diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po index b6a6a79458..5a1b9f4a28 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/faq.po index c6b29a4abc..9570a79fe5 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -37,10 +37,10 @@ msgid "" "opensource.org/licenses/MIT>`_ MIT license. This means it is free as in " "\"free speech\" as well as in \"free beer.\"" msgstr "" -"Godot je \"Svobodný software a software s otevřeným zdrojovým kódem >'_ dostupný pod licencí " -"`_ dostupný pod `OSI " +"licencí `_ MIT. To znamená, že je " +"zdarma jako ve \"svobodě projevu\", stejně jako v \"pivo zdarma.\"" #: ../../docs/about/faq.rst:14 msgid "In short:" @@ -71,8 +71,8 @@ msgid "" "Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community.\"" msgstr "" "Veškerý obsah této doprovodné dokumentace je zveřejněn pod licencí Creative " -"Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 ` _), s uvedením licence „Juan Linietsky, Ariel Manzur a komunita " +"Commons Attribution 3.0 ( `CC-BY 3.0 `_ ), s uvedením licence „Juan Linietsky, Ariel Manzur a komunita " "Godot Engine. \"" #: ../../docs/about/faq.rst:23 @@ -94,9 +94,9 @@ msgid "" "files in the Godot repository." msgstr "" "Úplné podrobnosti naleznete v souboru `COPYRIGHT.txt ` _ a také `LICENSE.txt `_ a `LOGO_LICENSE.txt " -"` _ " +"godotengine/godot/blob/master/COPYRIGHT.txt>`_ a také `LICENSE.txt `_ a `LOGO\\_LICENSE." +"txt `_ " "soubory v úložišti Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:31 @@ -104,8 +104,8 @@ msgid "" "Also, see `the license page on the Godot website `_." msgstr "" -"Viz také „licenční stránka na webu Godot ` " -"_." +"Viz také `licenční stránka na webu Godot `_ ." #: ../../docs/about/faq.rst:34 msgid "Which platforms are supported by Godot?" @@ -178,8 +178,8 @@ msgid "" "For more on this, see the sections on :ref:`exporting ` and :ref:`compiling Godot yourself `." msgstr "" -"Pro více informací o tom, viz oddíly na :ref:'export ' a :ref:'Godot vlastní kompilace '." +"Pro více informací o tom, viz oddíly na :ref:`export ` a :ref:`Godot vlastní kompilace `." #: ../../docs/about/faq.rst:65 msgid "Which programming languages are supported in Godot?" @@ -227,7 +227,7 @@ msgstr "" "vždy připravena řešit nové problémy, jakmile se objeví, ale protože se jedná " "o projekt s otevřeným zdrojovým kódem, doporučujeme vám nejprve udělat si " "vlastní hloubkový průzkum. Prohledávání diskusí o `otevřených problémech " -"` _ je skvělý způsob, jak začít " +"`_ je skvělý způsob, jak začít " "s řešením problémů vlastních." #: ../../docs/about/faq.rst:85 @@ -241,7 +241,7 @@ msgstr "" "Pokud jde o nové jazyky, podpora je možná prostřednictvím třetích stran " "pomocí infrastruktury GDNative / NativeScript / PluginScript. (Viz otázka o " "pluginech níže.) V současné době probíhají práce na neoficiální podpoře " -"`Pythonu `_ a`Nimu `_ a `Nimu `_ pro skriptování v Godotu." #: ../../docs/about/faq.rst:93 @@ -264,7 +264,7 @@ msgstr "" "ovládnout silné stránky Godota. Pokud jste někdy napsali něco v jazyce jako " "Python, budete se zde cítit jako doma. Příklady, historie a úplný přehled " "možností, které vám GDScript nabízí, najdete v :ref:`skriptovací příručka " -"GDScript `." +"GDScript ` ." #: ../../docs/about/faq.rst:102 msgid "" @@ -342,9 +342,9 @@ msgid "" "also proved difficult to embed." msgstr "" "V dávných časech používal engin skriptovací jazyk `Lua ` __. Lua je rychlá, ale vytváření vazeb na objektově orientovaný systém " +"org>`_ . Lua je rychlá, ale vytváření vazeb na objektově orientovaný systém " "(pomocí fallbacks) bylo složité a pomalé a vyžadovalo enormní množství kódu. " -"Po několika experimentech s `Pythonem ` __ se i toto " +"Po několika experimentech s `Pythonem `_ se i toto " "řešení ukázalo jako problematické." #: ../../docs/about/faq.rst:135 @@ -359,7 +359,7 @@ msgid "" "Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)." msgstr "" "Špatná podpora vláken v enginech většiny skriptů a Godot používá vlákna(Lua, " -"Python, veverka, JavaScript, ActionScript atd.)." +"Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript atd.)." #: ../../docs/about/faq.rst:139 msgid "" @@ -387,7 +387,7 @@ msgid "" "performance when using custom types (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, " "ActionScript, etc.)." msgstr "" -"Žádné nativní typy vektorů (vector3, matrix4 atd.), Což má za následek velmi " +"Žádné nativní typy vektorů (vector3, matrix4 atd.), což má za následek velmi " "snížený výkon při používání vlastních typů (Lua, Python, Squirrel, " "JavaScript, ActionScript atd.)." @@ -424,9 +424,9 @@ msgid "" "godotengine.org/download>`_." msgstr "" "Godot podporuje Colladu prostřednictvím exportéru `OpenCollada (_ Maya, " +"github.com/KhronosGroup/OpenCOLLADA/wiki/OpenCOLLADA-Tools> `_ ( Maya, " "3DSMax). Pokud používáte Blender, podívejte se na náš vlastní `Lepší Collada " -"Exportér ` _." +"Exportér `_ ." #: ../../docs/about/faq.rst:161 msgid "As of Godot 3.0, glTF is supported." @@ -495,7 +495,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "" +msgstr "Proč Godot používá místo Direct3D Vulkan nebo OpenGL?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -505,6 +505,11 @@ msgid "" "project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, " "macOS, and more." msgstr "" +"Godot usiluje především o kompatibilitu mezi platformami a otevřené " +"standardy. OpenGL a Vulkan jsou technologie, které jsou otevřené a dostupné " +"(téměř) na všech platformách. Díky tomuto rozhodnutí o návrhu dojde u " +"systému Linux, macOS a dalších k vylepšení projektu vyvinutého v Godotu pro " +"Windows." #: ../../docs/about/faq.rst:195 msgid "" @@ -513,6 +518,10 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" +"Vzhledem k tomu, že Godot pracuje na svém rendereru pouze s několika lidmi, " +"upřednostňovali bychom, aby se udržovalo méně backendů vykreslování. Kromě " +"toho umožňuje použití jediného rozhraní API na všech platformách větší " +"konzistenci s menším počtem problémů specifických pro jednotlivé platformy." #: ../../docs/about/faq.rst:200 msgid "" @@ -520,6 +529,9 @@ msgid "" "for the Xbox's purposes), but Vulkan and OpenGL will remain the default " "rendering backends on all platforms, including Windows." msgstr "" +"Z dlouhodobého hlediska můžeme vyvinout vykreslovací modul Direct3D 12 pro " +"Godot (hlavně pro účely Xboxu), ale Vulkan a OpenGL zůstanou výchozím " +"backendem vykreslování na všech platformách, včetně Windows." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -582,7 +594,7 @@ msgid "" "achieve this." msgstr "" "Použijte možnosti roztažení v Godot; 2D roztažení při zachování poměru stran " -"funguje nejlépe. Podívejte se na návod :ref:`doc_multiple_resolutions`, jak " +"funguje nejlépe. Podívejte se na návod :ref:`doc_multiple_resolutions` , jak " "toho dosáhnout." #: ../../docs/about/faq.rst:231 @@ -595,7 +607,7 @@ msgstr "" "Určete minimální rozlišení a poté se rozhodněte, zda chcete, aby se vaše hra " "natahovala svisle nebo vodorovně pro různé poměry stran, nebo zda existuje " "jeden poměr stran a chcete, aby se místo toho zobrazovaly černé pruhy. To je " -"také vysvětleno v :ref:`doc_multiple_resolutions`." +"také vysvětleno v :ref:`doc_multiple_resolutions` ." #: ../../docs/about/faq.rst:236 msgid "" @@ -648,7 +660,7 @@ msgid "" "gdnative-architecture>`_" msgstr "" "`Pohled na architekturu GDNative ` _" +"gdnative-architecture >`_" #: ../../docs/about/faq.rst:257 msgid "`GDNative is here! `_" @@ -662,20 +674,21 @@ msgid "" "another third-party library integrates with Godot." msgstr "" "Můžete se také podívat na implementaci GDScriptu, moduly Godotu a také na " -"„neoficiální podporu Pythonu ` _ " +"`neoficiální podporu Pythonu `_ " "pro Godota. To by bylo dobrým výchozím bodem pro pochopení, jak se knihovny " "třetích stran integrují do Godota." #: ../../docs/about/faq.rst:265 -#, fuzzy msgid "When is the next release of Godot out?" -msgstr "Kdy vyjde další verze?" +msgstr "Kdy vyjde další verze Godota?" #: ../../docs/about/faq.rst:267 msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." msgstr "" +"Až bude připraven! Viz :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` " +"pro více informací." #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" @@ -698,9 +711,9 @@ msgid "" "fork, modify, and submit a Pull Request (PR) with your changes." msgstr "" "První místo, kde začít, je v `nesrovnalosti ` _. Najděte problém, se kterým souzníte, a poté se pokračujte " -"do průvodce „Jak přispět <` _ a naučte se, jak udělat " +"godot/issues >`_ . Najděte problém, se kterým souzníte, a poté se pokračujte " +"do průvodce `Jak přispět `_ a naučte se, jak udělat " "fork , upravte a odešlete Pull Request (PR) s vašimi změnami." #: ../../docs/about/faq.rst:281 @@ -725,8 +738,8 @@ msgstr "" "editoru. To je skvělé a jsme vděční za to, že takoví motivovaní lidé chtějí " "přispět, ale Godot se zaměřuje a vždy bude zaměřovat na základní funkce, jak " "je uvedeno v `Roadmap `_, `odstraňování chyb a řešení problémů ` _ a konverzacích členů komunity Godot." +"master/ROADMAP.md>`_ , `odstraňování chyb a řešení problémů `_ a konverzacích členů komunity Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:292 msgid "" @@ -989,5 +1002,5 @@ msgid "" "See the corresponding page on the `Godot website `_." msgstr "" -"Podívejte se na příslušnou stránku na webu Godot `_." diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/index.po index 011c327691..32f2afbb92 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/introduction.po index f0782f8636..4be42e4409 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/introduction.rst:4 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/about/introduction.rst:11 msgid "" @@ -137,7 +137,7 @@ msgid "" msgstr "" "Tato dokumentace je neustále psána, opravována, upravována a vylepšována " "členy komunity Godot Engine. Je upravována prostřednictvím textových souborů " -"ve `reStructuredText ` _ " +"ve `reStructuredText `_ " "značkovacím jazyku a poté zkompilována do statické webové stránky nebo " "offline dokumentu za pomocí open source nástrojů` Sphinx `_ a` ReadTheDocs `_." @@ -151,10 +151,10 @@ msgid "" "docs/>`_." msgstr "" "K dokumentaci Godot Engine můžete přispět záplatami posílanými za pomocí " -"pull-request(ů), vznesením Issue na zdrojovém úložišti GitHub `_, nebo jejím přeložením do svého jazyka " -"na` Hosted Weblate ' `_." +"na ` Hosted Weblate ' `_ ." #: ../../docs/about/introduction.rst:72 msgid "" @@ -164,7 +164,7 @@ msgid "" "\"." msgstr "" "Veškerý obsah je pod tolerantní licencí Creative Commons Attribution 3.0 " -"('CC-BY 3.0 ''_) s přiřazením " +"( `CC-BY 3.0 `_ ) s přiřazením " "k \"Juan Linietsky, Ariel Manzur a komunitě Godot Engine\"." #: ../../docs/about/introduction.rst:77 @@ -187,9 +187,9 @@ msgid "" "information about the engine, its history, its licensing, authors, etc. It " "also contains the :ref:`doc_faq`." msgstr "" -"Sekce :ref:'sec-general' obsahuje tento úvod, stejně jako informace o " -"engine, jeho historii, jeho licencích, autorech atd. Dále obsahuje také :" -"ref:'doc_faq'." +"Sekce :ref:`sec-general` obsahuje tento úvod, stejně jako informace o " +"engine, jeho historii, jeho licencích, autorech atd. Dále obsahuje také :ref:" +"`doc_faq`." #: ../../docs/about/introduction.rst:86 msgid "" @@ -200,7 +200,7 @@ msgid "" msgstr "" "Sekce :ref:`sec-learn` je *raison d'être* této dokumentace, protože obsahuje " "všechny potřebné informace o použití engine k výrobě her. Začíná tutoriálem :" -"ref: `Krok za krokem ` , který by měl být vstupním " +"ref:`Krok za krokem ` , který by měl být vstupním " "bodem pro všechny nové uživatele." #: ../../docs/about/introduction.rst:91 @@ -208,7 +208,7 @@ msgid "" "The :ref:`sec-tutorials` section can be read as needed, in any order. It " "contains feature-specific tutorials and documentation." msgstr "" -"Sekci :ref: `sec-tutorials` lze číst podle potřeby v libovolném pořadí. " +"Sekci :ref:`sec-tutorials` lze číst podle potřeby v libovolném pořadí. " "Obsahuje návody, specifické pro jednotlivé funkce, a dokumentaci." #: ../../docs/about/introduction.rst:93 @@ -217,7 +217,7 @@ msgid "" "to the engine development, with information on compiling the engine, " "developing C++ modules or editor plugins." msgstr "" -"\"sec-devel\" sekce je určena pro pokročilé uživatele a přispívatele do " +":ref:`sec-devel` sekce je určena pro pokročilé uživatele a přispívatele do " "Godot enginu. Obsahuje informace o kompilování enginu ze zdrojového kódu, " "vývoji modulů v C++, nebo pluginů editoru." @@ -229,7 +229,7 @@ msgid "" "channels like IRC and Discord and contains a list of recommended third-party " "tutorials outside of this documentation." msgstr "" -":ref: 'sec-community' sekce poskytuje informace, týkající se přispívání na " +":ref:`sec-community` sekce poskytuje informace, týkající se přispívání na " "vývoj engine a ohledně jeho komunity. Jak nahlašovat bugy, pomoc s " "dokumentací atd. Také odkazuje na růzé komunikační kanály, umožňující " "spojení s komunitou, jako je IRC a Discord. Na těchto kanálech je možné " @@ -244,7 +244,7 @@ msgid "" "the generated files of the documentation are not meant to be modified. See :" "ref:`doc_updating_the_class_reference` for details." msgstr "" -"A konečně :ref: 'sec-class-ref' je dokumentace ke Godot API, která je také " +"A konečně :ref:`sec-class-ref` je dokumentace ke Godot API, která je také " "dostupná přímo v editoru skriptů v engine. Je automaticky generovaná ze " "souboru v hlavním zdrojovém repozitáři, takže generované soubory v " "dokumentaci by se nemeli modifikovat. Pro více informací viz zde :ref:" @@ -256,8 +256,8 @@ msgid "" "various `Godot demo projects `_." msgstr "" -"Kromě této dokumentace se můžete také podívat na různé \"Godot demo projekty " -"\n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -36,7 +36,7 @@ msgid "" msgstr "" "Na této stránce jsou uvedeny funkce podporované aktuální stabilní verzí " "Godota (3.2). `Další funkce ` __ jsou k dispozici v nejnovější vývojové verzi " +"list_of_features.html >`__ jsou k dispozici v nejnovější vývojové verzi " "(4.0)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:15 @@ -126,7 +126,7 @@ msgid "" "Support for :ref:`external script editors ` such as " "Visual Studio Code or Vim." msgstr "" -"Podpora pro :ref:'externí editory skriptů ', jako je " +"Podpora pro :ref:`externí editory skriptů ` , jako je " "Visual Studio Code nebo Vim." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:49 @@ -191,7 +191,7 @@ msgid "" "` to extend editor functionality." msgstr "" "Pluginy pro rozšíření funkcí editoru lze stáhnout z :ref:`library library " -"`." +"` ." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:72 msgid "" @@ -495,7 +495,6 @@ msgstr "" "Podporuje prolnutí mezer." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:179 -#, fuzzy msgid "" "*OmniLight:* Dual paraboloid (fast) or cubemap (slower but more accurate). " "Supports colored projector textures in the form of panoramas." @@ -925,11 +924,12 @@ msgid "Optional Doppler effect in 2D and 3D." msgstr "Volitelný Dopplerův efekt ve 2D a 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:347 -#, fuzzy msgid "" "Support for re-routable :ref:`audio buses ` and effects " "with dozens of effects included." -msgstr "Podpora re-routable :ref:`audio bus ` a efekty." +msgstr "" +"Podpora re-routable :ref:`audio bus ` a efekty s tucty " +"efektů v ceně." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:349 msgid "" @@ -966,7 +966,7 @@ msgstr "*Linux:* PulseAudio nebo ALSA." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:362 msgid "Import" -msgstr "Importovat" +msgstr "Import" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:364 msgid "Support for :ref:`custom import plugins `." @@ -977,9 +977,8 @@ msgid "**Formats:**" msgstr "**Formáty:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:368 -#, fuzzy msgid "*Images:* See :ref:`doc_import_images`." -msgstr "*Obrázky:* Viz: odkaz: `doc_importing_images_supported_formats`." +msgstr "*Obrázky:* Viz: odkaz: `doc_import_images`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:369 msgid "*Audio:*" @@ -1006,7 +1005,7 @@ msgid "" "`ESCN `__ (direct " "export from Blender)." msgstr "" -"`ESCN ` __ (přímý " +"`ESCN `__ (přímý " "export z Blenderu)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:379 @@ -1054,6 +1053,8 @@ msgid "" "Keys can be mapped in \"physical\" mode to be independent of the keyboard " "layout." msgstr "" +"Klávesy lze mapovat ve „fyzickém“ režimu tak, aby byly nezávislé na " +"rozložení klávesnice." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:395 msgid "Mouse input." @@ -1075,7 +1076,6 @@ msgstr "" "aby se vyhnul nastavení akcelerace myši operačního systému." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:401 -#, fuzzy msgid "Gamepad input (up to 8 simultaneous controllers)." msgstr "Vstup pro gamepad (až 8 současně připojených ovladačů)." @@ -1426,8 +1426,8 @@ msgid "" "Godot's small distribution size can make it a suitable alternative to " "frameworks like Electron or Qt." msgstr "" -"Godotova malá distribuční velikost z něj činí vhodnou alternativu k " -"frameworkům jako Electron nebo Qt." +"Malá velikost distribuce Godot z něj činí vhodnou alternativu k frameworkům " +"jako Electron nebo Qt." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:523 msgid "Animation" @@ -1548,7 +1548,7 @@ msgid "" "dist/shell>`__ are available for Bash, zsh and fish." msgstr "" "`Skripty pro dokončení ` __ jsou k dispozici pro Bash, zsh a fish." +"misc/dist/shell >`__ jsou k dispozici pro Bash, zsh a fish." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:565 msgid "" @@ -1571,7 +1571,6 @@ msgstr "" "GCC, Clang a MSVC. Podporováno je také MinGW." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:571 -#, fuzzy msgid "" "Friendly towards packagers. In most cases, system libraries can be used " "instead of the ones provided by Godot. The build system doesn't download " @@ -1594,7 +1593,7 @@ msgid "" "Open developement process with :ref:`contributions welcome " "`." msgstr "" -"Otevřený proces vývoje s :ref:'příspěvky vítány '." +"Otevřený proces vývoje s :ref:`příspěvky vítány `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:582 msgid "" @@ -1602,6 +1601,6 @@ msgid "" "documents features that have been agreed upon and may be implemented in " "future Godot releases." msgstr "" -"`Road mapa ` __ úložiště " +"`Road mapa `__ úložiště " "dokumentuje funkce, které již byly dohodnuty a mohou být implementovány v " "budoucích vydáních Godot." diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/release_policy.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/release_policy.po index 9560987c3c..1ad7215e05 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/release_policy.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/release_policy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -34,7 +34,7 @@ msgid "" "many breaking changes as a \"semver-major\" version bump such as 3.2 -> 4.0." msgstr "" "Godot používá ``major.minor.patch`` číslování verzí. Neřídí se však striktně " -"podle `Sémantického verzování ` __. To znamená, že " +"podle `Sémantického verzování `__. To znamená, že " "vydání, která jsou podle této normy považována za \"semver-minor" "\" (například 3.1 -> 3.2), s největší pravděpodobností přinesou zlomové " "změny. Stále však nedojde k tolika zlomovým změnám jako u verze „semver-" @@ -222,6 +222,6 @@ msgid "" "documents features that have been agreed upon and may be implemented in " "future Godot releases." msgstr "" -"`Road mapa ` __ úložiště " +"`Road mapa `__ úložiště " "dokumentuje funkce, které již byly dohodnuty a mohou být implementovány v " "budoucích vydáních Godot." diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po index 67ae804d3e..4179acdef5 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,19 +19,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:4 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "Odstraňování problémů" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:6 msgid "" "This page lists common issues encountered when using Godot and possible " "solutions." msgstr "" +"Tato stránka obsahuje seznam běžných problémů, které se vyskytly při " +"používání Godotu, a možná řešení." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:9 msgid "" "Everything I do in the editor or project manager appears delayed by one " "frame." msgstr "" +"Všechno, co dělám v editoru nebo projektovém manažerovi, se zdá být zpožděno " +"o jeden snímek." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:11 msgid "" @@ -39,6 +43,10 @@ msgid "" "on Intel graphics drivers on Windows. Updating to the latest graphics driver " "version *provided by Intel* should fix the issue." msgstr "" +"Toto je `známá chyba `_ " +"v grafických ovladačích Intel pro Windows. Problém by měla vyřešit " +"aktualizace na nejnovější verzi grafického ovladače *poskytovanou " +"společností Intel*." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:15 msgid "" @@ -46,18 +54,23 @@ msgid "" "provided by your desktop or laptop's manufacturer because their version is " "often outdated." msgstr "" +"Měli byste použít grafický ovladač dodaný společností Intel, místo ovladače " +"od dodavatele vašeho stolního počítače nebo notebooku, protože jejich verze " +"je často zastaralá." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:20 msgid "" "The grid disappears and meshes turn black when I rotate the 3D camera in the " "editor." -msgstr "" +msgstr "Mřížka zmizí a oka zčernají, když otočím 3D kameru v editoru." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:22 msgid "" "This is a `known bug `__ " "on Intel graphics drivers on Windows." msgstr "" +"Toto je `známá chyba `__ " +"v grafických ovladačích Intel pro Windows." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:25 msgid "" @@ -65,16 +78,21 @@ msgid "" "switch the renderer in the top-right corner of the editor or the Project " "Settings." msgstr "" +"Jediným řešením je prozatím přepnout na vykreslovač GLES2. Vykreslovací " +"modul můžete přepnout v pravém horním rohu editoru nebo v nastavení projektu." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:28 msgid "" "If you use a computer allowing you to switch your graphics card, like NVIDIA " "Optimus, you can use the dedicated graphics card to run Godot." msgstr "" +"Pokud používáte počítač, který vám umožňuje přepínat grafickou kartu, " +"například NVIDIA Optimus, můžete ke spuštění Godotu použít vyhrazenou " +"grafickou kartu." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:32 msgid "The editor or project takes a very long time to start." -msgstr "" +msgstr "Spuštění editoru nebo projektu trvá velmi dlouho." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:34 msgid "" @@ -85,10 +103,16 @@ msgid "" "to disconnect the faulty peripherals before opening the editor. You can then " "connect the peripheral again." msgstr "" +"Toto je `známá chyba `__ " +"v systému Windows, pokud máte připojena konkrétní periferní zařízení USB. " +"Zdá se, že chybu způsobil zejména software iCUE společnosti Corsair. Zkuste " +"aktualizovat ovladače periferních zařízení USB na nejnovější verzi. Pokud " +"chyba přetrvává, musíte před otevřením editoru odpojit vadné periferie. " +"Potom můžete periferní zařízení znovu připojit." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:42 msgid "The Godot editor appears frozen after clicking the system console." -msgstr "" +msgstr "Po kliknutí na konzolu systému se editor Godot zamrzne." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:44 msgid "" @@ -98,16 +122,23 @@ msgid "" "inside the system console. Godot cannot override this system-specific " "behavior." msgstr "" +"Pokud používáte Godot ve Windows se zapnutou systémovou konzolou, můžete " +"omylem aktivovat *režim výběru* kliknutím do příkazového okna. Toto chování " +"specifické pro Windows pozastaví aplikaci, aby vám umožnila vybrat text " +"uvnitř konzoly systému. Godot nemůže potlačit toto specifické chování " +"systému." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:49 msgid "" "To solve this, select the system console window and press Enter to leave " "selection mode." msgstr "" +"Chcete-li to vyřešit, vyberte okno konzoly systému a stiskněte klávesu Enter " +"pro opuštění režimu výběru." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:53 msgid "The project window appears blurry, unlike the editor." -msgstr "" +msgstr "Na rozdíl od editoru se okno projektu jeví rozmazané." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:55 msgid "" @@ -115,6 +146,9 @@ msgid "" "done to improve performance, especially on integrated graphics, where " "rendering 3D scenes in hiDPI is slow." msgstr "" +"Na rozdíl od editoru si není projekt ve výchozím nastavení vědom DPI. Toto " +"se provádí za účelem zlepšení výkonu, zejména u integrované grafiky, kde je " +"vykreslování 3D scén v hiDPI pomalé." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:59 msgid "" @@ -122,10 +156,14 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Chcete-li to vyřešit, otevřete **Project> Project Settings** and enable " +"**Display> Window> Dpi> Allow Hidpi**. Kromě toho se ujistěte, že je váš " +"projekt nakonfigurován tak, aby podporoval :ref:`multiple resolutions " +"`." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:64 msgid "The project window doesn't appear centered when I run the project." -msgstr "" +msgstr "Když spustím projekt, okno projektu se neobjeví na středu." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:66 msgid "" @@ -134,12 +172,19 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Toto je `známá chyba `__. " +"Chcete-li to vyřešit, otevřete **Project > Project Settings** and enable " +"**Display > Window > Dpi > Allow Hidpi**. Kromě toho se ujistěte, že je váš " +"projekt nakonfigurován tak, aby podporoval :ref:`multiple resolutions " +"`." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:72 msgid "" "The project works when run from the editor, but fails to load some files " "when running from an exported copy." msgstr "" +"Projekt funguje při spuštění z editoru, ale při spuštění z exportované kopie " +"se mu nepodaří načíst některé soubory." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:74 msgid "" @@ -150,6 +195,13 @@ msgid "" "exported project, you need to specify ``*.json`` in the non-resource export " "filter. See :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` for more information." msgstr "" +"To je obvykle způsobeno opomenutím určit filtr souborů, které nejsou zdroji, " +"v dialogovém okně Export. Ve výchozím nastavení Godot zahrne do souboru PCK " +"pouze skutečné *zdroje* . Některé soubory, které se běžně používají, " +"například soubory JSON, se za zdroje nepovažují. Například pokud načítáte " +"soubor ``test.json`` v exportovaném projektu, musíte ve filtru exportu " +"souborů nepovažovaných za zdroje, zadat ``* .json``. Viz :ref:" +"`doc_exporting_projects_export_mode` pro více informací." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:81 msgid "" @@ -160,3 +212,10 @@ msgid "" "PCK filesystem is case-sensitive, while Windows's filesystem is case-" "insensitive by default." msgstr "" +"V systému Windows to může být také způsobeno :ref:`problémy s rozlišením " +"malých a velkých písmen ` . Pokud " +"ve svém skriptu uvedete odkaz na zdroj jinou velikostí písma, než je v " +"souborovém systému, načítání se po exportu projektu nezdaří. Je tomu tak " +"proto, že ve virtuálním souborovém systému PCK se rozlišují velká a malá " +"písmena, zatímco v systému souborů Windows se ve výchozím nastavení velká a " +"malá písmena nerozlišují." diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/channels.po index 17038b529c..595d986e71 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -45,7 +45,7 @@ msgstr "Otázky a odpovědi" #: ../../docs/community/channels.rst:15 msgid "`Official Godot Questions & Answers `_" -msgstr "" +msgstr "`Oficiální Godot Otázky a odpovědi `_" #: ../../docs/community/channels.rst:18 msgid "IRC on Freenode" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po index e9b6c3d669..54dfd824a9 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po index 83ed4e9bb5..31885cfd24 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po index 023586fd4d..c57ea19e09 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po index ba570cbb39..009bc35678 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -365,9 +365,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:299 -#, fuzzy msgid "Editor integration" -msgstr "Vektorová interpolace" +msgstr "Integrace editoru" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:301 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index b8b0876ba8..6026432d23 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po index 31e101c50e..cd153142af 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po index fb06347037..3908e9a694 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po index 7d605f14be..f19817cbe0 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po index 8e33adf26f..657d4f1455 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po index 17c062571b..6bfc1b4e64 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po index 0740e90758..67459ce87c 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/tutorials.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/tutorials.po index 74dfbf3271..3ddf657348 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/tutorials.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/community/tutorials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po index a61431caf3..41225e3cd6 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" 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"Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po index 1ae37e5bf2..338c5db6ad 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po index 02f58431e8..423eb31036 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po index 1592d32f30..52307380ee 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po index a4b7c89d4d..c7f16c362e 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -341,7 +341,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:223 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "Odstraňování problémů" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:225 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po 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Each mode means:" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po index 02d8eaec14..6b52681d8d 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po index e947972ff0..f31896abd6 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po +++ 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"Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po index 522c3b6958..9727e5cd9d 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po index bcef98d208..a703a5f5d0 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po 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\n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po index 11e47001b5..28287d7798 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po index ea8c94736a..c0b665981c 100644 --- 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b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po index f301b791c8..d32819e091 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po index 5220eeed57..52bd9bea59 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po index 9004a1c24c..be0db7bc2c 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po index 7346429f01..5f92e9b382 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po index f7cde33c87..1bd68923c9 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po index 916b63c315..a0e49dd9be 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po index ca25e29546..02da77bae6 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po index a2385ce623..dbb9f5c05a 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po index fb691e599f..63b02a0b52 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -153,7 +153,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:92 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "Odstraňování problémů" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:94 msgid "If icons don't appear in the editor, make sure that:" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po index 555d97be76..5cf0435dbc 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "Průvodce stylem editoru" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:9 msgid "Thanks for your interest in contributing to the Godot editor!" @@ -173,7 +173,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:84 msgid "Tooltips" -msgstr "Nástrojové tipy" +msgstr "Tipy" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:86 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/editor/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/editor/index.po index 6d6204ee20..c074a89651 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/editor/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po index 144a4b231e..13575ed378 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po index 00e4ce4db1..7a32495cfd 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,4 +19,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/index.rst:2 msgid "Godot file formats" -msgstr "" +msgstr "Godot formáty souborů" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po index 304bd82f04..85ca305fd0 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po index e1b813d868..ecbabf44ab 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po index 9260ebe9a1..59c25dbaa0 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -171,7 +171,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:32 msgid "Search Help" -msgstr "Prohledat nápovědu" +msgstr "Hledat v dokumentaci" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:32 msgid ":kbd:`Shift + F1`" @@ -581,7 +581,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:82 msgid "Expand Bottom Panel" -msgstr "" +msgstr "Rozšířit spodní panel" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:82 msgid ":kbd:`Shift + F12`" @@ -617,7 +617,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:93 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:336 msgid "Zoom Out" -msgstr "Změnšit" +msgstr "Zmenšit" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:93 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:336 @@ -653,7 +653,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:97 msgid "Pan View" -msgstr "" +msgstr "Přesunout pohled" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:97 msgid ":kbd:`Space`" @@ -739,7 +739,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:109 msgid "Use Smart Snap" -msgstr "Použít chytré přichycování" +msgstr "Použít chytré přichytávání" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:109 msgid ":kbd:`Shift + S`" @@ -751,7 +751,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:111 msgid "Use Grid Snap" -msgstr "" +msgstr "Použít mřížkové přichytávání" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:111 msgid ":kbd:`Shift + G`" @@ -763,7 +763,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:113 msgid "Multiply grid step by 2" -msgstr "" +msgstr "Vynásobit krok mřížky dvěma" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:113 msgid ":kbd:`Num *`" @@ -775,7 +775,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:115 msgid "Divide grid step by 2" -msgstr "" +msgstr "Vydělit krok mřížky dvěma" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:115 msgid ":kbd:`Num /`" @@ -787,7 +787,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:117 msgid "Always Show Grid" -msgstr "" +msgstr "Vždy zobrazit mřížku" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:117 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:486 @@ -851,7 +851,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:127 msgid "Preview Canvas Scale" -msgstr "" +msgstr "Náhled měřítka plátna" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:127 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + P`" @@ -1007,7 +1007,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:160 msgid "Freelook Slow Modifier" -msgstr "" +msgstr "Zpomalení volného pohledu" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:160 msgid ":kbd:`Alt`" @@ -1035,7 +1035,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:170 msgid "Use Local Space" -msgstr "" +msgstr "Použít místní prostor" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:170 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:488 @@ -1048,7 +1048,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:172 msgid "Use Snap" -msgstr "Použít přichycování" +msgstr "Použít přichycení" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:172 msgid "``spatial_editor/snap``" @@ -1056,7 +1056,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:174 msgid "Snap Object to Floor" -msgstr "" +msgstr "Přichytit objekt k podlaze" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:174 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:515 @@ -1141,7 +1141,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:188 msgid "Switch Perspective/Orthogonal View" -msgstr "" +msgstr "Přepnout perspektivní/ortogonální pohled" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:188 msgid ":kbd:`Num 5`" @@ -1185,7 +1185,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:196 msgid "Align Transform with View" -msgstr "" +msgstr "Zarovnat se zobrazením" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:196 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + M`" @@ -1201,7 +1201,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:198 msgid "Align Rotation with View" -msgstr "" +msgstr "Zarovnat rotaci se zobrazením" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:198 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:279 @@ -1596,7 +1596,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:253 msgid "Clone Down" -msgstr "" +msgstr "Duplikovat dolů" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:253 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:414 @@ -1616,7 +1616,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:255 msgid "Complete Symbol" -msgstr "" +msgstr "Kompletní symbol" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:255 msgid ":kbd:`Ctrl + Space`" @@ -1628,7 +1628,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:257 msgid "Evaluate Selection" -msgstr "" +msgstr "Vyhodnoť vybraný výraz" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:257 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + E`" @@ -1744,7 +1744,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:273 msgid "Toggle Bookmark" -msgstr "" +msgstr "Vypnout/Zapnout záložku" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:273 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + B`" @@ -1760,7 +1760,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:275 msgid "Go to Next Bookmark" -msgstr "" +msgstr "Přejít na další záložku" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:275 msgid ":kbd:`Ctrl + B`" @@ -1772,7 +1772,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:277 msgid "Go to Previous Bookmark" -msgstr "" +msgstr "Přejít na předchozí záložku" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:277 msgid "``script_text_editor/goto_previous_bookmark``" @@ -2392,7 +2392,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:422 msgid "FileSystem Dock" -msgstr "" +msgstr "Souborový systém" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:427 msgid "Copy Path" @@ -2421,7 +2421,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:440 msgid "Add Child Node" -msgstr "Přidat podřízený uzel" +msgstr "Přidat uzel" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:440 msgid "``scene_tree/add_child_node``" @@ -2573,7 +2573,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:484 msgid "Paint Tile" -msgstr "" +msgstr "Nakreslit dlaždici" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:484 msgid ":kbd:`P`" @@ -2585,7 +2585,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:486 msgid "Bucket Fill" -msgstr "" +msgstr "Vyplnit barvou" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:486 msgid "``tile_map_editor/bucket_fill``" @@ -2641,7 +2641,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:498 msgid "Clear Transform" -msgstr "" +msgstr "Promazat transformaci" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:498 msgid "``tile_map_editor/clear_transform``" @@ -2661,7 +2661,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:502 msgid "Cut Selection" -msgstr "" +msgstr "Výběr řezu" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:502 msgid "``tile_map_editor/cut_selection``" @@ -2685,7 +2685,7 @@ msgstr "Editor dlaždic" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:515 msgid "Next Coordinate" -msgstr "" +msgstr "Další koordináta" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:515 msgid "``tileset_editor/next_shape``" @@ -2693,7 +2693,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:517 msgid "Previous Coordinate" -msgstr "" +msgstr "Předchozí koordináta" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:517 msgid ":kbd:`PgUp`" @@ -2729,7 +2729,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:523 msgid "Occlusion Mode" -msgstr "" +msgstr "Režim okluze" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:523 msgid ":kbd:`3`" @@ -2765,7 +2765,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:529 msgid "Priority Mode" -msgstr "" +msgstr "Prioritní mód" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:529 msgid ":kbd:`6`" @@ -2789,7 +2789,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:533 msgid "Z Index Mode" -msgstr "" +msgstr "Režim Z-indexu" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:533 msgid ":kbd:`8`" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po index 939f5de968..0d0d3ee2d0 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po index 767239a063..20e822b45a 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po index 6badc7ea4a..b3ec67baa1 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po index b13124842c..424d467653 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po index 054409490b..230d466a23 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po index e0c765fddd..7e79bb81d3 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index 58d8f82a26..d8859fa084 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po index b6cc519e71..fddb79ea44 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po index c8b29977a5..77e5c53821 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po index 0fe9836595..7b160e42e9 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po index c7a3989642..c2b35e4f8d 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index c9ba009368..bb06fad39c 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:9 msgid "" @@ -1999,12 +1999,18 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1598 msgid "" +"If there is more than one argument, ``yield`` returns an array containing " +"the arguments::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1616 +msgid "" "If you're unsure whether a function may yield or not, or whether it may " "yield multiple times, you can yield to the ``completed`` signal " "conditionally:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1620 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1638 msgid "" "This ensures that the function returns whatever it was supposed to return " "regardless of whether coroutines were used internally. Note that using " @@ -2012,11 +2018,11 @@ msgid "" "emitted when the function didn't yield anymore." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1626 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1644 msgid "Onready keyword" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1628 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1646 msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " "scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " @@ -2024,7 +2030,7 @@ msgid "" "call to ``Node._ready()`` is made." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1641 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1659 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2032,11 +2038,11 @@ msgid "" "can replace the above code with a single line::" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1649 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1667 msgid "Assert keyword" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1651 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1669 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds. This means that the " @@ -2046,7 +2052,7 @@ msgid "" "depending on whether the project is run in a debug build." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1663 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1681 msgid "" "When running a project from the editor, the project will be paused if an " "assertion error occurs." diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po index d2815a7aaa..ec3d39f25b 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po index aafd572007..0d8b797d12 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po index ac03f2f223..16a63ad681 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -268,9 +268,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:422 -#, fuzzy msgid "Numbers" -msgstr "Členové" +msgstr "Čísla" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:424 msgid "" @@ -549,9 +548,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:739 -#, fuzzy msgid "Declared types" -msgstr "Pojmenované typy" +msgstr "Deklarované typa" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:741 msgid "To declare a variable's type, use ``: ``:" @@ -562,9 +560,8 @@ msgid "To declare the return type of a function, use ``-> ``:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:754 -#, fuzzy msgid "Inferred types" -msgstr "Pojmenované typy" +msgstr "Rozpoznané typy" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:756 msgid "In most cases you can let the compiler infer the type, using ``:=``:" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index 568bc943e6..02028a667d 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po index c3c9b72d29..dda84c0340 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po index 3882fd6aed..7457e27fa1 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po index ba738e577d..a161c19c06 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po index 28dc3d372a..a7cb92ea73 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po index 99a4031eda..860724426d 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po index 27b05e682a..62ef9cc0f7 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po index c7a1ee2e97..358345214d 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -415,7 +415,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:281 msgid "Self" -msgstr "" +msgstr "Tento objekt" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:283 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po index ac83a97e9a..381aeda575 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po index 7d9d398f91..22202771ed 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "Animace" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:9 msgid "Godot's animation system is extremely powerful and flexible." diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po index 1a8d277ea6..5e9093364f 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -492,4 +492,4 @@ msgstr "" "o technologii ve stavu zrodu a proto můžete najít některé věci, které nemusí " "nefungovat. Ujistěte se, že jste aktualizovali svůj prohlížeč na nejnovější " "verzi, a nahláste všechny chyby, které najdete, zde: `Godot GitHub ` _." +"github.com/godotengine/godot/issues >`_." diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po index eefa5eb9bb..3384f06f70 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po index eebc0e2b95..829b88bde2 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -58,7 +58,7 @@ msgid "" "be/4v3qge-3CqQ>`_ if you're looking for an overview of the engine's features." msgstr "" "Podívejte se prosím na `Discover Godot 3, herní engine zdarma ` _, pokud hledáte přehled funkcí enginu." +"be/4v3qge-3CqQ >`_, pokud hledáte přehled funkcí enginu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:23 msgid "Object-oriented design and composition" @@ -178,7 +178,7 @@ msgstr "" "Cílem je nabídnout kompletní balíček pro vytváření her a plynulou " "uživatelskou zkušenost. Stále můžete pracovat s externími programy, pokud " "pro ně existuje plugin pro import. Nebo si můžete jeden vytvořit, například " -"`Tiled Map Importer ` __." +"`Tiled Map Importer `__." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:78 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po index ee6e13120f..ceeacf4153 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po index 7dac8dc920..36ad484bfc 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "Instancing (vytváření instancí)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:9 msgid "" @@ -79,7 +79,7 @@ msgid "" "download:`instancing.zip `." msgstr "" "Chcete-li se dozvědět, jak funguje vytváření instancí, začněte stažením " -"ukázkového projektu:: download: `instancing.zip `." +"ukázkového projektu: :download:`instancing.zip `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:39 msgid "" @@ -151,8 +151,8 @@ msgid "" "kbd:`Ctrl + D` (:kbd:`Cmd + D` on macOS) to duplicate it:" msgstr "" "Do scény můžete přidat libovolný počet instancí, buď opětovným použitím " -"tlačítka „Instance“ nebo kliknutím na instanci míčku a stisknutím: kbd: " -"`Ctrl + D`(: kbd:` Cmd + D` on MacOS) pro duplikování:" +"tlačítka „Instance“ nebo kliknutím na instanci míčku a stisknutím :kbd:`Ctrl " +"+ D`(: kbd:` Cmd + D` on MacOS) pro duplikování:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:86 msgid "Run the scene again and all of the balls will fall." @@ -181,7 +181,6 @@ msgstr "" "uložené scéně Ball, změny této scény ovlivní všechny její instance." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:102 -#, fuzzy msgid "" "You can also adjust individual instances. Set the bounce value back to ``0`` " "and then in the ``Main`` scene, select one of the instanced balls. Resources " diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po index 8e0d3622d0..ab613d1c7a 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po index 094b8079f9..7571d84dc9 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:4 msgid "Introduction to Godot's editor" -msgstr "Úvod do Godotova editoru" +msgstr "Úvod do Godot editoru" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:6 msgid "" @@ -234,7 +234,7 @@ msgid "" msgstr "" "Pracovní plochu **2D** budete používat pro všechny typy her. Kromě 2D her je " "2D pracoviště také místem, kde budete vytvářet uživatelské rozhraní pro vaše " -"hry. Pro rychlý přístup stiskněte klávesy: kbd: `F1` (nebo: kbd:`Alt + 1` v " +"hry. Pro rychlý přístup stiskněte klávesy :kbd:`F1` (nebo: kbd:`Alt + 1` v " "systému MacOS) ." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:126 @@ -243,8 +243,8 @@ msgid "" "for 3D games. Press :kbd:`F2` (or :kbd:`Alt + 2` on macOS) to access it." msgstr "" "Na **3D** pracovní ploše můžete pracovat s mřížkou a osvětlením při návrhu " -"úrovní pro 3D hry. Otevřete ji stisknutím klávesy: kbd: `F2` (nebo: kbd:` " -"Alt + 2` v systému MacOS) ." +"úrovní pro 3D hry. Otevřete ji stisknutím klávesy :kbd:`F2` (nebo: kbd:` Alt " +"+ 2` v systému MacOS) ." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:131 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po index e2c36891cf..ca518ea5c3 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po index a5caa5f3b1..f8759a1e15 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -24,7 +24,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po index 45df85c884..72cae73590 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "Scény a uzly" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:11 msgid "" @@ -309,7 +309,7 @@ msgid "" "top bar (or hit :kbd:`F6`):" msgstr "" "Dobře, všechno je připraveno na spuštění scény! Stiskněte tlačítko Přehrát " -"scénu na horním panelu (nebo stiskněte: kbd: `F6`):" +"scénu na horním panelu (nebo stiskněte :kbd:`F6`):" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:146 msgid "Aaaand... Oops." diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po index 72d8c355cc..40ae760bfa 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "Skriptování" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:9 msgid "" @@ -196,7 +196,7 @@ msgid "" "programming language, such as F#, Boo or ClojureCLR. In practice however, C# " "is the only officially supported .NET option." msgstr "" -"Protože Godot používá runtime „Mono ` _ .NET, " +"Protože Godot používá runtime „Mono `_ .NET, " "teoreticky lze pro skriptování v Godot i jakoukoli běžnou jazykovou " "infrastrukturu použít jakoukoli knihovnu nebo framework .NET od třetích " "stran. kompatibilní programovací jazyk, jako je F #, Boo nebo ClojureCLR. V " @@ -290,6 +290,9 @@ msgid "" "tutorial, then close that out (Project -> Quit to Project List) and create a " "New Project." msgstr "" +"Pokud stále máte projekt \"vytváření instancí\" z předchozího kurzu " +"otevřený, zavřete jej (Project -> Quit to Project List) a vytvořte projekt " +"nový." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:109 msgid "" @@ -297,7 +300,7 @@ msgid "" "pressing :kbd:`Ctrl + A`) to create a hierarchy with the following nodes:" msgstr "" "Pomocí dialogu „Přidat podřízený uzel“, který je přístupný z karty Scéna " -"(nebo stisknutím: kbd: `Ctrl + A`), vytvořte hierarchii s následujícími uzly:" +"(nebo stisknutím :kbd:`Ctrl + A`), vytvořte hierarchii s následujícími uzly:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:112 msgid "Panel" @@ -309,7 +312,7 @@ msgstr "Label" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:115 msgid "Button" -msgstr "Button" +msgstr "Tlačítko" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:117 msgid "The scene tree should look like this:" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po index 3b2c21d0a5..359d180262 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po index 75ee36efd7..3e6fbfc367 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,7 +27,7 @@ msgstr "Signály" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:10 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:12 msgid "" @@ -36,10 +36,10 @@ msgid "" "example, rather than continuously checking a button to see if it's being " "pressed, the button can emit a signal when it's pressed." msgstr "" -"Signály jsou Godotova verze návrhového vzoru *observer* . Umožňují uzlu " -"odeslat zprávu, kterou ostatní uzly slyší a na kterou mohou reagovat. " -"Například místo toho, aby tlačítko nepřetržitě kontrolovalo, zda je " -"stisknuto, může při stisknutí vyslat signál." +"Signály jsou Godot verze návrhového vzoru *observer* . Umožňují uzlu odeslat " +"zprávu, kterou ostatní uzly slyší a na kterou mohou reagovat. Například " +"místo toho, aby tlačítko nepřetržitě kontrolovalo, zda je stisknuto, může " +"při stisknutí vyslat signál." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:17 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po index f38668be63..12766e5ead 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:9 msgid "" @@ -96,7 +96,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:44 msgid "AutoLoad" -msgstr "" +msgstr "Autoload" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:46 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po index b9d861d491..e7b7876eb9 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po index 0c4c466a37..177eba59d2 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po index 12a7f0ca2d..1b389b17b9 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -122,9 +122,9 @@ msgid "" "side-by-side." msgstr "" "To usnadňuje vnořování kontejnerů: na okraje kolem obrazovky použijeme " -"''MarginContainer'', následovaný ''HBoxContainer'' pro správu našich dvou " -"sloupců. V levém sloupci poskádáme oba dva pruhy uvnitř ''VBoxContainer''. A " -"budeme potřebovat poslední ''HBoxContainer'' v pravém sloupci, abychom " +"``MarginContainer``, následovaný ``HBoxContainer`` pro správu našich dvou " +"sloupců. V levém sloupci poskádáme oba dva pruhy uvnitř ``VBoxContainer``. A " +"budeme potřebovat poslední ``HBoxContainer`` v pravém sloupci, abychom " "umístili počítadla bomb a smaragdů vedle sebe." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:53 @@ -139,7 +139,7 @@ msgid "" msgstr "" "Budeme ještě potřebovat další kontejnery uvnitř jednotlivých UI komponent, " "ale tady máme strukturu hlavní scény celého GUI. Díky tomu můžeme přeskočit " -"do Godota a začít vytvářek naše GUI." +"do Godota a začít vytvářet naše GUI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:60 msgid "Create the base GUI" @@ -217,7 +217,7 @@ msgstr "" "Chceme naskládat pruhy svisle dovnitř ``HBoxContainer``. Přidejte " "``VBoxContainer`` jako dítě ``HBoxContainer`` a pojmenujte ho ``Bars``. " "Znovu vyberte rodičovský ``HBoxContainer`` a tentokrát přidejte jako jeho " -"dítě další '`HBoxContainer``. Říkejme mu ``Counters``. S těmito čtyřmi " +"dítě další '`HBoxContainer``. Říkejme mu``Counters``. S těmito čtyřmi " "kontejnery máme základ pro naši grafickou scénu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:95 @@ -231,10 +231,15 @@ msgid "" "tutorial like this, it may seem weird. But once you're working on real " "games, you'll see it's an efficient workflow." msgstr "" +"Takto můžeme pracovat, protože jsme nejprve náš návrh uživatelského rozhraní " +"rozebrali a vyhradili jsme si krátkou chvilku na popřemýšlení o " +"kontéjnerech, které bychom měli použít. Když budete postupovat v souladu s " +"tímto turoriálem, může se to zdát na první pohled divné. Ale při práci na " +"skutečných hrách, poznáte, že je to velice efektivní postup." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:105 msgid "Create the bars' base" -msgstr "" +msgstr "Vytvoření základu pro uzel Bars" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:107 msgid "" @@ -243,6 +248,10 @@ msgid "" "the ``HBoxContainer`` is the perfect tool for the job. Select the ``Bars`` " "node and add a new ``HBoxContainer`` inside of it. Name it ``Bar``." msgstr "" +"Každý sloupec je rozďelen na dva dílčí prvky, které jsou zarovnané " +"vodorovně: štítek se stavem zdraví vlevo a měřidlo vpravo. ``HBoxContainer`` " +"je opět dokonalým nástrojem pro tuto práci. Vyberte uzel ``Bars`` a přidejte " +"do něj nový ``HBoxContainer``. Pojmenujte jej ``Bar`` ." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:113 msgid "" @@ -256,27 +265,40 @@ msgid "" "between the life count and the gauge. Select the ``Bar`` and add a " "``MarginContainer``. Name it ``Count``. Inside of it, add three nodes:" msgstr "" +"Samotný štítek vyžaduje alespoň tři uzly: ``NinePatchRect`` pro pozadí, na " +"který přidáme nalevo texturu, buď ``HP`` nebo ``EP`` , a ``Label`` vpravo " +"pro hodnotu. Uzly ``Control`` můžeme vnořovat, jak chceme. Mohli bychom " +"použít ``NinePatchRect`` jako prvek nadřazený pro dva další prvky, protože " +"je obsahuje. Obecně však chcete místo toho použít kontejnery, protože jejich " +"rolí je pomoci uspořádat komponenty uživatelského rozhraní. Později budeme " +"potřebovat ``MarginContainer`` , abychom přidali nějaký ten prostor mezi " +"počtem životů a měřidlem. Vyberte ``Bar`` a přidejte ``MarginContainer`` . " +"Pojmenujte ho ``Count`` . Do něho přidejte tři uzly:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:124 msgid "A ``NinePatchRect`` named ``Background``" -msgstr "" +msgstr "``NinePatchRect`` s názvem ``Pozadí``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:125 msgid "A ``TextureRect`` named ``Title``" -msgstr "" +msgstr "``TextureRect`` s názvem ``Title``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:126 msgid "And a ``Label`` named ``Number``" -msgstr "" +msgstr "A ``Label`` s názvem ``Number``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:128 msgid "To add the nodes as siblings, always select the ``Count`` node first." msgstr "" +"Pro přidání těchto uzlů na stejnou úroveň (jsou to \"sourozenci\"), vždy " +"nejprve vyberte uzel ``Count``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:132 msgid "" "Your scene tree should look like this. We're ready to throw in some textures" msgstr "" +"Váš strom scén by měl vypadat takto. Teď jsme připravení vložit nějaké " +"textury" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:135 msgid "" @@ -284,10 +306,15 @@ msgid "" "textures, head to the FileSystem dock to the left of the viewport. Browse " "down to the res://assets/GUI folder." msgstr "" +"Naše scéna je stále prázdná. Je na čase vložit do ní nějaké textury. Pro " +"načtení textur zamiřte do panelu Souborového Systému vlevo od viewportu. " +"Přejděte dolů do složky res://assets/GUI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:141 msgid "You should see a list of textures that we'll use to skin our interface." msgstr "" +"Měli byste vidět seznam textur, které použijeme na stylizování našeho " +"rozhraní." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:144 msgid "" @@ -299,6 +326,13 @@ msgid "" "Inspector, scroll down to the Rect section. Set ``Min Size`` to (100, 40). " "You should see the ``Background`` resize along with its parent containers." msgstr "" +"V doku scény vyberte ``Background``. V Inspektoru byste měli vidět vlastnost " +"``Texture``. Na kartě FileSystem klikněte a přetáhněte ``label_HP_bg.png`` " +"do slotu ``Texture``. Zůstává zmáčknutá. Nadřazený MarginContainer vynucuje " +"její velikost až na 0, dokud nezadáme pro prvky uvnitř tohoto kontejneru " +"minimální velikost. Vyberte uzel ``Backround``. V Inspektoru přejděte dolů " +"do sekce Rect. Nastavte ``Min Size`` na (100, 40). Měli byste vidět jak se " +"velikost ``Backround`` a jeho nadřazených kontejnerů změnila." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:153 msgid "" @@ -308,10 +342,15 @@ msgid "" "viewport. They should stack up in the top-left corner of their parent " "``MarginContainer``." msgstr "" +"Dále vyberte ``Title`` a přetáhněte ``label_HP.png`` do jeho slotu " +"``Texture`` . Vyberte uzel ``Number`` klikněte na pole vedle vlastnosti " +"``Text`` a zadejte ``10``. Tímto způsobem můžeme vidět oba uzly ve výřezu. " +"Měly by se nahromadit v levém horním rohu svého nadřazeného " +"``MarginContainer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:161 msgid "If you select both nodes, you should see something like this" -msgstr "" +msgstr "Pokud vybere oba uzly, měli byste vidět něco jako je toto" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:163 msgid "" @@ -322,6 +361,12 @@ msgid "" "them in the Scene dock. They'll snap back to their previous size and " "position." msgstr "" +"Protože mají jako svého přímého rodiče kontejner, nemůžeme je volně " +"přesouvat: uzel ``Count`` vždy resetuje jejich kotvy, velikost a polohu. " +"Zkuste přesunout a změnit velikost uzlů ve výřezu. Poté vyberte libovolně " +"nějakou ze tří textur a stiskněte :kbd:`Ctrl + Up` nebo :kbd:`Ctrl + Down`, " +"chcete-li je změnit v doku scény. Vrátí se zpět do své předchozí velikosti a " +"polohy." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:170 msgid "" @@ -331,12 +376,19 @@ msgid "" "parent for the ``Title`` and ``Number``. Select both the ``Title`` and " "``Number``, and drag and drop them onto ``Background``." msgstr "" +"Nadřazené kontejnery řídí velikost, měřítko, okraje a kotvy svých přímých " +"podřízených. Chcete-li uzly upravit, musíte je vnořit do běžného ovládacího " +"prvku nebo jiného prvku uživatelského rozhraní. ``Backround`` použijeme jako " +"nadřazený prvek pro ``Title`` a ``Number``. Vyberte ``Title`` i ``Number`` a " +"přetáhněte je na ``Backround``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:179 msgid "" "By using the Background node as the two textures' parent, we take control " "away from the Count MarginContainer" msgstr "" +"Použitím uzlu Backround jako rodiče těchto dvou textur převezmeme jejich " +"kontrolu od uzlu Count typu MarginContainer" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:182 msgid "" @@ -351,16 +403,28 @@ msgid "" "Resize the node horizontally, so it takes the right half of the " "``Background`` and there's a bit of padding with the right edge." msgstr "" +"Vyberte ``Title`` a v Inspektoru změňte jeho vlastnost ``Stretch mode`` na " +"``Keep Centered``. Dále najděte v Inspektoru kategorii ``Rect`` a změňte " +"vlastnost ``Size`` na (50, 40), aby tedy zabíral jen levou polovinu pozadí. " +"Dále vyberte uzel ``Number``. Ve výřezu (viewport) klikněte na nabídku " +"``Rozložení`` a změňte na ``Full Rect``. Velikost uzlu se změní tak, aby " +"vyplnila ``Backround``. Vraťte se do Inspektora a změňte vlastnosti " +"``Align`` na ``Right`` a vlastnost ``Valign`` na ``Center``. Text by se měl " +"přichytit ke středu pravého okraje ``Backround``. Změňte velikost uzlu " +"vodorovně, tak aby zabral pravou polovinu ``Backround`` a zbývalo trochu " +"místa k pravému okraji." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:195 msgid "" "Here's how the nodes' bounding boxes should look in the viewport. Keep it " "rough, you don't need to place them too precisely for now." msgstr "" +"Ohraničovací rámečky uzlů by měly vypadat ve výřezu takto. Přibližně. V tuto " +"chvíli nejde o přesnost umístění." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:199 msgid "Replace the Label's font" -msgstr "" +msgstr "Náhrada fontu popisku" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:201 msgid "" @@ -369,6 +433,10 @@ msgid "" "the ``Custom Font`` category. Click the field next to the ``Font`` property " "and click on ``New Dynamic Font``. Click on the field again and select Edit." msgstr "" +"Font štítku je příliš malé. Musíme ho vyměnit. Vyberte uzel ``Number`` a v " +"Inspektoru přejděte dolů do třídy ``Control`` a najděte kategorii ``Custom " +"Font``. Klikněte na pole vedle vlastnosti ``Font`` a klikněte na ``New " +"Dynamic Font``. Znovu klikněte na to pole a vyberte Upravit." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:207 msgid "" @@ -379,6 +447,13 @@ msgid "" "viewport. Unfold the settings category to change the font size. Set the " "``Size`` property to a higher value, like ``24`` or ``28``." msgstr "" +"Vstupíte do zdroje ``Dynamic Font``. Rozbalte kategorii ``Font`` a klikněte " +"na pole vedle položky ``Font Data``. Klikněte na tlačítko ``Load``. V " +"prohlížeči souborů přejděte dolů do složky assetů / fontů a dvojitým " +"kliknutím na ``Comfortaa-Bold.ttf`` ji otevřete. Ve výřezu by se měla " +"zobrazit aktualizace písma. Rozbalením kategorie nastavení změníte velikost " +"písma. Nastavte vlastnost ``Size`` na vyšší hodnotu, například na ``24`` " +"nebo ``28``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:215 msgid "" @@ -391,26 +466,38 @@ msgid "" "``Custom Font`` category again and tweak the ``Bottom`` property until the " "text aligns with the ``Title`` node. I used a value of ``2`` pixels." msgstr "" +"Nyní potřebujeme zarovnat základní linii textu pro spodní hranu uzlu " +"``Number`` s texturou HP vlevo. Chcete-li tak učinit, stále ve zdroji " +"``DynamicFont`` můžete vyladit vlastnost ``Bottom`` v kategorii ``Extra " +"Spacing``. Zarovnává spodní část textu. Kliknutím na uzel ``Number`` na " +"kartě Scéna se vraťte zpět k vlastnostem uzlu a změňte možnost ``Valign`` na " +"``Bottom``. Chcete-li upravit základnu textu, klikněte znovu na pole písma v " +"kategorii ``Custom Font`` a upravte vlastnost ``Bottom``, dokud se text " +"nevyrovná s uzlem ``Title``. Použil jsem hodnotu ``2`` pixely." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:227 msgid "With a Bottom value of 2 pixels, the Number aligns with the Title" -msgstr "" +msgstr "S hodnotou Bottom 2 pixely se číslo zarovná s nadpisem" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:229 msgid "" "With this, we finished the hardest part of the GUI. Congratulations! Let's " "move on to the simpler nodes." msgstr "" +"Tím jsme dokončili nejtěžší část grafického uživatelského rozhraní. " +"Gratulujeme! Pojďme na jednodušší uzly." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:233 msgid "Add the progress bar" -msgstr "" +msgstr "Přidání ukazatele průběhu" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:235 msgid "" "We need one last element to complete our life bar: the gauge itself. Godot " "ships with a ``TextureProgress`` node that has everything we need." msgstr "" +"Potřebujeme ještě jeden poslední prvek k dokončení našeho ukazatele života: " +"samotné měřidlo.Pro tyto účely nabízí Godot uzel ``TextureProgress``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:238 msgid "" @@ -421,26 +508,36 @@ msgid "" "onto the ``Progress`` slot. Under the ``Range`` class in the inspector, " "change the ``Value`` property to ``50`` to see the gauge fill up." msgstr "" +"Vyberte uzel Bar a přidejte do něj ``TextureProgress``. Pojmenujte jej " +"``Gauge``. V inspektoru rozbalte sekci ``Textures``. Přejděte do doku " +"FileSystem a přetáhněte texturu ``lifebar_bg.png`` do slotu ``Under``. Totéž " +"proveďte s obrázkem ``lifebar_fill.png`` a umístěte jej do slotu " +"``Progress``. Pod třídou ``Range`` v inspektoru změňte vlastnost ``Value`` " +"na ``50``, aby jste viděli naplnění měřidla." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:246 msgid "With only five ``Control`` nodes, our first bar is ready to use." -msgstr "" +msgstr "S pouhými pěti uzly ``Control`` je náš první pruh připraven k použití." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:250 msgid "" "That's it, our life bar is ready. This last part was quick, wasn't it? " "That's thanks to our robust container setup." msgstr "" +"To je ono, náš pruh pro zobrazení života je připraven.Ta poslední část byla " +"rychlá, že?To vše díky naší robustní sestavě kontejneru." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:254 msgid "Design the bomb and emerald counters" -msgstr "" +msgstr "Návrh počítadel pro bomby a smaragdy" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:256 msgid "" "The bomb and emerald counters are like the bar's ``Count`` node. So we'll " "duplicate it and use it as a template." msgstr "" +"Počítadla bomb a smaragdů se podobají uzlu ``Count`` (podřízený uzlu " +"``Bar`` ) . Duplikujeme jej tedy a použijeme dále jako šablonu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:259 msgid "" @@ -449,6 +546,10 @@ msgid "" "``HBoxContainer`` at the bottom of the scene tree. You should see it resize " "automatically. Don't worry about this for now, we'll fix the size soon." msgstr "" +"Pod uzlem ``Bar`` vyberte ``Count`` a stiskněte :kbd:`Ctrl + D`, abyste jej " +"duplikovali. Přetáhněte nový uzel pod ``Conters`` ``HBoxContainer`` ve " +"spodní části stromu scény. Měli by jste vidět, jak automaticky změní " +"velikost. Zatím si s tím nedělejte starosti, velikost brzy opravíme." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:264 msgid "" @@ -459,10 +560,15 @@ msgid "" "display the icon. In the scene tree, select the ``Title`` node, and rename " "it to ``Icon``." msgstr "" +"Přejmenujte uzel ``Count2`` na ``Counter``. Na rozdíl od pruhů chceme, aby " +"číslo bylo nalevo a ikona seděla napravo. Nastavení je stejné: potřebujeme " +"uzly pro pozadí (``NinePatchRect``), název a číslo. Uzel ``Title`` je " +"``TextureRect``, takže přesně to co k zobrazení ikony potřebujeme. Ve stromu " +"scén vyberte uzel ``Title`` a přejmenujte jej na ``Icon``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:273 msgid "Here's how your node tree should look so far" -msgstr "" +msgstr "Takhle nějak by měl vypadat váš současný strom uzlů" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:275 msgid "" @@ -473,10 +579,16 @@ msgid "" "in the toolbar at the top of the viewport and select ``Full Rect``. Both " "nodes will update to fit the size of the ``Background``." msgstr "" +"S vybraným uzlem ``Icon`` se v inspektoru posuňte nahoru, abyste viděli slot " +"``Texture``. Přejděte do doku FileSystem vlevo a vyberte soubor ``bombs_icon." +"png``. Přetáhněte jej do slotu ``Texture``. Na kartě Scéna vyberte uzly " +"``Icon`` a ``Number``. Klikněte na nabídku Rozvržení na panelu nástrojů v " +"horní části výřezu a vyberte možnost ``Full Rect``. Oba uzly se aktualizují, " +"aby odpovídaly velikosti ``Backround``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:285 msgid "The nodes anchor to the entire Background, but their position is off" -msgstr "" +msgstr "Uzly se ukotví k celému ``Backround``, ale jejich poloha je vypnutá" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:287 msgid "" @@ -486,10 +598,15 @@ msgid "" "resize its left edge a bit to add some padding between the left edge of the " "``Background`` and the text." msgstr "" +"Pojďme změnit vlastnosti zarovnání ``Number`` tak, aby se přesunul doleva a " +"do středu ``Backround``. Vyberte uzel ``Number``, změňte jeho vlastnost " +"``Align`` doleva a vlastnost ``Valign`` na střed. Poté trochu změňte " +"velikost jeho levého okraje a přidejte místo mezi levý okraj ``Backround`` a " +"text." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:295 msgid "The Number node aligned to the left and center" -msgstr "" +msgstr "Uzel Number zarovnaný doleva a na střed" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:297 msgid "" @@ -501,6 +618,12 @@ msgid "" "container cannot be smaller than the minimal size of its children. The " "container's margins also weigh in." msgstr "" +"K překrytí Ikony a pozadí potřebujeme několik vylepšení. Za prvé, naše " +"pozadí je příliš vysoké. Je to proto, že je uvnitř margin kontejneru, který " +"je řízen nejvyšším uzlem GUI. Vyberte uzel GUI v horní části stromu scény a " +"zmenšete jej vertikálně, aby byl co nejtenčí. Uvidíte, že měřidlo vám " +"nedovolí, aby byl příliš malý. Kontejner nemůže být menší než minimální " +"velikost jeho podřízených položek. Rovněž se berou v úvahu okraje kontejneru." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:305 msgid "" @@ -509,12 +632,19 @@ msgid "" "Layout menu again and select ``Center Right``. Move the icon up so it is " "centered vertically with the ``Background``." msgstr "" +"Vyberte uzel ``Icon``, klikněte na nabídku Rozvržení a výběrem možnosti " +"``Full Rect`` ho znovu vycentrujte. Potřebujeme, aby zakotvil k pravému " +"okraji pozadí. Znovu otevřete nabídku Rozvržení a vyberte možnost ``Center " +"Right``. Přesuňte ``Icon`` nahoru tak, aby byla vycentrována svisle s " +"pozadím." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:313 msgid "" "The bomb icon anchors to the Background's right edge. Resize the Counter " "container to see the Icon node stick to its right side" msgstr "" +"Ikona bomby je ukotvena k pravému okraji Backround. Změňte velikost " +"kontejneru Counter, aby se uzel Icon příchytil k jeho pravé straně" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:316 msgid "" @@ -524,6 +654,11 @@ msgid "" "the ``Extra Spacing`` section, change the ``Bottom`` value to ``0`` to reset " "the font's baseline. Our counter now works as expected." msgstr "" +"Protože jsme duplikovali ``Counter`` z ``Count`` pruhu, písmo uzlu " +"``Number`` je vypnuté. Vyberte znovu uzel ``Number``, přejděte k vlastnosti " +"``Font`` a kliknutím na něj otevřete zdroj ``DynamicFont``. V části ``Extra " +"Spacing`` změňte hodnotu ``Bottom`` na ``0``, abyste resetovali základní " +"linku písma. Náš čítač nyní funguje podle očekávání." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:323 msgid "" @@ -534,16 +669,26 @@ msgid "" "``Bars`` node should resize and push the counter to the right side of the " "screen." msgstr "" +"Připoutejme nyní ``Counters`` k pravému okraji výřezu. Abychom to mohli " +"udělat, musíme nastavit kontejner ``Bars`` tak, aby zabral veškerý dostupný " +"vodorovný prostor. Vyberte uzel ``Bars`` a přejděte dolů do kategorie ``Size " +"Flags``. V kategorii ``Horizontal`` zaškrtněte hodnotu ``Expand``. Uzel " +"``Bars`` by měl změnit velikost a zatlačit počítadlo na pravou stranu " +"obrazovky." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:331 msgid "" "An expanding container eats all the space it can from its parent, pushing " "everything else along the way" msgstr "" +"Rozšiřující se kontejner pohltí veškerý prostor, který mu jeho rodič nabízí " +"a vše ostatní odtlačí" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:335 msgid "Turn the bar and counter into reusable UI components" msgstr "" +"Přeměňte lištu a počítadlo na opakovaně použitelné komponenty uživatelského " +"rozhraní" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:337 msgid "" @@ -552,6 +697,11 @@ msgid "" "we could have a single scene to store a UI element's template, and child " "scenes to work on variations. Godot lets us do this with Inherited Scenes." msgstr "" +"Zatím máme widget pro jeden pruh a jeden čítač. My ale potřebujeme od " +"každého dva. Asi taky budeme chtít později měnit design nebo funkčnost " +"pruhů. Bylo by skvělé, kdybychom mohli mít jednu scénu pro uložení šablony " +"widgetu a podřízené scény pro práci na jeho variantách. Godot nám to vše " +"umožňuje pomocí tzv. Zděděných scén." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:343 msgid "" @@ -562,6 +712,12 @@ msgid "" "the scene as ``Bar.tscn``. You should see the node branch turn it to a " "single ``Bar`` node." msgstr "" +"Uložme větve ``Counter`` a ``Bar`` jako samostatné scény, které zmenšíme, " +"abychom vytvořili ``LifeBar``, ``EnergyBar``, ``BombCounter`` a " +"``EmeraldCounter``. Vyberte ``Bar`` HBoxContainer. Klikněte na něj pravým " +"tlačítkem a vyberte ``Uložit větev jako scénu``. Uložte scénu jako ``Bar." +"tscn``. Měli byste vidět jak se celá větev uzlu změní v jeden jediný uzel " +"``Bar``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:352 msgid "" @@ -572,6 +728,12 @@ msgid "" "into the active one. Right click on any node in the Scene dock and select " "``Save Branch as Scene`` or ``Merge from Scene``." msgstr "" +"Scéna je strom uzlů. Nejvyšší uzel stromu je **kořen** a podřízené uzly v " +"dolní části hierarchie jsou **listy**. Jakýkoli uzel jiný než kořen spolu se " +"všemi svými podřízenými představuje **větev**. Větve uzlů můžeme zapouzdřit " +"do samostatných scén nebo je načíst a sloučit z jiných scén do scény " +"aktivní. Klikněte pravým tlačítkem myši na libovolný uzel v doku scény a " +"vyberte možnost ``Uložit větev jako scénu`` nebo ``Sloučit ze scény``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:360 msgid "" @@ -583,14 +745,21 @@ msgid "" "nodes, we're ready to inherit this template and create the life bar. It's " "the same for the ``Counter``." msgstr "" +"Poté vyberte uzel ``Counter`` a proveďte totéž. Klikněte pravým tlačítkem na " +"``Uložit větev jako scénu`` a uložte ji jako ``Counter.tscn``. Napravo od " +"uzlů ve stromu scény se zobrazí nová ikona úpravy scény. Kliknutím na jednu " +"vedle položky ``Bar`` otevřete příslušnou scénu. Změňte velikost uzlu " +"``Bar`` tak, aby jeho ohraničovací rámeček těsně obepínal jeho obsah. " +"Způsob, jakým jsme pojmenovali a umístili kontrolní uzly, nám umožňuje " +"zdědit tuto šablonu a vytvořit pruh života. Totéž platí pro ``Counter``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:370 msgid "With no extra changes, our Bar is ready to use" -msgstr "" +msgstr "Bez dalších změn je náš pruh(uzel Bar) připraven k použití" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:373 msgid "Use scene inheritance to create the remaining elements" -msgstr "" +msgstr "Použijte dědičnost scén k vytvoření zbývajících prvků" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:375 msgid "" @@ -600,12 +769,19 @@ msgid "" "called EP and is yellow. Godot gives us a powerful tool to create a common " "base to reuse for all bars in the game: **inherited scenes**." msgstr "" +"Potřebujeme dva pruhy, které fungují podobně: oba dva mají popisek nalevo s " +"nějakou hodnotou a horizontální měřák na pravé straně. Jediný rozdíl " +"představuje popisek a barva, první má popisek HP a je zelený zatímco druhý " +"se jmenuje EP a je žlutý. Godot nám dává do ruky mocný nástroj pro vytvoření " +"společného základu pro oba ve hře potřebné pruhy: **děděné scény**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:383 msgid "" "Inherited scenes help us keep the GUI scene clean. In the end, we will only " "have containers and one node for each UI component." msgstr "" +"Děděné scény nam pomáhají udržovat GUI scénu čistou. Nakonec budeme mít " +"pouze kontejnery a jeden uzel pro každou komponentu UI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:386 msgid "" @@ -617,12 +793,23 @@ msgid "" "general, in UI design, buttons, panels etc. share a common base style and " "interactions. We don't want to copy it over to all variations manually." msgstr "" +"Ve zděděné scéně můžete změnit jakoukoliv vlastnost libovolného uzlu pomocí " +"Inspektoru s vyjímkou jejího jména. Jestliže změníte a uložíte rodičovskou " +"scénu, změny se projeví na všechn scénách, které z ní dědí. Na druhou " +"stranu, když změníte hodnotu ve zděděné scéně, vždycky přepíšete hodnotu " +"zděděnou po rodiči. Toto je užitečné pro prvnky UI, protože často používají " +"variace vycházející z jednoho základního prvku. Obecně v designu UI platí, " +"že tlačítka, panely atd. sdílejí společný základní styl a interakce. " +"Rozhodně ho nechceme kopírovat ručně jednu vlastnost po druhé do všech " +"potřebných prvků." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:395 msgid "" "A reload icon will appear next to the properties you override. Click it to " "reset the value to the parent scene's default." msgstr "" +"Vedle vlastností, které přepíšete, se zobrazí ikona opětovného načtení. " +"Klepnutím na ni obnovíte výchozí hodnotu nadřazené scény." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:400 msgid "" @@ -631,6 +818,10 @@ msgid "" "override properties, resources and add extra nodes and scripts to extend its " "functionality." msgstr "" +"Přemýšlejte o dědičnosti scén, jako o stromu uzlů nebo si ji představte jako " +"klíčové slovo ``extends`` v GDScriptu. Zděděná scéna dělá všechno jako její " +"rodičovská, ale navíc můžete rozšířit její vlastnosti čí prostředky přidaním " +"dalších podřízených uzlů a skriptů." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:406 msgid "Inherit the Bar Scene to build the LifeBar" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po index 22fde551ff..9f34410182 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -266,7 +266,6 @@ msgid "TextureButton" msgstr "TextureButton" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:100 -#, fuzzy msgid "" "**TextureButton** is like TextureRect, except it has 6 texture slots: one " "for each of the button's states. Most of the time, you'll use the Normal, " @@ -342,7 +341,7 @@ msgstr "" "zobrazení života postavy přepište ``Min`` na ``0,`` a ``Max`` na maximální " "život postavy. Změňte vlastnost ``Value`` a aktualizujte panel. Pokud " "ponecháte hodnoty ``Min`` a ``Max`` na výchozích hodnotách ``0`` a ``100,`` " -"a nastavíte vlastnost ``Value`` na ``40``, 40% textury `` Progress`` se " +"a nastavíte vlastnost ``Value`` na ``40``, 40% textury ``Progress`` se " "objeví a 60% z toho zůstane skryté." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:141 diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po index 12105666c1..f3bb810c01 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -46,7 +46,7 @@ msgstr "" "Naučíte se, jak efektivně navrhovat uživatelské rozhraní hry a jak používat " "řídicí uzly Godota. Tato stránka se zaměřuje na vizuální část: vše vytváříte " "v editoru. Chcete-li se naučit, jak vytvořit ukazatel života scriptem, " -"přečtěte si: doc: `ui_code_a_life_bar`." +"přečtěte si :doc:`ui_code_a_life_bar`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:20 msgid "The GUI you're going to create." @@ -71,7 +71,7 @@ msgid "" "Read the :doc:`ui_introduction_to_the_ui_system` first to learn how Godot's " "UI system works." msgstr "" -"Nejprve si přečtěte: doc: `ui_introduction_to_the_ui_system`, abyste " +"Nejprve si přečtěte :doc:`ui_introduction_to_the_ui_system`, abyste " "zjistili, jak funguje systém UI Godota." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:34 @@ -307,7 +307,7 @@ msgstr "" "rozhraní by měl být od středu nejvzdálenější kontejner nebo prvek. V tomto " "případě je to ``MarginContainer``. ``MarginContainer`` je dobrým výchozím " "bodem pro většinu rozhraní, protože často potřebujete čalounění kolem " -"uživatelského rozhraní. Stisknutím: kbd: `Ctrl + S` (: kbd:` Cmd + S` v " +"uživatelského rozhraní. Stisknutím :kbd:`Ctrl + S` (: kbd:`Cmd + S` v " "systému MacOS) uložte scénu na disk. Pojmenujte ji *MainMenu*." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:142 @@ -565,7 +565,7 @@ msgstr "" "Nyní, když jsme seskupili možnosti nabídky do jednoho kontejneru, můžeme mu " "říci, aby se rozbalil tak, aby zabral co nejvíce vertikálního prostoru. " "Vyberte uzel ``MenuOptions``. V Inspektoru přejděte dolů do kategorie **Size " -"flags**. Klikněte na pole vpravo od vlastnosti **Vertical** a zaškrtněte " +"flags**. Klikněte na pole vpravo od vlastnosti**Vertical** a zaškrtněte " "kromě **Fill** také **Expand** . Kontejner se rozbalí tak, aby zabral " "veškerý dostupný vertikální prostor při respektování svých sousedů, prvků " "``Logo`` a ``Version``." diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po index 2f551f7846..ee90e62a2a 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -74,10 +74,9 @@ msgid "" "sounds you'll be using to make the game. Unzip these files in your project " "folder." msgstr "" -"Spusťte Godota a vytvořte nový projekt. Pak stáhněte: download: " -"`dodge_assets.zip `. Obsahuje obrázky a zvuky, " -"které budete používat při tvorbě hry. Rozbalte tyto soubory ve složce " -"projektu." +"Spusťte Godota a vytvořte nový projekt. Pak stáhněte :download:`dodge_assets." +"zip `. Obsahuje obrázky a zvuky, které budete " +"používat při tvorbě hry. Rozbalte tyto soubory ve složce projektu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:36 msgid "" @@ -122,11 +121,11 @@ msgid "" "and scripts in the project's root folder, identified by ``res://``. You can " "see your project folders in the FileSystem Dock in the lower left corner:" msgstr "" -"V tomto projektu vytvoříme 3 nezávislé scény: ``Player``, ``Mob`` a `` " -"HUD``, které zkombinujeme do hlavní scény hry:`` Main`` . Ve větším projektu " -"může být užitečné vytvořit složky, pro každkou scénu a její skript zvlášť, " -"ale pro tuto relativně malou hru můžete ukládat své scény a skripty do " -"kořenového adresáře projektu identifikovaného pomocí `` res: //``. Složky " +"V tomto projektu vytvoříme 3 nezávislé scény: ``Player``, ``Mob`` a ``HUD``, " +"které zkombinujeme do hlavní scény hry:``Main`` . Ve větším projektu může " +"být užitečné vytvořit složky, pro každkou scénu a její skript zvlášť, ale " +"pro tuto relativně malou hru můžete ukládat své scény a skripty do " +"kořenového adresáře projektu identifikovaného pomocí ``res: //``. Složky " "projektu můžete vidět v doku Souborový systém v levém dolním rohu:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:62 @@ -134,7 +133,6 @@ msgid "Player scene" msgstr "Scéna Player (Hráč)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:64 -#, fuzzy msgid "" "The first scene will define the ``Player`` object. One of the benefits of " "creating a separate Player scene is that we can test it separately, even " @@ -196,13 +194,13 @@ msgid "" "Save the scene. Click Scene -> Save, or press :kbd:`Ctrl + S` on Windows/" "Linux or :kbd:`Cmd + S` on macOS." msgstr "" -"Uložte scénu. Klikněte na Scéna -> Uložit nebo stiskněte: kbd: `Ctrl + S` v " +"Uložte scénu. Klikněte na Scéna -> Uložit nebo stiskněte :kbd:`Ctrl + S` v " "systému Windows / Linux nebo: kbd:`Cmd + S` v systému MacOS." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:95 msgid "For this project, we will be following the Godot naming conventions." msgstr "" -"V tomto projektu budeme dodržovat Godotova pravidla pro názvy identifikátorů." +"V tomto projektu budeme dodržovat Godot pravidla pro názvy identifikátorů." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:97 msgid "" @@ -850,8 +848,8 @@ msgid "" "selects a random integer between ``0`` and ``n-1``." msgstr "" "Potom musíme vybrat náhodné číslo mezi ``0`` a ``2``, abychom vybrali jedno " -"z těchto jmen ze seznamu (indexy pole začínají ``0``). `` randi ()% " -"n``vybere náhodné celé číslo mezi`` 0``a`` n-1``." +"z těchto jmen ze seznamu (indexy pole začínají ``0``). ``randi ()% n``vybere " +"náhodné celé číslo mezi``0``a``n-1``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:645 msgid "" @@ -882,7 +880,6 @@ msgid "Main scene" msgstr "Hlavní scéna" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:671 -#, fuzzy msgid "" "Now it's time to bring it all together. Create a new scene and add a :ref:" "`Node ` named ``Main``. Ensure you create a Node, **not** a " @@ -974,7 +971,6 @@ msgstr "" "v horní části editoru některá nová tlačítka:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:706 -#, fuzzy msgid "" "Select the middle one (\"Add Point\") and draw the path by clicking to add " "the points at the corners shown. To have the points snap to the grid, make " @@ -1652,7 +1648,7 @@ msgid "" "`Space` to start the game." msgstr "" "Nyní, když se objeví tlačítko Start, můžete na něj buď kliknout, nebo " -"stisknout: kbd: `Space` pro spuštění hry." +"stisknout :kbd:`Space` pro spuštění hry." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1306 msgid "Project files" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po index 0c7539da7b..0c4128bc3e 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA 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../../docs/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.rst:4 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.rst:6 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po index ccabeb35a0..18c6efdaf0 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git 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a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po index 8263b1db44..ba277cd0c0 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -166,9 +166,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:95 -#, fuzzy msgid "Your final directory structure should look like this :" -msgstr "Strom scény by měl vypadat takto:" +msgstr "Vaše konečná adresářová struktura by měla vypadat takto:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:104 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po index 956f7e5697..f2bfbbfbff 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -29,9 +29,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:11 -#, fuzzy msgid "Creating an ICO file" -msgstr "Vytvoření sady dlaždic" +msgstr "Vytvoření ICO souboru" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:13 msgid "" @@ -64,15 +63,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:37 -#, fuzzy msgid "" "To change the taskbar icon, go to **Project → Project Settings → Application " "→ Config → Windows Native Icon**. Click on the folder icon and select your " "ICO file." msgstr "" -"Hlavní scéna je ta, kterou se vaše hra spustí. V * Projekt -> Nastavení " -"projektu -> Aplikace -> Spustit *, nastavte * Hlavní scéna * na \"Main.tscn" -"\" kliknutím na ikonu složky a jejím výběrem." +"Chcete-li změnit ikonu na hlavním panelu, přejděte do části ** Projekt → " +"Nastavení projektu → Aplikace → Konfigurace → Nativní ikona systému Windows " +"**. Klikněte na ikonu složky a vyberte soubor ICO." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:43 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po index 9f9a59e1b2..ffd349f33a 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,46 +32,71 @@ msgid "Download the Android SDK" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:12 +msgid "Download and install the Android SDK." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:14 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install the Android SDK from `developer.android.com `__." -msgstr "" +"You can install it using `Android Studio `__." +msgstr "Android SDK: https://developer.android.com/studio/" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:15 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:16 msgid "" -"If you install Android Studio, you need to run it once to complete the SDK " -"setup." +"Run it once to complete the SDK setup using these `instructions `__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:18 -msgid "Install OpenJDK 8" -msgstr "" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:20 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:17 msgid "" -"Download and install `OpenJDK 8 `__, newer versions do not work." +"Ensure that the `required packages `__ are installed as well." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:24 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:19 +msgid "" +"You can install it using the `command line tools `__." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:21 +msgid "" +"Once the command line tools are installed, run the `sdkmanager `__ command to complete " +"the setup process:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:28 +#, fuzzy +msgid "Install OpenJDK" +msgstr "Instalace doplňků" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:30 +msgid "" +"Download and install `OpenJDK `__." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:33 msgid "Create a debug.keystore" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:26 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:35 msgid "" "Android needs a debug keystore file to install to devices and distribute non-" "release APKs. If you have used the SDK before and have built projects, ant " -"or eclipse probably generated one for you (on Linux and macOS, you can find " -"it in the ``~/.android`` directory)." +"or eclipse probably generated one for you (in the ``~/.android`` directory " +"on Linux and macOS, in the ``C:\\Users\\\\.android\\`` directory on " +"Windows)." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:31 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:40 msgid "" "If you can't find it or need to generate one, the keytool command from the " "JDK can be used for this purpose::" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:36 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:45 msgid "" "This will create a ``debug.keystore`` file in your current directory. You " "should move it to a memorable location such as ``%USERPROFILE%\\.android" @@ -80,66 +105,46 @@ msgid "" "org/qa/21349/jdk-android-file-missing>`__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:39 -msgid "Make sure you have adb" -msgstr "" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:41 -msgid "" -"Android Debug Bridge (``adb``) is the command line tool used to communicate " -"with Android devices. It's installed with the SDK, but you may need to " -"install one (any) of the Android API levels for it to be installed in the " -"SDK directory." -msgstr "" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:46 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 msgid "Setting it up in Godot" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:50 msgid "" "Enter the Editor Settings screen. This screen contains the editor settings " "for the user account in the computer (it's independent of the project)." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:54 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:56 msgid "Scroll down to the section where the Android settings are located:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:58 -msgid "In that screen, the path to 3 files needs to be set:" -msgstr "" - #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 -msgid "" -"The ``adb`` executable (``adb.exe`` on Windows) - It can usually be found at " -"``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." +msgid "In that screen, 2 paths need to be set:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:63 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:62 msgid "" -"The ``jarsigner`` executable (from JDK 6 or 8) - On Windows, OpenJDK " -"installs to a directory like ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK\\jdk-8.0.252.09-" -"hotspot\\bin``. On Linux, it typically installs to a directory like ``/usr/" -"bin/jarsigner``. The exact path may vary depending on the OpenJDK update " -"you've installed and your machine's operating system." +"The ``Android Sdk Path`` should be the location where the Android SDK was " +"installed. - For example ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\`` on Windows or ``/" +"Users/$USER/Library/Android/sdk/`` on macOS." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:66 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:65 msgid "" "The debug ``.keystore`` file - It can be found in the folder where you put " "the ``debug.keystore`` file you created above." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:69 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:68 msgid "Once that is configured, everything is ready to export to Android!" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:72 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:71 msgid "Providing launcher icons" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:74 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:73 msgid "" "Launcher icons are used by Android launcher apps to represent your " "application to users. Godot only requires high-resolution icons (for " @@ -147,17 +152,17 @@ msgid "" "resolution variants." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:76 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:75 msgid "There are two types of icons required by Godot:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:77 msgid "" "**Main Icon:** The \"classic\" icon. This will be used on all Android " "versions up to Android 8 (Oreo), exclusive. Must be at least 192×192 px." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:79 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 msgid "" "**Adaptive Icons:** Starting from Android 8 (inclusive), `Adaptive Icons " " Project icon -> Default Godot main icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 msgid "" "**Adaptive Icon Foreground:** Provided foreground icon -> Provided main icon " "-> Project icon -> Default Godot foreground icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:89 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 msgid "" "**Adaptive Icon Background:** Provided background icon -> Default Godot " "background icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:91 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:90 msgid "" "It's highly recommended to provide all requested icons, and at least with " "the specified resolutions. Only this way your application will look great on " "all Android devices and versions." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:94 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:93 msgid "Exporting for Google Play Store" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:96 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:95 msgid "" "Uploading an APK to Google's Play Store requires you to sign using a non-" "debug keystore file; such file can be generated like this:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:103 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:102 msgid "" "This keystore and key are used to verify your developer identity, remember " "the password and keep it in a safe place! Use Google's Android Developer " @@ -230,42 +235,42 @@ msgid "" "studio/publish/app-signing>`__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:106 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:105 msgid "Now fill in the following forms in your Android Export Presets:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:109 msgid "**Release:** Enter the path to the keystore file you just generated." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 msgid "**Release User:** Replace with the key alias." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:112 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 msgid "" "**Release Password:** Key password. Note that the keystore password and the " "key password currently have to be the same." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:113 msgid "" "**Your export_presets.cfg file now contains sensitive information.** If you " "use a version control system, you should remove it from public repositories " "and add it to your ``.gitignore`` file or equivalent." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:118 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:117 msgid "" "Don't forget to uncheck the **Export With Debug** checkbox while choosing " "the APK's name." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:123 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:122 msgid "Optimizing the APK size" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:125 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:124 msgid "" "By default, the APK will contain native libraries for both ARMv7 and ARMv8 " "architectures. This increases its size significantly. To create a smaller " @@ -275,7 +280,7 @@ msgid "" "run on ARMv8 devices, but the opposite is not true." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:132 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:131 msgid "" "Since August 2019, Google Play requires all applications to be available in " "64-bit form. This means you cannot upload an APK that contains *just* an " @@ -286,7 +291,7 @@ msgid "" "devices in use today." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:139 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:138 msgid "" "You can optimize the size further by compiling an Android export template " "with only the features you need. See :ref:`doc_optimizing_for_size` for more " diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po index 8899267137..ee6f59064e 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -156,9 +156,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:86 -#, fuzzy msgid "Starting the dedicated server" -msgstr "Zahájení projektu" +msgstr "Spuštění dedikovaného serveru" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:88 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po index 394e83c24e..ccab0521c3 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po index e36fdeb128..6382507418 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po index d20664e8c1..512bd56d3e 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po index b28fae07a0..67a94c879c 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po index d27e963870..74eb6078cd 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po index e0017af426..9f20a3af37 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -232,9 +232,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:160 -#, fuzzy msgid "**PCK format:**" -msgstr "**Formáty:**" +msgstr "**PCK formát.**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:162 msgid "Uncompressed format. Larger file size, but faster to read/write." @@ -248,9 +247,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:168 -#, fuzzy msgid "**ZIP format:**" -msgstr "**Formáty:**" +msgstr "**ZIP Formát:**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:170 msgid "Compressed format. Smaller file size, but slower to read/write." diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po index 95552cb24b..9ed1279978 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po index 7e49b08976..d87ba9a02c 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,4 +19,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/index.rst:2 msgid "Export" -msgstr "Exportovat" +msgstr "Export" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po index fa561ef76b..fdfa17746c 100644 --- 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"Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po index f429bc0463..786183595a 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "2D sítě" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_meshes.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_meshes.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po index 6bcff52f73..df808f5ce5 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"Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:9 msgid "" @@ -110,7 +110,7 @@ msgstr "Typ" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:63 msgid "Transform" -msgstr "" +msgstr "Transformace" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:65 msgid "CanvasItem" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po index 5e0d206d59..fc91d9eb9d 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" 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../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:184 msgid "" @@ -497,7 +496,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:348 msgid "Emission Colors" -msgstr "" +msgstr "Emisní barvy" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:350 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po index a70c22d652..1d58a173ae 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po index 17b2e7a159..a6c787f843 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po 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msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po index 3fd72bd753..b843bb7b0f 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po index 3748362485..8cd9997ad4 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po index 6db2c5e8e5..4f223a0a26 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" 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848815fe87..e88053826c 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po index bd7ec36854..5ce5f21b76 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: 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using " +"Godot 3.2 or later, you may need to apply the following changes to the Space " +"Level and Ruins Level scenes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:40 +msgid "Open ``res://assets/Space_Level_Objects/Space_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:41 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor_and_Celing** node. In the " +"Inspector dock, if the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set " +"it to ``Space_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Space_Level_Objects/Space_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock to " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:42 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:46 +msgid "Do the same for the **Walls** node." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:44 +msgid "Open ``res://assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:45 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor** node. In the Inspector dock, if " +"the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set it to " +"``Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Ruin_Level_Objects/Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock into " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:48 msgid "" "You might have noticed there are several :ref:`RigidBody ` " "nodes placed throughout the level. We can place ``RigidBody_hit_test.gd`` on " "them and then they will react to being hit with bullets, so let's do that!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:51 msgid "" "Follow the instructions below for either (or both) of the scenes you want to " "use" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:75 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:87 msgid "" "Now you can fire at all the rigid bodies in either level and they will react " "to bullets hitting them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:78 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:90 msgid "Adding ammo" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 msgid "" "Now that the player has working guns, let's give them a limited amount of " "ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 msgid "" "Firstly, we need to define a few variables in each of our weapon scripts." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:84 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:205 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd`` and add the following class variables:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:104 msgid "``ammo_in_weapon``: The amount of ammo currently in the pistol" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:93 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 msgid "" "``spare_ammo``: The amount of ammo we have left in reserve for the pistol" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:106 msgid "``AMMO_IN_MAG``: The amount of ammo in a fully reloaded weapon/magazine" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:108 msgid "Now all we need to do is add a single line of code to ``fire_weapon``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 msgid "" "Add the following right under ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``: " "``ammo_in_weapon -= 1``" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:112 msgid "" "This will remove one from ``ammo_in_weapon`` every time the player fires. " "Notice we're not checking to see if the player has enough ammo or not in " @@ -143,29 +181,29 @@ msgid "" "enough ammo in ``Player.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:117 msgid "Now we need to add ammo for both the rifle and the knife." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:119 msgid "" "You may be wondering why we are adding ammo for the knife given it does not " "consume any ammunition. The reason we want to add ammo to the knife is so we " "have a consistent interface for all our weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:122 msgid "" "If we did not add ammo variables for the knife, we would have to add checks " "for the knife. By adding the ammo variables to the knife, we don't need to " "worry about whether or not all our weapons have the same variables." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:125 msgid "Add the following class variables to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:121 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:133 msgid "" "And then add the following to ``fire_weapon``: ``ammo_in_weapon -= 1``. Make " "sure that ``ammo_in_weapon -= 1`` is outside of the ``if ray." @@ -173,127 +211,127 @@ msgid "" "player hit something or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 msgid "" "Now all that's left is the knife. Add the following to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:132 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:144 msgid "Because the knife does not consume ammo, that is all we need to add." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:148 msgid "Now we need to change one thing in ``Player.gd``, that is to say," msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:138 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:150 msgid "" "how we're firing the weapons in ``process_input``. Change the code for " "firing weapons to the following:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:153 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:165 msgid "" "Now the weapons have a limited amount of ammo, and will stop firing when the " "player runs out." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:157 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:169 msgid "" "Ideally, we'd like to let the player be able to see how much ammo is left. " "Let's make a new function called ``process_UI``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:171 msgid "First, add ``process_UI(delta)`` to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 msgid "Now add the following to ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 msgid "Let's go over what's happening:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 msgid "" "Firstly, we check to see if the current weapon is either ``UNARMED`` or " "``KNIFE``. If it is, we change the ``UI_status_label``'s text to only show " "the player's health since ``UNARMED`` and ``KNIFE`` do not consume ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:190 msgid "" "If the player is using a weapon that consumes ammo, we first get the weapon " "node." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:180 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:192 msgid "" "Then we change ``UI_status_label``'s text to show the player's health, along " "with how much ammo the player has in the weapon and how much spare ammo the " "player has for that weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:196 msgid "Now we can see how much ammo the player has through the HUD." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:199 msgid "Adding reloading to the weapons" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:189 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:201 msgid "" "Now that the player can run out of ammo, we need a way to let the player " "fill them back up. Let's add reloading next!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 msgid "" "For reloading, we need to add a few more variables and a function to every " "weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:214 msgid "" "``CAN_RELOAD``: A boolean to track whether this weapon has the ability to " "reload" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:215 msgid "" "``CAN_REFILL``: A boolean to track whether we can refill this weapon's spare " "ammo. We will not be using ``CAN_REFILL`` in this part, but we will in the " "next part!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:204 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:216 msgid "" "``RELOADING_ANIM_NAME``: The name of the reloading animation for this weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:206 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:218 msgid "" "Now we need to add a function for handling reloading. Add the following " "function to ``Weapon_Pistol.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:237 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 msgid "" "First we define a variable to see whether or not this weapon can reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 msgid "" "Then we check to see if the player is in this weapon's idle animation state " "because we only want to be able to reload when the player is not firing, " "equipping, or unequipping." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:254 msgid "" "Next we check to see if the player has spare ammo, and if the ammo already " "in the weapon is equal to a fully reloaded weapon. This way we can ensure " @@ -301,244 +339,244 @@ msgid "" "already full of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:245 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 msgid "" "If we can still reload, then we calculate the amount of ammo needed to " "reload the weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:259 msgid "" "If the player has enough ammo to fill the weapon, we remove the ammo needed " "from ``spare_ammo`` and then set ``ammo_in_weapon`` to a full weapon/" "magazine." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:261 msgid "" "If the player does not have enough ammo, we add all the ammo left in " "``spare_ammo``, and then set ``spare_ammo`` to ``0``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:263 msgid "" "Next we play the reloading animation for this weapon, and then return " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:265 msgid "If the player could not reload, we return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:269 msgid "" "Now we need to add reloading to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd`` and " "add the following class variables:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:266 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:278 msgid "" "These variables are exactly the same as the pistol, just with " "``RELOADING_ANIM_NAME`` changed to the rifle's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:268 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:280 msgid "Now we need to add ``reload_weapon`` to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:297 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:309 msgid "This code is exactly the same as the one for the pistol." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:301 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 msgid "" "The last bit we need to do for the weapons is add 'reloading' to the knife. " "Add the following class variables to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:310 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:322 msgid "" "Since we both cannot reload or refill a knife, we set both constants to " "``false``. We also define ``RELOADING_ANIM_NAME`` as an empty string, since " "the knife has no reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 msgid "Now we need to add ``reloading_weapon``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:320 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:332 msgid "Since we cannot reload a knife, we always return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:323 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:335 msgid "Adding reloading to the player" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:337 msgid "" "Now we need to add a few things to ``Player.gd``. First we need to define a " "new class variable:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:331 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:343 msgid "" "``reloading_weapon``: A variable to track whether or not the player is " "currently trying to reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:334 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:346 msgid "Next we need to add another function call to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:336 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:348 msgid "" "Add ``process_reloading(delta)`` to ``_physics_process``. Now " "``_physics_process`` should look something like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:347 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:359 msgid "" "Now we need to add ``process_reloading``. Add the following function to " "``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:358 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:409 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:370 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:421 msgid "Let's go over what's happening here." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:360 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:372 msgid "Firstly, we check to make sure the player is trying to reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:362 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:374 msgid "" "If the player is trying to reload, we then get the current weapon. If the " "current weapon does not equal ``null``, we call its ``reload_weapon`` " "function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:364 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:376 msgid "" "If the current weapon is equal to ``null``, then the current weapon is " "``UNARMED``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:366 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:378 msgid "" "Finally, we set ``reloading_weapon`` to ``false`` because, regardless of " "whether the player successfully reloaded, we've tried reloading and no " "longer need to keep trying." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:371 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:383 msgid "" "Before we can let the player reload, we need to change a few things in " "``process_input``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:373 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:385 msgid "" "The first thing we need to change is in the code for changing weapons. We " "need to add an additional check (``if reloading_weapon == false:``) to see " "if the player is reloading:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:384 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:396 msgid "" "This makes it so the player cannot change weapons if the player is reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:386 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:398 msgid "" "Now we need to add the code to trigger a reload when the player pushes the " "``reload`` action. Add the following code to ``process_input``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:411 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:423 msgid "" "First we make sure the player is not reloading already, nor is the player " "trying to change weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:413 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:425 msgid "Then we check to see if the ``reload`` action has been pressed." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:415 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:427 msgid "" "If the player has pressed ``reload``, we then get the current weapon and " "check to make sure it is not ``null``. Then we check to see whether the " "weapon can reload or not using its ``CAN_RELOAD`` constant." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:418 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:430 msgid "" "If the weapon can reload, we then get the current animation state, and make " "a variable for tracking whether the player is already reloading or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:420 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:432 msgid "" "We then go through every weapon to make sure the player is not already " "playing that weapon's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:422 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:434 msgid "" "If the player is not reloading any weapon, we set ``reloading_weapon`` to " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:426 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:438 msgid "" "One thing I like to add is where the weapon will reload itself if you try to " "fire it and it's out of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:428 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:440 msgid "" "We also need to add an additional if check (``is_reloading_weapon == false:" "``) so the player cannot fire the current weapon while reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:431 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:443 msgid "" "Let's change our firing code in ``process_input`` so it reloads when trying " "to fire an empty weapon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:449 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 msgid "" "Now we check to make sure the player is not reloading before we fire the " "weapon, and when we have ``0`` or less ammo in the current weapon, we set " "``reloading_weapon`` to ``true`` if the player tries to fire." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:452 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:464 msgid "" "This will make it so the player will try to reload when attempting to fire " "an empty weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:456 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:468 msgid "" "With that done, the player can now reload! Give it a try! Now you can fire " "all the spare ammo for each weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:459 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:471 msgid "Adding sounds" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:473 msgid "" "Finally, let's add some sounds that accompany the player firing, reloading " "and changing weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:463 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 msgid "" "There are no game sounds provided in this tutorial (for legal reasons). " "https://gamesounds.xyz/ is a collection of **\"royalty free or public domain " @@ -546,28 +584,28 @@ msgid "" "which can be found in the Sonniss.com GDC 2017 Game Audio Bundle." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:467 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:479 msgid "" "Open up ``Simple_Audio_Player.tscn``. It is simply a :ref:`Spatial " "` with an :ref:`AudioStreamPlayer ` " "as its child." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:469 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:481 msgid "" "The reason this is called a 'simple' audio player is because we are not " "taking performance into account and because the code is designed to provide " "sound in the simplest way possible." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:472 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:484 msgid "" "If you want to use 3D audio, so it sounds like it's coming from a location " "in 3D space, right click the :ref:`AudioStreamPlayer " "` and select \"Change type\"." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:487 msgid "" "This will open the node browser. Navigate to :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` and select \"change\". In the source for this " @@ -577,25 +615,25 @@ msgid "" "code provided below will work regardless of which one you chose." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:480 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:492 msgid "" "Create a new script and call it ``Simple_Audio_Player.gd``. Attach it to " "the :ref:`Spatial ` in ``Simple_Audio_Player.tscn`` and " "insert the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:532 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:544 msgid "" "By setting ``position`` to ``null`` by default in ``play_sound``, we are " "making it an optional argument, meaning ``position`` doesn't necessarily " "have to be passed in to call ``play_sound``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:535 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:547 msgid "Let's go over what's happening here:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:539 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:551 msgid "" "In ``_ready``, we get the :ref:`AudioStreamPlayer ` " "and connect its ``finished`` signal to the ``destroy_self`` function. It " @@ -605,13 +643,13 @@ msgid "" "``stop`` on the :ref:`AudioStreamPlayer `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:543 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 msgid "" "Make sure your sound files are **not** set to loop! If it is set to loop, " "the sounds will continue to play infinitely and the script will not work!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:546 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:558 msgid "" "The ``play_sound`` function is what we will be calling from ``Player.gd``. " "We check if the sound is one of the three possible sounds, and if it is one " @@ -619,26 +657,26 @@ msgid "" "` to the correct sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:550 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:562 msgid "" "If it is an unknown sound, we print an error message to the console and free " "the audio player." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:552 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:564 msgid "" "If you are using an :ref:`AudioStreamPlayer3D `, " "remove the ``#`` to set the position of the audio player node so it plays at " "the correct position." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:567 msgid "" "Finally, we tell the :ref:`AudioStreamPlayer ` to " "play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:557 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:569 msgid "" "When the :ref:`AudioStreamPlayer ` is finished " "playing the sound, it will call ``destroy_self`` because we connected the " @@ -646,11 +684,11 @@ msgid "" "` and free the audio player to save on resources." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:561 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 msgid "This system is extremely simple and has some major flaws:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:563 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:575 msgid "" "One flaw is we have to pass in a string value to play a sound. While it is " "relatively simple to remember the names of the three sounds, it can be " @@ -659,7 +697,7 @@ msgid "" "remember the name(s) of each sound effect we want to play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:568 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:580 msgid "" "Another flaw is we cannot play looping sounds effects, nor background music, " "easily with this system. Because we cannot play looping sounds, certain " @@ -668,21 +706,21 @@ msgid "" "we need to continue playing it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 msgid "" "One of the biggest flaws with this system is we can only play sounds from " "``Player.gd``. Ideally we'd like to be able to play sounds from any script " "at any time." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:578 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:590 msgid "" "With that done, let's open up ``Player.gd`` again. First we need to load the " "``Simple_Audio_Player.tscn``. Place the following code in the class " "variables section of the script:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 msgid "" "Now we need to instance the simple audio player when we need it, and then " "call its ``play_sound`` function and pass the name of the sound we want to " @@ -690,23 +728,23 @@ msgid "" "in ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:609 msgid "Let's walk through what this function does:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:601 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:613 msgid "" "The first line instances the ``Simple_Audio_Player.tscn`` scene and assigns " "it to a variable named ``audio_clone``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:604 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 msgid "" "The second line gets the scene root, and this has a large (though safe) " "assumption." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:606 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:618 msgid "" "We first get this node's :ref:`SceneTree `, and then access " "the root node, which in this case is the :ref:`Viewport ` " @@ -717,7 +755,7 @@ msgid "" "the player is under, which may not always be the case**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:612 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 msgid "" "If this doesn't make sense to you, don't worry too much about it. The second " "line of code only does not work reliably if you have multiple scenes loaded " @@ -726,104 +764,104 @@ msgid "" "potentially a issue depending on how you handle scene loading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 msgid "" "The third line adds our newly created ``Simple_Audio_Player`` scene to be a " "child of the scene root. This works exactly the same as when we are spawning " "bullets." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:619 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:631 msgid "" "Finally, we call the ``play_sound`` function and pass in the arguments " "passed in to ``create_sound``. This will call ``Simple_Audio_Player.gd``'s " "``play_sound`` function with the passed in arguments." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 msgid "" "Now all that is left is playing the sounds when we want to. Let's add sound " "to the pistol first!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:626 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:638 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:640 msgid "" "Now, we want to make a noise when the player fires the pistol, so add the " "following to the end of the ``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:634 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:646 msgid "" "Now when the player fires the pistol, we'll play the ``Pistol_shot`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:658 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:648 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:670 msgid "" "To make a sound when the player reloads, we need to add the following right " "under ``player_node.animation_manager.set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` " "in the ``reload_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:643 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:665 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:655 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 msgid "Now when the player reloads, we'll play the ``Gun_cock`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:647 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:659 msgid "Now let's add sounds to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:650 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:662 msgid "" "To play sounds when the rifle is fired, add the following to the end of the " "``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:656 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 msgid "" "Now when the player fires the rifle, we'll play the ``Rifle_shot`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 msgid "Final notes" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:672 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:684 msgid "" "Now you have weapons with limited ammo that play sounds when you fire them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:674 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:686 msgid "" "At this point, we have all the basics of an FPS game working. There are " "still a few things that would be nice to add, and we're going to add them in " "the next three parts!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:689 msgid "" "For example, right now we have no way to add ammo to our spares, so we'll " "eventually run out. Also, we don't have anything to shoot at outside of the :" "ref:`RigidBody ` nodes." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:692 msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` we'll add some targets to shoot at, " "along with some health and ammo pick ups! We're also going to add joypad " "support, so we can play with wired Xbox 360 controllers!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:683 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:695 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:685 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:697 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_3.zip `" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index 2415d699dd..bb908b68f9 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po index 3de7920af6..613275c9be 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po 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msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po index 79916af46f..a7963bb284 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po index 9cc1077e5f..72b2930a1b 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "3D světla a stíny" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po index 5dfe768a15..fae8f8ba42 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po index f53d0c6bab..591cbdd604 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po index 0cd9beea70..d795a13621 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po index 414b5073ab..c62fdd5afc 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po index 2cf1b00781..e2501e0994 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po index 72ede4d2ae..c785fb4e64 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po index e24f9e03fe..f001609d80 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 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5d8bcbc7b6..f859e8c714 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -21,18 +21,11 @@ msgstr "" msgid "2D skeletons" msgstr "2D kostry" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:8 -msgid "" -"There are known issues with 2D skeletons on mobile and web platforms with " -"the GLES2 renderer. We recommend using the GLES3 renderer if your project " -"relies on Skeleton2D for now." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:12 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:14 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:9 msgid "" "When working with 3D, skeletal deforms are common for characters and " "creatures and most 3D modelling applications support it. For 2D, as this " @@ -40,178 +33,178 @@ msgid "" "aimed for this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:18 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:13 msgid "" "One option is to create animations in third-party software such as Spine or " "Dragonbones. From Godot 3.1 onwards, though, this functionality is supported " "built-in." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:17 msgid "" "Why would you want to do skeletal animations directly in Godot? The answer " "is that there are many advantages to it:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:25 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:20 msgid "" "Better integration with the engine, so less hassle importing and editing " "from an external tool." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 msgid "" "Ability to control particle systems, shaders, sounds, call scripts, colors, " "transparency, etc. in animations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:29 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:24 msgid "" "The built-in skeletal system in Godot is very efficient and designed for " "performance." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:32 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 msgid "The following tutorial will, then, explain 2D skeletal deformations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:35 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:30 msgid "Setup" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:34 msgid "" "Before starting, we recommend you to go through the :ref:" "`doc_cutout_animation` tutorial to gain a general understanding of animating " "within Godot." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:43 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:38 msgid "" "For this tutorial, we will be using a single image to construct our " "character. Download it from :download:`gBot_pieces.png ` or save the image below." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:49 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:44 msgid "" "It is also advised to download the final character image :download:" "`gBot_complete.png ` to have a good reference for " "putting the different pieces together." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:56 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:51 msgid "Creating the polygons" msgstr "Vytváření polygonů" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:58 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:53 msgid "" "Create a new scene for your model (if it's going to be an animated " "character, you may want to use a ``KinematicBody2D``). For ease of use, an " "empty 2D node is created as a root for the polygons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:57 msgid "" "Begin with a ``Polygon2D`` node. There is no need to place it anywhere in " "the scene for now, so simply create it like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 msgid "" "Select it and assign the texture with the character pieces you have " "downloaded before:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 msgid "" "Drawing a polygon directly is not advised. Instead, open the \"UV\" dialog " "for the polygon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 msgid "" "Head over to the *Points* mode, select the pencil and draw a polygon around " "the desired piece:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 msgid "" "Duplicate the polygon node and give it a proper name. Then, enter the \"UV\" " "dialog again and replace the old polygon with another one in the new desired " "piece." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:86 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:81 msgid "" "When you duplicate nodes and the next piece has a similar shape, you can " "edit the previous polygon instead of drawing a new one." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:84 msgid "" "After moving the polygon, remember to update the UV by selecting Edit -> " "\"Polygon -> UV\" in the Polygon 2D UV Editor." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 msgid "Keep doing this until you mapped all pieces." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:93 msgid "" "You will notice that pieces for nodes appear in the same layout as they do " "in the original texture. This is because by default, when you draw a " "polygon, the UV and points are the same." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:97 msgid "" "Rearrange the pieces and build the character. This should be pretty quick. " "There is no need to change pivots, so don't bother making sure rotation " "pivots for each piece are right; you can leave them be for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:103 msgid "" "Ah, the visual order of the pieces is not correct yet, as some are covering " "wrong pieces. Rearrange the order of the nodes to fix this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 msgid "" "And there you go! It was definitely much easier than in the cutout tutorial." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:111 msgid "Creating the skeleton" msgstr "Vytvoření kostry" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 msgid "" "Create a ``Skeleton2D`` node as a child of the root node. This will be the " "base of our skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:123 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 msgid "" "Create a ``Bone2D`` node as a child of the skeleton. Put it on the hip " "(usually skeletons start here). The bone will be pointing to the right, but " "you can ignore this for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:129 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:124 msgid "Keep creating bones in hierarchy and naming them accordingly." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:133 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:128 msgid "" "At the end of this chain, there will be a *jaw* node. It is, again, very " "short and pointing to the right. This is normal for bones without children. " "The length of *tip* bones can be changed with a property in the inspector:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:134 msgid "" "In this case, we don't need to rotate the bone (coincidentally the jaw " "points right in the sprite), but in case you need to, feel free to do it. " @@ -219,11 +212,11 @@ msgid "" "usually need a length or a specific rotation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:144 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 msgid "Keep going and build the whole skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:148 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:143 msgid "" "You will notice that all bones raise an annoying warning about a missing " "rest pose. This means that it's time to set one. Go to the *skeleton* node " @@ -231,33 +224,33 @@ msgid "" "it anytime you want (which is very handy for animating):" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:155 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:150 msgid "" "The warnings will go away. If you modify the skeleton (add/remove bones) you " "will need to set the rest pose again." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:154 msgid "Deforming the polygons" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:156 msgid "" "Select the previously created polygons and assign the skeleton node to their " "``Skeleton`` property. This will ensure that they can eventually be deformed " "by it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:162 msgid "Click the property highlighted above and select the skeleton node:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:171 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:166 msgid "" "Again, open the UV editor for the polygon and go to the *Bones* section." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:170 msgid "" "You will not be able to paint weights yet. For this you need to synchronize " "the list of bones from the skeleton with the polygon. This step is done only " @@ -267,14 +260,14 @@ msgid "" "modified. Push the \"Sync Bones to Polygon\" button to sync the list." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:179 msgid "" "The list of bones will automatically appear. By default, your polygon has no " "weight assigned to any of them. Select the bones you want to assign weight " "to and paint them:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:190 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:185 msgid "" "Points in white have a full weight assigned, while points in black are not " "influenced by the bone. If the same point is painted white for multiple " @@ -283,20 +276,20 @@ msgid "" "bending effect)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:198 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:193 msgid "" "After painting the weights, animating the bones (NOT the polygons!) will " "have the desired effect of modifying and bending the polygons accordingly. " "As you only need to animate bones in this approach, work becomes much easier!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:197 msgid "" "But it's not all roses. Trying to animate bones that bend the polygon will " "often yield unexpected results:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:207 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 msgid "" "This happens because Godot generates internal triangles that connect the " "points when drawing the polygon. They don't always bend the way you would " @@ -304,43 +297,43 @@ msgid "" "you expect it to deform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:213 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:208 msgid "Internal vertices" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:210 msgid "" "Open the UV menu for each bone again and go to the *Points* section. Add " "some internal vertices in the regions where you expect the geometry to bend:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 msgid "" "Now, go to the *Polygon* section and redraw your own polygons with more " "detail. Imagine that, as your polygons bend, you need to make sure they " "deform the least possible, so experiment a bit to find the right setup." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:221 msgid "" "Once you start drawing, the original polygon will disappear and you will be " "free to create your own:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:231 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 msgid "" "This amount of detail is usually fine, though you may want to have more fine-" "grained control over where triangles go. Experiment by yourself until you " "get the results you like." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:230 msgid "" "**Note:** Don't forget that your newly added internal vertices also need " "weight painting! Go to the *Bones* section again to assign them to the right " "bones." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:238 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:233 msgid "Once you are all set, you will get much better results:" msgstr "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po index 9ff5cd123c..79621eb4fa 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "Strom animací" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po index 1aa94766c6..2bcb5cd5e0 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po index 8337759177..234cfcd34c 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po +++ 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"Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:4 -#, fuzzy msgid "Using the Asset Library" -msgstr "Knihovna zdrojů (AssetLib)" +msgstr "Použití knihovny zdrojů (Asset Library)" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:7 msgid "On the website" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po index 95affbef35..ca8c1065c4 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE 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"https://sketchfab.com/models/ea5e6ed7f9d6445ba69589d503e8cebf" #: ../../docs/tutorials/content/making_trees.rst:21 msgid "and opened it in Blender." @@ -128,4 +128,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/content/making_trees.rst:93 msgid "https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch16.html" -msgstr "" +msgstr "https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch16.html" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po index 4a1e148094..38d29ff27a 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" 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-8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po index 4b2b09b045..55be68e3be 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -114,9 +114,9 @@ msgid "" "any control that is a child of a *Container*." msgstr "" "Při přidávání uzlu do kontejneru závisí způsob, jakým kontejner zachází s " -"tímto uzlem především na jeho příznacích tzv. *size flags*. Tyto příznaky " -"lze najít pro libovolný ovládací prvek, který je podřízený kontejneru * " -"Container * v Inspektoru." +"tímto uzlem především na jeho příznacích tzv. *size flags* . Tyto příznaky " +"lze najít pro libovolný ovládací prvek, který je podřízený uzlu typu " +"*Container* v Inspektoru." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:45 msgid "" @@ -132,7 +132,7 @@ msgid "" "container. No matter if a control *expands* or not (see below), it will only " "*fill* the designated area when this is toggled on (it is by default)." msgstr "" -"**Fill**: Zajišťuje, že prvek *vyplní* určenou oblast v kontejneru. Bez " +"**Fill** : Zajišťuje, že prvek *vyplní* určenou oblast v kontejneru. Bez " "ohledu na to, zda se ovládací prvek *rozšiřuje - expands* nebo ne (viz " "níže), *vyplní* pouze určenou oblast (ve výchozím stavu zapnuto)." @@ -143,7 +143,7 @@ msgid "" "those that do. Between expanding controls, the amount of space they take " "from each other is determined by the *Ratio* (see below)." msgstr "" -"**Expand**: Pokouší se využít co nejvíce místa v nadřazeném kontejneru (v " +"**Expand** : Pokouší se využít co nejvíce místa v nadřazeném kontejneru (v " "každé ose). Ovládací prvky, které se nerozšiřují, budou vytlačeny těmi, " "které se rozšiřují. Množství prostoru, které si mezi sebou rozdělí " "expandující prvky je určeno vlastností *Ratio* (viz. níže)." @@ -153,7 +153,7 @@ msgid "" "**Shrink Center** When expanding (and if not filling), try to remain at the " "center of the expanded area (by default it remains at the left or top)." msgstr "" -"**Smršťovací centrum** když se prvek rozšiřuje (a zároveň nevyplňuje), zkusí " +"**Shrink Center** když se prvek rozšiřuje (a zároveň nevyplňuje), zkusí " "zůstat ve středu rozšířené oblasti (ve výchozím nastavení zůstává vlevo nebo " "nahoře)." @@ -164,8 +164,8 @@ msgid "" "much available space as one with \"1\"." msgstr "" "**Ratio** Jednoduchý poměr toho, jak rozšířené ovládací prvky zabírají " -"dostupné místo ve vztahu k sobě navzájem. Ovládací prvek s „2“ zabírá " -"dvakrát více z místa, které je k dispozici, než prvek s hodnotou „1“." +"dostupné místo ve vztahu k sobě navzájem. Ovládací prvek s \"2\" zabírá " +"dvakrát více z místa, které je k dispozici, než prvek s hodnotou \"1\"." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:57 msgid "" @@ -196,10 +196,10 @@ msgid "" "the opposite of the designated direction (as in, vertical for an horizontal " "container), it just expands the children." msgstr "" -"Uspořádá podřízené ovládací prvky vodorovně nebo svisle (prostřednictvím: " -"ref: `HBoxContainer ` a :ref:`VBoxContainer " -"`). Ve směru opačném k zarovnání (tzn. ve svislém směru " -"pro vodorovný kontejner), podřízené uzly pouze rozšiřuje." +"Uspořádá podřízené ovládací prvky vodorovně nebo svisle (prostřednictvím :" +"ref:`HBoxContainer ` a :ref:`VBoxContainer " +"` ). Ve směru opačném k zarovnání (tzn. ve svislém " +"směru pro vodorovný kontejner), podřízené uzly pouze rozšiřuje." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:73 msgid "" @@ -207,7 +207,7 @@ msgid "" "*Expand* flag set." msgstr "" "Tyto kontejnery využívají vlastnost *Ratio* pro podřízené uzly s nastaveným " -"příznakem *Expand*." +"příznakem *Expand* ." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:76 msgid "Grid Container" @@ -242,8 +242,9 @@ msgid "" "Again, keep in mind that the margins are a *Theme* value, so they need to be " "edited from the constants overrides section of each control:" msgstr "" -"Opět mějte na paměti, že vnější okraje(margins) jsou hodnotou *Theme*, takže " -"je třeba je upravovat v sekci potlačení konstant každého ovládacího prvku:" +"Opět mějte na paměti, že vnější okraje (margins) jsou hodnotou *Theme*, " +"takže je třeba je upravovat v sekci potlačení konstant každého ovládacího " +"prvku:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:98 msgid "Tab Container" @@ -255,8 +256,8 @@ msgid "" "(via :ref:`TabContainer `), with only the *current* one " "visible." msgstr "" -"Umožňuje naskládat několik podřízených ovládacích prvků na sebe (pomocí: " -"ref:'TabContainer '), přičemž je zobrazen pouze ten " +"Umožňuje naskládat několik podřízených ovládacích prvků na sebe (pomocí :ref:" +"`TabContainer `), přičemž je zobrazen pouze ten " "*aktuální* ." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:105 @@ -295,8 +296,8 @@ msgid "" "vertical flags, as well as *Ratio*." msgstr "" "Přijme pouze jeden nebo dva podřízené ovládací prvky a poté mezi ně umístí " -"oddělovač (prostřednictvím:ref:'HSplitContainer ' " -"nebo :ref:'VSplitContainer '). Respektuje " +"oddělovač (prostřednictvím :ref:`HSplitContainer ` " +"nebo :ref:`VSplitContainer `). Respektuje " "horizontální i vertikální příznaky, stejně jako *Ratio*." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:122 @@ -318,8 +319,8 @@ msgid "" "*StyleBox* margins). It respects both the horizontal and vertical size flags." msgstr "" "Jednoduchý kontejner, který nakreslí *StyleBox*, pak rozšíří podřízené " -"položky tak, aby pokrývaly celou jeho oblast (pomocí:ref:'PanelContainer " -"', s ohledem na okraje *StyleBox*). Respektuje " +"položky tak, aby pokrývaly celou jeho oblast (pomocí :ref:`PanelContainer " +"`, s ohledem na okraje *StyleBox*). Respektuje " "horizontální i vertikální příznaky velikosti." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:136 @@ -343,8 +344,8 @@ msgid "" "in the properties." msgstr "" "Přijímá jeden podřízený uzel. Pokud je tento uzel větší než kontejner, budou " -"přidány posuvníky, které umožňují posouvání viditelné části po uzlu (pomocí:" -"ref:'ScrollContainer '). Jsou respektovány příznaky " +"přidány posuvníky, které umožňují posouvání viditelné části po uzlu (pomocí :" +"ref:`ScrollContainer `). Jsou respektovány příznaky " "pro svislou i vodorovnou velikost a chování lze zapnout nebo vypnout ve " "vlastnostech kontejneru i pro jednotlivé osy." @@ -366,7 +367,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:156 msgid "ViewportContainer" -msgstr "Kontejener pro výřez" +msgstr "Kontejner pro výřez" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:158 msgid "" @@ -375,7 +376,7 @@ msgid "" "`ViewportContainer `)." msgstr "" "Toto je speciální ovládací prvek, který přijíma jako podřízeného pouze jeden " -"uzel *Viewport* a zobrazí jej, jako by to byl obrázek (prostřednictvím: ref: " +"uzel *Viewport* a zobrazí jej, jako by to byl obrázek (prostřednictvím :ref:" "`ViewportContainer `)." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:162 diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po index 2646b2e79c..a666459a14 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po index 1715ad1cdf..1e7de01fd5 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po index 5d8facc720..ced5cf9d7b 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po index 2e95f711f0..dfe3f0ca64 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po index adac392424..335f149589 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po index 3638e774c9..f374656d69 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -29,7 +29,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:12 msgid "Locale" -msgstr "" +msgstr "Jazyky" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:12 msgid "Language and Variant" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po index 51290a89ab..f9a85945a5 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po index f1d5ab7013..86f8c09ddb 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po index 0b4e4c7a9f..4b8328f5cb 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po index 33c74d40d4..4fa43564b9 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po index 2951a8cc19..828b6e70c7 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po index d35672793f..cdafd7d688 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po index 141968f6cc..38e1f9a7a7 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po index 6402b21b0c..b1e1b79852 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po index 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"Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po index b4d16626e1..c99f39be9d 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/legal/complying_with_licenses.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/legal/complying_with_licenses.po index 9a88cd42d5..a103f75482 100644 --- 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b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po index c1ae3ca443..8fce1e7fa5 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/math/interpolation.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/math/interpolation.po index c7df618432..3f8b2472f1 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/math/interpolation.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/math/interpolation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po index cc09f58453..60d2f75d14 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:9 msgid "" @@ -679,12 +679,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:640 msgid "https://www.youtube.com/watch?v=mvmuCPvRoWQ" -msgstr "" +msgstr "https://www.youtube.com/watch?v=mvmuCPvRoWQ" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:642 msgid "https://www.youtube.com/watch?v=d4EgbgTm0Bg" -msgstr "" +msgstr "https://www.youtube.com/watch?v=d4EgbgTm0Bg" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:644 msgid "https://eater.net/quaternions" -msgstr "" +msgstr "https://eater.net/quaternions" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po index 5c832313b5..dc303ddf93 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: 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"Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po index a8b5d62e81..d16a6db93a 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po 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a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "Návrhový vzor Stav" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:9 msgid "" @@ -124,7 +124,7 @@ msgstr "" msgid "" "Finally, this script is actually being designated as a class named " "``State``. This makes refactoring the code easier, since the file path from " -"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in godot will not be needed." +"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in Godot will not be needed." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:88 @@ -135,20 +135,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:154 msgid "" -"The since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which " -"extends ``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from " -"the **bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their " -"implementation of ``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its " -"implementation, then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. " -"This may seem strange, but it is only relevant for predefined functions such " -"as ``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " +"Since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which extends " +"``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from the " +"**bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their implementation of " +"``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its implementation, " +"then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. This may seem " +"strange, but it is only relevant for predefined functions such as " +"``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " "inheritance rules of overriding the base implementation." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:161 msgid "" -"There is a round-about method for obtaining a state instance. A state " -"factory can be used." +"There is a roundabout method for obtaining a state instance. A state factory " +"can be used." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:184 @@ -164,18 +164,18 @@ msgid "" "script ``persistent_state.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:230 msgid "" "The ``persistent_state.gd`` script contains code for detecting input. This " "was to make the tutorial simple, but it is not usually best practice to do " "this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:234 msgid "Project setup" msgstr "Nastavení projektu" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:236 msgid "" "This tutorial made an assumption that the node it would be attached to " "contained a child node which is an :ref:`AnimatedSprite " @@ -185,24 +185,24 @@ msgid "" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:243 msgid "" "The zip file of the llama used in this tutorial is :download:`here `. The source was from `piskel_llama `_, but I couldn't find " -"the original creator information on that page though... There is also a good " +"the original creator information on that page... There is also a good " "tutorial for sprite animation already. See :ref:`2D Sprite Animation " "`." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:248 msgid "" "So, the only script that must be attached is ``persistent_state.gd``, which " "should be attached to the top node of the player, which is a :ref:" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:254 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:255 msgid "" "Now the player has utilized the state design pattern to implement its two " "different states. The nice part of this pattern is that if one wanted to add " diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po index 4a6fbf913d..a6af02549b 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po index 36f4bd9053..e2e4a7238d 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po index 7d5a362ac7..378a457188 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po index 1e180a9159..2d73e76dbf 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po index 2d38a6292e..59d840b89b 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/ssl_certificates.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/networking/ssl_certificates.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po index 9a565c4835..c281dbdb26 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po index 4b9b18a326..0b67aad907 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po index 867daa4172..badb5d1e1b 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "Optimalizace pomocí dávkování" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:9 msgid "" @@ -42,9 +42,10 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:21 -#, fuzzy msgid "2D batching is currently only supported when using the GLES2 renderer." -msgstr "ETC1 (doporučeno při použití vykreslovacího modulu GLES2)." +msgstr "" +"2D batching je aktuálně podporováno pouze při použití vykreslovacího modulu " +"GLES2." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:24 msgid "Draw calls" @@ -127,9 +128,8 @@ msgid "Batching will be broken by (amongst other things):" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:72 -#, fuzzy msgid "Change of texture." -msgstr "Čtení textur" +msgstr "Změna textury." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:73 msgid "Change of material." @@ -438,7 +438,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:291 -#, fuzzy msgid "Custom shaders" msgstr "Vlastní shadery" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po index 60cc88f79c..f9515c6ee1 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,7 +18,6 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:4 -#, fuzzy msgid "CPU optimization" msgstr "Optimalizace CPU" @@ -330,7 +329,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:221 -#, fuzzy msgid "For more information on threads, see :ref:`doc_using_multiple_threads`." msgstr "Další informace o vláknech viz :ref:`doc_using_multiple_threads`." diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po index 4c9996cab6..897224d76b 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "Obecné tipy pro optimalizaci" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:9 msgid "" @@ -57,7 +57,6 @@ msgid "And preferably, we will use a blend of the two." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:26 -#, fuzzy msgid "Smoke and mirrors" msgstr "Kouř a zrcadla" @@ -122,14 +121,12 @@ msgid "Putting a start/stop timer around code of interest." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:58 -#, fuzzy msgid "Using the Godot profiler." -msgstr "Použití profileru Godota" +msgstr "Použití profileru Godota." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:59 -#, fuzzy msgid "Using external third-party CPU profilers." -msgstr "Použití profileru Godota" +msgstr "Použití externích profilovačů procesoru jiných výrobců." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:60 msgid "" @@ -399,9 +396,8 @@ msgid "Optimize bottleneck." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:210 -#, fuzzy msgid "Return to step 1." -msgstr "Vraťte se ke kroku 1" +msgstr "Vraťte se ke kroku 1." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:213 msgid "Optimizing bottlenecks" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po index e026866932..fa743f95b5 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,13 +18,12 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:4 -#, fuzzy msgid "GPU optimization" msgstr "Optimalizace GPU" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:9 msgid "" @@ -96,9 +95,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:54 -#, fuzzy msgid "For more information on 2D batching, see :ref:`doc_batching`." -msgstr "Další informace o vláknech viz :ref:`doc_using_multiple_threads`." +msgstr "Další informace o 2D batchingu najdete na :ref:`doc_batching`." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:57 msgid "3D batching" @@ -367,9 +365,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:222 -#, fuzzy msgid "Post-processing and shadows" -msgstr "**Následné zpracování:**" +msgstr "**Následné zpracování a stíny**" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:224 msgid "" @@ -426,9 +423,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:259 -#, fuzzy msgid "Multi-platform advice" -msgstr "Použití multi-threadingu" +msgstr "Rady pro multiplatforní projekty" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:261 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po index 4ae3cfc446..107269f5aa 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "Optimalizace" #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:5 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:7 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po index 5b9ecc6035..7b82eb3dbd 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -214,9 +214,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:133 -#, fuzzy msgid "Animation and skinning" -msgstr "Animace / Skinování" +msgstr "Animace a Skinování" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:135 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po index 41a8e4a65b..0fcadd192c 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:4 -#, fuzzy msgid "Optimization using MultiMeshes" -msgstr "Optimalizace pomocí dávkování" +msgstr "Optimalizace pomocí MultiMeshes" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:6 msgid "" @@ -37,9 +36,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:15 -#, fuzzy msgid "MultiMeshes" -msgstr "Násobné instance" +msgstr "MultiMeshes" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:17 msgid "" @@ -97,9 +95,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:48 -#, fuzzy msgid "Multimesh example" -msgstr "Příklad časovače" +msgstr "Multimesh příklad" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:50 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po index 1cad687ef0..89869b3a4f 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po index fe5595abb7..4db9d293f9 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA 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../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:28 msgid "Godot provides the following primitive collision shape types:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:30 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_BoxShape`" -msgstr ":ref:`doc_shaders`" +msgstr ": ref: `class_BoxShape`" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:31 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_SphereShape`" -msgstr ":ref:`doc_particle_shader`" +msgstr ": ref:`class_SphereShape`" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:32 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_CapsuleShape`" -msgstr ":ref:`doc_shaders`" +msgstr ":ref:`class_CapsuleShape`" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:33 msgid "" @@ -105,9 +99,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:45 -#, fuzzy msgid "Convex collision shapes" -msgstr "Kolizní tvary" +msgstr "Konvexní kolizní tvary" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:47 msgid "" @@ -155,9 +148,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:77 -#, fuzzy msgid "Concave or trimesh collision shapes" -msgstr "Kolizní tvary" +msgstr "Konkávní nebo trimesh kolizní tvary" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:79 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po index 5226f6a4a9..218c6eb076 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po index af7b7adb68..ba901fc8f6 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/kinematic_character_2d.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/physics/kinematic_character_2d.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po index 54d99f5516..be3d155fdf 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po +++ 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"" #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po index 370e907891..d39279dcee 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:9 msgid "" diff --git 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"Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:13 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po index 20b1388bd9..5b2fa800bb 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po index fe23248540..0b36afda13 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po +++ 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"Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po index b187300825..606e29676d 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po index d65ddca058..bc5fa15283 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po +++ 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\n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po index d1f6c8e4f7..bff2f0efad 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po 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the `GDNative-demos repository `_." +"describe below in the `GDNative-demos repository `_." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:18 @@ -85,9 +85,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:55 msgid "" -"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's " -"public API exposed to GDNative." +"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's public API exposed to " +"GDNative." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:59 diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po index 679076e22d..0db1ed3142 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:9 msgid "" @@ -77,8 +77,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:35 msgid "" -"a copy of the `godot-cpp repository `__." +"a copy of the `godot-cpp repository `__." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:38 diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po index d6c28aa2a5..89396f513f 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po index ff7913657b..62a6bdf8f7 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" 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b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po index 63d7c42633..9515b01750 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po index 3caeb7e926..a5602bc582 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 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0e6804fc31..cf26f7d0e7 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po index 26e9bcc5b1..90c64af732 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po index 2c87f35297..ea6035ffac 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -44,9 +44,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:17 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Description" msgstr "Popis" @@ -143,9 +143,9 @@ msgid "Global built-ins are available everywhere, including custom functions." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Built-in" msgstr "" @@ -155,181 +155,185 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "" -"Global time, in seconds. It's subject to the rollover setting (which is " -"3,600 -1 hour- by default)." +"Global time since the engine has started, in seconds (always positive). It's " +"subject to the rollover setting (which is 3,600 seconds by default). It's " +"not affected by :ref:`time_scale` or " +"pausing, but you can override the ``TIME`` variable's time scale by calling " +"``VisualServer.set_shader_time_scale()`` with the desired time scale factor " +"as parameter (``1.0`` being the default)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:59 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:63 msgid "Vertex built-ins" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:61 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:65 msgid "" "Vertex data (``VERTEX``) is presented in local space (pixel coordinates, " "relative to the camera). If not written to, these values will not be " "modified and be passed through as they came." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:64 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:68 msgid "" "The user can disable the built-in modelview transform (projection will still " "happen later) and do it manually with the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:81 msgid "" "``WORLD_MATRIX`` is actually a modelview matrix. It takes input in local " "space and transforms it into view space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:84 msgid "" "In order to get the world space coordinates of a vertex, you have to pass in " "a custom uniform like so:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:87 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:91 msgid "Then, in your vertex shader:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 msgid "" "``world_position`` can then be used in either the vertex or fragment " "functions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:104 msgid "" "Other built-ins, such as UV and COLOR, are also passed through to the " "fragment function if not modified." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 msgid "" "For instancing, the INSTANCE_CUSTOM variable contains the instance custom " "data. When using particles, this information is usually:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:109 msgid "**x**: Rotation angle in radians." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 msgid "**y**: Phase during lifetime (0 to 1)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:111 msgid "**z**: Animation frame." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "in mat4 **WORLD_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "Image space to view space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "Extra transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "View space to clip space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "Instance custom data." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "in bool **AT_LIGHT_PASS**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "``true`` if this is a light pass." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "inout vec2 **VERTEX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "Vertex, in image space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "" "Normalized pixel size of default 2D texture. For a Sprite with a texture of " "size 64x32px, **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, 1/32)`" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "inout vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "Texture coordinates." msgstr "Souřadnice textury." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "inout vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 msgid "Color from vertex primitive." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "in vec4 **MODULATE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "" "Final modulate color. If used, **COLOR** will not be multiplied by modulate " "automatically after the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "inout float **POINT_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "Point size for point drawing." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:144 msgid "Fragment built-ins" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:142 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:146 msgid "" "Certain Nodes (for example, :ref:`Sprites `) display a texture " "by default. However, when a custom fragment function is attached to these " @@ -338,7 +342,7 @@ msgid "" "color for such nodes, use:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:151 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:155 msgid "" "This differs from the behavior of the built-in normal map. If a normal map " "is attached, Godot uses it by default and assigns its value to the built-in " @@ -348,115 +352,115 @@ msgid "" "and overwriting ``NORMAL``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "in vec4 **FRAGCOORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "" "Coordinate of pixel center. In screen space. ``xy`` specifies position in " "window, ``z`` specifies fragment depth if ``DEPTH`` is not used. Origin is " "lower-left." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "inout vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "Normal read from **NORMAL_TEXTURE**. Writable." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "out vec3 **NORMALMAP**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "" "Configures normal maps meant for 3D for use in 2D. If used, overwrites " "**NORMAL**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "Normalmap depth for scaling." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "in vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 msgid "UV from vertex function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "" "Color from vertex function and output fragment color. If unused, will be set " "to **TEXTURE** color." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "in sampler2D **TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "Default 2D texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "Default 2D normal texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "in vec2 **SCREEN_UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 msgid "Screen UV for use with **SCREEN_TEXTURE**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "Size of individual pixels. Equal to inverse of resolution." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "in vec2 **POINT_COORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 msgid "Coordinate for drawing points." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "Screen texture, mipmaps contain gaussian blurred versions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:207 msgid "Light built-ins" msgstr "Vestavěné světlé" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:205 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:209 msgid "" "Light processor functions work differently in 2D than they do in 3D. In " "CanvasItem shaders, the shader is called once for the object being drawn, " @@ -467,110 +471,110 @@ msgid "" "visible where it is covered by light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:211 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:215 msgid "" "When the shader is on a light pass, the ``AT_LIGHT_PASS`` variable will be " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "in vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "" "Input Normal. Although this value is passed in, **normal calculation still " "happens outside of this function**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "UV from vertex function, equivalent to the UV in the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "in vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "" "Input Color. This is the output of the fragment function (with final " "modulation applied, if **MODULATE** is not used in any function of the " "shader)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "sampler2D **TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "Current texture in use for CanvasItem." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "**SCREEN_TEXTURE** Coordinate (for using with screen texture)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "UV for Point Sprite." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "inout vec2 **LIGHT_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter illumination direction when normal maps are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "inout vec2 **SHADOW_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter shadow computation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "inout float **LIGHT_HEIGHT**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "Height of Light. Only effective when normals are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "inout vec4 **LIGHT_COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "Color of Light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "in vec2 **LIGHT_UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "UV for Light texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "out vec4 **SHADOW_COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "Shadow Color of Light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "inout vec4 **LIGHT**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "" "Value from the Light texture and output color. Can be modified. If not used, " "the light function is ignored." diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po index cb77574f12..49fe76f89d 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po index c0419e379d..c9131c9489 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po +++ 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\n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "Shadery" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po index 67c9cbc6b7..d88d5bf9cb 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po index 98601fd82d..caeb68ad65 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po 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"Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po index 31b2a407e5..04a8a70058 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -24,7 +24,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po index f50dc53eb4..423d15814d 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po 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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po index aa0d44962c..4a892db739 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po 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"Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "Viewporty" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:9 msgid "" @@ -227,7 +227,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:133 msgid "Capture" -msgstr "Zachytit" +msgstr "Snímat" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:135 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po index 06ecb886b2..a14497a03e 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po index 3ca7c48a64..37a82713db 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po index 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../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:11 msgid "" diff --git a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po index c641b0267b..513cca7f85 100644 --- a/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po +++ b/sphinx/po/cs/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "VR starter tutorial část 2" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:7 msgid "Introduction" -msgstr "Představení" +msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:11 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po index 9061411cb9..1028609118 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/faq.po index abe53373aa..6422fd0a8a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -509,7 +509,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "" +msgstr "Warum verwendet Godot Vulkan oder OpenGL anstelle von Direct3D?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -519,6 +519,11 @@ msgid "" "project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, " "macOS, and more." msgstr "" +"Godot strebt in erster Linie plattformübergreifende Kompatibilität und " +"offene Standards an. OpenGL und Vulkan sind die Technologien, die sowohl " +"offen als auch (fast) auf allen Plattformen verfügbar sind. Dank dieser " +"Designentscheidung wird ein mit Godot unter Windows entwickeltes Projekt " +"auch unter Linux, MacOS und anderen Systemen sofort einsatzbereit sein." #: ../../docs/about/faq.rst:195 msgid "" @@ -527,6 +532,10 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" +"Da am Godot-Renderer nur wenige Leute arbeiten, würden wir es bevorzugen, " +"weniger Renderer zu unterstützen. Darüber hinaus bietet eine einzelne, " +"verwendete API auf allen Platformen eine höhere Konsitenz und weniger " +"Platform-spezifische Probleme." #: ../../docs/about/faq.rst:200 msgid "" @@ -534,6 +543,9 @@ msgid "" "for the Xbox's purposes), but Vulkan and OpenGL will remain the default " "rendering backends on all platforms, including Windows." msgstr "" +"Auf lange Sicht könnten wir einen Direct3D 12 Renderer für Godot entwickeln " +"(vor allem für die Xbox), doch Vulkan und OpenGL werden die Standard-" +"Renderer auf allen Plattformen bleiben, auch auf Windows." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -686,16 +698,16 @@ msgstr "" "sehen wie eine weitere Drittanbieter Library mit Godot integriert." #: ../../docs/about/faq.rst:265 -#, fuzzy msgid "When is the next release of Godot out?" msgstr "Wann erscheint die nächste Godot-Version?" #: ../../docs/about/faq.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." -msgstr "Siehe :ref:`doc_exporting_projects` für weitere Informationen." +msgstr "" +"Wenn es fertig ist! Siehe :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` " +"für weitere Informationen." #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/index.po index fbef876983..5a8ca930d6 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/introduction.po index d90498adc4..fb2b1d9929 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po index e9d62f4e1e..456ff8bb1f 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,12 +19,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:4 msgid "List of features" -msgstr "Liste der Features (Eigenschaften, Merkmale)" +msgstr "Liste der Eigenschaften und Merkmale" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:6 msgid "This page aims to list all features currently supported by Godot." msgstr "" -"Diese Seite zeigt alle Features die aktuell von Godot unterstützt werden." +"Diese Seite zeigt alle Eigenschaften und Merkmale (Features) die aktuell von " +"Godot unterstützt werden." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:10 msgid "" @@ -39,7 +40,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:15 msgid "Features" -msgstr "Eigenschaften" +msgstr "Eigenschaften und Merkmale" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:18 msgid "Platforms" @@ -522,12 +523,12 @@ msgstr "**Globale Beleuchtung mit indirekter Beleuchtung:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:185 msgid "Baked lightmaps (fast, but can't be updated at run-time)." msgstr "" -"indirektes Lichtschema (schnell, kann aber während der Laufzeit nicht " +"Gebrannte LightMaps (schnell, kann aber während der Laufzeit nicht " "aktualisiert werden)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:187 msgid "Lightmaps are baked on the CPU." -msgstr "Lichtschema werden auf der CPU indirekt berechnet." +msgstr "LightMaps werden auf der CPU eingebrannt." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:189 msgid "*GLES3:* GI probes (slower, semi-real-time). Supports reflections." @@ -1100,9 +1101,8 @@ msgstr "" "Einstellungen der Maus des Betriebssystems zu umgehen." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:401 -#, fuzzy msgid "Gamepad input (up to 8 simultaneous controllers)." -msgstr "Gamepad Einagbe (bis zu 8 gleichzeitige Controller)." +msgstr "Gamepad Eingabe (bis zu 8 Controller gleichzeitig)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:402 msgid "Pen/tablet input with pressure support." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/release_policy.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/release_policy.po index b986702729..dccb8098ec 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/release_policy.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/release_policy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po index 9955b5caa1..def2cb783b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,12 +26,16 @@ msgid "" "This page lists common issues encountered when using Godot and possible " "solutions." msgstr "" +"Diese Seite listet häufig auftretende Probleme bei der Verwendung von Godot " +"und mögliche Lösungen auf." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:9 msgid "" "Everything I do in the editor or project manager appears delayed by one " "frame." msgstr "" +"Alles, was man im Editor oder Projektmanager macht, erscheint um einen Frame " +"verzögert." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:11 msgid "" @@ -39,6 +43,10 @@ msgid "" "on Intel graphics drivers on Windows. Updating to the latest graphics driver " "version *provided by Intel* should fix the issue." msgstr "" +"Das ist ein `bekannter Bug `__ mit Grafiktreibern von Intel unter Windows. Ein Update auf " +"die neuesten Grafiktreiber, die *von Intel zu Verfügung gestellt werden*, " +"sollte das Problem beheben." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:15 msgid "" @@ -46,18 +54,25 @@ msgid "" "provided by your desktop or laptop's manufacturer because their version is " "often outdated." msgstr "" +"Sie sollten die Grafiktreiber benutzen, die von Intel zur Verfügung gestellt " +"werden, da die Treiber, die von Ihren Desktop oder Laptop Herstellern " +"mitgeliefert werden, meistens veraltet sind." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:20 msgid "" "The grid disappears and meshes turn black when I rotate the 3D camera in the " "editor." msgstr "" +"Das Gitter verschwindet und die Meshes werden schwarz, sobald Ich die 3D " +"Kamera im Editor rotiere." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:22 msgid "" "This is a `known bug `__ " "on Intel graphics drivers on Windows." msgstr "" +"Dies ist ein `bekannter Fehler `__ von Intel Grafiktreibern unter Windows." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:25 msgid "" @@ -65,16 +80,22 @@ msgid "" "switch the renderer in the top-right corner of the editor or the Project " "Settings." msgstr "" +"Bisher ist die einzige Abhilfe, zum GLES2 Renderer zu wechseln. Sie können " +"den Renderer in der oberen rechten Ecke des Editors oder in den " +"Projekteinstellungen wechseln." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:28 msgid "" "If you use a computer allowing you to switch your graphics card, like NVIDIA " "Optimus, you can use the dedicated graphics card to run Godot." msgstr "" +"Falls Sie einen Computer benutzen, der Ihnen das Wechseln Ihrer Grafikkarte " +"ermöglicht, wie zum Beispiel NVIDIA Optimus, können Sie die dedizierte " +"Grafikkarte verwenden, um Godot auszuführen." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:32 msgid "The editor or project takes a very long time to start." -msgstr "" +msgstr "Der Editor oder das Projekt benötigt sehr lange um zu starten." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:34 msgid "" @@ -85,10 +106,19 @@ msgid "" "to disconnect the faulty peripherals before opening the editor. You can then " "connect the peripheral again." msgstr "" +"Dies ist ein `bekannter Fehler `__ unter Windows wenn Sie bestimmte USB-Peripheriegeräte " +"angeschlossen haben. Insbesondere die iCUE-Software von Corsair scheint den " +"Fehler zu verursachen. Aktualisieren Sie die Treiber Ihrer USB-" +"Peripheriegeräte auf die neueste Version. Wenn der Fehler weiterhin besteht, " +"müssen Sie die fehlerhaften Peripheriegeräte trennen, bevor Sie den Editor " +"öffnen. Sie können das Peripheriegerät danach wieder anschließen." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:42 msgid "The Godot editor appears frozen after clicking the system console." msgstr "" +"Der Godot Editor scheint einzufrieren, nachdem die Systemkonsole angeklickt " +"wurde." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:44 msgid "" @@ -98,16 +128,23 @@ msgid "" "inside the system console. Godot cannot override this system-specific " "behavior." msgstr "" +"Wenn Godot unter Windows mit aktivierter Konsole ausgeführt wird, kann " +"versehentlich der *Auswahlmodus* aktiviert werden, indem in das " +"Kommandofenster geklickt wird. Dieses Windows-spezifische Verhalten pausiert " +"die Anwendung und lässt Sie Text innerhalb der Konsole auswählen. Godot kann " +"dieses System-spezifische Verhalten nicht überschreiben." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:49 msgid "" "To solve this, select the system console window and press Enter to leave " "selection mode." msgstr "" +"Wählen Sie um dies zu beheben das Fenster der Systemkonsole aus und drücken " +"Sie Enter, um den Auswahlmodus zu verlassen." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:53 msgid "The project window appears blurry, unlike the editor." -msgstr "" +msgstr "Das Projektfenster erscheint im Gegensatz zum Editor unscharf." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:55 msgid "" @@ -115,6 +152,10 @@ msgid "" "done to improve performance, especially on integrated graphics, where " "rendering 3D scenes in hiDPI is slow." msgstr "" +"Im Gegensatz zum Editor ist das Projekt nicht standardmässig als DPI-Aware " +"gekennzeichnet. Besonderns auf integrierten Grafikkarten kann so die " +"Performance erhöht werden, wohingegen das Rendern von 3D Sczenen in hiDPI " +"langsam ist." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:59 msgid "" @@ -122,10 +163,15 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Öffnen Sie um dies zu beheben **Projekt > Projekt Einstellungen** und " +"aktivieren Sie **Display > Window > DPI > Allow hidpi**. Vergewissern Sie " +"sich ausserdem, dass die Konfiguration Ihres Projektes :ref:`mehrere " +"Auflösungen ` unterstützt." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:64 msgid "The project window doesn't appear centered when I run the project." msgstr "" +"Das Projektfenster erscheint nicht zentriert, wenn Ich das Projekt ausführe." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:66 msgid "" @@ -134,12 +180,19 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Dies ist ein `bekannter Fehler `__. Um dies zu beheben, öffnen Sie **Projekt> " +"Projekteinstellungen** und aktivieren Sie **Anzeige> Fenster> Dpi> Hidpi " +"zulassen**. Stellen Sie außerdem sicher Ihr Projekt so zu konfigurieren, " +"dass es :ref:`mehrere Auflösungen ` unterstützt." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:72 msgid "" "The project works when run from the editor, but fails to load some files " "when running from an exported copy." msgstr "" +"Das Projekt funktioniert, wenn es vom Editor ausgeführt wird, aber scheitert " +"beim Laden einiger Dateien, falls es von einer exportierten Kopie läuft." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:74 msgid "" @@ -150,6 +203,14 @@ msgid "" "exported project, you need to specify ``*.json`` in the non-resource export " "filter. See :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` for more information." msgstr "" +"Dies wird normalerweise dadurch verursacht, dass vergessen wird im " +"Dialogfeld \"Exportieren\" einen Filter für Nicht-Ressourcendateien " +"anzugeben. Standardmäßig nimmt Godot nur tatsächliche *Ressourcen* in die " +"PCK-Datei auf. Einige häufig verwendete Dateien, z.B. JSON-Dateien, werden " +"nicht als Ressourcen betrachtet. Wenn Sie beispielsweise ``test.json`` in " +"das exportierte Projekt laden, müssen Sie ``*.json`` im Nicht-Ressourcen-" +"Exportfilter angeben. Weitere Informationen finden Sie unter :ref:" +"`doc_exporting_projects_export_mode`." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:81 msgid "" @@ -160,3 +221,10 @@ msgid "" "PCK filesystem is case-sensitive, while Windows's filesystem is case-" "insensitive by default." msgstr "" +"Unter Windows kann dies auch auf :ref:`case sensitive " +"` Probleme zurückzuführen sein. " +"Wenn Sie in Ihrem Skript auf eine Ressource mit einer anderen Groß-/" +"Kleinschreibung als im Dateisystem verweisen, schlägt das Laden fehl sobald " +"Sie das Projekt exportieren. Dies liegt daran, da das virtuelle PCK-" +"Dateisystem zwischen Groß- und Kleinschreibung unterscheidet, während das " +"Windows-Dateisystem standardmäßig dies nicht unterscheidet." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/channels.po index 7439418618..761a62e74c 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po index 506acf10be..63171cc775 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -114,22 +114,18 @@ msgstr "" "immer als bewährte Methode angesehen." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:50 -#, fuzzy msgid "#2: To solve the problem, it has to exist in the first place" -msgstr "#2: Das Problem muss bestehen" +msgstr "#2: Um das Problem zu lösen, muss es überhaupt existieren" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:52 -#, fuzzy msgid "" "This is a variation of the previous practice. Adding anything unnecessary is " "not a good idea, but what constitutes what is necessary and what isn't?" msgstr "" -"Dies ist eine Variation der vorherigen Praxis. Ich glaube, die meisten " -"Entwickler sind sich einig, dass das Hinzufügen von unnötigen Elementen " -"keine gute Idee ist, aber was macht das Notwendige aus und was nicht?" +"Dies ist eine Abweichung der bisherigen Praxis. Etwas Unnötiges hinzuzufügen " +"ist keine gute Idee, aber was ist notwendig und was nicht?" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:57 -#, fuzzy msgid "" "The answer to this question is that the problem needs to *exist* before it " "can be actually solved. It must not be speculation or a belief. The user " @@ -165,7 +161,6 @@ msgid "I think users will eventually need to..." msgstr "Ich denke, Benutzer bräuchten irgendwann ..." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:70 -#, fuzzy msgid "" "This is generally considered a bad habit because trying to solve problems " "that *don't actually exist* in the present will often lead to code that will " @@ -173,8 +168,8 @@ msgid "" "maintain than it needs to be." msgstr "" "Dies wird im Allgemeinen als schlechte Angewohnheit angesehen, da der " -"Versuch Probleme zu lösen die derzeit nicht existieren, sehr oft zu Code " -"führt der geschrieben, aber nie verwendet wird oder zu Code dessen " +"Versuch Probleme zu lösen die derzeit *nicht wirklich* existieren, sehr oft " +"zu Code führt der geschrieben, aber nie verwendet wird oder zu Code dessen " "Verwendung und Wartung erheblich komplexer ist als es sein muss." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:76 @@ -559,3 +554,13 @@ msgid "" "run it on iOS in the long term. Since iOS doesn't support dynamic linking, " "static linking the only option on that platform." msgstr "" +"Außerdem müssen die Bibliotheken eine ausreichend freizügige Lizenz " +"verwenden, um in Godot aufgenommen zu werden. Einige Beispiele für " +"akzeptable Lizenzen sind Apache 2.0, BSD, MIT, ISC und MPL 2.0. Insbesondere " +"können wir keine Bibliotheken akzeptieren, die unter der GPL oder LGPL " +"lizenziert sind, da diese Lizenzen das statische Linken in proprietärer " +"Software (als die Godot in den meisten exportierten Projekten verteilt wird) " +"effektiv verbieten. Diese Anforderung gilt auch für den Editor, da wir ihn " +"auf lange Sicht möglicherweise auf iOS betreiben wollen. Da iOS kein " +"dynamisches Linking unterstützt, ist statisches Linking die einzige Option " +"auf dieser Plattform." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po index 8ce870e509..2f0e4ad76a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -65,7 +65,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:27 msgid "Using official builds to speed up bisecting" -msgstr "" +msgstr "Verwenden Sie offizielle Builds, um die Halbierung zu beschleunigen" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:29 msgid "" @@ -76,6 +76,12 @@ msgid "" "betas, and release candidates `here `__." msgstr "" +"Bevor Sie den ``bisect``-Befehl von Git verwenden, empfehlen wir dringend, " +"den Fehler mit einer älteren (oder neueren) offiziellen Version zu " +"reproduzieren. Das reduziert die Bandbreite der Commits, die potentiell aus " +"dem Quellcode gebaut und getestet werden müssen, erheblich. Sie können " +"Binärdateien von offiziellen Versionen, sowie Alphas, Betas und Release " +"Candidates `hier `__ finden." #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:35 msgid "" @@ -87,6 +93,14 @@ msgid "" "and RC builds. If you do manage to reproduce the bug with Godot 3.2 beta 1, " "then try older alpha builds." msgstr "" +"Wenn Sie z. B. einen Fehler mit Godot 3.2 gemeldet haben, sollten Sie " +"zunächst versuchen, den Fehler in Godot 3.1 zu reproduzieren (keine Patch-" +"Version, siehe unten für den Grund). Wenn der Fehler dort nicht auftritt, " +"versuchen Sie, ihn in Godot 3.2 *beta 1* zu reproduzieren (was ungefähr in " +"der Mitte aller verfügbaren Test-Builds liegt). Wenn Sie den Fehler mit " +"Godot 3.2 beta 1 nicht reproduzieren können, dann versuchen Sie neuere Betas " +"und RC-Builds. Wenn Sie es schaffen, den Fehler mit Godot 3.2 beta 1 zu " +"reproduzieren, dann versuchen Sie ältere Alpha-Builds." #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:44 msgid "" @@ -96,10 +110,15 @@ msgid "" "of branch doesn't follow the rest of Godot's development, which is done in " "the ``master`` branch." msgstr "" +"Verwenden Sie für die Bisektion von Regressionen keine Patch-Versionen wie " +"Godot 3.1.2. Verwenden Sie stattdessen das erste Release der Minor-Version " +"wie Godot 3.1. Das liegt daran, dass Patch-Versionen aus einem separaten " +"*stable branch* erstellt werden. Diese Art von Zweig folgt nicht der " +"restlichen Entwicklung von Godot, die im ``master``-Zweig stattfindet." #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:51 msgid "The Git bisect command" -msgstr "" +msgstr "Der Befehl Git bisect" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:53 msgid "" @@ -109,6 +128,11 @@ msgid "" "process semi-automated as you only have to build the engine, run it and try " "to reproduce the bug." msgstr "" +"Wenn Sie einen Build gefunden haben, der den Fehler im obigen Testprozess " +"nicht aufwies, können Sie nun damit beginnen, die Regression zu bisektieren. " +"Das Git Versionskontrollsystem bietet dafür einen eingebauten Befehl: ``git " +"bisect``. Das macht den Prozess halbautomatisch, da Sie nur die Engine bauen " +"müssen, sie laufen lassen und versuchen, den Fehler zu reproduzieren." #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:61 msgid "" @@ -117,6 +141,11 @@ msgid "" "compiling>` page for your target platform. (Compiling Godot from source " "doesn't require C++ programming knowledge.)" msgstr "" +"Bevor Sie eine Regression bisectieren, müssen Sie eine Build-Umgebung " +"einrichten, um Godot aus dem Quellcode zu kompilieren. Lesen Sie dazu die " +"Seite :ref:`Kompilieren ` für Ihre Zielplattform. (Zum " +"Kompilieren von Godot aus dem Quellcode sind keine C++-Programmierkenntnisse " +"erforderlich.)" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:66 msgid "" @@ -126,6 +155,13 @@ msgid "" "there and report the results of your \"pre-bisecting\" on the GitHub issue " "so another contributor can continue bisecting from there." msgstr "" +"Beachten Sie, dass das Kompilieren von Godot auf langsamer Hardware eine " +"Weile dauern kann (bis zu einer Stunde für jeden vollständigen Neuaufbau auf " +"einer langsamen Dual-Core-CPU). Das bedeutet, dass der gesamte Prozess bis " +"zu mehrere Stunden dauern kann. Wenn Ihre Hardware zu langsam ist, möchten " +"Sie vielleicht dort aufhören und die Ergebnisse Ihrer \"Vor-Bisectierung\" " +"im GitHub Issue berichten, so dass ein anderer Mitwirkender von dort aus das " +"Bisecting fortsetzen kann." #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:72 msgid "" @@ -137,18 +173,31 @@ msgid "" ">`__, go to the folder that contains the pre-release you downloaded and look " "for the ``README.txt`` file. The commit hash is written inside that file." msgstr "" +"Um mit dem Bisecting zu beginnen, müssen Sie zunächst die Commit-Hashes " +"(Identifier) des \"schlechten\" und \"guten\" Builds ermitteln. \"Schlecht\" " +"bezieht sich auf den Build, der den Fehler aufweist, während \"gut\" sich " +"auf die Version bezieht, die den Fehler nicht aufweist. Wenn Sie einen Pre-" +"Release-Build als \"guten\" oder \"schlechten\" Build verwenden, durchsuchen " +"Sie den `Download-Mirror `__, " +"gehen Sie in den Ordner, der den Pre-Release enthält, den Sie " +"heruntergeladen haben und suchen Sie nach der Datei ``README.txt``. Der " +"Commit-Hash wird in diese Datei geschrieben." #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:80 msgid "" "If you're using a stable release as the \"good\" or \"bad\" build, use one " "of the following commit hashes depending on the version:" msgstr "" +"Wenn Sie eine stabile Version als \"guten\" oder \"schlechten\" Build " +"verwenden, benutzen Sie je nach Version einen der folgenden Commit-Hashes:" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:89 msgid "" "To refer to the latest state of the master branch, you can use ``master`` " "instead of a commit hash." msgstr "" +"Um auf den letzten Stand des Master-Zweigs zu verweisen, können Sie " +"``master`` anstelle eines Commit-Hashs verwenden." #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:92 msgid "" @@ -156,6 +205,9 @@ msgid "" "done, in the terminal window, use ``cd`` to reach the Godot repository " "folder and enter the following command:" msgstr "" +":ref:`Holen Sie Godots Quellcode mit Git `. Sobald dies " +"geschehen ist, verwenden Sie im Terminalfenster ``cd``, um den Godot-" +"Repository-Ordner zu erreichen, und geben Sie den folgenden Befehl ein:" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:104 msgid "Compile Godot. This assumes you've set up a build environment:" @@ -169,15 +221,22 @@ msgid "" "as possible to the task. This is what the ``-j`` parameter does. Here, the " "command assigns 4 CPU threads to compiling Godot." msgstr "" +"Da der Build von Godot eine Weile dauert, möchten Sie so viele CPU-Threads " +"wie möglich für die Aufgabe verwenden. Dies wird durch den Parameter ``-j`` " +"erreicht. Hier weist der Befehl 4 CPU-Threads zum Kompilieren von Godot zu." #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:116 msgid "" "Run the binary located in the ``bin/`` folder and try to reproduce the bug." msgstr "" +"Führen Sie die Binärdatei im Ordner ``bin /`` aus und versuchen Sie, den " +"Fehler zu reproduzieren." #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:118 msgid "If the build **still** exhibits the bug, run the following command:" msgstr "" +"Wenn der Build **immer noch** den Fehler aufweist, führen Sie den folgenden " +"Befehl aus:" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:124 msgid "If the build **does not** exhibit the bug, run the following command:" @@ -195,6 +254,14 @@ msgid "" "most regressions; Git will remind you of the number of steps remaining (in " "the worst case scenario)." msgstr "" +"Nachdem Sie einen der obigen Befehle eingegeben haben, wird Git zu einem " +"anderen Commit wechseln. Sie sollten nun Godot erneut builden, versuchen, " +"den Fehler zu reproduzieren, und dann je nach Ergebnis ``git bisect good`` " +"oder ``git bisect bad`` eingeben. Dies müssen Sie mehrere Male wiederholen. " +"Je länger der Commit-Bereich ist, desto mehr Schritte werden benötigt. 5 bis " +"10 Schritte reichen normalerweise aus, um die meisten Regressionen zu " +"finden; Git wird Sie an die Anzahl der verbleibenden Schritte erinnern (im " +"worst-case Fall)." #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:137 msgid "" @@ -203,9 +270,16 @@ msgid "" "issue you've bisected. This will help in solving the issue. Thanks again for " "contributing to Godot :)" msgstr "" +"Wenn Sie genügend Schritte durchgeführt haben, zeigt Git den Commit-Hash an, " +"wo die Regression aufgetreten ist. Schreiben Sie diesen Commit-Hash als " +"Kommentar zu dem GitHub Issue, das Sie bisected haben. Dies wird bei der " +"Lösung des Problems helfen. Nochmals vielen Dank für Ihren Beitrag zu " +"Godot :)" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:144 msgid "" "You can read the full documentation on ``git bisect`` `here `__." msgstr "" +"Sie können die vollständige Dokumentation über ``git bisect`` `hier `__ lesen." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po index 258714a20c..ca8f56c375 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po index d1a90114e7..ea0b5b6b8c 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -47,25 +47,34 @@ msgid "" "ClangFormat.html>`__ code beautifier, which takes care for you of all our " "conventions. To name a few:" msgstr "" +"Es gibt keine schriftlichen Richtlinien, aber der von den Entwicklern " +"vereinbarte Code-Stil wird über das `Clang-Format `__ Code-Verschönerer durchgesetzt (Clang ist ein " +"Compiler-Frontend), das für Sie alle unsere Konventionen berücksichtigt. Um " +"nur einige zu nennen:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:22 msgid "" "Indentation and alignment are both tab based (respectively one and two tabs)" msgstr "" +"Einrückung und Ausrichtung sind beide Tabulatorbasiert (jeweils ein und zwei " +"Tabulatoren)" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:23 msgid "One space around math and assignments operators as well as after commas" -msgstr "" +msgstr "Ein Leerzeichen um Mathe- und Zuweisungsoperatoren sowie nach Kommas" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:24 msgid "" "Pointer and reference operators are affixed to the variable identifier, not " "to the type name" msgstr "" +"Zeiger- und Referenzoperatoren werden an die Variablenkennung und nicht an " +"den Typnamen angehängt" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:26 msgid "See further down regarding header includes" -msgstr "" +msgstr "Weitere Informationen zu Header-Includes finden Sie weiter unten" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:28 msgid "" @@ -73,6 +82,9 @@ msgid "" "github.com/godotengine/godot/blob/master/.clang-format>`__ file of the Godot " "repository." msgstr "" +"Die von clang-format verwendeten Regeln sind in der Datei `.clang-format " +"`__ des " +"Godot-Repositorys beschrieben." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:32 msgid "" @@ -82,6 +94,12 @@ msgid "" "advise that you setup clang-format locally to check and automatically fix " "all your commits." msgstr "" +"Solange Sie sicherstellen, dass Ihr Stil mit dem umgebenden Code " +"übereinstimmt und dass Sie keine abschließenden Leerzeichen oder " +"Einrückungen mit Leerzeichen einführen, sollte alles in Ordnung sein. Wenn " +"Sie jedoch planen, regelmäßig Beiträge zu leisten, raten wir Ihnen dringend, " +"clang-format lokal einzurichten, um alle Ihre Commits zu prüfen und " +"automatisch zu korrigieren." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:37 msgid "" @@ -91,6 +109,12 @@ msgid "" "own style guides (or lack thereof), and don't want to introduce differences " "that would make syncing with upstream repositories harder." msgstr "" +"Der Codestil von Godot sollte *nicht* auf Code von Drittanbietern angewendet " +"werden, d. h. auf Code, der in Godots Quellbaum enthalten ist, aber nicht " +"speziell für unser Projekt geschrieben wurde. Solcher Code stammt in der " +"Regel von verschiedenen Upstream-Projekten mit ihren eigenen Styleguides " +"(oder deren Fehlen), und wir wollen keine Unterschiede einführen, die eine " +"Synchronisation mit Upstream-Repositories erschweren würden." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:44 msgid "" @@ -100,10 +124,16 @@ msgid "" "you can use ``/* clang-format off */`` and ``/* clang-format on */`` to tell " "clang-format to ignore a chunk of code." msgstr "" +"Code von Drittanbietern ist normalerweise im Ordner ``thirdparty/`` " +"enthalten und kann daher leicht von Formatierungsskripten ausgeschlossen " +"werden. Für die seltenen Fälle, in denen ein Codeschnipsel eines " +"Drittanbieters direkt in eine Godot-Datei eingebunden werden muss, können " +"Sie ``/* clang-format off */`` und ``/* clang-format on */`` verwenden, um " +"clang-format anzuweisen, ein Stück Code zu ignorieren." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:52 msgid "Using clang-format locally" -msgstr "" +msgstr "Lokale Verwendung des Clang-Formats" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:54 msgid "" @@ -112,6 +142,11 @@ msgid "" "versions might be suitable, but previous versions had bugs that will cause " "formatting changes to the current code base." msgstr "" +"Zunächst einmal müssen Sie clang-format installieren. Ab sofort müssen Sie " +"**clang-format 8.x** verwenden, um mit dem Format von Godot kompatibel zu " +"sein. Spätere Versionen könnten geeignet sein, aber frühere Versionen hatten " +"Bugs, die Formatierungsänderungen an der aktuellen Codebasis verursachen " +"werden." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:60 #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:261 @@ -130,6 +165,12 @@ msgid "" "releases.llvm.org/download.html>`__, or if you are on a Debian derivative, " "use the `upstream repos `__." msgstr "" +"Linux: Normalerweise ist sie mit der clang-Toolchain, die von Ihrer " +"Distribution gepackt wird, sofort verfügbar. Wenn Ihre Distro-Version nicht " +"die erforderliche ist, können Sie eine vorkompilierte Version von der `LLVM-" +"Website `__ herunterladen, oder wenn " +"Sie ein Debian-Derivat verwenden, benutzen Sie die `upstream repos `__." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:69 msgid "" @@ -138,11 +179,18 @@ msgid "" "path to the binary's folder to your system's ``PATH`` environment variable " "to be able to call ``clang-format`` out of the box." msgstr "" +"macOS und Windows: Sie können vorkompilierte Binärdateien von der ``LLVM-" +"Website `__ herunterladen. " +"Möglicherweise müssen Sie den Pfad zum Ordner der Binärdatei zur " +"Umgebungsvariablen ``PATH`` Ihres Systems hinzufügen, um ``clang-format`` " +"direkt aufrufen zu können." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:74 msgid "" "You then have different possibilities to apply clang-format to your changes:" msgstr "" +"Sie haben dann verschiedene Möglichkeiten, das Clang-Format auf Ihre " +"Änderungen anzuwenden:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:77 #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:273 @@ -154,12 +202,17 @@ msgid "" "You can apply clang-format manually one or more files with the following " "command:" msgstr "" +"Mit dem folgenden Befehl können Sie eine oder mehrere Dateien manuell im " +"Clang-Format anwenden:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:86 msgid "" "``-i`` means that the changes should be written directly to the file (by " "default clang-format would only output the fixed version to the terminal)." msgstr "" +"``-i`` bedeutet, dass die Änderungen direkt in die Datei geschrieben werden " +"sollen (standardmäßig würde clang-format nur die fixierte Version in das " +"Terminal ausgeben)." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:88 msgid "" @@ -168,11 +221,16 @@ msgid "" "don't run clang-format on compiled objects (.o and .a files) that are in " "Godot's tree. So better use ``core/*.{cpp,h}`` than ``core/*``." msgstr "" +"Der Pfad kann auf mehrere Dateien zeigen, entweder nacheinander oder mit " +"Platzhaltern wie in einer typischen Unix-Shell. Seien Sie beim Globbing " +"vorsichtig, damit Sie nicht clang-format auf kompilierte Objekte (.o- und .a-" +"Dateien) anwenden, die sich in Godots Baum befinden. Verwenden Sie also " +"lieber ``core/*.{cpp,h}`` als ``core/*``." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:94 #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:288 msgid "Pre-commit hook" -msgstr "" +msgstr "Pre-Commit-Hook" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:96 msgid "" @@ -180,12 +238,17 @@ msgid "" "format automatically on all your commits to check them, and let you apply " "its changes in the final commit." msgstr "" +"Zur Vereinfachung bieten wir einen Pre-Commit-Hook für Git an, der clang-" +"format automatisch auf alle Ihre Commits anwendet, um sie zu prüfen, und Sie " +"die Änderungen in den endgültigen Commit übernehmen lässt." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:100 msgid "" "This \"hook\" is a script which can be found in ``misc/hooks``, refer to " "that folder's README.md for installation instructions." msgstr "" +"Dieser \"Hook\" ist ein Skript, das in ``misc/hooks`` zu finden ist, lesen " +"Sie die README.md dieses Ordners für die Installationsanweisungen." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:103 msgid "" @@ -194,6 +257,11 @@ msgid "" "hook was tested on Linux and macOS, but should also work in the Git Shell on " "Windows." msgstr "" +"Wenn sich Ihr clang-format nicht im ``PATH`` befindet, müssen Sie " +"möglicherweise die Datei ``pre-commit-clang-format`` bearbeiten, um auf das " +"richtige Binary zu verweisen, damit es funktioniert. Der Hook wurde unter " +"Linux und macOS getestet, sollte aber auch in der Git-Shell unter Windows " +"funktionieren." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:109 msgid "IDE plugin" @@ -274,6 +342,8 @@ msgid "" "In a ``.h`` header, include guards should be used with the form " "``FILENAME_H``." msgstr "" +"In einem ``.h``-Header sollten Include-Guards in der Form ``DATEINAME_H`` " +"verwendet werden." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:134 msgid "" @@ -281,6 +351,9 @@ msgid "" "one where the class is declared (e.g. ``#include \"filename.h\"``), followed " "by an empty line for separation." msgstr "" +"In einer ``.cpp``-Datei (z.B. ``dateiname.cpp``) sollte das erste Include " +"dasjenige sein, in dem die Klasse deklariert wird (z.B. ``#include " +"\"dateiname.h\"``), gefolgt von einer Leerzeile zur Trennung." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:137 msgid "" @@ -290,6 +363,12 @@ msgid "" "The block of Godot header includes should then be followed by an empty line " "for separation." msgstr "" +"Dann kommen Header aus Godots eigener Code-Basis, die in alphabetischer " +"Reihenfolge (erzwungen durch ``clang-format``) mit Pfaden relativ zum " +"Wurzelverzeichnis eingebunden werden. Diese Includes sollten mit " +"Anführungszeichen erfolgen, z.B. ``#include \"core/object.h\"``. Auf den " +"Block der Godot-Header-Includes sollte dann eine Leerzeile zur Trennung " +"folgen." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:142 msgid "" @@ -298,6 +377,10 @@ msgid "" "symbols, e.g. ``#include ``. The block of third-party headers should " "also be followed by an empty line for separation." msgstr "" +"Schließlich kommen Drittanbieter-Header (entweder von ``thirdparty`` oder " +"aus den Include-Pfaden des Systems) und sollten mit den Symbolen < und > " +"eingebunden werden, z. B. ``#include ``. Auf den Block der " +"Drittanbieter-Header sollte ebenfalls eine Leerzeile zur Trennung folgen." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:146 msgid "" @@ -305,6 +388,10 @@ msgid "" "them, i.e. in the `.h` header if used in the declarative code or in the `." "cpp` if used only in the imperative code." msgstr "" +"Godot- und Drittanbieter-Header sollten in die Datei aufgenommen werden, die " +"sie benötigt, d. h. in den `.h`-Header, wenn sie im deklarativen Code " +"verwendet werden, oder in die `.cpp`, wenn sie nur im imperativen Code " +"verwendet werden." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:150 msgid "Example:" @@ -321,6 +408,11 @@ msgid "" "that this style guide only applies to code written and maintained by Godot, " "not third-party code such as the ``java/src/com/google`` subfolder." msgstr "" +"Godots Java-Code (meist in ``platform/android``) wird auch über ``clang-" +"format`` erzwungen, siehe die Anweisungen oben, um es einzurichten. Beachten " +"Sie, dass dieser Styleguide nur für Code gilt, der von Godot geschrieben und " +"gewartet wird, nicht für Code von Drittanbietern wie dem Unterordner ``java/" +"src/com/google``." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:246 msgid "Python" @@ -340,43 +432,55 @@ msgid "" "black#the-black-code-style>`__. Blacken your Python changes using `Black " "`__." msgstr "" +"Für diese folgen wir dem `Black Stil-Richtlinien `__. Schwärzen Sie Ihre Python-Änderungen mit " +"`Black `__." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:255 msgid "Using black locally" -msgstr "" +msgstr "Black lokal verwenden" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:257 msgid "" "First of all, you will need to install black. Black requires Python 3.6.0+ " "to run." msgstr "" +"Zuerst müssen Sie Black installieren. Black benötigt zur Ausführung Python " +"3.6.0+." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:263 -#, fuzzy msgid "Here's how to install black:" -msgstr "So wird das Clang-Format installiert:" +msgstr "So wird Black installiert:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:270 msgid "You then have different possibilities to apply black to your changes:" msgstr "" +"Sie haben dann verschiedene Möglichkeiten, Black auf Ihre Änderungen " +"anzuwenden:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:275 msgid "" "You can apply ``black`` manually to one or more files with the following " "command:" msgstr "" +"Sie können ``Black`` manuell auf eine oder mehrere Dateien mit dem folgenden " +"Befehl anwenden:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:282 msgid "" "``-l 120`` means that the allowed number of characters per line is 120. This " "number was agreed upon by the developers." msgstr "" +"``-l 120``\" bedeutet, dass die zulässige Anzahl von Zeichen pro Zeile 120 " +"beträgt. Diese Anzahl wurde von den Entwicklern vereinbart." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:284 msgid "" "The path can point to several files, either one after the other or using " "wildcards like in a typical Unix shell." msgstr "" +"Der Pfad kann auf mehrere Dateien verweisen, entweder nacheinander oder mit " +"Platzhaltern wie in einer typischen Unix-Shell." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:290 msgid "" @@ -384,25 +488,31 @@ msgid "" "automatically on all your commits to check them, and let you apply its " "changes in the final commit." msgstr "" +"Um die Benutzung zu erleichtern, bieten wir einen Pre-Commit-Hook für Git " +"an, der automatisch bei allen Ihren Commits Black zur Überprüfung ausführt " +"und Sie können die Änderungen beim endgültigen Commit bestätigen." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:294 msgid "" "This \"hook\" is a script which can be found in ``misc/hooks``. Refer to " "that folder's ``README.md`` for installation instructions." msgstr "" +"Dieser \"Hook\" ist ein Skript, das unter ``diverses/Hooks`` zu finden ist. " +"Die Installationsanweisungen finden Sie unter ``README.md`` in diesem Ordner." #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:299 msgid "Editor integration" msgstr "Editor Integration" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:301 -#, fuzzy msgid "" "Many IDEs or code editors have beautifier plugins that can be configured to " "run black automatically, for example each time you save a file. For details " "you can check `Black editor integration `__." msgstr "" -"Die meisten IDEs oder Code-Editoren verfügen über Verschönerungs-Plugins, " -"die so konfiguriert werden können, dass das Clang-Format automatisch " -"ausgeführt wird, beispielsweise jedes Mal, wenn Sie eine Datei speichern." +"Viele IDEs oder Code-Editoren verfügen über Verschönerungs-Plugins, die so " +"konfiguriert werden können, dass Black (ein Clang-Format) automatisch " +"ausgeführt wird, beispielsweise jedes Mal, wenn Sie eine Datei speichern. " +"Weitere Informationen finden Sie unter `Black im Editor integrieren `__." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index ce1c940459..b556e809cf 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -75,7 +75,7 @@ msgstr "explizite Referenzen zu nutzen" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:20 #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:235 msgid "Use 's to show possession" -msgstr "" +msgstr "Verwenden Sie es, um Besitz anzuzeigen" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:21 msgid "Use the Oxford comma" @@ -148,6 +148,9 @@ msgid "" "Favor precise yet common verbs over generic ones like ``make``, ``set``, and " "any expression you can replace with a single word." msgstr "" +"Bevorzugen Sie präzise, aber gebräuchliche Verben gegenüber generischen " +"Verben wie ``make``, ``set`` und allen Ausdrücken, die Sie durch ein " +"einziges Wort ersetzen können." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:79 msgid "" @@ -170,6 +173,8 @@ msgid "" "The progressive forms describe continuous actions. E.g. \"is calling\", \"is " "moving\"." msgstr "" +"Die progressiven Formen beschreiben kontinuierliche Aktionen. z.B. \"ruft\", " +"\"bewegt sich\"." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:101 msgid "**Don't** use the progressive form for instant changes." @@ -185,6 +190,9 @@ msgid "" "improvement. For example, in the previous sentence, \"it replaces\" would " "not make much sense where \"replacing\" currently is." msgstr "" +"Ausnahme: Wenn das Thema nicht eindeutig ist, hat das Ersetzen von \"ing\"-" +"Verben keine Verbesserung. Zum Beispiel würde im vorherigen Satz \"es ersetzt" +"\" nicht viel Sinn machen, wo jetzt \"ersetzen\" steht." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:119 msgid "" @@ -200,6 +208,9 @@ msgid "" "Verbs can turn into adjectival nouns with -ing. This is not a conjugation, " "so you may use them: ``the remaining movement``, ``the missing file``, etc." msgstr "" +"Verben können sich mit -ing in adjektivische Substantive verwandeln. Dies " +"ist keine Konjugation, Sie können sie also verwenden: ,,die verbleibende " +"Bewegung\", ,,die fehlende Datei\", usw." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:129 msgid "Remove unnecessary adverbs and adjectives" @@ -457,6 +468,10 @@ msgid "" "and ``bars``. You can also copy them directly from your game projects, " "ensuring that any code snippet compiles without errors." msgstr "" +"Beispiele aus der realen Welt sind für Anfänger leichter zugänglich als " +"abstrakte ``foos`` und ``bars``. Sie können sie auch direkt aus Ihren " +"Spielprojekten kopieren und so sicherstellen, dass jeder Codeschnipsel ohne " +"Fehler kompiliert wird." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:340 msgid "" @@ -464,6 +479,9 @@ msgid "" "to understand code better. It gives them a frame of reference as to where " "they could use the code snippets in a live project." msgstr "" +"Wenn Sie ``var speed = 10`` statt ``var my_var = 10`` schreiben, können " +"Anfänger den Code besser verstehen. Es gibt ihnen einen Bezugsrahmen, in dem " +"sie die Codeschnipsel in einem Live-Projekt verwenden können." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:344 msgid "**Don't** write made-up examples:" @@ -480,26 +498,35 @@ msgid "" "``foo()`` or ``my_func()`` and consider more meaningful names for your " "examples." msgstr "" +"Natürlich gibt es Situationen, in denen die Verwendung von Beispielen aus " +"der realen Welt unpraktisch ist. In solchen Situationen sollten Sie trotzdem " +"Namen wie ``my_var``, ``foo()`` oder ``my_func()`` vermeiden und sich " +"sinnvollere Namen für Ihre Beispiele überlegen." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:374 msgid "" "The brief description is the reference's most important sentence. It's the " "user's first contact with a node:" msgstr "" +"Die Kurzbeschreibung ist der wichtigste Satz der Referenz. Er ist der erste " +"Kontakt des Benutzers mit einem Node:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:377 msgid "It's the only description in the \"Create New Node\" dialog." msgstr "" +"Es ist die einzige Beschreibung im Dialogfeld \"Neuen Node erstellen\"." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:378 msgid "It's at the top of every page in the reference" -msgstr "" +msgstr "Es befindet sich oben auf jeder Seite in der Referenz" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:380 msgid "" "The brief description should explain the node's role and its functionality, " "in up to 200 characters." msgstr "" +"Die Kurzbeschreibung sollte die Rolle des Nodes und seine Funktionalität in " +"bis zu 200 Zeichen erklären." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:383 msgid "**Don't** write tiny and vague summaries:" @@ -523,6 +550,10 @@ msgid "" "description, ideally on a new line. No need to mention the return values for " "any method whose name starts with ``set`` or ``get``." msgstr "" +"Einige Methoden geben wichtige Werte zurück. Beschreiben Sie diese am Ende " +"der Beschreibung, am besten in einer neuen Zeile. Bei allen Methoden, deren " +"Name mit ``set`` oder ``get`` beginnt, müssen Sie die Rückgabewerte nicht " +"erwähnen." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:414 msgid "**Do** always use \"Returns\"." @@ -534,6 +565,10 @@ msgid "" "external collider can influence the method and the body that calls ``move``. " "In this case, you can use the passive voice." msgstr "" +"Beachten Sie die Ausnahme von der \"direct voice\"-Regel: Bei der move-" +"Methode kann ein externer Collider die Methode und den Körper, der ``move`` " +"aufruft, beeinflussen. In diesem Fall können Sie die passive Stimme " +"verwenden." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:428 msgid "" @@ -541,12 +576,18 @@ msgid "" "stay explicit. ``Controls whether or not`` may be ambiguous and won't work " "for every member variable." msgstr "" +"Für boolesche Member-Variablen sollten Sie immer ``if true`` und/oder ``if " +"false`` verwenden, um eindeutig zu bleiben. ``Kontrolliert, ob oder ob " +"nicht`` kann mehrdeutig sein und wird nicht für jede Member-Variable " +"funktionieren." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:432 msgid "" "Also, surround boolean values, variable names and methods with ``[code][/" "code]``." msgstr "" +"Umgeben Sie außerdem boolesche Werte, Variablennamen und Methoden mit " +"``[code][/code]``." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:434 msgid "**Do** start with \"if true\":" @@ -563,6 +604,10 @@ msgid "" "XML files in the Godot repository, replace existing arguments written like " "'this' or \\`this\\` with ``[code]this[/code]``." msgstr "" +"In der Klassenreferenz umgeben Sie Argumente immer mit ``[code][/code]``. In " +"der Dokumentation und in Godot wird es wie ``this`` angezeigt. Wenn Sie XML-" +"Dateien im Godot-Repository bearbeiten, ersetzen Sie vorhandene Argumente, " +"die wie 'this' oder \\'this\\' geschrieben sind, durch ``[code]this[/code]``." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:452 msgid "Common vocabulary to use in Godot's documentation" @@ -739,9 +784,14 @@ msgid "" "easily seen by colorblind people. Please do not use red as it won't be " "visible for some users." msgstr "" +"Wenn Sie einen Bereich des Editors hervorheben müssen, um etwas zu zeigen, " +"z. B. eine Schaltfläche oder eine Option, verwenden Sie eine 2 Pixel dicke " +"gelbe Kontur ohne Abschrägung. Wenn sich der Umriss auf einem dunklen " +"Hintergrund befindet, sollte der Umriss gelb sein, damit er von " +"Farbenblinden leicht gesehen werden kann. Bitte verwenden Sie kein Rot, da " +"es für manche Benutzer nicht sichtbar ist." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:526 -#, fuzzy msgid "" "Before you add or replace any images in the documentation, they should be " "run through a PNG compressor to save size. You can use the lossless OxiPNG " @@ -751,15 +801,17 @@ msgid "" "compression." msgstr "" "Bevor Sie Bilder in der Dokumentation hinzufügen oder ersetzen, sollten " -"diese über einen PNG-Kompressor ausgeführt werden, um Größe zu sparen. Der " -"in Programmen wie Krita oder Photoshop integrierte verlustfreie Kompressor " -"sollte ausreichen. Bei größeren Bildern sollten Sie auch einen " -"verlustbehafteten Kompressor verwenden, z.B. `pngquant `_ , bei dem während der Komprimierung fast keine Bildqualität verloren " -"geht." +"diese durch einen PNG-Kompressor laufen, um Größe zu sparen. Sie können zu " +"diesem Zweck den verlustfreien OxiPNG-Kompressor verwenden, der in `Squoosh " +"`__ enthalten ist. Für größere Bilder sollten Sie " +"einen verlustbehafteten Kompressor wie `pngquant `_ " +"verwenden. Mit ihm geht bei der Komprimierung fast keine Bildqualität " +"verloren." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:535 msgid "" "The program pngquant must be installed locally as it's not available in " "Squoosh." msgstr "" +"Das Programm pngquant muss lokal installiert werden, da es in Squoosh nicht " +"verfügbar ist." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po index 6b19b95c0f..251333813d 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -223,14 +223,13 @@ msgstr "" "Bezeichnung für den Sphinx-Verweis:" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:99 -#, fuzzy msgid "" "The reference allows linking to this page using the ``:ref:`` format, e.g. " "``:ref:`doc_insert_your_title_here``` would link to the above example page " "(note the lack of leading underscore in the reference)." msgstr "" -"Der Sphinx-Verweis erlaubt es, die Seite per ``:ref:``-Tag zu verlinken, so " -"würde etwa ``:ref:`doc_insert_your_title_here``` auf die obige Beispielseite " +"Der Verweis ermöglicht die Verknüpfung der Seite per ``:ref:``-Tag, so würde " +"etwa ``:ref:`doc_insert_your_title_here``` auf die obige Beispielseite " "verlinken (man beachte den fehlenden Unterstrich im Verweis)." #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:103 diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po index 4f2193ad7a..7ba3622546 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -478,8 +478,9 @@ msgid "" "important to avoid creating syntax errors in your translations." msgstr "" "Jede Übersetzungsressource stammt aus einem anderen Quellcode-Format. Es ist " -"wichtig, einige Begriffe zur Markup-Sprache zu haben, die für jede Ressource " -"verwendet wird, um Syntaxfehler in Ihren Übersetzungen zu vermeiden." +"wichtig, einige Grundkenntnisse der Markup-Sprache zu haben, die für jede " +"Ressource verwendet wird, um Syntaxfehler in Ihren Übersetzungen zu " +"vermeiden." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:213 msgid "Editor interface (C++)" @@ -501,6 +502,14 @@ msgid "" "the sentence. Example (``%s`` will be substituted with a file name or " "path)::" msgstr "" +"**C-Formatbezeichner** wie z.B. ``%s`` (eine Zeichenkette) oder ``%d`` (eine " +"Zahl). Diese Spezifizierer werden zur Laufzeit durch Inhalt ersetzt und " +"sollten erhalten bleiben und in deine Übersetzung eingefügt werden, wo dies " +"notwendig ist, damit sie nach dem Ersetzen noch aussagekräftig ist. " +"Möglicherweise musst du dich auf die Stelle der Quellzeichenkette beziehen, " +"um zu verstehen, welche Art von Inhalt ersetzt wird, wenn er sich nicht " +"eindeutig aus dem Satz ergibt. Beispiel (``%s`` wird durch einen Dateinamen " +"oder Pfad ersetzt)::" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:230 msgid "" @@ -512,6 +521,15 @@ msgid "" "used for vertical spacing, or manual wrapping of long lines which would " "otherwise be too long especially in the editor translation). Example::" msgstr "" +"**C Escape-Zeichen** wie z.B. ``\\n`` (Zeilenumbruch) oder ``\\t`` " +"(Tabellierung). Im Weblate-Editor werden die ``\\n`` Zeichen durch ``↵`` " +"(Zeilenumbruch) und ``\\t`` durch ``↹`` ersetzt. Tabulatoren werden nicht " +"oft verwendet, aber du solltest darauf achten, Zeilenumbrüche in der " +"gleichen Weise wie die englische Originalzeichenkette zu verwenden (Weblate " +"gibt eine Warnung aus, wenn man das nicht tut). Zeilenumbrüche können " +"manchmal für vertikale Abstände oder für den manuellen Umbruch langer Zeilen " +"verwendet werden, die ansonsten zu lang wären, insbesondere in der " +"Übersetzung des Editors). Beispiel::" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:247 msgid "Online documentation (RST)" @@ -535,6 +553,11 @@ msgid "" "inline markup (bold, italics, inline code) and the internal and external " "hyperlink markup." msgstr "" +"Siehe Sphinx's `reStructured Text primer `__ für einen schnellen Überblick " +"über die Auszeichnungssprache, die du in Quelltexten finden kannst. Du " +"kannst insbesondere auf das Inline-Markup (fett, kursiv, Inline-Code) und " +"das interne und externe Hyperlink-Markup stoßen." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:297 msgid "Class reference (BBCode)" @@ -557,6 +580,12 @@ msgid "" "another class (e.g. ``[Node2D]``) or to a property in a given class (e.g. " "``[member Node2D.position]``), or for multiline code blocks. Example::" msgstr "" +"Einige der verwendeten Tags stammen aus dem ursprünglichen BBCode (z.B. " +"``[b]Bold[/b]`` und ``[i]Italics[/i]``), während andere Godot-spezifisch " +"sind und für fortgeschrittene Funktionen wie Inline-Code verwendet werden (e." +"g. ``[code]true[/code]``), Verknüpfungen zu einer anderen Klasse (z.B. " +"``[Node2D]``) oder zu einer Eigenschaft in einer bestimmten Klasse (z.B. " +"``[member Node2D.position]``) oder für mehrzeilige Codeblöcke. Beispiel::" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:314 msgid "" @@ -568,12 +597,22 @@ msgid "" "you can translate the name of the variable which holds the result (``red " "= ...``)." msgstr "" +"In dem obigen Beispiel sollten ``[code]name[/code]``, ``[code]alpha[/" +"code]``, und ```[Color]`` *nicht* übersetzt werden, da sie sich jeweils auf " +"Argumentnamen und eine Klasse der Godot-API beziehen. In ähnlicher Weise " +"sollte der Inhalt des ``[codeblock]`` nicht übersetzt werden, da ``ColorN`` " +"eine Funktion der Godot-API ist und ``\"red\"`` eine der benannten Farben " +"ist, die sie unterstützt. Man kann höchstens den Namen der Variablen " +"übersetzen, die das Ergebnis enthält (``red = ...``)." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:321 msgid "" "Note also that in the XML, each line is a paragraph, so you should not add " "line breaks if they are not part of the original translation." msgstr "" +"Beachte auch, dass im XML jede Zeile ein Absatz ist, so dass du keine " +"Zeilenumbrüche hinzufügen solltest, wenn sie nicht Teil der " +"Originalübersetzung sind." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:326 msgid "" @@ -581,6 +620,9 @@ msgid "" "BBCode-like tags ` which are used " "throughout the class reference." msgstr "" +"In unserer Dokumentation für Klassenreferenzautoren findest du die :ref:" +"`list of BBCode-like tags `, die in " +"der gesamten Klassenreferenz verwendet werden." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:331 msgid "Offline translation and testing" @@ -772,5 +814,5 @@ msgid "" "Repeat this for other images and :ref:`make a Pull Request " "`." msgstr "" -"Wiederholen Sie diesen Vorgang für andere Bilder und :ref:`erzeuge einen " +"Wiederholen Sie diesen Vorgang für andere Bilder und :ref:`erzeugen einen " "Pull Request `." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po index 5b2d3becd6..c0bbe6ccfd 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po index 60ece5405b..09c5e3dd38 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -364,6 +364,11 @@ msgid "" "``master`` branch: pull requests from other contributors would have been " "merged in the meantime." msgstr "" +"Das wäre beim ersten Mal (kurz nachdem Sie das Upstream-Repository geforkt " +"haben) nicht nötig. Wenn Sie jedoch das nächste Mal an etwas arbeiten " +"wollen, werden Sie feststellen, dass der ``master``-Zweig Ihres Forks " +"mehrere Commits hinter dem ``master``-Zweig des Upstreams liegt: Pull-" +"Requests von anderen Mitwirkenden wären in der Zwischenzeit gemergt worden." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:196 msgid "" @@ -371,6 +376,9 @@ msgid "" "current upstream ``master`` branch, you will have to update your branch by " "*pulling* the upstream branch." msgstr "" +"Um sicherzustellen, dass es keine Konflikte zwischen der von Ihnen " +"entwickelten Funktion und dem aktuellen Upstream ``master``-Zweig gibt, " +"müssen Sie Ihren Zweig aktualisieren, indem Sie den Upstream-Zweig *pullen*." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:204 msgid "" @@ -380,6 +388,11 @@ msgid "" "your own commits will be the only difference with the upstream ``master`` " "branch." msgstr "" +"Das Argument ``--rebase`` stellt sicher, dass alle lokalen Änderungen, die " +"Sie vorgenommen haben, *auf* den gezogenen Zweig angewendet werden, was " +"normalerweise das ist, was wir in unserem PR Arbeitsablauf wollen. Auf diese " +"Weise werden, wenn Sie einen Pull Request öffnen, Ihre eigenen Commits der " +"einzige Unterschied zum Upstream ``master`` Zweig sein." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:209 msgid "" @@ -391,6 +404,13 @@ msgid "" "operation if later commits have conflicts too, until the rebase operation " "completes." msgstr "" +"Beim Rebasen können Konflikte entstehen, wenn Ihre Commits Code ändern, der " +"in der Zwischenzeit im Upstream-Zweig geändert wurde. Wenn das passiert, " +"hält Git beim konfliktbehafteten Commit an und fordert Sie auf, die " +"Konflikte aufzulösen. Sie können dies mit einem beliebigen Texteditor tun, " +"dann die Änderungen stagen (mehr dazu später) und mit ``git rebase --" +"continue`` fortfahren. Wiederholen Sie den Vorgang, wenn spätere Commits " +"ebenfalls Konflikte haben, bis die rebase-Operation abgeschlossen ist." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:216 msgid "" @@ -399,6 +419,11 @@ msgid "" "rebase --abort``. You will then be back to the original state of your branch " "before calling ``git pull --rebase``." msgstr "" +"Wenn Sie sich nicht sicher sind, was während eines rebase passiert und Sie " +"in Panik geraten (keine Sorge, das tun wir alle bei den ersten paar Malen), " +"können Sie den rebase mit ``git rebase --abort`` abbrechen. Sie sind dann " +"wieder in dem ursprünglichen Zustand Ihres Zweiges, bevor Sie ``git pull --" +"rebase`` aufgerufen haben." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:221 msgid "" @@ -406,6 +431,10 @@ msgid "" "commit which tells Git what to make of the two distinct branches. If any " "conflicts arise, they would be resolved all at once via this merge commit." msgstr "" +"Wenn Sie das Argument ``--rebase`` weglassen, erzeugen Sie stattdessen einen " +"Merge-Commit, der Git mitteilt, was es aus den beiden unterschiedlichen " +"Zweigen machen soll. Sollten Konflikte auftreten, würden sie durch diesen " +"Merge-Commit auf einmal aufgelöst werden." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:225 msgid "" @@ -413,6 +442,10 @@ msgid "" "merge commits within PRs are frowned upon in our PR workflow. We only use " "them when merging PRs into the upstream branch." msgstr "" +"Während dies ein gültiger Arbeitsablauf und das Standardverhalten von ``git " +"pull`` ist, sind Merge-Commits innerhalb von PRs in unserem PR-Workflow " +"verpönt. Wir verwenden sie nur beim Zusammenführen von PRs in den Upstream-" +"Zweig." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:229 msgid "" @@ -423,6 +456,14 @@ msgid "" "the first time, and we're happy to use it to ensure that changes are easy to " "review and understand long after they have been merged." msgstr "" +"Die Philosophie ist, dass ein PR die letzte Stufe der Änderungen an der " +"Codebasis darstellen sollte, und wir sind nicht an Fehlern und Korrekturen " +"interessiert, die in Zwischenstufen vor dem Zusammenführen gemacht worden " +"wären. Git gibt uns großartige Werkzeuge, um \"die Geschichte umzuschreiben" +"\" und es so aussehen zu lassen, als ob wir die Dinge beim ersten Mal " +"richtig gemacht hätten, und wir nutzen sie gerne, um sicherzustellen, dass " +"Änderungen noch lange nach dem Zusammenführen einfach zu überprüfen und zu " +"verstehen sind." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:236 msgid "" @@ -431,6 +472,11 @@ msgid "" "option is to use an *interactive rebase* on the upstream branch. See the :" "ref:`dedicated section ` for instructions." msgstr "" +"Wenn Sie bereits einen Merge-Commit erstellt haben, ohne ``rebase`` zu " +"verwenden, oder andere Änderungen vorgenommen haben, die zu einem " +"unerwünschten Verlauf geführt haben, ist die beste Option, ein *interaktives " +"Rebase* auf dem Upstream-Zweig zu verwenden. Siehe den :ref:`Abschnitt " +"` für Anweisungen." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:241 msgid "" @@ -438,6 +484,10 @@ msgid "" "branch, you can do so with ``git reset --hard `` or ``git reset --" "hard /`` (e.g. ``git reset --hard upstream/master``)." msgstr "" +"Wenn Sie zu irgendeinem Zeitpunkt einen lokalen Zweig auf einen bestimmten " +"Commit oder Zweig *zurücksetzen* wollen, können Sie dies mit ``git reset --" +"hard `` oder ``git reset --hard /`` (z.B. ``git " +"reset --hard upstream/master``) tun." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:245 msgid "" @@ -447,6 +497,12 @@ msgid "" "restore, and use it as argument of ``git reset --hard`` to go back to that " "state." msgstr "" +"Seien Sie gewarnt, dass dadurch alle Änderungen entfernt werden, die Sie in " +"diesem Zweig möglicherweise vorgenommen haben. Sollten Sie jemals " +"versehentlich Commits verlieren, verwenden Sie den Befehl ``git reflog``, um " +"die Commit-ID des vorherigen Zustands zu finden, den Sie wiederherstellen " +"möchten, und verwenden Sie diese als Argument von ``git reset --hard``, um " +"zu diesem Zustand zurückzukehren." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:251 msgid "Making changes" @@ -470,6 +526,12 @@ msgid "" "you need to *stage* them with the ``git add`` command, and then to commit " "them with the ``git commit`` command." msgstr "" +"Standardmäßig sind diese Änderungen *unstaged*. Der Staging-Bereich ist eine " +"Schicht zwischen Ihrem Arbeitsverzeichnis (wo Sie Ihre Änderungen vornehmen) " +"und dem lokalen Git-Repository (die Commits und alle Metadaten im Ordner ``." +"git``). Um Änderungen aus dem Arbeitsverzeichnis in das Git-Repository zu " +"bringen, müssen Sie sie mit dem Befehl ``git add`` *stagen* und anschließend " +"mit dem Befehl ``git commit`` committen." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:264 msgid "" @@ -539,8 +601,7 @@ msgstr "" "Umgebungsvariablen ``GIT_EDITOR`` oder der Einstellung ``core.editor`` in " "Ihrer Git-Konfiguration definieren), damit Sie ein Commit-Protokoll " "schreiben können. Sie können ``git commit -m \"Cooles " -"Festschreibungsprotokoll\" `` verwenden, um das Protokoll direkt zu " -"schreiben." +"Festschreibungsprotokoll\"`` verwenden, um das Protokoll direkt zu schreiben." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:282 msgid "" @@ -548,28 +609,41 @@ msgid "" "staged changes (added with ``git add``). This is the best option if you want " "to fix a mistake in the last commit (bug, typo, style issue, etc.)." msgstr "" +"Mit ``git commit --amend`` können Sie den letzten Commit mit Ihren aktuellen " +"Änderungen (hinzugefügt mit ``git add``) ergänzen. Dies ist die beste " +"Option, wenn Sie einen Fehler im letzten Commit beheben wollen (Fehler, " +"Tippfehler, Stilprobleme, etc.)." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:285 msgid "" "``git log`` will show you the last commits of your current branch. If you " "did local commits, they should be shown at the top." msgstr "" +"``git log`` zeigt Ihnen die letzten Commits Ihres aktuellen Zweigs an. Wenn " +"Sie lokale Commits vorgenommen haben, sollten diese ganz oben angezeigt " +"werden." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:287 msgid "" "``git show`` will show you the changes of the last commit. You can also " "specify a commit hash to see the changes for that commit." msgstr "" +"Mit ``git show`` werden Ihnen die Änderungen des letzten Commits angezeigt. " +"Sie können auch einen Commit-Hash angeben, um die Änderungen für diesen " +"Commit zu sehen." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:290 msgid "" "That's a lot to memorize! Don't worry, just check this cheat sheet when you " "need to make changes, and learn by doing." msgstr "" +"Das ist eine Menge zum Auswendiglernen! Keine Sorge, schauen Sie einfach auf " +"diesem Spickzettel nach, wenn Sie Änderungen vornehmen müssen, und lernen " +"Sie durch machen." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:293 msgid "Here's how the shell history could look like on our example:" -msgstr "" +msgstr "So könnte die Shell-Historie in unserem Beispiel aussehen:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:325 msgid "" @@ -577,6 +651,10 @@ msgid "" "branch which were not in the ``master`` branch. They are still only local " "though, the remote fork does not know about them, nor does the upstream repo." msgstr "" +"Damit sollten wir zwei neue Commits in unserem ``better-project-manager``-" +"Zweig haben, die nicht im ``master``-Zweig waren. Sie sind aber immer noch " +"nur lokal, der entfernte Zweig kennt sie nicht, ebenso wenig wie das " +"Upstream-Repository." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:330 msgid "Pushing changes to a remote" @@ -589,6 +667,11 @@ msgid "" "the remote repository directly). You need to *push* the new commits to a " "remote branch to share them with the world. The syntax for this is:" msgstr "" +"An dieser Stelle kommt ``git push`` ins Spiel. In Git wird ein Commit immer " +"im lokalen Repository durchgeführt (im Gegensatz zu Subversion, wo ein " +"Commit direkt das entfernte Repository verändert). Sie müssen die neuen " +"Commits in einen entfernten Zweig *pushen*, um sie mit der Welt zu teilen. " +"Die Syntax dafür ist:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:341 msgid "" @@ -606,10 +689,14 @@ msgid "" "sent to your remote. If you check the fork's page on GitHub, you should see " "a new branch with your added commits." msgstr "" +"Git wird Sie nach Ihrem Benutzernamen und Kennwort fragen, und die " +"Änderungen werden an Ihr Remote-System gesendet. Wenn Sie die Seite des " +"Forks auf GitHub überprüfen, sollten Sie einen neuen Zweig mit Ihren " +"hinzugefügten Commits sehen." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:354 msgid "Issuing a pull request" -msgstr "" +msgstr "Pull-Anfrage ausgeben" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:356 msgid "" @@ -618,6 +705,10 @@ msgid "" "some commits behind, if your ``master`` branch was out of sync with the " "upstream ``master`` branch)." msgstr "" +"Wenn Sie den Zweig Ihres Forks auf GitHub laden, sollten Sie eine Zeile " +"sehen, die sagt *\"Dieser Zweig ist 2 Commits vor godotengine:master. \"* " +"(und möglicherweise einige Commits dahinter, wenn Ihr ``master``-Zweig nicht " +"mit dem Upstream-Zweig ``master`` synchronisiert war)." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:363 msgid "" @@ -628,6 +719,13 @@ msgid "" "conflicts), don't create the PR, something went wrong. Go to IRC and ask for " "support :)" msgstr "" +"In dieser Zeile befindet sich ein Link \"Pull request\". Wenn Sie ihn " +"anklicken, öffnet sich ein Formular, mit dem Sie einen Pull-Request für das " +"``godotengine/godot`` Upstream-Repository erstellen können. Es sollte Ihnen " +"Ihre beiden Commits zeigen, und den Status \"Able to merge\". Wenn nicht (z." +"B. weil es viel mehr Commits hat, oder sagt, dass es Merge-Konflikte gibt), " +"erstellen Sie den PR nicht, etwas ist schief gelaufen. Gehen Sie in IRC und " +"fragen Sie nach Unterstützung :)" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:369 msgid "" @@ -636,6 +734,11 @@ msgid "" "relevant, to showcase what your work implements. Click \"Create a pull " "request\", and tadaa!" msgstr "" +"Verwenden Sie einen eindeutigen Titel für den PR und geben Sie die " +"notwendigen Details im Kommentarbereich an. Sie können Screenshots, GIFs " +"oder gezippte Projekte per Drag & Drop einfügen, falls relevant, um zu " +"zeigen, was Ihre Arbeit implementiert. Klicken Sie auf \"Create a pull " +"request\", und tadaa!" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:375 msgid "Modifying a pull request" @@ -673,10 +776,19 @@ msgid "" "a new commit, considering using ``git commit --amend`` to amend the previous " "commit with your fixes. The above example would then become:" msgstr "" +"Seien Sie sich jedoch bewusst, dass wir in unserem PR-Workflow Commits " +"bevorzugen, welche die Codebasis von einem funktionalen Zustand in einen " +"anderen funktionalen Zustand bringen, ohne Zwischen-Commits zu haben, die " +"Fehler in Ihrem eigenen Code oder Stilprobleme beheben. Meistens bevorzugen " +"wir einen einzigen Commit in einem PR (es sei denn, es gibt einen guten " +"Grund, die Änderungen getrennt zu halten). Anstatt also einen neuen Commit " +"zu erstellen, sollten Sie in Erwägung ziehen, ``git commit --amend`` zu " +"verwenden, um den vorherigen Commit mit Ihren Korrekturen zu ergänzen. Das " +"obige Beispiel würde dann zu:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:426 msgid "The interactive rebase" -msgstr "" +msgstr "Der interaktive Rebase" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:428 msgid "" @@ -686,6 +798,12 @@ msgid "" "request of your to *rebase* your branch to *squash* some or all of the " "commits into one." msgstr "" +"Wenn Sie die obigen Schritte nicht genau befolgt haben, um Änderungen in " +"einen Commit *anzuhängen*, anstatt Fixup-Commits zu erstellen, oder wenn Sie " +"Ihre Änderungen verfasst haben, ohne unsere Tipps zum Arbeitsablauf und zur " +"Verwendung von Git zu kennen, könnten Prüfer von Ihnen verlangen, Ihren " +"Zweig zu *rebasen*, um einige oder alle Commits in einen Commit zu " +"*vereinen*." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:433 msgid "" @@ -694,6 +812,11 @@ msgid "" "reader who would want to know what happened in the Godot codebase, or when " "and how a given file was last modified." msgstr "" +"In der Tat, wenn einige Commits nach Überprüfungen gemacht wurden, um " +"Fehler, Tippfehler usw. im ursprünglichen Commit zu beheben, sind sie nicht " +"relevant für einen zukünftigen Changelog-Leser, der wissen möchte, was in " +"der Godot-Codebasis passiert ist, oder wann und wie eine bestimmte Datei " +"zuletzt geändert wurde." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:438 msgid "" @@ -703,6 +826,11 @@ msgid "" "in your fork, you can do whatever you want, and everything is allowed to get " "neat PRs :)" msgstr "" +"Um diese fremden Commits in die Haupt-Commits zu vereinen, müssen wir die " +"Geschichte *umschreiben*. Richtig, wir haben diese Macht. Sie haben " +"vielleicht gelesen, dass es eine schlechte Praxis ist, und es ist wahr, wenn " +"es um Zweige des Upstream Repos geht. Aber in Ihrem Fork, können Sie machen " +"was Sie wollen, und alles ist erlaubt, um ordentliche PRs zu bekommen :)" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:443 msgid "" @@ -711,6 +839,10 @@ msgid "" "modify all commits between that commit/branch and the last one in your " "working branch, the so-called ``HEAD``." msgstr "" +"Wir werden dazu das *interaktive rebase* ``git rebase -i`` verwenden. Dieser " +"Befehl nimmt eine Commit-ID oder einen Zweignamen als Argument und lässt Sie " +"alle Commits zwischen diesem Commit/Zweig und dem letzten in Ihrem " +"Arbeitszweig, dem sogenannten ``HEAD``, ändern." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:448 msgid "" @@ -718,6 +850,10 @@ msgid "" "in between, the most common and convenient workflow involves rebasing on the " "*upstream ``master`` branch*, which you can do with:" msgstr "" +"Während Sie jede beliebige Commit-ID an ``git rebase -i`` übergeben können " +"und alles dazwischen überprüfen können, beinhaltet der häufigste und " +"bequemste Arbeitsablauf das Rebasen auf dem *upstream ``master``-Zweig*, was " +"Sie tun können mit:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:456 msgid "" @@ -726,6 +862,10 @@ msgid "" "branch which has been pulled from the ``upstream`` remote's ``master`` " "branch." msgstr "" +"Das Referenzieren von Zweigen in Git ist ein wenig knifflig, wegen der " +"Unterscheidung zwischen entfernten und lokalen Zweigen. Hier ist ``upstream/" +"master`` (mit einem `/`) ein lokaler Zweig, der aus dem ``master``-Zweig des " +"entfernten ``upstream`` gezogen wurde." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:461 msgid "" @@ -738,6 +878,15 @@ msgid "" "your local ``master`` branch... yes it's confusing, but you'll become " "familiar with this little by little)." msgstr "" +"Interaktive Rebases können nur auf lokalen Zweigen durchgeführt werden, " +"daher ist das `/` hier wichtig. Da sich der Upstream-Zweig häufig ändert, " +"kann Ihr lokaler ``upstream/master``-Zweig veraltet sein, so dass Sie ihn " +"mit ``git fetch upstream master`` aktualisieren können. Im Gegensatz zu " +"``git pull --rebase upstream master``, das Ihren aktuell ausgecheckten Zweig " +"aktualisieren würde, wird ``fetch`` nur die ``upstream/master``-Referenz " +"aktualisieren (die sich von Ihrem lokalen ``master``-Zweig unterscheidet... " +"ja, es ist verwirrend, aber Sie werden sich nach und nach damit vertraut " +"machen)." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:471 msgid "" @@ -745,6 +894,9 @@ msgid "" "scm.com/book/en/v2/Customizing-Git-Git-Configuration#_core_editor>__` to " "configure your favorite one) with something which may look like this:" msgstr "" +"Dies öffnet einen Texteditor (standardmäßig ``vi``, siehe `Git docs __`, " +"um Ihren Lieblingseditor zu konfigurieren) mit etwas, das so aussehen könnte:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:480 msgid "" @@ -756,6 +908,14 @@ msgid "" "commit. In our example, we are not interested in keeping the log of the " "\"Fix a typo\" commit, so we use:" msgstr "" +"Der Editor zeigt auch Anweisungen an, wie Sie auf diese Commits reagieren " +"können. Insbesondere sollte er Ihnen sagen, dass \"pick\" bedeutet, diesen " +"Commit zu verwenden (nichts zu tun), und dass \"squash\" und \"fixup\" " +"verwendet werden können, um den Commit in seinen übergeordneten Commit " +"*einzubeziehen*. Der Unterschied zwischen \"squash\" und \"fixup\" ist, dass " +"\"fixup\" den Commit-Log des zerquetschten Commits verwirft. In unserem " +"Beispiel sind wir nicht daran interessiert, das Log des \"Fix a typo\"-" +"Commits zu behalten, also verwenden wir:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:493 msgid "" @@ -764,6 +924,10 @@ msgid "" "should now confirm that you have only one commit with the changes from both " "previous commits." msgstr "" +"Nach dem Speichern und Beenden des Editors wird der Rebase durchgeführt. Der " +"zweite Commit wird mit dem ersten verschmolzen, und ``git log`` und ``git " +"show`` sollten nun bestätigen, dass Sie nur einen Commit mit den Änderungen " +"der beiden vorherigen Commits haben." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:498 msgid "" @@ -772,6 +936,11 @@ msgid "" "therefore got a new commit hash. If you try to push to your remote branch, " "it will raise an error:" msgstr "" +"Aber! Sie haben die Historie umgeschrieben, und nun sind Ihr lokaler und der " +"entfernte Zweig auseinandergeklafft. In der Tat hat sich Commit 1b4aad7 im " +"obigen Beispiel geändert und daher einen neuen Commit-Hash erhalten. Wenn " +"Sie versuchen, zu Ihrem entfernten Zweig zu pushen, wird er einen Fehler " +"auslösen:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:512 msgid "" @@ -779,6 +948,9 @@ msgid "" "override remote content. But that's actually what we want to do here, so we " "will have to *force* it:" msgstr "" +"Das ist ein vernünftiges Verhalten, Git wird Sie keine Änderungen pushen " +"lassen, die entfernte Inhalte überschreiben würden. Aber das ist eigentlich " +"das, was wir hier tun wollen, also müssen wir es *erzwingen*:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:520 msgid "" @@ -786,6 +958,10 @@ msgid "" "locally (so make sure that's what you wanted, using ``git log``). This will " "also update the PR accordingly." msgstr "" +"Und tadaa! Git wird fröhlich den entfernten Zweig mit dem *ersetzen*, was " +"Sie lokal hatten (stellen Sie also sicher, dass es das ist, was Sie wollten, " +"indem Sie ``git log`` benutzen). Dies wird auch die PR entsprechend " +"aktualisieren." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:525 msgid "Deleting a Git branch" @@ -815,6 +991,8 @@ msgid "" "Alternatively, if the branch hadn't been merged yet and we wanted to delete " "it anyway, instead of ``-d`` you would use ``-D``." msgstr "" +"Alternativ, wenn der Zweig noch nicht zusammengeführt wurde und wir ihn " +"trotzdem löschen wollen, würden Sie anstelle von ``-d`` ``-D`` verwenden." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:541 msgid "Next, to delete the remote branch on GitHub use this command:" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po index 8c9ef6c4b7..79a5aa8c09 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -103,19 +103,21 @@ msgstr "Fork `Godot's repository `_" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:32 msgid "Clone your fork on your computer" -msgstr "" +msgstr "Klonen Sie Ihren Fork auf Ihrem Computer" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:33 msgid "Edit the class file in ``doc/classes/`` to write documentation" msgstr "" +"Bearbeiten Sie die Klassendatei in ``doc/classes/``, um Dokumentation zu " +"schreiben" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:34 msgid "Commit your changes and push them to your fork" -msgstr "" +msgstr "Übernehmen Sie Ihre Änderungen und schieben Sie sie an Ihre Fork" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:35 msgid "Make a pull request on the Godot repository" -msgstr "" +msgstr "Stellen Sie eine Pull-Anfrage im Godot-Repository" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:37 msgid "" @@ -124,6 +126,10 @@ msgid "" "hosted in the `godot-docs `_ " "repository." msgstr "" +"Verwenden Sie immer diese XML-Dateien, um die API-Referenz zu bearbeiten. " +"Bearbeiten Sie nicht die generierten .rst-Dateien :ref:`in der Online-" +"Dokumentation `, die im Repository `godot-docs `_ gehostet wird." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:40 msgid "Get started with GitHub" @@ -242,12 +248,16 @@ msgid "" "This command will first ``fetch``, or download the latest version of the " "Godot repository. Then, it will reapply your local changes on top." msgstr "" +"Dieser Befehl ``holt`` zunächst die neueste Version des Godot-Repositorys " +"herunter. Dann wendet er Ihre lokalen Änderungen wieder darauf an." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:104 msgid "" "If you made changes you don't want to keep in your local branch, use the " "following commands instead:" msgstr "" +"Wenn Sie Änderungen vorgenommen haben, die Sie nicht in Ihrem lokalen Zweig " +"beibehalten wollen, verwenden Sie stattdessen die folgenden Befehle:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:111 msgid "" @@ -255,12 +265,19 @@ msgid "" "``upstream master`` branch. It will discard all local changes. Make sure to " "only run this *before* you make important changes." msgstr "" +"**Warnung:** Der obige Befehl setzt Ihren Zweig auf den Stand des ``upstream " +"master``-Zweigs zurück. Er verwirft alle lokalen Änderungen. Stellen Sie " +"sicher, dass Sie diesen Befehl nur ausführen, *bevor* Sie wichtige " +"Änderungen vornehmen." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:113 msgid "" "Another option is to delete the branch you're working on, synchronize the " "master branch with the Godot repository, and create a new branch:" msgstr "" +"Eine andere Möglichkeit ist, den Zweig, an dem Sie gerade arbeiten, zu " +"löschen, den Master-Zweig mit dem Godot-Repository zu synchronisieren und " +"einen neuen Zweig zu erstellen:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:122 msgid "" @@ -268,10 +285,13 @@ msgid "" "freenode.net/?channels=#godotengine>`_ and ask for help. Experienced Git " "users will give you a hand." msgstr "" +"Wenn Sie sich mittlerweile verloren fühlen, kommen Sie in unsere `IRC-Kanäle " +"`_ und bitten Sie um " +"Hilfe. Erfahrene Git-Benutzer werden Ihnen zur Hand gehen." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:125 msgid "Updating the documentation template" -msgstr "" +msgstr "Aktualisieren der Dokumentationsvorlage" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:127 msgid "" @@ -281,6 +301,11 @@ msgid "" "`doc_introduction_to_the_buildsystem` page), and then run the following " "command (assuming 64-bit Linux):" msgstr "" +"Wenn Klassen im Quellcode geändert werden, kann die Dokumentationsvorlage " +"veraltet sein. Um sicherzustellen, dass Sie eine aktuelle Version " +"bearbeiten, müssen Sie zunächst Godot kompilieren (Sie können der Seite :ref:" +"`doc_introduction_to_the_buildsystem` folgen), und dann den folgenden Befehl " +"ausführen (unter der Annahme eines 64-Bit-Linux):" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:133 msgid "" @@ -290,10 +315,16 @@ msgid "" "to document, please commit those changes first before starting to edit the " "template:" msgstr "" +"Die XML-Dateien in doc/classes sollten dann mit den aktuellen Funktionen der " +"Godot Engine auf dem neuesten Stand sein. Sie können dann mit dem Befehl " +"``git diff`` überprüfen, was sich geändert hat. Wenn es Änderungen an " +"anderen Klassen als der, die Sie dokumentieren möchten, gibt, übertragen Sie " +"bitte zuerst diese Änderungen, bevor Sie mit der Bearbeitung der Vorlage " +"beginnen:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:140 msgid "You are now ready to edit this file to add stuff." -msgstr "" +msgstr "Sie können diese Datei jetzt bearbeiten, um Inhalte hinzuzufügen." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:142 msgid "" @@ -301,22 +332,30 @@ msgid "" "forcefully need to go through these steps (unless you know that the class " "you plan to edit *has* been modified recently)." msgstr "" +"**Beachte:** Wenn dies bereits kürzlich von einem anderen Beitragenden " +"gemacht wurde, musst Du nicht zwingend alle diese Schritte durchgehen (außer " +"Du weißt, dass die Klasse, die Du vorhast zu editieren, bereits kürzlich " +"erst bearbeitet worden ist)." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:145 msgid "Push and request a pull of your changes" -msgstr "" +msgstr "Pushe und erstelle eine Pull Request" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:147 msgid "" "Once your modifications are finished, push your changes on your GitHub " "repository:" msgstr "" +"Sobald deine Änderungen abgeschlossen sind, pushe die Änderungen auf dein " +"GitHub-Repository:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:156 msgid "" "When it's done, you can ask for a Pull Request via the GitHub UI of your " "Godot fork." msgstr "" +"Wenn das erledigt ist, kannst du über die GitHub-Benutzeroberfläche deines " +"Godot-Forks eine Pull-Request stellen." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:160 msgid "" @@ -345,10 +384,12 @@ msgid "" "TL;DR: If you don't know what you're doing exactly, do not edit files from " "GitHub." msgstr "" +"TL;DR: Wenn du nicht genau weißt, was du tust, bearbeite keine Dateien aus " +"GitHub." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:165 msgid "How to edit class XML" -msgstr "" +msgstr "Wie man Klassen-XML bearbeitet" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:167 msgid "" @@ -357,6 +398,11 @@ msgid "" "constants and methods you'll find in the class reference. Godot generates " "and updates the XML automatically." msgstr "" +"Bearbeite die Datei für deine gewählte Klasse in ``doc/classes/``, um die " +"Klassenreferenz zu aktualisieren. Der Ordner enthält eine XML-Datei für jede " +"Klasse. Die XML-Datei listet die Konstanten und Methoden auf, die du in der " +"Klassenreferenz findest. Godot generiert und aktualisiert das XML " +"automatisch." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:169 msgid "" @@ -364,6 +410,10 @@ msgid "" "that it doesn't change the indent style: tabs for the XML, and 4 spaces " "inside BBCode-style blocks. More on that below." msgstr "" +"Bearbeite sie mit deinem bevorzugten Texteditor. Wenn du einen Code-Editor " +"verwendest, stelle sicher, dass er den Einrückungsstil nicht verändert: Tabs " +"für das XML und 4 Leerzeichen innerhalb von Blöcken im BBCode-Stil. Mehr " +"dazu weiter unten." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:171 msgid "" @@ -371,6 +421,10 @@ msgid "" "generated documentation, build Godot as described :ref:`here `, run the editor and open the help for the page you modified." msgstr "" +"Wenn du überprüfen musst, ob die vorgenommenen Änderungen in der generierten " +"Dokumentation korrekt sind, builde Godot wie beschrieben :ref:`hier `, starte den Editor und öffne die Hilfe für die " +"modifizierte Seite." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:174 msgid "How to write the class reference" @@ -384,10 +438,18 @@ msgid "" "constants and signals are in separate categories or XML nodes. For each, " "learn how they work in Godot's source code, and fill their ." msgstr "" +"Jede Klasse hat eine kurze und eine lange Beschreibung. Die Kurzbeschreibung " +"befindet sich immer oben auf der Seite, während die vollständige " +"Beschreibung unterhalb der Liste der Methoden, Variablen und Konstanten " +"liegt. Methoden, Mitgliedsvariablen, Konstanten und Signale befinden sich in " +"separaten Kategorien oder XML-Nodes. Lerne für jede dieser Kategorien, wie " +"sie im Godot-Quellcode funktionieren, und fülle ihre aus." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:178 msgid "Our job is to add the missing text between these marks:" msgstr "" +"Unsere Aufgabe ist es, den fehlenden Text zwischen diesen Markierungen zu " +"ergänzen:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:180 msgid "" @@ -428,13 +490,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:189 msgid "Here's how a class looks like in XML:" -msgstr "" +msgstr "So sieht eine Klasse in XML aus:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:228 msgid "" "Use a code editor like Vim, Atom, Code, Notepad++ or anything similar to " "edit the file quickly. Use the search function to find classes fast." msgstr "" +"Verwendn Sie einen Code-Editor wie Vim, Atom, Code, Notepad++ oder etwas " +"ähnliches, um die Datei schnell zu bearbeiten. Benutze die Suchfunktion, um " +"Klassen schnell zu finden." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:233 msgid "Improve formatting with BBCode style tags" @@ -486,11 +551,11 @@ msgstr "[method methodname]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:242 msgid "Link to a method in this class" -msgstr "" +msgstr "Link zu einer Methode in dieser Klasse" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:242 msgid "Call [method hide]." -msgstr "" +msgstr "Rufe [method hide] auf." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:242 #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:244 @@ -503,11 +568,11 @@ msgstr "[method Class.methodname]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:244 msgid "Link to another class's method" -msgstr "" +msgstr "Link zur Methode einer anderen Klasse" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:244 msgid "Call [method Spatial.hide]." -msgstr "" +msgstr "Rufe [method Spatial.hide] auf." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:246 msgid "[member membername]" @@ -515,16 +580,16 @@ msgstr "[member membername]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:246 msgid "Link to a member in this class" -msgstr "" +msgstr "Link zu einem Mitglied in dieser Klasse" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:246 msgid "Get [member scale]." -msgstr "" +msgstr "Rufe [member scale] ab." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:246 #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:248 msgid "Get :ref:`scale `." -msgstr "" +msgstr "Hole :ref:`scale `." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:248 msgid "[member Class.membername]" @@ -532,11 +597,11 @@ msgstr "[member Class.membername]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:248 msgid "Link to another class's member" -msgstr "" +msgstr "Link zum Mitglied einer anderen Klasse" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:248 msgid "Get [member Node2D.scale]." -msgstr "" +msgstr "Rufe [member Node2D.scale] ab." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:250 msgid "[signal signalname]" @@ -544,16 +609,16 @@ msgstr "[signal signalname]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:250 msgid "Link to a signal in this class" -msgstr "" +msgstr "Link zu einem Signal in dieser Klasse" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:250 msgid "Emit [signal renamed]." -msgstr "" +msgstr "Sende [signal renamed]." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:250 #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:252 msgid "Emit :ref:`renamed `." -msgstr "" +msgstr "Sende :ref:`renamed `." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:252 msgid "[signal Class.signalname]" @@ -561,11 +626,11 @@ msgstr "[signal Class.signalname]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:252 msgid "Link to another class's signal" -msgstr "" +msgstr "Link zum Signal einer anderen Klasse" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:252 msgid "Emit [signal Node.renamed]." -msgstr "" +msgstr "Sende [signal Node.renamed]." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:254 msgid "[b] [/b]" @@ -662,6 +727,8 @@ msgid "" "To denote important information, add a paragraph starting with \"[b]Note:[/" "b]\" at the end of the description:" msgstr "" +"Um wichtige Informationen zu kennzeichnen, füge am Ende der Beschreibung " +"einen Absatz hinzu, der mit \"[b]Note:[/b]\" beginnt:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:290 msgid "" @@ -669,18 +736,27 @@ msgid "" "data if not followed carefully, add a paragraph starting with \"[b]Warning:[/" "b]\" at the end of the description:" msgstr "" +"Um wichtige Informationen zu kennzeichnen, die zu Sicherheitsproblemen oder " +"Datenverlust führen können, wenn sie nicht sorgfältig beachtet werden, füge " +"am Ende der Beschreibung einen Absatz hinzu, der mit \"[b]Warning:[/b]\" " +"beginnt:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:298 msgid "" "For deprecated properties, add a paragraph starting with \"[i]Deprecated.[/" "i]\". Notice the use of italics instead of bold:" msgstr "" +"Füge für veraltete Eigenschaften einen Absatz hinzu, der mit \"[i]Deprecated." +"[/i]\" beginnt. Beachte die Verwendung von Kursivschrift anstelle von " +"Fettdruck:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:305 msgid "" "In all the paragraphs described above, make sure the punctuation is part of " "the BBCode tags for consistency." msgstr "" +"Stelle in allen oben beschriebenen Abschnitten sicher, dass die " +"Interpunktion aus Gründen der Konsistenz Teil der BBCode-Tags ist." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:309 msgid "I don't know what this method does!" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po index 06555dd4c5..622b62d51c 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -56,8 +56,8 @@ msgid "" "the word about our great engine, which has no marketing budget and can " "therefore only rely on its community to become more mainstream." msgstr "" -"** Sei Teil der Community. ** Der beste Weg, um zu Godot beizutragen und zu " -"helfen immer besser zu werden, besteht darin, einfach die Engine zu " +"**Seien Sie Teil der Community.** Der beste Weg, um zu Godot beizutragen und " +"zu helfen immer besser zu werden, besteht darin, einfach die Engine zu " "verwenden und sie zu bewerben, sei es mündlich, im Abspann oder im " "Begrüßungsbildschirm Ihrer Spiele oder Ihres Blogs, in Beiträgen, Tutorials, " "Videos, Demos, Spielen oder kostenlose Software-Events, mit Unterstützung " @@ -75,7 +75,7 @@ msgid "" "will draw attention to Godot. So keep working on your awesome projects, each " "new game increases our credibility on the gamedev market!" msgstr "" -"** Spiele machen. ** Es ist kein Geheimnis, dass wir großartige Spiele " +"** Spiele machen.** Es ist kein Geheimnis, dass wir großartige Spiele " "erzeugt mit Godot benötigen, um neue Benutzer und insbesondere die Branche " "insgesamt davon zu überzeugen, dass Godot ein relevanter Marktteilnehmer " "ist. Wir wissen, dass die Engine sowohl für 2D- als auch für 3D-Spiele ein " diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/tutorials.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/tutorials.po index bea1943fa4..95e9608eb8 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/tutorials.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/tutorials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po index 2e4b0bf244..8333980b01 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -148,7 +148,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:78 msgid "Building the export templates" -msgstr "" +msgstr "Erstellen der Exportvorlagen" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:80 msgid "" @@ -185,10 +185,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:117 msgid "The resulting APK will be located at ``bin/android_debug.apk``." msgstr "" +"Die resultierende APK wird sich unter ``bin/android_debug.apk`` befinden." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:120 msgid "Adding support for x86 devices" -msgstr "" +msgstr "Unterstützung für x86-Geräte hinzufügen" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:122 msgid "" @@ -286,7 +287,7 @@ msgstr "Fehlerbeseitigung" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:203 msgid "Platform doesn't appear in SCons" -msgstr "" +msgstr "Die Plattform wird in SCons nicht angezeigt" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:205 msgid "" @@ -305,20 +306,25 @@ msgstr "Anwendung nicht installiert" msgid "" "Android might complain the application is not correctly installed. If so:" msgstr "" +"Android könnte sich beschweren, dass die Anwendung nicht korrekt installiert " +"ist. Wenn dies der Fall ist:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:217 msgid "Check that the debug keystore is properly generated." msgstr "" +"Prüfen Sie, ob der Debug-Schlüsselspeicher ordnungsgemäß generiert wurde." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:218 msgid "Check that the jarsigner executable is from JDK 8." -msgstr "" +msgstr "Überprüfen Sie, ob die ausführbare Datei jarsigner aus JDK 8 stammt." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:220 msgid "" "If it still fails, open a command line and run `logcat `_:" msgstr "" +"Wenn es immer noch fehlschlägt, öffnen Sie eine Befehlszeile und führen Sie " +"`logcat `_ aus:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:226 msgid "" @@ -347,6 +353,8 @@ msgid "" "``libgodot_android.so`` is not in ``libs//`` where " "```` is the device's architecture." msgstr "" +"``libgodot_android.so`` ist nicht in ``libs//``, wo " +"```` die Architektur des Geräts ist." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:240 msgid "" @@ -357,4 +365,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:244 msgid "In any case, ``adb logcat`` should also show the cause of the error." -msgstr "" +msgstr "In jedem Fall sollte ``adb logcat`` auch die Fehlerursache anzeigen." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po index 7fb55c49f4..9e283bbc07 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -60,21 +60,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:27 msgid "for a debug build, or:" -msgstr "" +msgstr "für einen Debug-Build, oder:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:33 msgid "" "for a release build (check ``platform/iphone/detect.py`` for the compiler " "flags used for each configuration)." msgstr "" +"für einen Release-Build (überprüfen Sie ``platform/iphone/detect.py`` auf " +"die Compiler-Flags, die für jede Konfiguration verwendet werden)." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:36 msgid "Alternatively, you can run" -msgstr "" +msgstr "Alternativ können Sie ausführen" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:42 msgid "for a Simulator executable." -msgstr "" +msgstr "für eine ausführbare Simulator-Datei." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:44 msgid "" @@ -108,6 +110,8 @@ msgid "" "To run on a device or simulator, follow these instructions: :ref:" "`doc_exporting_for_ios`." msgstr "" +"Um auf einem Gerät oder Simulator ausgeführt zu werden, befolgen Sie die " +"folgenden Anweisungen: :ref:`doc_exporting_for_ios`." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:75 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po index c494881eb8..32e27aa16e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -35,19 +35,23 @@ msgstr "`Python 3.5+ `_." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:14 msgid "`SCons 3.0+ `_ build system." -msgstr "" +msgstr "`SCons 3.0+ `_ Build-System." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:15 msgid "" "`Xcode `_ (or the more " "lightweight Command Line Tools for Xcode)." msgstr "" +"`Xcode `_ (oder die " +"einfacheren Kommandozeilenwerkzeuge für Xcode)." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:17 msgid "" "*Optional* - `yasm `_ (for WebM SIMD " "optimizations)." msgstr "" +"*Optional* - `yasm `_ (für WebM SIMD-" +"Optimierungen)." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:19 msgid "" @@ -76,16 +80,20 @@ msgstr "Kompilieren" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:33 msgid "Start a terminal, go to the root directory of the engine source code." msgstr "" +"Starten Sie ein Terminal und wechseln Sie in das Wurzelverzeichnis des " +"Engine-Quellcodes." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:35 msgid "To compile for Intel (x86-64) powered Macs, use::" -msgstr "" +msgstr "Zum Kompilieren für Intel (x86-64) betriebene Macs verwenden Sie:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:39 msgid "" "To compile for Apple Silicon (ARM64) powered Macs, use (only for Godot " "3.2.3+)::" msgstr "" +"Um für Apple Silicon (ARM64) powered Macs zu kompilieren, verwenden Sie (nur " +"für Godot 3.2.3+)::" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:43 msgid "" @@ -117,7 +125,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:67 msgid "Compiling a headless/server build" -msgstr "" +msgstr "Kompilieren eines Headless/Server-Builds" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:69 msgid "" @@ -130,6 +138,8 @@ msgid "" "To compile a *server* build which is optimized to run dedicated game " "servers, use::" msgstr "" +"Um einen *Server*-Build zu kompilieren, der für den Betrieb von dedizierten " +"Spielservern optimiert ist, benutzen Sie:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:80 msgid "Cross-compiling for macOS from Linux" @@ -155,12 +165,16 @@ msgid "" "Follow the instructions to package the SDK: https://github.com/tpoechtrager/" "osxcross#packaging-the-sdk" msgstr "" +"Befolgen Sie die Anweisungen zum Packen des SDK: https://github.com/" +"tpoechtrager/osxcross#packaging-the-sdk" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:95 msgid "" "Follow the instructions to install OSXCross: https://github.com/tpoechtrager/" "osxcross#installation" msgstr "" +"Befolgen Sie die Anweisungen zum Installieren von OSXCross: https://github." +"com/tpoechtrager/osxcross#installation" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:98 msgid "" @@ -172,6 +186,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:104 msgid "Now you can compile with SCons like you normally would::" msgstr "" +"Jetzt können Sie mit SCons kompilieren, wie Sie es normalerweise tun würden::" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:108 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po index 8bca40d4d7..674966724a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -128,10 +128,12 @@ msgid "" "Open the command prompt for one architecture and run SCons twice (once for " "each target)::" msgstr "" +"Öffnen Sie die Eingabeaufforderung für eine Architektur und führen Sie " +"zweimal SCons aus (einmal für jedes Ziel):" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:64 msgid "Repeat for the other architectures." -msgstr "" +msgstr "Wiederholen Sie den Vorgang für die anderen Architekturen." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:66 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po index 387ee6c007..819f340e2d 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -52,7 +52,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:21 msgid "Building export templates" -msgstr "" +msgstr "Exportvorlagen erstellen" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:23 msgid "" @@ -100,14 +100,16 @@ msgid "" "Finally, rename the zip archive to ``webassembly_release.zip`` for the " "release template::" msgstr "" +"Schließlich benennen Sie das Zip-Archiv für die Veröffentlichungsvorlage in " +"``webassembly_release.zip`` um:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:59 msgid "And ``webassembly_debug.zip`` for the debug template::" -msgstr "" +msgstr "Und ``webassembly_debug.zip`` für die Debugvorlage:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:64 msgid "Building per asm.js translation or LLVM backend" -msgstr "" +msgstr "Erstellen per asm.js-Übersetzung oder LLVM-Backend" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:66 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po index fec7fcb296..953df5925a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,7 +27,7 @@ msgstr "Voraussetzungen" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:11 msgid "For compiling under Windows, the following is required:" -msgstr "" +msgstr "Zum Kompilieren unter Windows ist Folgendes erforderlich:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:13 msgid "" @@ -59,6 +59,8 @@ msgid "" "*Optional* - `yasm `_ (for WebM SIMD " "optimizations)" msgstr "" +"*Optional* - `yasm `_ (für WebM SIMD-" +"Optimierungen)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:24 msgid "" @@ -104,6 +106,8 @@ msgstr "SCons einrichten" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:53 msgid "To install SCons open the command prompt and run the following command." msgstr "" +"Um SCons zu installieren, öffnen Sie die Eingabeaufforderung und führen Sie " +"den folgenden Befehl aus." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:55 msgid "``python -m pip install scons``" @@ -126,7 +130,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:69 msgid "Installing Visual Studio caveats" -msgstr "" +msgstr "Einschränkungen\tbeim Installieren von Visual Studio" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:71 msgid "" @@ -255,7 +259,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:150 msgid "Development in Visual Studio or other IDEs" -msgstr "" +msgstr "Entwicklung in Visual Studio oder anderen IDEs" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:152 msgid "" @@ -287,7 +291,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:171 msgid "Cross-compiling for Windows from other operating systems" -msgstr "" +msgstr "Cross-Compilierung für Windows von anderen Betriebssystemen" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:173 msgid "" @@ -381,7 +385,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:261 msgid "With the following names::" -msgstr "Mit den folgenden Namen::" +msgstr "Mit den folgenden Namen:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:268 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po index 8464eaedbe..8a3933a67d 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -52,10 +52,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:21 msgid "pkg-config (used to detect the dependencies below)." msgstr "" +"pkg-config (wird verwendet, um die unten aufgeführten Abhängigkeiten zu " +"erkennen)." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:22 msgid "X11, Xcursor, Xinerama, Xi and XRandR development libraries." -msgstr "" +msgstr "X11, Xcursor, Xinerama, Xi und XRandR Entwicklungsbibliotheken." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:23 msgid "MesaGL development libraries." @@ -71,11 +73,11 @@ msgstr "PulseAudio Entwicklungsbibliotheken." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:26 msgid "*Optional* - libudev (build with ``udev=yes``)." -msgstr "" +msgstr "*Optional* - libudev (Build mit ``udev=yes``)." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:27 msgid "*Optional* - yasm (for WebM SIMD optimizations)." -msgstr "" +msgstr "*Optional* - yasm (für WebM SIMD-Optimierungen)." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:29 msgid "" @@ -126,13 +128,13 @@ msgid "**openSUSE**" msgstr "**openSUSE**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:82 -#, fuzzy msgid "**NetBSD**" -msgstr "**FreeBSD**" +msgstr "**NetBSD**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:86 msgid "For audio support, you can optionally install ``pulseaudio``." msgstr "" +"Für Audio-Unterstützung können Sie optional ``pulseaudio`` installieren." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:88 msgid "**Solus**" @@ -167,12 +169,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:114 msgid "If you wish to compile using Clang rather than GCC, use this command:" msgstr "" +"Wenn Sie nicht mit GCC, sondern mit Clang kompilieren möchten, verwenden Sie " +"diesen Befehl:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:120 msgid "" "Using Clang appears to be a requirement for OpenBSD, otherwise fonts would " "not build." msgstr "" +"Die Verwendung von Clang scheint eine Voraussetzung für OpenBSD zu sein, da " +"sonst keine Schriftarten erstellt werden." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:123 msgid "" @@ -198,7 +204,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:138 msgid "Compiling a headless/server build" -msgstr "" +msgstr "Kompilieren eines Headless/Server-Builds" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:140 msgid "" @@ -211,10 +217,12 @@ msgid "" "To compile a *server* build which is optimized to run dedicated game " "servers, use::" msgstr "" +"Um einen *Server*-Build zu kompilieren, der für den Betrieb von dedizierten " +"Spielservern optimiert ist, benutzen Sie:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:151 msgid "Building export templates" -msgstr "" +msgstr "Exportvorlagen erstellen" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:153 msgid "" @@ -251,6 +259,8 @@ msgstr "" msgid "" "To create standard export templates, the resulting files must be copied to:" msgstr "" +"Um Standardexportvorlagen zu erstellen, müssen die resultierenden Dateien " +"kopiert werden nach:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:187 msgid "" @@ -274,7 +284,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:207 msgid "Using Clang and LLD for faster development" -msgstr "" +msgstr "Nutzen Sie Clang und LLD für eine schnellere Entwicklung" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:209 msgid "" @@ -290,7 +300,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:214 msgid "Clang tends to give more useful error messages compared to GCC." -msgstr "" +msgstr "Clang gibt im Vergleich zu GCC nützlichere Fehlermeldungen." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:216 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po index b8f268442b..44ca501360 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -54,6 +54,8 @@ msgid "" "The recommended method is to use **curl**'s CA (Certificate Autorities) " "certificate bundle." msgstr "" +"Die empfohlene Methode ist die Verwendung des CA-Zertifikatspakets (CA = " +"Certificate Authorities) von **curl**." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:21 msgid "" @@ -87,6 +89,8 @@ msgid "" "This is the directory that contains the subdirectories ``include`` and " "``lib``." msgstr "" +"Dies ist das Verzeichnis, das die Unterverzeichnisse ``include`` und ``lib`` " +"enthält." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:44 msgid "Enable the Mono module" @@ -168,16 +172,22 @@ msgid "" "``mono_glue=yes``. This is the default value for ``mono_glue``, so you can " "also omit it. To build a Mono-enabled editor::" msgstr "" +"Sobald Sie den Mono-Glue erzeugt haben, können Sie die endgültige Binärdatei " +"mit ``mono_glue=yes`` builden. Dies ist der Standardwert für ``mono_glue``, " +"Sie können ihn also auch weglassen. Um einen Mono-aktivierten Editor zu " +"bauen::" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:102 msgid "And Mono-enabled export templates::" -msgstr "Und Mono-fähige Exportvorlagen::" +msgstr "Und Mono-fähige Exportvorlagen:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:106 msgid "" "If everything went well, apart from the normal output, SCons should have " "created the following files in the ``bin`` directory:" msgstr "" +"Wenn alles gut gelaufen ist, sollte SCons, abgesehen von der normalen " +"Ausgabe, die folgenden Dateien im ``bin``-Verzeichnis erzeugt haben:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:109 msgid "" @@ -188,6 +198,13 @@ msgid "" "this library is automatically copied to ``#platform/android/java/libs`` and " "Gradle takes care of the rest." msgstr "" +"Wenn Sie die Mono-Runtime nicht statisch linken, legt das Build-Skript die " +"Mono-Runtime-Shared-Library (``monosgen-2.0``) neben der Godot-Binary im " +"Ausgabeverzeichnis ab. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Bibliothek beim " +"Verteilen von Godot einbinden. Wenn Sie auf Android abzielen, sind keine " +"zusätzlichen Schritte erforderlich, da diese Bibliothek automatisch nach " +"``#platform/android/java/libs`` kopiert wird und Gradle sich um den Rest " +"kümmert." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:115 msgid "" @@ -198,6 +215,12 @@ msgid "" "Godot. More details about this directory in :ref:`Data " "directory`." msgstr "" +"Im Gegensatz zu \"klassischen\" Godot-Builds kann beim builden mit " +"aktiviertem Mono-Modul (und abhängig von der Zielplattform) ein " +"Datenverzeichnis sowohl für den Editor als auch für Exportvorlagen angelegt " +"werden. Dieses Verzeichnis ist wichtig für die korrekte Funktion und muss " +"zusammen mit Godot verteilt werden. Mehr Details über dieses Verzeichnis in :" +"ref:`Datenverzeichnis`." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:123 msgid "Examples" @@ -213,7 +236,7 @@ msgstr "Beispiel (X11)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:162 msgid "Data directory" -msgstr "" +msgstr "Datenverzeichnis" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:164 msgid "" @@ -221,12 +244,18 @@ msgid "" "module enabled. It contains important files for the correct functioning of " "Godot. It must be distributed together with the Godot executable." msgstr "" +"Das Datenverzeichnis ist eine Abhängigkeit für Godot-Binärdateien, die mit " +"aktiviertem Mono-Modul erstellt wurden. Es enthält wichtige Dateien für die " +"korrekte Funktion von Godot. Es muss zusammen mit der ausführbaren Godot-" +"Datei verteilt werden." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:168 msgid "" "The information below doesn't apply for Android, iOS and WASM, as there is " "no data directory for these platforms." msgstr "" +"Die folgenden Informationen gelten nicht für Android, iOS und WASM, da es " +"für diese Plattformen kein Datenverzeichnis gibt." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:172 msgid "Export templates" @@ -239,6 +268,10 @@ msgid "" "``, e.g. ``data.mono.x11.32.release_debug`` or ``data.mono." "windows.64.release``." msgstr "" +"Der Name des Datenverzeichnisses für eine Exportvorlage unterscheidet sich " +"je nach der Konfiguration, mit der sie erstellt wurde. Das Format ist ``data." +"mono...``, z. B. ``data.mono.x11.32.release_debug`` " +"oder ``data.mono.windows.64.release``." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:179 msgid "" @@ -248,6 +281,12 @@ msgid "" "``data_``, where ```` is the application name as specified " "in the project setting ``application/config/name``." msgstr "" +"Dieses Verzeichnis muss mit seinem ursprünglichen Namen neben die Godot-" +"Exportvorlagen gelegt werden. Beim Exportieren eines Projekts kopiert Godot " +"dieses Verzeichnis auch mit der ausführbaren Datei des Spiels, aber der Name " +"wird in ``data_`` geändert, wobei ```` der Anwendungsname " +"ist, wie er in der Projekteinstellung ``application/config/name`` angegeben " +"ist." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:185 msgid "" @@ -286,6 +325,8 @@ msgid "" "The name of the data directory for the Godot editor will always be " "``GodotSharp``. The contents of this directory are the following:" msgstr "" +"Der Name des Datenverzeichnisses für den Godot-Editor wird immer " +"``GodotSharp`` lauten. Der Inhalt dieses Verzeichnisses ist der folgende:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:201 msgid "``Api``" @@ -305,6 +346,9 @@ msgid "" "Godot editor is distributed as a bundle, the contents of the data directory " "may be placed in the following locations:" msgstr "" +"Das Unterverzeichnis ``Api`` enthält die Godot-API-Baugruppen. Unter macOS, " +"wenn der Godot-Editor als Bundle verteilt wird, kann der Inhalt des " +"Datenverzeichnisses an den folgenden Stellen abgelegt werden:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:210 msgid "``bin/data.mono.../Api``" @@ -338,12 +382,19 @@ msgid "" "``copy_mono_root=yes`` to SCons when building the editor in order to create " "this folder and its contents." msgstr "" +"Das Unterverzeichnis ``Mono`` ist optional. Es wird bei der Verteilung des " +"Editors benötigt, da Probleme auftreten können, wenn die vom Benutzer " +"installierte Mono-Version nicht mit derjenigen identisch ist, mit der Godot-" +"Editor gebaut wurde. Übergeben Sie ``copy_mono_root=yes`` an SCons beim " +"Erstellen des Editors, um diesen Ordner und seinen Inhalt zu erzeugen." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:224 msgid "" "The ``Tools`` subdirectory contains tools required by the editor, like the " "``GodotTools`` assemblies and its dependencies." msgstr "" +"Das Unterverzeichnis ``Tools`` enthält Werkzeuge, die vom Editor benötigt " +"werden, so wie die ``GodotTools``-Assemblies und deren Abhängigkeiten." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:228 msgid "Building the Mono runtime" @@ -356,6 +407,11 @@ msgid "" "targeting other platforms like Android, iOS and WebAssembly. You will have " "to build the Mono runtime yourself for those platforms." msgstr "" +"Wenn Sie Godot für den Desktop erstellen, werden Sie wahrscheinlich die " +"vorgefertigte Mono-Laufzeit verwenden, die auf Ihrem System installiert ist. " +"Dies wird wahrscheinlich nicht der Fall sein, wenn Sie andere Plattformen " +"wie Android, iOS und WebAssembly anvisieren. Für diese Plattformen müssen " +"Sie die Mono-Laufzeitumgebung selbst erstellen." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:235 msgid "" @@ -364,6 +420,11 @@ msgid "" "patches needed for proper functioning with Godot. See the README on the link " "above for instructions on how to use the scripts." msgstr "" +"Wir empfehlen die Verwendung dieser `build-Skripte `_. Sie vereinfachen diesen Prozess, enthalten " +"aber auch einige Patches, die für die korrekte Funktion mit Godot benötigt " +"werden. Eine Anleitung zur Verwendung der Skripte finden Sie in der README " +"unter dem obigen Link." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:241 msgid "Targeting Android" @@ -425,6 +486,8 @@ msgid "" "The following bash script will create the \"fat\" libraries in the directory " "``#bin/ios/iphone-mono-libs``:" msgstr "" +"Das folgende Bash-Skript erstellt die \"fetten\" Bibliotheken im Verzeichnis " +"``#bin/ios/iphone-mono-libs``:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:300 msgid "" @@ -435,7 +498,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:304 msgid "Targeting WebAssembly" -msgstr "" +msgstr "WebAssembly im Visier" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:306 msgid "" @@ -488,7 +551,7 @@ msgstr "``/bcl/monotouch``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:330 msgid "WebAssembly" -msgstr "" +msgstr "WebAssembly" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:330 msgid "``/bcl/wasm``" @@ -526,7 +589,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:346 msgid "AOT cross-compilers" -msgstr "" +msgstr "AOT-Cross-Compiler" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:348 msgid "" @@ -573,7 +636,7 @@ msgstr "**module_mono_enabled**\\ =yes | **no**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:368 msgid "Build Godot with the Mono module enabled." -msgstr "" +msgstr "Erstellen Sie Godot mit aktiviertem Mono-Modul." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:370 msgid "**mono_glue**\\ =\\ **yes** | no" @@ -594,6 +657,8 @@ msgid "" "Path to the Mono installation directory for the target platform and " "architecture." msgstr "" +"Pfad zum Mono-Installationsverzeichnis für die Zielplattform und -" +"architektur." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:379 msgid "**xbuild_fallback**\\ =yes | **no**" @@ -602,6 +667,8 @@ msgstr "**xbuild_fallback**\\ =yes | **no**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:381 msgid "Whether to fallback to xbuild if MSBuild is not available." msgstr "" +"Gibt an, ob auf xbuild zurückgegriffen werden soll, wenn MSBuild nicht " +"verfügbar ist." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:383 msgid "**mono_static**\\ =yes | no" @@ -609,12 +676,14 @@ msgstr "**mono_static**\\ =yes | no" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:385 msgid "Whether to link the Mono runtime statically." -msgstr "" +msgstr "Gibt an, ob die Mono-Laufzeit statisch verknüpft werden soll." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:386 msgid "" "The default is **yes** for iOS and WASM, and **no** for other platforms." msgstr "" +"Die Standardeinstellung ist **ja* für iOS und WASM, und **nein** für andere " +"Plattformen." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:388 msgid "**copy_mono_root**\\ =yes | **no**" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po index 0197e11b82..eee848f2e5 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:4 msgid "Compiling with script encryption key" -msgstr "" +msgstr "Kompilieren mit Schlüssel zur Skript-Verschlüsselung" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:8 msgid "" @@ -49,11 +49,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:23 msgid "Alternatively, you can generate it yourself by using OpenSSL:" -msgstr "" +msgstr "Alternativ können Sie es mit OpenSSL selbst generieren:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:29 msgid "This should output the following to ``godot.gdkey`` file:" -msgstr "" +msgstr "Dies sollte folgendes in die Datei ``godot.gdkey`` ausgeben:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:37 msgid "" @@ -80,6 +80,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:59 msgid "Export the project. The game should run with encrypted scripts now." msgstr "" +"Exportieren Sie das Projekt. Das Spiel sollte jetzt mit verschlüsselten " +"Skripten laufen." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:62 msgid "Possible Errors" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po index 4ad2201ad7..3675535013 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -55,6 +55,8 @@ msgid "" "`XCode with the iOS SDK `__ (a " "dmg image)" msgstr "" +"`XCode mit dem iOS SDK `__ (ein " +"dmg-Bild)" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:31 msgid "" @@ -68,6 +70,8 @@ msgid "" "`Fuse `__ for mounting and umounting the " "dmg image." msgstr "" +"`Sicherung `__ zum Einbinden und " +"Freigeben des dmg-Images." #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:36 msgid "" @@ -91,6 +95,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:47 msgid "This also has some extra dependencies: automake, autogen, libtool." msgstr "" +"Dies hat auch einige zusätzliche Abhängigkeiten: automake, autogen, libtool." #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:50 msgid "Configuring the environment" @@ -145,6 +150,8 @@ msgid "" "Now you should have the iOS toolchain binaries in ``/home/user/iostoolchain/" "usr/bin``." msgstr "" +"Jetzt sollten Sie die iOS-Toolchain-Binärdateien in ``/home/user/" +"iostoolchain/usr/bin`` haben." #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:125 msgid "Compiling Godot for iPhone" @@ -193,4 +200,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:162 msgid "Then you will have iOS fat binaries in ``bin`` directory." -msgstr "" +msgstr "Dann werden Sie iOS Fat-Binärdateien im Verzeichnis ``bin`` haben." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po index 9b6d246f7f..971da304a7 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:4 msgid "Getting the source" -msgstr "" +msgstr "Die Quelldatei erhalten" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:9 msgid "Downloading the Godot source code" @@ -31,6 +31,9 @@ msgid "" "` and compiling Godot, you need to " "actually download the Godot source code." msgstr "" +"Bevor Sie :ref: `in das SCons-Build-System einsteigen " +"` und Godot kompilieren, müssen Sie " +"erst den Godot-Quellcode herunterladen." #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:14 msgid "" @@ -57,6 +60,8 @@ msgid "" "In general, you need to install ``git`` and/or one of the various GUI " "clients." msgstr "" +"Im Allgemeinen müssen Sie ``git`` und/oder einen der verschiedenen GUI-" +"Clients installieren." #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:26 msgid "" @@ -82,9 +87,13 @@ msgstr "" msgid "" "There are also generally branches besides ``master`` for each major version." msgstr "" +"Im Allgemeinen gibt es für jede Hauptversion auch andere Zweige als den " +"``Master``." #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:42 msgid "" "After downloading the Godot source code, you can :ref:`continue to compiling " "Godot `." msgstr "" +"Nachdem Sie den Godot-Quellcode heruntergeladen haben, können Sie :ref:`mit " +"der Kompilierung von Godot fortfahren `." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po index bee34fb70e..a76c4e5a08 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po index 3ba3f43514..b0259016aa 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -91,6 +91,10 @@ msgid "" "`doc_compiling_for_uwp`, :ref:`doc_compiling_for_web`, :ref:" "`doc_compiling_for_windows` and :ref:`doc_compiling_for_x11`." msgstr "" +"Bitte beachten Sie die Dokumentation zu :ref:`doc_compiling_for_android`, :" +"ref:`doc_compiling_for_ios`, :ref:`doc_compiling_for_osx`, :ref:" +"`doc_compiling_for_uwp`, :ref:`doc_compiling_for_web`, :ref:" +"`doc_compiling_for_windows` und :ref:`doc_compiling_for_x11`." #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:47 msgid "" @@ -121,6 +125,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:63 msgid "To list the available target platforms, use ``scons platform=list``::" msgstr "" +"Um die verfügbaren Zielplattformen aufzulisten, verwenden Sie ``scons " +"platform=list``:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:77 msgid "" @@ -198,7 +204,7 @@ msgstr "Ziel" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:146 msgid "Target controls optimization and debug flags. Each mode means:" -msgstr "" +msgstr "Ziel steuert Optimierungs- und Debug-Flags. Jeder Modus bedeutet:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:148 msgid "" @@ -239,15 +245,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:173 msgid "**32**: Build binaries for 32-bit platforms." -msgstr "" +msgstr "**32**: Erstellt Binärdateien für 32-Bit-Plattformen." #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:174 msgid "**64**: Build binaries for 64-bit platforms." -msgstr "" +msgstr "**64**: Erstellt Binärdateien für 64-Bit-Plattformen." #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:175 msgid "**default**: Build for the architecture that matches the host platform." msgstr "" +"**default**: Erstellen Sie die Architektur, die der Hostplattform entspricht." #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:181 msgid "" @@ -361,10 +368,12 @@ msgid "" "Build options set from the file can be overridden by the command line " "options." msgstr "" +"Buildoptionen, die aus der Datei festgelegt wurden, können durch die " +"Befehlszeilenoptionen überschrieben werden." #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:270 msgid "It's also possible to override the options conditionally:" -msgstr "" +msgstr "Es ist auch möglich, die Optionen bedingt zu überschreiben:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:285 msgid "Using the SCONSFLAGS" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po index aed088c391..98e38ca700 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:4 msgid "Optimizing a build for size" -msgstr "" +msgstr "Einen Build für die Größe optimieren" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:9 msgid "Rationale" @@ -71,7 +71,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:41 msgid "Disabling advanced GUI nodes" -msgstr "" +msgstr "Deaktivieren erweiterter GUI-Nodes" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:43 msgid "" @@ -120,7 +120,7 @@ msgstr ":ref:`doc_overriding_build_options`." #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:120 msgid "Optimizing for size instead of speed" -msgstr "" +msgstr "Optimieren auf Größe statt Geschwindigkeit" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:122 msgid "" @@ -131,10 +131,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:129 msgid "Some platforms such as WebAssembly already use this mode by default." msgstr "" +"Einige Plattformen wie z.B. WebAssembly verwenden diesen Modus bereits " +"standardmäßig." #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:132 msgid "Compiling with link-time optimization" -msgstr "" +msgstr "Kompilieren mit Optimierung der Verbindungszeit" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:134 msgid "" @@ -152,9 +154,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:147 msgid "Stripping binaries" -msgstr "" +msgstr "Binärdateien entfernen" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:149 msgid "" "If you build from source, remember to strip debug symbols from binaries:" msgstr "" +"Denken Sie beim Erstellen aus dem Quellcode daran, Debug-Symbole aus den " +"Binärdateien zu entfernen:" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po index 4e5454d1c0..35154ac144 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,32 +32,45 @@ msgid "" "Let's look at an example using `Festival `_, a speech synthesis (text-to-speech) library written in C++." msgstr "" +"Das Summator-Beispiel in :ref:`doc_custom_modules_in_c ++` eignet sich " +"hervorragend für kleine, benutzerdefinierte Module. Was ist jedoch, wenn Sie " +"eine größere externe Bibliothek verwenden möchten? Schauen wir uns ein " +"Beispiel mit `Festival `_ an, " +"einer in C ++ geschriebenen Sprachsynthesebibliothek (Text-to-Speech)." #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:14 msgid "" "To bind to an external library, set up a module directory similar to the " "Summator example:" msgstr "" +"Richten Sie zum Binden an eine externe Bibliothek ein Modulverzeichnis ein, " +"das dem Summator-Beispiel ähnelt:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:20 msgid "Next, you will create a header file with a simple TTS class:" msgstr "" +"Als nächstes erstellen Sie eine Header-Datei mit einer einfachen TTS-Klasse:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:45 msgid "And then you'll add the cpp file." -msgstr "" +msgstr "Und dann fügen Sie die cpp-Datei hinzu." #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:70 msgid "" "Just as before, the new class needs to be registered somehow, so two more " "files need to be created:" msgstr "" +"Nach wie vor muss die neue Klasse irgendwie registriert werden, sodass zwei " +"weitere Dateien erstellt werden müssen:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:79 msgid "" "These files must be in the top-level folder of your module (next to your " "``SCsub`` and ``config.py`` files) for the module to be registered properly." msgstr "" +"Diese Dateien müssen sich im obersten Ordner Ihres Moduls befinden (neben " +"Ihren Dateien ``SCsub`` und ``config.py``), damit das Modul ordnungsgemäß " +"registriert werden kann." #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:82 msgid "These files should contain the following:" @@ -68,6 +81,8 @@ msgid "" "Next, you need to create a ``SCsub`` file so the build system compiles this " "module:" msgstr "" +"Als nächstes muss eine ``SCsub`` Datei erstellt werden, damit das Build-" +"System dieses Modul kompiliert:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:121 msgid "" @@ -76,6 +91,10 @@ msgid "" "instructions on how to do this for your operation system. We've included " "the installation commands for Linux below, for reference." msgstr "" +"Sie müssen die externe Bibliothek auf Ihrem Computer installieren, um die .a-" +"Bibliotheksdateien abzurufen. In der offiziellen Dokumentation der " +"Bibliothek finden Sie spezifische Anweisungen dazu für Ihr Betriebssystem. " +"Wir haben die Installationsbefehle für Linux unten als Referenz aufgeführt." #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:132 msgid "" @@ -85,6 +104,12 @@ msgid "" "is MIT License compatible. Please be sure to check the licenses and terms of " "use." msgstr "" +"Die Stimmen, die Festival verwendet (und alle anderen potenziellen externen " +"Ressourcen/Ressourcen von Drittanbietern), haben unterschiedliche Lizenzen " +"und Nutzungsbedingungen. Einige (wenn nicht die meisten) von ihnen können " +"mit Godot problematisch sein, selbst wenn die Festivalbibliothek selbst mit " +"der MIT-Lizenz kompatibel ist. Bitte überprüfen Sie unbedingt die Lizenzen " +"und Nutzungsbedingungen." #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:137 msgid "" @@ -94,6 +119,11 @@ msgid "" "installed from the modules/tts/ directory via git using the following " "commands:" msgstr "" +"Die externe Bibliothek muss auch in Ihrem Modul installiert werden, damit " +"die Quelldateien für den Compiler zugänglich sind und der Modulcode in sich " +"geschlossen bleibt. Die Festival- und language_tools-Bibliotheken können mit " +"den folgenden Befehlen aus dem Verzeichnis modules/tts/ via git installiert " +"werden:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:147 msgid "" @@ -101,6 +131,10 @@ msgid "" "repository, you can link to them instead by adding them as submodules (from " "within the modules/tts/ directory), as seen below:" msgstr "" +"Wenn Sie nicht möchten, dass die externen Repository-Quelldateien in Ihr " +"Repository übernommen werden, können Sie stattdessen eine Verknüpfung zu " +"ihnen herstellen, indem Sie sie als Submodule (aus dem Verzeichnis modules/" +"tts/) hinzufügen (siehe unten):" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:156 msgid "" @@ -109,6 +143,11 @@ msgid "" "should not use submodules. If your module doesn't get merged in, you can " "always try to implement the external library as a GDNative C++ plugin." msgstr "" +"Bitte beachten Sie, dass Git-Submodule im Godot-Repository nicht verwendet " +"werden. Wenn Sie ein Modul entwickeln, das in das Haupt-Godot-Repository " +"eingefügt werden soll, sollten Sie keine Submodule verwenden. Wenn Ihr Modul " +"nicht zusammengeführt wird, können Sie jederzeit versuchen, die externe " +"Bibliothek als GDNative C++ - Plugin zu implementieren." #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:161 msgid "" @@ -124,6 +163,10 @@ msgid "" "to clone `env` first, so it won't add those flags to whole Godot build " "(which can cause errors). Example `SCsub` with custom flags:" msgstr "" +"Wenn Sie beim Erstellen Ihres Moduls benutzerdefinierte Compiler-Flags " +"hinzufügen möchten, müssen Sie zuerst `env` klonen, damit diese Flags nicht " +"zum gesamten Godot-Build hinzugefügt werden (was zu Fehlern führen kann). " +"Beispiel `SCsub` mit benutzerdefinierten Flags:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:196 msgid "The final module should look like this:" @@ -140,3 +183,4 @@ msgstr "Sie können Ihr neu erstelltes Modul jetzt in jedem Skript verwenden:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:225 msgid "And the output will be ``is_spoken: True`` if the text is spoken." msgstr "" +"Und die Ausgabe wird ``is_spoken: True`` sein, wenn der Text gesprochen wird." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po index 8f17b23cde..32c52219a2 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -53,12 +53,16 @@ msgid "" "The ``vformat()`` function returns a formatted :ref:`class_String`. It " "behaves in a way similar to C's ``sprintf()``:" msgstr "" +"Die Funktion ``vformat ()`` gibt ein formatiertes :ref:`class_String` " +"zurück. Es verhält sich ähnlich wie Cs ``sprintf()``:" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:51 msgid "" "In most cases, try to use ``vformat()`` instead of string concatenation as " "it makes for more readable code." msgstr "" +"Versuchen Sie in den meisten Fällen, ``vformat()`` anstelle der " +"Zeichenfolgenverkettung zu verwenden, da dies zu besser lesbarem Code führt." #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:55 msgid "Convert an integer or float to a string" @@ -84,6 +88,11 @@ msgid "" "translated if they provide a translation for it. When contributing to the " "engine, this is generally the macro you should use for localizable strings." msgstr "" +"``TTR()``: **Editor-Übersetzungen (\"tools\")** werden nur im Editor " +"verarbeitet. Wenn ein Benutzer denselben Text in einem seiner Projekte " +"verwendet, wird er nicht übersetzt, wenn er eine Übersetzung dafür " +"bereitstellt. Wenn Sie zur Engine beitragen, ist dies im Allgemeinen das " +"Makro, das Sie für lokalisierbare Zeichenfolgen verwenden sollten." #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:76 msgid "" @@ -91,12 +100,18 @@ msgid "" "projects if they provide a translation for the given string. This kind of " "translation shouldn't be used in editor-only code." msgstr "" +"``RTR()``: **Laufzeitübersetzungen** werden in Projekten automatisch " +"lokalisiert, wenn sie eine Übersetzung für die angegebene Zeichenfolge " +"bereitstellen. Diese Art der Übersetzung sollte nicht nur im Editor-Code " +"verwendet werden." #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:87 msgid "" "To insert placeholders in localizable strings, wrap the localization macro " "in a ``vformat()`` call as follows:" msgstr "" +"Um Platzhalter in lokalisierbare Zeichenfolgen einzufügen, schließen Sie das " +"Lokalisierungsmakro wie folgt in einen ``vformat()`` -Aufruf ein:" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:97 msgid "" @@ -105,22 +120,31 @@ msgid "" "string will never match the translation as it will have the placeholder " "already replaced when it's passed to TranslationServer." msgstr "" +"Wenn Sie ``vformat()`` und ein Übersetzungsmakro zusammen verwenden, wickeln " +"Sie das Übersetzungsmakro immer in ``vformat()`` ein, nicht umgekehrt. " +"Andernfalls stimmt die Zeichenfolge nie mit der Übersetzung überein, da der " +"Platzhalter bereits ersetzt wurde, wenn er an den TranslationServer " +"übergeben wird." #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:103 msgid "Clamp a value" -msgstr "" +msgstr "Einen Wert festlegen" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:105 msgid "" "Godot provides macros for clamping a value with a lower bound (``MAX``), an " "upper bound (``MIN``) or both (``CLAMP``):" msgstr "" +"Godot bietet Makros zum Festklemmen eines Werts mit einer Untergrenze " +"(``MAX``), einer Obergrenze (``MIN``) oder beiden (``CLAMP``):" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:117 msgid "" "This works with any type that can be compared to other values (like ``int`` " "and ``float``)." msgstr "" +"Dies funktioniert mit jedem Typ, der mit anderen Werten verglichen werden " +"kann (wie ``int`` und ``float``)." #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:121 msgid "Microbenchmarking" @@ -139,11 +163,15 @@ msgid "" "This will print the time spent between the ``begin`` declaration and the " "``end`` declaration." msgstr "" +"Dies gibt die Zeit aus, die zwischen der Deklaration ``begin`` und der " +"Deklaration ``end`` verbracht wurde." #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:140 msgid "" "You may have to ``#include \"core/os/os.h\"`` if it's not present already." msgstr "" +"Möglicherweise müssen Sie ``#include \"core/os/os.h\"`` nutzen, wenn dies " +"nicht bereits vorhanden ist." #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:142 msgid "" @@ -175,6 +203,9 @@ msgid "" "and use ``GLOBAL_GET``/``EDITOR_GET`` in all other places where it's " "referenced." msgstr "" +"Es wird empfohlen, ``GLOBAL_DEF``/``EDITOR_DEF`` nur einmal pro Einstellung " +"zu verwenden und ``GLOBAL_GET``/``EDITOR_GET`` an allen anderen Stellen zu " +"verwenden, auf die verwiesen wird." #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:174 msgid "Error macros" @@ -193,6 +224,9 @@ msgid "" "in ``assert()`` function. An error is reached if the condition inside " "evaluates to ``true``, not ``false``." msgstr "" +"Bedingungen in Fehlermakros funktionieren in **entgegengesetzter** Weise wie " +"die in GDScript integrierte Funktion ``assert()``. Ein Fehler wird erreicht, " +"wenn die Bedingung darin ``wahr`` und nicht ``falsch`` ergibt." #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:186 msgid "" @@ -202,6 +236,13 @@ msgid "" "don't know C++. In case a method was passed invalid arguments, you can print " "the invalid value in question to ease debugging." msgstr "" +"Hier werden nur Varianten mit benutzerdefinierten Nachrichten dokumentiert, " +"da diese immer in neuen Beiträgen verwendet werden sollten. Stellen Sie " +"sicher, dass die bereitgestellte benutzerdefinierte Nachricht genügend " +"Informationen enthält, damit Benutzer das Problem diagnostizieren können, " +"auch wenn sie C++ nicht kennen. Falls einer Methode ungültige Argumente " +"übergeben wurden, können Sie den betreffenden ungültigen Wert anzeigen, um " +"das Debuggen zu vereinfachen." #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:192 msgid "" @@ -209,12 +250,17 @@ msgid "" "necessary, remove ``_MSG`` at the end of the macro name and don't supply a " "message argument." msgstr "" +"Entfernen Sie für interne Fehlerprüfungen, bei denen die Anzeige einer für " +"Menschen lesbaren Nachricht nicht erforderlich ist, ``_MSG`` am Ende des " +"Makronamens und geben Sie kein Nachrichtenargument an." #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:196 msgid "" "Also, always try to return processable data so the engine can keep running " "well." msgstr "" +"Versuchen Sie außerdem immer, verarbeitbare Daten zurückzugeben, damit die " +"Engine weiterhin einwandfrei laufen kann." #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:240 msgid "" @@ -233,3 +279,8 @@ msgid "" "list of available error codes in `core/error_list.h `__." msgstr "" +"Einige Funktionen geben einen Fehlercode zurück (materialisiert durch den " +"Rückgabetyp ``Fehler``). Dieser Wert kann direkt von einem Fehlermakro " +"zurückgegeben werden. Die Liste der verfügbaren Fehlercodes finden Sie unter " +"`core/error_list.h `__." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po index 3356afd61e..01666a221b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -38,6 +38,8 @@ msgid "" "From the Android Studio's welcome window select **Open an existing Android " "Studio project**." msgstr "" +"Wählen Sie im Begrüßungsfenster von Android Studio die Option **Ein " +"bestehendes Android Studio-Projekt öffnen**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:21 msgid "Android Studio's welcome window." @@ -48,16 +50,20 @@ msgid "" "Navigate to ``/platform/android/java`` and select the " "``settings.gradle`` file." msgstr "" +"Navigieren Sie zu ```/platform/android/java`` und " +"wählen Sie die Datei ``settings.gradle``." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:24 msgid "Android Studio will import and index the project." -msgstr "" +msgstr "Android Studio wird das Projekt importieren und indizieren." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:25 msgid "" "To build the project, follow the :ref:`compiling instructions `." msgstr "" +"Um das Projekt zu erstellen, folgen Sie den :ref:`Kompilierungsanweisungen " +"`." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:27 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po index 084ec9890f..f94b3f0084 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,6 +26,8 @@ msgid "" "`CLion `_ is a commercial `JetBrains " "`_ IDE for C++." msgstr "" +"`CLion `_ ist eine kommerzielle `JetBrains " +"`_ IDE für C++." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:10 msgid "Importing the project" @@ -56,12 +58,14 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:27 msgid "The folder containing the ``CMakeLists.txt`` file." -msgstr "" +msgstr "Der Ordner, der die Datei ``CMakeLists.txt`` enthält." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:29 msgid "" "If this popup window appears, select **This Window** to open the project:" msgstr "" +"Wenn dieses Popup-Fenster erscheint, wählen Sie **Dieses Fenster**, um das " +"Projekt zu öffnen:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:34 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po index da5c0f1e49..e5c0aaf03a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,13 +19,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:4 msgid "Code::Blocks" -msgstr "" +msgstr "Code::Blocks" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:6 msgid "" "`Code::Blocks `_ is a free, open source, cross " "platform IDE." msgstr "" +"`Code::Blocks `_ ist eine kostenlose, " +"plattformübergreifende Open-Source-IDE." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:9 msgid "Creating a new project" @@ -42,10 +44,14 @@ msgid "" "In the **New from template** window, from **Projects**, select **Empty " "project**, and click **Go**." msgstr "" +"Wählen Sie im Fenster **Neu aus Vorlage** unter **Projekte** die Option " +"**Leeres Projekt** und klicken Sie auf **Los**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:23 msgid "Click Next, to pass the welcome to the new empty project wizard." msgstr "" +"Klicken Sie auf Weiter, um die Begrüßung an den Assistenten für neue leere " +"Projekte zu übergeben." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:29 msgid "" @@ -80,18 +86,26 @@ msgid "" "The first step is to change the project properties. Right-click on the new " "project and select **Properties...**." msgstr "" +"Der erste Schritt besteht darin, die Projekteigenschaften zu ändern. Klicken " +"Sie mit der rechten Maustaste auf das neue Projekt und wählen Sie " +"**Eigenschaften...**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:52 msgid "" "Check the **This is a custom Makefile** property. Click OK to save the " "changes." msgstr "" +"Überprüfen Sie die **Dies ist ein benutzerdefiniertes Makefile** -" +"Eigenschaft. Klicken Sie auf OK, um die Änderungen zu speichern." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:58 msgid "" "The next step is to change the build options. Right-click on the new project " "and select **Build Options...**." msgstr "" +"Der nächste Schritt besteht darin die Erstellungsoptionen zu ändern. Klicken " +"Sie mit der rechten Maustaste auf das neue Projekt und wählen Sie **Build " +"Optionen...**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:64 msgid "" @@ -119,6 +133,9 @@ msgid "" "Code::Blocks should now be configured to build Godot; so either select " "**Build > Build**, click the gear button, or press :kbd:`Ctrl + F9`." msgstr "" +"Code::Blocks sollten jetzt so konfiguriert werden, dass Godot erstellt wird. " +"Wählen Sie entweder **Build> Build**, klicken Sie auf die " +"Zahnradschaltfläche oder drücken Sie :kbd:`Strg + F9`." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:85 msgid "Configuring the run" @@ -136,6 +153,8 @@ msgid "" "Deselect the **Auto-generate filename prefix** and **Auto-generate filename " "extension** options." msgstr "" +"Deaktivieren Sie die Optionen **Automatisches Generieren des Dateinamen-" +"Präfix** und **Automatisches Generieren der Dateinamenerweiterung**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:95 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po index cd928d98f2..e3dd5cef40 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po index 57aa74a09b..2084bd6f8c 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,6 +26,8 @@ msgid "" "`KDevelop `_ is a free, open source IDE for all " "desktop platforms." msgstr "" +"`KDevelop `_ ist eine freie, quelloffene IDE für " +"alle Desktop-Plattformen." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:9 msgid "Importing the project" @@ -33,7 +35,7 @@ msgstr "Projekt importieren" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:11 msgid "From the KDevelop's main screen select **Open Project**." -msgstr "" +msgstr "Wählen Sie auf dem Hauptbildschirm von KDevelop **Projekt öffnen**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:17 msgid "KDevelop's main screen." @@ -41,13 +43,15 @@ msgstr "KDevelop's Hauptbildschirm." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:19 msgid "Navigate to the Godot root folder and select it." -msgstr "" +msgstr "Navigieren Sie zum Godot-Wurzelordner und wählen Sie ihn aus." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:20 msgid "" "On the next screen, choose **Custom Build System** for the **Project " "Manager**." msgstr "" +"Wählen Sie im nächsten Bildschirm **Benutzerdefiniertes Build-System** für " +"den **Projektmanager**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:26 msgid "" @@ -55,12 +59,17 @@ msgid "" "clicking on it in the **Projects** panel and selecting **Open Configuration.." "** option." msgstr "" +"Öffnen Sie nach dem Importieren des Projekts die Projektkonfiguration, indem " +"Sie im Bereich ** Projekte ** rechtsklicken und die Option ** Konfiguration " +"öffnen .. ** auswählen." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:33 msgid "" "Under **Language Support** open the **Includes/Imports** tab and add the " "following paths:" msgstr "" +"Öffnen Sie unter **Sprachunterstützung** die Registerkarte **Includes/" +"Imports** und fügen Sie die folgenden Pfade hinzu:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:49 msgid "Apply the changes." @@ -71,6 +80,8 @@ msgid "" "Under **Custom Build System** add a new build configuration with the " "following settings:" msgstr "" +"Fügen Sie unter **Benutzerdefiniertes Build-System** eine neue Build-" +"Konfiguration mit den folgenden Einstellungen hinzu:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:53 msgid "Build Directory" @@ -78,7 +89,7 @@ msgstr "Build-Verzeichnis" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:53 msgid "*blank*" -msgstr "" +msgstr "*leer*" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:55 msgid "Enable" @@ -98,7 +109,7 @@ msgstr "**scons**" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:59 msgid "Arguments" -msgstr "" +msgstr "Argumente" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:59 msgid "" @@ -110,6 +121,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:66 msgid "Apply the changes and close the configuration window." msgstr "" +"Übernehmen Sie die Änderungen und schließen Sie das Konfigurationsfenster." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:69 msgid "Debugging the project" @@ -118,10 +130,12 @@ msgstr "Debuggen des Projekts" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:71 msgid "Select **Run > Configure Launches...** from the top menu." msgstr "" +"Wählen Sie **Ausführen > Starts konfigurieren...** aus dem oberen Menü." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:77 msgid "Click **Add** to create a new launch configuration." msgstr "" +"Klicken Sie auf **Hinzufügen**, um eine neue Startkonfiguration zu erstellen." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:78 msgid "" @@ -130,6 +144,10 @@ msgid "" "configuration, e.g. ``godot.x11.tools.64`` for 64-bit X11 platform with " "``tools`` enabled." msgstr "" +"Wählen Sie die Option ** Ausführbare Datei ** und geben Sie den Pfad zu " +"Ihrer ausführbaren Datei im Ordner `` / bin`` an. " +"Der Name hängt von Ihrer Build-Konfiguration ab, z. `` godot.x11.tools.64`` " +"für 64-Bit-X11-Plattform mit aktivierten `` tools``." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:86 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po index 2c5a90ecd1..248b20246d 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,6 +26,8 @@ msgid "" "`Qt Creator `_ is a free, open " "source IDE for all desktop platforms." msgstr "" +"`Qt Creator `_ ist eine kostenlose " +"Open-Source-IDE für alle Desktop-Plattformen." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:9 msgid "Importing the project" @@ -36,13 +38,14 @@ msgid "" "From the Qt Creator's main screen select **New Project > Import Project > " "Import Existing Project**." msgstr "" +"Wählen Sie im Hauptbildschirm des Qt Creator **Neues Projekt > Projekt " +"importieren > Vorhandenes Projekt importieren**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:17 msgid "Under **Location** select the Godot root folder." -msgstr "" +msgstr "Wählen Sie unter **Location** den Godot-Wurzelordner." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:23 -#, fuzzy msgid "" "Next, you can choose which folders and files will be visible to the project. " "While C/C++ files are added automatically, other extensions can be " @@ -50,40 +53,50 @@ msgid "" "files, ``*.java`` for Android platform development, ``*.mm`` for macOS " "platform development." msgstr "" -"Hier können Sie wählen welche Verzeichnisse und Dateien für das Projekt " -"sichtbar sind. C/C++ Dateien werden automatisch hinzugefügt. Potentiell " -"nützliche Ergänzungen: \\*.py für buildsystem Dateien, \\*.java für Android " -"Entwicklung, \\*.mm für MacOS. Klicken Sie \"Next\"." +"Als nächstes können Sie wählen, welche Ordner und Dateien für das Projekt " +"sichtbar sein sollen. Während C/C++-Dateien automatisch hinzugefügt werden, " +"können andere Erweiterungen potenziell nützlich sein: ``*.glsl`` Shader-" +"Dateien, ``*.py`` Buildsystem-Dateien, ``*.java`` für die Entwicklung der " +"Android-Plattform, ``*.mm`` für die Entwicklung der MacOS-Plattform." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:32 msgid "" "You can change this configuration later by right-clicking on your project " "and selecting the **Edit Files...** option." msgstr "" +"Sie können diese Konfiguration später ändern, indem Sie auf Ihr Projekt " +"rechtsklicken und die Option **Dateien bearbeiten ...** auswählen." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:40 msgid "Finish the import." -msgstr "" +msgstr "Import beenden." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:41 msgid "" "Open the ``project_name.includes`` file and add a line containing ``.`` to " "it to correctly enable the code completion." msgstr "" +"Öffnen Sie die Datei ``project_name.includes`` und fügen Sie eine Zeile mit " +"``.`` hinzu, um die Code-Vervollständigung korrekt zu aktivieren." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:48 msgid "From the left-side menu select **Projects** and open the **Build** tab." msgstr "" +"Wählen Sie im Menü auf der linken Seite **Projekte** und öffnen Sie die " +"Registerkarte **Erstellen**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:49 msgid "Delete the predefined ``make`` build step." -msgstr "" +msgstr "Löschen Sie den vordefinierten ``make``-Build-Schritt." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:55 msgid "" "Click **Add Build Step > Custom Process Step** to add a new build step with " "the following settings:" msgstr "" +"Klicken Sie auf **Build-Schritt hinzufügen > Benutzerdefinierter " +"Prozessschritt**, um einen neuen Build-Schritt mit den folgenden " +"Einstellungen hinzuzufügen:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:59 msgid "Command" @@ -95,7 +108,7 @@ msgstr "**scons**" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:61 msgid "Arguments" -msgstr "" +msgstr "Argumente" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:61 msgid "" @@ -110,6 +123,10 @@ msgid "" "that ``scons`` is not in your ``PATH`` environment variable. In this case, " "you'll have to specify the full path to the SCons binary." msgstr "" +"Wenn der Build mit ``Der Prozess \"scons\" konnte nicht gestartet werden``, " +"kann dies bedeuten, dass sich ``scons`` nicht in Ihrer Umgebungsvariablen " +"``PATH`` befindet. In diesem Fall müssen Sie den vollständigen Pfad zur " +"SCons-Binärdatei angeben." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:73 msgid "Debugging the project" @@ -118,6 +135,8 @@ msgstr "Debuggen des Projekts" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:75 msgid "From the left-side menu select **Projects** and open the **Run** tab." msgstr "" +"Wählen Sie aus dem Menü auf der linken Seite **Projekte** und öffnen Sie die " +"Registerkarte **Ausführen**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:76 msgid "" @@ -127,24 +146,36 @@ msgid "" "``tools`` enabled. You can use ``%{buildDir}`` to reference the project " "root, e.g: ``%{buildDir}/bin/godot.x11.opt.tools.64``." msgstr "" +"Geben Sie unter **Ausführbare Datei** den Pfad zu Ihrer ausführbaren Datei " +"im Ordner ``/ bin`` an. Der Name hängt von Ihrer " +"Build-Konfiguration ab, z.B. ``godot.x11.tools.64`` für 64-Bit-X11-Plattform " +"mit aktivierten ``tools``. Sie können ``% {buildDir}`` verwenden, um auf den " +"Projektstamm zu verweisen, z. B.: ``% {BuildDir} / bin / godot.x11.opt." +"tools.64``." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:80 msgid "" "If you want to run a specific project, specify its root folder under " "**Working directory**." msgstr "" +"Wenn Sie ein bestimmtes Projekt ausführen möchten, geben Sie dessen " +"Stammordner unter **Arbeitsverzeichnis** an." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:81 msgid "" "If you want to run the editor, add ``-e`` to the **Command line arguments** " "field." msgstr "" +"Wenn Sie den Editor ausführen möchten, fügen Sie dem Feld " +"**Befehlszeilenargumente** ``-e`` hinzu." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:87 msgid "" "To learn more about command line arguments, refer to the :ref:`command line " "tutorial `." msgstr "" +"Weitere Informationen zu Befehlszeilenargumenten finden Sie in der :ref:" +"`Befehlszeilen-Anleitung `." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:91 msgid "Code style configuration" @@ -158,6 +189,12 @@ msgid "" "Godot code style guidelines. You can change this behavior by changing the " "**Code Style** in **Tools > Options > C++**." msgstr "" +"Entwickler müssen dem :ref: code style ` des " +"Projekts befolgen und die IDE sollte ihnen dabei helfen, dem zu folgen. " +"Standardmäßig verwendet Qt Creator Leerzeichen zum Einrücken, die nicht den " +"Richtlinien für den Godot code style entsprechen. Sie können dieses " +"Verhalten ändern, indem Sie den **Codestil** unter **Tools > Optionen > C +" +"+** ändern." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:102 msgid "" @@ -165,6 +202,10 @@ msgid "" "in Code Style** button to set a new code style. Set a name for it (e.g. " "Godot) and change the Tab policy to be **Tabs Only**." msgstr "" +"Klicken Sie auf **Bearbeiten**, um die aktuellen Einstellungen zu ändern, " +"und klicken Sie dann auf **Integrierten Codestil kopieren**, um einen neuen " +"Codestil festzulegen. Legen Sie einen Namen dafür fest (z. B. Godot) und " +"ändern Sie die Tab-Richtlinie in **Nur Tabs**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:110 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po index 7ad029ce38..3fc12e346f 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -28,6 +28,11 @@ msgid "" "commercial use. It has many useful features, such as memory view, " "performance view, source control and more." msgstr "" +"`Visual Studio Community `__ ist eine " +"reine Windows-IDE von `Microsoft `_, die für den " +"nichtkommerziellen Gebrauch kostenlos ist. Es verfügt über viele nützliche " +"Funktionen wie Speicheransicht, Leistungsansicht, Quellcodeverwaltung und " +"mehr." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:12 msgid "Importing the project" @@ -38,16 +43,23 @@ msgid "" "Visual Studio requires a solution file to work on a project. While Godot " "does not come with the solution file, it can be generated using SCons." msgstr "" +"Visual Studio benötigt eine solution datei, um an einem Projekt arbeiten zu " +"können. Godot wird zwar nicht mit der solution datei geliefert, sie kann " +"jedoch mit SCons generiert werden." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:17 msgid "" "Navigate to the Godot root folder and open a Command Prompt or PowerShell " "window." msgstr "" +"Navigieren Sie zum Godot-Wurzelordner und öffnen Sie eine " +"Eingabeaufforderung oder ein PowerShell-Fenster." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:18 msgid "Run ``scons platform=windows vsproj=yes`` to generate the solution." msgstr "" +"Führen Sie ``scons platform=windows vsproj=yes`` aus, um die Lösung zu " +"generieren." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:19 msgid "" @@ -55,16 +67,22 @@ msgid "" "project root or by using the **Open a project or solution** option inside of " "the Visual Studio." msgstr "" +"Sie können das Projekt jetzt öffnen, indem Sie im Projektstamm auf ``godot." +"sln`` doppelklicken oder die Option **Projekt oder Solution öffnen** in " +"Visual Studio verwenden." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:21 msgid "Use the **Build** top menu to build the project." msgstr "" +"Verwenden Sie das Hauptmenü **Erstellen**, um das Projekt zu erstellen." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:23 msgid "" "Visual Studio must be configured with the C++ package. It can be selected in " "the intaller:" msgstr "" +"Visual Studio muss mit dem C ++ - Paket konfiguriert werden. Es kann im " +"Intaller ausgewählt werden:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:30 msgid "Debugging the project" @@ -76,6 +94,10 @@ msgid "" "Godot's source code, stop at specific points in the code, inspect the " "current execution context, and make live changes to the codebase." msgstr "" +"Visual Studio verfügt über einen leistungsstarken Debugger. Auf diese Weise " +"kann der Benutzer den Quellcode von Godot untersuchen, an bestimmten Stellen " +"im Code anhalten, den aktuellen Ausführungskontext überprüfen und Live-" +"Änderungen an der Codebasis vornehmen." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:36 msgid "" @@ -86,12 +108,20 @@ msgid "" "opens a project, the initial process is terminated and the debugger gets " "detached." msgstr "" +"Sie können das Projekt mit dem angehängten Debugger über die Option **Debug " +"> Debugging starten** im oberen Menü starten. Sofern Sie den Projektmanager " +"nicht speziell debuggen möchten, müssen Sie zuerst die Debugging-Optionen " +"konfigurieren. Dies liegt an der Tatsache, dass beim Öffnen eines Projekts " +"durch den Godot-Projektmanager der anfängliche Prozess beendet und der " +"Debugger getrennt wird." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:41 msgid "" "To configure the launch options to use with the debugger use **Project > " "Properties** from the top menu:" msgstr "" +"Um die Startoptionen für den Debugger zu konfigurieren, verwenden Sie " +"**Projekt > Eigenschaften** im oberen Menü:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:47 msgid "" @@ -101,24 +131,36 @@ msgid "" "project (must be provided as an *absolute* path to the project root, not the " "``project.godot`` file)." msgstr "" +"Öffnen Sie den Abschnitt **Debugging** und fügen Sie unter " +"**Befehlsargumente** zwei neue Argumente hinzu: Das Flag ``-e`` öffnet den " +"Editor anstelle des Projektmanagers, und das Argument ``--path`` öffnet das " +"angegebenen Projekt (muss als *absoluter* Pfad zum Projektstamm angegeben " +"werden, nicht als ``project.godot``-Datei)." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:55 msgid "" "To learn more about command line arguments, refer to the :ref:`command line " "tutorial `." msgstr "" +"Weitere Informationen zu Befehlszeilenargumenten finden Sie in der :ref:" +"`Befehlszeilen-Anleitung `." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:58 msgid "" "Even if you start the project without a debugger attached it can still be " "connected to the running process using **Debug > Attach to Process...** menu." msgstr "" +"Selbst wenn Sie das Projekt ohne angeschlossenen Debugger starten, kann es " +"über das Menü **Debug > An Prozess anhängen ...** mit dem laufenden Prozess " +"verbunden werden." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:61 msgid "" "To check that everything is working, put a breakpoint in ``main.cpp`` and " "press :kbd:`F5` to start debugging." msgstr "" +"Um zu überprüfen, ob alles funktioniert, setzen Sie einen Haltepunkt in " +"``main.cpp`` und drücken Sie :kbd:`F5`, um das Debuggen zu starten." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:67 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po index 2cc4ef1efa..1ff1efd209 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,6 +27,9 @@ msgid "" "platform IDE by `Microsoft `_ (not to be confused " "with :ref:`doc_configuring_an_ide_vs`)." msgstr "" +"`Visual Studio Code `_ ist eine kostenlose " +"plattformübergreifende IDE von `Microsoft `_ (nicht " +"zu verwechseln mit :ref:`doc_configuring_an_ide_vs`)." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:10 msgid "Importing the project" @@ -37,36 +40,45 @@ msgid "" "Make sure the C/C++ extension is installed. You can find instructions in the " "`official documentation `_." msgstr "" +"Stellen Sie sicher, dass die C/C++ - Erweiterung installiert ist. " +"Anweisungen finden Sie in der `offiziellen Dokumentation `_." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:14 msgid "" "From the Visual Studio Code's main screen open the Godot root folder with " "**File > Open Folder...**." msgstr "" +"Öffnen Sie im Hauptbildschirm von Visual Studio-Code den Godot-Stammordner " +"mit **Datei > Ordner öffnen ...**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:16 msgid "" "Press :kbd:`Ctrl + Shift + P` to open the command prompt window and enter " "*Configure Task*." msgstr "" +"Drücken Sie :kbd:`Strg + Umschalt + P`, um das Eingabeaufforderungsfenster " +"zu öffnen und *Configure Task* einzugeben." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:21 msgid "Select the **Create tasks.json file from template** option." -msgstr "" +msgstr "Wählen Sie die Option **task.json-Datei aus Vorlage erstellen**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:26 msgid "Then select **Others**." -msgstr "" +msgstr "dann wählen Sie **Others**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:31 msgid "" "Within the ``tasks.json`` file find the ``\"tasks\"`` array and add a new " "section to it:" msgstr "" +"Suchen Sie in der Datei ``task.json`` das Array ``\"tasks\"`` und fügen Sie " +"einen neuen Abschnitt hinzu:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:52 msgid "An example of a filled out ``tasks.json``." -msgstr "" +msgstr "Ein Beispiel eines ausgefüllten ``Tasks.json``." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:54 msgid "" @@ -86,37 +98,49 @@ msgid "" "To run and debug the project you need to create a new configuration in the " "``launch.json`` file." msgstr "" +"Um das Projekt auszuführen und zu debuggen, müssen Sie eine neue " +"Konfiguration in der Datei ``launch.json`` erstellen." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:62 msgid "Press :kbd:`Ctrl + Shift + D` to open the Run panel." msgstr "" +"Drücken Sie :kbd:`Strg + Umschalt + D`, um das Ausführen-Panel zu öffnen." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:63 msgid "" "If ``launch.json`` file is missing you will be prompted to create a new one." msgstr "" +"Wenn die Datei ``launch.json`` fehlt, werden Sie aufgefordert diese neu zu " +"erstellen." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:68 msgid "" "Select **C++ (GDB/LLDB)**. There may be another platform specific option " "here. If selected, adjust the configuration example provided accordingly." msgstr "" +"Wählen Sie **C++ (GDB/LLDB)**. Möglicherweise gibt es hier eine andere " +"plattformspezifische Option. Wenn ausgewählt, passen Sie das bereitgestellte " +"Konfigurationsbeispiel entsprechend an." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:70 msgid "" "Within the ``launch.json`` file find the ``\"configurations\"`` array and " "add a new section to it:" msgstr "" +"Suchen Sie in der Datei ``launch.json`` das Array ``\"configurations\"`` und " +"fügen Sie einen neuen Abschnitt hinzu:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:102 msgid "An example of a filled out ``launch.json``." -msgstr "" +msgstr "Ein Beispiel für ein ausgefülltes ``launch.json``." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:104 msgid "" "The name under ``program`` depends on your build configuration, e.g. ``godot." "x11.tools.64`` for 64-bit X11 platform with ``tools`` enabled." msgstr "" +"Der Name unter ``program`` hängt von Ihrer Build-Konfiguration ab, z.B. " +"``godot.x11.tools.64`` für 64-Bit-X11-Plattform mit aktivierten ``tools``." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:107 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po index b26f117a17..2c54f8f91d 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,6 +26,8 @@ msgid "" "`Xcode `_ is a free macOS-only IDE. You " "can download it from the Mac App Store." msgstr "" +"`Xcode `_ ist eine kostenlose MacOS " +"spezifische IDE. Sie können es aus dem Mac App Store herunterladen." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:10 msgid "Importing the project" @@ -63,7 +65,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:24 msgid "Arguments" -msgstr "" +msgstr "Argumente" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:24 msgid "" @@ -115,6 +117,10 @@ msgid "" "asterisks (``**``) to the end of the path, e.g. ``/Users/me/repos/godot-" "source/**``." msgstr "" +"Setzen Sie **Header Search Paths** auf den absoluten Pfad zum Godot-" +"Stammordner. Sie müssen auch Unterverzeichnisse einschließen. Um dies zu " +"erreichen, fügen Sie am Ende des Pfads zwei Sternchen (``**``) hinzu, z.B. " +"``/Users/me/repos/godot-source/**``." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:53 msgid "" @@ -126,23 +132,29 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:54 msgid "Uncheck **Create external build system project**." -msgstr "" +msgstr "Deaktivieren Sie **Externes Build-Systemprojekt erstellen**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:60 msgid "" "Next select **Create groups** for the **Added folders** option and check " "*only* your command line indexing target in the **Add to targets** section." msgstr "" +"Wählen Sie als Nächstes **Gruppen erstellen** für die Option **Ordner " +"hinzugefügt** und aktivieren Sie *nur* Ihr Befehlszeilen-Indizierungsziel im " +"Abschnitt **Zu Zielen hinzufügen**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:67 msgid "Xcode will now index the files. This may take a few minutes." -msgstr "" +msgstr "Xcode indiziert nun die Dateien. Dies kann einige Minuten dauern." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:68 msgid "" "Once Xcode is done indexing, you should have jump-to-definition, " "autocompletion, and full syntax highlighting." msgstr "" +"Sobald die Indizierung von Xcode abgeschlossen ist, sollten Sie über Sprung-" +"zur-Definition, Autovervollständigung und vollständige Syntaxhervorhebung " +"verfügen." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:72 msgid "Debugging the project" @@ -153,6 +165,8 @@ msgid "" "To enable debugging support you need to edit the external build target's " "build and run schemes." msgstr "" +"Um die Debugging-Unterstützung zu aktivieren, müssen Sie die Build- und Run-" +"Schemata des externen Build-Ziels bearbeiten." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:76 msgid "Open the scheme editor of the external build target." @@ -195,10 +209,12 @@ msgid "" "Set the **Executable** to the file you linked in your post-build action " "script." msgstr "" +"Setzen Sie **Ausführbar** für die Datei fest, die Sie in Ihrem Post-Build-" +"Aktionsskript verknüpft haben." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:100 msgid "Check **Debug executable**." -msgstr "" +msgstr "Aktivieren Sie **Debug ausführbare Datei**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:101 msgid "" @@ -207,12 +223,19 @@ msgid "" "the executable to open the specified project (must be provided as an " "*absolute* path to the project root, not the ``project.godot`` file)." msgstr "" +"Sie können der Registerkarte **Argumente** zwei Argumente hinzufügen: Das " +"Flag ``-e`` öffnet den Editor anstelle des Projektmanagers, und das Argument " +"``--path`` weist die ausführbare Datei an, das angegebene Projekt zu öffnen " +"( muss als *absoluter* Pfad zum Projektstamm angegeben werden, nicht als " +"``project.godot`` Datei)." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:106 msgid "" "To check that everything is working, put a breakpoint in ``platform/osx/" "godot_main_osx.mm`` and run the project." msgstr "" +"Um zu überprüfen, ob alles funktioniert, setzen Sie einen Haltepunkt in " +"``platform/osx/godot_main_osx.mm`` und führen Sie das Projekt aus." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:109 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po index 7f238b1e46..bde43d75ef 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -46,6 +46,10 @@ msgid "" "Reinventing the wheel for those is not fun, as it makes code more difficult " "to read." msgstr "" +"Godot verwendet die Standard-C99-Datentypen wie ``uint8_t``, ``uint32_t``, " +"``int64_t`` usw., die heutzutage von jedem Compiler unterstützt werden. Das " +"Rad für diese neu zu erfinden macht keinen Spaß, da es das Lesen von Code " +"erschwert." #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:20 msgid "" @@ -55,12 +59,20 @@ msgid "" "at least a 32 bits bus and can do such operations in one cycle. It makes " "code more readable too." msgstr "" +"Im Allgemeinen wird nicht darauf geachtet, den effizientesten Datentyp für " +"eine bestimmte Aufgabe zu verwenden, es sei denn, Sie verwenden große " +"Strukturen oder Arrays. ``int`` wird im größten Teil des Codes verwendet, " +"sofern dies nicht erforderlich ist. Dies geschieht, weil heutzutage jedes " +"Gerät mindestens einen 32-Bit-Bus hat und solche Operationen in einem Zyklus " +"ausführen kann. Es macht Code auch lesbarer." #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:26 msgid "" "For files or memory sizes, ``size_t`` is used, which is warranted to be 64 " "bits." msgstr "" +"Für Dateien oder Speichergrößen wird ``size_t`` verwendet, die garantiert 64 " +"Bit beträgt." #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:29 msgid "" @@ -69,6 +81,10 @@ msgid "" "However, by default, this has not been forced and CharType maps directly to " "wchar_t." msgstr "" +"Für Unicode-Zeichen wird CharType anstelle von wchar_t verwendet, da viele " +"Architekturen ein 4 Bytes langes wchar_t haben, wobei 2 Bytes möglicherweise " +"erwünscht sind. Standardmäßig wurde dies jedoch nicht erzwungen und CharType " +"wird direkt wchar_t zugeordnet." #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:35 #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:132 @@ -152,7 +168,6 @@ msgstr "" "Zuweisungen durch, und alles ist gut." #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:65 -#, fuzzy msgid "" "Godot ensures that all objects that can be allocated dynamically are small " "(less than a few kb at most). But what happens if an allocation is too large " @@ -164,8 +179,8 @@ msgid "" msgstr "" "Godot stellt sicher, dass alle Objekte, die dynamisch zugewiesen werden " "können, klein sind (höchstens einige KB). Aber was passiert, wenn eine " -"Zuordnung zu groß ist (z.B. ein Bild oder eine Netzgeometrie oder ein großes " -"Array)? In diesem Fall hat Godot die Möglichkeit einen dynamischen " +"Zuordnung zu groß ist (z.B. ein Bild oder eine Mesh-Geometrie oder ein " +"großes Array)? In diesem Fall hat Godot die Möglichkeit einen dynamischen " "Speicherpool zu verwenden. Dieser Speicher muss gesperrt sein, damit auf ihn " "zugegriffen werden kann. Wenn einer Zuordnung der Speicherplatz ausgeht, " "wird der Pool bei Bedarf neu angeordnet und komprimiert. Abhängig von den " @@ -212,6 +227,8 @@ msgid "" "memnew/memdelete also use a little C++ magic and notify Objects right after " "they are created, and right before they are deleted." msgstr "" +"memnew/memdelete verwenden auch eine kleine C++-Magie und benachrichtigen " +"Objekte direkt nach ihrer Erstellung und direkt vor dem Löschen." #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:106 msgid "" @@ -219,12 +236,18 @@ msgid "" "standard vector class, and is very similar to vector in the C++ standard " "library. To create a PoolVector buffer, use this:" msgstr "" +"Für den dynamischen Speicher wird das PoolVector<> Template bereitgestellt. " +"PoolVector ist eine Standardvektorklasse und dem Vektor in der C++ - " +"Standardbibliothek sehr ähnlich. Verwenden Sie Folgendes, um einen " +"PoolVector-Puffer zu erstellen:" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:114 msgid "" "PoolVector can be accessed using the [] operator and a few helpers exist for " "this:" msgstr "" +"Auf PoolVector kann mit dem Operator [] zugegriffen werden. Hierzu gibt es " +"einige Helfer:" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:126 msgid "" @@ -233,6 +256,11 @@ msgid "" "dynamic memory operations, as read() and write() are too slow for a large " "amount of accesses." msgstr "" +"Diese Operationen ermöglichen ein schnelles Lesen/Schreiben von PoolVectors " +"und halten es gesperrt, bis sie den Gültigkeitsbereich verlassen. " +"PoolVectors sollten jedoch für kleine, dynamische Speicheroperationen " +"verwendet werden, da read() und write() für eine große Anzahl von Zugriffen " +"zu langsam sind." #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:134 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po index 55e14b0935..d8a852b2a2 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -55,7 +55,7 @@ msgid "" msgstr "" "In diesem Handbuch wird davon ausgegangen, dass der Leser weiß, wie C++ - " "Module erstellt werden. Wenn nicht, lesen Sie dieses Handbuch :ref:" -"`doc_custom_modules_in_c ++`." +"`doc_custom_modules_in_c++`." #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:23 #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:117 @@ -169,6 +169,9 @@ msgid "" "``_mix_internal`` to query AudioFrames and ``get_stream_sampling_rate`` to " "query current mix rate." msgstr "" +"Anstatt ``mix`` zu überladen, verwendet AudioStreamPlaybackResampled " +"``_mix_internal``, um AudioFrames abzufragen, und " +"``get_stream_sampling_rate``, um die aktuelle Mischrate abzufragen." #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:349 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po index 5a62fbd818..cd8e7a4cc9 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -33,12 +33,20 @@ msgid "" "other modules. In addition, the server claims ownership for its RID " "allocations." msgstr "" +"Godot implementiert Multithreading als Server. Das sind Dämonen, die Daten " +"verwalten, verarbeiten und das Ergebnis übertragen. Server implementieren " +"das Mediatormuster, das die Ressourcen-ID interpretiert und Daten für die " +"Engine und andere Module verarbeitet. Darüber hinaus beansprucht der Server " +"das Eigentum für seine RID-Zuweisungen." #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:15 msgid "" "This guide assumes the reader knows how to create C++ modules and Godot data " "types. If not, refer to :ref:`doc_custom_modules_in_c++`." msgstr "" +"In diesem Handbuch wird davon ausgegangen, dass der Leser weiß, wie C++ - " +"Module und Godot-Datentypen erstellt werden. Wenn nicht, lesen Sie :ref:" +"`doc_custom_modules_in_c ++`." #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:19 #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:316 @@ -50,6 +58,8 @@ msgid "" "`Why does Godot use servers and RIDs? `__" msgstr "" +"`Warum verwendet Godot Server und RIDs? `__" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:22 msgid "`Singleton pattern `__" @@ -78,7 +88,7 @@ msgstr "Unterstützung für ein neues Eingabegerät hinzufügen." #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:31 msgid "Adding writing threads." -msgstr "" +msgstr "Schreibende Threads hinzufügen." #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:32 msgid "Adding a custom VoIP protocol." @@ -97,10 +107,12 @@ msgid "" "At minimum, a server must have a static instance, a sleep timer, a thread " "loop, an initialization state and a cleanup procedure." msgstr "" +"Ein Server muss mindestens eine statische Instanz, einen Sleep-Timer, eine " +"Thread-Schleife, einen Initialisierungsstatus und eine Aufräumprozedur haben." #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:274 msgid "Custom managed resource data" -msgstr "" +msgstr "Benutzerverwaltete Ressourcendaten" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:276 msgid "" @@ -109,6 +121,11 @@ msgid "" "called. During debug mode only, RID_Owner maintains a list of RIDs. In " "practice, RIDs are similar to writing object-oriented C code." msgstr "" +"Godot-Server implementieren ein Mediator-Muster. Alle Datentypen erben " +"``RID_Data``. ``RID_Owner`` ist Eigentümer des Objekts, wenn " +"``make_rid`` aufgerufen wird. Nur im Debug-Modus verwaltet RID_Owner eine " +"Liste von RIDs. In der Praxis sind RIDs ähnlich wie das Schreiben von " +"objektorientiertem C-Code." #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:318 msgid ":ref:`RID`" @@ -130,6 +147,9 @@ msgid "" "static instance and ``init()`` creates the managed thread; " "``unregister_types.cpp`` cleans up the server." msgstr "" +"Server werden in ``register_types.cpp`` allocated. Der Konstruktor setzt die " +"statische Instanz und ``init()`` erzeugt den verwalteten Thread; " +"``unregister_types.cpp`` bereinigt den Server." #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:328 msgid "" @@ -138,12 +158,18 @@ msgid "" "Therefore, a dummy class must be created to reference the proper Godot " "server." msgstr "" +"Da eine Godot-Server-Klasse eine Instanz erzeugt und diese an ein statisches " +"Singleton bindet, verweist das Binden der Klasse möglicherweise nicht auf " +"die richtige Instanz. Daher muss eine Dummy-Klasse erstellt werden, die auf " +"den richtigen Godot-Server verweist." #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:332 msgid "" "In ``register_server_types()``, ``Engine::get_singleton()->add_singleton`` " "is used to register the dummy class in GDScript." msgstr "" +"In ``register_server_types()``, wird ``Engine::get_singleton()-" +">add_singleton`` verwendet, um die Dummy-Klasse in GDScript zu registrieren." #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:376 msgid "" @@ -155,13 +181,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:379 msgid "Bind methods" -msgstr "" +msgstr "Bindungsmethoden" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:381 msgid "" "The dummy class binds singleton methods to GDScript. In most cases, the " "dummy class methods wraps around." msgstr "" +"Die Dummy-Klasse bindet Singleton-Methoden an GDScript. In den meisten " +"Fällen werden die Methoden der Dummy-Klasse umhüllt." #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:389 msgid "Binding Signals" @@ -172,6 +200,8 @@ msgid "" "It is possible to emit signals to GDScript by calling the GDScript dummy " "object." msgstr "" +"Es ist möglich, Signale an GDScript zu senden, indem das GDScript-" +"Dummyobjekt aufgerufen wird." #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:466 msgid "MessageQueue" @@ -186,6 +216,13 @@ msgid "" "flushed whenever either ``SceneTree::idle`` or ``SceneTree::iteration`` is " "executed." msgstr "" +"Um Befehle in den SceneTree zu senden, ist MessageQueue ein thread-sicherer " +"Puffer, um Set- und Call-Methoden für andere Threads in eine Warteschlange " +"zu stellen. Um einen Befehl in die Warteschlange zu stellen, erhalten Sie " +"die RID des Zielobjekts und verwenden entweder ``push_call``, ``push_set`` " +"oder ``push_notification``, um das gewünschte Verhalten auszuführen. Die " +"Warteschlange wird geleert, wenn entweder ``SceneTree::idle`` oder " +"``SceneTree::iteration`` ausgeführt wird." #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:475 msgid "References:" @@ -216,7 +253,9 @@ msgid "" "The actual `Hilbert Hotel `__ is impossible." msgstr "" +"Das eigentliche `Hilbert Hotel `__ ist unmöglich." #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:509 msgid "Connecting signal example code is pretty hacky." -msgstr "" +msgstr "Der Beispielcode für das Verbindungssignal ist ziemlich hacky." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po index 9d6e7852fb..39f07adf3a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -142,6 +142,9 @@ msgid "" "These files must be in the top-level folder of your module (next to your " "``SCsub`` and ``config.py`` files) for the module to be registered properly." msgstr "" +"Diese Dateien müssen sich im obersten Ordner Ihres Moduls befinden (neben " +"Ihren Dateien ``SCsub`` und ``config.py``), damit das Modul ordnungsgemäß " +"registriert werden kann." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:126 msgid "These files should contain the following:" @@ -152,6 +155,8 @@ msgid "" "Next, we need to create a ``SCsub`` file so the build system compiles this " "module:" msgstr "" +"Als nächstes müssen wir eine ``SCsub`` Datei erstellen, damit das Build-" +"System dieses Modul kompiliert:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:164 msgid "" @@ -185,18 +190,27 @@ msgid "" "to clone `env` first, so it won't add those flags to whole Godot build " "(which can cause errors). Example `SCsub` with custom flags:" msgstr "" +"Wenn Sie beim Erstellen Ihres Moduls benutzerdefinierte Compiler-Flags " +"hinzufügen möchten, müssen Sie zuerst `env` klonen, damit diese Flags nicht " +"zum gesamten Godot-Build hinzugefügt werden (was zu Fehlern führen kann). " +"Beispiel `SCsub` mit benutzerdefinierten Flags:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:199 msgid "" "And finally, the configuration file for the module, this is a simple python " "script that must be named ``config.py``:" msgstr "" +"Und schließlich, die Konfigurationsdatei für das Modul, ist dies ein " +"einfaches Python-Skript, das den Namen ``config.py`` haben muss:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:212 msgid "" "The module is asked if it's OK to build for the specific platform (in this " "case, ``True`` means it will build for every platform)." msgstr "" +"Das Modul wird gefragt, ob es für die jeweilige Plattform in Ordnung ist, zu " +"builden (in diesem Fall bedeutet ``True``, dass es für jede Plattform " +"erstellt wird)." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:215 msgid "" @@ -222,6 +236,9 @@ msgid "" "subclasses. This can be raised to 13 by including the header file ``core/" "method_bind_ext.gen.inc``." msgstr "" +"In C++ - Modulen gibt es eine Parametergrenze von 5 für Dinge wie " +"Unterklassen. Dies kann durch Einfügen der Header-Datei ``core/" +"method_bind_ext.gen.inc`` auf 13 erhöht werden." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:236 msgid "Using the module" @@ -242,6 +259,10 @@ msgid "" "`doc_binding_to_external_libraries` for details about binding to external " "libraries." msgstr "" +"Das vorherige Summator-Beispiel eignet sich hervorragend für kleine, " +"benutzerdefinierte Module. Was ist jedoch, wenn Sie eine größere externe " +"Bibliothek verwenden möchten? Weitere Informationen zum Binden an externe " +"Bibliotheken finden Sie unter :ref:`doc_binding_to_external_libraries`." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:256 msgid "" @@ -252,6 +273,13 @@ msgid "" "compiled in the export template. See the :ref:`Compiling ` pages for more information." msgstr "" +"Wenn auf Ihr Modul vom laufenden Projekt aus zugegriffen werden soll (nicht " +"nur vom Editor), müssen Sie auch jede Exportvorlage, die Sie verwenden " +"möchten, neu kompilieren und dann in jeder Exportvoreinstellung den Pfad zur " +"benutzerdefinierten Vorlage angeben. Andernfalls werden beim Ausführen des " +"Projekts Fehler angezeigt, da das Modul nicht in der Exportvorlage " +"kompiliert ist. Weitere Informationen finden Sie auf den Seiten :ref:" +"`Compiling `." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:265 msgid "Compiling a module externally" @@ -264,6 +292,10 @@ msgid "" "to compile a module, there are a couple of reasons as to why this might not " "be a practical thing to do:" msgstr "" +"Beim Kompilieren eines Moduls werden die Quellen des Moduls direkt in das " +"Verzeichnis ``modules/`` der Engine verschoben. Dies ist zwar die einfachste " +"Methode zum Kompilieren eines Moduls, es gibt jedoch mehrere Gründe, warum " +"dies möglicherweise nicht praktikabel ist:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:272 msgid "" @@ -274,6 +306,13 @@ msgid "" "solution, but you may additionally need to overcome OS restrictions like " "needing the symbolic link privilege if doing this via script." msgstr "" +"Sie müssen Modulquellen jedes Mal manuell kopieren, wenn Sie die Engine mit " +"oder ohne Modul kompilieren möchten, oder zusätzliche Schritte ausführen, um " +"ein Modul während der Kompilierung mit einer Erstellungsoption ähnlich " +"``module_summator_enabled = no`` manuell zu deaktivieren. Das Erstellen " +"symbolischer Links kann ebenfalls eine Lösung sein. Möglicherweise müssen " +"Sie jedoch zusätzlich Betriebssystembeschränkungen überwinden, z. B. die " +"Berechtigung für symbolische Links, wenn Sie dies über ein Skript tun." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:279 msgid "" @@ -283,6 +322,11 @@ msgid "" "to make sure that only the engine-related code is committed by filtering " "changes." msgstr "" +"Abhängig davon, ob Sie mit dem Quellcode der Engine arbeiten müssen, ändern " +"die direkt zu ``modules/`` hinzugefügten Moduldateien den Arbeitsbaum so " +"weit, dass sich die Verwendung einer VCS (wie ``git``) als umständlich " +"erweist Sie müssen sicherstellen, dass nur der enginebezogene Code durch " +"Filtern von Änderungen committed wird." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:285 msgid "" @@ -290,6 +334,9 @@ msgid "" "lets take our \"summator\" module and move it to the engine's parent " "directory:" msgstr "" +"Wenn Sie also der Meinung sind, dass die unabhängige Struktur " +"benutzerdefinierter Module benötigt wird, nehmen Sie unser \"Summator\" -" +"Modul und verschieben Sie es in das übergeordnete Verzeichnis der Engine:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:293 msgid "" @@ -297,12 +344,18 @@ msgid "" "option which accepts a comma-separated list of directory paths containing " "custom C++ modules, similar to the following:" msgstr "" +"Kompilieren Sie die Engine mit unserem Modul, indem Sie die Build-Option " +"``custom_modules`` bereitstellen, die eine durch Kommas getrennte Liste von " +"Verzeichnispfaden akzeptiert, die benutzerdefinierte C++ - Module enthalten, " +"ähnlich wie folgt:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:301 msgid "" "The build system shall detect all modules under the ``../modules`` directory " "and compile them accordingly, including our \"summator\" module." msgstr "" +"Das Build-System erkennt alle Module im Verzeichnis ``../modules`` und " +"kompiliert sie entsprechend, einschließlich unseres \"Summator\" -Moduls." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:306 msgid "" @@ -311,12 +364,19 @@ msgid "" "means that things like generating module documentation may rely on a " "specific path structure on your machine." msgstr "" +"Jeder an ``custom_modules`` übergebene Pfad wird intern in einen absoluten " +"Pfad konvertiert, um zwischen benutzerdefinierten und integrierten Modulen " +"zu unterscheiden. Dies bedeutet, dass Dinge wie das Generieren der " +"Moduldokumentation möglicherweise von einer bestimmten Pfadstruktur auf " +"Ihrem Computer abhängen." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:313 msgid "" ":ref:`Introduction to the buildsystem - Custom modules build option " "`." msgstr "" +":ref:``Einführung in das Buildsystem - Build-Option für benutzerdefinierte " +"Module `." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:316 msgid "Improving the build system for development" @@ -347,12 +407,20 @@ msgid "" "have changed, finding such files and eventually linking the final binary is " "a long and costly part." msgstr "" +"Der Kompromiss ist jedoch, dass jede einzelne Änderung eine vollständige " +"Neukompilierung des Spiels bedeutet. Selbst wenn SCons nur die geänderten " +"Dateien erkennen und neu kompilieren kann, ist es ein langer und " +"kostspieliger Teil, solche Dateien zu finden und schließlich die endgültige " +"Binärdatei zu verknüpfen." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:329 msgid "" "The solution to avoid such a cost is to build our own module as a shared " "library that will be dynamically loaded when starting our game's binary." msgstr "" +"Die Lösung, um solche Kosten zu vermeiden, besteht darin, ein eigenes Modul " +"als gemeinsam genutzte Bibliothek zu erstellen, das beim Starten der " +"Binärdatei unseres Spiels dynamisch geladen wird." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:370 msgid "" @@ -361,12 +429,19 @@ msgid "" "in a standard directory (like ``/usr/lib``), we have to help our binary find " "it during runtime with the ``LD_LIBRARY_PATH`` environment variable:" msgstr "" +"Einmal kompiliert, sollten wir ein ``bin`` Verzeichnis haben, das sowohl die " +"``godot*`` binär Datei als auch unseren ``libsummator*.so`` enthält. Da sich " +"die .so jedoch nicht in einem Standardverzeichnis befindet (wie ``/usr/" +"lib``), müssen wir unserer Binärdatei helfen, sie zur Laufzeit mit der " +"Umgebungsvariablen ``LD_LIBRARY_PATH`` zu finden:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:381 msgid "" "You have to ``export`` the environment variable otherwise you won't be able " "to play your project from within the editor." msgstr "" +"Sie müssen die Umgebungsvariable ``exportieren``, sonst können Sie Ihr " +"Projekt nicht im Editor abspielen." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:384 msgid "" @@ -375,12 +450,20 @@ msgid "" "(for release). To do that we can define a custom flag to be passed to SCons " "using the `ARGUMENT` command:" msgstr "" +"Darüber hinaus wäre es schön zu wählen, ob unser Modul als gemeinsam " +"genutzte Bibliothek (für die Entwicklung) oder als Teil der Godot-Binärdatei " +"(für die Veröffentlichung) kompiliert werden soll. Dazu können wir mit dem " +"Befehl `ARGUMENT` ein benutzerdefiniertes Flag definieren, das an SCons " +"übergeben werden soll:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:416 msgid "" "Now by default ``scons`` command will build our module as part of Godot's " "binary and as a shared library when passing ``summator_shared=yes``." msgstr "" +"Standardmäßig erstellt der Befehl ``scons`` unser Modul als Teil von Godots " +"Binärdatei und als gemeinsam genutzte Bibliothek, wenn ``summator_shared = " +"yes`` übergeben wird." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:419 msgid "" @@ -402,6 +485,13 @@ msgid "" "one year ago may become indistinguishable from the code that was written by " "someone else, so be kind to your future self!" msgstr "" +"Das Schreiben von Dokumentation mag wie eine langweilige Aufgabe erscheinen, " +"es wird jedoch dringend empfohlen, Ihr neu erstelltes Modul zu " +"dokumentieren, damit Benutzer leichter davon profitieren können. Ganz zu " +"schweigen davon, dass der Code, den Sie vor einem Jahr geschrieben haben, " +"möglicherweise nicht mehr von dem Code zu unterscheiden ist, der von jemand " +"anderem geschrieben wurde. Seien Sie also freundlich zu Ihrem zukünftigen " +"Selbst!" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:435 msgid "There are several steps in order to setup custom docs for the module:" @@ -432,6 +522,11 @@ msgid "" "summator/doc_classes`` directory. If you don't define this, the doc path for " "your module will fall back to the main ``doc/classes`` directory." msgstr "" +"Die Funktion ``get_doc_path()`` wird vom Build-System verwendet, um den " +"Speicherort der Dokumente zu bestimmen. In diesem Fall befinden sie sich im " +"Verzeichnis ``modules/summator/doc_classes``. Wenn Sie dies nicht " +"definieren, wird der Dokumentpfad für Ihr Modul auf das Hauptverzeichnis " +"``doc/classes`` zurückgesetzt." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:458 msgid "" @@ -440,16 +535,23 @@ msgid "" "classes here. The classes that you don't list will end up in the main ``doc/" "classes`` directory." msgstr "" +"Die Methode ``get_doc_classes()`` ist erforderlich, damit das Build-System " +"weiß, welche registrierten Klassen zum Modul gehören. Sie müssen alle Ihre " +"Klassen hier auflisten. Die Klassen, die Sie nicht auflisten, landen im " +"Hauptverzeichnis ``doc/classes``." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:465 msgid "" "You can use Git to check if you have missed some of your classes by checking " "the untracked files with ``git status``. For example::" msgstr "" +"Sie können Git verwenden, um zu überprüfen, ob Sie einige Ihrer Klassen " +"verpasst haben, indem Sie die nicht verfolgten Dateien mit ``git status`` " +"überprüfen. Zum Beispiel::" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:470 msgid "Example output::" -msgstr "Beispielausgabe::" +msgstr "Beispielausgabe:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:482 msgid "Now we can generate the documentation:" @@ -461,12 +563,18 @@ msgid "" "which will dump the engine API reference to the given ```` in XML " "format." msgstr "" +"Wir können dies tun, indem wir Godots doctool ausführen, d.H. ``godot --" +"doctool ``, wodurch die Engine-API-Referenz auf den angegebenen " +"```` im XML-Format ausgegeben wird." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:487 msgid "" "In our case we'll point it to the root of the cloned repository. You can " "point it to an another folder, and just copy over the files that you need." msgstr "" +"In unserem Fall verweisen wir auf das Stammverzeichnis des geklonten " +"Repositorys. Sie können es auf einen anderen Ordner verweisen und einfach " +"die benötigten Dateien kopieren." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:490 msgid "Run command:" @@ -478,24 +586,33 @@ msgid "" "see that it contains a ``Summator.xml`` file, or any other classes, that you " "referenced in your ``get_doc_classes`` function." msgstr "" +"Wenn Sie nun zum Ordner ``godot/modules/summator/doc_classes`` gehen, werden " +"Sie sehen, dass er eine ``Summator.xml``-Datei oder andere Klassen enthält, " +"auf die Sie in Ihren ``get_doc_classes`` Funktion verwiesen haben." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:500 msgid "" "Edit the file(s) following :ref:`doc_updating_the_class_reference` and " "recompile the engine." msgstr "" +"Bearbeiten Sie die Datei(en) gemäß der Anleitung :ref:" +"`doc_updating_the_class_reference` und kompilieren Sie die Engine neu." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:502 msgid "" "Once the compilation process is finished, the docs will become accessible " "within the engine's built-in documentation system." msgstr "" +"Sobald der Kompilierungsprozess abgeschlossen ist, können Sie auf die " +"Dokumente im integrierten Dokumentationssystem der Engine zugreifen." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:505 msgid "" "In order to keep documentation up-to-date, all you'll have to do is simply " "modify one of the XML files and recompile the engine from now on." msgstr "" +"Um die Dokumentation auf dem neuesten Stand zu halten, müssen Sie lediglich " +"eine der XML-Dateien ändern und die Engine von nun an neu kompilieren." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:508 msgid "" @@ -504,12 +621,20 @@ msgid "" "your godot folder, make sure you don't lose work by extracting older docs " "from an older engine build on top of the newer ones." msgstr "" +"Wenn Sie die API Ihres Moduls ändern, können Sie die Dokumente auch erneut " +"extrahieren. Sie enthalten die zuvor hinzugefügten Elemente. Wenn Sie auf " +"Ihren Godot-Ordner verweisen, stellen Sie sicher, dass Sie keine Arbeit " +"verlieren, indem Sie ältere Dokumente aus einer älteren Engine extrahieren, " +"die auf den neueren basiert." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:513 msgid "" "Note that if you don't have write access rights to your supplied ````, " "you might encounter an error similar to the following:" msgstr "" +"Beachten Sie, dass möglicherweise ein Fehler auftritt, der dem folgenden " +"ähnelt, wenn Sie keine Schreibzugriffsrechte für Ihren angegebenen " +"```` haben:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:525 msgid "Adding custom editor icons" @@ -521,39 +646,56 @@ msgid "" "you can also create your own custom icons for classes to appear in the " "editor." msgstr "" +"Ähnlich wie Sie eine in sich geschlossene Dokumentation innerhalb eines " +"Moduls schreiben, können Sie auch eigene benutzerdefinierte Symbole " +"erstellen, damit Klassen im Editor angezeigt werden." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:530 msgid "" "For the actual process of creating editor icons to be integrated within the " "engine, please refer to :ref:`doc_editor_icons` first." msgstr "" +"Informationen zum eigentlichen Erstellen von Editor-Symbolen für die " +"Integration in die Engine finden Sie zuerst unter :ref:`doc_editor_icons`." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:533 msgid "Once you've created your icon(s), proceed with the following steps:" msgstr "" +"Führen Sie die folgenden Schritte aus, nachdem Sie Ihre Symbole erstellt " +"haben:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:535 msgid "" "Make a new directory in the root of the module named ``icons``. This is the " "default path for the engine to look for module's editor icons." msgstr "" +"Erstellen Sie ein neues Verzeichnis im Stammverzeichnis des Moduls mit dem " +"Namen ``icons``. Dies ist der Standardpfad für das Modul, um nach den " +"Editorsymbolen des Moduls zu suchen." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:538 msgid "" "Move your newly created ``svg`` icons (optimized or not) into that folder." msgstr "" +"Verschieben Sie Ihre neu erstellten ``svg`` Symbole (optimiert oder nicht) " +"in diesen Ordner." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:540 msgid "" "Recompile the engine and run the editor. Now the icon(s) will appear in " "editor's interface where appropriate." msgstr "" +"Kompilieren Sie die Engine neu und führen Sie den Editor aus. Jetzt werden " +"die Symbole gegebenenfalls in der Benutzeroberfläche des Editors angezeigt." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:543 msgid "" "If you'd like to store your icons somewhere else within your module, add the " "following code snippet to ``config.py`` to override the default path:" msgstr "" +"Wenn Sie Ihre Symbole an einer anderen Stelle in Ihrem Modul speichern " +"möchten, fügen Sie den folgenden Codeausschnitt zu ``config.py`` hinzu, um " +"den Standardpfad zu überschreiben:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:552 msgid "Summing up" @@ -566,18 +708,24 @@ msgstr "Nicht vergessen:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:556 msgid "use ``GDCLASS`` macro for inheritance, so Godot can wrap it" msgstr "" +"Verwenden Sie das Makro ``GDCLASS`` für die Vererbung, damit Godot es " +"einschließen kann" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:557 msgid "" "use ``_bind_methods`` to bind your functions to scripting, and to allow them " "to work as callbacks for signals." msgstr "" +"Verwenden Sie ``_bind_methods``, um Ihre Funktionen an Skripte zu binden und " +"sie als Rückrufe für Signale zu verwenden." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:560 msgid "" "But this is not all, depending what you do, you will be greeted with some " "(hopefully positive) surprises." msgstr "" +"Aber das ist noch nicht alles, je nachdem, was Sie tun, werden Sie mit " +"einigen (hoffentlich positiven) Überraschungen begrüßt." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:563 msgid "" @@ -585,15 +733,23 @@ msgid "" "Sprite), your new class will appear in the editor, in the inheritance tree " "in the \"Add Node\" dialog." msgstr "" +"Wenn Sie von :ref:`class_Node` (oder einem abgeleiteten Nodetyp wie Sprite) " +"erben, wird Ihre neue Klasse im Editor im Vererbungsbaum im Dialogfeld " +"\"Knoten hinzufügen\" angezeigt." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:566 msgid "" "If you inherit from :ref:`class_Resource`, it will appear in the resource " "list, and all the exposed properties can be serialized when saved/loaded." msgstr "" +"Wenn Sie von :ref:`class_Resource` erben, wird es in der Ressourcenliste " +"angezeigt, und alle offengelegten Eigenschaften können beim Speichern/Laden " +"serialisiert werden." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:569 msgid "" "By this same logic, you can extend the Editor and almost any area of the " "engine." msgstr "" +"Mit derselben Logik können Sie den Editor und fast jeden Bereich der Engine " +"erweitern." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po index d753742452..f65eeedcee 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,12 +32,19 @@ msgid "" "again, the previous loaded Resource will be referenced. Naturally, loaded " "resources must be stateless." msgstr "" +"ResourceFormatLoader ist eine Factory-Schnittstelle zum Laden von Datei-" +"Assets. Ressourcen sind Primärcontainer. Wird load erneut auf demselben " +"Dateipfad aufgerufen, wird auf die zuvor geladene Ressource verwiesen. " +"Geladene Ressourcen müssen natürlich zustandslos sein." #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:14 msgid "" "This guide assumes the reader knows how to create C++ modules and Godot data " "types. If not, refer to this guide :ref:`doc_custom_modules_in_c++`." msgstr "" +"In diesem Handbuch wird davon ausgegangen, dass der Leser weiß, wie C++ - " +"Module und Godot-Datentypen erstellt werden. Wenn nicht, lesen Sie dieses " +"Handbuch :ref:`doc_custom_modules_in_c ++`." #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:18 #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:39 @@ -65,7 +72,7 @@ msgstr "Wofür?" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:26 msgid "Adding new support for many file formats" -msgstr "" +msgstr "Unterstützung für viele Dateiformate hinzufügt" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:27 msgid "Audio formats" @@ -77,7 +84,7 @@ msgstr "Video Formate" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:29 msgid "Machine learning models" -msgstr "" +msgstr "Modelle für maschinelles Lernen" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:32 msgid "What not?" @@ -85,11 +92,11 @@ msgstr "Was nicht?" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:34 msgid "Raster images" -msgstr "" +msgstr "Rasterbilder" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:36 msgid "ImageFormatLoader should be used to load images." -msgstr "" +msgstr "ImageFormatLoader sollte zum Laden von Bildern verwendet werden." #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:41 msgid "" @@ -101,12 +108,14 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:45 msgid "Creating a ResourceFormatLoader" -msgstr "" +msgstr "Erstellen eines ResourceFormatLoaders" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:47 msgid "" "Each file format consist of a data container and a ``ResourceFormatLoader``." msgstr "" +"Jedes Dateiformat besteht aus einem Datencontainer und einem " +"``ResourceFormatLoader``." #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:49 msgid "" @@ -114,6 +123,10 @@ msgid "" "necessary metadata for supporting new extensions in Godot. The class must " "the return the format name and the extension string." msgstr "" +"ResourceFormatLoaders sind normalerweise einfache Klassen, die alle " +"erforderlichen Metadaten zur Unterstützung neuer Erweiterungen in Godot " +"zurückgeben. Die Klasse muss den Formatnamen und die " +"Erweiterungszeichenfolge zurückgeben." #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:53 msgid "" @@ -121,6 +134,9 @@ msgid "" "with the ``load`` function. To load a resource, ``load`` must read and " "handle data serialization." msgstr "" +"Außerdem müssen ResourceFormatLoaders Dateipfade mit der Funktion ``load`` " +"in Ressourcen konvertieren. Um eine Ressource zu laden, muss ``load`` die " +"Datenserialisierung lesen und verarbeiten." #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:109 msgid "Creating a ResourceFormatSaver" @@ -131,6 +147,8 @@ msgid "" "If you'd like to be able to edit and save a resource, you can implement a " "``ResourceFormatSaver``:" msgstr "" +"Wenn Sie eine Ressource bearbeiten und speichern möchten, können Sie einen " +"``ResourceFormatSaver`` implementieren:" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:158 msgid "Creating custom data types" @@ -142,6 +160,10 @@ msgid "" "managed resources. Godot needs a new registered data type to understand " "additional binary formats such as machine learning models." msgstr "" +"Godot hat möglicherweise keinen geeigneten Ersatz in seinen :ref:" +"`doc_core_types` oder verwalteten Ressourcen. Godot benötigt einen neuen " +"registrierten Datentyp, um zusätzliche Binärformate wie maschinelle " +"Lernmodelle zu verstehen." #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:164 msgid "Here is an example of creating a custom datatype:" @@ -157,12 +179,17 @@ msgid "" "Some libraries may not define certain common routines such as IO handling. " "Therefore, Godot call translations are required." msgstr "" +"Einige Bibliotheken definieren möglicherweise bestimmte allgemeine Routinen " +"wie die I/O-Behandlung nicht. Daher sind Godot-Call-Übersetzungen " +"erforderlich." #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:267 msgid "" "For example, here is the code for translating ``FileAccess`` calls into " "``std::istream``." msgstr "" +"Hier ist zum Beispiel der Code für die Übersetzung von ``FileAccess`` " +"Aufrufen in ``std::istream``." #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:305 msgid "`istream `_" @@ -193,6 +220,9 @@ msgid "" "Godot registers ``ResourcesFormatLoader`` with a ``ResourceLoader`` handler. " "The handler selects the proper loader automatically when ``load`` is called." msgstr "" +"Godot registriert ``ResourcesFormatLoader`` bei einem ``ResourceLoader``-" +"Handler. Der Handler wählt automatisch den richtigen Lader aus, wenn " +"``load`` aufgerufen wird." #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:361 msgid "Loading it on GDScript" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po index 99ec2aef10..b1bb24d742 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po index aeab2511cb..834322d799 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po index 4b1abd8f18..a855b859d7 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po index fe0a1fde67..5573be03fe 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -41,6 +41,10 @@ msgid "" "reflection and editable properties, and declaring them is a matter of using " "a single macro like this." msgstr "" +":ref:`Object ` ist die Basisklasse für fast alles. Die meisten " +"Klassen in Godot erben direkt oder indirekt davon. Objekte bieten " +"Reflexions- und bearbeitbare Eigenschaften, und für deren Deklaration muss " +"ein einziges Makro wie dieses verwendet werden." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:26 msgid "This makes Objects gain a lot of functionality, like for example" @@ -73,20 +77,27 @@ msgid "" "that inherit from Object, as well as dynamic bindings to all their methods " "properties and integer constants." msgstr "" +"ClassDB ist eine statische Klasse, welche die gesamte Liste der von Object " +"geerbten registrierten Klassen sowie dynamische Bindungen an alle " +"Methodeneigenschaften und Ganzzahlkonstanten enthält." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:47 msgid "Classes are registered by calling:" -msgstr "" +msgstr "Klassen werden registriert durch Aufruf:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:53 msgid "" "Registering it will allow the class to be instanced by scripts, code, or " "creating them again when deserializing." msgstr "" +"Durch die Registrierung kann die Klasse durch Skripte, Code instanziiert " +"oder beim Deserialisieren erneut erstellt werden." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:56 msgid "Registering as virtual is the same but it can't be instanced." msgstr "" +"Die Registrierung als virtuell ist die gleiche, aber sie kann nicht " +"instanziert werden." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:62 msgid "" @@ -96,16 +107,26 @@ msgid "" "only called once. If an Object derived class is instanced but has not been " "registered, it will be registered as virtual automatically." msgstr "" +"Von Objekten abgeleitete Klassen können die statische Funktion ``static void " +"_bind_methods()`` überschreiben. Wenn eine Klasse registriert ist, wird " +"diese statische Funktion aufgerufen, um alle Objektmethoden, Eigenschaften, " +"Konstanten usw. zu registrieren. Sie wird nur einmal aufgerufen. Wenn eine " +"von Object abgeleitete Klasse instanziiert, aber nicht registriert wurde, " +"wird sie automatisch als virtuell registriert." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:69 msgid "" "Inside ``_bind_methods``, there are a couple of things that can be done. " "Registering functions is one:" msgstr "" +"In ``_bind_methods`` gibt es ein paar Dinge, die getan werden können. Das " +"Registrieren von Funktionen ist eine:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:76 msgid "Default values for arguments can be passed in reverse order:" msgstr "" +"Standardwerte für Argumente können in umgekehrter Reihenfolge übergeben " +"werden:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:82 msgid "" @@ -114,10 +135,16 @@ msgid "" "compiling on release, the macro ignores them, so the strings are unused and " "optimized away." msgstr "" +"``D_METHOD`` ist ein Makro, das \"Methodenname\" zur Steigerung der " +"Effizienz in einen StringName konvertiert. Argumentnamen werden zur " +"Selbstbeobachtung verwendet, aber beim Kompilieren bei der Veröffentlichung " +"werden sie vom Makro ignoriert, sodass die Zeichenfolgen nicht verwendet und " +"nicht optimiert werden." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:87 msgid "Check ``_bind_methods`` of Control or Object for more examples." msgstr "" +"Weitere Beispiele finden Sie unter ``_bind_methods`` von Control oder Objekt." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:89 msgid "" @@ -125,6 +152,10 @@ msgid "" "documented as thoroughly, the ``D_METHOD()`` macro can safely be ignored and " "a string passing the name can be passed for brevity." msgstr "" +"Wenn nur Module und Funktionen hinzugefügt werden, von denen nicht erwartet " +"wird, dass sie so gründlich dokumentiert werden, kann das Makro " +"``D_METHOD()`` ignoriert und eine Zeichenfolge, die den Namen übergibt, kann " +"der Kürze halber übergeben werden." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:96 msgid "" @@ -140,17 +171,21 @@ msgstr "Konstanten" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:101 msgid "Classes often have enums such as:" -msgstr "" +msgstr "Klassen haben oft Aufzählungen wie:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:110 msgid "" "For these to work when binding to methods, the enum must be declared " "convertible to int, for this a macro is provided:" msgstr "" +"Damit diese beim Binden an Methoden funktionieren, muss die Aufzählung als " +"in int konvertierbar deklariert werden. Dazu wird ein Makro bereitgestellt:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:117 msgid "The constants can also be bound inside ``_bind_methods``, by using:" msgstr "" +"Die Konstanten können auch innerhalb von ``_bind_methods`` gebunden werden, " +"indem Sie Folgendes verwenden:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:125 msgid "Properties (set/get)" @@ -159,20 +194,25 @@ msgstr "Eigenschaften (set/get)" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:127 msgid "Objects export properties, properties are useful for the following:" msgstr "" +"Objekte exportieren Eigenschaften, Eigenschaften sind für Folgendes nützlich:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:129 msgid "Serializing and deserializing the object." -msgstr "" +msgstr "Serialisierung und Deserialisierung des Objekts." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:130 msgid "Creating a list of editable values for the Object derived class." msgstr "" +"Erstellen einer Liste editierbarer Werte für die vom Objekt abgeleitete " +"Klasse." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:132 msgid "" "Properties are usually defined by the PropertyInfo() class. Usually " "constructed as:" msgstr "" +"Eigenschaften werden normalerweise durch die Klasse PropertyInfo() " +"definiert. Normalerweise konstruiert als:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:139 msgid "For example:" @@ -184,6 +224,10 @@ msgid "" "from 0 to 49 in steps of 1 (integers). It is only usable for the editor " "(edit value visually) but won't be serialized." msgstr "" +"Dies ist eine Ganzzahl-Eigenschaft mit dem Namen \"amount\". Der Hinweis ist " +"ein Bereich. Der Bereich reicht von 0 bis 49 in Schritten von 1 " +"(Ganzzahlen). Es kann nur für den Editor verwendet werden (Wert visuell " +"bearbeiten), wird jedoch nicht serialisiert." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:149 msgid "Another example:" @@ -195,12 +239,18 @@ msgid "" "allow the defined hint ones. Since no usage flags were specified, the " "default ones are PROPERTY_USAGE_STORAGE and PROPERTY_USAGE_EDITOR." msgstr "" +"Dies ist eine Zeichenfolgeeigenschaft, die eine beliebige Zeichenfolge " +"annehmen kann, der Editor jedoch nur die definierten Hinweiszeichen zulässt. " +"Da keine Verwendungsflags angegeben wurden, sind die Standardflags " +"PROPERTY_USAGE_STORAGE und PROPERTY_USAGE_EDITOR." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:159 msgid "" "There are plenty of hints and usage flags available in object.h, give them a " "check." msgstr "" +"In object.h sind viele Hinweise und Verwendungsflags verfügbar. Überprüfen " +"Sie sie." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:162 msgid "" @@ -210,26 +260,38 @@ msgid "" "such as \"animation/frame\" which also make indexing impossible unless using " "operator []." msgstr "" +"Eigenschaften können auch wie C# -Eigenschaften funktionieren und über das " +"Index mithilfe der Indizierung aufgerufen werden. Von dieser Verwendung wird " +"jedoch im Allgemeinen abgeraten, da die Verwendung von Funktionen aus " +"Gründen der Lesbarkeit bevorzugt wird. Viele Eigenschaften sind auch an " +"Kategorien gebunden, z. B. \"Animation/Frame\", die eine Indizierung nur mit " +"dem Operator [] unmöglich machen." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:168 msgid "" "From ``_bind_methods()``, properties can be created and bound as long as set/" "get functions exist. Example:" msgstr "" +"Aus ``_bind_methods()`` können Eigenschaften erstellt und gebunden werden, " +"solange set/get-Funktionen vorhanden sind. Beispiel:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:175 msgid "This creates the property using the setter and the getter." msgstr "" +"Dadurch wird die Eigenschaft mit Hilfe des Setters und des Getters erstellt." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:180 msgid "Binding properties using ``_set``/``_get``/``_get_property_list``" -msgstr "" +msgstr "Bindung von Eigenschaften mit ``_set``/``_get``/``_get_property_list``" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:182 msgid "" "An additional method of creating properties exists when more flexibility is " "desired (i.e. adding or removing properties on context)." msgstr "" +"Ein zusätzliches Verfahren zum Erstellen von Eigenschaften besteht, wenn " +"mehr Flexibilität gewünscht wird (d.H. Hinzufügen oder Entfernen von " +"Eigenschaften im Kontext)." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:185 msgid "" @@ -237,12 +299,18 @@ msgid "" "are NOT virtual, DO NOT make them virtual, they are called for every " "override and the previous ones are not invalidated (multilevel call)." msgstr "" +"Die folgenden Funktionen können in einer von Object abgeleiteten Klasse " +"überschrieben werden. Sie sind NICHT virtuell. Machen Sie sie NICHT " +"virtuell. Sie werden bei jeder Überschreibung aufgerufen und die vorherigen " +"Funktionen werden nicht ungültig gemacht (mehrstufiger Aufruf)." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:197 msgid "" "This is also a little less efficient since ``p_property`` must be compared " "against the desired names in serial order." msgstr "" +"Dies ist auch etwas weniger effizient, da ``p_property`` mit den gewünschten " +"Namen in serieller Reihenfolge verglichen werden muss." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:201 msgid "Dynamic casting" @@ -252,6 +320,8 @@ msgstr "dynamisches Casting" msgid "" "Godot provides dynamic casting between Object-derived classes, for example:" msgstr "" +"Godot bietet zum Beispiel dynamisches Casting zwischen von Objekten " +"abgeleiteten Klassen:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:213 msgid "" @@ -260,6 +330,11 @@ msgid "" "platforms where a small binary size is ideal, such as HTML5 or consoles " "(with low memory footprint)." msgstr "" +"Wenn die Umwandlung fehlschlägt, wird NULL zurückgegeben. Dieses System " +"verwendet RTTI, funktioniert aber auch einwandfrei (wenn auch etwas " +"langsamer), wenn RTTI deaktiviert ist. Dies ist nützlich auf Plattformen, " +"auf denen eine kleine Binärgröße ideal ist, z. B. HTML5 oder Konsolen (mit " +"geringem Speicher)." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:219 msgid "Signals" @@ -270,18 +345,25 @@ msgid "" "Objects can have a set of signals defined (similar to Delegates in other " "languages). Connecting to them is rather easy:" msgstr "" +"Für Objekte kann eine Reihe von Signalen definiert werden (ähnlich wie bei " +"Delegierten in anderen Sprachen). Die Verbindung zu ihnen ist ziemlich " +"einfach:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:230 msgid "" "The method ``_node_entered_tree`` must be registered to the class using " "``ClassDB::bind_method`` (explained before)." msgstr "" +"Die Methode ``_node_entered_tree`` muss bei der Klasse mit ``ClassDB::" +"bind_method`` registriert werden (siehe oben)." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:233 msgid "" "Adding signals to a class is done in ``_bind_methods``, using the " "``ADD_SIGNAL`` macro, for example:" msgstr "" +"Das Hinzufügen von Signalen zu einer Klasse erfolgt in ``_bind_methods``, z." +"B. mit dem Makro ``ADD_SIGNAL``:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:241 msgid "References" @@ -293,12 +375,17 @@ msgid "" "reference count. It is the base for reference counted object types. " "Declaring them must be done using Ref<> template. For example:" msgstr "" +":ref:`Referenz ` erbt von Object und enthält einen " +"Referenzzähler. Es ist die Basis für referenzgezählte Objekttypen. Die " +"Deklaration muss mit dem Ref<> Template erfolgen. Zum Beispiel:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:255 msgid "" "``myref`` is reference counted. It will be freed when no more Ref<> " "templates point to it." msgstr "" +"``myref`` wird als Referenz gezählt. Es wird freigegeben, wenn keine Ref<> " +"Templates mehr darauf verweisen." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:261 msgid "" @@ -320,6 +407,12 @@ msgid "" "This is normally done by the resource loader though. No two different " "resources can have the same path, attempt to do so will result in an error." msgstr "" +":ref:`Resource ` erbt von Reference, sodass alle Ressourcen " +"als Referenz gezählt werden. Ressourcen können optional einen Pfad " +"enthalten, der auf eine Datei auf der Festplatte verweist. Dies kann mit " +"``resource.set_path(path)`` eingestellt werden. Dies wird normalerweise vom " +"Ressourcenlader durchgeführt. Keine zwei verschiedenen Ressourcen können " +"denselben Pfad haben. Wenn Sie dies versuchen, wird ein Fehler angezeigt." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:272 msgid "Resources without a path are fine too." @@ -347,6 +440,10 @@ msgid "" "the resource loader will return that reference. This means that there can be " "only one resource loaded from a file referenced on disk at the same time." msgstr "" +"Wenn zuvor ein Verweis auf diese Ressource geladen wurde und sich im " +"Speicher befindet, gibt der Ressourcenlader diesen Verweis zurück. Dies " +"bedeutet, dass nur eine Ressource gleichzeitig aus einer Datei geladen " +"werden kann, auf die auf der Festplatte verwiesen wird." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:293 msgid "resourceinteractiveloader (TODO)" @@ -376,6 +473,11 @@ msgid "" "bundled with the saved resource and assigned sub-IDs, like \"res://" "someresource.res::1\". This also helps to cache them when loaded." msgstr "" +"Instanz wird gespeichert. Unterressourcen, die einen Pfad zu einer Datei " +"haben, werden als Referenz auf diese Ressource gespeichert. Unterressourcen " +"ohne Pfad werden mit der gespeicherten Ressource und den zugewiesenen Unter-" +"IDs wie \"res: //someresource.res::1\" gebündelt. Dies hilft auch, sie beim " +"Laden zwischenzuspeichern." #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:317 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po index 99b84d4cce..5acc4af23c 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po index eb9f9852ba..1ac0c9adb9 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -84,6 +84,11 @@ msgid "" "intended name in a case-sensitive manner. For example, to create an icon for " "CPUParticles2D, name the file ``CPUParticles2D.svg``." msgstr "" +"Wenn Sie mit dem Design des Icons zufrieden sind, speichern Sie das Icon im " +"Ordner ``editor/icons`` des geklonten Repositorys. Der Name des Icons sollte " +"mit dem beabsichtigten Namen übereinstimmen, wobei Groß- und Kleinschreibung " +"zu beachten sind. Um zum Beispiel ein Icon für CPUParticles2D zu erstellen, " +"nennen Sie die Datei ``CPUParticles2D.svg``." #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:37 msgid "Color conversion for light editor themes" @@ -100,6 +105,15 @@ msgid "" "the list above. Otherwise, your icon may become difficult to read on a light " "background." msgstr "" +"Wenn der Benutzer seinen Editor so konfiguriert hat, dass er ein helles " +"Design verwendet, konvertiert Godot die Farben des Symbols auf der Grundlage " +"eines Satzes von vordefinierten Farbzuordnungen `__. Dadurch wird sichergestellt, dass das " +"Symbol immer mit einem ausreichenden Kontrastverhältnis angezeigt wird. " +"Versuchen Sie, die Farbpalette Ihres Icons auf die Farben aus der obigen " +"Liste zu beschränken. Andernfalls kann Ihr Symbol auf einem hellen " +"Hintergrund schwer zu lesen sein." #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:47 msgid "Icon optimization" @@ -111,6 +125,9 @@ msgid "" "size so they can be efficiently parsed. Editor icons must be first optimized " "before being added to the engine, to do so:" msgstr "" +"Da der Editor SVGs einmalig zur Ladezeit rendert, müssen sie klein sein, " +"damit sie effizient geparst werden können. Editor-Symbole müssen zuerst " +"optimiert werden, bevor sie der Engine hinzugefügt werden, um dies zu tun:" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:53 msgid "" @@ -119,12 +136,19 @@ msgid "" "svgcleaner/releases/latest>`__ and placing it into a location in your " "``PATH`` environment variable." msgstr "" +"Installieren Sie `svgcleaner `__, " +"indem Sie eine Binärdatei von dem Reiter `Releases `__ herunterladen und an einem Ort in " +"Ihrer ``PATH``-Umgebungsvariablen ablegen." #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:58 msgid "" "Run the command below, replacing ``svg_source.svg`` with the path to your " "SVG file (which can be a relative or absolute path):" msgstr "" +"Führen Sie den folgenden Befehl aus und ersetzen Sie ``vg_source.svg`` durch " +"den Pfad zu Ihrer SVG-Datei (dies kann ein relativer oder absoluter Pfad " +"sein):" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:65 msgid "" @@ -132,6 +156,10 @@ msgid "" "The optimized icon will be saved to ``svg_optimized.svg``. You can also " "change the destination parameter to any relative or absolute path you'd like." msgstr "" +"Das Argument ``--multipass`` verbessert die Komprimierung, stellen Sie also " +"sicher, dass es aktiviert ist. Das optimierte Symbol wird unter dem Namen " +"``svg_optimized.svg`` gespeichert. Sie können auch den Ziel-Parameter in " +"einen beliebigen relativen oder absoluten Pfad ändern, den Sie wünschen." #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:71 msgid "" @@ -140,6 +168,10 @@ msgid "" "recommended to keep the source SVG around if you need to make further " "changes." msgstr "" +"Während dieser Optimierungsschritt die Qualität des Symbols nicht merklich " +"beeinträchtigt, werden dennoch Informationen, die nur für den Editor " +"bestimmt sind, wie z. B. Hilfslinien, entfernt. Daher ist es empfehlenswert, " +"die Quell-SVG zu behalten, wenn Sie weitere Änderungen vornehmen müssen." #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:77 msgid "Integrating and sharing the icons" @@ -151,6 +183,10 @@ msgid "" "to add optimized icons to ``editor/icons`` in the main repository. Recompile " "the engine to make it pick up new icons for classes." msgstr "" +"Wenn Sie an der Engine selbst mitarbeiten, sollten Sie einen Pull-Request " +"stellen, um optimierte Icons zu ``editor/icons`` im Haupt-Repository " +"hinzuzufügen. Kompilieren Sie die Engine neu, damit sie neue Icons für " +"Klassen aufnimmt." #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:83 msgid "" @@ -159,12 +195,19 @@ msgid "" "don't need to make a separate pull request for your icons to be available " "within the editor as they can be self-contained." msgstr "" +"Es ist auch möglich, benutzerdefinierte Icons innerhalb eines Moduls zu " +"erstellen. Wenn Sie Ihr eigenes Modul erstellen und nicht vorhaben, es in " +"Godot zu integrieren, müssen Sie keinen separaten Pull-Request für Ihre " +"Icons stellen, damit sie im Editor verfügbar sind, da sie in sich " +"geschlossen sein können." #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:88 msgid "" "For specific instructions on how to create module icons, refer to :ref:" "`Creating custom module icons`." msgstr "" +"Spezielle Anweisungen zum Erstellen von Modulsymbolen finden Sie unter :ref:" +"`Erstellen von benutzerdefinierten Modulsymbolen`." #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:92 msgid "Troubleshooting" @@ -173,17 +216,22 @@ msgstr "Fehlerbeseitigung" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:94 msgid "If icons don't appear in the editor, make sure that:" msgstr "" +"Wenn die Symbole nicht im Editor angezeigt werden, stellen Sie sicher, dass:" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:96 msgid "" "Each icon's filename matches the naming requirement as described previously." msgstr "" +"Der Dateiname jedes Symbols entspricht den zuvor beschriebenen " +"Namensanforderungen." #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:98 msgid "" "``modules/svg`` is enabled (it should be enabled by default). Without it, " "icons won't appear in the editor at all." msgstr "" +"``modules/svg`` ist aktiviert (es sollte standardmäßig aktiviert sein). Ohne " +"sie werden die Symbole im Editor überhaupt nicht angezeigt." #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:102 msgid "References" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po index ca16b73e5a..e38fbbc8ea 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -28,6 +28,7 @@ msgstr "Einführung" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:9 msgid "Thanks for your interest in contributing to the Godot editor!" msgstr "" +"Vielen Dank für Ihr Interesse, einen Beitrag zum Godot-Editor zu leisten!" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:11 msgid "" @@ -49,12 +50,17 @@ msgid "" "**Write messages (errors, warnings, ...) as full sentences.** They should " "start with an uppercase letter and end with a period." msgstr "" +"**Schreiben Sie Meldungen (Fehler, Warnungen, ...) in ganzen Sätzen.** Sie " +"sollten mit einem Großbuchstaben beginnen und mit einem Punkt enden." #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:20 msgid "" "**Try to keep sentences short.** This makes it more likely that their " "translations will be short as well, which is a good thing to avoid UI bugs." msgstr "" +"**Versuchen Sie, die Sätze kurz zu halten.** Das macht es wahrscheinlicher, " +"dass ihre Übersetzungen ebenfalls kurz sind, was eine gute Sache ist, um UI-" +"Bugs zu vermeiden." #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:22 msgid "" @@ -62,6 +68,9 @@ msgid "" "exception to this rule can be made when you specifically want to emphasize " "one of the contraction's words." msgstr "" +"**Verwenden Sie Kontraktionen.** Verwenden Sie z. B. \"isn't\" statt \"is not" +"\". Eine Ausnahme von dieser Regel kann gemacht werden, wenn Sie eines der " +"Wörter der Kontraktion besonders betonen wollen." #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:25 msgid "" @@ -69,12 +78,18 @@ msgid "" "(``''``). Double quotes should be used to quote user input, file paths and " "possibly other things depending on the context." msgstr "" +"**Verwenden Sie in Nachrichten doppelte Anführungszeichen** (``\"\"``) " +"anstelle von einfachen Anführungszeichen (``''``). Doppelte " +"Anführungszeichen sollten verwendet werden, um Benutzereingaben, Dateipfade " +"und möglicherweise andere Dinge, je nach Kontext, zu zitieren." #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:31 msgid "" "Try to follow the :ref:`doc_docs_writing_guidelines` in addition to the " "guidelines outlined above." msgstr "" +"Versuchen Sie, zusätzlich zu den oben genannten Richtlinien die :ref:" +"`doc_docs_writing_guidelines` zu befolgen." #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:35 msgid "Button and menu texts" @@ -96,6 +111,8 @@ msgstr "**schlecht:** *Editor Datenverzeichnis öffnen*" msgid "" "If a menu action opens a modal dialog, suffix it with an ellipsis (``...``)." msgstr "" +"Wenn eine Menüaktion einen modalen Dialog öffnet, fügen Sie ihm ein " +"Auslassungszeichen (``...``) hinzu." #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:44 msgid "**Good:** *Editor Settings...*" @@ -115,6 +132,10 @@ msgid "" "that contain few items make it difficult to navigate the inspector, while " "missing the benefits of using sections such as folding." msgstr "" +"Generell sollten Sie keine Abschnitte erstellen, die weniger als 3 Elemente " +"enthalten. Abschnitte, die nur wenige Elemente enthalten, erschweren die " +"Navigation im Inspektor und lassen die Vorteile der Verwendung von " +"Abschnitten wie z. B. das Falten vermissen." #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:54 msgid "" @@ -141,27 +162,39 @@ msgid "" "rather than being relative to the other options provided in the enum. Here " "are some examples taken from the Godot editor:" msgstr "" +"Enum-Eigenschaften, die sich merklich auf die Leistung auswirken, sollten " +"mit einem Leistungshinweis versehen werden. Der Hinweis sollte sich auf die " +"*absolute* Auswirkung auf die Leistung beziehen und nicht relativ zu den " +"anderen in der Aufzählung angegebenen Optionen sein. Hier sind einige " +"Beispiele aus dem Godot-Editor:" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:67 msgid "**Screen-space antialiasing:** *Disabled (Fastest), FXAA (Fast)*" msgstr "" +"**Screen-Space-Antialiasing:** *Deaktiviert (am schnellsten), FXAA (schnell)*" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:68 msgid "" "**MSAA quality:** *Disabled (Fastest), 2x (Fast), 4x (Average), 8x (Slow), " "16x (Slower)*" msgstr "" +"**MSAA-Qualität:** *Deaktiviert (am schnellsten), 2x (schnell), 4x " +"(durchschnittlich), 8x (langsam), 16x (noch langsamer)*" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:70 msgid "" "**DirectionalLight mode:** *Orthogonal (Fast), PSSM 2 Splits (Average), PSSM " "4 Splits (Slow)*" msgstr "" +"**Richtungslichtmodus:** *Orthogonal (schnell), PSSM 2 Splits " +"(durchschnittlich), PSSM 4 Splits (langsam)*" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:73 msgid "" "For consistency, try to stick to the terms below (from fastest to slowest):" msgstr "" +"Versuchen Sie aus Gründen der Konsistenz, die folgenden Begriffe einzuhalten " +"(vom schnellsten zum langsamsten):" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:75 msgid "*Fastest, Faster, Fast, Average, Slow, Slower, Slowest*" @@ -174,12 +207,16 @@ msgid "" "Their usage doesn't have to be contiguous. For example, you can use only " "\"Fast\" and \"Slow\" from the list above." msgstr "" +"Ihre Verwendung muss nicht zusammenhängend sein. Sie können zum Beispiel nur " +"\"Schnell\" und \"Langsam\" aus der obigen Liste verwenden." #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:80 msgid "" "If you're adding a new enum, its values should be ordered from the fastest " "option to the slowest option." msgstr "" +"Wenn Sie eine neue Enumeration hinzufügen, sollten deren Werte von der " +"schnellsten Option zur langsamsten Option geordnet werden." #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:84 msgid "Tooltips" @@ -191,6 +228,10 @@ msgid "" "action isn't obvious. You can also provide additional context or highlight " "caveats in the tooltip." msgstr "" +"Ziehen Sie in Erwägung, Tooltips hinzuzufügen, wenn die von einer " +"Schaltfläche oder Menüaktion ausgeführte Aktion nicht offensichtlich ist. " +"Sie können im Tooltip auch zusätzlichen Kontext bereitstellen oder " +"Vorbehalte hervorheben." #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:90 msgid "" @@ -199,12 +240,18 @@ msgid "" "than ~80 characters), wrap it over several lines by adding line breaks using " "``\\n``." msgstr "" +"Sie können dies tun, indem Sie ``set_tooltip(TTR(\"Text hier.\"))`` auf dem " +"betreffenden Control-basierten Node aufrufen. Wenn der Tooltip besonders " +"lang ist (mehr als ~80 Zeichen), umbrechen Sie ihn über mehrere Zeilen, " +"indem Sie Zeilenumbrüche mit ``\\n`` hinzufügen." #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:94 msgid "" "Tooltips should follow the writing style described above. In addition to " "this, use indicative mood instead of imperative mood:" msgstr "" +"Tooltips sollten dem oben beschriebenen Schreibstil folgen. Verwenden Sie " +"außerdem die indikative Stimmung anstelle der imperativen Stimmung:" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:97 msgid "**Good:** *Computes global illumination for the selected GIProbe.*" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/editor/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/editor/index.po index 68c55349dc..4e92f8d926 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/editor/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po index 94fe2aaaf1..a5652d170a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po index 0ba4aa945d..8fd0cd904a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po index 3e4d1ee6ab..2c1b310876 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -53,6 +53,10 @@ msgid "" "master/scene/resources/resource_format_text.cpp>`_ in the " "``ResourceFormatLoaderText`` class." msgstr "" +"Für diejenigen, die eine vollständige Beschreibung suchen, wird das Parsen " +"in der Datei `resource_format_text.cpp `_ in der Klasse " +"``ResourceFormatLoaderText`` behandelt." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:21 msgid "File structure" @@ -91,6 +95,10 @@ msgid "" "(in theory) be the number of resources within the file. However, in " "practice, its value seems not to matter." msgstr "" +"Der Dateideskriptor sieht aus wie ``[gd_scene load_steps=1 format=2]`` und " +"sollte der erste Eintrag in der Datei sein. Der Parameter ``load_steps`` " +"sollte (theoretisch) die Anzahl der Ressourcen innerhalb der Datei sein. In " +"der Praxis scheint sein Wert jedoch keine Rolle zu spielen." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:36 msgid "" @@ -99,6 +107,11 @@ msgid "" "for all of the items in the section. For example, the heading of all " "external resources should start with ``[ext_resource .....]``." msgstr "" +"Diese Abschnitte sollten in der Reihenfolge erscheinen, aber es kann " +"schwierig sein, sie zu unterscheiden. Der einzige Unterschied zwischen ihnen " +"ist das erste Element in der Überschrift für alle Elemente des Abschnitts. " +"Zum Beispiel sollte die Überschrift aller externen Ressourcen mit " +"``[ext_resource .....]`` beginnen." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:41 msgid "" @@ -106,6 +119,9 @@ msgid "" "``). However, comments will be discarded when saving the file using the " "Godot editor." msgstr "" +"Eine TSCN-Datei kann einzeilige Kommentare enthalten, die mit einem " +"Semikolon (``;``) beginnen. Die Kommentare werden jedoch beim Speichern der " +"Datei mit dem Godot-Editor verworfen." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:45 msgid "Entries inside the file" @@ -141,6 +157,9 @@ msgid "" "be complex datatypes such as Arrays, Transforms, Colors, and so on. For " "example, a spatial node looks like:" msgstr "" +"Unter jeder Überschrift stehen null oder mehr ``Schlüssel = Wert``-Paare. " +"Die Werte können komplexe Datentypen wie Arrays, Transformationen, Farben " +"und so weiter sein. Ein räumliches Node sieht zum Beispiel so aus:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:67 msgid "The scene tree" @@ -190,6 +209,13 @@ msgid "" "should be ``\".\"``. Here is an example scene tree (but without any node " "content):" msgstr "" +"Das erste Node in der Datei, dsa auch die Szenenwurzel ist, darf in der " +"Überschrift keinen Eintrag ``parent=Path/To/Node`` haben. Alle Szenendateien " +"sollten genau *eine* Szenenwurzel haben. Wenn das nicht der Fall ist, wird " +"Godot die Datei nicht importieren können. Der übergeordnete Pfad der anderen " +"Nodes sollte absolut sein, aber nicht den Namen der Szenenwurzel enthalten. " +"Wenn das Node ein direktes Kind der Szenenwurzel ist, sollte der Pfad ``\"." +"\"`` lauten. Hier ist ein Beispiel-Szenenbaum (allerdings ohne Nodeinhalt):" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:97 msgid "" @@ -197,6 +223,10 @@ msgid "" "incomplete. Fortunately, it is easy to find out because you can simply save " "a file with that node in it. Some example nodes are:" msgstr "" +"Ähnlich wie bei der internen Ressource ist das Dokument für jedes Node " +"derzeit unvollständig. Glücklicherweise ist es leicht herauszufinden, da Sie " +"einfach eine Datei mit diesem Node darin speichern können. Einige " +"Beispielnodes sind:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:136 msgid "NodePath" @@ -210,6 +240,12 @@ msgid "" "``NodePath()`` to point to its skeleton. Likewise, Animation tracks use " "``NodePath()`` to point to node properties to animate." msgstr "" +"Eine Baumstruktur reicht nicht aus, um die gesamte Szene darzustellen. Godot " +"verwendet eine ``NodePath(Path/To/Node)`` Struktur, um auf ein anderes Node " +"oder ein Attribut des Nodes irgendwo im Szenenbaum zu verweisen. Zum " +"Beispiel benutzt MeshInstance ``NodePath()``, um auf sein Skelett zu " +"verweisen. Ebenso verwenden Animationsspuren ``NodePath()``, um auf " +"Nodeeigenschaften zu zeigen, die animiert werden sollen." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:163 msgid "Skeleton" @@ -259,6 +295,9 @@ msgid "" "``parent`` is the index of parent bone in the bone list, with parent index, " "the bone list is built to a bone tree." msgstr "" +"``parent`` ist der Index des übergeordneten Knochens in der Knochen-Liste, " +"mit dem übergeordneten Index wird die Knochen-Liste zu einem Knochen-Baum " +"erstellt." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:179 msgid "``rest`` is the transform matrix of bone in its \"resting\" position." @@ -268,13 +307,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:180 msgid "``pose`` is the pose matrix; use ``rest`` as the basis." -msgstr "`` Pose`` ist die Posenmatrix; Verwenden Sie ``rest`` als Basis." +msgstr "``pose`` ist die Posenmatrix; Verwenden Sie ``rest`` als Basis." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:181 msgid "" "``bound_children`` is a list of ``NodePath()`` which point to " "BoneAttachments belonging to this bone." msgstr "" +"``bound_children`` ist eine Liste von ``NodePath()``, die auf zu diesem " +"Knochen gehörende BoneAttachments zeigen." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:184 msgid "Here's an example of a skeleton node with two bones:" @@ -282,7 +323,7 @@ msgstr "Hier ist ein Beispiel für einen Skelett-Node mit zwei Knochen:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:205 msgid "BoneAttachment" -msgstr "" +msgstr "BoneAttachment" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:207 msgid "" @@ -291,14 +332,21 @@ msgid "" "``bone_name=NameOfBone`` attribute, and the corresponding bone being the " "parent has the BoneAttachment node in its ``bound_children`` list." msgstr "" +"BoneAttachment-Node ist ein Zwischen-Node zur Beschreibung eines Nodes, der " +"mit einem einzelnen Knochen in einem Skelett-Node verbunden ist. Das " +"BoneAttachment hat ein ``bone_name=NameOfBone`` Attribut und das " +"entsprechende übergeordnete Knochenelement hat den BoneAttachment-Node in " +"seiner ``bound_children`` Liste." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:212 msgid "An example of one MeshInstance parented to a bone in Skeleton:" msgstr "" +"Ein Beispiel für eine MeshInstance, die einem Knochen im Skelett " +"übergeordnet ist:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:237 msgid "AnimationPlayer" -msgstr "Animationsspieler" +msgstr "AnimationPlayer" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:239 msgid "" @@ -308,6 +356,11 @@ msgid "" "AnimationPlayer. The root node is stored as ``root_node=NodePath(Path/To/" "Node)``." msgstr "" +"AnimationPlayer funktioniert als eine Animationsbibliothek. Es speichert " +"Animationen, die im Format ``Anim/Name=SubResource(ResourceId)`` aufgelistet " +"sind; jede Zeile verweist auf eine Animationsressource. Alle " +"Animationsressourcen verwenden das Wurzelnode des AnimationPlayers. Das " +"Wurzelnode wird als ``root_node=NodePath(Path/To/Node)`` gespeichert." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:259 msgid "Resources" @@ -319,6 +372,9 @@ msgid "" "node will have an accompanying ArrayMesh resource. The ArrayMesh resource " "may be either internal or external to the TSCN file." msgstr "" +"Ressourcen sind Komponenten, aus denen die Nodes bestehen. Zum Beispiel hat " +"ein MeshInstance-Node eine zugehörige ArrayMesh-Ressource. Die ArrayMesh-" +"Ressource kann entweder intern oder extern in der TSCN-Datei sein." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:265 msgid "" @@ -328,18 +384,29 @@ msgid "" "have different methods to refer to internal and external resources, you can " "have the same ID for both an internal and external resource." msgstr "" +"Verweise auf die Ressourcen werden durch ``id``-Nummern in der Überschrift " +"der Ressource behandelt. Auf externe Ressourcen und interne Ressourcen wird " +"mit ``ExtResource(id)`` bzw. ``SubResource(id)`` verwiesen. Da es " +"unterschiedliche Methoden gibt, um auf interne und externe Ressourcen zu " +"verweisen, können Sie die gleiche ID für eine interne und externe Ressource " +"haben." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:271 msgid "" "For example, to refer to the resource ``[ext_resource id=3 type=\"PackedScene" "\" path=....]``, you would use ``ExtResource(3)``." msgstr "" +"Um zum Beispiel auf die Ressource ``[ext_resource id=3 type=\"PackedScene\" " +"path=....]`` zu verweisen, würden Sie ``ExtResource(3)`` verwenden." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:277 msgid "" "External resources are links to resources not contained within the TSCN file " "itself. An external resource consists of a path, a type and an ID." msgstr "" +"Externe Ressourcen sind Links zu Ressourcen, die nicht in der TSCN-Datei " +"selbst enthalten sind. Eine externe Ressource besteht aus einem Pfad, einem " +"Typ und einer ID." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:280 msgid "" @@ -361,6 +428,9 @@ msgid "" "a semicolon (``;``). However, comments will be discarded when saving the " "resource using the Godot editor." msgstr "" +"Wie TSCN-Dateien kann auch eine TRES-Datei einzeilige Kommentare enthalten, " +"die mit einem Semikolon (``;``) beginnen. Die Kommentare werden jedoch beim " +"Speichern der Ressource mit dem Godot-Editor verworfen." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:299 msgid "" @@ -370,6 +440,12 @@ msgid "" "that it doesn't have a path. Internal resources also have ``key=value`` " "pairs under each heading. For example, a capsule collision shape looks like:" msgstr "" +"Eine TSCN-Datei kann Meshes, Materialien und andere Daten enthalten. Diese " +"sind im Abschnitt *interne Ressourcen* der Datei enthalten. Die Überschrift " +"für eine interne Ressource sieht ähnlich aus wie die von externen " +"Ressourcen, mit dem Unterschied, dass sie keinen Pfad hat. Interne " +"Ressourcen haben auch ``Schlüssel=Wert``-Paare unter jeder Überschrift. Eine " +"Kapselkollisionsform sieht zum Beispiel so aus:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:313 msgid "" @@ -378,6 +454,10 @@ msgid "" "*before* the reference to it. This means that order matters in the file's " "internal resources section." msgstr "" +"Einige interne Ressourcen enthalten Verweise auf andere interne Ressourcen " +"(z. B. ein Mesh, das ein Material hat). In diesem Fall muss die verweisende " +"Ressource *vor* dem Verweis auf sie erscheinen. Das bedeutet, dass die " +"Reihenfolge im Abschnitt \"Interne Ressourcen\" der Datei wichtig ist." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:318 msgid "" @@ -385,6 +465,10 @@ msgid "" "complete. Some examples can be found by inspecting saved resource files, but " "others can only be found by looking through Godot's source." msgstr "" +"Leider ist die Dokumentation zu den Formaten für diese Subressourcen nicht " +"vollständig. Einige Beispiele können durch die Inspektion gespeicherter " +"Ressourcendateien gefunden werden, aber andere können nur durch einen Blick " +"in den Quelltext von Godot gefunden werden." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:323 msgid "ArrayMesh" @@ -395,6 +479,8 @@ msgid "" "ArrayMesh consists of several surfaces, each in the format ``surface" "\\Index={}``. Each surface is a set of vertices and a material." msgstr "" +"ArrayMesh besteht aus mehreren Flächen, jeweils im Format ``surface\\Index={}" +"``. Jede Fläche ist ein Array von Vertexpunkten und ein Material." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:328 msgid "TSCN files support two surface formats:" @@ -421,6 +507,8 @@ msgid "" "``primitive`` is an enumerate variable, ``primitive=4`` which is " "``PRIMITIVE_TRIANGLES`` is frequently used." msgstr "" +"``primitive`` ist eine Aufzählungsvariable, `primitive=4`` (die " +"``PRIMITIVE_TRIANGLES`` ist) wird häufig verwendet." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:339 msgid "``arrays`` is a two-dimensional array, it contains:" @@ -456,13 +544,15 @@ msgstr "Knochengewichts-Array" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:348 msgid "Vertex indexes array" -msgstr "" +msgstr "Vertex-Indizes-Array" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:350 msgid "" "``morph_arrays`` is an array of morphs. Each morph is exactly an ``arrays`` " "without the vertex indexes array." msgstr "" +"``morph_arrays`` ist ein Array von Morphs. Jeder Morph ist genau ein " +"``arrays`` ohne das Array der Vertex-Indizes." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:353 msgid "An example of ArrayMesh:" @@ -477,6 +567,8 @@ msgid "" "An animation resource consists of tracks. Besides, it has ``length``, " "``loop`` and ``step`` applied to all the tracks." msgstr "" +"Eine Animationsressource besteht aus Spuren. Außerdem hat sie ``length``, " +"``loop`` und ``step``, die auf alle Spuren angewendet werden." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:382 msgid "``length`` and ``step`` are both durations in seconds." @@ -487,6 +579,8 @@ msgid "" "Each track is described by a list of key-value pairs in the format ``tracks/" "Id/Attribute``. Each track includes:" msgstr "" +"Jede Spur wird durch eine Liste von Schlüssel-Werte-Paaren im Format " +"``Spuren/Id/Attribut`` beschrieben. Jeder Track enthält:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:387 msgid "``type``" @@ -517,6 +611,8 @@ msgid "" "The ``type`` must be the first attribute of each track. The value of " "``type`` can be:" msgstr "" +"Der ``type`` muss das erste Attribut jeder Spur sein. Der Wert von ``type`` " +"kann sein:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:398 msgid "``transform``" @@ -536,12 +632,17 @@ msgid "" "path to the animated node or attribute, relative to the root node defined in " "the AnimationPlayer." msgstr "" +"Der ``path`` hat das Format ``NodePath(Path/To/Node:attribute)``. Es ist der " +"Pfad zu dem animierten Node oder Attribut, relativ zu dem im AnimationPlayer " +"definierten Wurzelnode." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:406 msgid "" "The ``interp`` is the method to interpolate frames from the keyframes. It is " "an enum variable with one of the following values:" msgstr "" +"Das ``interp`` ist die Methode, um Frames aus den Keyframes zu " +"interpolieren. Es ist eine Enum-Variable mit einem der folgenden Werte:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:409 msgid "``0`` (constant)" @@ -561,6 +662,9 @@ msgid "" "``PoolRealArray()``, but may have a different structure for tracks with " "different types." msgstr "" +"Die ``keys`` entsprechen den Keyframes. Es erscheint als " +"``PoolRealArray()``, kann aber für Spuren mit unterschiedlichen Typen eine " +"andere Struktur haben." #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:416 msgid "" @@ -570,3 +674,9 @@ msgid "" "rotation quaternion (X, Y, Z, W) and finally a 3-number scale vector. The " "default transition in a Transform track is 1.0." msgstr "" +"Eine Transform-Spur verwendet alle 12 reellen Zahlen in den ``keys``, um " +"einen Keyframe zu beschreiben. Die erste Zahl ist der Zeitstempel. Die " +"zweite Zahl ist der Übergang, gefolgt von einem 3-stelligen " +"Translationsvektor, gefolgt von einer 4-stelligen Rotationsquaternion (X, Y, " +"Z, W) und schließlich einem 3-stelligen Skalierungsvektor. Der " +"Standardübergang in einer Transform-Spur ist 1,0." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po index d82c4cce33..04523d35e1 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -519,19 +519,18 @@ msgstr "" "` muss aktiviert sein)." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:140 -#, fuzzy msgid "``--export-pack ``" -msgstr "``--export ``" +msgstr "``--export-pack ``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:140 -#, fuzzy msgid "" "Like ``--export``, but only export the game pack for the given preset. The " " extension determines whether it will be in PCK or ZIP format. (:ref:" "`tools ` must be enabled)." msgstr "" -"Wie ``--export``, aber Debug-Vorlage wird verwendet (:ref:`tools " -"` muss aktiviert sein)." +"Wie ``--export``, aber exportiere nur das Game Pack für das gegebene Preset. " +"Die Erweiterung bestimmt, ob sie im PCK- oder ZIP-Format vorliegt. (:" +"ref:`tools ` muss aktiviert sein)." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:145 msgid "Path" @@ -741,9 +740,8 @@ msgid "The script must inherit from ``SceneTree`` or ``MainLoop``." msgstr "Das Skript muss von ``SceneTree`` oder ``MainLoop`` erben." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:293 -#, fuzzy msgid "Here is a simple ``sayhello.gd`` example of how it works:" -msgstr "Hier ein kleines Beispiel wie es funktioniert:" +msgstr "Hier ein kleines ``sayhello.gd` Beispiel wie es funktioniert:" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:304 msgid "And how to run it:" @@ -765,6 +763,10 @@ msgid "" "you to run the script as follows in modern Linux distributions, as well as " "macOS:" msgstr "" +"Die erste Zeile von ``sayhello.gd`` oben wird allgemein als *shebang* " +"bezeichnet. Wenn sich die Godot-Binärdatei in Ihrem ``PATH`` als ``godot`` " +"befindet, können Sie das Skript in modernen Linux-Distributionen sowie unter " +"MacOS wie folgt ausführen:" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:326 msgid "" @@ -772,3 +774,6 @@ msgid "" "always have the shebang run Godot straight from where it is located as " "follows:" msgstr "" +"Wenn das oben Genannte unter Ihrer aktuellen Linux oder MacOS Version nicht " +"funktioniert, können Sie den \"Shebang\" immer wie folgt direkt von Godot " +"ausführen lassen:" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po index c823abea4f..9012203c06 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -867,7 +867,7 @@ msgstr "``canvas_item_editor/frame_selection``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:127 msgid "Preview Canvas Scale" -msgstr "Leinwandskalierung vorschauen" +msgstr "Vorschau Canvas-Skalierung" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:127 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + P`" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po index 401c1bde8a..11c2a156dd 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po index 4d2b6fbe3e..e896aea006 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po index 09a5993e13..f228a43908 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -222,9 +222,9 @@ msgid "" "as Git, Subversion, or Mercurial." msgstr "" "Während beide Editoren sich ziemlich ähneln, stecken unter der Oberfläche " -"viele Unterschiedlichkeiten. Beide ermöglichen es dir, Ihr Projekt geschickt " -"durch das Dateisystem geordnet und aufgeräumt halten zu können. Doch Godot's " -"Ansatz ist wesentlich einfacher gestaltet mit einer einzigen " +"viele Unterschiedlichkeiten. Beide ermöglichen es Ihnen, Ihr Projekt " +"geschickt durch das Dateisystem geordnet und aufgeräumt halten zu können. " +"Doch Godot's Ansatz ist wesentlich einfacher gestaltet mit einer einzigen " "Konfigurationsdatei, minimalem Textformat, keine Metadaten. Dadurch ist " "Godot handlicher zu VCS Systemen, wie zum Beispiel Git, Subversion, oder " "Mercurial." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po index 50091a9ea7..6616d300eb 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -81,7 +81,7 @@ msgid "" "guide `_ or look for a " "suitable introduction elsewhere." msgstr "" -"Dies ist ** kein ** umfassendes Tutorial zur Sprache C# im Ganzen. Wenn Sie " +"Dies ist **keine** umfassende Anleitung zur Sprache C# im Ganzen. Wenn Sie " "mit der Syntax oder den Funktionen von C# noch nicht vertraut sind, lesen " "Sie den `Microsoft C# Ratgeber `_ oder suchen Sie an anderer Stelle nach einer geeigneten " @@ -197,9 +197,9 @@ msgid "" "the :ref:`doc_compiling_with_mono` page." msgstr "" "In Ihrer Godot-Version muss die Mono-Unterstützung aktiviert sein. Laden Sie " -"daher unbedingt die ** Mono-Version ** von Godot herunter. Wenn Sie Godot " -"aus dem Quellcode erstellen, befolgen Sie die Schritte, um die Mono-" -"Unterstützung in Ihrem Build zu aktivieren, wie auf der Seite: ref: " +"daher unbedingt die **Mono-Version** von Godot herunter. Wenn Sie Godot aus " +"dem Quellcode erstellen, befolgen Sie die Schritte, um die Mono-" +"Unterstützung in Ihrem Build zu aktivieren, wie auf der Seite :ref:" "`doc_compiling_with_mono` beschrieben." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:92 @@ -508,6 +508,10 @@ msgid "" "They can also be added manually by adding the package reference in the ``." "csproj`` file located in the project root:" msgstr "" +"`NuGet `_ Pakete können wie jedes C# Projekt mit " +"Godot installiert und verwendet werden. Viele IDEs können Pakete direkt " +"hinzufügen. Sie können auch manuell hinzugefügt werden, indem die " +"Paketreferenz in die Datei ``.csproj`` in der Projekt-Wurzel eingefügt wird:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:268 msgid "" @@ -516,6 +520,10 @@ msgid "" "shown above.** This is because the version of MSBuild used requires this. " "(This will be fixed in Godot 4.0.)" msgstr "" +"Standardmäßig setzen Tools wie NuGet ``Version`` als Attribut des " +"``PackageReference``-Nodes. **Sie müssen manuell einen Versions-Node wie " +"oben gezeigt erstellen.** Dies liegt daran, dass die verwendete Version von " +"MSBuild dies erfordert. (Dies wird in Godot 4.0 behoben.)" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:270 msgid "" @@ -523,6 +531,10 @@ msgid "" "``dotnet restore``) in the root of the project directory. To ensure that " "NuGet packages will be available for msbuild to use, run:" msgstr "" +"Wenn Pakete hinzugefügt oder geändert werden, führen Sie ``nuget restore`` " +"(*nicht* ``dotnet restore``) im Wurzelverzeichnis des Projekts aus. Führen " +"Sie Folgendes aus um sicherzustellen, dass NuGet-Pakete für MsBuild " +"verfügbar sind:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:279 msgid "Profiling your C# code" @@ -534,6 +546,9 @@ msgid "" "profiler/>`_ is available for Linux and macOS. Due to a Mono change, it does " "not work on Windows currently." msgstr "" +"Der `Mono log profiler ` ist für Linux und macOS verfügbar. Wegen einer Mono " +"Änderung funktioniert das Programm für Windows im Moment nicht." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:282 msgid "" @@ -541,6 +556,9 @@ msgid "" "profiler/>`_ can be used as described `here `_." msgstr "" +"Externe Mono Profiler wie `JetBrains dotTrace `_ können wie `hier `_ beschrieben benutzt werden." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:287 msgid "Configuring VS 2019 for debugging" @@ -565,7 +583,7 @@ msgid "" "with C++`` workloads selected." msgstr "" "Installieren Sie VS 2019 mit ``.NET Desktop-Entwicklung`` und ``Desktop-" -"Entwicklung mit C ++``ausgewählten Auslastungen." +"Entwicklung mit C++``ausgewählten Auslastungen." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:297 msgid "" @@ -573,6 +591,9 @@ msgid "" "``Mobile development with .NET`` workload. Xamarin changes the DLLs used by " "MonoDebugger, which breaks debugging." msgstr "" +"**Stellen Sie sicher, dass Xamarin nicht installiert ist.** Wählen Sie nicht " +"die Workload ``Mobile Entwicklung mit .NET``. Xamarin ändert die von " +"MonoDebugger verwendeten DLLs, wodurch das Debuggen unterbrochen wird." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:298 msgid "" @@ -584,7 +605,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:299 msgid "In VS 2019 --> Extensions --> Mono --> Settings:" -msgstr "" +msgstr "In VS 2019 --> Erweiterungen --> Mono --> Einstellungen:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:301 msgid "Select ``Debug/Deploy to local Windows``." @@ -639,3 +660,9 @@ msgid "" "launch.json file**. Select **C# Godot** from the dropdown menu. Now, when " "you start the debugger in VS Code your Godot project will run." msgstr "" +"Um das Debugging zu konfigurieren, öffnen Sie Visual Studio Code und laden " +"die Mono Debug Erweiterung von Microsoft und die Godot Erweiterung von " +"Ignacio herunter. Öffnen Sie nun den Godot Projektordner mit VS Code und " +"wechseln zum Run Tab und klicken dort auf **create a launch.json file**. " +"Wählen Sie **C# Godot** vom Dropdownmenü. Wenn Sie jetzt den Debugger in VS " +"Code starten wird Ihr Godot Projekt ausgeführt." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po index 054f5933f6..3625e21928 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -36,6 +36,8 @@ msgid "" "As explained in the :ref:`doc_c_sharp`, C# generally uses ``PascalCase`` " "instead of the ``snake_case`` used in GDScript and C++." msgstr "" +"Wie im :ref:`doc_c_sharp` erklärt, benutzt C# generell ``PascalCase`` " +"anstatt von ``snake_case``, welches in GDScript und C++ benutzt wird." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:15 msgid "Global scope" @@ -61,7 +63,7 @@ msgid "" "constants were moved to the ``Error`` enum." msgstr "" "Globale Konstanten wurden in ihre eigenen Aufzählungen verschoben. Zum " -"Beispiel wurden ``ERR_* `` Konstanten in die ``Error`` Aufzählung verschoben." +"Beispiel wurden ``ERR_*`` Konstanten in die ``Error`` Aufzählung verschoben." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:27 msgid "Special cases:" @@ -185,6 +187,9 @@ msgid "" "directive allows to access the members and nested types of a class without " "specifying the class name." msgstr "" +"Manchmal kann es nützlich sein, die Direktive ``using static`` zu verwenden. " +"Diese Anweisung ermöglicht den Zugriff auf die Mitglieder und " +"verschachtelten Typen einer Klasse, ohne den Klassennamen anzugeben." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:71 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:92 @@ -206,6 +211,11 @@ msgid "" "`PropertyHint` and ``hintString`` " "parameters. Default values can be set by assigning a value." msgstr "" +"Verwenden Sie die Eigenschaft ``[Export]`` anstelle des GDScript-" +"Schlüsselworts ``export``. Diese Eigenschaft kann auch mit diesen Parametern " +"optional versehen werden: :ref:" +"`PropertyHint` und ``hintString``. " +"Standardwerte können durch Zuweisen eines Werts festgelegt werden." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:114 msgid "Signal keyword" @@ -217,6 +227,10 @@ msgid "" "``signal`` keyword. This attribute should be used on a `delegate`, whose " "name signature will be used to define the signal." msgstr "" +"Verwenden Sie die Eigenschaft ``[Signal]`` um ein Signal anstelle des " +"GDScript-Schlüsselworts ``signal`` zu deklarieren. Diese Eigenschaft sollte " +"für ein `delegate` verwendet werden, dessen Namenssignatur zur Definition " +"des Signals verwendet wird." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:124 msgid "See also: :ref:`doc_c_sharp_signals`." @@ -244,6 +258,11 @@ msgid "" "``Singleton`` that returns the singleton instance. The type of this instance " "is ``Godot.Object``." msgstr "" +"In einigen sehr seltenen Fällen reicht dies jedoch nicht aus. Beispielsweise " +"möchten Sie vielleicht auf ein Mitglied aus der Basisklasse ``Godot.Object`` " +"zugreifen, z.B. ``Connect``. Für solche Anwendungsfälle stellen wir eine " +"statische Eigenschaft mit dem Namen ``Singleton`` bereit, die die Singleton-" +"Instanz zurückgibt. Der Typ dieser Instanz ist ``Godot.Object``." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:150 msgid "String" @@ -254,6 +273,9 @@ msgid "" "Use ``System.String`` (``string``). Most of Godot's String methods are " "provided by the ``StringExtensions`` class as extension methods." msgstr "" +"Verwenden Sie ``System.String`` (``string``). Die meisten String-Methoden " +"von Godot werden von der Klasse ``StringExtensions`` als " +"Erweiterungsmethoden bereitgestellt." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:162 msgid "There are a few differences, though:" @@ -266,6 +288,10 @@ msgid "" "extension method of ``StringBuilder`` instead of string. Alternatively, you " "can use ``string.Remove``." msgstr "" +"``erase``: Zeichenfolgen sind in C# unveränderlich, daher können wir die an " +"die Erweiterungsmethode übergebene Zeichenfolge nicht ändern. Aus diesem " +"Grund wurde ``Erase`` als Erweiterungsmethode von ``StringBuilder`` anstelle " +"von string hinzugefügt. Alternativ können Sie ``string.Remove`` verwenden." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:168 msgid "" @@ -273,6 +299,9 @@ msgid "" "which is an overload of ``IsSubsequenceOf``, allowing you to explicitly " "specify case sensitivity:" msgstr "" +"``IsSubsequenceOf``/``IsSubsequenceOfi``: Es wird eine zusätzliche Methode " +"bereitgestellt, bei der es sich um eine Überladung von ``IsSubsequenceOf`` " +"handelt, mit der Sie die Groß- und Kleinschreibung explizit angeben können:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:179 msgid "" @@ -280,6 +309,9 @@ msgid "" "``Match`` and ``Matchn``, which allows you to explicitly specify case " "sensitivity:" msgstr "" +"``Match``/``Matchn``/``ExprMatch``: Neben ``Match`` und ``Matchn`` wird eine " +"zusätzliche Methode bereitgestellt, mit der Sie die Groß- und " +"Kleinschreibung explizit angeben können:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:190 msgid "Basis" @@ -291,6 +323,10 @@ msgid "" "Basis()`` initializes all primitive members to their default value. Use " "``Basis.Identity`` for the equivalent of ``Basis()`` in GDScript and C++." msgstr "" +"Strukturen können in C# keine parameterlosen Konstruktoren haben. Daher " +"initialisiert ``new Basis()`` alle primitiven Mitglieder auf ihren " +"Standardwert. Verwenden Sie ``Basis.Identity`` anstelle von ``Basis()`` in " +"GDScript und C++." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:196 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:242 @@ -320,6 +356,10 @@ msgid "" "Please use ``Transform2D.Identity`` for the equivalent of ``Transform2D()`` " "in GDScript and C++." msgstr "" +"Strukturen können in C# keine parameterlosen Konstruktoren haben. Daher " +"initialisiert ``new Transform2D()`` alle primitiven Elemente auf ihren " +"Standardwert. Bitte verwenden Sie ``Transform2D.Identity`` anstelle von " +"``Transform2D()`` in GDScript und C++." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:211 msgid "" @@ -346,6 +386,8 @@ msgid "" "The following method was converted to a property with a *slightly* different " "name:" msgstr "" +"Die folgende Methode wurde in eine Eigenschaft mit einem *etwas* anderen " +"Namen konvertiert:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:228 msgid "``center()``" @@ -364,6 +406,8 @@ msgid "" "The following field was converted to a property with a *slightly* different " "name:" msgstr "" +"Das folgende Feld wurde in eine Eigenschaft mit einem *etwas* anderen Namen " +"konvertiert:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:239 msgid "``end``" @@ -391,11 +435,17 @@ msgid "" "Quat()`` initializes all primitive members to their default value. Please " "use ``Quat.Identity`` for the equivalent of ``Quat()`` in GDScript and C++." msgstr "" +"Strukturen können in C# keine parameterlosen Konstruktoren haben. Daher " +"initialisiert ``new Quat()`` alle primitiven Mitglieder auf ihren " +"Standardwert. Bitte verwenden Sie ``Quat.Identity`` anstelle von ``Quat()`` " +"in GDScript und C++." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:257 msgid "" "The following methods were converted to a property with a different name:" msgstr "" +"Die folgenden Methoden wurden in eine Eigenschaft mit einem anderen Namen " +"konvertiert:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:262 msgid "``length()``" @@ -422,6 +472,8 @@ msgid "" "*This is temporary. PoolArrays will need their own types to be used the way " "they are meant to.*" msgstr "" +"*Das ist vorübergehend. PoolArrays benötigen ihre eigenen Typen um sie wie " +"gewünscht zu verwenden.*" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:274 msgid "``Array``" @@ -493,6 +545,9 @@ msgid "" "Collections.Array``. Use the ``Godot.Collections.Array(Godot.Collections." "Array)`` constructor to create one." msgstr "" +"``Godot.Collections.Array`` ist eine typsichere Hülle um ``Godot." +"Collections.Array``. Verwenden Sie den Konstruktor ``Godot.Collections." +"Array(Godot.Collections.Array)`` um eine zu erstellen." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:288 msgid "Dictionary" @@ -508,6 +563,9 @@ msgid "" "Collections.Dictionary``. Use the ``Godot.Collections.Dictionary(Godot." "Collections.Dictionary)`` constructor to create one." msgstr "" +"``Godot.Collections.Dictionary`` ist eine typsichere Hülle um ``Godot." +"Collections.Dictionary``. Verwenden Sie den Konstruktor ``Godot.Collections." +"Dictionary(Godot.Collections.Dictionary)`` um eine zu erstellen." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:296 msgid "Variant" @@ -536,12 +594,17 @@ msgid "" "achieved with C#'s `yield keyword `_." msgstr "" +"Etwas Ähnliches wie GDScript's ``yield`` mit einem einzigen Parameter kann " +"mit C#'s `yield Schlüsselwort `_ erreicht werden." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:311 msgid "" "The equivalent of yield on signal can be achieved with async/await and " "``Godot.Object.ToSignal``." msgstr "" +"Das Gleiche wie yield für Signale kann mit async/await und ``Godot.Object." +"ToSignal``erreicht werden." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:321 msgid "Other differences" @@ -552,6 +615,8 @@ msgid "" "``preload``, as it works in GDScript, is not available in C#. Use ``GD." "Load`` or ``ResourceLoader.Load`` instead." msgstr "" +"``preload`` wie es in GDScript funktioniert, ist in C# nicht verfügbar. " +"Verwenden Sie stattdessen ``GD.Load`` oder ``ResourceLoader.Load``." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:326 msgid "Other differences:" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po index c15eb5e5a2..50e3fa16c5 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -62,6 +62,9 @@ msgid "" "Sprite. You would use it instead of the ``as`` operator if you are pretty " "sure it won't fail." msgstr "" +"Löst ``InvalidCastException`` aus, wenn der zurückgegebene Node nicht in " +"Sprite umgewandelt werden kann. Sie können es anstelle des Operators ``as`` " +"verwenden, wenn Sie sich sicher sind, dass es nicht fehlschlagen wird." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:36 msgid "**Using the AS operator**" @@ -91,12 +94,17 @@ msgid "" "``GetNode()`` casts the node before returning it. It will throw an " "``InvalidCastException`` if the node cannot be cast to the desired type." msgstr "" +"``GetNode()`` wandelt den Node um, bevor er zurückgegeben wird. Es wird " +"eine ``InvalidCastException`` ausgelöst, wenn der Node nicht in den " +"gewünschten Typ umgewandelt werden kann." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:58 msgid "" "``GetNodeOrNull()`` uses the ``as`` operator and will return ``null`` if " "the node cannot be cast to the desired type." msgstr "" +"``GetNodeOrNull()`` verwendet den Operator ``as`` und gibt ``null`` " +"zurück, wenn der Node nicht in den gewünschten Typ umgewandelt werden kann." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:66 msgid "**Type checking using the IS operator**" @@ -108,6 +116,10 @@ msgid "" "The ``is`` operator returns false if the node cannot be cast to Sprite, " "otherwise it returns true." msgstr "" +"Um zu überprüfen, ob der Node in Sprite umgewandelt werden kann, können Sie " +"den Operator ``is`` verwenden. Der Operator ``is`` gibt \"false\" zurück, " +"wenn der Node nicht in Sprite umgewandelt werden kann, andernfalls gibt er " +"\"true\" zurück." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:79 msgid "" @@ -145,6 +157,11 @@ msgid "" "manually triggered by clicking the “Build” button at the top right corner of " "the editor window." msgstr "" +"Diese Signale können dann entweder im Editor oder aus Code mit ``Connect`` " +"verbunden werden. Wenn Sie ein Signal im Editor verbinden möchten, müssen " +"Sie die Projektassemblys (neu) erstellen, um das neue Signal anzuzeigen. " +"Dieser Build kann manuell ausgelöst werden, indem Sie auf die Schaltfläche " +"\"Build\" in der oberen rechten Ecke des Editorfensters klicken." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:119 msgid "Emitting signals is done with the ``EmitSignal`` method." @@ -175,6 +192,12 @@ msgid "" "compatible automatically, but custom data objects will need to extend from " "`Godot.Object` or one of its subclasses." msgstr "" +"Signale unterstützen Parameter und sind an alle Werte der `eingebauten Typen " +"`_ und den Klassen :ref:`Godot.Object `, " +"aus denen sie übernommen sind, gebunden. Daraus folgend, sind ``Nodes`` oder " +"``Referenzen`` automatisch kompatibel. Eigene Datenobjekte müssen an `Godot." +"Object` oder einer seiner Unterklassen anbauen." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:163 msgid "" @@ -248,12 +271,20 @@ msgid "" "``get_name()`` method of the :ref:``OS `` singleton, but not every " "possible OS the method returns is an OS that Godot with Mono runs on." msgstr "" +"Eines von ``GODOT_X11``, ``GODOT_WINDOWS``, ``GODOT_OSX``, " +"``GODOT_ANDROID``, ``GODOT_IOS``, ``GODOT_HTML5``, oder ``GODOT_SERVER`` " +"abhängig vom Betriebssystem. Diese Namen können sich in Zukunft ändern. Sie " +"werden einmalig von der ``get_name()`` Methode aus dem :ref:``OS " +"`` Singleton erstellt, aber nicht jedes mögliche von der Methode " +"zurückgegebene Betriebssystem kann von Godot inklusive Mono genutzt werden." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:232 msgid "" "When **exporting**, the following may also be defined depending on the " "export features:" msgstr "" +"Beim **Exportieren** kann Folgendes auch abhängig von den Exportfunktionen " +"definiert werden:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:234 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index 5bbfbb353a..2ed66a6e1c 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,6 +26,9 @@ msgid "" "Having well-defined and consistent coding conventions is important for every " "project, and Godot is no exception to this rule." msgstr "" +"Für jedes Projekt ist es wichtig, klar definierte und konsistente " +"Codierungskonventionen zu haben und Godot ist keine Ausnahme von dieser " +"Regel." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:9 msgid "" @@ -36,6 +39,13 @@ msgid "" "users of the language, we encourage you to do the same, especially if you do " "not have such a guide yet." msgstr "" +"Diese Seite enthält eine Anleitung mit Gestaltungsrichtlinien zum Codieren, " +"dem Entwickler und Mitwirkende von Godot selbst folgen. Als solches ist es " +"hauptsächlich für diejenigen gedacht, die zu dem Projekt beitragen möchten. " +"Da die in diesem Artikel erwähnten Konventionen und Richtlinien jedoch von " +"den Benutzern der Sprache am häufigsten übernommen werden, empfehlen wir " +"Ihnen dasselbe zu tun, insbesondere wenn Sie bisher noch keinen solchen " +"Leitfaden hatten." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:14 msgid "" @@ -47,6 +57,13 @@ msgid "" "`Framework Design Guidelines `_." msgstr "" +"Dieser Artikel ist keineswegs eine vollständige Anleitung zur Befolgung der " +"Standardcodierungskonventionen oder Best Practices. Wenn Sie sich bei einem " +"der hier behandelten Aspekt nicht sicher sind, lesen Sie bitte eine " +"umfassendere Dokumentation, z.B. `C# Codierungskonventionen `_ oder `Framework Designrichtlinien `_." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:21 msgid "Language specification" @@ -58,6 +75,10 @@ msgid "" "code. So, before we move to a newer version, care must be taken to avoid " "mixing language features only available in C# 7.1 or later." msgstr "" +"Godot verwendet derzeit **C# Version 7.0** in seiner Engine und im " +"Beispielquellcode. Bevor wir zu einer neueren Version wechseln muss darauf " +"geachtet werden, dass keine Sprachfunktionen gemischt werden, die nur in C# " +"7.1 oder höher verfügbar sind." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:27 msgid "" @@ -65,6 +86,9 @@ msgid "" "`What's New in C# `_." msgstr "" +"Ausführliche Informationen zu C# Funktionen in verschiedenen Versionen " +"finden Sie unter `Was ist neu in C# `_." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:31 msgid "Formatting" @@ -90,14 +114,16 @@ msgid "" "Use **UTF-8** encoding without a `byte order mark `_." msgstr "" +"Verwenden Sie die **UTF-8** -Codierung ohne eine `Byte order mark `_." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:39 msgid "" "Use **4 spaces** instead of tabs for indentation (which is referred to as " "\"soft tabs\")." msgstr "" -"Es sollten ** 4 Leerzeichen ** anstelle von Tabulatoren zum Einrücken (die " -"als \"weiche Tabulatoren\" bezeichnet werden) verwendet werden." +"Es sollten **4 Leerzeichen** anstelle von Tabulatoren zum Einrücken (die als " +"\"weiche Tabulatoren\" bezeichnet werden) verwendet werden." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:40 msgid "" @@ -117,6 +143,10 @@ msgid "" "placing the brace associated with a control statement on the next line, " "indented to the same level:" msgstr "" +"Befolgen Sie für eine allgemeine Einrückungsregel den \"Allman-Stil\" " +"`_ welcher " +"empfiehlt, die mit einer Steueranweisung verknüpfte Klammer in der nächsten " +"Zeile zu platzieren, mit der gleichen Einrückungsstufe:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:63 msgid "However, you may choose to omit line breaks inside brackets:" @@ -135,6 +165,7 @@ msgstr "Für einfache Objekte, Arrays oder Collection Initializer." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:67 msgid "For abstract auto property, indexer, or event declarations." msgstr "" +"Für abstrakte automatische Eigenschaften, Indexer oder selbst Deklarationen." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:89 msgid "Insert a blank line:" @@ -142,7 +173,7 @@ msgstr "eine leere Zeile einfügen:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:91 msgid "After a list of ``using`` statements." -msgstr "" +msgstr "Nach einer Liste von ``using``-Anweisungen." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:92 msgid "Between method, properties, and inner type declarations." @@ -158,6 +189,9 @@ msgid "" "relevance. In that case, consider inserting a blank line between the groups " "for easier reading." msgstr "" +"Feld- und Konstantendeklarationen können nach Relevanz gruppiert werden. In " +"diesem Fall sollten Sie eine leere Zeile zwischen den Gruppen einfügen, um " +"das Lesen zu erleichtern." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:98 msgid "Avoid inserting a blank line:" @@ -201,11 +235,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:148 msgid "Before and within a single line accessor block." -msgstr "" +msgstr "Vor und innerhalb eines Zugriffsblocks in einer einzelnen Zeile." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:149 msgid "Between accessors in a single line accessor block." -msgstr "" +msgstr "Zwischen Zugriffsfunktionen in einem einzeiligen Zugriffsblock." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:150 msgid "After a comma which is not at the end of a line." @@ -241,17 +275,19 @@ msgstr "Nutze kein Leerzeichen:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:159 msgid "After type cast parentheses." -msgstr "" +msgstr "Nach Typ Cast Klammern." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:160 msgid "Within single line initializer braces." -msgstr "" +msgstr "Innerhalb einzeiliger Initialisierungsklammern." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:162 msgid "" "The following example shows a proper use of spaces, according to some of the " "above mentioned conventions:" msgstr "" +"Das folgende Beispiel zeigt eine ordnungsgemäße Verwendung von Leerzeichen " +"gemäß einigen der oben genannten Konventionen:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:197 msgid "Naming conventions" @@ -263,6 +299,9 @@ msgid "" "identifiers (i.e. methods, properties, constants, events), except for " "private fields:" msgstr "" +"Verwenden Sie **PascalCase** für alle Namensräume, Typnamen und Kennungen " +"auf Elementebene (also Methoden, Eigenschaften, Konstanten, Ereignisse), " +"außer für private Felder:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:220 msgid "" @@ -270,6 +309,10 @@ msgid "" "arguments), and use an underscore (``_``) as a prefix for private fields " "(but not for methods or properties, as explained above):" msgstr "" +"Verwenden Sie **camelCase** für alle anderen Bezeichner (also lokale " +"Variablen, Methodenargumente) und einen Unterstrich (``_``) als Präfix für " +"private Felder (jedoch nicht für Methoden oder Eigenschaften, wie oben " +"erläutert):" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:234 msgid "" @@ -277,12 +320,17 @@ msgid "" "``UI``, which should be written in uppercase letters where PascalCase would " "be expected, and in lowercase letters otherwise." msgstr "" +"Es gibt eine Ausnahme mit Akronymen die aus zwei Buchstaben bestehen wie " +"``UI``, die in Großbuchstaben geschrieben werden sollten, wo PascalCase " +"erwartet werden würde und ansonsten in Kleinbuchstaben." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:237 msgid "" "Note that ``id`` is **not** an acronym, so it should be treated as a normal " "identifier:" msgstr "" +"Beachten Sie, dass ``id`` **kein** Akronym ist, daher sollte es als normaler " +"Bezeichner behandelt werden:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:248 msgid "" @@ -292,18 +340,27 @@ msgid "" "letter ``I`` prefixed to their names, like ``IInventoryHolder`` or " "``IDamageable``." msgstr "" +"Es wird allgemein davon abgeraten, einen Typnamen als Präfix eines " +"Bezeichners zu verwenden, wie z. B. ``string strText`` oder ``float " +"fPower``. Eine Ausnahme wird jedoch für Schnittstellen gemacht, denen " +"tatsächlich der Großbuchstabe ``I`` vor ihren Namen vorangestellt werden " +"**sollte**, z.B. ``IInventoryHolder`` oder ``IDamageable``." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:252 msgid "" "Lastly, consider choosing descriptive names and do not try to shorten them " "too much if it affects readability." msgstr "" +"Erwägen Sie schließlich die Auswahl beschreibender Namen und versuchen Sie " +"nicht, diese zu stark zu kürzen, wenn dies die Lesbarkeit beeinträchtigt." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:255 msgid "" "For instance, if you want to write code to find a nearby enemy and hit it " "with a weapon, prefer:" msgstr "" +"Wenn Sie beispielsweise Code schreiben möchten, um einen nahe gelegenen " +"Feind zu finden und ihn mit einer Waffe zu treffen, bevorzugen Sie:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:261 msgid "Rather than:" @@ -339,7 +396,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:282 msgid "Implicitly typed local variables" -msgstr "" +msgstr "Implizit typisierte lokale Variablen" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:284 msgid "" @@ -347,6 +404,9 @@ msgid "" "variable, but do so **only when the type is evident** from the right side of " "the assignment:" msgstr "" +"Erwägen Sie die implizite Typisierung (``var``) für die Deklaration einer " +"lokalen Variablen, aber tun Sie dies **nur, wenn der Typ ersichtlich ist** " +"(auf der rechten Seite der Zuweisung ):" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:314 msgid "Other considerations" @@ -354,11 +414,11 @@ msgstr "Andere Überlegungen" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:316 msgid "Use explicit access modifiers." -msgstr "" +msgstr "Verwenden Sie explizite Zugriffsmodifikatoren." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:317 msgid "Use properties instead of non-private fields." -msgstr "" +msgstr "Verwenden Sie Eigenschaften anstelle von nicht privaten Feldern." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:318 msgid "" @@ -366,29 +426,39 @@ msgid "" "``internal``/``virtual``/``override``/``abstract``/``new``/``static``/" "``readonly``." msgstr "" +"Verwenden Sie Modifikatoren in dieser Reihenfolge: ``public``/``protected``/" +"``private``/``internal``/``virtual``/``override``/``abstract``/``new``/" +"``static``/``readonly``." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:320 msgid "" "Avoid using fully-qualified names or ``this.`` prefix for members when it's " "not necessary." msgstr "" +"Vermeiden Sie die Verwendung vollständig qualifizierter Namen oder des " +"Präfixes ``this.`` für Mitglieder, wenn dies nicht erforderlich ist." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:321 msgid "Remove unused ``using`` statements and unnecessary parentheses." msgstr "" +"Entfernen Sie nicht verwendete ``using``-Anweisungen und unnötige Klammern." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:322 msgid "Consider omitting the default initial value for a type." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie den Standardanfangswert für einen Typ weg." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:323 msgid "" "Consider using null-conditional operators or type initializers to make the " "code more compact." msgstr "" +"Verwenden Sie möglicherweise nullbedingte Operatoren (null-conditional) oder " +"Typinitialisierer, um den Code kompakter zu gestalten." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:324 msgid "" "Use safe cast when there is a possibility of the value being a different " "type, and use direct cast otherwise." msgstr "" +"Verwenden Sie einen sicheren Cast, wenn die Möglichkeit besteht, dass der " +"Wert ein anderer Typ ist und verwenden Sie andernfalls einen direkten Cast." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po index 000596ed0d..29c087cdbe 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po index 4dce0efe7e..043d96f0ff 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -93,6 +93,11 @@ msgid "" "script_templates_search_path`` setting in the :ref:`ProjectSettings " "`, both via code and the editor." msgstr "" +"Der Standardpfad für die Suche nach Vorlagen ist das Verzeichnis ``res://" +"script_templates/``. Der Pfad kann geändert werden, indem die Einstellung " +"``editor/script_templates_search_path`` in den :ref:`Projekteinstellungen " +"` sowohl über Code als auch über den Editor " +"konfiguriert wird." #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:41 msgid "" @@ -128,12 +133,21 @@ msgid "" "won't be visible throughout the project's filesystem anymore, yet the " "templates can be modified by an external text editor anytime." msgstr "" +"Die Skriptvorlagen haben dieselbe Erweiterung wie die regulären " +"Skriptdateien. Dies kann dazu führen, dass ein Skriptparser diese Vorlagen " +"als tatsächliche Skripte innerhalb eines Projekts behandelt. Um dies zu " +"vermeiden ignorieren Sie das Verzeichnis in dem sie enthalten sind, indem " +"Sie eine ``.gdignore``-Datei erstellen. Das Verzeichnis ist nicht mehr im " +"gesamten Dateisystem des Projekts sichtbar, die Vorlagen können jedoch " +"jederzeit von einem externen Texteditor geändert werden." #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:59 msgid "" "The built-in editor templates are automatically shadowed by the project-" "specific templates given both scripts have the same filename." msgstr "" +"Die projektspezifischen Vorlagen werden automatisch vor den integrierten " +"Editorvorlagen bevorzugt, da beide Skripte denselben Dateinamen haben." #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:63 msgid "Default template" @@ -145,6 +159,9 @@ msgid "" "cannot be configured nor overridden, but you can use these as the base for " "creating other templates." msgstr "" +"Die ``Standard`` Vorlage wird immer dynamisch pro Sprache generiert und kann " +"weder konfiguriert noch überschrieben werden. Sie können diese jedoch als " +"Basis für die Erstellung anderer Vorlagen verwenden." #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:116 msgid "List of template placeholders" @@ -155,6 +172,8 @@ msgid "" "The following describes the complete list of built-in template placeholders " "which are currently implemented." msgstr "" +"Im Folgenden wird die vollständige Liste der derzeit implementierten " +"Platzhalter für Vorlagen beschrieben." #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:122 msgid "Base placeholders" @@ -196,6 +215,10 @@ msgid "" "``text_editor/indent/size`` settings in the :ref:`EditorSettings " "` respectively." msgstr "" +"Einrückungsplatzhalter. Der genaue Typ und die Anzahl der zum Einrücken " +"verwendeten Leerzeichen werden durch die Einstellungen ``text_editor/indent/" +"type`` und ``text_editor/indent/size`` in den :ref:`Editoreinstellungen " +"` bestimmt." #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:139 msgid "Type placeholders" @@ -208,6 +231,10 @@ msgid "" "completion/add_type_hints`` setting in the :ref:`EditorSettings " "`." msgstr "" +"Diese sind nur für GDScript mit statischer Typisierung relevant. Ob diese " +"Platzhalter tatsächlich ersetzt werden, wird durch die Einstellung " +"``text_editor/completion/add_type_hints`` in den :ref:`Editoreinstellungen " +"` bestimmt." #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:147 msgid "Value" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po index d6a52ff660..4dd97882f8 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -151,6 +151,11 @@ msgid "" "`. The first argument is the name of the field you " "want to access." msgstr "" +"Da C# statisch typisiert ist und der Zugriff auf GDScript von C# aus etwas " +"komplizierter ist, müssen Sie Folgendes verwenden :ref:`Object.Get() " +"` and :ref:`Object.Set() " +"`. Das erste Argument ist der Name des Feldes, auf " +"das Sie zugreifen möchten." #: ../../docs/getting_started/scripting/cross_language_scripting.rst:148 msgid "" @@ -172,7 +177,6 @@ msgid "Calling C# methods from GDScript" msgstr "Aufruf von C# Methoden von GDScript" #: ../../docs/getting_started/scripting/cross_language_scripting.rst:158 -#, fuzzy msgid "" "Again, calling C# methods from GDScript should be straightforward. The " "marshalling process will do its best to cast the arguments to match function " @@ -182,8 +186,8 @@ msgstr "" "Auch hier sollte das Aufrufen von C# Methoden aus GDScript unkompliziert " "sein. Der Bereitstellungs-Prozess wird sein Bestes tun, um die Argumente so " "umzuwandeln, dass sie mit den Funktionssignaturen übereinstimmen. Wenn dies " -"nicht möglich ist wird der folgende Fehler angezeigt: ``Ungültiger Aufruf. " -"Nicht vorhandene Funktion `FunctionName```." +"nicht möglich ist wird der folgende Fehler angezeigt: ``Invalid call. " +"Nonexistent function `FunctionName```." #: ../../docs/getting_started/scripting/cross_language_scripting.rst:174 msgid "Calling GDScript methods from C#" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po index 63998166cf..5e868c08f5 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -134,10 +134,10 @@ msgstr "" "mit der Spiele schnell und effizient erstellt werden können. Für Spiele, die " "sehr rechenintensiv sind und nicht von den in der Engine integrierten Tools " "(wie den Vektortypen, der Physik-Engine, der Mathematikbibliothek usw.) " -"profitieren können, besteht auch die Möglichkeit, C ++ zu verwenden. Auf " +"profitieren können, besteht auch die Möglichkeit, C++ zu verwenden. Auf " "diese Weise können Sie den größten Teil des Spiels weiterhin in GDScript " "erstellen und in den Bereichen, in denen eine Leistungssteigerung " -"erforderlich ist, kleine Teile von C ++ hinzufügen." +"erforderlich ist, kleine Teile von C++ hinzufügen." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:52 msgid "Variables & assignment" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index 6b74750522..8d1cf02562 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -51,8 +51,8 @@ msgid "" "Documentation about GDScript's history has been moved to the :ref:" "`Frequently Asked Questions `." msgstr "" -"Ältere Artikel über GDScript wurden hierhin verschoben: ref:`Frequently " -"Asked Questions `." +"Ältere Artikel über GDScript wurden nach :ref:`Frequently Asked Questions " +"` verschoben." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:25 msgid "Example of GDScript" @@ -230,18 +230,16 @@ msgid "class" msgstr "class" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:163 -#, fuzzy msgid "Defines an inner class." -msgstr "Definiert eine Klasse." +msgstr "Definiert eine innere Klasse." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:165 -#, fuzzy msgid "class_name" -msgstr "class" +msgstr "class_name" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:165 msgid "Defines a class name and optional icon for your script." -msgstr "" +msgstr "Definiert einen Klassennamen und ein optionales Symbol für Ihr Skript." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:167 msgid "extends" @@ -1232,7 +1230,7 @@ msgid "" "assign to it::" msgstr "" "Um einen Schlüssel zu einem bestehenden Wörterbuch hinzuzufügen, greifen Sie " -"wie ein vorhandener Schlüssel darauf zu und weisen Sie ihm einen zu::" +"wie ein vorhandener Schlüssel darauf zu und weisen Sie ihm einen zu:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:562 msgid "" @@ -1291,7 +1289,7 @@ msgid "" "inferred, so it's possible to omit the type name::" msgstr "" "Wenn die Variable innerhalb der Deklaration initialisiert wird, kann der Typ " -"abgeleitet werden, sodass der Typname weggelassen werden kann::" +"abgeleitet werden, sodass der Typname weggelassen werden kann:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:603 msgid "" @@ -1396,10 +1394,17 @@ msgid "" "give a constant value a name. Trying to assign a value to a constant after " "it's declared will give you an error." msgstr "" +"Konstanten sind Werte, die Sie nicht ändern können während das Spiel läuft, " +"ihr Wert muss zur Kompilierungszeit bekannt sein. Mit dem Schlüsselwort " +"``const`` können Sie einem konstanten Wert einen Namen geben. Wenn Sie " +"versuchen, einer Konstanten nach ihrer Deklaration einen Wert zuzuweisen, " +"wird ein Fehler angezeigt." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:662 msgid "We recommend using constants whenever a value is not meant to change." msgstr "" +"Wir empfehlen die Verwendung von Konstanten, wenn sich ein Wert nicht ändern " +"soll." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:675 msgid "" @@ -1407,7 +1412,7 @@ msgid "" "also possible to add explicit type specification::" msgstr "" "Obwohl der Typ der Konstanten aus dem zugewiesenen Wert abgeleitet wird, ist " -"es auch möglich, eine explizite Typspezifikation hinzuzufügen::" +"es auch möglich, eine explizite Typspezifikation hinzuzufügen:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:681 msgid "Assigning a value of an incompatible type will raise an error." @@ -1490,14 +1495,14 @@ msgid "" msgstr "" "Funktionen können auch eine Typspezifikation für die Argumente und für den " "Rückgabewert haben. Typen für Argumente können auf ähnliche Weise wie " -"Variablen hinzugefügt werden::" +"Variablen hinzugefügt werden:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:741 msgid "" "If a function argument has a default value, it's possible to infer the type::" msgstr "" "Wenn ein Funktionsargument einen Standardwert hat, kann auf den Typ " -"geschlossen werden::" +"geschlossen werden:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:746 msgid "" @@ -1505,7 +1510,7 @@ msgid "" "using the arrow token (``->``)::" msgstr "" "Der Rückgabetyp der Funktion kann nach der Argumentliste mit dem Pfeiltoken " -"(`` -> ``) angegeben werden::" +"(`` -> ``) angegeben werden:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:752 msgid "" @@ -1558,7 +1563,7 @@ msgid "" msgstr "" "Um eine Funktion zur Laufzeit namentlich zu referenzieren (z.B. um sie in " "einer Variablen zu speichern oder als Argument an eine andere Funktion zu " -"übergeben), müssen die Helfer ``call`` oder ``funcref`` verwendet werden::" +"übergeben), müssen die Helfer ``call`` oder ``funcref`` verwendet werden:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:789 msgid "Static functions" @@ -1610,7 +1615,7 @@ msgstr "" msgid "Short statements can be written on the same line as the condition::" msgstr "" "Kurze Befehle können auf die selbe Zeile wie die Bedingung geschrieben " -"werden::" +"werden:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:830 msgid "" @@ -1619,7 +1624,7 @@ msgid "" msgstr "" "Manchmal möchte man vielleicht anfangs einen anderen Wert zuweisen, " "basierend auf einem booleschen Ausdruck. Hierfür ist der ternäre IF-Ausdruck " -"nützlich::" +"nützlich:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:839 msgid "" @@ -1708,7 +1713,7 @@ msgstr "Konstanten-Muster" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:916 msgid "Constant primitives, like numbers and strings::" -msgstr "Konstanten einfachen Typs, wie Zahlen und Zeichenketten::" +msgstr "Konstanten einfachen Typs, wie Zahlen und Zeichenketten:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:937 msgid "Variable pattern" @@ -1716,7 +1721,7 @@ msgstr "Variablen-Muster" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:928 msgid "Matches the contents of a variable/enum::" -msgstr "Vergleicht mit dem Inhalt einer Variable oder Aufzählung::" +msgstr "Vergleicht mit dem Inhalt einer Variable oder Aufzählung:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:951 msgid "Wildcard pattern" @@ -1733,7 +1738,7 @@ msgid "" "statement in other languages::" msgstr "" "Es kann als das Äquivalent genutzt werden von ``default`` in einer " -"``switch``-Anweisung in anderen Sprachen.::" +"``switch``-Anweisung in anderen Sprachen.:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:964 msgid "Binding pattern" @@ -1747,7 +1752,7 @@ msgid "" msgstr "" "Ein Verbindungs-Muster erzeugt eine neue Variable. Wie das Platzhalter-" "Muster passt es auf alles und gibt diesem Wert einen Namen. Es ist besondern " -"hilfreich beim Feld- und Wörterbuch-Muster::" +"hilfreich beim Feld- und Wörterbuch-Muster:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:985 msgid "Array pattern" @@ -1911,7 +1916,7 @@ msgstr "Mehrfache Vererbung ist nicht erlaubt." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1095 msgid "Inheritance uses the ``extends`` keyword::" -msgstr "Vererbung benutzt das Schlüsselwort ``extends``::" +msgstr "Vererbung benutzt das Schlüsselwort ``extends``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1107 msgid "" @@ -1919,7 +1924,7 @@ msgid "" "can be used::" msgstr "" "Um zu prüfen, ob eine gegebene Instanz von einer gegebenen Klasse erbt, " -"verwendet man das Schlüsselwort ``is``::" +"verwendet man das Schlüsselwort ``is``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1119 msgid "" @@ -1940,7 +1945,7 @@ msgstr "" "Dies ist besonders nützlich, da Funktionen in erweiterten Klassen andere " "Funktionen mit demselben Namen in ihren übergeordneten Klassen ersetzen. " "Wenn Sie sie weiterhin aufrufen möchten, können Sie ihnen einen ``.`` " -"voranstellen (wie das Schlüsselwort ``super`` in anderen Sprachen)::" +"voranstellen (wie das Schlüsselwort ``super`` in anderen Sprachen):" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1132 msgid "" @@ -1979,13 +1984,13 @@ msgid "" msgstr "" "Anders als beim Aufruf einer regulären Funktion, wie im obigen Beispiel mit " "``.some_func``, werden Argumente, wenn der Konstruktor aus der geerbten " -"Klasse Argumente entgegennimmt, wie folgt übergeben::" +"Klasse Argumente entgegennimmt, wie folgt übergeben:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1153 msgid "This is better explained through examples. Consider this scenario::" msgstr "" "Dies wird besser anhand von Beispielen erklärt. Betrachten Sie dieses " -"Szenario::" +"Szenario:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1176 msgid "There are a few things to keep in mind here:" @@ -2029,7 +2034,7 @@ msgstr "" "Wenn der ``Idle.gd``'s ``_init`` Konstruktor 0 Argumente annimmt, muss er " "immer noch irgendeinen Wert an die ```State.gd`` Elternklasse übergeben, " "selbst wenn sie nichts tut. Das bringt uns zu der Tatsache, dass man auch im " -"Basiskonstruktor Literale übergeben kann, nicht nur Variablen. z.B.::" +"Basiskonstruktor Literale übergeben kann, nicht nur Variablen. z.B.:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1194 msgid "Inner classes" @@ -2061,7 +2066,7 @@ msgstr "" "um auf sie in anderen Klassen zuzugreifen. Dies macht man mit den Funktionen " "``load`` oder ``preload`` (siehe weiter unten). Das Instanzieren einer " "geladenen Klassenressource erledigt man durch Aufruf der ``new``-Funktion " -"auf dem Klassenobjekt::" +"auf dem Klassenobjekt:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1240 msgid "Exports" @@ -2111,11 +2116,11 @@ msgstr "" "geändert wird. Der *setter* muß entscheiden, was mit dem neuen Wert " "geschehen soll. Umgekehrt, wenn auf ``variable`` zugegriffen wird, muß die " "*getter*-Funktion (``getterfunc`` oben) den gewünschten Wert zurückgeben. " -"Unten ist ein Beispiel::" +"Unten ist ein Beispiel:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1275 msgid "Either of the *setter* or *getter* functions can be omitted::" -msgstr "Eine der Funktionen *setter* oder *getter* kann weggelassen werden ::" +msgstr "Eine der Funktionen *setter* oder *getter* kann weggelassen werden :" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1282 msgid "" @@ -2151,7 +2156,7 @@ msgstr "" "die exportierten Eigenschaften können geändert werden. In einigen Fällen ist " "es erwünscht, dass sie innerhalb des Editors ausgeführt werden (solange sie " "keinen Spielcode ausführen oder dies manuell vermeiden). Hierfür existiert " -"das Schlüsselwort ``tool``, das an den Anfang der Datei gesetzt werden muss::" +"das Schlüsselwort ``tool``, das an den Anfang der Datei gesetzt werden muss:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1318 msgid "See :ref:`doc_running_code_in_the_editor` for more information." @@ -2182,14 +2187,13 @@ msgid "" "reference cycles that can't be freed, a ``weakref`` function is provided for " "creating weak references." msgstr "" -"Wenn eine Klasse von: ref: `class_Reference` erbt, werden Instanzen " -"freigegeben, wenn sie nicht mehr verwendet werden. Es gibt keinen " -"Müllsammler , nur Referenzzählung. Standardmäßig erweitern alle Klassen, die " -"keine Vererbung definieren, ** Referenz **. Wenn dies nicht gewünscht ist, " -"muss eine Klasse manuell Folgendes erben: ref: `class_Object` und` `instance." -"free()` `aufrufen. Um Referenzzyklen zu vermeiden, die nicht freigegeben " -"werden können, wird eine Funktion \"weakref\" zum Erstellen schwacher " -"Referenzen bereitgestellt." +"Wenn eine Klasse von :ref:`class_Reference` erbt, werden nicht mehr " +"verwendete Instanzen freigegeben. Es gibt keinen Garbage Collector, nur " +"Referenzzählung. Standardmäßig erweitern alle Klassen **Referenz**, die " +"keine Vererbung definieren. Wenn dies nicht erwünscht ist, muss eine Klasse :" +"ref:`class_Object` manuell erben und ``instance.free()``aufrufen. Um " +"Referenzzyklen zu vermeiden, die nicht freigegeben werden können, wird eine " +"Funktion ``weakref`` zum Erstellen schwacher Referenzen bereitgestellt." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1336 msgid "" @@ -2247,7 +2251,7 @@ msgstr "" "Im folgenden Beispiel verbinden wir das Signal \"health_depleted\" von einem " "\"Character\" -Node mit einem \"Game\" -Node. Wenn der ``Character``-Node " "das Signal aussendet, wird des Game " -"nodes``_on_Character_health_depleted``genannt ::" +"nodes``_on_Character_health_depleted``genannt :" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1382 msgid "You can emit as many arguments as you want along with a signal." @@ -2275,10 +2279,10 @@ msgid "" "method::" msgstr "" "In unserem ``Character.gd`` -Skript definieren wir ein ``health_changed`` " -"Signal und senden es mit: ref: `Object.emit_signal() " +"Signal und senden es mit :ref:`Object.emit_signal() " "` und von einem ``Game`` Node weiter oben " -"im Szenenbaum, wir verbinden ihn mit der ``Lebensleiste`` mit der: ref: " -"`Object.connect() ` Methode::" +"im Szenenbaum, wir verbinden ihn mit der ``Lebensleiste`` mit der :ref:" +"`Object.connect() ` Methode:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1429 msgid "" @@ -2295,9 +2299,9 @@ msgid "" "then connect the character, that emits the signal, to the receiver, the " "``Lifebar`` node in this case." msgstr "" -"Im `` Game`` -Node erhalten wir sowohl den `` Charakter`` als auch den `` " -"Lebensleiste`` Node und verbinden dann den Charakter, der das Signal " -"aussendet, mit dem Empfänger, in diesem Fall dem `` Lebensleiste`` Knoten ." +"Im ``Game``-Node erhalten wir sowohl den ``Charakter`` als auch den " +"``Lebensleiste``-Node und verbinden dann den Charakter, der das Signal " +"aussendet, mit dem Empfänger, in diesem Fall dem ``Lebensleiste``-Node ." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1446 msgid "" @@ -2313,7 +2317,7 @@ msgid "" "definition::" msgstr "" "Sie können optionale Argumentnamen in Klammern nach der Definition des " -"Signals schreiben::" +"Signals schreiben:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1455 msgid "" @@ -2358,19 +2362,19 @@ msgid "" "can add the character's name in the binds array argument::" msgstr "" "Aufbauend auf dem obigen Beispiel möchten wir ein Protokoll des von jedem " -"Charakter erlittenen Schadens auf dem Bildschirm anzeigen, z. B. \"Spieler1 " -"hat 22 Schaden erlitten\". Das `` health_changed`` Signal gibt uns nicht den " +"Charakter erlittenen Schadens auf dem Bildschirm anzeigen, z.B. ``Spieler1 " +"hat 22 Schaden erlitten``. Das ``health_changed`` Signal gibt uns nicht den " "Namen des Charakters, der Schaden genommen hat. Wenn wir also das Signal mit " "der In-Game-Konsole verbinden, können wir den Namen des Charakters in das " -"Argument binds array einfügen::" +"Argument binds array einfügen:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1484 msgid "" "Our ``BattleLog`` node receives each element in the binds array as an extra " "argument::" msgstr "" -"Unser `` BattleLog`` -Node empfängt jedes Element im Binds-Array als " -"zusätzliches Argument ::" +"Unser ``BattleLog`` -Node empfängt jedes Element im Binds-Array als " +"zusätzliches Argument :" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1497 msgid "Coroutines with yield" @@ -2388,18 +2392,18 @@ msgid "" msgstr "" "GDScript bietet Unterstützung für die integrierte Funktion " "`Coroutinen` _ über die integrierte " -"Funktion: ref: `yield `. Das Aufrufen von `` " -"Yield() `` kehrt sofort von der aktuellen Funktion zurück, wobei der " +"Funktion :ref:`yield `. Das Aufrufen von " +"``Yield()`` kehrt sofort von der aktuellen Funktion zurück, wobei der " "aktuelle eingefrorene Zustand dieselbe Funktion wie der Rückgabewert hat. " -"Wenn Sie für dieses resultierende Objekt `` resume() `` aufrufen, wird die " +"Wenn Sie für dieses resultierende Objekt ``resume()`` aufrufen, wird die " "Ausführung fortgesetzt und alles zurückgegeben, was die Funktion zurückgibt. " "Nach der Wiederaufnahme wird das Statusobjekt ungültig. Hier ist ein " -"Beispiel::" +"Beispiel:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1520 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1541 msgid "Will print::" -msgstr "Ausgabe::" +msgstr "Ausgabe:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1526 msgid "" @@ -2407,14 +2411,14 @@ msgid "" "example::" msgstr "" "Es ist auch möglich Werte zwischen ``yield()`` und ``resume()`` zu " -"übergeben, zum Beispiel::" +"übergeben, zum Beispiel:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1547 msgid "" "Remember to save the new function state, when using multiple ``yield``\\s::" msgstr "" "Denken Sie daran, den neuen Funktionsstatus zu speichern, wenn Sie mehrere " -"``yield``\\s verwenden::" +"``yield``\\s verwenden:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1562 msgid "Coroutines & signals" @@ -2426,10 +2430,10 @@ msgid "" "``yield`` can accept two arguments, an object and a signal. When the signal " "is received, execution will recommence. Here are some examples::" msgstr "" -"Die wahre Stärke der Verwendung von \"Yield\" liegt in der Kombination mit " -"Signalen. `` Yield`` kann zwei Argumente akzeptieren, ein Objekt und ein " +"Die wahre Stärke der Verwendung von ``yield`` liegt in der Kombination mit " +"Signalen. ``yield`` kann zwei Argumente akzeptieren, ein Objekt und ein " "Signal. Wenn das Signal empfangen wird, beginnt die Ausführung erneut. Hier " -"sind einige Beispiele::" +"sind einige Beispiele:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1577 msgid "" @@ -2454,6 +2458,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1598 msgid "" +"If there is more than one argument, ``yield`` returns an array containing " +"the arguments::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1616 +msgid "" "If you're unsure whether a function may yield or not, or whether it may " "yield multiple times, you can yield to the ``completed`` signal " "conditionally:" @@ -2462,7 +2472,7 @@ msgstr "" "ob sie mehrfach nachgeben kann, können Sie bedingt bis zum ``completed`` " "Signal nachgeben:" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1620 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1638 msgid "" "This ensures that the function returns whatever it was supposed to return " "regardless of whether coroutines were used internally. Note that using " @@ -2471,15 +2481,14 @@ msgid "" msgstr "" "Dies stellt sicher, dass die Funktion alles zurückgibt, was sie zurückgeben " "sollte, unabhängig davon, ob Coroutinen intern verwendet wurden. Beachten " -"Sie, dass die Verwendung von `` während`` hier redundant wäre, da das Signal " -"`` abgeschlossen`` nur ausgegeben wird, wenn die Funktion nicht mehr " -"nachgibt." +"Sie, dass die Verwendung von ``während`` hier redundant wäre, da das Signal " +"``abgeschlossen`` nur ausgegeben wird, wenn die Funktion nicht mehr nachgibt." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1626 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1644 msgid "Onready keyword" msgstr "Onready Schlüsselwort" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1628 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1646 msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " "scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " @@ -2491,7 +2500,7 @@ msgstr "" "Szenenbaums konfiguriert werden müssen, können die Unterknoten nur abgerufen " "werden, wenn ein Aufruf von \"Node._ready()\" erfolgt." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1641 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1659 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2502,13 +2511,13 @@ msgstr "" "Referenzen häufen. Zu diesem Zweck hat GDScript das Schlüsselwort \"onready" "\", das die Initialisierung einer Mitgliedsvariablen verzögert, bis " "\"_ready()\" \"aufgerufen wird. Es kann den obigen Code durch eine einzelne " -"Zeile ersetzen ::" +"Zeile ersetzen :" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1649 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1667 msgid "Assert keyword" msgstr "Assert Schlüsselwort" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1651 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1669 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds. This means that the " @@ -2517,15 +2526,15 @@ msgid "" "have side effects. Otherwise, the behavior of the script would vary " "depending on whether the project is run in a debug build." msgstr "" -"Das`` behaupten`` Schlüsselwort kann verwendet werden, um Bedingungen im " +"Das ``behaupten`` Schlüsselwort kann verwendet werden, um Bedingungen im " "Debug-Builds zu überprüfen. Diese Behauptungen werden in Nicht-Debug-Builds " "ignoriert. Dies bedeutet, dass der als Argument übergebene Ausdruck in einem " "Release-Modus exportierten Projekt nicht ausgewertet wird. Aus diesem Grund " -"dürfen Behauptungen ** keine ** Ausdrücke enthalten, die Nebenwirkungen " -"haben. Andernfalls hängt das Verhalten des Skripts davon ab, ob das Projekt " -"in einem Debug-Build ausgeführt wird." +"dürfen Behauptungen **keine** Ausdrücke enthalten, die Nebenwirkungen haben. " +"Andernfalls hängt das Verhalten des Skripts davon ab, ob das Projekt in " +"einem Debug-Build ausgeführt wird." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1663 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1681 msgid "" "When running a project from the editor, the project will be paused if an " "assertion error occurs." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po index 53fa3cfb2a..0abec97d8c 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -39,7 +39,6 @@ msgstr "" "exportieren funktioniert über das Schlüsselwort ``export``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:18 -#, fuzzy msgid "" "An exported variable must be initialized to a constant expression or have an " "export hint in the form of an argument to the ``export`` keyword (see the " @@ -47,7 +46,7 @@ msgid "" msgstr "" "Eine exportierte Variable muss mit einem konstanten Ausdruck initialisiert " "werden oder einen Zusatz in Form eines Arguments in der Exportanweisung " -"besitzen (siehe unten)." +"besitzen (siehe *Beispiele* unten)." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:22 msgid "" @@ -81,7 +80,7 @@ msgid "" msgstr "" "Es ist zu beachten, dass die exportierten Eigenschaften auch dann bearbeitet " "werden können, wenn das Skript im Editor nicht ausgeführt wird. Dies kann in " -"Verbindung mit einem: ref: `Skript im\" Tool \"-Modus " +"Verbindung mit einem :ref:`Skript im\" Tool \"-Modus " "` verwendet werden." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:141 @@ -96,7 +95,7 @@ msgid "" msgstr "" "Integer die als bit flags verwendet werden, können mehrere ``true``/" "``false`` (boolean) Werte auf einmal enthalten. Mit dem Exporthinweis ``int, " -"FLAGS, ...`` können sie im Editor gesetzt werden::" +"FLAGS, ...`` können sie im Editor gesetzt werden:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:150 msgid "" @@ -116,7 +115,7 @@ msgid "" "the project settings::" msgstr "" "Exporthinweise werden auch für die in den Projekteinstellungen definierten " -"Physik- und Renderebenen bereitgestellt::" +"Physik- und Renderebenen bereitgestellt:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:162 msgid "" @@ -159,9 +158,9 @@ msgid "" "` after setting the " "exported variable's value." msgstr "" -"Wenn Sie den Wert einer exportierten Variablen aus einem Skript in: ref: " +"Wenn Sie den Wert einer exportierten Variablen aus einem Skript in :ref:" "`doc_gdscript_tool_mode` ändern, wird der Wert im Inspektor nicht " -"automatisch aktualisiert. Rufen Sie zum Aktualisieren Folgendes auf: ref: " +"automatisch aktualisiert. Rufen Sie zum Aktualisieren Folgendes auf :ref:" "`property_list_changed_notify() " "`, nachdem Sie den Wert " "der exportierten Variablen festgelegt haben." @@ -192,10 +191,10 @@ msgid "" msgstr "" "Bevor Sie weiterlesen, sollten Sie sich mit der Art und Weise vertraut " "machen, wie Eigenschaften behandelt werden und wie sie angepasst werden " -"können mit: ref: `_set() ` ,: ref: " -"`_get() ` und: ref: ` " +"können mit :ref:`_set() ` , :ref:" +"`_get() ` und :ref:` " "_get_property_list() `Methoden wie " -"beschrieben in: ref:` doc_accessing_data_or_logic_from_object`." +"beschrieben in :ref:`doc_accessing_data_or_logic_from_object`." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:230 msgid "" @@ -203,7 +202,7 @@ msgid "" "`doc_binding_properties_using_set_get_property_list`." msgstr "" "Informationen zum Binden von Eigenschaften mit den oben genannten Methoden " -"in C ++ finden Sie unter: ref: " +"in C++ finden Sie unter :ref:" "`doc_binding_properties_using_set_get_property_list`." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:233 @@ -211,7 +210,7 @@ msgid "" "The script must operate in the ``tool`` mode so the above methods can work " "from within the editor." msgstr "" -"Das Skript muss im `` Werkzeug`` -Modus arbeiten, damit die oben genannten " +"Das Skript muss im ``Werkzeug`` -Modus arbeiten, damit die oben genannten " "Methoden im Editor ausgeführt werden können." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:237 @@ -226,7 +225,7 @@ msgid "" msgstr "" "Zur besseren visuellen Unterscheidung von Eigenschaften kann eine spezielle " "Skriptkategorie in den Inspektor eingebettet werden, um als Trennzeichen zu " -"fungieren. `` Skriptvariablen`` ist ein Beispiel für eine integrierte " +"fungieren. ``Skriptvariablen`` ist ein Beispiel für eine integrierte " "Kategorie." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:256 @@ -242,10 +241,10 @@ msgid "" "it won't be actually used for the scripting logic, yet it must be defined " "anyway." msgstr "" -"`` PROPERTY_USAGE_CATEGORY`` gibt an, dass die Eigenschaft speziell als " -"Skriptkategorie behandelt werden soll, sodass der Typ `` TYPE_NIL`` " -"ignoriert werden kann, da er nicht für die Skriptlogik verwendet wird, aber " -"dennoch definiert werden muss." +"``PROPERTY_USAGE_CATEGORY`` gibt an, dass die Eigenschaft speziell als " +"Skriptkategorie behandelt werden soll, sodass der Typ ``TYPE_NIL`` ignoriert " +"werden kann, da er nicht für die Skriptlogik verwendet wird, aber dennoch " +"definiert werden muss." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:263 msgid "Grouping properties" @@ -283,7 +282,7 @@ msgid "" "won't be actually used for the scripting logic, yet it must be defined " "anyway." msgstr "" -"`` PROPERTY_USAGE_GROUP`` gibt an, dass die Eigenschaft speziell als " -"Skriptgruppe behandelt werden soll, sodass der Typ `` TYPE_NIL`` ignoriert " +"``PROPERTY_USAGE_GROUP`` gibt an, dass die Eigenschaft speziell als " +"Skriptgruppe behandelt werden soll, sodass der Typ ``TYPE_NIL`` ignoriert " "werden kann, da er nicht für die Skriptlogik verwendet wird, aber dennoch " "definiert werden muss." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po index b1d463a9c7..6b80bcc3ef 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -135,7 +135,7 @@ msgstr "" "Formatierte Zeichenketten können mehrere Platzhalter enthalten. In diesem " "Fall werden die Werte in der Form eines Arrays gehandhabt, ein Wert pro " "Platzhalter (außer es wird ein Formatbezeichner mit ``*`` genutzt, siehe " -"`dynamic padding`_)::" +"`dynamic padding`_):" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:85 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po index 63781cba0d..cdaf8141c8 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -400,7 +400,7 @@ msgid "" "class name to snake_case::" msgstr "" "Benutze einen Unterstrich für Dateinamen. Für Klassennamen (Wortanfänge " -"groß) füge den Unterstrich ein (wandle PascalCase in Snake_Case)::" +"groß) füge den Unterstrich ein (wandle PascalCase in Snake_Case):" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:493 msgid "" @@ -544,7 +544,7 @@ msgid "" msgstr "" "Geben Sie ggf. den Klassennamen ein. Mit dieser Funktion können Sie eine " "GDScript-Datei in Ihrem Projekt in einen globalen Typ umwandeln. Weitere " -"Informationen finden Sie unter: ref: `doc_gdscript`." +"Informationen finden Sie unter :ref:`doc_gdscript`." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:615 msgid "Then, add the `extends` keyword if the class extends a built-in type." @@ -684,42 +684,41 @@ msgid "" "Since Godot 3.1, GDScript supports :ref:`optional static " "typing`." msgstr "" -"Seit Godot 3.1 unterstützt GDScript: ref: `optionale statische Typisierung " +"Seit Godot 3.1 unterstützt GDScript :ref:`optionale statische Typisierung " "`." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:739 -#, fuzzy msgid "Declared types" -msgstr "Benannte Typen" +msgstr "Deklarierte Typen" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:741 msgid "To declare a variable's type, use ``: ``:" msgstr "" +"Verwenden Sie ``: `` um den Typ einer Variablen zu " +"deklarieren:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:747 -#, fuzzy msgid "To declare the return type of a function, use ``-> ``:" -msgstr "Definieren Sie den Rückgabetyp einer Funktion mit dem Pfeil ->" +msgstr "" +"Um den Rückgabetyp einer Funktion zu deklarieren Verwenden Sie ``-> ``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:754 -#, fuzzy msgid "Inferred types" -msgstr "Kerntypen" +msgstr "auf Typen rückschließen" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:756 -#, fuzzy msgid "In most cases you can let the compiler infer the type, using ``:=``:" msgstr "" -"Wenn der Compiler den Typ erkennen soll, schreiben Sie den Doppelpunkt und " -"die Gleichheitszeichen zusammen: ``:=``." +"In den meisten Fällen können Sie den Compiler auf den Typ schließen lassen " +"(Compiler soll versuchen den Typ zu erkennen), indem Sie ``: =`` nutzen:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:759 msgid "::" -msgstr "" +msgstr "::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:759 msgid "var health := 0 # The compiler will use the int type." -msgstr "" +msgstr "var health := 0 # Der Compiler verwendet den Typ Ganzzahl." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:761 msgid "" @@ -728,3 +727,8 @@ msgid "" "unless the scene or file of the node is loaded in memory. In this case, you " "should set the type explicitly." msgstr "" +"In einigen Fällen bei denen der Kontext fehlt, greift der Compiler jedoch " +"auf den Rückgabetyp der Funktion zurück. Beispielsweise kann ``get_node()`` " +"keine Rückschlüsse auf den Typ ziehen, es sei denn die Szene oder Datei des " +"Nodes wird in den Speicher geladen. In diesem Fall sollten Sie den Typ " +"explizit festlegen." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index ed9a13a9af..ac71a1ba64 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po index 80e105b450..66ca401140 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -91,8 +91,8 @@ msgid "" "issues at runtime, but lets you decide whether or not you want to leave the " "code as it is. More on that in a moment." msgstr "" -"Ein weiterer wesentlicher Vorteil von typisiertem GDScript ist das neue ** " -"Warnsystem **. Ab Version 3.1 gibt Godot beim Schreiben Warnungen zu Ihrem " +"Ein weiterer wesentlicher Vorteil von typisiertem GDScript ist das neue " +"**Warnsystem**. Ab Version 3.1 gibt Godot beim Schreiben Warnungen zu Ihrem " "Code aus: Die Engine identifiziert Abschnitte Ihres Codes, die zur Laufzeit " "zu Problemen führen können. Sie können jedoch entscheiden, ob Sie den Code " "unverändert lassen möchten oder nicht. Mehr dazu gleich." @@ -168,7 +168,7 @@ msgid "" msgstr "" "Um den Typ einer Variablen oder einer Konstante zu definieren, schreiben Sie " "einen Doppelpunkt nach dem Namen der Variablen, gefolgt von ihrem Typ. Z.B. " -"`` var health: int``. Dies zwingt den Variablentyp dazu, immer gleich zu " +"``var health: int``. Dies zwingt den Variablentyp dazu, immer gleich zu " "bleiben:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:96 @@ -190,8 +190,7 @@ msgstr ":ref:`Built-in `" msgid "" "Core classes and nodes (``Object``, ``Node``, ``Area2D``, ``Camera2D``, etc.)" msgstr "" -"Kernklassen und Nodes (`` Objekt``, `` Knoten``, `` Area2D``, `` Camera2D`` " -"usw.)" +"Kernklassen und Nodes (``Objekt``, ``Node``, ``Area2D``, ``Camera2D`` usw.)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:110 msgid "" @@ -200,8 +199,8 @@ msgid "" "editor." msgstr "" "Ihre eigenen, benutzerdefinierten Klassen. Schauen Sie doch die neue " -"Funktion an: ref: `class_name `, um " -"Typen im Editor zu registrieren." +"Funktion an :ref:`class_name `, um Typen " +"im Editor zu registrieren." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:115 msgid "" @@ -233,8 +232,8 @@ msgid "" "The second method is to use the ``class_name`` keyword when you create. For " "the example above, your Rifle.gd would look like this:" msgstr "" -"Die zweite Methode besteht darin, beim Erstellen das Schlüsselwort `` " -"class_name`` zu verwenden. Für das obige Beispiel würde Ihr Rifle.gd " +"Die zweite Methode besteht darin, beim Erstellen das Schlüsselwort " +"``class_name`` zu verwenden. Für das obige Beispiel würde Ihr Rifle.gd " "folgendermaßen aussehen:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:137 @@ -243,8 +242,8 @@ msgid "" "editor, and you can use it anywhere, without having to preload it into a " "constant:" msgstr "" -"Wenn Sie `` class_name`` verwenden, registriert Godot den Rifle-Typ global " -"im Editor und Sie können ihn überall verwenden, ohne ihn in eine Konstante " +"Wenn Sie ``class_name`` verwenden, registriert Godot den Rifle-Typ global im " +"Editor und Sie können ihn überall verwenden, ohne ihn in eine Konstante " "vorladen zu müssen:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:146 @@ -269,11 +268,11 @@ msgid "" "``_on_body_entered`` callback." msgstr "" "Stellen Sie sich einen Feind in Ihrem Spiel vor, der Area2D erweitert. Sie " -"möchten, dass es mit dem Player kollidiert, einem `` KinematicBody2D`` mit " -"einem Skript namens `` PlayerController``. Sie verwenden das Signal " -"\"on_body_entered\", um die Kollision zu erkennen. Mit eingegebenem Code " -"wird der Körper, den Sie erkennen, ein generischer `` PhysicsBody2D`` sein " -"und nicht Ihr `` PlayerController`` beim `` _on_body_entered`` Rückruf." +"möchten, dass es mit dem Player kollidiert, einem ``KinematicBody2D`` mit " +"einem Skript namens ``PlayerController``. Sie verwenden das Signal " +"``on_body_entered``, um die Kollision zu erkennen. Mit eingegebenem Code " +"wird der Körper, den Sie erkennen, ein generischer ``PhysicsBody2D`` sein " +"und nicht Ihr ``PlayerController`` beim ``_on_body_entered`` Rückruf." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:158 msgid "" @@ -282,10 +281,10 @@ msgid "" "use this type. This forces the variable to stick to the ``PlayerController`` " "type:" msgstr "" -"Sie können überprüfen, ob dieses `` PhysicsBody2D`` Ihr Player mit dem " -"Casting-Schlüsselwort `` as`` ist, und den Doppelpunkt ``: `` erneut " +"Sie können überprüfen, ob dieses ``PhysicsBody2D`` Ihr Player mit dem " +"Casting-Schlüsselwort ``as`` ist, und den Doppelpunkt ``:`` erneut " "verwenden, um die Variable zur Verwendung dieses Typs zu zwingen. Dies " -"zwingt die Variable, sich an den Typ \"PlayerController\" zu halten:" +"zwingt die Variable, sich an den Typ ``PlayerController`` zu halten:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:172 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po index 89ae27446e..4fd70449e5 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po index 760d0cbb94..b0adffe042 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po index b9743ea824..01435e051b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po index 19c58113d3..7a33178f64 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po index f945576256..cae5133077 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po index 059067b164..6a4325050d 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -553,13 +553,12 @@ msgstr "" "verweisen." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:270 -#, fuzzy msgid "" "As it can be seen above, there are two nodes available: A simple getter, and " "a sequenced setter (setting requires a sequence port)." msgstr "" "Wie oben zu sehen ist, stehen zwei Nodes zur Verfügung: Ein einfacher Getter " -"und ein sequenzierter Getter (für die Einstellung ist ein Sequenzport " +"und ein sequenzierter Setter (für die Einstellung ist ein Sequenzport " "erforderlich)." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:274 diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po index c801217ca9..a2b0fc2cba 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po index bf851130fd..47ccce8f69 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po index ec7538f84a..b3256fe9df 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po index a27bc3ce76..9b81987412 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po index aac0161d07..94a1dc1c89 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po index e5c0c79753..2a57eb0d9e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po index 27a30ac935..a5ee82e506 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po index fcfcd818fa..c5c8800c1b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po index 5d39747bc5..f125d3293f 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -273,10 +273,10 @@ msgid "" "auto-completion, and built-in code reference. Press :kbd:`F3` (or :kbd:`Alt " "+ 3` on macOS) to access it, and :kbd:`Shift + F1` to search the reference." msgstr "" -"Der ** Skript ** Arbeitsbereich ist ein vollständiger Code-Editor mit einem " +"Der **Skript** Arbeitsbereich ist ein vollständiger Code-Editor mit einem " "Debugger, einer umfassenden automatischen Vervollständigung und einer " "integrierten Code-Referenz. Drücken Sie: kbd: `F3` (oder: kbd:` Alt + 3` " -"unter macOS), um darauf zuzugreifen, und: kbd: `Shift + F1`, um die Referenz " +"unter MacOS), um darauf zuzugreifen, und: kbd: `Shift + F1`, um die Referenz " "zu durchsuchen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:144 diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po index 147b929e1a..7d8f912801 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po index 9681867d14..fc3a949f2e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po index 15470e8a04..b50bf669f3 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po index bf1a273bd3..be1322be89 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po index 0597eb1eb8..b8db90eaf8 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -350,7 +350,7 @@ msgstr "" "Der Vorteil dieses zweistufigen Prozesses besteht darin, dass eine gepackte " "Szene geladen bleibt und verwendet werden kann, sodass Sie beliebig viele " "Instanzen erstellen können. Dies ist besonders nützlich um schnell mehrere " -"Feinde, Kugeln und andere Objekte in der aktiven Szene zu instanziieren." +"Feinde, Geschosse und andere Objekte in der aktiven Szene zu instanziieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:394 msgid "Register scripts as classes" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po index 3fa81bd039..8ec2edd945 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -240,7 +240,7 @@ msgid "" "connection:" msgstr "" "Um die Verbindung im Code herzustellen, können wir die Funktion ``connect`` " -"verwenden. Wir legen die Verbindung in ``_ready()``an, sodass sie direkt " +"verwenden. Wir legen die Verbindung in ``_ready()`` an, sodass sie direkt " "beim Ausführen erstellt wird. Die Syntax der Funktion ist ``." "connect(, , )``. Hier ist " "der Code für unsere Timer-Verbindung:" @@ -272,8 +272,8 @@ msgid "" "A signal can also optionally declare one or more arguments. Specify the " "argument names between parentheses:" msgstr "" -"Ein Signal kann optional ein oder mehrere Argumente deklarieren. " -"Spezifiziere die Argumentnamen zwischen den Klammern:" +"Ein Signal kann optional auch ein oder mehrere Argumente deklarieren. Geben " +"Sie die Argumentnamen in Klammern an:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:243 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po index cdb3f9a782..fa124c39d7 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po index 8850241492..1edee91357 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po index 2f6e1da0cb..be16171557 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po index 32df48ba5c..65a5dcae6a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -1292,14 +1292,13 @@ msgid "" "16:9. They are close to one another. That's why it's enough for the GUI " "elements to only move horizontally when we change the window size." msgstr "" -"**Ein finaler Hinweis über das Ansprechbare Design**. Wenn Sie die GUI in " -"ihrer Größe ändern, werden Sie die Nodes bewegen sehen, aber die Texturen " -"und der Text werden sich nicht von selbst skalieren. Die GUI hat auch eine " -"minimale Größe, basierend auf den Texturen, die innerhalb sind. In Spielen " -"benötigen wir nicht ein so flexibles Interface wie das von einer Webseite. " -"Sie brauchen meistens niemals eine komplette Unterstützung von Landschaft " -"und Porträt Bildschirm Orientierungen. Es ist entweder das eine oder das " -"andere. In Landschaftsorientierung gehen die meist verbreiteten Formate von " -"4:3 bis 16:9. Die sind nah beieinander. Das ist der Grund, warum es nicht " -"genug ist, die GUI Elemente nur horizontal zu bewegen, wenn wir die Fenster " -"Größe ändern." +"**Ein letzter Hinweis zu anpassbarem Design**. Wenn Sie die GUI in ihrer " +"Größe ändern, werden Sie sehen wie sich die Nodes bewegen , aber die " +"Texturen und der Text werden nicht neu skaliert. Die GUI hat auch eine " +"minimale Größe, basierend auf den Texturen die in ihr enthalten sind. In " +"Spielen benötigen wir kein so flexibles Interface wie bei einer Webseite. " +"Sie brauchen meistens nicht beides zusammen, die Unterstützung von " +"Querformat und Hochformat. Es ist entweder das eine oder das andere. Im " +"Querformat gehen die meist verbreiteten Formate von 4:3 bis 16:9. Diese " +"Formate liegen nah beieinander. Das ist der Grund, warum es nicht genug ist, " +"die GUI Elemente nur horizontal zu bewegen, wenn wir die Fenstergröße ändern." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po index e40167f6f1..dc84f21e60 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po index 925e3e00b8..895a70615d 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po index caa7ba3df1..7b7d77bebc 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -60,7 +60,7 @@ msgid "" "2D until you have a good understanding of the game development process and " "how to use Godot." msgstr "" -"**Warum 2D? ** 3D-Spiele sind viel komplexer als 2D-Spiele. Sie sollten sich " +"**Warum 2D?** 3D-Spiele sind viel komplexer als 2D-Spiele. Sie sollten sich " "deshalb an 2D halten, bis Sie ein gutes Verständnis für den " "Spielentwicklungsprozess haben." @@ -88,7 +88,7 @@ msgid "" "of setting up a project and using the editor." msgstr "" "In dieser Anleitung gehen wir davon aus, dass Sie mit dem Editor vertraut " -"sind. Falls Die :ref:`doc_scenes_and_nodes` noch nicht gelesen haben, " +"sind. Falls Sie :ref:`doc_scenes_and_nodes` noch nicht gelesen haben, " "informiere Sie sich darüber, wie Sie ein Projekt einrichten und den Editor " "verwenden können." @@ -100,8 +100,8 @@ msgid "" msgstr "" "Dieses Spiel verwendet das Hochformat, daher müssen wir die Größe des " "Spielfensters anpassen. Klicken Sie auf Projekt -> Projekteinstellungen -> " -"Anzeige -> Fenster und setzen \"Width\" auf ``480`` und \"Height\" auf " -"``720``." +"Display (Anzeige) -> Window (Fenster) und setzen \"Width\" auf ``480`` und " +"\"Height\" auf ``720``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:44 msgid "" @@ -109,9 +109,9 @@ msgid "" "and ``Aspect`` to \"keep\". This ensures that the game scales consistently " "on different sized screens." msgstr "" -"Auch in diesem Abschnitt, unter den \"Streck\"-Optionen, setze ``Modus`` auf " -"\"2d\" und ``Aspect`` auf \"keep\". Das stellt sicher, dass das Spiel " -"konsistent auf verschiedenen Bildschirmgrößen skaliert wird." +"Setzen Sie auch in diesem Abschnitt unter den \"Stretch\" -Optionen ``Mode`` " +"auf \"2d\" und \"``Aspect`` auf \"keep\". Dies stellt sicher, dass das Spiel " +"auf unterschiedlich großen Bildschirmen konsistent skaliert wird." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:49 msgid "Organizing the project" @@ -130,7 +130,7 @@ msgstr "" "und ``HUD``, die wir in der ``Main``-Szene des Spiels kombinieren werden. In " "einem größeren Projekt kann es nützlich sein, Ordner für die verschiedenen " "Szenen und deren Skripte zu erstellen. Bei diesem relativ kleinen Spiel " -"können Sie Ihre Szenen und Skripte jedoch im Wurzel-Ordner des Projekts " +"können Sie Ihre Szenen und Skripte jedoch im Wurzelverzeichnis des Projekts " "speichern, der als ``res://`` bezeichnet wird. Sie können Ihren " "Projektordner im Dateisystem-Dock in der unteren linken Ecke sehen:" @@ -139,7 +139,6 @@ msgid "Player scene" msgstr "Spieler-Szene" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:64 -#, fuzzy msgid "" "The first scene will define the ``Player`` object. One of the benefits of " "creating a separate Player scene is that we can test it separately, even " @@ -147,7 +146,8 @@ msgid "" msgstr "" "Die erste erstellte Szene definiert das ``Player``-Objekt. Einer der " "Vorteile einer separaten Spieler-Szene ist, dass diese unabhängig vom Rest " -"des Spiels getestet werden kann, dieser muss noch nicht einmal existieren." +"des Spiels getestet werden kann, bevor andere Teile des Spiels existieren " +"müssen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:69 msgid "Node structure" @@ -254,8 +254,9 @@ msgstr "" "Achten Sie auf das Warnsymbol neben dem Node . Ein ``AnimatedSprite`` " "benötigt eine :ref:`SpriteFrames ` Ressource, eine Liste " "der Animationen, die angezeigt werden können. Um eine zu erstellen suchen " -"Sie die Eigenschaft ``Frames`` im Inspektor und klicken \"\" -> \"Neue " -"SpriteFrames\". Nun sollte sich automatisch das Animationspanel öffnen:" +"Sie die Eigenschaft ``Frames`` im Inspektor und klicken \"[leer]\" -> " +"\"Neues SpriteFrames\". Nun sollte sich automatisch das Animationspanel " +"öffnen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:121 msgid "" @@ -271,8 +272,8 @@ msgstr "" "auf die \"default\" Animation und benennen sie in \"walk\" um. Dann klicken " "Sie auf die \"hinzufügen\" Schaltfläche, um eine zweite Animation \"up\" " "hinzuzufügen. Finden Sie die zwei Bilder, ``playerGrey_up[1/2]`` und " -"``playerGrey_walk[1/2]``, im \"Dateisystem\" Reiter und ziehen diese in den " -"\"Animationframes\" Bereich zu den entsprechenden Animationen:" +"``playerGrey_walk[1/2]``, im \"Dateisystem\"-Reiter und ziehen diese in den " +"\"Animationsbilder\"-Bereich zu den entsprechenden Animationen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:130 msgid "" @@ -284,7 +285,7 @@ msgstr "" "Die Spielerbilder sind ein bisschen zu groß für das Spielefenster, also " "müssen wir sie verkleinern. Klicken Sie auf den ``AnimatedSprite`` Node und " "setzen die Eigenschaft ``Scale`` auf ``(0.5, 0.5)``. Sie können sie im " -"Inspektor unterhalb der Überschrift ``Node2D``finden." +"Inspektor unterhalb der Überschrift ``Node2D`` finden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:137 msgid "" @@ -299,8 +300,8 @@ msgstr "" "als ein Unterobjekt von ``Player`` hinzu. Er bestimmt die \"Hitbox\" des " "Spielers oder die Grenzen seines Kollisionsbereichs. Für diesen Charakter " "ist ein ``CapsuleShape2D`` Node am besten geeignet. Klicken Sie im Inspektor " -"neben \"Shape\" auf \"\" -> \"New CapsuleShape2D\". Verwenden Sie die " -"zwei Anfasser und verändere die Form so, dass sie das Sprite überdeckt:" +"neben \"Shape\" auf \"[leer]\" -> \"Neues CapsuleShape2D\". Verwenden Sie " +"die zwei Anfasser und verändern die Form so, dass sie das Sprite überdeckt:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:146 msgid "When you're finished, your ``Player`` scene should look like this:" @@ -310,7 +311,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:150 msgid "Make sure to save the scene again after these changes." -msgstr "Stelle sicher, die Szene nach diesen Änderungen wieder abzuspeichern." +msgstr "Speichern Sie die Szene nach diesen Änderungen wieder ab." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:153 msgid "Moving the player" @@ -322,9 +323,9 @@ msgid "" "node, so we'll add a script. Click the ``Player`` node and click the " "\"Attach Script\" button:" msgstr "" -"Jetzt müssen wir Funktionalität hinzufügen, die wir nicht von einem " -"eingebauten Node bekommen können, also werden wir ein Skript hinzufügen. " -"Klicken Sie auf den ``Player`` Node und dann auf die Schaltfläche \"Skript " +"Jetzt müssen wir einige Funktionen hinzufügen, die wir von einem " +"integrierten Node nicht erhalten können, also fügen wir ein Skript hinzu. " +"Klicken Sie auf den Node ``Player`` und dann auf die Schaltfläche \"Skript " "hinzufügen\":" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:161 @@ -370,7 +371,7 @@ msgstr "" "verwenden, ermöglicht es Ihnen dessen Wert im Inspektor einzustellen. Dies " "kann für Werte nützlich sein, die Sie wie die integrierten Eigenschaften " "eines Nodes anpassen möchten. Klicken Sie auf den Node ``Player``, und die " -"Eigenschaft wird jetzt im Bereich \"Skriptvariablen\" des Inspektors " +"Eigenschaft wird jetzt im Bereich \"Script Variables\" des Inspektors " "angezeigt. Denken Sie daran, wenn Sie den Wert hier ändern, wird der im " "Skript verwendete Wert überschrieben." @@ -457,14 +458,14 @@ msgid "" "movement, the player would move *faster* diagonally than if it just moved " "horizontally." msgstr "" -"Wir fangen damit an, die ``velocity`` auf ``(0,0)`` zu setzen - " -"standardmäßig sollte sich der Spieler nicht bewegen. Dann überprüfen wir " -"jede Eingabe und addieren/subtrahieren von der ``velocity``, um eine " -"Gesamtrichtung zu erhalten. Wenn Sie beispielsweise ``rechts`` und " -"``runter`` gleichzeitig halten, ist der resultierende " -"``Geschwindigkeitsvektor`` ``(1, 1)``. In diesem Fall, da wir eine " -"horizontale und vertikale Bewegung addieren, würde sich der Spieler " -"*schneller* bewegen, als wenn er sich nur horizontal bewegen würde." +"Wir fangen damit an, die ``velocity`` (Geschwindigkeit) auf ``(0,0)`` zu " +"setzen - standardmäßig sollte sich der Spieler nicht bewegen. Dann " +"überprüfen wir jede Eingabe und addieren/subtrahieren von der ``velocity``, " +"um eine Gesamtrichtung zu erhalten. Wenn Sie beispielsweise ``rechts`` und " +"``runter`` gleichzeitig halten, ist der resultierende ``velocity``-Vektor " +"``(1, 1)``. In diesem Fall, da wir eine horizontale und vertikale Bewegung " +"addieren, würde sich der Spieler *schneller* bewegen, als wenn er sich nur " +"horizontal bewegen würde." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:309 msgid "" @@ -474,8 +475,8 @@ msgid "" msgstr "" "Wir können das verhindern, indem wir die Geschwindigkeit *normalisieren*, " "was bedeutet, dass wir ihre *Länge* auf ``1`` festlegen, anschließend " -"multiplizieren wir mit der gewünschten Geschwindigkeit. Das sorgt dafür dass " -"keine schnelle diagonale Bewegung mehr stattfindet." +"multiplizieren wir mit der gewünschten Geschwindigkeit. Das sorgt dafür, " +"dass keine schnelle diagonale Bewegung mehr stattfindet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:313 msgid "" @@ -494,7 +495,7 @@ msgid "" "``stop()`` on the AnimatedSprite." msgstr "" "Wir prüfen auch, ob sich der Spieler bewegt, damit wir die AnimatedSprite-" -"Animation mit ``play()`` und``stop()``, starten oder stoppen können." +"Animation mit ``play()`` und ``stop()``, starten oder stoppen können." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:320 msgid "" @@ -538,18 +539,18 @@ msgid "" "this value ensures that your movement will remain consistent even if the " "frame rate changes." msgstr "" -"Der Parameter `delta` in der Funktion `_process()` bezieht sich auf die " -"*Frame-Länge* - die Zeit, die der vorherige Frame benötigt hat, um " -"abzuschließen. Die Verwendung dieses Wertes stellt sicher, dass Ihre " -"Bewegung auch bei einer Änderung der Bildrate konstant bleibt." +"Der Parameter `delta` in der Funktion `__process ()`bezieht sich auf die " +"*Frame-Länge* - die Zeit, die der vorherige Frame für die Fertigstellung " +"benötigt hat. Durch die Verwendung dieses Werts wird sichergestellt, dass " +"Ihre Bewegung auch dann konstant bleibt, wenn sich die Bildrate ändert." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:352 msgid "" "Click \"Play Scene\" (``F6``) and confirm you can move the player around the " "screen in all directions." msgstr "" -"Klicken Sie \"Spiele Szene\" (``F6``) und stellen sicher, dass der Spieler " -"sich auf dem Bildschirm in alle Richtungen bewegen kann." +"Klicken Sie auf \"Szene abspielen\" (``F6``) und stellen sicher, dass der " +"Spieler sich auf dem Bildschirm in alle Richtungen bewegen kann." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:355 msgid "If you get an error in the \"Debugger\" panel that says" @@ -588,12 +589,14 @@ msgid "" "vertically with ``flip_v`` for downward movement. Let's place this code at " "the end of the ``_process()`` function:" msgstr "" -"Jetzt, da sich der Spieler bewegen kann, müssen wir ändern, welche Animation " -"der AnimatedSprite je nach Richtung abspielt. Wir haben eine \"walk\" " -"Animation, die horizontal mit der Eigenschaft ``flip_h`` für die " -"Linksbewegung gespiegelt werden sollte, und eine \"up\"-Animation, die " -"vertikal mit ``flip_v`` für die Abwärtsbewegung gespiegelt werden sollte. " -"Lass uns diesen Code an das Ende unserer ``_process()`` Funktion setzen:" +"Nachdem sich der Player bewegen kann, müssen wir die von AnimatedSprite " +"abgespielte Animation anhand seiner Richtung ändern. Wir haben die \"Walk\" -" +"Animation, die den Spieler zeigt, wie er nach rechts geht. Diese Animation " +"sollte horizontal gespiegelt werden, indem die Eigenschaft ``flip_h`` für " +"die Bewegung nach links verwendet wird. Wir haben auch die \"Auf\" -" +"Animation, die vertikal mit ``flip_v`` für die Abwärtsbewegung gespiegelt " +"werden sollte. Platzieren wir diesen Code am Ende der Funktion " +"``_process()``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:401 msgid "" @@ -602,17 +605,19 @@ msgid "" "*assigning* a boolean value, we can do both at the same time. Consider this " "code versus the one-line boolean assignment above:" msgstr "" -"Die Boolean-Zuweisungen im obigen Code sind eine gängige Abkürzung für " -"Programmierer. Betrachte diesen Code im Vergleich zu der verkürzten Boolean-" -"Zuweisung oben:" +"Die booleschen Zuweisungen im obigen Code sind eine gebräuchliche Abkürzung " +"für Programmierer. Da wir einen Vergleichstest (boolescher Wert) durchführen " +"und auch einen booleschen Wert *zuweisen*, können wir beide gleichzeitig " +"durchführen. Betrachten Sie diesen Code im Vergleich zur obigen einzeiligen " +"booleschen Zuweisung:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:425 msgid "" "Play the scene again and check that the animations are correct in each of " "the directions." msgstr "" -"Starte die Szene erneut und überprüfe, ob alle Animationen richtig in jeder " -"der Richtungen." +"Spielen Sie die Szene erneut ab und überprüfen Sie, ob die Animationen in " +"jeder Richtung korrekt sind." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:428 msgid "" @@ -646,13 +651,13 @@ msgid "" "any enemies yet! That's OK, because we're going to use Godot's *signal* " "functionality to make it work." msgstr "" -"Wir wollen, dass ``Player`` erkennt, wann er von einem Feind getroffen wird, " -"aber wir haben uns noch keine Feinde gemacht! Das ist in Ordnung, denn wir " -"werden Godots *Signal*-Funktionalität nutzen, damit es funktioniert." +"Wir wollen, dass der ``Player`` erkennt, wann er von einem Feind getroffen " +"wird, aber wir haben uns noch keine Feinde erstellt! Das ist in Ordnung, " +"denn wir werden Godots *Signal*-Funktionalität nutzen, damit es funktioniert." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:452 msgid "Add the following at the top of the script, after ``extends Area2D``:" -msgstr "Füge das Folgende oben im Skript nach ``extends Area2D`` hinzu:" +msgstr "Fügen Sie folgendes oben im Skript nach ``extends Area2D`` hinzu:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:466 msgid "" @@ -710,10 +715,10 @@ msgid "" "middle of the engine's collision processing. Using ``set_deferred()`` tells " "Godot to wait to disable the shape until it's safe to do so." msgstr "" -"Deaktivierung der Collision Shape während der Kollisionsberechnung der " -"Engine kann einen Fehler auslösen. Der Gebrauch von ``set_deferred()`` " -"erlaubt es Godot, die Collision Shape zu einem sicheren Zeitpunkt zu " -"deaktivieren." +"Das Deaktivieren der Kollisionsform während der Kollisionsberechnung der " +"Engine kann einen Fehler auslösen. Die Verwendung von ``set_deferred()`` " +"weist Godot an, mit dem Deaktivieren der Form bis zu einem sicheren " +"Zeitpunkt zu warten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:510 msgid "" @@ -745,9 +750,8 @@ msgid "" "We'll create a ``Mob`` scene, which we can then *instance* to create any " "number of independent mobs in the game." msgstr "" -"Wir werden dies in eine ``Gegner``-Szene einbauen, die wir dann " -"*instanziieren* um beliebig viele unabhängige Gegner im Spiel erstellen zu " -"können." +"Wir werden dies in eine ``Mob``-Szene einbauen, die wir dann *instanziieren* " +"um beliebig viele unabhängige Gegner im Spiel erstellen zu können." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:540 msgid "See :ref:`doc_instancing` to learn more about instancing." @@ -777,9 +781,7 @@ msgstr ":ref:`CollisionShape2D `" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:551 msgid ":ref:`VisibilityNotifier2D `" -msgstr "" -":ref:`VisibilityNotifier2D ` (genannt " -"``Visibility``)" +msgstr ":ref:`VisibilityNotifier2D `" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:553 msgid "" @@ -808,14 +810,15 @@ msgid "" "player. This time, we have 3 animations: ``fly``, ``swim``, and ``walk``. " "There are two images for each animation in the art folder." msgstr "" -"Richte das :ref:`AnimatedSprite ` so wie wir es für " -"den Spieler getan haben. Dieses Mal haben wir drei Animationen: ``fly``, " -"``swim``, und ``walk``. Zu jeder Animation gibt es zwei Bilder im \"art\" " -"Ordner." +"Richten Sie das :ref:`AnimatedSprite ` so ein, wie wir " +"es für den Spieler getan haben. Dieses Mal haben wir drei Animationen: " +"``fly``, ``swim``, und ``walk``. Zu jeder Animation gibt es zwei Bilder im " +"\"art\" Ordner." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:567 msgid "Adjust the \"Speed (FPS)\" to ``3`` for all animations." -msgstr "Setze die \"Geschwindigkeit (FPS)\" auf ``3`` für alle Animationen." +msgstr "" +"Setzen Sie die \"Geschwindigkeit (FPS)\" für alle Animationen auf ``3``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:571 msgid "Set the ``Playing`` property in the Inspector to “On”." @@ -850,7 +853,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:582 msgid "Save the scene." -msgstr "Speicher die Szene." +msgstr "Speichern Sie die Szene." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:585 msgid "Enemy script" @@ -858,7 +861,9 @@ msgstr "Feind-Skript" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:587 msgid "Add a script to the ``Mob`` and add the following member variables:" -msgstr "Füge ein Skript zum ``Gegner`` und folgende Member-Variablen hinzu:" +msgstr "" +"Fügen Sie ein Skript zur ``Mob``-Szene hinzu und fügen Sie im Skript " +"folgende Member-Variablen ein:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:611 msgid "" @@ -877,8 +882,8 @@ msgid "" "Now let's look at the rest of the script. In ``_ready()`` we randomly choose " "one of the three animation types:" msgstr "" -"Nun lass uns den Rest des Skripts betrachten. In ``_ready()`` wählen wir " -"zufällig einen der drei Animationstypen:" +"Lassen Sie uns nun den Rest des Skripts betrachten. In ``_ready()`` wählen " +"wir zufällig einen der drei Animationstypen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:637 msgid "" @@ -896,7 +901,7 @@ msgid "" "of these names from the list (array indices start at ``0``). ``randi() % n`` " "selects a random integer between ``0`` and ``n-1``." msgstr "" -"Wir werden eine zufällige Zahl zwischen``0`` und``2`` auswählen müssen, um " +"Wir werden eine zufällige Zahl zwischen ``0`` und ``2`` auswählen müssen, um " "einen von diesen Namen aus der Liste auswählen zu können (Arrays starten bei " "``0``). ``randi() % n`` wählt eine zufällige Ganzzahl zwischen ``0`` und " "``n-1`` aus." @@ -920,9 +925,10 @@ msgid "" "screen. Connect the ``screen_exited()`` signal of the " "``VisibilityNotifier2D`` node and add this code:" msgstr "" -"Das letzte Stück ist, die Mobs dazu zu bringen, sich selbst zu löschen, wenn " -"sie den Bildschirm verlassen. Verbinde das Signal ``screen_exited()`` vom " -"Node ``Visibility`` und füge diesen Code hinzu:" +"Der letzte Schritt ist es, die Gagner (Mobs) dazu zu bringen, sich selbst zu " +"löschen, wenn sie den Bildschirm verlassen. Verbinden Sie das Signal " +"``screen_exited()`` vom Node ``VisibilityNotifier2D`` und füge diesen Code " +"hinzu:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:666 msgid "This completes the `Mob` scene." @@ -930,27 +936,27 @@ msgstr "Damit ist die Szene des `Gegners` fertig." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:669 msgid "Main scene" -msgstr "Hauptszene" +msgstr "Main-Szene" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:671 -#, fuzzy msgid "" "Now it's time to bring it all together. Create a new scene and add a :ref:" "`Node ` named ``Main``. Ensure you create a Node, **not** a " "Node2D. Click the \"Instance\" button and select your saved ``Player.tscn``." msgstr "" "Jetzt ist es an der Zeit, alles zusammenzubringen. Erstellen Sie eine neue " -"Szene und füge einen :ref:`Node ` genannt ``Main`` hinzu. " -"Klicken Sie auf die Schaltfläche \"Instance\" und wählen Ihre gespeicherte " -"``Player.tscn``." +"Szene und fügen einen :ref:`Node ` namens ``Main`` hinzu. " +"Stellen Sie sicher, dass Sie einen Node und **nicht** einen Node2D " +"erstellen. Klicken Sie auf die Knopf \"Instance\" und wählen Ihre " +"gespeicherte ``Player.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:678 msgid "" "Now, add the following nodes as children of ``Main``, and name them as shown " "(values are in seconds):" msgstr "" -"Füge nun die folgenden Nodes als untergeordnete Elemente von ``Main`` hinzu " -"und benenne sie wie abgebildet (Werte sind in Sekunden):" +"Fügen Sie nun die folgenden Nodes als untergeordnete Elemente von ``Main`` " +"hinzu und benenne sie wie abgebildet (Werte sind in Sekunden):" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:681 msgid "" @@ -988,8 +994,8 @@ msgstr "" msgid "" "Set the ``Wait Time`` property of each of the ``Timer`` nodes as follows:" msgstr "" -"Stelle die Eigenschaft ``Wait Time`` von jedem der ``Timer`` Nodes wie folgt " -"ein:" +"Stellen Sie die Eigenschaft ``Wait Time`` von jedem der ``Timer`` Nodes wie " +"folgt ein:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:689 msgid "``MobTimer``: ``0.5``" @@ -1008,8 +1014,8 @@ msgid "" "In addition, set the ``One Shot`` property of ``StartTimer`` to \"On\" and " "set ``Position`` of the ``StartPosition`` node to ``(240, 450)``." msgstr "" -"Stelle zusätzlich die Eigenschaft ``One Shot`` von `StartTimer`` auf \"An\" " -"und stelle ``Position`` des Nodes ``StartPosition`` auf ``(240, 450)``." +"Stellen Sie zusätzlich die Eigenschaft ``One Shot`` von ``StartTimer`` auf " +"\"An\" und die ``Position`` des ``StartPosition``-Nodes auf ``(240, 450)``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:697 msgid "Spawning mobs" @@ -1022,7 +1028,7 @@ msgid "" "` node named ``MobPath`` as a child of ``Main``. When you " "select ``Path2D``, you will see some new buttons at the top of the editor:" msgstr "" -"Der Haupt-Node wird neue Gegner hervorbringen, und wir möchten, dass sie an " +"Der Main-Node wird neue Gegner hervorbringen, und wir möchten, dass sie an " "einer beliebigen Stelle am Rande des Bildschirms erscheinen. Fügen Sie " "einen :ref:`Path2D `Node namens ``MobPath`` als Unterobjekt " "von ``Main`` hinzu. Wenn Sie ``Path2D`` auswählen, sehen Sie oben im Editor " @@ -1066,7 +1072,7 @@ msgid "" "will automatically rotate and follow the path as it moves, so we can use it " "to select a random position and direction along the path." msgstr "" -"Nachdem der Pfad definiert ist, füge einen :ref:`PathFollow2D " +"Jetzt, nachdem der Pfad definiert ist, fügen Sie einen :ref:`PathFollow2D " "` Node als Unterobjekt von ``MobPath`` hinzu und nenne " "ihn ``MobSpawnLocation``. Dieser Node dreht sich automatisch und folgt dem " "Pfad, während er sich bewegt, so dass wir damit eine beliebige Position und " @@ -1078,7 +1084,7 @@ msgstr "Die Szene sollte so aussehen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:732 msgid "Main script" -msgstr "Haupt-Skript" +msgstr "Main-Skript" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:734 msgid "" @@ -1086,16 +1092,16 @@ msgid "" "(PackedScene)`` to allow us to choose the Mob scene we want to instance." msgstr "" "Füge ein Skript zu ``Main`` hinzu. Am Anfang des Skripts verwenden wir " -"``export (PackedScene)``, damit wir die Gegner-Szene auswählen können, die " -"wir als Instanz verwenden wollen." +"``export (PackedScene)``, damit wir die Mob-Szene auswählen können, die wir " +"als Instanz verwenden wollen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:774 msgid "" "Click the ``Main`` node and you will see the ``Mob`` property in the " "Inspector under \"Script Variables\"." msgstr "" -"Klicken Sie auf die ``Main`` Node und man wird eine ``Gegner`` Eigenschaft " -"im Inspector unter \"Script Variables\" erkennen." +"Klicken Sie auf den``Main`` Node und Sie werden die ``Mob`` Eigenschaft im " +"Inspektor unter \"Script Variables\" sehen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:777 msgid "You can assign this property's value in two ways:" @@ -1106,7 +1112,7 @@ msgid "" "Drag ``Mob.tscn`` from the \"FileSystem\" panel and drop it in the ``Mob`` " "property ." msgstr "" -"Ziehe ``Mob.tscn`` aus dem Panel \"FileSystem\" und lege es in der " +"Ziehen Sie ``Mob.tscn`` aus dem Panel \"FileSystem\" und legen Sie es in der " "Eigenschaft ``Mob`` unter den Skript-Variablen des Nodes ``Main`` ab." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:781 @@ -1114,8 +1120,8 @@ msgid "" "Click the down arrow next to \"[empty]\" and choose \"Load\". Select ``Mob." "tscn``." msgstr "" -"Klicken Sie auf den unteren Pfeil neben \"[empty]\" und wählen \"Load\". " -"Klicken Sie auf ``Mob.tscn``." +"Klicken Sie auf den Pfeil nach unten neben \"[leer]\" und wählen \"Lade\". " +"Klicken Sie anschließend auf ``Mob.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:784 msgid "" @@ -1137,15 +1143,15 @@ msgid "" "following code to the new function, as well as a ``new_game`` function that " "will set everything up for a new game:" msgstr "" -"Sie sollten eine Liste der Signale für die ``Player`` Node sehen. Suchen und " +"Sie sollten eine Liste der Signale für den ``Player``-Node sehen. Suchen und " "doppelklicken Sie das ``hit`` Signal (oder Rechtsklicke darauf und drücken " -"\"Connect...\"). Dies wird das Fenster für die Signal-Verbindung öffnen. Wir " -"wollen eine neue Funktion namen ``game_over`` erstellen, welche angeben " +"\"Verbinden...\"). Dies wird das Fenster für die Signal-Verbindung öffnen. " +"Wir wollen eine neue Funktion namens ``game_over`` erstellen, welche angeben " "wird, was passieren muss, wenn das Spiel beendet wurde. Schreiben Sie " -"\"game_over\" in die \"Reciever Method\"-Box unten im Fenster und klicken " -"auf \"Connect\". Fügen Sie dann sowohl den folgenden Code zur neuen " -"Funktion, als auch eine ``new_game``-Funktion, die alles für ein neues Spiel " -"einstellen wird:" +"\"game_over\" in das \"Empfängermethode\"-Eingabefeld unten im Fenster und " +"klicken auf \"Verbinden\". Fügen Sie dann sowohl den folgenden Code zur " +"neuen Funktion, als auch eine ``new_game``-Funktion, die alles für ein neues " +"Spiel einstellen wird:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:828 msgid "" @@ -1154,7 +1160,7 @@ msgid "" "``StartTimer`` will start the other two timers. ``ScoreTimer`` will " "increment the score by 1." msgstr "" -"Verbinde nun das Signal ``Timeout()`` von jedem der Timer-Nodes " +"Verbinden Sie nun das Signal ``Timeout()`` von jedem der Timer-Nodes " "(``StartTimer``, ``ScoreTimer`` ` und ``MobTimer``) mit dem Main-Skript. " "``StartTimer`` startet die anderen beiden Timer. ``ScoreTimer`` erhöht die " "Punktzahl um 1." @@ -1166,18 +1172,18 @@ msgid "" "``PathFollow2D`` node will automatically rotate as it follows the path, so " "we will use that to select the mob's direction as well as its position." msgstr "" -"In ``_on_MobTimer_timeout()`` erstellen wir eine Gegner-Instanz, wählen Sie " -"einen zufälligen Startpunkt entlang des ``Path2D`` aus und setzen den Gegner " -"in Bewegung. Der ``PathFollow2D``-Node dreht sich automatisch, wenn er dem " -"Pfad folgt. Wir verwenden diesen, um die Richtung des Gegners sowie dessen " +"In ``_on_MobTimer_timeout()`` erstellt eine Mob-Instanz, wählt einen " +"zufälligen Startpunkt entlang des ``Path2D`` aus und setzt den Gegner in " +"Bewegung. Der ``PathFollow2D``-Node dreht sich automatisch, wenn er dem Pfad " +"folgt. Wir verwenden diesen, um die Richtung des Gegners sowie dessen " "Position auszuwählen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:861 msgid "" "Note that a new instance must be added to the scene using ``add_child()``." msgstr "" -"Beachte, dass der Szene mit ``add_child()`` eine neue Instanz hinzugefügt " -"werden muss." +"Beachten Sie, dass der Szene mit ``add_child()`` eine neue Instanz " +"hinzugefügt werden muss." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:909 msgid "" @@ -1185,10 +1191,10 @@ msgid "" "degrees. If you're more comfortable working with degrees, you'll need to use " "the ``deg2rad()`` and ``rad2deg()`` functions to convert between the two." msgstr "" -"In Funktionen, die Winkel erfordern, verwendet GDScript *Radien*, nicht " -"Grad. Wenn Sie sich beim Arbeiten mit Grad wohler fühlst, müssen Sie die " -"Funktionen ``deg2rad()`` und ``rad2deg()`` verwenden, um zwischen beiden zu " -"konvertieren." +"Warum ``PI``? In Funktionen die Winkel erfordern, verwendet GDScript " +"*Bogenmaß*, nicht Grad. Wenn Sie sich beim Arbeiten mit Grad wohler fühlen, " +"müssen Sie die Funktionen ``deg2rad()`` und ``rad2deg()`` verwenden, um " +"zwischen beiden zu konvertieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:915 msgid "Testing the scene" @@ -1199,8 +1205,8 @@ msgid "" "Let's test the scene to make sure everything is working. Add this to " "``_ready()``:" msgstr "" -"Lass und die Szene testen, um sicherzustellen, dass alles funktioniert. Füge " -"dies ``_ready()`` hinzu:" +"Lassen Sie uns die Szene testen, um sicherzustellen, dass alles " +"funktioniert. Fügen Sie folgendes ``_ready()`` hinzu:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:934 msgid "" @@ -1208,9 +1214,9 @@ msgid "" "automatically when the game launches. Press the \"Play\" button and select " "``Main.tscn`` when prompted." msgstr "" -"Lassen Sie uns auch ``Main`` zu unserer \"Hauptszene\" hinzufügen - die " -"automatisch läuft, wenn das Spiel startet. Drücken Sie den \"Start\"-Knopf " -"und wählen ``Main.tscn`` im Dialog." +"Lassen Sie uns auch ``Main`` zu unserer \"Main-Szene\" hinzufügen - die " +"automatisch läuft, wenn das Spiel startet. Drücken Sie dazu den \"Start\"-" +"Knopf und wählen ``Main.tscn`` im Dialog." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:938 msgid "" @@ -1226,8 +1232,8 @@ msgid "" "When you're sure everything is working, remove the call to ``new_game()`` " "from ``_ready()``." msgstr "" -"Wenn man sicher ist, dass alles läuft, lösche den Aufruf zum ``new_game()`` " -"von ``_ready()``." +"Wenn Sie sicher sind, dass alles läuft, löschen Sie den Funktionsaufruf " +"``new_game()`` von ``_ready()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:945 msgid "HUD" @@ -1243,10 +1249,10 @@ msgid "" msgstr "" "Das letzte Bauteil, das unser Spiel braucht, ist eine Benutzeroberfläche: " "eine Schnittstelle, um Dinge wie Punktestand, eine \"Game Over\"-Meldung und " -"einen Neustart-Button anzuzeigen. Erstelle eine neue Szene und füge einen :" -"ref:`CanvasLayer ` Node namens ``HUD`` hinzu. \"HUD\" " -"steht für \"Heads-up Display\", ein Informationsdisplay, das als Overlay " -"über der Spielansicht erscheint." +"einen Neustart-Button anzuzeigen. Erstellen Sie eine neue Szene und füge " +"einen :ref:`CanvasLayer ` Node namens ``HUD`` hinzu. \"HUD" +"\" steht für \"Heads-up Display\", ein Informationsanzeige, das als " +"Überlagerung über der Spielansicht erscheint." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:953 msgid "" @@ -1281,7 +1287,7 @@ msgid "" "our UI, we'll use two types of :ref:`Control ` nodes: :ref:" "`Label ` and :ref:`Button `." msgstr "" -"Das Basis-Node für UI-Elemente ist :ref:`Control `. Um unsere " +"Der Basis-Node für UI-Elemente ist :ref:`Control `. Um unsere " "Benutzeroberfläche zu erstellen, verwenden wir zwei Arten vom :ref:`Control " "` Node: :ref:`Label ` und :ref:`Button " "`." @@ -1296,7 +1302,7 @@ msgstr ":ref:`Label ` genannt ``ScoreLabel``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:970 msgid ":ref:`Label ` named ``Message``." -msgstr ":ref:`Label ` genannt ``MessageLabel``." +msgstr ":ref:`Label ` genannt ``Message``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:971 msgid ":ref:`Button ` named ``StartButton``." @@ -1313,8 +1319,8 @@ msgid "" "well. There is a font file included in the game assets called \"Xolonium-" "Regular.ttf\". To use this font, do the following:" msgstr "" -"Klicken Sie auf das ``ScoreLabel`` und geben eine Zahl in das _Text_field im " -"Inspektor ein. Die Standardschriftart für ``Control``-Nodes ist klein und " +"Klicken Sie auf das ``ScoreLabel`` und geben eine Zahl in das ``Text``-Feld " +"im Inspektor ein. Die Standardschriftart für ``Control``-Nodes ist klein und " "lässt sich nicht gut skalieren. In den Spielassets ist eine Schriftdatei " "namens \"Xolonium-Regular.ttf\" enthalten. Um diese Schriftart zu verwenden, " "gehen Sie für jeden der drei ``Control``-Nodes wie folgt vor:" @@ -1330,9 +1336,8 @@ msgid "" "font's ``Size``. A setting of ``64`` works well." msgstr "" "Klicken Sie auf den von Ihnen hinzugefügten \"DynamicFont\" und wählen unter " -"\"Font/Font Data\" \"Lade\" und wählen die Datei \"Xolonium-Regular.ttf\". " -"Sie müssen auch die Schriftart-``Größe`` einstellen. Eine Einstellung von " -"``64`` funktioniert gut." +"\"Font/Font Data\" \"Lade\" und wählen Sie die Datei \"Xolonium-Regular.ttf" +"\". Ändern Sie die Schriftgröße (``Size``) auf ``64``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:989 msgid "" @@ -1342,8 +1347,7 @@ msgid "" msgstr "" "Sobald Sie das auf dem ``ScoreLabel`` erledigt haben, können Sie den Pfeil " "nach unten drücken neben der DynamicFont-Eigenschaft und wählen \"Kopieren" -"\", dann \"Einfügen\" in den gleichen Ort bei den anderen zwei Kontroll-" -"Nodes." +"\", dann \"Einfügen\" in den gleichen Ort bei den anderen zwei Control-Nodes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:993 msgid "" @@ -1357,8 +1361,8 @@ msgstr "" "**Anker und Ränder:** ``Control``-Nodes haben eine Position und Größe, aber " "sie haben auch Anker und Ränder. Anker definieren den Ursprung - den " "Bezugspunkt für die Kanten des Nodes. Die Ränder werden automatisch " -"aktualisiert, wenn Sie einen Steuer-Node verschieben oder in der Größe " -"ändern. Sie stellen den Abstand von den Kanten des Steuer-Nodes zu seinem " +"aktualisiert, wenn Sie einen Control-Node verschieben oder in der Größe " +"ändern. Sie stellen den Abstand von den Kanten des Control-Nodes zu seinem " "Anker dar. Siehe :ref:`doc_design_interfaces_with_the_control_nodes` für " "weitere Details." @@ -1384,7 +1388,7 @@ msgstr "ScoreLabel (HighScore)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1011 msgid "*Layout* : \"Top Wide\"" -msgstr "*Layout* : \"vollständige Breite\"" +msgstr "*Layout* : \"Oben groß\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1012 msgid "*Text* : ``0``" @@ -1393,7 +1397,7 @@ msgstr "*Text* : ``0``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1013 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1020 msgid "*Align* : \"Center\"" -msgstr "*Align* : \"Mittig\"" +msgstr "*Align* : \"Center\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1016 msgid "Message" @@ -1401,7 +1405,7 @@ msgstr "Nachricht" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1018 msgid "*Layout* : \"HCenter Wide\"" -msgstr "*Layout* : \"HCenter Wide\"" +msgstr "*Layout* : \"HCenter groß\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1019 msgid "*Text* : ``Dodge the Creeps!``" @@ -1421,7 +1425,7 @@ msgstr "*Text* : ``Start``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1027 msgid "*Layout* : \"Center Bottom\"" -msgstr "*Layout* : \"Center Bottom\"" +msgstr "*Layout* : \"Mitte unten\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1028 msgid "*Margin* :" @@ -1440,12 +1444,12 @@ msgid "" "On the ``MessageTimer``, set the ``Wait Time`` to ``2`` and set the ``One " "Shot`` property to \"On\"." msgstr "" -"Stellen Sie im ``MessageTimer`` die ``Wartezeit`` auf ``2``` und stellen Sie " -"die ``Einmalige Aufnahme`` Eigenschaft auf \"Ein\"." +"Stellen Sie im ``MessageTimer`` die ``Wait Time`` auf ``2`` und stellen Sie " +"die ``One Shot`` Eigenschaft auf \"An\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1036 msgid "Now add this script to ``HUD``:" -msgstr "Füge nun dieses Skript zu ``HUD`` hinzu:" +msgstr "Fügen Sie nun dieses Skript zu ``HUD`` hinzu:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1055 msgid "" @@ -1480,10 +1484,10 @@ msgid "" "useful to add delays such as in the above code, where we want to wait some " "time before showing the \"Start\" button." msgstr "" -"Falls eine kurze Pause benötigt wird, kann als alternative zur Timer-Node " +"Falls eine kurze Pause benötigt wird, kann als Alternative zum Timer-Node " "die Funktion ``create_timer()`` von SceneTree verwendet werden. Das kann " "sehr nützlich sein, um eine Verzögerung hinzuzufügen. Wie im obigen Code, wo " -"wir ein wenig warten wollen, bevor die \"Start\" Taste angezeigt wird." +"wir ein wenig warten wollen, bevor der \"Start\"-Knopf angezeigt wird." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1133 msgid "This function is called by ``Main`` whenever the score changes." @@ -1496,13 +1500,13 @@ msgid "" "Connect the ``timeout()`` signal of ``MessageTimer`` and the ``pressed()`` " "signal of ``StartButton`` and add the following code to the new functions:" msgstr "" -"Verbinde jeweils das Signal ``timeout()`` von ``MessageTimer`` und das " -"Signal ``pressed()`` von ``StartButton`` und füge den folgenden Code in die " -"neuen Funktionen ein:" +"Verbinden Sie jeweils das ``timeout()``-Signal von ``MessageTimer`` und das " +"``pressed()``-Signal von ``StartButton`` und fügen Sie den folgenden Code in " +"die neuen Funktionen ein:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1163 msgid "Connecting HUD to Main" -msgstr "Verbinde das HUD mit Main" +msgstr "Das HUD mit Main verbinden" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1165 msgid "" @@ -1510,10 +1514,10 @@ msgid "" "Instance the ``HUD`` scene in ``Main`` like you did the ``Player`` scene. " "The scene tree should look like this, so make sure you didn't miss anything:" msgstr "" -"Jetzt, da wir die ``HUD``-Szene erstellt haben, gehe zurück zu ``Main`` und " -"platziere die ``HUD``-Szene in ``Main`` genauso wie die ``Player``-Szene. " -"Der gesamte Szenenbaum sollte so aussehen, also stelle sicher, dass nichts " -"fehlt:" +"Jetzt, da wir die ``HUD``-Szene erstellt haben, gehen Sie zurück zu ``Main`` " +"und platziere die ``HUD``-Szene in ``Main`` genauso wie die ``Player``-" +"Szene. Der gesamte Szenenbaum sollte so aussehen, also stellen Sie sicher, " +"dass nichts fehlt:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1171 msgid "" @@ -1530,19 +1534,19 @@ msgid "" "\"Receiver Method\" in the \"Connect a Signal\" window. Verify that the " "green connection icon now appears next to ``func new_game()`` in the script." msgstr "" -"In dem Node-Bereich, verbinde das Signal der HUD ``start_game`` zu der " -"``new_game()`` Funktion der Hauptnode durch Tippen von \"new_game\" in der " -"\"Receiver Methode\" in dem \"Verbinde ein Signal\"-Fenster. Stelle sicher, " -"dass das grüne Verbindungssymbol nun neben ``func new_game()``im Skript " -"erscheint." +"Verbinden Sie auf der Registerkarte \"Node\" das Signal ``start_game`` des " +"HUD mit der Funktion ``new_game()`` des Main-Nodes, indem Sie \"new_game\" " +"in die \"Empfängermethode\" im Fenster \"Ein Signal mit einer Methode " +"verbinden\" eingeben. Stellen Sie sicher, dass das grüne Verbindungssymbol " +"jetzt neben ``func new_game()`` im Skript angezeigt wird." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1179 msgid "" "In ``new_game()``, update the score display and show the \"Get Ready\" " "message:" msgstr "" -"Aktualisiere in ``new_game()`` die Punkteanzeige und zeige die Meldung \"Get " -"Ready\" an:" +"Aktualisieren Sie in ``new_game()`` die Punkteanzeige und zeigen Sie die " +"Meldung \"Get Ready\" an:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1194 msgid "In ``game_over()`` we need to call the corresponding ``HUD`` function:" @@ -1554,8 +1558,8 @@ msgid "" "Finally, add this to ``_on_ScoreTimer_timeout()`` to keep the display in " "sync with the changing score:" msgstr "" -"Abschließend füge nachfolgendes ``_on_ScoreTimer_timeout()`` hinzu, um die " -"Anzeige mit den sich ändernden Punkten zu synchronisieren:" +"Abschließend fügen Sie nachfolgendes in ``_on_ScoreTimer_timeout()`` hinzu, " +"um die Anzeige mit den sich ändernden Punkten zu synchronisieren:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1217 msgid "" @@ -1568,7 +1572,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1221 msgid "Removing old creeps" -msgstr "Alten Gegner entfernen" +msgstr "Alte Gegner entfernen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1223 msgid "" @@ -1602,7 +1606,7 @@ msgid "" "Now all mobs will be in the \"mobs\" group. We can then add the following " "line to the ``game_over()`` function in ``Main``:" msgstr "" -"Nun werden alle Gegner in der Gruppe \"Mobs\" sein. Wir können dann die " +"Nun werden alle Gegner in der Gruppe \"mobs\" sein. Wir können dann die " "folgende Zeile zur Funktion ``game_over()`` in ``Main`` hinzufügen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1247 @@ -1626,8 +1630,8 @@ msgid "" msgstr "" "Wir haben jetzt alle Funktionen für unser Spiel fertiggestellt. Im Folgenden " "werden einige Schritte beschrieben, um etwas mehr „Tiefe“ hinzuzufügen, die " -"Spielerlebnis verbessert. Zögern Sie nicht, das Gameplay mit Ihren eigenen " -"Ideen zu erweitern." +"das Spielerlebnis verbessert. Zögern Sie nicht, das Gameplay mit Ihren " +"eigenen Ideen zu erweitern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1258 msgid "Background" @@ -1682,23 +1686,24 @@ msgid "" "corresponding audio file." msgstr "" "Fügen Sie zwei :ref:`AudioStreamPlayer ` Nodes als " -"Kinder von ``Main`` hinzu. Benennen Sie einen davon ``Music`` und den " +"Unterelemente von ``Main`` hinzu. Benennen Sie einen davon ``Music`` und den " "anderen ``DeathSound``. Klicken Sie bei jedem Node auf die Eigenschaft " -"``Stream``, klicken auf „Lade“ und wählen die entsprechende Audiodatei aus." +"``Stream``, klicken Sie auf „Lade“ und wählen Sie die entsprechende " +"Audiodatei aus." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1282 msgid "" "To play the music, add ``$Music.play()`` in the ``new_game()`` function and " "``$Music.stop()`` in the ``game_over()`` function." msgstr "" -"Um die Musik abzuspielen, füge ``$Music.play()`` in der ``new_game()`` " +"Um die Musik abzuspielen, fügen Sie ``$Music.play()`` in der ``new_game()`` " "Funktion und ``$Music.stop()`` in der ``game_over()`` Funktion hinzu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1285 msgid "Finally, add ``$DeathSound.play()`` in the ``game_over()`` function." msgstr "" -"Füge schließlich ``$DeathSound.play()`` in der ``game_over()`` Funktion " -"hinzu." +"Fügen Sie abschließend ``$DeathSound.play()`` in der ``game_over()`` " +"Funktion hinzu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1288 msgid "Keyboard shortcut" @@ -1725,11 +1730,11 @@ msgid "" "event associated with the spacebar." msgstr "" "Wählen Sie in der ``HUD``-Szene den ``StartButton`` aus, und suchen im " -"Inspektor nach seiner „Shortcut“-Eigenschaft. Wählen Sie \"Neues Shortcut\" " -"und klicke auf das „Shortcut“-Element. Eine zweite „Shortcut“-Eigenschaft " +"Inspektor nach seiner *Shortcut*-Eigenschaft. Wählen Sie \"Neues Shortcut\" " +"und klicke auf das *Shortcut*-Element. Eine zweite „Shortcut“-Eigenschaft " "wird angezeigt. Wählen Sie „Neue InputEventAction“ und klicken auf das neue " -"„InputEvent“-Element. Geben Sie schließlich in der Eigenschaft „Action“ den " -"Namen „ui_select“ ein. Dies ist das Standard Eingabe-Ereignis, das der " +"„InputEvent“-Element. Geben Sie schließlich in der Eigenschaft *Action* den " +"Namen ``ui_select`` ein. Dies ist das Standard Eingabe-Ereignis, das der " "Leertaste zugeordnet ist." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1302 @@ -1738,7 +1743,7 @@ msgid "" "`Space` to start the game." msgstr "" "Wenn nun die Start-Schaltfläche angezeigt wird, können Sie entweder darauf " -"klicken oder die :kbd:`Leertaste ` drücken, um das Spiel zu starten." +"klicken oder die :kbd:`Leertaste` drücken, um das Spiel zu starten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1306 msgid "Project files" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po index b79120179f..d72c5508de 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,11 +27,11 @@ msgstr "Animation unterstützt:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:4 msgid "transform animation of all types of objects" -msgstr "" +msgstr "Transformationsanimation aller Arten von Objekten" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:5 msgid "transform animation of pose bones" -msgstr "" +msgstr "Transformationsanimation von Posen-Knochen" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:6 msgid "shape key animation" @@ -47,7 +47,7 @@ msgstr "Kamera-Animation" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:11 msgid "Multiple Actions For Single Object" -msgstr "" +msgstr "Mehrere Aktionen für einzelne objekte" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:12 msgid "" @@ -55,16 +55,22 @@ msgid "" "This add-on has support for exporting multiple actions all at once into a " "single AnimationPlayer and makes it easy to switch actions." msgstr "" +"In den meisten Spielen verfügt ein Objekt über mehrere Animationen, zwischen " +"denen gewechselt werden kann. Dieses Add-On unterstützt das gleichzeitige " +"Exportieren mehrerer Aktionen in einen einzigen AnimationPlayer und " +"erleichtert das Wechseln von Aktionen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:16 msgid "" "This workflow makes use of blender nla_tracks. Here is a brief guide on how " "to use this feature:" msgstr "" +"Dieser Ablauf verwendet den Blender nla_tracks. Hier ist eine kurze " +"Anleitung zur Verwendung dieser Funktion:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:19 msgid "**1. Stash active action**" -msgstr "" +msgstr "**1. Aktive Aktion verstecken**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:21 msgid "" @@ -72,14 +78,17 @@ msgid "" "several ways to place an active action into NLA track, one is of course " "doing it in ``NLA Editor``" msgstr "" +"Eine neu erstellte Aktion ist immer eine aktive Aktion, die an ein Objekt " +"gebunden ist. Es gibt mehrere Möglichkeiten, eine aktive Aktion in der NLA-" +"Spur zu platzieren, eine davon ist natürlich der ``NLA Editor``" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:28 msgid "Or it can be done stashing the action in ``Dope Sheet``" -msgstr "" +msgstr "Oder man kann die Aktion im ``Dope Sheet`` verstecken." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:33 msgid "**2. Check mute status of NLA tracks**" -msgstr "" +msgstr "**2. Stummschaltungsstatus von NLA-Spuren prüfen**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:35 msgid "" @@ -87,20 +96,28 @@ msgid "" "``mute`` NLA track as a separate action, while blends all the ``unmute`` NLA " "tracks into every action (including the action action) being exported." msgstr "" +"Eine NLA-Spur kann ``stumm`` oder ``nicht stumm`` sein. Der Exporteur " +"exportiert die gesamte ``stumm``-NLA-Spur als separate Aktion, während alle " +"``nicht stumm``-NLA-Spuren in jede Aktion eingefügt werden ( einschließlich " +"der Aktion Aktion) exportiert wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:41 msgid "**3. Export the scene**" -msgstr "" +msgstr "**3. Exportieren der Szene**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:43 msgid "Make sure the ``Export Stashed Actions`` option has been turned on." msgstr "" +"Stellen Sie sicher, dass die Option ``Versteckte Aktionen exportieren`` " +"aktiviert ist." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:47 msgid "" "Then all the stashed actions, as well as the active action, are exported to " "an AnimationPlayer." msgstr "" +"Anschließend werden alle versteckten Aktionen sowie die aktive Aktion in " +"einen AnimationPlayer exportiert." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:54 msgid "Constraints" @@ -113,6 +130,11 @@ msgid "" "object has some constraint; if it does, all the constraints are baked into " "actions and then exported along with the object." msgstr "" +"Manchmal werden komplizierte Animationen mit Objektbeschränkungen erstellt; " +"ein übliches Beispiel ist die inverse Kinematik. Das Add-On würde " +"automatisch prüfen, ob ein Objekt irgendeine Beschränkung hat; wenn dies der " +"Fall ist, werden alle Beschränkungen in Aktionen begrannt und dann zusammen " +"mit dem Objekt exportiert." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:62 msgid "Animation Mode" @@ -125,20 +147,28 @@ msgid "" "animated node. In order to fix this inconsistence and still make the " "animation play versatile, this add-on has three animation exporting modes." msgstr "" +"Godot und Blender haben unterschiedliche Strukturen zum Speichern von " +"Animationsdaten. In Godot werden Animationsdaten in einem AnimationPlayer-" +"Node anstatt in jedem animierten Node gespeichert. Um diese Inkonsistenz zu " +"beheben und die Animation dennoch vielseitig wiederzugeben, verfügt dieses " +"Add-On über drei Exportmodi für Animationen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:70 msgid "**Mode 'Animation as Actions'**" -msgstr "" +msgstr "**Modus 'Animation als Aktionen'**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:72 msgid "" "Treat all the animations as object actions, so in the exported scene, every " "object would have its own AnimationPlayer and hold its actions." msgstr "" +"Behandeln Sie alle Animationen als Objektaktionen, sodass in der " +"exportierten Szene jedes Objekt seinen eigenen AnimationPlayer hat und seine " +"Aktionen enthält." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:76 msgid "**Mode 'Scene Animation'**" -msgstr "" +msgstr "**Modus 'Szenenanimation'**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:78 msgid "" @@ -146,10 +176,14 @@ msgid "" "Blender's timeline, this is what you want. In this mode, all the animations " "in the scene are placed in just one AnimationPlayer in the scene root." msgstr "" +"Wenn Sie möchten, dass Ihre Animation dasselbe Ergebnis erzeugt wie das " +"Abspielen auf der Zeitachse von Blender, dann ist dies genau das, was Sie " +"wollen. In diesem Modus werden alle Animationen in der Szene in nur einem " +"AnimationPlayer in der Wurzel-Szene platziert." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:82 msgid "**Mode 'Animation as Action with Squash'**" -msgstr "" +msgstr "**Modus 'Animation als Aktion mit Squash'**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.rst:84 msgid "" @@ -159,3 +193,8 @@ msgid "" "and each Skeleton and Mesh has actions; then one rig would have just one " "AnimationPlayer." msgstr "" +"Dieser Modus hat ein sehr ähnliches Verhalten wie der Modus 'Animation als " +"Aktion', aber er kann weniger AnimationPlayer erzeugen; Objekte in Eltern-" +"Kind-Beziehung würden ihren AnimationPlayer teilen. Er ist nützlich, wenn " +"Sie mehrere Rigs haben und jedes Skelett und Mesh Aktionen hat; dann würde " +"ein Rig nur einen AnimationPlayer haben." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po index d051eb2a0c..c937cf7e34 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -82,3 +82,11 @@ msgid "" "systems. An example Makefile and python script that exports all the blends " "in a directory are present in the Godot-Blender-exporter repository." msgstr "" +"Wenn Sie Hunderte von Modelldateien haben, möchten Sie nicht, dass Ihre " +"Künstler Zeit damit verschwenden, ihre Blenddateien manuell zu exportieren. " +"Um dem entgegenzuwirken, stellt der Exporter eine Python-Funktion " +"``io_scene_godot.export(out_file_path)`` zur Verfügung, die aufgerufen " +"werden kann, um eine Datei zu exportieren. Dies ermöglicht eine einfache " +"Integration mit anderen Build-Systemen. Ein Beispiel-Makefile und ein Python-" +"Skript, das alle Blends in einem Verzeichnis exportiert, sind im Godot-" +"Blender-Exporter-Repository vorhanden." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po index 171c28af69..11c25301be 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -34,6 +34,9 @@ msgid "" "Lamps are exported using their \"Blender Render\" settings. When Blender 2.8 " "is released, this will be removed and this part of the exporter will change." msgstr "" +"Lampen werden mit ihren \"Blender Render\"-Einstellungen exportiert. Mit " +"Blender 2.8 wurde dies entfernt, und dieser Teil des Exporters hat sich " +"geändert." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.rst:11 msgid "" @@ -53,12 +56,19 @@ msgid "" "clamped by the attenuation distance. To most closely match between the " "viewport and Godot, enable the \"Sphere\" checkbox. (Highlighted green)" msgstr "" +"In Blender scheint ein Licht bis ins Unendliche. In Godot wird es durch den " +"Dämpfungsabstand geclampt. Um eine möglichst genaue Übereinstimmung zwischen " +"dem Sichtfenster und Godot zu erreichen, aktivieren Sie das Kontrollkästchen " +"\"Sphäre\". (Grün hervorgehoben)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.rst:21 msgid "" "Light attenuation models differ between Godot and Blender. The exporter " "attempts to make them match, but it isn't always very good." msgstr "" +"Lichtdämpfungsmodelle unterscheiden sich zwischen Godot und Blender. Der " +"Exporter versucht, sie aufeinander abzustimmen, aber das funktioniert nicht " +"immer sehr gut." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.rst:23 msgid "" @@ -66,8 +76,13 @@ msgid "" "The exporter attempts to make them similar, but it doesn't always look the " "same." msgstr "" +"Spotlight-Winkelabschwächungsmodelle unterscheiden sich auch zwischen Godot " +"und Blender. Der Exporter versucht, sie ähnlich zu machen, aber es sieht " +"nicht immer gleich aus." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.rst:26 msgid "" "There is no difference between buffer shadow and ray shadow in the export." msgstr "" +"Beim Export gibt es keinen Unterschied zwischen Bufferschatten und " +"Strahlenschatten." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po index b538a677d2..e7dd060992 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -48,6 +48,13 @@ msgid "" "is not a ``SpatialMaterial`` or ``ShaderMaterial`` or if it cannot be found, " "then the exporter will fall back to exporting the material from Blender." msgstr "" +"Zu diesem Zweck versucht der Exporter, Godot-Materialien mit Namen zu " +"finden, die mit denen des Materialnamens in Blender übereinstimmen. Wenn Sie " +"also ein Objekt in Blender mit dem Materialnamen ``PurpleDots`` exportieren, " +"sucht der Exporter nach der Datei ``PurpleDots.tres`` und ordnet sie dem " +"Objekt zu. Handelt es sich bei dieser Datei nicht um ein ``SpatialMaterial`` " +"oder ``ShaderMaterial`` oder kann sie nicht gefunden werden, dann greift der " +"Exporteur auf den Export des Materials aus Blender zurück." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:20 msgid "" @@ -79,10 +86,16 @@ msgid "" "location. This is useful for projects where you may have duplicate material " "names and need more control over what material gets assigned." msgstr "" +"Exportverzeichnis - Suchen Sie nach Materialien in Unterverzeichnissen des " +"Exportortes. Dies ist nützlich für Projekte, bei denen Sie möglicherweise " +"doppelte Materialnamen haben und mehr Kontrolle darüber benötigen, welches " +"Material zugewiesen wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:33 msgid "None - Do not search for materials. Export them from the Blender file." msgstr "" +"Keine - Suchen Sie nicht nach Materialien. Exportieren Sie sie aus der " +"Blender-Datei." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:37 msgid "Export of Cycles/EEVEE materials" @@ -94,14 +107,18 @@ msgid "" "node tree to Godot Shader Material. Note that some of the Shader Node are " "not supported yet due to difficulties in implementation, which are:" msgstr "" +"Der Exporter hat eine primitive Unterstützung für die Konvertierung von " +"Cycles/EEVEE-Materialnodebaum in Godot-Shader-Material. Beachten Sie, dass " +"einige der Shader-Nodes aufgrund von Schwierigkeiten bei der Implementierung " +"noch nicht unterstützt werden:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:43 msgid "all the ``noisy textures``" -msgstr "" +msgstr "alle ``noisy textures``" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:44 msgid "``generated texture coordinates``" -msgstr "" +msgstr "``generated texture coordinates``" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:45 msgid "``group node``" @@ -112,6 +129,8 @@ msgid "" "shader nodes except ``PrincipledBSDF``, ``Diffuse``, ``Glossy``, ``Glass``, " "``add shader`` and ``mix shader``" msgstr "" +"Shader-Nodes außer ``PrincipledBSDF``, ``Diffuse``, ``Glossy``, ``Glass``, " +"``add shader`` und ``Mix Shader``" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:50 msgid "" @@ -130,6 +149,10 @@ msgid "" "color and a few flags (e.g. unshaded) are exported and form a Spatial " "Material." msgstr "" +"Manchmal kann es sein, dass Materialien für den Export nicht gültig sind (z." +"B. hat einige nicht unterstützte Knoten) oder es wird die Blender Internal " +"Engine verwendet, nur die diffuse Farbe und ein paar Flags (z.B. " +"ungeschattet) werden exportiert und bilden ein Spatial Material." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:59 msgid "Generate external materials" @@ -141,9 +164,15 @@ msgid "" "internal to the ``escn`` file. There is an option which could enable " "generating external ``.material`` file when the ``escn`` file opens in Godot." msgstr "" +"Die Standardkonfiguration des Material-Exports würde alle Materialien intern " +"in der ``escn`` Datei behalten. Es gibt eine Option, welche die Erzeugung " +"einer externen ```.material``` Datei aktivieren könnte, wenn die ``escn`` " +"Datei in Godot geöffnet wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:67 msgid "" "``.material`` file can be assigned to any material slot to be a external " "resource." msgstr "" +"Die Datei ``.material`` kann jedem Material-Slot als externe Ressource " +"zugewiesen werden." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po index c8d67d2acd..8caa107496 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -30,6 +30,8 @@ msgid "" "There is an exporting option :code:`Apply Modifiers` to control whether mesh " "modifiers are applied to the exported mesh." msgstr "" +"Es gibt eine Exportoption :code:`Apply Modifiers` um zu steuern, ob Mesh-" +"Modifikatoren auf das exportierte Mesh angewendet werden." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.rst:11 msgid "Shape Key" @@ -41,6 +43,9 @@ msgid "" "almost like exporting the mesh again, so don't be surprised it takes a " "relatively long time." msgstr "" +"Das Exportieren des Mesh-Formschlüssels wird unterstützt. Das Exportieren " +"jedes Formschlüssels ähnelt jedoch fast dem erneuten Exportieren des Meshes. " +"Seien Sie also nicht überrascht, wenn dies relativ lange dauert." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.rst:17 msgid "" @@ -51,3 +56,11 @@ msgid "" "github.com/godotengine/godot-blender-exporter/issues>`__, which helps to " "develop the exporter to have a more precise check of modifiers." msgstr "" +"Viele Modifikatoren sind nicht mit Formschlüsseln kompatibel (z.B. " +"Modifikator unter der Oberfläche). Wenn Sie also festgestellt haben, dass " +"falsche Formschlüssel exportiert wurden, deaktivieren Sie :code:" +"`Modifikatoren anwenden` und führen Sie den Export erneut durch. Außerdem " +"lohnt es sich den inkompatiblen Modifikator der `Problemliste `__ zu melden, was dazu " +"beiträgt den Exporteur weiter zu entwickeln, um einer genaueren Überprüfung " +"der Modifikatoren zu erlauben." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po index c01262af0c..e11b3961a3 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,12 +26,17 @@ msgid "" "Exporting physics properties is done by enabling \"Rigid Body\" in Blender's " "physics tab:" msgstr "" +"Das Exportieren von Physikeigenschaften erfolgt durch Aktivieren von \"Rigid " +"Body\" in der Registerkarte \"physics\" von Blender:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:10 msgid "" "By default, a single Blender object with rigid body enabled will export as " "three nodes: a PhysicsBody, a CollisionShape, and a MeshInstance." msgstr "" +"Standardmäßig wird ein einzelnes Blender-Objekt mit aktiviertem Rigid Body " +"als drei Nodes exportiert: ein PhysicsBody, ein CollisionShape und eine Mesh-" +"Instanz." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:14 msgid "Body type" @@ -43,10 +48,14 @@ msgid "" "These turn into Static and RigidBody nodes. To create a kinematic body, " "enable the \"animated\" checkbox on an \"Active\" body:" msgstr "" +"Blender hat nur das Konzept der \"aktiven\" und \"passiven\" Rigid Bodies. " +"Diese werden zu Static- und RigidBody-Nodes. Um einen kinematischen Körper " +"zu erstellen, aktivieren Sie das Kontrollkästchen \"animiert\" bei einem " +"\"aktiven\" Körper:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:23 msgid "Collision shapes" -msgstr "Collision Shapes" +msgstr "Kollisionsformen" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:25 msgid "" @@ -55,6 +64,10 @@ msgid "" "the options in Blender's rigid body collision and rigid body dynamics " "interfaces are supported:" msgstr "" +"Viele der Parameter für Kollisionsformen fehlen in Blender, und viele der " +"Kollisionsformen sind auch nicht vorhanden. Es werden jedoch fast alle " +"Optionen in Blenders Schnittstellen für Starrkörperkollision und " +"Starrkörperdynamik unterstützt:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:39 msgid "There are the following caveats:" @@ -66,6 +79,9 @@ msgid "" "Hull``, ``Capsule``, ``Sphere`` and ``Box`` are supported in both Blender " "and Godot" msgstr "" +"Nicht alle Kollisionsformen werden unterstützt. Nur ``Mesh``, ``Convex " +"Hull``, ``Capsule``, ``Sphere`` und ``Box`` werden sowohl in Blender als " +"auch in Godot unterstützt" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:36 msgid "" @@ -74,6 +90,10 @@ msgid "" "collision mask is equal to its collision group. Most of the time, this is " "what you want." msgstr "" +"In Godot können Sie verschiedene Kollisionsgruppen und Kollisionsmasken " +"haben. In Blender haben Sie nur Kollisionsgruppen. Infolgedessen ist die " +"Kollisionsmaske des exportierten Objekts gleich der Kollisionsgruppe. In den " +"meisten Fällen ist es das, was Sie wollen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:42 msgid "" @@ -81,6 +101,10 @@ msgid "" "rigid body enabled. The physics properties are taken from the parent-most " "rigid body, and the rest are used as collision shapes." msgstr "" +"Um zusammengesetzte physikalische Formen zu erstellen, überlagern Sie " +"mehrere Objekte mit aktiviertem Rigid Body. Die physikalischen Eigenschaften " +"werden dem übergeordneten Rigid Body entnommen, und die übrigen werden als " +"Kollisionsformen verwendet." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:47 msgid "Collision geometry only" @@ -93,6 +117,10 @@ msgid "" "the collision shape. To only export the collision shape, set the object's " "maximum draw type to Wire:" msgstr "" +"Häufig wünschen Sie unterschiedliche Geometrien für Ihre Kollisionsmeshes " +"und Ihre grafischen Meshes, aber standardmäßig exportiert der Exporter ein " +"Mesh zusammen mit der Kollisionsform. Um nur die Kollisionsform zu " +"exportieren, setzen Sie den maximalen Zeichnungstyp des Objekts auf Wire:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:56 msgid "" @@ -100,3 +128,7 @@ msgid "" "of the time, you want your collision geometry to be shown see-through when " "working on the models, so this works out fairly nicely." msgstr "" +"Dies hat auch Einfluss darauf, wie das Objekt im Ansichtsfenster von Blender " +"angezeigt wird. Meistens möchten Sie, dass Ihre Kollisionsgeometrie bei der " +"Arbeit an den Modellen durchsichtig dargestellt wird, also funktioniert dies " +"recht gut." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po index f8f0559e93..278b887706 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,13 +23,15 @@ msgstr "Skelett" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:7 msgid "Rest Bone" -msgstr "" +msgstr "Ruheknochen" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:9 msgid "" "Armature object in Blender is exported as a Skeleton node along with rest " "position (transform in Godot) of bones." msgstr "" +"Das Ankerobjekt in Blender wird zusammen mit der Ruheposition " +"(Transformation in Godot) der Knochen als Skelett-Node exportiert." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:13 msgid "" @@ -38,6 +40,10 @@ msgid "" "Blender, so that the exported bone transform be consistent between Blender " "and Godot" msgstr "" +"Die drei Kontrollkästchen :code:`Vererbungsrotation`, :code:" +"`Vererbungsskala`, :code:`Lokaler Standort` (rot gefärbt) müssen beim Aufbau " +"eines Ankers in Blender aktiviert sein, damit die exportierte " +"Knochentransformation zwischen Blender und Godot konsistent ist." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:18 msgid "" @@ -45,10 +51,13 @@ msgid "" "Blender. Make sure that the skeleton is reset to its T-pose or default rest " "pose." msgstr "" +"Es ist wichtig, dass das Mesh beim Exportieren in Blender nicht durch " +"Knochen verformt wird. Stellen Sie sicher, dass das Skelett auf seine T-Pose " +"oder Standard-Ruheposition zurückgesetzt ist." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:22 msgid "Bone Weights" -msgstr "" +msgstr "Knochen Gewichte" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:24 msgid "" @@ -57,10 +66,15 @@ msgid "" "the mesh deformed. Therefore, the exporter would raise an error for any " "vertex with no bone weights detected in a rigged mesh." msgstr "" +"Blender setzt manipulierte Mesh-Eckpunkte, die an ihrer ursprünglichen " +"Position keine Knochengewichte aufweisen. Diese Eckpunkte werden jedoch in " +"Godot bei (0, 0, 0) platziert, wodurch das Netz deformiert wird. Daher würde " +"der Exporteur einen Fehler für jeden Vertex auslösen, ohne dass in einem " +"manipulierten Mesh Knochengewichte erkannt werden." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:30 msgid "Non-Deform Bone" -msgstr "" +msgstr "Nicht deformierte Knochen" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:32 msgid "" @@ -68,13 +82,18 @@ msgid "" "the :code:`Exclude Control Bones`; the deform bone checkbox is shown in the " "picture." msgstr "" +"Beachten Sie, dass der nicht deformierte Knochen als nicht exportiert " +"konfiguriert werden kann, indem :code:`Control Bones ausschließen` aktiviert " +"wird; Das Kontrollkästchen Knochen deformieren ist im Bild dargestellt." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:38 msgid "Bone Attachment" -msgstr "" +msgstr "Knochen Anhang" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.rst:39 msgid "" "A bone can be the parent of an object in Blender; this relation is exported " "as a BoneAttachment node in the Godot scene." msgstr "" +"Ein Knochen kann das übergeordnete Element eines Objekts in Blender sein. " +"Diese Beziehung wird als BoneAttachment-Node in der Godot-Szene exportiert." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po index 6d66627ad8..410a7fe658 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:4 msgid "Import process" -msgstr "" +msgstr "Importvorgang" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:7 msgid "Importing assets in Godot 3.0+" @@ -32,6 +32,10 @@ msgid "" "to specify how to convert and change import flags for textures, audio files, " "scenes, etc." msgstr "" +"Bisher war für den Import von Assets in Godot 2.x die manuelle Pflege eines " +"separaten Verzeichnisses mit Quell-Assets erforderlich. Ohne dies war es " +"unmöglich anzugeben, wie Importflags für Texturen, Audiodateien, Szenen usw. " +"konvertiert und geändert werden sollen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:14 msgid "" @@ -41,6 +45,11 @@ msgid "" "automatically import these files internally and keep the imported resources " "hidden in a res://.import folder." msgstr "" +"In Godot 3.0+ verwenden wir einen moderneren Ansatz für den Import: Legen " +"Sie Ihre Assets (Bilddateien, Szenen, Audiodateien, Schriftarten usw.) " +"einfach direkt im Projektordner ab (kopieren Sie sie manuell mit Ihrem OS-" +"Datei-Explorer). Godot importiert diese Dateien automatisch intern und hält " +"die importierten Ressourcen in einem Ordner res://.import versteckt." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:20 msgid "" @@ -50,16 +59,25 @@ msgid "" "try and access an imported asset using the :ref:`File ` class it " "will work in the editor, but break in the exported project." msgstr "" +"Dies bedeutet, dass Sie beim Versuch über Code auf importierte Assets " +"zuzugreifen, Folgendes verwenden müssen :ref:`Resource Loader " +"`, damit automatisch berücksichtigt wird wo die " +"internen Dateien gespeichert werden. Wenn Sie versuchen mit der Klasse :ref:" +"`File ` auf ein importiertes Asset zuzugreifen, funktioniert " +"dies im Editor, unterbricht jedoch das exportierte Projekt." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:26 msgid "" "However, the :ref:`Resource Loader` cannot access non " "imported files, only the :ref:`File ` class can." msgstr "" +"Die Ressource :ref:`Resource Loader ` kann jedoch " +"nicht auf nicht importierte Dateien zugreifen, sondern nur die Klasse :ref:" +"`File ` Klasse kann dies." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:30 msgid "Changing import parameters" -msgstr "" +msgstr "Importparameter ändern" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:32 msgid "" @@ -67,12 +85,19 @@ msgid "" "import parameters are only present in non-native Godot resource types) " "select the relevant resource in the filesystem dock:" msgstr "" +"Um die Importparameter eines Assets in Godot zu ändern (beachten Sie auch " +"hier, dass Importparameter nur in nicht nativen Godot-Ressourcentypen " +"vorhanden sind), wählen Sie die entsprechende Ressource im Dock des " +"Dateisystems aus:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:38 msgid "" "Then, after adjusting the parameters, press \"Reimport\". These parameters " "will only be used for this asset and on future reimports." msgstr "" +"Drücken Sie dann nach dem Anpassen der Parameter \"Reimport\". Diese " +"Parameter werden nur für dieses Asset und bei zukünftigen Reimporten " +"verwendet." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:41 msgid "" @@ -80,6 +105,9 @@ msgid "" "possible. Simply select all of them together in the resources dock and the " "exposed parameters will apply to all of them when reimporting." msgstr "" +"Es ist auch möglich, die Importparameter mehrerer Assets gleichzeitig zu " +"ändern. Wählen Sie einfach alle zusammen im Ressourcendock aus, und die " +"verfügbaren Parameter gelten beim erneuten Importieren für alle." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:46 msgid "Reimporting multiple assets" @@ -93,6 +121,12 @@ msgid "" "reimport in the file system. In the import tab there will now be a checkbox " "to the left of every import parameter." msgstr "" +"Während der Arbeit an einem Projekt müssen möglicherweise für mehrere Assets " +"dieselben Parameter geändert werden, z.B. das Aktivieren von MipMaps. Es " +"sollten jedoch nur diese spezifischen Parameter geändert werden. Wählen Sie " +"dazu jedes Asset aus, das Sie erneut in das Dateisystem importieren möchten. " +"Auf der Registerkarte \"Importieren\" befindet sich jetzt links neben jedem " +"Importparameter ein Kontrollkästchen zum aktivieren." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:56 msgid "" @@ -101,10 +135,15 @@ msgid "" "button and every selected asset will be reimported with only those " "parameters changed." msgstr "" +"Aktivieren Sie das Kontrollkästchen der Parameter, die Sie für Ihre " +"importierten Assets ändern möchten und ändern Sie die Parameter wie gehabt. " +"Klicken Sie abschließend auf die Schaltfläche \"Neu importieren\". Jedes " +"ausgewählte Asset wird erneut importiert, wobei nur die Parameter geändert " +"werden." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:62 msgid "Automatic reimport" -msgstr "" +msgstr "Automatischer Reimport" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:64 msgid "" @@ -112,6 +151,9 @@ msgid "" "automatic reimport of it, applying the preset configured for that specific " "asset." msgstr "" +"Wenn sich die MD5-Prüfsumme des Quell-Assets ändert, führt Godot einen " +"automatischen Reimport durch, wobei die für dieses bestimmte Asset " +"konfigurierte Voreinstellung angewendet wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:69 msgid "Files generated" @@ -130,6 +172,8 @@ msgstr "" msgid "" "Additionally, extra assets will be preset in the hidden res://.import folder:" msgstr "" +"Zusätzlich werden weitere Assets im versteckten Ordner res://.import " +"voreingestellt:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:80 msgid "" @@ -139,20 +183,30 @@ msgid "" "reimporting time when checking out on another computer, but it takes " "considerably more space and transfer time. Pick your poison!" msgstr "" +"Wenn eine der in diesem Ordner vorhandenen Dateien (oder der gesamte Ordner) " +"gelöscht wird, wird das Asset (oder auch mehrere) automatisch wieder " +"importiert. Daher ist die Übergabe dieses Ordners an das " +"Versionskontrollsystem optional. Dies kann die Zeit für das erneute " +"Importieren beim Auschecken auf einem anderen Computer verkürzen, benötigt " +"jedoch erheblich mehr Speicherplatz und Übertragungszeit. Sie haben die Wahl " +"zwischen beiden!" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:87 msgid "Changing import resource type" -msgstr "" +msgstr "Importressourcentyp ändern" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:89 msgid "" "Some source assets can be imported as different types of resources. For " "this, select the relevant type of resource desired and press \"Reimport\":" msgstr "" +"Einige Quellressourcen können auf verschiedene Arten von Ressourcen " +"importiert werden. Wählen Sie dazu den gewünschten Ressourcentyp aus und " +"klicken Sie auf \"Reimportieren\":" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:97 msgid "Changing default import parameters" -msgstr "" +msgstr "Standard-Importparameter ändern" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:99 msgid "" @@ -161,6 +215,11 @@ msgid "" "some resource types offering presets, the default setting can be saved and " "cleared too:" msgstr "" +"Verschiedene Arten von Spielen können unterschiedliche Vorgaben erfordern. " +"Die Änderung der Voreinstellungen pro Projekt kann mit Hilfe des \"Preset.." +"\"-Menüs erreicht werden. Neben einigen Ressourcentypen, die " +"Voreinstellungen anbieten, kann die Voreinstellung auch gespeichert und " +"gelöscht werden:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:107 msgid "Simplicity is key!" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po index 700c7d245e..e96882fcd4 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -114,12 +114,12 @@ msgid "" "Consider using WAV for short and repetitive sound effects, and Ogg Vorbis " "for music, speech, and long sound effects." msgstr "" -"Benutze WAV für kurze und sich wiederholende Sound Effekte und Ogg Vorbis " -"für Musik, Sprache und lange Sound Effekte." +"Benutzen Sie WAV für kurze und sich wiederholende Sound Effekte und Ogg " +"Vorbis für Musik, Sprache und lange Sound Effekte." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:40 msgid "Best practices" -msgstr "empfohlene Praxis" +msgstr "Empfohlene Vorgehensweisen" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:42 msgid "" @@ -128,10 +128,17 @@ msgid "" "reducing their size greatly and ensuring correct trimming. Say no to SFX " "with baked reverb!" msgstr "" +"Godot hat ein :ref:`umfangreiches Bussystem ` mit " +"eingebauten Effekten. Dies erspart Spezialeffekt-Künstlern das Hinzufügen " +"von Hall (Reverb) zu den Soundeffekten, wodurch deren Größe stark reduziert " +"und ein korrektes Trimmen gewährleistet wird. Sagen Sie nein zu " +"Spezialeffekten mit gebranntem Hall!" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:49 msgid "As you can see above, sound effects become huge with reverb added." msgstr "" +"Wie Sie oben sehen können, werden die Soundeffekte mit hinzugefügtem Hall " +"riesig." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:52 msgid "Trimming" @@ -144,10 +151,15 @@ msgid "" "saving to a waveform, increase their size unnecessarily and add latency to " "the moment they are played back." msgstr "" +"Ein Problem, das häufig auftritt, ist, dass die Waveform mit langer Stille " +"am Anfang und am Ende exportiert wird. Diese werden von den DAWs beim " +"Speichern in eine Wellenform eingefügt, vergrößern diese unnötig und erhöhen " +"die Latenzzeit im Moment der Wiedergabe." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:59 msgid "Importing as WAV with the **Trimming** option enabled solves this." msgstr "" +"Der Import als WAV mit aktivierter Option **Trimming** löst dieses Problem." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:63 msgid "Looping" @@ -159,9 +171,15 @@ msgid "" "can add loop points to WAV files). This is useful for sound effects, such as " "engines, machine guns etc. Ping-pong looping is also supported." msgstr "" +"Godot unterstützt das Loopen der Samples (Tools wie Sound Forge oder " +"Audition können Loop-Punkte zu WAV-Dateien hinzufügen). Dies ist nützlich " +"für Soundeffekte, wie z.B. Motoren, Maschinengewehre usw. Ping-Pong-Looping " +"wird ebenfalls unterstützt." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:70 msgid "" "As an alternative, the Import dock has a **Loop** option that enables " "looping for the entire sample when importing." msgstr "" +"Als Alternative verfügt das Import-Dock über eine **Loop**-Option, die beim " +"Importieren das Looping für das gesamte Sample aktiviert." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po index 607a26a692..41f215a8e2 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -34,6 +34,9 @@ msgid "" "BMP (``.bmp``) - No support for 16-bit per pixel images. Only 1-bit, 4-bit, " "8-bit, 24-bit, and 32-bit per pixel images are supported." msgstr "" +"BMP (``.bmp``) - Keine Unterstützung für Bilder mit 16 Bit pro Pixel. Es " +"werden nur Bilder mit 1 Bit, 4 Bit, 8 Bit, 24 Bit und 32 Bit pro Pixel " +"unterstützt." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:13 msgid "" @@ -41,29 +44,39 @@ msgid "" "will be loaded directly. This can be used to achieve effects using custom " "mipmaps." msgstr "" +"DirectDraw Surface (``.dds``) - Wenn Mipmaps in der Textur vorhanden sind, " +"werden sie direkt geladen. Dies kann verwendet werden, um Effekte mit " +"benutzerdefinierten Mipmaps zu erzielen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:16 msgid "" "OpenEXR (``.exr``) - Supports HDR (highly recommended for panorama skies)." msgstr "" +"OpenEXR (``.exr``) - Unterstützt HDR (sehr empfohlen für Panoramahimmel)." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:18 msgid "" "Radiance HDR (``.hdr``) - Supports HDR (highly recommended for panorama " "skies)." msgstr "" +"Radiance HDR (``.hdr``) - Unterstützt HDR (sehr empfohlen für " +"Panoramahimmel)." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:20 msgid "" "JPEG (``.jpg``, ``.jpeg``) - Doesn't support transparency per the format's " "limitations." msgstr "" +"JPEG (``.jpg```, ``.jpeg``) - Unterstützt aufgrund der Einschränkungen des " +"Formats keine Transparenz." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:22 msgid "" "PNG (``.png``) - Precision is limited to 8 bits per channel upon importing " "(no HDR images)." msgstr "" +"PNG (``.png``) - Die Genauigkeit ist beim Import auf 8 Bit pro Kanal " +"begrenzt (keine HDR-Bilder)." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:24 msgid "Truevision Targa (``.tga``)" @@ -78,6 +91,13 @@ msgid "" "automated thanks to its `command-line interface `__." msgstr "" +"SVG (``.svg``, ``.svgz``) - SVGs werden beim Importieren mit `NanoSVG " +"`__ gerastert. Die Unterstützung ist " +"begrenzt; komplexe Vektoren werden möglicherweise nicht korrekt gerendert. " +"Für komplexe Vektoren ist das Rendern in PNGs mit Inkscape oft die bessere " +"Lösung. Dies kann dank der `Befehlszeilenschnittstelle `__ " +"automatisiert werden." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:30 msgid "WebP (``.webp``)" @@ -137,6 +157,9 @@ msgid "" "they need to be compressed. Godot offers several compression methods, " "depending on the use case." msgstr "" +"Bilder sind einer der größten Nutzerinhalte in einem Spiel. Um sie effizient " +"verarbeiten zu können, müssen sie komprimiert werden. Godot bietet je nach " +"Anwendungsfall mehrere Komprimierungsverfahren an." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:61 msgid "Compress Mode" @@ -149,6 +172,11 @@ msgid "" "considerably (usually by a factor between 4 and 6). This mode should be " "avoided for 2D as it exhibits noticeable artifacts." msgstr "" +"**VRAM-Komprimierung:** Dies ist der gebräuchlichste Komprimierungsmodus für " +"3D-Assets. Die Größe auf der Festplatte wird reduziert, und auch die Nutzung " +"des Videospeichers wird erheblich verringert (normalerweise um einen Faktor " +"zwischen 4 und 6). Dieser Modus sollte für 2D vermieden werden, da er " +"auffällige Artefakte aufweist." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:67 msgid "" @@ -158,6 +186,11 @@ msgid "" "than VRAM Compression, though. This is also the recommended setting for " "pixel art." msgstr "" +"**Verlustfreie Komprimierung:** Dies ist der gebräuchlichste " +"Komprimierungsmodus für 2D-Assets. Er zeigt Assets ohne jegliche Art von " +"Artefakten an, und die Festplattenkomprimierung ist anständig. Sie benötigt " +"jedoch wesentlich mehr Videospeicher als die VRAM-Komprimierung. Dies ist " +"auch die empfohlene Einstellung für Pixelkunst." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:71 msgid "" @@ -166,18 +199,28 @@ msgid "" "compared to Lossless or Uncompressed. Video memory usage isn't decreased by " "this mode; it's the same as with Lossless Compression or Uncompressed." msgstr "" +"**Verlustbehaftete Komprimierung:** Dies ist eine gute Wahl für große 2D-" +"Assets. Sie hat einige Artefakte, aber weniger als VRAM und die Dateigröße " +"ist im Vergleich zu verlustlos oder unkomprimiert um ein Vielfaches " +"geringer. Die Nutzung des Videospeichers wird durch diesen Modus nicht " +"verringert; es ist derselbe wie bei der verlustfreien oder unkomprimierten " +"Komprimierung." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:75 msgid "" "**Uncompressed:** Only useful for formats that can't be compressed (such as " "raw float images)." msgstr "" +"**Unkomprimiert:** Nur nützlich für Formate, die nicht komprimiert werden " +"können (wie z.B. rohe Float-Bilder)." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:78 msgid "" "In this table, each of the four options are described together with their " "advantages and disadvantages (|good| = best, |bad| = worst):" msgstr "" +"In dieser Tabelle wird jede der vier Optionen zusammen mit ihren Vor- und " +"Nachteilen beschrieben (|gut| = beste, |schlecht| = schlechteste):" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:82 msgid "Uncompressed" @@ -290,12 +333,19 @@ msgid "" "2.x. Modern PCs support the BC6H VRAM format, but there are still plenty " "that do not." msgstr "" +"Godot unterstützt HDR-Texturen (als .HDR oder .EXR). Diese sind vor allem " +"als äquirektanguläre HDR-Panoramahimmel nützlich (das Internet hat viele, " +"wenn Sie danach suchen), die Cubemaps in Godot 2.x ersetzen. Moderne PCs " +"unterstützen das BC6H-VRAM-Format, aber es gibt immer noch viele, die dies " +"nicht tun." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:109 msgid "" "If you want Godot to ensure full compatibility in terms of the kind of " "textures, enable the \"Force RGBE\" option." msgstr "" +"Wenn Sie möchten, dass Godot die volle Kompatibilität in Bezug auf die Art " +"der Texturen gewährleistet, aktivieren Sie die Option \"Force RGBE\"." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:112 msgid "Normal Map" @@ -311,6 +361,14 @@ msgid "" "which means that if the texture is ever used as a normal map, it will be " "changed to \"Enabled\" and reimported automatically." msgstr "" +"Wenn eine Textur als Normalmap verwendet wird, sind nur der rote und der " +"grüne Kanal erforderlich. Da normale Texturkompressionsalgorithmen Artefakte " +"erzeugen, die in Normalmaps nicht so schön aussehen, ist das RGTC-" +"Kompressionsformat für diese Daten am besten geeignet. Wenn Sie diese Option " +"auf \"Aktiviert\" setzen, wird Godot das Bild als RGTC-komprimiert " +"importieren. Standardmäßig ist sie auf \"Erkennen\" eingestellt, d.h. wenn " +"die Textur jemals als normale Map verwendet wird, wird sie in \"Aktiviert\" " +"geändert und automatisch wieder importiert." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:119 msgid "" @@ -318,6 +376,9 @@ msgid "" "have to adjust custom shaders that use the normal map to take this into " "account." msgstr "" +"Beachten Sie, dass sich die RGTC-Komprimierung auf das resultierende " +"Normalmapbild auswirkt. Sie müssen benutzerdefinierte Shader, welche die " +"Normalmap verwenden, anpassen, um dies zu berücksichtigen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:123 msgid "" @@ -326,6 +387,12 @@ msgid "" "you may have to convert the normal map so its Y axis is flipped. Otherwise, " "the normal map direction may appear to be inverted on the Y axis." msgstr "" +"Godot benötigt die normale Karte, um die X+ -, Y- und Z+ -Koordinaten zu " +"verwenden. Mit anderen Worten, wenn Sie ein Material importiert haben, das " +"für die Verwendung mit einer anderen Engine erstellt wurde, müssen Sie " +"möglicherweise die normale Karte so konvertieren, dass ihre Y-Achse " +"umgedreht wird. Andernfalls scheint die normale Kartenrichtung auf der Y-" +"Achse invertiert zu sein." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:128 msgid "" @@ -333,6 +400,9 @@ msgid "" "popular engines) can be found `here `__." msgstr "" +"Weitere Informationen über Normal Maps (einschließlich einer " +"Koordinatenordnungstabelle für populäre Engines) finden Sie `hier `__." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:133 msgid "Flags" @@ -343,6 +413,8 @@ msgid "" "There are plenty of settings that can be toggled when importing an image as " "a texture, depending on the use case." msgstr "" +"Es gibt eine Vielzahl von Einstellungen, die beim Importieren eines Bildes " +"als Textur je nach Anwendungsfall umgeschaltet werden können." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:138 msgid "Repeat" @@ -354,10 +426,14 @@ msgid "" "disabled in 2D. It sets UV coordinates going beyond the 0,0 - 1,1 range to " "\"loop\"." msgstr "" +"Diese Einstellung wird am häufigsten in 3D verwendet und ist daher in 2D " +"generell deaktiviert. Sie setzt UV-Koordinaten, die über den Bereich 0,0 - " +"1,1 hinausgehen, auf \"Schleife\"." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:142 msgid "Repeating can optionally be set to mirrored mode." msgstr "" +"Die Wiederholung kann optional auf den gespiegelten Modus eingestellt werden." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:145 msgid "Filter" @@ -370,6 +446,11 @@ msgid "" "setting can be commonly used in 2D and 3D, but it's usually disabled when " "making pixel perfect games." msgstr "" +"Wenn Pixel größer als die Bildschirmpixel werden, ermöglicht diese Option " +"die lineare Interpolation für diese Pixel. Das Ergebnis ist eine glattere " +"(weniger blockige) Textur. Diese Einstellung kann häufig in 2D und 3D " +"verwendet werden, ist aber normalerweise deaktiviert, wenn man Pixelperfekte " +"Spiele erstellt." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:150 msgid "Mipmaps" @@ -382,26 +463,36 @@ msgid "" "older hardware (GLES2, mainly mobile), there are some requirements to use " "mipmaps:" msgstr "" +"Wenn die Pixel kleiner als der Bildschirm werden, treten Mipmaps in Kraft. " +"Dies hilft, den Körnigkeitseffekt beim Verkleinern der Texturen zu " +"reduzieren. Denken Sie daran, dass bei älterer Hardware (GLES2, " +"hauptsächlich Mobilgeräte) einige Anforderungen an die Verwendung von " +"Mipmaps bestehen:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:155 msgid "Texture width and height must be powers of 2" -msgstr "" +msgstr "Texturbreite und -höhe müssen Potenzen von 2 sein" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:156 msgid "Repeat must be enabled" -msgstr "" +msgstr "Wiederholung muss aktiviert sein" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:158 msgid "" "Keep in mind the above when making phone games and applications, want to aim " "for full compatibility, and need mipmaps." msgstr "" +"Denken Sie an das oben Gesagte, wenn Sie Handyspiele und -anwendungen " +"entwickeln, eine vollständige Kompatibilität anstreben und Mipmaps benötigen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:160 msgid "" "When doing 3D, mipmap should be turned on, as this also improves performance " "(smaller versions of the texture are used for objects further away)." msgstr "" +"Bei 3D sollte mipmap eingeschaltet sein, da dies auch die Leistung " +"verbessert (kleinere Versionen der Textur werden für weiter entfernte " +"Objekte verwendet)." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:163 msgid "Anisotropic" @@ -412,6 +503,9 @@ msgid "" "When textures are near parallel to the view (like floors), this option makes " "them have more detail by reducing blurriness." msgstr "" +"Wenn die Texturen nahezu parallel zur Ansicht sind (wie z.B. Böden), sorgt " +"diese Option dafür, dass sie mehr Details aufweisen, indem die Unschärfe " +"reduziert wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:168 msgid "SRGB" @@ -424,6 +518,11 @@ msgid "" "look correct. When set to \"Detect\" mode, the texture will be marked as " "SRGB when used in albedo channels." msgstr "" +"Godot verwendet beim 3D-Rendern den linearen Farbraum. Für Texturen, die auf " +"Albedo- oder Detailkanäle abgebildet werden, muss diese Option aktiviert " +"sein, damit die Farben korrekt aussehen. Wenn sie auf den Modus \"Erkennen\" " +"eingestellt ist, wird die Textur als SRGB markiert, wenn sie in Albedo-" +"Kanälen verwendet wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:174 msgid "Process" @@ -433,10 +532,12 @@ msgstr "Prozess" msgid "" "Some special processes can be applied to images when imported as textures." msgstr "" +"Einige spezielle Prozesse können auf Bilder angewendet werden, wenn sie als " +"Texturen importiert werden." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:179 msgid "Fix Alpha Border" -msgstr "" +msgstr "Alpha-Grenze fixieren" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:181 msgid "" @@ -444,16 +545,21 @@ msgid "" "transparency to non transparency. It helps mitigate the outline effect when " "exporting images from Photoshop and the like." msgstr "" +"Dies versetzt Pixel derselben Umgebungsfarbe in den Übergang von Transparenz " +"zu Nichttransparenz. Dies hilft, den Umriss-Effekt beim Exportieren von " +"Bildern aus Photoshop und dergleichen zu verringern." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:186 msgid "" "It's a good idea to leave it on by default, unless specific values are " "needed." msgstr "" +"Es ist eine gute Idee dies standardmäßig aktiviert zu lassen, es sei denn " +"bestimmte Werte sind erforderlich." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:189 msgid "Premultiplied Alpha" -msgstr "" +msgstr "Vormultiplizierte Alpha" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:191 msgid "" @@ -462,6 +568,11 @@ msgid "" "mind that a material will need to be created that uses the PREMULT ALPHA " "blend mode on canvas items that need it." msgstr "" +"Eine Alternative zum beheben abgedunkelter Ränder ist die Verwendung von " +"vormultipliziertem Alpha. Wenn Sie diese Option aktivieren, wird die Textur " +"in dieses Format konvertiert. Beachten Sie, dass ein Material erstellt " +"werden muss, das den PREMULT ALPHA-Mischmodus auf Canvas-Elementen " +"verwendet, die es benötigen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:195 msgid "HDR as sRGB" @@ -487,6 +598,9 @@ msgid "" "map generated by external programs to depth map to use with :ref:" "`doc_spatial_material`." msgstr "" +"Kehrt die Farbe des Bildes um. Dies ist z. B. nützlich, um eine Höhenkarte, " +"die von externen Programmen generiert wird, in eine Tiefenkarte zu " +"konvertieren, die mit :ref:'doc_spatial_material' verwendet werden kann." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:205 msgid "Svg" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po index ed5fc7d125..15992caa92 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -29,12 +29,16 @@ msgstr "Godot Szenen Importer" msgid "" "When dealing with 3D assets, Godot has a flexible and configurable importer." msgstr "" +"Beim Umgang mit 3D-Assets verfügt Godot über einen flexiblen und " +"konfigurierbaren Importer." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:11 msgid "" "Godot works with *scenes*. This means that the entire scene being worked on " "in your favorite 3D DCC will be transferred as close as possible." msgstr "" +"Godot arbeitet mit *Szenen*. Das bedeutet, dass die gesamte Szene, die in " +"Ihrem bevorzugten 3D-DCC bearbeitet wird, so nah wie möglich übertragen wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:14 msgid "Godot supports the following 3D *scene file formats*:" @@ -42,17 +46,19 @@ msgstr "Godot unterstützt die folgenden 3D *Szenen Datei Formate*:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:16 msgid "glTF 2.0. Godot has full support for text and binary formats." -msgstr "" +msgstr "glTF 2.0. Godot hat volle Unterstützung für Text- und Binärformate." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:17 msgid "DAE (COLLADA), an older format that is fully supported." -msgstr "" +msgstr "DAE (COLLADA), ein älteres Format, das vollständig unterstützt wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:18 msgid "" "OBJ (Wavefront) formats. It is also fully supported, but pretty limited (no " "support for pivots, skeletons, etc)." msgstr "" +"OBJ (Wavefront)-Formate. Es wird ebenfalls vollständig unterstützt, aber " +"ziemlich eingeschränkt (keine Unterstützung für Pivots, Skelette usw.)." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:19 msgid "ESCN, a Godot specific format that Blender can export with a plugin." @@ -75,6 +81,8 @@ msgid "" "Just copy the scene file together with the texture to the project " "repository, and Godot will do a full import." msgstr "" +"Kopieren Sie einfach die Szenendatei zusammen mit der Textur in das Projekt-" +"Repository, und Godot führt einen vollständigen Import durch." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:25 msgid "" @@ -82,6 +90,9 @@ msgid "" "sure that the skeleton is reset to its T-pose or default rest pose before " "exporting with your favorite 3D editor." msgstr "" +"Es ist wichtig, dass das Mesh beim Export nicht durch Bones deformiert wird. " +"Stellen Sie sicher, dass das Skelett vor dem Export mit Ihrem bevorzugten 3D-" +"Editor auf seine T-Pose oder seine Standardposition zurückgesetzt wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:29 msgid "Exporting DAE files from Maya and 3DS Max" @@ -95,6 +106,12 @@ msgid "" "OpenCOLLADA-Tools>`__ plugins. They work well, although they are not always " "up-to date with the latest version of the software." msgstr "" +"Autodesk fügte Maya und 3DS Max eine integrierte COLLADA-Unterstützung " +"hinzu, die jedoch standardmäßig deaktiviert ist und nicht verwendet werden " +"sollte. Der beste Weg, dieses Format zu exportieren, ist die Verwendung der " +"Plugins `OpenCollada `__. Sie funktionieren gut, auch wenn sie nicht immer mit " +"der neuesten Version der Software auf dem neuesten Stand sind." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:39 msgid "Exporting glTF 2.0 files from Blender" @@ -106,6 +123,9 @@ msgid "" "glb`` file), glTF embedded (``.gltf`` file), and with textures (``gltf`` + " "``.bin`` + textures)." msgstr "" +"Es gibt drei Möglichkeiten, glTF-Dateien aus Blender zu exportieren. Als " +"glTF-Binärdatei (``.glb`` Datei), in glTF eingebettet (``.gltf`` Datei), und " +"mit Texturen (``gltf`` + ```.bin`` + Texturen)." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:44 msgid "" @@ -113,6 +133,9 @@ msgid "" "mesh and textures set up in Blender. When brought into Godot the textures " "are part of the object's material file." msgstr "" +"glTF-Binärdateien sind die kleinste der drei Optionen. Sie enthalten das " +"Mesh und die Texturen, die in Blender erstellt wurden. Wenn sie nach Godot " +"gebracht werden, sind die Texturen Teil der Materialdatei des Objekts." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:47 msgid "" @@ -120,6 +143,9 @@ msgid "" "provide extra functionality in Godot, and shouldn't be used since they have " "a larger file size." msgstr "" +"Eingebettete glTF-Dateien funktionieren auf dieselbe Weise wie Binärdateien. " +"Sie bieten keine zusätzliche Funktionalität in Godot und sollten nicht " +"verwendet werden, da sie eine größere Dateigröße haben." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:50 msgid "" @@ -130,12 +156,21 @@ msgid "" "files separate from the material file. If you don't need either of those " "glTF binary files are fine." msgstr "" +"Es gibt zwei Gründe, glTF mit getrennten Texturen zu verwenden. Einer ist, " +"die Szenenbeschreibung in einem textbasierten Format und die Binärdaten in " +"einer separaten Binärdatei zu haben. Dies kann für die Versionskontrolle " +"nützlich sein, wenn Sie Änderungen in einem textbasierten Format überprüfen " +"möchten. Das zweite ist, dass Sie die Texturdateien getrennt von der " +"Materialdatei benötigen. Wenn Sie keine dieser beiden glTF-Binärdateien " +"benötigen, sind sie in Ordnung." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:57 msgid "" "Blender does not export emissive textures with the glTF file. If your model " "uses one, it must be brought in separately." msgstr "" +"Blender exportiert keine emissiven Texturen mit der glTF-Datei. Wenn Ihr " +"Model eine solche verwendet, muss sie separat eingebracht werden." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:61 msgid "Exporting DAE files from Blender" @@ -146,6 +181,9 @@ msgid "" "Blender has built-in COLLADA support, but it does not work properly for the " "needs of game engines and should not be used as is." msgstr "" +"Blender verfügt über eine eingebaute COLLADA-Unterstützung, funktioniert " +"aber nicht richtig für die Anforderungen von Spiele-Engines und sollte nicht " +"so verwendet werden, wie sie ist." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:66 msgid "" @@ -154,6 +192,10 @@ msgid "" "does not work in Blender 2.8 or newer, but there are plans to update it in " "the future." msgstr "" +"Godot stellt ein `Blender-Plugin `_ zur Verfügung, das COLLADA-Szenen zur Verwendung in Godot " +"korrekt exportiert. Es funktioniert nicht in Blender 2.8 oder neuer, aber es " +"gibt Pläne, es in Zukunft zu aktualisieren." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:71 msgid "Exporting ESCN files from Blender" @@ -167,12 +209,19 @@ msgid "" "information as possible from a Blender scene. However, it is considered " "experimental." msgstr "" +"Der mächtigste, genannt `Godot-blender-exporter `__. Er verwendet eine .escn-Datei, was " +"eine Art anderer Name für eine .tscn-Datei (Godot-Szenen-Datei) ist; er " +"behält so viele Informationen wie möglich aus einer Blender-Szene, ist " +"allerdings noch experimentell." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:79 msgid "" "The ESCN exporter has a detailed `document `__ " "describing its functionality and usage." msgstr "" +"Der ESCN-Exporter verfügt über ein detailliertes `Dokument `__, das seine Funktionalität und Verwendung beschreibt." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:83 msgid "Import workflows" @@ -183,40 +232,53 @@ msgid "" "Godot scene importer allows different workflows regarding how data is " "imported. Depending on many options, it is possible to import a scene with:" msgstr "" +"Der Godot-Szenenimporter ermöglicht verschiedene Workflows hinsichtlich der " +"Art und Weise, wie Daten importiert werden. Abhängig von vielen Optionen ist " +"es möglich, eine Szene zu importieren mit:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:88 msgid "" "External materials (default): Where each material is saved to a file " "resource. Modifications to them are kept." msgstr "" +"Externe Materialien (Standard): Wo jedes Material in einer Dateiressource " +"gespeichert wird. Änderungen an ihnen werden aufbewahrt." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:89 msgid "" "External meshes: Where each mesh is saved to a different file. Many users " "prefer to deal with meshes directly." msgstr "" +"Äußere Meshes: Wo jedes Mesh in einer anderen Datei gespeichert wird. Viele " +"Benutzer ziehen es vor, mit Meshes direkt zu arbeiten." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:90 msgid "" "External animations: Allowing saved animations to be modified and merged " "when sources change." msgstr "" +"Externe Animationen: Ermöglicht es, gespeicherte Animationen zu modifizieren " +"und zusammenzuführen, wenn sich die Quellen ändern." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:91 msgid "" "External scenes: Save each of the root nodes of the imported scenes as a " "separate scene." msgstr "" +"Externe Szenen: Speichern Sie jeden der Wurzelnodes der importierten Szenen " +"als eine separate Szene." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:92 msgid "Single scene: A single scene file with everything built in." -msgstr "" +msgstr "Einzelne Szene: Eine einzige Szenendatei, in der alles eingebaut ist." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:96 msgid "" "As different developers have different needs, this import process is highly " "customizable." msgstr "" +"Da verschiedene Entwickler unterschiedliche Bedürfnisse haben, ist dieser " +"Importprozess in hohem Maße anpassbar." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:99 msgid "Import options" @@ -224,7 +286,7 @@ msgstr "Import-Optionen" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:101 msgid "The importer has several options, which will be discussed below:" -msgstr "" +msgstr "Der Importer hat mehrere Optionen, die im Folgenden erläutert werden:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:106 msgid "Nodes" @@ -239,6 +301,8 @@ msgid "" "By default, the type of the root node in imported scenes is \"Spatial\", but " "this can be modified." msgstr "" +"Standardmäßig ist der Typ des Wurzelnodes in importierten Szenen \"Räumlich" +"\", aber das kann geändert werden." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:114 msgid "Root Name" @@ -266,6 +330,10 @@ msgid "" "This is great for post processing, changing materials, doing funny stuff " "with the geometry etc." msgstr "" +"Ein spezielles Skript zur Bearbeitung der gesamten Szene nach dem Import " +"kann zur Verfügung gestellt werden. Dies eignet sich hervorragend zur " +"Nachbearbeitung, zum Materialwechsel, für lustige Sachen mit der Geometrie " +"usw." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:130 msgid "Create a script like this:" @@ -277,6 +345,10 @@ msgid "" "parameter is actually the root node of the scene). The scene that will " "finally be used must be returned. It can be a different one." msgstr "" +"Die Funktion ``post_import`` nimmt die importierte Szene als Argument (der " +"Parameter ist eigentlich das Wurzelnode der Szene). Die Szene, die " +"schließlich verwendet werden soll, muss zurückgegeben werden. Es kann eine " +"andere Szene sein." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:147 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:166 @@ -291,12 +363,17 @@ msgid "" "nodes below the root will each be a separate scene and instanced into the " "imported one." msgstr "" +"Standardmäßig importiert Godot eine einzelne Szene. Mit dieser Option kann " +"festgelegt werden, dass die Nodes unterhalb der Wurzel jeweils eine separate " +"Szene darstellen und in die importierte Szene instanziert werden." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:153 msgid "" "Of course, instancing such imported scenes in other places manually works, " "too." msgstr "" +"Natürlich funktioniert auch das manuelle Instanzieren solcher importierten " +"Szenen an anderen Orten." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:157 msgid "Materials" @@ -311,6 +388,8 @@ msgid "" "Godot supports materials in meshes or nodes. By default, materials will be " "put on each node." msgstr "" +"Godot unterstützt Materialien in Meshes oder Nodes. Standardmäßig werden " +"Materialien auf jeden Node gelegt." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:168 msgid "" @@ -319,18 +398,27 @@ msgid "" "because most 3D DCCs don't have the same material options as those present " "in Godot." msgstr "" +"Materialien können innerhalb der Szene oder in externen Dateien gespeichert " +"werden. Standardmäßig werden sie in externen Dateien gespeichert, so dass " +"ihre Bearbeitung möglich ist. Dies liegt daran, dass die meisten 3D-DCCs " +"nicht dieselben Materialoptionen wie die in Godot vorhandenen haben." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:172 msgid "" "When materials are built-in, they will be lost each time the source scene is " "modified and re-imported." msgstr "" +"Wenn Materialien eingebaut sind, gehen sie jedes Mal verloren, wenn die " +"Ausgangsszene geändert und wieder importiert wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:177 msgid "" "Godot will not reimport materials that are stored in external files unless " "you remove the associated ``.material`` file before reimporting." msgstr "" +"Godot wird Materialien, die in externen Dateien gespeichert sind, nicht " +"reimportieren, es sei denn, Sie entfernen die zugehörige ``.material`` Datei " +"vor dem Reimport." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:180 msgid "" @@ -339,10 +427,14 @@ msgid "" "dock, going to the Import dock then setting **Material > Storage** to " "**Built-In** instead of **Files**." msgstr "" +"Um das erneute Importieren von Materialien bei jedem erneuten Importieren " +"der 3D-Szene zu erzwingen, ändern Sie den Materialspeichermodus in der 3D-" +"Szene, indem Sie ihn im Dateisystem-Dock auswählen, zum Import-Dock wechseln " +"und **Material> Speicher** auf **Integriert* setzen, anstatt auf **Dateien**." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:186 msgid "Keep On Reimport" -msgstr "" +msgstr "Weiter reimportieren" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:188 msgid "" @@ -350,6 +442,10 @@ msgid "" "edited ones and ignore the ones coming from the source scene. This option is " "only present if materials are saved as files." msgstr "" +"Sobald Materialien bearbeitet wurden, um Godot-Funktionen zu verwenden, " +"behält der Importer die bearbeiteten Materialien und ignoriert die aus der " +"Ausgangsszene stammenden. Diese Option ist nur vorhanden, wenn Materialien " +"als Dateien gespeichert werden." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:193 msgid "Meshes" @@ -364,6 +460,8 @@ msgid "" "Makes meshes use less precise numbers for multiple aspects of the mesh in " "order to save space." msgstr "" +"Lässt Meshes weniger genaue Zahlen für mehrere Aspekte des Meshes verwenden, " +"um Platz zu sparen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:211 msgid "These are:" @@ -374,60 +472,67 @@ msgid "" "Transform Matrix (Location, rotation, and scale) : 32-bit float " "to 16-bit signed integer." msgstr "" +"Transformationsmatrix (Position, Drehung und Skalierung): 32-Bit-" +"Fließkommazahl in 16-Bit-Ganzzahl mit Vorzeichen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:203 msgid "" "Vertices : 32-bit float " "to 16-bit signed integer." -msgstr "" +msgstr "Eckpunkte : 32-Bit-Fließkommazahl in 16-Bit-Ganzzahl mit Vorzeichen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:204 msgid "" "Normals : 32-bit float " "to 32-bit unsigned integer." -msgstr "" +msgstr "Normals: 32-Bit-Float in 32-Bit-Ganzzahl ohne Vorzeichen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:205 msgid "" "Tangents : 32-bit float " "to 32-bit unsigned integer." -msgstr "" +msgstr "Tangenten : 32-Bit-Fließkommazahl in 32-Bit-Ganzzahl ohne Vorzeichen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:206 msgid "" "Vertex Colors : 32-bit float " "to 32-bit unsigned integer." -msgstr "" +msgstr "Vertex Farben : 32-Bit-Float in 32-Bit-Ganzzahl ohne Vorzeichen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:207 msgid "" "UV : 32-bit float " "to 32-bit unsigned integer." -msgstr "" +msgstr "UV : 32-Bit-Fließkommazahl in 32-Bit-Ganzzahl ohne Vorzeichen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:208 msgid "" "UV2 : 32-bit float " "to 32-bit unsigned integer." -msgstr "" +msgstr "UV2 : 32-Bit-Fließkommazahl in 32-Bit-Ganzzahl ohne Vorzeichen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:209 msgid "" "Vertex weights : 32-bit float " "to 16-bit unsigned integer." msgstr "" +"Vertex-Gewichtungen : 32-Bit-Fließkommazahl in 16-Bit-Ganzzahl ohne " +"Vorzeichen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:210 msgid "" "Armature bones : 32-bit float " "to 16-bit unsigned integer." msgstr "" +"Ankerknochen: 32-Bit-Fließkommazahl in 16-Bit-Ganzzahl ohne Vorzeichen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:211 msgid "" "Array index : 32-bit or 16-" "bit unsigned integer based on how many elements there are." msgstr "" +"Array-Index: 32-Bit- oder 16-Bit-Ganzzahl ohne Vorzeichen, basierend auf der " +"Anzahl der Elemente." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:215 msgid "Additional info:" @@ -437,12 +542,15 @@ msgstr "zusätzliche Info:" msgid "" "UV2 = The second UV channel for detail textures and baked lightmap textures." msgstr "" +"UV2 = Der zweite UV-Kanal für Detailtexturen und gebrannte LightMap-Texturen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:215 msgid "" "Array index = An array of numbers that number each element of the arrays " "above; i.e. they number the vertices and normals." msgstr "" +"Array-Index = Ein Array von Zahlen, die jedes Element der obigen Arrays " +"nummerieren. d.h. sie nummerieren die Eckpunkte und Normals." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:217 msgid "" @@ -452,10 +560,16 @@ msgid "" "import of this mesh(es) may lead to gaps in geometry or vertices not being " "exactly where they should be." msgstr "" +"In einigen Fällen kann dies zu einem Genauigkeitsverlust führen. Daher kann " +"es erforderlich sein, diese Option zu deaktivieren. Wenn beispielsweise ein " +"Netz sehr groß ist oder mehrere Netze importiert werden die einen großen " +"Bereich abdecken, kann das Komprimieren des Imports dieser Netze dazu " +"führen, dass Lücken in der Geometrie sind oder Eckpunkte sich nicht genau " +"dort befinden, wo sie sein sollten." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:223 msgid "Ensure Tangents" -msgstr "" +msgstr "Tangenten sicherstellen" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:225 msgid "" @@ -464,6 +578,11 @@ msgid "" "source scene. Godot uses Mikktspace for this, but it's always better to have " "them generated in the exporter." msgstr "" +"Wenn Texturen mit normaler Zuordnung verwendet werden sollen, müssen Netze " +"Tangentenarrays haben. Diese Option stellt sicher, dass diese generiert " +"werden, wenn sie nicht in der Quellenszene vorhanden sind. Godot verwendet " +"dafür Mikktspace, aber es ist immer besser, sie im Exporteur generieren zu " +"lassen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:233 msgid "" @@ -471,34 +590,42 @@ msgid "" "does not have much practical use unless one wants to build objects with them " "directly." msgstr "" +"Meshes können in separaten Dateien (Ressourcen) anstatt in integrierten " +"Dateien gespeichert werden. Dies hat wenig praktischen Nutzen, es sei denn, " +"man möchte Objekte direkt mit ihnen erstellen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:236 msgid "" "This option is provided to help those who prefer working directly with " "meshes instead of scenes." msgstr "" +"Diese Option hilft denjenigen, die lieber direkt mit Meshes als mit Szenen " +"arbeiten." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:240 msgid "Light Baking" -msgstr "" +msgstr "Beleuchtung brennen" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:242 msgid "Whether or not the mesh is used in baked lightmaps." -msgstr "" +msgstr "Gibt an, ob das Mesh in gebrannten LightMaps verwendet wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:244 msgid "**Disabled:** The mesh is not used in baked lightmaps." msgstr "" +"**Deaktiviert:** Das Mesh wird in gebrannten LightMaps nicht verwendet." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:245 msgid "**Enable:** The mesh is used in baked lightmaps." -msgstr "" +msgstr "**Aktiviert:** Das Mesh wird in gebrannten LightMaps verwendet." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:246 msgid "" "**Gen Lightmaps:** The mesh is used in baked lightmaps, and unwraps a second " "UV layer for lightmaps." msgstr "" +"**Gen Lightmaps:** Das Mesh wird in gebrannten LightMaps verwendet und " +"entpackt einen zweiten UV-Schicht für LightMaps." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:248 msgid "For more information on light baking see :ref:`doc_baked_lightmaps`." @@ -515,6 +642,8 @@ msgid "" "Generated meshes and materials can be optionally stored in a subdirectory " "with the name of the scene." msgstr "" +"Generierte Meshes und Materialien können optional in einem Unterverzeichnis " +"mit dem Namen der Szene gespeichert werden." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:257 msgid "Animation options" @@ -527,6 +656,11 @@ msgid "" "Others, such as 3DS Max or Maya, need many animations put into the same " "timeline or, at worst, put each animation in a separate file." msgstr "" +"Godot bietet viele Optionen für den Umgang mit Animationsdaten. Einige " +"Exporteure (z.B. Blender) können viele Animationen in einer einzigen Datei " +"generieren. Andere wie 3DS Max oder Maya, benötigen viele Animationen, die " +"in dieselbe Zeitleiste eingefügt werden oder im schlimmsten Fall jede " +"Animation in einer separaten Datei." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:266 msgid "Import of animations is enabled by default." @@ -543,6 +677,11 @@ msgid "" "specify the frames per second used to edit them. Failing to do this may " "result in shaky animations." msgstr "" +"Die meisten 3D-Exportformate speichern die Animationszeitleiste in Sekunden " +"anstelle von Frames. Um sicherzustellen, dass Animationen so originalgetreu " +"wie möglich importiert werden, geben Sie bitte die Bilder pro Sekunde an, " +"mit denen sie bearbeitet werden. Andernfalls kann es zu verwackelten " +"Animationen kommen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:276 msgid "Filter Script" @@ -553,6 +692,8 @@ msgid "" "It is possible to specify a filter script in a special syntax to decide " "which tracks from which animations should be kept." msgstr "" +"Es ist möglich ein Filterskript in einer speziellen Syntax anzugeben, um zu " +"entscheiden, welche Spuren von welchen Animationen beibehalten werden sollen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:281 msgid "" @@ -563,6 +704,13 @@ msgid "" "expression match, using ``?`` and ``*`` wildcards (using ``String.matchn()`` " "under the hood)." msgstr "" +"Das Filterskript wird für jede importierte Animation ausgeführt. Die Syntax " +"besteht aus zwei Arten von Anweisungen, die erste zur Auswahl der zu " +"filternden Animationen und die zweite zum Filtern einzelner Spuren innerhalb " +"der übereinstimmenden Animation. Alle Namensmuster werden unter Verwendung " +"einer von Groß- und Kleinschreibung unabhängigen Ausdrucksübereinstimmung " +"mit ``?``` und ``*`` Platzhaltern ausgeführt (unter der Haube wird ``String." +"matchn()`` verwendet)." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:287 msgid "" @@ -571,6 +719,10 @@ msgid "" "filters to all imported animations which have a name ending in ``\"_Loop" "\"``::" msgstr "" +"Das Skript muss mit einer Animationsfilteranweisung beginnen (wie durch die " +"mit einem ``@`` beginnende Zeile angegeben). Zum Beispiel, wenn wir Filter " +"auf alle importierten Animationen anwenden möchten, deren Name auf ``\"_Loop" +"\"`` endet:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:293 msgid "" @@ -579,6 +731,11 @@ msgid "" "with names that begin with ``\"Arm_Left\"``, but also *exclude* all " "animations which have names ending in ``\"Attack\"``::" msgstr "" +"In ähnlicher Weise können weitere Muster durch Kommas getrennt in derselben " +"Zeile hinzugefügt werden. Hier ist ein geändertes Beispiel, das zusätzlich " +"alle Animationen *miteinbezieht*, deren Namen mit ``\"Arm_Left\"`` beginnen, " +"aber auch alle Animationen *ausschließt*, deren Namen mit ``\"Attack\"`` " +"enden:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:299 msgid "" @@ -587,6 +744,11 @@ msgid "" "no track filter patterns are specified, then all tracks within the matched " "animations will be discarded!" msgstr "" +"Im Anschluss an die Erklärung zum Animationsauswahlfilter fügen wir " +"Spurfilterungsmuster hinzu, um anzugeben, welche Animationsspuren " +"beibehalten oder verworfen werden sollen. Wenn keine Spurfiltermuster " +"angegeben wurden, werden alle Spuren innerhalb der übereinstimmenden " +"Animationen verworfen!" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:303 msgid "" @@ -596,6 +758,12 @@ msgid "" "early rule may then be re-included once again by a filter rule further down " "in the filter script." msgstr "" +"Es ist wichtig zu beachten, dass die Anweisungen des Spurfilters für jede " +"Spur innerhalb der Animation der Reihe nach angewendet werden, d.h. eine " +"Zeile kann eine Spur enthalten, eine spätere Regel kann ihn immer noch " +"verwerfen. In ähnlicher Weise kann eine durch eine frühe Regel " +"ausgeschlossene Spur dann durch eine Filterregel weiter unten im " +"Filterskript wieder aufgenommen werden." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:308 msgid "" @@ -603,6 +771,10 @@ msgid "" "\"``, but discard any tracks affecting a ``\"Skeleton\"`` which end in ``" "\"Control\"``, unless they have ``\"Arm\"`` in their name::" msgstr "" +"Nehmen Sie zum Beispiel alle Spuren in Animationen mit Namen, die auf ``" +"\"_Loop\"`` enden, aber verwerfen Sie alle Spuren, die ein ``\"Skelett\"`` " +"betreffen, das auf ``\"Control\"`` endet, es sei denn, sie haben ``\"Arm\"`` " +"in ihrem Namen::" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:317 msgid "" @@ -610,11 +782,16 @@ msgid "" "discarded, while tracks such as ``\"Skeleton:Head\"`` or ``\"Skeleton:" "Arm_Left_Control\"`` would be retained." msgstr "" +"Im obigen Beispiel würden Spuren wie ``\"Skeleton:Leg_Control\"`` verworfen, " +"während Spuren wie ``\"Skeleton:Head\"`` oder ``\"Skeleton:Arm_Left_Control" +"\"`` beibehalten würden." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:320 msgid "" "Any track filter lines that do not begin with a ``+`` or ``-`` are ignored." msgstr "" +"Alle Spurfilterlinien, die nicht mit einem ``+`` oder ``-`` beginnen, werden " +"ignoriert." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:325 msgid "" @@ -622,6 +799,10 @@ msgid "" "a file instead. This allows adding custom tracks to the animations and " "keeping them after a reimport." msgstr "" +"Standardmäßig werden Animationen als eingebaut gespeichert. Es ist möglich, " +"sie stattdessen in einer Datei zu speichern. Dies erlaubt es, den " +"Animationen benutzerdefinierte Spuren hinzuzufügen und sie nach einem " +"Reimport beizubehalten." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:329 msgid "Optimizer" @@ -633,6 +814,10 @@ msgid "" "the animation considerably. In general, this should always be turned on " "unless you suspect that an animation might be broken due to it being enabled." msgstr "" +"Wenn Animationen importiert werden, wird ein Optimierer ausgeführt, der die " +"Größe der Animation erheblich reduziert. Im Allgemeinen sollte dieser immer " +"eingeschaltet sein, es sei denn, Sie vermuten, dass eine Animation aufgrund " +"seiner Aktivierung beschädigt sein könnte." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:335 msgid "Clips" @@ -646,6 +831,12 @@ msgid "" "greater than zero. You can then name a clip, specify which frames it starts " "and stops on, and choose whether the animation loops or not." msgstr "" +"Es ist möglich, mehrere Animationen aus einer einzigen Zeitleiste als Clips " +"anzugeben. Damit dies funktioniert, muss das Model nur eine einzige " +"Animation haben, die als ``default`` bezeichnet wird. Um Clips zu erstellen, " +"ändern Sie die Clipmenge auf etwas größer als Null. Sie können dann einen " +"Clip benennen, angeben, auf welchen Frames er startet und stoppt, und " +"wählen, ob die Animation eine Schleife bildet oder nicht." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:346 msgid "Scene inheritance" @@ -658,6 +849,11 @@ msgid "" "(source ``.dae``, ``.gltf``, ``.obj`` file re-exported from 3D modelling " "app), Godot will re-import the whole scene." msgstr "" +"In vielen Fällen kann es erwünscht sein, Änderungen an der importierten " +"Szene vorzunehmen. Standardmäßig ist dies nicht möglich, denn wenn sich das " +"Quell-Asset ändert (Datei ``.dae``, ``.gltf``, ``.obj``, die aus einer 3D-" +"Modellierungsanwendung reexportiert wurde), wird Godot die gesamte Szene " +"wieder importieren." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:351 msgid "" @@ -665,20 +861,27 @@ msgid "" "Inheritance*. Try to open the imported scene and the following dialog will " "appear:" msgstr "" +"Es ist jedoch möglich, mit Hilfe der *Szenenvererbung* lokale Änderungen " +"vorzunehmen. Versuchen Sie, die importierte Szene zu öffnen, und der " +"folgende Dialog erscheint:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:356 msgid "In inherited scenes, the only limitations for modifications are:" msgstr "" +"In geerbten Szenen sind die einzigen Einschränkungen für Modifikationen:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:358 msgid "Nodes can't be removed (but can be added anywhere)." msgstr "" +"Nodes können nicht entfernt werden (können aber überall hinzugefügt werden)." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:359 msgid "" "Sub-Resources can't be edited (save them externally as described above for " "this)" msgstr "" +"Sub-Ressourcen können nicht bearbeitet werden (speichern Sie sie extern, wie " +"oben dafür beschrieben)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:361 msgid "Other than that, everything is allowed!" @@ -719,10 +922,14 @@ msgid "" "Godot will detect suffixes in object names and will perform actions " "automatically." msgstr "" +"Um diesen Arbeitsablauf zu vereinfachen, bietet Godot mehrere Suffixe an, " +"die den Namen der Objekte in Ihrer 3D-Modellierungssoftware hinzugefügt " +"werden können. Beim Import erkennt Godot Suffixe in Objektnamen und führt " +"automatisch Aktionen aus." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:380 msgid "All the suffixes described below are *case-sensitive*." -msgstr "" +msgstr "Alle unten beschriebenen Suffixe sind *case-sensitive*." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:383 msgid "Remove nodes (-noimp)" @@ -733,6 +940,9 @@ msgid "" "Objects that have the ``-noimp`` suffix will be removed at import-time no " "matter what their type is. They will not appear in the imported scene." msgstr "" +"Objekte, die das Suffix ``-noimp`` haben, werden beim Import entfernt, " +"unabhängig von ihrem Typ. Sie werden in der importierten Szene nicht " +"erscheinen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:389 msgid "Create collisions (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)" @@ -746,6 +956,12 @@ msgid "" "accurate option for collision detection. This option is usually what you " "want for level geometry (but see also ``-colonly`` below)." msgstr "" +"Die Option ``-col`` funktioniert nur für Mesh-Objekte. Bei der Erkennung " +"wird ein untergeordneter statischer Kollisionsnode hinzugefügt, das die " +"gleiche Geometrie wie das Mesh verwendet. Dadurch wird eine Dreiecksmesh-" +"Kollisionsform erzeugt, was eine langsame, aber genaue Option für die " +"Kollisionserkennung ist. Diese Option ist normalerweise das, was Sie für " +"ebene Geometrie wünschen (siehe aber auch ``-colonly`` weiter unten)." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:397 msgid "" @@ -759,6 +975,16 @@ msgid "" "shape. This option is ideal for simple or dynamic objects that require " "mostly-accurate collision detection." msgstr "" +"Die Option ``-convcol`` erzeugt eine :ref:`class_convexpolygonshape` statt " +"einer :ref:`class_concavepolygonshape`. Im Gegensatz zu Dreiecksmeshes, die " +"konkav sein können, kann eine konvexe Form nur eine Form genau darstellen, " +"die keine konkaven Winkel hat (eine Pyramide ist konvex, aber ein Hohlkasten " +"ist konkav). Aus diesem Grund sind konvexe Kollisionsformen im Allgemeinen " +"nicht für ebene Geometrie geeignet. Bei der Darstellung von Meshes, die " +"einfach genug sind, können konvexe Kollisionsformen im Vergleich zu einer " +"dreieckigen Kollisionsform zu einer besseren Leistung führen. Diese Option " +"ist ideal für einfache oder dynamische Objekte, die eine weitgehend genaue " +"Kollisionserkennung erfordern." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:406 msgid "" @@ -766,6 +992,9 @@ msgid "" "enough for collisions. This can create physics glitches and slow down the " "engine unneccesarily." msgstr "" +"In beiden Fällen kann die visuelle Geometrie jedoch zu komplex oder nicht " +"glatt genug für Kollisionen sein. Dies kann zu physikalischen Störungen " +"führen und die Engine unnötig verlangsamen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:410 msgid "" @@ -773,12 +1002,18 @@ msgid "" "upon importing and will create a :ref:`class_staticbody` collision instead. " "This helps the visual mesh and actual collision to be separated." msgstr "" +"Um dies zu lösen, gibt es den ``-colonly`` Modifikator. Er entfernt das Mesh " +"beim Importieren und erzeugt stattdessen eine :ref:``class_staticbody`` " +"Kollision. Dies hilft dabei, das visuelle Mesh und die tatsächliche " +"Kollision zu trennen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:414 msgid "" "The option ``-convcolonly`` works in a similar way, but will create a :ref:" "`class_convexpolygonshape` instead." msgstr "" +"Die Option ``-convcolonly`` funktioniert auf ähnliche Weise, erzeugt aber " +"stattdessen eine :ref:`class_convexpolygonshape`." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:416 msgid "" @@ -787,15 +1022,18 @@ msgid "" "child. The collision node will have one of a number of predefined shapes, " "depending on Blender's empty draw type:" msgstr "" +"Die Option ``-colonly`` kann auch mit leeren Objekten von Blender verwendet " +"werden. Beim Import wird ein :ref:``class_staticbody` mit einem " +"Kollisionsnode als Kind erzeugt. Das Kollisionsnode wird eine von mehreren " +"vordefinierten Formen haben, abhängig vom leeren Zeichnungstyp von Blender:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:423 -#, fuzzy msgid "Single arrow will create a :ref:`class_rayshape`." msgstr "Ein einzelner Pfeil erzeugt eine :ref:`class_rayshape`." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:424 msgid "Cube will create a :ref:`class_boxshape`." -msgstr "" +msgstr "Cube erzeugt eine :ref:`class_boxshape`." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:425 msgid "Image will create a :ref:`class_planeshape`." @@ -813,6 +1051,9 @@ msgid "" "triangle mesh or convex shapes. Primitive shapes often have the best " "performance and reliability." msgstr "" +"Wenn möglich, **versuchen Sie, einige wenige primitive Kollisionsformen** " +"anstelle von Dreiecksmesh oder konvexen Formen zu verwenden. Primitive " +"Formen haben oft die beste Leistung und Zuverlässigkeit." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:434 msgid "" @@ -820,12 +1061,18 @@ msgid "" "on collision empties and set some distinct color for them in Blender's " "**User Preferences > Themes > 3D View > Empty**." msgstr "" +"Für eine bessere Sichtbarkeit im Editor von Blender können Sie die Option " +"\"X-Ray\" für leere Kollisionen einstellen und in Blender's " +"**Benutzereinstellungen > Themen > 3D-Ansicht > Leer** eine bestimmte Farbe " +"für sie festlegen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:440 msgid "" "See :ref:`doc_collision_shapes_3d` for a comprehensive overview of collision " "shapes." msgstr "" +"Siehe :ref:`doc_collision_shapes_3d` für einen umfassenden Überblick über " +"Kollisionsformen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:444 msgid "Create navigation (-navmesh)" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po index 143cda2935..ef9e8c204a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -179,6 +179,15 @@ msgid "" "and \"Key1\" will be different keys. The top-left cell is ignored and can be " "left empty or having any content. Here's an example:" msgstr "" +"Die \"lang\"-Tags müssen eine Sprache repräsentieren, die eine der von der " +"Engine unterstützten :ref:`valid locales ` sein muss. Die \"KEY" +"\"-Tags müssen eindeutig sein und eine Zeichenkette universell " +"repräsentieren (sie sind normalerweise in Großbuchstaben, um sie von anderen " +"Zeichenketten zu unterscheiden). Diese Schlüssel werden zur Laufzeit durch " +"die passende übersetzte Zeichenkette ersetzt. Beachten Sie, dass die Groß-/" +"Kleinschreibung wichtig ist, \"KEY1\" und \"Key1\" werden unterschiedliche " +"Schlüssel sein. Die Zelle oben links wird ignoriert und kann leer bleiben " +"oder einen beliebigen Inhalt haben. Hier ist ein Beispiel:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:77 msgid "en" @@ -282,13 +291,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:107 msgid "CSV importer" -msgstr "" +msgstr "CSV-Importer" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:109 msgid "" "Godot will treat CSV files as translations by default. It will import them " "and generate one or more compressed translation resource files next to it." msgstr "" +"Godot wird CSV-Dateien standardmäßig als Übersetzungen behandeln. Es " +"importiert sie und erzeugt daneben eine oder mehrere komprimierte " +"Übersetzungsressourcendateien." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:112 msgid "" @@ -307,7 +319,13 @@ msgid "" "options. You can toggle the compression of the imported translations, and " "select the delimiter to use when parsing the CSV file." msgstr "" +"Wählen Sie die Datei ``.csv`` und greifen Sie auf das **Import**-Dock zu, um " +"Importoptionen zu definieren. Sie können die Komprimierung der importierten " +"Übersetzungen umschalten und das Trennzeichen wählen, das beim Parsen der " +"CSV-Datei verwendet werden soll." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:123 msgid "Be sure to click **Reimport** after any change to these options." msgstr "" +"Achten Sie darauf, nach jeder Änderung dieser Optionen auf **Reimport** zu " +"klicken." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po index 9efe260d22..7c877d0a51 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po index c047142cac..055675723c 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -37,9 +37,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:15 -#, fuzzy msgid "The cutting audio issue" -msgstr "Der Start Wert" +msgstr "Das einschneidende Audio-Problem" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:17 msgid "" @@ -48,6 +47,10 @@ msgid "" "Godot offers many ways to avoid global state thanks to the node tree and " "signals." msgstr "" +"Andere Engines können die Erstellung von Manager-Klassen fördern: " +"Singletons, die viele Funktionen in einem global zugänglichen Objekt " +"organisieren. Godot bietet dank des Node-Baums und der Signale viele " +"Möglichkeiten, um einen globalen Zustand zu vermeiden." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:21 msgid "" @@ -57,6 +60,11 @@ msgid "" "``AudioStreamPlayer`` while it is already playing a sound, the new sound " "interrupts the first." msgstr "" +"Nehmen wir zum Beispiel an, wir bauen einen Plattformer und möchten Münzen " +"sammeln, wobei ein Soundeffekt abgespielt wird. Dafür gibt es einen Node: " +"den :ref:`AudioStreamPlayer `. Wenn wir jedoch den " +"``AudioStreamPlayer`` aufrufen während bereits ein Sound abgespielt wird, " +"unterbricht der neue Sound den vorherigen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:26 msgid "" @@ -67,6 +75,13 @@ msgid "" "play(\"coin_pickup.ogg\")``. This solves the problem in the short term but " "causes more problems:" msgstr "" +"Eine Lösung besteht darin, eine globale, automatisch geladene Soundmanager-" +"Klasse zu codieren. Es wird ein Pool von ``AudioStreamPlayer``-Nodes " +"generiert, die bei jeder neuen Anforderung von Soundeffekten durchlaufen " +"werden. Angenommen, wir nennen diese Klasse ``Sound``. Sie können sie von " +"überall in Ihrem Projekt aus verwenden, indem Sie ``Sound.play(\"coin_pickup." +"ogg\")`` aufrufen. Dies löst das Problem kurzfristig, verursacht jedoch " +"weitere Probleme:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:32 msgid "" @@ -74,12 +89,19 @@ msgid "" "the ``Sound`` class has errors or doesn't have an AudioStreamPlayer " "available, all the nodes calling it can break." msgstr "" +"** Globaler Status **: Ein Objekt ist jetzt für alle Objektdaten " +"verantwortlich. Wenn die ``Sound``-Klasse Fehler aufweist oder kein " +"AudioStreamPlayer verfügbar ist, können alle aufrufenden Nodes Probleme " +"bekommen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:36 msgid "" "**Global access**: now that any object can call ``Sound.play(sound_path)`` " "from anywhere, there's no longer an easy way to find the source of a bug." msgstr "" +"**Globaler Zugriff**: Jetzt, da jedes Objekt ``Sound.play(sound_path)`` von " +"überall aufrufen kann, gibt es keine einfache Möglichkeit mehr, die Ursache " +"eines Fehlers zu finden." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:39 msgid "" @@ -87,6 +109,10 @@ msgid "" "stored from the start, you can either have too few and face bugs, or too " "many and use more memory than you need." msgstr "" +"**Globale Ressourcenzuweisung**: Mit einem Pool von ``AudioStreamPlayer``-" +"Nodes, die von Anfang an gespeichert wurden, können Sie entweder zu wenige " +"haben und damit Probleme bekommen, oder zu viele und es kann dadurch " +"deutlich mehr Speicher verwendet werden als benötigt." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:45 msgid "" @@ -94,6 +120,10 @@ msgid "" "data to the ``Sound`` autoload in our example. As a result, the domain to " "explore to fix the bug spans the entire project." msgstr "" +"Beim globalen Zugriff besteht das Problem darin, dass jeder Code irgendwo " +"falsche Daten an das Autoload ``Sound`` in unserem Beispiel übergeben kann. " +"Infolgedessen erstreckt sich der zu untersuchende Bereich zur Behebung des " +"Fehlers über das gesamte Projekt." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:49 msgid "" @@ -192,6 +222,8 @@ msgid "" "**Static functions**: creating a library of functions that only return " "values." msgstr "" +"**Statische Funktionen**: Erstellen einer Funktionsbibliothek, die nur Werte " +"zurückgibt." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:91 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po index 2123c8dca2..9af103068b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -42,24 +42,29 @@ msgid "" "Long-story short, it describes the worst-case scenario of runtime length. In " "laymen's terms:" msgstr "" +"Kurz gesagt, es beschreibt das Worst-Case-Szenario der Laufzeitlänge. " +"Laienhaft ausgedrückt:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:18 msgid "" "\"As the size of a problem domain increases, the runtime length of the " "algorithm...\"" msgstr "" +"\"Mit zunehmender Größe eines Problems, nimmt die Laufzeit des Algorithmus..." +"\"" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:21 msgid "Constant-time, ``O(1)``: \"...does not increase.\"" -msgstr "" +msgstr "Konstante Zeit, ``O(1)``: \"...erhöht sich nicht..\"" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:22 msgid "Logarithmic-time, ``O(log n)``: \"...increases at a slow rate.\"" -msgstr "" +msgstr "Logarithmische Zeit, ``O(log n)``: \"...nimmt langsam zu.\"" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:23 msgid "Linear-time, ``O(n)``: \"...increases at the same rate.\"" msgstr "" +"Linearzeit, ``O(n)``:\"... erhöht sich mit der gleichen Geschwindigkeit.\"" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:24 msgid "Etc." @@ -108,9 +113,9 @@ msgid "" "contents in a contiguous section of memory, i.e. they are in a row adjacent " "to each other." msgstr "" -"Godot implementiert Array als ``Vector ``. Die Engine speichert " -"den Array-Inhalt in einem zusammenhängenden Speicherabschnitt, d.h. sie " -"befinden sich in einer Reihe nebeneinander." +"Godot implementiert ein Array als ``Vector ``. Die Engine " +"speichert den Array-Inhalt in einem zusammenhängenden Speicherabschnitt, d." +"h. sie befinden sich in einer Reihe nebeneinander." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:53 msgid "" @@ -190,30 +195,43 @@ msgid "" "This makes only 2 copies of the array (still constant time, but slow) versus " "copying roughly 1/2 of the array, on average, N times (linear time)." msgstr "" +"Dies macht nur 2 Kopien des Arrays (noch konstante Zeit, aber langsam) im " +"Vergleich zum Kopieren von ungefähr der Hälfte des Arrays, durchschnittlich " +"N-mal (lineare Zeit)." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:88 msgid "" "**Get, Set:** Fastest *by position*. Ex. can request 0th, 2nd, 10th record, " "etc. but cannot specify which record you want." msgstr "" +"**Get, Set:** Schnellste *nach Position*. Kann den 0., 2., 10. Datensatz " +"usw. anfordern, es kann aber nicht angeben werden welchen Datensatz Sie " +"wollen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:91 msgid "Op: 1 addition operation from array start position up to desired index." msgstr "" +"Op: 1 Additionsoperation von der Startposition des Arrays bis zum " +"gewünschten Index." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:93 msgid "**Find:** Slowest. Identifies the index/position of a value." msgstr "" +"**Finden:** Am langsamsten. Identifiziert den Index/die Position eines " +"Wertes." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:95 msgid "" "Op: Must iterate through array and compare values until one finds a match." msgstr "" +"Op: Muss das Array durchlaufen und Werte vergleichen, bis eine " +"Übereinstimmung gefunden wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:97 msgid "" "Performance is also dependent on whether one needs an exhaustive search." msgstr "" +"Die Leistung hängt auch davon ab, ob eine umfassende Suche erforderlich ist." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:100 msgid "" @@ -245,7 +263,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:118 msgid "Hashing every key an arbitrary number of times." -msgstr "" +msgstr "Jeden Schlüssel beliebig oft puffern." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:120 msgid "" @@ -253,10 +271,14 @@ msgid "" "one, as long as the number of hash calculations doesn't become too dependent " "on the density of the table, things will stay fast. Which leads to..." msgstr "" +"Hash-Operationen sind zeitlich konstant, d.h. selbst wenn ein Algorithmus " +"mehr als eine Hash-Berechnung durchführen muss, bleibt alles schnell, " +"solange die Anzahl der Hash-Berechnungen nicht zu stark von der Dichte der " +"Tabelle abhängt. Das führt zu..." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:125 msgid "Maintaining an ever-growing size for the table." -msgstr "" +msgstr "Beibehaltung einer ständig wachsenden Tabellengröße." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:127 msgid "" @@ -273,7 +295,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:135 msgid "**Iterate:** Fast." -msgstr "" +msgstr "**Iterieren:** Schnell." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:137 msgid "" @@ -283,7 +305,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:141 msgid "**Insert, Erase, Move:** Fastest." -msgstr "" +msgstr "**Einfügen, Löschen, Verschieben:** Am schnellsten." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:143 msgid "" @@ -294,11 +316,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:148 msgid "update ordered List of records." -msgstr "" +msgstr "Aktualisiert geordnete Liste der Datensätze." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:150 msgid "determine if table density mandates a need to expand table capacity." msgstr "" +"bestimmt, ob die Tabellendichte eine Erweiterung der Tabellenkapazität " +"erfordert." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:152 msgid "" @@ -309,20 +333,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:155 msgid "**Get, Set:** Fastest. Same as a lookup *by key*." msgstr "" +"**Get, Set:** Am schnellsten. Dasselbe wie eine Suche *nach Schlüssel*." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:157 msgid "Op: Same as insert/erase/move." -msgstr "" +msgstr "Op: Wie einfügen/löschen/bewegen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:159 msgid "**Find:** Slowest. Identifies the key of a value." -msgstr "" +msgstr "**Finden:** Am langsamsten. Identifiziert den Schlüssel eines Wertes." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:161 msgid "" "Op: Must iterate through records and compare the value until a match is " "found." msgstr "" +"Op: Muss Datensätze durchlaufen und den Wert vergleichen, bis eine " +"Übereinstimmung gefunden wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:164 msgid "" @@ -367,6 +394,8 @@ msgid "" "The reason GDScript is slow is because every operation it performs passes " "through this system." msgstr "" +"Der Grund warum GDScript langsam ist liegt darin, dassjede von ihm " +"ausgeführte Operation dieses System durchläuft." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:195 msgid "" @@ -437,7 +466,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:276 msgid "Enumerations: int vs. string" -msgstr "" +msgstr "Aufzählungen: int im Vergleich zu String" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:278 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po index 6d8b91d86e..5a8901ae03 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -30,14 +30,17 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.rst:9 msgid "Acquiring a reference to the object that presumably has the features." msgstr "" +"Erfassen einer Referenz auf das Objekt, das vermutlich die Merkmale aufweist." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.rst:11 msgid "Accessing the data or logic from the object." -msgstr "" +msgstr "Zugriff auf die Daten oder die Logik des Objekts." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.rst:13 msgid "The rest of this tutorial outlines the various ways of doing all this." msgstr "" +"Der Rest dieser Anleitung beschreibt die verschiedenen Möglichkeiten, all " +"dies zu tun." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.rst:16 msgid "Acquiring object references" @@ -91,11 +94,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.rst:127 msgid "Nodes likewise have an alternative access point: the SceneTree." -msgstr "" +msgstr "Nodes haben ebenfalls einen alternativen Zugangspunkt: den Szenenbaum." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.rst:244 msgid "Accessing data or logic from an object" -msgstr "" +msgstr "Zugriff auf Daten oder Logik von einem Objekt aus" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.rst:246 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po index c425146bf7..be1635f767 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -113,6 +113,10 @@ msgid "" "`: a callback that triggers " "anytime one adds a child node to another node." msgstr "" +":ref:`Node::NOTIFICATION_PARENTED " +"`: Ein Rückruf, der immer dann " +"ausgelöst wird, wenn ein untergeordneter Node einem anderen Node hinzugefügt " +"wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:52 msgid "" @@ -120,6 +124,10 @@ msgid "" "`: a callback that triggers " "anytime one removes a child node from another node." msgstr "" +":ref:`Node::NOTIFICATION_UNPARENTED " +"`: Ein Rückruf, der immer dann " +"ausgelöst wird, wenn ein untergeordneter Node von einem anderen Node " +"entfernt wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:56 msgid "" @@ -134,12 +142,16 @@ msgid "" "One can access all these custom notifications from the universal " "``_notification`` method." msgstr "" +"Auf all diese benutzerdefinierten Benachrichtigungen kann man über die " +"universelle Methode ``_notification`` zugreifen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:65 msgid "" "Methods in the documentation labeled as \"virtual\" are also intended to be " "overridden by scripts." msgstr "" +"Methoden in der Dokumentation, die als \"virtuell\" gekennzeichnet sind, " +"sollen auch von Skripten überschrieben werden." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:68 msgid "" @@ -196,7 +208,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:156 msgid "_init vs. initialization vs. export" -msgstr "" +msgstr "_init vs. initialization vs. export" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:158 msgid "" @@ -211,12 +223,16 @@ msgid "" "Scripts have three types of property assignments that can occur during " "instantiation:" msgstr "" +"Skripts verfügen über drei Arten von Eigenschaftszuweisungen, die während " +"der Instanziierung auftreten können:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:210 msgid "" "When instantiating a scene, property values will set up according to the " "following sequence:" msgstr "" +"Beim Instanziieren einer Szene werden Eigenschaftswerte in der folgenden " +"Reihenfolge eingerichtet:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:213 msgid "" @@ -240,7 +256,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:225 msgid "_ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED" -msgstr "" +msgstr "_ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:227 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po index b2dcb95979..2265364f66 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,4 +19,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/index.rst:2 msgid "Best practices" -msgstr "empfohlene Praxis" +msgstr "Empfohlene Vorgehensweisen" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po index 2674e8ca04..28fdd3ce4d 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -36,12 +36,18 @@ msgid "" "and cons, and they can be hard to weigh until you've worked with the engine " "for long enough." msgstr "" +"Godot ermöglicht ein hohes Maß an Flexibilität, wie Sie die Codebasis eines " +"Projekts strukturieren und in Szenen aufteilen. Jeder Ansatz hat seine Vor- " +"und Nachteile, die schwer abzuwägen sind, bis man lange genug mit der Engine " +"gearbeitet hat." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.rst:13 msgid "" "There are always many ways to structure your code and solve specific " "programming problems. It would be impossible to cover them all here." msgstr "" +"Es gibt immer viele Möglichkeiten, Ihren Code zu strukturieren und bestimmte " +"Programmierprobleme zu lösen. Es wäre unmöglich, sie alle hier zu behandeln." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.rst:16 msgid "" @@ -50,6 +56,10 @@ msgid "" "pros and cons of each option, and highlight the best course of action for " "the problem at hand." msgstr "" +"Deshalb geht jeder Artikel von einem realen Problem aus. Wir zerlegen jedes " +"Problem in grundlegende Fragen, schlagen Lösungen vor, analysieren die Vor- " +"und Nachteile jeder Option und zeigen die beste Vorgehensweise für das " +"jeweilige Problem auf." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.rst:20 msgid "" @@ -58,6 +68,10 @@ msgid "" "Oriented programming languages. It will help you make sense of the rest of " "the series." msgstr "" +"Sie sollten damit beginnen, :ref:`doc_what_are_godot_classes` zu lesen. " +"Darin wird erklärt, wie sich Godots Nodes und Szenen zu Klassen und Objekten " +"in anderen objektorientierten Programmiersprachen verhalten. Es wird Ihnen " +"helfen, den Rest der Serie zu verstehen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.rst:26 msgid "" @@ -66,3 +80,8 @@ msgid "" "Single_responsibility_principle>`_ principle and `encapsulation `_." msgstr "" +"Die empfohlenen Vorgehensweisen in Godot basieren auf objektorientierten " +"Entwurfsprinzipien. Wir verwenden Werkzeuge wie das _Prinzip der " +"`eindeutigen Verantwortlichkeit ` und die `Kapselung `_." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po index d1126afd92..ccab612efa 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po index 3c5af294c3..e129a8667a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po index b91c41eebb..1dc15a698e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,16 +27,21 @@ msgid "" "content. Which nodes should one use? Where should one place them? How should " "they interact?" msgstr "" +"Dieser Artikel behandelt Themen im Zusammenhang mit der effektiven " +"Organisation von Szeneninhalten. Welche Nodes sollte man verwenden? Wo soll " +"man sie platzieren? Wie sollen sie interagieren?" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:11 msgid "How to build relationships effectively" -msgstr "" +msgstr "Wie man effektiv Beziehungen aufbaut" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:13 msgid "" "When Godot users begin crafting their own scenes, they often run into the " "following problem:" msgstr "" +"Wenn Godot-Nutzer anfangen ihre eigenen Szenen zu erstellen, stoßen sie " +"häufig auf das folgende Problem:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:16 msgid "" @@ -48,6 +53,14 @@ msgid "" "because the node paths do not find their targets and signal connections " "established in the editor break." msgstr "" +"Sie erstellen ihre erste Szene und füllen sie mit Inhalten, um schließlich " +"Teile ihrer Szene in separate Szenen zu speichern, da sich das nagende " +"Gefühl, dass sie die Dinge aufteilen sollten, zu häufen beginnt. Dann " +"stellen sie jedoch fest, dass die direkten Verweise, auf die sie sich zuvor " +"verlassen konnten, nicht mehr möglich sind. Die Wiederverwendung der Szene " +"an mehreren Stellen führt zu Problemen, da die Node-Pfade ihre Ziele und " +"Signalverbindungen nicht finden, die in der Editorunterbrechung hergestellt " +"wurden." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:24 msgid "" @@ -56,6 +69,10 @@ msgid "" "that the sub-scene will create itself without being picky about how one uses " "it." msgstr "" +"Um diese Probleme zu beheben, müssen die Unterszenen instanziiert werden, " +"ohne dass Details zu ihrer Umgebung erforderlich sind. Man muss darauf " +"vertrauen können, dass sich die Unterszene selbst erstellt, ohne wählerisch " +"zu sein, wie man sie verwendet." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:29 msgid "" @@ -64,12 +81,19 @@ msgid "" "Loose_coupling>`_ to other parts of the codebase. This keeps the size of " "objects small (for maintainability) and improves their reusability." msgstr "" +"Eines der wichtigsten Dinge, die bei OOP berücksichtigt werden müssen, ist " +"die Beibehaltung fokussierter Klassen für einzelne Zwecke mit `loser " +"Kopplung `_ an andere Teile " +"der Codebasis. Dies hält die Größe von Objekten klein (aus Gründen der " +"Wartbarkeit) und verbessert deren Wiederverwendbarkeit." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:35 msgid "" "These OOP best practices have *several* implications for best practices in " "scene structure and script usage." msgstr "" +"Diese empfohlenen OOP Vorgehensweisen haben *mehrere* Implikationen für " +"empfohlene Vorgehensweisen in der Szenenstruktur und der Skriptverwendung." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:38 msgid "" @@ -77,6 +101,9 @@ msgid "" "That is, one should create scenes that keep everything they need within " "themselves." msgstr "" +"**Wenn irgend möglich, sollte man Szenen so gestalten, dass sie keine " +"Abhängigkeiten haben.** Das heißt, man sollte Szenen erstellen, die alles, " +"was sie brauchen, in sich selbst behalten." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:42 msgid "" @@ -87,12 +114,20 @@ msgid "" "which rely on their external environment can inadvertently trigger bugs and " "unexpected behavior." msgstr "" +"Wenn eine Szene mit einem externen Kontext interagieren muss, empfehlen " +"erfahrene Entwickler die Verwendung von `Dependency Injection `_. Diese Technik beinhaltet, dass " +"eine High-Level-API die Abhängigkeiten der Low-Level-API bereitstellt. Warum " +"das? Weil Klassen, die sich auf ihre externe Umgebung verlassen, ungewollt " +"Bugs und unerwartetes Verhalten auslösen können." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:49 msgid "" "To do this, one must expose data and then rely on a parent context to " "initialize it:" msgstr "" +"Dazu muss man Daten verfügbar machen und sich dann auf einen übergeordneten " +"Kontext verlassen, um sie zu initialisieren:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:52 msgid "" @@ -100,24 +135,32 @@ msgid "" "to behavior, not start it. Note that signal names are usually past-tense " "verbs like \"entered\", \"skill_activated\", or \"item_collected\"." msgstr "" +"Verbinden mit einem Signal. Äußerst sicher, sollte aber nur verwendet " +"werden, um auf ein Verhalten zu \"reagieren\", nicht um es zu starten. " +"Beachten Sie, dass Signalnamen in der Regel Verben in der Vergangenheitsform " +"sind, z. B. \"betreten\", \"Fertigkeit_aktiviert\" oder " +"\"Gegenstand_gesammelt\"." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:73 msgid "Call a method. Used to start behavior." -msgstr "" +msgstr "Ruft eine Methode auf. Wird zum Starten des Verhaltens verwendet." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:92 msgid "" "Initialize a :ref:`FuncRef ` property. Safer than a method as " "ownership of the method is unnecessary. Used to start behavior." msgstr "" +"Initialisieren einer :ref:`FuncRef ` Eigenschaft. Sicherer " +"als eine Methode, da der Besitz der Methode unnötig ist. Wird verwendet, um " +"das Verhalten zu starten." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:112 msgid "Initialize a Node or other Object reference." -msgstr "" +msgstr "Initialisieren eines Nodes oder einer anderen Objektreferenz." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:131 msgid "Initialize a NodePath." -msgstr "" +msgstr "NodePath initialisieren." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:150 msgid "" @@ -125,6 +168,10 @@ msgid "" "keeps the child **loosely coupled** to its environment. One can re-use it in " "another context without any extra changes to its API." msgstr "" +"Diese Optionen verbergen die Zugriffspunkte vor dem untergeordneten Node. " +"Dadurch bleibt der untergeordnete Node wiederum an seine Umgebung **locker " +"verbunden**. Man kann es in einem anderen Kontext wiederverwenden, ohne " +"zusätzliche Änderungen an seiner API vorzunehmen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:156 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po index 0de13f0479..c5fef0d771 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -80,11 +80,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:71 msgid "Know the base type of the script they would like to use." -msgstr "" +msgstr "Kennen Sie den Basistyp des Skripts, das sie verwenden möchten." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:73 msgid "Create an instance of that base type." -msgstr "" +msgstr "Erstellt eine Instanz dieses Basistyps." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:75 msgid "Add the script to the node." @@ -92,7 +92,7 @@ msgstr "Füge das Skript zum Node hinzu." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:77 msgid "(Drag-n-drop method)" -msgstr "" +msgstr "(Drag-n-Drop-Methode)" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:79 msgid "Find the script in the FileSystem dock." @@ -104,7 +104,7 @@ msgstr "Benutze Drag and Drop, um das Skript in das Szenen-Dock zu bringen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:83 msgid "(Property method)" -msgstr "" +msgstr "(Eigenschaftsmethode)" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:85 msgid "" @@ -114,7 +114,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:87 msgid "Select \"Load\" from the dropdown." -msgstr "" +msgstr "Wählen Sie \"Laden\" aus der Dropdown-Liste." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:89 msgid "Select the script from the file dialog." @@ -138,15 +138,16 @@ msgstr ":ref:`Custom Types `" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:100 msgid "Editor-only. Typenames are not accessible at runtime." -msgstr "" +msgstr "Nur Editor. Auf Typnamen kann zur Laufzeit nicht zugegriffen werden." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:102 msgid "Does not support inherited custom types." -msgstr "" +msgstr "Unterstützt keine vererbten benutzerdefinierten Typen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:104 msgid "An initializer tool. Creates the node with the script. Nothing more." msgstr "" +"Ein Initialisierungswerkzeug. Erstellt den Node mit dem Skript. Sonst nichts." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:106 msgid "" @@ -157,19 +158,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:109 #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:127 msgid "Allows users to define an icon." -msgstr "" +msgstr "Ermöglicht es Benutzern, ein Symbol zu definieren." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:111 msgid "" "Works for all scripting languages because it deals with Script resources in " "abstract." msgstr "" +"Funktioniert für alle Skriptsprachen, da es sich um Skriptressourcen in " +"abstrakter Sprache handelt." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:113 msgid "" "Set up using :ref:`EditorPlugin.add_custom_type " "`." msgstr "" +"Einrichten mit :ref:`EditorPlugin.add_custom_type " +"`." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:115 msgid ":ref:`Script Classes `" @@ -194,12 +199,16 @@ msgid "" "Editor is aware of inheritance relationships between scripts, script " "classes, and engine C++ classes." msgstr "" +"Der Editor kennt die Vererbungsbeziehungen zwischen Skripten, Skriptklassen " +"und Engine-C++ Klassen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:129 msgid "" "Engine developers must add support for languages manually (both name " "exposure and runtime accessibility)." msgstr "" +"Engine-Entwickler müssen die Unterstützung für Sprachen manuell hinzufügen " +"(sowohl Namensnennung als auch Laufzeitzugriff)." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:132 msgid "Godot 3.1+ only." @@ -232,16 +241,20 @@ msgstr "" msgid "" "On the downside, it also means having to use largely imperative programming." msgstr "" +"Auf der anderen Seite bedeutet dies auch, dass eine weitgehend imperative " +"Programmierung erforderlich ist." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:151 msgid "Performance of Script vs PackedScene" -msgstr "" +msgstr "Leistung von Script vs PackedScene" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:153 msgid "" "One last aspect to consider when choosing scenes and scripts is execution " "speed." msgstr "" +"Ein letzter Aspekt, der bei der Auswahl von Szenen und Skripten " +"berücksichtigt werden muss, ist die Ausführungsgeschwindigkeit." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:155 msgid "" @@ -279,7 +292,7 @@ msgstr "Fazit" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:207 msgid "In the end, the best approach is to consider the following:" -msgstr "" +msgstr "Letztendlich ist der beste Ansatz, Folgendes zu berücksichtigen:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:209 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po index b1084f64b1..5fc8355c71 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,6 +26,9 @@ msgid "" "The engine offers two main ways to create reusable objects: scripts and " "scenes. Neither of these technically define classes under the hood." msgstr "" +"Die Engine bietet zwei Hauptmöglichkeiten zum Erstellen wiederverwendbarer " +"Objekte: Skripte und Szenen. Beide definieren technisch gesehen keine " +"Klassen unter der Haube." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:9 msgid "" @@ -33,26 +36,32 @@ msgid "" "programming principles to the scripts and scenes that compose your game. " "That is why it's useful to understand how we can think of them as classes." msgstr "" -"Bei vielen Best Practices mit Godot werden jedoch objektorientierte " -"Programmierprinzipien auf die Skripte und Szenen angewendet, aus denen Ihr " -"Spiel besteht. Deshalb ist es nützlich zu verstehen, wie wir sie als Klassen " -"betrachten können." +"Bei vielen empfohlenen Vorgehensweisen mit Godot werden jedoch " +"objektorientierte Programmierprinzipien auf die Skripte und Szenen " +"angewendet, aus denen Ihr Spiel besteht. Deshalb ist es nützlich zu " +"verstehen, wie wir sie als Klassen betrachten können." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:13 msgid "" "This guide briefly explains how scripts and scenes work in the engine's core " "to help you understand how they work under the hood." msgstr "" +"In diesem Handbuch wird kurz erläutert wie Skripte und Szenen im Kern der " +"Engine funktionieren, damit Sie ein besseres Verständnis für deren " +"funktionsweise erhalten." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:17 msgid "How scripts work in the engine" -msgstr "" +msgstr "Wie Skripte in der Engine funktionieren" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:19 msgid "" "The engine provides built-in classes like :ref:`Node `. You can " "extend those to create derived types using a script." msgstr "" +"Die Engine bietet integrierte Klassen wie :ref:`Node `. Sie " +"können diese erweitern um mithilfe eines Skripts abgeleitete Typen zu " +"erstellen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:22 msgid "" @@ -60,6 +69,10 @@ msgid "" "tell the engine a sequence of initializations to perform on one of the " "engine's built-in classes." msgstr "" +"Diese Skripte sind technisch gesehen keine Klassen. Stattdessen handelt es " +"sich um Ressourcen, die der Engine eine Folge von Initialisierungen " +"mitteilen, die für eine der integrierten Klassen der Engine ausgeführt " +"werden sollen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:25 msgid "" @@ -67,15 +80,18 @@ msgid "" "ref:`ClassDB `. This database provides runtime access to " "class information. ``ClassDB`` contains information about classes like:" msgstr "" +"Die internen Klassen von Godot verfügen über Methoden, die die Daten einer " +"Klasse mit einem :ref:`ClassDB ` registrieren. Diese " +"Datenbank bietet Laufzeitzugriff auf Klasseninformationen. ``ClassDB`` " +"enthält Informationen zu Klassen wie:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:29 msgid "Properties." msgstr "Eigenschaften" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:30 -#, fuzzy msgid "Methods." -msgstr "Statische Methoden" +msgstr "Methoden" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:31 msgid "Constants." @@ -92,12 +108,19 @@ msgid "" "records and the object's base types' records to see if the object supports " "the operation." msgstr "" +"Diese ``ClassDB`` ist das, was Objekte überprüfen, wenn sie eine Operation " +"wie den Zugriff auf eine Eigenschaft oder den Aufruf einer Methode " +"durchführen. Es prüft die Datensätze der Datenbank und die Datensätze der " +"Basistypen des Objekts, um zu sehen, ob das Objekt die Operation unterstützt." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:38 msgid "" "Attaching a :ref:`Script ` to your object extends the methods, " "properties, and signals available from the ``ClassDB``." msgstr "" +"Das Anhängen eines :ref:`Script ` an Ihr Objekt erweitert die " +"Methoden, Eigenschaften und Signale, die von der ``ClassDB`` zur Verfügung " +"stehen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:43 msgid "" @@ -107,6 +130,11 @@ msgid "" "they extend ``Reference`` though, you cannot attach them to a :ref:`Node " "`." msgstr "" +"Auch Skripte, die das Schlüsselwort ``extends`` nicht verwenden, erben " +"implizit von der Basisklasse der Engine :ref:`Reference `. " +"Folglich können Sie Skripte ohne das Schlüsselwort ``extends`` aus dem Code " +"instanziieren. Da sie jedoch ``Referenz`` erweitern, können Sie sie nicht an " +"einen :ref:`Node ` anhängen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:49 msgid "Scenes" @@ -119,6 +147,11 @@ msgid "" "inheritable groups of nodes. Creating a scene is similar to having a script " "that creates nodes and adds them as children using ``add_child()``." msgstr "" +"ElementeDas Verhalten von Szenen hat viele Ähnlichkeiten mit Klassen, so " +"dass es sinnvoll sein kann, sich eine Szene als Klasse vorzustellen. Szenen " +"sind wiederverwendbare, instanzierbare und vererbbare Gruppen von Nodes. Das " +"Erzeugen einer Szene ist vergleichbar mit einem Skript, das Nodes erzeugt " +"und sie mit ``add_child()`` als Unterobjekt hinzufügt." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:55 msgid "" @@ -126,14 +159,17 @@ msgid "" "scene's nodes. As such, the scene is often an extension of the script's " "declarative code." msgstr "" +"Wir koppeln häufig eine Szene mit einem geskripteten Wurzel-Node, der die " +"Nodes der Szene verwendet. Daher ist die Szene häufig eine Erweiterung des " +"deklarativen Codes des Skripts." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:58 msgid "The content of a scene helps to define:" -msgstr "" +msgstr "Der Inhalt einer Szene hilft bei der Definition von:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:60 msgid "What nodes are available to the script" -msgstr "Welche Nodes sind dem Skript verfügbar" +msgstr "Welche Nodes in dem Skript verfügbar sind" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:61 msgid "How they are organized" @@ -145,7 +181,7 @@ msgstr "Wie sie initialisiert werden" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:63 msgid "What signal connections they have with each other" -msgstr "" +msgstr "Welche Signalverbindungen sie miteinander haben" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:65 msgid "" @@ -164,9 +200,13 @@ msgid "" "The scene is *always an extension of the script attached to its root node*, " "so you can interpret it as part of a class." msgstr "" +"Die Szene ist *immer eine Erweiterung des Skripts, das dem Wurzel-Node " +"angehängt ist*, sodass Sie sie als Teil einer Klasse interpretieren können." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:72 msgid "" "Most of the techniques explained in this best practices series build on this " "point." msgstr "" +"Die meisten der in dieser Best Practices-Reihe erläuterten Techniken bauen " +"auf diesem Punkt auf." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po index 4aefee67da..9d46a1eb56 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,11 +32,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:11 msgid "There are some reasons why you may want to do this:" -msgstr "" +msgstr "Es gibt einige Gründe, warum Sie dies vielleicht tun möchten:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:13 msgid "Modify the project before it's built." -msgstr "" +msgstr "Ändern Sie das Projekt, bevor es erstellt wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:14 msgid "Add external SDKs that build with your project." @@ -52,14 +52,17 @@ msgstr "" msgid "" "Instructions will be provided as detailed as possible to do this process." msgstr "" +"Für diesen Prozess werden so detaillierte Anweisungen wie möglich " +"bereitgestellt." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:22 msgid "Set up the custom build environment" -msgstr "" +msgstr "Einrichten der benutzerdefinierten Buildumgebung" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:24 msgid "Go to the Project menu, and install the *Custom Build* template:" msgstr "" +"Gehen Sie zum Projekt-Menü und installieren Sie die Vorlage *Custom Build*:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:28 msgid "" @@ -77,7 +80,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:36 msgid "Install the Android SDK (command-line version)" -msgstr "" +msgstr "Installieren des Android SDK (Befehlszeilenversion)" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:38 msgid "" @@ -136,6 +139,8 @@ msgid "" "This may appear a little confusing, but be sure to follow these instructions " "carefully:" msgstr "" +"Das mag ein wenig verwirrend erscheinen, aber befolgen Sie diese Anweisungen " +"sorgfältig:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:74 msgid "" @@ -166,9 +171,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:95 -#, fuzzy msgid "Your final directory structure should look like this :" -msgstr "Der Szenenbaum sollte so aussehen:" +msgstr "Ihre endgültige Verzeichnisstruktur sollte folgendermaßen aussehen:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:104 msgid "" @@ -196,7 +200,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:119 msgid "Then open a command line window:" -msgstr "" +msgstr "Öffnen Sie dann ein Befehlszeilenfenster:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:123 msgid "In there, run ``sdkmanager --licenses``:" @@ -212,6 +216,8 @@ msgstr "" msgid "" "Afterwards, install the platform tools (this is required to install ``adb``):" msgstr "" +"Installieren Sie danach die Plattform-Tools (dies ist erforderlich, um " +"``adb`` zu installieren):" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:134 msgid "" @@ -234,7 +240,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:146 msgid "(or open a new shell in the ``android-sdk`` folder)." -msgstr "" +msgstr "(oder öffnen Sie eine neue Shell im Ordner ``android-sdk``)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:148 msgid "" @@ -244,17 +250,16 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:156 -#, fuzzy msgid "" "On Windows, if you did not install the ``JAVA_HOME`` variable, the full path " "to Java should be provided. You need to add ``&`` at the beginning of the " "line if you use PowerShell; it's not needed for the regular ``cmd.exe`` " "console." msgstr "" -"Unter Windows sollte der vollständige Pfad zu Java angegeben werden (und " -"``&`` muss am Anfang der Zeile hinzugefügt werden, wenn PowerShell verwendet " -"wird, für die reguläre ``cmd.exe`` Konsole wird dies nicht benötigt). Keine " -"Sorge, bei Verwendung von Android Studio unter Windows ist Java mitgeliefert." +"Unter Windows sollte, sofern die ``JAVA_HOME``-Variable nicht installiert " +"wurde, der vollständige Pfad zu Java bereitgestellt werden. Fügen Sie ``&`` " +"am Zeilenanfang ein, wenn Sie PowerShell benutzen; es ist nicht für die " +"reguläre ``cmd.exe`` erforderlich." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:160 msgid "" @@ -269,6 +274,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:260 msgid "(right-click and open the image in a new tab if this appears too small)" msgstr "" +"(klicken Sie mit der rechten Maustaste und öffnen Sie das Bild in einer " +"neuen Registerkarte, falls diese zu klein erscheint)" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:170 #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:253 @@ -293,11 +300,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:183 #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:266 msgid "With this, you should be all set." -msgstr "" +msgstr "Damit sollten Sie fertig sein." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:187 msgid "Install the Android SDK (Android Studio)" -msgstr "" +msgstr "Installieren Sie das Android SDK (Android Studio)" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:189 msgid "" @@ -367,7 +374,6 @@ msgstr "" "Eingabeaufforderung:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:229 -#, fuzzy msgid "" "The actual command line to type is the following. On Linux and macOS, it " "should work out of the box, but on Windows, it needs additional details " @@ -415,14 +421,13 @@ msgstr "" "einrichten, muss **Custom Build** aktiviert sein:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:277 -#, fuzzy msgid "" "From now on, attempting to export the project or one-click deploy will call " "the `Gradle `__ build system to generate fresh " "templates (this window will appear every time):" msgstr "" -"Von nun an wird bei dem Versuch, das Projekt zu exportieren oder mit einem " -"Klick zu deployen, das `Gradle `__ Build-System " +"Von nun an wird bei dem Versuch das Projekt zu exportieren oder mit einem " +"Klick bereitzustellen, das `Gradle `__ Build-System " "aufgerufen, um neue Vorlagen zu generieren (dieses Fenster erscheint jedes " "Mal):" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po index aa28e1e6bf..6dfb7269c6 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -43,12 +43,18 @@ msgid "" "application icon in any program but you will have to convert it to an ICO " "file using a program such as GIMP." msgstr "" +"Windows verwendet für Anwendungssymbole keine Formate wie png oder jpg. " +"Stattdessen verwendet es ein Windows-exklusives Format namens ICO. Sie " +"können Ihr Anwendungssymbol in einem beliebigen Programm erstellen, müssen " +"es jedoch mit einem Programm wie GIMP in eine ICO-Datei konvertieren." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:18 msgid "" "`This video tutorial `_ goes " "over how to export an ICO file with GIMP." msgstr "" +"In dieser Video-Anleitung `_ " +"erfahren Sie, wie Sie eine ICO-Datei mit GIMP exportieren können." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:21 msgid "" @@ -69,15 +75,14 @@ msgstr "" "wenn Ihr Projekt ausgeführt wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:37 -#, fuzzy msgid "" "To change the taskbar icon, go to **Project → Project Settings → Application " "→ Config → Windows Native Icon**. Click on the folder icon and select your " "ICO file." msgstr "" "Um das Taskleistensymbol zu ändern, gehen Sie zu **Projekt → " -"Projekteinstellungen → Anwendung → Konfiguration → Symbol**. Klicken Sie auf " -"das Ordnersymbol und wählen Sie das gewünschte Symbol aus." +"Projekteinstellungen → Anwendung → Konfiguration → WindowsSymbol**. Klicken " +"Sie auf das Ordnersymbol und wählen Sie das gewünschte Symbol aus." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:43 msgid "" @@ -85,6 +90,9 @@ msgid "" "the icon for macOS, use ``Macos Native Icon``. And for any other platform, " "use the ``Icon`` setting." msgstr "" +"Diese Einstellung ändert nur das Symbol für Ihr exportiertes Spiel unter " +"Windows. Um das Symbol für MacOS einzustellen, verwenden Sie ``Macos Native " +"Icon``. Und für jede andere Plattform verwenden Sie die Einstellung ``Icon``." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:48 msgid "Changing the file icon" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po index 7db73761be..e7b2c5023b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -35,44 +35,73 @@ msgid "Download the Android SDK" msgstr "Android-SDK herunterladen" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:12 +#, fuzzy +msgid "Download and install the Android SDK." +msgstr "Laden Sie Android Studio herunter und installieren es" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:14 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install the Android SDK from `developer.android.com `__." +"You can install it using `Android Studio `__." msgstr "" "Lade Android SDK herunten und installiere es: `developer.android.com " "`__." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:15 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:16 msgid "" -"If you install Android Studio, you need to run it once to complete the SDK " -"setup." +"Run it once to complete the SDK setup using these `instructions `__." msgstr "" -"Wenn Sie Android Studio installieren, müssen Sie es einmal ausführen, um das " -"SDK-Setup abzuschließen." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:18 -msgid "Install OpenJDK 8" +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:17 +msgid "" +"Ensure that the `required packages `__ are installed as well." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:19 +#, fuzzy +msgid "" +"You can install it using the `command line tools `__." +msgstr "" +"Wenn es immer noch fehlschlägt, öffnen Sie eine Befehlszeile und führen Sie " +"`logcat `_ aus:" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:21 +msgid "" +"Once the command line tools are installed, run the `sdkmanager `__ command to complete " +"the setup process:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:28 +#, fuzzy +msgid "Install OpenJDK" msgstr "OpenJDK 8 installieren" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:20 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:30 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install `OpenJDK 8 `__, newer versions do not work." +"Download and install `OpenJDK `__." msgstr "" "Lade `OpenJDK 8 `__ herunter und installiere es, neuere " "Versionen funktionieren nicht." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:24 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:33 msgid "Create a debug.keystore" msgstr "Erstellen eines Debug-Keystore" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:26 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:35 +#, fuzzy msgid "" "Android needs a debug keystore file to install to devices and distribute non-" "release APKs. If you have used the SDK before and have built projects, ant " -"or eclipse probably generated one for you (on Linux and macOS, you can find " -"it in the ``~/.android`` directory)." +"or eclipse probably generated one for you (in the ``~/.android`` directory " +"on Linux and macOS, in the ``C:\\Users\\\\.android\\`` directory on " +"Windows)." msgstr "" "Android benötigt eine Debug-Keystore-Datei zur Installation auf Geräten und " "zur Verteilung von nicht freigegebenen APKs. Wenn Sie das SDK schon einmal " @@ -80,15 +109,15 @@ msgstr "" "für Sie generiert (unter Linux und MacOS finden Sie es im Verzeichnis ``~/." "android``)." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:31 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:40 msgid "" "If you can't find it or need to generate one, the keytool command from the " "JDK can be used for this purpose::" msgstr "" "Wenn Sie diese nicht finden können oder eine solche generieren müssen, kann " -"der Befehl keytool aus dem JDK dafür verwendet werden::" +"der Befehl keytool aus dem JDK dafür verwendet werden:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:36 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:45 msgid "" "This will create a ``debug.keystore`` file in your current directory. You " "should move it to a memorable location such as ``%USERPROFILE%\\.android" @@ -103,27 +132,11 @@ msgstr "" "``keytool`` finden Sie in `diesem Q&A-Artikel `__." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:39 -msgid "Make sure you have adb" -msgstr "Stellen Sie sicher, dass Sie adb haben" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:41 -msgid "" -"Android Debug Bridge (``adb``) is the command line tool used to communicate " -"with Android devices. It's installed with the SDK, but you may need to " -"install one (any) of the Android API levels for it to be installed in the " -"SDK directory." -msgstr "" -"Android Debug Bridge (``adb``) ist das Kommandozeilen-Werkzeug, das zur " -"Kommunikation mit Android-Geräten verwendet wird. Es wird mit dem SDK " -"installiert, aber Sie müssen möglicherweise eine (beliebige) der Android-API-" -"Ebenen installieren, damit es im SDK-Verzeichnis installiert wird." - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:46 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 msgid "Setting it up in Godot" msgstr "Einrichtung in Godot" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:50 msgid "" "Enter the Editor Settings screen. This screen contains the editor settings " "for the user account in the computer (it's independent of the project)." @@ -132,41 +145,25 @@ msgstr "" "Einstellungen für das Benutzerkonto im Computer (es ist unabhängig vom " "Projekt)." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:54 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:56 msgid "Scroll down to the section where the Android settings are located:" msgstr "" "Scrolle nach unten zu dem Abschnitt, in dem sich die Android-Einstellungen " "befinden:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:58 -msgid "In that screen, the path to 3 files needs to be set:" +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#, fuzzy +msgid "In that screen, 2 paths need to be set:" msgstr "In diesem Fenster muss der Pfad zu 3 Dateien eingestellt werden:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:62 msgid "" -"The ``adb`` executable (``adb.exe`` on Windows) - It can usually be found at " -"``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." +"The ``Android Sdk Path`` should be the location where the Android SDK was " +"installed. - For example ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\`` on Windows or ``/" +"Users/$USER/Library/Android/sdk/`` on macOS." msgstr "" -"Die ``adb`` ausführbare Datei (``adb.exe`` unter Windows) - Sie kann " -"normalerweise unter ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb." -"exe`` gefunden werden." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:63 -msgid "" -"The ``jarsigner`` executable (from JDK 6 or 8) - On Windows, OpenJDK " -"installs to a directory like ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK\\jdk-8.0.252.09-" -"hotspot\\bin``. On Linux, it typically installs to a directory like ``/usr/" -"bin/jarsigner``. The exact path may vary depending on the OpenJDK update " -"you've installed and your machine's operating system." -msgstr "" -"Die ausführbare Datei ``jarsigner`` (ab JDK 6 oder 8) - Unter Windows wird " -"OpenJDK in ein Verzeichnis wie ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK" -"\\jdk-8.0.252.09-hotspot\\bin`` installiert. Unter Linux wird es " -"normalerweise in ein Verzeichnis wie ``/usr/bin/jarsigner`` installiert. Der " -"genaue Pfad kann je nach installiertem OpenJDK-Update und dem Betriebssystem " -"Ihres Rechners variieren." - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:66 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:65 msgid "" "The debug ``.keystore`` file - It can be found in the folder where you put " "the ``debug.keystore`` file you created above." @@ -174,15 +171,16 @@ msgstr "" "Die Debug-Datei ``.keystore``` - Sie finden sie in dem Ordner, in dem Sie " "die ``debug.keystore`` Datei abgelegt haben, die Sie oben erstellt haben." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:69 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:68 msgid "Once that is configured, everything is ready to export to Android!" msgstr "" +"Sobald das konfiguriert ist, ist alles bereit für den Export nach Android!" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:72 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:71 msgid "Providing launcher icons" -msgstr "" +msgstr "Bereitstellung von Startsymbolen" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:74 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:73 msgid "" "Launcher icons are used by Android launcher apps to represent your " "application to users. Godot only requires high-resolution icons (for " @@ -190,17 +188,17 @@ msgid "" "resolution variants." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:76 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:75 msgid "There are two types of icons required by Godot:" msgstr "Godot benötigt zwei Arten von Symbolen:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:77 msgid "" "**Main Icon:** The \"classic\" icon. This will be used on all Android " "versions up to Android 8 (Oreo), exclusive. Must be at least 192×192 px." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:79 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 msgid "" "**Adaptive Icons:** Starting from Android 8 (inclusive), `Adaptive Icons " " Project icon -> Default Godot main icon." msgstr "" +"**Hauptsymbol:** Mitgeliefertes Hauptsymbol -> Projektsymbol -> Standard " +"Godot-Hauptsymbol." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 msgid "" "**Adaptive Icon Foreground:** Provided foreground icon -> Provided main icon " "-> Project icon -> Default Godot foreground icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:89 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 msgid "" "**Adaptive Icon Background:** Provided background icon -> Default Godot " "background icon." msgstr "" +"**Adaptiver Symbol-Hintergrund:** Mitgeliefertes Hintergrundsymbol -> " +"Standard-Godot-Hintergrundsymbol." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:91 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:90 msgid "" "It's highly recommended to provide all requested icons, and at least with " "the specified resolutions. Only this way your application will look great on " "all Android devices and versions." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:94 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:93 msgid "Exporting for Google Play Store" msgstr "Export für den Google Play Store" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:96 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:95 msgid "" "Uploading an APK to Google's Play Store requires you to sign using a non-" "debug keystore file; such file can be generated like this:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:103 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:102 msgid "" "This keystore and key are used to verify your developer identity, remember " "the password and keep it in a safe place! Use Google's Android Developer " @@ -273,42 +275,47 @@ msgid "" "studio/publish/app-signing>`__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:106 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:105 msgid "Now fill in the following forms in your Android Export Presets:" msgstr "" +"Füllen Sie nun die folgenden Formulare in Ihren Android-" +"Exportvoreinstellungen aus:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:109 msgid "**Release:** Enter the path to the keystore file you just generated." msgstr "" +"**Release:** Geben Sie den Pfad zu der gerade generierten Keystore-Datei ein." + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 +msgid "**Release User:** Replace with the key alias." +msgstr "**Release User:** Durch den Schlüssel-Alias ersetzen." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 -msgid "**Release User:** Replace with the key alias." -msgstr "" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:112 msgid "" "**Release Password:** Key password. Note that the keystore password and the " "key password currently have to be the same." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:113 msgid "" "**Your export_presets.cfg file now contains sensitive information.** If you " "use a version control system, you should remove it from public repositories " "and add it to your ``.gitignore`` file or equivalent." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:118 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:117 msgid "" "Don't forget to uncheck the **Export With Debug** checkbox while choosing " "the APK's name." msgstr "" +"Vergessen Sie nicht, das Kontrollkästchen **Mit Debug exportieren** zu " +"deaktivieren, während Sie den Namen der APK auswählen." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:123 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:122 msgid "Optimizing the APK size" -msgstr "" +msgstr "Optimieren der APK-Größe" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:125 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:124 msgid "" "By default, the APK will contain native libraries for both ARMv7 and ARMv8 " "architectures. This increases its size significantly. To create a smaller " @@ -318,7 +325,7 @@ msgid "" "run on ARMv8 devices, but the opposite is not true." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:132 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:131 msgid "" "Since August 2019, Google Play requires all applications to be available in " "64-bit form. This means you cannot upload an APK that contains *just* an " @@ -329,7 +336,7 @@ msgid "" "devices in use today." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:139 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:138 msgid "" "You can optimize the size further by compiling an Android export template " "with only the features you need. See :ref:`doc_optimizing_for_size` for more " @@ -337,4 +344,4 @@ msgid "" msgstr "" "Sie können die Größe weiter optimieren, indem Sie eine Android-Exportvorlage " "mit nur den Funktionen erstellen, die Sie benötigen. Weitere Informationen " -"finden Sie unter: ref: `doc_optimizing_for_size`." +"finden Sie unter :ref:`doc_optimizing_for_size`." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po index 898a4245de..57e709b672 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -41,10 +41,10 @@ msgid "" "org/download/server>`__. To compile a server binary from source, follow " "instructions in :ref:`doc_compiling_for_x11`." msgstr "" -"** Linux: ** `Laden Sie eine offizielle Linux-Server-Binärdatei ` __ herunter. Befolgen Sie die Anweisungen " -"in: ref: `doc_compiling_for_x11`, um eine Server-Binärdatei aus dem " -"Quellcode zu kompilieren." +"in :ref:`doc_compiling_for_x11`, um eine Server-Binärdatei aus dem Quellcode " +"zu kompilieren." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:15 msgid "" @@ -72,13 +72,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:24 msgid "\"Headless\" versus \"server\" binaries" -msgstr "" +msgstr "\"Headless\" versus \"Server\"-Binärdateien" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:26 msgid "" "The `server download page `__ " "offers two kinds of binaries with several differences." msgstr "" +"Die `Server-Download-Seite `__ " +"bietet zwei Arten von Binärdateien mit einigen Unterschieden an." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:29 msgid "" @@ -188,8 +190,8 @@ msgstr "" "Wenn sowohl Ihr Client als auch Ihr Server Teil desselben Godot-Projekts " "sind, müssen Sie eine Möglichkeit haben den Server mithilfe eines Kommandos " "auf der Befehlszeile direkt zu starten. Dies kann durch Hinzufügen des " -"folgenden Codeausschnitts in der ``_ready() `` Methode Ihrer Hauptszene " -"(oder eines Singletons) erfolgen::" +"folgenden Codeausschnitts in der ``_ready()`` Methode Ihrer Hauptszene (oder " +"eines Singletons) erfolgen:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:99 msgid "" @@ -197,7 +199,7 @@ msgid "" "headless or server binary is detected::" msgstr "" "Alternativ können Sie den dedizierten Server immer starten lassen, wenn eine " -"Headless- oder Server-Binärdatei erkannt wird::" +"Headless- oder Server-Binärdatei erkannt wird:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:109 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po index 49ad467f7b..4c7862adc9 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -36,12 +36,16 @@ msgstr "Voraussetzungen" msgid "" "You must export for iOS from a computer running macOS with Xcode installed." msgstr "" +"Sie müssen für iOS von einem Computer exportieren, auf dem ein MacOS mit " +"installiertem Xcode läuft." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:14 msgid "" "Download the Godot export templates. Use the Godot menu: Editor > Manage " "Export Templates" msgstr "" +"Laden Sie die Godot-Exportvorlagen herunter. Verwenden Sie das Godot-Menü: " +"Editor> Exportvorlagen verwalten" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:17 msgid "Export a Godot project to Xcode" @@ -67,27 +71,31 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:27 msgid "Everything in the **Required Icons** category" -msgstr "" +msgstr "Alles in der Kategorie **Benötigte Icons**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:28 msgid "Everything in the **Landscape Launch Screens** category" -msgstr "" +msgstr "Alles in der Kategorie **Landschafts-Startbildschirme**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:29 msgid "Everything in the **Portrait Launch Screens** category" -msgstr "" +msgstr "Alles in der Kategorie **Portrait-Startbildschirme**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:31 msgid "" "After you click **Export Project**, there are still two important options " "left:" msgstr "" +"Nachdem Sie auf **Projekt exportieren** geklickt haben, gibt es noch zwei " +"wichtige Optionen:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:33 msgid "" "**Path** is an empty folder that will contain the exported Xcode project " "files." msgstr "" +"**Pfad** ist ein leerer Ordner, der die exportierten Xcode-Projektdateien " +"enthält." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:34 msgid "" @@ -118,10 +126,12 @@ msgid "" "Opening **exported_xcode_project_name.xcodeproj** lets you build and deploy " "like any other iOS app." msgstr "" +"Wenn Sie **exported_xcode_project_name.xcodeproj** öffnen, können Sie diese " +"wie jede andere iOS-Anwendung erstellen und bereitstellen." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:53 msgid "Active development considerations" -msgstr "" +msgstr "Überlegungen zur aktiven Entwicklung" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:55 msgid "" @@ -144,10 +154,12 @@ msgid "" "**exported_xcode_project_name** is the name of the exported iOS application " "(as above)." msgstr "" +"**exported_xcode_project_name** ist der Name der exportierten iOS-Anwendung " +"(wie oben)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:64 msgid "**godot_project_to_export** is the name of the Godot project." -msgstr "" +msgstr "**godot_project_to_export** ist der Name des Godot-Projekts." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:66 msgid "" @@ -157,11 +169,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:70 msgid "Steps to link a Godot project folder to Xcode" -msgstr "" +msgstr "Schritte zum Verknüpfen eines Godot-Projektordners mit Xcode" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:72 msgid "Start from an exported iOS project (follow the steps above)." msgstr "" +"Beginnen Sie mit einem exportierten iOS-Projekt (folgen Sie den obigen " +"Schritten)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:73 msgid "In Finder, drag the Godot project folder into the Xcode file browser." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po index b6f2503f18..48965a23c5 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,6 +27,10 @@ msgid "" "(``godot.exe`` on Windows, ``godot`` on the rest), compress the folder and " "send it to someone else. However, this is often not desired." msgstr "" +"Der einfachste Weg, ein Spiel für PC zu verbreiten, ist, die ausführbaren " +"Dateien (``godot.exe`` unter Windows, ```godot`` auf dem Rest) zu kopieren, " +"den Ordner zu komprimieren und an jemand anderen zu schicken. Dies ist " +"jedoch oft nicht erwünscht." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.rst:10 msgid "" @@ -36,9 +40,16 @@ msgid "" "bundled with a specially optimized binary that is smaller, faster and does " "not contain the editor and debugger." msgstr "" +"Godot bietet einen eleganteren Ansatz für die PC-Verteilung, wenn das " +"Exportsystem verwendet wird. Beim Export für PC (Linux, Windows, macOS) " +"nimmt der Exporteur alle Projektdateien und erstellt eine ``Daten.pck`` " +"Datei. Diese Datei wird mit einer speziell optimierten Binärdatei gebündelt, " +"die kleiner und schneller ist und den Editor und Debugger nicht enthält." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.rst:18 msgid "" "If you export for Windows with embedded PCK files, you will not be able to " "sign the program, it will break." msgstr "" +"Wenn man für Windows mit eingebetteten PCK-Datien exportiert, kann man das " +"Programm nicht signieren. Dabei würde es zerstört werden." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po index 3bac3fd826..3db8285572 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -137,7 +137,7 @@ msgstr "" msgid "First, run ``MakeCert`` to create a private key::" msgstr "" "Führen Sie zunächst ``MakeCert`` aus, um einen privaten Schlüssel zu " -"erzeugen::" +"erzeugen:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:48 msgid "" @@ -153,7 +153,7 @@ msgid "" "exe``::" msgstr "" "Als nächstes erstelle eine Personal Information Exchange (.pfx)-Datei (.pfx) " -"mit ``Pvk2Pfx.exe``::" +"mit ``Pvk2Pfx.exe``:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:55 msgid "" @@ -171,7 +171,7 @@ msgid "" msgstr "" "Sie müssen diesem Zertifikat ebenfalls vertrauen, um Ihre Anwendung " "installieren zu können. Öffnen Sie die Eingabeaufforderung als Administrator " -"und führen Sie den folgenden Befehl aus::" +"und führen Sie den folgenden Befehl aus:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:64 msgid "Setting up automatic signing" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po index f45ff2acc5..5f1c42cfea 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -128,8 +128,8 @@ msgid "" "browsing mode also prevents persistence." msgstr "" "Benutzer müssen **Cookies zulassen** (insbesondere IndexedDB) wenn das " -"Dateisystems ``user: // `` gewünscht wird. Wenn Sie ein Spiel spielen, das " -"in einem ``iframe`` präsentiert wird, müssen **Cookies von Drittanbietern** " +"Dateisystems ``user: //`` gewünscht wird. Wenn Sie ein Spiel spielen, das in " +"einem ``iframe`` präsentiert wird, müssen **Cookies von Drittanbietern** " "ebenfalls aktiviert sein. Der Inkognito bzw. Privat-Modus verhindert auch " "diese Datennutzung." @@ -139,8 +139,8 @@ msgid "" "``user://`` file system is persistent, but can give false positives in some " "cases." msgstr "" -"Die Methode ``OS.is_userfs_persistent() `` kann verwendet werden um zu " -"überprüfen, ob das Dateisystem ``user: // `` nutzbar ist, kann aber in " +"Die Methode ``OS.is_userfs_persistent()`` kann verwendet werden um zu " +"überprüfen, ob das Dateisystem ``user: //`` nutzbar ist, kann aber in " "einigen Fällen falsche Erfolgs-Ergebnisse liefern." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:65 @@ -428,12 +428,12 @@ msgid "" "and returned by ``eval()`` under certain circumstances:" msgstr "" "Der Wert der letzten JavaScript-Anweisung wird in einen GDScript-Wert " -"konvertiert und unter bestimmten Umständen von `` eval()`` zurückgegeben:" +"konvertiert und unter bestimmten Umständen von ``eval()`` zurückgegeben:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:203 msgid "JavaScript ``number`` is returned as GDScript :ref:`class_float`" msgstr "" -"JavaScript `` Nummer`` wird in GDScript zurückgegeben als :ref: `class_float`" +"JavaScript ``Nummer`` wird in GDScript zurückgegeben als :ref: `class_float`" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:204 msgid "JavaScript ``boolean`` is returned as GDScript :ref:`class_bool`" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po index 32093fed6d..a0f176bfbf 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -104,7 +104,6 @@ msgid "users don't have to replace the entire game" msgstr "Benutzer müssen nicht das gesamte Spiel ersetzen" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:36 -#, fuzzy msgid "" "The first part of using them involves exporting and delivering the project " "to players. Then, when one wants to add functionality or content later on, " @@ -149,7 +148,9 @@ msgstr "Musik" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:49 msgid "any other asset suitable for import into the game" -msgstr "jeder andere zur Einfuhr in das Spiel geeignete Nutzerinhalt" +msgstr "" +"jedes andere Nutzerinhalt (Asset), der für den Import in das Spiel geeignet " +"ist" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:51 msgid "" @@ -169,6 +170,10 @@ msgid "" "and go to Project/Export and click on “Export PCK/Zip”. Also make sure to " "have an export template selected while doing so." msgstr "" +"Um alle Ressourcen eines Projekts in eine PCK-Datei zu packen, öffnen Sie " +"das Projekt, gehen Sie zu Projekt/Export und klicken Sie auf „PCK/Zip " +"exportieren“. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie dabei eine Exportvorlage " +"ausgewählt haben." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:63 msgid "" @@ -177,6 +182,10 @@ msgid "" "or ZIP file extension, then the export process will build that type of file " "for the chosen platform." msgstr "" +"Eine andere Methode wäre: :ref:`exportieren von der Kommandozeile " +"`. Wenn die Ausgabedatei mit " +"einer PCK- oder ZIP-Dateierweiterung endet, dann wird der Exportprozess " +"diesen Dateityp für die gewählte Plattform erstellen." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:69 msgid "" @@ -185,6 +194,10 @@ msgid "" "certain structure for the PCK's resources and/or a certain interface for its " "scripts, then either..." msgstr "" +"Wenn das eigene Spiel eine Mod-Unterstützung erhalten soll, müssen die " +"Nutzer ähnlich exportierte Dateien erstellen. Angenommen, das ursprüngliche " +"Spiel erwartet eine bestimmte Struktur für die Ressourcen des PCK und/oder " +"eine bestimmte Schnittstelle für seine Skripte, dann muss entweder..." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:74 msgid "" @@ -194,6 +207,13 @@ msgid "" "mod content for the game (so that it will work). Users would then use " "Godot's built in exporting tools to create a PCK file, as detailed above." msgstr "" +"Der Entwickler muss die Dokumentation dieser erwarteten Strukturen/" +"Schnittstellen veröffentlichen, von den Moddern erwarten, dass sie die Godot " +"Engine installieren, und dann auch erwarten, dass diese Modder sich an die " +"in der Dokumentation definierte API halten, wenn sie Mod-Inhalte für das " +"Spiel erstellen (damit es funktioniert). Die Benutzer würden dann die in " +"Godot eingebauten Export-Tools verwenden, um eine PCK-Datei zu erstellen, " +"wie oben beschrieben." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:80 msgid "" @@ -206,10 +226,20 @@ msgid "" "a tool-build though (for security) and for the modding tools to *do* use a " "tool-enabled engine build." msgstr "" +"Der Entwickler verwendet Godot, um ein GUI-Tool zum Hinzufügen des genauen " +"API-Inhalts zu einem Projekt zu erstellen. Dieses Godot-Tool muss entweder " +"auf einem werkzeugfähigen Build der Engine ausgeführt werden oder Zugriff " +"auf eines haben (das neben oder möglicherweise in den Dateien des " +"Originalspiels verteilt ist). Das Tool kann dann die ausführbare Godot-Datei " +"verwenden, um eine PCK-Datei von der Befehlszeile mit folgender Adresse zu " +"exportieren: ref: `OS.execute () `. Es ist am " +"sinnvollsten, wenn das Spiel keinen Tool-Build verwendet (aus " +"Sicherheitsgründen) und wenn die Modding-Tools einen Tool-fähigen Engine-" +"Build verwenden." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:90 msgid "Opening PCK files at runtime" -msgstr "" +msgstr "Öffnen von PCK-Dateien zur Laufzeit" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:92 msgid "" @@ -219,6 +249,12 @@ msgid "" "file in the directory of the games executable. The PCK file contains a " "“mod_scene.tscn” test scene in its root." msgstr "" +"Um eine PCK-Datei zu importieren, verwendet man einen Einzeiler. Beachten " +"Sie, dass es keinen Fehler oder eine Ausnahme gibt, wenn der Import " +"fehlschlägt. Stattdessen müssen Sie möglicherweise einen Validierungscode " +"als Ebene darüber erstellen. Das folgende Beispiel erwartet eine \"mod.pck\"-" +"Datei im Verzeichnis der ausführbaren Datei des Spiels. Die PCK-Datei " +"enthält in ihrem Stammverzeichnis eine \"mod_scene.tscn\"-Testszene." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:117 msgid "" @@ -229,6 +265,13 @@ msgid "" "of creating patches for one's own game. A PCK file of this kind can fix the " "content of a previously loaded PCK." msgstr "" +"Wenn Sie eine Datei mit dem gleichen Dateipfad/-namen importieren, wie Sie " +"sie bereits in Ihrem Projekt haben, wird sie standardmäßig durch die " +"importierte Datei ersetzt. Dies ist etwas, worauf Sie achten sollten, wenn " +"Sie DLC oder Mods erstellen (einfach gelöst mit einem Werkzeug, das Mods in " +"einen bestimmten Mods-Unterordner isoliert). Es ist jedoch auch eine " +"Möglichkeit, Patches für das eigene Spiel zu erstellen. Eine solche PCK-" +"Datei kann den Inhalt eines zuvor geladenen PCKs reparieren." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:123 msgid "" @@ -236,6 +279,9 @@ msgid "" "`ProjectSettings.load_resource_pack() " "`." msgstr "" +"Um dieses Verhalten zu deaktivieren, nutzen Sie ``false`` als zweites " +"Argument für :ref:`ProjectSettings.load_resource_pack() " +"`." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:127 msgid "" @@ -243,6 +289,9 @@ msgid "" "directory first. Then, before loading the resource pack, you need to load " "its DLL as follows: ``Assembly.LoadFile(\"mod.dll\")``" msgstr "" +"Für ein C# Project müssen Sie zuerst die DLL bauen und dann in den Projekt " +"Ordner geben. Dann, bevor Sie das Ressourcen Paket laden, müssen Sie die DLL " +"laden und dies geht mit diesem Command: ``Assembly.LoadFile(\"mod.dll\")``" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:132 msgid "Summary" @@ -256,3 +305,5 @@ msgid "" "that purpose. Godot should make that process smooth regardless of which " "route a developer pursues." msgstr "" +"Dieses Tutorial soll dir Zeigen, wie einfach es ist Modifikationen, Patches " +"oder DLC zu einem Spiel hinzuzufügen." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po index 240a58c7ca..8f75480884 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -305,7 +305,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:154 msgid "PCK versus ZIP pack file formats" -msgstr "" +msgstr "PCK in Vergleich zu ZIP Pack-Dateiformat" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:156 msgid "" @@ -313,15 +313,18 @@ msgid "" "recommended format for most use cases, but you may want to use a ZIP archive " "instead depending on your needs." msgstr "" +"Jedes Format hat seine Vor- und Nachteile. PCK ist das Standard- und " +"empfohlene Format für die meisten Anwendungsfälle. Abhängig von Ihren " +"Anforderungen können Sie jedoch stattdessen ein ZIP-Archiv verwenden." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:160 -#, fuzzy msgid "**PCK format:**" -msgstr "**Formate:**" +msgstr "**PCK format:**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:162 msgid "Uncompressed format. Larger file size, but faster to read/write." msgstr "" +"Unkomprimiertes Format. Größere Datei, aber schneller zu lesen/schreiben." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:163 msgid "" @@ -329,15 +332,19 @@ msgid "" "operating system, even though there are `third-party tools `__ to extract and create PCK files." msgstr "" +"Nicht lesbar und beschreibbar mit Tools, die normalerweise auf dem " +"Betriebssystem des Benutzers vorhanden sind, obwohl es `Tools von " +"Drittanbietern `__ zum " +"Extrahieren und Erstellen von PCK-Dateien gibt." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:168 -#, fuzzy msgid "**ZIP format:**" -msgstr "**Formate:**" +msgstr "**ZIP format:**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:170 msgid "Compressed format. Smaller file size, but slower to read/write." msgstr "" +"Komprimiertes Format. Kleinere Dateigröße, aber langsamer zu lesen/schreiben." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:171 msgid "" @@ -345,3 +352,6 @@ msgid "" "system. This can be useful to make modding easier (see also :ref:" "`doc_exporting_pcks`)." msgstr "" +"Lesbar und beschreibbar mit Tools, die normalerweise auf dem Betriebssystem " +"des Benutzers vorhanden sind. Dies kann nützlich sein, um das Modden zu " +"vereinfachen (siehe auch :ref:`doc_exporting_pcks`)." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po index df95614d8d..652d83064e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -99,7 +99,7 @@ msgstr "**Android**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:35 msgid "Running on Android" -msgstr "Auf Android laufen lassen" +msgstr "Läuft auf Android" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:37 msgid "**HTML5**" @@ -107,7 +107,7 @@ msgstr "**HTML5**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:37 msgid "Running on HTML5" -msgstr "Auf HTML5 laufen lassen" +msgstr "Läuft unter HTML5" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:39 msgid "**JavaScript**" @@ -123,7 +123,7 @@ msgstr "**OSX**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:42 msgid "Running on macOS" -msgstr "Auf MacOS laufen lassen" +msgstr "Läuft unter MacOS" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:44 msgid "**iOS**" @@ -131,7 +131,7 @@ msgstr "**iOS**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:44 msgid "Running on iOS" -msgstr "Auf iOS laufen lassen" +msgstr "Läuft unter iOS" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:46 msgid "**UWP**" @@ -139,7 +139,7 @@ msgstr "**UWP**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:46 msgid "Running on UWP" -msgstr "Auf UWP laufen lassen" +msgstr "Läuft unter UWP" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:48 msgid "**Windows**" @@ -147,7 +147,7 @@ msgstr "**Windows**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:48 msgid "Running on Windows" -msgstr "Auf Windows laufen lassen" +msgstr "Läuft unter Windows" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:50 msgid "**X11**" @@ -155,7 +155,7 @@ msgstr "**X11**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:50 msgid "Running on X11 (Linux/BSD desktop)" -msgstr "" +msgstr "Läuft unter X11 (Linux/BSD-Desktop)" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:52 msgid "**Server**" @@ -163,7 +163,7 @@ msgstr "**Server**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:52 msgid "Running on the headless server platform" -msgstr "" +msgstr "Läuft auf der Headless-Server-Plattform" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:54 msgid "**debug**" @@ -171,7 +171,7 @@ msgstr "**debug**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:54 msgid "Running on a debug build (including the editor)" -msgstr "" +msgstr "Läuft auf einem Debug-Build (einschließlich des Editors)" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:56 msgid "**release**" @@ -187,7 +187,7 @@ msgstr "**Editor**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:58 msgid "Running on an editor build" -msgstr "" +msgstr "Läuft auf einem Editor-Build" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:60 msgid "**standalone**" @@ -195,7 +195,7 @@ msgstr "**standalone**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:60 msgid "Running on a non-editor build" -msgstr "" +msgstr "Läuft auf einem Nicht-Editor-Build" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:62 msgid "**64**" @@ -310,6 +310,9 @@ msgid "" "It is possible to add custom features to a build; use the relevant field in " "the *export preset* used to generate it:" msgstr "" +"Es ist möglich, benutzerdefinierte Features zu einem Build hinzuzufügen; " +"verwenden Sie dazu das entsprechende Feld in der *Exportvoreinstellung*, die " +"zur Erstellung des Builds verwendet wurde:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:98 msgid "Overriding project settings" @@ -321,6 +324,9 @@ msgid "" "*Project Settings*. This allows you to better customize any configuration " "when doing a build." msgstr "" +"Funktionen können verwendet werden, um bestimmte Konfigurationswerte in den " +"*Projekt-Einstellungen* außer Kraft zu setzen. Dadurch können Sie jede " +"Konfiguration beim Erstellen eines Builds besser anpassen." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:103 msgid "" @@ -328,6 +334,9 @@ msgid "" "the game (which was customized in a special export preset, which, in turn, " "includes only demo levels)." msgstr "" +"Im folgenden Beispiel wird ein anderes Symbol für den Demo-Build des Spiels " +"hinzugefügt (der in einer speziellen Exportvoreinstellung angepasst wurde, " +"die wiederum nur Demo-Levels enthält)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:108 msgid "After overriding, a new field is added for this specific configuration:" @@ -344,6 +353,9 @@ msgid "" "There are already a lot of settings that come with overrides by default; " "they can be found in many sections of the project settings." msgstr "" +"Es gibt bereits eine Vielzahl von Einstellungen, die standardmäßig mit " +"Überschreibungen versehen sind; sie sind in vielen Abschnitten der " +"Projekteinstellungen zu finden." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:121 msgid "Customizing the build" @@ -355,3 +367,7 @@ msgid "" "custom **ExportPlugin**. They are also used to specify which shared library " "is loaded and exported in **GDNative**." msgstr "" +"Feature-Tags können auch verwendet werden, um einen Build-Prozess " +"anzupassen, indem ein benutzerdefiniertes **ExportPlugin** geschrieben wird. " +"Sie werden auch verwendet, um anzugeben, welche Shared Library in " +"**GDNative** geladen und exportiert wird." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po index 103e287e99..4326f9180e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po index 0e5268d1cd..ddfa0932f4 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -55,6 +55,9 @@ msgid "" "Configure device (make sure it's in developer mode, likes the computer, USB " "cable is plugged, USB is recognized, etc.)." msgstr "" +"Konfigurieren Sie das Gerät (stellen Sie sicher, dass es sich im " +"Entwicklermodus befindet, den Computer akzeptiert, das USB-Kabel eingesteckt " +"ist, USB erkannt wird usw.)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.rst:26 msgid "Connect the device..." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po index debd07c83a..5ebeeaa4e8 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po index 55d499ef80..e186ec5611 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po index 7e9d79e6b1..9449081f7b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -66,7 +66,7 @@ msgid "" msgstr "" "In Anbetracht dessen besteht der gängigste Ansatz darin, Assets so nah wie " "möglich an Szenen zu gruppieren. Wenn ein Projekt wächst, wird es einfacher " -"zu warten." +"zu warten sein." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:27 msgid "" @@ -98,11 +98,19 @@ msgid "" "the convention is to name them after the class name which should be in " "PascalCase." msgstr "" +"Verwenden Sie **snake_case** für Ordner- und Dateinamen (mit Ausnahme von C# " +"Skripten). Dadurch werden Probleme mit der Groß- und Kleinschreibung " +"umgangen, die nach dem Exportieren eines Projekts unter Windows auftreten " +"können. C# Skripte sind eine Ausnahme von dieser Regel, da die Konvention " +"darin besteht, sie nach dem Klassennamen zu benennen, der in PascalCase " +"geschrieben sein sollte." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:57 msgid "" "Use **PascalCase** for node names, as this matches built-in node casing." msgstr "" +"Verwenden Sie **PascalCase** für Node-Namen, da dies mit der Groß-/" +"Kleinschreibung der integrierten Nodes übereinstimmt." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:58 msgid "" @@ -112,10 +120,17 @@ msgid "" "if you use third-party game assets for a character, it makes more sense to " "include them within the same folder as the character scenes and scripts." msgstr "" +"Bewahren Sie Ressourcen von Drittanbietern im Allgemeinen in einem Ordner " +"``addons /`` der obersten Ebene auf, auch wenn es sich nicht um Editor-" +"Plugins handelt. Dies erleichtert das Verfolgen der Dateien von " +"Drittanbietern. Es gibt einige Ausnahmen von dieser Regel; Wenn Sie " +"beispielsweise Spiel-Assets von Drittanbietern für einen Charakter " +"verwenden, ist es sinnvoller, diese in denselben Ordner wie die " +"Charakterszenen und -skripte aufzunehmen." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:65 msgid "Importing" -msgstr "einfügen" +msgstr "Importieren" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:67 msgid "" @@ -131,7 +146,7 @@ msgstr "" msgid "" "Because of this, assets are now transparently imported from within the " "project folder." -msgstr "" +msgstr "Aus diesem Grund werden Assets jetzt aus dem Projektordner importiert." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:75 msgid "Ignoring specific folders" @@ -143,6 +158,10 @@ msgid "" "an empty file called ``.gdignore`` in the folder (the leading ``.`` is " "required). This can be useful to speed up the initial project importing." msgstr "" +"Um zu verhindern, dass Godot Dateien importiert die in einem bestimmten " +"Ordner enthalten sind, erstellen Sie eine leere Datei mit dem Namen ``." +"gdignore`` im Ordner (der anführende Punkt ``.`` ist erforderlich). Dies " +"kann nützlich sein um den ersten Projektimport zu beschleunigen." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:83 msgid "" @@ -150,12 +169,18 @@ msgid "" "editor such as Notepad++ or use the following command in a command prompt: " "``type nul > .gdignore``" msgstr "" +"Um eine Datei zu erstellen, deren Name unter Windows mit einem Punkt " +"beginnt, können Sie einen Texteditor wie Notepad++ verwenden oder den " +"folgenden Befehl in einer Eingabeaufforderung verwenden: ``type nul> ." +"gdignore``." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:87 msgid "" "Once the folder is ignored, resources in that folder can't be loaded anymore " "using the ``load()`` and ``preload()`` methods." msgstr "" +"Sobald der Ordner ignoriert wird, können die Ressourcen in diesem Ordner " +"nicht mehr mit den Methoden ``load()`` und ``preload()`` geladen werden." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:90 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po index c6da92d137..56ec8d107a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -115,3 +115,7 @@ msgid "" "by Git due to their line endings being converted automatically. It is better " "to set this option as::" msgstr "" +"Die meisten Git für Windows-Clients sind mit ``core.autocrlf`` konfiguriert, " +"das auf ``true`` gesetzt ist. Dies kann dazu führen, dass Dateien " +"unnötigerweise von Git als geändert markiert werden, da ihre Zeilenenden " +"automatisch konvertiert werden. Es ist besser diese Option so festzulegen:" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/index.po index 62cbc5a589..5d02ba4e7f 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po index 226241eab3..4481a5d29f 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -48,6 +48,12 @@ msgid "" "downloaded from the Project Manager. Launch Godot and in the top bar select " "\"Templates\" and search for \"2D Lights and Shadows Demo\"." msgstr "" +"Alle Ressourcen für dieses Tutorial finden Sie im `offiziellen Demo-" +"Repository `_ auf " +"GitHub. Ich schlage vor, dass Sie es herunterladen, bevor Sie beginnen. " +"Alternativ kann es vom Projektmanager heruntergeladen werden. Starten Sie " +"Godot und wählen Sie in der oberen Leiste \"Vorlagen\" und suchen Sie nach " +"\"2D Lights and Shadows Demo\"." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:22 msgid "Setup" @@ -70,6 +76,11 @@ msgid "" "lights_and_shadows/background.png>`_) used in the demo. You do not " "necessarily need a background, but we use one for the demo." msgstr "" +"Das erste ist das Hintergrundbild (`background.png `_), das in der Demo verwendet wird. Sie " +"benötigen nicht unbedingt einen Hintergrund, aber wir verwenden einen für " +"die Demo." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:31 msgid "" @@ -78,6 +89,11 @@ msgid "" "lights_and_shadows/caster.png>`_) to use as our shadow caster object. For a " "top down game this could be a wall or any other object that casts a shadow." msgstr "" +"Das zweite ist ein einfaches schwarzes Bild (`caster.png `_), das als Schattenwerfer Objekt verwendet " +"werden soll. Bei einem Top-Down-Spiel kann dies eine Wand oder ein anderes " +"Objekt sein, das einen Schatten wirft." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:35 msgid "" @@ -88,6 +104,13 @@ msgid "" "1024x1024 pixels, so you should use it to cover 1024x1024 pixels in your " "game." msgstr "" +"Als nächstes kommt das Licht selbst (`light.png `_). Wenn Sie auf den Link klicken, werden Sie " +"feststellen, wie groß es ist. Das Bild, das Sie für ein Licht verwenden, " +"sollte den Bereich abdecken, den Ihr Licht abdecken soll. Dieses Bild ist " +"1024 x 1024 Pixel groß, daher sollten Sie es verwenden, um 1024 x 1024 Pixel " +"in Ihrem Spiel abzudecken." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:40 msgid "" @@ -97,6 +120,11 @@ msgid "" "light is and the larger light image to show the effect of the light upon the " "rest of the scene." msgstr "" +"Zuletzt haben wir das Spotlight-Bild (`spot.png `_). Die Demo verwendet einen Blob, um zu " +"zeigen, wo sich das Licht befindet, und das größere Lichtbild, um die " +"Wirkung des Lichts auf den Rest der Szene zu zeigen." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:46 msgid "Nodes" @@ -116,7 +144,7 @@ msgstr ":ref:`Sprite `" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:51 msgid ":ref:`Light2D `" -msgstr ":ref:'Light2D '" +msgstr ":ref:`Light2D `" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:52 msgid ":ref:`LightOccluder2D `" @@ -157,6 +185,11 @@ msgid "" "covered by the :ref:`Light2D ` and their direction is based " "on the center of the :ref:`Light `." msgstr "" +":ref:`LightOccluder2Ds ` werden verwendet, um dem " +"Shader mitzuteilen, welche Teile der Szene Schatten werfen. Die Schatten " +"erscheinen nur in Bereichen, die von :ref:`Light2D ` " +"abgedeckt werden, und ihre Richtung basiert auf der Mitte des :ref:`Lichts " +"`." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:68 msgid "Lights" @@ -168,12 +201,17 @@ msgid "" "Texture. They use additive blending to add the color of their texture to the " "scene." msgstr "" +":ref:`Lichter ` decken den gesamten Umfang ihrer jeweiligen " +"Textur ab. Sie verwenden eine additive Überblendung, um der Szene die Farbe " +"ihrer Textur hinzuzufügen." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:75 msgid "" ":ref:`Lights ` have four ``Modes``: ``Add``, ``Sub``, " "``Mix``, and ``Mask``." msgstr "" +":ref:`Lichter ` haben vier ``Modi``: ``Add``, ``Sub``, " +"``Mix``, und ``Mask``." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:77 msgid "" @@ -197,12 +235,18 @@ msgid "" "resulting brightness is halfway between the color of the light and the color " "underneath." msgstr "" +"``Mix`` mischt die Farbe des Lichts mit der zugrunde liegenden Szene. Die " +"resultierende Helligkeit liegt in der Mitte zwischen der Farbe des Lichts " +"und der Farbe darunter." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:84 msgid "" "``Mask`` is used to mask out areas that are covered by the light. Masked out " "areas are hidden or revealed based on the color of the light." msgstr "" +"``Mask`` wird verwendet, um Bereiche auszublenden, die vom Licht bedeckt " +"sind. Ausgeblendete Bereiche werden je nach Lichtfarbe ausgeblendet oder " +"aufgedeckt." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:87 msgid "" @@ -212,6 +256,11 @@ msgid "" "light source. A child :ref:`Sprite ` is not necessary to make " "a :ref:`Light ` work." msgstr "" +"Für die Demo bestehen die Lichter aus zwei Komponenten, dem :ref:`Licht " +"` selbst (der Beleuchtungseffekt) und einem :ref:`Sprite " +"` Blob, welches ein Bild ist, das die Position der Lichtquelle " +"zeigt. Ein untergeordnetes Element :ref:`Sprite ` ist nicht " +"erforderlich, damit ein :ref:`Licht ` funktioniert." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:95 msgid "Shadows" @@ -242,6 +291,12 @@ msgid "" "`LightOccluder2D ` looks like a dark spot and in this " "demo the :ref:`Sprite ` is just a black square." msgstr "" +"In der Demo verwenden wir ein :ref:`Sprite ` mit einer Textur " +"darauf, um den \"Shadow Casters\" zu erstellen, aber in Wirklichkeit " +"brauchen Sie nur ein paar :ref:`LightOccluder2Ds `. " +"An sich sieht der :ref:`LightOccluder2D ` wie ein " +"dunkler Fleck aus und in dieser Demo ist das :ref:`Sprite ` " +"nur ein schwarzes Quadrat." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:108 msgid "Step by step" @@ -253,6 +308,9 @@ msgid "" "step by step through the process of making a scene like the one found in the " "demo." msgstr "" +"Nachdem wir uns nun mit den Grundlagen der verwendeten Nodes befasst haben, " +"können wir Schritt für Schritt durch den Prozess des Erstellens einer Szene " +"wie der in der Demo gehen." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:113 msgid "" @@ -262,6 +320,11 @@ msgid "" "can be any background you choose. For this style of shadow it is most likely " "to be a floor texture." msgstr "" +"Fügen Sie zuerst ein :ref:`Sprite ` hinzu und setzen Sie seine " +"Textur auf das `Hintergrundbild " +"`_. Für Ihr Spiel kann dies ein beliebiger Hintergrund sein. Bei dieser Art " +"von Schatten handelt es sich höchstwahrscheinlich um eine Bodentextur." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:118 msgid "" @@ -272,6 +335,12 @@ msgid "" "is set to ``add``. This means that each light adds its own color to whatever " "is underneath." msgstr "" +"Als nächstes erstellen Sie drei :ref:`Light2Ds ` und setzen " +"ihre Texturen auf `Lichtbild `_. Sie können " +"ihre Farbe im oberen Bereich ändern. Standardmäßig sind Schatten deaktiviert " +"und der ``Modus`` ist auf ``Add`` eingestellt. Dies bedeutet, dass jedes " +"Licht die eigene Farbe dem sich darunter befindenden Objekt hinzufügt." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:124 msgid "" @@ -286,6 +355,18 @@ msgid "" "of the :ref:`Light ` node, which is why we want the blob to " "be centered on its parent :ref:`Light `." msgstr "" +"Fügen Sie als Nächstes jedem der :ref:`Licht ` Node ein " +"untergeordnetes :ref:`Sprite ` Element hinzu, und setzen Sie " +"die :ref:`Sprite ` Textur auf das `Blob-Bild `_. Jedes dieser Elemente sollte auf dem :ref:" +"`Licht ` Node zentriert bleiben. Der Blob ist das Bild des " +"Lichts selbst, während der :ref:`Licht ` Node den Effekt " +"zeigt, den das Licht auf die Szene hat. Der :ref:`LightOccluder2D " +"` Node behandelt die Position des Lichts als " +"Mittelpunkt des :ref:`Licht ` Nodes, weshalb wir möchten, " +"dass der Blob auf seinem übergeordneten :ref:`Light ` Node " +"zentriert wird." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:133 msgid "" @@ -294,6 +375,10 @@ msgid "" "animations in the demo will not be covered here. See :ref:" "`doc_introduction_2d_animation` for more information." msgstr "" +"Zum Zeitpunkt des Schreibens ist 3.0 die stabile Release-Version. Der 3.1-" +"Entwicklungszweig enthält viele Änderungen am Animationssystem, sodass die " +"Animationen in der Demo hier nicht behandelt werden. Weitere Informationen " +"finden Sie unter :ref:`doc_introduction_2d_animation`." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:137 msgid "" @@ -303,6 +388,11 @@ msgid "" "`CanvasModulate ` multiples the entire viewport by a " "specific color." msgstr "" +"Im Moment sollte die Szene zu hell aussehen. Dies liegt daran, dass alle " +"drei Lichter der Szene Farbe hinzufügen. Aus diesem Grund verwendet die Demo " +"in der Szene ein :ref:`CanvasModulate `. Das :ref:" +"`CanvasModulate ` multipliziert das gesamte " +"Ansichtsfenster mit einer bestimmten Farbe." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:141 msgid "" @@ -310,6 +400,9 @@ msgid "" "color to ``rgb(70, 70, 70)``. This will make the scene sufficiently dark to " "see the effects of the lights distinctly." msgstr "" +"Fügen Sie der Szene ein :ref:`CanvasModulate ` hinzu " +"und setzen Sie die Farbe auf ``rgb (70, 70, 70)``. Dadurch wird die Szene " +"ausreichend dunkel, um die Auswirkungen der Lichter deutlich zu sehen." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:146 msgid "Now we add the shadow casters." @@ -322,6 +415,11 @@ msgid "" "used to group all the shadow casters together. This way we can show and hide " "them all at the same time." msgstr "" +"Die Demo verwendet einen :ref:`Node ` namens \"casters\", um " +"die Schattenwerfer zu organisieren. Fügen Sie der Szene einen :ref:`Node2D " +"` hinzu. Es wird verwendet, um alle Schattenwerfer zu " +"gruppieren. Auf diese Weise können wir sie alle gleichzeitig ein- und " +"ausblenden." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:152 msgid "" @@ -335,6 +433,16 @@ msgid "" "could be an image of whatever object is casting the shadow: a wall, a " "magical chest, or anything else." msgstr "" +"Jeder Schattenwerfer besteht aus einem :ref:`Sprite ` mit " +"einem :ref:`LightOccluder2D ` Unterobjekt. Für die " +"Demo hat das :ref:`Sprite ` eine Textur, die auf das `Caster-" +"Bild `_ eingestellt ist und sonst nichts. " +"Das Unterobjekt :ref:`LightOccluder2D ` ist der Ort, " +"an dem die ganze Magie geschieht. In einem Spiel kann das :ref:`Sprite " +"` mehr als ein schwarzes Quadrat sein; Es könnte ein Bild von " +"jedem Objekt sein, das den Schatten wirft: eine Wand, eine magische Truhe " +"oder irgendetwas anderes." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:160 msgid "" @@ -344,6 +452,12 @@ msgid "" "other information. For this demo, since our wall is a square, we set " "``Polygon`` to a square. The other default settings are fine." msgstr "" +":ref:`LightOccluder2Ds ` sagt dem Spiel, welche Form " +"der Okkluder hat. Sie enthalten ein :ref:`OccluderPolygon2D " +"`, das ein Container für ein Polygon und einige " +"andere Informationen ist. Da unsere Wand ein Quadrat ist, setzen wir für " +"diese Demo ``Polygon`` auf ein Quadrat. Die anderen Standardeinstellungen " +"sind in Ordnung." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:165 msgid "" @@ -351,6 +465,9 @@ msgid "" "polygon occludes light coming from all directions. An open polygon only " "occludes light from one direction" msgstr "" +"Die erste Einstellung, ``Closed``, kann entweder ``an`` or ``aus`` sein. Ein " +"geschlossenes Polygon absobiert Licht aus allen Richtungen. Ein offenes " +"Polygon absorbiert Licht nur aus einer Richtung" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:168 msgid "" @@ -361,6 +478,14 @@ msgid "" "winding order is used to determine which side of the line is inside the " "polygon. Only outward facing lines cast shadows." msgstr "" +"Mit ``Cull Mode`` können Sie auswählen, in welche Richtung \"weggeschnitten" +"\" werden soll. Die Standardeinstellung ist ``Disabled``, was bedeutet, dass " +"der Okkluder einen Schatten wirft, egal auf welcher Seite sich das Licht " +"befindet. Die beiden anderen Einstellungen ``ClockWise`` und " +"``CounterClockWise`` beziehen sich auf die Wicklungsreihenfolge der " +"Eckpunkte des Polygons. Die Wicklungsreihenfolge wird verwendet, um zu " +"bestimmen, welche Seite der Linie innerhalb des Polygons liegt. Nur nach " +"außen gerichtete Linien werfen Schatten." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:173 msgid "" @@ -369,17 +494,22 @@ msgid "" "corresponding :ref:`OccluderPolygon2D `, so that " "the lines of the polygon can be seen:" msgstr "" +"Um den Unterschied zu veranschaulichen, ist hier ein Bild von einem :ref:" +"`LightOccluder2D ` mit ``Closed`` auf ``aus`` gesetzt " +"im entsprechenden :ref:`OccluderPolygon2D `, so " +"dass die Linien des Polygons gesehen werden können:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:179 msgid "``Cull Mode`` is set to ``Disabled``. All three lines cast shadows." msgstr "" +"``Cull Mode`` ist auf ``Disabled`` gesetzt. Alle drei Linien werfen Schatten." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:183 msgid "" "``Cull Mode`` is set to ``Clockwise``. Only the top and right lines cast " "shadows." msgstr "" -"``Cull Mode`` ist auf ``Clockwise`` gesetzt. Nur die obere und rechte Linie " +"``Cull Mode`` ist auf ``ClockWise`` gesetzt. Nur die obere und rechte Linie " "werfen Schatten." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:187 @@ -388,6 +518,9 @@ msgid "" "shadow. If ``Closed`` was set to ``on`` there would be an additional " "vertical line on the left which would cast a shadow as well." msgstr "" +"``Cull Mode`` ist auf ``CounterClockWise`` gesetzt. Nur die unterste Line " +"wirft einen Schatten. Wenn ``Closed`` auf ``an`` gesetzt wäre, gäbe es links " +"eine zusätzliche vertikale Linie, die ebenfalls einen Schatten werfen würde." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:191 msgid "" @@ -396,6 +529,11 @@ msgid "" "` and under the Shadow section set ``Enable`` to ``on``. This " "turns on shadows with hard edges like in the image below." msgstr "" +"Wenn Sie :ref:`LightOccluder2Ds ` hinzugefügt haben " +"werden die Schatten immer noch nicht angezeigt. Sie müssen zurück zu :ref:" +"`Light2Ds ` und im Abschnitt Shadow ``Enable`` auf ``an`` " +"setzen. Dadurch werden Schatten mit harten Kanten wie im Bild unten " +"aktiviert." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:197 msgid "" @@ -408,6 +546,15 @@ msgid "" "will run. That is why Godot provides 3-13 samples by default and allows you " "to choose. The demo uses PCF7." msgstr "" +"Um den Schatten ein schönes, weiches Aussehen zu verleihen, setzen wir die " +"Variablen ``filter``, ``filter smooth``, und ``gradient length``. Godot " +"unterstützt die `Percentage Closer Filtering `_(PCF), bei der mehrere Abtastwerte der " +"Schattenkarte um ein Pixel herum verwischt werden, um einen gleichmäßigen " +"Schatteneffekt zu erzielen. Je höher die Anzahl der Abtastwerte, desto " +"glatter sieht der Schatten aus, aber desto langsamer die Berechnung. Aus " +"diesem Grund stellt Godot standardmäßig 3-13 Abtastwerte zur Verfügung und " +"ermöglicht Ihnen die Auswahl. Die Demo verwendet PCF7." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:206 msgid "" @@ -415,6 +562,9 @@ msgid "" "set to ``1.3``, ``filter smooth`` is set to ``11.1``, and ``filter`` is set " "to ``PCF7``." msgstr "" +"Dies ist ein Schatten, der mit den Einstellungen der Demo gerendert wird. " +"``gradient length`` ist auf ``1.3`` gesetzt, ``filter smooth`` ist auf " +"``11.1`` gesetzt und ``filter`` ist auf ``PCF7`` gesetzt." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:211 msgid "" @@ -422,6 +572,9 @@ msgid "" "because the distance between samples is based on the variable ``filter " "smooth``." msgstr "" +"``filter`` ist auf ``PCF13`` gesetzt. Beachten Sie, wie der Schatten breiter " +"wird. Dies liegt daran, dass der Abstand zwischen den Abtaswerten auf der " +"Variablen ``filter smooth`` basiert." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:214 msgid "" @@ -431,6 +584,12 @@ msgid "" "However, with few samples and a large filter smooth, you can see lines " "forming between the samples." msgstr "" +"Um die Filterung nutzen zu können, müssen Sie die Variable ``filter smooth`` " +"setzen. Dies bestimmt, wie weit die Abtastwerte voneinander entfernt sind. " +"Wenn Sie möchten, dass sich der weiche Bereich ziemlich weit erstreckt, " +"können Sie die Größe von ``filter smooth`` erhöhen. Bei wenigen Abtastwerten " +"und einem großen ``filter smooth`` können Sie jedoch Linien zwischen den " +"Abtastwerten erkennen." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:221 msgid "``filter smooth`` is set to ``30``." @@ -441,6 +600,9 @@ msgid "" "The different :ref:`Light ` nodes in the demo use different " "values for filter smooth. Play around with it and see what you like." msgstr "" +"Die verschiedenen :ref:`Licht ` Nodes in der Demo verwenden " +"unterschiedliche Werte für die Filterglättung. Spielen Sie damit herum und " +"sehen Sie, was Ihnen gefällt." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:228 msgid "``filter smooth`` is set to ``0``." @@ -453,6 +615,11 @@ msgid "" "this produces a hard edge. The gradient length variable creates a smooth " "gradient to begin the shadow to reduce the effect of the hard edge." msgstr "" +"Schließlich gibt es die Variable ``gradient length``. Bei einigen glatten " +"Schatten ist es manchmal besser, dass der Schatten nicht sofort auf dem " +"Objekt beginnt, da dies eine harte Kante erzeugt. Die Verlaufslänge-Variable " +"erzeugt einen glatten Verlauf am Anfang des Schattens, um den Effekt der " +"harten Kante zu verringern." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:236 msgid "``gradient length`` is set to ``0``." @@ -469,3 +636,7 @@ msgid "" "Godot provides so much flexibility. Just keep in mind that the higher " "``filter`` set the more expensive the shadows will be." msgstr "" +"Sie müssen ein wenig mit den Optionen herumspielen, um Einstellungen zu " +"finden, die zu Ihrem Projekt passen. Es gibt keine richtige Lösung für " +"alles, weshalb Godot so viel Flexibilität bietet. Denken Sie daran, dass die " +"Schatten umso rechenintensiver sind, je höher der ``filter`` eingestellt ist." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po index 6ca0e00aa8..964f1d1542 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -70,7 +70,6 @@ msgid "Optimizing pixels drawn" msgstr "gezeichnete Pixel optimieren" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_meshes.rst:23 -#, fuzzy msgid "" "This workflow is useful for optimizing 2D drawing in some situations. When " "drawing large images with transparency, Godot will draw the whole quad to " @@ -78,7 +77,7 @@ msgid "" msgstr "" "Dieser Arbeitsablauf ist in einigen Situationen nützlich um das 2D-Zeichnen " "zu optimieren. Wenn Sie große transparente Bilder zeichnen, zeichnet Godot " -"das gesamte Quad auf den Bildschirm. Die großen transparenten Bereiche " +"das gesamte Quadrat auf den Bildschirm. Die großen transparenten Bereiche " "werden weiterhin gezeichnet." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_meshes.rst:25 @@ -109,6 +108,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_meshes.rst:38 msgid "Put it in a ``Sprite`` and select \"Convert to 2D Mesh\" from the menu:" msgstr "" +"Legen Sie es in ein ``Sprite`` und wählen Sie \"In 2D-Mesh konvertieren\" " +"aus dem Menü:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_meshes.rst:42 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po index 682856548d..560f4a0557 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -77,6 +77,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:39 msgid "Add a script to the kinematic body and add the following code:" msgstr "" +"Fügen Sie dem kinematischen Körper ein Skript mit dem folgenden Code hinzu:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:103 msgid "" @@ -198,3 +199,5 @@ msgid "" "You can download this sample project here: :download:`2D_movement_demo.zip " "`" msgstr "" +"Sie können dieses Beispielprojekt hier herunterladen: :download:" +"`2D_movement_demo.zip `" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po index f684253b2b..c310266f28 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -51,7 +51,7 @@ msgstr "" "Zuerst verwenden wir :ref:`AnimatedSprite ` um eine " "Sammlung einzelner Bilder zu animieren. Dann werden wir mit dieser Klasse " "ein Sprite-Bogen animieren und abschließend zeigen wir noch eine andere " -"Möglichkeit einen Sprite-Bogen zu animieren: ref: `AnimationPlayer " +"Möglichkeit einen Sprite-Bogen zu animieren :ref:`AnimationPlayer " "` und die Eigenschaft *Animation* von :ref:`Sprite " "`." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po index a35870fa03..4632e707f6 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -38,7 +38,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:14 msgid "Canvas transform" -msgstr "Leinwand Transformationen" +msgstr "Canvas Transformationen" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:16 msgid "" @@ -48,6 +48,12 @@ msgid "" "has a transform (translation, rotation, scale, etc.) that can be accessed as " "a :ref:`Transform2D `." msgstr "" +"Wie in der vorherigen Anleitung :ref:`doc_canvas_layers` erwähnt, befindet " +"sich jeder CanvasItem-Node in einer *Canvas-Ebene* (denken Sie daran, dass " +"Node2D- und Control-basierte Nodes CanvasItem als gemeinsame Wurzel " +"verwenden). Jede Canvas-Ebene verfügt über eine Transformation " +"(Verschiebung, Drehung, Skalierung usw.), auf die wie folgt zugegriffen " +"werden kann :ref:`Transform2D `." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:22 msgid "" @@ -55,10 +61,14 @@ msgid "" "0, in the built-in canvas. To put nodes in a different layer, a :ref:" "`CanvasLayer ` node can be used." msgstr "" +"Ebenfalls im vorherigen Kapitel behandelt, werden Nodes standardmäßig in " +"Ebene 0 in der integrierten Zeichenfläche gezeichnet. Um Nodes in einer " +"anderen Ebene zu platzieren, kann ein :ref:`CanvasLayer `-" +"Node verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:27 msgid "Global canvas transform" -msgstr "Globale Leinwand Transformation" +msgstr "Globale Canvas Transformation" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:29 msgid "" @@ -67,10 +77,15 @@ msgid "" "individual *Canvas Layer* transforms. Generally, this transform is not of " "much use, but is used in the CanvasItem Editor in Godot's editor." msgstr "" +"Ansichtsfenster haben auch eine globale Canvas-Transformation (auch eine :" +"ref:`Transform2D `). Dies ist die Master-Transformation " +"und betrifft alle einzelnen *Canvas-Ebenen* -Transformationen. Im " +"Allgemeinen ist diese Transformation nicht sehr nützlich, wird jedoch im " +"CanvasItem-Editor in Godots Editor verwendet." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:36 msgid "Stretch transform" -msgstr "" +msgstr "Dehnungstransformation" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:38 msgid "" @@ -79,6 +94,11 @@ msgid "" "in :ref:`doc_multiple_resolutions`), but can also be manually set on each " "viewport." msgstr "" +"Schließlich verfügen Ansichtsfenster über eine *Dehnungstransformation*, die " +"beim Ändern der Größe oder Strecken des Bildschirms verwendet wird. Diese " +"Transformation wird intern verwendet (wie in :ref:`doc_multiple_resolutions` " +"beschrieben), kann aber auch manuell für jedes Ansichtsfenster festgelegt " +"werden." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:43 msgid "" @@ -99,6 +119,9 @@ msgid "" "For a coordinate in CanvasItem local properties to become an actual screen " "coordinate, the following chain of transforms must be applied:" msgstr "" +"Damit eine Koordinate in den lokalen CanvasItem-Eigenschaften zu einer " +"tatsächlichen Bildschirmkoordinate wird, muss die folgende " +"Transformationskette angewendet werden:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:58 msgid "Transform functions" @@ -107,6 +130,8 @@ msgstr "Transformationsfunktionen" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:60 msgid "Obtaining each transform can be achieved with the following functions:" msgstr "" +"Das Ausführen jeder Transformation kann mit den folgenden Funktionen " +"erreicht werden:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:63 msgid "Type" @@ -142,7 +167,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:69 msgid "CanvasLayer+GlobalCanvas+Stretch" -msgstr "" +msgstr "CanvasLayer+GlobalCanvas+Stretch" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:69 msgid "" @@ -157,6 +182,8 @@ msgid "" "Finally, then, to convert a CanvasItem local coordinates to screen " "coordinates, just multiply in the following order:" msgstr "" +"Um die lokalen CanvasItem-Koordinaten in Bildschirmkoordinaten umzuwandeln, " +"multiplizieren Sie sie einfach in der folgenden Reihenfolge:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:84 msgid "" @@ -165,13 +192,20 @@ msgid "" "coordinates (``CanvasItem.get_global_transform()``), to allow automatic " "screen resolution resizing to work properly." msgstr "" +"Beachten Sie jedoch, dass es im Allgemeinen nicht erwünscht ist, mit " +"Bildschirmkoordinaten zu arbeiten. Der empfohlene Ansatz besteht darin, " +"einfach in Canvas-Koordinaten (``CanvasItem.get_global_transform()``) zu " +"arbeiten, damit die automatische Größenänderung der Bildschirmauflösung " +"ordnungsgemäß funktioniert." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:90 msgid "Feeding custom input events" -msgstr "" +msgstr "Benutzerdefinierte Eingabeereignisse einlesen" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:92 msgid "" "It is often desired to feed custom input events to the scene tree. With the " "above knowledge, to correctly do this, it must be done the following way:" msgstr "" +"Es ist häufig erwünscht, dem Szenenbaum benutzerdefinierte Eingabeereignisse " +"zuzuführen. Mit dem oben genannten Wissen muss dies folgendermaßen geschehen:" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po index 8f527669ed..00249f87e0 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -87,8 +87,8 @@ msgid "" "**Parallax Backgrounds**: Backgrounds that move slower than the rest of the " "stage." msgstr "" -"**Parallax Backgrounds**: Sich langsamer bewegende Hintergründe im Gegensatz " -"zum Rest des Geschehens." +"**Parallaxe Hintergründe**: Sich langsamer bewegende Hintergründe im " +"Gegensatz zum Rest des Geschehens." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:33 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po index cd4942ca93..0a86dfe6d0 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -106,8 +106,8 @@ msgid "" msgstr "" "Fügen Sie ein Skript zu einem beliebigen von :ref:`CanvasItem " "` abgeleiteten Node hinzu, wie zum Beispiel :ref:`Control " -"` oder: ref: `Node2D `. Überschreiben Sie dann " -"die Funktion ``_draw() ``." +"` oder :ref:`Node2D `. Überschreiben Sie dann " +"die Funktion ``_draw()``." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:57 msgid "" @@ -119,14 +119,14 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:61 msgid "Updating" -msgstr "aktualisieren" +msgstr "Aktualisieren" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:63 msgid "" "The ``_draw()`` function is only called once, and then the draw commands are " "cached and remembered, so further calls are unnecessary." msgstr "" -"Die Funktion ``_draw() `` wird nur einmal aufgerufen , womit dann die " +"Die Funktion ``_draw()`` wird nur einmal aufgerufen , womit dann die " "Zeichenbefehle gecached und zwischengespeichert werden, sodass weitere " "Aufrufe nicht erforderlich sind." @@ -139,7 +139,7 @@ msgstr "" "Wenn ein erneutes Zeichnen erforderlich ist, weil sich ein Status oder etwas " "anderes geändert hat, rufen Sie einfach :ref:`CanvasItem.update() " "` in demselben Node auf und ein neuer " -"``_draw() `` Aufruf wird ausgeführt." +"``_draw()`` Aufruf wird ausgeführt." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:70 msgid "" @@ -155,7 +155,7 @@ msgid "" "``update()`` from the ``_process()`` callback, like this:" msgstr "" "In einigen Fällen kann es wünschenswert sein jedes Frame zu zeichnen. Rufen " -"Sie dazu einfach ``update() `` aus dem ``_process() `` Rückruf auf:" +"Sie dazu einfach ``update()`` aus dem ``_process()`` Rückruf auf:" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:146 msgid "An example: drawing circular arcs" @@ -255,13 +255,13 @@ msgid "" "start counting at 12 o'clock. So we decrease each angle by 90° in order to " "start counting from 12 o'clock." msgstr "" -"Der Grund, warum jeder Winkel um 90° verringert wird besteht darin, dass wir " -"aus jedem Winkel mithilfe der Trigonometrie 2D-Positionen berechnen (Sie " -"wissen, Sinus und Cosinus ...). Um es einfacher zu machen, verwenden ``sin() " -"`` und ``cos() `` Bogenmaß, nicht Grad. Der Winkel von 0° (0 Bogenmaß) " -"beginnt bei 3 Uhr, obwohl wir bei 12 Uhr mit dem Zählen beginnen möchten. " -"Also verringern wir jeden Winkel um 90° um bei 12 Uhr mit dem Zählen zu " -"beginnen." +"Der Grund, warum jeder Winkel um 90 ° verringert wird besteht darin, dass " +"wir aus jedem Winkel mithilfe der Trigonometrie 2D-Positionen berechnen (Sie " +"wissen, Sinus und Cosinus ...). Um es einfacher zu machen, verwenden " +"``sin()`` und ``cos()`` Bogenmaß, nicht Grad. Der Winkel von 0 ° (0 " +"Bogenmaß) beginnt bei 3 Uhr, obwohl wir bei 12 Uhr mit dem Zählen beginnen " +"möchten. Also verringern wir jeden Winkel um 90 ° um bei 12 Uhr mit dem " +"Zählen zu beginnen." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:216 msgid "" @@ -315,7 +315,7 @@ msgid "" "inside the ``_draw()`` function:" msgstr "" "Wir haben jetzt eine Funktion die etwas auf dem Bildschirm zeichnet; es wird " -"Zeit sie innerhalb der``_draw()`` Funktion aufzurufen:" +"Zeit sie innerhalb der ``_draw()`` Funktion aufzurufen:" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:263 msgid "Result:" @@ -380,6 +380,14 @@ msgid "" "can manage (``2^31 - 1``). When this happens, Godot may crash or produce " "unexpected behavior." msgstr "" +"Wir erhöhen hier auch unsere Werte angle_from und angle_to. Wie dem auch " +"sei, wir dürfen jedoch nicht vergessen, die resultierenden Werte zwischen 0 " +"und 360 ° zu begrenzen (``wrap()``)! Das heißt, wenn der Winkel 361 ° " +"beträgt, ist er tatsächlich 1 °. Wenn Sie diese Werte nicht begrenzen, " +"funktioniert das Skript trotzdem korrekt, aber die Winkelwerte werden mit " +"der Zeit immer größer, bis sie den maximalen ganzzahligen Wert erreichen, " +"den Godot verwalten kann (``2 ^ 31 - 1``). In diesem Fall kann Godot " +"abstürzen oder unerwartetes Verhalten hervorrufen." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:349 msgid "" @@ -387,6 +395,9 @@ msgid "" "automatically calls ``_draw()``. This way, you can control when you want to " "refresh the frame." msgstr "" +"Schließlich dürfen wir nicht vergessen, die Funktion ``update()`` " +"aufzurufen, die automatisch ``_draw()`` aufruft. Auf diese Weise können Sie " +"steuern, wann Sie den Frame aktualisieren möchten." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:389 msgid "" @@ -413,6 +424,15 @@ msgid "" "hardware), so using ``delta`` to control your drawing ensures that your " "program runs at the same speed on everybody's hardware." msgstr "" +"Der Grund ist, dass Ihre GPU die Frames tatsächlich so schnell wie möglich " +"anzeigt. Wir müssen das Zeichnen mit dieser Geschwindigkeit \"normalisieren" +"\"; Um dies zu erreichen, müssen wir den Parameter ``delta`` der Funktion " +"``_process()`` verwenden. ``delta`` enthält die Zeit, die zwischen den " +"beiden zuletzt gerenderten Frames vergangen ist. Es ist im Allgemeinen klein " +"(ungefähr 0,0003 Sekunden, dies hängt jedoch von Ihrer Hardware ab). Wenn " +"Sie also ``delta`` zur Steuerung für das Zeichnen verwenden, stellen Sie " +"sicher, dass Ihr Programm auf der Hardware aller Benutzer mit der gleichen " +"Geschwindigkeit ausgeführt wird." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:424 msgid "" @@ -421,6 +441,10 @@ msgid "" "increased by a much smaller value, which directly depends on the rendering " "speed." msgstr "" +"In unserem Fall müssen wir einfach unsere Variable ``rotation_angle`` mit " +"``delta`` in der Funktion ``_process()`` multiplizieren. Auf diese Weise " +"werden unsere 2 Winkel um einen viel kleineren Wert vergrößert, der direkt " +"von der Rendergeschwindigkeit abhängt." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:458 msgid "Let's run again! This time, the rotation displays fine!" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po index 9baa650280..babf0479ca 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po index 46c36369d0..6d191c636d 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -309,7 +309,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:179 msgid "ParticlesMaterial settings" -msgstr "" +msgstr "ParticlesMaterial Einstellungen" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:182 msgid "Direction" @@ -343,11 +343,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:207 msgid "Flatness" -msgstr "" +msgstr "Ebenheit" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:209 msgid "This property is only useful for 3D particles." -msgstr "" +msgstr "Diese Eigenschaft ist nur für 3D-Partikel nützlich." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:212 msgid "Gravity" @@ -501,11 +501,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:316 msgid "Open it and select \"Load Emission Mask\":" -msgstr "" +msgstr "Öffnen Sie es und wählen Sie \"Emissionsmaske laden\":" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:320 msgid "Then select which texture you want to use as your mask:" -msgstr "" +msgstr "Wählen Sie dann die Textur aus, die Sie als Maske verwenden möchten:" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:324 msgid "A dialog box with several settings will appear." @@ -517,18 +517,21 @@ msgstr "Emissionsmaske" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:329 msgid "Three types of emission masks can be generated from a texture:" -msgstr "" +msgstr "Aus einer Textur können drei Arten von Emissionsmasken erzeugt werden:" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:331 msgid "" "Solid Pixels: Particles will spawn from any area of the texture, excluding " "transparent areas." msgstr "" +"Feste Pixel: Partikel erscheinen aus jedem Bereich der Textur, ausgenommen " +"transparente Bereiche." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:336 msgid "" "Border Pixels: Particles will spawn from the outer edges of the texture." msgstr "" +"Grenzpixel: Die Partikel werden von den äußeren Rändern der Textur erzeugt." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:340 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po index 75040ac7c8..e55db4ec95 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -58,6 +58,10 @@ msgid "" "nl/assets/abstract-platformer>`_ but for this demo we'll stick to this small " "set." msgstr "" +"In dieser Demo werden die folgenden Kacheln aus Kenneys Paket \"Abstract " +"Platformer\" verwendet. Das komplette Set finden Sie `hier `_, aber für diese Demo bleiben wir bei diesem " +"kleinen Set." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:29 msgid "Create a new project and place the above image in the project folder." @@ -90,6 +94,10 @@ msgid "" "TileMap uses a square grid of tiles. You can also use a perspective-based " "\"Isometric\" mode or define your own custom tile shape." msgstr "" +"Fügen Sie der Szene einen neuen :ref:`TileMap `-Node hinzu. " +"Standardmäßig verwendet eine TileMap ein quadratisches Kachelraster. Sie " +"können auch einen perspektivischen \"isometrischen\" Modus verwenden oder " +"Ihre eigene benutzerdefinierte Kachelform definieren." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:45 msgid "" @@ -215,6 +223,10 @@ msgid "" "want. Click the \"Enable Snap\" button to make it easier to select the " "entire tile. A yellow rectangle appears around the selected tile." msgstr "" +"Klicken Sie anschließend auf \"Neue Einzelkachel\" und ziehen Sie das Bild " +"hinein, um die gewünschte Kachel auszuwählen. Klicken Sie auf die " +"Schaltfläche \"Fang aktivieren\", um die Auswahl der gesamten Kachel zu " +"vereinfachen. Um die ausgewählte Kachel wird ein gelbes Rechteck angezeigt." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:98 msgid "" @@ -237,7 +249,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:110 msgid "Collision shapes" -msgstr "Collision Shapes" +msgstr "Kollisionsformen" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:112 msgid "" @@ -245,6 +257,9 @@ msgid "" "obstacles, for example - then you'll need to add collision shapes to any " "tiles that you want to be considered \"solid\"." msgstr "" +"Wenn Sie eine Karte erstellen für die Kollisionen erforderlich sind (z.B. " +"Wände, Boden oder andere Hindernisse), müssen Sie allen Kacheln, die als " +"\"fest\" eingestuft werden sollen, Kollisionsformen hinzufügen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:116 msgid "" @@ -351,14 +366,14 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:166 msgid "Autotiles" -msgstr "Autotiles" +msgstr "AutoTiles" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:168 msgid "" "Autotiles allow you to define a group of tiles, then add rules to control " "which tile gets used for drawing based on the content of adjacent cells." msgstr "" -"Mit Autotiles können Sie eine Gruppe von Kacheln definieren und dann Regeln " +"Mit AutoTiles können Sie eine Gruppe von Kacheln definieren und dann Regeln " "hinzufügen, um zu steuern, welche Kacheln basierend auf dem Inhalt " "benachbarter Zellen zum Zeichnen verwendet werden." @@ -368,7 +383,7 @@ msgid "" "add collisions, occlusion, navigation shapes, tile priorties, and select an " "icon tile in the same manner as for atlas tiles." msgstr "" -"Klicken Sie auf \"Neues Autotile\" und ziehen Sie, um die zu verwendenden " +"Klicken Sie auf \"Neues AutoTile\" und ziehen Sie, um die zu verwendenden " "Kacheln auszuwählen. Sie können Kollisionen, Umgebungsverdeckung, " "Navigationsformen und Kachelprioritäten hinzufügen und eine Symbolkachel auf " "dieselbe Weise wie beim Atlas auswählen." @@ -441,12 +456,18 @@ msgid "" "the top-left bit is set, the cell directly above, directly left, and " "diagonally above-left must be filled." msgstr "" +"Wenn ein Bit \"Ein\" ist, müssen alle mit dieser Ecke verbundenen Zellen mit " +"demselben AutoTile gefüllt werden damit die Bitmaske übereinstimmt. Wenn " +"beispielsweise das Bit oben links gesetzt ist, müssen die Zellen direkt " +"darüber, links und diagonal links darüber gefüllt werden." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:204 msgid "" "Where a bit is \"off\", at least one cell connected to that corner must not " "be set using the same autotile." msgstr "" +"Wenn ein Bit \"aus\" ist, darf mindestens eine mit dieser Ecke verbundene " +"Zelle nicht mit demselben AutoTile gesetzt werden." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:207 msgid "" @@ -470,41 +491,43 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:214 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:246 msgid "**Template - Generic:**" -msgstr "" +msgstr "**Vorlage - Allgemein:**" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:216 msgid "" "This template can be used for sideways or fully top-down perspectives. It's " "designed for a TileMap cell size of 64x64." msgstr "" +"Diese Vorlage kann für seitliche oder vollständig von oben nach unten " +"gerichtete Perspektiven verwendet werden. Es ist für eine TileMap-" +"Zellengröße von 64 x 64 ausgelegt." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:219 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:252 msgid "Key:" -msgstr "" +msgstr "Schlüssel:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:221 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:254 msgid "Red: \"on\"" -msgstr "" +msgstr "Rot: \"an\"" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:222 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:255 msgid "White: \"off\"" -msgstr "" +msgstr "Weiß: \"aus\"" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:227 msgid "3x3 (minimal)" msgstr "3x3 (minimal)" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:229 -#, fuzzy msgid "" "In 3x3 (minimal) mode, each bitmask contains 9 bits (4 corners, 4 edges, 1 " "center). The 4 corner bits work the same as in 2x2 mode." msgstr "" "Im 3x3 (minimal) Modus enthält jede Bitmaske 9 Bits (4 Ecken, 4 Ränder, 1 " -"Mitte)." +"Mitte). Die 4 Eckbits funktionieren genauso wie im 2x2-Modus." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:232 msgid "" @@ -516,14 +539,14 @@ msgstr "" "Kante teilt, leer sein." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:235 -#, fuzzy msgid "" "The center bit should be \"on\" for any tile you wish to use. Note that in " "this mode, it makes no sense for a corner bit to be \"on\" when either edge " "bit adjacent to it is not \"on\"." msgstr "" -"Beachten Sie, dass es in diesem Modus keinen Sinn macht, dass ein Eckbit " -"\"Ein\" ist, wenn eines der angrenzenden Kantenbits nicht \"Ein\" ist." +"Das mittlere Bit sollte für jede Kachel, die Sie verwenden möchten, \"Ein\" " +"sein. Beachten Sie, dass es in diesem Modus keinen Sinn macht, dass ein " +"Eckbit \"Ein\" ist, wenn eines der angrenzenden Kantenbits nicht \"Ein\" ist." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:239 msgid "" @@ -536,6 +559,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:244 msgid "Right-click an image and choose **Save image as…** to save it." msgstr "" +"Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Bild und wählen Sie **Bild " +"speichern unter…** um es zu speichern." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:248 msgid "" @@ -547,46 +572,47 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:260 msgid "**Template - Top-down floor in 3/4 perspective:**" -msgstr "" +msgstr "**Vorlage - Top-down-Etage in 3/4 Perspektive:**" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:262 msgid "Key (applies to the four templates below):" -msgstr "" +msgstr "Schlüssel (gilt für die folgenden vier Vorlagen):" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:264 msgid "Green: floor" -msgstr "" +msgstr "Grün: Boden" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:265 msgid "Cyan: wall" -msgstr "" +msgstr "Cyan: Wand" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:266 msgid "Yellow: top of wall" -msgstr "" +msgstr "Gelb: Oberseite der Wand" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:267 -#, fuzzy msgid "Transparent: air" -msgstr "Transparent" +msgstr "Transparent: Luft" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:271 msgid "**Template - Top-down wall in 3/4 perspective:**" -msgstr "" +msgstr "**Vorlage - Top-Down-Wand in 3/4 Perspektive:**" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:275 msgid "**Template - Top-down wall in 3/4 perspective (thick walls):**" -msgstr "" +msgstr "**Vorlage - Top-Down-Wand in 3/4 Perspektive (dicke Wände):**" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:277 msgid "" "When using this template, set the TileSet subtile size to ``Vector2(64, " "88)``." msgstr "" +"Wenn Sie diese Vorlage verwenden, setzen Sie die Elementgröße des TileSet " +"auf ``Vector2(64, 88)``." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:281 msgid "**Template - Top-down wall in 3/4 perspective (tall walls):**" -msgstr "" +msgstr "**Vorlage - Top-Down-Wand in 3/4 Perspektive (hohe Wände):**" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:283 msgid "" @@ -637,7 +663,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:309 msgid "Autotile binding" -msgstr "Autotile Bindung" +msgstr "AutoTile Bindung" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:311 msgid "" @@ -687,11 +713,15 @@ msgstr "" msgid "" "You can flip and rotate tiles using the icons at the top right of the editor." msgstr "" +"Sie können Kacheln mithilfe der Symbole oben rechts im Editor spiegeln und " +"drehen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:334 msgid "" "To draw straight lines, hold :kbd:`Shift` while clicking and dragging a tile." msgstr "" +"Um gerade Linien zu zeichnen, halten Sie :kbd:`Shift` gedrückt, während Sie " +"auf eine Kachel klicken und sie ziehen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:336 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po index 2697c32309..ec389838aa 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -71,6 +71,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:35 msgid "There are several ways to alleviate banding. Here are a few examples:" msgstr "" +"Es gibt verschiedene Möglichkeiten, um Streifenbildung zu mildern. Hier " +"einige Beispiele:" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:37 msgid "" @@ -97,7 +99,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:49 msgid "Depth buffer precision" -msgstr "" +msgstr "Tiefenpuffergenauigkeit" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:51 msgid "" @@ -137,7 +139,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:76 msgid "Transparency sorting" -msgstr "" +msgstr "Transparenz-Sortierung" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:78 msgid "" @@ -189,24 +191,31 @@ msgstr "" msgid "" "Edges of meshes will be smoothed out nicely (as well as supersampling would)." msgstr "" +"Die Ränder der Meshs werden schön geglättet (ebenso wie beim Supersampling)." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:108 msgid "" "Transparent materials that use *alpha testing* (1-bit transparency) won't be " "smoothed out." msgstr "" +"Transparente Materialien, die *Alpha-Tests* (1-Bit-Transparenz) verwenden, " +"werden nicht geglättet." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:109 msgid "" "Specular aliasing (\"sparkles\" that appear on reflective surfaces) won't be " "reduced." msgstr "" +"Spiegel-Aliasing (\"Funkeln\", das auf reflektierenden Oberflächen auftritt) " +"wird nicht reduziert." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:111 msgid "" "There are several ways to work around this limitation depending on your " "performance budget:" msgstr "" +"Es gibt mehrere Möglichkeiten, diese Einschränkung abhängig von Ihrem " +"Leistungsbudget zu umgehen:" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:113 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po index 023812bc5b..4fb2e2cbb2 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:4 msgid "Baked lightmaps" -msgstr "" +msgstr "gebrannte LightMaps" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:7 msgid "Introduction" @@ -32,6 +32,14 @@ msgid "" "lightmaps work fine on low-end PCs and mobile devices, as they consume " "almost no resources at run-time." msgstr "" +"Gebrannte LightMaps sind ein alternativer Arbeitsablauf zum Hinzufügen " +"indirekter (oder gebrannter) Beleuchtung zu einer Szene. Im Gegensatz zum " +"Ansatz :ref:`doc_gi_probes` funktionieren gebrannte LightMaps auf Low-End-" +"PCs und Mobilgeräten einwandfrei, da sie zur Laufzeit fast keine Ressourcen " +"verbrauchen.\n" +"Gebrannt bedeutet hierbei die Durchführung einer teuren Offline-Berechnung " +"und Zwischenspeicherung der Ergebnisse in einer Map oder in Vertex-" +"Attributen." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:14 msgid "" @@ -89,7 +97,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:50 msgid "Unwrap from your 3D DCC" -msgstr "" +msgstr "Entpacken aus Ihrem 3D-DCC" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:52 msgid "" @@ -120,7 +128,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:73 msgid "Unwrap from within Godot" -msgstr "" +msgstr "Aus Godot entpacken" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:75 msgid "" @@ -136,7 +144,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:84 msgid "Unwrap on scene import" -msgstr "" +msgstr "Entpacken beim Szenenimport" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:86 msgid "" @@ -200,7 +208,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:128 msgid "Configure bounds" -msgstr "" +msgstr "Grenzen konfigurieren" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:130 msgid "" @@ -211,7 +219,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:137 msgid "Setting up meshes" -msgstr "" +msgstr "Meshes einrichten" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:139 msgid "" @@ -224,6 +232,8 @@ msgid "" "When auto-generating lightmaps on scene import, this is enabled " "automatically." msgstr "" +"Wenn beim Szenenimport automatisch Lightmaps generiert werden, wird dies " +"automatisch aktiviert." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:147 msgid "Setting up lights" @@ -263,6 +273,8 @@ msgstr "" msgid "" "**Indirect:** This is the default mode. Only indirect lighting will be baked." msgstr "" +"**Indirekt:** Dies ist der Standardmodus. Es wird nur indirekte Beleuchtung " +"gebrannt." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:162 msgid "" @@ -319,7 +331,7 @@ msgid "" "top when selecting the ``BakedLightmap`` node:" msgstr "" "Um den Brennvorgang zu starten, drücken Sie einfach die große Schaltfläche " -"**LightMaps brennen** oben, wenn Sie den Node `` BakedLightmap`` auswählen:" +"**LightMaps brennen** oben, wenn Sie den Node ``BakedLightmap`` auswählen:" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:194 msgid "" @@ -375,6 +387,8 @@ msgid "" "**HDR**: If disabled, lightmaps are smaller, but can't capture any light " "over white (1.0)." msgstr "" +"**HDR**: Wenn deaktiviert, sind Lightmaps kleiner, können jedoch kein Licht " +"über Weiß (1.0) erfassen." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:208 msgid "" @@ -385,6 +399,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:209 msgid "**Extents**: Size of the area affected (can be edited visually)" msgstr "" +"**Ausmaße**: Größe des betroffenen Bereichs (kann visuell bearbeitet werden)" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:210 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po index 0d215b3bec..d15e5791e0 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po index ae8e4ff488..b169a87ffc 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -183,6 +183,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:93 msgid "Here is a comparison of how different ambient light affects a scene:" msgstr "" +"Hier ist ein Vergleich, wie sich unterschiedliches Umgebungslicht auf eine " +"Szene auswirkt:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:97 msgid "" @@ -221,6 +223,8 @@ msgstr "" msgid "" "**Depth Fog:** This one is applied based on the distance from the camera." msgstr "" +"**Tiefennebel:** Dieser wird basierend auf der Entfernung von der Kamera " +"angewendet." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:120 msgid "" @@ -237,6 +241,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:126 msgid "Two properties can be tweaked to make the fog effect more interesting:" msgstr "" +"Zwei Eigenschaften können verändert werden, um den Nebel-Effekt " +"interessanter zu machen:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:128 msgid "" @@ -274,12 +280,16 @@ msgstr "" msgid "" "**Mode:** Tone mapping mode, which can be Linear, Reindhart, Filmic, or Aces." msgstr "" +"**Modus:** Tonzuordnungsmodus, der linear, Reindhart, filmisch oder Asse " +"sein kann." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:148 msgid "" "**Exposure:** Tone mapping exposure which simulates amount of light received " "over time." msgstr "" +"**Belichtung:** Tone Mapping-Belichtung, die die über die Zeit empfangene " +"Lichtmenge simuliert." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:149 msgid "" @@ -289,7 +299,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:152 msgid "Auto Exposure (HDR)" -msgstr "" +msgstr "Automatische Belichtung (HDR)" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:156 msgid "" @@ -340,6 +350,8 @@ msgstr "" msgid "" "**Max Luma:** Maximum luminance that auto exposure will aim to adjust for." msgstr "" +"**Max Luma:** Maximale Luminanz (Leuchtdichte), auf die sich die " +"automatische Belichtung einstellen soll." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:185 msgid "" @@ -356,10 +368,12 @@ msgid "" "A large amount of widely-used mid- and post-processing effects are supported " "in the Environment." msgstr "" +"Es wird ein großer Teil der weit verbreiteten Mid- und Post-Processing-" +"Effekte unterstützt." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:194 msgid "Screen-Space Reflections (SSR)" -msgstr "" +msgstr "Bildschirm-Raum-Reflexionen (Screen-Space Reflections=SSR)" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:198 msgid "" @@ -382,6 +396,8 @@ msgstr "" msgid "" "A few user-controlled parameters are available to better tweak the technique:" msgstr "" +"Zur besseren Anpassung der Technik stehen ein paar benutzergesteuerte " +"Parameter zur Verfügung:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:211 msgid "" @@ -400,6 +416,8 @@ msgid "" "**Fade Out** allows adjusting the fade-out curve, so the step limit fades " "out softly." msgstr "" +"**Ausblenden** ermöglicht das Anpassen der Ausblendkurve, sodass die " +"Schrittgrenze sanft ausgeblendet wird." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:214 msgid "" @@ -421,7 +439,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:220 msgid "Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO)" -msgstr "" +msgstr "Bildschirm-Raum Berührungsebene (Screen-Space Ambient Occlusion=SSAO)" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:224 msgid "" @@ -467,10 +485,12 @@ msgid "" "SSAO looks best when combined with a real source of indirect light, like " "GIProbe:" msgstr "" +"SSAO sieht am besten aus, wenn es mit einer echten Quelle indirekten Lichts " +"wie GIProbe kombiniert wird:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:252 msgid "Tweaking SSAO is possible with several parameters:" -msgstr "" +msgstr "Die Optimierung von SSAO ist mit mehreren Parametern möglich:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:256 msgid "" @@ -527,7 +547,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:266 msgid "Depth of Field / Far Blur" -msgstr "" +msgstr "Tiefenschärfe/Ferne Unschärfe" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:268 msgid "" @@ -545,7 +565,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:278 msgid "Depth of Field / Near Blur" -msgstr "" +msgstr "Tiefenschärfe/Nahe Unschärfe" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:280 msgid "" @@ -596,10 +616,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:314 msgid "Both will cause the light to start bleeding out of the brighter areas." msgstr "" +"In beiden Fällen beginnt das Licht aus den helleren Bereichen zu leuchten." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:316 msgid "Once glow is visible, it can be controlled with a few extra parameters:" msgstr "" +"Sobald das Leuchten sichtbar ist, kann es mit einigen zusätzlichen " +"Parametern gesteuert werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:318 msgid "" @@ -617,7 +640,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:321 msgid "The **Blend Mode** of the effect can also be changed:" -msgstr "" +msgstr "Der **Mischmodus** des Effekts kann ebenfalls geändert werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:323 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po index 6167d5563c..490ac7da37 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po index dafd96f79f..a0c14a6bd7 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -278,6 +278,8 @@ msgid "" "We then set the :ref:`RigidBody `'s mode to ``MODE_STATIC`` " "so the grenade does not move." msgstr "" +"Dann setzen wir den Modus des :ref:`RigidBody ` auf " +"``MODE_STATIC``, damit sich die Granate nicht bewegt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:137 msgid "" @@ -304,12 +306,20 @@ msgid "" "`Particles ` play and we can free/destroy the grenade, as " "we no longer need it." msgstr "" +"Als nächstes prüfen wir, ob ``explosion_wait_timer`` größer oder gleich " +"``EXPLOSION_WAIT_TIME`` ist. Da wir ``delta`` hinzugefügt haben, wird dies " +"nur einmal aufgerufen. Wenn ``explosion_wait_timer`` größer oder gleich " +"``EXPLOSION_WAIT_TIME`` ist, hat die Granate lange genug gewartet, um die :" +"ref:`Particles ` abspielen zu lassen, und wir können die " +"Granate freigeben/zerstören, da wir sie nicht mehr brauchen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:148 msgid "" "Let's quickly get the sticky grenade set up too. Open up ``Sticky_Grenade." "tscn``." msgstr "" +"Lassen Sie uns schnell auch die Haftgranate aufsetzen. Öffnen Sie " +"``Sticky_Granate.tscn``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:150 msgid "" @@ -318,22 +328,31 @@ msgid "" "``Sticky_Area``. We will be using ``Stick_Area`` to detect when the sticky " "grenade has collided with the environment and needs to stick to something." msgstr "" +"``Sticky_Grenade.tscn`` ist fast identisch mit ``Grenade.tscn``, mit einem " +"kleinen Zusatz. Wir haben jetzt eine zweite :ref:`Area `, " +"genannt ``Sticky_Area``. Wir werden ``Stick_Area`` benutzen, um " +"festzustellen, wann die Haftgranate mit der Umgebung kollidiert ist und an " +"etwas haften bleiben muss." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:154 msgid "" "Select ``Sticky_Grenade`` and make a new script called ``Sticky_Grenade." "gd``. Add the following:" msgstr "" +"Wählen Sie ``Sticky_Grenade`` und erstellen Sie ein neues Skript namens " +"``Sticky_Grenade.gd``. Fügen Sie Folgendes hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:244 msgid "" "The code above is almost identical to the code for ``Grenade.gd``, so let's " "just go over what's changed." msgstr "" +"Der obige Code ist fast identisch mit dem Code für ``Grenate.gd``, also " +"lassen Sie uns einfach durchgehen, was sich geändert hat." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:246 msgid "Firstly, we have a few more class variables:" -msgstr "" +msgstr "Zunächst einmal haben wir einige weitere Klassenvariablen:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:248 msgid "" @@ -348,6 +367,9 @@ msgid "" "``attach_point``: A variable to hold a :ref:`Spatial ` that " "will be at the position where the sticky grenade collided." msgstr "" +"``attach_point``: Eine Variable, um einen :ref:`Spatial ` zu " +"halten, der sich an der Stelle befindet, an der die Klebe-Granate " +"kollidierte." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:250 msgid "" @@ -362,6 +384,10 @@ msgid "" "player's :ref:`KinematicBody ` so the sticky grenade " "does not stick to the player when the player throws it." msgstr "" +"Sie wurden hinzugefügt, damit die Haftgranate an jedem :ref:`PhysicsBody " +"` haften kann, den sie treffen könnte. Außerdem benötigen " +"wir jetzt den :ref:`KinematicBody ` des Spielers, damit " +"die Haftgranate nicht am Spieler kleben bleibt, wenn der Spieler sie wirft." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:257 msgid "" @@ -369,10 +395,15 @@ msgid "" "a line of code so when any body enters ``Stick_Area``, the " "``collided_with_body`` function is called." msgstr "" +"Schauen wir uns nun die kleine Änderung in ``_ready`` an. In ``_ready`` " +"haben wir eine Zeile Code hinzugefügt, so dass die Funktion " +"``collided_with_body`` aufgerufen wird, wenn ein Körper in die " +"``Stick_Area`` eintritt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:262 msgid "Next let's take a look at ``collided_with_body``." msgstr "" +"Lassen Sie uns als nächstes einen Blick auf ``collided_with_body`` werfen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:264 msgid "" @@ -383,6 +414,12 @@ msgid "" "collided with is not itself. If we have collided with ourself, we ignore it " "by returning." msgstr "" +"Erstens stellen wir sicher, dass die Haftgranate nicht mit sich selbst " +"kollidiert. Da die klebrige :ref:`Area ` nicht weiß, dass sie " +"am :ref:`RigidBody ` der Granate befestigt ist, müssen wir " +"sicherstellen, dass sie nicht an sich selbst haftet, indem wir überprüfen, " +"ob der Körper, mit dem sie kollidiert ist, nicht sie selbst ist. Wenn wir " +"mit uns selbst kollidiert sind, ignorieren wir ihn, indem wir returnen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:269 msgid "" @@ -391,18 +428,27 @@ msgid "" "it. If the body the sticky grenade has collided with is indeed " "``player_body``, we ignore it by returning." msgstr "" +"Dann prüfen wir, ob wir dem ``player_body`` etwas zugeordnet haben, und ob " +"der Körper, mit dem die Haftgranate zusammengestoßen ist, der Spieler ist, " +"der sie geworfen hat. Wenn der Körper, mit dem die Haftgranate kollidiert " +"ist, tatsächlich ein ``player_body`` ist, ignorieren wir ihn, indem wir " +"returnen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:272 msgid "" "Next, we check if the sticky grenade has attached to something already or " "not." msgstr "" +"Als nächstes prüfen wir, ob die Haftgranate bereits an etwas befestigt ist " +"oder nicht." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:274 msgid "" "If the sticky grenade is not attached, we then set ``attached`` to ``true`` " "so we know the sticky grenade has attached to something." msgstr "" +"Wenn die Haftgranate nicht befestigt ist, dann setzen wir ``attached`` auf " +"``true``, damit wir wissen, dass die Haftgranate an etwas befestigt ist." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:276 msgid "" @@ -410,6 +456,10 @@ msgid "" "of the body the sticky grenade collided with. We then set the :ref:`Spatial " "`'s position to the sticky grenade's current global position." msgstr "" +"Dann machen wir eine neue Node :ref:`Spatial `, und machen " +"sie zu einem Kind des Körpers, mit dem die Haftgranate kollidierte. Dann " +"setzen wir die Position :ref:`Spatial ` auf die aktuelle " +"globale Position der Haftgranate." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:279 msgid "" @@ -419,6 +469,12 @@ msgid "" "grenade's position, so it is always at the same position relative to the " "body it collided with." msgstr "" +"Da wir das :ref:`Spatial ` als Kind des Körpers hinzugefügt " +"haben, mit dem die Haftgranate kollidiert ist, wird sie zusammen mit dem " +"besagten Körper folgen. Wir können dann dieses :ref:`Spatial " +"` verwenden, um die Position der Haftgranate so festzulegen, " +"dass sie sich immer an der gleichen Position relativ zu dem Körper befindet, " +"mit dem sie kollidiert ist." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:282 msgid "" @@ -426,16 +482,23 @@ msgid "" "moving whatever body it has collided with. Finally, we set our mode to " "``MODE_STATIC`` so the grenade does not move." msgstr "" +"Dann schalten wir die ``rigid_shape`` aus, damit die Haftgranate sich nicht " +"ständig bewegt, mit welchem Körper sie auch immer kollidiert ist. " +"Schließlich stellen wir unseren Modus auf ``MODE_STATIC``, damit sich die " +"Granate nicht bewegt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:287 msgid "Finally, lets go over the few changes in ``_process``." msgstr "" +"Lassen Sie uns schließlich die wenigen Änderungen im ``_process`` durchgehen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:289 msgid "" "Now we're checking to see if the sticky grenade is attached right at the top " "of ``_process``." msgstr "" +"Jetzt prüfen wir, ob die Haftgranate ganz oben auf dem ``_process`` " +"angebracht ist." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:291 msgid "" @@ -446,6 +509,13 @@ msgid "" "` assigned to ``attach_point`` (using its global :ref:" "`Transform `'s origin)." msgstr "" +"Wenn die Haftgranate befestigt ist, stellen wir sicher, dass der " +"Befestigungspunkt nicht gleich ``null`` ist. Wenn der angehängte Punkt nicht " +"gleich ``null``` ist, setzen wir die globale Position der Haftgranate (unter " +"Verwendung ihres globalen :ref:`Transform ` Ursprungs) auf " +"die globale Position des :ref:`Spatial `, das dem " +"``attach_point`` zugeordnet ist (unter Verwendung ihres globalen :ref:" +"`Transform ` Ursprungs)." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:295 msgid "" @@ -453,6 +523,10 @@ msgid "" "check to see if the sticky grenade has an attached point. If it does, we " "also call ``queue_free`` on the attach point, so it's also freed/destroyed." msgstr "" +"Die einzige andere Änderung ist nun, dass wir vor dem Freilassen/Zerstören " +"der Haftgranate prüfen müssen, ob die Haftgranate einen Befestigungspunkt " +"hat. Wenn das der Fall ist, rufen wir auch ``queue_free`` auf dem " +"Befestigungspunkt auf, so dass sie ebenfalls freigesetzt/zerstört wird." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:299 msgid "Adding grenades to the player" @@ -462,6 +536,8 @@ msgstr "Dem Spieler Granaten hinzufügen" msgid "" "Now we need to add some code to ``Player.gd`` so we can use the grenades." msgstr "" +"Jetzt müssen wir etwas Code zu ``Player.gd`` hinzufügen, damit wir die " +"Granaten benutzen können." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:303 msgid "" @@ -469,6 +545,10 @@ msgid "" "``Rotation_Helper``. Notice how in ``Rotation_Helper`` we have a node called " "``Grenade_Toss_Pos``. This is where we will be spawning the grenades." msgstr "" +"Öffnen Sie zunächst ``Player.tscn`` und erweitern Sie den Nodebaum, bis Sie " +"bei ``Rotation_Helper`` angelangt sind. Beachten Sie, dass wir in " +"``Rotation_Helper`` eine Node namens ``Granate_Toss_Pos`` haben. Hier werden " +"wir die Granaten spawnen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:306 msgid "" @@ -477,12 +557,18 @@ msgid "" "``Grenade_Toss_Pos``, you can change the angle at which the grenades are " "tossed." msgstr "" +"Beachten Sie auch, wie es leicht um die ``X``-Achse gedreht ist, so dass es " +"nicht gerade, sondern eher leicht nach oben zeigt. Indem Sie die Drehung von " +"``Granate_Toss_Pos`` ändern, können Sie den Winkel ändern, in dem die " +"Granaten geworfen werden." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:309 msgid "" "Okay, now let's start making the grenades work with the player. Add the " "following class variables to ``Player.gd``:" msgstr "" +"Okay, fangen wir nun an, die Granaten mit dem Spieler zum Funktionieren zu " +"bringen. Fügen Sie die folgenden Klassenvariablen zu ``Player.gd`` hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:319 msgid "" @@ -520,6 +606,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:325 msgid "Most of these variables are similar to how we have our weapons set up." msgstr "" +"Die meisten dieser Variablen ähneln der Art und Weise, wie wir unsere Waffen " +"eingerichtet haben." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:327 msgid "" @@ -533,7 +621,7 @@ msgstr "" msgid "" "Now we need to add some code in ``_process_input`` Add the following to " "``_process_input``:" -msgstr "" +msgstr "Jetzt müssen wir etwas Code in ``_process_input`` hinzufügen:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:362 msgid "Let's go over what's happening here." @@ -595,6 +683,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:399 msgid "Now we'll show how many grenades the player has left in the UI." msgstr "" +"Jetzt zeigen wir, wie viele Granaten der Spieler noch in der " +"Benutzeroberfläche hat." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:401 msgid "" @@ -627,12 +717,16 @@ msgid "" "Now we have a function to add grenades, let's open up ``AmmoPickup.gd`` and " "use it!" msgstr "" +"Jetzt haben wir eine Funktion zum Hinzufügen von Granaten, öffnen wir " +"``AmmoPickup.gd`` und benutzen sie!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:418 msgid "" "Open up ``AmmoPickup.gd`` and go to the ``trigger_body_entered`` function. " "Change it to the following:" msgstr "" +"Öffnen Sie ``AmmoPickup.gd`` und gehen Sie zur Funktion " +"``trigger_body_entered``. Ändern Sie es wie folgt:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:433 msgid "" @@ -661,16 +755,22 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:449 msgid "Now you should be able to throw grenades! Go give it a try!" msgstr "" +"Jetzt sollten Sie in der Lage sein, Granaten zu werfen! Versuchen Sie es " +"doch mal!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:453 msgid "Adding the ability to grab and throw RigidBody nodes to the player" msgstr "" +"Hinzufügen der Fähigkeit zum Greifen und Werfen von RigidBody-Nodes für den " +"Spieler" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:455 msgid "" "Next, let's give the player the ability to pick up and throw :ref:`RigidBody " "` nodes." msgstr "" +"Als nächstes geben wir dem Spieler die Möglichkeit, :ref:`RigidBody " +"`-Nodes aufzunehmen und zu werfen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:457 msgid "Open up ``Player.gd`` and add the following class variables:" @@ -682,6 +782,8 @@ msgid "" "``grabbed_object``: A variable to hold the grabbed :ref:`RigidBody " "` node." msgstr "" +"``grabbed_object``: Eine Variable zum Halten des ergriffenen :ref:`RigidBody " +"` Nodes." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:467 msgid "" @@ -709,10 +811,12 @@ msgstr "" msgid "" "With that done, all we need to do is add some code to ``process_input``:" msgstr "" +"Wenn das erledigt ist, müssen wir nur noch etwas Code zu ``process_input`` " +"hinzufügen:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:509 msgid "Let's go over what's happening." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns noch einmal durchgehen, was geschieht." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:511 msgid "" @@ -725,7 +829,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:515 msgid "Next we check to see whether or not ``grabbed_object`` is ``null``." -msgstr "" +msgstr "Als nächstes prüfen wir, ob ``Grabbed_object`` `Null`` ist oder nicht." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:519 msgid "" @@ -796,6 +900,9 @@ msgid "" "` for more " "information on Godot collision masks." msgstr "" +"Siehe :ref:`Physik-Einleitung " +"` für weitere " +"Informationen über Godots Kollisionsmasken." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:547 msgid "" @@ -808,6 +915,8 @@ msgid "" "We first set the mode of the :ref:`RigidBody ` we are " "holding to ``MODE_RIGID``." msgstr "" +"Zuerst setzen wir den Modus des :ref:``RigidBody `, den wir " +"auf ``MODE_RIGID`` halten." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:551 msgid "" @@ -853,6 +962,8 @@ msgid "" "Finally, we set ``grabbed_object`` to ``null`` since the player has " "successfully thrown the held object." msgstr "" +"Schließlich setzen wir ``grabbed_object`` auf ``null``, da der Spieler das " +"gehaltene Objekt erfolgreich geworfen hat." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:568 msgid "" @@ -884,6 +995,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:594 msgid "Now the player cannot change weapons or reload while holding an object." msgstr "" +"Jetzt kann der Spieler die Waffe nicht mehr wechseln oder nachladen, während " +"er einen Gegenstand hält." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:596 msgid "" @@ -898,11 +1011,14 @@ msgstr "Einen Geschützturm hinzufügen" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:601 msgid "Next, let's make a turret to shoot the player!" msgstr "" +"Als nächstes bauen wir einen Geschützturm, der auf den Spieler schießt!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:603 msgid "" "Open up ``Turret.tscn``. Expand ``Turret`` if it's not already expanded." msgstr "" +"Öffnen Sie ``Turret.tscn``. Erweitern Sie ``Turret``, wenn es nicht bereits " +"erweitert ist." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:605 msgid "" @@ -972,6 +1088,8 @@ msgid "" "``TURRET_DAMAGE_RAYCAST``: The amount of damage a single :ref:`Raycast " "` bullet does." msgstr "" +"``TURRET_DAMAGE_RAYCAST``: Die Schadenshöhe, den ein einzelnes :ref:" +"``Raycast ` Geschoss anrichtet." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:790 msgid "" @@ -992,7 +1110,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:792 msgid "``FIRE_TIME``: The amount of time (in seconds) needed to fire a bullet." msgstr "" -"``FIRE_TIME``: Die Zeit (in Sekunden) die benötigt wird, um eine Kugel " +"``FIRE_TIME``: Die Zeit (in Sekunden) die benötigt wird, um ein Geschoss " "abzufeuern." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:793 @@ -1000,28 +1118,36 @@ msgid "" "``fire_timer``: A variable for tracking how much time has passed since the " "turret last fired." msgstr "" +"``fire_timer``: Eine Variable zur Verfolgung, wie viel Zeit seit dem letzten " +"Schuss des Geschützturms vergangen ist." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:794 msgid "``node_turret_head``: A variable to hold the ``Head`` node." -msgstr "" +msgstr "``node_turret_head``: Eine Variable, die den ``Head``-Node enthält." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:795 msgid "" "``node_raycast``: A variable to hold the :ref:`Raycast ` node " "attached to the turret's head." msgstr "" +"``node_raycast``: Eine Variable, die den Node :ref:``Raycast " +"` am Kopf des Geschützturms hält." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:796 msgid "" "``node_flash_one``: A variable to hold the first muzzle flash :ref:" "`MeshInstance `." msgstr "" +"``node_flash_one``: Eine Variable, die den ersten Mündungsblitz enthält :ref:" +"`MeshInstance `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:797 msgid "" "``node_flash_two``: A variable to hold the second muzzle flash :ref:" "`MeshInstance `." msgstr "" +"``node_flash_two``: Eine Variable, die den zweiten Mündungsblitz enthält :" +"ref:`MeshInstance `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:798 msgid "``ammo_in_turret``: The amount of ammo currently in the turret." @@ -1108,7 +1234,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:812 msgid "Whew, that's quite a few class variables!" -msgstr "" +msgstr "Puh, das sind ganz schön viele Klassenvariablen!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:816 msgid "Let's go through ``_ready`` next." @@ -1125,12 +1251,15 @@ msgstr "" msgid "" "We then get all the nodes and assign them to their respective variables." msgstr "" +"Wir erhalten dann alle Nodes und ordnen sie ihren jeweiligen Variablen zu." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:822 msgid "" "Next, we add some exceptions to the :ref:`Raycast ` so the " "turret cannot hurt itself." msgstr "" +"Als nächstes fügen wir einige Ausnahmen zu :ref:`Raycast ` " +"hinzu, damit sich der Turm nicht selbst verletzen kann." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:824 msgid "" @@ -1150,6 +1279,8 @@ msgid "" "Finally, we set the turret's health to ``MAX_TURRET_HEALTH`` so it starts at " "full health." msgstr "" +"Schließlich stellen wir den Gesundheitszustand des Geschützturms auf " +"``MAX_TURRET_HEALTH`` ein, so dass er bei voller Gesundheit startet." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:833 msgid "Now let's go through ``_physics_process``." @@ -1220,7 +1351,7 @@ msgstr "Lassen Sie uns als nächstes ``fire_bullet`` durchgehen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:863 msgid "Firstly, we check whether the turret is using a raycast." -msgstr "" +msgstr "Zuerst prüfen wir, ob der Turm einen Ray-Cast verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:865 msgid "" @@ -1271,6 +1402,8 @@ msgid "" "Let's look at ``body_entered_vision`` next, and thankfully it is rather " "short." msgstr "" +"Schauen wir uns als nächstes ``body_entered_vision`` an, und zum Glück ist " +"dies recht kurz." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:888 msgid "" @@ -1321,6 +1454,8 @@ msgid "" "We first subtract however much damage the bullet causes from the turret's " "health." msgstr "" +"Zuerst ziehen wir vom Gesundheitszustand des Turms den vom Geschoss " +"verursachten Schaden ab." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:912 msgid "" @@ -1342,7 +1477,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:921 msgid "Add the following code to ``TurretBodies.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Fügen Sie den folgenden Code zu ``TurretBodies.gd`` hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:936 msgid "" @@ -1368,7 +1503,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:946 msgid "Open ``Player.gd`` and add the following:" -msgstr "" +msgstr "Öffnen Sie ``Player.gd`` und fügen Sie Folgendes hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:953 msgid "" @@ -1404,3 +1539,5 @@ msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_5.zip `" msgstr "" +"Sie können das fertige Projekt für diesen Teil hier herunterladen: :download:" +"`Godot_FPS_Teil_5.zip `" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po index 491a3c82f1..e951897c60 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -181,7 +181,7 @@ msgid "" "``input_movement_vector = input_movement_vector.normalized()``:" msgstr "" "Fügen Sie in ``process_input`` den folgenden Code direkt vor " -"``input_movement_vector = input_movement_vector.normalized() `` hinzu:" +"``input_movement_vector = input_movement_vector.normalized()`` hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:113 msgid "Let's go over what we're doing." @@ -292,12 +292,16 @@ msgid "" "We then account for the joypad's dead zone, exactly like in " "``process_input``." msgstr "" +"Wir berücksichtigen dann die tote Zone des Joypads, genau wie in " +"``process_input``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:228 msgid "" "Then, we rotate ``rotation_helper`` and the player's :ref:`KinematicBody " "` using ``joypad_vec``." msgstr "" +"Dann rotieren wir ``rotation_helper`` und den :ref:`KinematicBody " +"` des Spielers mit ``joypad_vec``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:230 msgid "" @@ -326,12 +330,16 @@ msgid "" "The last thing we need to do is add ``process_view_input`` to " "``_physics_process``." msgstr "" +"Das letzte was wir tun müssen ist, ``process_view_input`` zu " +"``_physics_process`` hinzuzufügen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:242 msgid "" "Once ``process_view_input`` is added to ``_physics_process``, you should be " "able to play using a joypad!" msgstr "" +"Sobald ``process_view_input`` zu ``_physics_process`` hinzugefügt wurde, " +"sollten Sie in der Lage sein, mit einem Joypad zu spielen!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:244 msgid "" @@ -520,6 +528,8 @@ msgid "" "Select ``Health_Pickup`` and add a new script called ``Health_Pickup.gd``. " "Add the following:" msgstr "" +"Wählen Sie ``Health_Pickup`` und fügen Sie ein neues Skript namens " +"``Health_Pickup.gd`` hinzu. Fügen Sie Folgendes hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:405 msgid "" @@ -546,6 +556,8 @@ msgid "" "``RESPAWN_TIME``: The amount of time, in seconds, it takes for the health " "pickup to respawn" msgstr "" +"`` RESPAWN_TIME``: Die Zeit in Sekunden, bis die Gesundheit wieder " +"vollständig hergestellt ist" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:410 msgid "" @@ -558,6 +570,8 @@ msgid "" "``is_ready``: A variable to track whether the ``_ready`` function has been " "called or not." msgstr "" +"``is_ready``: Eine Variable um zu verfolgen, ob die ``_ready`` Funktion " +"aufgerufen wurde oder nicht." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:413 msgid "" @@ -597,6 +611,8 @@ msgstr "" msgid "" "Next, we set ``is_ready`` to ``true`` so we can use the ``setget`` function." msgstr "" +"Als nächstes setzen wir ``is_ready`` auf ``true``, damit wir die Funktion " +"``setget`` verwenden können." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:431 msgid "" @@ -619,7 +635,7 @@ msgstr "Als nächstes sehen wir uns ``kit_size_change`` an." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:440 msgid "The first thing we do is check to see if ``is_ready`` is ``true``." -msgstr "" +msgstr "Das erste was wir tun, ist zu prüfen, ob ``is_ready`` ``wahr`` ist." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:442 msgid "" @@ -713,6 +729,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:480 msgid "Open up ``Player.gd`` and add the following class variable:" msgstr "" +"Öffnen Sie ``Player.gd`` und fügen Sie die folgende Klassenvariable hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:486 msgid "``MAX_HEALTH``: The maximum amount of health a player can have." @@ -769,6 +786,8 @@ msgid "" "Select ``Ammo_Pickup`` and add a new script called ``Ammo_Pickup.gd``. Add " "the following:" msgstr "" +"Wählen Sie ``Ammo_Pickup`` und fügen Sie ein neues Skript namens " +"``Ammo_Pickup.gd`` hinzu. Fügen Sie Folgendes hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:576 msgid "" @@ -798,6 +817,8 @@ msgid "" "Other than those two small changes, everything else is the same as the " "health pickup!" msgstr "" +"Abgesehen von diesen beiden kleinen Änderungen, ist alles andere genauso wie " +"beim Gesundheits-Pickup!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:588 msgid "" @@ -807,7 +828,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:597 msgid "Let's go over what this function does." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns noch einmal durchgehen, was diese Funktion bewirkt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:599 msgid "" @@ -888,7 +909,6 @@ msgstr "" "tscn``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:628 -#, fuzzy msgid "" "Notice how the target is broken up into five pieces, each a :ref:`RigidBody " "` node. We're going to spawn/instance this scene when the " @@ -896,11 +916,11 @@ msgid "" "hide the non-broken target, so it looks like the target shattered rather " "than a shattered target was spawned/instanced." msgstr "" -"Beachte, wie das Ziel in fünf Teile zerlegt wird, von denen jeder ein :ref:" -"`RigidBody ` Node ist. Wir werden diese Szene spawnen/" +"Beachten Sie, wie das Ziel in fünf Teile zerlegt wird, von denen jeder ein :" +"ref:`RigidBody ` Node ist. Wir werden diese Szene erzeugen/" "instanzieren, wenn das Ziel zu viel Schaden nimmt und zerstört werden muss. " -"Dann werden wir das nicht-zerstörte Ziel ausblenden, so dass es so aussieht, " -"als ob das Ziel eher zertrümmert als ein zertrümmertes Ziel gespawnt/" +"Dann werden wir das nicht-zerstörte Ziel ausblenden, so dass es aussieht, " +"als ob das Ziel zerstört wurde, anstatt dass ein zerstörtes Ziel erzeugt/" "instanziert wurde." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:632 @@ -913,7 +933,7 @@ msgstr "" "Solange Sie noch ``Broken_Target.tscn`` geöffnet haben, hängen Sie " "``RigidBody_hit_test.gd`` an alle :ref:`RigidBody ` Nodes " "an. Dadurch wird erreicht, dass der Spieler auf die zerbrochenen Stücke " -"schießen kann und diese auf die Kugeln reagieren." +"schießen kann und diese auf die Geschosse reagieren." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:635 msgid "" @@ -989,7 +1009,6 @@ msgstr "" "Szene mit dem zerstörten Ziel zu halten." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:705 -#, fuzzy msgid "" "Notice how we're using an exported variable (a :ref:`PackedScene " "`) to get the broken target scene instead of using " @@ -998,13 +1017,13 @@ msgid "" "different scene in the editor; we don't need to go to the code to change the " "scene we're using." msgstr "" -"Beachte, wie wir eine exportierte Variable (a :ref:`Packed Scene " +"Beachten Sie, wie wir eine exportierte Variable (eine :ref:`gepackte Szene " "`) verwenden, um die Szene mit dem zerstörten Ziel zu " -"erhalten, anstatt ``preload`` zu verwenden. Indem wir eine exportierte " -"Variable verwenden, können wir die Szene aus dem Editor auswählen und wenn " -"wir eine andere Szene verwenden müssen, ist es einfach die Auswahl einer " -"anderen Szene im Editor; wir müssen nicht in den Code gehen, um die " -"verwendete Szene zu ändern." +"erhalten, anstatt ``preload`` zu verwenden. Mithilfe einer exportierten " +"Variablen können wir die Szene im Editor auswählen. Wenn Sie eine andere " +"Szene verwenden müssen, ist dies so einfach wie die Auswahl einer anderen " +"Szene im Editor. Wir müssen nicht zum Code gehen, um die von uns verwendete " +"Szene zu ändern." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:711 msgid "Let's look at ``_ready``." @@ -1024,18 +1043,16 @@ msgstr "" "Broken_Target_Holder\"`` ändern." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:716 -#, fuzzy msgid "" "At the time of when this was written, I did not realize you can use ``$\"../" "NodeName\"`` to get the parent nodes using ``$``, which is why " "``get_parent().get_node()`` is used instead." msgstr "" -"Zu der Zeit, als dies geschrieben wurde, wusste ich nicht, dass man ``$\"../" -"NodeName\"`` benutzen kann, um die Elternnodes mit ``$`` zu erhalten, " -"weshalb stattdessen ``get_parent().get_node()`` benutzt wird." +"Zum Zeitpunkt des Schreibens war nicht klar, dass man ``$\"../NodeName\"`` " +"benutzen kann, um die Elternnodes mit ``$`` zu erhalten, weshalb stattdessen " +"``get_parent().get_node()`` benutzt wird." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:719 -#, fuzzy msgid "" "Next, we get the collision shape and assign it to " "``target_collision_shape``. The reason we need the collision shape is " @@ -1046,20 +1063,18 @@ msgid "" "the mesh visible/invisible." msgstr "" "Als nächstes erhalten wir die Kollisionsform und weisen sie der " -"``target_collision_shape`` zu. Der Grund, warum wir die Kollisionsform " -"brauchen, ist, dass die Physik der Kollisionsform auch dann noch existiert, " +"``target_collision_shape`` zu. Der Grund warum wir die Kollisionsform " +"brauchen ist, dass die Physik der Kollisionsform auch dann noch existiert, " "wenn das Mesh unsichtbar ist. Das sorgt dafür, dass der Spieler mit einem " -"nicht zerbrochenen Ziel interagieren kann, obwohl es unsichtbar ist, was " -"nicht das ist, was wir wollen. Um dies zu umgehen, werden wir die " -"Kollisionsform deaktivieren/aktivieren, wenn wir das Netz sichtbar/" -"unsichtbar machen." +"nicht zerbrochenen Ziel interagieren kann, obwohl es unsichtbar ist, was wir " +"nicht wollen. Um dies zu umgehen, werden wir die Kollisionsform deaktivieren/" +"aktivieren, wenn wir das Netz sichtbar/unsichtbar machen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:725 msgid "Next let's look at ``_physics_process``." msgstr "Als nächstes wollen wir uns ``_physics_process`` ansehen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:727 -#, fuzzy msgid "" "We're only going to be using ``_physics_process`` for respawning, and so the " "first thing we do is check to see if ``target_respawn_timer`` is greater " @@ -1074,7 +1089,6 @@ msgid "If it is, we then subtract ``delta`` from it." msgstr "Wenn das der Fall ist, dann subtrahieren wir davon ``delta``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:731 -#, fuzzy msgid "" "Then we check to see if ``target_respawn_timer`` is ``0`` or less. The " "reason behind this is since we just removed ``delta`` from " @@ -1084,24 +1098,23 @@ msgid "" msgstr "" "Dann prüfen wir, ob ``target_respawn_timer`` ``0`` oder weniger ist. Der " "Grund dafür ist, dass wir gerade ```delta``` aus ``target_respawn_timer`` " -"entfernt haben, wenn es ``0`` oder weniger ist, dann ist das Ziel gerade " -"erst angekommen, was uns erlaubt, das zu tun, was wir tun müssen, wenn der " -"Timer abgelaufen ist." +"entfernt haben. Wenn es ``0`` oder weniger ist, dann ist das Ziel gerade " +"erst angekommen und ermöglicht uns alles zu tun, was wir tun müssen, wenn " +"der Timer abgelaufen ist." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:734 msgid "In this case, we want to respawn the target." msgstr "In diesem Fall wollen wir das Ziel respawnen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:736 -#, fuzzy msgid "" "The first thing we do is remove all children in the broken target holder. We " "do this by iterating over all of the children in ``broken_target_holder`` " "and free them using ``queue_free``." msgstr "" -"Als Erstes entfernen wir alle Kinder aus den zerbrochenen Scheiben. Wir tun " -"dies, indem wir über alle Kinder in ``broken_target_holder`` iterieren und " -"sie mit ``queue_free`` befreien." +"Als Erstes entfernen wir alle Kinder aus dem kaputten Zielbehälter. Wir tun " +"dies, indem wir alle Kinder in ``broken_target_holder`` durchlaufen und sie " +"mit ``queue_free`` freigeben." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:738 msgid "" @@ -1132,7 +1145,7 @@ msgid "" "The first thing we do is subtract however much damage the bullet does from " "the target's health." msgstr "" -"Als erstes ziehen wir den Schaden, den die Kugel anrichtet, von der " +"Als erstes ziehen wir den Schaden, den das Geschoss anrichtet, von der " "Gesundheit des Ziels ab." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:750 @@ -1153,13 +1166,12 @@ msgstr "" "neuen Variablen zu, einem ``clone``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:754 -#, fuzzy msgid "Next we add the ``clone`` as a child of the broken target holder." msgstr "" -"Als nächstes fügen wir den ``clone`` als Kind des zerbrochenen Ziels hinzu." +"Als nächstes fügen wir den ``clone`` als Unterelement des zerbrochenen Ziels " +"hinzu." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:756 -#, fuzzy msgid "" "For bonus effect, we want to make all the target pieces explode outwards. To " "do this, we iterate over all the children in ``clone``." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po index 2f72822bb3..d939069097 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -29,7 +29,7 @@ msgstr "Einführung" msgid "" "This tutorial series will show you how to make a single player FPS game." msgstr "" -"Diese Anleitung zeigt dir, wie man einen Singleplayer First-Person-Shooter " +"Diese Anleitung zeigt Ihnen, wie man einen Singleplayer First-Person-Shooter " "erstellt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:13 @@ -252,6 +252,8 @@ msgstr "Alles fertig machen" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:80 msgid "Launch Godot and open up the project included in the starter assets." msgstr "" +"Starten Sie Godot und öffnen Sie das Projekt, das in den Starter-Assets " +"enthalten ist." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:82 msgid "" @@ -272,6 +274,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:92 msgid "Let's take a second to see what we have in the starter assets." msgstr "" +"Nehmen wir uns einen Moment Zeit, um zu sehen, was wir an Starter-Assets " +"haben." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:94 msgid "" @@ -282,7 +286,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:97 msgid "For now let's open up ``Player.tscn``." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns jetzt ``Player.tscn`` öffnen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:99 msgid "" @@ -349,10 +353,14 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:132 msgid "See :ref:`using transforms ` for more information" msgstr "" +"Weitere Informationen finden Sie unter :ref:`Verwendung von Transformationen " +"`" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:136 msgid "Attach a new script to the ``Player`` node and call it ``Player.gd``." msgstr "" +"Hängen Sie ein neues Skript an den ``Player``-Node an und nennen Sie es " +"``Player.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:138 msgid "" @@ -363,6 +371,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:375 msgid "This is a lot of code, so let's break it down function by function:" msgstr "" +"Das ist eine Menge Code, also lassen Sie ihn uns Funktion für Funktion " +"aufschlüsseln:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:377 msgid "" @@ -399,7 +409,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:393 msgid "Let's go through each of the class variables:" -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns die einzelnen Klassenvariablen durchgehen:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:395 msgid "``GRAVITY``: How strong gravity pulls us down." @@ -442,6 +452,8 @@ msgid "" "``MAX_SLOPE_ANGLE``: The steepest angle our :ref:`KinematicBody " "` will consider as a 'floor'." msgstr "" +"``MAX_SLOPE_ANGLE``: Der steilste Winkel, den unser :ref:`KinematicBody " +"` als 'Boden' betrachtet." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:402 msgid "``camera``: The :ref:`Camera ` node." @@ -484,13 +496,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:417 msgid "Now let's look at the ``_ready`` function:" -msgstr "" +msgstr "Schauen wir uns nun die ``_ready`` Funktion an:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:419 msgid "" "First we get the ``camera`` and ``rotation_helper`` nodes and store them " "into their variables." msgstr "" +"Zuerst holen wir uns die Nodes ``camera`` und ``rotation_helper`` und " +"speichern sie in ihren Variablen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:421 msgid "" @@ -523,12 +537,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:435 msgid "Next let's take a look at ``_physics_process``:" msgstr "" +"Lassen Sie uns als nächstes einen Blick auf ``_Physik_Prozess`` werfen:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:437 msgid "" "All we're doing in ``_physics_process`` is calling two functions: " "``process_input`` and ``process_movement``." msgstr "" +"Alles, was wir in ``_physics_process`` tun, ist zwei Funktionen aufzurufen: " +"``process_input`` und ``process_movement``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:439 msgid "" @@ -614,18 +631,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:500 msgid "Here is what world space looks like in 2D:" -msgstr "" +msgstr "So sieht der Weltenraum in 2D aus:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:502 msgid "" "The following images are just examples. Each arrow/rectangle represents a " "directional vector" msgstr "" +"Die folgenden Bilder sind nur Beispiele. Jeder Pfeil / jedes Rechteck " +"repräsentiert einen Richtungsvektor" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:506 #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:561 msgid "And here is what it looks like for 3D:" -msgstr "" +msgstr "Und so sieht es für 3D aus:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:510 msgid "" @@ -640,6 +659,7 @@ msgid "" "Local space is different, because it takes the rotation of the object into " "account." msgstr "" +"Der lokale Raum ist anders, weil er die Rotation des Objekts berücksichtigt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:516 msgid "" @@ -661,6 +681,9 @@ msgid "" "eye-space-in-game-development (Local space and eye space are essentially the " "same thing in this context)" msgstr "" +"https://gamedev.stackexchange.com/questions/65783/what-are-world-space-and-" +"eye-space-in-game-development (Lokaler Raum und sichtbarer Raum sind in " +"diesem Zusammenhang im Wesentlichen dasselbe)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:526 msgid "" @@ -681,10 +704,12 @@ msgid "" "To use the :ref:`Spatial ` node's local directional vectors, " "we use this code:" msgstr "" +"Um die lokalen Richtungsvektoren des Nodes :ref:`Spatial ` zu " +"nutzen, verwenden wir diesen Code:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:557 msgid "Here is what local space looks like in 2D:" -msgstr "" +msgstr "So sieht der lokale Raum in 2D aus:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:565 msgid "" @@ -732,6 +757,8 @@ msgid "" "Based on which directional movement action is pressed, we add to or subtract " "from ``input_movement_vector``." msgstr "" +"Basierend darauf, welche Richtungsbewegungsaktion gedrückt wird, addieren " +"oder subtrahieren wir von ``input_movement_vector``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:589 msgid "" @@ -777,6 +804,8 @@ msgstr "" msgid "" "Because we're setting the Y velocity, the player will jump into the air." msgstr "" +"Da wir die Y-Geschwindigkeit einstellen, wird der Spieler in die Luft " +"springen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:609 msgid "" @@ -801,7 +830,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:619 msgid "Now let's look at ``process_movement``:" -msgstr "" +msgstr "Schauen wir uns nun ``process_movement`` an:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:621 msgid "" @@ -839,6 +868,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:633 msgid "After that we make a new variable for acceleration, named ``accel``." msgstr "" +"Danach erstellen wir eine neue Variable für die Beschleunigung, genannt " +"``accel``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:635 msgid "" @@ -878,6 +909,8 @@ msgid "" "The final function we have is the ``_input`` function, and thankfully it's " "fairly short:" msgstr "" +"Die letzte Funktion, die wir haben, ist die ``_input`` Funktion, und " +"glücklicherweise ist sie ziemlich kurz:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:651 msgid "" @@ -940,6 +973,8 @@ msgid "" "See :ref:`using transforms ` for more information on " "rotating transforms." msgstr "" +"Siehe :ref:`Benutzung von Transformationen ` " +"für weitere Informationen über rotierende Transformationen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:680 msgid "" @@ -975,6 +1010,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:696 msgid "First we need a few more class variables in our player script:" msgstr "" +"Zunächst benötigen wir ein paar weitere Klassenvariablen in unserem Player-" +"Skript:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:717 msgid "" @@ -1000,6 +1037,8 @@ msgid "" "This gets the ``Flashlight`` node and assigns it to the ``flashlight`` " "variable." msgstr "" +"Dies erhält den ``Flashlight``-Node und weist ihn der Variablen " +"``flashlight`` zu." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:738 msgid "" @@ -1009,7 +1048,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:780 msgid "Let's go over the additions:" -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns die Ergänzungen durchgehen:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:782 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po index 9393eecf8a..1a06029c95 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -61,6 +61,8 @@ msgid "" "Firstly, open up ``Main_Menu.tscn`` and take a look at how the scene is set " "up." msgstr "" +"Öffnen Sie zunächst ``Main_Menu.tscn`` und sehen Sie sich an, wie die Szene " +"eingerichtet ist." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:26 msgid "" @@ -87,6 +89,8 @@ msgid "" "Select ``Main_Menu`` (the root node) and create a new script called " "``Main_Menu.gd``. Add the following:" msgstr "" +"Wählen Sie ``Main_Menu`` (der Wurzel-Node) und erstellen Sie ein neues " +"Skript namens ``Main_Menu.gd``. Fügen Sie Folgendes hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:122 msgid "" @@ -100,28 +104,36 @@ msgid "" "See :ref:`doc_ui_main_menu` and the tutorials following for better ways to " "make GUIs and UIs!" msgstr "" +"Siehe :ref:`doc_ui_main_menu` und die folgenden Anleitungen für bessere " +"Möglichkeiten, GUIs und UIs zu erstellen!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:127 msgid "Let's look at the class variables first." -msgstr "" +msgstr "Sehen wir uns zunächst die Klassenvariablen an." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:129 msgid "" "``start_menu``: A variable to hold the ``Start_Menu`` :ref:`Panel " "`." msgstr "" +"``start_menu``: Eine Variable, die das ``Start_Menu`` :ref:`Panel " +"` enthält." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:130 msgid "" "``level_select_menu``: A variable to hold the ``Level_Select_Menu`` :ref:" "`Panel `." msgstr "" +"``level_select_menu``: Eine Variable zur Aufnahme des ``Level_Select_Menu`` :" +"ref:`Panel `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:131 msgid "" "``options_menu``: A variable to hold the ``Options_Menu`` :ref:`Panel " "`." msgstr "" +"``options_menu``: Eine Variable, die das ``Options_Menu`` :ref:`Panel " +"` enthält." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:132 msgid "" @@ -156,6 +168,8 @@ msgid "" "Firstly, we get all the :ref:`Panel ` nodes and assign them to " "the proper variables." msgstr "" +"Zuerst erhalten wir alle :ref:`Panel `-Nodes und weisen sie den " +"richtigen Variablen zu." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:144 msgid "" @@ -186,6 +200,8 @@ msgstr "" msgid "" "In ``start_menu_button_pressed``, we check to see which button is pressed." msgstr "" +"In ``start_menu_button_button_pressed`` prüfen wir, welche Taste gedrückt " +"wird." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:157 msgid "" @@ -198,6 +214,8 @@ msgid "" "In ``level_select_menu_button_pressed``, we check to see which button is " "pressed." msgstr "" +"In ``level_select_menu_button_button_pressed`` prüfen wir, welche Taste " +"gedrückt wird." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:163 #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:175 @@ -218,11 +236,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:169 msgid "Don't worry about the singleton, we'll get there soon!" msgstr "" +"Machen Sie sich keine Sorgen um das Singleton, wir kommen bald dorthin!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:173 msgid "" "In ``options_menu_button_pressed``, we check to see which button is pressed." msgstr "" +"In ``options_menu_button_pressed`` prüfen wir, welche Taste gedrückt wird." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:177 msgid "" @@ -240,11 +260,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:183 msgid "Finally, lets take a look at ``set_mouse_and_joypad_sensitivity``." msgstr "" +"Lassen Sie uns schließlich einen Blick auf " +"``set_mouse_and_joypad_sensitivity`` werfen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:185 msgid "" "Firstly, we get the ``Globals`` singleton and assign it to a local variable." msgstr "" +"Zuerst erhalten wir das ``Globals`` Singleton und weisen es einer lokalen " +"Variablen zu." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:187 msgid "" @@ -288,12 +312,16 @@ msgid "" "``mouse_sensitivity``: The current sensitivity for our mouse, so we can load " "it in ``Player.gd``." msgstr "" +"``mouse_sensitivity``: Die aktuelle Empfindlichkeit für unsere Maus, damit " +"wir sie in ``Player.gd`` laden können." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:215 msgid "" "``joypad_sensitivity``: The current sensitivity for our joypad, so we can " "load it in ``Player.gd``." msgstr "" +"``joypad_sensitivity``: Die aktuelle Empfindlichkeit für unser Joypad, damit " +"wir es in ``Player.gd`` laden können." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:217 msgid "" @@ -319,6 +347,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:224 msgid "Open up the ``Project Settings`` and click the ``AutoLoad`` tab." msgstr "" +"Öffnen Sie die ``Projekteinstellungen`` und klicken Sie auf die " +"Registerkarte ``AutoLoad``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:228 msgid "" @@ -347,6 +377,8 @@ msgid "" "Now that ``Globals.gd`` is a singleton/autoload script, you can test the " "main menu!" msgstr "" +"Nun, da ``Globals.gd`` ein Singleton/Autoload-Skript ist, können Sie das " +"Hauptmenü testen!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:237 msgid "" @@ -393,7 +425,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:265 msgid "Let's go over what this script does." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns durchgehen, was dieses Skript bewirkt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:269 msgid "" @@ -428,6 +460,8 @@ msgid "" "Now let's jump back to ``Main_Menu.gd`` and change the following in " "``options_menu_button_pressed``:" msgstr "" +"Lassen Sie uns nun zurück zu ``Main_Menu.gd`` springen und in " +"``options_menu_button_button_pressed`` folgendes ändern:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:289 msgid "to this instead:" @@ -443,12 +477,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:391 msgid "Open up ``Globals.gd`` and add the following class variables:" msgstr "" +"Öffnen Sie ``Globals.gd`` und fügen Sie die folgenden Klassenvariablen hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:314 msgid "" "``canvas_layer``: A canvas layer so the GUI/UI created in ``Globals.gd`` is " "always drawn on top." msgstr "" +"``canvas_layer``: Eine Canvas-Ebene, sodass die in ``Globals.gd`` erstellte " +"GUI/UI immer an oberster Stelle gezeichnet wird." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:315 msgid "``DEBUG_DISPLAY``: The debug display scene we worked on earlier." @@ -497,11 +534,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:340 msgid "Now we need to add ``set_debug_display`` to ``Globals.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Jetzt müssen wir ``set_debug_display`` zu ``Globals.gd`` hinzufügen:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:354 msgid "Let's go over what's happening." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns noch einmal durchgehen, was geschieht." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:356 msgid "" @@ -650,10 +687,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:443 msgid "Finally, we pause the entire :ref:`SceneTree `." msgstr "" +"Schließlich halten wir den gesamten :ref:`Szenenbaum ` an." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:445 msgid "For more information on pausing in Godot, see :ref:`doc_pausing_games`" msgstr "" +"Weitere Informationen zum Pausieren in Godot finden Sie unter :ref:" +"`doc_pausing_games`" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:449 msgid "" @@ -664,7 +704,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:451 #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:466 msgid "Add the following to ``Globals.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Fügen Sie Folgendes zu ``Globals.gd`` hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:462 msgid "" @@ -693,6 +733,8 @@ msgid "" "Before we're ready to test the pop-up, we should change one thing in " "``Player.gd``." msgstr "" +"Bevor wir das Popup testen können, sollten wir eine Sache in ``Player.gd`` " +"ändern." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:488 msgid "" @@ -754,6 +796,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:536 msgid "``RESPAWN_TIME``: The amount of time (in seconds) it takes to respawn." msgstr "" +"``RESPAWN_TIME``: Die Zeit (in Sekunden), die zum Wiederaufladen benötigt " +"wird." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:537 msgid "``dead_time``: A variable to track how long the player has been dead." @@ -789,12 +833,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:554 msgid "Don't worry, we will be adding ``get_respawn_position`` further below!" msgstr "" +"Keine Sorge, wir werden ``get_respawn_position`` weiter unten hinzufügen!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:558 msgid "" "Next, we need to make a few changes to ``_physics_process``. Change " "``_physics_process`` to the following:" msgstr "" +"Als nächstes müssen wir einige Änderungen an ``_physics_process`` vornehmen. " +"Ändern Sie ``_physics_process`` wie folgt:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:576 msgid "" @@ -813,14 +860,18 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:580 msgid "We have not made ``process_respawn`` yet, so let's change that." msgstr "" +"Wir haben noch kein ``process_respawn`` erzeugt, also lassen Sie uns das " +"ändern." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:584 msgid "Let's add ``process_respawn``. Add the following to ``Player.gd``:" msgstr "" +"Fügen wir ``process_respawn`` hinzu. Fügen Sie das Folgende zu ``Player.gd`` " +"hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:643 msgid "Let's go through what this function is doing." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns durchgehen, was diese Funktion bewirkt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:647 msgid "" @@ -933,7 +984,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:686 msgid "Finally, we set ``is_dead`` to ``false``." -msgstr "" +msgstr "Schließlich setzen wir ``is_dead`` auf ``false``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:690 msgid "" @@ -944,6 +995,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:697 msgid "Now, when the player is dead, they cannot look around with the mouse." msgstr "" +"Wenn der Spieler nun tot ist, kann er sich nicht mehr mit der Maus umsehen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:700 msgid "Finishing the respawn system" @@ -954,6 +1006,8 @@ msgid "" "Firstly, let's open ``Weapon_Pistol.gd`` and add the ``reset_weapon`` " "function. Add the following:" msgstr "" +"Als erstes öffnen wir ``Weapon_Pistol.gd`` und fügen die Funktion " +"``reset_weapon`` hinzu. Fügen Sie Folgendes hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:710 msgid "" @@ -963,15 +1017,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:712 msgid "Now let's add ``reset_weapon`` in ``Weapon_Rifle.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Fügen wir nun ``reset_weapon`` in ``Weapon_Rifle.gd`` hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:720 msgid "And add the following to ``Weapon_Knife.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Und fügen Sie Folgendes zu ``Weapon_Knife.gd`` hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:728 msgid "Now all the weapons will reset when the player dies." -msgstr "" +msgstr "Jetzt werden alle Waffen zurückgesetzt, wenn der Spieler stirbt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:732 msgid "" @@ -983,6 +1037,8 @@ msgstr "" msgid "" "``respawn_points``: A variable to hold all the respawn points in a level" msgstr "" +"``respawn_points``: Eine Variable, die alle Respawn-Punkte in einem Level " +"hält" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:740 msgid "" @@ -998,12 +1054,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:748 msgid "Now let's add ``get_respawn_position`` to ``Globals.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Fügen wir nun ``get_respawn_position`` zu ``Globals.gd`` hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:759 #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:941 msgid "Let's go over what this function does." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns noch einmal durchgehen, was diese Funktion bewirkt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:763 msgid "" @@ -1036,6 +1092,8 @@ msgid "" "Before we are done with ``Globals.gd``, we need to add the following to " "``load_new_scene``:" msgstr "" +"Bevor wir mit ``Globals.gd`` fertig sind, müssen wir ``load_new_scene`` " +"Folgendes hinzufügen:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:780 msgid "" @@ -1071,6 +1129,8 @@ msgstr "" msgid "" "Now, when the player dies, they will respawn after waiting ``4`` seconds!" msgstr "" +"Wenn der Spieler nun stirbt, wird er nach ``4`` Sekunden Wartezeit wieder " +"erscheinen!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:807 msgid "" @@ -1093,6 +1153,8 @@ msgstr "" msgid "" "Firstly, open up ``SimpleAudioPlayer.gd`` and change it to the following:" msgstr "" +"Öffnen Sie zunächst ``SimpleAudioPlayer.gd`` und nehmen folgende Änderungen " +"vor:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:859 msgid "" @@ -1123,7 +1185,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:868 msgid "Let's go over the changes." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns die Änderungen durchgehen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:872 msgid "" @@ -1181,6 +1243,8 @@ msgid "" "``audio_clips``: A dictionary holding all the audio clips ``Globals.gd`` can " "play." msgstr "" +"``audio_clips``: Ein Wörterbuch, das alle Audio-Clips enthält, die ``Globals." +"gd`` abspielen kann." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:908 msgid "``SIMPLE_AUDIO_PLAYER_SCENE``: The simple audio player scene." @@ -1191,6 +1255,8 @@ msgid "" "``created_audio``: A list to hold all the simple audio players ``Globals." "gd`` has created." msgstr "" +"``created_audio``: Eine Liste mit allen einfachen Audio-Playern, die " +"``Globals.gd`` erstellt hat." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:911 msgid "" @@ -1222,6 +1288,8 @@ msgstr "gun_submachine_auto_shot_00_automatic_preview_01" msgid "" "Now we need to add a new function called ``play_sound`` to ``Globals.gd``:" msgstr "" +"Jetzt müssen wir ``Globals.gd`` eine neue Funktion namens ``play_sound`` " +"hinzufügen:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:943 msgid "" @@ -1241,6 +1309,8 @@ msgid "" "We then set ``should_loop``, and add ``new_audio`` as a child of ``Globals." "gd``." msgstr "" +"Dann setzen wir ``should_loop``, und fügen ``new_audio`` als Unterelement " +"von ``Globals.gd`` hinzu." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:949 msgid "" @@ -1269,7 +1339,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:959 msgid "Add the following to ``load_new_scene``:" -msgstr "" +msgstr "Fügen Sie Folgendes zu ``load_new_scene`` hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:968 msgid "" @@ -1290,7 +1360,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:976 msgid "Now, change ``create_sound`` to the following:" -msgstr "" +msgstr "Ändern Sie nun ``create_sound`` wie folgt:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:983 msgid "" @@ -1322,12 +1392,14 @@ msgstr "Schlussbemerkungen" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1000 msgid "Now you have a fully working single player FPS!" -msgstr "" +msgstr "Jetzt haben Sie einen voll funktionsfähigen Einzelspieler-FPS!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1002 msgid "" "At this point, you have a good base to build more complicated FPS games." msgstr "" +"An diesem Punkt haben Sie eine gute Grundlage, um kompliziertere FPS-Spiele " +"zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1004 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" @@ -1340,6 +1412,8 @@ msgid "" "You can download the finished project for the entire tutorial here: :" "download:`Godot_FPS_Part_6.zip `" msgstr "" +"Sie können das fertige Projekt für die gesamte Anleitung hier " +"herunterladen: :download:`Godot_FPS_Teil_6.zip `" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1008 msgid "" @@ -1365,6 +1439,8 @@ msgid "" "The finished project source is hosted on GitHub as well: https://github.com/" "TwistedTwigleg/Godot_FPS_Tutorial" msgstr "" +"Die fertige Projektquelle wird ebenfalls auf GitHub gehostet: https://github." +"com/TwistedTwigleg/Godot_FPS_Tutorial" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1019 msgid "" @@ -1384,6 +1460,9 @@ msgid "" "You can download all the ``.blend`` files used in this tutorial here: :" "download:`Godot_FPS_BlenderFiles.zip `" msgstr "" +"Sie können alle in dieser Anleitung verwendeten ``.blend`` Dateien hier " +"herunterladen: :download:`Godot_FPS_BlenderFiles.zip `" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1026 msgid "" @@ -1424,6 +1503,8 @@ msgid "" "While no sounds are provided, you can find many game ready sounds at https://" "gamesounds.xyz/" msgstr "" +"Es werden zwar keine Sounds zur Verfügung gestellt, aber Sie können viele " +"spielbereite Sounds unter https://gamesounds.xyz/ finden." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1040 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po index d85a82888c..ce4fe73215 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -63,6 +63,9 @@ msgid "" "tscn``) and/or ``Ruins_Level.tscn`` (``assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level." "tscn``)." msgstr "" +"Öffnen Sie ``Space_Level.tscn`` (``assets/Space_Level_Objects/Space_Level." +"tscn``) und/oder ``Ruins_Level.tscn`` (``assets/Ruin_Level_Objects/" +"Ruins_Level.tscn``)." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:29 msgid "" @@ -78,14 +81,53 @@ msgid "" "tscn``, try using ``Ruins_Level.tscn`` instead." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:36 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:38 +msgid "" +"Due to Godot updates since this tutorial was published, if you are using " +"Godot 3.2 or later, you may need to apply the following changes to the Space " +"Level and Ruins Level scenes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:40 +msgid "Open ``res://assets/Space_Level_Objects/Space_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:41 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor_and_Celing** node. In the " +"Inspector dock, if the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set " +"it to ``Space_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Space_Level_Objects/Space_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock to " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:42 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:46 +#, fuzzy +msgid "Do the same for the **Walls** node." +msgstr "Die Rolle des Wurzel Node." + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:44 +msgid "Open ``res://assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:45 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor** node. In the Inspector dock, if " +"the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set it to " +"``Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Ruin_Level_Objects/Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock into " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:48 msgid "" "You might have noticed there are several :ref:`RigidBody ` " "nodes placed throughout the level. We can place ``RigidBody_hit_test.gd`` on " "them and then they will react to being hit with bullets, so let's do that!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:51 msgid "" "Follow the instructions below for either (or both) of the scenes you want to " "use" @@ -93,19 +135,19 @@ msgstr "" "Befolgen Sie die nachstehenden Anweisungen für eine (oder beide) der Szenen, " "die Sie verwenden möchten" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:75 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:87 msgid "" "Now you can fire at all the rigid bodies in either level and they will react " "to bullets hitting them!" msgstr "" "Jetzt können Sie auf alle starren Körper in beiden Ebenen schießen und sie " -"reagieren auf Kugeln, die sie treffen!" +"reagieren auf Geschosse, die sie treffen!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:78 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:90 msgid "Adding ammo" msgstr "Munition hinzufügen" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 msgid "" "Now that the player has working guns, let's give them a limited amount of " "ammo." @@ -113,46 +155,46 @@ msgstr "" "Nachdem der Spieler über funktionierende Waffen verfügt, geben wir ihm eine " "begrenzte Menge Munition." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 msgid "" "Firstly, we need to define a few variables in each of our weapon scripts." msgstr "" "Zunächst müssen wir in jedem unserer Waffenskripte einige Variablen " "definieren." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:84 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:205 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd`` and add the following class variables:" msgstr "" "Öffnen Sie ``Weapon_Pistol.gd`` und fügen Sie die folgenden Klassenvariablen " "hinzu:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:104 msgid "``ammo_in_weapon``: The amount of ammo currently in the pistol" msgstr "" "``ammo_in_weapon``: Die Menge an Munition, die sich derzeit in der Pistole " "befindet" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:93 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 msgid "" "``spare_ammo``: The amount of ammo we have left in reserve for the pistol" msgstr "" "``spare_ammo``: Die Menge an Munition, die wir für die Pistole reserviert " "haben" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:106 msgid "``AMMO_IN_MAG``: The amount of ammo in a fully reloaded weapon/magazine" msgstr "" "``AMMO_IN_MAG``: Die Menge an Munition in einer vollständig nachgeladenen " "Waffe bzw. Magazin" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:108 msgid "Now all we need to do is add a single line of code to ``fire_weapon``." msgstr "" "Jetzt müssen wir nur noch eine einzige Codezeile zu ``fire_weapon`` " "hinzufügen." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 msgid "" "Add the following right under ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``: " "``ammo_in_weapon -= 1``" @@ -160,7 +202,7 @@ msgstr "" "Fügen Sie direkt unter ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE`` dies hinzu: " "``ammo_in_weapon -= 1``" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:112 msgid "" "This will remove one from ``ammo_in_weapon`` every time the player fires. " "Notice we're not checking to see if the player has enough ammo or not in " @@ -168,13 +210,13 @@ msgid "" "enough ammo in ``Player.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:117 msgid "Now we need to add ammo for both the rifle and the knife." msgstr "" "Jetzt müssen wir Munition sowohl für das Gewehr als auch für das Messer " "hinzufügen." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:119 msgid "" "You may be wondering why we are adding ammo for the knife given it does not " "consume any ammunition. The reason we want to add ammo to the knife is so we " @@ -185,7 +227,7 @@ msgstr "" "hinzufügen möchten ist, dass wir eine einheitliche Oberfläche für alle " "unsere Waffen haben." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:122 msgid "" "If we did not add ammo variables for the knife, we would have to add checks " "for the knife. By adding the ammo variables to the knife, we don't need to " @@ -196,11 +238,11 @@ msgstr "" "Munitionsvariablen zum Messer müssen wir uns keine Gedanken darüber machen, " "ob alle unsere Waffen dieselben Variablen haben oder nicht." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:125 msgid "Add the following class variables to ``Weapon_Rifle.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Fügen Sie die folgenden Klassenvariablen zu ``Weapon_Rifle.gd`` hinzu:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:121 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:133 msgid "" "And then add the following to ``fire_weapon``: ``ammo_in_weapon -= 1``. Make " "sure that ``ammo_in_weapon -= 1`` is outside of the ``if ray." @@ -208,24 +250,24 @@ msgid "" "player hit something or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 msgid "" "Now all that's left is the knife. Add the following to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" "Jetzt bleibt nur noch das Messer. Fügen Sie Folgendes zu ``Weapon_Knife.gd`` " "hinzu:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:132 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:144 msgid "Because the knife does not consume ammo, that is all we need to add." msgstr "" "Da das Messer keine Munition verbraucht, ist das alles was wir hinzufügen " "müssen." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:148 msgid "Now we need to change one thing in ``Player.gd``, that is to say," msgstr "Jetzt müssen wir noch eine Sache in ``Player.gd`` ändern" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:138 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:150 msgid "" "how we're firing the weapons in ``process_input``. Change the code for " "firing weapons to the following:" @@ -233,7 +275,7 @@ msgstr "" "wie wir die Waffen in ``process_input`` abfeuern. Ändern Sie den Code zum " "Abfeuern von Waffen wie folgt:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:153 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:165 msgid "" "Now the weapons have a limited amount of ammo, and will stop firing when the " "player runs out." @@ -241,7 +283,7 @@ msgstr "" "Jetzt haben die Waffen eine begrenzte Menge an Munition und hören auf zu " "schießen, wenn sie dem Spieler ausgeht." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:157 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:169 msgid "" "Ideally, we'd like to let the player be able to see how much ammo is left. " "Let's make a new function called ``process_UI``." @@ -249,27 +291,27 @@ msgstr "" "Im Idealfall möchten wir dem Spieler zeigen, wie viel Munition noch übrig " "ist. Lassen Sie uns eine neue Funktion namens ``process_UI`` erstellen." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:171 msgid "First, add ``process_UI(delta)`` to ``_physics_process``." msgstr "Zuerst fügen Sie ``process_UI(delta)`` zu ``_physics_process`` hinzu." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 msgid "Now add the following to ``Player.gd``:" msgstr "Fügen Sie nun Folgendes zu ``Player.gd`` hinzu:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 msgid "Let's go over what's happening:" msgstr "Lassen Sie uns das einmal durchgehen:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 msgid "" "Firstly, we check to see if the current weapon is either ``UNARMED`` or " "``KNIFE``. If it is, we change the ``UI_status_label``'s text to only show " "the player's health since ``UNARMED`` and ``KNIFE`` do not consume ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:190 msgid "" "If the player is using a weapon that consumes ammo, we first get the weapon " "node." @@ -277,34 +319,35 @@ msgstr "" "Wenn der Spieler eine Waffe verwendet die Munition verbraucht, erhalten wir " "zuerst den Waffen-Node." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:180 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:192 msgid "" "Then we change ``UI_status_label``'s text to show the player's health, along " "with how much ammo the player has in the weapon and how much spare ammo the " "player has for that weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:196 msgid "Now we can see how much ammo the player has through the HUD." msgstr "" +"Jetzt können wir durch das HUD sehen, wie viel Munition der Spieler hat." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:199 msgid "Adding reloading to the weapons" msgstr "Nachladen den Waffen hinzufügen" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:189 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:201 msgid "" "Now that the player can run out of ammo, we need a way to let the player " "fill them back up. Let's add reloading next!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 msgid "" "For reloading, we need to add a few more variables and a function to every " "weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:214 msgid "" "``CAN_RELOAD``: A boolean to track whether this weapon has the ability to " "reload" @@ -312,33 +355,33 @@ msgstr "" "``CAN_RELOAD``: Ein Boolescher Wert um zu verfolgen, ob diese Waffe " "nachgeladen werden kann" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:215 msgid "" "``CAN_REFILL``: A boolean to track whether we can refill this weapon's spare " "ammo. We will not be using ``CAN_REFILL`` in this part, but we will in the " "next part!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:204 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:216 msgid "" "``RELOADING_ANIM_NAME``: The name of the reloading animation for this weapon." msgstr "" "``RELOADING_ANIM_NAME``: Der Name der Nachladeanimation für diese Waffe." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:206 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:218 msgid "" "Now we need to add a function for handling reloading. Add the following " "function to ``Weapon_Pistol.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:237 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 msgid "" "First we define a variable to see whether or not this weapon can reload." msgstr "" "Zuerst definieren wir eine Variable um zu sehen, ob diese Waffe nachgeladen " "werden kann oder nicht." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 msgid "" "Then we check to see if the player is in this weapon's idle animation state " "because we only want to be able to reload when the player is not firing, " @@ -348,7 +391,7 @@ msgstr "" "wir nur dann nachladen möchten, wenn der Spieler nicht feuert, Dinge " "aufnimmt oder ablegt." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:254 msgid "" "Next we check to see if the player has spare ammo, and if the ammo already " "in the weapon is equal to a fully reloaded weapon. This way we can ensure " @@ -356,7 +399,7 @@ msgid "" "already full of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:245 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 msgid "" "If we can still reload, then we calculate the amount of ammo needed to " "reload the weapon." @@ -364,50 +407,52 @@ msgstr "" "Wenn wir noch nachladen können, berechnen wir die Munitionsmenge die zum " "Nachladen der Waffe benötigt wird." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:259 msgid "" "If the player has enough ammo to fill the weapon, we remove the ammo needed " "from ``spare_ammo`` and then set ``ammo_in_weapon`` to a full weapon/" "magazine." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:261 msgid "" "If the player does not have enough ammo, we add all the ammo left in " "``spare_ammo``, and then set ``spare_ammo`` to ``0``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:263 msgid "" "Next we play the reloading animation for this weapon, and then return " "``true``." msgstr "" +"Als nächstes spielen wir die Nachladeanimation für diese Waffe ab und geben " +"dann ``wahr`` zurück." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:265 msgid "If the player could not reload, we return ``false``." -msgstr "" +msgstr "Wenn der Spieler nicht nachladen konnte, geben wir ``false`` zurück." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:269 msgid "" "Now we need to add reloading to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd`` and " "add the following class variables:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:266 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:278 msgid "" "These variables are exactly the same as the pistol, just with " "``RELOADING_ANIM_NAME`` changed to the rifle's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:268 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:280 msgid "Now we need to add ``reload_weapon`` to ``Weapon_Rifle.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Jetzt müssen wir ``reload_weapon`` zu ``Weapon_Rifle.gd`` hinzufügen:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:297 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:309 msgid "This code is exactly the same as the one for the pistol." msgstr "Dieser Code ist genau der gleiche wie der für die Pistole." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:301 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 msgid "" "The last bit we need to do for the weapons is add 'reloading' to the knife. " "Add the following class variables to ``Weapon_Knife.gd``:" @@ -415,32 +460,33 @@ msgstr "" "Das letzte was wir für die Waffen tun müssen, ist das Nachladen des Messers. " "Fügen Sie die folgenden Klassenvariablen zu ``Weapon_Knife.gd`` hinzu:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:310 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:322 msgid "" "Since we both cannot reload or refill a knife, we set both constants to " "``false``. We also define ``RELOADING_ANIM_NAME`` as an empty string, since " "the knife has no reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 msgid "Now we need to add ``reloading_weapon``:" -msgstr "" +msgstr "Jetzt müssen wir ``reloading_weapon`` hinzufügen:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:320 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:332 msgid "Since we cannot reload a knife, we always return ``false``." msgstr "" +"Da wir ein Messer nicht nachladen können, geben wir immer ``false`` zurück." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:323 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:335 msgid "Adding reloading to the player" msgstr "Nachladen zum Spieler hinzufügen" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:337 msgid "" "Now we need to add a few things to ``Player.gd``. First we need to define a " "new class variable:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:331 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:343 msgid "" "``reloading_weapon``: A variable to track whether or not the player is " "currently trying to reload." @@ -448,78 +494,84 @@ msgstr "" "``reloading_weapon``: Eine Variable um zu verfolgen, ob der Player gerade " "versucht neu zu laden." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:334 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:346 msgid "Next we need to add another function call to ``_physics_process``." msgstr "" "Als nächstes müssen wir ``_physics_process`` einen weiteren Funktionsaufruf " "hinzufügen." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:336 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:348 msgid "" "Add ``process_reloading(delta)`` to ``_physics_process``. Now " "``_physics_process`` should look something like this:" msgstr "" +"Fügen Sie ``process_reloading(delta)`` zu ``_physics_process`` hinzu. Nun " +"sollte ``_physics_process`` in etwa so aussehen:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:347 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:359 msgid "" "Now we need to add ``process_reloading``. Add the following function to " "``Player.gd``:" msgstr "" +"Jetzt müssen wir ``process_reloading`` hinzufügen. Fügen Sie die folgende " +"Funktion zu ``Player.gd`` hinzu:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:358 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:409 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:370 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:421 msgid "Let's go over what's happening here." msgstr "Lassen Sie uns noch einmal durchgehen was hier passiert." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:360 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:372 msgid "Firstly, we check to make sure the player is trying to reload." msgstr "Zuerst überprüfen wir ob der Spieler versucht neu zu laden." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:362 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:374 msgid "" "If the player is trying to reload, we then get the current weapon. If the " "current weapon does not equal ``null``, we call its ``reload_weapon`` " "function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:364 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:376 msgid "" "If the current weapon is equal to ``null``, then the current weapon is " "``UNARMED``." msgstr "" +"Wenn die aktuelle Waffe gleich ``null`` ist, dann ist die aktuelle Waffe " +"``UNARMED``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:366 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:378 msgid "" "Finally, we set ``reloading_weapon`` to ``false`` because, regardless of " "whether the player successfully reloaded, we've tried reloading and no " "longer need to keep trying." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:371 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:383 msgid "" "Before we can let the player reload, we need to change a few things in " "``process_input``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:373 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:385 msgid "" "The first thing we need to change is in the code for changing weapons. We " "need to add an additional check (``if reloading_weapon == false:``) to see " "if the player is reloading:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:384 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:396 msgid "" "This makes it so the player cannot change weapons if the player is reloading." msgstr "Dadurch kann der Spieler die Waffen nicht wechseln wenn er nachlädt." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:386 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:398 msgid "" "Now we need to add the code to trigger a reload when the player pushes the " "``reload`` action. Add the following code to ``process_input``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:411 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:423 msgid "" "First we make sure the player is not reloading already, nor is the player " "trying to change weapons." @@ -527,18 +579,18 @@ msgstr "" "Zuerst stellen wir sicher, dass der Spieler nicht bereits nachlädt und auch " "nicht versucht die Waffen zu wechseln." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:413 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:425 msgid "Then we check to see if the ``reload`` action has been pressed." msgstr "Dann prüfen wir, ob die Aktion ``reload`` gedrückt wurde." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:415 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:427 msgid "" "If the player has pressed ``reload``, we then get the current weapon and " "check to make sure it is not ``null``. Then we check to see whether the " "weapon can reload or not using its ``CAN_RELOAD`` constant." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:418 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:430 msgid "" "If the weapon can reload, we then get the current animation state, and make " "a variable for tracking whether the player is already reloading or not." @@ -547,7 +599,7 @@ msgstr "" "Animationsstatus und erstellen eine Variable um zu verfolgen, ob der Spieler " "bereits neu lädt oder nicht." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:420 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:432 msgid "" "We then go through every weapon to make sure the player is not already " "playing that weapon's reloading animation." @@ -555,38 +607,40 @@ msgstr "" "Wir gehen dann jede Waffe durch um sicherzustellen, dass der Spieler die " "Nachladeanimation dieser Waffe noch nicht abspielt." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:422 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:434 msgid "" "If the player is not reloading any weapon, we set ``reloading_weapon`` to " "``true``." msgstr "" +"Wenn der Spieler keine Waffe nachlädt, setzen wir ``reloading_weapon`` auf " +"``true``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:426 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:438 msgid "" "One thing I like to add is where the weapon will reload itself if you try to " "fire it and it's out of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:428 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:440 msgid "" "We also need to add an additional if check (``is_reloading_weapon == false:" "``) so the player cannot fire the current weapon while reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:431 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:443 msgid "" "Let's change our firing code in ``process_input`` so it reloads when trying " "to fire an empty weapon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:449 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 msgid "" "Now we check to make sure the player is not reloading before we fire the " "weapon, and when we have ``0`` or less ammo in the current weapon, we set " "``reloading_weapon`` to ``true`` if the player tries to fire." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:452 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:464 msgid "" "This will make it so the player will try to reload when attempting to fire " "an empty weapon." @@ -594,7 +648,7 @@ msgstr "" "Dadurch wird der Spieler beim Versuch eine leere Waffe abzufeuern " "automatisch aufladen." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:456 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:468 msgid "" "With that done, the player can now reload! Give it a try! Now you can fire " "all the spare ammo for each weapon." @@ -602,11 +656,11 @@ msgstr "" "Damit kann der Spieler jetzt neu laden! Versuchen Sie es! Jetzt können Sie " "die gesamte Ersatzmunition für jede Waffe abfeuern." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:459 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:471 msgid "Adding sounds" msgstr "Ton hinzufügen" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:473 msgid "" "Finally, let's add some sounds that accompany the player firing, reloading " "and changing weapons." @@ -614,7 +668,7 @@ msgstr "" "Lassen Sie uns zum Schluss einige Geräusche hinzufügen, die den Spieler beim " "Schießen, Nachladen und Waffenwechsel begleiten." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:463 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 msgid "" "There are no game sounds provided in this tutorial (for legal reasons). " "https://gamesounds.xyz/ is a collection of **\"royalty free or public domain " @@ -622,28 +676,28 @@ msgid "" "which can be found in the Sonniss.com GDC 2017 Game Audio Bundle." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:467 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:479 msgid "" "Open up ``Simple_Audio_Player.tscn``. It is simply a :ref:`Spatial " "` with an :ref:`AudioStreamPlayer ` " "as its child." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:469 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:481 msgid "" "The reason this is called a 'simple' audio player is because we are not " "taking performance into account and because the code is designed to provide " "sound in the simplest way possible." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:472 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:484 msgid "" "If you want to use 3D audio, so it sounds like it's coming from a location " "in 3D space, right click the :ref:`AudioStreamPlayer " "` and select \"Change type\"." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:487 msgid "" "This will open the node browser. Navigate to :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` and select \"change\". In the source for this " @@ -653,25 +707,25 @@ msgid "" "code provided below will work regardless of which one you chose." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:480 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:492 msgid "" "Create a new script and call it ``Simple_Audio_Player.gd``. Attach it to " "the :ref:`Spatial ` in ``Simple_Audio_Player.tscn`` and " "insert the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:532 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:544 msgid "" "By setting ``position`` to ``null`` by default in ``play_sound``, we are " "making it an optional argument, meaning ``position`` doesn't necessarily " "have to be passed in to call ``play_sound``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:535 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:547 msgid "Let's go over what's happening here:" msgstr "Lassen Sie uns durchgehen was hier passiert:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:539 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:551 msgid "" "In ``_ready``, we get the :ref:`AudioStreamPlayer ` " "and connect its ``finished`` signal to the ``destroy_self`` function. It " @@ -681,13 +735,13 @@ msgid "" "``stop`` on the :ref:`AudioStreamPlayer `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:543 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 msgid "" "Make sure your sound files are **not** set to loop! If it is set to loop, " "the sounds will continue to play infinitely and the script will not work!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:546 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:558 msgid "" "The ``play_sound`` function is what we will be calling from ``Player.gd``. " "We check if the sound is one of the three possible sounds, and if it is one " @@ -695,26 +749,28 @@ msgid "" "` to the correct sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:550 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:562 msgid "" "If it is an unknown sound, we print an error message to the console and free " "the audio player." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:552 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:564 msgid "" "If you are using an :ref:`AudioStreamPlayer3D `, " "remove the ``#`` to set the position of the audio player node so it plays at " "the correct position." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:567 msgid "" "Finally, we tell the :ref:`AudioStreamPlayer ` to " "play." msgstr "" +"Schließlich weisen wir den :ref:`AudioStreamPlayer " +"` an, abzuspielen." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:557 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:569 msgid "" "When the :ref:`AudioStreamPlayer ` is finished " "playing the sound, it will call ``destroy_self`` because we connected the " @@ -722,11 +778,11 @@ msgid "" "` and free the audio player to save on resources." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:561 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 msgid "This system is extremely simple and has some major flaws:" -msgstr "" +msgstr "Dieses System ist extrem einfach und weist einige große Mängel auf:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:563 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:575 msgid "" "One flaw is we have to pass in a string value to play a sound. While it is " "relatively simple to remember the names of the three sounds, it can be " @@ -735,7 +791,7 @@ msgid "" "remember the name(s) of each sound effect we want to play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:568 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:580 msgid "" "Another flaw is we cannot play looping sounds effects, nor background music, " "easily with this system. Because we cannot play looping sounds, certain " @@ -744,21 +800,21 @@ msgid "" "we need to continue playing it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 msgid "" "One of the biggest flaws with this system is we can only play sounds from " "``Player.gd``. Ideally we'd like to be able to play sounds from any script " "at any time." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:578 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:590 msgid "" "With that done, let's open up ``Player.gd`` again. First we need to load the " "``Simple_Audio_Player.tscn``. Place the following code in the class " "variables section of the script:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 msgid "" "Now we need to instance the simple audio player when we need it, and then " "call its ``play_sound`` function and pass the name of the sound we want to " @@ -766,23 +822,27 @@ msgid "" "in ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:609 msgid "Let's walk through what this function does:" -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns durchgehen, was diese Funktion bewirkt:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:601 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:613 msgid "" "The first line instances the ``Simple_Audio_Player.tscn`` scene and assigns " "it to a variable named ``audio_clone``." msgstr "" +"Die erste Zeile instanziiert die Szene ``Simple_Audio_Player.tscn`` und " +"weist sie einer Variablen mit dem Namen ``audio_clone`` zu." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:604 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 msgid "" "The second line gets the scene root, and this has a large (though safe) " "assumption." msgstr "" +"Die zweite Zeile erhält die Szenenwurzel, und dies hat eine große (wenn auch " +"sichere) Annahme." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:606 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:618 msgid "" "We first get this node's :ref:`SceneTree `, and then access " "the root node, which in this case is the :ref:`Viewport ` " @@ -793,7 +853,7 @@ msgid "" "the player is under, which may not always be the case**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:612 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 msgid "" "If this doesn't make sense to you, don't worry too much about it. The second " "line of code only does not work reliably if you have multiple scenes loaded " @@ -802,107 +862,116 @@ msgid "" "potentially a issue depending on how you handle scene loading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 msgid "" "The third line adds our newly created ``Simple_Audio_Player`` scene to be a " "child of the scene root. This works exactly the same as when we are spawning " "bullets." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:619 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:631 msgid "" "Finally, we call the ``play_sound`` function and pass in the arguments " "passed in to ``create_sound``. This will call ``Simple_Audio_Player.gd``'s " "``play_sound`` function with the passed in arguments." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 msgid "" "Now all that is left is playing the sounds when we want to. Let's add sound " "to the pistol first!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:626 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:638 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd``." msgstr "öffnen Sie ``Weapon_Pistol.gd``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:640 msgid "" "Now, we want to make a noise when the player fires the pistol, so add the " "following to the end of the ``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:634 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:646 msgid "" "Now when the player fires the pistol, we'll play the ``Pistol_shot`` sound." msgstr "" +"Wenn der Spieler nun die Pistole abfeuert, spielen wir den ``Pistol_shot`` " +"Sound ab." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:658 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:648 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:670 msgid "" "To make a sound when the player reloads, we need to add the following right " "under ``player_node.animation_manager.set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` " "in the ``reload_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:643 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:665 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:655 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 msgid "Now when the player reloads, we'll play the ``Gun_cock`` sound." -msgstr "" +msgstr "Wenn der Spieler nun nachlädt, spielen wir den ``Gun_cock`` Sound ab." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:647 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:659 msgid "Now let's add sounds to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd``." msgstr "" +"Fügen wir nun dem Gewehr Geräusche hinzu. Öffnen Sie ``Weapon_Rifle.gd``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:650 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:662 msgid "" "To play sounds when the rifle is fired, add the following to the end of the " "``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:656 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 msgid "" "Now when the player fires the rifle, we'll play the ``Rifle_shot`` sound." msgstr "" +"Wenn der Spieler nun das Gewehr abfeuert, spielen wir den ``Rifle_shot`` " +"Sound ab." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 msgid "Final notes" msgstr "Schlussbemerkungen" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:672 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:684 msgid "" "Now you have weapons with limited ammo that play sounds when you fire them!" msgstr "" +"Jetzt haben Sie Waffen mit begrenzter Munition, die beim abfeuern Geräusche " +"abspielen!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:674 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:686 msgid "" "At this point, we have all the basics of an FPS game working. There are " "still a few things that would be nice to add, and we're going to add them in " "the next three parts!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:689 msgid "" "For example, right now we have no way to add ammo to our spares, so we'll " "eventually run out. Also, we don't have anything to shoot at outside of the :" "ref:`RigidBody ` nodes." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:692 msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` we'll add some targets to shoot at, " "along with some health and ammo pick ups! We're also going to add joypad " "support, so we can play with wired Xbox 360 controllers!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:683 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:695 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" msgstr "" "Wenn Sie jemals die Orientierung verlieren, lesen Sie den Code unbedingt " "noch einmal durch!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:685 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:697 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_3.zip `" msgstr "" +"Sie können das fertige Projekt für diesen Teil hier herunterladen: :download:" +"`Godot_FPS_Teil_3.zip `" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index c4851ca4ba..292998b45b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -72,6 +72,8 @@ msgid "" "Create a new script called ``AnimationPlayer_Manager.gd`` and attach that to " "the :ref:`AnimationPlayer `." msgstr "" +"Erstellen Sie ein neues Skript mit dem Namen ``AnimationPlayer_Manager.gd`` " +"und hängen Sie es an :ref:`AnimationPlayer ` an." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:30 msgid "Add the following code to ``AnimationPlayer_Manager.gd``:" @@ -255,12 +257,19 @@ msgid "" "animation with the name ``animation_name`` using ``has_animation``. If it " "does not, we return ``false``." msgstr "" +"Zweitens sehen wir, ob :ref:`AnimationPlayer ` die " +"Animation mit dem Namen ``animation_name`` unter Verwendung von " +"``has_animation`` hat. Wenn dies nicht der Fall ist, geben wir ``false`` " +"zurück." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:218 msgid "" "Thirdly, we check whether ``current_state`` is set. If we have a state in " "``current_state``, then we get all the possible states we can transition to." msgstr "" +"Drittens prüfen wir, ob ``current_state`` gesetzt ist. Wenn wir einen " +"Zustand im ``current_state`` haben, dann erhalten wir alle möglichen " +"Zustände, in die wir übergehen können." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:220 msgid "" @@ -269,6 +278,12 @@ msgid "" "`AnimationPlayer ` to play the animation with a blend " "time of ``-1`` at the speed set in ``animation_speeds`` and return ``true``." msgstr "" +"Wenn sich der Name der Animation in der Liste der möglichen Übergänge " +"befindet, setzen wir ``current_state`` auf die übergebene Animation " +"(``animation_name``), sagen :ref:`AnimationPlayer `, " +"dass die Animation mit einer Überblendzeit von ``-1``` mit der in " +"``animation_speeds``` eingestellten Geschwindigkeit abgespielt werden soll " +"und geben ``true`` zurück." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:224 msgid "Blend time is how long to blend/mix the two animations together." @@ -281,6 +296,8 @@ msgid "" "By putting in a value of ``-1``, the new animation instantly plays, " "overriding whatever animation is already playing." msgstr "" +"Wenn Sie einen Wert von ``-1`` eingeben, wird die neue Animation sofort " +"abgespielt und setzt die bereits abgespielte Animation außer Kraft." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:228 msgid "" @@ -290,6 +307,12 @@ msgid "" "transition between animations, which looks great when you are changing from " "a walking animation to a running animation." msgstr "" +"Wenn Sie einen Wert von ``1`` eingeben, wird die neue Animation eine Sekunde " +"lang mit zunehmender Stärke abgespielt, wobei die beiden Animationen eine " +"Sekunde lang miteinander vermischt werden, bevor nur die neue Animation " +"abgespielt wird. Dies führt zu einem fließenden Übergang zwischen den " +"Animationen, was besonders gut aussieht, wenn Sie von einer Gehanimation zu " +"einer Laufanimation wechseln." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:232 msgid "" @@ -331,6 +354,10 @@ msgid "" "``animation_finished`` signal when they reach the end of the animation and " "are about to loop again." msgstr "" +"Wenn Sie Ihre eigenen animierten Modelle verwenden, stellen Sie sicher, dass " +"keine der Animationen auf Schleife eingestellt ist. Schleifenanimationen " +"senden nicht das Signal ``animation_finished``, wenn sie das Ende der " +"Animation erreichen und kurz davor sind, erneut eine Schleife zu durchlaufen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:248 msgid "" @@ -338,6 +365,9 @@ msgid "" "``states``, but in an effort to make the tutorial easier to understand, " "we'll hard code each state transition in ``animation_ended``." msgstr "" +"Die Übergänge in ``animation_ended`` wären idealerweise Teil der Daten in " +"``states``, aber in dem Bemühen, das Tutorial leichter verständlich zu " +"machen, werden wir jeden Zustandsübergang in ``animation_ended`` hart coden." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:254 msgid "" @@ -347,6 +377,12 @@ msgid "" "in function. If we do not have a :ref:`FuncRef ` assigned to " "``callback_function``, we print out a warning to the console." msgstr "" +"Schließlich gibt es noch den ``animation_callback``. Diese Funktion wird " +"durch eine Aufrufmethodenspur in unseren Animationen aufgerufen. Wenn wir " +"eine :ref:`FuncRef ` haben, die einer ``callback_function`` " +"zugewiesen ist, ann rufen wir die übergebene Funktion auf. Wenn wir keine :" +"ref:`FuncRef ` haben, die der ``callback_function`` " +"zugeordnet ist, wird eine Warnung an die Konsole ausgegeben." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:258 msgid "" @@ -354,6 +390,9 @@ msgid "" "If the game runs but nothing seems to have changed, then everything is " "working correctly." msgstr "" +"Versuchen Sie, ``Testing_Area.tscn`` auszuführen, um sicherzustellen, dass " +"es keine Laufzeitprobleme gibt. Wenn das Spiel läuft, sich aber nichts " +"geändert zu haben scheint, dann funktioniert alles korrekt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:262 msgid "Getting the animations ready" @@ -375,6 +414,9 @@ msgid "" "`AnimationPlayer ` node (``Player`` -> " "``Rotation_Helper`` -> ``Model`` -> ``Animation_Player``)." msgstr "" +"Öffnen Sie ``Player.tscn``, wenn Sie es nicht geöffnet haben, und navigieren " +"Sie zum Node :ref:`AnimationPlayer ` (``Player`` -> " +"``Rotation_Helper`` -> ``Model`` -> ``Animation_Player``)." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:270 msgid "" @@ -382,6 +424,10 @@ msgid "" "animation for the pistol, rifle, and knife. Let's start with the pistol. " "Click the animation drop down list and select \"Pistol_fire\"." msgstr "" +"Wir müssen drei unserer Animationen mit einer Aufrufmethode versehen: Die " +"Schussanimation für die Pistole, das Gewehr und das Messer. Beginnen wir mit " +"der Pistole. Klicken Sie auf die Dropdown-Liste der Animation und wählen Sie " +"\"Pistol_fire\"." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:273 msgid "" @@ -389,6 +435,10 @@ msgid "" "item in the list should read ``Armature/Skeleton:Left_UpperPointer``. Now " "above the list, click the \"Add track\" button, to the left of the time line" msgstr "" +"Scrollen Sie nun bis zum Ende der Liste der Animationsspuren. Der letzte " +"Punkt in der Liste sollte ``Armature/Skeleton:Left_UpperPointer`` lauten. " +"Klicken Sie nun oberhalb der Liste auf die Schaltfläche \"Add track\", links " +"neben der Zeitleiste" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:278 msgid "" @@ -397,6 +447,11 @@ msgid "" "a window showing the entire node tree. Navigate to the :ref:`AnimationPlayer " "` node, select it, and press OK." msgstr "" +"Dies wird ein Fenster mit einigen Auswahlmöglichkeiten eröffnen. Wir möchten " +"eine Aufrufmethoden-Spur hinzufügen, also klicken Sie auf die Option \"Call " +"Method Track\". Dadurch wird ein Fenster geöffnet, das den gesamten Nodebaum " +"zeigt. Navigieren Sie zum Node :ref:`AnimationPlayer " +"`, wählen Sie ihn aus und drücken Sie OK." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:284 msgid "" @@ -405,6 +460,11 @@ msgid "" "to call our callback function. Scrub the timeline until you reach the point " "where the muzzle starts to flash." msgstr "" +"Unten in der Liste der Animationsspuren finden Sie nun eine grüne Spur mit " +"der Aufschrift \"AnimationPlayer\". Jetzt müssen wir den Punkt hinzufügen, " +"an dem wir unsere Callback-Funktion aufrufen wollen. Schieben Sie die " +"Zeitleiste so lange, bis Sie den Punkt erreichen, an dem die Mündung zu " +"leuchten beginnt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:288 msgid "" @@ -421,6 +481,9 @@ msgid "" "` node underneath Rotation Helper and check the \"Preview\" " "box underneath Perspective in the top-left corner." msgstr "" +"Um eine Vorschau der \"Pistol_fire\"-Animation zu erhalten, wählen Sie das " +"Node :ref:`Camera ` unter dem Rotation Helper und aktivieren " +"Sie das Kästchen \"Preview\" unter \"Perspektive\" in der oberen linken Ecke." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:295 msgid "" @@ -428,6 +491,10 @@ msgid "" "we say \"scrub the timeline until you reach a point\", what we mean is move " "through the animation window until you reach the point on the timeline." msgstr "" +"Wenn wir die Zeitleiste scrubben, bewegen wir uns durch die Animation. Wenn " +"wir also sagen \"die Zeitlinie scrubben, bis Sie einen Punkt erreichen\", " +"meinen wir damit, dass wir uns durch das Animationsfenster bewegen, bis Sie " +"den Punkt auf der Zeitlinie erreichen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:299 msgid "" @@ -435,18 +502,27 @@ msgid "" "muzzle flash is the flash of light that escapes the muzzle when a bullet is " "fired. The muzzle is also sometimes referred to as the barrel of the gun." msgstr "" +"Auch die Mündung einer Waffe ist der Endpunkt, an dem das Geschoss austritt. " +"Das Mündungsfeuer ist der Lichtblitz, der beim Abfeuern eines Geschosses aus " +"der Mündung austritt. Die Mündung wird manchmal auch als Lauf der Waffe " +"bezeichnet." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:303 msgid "" "For finer control when scrubbing the timeline, press :kbd:`Ctrl` and scroll " "forward with the mouse wheel to zoom in. Scrolling backwards will zoom out." msgstr "" +"Für eine genauere Steuerung beim Ziehen der Timeline drücken Sie :kbd:`Strg` " +"und scrollen mit dem Mausrad vorwärts um die Ansicht zu vergrößern. Wenn Sie " +"rückwärts scrollen wird die Ansicht verkleinert." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:306 msgid "" "You can also change how the timeline scrubbing snaps by changing the value " "in ``Step (s)`` to a lower/higher value." msgstr "" +"Sie können auch Einrasten beim ziehen der Zeitleiste ändern, indem Sie den " +"Wert in ``Schritt (e)`` auf einen niedrigeren bzw. höheren Wert ändern." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:308 msgid "" @@ -454,12 +530,18 @@ msgid "" "Player\" and press ``Insert Key``. In the empty name field, enter " "``animation_callback`` and press :kbd:`Enter`." msgstr "" +"Wenn Sie an dem gewünschten Punkt angelangt sind, klicken Sie mit der " +"rechten Maustaste auf die Zeile für \"Animation Player\" und drücken Sie die " +"``Einfügen-Taste``. Geben Sie in das leere Namensfeld ``animation_callback`` " +"ein und drücken Sie :kbd:`Eingabe`." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:314 msgid "" "Now when we are playing this animation the call method track will be " "triggered at that specific point of the animation." msgstr "" +"Wenn wir nun diese Animation abspielen, wird die Spur der Aufrufmethode an " +"diesem bestimmten Punkt der Animation ausgelöst." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:318 msgid "Let's repeat the process for the rifle and knife firing animations!" @@ -536,6 +618,9 @@ msgid "" "tutorial series, we will be exploring two of the more common ways: Objects, " "and raycasts." msgstr "" +"Es gibt verschiedene Möglichkeiten, mit den Geschossen einer Waffe in " +"Videospielen umzugehen. In dieser Anleitungs-Serie werden wir zwei der " +"gebräuchlichsten Methoden untersuchen: Objekte und Raycasts." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:352 msgid "" @@ -544,6 +629,11 @@ msgid "" "we create/spawn a bullet object in the direction our gun is facing, and then " "it travels forward." msgstr "" +"Eine der beiden Möglichkeiten ist die Verwendung eines Aufzählungsobjektes. " +"Dabei handelt es sich um ein Objekt, das durch die Welt reist und seinen " +"eigenen Kollisionscode verarbeitet. Bei dieser Methode erstellen/spawnen wir " +"ein Geschossobjekt in der Richtung, in die unsere Waffe gerichtet ist, und " +"dann bewegt es vorwärts." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:356 msgid "" @@ -595,22 +685,28 @@ msgid "" "Halo (Rocket launchers, fragmentation grenades, sniper rifles, brute shot, " "and more)" msgstr "" +"Halo (Raketenwerfer, Splittergranaten, Scharfschützengewehre, Brute Shot und " +"mehr)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:375 msgid "" "Destiny (Rocket launchers, grenades, fusion rifles, sniper rifles, super " "moves, and more)" msgstr "" +"Destiny (Raketenwerfer, Granaten, Fusionsgewehre, Scharfschützengewehre, " +"Supermoves und mehr)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:376 msgid "" "Call of Duty (Rocket launchers, grenades, ballistic knives, crossbows, and " "more)" msgstr "" +"Call of Duty (Raketenwerfer, Granaten, ballistische Messer, Armbrüste und " +"mehr)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:377 msgid "Battlefield (Rocket launchers, grenades, claymores, mortars, and more)" -msgstr "" +msgstr "Battlefield (Raketenwerfer, Granaten, Minen, Mörser und mehr)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:379 msgid "" @@ -618,6 +714,9 @@ msgid "" "to sync the positions (at least) with all the clients that are connected to " "the server." msgstr "" +"Ein weiterer Nachteil bei Geschossobjekten ist die Vernetzung. Die " +"Geschossobjekte müssen die Positionen (mindestens) mit allen Clients " +"synchronisieren, die mit dem Server verbunden sind." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:382 msgid "" @@ -662,22 +761,28 @@ msgid "" "Halo (Assault rifles, DMRs, battle rifles, covenant carbine, spartan laser, " "and more)" msgstr "" +"Halo (Sturmgewehre, DMRs, Kampfgewehre, Bund-Karabiner, Spartan-Laser und " +"mehr)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:398 msgid "" "Destiny (Auto rifles, pulse rifles, scout rifles, hand cannons, machine " "guns, and more)" msgstr "" +"Destiny (Autogewehre, Pulsgewehre, Spähgewehre, Handkanonen, " +"Maschinengewehre und mehr)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:399 msgid "" "Call of Duty (Assault rifles, light machine guns, sub machine guns, pistols, " "and more)" msgstr "" +"Call of Duty (Sturmgewehre, leichte Maschinengewehre, Maschinenpistolen, " +"Pistolen und mehr)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:400 msgid "Battlefield (Assault rifles, SMGs, carbines, pistols, and more)" -msgstr "" +msgstr "Battlefield (Sturmgewehre, SMGs, Karabiner, Pistolen und mehr)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:402 msgid "" @@ -734,6 +839,8 @@ msgid "" "Create a new script called ``Bullet_script.gd`` and attach it to the " "``Bullet`` :ref:`Spatial `." msgstr "" +"Erstellen Sie ein neues Skript namens ``Bullet_script.gd`` und hängen Sie es " +"an ``Bullet`` :ref:`Spatial ` an." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:429 msgid "" @@ -757,10 +864,12 @@ msgid "" "Another reason is simply because it is easier to detect collisions with an :" "ref:`Area `!" msgstr "" +"Ein weiterer Grund ist einfach, weil es einfacher ist, Kollisionen mit " +"einem :ref:'Area ' zu erkennen!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:437 msgid "Here's the script that will control our bullet:" -msgstr "" +msgstr "Hier ist das Skript, das unsere Geschosse steuert:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:473 msgid "Let's go through the script:" @@ -768,28 +877,30 @@ msgstr "Gehen wir das Skript durch:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:477 msgid "First we define a few class variables:" -msgstr "" +msgstr "Zuerst definieren wir einige Klassenvariablen:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:479 msgid "``BULLET_SPEED``: The speed at which the bullet travels." -msgstr "``BULLET_SPEED``: Die Geschwindigkeit, mit der sich die Kugel bewegt." +msgstr "" +"``BULLET_SPEED``: Die Geschwindigkeit, mit der sich das Geschoss bewegt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:480 msgid "" "``BULLET_DAMAGE``: The damage the bullet will cause to anything with which " "it collides." msgstr "" -"``BULLET_DAMAGE``: Der Schaden, den die Kugel an allem verursacht, mit dem " -"sie kollidiert." +"``BULLET_DAMAGE``: Der Schaden, den das Geschoss an allem verursacht, mit " +"dem es kollidiert." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:481 msgid "``KILL_TIMER``: How long the bullet can last without hitting anything." -msgstr "``KILL_TIMER``: Wie lange die Kugel fliegt, ohne etwas zu treffen." +msgstr "``KILL_TIMER``: Wie lange das Geschoss fliegt, ohne etwas zu treffen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:482 msgid "``timer``: A float for tracking how long the bullet has been alive." msgstr "" -"``timer``: Ein Fließkommazahl um zu verfolgen, wie lange die Kugel noch lebt." +"``timer``: Ein Fließkommazahl um zu verfolgen, wie lange das Geschoss noch " +"lebt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:483 msgid "" @@ -849,7 +960,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:514 msgid "In ``collided`` we check whether we've hit something yet." -msgstr "" +msgstr "Bei ``collided`` prüfen wir, ob wir schon etwas getroffen haben." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:516 msgid "" @@ -878,7 +989,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:527 msgid "Then we free the bullet using ``queue_free``." -msgstr "" +msgstr "Dann befreien wir das Geschoss mit ``queue_free``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:529 msgid "" @@ -906,6 +1017,8 @@ msgid "" "Expand ``Rotation_Helper`` and notice how it has two nodes: " "``Gun_Fire_Points`` and ``Gun_Aim_Point``." msgstr "" +"Erweitern Sie ``Rotation_Helper`` und beachten Sie, dass er zwei Nodes hat: " +"``Gun_Fire_Points`` und ``Gun_Aim_Point``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:546 msgid "" @@ -926,6 +1039,8 @@ msgid "" "Open up ``Gun_Fire_Points`` and you'll find three more :ref:`Spatial " "` nodes, one for each weapon." msgstr "" +"Öffnen Sie ``Gun_Fire_Points`` und Sie werden drei weitere :ref:`Spatial " +"`-Nodes finden, einen für jede Waffe." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:557 msgid "" @@ -989,6 +1104,8 @@ msgstr "Die erste Waffe erstellen" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:591 msgid "Lets write the code for each of our weapons, starting with the pistol." msgstr "" +"Lassen Sie uns den Code für jede unserer Waffen schreiben, beginnend mit der " +"Pistole." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:593 msgid "" @@ -1003,15 +1120,17 @@ msgstr "Fügen Sie den folgenden Code ``Weapon_Pistol.gd`` hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:646 msgid "Let's go over how the script works." -msgstr "" +msgstr "Gehen wir durch, wie das Skript funktioniert." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:650 msgid "First we define some class variables we'll need in the script:" msgstr "" +"Zuerst definieren wir einige Klassenvariablen, die wir im Skript benötigen " +"werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:652 msgid "``DAMAGE``: The amount of damage a single bullet does." -msgstr "``DAMAGE``: Die Menge an Schaden, die eine einzelne Kugel anrichtet." +msgstr "``DAMAGE``: Die Schadensmenge, die ein einzelnes Geschoss anrichtet." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:653 msgid "``IDLE_ANIM_NAME``: The name of the pistol's idle animation." @@ -1064,7 +1183,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:671 msgid "In ``_ready`` we simply pass over it." -msgstr "" +msgstr "In ``_ready`` gehen wir einfach darüber hinweg." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:673 msgid "" @@ -1095,6 +1214,8 @@ msgstr "Als nächstes sehen wir uns ``fire_weapon`` an:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:685 msgid "The first thing we do is instance the bullet scene we made earlier." msgstr "" +"Das erste Beispiel das wir nutzen, ist die Geschoss-Szene, die wir zuvor " +"erstellt haben." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:687 msgid "" @@ -1126,15 +1247,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:697 -#, fuzzy msgid "" "Next we set the global transform of the clone to the ``Pistol_Point``'s " "global transform. The reason we do this is so the bullet is spawned at the " "end of the pistol." msgstr "" "Als nächstes setzen wir die globale Transformation des Klons auf die globale " -"Transformation der ``Pistol_Aim_Point```. Der Grund, warum wir das tun, ist, " -"dass die Kugel am Ende der Pistole gelaicht wird." +"Transformation von ``Pistol_Point``. Der Grund dafür ist, dass das Geschoss " +"am Ende der Pistole erscheint." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:699 msgid "" @@ -1205,6 +1325,8 @@ msgid "" "``unequip_weapon`` is similar to ``equip_weapon``, but instead we're " "checking things in reverse." msgstr "" +"``unquip_weapon`` ist ähnlich wie ``equip_weapon``, aber stattdessen prüfen " +"wir die Dinge in umgekehrter Reihenfolge." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:731 msgid "" @@ -1281,6 +1403,8 @@ msgid "" "Then we check to see if the :ref:`Raycast ` collided with " "something." msgstr "" +"Dann prüfen wir, ob der :ref:`Raycast ` mit etwas kollidiert " +"ist." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:810 msgid "" @@ -1308,7 +1432,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:820 msgid "Now all we need to do is write the code for the knife." -msgstr "" +msgstr "Jetzt müssen wir nur noch den Code für das Messer schreiben." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:822 msgid "" @@ -1322,12 +1446,16 @@ msgid "" "As with ``Weapon_Rifle.gd``, the only differences are in ``fire_weapon``, so " "let's look at that:" msgstr "" +"Wie bei ``Weapon_Rifle.gd`` bestehen die einzigen Unterschiede in " +"``fire_weapon``. Schauen wir uns das an:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:875 msgid "" "The first thing we do is get the :ref:`Area ` child node of " "``Knife_Point``." msgstr "" +"Als erstes erhalten wir den untergeordneten Node :ref:``Area ` " +"von ``Knife_Point``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:877 msgid "" @@ -1338,7 +1466,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:880 msgid "We next want to go through each of those bodies." -msgstr "" +msgstr "Als nächstes wollen wir jeden dieser Körper durchgehen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:882 msgid "" @@ -1370,12 +1498,14 @@ msgstr "Damit die Waffen funktionieren" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:895 msgid "Let's start making the weapons work in ``Player.gd``." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns die Waffen in ``Player.gd`` zum Laufen bringen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:897 msgid "" "First let's start by adding some class variables we'll need for the weapons:" msgstr "" +"Lassen Sie uns zunächst einige Klassenvariablen hinzufügen, die wir für die " +"Waffen benötigen:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:915 msgid "Let's go over what these new variables will do:" @@ -1386,6 +1516,8 @@ msgid "" "``animation_manager``: This will hold the :ref:`AnimationPlayer " "` node and its script, which we wrote previously." msgstr "" +"``animation_manager``: Dies enthält den Node :ref:`AnimationPlayer " +"` und sein Skript, das wir zuvor geschrieben haben." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:918 msgid "" @@ -1444,6 +1576,8 @@ msgid "" "Next we need to add a few things in ``_ready``. Here's the new ``_ready`` " "function:" msgstr "" +"Als nächstes müssen wir einiges in ``_ready`` hinzufügen. Hier ist die neue " +"``_ready`` Funktion:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:961 msgid "Let's go over what's changed." @@ -1473,7 +1607,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:972 msgid "Then we go through each weapon in ``weapons``." -msgstr "" +msgstr "Dann gehen wir jede Waffe in ``weapons`` durch." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:974 msgid "" @@ -1495,10 +1629,13 @@ msgid "" "Then we set ``current_weapon_name`` and ``changing_weapon_name`` to " "``UNARMED``." msgstr "" +"Dann setzen wir ``current_weapon_name`` und ``changing_weapon_name`` auf " +"``UNARMED``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:982 msgid "Finally, we get the UI :ref:`Label ` from our HUD." msgstr "" +"Schließlich erhalten wir das UI :ref:`Label ` von unserem HUD." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:986 msgid "" @@ -1525,6 +1662,8 @@ msgid "" "First we get the current weapon's number and assign it to " "``weapon_change_number``." msgstr "" +"Zuerst holen wir uns die aktuelle Waffennummer und ordnen sie der " +"``weapon_change_number`` zu." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1044 msgid "" @@ -1581,7 +1720,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1069 msgid "Let's add ``process_changing_weapons`` next." -msgstr "" +msgstr "Fügen wir als nächstes ``process_changing_weapons`` hinzu." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1071 msgid "Add the following code:" @@ -1605,7 +1744,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1113 msgid "Then we get the current weapon from ``weapons``." -msgstr "" +msgstr "Dann bekommen wir die aktuelle Waffe aus ``weapons``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1115 msgid "" @@ -1677,7 +1816,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1151 msgid "Let's go over what this function does:" -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns noch einmal durchgehen, was diese Funktion bewirkt:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1153 msgid "" @@ -1725,11 +1864,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1175 msgid "Now we need to add this code:" -msgstr "" +msgstr "Jetzt müssen wir diesen Code hinzufügen:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1192 msgid "Let's go over how ``bullet_hit`` works:" -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns durchgehen, wie ``bull_hit`` funktioniert:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1195 msgid "" @@ -1751,7 +1890,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1202 msgid "Then we apply an impulse using ``apply_impulse``." -msgstr "" +msgstr "Dann wenden wir einen Impuls mit ``apply_impulse`` an." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1204 msgid "" @@ -1784,6 +1923,8 @@ msgid "" "Open up ``Testing_Area.tscn`` and select all the cubes parented to the " "``Cubes`` node." msgstr "" +"Öffnen Sie ``Testing_Area.tscn`` und wählen Sie alle Würfel, die dem Node " +"``Cubes``` übergeordnet sind." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1219 msgid "" @@ -1819,6 +1960,8 @@ msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_three`, we will add ammo to the weapons, as " "well as some sounds!" msgstr "" +"In :ref:`doc_fps_tutorial_part_three` werden wir den Waffen Munition " +"hinzufügen, sowie einige Geräusche!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1237 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" @@ -1831,3 +1974,5 @@ msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_2.zip `" msgstr "" +"Sie können das fertige Projekt für diesen Teil hier herunterladen: :download:" +"`Godot_FPS_Teil_2.zip `" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po index a16f1ed9b0..779f40e411 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -149,6 +149,8 @@ msgstr "" msgid "" "And, as ``GIProbe`` lighting updates in real-time, this effect is immediate:" msgstr "" +"Und da die ``GIProbe``-Beleuchtung in Echtzeit aktualisiert wird, ist dieser " +"Effekt sofort spürbar:" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:74 msgid "Reflections" @@ -171,7 +173,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:88 msgid "Interior vs exterior" -msgstr "" +msgstr "Innen oder Außen" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:90 msgid "" @@ -190,6 +192,8 @@ msgid "" "As complex buildings may mix interiors with exteriors, combining GIProbes " "for both parts works well." msgstr "" +"Da in komplexen Gebäuden Innen- und Außenbereiche miteinander vermischt " +"werden können, funktioniert die Kombination von GIProbes für beide Teile gut." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:104 msgid "Tweaking" @@ -197,7 +201,7 @@ msgstr "Optimieren" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:106 msgid "GI Probes support a few parameters for tweaking:" -msgstr "" +msgstr "GI Probes unterstützen einige Parameter für die Feineinstellung:" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:110 msgid "" @@ -207,7 +211,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:111 msgid "**Extents** Size of the probe. Can be tweaked from the gizmo." -msgstr "" +msgstr "**Ausmaße** Größe der Probe. Kann vom Gizmo aus optimiert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:112 msgid "" @@ -223,7 +227,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:114 msgid "**Propagation** How much light propagates through the probe internally." -msgstr "" +msgstr "**Ausbreitung** Wie viel Licht sich intern durch die Probe ausbreitet." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:115 msgid "" @@ -239,11 +243,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:117 msgid "**Interior** Allows mixing with lighting from the sky." -msgstr "" +msgstr "**Innenraum** Ermöglicht das Mischen mit der Himmelsbeleuchtung." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:118 msgid "**Compress** Currently broken. Do not use." -msgstr "" +msgstr "**Komprimieren** Derzeit defekt. Nicht verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:119 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po index 1e781ed5d7..248c54a466 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po index 19a97099a9..3e2575abbf 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po index 8a968f7f9c..e5cfc65ac1 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -257,7 +257,7 @@ msgstr "**Z** ist vorne/hinten" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:150 msgid "Space and manipulation gizmos" -msgstr "" +msgstr "Raum- und Manipulations-Gizmos" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:152 msgid "" @@ -277,6 +277,8 @@ msgid "" "To snap placement or rotation, press :kbd:`Ctrl` while moving, scaling or " "rotating." msgstr "" +"Um die Platzierung oder Drehung einzurasten, drücken Sie :kbd:`Strg` während " +"des Verschiebens, Skalierens oder Drehens." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:164 msgid "To center the view on the selected object, press :kbd:`F`." @@ -292,10 +294,14 @@ msgid "" "The view options are controlled by the \"View\" menu in the viewport's " "toolbar." msgstr "" +"Die Ansichtsoptionen werden über das Menü \"Ansicht\" in der Symbolleiste " +"des Ansichtsfensters gesteuert." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:173 msgid "You can hide the gizmos in the 3D view of the editor through this menu:" msgstr "" +"Sie können die Gizmos in der 3D-Ansicht des Editors über dieses Menü " +"ausblenden:" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:177 msgid "" @@ -311,6 +317,7 @@ msgstr "Standard Umgebung" msgid "" "When created from the Project Manager, the 3D environment has a default sky." msgstr "" +"Beim Erstellen im Projektmanager hat die 3D-Umgebung einen Standardhimmel." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:188 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po index 730aba05fd..b401973b7b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -39,15 +39,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:14 msgid "Light Nodes: Directional, Omni and Spot." -msgstr "" +msgstr "Beleuchtungs-Nodes: Gerichtet, Omni und Spot." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:15 msgid "Ambient Light in the :ref:`Environment `." -msgstr "" +msgstr "Umgebungslicht in der :ref:`Umwelt `." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:17 msgid "Baked Light (read :ref:`doc_baked_lightmaps`)." -msgstr "" +msgstr "Eingebrannte Beleuchtung (read :ref:`doc_baked_lightmaps`)." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:19 msgid "" @@ -67,11 +67,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:31 msgid "Each one has a specific function:" -msgstr "" +msgstr "Jede hat eine bestimmte Funktion:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:33 msgid "**Color**: Base color for emitted light." -msgstr "" +msgstr "**Farbe**: Grundfarbe für emittiertes Licht." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:34 msgid "" @@ -111,7 +111,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:42 msgid "Shadow mapping" -msgstr "" +msgstr "Schattenzuordnung" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:44 msgid "" @@ -124,6 +124,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:48 msgid "**Enabled**: Check to enable shadow mapping in this light." msgstr "" +"** Aktiviert **: Aktivieren Sie diese Option, um die Schattenzuordnung bei " +"dieser Beleuchtung zu aktivieren." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:49 msgid "" @@ -159,6 +161,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:59 msgid "Finally, if gaps can't be solved, the **Contact** option can help:" msgstr "" +"Wenn Lücken nicht geschlossen werden können, kann schließlich die Option " +"**Kontakt** helfen:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:63 msgid "" @@ -216,11 +220,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:97 msgid "With this, shadows become more detailed:" -msgstr "" +msgstr "Damit werden die Schatten detaillierter:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:101 msgid "To control PSSM, a number of parameters are exposed:" -msgstr "" +msgstr "Zur Steuerung von PSSM werden eine Reihe von Parametern angezeigt:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:105 msgid "" @@ -260,7 +264,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:129 msgid "Finally, the **\"Depth Range\"** has two settings:" -msgstr "" +msgstr "Schließlich hat der **\"Tiefenbereich \"** zwei Einstellungen:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:131 msgid "" @@ -281,12 +285,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:134 msgid "Just experiment which setting works better for your scene." msgstr "" +"Experimentieren Sie einfach, welche Einstellung für Ihre Szene besser " +"funktioniert." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:136 msgid "" "Shadowmap size for directional lights can be changed in Project Settings -> " "Rendering -> Quality:" msgstr "" +"Die Shadowmap-Größe für gerichtete Beleuchtung kann unter " +"Projekteinstellungen -> Rendering -> Qualität geändert werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:140 msgid "" @@ -315,6 +323,8 @@ msgstr "" msgid "" "To solve this, a *Range* is introduced together with an attenuation function." msgstr "" +"Um dieses Problem zu lösen, wird ein *Bereich* zusammen mit einer " +"Dämpfungsfunktion eingeführt." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:157 msgid "" @@ -367,7 +377,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:190 msgid "**Angle**: The aperture angle of the light" -msgstr "" +msgstr "**Winkel**: Der Blendenwinkel des Lichts" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:191 msgid "" @@ -377,7 +387,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:194 msgid "Spot shadow mapping" -msgstr "" +msgstr "Punkt-Schatten-Mapping" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:196 msgid "" @@ -402,6 +412,8 @@ msgid "" "The resolution applies to the whole Shadow Atlas. This atlas is divided into " "four quadrants:" msgstr "" +"Die Auflösung gilt für den gesamten Schattenatlas. Dieser Atlas ist in vier " +"Quadranten unterteilt:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:211 msgid "" @@ -420,6 +432,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:220 msgid "Every frame, the following procedure is performed for all lights:" msgstr "" +"Bei jedem Frame wird das folgende Verfahren für alle Lichter durchgeführt:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:222 msgid "" @@ -454,7 +467,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:232 msgid "Shadow filter quality" -msgstr "" +msgstr "Schattenfilterqualität" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:234 msgid "" @@ -465,4 +478,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:240 msgid "It affects the blockyness of the shadow outline:" -msgstr "" +msgstr "Dies beeinflusst die Blockhaftigkeit des Schattenumrisses:" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po index d4578cc392..272fba4566 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -143,7 +143,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:65 msgid "Interior vs exterior" -msgstr "" +msgstr "Innen oder Außen" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:67 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po index c0104e46d5..2d0cf16ad9 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -373,10 +373,12 @@ msgid "" "**Burley:** Default mode, the original Disney Principled PBS diffuse " "algorithm." msgstr "" +"**Burley:** Standardmodus, der ursprüngliche diffuse Algorithmus von Disney " +"Principled PBS." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:175 msgid "**Lambert:** Is not affected by roughness." -msgstr "" +msgstr "**Lambert:** Wird nicht von Rauheit beeinflusst." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:176 msgid "" @@ -401,7 +403,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:189 msgid "Specular Mode" -msgstr "" +msgstr "spiegelnder Modus" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:191 msgid "" @@ -412,6 +414,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:194 msgid "**ShlickGGX:** The most common blob used by PBR 3D engines nowadays." msgstr "" +"**ShlickGGGX:** Der heutzutage von PBR-3D-Engines am häufigsten verwendete " +"Blob." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:195 msgid "" @@ -421,20 +425,21 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:197 msgid "**Phong:** Same as above." -msgstr "" +msgstr "**Phong:** Wie oben." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:198 msgid "" "**Toon:** Creates a toon blob, which changes size depending on roughness." msgstr "" +"**Toon:** Erstellt einen Toon-Blob, dessen Größe sich je nach Rauheit ändert." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:199 msgid "**Disabled:** Sometimes the blob gets in the way. Begone!" -msgstr "" +msgstr "**Disabled:** Manchmal ist der Blob im Weg. Weg da!" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:204 msgid "Blend Mode" -msgstr "" +msgstr "Übergangs-Modus" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:206 msgid "" @@ -455,28 +460,34 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:212 msgid "**Sub:** Object is subtracted." -msgstr "" +msgstr "**Sub:** Objekt wird subtrahiert." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:213 msgid "**Mul:** Object is multiplied." -msgstr "" +msgstr "**Mul:** Objekt wird multipliziert." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:218 msgid "Cull Mode" -msgstr "" +msgstr "Ausschneid-Modus" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:220 msgid "" "Determines which side of the object is not drawn when backfaces are rendered:" msgstr "" +"Bestimmt, welche Seite des Objekts nicht gezeichnet wird, wenn Rückseiten " +"gerendert werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:222 msgid "**Back:** The back of the object is culled when not visible (default)." msgstr "" +"**Rückseite:** Die Rückseite des Objekts wird ausgesondert, wenn sie nicht " +"sichtbar ist (Standard)." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:223 msgid "**Front:** The front of the object is culled when not visible." msgstr "" +"**Vorderseite:** Die Vorderseite des Objekts wird ausgesondert, wenn sie " +"nicht sichtbar ist." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:224 msgid "" @@ -486,20 +497,24 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:227 msgid "Depth Draw Mode" -msgstr "" +msgstr "Tiefenzeichnungsmodus" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:229 msgid "Specifies when depth rendering must take place." -msgstr "" +msgstr "Gibt an, wann das Tiefenrendern stattfinden muss." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:231 msgid "**Opaque Only (default):** Depth is only drawn for opaque objects." msgstr "" +"**Nur undurchsichtig (Standard):** Die Tiefe wird nur für undurchsichtige " +"Objekte gezeichnet." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:232 msgid "" "**Always:** Depth draw is drawn for both opaque and transparent objects." msgstr "" +"**Immer:** Tiefenzeichnung wird sowohl für undurchsichtige als auch für " +"transparente Objekte verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:233 msgid "" @@ -516,7 +531,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:242 msgid "Line Width" -msgstr "" +msgstr "Linienbreite" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:244 msgid "" @@ -530,7 +545,7 @@ msgstr "Punktgröße" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:250 msgid "When drawing points, specify the point size in pixels." -msgstr "" +msgstr "Geben Sie beim Zeichnen von Punkten die Punktgröße in Pixel an." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:253 msgid "Billboard Mode" @@ -544,7 +559,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:258 msgid "**Disabled:** Billboard mode is disabled." -msgstr "" +msgstr "**Disabled:** Der Billboard-Modus ist deaktiviert." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:259 msgid "" @@ -582,6 +597,7 @@ msgstr "Wachsen" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:277 msgid "Grows the object vertices in the direction pointed by their normals:" msgstr "" +"Die Objektvertices wachsen in der Richtung, in die ihre Normalen zeigen:" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:281 msgid "" @@ -591,7 +607,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:288 msgid "Use Alpha Scissor" -msgstr "" +msgstr "Alpha-Schere verwenden" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:290 msgid "" @@ -727,9 +743,8 @@ msgstr "" "beeinflusst." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:358 -#, fuzzy msgid "Normal map" -msgstr "Normal Map (Karte)" +msgstr "Normale Zuordnung/Abbildung" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:360 msgid "" @@ -738,6 +753,11 @@ msgid "" "Godot, only the red and green channels of normal maps are used for better " "compression and wider compatibility." msgstr "" +"Mit der normalen Zuordnung können Sie eine Textur festlegen, die feinere " +"Formdetails darstellt. Dadurch wird die Geometrie nicht geändert, sondern " +"nur der Einfallswinkel für Licht. In Godot werden nur die roten und grünen " +"Kanäle normaler Karten verwendet, um eine bessere Komprimierung und eine " +"bessere Kompatibilität zu erzielen." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:369 msgid "" @@ -746,6 +766,12 @@ msgid "" "you may have to convert the normal map so its Y axis is flipped. Otherwise, " "the normal map direction may appear to be inverted on the Y axis." msgstr "" +"Godot benötigt die normale Karte, um die X+ -, Y- und Z+ -Koordinaten zu " +"verwenden. Mit anderen Worten, wenn Sie ein Material importiert haben, das " +"für die Verwendung mit einer anderen Engine erstellt wurde, müssen Sie " +"möglicherweise die normale Karte so konvertieren, dass ihre Y-Achse " +"umgedreht wird. Andernfalls scheint die normale Kartenrichtung auf der Y-" +"Achse invertiert zu sein." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:374 msgid "" @@ -753,6 +779,9 @@ msgid "" "popular engines) can be found `here `__." msgstr "" +"Weitere Informationen über Normal Maps (einschließlich einer " +"Koordinatenordnungstabelle für populäre Engines) finden Sie `hier `__." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:379 msgid "Rim" @@ -766,6 +795,11 @@ msgid "" "takes light into account (no light means no rim). This makes the effect " "considerably more believable." msgstr "" +"Einige Gewebe haben einen sehr feinen Flaum, durch den Licht gestreut wird. " +"Godot emuliert dies mit dem Parameter *Rim (Randbereich)*. Im Gegensatz zu " +"anderen Randbeleuchtungsimplementierungen, die nur den Strahlungskanal " +"verwenden, berücksichtigt diese tatsächlich Licht (kein Licht bedeutet kein " +"Randbereich). Dies macht den Effekt wesentlich glaubwürdiger." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:388 msgid "" @@ -774,10 +808,15 @@ msgid "" "for the rim. If *Tint* is ``1``, then the albedo of the material is used. " "Using intermediate values generally works best." msgstr "" +"Der Außenrandbereich hängt von der Rauheit ab, und es gibt einen speziellen " +"Parameter der angibt, wie er gefärbt werden muss. Wenn *Tint* ``0`` ist, " +"wird die Farbe des Lichts für den Rand verwendet. Wenn *Tint* ``1`` ist, " +"wird die Albedo des Materials verwendet. Die Verwendung von Zwischenwerten " +"funktioniert im Allgemeinen am besten." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:394 msgid "Clearcoat" -msgstr "" +msgstr "Klarlack" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:396 #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:405 @@ -793,6 +832,10 @@ msgid "" "coat to the material. This is common in car paint and toys. In practice, " "it's a smaller specular blob added on top of the existing material." msgstr "" +"Der Parameter *Klarlack* wird verwendet, um dem Material einen zweiten " +"Durchgang transparenter Beschichtung hinzuzufügen. Dies ist bei Autolacken " +"und Spielzeugen üblich. In der Praxis ist es ein kleinerer Spiegelklecks, " +"der über dem vorhandenen Material hinzugefügt wird." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:403 msgid "Anisotropy" @@ -808,7 +851,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:414 msgid "Ambient Occlusion" -msgstr "" +msgstr "Umgebungsokklusion (Umgebungsbedingte Verdeckung)" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:416 msgid "" @@ -971,7 +1014,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:517 msgid "Triplanar Mapping" -msgstr "" +msgstr "Triplanare Mapping" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:519 msgid "" @@ -989,7 +1032,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:530 msgid "Proximity and distance fade" -msgstr "" +msgstr "Nähe und Entfernung verblassen" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:532 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po index ab09adea2f..fe34c3c819 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po index 775a7cd94b..29d1327196 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po index dd43b4d5c3..edacefc2f4 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -43,12 +43,15 @@ msgstr "" msgid "" "Angles in three dimensions are most commonly referred to as \"Euler Angles\"." msgstr "" +"Winkel in drei Dimensionen werden meistens als \"Eulerwinkel\" bezeichnet." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:18 msgid "" "Euler angles were introduced by mathematician Leonhard Euler in the early " "1700s." msgstr "" +"Euler-Winkel wurden Anfang des 18. Jahrhunderts vom Mathematiker Leonhard " +"Euler eingeführt." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:22 msgid "" @@ -61,7 +64,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:28 msgid "Problems of Euler angles" -msgstr "" +msgstr "Probleme der Eulerwinkel" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:30 msgid "" @@ -103,6 +106,8 @@ msgstr "" msgid "" "You may be wondering how this affects you. Let's look at a practical example:" msgstr "" +"Sie fragen sich vielleicht, was das für Sie bedeutet. Sehen wir uns ein " +"praktisches Beispiel an:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:49 msgid "" @@ -146,14 +151,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:68 msgid "But this does not always have the expected effect when using angles:" msgstr "" +"Bei der Verwendung von Winkeln hat dies jedoch nicht immer die erwartete " +"Wirkung:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:72 msgid "The camera actually rotated the opposite direction!" -msgstr "" +msgstr "Die Kamera drehte sich tatsächlich in die entgegengesetzte Richtung!" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:74 msgid "There are a few reasons this may happen:" -msgstr "" +msgstr "Es gibt einige Gründe, warum dies passieren kann:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:76 msgid "" @@ -172,7 +179,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:80 msgid "Say no to Euler angles" -msgstr "" +msgstr "Sagen Sie \"Nein\" zu Euler-Winkeln" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:82 msgid "" @@ -186,10 +193,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:84 msgid "Instead, there is a better way to solve your rotation problems." msgstr "" +"Stattdessen gibt es einen besseren Weg, Ihre Rotationsprobleme zu lösen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:87 msgid "Introducing transforms" -msgstr "" +msgstr "Einführung in Transformationen" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:89 msgid "" @@ -203,6 +211,8 @@ msgid "" "It is also possible to access the world coordinate transform via the " "``global_transform`` property." msgstr "" +"Es ist auch möglich, über die Eigenschaft ``global_transform`` auf die " +"Weltkoordinatentransformation zuzugreifen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:93 msgid "" @@ -218,11 +228,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:95 msgid "A default basis (unmodified) is akin to:" -msgstr "" +msgstr "Eine Standardbasis (unverändert) ist vergleichbar mit:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:123 msgid "This is also an analog of a 3x3 identity matrix." -msgstr "" +msgstr "Auch dies ist analog zu einer 3x3-Identitätsmatrix." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:125 msgid "" @@ -261,7 +271,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:143 msgid "Manipulating transforms" -msgstr "" +msgstr "Manipulation von Transformationen" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:145 msgid "" @@ -277,21 +287,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:164 msgid "A method in Spatial simplifies this:" -msgstr "" +msgstr "Eine Methode in Spatial vereinfacht dies:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:181 msgid "This rotates the node relative to the parent node." -msgstr "" +msgstr "Dadurch wird der Node relativ zum übergeordneten Node gedreht." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:183 msgid "" "To rotate relative to object space (the node's own transform), use the " "following:" msgstr "" +"Verwenden Sie Folgendes, um sich relativ zum Objektraum zu drehen (die Node-" +"eigene Transformation):" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:197 msgid "Precision errors" -msgstr "" +msgstr "Präzisionsfehler" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:199 msgid "" @@ -329,7 +341,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:230 msgid "Obtaining information" -msgstr "" +msgstr "Abrufen von Informationen" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:232 msgid "" @@ -355,7 +367,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:266 msgid "Strafe left:" -msgstr "" +msgstr "nach links schießen:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:283 msgid "Jump:" @@ -364,10 +376,12 @@ msgstr "Springen:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:302 msgid "All common behaviors and logic can be done with just vectors." msgstr "" +"Alle gebräuchlichen Verhaltensweisen und Logiken können nur mit Vektoren " +"ausgeführt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:305 msgid "Setting information" -msgstr "" +msgstr "Festlegen von Informationen" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:307 msgid "" @@ -386,7 +400,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:311 msgid "Example of looking around, FPS style:" -msgstr "" +msgstr "Beispiel für das Umsehen im FPS-Stil:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:353 msgid "" @@ -410,7 +424,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:360 msgid "Converting a rotation to quaternion is straightforward." -msgstr "" +msgstr "Die Umwandlung einer Rotation in Quaternion ist unkompliziert." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:383 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po index 38d6ddd521..c4546d7fe9 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:4 msgid "Animating thousands of fish with MultiMeshInstance" -msgstr "" +msgstr "Animieren von Tausenden von Fischen mit MultiMeshInstance" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:6 msgid "" @@ -80,23 +80,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:37 msgid "The animation will be made of four key motions:" -msgstr "" +msgstr "Die Animation wird aus vier Hauptbewegungen bestehen:" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:39 msgid "A side to side motion" -msgstr "" +msgstr "Eine Bewegung von Seite zu Seite" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:40 msgid "A pivot motion around the center of the fish" -msgstr "" +msgstr "Eine Schwenkbewegung um das Zentrum des Fisches" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:41 msgid "A panning wave motion" -msgstr "" +msgstr "Eine schwenkende Wellenbewegung" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:42 msgid "A panning twist motion" -msgstr "" +msgstr "Eine schwenkende Drehbewegung" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:44 msgid "" @@ -142,7 +142,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:76 msgid "We construct a rotation matrix like so:" -msgstr "" +msgstr "Wir konstruieren eine Rotationsmatrix wie folgt:" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:85 msgid "" @@ -199,6 +199,8 @@ msgid "" "If we apply all these motions one after another, we get a fluid jelly-like " "motion." msgstr "" +"Wenn wir alle diese Bewegungen nacheinander anwenden, erhalten wir eine " +"flüssige geleeartige Bewegung." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:141 msgid "" @@ -217,6 +219,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:152 msgid "Below is an image of the fish with ``mask`` used as ``COLOR``:" msgstr "" +"Unten ist ein Bild des Fisches mit einer ``Maske``, die als ``COLOR`` " +"verwendet wird:" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:156 msgid "" @@ -237,6 +241,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:174 msgid "Putting the four motions together gives us the final animation." msgstr "" +"Wenn wir die vier Bewegungen zusammenfügen, erhalten wir die endgültige " +"Animation." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:178 msgid "" @@ -247,7 +253,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:182 msgid "Making a school of fish" -msgstr "" +msgstr "Einen Fischschwarm erstellen" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:184 msgid "" @@ -307,10 +313,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:210 msgid "Now, set ``instance_count`` to the number of fish you want to have." msgstr "" +"Setzen Sie nun ``instance_count`` auf die Anzahl der Fische, die Sie haben " +"möchten." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:212 msgid "Next we need to set the per-instance transforms." -msgstr "" +msgstr "Als Nächstes müssen wir die Transformationen pro Instanz festlegen." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:214 msgid "" @@ -347,7 +355,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:237 msgid "Animating a school of fish" -msgstr "" +msgstr "Animieren eines Fischschwarmes" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:239 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po index b16a2439d6..738009c9a3 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:4 msgid "Controlling thousands of fish with Particles" -msgstr "" +msgstr "Kontrolle tausender Fische mittels Partikel" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:6 msgid "" @@ -93,7 +93,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:66 msgid "From a high level, this looks like:" -msgstr "" +msgstr "Von einer höheren Ebene aus betrachtet sieht dies so aus:" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:78 msgid "" @@ -106,11 +106,15 @@ msgid "" "First, generate 4 seeds inside the ``RESTART`` block using the ``hash`` " "function provided above:" msgstr "" +"Generieren Sie zunächst 4 Startwerte innerhalb des ``RESTART``-Blocks mit " +"der oben angegebenen ``hash``-Funktion:" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:90 msgid "" "Then, use those seeds to generate random numbers using ``rand_from_seed``:" msgstr "" +"Dann verwenden Sie diese Startwerte, um Zufallszahlen unter Verwendung von " +"``rand_from_seed`` zu erzeugen:" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:99 msgid "" @@ -121,6 +125,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:106 msgid "Remember, all this code so far goes inside the ``RESTART`` block." msgstr "" +"Denken Sie daran, dass sich der gesamte Code bisher im Block ``RESTART`` " +"befindet." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:108 msgid "" @@ -137,6 +143,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:113 msgid "Let's transform the fish by setting their ``VELOCITY``." msgstr "" +"Lassen Sie uns die Fische transformieren, indem wir ihre ``VELOCITY`` " +"einstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:119 msgid "" @@ -153,6 +161,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:128 msgid "This will give each fish a unique speed between ``2`` and ``10``." msgstr "" +"Dadurch erhält jeder Fisch eine einzigartige Geschwindigkeit zwischen ``2`` " +"und ``10``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:130 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po index c19774e2b4..a73c5996e0 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po index bba673d0f2..1bff186e0e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -21,18 +21,11 @@ msgstr "" msgid "2D skeletons" msgstr "2D-Skelette" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:8 -msgid "" -"There are known issues with 2D skeletons on mobile and web platforms with " -"the GLES2 renderer. We recommend using the GLES3 renderer if your project " -"relies on Skeleton2D for now." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:12 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "Einführung" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:14 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:9 msgid "" "When working with 3D, skeletal deforms are common for characters and " "creatures and most 3D modelling applications support it. For 2D, as this " @@ -40,178 +33,191 @@ msgid "" "aimed for this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:18 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:13 msgid "" "One option is to create animations in third-party software such as Spine or " "Dragonbones. From Godot 3.1 onwards, though, this functionality is supported " "built-in." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:17 msgid "" "Why would you want to do skeletal animations directly in Godot? The answer " "is that there are many advantages to it:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:25 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:20 msgid "" "Better integration with the engine, so less hassle importing and editing " "from an external tool." msgstr "" +"Bessere Integration in die Engine, damit weniger Aufwand beim Importieren " +"und Bearbeiten durch ein externes Tool entsteht." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 msgid "" "Ability to control particle systems, shaders, sounds, call scripts, colors, " "transparency, etc. in animations." msgstr "" +"Möglichkeit zur Steuerung von Partikelsystemen, Shadern, Sounds, " +"Aufrufskripten, Farben, Transparenz usw. in Animationen." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:29 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:24 msgid "" "The built-in skeletal system in Godot is very efficient and designed for " "performance." msgstr "" +"Das in Godot eingebaute Skelettsystem ist sehr effizient und auf Leistung " +"ausgelegt." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:32 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 msgid "The following tutorial will, then, explain 2D skeletal deformations." msgstr "" +"In der folgenden Anleitung werden dann die 2D-Skelettverformungen erklärt." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:35 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:30 msgid "Setup" msgstr "Aufbau" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:34 msgid "" "Before starting, we recommend you to go through the :ref:" "`doc_cutout_animation` tutorial to gain a general understanding of animating " "within Godot." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:43 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:38 msgid "" "For this tutorial, we will be using a single image to construct our " "character. Download it from :download:`gBot_pieces.png ` or save the image below." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:49 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:44 msgid "" "It is also advised to download the final character image :download:" "`gBot_complete.png ` to have a good reference for " "putting the different pieces together." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:56 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:51 msgid "Creating the polygons" msgstr "Polygone erstellen" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:58 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:53 msgid "" "Create a new scene for your model (if it's going to be an animated " "character, you may want to use a ``KinematicBody2D``). For ease of use, an " "empty 2D node is created as a root for the polygons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:57 msgid "" "Begin with a ``Polygon2D`` node. There is no need to place it anywhere in " "the scene for now, so simply create it like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 msgid "" "Select it and assign the texture with the character pieces you have " "downloaded before:" msgstr "" +"Wählen Sie es aus und weisen Sie die Textur den zuvor heruntergeladenen " +"Charakterteilen zu:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 msgid "" "Drawing a polygon directly is not advised. Instead, open the \"UV\" dialog " "for the polygon:" msgstr "" +"Das direkte Zeichnen eines Polygons wird nicht empfohlen. Öffnen Sie " +"stattdessen das Dialogfeld \"UV\" für das Polygon:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 msgid "" "Head over to the *Points* mode, select the pencil and draw a polygon around " "the desired piece:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 msgid "" "Duplicate the polygon node and give it a proper name. Then, enter the \"UV\" " "dialog again and replace the old polygon with another one in the new desired " "piece." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:86 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:81 msgid "" "When you duplicate nodes and the next piece has a similar shape, you can " "edit the previous polygon instead of drawing a new one." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:84 msgid "" "After moving the polygon, remember to update the UV by selecting Edit -> " "\"Polygon -> UV\" in the Polygon 2D UV Editor." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 msgid "Keep doing this until you mapped all pieces." -msgstr "" +msgstr "Machen Sie so weiter, bis Sie alle Teile zugeordnet haben." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:93 msgid "" "You will notice that pieces for nodes appear in the same layout as they do " "in the original texture. This is because by default, when you draw a " "polygon, the UV and points are the same." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:97 msgid "" "Rearrange the pieces and build the character. This should be pretty quick. " "There is no need to change pivots, so don't bother making sure rotation " "pivots for each piece are right; you can leave them be for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:103 msgid "" "Ah, the visual order of the pieces is not correct yet, as some are covering " "wrong pieces. Rearrange the order of the nodes to fix this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 msgid "" "And there you go! It was definitely much easier than in the cutout tutorial." msgstr "" +"Und da haben Sie es! Es war auf jeden Fall viel einfacher als in der " +"Ausschnitt-Anleitung." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:111 msgid "Creating the skeleton" msgstr "Skelett erstellen" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 msgid "" "Create a ``Skeleton2D`` node as a child of the root node. This will be the " "base of our skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:123 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 msgid "" "Create a ``Bone2D`` node as a child of the skeleton. Put it on the hip " "(usually skeletons start here). The bone will be pointing to the right, but " "you can ignore this for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:129 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:124 msgid "Keep creating bones in hierarchy and naming them accordingly." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:133 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:128 msgid "" "At the end of this chain, there will be a *jaw* node. It is, again, very " "short and pointing to the right. This is normal for bones without children. " "The length of *tip* bones can be changed with a property in the inspector:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:134 msgid "" "In this case, we don't need to rotate the bone (coincidentally the jaw " "points right in the sprite), but in case you need to, feel free to do it. " @@ -219,11 +225,11 @@ msgid "" "usually need a length or a specific rotation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:144 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 msgid "Keep going and build the whole skeleton:" -msgstr "" +msgstr "Machen Sie weiter und bauen Sie das ganze Skelett auf:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:148 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:143 msgid "" "You will notice that all bones raise an annoying warning about a missing " "rest pose. This means that it's time to set one. Go to the *skeleton* node " @@ -231,33 +237,37 @@ msgid "" "it anytime you want (which is very handy for animating):" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:155 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:150 msgid "" "The warnings will go away. If you modify the skeleton (add/remove bones) you " "will need to set the rest pose again." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:154 msgid "Deforming the polygons" msgstr "Polygone deformieren" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:156 msgid "" "Select the previously created polygons and assign the skeleton node to their " "``Skeleton`` property. This will ensure that they can eventually be deformed " "by it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:162 msgid "Click the property highlighted above and select the skeleton node:" msgstr "" +"Klicken Sie auf die oben hervorgehobene Eigenschaft und wählen Sie den " +"Skelett-Node aus:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:171 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:166 msgid "" "Again, open the UV editor for the polygon and go to the *Bones* section." msgstr "" +"Öffnen Sie erneut den UV-Editor für das Polygon und gehen Sie zum Abschnitt " +"*Knochen*." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:170 msgid "" "You will not be able to paint weights yet. For this you need to synchronize " "the list of bones from the skeleton with the polygon. This step is done only " @@ -267,14 +277,14 @@ msgid "" "modified. Push the \"Sync Bones to Polygon\" button to sync the list." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:179 msgid "" "The list of bones will automatically appear. By default, your polygon has no " "weight assigned to any of them. Select the bones you want to assign weight " "to and paint them:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:190 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:185 msgid "" "Points in white have a full weight assigned, while points in black are not " "influenced by the bone. If the same point is painted white for multiple " @@ -283,20 +293,20 @@ msgid "" "bending effect)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:198 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:193 msgid "" "After painting the weights, animating the bones (NOT the polygons!) will " "have the desired effect of modifying and bending the polygons accordingly. " "As you only need to animate bones in this approach, work becomes much easier!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:197 msgid "" "But it's not all roses. Trying to animate bones that bend the polygon will " "often yield unexpected results:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:207 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 msgid "" "This happens because Godot generates internal triangles that connect the " "points when drawing the polygon. They don't always bend the way you would " @@ -304,43 +314,43 @@ msgid "" "you expect it to deform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:213 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:208 msgid "Internal vertices" -msgstr "" +msgstr "Interne Eckpunkte" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:210 msgid "" "Open the UV menu for each bone again and go to the *Points* section. Add " "some internal vertices in the regions where you expect the geometry to bend:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 msgid "" "Now, go to the *Polygon* section and redraw your own polygons with more " "detail. Imagine that, as your polygons bend, you need to make sure they " "deform the least possible, so experiment a bit to find the right setup." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:221 msgid "" "Once you start drawing, the original polygon will disappear and you will be " "free to create your own:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:231 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 msgid "" "This amount of detail is usually fine, though you may want to have more fine-" "grained control over where triangles go. Experiment by yourself until you " "get the results you like." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:230 msgid "" "**Note:** Don't forget that your newly added internal vertices also need " "weight painting! Go to the *Bones* section again to assign them to the right " "bones." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:238 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:233 msgid "Once you are all set, you will get much better results:" -msgstr "" +msgstr "Sobald Sie fertig sind, erhalten Sie viel bessere Ergebnisse:" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po index 8741d8d954..cdd92bf695 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -84,6 +84,8 @@ msgid "" "This is how it's done in the `Third Person Shooter demo `_, for reference:" msgstr "" +"Als Referenz hier noch einmal wie es in der `Third Person Shooter Demo " +"`_ gemacht wird:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:36 msgid "" @@ -100,16 +102,21 @@ msgstr "Erstellen eines Baums" msgid "" "There are three main types of nodes that can be used in ``AnimationTree``:" msgstr "" +"Es gibt drei Haupttypen von Nodes, die in ``AnimationTree` verwendet werden " +"können:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:44 msgid "" "Animation nodes, which reference an animation from the linked " "``AnimationTree``." msgstr "" +"Animation-Nodes, die auf eine Animation aus dem verknüpften " +"``AnimationTree`` verweisen." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:45 msgid "Animation Root nodes, which are used to blend sub-nodes." msgstr "" +"Animation-Wurzelnodes, die für Übergänge zwischen Unter-Nodes genutzt werden." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:46 msgid "" @@ -120,6 +127,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:48 msgid "To set a root node in ``AnimationTree``, a few types are available:" msgstr "" +"Um einen Wurzel-Node in ``AnimationTree`` festzulegen, sind einige Typen " +"verfügbar:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:52 msgid "" @@ -181,7 +190,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:73 msgid "Following is a short description of available nodes:" -msgstr "" +msgstr "Es folgt eine kurze Beschreibung der verfügbaren Nodes:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:76 msgid "Blend2 / Blend3" @@ -196,6 +205,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:82 msgid "For more complex blending, it is advised to use blend spaces instead." msgstr "" +"Für komplexere Überblendungen wird empfohlen, stattdessen Überblendungsräume " +"zu verwenden." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:84 msgid "" @@ -206,7 +217,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:90 msgid "OneShot" -msgstr "" +msgstr "Einmalig (OneShot)" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:92 msgid "" @@ -292,7 +303,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:141 msgid "StateMachine" -msgstr "" +msgstr "Zustandsmaschine" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:143 msgid "" @@ -335,6 +346,8 @@ msgid "" "*Switch Mode* is the transition type (see above), it can be modified after " "creation here." msgstr "" +"*Switch Mode* ist der Übergangstyp (siehe oben), der nach der Erstellung " +"hier geändert werden kann." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:161 msgid "" @@ -352,6 +365,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:164 msgid "*Xfade Time* is the time to cross-fade between this state and the next." msgstr "" +"*Xfade Time* ist die Zeit zum Überblenden zwischen diesem und dem nächsten " +"Status." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:165 msgid "" @@ -397,6 +412,9 @@ msgid "" "` to control the character " "movement." msgstr "" +"Dies kann Funktionen wie :ref:`KinematicBody.move_and_slide " +"` zugeführt werden, um die " +"Zeichenbewegung zu steuern." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:193 msgid "" @@ -407,7 +425,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:200 msgid "Controlling from code" -msgstr "" +msgstr "Steuern aus Programmcode" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:202 msgid "" @@ -448,11 +466,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:221 msgid "Which allows setting them or reading them:" -msgstr "" +msgstr "So können Sie sie einstellen oder lesen:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:236 msgid "State machine travel" -msgstr "" +msgstr "Zustandsmaschine fahren" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:238 msgid "" @@ -475,3 +493,5 @@ msgid "" "Once retrieved, it can be used by calling one of the many functions it " "offers:" msgstr "" +"Einmal abgerufen, kann es verwendet werden, indem Sie eine der vielen " +"gebotenen Funktionen aufrufen:" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po index b8af051fe4..8d09df8ba4 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -132,11 +132,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:65 msgid "Setting up the rig" -msgstr "" +msgstr "Einrichten des Rigs" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:67 msgid "Create an empty Node2D as root of the scene, we will work under it:" msgstr "" +"Erstellen Sie einen leeren Node2D als Wurzel der Szene, um darunter zu " +"arbeiten:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:71 msgid "" @@ -159,22 +161,26 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:88 msgid "The rotation pivot is wrong and needs to be adjusted." -msgstr "" +msgstr "Der Drehpunkt ist falsch und muss angepasst werden." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:90 msgid "" "This small cross in the middle of the :ref:`Sprite ` is the " "rotation pivot:" msgstr "" +"Dieses kleine Kreuz in der Mitte des :ref:`Sprite ` ist der " +"Drehpunkt:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:96 msgid "Adjusting the pivot" -msgstr "" +msgstr "Drehpunkt einstellen" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:98 msgid "" "The pivot can be adjusted by changing the *offset* property in the Sprite:" msgstr "" +"Der Drehpunkt kann durch Ändern der Eigenschaft *offset* im Sprite angepasst " +"werden:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:103 msgid "" @@ -213,7 +219,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:131 msgid "RemoteTransform2D node" -msgstr "" +msgstr "RemoteTransform2D-Node" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:133 msgid "" @@ -245,7 +251,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:153 msgid "Completing the skeleton" -msgstr "" +msgstr "Das Skelett vervollständigen" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:155 msgid "" @@ -262,6 +268,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:163 msgid "For simple objects and rigs this is fine, but there are limitations:" msgstr "" +"Für einfache Objekte und Rigs ist dies in Ordnung, es gibt jedoch " +"Einschränkungen:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:165 msgid "" @@ -278,11 +286,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:170 msgid "To solve these problems we'll use Godot's skeletons." -msgstr "" +msgstr "Um diese Probleme zu lösen, werden wir Godots Skelette benutzen." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:173 msgid "Skeletons" -msgstr "" +msgstr "Skelette" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:175 msgid "" @@ -299,10 +307,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:183 msgid "Then, click on the Skeleton menu and select ``Make Bones``." msgstr "" +"Klicken Sie dann auf das Menü Skelett und wählen Sie ``Knochen erzeugen``." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:187 msgid "This will add bones covering the arm, but the result may be surprising." msgstr "" +"Dadurch werden Knochen für den Arm hinzugefügt, aber das Ergebnis könnte " +"überraschend sein." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:191 msgid "" @@ -322,6 +333,8 @@ msgstr "" msgid "" "Now select the whole chain, from the endpoint to the arm and create bones:" msgstr "" +"Wählen Sie nun die gesamte Kette, vom Endpunkt bis zum Arm, und erstellen " +"Sie Knochen:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:207 msgid "" @@ -362,7 +375,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:232 msgid "IK chains" -msgstr "" +msgstr "IK-Ketten" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:234 msgid "" @@ -378,6 +391,8 @@ msgstr "" msgid "" "IK allows us to move directly the foot while the shin and thigh self-adjust." msgstr "" +"Die IK ermöglicht es uns, den Fuß direkt zu bewegen, während sich Schienbein " +"und Oberschenkel von selbst anpassen." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:243 msgid "" @@ -389,10 +404,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:249 msgid "Then enable this chain for IK. Go to Edit > Make IK Chain." msgstr "" +"Aktivieren Sie dann diese Kette für IK. Wechseln Sie zu Bearbeiten > IK-" +"Kette erstellen." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:253 msgid "As a result, the base of the chain will turn *Yellow*." -msgstr "" +msgstr "Dadurch wird die Basis der Kette *Gelb*." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:257 msgid "" @@ -414,13 +431,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:271 msgid "Setting keyframes and excluding properties" -msgstr "" +msgstr "Festlegen von Keyframes und Ausschließen von Eigenschaften" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:273 msgid "" "Special contextual elements appear in the top toolbar when the animation " "editor window is open:" msgstr "" +"Spezielle Kontextelemente werden in der oberen Symbolleiste angezeigt, wenn " +"das Animationseditorfenster geöffnet ist:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:278 msgid "" @@ -461,6 +480,8 @@ msgid "" "1. Make sure the rig parts are positioned in what looks like a \"resting\" " "arrangement." msgstr "" +"1. Stellen Sie sicher, dass die Rig-Teile so positioniert sind, dass sie wie " +"eine \"ruhende\" Anordnung aussehen." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:302 msgid "Create a new animation, rename it \"rest\"." @@ -469,6 +490,8 @@ msgstr "Erstelle eine neue Animation, benenne sie um in \"rest\" (schlafen)." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:304 msgid "Select all nodes in your rig (box selection should work fine)." msgstr "" +"Wählen Sie alle Nodes in Ihrem Rig aus (die Auswahl der Box sollte gut " +"funktionieren)." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:306 msgid "" @@ -485,7 +508,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:316 msgid "Modifying rotation only" -msgstr "" +msgstr "Nur Rotation ändern" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:318 msgid "" @@ -504,10 +527,12 @@ msgid "" "This will avoid the creation of unwanted animation tracks for position and " "scale." msgstr "" +"Dadurch wird die Erstellung unerwünschter Animationsspuren für Position und " +"Skalierung vermieden." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:331 msgid "Keyframing IK chains" -msgstr "" +msgstr "Keyframing IK-Ketten" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:333 msgid "" @@ -518,7 +543,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:338 msgid "Visually move a sprite behind its parent" -msgstr "" +msgstr "Verschiebt ein Sprite visuell hinter dem übergeordneten Element" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:340 msgid "" @@ -540,11 +565,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:354 msgid "Setting easing curves for multiple keys" -msgstr "" +msgstr "Festlegen von Beschleunigungskurven für mehrere Tasten" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:356 msgid "To apply the same easing curve to multiple keyframes at once:" msgstr "" +"So wenden Sie dieselbe Beschleunigungskurve auf mehrere Keyframes " +"gleichzeitig an:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:358 msgid "Select the relevant keys." @@ -561,10 +588,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:361 msgid "In the transition editor, click on the desired curve to apply it." msgstr "" +"Klicken Sie im Übergangseditor auf die gewünschte Kurve, um sie anzuwenden." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:366 msgid "2D Skeletal deform" -msgstr "" +msgstr "2D-Skelettverformung" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:368 msgid "" @@ -577,3 +605,5 @@ msgstr "" msgid "" "This process is described in a :ref:`separate tutorial `." msgstr "" +"Dieser Prozess wird in einer :ref:`separaten Anleitung ` " +"beschrieben." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po index b6888e7cd1..04a874812a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po index 1f2e53e97b..086be9ab50 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -137,11 +137,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:61 msgid "Computer animation relies on keyframes" -msgstr "" +msgstr "Computeranimation basiert auf Keyframes" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:63 msgid "A keyframe defines the value of a property at a certain point in time." msgstr "" +"Ein Keyframe definiert den Wert einer Eigenschaft zu einem bestimmten " +"Zeitpunkt." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:65 msgid "" @@ -158,10 +160,12 @@ msgid "" "The engine interpolates values between keyframes, resulting in a gradual " "change in values over time." msgstr "" +"Die Engine interpoliert Werte zwischen Keyframes, was zu einer allmählichen " +"Veränderung der Werte im Laufe der Zeit führt." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:79 msgid "Two keyframes are all it takes to obtain a smooth motion" -msgstr "" +msgstr "Zwei Keyframes genügen, um eine reibungslose Bewegung zu erreichen" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:81 msgid "" @@ -171,7 +175,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:87 msgid "The timeline in the animation panel" -msgstr "" +msgstr "Die Zeitleiste im Animationsfenster" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:89 msgid "" @@ -182,7 +186,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:96 msgid "Example of Normal animation tracks" -msgstr "" +msgstr "Beispiel für normale Animationsspuren" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:100 msgid "" @@ -238,54 +242,68 @@ msgstr "Fügen Sie eine neue Animation hinzu" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:141 msgid "Adding a track" -msgstr "" +msgstr "Hinzufügen einer Spur" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:143 msgid "" "To add a new track for our sprite, select it and take a look in the toolbar:" msgstr "" +"Um eine neue Spur für unser Sprite hinzuzufügen, wählen Sie sie aus und " +"sehen Sie in der Symbolleiste nach:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:149 msgid "Convenience buttons" -msgstr "" +msgstr "Komfortable Schaltflächen" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:151 msgid "" "These switches and buttons allow you to add keyframes for the selected " "node's location, rotation, and scale respectively." msgstr "" +"Mit diesen Schaltern und Schaltflächen können Sie Keyframes für die " +"Position, Rotation und Skalierung des ausgewählten Nodes hinzufügen." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:154 msgid "" "Deselect rotation, because we are only interested in the location of our " "sprite for this tutorial and click on the key button." msgstr "" +"Deaktivieren Sie die Rotation, da wir für diese Anleitung nur an der " +"Position unseres Sprites interessiert sind und klicken Sie auf die Schlüssel-" +"Schaltfläche." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:157 msgid "" "As we don't have a track already set up for the transform/location property, " "Godot asks whether it should set it up for us. Click **Create**." msgstr "" +"Da wir noch keine Spur für die Transformation/Lokation-Eigenschaft " +"eingerichtet haben, fragt Godot, ob er es für uns einrichten soll. Klicken " +"Sie auf **Erstellen**." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:160 msgid "" "This creates a new track and our first keyframe at the beginning of the " "timeline:" msgstr "" +"Dadurch entsteht eine neuer Spur und unser erster Keyframe am Anfang der " +"Zeitachse:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:166 msgid "The sprite track" -msgstr "" +msgstr "Die Sprite-Spur" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:169 msgid "The second keyframe" -msgstr "" +msgstr "Der zweite Keyframe" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:171 msgid "" "Now we need to set the destination where our sprite should be headed and how " "much time it takes to get there." msgstr "" +"Jetzt müssen wir das Ziel festlegen, wohin unser Sprite gehen soll und wie " +"lange es dauert, bis es dort ankommt." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:174 msgid "" @@ -293,6 +311,10 @@ msgid "" "the animation is set to last only 1 second, so change this in the timeline " "controls in animation panel's lower panel to 2." msgstr "" +"Nehmen wir an wir möchten, dass es 2 Sekunden dauert, um zum anderen Punkt " +"zu kommen. Standardmäßig dauert die Animation nur 1 Sekunde. Ändern Sie dies " +"in den Steuerelementen der Zeitleiste im unteren Bereich des " +"Animationsfensters auf 2." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:181 msgid "Animation length" @@ -303,11 +325,15 @@ msgid "" "Click on the timeline header near the 2-second mark and move the sprite to " "the target destination on the right side." msgstr "" +"Klicken Sie auf die Kopfzeile der Zeitleiste in der Nähe der 2-Sekunden-" +"Marke und bewegen Sie das Sprite zum Zielort auf der rechten Seite." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:186 msgid "" "Again, click the key button in the toolbar. This creates our second keyframe." msgstr "" +"Klicken Sie erneut auf die Schaltfläche in der Symbolleiste. Dadurch wird " +"unser zweiter Keyframe erstellt." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:190 msgid "Run the animation" @@ -316,6 +342,8 @@ msgstr "Die Animation starten" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:192 msgid "Click on the \"Play from beginning\" (|Play from beginning|) button." msgstr "" +"Klicken Sie auf die Schaltfläche \"Von Anfang an spielen\" (|Von Anfang an " +"spielen|)." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:194 msgid "Yay! Our animation runs:" @@ -327,7 +355,7 @@ msgstr "Die Animation" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:202 msgid "Back and forth" -msgstr "" +msgstr "Hin und her" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:204 msgid "" @@ -335,6 +363,10 @@ msgid "" "calculates the frames between two keyframes. In a loop, the first keyframe " "is also the last keyframe, if no keyframe is specified at the end." msgstr "" +"Godot hat hier eine zusätzliche Funktion. Wie bereits erwähnt, berechnet " +"Godot immer die Frames zwischen zwei Keyframes. In einer Schleife ist der " +"erste Keyframe auch der letzte, wenn am Ende kein weiterer Keyframe " +"angegeben wird." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:212 msgid "Animation loop" @@ -346,41 +378,51 @@ msgid "" "and forth. You can change this behavior if you change the track's loop mode. " "This is covered in the next chapter." msgstr "" +"Wenn Sie jetzt die Animationslänge auf 4 Sekunden einstellen, bewegt sich " +"die Animation vor und zurück. Sie können dieses Verhalten ändern, wenn Sie " +"den Schleifenmodus der Spur ändern. Dies wird im nächsten Kapitel behandelt." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:219 #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:227 msgid "Track settings" -msgstr "" +msgstr "Spur-Einstellungen" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:221 msgid "" "Each track has a settings panel at the end, where you can set the update " "mode, the track interpolation, and the loop mode." msgstr "" +"Jede Spur verfügt über ein Einstellungsfenster am Ende, in dem Sie den " +"Aktualisierungsmodus, die Spurinterpolation und den Schleifenmodus festlegen " +"können." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:229 msgid "" "The update mode of a track tells Godot when to update the property values. " "This can be:" msgstr "" +"Der Aktualisierungsmodus einer Spur teilt Godot mit, wann die " +"Eigenschaftswerte aktualisiert werden sollen. Dies kann sein:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:232 msgid "Continuous: Update the property on each frame" -msgstr "" +msgstr "Fortlaufend: Aktualisiert die Eigenschaft für jeden Frame" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:233 msgid "Discrete: Only update the property on keyframes" -msgstr "" +msgstr "Diskret: Aktualisiert die Eigenschaft nur für Keyframes" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:234 msgid "Trigger: Only update the property on keyframes or triggers" -msgstr "" +msgstr "Trigger: Aktualisiert die Eigenschaft nur für Keyframes oder Trigger" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:235 msgid "" "Capture: The current value of a property is remembered, and it will blend " "with the first animation key found" msgstr "" +"Erfassen: Der aktuelle Wert einer Eigenschaft wird gespeichert und mit dem " +"ersten gefundenen Animationsschlüssel vermischt" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:240 msgid "Track mode" @@ -391,32 +433,40 @@ msgid "" "In normal animations, you usually use \"Continuous\". The other types are " "used to script complex animations." msgstr "" +"In normalen Animationen verwenden Sie normalerweise \"Fortlaufend\". Die " +"anderen Typen werden verwendet, um komplexe Animationen zu skripten." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:245 msgid "" "The interpolation tells Godot how to calculate the frame values between the " "keyframes. These interpolation modes are supported:" msgstr "" +"Die Interpolation sagt Godot, wie die Frame-Werte zwischen den Keyframes " +"berechnet werden sollen. Diese Interpolationsmodi werden unterstützt:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:248 msgid "Nearest: Set the nearest keyframe value" -msgstr "" +msgstr "Nächstgelegene: Legen Sie den nächsten Keyframe-Wert fest" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:249 msgid "" "Linear: Set the value based on a linear function calculation between the two " "keyframes" msgstr "" +"Linear: Legen Sie den Wert basierend auf einer linearen Funktionsberechnung " +"zwischen den beiden Keyframes fest" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:251 msgid "" "Cubic: Set the value based on a cubic function calculation between the two " "keyframes" msgstr "" +"Kubisch: Legen Sie den Wert basierend auf einer Berechnung der kubischen " +"Funktion zwischen den beiden Keyframes fest" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:257 msgid "Track interpolation" -msgstr "" +msgstr "Spur-Interpolation" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:259 msgid "" @@ -424,12 +474,18 @@ msgid "" "slower at a keyframe and faster between keyframes. This is usually used for " "character animation. Linear interpolation creates more of a robotic movement." msgstr "" +"Die kubische Interpolation führt zu einer natürlicheren Bewegung, wobei die " +"Animation bei einem Keyframe langsamer und zwischen den Keyframes schneller " +"ist. Dies wird normalerweise für Charakteranimation verwendet. Die lineare " +"Interpolation führt zu einer eher roboterhaften Bewegung." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:264 msgid "" "Godot supports two loop modes, which affect the animation if it's set to " "loop:" msgstr "" +"Godot unterstützt zwei Schleifenmodi, die sich auf die Animation auswirken, " +"wenn sie auf Schleife eingestellt ist:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:270 msgid "Loop modes" @@ -441,6 +497,9 @@ msgid "" "the last keyframe for this track. When the first keyframe is reached again, " "the animation will reset to its values." msgstr "" +"Klemmschleifen-Interpolation: Wenn dies ausgewählt ist, stoppt die Animation " +"nach dem letzten Keyframe für diese Spur. Wenn das erste Keyframe wieder " +"erreicht wird, wird die Animation auf ihre Werte zurückgesetzt." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:275 msgid "" @@ -448,17 +507,23 @@ msgid "" "animation after the last keyframe to reach the values of the first keyframe " "again." msgstr "" +"Wrap-Loop-Interpolation: Wenn diese Option ausgewählt ist, berechnet Godot " +"die Animation nach dem letzten Keyframe, um wieder die Werte des ersten " +"Keyframes zu erreichen." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:280 #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:293 msgid "Keyframes for other properties" -msgstr "" +msgstr "Keyframes für andere Eigenschaften" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:282 msgid "" "Godot doesn't restrict you to only edit transform properties. Every property " "can be used as a track where you can set keyframes." msgstr "" +"Godot beschränkt Sie nicht darauf, nur Transformationseigenschaften zu " +"bearbeiten. Jede Eigenschaft kann als eine Spur verwendet werden, in der Sie " +"Keyframes festlegen können." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:285 msgid "" @@ -466,10 +531,14 @@ msgid "" "small keyframe button for all the sprite's properties. Click on this button " "and Godot automatically adds a track and keyframe to the current animation." msgstr "" +"Wenn Sie Ihr Sprite auswählen, während das Animationspanel sichtbar ist, " +"erhalten Sie einen kleinen Keyframe-Button für alle Eigenschaften des " +"Sprites. Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, fügt Godot automatisch " +"eine Spur und ein Keyframe zur aktuellen Animation hinzu." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:296 msgid "Edit keyframes" -msgstr "" +msgstr "Keyframes bearbeiten" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:298 msgid "" @@ -477,10 +546,13 @@ msgid "" "bring up the keyframe editor in the inspector. You can use this to directly " "edit its values." msgstr "" +"Zur erweiterten Verwendung und zum detaillierten Bearbeiten von Keyframes " +"können Sie darauf klicken, um den Keyframe-Editor im Inspektor aufzurufen. " +"Sie können dies verwenden, um die Werte direkt zu bearbeiten." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:305 msgid "Keyframe editor editing a key" -msgstr "" +msgstr "Keyframe-Editor zum Bearbeiten eines Schlüssels" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:307 msgid "" @@ -488,16 +560,22 @@ msgid "" "clicking and dragging the easing setting. This tells Godot, how to change " "the property values when it reaches this keyframe." msgstr "" +"Darüber hinaus können Sie den Beschleunigungswert für diesen Keyframe " +"bearbeiten, indem Sie auf die Beschleunigungseinstellung klicken und sie " +"ziehen. Dies teilt Godot mit, wie die Eigenschaftswerte geändert werden " +"sollen, wenn dieser Keyframe erreicht wird." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:311 msgid "" "You usually tweak your animations this way, when the movement doesn't \"look " "right\"." msgstr "" +"Normalerweise optimieren Sie Ihre Animationen auf diese Weise, wenn die " +"Bewegung nicht \"richtig aussieht\"." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:315 msgid "Advanced: Call Method tracks" -msgstr "" +msgstr "Fortgeschritten: Aufruf von Methodenspuren" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:317 msgid "" @@ -506,12 +584,18 @@ msgid "" "index` you know that each node type is a class and has a bunch of callable " "methods." msgstr "" +"Godots Animations-Engine hört hier nicht auf. Wenn Sie bereits mit Godots " +"Skriptsprache :ref:`doc_gdscript` und :doc:`/classes/index` vertraut sind, " +"wissen Sie, dass jeder Node-Typ eine Klasse ist und über eine Reihe von " +"aufrufbaren Methoden verfügt." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:323 msgid "" "For example, the :ref:`class_AudioStreamPlayer` node type has a method to " "play an audio stream." msgstr "" +"Beispielsweise verfügt der Node-Typ :ref:`class_AudioStreamPlayer` über eine " +"Methode zum Abspielen eines Audiostreams." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:326 msgid "" @@ -521,6 +605,11 @@ msgid "" "holds the name and arguments of a method, that Godot should call when it " "reaches this keyframe." msgstr "" +"Wäre es nicht toll, eine Methode an einem bestimmten Keyframe in einer " +"Animation zu verwenden? Hier sind \"Call Method Tracks\" praktisch. Diese " +"Spuren verweisen erneut auf einen Node, diesmal ohne Verweis auf eine " +"Eigenschaft. Stattdessen enthält ein Keyframe den Namen und die Argumente " +"einer Methode, die Godot aufrufen sollte, wenn er diesen Keyframe erreicht." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:332 msgid "" @@ -528,35 +617,48 @@ msgid "" "specific keyframe. Normally to play audio you should use an audio track, but " "for the sake of demonstrating methods we're going to do it this way." msgstr "" +"Zur Demonstration verwenden wir eine Aufrufmethode, um Audio in einem " +"bestimmten Keyframe abzuspielen. Normalerweise sollten Sie zum Abspielen von " +"Audio eine Audiospur verwenden, aber um die Methoden zu demonstrieren, " +"werden wir dies auf diese Weise tun." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:336 msgid "" "Add a :ref:`class_AudioStreamPlayer` to the Scene Tree and setup a stream " "using an audio file you put in your project." msgstr "" +"Fügen Sie dem Szenenbaum ein :ref:`class_AudioStreamPlayer` hinzu und " +"richten Sie einen Stream mit einer Audiodatei ein, die Sie in Ihr Projekt " +"eingefügt haben." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:339 msgid "" "Click on \"Add track\" (|Add track|) on the animation panel's track controls." msgstr "" +"Klicken Sie auf \"Spur hinzufügen\" (|Spur hinzufügen|) in der Spursteuerung " +"des Animationspanels." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:342 msgid "Select \"Add Call Method Track\" from the list of possible track types." msgstr "" +"Wählen Sie \"Anrufmethode-Spur hinzufügen\" aus der Liste der möglichen Spur-" +"Typen." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:347 msgid "Add Call Method Track" -msgstr "" +msgstr "Aufrufmethoden-Spur hinzufügen" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:349 msgid "" "Select the :ref:`class_AudioStreamPlayer` node in the selection window. " "Godot adds the track with the reference to the node." msgstr "" +"Wählen Sie im Auswahlfenster den Node :ref:`class_AudioStreamPlayer`. Godot " +"fügt die Spur mit dem Verweis auf den Node hinzu." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:355 msgid "Select AudioStreamPlayer" -msgstr "" +msgstr "AudioStreamPlayer auswählen" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:357 msgid "" @@ -564,15 +666,25 @@ msgid "" "\"Insert Key\" option. This will bring up a list of methods that can be " "called for the AudioStreamPlayer node. Select the first one." msgstr "" +"Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Zeitachse, in der Godot das " +"Beispiel abspielen soll und klicken Sie auf die Option \"Schlüssel einfügen" +"\". Dadurch wird eine Liste der Methoden angezeigt, die für den " +"AudioStreamPlayer-Node aufgerufen werden können. Wählen Sie die erste " +"Methode aus." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:364 msgid "" "When Godot reaches the keyframe, Godot calls the :ref:" "`class_AudioStreamPlayer` node's \"play\" function and the stream plays." msgstr "" +"Wenn Godot den Keyframe erreicht, ruft Godot die \"Play\"-Funktion des " +"Nodes :ref:`class_AudioStreamPlayer` auf und der Stream wird abgespielt." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:368 msgid "" "You can change its position by dragging it on the timeline, you can also " "click on the keyframe and use the keyframe settings in the inspector." msgstr "" +"Sie können die Position ändern, indem Sie sie auf die Timeline ziehen. Sie " +"können auch auf den Keyframe klicken und die Keyframe-Einstellungen im " +"Inspektor verwenden." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po index bca9a41820..d061720c61 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po index d7ebd7e154..5ecb3123e5 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po index 924199dbbc..beb6d35d39 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po index 2fc89407d3..c13f93b761 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po index 615395fa53..6116df9112 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -81,6 +81,8 @@ msgstr "" msgid "" "Since the scale is logarithmic, true zero (no audio) can't be represented." msgstr "" +"Da die Skala logarithmisch ist, kann der wahre Nullpunkt (kein Ton) nicht " +"dargestellt werden." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:31 msgid "" @@ -118,7 +120,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:50 msgid "Audio buses can be found in the bottom panel of the Godot editor:" -msgstr "" +msgstr "Audiobusse finden Sie im unteren Bereich des Godot-Editors:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:54 msgid "" @@ -334,16 +336,15 @@ msgid "Distortion" msgstr "Distortion (Verzerrung)" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:161 -#, fuzzy msgid "" "Makes the sound distorted. Godot offers several types of distortion: " "*overdrive*, *tan* and *bit crushing*. Distortion can be used to simulate " "sound coming through a low-quality speaker or device." msgstr "" -"Verzerrungseffekte machen den Sound \"schmutzig\". Godot bietet verschiedene " -"Arten von Verzerrungen an: *Overdrive*, *Tan* und *Bit Crushing*. Verzerrung " -"kann verwendet werden, um einen Ton zu simulieren, der über einen " -"Lautsprecher oder ein Gerät mit geringer Qualität kommt." +"Verfälscht den Klang, bzw. verzerrt ihn. Godot bietet verschiedene Arten von " +"Verzerrungen an: *Overdrive*, *Tan* und *Bit Crushing*. Die Verzerrung kann " +"verwendet werden, um den Ton zu simulieren, der über einen Lautsprecher oder " +"ein Gerät mit geringer Qualität kommt." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:166 msgid "EQ" @@ -389,28 +390,24 @@ msgstr "" "werden sollte." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:185 -#, fuzzy msgid "HighPassFilter" -msgstr "HighPassFilter, HighShelfFilter" +msgstr "HighPassFilter" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:187 -#, fuzzy msgid "" "Cuts frequencies below a specific *Cutoff* frequency. HighPassFilter is used " "to reduce the bass content of a signal." msgstr "" -"Dies sind Filter, die Frequenzen unter eine bestimmte *Grenzfrequenz* " -"schneiden. HighPassFilter und HighShelfFilter werden verwendet, um den " -"Bassinhalt eines Signals zu reduzieren." +"Schneidet Frequenzen unter eine bestimmte *Grenzfrequenz* ab. HighPassFilter " +"wird verwendet, um den Bassinhalt eines Signals zu reduzieren." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:192 -#, fuzzy msgid "HighShelfFilter" -msgstr "HighPassFilter, HighShelfFilter" +msgstr "HighShelfFilter" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:194 msgid "Reduces all frequencies above a specific *Cutoff* frequency." -msgstr "" +msgstr "Reduziert alle Frequenzen oberhalb einer bestimmten *Cutoff*-Frequenz." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:199 msgid "Limiter" @@ -428,33 +425,30 @@ msgstr "" "schützt vor Übersteuerungen." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:206 -#, fuzzy msgid "LowPassFilter" -msgstr "Filter" +msgstr "LowPassFilter" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:208 -#, fuzzy msgid "" "Cuts frequencies above a specific *Cutoff* frequency and can also resonate " "(boost frequencies close to the *Cutoff* frequency). Low pass filters can be " "used to simulate \"muffled\" sound. For instance, underwater sounds, sounds " "blocked by walls, or distant sounds." msgstr "" -"Dies sind die am häufigsten verwendeten Filter. Sie schneiden Frequenzen " -"über einer bestimmten *Grenzfrequenz* und können auch mitschwingen (Boost-" -"Frequenzen nahe der *Grenzfrequenz*). Tiefpassfilter können verwendet " -"werden, um \"gedämpften\" Klang zu simulieren. Zum Beispiel " +"Schneidet Frequenzen über einer bestimmten *Grenzfrequenz* ab und kann auch " +"mitschwingen (Boost-Frequenzen nahe der *Grenzfrequenz*). Tiefpassfilter " +"können verwendet werden, um \"gedämpften\" Klang zu simulieren, z.B. " "Unterwassergeräusche, durch Wände blockierte Geräusche oder entfernte " "Geräusche." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:214 -#, fuzzy msgid "LowShelfFilter" -msgstr "LowPassFilter, LowShelfFilter" +msgstr "LowShelfFilter" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:216 msgid "Reduces all frequencies below a specific *Cutoff* frequency." msgstr "" +"Reduziert alle Frequenzen unterhalb einer bestimmten *Cutoff*-Frequenz." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:219 msgid "NotchFilter" @@ -618,3 +612,6 @@ msgid "" "default_bus_layout.tres`` file. Custom bus arrangements can be saved and " "loaded from disk." msgstr "" +"Das Standard Buslayout wird automatisch in der Datei ``res://" +"default_bus_layout.tres`` gespeichert. Benutzerdefinierte Busanordnungen " +"können gespeichert und von der Festplatte geladen werden." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po index 2d51d955c0..3fb5ee4eb5 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -31,6 +31,10 @@ msgid "" "each bus via an AudioStreamPlayer node. There are different kinds of " "AudioStreamPlayers. Each one loads an AudioStream and plays it back." msgstr "" +"Wie Sie vielleicht bereits in :ref:`doc_audio_buses` gelesen haben, wird der " +"Ton über einen AudioStreamPlayer-Node an jeden Bus gesendet. Es gibt " +"verschiedene Arten von AudioStreamPlayern. Jeder lädt einen AudioStream und " +"spielt ihn ab." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:14 msgid "AudioStream" @@ -43,12 +47,18 @@ msgid "" "files such as WAV (``.wav``) or Ogg Vorbis (``.ogg``) can be loaded as " "AudioStreams and placed inside an AudioStreamPlayer." msgstr "" +"Ein Audiostream ist ein abstraktes Objekt, das Ton aussendet. Der Sound kann " +"von vielen Stellen kommen, wird jedoch am häufigsten aus dem Dateisystem " +"geladen. Audiodateien wie WAV (``.wav``) oder Ogg Vorbis (``.ogg``) können " +"als AudioStreams geladen und in einem AudioStreamPlayer abgelegt werden." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:21 msgid "" "Here is a comparison of the two file types to help you choose the one that " "fits your use case best:" msgstr "" +"Hier ist ein Vergleich der beiden Dateitypen, damit Sie den für Ihren " +"Anwendungsfall am besten geeigneten auswählen können:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:24 msgid "" @@ -56,6 +66,10 @@ msgid "" "of them can be played simultaneously with little impact on performance. This " "format is usually best for short sound effects." msgstr "" +"WAV-Dateien sind ziemlich groß, verbrauchen jedoch wenig CPU-Leistung für " +"die Wiedergabe. Hunderte von ihnen können gleichzeitig gespielt werden, ohne " +"die Leistung zu beeinträchtigen. Dieses Format eignet sich normalerweise am " +"besten für kurze Soundeffekte." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:27 msgid "" @@ -64,6 +78,11 @@ msgid "" "This format works well for music, long sound effect sequences, and voice at " "relatively low bitrates." msgstr "" +"Ogg Vorbis-Dateien sind viel kleiner, verbrauchen jedoch erheblich mehr CPU-" +"Leistung für die Wiedergabe, sodass nur wenige gleichzeitig wiedergegeben " +"werden können (insbesondere auf Mobilgeräten). Dieses Format eignet sich gut " +"für Musik, lange Soundeffektsequenzen und Sprache mit relativ niedrigen " +"Bitraten." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:32 msgid "" @@ -71,6 +90,10 @@ msgid "" "metadata, Ogg Vorbis files do not. If looping an Ogg Vorbis file is desired, " "it must be set up using the import options:" msgstr "" +"Beachten Sie, dass WAV-Dateien möglicherweise Schleifeninformationen in " +"ihren Metadaten enthalten, Ogg Vorbis-Dateien jedoch nicht. Wenn eine Ogg " +"Vorbis-Datei geloopt werden soll, muss dies mithilfe der Importoptionen " +"eingerichtet werden:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:38 msgid "" @@ -79,6 +102,10 @@ msgid "" "played back. This can be helpful for adding variation to sounds that are " "played back often." msgstr "" +"Es gibt andere Arten von AudioStreamPlayer, z.B. AudioStreamRandomPitch. " +"Dieser nimmt bei jeder Wiedergabe eine zufällige Anpassung der Tonhöhe vor. " +"Dies kann hilfreich sein, um häufig wiedergegebenen Sounds Variationen " +"hinzuzufügen." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:44 msgid "AudioStreamPlayer" @@ -156,7 +183,6 @@ msgid "Reverb buses" msgstr "Reverb Busse (Hall-Effekt)" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:83 -#, fuzzy msgid "" "Godot allows for 3D audio streams that enter a specific Area node to send " "dry and wet audio to separate buses. This is useful when you have several " @@ -164,10 +190,11 @@ msgid "" "this type of reverb in the **Reverb Bus** section of the Area's properties:" msgstr "" "Godot ermöglicht 3D Audiostreams, die in einen bestimmten Bereichs-Node " -"eintreten, um trockenes und nasses Audio an separate Busse zu senden. Dies " -"ist nützlich, wenn Sie mehrere Hallkonfigurationen für verschiedene " -"Raumtypen haben. Dies erfolgt durch Aktivieren dieser Art von Hall im " -"Abschnitt **Reverb Bus** der Eigenschaften des Bereichs:" +"eintreten, um unverarbeitetes (dry) und verarbeitetes (wet) Audio an " +"separate Busse zu senden. Dies ist nützlich, wenn Sie mehrere " +"Hallkonfigurationen für verschiedene Raumtypen haben. Dies erfolgt durch " +"Aktivieren dieser Art von Hall im Abschnitt **Reverb Bus** der Eigenschaften " +"des Bereichs:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:90 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po index 110d53e83e..36cc5cecd7 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po index 91c7e6170f..1f916762ac 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po index 7acff1ed88..9dc186e3c1 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -136,6 +136,10 @@ msgid "" "`AudioServer." "get_time_to_next_mix()`." msgstr "" +"Diese Verzögerung kann nicht vermieden werden, kann jedoch durch Aufrufen " +"von :ref:`AudioServer." +"get_time_to_next_mix()` " +"geschätzt werden." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:33 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/index.po index 03fa026cdb..0a1edeeaf5 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/making_trees.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/making_trees.po index fc7abddf61..947d8e8f43 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/making_trees.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/making_trees.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po index 65d28f5b90..c7a8375ab9 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,6 +26,8 @@ msgid "" "This tutorial will present the basics of using an :ref:`ArrayMesh " "`" msgstr "" +"In dieser Anleitung werden die Grundlagen der Verwendung eines :ref:" +"`ArrayMesh ` erläutert." #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.rst:8 msgid "" @@ -114,7 +116,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.rst:37 msgid "The index array is unique." -msgstr "" +msgstr "Das Index-Array ist eindeutig." #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.rst:39 msgid "" @@ -168,6 +170,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.rst:73 msgid "Next create the arrays for each data type you will use." msgstr "" +"Erstellen Sie als Nächstes die Arrays für jeden Datentyp, den Sie verwenden " +"möchten." #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.rst:83 msgid "" @@ -210,7 +214,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.rst:203 msgid "Combined with the code above, this code will generate a sphere." -msgstr "" +msgstr "Kombiniert mit dem obigen Code erzeugt dieser Code eine Kugel." #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.rst:205 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/immediategeometry.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/immediategeometry.po index a1eadff1c7..1217e6634b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/immediategeometry.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/immediategeometry.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -65,6 +65,8 @@ msgid "" "Only attributes added before the call to ``add_vertex()`` will be included " "in that vertex." msgstr "" +"Nur Attribute, die vor dem Aufruf von ``add_vertex()`` hinzugefügt wurden, " +"werden in diesen Vertex aufgenommen." #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/immediategeometry.rst:36 msgid "" @@ -74,4 +76,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/immediategeometry.rst:38 msgid "The example code below draws a single triangle." -msgstr "" +msgstr "Der folgende Beispielcode zeichnet ein einzelnes Dreieck." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/index.po index dca6014c44..2400de2baf 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -188,7 +188,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/index.rst:97 msgid "SurfaceTool" -msgstr "" +msgstr "Oberflächen-Tool" #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/index.rst:99 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/meshdatatool.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/meshdatatool.po index fb9df6fb69..3b0ad63f9b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/meshdatatool.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/meshdatatool.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/meshdatatool.rst:4 msgid "Using the MeshDataTool" -msgstr "" +msgstr "MeshDataTool verwenden" #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/meshdatatool.rst:6 msgid "" @@ -43,6 +43,8 @@ msgid "" "MeshDataTool can only be used on Meshes that use the PrimitiveType ``Mesh." "PRIMITIVE_TRIANGLES``." msgstr "" +"MeshDataTool kann nur auf Meshes verwendet werden, die den PrimitiveType " +"``Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES`` verwenden." #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/meshdatatool.rst:16 msgid "" @@ -90,6 +92,8 @@ msgid "" "To access information from these arrays you use a function of the form " "``get_****()``:" msgstr "" +"Um auf Informationen aus diesen Arrays zuzugreifen, verwenden Sie eine " +"Funktion der Form ``get_****()``:" #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/meshdatatool.rst:51 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/surfacetool.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/surfacetool.po index 1cb3688ca2..24d1f11c89 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/surfacetool.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/surfacetool.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -38,7 +38,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/surfacetool.rst:13 msgid "Attributes are added before each vertex is added:" -msgstr "" +msgstr "Attribute werden hinzugefügt, bevor jeder Vertex hinzugefügt wird:" #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/surfacetool.rst:24 msgid "" @@ -51,7 +51,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/surfacetool.rst:36 msgid "Code creates a triangle with indices" -msgstr "" +msgstr "Code erstellt ein Dreieck mit Indizes" #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/surfacetool.rst:62 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/debug/debugger_panel.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/debug/debugger_panel.po index ef5b3eeb5f..1fa2fff55e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/debug/debugger_panel.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/debug/debugger_panel.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,12 +26,17 @@ msgid "" "Many of Godot's debugging tools, including the debugger, can be found in the " "debugger panel at the bottom of the screen. Click on **Debugger** to open it." msgstr "" +"Viele der Debugging-Tools von Godot, einschließlich des Debuggers, finden " +"Sie im Debugger-Bereich am unteren Bildschirmrand. Klicken Sie auf " +"**Debugger** um sie zu öffnen." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:11 msgid "" "The debugger panel is split into several tabs, each focusing on a specific " "task." msgstr "" +"Das Debugger-Bedienfeld ist in mehrere Registerkarten unterteilt, die sich " +"jeweils auf eine bestimmte Aufgabe konzentrieren." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:14 msgid "Debugger" @@ -42,6 +47,8 @@ msgid "" "The Debugger tab opens automatically when the GDScript compiler reaches a " "breakpoint in your code." msgstr "" +"Die Registerkarte Debugger wird automatisch geöffnet, wenn der GDScript-" +"Compiler einen Haltepunkt in Ihrem Code erreicht." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:19 msgid "" @@ -49,40 +56,53 @@ msgid "" "information about the state of the object, and buttons to control the " "program's execution." msgstr "" +"Sie erhalten eine Information der `Stapelverfolgung `__ zum Status des Objekts und Schaltflächen zur " +"Steuerung der Programmausführung." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:23 msgid "You can use the buttons in the top-right corner to:" -msgstr "" +msgstr "Mit den Schaltflächen in der oberen rechten Ecke können Sie:" #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:25 msgid "" "Skip all breakpoints. That way, you can save breakpoints for future " "debugging sessions." msgstr "" +"alle Haltepunkte überspringen. Auf diese Weise können Sie Haltepunkte für " +"zukünftige Debugging-Sitzungen speichern." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:27 msgid "Copy the current error message." -msgstr "" +msgstr "die aktuelle Fehlermeldung kopieren." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:28 msgid "" "**Step Into** the code. This button takes you to the next line of code, and " "if it's a function, it steps line-by-line through the function." msgstr "" +"**Schritt hinein** in den Code. Diese Schaltfläche führt Sie zur nächsten " +"Codezeile. Wenn es sich um eine Funktion handelt, wird die Funktion " +"zeilenweise durchlaufen." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:30 msgid "" "**Step Over** the code. This button goes to the next line of code, but it " "doesn't step line-by-line through functions." msgstr "" +"**Schritt überspringen** den Code. Diese Schaltfläche wechselt zur nächsten " +"Codezeile, geht jedoch nicht zeilenweise durch die Funktionen." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:32 msgid "**Break**. This button pauses the game's execution." msgstr "" +"**Unterbrechen**. Diese Schaltfläche unterbricht die Ausführung des Spiels." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:33 msgid "**Continue**. This button resumes the game after a breakpoint or pause." msgstr "" +"**Fortsetzen**. Diese Schaltfläche setzt das Spiel nach einem Haltepunkt " +"oder einer Pause fort." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:37 msgid "" @@ -99,11 +119,15 @@ msgstr "Fehler" msgid "" "This is where error and warning messages are printed while running the game." msgstr "" +"Hier werden Fehler- und Warnmeldungen ausgegeben, während das Spiel " +"ausgeführt wird." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:46 msgid "" "You can disable specific warnings in **Project Settings > Debug > GDScript**." msgstr "" +"Sie können bestimmte Warnungen unter **Projekteinstellungen> Debug> " +"GDScript** deaktivieren." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:49 msgid "Profiler" @@ -114,12 +138,16 @@ msgid "" "The debugger comes with three profilers for your processor, network " "operations, and video memory." msgstr "" +"Der Debugger enthält drei Profiler für Ihren Prozessor, den Netzwerkbetrieb " +"und den Videospeicher." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:54 msgid "" "The profiler is used to show why individual frames take as long as they do " "to process and render." msgstr "" +"Der Profiler wird verwendet zum erkennen, warum einzelne Frames so lange " +"brauchen, bis sie verarbeitet und gerendert sind." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:57 msgid "" @@ -178,6 +206,11 @@ msgid "" "open while the game is running, you can open it later and see how the values " "changed." msgstr "" +"Die Monitore sind Diagramme verschiedener Aspekte des Spiels, während es " +"ausgeführt wird, wie z.B. FPS, Speichernutzung, Anzahl der Nodes in einer " +"Szene und mehr. Alle Monitore verfolgen die Statistiken automatisch. Selbst " +"wenn ein Monitor während des Spiels nicht geöffnet ist, können Sie ihn " +"später öffnen und sehen, wie sich die Werte geändert haben." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:95 msgid "Video RAM" @@ -191,6 +224,11 @@ msgid "" "RAM that resource is using. There is also a total video RAM usage number at " "the top right of the panel." msgstr "" +"Die Registerkarte **Video RAM** zeigt die Video RAM-Nutzung des Spiels " +"während der Ausführung an. Sie enthält eine Liste aller Ressourcen die Video-" +"RAM verwenden, geordnet nach Ressourcenpfad, den Ressourcentyp, das Format " +"und den von dieser Ressource verwendeten Video-RAM. Oben rechts im " +"Bedienfeld befindet sich außerdem eine Gesamtzahl der Video-RAM-Auslastung." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:105 msgid "Misc" @@ -201,12 +239,16 @@ msgid "" "The **Misc** tab contains tools to identify the control nodes you are " "clicking at runtime:" msgstr "" +"Die Registerkarte **Verschiedenes** enthält Tools zum Identifizieren der " +"Control-Nodes, auf die Sie zur Laufzeit klicken:" #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:110 msgid "" "**Clicked Control** tells you where the clicked node is in the scene tree." msgstr "" +"**Clicked Control** zeigt an, wo sich der angeklickte Node im Szenenbaum " +"befindet." #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:111 msgid "**Clicked Control Type** tells you the type of the node you clicked is." -msgstr "" +msgstr "**Clicked Control Type** gibt den Typ des angeklickten Nodes an." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po index b41a3ebbc3..e80a5c88ac 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.po index 387c90def1..581b55ea40 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -218,6 +218,8 @@ msgid "" "In the project settings, there is a **Debug** category with three " "subcategories which control different things." msgstr "" +"In den Projekteinstellungen gibt es eine **Debug** Kategorie mit drei " +"Unterkategorien, die verschiedene Dinge steuern." #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:106 msgid "Settings" @@ -228,6 +230,9 @@ msgid "" "These are some general settings such as printing the current FPS to the " "**Output** panel, the maximum amount of functions when profiling and others." msgstr "" +"Dies sind einige allgemeine Einstellungen wie die Ausgabe der aktuellen FPS " +"in das Bedienfeld **Ausgabe**, die maximale Anzahl von Funktionen beim " +"Erstellen von Profilen und andere." #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:113 msgid "GDScript" @@ -238,6 +243,9 @@ msgid "" "These settings allow you to toggle specific GDScript warnings, such as for " "unused variables. You can also turn off warnings completely." msgstr "" +"Mit diesen Einstellungen können Sie bestimmte GDScript-Warnungen umschalten, " +"z.B. für nicht verwendete Variablen. Sie können Warnungen auch vollständig " +"deaktivieren." #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:119 msgid "Shapes" @@ -251,7 +259,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:125 msgid "Remote in scene dock" -msgstr "" +msgstr "Remote im Szenendock" #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:127 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.po index 85a71fbe35..643ff18b47 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -66,6 +66,8 @@ msgid "" "For example, ``BBCode [color=blue]blue[/color]`` would render the word \"blue" "\" with a blue color." msgstr "" +"Zum Beispiel würde ``BBCode [color=blue]blau[/color]`` das Wort \"blau\" mit " +"einer blauen Farbe rendern." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:37 msgid "" @@ -85,6 +87,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:47 msgid "There are no BBCode tags to control vertical centering of text yet." msgstr "" +"Es gibt noch keine BBCode-Tags zur Steuerung der vertikalen Zentrierung von " +"Text." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:50 msgid "Reference" @@ -160,7 +164,7 @@ msgstr "``[code]{text}[/code]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:63 msgid "Makes {text} use the code font (which is typically monospace)." -msgstr "" +msgstr "Lässt {text} die Code-Schriftart verwenden (normalerweise Monospace)." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:65 msgid "**center**" @@ -171,9 +175,8 @@ msgid "``[center]{text}[/center]``" msgstr "``[center]{text}[/center]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:65 -#, fuzzy msgid "Makes {text} horizontally centered." -msgstr "zeigt {text} zentriert" +msgstr "zeigt {Text} horizontal zentriert." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:67 msgid "**right**" @@ -184,9 +187,8 @@ msgid "``[right]{text}[/right]``" msgstr "``[right]{text}[/right]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:67 -#, fuzzy msgid "Makes {text} horizontally right-aligned." -msgstr "zeigt {text} rechtsbündig" +msgstr "zeigt {text} horizontal rechtsbündig." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:69 msgid "**fill**" @@ -198,7 +200,7 @@ msgstr "``[fill]{text}[/fill]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:69 msgid "Makes {text} fill the RichTextLabel's width." -msgstr "" +msgstr "Lässt {Text} die Breite des RichTextLabels ausfüllen." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:71 msgid "**indent**" @@ -210,7 +212,7 @@ msgstr "``[indent]{text}[/indent]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:71 msgid "Increase the indentation level of {text}." -msgstr "" +msgstr "Erhöht die Einrückungsstufe von {text}." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:73 msgid "**url**" @@ -222,7 +224,7 @@ msgstr "``[url]{url}[/url]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:73 msgid "Show {url} as such, underline it and make it clickable." -msgstr "" +msgstr "Zeigt {url} als solches an, unterstreicht es und macht es anklickbar." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:75 msgid "**url (ref)**" @@ -234,7 +236,7 @@ msgstr "``[url=]{text}[/url]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:75 msgid "Makes {text} reference (underlined and clickable)." -msgstr "" +msgstr "Lässt {text} auf verweisen (unterstrichen und anklickbar)." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:77 msgid "**image**" @@ -246,7 +248,7 @@ msgstr "``[img]{path}[/img]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:77 msgid "Insert image at resource {path}." -msgstr "" +msgstr "Bild an Ressource {Pfad} einfügen." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:79 #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:81 @@ -260,6 +262,8 @@ msgstr "``[img=]{path}[/img]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:79 msgid "Insert image at resource {path} using (keeps ratio)." msgstr "" +"Fügen Sie mit ein Bild an der Ressource {path} ein (behält das " +"Verhältnis bei)." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:81 msgid "``[img=x]{path}[/img]``" @@ -267,7 +271,7 @@ msgstr "``[img=x]{path}[/img]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:81 msgid "Insert image at resource {path} using ×." -msgstr "" +msgstr "Bild an der Ressource {Pfad} mit × einfügen." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:83 msgid "**font**" @@ -290,7 +294,6 @@ msgid "``[color=]{text}[/color]``" msgstr "``[color=]{text}[/color]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:85 -#, fuzzy msgid "Change {text} color; use name or # format, such as ``#ff00ff``." msgstr "ändert {text} Farbe; verwende Name oder #Format, z.B. #ff00ff" @@ -411,11 +414,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:122 msgid "Image vertical offset" -msgstr "" +msgstr "Vertikaler Bildversatz (Offset)" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:124 msgid "You use a custom font for your image in order to align it vertically." msgstr "" +"Verwenden Sie eine benutzerdefinierte Schriftart für Ihr Bild, um es " +"vertikal auszurichten." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:126 msgid "Create a ``BitmapFont`` resource" @@ -432,6 +437,8 @@ msgid "" "Set the BBCode tag this way: ``[font=][img]{image-path}[/img][/" "font]``" msgstr "" +"Setzen Sie den BBCode-Tag wie folgt: ``[font=][img]{image-path}[/" +"img][/font]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:131 msgid "Animation effects" @@ -554,6 +561,8 @@ msgid "" "``absolute_index`` tells you how far into the entire text you are as an " "index." msgstr "" +"Der ``absolute_index`` sagt Ihnen als Index, wie weit Sie sich im gesamten " +"Text befinden." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:211 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po index 1b64de2aa9..66bd67e4a5 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -118,6 +118,8 @@ msgid "" "To provide this callback, just override :ref:`Control.get_minimum_size() " "`, for example:" msgstr "" +"Um diesen Rückruf bereitzustellen, überschreiben Sie einfach :ref:`Control." +"get_minimum_size() `, zum Beispiel:" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:96 msgid "Alternatively, set it using a function:" @@ -165,6 +167,8 @@ msgid "" "Control provides keyboard/joypad focus via :ref:`Control.focus_mode " "`." msgstr "" +"Das Steuerelement stellt den Tastatur/Joypad-Fokus über :ref:`Control." +"focus_mode ` zur Verfügung." #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:130 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po index 433b2ac061..b737090899 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -51,7 +51,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:18 msgid "Container layout" -msgstr "" +msgstr "Containerlayout" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:20 msgid "" @@ -78,6 +78,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:33 msgid "Example of *HBoxContainer* resizing children buttons." msgstr "" +"Beispiel für *HBoxContainer*-Größenänderung der untergeordneten " +"Schaltflächen." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:35 msgid "" @@ -145,6 +147,8 @@ msgid "" "Godot provides several container types out of the box as they serve " "different purposes:" msgstr "" +"Godot stellt verschiedene Containertypen zur Verfügung, da diese " +"unterschiedlichen Zwecken dienen:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:65 msgid "Box Containers" @@ -166,7 +170,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:76 msgid "Grid Container" -msgstr "" +msgstr "Gitter-Container" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:78 msgid "" @@ -177,7 +181,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:84 msgid "Margin Container" -msgstr "" +msgstr "Rand-Container" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:86 msgid "" @@ -201,7 +205,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:98 msgid "Tab Container" -msgstr "" +msgstr "Tab-Container" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:100 msgid "" @@ -230,7 +234,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:114 msgid "Split Container" -msgstr "" +msgstr "Split-Container" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:116 msgid "" @@ -245,10 +249,12 @@ msgid "" "The divisor can be dragged around to change the size relation between both " "children:" msgstr "" +"Der Divisor kann herumgeschoben werden, um die Größenbeziehung zwischen " +"beiden untergeordneten Elementen zu ändern:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:128 msgid "PanelContainer" -msgstr "" +msgstr "Panel-Container" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:130 msgid "" @@ -265,7 +271,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:139 msgid "ScrollContainer" -msgstr "" +msgstr "Scroll-Container" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:141 msgid "" @@ -290,7 +296,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:156 msgid "ViewportContainer" -msgstr "Viewport-Kontainer" +msgstr "Viewport-Container" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:158 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po index 09ef7b4064..d0f8884764 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -135,8 +135,8 @@ msgid "" "**An integer constant**: A single numerical constant. Generally used to " "define spacing between components or alignment." msgstr "" -"** Eine ganzzahlige Konstante **: Eine einzelne numerische Konstante. Wird " -"im Allgemeinen verwendet, um den Abstand zwischen Komponenten oder die " +"**Eine ganzzahlige Konstante**: Eine einzelne numerische Konstante. Wird im " +"Allgemeinen verwendet, um den Abstand zwischen Komponenten oder die " "Ausrichtung zu definieren." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:61 @@ -144,8 +144,8 @@ msgid "" "**A Color**: A single color, with or without transparency. Colors are " "usually applied to fonts and icons." msgstr "" -"** Eine Farbe **: Eine einzelne Farbe mit oder ohne Transparenz. Farben " -"werden normalerweise auf Schriftarten und Symbole angewendet." +"**Eine Farbe**: Eine einzelne Farbe mit oder ohne Transparenz. Farben werden " +"normalerweise auf Schriftarten und Symbole angewendet." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:63 msgid "" @@ -153,7 +153,7 @@ msgid "" "are, they represent handles to pick or icons in a complex control (such as a " "file dialog)." msgstr "" -"** Eine Textur **: Ein einzelnes Bild. Texturen werden nicht oft verwendet, " +"**Eine Textur**: Ein einzelnes Bild. Texturen werden nicht oft verwendet, " "aber wenn dies der Fall ist, stellen sie zu wählende Handles oder Symbole in " "einem komplexen Steuerelement (z. B. einem Dateidialog) dar." @@ -162,15 +162,15 @@ msgid "" "**A Font**: Every control that uses text can be assigned the fonts used to " "draw strings." msgstr "" -"** Eine Schriftart **: Jedem Steuerelement, das Text verwendet, können die " -"zum Zeichnen von Zeichenfolgen verwendeten Schriftarten zugewiesen werden." +"**Eine Schriftart**: Jedem Steuerelement, das Text verwendet, können die zum " +"Zeichnen von Zeichenfolgen verwendeten Schriftarten zugewiesen werden." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:68 msgid "" "**A StyleBox**: Stylebox is a resource that defines how to draw a panel in " "varying sizes (more information on them later)." msgstr "" -"** Eine StyleBox **: Stylebox ist eine Ressource, die definiert, wie ein " +"**Eine StyleBox**: Stylebox ist eine Ressource, die definiert, wie ein " "Bedienfeld in verschiedenen Größen gezeichnet wird (weitere Informationen " "dazu später)." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po index 5db68b9c89..dc14845fff 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po index 347305a177..abbb3f2d93 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po index d51db9964d..3873fbfd76 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po index 0b6cfed162..f0531ec819 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po index 7f2dfe4835..5eebfc326b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -246,14 +246,12 @@ msgid "Arabic (Sudan)" msgstr "Arabic (Sudan)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:66 -#, fuzzy msgid "ar_SS" -msgstr "ar_SA" +msgstr "ar_SS" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:66 -#, fuzzy msgid "Arabic (South Sudan)" -msgstr "Arabic (Sudan)" +msgstr "Arabic (South Sudan)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:68 msgid "ar_SY" @@ -1120,13 +1118,12 @@ msgid "Finnish (Finland)" msgstr "Finnish (Finland)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:284 -#, fuzzy msgid "fil" -msgstr "fi" +msgstr "fil" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:284 msgid "Filipino" -msgstr "" +msgstr "Filipino" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:286 msgid "fil_PH" @@ -1514,12 +1511,11 @@ msgstr "Kabyle (Algeria)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:382 msgid "ka" -msgstr "" +msgstr "ka" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:382 -#, fuzzy msgid "Georgian" -msgstr "Norwegian" +msgstr "Georgian" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:384 msgid "ka_GE" @@ -1762,13 +1758,12 @@ msgid "Eastern Mari (Russia)" msgstr "Eastern Mari (Russia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:444 -#, fuzzy msgid "mi" -msgstr "Mix" +msgstr "mi" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:444 msgid "Maori" -msgstr "" +msgstr "Maori" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:446 msgid "mi_NZ" @@ -1783,9 +1778,8 @@ msgid "miq_NI" msgstr "miq_NI" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:448 -#, fuzzy msgid "Mískito (Nicaragua)" -msgstr "Mískito (Nicaragua)" +msgstr "Mískito (Nicaragua)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:450 msgid "mk" @@ -1805,12 +1799,11 @@ msgstr "Macedonian (Macedonia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:454 msgid "ml" -msgstr "" +msgstr "ml" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:454 -#, fuzzy msgid "Malayalam" -msgstr "Malay" +msgstr "Malayalam" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:456 msgid "ml_IN" @@ -1889,9 +1882,8 @@ msgid "myv_RU" msgstr "myv_RU" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:474 -#, fuzzy msgid "Erzya (Russia)" -msgstr "Erzya (Russia)" +msgstr "Erzya (Russia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:476 msgid "nah_MX" @@ -2335,11 +2327,11 @@ msgstr "Sidamo (Ethiopia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:586 msgid "si" -msgstr "" +msgstr "si" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:586 msgid "Sinhala" -msgstr "" +msgstr "Sinhala" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:588 msgid "si_LK" @@ -2375,12 +2367,11 @@ msgstr "Slovenian" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:596 msgid "sl_SI" -msgstr "" +msgstr "sl_SI" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:596 -#, fuzzy msgid "Slovenian (Slovenia)" -msgstr "Slovak (Slovakia)" +msgstr "Slovenian (Slovenia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:598 msgid "so" @@ -2471,23 +2462,20 @@ msgid "Serbian" msgstr "Serbian" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:620 -#, fuzzy msgid "sr_Cyrl" -msgstr "sr_CS" +msgstr "sr_Cyrl" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:620 -#, fuzzy msgid "Serbian (Cyrillic)" -msgstr "Serbian (Serbia)" +msgstr "Serbian (Cyrillic)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:622 msgid "sr_Latn" -msgstr "" +msgstr "sr_Latn" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:622 -#, fuzzy msgid "Serbian (Latin)" -msgstr "Serbian (Serbia)" +msgstr "Serbian (Latin)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:624 msgid "sr_ME" @@ -2602,14 +2590,12 @@ msgid "Tulu (India)" msgstr "Tulu (India)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:652 -#, fuzzy msgid "te" -msgstr "teal" +msgstr "te" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:652 -#, fuzzy msgid "Telugu" -msgstr "Telugu (India)" +msgstr "Telugu" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:654 msgid "te_IN" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po index 1de09b9cc3..336eea00e5 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -66,6 +66,8 @@ msgid "" "Multiline strings are more convenient to edit in gettext files compared to " "CSV files." msgstr "" +"Mehrzeilige Zeichenfolgen lassen sich in gettext-Dateien bequemer bearbeiten " +"als in CSV-Dateien." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:29 msgid "Disadvantages" @@ -122,12 +124,16 @@ msgid "" "**macOS:** Use `Homebrew `_ to install gettext with the " "``brew install gettext`` command." msgstr "" +"**macOS:** Verwenden Sie ``Homebrew `_, um gettext mit dem " +"Befehl ``brew install gettext`` zu installieren." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:58 msgid "" "**Linux:** On most distributions, install the ``gettext`` package from your " "distribution's package manager." msgstr "" +"**Linux:** Bei den meisten Distributionen installieren Sie das Paket " +"``gettext`` über den Paketmanager Ihrer Distribution." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:62 msgid "Creating the PO template (POT) manually" @@ -174,6 +180,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:94 msgid "After installing ``babel`` and ``babel-godot``, for example using pip:" msgstr "" +"Nach der Installation von ``babel`` und ```babel-godot``, zum Beispiel mit " +"pip:" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:100 msgid "" @@ -184,7 +192,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:112 msgid "You can then run pybabel like so:" -msgstr "" +msgstr "Sie können dann pybabel wie folgt ausführen:" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:118 msgid "" @@ -196,7 +204,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:124 msgid "Creating a messages file from a PO template" -msgstr "" +msgstr "Erstellen einer Nachrichtendatei aus einer PO-Vorlage" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:126 msgid "" @@ -219,7 +227,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:141 msgid "Loading a messages file in Godot" -msgstr "" +msgstr "Laden einer Nachrichtendatei in Godot" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:143 msgid "" @@ -235,10 +243,12 @@ msgid "" "See :ref:`doc_internationalizing_games` for more information on importing " "and testing translations in Godot." msgstr "" +"Weitere Informationen zum Importieren und Testen von Übersetzungen in Godot " +"finden Sie unter :ref:`doc_internationalizing_games`." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:153 msgid "Updating message files to follow the PO template" -msgstr "" +msgstr "Aktualisieren der Nachrichtendateien, um der PO-Vorlage zu folgen" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:155 msgid "" @@ -256,7 +266,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:169 msgid "Checking the validity of a PO file or template" -msgstr "" +msgstr "Überprüfen der Gültigkeit einer PO-Datei oder -Vorlage" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:171 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po index 51edaf766b..cf1d331093 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -121,7 +121,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:87 msgid "Cursor list" -msgstr "" +msgstr "Cursorliste" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:89 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po index 0b855ef7e7..b2b63df175 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po index 25c98d1eb2..329a1f9c31 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -40,6 +40,8 @@ msgid "" "For a detailed overview of how Godot's input event system works, see :ref:" "`doc_inputevent`." msgstr "" +"Eine detaillierte Übersicht über die Funktionsweise des " +"Eingabeereignissystems von Godot finden Sie unter :ref:`doc_inputevent`." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:20 msgid "Events versus polling" @@ -71,6 +73,8 @@ msgid "" "For the remainder of this tutorial, we'll focus on capturing individual " "events in ``_input()``." msgstr "" +"Im weiteren Verlauf dieser Anleitung konzentrieren wir uns auf die Erfassung " +"einzelner Ereignisse in ``_input () ``." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:70 msgid "Input events" @@ -117,6 +121,8 @@ msgid "" ":ref:`InputEventMouse ` - adds mouse event " "properties, such as ``position``" msgstr "" +"ref:`InputEventMouse ` - fügt " +"Mausereigniseigenschaften hinzu, wie z.B. ``Position``" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:121 msgid "" @@ -180,6 +186,8 @@ msgid "" "See :ref:`@GlobalScope_KeyList ` for a list of " "scancode constants." msgstr "" +"Siehe :ref:`@GlobalScope_KeyList ` für eine Liste " +"von Scancode-Konstanten." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:217 msgid "Keyboard modifiers" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po index e15bd1f2df..84908c3f60 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -279,7 +279,7 @@ msgstr "KEY" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:134 msgid "Contains a scancode and Unicode value, as well as modifiers." -msgstr "" +msgstr "Enthält einen Scancode und einen Unicode-Wert sowie Modifikatoren." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:137 msgid ":ref:`InputEventMouseButton `" @@ -419,6 +419,10 @@ msgid "" "` and :ref:`InputEvent " "`." msgstr "" +"Jedes Ereignis hat die Methoden :ref:`InputEvent.is_action() " +"`, :ref:`InputEvent.is_pressed() " +"` und :ref:`InputEvent " +"`." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:178 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po index 036a5e9e5d..f716c415aa 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po index 4d484389a5..1ddfc6ebbf 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -174,7 +174,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:199 msgid "Using multiple threads" -msgstr "" +msgstr "Mehrere Threads verwenden" #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:201 msgid "" @@ -193,9 +193,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:211 -#, fuzzy msgid "Not blocking main thread during the polling" -msgstr "Den Hauptthread während der Abstimmung nicht blockieren" +msgstr "Den Hauptthread während der Abfrage nicht blockieren" #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:213 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po index 160bdcacee..14f5ca198b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -205,7 +205,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:85 msgid "Self-contained mode" -msgstr "" +msgstr "Eigenständiger Modus" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:87 msgid "" @@ -221,3 +221,5 @@ msgid "" "The `Steam release of Godot `__ " "uses self-contained mode by default." msgstr "" +"Die `Steam-Version von Godot `__ " +"verwendet standardmäßig den eigenständigen Modus." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po index 3fbade214a..610746850a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -53,7 +53,6 @@ msgstr "" "diese In-App Käufe und virtueller Währung zu befriedigen." #: ../../docs/tutorials/io/encrypting_save_games.rst:25 -#, fuzzy msgid "" "But what if someone were to find a way to edit the saved games and assign " "the items and currency without effort? That would be terrible, because it " diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po index d482b876a7..ae1ef6e0e9 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po index e870dc5453..0aa777a840 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -42,7 +42,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:21 msgid "Identify persistent objects" -msgstr "" +msgstr "Identifizieren beständiger Objekte" #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:23 msgid "" @@ -51,6 +51,11 @@ msgid "" "tutorial, we will use groups to mark and handle objects to be saved, but " "other methods are certainly possible." msgstr "" +"Erstens sollten wir ermitteln, welche Objekte wir zwischen den " +"Spielsitzungen behalten möchten und welche Informationen wir von diesen " +"Objekten behalten möchten. Für diese Anleitung verwenden wir Gruppen, um zu " +"speichernde Objekte zu markieren und zu behandeln, aber andere Methoden sind " +"sicherlich möglich." #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:28 msgid "" @@ -58,12 +63,19 @@ msgid "" "in the :ref:`doc_scripting_continued` tutorial, we can do this through " "either the GUI or script. Let's add the relevant nodes using the GUI:" msgstr "" +"Wir beginnen mit dem Hinzufügen von Objekten, die wir der Gruppe \"Persist\" " +"speichern möchten. Wie in der Anleitung :ref:`doc_scripting_continued` " +"können wir dies entweder über die GUI oder das Skript tun. Fügen wir die " +"entsprechenden Knoten mithilfe der GUI hinzu:" #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:34 msgid "" "Once this is done, when we need to save the game, we can get all objects to " "save them and then tell them all to save with this script:" msgstr "" +"Sobald dies erledigt ist und wir das Spiel speichern müssen, können wir alle " +"Objekte dazu bringen sie zu speichern und ihnen dann sagen, dass sie mit " +"diesem Skript speichern sollen:" #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:54 msgid "Serializing" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/legal/complying_with_licenses.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/legal/complying_with_licenses.po index ca56066569..de72500332 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/legal/complying_with_licenses.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/legal/complying_with_licenses.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,6 +32,10 @@ msgid "" "contributor that submits code to the project does it under this same license " "and keeps ownership of the contribution." msgstr "" +"Godot wird unter der `MIT Lizenz `_ " +"erstellt und vertrieben. Es hat auch keinen alleinigen Eigentümer, da jeder " +"Mitwirkende, der Code an das Projekt sendet, dies unter derselben Lizenz tut " +"und das Eigentum an dem Beitrag behält." #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:11 msgid "" @@ -40,6 +44,10 @@ msgid "" "it). Your game or project can have a different license, but it still needs " "to comply with the original one." msgstr "" +"Die Lizenz ist die gesetzliche Anforderung für Sie (oder Ihr Unternehmen), " +"die Software (und abgeleitete Projekte, einschließlich der damit erstellten " +"Spiele) zu verwenden und zu vertreiben. Ihr Spiel oder Projekt kann eine " +"andere Lizenz haben, muss jedoch der ursprünglichen Lizenz entsprechen." #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:15 msgid "Requirements" @@ -50,6 +58,8 @@ msgid "" "In the case of the MIT license, the only requirement is to include the " "license text somewhere in your game or derivative project." msgstr "" +"Im Fall der MIT-Lizenz besteht die einzige Voraussetzung darin, den " +"Lizenztext irgendwo in Ihr Spiel oder Ihr zugehöriges Projekt aufzunehmen." #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:19 msgid "This text reads as follows:" @@ -77,6 +87,13 @@ msgid "" "sell copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is " "furnished to do so, subject to the following conditions:" msgstr "" +"Hiermit wird jeder Person, die eine Kopie dieser Software und der " +"zugehörigen Dokumentationsdateien (die \"Software\") erhält, kostenlos die " +"Erlaubnis erteilt, uneingeschränkt mit der Software umzugehen, " +"einschließlich die Rechte zur unbeschränkten Nutzung, zum Kopieren, Ändern, " +"Zusammenführen , Veröffentlichung, Vertrieb, Unterlizenzierung und/oder " +"Verkauf von Kopien der Software und die Erlaubnis von Personen, denen die " +"Software zur Verfügung gestellt wird, unter folgenden Bedingungen:" #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:29 #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:90 @@ -84,6 +101,9 @@ msgid "" "The above copyright notice and this permission notice shall be included in " "all copies or substantial portions of the Software." msgstr "" +"Der oben genannte Urheberrechts-Hinweis (Copyright) und dieser " +"Erlaubnishinweis sind in allen Kopien oder wesentlichen Teilen der Software " +"enthalten." #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:31 #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:92 @@ -110,6 +130,9 @@ msgid "" "your Godot projects under any license and to create commercial games with " "the engine." msgstr "" +"Ihre Spiele müssen nicht unter derselben Lizenz stehen. Es steht Ihnen frei, " +"Ihre Godot-Projekte unter einer beliebigen Lizenz freizugeben und " +"kommerzielle Spiele mit der Engine zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:37 msgid "Inclusion" @@ -161,6 +184,9 @@ msgid "" "` function may be enough on platforms where a " "global output log is readable (as an example, mobile devices)." msgstr "" +"Das bloße Drucken des Lizenztextes mit der Funktion :ref:`print() " +"` kann auf Plattformen ausreichen, auf denen " +"ein globales Ausgabeprotokoll lesbar ist (z.B. auf Mobilgeräten)." #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:57 msgid "Accompanying file" @@ -197,6 +223,10 @@ msgid "" "license inclusion, but some do. Make sure to do it if you are using them. " "Here is a list of which ones require it:" msgstr "" +"Godot selbst enthält Software, die von Dritten geschrieben wurde. Das meiste " +"davon erfordert keine Lizenzaufnahme, andere schon. Stellen Sie sicher dies " +"zu tun, wenn Sie sie verwenden. Hier ist eine Liste, welche es benötigen:" #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:72 msgid "FreeType" @@ -214,6 +244,8 @@ msgid "" "Portions of this software are copyright © The FreeType Project (www." "freetype.org). All rights reserved." msgstr "" +"Teile dieser Software sind urheberrechtlich geschütz: Copyright © The " +"FreeType Project (www.freetype.org). Alle Rechte vorbehalten." #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:81 msgid "ENet" @@ -242,10 +274,13 @@ msgid "" "through HTTP requests), the `MBedTLS `_ Apache license " "needs to be complied by including the following text:" msgstr "" +"Wenn das Projekt mit Godot 3.1 oder höher abgeschlossen ist und SSL " +"verwendet (normalerweise über HTTP-Anforderungen), muss die Apache-Lizenz " +"`MBedTLS `_ mit dem folgenden Text erfüllt werden:" #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:100 msgid "MBedTLS is Copyright (C) 2013-2019 ARM" -msgstr "" +msgstr "MBedTLS ist urheberrechtlich geschützt (C) 2013-2019 ARM" #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:102 msgid "" @@ -253,6 +288,9 @@ msgid "" "not use this file except in compliance with the License. You may obtain a " "copy of the License at" msgstr "" +"Lizenziert unter der Apache-Lizenz, Version 2.0 (die \"Lizenz\"); Sie dürfen " +"diese Datei nur in Übereinstimmung mit der Lizenz verwenden. Eine Kopie der " +"Lizenz erhalten Sie unter" #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:104 msgid "http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0" @@ -272,3 +310,5 @@ msgid "" "Keep in mind that Godot 2.x and 3.0 use `OpenSSL `_ " "instead." msgstr "" +"Denken Sie daran, dass Godot 2.x und 3.0 stattdessen `OpenSSL `_ verwenden." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/legal/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/legal/index.po index a42d17fd41..1fc70b1cb8 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/legal/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/legal/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/beziers_and_curves.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/beziers_and_curves.po index 2cc4937c09..b8302c429e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/beziers_and_curves.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/beziers_and_curves.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -208,8 +208,8 @@ msgid "" "There are two objects that contain curves: :ref:`Curve3D ` " "and :ref:`Curve2D ` (for 3D and 2D respectively)." msgstr "" -"Es gibt zwei Objekte, die Kurven enthalten:: ref: `Curve3D ` " -"und: ref: `Curve2D ` (für 3D bzw. 2D)." +"Es gibt zwei Objekte, die Kurven enthalten: :ref:`Curve3D ` " +"und :ref:`Curve2D ` (für 3D bzw. 2D)." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:145 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po index c75891894b..eaf944bfce 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/interpolation.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/interpolation.po index 3b29e54d0a..1f22f2e77b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/interpolation.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/interpolation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -92,6 +92,11 @@ msgid "" "` and :ref:`Vector3." "linear_interpolate() `." msgstr "" +"Vektortypen (:ref:`Vector2 ` and :ref:`Vector3 " +"`) können auch interpoliert werden, sie verfügen über " +"praktische Funktionen, um dies zu tun :ref:`Vector2.linear_interpolate() " +"` und :ref:`Vector3." +"linear_interpolate() `." #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:36 msgid "" @@ -100,6 +105,10 @@ msgid "" "cubic_interpolate() `, which do a :" "ref:`Bezier ` style interpolation." msgstr "" +"Für die kubische Interpolation gibt es auch :ref:`Vector2." +"cubic_interpolate() ` und :ref:" +"`Vector3.cubic_interpolate() `, die " +"eine :ref:`Bezier ` Stil-Interpolation durchführen." #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:38 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po index f7eab29db8..7f875879f2 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -154,6 +154,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:73 msgid "To do this in code, we can simply multiply each of the vectors:" msgstr "" +"Um dies im Code zu tun, können wir jeden der Vektoren einfach multiplizieren:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:92 msgid "" @@ -172,6 +173,8 @@ msgstr "" msgid "" "In actual projects, you can use the `scaled()` method to perform scaling." msgstr "" +"In aktuellen Projekten können Sie die Methode `scaled()` verwenden, um eine " +"Skalierung durchzuführen." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:103 msgid "Rotating the transformation matrix" @@ -258,10 +261,12 @@ msgstr "" msgid "" "In actual projects, you can use the `rotated()` method to perform rotations." msgstr "" +"In aktuellen Projekten können Sie die `rotated()` Methode verwenden, um " +"Rotationen durchzuführen." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:185 msgid "Basis of the transformation matrix" -msgstr "" +msgstr "Basis der Transformationsmatrix" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:187 msgid "" @@ -382,15 +387,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:293 -#, fuzzy msgid "" "Normally, you will always have the basis vectors perpendicular to each " "other. However, shearing can be useful in some situations, and understanding " "shearing helps you understand how transforms work." msgstr "" "Normalerweise sind die Basisvektoren immer senkrecht zueinander, in einigen " -"Situationen kann das Abschneiden jedoch hilfreich sein. Wenn Sie das " -"Abschneiden verstehen, wird auch verständlicher wie Transformationen " +"Situationen kann das Beschneiden jedoch hilfreich sein. Wenn Sie das " +"Beschneiden verstehen, wird auch verständlicher wie Transformationen " "funktionieren." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:297 @@ -413,7 +417,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:309 msgid "As an example, let's set Y to (1, 1):" -msgstr "" +msgstr "Als Beispiel setzen wir Y auf (1, 1):" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:328 msgid "" @@ -619,6 +623,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:534 msgid "Lastly, applying the identity transform will always do nothing." msgstr "" +"Und schließlich wird die Anwendung der Identitätsumwandlung niemals etwas " +"bewirken." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:536 msgid "" @@ -655,6 +661,8 @@ msgid "" "Transforming a position by a transform and its inverse results in the same " "position (same for \"xform_inv\"):" msgstr "" +"Das Transformieren einer Position durch eine Transformation und ihre " +"Umkehrung führt zu derselben Position (dasselbe für \"xform_inv\"):" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:582 msgid "How does it all work in 3D?" @@ -669,6 +677,13 @@ msgid "" "stores the :ref:`class_Basis` separately from the :ref:`class_Transform`, " "since the math can get complex and it makes sense to separate it." msgstr "" +"Eines der großartigen Dinge an Transformationsmatrizen ist, dass sie " +"zwischen 2D- und 3D-Transformationen sehr ähnlich funktionieren. Alle Codes " +"und Formeln, die oben für 2D verwendet wurden, funktionieren in 3D gleich, " +"mit 3 Ausnahmen: die Hinzufügung einer dritten Achse, dass jede Achse vom " +"Typ :ref:`class_Vector3` ist, und auch, dass Godot die :ref:`class_Basis` " +"getrennt von der :ref:`class_Transform` speichert, da die Mathematik komplex " +"werden kann und es sinnvoll ist, sie zu trennen." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:592 msgid "" @@ -678,6 +693,12 @@ msgid "" "translate, we manipulate the origin; and to shear, we change the basis " "vectors to be non-perpendicular." msgstr "" +"Alle Konzepte für die Funktionsweise von Translation (Verschiebung), " +"Rotation (Drehung), Skalierung (Größenänderung) und Scherung (Beschneidung) " +"in 3D sind im Vergleich zu 2D gleich. Zum Skalieren nehmen wir jede " +"Komponente und multiplizieren sie; zum Drehen ändern wir, wohin jeder " +"Basisvektor zeigt; zum Verschieben verändern wir den Ursprung; und zum " +"Scheren ändern wir die Basisvektoren so, dass sie nicht senkrecht sind." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:600 msgid "" @@ -729,6 +750,12 @@ msgid "" "rotations as a set of 3 numbers, however, they are limited and not very " "useful, except for trivial cases." msgstr "" +"Mit 2D haben wir eine einfache Möglichkeit (atan2), zwischen einer " +"Transformationsmatrix und einem Winkel zu wechseln. In 3D können wir die " +"Rotation nicht einfach als eine Zahl darstellen. Es gibt etwas namens " +"Eulerwinkel, das Rotationen als eine Menge von 3 Zahlen darstellen kann. " +"Diese sind jedoch begrenzt und nicht sehr nützlich, außer in trivialen " +"Fällen." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:631 msgid "" @@ -738,6 +765,12 @@ msgid "" "you is to completely ignore how they work under-the-hood, because they are " "very complicated and unintuitive." msgstr "" +"In 3D werden normalerweise keine Winkel verwendet, sondern entweder eine " +"Transformationsbasis (die so ziemlich überall in Godot verwendet wird) oder " +"Quaternionen (erweiterter reeller Zahlenbereich). Godot kann Quaternionen " +"mit der Struktur :ref:`class_Quat` darstellen. Sie sollten dabei am besten " +"völlig ignorieren, wie dies unter der Haube funktioniert, denn sie sind sehr " +"kompliziert und nicht intuitiv." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:637 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po index b47cadf438..bfbb766abd 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po index 4c85b4cc60..310ee7d946 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -53,8 +53,8 @@ msgstr "" "**Einheitsnormalenvektoren** bezeichnet. Normalerweise werden sie jedoch nur " "als *Normalen* abgekürzt. Normalen erscheinen in Ebenen, 3D-Geometrie (um zu " "bestimmen, wo sich jede Fläche oder jeder Scheitelpunkt befindet) usw. Ein " -"**normaler** *ist*ein ** Einheitsvektor**, wird aber aufgrund seiner " -"Verwendung *normal* genannt. (Genau wie wir (0,0) den Ursprung nennen!)." +"**Normal** *ist*ein **Einheitsvektor**, wird aber aufgrund seiner Verwendung " +"*Normal* genannt. (Genau wie wir (0,0) den Ursprung nennen!)." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:24 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po index 0d31251994..6971334844 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -324,7 +324,7 @@ msgstr "15" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:55 msgid "node path" -msgstr "" +msgstr "Node-Pfad" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:57 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:155 @@ -356,7 +356,7 @@ msgstr "18" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:61 msgid "dictionary" -msgstr "" +msgstr "Wörterbuch" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:63 msgid "19" @@ -376,7 +376,7 @@ msgstr "20" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:65 msgid "raw array" -msgstr "" +msgstr "raw array" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:67 msgid "21" @@ -428,7 +428,7 @@ msgstr "26" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:77 msgid "color array" -msgstr "" +msgstr "Farb-Array" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:79 msgid "27" @@ -523,7 +523,7 @@ msgstr "Offset" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:456 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:471 msgid "Len" -msgstr "Len" +msgstr "Länge" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:96 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:105 @@ -966,7 +966,7 @@ msgstr "Flags (absolut: val&1 != 0 )" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:341 msgid "For each Name and Sub-Name" -msgstr "" +msgstr "Für jeden Namen und Unter-Namen" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:346 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:432 @@ -985,7 +985,7 @@ msgstr "X+4" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:351 msgid "Every name string is padded to 4 bytes." -msgstr "" +msgstr "Jede Namenszeichenfolge wird auf 4 Bytes aufgefüllt." #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:354 msgid "16: :ref:`RID` (unsupported)" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/change_scenes_manually.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/change_scenes_manually.po index b6d8592730..ff5d2a1463 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/change_scenes_manually.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/change_scenes_manually.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.po index 8b05cd3669..ffc4dbae7b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -144,7 +144,7 @@ msgstr "Anisotropie (Richtungsabhängigkeit)" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:61 msgid "Clearcoat" -msgstr "" +msgstr "Klarlack" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:62 msgid "Depth mapping" @@ -182,11 +182,11 @@ msgstr "Automatische Belichtung" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:76 msgid "Tonemapping" -msgstr "" +msgstr "Tonemapping" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:77 msgid "Screen space reflections" -msgstr "" +msgstr "Reflexionen im Bildschirmraum" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:78 msgid "Screen space ambient occlusion" @@ -195,6 +195,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:80 msgid "That means that in GLES2 environments you can only set:" msgstr "" +"Das bedeutet, dass Sie in GLES2-Umgebungen nur Folgendes einstellen können:" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:82 msgid "Sky (including procedural sky)" @@ -214,7 +215,7 @@ msgstr "Tiefenschärfe" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:86 msgid "Glow (also known as bloom)" -msgstr "" +msgstr "Glühen (oder auch blühen)" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:87 msgid "Adjustment" @@ -233,7 +234,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:96 msgid "Contact shadows" -msgstr "" +msgstr "Kontakt-Schatten" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:98 msgid "" @@ -243,7 +244,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:101 msgid "Light performance" -msgstr "" +msgstr "Lichtleistung" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:103 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po index 30049aa5b9..0b34b85562 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po index 5f8b5c2ba6..f8d3d512fd 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po index 06971da4e6..f7f44cafc2 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -47,6 +47,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/instancing_with_signals.rst:16 msgid "Below we'll consider an example of such a situation: firing bullets." msgstr "" +"Im Folgenden betrachten wir ein Beispiel für eine solche Situation: das " +"Abfeuern von Geschossen." #: ../../docs/tutorials/misc/instancing_with_signals.rst:19 msgid "Shooting example" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po index f3382279c2..9f638efa32 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po index d85c108449..eac59a679e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po index 0606ade119..0c4c0f3869 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -175,7 +175,7 @@ msgid "" "to look like this:" msgstr "" "Wählen wir nun aus welcher Code wann ausgeführt wird. Ändern Sie Ihre " -"``_process() `` Funktion so ab:" +"``_process()`` Funktion so ab:" #: ../../docs/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.rst:158 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po index 56336e8b71..e014fdfe86 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -123,6 +123,9 @@ msgid "" "See the following page for more details on cohesion and coupling: https://" "courses.cs.washington.edu/courses/cse403/96sp/coupling-cohesion.html" msgstr "" +"Weitere Informationen zu Kohäsion und Kopplung finden Sie auf der folgenden " +"Seite: https://courses.cs.washington.edu/courses/cse403/96sp/coupling-" +"cohesion.html" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:78 msgid "" @@ -144,7 +147,7 @@ msgstr "" msgid "" "Finally, this script is actually being designated as a class named " "``State``. This makes refactoring the code easier, since the file path from " -"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in godot will not be needed." +"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in Godot will not be needed." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:88 @@ -157,20 +160,21 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:154 msgid "" -"The since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which " -"extends ``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from " -"the **bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their " -"implementation of ``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its " -"implementation, then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. " -"This may seem strange, but it is only relevant for predefined functions such " -"as ``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " +"Since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which extends " +"``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from the " +"**bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their implementation of " +"``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its implementation, " +"then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. This may seem " +"strange, but it is only relevant for predefined functions such as " +"``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " "inheritance rules of overriding the base implementation." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:161 +#, fuzzy msgid "" -"There is a round-about method for obtaining a state instance. A state " -"factory can be used." +"There is a roundabout method for obtaining a state instance. A state factory " +"can be used." msgstr "" "Es gibt eine Rundum-Methode zum Abrufen einer Statusinstanz. Eine Status-" "Fabrik kann genutzt werden." @@ -190,18 +194,18 @@ msgid "" "script ``persistent_state.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:230 msgid "" "The ``persistent_state.gd`` script contains code for detecting input. This " "was to make the tutorial simple, but it is not usually best practice to do " "this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:234 msgid "Project setup" msgstr "Projektkonfiguration" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:236 msgid "" "This tutorial made an assumption that the node it would be attached to " "contained a child node which is an :ref:`AnimatedSprite " @@ -211,24 +215,24 @@ msgid "" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:243 msgid "" "The zip file of the llama used in this tutorial is :download:`here `. The source was from `piskel_llama `_, but I couldn't find " -"the original creator information on that page though... There is also a good " +"the original creator information on that page... There is also a good " "tutorial for sprite animation already. See :ref:`2D Sprite Animation " "`." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:248 msgid "" "So, the only script that must be attached is ``persistent_state.gd``, which " "should be attached to the top node of the player, which is a :ref:" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:254 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:255 msgid "" "Now the player has utilized the state design pattern to implement its two " "different states. The nice part of this pattern is that if one wanted to add " diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po index a6a851b4bc..da615e5fa6 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,6 +32,11 @@ msgid "" "add networking to your first nodes, skip to `Initializing the network`_ " "below. But make sure to read the rest later on!" msgstr "" +"Im Folgenden werden die Unterschiede zwischen High- und Low-Level-Netzwerken " +"in Godot sowie einige Grundlagen erläutert. Wenn Sie direkt durchstarten und " +"Ihren ersten Node ein Netzwerk hinzufügen möchten, fahren Sie mit " +"`Initializing the network`_ weiter unten fort. Aber lesen Sie den Rest " +"später!" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:11 msgid "" @@ -44,10 +49,22 @@ msgid "" "consider Godot's high-level networking API, which sacrifices some of the " "fine-grained control of low-level networking for greater ease of use." msgstr "" +"Godot unterstützte immer Standard-Low-Level-Netzwerke über UDP, TCP und " +"einige übergeordnete Protokolle wie SSL und HTTP. Diese Protokolle sind " +"flexibel und können für fast alles verwendet werden. Die manuelle " +"Synchronisierung des Spielstatus kann jedoch eine Menge Arbeit bedeuten. " +"Manchmal kann diese Arbeit nicht vermieden werden oder lohnt sich, " +"beispielsweise wenn Sie mit einer benutzerdefinierten Serverimplementierung " +"im Backend arbeiten. In den meisten Fällen lohnt es sich jedoch, die High-" +"Level-Netzwerk-API von Godot in Betracht zu ziehen, die einen Teil der fein " +"abgestimmten Steuerung von Low-Level-Netzwerken für eine einfachere " +"Benutzbarkeit eintauscht." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:14 msgid "This is due to the inherent limitations of the low-level protocols:" msgstr "" +"Das ist auf die eingebauten Einschränkungen von Low-Level Protokollen " +"zurückzuführen:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:16 msgid "" @@ -60,6 +77,16 @@ msgid "" "for games. Some of this can be configured and disabled (e.g. by disabling " "\"Nagle's algorithm\" for the TCP connection)." msgstr "" +"TCP stellt sicher, dass Pakete immer zuverlässig und in der richtigen " +"Reihenfolge ankommen, allerdings ist die Latenz durch Fehlerkorrektur in der " +"Regel höher. Es ist auch ein etwas komplexeres Protokoll, da es versteht, " +"was eine \"Verbindung\" ist, und für Ziele optimiert wird, die häufig nicht " +"für Anwendungen wie Multiplayer-Spiele geeignet sind. Pakete werden " +"gepuffert, um in größeren Stapeln gesendet zu werden, wobei weniger Aufwand " +"pro Paket für eine höhere Latenz getauscht wird. Dies kann für Anwendungen " +"wie HTTP nützlich sein, aber im Allgemeinen nicht für Spiele. Einige davon " +"können konfiguriert und deaktiviert werden (z.B. durch Deaktivieren des " +"\"Nagle-Algorithmus\" für die TCP-Verbindung)." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:18 msgid "" @@ -70,6 +97,13 @@ msgid "" "hundred bytes), so transmitting larger packets means splitting them, " "reorganizing them and retrying if a part fails." msgstr "" +"UDP ist ein einfacheres Protokoll, das nur Pakete sendet (und kein Konzept " +"einer \"Verbindung\" hat). Keine Fehlerkorrektur macht es ziemlich schnell " +"(geringe Latenz), aber Pakete können auf dem Weg verloren gehen oder in der " +"falschen Reihenfolge empfangen werden. Hinzu kommt, dass die MTU (maximale " +"Paketgröße) für UDP im Allgemeinen niedrig ist (nur einige hundert Bytes). " +"Wenn Sie also größere Pakete übertragen, müssen Sie diese aufteilen, neu " +"organisieren und erneut versuchen, falls etwas fehlschlägt." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:23 msgid "" @@ -81,6 +115,14 @@ msgid "" "this, most game engines come with such an implementation, and Godot is no " "exception." msgstr "" +"Im Allgemeinen kann TCP als zuverlässig, geordnet und langsam und UDP als " +"unzuverlässig, ungeordnet und schnell charakterisiert werden. Wegen dem " +"großen Performance-Unterschied macht es häufig Sinn, die Teile von TCP " +"wiederzuverwenden, die für Spiele gewollt sind (optionale Zuverlässigkeit " +"und Paketordnung) , während die ungewollten Teile (Paketstau/Übertragungs-" +"Kontroll-Features, Nagle-Algorithmus, etc.) weggelassen werden. Aus diesem " +"Grund liefern die meisten Spiele-Engines solche Implementationen direkt mit " +"und Godot ist da keine Ausnahme." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:26 msgid "" @@ -89,6 +131,11 @@ msgid "" "API based on :ref:`SceneTree ` that does most of the heavy " "lifting behind the scenes in a generally optimized way." msgstr "" +"Zusammengefasst kann die Low-Level Netzwerk API für maximale Kontrolle " +"genutzt werden, wobei alles darüber von Grund auf selbst implementiert " +"werden muss, oder man nutzt die High-Level API basierend auf dem :ref:" +"`Szenenbaum `, die den Großteil der Arbeit im Hintergrund " +"leistet und das im Allgemeinen auf optimierte Weise." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:28 msgid "" @@ -99,12 +146,20 @@ msgid "" "currently only offers WebSocket support and lacks some of the higher level " "features as well as raw access to low-level protocols like TCP and UDP." msgstr "" +"Die meisten von Godot unterstützten Plattformen liefern alle oder die " +"meisten der angesprochenen High- und Low-Level Netzwerk-Features. Da " +"Netzwerken allerdings sehr plattformabhängig ist, könnten manche " +"Funktionalitäten auf manchen Plattformen nicht verfügbar sein. Besonders die " +"HTML5-Plattform unterstützt zurzeit nur WebSocket und manche High-Level " +"Features als auch der Zugriff auf Low-Level-Protokolle wie TCP und UDP fehlt." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:34 msgid "" "More about TCP/IP, UDP, and networking: https://gafferongames.com/post/" "udp_vs_tcp/" msgstr "" +"Mehr über TCP/IP, UDP und Netzwerke Allgemein finden Sie hier: https://" +"gafferongames.com/post/udp_vs_tcp/" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:37 msgid "" @@ -114,6 +169,11 @@ msgid "" "`__." msgstr "" +"Gaffer On Games hat viele nützliche Artikel über Netzwerke in Spielen (`hier " +"`__), darunter die " +"umfassende `Introduction to networking models in games `__." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:41 msgid "" @@ -121,6 +181,9 @@ msgid "" "Godot's built-in networking, see here for an example: https://github.com/" "PerduGames/gdnet3" msgstr "" +"Wenn Sie die Low-Level Netzwerkbibliothek Ihrer Wahl anstatt der Godot-" +"eigenen nutzen wollen, finden Sie hier ein Beispiel: https://github.com/" +"PerduGames/gdnet3" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:45 msgid "" @@ -130,6 +193,13 @@ msgid "" "application runs on and use your servers to send spam, attack others or " "steal your users data if they play your game." msgstr "" +"Das Hinzufügen von Netzwerk-Funktionen zu Ihrem Spiel ist mit einer gewissen " +"Verantwortung verbunden. Es kann Ihre Anwendung angreifbar machen, wenn es " +"falsch gemacht wird, und kann zu Cheats oder Exploits führen. Es kann sogar " +"einem Angreifer ermöglichen, die Computer zu kompromittieren, auf denen Ihre " +"Anwendung ausgeführt wird, und Ihre Server zu verwenden, um Spam zu senden, " +"andere anzugreifen oder die Daten Ihrer Benutzer zu stehlen, wenn diese Ihr " +"Spiel spielen." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:50 msgid "" @@ -137,10 +207,14 @@ msgid "" "with Godot. You can of course experiment, but when you release a networked " "application, always take care of any possible security concerns." msgstr "" +"Das ist mit Netzwerkanwendungen immer der Fall, ganz unabhängig ob Godot " +"genutzt wird oder nicht. Sie können natürlich experimentieren, aber wenn Sie " +"eine Netzwerkanwendung freigeben, berücksichtigen Sie immer mögliche " +"Sicherheitsbedenken." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:55 msgid "Mid level abstraction" -msgstr "" +msgstr "Abstraktion auf mittlerer Ebene" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:57 msgid "" @@ -185,7 +259,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:74 msgid "Initializing the network" -msgstr "" +msgstr "Netzwerk initialisieren" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:76 msgid "" @@ -198,11 +272,15 @@ msgid "" "To initialize high-level networking, the SceneTree must be provided a " "NetworkedMultiplayerPeer object." msgstr "" +"Um das Netzwerk auf hoher Ebene zu initialisieren, muss dem Szenenbaum ein " +"NetworkedMultiplayerPeer-Objekt bereitgestellt werden." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:80 msgid "" "To create that object, it first has to be initialized as a server or client." msgstr "" +"Um dieses Objekt zu erstellen, muss es zuerst als Server oder Client " +"initialisiert werden." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:82 msgid "" @@ -213,18 +291,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:90 msgid "Initializing as a client, connecting to a given IP and port:" msgstr "" +"Initialisierung als Client, Verbindung zu einer bestimmten IP und einem " +"bestimmten Port:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:98 msgid "Get the previously set network peer:" -msgstr "" +msgstr "Den zuvor gesetzten Netzwerk Peer erhalten:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:104 msgid "Checking whether the tree is initialized as a server or client:" -msgstr "" +msgstr "Prüfen, ob der Baum als Server oder Client initialisiert ist:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:110 msgid "Terminating the networking feature:" -msgstr "" +msgstr "Beenden der Netzwerkfunktion:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:116 msgid "" @@ -360,12 +440,16 @@ msgid "" "Reliable: the function call will arrive no matter what, but may take longer " "because it will be re-transmitted in case of failure." msgstr "" +"Zuverlässig: Der Funktionsaufruf kommt auf jeden Fall an, kann jedoch länger " +"dauern, da er im Fehlerfall erneut übertragen wird." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:169 msgid "" "Unreliable: if the function call does not arrive, it will not be re-" "transmitted; but if it arrives, it will do it quickly." msgstr "" +"Unzuverlässig: Wenn der Funktionsaufruf nicht eintrifft, wird er nicht " +"erneut übertragen. aber wenn er ankommt, geschieht dies schnell." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:171 msgid "" @@ -375,6 +459,12 @@ msgid "" "would likely be outdated because the object moved further in the meantime, " "even if it was resent reliably)." msgstr "" +"In den meisten Fällen ist Zuverlässigkeit erwünscht. Unzuverlässig ist " +"meistens nützlich, wenn Objektpositionen synchronisiert werden (die " +"Synchronisierung muss ständig erfolgen und wenn ein Paket verloren geht ist " +"es nicht so schlimm, da irgendwann ein neues ankommt und es wahrscheinlich " +"veraltet ist, weil sich das Objekt in der Zwischenzeit weiter bewegt hat, " +"selbst wenn es erneut zuverlässig gesendet wurde)." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:174 msgid "" @@ -391,6 +481,8 @@ msgid "" "Let's get back to the lobby. Imagine that each player that connects to the " "server will tell everyone about it." msgstr "" +"Kehren wir noch einmal zum Anfang zurück. Stellen Sie sich vor jeder " +"Spieler, der eine Verbindung zum Server herstellt, wird allen davon erzählen." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:225 msgid "" @@ -486,6 +578,10 @@ msgid "" "scene for each player connected to it**. For a 4 player game, each peer " "needs to instance 4 player nodes." msgstr "" +"In den meisten Spielen hat wahrscheinlich jeder Spieler seine eigene Szene. " +"Denken Sie daran, dass dies ein Multiplayer-Spiel ist. In jedem Peer müssen " +"Sie also **eine Szene für jeden damit verbundenen Spieler instanziieren**. " +"Für ein 4-Spieler-Spiel muss jeder Peer 4-Spieler-Nodes instanziieren." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:265 msgid "" @@ -493,6 +589,9 @@ msgid "" "must also be relatively easy for a player to tell which node represents each " "player ID." msgstr "" +"Wie benennt man solche Nodes? In Godot müssen Nodes einen eindeutigen Namen " +"haben. Es muss für einen Spieler auch relativ einfach zu erkennen sein, " +"welcher Node welche Spieler-ID repräsentiert." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:268 msgid "" @@ -500,6 +599,9 @@ msgid "" "scenes as their network ID*. This way, they will be the same in every peer " "and RPC will work great! Here is an example:" msgstr "" +"Die Lösung besteht darin, einfach die *Wurzel-Nodes der instanziierten " +"Playerszenen als Netzwerk-ID* zu benennen. Auf diese Weise sind sie bei " +"jedem Peer gleich und RPC funktioniert hervorragend! Hier ist ein Beispiel:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:298 msgid "" @@ -520,12 +622,19 @@ msgid "" "actually start when everyone is ready, pausing the game until all players " "are ready can be useful:" msgstr "" +"Spieler einzurichten kann aufgrund von Verzögerungen, unterschiedlicher " +"Hardware oder aus anderen Gründen für jeden Peer unterschiedlich lange " +"dauern. Um sicherzustellen, dass das Spiel tatsächlich startet wenn alle " +"bereit sind, kann es nützlich sein das Spiel anzuhalten, bis alle Spieler " +"bereit sind:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:313 msgid "" "When the server gets the OK from all the peers, it can tell them to start, " "as for example:" msgstr "" +"Wenn der Server von allen Peers das OK erhält, kann er sie anweisen zu " +"starten, wie zum Beispiel:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:337 msgid "Synchronizing the game" @@ -541,7 +650,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:343 msgid "Network master" -msgstr "" +msgstr "Netzwerk-Master" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:345 msgid "" @@ -592,6 +701,9 @@ msgid "" "`_:" msgstr "" +"Zur Verdeutlichung hier ein Beispiel, wie dies in der `Bomberdemo `_ aussieht:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:383 msgid "Master and puppet keywords" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po index 0df7941262..dde09cc200 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po index 039c40f4c6..1b8b0e9472 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po index d3a9fd40b7..a6a14b668d 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po index ceb6dce306..c445a6f8f1 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po index b6fac90fd5..240eb135e3 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po index daf3577837..bf7a159610 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po index b907aad41d..b4136caaa2 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,7 +26,6 @@ msgid "Introduction" msgstr "Einführung" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "Game engines have to send a set of instructions to the GPU to tell the GPU " "what and where to draw. These instructions are sent using common " @@ -77,7 +76,6 @@ msgstr "" "Zeichnungsaufruf bezeichnet)." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:32 -#, fuzzy msgid "" "While this is conceptually simple from the engine side, GPUs operate very " "slowly when used in this manner. GPUs work much more efficiently if you tell " @@ -86,12 +84,11 @@ msgid "" msgstr "" "Es zeigt sich, dass dies auf der Engineseite zwar konzeptionell einfach ist, " "GPUs jedoch auf diese Weise sehr langsam arbeiten. GPUs arbeiten viel " -"effizienter wenn Sie ihnen nicht sagen, dass sie ein einzelnes Grundelement " -"zeichnen sollen, sondern eine ganze Reihe ähnlicher Grundelemente in einem " +"effizienter wenn man ihnen sagen, dass sie nicht einzelne Grundelemente, " +"sondern eine ganze Reihe ähnlicher Grundelemente in einem einzigen " "Zeichnungsaufruf zeichnen sollen, den wir als \"Stapel\" bezeichnen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:37 -#, fuzzy msgid "" "It turns out that they don't just work a bit faster when used in this " "manner; they work a *lot* faster." @@ -100,7 +97,6 @@ msgstr "" "arbeiten, sondern *viel* schneller." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:40 -#, fuzzy msgid "" "As Godot is designed to be a general-purpose engine, the primitives coming " "into the Godot renderer can be in any order, sometimes similar, and " @@ -124,7 +120,6 @@ msgid "How it works" msgstr "Wie es funktioniert" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:51 -#, fuzzy msgid "" "Instructions come into the renderer from your game in the form of a series " "of items, each of which can contain one or more commands. The items " @@ -138,7 +133,7 @@ msgstr "" "kann. Die Elemente entsprechen Nodes im Szenenbaum, und die Befehle " "entsprechen Grundelementen wie Rechtecken oder Polygonen. Einige Elemente, " "wie z.B. TileMaps und Text, können eine große Anzahl von Befehlen enthalten " -"(Kacheln bzw. Buchstaben). Andere, wie z. B. Sprites, enthalten " +"(Kacheln bzw. Buchstaben). Andere, wie z.B. Sprites, enthalten " "möglicherweise nur einen einzigen Befehl (Rechteck)." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:58 @@ -147,23 +142,20 @@ msgstr "" "Der Stapler verwendet zwei Haupttechniken, um Grundelemente zu gruppieren:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:60 -#, fuzzy msgid "Consecutive items can be joined together." -msgstr "Aufeinanderfolgende Elemente können miteinander verbunden werden" +msgstr "Aufeinanderfolgende Elemente können miteinander verbunden werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:61 -#, fuzzy msgid "Consecutive commands within an item can be joined to form a batch." msgstr "" "Aufeinanderfolgende Befehle innerhalb eines Elements können zu einem Stapel " -"zusammengefügt werden" +"zusammengefügt werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:64 msgid "Breaking batching" msgstr "Stapel unterbrechen" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:66 -#, fuzzy msgid "" "Batching can only take place if the items or commands are similar enough to " "be rendered in one draw call. Certain changes (or techniques), by necessity, " @@ -173,29 +165,26 @@ msgstr "" "Das Stapeln kann nur stattfinden, wenn die Elemente oder Befehle ähnlich " "genug sind, um in einem Zeichnungsaufruf gerendert zu werden. Bestimmte " "Änderungen (oder Techniken) verhindern notwendigerweise die Bildung eines " -"zusammenhängenden Stapels. Dies wird als 'unterbrechen des Stapels' " +"zusammenhängenden Stapels. Dies wird als \"unterbrechen des Stapels\" " "bezeichnet." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:70 msgid "Batching will be broken by (amongst other things):" -msgstr "" +msgstr "Stapeln wird (unter anderem) unterbrochen durch:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:72 -#, fuzzy msgid "Change of texture." -msgstr "Texturen einlesen" +msgstr "ändern der Textur" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:73 -#, fuzzy msgid "Change of material." -msgstr "Shader Materialien" +msgstr "ändern des Materials" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:74 msgid "Change of primitive type (say, going from rectangles to lines)." -msgstr "" +msgstr "ändern des primitiven Typs (z.B. von Rechtecken zu Linien)" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:78 -#, fuzzy msgid "" "For example, if you draw a series of sprites each with a different texture, " "there is no way they can be batched." @@ -204,9 +193,8 @@ msgstr "" "Textur zeichnen, können diese auf keinen Fall gestapelt werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:82 -#, fuzzy msgid "Determining the rendering order" -msgstr "Die Ressource erhalten" +msgstr "Festlegen der Renderreihenfolge" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:84 msgid "" @@ -219,21 +207,19 @@ msgstr "" "Szene durch, gruppieren alle ähnlichen Elemente und zeichnen sie zusammen?" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:88 -#, fuzzy msgid "" "In 3D, this is often exactly how engines work. However, in Godot's 2D " "renderer, items are drawn in \"painter's order\", from back to front. This " "ensures that items at the front are drawn on top of earlier items when they " "overlap." msgstr "" -"In 3D funktionieren Engines oft genau so. In Godot 2D werden die Elemente " -"jedoch in der 'Reihenfolge eines Malers' von hinten nach vorne gezeichnet. " -"Dadurch wird sichergestellt, dass vordere Elemente über dahinter liegenden " -"(also vorher erstellte) Elementen gezeichnet werden, wenn sie sich " +"In 3D funktionieren Engines oft genau so. In Godots 2D Renderer werden die " +"Elemente jedoch in der \"Reihenfolge eines Malers\" von hinten nach vorne " +"gezeichnet. Dadurch wird sichergestellt, dass vordere Elemente über dahinter " +"liegenden (also vorher erstellte) Elementen gezeichnet werden, wenn sie sich " "überlappen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:92 -#, fuzzy msgid "" "This also means that if we try and draw objects on a per-texture basis, then " "this painter's order may break and objects will be drawn in the wrong order." @@ -244,28 +230,25 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:95 msgid "In Godot, this back-to-front order is determined by:" -msgstr "" +msgstr "In Godot wird diese Reihenfolge von hinten nach vorne bestimmt durch:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:97 msgid "The order of objects in the scene tree." -msgstr "" +msgstr "der Reihenfolge der Objekte im Szenenbaum" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:98 msgid "The Z index of objects." -msgstr "" +msgstr "dem Z-Index von Objekten" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:99 -#, fuzzy msgid "The canvas layer." -msgstr "Canvas-Ebenen" +msgstr "der Canvas-Ebene" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:100 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_YSort` nodes." -msgstr ":ref:`RID` (ref)" +msgstr ":ref:`class_YSort` Nodes." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:104 -#, fuzzy msgid "" "You can group similar objects together for easier batching. While doing so " "is not a requirement on your part, think of it as an optional approach that " @@ -273,16 +256,16 @@ msgid "" "`doc_batching_diagnostics` section to help you make this decision." msgstr "" "Sie können ähnliche Objekte zusammenfassen, um das Stapeln zu vereinfachen. " -"Dies ist zwar keine Voraussetzung für Sie, aber stellen Sie sich dies als " -"optionalen Ansatz vor, der in einigen Fällen die Leistung verbessern kann. " -"Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Diagnose." +"Dies ist zwar keine Voraussetzung, aber stellen Sie sich dies als optionalen " +"Ansatz vor, der in einigen Fällen die Leistung verbessern kann. Weitere " +"Informationen finden Sie im Abschnitt Diagnose: :ref:" +"`doc_batching_diagnostics`." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:110 msgid "A trick" msgstr "Ein Trick" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:112 -#, fuzzy msgid "" "And now, a sleight of hand. Even though the idea of painter's order is that " "objects are rendered from back to front, consider 3 objects ``A``, ``B`` and " @@ -290,15 +273,13 @@ msgid "" msgstr "" "Und jetzt ein Kunststück: Obwohl die Idee der Malerreihenfolge ist, dass " "Objekte von hinten nach vorne gerendert werden, betrachten wir nun 3 Objekte " -"A, B und C, die 2 verschiedene Texturen enthalten, Gras und Holz." +"``A``, ``B`` und ``C``, die 2 verschiedene Texturen enthalten, Gras und Holz." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:118 -#, fuzzy msgid "In painter's order they are ordered::" msgstr "In der Malerreihenfolge werden sie so sortiert:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:124 -#, fuzzy msgid "" "Because of the texture changes, they can't be batched and will be rendered " "in 3 draw calls." @@ -345,7 +326,6 @@ msgstr "" "in Ihrem Projekt auszugleichen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:151 -#, fuzzy msgid "" "Since the texture only changes once, we can render the above in only 2 draw " "calls." @@ -358,7 +338,6 @@ msgid "Lights" msgstr "Beleuchtung" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:157 -#, fuzzy msgid "" "Although the batching system's job is normally quite straightforward, it " "becomes considerably more complex when 2D lights are used. This is because " @@ -369,15 +348,14 @@ msgid "" "being a draw call:" msgstr "" "Obwohl die Arbeit für das Stapelsystem normalerweise recht einfach ist, wird " -"sie bei Verwendung von 2D-Lichtern erheblich komplexer, da Lichter mit " -"zusätzlichen Durchgängen gezeichnet werden, einer für jedes Licht, das das " +"sie bei Verwendung von 2D-Lichtern erheblich komplexer, da Lichter in " +"mehreren Durchgängen gezeichnet werden, einer für jede Lichtquelle, die das " "Grundelement beeinflusst. Betrachten wir 2 Sprites A und B mit identischer " -"Textur und identischem Material. Ohne Lichter würden sie in einem " -"Zeichnungsaufruf zusammengefasst und gezeichnet. Aber mit 3 Lichtern würden " -"sie wie folgt gezeichnet, wobei jede Linie ein Zeichnungsaufruf ist:" +"Textur und identischem Material. Ohne Beleuchtung würden sie in einem " +"Zeichnungsaufruf zusammengefasst und gezeichnet. Mit 3 Lichtquellen jedoch " +"würden sie wie folgt gezeichnet, wobei jede Linie ein Zeichnungsaufruf ist:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:177 -#, fuzzy msgid "" "That is a lot of draw calls: 8 for only 2 sprites. Now, consider we are " "drawing 1,000 sprites. The number of draw calls quickly becomes astronomical " @@ -387,7 +365,8 @@ msgstr "" "Das sind viele Zeichnungsaufrufe, 8 für nur 2 Sprites. Stellen Sie sich nun " "vor wir zeichnen 1000 Sprites, die Anzahl der Zeichnungsaufrufe wird schnell " "astronomisch und die Leistung wird leiden. Dies ist teilweise der Grund, " -"warum Beleuchtung das Potenzial hat 2D drastisch zu verlangsamen." +"warum Beleuchtung das Potenzial hat das 2D-Rendering drastisch zu " +"verlangsamen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:182 msgid "" @@ -399,33 +378,29 @@ msgstr "" "Beleuchtung umgehen!" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:185 -#, fuzzy msgid "" "If ``A`` and ``B`` are not overlapping, we can render them together in a " "batch, so the drawing process is as follows:" msgstr "" -"Wenn sich A und B nicht überlappen, können wir sie in einem Stapel zusammen " -"rendern, sodass der Zeichnungsvorgang wie folgt abläuft:" +"Wenn sich ``A`` und ``B`` nicht überlappen, können wir sie in einem Stapel " +"zusammen rendern, sodass der Zeichnungsvorgang wie folgt abläuft:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:198 -#, fuzzy msgid "" "That is only 4 draw calls. Not bad, as that is a 2× reduction. However, " "consider that in a real game, you might be drawing closer to 1,000 sprites." msgstr "" -"Das sind 4 Zeichnungsaufrufe. Nicht schlecht, das ist eine 50%-ige " +"Das sind nur 4 Zeichnungsaufrufe. Nicht schlecht, das ist eine 50%-ige " "Verbesserung. Bedenken Sie jedoch, dass Sie in einem echten Spiel " -"möglicherweise näher an 1000 Sprites herankommen." +"möglicherweise an die 1000 Sprites herankommen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:201 -#, fuzzy msgid "**Before:** 1000 × 4 = 4,000 draw calls." -msgstr "Vorher: 1000 * 4 = 4000 Zeichnungsaufrufe." +msgstr "**Vorher:** 1000 * 4 = 4000 Zeichnungsaufrufe." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:202 -#, fuzzy msgid "**After:** 1 × 4 = 4 draw calls." -msgstr "Nachher: 1 * 4 = 4 Aufzeichnungsaufrufe." +msgstr "**Nachher:** 1 * 4 = 4 Zeichnungsaufrufe." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:204 msgid "" @@ -475,7 +450,6 @@ msgstr "" "jedoch in der Regel weitaus höher als ohne diese Beleuchtungsoptimierung." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:223 -#, fuzzy msgid "Light scissoring" msgstr "Beleuchtung beschneiden" @@ -535,7 +509,6 @@ msgstr "" "Leistungssteigerungen führen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:245 -#, fuzzy msgid "" "The relationship between the threshold and whether a scissor operation takes " "place is not always straightforward. Generally, it represents the pixel area " @@ -546,33 +519,32 @@ msgid "" "saved for the operation to be useful." msgstr "" "Die Beziehung zwischen dem Schwellenwert und der Frage, ob eine " -"Scherenoperation stattfindet, ist nicht ganz einfach, sondern repräsentiert " -"im Allgemeinen den Pixelbereich, der möglicherweise durch eine " -"Scherenoperation \"gespeichert\" wird (d.h. die gespeicherte Füllrate). Bei " -"1,0 müssten die gesamten Bildschirmpixel gespeichert werden, was selten oder " -"nie der Fall ist, sodass es ausgeschaltet ist. In der Praxis werden die " -"nützlichen Werte gegen Null gehen, da nur ein kleiner Prozentsatz der Pixel " -"gespeichert werden muss, damit die Operation nützlich ist." +"Beschneidungsoperation stattfindet, ist nicht ganz einfach, sondern " +"repräsentiert im Allgemeinen den Pixelbereich, der möglicherweise durch eine " +"Beschneidungsoperation \"gespeichert\" wird (d.h. die gespeicherte " +"Füllrate). Bei 1,0 müssten die gesamten Bildschirmpixel gespeichert werden, " +"was selten oder nie der Fall ist, sodass es ausgeschaltet ist. In der Praxis " +"werden die nützlichen Werte gegen Null gehen, da nur ein kleiner Prozentsatz " +"der Pixel gespeichert werden muss, damit die Operation nützlich ist." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:253 -#, fuzzy msgid "" "The exact relationship is probably not necessary for users to worry about, " "but is included in the appendix out of interest: :ref:" "`doc_batching_light_scissoring_threshold_calculation`" msgstr "" "Die genaue Beziehung ist wahrscheinlich nicht erforderlich, damit sich " -"Benutzer Sorgen machen müssen, aber aus Interesse ist es im Anhang enthalten." +"Benutzer Sorgen machen müssen, aber aus Interesse ist es im Anhang " +"enthalten: :ref:`doc_batching_light_scissoring_threshold_calculation`" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:260 -#, fuzzy msgid "" "Bottom right is a light, the red area is the pixels saved by the scissoring " "operation. Only the intersection needs to be rendered." msgstr "" -"*Unten rechts ist ein Lichtquelle, der rote Bereich sind die Pixel, die " -"durch die Scherenoperation gespeichert wurden. Es muss nur der " -"überschneidende Bereich gerendert werden.*" +"Unten rechts ist ein Lichtquelle, der rote Bereich sind die Pixel, die durch " +"die Beschneidungsoperation gespeichert wurden. Es muss nur der " +"überschneidende Bereich gerendert werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:264 msgid "Vertex baking" @@ -583,12 +555,10 @@ msgid "The GPU shader receives instructions on what to draw in 2 main ways:" msgstr "Der GPU-Shader erhält auf zwei Arten Anweisungen zum Zeichnen:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:268 -#, fuzzy msgid "Shader uniforms (e.g. modulate color, item transform)." msgstr "Shader-Uniforms (z.B. Farbe modulieren, Objekttransformation)" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:269 -#, fuzzy msgid "Vertex attributes (vertex color, local transform)." msgstr "Vertex-Attribute (Vertex-Farbe, lokale Transformation)" @@ -634,23 +604,20 @@ msgstr "" "einem Vertex-Attribut gesendet werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:286 -#, fuzzy msgid "" "In most cases, this works fine, but this shortcut breaks down if a shader " "expects these values to be available individually rather than combined. This " "can happen in custom shaders." msgstr "" "In den meisten Fällen funktioniert dies einwandfrei, aber diese Verknüpfung " -"funktioniert nicht, wenn ein Shader einzeln und nicht kombiniert verfügbare " +"funktioniert nicht, wenn ein Shader einzelne und nicht kombiniert verfügbare " "Werte erwartet. Dies kann in benutzerdefinierten Shadern passieren." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:291 -#, fuzzy msgid "Custom shaders" msgstr "Benutzerdefinierte Shader" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:293 -#, fuzzy msgid "" "As a result of the limitation described above, certain operations in custom " "shaders will prevent vertex baking and therefore decrease the potential for " @@ -663,15 +630,13 @@ msgstr "" "Bedingungen:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:298 -#, fuzzy msgid "" "Reading or writing ``COLOR`` or ``MODULATE`` disables vertex color baking." msgstr "" "Lesen oder Schreiben von ``COLOR`` oder ``MODULATE`` deaktiviert das brennen " -"von Vertex-Farben" +"von Vertex-Farben." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:299 -#, fuzzy msgid "Reading ``VERTEX`` disables vertex position baking." msgstr "Lesen von ``VERTEX`` deaktiviert das brennen der Vertex-Position" @@ -703,7 +668,6 @@ msgid "rendering/batching/options" msgstr "Rendern / Stapelverarbeitung / Optionen" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:314 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`use_batching ` - Turns batching on or off." @@ -712,17 +676,17 @@ msgstr "" "options/use_batching>` - schaltet die Stapelverarbeitung ein und aus" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:318 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`use_batching_in_editor ` Turns batching on or off in the " "Godot editor. This setting doesn't affect the running project in any way." msgstr "" -":ref:`use_batching ` - schaltet die Stapelverarbeitung ein und aus" +":ref:`use_batching_in_editor ` Schaltet die Stapelverarbeitung im " +"Godot-Editor ein oder aus. Diese Einstellung wirkt sich in keiner Weise auf " +"das laufende Projekt aus." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:323 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`single_rect_fallback ` - This is a faster way of drawing " @@ -732,7 +696,7 @@ msgstr "" ":ref:`single_rect_fallback ` - Dies ist eine schnellere Methode " "zum Zeichnen nicht stapelbarer Rechtecke, kann jedoch auf einiger Hardware " -"zu Flimmern führen und wird daher nicht empfohlen" +"zu Flimmern führen und wird daher nicht empfohlen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:329 msgid "rendering/batching/parameters" @@ -854,15 +818,14 @@ msgstr "" "nicht für Ihren endgültigen Export verwendet werden, sondern nur zum Testen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:382 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`diagnose_frame ` - This will periodically print a diagnostic batching " "log to the Godot IDE / console." msgstr "" -":ref:`diagnostose_frame ` - Dies druckt regelmäßig ein diagnostisches Stapel-" -"Protokoll an die Godot IDE / Konsole." +":ref:`diagnose_frame ` - Hiermit wird in regelmäßigen Abständen ein Diagnose-" +"Stapelprotokoll an die Godot-IDE / Konsole ausgegeben." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:388 msgid "rendering/batching/precision" @@ -886,14 +849,13 @@ msgstr "" "an Geräten auszugleichen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:398 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`uv_contract_amount ` - Hopefully, the default amount should cure " "artifacts on most devices, but this value remains adjustable just in case." msgstr "" ":ref:`uv_contract_amount ` - Normalerweise sollte der Standardwert " +"precision/uv_contract_amount>` - Normalerweise sollte der Standardwert " "Artefakte auf den meisten Geräten beheben, aber falls nicht kann dieser Wert " "bearbeitet werden." @@ -961,7 +923,6 @@ msgstr "" "auf eine erfolgreiche Stapelverarbeitung hinweist." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:453 -#, fuzzy msgid "" "**batch D:** A default batch, containing everything else that is not " "currently batched." @@ -970,12 +931,10 @@ msgstr "" "nicht gestapelt ist." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:457 -#, fuzzy msgid "Default batches" msgstr "Standard Stapeldateien" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:459 -#, fuzzy msgid "" "The second number following default batches is the number of commands in the " "batch, and it is followed by a brief summary of the contents::" @@ -984,24 +943,22 @@ msgstr "" "gefolgt von einer kurzen Zusammenfassung des Inhalts:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:475 -#, fuzzy msgid "" "You may see \"dummy\" default batches containing no commands; you can ignore " "those." msgstr "" -"Möglicherweise werden \"Dummy\"-Standardstapel angezeigt, die keine Befehle " -"enthalten. Sie können diese ignorieren." +"Möglicherweise werden \"Platzhalter\"-Standardstapel angezeigt, die keine " +"Befehle enthalten. Sie können diese ignorieren." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:478 msgid "Frequently asked questions" msgstr "Häufig gestellte Fragen" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:481 -#, fuzzy msgid "I don't get a large performance increase when enabling batching." msgstr "" "Man bekommt keine große Leistungssteigerung durch das Einschalten der " -"Stapelverarbeitung" +"Stapelverarbeitung." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:483 msgid "" @@ -1014,27 +971,27 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:485 msgid "Try changing batching parameters in the Project Settings." msgstr "" +"Versuchen Sie, die Stapelparameter in den Projekteinstellungen zu ändern." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:486 -#, fuzzy msgid "Consider that batching may not be your bottleneck (see bottlenecks)." msgstr "" "Bedenken Sie, dass das die Stapelverarbeitung möglicherweise nicht Ihr " "Engpass ist (siehe Engpässe)." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:489 -#, fuzzy msgid "I get a decrease in performance with batching." -msgstr "Es entsteht einen Leistungsabfall beim stapelverarbeiten" +msgstr "Es entsteht ein Leistungsabfall beim stapelverarbeiten" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:491 msgid "" "Try the steps described above to increase the number of batching " "opportunities." msgstr "" +"Versuchen Sie die oben beschriebenen Schritte, um die Anzahl der " +"Stapelmöglichkeiten zu erhöhen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:492 -#, fuzzy msgid "" "Try enabling :ref:`single_rect_fallback " "` auf \"on\" umzuschalten" +"single_rect_fallback>` einzuschalten." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:494 -#, fuzzy msgid "" "The single rect fallback method is the default used without batching, and it " "is approximately twice as fast. However, it can result in flickering on some " @@ -1054,7 +1010,7 @@ msgstr "" "Die Einzelrechteck-Rückfall-Methode wird standardmäßig ohne " "Stapelverarbeitung verwendet und ist ungefähr doppelt so schnell. Bei " "einigen Hardwarekomponenten kann sie jedoch zu Flimmern führen. Daher wird " -"von ihrer Verwendung abgeraten" +"von ihrer Verwendung abgeraten." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:497 msgid "" @@ -1065,10 +1021,10 @@ msgstr "" "leistungsmäßig schlecht abschneidet, sollten Sie das Stapeln deaktivieren." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:501 -#, fuzzy msgid "I use custom shaders and the items are not batching." msgstr "" -"Bei Verwendung benutzerdefinierter Shader werden die Elemente nicht gestapelt" +"Bei Verwendung benutzerdefinierter Shader werden die Elemente nicht " +"gestapelt." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:503 msgid "" @@ -1079,7 +1035,6 @@ msgstr "" "Abschnitt über benutzerdefinierte Shader" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:506 -#, fuzzy msgid "I am seeing line artifacts appear on certain hardware." msgstr "Linienartefakte sind sichtbar auf bestimmter Hardware" @@ -1094,14 +1049,12 @@ msgstr "" "mit der dieses Problem gelöst werden kann." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:513 -#, fuzzy msgid "I use a large number of textures, so few items are being batched." msgstr "" "Bei Verwendung einer großen Anzahl von Texturen, werden nur wenige Elemente " -"gestapelt" +"gestapelt." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:515 -#, fuzzy msgid "" "Consider using texture atlases. As well as allowing batching, these reduce " "the need for state changes associated with changing textures." @@ -1130,30 +1083,26 @@ msgstr "" "scissor_area_threshold>` hoch 4." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:531 -#, fuzzy msgid "For example, on a screen size of 1920×1080, there are 2,073,600 pixels." msgstr "" "Zum Beispiel gibt es auf einer Bildschirmgröße von ``1920 x 1080`` " "``2.073.600`` Pixel." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:533 -#, fuzzy msgid "At a threshold of 1,000 pixels, the proportion would be::" msgstr "Bei einer Schwelle von ``1000`` Pixeln wäre der Anteil:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:538 -#, fuzzy msgid "" "So a :ref:`scissor_area_threshold ` of ``0.15`` would be a reasonable " "value to try." msgstr "" "Ein :ref:`scissor_area_threshold ` von 0,15 wäre also ein vernünftiger " -"Wert um es zu versuchen." +"batching/lights/scissor_area_threshold>` von ``0.15`` wäre also ein " +"vernünftiger Wert um es zu versuchen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:542 -#, fuzzy msgid "" "Going the other way, for instance with a :ref:`scissor_area_threshold " "` von ``0.5``:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:549 -#, fuzzy msgid "" "If the number of pixels saved is greater than this threshold, the scissor is " "activated." msgstr "" "Wenn die Anzahl der gespeicherten Pixel diesen Schwellenwert überschreitet, " -"wird die Schere aktiviert." +"wird die Beschneidung aktiviert." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po index 6e9c03bdc3..f5ffefefc8 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,7 +18,6 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:4 -#, fuzzy msgid "CPU optimization" msgstr "CPU-Optimierungen" @@ -63,7 +62,6 @@ msgstr "" "herauszufinden wie viel Zeit in jeder Funktion verbracht wird." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:24 -#, fuzzy msgid "" "The Godot IDE conveniently has a built-in profiler. It does not run every " "time you start your project: it must be manually started and stopped. This " @@ -82,9 +80,8 @@ msgstr "" "eines Frames ansehen." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:35 -#, fuzzy msgid "Results of a profile of one of the demo projects." -msgstr "`Dies sind die Ergebnisse eines Profils eines der Demo-Projekte.`" +msgstr "Dies sind die Ergebnisse eines Profils eines der Demo-Projekte." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:37 msgid "" @@ -99,6 +96,8 @@ msgid "" "Time spent waiting for various built-in servers may not be counted in the " "profilers. This is a known bug." msgstr "" +"Die Wartezeit auf verschiedene integrierte Server wird in den Profilern " +"möglicherweise nicht berücksichtigt. Dies ist ein bekannter Fehler." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:44 msgid "" @@ -112,7 +111,6 @@ msgstr "" "normalerweise erhöhen, indem Sie diesen Bereich optimieren." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:48 -#, fuzzy msgid "" "For more info about using Godot's built-in profiler, see :ref:" "`doc_debugger_panel`." @@ -142,6 +140,12 @@ msgid "" "`__ and `Intel VTune `__." msgstr "" +"Sie können dazu eine Reihe von Profilern von Drittanbietern verwenden, " +"darunter `Valgrind `__, `VerySleepy `__, `HotSpot `__, " +"`Visual Studio `__ und `Intel VTune " +"`__." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:64 #, fuzzy @@ -163,11 +167,10 @@ msgstr "" "Möglichkeit Release-Builds untersuchen." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:74 -#, fuzzy msgid "Example results from Callgrind, which is part of Valgrind." msgstr "" -"`Dies sind Beispielergebnisse von Callgrind, einem Teil von Valgrind, unter " -"Linux.`" +"Dies sind Beispielergebnisse von Callgrind, einem Teil von Valgrind, unter " +"Linux." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:76 msgid "" @@ -228,7 +231,6 @@ msgid "Manually timing functions" msgstr "Manuelle Timing-Funktionen" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:101 -#, fuzzy msgid "" "Another handy technique, especially once you have identified the bottleneck " "using a profiler, is to manually time the function or area under test. The " @@ -334,24 +336,23 @@ msgstr "" "optimal und die CPU kann so schnell wie möglich arbeiten." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:154 -#, fuzzy msgid "" "Godot usually takes care of such low-level details for you. For example, the " "Server APIs make sure data is optimized for caching already for things like " "rendering and physics. Still, you should be especially aware of caching when " "using :ref:`GDNative `." msgstr "" -"Godot kümmert sich normalerweise um solche Details auf niedriger Ebene für " +"Godot kümmert sich normalerweise um solche Details auf unterster Ebene für " "Sie. Beispielsweise stellen die Server-APIs sicher, dass Daten für das " "Caching bereits für Dinge wie Rendering und Physik optimiert sind. Bei der " -"Verwendung von GDNative sollten Sie jedoch besonders auf das Caching achten." +"Verwendung von :ref:`GDNative ` sollten Sie jedoch " +"besonders auf das Caching achten." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:160 msgid "Languages" msgstr "Sprachen" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:162 -#, fuzzy msgid "" "Godot supports a number of different languages, and it is worth bearing in " "mind that there are trade-offs involved. Some languages are designed for " @@ -359,9 +360,9 @@ msgid "" "to work with." msgstr "" "Godot unterstützt eine Reihe verschiedener Sprachen und es ist zu beachten, " -"dass es Kompromisse gibt - einige Sprachen sind auf Benutzerfreundlichkeit " -"und auf Kosten der Geschwindigkeit ausgelegt, andere sind schneller, dafür " -"aber das arbeiten damit schwieriger." +"dass es Kompromisse gibt. Einige Sprachen sind auf Benutzerfreundlichkeit " +"ausgelegt, was auf Kosten der Geschwindigkeit geht, und andere sind " +"schneller, aber dafür schwieriger zu handhaben." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:166 msgid "" @@ -425,7 +426,6 @@ msgid "C++" msgstr "C++" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:198 -#, fuzzy msgid "" "Godot is written in C++. Using C++ will usually result in the fastest code. " "However, on a practical level, it is the most difficult to deploy to end " @@ -436,8 +436,9 @@ msgstr "" "Godot ist in C++ geschrieben. Die Verwendung von C++ führt normalerweise zum " "schnellsten Code. Auf praktischer Ebene ist es jedoch am schwierigsten, ihn " "auf Computern von Endbenutzern auf verschiedenen Plattformen " -"bereitzustellen. Zu den Optionen für die Verwendung von C++ gehören GDNative " -"und benutzerdefinierte Module." +"bereitzustellen. Zu den Optionen für die Verwendung von C++ gehören :ref:" +"`GDNative ` und :ref:`benutzerdefinierte Module " +"`." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:205 msgid "Threads" @@ -481,7 +482,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:221 -#, fuzzy msgid "For more information on threads, see :ref:`doc_using_multiple_threads`." msgstr "" "Für weitere Informationen zu Threads siehe :ref:`doc_using_multiple_threads`." @@ -506,14 +506,13 @@ msgstr "" "große Anzahl von Nodes haben." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:231 -#, fuzzy msgid "" "Each node is handled individually in the Godot renderer. Therefore, a " "smaller number of nodes with more in each can lead to better performance." msgstr "" "Jeder Node wird im Godot-Renderer einzeln behandelt, sodass manchmal eine " -"kleinere Anzahl von Nodes mit mehr in jedem zu einer besseren Leistung " -"führen kann." +"kleinere Anzahl von Nodes mit mehr in jedem einzelnen zu einer besseren " +"Leistung führen kann." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:234 #, fuzzy @@ -548,7 +547,6 @@ msgid "Physics" msgstr "Physik" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:248 -#, fuzzy msgid "" "In some situations, physics can end up becoming a bottleneck. This is " "particularly the case with complex worlds and large numbers of physics " @@ -558,12 +556,10 @@ msgstr "" "bei komplexen Welten und einer großen Anzahl von Physikobjekten." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:251 -#, fuzzy msgid "Here are some techniques to speed up physics:" msgstr "Einige Techniken zur Beschleunigung der Physik:" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:253 -#, fuzzy msgid "" "Try using simplified versions of your rendered geometry for collision " "shapes. Often, this won't be noticeable for end users, but can greatly " diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po index 2962589129..c4746d2faf 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,7 +26,6 @@ msgid "Introduction" msgstr "Einführung" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "In an ideal world, computers would run at infinite speed. The only limit to " "what we could achieve would be our imagination. However, in the real world, " @@ -40,7 +39,6 @@ msgstr "" "zwingt." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:14 -#, fuzzy msgid "" "Thus, designing games and other software is a compromise between what we " "would like to be possible, and what we can realistically achieve while " @@ -51,26 +49,22 @@ msgstr "" "während wir eine gute Leistung beibehalten." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:18 -#, fuzzy msgid "To achieve the best results, we have two approaches:" -msgstr "" -"Um die besten Ergebnisse zu erzielen, haben wir zwei Ansätze: *schneller " -"arbeiten* intelligenter arbeiten" +msgstr "Um die besten Ergebnisse zu erzielen, haben wir zwei Ansätze:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:20 msgid "Work faster." -msgstr "" +msgstr "schneller arbeiten" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:21 msgid "Work smarter." -msgstr "" +msgstr "intelligenter arbeiten" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:23 msgid "And preferably, we will use a blend of the two." msgstr "Und vorzugsweise verwenden wir eine Mischung aus beiden." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:26 -#, fuzzy msgid "Smoke and mirrors" msgstr "Rauch und Spiegel" @@ -94,7 +88,6 @@ msgid "The nature of slowness" msgstr "Die Natur der Langsamkeit" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:36 -#, fuzzy msgid "" "To the outside observer, performance problems are often lumped together. But " "in reality, there are several different kinds of performance problems:" @@ -103,31 +96,28 @@ msgstr "" "In Wirklichkeit gibt es jedoch verschiedene Arten von Leistungsproblemen:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:39 -#, fuzzy msgid "" "A slow process that occurs every frame, leading to a continuously low frame " "rate." msgstr "" "Ein langsamer Prozess, der bei jedem Frame auftritt und zu einer " -"kontinuierlich niedrigen Bildwiederholrate führt" +"kontinuierlich niedrigen Bildwiederholrate führt." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:41 -#, fuzzy msgid "" "An intermittent process that causes \"spikes\" of slowness, leading to " "stalls." msgstr "" "Ein zeitweise aussetzender Prozess, der 'Spitzen' der Langsamkeit verursacht " -"und zu Verzögerungen führt" +"und zu Verzögerungen führt." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:43 -#, fuzzy msgid "" "A slow process that occurs outside of normal gameplay, for instance, when " "loading a level." msgstr "" "Ein langsamer Prozess, der außerhalb des normalen Spiels stattfindet, z.B. " -"beim Laden eines Levels" +"beim Laden eines Levels." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:46 msgid "Each of these are annoying to the user, but in different ways." @@ -153,17 +143,14 @@ msgid "There are several methods of measuring performance, including:" msgstr "Es gibt mehrere Arten Leistung zu messen, wie:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:57 -#, fuzzy msgid "Putting a start/stop timer around code of interest." -msgstr "einen Start / Stop Timer um den interessanten Code setzen" +msgstr "Einen Start/Stop Timer um den zu untersuchenden Code setzen." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:58 -#, fuzzy msgid "Using the Godot profiler." msgstr "Godot Profiler verwenden" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:59 -#, fuzzy msgid "Using external third-party CPU profilers." msgstr "Externer Profiler von Drittanbietern verwenden" @@ -173,14 +160,15 @@ msgid "" "developer.nvidia.com/nsight-graphics>`__ or `apitrace `__." msgstr "" +"Verwendung von GPU-Profilern/Debuggern wie z.B. `NVIDIA Nsight Graphics " +"`__ oder `apitrace `__." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:63 -#, fuzzy msgid "Checking the frame rate (with V-Sync disabled)." -msgstr "Überprüfen der Bildwiederholrate (mit abgeschaltetem vsync)" +msgstr "Überprüfen der Bildwiederholrate (mit abgeschaltetem V-Sync)" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:65 -#, fuzzy msgid "" "Be very aware that the relative performance of different areas can vary on " "different hardware. It's often a good idea to measure timings on more than " @@ -188,15 +176,14 @@ msgid "" msgstr "" "Beachten Sie, dass die relative Leistung verschiedener Bereiche je nach " "Hardware variieren kann. Oft ist es eine gute Idee, Timings auf mehr als " -"einem Gerät vorzunehmen, insbesondere auf Mobilgeräten genauso wie auf " -"Desktops, wenn Sie für Mobilgeräte entwickeln wollen." +"einem Gerät vorzunehmen, insbesondere auf Mobilgeräten, wenn Sie dafür " +"entwickeln wollen." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:70 msgid "Limitations" msgstr "Limitierungen" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:72 -#, fuzzy msgid "" "CPU profilers are often the go-to method for measuring performance. However, " "they don't always tell the whole story." @@ -205,15 +192,13 @@ msgstr "" "jedoch nicht immer alle Infos." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:75 -#, fuzzy msgid "" "Bottlenecks are often on the GPU, \"as a result\" of instructions given by " "the CPU." msgstr "" -"Engpässe treten häufig auf der GPU auf, `aufgrund` von Anweisungen der CPU" +"Engpässe treten häufig auf der GPU auf, `aufgrund` von Anweisungen der CPU." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:77 -#, fuzzy msgid "" "Spikes can occur in the operating system processes (outside of Godot) \"as a " "result\" of instructions used in Godot (for example, dynamic memory " @@ -221,7 +206,7 @@ msgid "" msgstr "" "Spitzen können in den Betriebssystemprozessen (außerhalb von Godot) `als " "Ergebnis` von Anweisungen auftreten, die in Godot verwendet werden (z.B. " -"dynamische Speicherzuweisung)" +"dynamische Speicherzuweisung)." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:79 msgid "" @@ -230,13 +215,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:81 -#, fuzzy msgid "" "You may have to solve performance problems that occur on hardware you don't " "have access to." msgstr "" "Möglicherweise müssen Sie Leistungsprobleme lösen, die auf Hardware " -"auftreten, auf die Sie keinen Zugriff haben" +"auftreten, auf die Sie keinen Zugriff haben." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:84 msgid "" @@ -265,13 +249,12 @@ msgid "Hypothesis testing" msgstr "Hypothesentest" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:97 -#, fuzzy msgid "" "Say, for example, that you believe sprites are slowing down your game. You " "can test this hypothesis by:" msgstr "" -"Angenommen Sie glauben, dass Sprites Ihr Spiel verlangsamen. Sie können " -"diese Hypothese beispielsweise testen, indem Sie:" +"Angenommen Sie glauben Ihr Spiel wird durch Sprites verlangsamt. Sie können " +"diese Hypothese testen indem Sie:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:100 msgid "Measuring the performance when you add more sprites, or take some away." @@ -280,7 +263,6 @@ msgstr "" "entfernen." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:102 -#, fuzzy msgid "" "This may lead to a further hypothesis: does the size of the sprite determine " "the performance drop?" @@ -289,13 +271,12 @@ msgstr "" "den Leistungsabfall?" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:105 -#, fuzzy msgid "" "You can test this by keeping everything the same, but changing the sprite " "size, and measuring performance." msgstr "" "Sie können dies testen, indem Sie alles gleich lassen, aber die Sprite-Größe " -"ändern und die Leistung messen" +"ändern und die Leistung messen." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:109 msgid "Binary search" @@ -316,7 +297,6 @@ msgstr "" "verbessert?" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:116 -#, fuzzy msgid "" "Once you know which of the two halves contains the bottleneck, you can " "repeat this process until you've pinned down the problematic area." @@ -340,21 +320,19 @@ msgstr "" "und wie oft Funktionen aufgerufen wurden." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:126 -#, fuzzy msgid "" "This can be very useful both to identify bottlenecks and to measure the " "results of your improvements. Sometimes, attempts to improve performance can " "backfire and lead to slower performance. **Always use profiling and timing " "to guide your efforts.**" msgstr "" -"Dies kann sehr nützlich sein um Engpässe zu identifizieren und die " +"Dies kann sehr nützlich sein, um Engpässe zu identifizieren und die " "Ergebnisse Ihrer Verbesserungen zu messen. Manchmal können Versuche die " "Leistung zu verbessern nach hinten losgehen und zu einer langsameren " -"Leistung führen. Verwenden Sie daher immer Profiler und Timing, um Ihre " -"Bemühungen zu steuern." +"Leistung führen. **Verwenden Sie immer Profiler und Timing, um Ihre " +"Bemühungen zu steuern.**" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:131 -#, fuzzy msgid "" "For more info about using Godot's built-in profiler, see :ref:" "`doc_debugger_panel`." @@ -367,9 +345,12 @@ msgid "Principles" msgstr "Prinzipien" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:136 -#, fuzzy msgid "`Donald Knuth `__ said:" -msgstr "`SOLID `_" +msgstr "" +"Die 5 Design-Prinzipien der Objektorientierten Programmierung mit kann mit " +"dem Akronym `SOLID `_ zusammenfassen.\n" +"`Donald Knuth `__ erklärte diese " +"einmal auf einfache Weise:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:138 msgid "" @@ -393,7 +374,6 @@ msgid "The messages are very important:" msgstr "Die Nachrichten sind sehr wichtig:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:147 -#, fuzzy msgid "" "Developer time is limited. Instead of blindly trying to speed up all aspects " "of a program, we should concentrate our efforts on the aspects that really " @@ -414,7 +394,6 @@ msgstr "" "auf Bereiche zu beschränken, die wirklich davon profitieren." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:154 -#, fuzzy msgid "" "Just because we *can* optimize a particular bit of code, it doesn't " "necessarily mean that we *should*. Knowing when and when not to optimize is " @@ -425,7 +404,6 @@ msgstr "" "optimieren ist, ist eine großartige Fähigkeit die es zu entwickeln gilt." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:158 -#, fuzzy msgid "" "One misleading aspect of the quote is that people tend to focus on the " "subquote *\"premature optimization is the root of all evil\"*. While " @@ -462,7 +440,6 @@ msgstr "" "laufen wie ein Programm, das auf Leistung ausgelegt ist." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:173 -#, fuzzy msgid "" "This tends to be far more important in game or graphics programming than in " "general programming. A performant design, even without low-level " @@ -470,9 +447,9 @@ msgid "" "low-level optimization." msgstr "" "Dies ist in der Spiel- und Grafikprogrammierung weitaus wichtiger als in der " -"allgemeinen Programmierung. Ein performantes Design läuft auch ohne " -"Optimierung auf niedriger Ebene oft um ein Vielfaches schneller als ein " -"mittelmäßiges Design mit Optimierung auf niedriger Ebene." +"allgemeinen Programmierung. Ein performantes Design läuft auch ohne Low-" +"Level-Optimierung oft um ein Vielfaches schneller als ein mittelmäßiges " +"Design mit Low-Level-Optimierung." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:179 msgid "Incremental design" @@ -521,19 +498,17 @@ msgid "The optimization process" msgstr "Der Optimierungprozess" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:198 -#, fuzzy msgid "" "Assuming we have a reasonable design, and taking our lessons from Knuth, our " "first step in optimization should be to identify the biggest bottlenecks - " "the slowest functions, the low-hanging fruit." msgstr "" -"Unter der Annahme, dass wir ein vernünftiges Design haben und von Knuth " -"gelernt haben, sollte unser erster Schritt bei der Optimierung darin " +"Unter der Annahme, dass wir ein vernünftiges Design haben und wir auch fit " +"im programmieren sind, sollte unser erster Schritt bei der Optimierung darin " "bestehen, die größten Engpässe zu identifizieren - die langsamsten " "Funktionen." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:202 -#, fuzzy msgid "" "Once we've successfully improved the speed of the slowest area, it may no " "longer be the bottleneck. So we should test/profile again and find the next " @@ -541,27 +516,24 @@ msgid "" msgstr "" "Sobald wir die Geschwindigkeit des langsamsten Bereichs erfolgreich " "verbessert haben, ist dies möglicherweise nicht mehr der Engpass. Wir " -"sollten also erneut testen / profilieren und den nächsten Engpass finden, " -"auf den wir uns konzentrieren können." +"sollten also erneut testen/profilieren und den nächsten Engpass finden, auf " +"den wir uns konzentrieren können." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:206 msgid "The process is thus:" msgstr "Der Prozess ist also:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:208 -#, fuzzy msgid "Profile / Identify bottleneck." msgstr "Profile / Engpass identifizieren" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:209 -#, fuzzy msgid "Optimize bottleneck." msgstr "Engpass optimieren" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:210 -#, fuzzy msgid "Return to step 1." -msgstr "Kehren Sie zu Schritt 1 zurück" +msgstr "Kehren Sie zu Schritt 1 zurück." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:213 msgid "Optimizing bottlenecks" @@ -596,7 +568,6 @@ msgstr "" "Level oder beim Laden vorberechneter Datendateien)." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:227 -#, fuzzy msgid "" "Once algorithms and data are good, you can often make small changes in " "routines which improve performance. For instance, you can move some " @@ -604,23 +575,25 @@ msgid "" "nested loops. (This should be feasible if you know a 2D array's width or " "height in advance.)" msgstr "" -"Sobald Algorithmen und Daten gut sind, können Sie häufig kleine Änderungen " -"an Routinen vornehmen, die die Leistung verbessern, z.B. Berechnungen " -"außerhalb von Schleifen verschieben." +"Sobald die Algorithmen und Daten gut sind, können Sie häufig kleine " +"Änderungen an Routinen vornehmen um die Leistung zu verbessern. Sie können " +"beispielsweise einige Berechnungen außerhalb von Schleifen verschieben oder " +"verschachtelte ``for``-Schleifen in nicht verschachtelte Schleifen " +"umwandeln. (Dies sollte möglich sein, wenn Sie die Breite oder Höhe eines 2D-" +"Arrays im Voraus kennen.)" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:232 -#, fuzzy msgid "" "Always retest your timing/bottlenecks after making each change. Some changes " "will increase speed, others may have a negative effect. Sometimes, a small " "positive effect will be outweighed by the negatives of more complex code, " "and you may choose to leave out that optimization." msgstr "" -"Testen Sie das Timing bzw. die Engpässe immer wieder nach jeder Änderung. " -"Einige Änderungen erhöhen die Geschwindigkeit, andere können sich negativ " -"auswirken. Manchmal wird ein kleiner positiver Effekt durch die negativen " -"Aspekte komplexeren Codes aufgewogen, und Sie können diese Optimierung " -"weglassen." +"Testen Sie das Timing bzw. mögliche Engpässe immer wieder nach jeder " +"Änderung. Einige Änderungen erhöhen die Geschwindigkeit, andere können sich " +"negativ auswirken. Manchmal wird ein kleiner positiver Effekt durch die " +"negativen Aspekte komplexeren Codes aufgewogen, und Sie können diese " +"Optimierung weglassen." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:238 msgid "Appendix" @@ -631,7 +604,6 @@ msgid "Bottleneck math" msgstr "Engpass Mathematik" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:243 -#, fuzzy msgid "" "The proverb *\"a chain is only as strong as its weakest link\"* applies " "directly to performance optimization. If your project is spending 90% of the " @@ -640,36 +612,33 @@ msgid "" msgstr "" "Das Sprichwort \"Eine Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied\" " "gilt direkt für die Leistungsoptimierung. Wenn Ihr Projekt 90% der Zeit in " -"Funktion 'A' verbringt, kann die Optimierung von A einen massiven Einfluss " -"auf die Leistung haben." +"Funktion ``A`` verbringt, kann die Optimierung von ``A`` einen massiven " +"Einfluss auf die Leistung haben." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:259 -#, fuzzy msgid "" "In this example, improving this bottleneck ``A`` by a factor of 9× decreases " "overall frame time by 5× while increasing frames per second by 5×." msgstr "" -"In diesem Beispiel wird der Engpass A um den Faktor 9x verbessert, was die " -"Gesamte Frame-Zeit um das 5-fache verringert und somit die Bilder pro " +"In diesem Beispiel wird der Engpass ``A`` um den Faktor 9x verbessert, was " +"die Gesamte Frame-Zeit um das 5-fache verringert und somit die Bilder pro " "Sekunde um das 5-fache erhöht." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:262 -#, fuzzy msgid "" "However, if something else is running slowly and also bottlenecking your " "project, then the same improvement can lead to less dramatic gains:" msgstr "" -"Wenn jedoch etwas anderes langsam läuft und Ihr Projekt einen Engpass " -"aufweist, kann dieselbe Verbesserung zu weniger dramatischen Erfolgen führen:" +"Wenn jedoch etwas anderes langsam läuft und Ihr Projekt ausbremst, kann " +"dieselbe Verbesserung zu weniger dramatischen Erfolgen führen:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:277 -#, fuzzy msgid "" "In this example, even though we have hugely optimized function ``A``, the " "actual gain in terms of frame rate is quite small." msgstr "" "In diesem Beispiel ist der tatsächliche Gewinn in Bezug auf die Bildrate " -"recht gering, obwohl wir die Funktionalität A enorm optimiert haben." +"recht gering, obwohl wir die Funktionalität ``A`` enorm optimiert haben." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:280 msgid "" @@ -682,10 +651,9 @@ msgstr "" "beiden bestimmt." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:296 -#, fuzzy msgid "" "In this example, we optimized the CPU hugely again, but the frame time " "didn't improve because we are GPU-bottlenecked." msgstr "" -"In diesem Beispiel haben wir die CPU erneut enorm optimiert, aber die Frame-" -"Zeit hat sich nicht verbessert, da wir einen GPU-Engpass haben." +"In diesem Beispiel haben wir die CPU erneut enorm optimiert, aber die " +"Bildwiederholrate hat sich nicht verbessert, da wir einen GPU-Engpass haben." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po index 4c6abd0043..2b667d5045 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,7 +18,6 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:4 -#, fuzzy msgid "GPU optimization" msgstr "GPU Optimierungen" @@ -45,7 +44,6 @@ msgstr "" "treten auch auf der GPU selbst Engpässe auf." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "Where bottlenecks occur in rendering is highly hardware-specific. Mobile " "GPUs in particular may struggle with scenes that run easily on desktop." @@ -72,7 +70,6 @@ msgstr "" "untersuchen." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:26 -#, fuzzy msgid "Draw calls, state changes, and APIs" msgstr "Zeichnungsaufrufe, Statusänderungen und APIs" @@ -141,7 +138,6 @@ msgstr "" "beschränkt werden können." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:54 -#, fuzzy msgid "For more information on 2D batching, see :ref:`doc_batching`." msgstr "" "Für weitere Informationen zu 2D Stapelverarbeitung siehe :ref:`doc_batching`." @@ -236,14 +232,13 @@ msgstr "" "schlimmsten Fall Atlanten." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:91 -#, fuzzy msgid "" "**Reusing Shaders:** If materials can't be reused, at least try to re-use " "shaders (or SpatialMaterials with different parameters but the same " "configuration)." msgstr "" "**Wiederverwenden von Shadern**: Wenn Materialien nicht wiederverwendet " -"werden können, versuchen Sie zumindest, Shader (oder SpatialMaterials mit " +"werden können, versuchen Sie zumindest Shader (oder SpatialMaterials mit " "unterschiedlichen Parametern, aber derselben Konfiguration) " "wiederzuverwenden." @@ -259,7 +254,6 @@ msgstr "" "wird das Rendern viel schneller." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:100 -#, fuzzy msgid "Pixel cost versus vertex cost" msgstr "Pixel-Kosten im Vergleich zu Vertex-Kosten" @@ -274,24 +268,20 @@ msgstr "" "relativ und hängt von vielen Faktoren ab." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:105 -#, fuzzy msgid "" "On a modern PC and console, vertex cost is low. GPUs originally only " "rendered triangles. This meant that every frame:" msgstr "" "Auf einem modernen PC und einer modernen Konsole sind die Vertex-Kosten " -"niedrig. GPUs haben ursprünglich nur Dreiecke gerendert, sodass jeder Frame " -"alle Eckpunkte enthält:" +"niedrig. GPUs haben ursprünglich nur Dreiecke gerendert, sodass jeder Frame:" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:108 -#, fuzzy msgid "All vertices had to be transformed by the CPU (including clipping)." -msgstr "Musste von der CPU transformiert werden (einschließlich Clipping)." +msgstr "von der CPU transformiert werden musste (einschließlich Clipping)." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:109 -#, fuzzy msgid "All vertices had to be sent to the GPU memory from the main RAM." -msgstr "Musste vom Hauptspeicher an den GPU-Speicher gesendet werden." +msgstr "vom Hauptspeicher an den GPU-Speicher gesendet werden musste." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:111 #, fuzzy @@ -311,7 +301,6 @@ msgstr "" "auf die GPU, damit sie viele Dreiecke viel effizienter rendern können." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:117 -#, fuzzy msgid "" "On mobile devices, the story is different. PC and console GPUs are brute-" "force monsters that can pull as much electricity as they need from the power " @@ -413,9 +402,8 @@ msgid "Vertex-lit objects (common on mobile)" msgstr "Vertex-beleuchtete Objekte (häufig auf Mobilgeräten)" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:156 -#, fuzzy msgid "Pixel/fragment shaders and fill rate" -msgstr "Pixel / Fragment-Shader - Füllrate" +msgstr "Pixel/Fragment-Shader und Füllrate" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:158 #, fuzzy @@ -511,7 +499,6 @@ msgid "Texture compression" msgstr "Texturkomprimierung" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:198 -#, fuzzy msgid "" "By default, Godot compresses textures of 3D models when imported using video " "RAM (VRAM) compression. Video RAM compression isn't as efficient in size as " @@ -519,9 +506,9 @@ msgid "" "large enough textures." msgstr "" "Godot komprimiert beim Import standardmäßig Texturen von 3D-Modellen (VRAM-" -"Komprimierung). Die Video-RAM-Komprimierung ist nicht so effizient wie beim " -"Speichern von PNG oder JPG, erhöht jedoch die Leistung beim Zeichnen " -"erheblich." +"Komprimierung). Diese Video-RAM-Komprimierung ist nicht so effizient wie " +"beim Speichern von PNG oder JPG, steigert aber die Leistung enorm, wenn " +"genügend große Texturen gezeichnet werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:203 msgid "" @@ -561,12 +548,10 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:222 -#, fuzzy msgid "Post-processing and shadows" -msgstr "Nachbearbeitung / Schatten" +msgstr "Nachbearbeitung und Schatten" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:224 -#, fuzzy msgid "" "Post-processing effects and shadows can also be expensive in terms of " "fragment shading activity. Always test the impact of these on different " @@ -586,9 +571,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:234 -#, fuzzy msgid "Transparency and blending" -msgstr "Transparenz / Übergang" +msgstr "Transparenz und Übergänge" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:236 #, fuzzy @@ -610,18 +594,16 @@ msgstr "" "korrekt auszusehen." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:243 -#, fuzzy msgid "" "Transparent objects are also particularly bad for fill rate, because every " "item has to be drawn even if other transparent objects will be drawn on top " "later on." msgstr "" -"Die transparenten Elemente sind auch besonders schlecht für die Füllrate, da " -"jedes Element gezeichnet werden muss, auch wenn später transparente Elemente " +"Transparente Objekte sind auch besonders schlecht für die Füllrate, da jedes " +"Objekt gezeichnet werden muss, auch wenn später andere transparente Objekte " "darüber gezeichnet werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:247 -#, fuzzy msgid "" "Opaque objects don't have to do this. They can usually take advantage of the " "Z-buffer by writing to the Z-buffer only first, then only performing the " @@ -630,7 +612,7 @@ msgid "" msgstr "" "Undurchsichtige Gegenstände müssen dies nicht tun. Normalerweise können sie " "den Z-Puffer nutzen, indem sie zuerst nur in den Z-Puffer schreiben und dann " -"nur den Fragment-Shader für das 'gewinnende' Fragment ausführen, das sich " +"nur den Fragment-Shader für das \"gewinnende\" Fragment ausführen, das sich " "bei einem bestimmten Pixel vorne befindet." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:252 @@ -651,26 +633,23 @@ msgstr "" "\"Vortäuschen\"." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:259 -#, fuzzy msgid "Multi-platform advice" msgstr "Multi-Plattform-Ratschlag" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:261 -#, fuzzy msgid "" "If you are aiming to release on multiple platforms, test *early* and test " "*often* on all your platforms, especially mobile. Developing a game on " "desktop but attempting to port it to mobile at the last minute is a recipe " "for disaster." msgstr "" -"Wenn Sie auf mehreren Plattformen veröffentlichen möchten, testen Sie `früh` " -"und `häufig` auf allen Ihren Plattformen, insbesondere auf Mobilgeräten. Die " +"Wenn Sie auf mehreren Plattformen veröffentlichen möchten, testen Sie *früh* " +"und *häufig* auf allen Ihren Plattformen, insbesondere auf Mobilgeräten. Die " "Entwicklung eines Spiels auf dem Desktop und dann der Versuch in letzter " "Minute dieses Spiel auf das Handy zu portieren, endet meistens in einer " "Katastrophe." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:265 -#, fuzzy msgid "" "In general, you should design your game for the lowest common denominator, " "then add optional enhancements for more powerful platforms. For example, you " @@ -684,9 +663,8 @@ msgstr "" "verwenden, wenn Sie für beides entwickeln wollen." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:271 -#, fuzzy msgid "Mobile/tiled renderers" -msgstr "Mobile / Kachel-Renderer" +msgstr "Mobile/Kachel-Renderer" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:273 #, fuzzy @@ -704,7 +682,6 @@ msgstr "" "Schreibvorgänge zum Hauptspeicher." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:278 -#, fuzzy msgid "" "There are some downsides though. Tiled rendering can make certain techniques " "much more complicated and expensive to perform. Tiles that rely on the " diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po index 4f59d24ae9..266cbd15ef 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -52,16 +52,15 @@ msgstr "" "gerendert werden, sodass sich die Effizienz insgesamt verbessert." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:17 -#, fuzzy msgid "" "Configuring the properties of every material for every object that needs to " "be rendered is also slow. To solve this, objects are sorted by material to " "reduce the costs. At the same time, sorting has a cost." msgstr "" -"Das Konfigurieren der Eigenschaften jedes Materials für jedes Objekt, das " -"gerendert werden muss, ist ebenfalls langsam. Um dies zu lösen werden " -"Objekte nach Material sortiert, um die Kosten zu senken, aber gleichzeitig " -"hat auch das Sortieren gewisse Kosten." +"Auch die Konfiguration der Eigenschaften jedes Materials für jedes Objekt, " +"das gerendert werden muss, ist langsam. Um dies zu lösen werden Objekte nach " +"Material sortiert, um die Kosten zu senken, aber gleichzeitig hat auch das " +"Sortieren gewisse Kosten." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:21 #, fuzzy @@ -79,7 +78,6 @@ msgstr "" "können nicht so viele aktive Objekte verarbeiten." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:27 -#, fuzzy msgid "" "And there are many more examples of this! Game engines strive to be general-" "purpose in nature. Balanced algorithms are always favored over algorithms " @@ -87,21 +85,19 @@ msgid "" "are fast but are more difficult to use." msgstr "" "Und es gibt noch viele weitere Beispiele! Spiele-Engines sind von Natur aus " -"allgemein einsetzbar, daher werden ausgewogene Algorithmen immer gegenüber " -"Algorithmen bevorzugt, die in bestimmten Situationen schnell, in anderen " -"allerdings langsam sind oder Algorithmen, die zwar schnell sind, aber die " -"Benutzerfreundlichkeit erschweren." +"allgemein einsetzbar, daher werden ausgewogene Algorithmen immer Algorithmen " +"vorgezogen, die in manchen Situationen schnell und in anderen langsam sind, " +"oder Algorithmen, die zwar schnell, aber schwieriger zu verwenden sind." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:32 -#, fuzzy msgid "" "Godot is not an exception to this. While it is designed to have backends " "swappable for different algorithms, the default backends prioritize balance " "and flexibility over performance." msgstr "" -"Godot ist keine Ausnahme, und obwohl Backends für verschiedene Algorithmen " -"austauschbar sind, setzen die Standard-Backends auf Balance und Flexibilität " -"gegenüber Leistung." +"Godot bildet dabei keine Ausnahme. Während es so konzipiert ist, dass die " +"Backends für verschiedene Algorithmen austauschbar sind, haben bei den " +"Standard-Backends Ausgewogenheit und Flexibilität Vorrang vor Leistung." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:36 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po index 28be140016..155483bec2 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -79,7 +79,6 @@ msgstr "" "noch die Leistung." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:33 -#, fuzzy msgid "" "One way we can potentially reduce the amount to be rendered is to take " "advantage of occlusion. As of Godot 3.2.2, there is no built in support for " @@ -133,7 +132,6 @@ msgid "Other occlusion techniques" msgstr "Andere Verdeckungstechniken" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:58 -#, fuzzy msgid "" "There are other occlusion techniques such as portals, automatic PVS, and " "raster-based occlusion culling. Some of these may be available through add-" @@ -286,13 +284,12 @@ msgstr "" "mit geringerem Stromverbrauch." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:124 -#, fuzzy msgid "" "**Consider using baked lighting**, especially for mobile. This can look " "fantastic, but has the downside that it will not be dynamic. Sometimes, this " "is a trade-off worth making." msgstr "" -"Erwägen Sie die Verwendung eingebrannter Beleuchtung, insbesondere für " +"**Erwägen Sie die Verwendung eingebrannter Beleuchtung**, insbesondere für " "Mobilgeräte. Dies kann fantastisch aussehen, hat aber den Nachteil nicht " "dynamisch zu sein. Manchmal ist dies ein Kompromiss, der sich aber lohnt." @@ -307,12 +304,10 @@ msgstr "" "Szenenqualität verbessern, indem indirekte Lichtreflexe hinzugefügt werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:133 -#, fuzzy msgid "Animation and skinning" -msgstr "Animation/Skinning" +msgstr "Animation und Skinning" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:135 -#, fuzzy msgid "" "Animation and vertex animation such as skinning and morphing can be very " "expensive on some platforms. You may need to lower the polycount " diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po index 47e5f11ba2..86f1ab319a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po index 5a9612229a..4c4cd07647 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -173,7 +173,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:58 msgid "For nodes, there are many functions available:" -msgstr "" +msgstr "Für Nodes stehen viele Funktionen zur Verfügung:" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:60 msgid "" @@ -188,6 +188,8 @@ msgid "" "` method will return the canvas RID in " "the server." msgstr "" +"Für CanvasLayer gibt die Methode :ref:`CanvasLayer.get_canvas() " +"` die Canvas-RID auf dem Server zurück." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:64 msgid "" @@ -195,6 +197,9 @@ msgid "" "` method will return the viewport " "RID in the server." msgstr "" +"Bei Ansichtsfenstern gibt die Methode :ref:'Viewport.get_viewport_rid() " +"' die RID des Ansichtsfensters auf " +"dem Server zurück." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:66 msgid "" @@ -228,6 +233,8 @@ msgid "" "Just explore the nodes and resources you are familiar with and find the " "functions to obtain the server *RIDs*." msgstr "" +"Erkunden Sie einfach die Nodes und Ressourcen mit denen Sie vertraut sind " +"und finden Sie die Funktionen zum Abrufen der Server *RIDs*." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:80 msgid "" @@ -256,11 +263,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:117 msgid "Primitives are cleared this way:" -msgstr "" +msgstr "Primitive werden folgendermaßen gelöscht:" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:126 msgid "Instantiating a Mesh into 3D space" -msgstr "" +msgstr "Instanziieren eines Mesh in den 3D-Raum" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:128 msgid "" @@ -307,3 +314,6 @@ msgid "" "possible to request information back, until it's actual data that can be " "saved." msgstr "" +"Aus diesem Grund sind die meisten APIs in solchen Servern so konzipiert, " +"dass es nicht einmal möglich ist, Informationen zurückzufordern, bis die " +"tatsächlichen Daten gespeichert werden können." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po index 569aefede7..a9f4f47766 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,33 +18,32 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:4 -#, fuzzy msgid "Collision shapes (3D)" -msgstr "Collision Shapes" +msgstr "Kollisionsformen (3D)" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:6 -#, fuzzy msgid "This guide explains:" -msgstr "Dies zeigt:" +msgstr "Dieses Handbuch erklärt:" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:8 msgid "The types of collision shapes available in 3D in Godot." -msgstr "" +msgstr "Die in 3D in Godot verfügbaren Kollisionsformen." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:9 msgid "Using a convex or a concave mesh as a collision shape." -msgstr "" +msgstr "Verwendung eines konvexen oder konkaven Mesh als Kollisionsform." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:10 -#, fuzzy msgid "Performance considerations regarding 3D collisions." -msgstr "Leistungs-Analyse Tools." +msgstr "Leistungsüberlegungen zu 3D-Kollisionen." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:12 msgid "" "Godot provides many kinds of collision shapes, with different performance " "and accuracy tradeoffs." msgstr "" +"Godot bietet viele Arten von Kollisionsformen mit unterschiedlichen " +"Kompromissen bei Leistung und Genauigkeit." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:15 msgid "" @@ -61,35 +60,32 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:26 -#, fuzzy msgid "Primitive collision shapes" -msgstr "Collision-Shapes sichtbar" +msgstr "einfache Kollisionsformen" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:28 -#, fuzzy msgid "Godot provides the following primitive collision shape types:" -msgstr "Godot unterstützt die folgenden Bildformate:" +msgstr "Godot bietet die folgenden einfachen Kollisionsformtypen:" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:30 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_BoxShape`" -msgstr ":ref:`Sprite `" +msgstr ":ref:`class_BoxShape`" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:31 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_SphereShape`" -msgstr ":ref:`CSG Sphere `" +msgstr ":ref:`class_SphereShape`" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:32 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_CapsuleShape`" -msgstr "9: :ref:`Plane`" +msgstr ":ref:`class_CapsuleShape`" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:33 msgid "" ":ref:`class_CylinderShape`. It is only available when using the Bullet " "physics engine." msgstr "" +":ref:`class_CylinderShape`. Dies ist nur verfügbar, wenn die Geschoss-Physik-" +"Engine verwendet wird." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:36 msgid "" @@ -98,6 +94,10 @@ msgid "" "a whole level, you may need convex or concave shapes instead. More on that " "below." msgstr "" +"Sie können die Kollision der meisten kleineren Objekte mit einer oder " +"mehreren einfachen Formen darstellen. Für komplexere Objekte wie ein großes " +"Schiff oder eine ganze Ebene benötigen Sie möglicherweise stattdessen " +"konvexe oder konkave Formen. Mehr dazu weiter unten." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:40 msgid "" @@ -105,11 +105,13 @@ msgid "" "RigidBodies and KinematicBodies as their behavior is the most reliable. They " "often provide better performance as well." msgstr "" +"Wir empfehlen einfache Formen für dynamische Objekte wie RigidBodies und " +"KinematicBodies zu bevorzugen, da deren Verhalten am zuverlässigsten ist. " +"Sie bieten oft auch eine bessere Leistung." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:45 -#, fuzzy msgid "Convex collision shapes" -msgstr "Collision Shapes" +msgstr "Konvexe Kollisionsformen" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:47 msgid "" @@ -157,9 +159,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:77 -#, fuzzy msgid "Concave or trimesh collision shapes" -msgstr "Collision Shapes" +msgstr "Konkave oder Drei-Mesh Kollisionsformen" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:79 msgid "" @@ -237,9 +238,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:129 -#, fuzzy msgid "Performance caveats" -msgstr "Leistung" +msgstr "Leistungseinschränkungen" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:131 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po index 7d8c885a09..1a1fbfa84e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po index bd5685ab5f..71ec5f2cd0 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po index 41d1ca2ec4..3df9ecf7c8 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -155,7 +155,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:55 msgid "Collision shapes" -msgstr "Collision Shapes" +msgstr "Kollisionsformen" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:57 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po index 0c5ccdf47c..f78d53b85f 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po index 777f2d0231..d24ccb3943 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -87,7 +87,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:38 msgid "Accessing space" -msgstr "" +msgstr "Zugriff auf den Raum" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:40 msgid "" @@ -105,6 +105,9 @@ msgid "" "` and :ref:`PhysicsDirectSpaceState " "` must be used." msgstr "" +"Um Abfragen im physikalischen Raum durchzuführen, müssen :ref:" +"`Physics2DDirectSpaceState ` und :ref:" +"`PhysicsDirectSpaceState ` verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:52 msgid "Use the following code in 2D:" @@ -142,6 +145,7 @@ msgid "" "The ``result`` dictionary when a collision occurs contains the following " "data:" msgstr "" +"Das ``Ergebnis``-Wörterbuch enthält bei einer Kollision die folgenden Daten:" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:152 msgid "The data is similar in 3D space, using Vector3 coordinates." @@ -174,7 +178,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:189 msgid "The exceptions array can contain objects or RIDs." -msgstr "" +msgstr "Das Ausnahme-Array kann Objekte oder RIDs enthalten." #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:192 msgid "Collision Mask" @@ -204,6 +208,8 @@ msgid "" "See :ref:`doc_physics_introduction_collision_layer_code_example` for details " "on how to set the collision mask." msgstr "" +"Siehe :ref:`doc_physics_introduction_collision_layer_code_example` für " +"Details zum Festlegen der Kollisionsmaske." #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:227 msgid "3D ray casting from screen" @@ -230,6 +236,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:243 msgid "To obtain it using a camera, the following code can be used:" msgstr "" +"Um sie mit einer Kamera zu erhalten, kann der folgende Code verwendet werden:" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:271 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po index 70b9a75b3c..26b3b68dab 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/soft_body.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/soft_body.po index ce4de94dd0..9eb9827e9d 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/soft_body.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/soft_body.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -108,12 +108,18 @@ msgid "" "godotengine/godot-demo-projects/tree/master/3d/platformer>` or `the Asset " "Library `_." msgstr "" +"Sie können die Platformer3D-Demo auf `GitHub ` oder aus der " +"`Bestandsbibliothek/Asset-Bibliothek `_ herunterladen." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:37 msgid "" "Open the ``Player`` scene, add a ``SoftBody`` node and assign a " "``PlaneMesh`` to it." msgstr "" +"Öffnen Sie die Szene ``Player``, fügen Sie einen Node ``SoftBody`` hinzu und " +"weisen Sie ihm ein ``PlaneMesh`` zu." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:39 msgid "" @@ -125,6 +131,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:43 msgid "Subdivision generates a more tessellated mesh for better simulations." msgstr "" +"Die Unterteilung erzeugt ein besser tesselliertes Mesh für bessere " +"Simulationen." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:45 msgid "" @@ -160,6 +168,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:63 msgid "Play the scene and the cloak should simulate correctly." msgstr "" +"Spielen Sie die Szene ab und der Umhang sollte korrekt simuliert werden." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:67 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_area_2d.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_area_2d.po index 5d8d76d59d..d7d090f1e1 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_area_2d.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_area_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -186,7 +186,7 @@ msgid "" "Areas are great for bullets and other projectiles that hit and deal damage, " "but don't need any other physics such as bouncing." msgstr "" -"Bereiche eignen sich hervorragend für Kugeln und andere Projektile, die " +"Bereiche eignen sich hervorragend für Geschosse und andere Projektile, die " "treffen und Schaden verursachen, aber keine andere Physik wie das Abprallen " "benötigen." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po index 33eea011bd..cbc6fd5739 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -302,6 +302,8 @@ msgid "" "`get_slide_count()` only counts times the body has collided and changed " "direction." msgstr "" +"`get_slide_count()` zählt nur, wenn der Körper kollidiert ist und die " +"Richtung geändert hat." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:135 msgid "" @@ -506,8 +508,8 @@ msgid "" msgstr "" "Was ist, wenn Sie keine gleitende Kollisionsreaktion wünschen? In diesem " "Beispiel (\"BounceandCollide.tscn\" im Beispielprojekt) haben wir einen " -"Charakter, der Kugeln abschießt und wir möchten, dass die Kugeln von den " -"Wänden abprallen." +"Charakter, der Geschosse abschießt und wir möchten, dass diese Geschosse von " +"den Wänden abprallen." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:301 msgid "" @@ -515,8 +517,8 @@ msgid "" "Walls. The Bullet and Wall are separate scenes so that they can be instanced." msgstr "" "In diesem Beispiel werden drei Szenen verwendet. Die Hauptszene enthält den " -"Spieler und die Wände. Die Kugel und die Wand sind separate Szenen, damit " -"sie instanziiert werden können." +"Spieler und die Wände. Die Geschosse und die Wand sind separate Szenen, " +"damit sie instanziiert werden können." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:304 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po index 97bbc32547..2d1b725158 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -144,7 +144,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/android_in_app_purchases.rst:109 msgid "Check if the user purchased an item" -msgstr "" +msgstr "Prüfen Sie, ob der Nutzer einen Artikel gekauft hat" #: ../../docs/tutorials/platform/android_in_app_purchases.rst:111 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po index 9a39228d3a..7e218fba27 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "Konsolenunterstützung unter Godot" #: ../../docs/tutorials/platform/consoles.rst:7 msgid "Console publishing process" -msgstr "" +msgstr "Konsolen-Veröffentlichungsprozess" #: ../../docs/tutorials/platform/consoles.rst:9 msgid "" @@ -56,6 +56,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/consoles.rst:21 msgid "Port the engine to the console platform or pay a company to do it." msgstr "" +"Portieren Sie die Engine auf die Konsolenplattform oder bezahlen Sie ein " +"Unternehmen dafür." #: ../../docs/tutorials/platform/consoles.rst:22 msgid "" @@ -164,6 +166,8 @@ msgid "" "`Pineapple Works `_ offers Switch and Xbox One " "porting and publishing of Godot games." msgstr "" +"`Pineapple Works `_ bietet Switch und Xbox One die " +"Portierung und Veröffentlichung von Godot-Spielen an." #: ../../docs/tutorials/platform/consoles.rst:70 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/customizing_html5_shell.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/customizing_html5_shell.po index d2bd5f9c1c..ffea6788f0 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/customizing_html5_shell.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/customizing_html5_shell.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -33,24 +33,30 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:11 msgid "Some use-cases where customizing the default page is useful include:" msgstr "" +"Es gibt einige Anwendungsfälle, in denen die Anpassung der Standardseite " +"nützlich ist:" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:13 msgid "Loading files from a different directory than the page;" -msgstr "" +msgstr "Laden von Dateien aus einem anderen Verzeichnis als die Seite;" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:14 msgid "Loading a ``.zip`` file instead of a ``.pck`` file as the main pack;" msgstr "" +"Laden einer ``.zip``` Datei anstelle einer ``.pck`` Datei als Hauptpaket;" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:15 msgid "Loading the engine from a different directory than the main pack file;" msgstr "" +"Laden der Engine aus einem anderen Verzeichnis als der Hauptpaketdatei;" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:16 msgid "" "Adding a click-to-play button so that games can be started in the fullscreen " "mode;" msgstr "" +"Hinzufügen einer Click-to-Play-Schaltfläche, damit Spiele im Vollbildmodus " +"gestartet werden können;" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:17 msgid "" @@ -63,6 +69,8 @@ msgid "" "Passing custom command line arguments, e.g. ``-s`` to start a ``MainLoop`` " "script." msgstr "" +"Übergabe von benutzerdefinierten Kommandozeilenargumenten, z.B. ``-s``, um " +"ein ``MainLoop`` Skript zu starten." #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:21 msgid "" @@ -109,6 +117,8 @@ msgstr "" msgid "" "``$GODOT_PROJECT_NAME``: The project name as defined in the Project Settings." msgstr "" +"``$GODOT_PROJECT_NAME``: Der Projektname, wie in den Projekteinstellungen " +"definiert." #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:50 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/html5_shell_classref.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/html5_shell_classref.po index a0d78e3331..757204b47b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/html5_shell_classref.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/html5_shell_classref.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -219,12 +219,12 @@ msgstr "Laden Sie die Engine vom angegebenen Basispfad." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:0 #: ../../docs/:0 msgid "Arguments" -msgstr "" +msgstr "Argumente" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:78 #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:129 msgid "Base path of the engine to load." -msgstr "" +msgstr "Basispfad der zu ladenden Engine." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:0 msgid "Returns" @@ -232,11 +232,11 @@ msgstr "Rückgabe" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:80 msgid "Promise which resolves once the engine is loaded." -msgstr "" +msgstr "Dieses Versprechen löst sich ein, sobald die Engine geladen ist." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:85 msgid "Unload the engine to free memory." -msgstr "" +msgstr "Entladen Sie die Engine, um Speicher freizugeben." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:87 msgid "" @@ -254,12 +254,16 @@ msgstr "" msgid "" "The major WebGL version to check for. Defaults to ``1`` for *WebGL 1.0*." msgstr "" +"Die zu prüfende WebGL-Hauptversion. Standardeinstellung ist ``1`` für *WebGL " +"1.0*." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:96 msgid "" "``true`` if the given major version of WebGL is available, ``false`` " "otherwise." msgstr "" +"``wahr``, wenn die angegebene Hauptversion von WebGL verfügbar ist, " +"ansonsten ``falsch``." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:102 msgid "" @@ -269,11 +273,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:105 msgid "Filename extension without preceding dot." -msgstr "" +msgstr "Dateinamenerweiterung ohne vorangestellten Punkt." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:110 msgid "Instance Property Descriptions" -msgstr "" +msgstr "Beschreibungen der Instanzeigenschaften" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:114 msgid "" @@ -284,11 +288,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:118 msgid "Instance Method Descriptions" -msgstr "" +msgstr "Beschreibungen der Instanzmethoden" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:122 msgid "Create a new instance of the ``Engine`` class." -msgstr "" +msgstr "Erstellen Sie eine neue Instanz der Klasse ``Engine``." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:126 msgid "" @@ -299,6 +303,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:132 msgid "Promise that resolves once the engine is loaded and initialized." msgstr "" +"Dieses Versprechen löst sich ein, sobald die Engine geladen und " +"initialisiert ist." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:137 msgid "" @@ -315,7 +321,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:141 msgid "If type is ``string``, the file will be loaded from that path." -msgstr "" +msgstr "Wenn der Typ ``String`` ist, wird die Datei von diesem Pfad geladen." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:143 msgid "" @@ -331,7 +337,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:151 msgid "Promise that resolves once the file is loaded." -msgstr "" +msgstr "Versprechen, das nach dem Laden der Datei aufgelöst wird." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:156 msgid "" @@ -349,6 +355,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:163 msgid "Fails if a canvas cannot be found on the page." msgstr "" +"Schlägt fehl, wenn ein Canvas auf der Seite nicht gefunden werden kann." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:165 msgid "Command line argument." @@ -356,12 +363,14 @@ msgstr "Kommandozeilenparameter." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:168 msgid "Promise that resolves once the engine started." -msgstr "" +msgstr "Dieses Versprechen löst sich ein, sobald die Engine gestartet ist." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:173 msgid "" "Start the game instance using the given executable URL and main pack URL." msgstr "" +"Starten Sie die Spielinstanz mit der angegebenen ausführbaren URL und der " +"URL des Hauptpakets." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:175 msgid "" @@ -378,14 +387,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:181 msgid "Executable name in a form of URL, omitting filename extension." msgstr "" +"Ausführbarer Name in Form einer URL, wobei die Dateinamenerweiterung " +"weggelassen wird." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:184 msgid "URL of the main pack to start the game." -msgstr "" +msgstr "URL des Hauptpakets, um das Spiel zu starten." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:187 msgid "Promise that resolves once the game started." -msgstr "" +msgstr "Dieses Versprechen löst sich ein, sobald das Spiel gestartet ist." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:192 msgid "" @@ -398,6 +409,8 @@ msgid "" "``true`` if the engine shall be unloaded after initializing, ``false`` " "otherwise." msgstr "" +"``wahr`` wenn die Engine nach der Initialisierung entladen werden soll, " +"``falsch`` andernfalls." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:201 msgid "" @@ -407,7 +420,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:204 msgid "The canvas element to use." -msgstr "" +msgstr "Das zu verwendende Canvas-Element." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:209 msgid "" @@ -418,14 +431,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:212 msgid "``true`` if the canvas shall be resized on start, ``false`` otherwise." msgstr "" +"``wahr`` wenn die Größe der Leinwand beim Start geändert werden soll, sonst " +"``falsch``." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:217 msgid "Specify a language code to select the proper localization for the game." msgstr "" +"Geben Sie einen Sprachcode an, um die richtige Lokalisierung für das Spiel " +"auszuwählen." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:219 msgid "Complete list of :ref:`supported locales `." msgstr "" +"Vollständige Liste der :ref:`unterstützten Gebietsschemata `." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:221 msgid "Language code." @@ -446,7 +464,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:232 msgid "Executable name." -msgstr "" +msgstr "Name der ausführbaren Datei." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:237 msgid "" @@ -495,6 +513,8 @@ msgstr "" msgid "" "The callback function must accept one string argument: the message to print." msgstr "" +"Die Rückruffunktion muss ein Zeichenfolgenargument akzeptieren: die zu " +"druckende Nachricht." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:262 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po index 4ab2bb30b1..95267f7e9b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/platform_html5.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/platform_html5.po index 94f2cd9e7b..5bb7d06776 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/platform_html5.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/platform_html5.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po index ef125f928c..9393c4ed8e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -186,7 +186,7 @@ msgstr "request_product_info" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:124 msgid "Requests the product info on a list of product IDs." -msgstr "" +msgstr "Fordert die Produktinfo aus einer Liste von Produkt-IDs an." #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:129 msgid "" @@ -222,6 +222,8 @@ msgid "" "The Game Center API is available through the \"GameCenter\" singleton. It " "has 9 methods:" msgstr "" +"Die Game Center API ist über das \"GameCenter\"-Singleton verfügbar. Es hat " +"9 Methoden:" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:181 msgid "``Error authenticate();``" @@ -261,7 +263,7 @@ msgstr "``Error request_identity_verification_signature();``" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:191 msgid "plus the standard pending event interface." -msgstr "" +msgstr "sowie die Standardschnittstelle für ausstehende Ereignisse." #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:194 msgid "authenticate" @@ -277,7 +279,7 @@ msgstr "post_score" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:227 msgid "Posts a score to a Game Center leaderboard." -msgstr "" +msgstr "Veröffentlicht eine Punktzahl auf einer Game Center-Bestenliste." #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:232 #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:421 @@ -318,6 +320,8 @@ msgid "" "``progress`` (float) the achievement progress from 0.0 to 100.0 (passed to " "``GKAchievement::percentComplete``)" msgstr "" +"``progress`` (Fließkomma) der Leistungsfortschritt von 0,0 bis 100,0 " +"(übergeben an ``GKAchievement::percentComplete``)" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:281 msgid "" @@ -332,6 +336,7 @@ msgstr "reset_achievements" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:317 msgid "Clears all Game Center achievements. The function takes no parameters." msgstr "" +"Löscht alle Game Center-Erfolge. Die Funktion benötigt keine Parameter." #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:344 msgid "request_achievements" @@ -362,6 +367,8 @@ msgid "" "Displays the built in Game Center overlay showing leaderboards, " "achievements, and challenges." msgstr "" +"Zeigt das integrierte Game Center-Overlay mit Bestenlisten, Erfolgen und " +"Herausforderungen an." #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:423 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/android_plugin.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/android_plugin.po index 64b2db2131..a1a28970a3 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/android_plugin.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/android_plugin.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -124,6 +124,8 @@ msgid "" "**Note:** In Godot 4.0, the previous system will be fully deprecated and " "removed." msgstr "" +"**Hinweis:** In Godot 4.0 wird das vorherige System vollständig veraltet " +"sein und entfernt werden." #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:41 msgid "" @@ -150,6 +152,8 @@ msgid "" "The library must include a specifically configured ```` tag in " "its manifest file." msgstr "" +"Die Bibliothek muss ein speziell konfiguriertes ```` -Tag in " +"ihrer Manifestdatei enthalten." #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:51 msgid "Building an Android plugin" @@ -167,10 +171,15 @@ msgid "" "Follow `these instructions `__ to create an Android library module for your plugin." msgstr "" +"Folgen Sie `diesen Anweisungen `__, um ein Android-Bibliotheksmodul für Ihr Plugin " +"zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:58 msgid "Add the Godot engine library as a dependency to your plugin module:" msgstr "" +"Fügen Sie die Godot-Engine-Bibliothek als Abhängigkeit zu Ihrem Plugin-Modul " +"hinzu:" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:60 msgid "" @@ -178,6 +187,9 @@ msgid "" "from the `Godot download page `_ (e.g: " "``godot-lib.3.2.2.stable.aar``)." msgstr "" +"Laden Sie die Godot-Engine-Bibliothek (``godot-lib...aar``) " +"von der `Godot-Download-Seite `_ herunter " +"(z.B.: ``godot-lib.3.2.2.stable.aar``)." #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:62 msgid "" @@ -202,20 +214,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:70 msgid "Update the plugin ``AndroidManifest.xml`` file:" -msgstr "" +msgstr "Aktualisieren Sie die Plugin-Datei ``AndroidManifest.xml``:" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:72 msgid "Open the plugin ``AndroidManifest.xml`` file." -msgstr "" +msgstr "Öffnen Sie die Plugin-Datei ``AndroidManifest.xml``." #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:74 msgid "Add the ```` tag if it's missing." msgstr "" +"Fügen Sie den ````-Tag hinzu, falls er fehlt." #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:76 msgid "" "In the ```` tag, add a ```` tag setup as follow::" msgstr "" +"Fügen Sie im ```` Tag ein ```` Tag-Setup wie folgt " +"hinzu:" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:82 msgid "" @@ -250,18 +265,22 @@ msgstr "" msgid "" "The configuration file extension must be ``gdap`` (e.g.: ``MyPlugin.gdap``)." msgstr "" +"Die Erweiterung der Konfigurationsdatei muss ``gdap`` sein (z.B.: ``MyPlugin." +"gdap``)." #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:94 msgid "The configuration file format is as follow::" -msgstr "" +msgstr "Das Konfigurationsdateiformat lautet wie folgt:" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:108 msgid "The ``config`` section and fields are required and defined as follow:" msgstr "" +"Der Abschnitt ``config`` und dessen Felder sind erforderlich und wie folgt " +"definiert:" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:110 msgid "**name**: name of the plugin" -msgstr "" +msgstr "**name**: Name des Plugins" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:112 msgid "" @@ -271,7 +290,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:114 msgid "**binary**:" -msgstr "" +msgstr "**binary**:" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:116 msgid "" @@ -287,7 +306,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:120 msgid "The filepath can be absolute: ``res://some_path/MyPlugin.aar``." -msgstr "" +msgstr "Der Dateipfad kann absolut sein: ``res://some_path/MyPlugin.aar``." #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:122 msgid "" @@ -301,6 +320,8 @@ msgstr "" msgid "" "The ``dependencies`` section and fields are optional and defined as follow:" msgstr "" +"Der Abschnitt ``Abhängigkeiten`` und dessen Felder sind optional und wie " +"folgt definiert:" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:126 msgid "" @@ -389,6 +410,8 @@ msgid "" "`Godot Oculus Mobile plugin `_" msgstr "" +"`Godot Oculus Mobile plugin `_" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:170 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po index 32ce129b95..67d2d917da 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po index 4419a2731b..a22d2f9d1e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -103,7 +103,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:81 msgid "The EditorImportPlugin class" -msgstr "" +msgstr "Die EditorImportPlugin-Klasse" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:83 msgid "" @@ -115,6 +115,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:88 msgid "Let's begin to code our plugin, one method at time:" msgstr "" +"Beginnen wir mit der Programmierung unseres Plugins, eine Methode nach der " +"anderen:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:100 msgid "" @@ -186,6 +188,8 @@ msgid "" "In our case it's a :ref:`class_SpatialMaterial`, which can be applied to 3D " "objects." msgstr "" +"In unserem Fall handelt es sich um ein :ref:``class_SpatialMaterial`, das " +"auf 3D-Objekte angewendet werden kann." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:163 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po index fd9f597cca..fab98152cd 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po index c7d5045465..9438664a0c 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po index 7d390c6bbb..8779d4314f 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po index db3c2358f1..498b491728 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po index b742037457..872fd8a911 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.po index dbf6f67b90..683cedb6e6 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -47,7 +47,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:20 msgid "The EditorSpatialGizmoPlugin" -msgstr "" +msgstr "Das EditorSpatialGizmoPlugin" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:22 msgid "" @@ -86,6 +86,9 @@ msgid "" "`redraw()` or all the handle " "related ones." msgstr "" +"Dann können wir Methoden wie :ref:" +"`redraw()` oder alle Handle-" +"bezogenen Methoden überschreiben." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:115 msgid "" @@ -110,7 +113,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:166 msgid "Alternative approach" -msgstr "" +msgstr "Alternativer Ansatz" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:168 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po index dd5dbb3e8c..fee9a17c53 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,6 +26,8 @@ msgid "" "Visual Shader plugins are used to create custom :ref:`class_VisualShader` " "nodes in GDScript." msgstr "" +"Visual Shader-Plugins werden verwendet, um benutzerdefinierte :ref:" +"``class_VisualShader'-Nodes in GDScript zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:9 msgid "" @@ -48,16 +50,21 @@ msgid "" "Create a Sprite and assign a :ref:`class_ShaderMaterial` to its material " "slot:" msgstr "" +"Erstellen Sie ein Sprite und weisen Sie seinem Material-Platz ein :ref:" +"``class_ShaderMaterial` zu:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:22 msgid "Assign :ref:`class_VisualShader` to the shader slot of the material:" msgstr "" +"Weisen Sie :ref:``class_VisualShader` dem Shader-Slot des Materials zu:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:26 msgid "" "Don't forget to change its mode to \"CanvasItem\" (if you are using a " "Sprite):" msgstr "" +"Vergessen Sie nicht, den Modus auf \"CanvasItem\" zu ändern (wenn Sie ein " +"Sprite verwenden):" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:30 msgid "" @@ -75,6 +82,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:197 msgid "Place it on a graph and connect the required ports:" msgstr "" +"Platzieren Sie sie in einem Diagramm und verbinden Sie die erforderlichen " +"Anschlüsse:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:201 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po index 5b106d2b9f..0e1c77ae96 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -36,8 +36,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:14 msgid "" "Before we begin, you can download the source code to the example object we " -"describe below in the `GDNative-demos repository `_." +"describe below in the `GDNative-demos repository `_." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:18 @@ -70,11 +70,11 @@ msgstr "Voraussetzungen" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:49 msgid "Before we start you'll need a few things:" -msgstr "" +msgstr "Bevor wir beginnen, benötigen Sie einige Dinge:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:51 msgid "A Godot executable for your target version." -msgstr "" +msgstr "Eine ausführbare Godot-Datei für Ihre Zielversion." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:52 msgid "" @@ -85,9 +85,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:55 msgid "" -"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's " -"public API exposed to GDNative." +"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's public API exposed to " +"GDNative." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:59 @@ -99,6 +99,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:66 msgid "This will download the required files into that folder." msgstr "" +"Dadurch werden die erforderlichen Dateien in diesen Ordner heruntergeladen." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:70 msgid "" @@ -350,11 +351,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:344 msgid "The variant we return is destroyed automatically by Godot." -msgstr "" +msgstr "Die zurückgegebene Variante wird automatisch von Godot zerstört." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:346 msgid "And that is the whole source code of our module." -msgstr "" +msgstr "Und das ist der gesamte Quellcode unseres Moduls." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:349 msgid "Compiling" @@ -397,7 +398,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:388 msgid "Creating the GDNativeLibrary (``.gdnlib``) file" -msgstr "" +msgstr "Erstellen der GDNativeLibrary (``.gdnlib``) Datei" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:390 msgid "" @@ -417,10 +418,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:399 msgid "Start by clicking the create resource button in the Inspector:" msgstr "" +"Beginnen Sie, indem Sie im Inspektor auf die Schaltfläche Ressource " +"erstellen klicken:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:403 msgid "And select ``GDNativeLibrary``:" -msgstr "" +msgstr "und wählen ``GDNativeLibrary``:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:407 msgid "" @@ -437,6 +440,8 @@ msgstr "Haupt-Eigenschaften" msgid "" "In the Inspector, you have various properties to control loading the library." msgstr "" +"Im Inspektor haben Sie verschiedene Eigenschaften, um das Laden der " +"Bibliothek zu steuern." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:417 msgid "" @@ -519,10 +524,12 @@ msgid "" "The file is saved in a text-based format and should have contents similar to " "this:" msgstr "" +"Die Datei wird in einem textbasierten Format gespeichert und sollte einen " +"ähnlichen Inhalt haben:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:495 msgid "Creating the NativeScript (``.gdns``) file" -msgstr "" +msgstr "Erstellen der NativeScript-Datei (``.gdns``)" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:497 msgid "" @@ -556,6 +563,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:519 msgid "Finally, click on the save icon and save this as ``bin/simple.gdns``:" msgstr "" +"Klicken Sie schließlich auf das Speichern-Symbol und speichern es als ``bin/" +"simple.gdns``:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:523 msgid "" @@ -566,19 +575,22 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:529 msgid "Select the control node and attach a script to it:" -msgstr "" +msgstr "Wählen Sie den Control-Node aus und hängen Sie ein Skript an:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:533 msgid "Next link up the ``pressed`` signal on the button to your script:" msgstr "" +"Als nächstes verknüpfen Sie das ``pressed`` Signal der Schaltfläche mit " +"Ihrem Skript:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:537 msgid "Don't forget to save your scene, call it ``main.tscn``." msgstr "" +"Vergessen Sie nicht, Ihre Szene zu speichern, nennen Sie sie ``main.tscn``." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:539 msgid "Now we can implement our ``main.gd`` code:" -msgstr "" +msgstr "Jetzt können wir unseren ``Haupt.gd`` Code implementieren:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:551 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po index 16f4c61df9..5f26bb9cf6 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -54,6 +54,9 @@ msgid "" "You can download the full example we'll be creating in this tutorial `on " "GitHub `__." msgstr "" +"Sie können das vollständige Beispiel herunterladen, das wir in dieser " +"Anleitung auf `GitHub `__ erstellen." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:28 msgid "Setting up the project" @@ -61,7 +64,7 @@ msgstr "Projekt einrichten" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:30 msgid "There are a few prerequisites you'll need:" -msgstr "" +msgstr "Es gibt ein paar Voraussetzungen, die Sie benötigen:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:32 msgid "a Godot 3.x executable," @@ -76,9 +79,10 @@ msgid "SCons as a build tool," msgstr "SCons als Build-Tool," #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:35 +#, fuzzy msgid "" -"a copy of the `godot-cpp repository `__." +"a copy of the `godot-cpp repository `__." msgstr "" "eine Kopie des `godot-cpp-Repository `_." @@ -117,6 +121,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:76 msgid "Do make sure you clone recursive to pull in both repositories:" msgstr "" +"Stellen Sie sicher, dass Sie rekursiv klonen, um beide Repositories " +"einzuziehen:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:93 msgid "" @@ -144,6 +150,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:111 msgid "This will clone these two repositories into your project folder." msgstr "" +"Dadurch werden diese beiden Repositorys in Ihren Projektordner geklont." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:114 msgid "Building the C++ bindings" @@ -154,6 +161,8 @@ msgid "" "Now that we've downloaded our prerequisites, it is time to build the C++ " "bindings." msgstr "" +"Nachdem wir unsere Voraussetzungen heruntergeladen haben, ist es Zeit die C+" +"+ Bindungen zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:119 msgid "" @@ -194,6 +203,8 @@ msgid "" "At some point in the future, compiled binaries will be available, making " "this step optional." msgstr "" +"Zu einem späteren Zeitpunkt werden kompilierte Binärdateien verfügbar sein, " +"sodass dieser Schritt optional ist." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:150 msgid "" @@ -234,6 +245,8 @@ msgid "" "You should now have ``demo``, ``godot-cpp``, ``godot_headers``, and ``src`` " "directories in your GDNative module." msgstr "" +"Sie sollten nun die Verzeichnisse ``demo``, ``godot-cpp``, ``godot_headers`` " +"und ``src`` in Ihrem GDNative-Modul haben." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:171 msgid "" @@ -254,6 +267,8 @@ msgid "" "We're using the namespace ``godot``, since everything in GDNative is defined " "within this namespace." msgstr "" +"Wir benutzen den Namensraum ``godot``, da alles in GDNative innerhalb dieses " +"Namensraumes definiert ist." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:243 msgid "" @@ -265,6 +280,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:247 msgid "After that, we declare a single member variable called ``time_passed``." msgstr "" +"Danach deklarieren wir eine einzelne Mitgliedsvariable namens " +"``time_passed``." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:249 msgid "" @@ -287,6 +304,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:260 msgid "Let's implement our functions by creating our ``gdexample.cpp`` file:" msgstr "" +"Lassen Sie uns unsere Funktionen implementieren, indem wir unsere Datei " +"``gdexample.cpp`` erstellen:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:320 msgid "" @@ -370,6 +389,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:394 msgid "You should now be able to find the module in ``demo/bin/``." msgstr "" +"Sie sollten das Modul jetzt unter ``demo/bin/`` finden können." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:398 msgid "" @@ -460,7 +480,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:488 msgid "We're finally ready to run the project:" -msgstr "" +msgstr "Wir sind endlich bereit, das Projekt auszuführen:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:493 msgid "Adding properties" @@ -491,6 +511,8 @@ msgstr "" msgid "" "In our ``gdexample.h`` file we simply need to add a member variable like so:" msgstr "" +"In unserer ``gdexample.h`` Datei müssen wir einfach eine Mitgliedsvariable " +"wie folgt hinzufügen:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:519 msgid "" @@ -584,7 +606,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:703 msgid "This however is the required syntax:" -msgstr "" +msgstr "Dies ist jedoch die erforderliche Syntax:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:714 msgid "" @@ -605,6 +627,8 @@ msgid "" "In our ``gdexample.h`` header file we just need to define a new member " "``time_emit``:" msgstr "" +"In unserer Header-Datei ``gexample.h`` müssen wir nur ein neues Mitglied " +"``time_emit`` definieren:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:732 msgid "" @@ -636,7 +660,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:771 msgid "Next we'll need to change our ``_process`` method:" -msgstr "" +msgstr "Als nächstes müssen wir unsere ``_process`` Methode ändern:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:817 msgid "" @@ -655,7 +679,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:833 msgid "Every second we simply output our position to the console." -msgstr "" +msgstr "Jede Sekunde geben wir einfach unsere Position auf der Konsole aus." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:836 msgid "NativeScript 1.1 vs NativeScript 1.0" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po index ed5ebe6e52..8a64e205e6 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po index 5ba2b82981..7868af2224 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po index 8d5630bd1c..fce507eab3 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -154,6 +154,8 @@ msgid "" "Set the Geometry property ``extra_cull_margin`` as large as possible in the " "QuadMesh" msgstr "" +"Setzen Sie die Geometrie-Eigenschaft ``extra_cull_margin`` so groß wie " +"möglich im QuadMesh" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:71 msgid "" @@ -246,6 +248,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:157 msgid "Now, attach a script to the MeshInstance and use the following code:" msgstr "" +"Fügen Sie nun ein Skript an die MeshInstance an und verwenden Sie den " +"folgenden Code:" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:179 msgid "" @@ -261,6 +265,8 @@ msgid "" "Assign the same vertex shader from above and everything should look exactly " "the same." msgstr "" +"Weisen Sie den gleichen Vertex-Shader von oben zu, und alles sollte genau " +"gleich aussehen." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:187 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po index e78e489842..5af8cbf265 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po index c14db2dbf4..c42fa86a84 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po index e58ec9f2cd..90525c0bf2 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.po index 34ec86830d..b5caff346a 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -276,7 +276,7 @@ msgstr "VERTEX" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:98 msgid "Position of Vertex, output from Vertex Shader." -msgstr "" +msgstr "Position des Vertex, Ausgabe vom Vertex-Shader." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:100 msgid "gl_PointSize" @@ -297,7 +297,7 @@ msgstr "POINT_SIZE" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:100 msgid "Size of Point primitive." -msgstr "" +msgstr "Größe des Punkt-Primitivs." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:102 msgid "gl_PointCoord" @@ -393,7 +393,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:139 msgid "mainImage" -msgstr "" +msgstr "mainImage" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:141 msgid "" @@ -446,7 +446,7 @@ msgstr "1.0 / SCREEN_PIXEL_SIZE" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:164 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:224 msgid "Can also pass in manually." -msgstr "" +msgstr "Kann auch manuell übergeben werden." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:166 msgid "iTime" @@ -473,7 +473,7 @@ msgstr "iTimeDelta" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:176 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:228 msgid "Provide with Uniform" -msgstr "" +msgstr "Mit Uniform versehen" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:168 msgid "Time to render previous frame." @@ -619,3 +619,5 @@ msgid "" "The Book of Shaders uses the same coordinate system as :ref:`GLSL " "`." msgstr "" +"Das Buch der Shader verwendet dasselbe Koordinatensystem wie :ref:`GLSL " +"`." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po index 8c40870bb4..d550f570a5 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po index c44355fa72..6b91550443 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -45,34 +45,40 @@ msgid "" "Shader materials allow writing a custom shader directly, for maximum " "flexibility. Examples of this are:" msgstr "" +"Shader-Materialien ermöglichen das direkte Schreiben eines " +"benutzerdefinierten Shaders für maximale Flexibilität. Beispiele hierfür " +"sind:" #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:17 msgid "Create procedural textures." -msgstr "" +msgstr "Erstellen prozeduraler Texturen." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:18 msgid "Create complex texture blending effects." -msgstr "" +msgstr "Erstellen Sie komplexe Texturüberblendungseffekte." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:19 msgid "Create animated materials, or materials that change over time." msgstr "" +"Erstellt animierte Materialien oder Materialien, die sich im Laufe der Zeit " +"verändern." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:20 msgid "Create refractive effects or other advanced effects." -msgstr "" +msgstr "Brechungseffekte oder andere fortgeschrittene Effekte erzeugen." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:21 msgid "Create special lighting shaders for more exotic materials." msgstr "" +"Erstellen Sie spezielle Beleuchtungs-Shader für exotischere Materialien." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:22 msgid "Animate vertices, like tree leaves or grass." -msgstr "" +msgstr "Animieren Sie Eckpunkte, wie Baumblätter oder Gras." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:23 msgid "Create custom particle code." -msgstr "" +msgstr "Benutzerdefinierten Partikelcode erstellen." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:24 msgid "And much more!" @@ -95,6 +101,8 @@ msgid "" "Create a new ShaderMaterial in some object of your choice. Go to the " "\"Material\" property and create a ShaderMaterial." msgstr "" +"Erstellen Sie ein neues ShaderMaterial in einem Objekt Ihrer Wahl. Gehen Sie " +"zur Eigenschaft \"Material\" und erstellen Sie ein ShaderMaterial." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:39 msgid "" @@ -102,27 +110,40 @@ msgid "" "create a shader or visual shader. Regular shaders use code to set their " "properties while a visual shader uses a node based workflow." msgstr "" +"Klicken Sie anschließend auf das Shader-Material um dessen Eigenschaften " +"anzuzeigen. Von hier aus können Sie einen Shader oder einen visuellen Shader " +"erstellen. Normale Shader verwenden Code um ihre Eigenschaften festzulegen, " +"während ein visueller Shader einen Node-basierten Ablauf verwendet." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:43 msgid "" "If you need to you can convert a visual shader to a text shader. However you " "can't convert a text shader to a visual shader." msgstr "" +"Bei Bedarf können Sie einen visuellen Shader in einen Text-Shader " +"konvertieren. Sie können einen Text-Shader jedoch nicht in einen visuellen " +"Shader konvertieren." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:46 msgid "Choose one of them and you can start editing your shader." msgstr "" +"Wählen Sie eine davon aus und Sie können mit der Bearbeitung Ihres Shaders " +"beginnen." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:50 msgid "" "If you create a regular shader click on it and the shader editor will open." msgstr "" +"Wenn Sie einen regulären Shader erstellen, klicken Sie darauf und der Shader-" +"Editor wird geöffnet." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:54 msgid "" "If you create a visual shader the visual shader editor will open " "automatically." msgstr "" +"Wenn Sie einen Visual Shader erstellen, wird der Visual Shader-Editor " +"automatisch geöffnet." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:58 msgid "" @@ -131,10 +152,17 @@ msgid "" "replicate a text shader as nodes, or it can be used as a preview for " "converting your visual shader to a text shader." msgstr "" +"Im Visual Shader-Editor können Sie auf eine Schaltfläche klicken und sehen, " +"wie Ihr Visual Shader als Shader-Code aussieht. Dies kann nützlich sein, " +"wenn Sie versuchen einen Text-Shader als Node zu replizieren oder es ist " +"ebenfalls nützlich als Vorschau für die Konvertierung Ihres visuellen " +"Shaders in einen Text-Shader." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:67 msgid "To learn more about visual shaders, read :ref:`doc_visual_shaders`." msgstr "" +"Weitere Informationen zu Visual Shadern finden Sie unter :ref:" +"`doc_visual_shaders`." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:70 msgid "Converting to ShaderMaterial" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po index 2f2ee90430..a52453138c 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -50,9 +50,9 @@ msgstr "Render Modus" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:17 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Description" msgstr "Beschreibung" @@ -133,9 +133,8 @@ msgstr "" "VERTEX/NORMAL/etc müssen manuell in die Vertex-Funktion transformiert werden." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:39 -#, fuzzy msgid "Built-ins" -msgstr "Eingebaute Typen" +msgstr "integrierte Elemente" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:41 msgid "" @@ -144,22 +143,28 @@ msgid "" "marked as \"inout\" provide a sensible default value, and can optionally be " "written to. Samplers are not subjects of writing and they are not marked." msgstr "" +"Mit \"in\" gekennzeichnete Werte sind schreibgeschützt. Mit \"out\" " +"gekennzeichnete Werte dienen zum optionalen Schreiben und enthalten nicht " +"unbedingt sinnvolle Werte. Als \"inout\" gekennzeichnete Werte stellen einen " +"sinnvollen Standardwert dar und können optional beschrieben werden. Sampler " +"können nicht geschrieben werden und sind nicht markiert." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:47 -#, fuzzy msgid "Global built-ins" -msgstr "eingebaute Fragmente-Typen" +msgstr "Global integrierte Elemente" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:49 msgid "Global built-ins are available everywhere, including custom functions." msgstr "" +"Globale integrierte Elemente sind überall verfügbar, einschließlich " +"benutzerdefinierter Funktionen." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Built-in" -msgstr "" +msgstr "integriert" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "in float **TIME**" @@ -167,24 +172,26 @@ msgstr "in float **TIME**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "" -"Global time, in seconds. It's subject to the rollover setting (which is " -"3,600 -1 hour- by default)." +"Global time since the engine has started, in seconds (always positive). It's " +"subject to the rollover setting (which is 3,600 seconds by default). It's " +"not affected by :ref:`time_scale` or " +"pausing, but you can override the ``TIME`` variable's time scale by calling " +"``VisualServer.set_shader_time_scale()`` with the desired time scale factor " +"as parameter (``1.0`` being the default)." msgstr "" -"Globale Zeit in Sekunden. Es unterliegt der Rollover-Einstellung " -"(standardmäßig 3.600 - Standardmäßig 1 Stunde)." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:59 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:63 msgid "Vertex built-ins" -msgstr "eingebaute Eckpunkt-Typen" +msgstr "integrierte Vertex-Elemente" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:61 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:65 msgid "" "Vertex data (``VERTEX``) is presented in local space (pixel coordinates, " "relative to the camera). If not written to, these values will not be " "modified and be passed through as they came." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:64 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:68 msgid "" "The user can disable the built-in modelview transform (projection will still " "happen later) and do it manually with the following code:" @@ -193,7 +200,7 @@ msgstr "" "(die Projektion erfolgt später noch) und manuell mit dem folgenden Code " "ausführen:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:81 msgid "" "``WORLD_MATRIX`` is actually a modelview matrix. It takes input in local " "space and transforms it into view space." @@ -201,17 +208,17 @@ msgstr "" "``WORLD_MATRIX`` ist eigentlich eine Modelansicht-Matrix. Es nimmt Eingaben " "im lokalen Raum auf und wandelt sie in den Sichtraum um." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:84 msgid "" "In order to get the world space coordinates of a vertex, you have to pass in " "a custom uniform like so:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:87 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:91 msgid "Then, in your vertex shader:" msgstr "Dann in Ihrem Vertex-Shader:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 msgid "" "``world_position`` can then be used in either the vertex or fragment " "functions." @@ -219,7 +226,7 @@ msgstr "" "``world_position`` kann dann entweder in den Vertex- oder Fragmentfunktionen " "verwendet werden." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:104 msgid "" "Other built-ins, such as UV and COLOR, are also passed through to the " "fragment function if not modified." @@ -227,132 +234,132 @@ msgstr "" "Andere integrierte Funktionen wie UV und COLOR werden ebenfalls an die " "Fragmentfunktion übergeben, wenn sie nicht verändert wurden." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 msgid "" "For instancing, the INSTANCE_CUSTOM variable contains the instance custom " "data. When using particles, this information is usually:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:109 msgid "**x**: Rotation angle in radians." msgstr "**x**: Rotationswinkel in Radiant." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 msgid "**y**: Phase during lifetime (0 to 1)." msgstr "**y**: Phase während der Laufzeit (0 bis 1)." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:111 msgid "**z**: Animation frame." msgstr "**z**: Animations-Frame." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "in mat4 **WORLD_MATRIX**" msgstr "in mat4 **WORLD_MATRIX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "Image space to view space transform." msgstr "Bildraum zum Anzeigen der Raumtransformation." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" msgstr "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "Extra transform." msgstr "Extra Transformation." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" msgstr "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "View space to clip space transform." -msgstr "" +msgstr "Ansichtsbereich im Ausschnittsbereich umwandeln." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" msgstr "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "Instance custom data." msgstr "Benutzerdefinierte Daten instanzieren." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "in bool **AT_LIGHT_PASS**" msgstr "in bool **AT_LIGHT_PASS**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "``true`` if this is a light pass." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "inout vec2 **VERTEX**" msgstr "inout vec2 **VERTEX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "Vertex, in image space." -msgstr "" +msgstr "Vertex, im Bildraum." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" msgstr "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "" "Normalized pixel size of default 2D texture. For a Sprite with a texture of " "size 64x32px, **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, 1/32)`" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "inout vec2 **UV**" msgstr "inout vec2 **UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "Texture coordinates." msgstr "Textur Koordinaten" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "inout vec4 **COLOR**" msgstr "inout vec4 **COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 msgid "Color from vertex primitive." -msgstr "" +msgstr "Farbe vom Vertex-Primitiv." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "in vec4 **MODULATE**" msgstr "in vec4 **MODULATE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "" "Final modulate color. If used, **COLOR** will not be multiplied by modulate " "automatically after the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "inout float **POINT_SIZE**" msgstr "inout float **POINT_SIZE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 -msgid "Point size for point drawing." -msgstr "" - #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 +msgid "Point size for point drawing." +msgstr "Punktgröße für die Punktzeichnung." + +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:144 msgid "Fragment built-ins" msgstr "eingebaute Fragmente-Typen" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:142 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:146 msgid "" "Certain Nodes (for example, :ref:`Sprites `) display a texture " "by default. However, when a custom fragment function is attached to these " @@ -361,7 +368,7 @@ msgid "" "color for such nodes, use:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:151 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:155 msgid "" "This differs from the behavior of the built-in normal map. If a normal map " "is attached, Godot uses it by default and assigns its value to the built-in " @@ -371,115 +378,117 @@ msgid "" "and overwriting ``NORMAL``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "in vec4 **FRAGCOORD**" msgstr "in vec4 **FRAGCOORD**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "" "Coordinate of pixel center. In screen space. ``xy`` specifies position in " "window, ``z`` specifies fragment depth if ``DEPTH`` is not used. Origin is " "lower-left." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "inout vec3 **NORMAL**" msgstr "inout vec3 **NORMAL**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "Normal read from **NORMAL_TEXTURE**. Writable." -msgstr "" +msgstr "Normales Lesen von **NORMAL_TEXTURE**. Beschreibbar." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "out vec3 **NORMALMAP**" msgstr "out vec3 **NORMALMAP**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "" "Configures normal maps meant for 3D for use in 2D. If used, overwrites " "**NORMAL**." msgstr "" +"Konfiguriert normale Karten für 3D zur Verwendung in 2D. Bei Verwendung wird " +"**NORMAL** überschrieben." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" msgstr "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "Normalmap depth for scaling." -msgstr "" +msgstr "NormalMap-Tiefe für die Skalierung." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "in vec2 **UV**" msgstr "in vec2 **UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 msgid "UV from vertex function." -msgstr "" +msgstr "UV aus Vertex-Funktion." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "" "Color from vertex function and output fragment color. If unused, will be set " "to **TEXTURE** color." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "in sampler2D **TEXTURE**" -msgstr "" +msgstr "in sampler2D **TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "Default 2D texture." -msgstr "" +msgstr "Standard 2D Textur." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" -msgstr "" +msgstr "in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "Default 2D normal texture." -msgstr "" +msgstr "Standard-2D-Normaltextur." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "in vec2 **SCREEN_UV**" msgstr "in vec2 **SCREEN_UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 msgid "Screen UV for use with **SCREEN_TEXTURE**." -msgstr "" +msgstr "Bildschirm UV zur Verwendung mit **SCREEN_TEXTURE**." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" msgstr "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "Size of individual pixels. Equal to inverse of resolution." -msgstr "" +msgstr "Größe der einzelnen Pixel. Entspricht dem Inversen der Auflösung." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "in vec2 **POINT_COORD**" msgstr "in vec2 **POINT_COORD**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 msgid "Coordinate for drawing points." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 -msgid "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 -msgid "Screen texture, mipmaps contain gaussian blurred versions." -msgstr "" +msgstr "Koordinaten für Zeichnungspunkte." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 +msgid "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" +msgstr "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" + +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 +msgid "Screen texture, mipmaps contain gaussian blurred versions." +msgstr "Bildschirmtextur, Mipmaps enthalten Gaußsche unscharfe Versionen." + +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:207 msgid "Light built-ins" msgstr "Eingebaute Beleuchtungsarten" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:205 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:209 msgid "" "Light processor functions work differently in 2D than they do in 3D. In " "CanvasItem shaders, the shader is called once for the object being drawn, " @@ -490,110 +499,111 @@ msgid "" "visible where it is covered by light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:211 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:215 msgid "" "When the shader is on a light pass, the ``AT_LIGHT_PASS`` variable will be " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "in vec3 **NORMAL**" msgstr "in vec3 **NORMAL**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "" "Input Normal. Although this value is passed in, **normal calculation still " "happens outside of this function**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "UV from vertex function, equivalent to the UV in the fragment function." msgstr "" +"UV aus der Vertex-Funktion, äquivalent zum UV in der Fragment-Funktion." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "in vec4 **COLOR**" msgstr "in vec4 **COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "" "Input Color. This is the output of the fragment function (with final " "modulation applied, if **MODULATE** is not used in any function of the " "shader)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "sampler2D **TEXTURE**" -msgstr "" +msgstr "sampler2D **TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "Current texture in use for CanvasItem." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 -msgid "**SCREEN_TEXTURE** Coordinate (for using with screen texture)." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 -msgid "UV for Point Sprite." -msgstr "" +msgstr "Aktuelle Textur für CanvasItem." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +msgid "**SCREEN_TEXTURE** Coordinate (for using with screen texture)." +msgstr "**SCREEN_TEXTURE** Koordinate (zur Verwendung mit Bildschirmtextur)." + +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 +msgid "UV for Point Sprite." +msgstr "UV für Punkt Sprite." + +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "inout vec2 **LIGHT_VEC**" msgstr "inout vec2 **LIGHT_VEC**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter illumination direction when normal maps are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "inout vec2 **SHADOW_VEC**" msgstr "inout vec2 **SHADOW_VEC**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter shadow computation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "inout float **LIGHT_HEIGHT**" -msgstr "" +msgstr "inout float **LIGHT_HEIGHT**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "Height of Light. Only effective when normals are used." -msgstr "" +msgstr "Höhe des Lichts. Nur wirksam, wenn Normals verwendet werden." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "inout vec4 **LIGHT_COLOR**" msgstr "inout vec4 **LIGHT_COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "Color of Light." msgstr "Farbe des Lichts." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "in vec2 **LIGHT_UV**" msgstr "in vec2 **LIGHT_UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "UV for Light texture." msgstr "UV für Beleuchtungstextur." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "out vec4 **SHADOW_COLOR**" msgstr "out vec4 **SHADOW_COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "Shadow Color of Light." -msgstr "" +msgstr "Schattenfarbe des Lichts." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "inout vec4 **LIGHT**" msgstr "inout vec4 **LIGHT**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "" "Value from the Light texture and output color. Can be modified. If not used, " "the light function is ignored." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po index b69bea2791..4f5769cca9 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po index 122bde7dff..85067a8cf5 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -84,7 +84,7 @@ msgstr "**keep_data**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:32 msgid "Do not clear previous data on restart." -msgstr "" +msgstr "Löschen Sie beim Neustart keine vorherigen Daten." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:34 msgid "**disable_force**" @@ -92,7 +92,7 @@ msgstr "**disable_force**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:34 msgid "Disable attractor force. (Not currently implemented in 3.1)" -msgstr "" +msgstr "Anziehungskraft abschalten. (Derzeit nicht implementiert in 3.1)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:36 msgid "**disable_velocity**" @@ -100,12 +100,11 @@ msgstr "**disable_velocity**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:36 msgid "Ignore **VELOCITY** value." -msgstr "" +msgstr "Ignoriert den Wert **VELOCITY**." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:40 -#, fuzzy msgid "Built-ins" -msgstr "Eingebaute Typen" +msgstr "integrierte Elemente" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:42 msgid "" @@ -114,20 +113,26 @@ msgid "" "marked as \"inout\" provide a sensible default value, and can optionally be " "written to. Samplers are not subjects of writing and they are not marked." msgstr "" +"Mit \"in\" gekennzeichnete Werte sind schreibgeschützt. Mit \"out\" " +"gekennzeichnete Werte dienen zum optionalen Schreiben und enthalten nicht " +"unbedingt sinnvolle Werte. Als \"inout\" gekennzeichnete Werte stellen einen " +"sinnvollen Standardwert dar und können optional beschrieben werden. Sampler " +"können nicht geschrieben werden und sind nicht markiert." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:48 -#, fuzzy msgid "Global built-ins" -msgstr "eingebaute Fragmente-Typen" +msgstr "Global integrierte Elemente" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:50 msgid "Global built-ins are available everywhere, including custom functions." msgstr "" +"Globale integrierte Elemente sind überall verfügbar, einschließlich " +"benutzerdefinierter Funktionen." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:53 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:65 msgid "Built-in" -msgstr "" +msgstr "integriert" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:55 msgid "in float **TIME**" @@ -139,7 +144,7 @@ msgstr "Globale Zeit in Sekunden." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:59 msgid "Vertex built-ins" -msgstr "eingebaute Eckpunkt-Typen" +msgstr "integrierte Vertex-Elemente" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:61 msgid "" @@ -156,6 +161,8 @@ msgstr "inout vec4 **COLOR**" msgid "" "Particle color, can be written to and accessed in mesh's vertex function." msgstr "" +"Partikelfarbe, kann in die Vertexfunktion des Mesh geschrieben und darauf " +"zugegriffen werden." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:69 msgid "inout vec3 **VELOCITY**" @@ -163,7 +170,7 @@ msgstr "inout vec3 **VELOCITY**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:69 msgid "Particle velocity, can be modified." -msgstr "" +msgstr "Partikelgeschwindigkeit, kann geändert werden." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:71 msgid "out float **MASS**" @@ -172,6 +179,7 @@ msgstr "out float **MASS**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:71 msgid "Particle mass, use for attractors (not implemented in 3.1)." msgstr "" +"Partikelmasse, Verwendung für Attraktoren (in 3.1 nicht implementiert)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:73 msgid "inout bool **ACTIVE**" @@ -179,7 +187,7 @@ msgstr "inout bool **ACTIVE**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:73 msgid "``true`` when Particle is active, can be set to ``false``." -msgstr "" +msgstr "``wahr``, wenn Partikel aktiv ist, kann auf ``falsch`` gesetzt werden." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:75 msgid "in bool **RESTART**" @@ -198,6 +206,8 @@ msgstr "inout vec4 **CUSTOM**" msgid "" "Custom particle data. Accessible from shader of mesh as **INSTANCE_CUSTOM**." msgstr "" +"Benutzerdefinierte Partikeldaten. Zugänglich vom Shader des Mesh als " +"**INSTANCE_CUSTOM**." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:79 msgid "inout mat4 **TRANSFORM**" @@ -229,7 +239,7 @@ msgstr "in uint **NUMBER**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:85 msgid "Unique number since emission start." -msgstr "" +msgstr "Eindeutige Nummer seit Emissionsbeginn." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:87 msgid "in int **INDEX**" @@ -237,7 +247,7 @@ msgstr "in int **INDEX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:87 msgid "Particle index (from total particles)." -msgstr "" +msgstr "Partikelindex (aus Gesamtpartikeln)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:89 msgid "in mat4 **EMISSION_TRANSFORM**" @@ -245,7 +255,7 @@ msgstr "in mat4 **EMISSION_TRANSFORM**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:89 msgid "Emitter transform (used for non-local systems)." -msgstr "" +msgstr "Emitter-Transformation (wird für nicht-lokale Systeme verwendet)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:91 msgid "in uint **RANDOM_SEED**" @@ -253,4 +263,4 @@ msgstr "in uint **RANDOM_SEED**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:91 msgid "Random seed used as base for random." -msgstr "" +msgstr "Zufälliger Startwert, der als Basis für random verwendet wird." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shaders.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shaders.po index e2295b0082..7f7e84d9fd 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shaders.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -130,7 +130,7 @@ msgstr "" "sind optional und müssen, falls angegeben, nach dem *shader_type* stehen. " "Render-Modi werden verwendet, um die Art und Weise zu ändern, wie " "integrierte Funktionen behandelt werden. Beispielsweise ist es üblich, den " -"Rendermodus `` zu verwenden, um die integrierte Lichtprozessorfunktion zu " +"Rendermodus`` zu verwenden, um die integrierte Lichtprozessorfunktion zu " "überspringen." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:55 diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po index 5dc127c83d..fa5b754994 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -399,7 +399,7 @@ msgstr "Konstruieren" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:120 msgid "Construction of vector types must always pass:" -msgstr "" +msgstr "Die Konstruktion von Vektortypen muss immer bestehen aus:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:132 msgid "" @@ -419,7 +419,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:155 msgid "Swizzling" -msgstr "" +msgstr "Swizzling (Elemente eines Vektors neu anordnen)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:157 msgid "" @@ -549,6 +549,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:277 msgid "Similar to variables, arrays can also be declared with ``const``." msgstr "" +"Ähnlich wie Variablen können Arrays auch mit ``const`` deklariert werden." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:287 msgid "" @@ -1567,7 +1568,7 @@ msgstr "mat_type **outerProduct** (vec_type column, vec_type row)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:713 msgid "Matrix outer product" -msgstr "" +msgstr "Matrix-Außenprodukt" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:715 msgid "mat_type **transpose** (mat_type m)" @@ -1575,7 +1576,7 @@ msgstr "mat_type **transpose** (mat_type m)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:715 msgid "Transpose matrix" -msgstr "" +msgstr "Matrix transponieren" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:717 msgid "float **determinant** (mat_type m)" @@ -1583,7 +1584,7 @@ msgstr "float **determinant** (mat_type m)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:717 msgid "Matrix determinant" -msgstr "" +msgstr "Matrix-Determinante" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:719 msgid "mat_type **inverse** (mat_type m)" @@ -1824,7 +1825,7 @@ msgstr "vec_type **dFdx** (vec_type p)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:781 msgid "Derivative in ``x`` using local differencing" -msgstr "" +msgstr "Ableitung in ``x`` unter Verwendung lokaler Differenzierung" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:783 msgid "vec_type **dFdy** (vec_type p)" @@ -1832,7 +1833,7 @@ msgstr "vec_type **dFdy** (vec_type p)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:783 msgid "Derivative in ``y`` using local differencing" -msgstr "" +msgstr "Ableitung in ``y`` unter Verwendung lokaler Differenzierung" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:785 msgid "vec_type **fwidth** (vec_type p)" @@ -1840,4 +1841,4 @@ msgstr "vec_type **fwidth** (vec_type p)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:785 msgid "Sum of absolute derivative in ``x`` and ``y``" -msgstr "" +msgstr "Summe der absoluten Ableitung in ``x`` und ``y``" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po index 7c0b55bbec..508042fd1f 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -133,7 +133,7 @@ msgstr "**cull_front**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:35 msgid "Cull front-faces." -msgstr "" +msgstr "Frontseiten ausblenden." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:37 msgid "**cull_back**" @@ -141,7 +141,7 @@ msgstr "**cull_back**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:37 msgid "Cull back-faces (default)." -msgstr "" +msgstr "Rückseiten ausblenden (Standard)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:39 msgid "**cull_disabled**" @@ -149,7 +149,7 @@ msgstr "**cull_disabled**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:39 msgid "Culling disabled (double sided)." -msgstr "" +msgstr "Ausblenden deaktiviert (beidseitig)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:41 msgid "**unshaded**" @@ -166,7 +166,7 @@ msgstr "**diffuse_lambert**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:43 msgid "Lambert shading for diffuse (default)." -msgstr "" +msgstr "Lambert-Schattierung für diffuses Licht (Standard)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:45 msgid "**diffuse_lambert_wrap**" @@ -174,7 +174,7 @@ msgstr "**diffuse_lambert_wrap**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:45 msgid "Lambert wrapping (roughness dependent) for diffuse." -msgstr "" +msgstr "Lambert-Umhüllung (rauheitsabhängig) für diffuses Licht." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:47 msgid "**diffuse_oren_nayar**" @@ -182,7 +182,7 @@ msgstr "**diffuse_oren_nayar**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:47 msgid "Oren Nayar for diffuse." -msgstr "" +msgstr "Oren Nayar für diffuses Licht." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:49 msgid "**diffuse_burley**" @@ -190,7 +190,7 @@ msgstr "**diffuse_burley**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:49 msgid "Burley (Disney PBS) for diffuse." -msgstr "" +msgstr "Burley (Disney PBS) für diffuses Licht." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:51 msgid "**diffuse_toon**" @@ -198,7 +198,7 @@ msgstr "**diffuse_toon**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:51 msgid "Toon shading for diffuse." -msgstr "" +msgstr "Toon-Schattierung für diffuses Licht." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:53 msgid "**specular_schlick_ggx**" @@ -206,7 +206,7 @@ msgstr "**specular_schlick_ggx**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:53 msgid "Schlick-GGX for specular (default)." -msgstr "" +msgstr "Schlick-GGX für spiegelnd (Standard)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:55 msgid "**specular_blinn**" @@ -214,7 +214,7 @@ msgstr "**specular_blinn**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:55 msgid "Blinn for specular (compatibility)." -msgstr "" +msgstr "Blinn für spiegelnd (Kompatibilität)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:57 msgid "**specular_phong**" @@ -222,7 +222,7 @@ msgstr "**specular_phong**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:57 msgid "Phong for specular (compatibility)." -msgstr "" +msgstr "Phong für spiegelnd (Kompatibilität)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:59 msgid "**specular_toon**" @@ -230,7 +230,7 @@ msgstr "**specular_toon**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:59 msgid "Toon for specular." -msgstr "" +msgstr "Toon für diffuses Licht." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:61 msgid "**specular_disabled**" @@ -247,6 +247,7 @@ msgstr "**skip_vertex_transform**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:63 msgid "VERTEX/NORMAL/etc. need to be transformed manually in vertex function." msgstr "" +"VERTEX/NORMAL/etc. müssen manuell in Vertexfunktion transformiert werden." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:65 msgid "**world_vertex_coords**" @@ -255,6 +256,8 @@ msgstr "**world_vertex_coords**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:65 msgid "VERTEX/NORMAL/etc. are modified in world coordinates instead of local." msgstr "" +"VERTEX/NORMAL/etc. werden in Weltkoordinaten statt in lokalen Koordinaten " +"geändert." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:67 msgid "**ensure_correct_normals**" @@ -263,6 +266,8 @@ msgstr "**ensure_correct_normals**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:67 msgid "Use when non-uniform scale is applied to mesh." msgstr "" +"Wird verwendet, wenn eine uneinheitliche Skalierung auf das Mesh angewendet " +"wird." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:69 msgid "**vertex_lighting**" @@ -270,7 +275,7 @@ msgstr "**vertex_lighting**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:69 msgid "Use vertex-based lighting." -msgstr "" +msgstr "Verwenden einer vertex-basierten Beleuchtung." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:71 msgid "**shadows_disabled**" @@ -303,9 +308,8 @@ msgstr "" "Überlagern von Schatten auf einen Kamera-Feed in AR." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:81 -#, fuzzy msgid "Built-ins" -msgstr "Eingebaute Typen" +msgstr "integrierte Elemente" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:83 msgid "" @@ -314,22 +318,28 @@ msgid "" "marked as \"inout\" provide a sensible default value, and can optionally be " "written to. Samplers are not subjects of writing and they are not marked." msgstr "" +"Mit \"in\" gekennzeichnete Werte sind schreibgeschützt. Mit \"out\" " +"gekennzeichnete Werte dienen zum optionalen Schreiben und enthalten nicht " +"unbedingt sinnvolle Werte. Als \"inout\" gekennzeichnete Werte stellen einen " +"sinnvollen Standardwert dar und können optional beschrieben werden. Sampler " +"können nicht geschrieben werden und sind nicht markiert." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:89 -#, fuzzy msgid "Global built-ins" -msgstr "eingebaute Fragmente-Typen" +msgstr "Global integrierte Elemente" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:91 msgid "Global built-ins are available everywhere, including custom functions." msgstr "" +"Globale integrierte Elemente sind überall verfügbar, einschließlich " +"benutzerdefinierter Funktionen." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:94 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:139 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:191 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:309 msgid "Built-in" -msgstr "" +msgstr "integriert" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:96 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:311 @@ -342,7 +352,7 @@ msgstr "Globale Zeit in Sekunden." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:100 msgid "Vertex built-ins" -msgstr "eingebaute Eckpunkt-Typen" +msgstr "integrierte Vertex-Elemente" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:102 msgid "" @@ -356,6 +366,8 @@ msgid "" "They can optionally be presented in world space by using the " "*world_vertex_coords* render mode." msgstr "" +"Sie können optional im Weltenraum im Render-Modus *world_vertex_coords* " +"dargestellt werden." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:108 msgid "" @@ -422,7 +434,7 @@ msgstr "inout mat4 **WORLD_MATRIX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:198 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:320 msgid "Model space to world space transform." -msgstr "" +msgstr "Modellraum in Weltenraum umwandeln." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:145 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:200 @@ -434,7 +446,7 @@ msgstr "in mat4 **INV_CAMERA_MATRIX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:200 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:322 msgid "World space to view space transform." -msgstr "" +msgstr "Weltenraum in Modellraum umwandeln." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:147 msgid "inout mat4 **PROJECTION_MATRIX**" @@ -444,7 +456,7 @@ msgstr "inout mat4 **PROJECTION_MATRIX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:204 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:326 msgid "View space to clip space transform." -msgstr "" +msgstr "Ansichtsbereich im Ausschnittsbereich umwandeln." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:149 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:202 @@ -456,7 +468,7 @@ msgstr "in mat4 **CAMERA_MATRIX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:202 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:324 msgid "View space to world space transform." -msgstr "" +msgstr "Ansichtsbereich in Weltenraum umwandeln." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:151 msgid "inout mat4 **MODELVIEW_MATRIX**" @@ -465,6 +477,7 @@ msgstr "inout mat4 **MODELVIEW_MATRIX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:151 msgid "Model space to view space transform (use if possible)." msgstr "" +"Modellraum zur Ansicht der Raumtransformation (wenn möglich verwenden)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:153 msgid "inout mat4 **INV_PROJECTION_MATRIX**" @@ -474,7 +487,7 @@ msgstr "inout mat4 **INV_PROJECTION_MATRIX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:206 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:328 msgid "Clip space to view space transform." -msgstr "" +msgstr "Ausschnittsbereich in Ansichtsbereich umwandeln." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:155 msgid "inout vec3 **VERTEX**" @@ -482,7 +495,7 @@ msgstr "inout vec3 **VERTEX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:155 msgid "Vertex in local coordinates." -msgstr "" +msgstr "Vertex in lokalen Koordinaten." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:157 msgid "out vec4 **POSITION**" @@ -499,7 +512,7 @@ msgstr "inout vec3 **NORMAL**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:159 msgid "Normal in local coordinates." -msgstr "" +msgstr "Normal in lokalen Koordinaten." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:161 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:216 @@ -508,7 +521,7 @@ msgstr "inout vec3 **TANGENT**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:161 msgid "Tangent in local coordinates." -msgstr "" +msgstr "Tangente in lokalen Koordinaten." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:163 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:218 @@ -517,7 +530,7 @@ msgstr "inout vec3 **BINORMAL**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:163 msgid "Binormal in local coordinates." -msgstr "" +msgstr "Binormal in lokalen Koordinaten." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:165 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:242 @@ -526,7 +539,7 @@ msgstr "out float **ROUGHNESS**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:165 msgid "Roughness for vertex lighting." -msgstr "" +msgstr "Unebenheit für Vertex-Beleuchtung." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:167 msgid "inout vec2 **UV**" @@ -557,6 +570,8 @@ msgid "" "``true`` when calculations happen in sRGB color space (``true`` in GLES2, " "``false`` in GLES3)." msgstr "" +"``wahr``, wenn Berechnungen im sRGB-Farbraum erfolgen (``wahr`` in GLES2, " +"```falsch`` in GLES3)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:174 msgid "inout vec4 **COLOR**" @@ -580,7 +595,7 @@ msgstr "in int **INSTANCE_ID**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:178 msgid "Instance ID for instancing." -msgstr "" +msgstr "Instanz-ID zum Instanzieren." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:180 msgid "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" @@ -588,7 +603,7 @@ msgstr "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:180 msgid "Instance custom data (for particles, mostly)." -msgstr "" +msgstr "Benutzerdefinierte Instanzdaten (meistens für Partikel)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:184 msgid "Fragment built-ins" @@ -637,6 +652,7 @@ msgstr "in vec3 **VERTEX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:208 msgid "Vertex that comes from vertex function (default, in view space)." msgstr "" +"Vertex, der von einer Vertexfunktion stammt (Standard, im Ansichtsraum)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:210 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:336 @@ -645,7 +661,7 @@ msgstr "in vec3 **VIEW**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:210 msgid "Vector from camera to fragment position (in view space)." -msgstr "" +msgstr "Vektor von der Kamera zur Position des Fragments (im Ansichtsraum)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:212 msgid "in bool **FRONT_FACING**" @@ -658,14 +674,15 @@ msgstr "``true`` wenn das aktuelle Gesicht das vordere Gesicht ist." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:214 msgid "Normal that comes from vertex function (default, in view space)." msgstr "" +"Normal, das von einer Vertexfunktion stammt (Standard, im Ansichtsraum)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:216 msgid "Tangent that comes from vertex function." -msgstr "" +msgstr "Tangente, die von einer Vertex-Funktion kommt." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:218 msgid "Binormal that comes from vertex function." -msgstr "" +msgstr "Binormal, das von einer Vertex-Funktion stammt." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:220 msgid "out vec3 **NORMALMAP**" @@ -674,14 +691,16 @@ msgstr "out vec3 **NORMALMAP**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:220 msgid "Set normal here if reading normal from a texture instead of NORMAL." msgstr "" +"Stellen Sie hier Normal ein, wenn von einer Textur normal statt NORMAL " +"gelesen wird." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:222 msgid "out float **NORMALMAP_DEPTH**" -msgstr "" +msgstr "out float **NORMALMAP_DEPTH**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:222 msgid "Depth from variable above. Defaults to 1.0." -msgstr "" +msgstr "Tiefe von der Variablen oben. Standardwert 1.0." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:224 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:332 @@ -691,7 +710,7 @@ msgstr "in vec2 **UV**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:224 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:332 msgid "UV that comes from vertex function." -msgstr "" +msgstr "UV, das von einer Vertex-Funktion stammt." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:226 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:334 @@ -701,7 +720,7 @@ msgstr "in vec2 **UV2**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:226 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:334 msgid "UV2 that comes from vertex function." -msgstr "" +msgstr "UV2, das von einer Vertex-Funktion stammt." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:230 msgid "in vec4 **COLOR**" @@ -709,7 +728,7 @@ msgstr "in vec4 **COLOR**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:230 msgid "COLOR that comes from vertex function." -msgstr "" +msgstr "FARBE, die von einer Vertex-Funktion stammt." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:232 msgid "out vec3 **ALBEDO**" @@ -717,7 +736,7 @@ msgstr "out vec3 **ALBEDO**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:232 msgid "Albedo (default white)." -msgstr "" +msgstr "Albedo (Standard Weiß)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:234 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:349 @@ -738,6 +757,7 @@ msgstr "out float **ALPHA_SCISSOR**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:236 msgid "If written to, values below a certain amount of alpha are discarded." msgstr "" +"Beim Beschreiben werden Werte unter einem bestimmten Alpha-Wert verworfen." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:238 msgid "out float **METALLIC**" @@ -755,6 +775,8 @@ msgstr "out float **SPECULAR**" msgid "" "Specular. Defaults to 0.5, best not to modify unless you want to change IOR." msgstr "" +"Spiegelnd. Der Standardwert ist 0,5. Am besten nicht ändern, es sei denn, " +"Sie möchten IOR ändern." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:242 msgid "Roughness (0..1)." @@ -766,7 +788,7 @@ msgstr "out float **RIM**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:244 msgid "Rim (0..1). If used, Godot calculates rim lighting." -msgstr "" +msgstr "Rim (0..1). Falls verwendet, berechnet Godot die Randbeleuchtung." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:246 msgid "out float **RIM_TINT**" @@ -785,6 +807,8 @@ msgstr "out float **CLEARCOAT**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:248 msgid "Small added specular blob. If used, Godot calculates Clearcoat." msgstr "" +"Kleiner hinzugefügter spiegelnder Klecks. Falls verwendet, berechnet Godot " +"den Klarlack." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:250 msgid "out float **CLEARCOAT_GLOSS**" @@ -793,6 +817,7 @@ msgstr "out float **CLEARCOAT_GLOSS**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:250 msgid "Gloss of Clearcoat. If used, Godot calculates Clearcoat." msgstr "" +"Glanz von Klarlack. Bei Verwendung berechnet Godot den Glanz vom Klarlack." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:252 msgid "out float **ANISOTROPY**" @@ -800,7 +825,7 @@ msgstr "out float **ANISOTROPY**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:252 msgid "For distorting the specular blob according to tangent space." -msgstr "" +msgstr "Zum Verzerren des Spiegelklecks entsprechend dem Tangentenraum." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:254 msgid "out vec2 **ANISOTROPY_FLOW**" @@ -808,7 +833,7 @@ msgstr "out vec2 **ANISOTROPY_FLOW**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:254 msgid "Distortion direction, use with flowmaps." -msgstr "" +msgstr "Verzerrungsrichtung, mit Flowmaps verwenden." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:256 msgid "out float **SSS_STRENGTH**" @@ -819,6 +844,8 @@ msgid "" "Strength of Subsurface Scattering. If used, Subsurface Scattering will be " "applied to object." msgstr "" +"Stärke der Streuung unter der Oberfläche. Bei Verwendung wird die " +"Untergrundstreuung auf das Objekt angewendet." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:258 msgid "out vec3 **TRANSMISSION**" @@ -829,6 +856,8 @@ msgid "" "Transmission mask (default 0,0,0). Allows light to pass through object. Only " "applied if used." msgstr "" +"Übertragungsmaske (Standard 0,0,0). Lässt Licht durch das Objekt hindurch. " +"Wird nur bei Nutzung angewendet." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:260 msgid "out vec3 **EMISSION**" @@ -836,7 +865,7 @@ msgstr "out vec3 **EMISSION**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:260 msgid "Emission color (can go over 1,1,1 for HDR)." -msgstr "" +msgstr "Emissionsfarbe (kann für HDR über 1,1,1 gehen)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:262 msgid "out float **AO**" @@ -844,7 +873,7 @@ msgstr "out float **AO**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:262 msgid "Strength of Ambient Occlusion. For use with pre-baked AO." -msgstr "" +msgstr "Stärke der Umgebungsokklusion. Zur Verwendung mit vorgebranntem AO." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:264 msgid "out float **AO_LIGHT_AFFECT**" @@ -852,27 +881,31 @@ msgstr "out float **AO_LIGHT_AFFECT**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:264 msgid "How much AO affects lights (0..1; default 0)." -msgstr "" +msgstr "Wie stark AO die Beleuchtung beeinflusst (0..1; Standard 0)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:266 msgid "sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" -msgstr "" +msgstr "sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:266 msgid "" "Built-in Texture for reading from the screen. Mipmaps contain increasingly " "blurred copies." msgstr "" +"Eingebaute Textur zum Lesen vom Bildschirm. Mipmaps enthalten zunehmend " +"unscharfe Kopien." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:268 msgid "sampler2D **DEPTH_TEXTURE**" -msgstr "" +msgstr "sampler2D **DEPTH_TEXTURE**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:268 msgid "" "Built-in Texture for reading depth from the screen. Must convert to linear " "using INV_PROJECTION." msgstr "" +"Eingebaute Textur zum Lesen der Tiefe vom Bildschirm. Muss mit " +"INV_PROJECTION in linear umgewandelt werden." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:270 msgid "out float **DEPTH**" @@ -880,7 +913,7 @@ msgstr "out float **DEPTH**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:270 msgid "Custom depth value (0..1)." -msgstr "" +msgstr "Benutzerdefinierter Tiefenwert (0..1)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:272 msgid "in vec2 **SCREEN_UV**" @@ -888,7 +921,7 @@ msgstr "in vec2 **SCREEN_UV**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:272 msgid "Screen UV coordinate for current pixel." -msgstr "" +msgstr "Bildschirm-UV-Koordinate für das aktuelle Pixel." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:274 msgid "in vec2 **POINT_COORD**" @@ -896,7 +929,7 @@ msgstr "in vec2 **POINT_COORD**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:274 msgid "Point Coordinate for drawing points with POINT_SIZE." -msgstr "" +msgstr "Punktkoordinate zum Zeichnen von Punkten mit POINT_SIZE." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:278 msgid "Light built-ins" @@ -928,6 +961,8 @@ msgid "" "Below is an example of a custom light function using a Lambertian lighting " "model:" msgstr "" +"Unten finden Sie ein Beispiel für eine benutzerdefinierte Lichtfunktion " +"unter Verwendung eines Lambertschen Beleuchtungsmodells:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:299 msgid "" @@ -998,7 +1033,7 @@ msgstr "in vec3 **LIGHT_COLOR**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:347 msgid "Color of light multiplied by energy." -msgstr "" +msgstr "Lichtfarbe multipliziert mit Energie." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:352 msgid "in float **ROUGHNESS**" @@ -1022,7 +1057,7 @@ msgstr "out vec3 **DIFFUSE_LIGHT**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:356 msgid "Diffuse light result." -msgstr "" +msgstr "Diffuses Lichtergebnis." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:358 msgid "out vec3 **SPECULAR_LIGHT**" @@ -1030,4 +1065,4 @@ msgstr "out vec3 **SPECULAR_LIGHT**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:358 msgid "Specular light result." -msgstr "" +msgstr "Spiegelndes Lichtergebnis." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po index ba95846a17..e14f6874c9 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,6 +27,9 @@ msgid "" "approach to coding, VisualShaders are the visual alternative for creating " "shaders." msgstr "" +"So wie VisualScript eine Alternative für Nutzer ist, die einen grafischen " +"Ansatz für die Codierung bevorzugen, sind VisualShader die visuelle " +"Alternative zum Erstellen von Shadern." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:10 msgid "" @@ -42,6 +45,8 @@ msgid "" "If you are not familiar with shaders, start by reading :ref:" "`doc_what_are_shaders`." msgstr "" +"Wenn Sie mit Shadern nicht vertraut sind, lesen Sie zunächst :ref:" +"`doc_what_are_shaders`." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:22 msgid "Creating a VisualShader" @@ -58,6 +63,8 @@ msgstr "" msgid "" "Then assign a :ref:`class_VisualShader` resource to the ``Shader`` property." msgstr "" +"Weisen Sie dann der Eigenschaft ``Shader`` eine Ressource :ref:" +"`class_VisualShader` zu." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:33 msgid "" @@ -68,7 +75,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:39 msgid "From left to right in the toolbar:" -msgstr "" +msgstr "Von links nach rechts in der Werkzeugleiste:" #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:41 msgid "" @@ -274,7 +281,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:139 msgid "If node" -msgstr "" +msgstr "If-Node" #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:141 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po index 0626d5cd9b..66ae953885 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.po index 3c1e148265..a7d6f46077 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po index ef3ffd9561..0aa42ab2c7 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -133,6 +133,8 @@ msgid "" "This line tells the engine which built-in variables and functionality to " "supply you with." msgstr "" +"Diese Zeile teilt der Engine mit, welche integrierten Variablen und " +"Funktionen Sie bereitstellen soll." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:65 msgid "" @@ -164,6 +166,8 @@ msgid "" "The most basic fragment function does nothing except assign a single color " "to every pixel." msgstr "" +"Die einfachste Fragmentfunktion tut nichts anderes, als jedem Pixel eine " +"einzelne Farbe zuzuweisen." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:79 msgid "" @@ -179,10 +183,12 @@ msgid "" "Congratulations! You're done. You have successfully written your first " "shader in Godot." msgstr "" +"Herzlichen Glückwunsch! Sie sind fertig. Sie haben erfolgreich Ihren ersten " +"Shader in Godot geschrieben." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:93 msgid "Now let's make things more complex." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns die Dinge jetzt komplexer machen." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:95 msgid "" @@ -205,7 +211,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:115 msgid "Using ``TEXTURE`` built-in" -msgstr "" +msgstr "Verwenden der integrierten ``TEXTURE``" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:117 msgid "" @@ -237,6 +243,8 @@ msgstr "" msgid "" "You can use uniforms by defining them at the top of your shader like so:" msgstr "" +"Sie können Uniforms verwenden, indem Sie sie oben im Shader wie folgt " +"definieren:" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:152 msgid "" @@ -249,6 +257,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:154 msgid "Add a uniform to change the amount of blue in our Sprite." msgstr "" +"Fügen Sie ein Uniform hinzu, um den Blauanteil in unserem Sprite zu ändern." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:165 msgid "" @@ -283,12 +292,15 @@ msgstr "Ihre erste Vertex Funktion" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:187 msgid "Now that we have a fragment function, let's write a vertex function." msgstr "" +"Da wir nun eine Fragment-Funktion haben, schreiben wir eine Vertex-Funktion." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:189 msgid "" "Use the vertex function to calculate where on the screen each vertex should " "end up." msgstr "" +"Verwenden Sie die Vertex-Funktion zur Berechnung, wo auf dem Bildschirm " +"jeder Vertex landen soll." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:191 msgid "" @@ -302,12 +314,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:196 msgid "You can offset the vertices by directly adding to ``VERTEX``." msgstr "" +"Sie können die Eckpunkte versetzen, indem Sie diese direkt zu ``VERTEX`` " +"hinzufügen." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:204 msgid "" "Combined with the ``TIME`` built-in variable, this can be used for simple " "animation." msgstr "" +"In Kombination mit der integrierten Variablen ``TIME`` kann dies für " +"einfache Animationen verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:214 msgid "Conclusion" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po index 871d9a5bd8..10021c0920 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -79,7 +79,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:30 msgid "Where to assign my material" -msgstr "" +msgstr "Wo kann man Material zuweisen" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:32 msgid "" @@ -128,6 +128,8 @@ msgstr "Einrichtung" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:55 msgid "Add a new :ref:`MeshInstance ` node to your scene." msgstr "" +"Fügen Sie einen neuen Node :ref:`MeshInstance ` zu Ihrer " +"Szene hinzu." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:57 msgid "" @@ -138,6 +140,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:60 msgid "This adds a :ref:`PlaneMesh ` to our scene." msgstr "" +"Dies fügt ein :ref:`PlaneMesh ` zu unserer Szene hinzu." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:62 msgid "" @@ -149,10 +152,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:66 msgid "This will allow you to see the triangles making up the plane." msgstr "" +"Auf diese Weise können Sie die Dreiecke sehen, aus denen die Ebene entstellt " +"ist." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:70 msgid "Now set ``Subdivide Width`` and ``Subdivide Depth`` to ``32``." -msgstr "" +msgstr "Setzen Sie nun ``Subdivide Width`` und ``Subdivide Depth`` auf ``32``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:74 msgid "" @@ -174,6 +179,8 @@ msgid "" "Now click beside \"Shader\" where it says \"[empty]\" and select \"New Shader" "\"." msgstr "" +"Klicken Sie nun neben \"Shader\" auf \"[leer]\" und wählen Sie \"Neuer Shader" +"\"." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:85 msgid "" @@ -209,7 +216,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:104 msgid "We define the vertex shader like so:" -msgstr "" +msgstr "So definieren wir den Vertex-Shader:" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:112 msgid "" @@ -220,6 +227,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:121 msgid "Adding this line, you should get an image like the one below." msgstr "" +"Wenn Sie diese Zeile hinzufügen, sollten Sie ein Bild wie das folgende " +"erhalten." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:125 msgid "" @@ -284,6 +293,8 @@ msgid "" ":ref:`OpenSimplexNoise ` is used by the NoiseTexture " "to generate a heightmap." msgstr "" +":ref:`OpenSimplexNoise ` wird von der Rauschtextur " +"zum Generieren einer Höhenkarte verwendet." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:166 msgid "Once you set it up and should look like this." @@ -315,6 +326,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:186 msgid "Using this code you can see the texture creates random looking hills." msgstr "" +"Mit diesem Code können Sie sehen, wie die Textur zufällig aussehende Hügel " +"erzeugt." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:190 msgid "" @@ -337,7 +350,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:201 msgid "Let's make a uniform that changes the height of the terrain." -msgstr "" +msgstr "Lasst uns ein Uniform herstellen, das die Höhe des Geländes verändert." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:208 msgid "" @@ -396,6 +409,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:250 msgid "First, we will add an :ref:`OmniLight` to the scene." msgstr "" +"Zuerst werden wir der Szene ein :ref:`OmniLight` hinzufügen." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:254 msgid "" @@ -466,6 +480,8 @@ msgstr "" msgid "" "And now we can access ``tex_position`` from the ``fragment()`` function." msgstr "" +"Und jetzt können wir auf ``tex_position`` von der ``fragment()`` Funktion " +"aus zugreifen." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:316 msgid "" @@ -477,6 +493,8 @@ msgstr "" msgid "" "We can even drag the light around and the lighting will update automatically." msgstr "" +"Wir können das Licht sogar herumziehen und die Beleuchtung wird automatisch " +"aktualisiert." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:324 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po index 0cfda9d3e8..a339f85083 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -39,6 +39,8 @@ msgid "" "For a full list of these parameters see the :ref:`spatial shader " "` reference doc." msgstr "" +"Eine vollständige Liste dieser Parameter finden Sie im Referenzdokument :ref:" +"`Spatial Shader `." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:15 msgid "" @@ -100,6 +102,8 @@ msgstr "" msgid "" "First let's set the color of the water. We do that by setting ``ALBEDO``." msgstr "" +"Lassen Sie uns zuerst die Farbe des Wassers einstellen, was über die " +"Einstellung ``ALBEDO`` geschieht." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:52 msgid "``ALBEDO`` is a ``vec3`` that contains the color of the object." @@ -107,7 +111,7 @@ msgstr "``ALBEDO`` ist ein ``vec3`` das die Farbe des Objekts enthält." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:54 msgid "Let's set it to a nice shade of blue." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns es auf einen schönen Blauton einstellen." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:64 msgid "" @@ -120,6 +124,8 @@ msgid "" "The PBR model that Godot uses relies on two main parameters: ``METALLIC`` " "and ``ROUGHNESS``." msgstr "" +"Das von Godot verwendete PBR-Modell basiert auf zwei Hauptparametern: " +"``METALLIC`` und ``ROUGHNESS``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:69 msgid "" @@ -233,7 +239,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:168 msgid "Animating with ``TIME``" -msgstr "" +msgstr "Animieren mit ``TIME``" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:170 msgid "" @@ -264,6 +270,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:191 msgid "And make sure to correctly pass it in inside the vertex function." msgstr "" +"Und stellen Sie sicher, dass sie innerhalb der Vertexfunktion korrekt " +"übergeben wird." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:201 msgid "" @@ -294,7 +302,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:226 msgid "Advanced effects: waves" -msgstr "" +msgstr "fortschrittliche Effekte: Wellen" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:228 msgid "" @@ -309,6 +317,8 @@ msgid "" "``wave()`` has one parameter, ``position``, which is the same as it is in " "``height()``." msgstr "" +"``wave()`` hat einen Parameter ``position``, der mit ``height()`` identisch " +"ist." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:234 msgid "" @@ -319,6 +329,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:244 msgid "At first this looks complicated. So let's go through it line-by-line." msgstr "" +"Das sieht zunächst kompliziert aus. Gehen wir es also Zeile für Zeile durch." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:250 msgid "" @@ -345,6 +356,8 @@ msgstr "" msgid "" "We can now replace the contents of our ``height()`` function with ``wave()``." msgstr "" +"Wir können jetzt den Inhalt unserer ``height()`` Funktion durch ``wave()`` " +"ersetzen." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:277 msgid "Using this you get:" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/threads/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/threads/index.po index 7b31a444dc..3695c61133 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/threads/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/threads/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/threads/thread_safe_apis.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/threads/thread_safe_apis.po index 4595ea9939..1c09b412bc 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/threads/thread_safe_apis.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/threads/thread_safe_apis.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/threads/using_multiple_threads.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/threads/using_multiple_threads.po index b731468ded..c542fd75b3 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/threads/using_multiple_threads.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/threads/using_multiple_threads.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/threads/using_multiple_threads.rst:4 msgid "Using multiple threads" -msgstr "" +msgstr "Mehrere Threads verwenden" #: ../../docs/tutorials/threads/using_multiple_threads.rst:7 msgid "Threads" @@ -67,7 +67,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/threads/using_multiple_threads.rst:52 msgid "Mutexes" -msgstr "" +msgstr "Mutexes" #: ../../docs/tutorials/threads/using_multiple_threads.rst:54 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po index 3e6d5ea8ac..a8e2156e73 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -122,6 +122,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:64 msgid "And you can pass the texture into the shader from GDScript like so:" msgstr "" +"Und Sie können die Textur wie folgt an den Shader von GDScript übergeben:" #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:72 msgid "" @@ -164,7 +165,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:113 msgid "Your scene hierarchy will look something like this:" -msgstr "" +msgstr "Ihre Szenenhierarchie wird in etwa so aussehen:" #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:117 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po index 8affc1525a..1614345466 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po index eb1e40d586..e6cc34b621 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -297,7 +297,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:166 msgid "Stretch Aspect" -msgstr "" +msgstr "Dehnungsaspekt" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:168 msgid "" @@ -381,7 +381,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:231 msgid "Stretch Shrink" -msgstr "" +msgstr "Dehnen Schrumpfen" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:233 msgid "" @@ -419,7 +419,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:255 msgid "Reducing aliasing on downsampling" -msgstr "" +msgstr "Aliasing beim Downsampling reduzieren" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:257 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po index e16855296c..82fd68fb89 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -78,6 +78,8 @@ msgid "" "Setting a Roughness map from a :ref:`Viewport Texture " "`" msgstr "" +"Festlegen einer Rauheitskarte aus einer :ref:`Ansichtsfenster-Textur " +"`" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:31 msgid "Setting up the Viewport" @@ -108,6 +110,8 @@ msgstr "" msgid "" "Select the Viewport and add a :ref:`ColorRect ` as a child." msgstr "" +"Wählen Sie das Ansichtsfenster und fügen Sie ein :ref:`ColorRect " +"` als untergeordnetes Element hinzu." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:48 msgid "" @@ -138,7 +142,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:68 msgid "The above code renders a gradient like the one below." -msgstr "" +msgstr "Der obige Code rendert einen Farbverlauf wie den folgenden." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:72 msgid "" @@ -155,6 +159,8 @@ msgid "" "MeshInstance > GeometryInstance > Geometry > Material Override > ``New " "SpatialMaterial``:" msgstr "" +"MeshInstance > GeometryInstance > Geometry > Material Override > ``New " +"SpatialMaterial``:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:80 msgid "" @@ -169,6 +175,8 @@ msgid "" "MeshInstance > GeometryInstance > Geometry > Material Override > ``click`` / " "``Edit``:" msgstr "" +"MeshInstanz > GeometrieInstanz > Geometrie > Materialüberschreibung > " +"``Klicken`` / ``Bearbeiten``:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:86 msgid "" @@ -183,12 +191,16 @@ msgid "" "Then, from the menu that pops up, select the Viewport that we rendered to " "earlier." msgstr "" +"Wählen Sie dann aus dem angezeigten Menü das Ansichtsfenster aus, in das " +"zuvor gerendert wurde." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:96 msgid "" "Your sphere should now be colored in with the colors we rendered to the " "Viewport." msgstr "" +"Ihre Kugel sollte jetzt mit den Farben eingefärbt sein, die wir im " +"Ansichtsfenster gerendert haben." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:100 msgid "" @@ -247,6 +259,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:149 msgid "And if we use ``unit`` as an output ``COLOR`` value, we get:" msgstr "" +"Und wenn wir ``unit`` als Ausgabewert ``COLOR`` verwenden, erhalten wir:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:153 msgid "" @@ -260,15 +273,20 @@ msgid "" "All credit goes to the author, Inigo Quilez. It is published under the " "``MIT`` licence." msgstr "" +"Alle Ehre gebührt dem Autor Inigo Quilez. Es wird unter der ``MIT``-Lizenz " +"veröffentlicht." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:183 msgid "" "Now to use ``noise``, add the following to the ``fragment`` function:" msgstr "" +"Um nun ``Rauschen`` zu verwenden, fügen Sie der Funktion ``Fragment`` " +"folgendes hinzu:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:192 msgid "In order to highlight the texture, we set the material to unshaded." msgstr "" +"Um die Textur hervorzuheben, setzen wir das Material auf nicht schattiert." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:194 msgid "" @@ -414,3 +432,5 @@ msgid "" "And there you have it. A procedural planet generated using a :ref:`Viewport " "`." msgstr "" +"Und da haben Sie es. Ein prozeduraler Planet, der unter Verwendung eines :" +"ref:`Ansichtfenster ` generiert wurde." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po index e3dbb3ebb9..c24e0a3050 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po index 1e0c3381b1..33db6724e8 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -35,7 +35,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:12 msgid "Before starting, there are two things you need to do:" -msgstr "" +msgstr "Bevor Sie beginnen, gibt es zwei Dinge, die Sie tun müssen:" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:14 msgid "" @@ -57,7 +57,7 @@ msgstr "Godot einrichten" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:24 msgid "To get started open Godot and create a new project." -msgstr "" +msgstr "Zum Start öffnen Sie Godot und erstellen Sie ein neues Projekt." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:28 msgid "" @@ -92,12 +92,16 @@ msgid "" "Assign controller ID 1 to the first :ref:`ARVRController " "` and rename that to ``LeftHand``." msgstr "" +"Weisen Sie dem ersten :ref:`ARVRController ` die " +"Controller-ID 1 zu und benennen Sie diese in ``LeftHand`` um." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:41 msgid "" "Assign controller ID 2 to the second :ref:`ARVRController " "` and rename that to ``RightHand``." msgstr "" +"Weisen Sie dem zweiten :ref:`ARVRController ` die " +"Controller-ID 2 zu und benennen Sie diese in ``RightHand`` um." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:42 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po index 82ebace683..f48657df38 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po index 1078c4fe3c..ac84e31c85 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -142,12 +142,16 @@ msgid "" ":ref:`ARVRCamera ` - a special subclass of the camera, " "which is positionally tracked" msgstr "" +":ref:`ARVRCamera ` - eine spezielle Unterklasse der " +"Kamera, die positionell verfolgt wird" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:73 msgid "" ":ref:`ARVRController ` - a new spatial class, which " "tracks the location of a controller" msgstr "" +":ref:`ARVRController ` - eine neue räumliche Klasse, " +"die den Standort eines Controllers verfolgt" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:74 msgid "" @@ -275,12 +279,16 @@ msgid "" "`Godot Oculus `_ supports the " "Oculus SDK (desktop headsets only)." msgstr "" +"`Godot Oculus `_ unterstützt das " +"Oculus SDK (nur Desktop-Headsets)." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:129 msgid "" "`Godot OpenHMD `_ supports " "OpenHMD, an open source API and drivers for headsets." msgstr "" +"`Godot OpenHMD `_ unterstützt " +"OpenHMD, eine Open Source API und Treiber für Headsets." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:131 msgid "" @@ -310,6 +318,8 @@ msgid "" "`Godot OpenVR FPS `_ (the " "tutorial for this project is :ref:`doc_vr_starter_tutorial_part_one`)." msgstr "" +"`Godot OpenVR FPS `_ (die " +"Anleitung für dieses Projekt ist :ref:`doc_vr_starter_tutorial_part_one`)." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:142 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po index 23ab08c87b..809c49121e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po index dd71ae6a93..1cc16576f0 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -456,7 +456,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:198 msgid "How the VR controller scene is setup" -msgstr "" +msgstr "Wie die VR-Controller-Szene eingerichtet wird" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:200 msgid "" @@ -1302,6 +1302,8 @@ msgstr "" msgid "" "Don't worry, we will cover ``VR_Interactable_Rigidbody`` after this section!" msgstr "" +"Keine Sorge, wir werden ``VR_Interactable_Rigidbody`` nach diesem Abschnitt " +"behandeln!" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:777 msgid "" @@ -1600,6 +1602,8 @@ msgid "" "If the trigger button was just released, then the " "``_on_button_released_trigger`` function is called." msgstr "" +"Wenn die Auslösetaste gerade losgelassen wurde, wird die Funktion " +"``_on_button_released_trigger`` aufgerufen." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:909 msgid "``_on_button_released_trigger`` function step-by-step explanation" @@ -1728,24 +1732,30 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:963 msgid "Creating a base class for interactable VR objects" -msgstr "" +msgstr "Erstellt eine Basisklasse für interaktionsfähige VR-Objekte" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:965 msgid "" "With the ``Script`` tab still open, create a new GDScript called " "``VR_Interactable_Rigidbody.gd``." msgstr "" +"Erstellen Sie bei geöffneter Registerkarte ``Skript`` ein neues GDScript mit " +"dem Namen ``VR_Interactable_Rigidbody.gd``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:967 msgid "" "You can create GDScripts in the ``Script`` tab by pressing ``File -> New " "Script...``." msgstr "" +"Sie können GD-Skripte in der Registerkarte ``Skript`` erstellen, indem Sie " +"auf ``Datei -> Neues Skript...`` klicken." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:969 msgid "" "Once you have ``VR_Interactable_Rigidbody.gd`` open, add the following code:" msgstr "" +"Sobald Sie ``VR_Interactable_Rigidbody.gd`` geöffnet haben, fügen Sie den " +"folgenden Code hinzu:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:997 msgid "Let's quickly go through what this script." @@ -1877,10 +1887,11 @@ msgstr "" msgid "" "Because this script is fairly brief, let's quickly go over what it does." msgstr "" +"Da dieses Skript ziemlich kurz ist, gehen wir kurz darauf ein, was es tut." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1096 msgid "Explaining the vignette code" -msgstr "" +msgstr "Erläutern des Vignettencodes" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1098 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po index 8f86d84b1d..826a4fed4b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -259,7 +259,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:141 msgid "Adding the ``remove_sphere`` function to ``Game.gd``" -msgstr "" +msgstr "Hinzufügen der Funktion ``remove_sphere`` zu ``Game.gd``" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:143 msgid "" @@ -302,6 +302,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:172 msgid "We will add the code for ``sphere_ui`` later in this tutorial!" msgstr "" +"Wir werden den Code für ``sphere_ui`` später in dieser Anleitung hinzufügen!" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:174 msgid "" @@ -424,7 +425,7 @@ msgid "" "from the pistol does." msgstr "" "``BULLET_DAMAGE``: Eine Konstante um die Schadensmenge zu definieren, die " -"eine einzelne Kugel aus der Pistole verursacht." +"ein einzelnes Geschoss aus der Pistole verursacht." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:282 msgid "" @@ -610,7 +611,7 @@ msgstr "Eine Schrotflinte hinzufügen" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:367 msgid "Next let's add a shotgun to the VR project." -msgstr "" +msgstr "Als Nächstes fügen wir dem VR-Projekt eine Schrotflinte hinzu." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:369 msgid "" @@ -635,6 +636,7 @@ msgstr "" msgid "" "Outside of that, everything is more or less the same as ``Pistol.tscn``." msgstr "" +"Abgesehen davon ist alles mehr oder weniger dasselbe wie ``Pistol.tscn``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:378 msgid "" @@ -663,7 +665,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:465 msgid "There is only one new class variable:" -msgstr "" +msgstr "Es gibt nur eine neue Klassenvariable:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:467 msgid "" @@ -801,6 +803,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:545 msgid "Open up ``Bomb.tscn``, which is in the ``Scenes`` folder." msgstr "" +"Öffnen Sie die Datei ``Bomb.tscn``, die sich im Ordner ``Scenes`` befindet." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:547 msgid "" @@ -1170,7 +1173,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:784 msgid "Open up ``Sword.tscn``, which you can find in the ``Scenes`` folder." -msgstr "" +msgstr "Öffnen Sie ``Sword.tscn``, das Sie im Ordner ``Scenes`` finden." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:786 msgid "" @@ -1375,6 +1378,8 @@ msgstr "Ziel-UI aktualisieren" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:911 msgid "Let's update the UI as the sphere targets are destroyed." msgstr "" +"Lassen Sie uns die Benutzeroberfläche aktualisieren, wenn die Kugelziele " +"zerstört werden." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:913 msgid "" @@ -1413,7 +1418,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:948 msgid "Adding the final special RigidBody" -msgstr "" +msgstr "Hinzufügen des letzten speziellen RigidBody" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:950 msgid "" @@ -1435,9 +1440,8 @@ msgid "Let's quickly go over how this script works." msgstr "Lassen Sie uns kurz erläutern, wie dieses Skript funktioniert." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:994 -#, fuzzy msgid "Explaining the reset box code" -msgstr "Ressourcen freigeben" +msgstr "Erklärung des Reset-Box-Codes" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:996 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po index 7c89e4f0b4..9962dfe002 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/faq.po index 39762f035a..80b701a338 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -504,7 +504,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "" +msgstr "Por qué usa Godot Vulkan o OpenGL en vez de Direct3D?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -514,6 +514,11 @@ msgid "" "project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, " "macOS, and more." msgstr "" +"Godot apunta a la compatibilidad entre plataformas y a los estándares " +"abiertos ante todo. OpenGL y Vulkan son las tecnologías que están abiertas y " +"disponibles (casi) en todas las plataformas. Gracias a esta decisión de " +"diseño, un proyecto desarrollado con Godot en Windows se ejecutará de " +"inmediato en Linux, macOS y más." #: ../../docs/about/faq.rst:195 msgid "" @@ -522,6 +527,11 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" +"Dado que Godot solo cuenta con un pequeño grupo de personas trabajando en el " +"renderer, preferiríamos tener la menor cantidad posible de backends de " +"renderizado posible que mantener. Además, usando una única API para todas " +"las plataformas permite una mayor consistencia con menos problemas " +"específicos de plataforma." #: ../../docs/about/faq.rst:200 msgid "" @@ -529,6 +539,10 @@ msgid "" "for the Xbox's purposes), but Vulkan and OpenGL will remain the default " "rendering backends on all platforms, including Windows." msgstr "" +"A largo plazo, podríamos desarrollar un renderizador Direct3D para Godot " +"(principalmente para el desarrollo en Xbox), pero Vulkan y OpenGL se " +"mantendrán como los renderizadores por defecto para todas las plataformas, " +"incluido Windows." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -680,16 +694,16 @@ msgstr "" "para ver cómo otra librería de terceros se integra con Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:265 -#, fuzzy msgid "When is the next release of Godot out?" -msgstr "¿Cuándo sale el próximo lanzamiento?" +msgstr "¿Cuándo sale la proxima versión de Godot?" #: ../../docs/about/faq.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." -msgstr "Ver :ref:`doc_exporting_projects` para más información." +msgstr "" +"¡Cuando esté lista! Vea :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` " +"para más información." #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/index.po index 665383cd9a..cbffedc829 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/introduction.po index a21e451782..3cb029ece4 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -125,7 +125,7 @@ msgid "" "step_by_step>` tutorial." msgstr "" "Para conocer más a fondo el motor, recomendamos que sigas leyendo esta " -"documentación, especialmente el tutorial :ref: `Paso a paso `." #: ../../docs/about/introduction.rst:57 diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po index d929124de2..e613186acd 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -503,13 +503,12 @@ msgstr "" "la mezcla entre divisiones." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:179 -#, fuzzy msgid "" "*OmniLight:* Dual paraboloid (fast) or cubemap (slower but more accurate). " "Supports colored projector textures in the form of panoramas." msgstr "" "* OmniLight: * Paraboloide dual (rápido) o mapa de cubos (más lento pero más " -"preciso). Admite texturas de proyector de colores en forma de panoramas." +"preciso). Admite texturas de proyector con colores en forma de panorámicas." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:181 msgid "*SpotLight:* Single texture." @@ -952,13 +951,12 @@ msgid "Optional Doppler effect in 2D and 3D." msgstr "Effecto doppler 2D y 3D opcional." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:347 -#, fuzzy msgid "" "Support for re-routable :ref:`audio buses ` and effects " "with dozens of effects included." msgstr "" -"Soporte para :ref:`buses de audio ` redireccionables y " -"efectos." +"Soporte para redireccionamiento :ref:`audio buses ` y " +"efectos con docenas de efectos incluidos." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:349 msgid "" @@ -1009,9 +1007,8 @@ msgid "**Formats:**" msgstr "**Formatos:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:368 -#, fuzzy msgid "*Images:* See :ref:`doc_import_images`." -msgstr "*Imágenes:* Ver :ref:`doc_importing_images_supported_formats`." +msgstr "*Imágenes:* Ver :ref:`doc_import_images`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:369 msgid "*Audio:*" @@ -1047,7 +1044,7 @@ msgstr "FBX (experimental)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:380 msgid "Collada (.dae)." -msgstr "" +msgstr "Collada (.dae)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:381 msgid "Wavefront OBJ (static scenes only, can be loaded directly as a mesh)." @@ -1064,16 +1061,21 @@ msgid "" "Input mapping system using hardcoded input events or remappable input " "actions." msgstr "" +"Sistema de mapeo de entrada que utiliza eventos de entrada codificados o " +"acciones de entrada reprogramables." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:388 msgid "" "Axis values can be mapped to two different actions with a configurable " "deadzone." msgstr "" +"Los valores del eje pueden ser asignados a dos acciones diferentes con una " +"zona muerta configurable." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:389 msgid "Use the same code to support both keyboards and gamepads." msgstr "" +"Usa el mismo código para soportar tanto los teclados como los gamepads." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:391 msgid "Keyboard input." @@ -1084,6 +1086,8 @@ msgid "" "Keys can be mapped in \"physical\" mode to be independent of the keyboard " "layout." msgstr "" +"Las teclas pueden ser mapeadas en modo \"físico\" para ser independientes de " +"la disposición del teclado." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:395 msgid "Mouse input." @@ -1094,20 +1098,24 @@ msgid "" "The mouse cursor can be visible, hidden, captured or confined within the " "window." msgstr "" +"El cursor del ratón puede ser visible, oculto, capturado o confinado dentro " +"de la ventana." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:398 msgid "" "When captured, raw input will be used on Windows and Linux to sidestep the " "OS' mouse acceleration settings." msgstr "" +"Cuando se capture, la entrada en bruto se utilizará en Windows y Linux para " +"eludir la configuración de la aceleración del ratón del sistema operativo." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:401 msgid "Gamepad input (up to 8 simultaneous controllers)." -msgstr "" +msgstr "Entrada de gamepad (hasta 8 controladores simultáneos)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:402 msgid "Pen/tablet input with pressure support." -msgstr "" +msgstr "Entrada de lápiz/tableta con soporte de presión." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:405 msgid "Navigation" @@ -1115,7 +1123,7 @@ msgstr "Navegación" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:407 msgid "A* algorithm in 2D and 3D." -msgstr "" +msgstr "Algoritmo A estrella en 2D y 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:408 msgid "Navigation meshes." @@ -1123,11 +1131,11 @@ msgstr "Mallas de navegación." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:409 msgid "Support for dynamic obstacle avoidance planned in Godot 4.0." -msgstr "" +msgstr "Soporte para la evasión de obstáculos dinámicos planeado en Godot 4.0." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:410 msgid "Generate navigation meshes from the editor." -msgstr "" +msgstr "Generar mallas de navegación desde el editor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:413 msgid "Networking" @@ -1135,23 +1143,24 @@ msgstr "Redes" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:415 msgid "Low-level TCP networking using StreamPeer and TCP_Server." -msgstr "" +msgstr "Redes TCP de bajo nivel utilizando StreamPeer y TCP_Server." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:416 msgid "Low-level UDP networking using PacketPeer and UDPServer." -msgstr "" +msgstr "Redes UDP de bajo nivel usando PacketPeer y UDPServer." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:417 msgid "Low-level HTTP requests using HTTPClient." -msgstr "" +msgstr "Solicitudes HTTP de bajo nivel usando HTTPClient." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:418 msgid "High-level HTTP requests using HTTPRequest." -msgstr "" +msgstr "Solicitudes HTTP de alto nivel mediante HTTPRequest." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:420 msgid "Supports HTTPS out of the box using bundled certificates." msgstr "" +"Soporta HTTPS listo para ser usado utilizando los certificados empaquetados." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:422 msgid "High-level multiplayer API using UDP and ENet." @@ -1159,25 +1168,27 @@ msgstr "API multijugador de alto nivel usando UDP y ENet." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:424 msgid "Automatic replication using remote procedure calls (RPCs)." -msgstr "" +msgstr "Replicación automática mediante llamadas a procedimiento remoto (RPC)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:425 msgid "Supports unreliable, reliable and ordered transfers." -msgstr "" +msgstr "Admite transferencias ordenadas, confiables y no confiables." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:427 msgid "WebSocket client and server, available on all platforms." -msgstr "" +msgstr "Cliente y servidor WebSocket, disponible en todas las plataformas." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:428 msgid "WebRTC client and server, available on all platforms." -msgstr "" +msgstr "Cliente y servidor WebRTC, disponible en todas las plataformas." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:429 msgid "" "Support for UPnP to sidestep the requirement to forward ports when hosting a " "server behind a NAT." msgstr "" +"Soporte para UPnP para eludir el requisito de reenviar puertos cuando se " +"aloja un servidor detrás de una NAT." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:433 msgid "Internationalization" @@ -1185,32 +1196,41 @@ msgstr "Iternacionalización" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:435 msgid "Full support for Unicode including emoji." -msgstr "" +msgstr "Soporte completo para Unicode, incluido emojis." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:436 msgid "" "Store localization strings using :ref:`CSV ` " "or :ref:`gettext `." msgstr "" +"Almacena las strings de localización usando :ref:`CSV " +"` o :ref:`gettext " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:438 msgid "" "Use localized strings in your project automatically in GUI elements or by " "using the ``tr()`` function." msgstr "" +"Utiliza cadenas localizadas en su proyecto automáticamente en elementos GUI " +"o utilizando la función ``tr()``." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:440 msgid "" "Support for right-to-left typesetting and text shaping planned in Godot 4.0." msgstr "" +"Soporte para composición tipográfica de derecha a izquierda y modelado de " +"texto planificado en Godot 4.0." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:443 msgid "Windowing and OS integration" -msgstr "" +msgstr "Integración de ventanas y sistemas operativos" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:445 msgid "Move, resize, minimize, and maximize the window spawned by the project." msgstr "" +"Mover, redimensionar, minimizar y maximizar la ventana generada por el " +"proyecto." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:446 msgid "Change the window title and icon." @@ -1220,6 +1240,8 @@ msgstr "Cambia el título y el icono de la ventana." msgid "" "Request attention (will cause the title bar to blink on most platforms)." msgstr "" +"Solicita atención (hará que la barra de título parpadee en la mayoría de las " +"plataformas)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:448 msgid "Fullscreen mode." @@ -1230,32 +1252,37 @@ msgid "" "Doesn't use exclusive fullscreen, so the screen resolution can't be changed " "this way. Use a Viewport with a different resolution instead." msgstr "" +"No utiliza en exclusiva la pantalla completa, por lo que la resolución de la " +"pantalla no se puede cambiar de esta manera. Usa un Viewport con una " +"resolución diferente en su lugar." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:453 msgid "Borderless window (fullscreen or non-fullscreen)." -msgstr "" +msgstr "Ventana sin bordes (a pantalla completa o no)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:454 msgid "Ability to keep the window always on top." -msgstr "" +msgstr "Capacidad de mantener la ventana siempre en primer plano." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:455 msgid "Transparent window with per-pixel transparency." -msgstr "" +msgstr "Ventana transparente con transparencia por píxel." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:456 msgid "Global menu integration on macOS." -msgstr "" +msgstr "Integración del menú global en el macOS." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:457 msgid "Execute commands in a blocking or non-blocking manner." -msgstr "" +msgstr "Ejecutar los comandos de forma bloqueante o no bloqueante." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:458 msgid "" "Open file paths and URLs using default or custom protocol handlers (if " "registered on the system)." msgstr "" +"Abrir rutas de archivos y URLs usando manejadores de protocolo " +"predeterminados o personalizados (si están registrados en el sistema)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:459 msgid "Parse custom command line arguments." @@ -1267,40 +1294,44 @@ msgstr "Móvil" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:464 msgid "In-app purchases on Android and iOS." -msgstr "" +msgstr "Compras In-app en Android e iOS." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:465 msgid "Support for advertisements using third-party modules." -msgstr "" +msgstr "Soporte para anuncios utilizando módulos de terceros." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:468 msgid "XR support (AR and VR)" -msgstr "" +msgstr "Soporte XR (AR y VR)" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:470 msgid "Support for ARKit on iOS out of the box." -msgstr "" +msgstr "Soporte para ARKit en iOS listo para usar." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:471 msgid "Support for the OpenXR and OpenVR APIs." -msgstr "" +msgstr "Soporte para las APIs OpenXR y OpenVR." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:472 msgid "" "Popular VR headsets like the Oculus Quest and HTC Vive are supported thanks " "to plugins." msgstr "" +"Los populares auriculares VR como el Oculus Quest y el HTC Vive son " +"compatibles gracias a los plugins." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:475 -#, fuzzy msgid "GUI system" -msgstr "Sistema de archivos" +msgstr "Sistema GUI" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:477 msgid "" "Godot's GUI is built using the same Control nodes used to make games in " "Godot. The editor UI can easily be extended in many ways using add-ons." msgstr "" +"El GUI de Godot está construido usando los mismos nodos de control que se " +"usan para hacer juegos en Godot. La interfaz de usuario del editor puede ser " +"fácilmente ampliada de muchas maneras usando complementos." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:480 msgid "**Nodes:**" @@ -1312,15 +1343,17 @@ msgstr "Botones." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:483 msgid "Checkboxes, check buttons, radio buttons." -msgstr "" +msgstr "Casillas de cheque, botones de cheque, botones de selección." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:484 msgid "Text entry using LineEdit (single line) and TextEdit (multiple lines)." msgstr "" +"Entrada de texto usando LineEdit (una sola línea) y TextEdit (múltiples " +"líneas)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:485 msgid "Dropdown menus using PopupMenu and OptionButton." -msgstr "" +msgstr "Menús desplegables usando PopupMenu y OptionButton." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:486 msgid "Scrollbars." @@ -1335,28 +1368,34 @@ msgid "" "RichTextLabel for :ref:`text formatted using BBCode " "`." msgstr "" +"RichTextLabel para :ref:`texto formateado usando BBCode " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:489 msgid "Trees (can also be used to represent tables)." -msgstr "" +msgstr "Árboles (también pueden utilizarse para representar tablas)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:490 msgid "" "Containers (horizontal, vertical, grid, center, margin, draggable " "splitter, ...)." msgstr "" +"Contenedores (horizontal, vertical, cuadrícula, centro, margen, divisor " +"arrastrable, ...)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:491 msgid "Controls can be rotated and scaled." -msgstr "" +msgstr "Los controles se pueden rotar y escalar." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:493 msgid "**Sizing:**" -msgstr "" +msgstr "**Dimensionando:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:495 msgid "Anchors to keep GUI elements in a specific corner, edge or centered." msgstr "" +"Anclas para mantener los elementos de la interfaz gráfica de usuario en una " +"esquina específica, en un borde o en el centro." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:496 msgid "Containers to place GUI elements automatically following certain rules." @@ -1377,24 +1416,30 @@ msgid "" ":ref:`Margin ` and :ref:`centered " "` layouts." msgstr "" +":ref:`Margen ` y :ref:`centrado " +"` planos." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:502 msgid ":ref:`Draggable splitter ` layouts." -msgstr "" +msgstr ":ref:`Divisor arrastrable ` planos." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:504 msgid "" "Scale to multiple resolutions using the ``2d`` or ``viewport`` stretch modes." msgstr "" +"Escala a múltiples resoluciones usando los modos de estiramiento ``2d`` o " +"``viewport``." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:505 msgid "" "Support any aspect ratio using anchors and the ``expand`` stretch aspect." msgstr "" +"Soporta cualquier relación de aspecto usando anclajes y el aspecto de " +"estiramiento \"expandir\"." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:507 msgid "**Theming:**" -msgstr "" +msgstr "**Temática:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:509 msgid "Built-in theme editor." @@ -1402,25 +1447,30 @@ msgstr "Editor de temas integrado." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:511 msgid "Generate a theme based on the current editor theme settings." -msgstr "" +msgstr "Generar un tema basado en la configuración actual del tema del editor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:513 msgid "Procedural vector-based theming using :ref:`class_StyleBoxFlat`." msgstr "" +"Procedimiento basado en la temática vectorial usando :ref:" +"`class_StyleBoxFlat`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:515 msgid "Supports rounded/beveled corners, drop shadows and per-border widths." msgstr "" +"Soporta esquinas redondeadas/biseladas, sombras de caída y anchos por borde." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:517 msgid "Texture-based theming using :ref:`class_StyleBoxTexture`." -msgstr "" +msgstr "Temas basados en texturas usando :ref:`class_StyleBoxTexture`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:519 msgid "" "Godot's small distribution size can make it a suitable alternative to " "frameworks like Electron or Qt." msgstr "" +"El pequeño tamaño de la distribución de Godot puede hacer que sea una " +"alternativa adecuada a los marcos como Electrón o el Qt." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:523 msgid "Animation" @@ -1428,68 +1478,78 @@ msgstr "Animación" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:525 msgid "Direct kinematics and inverse kinematics." -msgstr "" +msgstr "Cinemática directa y cinemática inversa." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:526 msgid "Support for animating any property with customizable interpolation." msgstr "" +"Soporte para animar cualquier propiedad con interpolación personalizable." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:527 msgid "Support for calling methods in animation tracks." -msgstr "" +msgstr "Soporte a los métodos de llamada en las pistas de animación." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:528 msgid "Support for playing sounds in animation tracks." -msgstr "" +msgstr "Soporte para reproducir sonidos en las pistas de animación." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:529 msgid "Support for Bézier curves in animation." -msgstr "" +msgstr "Soporte para las curvas de Bézier en la animación." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:532 -#, fuzzy msgid "Formats" -msgstr "Formato" +msgstr "Formatos" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:534 msgid "" "Scenes and resources can be saved in :ref:`text-based " "` or binary formats." msgstr "" +"Las escenas y los recursos pueden ser guardados en :ref:`basado en texto " +"` o formatos binarios." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:536 msgid "" "Text-based formats are human-readable and more friendly to version control." msgstr "" +"Los formatos basados en texto son legibles para los humanos y más amigables " +"para el control de versiones." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:537 msgid "Binary formats are faster to save/load for large scenes/resources." msgstr "" +"Los formatos binarios son más rápidos de guardar/cargar para grandes escenas/" +"recursos." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:539 msgid "Read and write text or binary files using :ref:`class_File`." -msgstr "" +msgstr "Leer y escribir archivos de texto o binarios usando :ref:`class_File`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:541 msgid "Can optionally be compressed or encrypted." -msgstr "" +msgstr "Opcionalmente puede ser comprimido o encriptado." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:543 msgid "Read and write :ref:`class_JSON` files." -msgstr "" +msgstr "Lee y escribe :ref:`clase_JSON` archivos." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:544 msgid "" "Read and write INI-style configuration files using :ref:`class_ConfigFile`." msgstr "" +"Lee y escribe archivos de configuración de estilo INI usando :ref:" +"`class_ConfigFile`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:546 msgid "Can (de)serialize any Godot datatype, including Vector, Color, ..." msgstr "" +"Puede (des)serializar cualquier tipo de datos Godot, incluyendo Vector, " +"Color, ..." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:548 msgid "Read XML files using :ref:`class_XMLParser`." -msgstr "" +msgstr "Lee los archivos XML usando :ref:`class_XMLParser`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:549 msgid "" @@ -1497,12 +1557,17 @@ msgid "" "into a ZIP archive, or directly into the executable for single-file " "distribution." msgstr "" +"Empaqueta los datos del juego en un archivo PCK (formato personalizado " +"optimizado para una búsqueda rápida), en un archivo ZIP o directamente en el " +"ejecutable para su distribución en un solo archivo." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:551 msgid "" ":ref:`Export additional PCK files` that can be read by " "the engine to support mods and DLCs." msgstr "" +":ref:`Exportar archivos PCK adicionales` que pueden ser " +"leídos por el motor para soportar mods y DLCs." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:555 msgid "Miscellaneous" @@ -1513,15 +1578,18 @@ msgid "" ":ref:`Low-level access to servers ` which allows " "bypassing the scene tree's overhead when needed." msgstr "" +":ref:`Acceso de bajo nivel a los servidores ` que permite " +"evitar la sobrecarga del árbol de la escena cuando sea necesario." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:559 -#, fuzzy msgid "Command line interface for automation." -msgstr "Parámetros de la línea de comandos." +msgstr "Interfaz de línea de comandos para la automatización." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:561 msgid "Export and deploy projects using continuous integration platforms." msgstr "" +"Exportar y desplegar proyectos utilizando plataformas de integración " +"continua." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:562 msgid "" @@ -1536,19 +1604,20 @@ msgid "" "Support for :ref:`C++ modules ` statically linked " "into the engine binary." msgstr "" +"Soporte para :ref:`modulos C++ ` enlazados " +"estáticamente al binario del motor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:567 msgid "Engine and editor written in C++03." -msgstr "" +msgstr "Motor y editor escrito en C++03." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:569 -#, fuzzy msgid "" "Can be :ref:`compiled ` using GCC, " "Clang and MSVC. MinGW is also supported." msgstr "" -"Lee :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem` para una lista completa de " -"parámetros." +"Puede ser :ref:`compilado ` usando GCC, " +"Clang y MSVC. MinGW también está soportado." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:571 msgid "" @@ -1556,20 +1625,26 @@ msgid "" "instead of the ones provided by Godot. The build system doesn't download " "anything. Builds can be fully reproducible." msgstr "" +"Amistoso con los empaquetadores. En la mayoría de los casos, las bibliotecas " +"de sistema pueden ser utilizadas en lugar de las proporcionadas por Godot. " +"El sistema de construcción no descarga nada. Las compilaciones pueden ser " +"totalmente reproducibles." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:574 msgid "Godot 4.0 will be written in C++17." -msgstr "" +msgstr "Godot 4.0 será escrito en C++17." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:576 msgid "Licensed under the permissive MIT license." -msgstr "" +msgstr "Licenciado bajo la licencia permisiva del MIT." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:578 msgid "" "Open developement process with :ref:`contributions welcome " "`." msgstr "" +"Abre el proceso de desarrollo con :ref:`contributions welcome " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:582 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/release_policy.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/release_policy.po index 2879b342ff..5ad17afa4c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/release_policy.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/release_policy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po index 736fc4c016..4e6c7a325d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,19 +19,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:4 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "Resolución de problemas" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:6 msgid "" "This page lists common issues encountered when using Godot and possible " "solutions." msgstr "" +"Esta página recoge los problemas comunes que se encuentran al usar Godot y " +"las posibles soluciones." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:9 msgid "" "Everything I do in the editor or project manager appears delayed by one " "frame." msgstr "" +"Todo lo que hago en el editor o en el manejador del proyecto aparece " +"retrasado por un fotograma." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:11 msgid "" @@ -39,6 +43,10 @@ msgid "" "on Intel graphics drivers on Windows. Updating to the latest graphics driver " "version *provided by Intel* should fix the issue." msgstr "" +"Este es un `error conocido ` en los controladores gráficos Intel en Windows. Actualizando " +"a la última versión del controlador gráfico *suministrados por Intel* " +"debería arreglar el problema." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:15 msgid "" @@ -46,18 +54,25 @@ msgid "" "provided by your desktop or laptop's manufacturer because their version is " "often outdated." msgstr "" +"Deberías utilizar el driver de gráficos proporcionado por Intel en lugar del " +"proporcionado por el fabricante de tu ordenador de escritorio o portátil " +"porque la versión del fabricante suele estar desfasada." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:20 msgid "" "The grid disappears and meshes turn black when I rotate the 3D camera in the " "editor." msgstr "" +"La rejilla desaparece y las mallas se vuelven negras cuando giro la cámara " +"3D en el editor." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:22 msgid "" "This is a `known bug `__ " "on Intel graphics drivers on Windows." msgstr "" +"Este es un `conocido error ` en los controladores de gráficos Intel en Windows." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:25 msgid "" @@ -65,16 +80,22 @@ msgid "" "switch the renderer in the top-right corner of the editor or the Project " "Settings." msgstr "" +"La única solución, por ahora, es cambiar al renderizador GLES2. Puedes " +"cambiar el renderizador en la esquina superior derecha del editor o en la " +"configuración del proyecto." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:28 msgid "" "If you use a computer allowing you to switch your graphics card, like NVIDIA " "Optimus, you can use the dedicated graphics card to run Godot." msgstr "" +"Si usatilizass una computadora que permite intercambiar entre tarjetas " +"gráficas como NVIDIA Optimus, puedes usar la tarjeta gráfica dedicada para " +"ejecutar Godot." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:32 msgid "The editor or project takes a very long time to start." -msgstr "" +msgstr "El editor o el proyecto tarda mucho tiempo en arrancar." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:34 msgid "" @@ -85,10 +106,19 @@ msgid "" "to disconnect the faulty peripherals before opening the editor. You can then " "connect the peripheral again." msgstr "" +"Este es un `error conocido ` en Windows cuando se tienen conectados periféricos USB " +"específicos. En particular, el software iCUE de Corsair parece ser el " +"causante del fallo. Intenta actualizar los controladores de tus periféricos " +"USB a su última versión. Si el error persiste, debes desconectar los " +"periféricos defectuosos antes de abrir el editor. A continuación, puedes " +"volver a conectar el periférico." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:42 msgid "The Godot editor appears frozen after clicking the system console." msgstr "" +"El editor de Godot aparece congelado después de clickear la consola del " +"sistema." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:44 msgid "" @@ -98,16 +128,21 @@ msgid "" "inside the system console. Godot cannot override this system-specific " "behavior." msgstr "" +"Cuando se corre Godot en Windows con la consola del sistema activada, Tu " +"puedes accidentalmente activar el *Modo de Selección* clickeando a dentro de " +"la ventana de comandos." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:49 msgid "" "To solve this, select the system console window and press Enter to leave " "selection mode." msgstr "" +"Para solucionarlo, seleccione la ventana de la consola del sistema y pulse " +"Intro para salir del modo de selección." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:53 msgid "The project window appears blurry, unlike the editor." -msgstr "" +msgstr "La ventana del proyecto aparece borrosa, a diferencia del editor." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:55 msgid "" @@ -115,6 +150,9 @@ msgid "" "done to improve performance, especially on integrated graphics, where " "rendering 3D scenes in hiDPI is slow." msgstr "" +"A diferencia del editor, el proyecto no está marcado como DPI-aware por " +"defecto. Esto se hace para mejorar el rendimiento, especialmente en los " +"gráficos integrados, donde el renderizado de escenas 3D en hiDPI es lento." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:59 msgid "" @@ -122,10 +160,15 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Para resolver esto, abre **Proyecto > Configuración del proyecto** y " +"habilita **Mostrar > Ventana > Dpi > Permitir Hidpi**. Además, asegúrate de " +"que tu proyecto esté configurado para soportar :ref:`multiple resolutions " +"`." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:64 msgid "The project window doesn't appear centered when I run the project." msgstr "" +"La ventana del proyecto no aparece centrada cuando ejecuto el proyecto." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:66 msgid "" @@ -134,12 +177,19 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Este es un \"error conocido\" `__. Para resolverlo, abre **Proyecto > Configuración del " +"proyecto** y habilita **Mostrar > Ventana > Dpi > Permitir Hidpi**. Además, " +"asegúrate de que tu proyecto esté configurado para soportar :ref:`multiple " +"resolutions `." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:72 msgid "" "The project works when run from the editor, but fails to load some files " "when running from an exported copy." msgstr "" +"El proyecto funciona cuando se ejecuta desde el editor, pero falla al cargar " +"algunos archivos cuando se ejecuta desde una copia exportada." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:74 msgid "" @@ -150,6 +200,13 @@ msgid "" "exported project, you need to specify ``*.json`` in the non-resource export " "filter. See :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` for more information." msgstr "" +"Esto suele deberse a que se olvida de especificar un filtro para los " +"archivos que no son de recursos en el cuadro de diálogo de exportación. Por " +"defecto, Godot sólo incluirá los *recursos* reales en el archivo PCK. " +"Algunos archivos de uso común, como los archivos JSON, no se consideran " +"recursos. Por ejemplo, si cargas ``test.json`` en el proyecto exportado, " +"necesitas especificar ``*.json`` en el filtro de exportación de no recursos. " +"Vea :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` para más información." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:81 msgid "" @@ -160,3 +217,10 @@ msgid "" "PCK filesystem is case-sensitive, while Windows's filesystem is case-" "insensitive by default." msgstr "" +"En Windows, esto también puede deberse a problemas de :ref:`sensibilidad del " +"caso `. Si haces referencia a un " +"recurso en tu script con un caso diferente al del sistema de archivos, la " +"carga fallará una vez que exportes el proyecto. Esto se debe a que el " +"sistema de archivos virtual PCK es sensible a mayúsculas y minúsculas, " +"mientras que el sistema de archivos de Windows no es sensible a mayúsculas y " +"minúsculas por defecto." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/channels.po index 1997483393..32c3ae481a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -59,7 +59,6 @@ msgid "IRC on Freenode" msgstr "IRC en Freenode" #: ../../docs/community/channels.rst:20 -#, fuzzy msgid "" "`General: #godotengine `_" @@ -67,7 +66,6 @@ msgstr "" "`General: #godotengine `_" #: ../../docs/community/channels.rst:21 -#, fuzzy msgid "" "`Engine development: #godotengine-devel `_" @@ -76,7 +74,6 @@ msgstr "" "channels=#godotengine-devel>`_" #: ../../docs/community/channels.rst:22 -#, fuzzy msgid "" "`Documentation: #godotengine-doc `_" @@ -85,7 +82,6 @@ msgstr "" "channels=#godotengine-doc>`_" #: ../../docs/community/channels.rst:23 -#, fuzzy msgid "" "`Pull request meetings: #godotengine-meeting `_" @@ -94,7 +90,6 @@ msgstr "" "net/?channels=#godotengine-meeting>`_" #: ../../docs/community/channels.rst:24 -#, fuzzy msgid "" "`GDNative: #godotengine-gdnative `_" @@ -103,7 +98,6 @@ msgstr "" "channels=#godotengine-gdnative>`_" #: ../../docs/community/channels.rst:25 -#, fuzzy msgid "" "`Website and public relations: #godotengine-atelier `_" @@ -120,9 +114,8 @@ msgid "Other chats" msgstr "Otros chats" #: ../../docs/community/channels.rst:31 -#, fuzzy msgid "`Discord `_" -msgstr "Francés: `SoloCode Godot (Discord) `_" +msgstr "`Discord `_" #: ../../docs/community/channels.rst:32 msgid "" @@ -175,7 +168,6 @@ msgid "`Facebook group `_" msgstr "`Grupo de Facebook `_" #: ../../docs/community/channels.rst:48 -#, fuzzy msgid "" "`Twitter `_ (see also the `#GodotEngine " "`_ hashtag)" @@ -198,6 +190,5 @@ msgid "Forum" msgstr "Foro" #: ../../docs/community/channels.rst:57 -#, fuzzy msgid "`Godot Forums `_" -msgstr "`Forum (godotforums.org) `_" +msgstr "`Foros de Godot: `_" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po index a264d48727..37a981ae80 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po index 33fbc581e9..4fa26ebada 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po index 12de1f5686..97474940cc 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -77,7 +77,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:34 msgid "Labels" -msgstr "" +msgstr "Etiquetas" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:36 msgid "The following labels are currently defined in the Godot repository:" @@ -85,7 +85,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:38 msgid "**Categories:**" -msgstr "" +msgstr "Categorías" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:40 msgid "" @@ -179,7 +179,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:83 msgid "**Topics:**" -msgstr "" +msgstr "Tópicos" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:85 msgid "*Assetlib*: relates to issues with the asset library." @@ -255,7 +255,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:108 msgid "**Platforms:**" -msgstr "" +msgstr "Plataformas" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:110 msgid "*Android*, *HTML5*, *iOS*, *Linux*, *macOS*, *Windows*, *UWP*" @@ -270,8 +270,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:118 +#, fuzzy msgid "Milestones" -msgstr "" +msgstr "hitos" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:120 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po index 33411bdc96..edd30f8ea3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -110,7 +110,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:60 #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:261 msgid "Installation" -msgstr "" +msgstr "Instalación" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:62 msgid "Here's how to install clang-format:" @@ -223,7 +223,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:119 msgid "vim: `vim-clang-format `__" -msgstr "" +msgstr "vim: `vim-clang-format `__" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:121 msgid "(Pull requests welcome to extend this list with tested plugins.)" @@ -287,8 +287,9 @@ msgid "Example:" msgstr "Ejemplo:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:238 +#, fuzzy msgid "Java" -msgstr "" +msgstr "Java" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:240 msgid "" @@ -299,8 +300,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:246 +#, fuzzy msgid "Python" -msgstr "" +msgstr "Python" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:248 msgid "" @@ -326,9 +328,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:263 -#, fuzzy msgid "Here's how to install black:" -msgstr "Así es cómo se ve:" +msgstr "He aquí cómo instalar negro:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:270 msgid "You then have different possibilities to apply black to your changes:" @@ -366,9 +367,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:299 -#, fuzzy msgid "Editor integration" -msgstr "Interpolación de vectorial" +msgstr "Integración del editor" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:301 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index 010cf7b77d..a20728ac70 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -112,11 +112,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:47 msgid "Passive:" -msgstr "" +msgstr "Pasivo:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:53 msgid "Active:" -msgstr "" +msgstr "Activo:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:59 #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:407 @@ -210,11 +210,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:152 msgid "obvious" -msgstr "" +msgstr "Obvio" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:153 msgid "simple" -msgstr "" +msgstr "simple" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:154 msgid "basic" @@ -222,11 +222,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:155 msgid "easy" -msgstr "" +msgstr "fácil" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:156 msgid "actual" -msgstr "" +msgstr "actual" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:157 msgid "just" @@ -234,7 +234,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:158 msgid "clear" -msgstr "" +msgstr "claro" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:159 msgid "however (some uses)" @@ -371,9 +371,8 @@ msgid "**Don't** add a type hint with a colon or by casting:" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:301 -#, fuzzy msgid "**Do** write constants and variables with dynamic typing:" -msgstr "**Escribe** funciones usando tipado dinámico:" +msgstr "**Sí** escribe constantes y variables con tipado dinámico:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:311 msgid "**Don't** write functions with inferred arguments or return types:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po index 234aa04e1c..a2cd886934 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -155,7 +155,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:88 msgid "Titles" -msgstr "" +msgstr "Títulos" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:90 msgid "Always begin pages with their title and a Sphinx reference name:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po index 4ca6ba758a..804f35a232 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -34,16 +34,14 @@ msgid "These resources include:" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:15 -#, fuzzy msgid "" "The `Godot editor's interface `__ (ca. 15,000 words)." msgstr "" -"La documentación se puede traducir en cualquier idioma en `Hosted Weblate " -"`__." +"La `interfaz del editor Godot ` __ (aproximadamente 15.000 palabras)." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:17 -#, fuzzy msgid "" "The `online documentation `__ (editor manual and tutorials, ca. 300,000 words)." @@ -83,9 +81,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:40 -#, fuzzy msgid "Using Weblate for translations" -msgstr "Configuración de la traducción importada" +msgstr "Uso de Weblate para traducciones" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:42 msgid "" @@ -118,9 +115,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:64 -#, fuzzy msgid "Adding a new language" -msgstr "Lenguaje de shading" +msgstr "Agregar un nuevo idioma" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:66 msgid "" @@ -163,9 +159,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:97 -#, fuzzy msgid "Translation interface" -msgstr "TranslationServer" +msgstr "Interfaz de traducción" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:99 msgid "" @@ -234,9 +229,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:143 -#, fuzzy msgid "Locating original content" -msgstr "Creación de contenido 3D" +msgstr "Localización de contenido original" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:145 msgid "" @@ -313,9 +307,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:206 -#, fuzzy msgid "Respecting the markup syntax" -msgstr "Probando el resultado" +msgstr "Respetando la sintaxis del marcado" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:208 msgid "" @@ -325,9 +318,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:213 -#, fuzzy msgid "Editor interface (C++)" -msgstr "Interfaces en Godot" +msgstr "Interfaz del editor (C ++)" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:215 msgid "The editor translations originate from C++ strings, and may use:" @@ -356,9 +348,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:247 -#, fuzzy msgid "Online documentation (RST)" -msgstr "Organización de la documentación" +msgstr "Documentación en línea (RST)" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:249 msgid "" @@ -377,9 +368,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:297 -#, fuzzy msgid "Class reference (BBCode)" -msgstr "Referencia de clase" +msgstr "Referencia de clase (BBCode)" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:299 msgid "" @@ -421,9 +411,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:331 -#, fuzzy msgid "Offline translation and testing" -msgstr "Internacionalizando una cadena" +msgstr "Traducción y pruebas sin conexión" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:333 msgid "" @@ -477,9 +466,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:367 -#, fuzzy msgid "Localizing documentation images" -msgstr "Actualizando plantilla de documentación" +msgstr "Localización de imágenes de documentación" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:369 msgid "" @@ -490,7 +478,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:373 -#, fuzzy msgid "" "This part is not handled via Weblate, but directly on the `godot-docs-l10n " "`_ Git repository where the " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po index 73038d77af..e2e2b1bd7d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po index 4fc31b22d8..b03cb55221 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po index 1a04432dc0..42c2c17450 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:4 -#, fuzzy msgid "Contributing to the class reference" -msgstr "Contribuir a la Referencia de Clases" +msgstr "Contribuyendo a la referencia de la clase" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:8 msgid "" @@ -366,15 +365,15 @@ msgstr "" "clase. Godot genera y actualiza los XMLs automáticamente." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:169 -#, fuzzy msgid "" "Edit it using your favorite text editor. If you use a code editor, make sure " "that it doesn't change the indent style: tabs for the XML, and 4 spaces " "inside BBCode-style blocks. More on that below." msgstr "" -"Edita utilizando tu editor de textos preferido. Si usas un editor de código, " -"asegurate de que este no altere el estilos de indentacion: Tabs para XML y 4 " -"espacios dentro de los bloques BBcode. Más acerca de estos debajo." +"Edítelo con su editor de texto favorito. Si usa un editor de código, " +"asegúrese de que no cambie el estilo de sangría: pestañas para el XML y 4 " +"espacios dentro de los bloques de estilo BBCode. Más sobre eso a " +"continuación." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:171 msgid "" @@ -460,22 +459,18 @@ msgstr "" "clases rápidamente." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:233 -#, fuzzy msgid "Improve formatting with BBCode style tags" -msgstr "Mejorar el formato con etiquetas de estilo BBcode" +msgstr "Mejore el formato con etiquetas de estilo BBCode" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:235 -#, fuzzy msgid "" "Godot's class reference supports BBCode-like tags. They add nice formatting " "to the text. Here's the list of available tags:" -msgstr "" -"Las referencias de las clases de Godot soportan tags BBcode. Estos permiten " -"una buena formatación del texto. Sigue una lista de los tags disponibles:" +msgstr "Mejore el formato con etiquetas de estilo BBCode:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:238 msgid "Tag" -msgstr "" +msgstr "Etiqueta" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:238 msgid "Effect" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po index 3998d5d899..8c456e10cd 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -365,9 +365,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:195 -#, fuzzy msgid "Contributing translations" -msgstr "Importar traducciones" +msgstr "Contribución de traducciones" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:197 msgid "" @@ -377,6 +376,5 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:201 -#, fuzzy msgid "See :ref:`doc_editor_and_docs_localization` for more details." -msgstr "Ver :ref:`doc_exporting_projects` para más información." +msgstr "Ver :ref:`doc_editor_and_docs_localization` para más detalles." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/tutorials.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/tutorials.po index 8bd0eca3aa..e4d32c14e3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/tutorials.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/tutorials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po index a49ce2167e..59a11a1099 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:9 msgid "Note" -msgstr "" +msgstr "Nota" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:11 msgid "" @@ -49,7 +49,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:24 msgid "`Python 3.5+ `_." -msgstr "" +msgstr "`Python 3.5+ `_." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:25 msgid "`SCons 3.0+ `_ build system." @@ -273,7 +273,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:200 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "Resolución de problemas" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:203 msgid "Platform doesn't appear in SCons" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po index 66f0bf80dc..7e9bf239bd 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po index b02b078f5f..8e76eb00d3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -31,7 +31,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:13 msgid "`Python 3.5+ `_." -msgstr "" +msgstr "`Python 3.5+ `_." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:14 msgid "`SCons 3.0+ `_ build system." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po index 519806938b..f06f1c6f18 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po index 4aa12d919d..1b94bdb25d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -35,7 +35,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:14 msgid "`Python 3.5+ `__." -msgstr "" +msgstr "`Python 3.5+ `__." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:15 msgid "`SCons 3.0+ `__ build system." @@ -77,17 +77,17 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:41 -#, fuzzy msgid "" "By default, the :ref:`JavaScript singleton ` will be " "built into the engine. Official export templates also have the JavaScript " "singleton enabled. Since ``eval()`` calls can be a security concern, the " "``javascript_eval`` option can be used to build without the singleton::" msgstr "" -"Por defecto, el :ref:`singleton JavaScript ` estará " -"integrado en el motor. Dado que las llamadas ``eval()`` pueden ser un " -"problema de seguridad, la opción ``javascript_eval`` puede usarse para " -"compilar sin el singleton:" +"Por defecto, el :ref:`JavaScript singleton ` se " +"integrará en el motor. Las plantillas de exportación oficiales también " +"tienen habilitado el singleton de JavaScript. Dado que las llamadas a ``eval " +"()`` pueden ser un problema de seguridad, la opción ``javascript_eval`` se " +"puede usar para construir sin el singleton::" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:49 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po index ea5e1ca7e2..59ef7b566f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -46,7 +46,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:19 msgid "`Python 3.5+ `_." -msgstr "" +msgstr "`Python 3.5+ `_." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:20 msgid "" @@ -308,16 +308,18 @@ msgid "**Debian** / **Ubuntu**" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:185 +#, fuzzy msgid "**Fedora**" -msgstr "" +msgstr "**Fedora**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:190 +#, fuzzy msgid "**macOS**" -msgstr "" +msgstr "**macOS**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:194 msgid "**Mageia**" -msgstr "" +msgstr "**Mageia**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:202 msgid "" @@ -341,7 +343,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:223 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "Resolución de problemas" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:225 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po index 98f9ec9c0f..cefc3f8f75 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -98,41 +98,43 @@ msgid "**Debian** / **Ubuntu**" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:50 +#, fuzzy msgid "**Fedora**" -msgstr "" +msgstr "**Fedora**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:56 msgid "**FreeBSD**" -msgstr "" +msgstr "**FreeBSD**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:62 msgid "**Gentoo**" -msgstr "" +msgstr "**Gentoo**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:67 msgid "**Mageia**" -msgstr "" +msgstr "**Mageia**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:73 msgid "**OpenBSD**" -msgstr "" +msgstr "**OpenBSD**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:77 +#, fuzzy msgid "**openSUSE**" -msgstr "" +msgstr "**openSUSE**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:82 -#, fuzzy msgid "**NetBSD**" -msgstr "**Nunca!**" +msgstr "**NetBSD**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:86 msgid "For audio support, you can optionally install ``pulseaudio``." msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:88 +#, fuzzy msgid "**Solus**" -msgstr "" +msgstr "**Solus**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:95 msgid "Compiling" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po index 61e045c588..a788018b5b 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -30,8 +30,9 @@ msgid "Mono 5.12.0 or greater" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:12 +#, fuzzy msgid "MSBuild" -msgstr "" +msgstr "MSBuild" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:13 msgid "NuGet" @@ -135,7 +136,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:80 msgid "Notes" -msgstr "" +msgstr "Notas" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:82 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po index 5c2bdc912e..9a0813c502 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po index 0c11cba11c..932876dec6 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -30,7 +30,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:13 msgid "Disclaimer" -msgstr "" +msgstr "Descargo de responsabilidad" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:15 msgid "" @@ -126,7 +126,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:101 msgid "Toolchain" -msgstr "" +msgstr "Cadena de herramientas" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:103 msgid "Build cctools:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po index 5377c12242..cb9e11895b 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po index f58259ebc7..928282ec2c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po index dfb92f0609..f22312e177 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -225,7 +225,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:167 msgid "Bits" -msgstr "" +msgstr "Bits" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:169 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po index 87fb360648..59c6f86064 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po index 4b19e38300..3764b7be19 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:7 msgid "Modules" -msgstr "" +msgstr "Módulos" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po index 766e27aab9..7b0a2250a5 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po index 6f6caa1ab1..7d53208a42 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po index 7833792f32..274c299392 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po index 99c10cc0e1..2131578c06 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po index d3afdf0172..cf7192a829 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po index 19a9281b64..bb7abf941e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po index 1f3a35ab96..cb4731ef3f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po index 52641871c6..8817eb0523 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po index ac0ae19af3..6d94054cce 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po index f9dc370484..962104e451 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po index 018b1ffc58..e6747f1fa6 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -34,7 +34,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:13 msgid "Definitions" -msgstr "" +msgstr "Definiciones" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:15 msgid "" @@ -76,13 +76,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:220 #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:233 msgid "References:" -msgstr "" +msgstr "Referencias:" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:37 msgid "" "`core/typedefs.h `__" msgstr "" +"`core/typedefs.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:40 msgid "Memory model" @@ -195,6 +197,8 @@ msgid "" "`core/os/memory.h `__" msgstr "" +"`core/os/memory.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:135 msgid "" @@ -206,7 +210,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:138 msgid "Containers" -msgstr "" +msgstr "Contenedores" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:140 msgid "Godot provides also a set of common containers:" @@ -218,7 +222,7 @@ msgstr "Vector" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:143 msgid "List" -msgstr "" +msgstr "Lista" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:144 msgid "Set" @@ -226,7 +230,7 @@ msgstr "Establecer" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:145 msgid "Map" -msgstr "" +msgstr "Mapa" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:147 msgid "" @@ -257,22 +261,28 @@ msgid "" "`core/vector.h `__" msgstr "" +"`core/vector.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:169 msgid "" "`core/list.h `__" msgstr "" +"`core/list.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:170 msgid "" "`core/set.h `__" msgstr "" +"`core/set.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:171 msgid "" "`core/map.h `__" msgstr "" +"`core/map.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:174 msgid "String" @@ -291,10 +301,12 @@ msgid "" "`core/ustring.h `__" msgstr "" +"`core/ustring.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:187 msgid "StringName" -msgstr "" +msgstr "Nombre de cadena" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:189 msgid "" @@ -335,7 +347,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:214 msgid "NodePath" -msgstr "" +msgstr "Ruta del nodo" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:216 msgid "" @@ -348,6 +360,8 @@ msgid "" "`core/node_path.h `__" msgstr "" +"`core/node_path.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:225 msgid "RID" @@ -364,3 +378,4 @@ msgstr "" msgid "" "`core/rid.h `__" msgstr "" +"`core/rid.h `__" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po index de75fd2e4e..1d21ffe5e5 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -55,7 +55,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:117 #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:348 msgid "References:" -msgstr "" +msgstr "Referencias:" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:25 #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:119 @@ -64,6 +64,8 @@ msgid "" "`servers/audio/audio_stream.h `__" msgstr "" +"`servers/audio/audio_stream.h `__" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:26 #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:351 @@ -71,6 +73,8 @@ msgid "" "`scene/audio/audioplayer.cpp `__" msgstr "" +"`scene/audio/audioplayer.cpp `__" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:29 msgid "What for?" @@ -131,7 +135,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:232 msgid "Resampling" -msgstr "" +msgstr "Remuestreo" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:234 msgid "" @@ -153,3 +157,5 @@ msgid "" "`core/math/audio_frame.h `__" msgstr "" +"`core/math/audio_frame.h `__" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po index 19acd4031e..10122458e2 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -43,7 +43,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:19 #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:316 msgid "References" -msgstr "" +msgstr "Referencias" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:21 msgid "" @@ -117,6 +117,7 @@ msgstr ":ref:`RID `" msgid "" "`core/rid.h `__" msgstr "" +"`core/rid.h `__" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:322 msgid "Registering the class in GDScript" @@ -152,6 +153,8 @@ msgid "" "`servers/register_server_types.cpp `__" msgstr "" +"`servers/register_server_types.cpp `__" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:379 msgid "Bind methods" @@ -191,13 +194,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:475 msgid "References:" -msgstr "" +msgstr "Referencias:" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:477 msgid "" "`core/message_queue.cpp `__" msgstr "" +"`core/message_queue.cpp `__" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:480 msgid "Summing it up" @@ -209,7 +214,7 @@ msgstr "Aquí está el código de ejemplo de GDScript:" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:506 msgid "Notes" -msgstr "" +msgstr "Notas" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:508 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po index 44c0775c05..f5d3fdfe3a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:7 msgid "Modules" -msgstr "" +msgstr "Módulos" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:9 msgid "" @@ -516,12 +516,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:556 msgid "use ``GDCLASS`` macro for inheritance, so Godot can wrap it" msgstr "" +"use la macro `` GDCLASS '' para la herencia, para que Godot pueda " +"encapsularla" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:557 msgid "" "use ``_bind_methods`` to bind your functions to scripting, and to allow them " "to work as callbacks for signals." msgstr "" +"use `` _bind_methods '' para vincular sus funciones a secuencias de comandos " +"y permitir que funcionen como devoluciones de llamada para señales." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:560 msgid "" @@ -535,15 +539,24 @@ msgid "" "Sprite), your new class will appear in the editor, in the inheritance tree " "in the \"Add Node\" dialog." msgstr "" +"Si hereda de: ref: `class_Node` (o cualquier tipo de nodo derivado, como " +"Sprite), su nueva clase aparecerá en el editor, en el árbol de herencia en " +"el cuadro de diálogo\" Agregar nodo \"." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:566 msgid "" "If you inherit from :ref:`class_Resource`, it will appear in the resource " "list, and all the exposed properties can be serialized when saved/loaded." msgstr "" +"Si hereda de: ref: `class_Resource`, aparecerá en la lista de recursos y " +"todas las propiedades expuestas se pueden serializar cuando se guardan / " +"cargan." #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:569 +#, fuzzy msgid "" "By this same logic, you can extend the Editor and almost any area of the " "engine." msgstr "" +"Con esta misma lógica, puede ampliar el Editor y casi cualquier área del " +"motor." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po index 8b9e4998eb..edc7754ea8 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -44,7 +44,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:303 #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:356 msgid "References" -msgstr "" +msgstr "Referencias" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:20 msgid ":ref:`ResourceLoader`" @@ -151,7 +151,7 @@ msgstr "Aquí hay un ejemplo de creación de un tipo de dato personalizado:" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:262 msgid "Considerations" -msgstr "" +msgstr "Consideraciones" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:264 msgid "" @@ -167,13 +167,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:305 msgid "`istream `_" -msgstr "" +msgstr "`istream `_" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:306 msgid "" "`streambuf `_" msgstr "" +"`streambuf `_" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:307 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po index 2b7cdc4343..f474107d24 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po index 870f4cef7c..b3fc707b1c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,19 +23,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:5 msgid "Object" -msgstr "" +msgstr "Objeto" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:10 msgid "Reference" -msgstr "" +msgstr "Referencia" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:15 msgid "Control" -msgstr "" +msgstr "Control" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:20 msgid "Node2D" -msgstr "" +msgstr "Nodo 2D" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:25 msgid "Spatial" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po index d2c3feca8e..2f8e68df57 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po index ef9b9e92e1..9ec196a1cd 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -50,13 +50,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:296 #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:315 msgid "References:" -msgstr "" +msgstr "Referencias:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:38 msgid "" "`core/object.h `__" msgstr "" +"`core/object.h `__" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:41 msgid "Registering an Object" @@ -126,6 +128,8 @@ msgid "" "`core/class_db.h `__" msgstr "" +"`core/class_db.h `__" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:99 msgid "Constants" @@ -282,7 +286,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:241 msgid "References" -msgstr "" +msgstr "Referencias" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:243 msgid "" @@ -302,6 +306,8 @@ msgid "" "`core/reference.h `__" msgstr "" +"`core/reference.h `__" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:264 msgid "Resources:" @@ -325,6 +331,8 @@ msgid "" "`core/resource.h `__" msgstr "" +"`core/resource.h `__" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:280 msgid "Resource loading" @@ -350,6 +358,8 @@ msgid "" "`core/io/resource_loader.h `__" msgstr "" +"`core/io/resource_loader.h `__" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:301 msgid "Resource saving" @@ -372,3 +382,5 @@ msgid "" "`core/io/resource_saver.h `__" msgstr "" +"`core/io/resource_saver.h `__" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po index b1b16ddf28..af42429f6c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -33,14 +33,21 @@ msgid "" "information for long periods of time, instead they are used mainly for " "communication, editing, serialization and generally moving data around." msgstr "" +"La variante (variant) es el tipo de datos más importante de Godot, es la " +"clase más importante del motor. Una variante ocupa solo 20 bytes y puede " +"almacenar casi cualquier tipo de datos del motor dentro de ella. Las " +"variantes rara vez se utilizan para almacenar información durante largos " +"períodos de tiempo, sino que se utilizan principalmente para la " +"comunicación, la edición, la serialización y, en general, el movimiento de " +"datos." #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:16 msgid "A Variant can:" -msgstr "" +msgstr "Una variante puede:" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:18 msgid "Store almost any datatype" -msgstr "" +msgstr "Almacenar casi cualquier tipo de dato" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:19 msgid "" @@ -54,21 +61,25 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:22 msgid "Be used to convert safely between datatypes" -msgstr "" +msgstr "Es utilizado para convertir de forma segura entre tipos de datos" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:23 msgid "" "Be used to abstract calling methods and their arguments (Godot exports all " "its functions through variants)" msgstr "" +"Es utilizado para abstraer métodos de llamada y sus argumentos (Godot " +"exporta todas sus funciones a través de variantes)" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:25 msgid "Be used to defer calls or move data between threads." -msgstr "" +msgstr "Se usa para aplazar llamadas o mover datos entre hilos." #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:26 msgid "Be serialized as binary and stored to disk, or transferred via network." msgstr "" +"Es serializado como binario y almacenado en disco, o transferido a través de " +"la red." #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:28 msgid "" @@ -78,6 +89,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:30 msgid "Work as an exported property, so the editor can edit it universally." msgstr "" +"Funciona como una propiedad exportada, por lo que el editor puede editarla " +"universalmente." #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:31 msgid "Be used for dictionaries, arrays, parsers, etc." @@ -93,13 +106,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:38 #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:57 msgid "References:" -msgstr "" +msgstr "Referencias:" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:40 msgid "" "`core/variant.h `__" msgstr "" +"`core/variant.h `__" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:43 msgid "Containers: Dictionary and Array" @@ -132,9 +147,13 @@ msgid "" "`core/dictionary.h `__" msgstr "" +"`core/dictionary.h `__" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:60 msgid "" "`core/array.h `__" msgstr "" +"`core/array.h `__" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po index ee946f8fe9..4baf7f5a73 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -153,7 +153,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:92 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "Resolución de problemas" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:94 msgid "If icons don't appear in the editor, make sure that:" @@ -172,7 +172,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:102 msgid "References" -msgstr "" +msgstr "Referencias" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:104 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po index 6442e4f043..d50549e96c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/editor/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/editor/index.po index 3214e776e0..f244716faa 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/editor/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po index 7d39da21e5..b73d918f3e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po index 05a59e3cfb..a2b45655a0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po index 2e2d9b8a71..81fc3ffeed 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -216,7 +216,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:136 msgid "NodePath" -msgstr "" +msgstr "Ruta del nodo" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:138 msgid "" @@ -240,7 +240,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:169 msgid "``name``" -msgstr "" +msgstr "nombre" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:170 msgid "``parent``" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po index 905f31b286..b863f51a5e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -521,19 +521,19 @@ msgstr "" "estar habilitado)." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:140 -#, fuzzy msgid "``--export-pack ``" -msgstr "``--export ``" +msgstr "``--export-pack ``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:140 -#, fuzzy msgid "" "Like ``--export``, but only export the game pack for the given preset. The " " extension determines whether it will be in PCK or ZIP format. (:ref:" "`tools ` must be enabled)." msgstr "" -"Como ``--export``, pero use la plantilla de depuración (:ref:`tools " -"` debe estar habilitada)." +"Como el parametro ``--export``, solo exporta el paquete del juego con el " +"ajuste preestablecido ya dado. La extensión determina si estará en " +"formato PCK o ZIP. (:ref:`tools ` " +"deben estar habilitadas para funcionar correctamente)." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:145 msgid "Path" @@ -716,6 +716,10 @@ msgid "" "export``. The output path extension determines the package's format, either " "PCK or ZIP." msgstr "" +"Para exportar sólo un archivo PCK, utilice la opción ``--export-pack`` " +"seguida del nombre y la ruta de salida preestablecidos, con la extensión del " +"archivo, en lugar de ``--export``. La extensión de la ruta de salida " +"determina el formato del paquete, ya sea PCK o ZIP." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:285 msgid "Running a script" @@ -736,9 +740,8 @@ msgid "The script must inherit from ``SceneTree`` or ``MainLoop``." msgstr "El script debe heredar de ``SceneTree`` o ``MainLoop``." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:293 -#, fuzzy msgid "Here is a simple ``sayhello.gd`` example of how it works:" -msgstr "He aquí un ejemplo simple de su funcionamiento:" +msgstr "He aquí un ejemplo simple del funcionamiento de ``sayhello.gd`` :" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:304 msgid "And how to run it:" @@ -759,6 +762,10 @@ msgid "" "you to run the script as follows in modern Linux distributions, as well as " "macOS:" msgstr "" +"La primera línea de ``sayhello.gd`` de arriba se conoce comúnmente como un " +"*shebang*. Si el binario Godot está en tu ``path`` como ``Godot``, te " +"permite ejecutar el script como sigue en las modernas distribuciones de " +"Linux, así como en las MacOS:" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:326 msgid "" @@ -766,3 +773,6 @@ msgid "" "always have the shebang run Godot straight from where it is located as " "follows:" msgstr "" +"Si lo anterior no funciona en su versión actual de Linux o MacOS, siempre " +"puede hacer que el shebang ejecute Godot directamente desde donde se " +"encuentra, de la siguiente manera:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po index 6450a5777e..e5a9ed4793 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -2549,7 +2549,7 @@ msgstr "``animation_editor/goto_next_step``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:471 msgid "Go to Previous Step" -msgstr "Ir al Anterior Paso" +msgstr "Ir al Paso Anterior" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:471 msgid ":kbd:`Ctrl + Left Arrow`" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po index 47c767533c..a9f76f2b1b 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po index 9447980461..d4ae9f64b9 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po index 3de4ee71e3..06363ac123 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po index 71df7beb64..464e6d4783 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -135,25 +135,23 @@ msgid "Set **Mono External Editor** to **JetBrains Rider**." msgstr "Establece **Mono External Editor** a **JetBrains Rider**." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:62 -#, fuzzy msgid "set **Mono Build Tool** to **JetBrains Mono**." -msgstr "Mono Build Tool a JetBrains Mono." +msgstr "establezca **Mono Build Tool** en **JetBrains Mono**." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:64 msgid "In Rider:" msgstr "En Rider:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:66 -#, fuzzy msgid "" "Set **MSBuild version** to either **Bundled with Rider** or **.NET Core**." msgstr "" -"Conjunto ```Msbuild versión`` para ya sea incluido con Rider o . NET Core." +"Establezca la **Vesión de MSBuild** para que ya sea incluido con Rider o **." +"NET Core**." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:67 -#, fuzzy msgid "Install the **Godot support** plugin." -msgstr "Instalar el plugin **Godot support**." +msgstr "Instale el plugin de **Godot support**." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:70 msgid "macOS and Linux" @@ -263,29 +261,27 @@ msgstr "" "IntelliSense." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:121 -#, fuzzy msgid "" "If you are using Visual Studio 2019, you must follow the instructions found " "in the `:ref:doc_c_sharp_configuring_vs_2019_for_debugging` section below." msgstr "" -"Si utiliza Visual Studio 2019, debe seguir las instrucciones que se " -"encuentran en la sección \"Configurar VS2019 para la depuración\" a " -"continuación." +"Si está utilizando Visual Studio 2019, debe seguir las instrucciones que se " +"encuentran en la sección `:ref:" +"doc_c_sharp_configuring_vs_2019_for_debugging` a continuación.." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:126 msgid "Creating a C# script" msgstr "Creando un script de C#" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:128 -#, fuzzy msgid "" "After you successfully set up C# for Godot, you should see the following " "option when selecting **Attach Script** in the context menu of a node in " "your scene:" msgstr "" -"Después de que hayas configurado adecuadamente C# para Godot, deberías ver " -"la siguiente opción cuando selecciones ``Añadir script`` en el menú " -"contextual de los nodos en tu escena:" +"Después de configurar con éxito C# para Godot, debería ver la siguiente " +"opción al seleccionar **Añadir script** en el menú contextual de un nodo en " +"su escena:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:133 msgid "" @@ -385,24 +381,25 @@ msgstr "" "Para más información, consulta la página :ref:`doc_c_sharp_differences`." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:204 -#, fuzzy msgid "" "You need to (re)build the project assemblies whenever you want to see new " "exported variables or signals in the editor. This build can be manually " "triggered by clicking the word **Mono** at the bottom of the editor window " "to reveal the Mono panel, then clicking the **Build Project** button." msgstr "" -"Si estás usando C#, necesitas (re)construir los archivos assembly del " -"proyecto cada vez que quieras tener visibles las variables exportadas o las " -"señales. Esta construcción puede ser lanzada manualmente pulsando en la " -"palabra \"Mono\" en la parte inferior de la ventana de edición para revelar " -"el Panel Mono, y luego haciendo clic en el botón \"Construir Proyecto\"." +"Necesita (re) construir los ensamblajes del proyecto cada vez que desee ver " +"nuevas variables o señales exportadas en el editor. Esta compilación se " +"puede activar manualmente haciendo clic en la palabra **Mono** en la parte " +"inferior de la ventana del editor para revelar el panel Mono, luego haciendo " +"clic en el botón **Crear proyecto**." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:209 msgid "" "You will also need to rebuild the project assemblies to apply changes in " "\"tool\" scripts." msgstr "" +"También tendrás que reconstruir los ensamblajes del proyecto para aplicar " +"los cambios en los scripts de las \"herramientas\"." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:213 msgid "Current gotchas and known issues" @@ -661,3 +658,9 @@ msgid "" "launch.json file**. Select **C# Godot** from the dropdown menu. Now, when " "you start the debugger in VS Code your Godot project will run." msgstr "" +"Para configurar la depuración, abre el código de Visual Studio y descarga la " +"extensión Mono Debug de Microsoft y la extensión Godot hecha por Ignacio. " +"Luego abre la carpeta del proyecto Godot en VS Code. Ve a la pestaña " +"Ejecutar y haz clic en **crear un archivo launch.json**. Selecciona **C# " +"Godot** en el menú desplegable. Ahora, cuando inicies el depurador en VS " +"Code tu proyecto Godot se ejecutará." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po index fcfbe0b131..322c507fd4 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po index 88275220f3..ee412f6b5b 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index 203258ccf3..30f12c3f52 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po index 8bdfd35a71..2e4407e345 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po index 1e783e300b..01af431f1f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po index 2e36e5915e..30de858c49 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -176,18 +176,16 @@ msgid "Calling C# methods from GDScript" msgstr "Llamando métodos C# desde GDScript" #: ../../docs/getting_started/scripting/cross_language_scripting.rst:158 -#, fuzzy msgid "" "Again, calling C# methods from GDScript should be straightforward. The " "marshalling process will do its best to cast the arguments to match function " "signatures. If that's impossible, you'll see the following error: ``Invalid " "call. Nonexistent function `FunctionName```." msgstr "" -"De nuevo, llamar a los métodos C# desde GDScript debería ser sencillo. El " -"proceso de clasificación hará todo lo posible para lanzar los argumentos " -"para hacer coincidir las firmas de las funciones. Si eso es imposible, verá " -"el siguiente error: ``Llamada inválida. Función inexistente \"Nombre de la " -"función\"." +"Una vez más, llamar a métodos C# desde GDScript debería ser sencillo. El " +"proceso de clasificación hará todo lo posible para convertir los argumentos " +"para que coincidan con las firmas de funciones. Si eso es imposible, verá el " +"siguiente error: ``Llamada no válida. Función `FunctionName``` inexistente." #: ../../docs/getting_started/scripting/cross_language_scripting.rst:174 msgid "Calling GDScript methods from C#" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po index 8744925d4d..c9f4e10ba3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index 51e433609d..9ceadd68da 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -34,12 +34,13 @@ msgid "" "integrated with Godot Engine, allowing great flexibility for content " "creation and integration." msgstr "" -"* GDScript * es un lenguaje de programación dinámico de alto nivel utilizado " -"para crear contenido. Utiliza una sintaxis similar a `Python ` _ (los bloques están " -"basados en sangría y muchas palabras clave son similares). Su objetivo es " -"ser optimizado e integrado estrechamente con Godot Engine, permitiendo una " -"gran flexibilidad para la creación e integración de contenido." +"*GDScript* es un lenguaje de programación de alto nivel con tipado dinámico " +"utilizado para crear contenido. Utiliza una sintaxis similar a `Python " +"`_ (los " +"bloques están basados en la indentación y muchas palabras clave son " +"similares). Su objetivo es optimizarse e integrarse estrechamente con Godot " +"Engine, permitiendo una gran flexibilidad en la creación e integración de " +"contenido." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:17 msgid "History" @@ -229,18 +230,16 @@ msgid "class" msgstr "class" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:163 -#, fuzzy msgid "Defines an inner class." -msgstr "Define una clase." +msgstr "Define una clase interna." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:165 -#, fuzzy msgid "class_name" -msgstr "class" +msgstr "class_name(nombre de clase)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:165 msgid "Defines a class name and optional icon for your script." -msgstr "" +msgstr "Define un nombre de clase y un icono opcional para tu script." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:167 msgid "extends" @@ -686,7 +685,6 @@ msgid "Base 10 integer" msgstr "Entero base 10" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:289 -#, fuzzy msgid "``0x8f51``" msgstr "``0x8F51``" @@ -732,7 +730,7 @@ msgstr "``@\"Node/Label\"``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:299 msgid ":ref:`class_NodePath` or StringName" -msgstr ":ref:\"Clase Ruta de nodo \" o Nombre de cadena" +msgstr ":ref:`class_NodePath` o StringName" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:301 msgid "``$NodePath``" @@ -747,6 +745,9 @@ msgid "" "Integers and floats can have their numbers separated with ``_`` to make them " "more readable. The following ways to write numbers are all valid::" msgstr "" +"Los enteros y los reales pueden tener sus números separados con ``_`` para " +"hacerlos más legibles. Las siguientes formas de escribir los números son " +"todas válidas::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:313 msgid "Comments" @@ -849,111 +850,109 @@ msgstr "" "escape:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:370 -#, fuzzy msgid "**Escape sequence**" msgstr "Secuencias de escape" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:370 msgid "**Expands to**" -msgstr "" +msgstr "**Se expande a**" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:372 msgid "``\\n``" -msgstr "" +msgstr "``\\n``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:372 msgid "Newline (line feed)" -msgstr "" +msgstr "Nueva linea (salto de linea)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:374 msgid "``\\t``" -msgstr "" +msgstr "``\\t``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:374 msgid "Horizontal tab character" -msgstr "" +msgstr "Carácter de tabulador horizontal" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:376 msgid "``\\r``" -msgstr "" +msgstr "``\\r``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:376 msgid "Carriage return" -msgstr "" +msgstr "Retorno de carro" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:378 msgid "``\\a``" -msgstr "" +msgstr "``\\a``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:378 msgid "Alert (beep/bell)" -msgstr "" +msgstr "Alerta(bip/bell)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:380 msgid "``\\b``" -msgstr "" +msgstr "``\\b``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:380 msgid "Backspace" -msgstr "" +msgstr "Retroceso" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:382 msgid "``\\f``" -msgstr "" +msgstr "``\\f``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:382 msgid "Formfeed page break" -msgstr "" +msgstr "Salto de página de Formfeed" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:384 msgid "``\\v``" -msgstr "" +msgstr "``\\v``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:384 -#, fuzzy msgid "Vertical tab character" -msgstr "Personaje cinemático (2D)" +msgstr "Carácter de tabulado vertical" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:386 msgid "``\\\"``" -msgstr "" +msgstr "``\\\"``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:386 msgid "Double quote" -msgstr "" +msgstr "Dobles comillas" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:388 msgid "``\\'``" -msgstr "" +msgstr "``\\'``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:388 -#, fuzzy msgid "Single quote" -msgstr "Instancias únicas" +msgstr "Simples comillas" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:390 msgid "``\\\\``" -msgstr "" +msgstr "``\\\\``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:390 msgid "Backslash" -msgstr "" +msgstr "Barra Invertida" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:392 msgid "``\\uXXXX``" -msgstr "" +msgstr "``\\uXXXX``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:392 msgid "Unicode codepoint ``XXXX`` (hexadecimal, case-insensitive)" msgstr "" +"Código Unicode ``XXXX`` (hexadecimal, insensible a mayúsculas y minúsculas" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:396 msgid "GDScript also supports :ref:`doc_gdscript_printf`." -msgstr "" +msgstr "GDScript también soporta :ref:`doc_gdscript_printf`." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:399 msgid "Vector built-in types" -msgstr "Tipos de Vectores built-in" +msgstr "Tipos de Vectores internos" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:402 msgid ":ref:`Vector2 `" @@ -1381,10 +1380,16 @@ msgid "" "give a constant value a name. Trying to assign a value to a constant after " "it's declared will give you an error." msgstr "" +"Las constantes son valores que no se pueden cambiar cuando el juego está en " +"marcha. Su valor debe ser conocido en tiempo de compilación. Usar la palabra " +"clave ``const`` te permite dar un nombre a un valor constante. Si intentas " +"asignar un valor a una constante después de declararla, te dará un error." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:662 msgid "We recommend using constants whenever a value is not meant to change." msgstr "" +"Recomendamos el uso de constantes siempre que un valor no esté destinado a " +"cambiar." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:675 msgid "" @@ -2151,7 +2156,6 @@ msgid "Memory management" msgstr "Gestión de la memoria" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1328 -#, fuzzy msgid "" "If a class inherits from :ref:`class_Reference`, then instances will be " "freed when no longer in use. No garbage collector exists, just reference " @@ -2426,6 +2430,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1598 msgid "" +"If there is more than one argument, ``yield`` returns an array containing " +"the arguments::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1616 +msgid "" "If you're unsure whether a function may yield or not, or whether it may " "yield multiple times, you can yield to the ``completed`` signal " "conditionally:" @@ -2434,7 +2444,7 @@ msgstr "" "usar yield muchas veces, puedes usar yield con la señal ``completed`` con " "alguna condición:" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1620 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1638 msgid "" "This ensures that the function returns whatever it was supposed to return " "regardless of whether coroutines were used internally. Note that using " @@ -2446,11 +2456,11 @@ msgstr "" "``while`` sería redundante aquí ya que la señal ``completed`` se emite sólo " "cuando la función no usa más yield." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1626 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1644 msgid "Onready keyword" msgstr "Palabra clave Onready" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1628 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1646 msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " "scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " @@ -2463,7 +2473,7 @@ msgstr "" "subnodos sólo se pueden obtener cuando la llamada a un Node._ready() se ha " "realizado." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1641 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1659 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2476,11 +2486,11 @@ msgstr "" "momento en que ``_ready()`` es ejecutado. Esta palabra reemplaza el código " "de abajo en una sola línea:" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1649 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1667 msgid "Assert keyword" msgstr "Palabra clave Assert" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1651 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1669 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds. This means that the " @@ -2498,7 +2508,7 @@ msgstr "" "del script variará dependiendo de si el proyecto se ejecuta o no en una " "versión de depuración." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1663 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1681 msgid "" "When running a project from the editor, the project will be paused if an " "assertion error occurs." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po index 3387af48a4..13bdd98f04 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -88,7 +88,6 @@ msgid "Exporting bit flags" msgstr "Exportando \"bit flags\"" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:143 -#, fuzzy msgid "" "Integers used as bit flags can store multiple ``true``/``false`` (boolean) " "values in one property. By using the export hint ``int, FLAGS, ...``, they " @@ -100,17 +99,16 @@ msgstr "" "editor:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:150 -#, fuzzy msgid "" "You must provide a string description for each flag. In this example, " "``Fire`` has value 1, ``Water`` has value 2, ``Earth`` has value 4 and " "``Wind`` corresponds to value 8. Usually, constants should be defined " "accordingly (e.g. ``const ELEMENT_WIND = 8`` and so on)." msgstr "" -"En este ejemplo, ``Fire`` tiene valor 1, ``Water`` tiene valor 2, ``Earth`` " -"tiene valor 4 y ``Wind`` corresponde al valor 8. Usualmente, las constantes " -"deberían de definirse acorde a esto (p. ej. const ELEMENT_WIND = 8`` y así " -"con el resto)." +"Debes proveer una cadena de descripción por cada bandera .En este ejemplo, " +"``Fire`` tiene valor 1, ``Water`` tiene valor 2, ``Earth`` tiene valor 4 y " +"``Wind`` corresponde al valor 8. Usualmente, las constantes deberían de " +"definirse acorde a esto (p. ej. const ELEMENT_WIND = 8`` y así con el resto)." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:155 msgid "" @@ -121,12 +119,11 @@ msgstr "" "renderizado definidas en Ajustes de Proyecto::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:162 -#, fuzzy msgid "" "Using bit flags requires some understanding of bitwise operations. If in " "doubt, use boolean variables instead." msgstr "" -"Usar bit flags requiere ciertos conocimientos de las operaciones bit a bit. " +"Usar banderas requiere ciertos conocimientos de las operaciones bit a bit. " "En caso de duda, se pueden exportar variables booleanas en su lugar." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:166 @@ -137,6 +134,8 @@ msgstr "Exportando arrays" msgid "" "Exported arrays can have initializers, but they must be constant expressions." msgstr "" +"Los arrays exportados pueden tener inicializadores, pero deben ser " +"expresiones constantes." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:170 msgid "" @@ -144,13 +143,13 @@ msgid "" "array values can be set in the inspector by dragging and dropping multiple " "files from the FileSystem dock at once." msgstr "" -"Si el array exportado especifica un tipo que hereda deResource, se podrán " +"Si el array exportado especifica un tipo que hereda de Resource, se podrán " "asignar valores al array arrastrando y soltando múltiples archivos a la vez " "desde el panel de Sistema de Archivos." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:208 msgid "Setting exported variables from a tool script" -msgstr "Asignando variables exportadas desde un script en modo tool" +msgstr "Configurando variables exportadas desde un script en modo tool" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:210 msgid "" @@ -193,8 +192,8 @@ msgstr "" "Antes de seguir leyendo, deberías familiarizarte con el modo en que las " "propiedades son manejadas y cómo pueden ser personalizadas con :ref:`_set() " "`, :ref:`_get() " -"`, and :ref:`_get_property_list() " -"` methods as described in :ref:" +"`, y :ref:`_get_property_list() " +"` Los métodos se describen en:ref:" "`doc_accessing_data_or_logic_from_object`." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:230 diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po index 1e9839b361..431019a626 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po index 61b748a862..02fd1efdc5 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -330,9 +330,8 @@ msgstr "" "continuación:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:422 -#, fuzzy msgid "Numbers" -msgstr "Miembros" +msgstr "Numeros" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:424 msgid "" @@ -340,18 +339,19 @@ msgid "" "Otherwise, this makes them less readable and harder to distinguish from " "integers at a glance." msgstr "" +"No omitas el cero inicial o final en los números reales. De lo contrario, " +"esto los hace menos legibles y más difíciles de distinguir de los números " +"enteros a simple vista." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:428 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:441 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:452 -#, fuzzy msgid "**Good**::" -msgstr "**Bien**:" +msgstr "**Bien**::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:433 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:445 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:460 -#, fuzzy msgid "**Bad**::" msgstr "**Mal**:" @@ -360,12 +360,16 @@ msgid "" "Use lowercase for letters in hexadecimal numbers, as their lower height " "makes the number easier to read." msgstr "" +"Use minúsculas para las letras en números hexadecimales, ya que su menor " +"altura hace que el número sea más fácil de leer." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:449 msgid "" "Take advantage of GDScript's underscores in literals to make large numbers " "more readable." msgstr "" +"Aprovechen los subrayados de GDScript en los literales para hacer más " +"legibles los grandes números." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:471 msgid "Naming conventions" @@ -640,12 +644,12 @@ msgstr "" "llama cuando un nodo es agregado al árbol de escena." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:690 -#, fuzzy msgid "" "These functions should come first because they show how the object is " "initialized." msgstr "" -"Esas funciones van primero porque muestran cómo es inicializado el objeto." +"Estas funciones deben ser lo primero porque muestran cómo se inicializa el " +"objeto." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:693 msgid "" @@ -678,30 +682,26 @@ msgstr "" "opcional`." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:739 -#, fuzzy msgid "Declared types" -msgstr "Tipos con nombre" +msgstr "Tipos declarados" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:741 msgid "To declare a variable's type, use ``: ``:" -msgstr "" +msgstr "Para declarar el tipo de una variable, usa ``: ``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:747 -#, fuzzy msgid "To declare the return type of a function, use ``-> ``:" -msgstr "Define el tipo de retorno de una función con la flecha ->" +msgstr "Para declarar el tipo de retorno de una función, usa ``-> ``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:754 -#, fuzzy msgid "Inferred types" -msgstr "Tipos con nombre" +msgstr "Tipos inferidos" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:756 -#, fuzzy msgid "In most cases you can let the compiler infer the type, using ``:=``:" msgstr "" -"Cuando dejes que el compilador infiera el tipo, escribe los dos puntos y el " -"signo igual juntos: ``:=``." +"En la mayoría de los casos puedes dejar que el compilador infiera el tipo " +"usando ``:=``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:759 msgid "::" @@ -709,7 +709,7 @@ msgstr "::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:759 msgid "var health := 0 # The compiler will use the int type." -msgstr "" +msgstr "var health := 0 # El compilador usará el tipo int." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:761 msgid "" @@ -718,3 +718,7 @@ msgid "" "unless the scene or file of the node is loaded in memory. In this case, you " "should set the type explicitly." msgstr "" +"Sin embargo, en unos pocos casos en los que falta el contexto, el compilador " +"vuelve al tipo de retorno de la función. Por ejemplo, ``get_node()`` no " +"puede inferir un tipo a menos que la escena o el archivo del nodo se cargue " +"en la memoria. En este caso, debe establecer el tipo explícitamente." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index 36db847ec8..2088a00527 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po index 2c3daa1002..7776ef9bf3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -388,7 +388,6 @@ msgid "Typed or dynamic: stick to one style" msgstr "Tipado estático o dinámico: apégate a un estilo" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:250 -#, fuzzy msgid "" "Typed GDScript and dynamic GDScript can coexist in the same project. But I " "recommend to stick to either style for consistency in your codebase, and for " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po index 02114df318..24c9ab9666 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po index ead940eddf..e908880262 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po index 463eb83fb0..64a1c33d9c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po index ad25c7268c..afa268d8ad 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po index 519b03fe20..2bcaafacc1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po index e72dc3b276..648b781586 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -540,13 +540,12 @@ msgstr "" "hacen referencia a la misma parte de memoria." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:270 -#, fuzzy msgid "" "As it can be seen above, there are two nodes available: A simple getter, and " "a sequenced setter (setting requires a sequence port)." msgstr "" -"Como se puede apreciar arriba, hay dos nodos disponibles: Un getter simple y " -"un getter secuenciado (la asignación requiere un puerto secuenciado)." +"Como se puede ver arriba, hay dos nodos disponibles: un getter simple y un " +"setter secuenciado (la configuración requiere un puerto de secuencia)." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:274 msgid "Scene Node" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po index ff6460f603..215e8fbf15 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po index 2bb39413f8..ad3d3322f8 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po index 6500efe6be..f6af189fbc 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po index 8b0bcb804b..8895e9ef74 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po index 3fcf04065b..4059547629 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po index 89daf68c13..0ee3f3d005 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po index f694b85a86..13b1c502e0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -186,7 +186,6 @@ msgstr "" "guardada, los cambios en esa escena afectarán a todas las instancias." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:102 -#, fuzzy msgid "" "You can also adjust individual instances. Set the bounce value back to ``0`` " "and then in the ``Main`` scene, select one of the instanced balls. Resources " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po index 808a505ae5..4a73d21187 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po index 3c74e172aa..2a398b4d3e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po index 605e13da30..e11874ef8c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po index 1fffd5ee75..a452900f04 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po index 908a7e197f..8bd6a3009f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -224,7 +224,6 @@ msgstr "" "seleccionado actualmente (o, en una escena vacía, como el nodo \"raíz\")." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:97 -#, fuzzy msgid "" "In an empty scene (without root node), the scene dock shows several options " "to quickly add a root node to the scene. \"2D Scene\" adds a Node2D node, " @@ -233,13 +232,13 @@ msgid "" "pressing the \"Add Child Node\" button). You can also press the star-shaped " "icon to toggle the display of your favorited nodes." msgstr "" -"En una escena vacía (sin nodo raíz), la ventana \"Escenas\" muestra varias " -"opciones para agregar rápidamente un nodo raíz a la escena. \"Escena 2D\" " -"agrega un nodo Node2D, \"Escena 3D\" agrega un nodo espacial, \"Interfaz de " -"usuario\" agrega un nodo de Control y \"Nodo personalizado\" le permite " -"seleccionar cualquier nodo (por lo que es equivalente a presionar el botón + " -"o \"Añadir nodo hijo\"). También puede presionar el icono en forma de " -"estrella para seleccionar entre sus nodos favoritos." +"En una escena vacía (sin nodo raíz), la ventana de la escena muestra varias " +"opciones para añadir rápidamente un nodo raíz a la escena. \"Escena 2D\" " +"añadir un nodo Node2D, \"Escena 3D\" añadir un nodo Espacial, \"Interfaz de " +"usuario\" añade un nodo de Control, y \"Otro nodo\" que permite seleccionar " +"cualquier nodo (por lo que equivale a pulsar el botón \"Añadir nodo hijo\"). " +"También puedes pulsar el icono en forma de estrella para cambiar la " +"visualización de tus nodos favoritos." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:105 msgid "" @@ -255,16 +254,15 @@ msgstr "" "como nodo raíz." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:110 -#, fuzzy msgid "" "Now, to add a label node to this scene you can click on the Other Node " "button or the Add Node button at the top. In scenes that aren't empty you " "use the add node button to create every child node." msgstr "" -"Ahora, para agregar un nodo de tipo Label a esta escena, puede hacer clic en " -"el botón Nodo personalizado o en el botón Añadir nodo hijo en la parte " -"superior. En las escenas que no están vacías, use el botón Agregar nodo hijo " -"para crear cada nodo secundario." +"Ahora, para añadir un nodo de etiqueta a esta escena puedes hacer clic en el " +"botón de Otro Nodo o en el botón de Añadir Nodo en la parte superior. En las " +"escenas que no están vacías se utiliza el botón de añadir nodo para crear " +"cada nodo hijo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:116 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po index 4eb773ef42..d9417fa8b0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -280,7 +280,6 @@ msgid "Writing a script that can access other nodes in the scene." msgstr "Escribir un script que pueda acceder a otros nodos de la escena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:100 -#, fuzzy msgid "" "Before continuing, make sure to skim and bookmark the :ref:" "`GDScript` reference. It's a language designed to be simple, " @@ -289,8 +288,8 @@ msgid "" msgstr "" "Antes de continuar, asegúrate de leer la referencia :ref:" "`GDScript`. Es un lenguaje diseñado para ser simple, y la " -"referencia es corta, por lo que no tomará más que unos pocos minutos para " -"obtener una visión general de los conceptos." +"referencia está estructurada en secciones para que sea más fácil ver un " +"resumen de los conceptos." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:105 msgid "Scene setup" @@ -302,6 +301,9 @@ msgid "" "tutorial, then close that out (Project -> Quit to Project List) and create a " "New Project." msgstr "" +"Si todavía tienes abierto el proyecto \"instanciación\" del tutorial " +"anterior, entonces ciérralo ( Proyecto -> Salir a la lista de proyectos) y " +"crea un nuevo proyecto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:109 msgid "" @@ -598,14 +600,13 @@ msgstr "" "También, recuerda que los nodos se referencian por nombre, no por tipo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:336 -#, fuzzy msgid "" "The 'advanced' panel of the connect dialogue is for binding specific values " "to the connected function's parameters. You can add and remove values of " "different types." msgstr "" -"El panel derecho del diálogo de conexión sirve para vincular valores " -"específicos a los parámetros de la función conectada. Puedes añadir y " +"El panel 'avanzado' del diálogo de conexión se usa para asignar valores " +"específicos a los parámetros de las funciones conectadas. Se puede añadir o " "eliminar valores de diferentes tipos." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:340 diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po index 78bc350819..6f9f2fa930 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po index 9b0501fca6..95b653179c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po index f978493c4e..4be9a0f2f3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -65,7 +65,6 @@ msgstr "" "engorroso y puede ser lento." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:23 -#, fuzzy msgid "" "The `Singleton pattern `_ " "is a useful tool for solving the common use case where you need to store " @@ -115,6 +114,9 @@ msgid "" "design pattern. It may still be instanced more than once by the user if " "desired." msgstr "" +"Godot no hará de un AutoCargador un \"verdadero\" singleton según el patrón " +"de diseño del singleton. Puede ser instanciado más de una vez por el usuario " +"si así se desea." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:44 msgid "AutoLoad" @@ -125,25 +127,26 @@ msgid "" "You can create an AutoLoad to load a scene or a script that inherits from :" "ref:`class_Node`." msgstr "" +"Puedes crear una Autocargador para cargar una escena o un script que hereda " +"de :ref:`class_Node`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:51 -#, fuzzy msgid "" "When autoloading a script, a :ref:`class_Node` will be created and the " "script will be attached to it. This node will be added to the root viewport " "before any other scenes are loaded." msgstr "" -"Puedes usar AutoLoad para cargar una escena o un script que hereda desde un " -"Nodo (se creará un nodo y el script se situará en éste)." +"Al cargar automáticamente un script, un :ref: `class_Node` será creado, y el " +"script se adjuntará a este. Este nodo será añadido al viewport raíz antes de " +"cargar cualquier otra escena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:57 -#, fuzzy msgid "" "To autoload a scene or script, select **Project > Project Settings** from " "the menu and switch to the **AutoLoad** tab." msgstr "" -"Para cargar automáticamente una escena o un script, seleccione ``Project -> " -"Project Settings`` desde el menú y cambie a la pestaña \"AutoLoad\"." +"Para cargar automáticamente una escena o un script, selecciona **Projecto -> " +"Ajustes del Proyecto** desde el menú y cambia a la pestaña **AutoLoad**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:62 msgid "" @@ -166,13 +169,12 @@ msgstr "" "\"PlayerVariables\" con:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:82 -#, fuzzy msgid "" "If the **Enable** column is checked (which is the default), then the " "singleton can be accessed directly without requiring ``get_node()``:" msgstr "" -"Si la columna \"Enable\" está marcada (que lo está por defecto ), se puede " -"acceder al singleton directamente:" +"Si la columna **Enable** está marcada (que lo está por defecto ), se puede " +"acceder al singleton sin ser necesario un ``get_node()``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:95 msgid "" @@ -190,7 +192,6 @@ msgid "Custom scene switcher" msgstr "Conmutador de escenas personalizado" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:104 -#, fuzzy msgid "" "This tutorial will demonstrate building a scene switcher using autoloads. " "For basic scene switching, you can use the :ref:`SceneTree.change_scene() " @@ -198,10 +199,10 @@ msgid "" "details). However, if you need more complex behavior when changing scenes, " "this method provides more functionality." msgstr "" -"Este tutorial mostrará cómo construir un conmutador de escenas usando la " -"carga automática. Para el cambio de escenas básico, puedes usar el metodo :" -"ref:`SceneTree.change_scene() ` (mira " -"en :ref:`doc_scene_tree` para más detalles), Sin embargo, si necesitas un " +"Este tutorial mostrará cómo construir un cambio de escenas usando la carga " +"automática. Para un cambio de escenas básico, puedes usar el metodo :ref:" +"`SceneTree.change_scene() ` (mira en :" +"ref:`doc_scene_tree` para más detalles), Sin embargo, si necesitas un " "comportamiento mas complejo al cambiar de escena, este método proporciona " "más funcionalidad." @@ -230,7 +231,6 @@ msgid "Global.gd" msgstr "Global.gd" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:121 -#, fuzzy msgid "" "Switch to the **Script** tab and create a new script called ``Global.gd``. " "Make sure it inherits from ``Node``:" @@ -239,7 +239,6 @@ msgstr "" "Asegúrese de que esté heredado de ``Node``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:126 -#, fuzzy msgid "" "The next step is to add this script to the autoLoad list. Open **Project > " "Project Settings** from the menu, switch to the **AutoLoad** tab and select " @@ -248,9 +247,9 @@ msgid "" msgstr "" "El siguiente paso es añadir este script a la lista de autoLoad. Abre " "``Proyecto > Ajustes del proyecto`` desde el menú, cambia a la pestaña " -"\"AutoLoad\" y selecciona el script haciendo clic en el botón o escribiendo " -"su ruta: ``res://Global.gd``. Pulsa \"Añadir\" para incluirlo en la lista de " -"autoload:" +"\"AutoLoad\" y selecciona el script haciendo clic en el botón buscar o " +"escribiendo su ruta: ``res://Global.gd``. Pulsa \"Añadir\" para incluirlo en " +"la lista de autoload:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:133 msgid "" @@ -261,7 +260,6 @@ msgstr "" "script siempre estará cargado." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:135 -#, fuzzy msgid "" "Returning to the script, it needs to fetch the current scene in the " "`_ready()` function. Both the current scene (the one with the button) and " @@ -269,7 +267,7 @@ msgid "" "This means that the last child of root is always the loaded scene." msgstr "" "Volviendo a nuestro script, la escena actual necesita ser recuperada en la " -"función `_ready()`. Tanto la escena actual (el que tiene el botón) como " +"función `_ready()`. Tanto la escena actual (la que tiene el botón) como " "`global.gd` son hijos de root, pero los nodos autocargados son siempre los " "primeros. Esto significa que el último hijo de root es siempre la escena " "cargada." @@ -333,3 +331,8 @@ msgid "" "scene is changed. This can be used to indicate to the player that a scene is " "being loaded." msgstr "" +"Alternativamente, si el tiempo de carga es relativamente corto (menos de 3 " +"segundos más o menos), puedes mostrar una \"placa de carga\" mostrando algún " +"tipo de elemento 2D justo antes de cambiar la escena. Entonces puedes " +"ocultarlo justo después de cambiar la escena. Esto puede ser usado para " +"indicar al jugador que una escena está siendo cargada." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po index e9a2e47584..e6d9579f55 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po index fc1be631f3..b5137905a6 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -918,9 +918,9 @@ msgid "" "gradually is a trick. It makes the GUI feel alive. If the ``Player`` takes 3 " "damage, it happens in an instant." msgstr "" -"Cada vez que el jugador recibe un golpe, la ``GUI`` llama " -"``on_Player_health_changed``, que a su vez llama ``update_health``. Esto " -"actualiza la animación y el ``number_label`` y ``bar`` siguen en " +"Cada vez que el jugador recibe un golpe, la ``GUI`` llama a " +"``_on_Player_health_changed``, que a su vez llama a ``update_health``. Esto " +"actualiza la animación y el seguimiento de ``number_label`` y ``bar`` en " "``_process``. La barra de vida animada que muestra la salud bajando " "gradualmente es un truco. Hace que el GUI se sienta vivo. Si el ``Player`` " "recibe 3 de daño, ocurre en un instante." @@ -949,10 +949,10 @@ msgid "" "the ``Player`` node in the Scene dock and click on the Node tab next to the " "Inspector." msgstr "" -"Primero, ``GUI`` necesita conectarse a la señal de ``died`` del ``Player``'s " -"para saber cuándo murió. Pulsa :kbd:`F1` para volver al espacio de trabajo " -"2D. Selecciona el nodo ``Player`` en el panel de Escenas y haz clic en la " -"pestaña Nodos junto al Inspector." +"Primero, la ``GUI`` necesita conectarse a la señal de ``died`` del " +"``Player`` para saber cuándo murió. Pulsa :kbd:`F1` para volver al espacio " +"de trabajo 2D. Selecciona el nodo ``Player`` en el panel de Escenas y haz " +"clic en la pestaña Nodos junto al Inspector." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:574 msgid "Find the ``died`` signal, select it, and click the Connect button." @@ -987,8 +987,8 @@ msgid "" "add, the harder they are to track." msgstr "" "Ya deberías notar un patrón: cada vez que la GUI necesita una nueva " -"información, emitimos una nueva señal. Úsalas sabiamente: mientras más " -"conexiones añadas, serán más difíciles de seguir." +"información, emitimos una nueva señal. Úsalas sabiamente: cuantas más " +"conexiones añadas, más difíciles serán de seguir." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:594 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po index 2d10a54d14..51ced22dee 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -611,7 +611,6 @@ msgstr "" "desactivada" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:287 -#, fuzzy msgid "" "Let's change the ``Number``'s align properties to move it to the left and " "center of the ``Background``. Select the ``Number`` node, change its " @@ -626,7 +625,6 @@ msgstr "" "entre el borde izquierdo del ``Background`` y el texto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:295 -#, fuzzy msgid "The Number node aligned to the left and center" msgstr "El nodo Number alineado a la izquierda y al centro" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po index 35520076b3..2e41601a32 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -75,9 +75,8 @@ msgid "" "To learn how to control the interface and connect it to other scripts, read :" "ref:`Build your first game UI in Godot `." msgstr "" -"Para aprender a controlar la interfaz y conectarla a otros scripts, lee :" -"ref: `Construye tu primera UI de juego en Godot " -"`." +"Para aprender a controlar la interfaz y conectarla a otros scripts, lee :ref:" +"`Construye tu primera UI de juego en Godot `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:28 msgid "" @@ -274,7 +273,6 @@ msgid "TextureButton" msgstr "TextureButton" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:100 -#, fuzzy msgid "" "**TextureButton** is like TextureRect, except it has 6 texture slots: one " "for each of the button's states. Most of the time, you'll use the Normal, " @@ -282,7 +280,7 @@ msgid "" "the keyboard's input. The sixth image slot, the Click Mask, lets you define " "the clickable area using a 1-bit, pure black and white image." msgstr "" -"**TextureButton** es como TextureRect, excepto que tiene 5 ranuras de " +"**TextureButton** es como TextureRect, excepto que tiene 6 ranuras de " "textura: una para cada uno de los estados del botón. La mayor parte del " "tiempo, usted usará las texturas Normal, Pressed y Hover. Focused es útil si " "tu interfaz escucha la entrada del teclado. La sexta ranura de imagen, la " @@ -348,13 +346,12 @@ msgid "" "40% of the ``Progress`` texture will show up, and 60% of it will stay hidden." msgstr "" "Para animar la barra, deberías ver la sección Range. Ajusta las propiedades " -"``Min'` y ``Max`` para establecer el rango del medidor. Por ejemplo, para " -"representar la vida de un personaje, debes poner ``Min`` a ``0,`` y ``Max`` " -"a la máxima vida del personaje. Cambia la propiedad ``Value`` para " -"actualizar la barra. Si dejas los valores ``Min`` y ``Max`` en los valores " -"por defecto de ``0`` y ``100,`` y estableces la propiedad ``Value`` en " -"``40``, el 40% de la textura ``Progress``` se mostrará y el 60% permanecerá " -"oculto." +"``Min`` y ``Max`` para establecer el rango del medidor. Por ejemplo, para " +"representar la vida de un personaje, debes poner ``Min`` a ``0`` y ``Max`` a " +"la máxima vida del personaje. Cambia la propiedad ``Value`` para actualizar " +"la barra. Si dejas los valores ``Min`` y ``Max`` en los valores por defecto " +"de ``0`` y ``100`` y estableces la propiedad ``Value`` en ``40``, se " +"mostrará el 40 % de la textura ``Progress`` y el 60 % permanecerá oculto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:141 msgid "TextureProgress bar, two thirds filled" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po index a9b854e144..4c56083b0f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -278,12 +278,19 @@ msgid "" "editor then change **Display > Window > Size > Width** to ``1366`` and " "**Display > Window > Size > Height** to ``768``." msgstr "" +"Este tutorial se basa en un tamaño de ventana de 1366×768. Para cambiar el " +"tamaño base de la ventana del proyecto, abre **Proyecto > Configuración del " +"proyecto** en la parte superior del editor y cambia **Visualización > " +"Ventana > Tamaño > Ancho** a ``1366`` y **Visualización > Ventana > Tamaño > " +"Altura** a ``768``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:130 msgid "" "If you forget to change the window size, anchors and containers may not " "behave as expected." msgstr "" +"Si se olvida de cambiar el tamaño de la ventana, es posible que las anclas y " +"los contenedores no se comporten como se espera." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:133 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po index c9851c2363..dd2ed59e5c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -137,15 +137,14 @@ msgid "Player scene" msgstr "Escena del jugador" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:64 -#, fuzzy msgid "" "The first scene will define the ``Player`` object. One of the benefits of " "creating a separate Player scene is that we can test it separately, even " "before we've created other parts of the game." msgstr "" -"La primer escena que haremos define el objeto ``Player``. Uno de los " -"beneficios de crear una escena del jugador aparte es que se puede probar de " -"manera separada, aún antes de haber creado otras partes del juego." +"La primer escena define el objeto ``Player``. Uno de los beneficios de crear " +"una escena aparte para el jugador es que se puede probar de manera separada, " +"aún antes de haber creado otras partes del juego." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:69 msgid "Node structure" @@ -909,15 +908,15 @@ msgid "Main scene" msgstr "Escena principal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:671 -#, fuzzy msgid "" "Now it's time to bring it all together. Create a new scene and add a :ref:" "`Node ` named ``Main``. Ensure you create a Node, **not** a " "Node2D. Click the \"Instance\" button and select your saved ``Player.tscn``." msgstr "" "Ahora es momento de juntar todo. Crea una nueva escena y agrega un :ref:" -"`Node ` llamado ``Main``. Haz clic en el botón \"Instanciar\" y " -"selecciona la escena grabada ``Player.tscn``." +"`Node ` llamado ``Main``. Asegúrate de crear un Node, **no** un " +"Node2D. Haz clic en el botón \"Instanciar\" y selecciona la escena grabada " +"``Player.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:678 msgid "" @@ -1004,7 +1003,6 @@ msgstr "" "editor:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:706 -#, fuzzy msgid "" "Select the middle one (\"Add Point\") and draw the path by clicking to add " "the points at the corners shown. To have the points snap to the grid, make " @@ -1014,7 +1012,7 @@ msgid "" msgstr "" "Selecciona el botón del medio (\"Añadir Punto\") y dibuja el camino haciendo " "clic para agregar los puntos en las esquinas como se muestra. Para tener los " -"puntos ajustados a la rejilla, asegúrate de tener marcado \"Ajustar a " +"puntos ajustados a la cuadrícula, asegúrate de tener marcado \"Ajustar a " "cuadrícula\". Esta opción se encuentra a la izquierda del botón \"Bloquear" "\", que aparece como un imán al lado de las líneas de intersección." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po index 7bf6a82117..49621d840a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po index 39f6a66c15..fedc4a7d9d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po index e6e9277e2f..030ba288a7 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po index 50d84dc952..b758690141 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po index 14ade6f032..bebd4978c3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po index e33357fd2f..91ad1ae98f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po index 352dca88c6..75c1bf4adf 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po index aac6746fab..864649da26 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -38,7 +38,6 @@ msgstr "" "escenas, etc." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:14 -#, fuzzy msgid "" "In Godot 3.0+, we use a more modern approach to importing: Simply drop your " "assets (image files, scenes, audio files, fonts, etc) directly in the " @@ -46,12 +45,12 @@ msgid "" "automatically import these files internally and keep the imported resources " "hidden in a res://.import folder." msgstr "" -"En Godot 3.0 podemos usar un enfoque más moderno para importar: Simplemente " -"arrastra y suelta tus recursos (archivos de imágenes, escenas, audios, " -"fuentes, etc.) directamente en la carpeta del proyecto (cópialos manualmente " -"desde el explorador de archivos de tu SO). Godot importará esos archivos " -"automáticamente y mantendrá los recursos importados oculto en la carpeta " -"res://.import ." +"En Godot 3.0+, utilizamos un enfoque más moderno para la importación: " +"simplemente coloque sus activos (archivos de imagen, escenas, archivos de " +"audio, fuentes, etc.) directamente en la carpeta del proyecto (cópielos " +"manualmente con el explorador de archivos de su sistema operativo). Godot " +"importará automáticamente estos archivos internamente y mantendrá los " +"recursos importados ocultos en una carpeta res: //.import." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:20 msgid "" @@ -61,28 +60,36 @@ msgid "" "try and access an imported asset using the :ref:`File ` class it " "will work in the editor, but break in the exported project." msgstr "" +"Esto significa que cuando se intenta acceder a los activos importados a " +"través del código, es necesario utilizar el :ref:`Resource " +"Loader` ya que tendrá en cuenta automáticamente dónde " +"se guardan los archivos internos. Si intentas acceder a un activo importado " +"mediante la clase :ref:`File ` funcionará en el editor, pero se " +"romperá en el proyecto exportado." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:26 msgid "" "However, the :ref:`Resource Loader` cannot access non " "imported files, only the :ref:`File ` class can." msgstr "" +"Sin embargo, el :ref:`Resource Loader` no puede " +"acceder a los archivos no importados, sólo la clase :ref:`File ` " +"puede." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:30 msgid "Changing import parameters" msgstr "Cambiando parámetros de importación" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:32 -#, fuzzy msgid "" "To change the import parameters of an asset in Godot (again, keep in mind " "import parameters are only present in non-native Godot resource types) " "select the relevant resource in the filesystem dock:" msgstr "" -"Cambiar los parámetros de importación de un recurso en Godot (nuevamente, " -"ten en cuenta que los parámetros de importación sólo están presentes en " -"tipos de recursos Godot no nativos) es fácil. Selecciona el recurso " -"correspondiente en el panel del Sistema de Archivos:" +"Para cambiar los parámetros de importación de un activo en Godot " +"(nuevamente, tenga en cuenta que los parámetros de importación solo están " +"presentes en los tipos de recursos de Godot no nativos), seleccione el " +"recurso relevante en la base del sistema de archivos:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:38 msgid "" @@ -104,9 +111,8 @@ msgstr "" "recursos y los parámetros indicados se aplicarán a todos al reimportar." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:46 -#, fuzzy msgid "Reimporting multiple assets" -msgstr "Usando múltiples hilos" +msgstr "Reimportar varios activos" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:48 msgid "" @@ -116,6 +122,12 @@ msgid "" "reimport in the file system. In the import tab there will now be a checkbox " "to the left of every import parameter." msgstr "" +"Mientras se trabaja en un proyecto, es posible que se encuentre con que " +"varios recursos necesitan que se cambien los mismos parámetros, como la " +"habilitación de mipmaps, pero sólo se desea que se cambien esos parámetros " +"específicos. Para ello, seleccione cada activo que desee reimportar en el " +"sistema de archivos. En la pestaña de importación habrá ahora una casilla de " +"verificación a la izquierda de cada parámetro de importación." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:56 msgid "" @@ -124,6 +136,10 @@ msgid "" "button and every selected asset will be reimported with only those " "parameters changed." msgstr "" +"Seleccione la casilla de verificación de los parámetros que desea modificar " +"en sus activos importados, y luego cambie los parámetros normalmente. " +"Finalmente, haga clic en el botón de reimportación y cada activo " +"seleccionado será reimportado con sólo esos parámetros cambiados." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:62 msgid "Automatic reimport" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po index e5583afc7c..4bceae0fe2 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po index 8b4d3c08d1..acbddc32af 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -598,7 +598,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:205 msgid "Svg" -msgstr "" +msgstr "Svg" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:208 msgid "Scale" @@ -610,3 +610,6 @@ msgid "" "image. The default scale (1.0) will make the imported SVG match its original " "design scale." msgstr "" +"Esta opción sólo se aplica a los archivos SVG. Controla la escala de la " +"imagen SVG. La escala predeterminada (1.0) hará que el SVG importado " +"coincida con la escala del diseño original." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po index 767733682d..54d3b137b8 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -165,13 +165,12 @@ msgstr "" "glTF binarios están bien." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:57 -#, fuzzy msgid "" "Blender does not export emissive textures with the glTF file. If your model " "uses one, it must be brought in separately." msgstr "" -"Blender no exporta texturas emisivas con el archivo glTF. Si tu modelo las " -"usa, deben ser agregadas de manera separada." +"Blender no exporta texturas emisivas con el archivo glTF. Si su modelo usa " +"uno, debe traerlo por separado." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:61 msgid "Exporting DAE files from Blender" @@ -414,6 +413,8 @@ msgid "" "Godot will not reimport materials that are stored in external files unless " "you remove the associated ``.material`` file before reimporting." msgstr "" +"Godot no reimportará materiales almacenados en archivos externos a menos que " +"elimine el archivo ``.material`` asociado antes de reimportarlo." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:180 msgid "" @@ -422,6 +423,11 @@ msgid "" "dock, going to the Import dock then setting **Material > Storage** to " "**Built-In** instead of **Files**." msgstr "" +"Para forzar la reimportación de materiales cada vez que se reimporta la " +"escena 3D, cambie el modo de almacenamiento de material en la escena 3D " +"seleccionándolo en el dock del Sistema de Archivos, yendo al dock de " +"Importación y estableciendo **Material > Almacenamiento** en **Interno** en " +"lugar de **Archivos**." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:186 msgid "Keep On Reimport" @@ -915,25 +921,24 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:380 msgid "All the suffixes described below are *case-sensitive*." msgstr "" +"Todos los sufijos descritos a continuación son *sensibles a las mayúsculas*." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:383 msgid "Remove nodes (-noimp)" msgstr "Eliminar nodos (-noimp)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:385 -#, fuzzy msgid "" "Objects that have the ``-noimp`` suffix will be removed at import-time no " "matter what their type is. They will not appear in the imported scene." msgstr "" -"Los nombres de nodos que tengan este sufijo se eliminarán en el momento de " -"la importación, independientemente de su tipo. No aparecerán en la escena " +"Los objetos que tienen el sufijo ``-noimp`` se eliminarán en el momento de " +"la importación sin importar cuál sea su tipo. No aparecerán en la escena " "importada." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:389 -#, fuzzy msgid "Create collisions (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)" -msgstr "Crear colisiones (-col, -colonly, -convcolonly)" +msgstr "Crear colisiones (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:391 msgid "" @@ -943,6 +948,12 @@ msgid "" "accurate option for collision detection. This option is usually what you " "want for level geometry (but see also ``-colonly`` below)." msgstr "" +"La opción ``-col`` funcionará sólo para los objetos de Malla. Si se detecta, " +"se agregará un nodo de colisión estática hijo, usando la misma geometría de " +"la malla. Esto creará una forma de colisión de malla triangular, que es una " +"opción lenta, pero precisa para la detección de colisiones. Esta opción es " +"normalmente la que quieres para la geometría del nivel (pero mira también ``-" +"colonly`` más abajo)." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:397 msgid "" @@ -956,49 +967,56 @@ msgid "" "shape. This option is ideal for simple or dynamic objects that require " "mostly-accurate collision detection." msgstr "" +"La opción``-convcol`` creará una \"ref:`class_convexpolygonshape` en lugar " +"de una :ref:`class_concavepolygonshape`. A diferencia de las mallas de " +"triángulos que pueden ser cóncavas, una forma convexa sólo puede representar " +"con precisión una forma que no tiene ángulos cóncavos (una pirámide es " +"convexa, pero una caja hueca es cóncava). Debido a esto, las formas de " +"colisión convexas generalmente no son adecuadas para la geometría de nivel. " +"Cuando se representan mallas suficientemente simples, las formas de colisión " +"convexas pueden dar lugar a un mejor rendimiento en comparación con una " +"forma de colisión triangular. Esta opción es ideal para objetos simples o " +"dinámicos que requieren una detección de colisiones mayormente precisa." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:406 -#, fuzzy msgid "" "However, in both cases, the visual geometry may be too complex or not smooth " "enough for collisions. This can create physics glitches and slow down the " "engine unneccesarily." msgstr "" -"Sin embargo, a menudo se da el caso de que la geometría visual es demasiado " -"compleja o irregular para las colisiones, que terminan por no funcionar bien." +"Sin embargo, en ambos casos, la geometría visual puede ser demasiado " +"compleja o no lo suficientemente suave para las colisiones. Esto puede crear " +"fallas físicas y ralentizar el motor innecesariamente." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:410 -#, fuzzy msgid "" "To solve this, the ``-colonly`` modifier exists. It will remove the mesh " "upon importing and will create a :ref:`class_staticbody` collision instead. " "This helps the visual mesh and actual collision to be separated." msgstr "" -"Para resolver esto, existe el modificador \"-colonly\", que eliminará la " -"malla al importarla y creará una colisión :ref:`class_staticbody` en su " -"lugar. Esto ayuda a separar la malla visual de la colisión real." +"Para solucionar esto, existe el modificador ``-colonly``. Eliminará la malla " +"al importar y creará una colisión :ref:`class_staticbody` en su lugar. Esto " +"ayuda a separar la malla visual y la colisión real." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:414 -#, fuzzy msgid "" "The option ``-convcolonly`` works in a similar way, but will create a :ref:" "`class_convexpolygonshape` instead." msgstr "" -"La opción \"-convcolonly\" creará :ref:`class_convexpolygonshape` en lugar " -"de :ref:`class_concavepolygonshape`." +"La opción ``-convcolonly`` funciona de manera similar, pero creará una :ref:" +"`class_convexpolygonshape` en su lugar." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:416 -#, fuzzy msgid "" "The option ``-colonly`` can also be used with Blender's empty objects. On " "import, it will create a :ref:`class_staticbody` with a collision node as a " "child. The collision node will have one of a number of predefined shapes, " "depending on Blender's empty draw type:" msgstr "" -"La opción \"-colonly\" también se puede utilizar con los objetos vacíos de " -"Blender. Al importarlo creará un :ref:`class_staticbody` con el nodo de " -"colisión como hijo. El nodo de colisión tendrá una de las formas " -"predefinidas, dependiendo del tipo de dibujo vacío del Blender:" +"La opción ``-colonly`` también se puede usar con los objetos vacíos de " +"Blender. En la importación, creará un :ref:`class_staticbody` con un nodo de " +"colisión como hijo. El nodo de colisión tendrá una de varias formas " +"predefinidas, dependiendo del tipo de dibujo vacío de Blender:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:423 msgid "Single arrow will create a :ref:`class_rayshape`." @@ -1024,75 +1042,76 @@ msgid "" "triangle mesh or convex shapes. Primitive shapes often have the best " "performance and reliability." msgstr "" +"Cuando sea posible, trata de usar unas cuantas formas de colisión primitivas " +"en lugar de mallas triangulares o formas convexas. Las formas primitivas a " +"menudo tienen el mejor rendimiento y fiabilidad." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:434 -#, fuzzy msgid "" "For better visibility in Blender's editor, you can set the \"X-Ray\" option " "on collision empties and set some distinct color for them in Blender's " "**User Preferences > Themes > 3D View > Empty**." msgstr "" -"Para una mejor visibilidad en el editor de Blender, el usuario puede " -"configurar la opción \"X-Ray\" en los vacíos de colisión y establecer un " -"color distinto para ellos en User Preferences / Themes / 3D View / Empty." +"Para una mejor visibilidad en el editor de Blender, puede configurar la " +"opción \"X-Ray\" en los vacíos de colisión y establecer un color distinto " +"para ellos en Blender **User Preferences > Themes > 3D View > Empty**." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:440 msgid "" "See :ref:`doc_collision_shapes_3d` for a comprehensive overview of collision " "shapes." msgstr "" +"Ver :ref:`doc_collision_shapes_3d` para una visión general de las formas de " +"colisión." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:444 msgid "Create navigation (-navmesh)" msgstr "Crear navigation (-navmesh)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:446 -#, fuzzy msgid "" "A mesh node with the ``-navmesh`` suffix will be converted to a navigation " "mesh. The original Mesh object will be removed at import-time." msgstr "" -"Un nodo de malla con este sufijo se convertirá en una malla de navegación. " -"Se eliminará el nodo Mesh original." +"Un nodo de malla con el sufijo ``-navmesh`` se convertirá en una malla de " +"navegación. El objeto Mesh original se eliminará en el momento de la " +"importación." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:450 msgid "Create a VehicleBody (-vehicle)" msgstr "Crea un VehicleBody (-vehicle)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:452 -#, fuzzy msgid "" "A mesh node with the ``-vehicle`` suffix will be imported as a child to a :" "ref:`class_VehicleBody` node." msgstr "" -"Un nodo mesh con este sufijo se importará como un hijo a un nodo :ref:" -"`VehicleBody `." +"Un nodo de malla con el sufijo ``-vehicle`` se importará como hijo a un " +"nodo :ref:`class_VehicleBody`." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:456 msgid "Create a VehicleWheel (-wheel)" msgstr "Crea un VehicleWheel (-wheel)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:458 -#, fuzzy msgid "" "A mesh node with the ``-wheel`` suffix will be imported as a child to a :ref:" "`class_VehicleWheel` node." msgstr "" -"Un nodo mesh con este sufijo se importará como un hijo a un nodo :ref:" -"`VehicleWheel `." +"Un nodo de malla con el sufijo ``-wheel`` se importará como hijo a un nodo :" +"ref:`class_VehicleWheel`." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:462 msgid "Rigid Body (-rigid)" -msgstr "Rigid Body (-rigid)" +msgstr "RigidBody (-rigid)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:464 -#, fuzzy msgid "" "A mesh node with the ``-rigid`` suffix will be imported as a :ref:" "`class_RigidBody`." msgstr "" -"Un nodo mesh con este sufijo se importará como un hijo a un nodo :ref:" -"`VehicleBody `." +"Un nodo de malla con el sufijo ``-rigid`` se importará como :ref:" +"`class_RigidBody`." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:467 msgid "Animation loop (-loop, -cycle)" @@ -1111,10 +1130,9 @@ msgstr "" "anteriormente, este no requiere un guión.**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:473 -#, fuzzy msgid "" "In Blender, this requires using the NLA Editor and naming the Action with " "the ``loop`` or ``cycle`` prefix or suffix." msgstr "" -"En Blender, esto requiere usar el NLA Editor y nombrar la Acción con el " -"prefijo o el sufijo \"loop\" o \"cycle\"." +"En Blender, esto requiere usar el Editor NLA y nombrar la Acción con el " +"prefijo o sufijo ``bucle`` o ``ciclo``." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po index fd11a89897..b2192d611a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po index 3f0d67ba8c..ea5a44dda5 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po index 4b67e40650..6d910dd78a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po index dada6713a8..4e0e612353 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po index bf1231a97d..9d032a8490 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git 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Each approach has its pros " "and cons, and they can be hard to weigh until you've worked with the engine " "for long enough." msgstr "" -"Godot permite una gran flexibilidad en la forma de estructurar la base de " -"código de un proyecto y dividirlo en escenas. Cada enfoque tiene sus pros y " -"contras, y pueden ser difíciles de sopesar hasta que no has trabajado con el " -"motor el tiempo suficiente." +"Godot permite una gran flexibilidad en la forma de estructurar el código " +"base de un proyecto y dividirlo en escenas. Cada enfoque tiene sus pros y " +"sus contras, y pueden ser difíciles de sopesar hasta que haya trabajado con " +"el motor durante el tiempo suficiente." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.rst:13 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po index c4c9d47c46..757cfcce4f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po index 2d220627ac..7c4d6e4fad 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po index 5c9744ab10..4b17301551 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po index bef42986fd..ccad316052 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -285,53 +285,51 @@ msgstr "" "imperativa." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:151 -#, fuzzy msgid "Performance of Script vs PackedScene" -msgstr "Rendimiento del scripting y PackedScene" +msgstr "Rendimiento de Script vs a PackedScene" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:153 msgid "" "One last aspect to consider when choosing scenes and scripts is execution " "speed." msgstr "" +"Un último aspecto a considerar al elegir las escenas y los scripts es la " +"velocidad de ejecución." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:155 -#, fuzzy msgid "" "As the size of objects increases, the scripts' necessary size to create and " "initialize them grows much larger. Creating node hierarchies demonstrates " "this. Each Node's logic could be several hundred lines of code in length." msgstr "" "A medida que aumenta el tamaño de los objetos, el tamaño necesario de los " -"scripts para generarlos crece mucho, mucho más. La creación de jerarquías de " -"nodos demuestra esto. La lógica de cada nodo individual podría ser de varios " -"cientos de líneas de código de longitud." +"scripts para crearlos e inicializarlos aumenta mucho. La creación de " +"jerarquías de nodos demuestra esto. La lógica de cada nodo puede tener " +"varios cientos de líneas de código de longitud." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:159 -#, fuzzy msgid "" "The code example below creates a new ``Node``, changes its name, assigns a " "script to it, sets its future parent as its owner so it gets saved to disk " "along with it, and finally adds it as a child of the ``Main`` node:" msgstr "" -"Veamos un sencillo ejemplo de crear un solo ``Node`` como hijo. El código a " -"continuación crea un nuevo ``Node``, cambia su nombre, asigna un script al " -"mismo, establece su futuro padre como su propietario para que se guarde en " -"disco junto a él, y finalmente lo añade como un hijo del nodo ``Main``:" +"El ejemplo de código a continuación crea un nuevo ``Nodo``, cambia su " +"nombre, le asigna un script, establece su padre futuro como propietario para " +"que se guarde en el disco junto con él, y finalmente lo agrega como hijo del " +"Nodo ``principal``:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:195 -#, fuzzy msgid "" "Script code like this is much slower than engine-side C++ code. Each " "instruction makes a call to the scripting API which leads to many \"lookups" "\" on the back-end to find the logic to execute." msgstr "" -"Código de script como éste es mucho más lento que código C++ del lado del " -"motor. Cada cambio hace una llamada separada a la API de scripting que " -"conlleva muchas búsquedas en el back-end para encontrar la lógica a ejecutar." +"El código de secuencia de comandos como este es mucho más lento que el " +"código C++ del lado del motor. Cada instrucción realiza una llamada a la API " +"de scripting que conduce a muchas \"búsquedas\" en el back-end para " +"encontrar la lógica a ejecutar." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:199 -#, fuzzy msgid "" "Scenes help to avoid this performance issue. :ref:`PackedScene " "`, the base type that scenes inherit from, defines " @@ -340,10 +338,10 @@ msgid "" "scripts." msgstr "" "Las escenas ayudan a evitar este problema de rendimiento. :ref:`PackedScene " -"`, el tipo base del que heredan las escenas, son recursos " -"que usan datos serializados para crear objetos. El motor puede procesar " -"escenas por lotes en el back-end y proporcionar mucho mejor rendimiento que " -"los scripts." +"`, el tipo base del que heredan las escenas, define " +"recursos que usan datos serializados para crear objetos. El motor puede " +"procesar escenas en lotes en el back-end y proporcionar un rendimiento mucho " +"mejor que los scripts." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:205 msgid "Conclusion" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po index 55777a6674..238e0ba3f7 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,13 +19,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:4 msgid "Applying object-oriented principles in Godot" -msgstr "" +msgstr "Aplicando los principios orientados a objetos en Godot" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:6 msgid "" "The engine offers two main ways to create reusable objects: scripts and " "scenes. Neither of these technically define classes under the hood." msgstr "" +"El motor ofrece dos formas principales de crear objetos reutilizables: " +"scritps y escenas. Ninguna de ellas define técnicamente las clases por " +"debajo." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:9 msgid "" @@ -33,39 +36,40 @@ msgid "" "programming principles to the scripts and scenes that compose your game. " "That is why it's useful to understand how we can think of them as classes." msgstr "" +"Aún así, muchas de las mejores prácticas usando Godot implican aplicar los " +"principios de la programación orientada a objetos a los scripts y escenas " +"que componen su juego. Por eso es útil entender cómo podemos pensar en ellos " +"como clases." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:13 -#, fuzzy msgid "" "This guide briefly explains how scripts and scenes work in the engine's core " "to help you understand how they work under the hood." msgstr "" -"Esta guía explica cómo funcionan los scripts y las escenas en el núcleo del " -"motor, para ayudarte a tener una idea de cómo funciona Godot por dentro, y " -"ayudarte a que entiendas mejor de dónde vienen algunas buenas prácticas de " -"esta serie." +"Esta guía explica brevemente cómo funcionan los guiones y escenas en el " +"núcleo del motor para ayudarlo a comprender cómo funcionan bajo el capó." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:17 msgid "How scripts work in the engine" -msgstr "" +msgstr "Cómo funcionan los scripts en el motor" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:19 msgid "" "The engine provides built-in classes like :ref:`Node `. You can " "extend those to create derived types using a script." msgstr "" +"El motor provee clases internas como :ref:`Node `. Puedes " +"extenderlas para crear tipos derivados usando un script." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:22 -#, fuzzy msgid "" "These scripts are not technically classes. Instead, they are resources that " "tell the engine a sequence of initializations to perform on one of the " "engine's built-in classes." msgstr "" -"El motor de Godot proporciona clases incorporadas como :ref:`Nodo " -"`. Los tipos creados por el usuario no son técnicamente clases. " -"En cambio, son recursos que dan al motor una serie de inicializaciones a " -"realizar en una de las clases incorporadas del motor." +"Estos scripts no son técnicamente clases. En cambio, son recursos que le " +"dicen al motor una secuencia de inicializaciones para realizar en una de las " +"clases integradas del motor." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:25 msgid "" @@ -95,7 +99,6 @@ msgid "Signals." msgstr "Señales." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:34 -#, fuzzy msgid "" "This ``ClassDB`` is what objects check against when performing an operation " "like accessing a property or calling a method. It checks the database's " @@ -103,18 +106,19 @@ msgid "" "the operation." msgstr "" "Esta ``ClassDB`` es lo que los objetos verifican cuando realizan una " -"operación como acceder a una propiedad o llamar un método. ``ClassDB`` " -"comprueba los registros de la base de datos y los registros de los tipos " -"base del objeto para ver si el objeto soporta la operación." +"operación como acceder a una propiedad o llamar a un método. Comprueba los " +"registros de la base de datos y los registros de tipos base del objeto para " +"ver si el objeto admite la operación." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:38 msgid "" "Attaching a :ref:`Script ` to your object extends the methods, " "properties, and signals available from the ``ClassDB``." msgstr "" +"Uniendo un :ref:`Script ` a tu objeto extiende los métodos, " +"propiedades y señales disponibles de la ``ClaseDB``." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:43 -#, fuzzy msgid "" "Even scripts that don't use the ``extends`` keyword implicitly inherit from " "the engine's base :ref:`Reference ` class. As a result, you " @@ -122,11 +126,11 @@ msgid "" "they extend ``Reference`` though, you cannot attach them to a :ref:`Node " "`." msgstr "" -"Incluso los scripts que no heredan de un tipo incorporado, como por ejemplo " -"scripts que no empiezan con la palabra clave ``extends``, implícitamente " -"heredan de la clase base :ref:`Reference ` del motor. Esto " -"permite al objeto diferir al contenido del script donde la lógica del motor " -"considere apropiado." +"Incluso los scripts que no usan la palabra clave ``extensions`` heredan " +"implícitamente de la base del motor :ref:`Reference ` " +"class. Como resultado, puede crear instancias de scripts sin la palabra " +"clave ``extiende`` del código. Sin embargo, dado que extienden `` Referencia " +"'', no puede adjuntarlos a :ref:`Nodo `." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:49 msgid "Scenes" @@ -139,18 +143,21 @@ msgid "" "inheritable groups of nodes. Creating a scene is similar to having a script " "that creates nodes and adds them as children using ``add_child()``." msgstr "" +"El comportamiento de las escenas tiene muchas similitudes con las clases, " +"por lo que puede tener sentido pensar en una escena como una clase. Las " +"escenas son grupos de nodos reutilizables, instantáneos y heredables. Crear " +"una escena es similar a tener un script que crea nodos y los agrega como " +"niños usando ``add_child()``." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:55 -#, fuzzy msgid "" "We often pair a scene with a scripted root node that makes use of the " "scene's nodes. As such, the scene is often an extension of the script's " "declarative code." msgstr "" -"¿Por qué esto es importante para la organización de las escenas? Porque las " -"escenas *son* objetos. A menudo se empareja una escena con un nodo raíz con " -"script que hace uso de los sub-nodos. Esto significa que la escena es a " -"menudo una extensión del código declarativo del script." +"A menudo emparejamos una escena con un nodo raíz con un guión que hace uso " +"de los nodos de la escena. Como tal, la escena es a menudo una extensión del " +"código declarativo del script." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:58 msgid "The content of a scene helps to define:" @@ -173,32 +180,29 @@ msgid "What signal connections they have with each other" msgstr "Qué conexiones de señales tienen entre ellos" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:65 -#, fuzzy msgid "" "Why is any of this important to scene organization? Because instances of " "scenes *are* objects. As a result, many object-oriented principles that " "apply to written code also apply to scenes: single responsibility, " "encapsulation, and others." msgstr "" -"¿Por qué esto es importante para la organización de las escenas? Porque las " -"escenas *son* objetos. A menudo se empareja una escena con un nodo raíz con " -"script que hace uso de los sub-nodos. Esto significa que la escena es a " -"menudo una extensión del código declarativo del script." +"¿Por qué es algo de esto importante para la organización de la escena? " +"Porque las instancias de escenas * son * objetos. Como resultado, muchos " +"principios orientados a objetos que se aplican al código escrito también se " +"aplican a escenas: responsabilidad única, encapsulación y otros." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:69 -#, fuzzy msgid "" "The scene is *always an extension of the script attached to its root node*, " "so you can interpret it as part of a class." msgstr "" -"La escena es *siempre una extensión del script vinculado a su nodo raíz*. " -"Puedes ver todos los nodos que contiene como parte de una sola clase." +"La escena es *siempre una extensión del script adjunto a su nodo raíz*, por " +"lo que puede interpretarla como parte de una clase." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:72 -#, fuzzy msgid "" "Most of the techniques explained in this best practices series build on this " "point." msgstr "" -"La mayoría de los consejos y técnicas explicados en esta serie se basarán en " -"esto." +"La mayoría de las técnicas explicadas en esta serie de mejores prácticas se " +"basan en este punto." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po index f86d340e6c..1967b50010 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -81,18 +81,16 @@ msgstr "" "están, este menú te ayudara a descargarlas." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:31 -#, fuzzy msgid "" "A Gradle-based Android project will be created under ``res://android/" "build``. Editing these files is not needed unless you want to :ref:`create " "your own add-ons`, or you really need to modify the " "project." msgstr "" -"Esto creará un poyecto Android, basado en Gradle, en ``res://android/" -"build``, y creara un archivo ``.gdignore`` file in ``res://android`` para " -"que el sistema de archivos de Godot ignore esta carpeta. No es necesario " -"editar estos archivos, a no ser que quieras :ref:`crear tus propios add-" -"ons`, o realmente necesites modificar el proyecto." +"Se creará un proyecto de Android basado en Gradle en ``res: // android / " +"build``. No es necesario editar estos archivos a menos que lo desee :ref:" +"`create your own add-ons`, o realmente necesita " +"modificar el proyecto." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:36 msgid "Install the Android SDK (command-line version)" @@ -134,6 +132,10 @@ msgid "" "*Custom Setup* view of the installer. You have to restart Godot after this, " "otherwise Godot can't find the ``JAVA_HOME`` variable." msgstr "" +"En Windows, asegúrate de habilitar \"Colocar la variable``JAVA_HOME`` en la " +"vista *Instalación Personalizada* del instalador. Tienes que reiniciar a " +"Godot después de esto, de lo contrario Godot no podrás encontrar la variable " +"``JAVA_HOME``." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:57 msgid "Download the command-line tools" @@ -158,15 +160,14 @@ msgstr "" "mismo usando Android Studio." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:67 -#, fuzzy msgid "" "Look on that page for the *Command line tools only* section. Currently, they " "are listed under *Download Options*. Scroll down a bit until you see them " "and download the ZIP file for your platform." msgstr "" -"Mira en la pagina por *Herramientas de la Línea de Comandos*. En este " -"momento, están listadas bajo *Opciones de Descarga*. Baja un poco hasta que " -"las veas." +"Busque en esa página la sección *Solo herramientas de línea de comandos*. " +"Actualmente, se enumeran en *Opciones de descarga*. Desplácese hacia abajo " +"un poco hasta que los vea y descargue el archivo ZIP para su plataforma." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:71 msgid "" @@ -190,6 +191,9 @@ msgid "" "folder. Then unzip the Android SDK ZIP file into the ``android-sdk/cmdline-" "tools`` folder." msgstr "" +"Crea una carpeta vacía llamada ``cmdline-tools`` dentro de la carpeta " +"``android-sdk``. Luego descomprime el archivo ZIP del SDK de Android en la " +"carpeta ``android-sdk/cmdline-tools``." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:86 msgid "" @@ -199,17 +203,24 @@ msgid "" "the archive with the default Windows extractor, the files are not extracted " "correctly and you will run into errors later on!" msgstr "" +"Si estás en Windows, no debes extraer el archivo ZIP con el extractor " +"predeterminado de Windows (por ejemplo, el Explorador de Windows). Tienes " +"que usar otra herramienta como 7zip, WinRAR o el comando ``Expand-Archive`` " +"de Powershell. !Si extraes el archivo con el extractor de Windows por " +"defecto, los archivos no son extraidos correctamente y te encontrarás con " +"errores más tarde!" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:92 msgid "" "The ``cmdline-tools`` folder should now contain the unzipped folder called " "``tools``. Finally, rename the ``tools`` folder to ``latest``." msgstr "" +"La carpeta ``cmdline-tools`` debería contener ahora la carpeta descomprimida " +"llamada ``tools``. Finalmente, renombra la carpeta ``tools`` a ``latest``." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:95 -#, fuzzy msgid "Your final directory structure should look like this :" -msgstr "Tu árbol de la escena debería verse así:" +msgstr "Su estructura de directorio final debería verse así:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:104 msgid "" @@ -298,26 +309,25 @@ msgid "(or open a new shell in the ``android-sdk`` folder)." msgstr "(o abre una nueva consola en la carpeta ``android-sdk``)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:148 -#, fuzzy msgid "" "And you need to input the following line (This should work out of the box. " "However, if you haven't set the ``JAVA_HOME`` variable on Windows, there are " "further instructions below):" msgstr "" -"Y necesitarás introducir la siguiente línea (en Linux and macOS esto debería " -"funcionar directamente, para Windows hay mas instrucciones debajo):" +"Y debe ingresar la siguiente línea (Esto debería funcionar de inmediato. Sin " +"embargo, si no ha configurado la variable ``JAVA_HOME`` en Windows, hay más " +"instrucciones a continuación):" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:156 -#, fuzzy msgid "" "On Windows, if you did not install the ``JAVA_HOME`` variable, the full path " "to Java should be provided. You need to add ``&`` at the beginning of the " "line if you use PowerShell; it's not needed for the regular ``cmd.exe`` " "console." msgstr "" -"En Windows, se debe proporcionar la ruta de acceso completa a Java. Deberás " -"agregar ``&`` al principio en la línea si PowerShell es usado, no es " -"necesario para la consola normal ``cmd.exe``." +"En Windows, si no instaló la variable ``JAVA_HOME``, se debe proporcionar la " +"ruta completa a Java. Debe agregar ``&`` al comienzo de la línea si usa " +"PowerShell; no es necesario para la consola normal ``cmd.exe``." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:160 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po index 60dec86f62..e2f963ed21 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,9 +32,8 @@ msgstr "" "que se pueden cambiar: el icono del archivo y el icono de la barra de tareas." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:11 -#, fuzzy msgid "Creating an ICO file" -msgstr "Creando un Tileset" +msgstr "Creando un archivo ICO" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:13 msgid "" @@ -43,12 +42,18 @@ msgid "" "application icon in any program but you will have to convert it to an ICO " "file using a program such as GIMP." msgstr "" +"Windows no utiliza formatos como png o jpg para los iconos de las " +"aplicaciones. En su lugar, utiliza un formato sólo para Windows llamado ICO. " +"Puedes crear tu icono de aplicación en cualquier programa pero tendrás que " +"convertirlo en un archivo ICO usando un programa como GIMP." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:18 msgid "" "`This video tutorial `_ goes " "over how to export an ICO file with GIMP." msgstr "" +"`This video tutorial `_ repasa " +"cómo exportar un archivo ICO con GIMP." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:21 msgid "" @@ -71,15 +76,14 @@ msgstr "" "cuando se está ejecutando el juego." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:37 -#, fuzzy msgid "" "To change the taskbar icon, go to **Project → Project Settings → Application " "→ Config → Windows Native Icon**. Click on the folder icon and select your " "ICO file." msgstr "" -"Para cambiar el icono de la barra de tareas, dirígete a **Proyecto → Ajustes " -"del proyecto → Application → Config → Icon**. Haz clic en el icono de la " -"carpeta y selecciona el icono deseado." +"Para cambiar el icono de la barra de tareas, vaya a **Proyecto → " +"Configuración del proyecto → Aplicación → Configuración → Icono nativo de " +"Windows**. Haga clic en el icono de la carpeta y seleccione su archivo ICO." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:43 msgid "" @@ -87,6 +91,9 @@ msgid "" "the icon for macOS, use ``Macos Native Icon``. And for any other platform, " "use the ``Icon`` setting." msgstr "" +"Este ajuste sólo cambia el icono del juego exportado en Windows. Para " +"configurar el icono para macOS, usa ``Macos Native Icon``. Y para cualquier " +"otra plataforma, usa el ajuste ``Icon``." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:48 msgid "Changing the file icon" @@ -100,6 +107,11 @@ msgid "" "choose to enable the **Embed Pck** option for your Windows export preset in " "the Export dialog." msgstr "" +"Hay ``known issues `__ al " +"cambiar el icono de la aplicación en los ejecutables que incrustan un " +"archivo PCK. Se recomienda evitar el uso de rcedit por ahora si eliges " +"habilitar la opción **Embed Pck** para su exportación de Windows " +"preestablecida en el diálogo de exportación." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:57 msgid "" @@ -160,12 +172,20 @@ msgid "" "godotengine/godot/blob/master/platform/windows/godot.ico>`__ with your own " "ICO file *before* compiling export templates." msgstr "" +"Si rcedit falla en cambiar el icono, puedes en su lugar :ref:`compile your " +"own Windows export templates ` con el icono " +"cambiado. Para hacerlo, reemplace `platform/windows/godot.ico `__ con " +"su propio archivo ICO *antes* de compilar las plantillas de exportación." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:95 msgid "" "Once this is done, you can specify your export templates as custom export " "templates in your project's Windows export preset." msgstr "" +"Una vez hecho esto, puede especificar tus plantillas de exportación como " +"plantillas de exportación personalizadas en el preajuste de exportación de " +"Windows del proyecto." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:99 msgid "Testing the result" @@ -184,3 +204,6 @@ msgid "" "cache. To do so, open the **Run** dialog and enter ``ie4uinit.exe -" "ClearIconCache`` or ``ie4uinit.exe -show``." msgstr "" +"Si tu icono no se muestra correctamente, en Windows 10, intenta vaciar la " +"caché de iconos. Para ello, abre el diálogo **Ejecutar** e introduce " +"``ie4uinit.exe -ClearIconCache`` o ``ie4uinit.exe -show``." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po index 1407dd9562..67b191f172 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -35,44 +35,73 @@ msgid "Download the Android SDK" msgstr "Descargar el SDK de Android" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:12 +#, fuzzy +msgid "Download and install the Android SDK." +msgstr "Descargar e instalar Android Studio" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:14 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install the Android SDK from `developer.android.com `__." +"You can install it using `Android Studio `__." msgstr "" "Descarga e instala el SDK de Android desde `developer.android.com `__." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:15 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:16 msgid "" -"If you install Android Studio, you need to run it once to complete the SDK " -"setup." +"Run it once to complete the SDK setup using these `instructions `__." msgstr "" -"Si instalas Android Studio, necesitarás ejecutarlo una vez para completar la " -"configuración del SDK." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:18 -msgid "Install OpenJDK 8" +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:17 +msgid "" +"Ensure that the `required packages `__ are installed as well." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:19 +#, fuzzy +msgid "" +"You can install it using the `command line tools `__." +msgstr "" +"Descarga e instala el SDK de Android desde `developer.android.com `__." + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:21 +msgid "" +"Once the command line tools are installed, run the `sdkmanager `__ command to complete " +"the setup process:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:28 +#, fuzzy +msgid "Install OpenJDK" msgstr "Instalar OpenJDK 8" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:20 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:30 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install `OpenJDK 8 `__, newer versions do not work." +"Download and install `OpenJDK `__." msgstr "" "Descargue e instale `OpenJDK 8 `__, las versiones más nuevas no " "funcionan." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:24 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:33 msgid "Create a debug.keystore" msgstr "Crear un debug.keystore" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:26 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:35 +#, fuzzy msgid "" "Android needs a debug keystore file to install to devices and distribute non-" "release APKs. If you have used the SDK before and have built projects, ant " -"or eclipse probably generated one for you (on Linux and macOS, you can find " -"it in the ``~/.android`` directory)." +"or eclipse probably generated one for you (in the ``~/.android`` directory " +"on Linux and macOS, in the ``C:\\Users\\\\.android\\`` directory on " +"Windows)." msgstr "" "Android necesita un archivo de almacenamiento de claves de depuración para " "instalarlo en dispositivos y distribuir APKs no liberados. Si has usado el " @@ -80,7 +109,7 @@ msgstr "" "para ti (en Linux y macOS, puedes encontrarlo en el directorio ``~/." "android``)." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:31 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:40 msgid "" "If you can't find it or need to generate one, the keytool command from the " "JDK can be used for this purpose::" @@ -88,7 +117,7 @@ msgstr "" "Si no puede encontrar o generar uno, el comando keytool de JDK puede usarse " "para éste propósito:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:36 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:45 msgid "" "This will create a ``debug.keystore`` file in your current directory. You " "should move it to a memorable location such as ``%USERPROFILE%\\.android" @@ -102,27 +131,11 @@ msgstr "" "más información sobre el uso de ``keytool``, ver `este artículo del Q&A " "`__." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:39 -msgid "Make sure you have adb" -msgstr "Asegúrate de que tienes adb" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:41 -msgid "" -"Android Debug Bridge (``adb``) is the command line tool used to communicate " -"with Android devices. It's installed with the SDK, but you may need to " -"install one (any) of the Android API levels for it to be installed in the " -"SDK directory." -msgstr "" -"Android Debug Bridge (``adb``) es la herramienta de línea de comandos " -"utilizada para comunicarse con dispositivos Android. Se instala con el SDK, " -"pero es posible que necesites instalar uno (cualquiera) de los niveles de la " -"API de Android para que se instale en el directorio del SDK." - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:46 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 msgid "Setting it up in Godot" msgstr "Instalándolo en Godot" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:50 msgid "" "Enter the Editor Settings screen. This screen contains the editor settings " "for the user account in the computer (it's independent of the project)." @@ -131,41 +144,25 @@ msgstr "" "configuración del editor para la cuenta de usuario en la computadora (es " "independiente del proyecto)." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:54 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:56 msgid "Scroll down to the section where the Android settings are located:" msgstr "" "Desplázate hacia abajo hasta la sección donde se encuentra la configuración " "de Android:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:58 -msgid "In that screen, the path to 3 files needs to be set:" +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#, fuzzy +msgid "In that screen, 2 paths need to be set:" msgstr "En esta pantalla, se debe establecer la ruta a 3 archivos:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:62 msgid "" -"The ``adb`` executable (``adb.exe`` on Windows) - It can usually be found at " -"``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." +"The ``Android Sdk Path`` should be the location where the Android SDK was " +"installed. - For example ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\`` on Windows or ``/" +"Users/$USER/Library/Android/sdk/`` on macOS." msgstr "" -"El ejecutable ``adb`` (``adb.exe`` en Windows) - Se encuentra normalmente en " -"``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:63 -#, fuzzy -msgid "" -"The ``jarsigner`` executable (from JDK 6 or 8) - On Windows, OpenJDK " -"installs to a directory like ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK\\jdk-8.0.252.09-" -"hotspot\\bin``. On Linux, it typically installs to a directory like ``/usr/" -"bin/jarsigner``. The exact path may vary depending on the OpenJDK update " -"you've installed and your machine's operating system." -msgstr "" -"El ejecutable ``jarsigner`` (de JDK 6 u 8) - En Windows, OpenJDK lo instala " -"en un directorio como ``%PROGRAMFILES%\\ojdkbuild\\java-1.8.0-" -"openjdk-1.8.0.232-2\\bin``. En Linux, se instala típicamente en un " -"directorio como ``/usr/bin/jarsigner``. La ruta exacta puede variar " -"dependiendo de la actualización de OpenJDK que tengas instalada y el sistema " -"operativo utilizado." - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:66 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:65 msgid "" "The debug ``.keystore`` file - It can be found in the folder where you put " "the ``debug.keystore`` file you created above." @@ -173,15 +170,15 @@ msgstr "" "El archivo debug ``.keystore`` - Puede ser encontrado en la carpeta donde " "has colocado el archivo ``debug.keystore`` creado anteriormente." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:69 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:68 msgid "Once that is configured, everything is ready to export to Android!" msgstr "Una vez configurado ¡todo está listo para exportar a Android!" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:72 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:71 msgid "Providing launcher icons" msgstr "Proporcionando íconos de inicio" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:74 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:73 msgid "" "Launcher icons are used by Android launcher apps to represent your " "application to users. Godot only requires high-resolution icons (for " @@ -193,11 +190,11 @@ msgstr "" "resolución (para pantallas de densidad ``xxxhdpi``) y generará " "automaticamente las variantes de menor resolución." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:76 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:75 msgid "There are two types of icons required by Godot:" msgstr "Hay dos tipos de iconos requeridos por Godot:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:77 msgid "" "**Main Icon:** The \"classic\" icon. This will be used on all Android " "versions up to Android 8 (Oreo), exclusive. Must be at least 192×192 px." @@ -205,7 +202,7 @@ msgstr "" "**Main Icon:** El icono \"clásico\". Este será usado en todas las versiones " "de Android hasta Android 8 (Oreo), excluido. Debe tener al menos 192×192 px." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:79 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 msgid "" "**Adaptive Icons:** Starting from Android 8 (inclusive), `Adaptive Icons " " Project icon -> Default Godot main icon." msgstr "" "**Main Icon:** Icono principal provisto -> Icono de projecto -> Icono " "principal por defecto de Godot." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 msgid "" "**Adaptive Icon Foreground:** Provided foreground icon -> Provided main icon " "-> Project icon -> Default Godot foreground icon." @@ -270,7 +267,7 @@ msgstr "" "principal provisto -> Icono de proyecto -> Icono por defecto de primer plano " "de Godot." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:89 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 msgid "" "**Adaptive Icon Background:** Provided background icon -> Default Godot " "background icon." @@ -278,7 +275,7 @@ msgstr "" "**Adaptive Icon Background:** Icono de segundo plano provisto -> Icono de " "segundo plano por defecto de Godot." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:91 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:90 msgid "" "It's highly recommended to provide all requested icons, and at least with " "the specified resolutions. Only this way your application will look great on " @@ -288,11 +285,11 @@ msgstr "" "resolución especificada. Este es el único modo en que la aplicación sea vea " "bien en todos los dispositivos y versiones de Android." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:94 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:93 msgid "Exporting for Google Play Store" msgstr "Exportar para la Google Play Store" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:96 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:95 msgid "" "Uploading an APK to Google's Play Store requires you to sign using a non-" "debug keystore file; such file can be generated like this:" @@ -300,7 +297,7 @@ msgstr "" "Subir un APK a Google Play Store requiere que sea firmado usando un archivo " "keystore non-debug, el cual puede generarse así:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:103 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:102 msgid "" "This keystore and key are used to verify your developer identity, remember " "the password and keep it in a safe place! Use Google's Android Developer " @@ -313,23 +310,23 @@ msgstr "" "información sobre `APK signing `__." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:106 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:105 msgid "Now fill in the following forms in your Android Export Presets:" msgstr "" "Ahora rellena los siguientes formularios en tus opciones predeterminadas de " "exportación Android:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:109 msgid "**Release:** Enter the path to the keystore file you just generated." msgstr "" "**Release:** Introduce la dirección a el archivo de almacén de claves que " "acabas de generar." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 msgid "**Release User:** Replace with the key alias." msgstr "**Release User:** Reemplaza con el alias de la clave." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:112 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 msgid "" "**Release Password:** Key password. Note that the keystore password and the " "key password currently have to be the same." @@ -338,7 +335,7 @@ msgstr "" "contraseña del almacén de datos y la contraseña de la clave tienen que ser " "iguales." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:113 msgid "" "**Your export_presets.cfg file now contains sensitive information.** If you " "use a version control system, you should remove it from public repositories " @@ -349,7 +346,7 @@ msgstr "" "de repositorios públicos y agregarlo a tu archivo ``.gitignore`` o " "equivalente." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:118 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:117 msgid "" "Don't forget to uncheck the **Export With Debug** checkbox while choosing " "the APK's name." @@ -357,11 +354,11 @@ msgstr "" "No olvides desmarcar el botón ``Exportar con Depuración`` al seleccionar el " "nombre del APK." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:123 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:122 msgid "Optimizing the APK size" msgstr "Optimizando el tamaño del APK" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:125 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:124 msgid "" "By default, the APK will contain native libraries for both ARMv7 and ARMv8 " "architectures. This increases its size significantly. To create a smaller " @@ -377,7 +374,7 @@ msgstr "" "librerías para una única arquitectura. Nota que aplicaciones que apunten a " "ARMv7 también funcionarán en ARMv8, lo opuesto no funcionará." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:132 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:131 msgid "" "Since August 2019, Google Play requires all applications to be available in " "64-bit form. This means you cannot upload an APK that contains *just* an " @@ -395,7 +392,7 @@ msgstr "" "arquitectura en particular; creando un APK para ARMv7 y ARMv8 normalmente es " "suficiente para cubrir la mayoría de los dispositivos en uso hoy día." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:139 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:138 msgid "" "You can optimize the size further by compiling an Android export template " "with only the features you need. See :ref:`doc_optimizing_for_size` for more " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po index e0871bb150..e99469d6ce 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -54,7 +54,6 @@ msgstr "" "`." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "**Windows:** There is no dedicated server build for Windows yet. As an " "alternative, you can use the ``--no-window`` command-line argument to " @@ -62,9 +61,11 @@ msgid "" "window`` command-line argument, you'll need to have OpenGL support available " "on the Windows machine." msgstr "" -"**Windows:** Todavía no hay compilación de servidor dedicado para Windows. " -"Como alternativa puedes usar la línea de comandos ``--no-window`` para " -"prevenir que Godot abra una ventana." +"**Windows:** Todavía no existe una compilación de servidor dedicado para " +"Windows. Como alternativa, puede usar el argumento de línea de comando ``--" +"no-window`` para evitar que Godot genere una ventana. Tenga en cuenta que " +"incluso con el argumento de línea de comando ``--no-window``, necesitará " +"tener soporte OpenGL disponible en la máquina Windows." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:21 msgid "" @@ -110,28 +111,33 @@ msgid "Exporting a PCK file" msgstr "Exportando un archivo PCK" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:39 -#, fuzzy msgid "There are two ways to export a project for a server:" -msgstr "Hay dos formas de obtener certificados:" +msgstr "Hay dos formas de exportar un proyecto para un servidor:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:41 msgid "" "Create a Linux/X11 export preset, define a custom Release export template " "that points to the server binary then export the project as usual." msgstr "" +"Crear un preajuste de exportación de Linux/X11, define una plantilla de " +"exportación de Release personalizada que apunte al binario del servidor y " +"luego exportar el proyecto como de siempre." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:43 msgid "Export a PCK file only, preferably from a Linux/X11 export preset." msgstr "" +"Exportar sólo un archivo PCK, preferiblemente de un preajuste de exportación " +"Linux/X11." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:45 msgid "" "Both methods should result in identical output. The text below describes the " "PCK file approach." msgstr "" +"Ambos métodos deberían dar como resultado un resultado idéntico. El texto " +"que sigue describe el enfoque del archivo PCK." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:48 -#, fuzzy msgid "" "Once you've downloaded a server binary, you should export a PCK file " "containing your project data. After creating the export preset, click " @@ -139,10 +145,13 @@ msgid "" "destination path. The **Export With Debug** checkbox in the file dialog has " "no bearing on the final PCK file, so you can leave it as-is." msgstr "" -"Una vez descargado el binario server, deberás exportar un archivo PCK que " -"contenga os datos del proyecto. Es recomendado crear un export preset de " -"Linux para este propósito. Después de crear el export preset, clic **Export " -"PCK/ZIP** al final del diálogo Exportar, luego elige una ruta destino." +"Una vez que haya descargado un binario de servidor, debe exportar un archivo " +"PCK que contenga los datos de su proyecto. Después de crear el ajuste " +"preestablecido de exportación, haga clic en **Exportar PCK / ZIP** en la " +"parte inferior del cuadro de diálogo Exportar y luego elija una ruta de " +"destino. La casilla de verificación **Exportar con depuración** en el cuadro " +"de diálogo del archivo no tiene relación con el archivo PCK final, por lo " +"que puede dejarlo como está." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:54 msgid "See :ref:`doc_exporting_projects` for more information." @@ -154,6 +163,9 @@ msgid "" "editor with the `--export-pack` option while in the project folder to export " "only a PCK file." msgstr "" +"Si estás exportando el proyecto desde un editor sin cabeza, llama al editor " +"sin cabeza con la opción `--export-pack` mientras estás en la carpeta del " +"proyecto para exportar sólo un archivo PCK." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:64 msgid "" @@ -199,9 +211,8 @@ msgstr "" "al archivo PCK usando el argumento de línea de comandos ``--main-pack``::" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:86 -#, fuzzy msgid "Starting the dedicated server" -msgstr "Exportando para servidores dedicados" +msgstr "Iniciar el servidor dedicado" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:88 msgid "" @@ -210,12 +221,19 @@ msgid "" "argument. This can be done by adding the following code snippet in your main " "scene (or a singleton)'s ``_ready()`` method::" msgstr "" +"Si tanto el cliente como el servidor son parte del mismo proyecto Godot, " +"tendrás que añadir una forma de iniciar el servidor directamente usando un " +"argumento de línea de comandos. Esto puede hacerse añadiendo el siguiente " +"fragmento de código en tu escena principal (o en el singleton) ``_ready()`` " +"method::" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:99 msgid "" "Alternatively, you can make the dedicated server always start up if a " "headless or server binary is detected::" msgstr "" +"Alternativamente, puede hacer que el servidor dedicado siempre se inicie si " +"se detecta un headless o binario de servidor::" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:109 msgid "" @@ -223,6 +241,9 @@ msgid "" "most likely be configured in a way where running the main scene starts a " "server automatically." msgstr "" +"Si tu cliente y tu servidor son proyectos Godot separados, lo más probable " +"es que tu servidor esté configurado de tal manera que al ejecutar la escena " +"principal se inicie un servidor automáticamente." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:114 msgid "Next steps" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po index 387eb00beb..f4d32f62bc 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -189,6 +189,9 @@ msgid "" "**godot_project_to_export** must not be the same as " "**exported_xcode_project_name** to prevent signing issues in Xcode." msgstr "" +"**nombre_del_proyecto_de_exportar** no debe ser el mismo que " +"**nombre_del_proyecto_de_xcode_de_exportación** para evitar problemas de " +"firma en Xcode." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:70 msgid "Steps to link a Godot project folder to Xcode" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po index b5230c5a3d..6f28bbf629 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -51,3 +51,5 @@ msgid "" "If you export for Windows with embedded PCK files, you will not be able to " "sign the program, it will break." msgstr "" +"Si exportas para Windows con archivos PCK incrustados, no podrás firmar el " +"programa, se romperá." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po index 5ca03ae342..9442a31c2e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po index d1b9705a79..c1b074a37c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -53,7 +53,6 @@ msgstr "" "``file://``. Para evitar esto, utiliza un servidor local." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:19 -#, fuzzy msgid "" "Python offers an easy method to start a local server. Use ``python -m http." "server 8000 --bind 127.0.0.1`` with Python 3 to serve the current working " @@ -61,9 +60,11 @@ msgid "" "information `__." msgstr "" -"Python ofrece un método fácil de comenzar un servidor local. Usa ``python -m " -"http.server`` con Python 3, ejecutará el servidor en el directorio de " -"trabajo actual, accesible en ``http://localhost:8000``." +"Python ofrece un método sencillo para iniciar un servidor local. Use " +"``python -m http.server 8000 --bind 127.0.0.1`` con Python 3 para servir el " +"directorio de trabajo actual en ``http: // localhost: 8000``. `Consulte MDN " +"para obtener información adicional `__." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:24 msgid "" @@ -518,7 +519,6 @@ msgid "Any other JavaScript value is returned as ``null``." msgstr "Cualquier otro valor de JavaScript se devuelve como ``null``." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:217 -#, fuzzy msgid "" "HTML5 export templates may be :ref:`built ` without " "support for the singleton to improve security. With such templates, and on " @@ -526,10 +526,11 @@ msgid "" "``null``. The availability of the singleton can be checked with the " "``JavaScript`` :ref:`feature tag `::" msgstr "" -"Las plantillas de exportación HTML5 se pueden crear sin soporte para " -"singleton. Con tales plantillas, y en plataformas que no sean HTML5, llamar " -"```JavaScript.eval`` también devolverá ``null``. La disponibilidad del " -"singleton se puede verificar usando ``JavaScript`` :ref:`feature tag " +"Las plantillas de exportación HTML5 pueden ser :ref:`built " +"` sin soporte para el singleton para mejorar la " +"seguridad. Con tales plantillas, y en plataformas distintas de HTML5, llamar " +"a ``JavaScript.eval`` también devolverá ``nulo``. La disponibilidad del " +"singleton se puede verificar con el ``JavaScript`` :ref:`feature tag " "`::" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:231 diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po index e54f27e88a..e279fd529e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po index 70957db651..b0bad7cea3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -299,7 +299,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:154 msgid "PCK versus ZIP pack file formats" -msgstr "" +msgstr "PCK contra formatos de archivo ZIP" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:156 msgid "" @@ -307,15 +307,19 @@ msgid "" "recommended format for most use cases, but you may want to use a ZIP archive " "instead depending on your needs." msgstr "" +"Cada formato tiene sus ventajas y desventajas. PCK es el formato " +"predeterminado y recomendado para la mayoría de los casos de uso, pero puede " +"que quieras usar un archivo ZIP en su lugar, dependiendo de tus necesidades." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:160 -#, fuzzy msgid "**PCK format:**" -msgstr "**Formatos:**" +msgstr "**Formato PCK:**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:162 msgid "Uncompressed format. Larger file size, but faster to read/write." msgstr "" +"Formato no comprimido. Un tamaño de archivo más grande, pero más rápido para " +"leer/escribir." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:163 msgid "" @@ -323,15 +327,20 @@ msgid "" "operating system, even though there are `third-party tools `__ to extract and create PCK files." msgstr "" +"No se puede leer ni escribir con las herramientas que normalmente están " +"presentes en el sistema operativo del usuario, aunque hay `third-party tools " +"`__ para extraer y crear " +"archivos PCK." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:168 -#, fuzzy msgid "**ZIP format:**" -msgstr "**Formatos:**" +msgstr "**Formato ZIP:**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:170 msgid "Compressed format. Smaller file size, but slower to read/write." msgstr "" +"Formato comprimido. Tamaño de archivo más pequeño, pero más lento para leer/" +"escribir." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:171 msgid "" @@ -339,3 +348,6 @@ msgid "" "system. This can be useful to make modding easier (see also :ref:" "`doc_exporting_pcks`)." msgstr "" +"Se puede leer y escribir con herramientas que normalmente están presentes en " +"el sistema operativo del usuario. Esto puede ser útil para facilitar el " +"modding (ver también :ref:`doc_exporting_pcks`)." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po index e41a6a4207..702f8888e5 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po index 49af34924b..abc9e7b7f1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po index dfad6b851d..765f3dbbe2 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po index c87f0f0764..65faa1e82f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po index 64f37fa5dc..48832100f0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po index 5feae85f57..d7a04e35a1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po index 918d1bed07..58354267c0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -104,9 +104,8 @@ msgstr "" "Sólo existe en la versión Mono de Godot." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:40 -#, fuzzy msgid "Working with Git on Windows" -msgstr "Ejecución en Windows" +msgstr "Trabajar con Git en Windows" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:42 msgid "" @@ -115,3 +114,8 @@ msgid "" "by Git due to their line endings being converted automatically. It is better " "to set this option as::" msgstr "" +"La mayoría de los clientes de Git para Windows están configurados con el " +"``core.autocrlf`` en ``true`. Esto puede llevar a que los archivos sean " +"marcados innecesariamente como modificados por Git debido a que sus " +"terminaciones de línea se convierten automáticamente. Es mejor configurar " +"esta opción como::" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/index.po index 285dcfb6a6..811c6409e0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -123,13 +123,12 @@ msgid "" "discord.gg/zH7NUgz>`_, or the ``#godotengine-doc`` channel on `irc.freenode." "net `_!" msgstr "" -"Envíe un problema o solicite una solicitud en el repositorio `GitHub " -"` _, ayúdenos a `traducir " -"la documentacion `_. en su idioma, o hable con nosotros en el canal` `# documentación`` " -"en` Discord `_, o en el` `# godotengine-doc `` " -"canal en `irc.freenode.net ` _!doc>`_!" +"Envíe una incidencia o una pull request en el `repositorio de GitHub " +"`_ , ayúdenos a `traducir " +"la documentación `_ a su " +"idioma o hable con nosotros en el canal ``# documentation`` en `Discord " +"`_ o en el canal ``# godotengine-doc`` en `irc." +"freenode.net `_." #: ../../docs/index.rst:58 msgid "weblate_widget" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po index 912311f3b9..986e025e49 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po index 873e7076c9..a2613a48a4 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po index e84cdb5d25..2a0ae4d81e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po index 3e45535645..37041e3377 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po index 4a8e849c68..4cc3991079 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po index f805eade4c..1d0eb15492 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po index 498249b758..52d9574690 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po index 216e55a3d6..776b0ddfd4 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po index babc5bc25b..f289666c58 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -370,9 +370,8 @@ msgid "ParticlesMaterial settings" msgstr "Ajustes de ParticlesMaterial" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:182 -#, fuzzy msgid "Direction" -msgstr "Directorio" +msgstr "Dirección" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:184 msgid "" @@ -380,6 +379,10 @@ msgid "" "``Vector3(1, 0, 0)`` which makes particles emit to the right. However, with " "the default gravity settings, particles will go straight down." msgstr "" +"Esta es la dirección base en la que las partículas emiten. El valor por " +"defecto es \"Vector3(1, 0, 0)`` que hace que las partículas emitan hacia la " +"derecha. Sin embargo, con la configuración predeterminada de la gravedad, " +"las partículas irán directamente hacia abajo." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:190 msgid "" @@ -387,6 +390,9 @@ msgid "" "than 0. Here, we set the initial velocity to 40. You'll notice that " "particles emit toward the right, then go down because of gravity." msgstr "" +"Para que esta propiedad se note, se necesita una *velocidad inicial* mayor " +"que 0. Aquí, fijamos la velocidad inicial en 40. Notará que las partículas " +"se emiten hacia la derecha, y luego bajan debido a la gravedad." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:197 msgid "Spread" @@ -405,11 +411,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:207 msgid "Flatness" -msgstr "" +msgstr "Llanura" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:209 msgid "This property is only useful for 3D particles." -msgstr "" +msgstr "Esta propiedad sólo es útil para las partículas 3D." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:212 msgid "Gravity" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po index b106a4bdf6..46558b1c8a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -480,41 +480,43 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:214 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:246 msgid "**Template - Generic:**" -msgstr "" +msgstr "**Plantilla - Genérica:**" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:216 msgid "" "This template can be used for sideways or fully top-down perspectives. It's " "designed for a TileMap cell size of 64x64." msgstr "" +"Esta plantilla puede ser usada para perspectivas laterales o completamente " +"de arriba hacia abajo. Está diseñado para un tamaño de celda de TileMap de " +"64x64." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:219 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:252 msgid "Key:" -msgstr "" +msgstr "Clave:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:221 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:254 msgid "Red: \"on\"" -msgstr "" +msgstr "Rojo: \"encendido\"" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:222 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:255 msgid "White: \"off\"" -msgstr "" +msgstr "Blanco: \"apagado\"" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:227 msgid "3x3 (minimal)" msgstr "3x3 (minimo)" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:229 -#, fuzzy msgid "" "In 3x3 (minimal) mode, each bitmask contains 9 bits (4 corners, 4 edges, 1 " "center). The 4 corner bits work the same as in 2x2 mode." msgstr "" -"En el modo 3x3(mínimo), cada mascara de bits contiene 9 bits (4 esquinas, 4 " -"bordes y un centro)." +"En el modo 3x3 (mínimo), cada máscara de bits contiene 9 bits (4 esquinas, 4 " +"bordes, 1 centro). Los 4 bits de esquina funcionan igual que en el modo 2x2." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:232 msgid "" @@ -526,14 +528,15 @@ msgstr "" "que comparte este borde deberá estar vacía." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:235 -#, fuzzy msgid "" "The center bit should be \"on\" for any tile you wish to use. Note that in " "this mode, it makes no sense for a corner bit to be \"on\" when either edge " "bit adjacent to it is not \"on\"." msgstr "" -"Nota que en este modo no tiene sentido que un bit de esquina esté \"encendido" -"\" cuando cualquier otro bit de borde adyacente no esté \"activado\"." +"La broca central debe estar \"activada\" para cualquier mosaico que desee " +"utilizar. Tenga en cuenta que en este modo, no tiene sentido que un bit de " +"esquina esté \"activado\" cuando cualquier bit de borde adyacente a él no " +"esté \"activado\"." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:239 msgid "" @@ -546,6 +549,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:244 msgid "Right-click an image and choose **Save image as…** to save it." msgstr "" +"Haga clic con el botón derecho del ratón en una imagen y elije **Guardar " +"imagen como...** para guardarla." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:248 msgid "" @@ -554,49 +559,57 @@ msgid "" "have to use different subtile sizes for top-down templates as described " "below." msgstr "" +"Esta plantilla puede ser usada para perspectivas laterales o completamente " +"de arriba hacia abajo. Todas las plantillas de abajo están diseñadas para un " +"tamaño de celda de TileMap de 64x64, pero puede que tengas que usar " +"diferentes tamaños de subtiles para las plantillas de arriba a abajo como se " +"describe a continuación." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:260 msgid "**Template - Top-down floor in 3/4 perspective:**" -msgstr "" +msgstr "**Plantilla - Piso arriba-abajo en perspectiva 3/4:**" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:262 msgid "Key (applies to the four templates below):" -msgstr "" +msgstr "Clave (se aplica a las cuatro plantillas siguientes):" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:264 msgid "Green: floor" -msgstr "" +msgstr "Verde: piso" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:265 msgid "Cyan: wall" -msgstr "" +msgstr "Cian: muro" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:266 msgid "Yellow: top of wall" -msgstr "" +msgstr "Amarillo: Alto del muro" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:267 -#, fuzzy msgid "Transparent: air" -msgstr "Transparente" +msgstr "Transparente: aire" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:271 msgid "**Template - Top-down wall in 3/4 perspective:**" -msgstr "" +msgstr "**Plantilla - Pared Arriba-bajo en perspectiva de 3/4:**" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:275 msgid "**Template - Top-down wall in 3/4 perspective (thick walls):**" msgstr "" +"**Plantilla - Arriba-abajo muro en perspectiva de 3/4 (paredes gruesas):**" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:277 msgid "" "When using this template, set the TileSet subtile size to ``Vector2(64, " "88)``." msgstr "" +"Al usar esta plantilla, establece el tamaño del subtile de TileSet en " +"``Vector2(64, 88)``." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:281 msgid "**Template - Top-down wall in 3/4 perspective (tall walls):**" msgstr "" +"**Plantilla - Pared Arriba-abajo en perspectiva de 3/4 (paredes altas):**" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:283 msgid "" @@ -604,6 +617,10 @@ msgid "" "184)`` and the \"Selected Tile\" Texture offset to height minus the cell " "size. This means the texture offset should be ``Vector2(0, -120)``:" msgstr "" +"Al usar esta plantilla, ajusta el paso \"Opciones de encaje\" a " +"\"Vector2(64, 184)`` y la textura \"Tile seleccionado\" se desplaza a la " +"altura menos el tamaño de la celda. Esto significa que el desplazamiento de " +"la textura debe ser ``Vector2(0, -120)``:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:290 msgid "3x3" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po index e300d68e01..8b03e4148c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po index f39bb90143..3e75e3e565 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -369,6 +369,10 @@ msgid "" "parameter. More subdivision results in more detail, but also takes more time " "to bake." msgstr "" +"``BakedLightmap`` utiliza, por simplicidad, una versión voxelizada de la " +"escena para calcular la iluminación. El tamaño del voxel puede ser ajustado " +"con el parámetro **Bake Subdiv**. Más subdivisión resulta en más detalles, " +"pero también toma más tiempo para hornear." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:171 msgid "" @@ -377,18 +381,28 @@ msgid "" "subdivision), which is used for capturing light in dynamic objects (more on " "that later). Its default value is also good enough for most cases." msgstr "" +"En general, los valores por defecto son lo suficientemente buenos. También " +"hay una **Subdivisión de captura** (que siempre debe ser igual o menor que " +"la subdivisión principal), que se utiliza para capturar la luz en los " +"objetos dinámicos (más sobre eso más adelante). Su valor por defecto también " +"es lo suficientemente bueno para la mayoría de los casos." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:178 msgid "" "Besides the capture size, quality can be modified by setting the **Bake " "Mode**. Two modes of capturing indirect are provided:" msgstr "" +"Además del tamaño de la captura, la calidad puede ser modificada por el " +"ajuste del **Modo de horneado**. Se proporcionan dos modos de captura " +"indirecta:" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:183 msgid "" "**Voxel Cone**: Trace: Is the default one; it's less precise, but faster. " "Looks similar to (but slightly better than) ``GIProbe``." msgstr "" +"**Voxel Cone**: Trace: Es el predeterminado; es menos preciso, pero más " +"rápido. Se ve similar a (pero ligeramente mejor que) ``GIProbe``." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:184 msgid "" @@ -396,16 +410,22 @@ msgid "" "longer to bake. If used in low or medium quality, some scenes may produce " "grain." msgstr "" +"**Ray Tracing**: Este método es más preciso, pero puede tardar bastante más " +"tiempo en hornearse. Si se usa en calidad baja o media, algunas escenas " +"pueden producir granulado." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:187 msgid "Baking" -msgstr "" +msgstr "Horneado" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:189 msgid "" "To begin the bake process, just push the big **Bake Lightmaps** button on " "top when selecting the ``BakedLightmap`` node:" msgstr "" +"Para empezar el proceso de horneado, sólo tienes que pulsar el gran botón " +"**Hornear mapas de luz** en la parte superior al seleccionar el nodo " +"``BakedLightmap``:" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:194 msgid "" @@ -421,7 +441,7 @@ msgstr "Configurando el bake" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:200 msgid "Several more options are present for baking:" -msgstr "" +msgstr "Hay varias opciones más para hornear:" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:202 msgid "" @@ -430,6 +450,11 @@ msgid "" "cases. Increase it in case you want better lighting on small details or your " "scene is large." msgstr "" +"**Bake Subdiv**: El mapa de luz de Godot utiliza una cuadrícula para " +"transferir la información de la luz; el valor por defecto está bien y " +"debería funcionar en la mayoría de los casos. Auméntalo en caso de que " +"quieras una mejor iluminación en los pequeños detalles o tu escena sea " +"extensa." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:203 msgid "" @@ -437,40 +462,55 @@ msgid "" "(lighting dynamic objects). Default value is generally OK, it's usually " "smaller than Bake Subdiv and can't be larger than it." msgstr "" +"**Captura de la Subdivisión**: Esta es la cuadrícula utilizada para la " +"captura de información en tiempo real (iluminación de objetos dinámicos). El " +"valor por defecto es generalmente el correcto, usualmente más pequeño que " +"Bake Subdiv y no puede ser más grande que él." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:204 msgid "" "**Bake Quality**: Three bake quality modes are provided, Low, Medium and " "High. Higher quality takes more time." msgstr "" +"**Calidad del horneado**: Se proporcionan tres modos de calidad de horneado, " +"Bajo, Medio y Alto. Una calidad más alta tomará más tiempo." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:205 msgid "" "**Bake Mode**: The baker can use two different techniques: *Voxel Cone " "Tracing* (fast, but approximate), or *RayTracing* (slow, but accurate)." msgstr "" +"**Modo de hornear**: El horneador puede usar dos técnicas diferentes: *Voxel " +"Cone Tracing* (rápido, pero aproximado), o *RayTracing* (lento, pero " +"preciso)." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:206 msgid "" "**Propagation**: Used for the *Voxel Cone Trace* mode. Works just like in " "``GIProbe``." msgstr "" +"**Propagación**: Usado para el modo *Voxel Cone Trace*. Funciona igual que " +"en ``GIProbe``." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:207 msgid "" "**HDR**: If disabled, lightmaps are smaller, but can't capture any light " "over white (1.0)." msgstr "" +"**HDR**: Si está desactivado, los mapas de luz son más pequeños, pero no " +"pueden capturar ninguna luz sobre el blanco (1.0)." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:208 msgid "" "**Image Path**: Where lightmaps will be saved. By default, on the same " "directory as the scene (\".\"), but can be tweaked." msgstr "" +"**Image Path**: Donde se guardarán los mapas de luz. Por defecto, en el " +"mismo directorio de la escena (\".\"), pero esto puede ser cambiado." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:209 msgid "**Extents**: Size of the area affected (can be edited visually)" -msgstr "" +msgstr "**Extents**: Tamaño del área afectada (puede ser editada visualmente)" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:210 msgid "" @@ -479,6 +519,11 @@ msgid "" "which can be a bit heavy. If you are using .tscn formats (instead of .scn), " "you can save it to disk." msgstr "" +"**Datos de la luz**: Contiene los datos de la luz horneada después de " +"hornear. Las texturas se guardan en el disco, pero también contiene los " +"datos de captura de los objetos dinámicos, que pueden ser un poco pesados. " +"Si estás usando los formatos .tscn (en lugar de .scn), puedes guardarlos en " +"el disco." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:213 msgid "Dynamic objects" @@ -491,6 +536,10 @@ msgid "" "generate *capture* data. This is used to, then, transfer the light to " "dynamic objects that move around the scene." msgstr "" +"En otros motores o implementaciones de mapas de luz, se requiere colocar " +"manualmente pequeños objetos llamados \"sondas de luz\" alrededor del nivel " +"para generar datos de *captura*. Esto se utiliza para, entonces, transferir " +"la luz a los objetos dinámicos que se mueven alrededor de la escena." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:220 msgid "" @@ -499,3 +548,8 @@ msgid "" "objects around, and they will be lit accordingly. Of course, you have to " "make sure you set up your scene bounds accordingly or it won't work." msgstr "" +"Sin embargo, esta aplicación de la mapeo de luz utiliza un método diferente. " +"El proceso es automático, así que no tienes que hacer nada. Sólo mueve tus " +"objetos alrededor, y se iluminarán en consecuencia. Por supuesto, tienes que " +"asegurarte de establecer los límites de la escena en consecuencia o no " +"funcionará." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po index 068d14c620..57bd271ba5 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:4 msgid "Prototyping levels with CSG" -msgstr "" +msgstr "Prototipando niveles con CSG" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:6 msgid "" @@ -27,6 +27,10 @@ msgid "" "basic shapes or custom meshes to create more complex shapes. In 3D modelling " "software, CSG is mostly known as \"Boolean Operators\"." msgstr "" +"CSG significa **Geometría Sólida Constructiva**, y es una herramienta para " +"combinar formas básicas o mallas personalizadas para crear formas más " +"complejas. En el software de modelado 3D, CSG es mayormente conocido como " +"\"Operadores Booleanos\"." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:10 msgid "" @@ -35,6 +39,10 @@ msgid "" "primitives. Interior environments can be created by using inverted " "primitives." msgstr "" +"El prototipo de nivel es uno de los principales usos del CSG en Godot. Esta " +"técnica permite a los usuarios crear versiones simples de las formas más " +"comunes combinando primitivas. Se pueden crear ambientes interiores " +"utilizando primitivas invertidas." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:14 msgid "" @@ -42,6 +50,10 @@ msgid "" "built-in support for UV mapping or editing 3D polygons (though extruded 2D " "polygons can be used with the CSGPolygon node)." msgstr "" +"Los nodos CSG en Godot están destinados principalmente a la creación de " +"prototipos. No hay soporte incorporado para mapeo de UV o edición de " +"polígonos 3D (aunque se pueden usar polígonos 2D extruidos con el nodo " +"CSGPolygon)." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:18 msgid "" @@ -50,6 +62,10 @@ msgid "" "It lets you design levels using `TrenchBroom `__ and import them in Godot." msgstr "" +"Si estás buscando una herramienta de diseño de niveles fácil de usar para un " +"proyecto, tal vez quieras usar `Qodot `__ en su lugar. Te permite diseñar niveles usando \"TrenchBroom\" " +"`__ e importarlos en Godot." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:27 msgid "Introduction to CSG nodes" @@ -60,6 +76,8 @@ msgid "" "Like other features of Godot, CSG is supported in the form of nodes. These " "are the CSG nodes:" msgstr "" +"Al igual que otras características de Godot, el CSG se apoya en forma de " +"nodos. Estos son los nodos de CSG:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:32 msgid ":ref:`CSGBox `" @@ -95,48 +113,58 @@ msgstr "Funcionalidades de herramientas CSG" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:47 msgid "Every CSG node supports 3 kinds of boolean operations:" -msgstr "" +msgstr "Cada nodo CSG soporta 3 tipos de operaciones booleanas:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:49 msgid "" "**Union:** Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is " "removed." msgstr "" +"**Unión:** La geometría de ambas primitivas se fusiona, la geometría que se " +"intersecta se elimina." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:51 msgid "" "**Intersection:** Only intersecting geometry remains, the rest is removed." msgstr "" +"**Intersección:** Sólo queda la geometría de intersección, el resto se " +"elimina." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:52 msgid "" "**Subtraction:** The second shape is subtracted from the first, leaving a " "dent with its shape." msgstr "" +"**Sustracción:** La segunda forma se resta de la primera, dejando una mella " +"con su forma." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:60 msgid "CSGPolygon" -msgstr "" +msgstr "PolígonoCSG" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:62 msgid "" "The :ref:`CSGPolygon ` node extrude along a Polygon drawn " "in 2D (in X, Y coordinates) in the following ways:" msgstr "" +"El nodo :ref:`CSGPolygon ` extruye a lo largo de un " +"polígono dibujado en 2D (en coordenadas X, Y) de las siguientes maneras:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:65 msgid "**Depth:** Extruded back a given amount." -msgstr "" +msgstr "**Profundidad:** Extraído de vuelta una cantidad dada." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:66 msgid "**Spin:** Extruded while spinning around its origin." -msgstr "" +msgstr "**Girar:** Extruido mientras gira alrededor de su origen." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:67 msgid "" "**Path:** Extruded along a Path node. This operation is commonly called " "lofting." msgstr "" +"**Ruta:** Extruido a lo largo de un nodo Ruta. Esta operación se llama " +"comúnmente \"lofting\"." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:74 msgid "" @@ -144,6 +172,9 @@ msgid "" "work. In the Path node, draw the path and the polygon in CSGPolygon will " "extrude along the given path." msgstr "" +"El modo **Ruta** debe estar provisto de un nodo :ref:`Path ` " +"para funcionar. En el nodo Ruta, dibuja el camino y el polígono en " +"CSGPolygon extruirá a lo largo del camino dado." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:80 msgid "Custom meshes" @@ -155,6 +186,9 @@ msgid "" "modelled in other software and imported into Godot. Multiple materials are " "supported. There are some restrictions for geometry:" msgstr "" +"Cualquier malla puede ser usada para :ref:`CSGMesh `; la " +"malla puede ser modelada en otro software e importada a Godot. Se admiten " +"múltiples materiales. Hay algunas restricciones para la geometría:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:86 msgid "it must be closed," @@ -162,25 +196,27 @@ msgstr "debe ser cerrada," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:87 msgid "it must not self-intersect," -msgstr "" +msgstr "no debe intersectarse a si mismo," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:88 msgid "it must not contain internal faces," -msgstr "" +msgstr "no debe contener caras internas," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:89 msgid "every edge must connect to only two other faces." -msgstr "" +msgstr "cada borde debe conectarse sólo a otras dos caras." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:94 msgid "CSGCombiner" -msgstr "" +msgstr "CombinadorCSG" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:96 msgid "" "The :ref:`CSGCombiner ` node is an empty shape used for " "organization. It will only combine children nodes." msgstr "" +"El nodo :ref:`CSGCombiner ` es una forma vacía que se " +"utiliza para la organización. Sólo combinará nodos hijos." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:100 msgid "Processing order" @@ -192,6 +228,9 @@ msgid "" "union, intersection or subtraction, in tree order, and apply them to itself " "one after the other." msgstr "" +"Cada nodo CSG primero procesará sus nodos hijos y sus operaciones: unión, " +"intersección o sustracción, en orden de árbol, y se los aplicará a sí mismo " +"uno tras otro." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:106 msgid "" @@ -202,48 +241,57 @@ msgid "" "affecting performance. Only use binary operations where you actually need " "them." msgstr "" +"En interés del rendimiento, asegúrese de que la geometría del CSG siga " +"siendo relativamente simple, ya que las mallas complejas pueden tardar un " +"tiempo en procesarse. Si se agregan objetos juntos (como objetos de mesa y " +"de habitación), crearlos como árboles CSG separados. Forzar demasiados " +"objetos en un solo árbol eventualmente comenzará a afectar el rendimiento. " +"Utiliza las operaciones binarias sólo donde realmente las necesites." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:114 msgid "Prototyping a level" -msgstr "" +msgstr "Prototipando un nivel" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:116 msgid "We will prototype a room to practice the use of CSG tools." msgstr "" +"Haremos un prototipo de una sala para practicar el uso de herramientas CSG." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:118 msgid "" "Working in **Orthogonal** projection gives a better view when combining the " "CSG shapes." msgstr "" +"Trabajar en la proyección **Ortonormal** da una mejor visión al combinar las " +"formas del CSG." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:121 msgid "Our level will contain these objects:" -msgstr "" +msgstr "Nuestro nivel contendrá estos objetos:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:123 msgid "a room," -msgstr "" +msgstr "una habitación," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:124 msgid "a bed," -msgstr "" +msgstr "una cama," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:125 msgid "a lamp," -msgstr "" +msgstr "una lámpara," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:126 msgid "a desk," -msgstr "" +msgstr "un escritorio," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:127 msgid "a bookshelf." -msgstr "" +msgstr "una estantería." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:129 msgid "Create a scene with a Spatial node as root node." -msgstr "" +msgstr "Crear una escena con un nodo Sspacial como nodo raíz." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:131 msgid "" @@ -251,46 +299,59 @@ msgid "" "some angles. Change the display mode using **Display Overdraw** in the 3D " "viewport menu, or add a DirectionalLight node to help you see clearly." msgstr "" +"La iluminación por defecto del entorno no proporciona un sombreado claro en " +"algunos ángulos. Cambia el modo de visualización usando **Display Overdraw** " +"en el menú de vista 3D, o añade un nodo DirectionalLight para ayudarte a ver " +"con claridad." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:138 msgid "" "Create a CSGBox and name it ``room``, enable **Invert Faces** and change the " "dimensions of your room." msgstr "" +"Crea una CSGBox y llámala ``room``, habilita la opción \"Invertir caras\" y " +"cambia las dimensiones de tu habitación." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:145 msgid "Next, create a CSGCombiner and name it ``desk``." -msgstr "" +msgstr "A continuación, crear un CSGCombiner y nombrarlo ``desk``." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:147 msgid "A desk has one surface and 4 legs:" -msgstr "" +msgstr "Un escritorio tiene una superficie y 4 patas:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:149 msgid "" "Create 1 CSGBox children node in **Union** mode for the surface and adjust " "the dimensions." msgstr "" +"Crear 1 nodo infantil CSGBox en modo **Unión** para la superficie y ajusta " +"las dimensiones." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:151 msgid "" "Create 4 CSGBox children nodes in **Union** mode for the legs and adjust the " "dimensions." msgstr "" +"Crea 4 nodos infantiles CSGBox en modo **Unión** para las piernas y ajusta " +"las dimensiones." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:154 msgid "Adjust their placement to resemble a desk." -msgstr "" +msgstr "Ajusta su ubicación para que se parece a un escritorio." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:158 msgid "" "CSG nodes inside a CSGCombiner will only process their operation within the " "combiner. Therefore, CSGCombiners are used to organize CSG nodes." msgstr "" +"Los nodos CSG dentro de un combinadorCSG sólo procesarán su operación dentro " +"del combinador. Por lo tanto, los combinadorCSG se utilizan para organizar " +"los nodos CSG." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:162 msgid "Create a CSGCombiner and name it ``bed``." -msgstr "" +msgstr "Crea un CombinadorCSG y llámalo ``bed``." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:164 msgid "" @@ -298,30 +359,41 @@ msgid "" "CSGBox and adjust its dimension for the bed. Create another CSGBox and " "adjust its dimension for the mattress." msgstr "" +"Nuestra cama consta de 3 partes: la cama, el colchón y una almohada. Crea " +"una CSGBox y ajusta su dimensión para la cama. Crea otra CSGBox y ajusta su " +"dimensión para el colchón." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:170 msgid "" "We will create another CSGCombiner named ``pillow`` as the child of " "``bed``. The scene tree should look like this:" msgstr "" +"Crearemos otro CombinadorCSG llamado ``pillow`` como el hijo de ``bed``. El " +"árbol de la escena debería verse así:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:175 msgid "" "We will combine 3 CSGSphere nodes in **Union** mode to form a pillow. Scale " "the Y axis of the spheres and enable **Smooth Faces**." msgstr "" +"Combinaremos 3 nodos de la CSGSphere en modo **Unión** para formar una " +"almohada. Escala el eje Y de las esferas y habilita **Caras Suaves**." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:180 msgid "" "Select the ``pillow`` node and switch the mode to **Subtraction**; the " "combined spheres will cut a hole into the mattress." msgstr "" +"Selecciona el nodo ``pillow`` y cambia el modo a **Sustracción**; las " +"esferas combinadas harán un agujero en el colchón." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:185 msgid "" "Try to re-parent the ``pillow`` node to the root ``Spatial`` node; the hole " "will disappear." msgstr "" +"Trata de volver a unir el nodo ``pillow`` con el nodo ``Spatial`` de la " +"raíz; el agujero desaparecerá." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:188 msgid "" @@ -329,6 +401,10 @@ msgid "" "node is not a CSG node, the CSGCombiner nodes are the end of the operations; " "this shows the use of CSGCombiner to organize the CSG scene." msgstr "" +"Esto es para ilustrar el efecto del orden de procesamiento CSG. Dado que el " +"nodo raíz no es un nodo CSG, los nodos CombinadorCSG son el final de las " +"operaciones; esto muestra el uso de CombinadorCSG para organizar la escena " +"CSG." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:193 msgid "" @@ -340,7 +416,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:198 msgid "Create a CSGCombiner and name it ``lamp``." -msgstr "" +msgstr "Crea un CombinadorCSG y llámalo ``lamp``." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:200 msgid "" @@ -348,6 +424,9 @@ msgid "" "CSGCylinder, enable the **Cone** option and make it the stand. Create " "another CSGCylinder and adjust the dimensions to use it as a pole." msgstr "" +"Una lámpara consta de 3 partes: el soporte, el poste y la pantalla de " +"lampara. Crea un cilindroCSG, activa la opción **Cono** y hazlo el soporte. " +"Crea otro cilindroCSG y ajustar las dimensiones para usarlo como un poste." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:206 msgid "" @@ -356,32 +435,43 @@ msgid "" "while in **Front View** (numeric keypad 1); this shape will extrude around " "the origin and form the lampshade." msgstr "" +"Usaremos un polígonoCSG para la pantalla de la lámpara de pantalla. Usaremos " +"el modo **Spin** para el polígonoCSGP y dibujaremos un \"trapezoide\" " +"`_ mientras que en **Front View** " +"(teclado numérico 1); esta forma se extrudirá alrededor del origen y formará " +"la pantalla de la lámpara." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:217 msgid "Adjust the placement of the 3 parts to make it look like a lamp." -msgstr "" +msgstr "Ajusta la colocación de las 3 partes para que parezca una lámpara." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:221 msgid "Create a CSGCombiner and name it ``bookshelf``." -msgstr "" +msgstr "Crea un CombinadorCSG y llámalo ``bookshelf``." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:223 msgid "" "We will use 3 CSGBox nodes for the bookshelf. Create a CSGBox and adjust its " "dimensions; this will be the size of the bookshelf." msgstr "" +"Usaremos 3 nodos CSGBox para la estantería. Crea un CSGBox y ajusta sus " +"dimensiones; este será el tamaño de la estantería." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:228 msgid "" "Duplicate the CSGBox and shorten the dimensions of each axis and change the " "mode to **Subtraction**." msgstr "" +"Duplicar la CSGBox y acortar las dimensiones de cada eje y cambiar el modo a " +"**Sustracción**." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:235 msgid "" "You've almost built a shelf. Create one more CSGBox for dividing the shelf " "into two levels." msgstr "" +"Casi has construido un estante. Crea una CSGBox más para dividir el estante " +"en dos niveles." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:240 msgid "" @@ -397,6 +487,10 @@ msgid "" "tools can be used for designing all kinds of levels, such as a maze or a " "city; explore its limitations when designing your game." msgstr "" +"Has hecho un prototipo con éxito de una habitación con las herramientas CSG " +"en Godot. Las herramientas CSG pueden utilizarse para diseñar todo tipo de " +"niveles, como un laberinto o una ciudad; explora sus limitaciones a la hora " +"de diseñar tu juego." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:250 msgid "Using prototype textures" @@ -411,12 +505,22 @@ msgid "" "restricts its usage to organic surfaces like terrain. Still, when " "prototyping, it can be used to quickly apply textures to CSG-based levels." msgstr "" +"El :ref:`doc_spatial_material` de Godot soporta *mapeo triplanar*, que puede " +"ser usado para aplicar automáticamente una textura a objetos arbitrarios sin " +"distorsión. Esto es útil cuando se usa CSG ya que Godot no soporta todavía " +"la edición de mapas UV en los nodos CSG. El mapeado triplanar es " +"relativamente lenta, lo que normalmente restringe su uso a superficies " +"orgánicas como el terreno. Aún así, cuando se hacen prototipos, se puede " +"usar para aplicar rápidamente texturas a niveles basados en CSG." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:259 msgid "" "If you need some textures for prototyping, Kenney made a `set of CC0-" "licensed prototype textures `__." msgstr "" +"Si necesitas algunas texturas para el prototipo, Kenney hizo unas \"texturas " +"de prototipo con licencia CC0\" `__." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:262 msgid "There are two ways to apply a material to a CSG node:" @@ -429,6 +533,10 @@ msgid "" "automatically, but will make it impossible to change the material in " "individual children." msgstr "" +"Aplicándolo a un nodo CombinadorCSG como sobreescritura de material " +"(**Geometría > Anulación de material** en el Inspector). Esto afectará a sus " +"hijos automáticamente, pero hará imposible cambiar el material en hijos " +"individuales." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:268 msgid "" @@ -436,6 +544,10 @@ msgid "" "This way, each CSG node can have its own appearance. Subtractive CSG nodes " "will apply their material to the nodes they're \"digging\" into." msgstr "" +"Aplicando un material a los nodos individuales (**Material** en el " +"Inspector). De esta manera, cada nodo CSG puede tener su propia apariencia. " +"Los nodos CSG sustractivos aplicarán su material a los nodos en los que " +"están \"excavando\"." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:272 msgid "" @@ -449,6 +561,16 @@ msgid "" "Higher values in the **Scale** property will cause the texture to repeat " "more often." msgstr "" +"Para aplicar el mapeo triplanar a un nodo CSG, selecciónelo, vaya al " +"Inspector, haga clic en el texto **[vacío]** junto a **Sobreescritura " +"Material** (o **Material** para nodos CSG individuales). Elija **Nuevo " +"Material Espacial**. Haga clic en el icono del material recién creado para " +"editarlo. Despliega la sección **Albedo** y carga una textura en la " +"propiedad **Texture**. Ahora, despliega la sección **Uv1** y marca " +"**Triplanar**. Puedes cambiar el desplazamiento y la escala de la textura en " +"cada eje jugando con las propiedades **Escala** y **Desplazamiento** justo " +"arriba. Valores más altos en la propiedad **Escala** harán que la textura se " +"repita más a menudo." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:281 msgid "" @@ -458,3 +580,8 @@ msgid "" "onto, click the dropdown arrow next to its material property then choose " "**Paste**." msgstr "" +"Puedes copiar un MaterialEspacial para reutilizarlo en los nodos del CSG. " +"Para ello, haga clic en la flecha desplegable junto a una propiedad material " +"en el Inspector y elija **Copiar**. Para pegarlo, selecciona el nodo al que " +"quieres aplicar el material, haz clic en la flecha desplegable hacia abajo " +"junto a su propiedad material y elige **Pegar**." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po index 1837f33265..4b7c82f995 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,6 +26,8 @@ msgid "" "Godot 3 provides a redesigned Environment resource, as well as a new post-" "processing system with many available effects right out of the box." msgstr "" +"Godot 3 proporciona un recurso ambiental rediseñado, así como un nuevo " +"sistema de post-procesamiento con muchos efectos disponibles de inmediato." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:10 msgid "Environment" @@ -38,6 +40,11 @@ msgid "" "effects, and adjustments. By itself it does nothing, but it becomes enabled " "once used in one of the following locations in order of priority:" msgstr "" +"El recurso Medio Ambiente almacena toda la información necesaria para " +"controlar el medio ambiente de la reproducción. Esto incluye el cielo, la " +"iluminación ambiental, el mapeo de tonos, los efectos y los ajustes. Por sí " +"mismo no hace nada, pero se habilita una vez que se utiliza en uno de los " +"siguientes lugares en orden de prioridad:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:18 msgid "Camera node" @@ -48,12 +55,17 @@ msgid "" "An Environment can be set to a camera. It will have priority over any other " "setting." msgstr "" +"Un ambiente puede ser ajustado a una cámara. Tendrá prioridad sobre " +"cualquier otro ajuste." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:24 msgid "" "This is mostly useful when wanting to override an existing environment, but " "in general it's a better idea to use the option below." msgstr "" +"Esto es sobre todo útil cuando se quiere sobreescribir un entorno existente, " +"pero en general es una mejor idea utilizar la opción que figura a " +"continuación." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:28 msgid "WorldEnvironment node" @@ -64,6 +76,9 @@ msgid "" "The WorldEnvironment node can be added to any scene, but only one can exist " "per active scene tree. Adding more than one will result in a warning." msgstr "" +"El nodo WorldEnvironment puede ser añadido a cualquier escena, pero sólo " +"puede existir uno por cada árbol de escena activo. Si se añade más de uno, " +"se producirá una advertencia." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:35 msgid "" @@ -71,6 +86,9 @@ msgid "" "(explained below). This means it can be overridden on a per-scene basis, " "which makes it quite useful." msgstr "" +"Cualquier Medio Ambiente añadido tiene mayor prioridad que el Medio Ambiente " +"por defecto (explicado más abajo). Esto significa que puede ser sobreescrito " +"por cada escena, lo que lo hace bastante útil." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:40 msgid "Default environment" @@ -82,6 +100,9 @@ msgid "" "Environment was set to a Camera or WorldEnvironment. Just head to Project " "Settings -> Rendering -> Environment:" msgstr "" +"Se puede establecer un entorno por defecto, que actúa como una alternativa " +"cuando no se ha establecido un entorno en una cámara o en WorldEnvironment. " +"Sólo tienes que ir a Configuración del Proyecto -> Renderización -> Entorno:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:48 msgid "" @@ -89,6 +110,9 @@ msgid "" "environment (``default_env.tres``). If one needs to be created, save it to " "disk before referencing it here." msgstr "" +"Los nuevos proyectos creados desde el Administrador de Proyectos vienen con " +"un entorno por defecto (``default_env.tres``). Si se necesita crear uno, " +"guárdelo en el disco antes de referenciarlo aquí." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:53 msgid "Environment options" @@ -99,6 +123,8 @@ msgid "" "Following is a detailed description of all environment options and how they " "are intended to be used." msgstr "" +"A continuación se describen detalladamente todas las opciones de entorno y " +"la forma en que se pretenden que sean utilizadas." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:59 msgid "Background" @@ -111,20 +137,29 @@ msgid "" "background not only serves the purpose of displaying an image or color, it " "can also change how objects are affected by ambient and reflected light." msgstr "" +"La sección Fondo contiene ajustes sobre cómo rellenar el fondo (partes de la " +"pantalla en las que no se han dibujado objetos). En Godot 3.0, el fondo no " +"sólo sirve para mostrar una imagen o un color, sino que también puede " +"cambiar la forma en que los objetos se ven afectados por la luz ambiental y " +"reflejada." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:68 msgid "There are many ways to set the background:" -msgstr "" +msgstr "Hay muchas maneras de establecer el fondo:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:70 msgid "" "**Clear Color** uses the default clear color defined by the project. The " "background will be a constant color." msgstr "" +"**Color claro** utiliza el color claro por defecto definido por el proyecto. " +"El fondo será de un color constante." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:71 msgid "**Custom Color** is like Clear Color, but with a custom color value." msgstr "" +"**Color personalizado** es como el color claro, pero con un valor de color " +"personalizado." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:72 msgid "" @@ -132,6 +167,9 @@ msgid "" "procedural sky (a simple sky featuring a gradient and an optional sun). " "Objects will reflect it and absorb ambient light from it." msgstr "" +"**Cielo** permite definir un cielo panorámico (una textura de esfera de 360 " +"grados) o un cielo procedimental (un cielo simple con un gradiente y un sol " +"opcional). Los objetos lo reflejarán y absorberán la luz ambiental de él." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:73 msgid "" @@ -139,10 +177,13 @@ msgid "" "value for drawing the background. The sky will only be used for reflection " "and ambient light." msgstr "" +"**Color+Cielo** te permite definir un cielo (como arriba), pero usa un valor " +"de color constante para dibujar el fondo. El cielo sólo se usará para la " +"reflexión y la luz ambiental." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:76 msgid "Ambient Light" -msgstr "" +msgstr "Luz ambiental" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:78 msgid "" @@ -150,6 +191,9 @@ msgid "" "geometry with the same intensity. It is global and independent of lights " "that might be added to the scene." msgstr "" +"El ambiente (como se define aquí) es un tipo de luz que afecta a cada pieza " +"de la geometría con la misma intensidad. Es global e independiente de las " +"luces que se puedan añadir a la escena." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:82 msgid "" @@ -158,6 +202,10 @@ msgid "" "the *Sky* (as described before, but a sky needs to be set as background for " "this to be enabled)." msgstr "" +"Hay dos tipos de luz ambiental: el *Color Ambiente* (que es un color " +"constante multiplicado por el albedo material) y luego uno obtenido del " +"*Cielo* (como se describió anteriormente, pero es necesario establecer un " +"cielo como fondo para que esto se habilite)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:89 msgid "" @@ -165,16 +213,23 @@ msgid "" "color and sky using the **Sky Contribution** setting (this value is 1.0 by " "default for convenience, so only the sky affects objects)." msgstr "" +"Cuando se establece un *Cielo* como fondo, es posible mezclar entre el color " +"del ambiente y el cielo usando la configuración de **Contribución al cielo** " +"(este valor es 1.0 por defecto por conveniencia, así que sólo el cielo " +"afecta a los objetos)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:93 msgid "Here is a comparison of how different ambient light affects a scene:" msgstr "" +"Aquí hay una comparación de cómo distinta luz ambiental afecta a una escena:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:97 msgid "" "Finally, there is an **Energy** setting, which is a multiplier. It's useful " "when working with HDR." msgstr "" +"Finalmente, hay un ajuste de **Energía**, que es un multiplicador. Es útil " +"cuando se trabaja con HDR." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:100 msgid "" @@ -185,16 +240,25 @@ msgid "" "indirect light propagates. Below is a comparison, in terms of quality, " "between using a flat ambient color and a GIProbe:" msgstr "" +"En general, la luz ambiental sólo debe utilizarse para escenas sencillas, " +"grandes exteriores o por razones de rendimiento (la luz ambiental es " +"barata), ya que no proporciona la mejor calidad de iluminación. Es mejor " +"generar luz ambiental a partir de la ReflectionProbe o GIProbe, que simulará " +"más fielmente cómo se propaga la luz indirecta. A continuación se muestra " +"una comparación, en términos de calidad, entre el uso de un color ambiental " +"plano y una GIProbe:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:109 msgid "" "Using one of the methods described above, objects get constant ambient " "lighting replaced by ambient light from the probes." msgstr "" +"Utilizando uno de los métodos descritos anteriormente, los objetos obtienen " +"una luz ambiental constante reemplazada por la luz ambiental de las sondas." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:113 msgid "Fog" -msgstr "" +msgstr "Niebla" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:115 msgid "" @@ -202,27 +266,39 @@ msgid "" "The physical effect is actually pretty complex, but Godot provides a good " "approximation. There are two kinds of fog in Godot:" msgstr "" +"La niebla, como en la vida real, hace que los objetos distantes se " +"desvanezcan en un color uniforme. El efecto físico es en realidad bastante " +"complejo, pero Godot proporciona una buena aproximación. Hay dos tipos de " +"niebla en Godot:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:119 msgid "" "**Depth Fog:** This one is applied based on the distance from the camera." msgstr "" +"**Niebla profunda:** Esta se aplica en base a la distancia de la cámara." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:120 msgid "" "**Height Fog:** This one is applied to any objects below (or above) a " "certain height, regardless of the distance from the camera." msgstr "" +"**Niebla de altura:** Esta se aplica a cualquier objeto que esté por debajo " +"(o por encima) de una cierta altura, independientemente de la distancia de " +"la cámara." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:124 msgid "" "Both of these fog types can have their curve tweaked, making their " "transition more or less sharp." msgstr "" +"A estos dos tipos de niebla se les puede ajustar su curva, haciendo su " +"transición más o menos aguda." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:126 msgid "Two properties can be tweaked to make the fog effect more interesting:" msgstr "" +"Dos propiedades pueden ser ajustadas para hacer el efecto de la niebla más " +"interesante:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:128 msgid "" @@ -230,16 +306,23 @@ msgid "" "the fog. When looking towards a directional light (usually a sun), the color " "of the fog will be changed, simulating the sunlight passing through the fog." msgstr "" +"El primero es **Sun Amount**, que utiliza la propiedad Sun Color de la " +"niebla. Cuando se mira hacia una luz direccional (normalmente un sol), el " +"color de la niebla se cambia, simulando la luz del sol que pasa a través de " +"la niebla." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:132 msgid "" "The second is **Transmit Enabled** which simulates more realistic light " "transmittance. In practice, it makes light stand out more across the fog." msgstr "" +"El segundo es **Transmisión habilitada** que simula una transmisión de luz " +"más realista. En la práctica, hace que la luz destaque más a través de la " +"niebla." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:138 msgid "Tonemap" -msgstr "" +msgstr "Mapa de tono" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:140 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:154 @@ -257,27 +340,38 @@ msgid "" "mapping can make light and dark areas more homogeneous, even though the " "result is not that strong. Tone mapping options are:" msgstr "" +"Selecciona la curva del mapa de tonos que se aplicará a la escena, de una " +"corta lista de curvas estándar utilizadas en la industria del cine y los " +"juegos. El mapeo de tonos puede hacer más homogéneas las áreas claras y " +"oscuras, aunque el resultado no sea tan fuerte. Las opciones de mapeo de " +"tonos son:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:147 msgid "" "**Mode:** Tone mapping mode, which can be Linear, Reindhart, Filmic, or Aces." msgstr "" +"**Modo:** Modo de mapeo de tonos, que puede ser Lineal, Reindhart, Fílmico o " +"Ases." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:148 msgid "" "**Exposure:** Tone mapping exposure which simulates amount of light received " "over time." msgstr "" +"**Exposición:** Exposición de mapeo de tonos que simula la cantidad de luz " +"recibida a lo largo del tiempo." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:149 msgid "" "**White:** Tone mapping white, which simulates where in the scale white is " "located (by default 1.0)." msgstr "" +"**Blanco:** Tono de mapeo de blanco, que simula en qué lugar de la escala se " +"encuentra el blanco (por defecto 1.0)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:152 msgid "Auto Exposure (HDR)" -msgstr "" +msgstr "Exposición automática (HDR)" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:156 msgid "" @@ -288,6 +382,13 @@ msgid "" "simulates the camera (or eye) in an effort to adapt between light and dark " "locations and their different amounts of light." msgstr "" +"Aunque, en la mayoría de los casos, la iluminación y la textura están " +"fuertemente controladas por el artista, Godot apoya una simple " +"implementación de alto rango dinámico con el mecanismo de auto exposición. " +"Esto se usa generalmente por el bien del realismo cuando se combinan áreas " +"interiores con poca luz y al aire libre. La autoexposición simula la cámara " +"(o el ojo) en un esfuerzo por adaptarse entre los lugares claros y oscuros y " +"sus diferentes cantidades de luz." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:165 msgid "" @@ -298,6 +399,13 @@ msgid "" "directional light. Normally, values between 3.0 and 6.0 are enough to " "simulate indoor-outdoor conditions." msgstr "" +"La forma más simple de usar la autoexposición es asegurarse de que las luces " +"exteriores (u otras luces fuertes) tengan una energía superior a 1.0. Esto " +"se hace ajustando su multiplicador de **Energía** (en la propia luz). Para " +"que sea consistente, el **Sky** usualmente necesita usar el multiplicador de " +"energía también, para que coincida con la luz direccional. Normalmente, los " +"valores entre 3,0 y 6,0 son suficientes para simular las condiciones " +"interiores y exteriores." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:171 msgid "" @@ -305,35 +413,50 @@ msgid "" "pixels that go over the tonemap **White** will bleed to the glow buffer, " "creating the typical bloom effect in photography." msgstr "" +"Combinando la autoexposición con el postprocesamiento de *Brillo* (más sobre " +"eso abajo), los píxeles que van sobre el mapa de tonos **Blanco** sangrarán " +"al búfer de brillo, creando el típico efecto de florecimiento en la " +"fotografía." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:177 msgid "" "The user-controllable values in the Auto Exposure section come with sensible " "defaults, but you can still tweak them:" msgstr "" +"Los valores controlables por el usuario en la sección de Exposición " +"Automática vienen con valores por defecto sensatos, pero aún así puedes " +"ajustarlos:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:182 msgid "" "**Scale:** Value to scale the lighting. Brighter values produce brighter " "images, smaller ones produce darker ones." msgstr "" +"**Escala:** Valor a escala de la iluminación. Los valores más brillantes " +"producen imágenes más brillantes, los más pequeños producen imágenes más " +"oscuras." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:183 msgid "" "**Min Luma:** Minimum luminance that auto exposure will aim to adjust for. " "Luminance is the average of the light in all the pixels of the screen." msgstr "" +"**Min Luma:** La luminancia mínima que la autoexposición intentará ajustar. " +"La luminancia es el promedio de la luz en todos los píxeles de la pantalla." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:184 msgid "" "**Max Luma:** Maximum luminance that auto exposure will aim to adjust for." msgstr "" +"**Max Luma:** Máxima luminancia que la autoexposición intentará ajustar." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:185 msgid "" "**Speed:** Speed at which luminance corrects itself. The higher the value, " "the faster correction happens." msgstr "" +"**Velocidad:** Velocidad a la que se corrige la luminancia. Cuanto más alto " +"es el valor, más rápido se corrige." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:188 msgid "Mid- and post-processing effects" @@ -344,10 +467,12 @@ msgid "" "A large amount of widely-used mid- and post-processing effects are supported " "in the Environment." msgstr "" +"Un montón de gran cantidad de efectos en medio y postprocesamiento son " +"soportados por el ambiente." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:194 msgid "Screen-Space Reflections (SSR)" -msgstr "" +msgstr "Reflejos del espacio de la pantalla (SSR)" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:198 msgid "" @@ -357,6 +482,11 @@ msgid "" "objects are in contact with each other (object over floor, over a table, " "floating on water, etc)." msgstr "" +"Aunque Godot apoya tres fuentes de datos de reflexión (Sky, ReflectionProbe " +"y GIProbe), puede que no proporcionen suficientes detalles para todas las " +"situaciones. Los escenarios en los que los reflejos del espacio de pantalla " +"tienen más sentido son cuando los objetos están en contacto entre sí (objeto " +"sobre el suelo, sobre una mesa, flotando en el agua, etc.)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:205 msgid "" @@ -365,23 +495,33 @@ msgid "" "be used to make characters, cars, etc. reflect on surrounding surfaces when " "moving around." msgstr "" +"La otra ventaja (aunque sólo sea mínima), es que funciona en tiempo real " +"(mientras que los otros tipos de reflejos están precalculados). Esto puede " +"utilizarse para hacer que los personajes, los coches, etc. se reflejen en " +"las superficies circundantes cuando se mueven." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:209 msgid "" "A few user-controlled parameters are available to better tweak the technique:" msgstr "" +"Se dispone de unos pocos parámetros controlados por el usuario para ajustar " +"mejor la técnica:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:211 msgid "" "**Max Steps** determines the length of the reflection. The bigger this " "number, the more costly it is to compute." msgstr "" +"**Max Steps** determina la longitud del reflejo. Cuanto más grande sea este " +"número, más costoso es calcularlo." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:212 msgid "" "**Fade In** allows adjusting the fade-in curve, which is useful to make the " "contact area softer." msgstr "" +"**Fade In** permite ajustar la curva de desvanecimiento, lo que es útil para " +"hacer el área de contacto más suave." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:213 msgid "" @@ -396,22 +536,30 @@ msgid "" "**Depth Tolerance** can be used for screen-space-ray hit tolerance to gaps. " "The bigger the value, the more gaps will be ignored." msgstr "" +"**Tolerancia a la profundidad** puede ser usada para la tolerancia a los " +"rayos de pantalla en los huecos. Cuanto mayor sea el valor, más huecos serán " +"ignorados." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:215 msgid "" "**Roughness** will apply a screen-space blur to approximate roughness in " "objects with this material characteristic." msgstr "" +"**Rugosidad** aplicará un desenfoque de espacio de pantalla para aproximar " +"la rugosidad en los objetos con esta característica material." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:217 msgid "" "Keep in mind that screen-space-reflections only work for reflecting opaque " "geometry. Transparent objects can't be reflected." msgstr "" +"Tengan en cuenta que los reflejos en el espacio de la pantalla sólo " +"funcionan para reflejar una geometría opaca. Los objetos transparentes no " +"pueden ser reflejados." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:220 msgid "Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO)" -msgstr "" +msgstr "Oclusión ambiental en el espacio de la pantalla (SSAO)" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:224 msgid "" @@ -422,6 +570,12 @@ msgid "" "methods proposed previously act more on a larger scale (large regions) than " "at the smaller geometry level." msgstr "" +"Como se mencionó en la sección **Ambiente**, las zonas a las que no llega la " +"luz de los nodos de luz (ya sea porque está fuera del radio o en sombra) se " +"iluminan con luz ambiental. Godot puede simular esto usando la GIProbe, la " +"ReflectionProbe, el Cielo, o un color ambiental constante. El problema, sin " +"embargo, es que todos los métodos propuestos anteriormente actúan más en una " +"escala mayor (grandes regiones) que en el nivel de geometría menor." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:231 msgid "" @@ -429,6 +583,10 @@ msgid "" "Reflection probes have more local detail, but not enough to simulate " "situations where light is not able to fill inside hollow or concave features." msgstr "" +"El color ambiental constante y el cielo son los mismos en todas partes, " +"mientras que las sondas GI y de reflexión tienen más detalles locales, pero " +"no lo suficiente como para simular situaciones en las que la luz no es capaz " +"de llenar el interior de características huecas o cóncavas." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:235 msgid "" @@ -436,6 +594,10 @@ msgid "" "the image below, its purpose is to make sure concave areas are darker, " "simulating a narrower path for the light to enter:" msgstr "" +"Esto puede ser simulado con la Oclusión Ambiental del Espacio de Pantalla. " +"Como puedes ver en la imagen de abajo, su propósito es asegurarse de que las " +"áreas cóncavas son más oscuras, simulando un camino más estrecho para que la " +"luz entre:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:241 msgid "" @@ -443,6 +605,9 @@ msgid "" "able to appreciate it. This is because SSAO only acts on *ambient* light, " "not direct light." msgstr "" +"Es un error común habilitar este efecto, encender una luz y no ser capaz de " +"apreciarlo. Esto se debe a que el SSAO sólo actúa con la luz ambiental, no " +"con la luz directa." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:244 msgid "" @@ -451,40 +616,56 @@ msgid "" "light too, use the **Light Affect** parameter (even though this is not " "correct, some artists like how it looks)." msgstr "" +"Por eso, en la imagen de arriba, el efecto es menos perceptible bajo la luz " +"directa (a la izquierda). Si quieres forzar a SSAO a trabajar también con " +"luz directa, usa el parámetro **Afecto de la luz** (aunque esto no es " +"correcto, a algunos artistas les gusta cómo se ve)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:248 msgid "" "SSAO looks best when combined with a real source of indirect light, like " "GIProbe:" msgstr "" +"El SSAO se ve mejor cuando se combina con una fuente real de luz indirecta, " +"como el GIProbe:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:252 msgid "Tweaking SSAO is possible with several parameters:" -msgstr "" +msgstr "Es posible ajustar el SSAO con varios parámetros:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:256 msgid "" "**Radius/Intensity:** To control the radius or intensity of the occlusion, " "these two parameters are available. Radius is in world (Metric) units." msgstr "" +"**Radio/Intensidad:** Para controlar el radio o la intensidad de la " +"oclusión, se dispone de estos dos parámetros. El radio está en unidades " +"mundiales (métricas)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:257 msgid "" "**Radius2/Intensity2:** A Secondary radius/intensity can be used. Combining " "a large and a small radius AO generally works well." msgstr "" +"**Radio2/Intensidad2:** Se puede utilizar un radio/intensidad secundario. " +"Combinar un AO de radio grande y uno pequeño generalmente funciona bien." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:258 msgid "" "**Bias:** This can be tweaked to solve self occlusion, though the default " "generally works well enough." msgstr "" +"**Bias:** Esto puede ser ajustado para resolver la auto-oclusión, aunque el " +"predeterminado generalmente funciona bastante bien." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:259 msgid "" "**Light Affect:** SSAO only affects ambient light, but increasing this " "slider can make it also affect direct light. Some artists prefer this effect." msgstr "" +"**Light Affect:** SSAO sólo afecta a la luz ambiental, pero aumentar este " +"deslizador puede hacer que también afecte a la luz directa. Algunos artistas " +"prefieren este efecto." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:260 msgid "" @@ -493,12 +674,19 @@ msgid "" "greater than 0 multiply the AO texture by the SSAO effect to varying " "degrees. This does not affect materials without an AO texture." msgstr "" +"**Ao Channel Affect:** Si se utiliza un valor de cero, sólo se utilizará la " +"textura AO del material para la oclusión ambiental; no se aplicará la SSAO. " +"Los valores superiores a 0 multiplican la textura AO por el efecto SSAO en " +"diferentes grados. Esto no afecta a los materiales sin una textura AO." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:261 msgid "" "**Quality:** Depending on quality, SSAO will take more samples over a sphere " "for every pixel. High quality only works well on modern GPUs." msgstr "" +"**Calidad:** Dependiendo de la calidad, SSAO tomará más muestras sobre una " +"esfera por cada píxel. La alta calidad sólo funciona bien en las GPU " +"modernas." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:262 msgid "" @@ -508,16 +696,23 @@ msgid "" "better (with a bit of dithering-like effect), but does not preserve local " "detail as well." msgstr "" +"**Desenfoque:** Tipo de núcleo borroso utilizado. El núcleo 1x1 es un " +"desenfoque simple que conserva mejor los detalles locales, pero no es tan " +"eficiente (generalmente funciona mejor con el ajuste de alta calidad de " +"arriba), mientras que el 3x3 suavizará mejor la imagen (con un poco de " +"efecto de vacilación), pero no conserva los detalles locales también." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:263 msgid "" "**Edge Sharpness**: This can be used to preserve the sharpness of edges " "(avoids areas without AO on creases)." msgstr "" +"**Edge Sharpness**: Esto puede ser usado para preservar la nitidez de los " +"bordes (evita áreas sin AO en los pliegues)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:266 msgid "Depth of Field / Far Blur" -msgstr "" +msgstr "Profundidad de campo / Borrón lejano" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:268 msgid "" @@ -525,6 +720,9 @@ msgid "" "behind a given range. It has an initial **Distance** with a **Transition** " "region (in world units):" msgstr "" +"Este efecto simula la distancia focal de las cámaras de alta gama. Desenfoca " +"los objetos detrás de un rango determinado. Tiene una **Distancia** inicial " +"con una región de **Transición** (en unidades mundiales):" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:274 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:286 @@ -532,10 +730,13 @@ msgid "" "The **Amount** parameter controls the amount of blur. For larger blurs, " "tweaking the **Quality** may be needed in order to avoid artifacts." msgstr "" +"El parámetro **Cantidad** controla la cantidad de borrosidad. Para " +"desenfoques más grandes, puede ser necesario ajustar el parámetro " +"**Calidad** para evitar los artefactos." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:278 msgid "Depth of Field / Near Blur" -msgstr "" +msgstr "Profundidad de campo / Casi borrosa" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:280 msgid "" @@ -543,16 +744,22 @@ msgid "" "close to the camera (acts in the opposite direction as far blur). It has an " "initial **Distance** with a **Transition** region (in world units):" msgstr "" +"Este efecto simula la distancia focal de las cámaras de alta gama. Desenfoca " +"los objetos cercanos a la cámara (actúa en la dirección opuesta como " +"desenfoque lejano). Tiene una **Distancia** inicial con una región de " +"**Transición** (en unidades mundiales):" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:289 msgid "" "It is common to use both blurs together to focus the viewer's attention on a " "given object:" msgstr "" +"Es común utilizar ambos desenfoques juntos para enfocar la atención del " +"espectador en un objeto determinado:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:295 msgid "Glow" -msgstr "" +msgstr "Brillo" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:297 msgid "" @@ -560,12 +767,18 @@ msgid "" "the media (be it analog or digital), it generally bleeds outwards to darker " "regions of the image. This is simulated in Godot with the **Glow** effect." msgstr "" +"En la fotografía y el cine, cuando la cantidad de luz excede el máximo " +"soportado por el medio (ya sea analógico o digital), generalmente se " +"desangra hacia fuera a las regiones más oscuras de la imagen. Esto se simula " +"en Godot con el efecto **Brillo**." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:303 msgid "" "By default, even if the effect is enabled, it will be weak or invisible. One " "of two conditions need to happen for it to actually show:" msgstr "" +"Por defecto, aunque el efecto esté activado, será débil o invisible. Una de " +"las dos condiciones necesarias para que se muestre realmente:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:306 msgid "" @@ -576,26 +789,39 @@ msgid "" "that allows scaling (making brighter or darker) the light surpassing the " "threshold." msgstr "" +"La luz en un píxel sobrepasa el **HDR Threshold** (donde 0 es que toda la " +"luz lo sobrepasa, y 1.0 es que la luz sobrepasa el valor **White** del mapa " +"de tonos). Normalmente, se espera que este valor esté en 1.0, pero puede ser " +"reducido para permitir que más luz se desplace. También hay un parámetro " +"extra, **Escala HDR**, que permite escalar (haciendo más brillante u oscuro) " +"la luz que supera el umbral." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:310 msgid "" "The Bloom effect has a value set greater than 0. As it increases, it sends " "the whole screen to the glow processor at higher amounts." msgstr "" +"El efecto Bloom tiene un valor fijado en más de 0. A medida que aumenta, " +"envía toda la pantalla al procesador de brillo en cantidades más altas." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:314 msgid "Both will cause the light to start bleeding out of the brighter areas." msgstr "" +"Ambos provocarán que la luz empiece a emitirse en las zonas más brillantes." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:316 msgid "Once glow is visible, it can be controlled with a few extra parameters:" msgstr "" +"Una vez que el resplandor es visible, puede ser controlado con algunos " +"parámetros adicionales:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:318 msgid "" "**Intensity** is an overall scale for the effect, it can be made stronger or " "weaker (0.0 removes it)." msgstr "" +"**Intensidad** es una escala general para el efecto, puede hacerse más " +"fuerte o más débil (0.0 lo elimina)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:319 msgid "" @@ -604,10 +830,14 @@ msgid "" "this is not needed, as the size can be more efficiently adjusted with the " "**Levels**." msgstr "" +"**Fuerza** es la fuerza con la que se procesa el núcleo del filtro " +"gaussiano. Valores mayores hacen que el filtro se sature y se expanda hacia " +"afuera. En general, no es necesario cambiar esto, ya que el tamaño puede ser " +"ajustado más eficientemente con los **Niveles**." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:321 msgid "The **Blend Mode** of the effect can also be changed:" -msgstr "" +msgstr "El **Modo de mezcla** del efecto también puede ser cambiado:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:323 msgid "" @@ -615,24 +845,33 @@ msgid "" "image with no blending involved. In general, it's too strong to be used, but " "can look good with low intensity Bloom (produces a dream-like effect)." msgstr "" +"**Aditivo** es el más fuerte, ya que sólo añade el efecto de brillo sobre la " +"imagen sin mezclar. En general, es demasiado fuerte para ser usado, pero " +"puede verse bien con Bloom de baja intensidad (produce un efecto de sueño)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:324 msgid "" "**Screen** is the default one. It ensures glow never brights more than " "itself and works great as an all around." msgstr "" +"La **pantalla** es la predeterminada. Asegura que el brillo nunca brille más " +"que sí mismo y funciona muy bien como un todo." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:325 msgid "" "**Softlight** is the weakest one, producing only a subtle color disturbance " "around the objects. This mode works best on dark scenes." msgstr "" +"**LuzSuave** es el más débil, produciendo sólo una sutil alteración del " +"color alrededor de los objetos. Este modo funciona mejor en escenas oscuras." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:326 msgid "" "**Replace** can be used to blur the whole screen or debug the effect. It " "just shows the glow effect without the image below." msgstr "" +"**Reemplazar** puede ser usado para desdibujar toda la pantalla o depurar el " +"efecto. Sólo muestra el efecto de brillo sin la imagen de abajo." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:328 msgid "" @@ -640,12 +879,18 @@ msgid "" "levels are strong glows that appear around objects, while large levels are " "hazy glows covering the whole screen:" msgstr "" +"Para cambiar el tamaño y la forma del efecto de brillo, Godot proporciona " +"**Niveles**. Los niveles más pequeños son fuertes brillos que aparecen " +"alrededor de los objetos, mientras que los niveles grandes son brillos " +"nebulosos que cubren toda la pantalla:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:334 msgid "" "The real strength of this system, though, is to combine levels to create " "more interesting glow patterns:" msgstr "" +"La verdadera fuerza de este sistema, sin embargo, es combinar los niveles " +"para crear patrones de brillo más interesantes:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:339 msgid "" @@ -654,30 +899,41 @@ msgid "" "**Bicubic Upscaling** gets rids of it, at a minimal performance cost. *Note " "that this is effective only when using the GLES3 backend.*" msgstr "" +"Finalmente, como las capas más altas se crean estirando pequeñas imágenes " +"borrosas, es posible que se vea algún bloqueo. Habilitar la **Escalada " +"Bicúbica** se deshace de ella, con un coste de rendimiento mínimo. *Nota que " +"esto es efectivo sólo cuando se utiliza el backend GLES3.*" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:347 msgid "Adjustments" -msgstr "" +msgstr "Ajustes" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:349 msgid "" "At the end of processing, Godot offers the possibility to do some standard " "image adjustments." msgstr "" +"Al final del procesamiento, Godot ofrece la posibilidad de hacer algunos " +"ajustes de imagen estándar." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:354 msgid "" "The first one is being able to change the typical Brightness, Contrast, and " "Saturation:" -msgstr "" +msgstr "La primera es poder cambiar el típico Brillo, Contraste y Saturación:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:359 msgid "" "The second is by supplying a color correction gradient. A regular black to " "white gradient like the following one will produce no effect:" msgstr "" +"La segunda es proporcionando un gradiente de corrección de color. Un " +"gradiente regular de negro a blanco como el siguiente no producirá ningún " +"efecto:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:364 msgid "" "But creating custom ones will allow to map each channel to a different color:" msgstr "" +"Pero la creación de los personalizados permitirá mapear cada canal a un " +"color diferente:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po index 4eeb7a9945..97f94e04d4 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po index e370466ca7..1b82556d88 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:4 msgid "Part 5" -msgstr "" +msgstr "Parte 5" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:7 msgid "Part overview" @@ -30,6 +30,8 @@ msgid "" "In this part, we're going to add grenades to the player, give the player the " "ability to grab and throw objects, and add turrets!" msgstr "" +"¡En esta parte, vamos a añadir granadas al jugador, darle la posibilidad de " +"agarrar y lanzar objetos, y añadir torretas!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:13 msgid "" @@ -37,6 +39,9 @@ msgid "" "moving on to this part of the tutorial. The finished project from :ref:" "`doc_fps_tutorial_part_four` will be the starting project for part 5" msgstr "" +"Se supone que has terminado :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` antes de pasar " +"a esta parte del tutorial. El proyecto terminado de :ref:" +"`doc_fps_tutorial_part_four` será el proyecto inicial de la parte 5" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:16 msgid "Let's get started!" @@ -51,6 +56,8 @@ msgid "" "Firstly, let's give the player some grenades to play with. Open up ``Grenade." "tscn``." msgstr "" +"En primer lugar, démosle al jugador algunas granadas para jugar. Abre " +"``Grenada.tscn``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:23 msgid "" @@ -59,12 +66,19 @@ msgid "" "going to use :ref:`RigidBody ` nodes for our grenades so " "they bounce around the world in a (somewhat) realistic manner." msgstr "" +"Hay algunas cosas a tener en cuenta aquí, la primera y más importante es que " +"las granadas van a usar nodos :ref:`RigidBody `. Vamos a " +"usar nodos :ref:`RigidBody ` para nuestras granadas para " +"que reboten alrededor del mundo de una manera (algo) realista." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:26 msgid "" "The second thing to note is ``Blast_Area``. This is an :ref:`Area " "` node that will represent the blast radius of the grenade." msgstr "" +"La segunda cosa que hay que tener en cuenta es ``Blast_Area``. Este es un " +"nodo :ref:`Area ` que representará el radio de la explosión de " +"la granada." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:28 msgid "" @@ -75,75 +89,102 @@ msgid "" "also emitted using world coordinates instead of local coordinates, so we " "have ``Local Coords`` unchecked as well." msgstr "" +"Finalmente, lo último que hay que notar es ``Explosion``. Este es el nodo :" +"ref:`Particles ` que emitirá un efecto de explosión cuando " +"la granada explote. Una cosa a tener en cuenta aquí es que tenemos ``One " +"shot`` activado. Esto es para que emitamos todas las partículas a la vez. " +"Las partículas también se emiten usando coordenadas mundiales en lugar de " +"locales, así que también tenemos las ``Local Coords`` desmarcadas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:32 msgid "" "If you want, you can see how the particles are set up by looking through the " "particle's ``Process Material`` and ``Draw Passes``." msgstr "" +"Si quieres, puedes ver como las partículas están organizadas mirando a " +"través del ``Process Material`` y ``Draw Passes`` de las partículas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:34 msgid "" "Let's write the code needed for the grenade. Select ``Grenade`` and make a " "new script called ``Grenade.gd``. Add the following:" msgstr "" +"Escribamos el código necesario para la granada. Selecciona ``Grenade`` y haz " +"un nuevo script llamado ``Grenade.gd``. Añade lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:90 msgid "Let's go over what's happening, starting with the class variables:" -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que está pasando, comenzando con las variables de clase:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:92 msgid "" "``GRENADE_DAMAGE``: The amount of damage the grenade causes when it explodes." msgstr "" +"``GRENADE_DAMAGE``: La cantidad de daño que la granada causa cuando explota." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:93 msgid "" "``GRENADE_TIME``: The amount of time the grenade takes (in seconds) to " "explode once it's created/thrown." msgstr "" +"``GRENADE_TIME``: La cantidad de tiempo que la granada tarda (en segundos) " +"en explotar una vez que es creada/tirada." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:94 msgid "" "``grenade_timer``: A variable for tracking how long the grenade has been " "created/thrown." msgstr "" +"``grenade_timer``: Una variable para rastrear cuánto tiempo la granada ha " +"sido creada/tirada." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:95 msgid "" "``EXPLOSION_WAIT_TIME``: The amount of time needed (in seconds) to wait " "before we destroy the grenade scene after the explosion" msgstr "" +"``EXPLOSION_WAIT_TIME``: La cantidad de tiempo necesario (en segundos) para " +"esperar antes de destruir la escena de la granada después de la explosión" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:96 msgid "" "``explosion_wait_timer``: A variable for tracking how much time has passed " "since the grenade exploded." msgstr "" +"``explosion_wait_timer``: Una variable para rastrear cuánto tiempo ha pasado " +"desde que la granada explotó." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:97 msgid "" "``rigid_shape``: The :ref:`CollisionShape ` for the " "grenade's :ref:`RigidBody `." msgstr "" +"``rigid_shape``: La :ref:`CollisionShape ` para la " +"granada :ref:`RigidBody `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:98 msgid "" "``grenade_mesh``: The :ref:`MeshInstance ` for the " "grenade." msgstr "" +"``grenade_mesh``: La :ref:``MeshInstance ` para la " +"granada." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:99 msgid "" "``blast_area``: The blast :ref:`Area ` used to damage things " "when the grenade explodes." msgstr "" +"``blast_area``: La explosión :ref:``Area ` usada para dañar " +"cosas cuando la granada explota." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:100 msgid "" "``explosion_particles``: The :ref:`Particles ` that come " "out when the grenade explodes." msgstr "" +"``explosion_particles``: Las :ref:``Particles ` que salen " +"cuando la granada explota." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:102 msgid "" @@ -154,10 +195,17 @@ msgid "" "particle's life time and dividing it by the particle's speed scale. This " "gets us the exact time the explosion particles will last." msgstr "" +"Fíjate en cómo ``EXPLOSION_WAIT_TIME`` es un número bastante extraño " +"(``0.48``). Esto se debe a que queremos que ``EXPLOSION_WAIT_TIME`` sea " +"igual al tiempo que las partículas de la explosión están emitiendo, así que " +"cuando las partículas terminen, destruimos/liberamos la granada. Calculamos " +"el ``EXPLOSION_WAIT_TIME`` tomando el tiempo de vida de la partícula y " +"dividiéndolo por la escala de velocidad de la partícula. Esto nos da el " +"tiempo exacto que durarán las partículas de la explosión." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:108 msgid "Now let's turn our attention to ``_ready``." -msgstr "" +msgstr "Ahora pongamos nuestra atención en ``_ready``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:110 msgid "" @@ -174,6 +222,10 @@ msgid "" "`doc_fps_tutorial_part_four`, we will be hiding the grenade's mesh and " "disabling the collision shape when the grenade explodes." msgstr "" +"Necesitamos obtener la :ref:`CollisionShape ` y :ref:" +"`MeshInstance ` porque de manera similar al objetivo en :" +"ref:`doc_fps_tutorial_part_four`, estaremos ocultando la malla de la granada " +"y desactivando la forma de colisión cuando la granada explote." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:115 msgid "" @@ -182,6 +234,11 @@ msgid "" "similar to the knife code in the player. We need the :ref:`Particles " "` so we can emit particles when the grenade explodes." msgstr "" +"La razón por la que necesitamos la explosión :ref:`Area ` es " +"para que podamos dañar todo lo que hay dentro cuando la granada explote. " +"Usaremos un código similar al código de los cuchillos del jugador. " +"Necesitamos el :ref:`Particles ` para poder emitir " +"partículas cuando la granada explote." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:118 msgid "" @@ -190,10 +247,14 @@ msgid "" "emit in one shot. This is to be extra sure the particles will behave the way " "we expect them to." msgstr "" +"Después de obtener todos los nodos y asignarlos a sus variables de clase, " +"nos aseguramos de que las partículas de la explosión no emitan, y que estén " +"preparadas para emitir una sola vez. Esto es para estar más seguros de que " +"las partículas se comportarán como esperamos que lo hagan." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:123 msgid "Now let's look at ``_process``." -msgstr "" +msgstr "Ahora veamos el ``_process``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:125 msgid "" @@ -202,6 +263,10 @@ msgid "" "grenade has to wait ``GRENADE_TIME`` seconds before exploding, allowing the :" "ref:`RigidBody ` to move around." msgstr "" +"Primero, comprobamos si el ``grenade_timer`` es menor que el " +"``GRENADE_TIME``. Si lo es, añadimos ``delta`` y volvemos. Esto es para que " +"la granada tenga que esperar ``GRENADE_TIME`` segundos antes de explotar, " +"permitiendo que el :ref:`RigidBody ` se mueva." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:128 msgid "" @@ -212,6 +277,12 @@ msgid "" "whatever code under the check will only be called once, right when the " "grenade has waited long enough and needs to explode." msgstr "" +"Si ``grenade_timer`` está at ``GRENADE_TIMER`` o más alto, tenemos que " +"comprobar si la granada ha esperado lo suficiente y necesita explotar. Lo " +"hacemos comprobando si ``explosion_wait_timer`` es igual a ``0`` o menos. " +"Como añadiremos ``Delta`` a ``explosion_wait_timer`` justo después, " +"cualquier código que se compruebe sólo se llamará una vez, justo cuando la " +"granada haya esperado lo suficiente y necesite explotar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:132 msgid "" @@ -219,12 +290,17 @@ msgid "" "``explosion_particles`` to emit. Then we make ``grenade_mesh`` invisible, " "and disable ``rigid_shape``, effectively hiding the grenade." msgstr "" +"Si la granada ha esperado lo suficiente para explotar, primero le decimos a " +"las ``explosion_particles`` que emitan. Luego hacemos invisible la " +"``grenade_mesh``, y desactivamos la ``rigid_shape``, ocultando la granada." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:135 msgid "" "We then set the :ref:`RigidBody `'s mode to ``MODE_STATIC`` " "so the grenade does not move." msgstr "" +"Luego ponemos el modo de :ref:`RigidBody ` en " +"``MODE_STATIC`` para que la granada no se mueva." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:137 msgid "" @@ -234,6 +310,11 @@ msgid "" "This makes it where the bodies exploded by the grenade will explode outwards " "from the grenade's position." msgstr "" +"Entonces tenemos todos los cuerpos en el ``blast_area``, comprobamos si " +"tienen el método/función del ``bullet_hit``, y si lo tienen, lo llamamos y " +"pasamos a ``GRENADE_DAMAGE` y la transformación del cuerpo mirando la " +"granada. Esto hace que los cuerpos explotados por la granada exploten hacia " +"afuera desde la posición de la granada." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:140 msgid "" @@ -241,6 +322,9 @@ msgid "" "``EXPLOSION_WAIT_TIME``. If it is, we add ``delta`` to " "``explosion_wait_timer``." msgstr "" +"Luego comprobamos si ``explosion_wait_timer`` es menos que " +"``EXPLOSION_WAIT_TIME``. Si lo es, añadimos ``delta`` a " +"``explosion_wait_timer``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:142 msgid "" @@ -251,12 +335,20 @@ msgid "" "`Particles ` play and we can free/destroy the grenade, as " "we no longer need it." msgstr "" +"A continuación, comprobamos si ``explosion_wait_timer`` es mayor o igual que " +"``EXPLOSION_WAIT_TIME``. Como añadimos ``delta``, esto sólo se llamará una " +"vez. Si ``explosion_wait_timer`` es mayor o igual a ``EXPLOSION_WAIT_TIME``, " +"la granada ha esperado lo suficiente para que la :ref:`Particles " +"` juegue y podamos liberar/destruir la granada, ya que no " +"la necesitamos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:148 msgid "" "Let's quickly get the sticky grenade set up too. Open up ``Sticky_Grenade." "tscn``." msgstr "" +"Preparemos rápidamente la granada adhesiva también. Abre ``Sticky_Grenade." +"tscn``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:150 msgid "" @@ -265,18 +357,26 @@ msgid "" "``Sticky_Area``. We will be using ``Stick_Area`` to detect when the sticky " "grenade has collided with the environment and needs to stick to something." msgstr "" +"``Sticky_Grenade.tscn`` es casi idéntico a ``Grenade.tscn``, con una pequeña " +"adición. Ahora tenemos un segundo :ref:`Area `, llamado " +"``Sticky_Area``. Usaremos ``Stick_Area`` para detectar cuando la granada " +"pegajosa ha chocado con el ambiente y necesita pegarse a algo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:154 msgid "" "Select ``Sticky_Grenade`` and make a new script called ``Sticky_Grenade." "gd``. Add the following:" msgstr "" +"Selecciona ``Sticky_Grenade`` y haz un nuevo script llamado ``Sticky_Grenade." +"gd``. Añade lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:244 msgid "" "The code above is almost identical to the code for ``Grenade.gd``, so let's " "just go over what's changed." msgstr "" +"El código de arriba es casi idéntico al código de ``Grenade.gd``, así que " +"repasemos lo que ha cambiado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:246 msgid "Firstly, we have a few more class variables:" @@ -287,17 +387,23 @@ msgid "" "``attached``: A variable for tracking whether or not the sticky grenade has " "attached to a :ref:`PhysicsBody `." msgstr "" +"``attached``: Una variable para rastrear si la granada pegajosa se ha unido " +"o no a un :ref:``PhysicsBody `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:249 msgid "" "``attach_point``: A variable to hold a :ref:`Spatial ` that " "will be at the position where the sticky grenade collided." msgstr "" +"``attach_point``: Una variable para mantener un :ref:`Spatial " +"` que estará en la posición donde la granada pegajosa " +"colisionó." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:250 msgid "" "``player_body``: The player's :ref:`KinematicBody `." msgstr "" +"``player_body``: El jugador es :ref:``KinematicBody `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:252 msgid "" @@ -306,6 +412,10 @@ msgid "" "player's :ref:`KinematicBody ` so the sticky grenade " "does not stick to the player when the player throws it." msgstr "" +"Se han añadido para permitir que la granada pegajosa se adhiera a cualquier :" +"ref:`PhysicsBody ` que pueda impactar. También " +"necesitamos el :ref:`KinematicBody ` del jugador para " +"que la granada no se pegue al jugador cuando éste la lance." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:257 msgid "" @@ -313,10 +423,13 @@ msgid "" "a line of code so when any body enters ``Stick_Area``, the " "``collided_with_body`` function is called." msgstr "" +"Ahora veamos el pequeño cambio en ``_ready``. En ``_ready`` hemos añadido " +"una línea de código para que cuando un cuerpo entre en ``Stick_Area``, se " +"llame a la función ``collided_with_body``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:262 msgid "Next let's take a look at ``collided_with_body``." -msgstr "" +msgstr "A continuación, echemos un vistazo a ``collided_with_body``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:264 msgid "" @@ -327,6 +440,12 @@ msgid "" "collided with is not itself. If we have collided with ourself, we ignore it " "by returning." msgstr "" +"En primer lugar, nos aseguramos de que la granada pegajosa no colisione " +"consigo misma. Debido a que la pegajosa :ref:`Area ` no sabe que " +"está pegada a la granada :ref:`RigidBody `, tenemos que " +"asegurarnos de que no se va a pegar a sí misma comprobando que el cuerpo con " +"el que ha chocado no es el mismo. Si hemos chocado con nosotros mismos, lo " +"ignoramos regresando." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:269 msgid "" @@ -335,18 +454,26 @@ msgid "" "it. If the body the sticky grenade has collided with is indeed " "``player_body``, we ignore it by returning." msgstr "" +"Luego comprobamos si tenemos algo asignado al ``player_body``, y si el " +"cuerpo con el que ha chocado la granada pegajosa es el jugador que la ha " +"lanzado. Si el cuerpo con el que la granada pegajosa ha chocado es en efecto " +"el ``player_body``, lo ignoramos retornando." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:272 msgid "" "Next, we check if the sticky grenade has attached to something already or " "not." msgstr "" +"A continuación, comprobamos si la granada pegajosa ya se ha adherido a algo " +"o no." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:274 msgid "" "If the sticky grenade is not attached, we then set ``attached`` to ``true`` " "so we know the sticky grenade has attached to something." msgstr "" +"Si la granada pegajosa no está adherida, entonces ponemos ``attached`` a " +"``true`` para saber que la granada pegajosa se ha adherido a algo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:276 msgid "" @@ -354,6 +481,10 @@ msgid "" "of the body the sticky grenade collided with. We then set the :ref:`Spatial " "`'s position to the sticky grenade's current global position." msgstr "" +"Luego hacemos un nuevo nodo :ref:`Spatial `, y lo convertimos " +"en un hijo del cuerpo con el que chocó la granada pegajosa. Luego " +"establecemos la posición de :ref:`Spatial ` en la posición " +"global actual de la granada pegajosa." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:279 msgid "" @@ -363,6 +494,11 @@ msgid "" "grenade's position, so it is always at the same position relative to the " "body it collided with." msgstr "" +"Porque hemos añadido la :ref:`Spatial ` como hijo del cuerpo " +"con el que la granada pegajosa ha chocado, seguirá junto con dicho cuerpo. " +"Podemos usar este :ref:`Space ` para establecer la posición " +"de la granada pegajosa, de modo que siempre estará en la misma posición " +"relativa al cuerpo con el que ha chocado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:282 msgid "" @@ -370,16 +506,22 @@ msgid "" "moving whatever body it has collided with. Finally, we set our mode to " "``MODE_STATIC`` so the grenade does not move." msgstr "" +"Luego deshabilitamos la ``rigid_shape`` para que la granada pegajosa no se " +"mueva constantemente con cualquier cuerpo con el que haya chocado. Por " +"último, fijamos nuestro modo en ``MODE_STATIC`` para que la granada no se " +"mueva." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:287 msgid "Finally, lets go over the few changes in ``_process``." -msgstr "" +msgstr "Finalmente, repasemos los pocos cambios en el ``_process``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:289 msgid "" "Now we're checking to see if the sticky grenade is attached right at the top " "of ``_process``." msgstr "" +"Ahora estamos comprobando si la granada pegajosa está pegada justo en la " +"parte superior del ``_process``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:291 msgid "" @@ -390,6 +532,12 @@ msgid "" "` assigned to ``attach_point`` (using its global :ref:" "`Transform `'s origin)." msgstr "" +"Si la granada pegajosa está pegada, nos aseguramos de que el punto pegado no " +"sea igual a ``null``. Si el punto de unión no es igual a ``null``, fijamos " +"la posición global de la granada pegajosa (usando su global :ref:`Transform " +"`'s origin) a la posición global de la :ref:`Spatial " +"` asignada al ``attach_point`` (usando su global :ref:" +"`Transform `'s origin)." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:295 msgid "" @@ -397,15 +545,21 @@ msgid "" "check to see if the sticky grenade has an attached point. If it does, we " "also call ``queue_free`` on the attach point, so it's also freed/destroyed." msgstr "" +"El único otro cambio es que antes de liberar/destruir la granada adhesiva es " +"comprobar si la granada adhesiva tiene un punto de enganche. Si lo tiene, " +"también llamamos ``queue_free`` al punto de unión, así que también se libera/" +"destruye." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:299 msgid "Adding grenades to the player" -msgstr "" +msgstr "Añadiendo granadas al jugador" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:301 msgid "" "Now we need to add some code to ``Player.gd`` so we can use the grenades." msgstr "" +"Ahora necesitamos añadir algún código a ``Player.gd`` para poder usar las " +"granadas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:303 msgid "" @@ -413,6 +567,9 @@ msgid "" "``Rotation_Helper``. Notice how in ``Rotation_Helper`` we have a node called " "``Grenade_Toss_Pos``. This is where we will be spawning the grenades." msgstr "" +"En primer lugar, abre ``Player.tscn`` y expande el árbol de nodos hasta que " +"llegues a ``Rotation_Helper``. Fíjate en que en ``Rotation_Helper`` tenemos " +"un nodo llamado ``Grenade_Toss_Pos``. Aquí es donde generaremos las granadas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:306 msgid "" @@ -421,18 +578,26 @@ msgid "" "``Grenade_Toss_Pos``, you can change the angle at which the grenades are " "tossed." msgstr "" +"También noten cómo está ligeramente girado en el eje ``X``, así que no está " +"apuntando derecho, sino ligeramente hacia arriba. Cambiando la rotación de " +"``Grenade_Toss_Poss``, puedes cambiar el ángulo en el que se lanzan las " +"granadas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:309 msgid "" "Okay, now let's start making the grenades work with the player. Add the " "following class variables to ``Player.gd``:" msgstr "" +"Bien, ahora empecemos a hacer que las granadas funcionen con el jugador. " +"Añade las siguientes variables de clase a ``Player.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:319 msgid "" "``grenade_amounts``: The amount of grenades the player is currently carrying " "(for each type of grenade)." msgstr "" +"``grenade_amounts``: La cantidad de granadas que el jugador lleva " +"actualmente (para cada tipo de granada)." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:320 msgid "" @@ -443,22 +608,27 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:321 msgid "``grenade_scene``: The grenade scene we worked on earlier." -msgstr "" +msgstr "``grenade_scene``: La escena de la granada en la que trabajamos antes." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:322 msgid "" "``sticky_grenade_scene``: The sticky grenade scene we worked on earlier." msgstr "" +"``sticky_grenade_scene``: La escena de la granada pegajosa en la que " +"trabajamos antes." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:323 msgid "" "``GRENADE_THROW_FORCE``: The force at which the player will throw the " "grenades." msgstr "" +"``GRENADE_THROW_FORCE``: La fuerza a la que el jugador lanzará las granadas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:325 msgid "Most of these variables are similar to how we have our weapons set up." msgstr "" +"La mayoría de estas variables son parecidas a la forma en que tenemos " +"nuestras armas configuradas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:327 msgid "" @@ -467,16 +637,22 @@ msgid "" "to make a more complex FPS with more grenades, you'd likely want to make a " "system for grenades similar to how we have the weapons set up." msgstr "" +"Aunque es posible hacer un sistema de granadas más modular, descubrí que no " +"valía la pena la complejidad adicional por sólo dos granadas. Si fueras a " +"hacer un FPS más complejo con más granadas, probablemente querrías hacer un " +"sistema para granadas similar a como tenemos las armas puestas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:332 msgid "" "Now we need to add some code in ``_process_input`` Add the following to " "``_process_input``:" msgstr "" +"Ahora necesitamos añadir algún código en ``_process_input`` Añadimos lo " +"siguiente a ``_process_input``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:362 msgid "Let's go over what's happening here." -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que está pasando aquí." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:364 msgid "" @@ -485,6 +661,11 @@ msgid "" "currently using. Based on the name of the grenade the player is currently " "using, we change ``current_grenade`` to the opposite grenade name." msgstr "" +"En primer lugar, comprobamos si la acción ``change_grenade`` acaba de ser " +"presionada. Si lo ha hecho, entonces comprobamos qué granada está usando " +"actualmente el jugador. Basándonos en el nombre de la granada que el jugador " +"está usando actualmente, cambiamos ``current_grenade`` por el nombre de la " +"granada opuesta." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:367 msgid "" @@ -492,6 +673,9 @@ msgid "" "If it has, we then check to see if the player has more than ``0`` grenades " "for the current grenade type selected." msgstr "" +"A continuación comprobamos si la acción ``fire_grenade`` acaba de ser " +"presionada. Si lo ha hecho, entonces comprobamos si el jugador tiene más de " +"``0`` granadas para el tipo de granada seleccionada." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:370 msgid "" @@ -500,6 +684,10 @@ msgid "" "player is currently using, we instance the proper grenade scene and assign " "it to ``grenade_clone``." msgstr "" +"Si el jugador tiene más de ``0`` granadas, entonces quitamos una de las " +"cantidades de granadas para la granada actual. Entonces, basándonos en la " +"granada que el jugador está usando actualmente, ponemos la escena de granada " +"apropiada y la asignamos a ``grenade_clone``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:373 msgid "" @@ -509,40 +697,57 @@ msgid "" "grenade so that it is launched forward, relative to the ``Z`` directional " "vector of ``grenade_clone``'s." msgstr "" +"A continuación añadimos ``grenade_clone`` como hijo del nodo de la raíz y " +"ponemos su global :ref:`Transform ` al global de " +"``Grenade_Toss_Pos`` :ref:`Transform `. Finalmente, " +"aplicamos un impulso a la granada para que sea lanzada hacia adelante, " +"relativo al vector direccional ``Z`` del ``grenade_clone``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:379 msgid "" "Now the player can use both types of grenades, but there are still a few " "things we should probably add before we move on to adding the other things." msgstr "" +"Ahora el jugador puede usar ambos tipos de granadas, pero todavía hay " +"algunas cosas que probablemente deberíamos añadir antes de pasar a añadir " +"las otras cosas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:381 msgid "" "We still need a way to show the player how many grenades are left, and we " "should probably add a way to get more grenades when the player picks up ammo." msgstr "" +"Aún necesitamos una forma de mostrarle al jugador cuántas granadas quedan, y " +"probablemente deberíamos añadir una forma de conseguir más granadas cuando " +"el jugador recoja munición." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:383 msgid "" "Firstly, let's change some of the code in ``Player.gd`` to show how many " "grenades are left. Change ``process_UI`` to the following:" msgstr "" +"En primer lugar, cambiemos algo del código de ``Player.gd`` para mostrar " +"cuántas granadas quedan. Cambia ``process_UI`` por lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:399 msgid "Now we'll show how many grenades the player has left in the UI." -msgstr "" +msgstr "Ahora mostraremos cuántas granadas le quedan al jugador en la UI." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:401 msgid "" "While we're still in ``Player.gd``, let's add a function to add grenades to " "the player. Add the following function to ``Player.gd``:" msgstr "" +"Mientras estamos en ``Player.gd``, agreguemos una función para agregar " +"granadas al jugador. Añade la siguiente función a ``Player.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:409 msgid "" "Now we can add a grenade using ``add_grenade``, and it will automatically be " "clamped to a maximum of ``4`` grenades." msgstr "" +"Ahora podemos añadir una granada usando ``add_grenade``, y automáticamente " +"será sujetada a un máximo de ``4`` granadas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:411 msgid "" @@ -551,30 +756,42 @@ msgid "" "from ``clamp(grenade_amounts[current_grenade], 0, 4)`` to " "``clamp(grenade_amounts[current_grenade], 0, MAX_GRENADES)``" msgstr "" +"Puedes cambiar el ``4`` a una constante si quieres. Necesitarías hacer una " +"nueva constante global, algo como ``MAX_GRENADES``, y luego cambiar el la " +"cantidad de de ``clamp(grenade_amounts[current_grenade], 0, 4)`` a " +"``clamp(grenade_amounts[current_grenade], 0, MAX_GRENADES)``" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:414 msgid "" "If you do not want to limit how many grenades the player can carry, remove " "the line that clamps the grenades altogether!" msgstr "" +"Si no quieres limitar la cantidad de granadas que el jugador puede llevar, " +"¡quita la línea que sujeta las granadas por completo!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:416 msgid "" "Now we have a function to add grenades, let's open up ``AmmoPickup.gd`` and " "use it!" msgstr "" +"Ahora tenemos una función para añadir granadas, ¡abramos ``AmmoPickup.gd`` y " +"usémosla!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:418 msgid "" "Open up ``AmmoPickup.gd`` and go to the ``trigger_body_entered`` function. " "Change it to the following:" msgstr "" +"Abre ``AmmoPickup.gd`` y ve a la función ``trigger_body_entered``. Cámbialo " +"a lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:433 msgid "" "Now we are also checking to see if the body has the ``add_grenade`` " "function. If it does, we call it like we call ``add_ammo``." msgstr "" +"Ahora también estamos comprobando si el cuerpo tiene la función " +"``add_grenade``. Si la tiene, la llamamos como si llamáramos a ``add_ammo``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:435 msgid "" @@ -582,24 +799,32 @@ msgid "" "``GRENADE_AMOUNTS``. Let's add it! Add the following class variable to " "``AmmoPickup.gd`` with the other class variables:" msgstr "" +"Habrás notado que estamos usando una nueva constante que aún no hemos " +"definido, ``GRENADE_AMOUNTS``. Agreguémosla. Añade la siguiente variable de " +"clase a ``AmmoPickup.gd`` con las otras variables de clase:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:442 msgid "``GRENADE_AMOUNTS``: The amount of grenades each pickup contains." msgstr "" +"``GRENADE_AMOUNTS``: La cantidad de granadas que contiene cada recogida." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:444 msgid "" "Notice how the second element in ``GRENADE_AMOUNTS`` is ``0``. This is so " "the small ammo pickup does not give the player any additional grenades." msgstr "" +"Fíjate en cómo el segundo elemento en ``GRENADE_AMOUNTS`` es ``0``. Esto es " +"así para que la pequeña recogida de municiones no le dé al jugador ninguna " +"granada adicional." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:449 msgid "Now you should be able to throw grenades! Go give it a try!" -msgstr "" +msgstr "¡Ahora deberías ser capaz de lanzar granadas! ¡Inténtalo!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:453 msgid "Adding the ability to grab and throw RigidBody nodes to the player" msgstr "" +"Añadiendo la capacidad de agarrar y lanzar los nodos de RigidBody al jugador" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:455 msgid "" @@ -618,33 +843,43 @@ msgid "" "``grabbed_object``: A variable to hold the grabbed :ref:`RigidBody " "` node." msgstr "" +"``grabbed_object``: Una variable para mantener el nodo agarrado :ref:" +"`RigidBody `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:467 msgid "" "``OBJECT_THROW_FORCE``: The force with which the player throws the grabbed " "object." msgstr "" +"``OBJECT_THROW_FORCE``: La fuerza con la que el jugador lanza el objeto " +"agarrado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:468 msgid "" "``OBJECT_GRAB_DISTANCE``: The distance away from the camera at which the " "player holds the grabbed object." msgstr "" +"``OBJECT_GRAB_DISTANCE``: La distancia de la cámara a la que el jugador " +"sostiene el objeto agarrado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:469 msgid "" "``OBJECT_GRAB_RAY_DISTANCE``: The distance the :ref:`Raycast " "` goes. This is the player's grab distance." msgstr "" +"``OBJECT_GRAB_RAY_DISTANCE``: La distancia a la que va el :ref:`Raycast " +"`. Esta es la distancia de agarre del jugador." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:471 msgid "" "With that done, all we need to do is add some code to ``process_input``:" msgstr "" +"Una vez hecho esto, todo lo que tenemos que hacer es añadir algún código a " +"``process_input``':" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:509 msgid "Let's go over what's happening." -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que está pasando." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:511 msgid "" @@ -654,16 +889,23 @@ msgid "" "not using any weapons. This is a design choice, but I feel it gives " "``UNARMED`` a use." msgstr "" +"En primer lugar, comprobamos si la acción presionada es la de ``fire``, y " +"que el jugador está usando el ``UNARMED`` arma. Esto se debe a que sólo " +"queremos que el jugador sea capaz de recoger y lanzar objetos cuando el " +"jugador no está usando ningún arma. Esta es una elección de diseño, pero " +"creo que le da a ``UNARMED`` un uso." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:515 msgid "Next we check to see whether or not ``grabbed_object`` is ``null``." -msgstr "" +msgstr "A continuación comprobamos si el ``grabbed_object`` es ``null`` o no." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:519 msgid "" "If ``grabbed_object`` is ``null``, we want to see if we can pick up a :ref:" "`RigidBody `." msgstr "" +"Si ``grabbed_object`` es ``null``, queremos ver si podemos coger un :ref:" +"`RigidBody `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:521 msgid "" @@ -671,13 +913,17 @@ msgid "" "`. This is so we can cast a ray entirely from code, instead of " "having to use a :ref:`Raycast ` node." msgstr "" +"Primero obtenemos el estado espacial directo de la actual :ref:`World " +"`. Esto es para que podamos lanzar un rayo completamente desde " +"el código, en lugar de tener que usar un nodo :ref:`Raycast `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:524 -#, fuzzy msgid "" "See :ref:`Ray-casting ` for more information on raycasting " "in Godot." -msgstr "Ver :ref:`doc_exporting_projects` para más información." +msgstr "" +"Consulte :ref:`Ray-casting ` para obtener más información " +"sobre raycasting en Godot." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:526 msgid "" @@ -687,6 +933,11 @@ msgid "" "camera. If you want to know more about how these functions work, see :ref:" "`Ray-casting `." msgstr "" +"Entonces obtenemos el centro de la pantalla dividiendo el tamaño actual :ref:" +"`Viewport ` por la mitad. Luego obtenemos el punto de origen " +"y el punto final del rayo usando ``project_ray_origin`` y " +"``project_ray_normal`` de la cámara. Si quieres saber más sobre cómo " +"funcionan estas funciones, mira :ref:`Ray-casting `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:529 msgid "" @@ -695,6 +946,10 @@ msgid "" "the player cannot carry themselves or the knife's collision :ref:`Area " "`." msgstr "" +"A continuación enviamos el rayo al estado espacial y vemos si obtiene un " +"resultado. Añadimos el jugador y el cuchillo :ref:`Area ` como " +"dos excepciones para que el jugador no se pueda llevar a sí mismo o la " +"colisión del cuchillo :ref:`Area `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:532 msgid "" @@ -704,6 +959,11 @@ msgid "" "if the collider the ray collided with is a :ref:`RigidBody " "`." msgstr "" +"Luego comprobamos si tenemos un resultado del rayo. Si ningún objeto ha " +"colisionado con el rayo, se devolverá un Diccionario vacío. Si el " +"Diccionario no está vacío (es decir, si al menos un objeto ha colisionado), " +"entonces veremos si el colisionador con el rayo es un :ref:`RigidBody " +"`." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:534 msgid "" @@ -712,6 +972,10 @@ msgid "" "mode on the :ref:`RigidBody ` we collided with to " "``MODE_STATIC`` so it doesn't move in our hands." msgstr "" +"Si el rayo chocó con un :ref:`RigidBody `, ponemos " +"``grabbed_object`` al colisionador con el que chocó el rayo. Luego ponemos " +"el modo en el :ref:`RigidBody ` con el que chocamos a " +"``MODE_STATIC`` para que no se mueva en nuestras manos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:537 msgid "" @@ -720,6 +984,10 @@ msgid "" "`RigidBody ` have no collision layer or mask, which means " "it will not be able to collide with anything as long as we are holding it." msgstr "" +"Por último, ponemos la capa de colisión y la máscara de colisión del :ref:" +"`RigidBody ` agarrador a ``0``. Esto hará que el agarrado :" +"ref:`RigidBody ` no tenga capa o máscara de colisión, lo " +"que significa que no podrá colisionar con nada mientras lo mantengamos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:542 msgid "" @@ -727,12 +995,17 @@ msgid "" "` for more " "information on Godot collision masks." msgstr "" +"Vea :ref:`Physics introduction " +" para más información " +"sobre las máscaras de colisión de Godot." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:547 msgid "" "If ``grabbed_object`` is not ``null``, then we need to throw the :ref:" "`RigidBody ` the player is holding." msgstr "" +"Si ``grabbed_object\" no es ``null``, entonces tenemos que tirar el :ref:" +"`RigidBody ` que el jugador está sosteniendo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:549 msgid "" @@ -748,6 +1021,9 @@ msgid "" "using ``MODE_RIGID``. While that is the case for this tutorial series, that " "may not be the case in other projects." msgstr "" +"Esto es hacer una suposición bastante grande que todos los cuerpos rígidos " +"estarán usando ``MODE_RIGID``. Mientras que ese es el caso de esta serie de " +"tutoriales, puede que no sea el caso en otros proyectos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:554 msgid "" @@ -756,6 +1032,10 @@ msgid "" "class variable so you can change it back to the mode it was in before you " "picked it up." msgstr "" +"Si tienes cuerpos rígidos con diferentes modos, puede que necesites " +"almacenar el modo del :ref:`RigidBody ` que has recogido en " +"una variable de clase para que puedas cambiarlo de nuevo al modo en que " +"estaba antes de recogerlo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:557 msgid "" @@ -763,12 +1043,18 @@ msgid "" "direction the camera is facing, using the force we set in the " "``OBJECT_THROW_FORCE`` variable." msgstr "" +"Luego aplicamos un impulso para que vuele hacia delante. Lo mandamos en la " +"dirección en la cual la cámara esta mirando, usando la fuerza que " +"introducimos en la variable ``OBJECT_THROW_FORCE``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:559 msgid "" "We then set the grabbed :ref:`RigidBody `'s collision layer " "and mask to ``1``, so it can collide with anything on layer ``1`` again." msgstr "" +"Luego ponemos la capa y la máscara de colisión de :ref:`RigidBody " +"` en ``1``, para que pueda colisionar con cualquier cosa en " +"la capa ``1`` de nuevo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:561 msgid "" @@ -780,18 +1066,29 @@ msgid "" "would have the original collision layer/mask to set for them when you are " "reversing the process." msgstr "" +"Esto, una vez más, supone una suposición bastante grande de que todos los " +"cuerpos rígidos estarán solo en la capa de colisión ``1``, y todas las " +"máscaras de colisión estarán en la capa ``1``. Si está utilizando este " +"script en otros proyectos, es posible que deba almacenar la capa / máscara " +"de colisión de :ref:`RigidBody ` en una variable antes de " +"cambiarlos a ``0``, por lo que tendría la capa / máscara de colisión " +"original para configurarlos cuando está invirtiendo el proceso." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:564 msgid "" "Finally, we set ``grabbed_object`` to ``null`` since the player has " "successfully thrown the held object." msgstr "" +"Finalmente, cambiamos ``grabbed_object`` a ``null``ya que el jugador ha " +"lanzado satisfactoriamente el objeto que estaba sujetando." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:568 msgid "" "The last thing we do is check to see whether or not ``grabbed_object`` is " "equal to ``null``, outside all of the grabbing/throwing related code." msgstr "" +"Lo último que hacemos es comprobar si ``grabbed_object`` es igual a " +"``null``, fuera de todo el código relacionado con agarrar/tirar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:570 msgid "" @@ -799,6 +1096,9 @@ msgid "" "moving the grabbed object here because it's only two lines, and then all of " "the grabbing/throwing code is in one place" msgstr "" +"Aunque técnicamente no está relacionado con la entrada, es bastante fácil " +"mover el objeto agarrado aquí porque son sólo dos líneas, y entonces todo el " +"código de agarre/lanzamiento está en un lugar" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:573 msgid "" @@ -806,6 +1106,9 @@ msgid "" "camera's position plus ``OBJECT_GRAB_DISTANCE`` in the direction the camera " "is facing." msgstr "" +"Si el jugador está sujetando un objeto, cambiamos su posición global a la de " +"la cámara más ``OBJECT_GRAB_DISTANCE`` en la dirección en la que mira la " +"cámara." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:577 msgid "" @@ -813,35 +1116,46 @@ msgid "" "While the player is holding an object, we do not want the player to be able " "to change weapons or reload, so change ``_physics_process`` to the following:" msgstr "" +"Antes de comprobar esto, tenemos que cambiar algo en ``_physics_process``. " +"Mientras que el jugador está sujetando un objeto, no queremos que el jugador " +"pueda cambiar de armas o recargar, entonces cambiamos ``_physics_process`` a " +"lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:594 msgid "Now the player cannot change weapons or reload while holding an object." msgstr "" +"Ahora el jugador no puede cambiar de arma o recargar mientras sujeta un " +"objeto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:596 msgid "" "Now you can grab and throw RigidBody nodes while you're in the ``UNARMED`` " "state! Go give it a try!" msgstr "" +"Ahora puedes agarrar y lanzar nodos de RigidBody mientas que estas en el " +"estado ``UNARMED``. ¡Inténtalo tú!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:599 msgid "Adding a turret" -msgstr "" +msgstr "Añadir una torreta" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:601 msgid "Next, let's make a turret to shoot the player!" -msgstr "" +msgstr "Ahora,¡ hagamos que la torreta dispare al jugador!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:603 msgid "" "Open up ``Turret.tscn``. Expand ``Turret`` if it's not already expanded." -msgstr "" +msgstr "Abre ``Turret.tscn``. Expande ``Turret`` si no estaba ya expandido." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:605 msgid "" "Notice how the turret is broken up into several parts: ``Base``, ``Head``, " "``Vision_Area``, and a ``Smoke`` :ref:`Particles ` node." msgstr "" +"Date cuenta de que la torreta esta dividida en varias partes: ``Base``, " +"``Head``, ``Vision_Area``, y un nodo ``Smoke`` :ref:`Particles " +"`." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:607 msgid "" @@ -850,6 +1164,9 @@ msgid "" "ref:`StaticBody ` and a :ref:`Raycast ` " "node." msgstr "" +"Abre ``Base`` y encontrarás que es un :ref:`StaticBody ` y " +"una maya. Abre ``Head`` y encontrarás que son varias mayas, un :ref:" +"`StaticBody ` y un nodo :ref:`Raycast `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:610 msgid "" @@ -858,6 +1175,10 @@ msgid "" "meshes called ``Flash`` and ``Flash_2``. These will be the muzzle flash that " "briefly shows when the turret fires." msgstr "" +"Una cosa a tener en cuenta con el \"Head\" es que el raycast será desde " +"donde las balas de la torreta dispararán si usamos el raycasting. También " +"tenemos dos mallas llamadas ``Flash`` y ``Flash_2``. Estos serán los " +"destellos del cañón que muestra brevemente cuando la torreta dispara." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:613 msgid "" @@ -865,12 +1186,17 @@ msgid "" "ability to see. When something enters ``Vision_Area``, we'll assume the " "turret can see it." msgstr "" +"``Vision_Area`` es un :ref:`Area ` que usaremos como la " +"habilidad de la torreta para ver. Cuando algo entra en ``Vision_Area``, " +"asumiremos que la torreta lo puede ver." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:615 msgid "" "``Smoke`` is a :ref:`Particles ` node that will play when " "the turret is destroyed and repairing." msgstr "" +"``Smoke`` es un nodo :ref:`Particles ` que se activará " +"cuando la torreta esté destruida o reparándose." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:619 msgid "" @@ -878,41 +1204,56 @@ msgid "" "code for the turret. Select ``Turret`` and create a new script called " "``Turret.gd``. Add the following to ``Turret.gd``:" msgstr "" +"Ahora que hemos visto como se compone una escena, podemos empezar a escribir " +"el código para la torreta. Selecciona ``Turret`` y crea un fichero llamado " +"``Turret.gd``. Añade lo siguiente a ``Turret.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:785 msgid "" "This is quite a bit of code, so let's break it down function by function. " "Let's first look at the class variables:" msgstr "" +"Esto es un código un poco largo, así que vamos a dividirlo por funciones. " +"Primero echemos un vistazo a la variables de la clase:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:787 msgid "" "``use_raycast``: An exported boolean so we can change whether the turret " "uses objects or raycasting for bullets." msgstr "" +"``use_raycast``: Un booleano exportado para que podamos cambiar si la " +"torreta usa objetos o raycasting para las balas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:788 msgid "" "``TURRET_DAMAGE_BULLET``: The amount of damage a single bullet scene does." msgstr "" +"``TURRET_DAMAGE_BULLET``: La cantidad de daño que hace una sola escena de " +"una bala." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:789 msgid "" "``TURRET_DAMAGE_RAYCAST``: The amount of damage a single :ref:`Raycast " "` bullet does." msgstr "" +"``TURRET_DAMAGE_RAYCAST``:La cantidad de daño que hace una sola bala :ref:" +"`Raycast `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:790 msgid "" "``FLASH_TIME``: The amount of time (in seconds) the muzzle flash meshes are " "visible." msgstr "" +"``FLASH_TIME``: La cantidad de tiempo (en segundos) que las mallas de flash " +"del cañón son visibles." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:791 msgid "" "``flash_timer``: A variable for tracking how long the muzzle flash meshes " "have been visible." msgstr "" +"``flash_timer``: Una variable para rastrear cuánto tiempo han sido visibles " +"las mallas de flash del cañón." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:792 msgid "``FIRE_TIME``: The amount of time (in seconds) needed to fire a bullet." @@ -1027,12 +1368,16 @@ msgid "" "``destroyed_timer``: A variable for tracking the amount of time a turret has " "been destroyed." msgstr "" +"``destroyed_timer``: Una variable para monitorear la cantidad de tiempo en " +"el que una torreta ha sido destruida." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:810 msgid "" "``bullet_scene``: The bullet scene the turret fires (same scene as the " "player's pistol)" msgstr "" +"``bullet_scene``: La escena de la bala que la torreta dispara (misma escena " +"que la de la pistola del jugador)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:812 msgid "Whew, that's quite a few class variables!" @@ -1040,7 +1385,7 @@ msgstr "Esas son unas cuantas variables!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:816 msgid "Let's go through ``_ready`` next." -msgstr "" +msgstr "Pasemos al siguiente ``_ready``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:818 msgid "" @@ -1048,6 +1393,9 @@ msgid "" "``body_exited`` signals to ``body_entered_vision`` and " "``body_exited_vision``, respectively." msgstr "" +"En primer lugar, obtenemos el área de visión y conectamos las señales de " +"``body_entered`` y ``body_exited`` a ``body_entered_vision`` y " +"``body_exited_vision``, respectivamente." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:820 msgid "" @@ -1060,12 +1408,16 @@ msgid "" "Next, we add some exceptions to the :ref:`Raycast ` so the " "turret cannot hurt itself." msgstr "" +"A continuación, añadimos algunas excepciones a la :ref:`Raycast " +"` para que la torreta no pueda hacerse daño." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:824 msgid "" "Then we make both flash meshes invisible at start, since we are not going to " "be firing during ``_ready``." msgstr "" +"Entonces hacemos que ambas mallas de flash sean invisibles al principio, ya " +"que no vamos a disparar durante el ``_ready``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:826 msgid "" @@ -1073,22 +1425,29 @@ msgid "" "``smoke_particles`` variable. We also set ``emitting`` to ``false`` to " "ensure the particles are not emitting until the turret is broken." msgstr "" +"Luego obtenemos el nodo de partículas de humo y lo asignamos a la variable " +"``smoke_particles``. También ponemos ``emitting`` en ``false`` para " +"asegurarnos de que las partículas no emitan hasta que la torreta se rompa." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:829 msgid "" "Finally, we set the turret's health to ``MAX_TURRET_HEALTH`` so it starts at " "full health." msgstr "" +"Por último, ponemos la salud de la torreta en``MAX_TURRET_HEALTH`` para que " +"empiece con plena salud." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:833 msgid "Now let's go through ``_physics_process``." -msgstr "" +msgstr "Ahora vamos a pasar por el ``_physics_process``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:835 msgid "" "Firstly, we check whether the turret is active. If the turret is active, we " "want to process the firing code." msgstr "" +"En primer lugar, comprobamos si la torreta está activa. Si la torreta está " +"activa, queremos procesar el código de disparo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:837 msgid "" @@ -1097,6 +1456,10 @@ msgid "" "gets to zero or less after we've subtracted ``delta``, we want to hide both " "of the flash meshes." msgstr "" +"A continuación, si ``flash_timer`` es mayor que cero, que significa que las " +"mallas de flash son visibles, queremos eliminar el delta de ``flash_timer``. " +"Si ``flash_timer`` llega a cero o menos después de restar ``delta``, " +"queremos ocultar ambas mallas de flash." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:841 msgid "" @@ -1104,12 +1467,17 @@ msgid "" "we make the turret head look at it, adding ``PLAYER_HEIGHT`` so it is not " "aiming at the player's feet." msgstr "" +"A continuación, comprobamos si la torreta tiene un objetivo. Si la torreta " +"tiene un objetivo, hacemos que la cabeza de la torreta lo mire, añadiendo " +"``PLAYER_HEIGHT`` para que no apunte a los pies del jugador." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:844 msgid "" "We then check whether the turret's health is greater than zero. If it is, we " "then check whether there is ammo in the turret." msgstr "" +"Entonces comprobamos si la salud de la torreta es mayor que cero. Si lo es, " +"entonces comprobamos si hay munición en la torreta." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:846 msgid "" @@ -1118,6 +1486,10 @@ msgid "" "``fire_timer``. If ``fire_timer`` is less than or equal to zero, the turret " "can fire a bullet, so we call the ``fire_bullet`` function." msgstr "" +"Si lo hay, entonces comprobamos si el ``fire_timer`` es mayor que cero. Si " +"lo es, la torreta no puede disparar y tenemos que quitar ``delta`` del " +"``fire_timer``. Si el ``fire_timer`` es menor o igual a cero, la torreta " +"puede disparar una bala, así que llamamos a la función ``fire_bullet``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:849 msgid "" @@ -1127,6 +1499,11 @@ msgid "" "to zero, we set ``ammo_in_turret`` to ``AMMO_IN_FULL_TURRET`` because the " "turret has waited long enough to refill its ammo." msgstr "" +"Si no hay munición en la torreta, comprobamos si el ``ammo_reload_timer`` es " +"mayor que cero. Si lo es, restamos ``delta`` del ``ammo_relaod_timer``. Si " +"``ammo_reload_timer`` es menor o igual a cero, ponemos ``ammo_in_turret`` en " +"``AMMO_IN_FULL_TURRET`` porque la torreta ha esperado lo suficiente para " +"recargar su munición." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:853 msgid "" @@ -1135,6 +1512,10 @@ msgid "" "less, we then check whether ``destroyed_timer`` is greater than zero. If it " "is, we subtract ``delta`` from ``destroyed_timer``." msgstr "" +"A continuación, comprobamos si la salud de la torreta es menor o igual que " +"``0`` fuera de si está activa o no. Si la salud de la torreta es cero o " +"menos, entonces comprobamos si el ``destroyed_timer`` es mayor que cero. Si " +"lo es, restamos ``delta`` de ``destroyed_timer``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:856 msgid "" @@ -1142,14 +1523,18 @@ msgid "" "``turret_health`` to ``MAX_TURRET_HEALTH`` and stop emitting smoke particles " "by setting ``smoke_particles.emitting`` to ``false``." msgstr "" +"A continuación, comprobamos si la salud de la torreta es menor o igual que " +"``0`` fuera de si está activa o no. Si la salud de la torreta es cero o " +"menos, entonces comprobamos si el ``destroyed_timer`` es mayor que cero. Si " +"lo es, restamos ``delta`` de ``destroyed_timer``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:861 msgid "Next let's go through ``fire_bullet``." -msgstr "" +msgstr "A continuación vamos a pasar a través de ``fire_bullet``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:863 msgid "Firstly, we check whether the turret is using a raycast." -msgstr "" +msgstr "En primer lugar, comprobamos si la torreta está usando un raycast." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:865 msgid "" @@ -1157,6 +1542,8 @@ msgid "" "rifle from :ref:`doc_fps_tutorial_part_two`, so I'm only going to go over it " "briefly." msgstr "" +"El código para usar un raycast es casi idéntico al código del rifle de :ref:" +"`doc_fps_tutorial_part_two`, así que sólo voy a repasarlo brevemente." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:868 msgid "" @@ -1168,6 +1555,14 @@ msgid "" "damage a single raycast bullet does along with the raycast's transform. We " "then subtract ``1`` from ``ammo_in_turret``." msgstr "" +"Primero hacemos que el raycast mire al objetivo, asegurándonos de que el " +"raycast dará en el blanco si no hay nada en el camino. Luego forzamos el " +"raycast a actualizarse para obtener un fotograma perfecto de verificación de " +"colisión. Luego comprobamos si el raycast ha colisionado con algo. Si lo ha " +"hecho, entonces comprobamos si el cuerpo colisionado tiene el método " +"\"bullet_hit\". Si lo tiene, lo llamamos y pasamos el daño que hace una bala " +"de un solo raycast junto con la transformación del raycast. Luego restamos " +"``1`` de ``ammo_in_turret``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:873 msgid "" @@ -1176,6 +1571,10 @@ msgid "" "`doc_fps_tutorial_part_two`, so like with the raycast code, I'm only going " "to go over it briefly." msgstr "" +"Si la torreta no usa un raycast, en su lugar producimos un objeto de bala. " +"Este código es casi completamente igual al código de la pistola de :ref:" +"`doc_fps_tutorial_part_two`, así que al igual que con el código de raycast, " +"sólo voy a repasarlo brevemente." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:876 msgid "" @@ -1185,6 +1584,11 @@ msgid "" "the turret's constant class variables. We then subtract ``1`` from " "``ammo_in_turret``." msgstr "" +"Primero hacemos un clon de bala y lo asignamos a ``clone``. Luego lo " +"añadimos como un hijo del nodo raíz. Establecemos la transformación global " +"de la bala en el extremo del cañón, la escalamos ya que es demasiado " +"pequeña, y establecemos su daño y velocidad usando las variables de clase " +"constante de la torreta. Luego restamos ``1`` de ``ammo_in_turret``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:880 msgid "" @@ -1194,12 +1598,20 @@ msgid "" "turret has used the last bullet in its ammo. If it has, we set " "``ammo_reload_timer`` to ``AMMO_RELOAD_TIME`` so the turret reloads." msgstr "" +"Entonces, independientemente del método de bala que utilizamos, hacemos " +"visibles las dos mallas de flash del cañón. Ponemos ``flash_timer`` y " +"``fire_timer`` en ``FLASH_TIME`` y ``FIRE_TIME``, respectivamente. Entonces " +"comprobamos si la torreta ha usado la última bala de su munición. Si lo ha " +"hecho, ponemos el ``ammo_reload_timer`` a ``AMMO_RELOAD_TIME`` para que la " +"torreta se recargue." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:886 msgid "" "Let's look at ``body_entered_vision`` next, and thankfully it is rather " "short." msgstr "" +"Veamos a continuación ``body_entered_vision``, y por suerte es bastante " +"corta." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:888 msgid "" @@ -1208,12 +1620,20 @@ msgid "" "target, we then check whether the body that has just entered the vision :ref:" "`Area ` is a :ref:`KinematicBody `." msgstr "" +"Primero comprobamos si la torreta tiene actualmente un objetivo comprobando " +"si ``current_target`` es igual a ``null``. Si la torreta no tiene un " +"objetivo, entonces comprobamos si el cuerpo que acaba de entrar en la " +"visión :ref:`Area ` es un :ref:`KinematicBody " +"`." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:891 msgid "" "We're assuming the turret should only fire at :ref:`KinematicBody " "` nodes since that is what the player is using." msgstr "" +"Asumimos que la torreta sólo debería disparar a los nodos :ref:" +"`KinematicBody ` ya que eso lo que está usando el " +"jugador." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:893 msgid "" @@ -1221,10 +1641,13 @@ msgid "" "`KinematicBody `, we set ``current_target`` to the " "body, and set ``is_active`` to ``true``." msgstr "" +"Si el cuerpo que acaba de entrar en la visión :ref:`Area ` es " +"un :ref:`KinematicBody `, ponemos ``current_target`` al " +"cuerpo, y ponemos ``is_active`` a ``true``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:898 msgid "Now let's look at ``body_exited_vision``." -msgstr "" +msgstr "Ahora veamos la ``body_exited_vision``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:900 msgid "" @@ -1232,6 +1655,9 @@ msgid "" "whether the body that has just left the turret's vision :ref:`Area " "` is the turret's target." msgstr "" +"En primer lugar, comprobamos si la torreta tiene un objetivo. Si lo tiene, " +"entonces comprobamos si el cuerpo que acaba de salir de la visión de la " +"torreta :ref:`Area ` es el objetivo de la torreta." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:903 msgid "" @@ -1240,16 +1666,21 @@ msgid "" "``is_active`` to ``false``, and reset all the variables related to firing " "the turret since the turret no longer has a target to fire at." msgstr "" +"Si el cuerpo que acaba de salir de la visión :ref:`Area ` es el " +"objetivo actual de la torreta, ponemos ``current_target`` en ``null``, " +"ponemos ``is_active`` a ``false``, y reajustamos todas las variables " +"relacionadas con el disparo de la torreta ya que ésta ya no tiene un " +"objetivo al que disparar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:908 msgid "Finally, let's look at ``bullet_hit``." -msgstr "" +msgstr "Por último, veamos el ``bullet_hit``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:910 msgid "" "We first subtract however much damage the bullet causes from the turret's " "health." -msgstr "" +msgstr "Primero restamos el daño que la bala causa a la salud de la torreta." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:912 msgid "" @@ -1258,6 +1689,10 @@ msgid "" "set ``destroyed_timer`` to ``DESTROYED_TIME`` so the turret has to wait " "before being repaired." msgstr "" +"Entonces, comprobamos si la torreta ha sido destruida (la salud es cero o " +"menos). Si la torreta está destruida, empezamos a emitir las partículas de " +"humo y ponemos ``destroyed_timer`` en ``DESTROYED_TIME`` para que la torreta " +"tenga que esperar antes de ser reparada." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:917 msgid "" @@ -1268,6 +1703,12 @@ msgid "" "``TurretBodies.gd`` and attach it to whichever :ref:`StaticBody " "` you have selected." msgstr "" +"Uf, con todo eso hecho y codificado, sólo tenemos una última cosa que hacer " +"antes de que la torreta esté lista para su uso. Abre ``Turret.tscn`` si no " +"está ya abierta y selecciona uno de los nodos :ref:`StaticBody " +"` de cualquiera de los nodos ``Base`` o ``Head``. Crea un " +"nuevo script llamado ``TurretBodies.gd`` y adjúntalo a cualquiera de los :" +"ref:`StaticBody ` que hayas seleccionado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:921 msgid "Add the following code to ``TurretBodies.gd``:" @@ -1279,6 +1720,9 @@ msgid "" "``path_to_turret_root`` leads. Go back to the editor and assign the :ref:" "`NodePath ` to the ``Turret`` node." msgstr "" +"Todo lo que este código hace es llamar ``bullet_hit`` en cualquier nodo al " +"que ``path_to_turret_root`` lleva. Vuelve al editor y asigna el :ref:" +"`NodePath ` al nodo ``Turret``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:939 msgid "" @@ -1287,6 +1731,10 @@ msgid "" "script is attached, assign again the :ref:`NodePath ` to the " "``Turret`` node." msgstr "" +"Ahora selecciona el otro nodo :ref:`StaticBody ` (ya sea " +"en ``Body`` o ``Head``) y asígnale el script ``TurretBodies.gd``. Una vez " +"que el script se adjunta, asigna de nuevo el nodo :ref:`NodePath " +"` al nodo ``Turret``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:944 msgid "" @@ -1300,13 +1748,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:946 msgid "Open ``Player.gd`` and add the following:" -msgstr "" +msgstr "Abre ``Player.gd`` y añade lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:953 msgid "" "With all that done, you should have fully operational turrets! Go place a " "few in one/both/all of the scenes and give them a try!" msgstr "" +"Con todo eso hecho, ¡deberíais tener torretas totalmente operativas! ¡Ve a " +"colocar algunas en una/ambas/todas las escenas y pruébalas!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:956 msgid "Final notes" @@ -1317,6 +1767,8 @@ msgid "" "Now you can pick up :ref:`RigidBody ` nodes and throw " "grenades. We now also have turrets to fire at the player." msgstr "" +"Ahora puedes coger :ref:`RigidBody ` nodos y lanzar " +"granadas. Ahora también tenemos torretas para disparar al jugador." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:962 msgid "" @@ -1331,10 +1783,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:965 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" -msgstr "" +msgstr "¡Si alguna vez te pierdes, asegúrate de leer el código de nuevo!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:967 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_5.zip `" msgstr "" +"Puede descargar el proyecto terminado para esta parte aquí: :download:" +"`Godot_FPS_Part_5.zip `" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po index 762a87161c..7b6fc9cb41 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:4 msgid "Part 4" -msgstr "" +msgstr "Parte 4" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:7 msgid "Part overview" @@ -31,6 +31,9 @@ msgid "" "player can destroy, support for joypads, and add the ability to change " "weapons with the scroll wheel." msgstr "" +"En esta parte, añadiremos las recogidas de salud, las recogidas de munición, " +"los objetivos que el jugador puede destruir, el soporte para los joypads, y " +"añadiremos la capacidad de cambiar las armas con la rueda de desplazamiento." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:13 msgid "" @@ -38,6 +41,9 @@ msgid "" "moving on to this part of the tutorial. The finished project from :ref:" "`doc_fps_tutorial_part_three` will be the starting project for part 4" msgstr "" +"Se supone que has terminado :ref:`doc_fps_tutorial_part_three` antes de " +"pasar a esta parte del tutorial. El proyecto terminado de :ref:" +"`doc_fps_tutorial_part_three` será el proyecto inicial de la parte 4" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:16 msgid "Let's get started!" @@ -45,7 +51,7 @@ msgstr "¡Vamos a empezar!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:19 msgid "Adding joypad input" -msgstr "" +msgstr "Añadiendo la entrada del joypad" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:21 msgid "" @@ -53,18 +59,27 @@ msgid "" "Console controllers, Joysticks (like for flight simulators), Wheels (like " "for driving simulators), VR Controllers, and more!" msgstr "" +"En Godot, cualquier controlador de juego se conoce como un joypad. Esto " +"incluye: ¡Controladores de consola, Joysticks (como los de los simuladores " +"de vuelo), Ruedas (como los de los simuladores de conducción), Controladores " +"VR, y más!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:24 msgid "" "Firstly, we need to change a few things in our project's input map. Open up " "the project settings and select the ``Input Map`` tab." msgstr "" +"En primer lugar, necesitamos cambiar algunas cosas en el mapa de entrada de " +"nuestro proyecto. Abre la configuración del proyecto y selecciona la pestaña " +"``Input Map``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:26 msgid "" "Now we need to add some joypad buttons to our various actions. Click the " "plus icon and select ``Joy Button``." msgstr "" +"Ahora tenemos que añadir algunos botones del joypad a nuestras diversas " +"acciones. Haz clic en el icono más y selecciona ``Joy Button``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:30 msgid "" @@ -72,52 +87,60 @@ msgid "" "selected is set to ``0``. In the finished project, we will be using the " "following:" msgstr "" +"Siéntete libre de usar la disposición de los botones que quieras. Asegúrate " +"de que el dispositivo seleccionado esté puesto en ``0``. En el proyecto " +"terminado, usaremos lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:32 msgid "movement_sprint: ``Device 0, Button 4 (L, L1)``" -msgstr "" +msgstr "movement_sprint: ``Device 0, Button 4 (L, L1)``" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:33 msgid "fire: ``Device 0, Button 0 (PS Cross, XBox A, Nintendo B)``" -msgstr "" +msgstr "fire: ``Device 0, Button 0 (PS Cross, XBox A, Nintendo B)``" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:34 msgid "reload: ``Device 0, Button 0 (PS Square, XBox X, Nintendo Y)``" -msgstr "" +msgstr "reload: ``Device 0, Button 0 (PS Square, XBox X, Nintendo Y)``" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:35 msgid "flashlight: ``Device 0, Button 12 (D-Pad Up)``" -msgstr "" +msgstr "flashlight: ``Device 0, Button 12 (D-Pad Up)``" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:36 msgid "shift_weapon_positive: ``Device 0, Button 15 (D-Pad Right)``" -msgstr "" +msgstr "shift_weapon_positive: ``Device 0, Button 15 (D-Pad Right)``" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:37 msgid "shift_weapon_negative: ``Device 0, Button 14 (D-Pad Left)``" -msgstr "" +msgstr "shift_weapon_negative: ``Device 0, Button 14 (D-Pad Left)``" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:38 msgid "fire_grenade: ``Device 0, Button 1 (PS Circle, XBox B, Nintendo A).``" -msgstr "" +msgstr "fire_grenade: ``Device 0, Button 1 (PS Circle, XBox B, Nintendo A).``" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:40 msgid "These are already set up for you if you downloaded the starter assets" msgstr "" +"Estos ya están configurados para ti si descargaste los activos de recursos" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:42 msgid "Once you are happy with the input, close the project settings and save." msgstr "" +"Una vez que esté satisfecho con la entrada, cierre la configuración del " +"proyecto y guárdela." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:46 msgid "Now let's open up ``Player.gd`` and add joypad input." -msgstr "" +msgstr "Ahora abramos ``Player.gd`` y agreguemos la entrada del joypad." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:48 msgid "" "First, we need to define a few new class variables. Add the following class " "variables to ``Player.gd``:" msgstr "" +"Primero, necesitamos definir algunas nuevas variables de clase. Añade las " +"siguientes variables de clase a ``Player.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:56 msgid "Let's go over what each of these does:" @@ -128,12 +151,16 @@ msgid "" "``JOYPAD_SENSITIVITY``: This is how fast the joypad's joysticks will move " "the camera." msgstr "" +"``JOYPAD_SENSITIVITY``: Esta es la rapidez con la que los joysticks del " +"Joypad moverán la cámara." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:59 msgid "" "``JOYPAD_DEADZONE``: The dead zone for the joypad. You may need to adjust " "depending on your joypad." msgstr "" +"``JOYPAD_DEADZONE``: La zona muerta para el joypad. Puede que tengas que " +"ajustarlo dependiendo de tu joypad." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:61 msgid "" @@ -141,30 +168,37 @@ msgid "" "movement within a radius of JOYPAD_DEADZONE. If we did not ignore said " "movement, the camera would jitter." msgstr "" +"Muchos mandos se mueven alrededor de un cierto punto. Para contrarrestar " +"esto, ignoramos cualquier movimiento dentro de un radio de JOYPAD_DEADZONE. " +"Si no ignoráramos dicho movimiento, la cámara se podría temblar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:64 msgid "" "Also, we are defining ``JOYPAD_SENSITIVITY`` as a variable instead of a " "constant because we'll later be changing it." msgstr "" +"Además, estamos definiendo ``JOYPAD_SENSITIVITY`` como una variable en lugar " +"de una constante porque más tarde la cambiaremos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:66 msgid "Now we are ready to start handling joypad input!" -msgstr "" +msgstr "¡Ahora estamos listos para empezar a manejar la entrada del joypad!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:70 msgid "" "In ``process_input``, add the following code just before " "``input_movement_vector = input_movement_vector.normalized()``:" msgstr "" +"En ``process_input``, añade el siguiente código justo antes de " +"``input_movement_vector = input_movement_vector.normalized()``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:113 msgid "Let's go over what we're doing." -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que estamos haciendo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:115 msgid "Firstly, we check to see if there is a connected joypad." -msgstr "" +msgstr "En primer lugar, comprobamos si hay un Joypad conectado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:117 msgid "" @@ -172,6 +206,10 @@ msgid "" "left and up/down. Because a wired Xbox 360 controller has different joystick " "axis mapping based on OS, we will use different axes based on the OS." msgstr "" +"Si hay un joypad conectado, entonces tenemos sus ejes de palo izquierdo para " +"derecha/izquierda y arriba/abajo. Debido a que un controlador Xbox 360 con " +"cable tiene diferentes mapeos de ejes de joystick basados en el sistema " +"operativo, usaremos diferentes ejes basados en el sistema operativo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:121 msgid "" @@ -180,6 +218,11 @@ msgid "" "joystick axes may need changing. If they do, please open a GitHub issue on " "the Godot documentation repository! Thanks!" msgstr "" +"Este tutorial asume que estás usando un XBox 360 o un controlador con cable " +"de PlayStation. Además, no tengo (actualmente) acceso a un ordenador Mac, " +"así que puede que haya que cambiar los ejes del joystick. Si es así, por " +"favor, abre un problema de GitHub en el repositorio de documentación de " +"Godot! ¡Gracias!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:125 msgid "" @@ -188,6 +231,10 @@ msgid "" "Vector2. If it is not, we use a scaled Radial Dead zone for precise dead " "zone calculation." msgstr "" +"A continuación, comprobamos si la longitud del vector del joypad está dentro " +"del radio ``JOYPAD_DEADZONE``. Si es así, ponemos ``joypad_vec`` en un " +"Vector2 vacío. Si no lo está, usamos una zona Muerta Radial escalada para un " +"cálculo preciso de la zona muerta." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:128 msgid "" @@ -196,6 +243,10 @@ msgid "" "http://www.third-helix.com/2013/04/12/doing-thumbstick-dead-zones-right." "html>`__." msgstr "" +"Puedes encontrar un gran artículo explicando todo sobre cómo manejar las " +"zonas muertas del joypad/controlador `aquí `__." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:131 msgid "" @@ -203,10 +254,13 @@ msgid "" "provided in that article. The article is a great read, and I highly suggest " "giving it a look!" msgstr "" +"Estamos usando una versión traducida del código de la zona muerta radial " +"escalada que se proporciona en ese artículo. El artículo es una gran " +"lectura, ¡y sugiero encarecidamente que le echen un vistazo!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:134 msgid "Finally, we add ``joypad_vec`` to ``input_movement_vector``." -msgstr "" +msgstr "Finalmente, añadimos ``joypad_vec`` a ``input_movement_vector``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:136 msgid "" @@ -214,21 +268,29 @@ msgid "" "not normalize ``input_movement_vector``, the player could move faster if " "they pushed in the same direction with both the keyboard and the joypad!" msgstr "" +"¿Recuerdas cómo normalizamos el ``input_movement_vector``? ¡Esto es el " +"porqué! !Si no normalizamos el ``input_movement_vector``, el jugador puede " +"moverse más rápido si empuja en la misma dirección con el teclado y el " +"joypad!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:141 msgid "" "Make a new function called ``process_view_input`` and add the following:" msgstr "" +"Haz una nueva función llamada ``process_view_input`` y añade lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:216 msgid "Let's go over what's happening:" -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que está pasando:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:218 msgid "" "Firstly, we check the mouse mode. If the mouse mode is not " "``MOUSE_MODE_CAPTURED``, we want to return, which will skip the code below." msgstr "" +"En primer lugar, comprobamos el modo del ratón. Si el modo del ratón no es " +"``MOUSE_MODE_CAPTURED``, queremos volver, lo que hará que se salte el código " +"de abajo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:220 msgid "" @@ -236,6 +298,10 @@ msgid "" "This will hold the right joystick position. Based on the OS, we set its " "values so it is mapped to the proper axes for the right joystick." msgstr "" +"A continuación, definimos un nuevo :ref:`Vector2 ` llamado " +"``joypad_vec``. Esto mantendrá la posición correcta del joystick. Basándonos " +"en el sistema operativo, fijamos sus valores para que se mapee a los ejes " +"adecuados para el joystick derecho." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:223 msgid "" @@ -243,18 +309,26 @@ msgid "" "joystick axes may need changing. If they do, please open a GitHub issue on " "the Godot documentation repository! Thanks!" msgstr "" +"Como ya se ha dicho, no tengo (actualmente) acceso a un ordenador Mac, así " +"que puede que haya que cambiar los ejes de los joysticks. ¡Si lo hacen, por " +"favor, abran un número de GitHub en el repositorio de documentación de " +"Godot! ¡Gracias!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:226 msgid "" "We then account for the joypad's dead zone, exactly like in " "``process_input``." msgstr "" +"Entonces tenemos en cuenta la zona muerta del Joypad, exactamente como en " +"``process_input``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:228 msgid "" "Then, we rotate ``rotation_helper`` and the player's :ref:`KinematicBody " "` using ``joypad_vec``." msgstr "" +"Luego, rotamos ``rotation_helper`` y el jugador :ref:`KinematicBody " +"` usando ``joypad_vec``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:230 msgid "" @@ -262,6 +336,10 @@ msgid "" "is exactly the same as the code in ``_input``. All we've done is change the " "values to use ``joypad_vec`` and ``JOYPAD_SENSITIVITY``." msgstr "" +"Fíjate en cómo el código que maneja la rotación del jugador y la " +"``rotation_helper`` es exactamente el mismo que el código en ``_input``. " +"Todo lo que hemos hecho es cambiar los valores para usar ``joypad_vec`` y " +"``JOYPAD_SENSITIVITY``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:233 msgid "" @@ -269,24 +347,34 @@ msgid "" "``process_view`` as well. Once these bugs are fixed, this will likely be " "updated to place the mouse rotation here in ``process_view_input`` as well." msgstr "" +"Debido a algunos errores relacionados con el ratón en Windows, no podemos " +"poner la rotación del ratón en ``process_view`` también. Una vez que estos " +"errores sean corregidos, esto probablemente se actualizará para colocar la " +"rotación del ratón aquí en ``process_view_input`` también." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:236 msgid "" "Finally, we clamp the camera's rotation so the player cannot look upside " "down." msgstr "" +"Finalmente, fijamos la rotación de la cámara para que el jugador no pueda " +"mirar al revés." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:240 msgid "" "The last thing we need to do is add ``process_view_input`` to " "``_physics_process``." msgstr "" +"La última cosa que necesitamos hacer es añadir ``process_view_input`` a " +"``_physics_process``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:242 msgid "" "Once ``process_view_input`` is added to ``_physics_process``, you should be " "able to play using a joypad!" msgstr "" +"Una vez que ``process_view_input`` sea añadido a ``physics_process``, " +"deberías ser capaz de jugar usando un joypad!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:244 msgid "" @@ -294,6 +382,9 @@ msgid "" "to do some more axis managing, and because I prefer to use a shoulder " "buttons to fire." msgstr "" +"Decidí no usar los disparadores del joypad para disparar porque entonces " +"tendríamos que hacer un poco más de manejo del eje, y porque prefiero usar " +"los botones del hombro para disparar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:246 msgid "" @@ -302,10 +393,15 @@ msgid "" "triggers, and check if it's over a certain value, say ``0.8`` for example. " "If it is, you add the same code as when the ``fire`` action was pressed." msgstr "" +"Si quieres usar los disparadores para disparar, tendrás que cambiar cómo " +"funciona el disparo en ``process_input``. Necesitas obtener los valores de " +"los ejes para los disparadores, y comprobar si está por encima de un cierto " +"valor, digamos ``0.8`` por ejemplo. Si es así, agregas el mismo código que " +"cuando se presionó la acción ``fire``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:250 msgid "Adding mouse scroll wheel input" -msgstr "" +msgstr "Añadir la entrada de la rueda de desplazamiento del ratón" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:252 msgid "" @@ -313,6 +409,9 @@ msgid "" "pickups and the target. Let's add the ability to change weapons using the " "scroll wheel on the mouse." msgstr "" +"Añadamos otra característica relacionada con la entrada antes de empezar a " +"trabajar en las recogidas y el objetivo. Añadamos la posibilidad de cambiar " +"de arma con la rueda de desplazamiento del ratón." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:254 msgid "Open up ``Player.gd`` and add the following class variables:" @@ -320,25 +419,28 @@ msgstr "Abre ``Player.gd`` y añade las siguientes variables de clase:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:261 msgid "Let's go over what each of these new variables will be doing:" -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que hará cada una de estas nuevas variables:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:263 msgid "``mouse_scroll_value``: The value of the mouse scroll wheel." msgstr "" +"``mouse_scroll_value``: El valor de la rueda de desplazamiento del ratón." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:264 msgid "" "``MOUSE_SENSITIVITY_SCROLL_WHEEL``: How much a single scroll action " "increases mouse_scroll_value" msgstr "" +"``MOUSE_SENSITIVITY_SCROLL_WHEEL``: Cuánto aumenta el valor de " +"mouse_scroll_value con una sola acción de scroll" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:268 msgid "Now let's add the following to ``_input``:" -msgstr "" +msgstr "Ahora agreguemos lo siguiente a ``_input``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:290 msgid "Let's go over what's happening here:" -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que está pasando aquí:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:292 msgid "" @@ -346,6 +448,10 @@ msgid "" "that the mouse mode is ``MOUSE_MODE_CAPTURED``. Then, we check to see if the " "button index is either a ``BUTTON_WHEEL_UP`` or ``BUTTON_WHEEL_DOWN`` index." msgstr "" +"En primer lugar, comprobamos si el evento es un evento " +"``InputEventMouseButton`` y que el modo del ratón es " +"``MOUSE_MODE_CAPTURED``. Luego, comprobamos si el índice del botón es un " +"índice ``BUTTON_WHEEL_UP`` o ``BUTTON_WHEEL_DOWN``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:295 msgid "" @@ -354,12 +460,18 @@ msgid "" "it is up or down, we add or subtract ``MOUSE_SENSITIVITY_SCROLL_WHEEL`` to/" "from ``mouse_scroll_value``." msgstr "" +"Si el índice del evento es de hecho un índice de rueda de botones, entonces " +"comprobamos si es un índice de ``BUTTON_WHEEL_UP`` o ``BUTTON_WHEEL_DOWN``. " +"Basándonos en si está arriba o abajo, sumamos o restamos " +"``MOUSE_SENSITIVITY_SCROLL_WHEEL`` a/desde ``mouse_scroll_value``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:298 msgid "" "Next, we clamp mouse scroll value to ensure it is inside the range of " "selectable weapons." msgstr "" +"A continuación, fijamos el valor de desplazamiento del ratón para " +"asegurarnos de que está dentro del rango de armas seleccionables." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:300 msgid "" @@ -367,6 +479,9 @@ msgid "" "player is doing neither, we round ``mouse_scroll_value`` and cast it to an " "``int``." msgstr "" +"Luego comprobamos si el jugador está cambiando de armas o recargando. Si el " +"jugador no hace ninguna de las dos cosas, redondeamos el " +"``mouse_scroll_value`` y lo ponemos en ``int``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:302 msgid "" @@ -374,6 +489,9 @@ msgid "" "key in our dictionary. If we left it as a float, we would get an error when " "we tried to run the project." msgstr "" +"Estamos asignando ``mouse_scroll_value`` a un ``int`` para poder usarla como " +"clave en nuestro diccionario. Si lo dejamos como un real, obtendríamos un " +"error al intentar ejecutar el proyecto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:305 msgid "" @@ -384,6 +502,13 @@ msgid "" "will change weapons in ``process_changing_weapon``, and set " "``mouse_scroll_value`` to ``round_mouse_scroll_value``." msgstr "" +"A continuación, comprobamos si el nombre del arma en " +"``round_mouse_scroll_value`` no es igual al nombre actual del arma usando " +"``WEAPON_NUMBER_TO_NAME``. Si el arma es diferente al arma actual del " +"jugador, asignamos ``changing_weapon_name``, ponemos ``changing_weapon`` en " +"``true`` para que el jugador cambie las armas en " +"``process_changing_weapon``, y ponemos ``mouse_scroll_value`` a " +"``round_mouse_scroll_value``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:309 msgid "" @@ -393,6 +518,13 @@ msgid "" "By assigning ``mouse_scroll_value`` to ``round_mouse_scroll_value``, we " "ensure that each weapon takes exactly the same amount of scrolling to change." msgstr "" +"La razón por la que estamos ajustando ``mouse_scroll_value`` al valor de " +"desplazamiento redondeado es porque no queremos que el jugador mantenga su " +"rueda de desplazamiento del ratón justo entre los valores, dándole la " +"posibilidad de cambiar casi extremadamente rápido. Al asignar " +"``mouse_scroll_value`` al ``round_mouse_scroll_value``, nos aseguramos de " +"que cada arma necesite exactamente la misma cantidad de desplazamiento para " +"cambiar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:315 msgid "" @@ -400,6 +532,9 @@ msgid "" "changing weapons, add the following right after the line ``changing_weapon = " "true``:" msgstr "" +"Una cosa más que necesitamos cambiar es en ``process_input``. En el código " +"para cambiar las armas, añade lo siguiente justo después de la línea " +"``changing_weapon = true``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:321 msgid "" @@ -409,10 +544,17 @@ msgid "" "next/last weapon, but rather the next/last weapon the scroll wheel changed " "to." msgstr "" +"Ahora el valor de desplazamiento se cambiará con la entrada del teclado. Si " +"no cambiamos esto, el valor de desplazamiento estaría fuera de sincronía. Si " +"la rueda de desplazamiento estuviera desincronizada, el desplazamiento hacia " +"adelante o hacia atrás no pasaría a la siguiente/última arma, sino a la " +"siguiente/última arma a la que cambió la rueda de desplazamiento." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:326 msgid "Now you can change weapons using the scroll wheel! Go give it a whirl!" msgstr "" +"¡Ahora puedes cambiar de armas usando la rueda de desplazamiento! ¡Ve a " +"probarlo!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:329 msgid "Adding the health pickups" @@ -423,10 +565,12 @@ msgid "" "Now that the player has health and ammo, we ideally need a way to replenish " "those resources." msgstr "" +"Ahora que el jugador tiene salud y munición, idealmente necesitamos una " +"forma de reponer esos recursos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:333 msgid "Open up ``Health_Pickup.tscn``." -msgstr "" +msgstr "Abre ``Health_Pickup.tscn``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:335 msgid "" @@ -434,6 +578,9 @@ msgid "" "Spatial nodes, one called ``Health_Kit`` and another called " "``Health_Kit_Small``." msgstr "" +"Expande el ``Holder`` si no está ya expandido. Fíjate en que tenemos dos " +"nodos espaciales, uno llamado ``Health_Kit`` y otro llamado " +"``Health_Kit_Small``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:337 msgid "" @@ -442,6 +589,10 @@ msgid "" "``Health_Kit_Small`` only have a single :ref:`MeshInstance " "` as their children." msgstr "" +"Esto es porque en realidad vamos a hacer dos tamaños de recipientes para la " +"salud, uno pequeño y otro grande/normal. ``Health_Kit`` y " +"``Health_Kit_Small`` sólo tienen un único :ref:`MeshInstance " +"` como sus hijos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:340 msgid "" @@ -452,6 +603,13 @@ msgid "" "on the size of the health pickup, so the smaller health pickup has a trigger " "collision shape closer to its size." msgstr "" +"A continuación, amplia ``Health_Pickup_Trigger``. Este es un nodo :ref:`Area " +"` que vamos a usar para comprobar si el jugador ha caminado lo " +"suficientemente cerca para recoger el kit de salud. Si lo expandes, " +"encontrarás dos formas de colisión, una para cada tamaño. Usaremos un tamaño " +"diferente de forma de colisión basado en el tamaño del recipiente de salud, " +"así que el recipiente de salud más pequeña tiene una forma de colisión de " +"disparo más cercana a su tamaño." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:344 msgid "" @@ -466,6 +624,8 @@ msgid "" "Select ``Health_Pickup`` and add a new script called ``Health_Pickup.gd``. " "Add the following:" msgstr "" +"Selecciona ``Health_Pickup`` y añade un nuevo script llamado ``Health_Pickup." +"gd``. Añade lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:405 msgid "" @@ -479,17 +639,23 @@ msgid "" "``kit_size``: The size of the health pickup. Notice how we're using a " "``setget`` function to tell if it's changed." msgstr "" +"``kit_size``: El tamaño del recipiente de salud. Fíjate en cómo usamos la " +"función ``setget`` para saber si ha cambiado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:408 msgid "" "``HEALTH_AMMOUNTS``: The amount of health each pickup in each size contains." msgstr "" +"``HEALTH_AMMOUNTS``: La cantidad de salud que contiene cada recipiente de " +"cada tamaño." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:409 msgid "" "``RESPAWN_TIME``: The amount of time, in seconds, it takes for the health " "pickup to respawn" msgstr "" +"``RESPAWN_TIME``: La cantidad de tiempo, en segundos, que le toma al " +"recipiente de salud reaparecer" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:410 msgid "" @@ -497,13 +663,15 @@ msgid "" "been waiting to respawn." msgstr "" "``respawn_timer``: Una variable usada para rastrear cuánto tiempo ha estado " -"el item de salud esperando para reaparecer." +"el recipiente de salud esperando para reaparecer." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:411 msgid "" "``is_ready``: A variable to track whether the ``_ready`` function has been " "called or not." msgstr "" +"``is_ready``: Una variable para rastrear si la función ``_ready`` ha sido " +"llamada o no." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:413 msgid "" @@ -512,6 +680,11 @@ msgid "" "cannot access child nodes until ``_ready`` is called. If we did not ignore " "the first ``setget`` call, we would get several errors in the debugger." msgstr "" +"Estamos usando ``is_ready`` porque las funciones ``setget`` son llamadas " +"antes de ``_ready``; necesitamos ignorar la primera llamada de cambio de " +"tamaño de kit, porque no podemos acceder a los nodos hijos hasta que " +"``_ready`` sea llamado. Si no ignoramos la primera llamada a ``setget``, " +"obtendríamos varios errores en el depurador." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:417 msgid "" @@ -520,16 +693,24 @@ msgid "" "have to make two scenes for the two sizes, since we can easily change sizes " "in the editor using the exported variable." msgstr "" +"Además, fíjate en cómo estamos usando una variable exportada. Esto es para " +"que podamos cambiar el tamaño de las capturas de salud en el editor. Esto es " +"para que no tengamos que hacer dos escenas para los dos tamaños, ya que " +"podemos cambiar fácilmente los tamaños en el editor usando la variable " +"exportada." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:420 msgid "" "See :ref:`doc_GDScript` and scroll down to the Exports section for a list of " "export hints you can use." msgstr "" +"Vea :ref:`doc_GDScript` y desplácese hacia abajo hasta la sección de " +"Exportaciones para ver una lista de sugerencias de exportación que puede " +"usar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:424 msgid "Let's look at ``_ready``:" -msgstr "" +msgstr "Veamos el ``_ready``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:426 msgid "" @@ -538,11 +719,17 @@ msgid "" "makes it so any body that enters the :ref:`Area ` triggers the " "``trigger_body_entered`` function." msgstr "" +"En primer lugar, conectamos la señal de ``body_entered`` de la " +"``Health_Pickup_Trigger`` con la función de ``trigger_body_entered``. Esto " +"hace que cualquier cuerpo que entre en la función :ref:`Area`` " +"de ``trigger_body_entered``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:429 msgid "" "Next, we set ``is_ready`` to ``true`` so we can use the ``setget`` function." msgstr "" +"Luego, ponemos ``is_ready`` en ``true`` para poder usar la función " +"``setget``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:431 msgid "" @@ -551,6 +738,10 @@ msgid "" "the second argument is whether to enable or disable the collision shape and " "mesh at that size." msgstr "" +"Luego escondemos todos los posibles kits y sus formas de colisión usando " +"``kit_size_change_values``. El primer argumento es el tamaño del kit, " +"mientras que el segundo argumento es si se activa o desactiva la forma de " +"colisión y la malla de ese tamaño." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:434 msgid "" @@ -558,14 +749,17 @@ msgid "" "``kit_size_change_values`` and passing in ``kit_size`` and ``true``, so the " "size at ``kit_size`` is enabled." msgstr "" +"Entonces hacemos visible sólo el tamaño del kit que seleccionamos, llamando " +"a ``kit_size_change_values`` y pasando en ``kit_size`` y ``true``, para que " +"el tamaño en ``kit_size`` esté habilitado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:438 msgid "Next let's look at ``kit_size_change``." -msgstr "" +msgstr "A continuación, veamos el ``kit_size_change``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:440 msgid "The first thing we do is check to see if ``is_ready`` is ``true``." -msgstr "" +msgstr "Lo primero que hacemos es comprobar si ``is_ready`` es ``true``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:442 msgid "" @@ -573,6 +767,9 @@ msgid "" "``kit_size`` disabled using ``kit_size_change_values``, passing in " "``kit_size`` and ``false``." msgstr "" +"Si ``is_ready`` es ``true``, entonces hacemos que cualquier kit ya asignado " +"a ``kit_size`` sea desactivado usando ``kit_size_change_values``, pasando " +"``kit_size`` y ``false``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:444 msgid "" @@ -582,28 +779,39 @@ msgid "" "``kit_size`` to the passed in value, this will make whatever kit size was " "passed in visible." msgstr "" +"Luego asignamos ``kit_size`` al nuevo valor pasado, ``value``. Luego " +"llamamos a ``kit_size_change_values`` pasando en ``kit_size`` otra vez, pero " +"esta vez con el segundo argumento como ``true`` así que lo activamos. Como " +"cambiamos ``kit_size`` al valor pasado, esto hará visible cualquier tamaño " +"de kit que se haya pasado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:447 msgid "" "If ``is_ready`` is not ``true``, we simply assign ``kit_size`` to the passed " "in ``value``." msgstr "" +"Si \"is_ready\" no es ``true``, simplemente asignamos ``kit_size`` al " +"``valor`` pasado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:451 msgid "Now let's look at ``kit_size_change_values``." -msgstr "" +msgstr "Ahora veamos los ``kit_size_change_values``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:453 msgid "" "The first thing we do is check to see which size was passed in. Based on " "which size we want to enable/disable, we want to get different nodes." msgstr "" +"Lo primero que hacemos es comprobar qué tamaño se pasó. Basándonos en el " +"tamaño que queremos activar/desactivar, queremos obtener diferentes nodos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:455 msgid "" "We get the collision shape for the node corresponding to ``size`` and " "disable it based on the ``enabled`` passed in argument/variable." msgstr "" +"Obtenemos la forma de colisión del nodo correspondiente al ``size`` y lo " +"deshabilitamos basándonos en el ``enabled`` pasado en el argumento/variable." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:457 msgid "" @@ -613,12 +821,19 @@ msgid "" "need to flip it. By flipping it, we can enable the collision shape and make " "the mesh visible when ``true`` is passed in." msgstr "" +"¿Por qué usamos ``!enable`` en lugar de ``enable``? Esto es así, cuando " +"decimos que queremos habilitar el nodo, podemos pasar en ``true``, pero " +"como :ref:`CollisionShape ` usa disabled en lugar de " +"enabled, necesitamos darle la vuelta. Al voltearlo, podemos habilitar la " +"forma de colisión y hacer la malla visible cuando se pasa ``true``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:461 msgid "" "We then get the correct :ref:`Spatial ` node holding the mesh " "and set its visibility to ``enable``." msgstr "" +"Entonces obtenemos el nodo correcto :ref:`Spatial ` que " +"sostiene la malla y fijamos su visibilidad en ``enable``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:463 msgid "" @@ -627,10 +842,15 @@ msgid "" "so we cannot pick up health for a size that is not visible, and so only the " "mesh for the proper size will be visible." msgstr "" +"Esta función puede ser un poco confusa; intente pensar en ella de esta " +"manera: Estamos habilitando/deshabilitando los nodos apropiados para " +"``size`` usando ``enabled``. Esto es para que no podamos recoger la salud " +"para un tamaño que no es visible, y así sólo la malla para el tamaño " +"adecuado será visible." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:468 msgid "Finally, let's look at ``trigger_body_entered``." -msgstr "" +msgstr "Finalmente, veamos ``trigger_body_entered``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:470 msgid "" @@ -638,6 +858,9 @@ msgid "" "has a method/function called ``add_health``. If it does, we then call " "``add_health`` and pass in the health provided by the current kit size." msgstr "" +"Lo primero que hacemos es comprobar si el cuerpo que acaba de entrar tiene " +"un método/función llamado ``add_health``. Si lo tiene, entonces llamamos " +"``add_health`` y pasamos la salud proporcionada por el tamaño del kit actual." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:473 msgid "" @@ -646,12 +869,19 @@ msgid "" "``kit_size_change_values``, passing in ``kit_size`` and ``false`` so the kit " "at ``kit_size`` is invisible until it has waited long enough to respawn." msgstr "" +"Luego ponemos ``respawn_timer`` a ``RESPAWN_TIME`` para que el jugador tenga " +"que esperar antes de que pueda recuperar la salud. Finalmente, llama a " +"``kit_size_change_value``, pasando ``kit_size`` y ``false`` para que el kit " +"en ``kit_size`` sea invisible hasta que haya esperado lo suficiente para " +"reaparecer." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:478 msgid "" "The last thing we need to do before the player can use this health pickup is " "add a few things to ``Player.gd``." msgstr "" +"Lo último que tenemos que hacer antes de que el jugador pueda usar esta " +"recogida de salud es añadir algunas cosas a ``Player.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:480 msgid "Open up ``Player.gd`` and add the following class variable:" @@ -660,16 +890,19 @@ msgstr "Abre ``Player.gd`` y añade la siguiente variable de clase:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:486 msgid "``MAX_HEALTH``: The maximum amount of health a player can have." msgstr "" +"``MAX_HEALTH``: La máxima cantidad de salud que un jugador puede tener." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:488 msgid "" "Now we need to add the ``add_health`` function to the player. Add the " "following to ``Player.gd``:" msgstr "" +"Ahora necesitamos agregar la función ``add_health`` al jugador. Añade lo " +"siguiente a ``Player.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:496 msgid "Let's quickly go over what this does." -msgstr "" +msgstr "Repasemos rápidamente lo que esto hace." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:498 msgid "" @@ -677,6 +910,9 @@ msgid "" "clamp the health so that it cannot take on a value higher than " "``MAX_HEALTH``, nor a value lower than ``0``." msgstr "" +"Primero añadimos ``additional_health`` a la salud actual del jugador. Luego " +"fijamos la salud de manera que no pueda tomar un valor más alto que " +"``MAX_HEALTH``, ni un valor más bajo que ``0``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:503 msgid "" @@ -685,16 +921,23 @@ msgid "" "of the health pickup in the editor when a ``Health_Pickup`` instanced scene " "is selected, from a convenient drop down." msgstr "" +"Con eso hecho, el jugador puede ahora recoger la salud! Coloca algunas " +"escenas de ``Health_Pickup`` alrededor y pruébalo. Puedes cambiar el tamaño " +"de la recogida de salud en el editor cuando se selecciona una escena " +"instanciada de ``Health_Pickup``, desde un conveniente menú desplegable." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:507 msgid "Adding the ammo pickups" -msgstr "Agregando los items de municiones" +msgstr "Añadiendo las recogidas de munición" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:509 msgid "" "While adding health is good and all, we can't reap the rewards from adding " "it since nothing can (currently) damage us. Let's add some ammo pickups next!" msgstr "" +"Aunque añadir salud es bueno y todo eso, no podemos recoger las recompensas " +"ya que nada puede (actualmente) dañarnos. ¡Ahora vamos a añadir algunas " +"municiones!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:512 msgid "" @@ -702,12 +945,18 @@ msgid "" "``Health_Pickup.tscn``, but with the meshes and trigger collision shapes " "changed slightly to account for the difference in mesh sizes." msgstr "" +"Abre ``Ammo_Pickup.tscn``. Fíjate en cómo está estructurado exactamente " +"igual que ``Health_Pickup.tscn``, pero con las mallas y las formas de " +"colisión disparadoras cambiaran ligeramente para explicar la diferencia en " +"los tamaños de las mallas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:515 msgid "" "Select ``Ammo_Pickup`` and add a new script called ``Ammo_Pickup.gd``. Add " "the following:" msgstr "" +"Selecciona ``Ammo_Pickup`` y añade un nuevo script llamado ``Ammo_Pickup." +"gd``. Añade lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:576 msgid "" @@ -715,6 +964,9 @@ msgid "" "pickup. That's because it largely is the same! Only a few things have been " "changed, and that's what we're going to go over." msgstr "" +"Habrás notado que este código se ve casi exactamente igual que el de la " +"salud. ¡Eso es porque en gran medida es el mismo! Sólo unas pocas cosas han " +"sido cambiadas, y eso es lo que vamos a repasar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:579 msgid "" @@ -724,6 +976,11 @@ msgid "" "stood for how many health points would be awarded, we add an entire clip to " "the current weapon instead of the raw ammo amount)" msgstr "" +"Primero, nota el cambio a ``AMMO_AMOUNTS`` de ``HEALTH_AMMOUNTS``. " +"``AMMO_AMMOUNTS`` será la cantidad de municiones/cargadores que se añade al " +"arma actual. (A diferencia del caso de ``HEALTH_AMMOUNTS``, que el cual nos " +"dice cuantos puntos de salud se conceden, añadiremos un clip entero al arma " +"actual en lugar de la cantidad de munición bruta)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:582 msgid "" @@ -731,22 +988,29 @@ msgid "" "checking for the existence of and calling a function called ``add_ammo`` " "instead of ``add_health``." msgstr "" +"La única otra cosa que hay que notar está en ``trigger_body_entered``. " +"Estamos comprobando la existencia y llamando a una función llamada " +"``add_ammo`` en lugar de ``add_health``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:584 msgid "" "Other than those two small changes, everything else is the same as the " "health pickup!" msgstr "" +"Aparte de esos dos pequeños cambios, ¡todo lo demás es lo mismo que la salud!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:588 msgid "" "All we need to do to make the ammo pickups work is add a new function to the " "player. Open ``Player.gd`` and add the following function:" msgstr "" +"Todo lo que tenemos que hacer para que funcionen las recogidas de munición " +"es añadir una nueva función al jugador. Abre ``Player.gd`` y añade la " +"siguiente función:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:597 msgid "Let's go over what this function does." -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que hace esta función." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:599 msgid "" @@ -755,6 +1019,10 @@ msgid "" "not ``UNARMED`` before trying to get the node/script attached to " "``current_weapon_name``." msgstr "" +"Lo primero que comprobamos es si el jugador está ``UNARMED``. Como " +"``UNARMED`` no tiene un nodo/script, queremos asegurarnos de que el jugador " +"no está ``UNARMED`` antes de intentar que el nodo/script se adjunte al " +"``current_weapon_name``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:602 msgid "" @@ -763,12 +1031,19 @@ msgid "" "multiplying the current weapon's ``AMMO_IN_MAG`` value by however many ammo " "clips we're adding (``additional_ammo``)." msgstr "" +"A continuación, comprobamos si el arma actual puede ser recargada. Si el " +"arma actual puede, añadimos un cargador completo de munición al arma " +"multiplicando el valor de ``AMMO_IN_MAG`` del arma actual por todos los " +"cargadores de munición que añadamos(``additional_ammo``)." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:607 msgid "" "With that done, you should now be able to get additional ammo! Go place some " "ammo pickups in one/both/all of the scenes and give it a try!" msgstr "" +"¡Con eso hecho, ahora deberías ser capaz de conseguir munición adicional! " +"¡Ve a colocar algunas recogidas de munición en una/ambas/todas las escenas y " +"pruébalas!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:609 msgid "" @@ -777,19 +1052,24 @@ msgid "" "to each weapon's script, and then clamp the weapon's ``spare_ammo`` variable " "after adding ammo in ``add_ammo``." msgstr "" +"Fíjate en cómo no limitamos la cantidad de munición que puedes llevar. Para " +"limitar la cantidad de munición que cada arma puede llevar, necesitas añadir " +"una variable adicional al script de cada arma, y luego fijar la variable " +"``spare_ammo`` del arma después de añadir la munición en ``add_ammo``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:613 msgid "Adding breakable targets" -msgstr "" +msgstr "Añadiendo objetivos destruibles" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:615 msgid "Before we end this part, let's add some targets." -msgstr "" +msgstr "Antes de terminar esta parte, añadamos algunos objetivos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:617 msgid "" "Open up ``Target.tscn`` and take a look at the scenes in the scene tree." msgstr "" +"Abre ``Target.tscn`` y echa un vistazo a las escenas en el árbol de escenas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:619 msgid "" @@ -799,12 +1079,19 @@ msgid "" "`RigidBody ` would be more hassle than it's worth since all " "it has to do is stay still." msgstr "" +"En primer lugar, fíjate en que no estamos usando un nodo :ref:`RigidBody " +"`, sino un :ref:`StaticBody ` uno. La " +"razón de esto es que nuestros objetivos no rotos no se moverán a ninguna " +"parte; usar un :ref:`RigidBody ` sería más problemático de " +"lo que vale ya que todo lo que tiene que hacer es quedarse quieto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:623 msgid "" "We also save a tiny bit of performance using a :ref:`StaticBody " "` over a :ref:`RigidBody `." msgstr "" +"También ahorramos un poco de rendimiento usando un :ref:`StaticBody " +"` sobre un :ref:`RigidBody `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:625 msgid "" @@ -812,6 +1099,9 @@ msgid "" "This node is going to hold a spawned/instanced scene called ``Broken_Target." "tscn``. Open up ``Broken_Target.tscn``." msgstr "" +"La otra cosa a tener en cuenta es que tenemos un nodo llamado " +"``Broken_Target_Holder``. Este nodo va a albergar una escena creada/iniciada " +"llamada ``Broken_Target.tscn``. Abre ``Broken_Target.tscn``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:628 msgid "" @@ -821,6 +1111,12 @@ msgid "" "hide the non-broken target, so it looks like the target shattered rather " "than a shattered target was spawned/instanced." msgstr "" +"Fíjate en cómo el objetivo se divide en cinco piezas, cada una de ellas un " +"nodo :ref:`RigidBody `. Vamos a generar/instanciar esta " +"escena cuando el objetivo reciba demasiado daño y necesite ser destruido. " +"Entonces, vamos a esconder el objetivo no roto, para que parezca que el " +"objetivo destrozado en lugar de un objetivo destrozado fue generado/" +"instanciado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:632 msgid "" @@ -829,6 +1125,10 @@ msgid "" "nodes. This will make it so the player can shoot at the broken pieces and " "they will react to the bullets." msgstr "" +"Mientras aún tengas abierto ``Broken_Target.tscn``, adjunta " +"``RigidBody_hit_test.gd`` a todos los nodos :ref:`RigdBody " +"`. Esto hará que el jugador pueda disparar a las piezas " +"rotas y que reaccionen a las balas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:635 msgid "" @@ -836,10 +1136,13 @@ msgid "" "`StaticBody ` node and create a new script called ``Target." "gd``." msgstr "" +"Bien, ahora vuelve a ``Target.tscn``, selecciona el nodo ``Target`` :ref: " +"\"StaticBody\" y crea un nuevo script llamado ``Target." +"gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:637 msgid "Add the following code to ``Target.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Añade el siguiente código a ``Target.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:695 msgid "Let's go over what this script does, starting with the class variables:" @@ -851,40 +1154,53 @@ msgid "" "``TARGET_HEALTH``: The amount of damage needed to break a fully healed " "target." msgstr "" +"``TARGET_HEALTH``: La cantidad de daño necesaria para romper un objetivo con " +"su salud completa." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:698 msgid "``current_health``: The amount of health this target currently has." msgstr "" +"``current_health``: La cantidad de salud que este objetivo tiene actualmente." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:699 msgid "" "``broken_target_holder``: A variable to hold the ``Broken_Target_Holder`` " "node so we can use it easily." msgstr "" +"``broken_target_holder``: Una variable para mantener el nodo " +"``Broken_Target_Holder`` para que podamos usarla fácilmente." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:700 msgid "" "``target_collision_shape``: A variable to hold the :ref:`CollisionShape " "` for the non-broken target." msgstr "" +"``target_collision_shape``: Una variable para mantener la :ref:" +"`CollisionShape ` para el objetivo no roto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:701 msgid "" "``TARGET_RESPAWN_TIME``: The length of time, in seconds, it takes for a " "target to respawn." msgstr "" +"``TARGET_RESPAWN_TIME``: El tiempo, en segundos, que tarda un objetivo en " +"reaparecer." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:702 msgid "" "``target_respawn_timer``: A variable to track how long a target has been " "broken." msgstr "" +"``target_respawn_timer``: Una variable para rastrear cuánto tiempo un " +"objetivo ha sido roto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:703 msgid "" "``destroyed_target``: A :ref:`PackedScene ` to hold the " "broken target scene." msgstr "" +"``destroyed_target``: A :ref:`PackedScene ` para mantener " +"la escena del objetivo roto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:705 msgid "" @@ -895,10 +1211,16 @@ msgid "" "different scene in the editor; we don't need to go to the code to change the " "scene we're using." msgstr "" +"Fíjate en cómo usamos una variable exportada (a :ref:`PackedScene " +"`) para obtener la escena objetivo rota en lugar de usar " +"la ``preload``. Usando una variable exportada, podemos elegir la escena " +"desde el editor, y si necesitamos usar una escena diferente, es tan fácil " +"como seleccionar una escena diferente en el editor; no necesitamos ir al " +"código para cambiar la escena que estamos usando." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:711 msgid "Let's look at ``_ready``." -msgstr "" +msgstr "Veamos el ``_ready``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:713 msgid "" @@ -907,6 +1229,10 @@ msgid "" "here, instead of ``$``. If you wanted to use ``$``, then you'd need to " "change ``get_parent().get_node()`` to ``$\"../Broken_Target_Holder\"``." msgstr "" +"Lo primero que hacemos es conseguir el broken target holder y asignarlo a " +"``broken_target_holder``. Fíjate en cómo usamos ``get_parent().get_node()`` " +"aquí, en lugar de ``$``. Si quisieras usar ``$``, entonces necesitarías " +"cambiar ``get_parent().get_node()`` a ``$\"../Broken_Target_Holder\"``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:716 msgid "" @@ -914,6 +1240,9 @@ msgid "" "NodeName\"`` to get the parent nodes using ``$``, which is why " "``get_parent().get_node()`` is used instead." msgstr "" +"Cuando esto fue escrito, no me di cuenta de que se puede usar ``$\"../" +"NodeName\"`` para obtener los nodos padres usando ``$``, por lo que se usa " +"``get_parent().get_node()`` en su lugar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:719 msgid "" @@ -925,10 +1254,17 @@ msgid "" "To get around this, we will disable/enable the collision shape as we make " "the mesh visible/invisible." msgstr "" +"A continuación, obtenemos la forma de la colisión y la asignamos a " +"\"target_collision_shape\". La razón por la que necesitamos la forma de " +"colisión es porque incluso cuando la malla es invisible, la forma de " +"colisión seguirá existiendo en el mundo de la física. Esto hace que el " +"jugador pueda interactuar con un objetivo no roto aunque sea invisible, que " +"no es lo que queremos. Para evitar esto, desactivaremos/habilitaremos la " +"forma de colisión mientras hacemos la malla visible/invisible." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:725 msgid "Next let's look at ``_physics_process``." -msgstr "" +msgstr "A continuación, veamos el ``_physics_process``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:727 msgid "" @@ -936,10 +1272,12 @@ msgid "" "first thing we do is check to see if ``target_respawn_timer`` is greater " "than ``0``." msgstr "" +"Sólo vamos a usar el ``_physics_process`` para la reaparición, y lo primero " +"que hacemos es comprobar si el ``target_respawn_timer`` es mayor que ``0``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:729 msgid "If it is, we then subtract ``delta`` from it." -msgstr "" +msgstr "Si lo es, entonces le restamos ``delta``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:731 msgid "" @@ -949,6 +1287,11 @@ msgid "" "here, effectively allowing us to do whatever we need to do when the timer is " "finished." msgstr "" +"Entonces comprobamos si ``target_respawn_timer`` es ``0`` o menos. La razón " +"detrás de esto es que acabamos de eliminar ``delta`` de " +"``target_respawn_timer``, si es ``0`` o menos, entonces el objetivo acaba de " +"llegar aquí, permitiéndonos hacer lo que necesitemos hacer cuando el " +"temporizador esté terminado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:734 msgid "In this case, we want to respawn the target." @@ -960,54 +1303,75 @@ msgid "" "do this by iterating over all of the children in ``broken_target_holder`` " "and free them using ``queue_free``." msgstr "" +"Lo primero que hacemos es sacar a todos los hijos del contenedor de objetivo " +"roto. Lo hacemos iterando sobre todos los hijos en ``broken_target_holder`` " +"y los liberamos usando ``queue_free``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:738 msgid "" "Next, we enable the collision shape by setting its ``disabled`` boolean to " "``false``." msgstr "" +"Luego, habilitamos la forma de colisión poniendo su ``disabled`` booleano a " +"``false``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:740 msgid "Then we make the target, and all of its children nodes, visible again." msgstr "" +"Entonces hacemos que el objetivo, y todos sus nodos hijos, sean visibles de " +"nuevo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:742 msgid "" "Finally, we reset the target's health (``current_health``) to " "``TARGET_HEALTH``." msgstr "" +"Finalmente, reajustamos la salud del objetivo (``current_health``) a " +"``TARGET_HEALTH``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:746 msgid "Finally, let's look at ``bullet_hit``." -msgstr "" +msgstr "Por último, veamos el ``bullet_hit``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:748 msgid "" "The first thing we do is subtract however much damage the bullet does from " "the target's health." msgstr "" +"Lo primero que hacemos es restar todo el daño que la bala hace a la salud " +"del objetivo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:750 msgid "" "Next we check to see if the target is at ``0`` health or lower. If it is, " "the target has just died and we need to spawn a broken target." msgstr "" +"A continuación, comprobamos si el objetivo está en ``0`` de salud o más " +"bajo. Si lo está, el objetivo acaba de morir y necesitamos crear un objetivo " +"roto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:752 msgid "" "We first instance a new destroyed target scene, and assign it to a new " "variable, a ``clone``." msgstr "" +"Primero, damos un ejemplo de una nueva escena destruida, y la asignamos a " +"una nueva variable, un ``clone``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:754 msgid "Next we add the ``clone`` as a child of the broken target holder." msgstr "" +"A continuación añadimos el ``clone`` como un hijo del portador del objetivo " +"roto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:756 msgid "" "For bonus effect, we want to make all the target pieces explode outwards. To " "do this, we iterate over all the children in ``clone``." msgstr "" +"Para un efecto adicional, queremos hacer que todas las piezas del objetivo " +"exploten hacia afuera. Para hacer esto, iteramos sobre todos los niños en " +"``clone``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:758 msgid "" @@ -1018,6 +1382,12 @@ msgid "" "we push the child from the calculated center, in the direction away from the " "center, using the damage of the bullet as the force." msgstr "" +"Para cada niño, primero comprobamos si es un nodo :ref:`RigidBody " +"`. Si lo es, entonces calculamos la posición central del " +"objetivo relativa al nodo hijo. Luego averiguamos en qué dirección está el " +"nodo hijo con respecto al centro. Usando esas variables calculadas, " +"empujamos al niño desde el centro calculado, en la dirección opuesta al " +"centro, usando el daño de la bala como fuerza." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:762 msgid "" @@ -1025,6 +1395,9 @@ msgid "" "change this to a higher or lower value depending on how explosively you want " "your targets to shatter." msgstr "" +"Multiplicamos el daño por ``12`` para que tenga un efecto más dramático. " +"Puedes cambiar esto a un valor más alto o más bajo dependiendo de la " +"explosividad con la que quieras que se rompan tus objetivos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:765 msgid "" @@ -1032,12 +1405,17 @@ msgid "" "``TARGET_RESPAWN_TIME``, so it takes ``TARGET_RESPAWN_TIME`` in seconds " "until it is respawned." msgstr "" +"A continuación, fijamos el temporizador de reposición del objetivo. Ponemos " +"el temporizador en ``TARGET_RESPAWN_TIME``, así que toma " +"``TARGET_RESPAWN_TIME``en segundos hasta que se regenera." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:767 msgid "" "Then we disable the non-broken target's collision shape, and set the " "target's visibility to ``false``." msgstr "" +"Luego deshabilitamos la forma de colisión del objetivo no roto, y ponemos la " +"visibilidad del objetivo en ``false``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:771 msgid "" @@ -1045,6 +1423,9 @@ msgid "" "in the editor! Otherwise the targets will not be destroyed and you will get " "an error!" msgstr "" +"¡Asegúrate de poner el valor exportado de ``destroyed_target`` para ``Target." +"tscn`` en el editor! ¡De lo contrario los objetivos no serán destruidos y " +"obtendrás un error!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:774 msgid "" @@ -1053,6 +1434,10 @@ msgid "" "they've taken enough damage. After a little while, they'll respawn into a " "whole target again." msgstr "" +"Con eso hecho, ve a colocar algunas instancias de ``Target.tscn`` alrededor " +"en uno/ambos/todos los niveles. Deberías encontrar que explotan en cinco " +"pedazos después de haber recibido suficiente daño. Después de un rato, " +"volverán a convertirse en un objetivo completo de nuevo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:778 msgid "Final notes" @@ -1063,6 +1448,8 @@ msgid "" "Now you can use a joypad, change weapons with the mouse's scroll wheel, " "replenish your health and ammo, and break targets with your weapons." msgstr "" +"Ahora puedes usar un joypad, cambiar de arma con la rueda de desplazamiento " +"del ratón, reponer tu salud y munición, y romper objetivos con tus armas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:784 msgid "" @@ -1070,13 +1457,18 @@ msgid "" "grenades to our player, give our player the ability to grab and throw " "objects, and add turrets!" msgstr "" +"En la siguiente parte, :ref:`doc_fps_tutorial_part_five`, ¡vamos a añadir " +"granadas a nuestro jugador, dándole la posibilidad de agarrar y lanzar " +"objetos, y añadir torretas!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:787 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" -msgstr "" +msgstr "¡Si alguna vez te pierdes, asegúrate de leer el código de nuevo!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:789 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_4.zip `" msgstr "" +"Puede descargar el proyecto terminado para esta parte aquí: :download:" +"`Godot_FPS_Part_4.zip `" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po index 16b733c920..846db3aa7a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -301,7 +301,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:97 msgid "For now let's open up ``Player.tscn``." -msgstr "" +msgstr "Por ahora abramos ``Player.tscn``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:99 msgid "" @@ -310,16 +310,23 @@ msgid "" "``Assets`` in this tutorial series. ``Assets`` contains all the models used " "for each of the levels, as well as some textures and materials." msgstr "" +"Hay un montón de escenas y unas pocas texturas en la carpeta de " +"``Recursos``. Puedes mirarlas si quieres, pero no vamos a explorar " +"``Recursos`` en esta serie de tutoriales. Los ``Recursos`` contienen todos " +"los modelos utilizados para cada uno de los niveles, así como algunas " +"texturas y materiales." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:104 msgid "Making the FPS movement logic" -msgstr "" +msgstr "Haciendo la lógica del movimiento FPS" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:106 msgid "" "Once you have ``Player.tscn`` open, let's take a quick look at how it is set " "up" msgstr "" +"Una vez que tengas abierto el ``Player.tscn``, echemos un vistazo rápido a " +"cómo está configurado" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:110 msgid "" @@ -327,12 +334,17 @@ msgid "" "pointing capsule as the collision shape for the player is fairly common in " "most first person games." msgstr "" +"Primero, fíjate en cómo se configuran las formas de colisión del jugador. El " +"uso de una cápsula de apunte vertical como forma de colisión para el jugador " +"es bastante común en la mayoría de los juegos en primera persona." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:113 msgid "" "We are adding a small square to the 'feet' of the player so the player does " "not feel like they are balancing on a single point." msgstr "" +"Añadimos un pequeño cuadrado a los \"pies\" del jugador para que éste no " +"sienta que se está equilibrando en un solo punto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:116 msgid "" @@ -340,6 +352,9 @@ msgid "" "can roll over slight edges. Where to place the 'feet' is dependent on your " "levels and how you want your player to feel." msgstr "" +"Queremos los \"pies\" ligeramente más altos que el fondo de la cápsula para " +"poder rodar sobre los bordes leves. Dónde colocar los \"pies\" depende de " +"tus niveles y de cómo quieras que se sienta tu jugador." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:119 msgid "" @@ -347,6 +362,10 @@ msgid "" "they walk to an edge and slide off. We are adding the small square at the " "bottom of the capsule to reduce sliding on, and around, edges." msgstr "" +"Muchas veces el jugador notará que la forma de la colisión es circular " +"cuando camina hacia un borde y se desliza. Añadimos el pequeño cuadrado en " +"la parte inferior de la cápsula para reducir el deslizamiento en los bordes " +"y alrededor de ellos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:123 msgid "" @@ -356,6 +375,11 @@ msgid "" "this is so we can rotate ``Player`` on the ``Y`` axis, and " "``Rotation_helper`` on the ``X`` axis." msgstr "" +"Otra cosa que hay que notar es cuántos nodos son hijos de " +"``Rotation_Helper``. Esto es porque ``Rotation_Helper`` contiene todos los " +"nodos que queremos rotar en el eje \"X\" (arriba y abajo). La razón de esto " +"es para que podamos rotar ``Player`` en el eje ``Y``, y ``Rotation_helper`` " +"en el eje ``X``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:128 msgid "" @@ -364,24 +388,33 @@ msgid "" "further degenerating into a state of rotation on all three axes in some " "cases." msgstr "" +"Otra cosa que hay que notar es cuántos nodos son hijos de " +"``Rotation_Helper``. Esto es porque ``Rotation_Helper`` contiene todos los " +"nodos que queremos rotar en el eje \"X\" (arriba y abajo). La razón de esto " +"es para que podamos rotar ``Player`` en el eje ``Y``, y ``Rotation_helper`` " +"en el eje ``X``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:132 msgid "See :ref:`using transforms ` for more information" msgstr "" +"Ver :ref:`using transforms ` para más información" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:136 msgid "Attach a new script to the ``Player`` node and call it ``Player.gd``." -msgstr "" +msgstr "Adjunta un nuevo script al nodo ``Player`` y llámalo ``Player.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:138 msgid "" "Let's program our player by adding the ability to move around, look around " "with the mouse, and jump. Add the following code to ``Player.gd``:" msgstr "" +"Programemos nuestro reproductor añadiendo la capacidad de moverse, mirar con " +"el ratón y saltar. Añade el siguiente código a ``Player.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:375 msgid "This is a lot of code, so let's break it down function by function:" msgstr "" +"Esto es un montón de código, así que vamos a desglosarlo función por función:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:377 msgid "" @@ -389,11 +422,16 @@ msgid "" "manually typing the code in, you can copy and paste the code from this page " "directly into the script editor." msgstr "" +"Aunque copiar y pegar código no es aconsejable, ya que se puede aprender " +"mucho escribiendo el código manualmente, puedes copiar y pegar el código de " +"esta página directamente en el editor de scripts." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:380 msgid "" "If you do this, all the code copied will be using spaces instead of tabs." msgstr "" +"Si haces esto, todo el código copiado estará usando espacios en lugar de " +"tabulaciones." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:382 msgid "" @@ -402,12 +440,19 @@ msgid "" "tabs. You can select \"Convert Indent To Spaces\" to convert tabs back into " "spaces." msgstr "" +"Para convertir los espacios en pestañas en el editor de scripts, haz clic en " +"el menú \"Editar\" y selecciona \"Convertir indentados en tabuladores\". " +"Esto convertirá todos los espacios en tabuladores. Puedes seleccionar " +"\"Convertir indentados en tabuladores\" para convertir los tabuladores de " +"nuevo en espacios." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:387 msgid "" "First, we define some class variables to dictate how our player will move " "about the world." msgstr "" +"Primero, definiremos algunas variables de clase para dictar cómo nuestro " +"jugador se moverá por el mundo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:389 msgid "" @@ -415,6 +460,10 @@ msgid "" "referred to as \"class variables\"**. This is because we can access any of " "these variables from any place in the script." msgstr "" +"A lo largo de este tutorial, las **variables definidas fuera de las " +"funciones serán referidas como \"variables de clase \"**. Esto se debe a que " +"podemos acceder a cualquiera de estas variables desde cualquier lugar del " +"script." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:393 msgid "Let's go through each of the class variables:" @@ -422,49 +471,60 @@ msgstr "Vamos a repasar cada una de las variables de clase:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:395 msgid "``GRAVITY``: How strong gravity pulls us down." -msgstr "" +msgstr "\"GRAVEDAD\": Como la fuerte gravedad nos empuja hacia abajo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:396 msgid "``vel``: Our :ref:`KinematicBody `'s velocity." msgstr "" +"``vel``: nuestra velocidad para el :ref`KinematicBody `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:397 msgid "" "``MAX_SPEED``: The fastest speed we can reach. Once we hit this speed, we " "will not go any faster." msgstr "" +"\"MAX_SPEED\": La velocidad más rápida que podemos alcanzar. Una vez que " +"alcancemos esta velocidad, no podremos aumentarla." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:398 msgid "``JUMP_SPEED``: How high we can jump." -msgstr "" +msgstr "``JUMP_SPEED``: Qué tan alto podemos saltar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:399 msgid "" "``ACCEL``: How quickly we accelerate. The higher the value, the sooner we " "get to max speed." msgstr "" +"\"ACCEL\": La rapidez con que aceleramos. Cuanto más alto sea el valor, más " +"rápido llegaremos a la velocidad máxima." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:400 msgid "" "``DEACCEL``: How quickly we are going to decelerate. The higher the value, " "the sooner we will come to a complete stop." msgstr "" +"\"DEACCEL\": Qué tan rápido vamos a frenarnos. Cuanto más alto sea el valor, " +"antes nos detendremos por completo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:401 msgid "" "``MAX_SLOPE_ANGLE``: The steepest angle our :ref:`KinematicBody " "` will consider as a 'floor'." msgstr "" +"\"ÁNGULO DE INCLINACIÓN MÁXIMA\": El ángulo más pronunciado que nuestro :ref:" +"``KinematicBody ` considerará como un 'piso'." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:402 msgid "``camera``: The :ref:`Camera ` node." -msgstr "" +msgstr "``camara``: El nodo :ref:`Camera `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:403 msgid "" "``rotation_helper``: A :ref:`Spatial ` node holding " "everything we want to rotate on the X axis (up and down)." msgstr "" +"``rotation_helper``: Un nodo :ref:`Spatial ` que contiene " +"todo lo que queremos que rote en el eje X (arriba y abajo)." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:404 msgid "" @@ -472,6 +532,9 @@ msgid "" "``0.05`` works well for my mouse, but you may need to change it based on how " "sensitive your mouse is." msgstr "" +"\"SENSIBILIDAD AL RATÓN\": Lo sensible que es el ratón. Encuentro que un " +"valor de \"0.05\" funciona bien para mi ratón, pero puede que necesites " +"cambiarlo basado en lo sensible que es tu ratón." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:406 msgid "" @@ -479,12 +542,17 @@ msgid "" "by lowering ``GRAVITY`` and/or increasing ``JUMP_SPEED`` you can get a more " "'floaty' feeling character. Feel free to experiment!" msgstr "" +"Puedes ajustar muchas de estas variables para obtener resultados diferentes. " +"Por ejemplo, bajando ``GRAVEDAD`` y/o aumentando ``JUMP_SPEED`` puedes " +"obtener un carácter con sensación flotante. Siéntete libre de experimentar!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:410 msgid "" "You may have noticed that ``MOUSE_SENSITIVITY`` is written in all caps like " "the other constants, but ``MOUSE_SENSITIVITY`` is not a constant." msgstr "" +"Habrás notado que ``SENSIBILIDAD DE RATON`` está escrita en mayúsculas como " +"las otras constantes, pero la ``SENSIBILIDAD DE RATON`` no es una constante." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:412 msgid "" @@ -494,22 +562,31 @@ msgid "" "effort to remind ourselves to treat it like a constant, it's named in all " "caps." msgstr "" +"La razón de esto es que queremos tratarlo como una variable constante (una " +"variable que no puede cambiar) a lo largo de todo nuestro script, pero " +"queremos poder cambiar el valor más tarde cuando agreguemos ajustes " +"personalizables. Así que, en un esfuerzo por recordarnos a nosotros mismos " +"tratarla como una constante, se nombra en mayúsculas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:417 msgid "Now let's look at the ``_ready`` function:" -msgstr "" +msgstr "Ahora veamos la función ``_ready``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:419 msgid "" "First we get the ``camera`` and ``rotation_helper`` nodes and store them " "into their variables." msgstr "" +"Primero obtenemos los nodos de la ``camara`` y de la ``rotation_helper`` y " +"los almacenamos en sus variables." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:421 msgid "" "Then we need to set the mouse mode to captured, so the mouse cannot leave " "the game window." msgstr "" +"Entonces tenemos que establecer el modo de ratón a capturado, para que el " +"ratón no pueda salir de la ventana del juego." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:423 msgid "" @@ -517,6 +594,9 @@ msgid "" "for two reasons: The first reason being we do not want the player to see " "their mouse cursor as they play." msgstr "" +"Esto esconderá el ratón y lo mantendrá en el centro de la pantalla. Hacemos " +"esto por dos razones: La primera razón es que no queremos que el jugador vea " +"el cursor del ratón mientras juega." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:426 msgid "" @@ -525,6 +605,11 @@ msgid "" "the player clicks outside the window, and then the game would lose focus. To " "assure neither of these issues happens, we capture the mouse cursor." msgstr "" +"La segunda razón es porque no queremos que el cursor salga de la ventana del " +"juego. Si el cursor sale de la ventana del juego podría haber casos en los " +"que el jugador hace clic fuera de la ventana, y entonces el juego perdería " +"el foco. Para asegurarnos de que ninguno de estos problemas ocurra, " +"capturamos el cursor del ratón." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:430 msgid "" @@ -532,16 +617,21 @@ msgid "" "will only be using ``MOUSE_MODE_CAPTURED`` and ``MOUSE_MODE_VISIBLE`` in " "this tutorial series." msgstr "" +"Ver :ref:`Input documentation ` para los distintos modos de " +"ratón. Sólo usaremos \"MOUSE_MODE_CAPTURED\" y \"MOUSE_MODE_VISIBLE\" en " +"esta serie de tutoriales." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:435 msgid "Next let's take a look at ``_physics_process``:" -msgstr "" +msgstr "A continuación, echemos un vistazo al ``-physics_process``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:437 msgid "" "All we're doing in ``_physics_process`` is calling two functions: " "``process_input`` and ``process_movement``." msgstr "" +"Todo lo que estamos haciendo en ``_physics_process`` es llamar a dos " +"funciones: ``process_input`` and ``process_movement``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:439 msgid "" @@ -549,16 +639,22 @@ msgid "" "input. We want to call it first, before anything else, so we have fresh " "player input to work with." msgstr "" +"``process_input`` será donde almacenaremos todo el código relacionado con la " +"entrada del jugador. Queremos llamarlo primero, antes que nada, para tener " +"una nueva entrada del jugador con la que trabajar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:442 msgid "" "``process_movement`` is where we'll send all the data necessary to the :ref:" "`KinematicBody ` so it can move through the game world." msgstr "" +"``process_movement`` es donde enviaremos todos los datos necesarios al :ref:" +"`KinematicBody ` para que pueda moverse por el mundo " +"del juego." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:447 msgid "Let's look at ``process_input`` next:" -msgstr "" +msgstr "Veamos el ``process_input`` a continuación:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:449 msgid "First we set ``dir`` to an empty :ref:`Vector3 `." @@ -570,12 +666,18 @@ msgid "" "towards. Because we do not want the player's previous input to effect the " "player beyond a single ``process_movement`` call, we reset ``dir``." msgstr "" +"``dir`` se usará para almacenar la dirección hacia la que el jugador " +"pretende moverse. Como no queremos que la entrada previa del jugador afecte " +"al jugador más allá de una simple llamada de ``process_movement``, " +"reiniciamos el ``dir``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:454 msgid "" "Next we get the camera's global transform and store it as well, into the " "``cam_xform`` variable." msgstr "" +"Luego obtenemos la transformada global de la cámara y la almacenamos " +"también, en la variable ``cam_xform``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:456 msgid "" @@ -583,6 +685,10 @@ msgid "" "directional vectors. Many have found directional vectors confusing, so let's " "take a second to explain how they work:" msgstr "" +"La razón por la que necesitamos la transformada global de la cámara es para " +"poder usar sus vectores direccionales. Muchos han encontrado los vectores " +"direccionales confusos, así que vamos a tomarnos un momento para explicar " +"cómo funcionan:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:461 msgid "" @@ -590,6 +696,9 @@ msgid "" "relative to a constant origin point. Every object, no matter if it is 2D or " "3D, has a position in world space." msgstr "" +"El espacio mundial puede definirse como: El espacio en el que todos los " +"objetos se colocan, en relación con un punto de origen constante. Cada " +"objeto, no importa si es 2D o 3D, tiene una posición en el espacio mundial." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:464 msgid "" @@ -597,12 +706,17 @@ msgid "" "object's position, rotation, and scale can be measured by a single, known, " "fixed point called the origin." msgstr "" +"Para decirlo de otra manera: el espacio mundial es el espacio en un universo " +"donde la posición, rotación y escala de cada objeto puede ser medida por un " +"único punto fijo conocido llamado el origen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:467 msgid "" "In Godot, the origin is at position ``(0, 0, 0)`` with a rotation of ``(0, " "0, 0)`` and a scale of ``(1, 1, 1)``." msgstr "" +"En Godot, el origen está en la posición ``(0, 0, 0)`` con una rotación de " +"``(0, 0, 0)`` y una escala de ``(1, 1, 1)``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:469 msgid "" @@ -610,12 +724,17 @@ msgid "" "` based node, a gizmo pops up. Each of the arrows points " "using world space directions by default." msgstr "" +"Cuando abres el editor de Godot y seleccionas un nodo basado en :ref:" +"`Spatial `, aparece un gizmo. Cada una de las flechas usando " +"las direcciones del espacio mundial por defecto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:472 msgid "" "If you want to move using the world space directional vectors, you'd do " "something like this:" msgstr "" +"Si quieres moverte usando los vectores direccionales espaciales del mundo, " +"haz algo como esto:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:497 msgid "" @@ -623,21 +742,27 @@ msgid "" "directional vectors. We can define a few :ref:`Vector3 ` " "variables and input the values pointing in each direction." msgstr "" +"Fíjense que no necesitamos hacer ningún cálculo para obtener los vectores " +"direccionales del espacio mundial. Podemos definir unas pocas variables :ref:" +"`Vector3 ` e introducir los valores que apuntan en cada " +"dirección." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:500 msgid "Here is what world space looks like in 2D:" -msgstr "" +msgstr "Así es como se ve el espacio mundial en 2D:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:502 msgid "" "The following images are just examples. Each arrow/rectangle represents a " "directional vector" msgstr "" +"Las siguientes imágenes son sólo ejemplos. Cada flecha/rectángulo representa " +"un vector direccional" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:506 #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:561 msgid "And here is what it looks like for 3D:" -msgstr "" +msgstr "Y esto es lo que parece en 3D:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:510 msgid "" @@ -646,12 +771,17 @@ msgid "" "you translate, rotate, or scale an object, world space will *always point in " "the same direction*." msgstr "" +"Observa cómo en ambos ejemplos, la rotación del nodo no cambia las flechas " +"direccionales. Esto se debe a que el espacio del mundo es una constante. No " +"importa cómo se traslade, rote o escale un objeto, el espacio mundial " +"*siempre apuntará en la misma dirección*." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:514 msgid "" "Local space is different, because it takes the rotation of the object into " "account." msgstr "" +"El espacio local es diferente, porque tiene en cuenta la rotación del objeto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:516 msgid "" @@ -660,12 +790,18 @@ msgid "" "can be at ``N`` many locations, the values derived from local space change " "with the position of the origin." msgstr "" +"El espacio local puede definirse de la siguiente manera: El espacio en el " +"que la posición de un objeto es el origen del universo. Debido a que la " +"posición del origen puede estar en ``N`` muchos lugares, los valores " +"derivados del espacio local cambian con la posición del origen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:521 msgid "" "This question from Game Development Stack Exchange has a much better " "explanation of world space and local space." msgstr "" +"Esta pregunta de Game Development Stack Exchange tiene una explicación mejor " +"del espacio mundial y del espacio local." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:523 msgid "" @@ -673,6 +809,9 @@ msgid "" "eye-space-in-game-development (Local space and eye space are essentially the " "same thing in this context)" msgstr "" +"https://gamedev.stackexchange.com/questions/65783/what-are-world-space-and-" +"eye-space-in-game-development (El espacio local y el espacio ocular son " +"esencialmente lo mismo en este contexto)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:526 msgid "" @@ -680,6 +819,9 @@ msgid "" "its :ref:`Transform `, so then we can get the :ref:`Basis " "` from the :ref:`Transform `." msgstr "" +"Para obtener el espacio local de un nodo :ref:`Spatial `, " +"necesitamos obtener su :ref:`Transform `, así que podemos " +"obtener el :ref:`Basis ` del :ref:`Transform `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:529 msgid "" @@ -687,16 +829,21 @@ msgid "" "Each of those vectors point towards each of the local space vectors coming " "from that object." msgstr "" +"Cada :ref:`Base ` tiene tres vectores: ``X``, ``Y`` y ``Z``. " +"Cada uno de esos vectores apunta hacia cada uno de los vectores espaciales " +"locales que vienen de ese objeto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:532 msgid "" "To use the :ref:`Spatial ` node's local directional vectors, " "we use this code:" msgstr "" +"Para usar los vectores direccionales locales del nodo :ref:`Spatial " +"`, usaremos este código:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:557 msgid "Here is what local space looks like in 2D:" -msgstr "" +msgstr "Así es como se ve el espacio local en 2D:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:565 msgid "" @@ -705,6 +852,10 @@ msgid "" "object on the left, which looks exactly the same as the 3D example for local " "space." msgstr "" +"Esto es lo que el gizmo :ref:`Spatial ` muestra cuando usas " +"el modo de espacio local. Fíjate en cómo las flechas siguen la rotación del " +"objeto de la izquierda, que se ve exactamente igual que el ejemplo 3D para " +"el espacio local." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:569 msgid "" @@ -712,6 +863,9 @@ msgid "" "the little cube button when you have a :ref:`Spatial ` based " "node selected." msgstr "" +"Puedes cambiar entre los modos de espacio local y mundial presionando :kbd:" +"`T` o el pequeño botón del cubo cuando tienes seleccionado un nodo basado " +"en :ref:`Spatial `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:574 msgid "" @@ -721,10 +875,16 @@ msgid "" "from the object's point of view, as opposed to using world vectors, which " "give direction from the world's point of view." msgstr "" +"Los vectores locales son confusos incluso para los desarrolladores de juegos " +"más experimentados, así que no te preocupes si todo esto no tiene mucho " +"sentido. Lo que hay que recordar sobre los vectores locales es que estamos " +"usando coordenadas locales para obtener la dirección desde el punto de vista " +"del objeto, en contraposición a usar vectores mundiales, que dan la " +"dirección desde el punto de vista del mundo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:580 msgid "Okay, back to ``process_input``:" -msgstr "" +msgstr "Bien, volvamos al ``process_input``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:582 msgid "" @@ -732,18 +892,26 @@ msgid "" "to an empty :ref:`Vector2 `. We will use this to make a " "virtual axis of sorts, to map the player's input to movement." msgstr "" +"A continuación hacemos una nueva variable llamada ``input_movement_vector`` " +"y la asignamos a un empty :ref:`Vector2 `. Usaremos esto para " +"hacer una especie de eje virtual, para mapear la entrada del jugador al " +"movimiento." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:585 msgid "" "This may seem overkill for just the keyboard, but this will make sense later " "when we add joypad input." msgstr "" +"Esto puede parecer exagerado sólo para el teclado, pero tendrá sentido más " +"tarde cuando agreguemos la entrada del joypad." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:587 msgid "" "Based on which directional movement action is pressed, we add to or subtract " "from ``input_movement_vector``." msgstr "" +"Basándonos en la acción de movimiento direccional que se presiona, añadimos " +"o restamos a \"input_movement_vector\"." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:589 msgid "" @@ -751,6 +919,10 @@ msgid "" "``input_movement_vector``. This makes it where ``input_movement_vector``'s " "values are within a ``1`` radius unit circle." msgstr "" +"Después de comprobar cada una de las acciones de movimiento direccional, " +"normalizamos el ``input_movement_vector``. Esto hace que los valores de " +"``input_movement_vector`` estén dentro de un círculo de unidad de radio de " +"``1``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:592 msgid "" @@ -759,6 +931,11 @@ msgid "" "add the camera's local ``Z`` axis so the player moves forward or backwards " "in relation to the camera." msgstr "" +"A continuación, añadimos el vector ``Z`` local de la cámara a los tiempos " +"``input_movement_vector.y`` a ``dir``. Esto es así, cuando el jugador " +"presiona hacia adelante o hacia atrás, añadimos el eje local ``Z`` de la " +"cámara para que el jugador se mueva hacia adelante o hacia atrás en relación " +"con la cámara." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:595 msgid "" @@ -768,6 +945,11 @@ msgid "" "normalized()`` because our camera's Z axis faces backwards in relation to " "the rest of the player." msgstr "" +"Debido a que la cámara está rotada por ``-180`` grados, tenemos que voltear " +"el vector direccional de la ``Z``. Normalmente hacia adelante sería el eje Z " +"positivo, así que usar ``basis.z.normalized()`` funcionaría, pero estamos " +"usando ``-basis.z.normalized()`` porque el eje Z de nuestra cámara está " +"orientado hacia atrás en relación con el resto del jugador." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:600 msgid "" @@ -776,6 +958,10 @@ msgid "" "x``. This makes it where the player moves left/right in relation to the " "camera when the player presses left/right." msgstr "" +"Hacemos lo mismo para el vector ``X`` local de la cámara, y en lugar de usar " +"``input_movement_vector.y`` usamos en su lugar ``input_movement_vector.x``. " +"Esto hace que el jugador se mueva a la izquierda/derecha en relación con la " +"cámara cuando el jugador presiona izquierda/derecha." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:603 msgid "" @@ -784,11 +970,17 @@ msgid "" "to see if the \"movement_jump\" action has just been pressed. If it has, " "then we set the player's ``Y`` velocity to ``JUMP_SPEED``." msgstr "" +"A continuación comprobamos si el jugador está en el suelo usando la función :" +"ref:`KinematicBody `'s ``is_on_floor``. Si lo está, " +"entonces comprobamos si la acción \"movement_jump\" acaba de ser pulsada. Si " +"lo ha hecho, entonces ponemos la velocidad ``Y`` del jugador en " +"``JUMP_SPEED``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:607 msgid "" "Because we're setting the Y velocity, the player will jump into the air." msgstr "" +"Debido a que estamos ajustando la velocidad Y, el jugador saltará en el aire." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:609 msgid "" @@ -797,6 +989,11 @@ msgid "" "otherwise we'd have no way to free the cursor, meaning it would be stuck " "until you terminate the runtime." msgstr "" +"Entonces comprobamos la acción de ``ui_cancel``. Esto es para que podamos " +"liberar/capturar el cursor del ratón cuando el botón ``escape`` sea " +"presionado. Hacemos esto porque de otra manera no tendríamos forma de " +"liberar el cursor, lo que significa que estaría atascado hasta que termines " +"el tiempo de ejecución." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:613 msgid "" @@ -804,22 +1001,30 @@ msgid "" "or not. If it is, we capture it, and if it's not, we make it visible (free " "it)." msgstr "" +"Para liberar/capturar el cursor, comprobamos si el ratón está visible " +"(liberado) o no. Si lo está, lo capturamos, y si no lo está, lo hacemos " +"visible (lo liberamos)." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:615 msgid "" "That's all we're doing right now for ``process_input``. We'll come back " "several times to this function as we add more complexities to our player." msgstr "" +"Eso es todo lo que estamos haciendo ahora mismo para la ``process_input``. " +"Volveremos varias veces a esta función a medida que agreguemos más " +"complejidades a nuestro jugador." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:619 msgid "Now let's look at ``process_movement``:" -msgstr "" +msgstr "Ahora veamos el ``process_movement``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:621 msgid "" "First we ensure that ``dir`` does not have any movement on the ``Y`` axis by " "setting its ``Y`` value to zero." msgstr "" +"Primero nos aseguramos de que ``dir`` no tenga ningún movimiento en el eje " +"``Y`` poniendo su valor ``Y`` a cero." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:623 msgid "" @@ -828,18 +1033,27 @@ msgid "" "the player is moving straight or diagonally. If we did not normalize, the " "player would move faster on the diagonal than when going straight." msgstr "" +"Luego normalizamos ``dir`` para asegurarnos de que estamos dentro de un " +"círculo de unidad de radio de ``1``. Esto hace que nos movamos a una " +"velocidad constante sin importar si el jugador se mueve recto o en diagonal. " +"Si no normalizamos, el jugador se moverá más rápido en la diagonal que " +"cuando vaya en línea recta." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:626 msgid "" "Next we add gravity to the player by adding ``GRAVITY * delta`` to the " "player's ``Y`` velocity." msgstr "" +"A continuación, añadimos la gravedad al jugador añadiendo ``GRAVITY * " +"delta`` a la velocidad ``Y`` del jugador." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:628 msgid "" "After that we assign the player's velocity to a new variable (called " "``hvel``) and remove any movement on the ``Y`` axis." msgstr "" +"Después de eso asignamos la velocidad del jugador a una nueva variable " +"(llamada ``hvel``) y eliminamos cualquier movimiento en el eje ``Y``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:630 msgid "" @@ -847,10 +1061,16 @@ msgid "" "Then we multiply that by the player's max speed so we know how far the " "player will move in the direction provided by ``dir``." msgstr "" +"A continuación establecemos una nueva variable (``target``) en el vector de " +"dirección del jugador. Luego la multiplicamos por la velocidad máxima del " +"jugador para saber cuán lejos se moverá el jugador en la dirección " +"proporcionada por ``dir``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:633 msgid "After that we make a new variable for acceleration, named ``accel``." msgstr "" +"Después de eso hacemos una nueva variable para la aceleración, llamada " +"``accel``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:635 msgid "" @@ -859,6 +1079,10 @@ msgid "" "meaning we are only checking if the player is moving forwards, backwards, " "left, or right." msgstr "" +"Luego tomamos el producto escalar de ``hvel`` para ver si el jugador se " +"mueve según ``hvel``. Recuerda, el ``hvel`` no tiene ninguna velocidad " +"``Y``, lo que significa que sólo estamos comprobando si el jugador se mueve " +"hacia adelante, hacia atrás, a la izquierda o a la derecha." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:639 msgid "" @@ -866,6 +1090,10 @@ msgid "" "``ACCEL`` constant so the player will accelerate, otherwise we set ``accel`` " "to our ``DEACCEL`` constant so the player will decelerate." msgstr "" +"Luego tomamos el producto escalar de ``hvel`` para ver si el jugador se " +"mueve según ``hvel``. Recuerda, el ``hvel`` no tiene ninguna velocidad " +"``Y``, lo que significa que sólo estamos comprobando si el jugador se mueve " +"hacia adelante, hacia atrás, a la izquierda o a la derecha." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:642 msgid "" @@ -874,6 +1102,10 @@ msgid "" "``move_and_slide`` to let the :ref:`KinematicBody ` " "handle moving the player through the physics world." msgstr "" +"Luego interpolamos la velocidad horizontal, ponemos la velocidad ``X`` y " +"``Z`` del jugador a la velocidad horizontal interpolada, y llamamos a " +"``move_and_slide`` para que el :ref:`KinematicBody ` se " +"encargue de mover al jugador por el mundo de la física." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:645 msgid "" @@ -888,6 +1120,8 @@ msgid "" "The final function we have is the ``_input`` function, and thankfully it's " "fairly short:" msgstr "" +"La función final que tenemos es la función ``_input``, y afortunadamente es " +"bastante corta:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:651 msgid "" @@ -895,12 +1129,18 @@ msgid "" "`InputEventMouseMotion ` event. We also want to " "check if the cursor is captured, as we do not want to rotate if it is not." msgstr "" +"Primero nos aseguramos de que el evento que estamos tratando es un :ref:" +"`InputEventMouseMotion ` evento. También " +"queremos comprobar si el cursor es capturado, ya que no queremos rotar si no " +"lo es." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:654 msgid "" "See :ref:`Mouse and input coordinates ` for " "a list of possible input events." msgstr "" +"Ver :ref:`Mouse and input coordinates ` " +"para una lista de posibles eventos de entrada." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:657 msgid "" @@ -908,6 +1148,9 @@ msgid "" "rotate based on the relative mouse motion provided by :ref:" "`InputEventMouseMotion `." msgstr "" +"Si el evento es de hecho un evento de movimiento de ratón y el cursor es " +"capturado, rotamos basándonos en el movimiento relativo del ratón " +"proporcionado por :ref:`InputEventMouseMotion `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:660 msgid "" @@ -915,12 +1158,17 @@ msgid "" "relative mouse motion's ``Y`` value, provided by :ref:`InputEventMouseMotion " "`." msgstr "" +"Primero rotamos el nodo ``rotation_helper`` en el eje ``X``, usando el valor " +"``Y`` del movimiento relativo del ratón, proporcionado por :ref:" +"`InputEventMouseMotion `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:663 msgid "" "Then we rotate the entire :ref:`KinematicBody ` on the " "``Y`` axis by the relative mouse motion's ``X`` value." msgstr "" +"Luego rotamos todo el :ref:`KinematicBody ` en el eje " +"``Y`` por el valor ``X`` del movimiento relativo del ratón." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:665 msgid "" @@ -928,6 +1176,10 @@ msgid "" "where mouse movement going up and down is ``1`` and ``-1`` respectively. " "Right and Left movement is ``1`` and ``-1`` respectively." msgstr "" +"Godot convierte el movimiento relativo del ratón en un :ref:`Vector2 " +"` donde el movimiento del ratón al subir y bajar es ``1`` y " +"``-1`` respectivamente. El movimiento de la derecha y la izquierda es ``1`` " +"y ``-1`` respectivamente." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:669 msgid "" @@ -935,6 +1187,10 @@ msgid "" "motion's ``X`` value by ``-1`` so mouse motion going left and right rotates " "the player left and right in the same direction." msgstr "" +"Debido a la forma en que estamos rotando el jugador, multiplicamos el valor " +"``X`` del movimiento relativo del ratón por ``-1`` para que el movimiento " +"del ratón que va a la izquierda y a la derecha rote el jugador a la " +"izquierda y a la derecha en la misma dirección." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:673 msgid "" @@ -942,12 +1198,16 @@ msgid "" "``-70`` and ``70`` degrees so the player cannot rotate themselves upside " "down." msgstr "" +"Por último, fijamos la rotación X de ``rotation_helper`` entre ``-70`` y " +"``70`` grados para que el jugador no pueda girar al revés." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:676 msgid "" "See :ref:`using transforms ` for more information on " "rotating transforms." msgstr "" +"Ver :ref:`using transforms ` para más información " +"sobre las transformaciones rotativas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:680 msgid "" @@ -955,6 +1215,10 @@ msgid "" "already opened up. We will be using this scene as we go through the next few " "tutorial parts, so be sure to keep it open in one of your scene tabs." msgstr "" +"Para probar el código, abre la escena llamada ``Testing_Area.tscn``, si no " +"está ya abierta. Usaremos esta escena a medida que vayamos avanzando en las " +"próximas partes del tutorial, así que asegúrate de mantenerla abierta en una " +"de tus pestañas de escenas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:683 msgid "" @@ -963,32 +1227,44 @@ msgid "" "or by pressing :kbd:`F5`. You should now be able to walk around, jump in the " "air, and look around using the mouse." msgstr "" +"Adelante y prueba tu código ya sea presionando :kbd:`F6` con ``Testing_Area." +"tscn`` como la pestaña abierta, presionando el botón de reproducción en la " +"esquina superior derecha, o presionando :kbd:`F5`. Ahora deberías ser capaz " +"de caminar, saltar en el aire, y mirar alrededor usando el ratón." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:689 msgid "Giving the player a flash light and the option to sprint" -msgstr "" +msgstr "Dando al jugador una linterna y la opción de esprintar" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:691 msgid "" "Before we get to making the weapons work, there are a couple more things we " "should add." msgstr "" +"Antes de que lleguemos a hacer funcionar las armas, hay un par de cosas más " +"que deberíamos añadir." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:693 msgid "" "Many FPS games have an option to sprint and a flashlight. We can easily add " "these to our player, so let's do that!" msgstr "" +"Muchos juegos de FPS tienen una opción para correr y una linterna. Podemos " +"fácilmente añadirlas a nuestro jugador, ¡así que hagámoslo!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:696 msgid "First we need a few more class variables in our player script:" msgstr "" +"Primero necesitamos unas cuantas variables de clase más en nuestro script de " +"jugador:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:717 msgid "" "All the sprinting variables work exactly the same as the non sprinting " "variables with similar names." msgstr "" +"Todas las variables de sprint funcionan exactamente igual que las variables " +"de no sprint con nombres similares." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:720 msgid "" @@ -996,12 +1272,17 @@ msgid "" "sprinting, and ``flashlight`` is a variable we will be using to hold the " "player's flash light node." msgstr "" +"``is_sprinting`` es una booleana para saber si el jugador está corriendo, y " +"\"flashlight\" es una variable que usaremos para mantener el nodo de la luz " +"de la linterna del jugador." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:723 msgid "" "Now we need to add a few lines of code, starting in ``_ready``. Add the " "following to ``_ready``:" msgstr "" +"Ahora tenemos que añadir unas cuantas líneas de código, empezando por " +"``_ready``. Añade lo siguiente a ``_ready``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:734 msgid "" @@ -1016,10 +1297,12 @@ msgid "" "Now we need to change some of the code in ``process_input``. Add the " "following somewhere in ``process_input``:" msgstr "" +"Ahora tenemos que cambiar algo del código en ``process_input``. Añade lo " +"siguiente en algún lugar de ``process_input``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:780 msgid "Let's go over the additions:" -msgstr "" +msgstr "Repasemos los añadidos:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:782 msgid "" @@ -1029,6 +1312,11 @@ msgid "" "the player faster when they sprint. Here in ``process_input`` we are just " "going to change the ``is_sprinting`` variable." msgstr "" +"Ponemos ``is_sprinting`` en ``true`` cuando el jugador mantiene presionada " +"la acción de la ``movement_sprint`` y ``false`` cuando la acción de la " +"``movement_sprint`` es liberada. En ``process_movement`` añadiremos el " +"código que hace que el jugador sea más rápido cuando corra. Aquí, en " +"``process_input`` vamos a cambiar la variable ``is_sprinting``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:786 msgid "" @@ -1037,12 +1325,18 @@ msgid "" "pressed. If it was, we then check to see if ``flashlight`` is visible in the " "scene tree. If it is, then we hide it, and if it's not, we show it." msgstr "" +"Hacemos algo similar a liberar/capturar el cursor para manejar la linterna. " +"Primero comprobamos si la acción \"linterna\" acaba de ser presionada. Si lo " +"estaba, entonces comprobamos si la \"linterna\" es visible en el árbol de la " +"escena. Si lo es, entonces la escondemos, y si no lo es, la mostramos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:791 msgid "" "Now we need to change a couple things in ``process_movement``. First, " "replace ``target *= MAX_SPEED`` with the following:" msgstr "" +"Ahora tenemos que cambiar un par de cosas en ``process_movement``. Primero, " +"reemplace``target *= MAX_SPEED`` con lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:808 msgid "" @@ -1050,30 +1344,42 @@ msgid "" "check to see if the player is sprinting or not. If the player is sprinting, " "we instead multiply ``target`` by ``MAX_SPRINT_SPEED``." msgstr "" +"Ahora, en lugar de multiplicar siempre ``target`` por ``MAX_SPEED``, primero " +"comprobamos si el jugador está corriendo o no. Si el jugador está corriendo, " +"multiplicamos ``target`` por ``MAX_SPRINT_SPEED``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:811 msgid "" "Now all that's left is to change the acceleration when sprinting. Change " "``accel = ACCEL`` to the following:" msgstr "" +"Ahora todo lo que queda es cambiar la aceleración al correr. Cambiar " +"``acceAhora todo lo que queda es cambiar la aceleración al correr. Cambiar " +"``accel = ACCEL`` a lo siguiente:l = ACCEL`` a lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:828 msgid "" "Now, when the player is sprinting, we'll use ``SPRINT_ACCEL`` instead of " "``ACCEL``, which will accelerate the player faster." msgstr "" +"Ahora, cuando el jugador esté corriendo, usaremos ``SPRINT_ACCEL`` en lugar " +"de ``ACEL``, lo que acelerará al jugador más rápido." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:832 msgid "" "You should now be able to sprint if you press :kbd:`Shift`, and can toggle " "the flash light on and off by pressing :kbd:`F`!" msgstr "" +"Ahora deberías ser capaz de correr si presionas :kbd:`Shift`, y puedes " +"encender y apagar la linterna presionando :kbd:`F`!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:834 msgid "" "Go try it out! You can change the sprint-related class variables to make the " "player faster or slower when sprinting!" msgstr "" +"¡Ve a probarlo! ¡Puedes cambiar las variables de clase relacionadas con el " +"sprint para que el jugador sea más rápido o más lento al sprint!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:837 msgid "Final notes" @@ -1084,12 +1390,16 @@ msgid "" "Whew! That was a lot of work. Now you have a fully working first person " "character!" msgstr "" +"¡Uf! Eso fue un montón de trabajo. ¡Ahora tienes un personaje en primera " +"persona que funciona completamente!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:843 msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_two` we will add some guns to our player " "character." msgstr "" +"En :ref:`doc_fps_tutorial_part_two` añadiremos algunas armas a nuestro " +"personaje jugador." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:845 msgid "" @@ -1105,13 +1415,18 @@ msgid "" "of first person games. For example: Horror games, platformer games, " "adventure games, and more!" msgstr "" +"Actualmente el guión del jugador estaría en un estado ideal para hacer todo " +"tipo de juegos en primera persona. ¡Por ejemplo: Juegos de terror, juegos de " +"plataformas, juegos de aventuras y más!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:850 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" -msgstr "" +msgstr "¡Si alguna vez te pierdes, asegúrate de leer el código de nuevo!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:852 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_1.zip `" msgstr "" +"Puede descargar el proyecto terminado para esta parte aquí: :download:" +"`Godot_FPS_Part_1.zip `" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po index 301ae2523b..50dd01a53a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:4 msgid "Part 6" -msgstr "" +msgstr "Parte 6" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:7 msgid "Part overview" @@ -31,12 +31,17 @@ msgid "" "system for the player, and change/move the sound system so we can use it " "from any script." msgstr "" +"En esta parte, vamos a añadir un menú principal y un menú de pausa, añadir " +"un sistema de regeneración para el jugador, y cambiar/mover el sistema de " +"sonido para que podamos usarlo desde cualquier script." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:12 msgid "" "This is the last part of the FPS tutorial; by the end of this, you will have " "a solid base to build amazing FPS games with Godot!" msgstr "" +"¡Esta es la última parte del tutorial de FPS; al final de esto, tendrás una " +"base sólida para construir increíbles juegos FPS con Godot!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:16 msgid "" @@ -44,6 +49,9 @@ msgid "" "moving on to this part of the tutorial. The finished project from :ref:" "`doc_fps_tutorial_part_five` will be the starting project for part 6" msgstr "" +"Se supone que has terminado :ref:`doc_fps_tutorial_part_five` antes de pasar " +"a esta parte del tutorial. El proyecto terminado de :ref:" +"`doc_fps_tutorial_part_five` será el proyecto inicial de la parte 6" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:19 msgid "Let's get started!" @@ -51,19 +59,23 @@ msgstr "¡Vamos a empezar!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:22 msgid "Adding the main menu" -msgstr "" +msgstr "Añadiendo el menú principal" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:24 msgid "" "Firstly, open up ``Main_Menu.tscn`` and take a look at how the scene is set " "up." msgstr "" +"En primer lugar, abre el ``Main_Menu.tscn`` y echa un vistazo a cómo está " +"montada la escena." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:26 msgid "" "The main menu is broken up into three different panels, each representing a " "different 'screen' of our main menu." msgstr "" +"El menú principal está dividido en tres paneles diferentes, cada uno de los " +"cuales representa una 'pantalla' diferente de nuestro menú principal." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:29 msgid "" @@ -71,6 +83,9 @@ msgid "" "bit more interesting than a solid color. It's a camera looking around the " "skybox, nothing fancy." msgstr "" +"El nodo ``Background_Animation`` es sólo para que el fondo del menú sea un " +"poco más interesante que un color sólido. Es una cámara mirando alrededor " +"del skybox, nada elegante." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:32 msgid "" @@ -78,12 +93,17 @@ msgid "" "keep only ``Start_Menu`` visible when you're done, as that's the screen we " "want to show first when we enter the main menu." msgstr "" +"Siéntete libre de expandir todos los nodos y ver cómo están configurados. " +"Recuerda mantener sólo ``Start_Menu`` visible cuando termines, ya que es la " +"pantalla que queremos mostrar primero cuando entremos al menú principal." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:35 msgid "" "Select ``Main_Menu`` (the root node) and create a new script called " "``Main_Menu.gd``. Add the following:" msgstr "" +"Selecciona ``Main_Menu`` (el nodo raíz) y crea un nuevo script llamado " +"``Main_Menu.gd``. Añade lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:122 msgid "" @@ -91,62 +111,81 @@ msgid "" "of this tutorial series. **We're only going to look at the UI related code " "briefly.**" msgstr "" +"La mayor parte del código aquí se relaciona con hacer UIs, lo cual está " +"fuera del propósito de esta serie de tutoriales. **Sólo vamos a mirar el " +"código relacionado con la UI brevemente.**" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:125 msgid "" "See :ref:`doc_ui_main_menu` and the tutorials following for better ways to " "make GUIs and UIs!" msgstr "" +"¡Ver :ref:`doc_ui_main_menu` y los siguientes tutoriales para mejores formas " +"de hacer GUIs y UIs!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:127 msgid "Let's look at the class variables first." -msgstr "" +msgstr "Veamos primero las variables de clase." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:129 msgid "" "``start_menu``: A variable to hold the ``Start_Menu`` :ref:`Panel " "`." msgstr "" +"``start_menu``: Una variable para mantener el ``Start_Menu`` :ref:`Panel " +"`." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:130 msgid "" "``level_select_menu``: A variable to hold the ``Level_Select_Menu`` :ref:" "`Panel `." msgstr "" +"``level_select_menu``: Una variable para mantener el ``Level_Select_Menu`` :" +"ref:`Panel `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:131 msgid "" "``options_menu``: A variable to hold the ``Options_Menu`` :ref:`Panel " "`." msgstr "" +"``options_menu``: Una variable para mantener el ``Options_Menu`` :ref:`Panel " +"`." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:132 msgid "" "``testing_area_scene``: The path to the ``Testing_Area.tscn`` file, so we " "can change to it from this scene." msgstr "" +"``testing_area_scene``: La ruta del archivo ``Testing_Area.tscn``, así que " +"podemos cambiarla desde esta escena." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:133 msgid "" "``space_level_scene``: The path to the ``Space_Level.tscn`` file, so we can " "change to it from this scene." msgstr "" +"``space_level_scene``: La ruta del archivo ``Space_Level.tscn``, así que " +"podemos cambiarla desde esta escena." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:134 msgid "" "``ruins_level_scene``: The path to the ``Ruins_Level.tscn`` file, so we can " "change to it from this scene." msgstr "" +"``ruins_level_scene``: La ruta del archivo ``Ruins_Level.tscn``, así que " +"podemos cambiarla desde esta escena." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:136 msgid "" "You'll have to set the paths to the correct files in the editor before " "testing this script! Otherwise it will not work!" msgstr "" +"¡Tendrás que establecer las rutas de los archivos correctos en el editor " +"antes de probar este script! ¡De lo contrario no funcionará!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:140 msgid "Now let's go over ``_ready``" -msgstr "" +msgstr "Ahora vamos a repasar el ``_ready``" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:142 msgid "" @@ -161,12 +200,16 @@ msgid "" "Next, we connect all the buttons ``pressed`` signals to their respective " "``[panel_name_here]_button_pressed`` functions." msgstr "" +"A continuación, conectamos todas las señales de los botones ``pressed`` a " +"sus respectivas funciones ``[panel_name_here]_button_pressed``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:146 msgid "" "We then set the mouse mode to ``MOUSE_MODE_VISIBLE`` to ensure whenever the " "player returns to this scene, the mouse will be visible." msgstr "" +"Luego ponemos el modo del ratón a ``MOUSE_MODE_VISIBLE`` para asegurarnos de " +"que siempre que el jugador regrese a esta escena, el ratón estará visible." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:148 msgid "" @@ -189,19 +232,22 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:155 msgid "" "In ``start_menu_button_pressed``, we check to see which button is pressed." -msgstr "" +msgstr "En ``start_menu_button_pressed``, comprobamos qué botón está pulsado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:157 msgid "" "Based on the button pressed, we either change the currently visible panel, " "quit the application, or open the Godot website." msgstr "" +"Basándonos en el botón pulsado, cambiamos el panel actualmente visible, " +"salimos de la aplicación, o abrimos la página web de Godot." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:161 msgid "" "In ``level_select_menu_button_pressed``, we check to see which button is " "pressed." msgstr "" +"En ``level_select_menu_button_pressed``, comprobamos qué botón está pulsado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:163 #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:175 @@ -209,6 +255,8 @@ msgid "" "If the ``back`` button has been pressed, we change the currently visible " "panels to return to the main menu." msgstr "" +"Si se ha pulsado el botón ``back``, cambiamos los paneles actualmente " +"visibles para volver al menú principal." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:165 msgid "" @@ -233,6 +281,7 @@ msgstr "No te preocupes por el singleton ¡Llegaremos pronto!" msgid "" "In ``options_menu_button_pressed``, we check to see which button is pressed." msgstr "" +"En ``options_menu_button_pressed``, comprobamos qué botón está pulsado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:177 msgid "" @@ -240,16 +289,21 @@ msgid "" "`'s full screen mode by setting it to the flipped version of its " "current value." msgstr "" +"Si se presiona el botón de ``fullscreen``, cambiamos el modo de pantalla " +"completa de :ref:`OS ` ajustándolo a la versión volteada de su " +"valor actual." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:179 msgid "" "If the ``vsync`` button is pressed, we set the :ref:`OS `'s Vsync " "based on the state of the Vsync check button." msgstr "" +"Si se pulsa el botón ``vsync``, establecemos el :ref:`OS `'s Vsync " +"basado en el estado del botón de comprobación de Vsync." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:183 msgid "Finally, lets take a look at ``set_mouse_and_joypad_sensitivity``." -msgstr "" +msgstr "Por último, echemos un vistazo a ``set_mouse_and_joypad_sensitivity``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:185 msgid "" @@ -264,6 +318,8 @@ msgid "" "to the values in their respective :ref:`HSlider ` node " "counterparts." msgstr "" +"Luego ponemos las variables ``mouse_sensitivity`` y ``joypad_sensitivity`` a " +"los valores de sus respectivos nodos :ref:`HSlider `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:190 msgid "Making the ``Globals`` singleton" @@ -285,10 +341,14 @@ msgid "" "unchanged except for the ``Path`` where you need to insert the script's name " "``Globals.gd``." msgstr "" +"Para hacer el singleton de ``Globals``, ve a la pestaña ``Script`` en el " +"editor, luego haz clic en ``New`` y aparecerá una caja de ``Create Script``, " +"deja todo sin cambios excepto la ``Path`` donde necesitas insertar el nombre " +"del script ``Globals.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:196 msgid "Add the following to ``Globals.gd``." -msgstr "" +msgstr "Añade lo siguiente a ``Globals.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:211 msgid "" @@ -297,18 +357,26 @@ msgid "" "is doing is holding two class variables, and abstract defining how we change " "scenes." msgstr "" +"Como puedes ver, es bastante pequeño y simple. A medida que esta parte " +"avance, seguiremos añadiendo una lógica más compleja a ``Globals.gd``, pero " +"por ahora, todo lo que está haciendo es mantener dos variables de clase, y " +"definir de forma abstracta cómo cambiamos de escena." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:214 msgid "" "``mouse_sensitivity``: The current sensitivity for our mouse, so we can load " "it in ``Player.gd``." msgstr "" +"``mouse_sensitivity``: La sensibilidad actual de nuestro ratón, para que " +"podamos cargarla en ``Player.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:215 msgid "" "``joypad_sensitivity``: The current sensitivity for our joypad, so we can " "load it in ``Player.gd``." msgstr "" +"``joypad_sensitivity``: La sensibilidad actual de nuestro joypad, para que " +"podamos cargarlo en``Player.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:217 msgid "" @@ -317,6 +385,11 @@ msgid "" "are stored in ``Globals.gd``, any changes we make in one scene (like in " "``Options_Menu``) will affect the sensitivity for the player." msgstr "" +"Ahora mismo, todo lo que usaremos ``Globals.gd`` es una forma de llevar las " +"variables a través de las escenas. Debido a que las sensibilidades de " +"nuestro ratón y el joypad se almacenan en ``Globals.gd``, cualquier cambio " +"que hagamos en una escena (como en ``Options_Menu``) afectará a la " +"sensibilidad del jugador." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:220 msgid "" @@ -324,16 +397,23 @@ msgid "" "`'s ``change_scene`` function, passing in the scene path " "given in ``load_new_scene``." msgstr "" +"Todo lo que hacemos en ``load_new_scene`` es llamar :ref:`SceneTree " +"` a la función ``change_scene``, pasando por la ruta de la " +"escena dada en ``load_new_scene``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:222 msgid "" "That's all the code needed for ``Globals.gd`` right now! Before we can test " "the main menu, we first need to set ``Globals.gd`` as an autoload script." msgstr "" +"¡Ese es todo el código necesario para ``Globals.gd`` ahora mismo! Antes de " +"que podamos probar el menú principal, primero tenemos que configurar " +"``Globals.gd`` como un script de carga automática." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:224 msgid "Open up the ``Project Settings`` and click the ``AutoLoad`` tab." msgstr "" +"Abre la pestaña ``Project Settings`` y haz clic en la pestaña ``AutoLoad`` ." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:228 msgid "" @@ -342,6 +422,10 @@ msgid "" "``Globals``. If you have everything like in the picture above, then press " "``Add``!" msgstr "" +"Luego selecciona el camino a ``Globals.gd`` en el campo ``Path`` haciendo " +"clic en el botón (``..``) al lado. ¡Asegúrate de que el nombre en el campo " +"``Node Name`` es ``Globals``. Si tienes todo como en la imagen de arriba, " +"entonces presiona ``Add``!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:231 msgid "" @@ -376,6 +460,12 @@ msgid "" "subcategory and you can change the main scene by changing the value in " "``Main Scene``." msgstr "" +"Puede que quieras cambiar la escena principal de ``Testing_Area.tscn`` a " +"``Menú_Mayor.tscn`` para que cuando exportemos el juego el jugador comience " +"en el menú principal. Puedes hacerlo a través de la pestaña ``Project " +"Settings``, bajo la pestaña ``General``. Luego, en la categoría " +"``Aplication``, haz clic en la subcategoría ``Run`` y puedes cambiar la " +"escena principal cambiando el valor en ``Main Scene``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:241 msgid "" @@ -383,16 +473,22 @@ msgid "" "editor before testing the main menu! Otherwise you will not be able to " "change scenes from the level select menu/screen." msgstr "" +"¡Tendrás que establecer las rutas de los archivos correctos en ``Main_Menu`` " +"en el editor antes de probar el menú principal! De lo contrario, no podrás " +"cambiar de escena desde el menú/pantalla de selección de nivel." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:245 msgid "Adding the debug menu" -msgstr "" +msgstr "Añadiendo el menú de depuración" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:247 msgid "" "Now, let's add a simple debugging scene so we can track things like FPS " "(Frames Per Second) in-game. Open up ``Debug_Display.tscn``." msgstr "" +"Ahora, vamos a añadir una simple escena de depuración para que podamos " +"rastrear cosas como FPS (Fotogramas Por Segundo) en el juego. Abre " +"``Debug_Display.tscn``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:249 msgid "" @@ -402,6 +498,11 @@ msgid "" "the game is running, and a label for showing with which Godot version the " "game is running." msgstr "" +"Puedes ver que es un :ref:`Panel ` posicionado en la esquina " +"superior derecha de la pantalla. Tiene tres :ref:`Labels `, una " +"para mostrar el FPS en el que se está ejecutando el juego, otra para mostrar " +"en qué sistema operativo se está ejecutando el juego, y una etiqueta para " +"mostrar con qué versión de Godot se está ejecutando el juego." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:252 msgid "" @@ -409,10 +510,13 @@ msgid "" "``Debug_Display`` and create a new script called ``Debug_Display.gd``. Add " "the following:" msgstr "" +"Añadamos el código necesario para llenar estos :ref:`Labels `. " +"Selecciona ``Debug_Display`` y crea un nuevo script llamado ``Debug_Display." +"gd``. Añade lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:265 msgid "Let's go over what this script does." -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que hace este script." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:269 msgid "" @@ -422,6 +526,11 @@ msgid "" "when you are running Windows, it will return ``Windows``, while when you are " "running Linux, it will return ``X11``." msgstr "" +"En ``_ready``, ponemos el texto de la ``OS_Label`` al nombre proporcionado " +"por :ref:`OS ` usando la función ``get_name``. Esto devolverá el " +"nombre del SO (o Sistema Operativo) para el cual Godot fue compilado. Por " +"ejemplo, cuando se ejecuta Windows, devolverá ``Windows``, mientras que " +"cuando se ejecuta Linux, devolverá ``X11``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:273 msgid "" @@ -433,6 +542,14 @@ msgid "" "``Engine_Label``. See :ref:`Engine ` for more information on " "the values ``get_version_info`` returns." msgstr "" +"Entonces, ponemos el texto de la ``Engine_Label`` en la información de la " +"versión proporcionada por ``Engine.get_version_info``. ``Engine." +"get_version_info`` devuelve un diccionario lleno de información útil sobre " +"la versión de Godot que se está ejecutando actualmente. Sólo nos importa la " +"versión de la string, al menos para esta etiqueta, por lo que obtenemos la " +"string y la asignamos como el ``text`` en ``Engine_Label``. Ver :ref:`Engine " +"` para más información sobre los valores que devuelve " +"``get_version_info``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:277 msgid "" @@ -441,16 +558,22 @@ msgid "" "integer, we have to cast it to a string using ``str`` before we can add it " "to the :ref:`Label `." msgstr "" +"En ``_process``, ponemos el texto de la ``FPS_Label`` a ``Engine." +"get_frames_per_second``, pero como ``get_frames_per_second`` devuelve un " +"entero, tenemos que convertirlo a una string usando ``str`` antes de que " +"podamos añadirlo al :ref:`Label `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:282 msgid "" "Now let's jump back to ``Main_Menu.gd`` and change the following in " "``options_menu_button_pressed``:" msgstr "" +"Ahora volvamos al ``Main_Menu.gd`` y cambiemos lo siguiente en " +"``options_menu_button_pressed``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:289 msgid "to this instead:" -msgstr "" +msgstr "a esto en cambio:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:296 msgid "" @@ -470,10 +593,14 @@ msgid "" "``canvas_layer``: A canvas layer so the GUI/UI created in ``Globals.gd`` is " "always drawn on top." msgstr "" +"``canvas_layer``: Una capa de lienzo para que el GUI/UI creado en ``Globals." +"gd`` esté siempre dibujado encima." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:315 msgid "``DEBUG_DISPLAY``: The debug display scene we worked on earlier." msgstr "" +"``DEBUG_DISPLAY``: La escena de visualización de depuración en la que " +"trabajamos antes." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:316 msgid "" @@ -488,6 +615,10 @@ msgid "" "``_ready`` so ``Globals.gd`` will have a canvas layer to use (which we will " "store in ``canvas_layer``). Change ``_ready`` to the following:" msgstr "" +"Ahora que tenemos las variables de clase definidas, necesitamos añadir unas " +"pocas líneas a ``_ready`` para que ``Globals.gd`` tenga una capa de lienzo " +"para usar (que guardaremos en ``canvas_layer``). Cambia ``_ready`` por lo " +"siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:327 msgid "" @@ -498,6 +629,12 @@ msgid "" "makes a :ref:`Node `, we can treat ``Globals.gd`` like any other " "node with regard to adding/removing children nodes." msgstr "" +"Ahora en ``_ready``, creamos una nueva capa de lienzo, la asignamos a " +"``canvas_layer`` y la agregamos como un niño. Debido a que ``Globals.gd`` es " +"un autoload/singleton, Godot hará un :ref:`Node ` cuando el " +"juego sea lanzado, y tendrá ``Globals.gd`` adjunto a él. Ya que Godot hace " +"un :ref:`Node `, podemos tratar ``Globals.gd`` como cualquier " +"otro nodo con respecto a agregar/quitar nodos hijos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:331 msgid "" @@ -505,6 +642,9 @@ msgid "" "our GUI and UI nodes we instance/spawn in ``Globals.gd`` are always drawn on " "top of everything else." msgstr "" +"La razón por la que añadimos un :ref:`CanvasLayer ` es " +"para que todos nuestros nodos GUI y UI que instancia/aparecen en ``Globals." +"gd`` estén siempre dibujados encima de todo lo demás." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:334 msgid "" @@ -522,17 +662,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:340 msgid "Now we need to add ``set_debug_display`` to ``Globals.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Ahora necesitamos añadir ``set_debug_display`` a ``Globals.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:354 msgid "Let's go over what's happening." -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que está pasando." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:356 msgid "" "First we check to see if ``Globals.gd`` is trying to turn on the debug " "display, or turn it off." msgstr "" +"Primero comprobamos si ``Globals.gd`` está intentando encender la pantalla " +"de depuración, o apagarla." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:358 msgid "" @@ -542,6 +684,12 @@ msgid "" "active. If ``Globals.gd`` has a debug display active, we free it using " "``queue_free`` and then assign ``debug_display`` to ``null``." msgstr "" +"Si ``Globals.gd`` está apagando la pantalla, entonces comprobamos si " +"``debug_display`` no es igual a ``null``. Si ``debug_display`` no es igual a " +"``null``, entonces ``Globals.gd`` debe tener una pantalla de depuración " +"actualmente activa. Si ``Globals.gd`` tiene una pantalla de depuración " +"activa, la liberamos usando ``queue_free`` y luego asignamos " +"``debug_display`` a ``null``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:361 msgid "" @@ -551,6 +699,11 @@ msgid "" "``null``, we instance a new ``DEBUG_DISPLAY_SCENE``, and add it as a child " "of ``canvas_layer``." msgstr "" +"Si ``Globals.gd`` está encendiendo la pantalla, entonces comprobamos que " +"``Globals.gd`` no tenga ya una pantalla de depuración activa. Lo hacemos " +"asegurándonos de que ``debug_display`` es igual a ``null``. Si " +"``debug_display`` es ``null``, ponemos una nueva ``DEBUG_DISPLAY_SCENE``, y " +"la añadimos como un hijo de ``canvas_layer``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:367 msgid "" @@ -558,6 +711,9 @@ msgid "" "the :ref:`CheckButton ` in the ``Options_Menu`` panel. Go " "give it a try!" msgstr "" +"Una vez hecho esto, ahora podemos activar y desactivar la pantalla de " +"depuración cambiando el :ref:`CheckButton ` en el panel " +"``Options_Menu``. ¡Inténtalo!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:369 msgid "" @@ -577,17 +733,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:374 msgid "Adding a pause menu" -msgstr "" +msgstr "Añadir un menú de pausa" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:376 msgid "" "Let's add a pause menu so we can return to the main menu when we press the " "``ui_cancel`` action." msgstr "" +"Añadamos un menú de pausa para que podamos volver al menú principal cuando " +"presionemos la acción ``ui_cancel``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:378 msgid "Open up ``Pause_Popup.tscn``." -msgstr "" +msgstr "Abre ``Pause_Popup.tscn``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:380 msgid "" @@ -596,6 +754,10 @@ msgid "" "from :ref:`Popup `, which means :ref:`WindowDialog " "` can act like a popup." msgstr "" +"Fíjate en cómo el nodo raíz en ``Pause_Popup`` es un :ref:`WindowDialog " +"`; :ref:`WindowDialog ` hereda de :" +"ref:`Popup `, lo que significa que :ref:`WindowDialog " +"` puede actuar como un popup." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:383 msgid "" @@ -605,6 +767,11 @@ msgid "" "makes it so it will continue to process even when the game is paused, which " "we need in order to interact with the UI elements." msgstr "" +"Selecciona ``Pause_Popup`` y desplázate hacia abajo hasta llegar al menú " +"``Pause`` del inspector. Observe cómo el modo de pausa está configurado como " +"``process`` en lugar de ``inherit`` como se establece normalmente por " +"defecto. Esto hace que continúe procesándose incluso cuando el juego está en " +"pausa, lo cual necesitamos para poder interactuar con los elementos de la UI." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:387 msgid "" @@ -614,28 +781,36 @@ msgid "" "couple of signals in ``Globals.gd``, we'll write all the code for the popup " "there." msgstr "" +"Ahora que hemos visto como ``Pause_Popup.tscn`` está configurado, escribamos " +"el código para que funcione. Normalmente, adjuntaríamos un script al nodo " +"raíz de la escena, ``Pause_Popup`` en este caso, pero como necesitaremos " +"recibir un par de señales en ``Globals.gd``, escribiremos todo el código " +"para el popup allí." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:399 msgid "``MAIN_MENU_PATH``: The path to the main menu scene." -msgstr "" +msgstr "``MAIN_MENU_PATH``: La ruta a la escena del menú principal." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:400 msgid "``POPUP_SCENE``: The pop up scene we looked at earlier." -msgstr "" +msgstr "``POPUP_SCENE``: La escena pop up que vimos antes." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:401 msgid "``popup``: A variable to hold the pop up scene." -msgstr "" +msgstr "``popup``: Una variable para mantener la escena pop up." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:403 msgid "" "Now we need to add ``_process`` to ``Globals.gd`` so it can respond when the " "``ui_cancel`` action is pressed. Add the following to ``_process``:" msgstr "" +"Ahora tenemos que añadir ``_process`` a ``Globals.gd`` para que pueda " +"responder cuando la acción ``ui_cancel`` sea presionada. Añade lo siguiente " +"a ``_process``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:424 msgid "Let's go over what's happening here." -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que está pasando aquí." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:428 msgid "" @@ -643,18 +818,25 @@ msgid "" "check to make sure ``Globals.gd`` does not already have a ``popup`` open by " "checking to see if ``popup`` is equal to ``null``." msgstr "" +"En primer lugar, comprobamos si la acción ``ui_cancel`` está presionada. " +"Luego, comprobamos que ``Globals.gd`` no tenga ya un ``popup`` abierto " +"comprobando si el ``popup`` es igual a ``null``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:431 msgid "" "If ``Globals.gd`` do not have a pop-up open, we instance ``POPUP_SCENE`` and " "assign it to ``popup``." msgstr "" +"Si ``Globals.gd`` no tiene una ventana emergente abierta, escribimos " +"``POPUP_SCENE`` y la asignamos a ``popup``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:433 msgid "" "We then get the quit button and assign its ``pressed`` signal to " "``popup_quit``, which we will be adding shortly." msgstr "" +"Entonces obtenemos el botón de salir y asignamos su señal de ``pressed`` a " +"``popup_quit``, que añadiremos en breve." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:435 msgid "" @@ -662,6 +844,9 @@ msgid "" "` and the ``pressed`` signal from the resume button to " "``popup_closed``, which we will be adding shortly." msgstr "" +"A continuación, asignamos tanto la señal ``popup_hide`` de la :ref:" +"`WindowDialog ` como la señal ``pressed`` del botón de " +"reanudación a ``popup_closed``, que añadiremos en breve." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:438 msgid "" @@ -669,6 +854,9 @@ msgid "" "We then tell ``popup`` to pop up at the center of the screen using " "``popup_centered``." msgstr "" +"Luego, agregamos ``popup`` como un hijo de ``canvas_layer`` para que se " +"dibuje en la parte superior. Luego le decimos al ``popup`` que aparezca en " +"el centro de la pantalla usando ``popup_centered``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:440 msgid "" @@ -677,36 +865,46 @@ msgid "" "able to interact with the pop up in any scene where the mouse mode is " "``MOUSE_MODE_CAPTURED``." msgstr "" +"A continuación, nos aseguramos de que el modo del ratón es " +"``MOUSE_MODE_VISIBLE`` para que el jugador pueda interactuar con el pop-up. " +"Si no lo hiciéramos, el jugador no podría interactuar con el pop-up en " +"ninguna escena en la que el modo del ratón sea ``MOUSE_MODE_CAPTURED``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:443 msgid "Finally, we pause the entire :ref:`SceneTree `." msgstr "" +"Finalmente, hacemos una pausa en todo el :ref:`SceneTree `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:445 msgid "For more information on pausing in Godot, see :ref:`doc_pausing_games`" msgstr "" +"Para más información sobre la pausa en Godot, ver :ref:`doc_pausing_games`" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:449 msgid "" "Now, we need to add the functions to which we've connected the signals. " "Let's add ``popup_closed`` first." msgstr "" +"Ahora, necesitamos añadir las funciones a las que hemos conectado las " +"señales. Primero agreguemos ``popup_closed``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:451 #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:466 msgid "Add the following to ``Globals.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Añade lo siguiente a ``Globals.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:462 msgid "" "``popup_closed`` will resume the game and destroy the pop-up if there is one." -msgstr "" +msgstr "``popup_cerrado`` reanudará el juego y destruirá el popup si lo hay." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:464 msgid "" "``popup_quit`` is similar, but we're also making sure the mouse is visible " "and changing scenes to the title screen." msgstr "" +"``popup_quit`` es similar, pero también nos aseguramos de que el ratón esté " +"visible y cambiamos las escenas a la pantalla de título." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:481 msgid "" @@ -714,22 +912,30 @@ msgid "" "``MOUSE_MODE_VISIBLE`` to ensure the mouse is visible in the main menu, " "destroy the pop-up if there is one, and change scenes to the main menu." msgstr "" +"``popup_quit`` reanudará el juego, establece el modo del ratón en " +"``MOUSE_MODE_VISIBLE`` para asegurar que el ratón esté visible en el menú " +"principal, destruye el pop-up si lo hay, y cambia las escenas al menú " +"principal." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:486 msgid "" "Before we're ready to test the pop-up, we should change one thing in " "``Player.gd``." msgstr "" +"Antes de que estemos listos para probar el pop-up, deberíamos cambiar una " +"cosa en ``Player.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:488 msgid "" "Open up ``Player.gd`` and in ``process_input``, change the code for " "capturing/freeing the cursor to the following:" msgstr "" +"Abre ``Player.gd`` y en ``process_input``, cambia el código para capturar/" +"liberar el cursor a lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:490 msgid "Instead of:" -msgstr "" +msgstr "En lugar de:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:501 msgid "You will leave only:" @@ -741,6 +947,9 @@ msgid "" "mouse mode is ``MOUSE_MODE_VISIBLE``. If it is, we set it back to " "``MOUSE_MODE_CAPTURED``." msgstr "" +"Ahora, en lugar de capturar/liberar el ratón, comprobamos si el modo actual " +"del ratón es ``MOUSE_MODE_VISIBLE``. Si lo es, lo ponemos de nuevo en " +"``MOUSE_MODE_CAPTURED``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:512 msgid "" @@ -748,22 +957,29 @@ msgid "" "pause, we no longer have to worry about freeing and capturing the cursor in " "``Player.gd``." msgstr "" +"Debido a que el pop-up hace que el modo del ratón ``MOUSE_MODE_VISIBLE`` " +"cada vez que se hace una pausa, ya no tenemos que preocuparnos de liberar y " +"capturar el cursor en ``Player.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:516 msgid "" "Now the pause menu pop-up is finished. You can now pause at any point in the " "game and return to the main menu!" msgstr "" +"Ahora que el pop-up del menú de la pausa ha terminado. ¡Ahora puedes hacer " +"una pausa en cualquier punto del juego y volver al menú principal!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:519 msgid "Starting the respawn system" -msgstr "" +msgstr "Iniciando el sistema de regeneración" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:521 msgid "" "Since the player can lose all their health, it would be ideal if the player " "died and respawned too, so let's add that next!" msgstr "" +"Ya que el jugador puede perder toda su salud, sería ideal que el jugador " +"muriera y volviera a nacer también, ¡así que añadamos eso a continuación!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:523 msgid "" @@ -772,6 +988,11 @@ msgid "" "dies, we're going to make ``Death_Screen`` visible, and show them how long " "they have to wait before the player is able to respawn." msgstr "" +"En primer lugar, abre ``Player.tscn`` y expande ``HUD``. Fíjate en cómo hay " +"una :ref:`ColorRect ` llamada ``Death_Screen``. Cuando el " +"jugador muera, vamos a hacer visible la ``Death_Screen``, y mostrarles " +"cuánto tiempo tienen que esperar antes de que el jugador sea capaz de volver " +"a aparecer." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:526 msgid "Open up ``Player.gd`` and add the following class variables:" @@ -780,15 +1001,18 @@ msgstr "Abre ``Player.gd`` y añade las siguientes variables de clase:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:536 msgid "``RESPAWN_TIME``: The amount of time (in seconds) it takes to respawn." msgstr "" +"``RESPAWN_TIME``: La cantidad de tiempo (en segundos) que se tarda en " +"reaparecer." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:537 msgid "``dead_time``: A variable to track how long the player has been dead." msgstr "" +"``dead_time``: Una variable para saber cuánto tiempo lleva muerto el jugador." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:538 msgid "" "``is_dead``: A variable to track whether or not the player is currently dead." -msgstr "" +msgstr "``is_dead``: Una variable para saber si el jugador está muerto o no." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:539 msgid "``globals``: A variable to hold the ``Globals.gd`` singleton." @@ -799,6 +1023,8 @@ msgid "" "We now need to add a couple lines to ``_ready``, so we can use ``Globals." "gd`` in ``Player.gd``. Add the following to ``_ready``:" msgstr "" +"Ahora necesitamos añadir un par de líneas a ``_ready``, para poder usar " +"``Globals.gd`` en ``Player.gd``. Añade lo siguiente a ``_ready``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:551 msgid "" @@ -814,19 +1040,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:554 msgid "Don't worry, we will be adding ``get_respawn_position`` further below!" -msgstr "" +msgstr "No te preocupes, añadiremos ``get_respawn_position`` más abajo!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:558 msgid "" "Next, we need to make a few changes to ``_physics_process``. Change " "``_physics_process`` to the following:" msgstr "" +"A continuación, tenemos que hacer algunos cambios en el " +"``_physics_process``. Cambiar ``_physics_process`` a lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:576 msgid "" "Now the player will not be processing input or movement input when the " "player is dead. We are also now calling ``process_respawn``." msgstr "" +"Ahora el jugador no procesará la entrada o el movimiento de entrada cuando " +"el jugador esté muerto. También estamos llamando ahora a ``process_respawn``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:578 msgid "" @@ -835,24 +1065,30 @@ msgid "" "the expression we obtain the opposite expression ``if is_dead == true:``. It " "is just a shorter way of writing the same code functionality." msgstr "" +"La expresión ``if !is_dead:`` es equivalente y funciona de la misma manera " +"que la expresión ``if is_dead == false:``. Y eliminando el signo ``!`` de la " +"expresión obtenemos la expresión opuesta ``if is_dead == true:``. Es una " +"forma más corta de escribir la misma funcionalidad del código." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:580 msgid "We have not made ``process_respawn`` yet, so let's change that." -msgstr "" +msgstr "No hemos hecho ``process_respawn`` todavía, así que cambiemos eso." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:584 msgid "Let's add ``process_respawn``. Add the following to ``Player.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Añadamos ``process_respawn``. Añade lo siguiente a ``Player.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:643 msgid "Let's go through what this function is doing." -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que está haciendo esta función." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:647 msgid "" "Firstly, we check whether the player has just died by checking if ``health`` " "is less than or equal to ``0`` and ``is_dead`` is ``false``." msgstr "" +"En primer lugar, comprobamos si el jugador acaba de morir comprobando si " +"``health`` es menor o igual a ``0`` y ``is_dead`` es ``falso``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:649 msgid "" @@ -860,6 +1096,9 @@ msgid "" "We do this to make sure the player is not blocking anything with their dead " "body." msgstr "" +"Si el jugador acaba de morir, deshabilitamos las formas de colisión para el " +"jugador. Hacemos esto para asegurarnos de que el jugador no bloquee nada con " +"su cadáver." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:651 msgid "" @@ -867,6 +1106,9 @@ msgid "" "``changing_weapon_name`` to ``UNARMED``. This is so, if the player is using " "a weapon, it is put away when they dies." msgstr "" +"Luego, ponemos ``changing_weapon`` a ``true`` y ponemos " +"``changing_weapon_name`` en ``UNARMED``. Esto es así, si el jugador está " +"usando un arma, se guarda cuando muere." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:654 msgid "" @@ -875,6 +1117,10 @@ msgid "" "We then make the rest of the UI, the ``Panel`` and ``Crosshair`` nodes, " "invisible." msgstr "" +"Luego hacemos la ``Death_Screen`` :ref:`ColorRect ` visible " +"para que el jugador obtenga una bonita capa gris sobre todo cuando haya " +"muerto. Luego hacemos el resto de la interfaz de usuario, los nodos " +"``Panel`` y \"Crosshair\", invisibles." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:657 msgid "" @@ -882,6 +1128,9 @@ msgid "" "how long the player has been dead. We also set ``is_dead`` to ``true`` so we " "know the player has died." msgstr "" +"A continuación, ponemos ``dead_time`` en ``RESPAWN_TIME`` para que podamos " +"empezar la cuenta atrás del tiempo que el jugador ha estado muerto. También " +"ponemos ``is_dead`` a ``true`` para saber que el jugador ha muerto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:659 msgid "" @@ -890,6 +1139,10 @@ msgid "" "holding a object, we throw it using the same code as the throwing code we " "added in :ref:`doc_fps_tutorial_part_five`." msgstr "" +"Si el jugador tiene un objeto en la mano cuando murió, tenemos que tirarlo. " +"Primero comprobamos si el jugador está sosteniendo un objeto o no. Si el " +"jugador está sosteniendo un objeto, lo lanzamos usando el mismo código de " +"lanzamiento que añadimos en :ref:`doc_fps_tutorial_part_five`." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:662 msgid "" @@ -899,12 +1152,19 @@ msgid "" "multiple lines so it looks better and is more readable by the players of " "your games." msgstr "" +"La combinación ``\\n`` de la expresión ``You have died\\n`` es un comando " +"usado para mostrar el texto que sigue a continuación en una nueva línea. " +"Esto es siempre útil cuando quieres agrupar el texto mostrado en varias " +"líneas para que se vea mejor y sea más legible para los jugadores de tus " +"juegos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:666 msgid "" "Then we check whether the player is dead. If so, we then remove ``delta`` " "from ``dead_time``." msgstr "" +"Entonces comprobamos si el jugador está muerto. Si es así, entonces quitamos " +"``delta`` del ``dead_time``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:668 msgid "" @@ -913,42 +1173,62 @@ msgid "" "from the left. This gives the player a nice looking string showing how much " "time the player has left to wait before the player can respawn." msgstr "" +"Luego hacemos una nueva variable llamada ``dead_time_pretty``, donde " +"convertimos ``dead_time`` en una string, usando sólo los tres primeros " +"caracteres que empiezan por la izquierda. Esto le da al jugador una string " +"de aspecto agradable que muestra cuánto tiempo le queda de espera antes de " +"que el jugador pueda volver a aparecer." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:671 msgid "" "We then change the :ref:`Label ` in ``Death_Screen`` to show " "how much time the player has left." msgstr "" +"Luego cambiamos el :ref:`Label ` en ``Death_Screen`` para " +"mostrar cuánto tiempo le queda al jugador." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:673 msgid "" "Next we check to see if the player has waited long enough and can respawn. " "We do this by checking to see if ``dead_time`` is ``0`` or less." msgstr "" +"A continuación comprobamos si el jugador ha esperado lo suficiente y puede " +"volver a aparecer. Lo hacemos comprobando si el ``dead_time`` es ``0`` o " +"menos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:675 msgid "" "If the player has waited long enough to respawn, we set the player's " "position to a new respawn position provided by ``get_respawn_position``." msgstr "" +"Si el jugador ha esperado lo suficiente para reaparecer, ponemos la posición " +"del jugador en una nueva posición de reaparición proporcionada por " +"``get_respawn_position``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:677 msgid "" "We then enable both of the player's collision shapes so the player can " "collide again with the environment." msgstr "" +"Luego habilitamos las dos formas de colisión del jugador para que pueda " +"colisionar de nuevo con el entorno." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:679 msgid "" "Next, we make the ``Death_Screen`` invisible and make the rest of the UI, " "the ``Panel`` and ``Crosshair`` nodes, visible again." msgstr "" +"Luego, hacemos invisible la ``Death_Screen`` y hacemos el resto de la " +"interfaz de usuario, el ``Panel`` y los nodos de ``Crosshair``, visibles de " +"nuevo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:681 msgid "" "We then go through each weapon and call its ``reset_weapon`` function, which " "we will add soon." msgstr "" +"Luego revisamos cada arma y llamamos a su función de ``reset_weapon``, que " +"añadiremos pronto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:683 msgid "" @@ -956,44 +1236,55 @@ msgid "" "values, and change ``current_grenade`` to ``Grenade``. This effectively " "resets these variables to their default values." msgstr "" +"Luego, reajustamos ``health`` a ``100``, ``grenade_amounts`` a sus valores " +"por defecto, y cambiamos ``current_grenade`` a ``Grenade``. Esto " +"efectivamente restablece estas variables a sus valores por defecto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:686 msgid "Finally, we set ``is_dead`` to ``false``." -msgstr "" +msgstr "Por último, ponemos ``is_dead`` a ``false``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:690 msgid "" "Before we leave ``Player.gd``, we need to add one quick thing to ``_input``. " "Add the following at the beginning of ``_input``:" msgstr "" +"Antes de dejar ``Player.gd``, necesitamos añadir una cosa rápida a " +"``_input``. Añade lo siguiente al principio de ``_input``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:697 msgid "Now, when the player is dead, they cannot look around with the mouse." msgstr "" +"Ahora, cuando el jugador está muerto, no pueden mirar a su alrededor con el " +"ratón." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:700 msgid "Finishing the respawn system" -msgstr "" +msgstr "Terminando el sistema de resucitación" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:702 msgid "" "Firstly, let's open ``Weapon_Pistol.gd`` and add the ``reset_weapon`` " "function. Add the following:" msgstr "" +"Primero, abramos ``Weapon_Pistol.gd`` y agreguemos la función " +"``reset_weapon``. Añade lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:710 msgid "" "Now, when we call ``reset_weapon``, the ammo in the pistol and the ammo in " "the spares will be reset to their default values." msgstr "" +"Ahora, cuando llamemos a ``reset_weapon``, la munición de la pistola y la " +"munición sobrante se restablecerán a sus valores por defecto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:712 msgid "Now let's add ``reset_weapon`` in ``Weapon_Rifle.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Ahora añadamos ``reset_weapon`` en ``Weapon_Rifle.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:720 msgid "And add the following to ``Weapon_Knife.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Y añadimos lo siguiente a ``Weapon_Knife.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:728 msgid "Now all the weapons will reset when the player dies." @@ -1019,33 +1310,43 @@ msgid "" "Because we're getting a random spawn point each time, we need to randomize " "the number generator. Add the following to ``_ready``:" msgstr "" +"Como estamos obteniendo un punto de regeneración al azar cada vez, " +"necesitamos aleatorizar el generador de números. Añade lo siguiente a " +"``_ready``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:746 msgid "" "``randomize`` will get us a new random seed so we get a (relatively) random " "string of numbers when we use any of the random functions." msgstr "" +"``randomize`` nos dará una nueva semilla aleatoria para que obtengamos una " +"string de números (relativamente) aleatoria cuando usemos cualquiera de las " +"funciones aleatorias." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:748 msgid "Now let's add ``get_respawn_position`` to ``Globals.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Ahora agreguemos ``get_respawn_position`` a ``Globals.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:759 #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:941 msgid "Let's go over what this function does." -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que hace esta función." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:763 msgid "" "Firstly, we check if ``Globals.gd`` has any ``respawn_points`` by checking " "whether ``respawn_points`` is ``null`` or not." msgstr "" +"Primero, comprobamos si ``Globals.gd`` tiene algún ``respawn_points`` " +"comprobando si ``respawn_points`` es \"null\" o no." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:765 msgid "" "If ``respawn_points`` is ``null``, we return a position of empty :ref:" "`Vector 3 ` with the position ``(0, 0, 0)``." msgstr "" +"Si ``respawn_points`` es ``null``, devolvemos una posición vacía, :ref:" +"`Vector 3 ` con la posición ``(0, 0, 0)``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:767 msgid "" @@ -1054,18 +1355,27 @@ msgid "" "since most programming languages, including ``GDScript``, start counting " "from ``0`` when you are accessing elements in a list." msgstr "" +"Si ``respawn_points`` no es ``null``, entonces obtenemos un número aleatorio " +"entre ``0`` y el número de elementos que tenemos en ``respawn_points``, " +"menos ``1`` ya que la mayoría de los lenguajes de programación, incluyendo " +"``GDScript``, comienzan a contar desde ``0`` cuando accedes a los elementos " +"de una lista." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:770 msgid "" "We then return the position of the :ref:`Spatial ` node at " "``respawn_point`` position in ``respawn_points``." msgstr "" +"Entonces devolvemos la posición del nodo :ref:`Spatial ` a la " +"posición de ``respawn_point`` en ``respawn_points``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:774 msgid "" "Before we are done with ``Globals.gd``, we need to add the following to " "``load_new_scene``:" msgstr "" +"Antes de que terminemos con ``Globals.gd``, necesitamos añadir lo siguiente " +"a ``load_new_scene``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:780 msgid "" @@ -1073,6 +1383,9 @@ msgid "" "with no respawn points, we do not respawn the player at the respawn points " "that were in the level prior." msgstr "" +"Ponemos ``respawn_points`` en ``null`` para que cuando si el jugador llegue " +"a un nivel sin puntos de regeneración, no reaparezca en los puntos de " +"regeneración que estaban en el nivel anterior." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:785 msgid "" @@ -1081,6 +1394,10 @@ msgid "" "``Respawn_Point_Setter.gd`` and attach it to ``Spawn_Points``. Add the " "following to ``Respawn_Point_Setter.gd``:" msgstr "" +"Ahora todo lo que necesitamos es una forma de establecer los puntos de " +"regeneración. Abre ``Ruins_Level.tscn`` y selecciona ``Spawn_Points``. Añade " +"un nuevo script llamado ``Respawn_Point_Setter.gd`` y adjúntalo a " +"``Spawn_Points``. Añade lo siguiente a ``Respawn_Point_Setter.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:796 msgid "" @@ -1089,6 +1406,10 @@ msgid "" "``Respawn_Point_Setter.gd``, ``Spawn_Points`` in the case of ``Ruins_Level." "tscn``, will be added to ``respawn_points`` in ``Globals.gd``." msgstr "" +"Ahora, cuando un nodo con ``Respawn_Point_Setter.gd`` tiene su función " +"``_ready`` llamada, todos los nodos hijos del nodo con " +"``Respawn_Point_Setter.gd``, ``Spawn_Points`` en el caso de ``Ruins_Level." +"tscn``, serán añadidos a ``respawn_points`` en ``Globals.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:800 msgid "" @@ -1096,11 +1417,17 @@ msgid "" "ref:`SceneTree ` so the respawn points are set before the " "player needs them in the player's ``_ready`` function." msgstr "" +"Cualquier nodo con ``Respawn_Point_Setter.gd`` tiene que estar por encima " +"del jugador en el :ref:`SceneTree ` así que los puntos de " +"regeneración se establecen antes de que el jugador los necesite en la " +"función ``_ready`` del jugador." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:805 msgid "" "Now, when the player dies, they will respawn after waiting ``4`` seconds!" msgstr "" +"¡Ahora, cuando el jugador muera, se resucitará después de esperar ``4`` " +"segundos!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:807 msgid "" @@ -1108,16 +1435,21 @@ msgid "" "``Ruins_Level.tscn``! Adding spawn points to ``Space_Level.tscn`` is left as " "an exercise for the reader." msgstr "" +"¡No hay puntos de generación en ninguno de los niveles, aparte de " +"\"Ruins_Level.tscn\"! Agregar puntos de generación a \"Space_Level.tscn\" es " +"un ejercicio para el lector." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:811 msgid "Writing a sound system we can use anywhere" -msgstr "" +msgstr "Escribir un sistema de sonido que podamos usar en cualquier lugar" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:813 msgid "" "Finally, let's make a sound system so we can play sounds from anywhere, " "without having to use the player." msgstr "" +"Por último, hagamos un sistema de sonido para que podamos reproducir sonidos " +"de cualquier lugar, sin tener que usar el reproductor." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:815 msgid "" @@ -1132,6 +1464,11 @@ msgid "" "clip when we create a sound, but instead we are forcing an audio stream to " "be passed in to ``play_sound``." msgstr "" +"Hay varios cambios con respecto a la versión antigua, en primer lugar ya no " +"estamos almacenando los archivos de sonido en ``SimpleAudioPlayer.gd``. Esto " +"es mucho mejor para el rendimiento ya que ya no estamos cargando cada clip " +"de audio cuando creamos un sonido, sino que estamos forzando a que se pase " +"un flujo de audio a ``play_sound``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:863 msgid "" @@ -1141,6 +1478,12 @@ msgid "" "This allows us to have audio like looping background music without having to " "spawn a new audio player with the music when the old one is finished." msgstr "" +"Otro cambio es que tenemos una nueva variable de clase llamada " +"``should_loop``. En lugar de destruir el reproductor de audio cada vez que " +"se termina, queremos comprobar y ver si el reproductor de audio está " +"configurado para hacer un bucle o no. Esto nos permite tener audio como " +"música de fondo en bucle sin tener que generar un nuevo reproductor de audio " +"con la música cuando el antiguo esté terminado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:865 msgid "" @@ -1158,13 +1501,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:868 msgid "Let's go over the changes." -msgstr "" +msgstr "Repasemos los cambios." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:872 msgid "" "For the class variables, we removed all the ``audio_[insert name here]`` " "variables since we will instead have these passed in from ``Globals.gd``." msgstr "" +"Para las variables de clase, hemos eliminado todas las variables " +"``audio_[insertar nombre aqui]`` ya que en su lugar las tendremos pasadas de " +"``Globals.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:874 msgid "" @@ -1225,6 +1571,9 @@ msgid "" "to turn our attention to ``Globals.gd``. First, add the following class " "variables:" msgstr "" +"Ahora que hemos terminado los cambios en ``SimpleAudioPlayer.gd``, " +"necesitamos prestar atención a ``Globals.gd``. Primero, agrega las " +"siguientes variables de clase:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:905 msgid "Let's go over these global variables." @@ -1241,6 +1590,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:908 msgid "``SIMPLE_AUDIO_PLAYER_SCENE``: The simple audio player scene." msgstr "" +"``SIMPLE_AUDIO_PLAYER_SCENE``: La simple escena del reproductor de audio." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:909 msgid "" @@ -1256,6 +1606,9 @@ msgid "" "No audio files are provided in this tutorial, so you will have to provide " "your own." msgstr "" +"Si quieres añadir audio adicional, necesitas añadirlo a ``audio_clips``. No " +"se proporcionan archivos de audio en este tutorial, así que tendrás que " +"proporcionar los tuyos propios." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:914 msgid "" @@ -1263,29 +1616,38 @@ msgid "" "gun sound pack included in the Sonniss' GDC Game Audio bundle for 2017. The " "tracks I've used (with some minor editing) are as follows:" msgstr "" +"Un sitio que recomendaría es **GameSounds.xyz**. Estoy usando el paquete de " +"sonido de la pistola de audio Gamemaster incluido Sonniss' GDC Game Audio " +"bundle for 2017. Las pistas que he usado (con algo de edición menor) son las " +"siguientes:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:918 msgid "gun_revolver_pistol_shot_04," -msgstr "" +msgstr "gun_revolver_pistol_shot_04," #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:919 msgid "gun_semi_auto_rifle_cock_02," -msgstr "" +msgstr "gun_semi_auto_rifle_cock_02," #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:920 msgid "gun_submachine_auto_shot_00_automatic_preview_01" -msgstr "" +msgstr "gun_submachine_auto_shot_00_automatic_preview_01" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:924 msgid "" "Now we need to add a new function called ``play_sound`` to ``Globals.gd``:" msgstr "" +"Ahora necesitamos añadir una nueva función llamada ``play_sound`` a " +"``Globals.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:943 msgid "" "Firstly, we check whether ``Globals.gd`` has an audio clip with the name " "``sound_name`` in ``audio_clips``. If it does not, we print an error message." msgstr "" +"Primero, comprobamos si ``Globals.gd`` tiene un clip de audio con el nombre " +"``sound_name`` en ``audio_clips``. Si no lo tiene, imprimimos un mensaje de " +"error." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:945 msgid "" @@ -1293,12 +1655,17 @@ msgid "" "instance/spawn a new ``SIMPLE_AUDIO_PLAYER_SCENE`` and assign it to " "``new_audio``." msgstr "" +"Si ``Globals.gd`` tiene un clip de audio con el nombre de ``sound_name``, " +"entonces creamos una nueva ``SIMPLE_AUDIO_PLAYER_SCENE`` y la asignamos a " +"``new_audio``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:947 msgid "" "We then set ``should_loop``, and add ``new_audio`` as a child of ``Globals." "gd``." msgstr "" +"Luego ponemos ``should_loop``, y agregamos ``new_audio`` como un hijo de " +"``Globals.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:949 msgid "" @@ -1313,12 +1680,16 @@ msgid "" "We add the ``new_audio`` into the ``created_audio`` list to hold all created " "audios." msgstr "" +"Añadimos el ``new_audio`` a la lista de ``created_audio`` para mantener " +"todos los audios creados." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:953 msgid "" "We then call ``play_sound``, passing in the audio clip associated with " "``sound_name`` and the sound position." msgstr "" +"Luego llamamos a ``play_sound``, pasando el clip de audio asociado a " +"``sound_name`` y la posición del sonido." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:957 msgid "" @@ -1326,10 +1697,13 @@ msgid "" "``load_new_scene`` so when the player changes scenes, all the audio is " "destroyed." msgstr "" +"Antes de salir de ``Globals.gd``, necesitamos agregar algunas líneas de " +"código a ``load_new_scene`` para que cuando el jugador cambie de escena, " +"todo el audio sea destruido." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:959 msgid "Add the following to ``load_new_scene``:" -msgstr "" +msgstr "Añade lo siguiente a ``load_new_scene``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:968 msgid "" @@ -1339,6 +1713,11 @@ msgid "" "``created_audio`` so it no longer holds any references to any (now freed/" "destroyed) simple audio players." msgstr "" +"Ahora, antes de que ``Globals.gd`` cambie de escena, pasa por cada simple " +"reproductor de audio en ``created_sounds`` y los libera/destruye. Una vez " +"que ``Globals.gd`` ha pasado por todos los sonidos en ``created_audio``, " +"limpiamos ``created_audio`` para que ya no contenga ninguna referencia a " +"ningún (ahora liberado/destruido) reproductor de audio simple." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:973 msgid "" @@ -1347,16 +1726,22 @@ msgid "" "since we will no longer be directly instancing/spawning sounds in ``Player." "gd``." msgstr "" +"Cambiemos ``create_sound`` en ``Player.gd`` para usar este nuevo sistema. " +"Primero, elimina ``simple_audio_player`` de las variables de clase de " +"``Player.gd``, ya que no estaremos directamente instanciando/solicitando " +"sonidos en ``Player.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:976 msgid "Now, change ``create_sound`` to the following:" -msgstr "" +msgstr "Ahora, cambia ``create_sound`` por lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:983 msgid "" "Now, whenever ``create_sound`` is called, we simply call ``play_sound`` in " "``Globals.gd``, passing in all the arguments received." msgstr "" +"Ahora, cada vez que llamamos a ``create_sound``, simplemente llamamos a " +"``play_sound`` en ``Globals.gd``, pasando todos los argumentos recibidos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:987 msgid "" @@ -1393,22 +1778,26 @@ msgstr "Notas finales" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1000 msgid "Now you have a fully working single player FPS!" -msgstr "" +msgstr "¡Ahora tienes un FPS de un solo jugador que funciona completamente!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1002 msgid "" "At this point, you have a good base to build more complicated FPS games." msgstr "" +"En este punto, tienes una buena base para construir juegos FPS más " +"complicados." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1004 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" -msgstr "" +msgstr "¡Si alguna vez te pierdes, asegúrate de leer el código de nuevo!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1006 msgid "" "You can download the finished project for the entire tutorial here: :" "download:`Godot_FPS_Part_6.zip `" msgstr "" +"Puedes descargar el proyecto terminado para el tutorial completo aquí: :" +"download:`Godot_FPS_Part_6.zip `" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1008 msgid "" @@ -1416,12 +1805,17 @@ msgid "" "different order. This is because the finished project source files are what " "the tutorial is based on." msgstr "" +"Los archivos fuente del proyecto terminado contienen el mismo código, sólo " +"que escrito en un orden diferente. Esto se debe a que los archivos fuente " +"del proyecto terminado son en loÑ que se basa el tutorial." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1011 msgid "" "The finished project code was written in the order that features were " "created, not necessarily in a order that is ideal for learning." msgstr "" +"El código del proyecto terminado se escribió en el orden en que se crearon " +"las características, no necesariamente en un orden ideal para el aprendizaje." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1014 msgid "" @@ -1436,12 +1830,16 @@ msgid "" "The finished project source is hosted on GitHub as well: https://github.com/" "TwistedTwigleg/Godot_FPS_Tutorial" msgstr "" +"La fuente del proyecto terminado está alojada en GitHub también: https://" +"github.com/TwistedTwigleg/Godot_FPS_Tutorial" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1019 msgid "" "**Please note that the code in GitHub may or may not be in sync with the " "tutorial in the documentation**." msgstr "" +"**Por favor, tenga en cuenta que el código de GitHub puede o no estar " +"sincronizado con el tutorial de la documentación**." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1021 msgid "" @@ -1449,6 +1847,10 @@ msgid "" "date. If you are unsure of which to use, use the project(s) provided in the " "documentation, as they are maintained by the Godot community." msgstr "" +"Es probable que el código de la documentación esté mejor gestionado y/o más " +"actualizado. Si no está seguro de cuál utilizar, utilice el proyecto o " +"proyectos proporcionados en la documentación, ya que son mantenidos por la " +"comunidad Godot." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1024 msgid "" @@ -1465,6 +1867,10 @@ msgid "" "community.** All original assets provided for this tutorial are released " "under the ``MIT`` license." msgstr "" +"Todos los activos proporcionados en los activos iniciados (a menos que se " +"indique lo contrario) fueron **originalmente creados por TwistedTwigleg, con " +"cambios/adiciones por la comunidad Godot.** Todos los activos originales " +"proporcionados para este tutorial son liberados bajo la licencia ``MIT``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1029 msgid "" @@ -1482,6 +1888,9 @@ msgid "" "org. https://opengameart.org/content/space-skyboxes-0 . The skybox is " "licensed under the ``CC0`` license." msgstr "" +"El skybox es creado por **StumpyStrust** y se puede encontrar en OpenGameArt." +"org. https://opengameart.org/content/space-skyboxes-0 . El skybox está " +"licenciado bajo la licencia ``CC0``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1034 msgid "" @@ -1496,15 +1905,23 @@ msgid "" "The skybox was converted to a 360 equirectangular image using this tool: " "https://www.360toolkit.co/convert-cubemap-to-spherical-equirectangular.html" msgstr "" +"La caja celeste fue convertida en una imagen equirectangular de 360º usando " +"esta herramienta: https://www.360toolkit.co/convert-cubemap-to-spherical-" +"equirectangular.html" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1038 msgid "" "While no sounds are provided, you can find many game ready sounds at https://" "gamesounds.xyz/" msgstr "" +"Aunque no se proporcionan sonidos, puede encontrar muchos sonidos listos " +"para el juego en https://gamesounds.xyz/" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:1040 msgid "" "**OpenGameArt.org, 360toolkit.co, the creator(s) of Titillium-Regular, " "StumpyStrust, and GameSounds.xyz are in no way involved in this tutorial.**" msgstr "" +"**OpenGameArt.org, 360toolkit.co, los creadores de Titillium-Regular, " +"StumpyStrust, y GameSounds.xyz no están de ninguna manera involucrados en " +"este tutorial.**" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po index dea383589b..e5c8b96ec4 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:4 msgid "Part 3" -msgstr "" +msgstr "Parte 3" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:7 msgid "Part overview" @@ -31,6 +31,9 @@ msgid "" "We will also be giving the player the ability to reload, and we will be " "adding sounds when the weapons fire." msgstr "" +"En esta parte, limitaremos las armas del jugador dándoles munición. También " +"le daremos al jugador la capacidad de recargar, y añadiremos sonidos cuando " +"las armas disparen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:15 msgid "" @@ -38,6 +41,9 @@ msgid "" "moving on to this part of the tutorial. The finished project from :ref:" "`doc_fps_tutorial_part_two` will be the starting project for part 3" msgstr "" +"Se supone que has terminado :ref:`doc_fps_tutorial_part_two` antes de pasar " +"a esta parte del tutorial. El proyecto terminado de :ref:" +"`doc_fps_tutorial_part_two` será el proyecto inicial de la parte 3" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:18 msgid "Let's get started!" @@ -45,12 +51,14 @@ msgstr "¡Vamos a empezar!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:22 msgid "Changing levels" -msgstr "" +msgstr "Cambiando los niveles" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:24 msgid "" "Now that we have a fully working FPS, let's move to a more FPS-like level." msgstr "" +"Ahora que tenemos un FPS completamente funcional, pasemos a un nivel más " +"parecido al FPS." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:26 msgid "" @@ -58,6 +66,8 @@ msgid "" "tscn``) and/or ``Ruins_Level.tscn`` (``assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level." "tscn``)." msgstr "" +"Abre ``Space_Level.tscn`` (``assets/Space_Level_Objects/Space_Level.tscn``) " +"y/o ``Ruins_Level.tscn`` (``assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level.tscn``)." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:29 msgid "" @@ -65,6 +75,9 @@ msgid "" "created for the purpose of this tutorial. Press ``Play Current Scene`` " "button, or :kbd:`F6` on keyboard, and give each a try." msgstr "" +"``Space_Level.tscn`` y ``Ruins_Level.tscn`` son niveles FPS completos y " +"personalizados creados para el propósito de este tutorial. Presiona el botón " +"``Play Current Scene``, o :kbd:`F6` en el teclado, y prueba cada uno." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:33 msgid "" @@ -72,265 +85,389 @@ msgid "" "``Ruins_Level.tscn``. If your computer is struggling to render ``Space_Level." "tscn``, try using ``Ruins_Level.tscn`` instead." msgstr "" +"\"Space_Level.tscn\" es más exigente gráficamente con la GPU que " +"\"Ruins_Level.tscn\". Si tu ordenador tiene problemas para renderizar " +"``Space_Level.tscn``, intenta usar ``Ruins_Level.tscn`` en su lugar." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:36 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:38 +msgid "" +"Due to Godot updates since this tutorial was published, if you are using " +"Godot 3.2 or later, you may need to apply the following changes to the Space " +"Level and Ruins Level scenes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:40 +msgid "Open ``res://assets/Space_Level_Objects/Space_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:41 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor_and_Celing** node. In the " +"Inspector dock, if the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set " +"it to ``Space_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Space_Level_Objects/Space_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock to " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:42 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:46 +#, fuzzy +msgid "Do the same for the **Walls** node." +msgstr "La escala del nodo raíz." + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:44 +msgid "Open ``res://assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:45 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor** node. In the Inspector dock, if " +"the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set it to " +"``Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Ruin_Level_Objects/Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock into " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:48 msgid "" "You might have noticed there are several :ref:`RigidBody ` " "nodes placed throughout the level. We can place ``RigidBody_hit_test.gd`` on " "them and then they will react to being hit with bullets, so let's do that!" msgstr "" +"Habrás notado que hay varios nodos :ref:`RigidBody ` " +"colocados a lo largo del nivel. Podemos colocar ``RigidBody_hit_test.gd`` en " +"ellos y entonces reaccionarán al ser golpeados con balas, así que hagámoslo!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:51 msgid "" "Follow the instructions below for either (or both) of the scenes you want to " "use" msgstr "" +"Siga las siguientes instrucciones para cualquiera (o ambas) de las escenas " +"que quiera usar" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:75 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:87 msgid "" "Now you can fire at all the rigid bodies in either level and they will react " "to bullets hitting them!" msgstr "" +"¡Ahora puedes disparar a todos los cuerpos rígidos en cualquier nivel y " +"reaccionarán a las balas que los alcancen!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:78 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:90 msgid "Adding ammo" -msgstr "" +msgstr "Añadiendo munición" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 msgid "" "Now that the player has working guns, let's give them a limited amount of " "ammo." msgstr "" +"Ahora que el jugador tiene armas de trabajo, démosle una cantidad limitada " +"de munición." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 msgid "" "Firstly, we need to define a few variables in each of our weapon scripts." msgstr "" +"En primer lugar, necesitamos definir unas pocas variables en cada uno de " +"nuestros scripts de armas." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:84 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:205 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd`` and add the following class variables:" msgstr "Abre ``Weapon_Pistol.gd`` y añade las siguientes variables de clase:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:104 msgid "``ammo_in_weapon``: The amount of ammo currently in the pistol" msgstr "" +"``ammo_in_weapon``: La cantidad de munición que hay actualmente en la pistola" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:93 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 msgid "" "``spare_ammo``: The amount of ammo we have left in reserve for the pistol" msgstr "" +"\"Spare_ammo\": La cantidad de munición que nos queda en reserva para la " +"pistola" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:106 msgid "``AMMO_IN_MAG``: The amount of ammo in a fully reloaded weapon/magazine" msgstr "" +"``AMMO_IN_MAG``: La cantidad de munición en un recarga de arma/cargador" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:108 msgid "Now all we need to do is add a single line of code to ``fire_weapon``." msgstr "" +"Ahora todo lo que tenemos que hacer es añadir una sola línea de código a " +"``fire_weapon``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 msgid "" "Add the following right under ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``: " "``ammo_in_weapon -= 1``" msgstr "" +"Añade el siguiente texto justo debajo ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``: " +"``ammo_in_weapon -= 1``" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:112 msgid "" "This will remove one from ``ammo_in_weapon`` every time the player fires. " "Notice we're not checking to see if the player has enough ammo or not in " "``fire_weapon``. Instead, we're going to check to see if the player has " "enough ammo in ``Player.gd``." msgstr "" +"Esto eliminará a uno de ``ammo_in_weapon`` cada vez que el jugador dispare. " +"Nota que no estamos revisando si el jugador tiene suficiente munición o no " +"en ``fire_weapon``. En su lugar, vamos a comprobar si el jugador tiene " +"suficiente munición en ``Player.gd``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:117 msgid "Now we need to add ammo for both the rifle and the knife." -msgstr "" +msgstr "Ahora tenemos que añadir munición para el rifle y el cuchillo." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:119 msgid "" "You may be wondering why we are adding ammo for the knife given it does not " "consume any ammunition. The reason we want to add ammo to the knife is so we " "have a consistent interface for all our weapons." msgstr "" +"Se preguntarán por qué añadimos munición para el cuchillo, ya que no consume " +"ninguna munición. La razón por la que queremos añadir munición al cuchillo " +"es para tener una interfaz consistente para todas nuestras armas." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:122 msgid "" "If we did not add ammo variables for the knife, we would have to add checks " "for the knife. By adding the ammo variables to the knife, we don't need to " "worry about whether or not all our weapons have the same variables." msgstr "" +"Si no añadimos variables de munición para el cuchillo, tendríamos que añadir " +"controles para el cuchillo. Al agregar las variables de munición al " +"cuchillo, no tenemos que preocuparnos de si todas nuestras armas tienen las " +"mismas variables." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:125 msgid "Add the following class variables to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "Añade las siguientes variables de clase a ``Weapon_Rifle.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:121 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:133 msgid "" "And then add the following to ``fire_weapon``: ``ammo_in_weapon -= 1``. Make " "sure that ``ammo_in_weapon -= 1`` is outside of the ``if ray." "is_colliding()`` check so the player loses ammo regardless of whether the " "player hit something or not." msgstr "" +"Y luego agrega lo siguiente a ``fire_weapon``: ``ammo_in_weapon``. Asegúrate " +"de que ``ammo_in_weapon -= 1`` está fuera de la condición ``if ray." +"is_colliding()`` para que el jugador pierda munición sin importar si el " +"jugador golpeó algo o no." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 msgid "" "Now all that's left is the knife. Add the following to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" +"Ahora sólo queda el cuchillo. Añade lo siguiente a ``Weapon_Knife.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:132 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:144 msgid "Because the knife does not consume ammo, that is all we need to add." msgstr "" +"Debido a que el cuchillo no consume municiones, eso es todo lo que tenemos " +"que añadir." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:148 msgid "Now we need to change one thing in ``Player.gd``, that is to say," -msgstr "" +msgstr "Ahora tenemos que cambiar una cosa en ``Player.gd``, que es," -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:138 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:150 msgid "" "how we're firing the weapons in ``process_input``. Change the code for " "firing weapons to the following:" msgstr "" +"cómo estamos disparando las armas en ``process_input``. Cambia el código " +"para disparar las armas a lo siguiente:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:153 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:165 msgid "" "Now the weapons have a limited amount of ammo, and will stop firing when the " "player runs out." msgstr "" +"Ahora las armas tienen una cantidad limitada de munición, y dejarán de " +"disparar cuando al jugador se le termine." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:157 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:169 msgid "" "Ideally, we'd like to let the player be able to see how much ammo is left. " "Let's make a new function called ``process_UI``." msgstr "" +"Lo ideal sería que el jugador pudiera ver cuánta munición le queda. Hagamos " +"una nueva función llamada ``process_UI``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:171 msgid "First, add ``process_UI(delta)`` to ``_physics_process``." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:161 -msgid "Now add the following to ``Player.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Primero, agrega ``process_UI(delta)`` al ``_physics_process``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:235 -msgid "Let's go over what's happening:" -msgstr "" +msgid "Now add the following to ``Player.gd``:" +msgstr "Ahora agrega lo siguiente a ``Player.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 +msgid "Let's go over what's happening:" +msgstr "Repasemos lo que está pasando:" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 msgid "" "Firstly, we check to see if the current weapon is either ``UNARMED`` or " "``KNIFE``. If it is, we change the ``UI_status_label``'s text to only show " "the player's health since ``UNARMED`` and ``KNIFE`` do not consume ammo." msgstr "" +"En primer lugar, comprobamos si el arma actual está ``UNARMED`` o ``KNIFE``. " +"Si lo es, cambiamos el texto de la etiqueta \"UI_status_label\" para que " +"sólo muestre la salud del jugador ya que ``UNARMED`` y ``KNIFE`` no consumen " +"munición." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:190 msgid "" "If the player is using a weapon that consumes ammo, we first get the weapon " "node." msgstr "" +"Si el jugador usa un arma que consume municiones, primero obtenemos el nodo " +"de armas." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:180 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:192 msgid "" "Then we change ``UI_status_label``'s text to show the player's health, along " "with how much ammo the player has in the weapon and how much spare ammo the " "player has for that weapon." msgstr "" +"Luego cambiamos el texto de \"UI_status_label\" para mostrar la salud del " +"jugador, junto con la cantidad de munición que tiene en el arma y la " +"munición de sobra que tiene para esa arma." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:196 msgid "Now we can see how much ammo the player has through the HUD." -msgstr "" +msgstr "Ahora podemos ver cuanta munición tiene el jugador a través del HUD." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:199 msgid "Adding reloading to the weapons" -msgstr "" +msgstr "Añadiendo la recarga a las armas" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:189 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:201 msgid "" "Now that the player can run out of ammo, we need a way to let the player " "fill them back up. Let's add reloading next!" msgstr "" +"Ahora que el jugador se puede quedar sin municiones, necesitamos una forma " +"de dejar que el jugador las llene de nuevo. ¡Añadamos la recarga a " +"continuación!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 msgid "" "For reloading, we need to add a few more variables and a function to every " "weapon." msgstr "" +"Para recargar, necesitamos añadir unas cuantas variables más y una función a " +"cada arma." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:214 msgid "" "``CAN_RELOAD``: A boolean to track whether this weapon has the ability to " "reload" msgstr "" +"``CAN_RELOAD``: Un booleano para rastrear si esta arma tiene la capacidad de " +"recargar" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:215 msgid "" "``CAN_REFILL``: A boolean to track whether we can refill this weapon's spare " "ammo. We will not be using ``CAN_REFILL`` in this part, but we will in the " "next part!" msgstr "" +"``CAN_REFILL``: Una booleana para saber si podemos rellenar la munición de " +"repuesto de esta arma. ¡No usaremos \"CAN_REFILL\" en esta parte, pero lo " +"haremos en la siguiente!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:204 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:216 msgid "" "``RELOADING_ANIM_NAME``: The name of the reloading animation for this weapon." msgstr "" +"``RELOADING_ANIM_NAME``: El nombre de la animación de recarga para esta arma." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:206 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:218 msgid "" "Now we need to add a function for handling reloading. Add the following " "function to ``Weapon_Pistol.gd``:" msgstr "" +"Ahora necesitamos añadir una función para manejar la recarga. Añade la " +"siguiente función a ``Weapon_Pistol.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:237 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 msgid "" "First we define a variable to see whether or not this weapon can reload." msgstr "" +"Primero definimos una variable para ver si esta arma puede recargarse o no." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 msgid "" "Then we check to see if the player is in this weapon's idle animation state " "because we only want to be able to reload when the player is not firing, " "equipping, or unequipping." msgstr "" +"Luego comprobamos si el jugador está en el estado de animación en " +"inactividad de esta arma porque sólo queremos poder recargar cuando el " +"jugador no este disparando, equipando o desarmando." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:254 msgid "" "Next we check to see if the player has spare ammo, and if the ammo already " "in the weapon is equal to a fully reloaded weapon. This way we can ensure " "the player cannot reload when the player has no ammo or when the weapon is " "already full of ammo." msgstr "" +"A continuación comprobamos si el jugador tiene munición de repuesto, y si la " +"munición que ya está en el arma es igual a un arma completamente recargada. " +"De esta manera podemos asegurarnos de que el jugador no puede recargar " +"cuando no tiene municiones o cuando el arma ya está llena de municiones." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:245 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 msgid "" "If we can still reload, then we calculate the amount of ammo needed to " "reload the weapon." msgstr "" +"Si todavía podemos recargar, entonces calculamos la cantidad de munición " +"necesaria para recargar el arma." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:259 msgid "" "If the player has enough ammo to fill the weapon, we remove the ammo needed " "from ``spare_ammo`` and then set ``ammo_in_weapon`` to a full weapon/" "magazine." msgstr "" +"Si el jugador tiene suficiente munición para llenar el arma, quitamos la " +"munición necesaria de ``spare_ammo`` y luego ponemos ``ammo_in_weapon`` al " +"maximo del arma/cargador." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:261 msgid "" "If the player does not have enough ammo, we add all the ammo left in " "``spare_ammo``, and then set ``spare_ammo`` to ``0``." msgstr "" +"Si el jugador no tiene suficiente munición, añadimos toda la munición que " +"queda en ``spare_ammo``, y luego ponemos ``spare_ammo`` en ``0``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:263 msgid "" "Next we play the reloading animation for this weapon, and then return " "``true``." msgstr "" +"A continuación reproducimos la animación de recarga de esta arma, y luego " +"devolvemos ``true``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:265 msgid "If the player could not reload, we return ``false``." -msgstr "" +msgstr "Si el jugador no puede recargar, devolvemos el ``false``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:269 msgid "" "Now we need to add reloading to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd`` and " "add the following class variables:" @@ -338,238 +475,313 @@ msgstr "" "Ahora tenemos que añadir recarga al rifle. Abre ``Weapon_Rifle.gd`` y añade " "las siguientes variables de clase:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:266 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:278 msgid "" "These variables are exactly the same as the pistol, just with " "``RELOADING_ANIM_NAME`` changed to the rifle's reloading animation." msgstr "" +"Estas variables son exactamente las mismas que las de la pistola, sólo que " +"con ``RELOADING_ANIM_NAME`` cambiado a la animación de recarga del rifle." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:268 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:280 msgid "Now we need to add ``reload_weapon`` to ``Weapon_Rifle.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Ahora tenemos que añadir ``reload_weapon`` a ``Weapon_Rifle.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:297 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:309 msgid "This code is exactly the same as the one for the pistol." -msgstr "" +msgstr "Este código es exactamente el mismo que el de la pistola." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:301 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 msgid "" "The last bit we need to do for the weapons is add 'reloading' to the knife. " "Add the following class variables to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" +"Lo último que tenemos que hacer con las armas es añadir 'reloading' al " +"cuchillo. Añade las siguientes variables de clase a ``Weapon_Knife.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:310 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:322 msgid "" "Since we both cannot reload or refill a knife, we set both constants to " "``false``. We also define ``RELOADING_ANIM_NAME`` as an empty string, since " "the knife has no reloading animation." msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 -msgid "Now we need to add ``reloading_weapon``:" -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:320 -msgid "Since we cannot reload a knife, we always return ``false``." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:323 -msgid "Adding reloading to the player" -msgstr "" +"Ya que ambos no podemos recargar o rellenar un cuchillo, fijamos ambas " +"constantes en ``false``. También definimos \"RELOADING_ANIM_NAME\" como una " +"string vacía, ya que el cuchillo no tiene animación de recarga." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 +msgid "Now we need to add ``reloading_weapon``:" +msgstr "Ahora necesitamos añadir ``reloading_weapon``:" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:332 +msgid "Since we cannot reload a knife, we always return ``false``." +msgstr "Ya que no podemos recargar un cuchillo, siempre regresamos ``false``." + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:335 +msgid "Adding reloading to the player" +msgstr "Añadiendo la recarga al jugador" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:337 msgid "" "Now we need to add a few things to ``Player.gd``. First we need to define a " "new class variable:" msgstr "" +"Ahora necesitamos añadir algunas cosas a ``Player.gd``. Primero necesitamos " +"definir una nueva variable de clase:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:331 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:343 msgid "" "``reloading_weapon``: A variable to track whether or not the player is " "currently trying to reload." msgstr "" +"``reloading_weapon``: Una variable para rastrear si el jugador está tratando " +"de recargar el arma o no." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:334 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:346 msgid "Next we need to add another function call to ``_physics_process``." msgstr "" +"A continuación, tenemos que añadir otra llamada a la función " +"``_physics_process``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:336 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:348 msgid "" "Add ``process_reloading(delta)`` to ``_physics_process``. Now " "``_physics_process`` should look something like this:" msgstr "" +"Añade ``process_reloading(delta)`` a ``_physics_process``. Ahora " +"``_physics_process`` debería verse algo como esto:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:347 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:359 msgid "" "Now we need to add ``process_reloading``. Add the following function to " "``Player.gd``:" msgstr "" +"Ahora tenemos que añadir ``process_reloading``. Añade la siguiente función a " +"``Player.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:358 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:409 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:370 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:421 msgid "Let's go over what's happening here." -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que está pasando aquí." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:360 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:372 msgid "Firstly, we check to make sure the player is trying to reload." -msgstr "" +msgstr "Primero, comprobamos que el jugador no está tratando de recargar." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:362 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:374 msgid "" "If the player is trying to reload, we then get the current weapon. If the " "current weapon does not equal ``null``, we call its ``reload_weapon`` " "function." msgstr "" +"Si el jugador está tratando de recargar, entonces obtenemos el arma actual. " +"Si el arma actual no es igual a ``null``, llamamos a su función de " +"``reload_weapon``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:364 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:376 msgid "" "If the current weapon is equal to ``null``, then the current weapon is " "``UNARMED``." msgstr "" +"Si el arma actual es igual a ``null``, entonces el arma actual está " +"``UNARMED``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:366 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:378 msgid "" "Finally, we set ``reloading_weapon`` to ``false`` because, regardless of " "whether the player successfully reloaded, we've tried reloading and no " "longer need to keep trying." msgstr "" +"Finalmente, colocamos ``reloading_weapon`` a ``false`` porque, " +"independientemente de si el jugador recargó con éxito, hemos intentado " +"recargar y ya no necesitamos seguir intentándolo." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:371 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:383 msgid "" "Before we can let the player reload, we need to change a few things in " "``process_input``." msgstr "" +"Antes de que podamos dejar que el jugador se recargue, necesitamos cambiar " +"algunas cosas en ``process_input``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:373 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:385 msgid "" "The first thing we need to change is in the code for changing weapons. We " "need to add an additional check (``if reloading_weapon == false:``) to see " "if the player is reloading:" msgstr "" +"Lo primero que tenemos que cambiar es el código para cambiar las armas. " +"Necesitamos agregar un chequeo adicional (``if reloading_weapon == false:``) " +"para ver si el jugador está recargando:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:384 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:396 msgid "" "This makes it so the player cannot change weapons if the player is reloading." -msgstr "" +msgstr "Esto hace que el jugador no pueda cambiar de armas si está recargando." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:386 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:398 msgid "" "Now we need to add the code to trigger a reload when the player pushes the " "``reload`` action. Add the following code to ``process_input``:" msgstr "" +"Ahora tenemos que añadir el código para activar una recarga cuando el " +"jugador presione la acción de ``reload``. Añade el siguiente código a " +"``process_input``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:411 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:423 msgid "" "First we make sure the player is not reloading already, nor is the player " "trying to change weapons." msgstr "" +"Primero nos aseguramos de que el jugador no esté recargando ya, ni esté " +"tratando de cambiar de armas." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:413 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:425 msgid "Then we check to see if the ``reload`` action has been pressed." -msgstr "" +msgstr "Luego comprobamos si la acción de ``reload`` ha sido presionada." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:415 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:427 msgid "" "If the player has pressed ``reload``, we then get the current weapon and " "check to make sure it is not ``null``. Then we check to see whether the " "weapon can reload or not using its ``CAN_RELOAD`` constant." msgstr "" +"Si el jugador ha presionado ``reload``$, entonces obtenemos el arma actual y " +"revisamos para asegurarnos de que no es ``null``. Luego comprobamos si el " +"arma puede recargarse o no usando su constante ``CAN_RELOAD``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:418 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:430 msgid "" "If the weapon can reload, we then get the current animation state, and make " "a variable for tracking whether the player is already reloading or not." msgstr "" +"Si el arma puede recargarse, entonces obtenemos el estado actual de la " +"animación, y hacemos una variable para rastrear si el jugador ya está " +"recargando o no." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:420 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:432 msgid "" "We then go through every weapon to make sure the player is not already " "playing that weapon's reloading animation." msgstr "" +"Luego revisamos cada arma para asegurarnos de que el jugador no esté ya " +"jugando la animación de recarga de esa arma." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:422 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:434 msgid "" "If the player is not reloading any weapon, we set ``reloading_weapon`` to " "``true``." msgstr "" +"Si el jugador no está recargando ningúna arma, ponemos ``reloading_weapon`` " +"a ``true``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:426 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:438 msgid "" "One thing I like to add is where the weapon will reload itself if you try to " "fire it and it's out of ammo." msgstr "" +"Una cosa que me gusta añadir es que el arma se recargará sola si intentas " +"dispararla y se queda sin munición." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:428 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:440 msgid "" "We also need to add an additional if check (``is_reloading_weapon == false:" "``) so the player cannot fire the current weapon while reloading." msgstr "" +"También necesitamos agregar una condición adicional de \"if" +"\" (``is_reloading_weapon == false:``) para que el jugador no pueda disparar " +"el arma actual mientras la recarga." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:431 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:443 msgid "" "Let's change our firing code in ``process_input`` so it reloads when trying " "to fire an empty weapon:" msgstr "" +"Cambiemos nuestro código de disparo en ``process_input`` para que se " +"recargue al intentar disparar un arma vacía:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:449 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 msgid "" "Now we check to make sure the player is not reloading before we fire the " "weapon, and when we have ``0`` or less ammo in the current weapon, we set " "``reloading_weapon`` to ``true`` if the player tries to fire." msgstr "" +"Ahora verificamos que el jugador no esté recargando antes de disparar el " +"arma, y cuando tengamos ``0`` o menos munición en el arma actual, ponemos " +"``reloading_weapon`` a ``true`` si el jugador intenta disparar." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:452 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:464 msgid "" "This will make it so the player will try to reload when attempting to fire " "an empty weapon." msgstr "" +"Esto hará que el jugador intente recargar cuando intente disparar un arma " +"vacía." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:456 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:468 msgid "" "With that done, the player can now reload! Give it a try! Now you can fire " "all the spare ammo for each weapon." msgstr "" +"Con eso hecho, ¡el jugador puede ahora recargar! ¡Inténtalo! Ahora puedes " +"disparar toda la munición de sobra para cada arma." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:459 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:471 msgid "Adding sounds" -msgstr "" +msgstr "Añadiendo sonidos" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:473 msgid "" "Finally, let's add some sounds that accompany the player firing, reloading " "and changing weapons." msgstr "" +"Por último, añadamos algunos sonidos que acompañan al jugador disparando, " +"recargando y cambiando armas." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:463 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 msgid "" "There are no game sounds provided in this tutorial (for legal reasons). " "https://gamesounds.xyz/ is a collection of **\"royalty free or public domain " "music and sounds suitable for games\"**. I used Gamemaster's Gun Sound Pack, " "which can be found in the Sonniss.com GDC 2017 Game Audio Bundle." msgstr "" +"No hay sonidos de juegos en este tutorial (por razones legales). https://" +"gamesounds.xyz/ es una colección de **\"música y sonidos de dominio público " +"o libres de derechos de autor adecuados para juegos \"**. Yo usé " +"Gamemaster's Gun Sound Pack, que se encuentra en Sonniss.com GDC 2017 Game " +"Audio Bundle." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:467 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:479 msgid "" "Open up ``Simple_Audio_Player.tscn``. It is simply a :ref:`Spatial " "` with an :ref:`AudioStreamPlayer ` " "as its child." msgstr "" +"Abre ``Simple_Audio_Player.tscn``. Es simplemente un :ref:`Spatial " +"` con un :ref:`AudioStreamPlayer ` " +"como su hijo." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:469 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:481 msgid "" "The reason this is called a 'simple' audio player is because we are not " "taking performance into account and because the code is designed to provide " "sound in the simplest way possible." msgstr "" +"La razón por la que se llama un 'simple' reproductor de audio es porque no " +"tenemos en cuenta el rendimiento y porque el código está diseñado para " +"proporcionar sonido de la manera más simple posible." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:472 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:484 msgid "" "If you want to use 3D audio, so it sounds like it's coming from a location " "in 3D space, right click the :ref:`AudioStreamPlayer " "` and select \"Change type\"." msgstr "" +"Si quieres usar audio 3D, para que suene como si viniera de un lugar en el " +"espacio 3D, haz clic con el botón derecho del ratón en :ref:" +"`AudioStreamPlayer ` y selecciona \"Change type\"." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:487 msgid "" "This will open the node browser. Navigate to :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` and select \"change\". In the source for this " @@ -578,26 +790,38 @@ msgid "" "`AudioStreamPlayer3D ` if you desire, and the " "code provided below will work regardless of which one you chose." msgstr "" +"Esto abrirá el navegador de nodos. Navega a :ref:`AudioStreamPlayer3D " +"` y selecciona \"change\". En el código fuente de " +"este tutorial, usaremos :ref:`AudioStreamPlayer `, " +"pero puedes usar opcionalmente :ref:`AudioStreamPlayer3D " +"` si lo deseas, y el código proporcionado a " +"continuación funcionará independientemente del que hayas elegido." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:480 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:492 msgid "" "Create a new script and call it ``Simple_Audio_Player.gd``. Attach it to " "the :ref:`Spatial ` in ``Simple_Audio_Player.tscn`` and " "insert the following code:" msgstr "" +"Crea un nuevo script y llámalo ``Simple_Audio_Player.gd``. Adjúntalo al :ref:" +"`Spatial ` en ``Simple_Audio_Player.tscn`` e inserta el " +"siguiente código:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:532 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:544 msgid "" "By setting ``position`` to ``null`` by default in ``play_sound``, we are " "making it an optional argument, meaning ``position`` doesn't necessarily " "have to be passed in to call ``play_sound``." msgstr "" +"Al poner ``position`` en ``null`` por defecto en ``play_sound``, lo hacemos " +"un argumento opcional, lo que significa que ``position`` no necesariamente " +"tiene que ser pasado para llamar a ``play_sound``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:535 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:547 msgid "Let's go over what's happening here:" -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que está pasando aquí:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:539 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:551 msgid "" "In ``_ready``, we get the :ref:`AudioStreamPlayer ` " "and connect its ``finished`` signal to the ``destroy_self`` function. It " @@ -606,53 +830,79 @@ msgid "" "have the finished signal. To make sure it is not playing any sounds, we call " "``stop`` on the :ref:`AudioStreamPlayer `." msgstr "" +"En ``_ready``, obtenemos la :ref: `AudioStreamPlayer` y conectamos su señal " +"de ``finished`` a la función ``destroy_self``. No importa si es un nodo :ref:" +"`AudioStreamPlayer ` o :ref:`AudioStreamPlayer3D " +"`, ya que ambos tienen la señal terminada. Para " +"asegurarnos de que no está reproduciendo ningún sonido, llamamos a ``stop`` " +"en el nodo :ref:`AudioStreamPlayer `." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:543 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 msgid "" "Make sure your sound files are **not** set to loop! If it is set to loop, " "the sounds will continue to play infinitely and the script will not work!" msgstr "" +"¡Asegúrate de que tus archivos de sonido **no** estén en bucle! ¡Si está " +"configurado en bucle, los sonidos seguirán reproduciéndose infinitamente y " +"el script no funcionará!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:546 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:558 msgid "" "The ``play_sound`` function is what we will be calling from ``Player.gd``. " "We check if the sound is one of the three possible sounds, and if it is one " "of the three sounds we set the audio stream in :ref:`AudioStreamPlayer " "` to the correct sound." msgstr "" +"La función ``play_sound`` es lo que llamaremos desde ``Player.gd``. " +"Comprobamos si el sonido es uno de los tres posibles, y si es uno de los " +"tres sonidos ponemos el flujo de audio en :ref:`AudioStreamPlayer " +"` al sonido correcto." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:550 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:562 msgid "" "If it is an unknown sound, we print an error message to the console and free " "the audio player." msgstr "" +"Si es un sonido desconocido, imprimimos un mensaje de error en la consola y " +"liberamos el reproductor de audio." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:552 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:564 msgid "" "If you are using an :ref:`AudioStreamPlayer3D `, " "remove the ``#`` to set the position of the audio player node so it plays at " "the correct position." msgstr "" +"Si estás usando un :ref:`AudioStreamPlayer3D `, " +"quita el ``#`` para establecer la posición del nodo de reproducción de audio " +"para que se reproduzca en la posición correcta." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:567 msgid "" "Finally, we tell the :ref:`AudioStreamPlayer ` to " "play." msgstr "" +"Finalmente, le decimos al :ref:`AudioStreamPlayer ` " +"que toque." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:557 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:569 msgid "" "When the :ref:`AudioStreamPlayer ` is finished " "playing the sound, it will call ``destroy_self`` because we connected the " "``finished`` signal in ``_ready``. We stop the :ref:`AudioStreamPlayer " "` and free the audio player to save on resources." msgstr "" +"Cuando el :ref:`AudioStreamPlayer ` termine de " +"reproducir el sonido, se llamará ``destroy_self`` porque conectamos la señal " +"``finished`` en ``ready``. Detenemos el :ref:`AudioStreamPlayer " +"` y liberamos el reproductor de audio para ahorrar " +"recursos." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:561 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 msgid "This system is extremely simple and has some major flaws:" msgstr "" +"Este sistema es extremadamente simple y tiene algunas fallas importantes:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:563 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:575 msgid "" "One flaw is we have to pass in a string value to play a sound. While it is " "relatively simple to remember the names of the three sounds, it can be " @@ -667,7 +917,7 @@ msgstr "" "expuestas para no tener que recordar el nombre(s) de cada efecto de sonido " "que queramos reproducir." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:568 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:580 msgid "" "Another flaw is we cannot play looping sounds effects, nor background music, " "easily with this system. Because we cannot play looping sounds, certain " @@ -675,46 +925,65 @@ msgid "" "to keep track of whether or not there is a sound effect and whether or not " "we need to continue playing it." msgstr "" +"Otro defecto es que no podemos reproducir efectos de sonido en bucle, ni " +"música de fondo, fácilmente con este sistema. Debido a que no podemos " +"reproducir sonidos en bucle, ciertos efectos, como los sonidos de pasos, son " +"más difíciles de lograr porque entonces tenemos que hacer un seguimiento de " +"si hay o no un efecto de sonido y si necesitamos o no seguir reproduciéndolo." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 msgid "" "One of the biggest flaws with this system is we can only play sounds from " "``Player.gd``. Ideally we'd like to be able to play sounds from any script " "at any time." msgstr "" +"Una de las mayores fallas de este sistema es que sólo podemos reproducir " +"sonidos de ``Player.gd``. Idealmente nos gustaría poder reproducir sonidos " +"de cualquier script en cualquier momento." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:578 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:590 msgid "" "With that done, let's open up ``Player.gd`` again. First we need to load the " "``Simple_Audio_Player.tscn``. Place the following code in the class " "variables section of the script:" msgstr "" +"Una vez hecho esto, abramos ``Player.gd`` de nuevo. Primero necesitamos " +"cargar el ``Simple_Audio_Player.tscn``. Coloca el siguiente código en la " +"sección de variables de clase del script:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 msgid "" "Now we need to instance the simple audio player when we need it, and then " "call its ``play_sound`` function and pass the name of the sound we want to " "play. To make the process simpler, let's create a ``create_sound`` function " "in ``Player.gd``:" msgstr "" +"Ahora tenemos que ponerle una instancia al simple reproductor de audio " +"cuando lo necesitemos, y luego llamar a su función ``play_sound`` y pasarle " +"el nombre del sonido que queremos reproducir. Para hacer el proceso más " +"simple, vamos a crear una función ``create_sound`` en ``Player.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:609 msgid "Let's walk through what this function does:" msgstr "Repasemos lo que hace esta función:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:601 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:613 msgid "" "The first line instances the ``Simple_Audio_Player.tscn`` scene and assigns " "it to a variable named ``audio_clone``." msgstr "" +"La primera línea instancia la escena ``Simple_Audio_Player.tscn`` y la " +"asigna a una variable llamada ``audio_clone``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:604 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 msgid "" "The second line gets the scene root, and this has a large (though safe) " "assumption." msgstr "" +"La segunda línea obtiene la raíz de la escena, y esto tiene una gran (aunque " +"segura) suposición." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:606 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:618 msgid "" "We first get this node's :ref:`SceneTree `, and then access " "the root node, which in this case is the :ref:`Viewport ` " @@ -724,8 +993,16 @@ msgid "" "huge assumption that the first child of the root node is the root scene that " "the player is under, which may not always be the case**." msgstr "" +"Primero obtenemos el nodo :ref:`SceneTree `, y luego " +"accedemos al nodo raíz, que en este caso es el :ref:`Viewport " +"` bajo el cual se está ejecutando todo el juego. Entonces " +"obtenemos el primer hijo de :ref:`Viewport `, que en nuestro " +"caso resulta ser el nodo raíz de ``Test_Area.tscn`` o cualquiera de los " +"otros niveles proporcionados. **Estamos haciendo una gran suposición de que " +"el primer hijo del nodo raíz es la escena raíz bajo la que está el jugador, " +"lo que no siempre puede ser el caso**." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:612 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 msgid "" "If this doesn't make sense to you, don't worry too much about it. The second " "line of code only does not work reliably if you have multiple scenes loaded " @@ -733,106 +1010,146 @@ msgid "" "projects and will not be happening in this tutorial series. This is only " "potentially a issue depending on how you handle scene loading." msgstr "" +"Si esto no tiene sentido para ti, no te preocupes demasiado por ello. La " +"segunda línea de código sólo no funciona de forma fiable si tienes varias " +"escenas cargadas como hijos del nodo raíz a la vez, lo que raramente " +"ocurrirá en la mayoría de los proyectos y no ocurrirá en esta serie de " +"tutoriales. Esto es sólo potencialmente un problema dependiendo de cómo " +"manejes la carga de escenas." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 msgid "" "The third line adds our newly created ``Simple_Audio_Player`` scene to be a " "child of the scene root. This works exactly the same as when we are spawning " "bullets." msgstr "" +"La tercera línea añade nuestra escena recién creada ``Simple_Audio_Player`` " +"para ser un hijo de la raíz de la escena. Esto funciona exactamente igual " +"que cuando estamos produciendo balas." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:619 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:631 msgid "" "Finally, we call the ``play_sound`` function and pass in the arguments " "passed in to ``create_sound``. This will call ``Simple_Audio_Player.gd``'s " "``play_sound`` function with the passed in arguments." msgstr "" +"Finalmente, llamamos a la función ``play_sound`` y pasamos los argumentos " +"pasados a ``create_sound``. Esto llamará a la función ``play_sound`` del " +"script ``Simple_Audio_Player.gd`` con los argumentos pasados." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 msgid "" "Now all that is left is playing the sounds when we want to. Let's add sound " "to the pistol first!" msgstr "" +"Ahora todo lo que queda es tocar los sonidos cuando queramos. ¡Añadamos " +"primero el sonido a la pistola!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:626 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:638 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd``." -msgstr "" +msgstr "Abre ``Weapon_Pistol.gd``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:640 msgid "" "Now, we want to make a noise when the player fires the pistol, so add the " "following to the end of the ``fire_weapon`` function:" msgstr "" +"Ahora, queremos hacer un ruido cuando el jugador dispara la pistola, así que " +"añade lo siguiente al final de la función ``fire_weapon``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:634 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:646 msgid "" "Now when the player fires the pistol, we'll play the ``Pistol_shot`` sound." msgstr "" +"Ahora, cuando el jugador dispare la pistola, tocaremos el sonido " +"``Pistol_shot``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:658 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:648 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:670 msgid "" "To make a sound when the player reloads, we need to add the following right " "under ``player_node.animation_manager.set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` " "in the ``reload_weapon`` function:" msgstr "" +"Para hacer un sonido cuando el reproductor se recarga, necesitamos añadir lo " +"siguiente a la derecha en ``player_node.animation_manager." +"set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` en la función ``reload_weapon``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:643 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:665 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:655 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 msgid "Now when the player reloads, we'll play the ``Gun_cock`` sound." msgstr "" +"Ahora, cuando el reproductor se recargue, tocaremos el sonido ``Gun_cock``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:647 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:659 msgid "Now let's add sounds to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd``." -msgstr "" +msgstr "Ahora añadamos sonidos al rifle. Abre ``Weapon_Rifle.gd``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:650 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:662 msgid "" "To play sounds when the rifle is fired, add the following to the end of the " "``fire_weapon`` function:" msgstr "" +"Para reproducir los sonidos cuando se dispara el rifle, añada lo siguiente " +"al final de la función ``fire_weapon``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:656 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 msgid "" "Now when the player fires the rifle, we'll play the ``Rifle_shot`` sound." msgstr "" +"Ahora, cuando el jugador dispare el rifle, tocaremos el sonido " +"``Rifle_shot``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 msgid "Final notes" msgstr "Notas finales" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:672 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:684 msgid "" "Now you have weapons with limited ammo that play sounds when you fire them!" msgstr "" +"¡Ahora tienes armas con munición limitada que reproducen sonidos cuando las " +"disparas!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:674 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:686 msgid "" "At this point, we have all the basics of an FPS game working. There are " "still a few things that would be nice to add, and we're going to add them in " "the next three parts!" msgstr "" +"En este punto, tenemos todos los fundamentos de un juego FPS funcionando. " +"Todavía hay algunas cosas que sería bueno añadir, y vamos a añadirlas en las " +"próximas tres partes!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:689 msgid "" "For example, right now we have no way to add ammo to our spares, so we'll " "eventually run out. Also, we don't have anything to shoot at outside of the :" "ref:`RigidBody ` nodes." msgstr "" +"Por ejemplo, ahora mismo no tenemos forma de añadir munición a nuestros " +"sobrantes, así que al final se nos acabará. Además, no tenemos nada a lo que " +"disparar fuera de los nodos :ref:`RigidBody `." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:692 msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` we'll add some targets to shoot at, " "along with some health and ammo pick ups! We're also going to add joypad " "support, so we can play with wired Xbox 360 controllers!" msgstr "" +"En :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` añadiremos algunos objetivos a los que " +"disparar, junto con algunas recogidas de salud y munición! También vamos a " +"añadir soporte para joypad, para que podamos jugar con los mandos de la Xbox " +"360 por cable!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:683 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:695 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" -msgstr "" +msgstr "¡Si alguna vez te pierdes, asegúrate de leer el código de nuevo!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:685 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:697 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_3.zip `" msgstr "" +"Puede descargar el proyecto terminado para esta parte aquí: :download:" +"`Godot_FPS_Part_3.zip `" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index 6927da39c0..561089f60a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -65,6 +65,10 @@ msgid "" "and select the :ref:`AnimationPlayer ` Node " "(``Player`` -> ``Rotation_Helper`` -> ``Model`` -> ``Animation_Player``)." msgstr "" +"Primero necesitamos una forma de manejar las animaciones cambiantes. Abre el " +"``Player.tscn`` y selecciona el nodo :ref:`AnimationPlayer " +"` (``Player`` -> ``Rotation_Helper`` -> ``Model`` -> " +"``Animation_Player``)." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:28 msgid "" @@ -115,6 +119,8 @@ msgid "" "``callback_function``: A variable for holding the callback function. " "(Further explanation below)" msgstr "" +"``callback_function``: Una variable para mantener una función (Explicación " +"más abajo)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:163 msgid "" @@ -122,6 +128,9 @@ msgid "" "``states`` is structured like a basic state machine. Here is roughly how " "``states`` is set up:" msgstr "" +"Si estás familiarizado con las máquinas de estados, entonces habrás notado " +"que ``states`` está estructurado como una máquina de estados básica. Aquí " +"está más o menos cómo se configura el ``states``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:166 msgid "" @@ -145,6 +154,11 @@ msgid "" "some states into others, as will be explained further below in " "``animation_ended``" msgstr "" +"Si intentamos hacer la transición a un estado que no está incluido en los " +"posibles estados de transición para el estado en que estamos, entonces " +"recibimos un mensaje de advertencia y la animación no cambia. También " +"podemos pasar automáticamente de unos estados a otros, como se explicará más " +"adelante en ``animation_ended``" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:175 msgid "" @@ -152,22 +166,29 @@ msgid "" "state machine. If you are interested to know more about state machines, see " "the following articles:" msgstr "" +"Para mantener este tutorial simple, no estamos usando una máquina de estado " +"`adecuada`. Si está interesado en saber más sobre las máquinas de estado, " +"vea los siguientes artículos:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:179 msgid "" "(Python example) https://dev.to/karn/building-a-simple-state-machine-in-" "python" msgstr "" +"(Ejemplo de Python) https://dev.to/karn/building-a-simple-state-machine-in-" +"python" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:180 msgid "" "(C# example) https://www.codeproject.com/Articles/489136/" "UnderstandingplusandplusImplementingplusStateplusP" msgstr "" +"(C# ejemplo) https://www.codeproject.com/Articles/489136/" +"UnderstandingplusandplusImplementingplusStateplusP" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:181 msgid "(Wiki article) https://en.wikipedia.org/wiki/Finite-state_machine" -msgstr "" +msgstr "(Artículo de Wiki) https://es.wikipedia.org/wiki/Aut%C3%B3mata_finito" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:183 msgid "" @@ -175,18 +196,24 @@ msgid "" "animations are a little slow and in an effort to make everything look " "smooth, we need to play them at faster speeds." msgstr "" +"``animation_speeds`` es la velocidad a la que se reproducirá cada animación. " +"Algunas de las animaciones son un poco lentas y en un esfuerzo por hacer que " +"todo se vea suave, tenemos que jugarlos a velocidades más rápidas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:186 msgid "" "Notice that all of the firing animations are faster than their normal speed. " "Remember this for later!" msgstr "" +"Nota que todas las animaciones de disparo son más rápidas que su velocidad " +"normal. ¡Recuerda esto para después!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:188 msgid "" "``current_state`` will hold the name of the animation state we are currently " "in." msgstr "" +"``current_state`` tendrá el nombre del estado de animación en el que estamos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:190 msgid "" @@ -196,16 +223,23 @@ msgid "" "as an argument, effectively allowing us to call a function from another " "script, which is how we will use it later." msgstr "" +"Finalmente, ``callback_function`` será un :ref:`FuncRef ` " +"pasado por el jugador para generar balas en el marco apropiado de la " +"animación. Un :ref:`FuncRef ` nos permite pasar una función " +"como un argumento, permitiéndonos efectivamente llamar a una función desde " +"otro script, que es como la usaremos más tarde." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:196 msgid "Now let's look at ``_ready``." -msgstr "" +msgstr "Ahora veamos el ``_ready``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:198 msgid "" "First we are setting our animation to ``Idle_unarmed`` using the " "``set_animation`` function, so we for sure start in that animation." msgstr "" +"Primero ponemos nuestra animación en ``Idle_unarmed`` usando la función " +"``set_animation``, así que seguro que empezamos en esa animación." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:201 msgid "" @@ -213,10 +247,13 @@ msgid "" "it to call ``animation_ended``. This means whenever an animation is " "finished, ``animation_ended`` will be called." msgstr "" +"A continuación conectamos la señal de ``animation_finished`` a este script y " +"la asignamos a la llamada ``animation_ended``. Esto significa que cuando una " +"animación esté terminada, se llamará ``animation_ended``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:206 msgid "Lets look at ``set_animation`` next." -msgstr "" +msgstr "Veamos ``set_animation`` a continuación." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:208 msgid "" @@ -225,6 +262,11 @@ msgid "" "animation state we are currently in has the passed in animation state name " "in ``states``, then we will change to that animation." msgstr "" +"``set_animation`` cambia la animación a la animación llamada " +"``animation_name``,*si* podemos hacer la transición a ella. En otras " +"palabras, si el estado de animación en el que estamos actualmente tiene el " +"nombre del estado de animación pasado en ``states``, entonces cambiaremos a " +"esa animación." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:212 msgid "" @@ -232,6 +274,9 @@ msgid "" "animation currently playing. If they are the same, then we write a warning " "to the console and return ``true``." msgstr "" +"En primer lugar, comprobamos si el nombre de la animación pasada es el mismo " +"que el de la animación que se está reproduciendo. Si son iguales, entonces " +"escribimos una advertencia a la consola y devolvemos ``true``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:215 msgid "" @@ -239,12 +284,18 @@ msgid "" "animation with the name ``animation_name`` using ``has_animation``. If it " "does not, we return ``false``." msgstr "" +"Segundo, vemos si :ref:`AnimationPlayer ` tiene la " +"animación con el nombre ``animation_name`` usando ``has_animation``. Si no " +"es así, devolvemos ``false``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:218 msgid "" "Thirdly, we check whether ``current_state`` is set. If we have a state in " "``current_state``, then we get all the possible states we can transition to." msgstr "" +"En tercer lugar, comprobamos si el ``current_state`` está establecido. Si " +"tenemos un estado en ``current_state``, entonces tenemos todos los estados " +"posibles a los que podemos pasar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:220 msgid "" @@ -253,16 +304,24 @@ msgid "" "`AnimationPlayer ` to play the animation with a blend " "time of ``-1`` at the speed set in ``animation_speeds`` and return ``true``." msgstr "" +"Si el nombre de la animación está en la lista de transiciones posibles, " +"ponemos ``current_state`` al pasado en la animación (``animation_name``), le " +"decimos :ref:`AnimationPlayer ` para reproducir la " +"animación con un tiempo de mezcla de ``-1`` a la velocidad establecida en " +"``animation_speeds`` y devolver ``true``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:224 msgid "Blend time is how long to blend/mix the two animations together." -msgstr "" +msgstr "El tiempo de mezcla es el tiempo de mezcla de las dos animaciones." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:226 msgid "" "By putting in a value of ``-1``, the new animation instantly plays, " "overriding whatever animation is already playing." msgstr "" +"Poniendo un valor de ``-1``, la nueva animación se reproduce " +"instantáneamente, reemplazando cualquier animación que ya se esté " +"reproduciendo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:228 msgid "" @@ -272,16 +331,23 @@ msgid "" "transition between animations, which looks great when you are changing from " "a walking animation to a running animation." msgstr "" +"Si pones un valor de ``1``, durante un segundo la nueva animación se " +"reproducirá con mayor fuerza, mezclando las dos animaciones durante un " +"segundo antes de reproducir sólo la nueva animación. Esto lleva a una " +"transición suave entre las animaciones, que se ve muy bien cuando estás " +"cambiando de una animación caminando a una animación corriendo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:232 msgid "" "We set the blend time to ``-1`` because we want to instantly change " "animations." msgstr "" +"Fijamos el tiempo de mezcla en ``-1`` porque queremos cambiar las " +"animaciones al instante." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:236 msgid "Now lets look at ``animation_ended``." -msgstr "" +msgstr "Ahora veamos la ``animation_ended``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:238 msgid "" @@ -289,6 +355,8 @@ msgid "" "`AnimationPlayer ` when it's done playing an " "animation." msgstr "" +"``animation_ended`` es la función que será llamada por :ref:`AnimationPlayer " +"` cuando termine de reproducir una animación." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:241 msgid "" @@ -296,6 +364,10 @@ msgid "" "when it's finished. To handle this, we check for every possible animation " "state. If we need to, we will transition into another state." msgstr "" +"Para ciertos estados de animación, puede que necesitemos hacer la transición " +"a otro estado cuando haya terminado. Para manejar esto, comprobamos todos " +"los estados de animación posibles. Si es necesario, haremos la transición a " +"otro estado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:244 msgid "" @@ -304,6 +376,10 @@ msgid "" "``animation_finished`` signal when they reach the end of the animation and " "are about to loop again." msgstr "" +"Si estás usando tus propios modelos animados, asegúrate de que ninguna de " +"las animaciones esté configurada para hacer un bucle. Las animaciones en " +"bucle no envían la señal de ``animation_finished`` cuando llegan al final de " +"la animación y están a punto de repetirse en bucle." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:248 msgid "" @@ -311,6 +387,9 @@ msgid "" "``states``, but in an effort to make the tutorial easier to understand, " "we'll hard code each state transition in ``animation_ended``." msgstr "" +"Las transiciones en ``animation_ended`` idealmente serían parte de los datos " +"de los ``states``, pero en un esfuerzo por hacer el tutorial más fácil de " +"entender, codificaremos cada transición de estado en ``animation_ended``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:254 msgid "" @@ -320,6 +399,12 @@ msgid "" "in function. If we do not have a :ref:`FuncRef ` assigned to " "``callback_function``, we print out a warning to the console." msgstr "" +"Finalmente, está la ``animation_callback``. Esta función será llamada por un " +"método de llamada de pistas en nuestras animaciones. Si tenemos un :ref:" +"`FuncRef ` asignado a ``callback_function``, entonces " +"llamamos a esa función pasada. Si no tenemos un :ref:`FuncRef " +"` asignado a ``callback_function``, imprimimos una " +"advertencia a la consola." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:258 msgid "" @@ -327,10 +412,13 @@ msgid "" "If the game runs but nothing seems to have changed, then everything is " "working correctly." msgstr "" +"Intenta ejecutar ``Testing_Area.tscn`` para asegurarte de que no hay " +"problemas de tiempo de ejecución. Si el juego funciona pero nada parece " +"haber cambiado, entonces todo funciona correctamente." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:262 msgid "Getting the animations ready" -msgstr "" +msgstr "Preparando las animaciones" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:264 msgid "" @@ -338,6 +426,10 @@ msgid "" "player script. Before that, though, we need to set some animation callback " "tracks in our firing animations." msgstr "" +"Ahora que tenemos un gerente de animación trabajando, necesitamos llamarlo " +"desde nuestro script de jugador. Antes de eso, sin embargo, tenemos que " +"establecer algunas pistas de llamada de animación en nuestras animaciones de " +"disparo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:267 msgid "" @@ -345,6 +437,9 @@ msgid "" "`AnimationPlayer ` node (``Player`` -> " "``Rotation_Helper`` -> ``Model`` -> ``Animation_Player``)." msgstr "" +"Abre ``Player.tscn`` si no lo tienes abierto y navega al nodo :ref:" +"`AnimationPlayer ` (``Player`` -> ``Rotation_Helper`` " +"-> ``Model`` -> ``Animation_Player``)." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:270 msgid "" @@ -352,6 +447,10 @@ msgid "" "animation for the pistol, rifle, and knife. Let's start with the pistol. " "Click the animation drop down list and select \"Pistol_fire\"." msgstr "" +"Necesitamos adjuntar un método de llamada de seguimiento a tres de nuestras " +"animaciones: La animación de disparo de la pistola, el rifle y el cuchillo. " +"Empecemos con la pistola. Haz clic en la lista desplegable de la animación y " +"selecciona \"Pistol_fire\"." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:273 msgid "" @@ -359,6 +458,10 @@ msgid "" "item in the list should read ``Armature/Skeleton:Left_UpperPointer``. Now " "above the list, click the \"Add track\" button, to the left of the time line" msgstr "" +"Ahora desplácese hacia abajo hasta la parte inferior de la lista de pistas " +"de animación. El último ítem de la lista debe decir ``Armature/Skeleton:" +"Left_UpperPointer``. Ahora, arriba de la lista, haz clic en el botón \"Add " +"track\", a la izquierda de la línea de tiempo" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:278 msgid "" @@ -367,6 +470,10 @@ msgid "" "a window showing the entire node tree. Navigate to the :ref:`AnimationPlayer " "` node, select it, and press OK." msgstr "" +"Esto abrirá una ventana con algunas opciones. Queremos añadir un método de " +"llamada, así que haz clic en la opción que dice \"Call Method Track\". Esto " +"abrirá una ventana que muestra el árbol de nodos completo. Navega al nodo :" +"ref:`AnimationPlayer `, selecciónalo y pulsa OK." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:284 msgid "" @@ -375,12 +482,20 @@ msgid "" "to call our callback function. Scrub the timeline until you reach the point " "where the muzzle starts to flash." msgstr "" +"Ahora en la parte inferior de la lista de pistas de animación tendrás una " +"pista verde que dice \"AnimationPlayer\". Ahora tenemos que añadir el punto " +"donde queremos llamar a nuestra función de devolución de llamada. Limpia la " +"línea de tiempo hasta que llegues al punto en que el pico empiece a " +"parpadear." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:288 msgid "" "The timeline is the window where all the points in our animation are stored. " "Each of the little points represents a point of animation data." msgstr "" +"La línea de tiempo es la ventana donde se almacenan todos los puntos de " +"nuestra animación. Cada uno de los pequeños puntos representa un punto de " +"datos de animación." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:291 msgid "" @@ -388,6 +503,9 @@ msgid "" "` node underneath Rotation Helper and check the \"Preview\" " "box underneath Perspective in the top-left corner." msgstr "" +"Para ver la animación \"Pistol_fire\", selecciona el nodo debajo del " +"Ayudante de Rotación :ref:`Camera ` y marca la casilla " +"\"Preview\" debajo de \"Perspective\" en la esquina superior izquierda." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:295 msgid "" @@ -395,6 +513,10 @@ msgid "" "we say \"scrub the timeline until you reach a point\", what we mean is move " "through the animation window until you reach the point on the timeline." msgstr "" +"Dezplazando la línea de tiempo significa moverse a través de la animación. " +"Así que cuando decimos \"desplaza la línea de tiempo hasta llegar a un punto" +"\", lo que queremos decir es moverse a través de la ventana de animación " +"hasta llegar al punto de la línea de tiempo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:299 msgid "" @@ -402,12 +524,18 @@ msgid "" "muzzle flash is the flash of light that escapes the muzzle when a bullet is " "fired. The muzzle is also sometimes referred to as the barrel of the gun." msgstr "" +"Además, la boca del arma es el punto final por donde sale la bala. El " +"destello de la boca es el destello de luz que escapa de la boca cuando se " +"dispara una bala. La boca del cañón también se conoce como el cañón del arma." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:303 msgid "" "For finer control when scrubbing the timeline, press :kbd:`Ctrl` and scroll " "forward with the mouse wheel to zoom in. Scrolling backwards will zoom out." msgstr "" +"Para tener un control más fino al desplazar la línea de tiempo, presione :" +"kbd:`Ctrl` y desplácese hacia adelante con la rueda del ratón para hacer " +"zoom. Si se desplaza hacia atrás, se alejará el zoom." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:306 msgid "" @@ -423,16 +551,23 @@ msgid "" "Player\" and press ``Insert Key``. In the empty name field, enter " "``animation_callback`` and press :kbd:`Enter`." msgstr "" +"Una vez que llegues a un punto que te guste, haz clic con el botón derecho " +"del ratón en la fila de \"Reproductor de animación\" y pulsa ``Insert Key``. " +"En el campo de nombre vacío, ingresa ``animation_callback`` y presiona :kbd:" +"`Enter`." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:314 msgid "" "Now when we are playing this animation the call method track will be " "triggered at that specific point of the animation." msgstr "" +"Ahora, cuando estamos reproduciendo esta animación, la pista del método de " +"llamada se disparará en ese punto específico de la animación." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:318 msgid "Let's repeat the process for the rifle and knife firing animations!" msgstr "" +"¡Repitamos el proceso para las animaciones de disparo de rifles y cuchillos!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:320 msgid "" @@ -440,6 +575,10 @@ msgid "" "to explained in a little less depth. Follow the steps from above if you get " "lost! It is exactly the same, just on a different animation." msgstr "" +"Debido a que el proceso es exactamente el mismo que el de la pistola, el " +"proceso se va a explicar con un poco menos de profundidad. ¡Sigue los pasos " +"desde arriba si te pierdes! Es exactamente lo mismo, sólo que en una " +"animación diferente." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:323 msgid "" @@ -449,12 +588,21 @@ msgid "" "muzzle starts to flash and right click and press ``Insert Key`` to add a " "call method track point at that position on the track." msgstr "" +"Ve a la animación \"Rifle_fire\" desde el desplegable de animación. Añade la " +"pista del método de llamada una vez que llegues a la parte inferior de la " +"lista de pistas de la animación haciendo clic en el botón \"Add Track\" que " +"está encima de la lista. Encuentra el punto donde la boca del cañón comienza " +"a parpadear y haz clic con el botón derecho del ratón y presiona ``Insert " +"Key`` para agregar un punto de pista del método de llamada en esa posición " +"de la pista." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:327 msgid "" "Type \"animation_callback\" into the name field of the pop up which opened " "and press :kbd:`Enter`." msgstr "" +"Escriba \"animation_callback\" en el campo del nombre del pop up que se " +"abrió y presione :kbd:`Enter`." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:329 msgid "" @@ -464,6 +612,12 @@ msgid "" "method track. Next find a point around the first third of the animation to " "place the animation callback method point at." msgstr "" +"Ahora tenemos que aplicar el método de devolución de llamada a la animación " +"del cuchillo. Selecciona la animación \"Knife_fire\" y desplázate hasta la " +"parte inferior de las pistas de animación. Haz clic en el botón \"Add Track" +"\" que está encima de la lista y añade una pista de método. A continuación, " +"busca un punto alrededor del primer tercio de la animación para colocar el " +"punto del método de devolución de llamada de la animación." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:333 msgid "" @@ -472,16 +626,23 @@ msgid "" "firing logic for our knife, so the animation has been named in a style that " "is consistent with the other animations." msgstr "" +"No dispararemos el cuchillo, y la animación es una animación de " +"apuñalamiento más que de disparo. En este tutorial estamos reutilizando la " +"lógica de disparo del arma para nuestro cuchillo, por lo que la animación ha " +"sido nombrada en un estilo que es consistente con las otras animaciones." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:337 msgid "" "From there right click on the timeline and click \"Insert Key\". Put " "\"animation_callback\" into the name field and press :kbd:`Enter`." msgstr "" +"A partir de ahí, haz clic con el botón derecho del ratón en la línea de " +"tiempo y haz clic en \"Insert Key\". Ponga \"animation_callback\" en el " +"campo de nombre y presione :kbd:`Enter`." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:339 msgid "Be sure to save your work!" -msgstr "" +msgstr "¡Asegúrate de guardar tu trabajo!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:341 msgid "" @@ -489,10 +650,13 @@ msgid "" "our player script! We need to set up one last scene: The scene for our " "bullet object." msgstr "" +"Con esto hecho, estamos casi listos para empezar a añadir la habilidad de " +"disparar a nuestro script de jugador! Necesitamos preparar una última " +"escena: La escena para nuestro objeto bala." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:345 msgid "Creating the bullet scene" -msgstr "" +msgstr "Creando la escena de la bala" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:347 msgid "" @@ -500,6 +664,9 @@ msgid "" "tutorial series, we will be exploring two of the more common ways: Objects, " "and raycasts." msgstr "" +"Hay varias maneras de manejar las balas de un arma en los videojuegos. En " +"esta serie de tutoriales, exploraremos dos de las formas más comunes: " +"Objetos, y raycasts." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:352 msgid "" @@ -508,6 +675,10 @@ msgid "" "we create/spawn a bullet object in the direction our gun is facing, and then " "it travels forward." msgstr "" +"Una de las dos formas es usando un objeto bala. Este será un objeto que " +"viaja a través del mundo y maneja su propio código de colisión. En este " +"método, creamos un objeto bala en la dirección en la que se dirige nuestro " +"arma, y luego se desplaza hacia adelante." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:356 msgid "" @@ -516,6 +687,11 @@ msgid "" "move on, and the bullet itself will handle checking for collisions, sending " "the proper signal(s) to the object it collides with, and destroying itself." msgstr "" +"Este método tiene varias ventajas. La primera es que no tenemos que " +"almacenar las balas en nuestro jugador. Podemos simplemente crear la bala y " +"luego seguir adelante, y la bala misma se encargará de comprobar si hay " +"colisiones, enviando la(s) señal(es) adecuada(s) al objeto con el que choca, " +"y destruyéndose a sí misma." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:359 msgid "" @@ -526,6 +702,13 @@ msgid "" "instantly hit whatever it's pointed at. This feels more realistic because " "nothing in real life moves instantly from one point to another." msgstr "" +"Otra ventaja es que podemos tener un movimiento más complejo de la bala. Si " +"queremos que la bala caiga ligeramente a medida que pasa el tiempo, podemos " +"hacer que el script de control de la bala empuje lentamente la bala hacia el " +"suelo. El uso de un objeto también hace que la bala tarde en alcanzar su " +"objetivo, no golpea instantáneamente a lo que sea que esté apuntando. Esto " +"se siente más realista porque nada en la vida real se mueve instantáneamente " +"de un punto a otro." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:363 msgid "" @@ -552,6 +735,12 @@ msgid "" "position. You can also find bullets as objects many times with grenades " "because they generally bounce around the world before exploding." msgstr "" +"A pesar del impacto en el rendimiento, muchos shooters en primera persona " +"incluyen alguna forma de balas de objeto. Los lanzadores de cohetes son un " +"buen ejemplo porque en muchos de los que disparan en primera persona, los " +"cohetes no explotan instantáneamente en la posición del objetivo. También " +"puedes encontrar balas como objetos muchas veces con granadas porque " +"generalmente rebotan por el mundo antes de explotar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:371 msgid "" @@ -560,28 +749,38 @@ msgid "" "observations. **They may be entirely wrong**. I have never worked on **any** " "of the following games)" msgstr "" +"Aunque no puedo decir con certeza que este sea el caso, estos juegos " +"*probablemente* utilizan objetos bala de una forma u otra: (Estos son " +"enteramente de mis observaciones. **Pueden estar completamente " +"equivocados**. Nunca he trabajado en **cualquier** de los siguientes juegos)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:374 msgid "" "Halo (Rocket launchers, fragmentation grenades, sniper rifles, brute shot, " "and more)" msgstr "" +"Halo (Lanzacohetes, granadas de fragmentación, rifles de francotirador, tiro " +"bruto y más)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:375 msgid "" "Destiny (Rocket launchers, grenades, fusion rifles, sniper rifles, super " "moves, and more)" msgstr "" +"Destino (Lanzacohetes, granadas, rifles de fusión, rifles de francotirador, " +"súper movimientos y más)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:376 msgid "" "Call of Duty (Rocket launchers, grenades, ballistic knives, crossbows, and " "more)" msgstr "" +"Call of Duty (Lanzacohetes, granadas, cuchillos balísticos, ballestas y más)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:377 msgid "Battlefield (Rocket launchers, grenades, claymores, mortars, and more)" msgstr "" +"Campo de batalla (Lanzacohetes, granadas, minas claymore, morteros y más)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:379 msgid "" @@ -589,6 +788,9 @@ msgid "" "to sync the positions (at least) with all the clients that are connected to " "the server." msgstr "" +"Otra desventaja de los objetos bala es la interconexión. Los objetos bala " +"tienen que sincronizar las posiciones (al menos) con todos los clientes que " +"están conectados al servidor." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:382 msgid "" @@ -597,18 +799,25 @@ msgid "" "creating your first person shooter, especially if you plan on adding some " "form of networking in the future." msgstr "" +"Aunque no estamos implementando ningún tipo de red (como sería en toda la " +"serie de tutoriales), es una consideración que hay que tener en cuenta al " +"crear tu shooter en primera persona, especialmente si planeas añadir alguna " +"forma de red en el futuro." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:387 msgid "" "The other way of handling bullet collisions we will be looking at is " "raycasting." msgstr "" +"La otra forma de manejar las colisiones de bala que veremos es el raycasting." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:389 msgid "" "This method is extremely common in guns that have fast moving bullets that " "rarely change trajectory over time." msgstr "" +"Este método es extremadamente común en armas que tienen balas de movimiento " +"rápido que rara vez cambian de trayectoria en el tiempo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:391 msgid "" @@ -617,6 +826,11 @@ msgid "" "raycast's origin to the starting position of the bullet, and based on the " "length we can adjust how far the bullet 'travels' through space." msgstr "" +"En lugar de crear un objeto bala y enviarlo a través del espacio, en su " +"lugar enviamos un rayo desde el cañón/boca del arma hacia adelante. Fijamos " +"el origen del rayo en la posición inicial de la bala, y basándonos en la " +"longitud podemos ajustar la distancia que la bala \"viaja\" a través del " +"espacio." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:394 msgid "" @@ -625,28 +839,38 @@ msgid "" "**They may be entirely wrong**. I have never worked on **any** of the " "following games)" msgstr "" +"Aunque no puedo decir con certeza que este sea el caso, estos juegos " +"*probablemente* usan raycasts de una forma u otra: (Estos son enteramente de " +"mis observaciones. **Pueden estar completamente equivocados**. Nunca he " +"trabajado en **cualquier** de los siguientes juegos)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:397 msgid "" "Halo (Assault rifles, DMRs, battle rifles, covenant carbine, spartan laser, " "and more)" msgstr "" +"Halo (Rifles de asalto, DMRs, rifles de batalla, carabina de pacto, láser " +"espartano, y más)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:398 msgid "" "Destiny (Auto rifles, pulse rifles, scout rifles, hand cannons, machine " "guns, and more)" msgstr "" +"Destiny (Rifles automáticos, rifles de pulso, rifles de exploración, cañones " +"de mano, ametralladoras y más)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:399 msgid "" "Call of Duty (Assault rifles, light machine guns, sub machine guns, pistols, " "and more)" msgstr "" +"Call of Duty (Rifles de asalto, ametralladoras ligeras, subametralladoras, " +"pistolas y más)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:400 msgid "Battlefield (Assault rifles, SMGs, carbines, pistols, and more)" -msgstr "" +msgstr "Campo de batalla (Rifles de asalto, SMGs, carabinas, pistolas y más)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:402 msgid "" @@ -654,6 +878,9 @@ msgid "" "a couple hundred rays through space is *much* easier for the computer to " "calculate than sending a couple hundred bullet objects." msgstr "" +"Una gran ventaja de este método es que es de bajo rendimiento. Enviar un par " +"de cientos de rayos a través del espacio es *mucho* más fácil de calcular " +"para la computadora que enviar un par de cientos de objetos bala." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:406 msgid "" @@ -662,6 +889,10 @@ msgid "" "not need to sync the bullet movements over the Internet, we only need to " "send whether or not the raycast hit." msgstr "" +"Otra ventaja es que podemos saber instantáneamente si hemos golpeado algo o " +"no exactamente cuando lo pedimos. Para la red esto es importante porque no " +"necesitamos sincronizar los movimientos de la bala por Internet, sólo " +"necesitamos enviar si el raycast golpeó o no." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:409 msgid "" @@ -672,6 +903,13 @@ msgid "" "positions, but not only is this hard to implement in code, it is also " "heavier on performance." msgstr "" +"Sin embargo, el Raycasting tiene algunas desventajas. Una gran desventaja es " +"que no podemos lanzar fácilmente un rayo en otra cosa que no sea una línea " +"lineal. Esto significa que sólo podemos disparar en línea recta por la " +"longitud de nuestro rayo. Puedes crear la ilusión del movimiento de la bala " +"lanzando múltiples rayos en diferentes posiciones, pero no sólo es difícil " +"de implementar en el código, sino que también es más pesado en el " +"rendimiento." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:413 msgid "" @@ -683,12 +921,22 @@ msgid "" "raycasts. Another way is simply not drawing the raycast at all, because " "theoretically the bullets move so fast our eyes could not see it anyway." msgstr "" +"Otra desventaja es que no podemos ver la bala. Con los objetos de la bala " +"podemos ver realmente que la bala viaja a través del espacio si le ponemos " +"una malla, pero debido a que los rayos ocurren instantáneamente, no tenemos " +"una forma decente de mostrar las balas. Podrías dibujar una línea desde el " +"origen del raycast hasta el punto donde el raycast colisionó, y esa es una " +"forma popular de mostrar los raycasts. Otra forma es simplemente no dibujar " +"el raycast en absoluto, porque teóricamente las balas se mueven tan rápido " +"que nuestros ojos no podrían verlo de todos modos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:420 msgid "" "Let's get the bullet object set up. This is what our pistol will create when " "the \"Pistol_fire\" animation callback function is called." msgstr "" +"Preparemos el objeto de la bala. Esto es lo que nuestra pistola creará " +"cuando se llame a la función de llamada de la animación \"Pistol_fire\"." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:423 msgid "" @@ -697,12 +945,18 @@ msgid "" "` and an :ref:`Area ` with a :ref:" "`CollisionShape ` children to it." msgstr "" +"Abre ``Bullet_Scene.tscn``. La escena contiene un nodo :ref:`Spatial " +"` llamado bala, con una :ref:`MeshInstance " +"` y una :ref:`Area ` con una :ref:" +"`CollisionShape ` hijo a la misma." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:427 msgid "" "Create a new script called ``Bullet_script.gd`` and attach it to the " "``Bullet`` :ref:`Spatial `." msgstr "" +"Crea un nuevo script llamado ``Bullet_script.gd`` y adjúntalo al ``Bullet`` :" +"ref:`Spatial `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:429 msgid "" @@ -710,6 +964,8 @@ msgid "" "will be using the :ref:`Area ` to check whether or not we've " "collided with something" msgstr "" +"Vamos a mover todo el objeto bala en la raíz (``Bullet``). Usaremos el :ref:" +"`Area ` para comprobar si hemos chocado o no con algo" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:431 msgid "" @@ -720,16 +976,24 @@ msgid "" "` we are ensuring that none of the other :ref:`RigidBody " "` nodes, including other bullets, will be effected." msgstr "" +"¿Por qué usamos un :ref:`Area ` y no un :ref:`RigidBody " +"`? La razón principal por la que no estamos usando un :ref:" +"`RigidBody ` es porque no queremos que la bala interactúe " +"con otros nodos :ref:`RigidBody `. Usando un :ref:`Area " +"` nos aseguramos de que ninguno de los otros nodos :ref:" +"`RigidBody `, incluyendo las otras balas, se vean afectados." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:435 msgid "" "Another reason is simply because it is easier to detect collisions with an :" "ref:`Area `!" msgstr "" +"!Otra razón es simplemente porque es más fácil detectar colisiones con un :" +"ref:`Area `!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:437 msgid "Here's the script that will control our bullet:" -msgstr "" +msgstr "Aquí está el script que controlará nuestra bala:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:473 msgid "Let's go through the script:" @@ -804,6 +1068,8 @@ msgid "" "In ``_ready`` we set the area's ``body_entered`` signal to ourself so that " "it calls the ``collided`` function when a body enters the area." msgstr "" +"En ``_ready`` nos ponemos la señal de ``body_entered`` del área para que " +"llame a la función de ``collided`` cuando un cuerpo entra en el área." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:504 msgid "" @@ -811,12 +1077,17 @@ msgid "" "scene in local mode, you will find that the bullet faces the positive local " "``Z`` axis." msgstr "" +"``_physics_process`` obtiene el eje ``Z`` local de la bala. Si miras la " +"escena en modo local, encontrarás que la bala se enfrenta al eje ``Z`` local " +"positivo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:507 msgid "" "Next we translate the entire bullet by that forward direction, multiplying " "in our speed and delta time." msgstr "" +"Luego trasladamos la bala en esa dirección de avance, multiplicando por " +"nuestra velocidad y tiempo delta." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:509 msgid "" @@ -824,10 +1095,14 @@ msgid "" "reached a value as big or greater than our ``KILL_TIME`` constant. If it " "has, we use ``queue_free`` to free the bullet." msgstr "" +"Después de eso añadimos tiempo delta a nuestro temporizador y comprobamos si " +"el temporizador ha alcanzado un valor tan grande o mayor que nuestra " +"constante``KILL_TIME``. Si lo ha hecho, usamos ``queue_free`` para liberar " +"la bala." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:514 msgid "In ``collided`` we check whether we've hit something yet." -msgstr "" +msgstr "En ``collided`` comprobamos si hemos golpeado algo todavía." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:516 msgid "" @@ -838,6 +1113,12 @@ msgid "" "in the bullet's damage and the bullet's global transform so we can get the " "bullet's rotation and position." msgstr "" +"Recuerda que ``collided`` sólo se llama cuando un cuerpo ha entrado en el " +"nodo :ref:`Area `. Si la bala no ha colisionado ya con algo, " +"entonces procedemos a comprobar si el cuerpo con el que ha colisionado la " +"bala tiene una función/método llamado ``bullet_hit``. Si es así, la llamamos " +"y pasamos el daño de la bala y la transformación global de la bala para que " +"podamos obtener la rotación y la posición de la bala." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:521 msgid "" @@ -845,6 +1126,9 @@ msgid "" "`, :ref:`RigidBody `, or :ref:" "`KinematicBody `" msgstr "" +"en ``collided``, el cuerpo pasado puede ser un :ref:`StaticBody " +"`, :ref:`RigidBody `, o :ref:" +"`KinematicBody `" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:524 msgid "" @@ -853,16 +1137,22 @@ msgid "" "``bullet_hit`` function/method, it has hit something and so we need to make " "sure the bullet does not hit anything else." msgstr "" +"Ponemos la variable ``hit_something`` de la bala en ``true`` porque " +"independientemente de si el cuerpo con el que chocó la bala tiene la función/" +"método ``bullet_hit``, ha golpeado algo y por lo tanto tenemos que " +"asegurarnos de que la bala no golpee nada más." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:527 msgid "Then we free the bullet using ``queue_free``." -msgstr "" +msgstr "Entonces liberamos la bala usando ``queue_free``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:529 msgid "" "You may be wondering why we even have a ``hit_something`` variable if we " "free the bullet using ``queue_free`` as soon as it hits something." msgstr "" +"Tal vez te preguntes por qué tenemos una variable ``hit_something`` si " +"liberamos la bala usando ``queue_free`` tan pronto como golpea algo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:532 msgid "" @@ -872,18 +1162,27 @@ msgid "" "whether the bullet has hit something, we can make sure that the bullet will " "only hit one object." msgstr "" +"La razón por la que necesitamos rastrear si hemos golpeado algo o no, es " +"porque ``queue_free`` no libera inmediatamente el nodo, por lo que la bala " +"podría chocar con otro cuerpo antes de que Godot tenga la oportunidad de " +"liberarla. Al rastrear si la bala ha golpeado algo, podemos asegurarnos de " +"que la bala sólo golpeará un objeto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:540 msgid "" "Before we start programming the player again, let's take a quick look at " "``Player.tscn``. Open up ``Player.tscn`` again." msgstr "" +"Antes de empezar a programar el jugador de nuevo, echemos un vistazo rápido " +"a ``Player.tscn``. Abre ``Player.tscn`` de nuevo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:543 msgid "" "Expand ``Rotation_Helper`` and notice how it has two nodes: " "``Gun_Fire_Points`` and ``Gun_Aim_Point``." msgstr "" +"Expande ``Rotation_Helper`` y observa como tiene dos nodos: " +"``Gun_Fire_Points`` y ``Gun_Aim_Point``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:546 msgid "" @@ -892,18 +1191,27 @@ msgid "" "forward on the Z axis. ``Gun_aim_point`` will serve as the point where the " "bullets will for sure collide with as it goes along." msgstr "" +"``Gun_aim_point`` es el punto al que apuntarán las balas. Fíjate en cómo se " +"alinea con el centro de la pantalla y se desplaza una distancia hacia " +"adelante en el eje Z. ``Gun_aim_point`` servirá como el punto con el que las " +"balas seguro chocarán a medida que avanza." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:551 msgid "" "There is a invisible mesh instance for debugging purposes. The mesh is a " "small sphere that visually shows at which target the bullets will be aiming." msgstr "" +"Hay una instancia de malla invisible para propósitos de depuración. La malla " +"es una pequeña esfera que muestra visualmente a qué objetivo apuntarán las " +"balas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:554 msgid "" "Open up ``Gun_Fire_Points`` and you'll find three more :ref:`Spatial " "` nodes, one for each weapon." msgstr "" +"Abre los ``Gun_Fire_Points`` y encontrarás tres nodos más, :ref:`Spatial " +"`uno para cada arma." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:557 msgid "" @@ -911,6 +1219,10 @@ msgid "" "node. This is where we will be sending the raycasts for our rifle's bullets. " "The length of the raycast will dictate how far our bullets will travel." msgstr "" +"Abre el ``Rifle_Point`` y encontrarás un nodo :ref:`Raycast " +"`. Aquí es donde enviaremos los \"raycasts\" para las balas " +"de nuestro rifle. La longitud del raycast dictará cuán lejos viajarán " +"nuestras balas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:561 msgid "" @@ -919,6 +1231,10 @@ msgid "" "objects, it is quite possible we could run into performance issues on older " "machines." msgstr "" +"Estamos usando un nodo :ref:`Raycast ` para manejar la bala " +"del rifle porque queremos disparar muchas balas rápidamente. Si usamos " +"objetos con balas, es muy posible que nos encontremos con problemas de " +"rendimiento en máquinas antiguas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:565 msgid "" @@ -928,6 +1244,11 @@ msgid "" "through the timeline. The point for each weapon should mostly line up with " "the end of each weapon." msgstr "" +"Si te preguntas de dónde vinieron las posiciones de los puntos, son las " +"posiciones aproximadas de los extremos de cada arma. Puedes verlo yendo a " +"``AnimationPlayer``, seleccionando una de las animaciones de disparo y " +"recorriendo la línea de tiempo. El punto de cada arma debería alinearse con " +"el extremo de cada arma." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:571 msgid "" @@ -937,6 +1258,11 @@ msgid "" "If we were making a throwing knife, we would likely spawn a bullet object " "that looks like a knife." msgstr "" +"Abre el ``Knife_Point`` y encontrarás un nodo :ref:`Area `. " +"Estamos usando un :ref:`Area ` para el cuchillo porque sólo nos " +"preocupamos por todos los cuerpos cercanos a nosotros, y porque nuestro " +"cuchillo no dispara al espacio. Si hiciéramos un cuchillo lanzador, " +"probablemente generaríamos un objeto bala que se parece a un cuchillo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:576 msgid "" @@ -944,12 +1270,17 @@ msgid "" "creating/instancing our bullet objects. We do not need any additional nodes " "here, as the bullet handles all of its own collision detection." msgstr "" +"Finalmente, tenemos ``Pistol_Point``. Este es el punto donde crearemos/" +"iniciaremos nuestros objetos bala. No necesitamos ningún nodo adicional " +"aquí, ya que la bala maneja toda su propia detección de colisiones." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:580 msgid "" "Now that we've seen how we will handle our other weapons, and where we will " "spawn the bullets, let's start working on making them work." msgstr "" +"Ahora que hemos visto como manejaremos nuestras otras armas, y donde " +"engendraremos las balas, empecemos a trabajar en hacerlas funcionar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:583 msgid "" @@ -959,14 +1290,19 @@ msgid "" "`doc_design_interfaces_with_the_control_nodes` for a tutorial on using GUI " "nodes." msgstr "" +"También puedes mirar los nodos del HUD si quieres. No hay nada elegante allí " +"y aparte de usar un simple :ref:`Label `, no tocaremos ninguno " +"de esos nodos. Revisa :ref:`doc_design_interfaces_with_the_control_nodes`` " +"para ver un tutorial sobre el uso de los nodos GUI." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:589 msgid "Creating the first weapon" -msgstr "" +msgstr "Creando la primera arma" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:591 msgid "Lets write the code for each of our weapons, starting with the pistol." msgstr "" +"Escribamos el código de cada una de nuestras armas, empezando por la pistola." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:593 msgid "" @@ -974,50 +1310,59 @@ msgid "" "``Gun_Fire_Points`` -> ``Pistol_Point``) and create a new script called " "``Weapon_Pistol.gd``." msgstr "" +"Selecciona ``Pistol_Point`` (``Player`` -> ``Rotation_Helper`` -> " +"``Gun_Fire_Points`` -> ``Pistol_Point``) y crea un nuevo script llamado " +"``Weapon_Pistol.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:595 msgid "Add the following code to ``Weapon_Pistol.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Añade el siguiente código a ``Weapon_Pistol.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:646 msgid "Let's go over how the script works." -msgstr "" +msgstr "Repasemos cómo funciona el script." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:650 msgid "First we define some class variables we'll need in the script:" msgstr "" +"Primero definimos algunas variables de clase que necesitaremos en el script:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:652 msgid "``DAMAGE``: The amount of damage a single bullet does." -msgstr "" +msgstr "``DAMAGE``: La cantidad de daño que hace una sola bala." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:653 msgid "``IDLE_ANIM_NAME``: The name of the pistol's idle animation." -msgstr "" +msgstr "``IDLE_ANIM_NAME``: El nombre de la animación en reposo de la pistola." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:654 msgid "``FIRE_ANIM_NAME``: The name of the pistol's fire animation." msgstr "" +"``FIRE_ANIM_NAME``: El nombre de la animación de disparo de la pistola." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:655 msgid "" "``is_weapon_enabled``: A variable for checking whether this weapon is in use/" "enabled." msgstr "" +"``is_weapon_enabled``: Una variable para comprobar si esta arma está en uso " +"o habilitada." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:656 msgid "``bullet_scene``: The bullet scene we worked on earlier." -msgstr "" +msgstr "``bullet_scene``: La escena de la bala en la que trabajamos antes." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:657 msgid "``player_node``: A variable to hold ``Player.gd``." -msgstr "" +msgstr "``player_node``: Una variable para mantener ``Player.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:659 msgid "" "The reason we define most of these variables is so we can use them in " "``Player.gd``." msgstr "" +"La razón por la que definimos la mayoría de estas variables es para poder " +"usarlas en ``Player.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:661 msgid "" @@ -1028,6 +1373,13 @@ msgid "" "makes our code much more modular because we can add weapons without having " "to change much of the code in ``Player.gd`` and it will just work." msgstr "" +"Cada una de las armas que haremos tendrá todas estas variables (menos " +"``bullet_scene``) así que tenemos una interfaz uniforme para interactuar en " +"``Player.gd``. Usando las mismas variables/funciones en cada arma, podemos " +"interactuar con ellas sin tener que saber qué arma estamos usando, lo que " +"hace que nuestro código sea mucho más modular porque podemos añadir armas " +"sin tener que cambiar mucho del código en ``Player.gd`` y sencillamente " +"funcionará." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:666 msgid "" @@ -1036,22 +1388,31 @@ msgid "" "design with a consistent interface, we can keep ``Player.gd`` nice and neat, " "while also making it easier to add/remove/modify weapons." msgstr "" +"Podríamos escribir todo el código en ``Player.gd``, pero entonces ``Player." +"gd`` será cada vez más difícil de manejar a medida que agreguemos armas. " +"Usando un diseño modular con una interfaz consistente, podemos mantener " +"``Player.gd`` limpio y agradable, mientras que también es más fácil añadir/" +"quitar/modificar armas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:671 msgid "In ``_ready`` we simply pass over it." -msgstr "" +msgstr "En ``_ready`` simplemente pasamos por encima." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:673 msgid "" "There is one thing of note though, an assumption that we'll fill in ``Player." "gd`` at some point." msgstr "" +"Sin embargo, hay una cosa importante, la suposición de que en algún momento " +"rellenaremos ``Player.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:675 msgid "" "We are going to assume that ``Player.gd`` will pass themselves in before " "calling any of the functions in ``Weapon_Pistol.gd``." msgstr "" +"Vamos a asumir que ``Player.gd`` se pasará a sí mismo antes de llamar a " +"cualquiera de las funciones en ``Weapon_Pistol.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:677 msgid "" @@ -1062,20 +1423,29 @@ msgid "" "on) and it is relatively safe to assume we will remember to pass ourselves " "to each weapon in ``Player.gd``." msgstr "" +"Aunque esto puede llevar a situaciones en las que el jugador no se pasa " +"(porque nos olvidamos), tendríamos que tener una larga string de " +"``get_parent`` para atravesar el árbol de la escena para recuperar al " +"jugador. Esto no se ve bien (``get_parent().get_parent().get_parent()`` y " +"así sucesivamente) y es relativamente seguro asumir que nos acordaremos de " +"pasarnos a cada arma en ``Player.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:683 msgid "Next let's look at ``fire_weapon``:" -msgstr "" +msgstr "A continuación, veamos el ``fire_weapon``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:685 msgid "The first thing we do is instance the bullet scene we made earlier." msgstr "" +"Lo primero que hacemos es instanciar la escena de la bala que hicimos antes." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:687 msgid "" "By instancing the scene, we are creating a new node holding all the node(s) " "in the scene we instanced, effectively cloning that scene." msgstr "" +"Al instanciar la escena, estamos creando un nuevo nodo que contiene todos " +"los nodos de la escena que instanciamos, clonando efectivamente esa escena." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:689 msgid "" @@ -1083,6 +1453,9 @@ msgid "" "are currently in. By doing this, we're making it a child of the root node of " "the currently loaded scene." msgstr "" +"Luego añadimos un ``clone`` al primer nodo hijo de la raíz de la escena en " +"la que estamos. Haciendo esto, lo convertimos en un hijo del nodo raíz de la " +"escena actualmente cargada." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:691 msgid "" @@ -1092,6 +1465,11 @@ msgid "" "adding our ``clone`` as a child of ``Testing_Area``, the root node in that " "scene." msgstr "" +"En otras palabras, estamos añadiendo un ``clone`` como hijo del primer nodo " +"(lo que esté en la parte superior del árbol de la escena) en la escena " +"actualmente cargada/abierta. Si la escena actualmente cargada/abierta es " +"``Testing_Area.tscn``, añadiremos nuestro ``clon`` como hijo de " +"``Testing_Area``, el nodo raíz de esa escena." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:694 msgid "" @@ -1099,6 +1477,9 @@ msgid "" "an assumption. This will be explained later in the section on adding sounds " "in :ref:`doc_fps_tutorial_part_three`" msgstr "" +"Como se menciona más adelante en la sección sobre la adición de sonidos, " +"este método hace una suposición. Esto se explicará más adelante en la " +"sección sobre la adición de sonidos en :ref:`doc_fps_tutorial_part_three`" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:697 msgid "" @@ -1117,22 +1498,30 @@ msgid "" "scrolling through ``Pistol_fire``. You'll find the position is more or less " "at the end of the pistol when it fires." msgstr "" +"Puedes ver que el ``Pistol_Point`` está colocado justo al final de la " +"pistola haciendo clic en el :ref:`AnimationPlayer ` y " +"desplazándote a través de ``Pistol_fire``. Verás que la posición está más o " +"menos al final de la pistola cuando ésta dispara." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:702 msgid "" "Next we scale it up by a factor of ``4`` because the bullet scene is a " "little too small by default." msgstr "" +"Luego los escalamos por un factor de ``4`` porque la escena de la bala es un " +"poco demasiado pequeña por defecto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:704 msgid "" "Then we set the bullet's damage (``BULLET_DAMAGE``) to the amount of damage " "a single pistol bullet does (``DAMAGE``)." msgstr "" +"Entonces fijamos el daño de la bala (``BULLET_DAMAGE``) a la cantidad de " +"daño que hace una sola bala de pistola (``DAMAGE``)." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:708 msgid "Now let's look at ``equip_weapon``:" -msgstr "" +msgstr "Ahora veamos el ``equip_weapon``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:710 msgid "" @@ -1141,6 +1530,10 @@ msgid "" "set ``is_weapon_enabled`` to ``true`` and return ``true`` because the pistol " "has successfully been equipped." msgstr "" +"Lo primero que hacemos es comprobar si el encargado de la animación está en " +"la animación de la pistola en reposo. Si estamos en la animación de la " +"pistola, ponemos ``is_weapon_enabled`` en ``true`` y devolvemos ``true`` " +"porque la pistola ha sido equipada exitosamente." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:714 msgid "" @@ -1148,12 +1541,18 @@ msgid "" "to the pistol's idle animation, if we are in the pistol's idle animation the " "pistol must have finished playing the equip animation." msgstr "" +"Porque sabemos que la animación ``equip`` de nuestra pistola pasa " +"automáticamente a la animación de la pistola en reposo, si estamos en la " +"animación de la pistola en reposo, la pistola debe haber terminado de " +"reproducir la animación del equipo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:717 msgid "" "We know these animations will transition because we wrote the code to make " "them transition in ``Animation_Manager.gd``" msgstr "" +"Sabemos que estas animaciones harán la transición porque escribimos el " +"código para hacer la transición en ``Animation_Manager.gd``" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:719 msgid "" @@ -1162,6 +1561,11 @@ msgid "" "weapon can be equipped from this state, we change animations to " "``Pistol_equip`` if the player is in the ``Idle_unarmed`` state." msgstr "" +"A continuación comprobamos si el jugador está en el estado de animación " +"``Idle_unarmed``. Debido a que todas las animaciones no equipadas van a este " +"estado, y debido a que cualquier arma puede ser equipada desde este estado, " +"cambiamos las animaciones de ``Pistol_equip`` si el jugador está en el " +"estado \"Idle_unarmed\"." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:722 msgid "" @@ -1169,16 +1573,21 @@ msgid "" "need to do any more additional processing for equipping weapons, but since " "we were not able to equip the pistol yet, we return ``false``." msgstr "" +"Como sabemos que ``Pistol_equip`` pasará a ``Pistol_idle``, no necesitamos " +"hacer más procesamiento adicional para equipar las armas, pero como no " +"pudimos equipar la pistola todavía, volvemos ``false``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:727 msgid "Finally, let's look at ``unequip_weapon``:" -msgstr "" +msgstr "Finalmente, veamos el ``unequip_weapon``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:729 msgid "" "``unequip_weapon`` is similar to ``equip_weapon``, but instead we're " "checking things in reverse." msgstr "" +"``unequip_weapon`` es similar a ``equip_weapon``, pero en cambio estamos " +"revisando las cosas al revés." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:731 msgid "" @@ -1187,6 +1596,10 @@ msgid "" "animation. If the player is not in the ``Pistol_unequip`` animation, we want " "to play the ``pistol_unequip`` animation." msgstr "" +"Primero comprobamos si el jugador está en el estado de animación inactivo. " +"Luego nos aseguramos de que el jugador no esté en la animación " +"``Pistol_unequip``. Si el jugador no está en la animación " +"``Pistol_unequip``, queremos reproducir la animación ``Pistol_unequip``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:734 msgid "" @@ -1197,6 +1610,10 @@ msgid "" "process ``set_animation``, so we add this additional check to make sure the " "unequip animation plays." msgstr "" +"Primero comprobamos si el jugador está en el estado de animación inactivo. " +"Luego nos aseguramos de que el jugador no esté en la animación " +"``Pistol_unequip``. Si el jugador no está en la animación " +"``Pistol_unequip``, queremos reproducir la animación ``Pistol_unequip``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:738 msgid "" @@ -1206,22 +1623,31 @@ msgid "" "``false`` since we are no longer using this weapon, and return ``true`` " "because we have successfully unequipped the pistol." msgstr "" +"A continuación comprobamos si el jugador está en \"Idle_unarmed\", que es el " +"estado de animación al que pasaremos de \"Pistol_unequip\". Si el jugador " +"está en \"Idle_unarmed\", entonces ponemos \"is_weapon_enabled\" en " +"``false`` ya que ya no estamos usando esta arma, y devolvemos ``true`` " +"porque hemos desarmado exitosamente la pistola." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:741 msgid "" "If the player is not in ``Idle_unarmed``, we return ``false`` because we " "have not yet successfully unequipped the pistol." msgstr "" +"Si el jugador no está en ``Idle_unarmed``, devolvemos ``false`` porque aún " +"no hemos desarmado la pistola con éxito." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:744 msgid "Creating the other two weapons" -msgstr "" +msgstr "Creando las otras dos armas" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:746 msgid "" "Now that we have all the code we'll need for the pistol, let's add the code " "for the rifle and knife next." msgstr "" +"Ahora que tenemos todo el código que necesitamos para la pistola, añadamos " +"el código del rifle y el cuchillo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:748 msgid "" @@ -1229,18 +1655,25 @@ msgid "" "``Gun_Fire_Points`` -> ``Rifle_Point``) and create a new script called " "``Weapon_Rifle.gd``, then add the following:" msgstr "" +"Selecciona ``Rifle_Point`` (``Player`` -> ``Rotation_Helper`` -> " +"``Gun_Fire_Points`` -> ``Rifle_Point``) y crea un nuevo script llamado " +"``Weapon_Rifle.gd``, y añade lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:801 msgid "" "Most of this is exactly the same as ``Weapon_Pistol.gd``, so we're only " "going to look at what's changed: ``fire_weapon``." msgstr "" +"La mayor parte de esto es exactamente lo mismo que ``Weapon_Pistol.gd``, así " +"que sólo vamos a ver lo que ha cambiado: ``fire_weapon``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:803 msgid "" "The first thing we do is get the :ref:`Raycast ` node, which " "is a child of ``Rifle_Point``." msgstr "" +"Lo primero que hacemos es obtener el nodo :ref:`Raycast `, " +"que es un hijo de ``Rifle_Point``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:805 msgid "" @@ -1249,12 +1682,18 @@ msgid "" "to detect collisions when we call it, meaning we get a frame perfect " "collision check with the 3D physics world." msgstr "" +"A continuación forzamos el :ref:`Raycast ` a actualizarse " +"usando ``force_raycast_update``. Esto forzará a :ref:`Raycast " +"` a detectar colisiones cuando lo llamemos, lo que significa " +"que obtenemos una comprobación de colisión perfecta con el mundo de la " +"física 3D." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:808 msgid "" "Then we check to see if the :ref:`Raycast ` collided with " "something." msgstr "" +"Entonces comprobamos si el :ref:`Raycast ` colisionó con algo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:810 msgid "" @@ -1263,6 +1702,10 @@ msgid "" "`, :ref:`RigidBody `, or a :ref:" "`KinematicBody `." msgstr "" +"Si el :ref:`Raycast ` ha colisionado con algo, primero " +"obtenemos el cuerpo de la colisión con el que ha colisionado. Este puede ser " +"un :ref:`StaticBody `, :ref:`RigidBody `, " +"o un :ref:`KinematicBody `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:813 msgid "" @@ -1270,6 +1713,9 @@ msgid "" "since we (probably) do not want to give the player the ability to shoot " "themselves in the foot." msgstr "" +"A continuación queremos asegurarnos de que el cuerpo con el que hemos " +"chocado no es el jugador, ya que (probablemente) no queremos darle al " +"jugador la posibilidad de dispararse en el pie." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:815 msgid "" @@ -1279,10 +1725,16 @@ msgid "" "ref:`Raycast ` so we can tell from which direction the bullet " "came." msgstr "" +"Si el cuerpo no es el jugador, entonces comprobamos si tiene una función/" +"método llamado ``bullet_hit``. Si la tiene, la llamamos y le pasamos la " +"cantidad de daño que hace esta bala (``DAMAGE``), y la transformación global " +"del :ref:`Raycast ` para que podamos saber de qué dirección " +"vino la bala." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:820 msgid "Now all we need to do is write the code for the knife." msgstr "" +"Ahora todo lo que tenemos que hacer es escribir el código del cuchillo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:822 msgid "" @@ -1290,18 +1742,25 @@ msgid "" "``Gun_Fire_Points`` -> ``Knife_Point``) and create a new script called " "``Weapon_Knife.gd``, then add the following:" msgstr "" +"Selecciona ``Knife_Point`` (``Player`` -> ``Rotation_Helper`` -> " +"``Gun_Fire_Points`` -> ``Knife_Point``) y crea un nuevo script llamado " +"``Weapon_Knife.gd``, y añade lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:873 msgid "" "As with ``Weapon_Rifle.gd``, the only differences are in ``fire_weapon``, so " "let's look at that:" msgstr "" +"Como con ``Weapon_Rifle.gd``, las únicas diferencias están en " +"``fire_weapon``, así que veamos eso:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:875 msgid "" "The first thing we do is get the :ref:`Area ` child node of " "``Knife_Point``." msgstr "" +"Lo primero que hacemos es obtener el nodo :ref:``Area ` hijo de " +"``Knife_Point``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:877 msgid "" @@ -1309,10 +1768,13 @@ msgid "" "` using ``get_overlapping_bodies``. This will return a list of " "every body that touches the :ref:`Area `." msgstr "" +"A continuación, queremos tener todos los cuerpos de colisión dentro de la :" +"ref:``Area ` usando ``get_overlapping_bodies``. Esto devolverá " +"una lista de cada cuerpo que toque el :ref:`Area `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:880 msgid "We next want to go through each of those bodies." -msgstr "" +msgstr "Lo siguiente que queremos hacer es revisar cada uno de esos cuerpos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:882 msgid "" @@ -1321,6 +1783,10 @@ msgid "" "player, we use ``continue`` so we jump and look at the next body in " "``bodies``." msgstr "" +"Primero revisamos para asegurarnos que el cuerpo no es el jugador, porque no " +"queremos que el jugador sea capaz de apuñalarse a sí mismo. Si el cuerpo es " +"el jugador, usamos ``continue``, así que saltamos y miramos el siguiente " +"cuerpo en ``bodies``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:885 msgid "" @@ -1329,6 +1795,10 @@ msgid "" "amount of damage a single knife swipe does (``DAMAGE``) and the global " "transform of the :ref:`Area `." msgstr "" +"Si no hemos saltado al siguiente cuerpo, entonces comprobamos si el cuerpo " +"tiene la función/método \"bullet_hit\". Si la tiene, la llamamos, pasando la " +"cantidad de daño que hace un solo golpe de cuchillo (``DAMAGE``) y la " +"transformación global de la :ref:`Area `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:888 msgid "" @@ -1337,19 +1807,26 @@ msgid "" "position works well enough and the extra time needed to calculate a rough " "position for each body is not worth the effort." msgstr "" +"Aunque podríamos intentar calcular una posición aproximada para el lugar " +"exacto donde el cuchillo golpeó, no lo haremos porque usar la posición de :" +"ref:`Area ` funciona bastante bien y el tiempo extra necesario " +"para calcular una posición aproximada para cada cuerpo no vale la pena el " +"esfuerzo." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:893 msgid "Making the weapons work" -msgstr "" +msgstr "Hacer que las armas funcionen" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:895 msgid "Let's start making the weapons work in ``Player.gd``." -msgstr "" +msgstr "Empecemos a hacer que las armas funcionen en ``Player.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:897 msgid "" "First let's start by adding some class variables we'll need for the weapons:" msgstr "" +"Primero empecemos por añadir algunas variables de clase que necesitaremos " +"para las armas:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:915 msgid "Let's go over what these new variables will do:" @@ -1360,60 +1837,78 @@ msgid "" "``animation_manager``: This will hold the :ref:`AnimationPlayer " "` node and its script, which we wrote previously." msgstr "" +"``animation_manager``: Esto contendrá el nodo :ref:`AnimationPlayer " +"` y su script, que hemos escrito previamente." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:918 msgid "" "``current_weapon_name``: The name of the weapon we are currently using. It " "has four possible values: ``UNARMED``, ``KNIFE``, ``PISTOL``, and ``RIFLE``." msgstr "" +"``current_weapon_name``: El nombre del arma que estamos usando actualmente. " +"Tiene cuatro valores posibles: ``UNARMED``, ``KNIFE``, ``PISTOL``, and " +"``RIFLE``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:919 msgid "``weapons``: A dictionary that will hold all the weapon nodes." -msgstr "" +msgstr "``weapons``: Un diccionario que contiene todos los nodos de las armas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:920 msgid "" "``WEAPON_NUMBER_TO_NAME``: A dictionary allowing us to convert from a " "weapon's number to its name. We'll use this for changing weapons." msgstr "" +"``WEAPON_NUMBER_TO_NAME``: Un diccionario que nos permite convertir el " +"número de un arma en su nombre. Usaremos esto para cambiar las armas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:921 msgid "" "``WEAPON_NAME_TO_NUMBER``: A dictionary allowing us to convert from a " "weapon's name to its number. We'll use this for changing weapons." msgstr "" +"``WEAPON_NAME_TO_NUMBER``: Un diccionario que nos permite convertir el " +"nombre de un arma en su número. Usaremos esto para cambiar las armas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:922 msgid "" "``changing_weapon``: A boolean to track whether or not we are changing guns/" "weapons." msgstr "" +"``changing_weapon``: Un booleano para saber si estamos cambiando o no las " +"armas." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:923 msgid "``changing_weapon_name``: The name of the weapon we want to change to." msgstr "" +"``changing_weapon_name``: El nombre del arma a la que queremos cambiar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:924 msgid "" "``health``: How much health our player has. In this part of the tutorial we " "will not be using it." msgstr "" +"``health``: Cuánta salud tiene nuestro jugador. En esta parte del tutorial " +"no la usaremos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:925 msgid "" "``UI_status_label``: A label to show how much health we have, and how much " "ammo we have both in our gun and in reserve." msgstr "" +"``UI_status_label``: Una etiqueta para mostrar cuánta salud tenemos, y " +"cuánta munición tenemos tanto en nuestra arma como en la reserva." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:929 msgid "" "Next we need to add a few things in ``_ready``. Here's the new ``_ready`` " "function:" msgstr "" +"A continuación necesitamos añadir algunas cosas en ``_ready``. Aquí está la " +"nueva función ``_ready``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:961 msgid "Let's go over what's changed." -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que ha cambiado." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:963 msgid "" @@ -1423,6 +1918,11 @@ msgid "" "``fire_bullet`` function. Right now we haven't written the ``fire_bullet`` " "function, but we'll get there soon." msgstr "" +"Primero obtenemos el nodo :ref:`AnimationPlayer ` y " +"lo asignamos a la variable ``animation_manager``. Luego ponemos la función " +"de devolución de llamada en un :ref:`FuncRef ` que llamará a " +"la función ``fire_bullet`` del jugador. Por ahora no hemos escrito la " +"función ``fire_bullet``, pero llegaremos pronto." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:967 msgid "" @@ -1430,16 +1930,21 @@ msgid "" "allow us to access the weapon nodes only with their name (``KNIFE``, " "``PISTOL``, or ``RIFLE``)." msgstr "" +"A continuación, obtenemos todos los nodos de armas y los asignamos a " +"``armas``. Esto nos permitirá acceder a los nodos de armas sólo con su " +"nombre (``KNIFE``, ``PISTOL``, or ``RIFLE``)." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:970 msgid "" "We then get ``Gun_Aim_Point``'s global position so we can rotate the " "player's weapons to aim at it." msgstr "" +"Luego obtenemos la posición global de ``Gun_Aim_Point`` para poder rotar las " +"armas del jugador para apuntar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:972 msgid "Then we go through each weapon in ``weapons``." -msgstr "" +msgstr "Luego revisamos cada arma en ``weapons``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:974 msgid "" @@ -1448,6 +1953,10 @@ msgid "" "have it look at ``gun_aim_point_pos`` using the ``look_at`` function, and " "then rotate it by ``180`` degrees on the ``Y`` axis." msgstr "" +"Primero tenemos el nodo de armas. Si el nodo del arma no es ``null``, " +"entonces ponemos su variable ``Player_node`` en este script (``Player.gd``). " +"Luego hacemos que mire a ``gun_aim_point_pos`` usando la función " +"``look_at``, y luego lo rotamos por ``180`` grados en el eje ``Y``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:977 msgid "" @@ -1455,32 +1964,42 @@ msgid "" "because our camera is pointing backwards. If we did not rotate all of these " "weapon points by ``180`` degrees, all of the weapons would fire backwards." msgstr "" +"Giramos todos los puntos de las armas en ``180`` grados sobre su eje ``Y`` " +"porque nuestra cámara está apuntando hacia atrás. Si no rotamos todos estos " +"puntos de armas en ``180`` grados, todas las armas dispararían al revés." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:980 msgid "" "Then we set ``current_weapon_name`` and ``changing_weapon_name`` to " "``UNARMED``." msgstr "" +"Luego ponemos ``current_weapon_name`` y ``changing_weapon_name`` en " +"``UNARMED``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:982 msgid "Finally, we get the UI :ref:`Label ` from our HUD." msgstr "" +"Finalmente, conseguimos la UI :ref:`Label ` de nuestro HUD." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:986 msgid "" "Let's add a new function call to ``_physics_process`` so we can change " "weapons. Here's the new code:" msgstr "" +"Añadamos una nueva llamada a la función ``_physics_process`` para poder " +"cambiar de arma. Aquí está el nuevo código:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:996 msgid "Now we will call ``process_changing_weapons``." -msgstr "" +msgstr "Ahora llamaremos ``process_changing_weapons``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1000 msgid "" "Now let's add all the player input code for the weapons in " "``process_input``. Add the following code:" msgstr "" +"Ahora agreguemos todo el código de entrada del jugador para las armas en " +"``process input``. Añade el siguiente código:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1040 msgid "Let's go over the additions, starting with how we're changing weapons." @@ -1491,12 +2010,17 @@ msgid "" "First we get the current weapon's number and assign it to " "``weapon_change_number``." msgstr "" +"Primero obtenemos el número del arma actual y lo asignamos al " +"``weapon_change_number``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1044 msgid "" "Then we check to see if any of the number keys (keys 1-4) are pressed. If " "they are, we set ``weapon_change_number`` to the value mapped at that key." msgstr "" +"Luego comprobamos si alguna de las teclas numéricas (teclas 1-4) está " +"pulsada. Si lo están, ponemos \"weapon_change_number\" al valor asignado a " +"esa tecla." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1047 msgid "" @@ -1517,6 +2041,9 @@ msgid "" "``shift_weapon_negative`` is pressed. If one of them is, we add/subtract " "``1`` from ``weapon_change_number``." msgstr "" +"A continuación comprobamos si ``shift_weapon_positive`` o " +"``shift_weapon_negative`` está presionado. Si uno de ellos lo está, añadimos/" +"restamos ``1`` de ``weapon_change_number``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1053 msgid "" @@ -1525,6 +2052,10 @@ msgid "" "maximum number of weapons the player has and it ensures " "``weapon_change_number`` is ``0`` or more." msgstr "" +"Debido a que el jugador puede haber cambiado el ``weapon_change_number`` " +"fuera del número de armas que tiene, lo fijamos para que no pueda exceder el " +"número máximo de armas que tiene y se asegura de que el " +"``weapon_change_number`` sea ``0`` o más." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1056 msgid "" @@ -1535,6 +2066,12 @@ msgid "" "set ``changing_weapon_name`` to the weapon at ``weapon_change_number`` and " "set ``changing_weapon`` to ``true``." msgstr "" +"Luego revisamos para asegurarnos de que el jugador no esté ya cambiando de " +"armas. Si el jugador no lo está, entonces comprobamos si el arma a la que el " +"jugador quiere cambiar es una nueva arma y no el arma que el jugador está " +"usando actualmente. Si el arma a la que el jugador quiere cambiarse es una " +"nueva arma, entonces ponemos ``changing_weapon_name`` al arma en " +"``weapon_change_number`` y ponemos ``changing_weapon`` en ``true``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1060 msgid "" @@ -1542,6 +2079,9 @@ msgid "" "pressed. Then we check to make sure the player is not changing weapons. Next " "we get the weapon node for the current weapon." msgstr "" +"Para disparar el arma, primero revisamos si la acción ``fire`` está " +"presionada. Luego comprobamos que el jugador no esté cambiando de arma. " +"Luego obtenemos el nodo del arma para el arma actual." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1064 msgid "" @@ -1549,10 +2089,13 @@ msgid "" "``IDLE_ANIM_NAME`` state, we set the player's animation to the current " "weapon's ``FIRE_ANIM_NAME``." msgstr "" +"Si el nodo del arma actual no es igual a ``null``, y el jugador está en su " +"estado de ``IDLE_ANIM_NAME``, ponemos la animación del jugador en el estado " +"de ``FIRE_ANIM_NAME`` del arma actual." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1069 msgid "Let's add ``process_changing_weapons`` next." -msgstr "" +msgstr "Añadamos ``process_changing_weapons`` a continuación." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1071 msgid "Add the following code:" @@ -1560,23 +2103,28 @@ msgstr "Añade el siguiente código:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1107 msgid "Let's go over what's happening here:" -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que está pasando aquí:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1109 msgid "" "The first thing we do is make sure we've received input to change weapons. " "We do this by making sure ``changing_weapons`` is ``true``." msgstr "" +"Lo primero que hacemos es asegurarnos de que hemos recibido la información " +"para cambiar las armas. Lo hacemos asegurándonos de que ``changing_weapons`` " +"es ``true``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1111 msgid "" "Next we define a variable (``weapon_unequipped``) so we can check whether " "the current weapon has been successfully unequipped or not." msgstr "" +"A continuación definimos una variable (``weapon_unequipped``) para que " +"podamos comprobar si el arma actual ha sido desequipada con éxito o no." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1113 msgid "Then we get the current weapon from ``weapons``." -msgstr "" +msgstr "Entonces obtenemos el arma actual de ``weapons``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1115 msgid "" @@ -1586,6 +2134,11 @@ msgid "" "enabled, we set ``weapon_unequipped`` to ``true`` because the weapon has " "successfully been unequipped." msgstr "" +"Si el arma actual no es ``null``, entonces tenemos que comprobar si el arma " +"está habilitada. Si el arma está habilitada, llamamos a su función " +"``unequip_weapon`` para que inicie la animación del desequipar. Si el arma " +"no está habilitada, ponemos ``weapon_unequipped`` en ``true`` porque el arma " +"ha sido exitosamente desequipada." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1118 msgid "" @@ -1595,18 +2148,27 @@ msgid "" "animations for ``UNARMED``, so we can just start equipping the weapon the " "player wants to change to." msgstr "" +"Si el arma actual es ``null``, entonces podemos simplemente establecer " +"``weapon_unequipped`` como ``true``. La razón por la que hacemos esta " +"comprobación es porque no hay ningún script/nodo de arma para ``UNARMED``, " +"pero tampoco hay animaciones para ``UNARMED``, así que podemos empezar a " +"equipar el arma a la que el jugador quiere cambiar." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1121 msgid "" "If the player has successfully unequipped the current weapon " "(``weapon_unequipped == true``), we need to equip the new weapon." msgstr "" +"Si el jugador ha logrado desarmar el arma actual (``weapon_unequipped == " +"true``), necesitamos equipar la nueva arma." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1123 msgid "" "First we define a new variable (``weapon_equipped``) for tracking whether " "the player has successfully equipped the new weapon or not." msgstr "" +"Primero definimos una nueva variable (``weapon_equipped``) para rastrear si " +"el jugador ha equipado exitosamente la nueva arma o no." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1125 msgid "" @@ -1616,6 +2178,11 @@ msgid "" "so it starts to equip the weapon. If the weapon is enabled, we set " "``weapon_equipped`` to ``true``." msgstr "" +"Entonces conseguimos el arma que el jugador quiere cambiar. Si el arma a la " +"que el jugador quiere cambiar no es ``null``, entonces comprobamos si está " +"activada o no. Si no está activada, llamamos a su función ``equip_weapon`` " +"para que empiece a equipar el arma. Si el arma está habilitada, ponemos " +"``weapon_equipped``a ``true``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1128 msgid "" @@ -1623,6 +2190,9 @@ msgid "" "``weapon_equipped`` to ``true`` because we do not have any node/script for " "``UNARMED``, nor do we have any animations." msgstr "" +"Si el arma que el jugador quiere cambiar es ``null``, simplemente ponemos " +"``weapon_equipped`` en ``true`` porque no tenemos ningún nodo/script para " +"``UNARMED``, ni tenemos ninguna animación." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1131 msgid "" @@ -1632,6 +2202,11 @@ msgid "" "``current_weapon_name`` to ``changing_weapon_name`` since the current weapon " "has changed, and then we set ``changing_weapon_name`` to an empty string." msgstr "" +"Finalmente, comprobamos si el jugador ha equipado con éxito la nueva arma. " +"Si lo ha hecho, ponemos ``changing_weapon`` a ``false`` porque el jugador ya " +"no está cambiando de arma. También ponemos ``current_weapon_name`` en " +"``changing_weapon_name`` ya que el arma actual ha cambiado, y luego ponemos " +"``changing_weapon_name`` en una string vacía." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1137 msgid "" @@ -1647,6 +2222,10 @@ msgid "" "`AnimationPlayer ` at those points we set earlier in " "the :ref:`AnimationPlayer ` function track:" msgstr "" +"Necesitamos añadir ``fire_bullet``, que será llamado por la pista de la " +"función :ref:`AnimationPlayer ` en los puntos que " +"establecimos antes en la pista de la función :ref:`AnimationPlayer " +"`:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1151 msgid "Let's go over what this function does:" @@ -1657,6 +2236,8 @@ msgid "" "First we check to see whether the player is changing weapons. If the player " "is changing weapons, we do not want shoot, so we ``return``." msgstr "" +"Primero comprobamos si el jugador está cambiando de armas. Si el jugador " +"está cambiando de arma, no queremos disparar, así que ``return``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1155 msgid "" @@ -1665,12 +2246,18 @@ msgid "" "running the rest of the code, and because we are not looking for a returned " "variable either when we call this function." msgstr "" +"Llamar ``return`` impide que se llame al resto de la función. En este caso, " +"no estamos devolviendo una variable porque sólo nos interesa no ejecutar el " +"resto del código, y porque tampoco buscamos una variable devuelta cuando " +"llamamos a esta función." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1159 msgid "" "Then we tell the current weapon the player is using to fire by calling its " "``fire_weapon`` function." msgstr "" +"Luego le decimos al arma actual que el jugador está usando para disparar su " +"función de ``fire_weapon``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1161 msgid "" @@ -1678,16 +2265,22 @@ msgid "" "than the other animations? By changing the firing animation speeds, you can " "change how fast the weapon fires bullets!" msgstr "" +"¿Recuerdas que mencionamos que la velocidad de las animaciones para disparos " +"era más rápida que las otras animaciones? ¡Cambiando las velocidades de la " +"animación de disparo, puedes cambiar la velocidad del arma para disparar " +"balas!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1167 msgid "" "Before we are ready to test our new weapons, we still have a bit of work to " "do." msgstr "" +"Antes de que estemos listos para probar nuestras nuevas armas, todavía " +"tenemos un poco de trabajo que hacer." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1170 msgid "Creating some test subjects" -msgstr "" +msgstr "Creando algunos sujetos de prueba" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1172 msgid "" @@ -1695,14 +2288,17 @@ msgid "" "selecting new. Name this script ``RigidBody_hit_test`` and make sure it " "extends :ref:`RigidBody `." msgstr "" +"Crea un nuevo script yendo a la ventana del guión, haciendo clic en \"archivo" +"\" y seleccionando nuevo. Nombra este script ``RigidBody_hit_test`` y " +"asegúrate de que extienda :ref:`RigidBody `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1175 msgid "Now we need to add this code:" -msgstr "" +msgstr "Ahora tenemos que añadir este código:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1192 msgid "Let's go over how ``bullet_hit`` works:" -msgstr "" +msgstr "Repasemos cómo funciona el ``bullet_hit``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1195 msgid "" @@ -1711,6 +2307,10 @@ msgid "" "`. We will use this to push the :ref:`RigidBody " "` in the same direction as the bullet." msgstr "" +"Primero tenemos el vector direccional de la bala. Esto es para que podamos " +"decir desde cuál dirección la bala golpeará el :ref:`RigidBody " +"`. Usaremos esto para empujar el :ref:`RigidBody " +"` en la misma dirección que la bala." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1198 msgid "" @@ -1721,10 +2321,15 @@ msgid "" "a reaction when the bullets collide with the :ref:`RigidBody " "`." msgstr "" +"Necesitamos aumentar el vector direccional por ``BASE_BULLET_BOOST`` para " +"que las balas den un poco más de golpe y mueven los nodos :ref:`RigidBody " +"` de forma visible. Puedes poner ``BASE_BULLET_BOOST`` a " +"valores más bajos o más altos si quieres que haya más o menos reacción " +"cuando las balas choquen con el :ref:`RigidBody `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1202 msgid "Then we apply an impulse using ``apply_impulse``." -msgstr "" +msgstr "Luego aplicamos un impulso usando ``apply_impulse``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1204 msgid "" @@ -1738,6 +2343,15 @@ msgid "" "the collider does not effect how much the bullets move the :ref:`RigidBody " "`." msgstr "" +"Primero, tenemos que calcular la posición del impulso. Debido a que " +"``apply_impulse`` toma un vector relativo a la :ref:`RigidBody " +"`, necesitamos calcular la distancia desde la :ref:" +"`RigidBody ` a la bala. Lo hacemos restando el origen/" +"posición global de :ref:`RigidBody ` del origen/posición " +"global de la bala. Esto nos da la distancia de la :ref:`RigidBody " +"` a la bala. Normalizamos este vector para que el tamaño " +"del colisionador no afecte a cuánto se mueven las balas el :ref:`RigidBody " +"`." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1210 msgid "" @@ -1745,6 +2359,10 @@ msgid "" "the direction the bullet is facing and multiply it by the bullet's damage. " "This gives a nice result and for stronger bullets, we get a stronger result." msgstr "" +"Finalmente, necesitamos calcular la fuerza del impulso. Para ello, " +"utilizamos la dirección a la que está orientada la bala y la multiplicamos " +"por el daño de la bala. Esto da un buen resultado y para balas más fuertes, " +"obtenemos un resultado más fuerte." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1215 msgid "" @@ -1759,12 +2377,16 @@ msgid "" "Open up ``Testing_Area.tscn`` and select all the cubes parented to the " "``Cubes`` node." msgstr "" +"Abre ``Testing_Area.tscn`` y selecciona todos los cubos que están en el nodo " +"``Cubes``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1219 msgid "" "If you select the top cube, and then hold down :kbd:`Shift` and select the " "last cube, Godot will select all the cubes in-between!" msgstr "" +"Si seleccionas el cubo superior, y luego mantienes pulsado :kbd:`Shift` y " +"seleccionas el último cubo, Godot seleccionará todos los cubos intermedios!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1222 msgid "" @@ -1772,6 +2394,10 @@ msgid "" "get to the \"scripts\" section. Click the drop down and select \"Load\". " "Open your newly created ``RigidBody_hit_test.gd`` script." msgstr "" +"Una vez que tengas todos los cubos seleccionados, baja en el inspector hasta " +"que llegues a la sección de \"scripts\". Haga clic en el menú desplegable y " +"seleccione \"Cargar\". Abre tu recién creado script ``RigidBody_hit_test." +"gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1226 msgid "Final notes" @@ -1782,25 +2408,33 @@ msgid "" "That was a lot of code! But now, with all that done, you can go and give " "your weapons a test!" msgstr "" +"¡Eso fue un montón de código! Pero ahora, con todo eso hecho, ¡puedes ir y " +"probar sus armas!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1232 msgid "" "You should now be able to fire as many bullets as you want at the cubes and " "they will move in response to the bullets colliding with them." msgstr "" +"Ahora deberías poder disparar tantas balas como quieras a los cubos y se " +"moverán en respuesta a las balas que choquen con ellos." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1235 msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_three`, we will add ammo to the weapons, as " "well as some sounds!" msgstr "" +"En :ref:`doc_fps_tutorial_part_three`, añadiremos munición a las armas, así " +"como algunos sonidos!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1237 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" -msgstr "" +msgstr "¡Si alguna vez te pierdes, asegúrate de leer el código de nuevo!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1239 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_2.zip `" msgstr "" +"Puede descargar el proyecto terminado para esta parte aquí: :download:" +"`Godot_FPS_Part_2.zip `" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po index 3ec74ba969..221a34ffad 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po index 7b19b41c18..20d20612df 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:4 msgid "High dynamic range lighting" -msgstr "" +msgstr "Iluminación de alto rango dinámico" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:7 msgid "Introduction" @@ -32,12 +32,18 @@ msgid "" "ready for integration!\" then goes into the game, lighting is setup and the " "game runs." msgstr "" +"Normalmente, un artista hace todo el modelado en 3D, luego todas las " +"texturas, mira su impresionante modelo en el DCC 3D y dice \"¡Se ve " +"fantástico, listo para la integración!\" y luego entra en el juego, se " +"configura la iluminación y el juego funciona." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:14 msgid "" "So at what point does all this \"HDR\" business come into play? To " "understand the answer, we need to look at how displays behave." msgstr "" +"Entonces, ¿en qué momento entra en juego todo este asunto del \"HDR\"? Para " +"entender la respuesta, necesitamos ver cómo se comportan las pantallas." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:17 msgid "" @@ -45,6 +51,10 @@ msgid "" "intensity. Modern game engines perform complex math on linear light values " "in their respective scenes. So what's the problem?" msgstr "" +"Su pantalla produce relaciones de luz lineales de una intensidad máxima a " +"una mínima. Los modernos motores de juego realizan complejas matemáticas " +"sobre los valores de luz lineal en sus respectivas escenas. Entonces, ¿cuál " +"es el problema?" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:21 msgid "" @@ -54,6 +64,12 @@ msgid "" "bearing in the game engine; there is only a potentially infinitely wide " "range of intensity values generated per frame of rendering." msgstr "" +"La pantalla tiene un rango limitado de intensidad, dependiendo del tipo de " +"pantalla. Sin embargo, el motor del juego tiene un rango ilimitado de " +"valores de intensidad. Aunque \"intensidad máxima\" significa algo para una " +"pantalla sRGB, no tiene ninguna relación con el motor del juego; sólo hay un " +"rango potencialmente infinito de valores de intensidad generados por " +"fotograma de renderización." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:27 msgid "" @@ -65,22 +81,36 @@ msgid "" "particular camera rendering transform to the scene data, and the output " "would be ready for display on a particular display type." msgstr "" +"Esto significa que alguna transformación de la intensidad de la luz de la " +"escena, también conocida como relaciones de luz *referida a la pantalla*, " +"debe ser transformada y mapeada para ajustarse al rango de salida particular " +"de la pantalla elegida. Esto puede ser más fácil de entender si consideramos " +"la fotografía virtual de la escena de nuestro motor de juego a través de una " +"cámara virtual. Aquí, nuestra cámara virtual aplicaría una transformación de " +"renderizado de cámara particular a los datos de la escena, y la salida " +"estaría lista para ser mostrada en un tipo de pantalla particular." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:37 msgid "" "Godot does not support high dynamic range *output* yet. It can only perform " "lighting in HDR and tonemap the result to a low dynamic range image." msgstr "" +"Godot no soporta un alto rango dinámico *salida* todavía. Sólo puede " +"realizar la iluminación en HDR y el mapa de tonos el resultado a una imagen " +"de bajo rango dinámico." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:40 msgid "" "For advanced users, it is still possible to get a non-tonemapped image of " "the viewport with full HDR data, which can then be saved to an OpenEXR file." msgstr "" +"Para los usuarios avanzados, todavía es posible obtener una imagen sin tonos " +"del puerto de visualización con datos HDR completos, que luego se pueden " +"guardar en un archivo OpenEXR." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:44 msgid "Computer displays" -msgstr "" +msgstr "Las pantallas de los ordenadores" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:46 msgid "" @@ -90,6 +120,11 @@ msgid "" "the ratios out of the uniquely colored lights at each reddish, greenish, and " "blueish emission site." msgstr "" +"Casi todas las pantallas requieren una codificación no lineal para los " +"valores del código que se les envía. La pantalla, a su vez, utilizando su " +"característica de transferencia única, \"decodifica\" el valor del código en " +"ratios de luz lineal de salida, y proyecta los ratios de las luces de color " +"único en cada sitio de emisión rojizo, verdoso y azulado." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:52 msgid "" @@ -99,6 +134,12 @@ msgid "" "including the color of the lights in the LED pixels as well as the transfer " "characteristics of the input (OETF) and output (EOTF)." msgstr "" +"Para la mayoría de las pantallas de ordenador, las especificaciones de la " +"pantalla se describen de acuerdo con la norma IEC 61966-2-1, también " +"conocida como la especificación sRGB de 1996. Esta especificación describe " +"cómo debe comportarse una pantalla sRGB, incluyendo el color de las luces de " +"los píxeles LED, así como las características de transferencia de la entrada " +"(OETF) y la salida (EOTF)." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:58 msgid "" @@ -106,12 +147,17 @@ msgid "" "example, television broadcast displays use the BT.1886 EOTF. However, Godot " "currently only supports sRGB displays." msgstr "" +"No todas las pantallas usan el mismo OETF y EOTF como una pantalla de " +"ordenador. Por ejemplo, las pantallas de televisión utilizan el BT.1886 " +"EOTF. Sin embargo, Godot actualmente sólo soporta pantallas sRGB." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:62 msgid "" "The sRGB standard is based around the nonlinear relationship between the " "current to light output of common desktop computing CRT displays." msgstr "" +"El estándar sRGB se basa en la relación no lineal entre la corriente y la " +"salida de luz de las pantallas CRT comunes de los ordenadores de sobremesa." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:67 msgid "" @@ -122,10 +168,17 @@ msgid "" "simple transfer function of the display. A more complex approach to encoding " "is required." msgstr "" +"Las matemáticas de un modelo de referencia de la escena requieren que " +"multipliquemos la escena por diferentes valores para ajustar las " +"intensidades y la exposición a diferentes rangos de luz. La función de " +"transferencia de la pantalla no puede representar adecuadamente el rango " +"dinámico más amplio de la salida de la escena del motor del juego usando la " +"simple función de transferencia de la pantalla. Se requiere un enfoque más " +"complejo de la codificación." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:75 msgid "Scene linear & asset pipelines" -msgstr "" +msgstr "Escena lineal y canales de activos" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:77 msgid "" @@ -134,6 +187,11 @@ msgid "" "import. Even when linearized, those assets may not be perfectly well-suited " "for use as textures, depending on how they were generated." msgstr "" +"Trabajar en el sRGB lineal de la escena no es tan simple como pulsar un " +"interruptor. Primero, los activos de imagen importados deben ser convertidos " +"a proporciones de luz lineal en la importación. Incluso cuando se " +"linealizan, esos activos pueden no ser perfectamente adecuados para su uso " +"como texturas, dependiendo de cómo se generaron." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:82 msgid "There are two ways to do this:" @@ -142,6 +200,8 @@ msgstr "Hay dos modos de hacerlo:" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:85 msgid "sRGB transfer function to display linear ratios on image import" msgstr "" +"Función de transferencia sRGB para mostrar las proporciones lineales en la " +"importación de imágenes" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:87 msgid "" @@ -151,10 +211,16 @@ msgid "" "correctly. These textures may also be compressed later, which can exacerbate " "the problem." msgstr "" +"Este es el método más fácil de usar los activos sRGB, pero no es el más " +"ideal. Un problema con esto es la pérdida de calidad. Usar 8 bits por canal " +"para representar las relaciones de luz lineales no es suficiente para " +"cuantificar los valores correctamente. Estas texturas también pueden ser " +"comprimidas más tarde, lo que puede agravar el problema." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:93 msgid "Hardware sRGB transfer function to display linear conversion" msgstr "" +"Función de transferencia sRGB por hardware para mostrar la conversión lineal" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:95 msgid "" @@ -162,10 +228,14 @@ msgid "" "This works fine on PC and consoles, but most mobile devices don't support " "it, or they don't support it on compressed texture formats (iOS for example)." msgstr "" +"La GPU hará la conversión después de leer el texto usando reales. Esto " +"funciona bien en PC y consolas, pero la mayoría de los dispositivos móviles " +"no lo soportan, o no lo soportan en formatos de texturas comprimidas (iOS " +"por ejemplo)." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:100 msgid "Scene linear to display-referred nonlinear" -msgstr "" +msgstr "Escena lineal a no lineal referida a la pantalla" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:102 msgid "" @@ -174,6 +244,10 @@ msgid "" "enable sRGB conversion in the current :ref:`Environment ` " "(more on that below)." msgstr "" +"Una vez que se ha hecho todo el renderizado, el renderizado lineal de la " +"escena requiere la transformación a una salida adecuada, como una pantalla " +"sRGB. Para ello, habilita la conversión sRGB en la actual :ref:`Environment " +"` (más sobre eso abajo)." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:106 msgid "" @@ -182,10 +256,14 @@ msgid "" "them will result in horrible visuals suitable only for avant-garde " "experimental indie games." msgstr "" +"Tengan en cuenta que las conversiones **sRGB -> Display Linear** y **Display " +"Linear -> sRGB** deben estar siempre **ambas** activadas. Si no se habilita " +"una de ellas, resultará en terribles visuales sólo aptas para juegos indies " +"experimentales de vanguardia." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:112 msgid "Parameters of HDR" -msgstr "" +msgstr "Parámetros del HDR" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:114 msgid "" @@ -194,3 +272,8 @@ msgid "" "` node or set in a Camera node. For more " "information, see :ref:`doc_environment_and_post_processing`." msgstr "" +"La configuración del HDR se puede encontrar en el recurso :ref:`Environment " +"`. La mayoría de las veces, estos se encuentran dentro de " +"un nodo :ref:`WorldEnvironment ` o en un nodo de la " +"Cámara. Para más información, ver :ref:" +"`doc_environment_and_post_processing``." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po index 14387e6f9c..2f370fc50a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po index fbd3555760..00d4db67f2 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -456,12 +456,13 @@ msgid "Lights" msgstr "Luces" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:225 -#, fuzzy msgid "" "Godot has a limit of up to 8 lights per mesh. Aside from that, there is no " "limitation on the number of lights, nor of types of lights, in Godot. As " "many as desired can be added, as long as performance allows, and no more " "than 8 lights shine on a single mesh." msgstr "" -"No hay limitación en el número de luces ni de tipos de luces en Godot. Se " -"pueden añadir tantos como se desee (siempre que el rendimiento lo permita)." +"Godot tiene un límite de hasta 8 luces por malla. Aparte de eso, no hay " +"limitación en el número de luces, ni en los tipos de luces, en Godot. Se " +"pueden agregar tantas como se desee, siempre que el rendimiento lo permita, " +"y no más de 8 luces brillan en una sola malla." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po index 5b701ee3b3..ca885f2653 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:4 -#, fuzzy msgid "3D lights and shadows" -msgstr "Luces 2D y sombras" +msgstr "Luces y sombras 3D" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:7 msgid "Introduction" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po index 6793fc87e5..f554d2a126 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po index 13954898ed..9b50496282 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po index ce07677441..6f5d08909b 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:4 msgid "Using gridmaps" -msgstr "" +msgstr "Usando mapas de cuadrículas" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:7 msgid "Introduction" @@ -33,12 +33,20 @@ msgid "" "that can be placed on a grid, as if you were building a level with an " "unlimited amount of Lego blocks." msgstr "" +":ref:`Gridmaps ` son una herramienta para crear niveles de " +"juego en 3D, similar a la forma en que :ref:`TileMap ` " +"funciona en 2D. Comienzas con una colección predefinida de mallas 3D (una :" +"ref:`class_MeshLibrary``) que pueden ser colocadas en un gruid, como si " +"estuvieras construyendo un nivel con una cantidad ilimitada de bloques de " +"Lego." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:15 msgid "" "Collisions and navigation can also be added to the meshes, just like you " "would do with the tiles of a tilemap." msgstr "" +"Las colisiones y la navegación también se pueden añadir a las mallas, como " +"se haría con los tiles de un mapa de tiles." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:19 msgid "Example project" @@ -49,16 +57,20 @@ msgid "" "To learn how GridMaps work, start by downloading the sample project: :" "download:`gridmap_demo.zip `." msgstr "" +"Para aprender cómo funcionan los GridMaps, empieza descargando el proyecto " +"de muestra: :download:`gridmap_demo.zip `." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:24 msgid "" "Unzip this project and add it to the Project Manager using the \"Import\" " "button." msgstr "" +"Descomprime este proyecto y agrégalo al Gestor de Proyectos usando el botón " +"\"Importar\"." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:28 msgid "Creating a MeshLibrary" -msgstr "" +msgstr "Creando una MeshLibrary" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:30 msgid "" @@ -67,22 +79,31 @@ msgid "" "\"MeshLibrary_Source.tscn\" scene to see an example of how to set up the " "mesh library." msgstr "" +"Para empezar, necesitas una :ref:`class_MeshLibrary`, que es una colección " +"de mallas individuales que pueden ser usadas en el gridmap. Abre la escena " +"\"MeshLibrary_Source.tscn\" para ver un ejemplo de cómo configurar la " +"biblioteca de mallas." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:36 msgid "" "As you can see, this scene has a :ref:`class_Spatial` node as its root, and " "a number of :ref:`class_MeshInstance` node children." msgstr "" +"Como pueden ver, esta escena tiene un nodo :ref:`class_Spatial` como raíz, y " +"un número de hijos del nodo :ref:`class_MeshInstance`." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:39 msgid "" "If you don't need any physics in your scene, then you're done. However, in " "most cases you'll want to assign collision bodies to the meshes." msgstr "" +"Si no necesitas nada de física en tu escena, entonces estás acabado. Sin " +"embargo, en la mayoría de los casos querrás asignar cuerpos de colisión a " +"las mallas." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:43 msgid "Collisions" -msgstr "" +msgstr "Colisiones" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:45 msgid "" @@ -90,6 +111,10 @@ msgid "" "`class_CollisionShape` to each mesh. Alternatively, you can use the \"Mesh\" " "menu to automatically create the collision body based on the mesh data." msgstr "" +"Puedes asignar manualmente un :ref:`class_StaticBody` y :ref:" +"`class_CollisionShape` a cada malla. Alternativamente, puedes usar el menú " +"\"Malla\" para crear automáticamente el cuerpo de colisión basado en los " +"datos de la malla." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:51 msgid "" @@ -98,6 +123,11 @@ msgid "" "mesh has a physics body and collision shape assigned, your mesh library is " "ready to be used." msgstr "" +"Tengan en cuenta que un cuerpo de colisión \"Convexo\" funcionará mejor para " +"las mallas simples. Para formas más complejas, seleccione \"Crear cuerpo " +"estático Trimalla\". Una vez que cada malla tenga asignado un cuerpo físico " +"y una forma de colisión, su biblioteca de mallas estará lista para ser " +"utilizada." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:60 msgid "Materials" @@ -108,6 +138,8 @@ msgid "" "Only the materials from within the meshes are used when generating the mesh " "library. Materials set on the node will be ignored." msgstr "" +"Sólo se utilizan los materiales del interior de las mallas para generar la " +"biblioteca de mallas. Los materiales establecidos en el nodo serán ignorados." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:66 msgid "Exporting the MeshLibrary" @@ -118,16 +150,20 @@ msgid "" "To export the library, click on Scene -> Convert To.. -> MeshLibrary.., and " "save it as a resource." msgstr "" +"Para exportar la biblioteca, haz clic en Escena -> Convertir a.. -> " +"MeshLibrary..., y guárdala como un recurso." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:73 msgid "" "You can find an already exported MeshLibrary in the project named " "\"MeshLibrary.tres\"." msgstr "" +"Puedes encontrar una MeshLibrary ya exportada en el proyecto llamado " +"\"MeshLibrary.tres\"." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:76 msgid "Using GridMap" -msgstr "" +msgstr "Usando GridMap" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:78 msgid "" @@ -145,6 +181,9 @@ msgid "" "leave it at the default value for the demo. Set the \"Center Y\" property to " "\"Off\"." msgstr "" +"La propiedad \"Celda/Tamaño\" debe ser ajustada al tamaño de sus mallas. " +"Puedes dejarla en el valor por defecto para la demostración. Poner la " +"propiedad \"Centrar Y\" en \"Apagado\"." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:87 msgid "" @@ -152,12 +191,17 @@ msgid "" "and placing it with Left-Click in the editor window. To remove a tile, hold :" "kbd:`Shift` and use Right-click." msgstr "" +"Ahora puedes empezar a diseñar el nivel eligiendo un tile de la paleta y " +"colocándolo con un clic izquierdo en la ventana del editor. Para eliminar un " +"tile, mantén pulsado :kbd:`Shift` y usa el botón derecho." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:91 msgid "" "Click on the \"GridMap\" menu to see options and shortcuts. For example, " "pressing :kbd:`S` rotates a tile around the y-axis." msgstr "" +"Haga clic en el menú \"GridMap\" para ver las opciones y los atajos. Por " +"ejemplo, presionando :kbd:`S` gira una baldosa alrededor del eje y." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:96 msgid "" @@ -165,12 +209,17 @@ msgid "" "selection box. You can duplicate or clear the selected area using the " "respective menu options." msgstr "" +"Manteniendo pulsado :kbd:`Mayúscula` y arrastrando con el botón izquierdo " +"del ratón se dibujará un cuadro de selección. Puede duplicar o borrar el " +"área seleccionada usando las respectivas opciones de menú." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:102 msgid "" "In the menu, you can also change the axis you're drawing on, as well as " "shift the drawing plane higher or lower on its axis." msgstr "" +"En el menú, también puede cambiar el eje sobre el que está dibujando, así " +"como desplazar el plano de dibujo más arriba o más abajo en su eje." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:108 msgid "Using GridMap in code" @@ -181,3 +230,5 @@ msgid "" "See :ref:`class_GridMap` for details on the node's methods and member " "variables." msgstr "" +"Ver :ref:`class_GridMap` para detalles sobre los métodos del nodo y las " +"variables de miembros." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po index 3ac4b72dfa..4dac83ea10 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:4 msgid "Using MultiMeshInstance" -msgstr "" +msgstr "Usando MultiMeshInstance" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:7 msgid "Introduction" @@ -36,6 +36,14 @@ msgid "" "conducive to rapid iterations. :ref:`MultiMeshInstance " "` is one of the possible solutions to this problem." msgstr "" +"En un escenario normal, usarías un nodo :ref:`MeshInstance " +"` para mostrar una malla 3D como un modelo humano para " +"el personaje principal, pero en algunos casos, te gustaría crear múltiples " +"instancias de la misma malla en una escena. Podrías duplicar el mismo nodo " +"varias veces y ajustar las transformaciones manualmente. Este puede ser un " +"proceso tedioso y el resultado puede parecer mecánico. Además, este método " +"no favorece las iteraciones rápidas. :ref:`MultiMeshInstance " +"` es una de las posibles soluciones a este problema." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:18 msgid "" @@ -44,38 +52,50 @@ msgid "" "tree mesh populate a landscape mesh with trees of random scales and " "orientations." msgstr "" +"MultiMeshInstance, como su nombre lo sugiere, crea múltiples copias de una " +"MeshInstance sobre una superficie de una malla específica. Un ejemplo sería " +"hacer que una malla de árboles poblara una malla de paisaje con árboles de " +"escalas y orientaciones aleatorias." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:23 msgid "Setting up the nodes" -msgstr "" +msgstr "Configurando los nodos" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:25 msgid "" "The basic setup requires three nodes: the MultiMeshInstance node and two " "MeshInstance nodes." msgstr "" +"La configuración básica requiere tres nodos: el nodo MultiMeshInstance y dos " +"nodos MeshInstance." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:28 msgid "" "One node is used as the target, the mesh that you want to place multiple " "meshes on. In the tree example, this would be the landscape." msgstr "" +"Un nodo se utiliza como objetivo, la malla en la que quieres colocar " +"múltiples mallas. En el ejemplo del árbol, este sería el paisaje." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:31 msgid "" "The other node is used as the source, the mesh that you want to have " "duplicated. In the tree case, this would be the tree itself." msgstr "" +"El otro nodo se usa como la fuente, la malla que quieres que se duplique. En " +"el caso del árbol, este sería el árbol mismo." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:34 msgid "" "In our example, we would use a :ref:`Spatial ` node as the " "root node of the scene. Your scene tree would look like this:" msgstr "" +"En nuestro ejemplo, usaríamos un nodo :ref:`Spatial ` como " +"nodo raíz de la escena. El árbol de la escena se vería así:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:39 msgid "For simplicity's sake, this tutorial uses built-in primitives." -msgstr "" +msgstr "Para simplificar, este tutorial utiliza primitivas integradas." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:41 msgid "" @@ -84,6 +104,11 @@ msgid "" "``View``. Click it and select *Populate surface* in the dropdown menu. A new " "window titled *Populate MultiMesh* will pop up." msgstr "" +"Ahora tienes todo listo. Selecciona el nodo MultiMeshInstance y mira en la " +"barra de herramientas, deberías ver un botón extra llamado \"MultiMesh\" al " +"lado de \"View\". Haz clic en él y selecciona \"Poblar la superficie\" en el " +"menú desplegable. Aparecerá una nueva ventana titulada *Poblar Malla " +"Múltiple*." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:51 msgid "MultiMesh settings" @@ -91,57 +116,61 @@ msgstr "Configuración de MultiMesh" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:53 msgid "Below are descriptions of the options." -msgstr "" +msgstr "A continuación se describen las opciones." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:56 msgid "Target Surface" -msgstr "" +msgstr "Superficie del objetivo" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:58 msgid "" "The mesh used as the target surface on which to place copies of your source " "mesh." msgstr "" +"La malla utilizada como la superficie de destino en la que colocar las " +"copias de la malla de origen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:62 msgid "Source Mesh" -msgstr "" +msgstr "Malla de la fuente" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:64 msgid "The mesh you want duplicated on the target surface." -msgstr "" +msgstr "La malla que quieres que se duplique en la superficie del objetivo." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:67 msgid "Mesh Up Axis" -msgstr "" +msgstr "El eje de la malla" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:69 msgid "The axis used as the up axis of the source mesh." -msgstr "" +msgstr "El eje utilizado como eje ascendente de la malla de la fuente." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:72 msgid "Random Rotation" -msgstr "" +msgstr "Rotación aleatoria" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:74 msgid "Randomizing the rotation around the up axis of the source mesh." msgstr "" +"Aleatorizando la rotación alrededor del eje ascendente de la malla de la " +"fuente." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:77 msgid "Random Tilt" -msgstr "" +msgstr "Inclinación aleatoria" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:79 msgid "Randomizing the overall rotation of the source mesh." -msgstr "" +msgstr "Aleatorizando la rotación general de la malla de la fuente." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:82 msgid "Random Scale" -msgstr "" +msgstr "Escala aleatoria" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:84 msgid "Randomizing the scale of the source mesh." -msgstr "" +msgstr "Aleatorizando la escala de la malla de la fuente." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:87 msgid "Scale" @@ -151,14 +180,18 @@ msgstr "Escala" msgid "" "The scale of the source mesh that will be placed over the target surface." msgstr "" +"La escala de la malla de la fuente que se colocará sobre la superficie del " +"objetivo." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:92 msgid "Amount" -msgstr "" +msgstr "Cantidad" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:94 msgid "The amount of mesh instances placed over the target surface." msgstr "" +"La cantidad de instancias de malla colocadas sobre la superficie del " +"objetivo." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:96 msgid "" @@ -168,10 +201,12 @@ msgid "" "source mesh will be placed over the target mesh. If you are satisfied with " "the result, you can delete the mesh instance used as the source mesh." msgstr "" +"La cantidad de instancias de malla colocadas sobre la superficie del " +"objetivo." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:102 msgid "The end result should look like this:" -msgstr "" +msgstr "El resultado final debería ser así:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:106 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po index 7780688857..07c1c8d172 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po index 49068c1e0a..55ebcf4c6a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -28,6 +28,10 @@ msgid "" "animating thousands of fish using vertex animation and static mesh " "instancing." msgstr "" +"Este tutorial explora una técnica usada en el juego `ABZU `_ para renderizar y " +"animar miles de peces usando animación de vértices e instanciación estática " +"de malla." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:10 msgid "" @@ -36,12 +40,18 @@ msgid "" "Using the following technique you can render thousands of animated objects, " "even on low end hardware." msgstr "" +"En Godot, esto se puede lograr con un personalizado :ref:`Shader " +"` y una :ref:`MultiMeshInstance `. " +"Usando la siguiente técnica puedes renderizar miles de objetos animados, " +"incluso en hardware de gama baja." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:14 msgid "" "We will start by animating one fish. Then, we will see how to extend that " "animation to thousands of fish." msgstr "" +"Empezaremos animando a un pez. Luego, veremos cómo extender esa animación a " +"miles de peces." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:18 msgid "Animating one Fish" @@ -53,12 +63,17 @@ msgid "" "`MeshInstance ` and add a new :ref:`ShaderMaterial " "`." msgstr "" +"Empezaremos con un solo pez. Carga tu modelo de pez en un :ref:`MeshInstance " +"` y añade un nuevo :ref:`ShaderMaterial " +"`." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:23 msgid "" "Here is the fish we will be using for the example images, you can use any " "fish model you like." msgstr "" +"Aquí está el pez que usaremos para las imágenes de ejemplo, puedes usar " +"cualquier modelo de pez que quieras." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:27 msgid "" @@ -67,6 +82,10 @@ msgid "" "1.0) Public Domain Dedication https://creativecommons.org/publicdomain/" "zero/1.0/" msgstr "" +"El modelo de pez en este tutorial está hecho por `QuaterniusDev `_ y se comparte con una licencia creative commons. CC0 1.0 " +"Universal (CC0 1.0) Public Domain Dedication https://creativecommons.org/" +"publicdomain/zero/1.0/" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:31 msgid "" @@ -77,26 +96,32 @@ msgid "" "shader, you avoid using bones and can instead calculate the full animation " "in a few lines of code and completely on the GPU." msgstr "" +"Típicamente, usarías huesos y un :ref:`Skeleton ` para " +"animar objetos. Sin embargo, los huesos se animan en la CPU y así terminas " +"teniendo que calcular miles de operaciones en cada fotograma y se hace " +"imposible tener miles de objetos. Usando la vertex animation en un vertex " +"sharder, evitas usar huesos y puedes en cambio calcular la animación " +"completa en unas pocas líneas de código y completamente en la GPU." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:37 msgid "The animation will be made of four key motions:" -msgstr "" +msgstr "La animación se hará con cuatro claves de movimiento:" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:39 msgid "A side to side motion" -msgstr "" +msgstr "Un movimiento de lado a lado" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:40 msgid "A pivot motion around the center of the fish" -msgstr "" +msgstr "Un movimiento pivotante alrededor del centro del pez" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:41 msgid "A panning wave motion" -msgstr "" +msgstr "Un movimiento de onda de panorámico" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:42 msgid "A panning twist motion" -msgstr "" +msgstr "Un movimiento de giro de panorámica" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:44 msgid "" @@ -105,6 +130,10 @@ msgid "" "the motion so that you can tweak the animation in editor and see the results " "in real time, without the shader having to recompile." msgstr "" +"Todo el código de la animación estará en el vertex shader uniforms que " +"controlan la cantidad de movimiento. Usamos uniforms para controlar la " +"fuerza del movimiento para que puedas ajustar la animación en el editor y " +"ver los resultados en tiempo real, sin que el shader tenga que recompilar." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:48 msgid "" @@ -114,12 +143,19 @@ msgid "" "will always move the fish back and forth in its left to right direction, " "instead of on the ``x`` axis in the world orientation." msgstr "" +"Todos los movimientos se harán usando ondas coseno aplicadas a ``VERTEX`` en " +"el espacio modelo. Queremos que los vértices estén en el espacio modelo para " +"que el movimiento sea siempre relativo a la orientación de los peces. Por " +"ejemplo, de lado a lado siempre moverá al pez de izquierda a derecha, en " +"lugar de en el eje ``x`` en la orientación del mundo." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:53 msgid "" "In order to control the speed of the animation, we will start by defining " "our own time variable using ``TIME``." msgstr "" +"Para controlar la velocidad de la animación, empezaremos definiendo nuestra " +"propia variable de tiempo usando ``TIME``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:60 msgid "" @@ -128,6 +164,10 @@ msgid "" "is rendered, all the vertices will move to the side by the amount of " "``cos(time)``." msgstr "" +"El primer movimiento que implementaremos es el movimiento de lado a lado. " +"Puede hacerse compensando ``VERTEX.x`` por ``cos`` de ``TIME``. Cada vez que " +"la malla se renderice, todos los vértices se moverán de lado por la cantidad " +"de ``cos(time)``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:69 msgid "The resulting animation should look something like this:" @@ -139,16 +179,21 @@ msgid "" "to do is multiply ``VERTEX`` by a rotation matrix for it to rotate around " "the center of the fish." msgstr "" +"A continuación, añadimos el pivote. Debido a que el pez está centrado en (0, " +"0), todo lo que tenemos que hacer es multiplicar ``VERTEX`` por una matriz " +"de rotación para que gire alrededor del centro del pez." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:76 msgid "We construct a rotation matrix like so:" -msgstr "" +msgstr "Construimos una matriz de rotación así:" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:85 msgid "" "And then we apply it in the ``x`` and ``z`` axes by multiplying it by " "``VERTEX.xz``." msgstr "" +"Y luego lo aplicamos en los ejes ``x`` y ``z`` multiplicándolo por ``VERTEX." +"xz``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:91 msgid "With only the pivot applied you should see something like this:" @@ -160,6 +205,10 @@ msgid "" "need a new variable, ``body``. ``body`` is a float that is ``0`` at the tail " "of the fish and ``1`` at its head." msgstr "" +"Los próximos dos movimientos necesitan bajar por la espina dorsal del pez. " +"Para eso, necesitamos una nueva variable, ``body``. ``body`` es un real que " +"está ``0`` en la cola del pez y ``1`` en su cabeza.\"cuerpo\" es un flotador " +"que está ``0`` en la cola del pez y ``1`` en su cabeza." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:102 msgid "" @@ -168,6 +217,10 @@ msgid "" "the position along the spine, which is the variable we defined above, " "``body``." msgstr "" +"El siguiente movimiento es una onda coseno que se mueve a lo largo del pez. " +"Para hacer que se mueva a lo largo de la espina dorsal del pez, compensamos " +"la entrada a ``cos`` por la posición a lo largo de la espina dorsal, que es " +"la variable que definimos arriba, ``body``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:111 msgid "" @@ -176,12 +229,19 @@ msgid "" "has a different position in the wave making it look like a wave is moving " "along the fish." msgstr "" +"Esto se ve muy similar al movimiento de lado a lado que definimos arriba, " +"pero en este, al usar ``body`` para desplazar ``cos`` cada vertex a lo largo " +"de la espina tienes una posición diferente en la onda haciendo que parezca " +"que una onda se está moviendo a lo largo del pez." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:117 msgid "" "The last motion is the twist, which is a panning roll along the spine. " "Similarly to the pivot, we first construct a rotation matrix." msgstr "" +"El último movimiento es el giro, que es un rollo de desplazamiento a lo " +"largo de la columna vertebral. De manera similar al pivote, primero " +"construimos una matriz de rotación." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:126 msgid "" @@ -189,6 +249,9 @@ msgid "" "around its spine. For this to work, the fish's spine needs to be centered on " "the ``z`` axis." msgstr "" +"Aplicamos la rotación en los ejes ``xy`` para que el pez parezca girar " +"alrededor de su espina. Para que esto funcione, la columna vertebral del pez " +"necesita estar centrada en el eje ``z``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:133 msgid "Here is the fish with twist applied:" @@ -199,6 +262,8 @@ msgid "" "If we apply all these motions one after another, we get a fluid jelly-like " "motion." msgstr "" +"Si aplicamos todos estos movimientos uno tras otro, obtenemos un movimiento " +"fluido y como gelatina." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:141 msgid "" @@ -206,6 +271,9 @@ msgid "" "need to limit the panning motions to the back half of the fish. To do this, " "we create a new variable, ``mask``." msgstr "" +"Los peces normales nadan principalmente con la mitad trasera de su cuerpo. " +"Por consiguiente, necesitamos limitar los movimientos de desplazamiento a la " +"mitad trasera del pez. Para hacer esto, creamos una nueva variable, ``mask``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:144 msgid "" @@ -213,16 +281,21 @@ msgid "" "at the end using ``smoothstep`` to control the point at which the " "transition from ``0`` to ``1`` happens." msgstr "" +"``mask`` es un real que va de ``0`` en la parte delantera del pez a ``1`` al " +"final, usando ``smoothstep`` para controlar el punto en el que la transición " +"de ``0`` a ``1`` ocurre." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:152 msgid "Below is an image of the fish with ``mask`` used as ``COLOR``:" -msgstr "" +msgstr "Abajo hay una imagen del pez con ``mask`` usada como ``COLOR``:" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:156 msgid "" "For the wave, we multiply the motion by ``mask`` which will limit it to the " "back half." msgstr "" +"Para la ola, multiplicamos el movimiento por la ``mask`` que la limitará a " +"la mitad trasera." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:163 msgid "" @@ -233,10 +306,16 @@ msgid "" "are replacing the ``VERTEX`` with the rotated version. If we multiplied that " "by ``mask``, we would shrink the fish." msgstr "" +"Para aplicar la máscara al giro, usamos ``mix``. ``mix`` nos permite mezclar " +"la vertex position entre un vértice completamente girado y uno que no está " +"girado. Necesitamos usar ``mix`` en lugar de multiplicar la ``mask`` por el " +"``VERTEX`` girado porque no estamos añadiendo el movimiento al ``VERTEX``, " +"estamos reemplazando el ``VERTEX`` con la versión girada. Si lo " +"multiplicamos por la ``mask``, reduciremos el tamaño de los peces." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:174 msgid "Putting the four motions together gives us the final animation." -msgstr "" +msgstr "La unión de los cuatro movimientos nos da la animación final." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:178 msgid "" @@ -244,10 +323,13 @@ msgid "" "fish. You will find that you can create a wide variety of swim styles using " "these four motions." msgstr "" +"Adelante, juega con los uniforms para alterar el ciclo de natación de los " +"peces. Verás que puedes crear una gran variedad de estilos de natación " +"usando estos cuatro movimientos." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:182 msgid "Making a school of fish" -msgstr "" +msgstr "Hacer un banco de peces" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:184 msgid "" @@ -263,6 +345,9 @@ msgid "" "MeshInstance node. For this tutorial, we will name the MultiMeshInstance " "node ``School``, because it will contain a school of fish." msgstr "" +"Se crea un nodo MultiMeshInstance y se utiliza de la misma manera que se " +"haría un nodo MeshInstance. Para este tutorial, nombraremos al nodo " +"MultiMeshInstance ``School``, porque contendrá un banco de peces." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:190 msgid "" @@ -270,6 +355,9 @@ msgid "" "and to that MultiMesh add your :ref:`Mesh ` with the shader from " "above." msgstr "" +"Una vez que tengas una MultiMeshInstance agrega un :ref:`MultiMesh " +"`, y a esa MultiMesh agrega tu :ref:`Mesh ` con " +"el shader superior." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:193 msgid "" @@ -277,6 +365,9 @@ msgid "" "Transform (rotation, translation, scale), Color, and Custom. Custom is used " "to pass in 4 multi-use variables using a :ref:`Color `." msgstr "" +"MultiMeshes dibuja tu malla con tres propiedades adicionales por sustancia: " +"Transformación (rotación, traslación, escala), Color y Custom. Custom se usa " +"para pasar 4 variables multiusos usando un :ref:`Color `." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:197 msgid "" @@ -285,12 +376,18 @@ msgid "" "any of the other parameters while ``instance_count`` is larger than ``0``. " "We will set ``instance count`` in GDScript later." msgstr "" +"\"``instance_count`` especifica cuántas instancias de la malla quieres " +"dibujar. Por ahora, deja ``instance_count`` en ``0`` porque no puedes " +"cambiar ninguno de los otros parámetros mientras ``instance_count`` sea " +"mayor que ``0``. Más tarde pondremos ``instance_count`` en GDScript." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:201 msgid "" "``transform_format`` specifies whether the transforms used are 3D or 2D. For " "this tutorial, select 3D." msgstr "" +"``transform_format`` especifica si las transformaciones utilizadas son 3D o " +"2D. Para este tutorial, selecciona 3D." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:203 msgid "" @@ -303,14 +400,24 @@ msgid "" "``Byte`` will take less memory and be faster, but you may see some visual " "artifacts." msgstr "" +"Tanto para el ``color_format`` como para el ``custom_data_format`` puedes " +"elegir entre ``None``, ``Byte`` y ``Float``. ``None`` significa que no " +"pasarás esos datos (ya sea una variable de ``COLOR`` o ``INSTANCE_CUSTOM``) " +"al shader. ``Byte`` significa que cada número que compone el color que pasas " +"se almacenará con 8 bits mientras que ``Float`` significa que cada número se " +"almacenará en un número de real (32 bits). ``Float`` es más lento pero más " +"preciso, ``Byte`` tomará menos memoria y será más rápido, pero puedes ver " +"algunos artefactos visuales." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:210 msgid "Now, set ``instance_count`` to the number of fish you want to have." -msgstr "" +msgstr "Ahora, pon ``instance_count`` al número de peces que quieres tener." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:212 msgid "Next we need to set the per-instance transforms." msgstr "" +"Lo siguiente que necesitamos es establecer las transformaciones por " +"instancia." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:214 msgid "" @@ -318,6 +425,9 @@ msgid "" "is entirely in editor and is described in the :ref:`MultiMeshInstance " "tutorial `." msgstr "" +"Hay dos formas de establecer transformaciones por instancia para " +"MultiMeshes. La primera está completamente en el editor y es descrita en el :" +"ref:`MultiMeshInstance tutorial `." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:217 msgid "" @@ -325,18 +435,26 @@ msgid "" "code. Below, we use GDScript to loop over all the instances and set their " "transform to a random position." msgstr "" +"La segunda es hacer un bucle sobre todas las instancias y establecer sus " +"transformaciones en código. A continuación, usamos GDScript para hacer un " +"bucle sobre todas las instancias y establecer su transformación en una " +"posición aleatoria." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:227 msgid "" "Running this script will place the fish in random positions in a box around " "the position of the MultiMeshInstance." msgstr "" +"Ejecutar este guión colocará a los peces en posiciones aleatorias en una " +"caja alrededor de la posición de la MultiMeshInstance." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:230 msgid "" "If performance is an issue for you, try running the scene with GLES2 or with " "fewer fish." msgstr "" +"Si la actuación es un problema para ti, intenta hacer la escena con GLES2 o " +"con menos peces." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:232 msgid "" @@ -344,10 +462,14 @@ msgid "" "It makes them look very robotic. The next step is to give each fish a " "different position in the swim cycle so the entire school looks more organic." msgstr "" +"¿Nota que todos los peces están en la misma posición en su ciclo de " +"natación? Los hace parecer muy robóticos. El siguiente paso es darle a cada " +"pez una posición diferente en el ciclo de natación para que todo el banco " +"parezca más orgánico." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:237 msgid "Animating a school of fish" -msgstr "" +msgstr "Animar un banco de peces" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:239 msgid "" @@ -355,12 +477,16 @@ msgid "" "they are animated with one parameter, ``time``. In order to give each fish a " "unique position in the swim cycle, we only need to offset ``time``." msgstr "" +"Uno de los beneficios de animar a los peces usando funciones de ``cos`` es " +"que se animan con un parámetro, ``time``. Para darle a cada pez una posición " +"única en el ciclo de natación, sólo necesitamos compensar el ``time``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:243 msgid "" "We do that by adding the per-instance custom value ``INSTANCE_CUSTOM`` to " "``time``." msgstr "" +"Lo hacemos añadiendo el valor personalizado ``INSTANCE_CUSTOM`` a ``time``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:249 msgid "" @@ -368,6 +494,9 @@ msgid "" "one line into the ``for`` loop from above. In the ``for`` loop we assign " "each instance a set of four random floats to use." msgstr "" +"A continuación, tenemos que pasar un valor a ``INSTANCE_CUSTOM``. Lo hacemos " +"añadiendo una línea en el bucle ``for`` superior. En el bucle ``for`` " +"asignamos a cada instancia un conjunto de cuatro reales aleatorios para usar." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:257 msgid "" @@ -375,12 +504,17 @@ msgid "" "a little more individuality by using ``INSTANCE_CUSTOM`` to make them swim " "faster or slower by multiplying by ``TIME``." msgstr "" +"Ahora todos los peces tienen posiciones únicas en el ciclo de natación. " +"Puedes darles un poco más de individualidad usando ``INSTANCE_CUSTOM`` para " +"hacerlos nadar más rápido o más lento multiplicando por el ``TIME``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:266 msgid "" "You can even experiment with changing the per-instance color the same way " "you changed the per-instance custom value." msgstr "" +"Incluso puedes experimentar con el cambio de color por instancia de la misma " +"manera que cambiaste el valor personalizado por instancia." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:269 msgid "" @@ -390,6 +524,11 @@ msgid "" "faster than moving thousands of MeshInstances per frame, it'll still likely " "be slow." msgstr "" +"Un problema con el que te encontrarás en este punto es que los peces están " +"animados, pero no se mueven. Puedes moverlos actualizando la transformación " +"por instancia de cada pez en cada fotograma. Aunque hacerlo será más rápido " +"que mover miles de MeshInstances por fotograma, es probable que siga siendo " +"lento." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.rst:274 msgid "" @@ -397,3 +536,6 @@ msgid "" "` to take advantage of the GPU and move each fish around " "individually while still receiving the benefits of instancing." msgstr "" +"En el próximo tutorial cubriremos cómo usar :ref:`Particles " +"` para aprovechar la GPU y mover cada pez individualmente " +"mientras se reciben los beneficios del instanciamiento." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po index 632889230e..5f95a4e18c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:4 msgid "Controlling thousands of fish with Particles" -msgstr "" +msgstr "Controlando miles de peces con Partículas" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:6 msgid "" @@ -40,6 +40,10 @@ msgid "" "acceleration by computing and setting the per-instance information in a :ref:" "`Shader `." msgstr "" +"Para hacer que cada instancia se mueva de forma interesante, usaremos un " +"nodo :ref:`Particles `. Las partículas aprovechan la " +"aceleración de la GPU calculando y configurando la información por instancia " +"en un :ref:`Shader `." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:14 msgid "" @@ -47,6 +51,9 @@ msgid "" "`, which do the same thing as Particles, but do not " "benefit from GPU acceleration." msgstr "" +"Las partículas no están disponibles en GLES2, en su lugar usa :ref:" +"`CPUParticles `, que hacen lo mismo que las partículas, " +"pero no se benefician de la aceleración de la GPU." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:17 msgid "" @@ -55,10 +62,14 @@ msgid "" "\"Process Material\" create a new :ref:`ShaderMaterial " "`." msgstr "" +"Primero crea un nodo de Partículas. Luego, bajo \"Draw Passes\" establece el " +"\"Draw Pass 1\" de la Partícula a tu :ref:`Mesh `. Luego en " +"\"Process Material\" crea un nuevo :ref:`ShaderMaterial " +"`." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:21 msgid "Set the ``shader_type`` to ``particles``." -msgstr "" +msgstr "Ponga el ``shader_type`` a ``particles``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:27 msgid "Then add the following two functions:" @@ -70,6 +81,9 @@ msgid "" "`. They are used to generate a random number from " "each particle's ``RANDOM_SEED``." msgstr "" +"Estas funciones vienen por defecto :ref:`ParticlesMaterial " +"`. Se usan para generar un número aleatorio para " +"``RANDOM_SEED`` de partícula." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:54 msgid "" @@ -78,12 +92,18 @@ msgid "" "accessed in the Spatial shader of the mesh, and also in the particle shader " "the next time it is run." msgstr "" +"Una cosa única de los shaders de partículas es que algunas variables " +"incorporadas se guardan a través de los fotogramas. ``TRANSFORM``, " +"``COLOR``, y ``CUSTOM`` pueden ser accedidas en al Spatial shader de la " +"malla, y también en el shader de partículas la próxima vez que se ejecuta." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:58 msgid "" "Next, setup your ``vertex`` function. Particles shaders only contain a " "vertex function and no others." msgstr "" +"A continuación, configura tu función ``vertex``. Los shaders de partículas " +"sólo contienen una función de vértice y ninguna otra." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:61 msgid "" @@ -94,75 +114,103 @@ msgid "" "the built-in variable ``RESTART`` which becomes ``true`` for one frame when " "the particle system is restarted." msgstr "" +"Primero distinguiremos entre el código que necesita ser ejecutado sólo " +"cuando el sistema de partículas se inicia y el código que siempre debe " +"ejecutarse. Queremos darle a cada pez una posición aleatoria y un " +"desplazamiento de animación aleatorio cuando el sistema se ejecuta por " +"primera vez. Para ello, envolvemos ese código en una declaración ``if`` que " +"comprueba la variable incorporada ``RESTART`` que se convierte en ``true`` " +"para un fotograma cuando el sistema de partículas es reiniciado." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:66 msgid "From a high level, this looks like:" -msgstr "" +msgstr "Desde un alto nivel, esto parece:" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:78 msgid "" "Next, we need to generate 4 random numbers: 3 to create a random position " "and one for the random offset of the swim cycle." msgstr "" +"A continuación, necesitamos generar 4 números al azar: 3 para crear una " +"posición aleatoria y uno para el desplazamiento aleatorio del ciclo de " +"natación." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:81 msgid "" "First, generate 4 seeds inside the ``RESTART`` block using the ``hash`` " "function provided above:" msgstr "" +"Primero, genera 4 semillas dentro del bloque ``RESTART`` usando la función " +"``hash`` proporcionada arriba:" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:90 msgid "" "Then, use those seeds to generate random numbers using ``rand_from_seed``:" msgstr "" +"Luego, usa esas semillas para generar números aleatorios usando " +"``rand_from_seed``:" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:99 msgid "" "Finally, assign ``position`` to ``TRANSFORM[3].xyz``, which is the part of " "the transform that holds the position information." msgstr "" +"Finalmente, asigna la ``position`` a `TRANSFORM[3].xyz``, que es la parte de " +"la transformación que contiene la información de la posición." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:106 msgid "Remember, all this code so far goes inside the ``RESTART`` block." msgstr "" +"Recuerda, todo este código hasta ahora va dentro del bloque ``RESTART``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:108 msgid "" "The vertex shader for your mesh can stay the exact same as it was in the " "previous tutorial." msgstr "" +"El shader de vértices para su malla puede permanecer exactamente igual que " +"en el tutorial anterior." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:110 msgid "" "Now you can move each fish individually each frame, either by adding to the " "``TRANSFORM`` directly or by writing to ``VELOCITY``." msgstr "" +"Ahora puedes mover cada pez individualmente en cada fotograma, ya sea " +"agregando a la ``TRANSFORM`` directamente o escribiendo ``VELOCITY``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:113 msgid "Let's transform the fish by setting their ``VELOCITY``." -msgstr "" +msgstr "Transformemos a los peces estableciendo su ``VELOCITY``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:119 msgid "" "This is the most basic way to set ``VELOCITY`` every particle (or fish) will " "have the same velocity." msgstr "" +"Esta es la forma más básica de establecer la ``VELOCITY``, cada partícula (o " +"pez) tendrá la misma velocidad." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:121 msgid "" "Just by setting ``VELOCITY`` you can make the fish swim however you want. " "For example, try the code below." msgstr "" +"Con sólo con poner ``VELOCITY`` puedes hacer que los peces naden como tú " +"quieras. Por ejemplo, intenta el código inferior." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:128 msgid "This will give each fish a unique speed between ``2`` and ``10``." -msgstr "" +msgstr "Esto le dará a cada pez una velocidad única entre ``2`` y ``10``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:130 msgid "" "If you used ``CUSTOM.y`` in the last tutorial, you can also set the speed of " "the swim animation based on the ``VELOCITY``. Just use ``CUSTOM.y``." msgstr "" +"Si usaste ``CUSTOM.y`` en el último tutorial, también puedes ajustar la " +"velocidad de la animación de natación basada en la ``VELOCITY``. Sólo usa " +"``CUSTOM.y``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:137 msgid "This code gives you the following behavior:" @@ -176,3 +224,9 @@ msgid "" "Please refer to the :ref:`Particles Shader Reference ` " "for more information on particle shaders." msgstr "" +"Usando un ParticlesMaterial puedes hacer que el comportamiento de los peces " +"sea tan simple o complejo como quieras. En este tutorial sólo establecemos " +"la Velocidad, pero en tus propios shaders también puedes establecer el " +"``COLOR``, la rotación, la escala (a través de ``TRANSFORM``). Por favor, " +"consulta la :ref:`Particles Shader Reference ` para más " +"información sobre los shaders de partículas." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po index 00318f6138..62b6a36bf8 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po index 4805f84bb7..f93a6cbdc8 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -21,243 +21,316 @@ msgstr "" msgid "2D skeletons" msgstr "Esqueletos 2D" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:8 -msgid "" -"There are known issues with 2D skeletons on mobile and web platforms with " -"the GLES2 renderer. We recommend using the GLES3 renderer if your project " -"relies on Skeleton2D for now." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:12 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "Introducción" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:14 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:9 msgid "" "When working with 3D, skeletal deforms are common for characters and " "creatures and most 3D modelling applications support it. For 2D, as this " "function is not used as often, it's difficult to find mainstream software " "aimed for this." msgstr "" +"Cuando se trabaja con 3D, las deformaciones esqueléticas son comunes para " +"los personajes y las criaturas y la mayoría de las aplicaciones de modelado " +"3D lo soportan. En el caso de la 2D, como esta función no se utiliza tan a " +"menudo, es difícil encontrar software convencional destinado a esto." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:18 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:13 msgid "" "One option is to create animations in third-party software such as Spine or " "Dragonbones. From Godot 3.1 onwards, though, this functionality is supported " "built-in." msgstr "" +"Una opción es crear animaciones en software de terceros como Spine o " +"Dragonbones. A partir de Godot 3.1, sin embargo, esta funcionalidad es " +"soportada de forma integrada." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:17 msgid "" "Why would you want to do skeletal animations directly in Godot? The answer " "is that there are many advantages to it:" msgstr "" +"¿Por qué querrías hacer animaciones de esqueletos directamente en Godot? La " +"respuesta es que tiene muchas ventajas:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:25 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:20 msgid "" "Better integration with the engine, so less hassle importing and editing " "from an external tool." msgstr "" +"Mejor integración con el motor, así que menos problemas para importar y " +"editar desde una herramienta externa." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 msgid "" "Ability to control particle systems, shaders, sounds, call scripts, colors, " "transparency, etc. in animations." msgstr "" +"Capacidad de controlar los sistemas de partículas, shaders, sonidos, scripts " +"de llamada, colores, transparencia, etc. en las animaciones." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:29 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:24 msgid "" "The built-in skeletal system in Godot is very efficient and designed for " "performance." msgstr "" +"El sistema esquelético incorporado en Godot es muy eficiente y está diseñado " +"para el rendimiento." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:32 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 msgid "The following tutorial will, then, explain 2D skeletal deformations." -msgstr "" +msgstr "El siguiente tutorial explicará las deformaciones esqueléticas en 2D." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:35 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:30 msgid "Setup" msgstr "Organización" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:34 msgid "" "Before starting, we recommend you to go through the :ref:" "`doc_cutout_animation` tutorial to gain a general understanding of animating " "within Godot." msgstr "" +"Antes de empezar, te recomendamos que repases el tutorial :ref:" +"`doc_cutout_animation` para obtener una comprensión general de la animación " +"dentro de Godot." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:43 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:38 msgid "" "For this tutorial, we will be using a single image to construct our " "character. Download it from :download:`gBot_pieces.png ` or save the image below." msgstr "" +"Para este tutorial, usaremos una sola imagen para construir nuestro " +"personaje. Descárgalo de :download:`gBot_pieces.png ` o " +"guarda la imagen de abajo." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:49 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:44 msgid "" "It is also advised to download the final character image :download:" "`gBot_complete.png ` to have a good reference for " "putting the different pieces together." msgstr "" +"También se aconseja descargar la imagen del personaje final :download:" +"`gBot_complete.png ` para tener una buena referencia " +"para juntar las diferentes piezas." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:56 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:51 msgid "Creating the polygons" msgstr "Creando los polígonos" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:58 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:53 msgid "" "Create a new scene for your model (if it's going to be an animated " "character, you may want to use a ``KinematicBody2D``). For ease of use, an " "empty 2D node is created as a root for the polygons." msgstr "" +"Crea una nueva escena para tu modelo (si va a ser un personaje animado, " +"puede que quieras usar un ``KinematicBody2D``). Para facilitar el uso, se " +"crea un nodo 2D vacío como raíz para los polígonos." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:57 msgid "" "Begin with a ``Polygon2D`` node. There is no need to place it anywhere in " "the scene for now, so simply create it like this:" msgstr "" +"Comienza con un nodo ``Polygon2D``. No hay necesidad de colocarlo en ningún " +"lugar de la escena por ahora, así que simplemente créalo así:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 msgid "" "Select it and assign the texture with the character pieces you have " "downloaded before:" msgstr "" +"Selecciónelo y asigne la textura con las piezas del personaje que ha " +"descargado antes:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 msgid "" "Drawing a polygon directly is not advised. Instead, open the \"UV\" dialog " "for the polygon:" msgstr "" +"No se aconseja dibujar un polígono directamente. En su lugar, abra el cuadro " +"de diálogo \"UV\" para el polígono:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 msgid "" "Head over to the *Points* mode, select the pencil and draw a polygon around " "the desired piece:" msgstr "" +"Diríjase al modo *Puntos*, seleccione el lápiz y dibuje un polígono " +"alrededor de la pieza deseada:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 msgid "" "Duplicate the polygon node and give it a proper name. Then, enter the \"UV\" " "dialog again and replace the old polygon with another one in the new desired " "piece." msgstr "" +"Duplica el nodo poligono y dale un nombre propio. Luego, entra de nuevo en " +"el cuadro de diálogo \"UV\" y reemplace el antiguo polígono por otro en la " +"nueva pieza deseada." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:86 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:81 msgid "" "When you duplicate nodes and the next piece has a similar shape, you can " "edit the previous polygon instead of drawing a new one." msgstr "" +"Cuando duplicas los nodos y la siguiente pieza tiene una forma similar, " +"puedes editar el polígono anterior en lugar de dibujar uno nuevo." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:84 msgid "" "After moving the polygon, remember to update the UV by selecting Edit -> " "\"Polygon -> UV\" in the Polygon 2D UV Editor." msgstr "" +"Después de mover el polígono, recuerde actualizar el UV seleccionando Editar " +"-> \"Polígono -> UV\" en el Editor UV 2D del polígono." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 msgid "Keep doing this until you mapped all pieces." -msgstr "" +msgstr "Sigue haciendo esto hasta que hayas mapeado todas las piezas." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:93 msgid "" "You will notice that pieces for nodes appear in the same layout as they do " "in the original texture. This is because by default, when you draw a " "polygon, the UV and points are the same." msgstr "" +"Notarán que las piezas para los nodos aparecen en la misma disposición que " +"en la textura original. Esto se debe a que por defecto, cuando se dibuja un " +"polígono, el UV y los puntos son los mismos." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:97 msgid "" "Rearrange the pieces and build the character. This should be pretty quick. " "There is no need to change pivots, so don't bother making sure rotation " "pivots for each piece are right; you can leave them be for now." msgstr "" +"Reorganizar las piezas y construir el personaje. Esto debería ser bastante " +"rápido. No hay necesidad de cambiar los pivotes, así que no te molestes en " +"asegurarte de que los pivotes de rotación de cada pieza son los correctos; " +"puedes dejarlos así por ahora." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:103 msgid "" "Ah, the visual order of the pieces is not correct yet, as some are covering " "wrong pieces. Rearrange the order of the nodes to fix this:" msgstr "" +"Ah, el orden visual de las piezas no es correcto todavía, ya que algunas " +"están cubriendo piezas equivocadas. Reorganiza el orden de los nodos para " +"arreglar esto:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 msgid "" "And there you go! It was definitely much easier than in the cutout tutorial." msgstr "" +"¡Y ahí lo tienes! Definitivamente fue mucho más fácil que en el tutorial de " +"recortes." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:111 msgid "Creating the skeleton" msgstr "Creando el esqueleto" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 msgid "" "Create a ``Skeleton2D`` node as a child of the root node. This will be the " "base of our skeleton:" msgstr "" +"Crear un nodo ``Skeleton2D`` como hijo del nodo raíz. Esta será la base de " +"nuestro esqueleto:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:123 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 msgid "" "Create a ``Bone2D`` node as a child of the skeleton. Put it on the hip " "(usually skeletons start here). The bone will be pointing to the right, but " "you can ignore this for now." msgstr "" +"Crear un nodo ``Bone2D`` como un hijo del esqueleto. Ponlo en la cadera " +"(normalmente los esqueletos empiezan aquí). El hueso estará apuntando a la " +"derecha, pero puedes ignorar esto por ahora." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:129 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:124 msgid "Keep creating bones in hierarchy and naming them accordingly." -msgstr "" +msgstr "Sigue creando huesos en jerarquía y nombrándolos como corresponde." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:133 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:128 msgid "" "At the end of this chain, there will be a *jaw* node. It is, again, very " "short and pointing to the right. This is normal for bones without children. " "The length of *tip* bones can be changed with a property in the inspector:" msgstr "" +"Al final de esta cadena, habrá un nodo de *mandíbula*. Es, de nuevo, muy " +"corto y apunta a la derecha. Esto es normal para los huesos sin hijos. La " +"longitud de los huesos de la punta puede ser cambiada con una propiedad en " +"el inspector:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:134 msgid "" "In this case, we don't need to rotate the bone (coincidentally the jaw " "points right in the sprite), but in case you need to, feel free to do it. " "Again, this is only really needed for tip bones as nodes with children don't " "usually need a length or a specific rotation." msgstr "" +"En este caso, no necesitamos rotar el hueso (casualmente la mandíbula apunta " +"justo en el sprite), pero en caso de que lo necesites, siéntete libre de " +"hacerlo. Una vez más, esto sólo es realmente necesario para los huesos de " +"las puntas ya que los nodos con hijos no suelen necesitar una longitud o una " +"rotación específica." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:144 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 msgid "Keep going and build the whole skeleton:" -msgstr "" +msgstr "Sigue adelante y construye todo el esqueleto:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:148 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:143 msgid "" "You will notice that all bones raise an annoying warning about a missing " "rest pose. This means that it's time to set one. Go to the *skeleton* node " "and create a rest pose. This pose is the default one, you can come back to " "it anytime you want (which is very handy for animating):" msgstr "" +"Notarán que todos los huesos levantan una molesta advertencia sobre la falta " +"de una postura de descanso. Esto significa que es hora de establecer una. Ve " +"al nodo *esqueleto* y crea una pose de descanso. Esta pose es la " +"predeterminada, puedes volver a ella cuando quieras (lo cual es muy útil " +"para la animación):" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:155 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:150 msgid "" "The warnings will go away. If you modify the skeleton (add/remove bones) you " "will need to set the rest pose again." msgstr "" +"Las advertencias desaparecerán. Si modificas el esqueleto (añadir/quitar " +"huesos) tendrás que volver a establecer la pose de descanso." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:154 msgid "Deforming the polygons" msgstr "Deformando los polígonos" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:156 msgid "" "Select the previously created polygons and assign the skeleton node to their " "``Skeleton`` property. This will ensure that they can eventually be deformed " "by it." msgstr "" +"Selecciona los polígonos previamente creados y asigna el nodo esqueleto a su " +"propiedad ``Skeleton``. Esto asegurará que eventualmente puedan ser " +"deformados por ella." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:162 msgid "Click the property highlighted above and select the skeleton node:" msgstr "" +"Haga clic en la propiedad resaltada arriba y seleccione el nodo esqueleto:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:171 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:166 msgid "" "Again, open the UV editor for the polygon and go to the *Bones* section." msgstr "" +"De nuevo, abre el editor de UV para el polígono y ve a la sección *Bones*." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:170 msgid "" "You will not be able to paint weights yet. For this you need to synchronize " "the list of bones from the skeleton with the polygon. This step is done only " @@ -266,15 +339,25 @@ msgid "" "polygon, even if a skeleton node is accidentally lost or the skeleton " "modified. Push the \"Sync Bones to Polygon\" button to sync the list." msgstr "" +"No podrás pintar pesas todavía. Para esto necesitas sincronizar la lista de " +"huesos del esqueleto con el polígono. Este paso se hace una sola vez y " +"manualmente (a menos que modifiques el esqueleto añadiendo/quitando/" +"renombrando huesos). Asegura que la información de tu aparejo se mantenga en " +"el polígono, incluso si un nodo del esqueleto se pierde accidentalmente o el " +"esqueleto se modifica. Presiona el botón \"Sincronizar Huesos a Polígono\" " +"para sincronizar la lista." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:179 msgid "" "The list of bones will automatically appear. By default, your polygon has no " "weight assigned to any of them. Select the bones you want to assign weight " "to and paint them:" msgstr "" +"La lista de huesos aparecerá automáticamente. Por defecto, su polígono no " +"tiene asignado ningún peso a ninguno de ellos. Selecciona los huesos a los " +"que quieres asignar peso y píntalos:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:190 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:185 msgid "" "Points in white have a full weight assigned, while points in black are not " "influenced by the bone. If the same point is painted white for multiple " @@ -282,65 +365,95 @@ msgid "" "not that much need to use shades in-between unless you want to polish the " "bending effect)." msgstr "" +"Los puntos en blanco tienen un peso completo asignado, mientras que los " +"puntos en negro no están influenciados por el hueso. Si el mismo punto se " +"pinta de blanco para varios huesos, la influencia se distribuirá entre ellos " +"(por lo que normalmente no hay tanta necesidad de usar tonos intermedios a " +"menos que se quiera pulir el efecto de flexión)." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:198 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:193 msgid "" "After painting the weights, animating the bones (NOT the polygons!) will " "have the desired effect of modifying and bending the polygons accordingly. " "As you only need to animate bones in this approach, work becomes much easier!" msgstr "" +"Después de pintar los pesos, animar los huesos (¡NO los polígonos!) tendrá " +"el efecto deseado de modificar y doblar los polígonos en consecuencia. Como " +"sólo necesitas animar los huesos en este enfoque, el trabajo se hace mucho " +"más fácil!" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:197 msgid "" "But it's not all roses. Trying to animate bones that bend the polygon will " "often yield unexpected results:" msgstr "" +"Pero no todo son rosas. Tratar de animar los huesos que doblan el polígono a " +"menudo dará resultados inesperados:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:207 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 msgid "" "This happens because Godot generates internal triangles that connect the " "points when drawing the polygon. They don't always bend the way you would " "expect. To solve this, you need to set hints in the geometry to clarify how " "you expect it to deform." msgstr "" +"Esto sucede porque Godot genera triángulos internos que conectan los puntos " +"al dibujar el polígono. No siempre se doblan de la manera que se esperaría. " +"Para resolver esto, necesitas establecer pistas en la geometría para aclarar " +"cómo esperas que se deforme." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:213 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:208 msgid "Internal vertices" msgstr "Vértices internos" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:210 msgid "" "Open the UV menu for each bone again and go to the *Points* section. Add " "some internal vertices in the regions where you expect the geometry to bend:" msgstr "" +"Abre el menú de UV para cada hueso de nuevo y ve a la sección de *Puntos*. " +"Añade algunos vértices internos en las regiones donde esperas que la " +"geometría se doble:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 msgid "" "Now, go to the *Polygon* section and redraw your own polygons with more " "detail. Imagine that, as your polygons bend, you need to make sure they " "deform the least possible, so experiment a bit to find the right setup." msgstr "" +"Ahora, ve a la sección *Polígono* y redefine tus propios polígonos con más " +"detalle. Imagina que, a medida que tus polígonos se doblan, necesitas " +"asegurarte de que se deformen lo menos posible, así que experimenta un poco " +"para encontrar la configuración correcta." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:221 msgid "" "Once you start drawing, the original polygon will disappear and you will be " "free to create your own:" msgstr "" +"Una vez que empiece a dibujar, el polígono original desaparecerá y usted " +"será libre de crear el suyo propio:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:231 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 msgid "" "This amount of detail is usually fine, though you may want to have more fine-" "grained control over where triangles go. Experiment by yourself until you " "get the results you like." msgstr "" +"Esta cantidad de detalles suele estar bien, aunque puede que quieras tener " +"un control más fino sobre dónde van los triángulos. Experimenta por ti mismo " +"hasta que obtengas los resultados que te gustan." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:230 msgid "" "**Note:** Don't forget that your newly added internal vertices also need " "weight painting! Go to the *Bones* section again to assign them to the right " "bones." msgstr "" +"**Nota:** ¡No olvides que tus nuevos vértices internos también necesitan ser " +"pintados con peso! Ve a la sección de \"Huesos\" de nuevo para asignarlos a " +"los huesos correctos." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:238 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:233 msgid "Once you are all set, you will get much better results:" -msgstr "" +msgstr "Una vez que esté todo listo, obtendrá resultados mucho mejores:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po index 220d8817f3..656e9c1a17 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -396,6 +396,11 @@ msgid "" "connections with special properties. Transitions are uni-directional, but " "two can be used to connect in both ways." msgstr "" +"Este nodo es una máquina de estado relativamente simple. Los nodos raíz " +"pueden ser creados y conectados a través de líneas. Los estados se conectan " +"a través de *Transiciones*, que son conexiones con propiedades especiales. " +"Las transiciones son unidireccionales, pero dos se pueden usar para " +"conectarlos en ambos sentidos." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:148 msgid "There are many types of transitions:" @@ -406,36 +411,48 @@ msgid "" "*Immediate*: Will switch to the next state immediately. The current state " "will end and blend into the beginning of the new one." msgstr "" +"*Inmediato*: Cambiará al siguiente estado inmediatamente. El estado actual " +"terminará y se mezclará con el principio del nuevo." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:153 msgid "" "*Sync*: Will switch to the next state immediately, but will seek the new " "state to the playback position of the old state." msgstr "" +"*Sync*: Cambiará al siguiente estado inmediatamente, pero buscará el nuevo " +"estado a la posición de reproducción del viejo estado." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:154 msgid "" "*At End*: Will wait for the current state playback to end, then switch to " "the beginning of the next state animation." msgstr "" +"*Al final*: Esperará a que termine la reproducción del estado actual, y " +"luego pasará al principio de la animación del siguiente estado." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:156 msgid "" "Transitions also have a few properties. Click any transition and it will be " "displayed in the inspector dock:" msgstr "" +"Las transiciones también tienen algunas propiedades. Haga clic en cualquier " +"transición y se mostrará en el muelle de inspección:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:160 msgid "" "*Switch Mode* is the transition type (see above), it can be modified after " "creation here." msgstr "" +"*Switch Mode* es el tipo de transición (ver arriba), puede ser modificado " +"después de la creación aquí." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:161 msgid "" "*Auto Advance* will turn on the transition automatically when this state is " "reached. This works best with the *At End* switch mode." msgstr "" +"*Auto Avance* encenderá la transición automáticamente cuando se alcance este " +"estado. Esto funciona mejor con el modo de interruptor *Al final*." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:162 msgid "" @@ -443,10 +460,15 @@ msgid "" "This is a custom text field that can be filled with a variable name. The " "variable can be modified from code (more on this later)." msgstr "" +"*Condición de avance* activará el avance automático cuando se establezca " +"esta condición. Este es un campo de texto personalizado que puede ser " +"llenado con un nombre de variable. La variable puede ser modificada desde el " +"código (más sobre esto más adelante)." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:164 msgid "*Xfade Time* is the time to cross-fade between this state and the next." msgstr "" +"*Xfade Time* es el tiempo para cruzar entre este estado y el siguiente." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:165 msgid "" @@ -454,12 +476,17 @@ msgid "" "on this later). When travelling from a state to another, give more priority " "to this node." msgstr "" +"*Prioridad* se usa junto con la función ``travel()`` del código (más sobre " +"esto más adelante). Cuando se viaja de un estado a otro, hay que dar más " +"prioridad a este nodo." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:166 msgid "" "*Disabled* allows to disable this transition (it will not be used during " "travel or auto advance)." msgstr "" +"*Desactivado* permite desactivar esta transición (no se usará durante el " +"viaje o el avance automático)." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:170 msgid "Root motion" @@ -472,6 +499,11 @@ msgid "" "allows animating characters in a way where steps actually match the floor " "below. It also allows precise interaction with objects during cinematics." msgstr "" +"Cuando se trabaja con animaciones 3D, una técnica popular es que los " +"animadores usen el hueso del esqueleto de la raíz para dar movimiento al " +"resto del esqueleto. Esto permite animar los personajes de manera que los " +"pasos coincidan con el piso de abajo. También permite una interacción " +"precisa con los objetos durante la cinematografía." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:175 msgid "" @@ -479,12 +511,17 @@ msgid "" "as the *root motion track*. Doing so will cancel the bone transformation " "visually (the animation will stay in place)." msgstr "" +"Al reproducir la animación en Godot, es posible seleccionar este hueso como " +"la *pista de movimiento de raíz*. Al hacerlo, se cancelará la transformación " +"del hueso visualmente (la animación se mantendrá en su lugar)." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:180 msgid "" "Afterwards, the actual motion can be retrieved via the :ref:`AnimationTree " "` API as a transform:" msgstr "" +"Después, el movimiento real puede ser recuperado a través de la API :ref:" +"`AnimationTree ` como una transformación:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:191 msgid "" @@ -492,6 +529,9 @@ msgid "" "` to control the character " "movement." msgstr "" +"Esto puede ser alimentado a funciones como :ref:`KinematicBody." +"move_and_slide ` para controlar " +"el movimiento del personaje." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:193 msgid "" @@ -499,6 +539,10 @@ msgid "" "and will act as a custom floor for your character and animations (this node " "is normally disabled during the game)." msgstr "" +"También hay un nodo de herramientas, ``RootMotionView``, que puede ser " +"colocado en una escena y actuará como un piso personalizado para tu " +"personaje y las animaciones (este nodo normalmente se desactiva durante el " +"juego)." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:200 msgid "Controlling from code" @@ -509,6 +553,8 @@ msgid "" "After building the tree and previewing it, the only question remaining is " "\"How is all this controlled from code?\"." msgstr "" +"Después de construir el árbol y previsualizarlo, la única pregunta que queda " +"es \"¿Cómo se controla todo esto desde el código?\"." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:204 msgid "" @@ -519,6 +565,13 @@ msgid "" "your animation tree, or reuse nodes with a complex layout (such as a state " "machine or blend space) in different animation trees." msgstr "" +"Tengan en cuenta que los nodos de animación son sólo recursos y, como tales, " +"se comparten entre todas las instancias. Poner valores en los nodos afectará " +"directamente a todas las instancias de la escena que usa este " +"``AnimationTree``. Sin embargo, esto tiene algunos casos de uso " +"interesantes, por ejemplo, puedes copiar y pegar partes de tu árbol de " +"animación, o reutilizar nodos con un diseño complejo (como una máquina de " +"estados o un espacio de mezcla) en diferentes árboles de animación." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:209 msgid "" @@ -527,6 +580,10 @@ msgid "" "``AnimationTree`` node to see all the parameters that can be modified in " "real-time:" msgstr "" +"Los datos de la animación real están contenidos en el nodo ``AnimationTree`` " +"y se accede a ellos a través de las propiedades. Revisa la sección " +"\"Parameters\" del nodo ``AnimationTree`` para ver todos los parámetros que " +"pueden ser modificados en tiempo real:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:214 msgid "" @@ -534,20 +591,26 @@ msgid "" "``AnimationPlayer``, or even the ``AnimationTree`` itself, allowing the " "realization of very complex animation logic." msgstr "" +"Esto es útil porque permite animarlos desde un ``AnimationPlayer``, o " +"incluso desde el mismo ``AnimationTree``, permitiendo la realización de una " +"lógica de animación muy compleja." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:217 msgid "" "To modify these values from code, the property path must be obtained. This " "is done easily by hovering the mouse over any of the parameters:" msgstr "" +"Para modificar estos valores del código, se debe obtener el camino de la " +"propiedad. Esto se hace fácilmente pasando el ratón por encima de cualquiera " +"de los parámetros:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:221 msgid "Which allows setting them or reading them:" -msgstr "" +msgstr "Lo que permite establecerlos o leerlos:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:236 msgid "State machine travel" -msgstr "" +msgstr "Viaje de la máquina de estados" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:238 msgid "" @@ -556,6 +619,10 @@ msgid "" "to another one, while visiting all the intermediate ones. This is done via " "the A\\* algorithm." msgstr "" +"Una de las características agradables de la implementación de la Máquina de " +"Estados de Godot es la capacidad de viajar. El gráfico puede ser instruido " +"para ir del estado actual a otro, mientras se visitan todos los intermedios. " +"Esto se hace a través del algoritmo A* (Algoritmo Estrella)." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:241 msgid "" @@ -564,9 +631,15 @@ msgid "" "` object from the ``AnimationTree`` " "node (it is exported as a property)." msgstr "" +"Para usar la habilidad de viajar, primero debes recuperar el objeto :ref:" +"`AnimationNodeStateMachinePlayback " +"` del nodo ``AnimationTree`` (se " +"exporta como una propiedad)." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:254 msgid "" "Once retrieved, it can be used by calling one of the many functions it " "offers:" msgstr "" +"Una vez recuperado, se puede utilizar llamando a una de las muchas funciones " +"que ofrece:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po index f4a057ad24..b31dcb6d6b 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,11 +19,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:4 msgid "Cutout animation" -msgstr "" +msgstr "Animación de cortes" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:7 msgid "What is it?" -msgstr "" +msgstr "¿Qué es eso?" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:9 msgid "" @@ -37,6 +37,16 @@ msgid "" "small increments between each shot to create the illusion of movement when " "the images are played back quickly in sequence." msgstr "" +"Tradicionalmente, la `animación de recorte `__ es un tipo de `animación de stop motion `__ en la que los trozos de papel (u otro " +"material delgado) se cortan en formas especiales y se disponen en " +"representaciones bidimensionales de personajes y objetos. Los cuerpos de los " +"personajes suelen estar hechos de varias piezas. Los pedazos se arreglan y " +"se fotografían una vez por cada cuadro de la película. El animador mueve y " +"rota las piezas en pequeños incrementos entre cada toma para crear la " +"ilusión de movimiento cuando las imágenes se reproducen rápidamente en " +"secuencia." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:18 msgid "" @@ -45,6 +55,10 @@ msgid "" "Never Land Pirates `__." msgstr "" +"Las simulaciones de animación de recortes pueden ser creadas ahora usando " +"software como se ve en `South Park `__ y `Jake and the Never Land Pirates `__." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:22 msgid "" @@ -52,16 +66,22 @@ msgid "" "`Paper Mario `__ or `Rayman " "Origins `__ ." msgstr "" +"En los videojuegos, esta técnica también se ha hecho popular. Ejemplos de " +"esto son \"Paper Mario\" `__ o \"Rayman Origins\" `__ ." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:27 msgid "Cutout animation in Godot" -msgstr "" +msgstr "Animación de recortes en Godot" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:29 msgid "" "Godot provides tools for working with cutout rigs, and is ideal for the " "workflow:" msgstr "" +"Godot proporciona herramientas para trabajar con equipos de corte, y es " +"ideal para el flujo de trabajo:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:31 msgid "" @@ -70,6 +90,10 @@ msgid "" "sprite sizes, pivots, opacity, color modulation, and more, can all be " "animated and blended." msgstr "" +"**El sistema de animación está completamente integrado con el motor**: Esto " +"significa que las animaciones pueden controlar mucho más que el movimiento " +"de los objetos. Las texturas, los tamaños de los sprites, los pivotes, la " +"opacidad, la modulación del color y más, pueden ser animados y mezclados." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:35 msgid "" @@ -80,34 +104,51 @@ msgid "" "animation can be used selectively for complex parts such as hands, feet, " "changing facial expressions, etc." msgstr "" +"**Combinar estilos de animación**: AnimatedSprite permite que la animación " +"tradicional de celda se use junto con la animación de recorte. En la " +"animación de celdas, diferentes cuadros de animación usan dibujos " +"completamente diferentes en vez de las mismas piezas posicionadas de manera " +"diferente. En una animación basada en los recortes, la animación de celda " +"puede ser usada selectivamente para partes complejas como manos, pies, " +"expresiones faciales cambiantes, etc." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:41 msgid "" "**Custom Shaped Elements**: Custom shapes can be created with :ref:" "`Polygon2D ` allowing UV animation, deformations, etc." msgstr "" +"**Elementos de Forma Personalizada**: Las formas personalizadas pueden ser " +"creadas con :ref:`Polygon2D ` permitiendo animación UV, " +"deformaciones, etc." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:44 msgid "" "**Particle Systems**: A cutout animation rig can be combined with particle " "systems. This can be useful for magic effects, jetpacks, etc." msgstr "" +"**Sistemas de partículas**: Un equipo de animación de recortes puede " +"combinarse con sistemas de partículas. Esto puede ser útil para efectos de " +"magia, jetpack, etc." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:46 msgid "" "**Custom Colliders**: Set colliders and influence areas in different parts " "of the skeletons, great for bosses and fighting games." msgstr "" +"**Colisionadores Personalizados**: Colisionadores y áreas de influencia en " +"diferentes partes de los esqueletos, ideales para jefes y juegos de lucha." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:48 msgid "" "**Animation Tree**: Allows complex combinations and blending between several " "animations, the same way it works in 3D." msgstr "" +"**Árbol de la Animación**: Permite combinaciones complejas y mezclas entre " +"varias animaciones, de la misma manera que funciona en 3D." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:51 msgid "And much more!" -msgstr "" +msgstr "¡Y mucho más!" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:54 msgid "Making of GBot" @@ -120,31 +161,42 @@ msgid "" "v=S13FrWuBMx4&list=UUckpus81gNin1aV8WSffRKw>`__ character, created by " "Andreas Esau." msgstr "" +"Para este tutorial, usaremos como contenido de demostración las piezas del " +"personaje `GBot `__, creado por Andreas Esau." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:62 msgid "" "Get your assets: :download:`gbot_resources.zip `." msgstr "" +"Consigue tus recursos: :download:`gbot_resources.zip `." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:65 msgid "Setting up the rig" -msgstr "" +msgstr "Preparando el mecanismo de montaje" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:67 msgid "Create an empty Node2D as root of the scene, we will work under it:" -msgstr "" +msgstr "Crear un Nodo2D vacío como raíz de la escena, trabajaremos bajo él:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:71 msgid "" "The first node of the model is the hip. Generally, both in 2D and 3D, the " "hip is the root of the skeleton. This makes it easier to animate:" msgstr "" +"El primer nodo del modelo es la cadera. Generalmente, tanto en 2D como en " +"3D, la cadera es la raíz del esqueleto. Esto hace que sea más fácil de " +"animar:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:77 msgid "" "Next will be the torso. The torso needs to be a child of the hip, so create " "a child sprite and load the torso texture, later accommodate it properly:" msgstr "" +"Lo siguiente será el torso. El torso necesita ser un hijo de la cadera, para " +"crear un sprite hijo y cargar la textura del torso, más tarde la " +"acomodaremos correctamente:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:82 msgid "" @@ -152,25 +204,32 @@ msgid "" "the torso. We can do this be pressing :kbd:`E` to enter rotate mode, and " "dragging with the left mouse button. To exit rotate mode hit :kbd:`ESC`." msgstr "" +"Esto se ve bien. Veamos si nuestra jerarquía funciona como un esqueleto " +"rotando el torso. Podemos hacerlo presionando :kbd:`E` para entrar en el " +"modo de rotación, y arrastrando con el botón izquierdo del ratón. Para salir " +"del modo de rotación pulsa :kbd:`ESC`." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:88 msgid "The rotation pivot is wrong and needs to be adjusted." -msgstr "" +msgstr "El pivote de rotación está mal y necesita ser ajustado." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:90 msgid "" "This small cross in the middle of the :ref:`Sprite ` is the " "rotation pivot:" msgstr "" +"Esta pequeña cruz en el medio del :ref:`Sprite ` es el pivote " +"de rotación:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:96 msgid "Adjusting the pivot" -msgstr "" +msgstr "Ajustando el pivote" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:98 msgid "" "The pivot can be adjusted by changing the *offset* property in the Sprite:" msgstr "" +"El pivote puede ser ajustado cambiando la propiedad *offset* en el Sprite:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:103 msgid "" @@ -178,6 +237,10 @@ msgid "" "pivot point, press :kbd:`V` to move the pivot there for the selected " "Sprite. There is also a tool in the tool bar that has a similar function." msgstr "" +"El pivote también puede ser ajustado *visualmente*. Al pasar el cursor sobre " +"el punto de pivote deseado, presiona :kbd:`V` para mover el pivote allí para " +"el Sprite seleccionado. También hay una herramienta en la barra de " +"herramientas que tiene una función similar." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:110 msgid "" @@ -185,12 +248,17 @@ msgid "" "each sprite in its correct place in the hierarchy, so its rotations and " "translations are relative to its parent:" msgstr "" +"Continúe añadiendo piezas al cuerpo, empezando por el brazo derecho. " +"Asegúrate de poner cada sprite en su lugar correcto en la jerarquía, para " +"que sus rotaciones y traslaciones sean relativas a su padre:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:116 msgid "" "With the left arm there's a problem. In 2D, child nodes appear in front of " "their parents:" msgstr "" +"Con el brazo izquierdo hay un problema. En 2D, los nodos hijos aparecen " +"delante de sus padres:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:121 msgid "" @@ -200,16 +268,24 @@ msgid "" "hierarchy. This means it wouldn't be affected by the movement of the torso. " "We'll fix this problem with ``RemoteTransform2D`` nodes." msgstr "" +"Queremos que el brazo izquierdo aparezca *detrás* de la cadera y el torso. " +"Podríamos mover los nodos del brazo izquierdo detrás de la cadera (por " +"encima del nodo de la cadera en la jerarquía de la escena), pero entonces el " +"brazo izquierdo ya no está en su lugar correcto en la jerarquía. Esto " +"significa que no se vería afectado por el movimiento del torso. Arreglaremos " +"este problema con los nodos de ``RemoteTransform2D``." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:127 msgid "" "You can also fix depth ordering problems by adjusting the Z property of any " "node inheriting from Node2D." msgstr "" +"También puedes arreglar los problemas de ordenamiento de profundidad " +"ajustando la propiedad Z de cualquier nodo heredado de Nodo2D." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:131 msgid "RemoteTransform2D node" -msgstr "" +msgstr "Nodo RemoteTransform2D" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:133 msgid "" @@ -218,12 +294,19 @@ msgid "" "(including any transformation it inherits from its parents) to the remote " "node it targets." msgstr "" +"El nodo :ref:`RemoteTransform2D ` transforma los " +"nodos en algún otro lugar de la jerarquía. Este nodo aplica su propia " +"transformación (incluyendo cualquier transformación que herede de sus " +"padres) al nodo remoto al que apunta." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:137 msgid "" "This allows us to correct the visibility order of our elements, " "independently of the locations of those parts in the cutout hierarchy." msgstr "" +"Esto nos permite corregir el orden de visibilidad de nuestros elementos, " +"independientemente de la ubicación de esas partes en la jerarquía de " +"recortes." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:140 msgid "" @@ -232,32 +315,44 @@ msgid "" "call it ``remote_hand_l``. Use the ``Remote Path`` property of the two new " "nodes to target the ``arm_l`` and ``hand_l`` sprites respectively:" msgstr "" +"Crear un nodo ``RemoteTransform2D`` como un hijo del torso. Llámalo " +"``remote_arm_l``. Crea otro nodo RemoteTransform2D dentro del primero y " +"llámalo ``remote_hand_l``. Usa la propiedad ``Remote Path`` de los dos " +"nuevos nodos para apuntar a los sprites ``arm_l`` y ``hand_l`` " +"respectivamente:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:147 msgid "" "Moving the ``RemoteTransform2D`` nodes now moves the sprites. So we can " "create animations by adjusting the ``RemoteTransform2D`` transforms:" msgstr "" +"Al mover los nodos de ``RemoteTransform2D`` ahora se mueven los sprites. Así " +"que podemos crear animaciones ajustando las transformaciones de " +"``RemoteTransform2D``:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:153 msgid "Completing the skeleton" -msgstr "" +msgstr "Completando el esqueleto" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:155 msgid "" "Complete the skeleton by following the same steps for the rest of the parts. " "The resulting scene should look similar to this:" msgstr "" +"Completa el esqueleto siguiendo los mismos pasos para el resto de las " +"partes. La escena resultante debería ser similar a esta:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:160 msgid "" "The resulting rig will be easy to animate. By selecting the nodes and " "rotating them you can animate forward kinematics (FK) efficiently." msgstr "" +"El rig resultante será fácil de animar. Seleccionando los nodos y rotándolos " +"puedes animar forward kinematics (FK) eficientemente." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:163 msgid "For simple objects and rigs this is fine, but there are limitations:" -msgstr "" +msgstr "Para objetos simples y aparejos esto está bien, pero hay limitaciones:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:165 msgid "" @@ -265,40 +360,52 @@ msgid "" "The scene tree ends up being used to select parts instead, which can be " "slower." msgstr "" +"La selección de los sprites en el mirador principal puede resultar difícil " +"en los aparejos complejos. El árbol de la escena termina siendo usado para " +"seleccionar partes en su lugar, lo que puede ser más lento." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:167 msgid "" "Inverse Kinematics (IK) is useful for animating extremities like hands and " "feet, and can't be used with our rig in its current state." msgstr "" +"La Cinemática Inversa (IK) es útil para animar las extremidades como las " +"manos y los pies, y no puede ser usada con nuestro equipo en su estado " +"actual." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:170 msgid "To solve these problems we'll use Godot's skeletons." -msgstr "" +msgstr "Para resolver estos problemas usaremos los esqueletos de Godot." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:173 msgid "Skeletons" -msgstr "" +msgstr "Esqueletos" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:175 msgid "" "In Godot there is a helper to create \"bones\" between nodes. The bone-" "linked nodes are called skeletons." msgstr "" +"En Godot hay un ayudante para crear \"bones\" entre los nodos. Los nodos " +"vinculados a los huesos se llaman esqueletos." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:178 msgid "" "As an example, let's turn the right arm into a skeleton. To create a " "skeleton, a chain of nodes must be selected from top to bottom:" msgstr "" +"Como ejemplo, convirtamos el brazo derecho en un esqueleto. Para crear un " +"esqueleto, se debe seleccionar una cadena de nodos de arriba a abajo:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:183 msgid "Then, click on the Skeleton menu and select ``Make Bones``." -msgstr "" +msgstr "Luego, haz clic en el menú Esqueleto y selecciona ``Make Bones``." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:187 msgid "This will add bones covering the arm, but the result may be surprising." msgstr "" +"Esto añadirá los huesos que cubren el brazo, pero el resultado puede ser " +"sorprendente." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:191 msgid "" @@ -306,6 +413,9 @@ msgid "" "parent. And there's currently no child of the hand node. With this knowledge " "let's try again." msgstr "" +"¿Por qué la mano carece de un hueso? En Godot, un hueso conecta un nodo con " +"su padre. Y actualmente no hay ningún hijo del nodo de la mano. Con este " +"conocimiento vamos a intentarlo de nuevo." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:195 msgid "" @@ -322,12 +432,16 @@ msgstr "" msgid "" "Now select the whole chain, from the endpoint to the arm and create bones:" msgstr "" +"Ahora selecciona toda la cadena, desde el punto final hasta el brazo y crea " +"huesos:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:207 msgid "" "The result resembles a skeleton a lot more, and now the arm and forearm can " "be selected and animated." msgstr "" +"El resultado se parece mucho más a un esqueleto, y ahora el brazo y el " +"antebrazo pueden ser seleccionados y animados." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:210 msgid "" @@ -335,6 +449,9 @@ msgid "" "articulable parts of the cutout, with the hip as the ultimate connection " "between all of them." msgstr "" +"Crear puntos finales para todas las extremidades importantes. Generar huesos " +"para todas las partes articulables del recorte, con la cadera como la última " +"conexión entre todas ellas." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:214 msgid "" @@ -343,6 +460,10 @@ msgid "" "we don't want that. To fix this, select the root and hip node, open the " "Skeleton menu, click ``clear bones``." msgstr "" +"Puede que noten que se crea un hueso extra al conectar la cadera y el torso. " +"Godot ha conectado el nodo de la cadera a la raíz de la escena con un hueso, " +"y no queremos eso. Para arreglar esto, selecciona el nodo de la raíz y la " +"cadera, abre el menú de Esqueleto, haz clic en ``clear bones``." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:221 msgid "Your final skeleton should look something like this:" @@ -353,6 +474,8 @@ msgid "" "You might have noticed a second set of endpoints in the hands. This will " "make sense soon." msgstr "" +"Puede que hayas notado un segundo conjunto de puntos finales en las manos. " +"Esto tendrá sentido pronto." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:228 msgid "" @@ -365,7 +488,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:232 msgid "IK chains" -msgstr "" +msgstr "cadenas IK" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:234 msgid "" @@ -376,11 +499,20 @@ msgid "" "rotating and positioning several other bones (the shin and the thigh at " "least). This would be quite complex and lead to imprecise results." msgstr "" +"IK significa cinemática inversa. Es una técnica conveniente para animar la " +"posición de manos, pies y otras extremidades de plataformas como la que " +"hemos hecho. Imagina que quieres posar el pie de un personaje en una " +"posición específica en el suelo. Sin las cadenas IK, cada movimiento del pie " +"requeriría rotar y posicionar varios otros huesos (la espinilla y el muslo " +"por lo menos). Esto sería bastante complejo y llevaría a resultados " +"imprecisos." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:241 msgid "" "IK allows us to move directly the foot while the shin and thigh self-adjust." msgstr "" +"IK nos permite mover directamente el pie mientras que la espinilla y el " +"muslo se autoajustan." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:243 msgid "" @@ -388,14 +520,17 @@ msgid "" "the chain. For example, to create an IK chain for the right leg, select the " "following:" msgstr "" +"Para crear una cadena IK, selecciona una cadena de huesos desde el punto " +"final hasta la base de la cadena. Por ejemplo, para crear una cadena IK para " +"la pierna derecha, seleccione lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:249 msgid "Then enable this chain for IK. Go to Edit > Make IK Chain." -msgstr "" +msgstr "Entonces habilita esta cadena para IK. Ve a Edición > Hacer cadena IK." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:253 msgid "As a result, the base of the chain will turn *Yellow*." -msgstr "" +msgstr "Como resultado, la base de la cadena se volverá *amarilla*." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:257 msgid "" @@ -403,6 +538,9 @@ msgid "" "chain (e.g. a foot) and move it. You'll see the rest of the chain adjust as " "you adjust its position." msgstr "" +"Una vez que la cadena IK esté colocada, agarra a cualquier niño o nieto de " +"la base de la cadena (por ejemplo, un pie) y muévelo. Verás que el resto de " +"la cadena se ajusta a medida que ajustas su posición." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:264 msgid "Animation tips" @@ -414,6 +552,9 @@ msgid "" "for your cutout rigs. For more information on how the animation system in " "Godot works, see :ref:`doc_animations`." msgstr "" +"La siguiente sección será una colección de consejos para crear animaciones " +"para sus rigs cutout. Para más información sobre cómo funciona el sistema de " +"animación en Godot, ver :ref:`doc_animations`." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:271 msgid "Setting keyframes and excluding properties" @@ -432,6 +573,9 @@ msgid "" "The key button inserts location, rotation, and scale keyframes for the " "selected objects or bones at the current playhead position." msgstr "" +"El botón clave inserta la ubicación, rotación y escala de los fotogramas " +"clave de los objetos o huesos seleccionados en la posición actual de la " +"cabeza de juego." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:281 msgid "" @@ -439,6 +583,9 @@ msgid "" "button modify its function, allowing you to specify which of the three " "properties keyframes will be created for." msgstr "" +"Los botones de conmutación \"loc\", \"rot\" y \"scl\" a la izquierda del " +"botón de la llave modifican su función, permitiéndote especificar para cuál " +"de las tres propiedades se crearán los fotogramas de clave." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:285 msgid "" @@ -450,6 +597,14 @@ msgid "" "when you add a new keyframe. This way, you can avoid adding unwanted scale " "keyframes which would disrupt the existing scale animation." msgstr "" +"Aquí hay una ilustración de cómo esto puede ser útil: Imagina que tienes un " +"nodo que ya tiene dos fotogramas clave animando sólo su escala. Quieres " +"añadir un movimiento de rotación superpuesto al mismo nodo. El movimiento de " +"rotación debería comenzar y terminar en momentos diferentes del cambio de " +"escala que ya está configurado. Puedes usar los botones de alternancia para " +"que sólo se añada información de rotación cuando añadas un nuevo fotograma " +"clave. De esta manera, puedes evitar añadir fotogramas clave de escala no " +"deseados que podrían interrumpir la animación de escala existente." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:294 msgid "Creating a rest pose" @@ -460,12 +615,17 @@ msgid "" "Think of a rest pose as a default pose that your cutout rig should be set to " "when no other pose is active in your game. Create a rest pose as follows:" msgstr "" +"Piensa en una pose de descanso como una pose predeterminada que tu equipo de " +"recorte debe estar configurado cuando ninguna otra pose esté activa en tu " +"juego. Crea una pose de descanso de la siguiente manera:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:299 msgid "" "1. Make sure the rig parts are positioned in what looks like a \"resting\" " "arrangement." msgstr "" +"1. Asegúrate de que las piezas de la plataforma estén colocadas en lo que " +"parece un montaje \"en reposo\"." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:302 msgid "Create a new animation, rename it \"rest\"." @@ -474,12 +634,16 @@ msgstr "Crea una nueva animación, renómbrala a \"rest\" (descanso)." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:304 msgid "Select all nodes in your rig (box selection should work fine)." msgstr "" +"Selecciona todos los nodos de tu equipo (la selección de la caja debería " +"funcionar bien)." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:306 msgid "" "4. Make sure the \"loc\", \"rot\", and \"scl\" toggle buttons are all active " "in the toolbar." msgstr "" +"4. Asegúrate de que los botones de conmutación \"loc\", \"rot\" y \"scl\" " +"estén todos activos en la barra de herramientas." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:309 msgid "" @@ -487,32 +651,43 @@ msgid "" "storing their current arrangement. This pose can now be recalled when " "necessary in your game by playing the \"rest\" animation you've created." msgstr "" +"5. Presione el botón llave. Se insertarán las teclas para todas las partes " +"seleccionadas que guarden su disposición actual. Esta pose puede ahora ser " +"recordada cuando sea necesario en su juego jugando la animación \"descanso\" " +"que ha creado." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:316 msgid "Modifying rotation only" -msgstr "" +msgstr "Modificando la rotación solamente" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:318 msgid "" "When animating a cutout rig, often it's only the rotation of the nodes that " "needs to change. Location and scale are rarely used." msgstr "" +"Cuando se anima un equipo de recorte, a menudo es sólo la rotación de los " +"nodos lo que necesita cambiar. La ubicación y la escala se utilizan " +"raramente." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:322 msgid "" "So when inserting keys, you might find it convenient to have only the \"rot" "\" toggle active most of the time:" msgstr "" +"Así que al insertar las teclas, puede que te convenga tener sólo la palanca " +"de \"rot\" activa la mayor parte del tiempo:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:327 msgid "" "This will avoid the creation of unwanted animation tracks for position and " "scale." msgstr "" +"Esto evitará la creación de pistas de animación no deseadas para la posición " +"y la escala." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:331 msgid "Keyframing IK chains" -msgstr "" +msgstr "Fotogramas clave de cadenas IK" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:333 msgid "" @@ -527,7 +702,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:338 msgid "Visually move a sprite behind its parent" -msgstr "" +msgstr "Visualmente mueve un sprite detrás de su padre" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:340 msgid "" @@ -537,6 +712,11 @@ msgid "" "him. During this animation the whole arm and the object in his hand would " "need to change their visual depth relative to the body of the character." msgstr "" +"A veces es necesario que un nodo cambie su profundidad visual en relación " +"con su nodo padre durante una animación. Piensa en un personaje frente a la " +"cámara, que saca algo de detrás de su espalda y lo sostiene frente a él. " +"Durante esta animación todo el brazo y el objeto en su mano necesitarían " +"cambiar su profundidad visual en relación al cuerpo del personaje." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:346 msgid "" @@ -546,18 +726,24 @@ msgid "" "Parent\" and/or RemoteTransform2D nodes. They provide overlapping " "functionality." msgstr "" +"Para ayudar con esto, hay una propiedad \"Detrás del padre\" en todos los " +"nodos heredados de Node2D. Cuando planifiques tu equipo, piensa en los " +"movimientos que tendrá que realizar y piensa en cómo usarás los nodos " +"\"Behind Parent\" y/o RemoteTransform2D. Ellos proporcionan funcionalidad de " +"superposición." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:354 msgid "Setting easing curves for multiple keys" -msgstr "" +msgstr "Configurar las curvas de relajación para múltiples teclas" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:356 msgid "To apply the same easing curve to multiple keyframes at once:" msgstr "" +"Para aplicar la misma curva de relajación a varios fotogramas clave a la vez:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:358 msgid "Select the relevant keys." -msgstr "" +msgstr "Seleccione las teclas correspondientes." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:359 msgid "" @@ -570,10 +756,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:361 msgid "In the transition editor, click on the desired curve to apply it." msgstr "" +"En el editor de transiciones, haga clic en la curva deseada para aplicarla." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:366 msgid "2D Skeletal deform" -msgstr "" +msgstr "Deformación esquelética 2D" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:368 msgid "" @@ -581,8 +768,13 @@ msgid "" "to deform organically (e.g. antennae that wobble as an insect character " "walks)." msgstr "" +"La deformación esquelética puede utilizarse para aumentar un aparejo de " +"recorte, permitiendo que las piezas individuales se deformen orgánicamente " +"(por ejemplo, las antenas que se tambalean cuando un personaje de insecto " +"camina)." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:371 msgid "" "This process is described in a :ref:`separate tutorial `." msgstr "" +"Este proceso se describe en un :ref:`separate tutorial `." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po index f634fffa25..d51b76bc62 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po index 708716d52f..bdee1902e4 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -148,6 +148,9 @@ msgid "" "Diamond shapes represent keyframes in the timeline. A line between two " "keyframes indicates that the value hasn't changed." msgstr "" +"Las formas de los diamantes representan fotogramas clave en la línea de " +"tiempo. Una línea entre dos fotogramas clave indica que el valor no ha " +"cambiado." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:71 msgid "Keyframes in Godot" @@ -441,6 +444,8 @@ msgid "" "Capture: The current value of a property is remembered, and it will blend " "with the first animation key found" msgstr "" +"Captura: Se recuerda el valor actual de una propiedad, y se mezclará con la " +"primera clave de animación encontrada" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:240 msgid "Track mode" @@ -532,13 +537,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:280 #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:293 msgid "Keyframes for other properties" -msgstr "" +msgstr "Los fotogramas clave para otras propiedades" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:282 msgid "" "Godot doesn't restrict you to only edit transform properties. Every property " "can be used as a track where you can set keyframes." msgstr "" +"Godot no te restringe a sólo editar las propiedades de transformación. Cada " +"propiedad puede ser usada como una pista donde puedes establecer fotogramas " +"clave." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:285 msgid "" @@ -553,7 +561,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:296 msgid "Edit keyframes" -msgstr "" +msgstr "Editar fotogramas clave" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:298 msgid "" @@ -575,16 +583,22 @@ msgid "" "clicking and dragging the easing setting. This tells Godot, how to change " "the property values when it reaches this keyframe." msgstr "" +"Además, también puede editar el valor de relajación para este fotograma " +"clave haciendo clic y arrastrando el ajuste de relajación. Esto le dice a " +"Godot, cómo cambiar los valores de la propiedad cuando llega a este " +"fotograma clave." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:311 msgid "" "You usually tweak your animations this way, when the movement doesn't \"look " "right\"." msgstr "" +"Normalmente se modifican las animaciones de esta manera, cuando el " +"movimiento no se \"ve bien\"." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:315 msgid "Advanced: Call Method tracks" -msgstr "" +msgstr "Avanzado: Método de llamada de pistas" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:317 msgid "" @@ -593,12 +607,18 @@ msgid "" "index` you know that each node type is a class and has a bunch of callable " "methods." msgstr "" +"El motor de animación de Godot no se detiene aquí. Si ya te sientes cómodo " +"con el lenguaje de scripts de Godot :ref:`doc_gdscript` y :doc:`/classes/" +"index` sabes que cada tipo de nodo es una clase y tiene un montón de métodos " +"llamables." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:323 msgid "" "For example, the :ref:`class_AudioStreamPlayer` node type has a method to " "play an audio stream." msgstr "" +"Por ejemplo, el nodo de tipo :ref:`class_AudioStreamPlayer` tiene un método " +"para reproducir un flujo de audio." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:326 msgid "" @@ -621,21 +641,31 @@ msgid "" "specific keyframe. Normally to play audio you should use an audio track, but " "for the sake of demonstrating methods we're going to do it this way." msgstr "" +"Para demostrarlo, vamos a usar una pista del método de llamada para " +"reproducir audio en un fotograma clave específico. Normalmente para " +"reproducir audio se debe usar una pista de audio, pero para demostrar los " +"métodos vamos a hacerlo de esta manera." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:336 msgid "" "Add a :ref:`class_AudioStreamPlayer` to the Scene Tree and setup a stream " "using an audio file you put in your project." msgstr "" +"Añade un :ref:`class_AudioStreamPlayer` al Árbol de Escenas y configura un " +"stream usando un archivo de audio que pones en tu proyecto." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:339 msgid "" "Click on \"Add track\" (|Add track|) on the animation panel's track controls." msgstr "" +"Haz clic en \"Añadir pista\" (|Añadir pista|) en los controles de pista del " +"panel de animación." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:342 msgid "Select \"Add Call Method Track\" from the list of possible track types." msgstr "" +"Selecciona \"Agregar pista de método de llamada\" de la lista de posibles " +"tipos de pista." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:347 msgid "Add Call Method Track" @@ -646,10 +676,12 @@ msgid "" "Select the :ref:`class_AudioStreamPlayer` node in the selection window. " "Godot adds the track with the reference to the node." msgstr "" +"Selecciona el nodo :ref:`class_AudioStreamPlayer` en la ventana de " +"selección. Godot añade la pista con la referencia al nodo." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:355 msgid "Select AudioStreamPlayer" -msgstr "" +msgstr "Selecciona AudioStreamPlayer" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:357 msgid "" @@ -657,6 +689,10 @@ msgid "" "\"Insert Key\" option. This will bring up a list of methods that can be " "called for the AudioStreamPlayer node. Select the first one." msgstr "" +"Haz clic con el botón derecho del ratón en la línea de tiempo donde Godot " +"debe reproducir la muestra y haz clic en la opción \"Insertar Clave\". Esto " +"hará que aparezca una lista de métodos que pueden ser llamados para el nodo " +"AudioStreamPlayer. Selecciona el primero." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:364 msgid "" @@ -671,3 +707,6 @@ msgid "" "You can change its position by dragging it on the timeline, you can also " "click on the keyframe and use the keyframe settings in the inspector." msgstr "" +"Puedes cambiar su posición arrastrándola en la línea de tiempo, también " +"puedes hacer clic en el fotograma clave y usar los ajustes del fotograma " +"clave en el inspector." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po index 3f7660b6b6..aa1dafef1f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po index 873566c59f..dfa98568fd 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:4 msgid "Submitting to the Asset Library" -msgstr "" +msgstr "Presentando a la Biblioteca de Activos" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:7 msgid "Introduction" @@ -30,6 +30,9 @@ msgid "" "This tutorial aims to serve as a guide on how you can submit your own assets " "to the Godot Asset Library and share them with the Godot community." msgstr "" +"Este tutorial tiene como objetivo servir de guía sobre cómo puede presentar " +"sus propios bienes a la Biblioteca de Recursos Godot y compartirlos con la " +"comunidad Godot." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:12 msgid "" @@ -37,16 +40,21 @@ msgid "" "to submit assets to the AssetLib, you need to have a registered account, and " "be logged in." msgstr "" +"Como se menciona en el documento :ref:`doc_using_assetlib`, para poder " +"presentar los recursos a la AssetLib, es necesario tener una cuenta " +"registrada y estar conectado." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:17 msgid "Submission guidelines" -msgstr "" +msgstr "Directrices de presentación" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:19 msgid "" "Before submitting your asset, please ensure it follows all of the " "requirements, and also consider following the recommendations." msgstr "" +"Antes de presentar su recurso, por favor asegúrese de que cumple con todos " +"los requisitos, y también considere seguir las recomendaciones." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:23 msgid "Requirements" @@ -58,12 +66,18 @@ msgid "" "accepted. However, in order for your asset to be accepted, there are a few " "requirements your asset needs to meet to be approved." msgstr "" +"En términos generales, la mayoría de los bienes que la gente presenta a la " +"biblioteca de bienes son aceptados. Sin embargo, para que su recurso sea " +"aceptado, hay algunos requisitos que tu recurso que deben cumplirse para ser " +"aprobado." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:29 msgid "" "The asset must work. If the asset doesn't run or otherwise doesn't work in " "the specified Godot version, then it will be rejected." msgstr "" +"El recurso debe funcionar. Si el recurso no se ejecuta o no funciona en la " +"versión especificada de Godot, entonces será rechazado." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:32 msgid "" @@ -71,6 +85,10 @@ msgid "" "redundant data out of the repository. `Here's a template. `_" msgstr "" +"El recurso debe tener un archivo **.gitignore** adecuado. Es importante " +"mantener los datos redundantes fuera del repositorio. \"Aquí hay una " +"plantilla. `_" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:36 msgid "" @@ -78,6 +96,9 @@ msgid "" "include submodules in the downloaded ZIP file, so if the asset needs the " "contents of the submodule, your asset won't work." msgstr "" +"No hay submódulos, o cualquier submódulo debe ser no esenciales. GitHub no " +"incluye submódulos en el archivo ZIP descargado, por lo que si el activo " +"necesita el contenido del submódulo, tu recurso no funcionará." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:40 msgid "" @@ -87,18 +108,29 @@ msgid "" "license text itself and a copyright statement that includes the year(s) and " "copyright holder." msgstr "" +"La licencia tiene que ser correcta. La licencia que aparece en la biblioteca " +"de recursos debe coincidir con la licencia del repositorio. El repositorio " +"DEBE tener un archivo de licencia, llamado \"LICENSE\" o \"LICENSE.md\". " +"Este archivo debe contener el texto de la licencia en sí y una declaración " +"de copyright que incluya el año o años y el titular del copyright." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:46 msgid "" "Use proper English for the name and description of your asset. This includes " "using correct capitalization, and using full sentences in the description." msgstr "" +"Use el inglés apropiado para el nombre y la descripción de tu recurso. Esto " +"incluye el uso correcto de las mayúsculas y el uso de frases completas en la " +"descripción." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:50 msgid "" "The icon link must be a direct link. For icons hosted on GitHub, the link " "must start with \"raw.githubusercontent.com\", not \"github.com\"." msgstr "" +"El enlace del icono debe ser un enlace directo. Para los iconos alojados en " +"GitHub, el enlace debe comenzar con \"raw.githubusercontent.com\", no con " +"\"github.com\"." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:54 msgid "Recommendations" @@ -110,6 +142,9 @@ msgid "" "follow these recommendations, you can help make the asset library a better " "place for all users." msgstr "" +"Estas cosas no son necesarias para que su recurso sea aprobado, pero si " +"sigue estas recomendaciones, puede ayudar a que la biblioteca de recursos " +"sea un lugar mejor para todos los usuarios." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:60 msgid "" @@ -117,6 +152,9 @@ msgid "" "identify issues with your code, but people using your asset don't need to " "see them." msgstr "" +"Arregle o suprima todas las advertencias del script. El sistema de " +"advertencias está ahí para ayudar a identificar problemas con su código, " +"pero la gente que usa tu activo no necesita verlos." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:64 msgid "" @@ -125,6 +163,10 @@ msgid "" "wish to contribute to your asset. See: the :ref:`doc_gdscript_styleguide` or " "the :ref:`doc_c_sharp_styleguide`." msgstr "" +"Haz que tu código se ajuste a las guías de estilo oficiales. Tener un estilo " +"consistente ayuda a otras personas a leer tu código, y también ayuda si " +"otras personas desean contribuir a tu recurso. Ver: la :ref:" +"`doc_gdscript_styleguide` o la :ref:`doc_c_sharp_styleguide`." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:69 msgid "" @@ -134,18 +176,27 @@ msgid "" "command prompt in the project folder and run ``type nul > .gdignore`` to " "create a file whose name starts with a period." msgstr "" +"Si tiene capturas de pantalla en su repo, colóquelas en su propia subcarpeta " +"y añada un archivo **.gdignore** en la misma carpeta (nota: **gd**, no " +"**git**). Esto evita que Godot importe tus capturas de pantalla. En Windows, " +"abra un símbolo del sistema en la carpeta de proyectos y ejecute ``type nul " +"> .gdignore`` para crear un archivo cuyo nombre comience con un punto." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:75 msgid "" "If your asset is a library for working with other files, consider including " "example files in the asset." msgstr "" +"Si tu recurso es una biblioteca para trabajar con otros archivos, considere " +"la posibilidad de incluir archivos de ejemplo en el recurso." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:78 msgid "" "The icon should be a square, its aspect ratio should be 1:1. It should also " "ideally have a minimum resolution of 64x64 pixels." msgstr "" +"El icono debe ser un cuadrado, su relación de aspecto debe ser 1:1. También " +"debería tener una resolución mínima de 64x64 píxeles." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:81 msgid "" @@ -153,16 +204,22 @@ msgid "" "asset's source code on GitHub. Other services may not work reliably, and a " "lack of familiarity can be a barrier to contributors." msgstr "" +"Aunque la biblioteca de recursos permite más que sólo GitHub, considera " +"alojar el código fuente de tu recurso en GitHub. Otros servicios pueden no " +"funcionar de forma fiable, y la falta de familiaridad puede ser una barrera " +"para los colaboradores." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:86 msgid "Submitting" -msgstr "" +msgstr "Presentando" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:88 msgid "" "Once you are logged in, you will be able to head over to the \"Submit Assets" "\" page of the AssetLib, which will look like this:" msgstr "" +"Una vez que haya iniciado sesión, podrá dirigirse a la página \"Enviar " +"Recursos\" de la AssetLib, que se verá así:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:91 msgid "|image0|" @@ -174,20 +231,25 @@ msgid "" "field is described in terms of what you should put in. We will nonetheless " "go over what is required in the submission form here as well." msgstr "" +"Aunque puede parecer mucho (y hay más a medida que se desplaza hacia abajo), " +"cada campo se describe en términos de lo que se debe poner. No obstante, " +"también repasaremos aquí lo que se requiere en el formulario de presentación." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:98 msgid "**Asset Name**:" -msgstr "" +msgstr "**Nombre del Recurso**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:98 msgid "" "The name of your asset. Should be a unique, descriptive title of what your " "asset is." msgstr "" +"El nombre de tu recurso. Debe ser un título único y descriptivo de lo que es " +"tu recurso." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:104 msgid "**Category**:" -msgstr "" +msgstr "**Categoría**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:101 msgid "" @@ -197,10 +259,16 @@ msgid "" "viewing the AssetLib from the Project Manager, while assets of the Addon " "type will only be visible from inside a project." msgstr "" +"La categoría a la que pertenece tu recurso, y se mostrará en los resultados " +"de la búsqueda. La categoría se divide en **Adjuntos** y **Proyectos**. En " +"el editor, los recursos del tipo Proyecto (Plantillas, Demostraciones, " +"Proyectos) sólo se muestran cuando se visualiza la AssetLib desde el " +"Administrador de Proyectos, mientras que los recursos del tipo Addon sólo " +"serán visibles desde el interior de un proyecto." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:110 msgid "**Godot version**:" -msgstr "" +msgstr "**Versión de Godot**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:107 msgid "" @@ -211,10 +279,16 @@ msgid "" "when dealing with major versions of the engine, such as Godot 2.x and Godot " "3.x." msgstr "" +"La versión del motor con el que trabaja el recurso. Actualmente, no es " +"posible tener una sola entrada de recurso que contenga descargas para " +"múltiples versiones de motor, por lo que puede ser necesario volver a enviar " +"el recurso varias veces, con una entrada para cada versión de Godot que " +"soporte. Esto es particularmente importante cuando se trata de versiones " +"principales del motor, como Godot 2.x y Godot 3.x." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:117 msgid "**Version**:" -msgstr "" +msgstr "**Versión**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:113 msgid "" @@ -224,10 +298,16 @@ msgid "" "be clear and consistent. Note that there is also an internal version number, " "incremented every time the asset download URL is changed or updated." msgstr "" +"El número de versión del recurso. Mientras que eres libre de elegir y " +"utilizar cualquier esquema de versionado que te guste, puedes buscar algo " +"como `SemVer `_ si quieres que el esquema de versionado " +"de tu recurso sea claro y consistente. Tenga en cuenta que también hay un " +"número de versión interno, que se incrementa cada vez que se cambia o " +"actualiza la URL de descarga del recurso." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:122 msgid "**Repository host**:" -msgstr "" +msgstr "**Anfitrión del repositorio**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:120 msgid "" @@ -236,10 +316,14 @@ msgid "" "GitLab or Bitbucket. This is where you choose which provider your asset " "uses, so the site can compute the final download link." msgstr "" +"Los recursos subidos en la AssetLib no están alojados en ella directamente. " +"En su lugar, apuntan a repositorios alojados en terceros proveedores de Git, " +"como GitHub, GitLab o Bitbucket. Aquí es donde eliges qué proveedor utiliza " +"tu recurso, para que el sitio pueda calcular el enlace de descarga final." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:125 msgid "**Repository URL**:" -msgstr "" +msgstr "**URL de Repositorio**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:125 msgid "" @@ -247,10 +331,13 @@ msgid "" "of provider, but it should look similar to `https://github.com//" "`." msgstr "" +"La URL de los archivos/página web de tu recurso. Esto variará en función de " +"su elección de proveedor, pero debe ser similar a \"https://github.com/\", " +"\"usuario\" o \"proyecto\"." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:130 msgid "**Issues URL**:" -msgstr "" +msgstr "**Problemas de URL**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:128 msgid "" @@ -259,10 +346,15 @@ msgid "" "github.com///issues`. You may leave this field empty if you " "use your provider's issue tracker, and it's part of the same repository." msgstr "" +"La URL del rastreador de problemas de tu recurso. De nuevo, esto diferirá de " +"un host de repositorio a otro, pero probablemente se verá similar a `https://" +"github.com///issues`. Puedes dejar este campo vacío si " +"utilizas el rastreador de problemas de tu proveedor, y es parte del mismo " +"repositorio." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:134 msgid "**Download Commit**:" -msgstr "" +msgstr "**Descargar el Commit**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:133 msgid "" @@ -270,10 +362,13 @@ msgid "" "`b1d3172f89b86e52465a74f63a74ac84c491d3e1`. The site computes the actual " "download URL from this." msgstr "" +"El commit del recurso. Por ejemplo, " +"\"b1d3172f89b86e52465a74f63a74ac84c491d3e1\". El sitio calcula la URL de " +"descarga real a partir de esto." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:138 msgid "**Icon URL**:" -msgstr "" +msgstr "**URL de Icono**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:137 msgid "" @@ -281,10 +376,13 @@ msgid "" "AssetLib search results and on the asset's page). Should be an image in " "either the PNG or JPG format." msgstr "" +"La URL del icono de tu recurso (que se utilizará como miniatura en los " +"resultados de búsqueda de AssetLib y en la página del recurso). Debe ser una " +"imagen en formato PNG o JPG." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:143 msgid "**License**:" -msgstr "" +msgstr "**Licencia**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:141 msgid "" @@ -293,10 +391,15 @@ msgid "" "MIT, BSD and Boost Software License. You can visit `OpenSource.org `_ for a detailed description of each of the listed licenses." msgstr "" +"La licencia bajo la cual está distribuyendo el recurso. La lista incluye una " +"variedad de licencias de software libre y de código abierto, como la GPL (v2 " +"y v3), MIT, BSD y Boost Software License. Puede visitar `OpenSource.org " +"`_ para una descripción detallada de cada una de las " +"licencias listadas." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:149 msgid "**Description**:" -msgstr "" +msgstr "**Descripción**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:146 msgid "" @@ -305,6 +408,10 @@ msgid "" "formatting with Markdown will be supported, but currently, your only option " "is plain text." msgstr "" +"Por último, puede utilizar el campo Descripción para obtener una visión " +"general textual de tu recurso, sus características y comportamiento, un " +"registro de cambios, etc. En el futuro, se soportará el formato con " +"Markdown, pero actualmente, su única opción es el texto sin formato." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:151 msgid "" @@ -312,26 +419,30 @@ msgid "" "shown at the bottom of the asset page. Use the \"Enable\" checkbox on each " "of the preview submission boxes to enable them." msgstr "" +"También puede incluir hasta tres vistas previas de vídeo y/o imágenes, que " +"se mostrarán en la parte inferior de la página del recurso. Utilice la " +"casilla de verificación \"Habilitar\" en cada una de las cajas de " +"presentación de vistas previas para habilitarlas." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:155 msgid "**Type**:" -msgstr "" +msgstr "**Tipo**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:156 msgid "Either an image, or a video." -msgstr "" +msgstr "O una imagen o un video." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:157 msgid "**Image/YouTube URL**:" -msgstr "" +msgstr "**URL Imagen/Youtube**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:158 msgid "Either a link to the image, or to a video, hosted on YouTube." -msgstr "" +msgstr "Un enlace a la imagen, o a un video, alojado en YouTube." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:162 msgid "**Thumbnail URL**:" -msgstr "" +msgstr "**Url Miniatura**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:160 msgid "" @@ -339,6 +450,9 @@ msgid "" "option will be removed eventually, and thumbnails will be automatically " "computed instead." msgstr "" +"Una URL de una imagen que será usada como una miniatura para la vista " +"previa. Esta opción será eliminada eventualmente, y las miniaturas serán " +"computadas automáticamente en su lugar." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:164 msgid "" @@ -353,3 +467,13 @@ msgid "" "reviewers on IRC (the ``#godotengine-atelier`` channel on Freenode), or the " "official Discord server." msgstr "" +"Una vez que hayas terminado, presiona Enviar. Tu recurso será introducido en " +"la cola de espera, que puedes visitar en el AssetLib `aquí `_ . El proceso de " +"aprobación es manual y puede tardar unos días para que tu addon sea aceptado " +"(o rechazado), así que por favor, ¡ten paciencia! Se te informará cuando tu " +"addon sea revisado. Si fue rechazado, se te dirá por qué puede haber sido, y " +"podrá- presentarlo de nuevo con los cambios apropiados. Puede que tengas " +"algo de suerte acelerando el proceso de aprobación enviando un mensaje a los " +"moderadores/revisores de recursos en el IRC (el canal ``godotengine-" +"atelier`` en Freenode), o al servidor oficial de Discord." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po index 3ca71de8fa..c8f400da0d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:4 -#, fuzzy msgid "Using the Asset Library" -msgstr "Usando el AssetLib" +msgstr "Uso de la biblioteca de activos" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:7 msgid "On the website" @@ -31,15 +30,15 @@ msgid "Overview" msgstr "Sinopsis" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:12 -#, fuzzy msgid "" "As mentioned before, you can access the web frontend of the Asset Library on " "`Godot's official website `_. " "This is what it looks like when you first visit it:" msgstr "" -"Como se mencionó anteriormente, se puede acceder a la interfaz web de " -"AssetLib desde el sitio web oficial de `Godot `_, y así es como se ve cuando se visita por primera vez:" +"Como se mencionó anteriormente, puede acceder a la interfaz web de la " +"biblioteca de activos en el `sitio web oficial de Godot `_. Así es como se ve cuando lo visita por primera " +"vez:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:16 msgid "|image0|" @@ -66,6 +65,12 @@ msgid "" "scripts and demos), **engine version** they are intended for, **sorting " "order** (by update date, by name, etc.) and **support level**." msgstr "" +"En el centro está la sección **barra de búsqueda + ajustes**, y la sección " +"**activos** debajo de ella - esto te permite filtrar ciertos tipos de " +"activos en base a una gran cantidad de criterios. Estos incluyen el activo " +"**categoría** (como herramientas 2D, scripts y demostraciones), **versión " +"del motor** para el que están destinados, **orden de clasificación** (por " +"fecha de actualización, por nombre, etc.) y **nivel de soporte**." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:30 msgid "" @@ -74,6 +79,10 @@ msgid "" "Currently there are three support levels, and each asset can belong to only " "one." msgstr "" +"Aunque la mayoría de los demás ajustes de los filtros deberían explicarse " +"por sí mismos, vale la pena repasar lo que significa \"nivel de apoyo\" en " +"la Biblioteca de activos. Actualmente hay tres niveles de soporte, y cada " +"activo puede pertenecer a uno solo." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:34 msgid "" @@ -81,12 +90,17 @@ msgid "" "developers. Currently, these include the official engine demos, which " "showcase how various areas of the engine work." msgstr "" +"Los activos **Official** son creados y mantenidos por los desarrolladores " +"oficiales de Godot Engine. Actualmente, estos incluyen las demostraciones " +"oficiales del motor, que muestran cómo funcionan varias áreas del motor." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:38 msgid "" "**Community** assets are submitted and maintained by the members of the " "Godot community." msgstr "" +"Los activos **Community** son presentados y mantenidos por los miembros de " +"la comunidad Godot." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:41 msgid "" @@ -94,6 +108,10 @@ msgid "" "issues. They are not recommended for use in serious projects, but you are " "encouraged to download, test them, and submit issues to the original authors." msgstr "" +"Los activos de **Testing** son trabajos en curso, y pueden contener errores " +"y problemas de uso. No se recomiendan para su uso en proyectos serios, pero " +"se le anima a que los descargue, los pruebe y envíe los problemas a los " +"autores originales." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:45 msgid "" @@ -101,6 +119,9 @@ msgid "" "clicking the Search button, receive the list of all assets in the Library " "that match them." msgstr "" +"Puede mezclar y hacer coincidir cualquiera de los filtros y criterios de " +"búsqueda, y al hacer clic en el botón Buscar, recibirá la lista de todos los " +"activos de la Biblioteca que coincidan con ellos." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:48 msgid "|image1|" @@ -111,16 +132,19 @@ msgid "" "Note that the search results are not updated in real-time, so you will have " "to re-submit the search query each time you change the query settings." msgstr "" +"Tenga en cuenta que los resultados de la búsqueda no se actualizan en tiempo " +"real, por lo que tendrá que volver a enviar la consulta de búsqueda cada vez " +"que cambie la configuración de la misma." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:54 msgid "Breakdown of an asset" -msgstr "" +msgstr "Desglose de un recurso" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:56 msgid "" "Now let's take a look at what an asset's page looks like and what it " "contains." -msgstr "" +msgstr "Ahora veamos cómo es la página de un recurso y qué contiene." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:58 msgid "|image2|" @@ -128,47 +152,49 @@ msgstr "|image2|" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:60 msgid "Asset's thumbnail/icon." -msgstr "" +msgstr "La miniatura/icono del recurso." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:61 msgid "Asset's name." -msgstr "" +msgstr "Nombre del recurso." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:62 msgid "Current version number of the asset." -msgstr "" +msgstr "Actual número de versión del recurso." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:63 msgid "Asset's category, Godot version, and support status." -msgstr "" +msgstr "La categoría del recurso, la versión de Godot, y el estado de apoyo." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:64 msgid "Asset's original author/submitter." -msgstr "" +msgstr "El autor/presentador original del Recurso." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:65 msgid "The license the asset is distributed under." -msgstr "" +msgstr "La licencia con la que el recurso esta distribuido." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:66 msgid "The date of the asset's latest edit/update." -msgstr "" +msgstr "La fecha de la última edición/actualización del recurso." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:67 msgid "A textual description of the asset." -msgstr "" +msgstr "Una descripción textual del recurso." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:68 msgid "Links related to the asset (download link, file list, issue tracker)." msgstr "" +"Enlaces relacionados con el recurso (enlace de descarga, lista de archivos, " +"rastreador de problemas)." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:69 msgid "Images and videos showcasing the asset." -msgstr "" +msgstr "Imágenes y videos que muestran el recurso." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:72 msgid "Registering and logging in" -msgstr "" +msgstr "Registro e inicio de sesión" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:74 msgid "" @@ -178,10 +204,17 @@ msgid "" "existing assets. You do *not* need to be logged in to browse and download " "the assets." msgstr "" +"Para poder cargar activos en la AssetLib, es necesario iniciar sesión, y " +"para ello es necesario tener una cuenta de usuario registrada. En el futuro, " +"esto también puede darle acceso a otras características, como comentar o " +"calificar los recursos existentes. No es necesario iniciar sesión para " +"navegar y descargar los recursos." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:79 msgid "The login/registration page can be accessed from the AssetLib header." msgstr "" +"Se puede acceder a la página de inicio de sesión/registro desde el " +"encabezado de AssetLib." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:81 msgid "|image3|" @@ -192,6 +225,9 @@ msgid "" "From here, you can register your account, which requires a valid email " "address, a username, and a (preferably strong) password." msgstr "" +"Desde aquí, puedes registrar tu cuenta, que requiere una dirección de correo " +"electrónico válida, un nombre de usuario y una contraseña (preferiblemente " +"fuerte)." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:86 msgid "|image4|" @@ -199,7 +235,7 @@ msgstr "|image4|" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:88 msgid "Then, you can use your username and password to log in." -msgstr "" +msgstr "Entonces, puedes usar tu nombre de usuario y contraseña para entrar." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:90 msgid "|image5|" @@ -210,24 +246,28 @@ msgid "" "This will change the look of the AssetLib header. Now you get access to a " "handful of new functions:" msgstr "" +"Esto cambiará el aspecto de la cabecera de AssetLib. Ahora tienes acceso a " +"un puñado de nuevas funciones:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:95 msgid "" "The feed, which shows a list of status updates on your submitted assets (and " "possibly more in the future)." msgstr "" +"El feed, que muestra una lista de actualizaciones de estado de sus recursos " +"presentados (y posiblemente más en el futuro)." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:96 msgid "A list of your uploaded assets." -msgstr "" +msgstr "Una lista de sus recursos cargados." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:97 msgid "The ability to submit new assets." -msgstr "" +msgstr "La capacidad de presentar nuevos recursos." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:99 msgid "|image6|" -msgstr "" +msgstr "|image6|" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:101 msgid "" @@ -235,10 +275,13 @@ msgid "" "submission guidelines are, in the next part of this tutorial, :ref:" "`doc_uploading_to_assetlib`." msgstr "" +"Puede aprender cómo presentar los recursos a la Biblioteca, y cuáles son las " +"pautas de presentación de recursos, en la siguiente parte de este tutorial, :" +"ref:`doc_uploading_to_assetlib`." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:105 msgid "In the editor" -msgstr "" +msgstr "En el editor" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:107 msgid "" @@ -246,6 +289,9 @@ msgid "" "two places - in the Project Manager's Templates tab, and inside of a " "project, from the workspaces list." msgstr "" +"También puede acceder a la AssetLib directamente desde Godot. Está " +"disponible desde dos lugares: en la pestaña de plantillas del gestor de " +"proyectos, y dentro de un proyecto, desde la lista de espacios de trabajo." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:111 msgid "|image7|" @@ -261,6 +307,9 @@ msgid "" "Once it's finished, you will see a window similar to what the AssetLib " "website looks like, with some differences:" msgstr "" +"Haz clic en él, y Godot obtendrá información sobre los activos de la " +"AssetLib. Una vez que haya terminado, verás una ventana similar a la del " +"sitio web de AssetLib, con algunas diferencias:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:119 msgid "|image8|" @@ -271,6 +320,9 @@ msgid "" "Similarly to the web version of the AssetLib, here you can search for assets " "by category, name, and sort them by factors such as name or edit date." msgstr "" +"De manera similar a la versión web de la AssetLib, aquí puede buscar " +"recursos por categoría, nombre y ordenarlos por factores como el nombre o la " +"fecha de edición." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:124 msgid "" @@ -282,6 +334,15 @@ msgid "" "results are updated in real-time (you do not have to press Search after " "every change to your search query for the changes to take place)." msgstr "" +"Notablemente, sólo puedes buscar activos para la versión actual de Godot que " +"estás ejecutando. Los proyectos, demostraciones y plantillas pueden ser " +"descargados desde la vista de Administrador de Proyectos de la AssetLib. Los " +"complementos (herramientas, scripts, materiales, etc.) se pueden descargar " +"desde la vista de la AssetLib del proyecto y añadirlos al proyecto actual. " +"Además, a diferencia de cuando se utiliza el frontend web, los resultados de " +"la búsqueda se actualizan en tiempo real (no es necesario pulsar Buscar " +"después de cada cambio en la consulta de búsqueda para que se produzcan los " +"cambios)." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:132 msgid "" @@ -291,10 +352,15 @@ msgid "" "is supported, as well as the version that may be running on your local " "machine's web server (the localhost option)." msgstr "" +"En el futuro, usted podrá elegir un proveedor diferente de AssetLib para " +"obtener recursos (usando el menú desplegable Site), sin embargo actualmente " +"sólo se admite la versión oficial `Página web de Godot `__ de la AssetLib, así como la versión que puede estar ejecutándose en " +"el servidor web de su máquina local (la opción localhost)." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:138 msgid "When you click on an asset, you will see more information about it." -msgstr "" +msgstr "Cuando haga clic en un recurso, verá más información sobre él." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:140 msgid "|image9|" @@ -306,6 +372,9 @@ msgid "" "asset, and will track download progress of it at the bottom of the editor " "window. If the download fails, you can retry it using the Retry button." msgstr "" +"Si haces clic en el botón Instalar, Godot buscará un archivo del activo y " +"seguirá el progreso de la descarga en la parte inferior de la ventana del " +"editor. Si la descarga falla, puedes reintentarlo usando el botón Reintentar." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:146 msgid "|image10|" @@ -316,6 +385,8 @@ msgid "" "When it finishes, you can proceed to install it using the Install button. " "This will bring up the Package Installer window." msgstr "" +"Cuando termine, puede proceder a instalarlo usando el botón de instalación. " +"Esto hará que aparezca la ventana del Instalador de paquetes." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:151 msgid "|image11|" @@ -329,6 +400,11 @@ msgid "" "files will be shown in red, and hovering over them will show you a message " "stating why it cannot be installed." msgstr "" +"Aquí puede ver una lista de todos los archivos que se instalarán. Puedes " +"marcar cualquiera de los archivos que no deseas instalar, y Godot también te " +"informará sobre cualquier problema con los archivos que no puede instalar. " +"Estos archivos se mostrarán en rojo, y al pasar el ratón por encima de ellos " +"te mostrará un mensaje que te indicará por qué no se puede instalar." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:159 msgid "|image12|" @@ -341,6 +417,10 @@ msgid "" "images or 3D models. Once this is done, you should see a message stating " "that the Package installation is complete." msgstr "" +"Una vez que haya terminado, puede pulsar el botón Instalar, que " +"descomprimirá todos los archivos del archivo, e importará cualquier activo " +"que contenga, como imágenes o modelos 3D. Una vez hecho esto, debería ver un " +"mensaje que indica que la instalación del Paquete se ha completado." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:166 msgid "|image13|" @@ -354,3 +434,8 @@ msgid "" "procedure as with the assets downloaded directly via Godot that we just " "covered." msgstr "" +"También puede utilizar el botón Importar para importar archivos de recursos " +"obtenidos en otro lugar (como descargarlos directamente del frontend web " +"AssetLib), lo que le llevará al mismo procedimiento de instalación de " +"paquetes que con los recursos descargados directamente vía Godot que " +"acabamos de cubrir." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po index 05f485d41f..02b6af0bb1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -97,6 +97,8 @@ msgstr "Tipos de recursos" msgid "" "Be aware that there are, broadly, two different types of assets you can post." msgstr "" +"Tenga en cuenta que hay, a grandes rasgos, dos tipos diferentes de activos " +"que puedes publicar." #: ../../docs/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.rst:33 msgid "" @@ -104,6 +106,10 @@ msgid "" "\"Templates\" tab in the Godot project manager. These assets are standalone " "Godot projects that can run by themselves." msgstr "" +"Los activos etiquetados como \"Plantillas\", \"Proyectos\" o \"Demostraciones" +"\" aparecen bajo la pestaña \"Plantillas\" en el gestor de proyectos de " +"Godot. Estos activos son proyectos Godot independientes que pueden funcionar " +"por sí mismos." #: ../../docs/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.rst:37 msgid "" @@ -111,6 +117,10 @@ msgid "" "screen tab, next to \"2D\", \"3D\", and \"Script\". These assets are meant " "to be downloaded and placed into an existing Godot project." msgstr "" +"Otros activos aparecen dentro del editor de Godot bajo la pestaña de la " +"pantalla principal \"AssetLib\", junto a \"2D\", \"3D\" y \"Script\". Estos " +"activos están pensados para ser descargados y colocados en un proyecto Godot " +"existente." #: ../../docs/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.rst:42 msgid "Frequently asked questions" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po index 6209cafe4c..0a59a15b48 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -31,6 +31,9 @@ msgid "" "Godot's audio processing code has been written with games in mind, with the " "aim of achieving an optimal balance between performance and sound quality." msgstr "" +"El código de procesamiento de audio de Godot ha sido escrito teniendo en " +"cuenta los juegos, con el objetivo de lograr un equilibrio óptimo entre el " +"rendimiento y la calidad del sonido." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:12 msgid "" @@ -39,20 +42,30 @@ msgid "" "the device running your game will limit the number of buses and effects that " "can be used before performance starts to suffer." msgstr "" +"El motor de audio de Godot permite crear cualquier número de buses de audio " +"y se puede añadir cualquier número de procesadores de efectos a cada bus. " +"Sólo el hardware del dispositivo que ejecuta el juego limitará el número de " +"buses y efectos que se pueden utilizar antes de que el rendimiento empiece a " +"sufrir." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:18 msgid "Decibel scale" -msgstr "" +msgstr "Escala de decibelios" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:20 msgid "" "Godot's sound interface is designed to meet the expectations of sound design " "professionals. To this end, it primarily uses the decibel scale." msgstr "" +"La interfaz de sonido de Godot está diseñada para satisfacer las " +"expectativas de los profesionales del diseño de sonido. Para ello, utiliza " +"principalmente la escala de decibelios." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:23 msgid "For those unfamiliar with it, it can be explained with a few facts:" msgstr "" +"Para los que no estén familiarizados con él, puede explicarse con algunos " +"hechos:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:25 msgid "" @@ -60,17 +73,25 @@ msgid "" "power by using 20 times the base 10 logarithm of the ratio (20 × log\\ :sub:" "`10`\\ (P/P\\ :sub:`0`\\ ))." msgstr "" +"La escala de decibelios (dB) es una escala relativa. Representa la relación " +"de la potencia del sonido usando 20 veces la base 10 logaritmo de la " +"relación (20 × log\\ :sub:`10`\\ (P/P\\ :sub:`0`` ))." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:28 msgid "" "For every 6 dB, sound amplitude doubles or halves. 12 dB represents a factor " "of 4, 18 dB a factor of 8, 20 dB a factor of 10, 40 dB a factor of 100, etc." msgstr "" +"Por cada 6 dB, la amplitud del sonido se duplica o se reduce a la mitad. 12 " +"dB representan un factor de 4, 18 dB un factor de 8, 20 dB un factor de 10, " +"40 dB un factor de 100, etc." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:30 msgid "" "Since the scale is logarithmic, true zero (no audio) can't be represented." msgstr "" +"Como la escala es logarítmica, el verdadero cero (sin audio) no puede ser " +"representado." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:31 msgid "" @@ -79,12 +100,18 @@ msgid "" "amplitudes that are too high to be represented properly below 0 dB create a " "kind of distortion called *clipping*." msgstr "" +"0 dB es la máxima amplitud posible en un sistema de audio digital. Este " +"límite no es el límite humano, sino un límite del hardware de sonido. El " +"audio con amplitudes demasiado altas para ser representado correctamente por " +"debajo de 0 dB crea un tipo de distorsión llamada *clipping*." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:35 msgid "" "To avoid clipping, your sound mix should be arranged so that the output of " "the *master bus* (more on that later) never exceeds 0 dB." msgstr "" +"Para evitar el recorte, su mezcla de sonido debe ser arreglada de tal manera " +"que la salida del *bus maestro* (más adelante) nunca exceda los 0 dB." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:37 msgid "" @@ -92,6 +119,9 @@ msgid "" "sound volume at -6 dB is half as loud as 0dB. -12 dB is half as loud as -6 " "dB and so on." msgstr "" +"Cada 6 dB por debajo del límite de 0 dB, la energía sonora se *reduce a la " +"mitad*. Esto significa que el volumen del sonido a -6 dB es la mitad de alto " +"que 0 dB. -12 dB es la mitad de alto que -6 dB y así sucesivamente." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:40 msgid "" @@ -99,16 +129,22 @@ msgid "" "-60 dB and -80 dB. This makes your working range generally between -60 dB " "and 0 dB." msgstr "" +"Cuando se trabaja con decibelios, se considera que el sonido ya no es " +"audible entre -60 dB y -80 dB. Esto hace que el rango de trabajo se sitúe " +"generalmente entre -60 dB y 0 dB." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:44 msgid "" "This can take a bit getting used to, but it's friendlier in the end and will " "allow you to communicate better with audio professionals." msgstr "" +"Puede llevar un poco de tiempo acostumbrarse, pero al final es más amigable " +"y te permitirá comunicarte mejor con los profesionales del audio." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:50 msgid "Audio buses can be found in the bottom panel of the Godot editor:" msgstr "" +"Los buses de Audio se encuentran en el panel inferior del editor de Godot:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:54 msgid "" @@ -118,6 +154,12 @@ msgid "" "audio bus has a VU meter (the bars that light up when sound is played) which " "indicates the amplitude of the signal passing through." msgstr "" +"Un *bus de audio* (también llamado *canal de audio*) puede considerarse un " +"lugar por el que se canaliza el audio de camino a la reproducción a través " +"de los altavoces de un dispositivo. Los datos de audio pueden ser " +"*modificados* y *redireccionados* por un *bus de audio*. Un bus de audio " +"tiene un medidor VU (las barras que se encienden cuando se reproduce el " +"sonido) que indica la amplitud de la señal que pasa por él." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:60 msgid "" @@ -129,31 +171,45 @@ msgid "" "the non-master audio buses. Routing always passes audio from buses on the " "right to buses further to the left. This avoids infinite routing loops." msgstr "" +"El autobús más a la izquierda es el \"autobús principal\". Este bus da " +"salida a la mezcla a sus altavoces, así que, como se menciona en la sección " +"*Escala de decibelios* anterior, asegúrese de que el nivel de la mezcla no " +"alcance los 0 dB en este bus. El resto de los buses de audio pueden ser " +"direccionados de forma flexible. Después de modificar el sonido, lo envían a " +"otro autobús a la izquierda. Se puede especificar el autobús de destino para " +"cada uno de los buses de audio que no son maestros. La ruta siempre pasa el " +"audio de los autobuses de la derecha a los autobuses más a la izquierda. " +"Esto evita infinitos bucles de enrutamiento." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:70 msgid "" "In the above image, the output of *Bus 2* has been routed to the *Master* " "bus." msgstr "" +"En la imagen de arriba, la salida del *Bus 2* se ha dirigido al bus *Master*." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:73 msgid "Playback of audio through a bus" -msgstr "" +msgstr "Reproducción de audio a través de un audio de bús" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:75 msgid "" "To test passing audio to a bus, create an AudioStreamPlayer node, load an " "AudioStream and select a target bus for playback:" msgstr "" +"Para probar el paso de audio a un bus, crea un nodo AudioStreamPlayer, carga " +"un AudioStream y selecciona un bus de destino para la reproducción:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:80 msgid "Finally, toggle the **Playing** property to **On** and sound will flow." msgstr "" +"Finalmente, cambia la propiedad de **Playing** a **On** y el sonido fluirá." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:84 msgid "" "You may also be interested in reading about :ref:`doc_audio_streams` now." msgstr "" +"También puede interesarte leer acerca de :ref:`doc_audio_streams` ahora." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:87 msgid "Adding effects" @@ -164,16 +220,20 @@ msgid "" "Audio buses can contain all sorts of effects. These effects modify the sound " "in one way or another and are applied in order." msgstr "" +"Los buses de audio pueden contener todo tipo de efectos. Estos efectos " +"modifican el sonido de una manera u otra y se aplican en orden." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:94 msgid "" "Try them all out to get a sense of how they alter sound. Here follows a " "short description of the available effects:" msgstr "" +"Pruébelos todos para tener una idea de cómo alteran el sonido. Aquí sigue " +"una breve descripción de los efectos disponibles:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:98 msgid "Amplify" -msgstr "" +msgstr "Amplificar" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:100 msgid "" @@ -181,10 +241,13 @@ msgid "" "Setting the level too high can make the sound clip, which is usually " "undesirable." msgstr "" +"Amplificar cambia la amplitud de la señal. Hay que tener algo de cuidado. " +"Ajustar el nivel demasiado alto puede hacer que el sonido se corte, lo que " +"normalmente no es deseable." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:105 msgid "BandLimit and BandPass" -msgstr "" +msgstr "BandLimit y BandPass" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:107 msgid "" @@ -194,10 +257,15 @@ msgid "" "the sound of a wah-wah guitar pedal, think of the guitar in Jimi Hendrix's " "*Voodoo Child (Slight Return)*." msgstr "" +"Estos son filtros de resonancia que bloquean las frecuencias alrededor del " +"punto de corte. BandPass puede ser usado para simular el sonido que pasa por " +"una vieja línea telefónica o un megáfono. Modulando la frecuencia del " +"BandPass se puede simular el sonido de un pedal de guitarra wah-wah, piensa " +"en la guitarra de *Voodoo Child (Slight Return)* de Jimi Hendrix." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:114 msgid "Chorus" -msgstr "" +msgstr "Coros" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:116 msgid "" @@ -207,6 +275,10 @@ msgid "" "together again. This creates a shimmering effect and adds stereo width to " "the sound." msgstr "" +"El efecto Chorus duplica el audio entrante, retrasa ligeramente el duplicado " +"y utiliza un LFO para modular continuamente el tono de la señal duplicada " +"antes de mezclar de nuevo la(s) señal(es) duplicada(s) con la original. Esto " +"crea un efecto de titilación y añade anchura estéreo al sonido." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:122 msgid "Compressor" @@ -222,6 +294,13 @@ msgid "" "range of signals with very loud and quiet parts. Reducing the dynamic range " "of a signal can make it easier to mix." msgstr "" +"Un compresor de rango dinámico atenúa automáticamente el nivel de la señal " +"entrante cuando su amplitud excede un cierto umbral. El nivel de atenuación " +"aplicado es proporcional a la medida en que el audio entrante excede el " +"umbral. El parámetro Ratio del compresor controla el grado de atenuación. " +"Uno de los principales usos de un compresor es reducir el rango dinámico de " +"las señales con partes muy fuertes y silenciosas. Reducir el rango dinámico " +"de una señal puede facilitar la mezcla." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:132 msgid "The compressor has many uses. For example:" @@ -243,12 +322,19 @@ msgid "" "technique is very common in video game mixing to \"duck\" the level of music " "or sound effects when voices need to be heard." msgstr "" +"Puede ser encadenado. Esto significa que puede reducir el nivel de sonido de " +"una señal usando el nivel de otro bus de audio para la detección del umbral. " +"Esta técnica es muy común en la mezcla de videojuegos para \"bajar\" el " +"nivel de la música o los efectos de sonido cuando las voces necesitan ser " +"escuchadas." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:140 msgid "" "It can accentuate transients by using a slower attack. This can make sound " "effects more punchy." msgstr "" +"Puede acentuar los transitorios usando un ataque más lento. Esto puede hacer " +"que los efectos de sonido sean más impactantes." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:145 msgid "" @@ -257,6 +343,10 @@ msgid "" "`limiter ` is likely a better choice than a " "compressor." msgstr "" +"Si su objetivo es evitar que una señal exceda por completo una amplitud " +"dada, en lugar de reducir el rango dinámico de la señal, un :ref:`limiter " +"` es probablemente una mejor opción que un " +"compresor." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:152 msgid "Delay" @@ -282,20 +372,27 @@ msgid "" "*overdrive*, *tan* and *bit crushing*. Distortion can be used to simulate " "sound coming through a low-quality speaker or device." msgstr "" +"Hace que el sonido se distorsione. Godot ofrece varios tipos de distorsión: " +"*overdrive*, *tan* y *bit crushing*. La distorsión puede ser usada para " +"simular el sonido que viene a través de un altavoz o dispositivo de baja " +"calidad." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:166 msgid "EQ" -msgstr "" +msgstr "EQ" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:168 msgid "" "EQ is what all other equalizers inherit from. It can be extended with with " "Custom scripts to create an equalizer with a custom number of bands." msgstr "" +"El EQ es lo que todos los demás ecualizadores heredan. Se puede ampliar con " +"scripts personalizados para crear un ecualizador con un número personalizado " +"de bandas." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:172 msgid "EQ6, EQ10, EQ21" -msgstr "" +msgstr "EQ6, EQ10, EQ21" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:174 msgid "" @@ -320,26 +417,31 @@ msgid "" "Filter is what all other filters inherit from and should not be used " "directly." msgstr "" +"El filtro es lo que todos los demás filtros heredan y no debe ser usado " +"directamente." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:185 -#, fuzzy msgid "HighPassFilter" -msgstr "HighPassFilter, HighShelfFilter" +msgstr "Filtro de paso alto" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:187 msgid "" "Cuts frequencies below a specific *Cutoff* frequency. HighPassFilter is used " "to reduce the bass content of a signal." msgstr "" +"Corta las frecuencias por debajo de una frecuencia específica de *Corte*. El " +"filtro de paso alto se utiliza para reducir el contenido de bajos de una " +"señal." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:192 -#, fuzzy msgid "HighShelfFilter" -msgstr "HighPassFilter, HighShelfFilter" +msgstr "Filtro de paso alto" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:194 msgid "Reduces all frequencies above a specific *Cutoff* frequency." msgstr "" +"Reduce todas las frecuencias por encima de una frecuencia específica de " +"*Corte*." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:199 msgid "Limiter" @@ -356,9 +458,8 @@ msgstr "" "Master Bus es siempre recomendado para reducir los efectos de los recortes." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:206 -#, fuzzy msgid "LowPassFilter" -msgstr "Filtro" +msgstr "Filtro de paso bajo" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:208 msgid "" @@ -367,15 +468,21 @@ msgid "" "used to simulate \"muffled\" sound. For instance, underwater sounds, sounds " "blocked by walls, or distant sounds." msgstr "" +"Corta las frecuencias por encima de una frecuencia específica de *Cutoff* y " +"también puede resonar (aumenta las frecuencias cercanas a la frecuencia de " +"*Cutoff*). Los filtros de paso bajo pueden ser usados para simular el sonido " +"\"amortiguado\". Por ejemplo, sonidos subacuáticos, sonidos bloqueados por " +"paredes o sonidos distantes." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:214 -#, fuzzy msgid "LowShelfFilter" -msgstr "LowPassFilter, LowShelfFilter" +msgstr "Filtro de estante bajo" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:216 msgid "Reduces all frequencies below a specific *Cutoff* frequency." msgstr "" +"Reduce todas las frecuencias por debajo de una frecuencia específica de " +"*Corte*." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:219 msgid "NotchFilter" @@ -391,17 +498,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:225 msgid "Panner" -msgstr "" +msgstr "Panner" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:227 msgid "" "The Panner allows the stereo balance of a signal to be adjusted between the " "left and right channels (wear headphones to audition this effect)." msgstr "" +"El Panner permite ajustar el balance estéreo de una señal entre el canal " +"izquierdo y el derecho (use auriculares para escuchar este efecto)." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:231 msgid "Phaser" -msgstr "" +msgstr "Phaser" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:233 msgid "" @@ -409,10 +518,13 @@ msgid "" "by two signals being dephased and cancelling each other out. You can make a " "Darth Vader voice with it, or jet-like sounds." msgstr "" +"Probablemente no tenga mucho sentido explicar que este efecto se forma por " +"dos señales que se desfasan y se anulan mutuamente. Puedes hacer una voz de " +"Darth Vader con ella, o sonidos parecidos a los de un avión." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:238 msgid "PitchShift" -msgstr "" +msgstr "PitchShift" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:240 msgid "" @@ -420,20 +532,26 @@ msgid "" "speed. All frequencies can be increased/decreased with minimal effect on " "transients. PitchShift can be useful to create unusually high or deep voices." msgstr "" +"Este efecto permite ajustar el tono de la señal independientemente de su " +"velocidad. Todas las frecuencias pueden ser aumentadas/disminuidas con un " +"efecto mínimo sobre los transitorios. PitchShift puede ser útil para crear " +"voces inusualmente altas o profundas." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:245 msgid "Record" -msgstr "" +msgstr "Grabación" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:247 msgid "" "The Record effect allows audio passing through the bus to be written to a " "file." msgstr "" +"El efecto de grabación permite que el audio que pasa por el bus se escriba " +"en un archivo." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:250 msgid "Reverb" -msgstr "" +msgstr "Reverberación" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:252 msgid "" @@ -443,10 +561,15 @@ msgid "" "`), or to apply a \"chamber\" feel to all " "sounds." msgstr "" +"La reverberación simula habitaciones de diferentes tamaños. Tiene parámetros " +"ajustables que pueden ser ajustados para obtener el sonido de una habitación " +"específica. La reverb es comúnmente emitida desde :ref:`Areas ` " +"(ver :ref:`Reverb buses `), o para aplicar " +"una sensación de \"cámara\" a todos los sonidos." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:259 msgid "SpectrumAnalyzer" -msgstr "" +msgstr "SpectrumAnalyzer" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:261 msgid "" @@ -455,6 +578,11 @@ msgid "" "visualization. A demo project using this can be found `here `__." msgstr "" +"Este efecto no altera el audio, sino que lo añade a los buses de los que " +"quiere un análisis de espectro. Esto se usaría típicamente para la " +"visualización de audio. Un proyecto de demostración usando esto se puede " +"encontrar `aquí `__." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:266 msgid "StereoEnhance" @@ -484,6 +612,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:279 msgid "Disabled buses have a blue VU meter instead of a red-green one." msgstr "" +"Los buses desactivados tienen un medidor de VU azul en lugar de uno rojo-" +"verde." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:282 msgid "Bus rearrangement" @@ -497,10 +627,16 @@ msgid "" "Player will output to Master. This system was chosen because rearranging " "buses is a more common process than renaming them." msgstr "" +"Los reproductores de flujo utilizan los nombres de los buses para " +"identificarlos, lo que permite añadir, quitar y mover los buses mientras se " +"mantiene la referencia a ellos. Sin embargo, si se cambia el nombre de un " +"bus, la referencia se perderá y el reproductor de flujo saldrá a Master. Se " +"eligió este sistema porque reordenar los buses es un proceso más común que " +"cambiarles el nombre." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:291 msgid "Default bus layout" -msgstr "" +msgstr "Capa del bus por defecto" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:293 msgid "" @@ -508,3 +644,6 @@ msgid "" "default_bus_layout.tres`` file. Custom bus arrangements can be saved and " "loaded from disk." msgstr "" +"El diseño del bus por defecto se guarda automáticamente en el archivo " +"``res://default_bus_layout.tres``. Los arreglos de bus personalizados pueden " +"guardarse y cargarse desde el disco." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po index a1db36f10c..da3609ece5 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -31,10 +31,13 @@ msgid "" "each bus via an AudioStreamPlayer node. There are different kinds of " "AudioStreamPlayers. Each one loads an AudioStream and plays it back." msgstr "" +"Como ya habrán leído en :ref:`doc_audio_buses`, el sonido se envía a cada " +"bus a través de un nodo AudioStreamPlayer. Hay diferentes tipos de " +"AudioStreamPlayer. Cada uno carga un AudioStream y lo reproduce." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:14 msgid "AudioStream" -msgstr "" +msgstr "AudioStream" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:16 msgid "" @@ -43,6 +46,11 @@ msgid "" "files such as WAV (``.wav``) or Ogg Vorbis (``.ogg``) can be loaded as " "AudioStreams and placed inside an AudioStreamPlayer." msgstr "" +"Un flujo de audio es un objeto abstracto que emite sonido. El sonido puede " +"provenir de muchos lugares, pero lo más común es que se cargue desde el " +"sistema de archivos. Los archivos de audio como WAV (``.wav``) o Ogg Vorbis " +"(``.ogg``) pueden ser cargados como AudioStreams y colocados dentro de un " +"AudioStreamPlayer." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:21 msgid "" @@ -58,6 +66,10 @@ msgid "" "of them can be played simultaneously with little impact on performance. This " "format is usually best for short sound effects." msgstr "" +"Los archivos WAV son bastante grandes, pero usan poca potencia de la CPU " +"para reproducirlos. Cientos de ellos pueden ser reproducidos simultáneamente " +"con poco impacto en el rendimiento. Este formato suele ser el mejor para los " +"efectos de sonido cortos." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:27 msgid "" @@ -66,6 +78,11 @@ msgid "" "This format works well for music, long sound effect sequences, and voice at " "relatively low bitrates." msgstr "" +"Los archivos Ogg Vorbis son mucho más pequeños, pero utilizan mucha más " +"potencia de la CPU para su reproducción, por lo que sólo se pueden " +"reproducir unos pocos a la vez (especialmente en los móviles). Este formato " +"funciona bien para música, largas secuencias de efectos de sonido y voz a " +"velocidades de bits relativamente bajas." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:32 msgid "" @@ -73,6 +90,10 @@ msgid "" "metadata, Ogg Vorbis files do not. If looping an Ogg Vorbis file is desired, " "it must be set up using the import options:" msgstr "" +"Tengan en cuenta que mientras que los archivos WAV pueden contener " +"información en bucle en sus metadatos, los archivos Ogg Vorbis no. Si se " +"desea hacer un bucle en un archivo Ogg Vorbis, debe ser configurado usando " +"las opciones de importación:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:38 msgid "" @@ -81,20 +102,27 @@ msgid "" "played back. This can be helpful for adding variation to sounds that are " "played back often." msgstr "" +"Hay otros tipos de AudioStreamPlayer, como AudioStreamRandomPitch. Este hace " +"un ajuste aleatorio del tono del sonido cada vez que se reproduce. Esto " +"puede ser útil para añadir variación a los sonidos que se reproducen a " +"menudo." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:44 msgid "AudioStreamPlayer" -msgstr "" +msgstr "AudioStreamPlayer" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:46 msgid "" "This is the standard, non-positional stream player. It can play to any bus. " "In 5.1 sound setups, it can send audio to stereo mix or front speakers." msgstr "" +"Este es el reproductor de stream estándar, no posicional. Puede reproducirse " +"en cualquier bus. En configuraciones de sonido 5.1, puede enviar audio a la " +"mezcla estéreo o a los altavoces frontales." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:50 msgid "AudioStreamPlayer2D" -msgstr "" +msgstr "AudioStreamPlayer2D" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:52 msgid "" @@ -102,6 +130,9 @@ msgid "" "environment. When close to the left of the screen, the panning will go left. " "When close to the right side, it will go right." msgstr "" +"Es una variante del AudioStreamPlayer, pero emite sonido en un entorno de " +"posición 2D. Cuando esté cerca de la izquierda de la pantalla, la panorámica " +"irá hacia la izquierda. Cuando esté cerca del lado derecho, irá a la derecha." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:58 msgid "" @@ -110,10 +141,14 @@ msgid "" "different reverb or sound qualities to handle action happening in a " "particular parts of your game world." msgstr "" +"Area2Ds puede utilizarse para desviar el sonido de cualquier " +"AudioStreamPlayer2Ds que contengan a buses específicos. Esto permite crear " +"buses con diferentes calidades de reverberación o sonido para manejar la " +"acción que ocurre en una parte determinada del mundo del juego." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:66 msgid "AudioStreamPlayer3D" -msgstr "" +msgstr "AudioStreamPlayer3D" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:68 msgid "" @@ -122,21 +157,29 @@ msgid "" "it can position sound in stereo, 5.1 or 7.1 depending on the chosen audio " "setup." msgstr "" +"Es una variante del AudioStreamPlayer, pero emite sonido en un entorno " +"posicional 3D. Dependiendo de la ubicación del reproductor con respecto a la " +"pantalla, puede posicionar el sonido en estéreo, 5.1 o 7.1 dependiendo de la " +"configuración de audio elegida." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:72 msgid "" "Similar to AudioStreamPlayer2D, an Area can divert the sound to an audio bus." msgstr "" +"Similar a AudioStreamPlayer2D, un Area puede desviar el sonido a un bus de " +"audio." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:76 msgid "" "Unlike for 2D, the 3D version of AudioStreamPlayer has a few more advanced " "options:" msgstr "" +"A diferencia de la 2D, la versión 3D de AudioStreamPlayer tiene algunas " +"opciones más avanzadas:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:81 msgid "Reverb buses" -msgstr "" +msgstr "Buses de reverberación" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:83 msgid "" @@ -145,6 +188,11 @@ msgid "" "reverb configurations for different types of rooms. This is done by enabling " "this type of reverb in the **Reverb Bus** section of the Area's properties:" msgstr "" +"Godot permite que los flujos de audio 3D que entran en un nodo específico " +"del área envíen audio seco y húmedo a buses separados. Esto es útil cuando " +"se tienen varias configuraciones de reverberación para diferentes tipos de " +"habitaciones. Esto se hace habilitando este tipo de reverberación en la " +"sección **Reverb Bus** de las propiedades del Area:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:90 msgid "" @@ -152,6 +200,10 @@ msgid "" "the reverb info from each area. A Reverb effect needs to be created and " "configured in each reverb bus to complete the setup for the desired effect:" msgstr "" +"Al mismo tiempo, se crea un diseño especial de bus donde cada área recibe la " +"información de reverberación de cada área. Es necesario crear y configurar " +"un efecto de reverberación en cada bus de reverberación para completar la " +"configuración del efecto deseado:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:96 msgid "" @@ -161,10 +213,15 @@ msgid "" "source may be far away. Playing around with this parameter can simulate that " "effect." msgstr "" +"La sección de **Reverb Bus** del área también tiene un parámetro llamado " +"**Uniformidad**. Algunos tipos de habitaciones rebotan los sonidos más que " +"otros (como un almacén), por lo que la reverberación puede ser escuchada " +"casi uniformemente a través de la habitación aunque la fuente pueda estar " +"lejos. Jugando con este parámetro se puede simular ese efecto." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:103 msgid "Doppler" -msgstr "" +msgstr "Doppler" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:105 msgid "" @@ -173,6 +230,10 @@ msgid "" "Godot can track velocity changes in the AudioStreamPlayer3D and Camera " "nodes. Both nodes have this property, which must be enabled manually:" msgstr "" +"Cuando la velocidad relativa entre un emisor y un oyente cambia, esto se " +"percibe como un aumento o disminución del tono del sonido emitido. Godot " +"puede rastrear los cambios de velocidad en los nodos AudioStreamPlayer3D y " +"Camera. Ambos nodos tienen esta propiedad, que debe ser activada manualmente:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:112 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po index 5e093b40bf..84e492fea1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po index 869d9e5089..b00eecba42 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,13 +19,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:4 msgid "Recording with microphone" -msgstr "" +msgstr "Grabación con micrófono" #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:6 msgid "" "Godot supports in-game audio recording for Windows, macOS, Linux, Android " "and iOS." msgstr "" +"Godot soporta la grabación de audio en el juego para Windows, MacOS, Linux, " +"Android e iOS." #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:9 msgid "" @@ -46,6 +48,8 @@ msgid "" "The demo consists of a single scene. This scene includes two major parts: " "the GUI and the audio." msgstr "" +"La demostración consiste en una sola escena. Esta escena incluye dos partes " +"principales: la interfaz gráfica y el audio." #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:19 msgid "" @@ -53,6 +57,10 @@ msgid "" "the effect ``Record`` is created to handle the audio recording. An " "``AudioStreamPlayer`` named ``AudioStreamRecord`` is used for recording." msgstr "" +"Nos centraremos en la parte de audio. En esta demostración, se crea un bus " +"llamado ``Record`` con el efecto ``Record`` para manejar la grabación de " +"audio. Un ``AudioStreamPlayer`` llamado ``AudioStreamRecord`` se utiliza " +"para la grabación." #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:41 msgid "" @@ -63,6 +71,13 @@ msgid "" "`set_recording_active() " "`." msgstr "" +"La grabación de audio es manejada por el recurso :ref:" +"`class_AudioEffectRecord` que tiene tres métodos: :ref:`get_recording() " +"`, : ref:" +"`is_recording_active() " +"`, y :ref:" +"`set_recording_active() " +"`." #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:65 msgid "" @@ -70,6 +85,9 @@ msgid "" "presses the ``RecordButton``, the effect is enabled with " "``set_recording_active(true)``." msgstr "" +"Al comienzo de la demostración, el efecto de grabación no está activo. " +"Cuando el usuario pulsa el ``RecordButton``, el efecto se activa con " +"``set_recording_active(true)``." #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:69 msgid "" @@ -77,15 +95,23 @@ msgid "" "the recorded stream can be stored into the ``recording`` variable by calling " "``effect.get_recording()``." msgstr "" +"En el siguiente botón presiona, ya que ``efecto.is_recording_active()`` es " +"``true``, el flujo grabado puede ser almacenado en la variable ``recording`` " +"llamando a ``effect.get_recording()``." #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:87 msgid "" "To playback the recording, you assign the recording as the stream of the " "``AudioStreamPlayer`` and call ``play()``." msgstr "" +"Para reproducir la grabación, asigna la grabación como el stream del " +"``AudioStreamPlayer`` y llama a ``play()``." #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:98 msgid "" "To save the recording, you call ``save_to_wav()`` with the path to a file. " "In this demo, the path is defined by the user via a ``LineEdit`` input box." msgstr "" +"Para guardar la grabación, se llama \"save_to_wav\" con la ruta de un " +"archivo. En esta demostración, la ruta es definida por el usuario a través " +"de un campo de entrada ``LineEdit``." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po index 2a8c2ba43e..b8ef332975 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:4 msgid "Sync the gameplay with audio and music" -msgstr "" +msgstr "Sincronizar el juego con el audio y la música" #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:7 msgid "Introduction" @@ -33,6 +33,11 @@ msgid "" "called. For music this does not matter as in most games it does not interact " "with the gameplay." msgstr "" +"En cualquier aplicación o juego, la reproducción de sonido y música tendrá " +"un ligero retraso. Para los juegos, este retraso es a menudo tan pequeño que " +"es insignificante. Los efectos de sonido saldrán unos milisegundos después " +"de que se llame a cualquier función play(). En el caso de la música, esto no " +"importa, ya que en la mayoría de los juegos no interactúa con la jugabilidad." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:11 msgid "" @@ -41,30 +46,42 @@ msgid "" "sync with the BPM). For this, having more precise timing information for an " "exact playback position is useful." msgstr "" +"Aún así, para algunos juegos (principalmente, juegos de ritmo), puede ser " +"necesario sincronizar las acciones de los jugadores con algo que sucede en " +"una canción (normalmente en sincronización con el BPM). Para ello, es útil " +"tener una información de tiempo más precisa para una posición de " +"reproducción exacta." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:13 msgid "" "Achieving very low playback timing precision is difficult. This is because " "many factors are at play during audio playback:" msgstr "" +"Es difícil lograr una precisión de tiempo de reproducción muy baja. Esto se " +"debe a que hay muchos factores en juego durante la reproducción de audio:" #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:15 msgid "" "Audio is mixed in chunks (not continuously), depending on the size of audio " "buffers used (check latency in project settings)." msgstr "" +"El audio se mezcla en trozos (no continuamente), dependiendo del tamaño de " +"los búferes de audio utilizados (compruebe la latencia en la configuración " +"del proyecto)." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:16 msgid "Mixed chunks of audio are not played immediately." -msgstr "" +msgstr "Los trozos mezclados de audio no se reproducen inmediatamente." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:17 msgid "Graphics APIs display two or three frames late." -msgstr "" +msgstr "Las API de los gráficos muestran dos o tres fotogramas de retraso." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:18 msgid "When playing on TVs, some delay may be added due to image processing." msgstr "" +"Cuando se reproduce en los televisores, se puede añadir algún retraso debido " +"al procesamiento de la imagen." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:20 msgid "" @@ -74,12 +91,19 @@ msgid "" "This increases the risk of skipping (a crack in sound because a mix callback " "was lost)." msgstr "" +"La forma más común de reducir la latencia es encoger los búferes de audio " +"(de nuevo, editando el ajuste de latencia en los ajustes del proyecto). El " +"problema es que cuando la latencia es demasiado pequeña, la mezcla de sonido " +"requerirá considerablemente más CPU. Esto aumenta el riesgo de salto (una " +"grieta en el sonido porque se perdió una llamada de mezcla)." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:22 msgid "" "This is a common tradeoff, so Godot ships with sensible defaults that should " "not need to be altered." msgstr "" +"Esta es una compensación común, por lo que Godot navega con defectos " +"sensatos que no deberían ser alterados." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:24 msgid "" @@ -87,10 +111,14 @@ msgid "" "and audio for games that require it. Beginning with Godot 3.2, some helpers " "were added to obtain more precise playback timing." msgstr "" +"El problema, al final, no es este ligero retraso sino la sincronización de " +"los gráficos y el audio para los juegos que lo requieren. A partir de Godot " +"3.2, se añadieron algunos ayudantes para obtener una sincronización de " +"reproducción más precisa." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:27 msgid "Using the system clock to sync" -msgstr "" +msgstr "Usando el reloj del sistema para sincronizar" #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:29 msgid "" @@ -98,6 +126,9 @@ msgid "" "play()`, sound will not begin " "immediately, but when the audio thread processes the next chunk." msgstr "" +"Como se mencionó antes, si llamas :ref:`AudioStreamPlayer." +"play()`, el sonido no comenzará " +"inmediatamente, sino cuando el hilo de audio procese el siguiente trozo." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:31 msgid "" @@ -105,6 +136,9 @@ msgid "" "`AudioServer." "get_time_to_next_mix()`." msgstr "" +"Este retraso no puede ser evitado pero puede ser estimado llamando :ref:" +"`AudioServer." +"get_time_to_next_mix()`." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:33 msgid "" @@ -112,18 +146,26 @@ msgid "" "calling :ref:`AudioServer." "get_output_latency()`." msgstr "" +"La latencia de salida (lo que sucede después de la mezcla) también puede ser " +"estimada llamando :ref:`AudioServer." +"get_output_latency()`." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:35 msgid "" "Add these two and it's possible to guess almost exactly when sound or music " "will begin playing in the speakers during *_process()*:" msgstr "" +"Añade estos dos y es posible adivinar casi exactamente cuando el sonido o la " +"música comenzará a sonar en los altavoces durante el *_process()*:" #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:60 msgid "" "In the long run, though, as the sound hardware clock is never exactly in " "sync with the system clock, the timing information will slowly drift away." msgstr "" +"A largo plazo, sin embargo, como el reloj de hardware de sonido nunca está " +"exactamente sincronizado con el reloj del sistema, la información de tiempo " +"se alejará lentamente." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:62 msgid "" @@ -132,10 +174,14 @@ msgid "" "playback can last a much longer time, the game will eventually go out of " "sync and a different approach is needed." msgstr "" +"Para un juego rítmico en el que una canción comienza y termina después de " +"unos minutos, este enfoque está bien (y es el enfoque recomendado). Para un " +"juego en el que la reproducción puede durar mucho más tiempo, el juego " +"eventualmente se desincronizará y se necesitará un enfoque diferente." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:65 msgid "Using the sound hardware clock to sync" -msgstr "" +msgstr "Usando el reloj de hardware de sonido para sincronizar" #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:67 msgid "" @@ -147,6 +193,13 @@ msgid "" "Added to this, the value will be out of sync with the speakers too because " "of the previously mentioned reasons." msgstr "" +"Usando :ref:`AudioStreamPlayer." +"get_playback_position()` " +"para obtener la posición actual de la canción suena ideal, pero no es tan " +"útil tal cual. Este valor se incrementará en trozos (cada vez que la llamada " +"de audio mezcló un bloque de sonido), por lo que muchas llamadas pueden " +"devolver el mismo valor. Además, el valor estará fuera de sincronía con los " +"altavoces también por las razones mencionadas anteriormente." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:69 msgid "" @@ -154,18 +207,25 @@ msgid "" "help: :ref:`AudioServer." "get_time_since_last_mix()`." msgstr "" +"Para compensar la salida \"chunked\", hay una función que puede ayudar: :ref:" +"`AudioServer." +"get_time_since_last_mix()`." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:72 msgid "" "Adding the return value from this function to *get_playback_position()* " "increases precision:" msgstr "" +"Añadiendo el valor de retorno de esta función a *get_playback_position()* se " +"aumenta la precisión:" #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:79 msgid "" "To increase precision, subtract the latency information (how much it takes " "for the audio to be heard after it was mixed):" msgstr "" +"Para aumentar la precisión, resta la información de latencia (cuánto tarda " +"en escucharse el audio después de ser mezclado):" #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:86 msgid "" @@ -175,7 +235,13 @@ msgid "" "for songs of any length, or synchronizing anything (sound effects, as an " "example) to music." msgstr "" +"El resultado puede ser un poco tembloroso debido a la forma en que funcionan " +"los múltiples hilos. Sólo comprueba que el valor no sea menor que en el " +"fotograma anterior (descártalo si es así). También es un enfoque menos " +"preciso que el anterior, pero funcionará para canciones de cualquier " +"longitud, o sincronizando cualquier cosa (efectos de sonido, por ejemplo) " +"con la música." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:88 msgid "Here is the same code as before using this approach:" -msgstr "" +msgstr "Aquí está el mismo código que antes de usar este enfoque:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/index.po index b762483b78..dc6561b69c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/making_trees.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/making_trees.po index 7c5023211f..488fb065a8 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/making_trees.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/making_trees.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -43,7 +43,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/content/making_trees.rst:19 msgid "https://sketchfab.com/models/ea5e6ed7f9d6445ba69589d503e8cebf" -msgstr "" +msgstr "https://sketchfab.com/models/ea5e6ed7f9d6445ba69589d503e8cebf" #: ../../docs/tutorials/content/making_trees.rst:21 msgid "and opened it in Blender." @@ -128,4 +128,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/content/making_trees.rst:93 msgid "https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch16.html" -msgstr "" +msgstr "https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch16.html" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po index 8fbd83db06..ccf66108f9 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/immediategeometry.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/immediategeometry.po index b83692e3e9..809a3a006d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/immediategeometry.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/immediategeometry.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/index.po index 4cff643cbf..261d89a410 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/meshdatatool.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/meshdatatool.po index 79aef673a2..ba34e038ca 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/meshdatatool.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/meshdatatool.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/surfacetool.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/surfacetool.po index 30a39c905e..4e8690b369 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/surfacetool.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/surfacetool.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/debug/debugger_panel.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/debug/debugger_panel.po index fb33b5d77a..0807e38e26 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/debug/debugger_panel.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/debug/debugger_panel.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po index e3e57229a5..0ee21ba323 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.po index 562574ab22..8e3f2d2841 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.po index 45aa8f60dd..0d37b94f22 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 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To get " "around this limitation you would use a :ref:`class_RichTextLabel`." msgstr "" +"Los nodos de la etiqueta son geniales para mostrar el texto básico, pero " +"tienen límites. Si quieres cambiar el color del texto, o su alineación, ese " +"cambio afecta a todo el texto del nodo Label. No puedes hacer que sólo una " +"parte del texto sea de un color, o que sólo una parte del texto esté " +"centrada. Para sortear esta limitación usarías un :ref:`class_RichTextLabel`." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:15 msgid "" @@ -40,12 +45,18 @@ msgid "" "Control. It has a built-in API for generating the markup, but can also parse " "a BBCode." msgstr "" +":ref:`class_RichTextLabel` permite la visualización de marcas de texto " +"complejas en un Control. Tiene una API incorporada para generar el marcado, " +"pero también puede analizar un BBCode." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:18 msgid "" "Note that the BBCode tags can also be used, to some extent, in the :ref:`XML " "source of the class reference `." msgstr "" +"Nótese que las etiquetas de BBCode también pueden ser usadas, hasta cierto " +"punto, en el :ref:`XML source of the class reference " +"`." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:22 msgid "Using BBCode" @@ -60,12 +71,21 @@ msgid "" "this happens, you need to toggle the \"Enabled\" checkbox in the \"Bb Code\" " "section (``bbcode_enabled``)." msgstr "" +"Para un texto con formato uniforme se puede escribir en la propiedad \"Text" +"\", pero si se desea utilizar el marcado BBCode se debe utilizar la " +"propiedad \"Text\" en la sección \"Bb Code\" (``bbcode_text``). Al escribir " +"en esta propiedad se activará el análisis sintáctico de su marcado para dar " +"formato al texto según lo solicitado. Antes de que esto ocurra, necesita " +"activar la casilla de verificación \"Enabled\" en la sección \"Bb Code" +"\" (``bbcode_enabled``)." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:32 msgid "" "For example, ``BBCode [color=blue]blue[/color]`` would render the word \"blue" "\" with a blue color." msgstr "" +"Por ejemplo, \"BBCode [color=blue]blue[/color]`` haría que la palabra \"blue" +"\" tuviera un color azul." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:37 msgid "" @@ -75,20 +95,30 @@ msgid "" "property or you'll lose the BBCode markup. All changes to the text must be " "done in the BBCode parameter." msgstr "" +"Notarán que después de escribir en la propiedad \"Texto\" del BBCode, la " +"propiedad \"Texto\" normal ahora tiene el texto sin el BBCode. Mientras que " +"la propiedad \"Text\" será actualizada por la propiedad BBCode, no puedes " +"editar la propiedad texto o perderás el marcado BBCode. Todos los cambios en " +"el texto deben hacerse en el parámetro BBCode." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:44 msgid "" "For BBCode tags such as ``[b]`` (bold), ``[i]`` (italics) or ``[code]`` to " "work, you must set up custom fonts for the RichTextLabel node first." msgstr "" +"Para que las etiquetas BBCode como ``[b]`` (negrita), ``[i]`` (cursiva) o " +"``[código]`` funcionen, debes configurar primero las fuentes personalizadas " +"para el nodo RichTextLabel." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:47 msgid "There are no BBCode tags to control vertical centering of text yet." msgstr "" +"Todavía no hay etiquetas BBCode para controlar el centrado vertical del " +"texto." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:50 msgid "Reference" -msgstr "" +msgstr "Referencia" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:53 msgid "Command" @@ -96,7 +126,7 @@ msgstr "Comando" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:53 msgid "Tag" -msgstr "" +msgstr "Etiqueta" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:53 msgid "Description" @@ -104,147 +134,150 @@ msgstr "Descripción" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:55 msgid "**bold**" -msgstr "" +msgstr "**negrita**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:55 msgid "``[b]{text}[/b]``" -msgstr "" +msgstr "``[b]{text}[/b]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:55 msgid "Makes {text} bold." -msgstr "" +msgstr "Hace {text} más oscuro." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:57 msgid "**italics**" -msgstr "" +msgstr "**cursiva**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:57 msgid "``[i]{text}[/i]``" -msgstr "" +msgstr "``[i]{text}[/i]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:57 msgid "Makes {text} italics." -msgstr "" +msgstr "Hace {text) cursiva." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:59 msgid "**underline**" -msgstr "" +msgstr "**Subrayado**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:59 msgid "``[u]{text}[/u]``" -msgstr "" +msgstr "``[u]{text}[/u]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:59 msgid "Makes {text} underline." -msgstr "" +msgstr "Subraya el {text}." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:61 msgid "**strikethrough**" -msgstr "" +msgstr "**tachado**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:61 msgid "``[s]{text}[/s]``" -msgstr "" +msgstr "``[s]{text}[/s]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:61 msgid "Makes {text} strikethrough." -msgstr "" +msgstr "Tachar el {text)." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:63 msgid "**code**" -msgstr "" +msgstr "**codigo**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:63 msgid "``[code]{text}[/code]``" -msgstr "" +msgstr "``[code]{text}[/code]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:63 msgid "Makes {text} use the code font (which is typically monospace)." msgstr "" +"Hace que {text} utilice la fuente del código (que es típicamente " +"monoespacio)." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:65 msgid "**center**" -msgstr "" +msgstr "**centrado**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:65 msgid "``[center]{text}[/center]``" -msgstr "" +msgstr "``[center]{text}[/center]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:65 msgid "Makes {text} horizontally centered." -msgstr "" +msgstr "Centra horizontalmente el {text}." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:67 msgid "**right**" -msgstr "" +msgstr "**derecho**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:67 msgid "``[right]{text}[/right]``" -msgstr "" +msgstr "``[right]{text}[/right]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:67 msgid "Makes {text} horizontally right-aligned." -msgstr "" +msgstr "Centra horizontalmente al {text} a la derecha." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:69 msgid "**fill**" -msgstr "" +msgstr "**llenar**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:69 msgid "``[fill]{text}[/fill]``" -msgstr "" +msgstr "``[fill]{text}[/fill]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:69 msgid "Makes {text} fill the RichTextLabel's width." -msgstr "" +msgstr "Hace que el {text} se expanda a lo ancho del RchTextLabel." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:71 msgid "**indent**" -msgstr "" +msgstr "**indentar**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:71 msgid "``[indent]{text}[/indent]``" -msgstr "" +msgstr "``[indent]{text}[/indent]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:71 msgid "Increase the indentation level of {text}." -msgstr "" +msgstr "Aumentar el nivel de indentación del {text}." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:73 msgid "**url**" -msgstr "" +msgstr "**url**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:73 msgid "``[url]{url}[/url]``" -msgstr "" +msgstr "``[url]{url}[/url]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:73 msgid "Show {url} as such, underline it and make it clickable." msgstr "" +"Mostrar {url} como tal, subrayarlo y hacer que se pueda hacer clic en él." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:75 msgid "**url (ref)**" -msgstr "" +msgstr "**url (ref)**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:75 msgid "``[url=]{text}[/url]``" -msgstr "" +msgstr "``[url=]{text}[/url]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:75 msgid "Makes {text} reference (underlined and clickable)." -msgstr "" +msgstr "Hace {text} de referencia (subrayado y clicable)." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:77 msgid "**image**" -msgstr "" +msgstr "**imagen**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:77 msgid "``[img]{path}[/img]``" -msgstr "" +msgstr "``[img]{path}[/img]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:77 msgid "Insert image at resource {path}." -msgstr "" +msgstr "Inserte la imagen en el recurso {path}." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:79 #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:81 @@ -253,43 +286,46 @@ msgstr "**imagen redimensionada**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:79 msgid "``[img=]{path}[/img]``" -msgstr "" +msgstr "``[img=]{path}[/img]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:79 msgid "Insert image at resource {path} using (keeps ratio)." msgstr "" +"Insertar la imagen en el recurso {path} usando (mantiene la " +"proporción)." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:81 msgid "``[img=x]{path}[/img]``" -msgstr "" +msgstr "``[img=x]{path}[/img]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:81 msgid "Insert image at resource {path} using ×." -msgstr "" +msgstr "Insertar la imagen en el recurso {path} usando ×." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:83 msgid "**font**" -msgstr "" +msgstr "**fuente**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:83 msgid "``[font=]{text}[/font]``" -msgstr "" +msgstr "``[font=]{texto}[/font]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:83 msgid "Use custom font at for {text}." -msgstr "" +msgstr "Usa la fuente personalizada en para {text}." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:85 msgid "**color**" -msgstr "" +msgstr "**color**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:85 msgid "``[color=]{text}[/color]``" -msgstr "" +msgstr "``[color=]{text}[/color]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:85 msgid "Change {text} color; use name or # format, such as ``#ff00ff``." msgstr "" +"Cambia el color del {text}; usa el nombre o el formato #, como ``#ff00ff``." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:87 msgid "**table**" @@ -297,43 +333,43 @@ msgstr "**tabla**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:87 msgid "``[table=]{cells}[/table]``" -msgstr "" +msgstr "``[table=]]{cells}[/table]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:87 msgid "Creates a table with of columns." -msgstr "" +msgstr "Crea una tabla con un de columnas." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:89 msgid "**cell**" -msgstr "" +msgstr "**celda**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:89 msgid "``[cell]{text}[/cell]``" -msgstr "" +msgstr "``[cell]{text}[/cell]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:89 msgid "Adds cells with the {text} to the table." -msgstr "" +msgstr "Añade celdas con el {texto} a la tabla." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:93 msgid "Built-in color names" -msgstr "" +msgstr "Nombres de colores incorporados" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:95 msgid "List of valid color names for the [color=] tag:" -msgstr "" +msgstr "Lista de nombres de colores válidos para la etiqueta [color=]:" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:97 msgid "aqua" -msgstr "" +msgstr "agua" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:98 msgid "black" -msgstr "" +msgstr "negro" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:99 msgid "blue" -msgstr "" +msgstr "azul" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:100 msgid "fuchsia" @@ -353,15 +389,15 @@ msgstr "lima" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:104 msgid "maroon" -msgstr "marón" +msgstr "granate" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:105 msgid "navy" -msgstr "" +msgstr "azul marino" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:106 msgid "purple" -msgstr "" +msgstr "violeta" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:107 msgid "red" @@ -373,7 +409,7 @@ msgstr "plata" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:109 msgid "teal" -msgstr "" +msgstr "verde azulado" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:110 msgid "white" @@ -408,11 +444,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:122 msgid "Image vertical offset" -msgstr "" +msgstr "Desplazamiento vertical de la imagen" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:124 msgid "You use a custom font for your image in order to align it vertically." msgstr "" +"Utilizas una fuente personalizada para tu imagen para alinearla " +"verticalmente." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:126 msgid "Create a ``BitmapFont`` resource" @@ -423,12 +461,16 @@ msgid "" "Set this bitmap font with a positive value for the ``ascent`` property, " "that's your height offset" msgstr "" +"Ponga esta fuente de mapa de bits con un valor positivo para la propiedad " +"``ascent``, que es su desplazamiento de altura" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:128 msgid "" "Set the BBCode tag this way: ``[font=][img]{image-path}[/img][/" "font]``" msgstr "" +"Ponga la etiqueta BBCode de esta manera: ``[font=][img]{image-" +"path}[/img][/font]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:131 msgid "Animation effects" @@ -440,10 +482,13 @@ msgid "" "customizable effects are provided out of the box, and you can easily create " "your own." msgstr "" +"BBCode también puede ser usado para crear diferentes efectos de animación de " +"texto. Se proporcionan cinco efectos personalizables fuera de la caja, y " +"puedes crear fácilmente los tuyos propios." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:137 msgid "Wave" -msgstr "" +msgstr "Ola" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:141 msgid "" @@ -451,10 +496,13 @@ msgid "" "[/wave]``. ``amp`` controls how high and low the effect goes, and ``freq`` " "controls how fast the text goes up and down." msgstr "" +"La onda hace que el texto suba y baje. Su formato de etiqueta es ``[wave " +"amp=50 freq=2][/wave]``. ``amp`` controla cuán alto y bajo va el efecto, y " +"``freq`` controla cuán rápido el texto sube y baja." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:146 msgid "Tornado" -msgstr "" +msgstr "Tornado" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:150 msgid "" @@ -462,10 +510,14 @@ msgid "" "radius=5 freq=2][/tornado]``. ``radius`` is the radius of the circle that " "controls the offset, ``freq`` is how fast the text moves in a circle." msgstr "" +"El tornado hace que el texto se mueva en un círculo. Su formato de etiqueta " +"es ``[tornado radius=5 freq=2][/tornado]``. ``radius`` es el radio del " +"círculo que controla el desplazamiento, ``freq`` es la velocidad con la que " +"el texto se mueve en un círculo." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:156 msgid "Shake" -msgstr "" +msgstr "Agitado" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:160 msgid "" @@ -473,10 +525,13 @@ msgid "" "shake]``. ``rate`` controls how fast the text shakes, ``level`` controls how " "far the text is offset from the origin." msgstr "" +"Agitar hace que el texto tiemble. Su formato de etiqueta es ``[Shake rate=5 " +"level=10][/shake]``. ``rate`` controla la rapidez con que el texto se agita, " +"``level`` controla la distancia del texto desde el origen." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:165 msgid "Fade" -msgstr "" +msgstr "Desaparecer" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:169 msgid "" @@ -486,10 +541,15 @@ msgid "" "inserted, ``length`` controls over how many characters should the fade out " "take place." msgstr "" +"El fundido crea un efecto de desvanecimiento sobre el texto que no está " +"animado. Su formato de etiqueta es ``[fade start=4 length=14][/fade]``. " +"``start`` controla la posición inicial de la caída relativa a donde se " +"inserta el comando fade, ``length`` controla sobre cuántos caracteres debe " +"tener lugar el desvanecimiento." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:176 msgid "Rainbow" -msgstr "" +msgstr "Arcoiris" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:180 msgid "" @@ -498,10 +558,14 @@ msgid "" "number of full rainbow cycles per second, ``sat`` is the saturation of the " "rainbow, ``val`` is the value of the rainbow." msgstr "" +"El arcoiris le da al texto un color de arco iris que cambia con el tiempo. " +"Su formato de etiqueta es ``[rainbow freq=0.2 sat=10 val=20][/rainbow]``. " +"\"freq\" es el número de ciclos completos del arcoiris por segundo, \"sat\" " +"es la saturación del arcoiris, \"val\" es el valor del arcoiris." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:186 msgid "Custom BBCode tags and text effects" -msgstr "" +msgstr "Etiquetas BBCode personalizadas y efectos de texto" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:188 msgid "" @@ -512,6 +576,12 @@ msgid "" "itself. The RichTextLabel does not need to have a script attached, nor does " "it need to be running in ``tool`` mode." msgstr "" +"Puedes extender el tipo de recurso :ref:`class_RichTextEffect` para crear " +"tus propias etiquetas BBCode personalizadas. Comienza extendiendo el tipo de " +"recurso :ref:`class_RichTextEffect`. Añade el prefijo ``tool`` a tu archivo " +"GDScript si deseas que estos efectos personalizados se ejecuten dentro del " +"propio editor. El RichTextLabel no necesita tener un script adjunto, ni " +"necesita estar ejecutándose en modo ``tool``." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:194 msgid "" @@ -521,10 +591,16 @@ msgid "" "check the ``bbcode`` property automatically or will use the name of the file " "to determine what the BBCode tag should be." msgstr "" +"Sólo hay una función que necesita extenderse: " +"``_process_custom_fx(char_fx)``. Opcionalmente, también puede proporcionar " +"un identificador personalizado de BBCode simplemente añadiendo un nombre de " +"miembro ``bbcode``. El código comprobará la propiedad ``bbcode`` " +"automáticamente o utilizará el nombre del archivo para determinar cuál debe " +"ser la etiqueta BBCode." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:200 msgid "``_process_custom_fx``" -msgstr "" +msgstr "``_process_custom_fx``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:202 msgid "" @@ -533,46 +609,62 @@ msgid "" "`class_CharFXTransform` object, which holds a few variables to control how " "the associated character is rendered:" msgstr "" +"Aquí es donde la lógica de cada efecto tiene lugar y se llama una vez por " +"carácter durante la fase de dibujo de la representación del texto. Esto pasa " +"en un objeto :ref:`class_CharFXTransform`, que contiene unas pocas variables " +"para controlar cómo se renderiza el carácter asociado:" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:206 msgid "" "``identity`` specifies which custom effect is being processed. You should " "use that for code flow control." msgstr "" +"``identity`` especifica qué efecto personalizado se está procesando. " +"Deberías usar eso para el control del flujo de códigos." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:208 msgid "" "``relative_index`` tells you how far into a given custom effect block you " "are in as an index." msgstr "" +"``relative_index`` te dice cuán lejos estás en un bloque de efectos " +"personalizados como índice." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:210 msgid "" "``absolute_index`` tells you how far into the entire text you are as an " "index." msgstr "" +"``absolute_index`` te dice dónde estás en el texto completo como un índice " +"absoluto." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:211 msgid "" "``elapsed_time`` is the total amount of time the text effect has been " "running." msgstr "" +"``elapsed_time`` es la cantidad total de tiempo que el efecto de texto ha " +"estado funcionando." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:212 msgid "" "``visible`` will tell you whether the character is visible or not and will " "also allow you to hide a given portion of text." msgstr "" +"``visible`` te dirá si el personaje es visible o no y también te permitirá " +"ocultar una parte determinada del texto." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:214 msgid "" "``offset`` is an offset position relative to where the given character " "should render under normal circumstances." msgstr "" +"``offset`` es una posición de desplazamiento relativa a donde el carácter " +"dado debe presentarse en circunstancias normales." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:216 msgid "``color`` is the color of a given character." -msgstr "" +msgstr "El ``color`` es el color de un personaje determinado." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:217 msgid "" @@ -583,6 +675,13 @@ msgid "" "custom_fx]`` would have a float ``spread`` and Color ``color`` parameters in " "its ` `env`` Dictionary. See below for more usage examples." msgstr "" +"Por último, ``env`` es un :ref:`class_Dictionary` de parámetros asignados a " +"un efecto personalizado dado. Puede utilizar :ref:`get() " +"` con un valor predeterminado opcional para " +"recuperar cada parámetro, si así lo especifica el usuario. Por ejemplo " +"``[custom_fx spread=0.5 color=#FFFF00]test[/custom_fx]`` tendría un " +"parámetro real ``spread`` y de color ``color`` en su diccionario ``env``. " +"Vea abajo para más ejemplos de uso." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:223 msgid "" @@ -592,6 +691,12 @@ msgid "" "of rendering custom effects entirely until the user fixes whatever error " "cropped up in their custom effect logic." msgstr "" +"Lo último que hay que señalar de esta función es que es necesario devolver " +"un valor booleano ``true`` para verificar que el efecto se procesó " +"correctamente. De esta manera, si hay un problema con la renderización de un " +"carácter dado, se retirará por completo de la renderización de los efectos " +"personalizados hasta que el usuario arregle cualquier error surgido en su " +"lógica de efectos personalizados." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:228 msgid "Here are some examples of custom effects:" @@ -599,11 +704,11 @@ msgstr "Aquí hay unos ejemplos de efectos personalizados:" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:231 msgid "Ghost" -msgstr "" +msgstr "Fantasma" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:254 msgid "Pulse" -msgstr "" +msgstr "Pulso" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:281 msgid "Matrix" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po index 59c90565bd..34b4adf113 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,11 +19,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:4 msgid "Custom GUI controls" -msgstr "" +msgstr "Controles GUI personalizados" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:7 msgid "So many controls..." -msgstr "" +msgstr "Tantos controles..." #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:9 msgid "" @@ -34,10 +34,17 @@ msgid "" "diagonal scrollbars, at least it will be good to know how to create these " "controls easily from script." msgstr "" +"Sin embargo, nunca hay suficientes. Crear tus propios controles " +"personalizados que actúen como tú quieres es una obsesión de casi todos los " +"programadores de GUI. Godot proporciona muchos de ellos, pero puede que no " +"funcionen exactamente de la manera que quieres. Antes de contactar a los " +"desarrolladores con una solicitud de soporte para barras de desplazamiento " +"diagonales, al menos será bueno saber cómo crear estos controles fácilmente " +"desde el script." #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:17 msgid "Drawing" -msgstr "" +msgstr "Dibujando" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:19 msgid "" @@ -45,10 +52,14 @@ msgid "" "tutorial. The same applies. Some functions are worth mentioning due to their " "usefulness when drawing, so they will be detailed next:" msgstr "" +"Para dibujar, se recomienda consultar el tutorial :ref:" +"`doc_custom_drawing_in_2d`. Lo mismo se aplica. Algunas funciones son dignas " +"de mención por su utilidad a la hora de dibujar, por lo que se detallarán a " +"continuación:" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:24 msgid "Checking control size" -msgstr "" +msgstr "Comprobando el tamaño del control" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:26 msgid "" @@ -57,10 +68,15 @@ msgid "" "` property is provided. Checking it during " "``_draw()`` is vital to ensure everything is kept in-bounds." msgstr "" +"A diferencia de los nodos 2D, el \"tamaño\" es importante con los controles, " +"ya que ayuda a organizarlos en diseños adecuados. Para ello, se proporciona " +"la propiedad :ref:`Control.rect_size `. " +"Revisarla durante el ``draw()`` es vital para asegurar que todo se mantenga " +"dentro de los límites." #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:33 msgid "Checking focus" -msgstr "" +msgstr "Comprobando el enfoque" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:35 msgid "" @@ -73,10 +89,19 @@ msgid "" "focused control. To check for this status, the :ref:`Control.has_focus() " "` method exists. Example" msgstr "" +"Algunos controles (como los botones o los editores de texto) pueden " +"proporcionar un enfoque de entrada para el teclado o el joypad de entrada. " +"Ejemplos de ello son la introducción de texto o la pulsación de un botón. " +"Esto se controla con la propiedad :ref:`Control.focus_mode " +"`. Cuando se dibuja, y si el control " +"soporta el enfoque de entrada, siempre se desea mostrar algún tipo de " +"indicador (resaltado, cuadro, etc.) para indicar que este es el control " +"actualmente enfocado. Para comprobar este estado, existe el método :ref:" +"`Control.has_focus() `. Ejemplo" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:69 msgid "Sizing" -msgstr "" +msgstr "Escalando" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:71 msgid "" @@ -100,10 +125,12 @@ msgid "" "To provide this callback, just override :ref:`Control.get_minimum_size() " "`, for example:" msgstr "" +"Para proporcionar esta llamada, simplemente anula :ref:`Control." +"get_minimum_size() `, por ejemplo:" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:96 msgid "Alternatively, set it using a function:" -msgstr "" +msgstr "Alternativamente, configúralo usando una función:" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:112 msgid "Input" @@ -114,16 +141,21 @@ msgid "" "Controls provide a few helpers to make managing input events much easier " "than regular nodes." msgstr "" +"Los controles proporcionan unos cuantos ayudantes para que la gestión de los " +"eventos de entrada sea mucho más fácil que la de los nodos regulares." #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:118 msgid "Input events" -msgstr "" +msgstr "Eventos de entrada" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:120 msgid "" "There are a few tutorials about input before this one, but it's worth " "mentioning that controls have a special input method that only works when:" msgstr "" +"Hay algunos tutoriales sobre la entrada de datos antes de este, pero vale la " +"pena mencionar que los controles tienen un método especial de entrada de " +"datos que sólo funciona cuando:" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:124 msgid "The mouse pointer is over the control." @@ -134,12 +166,16 @@ msgid "" "The button was pressed over this control (control always captures input " "until button is released)" msgstr "" +"El botón fue presionado sobre este control (el control siempre captura la " +"entrada hasta que se suelta el botón)" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:127 msgid "" "Control provides keyboard/joypad focus via :ref:`Control.focus_mode " "`." msgstr "" +"Control proporciona el foco del teclado/joypad a través de :ref:`Control." +"focus_mode `." #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:130 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po index 9c55b2d297..8d071a4f5d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,17 +19,22 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:4 msgid "Containers" -msgstr "" +msgstr "Contenedores" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:6 msgid "" ":ref:`Anchors ` are an efficient way to handle " "different aspect ratios for basic multiple resolution handling in GUIs," msgstr "" +":ref:`Anchors ` son una forma eficiente de manejar " +"diferentes relaciones de aspecto para el manejo básico de resolución " +"múltiple en las GUI," #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:9 msgid "For more complex user interfaces, they can become difficult to use." msgstr "" +"En el caso de las interfaces de usuario más complejas, pueden llegar a ser " +"difíciles de usar." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:11 msgid "" @@ -37,6 +42,10 @@ msgid "" "simulations. Another common case where more advanced layout features may be " "required is in-game tools (or simply just tools)." msgstr "" +"Este es a menudo el caso de los juegos, como los RPG, los chats online, los " +"tycoons o las simulaciones. Otro caso común en el que pueden requerirse " +"características de diseño más avanzadas es el de las herramientas dentro del " +"juego (o simplemente las herramientas)." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:14 msgid "" @@ -44,6 +53,9 @@ msgid "" "advanced layout and formatting. For that, :ref:`Containers " "` are more useful." msgstr "" +"Todas estas situaciones requieren una interfaz de usuario más capaz, como un " +"sistema operativo, con un diseño y formato avanzados. Para eso, :ref:" +"`Containers ` son más útiles." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:18 msgid "Container layout" @@ -54,6 +66,9 @@ msgid "" "Containers provide a huge amount of layout power (as an example, the Godot " "editor user interface is entirely done using them):" msgstr "" +"Los contenedores proporcionan una enorme cantidad de potencia de diseño (por " +"ejemplo, la interfaz de usuario del editor de Godot está totalmente hecha " +"con ellos):" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:24 msgid "" @@ -63,6 +78,11 @@ msgid "" "attempt to manually alter these nodes will be either ignored or invalidated " "the next time their parent is resized." msgstr "" +"Cuando se usa un nodo :ref:`Container ` derivado, todos los " +"nodos :ref:`Control ` hijos renuncian a su propia capacidad " +"de posicionamiento. Esto significa que el *Contenedor* controlará su " +"posicionamiento y cualquier intento de alterar manualmente estos nodos será " +"o bien ignorado o invalidado la próxima vez que su padre sea redimensionado." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:28 msgid "" @@ -70,16 +90,22 @@ msgid "" "be re-positioned according to it, with a behavior based on the type of " "container used:" msgstr "" +"De la misma manera, cuando un nodo derivado de *Contenedor* es " +"redimensionado, todos sus hijos serán reubicados de acuerdo a él, con un " +"comportamiento basado en el tipo de contenedor utilizado:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:33 msgid "Example of *HBoxContainer* resizing children buttons." msgstr "" +"Ejemplo de *HBoxContainer* cambiando el tamaño de los botones para niños." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:35 msgid "" "The real strength of containers is that they can be nested (as nodes), " "allowing the creation of very complex layouts that resize effortlessly." msgstr "" +"La verdadera fuerza de los contenedores es que pueden anidarse (como nodos), " +"lo que permite crear diseños muy complejos que se redimensionan sin esfuerzo." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:38 msgid "Size flags" @@ -91,12 +117,18 @@ msgid "" "depends mainly on their *size flags*. These flags can be found by inspecting " "any control that is a child of a *Container*." msgstr "" +"Cuando se añade un nodo a un contenedor, la forma en que el contenedor trata " +"a cada hijo depende principalmente de sus *size flags*. Estas flags pueden " +"ser encontradas inspeccionando cualquier control que sea hijo de un " +"*contenedor*." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:45 msgid "" "Size flags are independent for vertical and horizontal sizing and not all " "containers make use of them (but most do):" msgstr "" +"Las size flags son independientes para el tamaño vertical y horizontal y no " +"todos los contenedores las utilizan (pero la mayoría sí):" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:47 msgid "" @@ -104,6 +136,9 @@ msgid "" "container. No matter if a control *expands* or not (see below), it will only " "*fill* the designated area when this is toggled on (it is by default)." msgstr "" +"**Fill**: Asegura que el control *llena* el área designada dentro del " +"contenedor. No importa si un control se *expande* o no (ver más abajo), sólo " +"*llenará* el área designada cuando éste esté activado (es por defecto)." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:49 msgid "" @@ -112,12 +147,20 @@ msgid "" "those that do. Between expanding controls, the amount of space they take " "from each other is determined by the *Ratio* (see below)." msgstr "" +"**Expandir**: Intenta utilizar tanto espacio como sea posible en el " +"contenedor padre (en cada eje). Los controles que no se expanden serán " +"alejados por los que sí lo hacen. Entre los controles que se expanden, la " +"cantidad de espacio que toman entre sí está determinada por el *Ratio* (ver " +"abajo)." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:52 msgid "" "**Shrink Center** When expanding (and if not filling), try to remain at the " "center of the expanded area (by default it remains at the left or top)." msgstr "" +"**Shrink Center** Cuando se expande (y si no se llena), trata de permanecer " +"en el centro del área expandida (por defecto permanece a la izquierda o " +"arriba)." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:54 msgid "" @@ -125,12 +168,17 @@ msgid "" "space in relation to each other. A control with \"2\", will take up twice as " "much available space as one with \"1\"." msgstr "" +"**Ratio** Relación simple de cuánto los controles expandidos ocupan el " +"espacio disponible en relación a cada uno. Un control con \"2\", ocupará el " +"doble de espacio disponible que uno con \"1\"." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:57 msgid "" "Experimenting with these flags and different containers is recommended to " "get a better grasp on how they work." msgstr "" +"Se recomienda experimentar con estas banderas y diferentes contenedores para " +"comprender mejor cómo funcionan." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:60 msgid "Container types" @@ -141,6 +189,8 @@ msgid "" "Godot provides several container types out of the box as they serve " "different purposes:" msgstr "" +"Godot proporciona varios tipos de contenedores fuera de la caja ya que " +"sirven para diferentes propósitos:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:65 msgid "Box Containers" @@ -153,12 +203,18 @@ msgid "" "the opposite of the designated direction (as in, vertical for an horizontal " "container), it just expands the children." msgstr "" +"Disponga los controles hijo en forma vertical u horizontal (vía :ref:" +"`HBoxContainer ` y :ref:`VBoxContainer " +"`). En la dirección opuesta a la designada (como en, " +"vertical para un contenedor horizontal), sólo expande a los niños." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:73 msgid "" "These containers make use of the *Ratio* property for children with the " "*Expand* flag set." msgstr "" +"Estos contenedores hacen uso de la propiedad *Ratio* para los niños con la " +"bandera *Expandir* puesta." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:76 msgid "Grid Container" @@ -170,6 +226,9 @@ msgid "" "`, amount of columns must be specified). Uses both the " "vertical and horizontal expand flags." msgstr "" +"Dispone los controles hijo en un diseño de cuadrícula (mediante :ref:" +"`GridContainer `, se debe especificar la cantidad de " +"columnas). Utiliza las banderas de expansión vertical y horizontal." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:84 msgid "Margin Container" @@ -181,12 +240,18 @@ msgid "" "`MarginContainer `). Padding will be added on the " "margins depending on the theme configuration." msgstr "" +"Los controles de hijos se expanden hacia los límites de este control (vía :" +"ref:`MarginContainer `). Se añadirá un relleno en los " +"márgenes dependiendo de la configuración del tema." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:92 msgid "" "Again, keep in mind that the margins are a *Theme* value, so they need to be " "edited from the constants overrides section of each control:" msgstr "" +"De nuevo, ten en cuenta que los márgenes son un valor *Theme*, por lo que " +"deben ser editados desde la sección de sobreescrituras constantes de cada " +"control:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:98 msgid "Tab Container" @@ -198,24 +263,32 @@ msgid "" "(via :ref:`TabContainer `), with only the *current* one " "visible." msgstr "" +"Permite colocar varios controles hijo apilados unos encima de otros (vía :" +"ref:`TabContainer `), con sólo el *corriente* visible." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:105 msgid "" "Changing the *current* one is done via tabs located at the top of the " "container, via clicking:" msgstr "" +"El cambio de la *corriente* se realiza a través de las pestañas situadas en " +"la parte superior del contenedor, mediante un clic:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:109 msgid "" "The titles are generated from the node names by default (although they can " "be overridden via *TabContainer* API)." msgstr "" +"Los títulos se generan a partir de los nombres de los nodos por defecto " +"(aunque pueden ser anulados a través de la API *TabContainer*)." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:111 msgid "" "Settings such as tab placement and *StyleBox* can be modified in the " "*TabContainer* theme overrides." msgstr "" +"Los ajustes como la colocación de las pestañas y *StyleBox* pueden ser " +"modificados en el tema *TabContainer*." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:114 msgid "Split Container" @@ -228,12 +301,18 @@ msgid "" "`VSplitContainer `). Respects both horizontal and " "vertical flags, as well as *Ratio*." msgstr "" +"Acepta sólo uno o dos control hijos, y luego los coloca de lado a lado con " +"un divisor (vía :ref:`HSplitContainer ` y :ref:" +"`VSplitContainer `). Respeta tanto las banderas " +"horizontal como las vertical, así como *Ratio*." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:122 msgid "" "The divisor can be dragged around to change the size relation between both " "children:" msgstr "" +"El divisor puede ser arrastrado para cambiar la relación de tamaño entre " +"ambos niños:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:128 msgid "PanelContainer" @@ -245,12 +324,18 @@ msgid "" "whole area (via :ref:`PanelContainer `, respecting the " "*StyleBox* margins). It respects both the horizontal and vertical size flags." msgstr "" +"Un simple contenedor que dibuja una *StyleBox*, y luego expande a los hijos " +"para cubrir toda su área (vía :ref:`PanelContainer `, " +"respetando los márgenes de *StyleBox*). Respeta las flags de tamaño " +"horizontal y vertical." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:136 msgid "" "This container is useful as top-level, or just to add custom backgrounds to " "sections of a layout." msgstr "" +"Este contenedor es útil como nivel superior, o simplemente para añadir " +"fondos personalizados a secciones de un diseño." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:139 msgid "ScrollContainer" @@ -264,18 +349,27 @@ msgid "" "size flags are respected, and the behavior can be turned on or off per axis " "in the properties." msgstr "" +"Acepta un solo nodo hijo. Si este nodo es más grande que el contenedor, se " +"añadirán barras de desplazamiento para permitir el desplazamiento del nodo " +"(via :ref:`ScrollContainer `). Se respetan las flags " +"de tamaño vertical y horizontal, y el comportamiento puede ser activado o " +"desactivado por eje en las propiedades." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:148 msgid "" "Mouse wheel and touch drag (when touch is available) are also valid ways to " "pan the child control around." msgstr "" +"La rueda del ratón y el arrastre táctil (cuando el tacto está disponible) " +"también son formas válidas de desplazar el control del hijo." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:152 msgid "" "As in the example above, one of the most common ways to use this container " "is together with a *VBoxContainer* as child." msgstr "" +"Como en el ejemplo anterior, una de las formas más comunes de usar este " +"contenedor es junto con un *VBoxContainer* de hijo." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:156 msgid "ViewportContainer" @@ -287,6 +381,9 @@ msgid "" "child, and it will display it as if it was an image (via :ref:" "`ViewportContainer `)." msgstr "" +"Este es un control especial que sólo aceptará un único nodo *Viewport* como " +"hijo, y lo mostrará como si fuera una imagen (vía :ref:`ViewportContainer " +"`)." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:162 msgid "Creating custom Containers" @@ -297,3 +394,6 @@ msgid "" "It is possible to easily create a custom container using script. Here is an " "example of a simple container that fits children to its rect size:" msgstr "" +"Es posible crear fácilmente un contenedor personalizado utilizando un " +"script. He aquí un ejemplo de un simple contenedor que se ajusta a los hijos " +"a su tamaño de cuadrado:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po index 0638c38c94..224dcfaf57 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,6 +32,11 @@ msgid "" "`, :ref:`TextureRect `, :ref:`TextureButton " "` and :ref:`TextureProgress `." msgstr "" +"Este tutorial trata sobre el revestimiento avanzado de la interfaz de " +"usuario. La mayoría de los juegos generalmente no necesitan esto, ya que " +"terminan confiando en :ref:`Label `, :ref:`TextureRect " +"`, :ref:`TextureButton ` y :ref:" +"`TextureProgress `." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:15 msgid "" @@ -40,12 +45,20 @@ msgid "" "also common in some games that include editors to create content, or " "interfaces for network connectivity." msgstr "" +"Sin embargo, muchos tipos de juegos suelen necesitar interfaces de usuario " +"complejas, como los MMO, los juegos de rol tradicionales, los simuladores, " +"la estrategia, etc. Estos tipos de interfaz también son comunes en algunos " +"juegos que incluyen editores para crear contenido, o interfaces para la " +"conectividad de la red." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:20 msgid "" "Godot's user interface uses these kinds of control with the default theme, " "but they can be skinned to resemble pretty much any kind of user interface." msgstr "" +"La interfaz de usuario de Godot utiliza estos tipos de control con el tema " +"predeterminado, pero se pueden adaptar para que se asemejen a cualquier tipo " +"de interfaz de usuario." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:25 msgid "Theme" @@ -64,6 +77,16 @@ msgid "" "rest of this document will explain the different tools used to customize the " "theme." msgstr "" +"La GUI se muestra a través del recurso :ref:`Theme `. El tema " +"contiene toda la información necesaria para cambiar el estilo visual de " +"todos los controles. Las opciones del tema se nombran, así que no es obvio " +"qué nombre cambia qué (especialmente del código), pero se proporcionan " +"varias herramientas. El lugar definitivo para ver qué es cada opción de tema " +"para cada control, que siempre estará más actualizado que cualquier " +"documentación, es el archivo `scene/resources/default_theme/default_theme." +"cpp `__. En el resto de este documento se " +"explicarán las diferentes herramientas utilizadas para personalizar el tema." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:38 msgid "" @@ -74,6 +97,13 @@ msgid "" "towards the root. If nothing was found, the default theme is used. This " "system allows for flexible overriding of themes in complex user interfaces." msgstr "" +"El tema puede aplicarse a cualquier control en la escena. Como resultado, " +"todos los controles de niños y nietos utilizarán también ese mismo tema (a " +"menos que se especifique otro tema más abajo en el árbol). Si no se " +"encuentra un valor en un tema, se buscará en los temas más altos de la " +"jerarquía, hacia la raíz. Si no se encuentra nada, se utiliza el tema " +"predeterminado. Este sistema permite la anulación flexible de temas en " +"interfaces de usuario complejas." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:48 msgid "" @@ -83,26 +113,36 @@ msgid "" "automatically. To get correct theming in the editor for instanced scenes, " "you can apply the theme resource to the instanced scene's root node as well." msgstr "" +"No uses la opción de tema personalizado en la configuración del proyecto, ya " +"que hay errores conocidos de propagación del tema. En su lugar, aplica tu " +"tema a la propiedad Theme del nodo de control raíz. Se propagará a las " +"escenas instanciadas automáticamente. Para obtener la temática correcta en " +"el editor de escenas instanciadas, también puedes aplicar el recurso del " +"tema al nodo raíz de la escena instanciada." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:55 msgid "Theme options" -msgstr "" +msgstr "Opciones de temas" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:57 msgid "Each kind of option in a theme can be:" -msgstr "" +msgstr "Cada tipo de opción en una plantilla puede ser:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:59 msgid "" "**An integer constant**: A single numerical constant. Generally used to " "define spacing between components or alignment." msgstr "" +"**Una constante entera**: Una única constante numérica. Generalmente se usa " +"para definir el espacio entre componentes o la alineación." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:61 msgid "" "**A Color**: A single color, with or without transparency. Colors are " "usually applied to fonts and icons." msgstr "" +"**A Color**: Un solo color, con o sin transparencia. Los colores se aplican " +"generalmente a las fuentes e iconos." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:63 msgid "" @@ -110,34 +150,41 @@ msgid "" "are, they represent handles to pick or icons in a complex control (such as a " "file dialog)." msgstr "" +"**A Texture**: Una sola imagen. Las texturas no se usan a menudo, pero " +"cuando lo hacen, representan manijas para elegir o iconos en un control " +"complejo (como un diálogo de archivo)." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:66 msgid "" "**A Font**: Every control that uses text can be assigned the fonts used to " "draw strings." msgstr "" +"**A Font**: A cada control que usa texto se le pueden asignar las fuentes " +"utilizadas para dibujar las strings." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:68 msgid "" "**A StyleBox**: Stylebox is a resource that defines how to draw a panel in " "varying sizes (more information on them later)." msgstr "" +"**A StyleBox**: Stylebox es un recurso que define cómo dibujar un panel en " +"varios tamaños (más información sobre ellos más adelante)." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:71 msgid "Every option is associated with:" -msgstr "" +msgstr "Cada opción está asociada con:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:73 msgid "A name (the name of the option)" -msgstr "" +msgstr "Un nombre (el nombre de la opción)" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:74 msgid "A Control (the name of the control)" -msgstr "" +msgstr "A Control (el nombre del control)" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:76 msgid "An example usage:" -msgstr "" +msgstr "Un ejemplo de uso:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:95 msgid "" @@ -145,6 +192,9 @@ msgid "" "changed and then applied to a label. Therefore, the label's text (and all " "children and grandchildren labels) will be red." msgstr "" +"En el ejemplo anterior, se crea un nuevo tema. Se cambia la opción " +"\"font_color\" y se aplica a una etiqueta. Por lo tanto, el texto de la " +"etiqueta (y todas las etiquetas de los hijos y nietos) será rojo." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:99 msgid "" @@ -152,21 +202,23 @@ msgid "" "and only for a specific control, by using the override API in :ref:`Control." "add_color_override() `:" msgstr "" +"Es posible anular esas opciones sin usar el tema directamente, y sólo para " +"un control específico, usando la API de anulación en :ref:`Control." +"add_color_override() `:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:114 -#, fuzzy msgid "" "In the inline help of Godot (in the Script tab), you can check which theme " "options are overridable, or check the :ref:`Control ` class " "reference." msgstr "" -"En la ayuda en línea de Godot (en la pestaña script) puedes ver qué opciones " -"de tema se pueden sobreescribir, o revisa la referencia de clase :ref:" +"En la ayuda en línea de Godot (en la pestaña Script), puede verificar qué " +"opciones de tema son reemplazables, o verificar la referencia de clase :ref:" "`Control `." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:118 msgid "Customizing a control" -msgstr "" +msgstr "Personalizando un control" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:120 msgid "" @@ -174,6 +226,9 @@ msgid "" "create a new theme. Controls offer their theme options as special kinds of " "properties. If checked, overriding will take place:" msgstr "" +"Si sólo hay que personalizar unos pocos controles, a menudo no es necesario " +"crear un nuevo tema. Los controles ofrecen sus opciones de temas como tipos " +"especiales de propiedades. Si están marcados, se anulan:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:126 msgid "" @@ -181,10 +236,13 @@ msgid "" "checked, they can be used to override the value of the theme just for that " "control." msgstr "" +"Como se puede ver en la imagen de arriba, las opciones temáticas tienen " +"pequeñas casillas de verificación. Si están marcadas, pueden usarse para " +"anular el valor del tema sólo para ese control." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:131 msgid "Creating a theme" -msgstr "" +msgstr "Creando un tema" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:133 msgid "" @@ -192,16 +250,21 @@ msgid "" "Theme from the resource menu; the editor will appear immediately. After " "that, save it (for example, with the name mytheme.theme):" msgstr "" +"La forma más simple de crear un tema es editar un recurso temático. Crea un " +"tema desde el menú de recursos; el editor aparecerá inmediatamente. Después " +"de eso, guárdalo (por ejemplo, con el nombre mitema.tema):" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:139 msgid "" "This will create an empty theme that can later be loaded and assigned to " "controls." msgstr "" +"Esto creará un tema vacío que más tarde podrá ser cargado y asignado a los " +"controles." #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:143 msgid "Example: theming a button" -msgstr "" +msgstr "Ejemplo: tematizar un botón" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:145 msgid "" @@ -209,18 +272,25 @@ msgid "" "and add them to your project. Open the theme editor, click on \"Edit Theme\" " "and select \"Add Class Items\":" msgstr "" +"Descarga estos recursos (:download:`skin_assets.zip `) y agréguelos a su proyecto. Abre el editor de temas, haz clic en " +"\"Editar tema\" y selecciona \"Añadir Elementos de Clase\":" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:151 msgid "" "A menu will appear prompting the type of control to create. Select \"Button" "\":" msgstr "" +"Aparecerá un menú que indicará el tipo de control a crear. Seleccione \"Botón" +"\":" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:156 msgid "" "Immediately, all button theme options will appear in the property editor, " "where they can be edited:" msgstr "" +"Inmediatamente, todas las opciones del tema de los botones aparecerán en el " +"editor de propiedades, donde pueden ser editadas:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:161 msgid "" @@ -230,6 +300,11 @@ msgid "" "not stretch when the texture is stretched. This is called nine-patch or " "\"3x3\" stretching:" msgstr "" +"Desde ``Styles``, abre el menú desplegable \"Normal\" al lado de donde " +"probablemente diga \"null\" y crea un \"New StyleBoxTexture\", luego " +"edítalo. Un cuadro de estilo de textura contiene una textura y el tamaño de " +"los márgenes que no se estirarán cuando la textura se estire. Esto se llama " +"estiramiento de nueve parches o \"3x3\":" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:169 msgid "" @@ -238,19 +313,28 @@ msgid "" "supplied font as the button font and change the font color to black. Soon, " "your button will look different and retro:" msgstr "" +"Repita los pasos y añada los otros activos. No hay ninguna imagen hover o " +"desactivada en los archivos de ejemplo, así que utiliza el mismo cuadro de " +"estilo que en el normal. Establezca la fuente suministrada como fuente de " +"botón y cambie el color de la fuente a negro. Pronto, tu botón tendrá un " +"aspecto diferente y retro:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:176 msgid "" "Save this theme to the .theme file. Go to the 2D editor and create a few " "buttons:" msgstr "" +"Guarda este tema en el archivo .theme. Ve al editor 2D y crea algunos " +"botones:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:181 msgid "" "Now, go to the root node of the scene and locate the \"theme\" property, " "replace it with the theme that was just created. It should look like this:" msgstr "" +"Ahora, ve al nodo raíz de la escena y localiza la propiedad \"theme\", " +"reemplázala por el tema que se acaba de crear. Debería verse así:" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:186 msgid "Congratulations! You have created a reusable GUI Theme!" -msgstr "" +msgstr "¡Felicidades! ¡Has creado un tema GUI reutilizable!" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po index e053f0edef..e93292031d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po index f5f5904ab9..6ead45d533 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/size_and_anchors.rst:4 msgid "Size and anchors" -msgstr "" +msgstr "Tamaño y anclas" #: ../../docs/tutorials/gui/size_and_anchors.rst:6 msgid "" @@ -28,6 +28,10 @@ msgid "" "position and size of each one of them. Unfortunately, that is rarely the " "case." msgstr "" +"Si un juego siempre va a ser ejecutado en el mismo dispositivo y con la " +"misma resolución, los controles de posicionamiento serían una simple " +"cuestión de establecer la posición y el tamaño de cada uno de ellos. " +"Desafortunadamente, ese es raramente el caso." #: ../../docs/tutorials/gui/size_and_anchors.rst:11 msgid "" @@ -35,6 +39,10 @@ msgid "" "else, from computer monitors to tablets, portable consoles and mobile phones " "have different resolutions and aspect ratios." msgstr "" +"Sólo los televisores de hoy en día tienen una resolución y relación de " +"aspecto estándar. Todo lo demás, desde los monitores de ordenador hasta las " +"tabletas, las consolas portátiles y los teléfonos móviles tienen diferentes " +"resoluciones y relaciones de aspecto." #: ../../docs/tutorials/gui/size_and_anchors.rst:15 msgid "" @@ -43,6 +51,10 @@ msgid "" "Some will need to follow the bottom of the screen, others the top of the " "screen, or maybe the right or left margins." msgstr "" +"Hay varias maneras de manejar esto, pero por ahora, imaginemos que la " +"resolución de la pantalla ha cambiado y los controles deben ser reubicados. " +"Algunos necesitarán seguir la parte inferior de la pantalla, otros la parte " +"superior de la pantalla, o tal vez los márgenes derecho o izquierdo." #: ../../docs/tutorials/gui/size_and_anchors.rst:22 msgid "" @@ -51,6 +63,11 @@ msgid "" "represent a distance in pixels relative to the top-left corner of the parent " "control or (in case there is no parent control) the viewport." msgstr "" +"Esto se hace editando las propiedades *margen* de los controles. Cada " +"control tiene cuatro márgenes: izquierdo, derecho, inferior y superior. Por " +"defecto, todos ellos representan una distancia en píxeles relativa a la " +"esquina superior izquierda del control padre o (en caso de que no haya un " +"control padre) el viewport." #: ../../docs/tutorials/gui/size_and_anchors.rst:29 msgid "" @@ -58,6 +75,9 @@ msgid "" "changed to 1, the margin values become relative to the bottom-right corner " "of the parent control or viewport." msgstr "" +"Cuando los anclajes horizontales (izquierda, derecha) y/o verticales " +"(arriba, abajo) se cambian a 1, los valores de margen se vuelven relativos a " +"la esquina inferior derecha del control parental o del viewport." #: ../../docs/tutorials/gui/size_and_anchors.rst:35 msgid "" @@ -65,6 +85,9 @@ msgid "" "parent, so when re-sizing the parent, the control will always cover it, " "leaving a 20 pixel margin:" msgstr "" +"Aquí, el control está configurado para expandir su esquina inferior derecha " +"con la del padre, así que al redimensionar el padre, el control siempre lo " +"cubrirá, dejando un margen de 20 píxeles:" #: ../../docs/tutorials/gui/size_and_anchors.rst:42 msgid "Centering a control" @@ -76,6 +99,9 @@ msgid "" "half of its relevant dimension. For example, the code below shows how a " "TextureRect can be centered in its parent:" msgstr "" +"Para centrar un control en su padre, pongan sus anclas a 0.5 y cada margen a " +"la mitad de su dimensión relevante. Por ejemplo, el siguiente código muestra " +"cómo una TextureRect puede ser centrada en su padre:" #: ../../docs/tutorials/gui/size_and_anchors.rst:63 msgid "" @@ -83,3 +109,6 @@ msgid "" "center of its parent. From there, we set negative margins so that the " "control gets its natural size." msgstr "" +"Poniendo cada ancla a 0.5 mueve el punto de referencia de los márgenes al " +"centro de su padre. A partir de ahí, establecemos márgenes negativos para " +"que el control obtenga su tamaño natural." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po index 291c302ef3..ca9673ed5e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po index b2b49944eb..5d326d7a93 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -34,6 +34,12 @@ msgid "" "offers many tools to make this process more straightforward, so this " "tutorial is more like a collection of tips and tricks." msgstr "" +"Sería excelente que el mundo hablara solo un idioma. Desafortunadamente para " +"nosotros los desarrolladores, ese no es el caso. Mientras que los juegos " +"independientes o de nicho no suelen necesitar localización, los juegos " +"dirigidos a un mercado más masivo a menudo requieren localización. Godot " +"ofrece muchas herramientas para que este proceso sea más sencillo, por lo " +"que este tutorial es más bien una colección de consejos y trucos." #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:17 msgid "" @@ -200,3 +206,5 @@ msgid "" "If you are unsure about the language code to use, refer to the :ref:`list of " "locale codes `." msgstr "" +"Si no está seguro del código de idioma a usar, consulte la :ref:`list of " +"locale codes `." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po index eada6fda06..2d554ac868 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -246,14 +246,12 @@ msgid "Arabic (Sudan)" msgstr "Árabe (Sudán)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:66 -#, fuzzy msgid "ar_SS" -msgstr "ar_SA" +msgstr "ar_SS" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:66 -#, fuzzy msgid "Arabic (South Sudan)" -msgstr "Árabe (Sudán)" +msgstr "Árabe (Sudán del Sur)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:68 msgid "ar_SY" @@ -1120,13 +1118,12 @@ msgid "Finnish (Finland)" msgstr "Finés (Finlandia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:284 -#, fuzzy msgid "fil" -msgstr "fi" +msgstr "fil" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:284 msgid "Filipino" -msgstr "" +msgstr "Filipino" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:286 msgid "fil_PH" @@ -1514,12 +1511,11 @@ msgstr "Cabilio (Argelia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:382 msgid "ka" -msgstr "" +msgstr "ka" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:382 -#, fuzzy msgid "Georgian" -msgstr "Noruego" +msgstr "Georgiano" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:384 msgid "ka_GE" @@ -1762,13 +1758,12 @@ msgid "Eastern Mari (Russia)" msgstr "Mari del Este (Rusia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:444 -#, fuzzy msgid "mi" -msgstr "mezcla" +msgstr "mi" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:444 msgid "Maori" -msgstr "" +msgstr "Maori" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:446 msgid "mi_NZ" @@ -1783,7 +1778,6 @@ msgid "miq_NI" msgstr "miq_NI" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:448 -#, fuzzy msgid "Mískito (Nicaragua)" msgstr "Mískito (Nicaragua)" @@ -1805,12 +1799,11 @@ msgstr "Macedonio (Macedonia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:454 msgid "ml" -msgstr "" +msgstr "ml" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:454 -#, fuzzy msgid "Malayalam" -msgstr "Malay" +msgstr "Malayalam" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:456 msgid "ml_IN" @@ -1889,7 +1882,6 @@ msgid "myv_RU" msgstr "myv_RU" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:474 -#, fuzzy msgid "Erzya (Russia)" msgstr "Erzya (Rusia)" @@ -2335,11 +2327,11 @@ msgstr "Sidamo (Etiopía)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:586 msgid "si" -msgstr "" +msgstr "si" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:586 msgid "Sinhala" -msgstr "" +msgstr "Sinhala" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:588 msgid "si_LK" @@ -2375,12 +2367,11 @@ msgstr "Esloveno" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:596 msgid "sl_SI" -msgstr "" +msgstr "sl_SI" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:596 -#, fuzzy msgid "Slovenian (Slovenia)" -msgstr "Eslovaco (Eslovaquia)" +msgstr "Esloveno (Eslovenia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:598 msgid "so" @@ -2471,23 +2462,20 @@ msgid "Serbian" msgstr "Serbio" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:620 -#, fuzzy msgid "sr_Cyrl" -msgstr "sr_CS" +msgstr "sr_Cyrl" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:620 -#, fuzzy msgid "Serbian (Cyrillic)" -msgstr "Serbio (Serbia)" +msgstr "Serbio (cirílico)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:622 msgid "sr_Latn" -msgstr "" +msgstr "sr_Latn" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:622 -#, fuzzy msgid "Serbian (Latin)" -msgstr "Serbio (Serbia)" +msgstr "Serbio (latino)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:624 msgid "sr_ME" @@ -2603,12 +2591,11 @@ msgstr "Tulu (India)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:652 msgid "te" -msgstr "" +msgstr "te" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:652 -#, fuzzy msgid "Telugu" -msgstr "Telugu (India)" +msgstr "Telugu" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:654 msgid "te_IN" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po index e48627c73d..c8c52cbf69 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,6 +27,9 @@ msgid "" "supports loading translation files written in the GNU gettext (``.po``) " "format." msgstr "" +"Además de :ref:`doc_importing_translations` en formato CSV, Godot también " +"soporta la carga de archivos de traducción escritos en el formato GNU " +"gettext (``.po``)." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:10 msgid "" @@ -35,6 +38,10 @@ msgid "" "html>`_. It's written with C projects in mind, but much of the advice also " "applies to Godot (with the exception of ``xgettext``)." msgstr "" +"Para una introducción a gettext, mira en `A Quick Gettext Tutorial `_. Está escrito con proyectos C en mente, pero muchos de los consejos " +"también se aplican a Godot (con la excepción de ``xgettext``)." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:16 msgid "Advantages" @@ -45,6 +52,8 @@ msgid "" "gettext is a standard format, which can be edited using any text editor or " "GUI editors such as `Poedit `_." msgstr "" +"gettext es un formato estándar, que puede ser editado usando cualquier " +"editor de texto o editores GUI como `Poedit `_." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:20 msgid "" @@ -52,18 +61,24 @@ msgid "" "www.transifex.com/>`_ and `Weblate `_, which makes it " "easier for people to collaborate to localization." msgstr "" +"gettext es un formato estándar, que puede ser editado usando cualquier " +"editor de texto o editores GUI como `Poedit `_." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:23 msgid "" "Compared to CSV, gettext works better with version control systems like Git, " "as each locale has its own messages file." msgstr "" +"Comparado con CSV, gettext funciona mejor con sistemas de control de " +"versiones como Git, ya que cada local tiene su propio archivo de mensajes." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:25 msgid "" "Multiline strings are more convenient to edit in gettext files compared to " "CSV files." msgstr "" +"Las cadenas multilínea son más convenientes para editar en los archivos " +"gettext en comparación con los archivos CSV." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:29 msgid "Disadvantages" @@ -74,6 +89,8 @@ msgid "" "gettext is a more complex format than CSV and can be harder to grasp for " "people new to software localization." msgstr "" +"gettext es un formato más complejo que el CSV y puede ser más difícil de " +"entender para las personas nuevas en la localización de software." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:33 msgid "" @@ -82,10 +99,14 @@ msgid "" "(``.mo``), translators can test their work without having to install gettext " "tools." msgstr "" +"La gente que mantiene los archivos de localización tendrá que instalar las " +"herramientas de gettext en su sistema. Sin embargo, como Godot no usa " +"archivos de objetos de mensajes compilados (``.mo``), los traductores pueden " +"probar su trabajo sin tener que instalar gettext tools." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:39 msgid "Caveats" -msgstr "" +msgstr "Advertencias" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:41 msgid "" @@ -93,6 +114,9 @@ msgid "" "limited than the reference GNU gettext implementation), some features such " "as pluralization aren't supported." msgstr "" +"Como Godot utiliza su propio analizador de archivos PO entre bastidores (que " +"es más limitado que la implementación de gettext de GNU de referencia), " +"algunas características como la pluralización no están soportadas." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:46 msgid "Installing gettext tools" @@ -104,6 +128,9 @@ msgid "" "operations, such as updating message files. Therefore, it's strongly " "recommended to install them." msgstr "" +"Las herramientas de gettext de la línea de comando son necesarias para " +"realizar operaciones de mantenimiento, como la actualización de los archivos " +"de mensajes. Por lo tanto, se recomienda encarecidamente instalarlas." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:52 msgid "" @@ -111,18 +138,26 @@ msgid "" "io/articles/gettext-iconv-windows.html>`_. Any architecture and binary type " "(shared or static) works; if in doubt, choose the 64-bit static installer." msgstr "" +"**Windows:** Descargue un instalador de \"esta página\" `_. Cualquier arquitectura y " +"tipo binario (compartido o estático) funciona; si tiene dudas, elija el " +"instalador estático de 64 bits." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:56 msgid "" "**macOS:** Use `Homebrew `_ to install gettext with the " "``brew install gettext`` command." msgstr "" +"**macOS:** Usa \"Homebrew\" `_ para instalar gettext con " +"el comando \"brew install gettext\"." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:58 msgid "" "**Linux:** On most distributions, install the ``gettext`` package from your " "distribution's package manager." msgstr "" +"**Linux:** En la mayoría de las distribuciones, instala el paquete " +"``gettext`` del gestor de paquetes de tu distribución." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:62 msgid "Creating the PO template (POT) manually" @@ -135,12 +170,20 @@ msgid "" "be placed anywhere in the project directory, but it's recommended to keep it " "in a subdirectory, as each locale will be defined in its own file." msgstr "" +"Actualmente Godot no soporta la extracción de strings de código fuente " +"usando ``xgettext``, por lo que el archivo ``.pot`` debe ser creado " +"manualmente. Este archivo puede ser colocado en cualquier lugar del " +"directorio del proyecto, pero se recomienda mantenerlo en un subdirectorio, " +"ya que cada locale será definido en su propio archivo." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:69 msgid "" "Create a directory named `locale` in the project directory. In this " "directory, save a file named ``messages.pot`` with the following contents:" msgstr "" +"Crear un directorio llamado \"local\" en el directorio del proyecto. En este " +"directorio, guarda un archivo llamado ``messages.pot`` con el siguiente " +"contenido:" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:81 msgid "" @@ -148,12 +191,18 @@ msgid "" "the source string (usually in English), ``msgstr`` will be the translated " "string." msgstr "" +"Los mensajes en gettext están hechos de pares de ``msgid`` y ``msgstr``. " +"``msgid`` es la string fuente (usualmente en inglés), ``msgstr`` será la " +"string traducida." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:85 msgid "" "The ``msgstr`` value in PO template files (``.pot``) should **always** be " "empty. Localization will be done in the generated ``.po`` files instead." msgstr "" +"El valor ``msgstr`` en los archivos de plantillas PO (``.pot``) debe " +"**siempre** estar vacío. La localización se hará en los archivos generados " +"``.po`` en su lugar." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:89 msgid "Creating the PO template (POT) using pybabel" @@ -165,10 +214,14 @@ msgid "" "automatically create and update the POT file from your scene files and " "scripts." msgstr "" +"La herramienta Python pybabel tiene soporte para Godot y puede ser usada " +"para crear y actualizar automáticamente el archivo POT de tus archivos y " +"scripts de escenas." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:94 msgid "After installing ``babel`` and ``babel-godot``, for example using pip:" msgstr "" +"Después de instalar ``babel`` y ``babel-godot``, por ejemplo usando pip:" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:100 msgid "" @@ -176,10 +229,13 @@ msgid "" "files pybabel needs to process (note that we process GDScript as Python, " "which is generally sufficient):" msgstr "" +"Escriba un archivo de mapeo (por ejemplo ``babelrc``) que indicará qué " +"archivos necesita procesar pybabel (note que procesamos GDScript como " +"Python, lo que generalmente es suficiente):" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:112 msgid "You can then run pybabel like so:" -msgstr "" +msgstr "Entonces puedes ejecutar pybabel así:" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:118 msgid "" @@ -188,10 +244,14 @@ msgid "" "well as properties named \"text\" (commonly used by Control nodes) and " "LineEdit's \"placeholder_text\" property." msgstr "" +"Use la opción ``-k`` para especificar lo que necesita ser extraído. En este " +"caso, se traducirán los argumentos de :ref:`tr() `, " +"así como las propiedades denominadas \"text\" (comúnmente utilizadas por los " +"nodos Control) y la propiedad \"placeholder_text\" de LineEdit." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:124 msgid "Creating a messages file from a PO template" -msgstr "" +msgstr "Creación de un archivo de mensajes a partir de una plantilla de PO" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:126 msgid "" @@ -199,18 +259,25 @@ msgid "" "For instance, to create a French localization file, use the following " "command while in the ``locale`` directory:" msgstr "" +"El comando ``msginit`` se usa para convertir una plantilla de PO en un " +"archivo de mensajes. Por ejemplo, para crear un archivo de localización " +"francés, usa el siguiente comando mientras estés en el directorio ``locale``:" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:134 msgid "" "The command above will create a file named ``fr.po`` in the same directory " "as the PO template." msgstr "" +"El comando anterior creará un archivo llamado ``fr.po`` en el mismo " +"directorio que la plantilla PO." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:137 msgid "" "Alternatively, you can do that graphically using Poedit, or by uploading the " "POT file to your web platform of choice." msgstr "" +"Alternativamente, puedes hacerlo gráficamente usando Poedit, o subiendo el " +"archivo POT a la plataforma web de tu elección." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:141 msgid "Loading a messages file in Godot" @@ -224,16 +291,24 @@ msgid "" "dialog. The locale will be inferred from the ``\"Language: \\n\"`` " "property in the messages file." msgstr "" +"Para registrar un archivo de mensajes como una traducción en un proyecto, " +"abra el **Configuración del proyecto**, y luego vaya a la pestaña " +"**Localización**. En **Traducciones**, haz clic en **Agregar...** y luego " +"elige el archivo ``.po`` en el diálogo de archivos. La localización se " +"obtendrá a partir del ``\"Language: \\n\"`` propiedad en el archivo de " +"mensajes." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:149 msgid "" "See :ref:`doc_internationalizing_games` for more information on importing " "and testing translations in Godot." msgstr "" +"Ver :ref:`doc_internationalizing_games` para más información sobre la " +"importación y prueba de traducciones en Godot." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:153 msgid "Updating message files to follow the PO template" -msgstr "" +msgstr "Actualizando los archivos de mensajes para seguir la plantilla de PO" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:155 msgid "" @@ -242,25 +317,37 @@ msgid "" "present in the PO template removed in the PO template. This can be done " "automatically using the ``msgmerge`` tool:" msgstr "" +"Después de actualizar la plantilla de PO, tendrá que actualizar los archivos " +"de mensajes para que contengan nuevas strings, al tiempo que elimina las " +"strings que ya no están presentes en la plantilla de PO eliminadas en la " +"plantilla de PO. Esto se puede hacer automáticamente usando la herramienta " +"``msgmerge``:" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:165 msgid "" "If you want to keep a backup of the original message file (which would be " "saved as ``fr.po~`` in this example), remove the ``--backup=none`` argument." msgstr "" +"Si quieres mantener una copia de seguridad del archivo de mensajes original " +"(que se guardaría como ``fr.po~`` en este ejemplo), elimina el argumento ``-" +"backup=none``." #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:169 msgid "Checking the validity of a PO file or template" -msgstr "" +msgstr "Comprobación de la validez de un archivo PO o plantilla" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:171 msgid "" "It is possible to check whether a gettext file's syntax is valid by running " "the command below:" msgstr "" +"Es posible comprobar si la sintaxis de un archivo gettext es válida " +"ejecutando el siguiente comando:" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:178 msgid "" "If there are syntax errors or warnings, they will be displayed in the " "console. Otherwise, ``msgfmt`` won't output anything." msgstr "" +"Si hay errores de sintaxis o advertencias, se mostrarán en la consola. De lo " +"contrario, ``msgfmt`` no emitirá nada." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po index d6a8bbe0ad..020c8535dd 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -119,7 +119,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:87 msgid "Cursor list" -msgstr "" +msgstr "La lista de cursores" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:89 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po index 9bfe08a7ba..ec5feb0a01 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po index ed58a9b100..d39c8530dc 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -34,16 +34,25 @@ msgid "" "will show you some of the most common scenarios, which you can use as " "starting points for your own projects." msgstr "" +"En este tutorial, aprenderás a utilizar el sistema :ref:`InputEvent " +"` de Godot para capturar la entrada del reproductor. Hay " +"muchos tipos diferentes de entrada que tu juego puede utilizar - teclado, " +"gamepad, ratón, etc. - y muchas maneras diferentes de convertir esas " +"entradas en acciones en tu juego. Este documento te mostrará algunos de los " +"escenarios más comunes, que puedes usar como puntos de partida para tus " +"propios proyectos." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:16 msgid "" "For a detailed overview of how Godot's input event system works, see :ref:" "`doc_inputevent`." msgstr "" +"Para una visión detallada de cómo funciona el sistema de eventos de entrada " +"de Godot, ver :ref:`doc_inputevent`." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:20 msgid "Events versus polling" -msgstr "" +msgstr "Eventos vs polling" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:22 msgid "" @@ -55,26 +64,37 @@ msgid "" "`Input ` singleton, which you can use to query the state of an " "input." msgstr "" +"A veces quieres que tu juego responda a un determinado evento de entrada - " +"pulsando el botón de \"salto\", por ejemplo. En otras situaciones, puede que " +"quieras que algo suceda mientras se presiona una tecla, como el movimiento. " +"En el primer caso, puedes usar la función ``input()``, que será llamada " +"siempre que ocurra un evento de entrada. En el segundo caso, Godot " +"proporciona el singleton :ref:`Input `, que puedes usar para " +"consultar el estado de una entrada." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:29 msgid "Examples:" -msgstr "" +msgstr "Ejemplos:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:63 msgid "" "This gives you the flexibility to mix-and-match the type of input processing " "you do." msgstr "" +"Esto le da la flexibilidad de mezclar y combinar el tipo de procesamiento de " +"entrada que hace." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:66 msgid "" "For the remainder of this tutorial, we'll focus on capturing individual " "events in ``_input()``." msgstr "" +"Para el resto de este tutorial, nos centraremos en la captura de eventos " +"individuales en ``input()``." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:70 msgid "Input events" -msgstr "" +msgstr "Eventos de entrada" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:72 msgid "" @@ -83,12 +103,19 @@ msgid "" "specific properties related to that event. To see what events actually look " "like, add a Node and attach the following script:" msgstr "" +"Los eventos de entrada son objetos que heredan de :ref:`InputEvent " +"`. Dependiendo del tipo de evento, el objeto contendrá " +"propiedades específicas relacionadas con ese evento. Para ver cómo son " +"realmente los eventos, añade un Nodo y adjunta el siguiente script:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:99 msgid "" "As you press keys, move the mouse, and perform other inputs, you'll see each " "event scroll by in the output window. Here's an example of the output:" msgstr "" +"A medida que presionas las teclas, mueves el ratón y realizas otras " +"entradas, verás cómo cada evento se desplaza por la ventana de salida. Aquí " +"hay un ejemplo de la salida:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:113 msgid "" @@ -97,6 +124,10 @@ msgid "" "consider :ref:`InputEventMouseButton `. It " "inherits from the following classes:" msgstr "" +"Como puedes ver, los resultados son muy diferentes para los diferentes tipos " +"de entrada. Los eventos clave se imprimen incluso como sus símbolos clave. " +"Por ejemplo, consideremos :ref:`InputEventMouseButton " +"`. Hereda de las siguientes clases:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:118 msgid "" @@ -128,12 +159,17 @@ msgid "" ":ref:`InputEventMouseButton ` - contains the " "index of the button that was pressed, whether it was a double-click, etc." msgstr "" +":ref:`InputEventMouseButton ` - contiene el " +"índice del botón que fue presionado, si fue un doble clic, etc." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:123 msgid "" "It's a good idea to keep the class reference open while you're working with " "events so you can check the event type's available properties and methods." msgstr "" +"Es una buena idea mantener la referencia de la clase abierta mientras " +"trabajas con los eventos para que puedas comprobar las propiedades y métodos " +"disponibles del tipo de evento." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:127 msgid "" @@ -141,6 +177,9 @@ msgid "" "that doesn't contain it - calling ``position`` on ``InputEventKey`` for " "example. To avoid this, make sure to test the event type first:" msgstr "" +"Puedes encontrar errores si intentas acceder a una propiedad en un tipo de " +"entrada que no la contiene - llamando ``position`` en ``InputEventKey`` por " +"ejemplo. Para evitar esto, asegúrate de probar primero el tipo de evento:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:149 msgid "InputMap" @@ -155,6 +194,13 @@ msgid "" "defined. To see them, and to add your own, open Project -> Project Settings " "and select the InputMap tab:" msgstr "" +"El :ref:`InputMap ` es la forma más flexible de manejar una " +"variedad de entradas. Se utiliza creando *acciones* de entrada con nombre, a " +"las que se puede asignar cualquier número de eventos de entrada, como " +"pulsaciones de teclas o clics de ratón. Un nuevo proyecto Godot incluye un " +"número de acciones predeterminadas ya definidas. Para verlas, y para añadir " +"las tuyas propias, abre Proyecto -> Configuración del proyecto y selecciona " +"la pestaña InputMap:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:161 msgid "Capturing actions" @@ -166,6 +212,9 @@ msgid "" "``is_action_pressed()`` and ``is_action_released()`` by passing the name of " "the action you're looking for:" msgstr "" +"Una vez que hayas definido tus acciones, puedes procesarlas en tus scripts " +"usando ``is_action_pressed()`` y ``is_action_released()`` pasando el nombre " +"de la acción que estás buscando:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:185 msgid "Keyboard events" @@ -178,6 +227,10 @@ msgid "" "where you want to specifically look at key events. For this example, let's " "check for the :kbd:`T`:" msgstr "" +"Los eventos de teclado son capturados en :ref:`InputEventKey " +"`. Aunque se recomienda usar acciones de entrada en su " +"lugar, puede haber casos en los que quieras mirar específicamente los " +"eventos de teclado. Para este ejemplo, busquemos el :kbd:`T`:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:213 #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:251 @@ -185,6 +238,8 @@ msgid "" "See :ref:`@GlobalScope_KeyList ` for a list of " "scancode constants." msgstr "" +"Ver :ref:`@GlobalScope_KeyList ` para una lista " +"de constantes del código de escaneado." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:217 msgid "Keyboard modifiers" @@ -198,10 +253,15 @@ msgid "" "happen when the :kbd:`T` is pressed, but something different when it's :kbd:" "`Shift + T`:" msgstr "" +"Las propiedades de los modificadores se heredan de :ref:" +"`InputEventWithModifiers `. Esto permite " +"comprobar las combinaciones de modificadores usando propiedades booleanas. " +"Imaginemos que quieres que ocurra una cosa cuando se presiona :kbd:`T`, pero " +"algo diferente cuando es :kbd:`Shift + T`:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:255 msgid "Mouse events" -msgstr "" +msgstr "Eventos del ratón" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:257 msgid "" @@ -211,6 +271,12 @@ msgid "" "`. Note that this means that all mouse events " "will contain a ``position`` property." msgstr "" +"Los eventos del ratón se derivan de la clase :ref:`InputEventMouse " +"`, y se separan en dos tipos: :ref:" +"`InputEventMouseButton ` y :ref:" +"`InputEventMouseMotion `. Ten en cuenta que " +"esto significa que todos los eventos del ratón contendrán una propiedad de " +"``position``." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:263 msgid "Mouse buttons" @@ -225,6 +291,13 @@ msgid "" "as a button - two buttons, to be precise, with both ``BUTTON_WHEEL_UP`` and " "``BUTTON_WHEEL_DOWN`` being separate events." msgstr "" +"Capturar los botones del ratón es muy similar al manejo de eventos clave. :" +"ref:`@GlobalScope_ButtonList ` contiene una " +"lista de constantes ``BUTTON_*`` para cada posible botón, que se informará " +"en la propiedad ``button_index`` del evento. Ten en cuenta que la rueda de " +"desplazamiento también cuenta como un botón - dos botones, para ser " +"precisos, con ambos ``BUTTON_WHEEL_UP`` y ``BUTTON_WHEEL_DOWN`` siendo " +"eventos separados." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:300 msgid "Mouse motion" @@ -236,16 +309,21 @@ msgid "" "whenever the mouse moves. You can find the move's distance with the " "``relative`` property." msgstr "" +":ref:`InputEventMouseMotion ` los eventos " +"ocurren cada vez que el ratón se mueve. Puedes encontrar la distancia del " +"movimiento con la propiedad ``relative``." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:306 msgid "" "Here's an example using mouse events to drag-and-drop a :ref:`Sprite " "` node:" msgstr "" +"Aquí hay un ejemplo usando eventos de ratón para arrastrar y soltar un nodo :" +"ref:`Sprite `:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:379 msgid "Touch events" -msgstr "" +msgstr "Eventos de toque" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:381 msgid "" @@ -254,6 +332,11 @@ msgid "" "mouse click event, and :ref:`InputEventScreenDrag " "` works much the same as mouse motion." msgstr "" +"Si usas un dispositivo de pantalla táctil, puedes generar eventos táctiles. :" +"ref:`InputEventScreenTouch ` equivale a un " +"evento de clic de ratón, y :ref:`InputEventScreenDrag " +"` funciona de manera muy similar al movimiento " +"del ratón." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:386 msgid "" @@ -262,3 +345,7 @@ msgid "" "From Mouse\" and your project will interpret mouse clicks and motion as " "touch events." msgstr "" +"Para probar los eventos táctiles en un dispositivo sin pantalla táctil, abra " +"Configuración del proyecto y vaya a la sección \"Dispositivos de entrada/" +"punto\". Habilita \"Emular el toque del ratón\" y tu proyecto interpretará " +"los clics y el movimiento del ratón como eventos táctiles." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po index efb1ec3723..16ae7bd4d9 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "InputEvent" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:7 msgid "What is it?" -msgstr "" +msgstr "¿Qué es eso?" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po index 4e8784c9f4..2e0d44b2e5 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -77,3 +77,8 @@ msgid "" "Use ``event.relative`` instead of ``event.position`` and ``event.speed`` to " "process mouse movement and position changes." msgstr "" +"Cuando el modo del ratón está configurado como ``Input." +"MOUSE_MODE_CAPTURED``, el valor ``event.position`` de " +"``InputEventMouseMotion`` es el centro de la pantalla. Usa ``event." +"relative`` en lugar de ``event.position`` y ``event.speed`` para procesar el " +"movimiento del ratón y los cambios de posición." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po index fee4db735f..c5ad83427b 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po index 999bdc4a31..b032f4c257 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po index b1f14f7de8..ff323857d4 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -52,7 +52,6 @@ msgstr "" "preferida de hacerlo es a través de compras in-app y moneda virtual." #: ../../docs/tutorials/io/encrypting_save_games.rst:25 -#, fuzzy msgid "" "But what if someone were to find a way to edit the saved games and assign " "the items and currency without effort? That would be terrible, because it " @@ -61,12 +60,12 @@ msgid "" "prevents them from thinking, and the tremendous agony of realizing their own " "irrelevance would again take over their life." msgstr "" -"Pero, ¿y si alguien encontrara la forma de editar las partidas guardadas y " -"asignar los objetos y la moneda sin esfuerzo? Eso sería terrible, porque " -"ayudaría a los jugadores a consumir el contenido mucho más rápido, y por lo " -"tanto se agotaría antes de lo esperado. Si eso sucede, no tendrán nada que " -"les impida pensar, y la tremenda agonía de darse cuenta de su propia " -"irrelevancia se apoderaría nuevamente de su vida." +"Pero, ¿qué pasaría si alguien encontrara una manera de editar los juegos " +"guardados y asignar los elementos y la moneda sin esfuerzo? Eso sería " +"terrible, porque ayudaría a los jugadores a consumir el contenido mucho más " +"rápido y, por lo tanto, se quedaría sin él antes de lo esperado. Si eso " +"sucede, no tendrán nada que les impida pensar, y la tremenda agonía de darse " +"cuenta de su propia irrelevancia volvería a apoderarse de sus vidas." #: ../../docs/tutorials/io/encrypting_save_games.rst:32 msgid "" @@ -119,3 +118,10 @@ msgid "" "server, where players can only make authorized changes to their save data. " "If your game deals with real money, you need to be doing this anyway." msgstr "" +"Este método no puede evitar que los jugadores editen sus partidas guardadas " +"localmente porque, como la clave de cifrado se almacena dentro del juego, el " +"jugador puede desencriptar y editar el archivo por sí mismo. La única manera " +"de evitar que esto sea posible es almacenar los datos de guardado en un " +"servidor remoto, donde los jugadores sólo pueden hacer cambios autorizados " +"en sus datos de guardado. Si tu juego trata con dinero real, tienes que " +"hacer esto de todos modos." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po index 8e4de0795e..6509b4a68c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,4 +19,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/index.rst:2 msgid "I/O" -msgstr "" +msgstr "I/O" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po index c5a2e8f2bb..42d0f5138b 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/legal/complying_with_licenses.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/legal/complying_with_licenses.po index 0debeb0897..26a01b51b1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/legal/complying_with_licenses.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/legal/complying_with_licenses.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -231,7 +231,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:104 msgid "http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0" -msgstr "" +msgstr "http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0" #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:106 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/legal/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/legal/index.po index 13ec60adcf..a18a02c860 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/legal/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/legal/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/beziers_and_curves.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/beziers_and_curves.po index a3a3b38b48..c2a802e3bc 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/beziers_and_curves.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/beziers_and_curves.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:4 msgid "Beziers, curves and paths" -msgstr "" +msgstr "Beziers, curvas y caminos" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:6 msgid "" @@ -27,12 +27,18 @@ msgid "" "We use them to represent a curve with as little information as possible and " "with a high level of flexibility." msgstr "" +"Las curvas de Bezier son una aproximación matemática de las formas " +"geométricas naturales. Las utilizamos para representar una curva con la " +"menor información posible y con un alto nivel de flexibilidad." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:10 msgid "" "Unlike more abstract mathematical concepts, Bezier curves were created for " "industrial design. They are a popular tool in the graphics software industry." msgstr "" +"A diferencia de los conceptos matemáticos más abstractos, las curvas de " +"Bezier fueron creadas para el diseño industrial. Son una herramienta popular " +"en la industria del software gráfico." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:13 msgid "" @@ -41,14 +47,19 @@ msgid "" "better understand how Bezier curves work, let's start from its simplest " "form: Quadratic Bezier." msgstr "" +"Se basan en :ref:`interpolation`, que vimos en el " +"artículo anterior, combinando múltiples pasos para crear curvas suaves. Para " +"entender mejor cómo funcionan las curvas de Bezier, empecemos por su forma " +"más simple: Bezier Cuadrática." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:19 msgid "Quadratic Bezier" -msgstr "" +msgstr "Bezier Cuadrática" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:21 msgid "Take three points, the minimum required for Quadratic Bezier to work:" msgstr "" +"Toma tres puntos, el mínimo requerido para que funcione la Bezier Cuadrática:" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:25 msgid "" @@ -57,47 +68,60 @@ msgid "" "values ranging from 0 to 1. This gives us two points that move along the " "segments as we change the value of ``t`` from 0 to 1." msgstr "" +"Para dibujar una curva entre ellos, primero interpolamos gradualmente sobre " +"los dos vértices de cada uno de los dos segmentos formados por los tres " +"puntos, usando valores que van de 0 a 1. Esto nos da dos puntos que se " +"mueven a lo largo de los segmentos a medida que cambiamos el valor de ``t`` " +"de 0 a 1." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:37 msgid "" "We then interpolate ``q0`` and ``q1`` to obtain a single point ``r`` that " "moves along a curve." msgstr "" +"Luego interpolamos ``q0`` y ``q1`` para obtener un único punto ``r`` que se " +"mueve a lo largo de una curva." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:46 msgid "This type of is called a *Quadratic Bezier* curve." -msgstr "" +msgstr "Este tipo de curva se llama curva de *Bezier Cuadrática*." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:50 #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:114 msgid "*(Image credit: Wikipedia)*" -msgstr "" +msgstr "*(Crédito de la imagen: Wikipedia)*" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:53 msgid "Cubic Bezier" -msgstr "" +msgstr "Bezier Cúbico" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:55 msgid "" "Building upon the previous example, we can get more control by interpolating " "between four points." msgstr "" +"Basándonos en el ejemplo anterior, podemos obtener más control interpolando " +"entre cuatro puntos." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:60 msgid "" "We first use a function with four parameters to take four points as an " "input, ``p0``, ``p1``, ``p2`` and ``p3``:" msgstr "" +"Primero usamos una función con cuatro parámetros para tomar cuatro puntos " +"como entrada, ``p0``, ``p1``, ``p2`` y ``p3``:" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:68 msgid "" "We apply a linear interpolation to each couple of points to reduce them to " "three:" msgstr "" +"Aplicamos una interpolación lineal a cada par de puntos para reducirlos a " +"tres:" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:78 msgid "We then take our three points and reduce them to two:" -msgstr "" +msgstr "Luego tomamos nuestros tres puntos y los reducimos a dos:" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:86 msgid "And to one:" @@ -111,12 +135,15 @@ msgstr "Aquí está la función completa:" msgid "" "The result will be a smooth curve interpolating between all four points:" msgstr "" +"El resultado será una curva suave que interpola entre los cuatro puntos:" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:116 msgid "" "Cubic Bezier interpolation works the same in 3D, just use ``Vector3`` " "instead of ``Vector2``." msgstr "" +"La interpolación de Bezier Cúbica funciona igual en 3D, sólo que usa " +"``Vector3`` en lugar de ``Vector2``." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:120 msgid "Adding control points" @@ -128,23 +155,28 @@ msgid "" "control the shape of our curve freely. Instead of having ``p0``, ``p1``, " "``p2`` and ``p3``, we will store them as:" msgstr "" +"Basándonos en la Bezier Cúbica, podemos cambiar la forma en que dos de los " +"puntos funcionan para controlar la forma de nuestra curva libremente. En " +"lugar de tener ``p0``, ``p1``, ``p2`` y ``p3``, los guardaremos como:" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:126 msgid "``point0 = p0``: Is the first point, the source" -msgstr "" +msgstr "``point0 = p0``: Es el primer punto, la fuente" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:127 msgid "``control0 = p1 - p0``: Is a vector relative to the first control point" msgstr "" +"``control0 = p1 - p0``: Es un vector relativo al primer punto de control" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:128 msgid "" "``control1 = p3 - p2``: Is a vector relative to the second control point" msgstr "" +"``control1 = p3 - p2``: Es un vector relativo al segundo punto de control" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:129 msgid "``point1 = p3``: Is the second point, the destination" -msgstr "" +msgstr "``point1 = p3``: Es el segundo punto, el destino" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:131 msgid "" @@ -152,16 +184,21 @@ msgid "" "vectors to the respective points. If you've used graphics or animation " "software before, this might look familiar:" msgstr "" +"De esta manera, tenemos dos puntos y dos puntos de control que son vectores " +"relativos a los respectivos puntos. Si has usado software de gráficos o de " +"animación antes, esto puede resultar familiar:" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:137 msgid "" "This is how graphics software presents Bezier curves to the users, and how " "they work and look in Godot." msgstr "" +"Así es como el software de gráficos presenta las curvas de Bezier a los " +"usuarios, y cómo funcionan y se ven en Godot." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:141 msgid "Curve2D, Curve3D, Path and Path2D" -msgstr "" +msgstr "Curve2D, Curve3D, Path y Path2D" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:143 msgid "" @@ -177,16 +214,22 @@ msgid "" "possible to set them to nodes: :ref:`Path ` and :ref:`Path2D " "` (also for 3D and 2D respectively):" msgstr "" +"Pueden contener varios puntos, permitiendo caminos más largos. También es " +"posible establecerlos en nodos: :ref:`Path ` y :ref:`Path2D " +"` (también para 3D y 2D respectivamente):" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:149 msgid "" "Using them, however, may not be completely obvious, so following is a " "description of the most common use cases for Bezier curves." msgstr "" +"Sin embargo, su uso puede no ser completamente obvio, por lo que a " +"continuación se describen los casos de uso más comunes de las curvas de " +"Bezier." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:152 msgid "Evaluating" -msgstr "" +msgstr "Evaluando" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:154 msgid "" @@ -197,10 +240,17 @@ msgid "" "distances between points ``p0``, ``p1``, ``p2`` and ``p3`` and there is not " "a mathematically simple way to traverse the curve at constant speed." msgstr "" +"Evaluarlos puede ser una opción, pero en la mayoría de los casos no es muy " +"útil. El gran inconveniente de las curvas de Bezier es que si las atraviesas " +"a velocidad constante, de ``t = 0`` a ``t = 1``, la interpolación real *no* " +"se moverá a velocidad constante. La velocidad también es una interpolación " +"entre las distancias entre los puntos ``p0``, ``p1``, ``p2`` y ``p3`` y no " +"hay una forma matemáticamente simple de atravesar la curva a velocidad " +"constante." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:156 msgid "Let's do a simple example with the following pseudocode:" -msgstr "" +msgstr "Hagamos un ejemplo simple con el siguiente pseudocódigo:" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:170 msgid "" @@ -208,10 +258,13 @@ msgid "" "though ``t`` is increased at constant speed. This makes beziers difficult to " "use for anything practical out of the box." msgstr "" +"Como puedes ver, la velocidad (en píxeles por segundo) del círculo varía, " +"aunque ``t`` se incrementa a velocidad constante. Esto hace que las beziers " +"sean difíciles de usar para cualquier cosa práctica fuera de la caja." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:173 msgid "Drawing" -msgstr "" +msgstr "Dibujando" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:175 msgid "" @@ -220,12 +273,19 @@ msgid "" "converted to some sort of segments. This is normally difficult, however, " "without creating a very high amount of them." msgstr "" +"Dibujar beziers (u objetos basados en la curva) es un caso de uso muy común, " +"pero tampoco es fácil. En casi todos los casos, las curvas Bezier deben ser " +"convertidas en algún tipo de segmento. Sin embargo, esto normalmente es " +"difícil sin crear una cantidad muy alta de ellos." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:177 msgid "" "The reason is that some sections of a curve (specifically, corners) may " "require considerable amounts of points, while other sections may not:" msgstr "" +"La razón es que algunas secciones de una curva (específicamente, las " +"esquinas) pueden requerir cantidades considerables de puntos, mientras que " +"otras secciones pueden no necesitarlos:" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:181 msgid "" @@ -233,6 +293,9 @@ msgid "" "relative vectors), the Bezier curve would just be a straight line (so " "drawing a high amount of points would be wasteful)." msgstr "" +"Además, si ambos puntos de control fueran ``0, 0`` (recuerda que son " +"vectores relativos), la curva de Bezier sería sólo una línea recta (por lo " +"que dibujar una gran cantidad de puntos sería un desperdicio)." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:183 msgid "" @@ -240,6 +303,10 @@ msgid "" "with a recursive or divide and conquer function that splits the curve until " "the curvature amount becomes less than a certain threshold." msgstr "" +"Antes de dibujar las curvas de Bezier, se requiere un teselado. Esto se hace " +"a menudo con una función recursiva o de dividir y conquistar que divide la " +"curva hasta que la cantidad de curvatura se vuelve menor que un cierto " +"umbral." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:185 msgid "" @@ -248,16 +315,22 @@ msgid "" "``stages`` of recursion and angle ``tolerance`` arguments). This way, " "drawing something based on a curve is easier." msgstr "" +"Las clases *Curve* proporcionan esto a través de la función :ref:`Curve2D." +"tessellate() ` (que recibe los argumentos " +"opcionales ``stages`` de recursividad y ángulo de ``tolerance``). De esta " +"manera, dibujar algo basado en una curva es más fácil." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:189 msgid "Traversal" -msgstr "" +msgstr "Traversal" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:191 msgid "" "The last common use case for the curves is to traverse them. Because of what " "was mentioned before regarding constant speed, this is also difficult." msgstr "" +"El último caso de uso común de las curvas es atravesarlas. Debido a lo que " +"se mencionó antes sobre la velocidad constante, esto también es difícil." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:193 msgid "" @@ -269,13 +342,22 @@ msgid "" "get_baked_length()`. The first call " "to either of them will bake the curve internally." msgstr "" +"Para hacerlo más fácil, las curvas deben ser \" horneadas \" en puntos " +"equidistantes. De esta manera, pueden ser aproximadas con una interpolación " +"regular (que puede ser mejorada aún más con una opción cúbica). Para ello, " +"sólo hay que utilizar el método :ref:`Curve." +"interpolate_baked()` junto con :ref:" +"`Curve2D.get_baked_length()`. La " +"primera llamada a cualquiera de ellos horneará la curva internamente." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:196 msgid "" "Traversal at constant speed, then, can be done with the following pseudo-" "code:" msgstr "" +"Travesía a velocidad constante, entonces, puede hacerse con el siguiente " +"pseudo-código:" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:207 msgid "And the output will, then, move at constant speed:" -msgstr "" +msgstr "Y la salida, entonces, se moverá a velocidad constante:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po index 0af2a2f343..d4840de6ad 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/interpolation.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/interpolation.po index fa167d651a..973316e18f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/interpolation.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/interpolation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,28 +27,36 @@ msgid "" "to become familiar with it in order to expand your horizons as a graphics " "developer." msgstr "" +"La interpolación es una operación muy básica en la programación de gráficos. " +"Es bueno familiarizarse con ella para expandir tus horizontes como " +"desarrollador de gráficos." #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:8 msgid "" "The basic idea is that you want to transition from A to B. A value ``t``, " "represents the states in-between." msgstr "" +"La idea básica es que quieres pasar de A a B. Un valor ``t``, representa los " +"estados intermedios." #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:10 msgid "" "As an example if ``t`` is 0, then the state is A. If ``t`` is 1, then the " "state is B. Anything in-between is an *interpolation*." msgstr "" +"Por ejemplo, si ``t`` es 0, entonces el estado es A. Si ``t`` es 1, entonces " +"el estado es B. Cualquier cosa intermedia es una *interpolación*." #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:12 msgid "" "Between two real (floating-point) numbers, a simple interpolation is usually " "described as:" msgstr "" +"Entre dos números reales , una simple interpolación suele describirse como:" #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:19 msgid "And often simplified to:" -msgstr "" +msgstr "Y a menudo simplificado:" #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:26 msgid "" @@ -56,6 +64,9 @@ msgid "" "another at *constant speed* is *\"linear\"*. So, when you hear about *Linear " "Interpolation*, you know they are referring to this simple formula." msgstr "" +"El nombre de este tipo de interpolación, que transforma un valor en otro a " +"*velocidad constante* es *\"lineal \"*. Así que, cuando escuchas acerca de " +"la *Interpolación Lineal*, sabes que se refieren a esta simple fórmula." #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:28 msgid "" @@ -63,6 +74,8 @@ msgid "" "recommended read afterwards is the :ref:`Bezier ` " "page." msgstr "" +"Hay otros tipos de interpolaciones, que no se tratarán aquí. Una lectura " +"recomendada después es la página :ref:`Bezier `." #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:31 msgid "Vector interpolation" @@ -76,6 +89,11 @@ msgid "" "` and :ref:`Vector3." "linear_interpolate() `." msgstr "" +"Los tipos de vectores (:ref:`Vector2 ` y :ref:`Vector3 " +"`) también pueden ser interpolados, vienen con funciones " +"útiles para hacerlo :ref:`Vector2.linear_interpolate() " +"` y :ref:`Vector3." +"linear_interpolate() `." #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:36 msgid "" @@ -84,11 +102,17 @@ msgid "" "cubic_interpolate() `, which do a :" "ref:`Bezier ` style interpolation." msgstr "" +"Para la interpolación cúbica, también hay :ref:`Vector2.cubic_interpolate() " +"` y :ref:`Vector3." +"cubic_interpolate() `, que hacen " +"una interpolación de estilo :ref:`Bezier `." #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:38 msgid "" "Here is simple pseudo-code for going from point A to B using interpolation:" msgstr "" +"Aquí hay un simple pseudo-código para ir del punto A al B usando la " +"interpolación:" #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:48 msgid "It will produce the following motion:" @@ -105,11 +129,17 @@ msgid "" "the function :ref:`Transform.interpolate_with() " "` can be used." msgstr "" +"También es posible interpolar transformaciones enteras (asegurarse de que " +"tienen una escala uniforme o, al menos, la misma escala no uniforme). Para " +"ello, se puede utilizar la función :ref:`Transform.interpolate_with() " +"`." #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:58 msgid "" "Here is an example of transforming a monkey from Position1 to Position2:" msgstr "" +"Aquí hay un ejemplo de la transformación de un mono de la Posición1 a la " +"Posición2:" #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:62 msgid "Using the following pseudocode:" @@ -117,7 +147,7 @@ msgstr "Utilizando el siguiente pseudocódigo:" #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:74 msgid "And again, it will produce the following motion:" -msgstr "" +msgstr "Y de nuevo, producirá el siguiente movimiento:" #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:80 msgid "Smoothing motion" @@ -128,6 +158,9 @@ msgid "" "Interpolation can be used to smooth movement, rotation, etc. Here is an " "example of a circle following the mouse using smoothed motion:" msgstr "" +"La interpolación puede utilizarse para suavizar el movimiento, la rotación, " +"etc. Aquí hay un ejemplo de un círculo que sigue al ratón usando un " +"movimiento suavizado:" #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:94 msgid "Here is how it looks:" @@ -138,3 +171,6 @@ msgid "" "This useful for smoothing camera movement, allies following you (ensuring " "they stay within a certain range), and many other common game patterns." msgstr "" +"Esto es útil para suavizar el movimiento de la cámara, para que los aliados " +"te sigan (asegurándose de que se mantengan dentro de un cierto rango), y " +"para muchos otros patrones de juego comunes." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po index eb9b9c0797..9553b9ba46 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -42,12 +42,20 @@ msgid "" "are most of the time applied as translation, rotation, and scale, so we will " "focus on how to represent those with matrices." msgstr "" +"Este tutorial trata sobre las *transformaciones* y cómo las representamos en " +"Godot usando matrices. No es una guía completa y detallada de las matrices. " +"Las transformaciones se aplican la mayoría de las veces como traslación, " +"rotación y escala, por lo que nos centraremos en cómo representarlas con " +"matrices." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:18 msgid "" "Most of this guide focuses on 2D, using :ref:`class_Transform2D` and :ref:" "`class_Vector2`, but the way things work in 3D is very similar." msgstr "" +"La mayor parte de esta guía se centra en el 2D, usando :ref:" +"`class_Transform2D` y :ref:`class_Vector2`, pero la forma en que funcionan " +"las cosas en el 3D es muy similar." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:21 msgid "" @@ -55,6 +63,9 @@ msgid "" "Godot, the Y axis points *down* in 2D. This is the opposite of how most " "schools teach linear algebra, with the Y axis pointing up." msgstr "" +"Como se mencionó en el tutorial anterior, es importante recordar que en " +"Godot, el eje Y apunta *abajo* en 2D. Esto es lo opuesto a como la mayoría " +"de las escuelas enseñan álgebra lineal, con el eje Y apuntando hacia arriba." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:26 msgid "" @@ -62,10 +73,14 @@ msgid "" "axis is blue. This tutorial is color-coded to match these conventions, but " "we will also represent the origin vector with a blue color." msgstr "" +"La convención es que el eje X es rojo, el eje Y es verde y el eje Z es azul. " +"Este tutorial está codificado por colores para coincidir con estas " +"convenciones, pero también representaremos el vector de origen con un color " +"azul." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:32 msgid "Matrix components and the Identity matrix" -msgstr "" +msgstr "Componentes de la matriz y la matriz de Identidad" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:34 msgid "" @@ -73,12 +88,17 @@ msgid "" "and no scale. Let's start by looking at the identity matrix and how its " "components relate to how it visually appears." msgstr "" +"La matriz de identidad representa una transformación sin traslación, sin " +"rotación y sin escala. Empecemos por mirar la matriz de identidad y cómo sus " +"componentes se relacionan con la forma en que aparece visualmente." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:40 msgid "" "Matrices have rows and columns, and a transformation matrix has specific " "conventions on what each does." msgstr "" +"Las matrices tienen filas y columnas, y una matriz de transformación tiene " +"convenciones específicas sobre lo que hace cada una." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:43 msgid "" @@ -87,6 +107,10 @@ msgid "" "by the second column. A change to the columns will change these vectors. We " "will see how they can be manipulated in the next few examples." msgstr "" +"En la imagen de arriba, podemos ver que el vector X rojo está representado " +"por la primera columna de la matriz, y el vector Y verde está igualmente " +"representado por la segunda columna. Un cambio en las columnas cambiará " +"estos vectores. Veremos cómo pueden ser manipulados en los próximos ejemplos." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:49 msgid "" @@ -94,6 +118,10 @@ msgid "" "with columns. However, you can think of the rows of the matrix as showing " "which vectors contribute to moving in a given direction." msgstr "" +"No debes preocuparte por manipular las filas directamente, ya que " +"normalmente trabajamos con columnas. Sin embargo, se puede pensar en las " +"filas de la matriz como mostrando qué vectores contribuyen a moverse en una " +"dirección determinada." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:53 msgid "" @@ -102,6 +130,11 @@ msgid "" "x.x` is top-left, `t.y.x` is top-right, and `t.y.y` is bottom-right, where " "`t` is the Transform2D." msgstr "" +"Cuando nos referimos a un valor como `t.x.y`, ese es el componente Y del " +"vector de la columna X. En otras palabras, la parte inferior izquierda de la " +"matriz. De manera similar, `t.x.x` está arriba a la izquierda, `t.y.x` está " +"arriba a la derecha, y `t.y.y` está abajo a la derecha, donde `t` es la " +"Transform2D." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:59 msgid "Scaling the transformation matrix" @@ -113,6 +146,9 @@ msgid "" "by placing the Godot logo underneath our vectors so that we can visually see " "the effects on an object:" msgstr "" +"La aplicación de una escala es una de las operaciones más fáciles de " +"entender. Empecemos colocando el logo de Godot debajo de nuestros vectores " +"para que podamos ver los efectos en un objeto:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:67 msgid "" @@ -120,10 +156,15 @@ msgid "" "the scale we want. Let's scale it up by 2. 1 times 2 becomes 2, and 0 times " "2 becomes 0, so we end up with this:" msgstr "" +"Ahora, para escalar la matriz, todo lo que tenemos que hacer es multiplicar " +"cada componente por la escala que queremos. Escalémosla por 2. 1 por 2 se " +"convierte en 2, y 0 por 2 se convierte en 0, así que terminamos con esto:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:73 msgid "To do this in code, we can simply multiply each of the vectors:" msgstr "" +"Para hacerlo en código, podemos simplemente multiplicar cada uno de los " +"vectores:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:92 msgid "" @@ -131,17 +172,24 @@ msgid "" "component by 0.5. That's pretty much all there is to scaling a " "transformation matrix." msgstr "" +"Si quisiéramos devolverlo a su escala original, podemos multiplicar cada " +"componente por 0.5. Eso es más o menos todo lo que hay que hacer para " +"escalar una matriz de transformación." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:96 msgid "" "To calculate the object's scale from an existing transformation matrix, you " "can use `length()` on each of the column vectors." msgstr "" +"Para calcular la escala del objeto a partir de una matriz de transformación " +"existente, puedes usar `length()`` en cada uno de los vectores de la columna." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:99 msgid "" "In actual projects, you can use the `scaled()` method to perform scaling." msgstr "" +"En los proyectos reales, puedes usar el método `scaled()` para realizar el " +"escalado." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:103 msgid "Rotating the transformation matrix" @@ -152,6 +200,8 @@ msgid "" "We'll start the same way as earlier, with the Godot logo underneath the " "identity matrix:" msgstr "" +"Empezaremos de la misma manera que antes, con el logo de Godot debajo de la " +"matriz de identidad:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:110 msgid "" @@ -160,6 +210,11 @@ msgid "" "rotate these in our head, we would logically see that the new X axis should " "point down and the new Y axis should point left." msgstr "" +"Como ejemplo, digamos que queremos girar nuestro logo de Godot en el sentido " +"de las agujas del reloj en 90 grados. Ahora mismo el eje X apunta a la " +"derecha y el eje Y apunta hacia abajo. Si lo rotamos en nuestra cabeza, " +"lógicamente veríamos que el nuevo eje X apunta hacia abajo y el nuevo eje Y " +"hacia la izquierda." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:116 msgid "" @@ -167,6 +222,9 @@ msgid "" "spin it around the center. Wherever you finish spinning, the orientation of " "the vectors determines what the matrix is." msgstr "" +"Puedes imaginar que tomas el logo de Godot y sus vectores, y luego lo giras " +"alrededor del centro. Dondequiera que termines de girar, la orientación de " +"los vectores determina lo que es la matriz." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:120 msgid "" @@ -175,6 +233,10 @@ msgid "" "`Vector2.DOWN` and `Vector2.LEFT`. When we do this, we get the desired " "result of rotating the object:" msgstr "" +"Necesitamos representar \"abajo\" e \"izquierda\" en coordenadas normales, " +"lo que significa que pondremos X en (0, 1) e Y en (-1, 0). Estos son también " +"los valores de `Vector 2.DOWN` y `Vector 2.LEFT`. Cuando hacemos esto, " +"obtenemos el resultado deseado de rotar el objeto:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:127 msgid "" @@ -182,6 +244,9 @@ msgid "" "of paper, draw X and Y vectors on top of it, place it on graph paper, then " "rotate it and note the endpoints." msgstr "" +"Si tiene problemas para entender lo anterior, intente este ejercicio: Corte " +"un cuadrado de papel, dibuju los vectores X e Y encima de él, colócalo en un " +"papel cuadriculado, luego gíralo y anota los puntos finales." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:131 msgid "" @@ -190,6 +255,11 @@ msgid "" "transformation matrix from a rotation angle. Don't worry if this part seems " "complicated, I promise it's the hardest thing you need to know." msgstr "" +"Para realizar la rotación en el código, necesitamos ser capaces de calcular " +"los valores de forma programada. Esta imagen muestra las fórmulas necesarias " +"para calcular la matriz de transformación desde un ángulo de rotación. No te " +"preocupes si esta parte parece complicada, te prometo que es lo más difícil " +"que necesitas saber." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:139 msgid "" @@ -197,6 +267,10 @@ msgid "" "`TAU` or `PI*2` radians, and a quarter turn of 90 degrees is `TAU/4` or " "`PI/2` radians. Working with `TAU` usually results in more readable code." msgstr "" +"Godot representa todas las rotaciones con radianes, no grados. Un giro " +"completo es `TAU` o `PI*2` radianes, y un cuarto de giro de 90 grados es " +"`TAU/4` o `PI/2` radianes. Trabajar con `TAU` usualmente resulta en un " +"código más legible." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:144 msgid "" @@ -205,6 +279,12 @@ msgid "" "as a Y-is-up CCW system, since these differences \"cancel out\". You can " "think of rotations in both systems being \"from X to Y\"." msgstr "" +"Dato curioso: Además de que la Y está *abajo* en Godot, la rotación se " +"representa en el sentido de las agujas del reloj. Esto significa que todas " +"las funciones matemáticas y de trigonometría se comportan igual que en un " +"sistema de sentido de las horas de un reloj con la Y hacia arriba, ya que " +"estas diferencias \"se cancelan\". Se puede pensar que las rotaciones en " +"ambos sistemas son \"de X a Y\"." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:150 msgid "" @@ -212,25 +292,33 @@ msgid "" "simply plug in a value of 0.5 to the formula above and evaluate to find what " "the actual values should be:" msgstr "" +"Para realizar una rotación de 0.5 radianes (unos 28,65 grados), simplemente " +"conectamos un valor de 0.5 a la fórmula anterior y evaluamos para encontrar " +"cuáles deberían ser los valores reales:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:156 msgid "Here's how that would be done in code (place the script on a Node2D):" -msgstr "" +msgstr "Así es como se haría en código (colocar el script en un Nodo2D):" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:178 msgid "" "To calculate the object's rotation from an existing transformation matrix, " "you can use `atan2(t.x.y, t.x.x)`, where t is the Transform2D." msgstr "" +"Para calcular la rotación del objeto a partir de una matriz de " +"transformación existente, puedes usar `atan2(t.x.y, t.x.x)`, donde t es la " +"Transform2D." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:181 msgid "" "In actual projects, you can use the `rotated()` method to perform rotations." msgstr "" +"En los proyectos reales, puedes usar el método `rotated()` para realizar " +"rotaciones." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:185 msgid "Basis of the transformation matrix" -msgstr "" +msgstr "La base de la matriz de transformación" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:187 msgid "" @@ -240,6 +328,11 @@ msgid "" "transformation matrix. The terms \"basis\" and \"basis vectors\" are " "important to know." msgstr "" +"Hasta ahora sólo hemos trabajado con los vectores `x` y `y`, que se encargan " +"de representar la rotación, la escala y/o el esquilado (avanzado, cubierto " +"al final). Los vectores X e Y juntos son llamados la *base* de la matriz de " +"transformación. Es importante conocer los términos \"base\" y \"vectores base" +"\"." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:193 msgid "" @@ -250,6 +343,12 @@ msgid "" "examples. You can think of origin as another column, but it's often better " "to think of it as completely separate." msgstr "" +"Habrás notado que :ref:`class_Transform2D` tiene en realidad tres valores :" +"ref:`class_Vector2`: `x`, `y` y \"origen\". El valor de \"origen\" no es " +"parte de la base, pero es parte de la transformación, y lo necesitamos para " +"representar la posición. A partir de ahora seguiremos el vector de origen en " +"todos los ejemplos. Puedes pensar en el origen como en otra columna, pero a " +"menudo es mejor pensar en él como algo completamente separado." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:201 msgid "" @@ -259,6 +358,11 @@ msgid "" "`class_Transform` (which is composed of one :ref:`class_Basis` and one " "extra :ref:`class_Vector3` for the origin)." msgstr "" +"Nótese que en 3D, Godot tiene una estructura :ref:`class_Basis` separada " +"para mantener los tres valores :ref:`class_Vector3` de la base, ya que el " +"código puede volverse complejo y tiene sentido separarlo de :ref:" +"`class_Transform` (que está compuesto por un :ref:`class_Basis` y un extra :" +"ref:`class_Vector3` para el origen)." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:208 msgid "Translating the transformation matrix" @@ -270,6 +374,9 @@ msgid "" "matrix. Translating is basically a technical term for \"moving\" the object, " "but it explicitly does not involve any rotation." msgstr "" +"Cambiar el vector de `origen` se llama \"transladar\" la matriz de " +"transformación. Transladar es básicamente un término técnico para \"mover\" " +"el objeto, pero explícitamente no implica ninguna rotación." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:214 msgid "" @@ -277,12 +384,17 @@ msgid "" "the identity transform like last time, except we will keep track of the " "origin vector this time." msgstr "" +"Trabajemos con un ejemplo para ayudar a entender esto. Empezaremos con la " +"transformación de identidad como la última vez, excepto que esta vez " +"seguiremos el vector de origen." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:220 msgid "" "If we want the object to move to a position of (1, 2), we simply need to set " "its `origin` vector to (1, 2):" msgstr "" +"Si queremos que el objeto se mueva a una posición de (1, 2), sólo tenemos " +"que poner su vector de `origen` en (1, 2):" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:225 msgid "" @@ -292,12 +404,19 @@ msgid "" "rotated 90 degrees clockwise will move to the right when `translated()` with " "`Vector2.UP`." msgstr "" +"También hay un método `translated()`, que realiza una operación diferente a " +"la de añadir o cambiar el `origen` directamente. El método `translated()` " +"traducirá el objeto *relativo a su propia rotación*. Por ejemplo, un objeto " +"rotado 90 grados en el sentido de las agujas del reloj se moverá a la " +"derecha cuando se `translated()` con `Vector 2.UP`." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:231 msgid "" "Godot's 2D uses coordinates based on pixels, so in actual projects you will " "want to translate by hundreds of units." msgstr "" +"El 2D de Godot usa coordenadas basadas en píxeles, por lo que en los " +"proyectos reales querrás transladarlos por cientos de unidades." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:235 msgid "Putting it all together" @@ -309,6 +428,9 @@ msgid "" "follow along, create a simple project with a Sprite node and use the Godot " "logo for the texture resource." msgstr "" +"Vamos a aplicar todo lo que hemos mencionado hasta ahora en una " +"transformación. Para seguir, crear un proyecto simple con un nodo Sprite y " +"usar el logo de Godot para el recurso de la textura." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:241 msgid "" @@ -316,10 +438,13 @@ msgid "" "I've posted a screenshot, and the code to reproduce it, but I encourage you " "to try and reproduce the screenshot without looking at the code!" msgstr "" +"Pongamos la traslación a (350, 150), rotar por -0,5 rad, y escalar por 3. He " +"publicado una captura de pantalla, y el código para reproducirla, ¡pero os " +"animo a intentar reproducir la captura de pantalla sin mirar el código!" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:280 msgid "Shearing the transformation matrix (advanced)" -msgstr "" +msgstr "Inclinando la matrix transformada (Avanzado)" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:282 msgid "" @@ -328,6 +453,10 @@ msgid "" "used aspect of transformation matrices for the purpose of building an " "understanding of them." msgstr "" +"Si sólo buscas cómo *usar* las matrices de transformación, no dudes en " +"saltarte esta sección del tutorial. Esta sección explora un aspecto poco " +"común de las matrices de transformación con el propósito de construir una " +"comprensión de las mismas." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:287 msgid "" @@ -337,6 +466,12 @@ msgid "" "value and a Vector2 for scale only has 3 numbers. The high-level concept for " "the missing degree of freedom is called *shearing*." msgstr "" +"Habrá notado que una transformación tiene más grados de libertad que la " +"combinación de las acciones anteriores. La base de una matriz de " +"transformación 2D tiene cuatro números totales en dos :ref:`clase_Vector2` " +"valores, mientras que un valor de rotación y un Vector2 para la escala sólo " +"tiene 3 números. El concepto de alto nivel para el grado de libertad que " +"falta se llama *shearing*." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:293 msgid "" @@ -344,12 +479,17 @@ msgid "" "other. However, shearing can be useful in some situations, and understanding " "shearing helps you understand how transforms work." msgstr "" +"Normalmente, siempre tendrá los vectores base perpendiculares entre sí. Sin " +"embargo, la inclinación puede ser útil en algunas situaciones, y comprender " +"la inclinación le ayuda a entender cómo funcionan las transformaciones." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:297 msgid "" "To show you visually how it will look, let's overlay a grid onto the Godot " "logo:" msgstr "" +"Para mostrar visualmente cómo se verá, superpongamos un grid sobre el logo " +"de Godot:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:302 msgid "" @@ -360,16 +500,24 @@ msgid "" "parallel will remain parallel no matter what changes we make to the basis " "vectors." msgstr "" +"Cada punto de este grid se obtiene sumando los vectores base. La esquina " +"inferior derecha es X + Y, mientras que la esquina superior derecha es X - " +"Y. Si cambiamos los vectores base, toda el grid se mueve con el, ya que la " +"grid está compuesta de los vectores base. Todas las líneas del grid que son " +"actualmente paralelas permanecerán paralelas sin importar los cambios que " +"hagamos en los vectores base." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:309 msgid "As an example, let's set Y to (1, 1):" -msgstr "" +msgstr "Como ejemplo, pongamos Y a (1, 1):" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:328 msgid "" "You can't set the raw values of a Transform2D in the editor, so you *must* " "use code if you want to shear the object." msgstr "" +"No puedes establecer los valores crudos de un Transform2D en el editor, así " +"que *debes* usar código si quieres inclinar el objeto." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:331 msgid "" @@ -377,6 +525,9 @@ msgid "" "sheared. The bottom-center of the grid, which is (0, 1) relative to itself, " "is now located at a world position of (1, 1)." msgstr "" +"Debido a que los vectores ya no son perpendiculares, el objeto ha sido " +"inclinado. El centro inferior del grid, que es (0, 1) con respecto a sí " +"mismo, se encuentra ahora en una posición mundial de (1, 1)." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:335 msgid "" @@ -385,6 +536,10 @@ msgid "" "position, the formula is U * X + V * Y, where U and V are numbers and X and " "Y are the basis vectors." msgstr "" +"Las coordenadas intra-objeto se llaman coordenadas UV en las texturas, así " +"que tomemos prestada esa terminología para aquí. Para encontrar la posición " +"del mundo desde una posición relativa, la fórmula es U * X + V * Y, donde U " +"y V son números y X e Y son los vectores base." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:340 msgid "" @@ -393,6 +548,11 @@ msgid "" "Y*1, which is (1, 0) + (1, 1), or (1 + 1, 0 + 1), or (2, 1). This matches up " "with our observation of where the bottom-right corner of the image is." msgstr "" +"La esquina inferior derecha del grid, que siempre está en la posición UV de " +"(1, 1), está en la posición mundial de (2, 1), que se calcula a partir de " +"X*1 + Y*1, que es (1, 0) + (1, 1), o (1 + 1, 0 + 1), o (2, 1). Esto coincide " +"con nuestra observación de dónde está la esquina inferior derecha de la " +"imagen." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:346 msgid "" @@ -402,6 +562,11 @@ msgid "" "(0, -1). This matches up with our observation of where the top-right corner " "of the image is." msgstr "" +"De manera similar, la esquina superior derecha del grid, que siempre está en " +"la posición UV de (1, -1), está en la posición mundial de (0, -1), que se " +"calcula a partir de X*1 + Y*-1, que es (1, 0) - (1, 1), o (1 - 1, 0 - 1), o " +"(0, -1). Esto concuerda con nuestra observación de dónde está la esquina " +"superior derecha de la imagen." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:352 msgid "" @@ -409,6 +574,10 @@ msgid "" "the object, and the relationship between the basis vectors and how the " "object's \"UV\" or \"intra-coordinates\" have their world position changed." msgstr "" +"Esperemos que ahora entiendas completamente cómo una matriz de " +"transformación afecta al objeto, y la relación entre los vectores base y " +"cómo los \"UV\" o \"intra-coordinados\" del objeto han cambiado su posición " +"en el mundo." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:356 msgid "" @@ -416,6 +585,9 @@ msgid "" "refer to \"world position\", that would be relative to the node's parent " "instead, if the node had a parent." msgstr "" +"En Godot, toda la matemática de transformación se hace en relación con el " +"nodo padre. Cuando nos referimos a la \"posición del mundo\", eso sería " +"relativo al padre del nodo, si el nodo tuviera un padre." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:360 msgid "" @@ -423,6 +595,9 @@ msgid "" "excellent video about linear transformations: https://www.youtube.com/watch?" "v=kYB8IZa5AuE" msgstr "" +"Si desea una explicación adicional, debería ver el excelente video de " +"3Blue1Brown sobre las transformaciones lineales: https://www.youtube.com/" +"watch?v=kYB8IZa5AuE" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:365 msgid "Practical applications of transforms" @@ -434,6 +609,9 @@ msgid "" "transforms by having multiple :ref:`class_Node2D` or :ref:`class_Spatial` " "nodes parented to each other." msgstr "" +"En los proyectos reales, normalmente trabajarás con transformaciones dentro " +"de transformaciones teniendo múltiples nodos :ref:`class_Node2D` o :ref:" +"`class_Spatial` separados unos de otros." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:371 msgid "" @@ -441,10 +619,14 @@ msgid "" "need. We will go over how you could use :ref:`class_Transform2D` or :ref:" "`class_Transform` to manually calculate transforms of nodes." msgstr "" +"Sin embargo, a veces es muy útil calcular manualmente los valores que " +"necesitamos. Repasaremos cómo podrías usar :ref:`class_Transform2D` o :ref:" +"`class_Transform` para calcular manualmente las transformaciones de los " +"nodos." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:376 msgid "Converting positions between transforms" -msgstr "" +msgstr "Convertir las posiciones entre las transformaciones" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:378 msgid "" @@ -453,18 +635,28 @@ msgid "" "would like to find the world (parent-relative) position, or if you have a " "world position and want to know where it is relative to the player." msgstr "" +"Hay muchos casos en los que se querría convertir una posición dentro y fuera " +"de una transformación. Por ejemplo, si tienes una posición relativa al " +"jugador y te gustaría encontrar la posición mundial (parentesco con los " +"padres), o si tienes una posición mundial y quieres saber dónde está " +"relativa al jugador." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:383 msgid "" "We can find what a vector relative to the player would be defined in world " "space as using the \"xform\" method:" msgstr "" +"Podemos encontrar lo que un vector relativo al jugador sería definido en el " +"espacio mundial como usando el método \"xform\":" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:397 msgid "" "And we can use the \"xform_inv\" method to find a what world space position " "would be if it was instead defined relative to the player:" msgstr "" +"Y podemos usar el método \"xform_inv\" para encontrar la posición del " +"espacio mundial que sería si en su lugar se definiera en relación con el " +"jugador:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:411 msgid "" @@ -472,10 +664,13 @@ msgid "" "use the \"basis_xform\" or \"basis_xform_inv\" methods instead, which skip " "dealing with translation." msgstr "" +"Si se sabe de antemano que la transformación está posicionada en (0, 0), se " +"pueden utilizar los métodos \"base_xform\" o \"base_xform_inv\" en su lugar, " +"que se saltan el tratar con la translación." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:416 msgid "Moving an object relative to itself" -msgstr "" +msgstr "Mover un objeto en relación a sí mismo" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:418 msgid "" @@ -483,6 +678,10 @@ msgid "" "itself. For example, in first-person shooter games, you would want the " "character to move forward (-Z axis) when you press :kbd:`W`." msgstr "" +"Una operación común, sobre todo en los juegos 3D, es mover un objeto " +"relativo a sí mismo. Por ejemplo, en los juegos de disparos en primera " +"persona, querrías que el personaje se moviera hacia adelante (eje -Z) cuando " +"presionas :kbd:`W`." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:422 msgid "" @@ -490,24 +689,29 @@ msgid "" "origin vector is the position relative to the parent, we can simply add " "multiples of the basis vectors to move an object relative to itself." msgstr "" +"Dado que los vectores base son la orientación relativa al padre, y el vector " +"de origen es la posición relativa al padre, podemos simplemente añadir " +"múltiplos de los vectores base para mover un objeto con respecto a sí mismo." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:426 msgid "This code moves an object 100 units to its own right:" -msgstr "" +msgstr "Este código mueve un objeto 100 unidades a su propio derecho:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:439 msgid "For moving in 3D, you would need to replace \"x\" with \"basis.x\"." -msgstr "" +msgstr "Para moverse en 3D, necesitarías reemplazar \"x\" por \"base.x\"." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:441 msgid "" "In actual projects, you can use `translate_object_local` in 3D or " "`move_local_x` and `move_local_y` in 2D to do this." msgstr "" +"En los proyectos reales, puedes usar \"translate_object_local\" en 3D o " +"\"move_local_x\" y \"move_local_y\" en 2D para hacer esto." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:445 msgid "Applying transforms onto transforms" -msgstr "" +msgstr "Aplicando transformaciones sobre transformaciones" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:447 msgid "" @@ -515,6 +719,10 @@ msgid "" "several of them together. A parent node's transform affects all of its " "children. Let's dissect an example." msgstr "" +"Una de las cosas más importantes que hay que saber sobre las " +"transformaciones es cómo se pueden usar varias de ellas juntas. La " +"transformación de un nodo padre afecta a todos sus hijos. Diseccionemos un " +"ejemplo." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:451 msgid "" @@ -524,6 +732,11 @@ msgid "" "the arrows and also in the matrices), and that almost half of the numbers " "are zero." msgstr "" +"En esta imagen, el nodo hijo tiene un \"2\" después de los nombres de los " +"componentes para distinguirlos del nodo padre. Puede parecer un poco " +"abrumador con tantos números, pero recuerde que cada número se muestra dos " +"veces (junto a las flechas y también en las matrices), y que casi la mitad " +"de los números son cero." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:459 msgid "" @@ -531,6 +744,9 @@ msgid "" "given a scale of (2, 1), the child has been given a scale of (0.5, 0.5), and " "both nodes have been given positions." msgstr "" +"Las únicas transformaciones que ocurren aquí son que al nodo padre se le ha " +"dado una escala de (2, 1), al hijo se le ha dado una escala de (0.5, 0.5), y " +"a ambos nodos se les ha dado posiciones." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:463 msgid "" @@ -542,26 +758,40 @@ msgid "" "but this actually moves it (2, 1) in world space, due to the parent node's " "basis vectors." msgstr "" +"Todas las transformaciones de los hijos se ven afectadas por las " +"transformaciones de los padres. El hijo tiene una escala de (0.5, 0.5), por " +"lo que se esperaría que fuera un cuadrado de proporción 1:1, y lo es, pero " +"sólo en relación con el padre. El vector X del hijo termina siendo (1, 0) en " +"el espacio mundial, porque está escalado por los vectores base del " +"progenitor. De manera similar, el vector nodo hijo `origen` se establece en " +"(1, 1), pero en realidad lo mueve (2, 1) en el espacio mundial, debido a los " +"vectores base al nodo padre." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:472 msgid "" "To calculate a child transform's world space transform manually, this is the " "code we would use:" msgstr "" +"Para calcular manualmente la transformación espacial del mundo de un hijo, " +"este es el código que usaríamos:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:510 msgid "" "In actual projects, we can find the world transform of the child by applying " "one transform onto another using the `*` operator:" msgstr "" +"En los proyectos reales, podemos encontrar la transformación del mundo del " +"hijo aplicando una transformada sobre otra usando el operador `*`:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:532 msgid "When multiplying matrices, order matters! Don't mix them up." -msgstr "" +msgstr "¡Al multiplicar las matrices, el orden importa! No las mezcles." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:534 msgid "Lastly, applying the identity transform will always do nothing." msgstr "" +"Por último, la aplicación de la transformación de la identidad siempre hará " +"nada." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:536 msgid "" @@ -569,6 +799,9 @@ msgid "" "excellent video about matrix composition: https://www.youtube.com/watch?" "v=XkY2DOUCWMU" msgstr "" +"Si desea una explicación adicional, debería ver el excelente vídeo de " +"3Blue1Brown sobre la composición de la matriz: https://www.youtube.com/watch?" +"v=XkY2DOUCWMU" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:541 msgid "Inverting a transformation matrix" @@ -580,18 +813,25 @@ msgid "" "previous transform. This can be useful in some situations, but it's easier " "to just provide a few examples." msgstr "" +"La función \"affine_inverse\" devuelve una transformación que \"deshace\" la " +"transformación anterior. Esto puede ser útil en algunas situaciones, pero es " +"más fácil dar sólo algunos ejemplos." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:547 msgid "" "Multiplying an inverse transform by the normal transform undoes all " "transformations:" msgstr "" +"Multiplicar una transformación inversa por la transformación normal deshace " +"todas las transformaciones:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:563 msgid "" "Transforming a position by a transform and its inverse results in the same " "position (same for \"xform_inv\"):" msgstr "" +"La transformación de una posición por una transformación y su inversa " +"resulta en la misma posición (lo mismo para \"xform_inv\"):" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:582 msgid "How does it all work in 3D?" @@ -606,6 +846,13 @@ msgid "" "stores the :ref:`class_Basis` separately from the :ref:`class_Transform`, " "since the math can get complex and it makes sense to separate it." msgstr "" +"Una de las grandes cosas de las matrices de transformación es que funcionan " +"de manera muy similar entre las transformaciones 2D y 3D. Todo el código y " +"las fórmulas utilizadas anteriormente para 2D funcionan igual en 3D, con 3 " +"excepciones: la adición de un tercer eje, que cada eje es del tipo :ref:" +"`clase_Vector3`, y también que Godot almacena la :ref:`class_Base` por " +"separado de la :ref:`class_Transform`, ya que las matemáticas pueden " +"volverse complejas y tiene sentido separarlas." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:592 msgid "" @@ -615,6 +862,11 @@ msgid "" "translate, we manipulate the origin; and to shear, we change the basis " "vectors to be non-perpendicular." msgstr "" +"Todos los conceptos de cómo funciona la traslación, rotación, escala e " +"inclinación en 3D son todos iguales comparados con los de 2D. Para escalar, " +"tomamos cada componente y lo multiplicamos; para rotar, cambiamos donde cada " +"vector base está apuntando; para traducir, manipulamos el origen; y para " +"inclinar, cambiamos los vectores base para que no sean perpendiculares." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:600 msgid "" @@ -625,6 +877,12 @@ msgid "" "and the origin in both 2D and 3D: https://github.com/godotengine/godot-demo-" "projects/tree/master/misc/matrix_transform" msgstr "" +"Si quieres, es una buena idea jugar con las transformaciones para entender " +"cómo funcionan. Godot te permite editar matrices de transformación 3D " +"directamente desde el inspector. Puedes descargar este proyecto que tiene " +"líneas y cubos de colores para ayudar a visualizar los vectores :ref:" +"`class_Basis` y el origen tanto en 2D como en 3D: https://github.com/" +"godotengine/godot-demo-projects/tree/master/misc/matrix_transform" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:607 msgid "" @@ -632,12 +890,19 @@ msgid "" "transposed, with the columns horizontal and the rows vertical. This may be " "changed to be less confusing in a future release of Godot." msgstr "" +"La sección \"Matrix\" del Espacio en el inspector de Godot 3.2 muestra la " +"matriz como se ha transpuesto, con las columnas horizontales y las filas " +"verticales. Esto puede cambiarse para que sea menos confuso en una futura " +"versión de Godot." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:612 msgid "" "You cannot edit Node2D's transform matrix directly in Godot 3.2's inspector. " "This may be changed in a future release of Godot." msgstr "" +"No puedes editar la matriz de transformación de Node2D directamente en el " +"inspector de Godot 3.2. Esto puede ser cambiado en una futura versión de " +"Godot." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:615 msgid "" @@ -645,6 +910,9 @@ msgid "" "excellent video about 3D linear transformations: https://www.youtube.com/" "watch?v=rHLEWRxRGiM" msgstr "" +"Si desea una explicación adicional, debería ver el excelente vídeo de " +"3Blue1Brown sobre las transformaciones lineales en 3D: https://www.youtube." +"com/watch?v=rHLEWRxRGiM" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:620 msgid "Representing rotation in 3D (advanced)" @@ -655,6 +923,8 @@ msgid "" "The biggest difference between 2D and 3D transformation matrices is how you " "represent rotation by itself without the basis vectors." msgstr "" +"La mayor diferencia entre las matrices de transformación 2D y 3D es cómo se " +"representa la rotación por sí misma sin los vectores base." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:625 msgid "" @@ -664,6 +934,11 @@ msgid "" "rotations as a set of 3 numbers, however, they are limited and not very " "useful, except for trivial cases." msgstr "" +"Con el 2D, tenemos una forma fácil (atan2) de cambiar entre una matriz de " +"transformación y un ángulo. En 3D, no podemos simplemente representar la " +"rotación como un número. Hay algo llamado ángulos de Euler, que pueden " +"representar las rotaciones como un conjunto de 3 números, sin embargo, son " +"limitados y no muy útiles, excepto para casos triviales." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:631 msgid "" @@ -673,12 +948,19 @@ msgid "" "you is to completely ignore how they work under-the-hood, because they are " "very complicated and unintuitive." msgstr "" +"En la 3D no solemos utilizar ángulos, o bien utilizamos una base de " +"transformación (utilizada prácticamente en todas partes en Godot), o bien " +"utilizamos cuaternarios. Godot puede representar cuaternarios usando la " +"estructura :ref:`class_Quat`. Mi sugerencia es ignorar completamente cómo " +"funcionan bajo el capó, porque son muy complicados y poco intuitivos." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:637 msgid "" "However, if you really must know how it works, here are some great " "resources, which you can follow in order:" msgstr "" +"Sin embargo, si realmente debes saber cómo funciona, aquí hay algunos " +"grandes recursos, que puedes seguir en orden:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:640 msgid "https://www.youtube.com/watch?v=mvmuCPvRoWQ" @@ -690,4 +972,4 @@ msgstr "https://www.youtube.com/watch?v=d4EgbgTm0Bg" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:644 msgid "https://eater.net/quaternions" -msgstr "" +msgstr "https://eater.net/quaternions" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po index 074f56df94..4321cfaa19 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po index 508b40e7de..f88e8d6276 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -439,3 +439,6 @@ msgid "" "excellent video series \"Essence of Linear Algebra\": https://www.youtube." "com/watch?v=fNk_zzaMoSs&list=PLZHQObOWTQDPD3MizzM2xVFitgF8hE_ab" msgstr "" +"Si desea una explicación adicional, debería ver la excelente serie de videos " +"de 3Blue1Brown \"Essence of Linear Algebra\": https://www.youtube.com/watch?" +"v=fNk_zzaMoSs&list=PLZHQObOWTQDPD3MizzM2xVFitgF8hE_ab" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po index 014112711c..00af54c920 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -104,7 +104,7 @@ msgstr "2" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:29 msgid "integer" -msgstr "" +msgstr "entero" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:31 msgid "3" @@ -112,7 +112,7 @@ msgstr "3" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:31 msgid "float" -msgstr "float" +msgstr "real" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:33 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:98 @@ -211,7 +211,7 @@ msgstr "5" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:35 msgid "vector2" -msgstr "" +msgstr "vector2" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:37 msgid "6" @@ -219,7 +219,7 @@ msgstr "6" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:37 msgid "rect2" -msgstr "" +msgstr "rect2" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:39 msgid "7" @@ -227,7 +227,7 @@ msgstr "7" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:39 msgid "vector3" -msgstr "" +msgstr "vector3" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:41 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:107 @@ -570,9 +570,8 @@ msgid "2: :ref:`int`" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:107 -#, fuzzy msgid "64-bit signed integer" -msgstr "Entero de 64-bit con signo" +msgstr "Entero de 64 bits con signo" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:111 msgid "3: :ref:`float`" @@ -692,9 +691,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:226 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:447 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:460 -#, fuzzy msgid "X coordinate" -msgstr "Coordenadas" +msgstr "Coordenada X" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:140 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:151 @@ -702,9 +700,8 @@ msgstr "Coordenadas" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:228 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:449 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:462 -#, fuzzy msgid "Y coordinate" -msgstr "Coordenadas" +msgstr "Coordenada Y" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:144 msgid "6: :ref:`Rect2`" @@ -727,9 +724,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:168 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:230 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:464 -#, fuzzy msgid "Z coordinate" -msgstr "Coordenadas" +msgstr "Coordenada Z" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:172 msgid "8: :ref:`Transform2D`" @@ -951,9 +947,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:346 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:432 -#, fuzzy msgid "String length" -msgstr "Longitud de línea" +msgstr "Longitud de la cuerda" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:348 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:434 @@ -1073,9 +1068,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:445 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:458 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:473 -#, fuzzy msgid "Array length" -msgstr "ArrayMesh" +msgstr "Longitud de la matriz" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:447 msgid "8..8+length\\*8" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/change_scenes_manually.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/change_scenes_manually.po index 68bcb0ac8f..11d618ed6c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/change_scenes_manually.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/change_scenes_manually.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA 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a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po index 2f8069bc8c..696fc45e3a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po index a18982d4e7..b2819aff4d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po index fcf49df9c5..542fc54b17 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po index 8effadb2dd..0343e34e6f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po index a2bcf341d5..f58095bbb3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po index 367d3e6754..a99636723f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -86,16 +86,16 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.rst:34 -#, fuzzy msgid "For example, if you want to execute some code only in the editor, use:" -msgstr "Por ejemplo, si quieres ejecutar código sólo en el editor, utiliza:" +msgstr "Por ejemplo, si desea ejecutar algún código solo en el editor, use:" #: ../../docs/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.rst:49 -#, fuzzy msgid "" "On the other hand, if you want to execute code only in game, simply negate " "the same statement:" -msgstr "Por ejemplo, si quieres ejecutar código sólo en el editor, utiliza:" +msgstr "" +"Por otro lado, si desea ejecutar código solo en el juego, simplemente niegue " +"la misma declaración:" #: ../../docs/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.rst:64 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po index 2acc037eba..2a981c1e48 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -126,7 +126,7 @@ msgstr "" msgid "" "Finally, this script is actually being designated as a class named " "``State``. This makes refactoring the code easier, since the file path from " -"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in godot will not be needed." +"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in Godot will not be needed." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:88 @@ -137,20 +137,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:154 msgid "" -"The since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which " -"extends ``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from " -"the **bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their " -"implementation of ``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its " -"implementation, then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. " -"This may seem strange, but it is only relevant for predefined functions such " -"as ``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " +"Since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which extends " +"``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from the " +"**bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their implementation of " +"``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its implementation, " +"then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. This may seem " +"strange, but it is only relevant for predefined functions such as " +"``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " "inheritance rules of overriding the base implementation." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:161 msgid "" -"There is a round-about method for obtaining a state instance. A state " -"factory can be used." +"There is a roundabout method for obtaining a state instance. A state factory " +"can be used." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:184 @@ -166,18 +166,18 @@ msgid "" "script ``persistent_state.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:230 msgid "" "The ``persistent_state.gd`` script contains code for detecting input. This " "was to make the tutorial simple, but it is not usually best practice to do " "this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:234 msgid "Project setup" msgstr "Configuración del proyecto" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:236 msgid "" "This tutorial made an assumption that the node it would be attached to " "contained a child node which is an :ref:`AnimatedSprite " @@ -187,24 +187,24 @@ msgid "" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:243 msgid "" "The zip file of the llama used in this tutorial is :download:`here `. The source was from `piskel_llama `_, but I couldn't find " -"the original creator information on that page though... There is also a good " +"the original creator information on that page... There is also a good " "tutorial for sprite animation already. See :ref:`2D Sprite Animation " "`." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:248 msgid "" "So, the only script that must be attached is ``persistent_state.gd``, which " "should be attached to the top node of the player, which is a :ref:" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:254 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:255 msgid "" "Now the player has utilized the state design pattern to implement its two " "different states. The nice part of this pattern is that if one wanted to add " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po index e2983f5382..57b750767d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -319,7 +319,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:98 msgid "Get the previously set network peer:" -msgstr "" +msgstr "Consigue el par de la red previamente establecido:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:104 msgid "Checking whether the tree is initialized as a server or client:" @@ -438,7 +438,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:149 msgid "RPC" -msgstr "" +msgstr "RPC" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:151 msgid "" @@ -452,39 +452,39 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:154 msgid "``rpc(\"function_name\", )``" -msgstr "" +msgstr "``rpc(\"function_name\", )``" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:155 msgid "``rpc_id(,\"function_name\", )``" -msgstr "" +msgstr "``rpc_id(,\"function_name\", )``" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:156 msgid "``rpc_unreliable(\"function_name\", )``" -msgstr "" +msgstr "``rpc_unreliable(\"function_name\", )``" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:157 msgid "``rpc_unreliable_id(, \"function_name\", )``" -msgstr "" +msgstr "``rpc_unreliable_id(, \"function_name\", )``" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:159 msgid "Synchronizing member variables is also possible:" -msgstr "" +msgstr "También es posible sincronizar las variables de los miembros:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:161 msgid "``rset(\"variable\", value)``" -msgstr "" +msgstr "``rset(\"variable\", value)``" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:162 msgid "``rset_id(, \"variable\", value)``" -msgstr "" +msgstr "``rset_id(, \"variable\", value)``" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:163 msgid "``rset_unreliable(\"variable\", value)``" -msgstr "" +msgstr "``rset_unreliable(\"variable\", value)``" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:164 msgid "``rset_unreliable_id(, \"variable\", value)``" -msgstr "" +msgstr "``rset_unreliable_id(, \"variable\", value)``" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:166 msgid "Functions can be called in two fashions:" @@ -835,16 +835,16 @@ msgid "Example player code:" msgstr "Ejemplo de código de jugador:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:415 -#, fuzzy msgid "" "In the above example, a bomb explodes somewhere (likely managed by whoever " "is the master of this bomb-node, e.g. the host). The bomb knows the bodies " "(player nodes) in the area, so it checks that they contain an ``exploded`` " "method before calling it." msgstr "" -"En el ejemplo anterior, una bomba explota en algún lugar (probablemente sea " -"administrada por quien sea master). La bomba conoce los cuerpos en el área, " -"por lo que los verifica y verifica que contengan una función ``exploded``." +"En el ejemplo anterior, una bomba explota en algún lugar (probablemente " +"administrada por quien sea el maestro de este nodo de bomba, por ejemplo, el " +"anfitrión). La bomba conoce los cuerpos (nodos de jugador) en el área, por " +"lo que verifica que contengan un método ``explotado`` antes de llamarlo." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:418 msgid "" @@ -853,6 +853,11 @@ msgid "" "itself as the master of the instance corresponding to itself, and it has set " "a different peer as the master for each of the other instances." msgstr "" +"Recordemos que cada par tiene un conjunto completo de instancias de nodos " +"jugadores, una instancia para cada par (incluyéndose a sí mismo y al " +"anfitrión). Cada par se ha establecido como el maestro de la instancia " +"correspondiente a sí mismo, y ha establecido un par diferente como maestro " +"para cada una de las otras instancias." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:422 msgid "" @@ -860,6 +865,10 @@ msgid "" "has called it remotely on all bodies in the area that have the method. " "However, this method is in a player node and has a ``master`` keyword." msgstr "" +"Ahora, volviendo a la llamada del método ``exploded``, la bomba en el " +"huésped ha llamado remotamente a todos los cuerpos en el área que tienen el " +"método. Sin embargo, este método está en un nodo de jugador y tiene una " +"palabra clave ``master``." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:425 msgid "" @@ -873,6 +882,16 @@ msgid "" "has the ``master`` keyword). This works well as long as all peers agree on " "who is the master of what." msgstr "" +"La palabra clave ``master`` en el método ``exploded`` en el nodo de " +"jugadores significa dos cosas para la forma en que se hace esta llamada. " +"Primero, desde la perspectiva del par que llama (el anfitrión), el par que " +"llama sólo intentará llamar remotamente al método en el par que ha " +"establecido como maestro de la red del nodo jugador en cuestión. En segundo " +"lugar, desde la perspectiva del par al que el host está enviando la llamada, " +"el par sólo aceptará la llamada si se establece como el maestro de la red " +"del nodo jugador con el método que se está llamando (que tiene la palabra " +"clave ``master``). Esto funciona bien siempre y cuando todos los pares estén " +"de acuerdo en quién es el maestro de qué." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:432 msgid "" @@ -887,6 +906,18 @@ msgid "" "words, those peers are set as puppets for that node by virtue of not being " "the network master of it)." msgstr "" +"La configuración anterior significa que sólo el compañero que posee el " +"cuerpo afectado será responsable de decir a todos los demás compañeros que " +"su cuerpo fue aturdido, después de haber sido instruido remotamente para " +"hacerlo por la bomba del anfitrión. Por lo tanto, el compañero propietario " +"(aún en el método ``exploded``) le dice a todos los demás compañeros que su " +"nodo de jugador fue aturdido. El compañero hace esto llamando remotamente al " +"método ``stun`` en todas las instancias de ese nodo jugador (en los otros " +"compañeros). Debido a que el método ``stun`` tiene la palabra clave " +"``puppet``, sólo los compañeros que no se establecieron como el maestro de " +"la red del nodo lo llamarán (en otras palabras, esos compañeros se " +"establecen como puppets para ese nodo en virtud de no ser el maestro de la " +"red del mismo)." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:439 msgid "" @@ -894,6 +925,10 @@ msgid "" "the screen of all the peers, including the current network master peer (due " "to the local call to ``stun`` after ``rpc(\"stun\")``)." msgstr "" +"El resultado de esta llamada a ``stun`` es hacer que el jugador se vea " +"aturdido en la pantalla de todos los compañeros, incluyendo el compañero " +"maestro de la red actual (debido a la llamada local a ``stun`` después de " +"``rpc(\"stun\")``)." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:442 msgid "" @@ -901,19 +936,22 @@ msgid "" "bodies in the area, such that all the instances of any player in the bomb " "area get stunned on the screens of all the peers." msgstr "" +"El maestro de la bomba (el anfitrión) repite los pasos anteriores para cada " +"uno de los cuerpos de la zona, de manera que todas las instancias de " +"cualquier jugador de la zona de la bomba quedan aturdidas en las pantallas " +"de todos los compañeros." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:445 -#, fuzzy msgid "" "Note that you could also send the ``stun()`` message only to a specific " "player by using ``rpc_id(, \"exploded\", bomb_owner)``. This may not " "make much sense for an area-of-effect case like the bomb, but might in other " "cases, like single target damage." msgstr "" -"Ten en cuenta que también puedes enviar el mensaje ``stun()`` solo a un " -"jugador específico utilizando ``rpc_id(, \"exploded\", bomb_owner)``. " -"Esto puede no tener mucho sentido para un caso de área de efecto como el de " -"la bomba, sino en otros casos, como daño a un solo objetivo." +"Tenga en cuenta que también puede enviar el mensaje ``stun()`` solo a un " +"jugador específico usando ``rpc_id (, \"explotó\", bomb_owner)``. Esto " +"puede no tener mucho sentido para un caso de área de efecto como la bomba, " +"pero podría en otros casos, como daño a un solo objetivo." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:453 msgid "Exporting for dedicated servers" @@ -925,6 +963,9 @@ msgid "" "a dedicated server with no GPU available. See :ref:" "`doc_exporting_for_dedicated_servers` for more information." msgstr "" +"Una vez que hayas hecho un juego multijugador, tal vez quieras exportarlo " +"para ejecutarlo en un servidor dedicado sin GPU disponible. Ver :ref:" +"`doc_exporting_for_dedicated_servers` para más información." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:461 msgid "" @@ -933,6 +974,11 @@ msgid "" "You'll also have to modify the game starting mechanism so that the first " "player who joins can start the game." msgstr "" +"Los ejemplos de código de esta página no están diseñados para funcionar en " +"un servidor dedicado. Tendrás que modificarlos para que el servidor no sea " +"considerado como un jugador. También tendrás que modificar el mecanismo de " +"inicio del juego para que el primer jugador que se una pueda iniciar el " +"juego." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:468 msgid "" @@ -944,3 +990,11 @@ msgid "" "player is the one which decides whether to call the I-was-stunned method " "(``stun``) on all of the other peers and itself." msgstr "" +"El ejemplo de bomberman aquí es en gran medida para fines ilustrativos, y no " +"hace nada en el lado del anfitrión para manejar el caso en el que un " +"compañero utiliza un cliente personalizado para engañar, por ejemplo, " +"negándose a aturdirse a sí mismo. En la implementación actual tal engaño es " +"perfectamente posible porque cada cliente es el maestro de la red de su " +"propio jugador, y el maestro de la red de un jugador es el que decide si " +"llamar al método \"yo fui aturdido\" (``stun``) en todos los otros pares y " +"en sí mismo." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po index 65f36f211f..b0c939a689 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po index da60313c75..9b0670f7e2 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po index 4d5daf7a32..9d6d32a49a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po index 971efcb834..7ec40556f1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po index e176c415b3..9b994ac129 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -20,11 +20,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:4 #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:21 msgid "WebRTC" -msgstr "" +msgstr "WebRTC" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:7 msgid "HTML5, WebSocket, WebRTC" -msgstr "" +msgstr "HTML5, WebSocket, WebRTC" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:9 msgid "" @@ -32,6 +32,9 @@ msgid "" "WebAssembly platform, allowing your game to run directly in the browser when " "a user visit your webpage." msgstr "" +"Una de las grandes características de Godot es su capacidad de exportar a la " +"plataforma HTML5/WebAssembly, lo que permite que el juego se ejecute " +"directamente en el navegador cuando un usuario visita su página web." #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:11 msgid "" @@ -40,6 +43,10 @@ msgid "" "only HTTPRequests until recently, when first WebSocket and then WebRTC were " "proposed as standards." msgstr "" +"Esta es una gran oportunidad tanto para las demostraciones como para los " +"juegos completos, pero solía venir con algunas limitaciones. En el área de " +"redes, los navegadores solían soportar sólo HTTPRequests hasta hace poco, " +"cuando primero se propusieron como estándares WebSocket y luego WebRTC." #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:14 msgid "WebSocket" @@ -53,6 +60,11 @@ msgid "" "notifications to browsers, and has been used to implement chats, turn-based " "games, etc." msgstr "" +"Cuando el protocolo WebSocket fue estandarizado en diciembre de 2011, " +"permitió a los navegadores crear conexiones estables y bidireccionales con " +"un servidor WebSocket. El protocolo es bastante simple, pero es una " +"herramienta muy poderosa para enviar notificaciones push a los navegadores, " +"y se ha utilizado para implementar chats, juegos por turnos, etc." #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:18 msgid "" @@ -60,6 +72,9 @@ msgid "" "reliability but not for latency, so not good for real-time applications like " "VoIP and fast-paced games." msgstr "" +"Los WebSockets, sin embargo, siguen usando una conexión TCP, lo que es bueno " +"para la fiabilidad pero no para la latencia, por lo que no es bueno para " +"aplicaciones en tiempo real como VoIP y juegos de ritmo rápido." #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:23 msgid "" @@ -69,6 +84,12 @@ msgid "" "relies on many other technologies behind the scenes (ICE, DTLS, SDP) to " "provide fast, real-time, and secure communication between two peers." msgstr "" +"Por esta razón, desde 2010, Google comenzó a trabajar en una nueva " +"tecnología llamada WebRTC, que más tarde, en 2017, se convirtió en una " +"recomendación de candidato del W3C. WebRTC es un conjunto de " +"especificaciones mucho más complejo, y se basa en muchas otras tecnologías " +"entre bastidores (ICE, DTLS, SDP) para proporcionar una comunicación rápida, " +"en tiempo real y segura entre dos pares." #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:25 msgid "" @@ -76,6 +97,9 @@ msgid "" "whenever possible a direct communication (i.e. try to avoid a relaying " "server)." msgstr "" +"La idea es encontrar la ruta más rápida entre los dos pares y establecer " +"siempre que sea posible una comunicación directa (es decir, tratar de evitar " +"un servidor de retransmisión)." #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:27 msgid "" @@ -84,6 +108,11 @@ msgid "" "form of Session Description Protocol - SDP strings). This usually takes the " "form of a so-called WebRTC Signaling Server." msgstr "" +"Sin embargo, esto tiene un precio, que es que cierta información de los " +"medios de comunicación debe ser intercambiada entre los dos pares antes de " +"que la comunicación pueda comenzar (en forma de Protocolo de Descripción de " +"Sesión - cadenas SDP). Esto normalmente toma la forma de un llamado Servidor " +"de Señalización WebRTC." #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:31 msgid "" @@ -93,6 +122,12 @@ msgid "" "Once this step is done, peers can disconnect from the signaling server and " "keep the direct Peer-to-Peer (P2P) connection open." msgstr "" +"Los pares se conectan a un servidor de señales (por ejemplo, un servidor " +"WebSocket) y envían su información de medios. El servidor luego transmite " +"esta información a otros pares, permitiéndoles establecer la comunicación " +"directa deseada. Una vez realizado este paso, los pares pueden desconectarse " +"del servidor de señalización y mantener abierta la conexión directa Peer-to-" +"Peer (P2P)." #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:34 msgid "Using WebRTC in Godot" @@ -107,6 +142,12 @@ msgid "" "section on :ref:`high-level multiplayer ` for " "more details." msgstr "" +"WebRTC está implementado en Godot a través de dos clases principales :ref:" +"`WebRTCPeerConnection ` y :ref:" +"`WebRTCDataChannel `, además de la implementación " +"de la API multijugador :ref:`WebRTCMultiplayer `. " +"Ver la sección sobre :ref:`highh-level multiplayer " +"` para más detalles." #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:38 msgid "" @@ -116,6 +157,11 @@ msgid "" "native>`__ for instructions and to get the latest `release `__." msgstr "" +"Estas clases están disponibles automáticamente en HTML5, pero **requieren un " +"plugin GDNative externo en plataformas nativas (no HTML5)**. Revisa el " +"repositorio de plugins nativos de la web `__ para instrucciones y para obtener el último `lanzamiento " +"`__." #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:41 msgid "Minimal connection example" @@ -127,6 +173,9 @@ msgid "" "peers in the same application. This is not very useful in real life, but " "will give you a good overview of how a WebRTC connection is set up." msgstr "" +"Este ejemplo le mostrará cómo crear una conexión WebRTC entre dos pares en " +"la misma aplicación. Esto no es muy útil en la vida real, pero te dará una " +"buena visión general de cómo se establece una conexión WebRTC." #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:91 msgid "This will print:" @@ -142,16 +191,22 @@ msgid "" "different scenes, and using a :ref:`singleton ` as " "a signaling server." msgstr "" +"Este ejemplo se expande sobre el anterior, separando los pares en dos " +"escenas diferentes, y usando un :ref:`singleton ` " +"como servidor de señales." #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:141 msgid "And now for the local signaling server:" -msgstr "" +msgstr "Y ahora para el servidor de señales locales:" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:143 msgid "" "This local signaling server is supposed to be used as a :ref:`singleton " "` to connect two peers in the same scene." msgstr "" +"Este servidor local de señales se supone que debe ser usado como un :ref:" +"`singleton ` para conectar dos pares en la misma " +"escena." #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:177 msgid "Then you can use it like this:" @@ -159,11 +214,11 @@ msgstr "Luego puedes usarlas así:" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:198 msgid "This will print something similar to this:" -msgstr "" +msgstr "Esto imprimirá algo similar a esto:" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:206 msgid "Remote signaling with WebSocket" -msgstr "" +msgstr "Señalización remota con WebSocket" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:208 msgid "" @@ -172,3 +227,7 @@ msgid "" "demo projects `_ under " "`networking/webrtc_signaling`." msgstr "" +"Una demostración más avanzada usando WebSocket para la señalización de pares " +"y :ref:`WebRTCMultiplayer ` está disponible en los " +"`proyectos de demostración de Godot `_ bajo `networking/webrtc_signaling`." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po index b8076af13d..bcbc6dfa81 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,6 +32,10 @@ msgid "" "server. Before that, browsers used to only support HTTPRequests, which is " "not well-suited for bidirectional communication." msgstr "" +"El protocolo WebSocket fue estandarizado en 2011 con el objetivo original de " +"permitir a los navegadores crear conexiones estables y bidireccionales con " +"un servidor. Antes de eso, los navegadores sólo soportaban HTTPRequests, lo " +"que no es adecuado para la comunicación bidireccional." #: ../../docs/tutorials/networking/websocket.rst:12 msgid "" @@ -42,6 +46,12 @@ msgid "" "VoIP and fast-paced games (see :ref:`WebRTC ` for those use " "cases)." msgstr "" +"El protocolo es bastante simple, basado en mensajes, y una herramienta muy " +"poderosa para enviar notificaciones push a los navegadores, y se ha " +"utilizado para implementar chats, juegos por turnos, etc. Todavía utiliza " +"una conexión TCP, que es buena para la fiabilidad pero no para la latencia, " +"por lo que no es buena para aplicaciones en tiempo real como VoIP y juegos " +"de ritmo rápido (ver :ref:`WebRTC ` para esos casos de uso)." #: ../../docs/tutorials/networking/websocket.rst:14 msgid "" @@ -49,10 +59,14 @@ msgid "" "a raw TCP connection, WebSocket soon started to spread outside the browsers, " "in native applications as a mean to communicate with network servers." msgstr "" +"Debido a su simplicidad, su amplia compatibilidad, y siendo más fácil de " +"usar que una conexión TCP en bruto, WebSocket pronto comenzó a difundirse " +"fuera de los navegadores, en aplicaciones nativas como un medio para " +"comunicarse con los servidores de la red." #: ../../docs/tutorials/networking/websocket.rst:16 msgid "Godot supports WebSocket in both native and HTML5 exports." -msgstr "" +msgstr "Godot soporta WebSocket tanto en exportaciones nativas como en HTML5." #: ../../docs/tutorials/networking/websocket.rst:19 msgid "Using WebSocket in Godot" @@ -67,6 +81,12 @@ msgid "" "See section on :ref:`high-level multiplayer ` " "for more details." msgstr "" +"WebSocket se implementa en Godot a través de tres clases principales :ref:" +"`WebSocketClient `, :ref:`WebSocketServer " +"`, y :ref:`WebSocketPeer `. La " +"implementación de WebSocket es compatible con el Multijugador de Alto Nivel. " +"Ver la sección :ref:`high-level multiplayer ` " +"para más detalles." #: ../../docs/tutorials/networking/websocket.rst:24 msgid "Minimal client example" @@ -77,6 +97,8 @@ msgid "" "This example will show you how to create a WebSocket connection to a remote " "server, and how to send and receive data." msgstr "" +"Este ejemplo le mostrará cómo crear una conexión WebSocket con un servidor " +"remoto, y cómo enviar y recibir datos." #: ../../docs/tutorials/networking/websocket.rst:79 msgid "This will print:" @@ -91,10 +113,12 @@ msgid "" "This example will show you how to create a WebSocket server that listen for " "remote connections, and how to send and receive data." msgstr "" +"Este ejemplo le mostrará cómo crear un servidor WebSocket que escuche las " +"conexiones remotas, y cómo enviar y recibir datos." #: ../../docs/tutorials/networking/websocket.rst:145 msgid "This will print (when a client connects) something similar to this:" -msgstr "" +msgstr "Esto imprimirá (cuando un cliente se conecta) algo similar a esto:" #: ../../docs/tutorials/networking/websocket.rst:153 msgid "Advanced chat demo" @@ -107,3 +131,8 @@ msgid "" "demo projects `_ under " "`networking/websocket_chat` and `networking/websocket_multiplayer`." msgstr "" +"Una demostración de chat más avanzada que utiliza opcionalmente la " +"abstracción multijugador de nivel medio y una demostración multijugador de " +"alto nivel están disponibles en los `proyectos de demostración de Godot " +"`_ en `networking/" +"websocket_chat` y `networking/websocket_multiplayer`." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po index 183040e9aa..8b83dc6b8f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:4 -#, fuzzy msgid "Optimization using batching" -msgstr "Optimización" +msgstr "Optimización mediante procesamiento por lotes" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:7 msgid "Introduction" @@ -43,14 +42,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:21 -#, fuzzy msgid "2D batching is currently only supported when using the GLES2 renderer." -msgstr "ETC1 (recomendado cuando se utiliza el renderizador GLES2)." +msgstr "" +"Actualmente, el procesamiento por lotes 2D solo se admite cuando se utiliza " +"el renderizador GLES2." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:24 -#, fuzzy msgid "Draw calls" -msgstr "Inconvenientes" +msgstr "Dibujar llamadas" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:26 msgid "" @@ -129,9 +128,8 @@ msgid "Batching will be broken by (amongst other things):" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:72 -#, fuzzy msgid "Change of texture." -msgstr "Renderizado de texturas dinámicas" +msgstr "Cambio de textura." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:73 msgid "Change of material." @@ -148,9 +146,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:82 -#, fuzzy msgid "Determining the rendering order" -msgstr "Terminar la función de red:" +msgstr "Determinando el orden de renderizado" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:84 msgid "" @@ -182,19 +179,16 @@ msgid "The order of objects in the scene tree." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:98 -#, fuzzy msgid "The Z index of objects." -msgstr "El objeto ``Engine``" +msgstr "El Z index de objetos." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:99 -#, fuzzy msgid "The canvas layer." -msgstr "Canvas layers" +msgstr "La canvas layer." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:100 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_YSort` nodes." -msgstr ":ref:`RID `" +msgstr "Nodos :ref:`class_YSort`." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:104 msgid "" @@ -205,9 +199,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:110 -#, fuzzy msgid "A trick" -msgstr "Bloques" +msgstr "Un truco" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:112 msgid "" @@ -312,9 +305,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:208 -#, fuzzy msgid "Overlap test" -msgstr "Detección de superposición" +msgstr "Prueba de superposición" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:210 msgid "" @@ -337,9 +329,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:223 -#, fuzzy msgid "Light scissoring" -msgstr "Procesador Light" +msgstr "Tijera ligera" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:225 msgid "" @@ -396,9 +387,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:264 -#, fuzzy msgid "Vertex baking" -msgstr "Vertex Lighting (Iluminación de vértices)" +msgstr "Horneado de vértice" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:266 msgid "The GPU shader receives instructions on what to draw in 2 main ways:" @@ -448,9 +438,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:291 -#, fuzzy msgid "Custom shaders" -msgstr "Mallas personalizadas" +msgstr "Sombreadores personalizados" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:293 msgid "" @@ -470,7 +459,6 @@ msgid "Reading ``VERTEX`` disables vertex position baking." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:302 -#, fuzzy msgid "Project Settings" msgstr "Configuración del proyecto" @@ -485,9 +473,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:312 -#, fuzzy msgid "rendering/batching/options" -msgstr "Opciones de animación" +msgstr "renderizado / procesamiento por lotes / opciones" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:314 msgid "" @@ -511,9 +498,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:329 -#, fuzzy msgid "rendering/batching/parameters" -msgstr "Parámetros de Dibujo (Drawing)" +msgstr "renderizado / procesamiento por lotes / parámetros" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:331 msgid "" @@ -664,9 +650,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:457 -#, fuzzy msgid "Default batches" -msgstr "Características por defecto" +msgstr "Lotes predeterminados" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:459 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po index a91bbba633..173cbcb0ba 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,14 +18,12 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:4 -#, fuzzy msgid "CPU optimization" -msgstr "Optimización" +msgstr "Optimización de CPU" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:7 -#, fuzzy msgid "Measuring performance" -msgstr "Rendimiento de luces" +msgstr "Medición de desempeño" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:9 msgid "" @@ -43,9 +41,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:19 -#, fuzzy msgid "CPU profilers" -msgstr "Profiler" +msgstr "Perfiladores de CPU" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:21 msgid "" @@ -89,18 +86,16 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:48 -#, fuzzy msgid "" "For more info about using Godot's built-in profiler, see :ref:" "`doc_debugger_panel`." msgstr "" -"Para más información sobre cómo funcionan los shaders específicamente en " -"Godot, ver :ref:`Shaders ` doc." +"Para obtener más información sobre el uso del generador de perfiles " +"integrado de Godot, consulte :ref:`doc_debugger_panel`." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:52 -#, fuzzy msgid "External profilers" -msgstr "Archivos Externos" +msgstr "Perfiladores externos" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:54 msgid "" @@ -164,9 +159,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:99 -#, fuzzy msgid "Manually timing functions" -msgstr "Funciones integradas" +msgstr "Funciones de sincronización manual" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:101 msgid "" @@ -194,9 +188,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:127 -#, fuzzy msgid "Caches" -msgstr "Cache" +msgstr "Cachés" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:129 msgid "" @@ -241,9 +234,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:160 -#, fuzzy msgid "Languages" -msgstr "Lenguaje" +msgstr "Idiomas" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:162 msgid "" @@ -287,9 +279,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:189 -#, fuzzy msgid "Other languages" -msgstr "Lenguaje de diseño" +msgstr "Otros idiomas" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:191 msgid "" @@ -340,11 +331,10 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:221 -#, fuzzy msgid "For more information on threads, see :ref:`doc_using_multiple_threads`." msgstr "" -"Para más información sobre bakeo de iluminación, ver :ref:" -"`doc_baked_lightmaps`." +"Para obtener más información sobre subprocesos, consulte :ref:" +"`doc_using_multiple_threads`." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:224 msgid "SceneTree" @@ -395,9 +385,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:251 -#, fuzzy msgid "Here are some techniques to speed up physics:" -msgstr "Hay algunas cosas a tener en cuenta:" +msgstr "Aquí hay algunas técnicas para acelerar la física:" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:253 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po index e54b7666c8..b9ac48d8dd 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:4 -#, fuzzy msgid "General optimization tips" -msgstr "Una optimización" +msgstr "Consejos generales de optimización" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:7 msgid "Introduction" @@ -46,23 +45,20 @@ msgid "To achieve the best results, we have two approaches:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:20 -#, fuzzy msgid "Work faster." -msgstr "Red maestra" +msgstr "Trabaja más rápido." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:21 -#, fuzzy msgid "Work smarter." -msgstr "Red maestra" +msgstr "Trabaja de manera más inteligente." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:23 msgid "And preferably, we will use a blend of the two." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:26 -#, fuzzy msgid "Smoke and mirrors" -msgstr "Nodos y recursos" +msgstr "Humo y espejos" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:28 msgid "" @@ -106,9 +102,8 @@ msgid "Each of these are annoying to the user, but in different ways." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:49 -#, fuzzy msgid "Measuring performance" -msgstr "Rendimiento de luces" +msgstr "Medición de desempeño" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:51 msgid "" @@ -118,25 +113,20 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:55 -#, fuzzy msgid "There are several methods of measuring performance, including:" -msgstr "" -"Existen varios modos resolver esta limitación dependiendo de cuánto margen " -"tengas en el desempeño:" +msgstr "Existen varios métodos para medir el desempeño, que incluyen:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:57 msgid "Putting a start/stop timer around code of interest." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:58 -#, fuzzy msgid "Using the Godot profiler." -msgstr "Uso de materiales Godot existentes" +msgstr "Usando el perfilador de Godot." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:59 -#, fuzzy msgid "Using external third-party CPU profilers." -msgstr "Archivos Externos" +msgstr "Usando perfiladores de CPU de terceros." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:60 msgid "" @@ -198,9 +188,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:88 -#, fuzzy msgid "Detective work" -msgstr "Detectar 3D" +msgstr "trabajo de detective" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:90 msgid "" @@ -210,9 +199,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:95 -#, fuzzy msgid "Hypothesis testing" -msgstr "Conversión (casting) de tipo" +msgstr "Evaluación de la hipótesis" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:97 msgid "" @@ -255,9 +243,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:120 -#, fuzzy msgid "Profilers" -msgstr "Profiler" +msgstr "Perfiladores" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:122 msgid "" @@ -275,22 +262,20 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:131 -#, fuzzy msgid "" "For more info about using Godot's built-in profiler, see :ref:" "`doc_debugger_panel`." msgstr "" -"Para más información sobre cómo funcionan los shaders específicamente en " -"Godot, ver :ref:`Shaders ` doc." +"Para obtener más información sobre el uso del generador de perfiles " +"integrado de Godot, consulte :ref:`doc_debugger_panel`." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:134 msgid "Principles" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:136 -#, fuzzy msgid "`Donald Knuth `__ said:" -msgstr "`SOLID `_" +msgstr "`Donald Knuth `__ dijo:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:138 msgid "" @@ -336,9 +321,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:164 -#, fuzzy msgid "Performant design" -msgstr "Rendimiento" +msgstr "Diseño eficaz" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:166 msgid "" @@ -359,9 +343,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:179 -#, fuzzy msgid "Incremental design" -msgstr "actualizaciones / parches incrementales" +msgstr "Diseño incremental" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:181 msgid "" @@ -385,9 +368,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:196 -#, fuzzy msgid "The optimization process" -msgstr "Una optimización" +msgstr "El proceso de optimización" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:198 msgid "" @@ -412,19 +394,16 @@ msgid "Profile / Identify bottleneck." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:209 -#, fuzzy msgid "Optimize bottleneck." -msgstr "Optimizando el tamaño del APK" +msgstr "Optimiza cuellos de botella." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:210 -#, fuzzy msgid "Return to step 1." -msgstr "Retorna" +msgstr "Vuelve al paso 1." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:213 -#, fuzzy msgid "Optimizing bottlenecks" -msgstr "Optimizando el tamaño del APK" +msgstr "Optimización de cuellos de botella" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:215 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po index f33f90ae91..a032cf6144 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:4 -#, fuzzy msgid "GPU optimization" -msgstr "Optimización" +msgstr "Optimización de GPU" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:7 msgid "Introduction" @@ -82,9 +81,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:45 -#, fuzzy msgid "2D batching" -msgstr "Búsqueda" +msgstr "Procesamiento por lotes 2D" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:47 msgid "" @@ -97,16 +95,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:54 -#, fuzzy msgid "For more information on 2D batching, see :ref:`doc_batching`." msgstr "" -"Para más información sobre bakeo de iluminación, ver :ref:" -"`doc_baked_lightmaps`." +"Para obtener más información sobre el procesamiento por lotes en 2D, " +"consulte :ref:`doc_batching`." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:57 -#, fuzzy msgid "3D batching" -msgstr "Búsqueda" +msgstr "Procesamiento por lotes 3D" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:59 msgid "" @@ -132,21 +128,18 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:75 -#, fuzzy msgid "" "For more information on 3D specific optimizations, see :ref:" "`doc_optimizing_3d_performance`." msgstr "" -"Para más información sobre bakeo de iluminación, ver :ref:" -"`doc_baked_lightmaps`." +"Para obtener más información sobre optimizaciones específicas de 3D, " +"consulte :ref:`doc_optimizing_3d_performance`." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:79 -#, fuzzy msgid "Reuse Shaders and Materials" -msgstr "Reutilizar shaders y materiales" +msgstr "Reutilizar sombreadores y materiales" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:81 -#, fuzzy msgid "" "The Godot renderer is a little different to what is out there. It's designed " "to minimize GPU state changes as much as possible. :ref:`SpatialMaterial " @@ -154,87 +147,83 @@ msgid "" "similar shaders. if custom shaders are used, make sure to reuse them as " "much as possible. Godot's priorities are:" msgstr "" -"El renderizador de Godot es un poco diferente a cualquier otro. Está " -"diseñado para minimizar al máximo los cambios de estado de la GPU. :ref:" -"`class_SpatialMaterial` hace un buen trabajo en la reutilización de " -"materiales que necesitan shaders similares pero, si se utilizan shaders " -"personalizados, asegúrate de reutilizarlos tanto como sea posible. Las " -"prioridades de Godot serán así:" +"El renderizador Godot es un poco diferente a lo que existe. Está diseñado " +"para minimizar los cambios de estado de la GPU tanto como sea posible. :ref:" +"`SpatialMaterial ` hace un buen trabajo al reutilizar " +"materiales que necesitan sombreadores similares. Si se utilizan sombreadores " +"personalizados, asegúrese de reutilizarlos tanto como sea posible. Las " +"prioridades de Godot son:" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:87 -#, fuzzy msgid "" "**Reusing Materials:** The fewer different materials in the scene, the " "faster the rendering will be. If a scene has a huge amount of objects (in " "the hundreds or thousands), try reusing the materials. In the worst case, " "use atlases to decrease the amount of texture changes." msgstr "" -"**Reutilización de Materiales**: Cuantos menos materiales diferentes haya en " +"**Reutilización de materiales:** Cuantos menos materiales diferentes haya en " "la escena, más rápido será el renderizado. Si una escena tiene una gran " -"cantidad de objetos (cientos o miles) intenta reutilizar los materiales o, " -"en el peor de los casos, utiliza un atlas." +"cantidad de objetos (en cientos o miles), intente reutilizar los materiales. " +"En el peor de los casos, use atlas para disminuir la cantidad de cambios de " +"textura." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:91 -#, fuzzy msgid "" "**Reusing Shaders:** If materials can't be reused, at least try to re-use " "shaders (or SpatialMaterials with different parameters but the same " "configuration)." msgstr "" -"**Reutilización de Shaders**: Si los materiales no pueden ser reutilizados, " -"al menos intenta reutilizar los shaders (o SpatialMaterials con diferentes " -"parámetros pero la misma configuración)." +"**Reutilización de Shaders:** Si los materiales no se pueden reutilizar, al " +"menos intente reutilizar shaders (o SpatialMaterials con diferentes " +"parámetros pero con la misma configuración)." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:95 -#, fuzzy msgid "" "If a scene has, for example, ``20,000`` objects with ``20,000`` different " "materials each, rendering will be slow. If the same scene has ``20,000`` " "objects, but only uses ``100`` materials, rendering will be much faster." msgstr "" -"Si una escena tiene, por ejemplo, 20.000 objetos con 20.000 materiales " -"diferentes cada uno, el renderizado será lento. Si la misma escena tiene " -"20.000 objetos, pero sólo utiliza 100 materiales, el renderizado será más " -"rápido." +"Si una escena tiene, por ejemplo, ``20.000`` objetos con ``20.000`` " +"materiales diferentes cada uno, el renderizado será lento. Si la misma " +"escena tiene objetos de ``20,000``, pero solo usa materiales de ``100``, el " +"renderizado será mucho más rápido." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:100 -#, fuzzy msgid "Pixel cost versus vertex cost" -msgstr "Coste de los píxeles vs coste de los vértices" +msgstr "Costo de píxeles frente a costo de vértice" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:102 -#, fuzzy msgid "" "You may have heard that the lower the number of polygons in a model, the " "faster it will be rendered. This is *really* relative and depends on many " "factors." msgstr "" -"Es un pensamiento común que cuanto menor sea el número de polígonos en un " -"modelo, más rápido se renderizará. Esto es *muy* relativo y depende de " -"muchos factores." +"Es posible que haya escuchado que cuanto menor sea el número de polígonos en " +"un modelo, más rápido se renderizará. Esto es *realmente* relativo y depende " +"de muchos factores." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:105 -#, fuzzy msgid "" "On a modern PC and console, vertex cost is low. GPUs originally only " "rendered triangles. This meant that every frame:" msgstr "" -"En un PC y consola modernos, el costo de los vértices es bajo. Las GPUs " -"originalmente sólo renderizaban triángulos, así como todos los vértices:" +"En una PC y una consola modernas, el costo de vértice es bajo. Las GPU " +"originalmente solo representaban triángulos. Esto significaba que cada " +"cuadro:" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:108 -#, fuzzy msgid "All vertices had to be transformed by the CPU (including clipping)." -msgstr "Tuvo que ser transformado por la CPU (incluyendo el recorte)." +msgstr "" +"Todos los vértices tuvieron que ser transformados por la CPU (incluido el " +"recorte)." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:109 -#, fuzzy msgid "All vertices had to be sent to the GPU memory from the main RAM." msgstr "" -"Tuvo que enviarse a la memoria de la GPU desde la memoria RAM principal." +"Todos los vértices debían enviarse a la memoria de la GPU desde la RAM " +"principal." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:111 -#, fuzzy msgid "" "Nowadays, all this is handled inside the GPU, greatly increasing " "performance. 3D artists usually have the wrong feeling about polycount " @@ -243,30 +232,27 @@ msgid "" "Game engines rely on the GPU more, so they can render many triangles much " "more efficiently." msgstr "" -"Hoy en día, todo esto se maneja dentro de la GPU, por lo que el rendimiento " -"es extremadamente alto. Los artistas 3D suelen tener una idea equivocada " -"sobre el rendimiento de los recuentos porque los DCC 3D (como Blender, Max, " +"Hoy en día, todo esto se maneja dentro de la GPU, aumentando enormemente el " +"rendimiento. Los artistas 3D generalmente tienen la sensación equivocada " +"sobre el rendimiento del multicuenta porque los DCC 3D (como Blender, Max, " "etc.) necesitan mantener la geometría en la memoria de la CPU para poder " -"editarla, lo que reduce el rendimiento real. La verdad es que un modelo " -"renderizado por un motor 3D es mucho más óptimo que la forma en que los DCCs " -"3D los muestran." +"editarla, reduciendo el rendimiento real. Los motores de juegos dependen más " +"de la GPU, por lo que pueden representar muchos triángulos de manera mucho " +"más eficiente." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:117 -#, fuzzy msgid "" "On mobile devices, the story is different. PC and console GPUs are brute-" "force monsters that can pull as much electricity as they need from the power " "grid. Mobile GPUs are limited to a tiny battery, so they need to be a lot " "more power efficient." msgstr "" -"En dispositivos móviles, la historia es diferente. Los GPU para computadoras " -"y consolas son monstruos de fuerza bruta que pueden extraer tanta " -"electricidad como necesitan de la red eléctrica. Las GPU móviles están " -"limitadas a una batería pequeña, por lo que deben ser mucho más eficientes " -"en términos de energía." +"En los dispositivos móviles, la historia es diferente. Las GPU de PC y " +"consola son monstruos de fuerza bruta que pueden extraer tanta electricidad " +"como necesiten de la red eléctrica. Las GPU móviles están limitadas a una " +"batería diminuta, por lo que deben ser mucho más eficientes energéticamente." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:122 -#, fuzzy msgid "" "To be more efficient, mobile GPUs attempt to avoid *overdraw*. Overdraw " "occurs when the same pixel on the screen is being rendered more than once. " @@ -277,18 +263,17 @@ msgid "" "more pixel processors to the hardware to increase performance (which also " "increases power consumption)." msgstr "" -"Para ser más eficientes, las GPU móviles intentan evitar el *sobregiro*. " -"Esto significa que el mismo píxel en la pantalla se procesa (como en, con " -"cálculo de iluminación, etc.) más de una vez. Imagine una ciudad con varios " -"edificios, las GPU no saben qué es visible y qué está oculto hasta que lo " -"dibujen. Se podría dibujar una casa y luego otra casa enfrente (¡la " -"representación ocurrió dos veces para el mismo píxel!). A las GPU de PC " -"normalmente no les importa mucho esto y solo lanzan más procesadores de " -"píxeles al hardware para aumentar el rendimiento (pero esto también aumenta " +"Para ser más eficientes, las GPU móviles intentan evitar *sobregiro*. El " +"sobregiro se produce cuando el mismo píxel en la pantalla se representa más " +"de una vez. Imagina una ciudad con varios edificios. Las GPU no saben qué es " +"visible y qué está oculto hasta que lo dibujan. Por ejemplo, se puede " +"dibujar una casa y luego otra casa frente a ella (lo que significa que la " +"renderización se realizó dos veces para el mismo píxel). A las GPU de PC " +"normalmente no les importa mucho esto y simplemente lanzan más procesadores " +"de píxeles al hardware para aumentar el rendimiento (lo que también aumenta " "el consumo de energía)." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:130 -#, fuzzy msgid "" "Using more power is not an option on mobile so mobile devices use a " "technique called *tile-based rendering* which divides the screen into a " @@ -297,17 +282,15 @@ msgid "" "reduces power consumption, but takes a toll on vertex performance. As a " "result, fewer vertices and triangles can be processed for drawing." msgstr "" -"En los dispositivos móviles, no es posible obtener más energía para " -"consumir, por lo que se utiliza una técnica llamada \"Tile Based Rendering" -"\" (casi todos los equipos móviles utilizan una variante), que divide la " -"pantalla en una cuadrícula. Cada celda mantiene la lista de triángulos " -"dibujados hacia ella y los ordena por profundidad para minimizar el " -"*overdraw*. Esta técnica mejora el rendimiento y reduce el consumo de " -"energía, pero afecta al rendimiento de los vértices. Como resultado, se " -"pueden procesar menos vértices y triángulos para dibujar." +"Usar más energía no es una opción en dispositivos móviles, por lo que los " +"dispositivos móviles usan una técnica llamada *renderizado basado en " +"mosaicos* que divide la pantalla en una cuadrícula. Cada celda mantiene la " +"lista de triángulos dibujados en ella y los ordena por profundidad para " +"minimizar *sobredibujar*. Esta técnica mejora el rendimiento y reduce el " +"consumo de energía, pero afecta el rendimiento de los vértices. Como " +"resultado, se pueden procesar menos vértices y triángulos para dibujar." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:137 -#, fuzzy msgid "" "Additionally, tile-based rendering struggles when there are small objects " "with a lot of geometry within a small portion of the screen. This forces " @@ -315,15 +298,14 @@ msgid "" "considerably decreases performance as all the other cells must wait for it " "to complete before displaying the frame." msgstr "" -"Generalmente, esto no es tan malo, pero hay un caso en la esquina del móvil " -"que debe evitarse, que es tener objetos pequeños con mucha geometría dentro " -"de una pequeña porción de la pantalla. Esto obliga a las GPUs móviles a " -"ejercer mucha presión sobre una única celda de la pantalla, lo que reduce " -"considerablemente el rendimiento (ya que todas las demás celdas deben " -"esperar a que se complete para mostrar el cuadro)." +"Además, el renderizado basado en mosaicos tiene problemas cuando hay objetos " +"pequeños con mucha geometría dentro de una pequeña porción de la pantalla. " +"Esto obliga a las GPU móviles a ejercer mucha presión sobre un mosaico de " +"una sola pantalla, lo que disminuye considerablemente el rendimiento, ya que " +"todas las demás celdas deben esperar a que se complete antes de mostrar el " +"marco." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:143 -#, fuzzy msgid "" "To summarize, don't worry about vertex count on mobile, but **avoid " "concentration of vertices in small parts of the screen**. If a character, " @@ -331,11 +313,12 @@ msgid "" "level of detail (LOD) model. Even on desktop GPUs, it's preferable to avoid " "having triangles smaller than the size of a pixel on screen." msgstr "" -"Para resumir, no te preocupes tanto por el número de vértices en los " -"móviles, sino que evita la concentración de vértices en pequeñas partes de " -"la pantalla. Si, por ejemplo, un personaje, NPC, vehículo, etc. está lejos " -"(por lo que parece pequeño), utiliza en su lugar un modelo de nivel de " -"detalle (LOD) más pequeño." +"En resumen, no se preocupe por el recuento de vértices en dispositivos " +"móviles, pero **evite la concentración de vértices en partes pequeñas de la " +"pantalla**. Si un personaje, NPC, vehículo, etc.está lejos (lo que significa " +"que parece pequeño), use un modelo de menor nivel de detalle (LOD). Incluso " +"en las GPU de escritorio, es preferible evitar tener triángulos más pequeños " +"que el tamaño de un píxel en la pantalla." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:149 msgid "Pay attention to the additional vertex processing required when using:" @@ -350,9 +333,8 @@ msgid "Morphs (shape keys)" msgstr "Morphs (claves de forma)" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:153 -#, fuzzy msgid "Vertex-lit objects (common on mobile)" -msgstr "Objetos con vértices iluminados (común en móviles)" +msgstr "Objetos iluminados por vértices (común en dispositivos móviles)" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:156 msgid "Pixel/fragment shaders and fill rate" @@ -395,9 +377,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:183 -#, fuzzy msgid "Reading textures" -msgstr "Renderizado de texturas dinámicas" +msgstr "Leer texturas" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:185 msgid "" @@ -420,17 +401,17 @@ msgid "Texture compression" msgstr "Compresión de texturas" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:198 -#, fuzzy msgid "" "By default, Godot compresses textures of 3D models when imported using video " "RAM (VRAM) compression. Video RAM compression isn't as efficient in size as " "PNG or JPG when stored, but increases performance enormously when drawing " "large enough textures." msgstr "" -"Godot ofrece comprimir texturas de modelos 3D cuando se importan (compresión " -"VRAM). La compresión de RAM de vídeo no es tan eficiente en tamaño como la " -"de PNG o JPG cuando se almacena, pero aumenta enormemente el rendimiento " -"cuando se dibuja." +"De forma predeterminada, Godot comprime las texturas de los modelos 3D " +"cuando se importan mediante compresión de RAM de vídeo (VRAM). La compresión " +"de la RAM de video no es tan eficiente en tamaño como PNG o JPG cuando se " +"almacena, pero aumenta enormemente el rendimiento al dibujar texturas lo " +"suficientemente grandes." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:203 msgid "" @@ -469,9 +450,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:222 -#, fuzzy msgid "Post-processing and shadows" -msgstr "Post-procesamiento / sombras" +msgstr "Postprocesamiento y sombras" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:224 msgid "" @@ -490,9 +470,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:234 -#, fuzzy msgid "Transparency and blending" -msgstr "Orden de transparencia" +msgstr "Transparencia y mezcla" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:236 msgid "" @@ -529,9 +508,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:259 -#, fuzzy msgid "Multi-platform advice" -msgstr "Multi-threading" +msgstr "Asesoramiento multiplataforma" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:261 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po index 3599181c4e..c2834d9374 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -37,7 +37,6 @@ msgstr "" "prácticos de esto son:" #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "Rendering large amounts of objects efficiently is easy, but when a large " "scene must be rendered, it can become inefficient. To solve this, visibility " @@ -45,15 +44,14 @@ msgid "" "efficient, but at the same time, fewer objects are rendered. Therefore, the " "overall rendering efficiency is improved." msgstr "" -"Renderizar objetos eficientemente en grandes cantidades es fácil, pero " -"cuando se debe renderizar una escena grande, puede volverse ineficiente. " -"Para resolver esto, se debe agregar el cálculo de visibilidad al " -"renderizado, lo que hace que el renderizado sea menos eficiente, pero, al " -"mismo tiempo, se renderizan menos objetos, por lo que la eficiencia en " -"general mejora." +"Renderizar grandes cantidades de objetos de manera eficiente es fácil, pero " +"cuando se debe renderizar una escena grande, puede volverse ineficaz. Para " +"resolver esto, se debe agregar el cálculo de visibilidad al renderizado. " +"Esto hace que el renderizado sea menos eficiente, pero al mismo tiempo, se " +"renderizan menos objetos. Por lo tanto, se mejora la eficiencia de " +"renderizado general." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:17 -#, fuzzy msgid "" "Configuring the properties of every material for every object that needs to " "be rendered is also slow. To solve this, objects are sorted by material to " @@ -61,11 +59,10 @@ msgid "" msgstr "" "La configuración de las propiedades de cada material para cada objeto que " "necesita ser renderizado también es lenta. Para resolver esto, los objetos " -"se clasifican por material para reducir los costes, pero al mismo tiempo la " -"clasificación tiene un coste." +"se clasifican por material para reducir los costos. Al mismo tiempo, la " +"clasificación tiene un costo." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:21 -#, fuzzy msgid "" "In 3D physics, a similar situation happens. The best algorithms to handle " "large amounts of physics objects (such as SAP) are slow at insertion/removal " @@ -73,14 +70,13 @@ msgid "" "removal, as well as raycasting, will not be able to handle as many active " "objects." msgstr "" -"En la física 3D ocurre una situación similar. Los mejores algoritmos para " -"manejar grandes cantidades de objetos físicos (tales como SAP) son lentos en " -"la inserción/eliminación de objetos y el ray-casting. Los algoritmos que " -"permiten una inserción y eliminación más rápida, así como el ray-casting no " -"serán capaces de manejar tantos objetos activos." +"En física 3D ocurre una situación similar. Los mejores algoritmos para " +"manejar grandes cantidades de objetos físicos (como SAP) son lentos en la " +"inserción / remoción de objetos y la transmisión de rayos. Los algoritmos " +"que permiten una inserción y remoción más rápida, así como el raycasting, no " +"podrán manejar tantos objetos activos." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:27 -#, fuzzy msgid "" "And there are many more examples of this! Game engines strive to be general-" "purpose in nature. Balanced algorithms are always favored over algorithms " @@ -88,46 +84,43 @@ msgid "" "are fast but are more difficult to use." msgstr "" "¡Y hay muchos más ejemplos de esto! Los motores de juegos se esfuerzan por " -"ser de propósito general en la naturaleza, por lo que los algoritmos " -"balanceados siempre son favorecidos sobre los algoritmos que pueden ser " -"rápidos en algunas situaciones y lentos en otras... o los algoritmos que son " -"rápidos pero hacen la usabilidad más difícil." +"ser de uso general por naturaleza. Los algoritmos equilibrados siempre se " +"prefieren a los algoritmos que pueden ser rápidos en algunas situaciones y " +"lentos en otras, o los algoritmos que son rápidos pero son más difíciles de " +"usar." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:32 -#, fuzzy msgid "" "Godot is not an exception to this. While it is designed to have backends " "swappable for different algorithms, the default backends prioritize balance " "and flexibility over performance." msgstr "" -"Godot no es una excepción y, aunque está diseñado para tener backends " -"intercambiables para diferentes algoritmos, los predeterminados (o más bien, " -"los únicos que están ahí por ahora) priorizan el equilibrio y la " -"flexibilidad sobre el rendimiento." +"Godot no es una excepción a esto. Si bien está diseñado para tener backends " +"intercambiables por diferentes algoritmos, los backends predeterminados " +"priorizan el equilibrio y la flexibilidad sobre el rendimiento." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:36 -#, fuzzy msgid "" "With this clear, the aim of this tutorial section is to explain how to get " "the maximum performance out of Godot. While the tutorials can be read in any " "order, it is a good idea to start from :ref:`doc_general_optimization`." msgstr "" -"Con esto claro, el objetivo de este tutorial es explicar cómo obtener el " -"máximo rendimiento de Godot." +"Con esto claro, el objetivo de esta sección tutorial es explicar cómo sacar " +"el máximo rendimiento a Godot. Si bien los tutoriales se pueden leer en " +"cualquier orden, es una buena idea comenzar desde :ref:" +"`doc_general_optimization`." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:41 -#, fuzzy msgid "Common" -msgstr "Comando" +msgstr "Común" #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:51 msgid "CPU" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:60 -#, fuzzy msgid "GPU" -msgstr "GUI" +msgstr "GPU" #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:70 msgid "2D" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po index f7913259c1..795cc76526 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,7 +26,6 @@ msgid "Optimizing 3D performance" msgstr "Optimizando las prestaciones en 3D" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:10 -#, fuzzy msgid "Culling" msgstr "Polling" @@ -39,9 +38,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:18 -#, fuzzy msgid "Occlusion culling" -msgstr "Modo de Oclusión" +msgstr "Eliminación de oclusión" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:20 msgid "" @@ -111,7 +109,6 @@ msgid "Transparent objects" msgstr "Objetos transparentes" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:65 -#, fuzzy msgid "" "Godot sorts objects by :ref:`Material ` and :ref:`Shader " "` to improve performance. This, however, can not be done with " @@ -127,15 +124,22 @@ msgstr "" "adelante para hacer que se mezclen con lo que hay detrás del trabajo. Por lo " "tanto ¡intenta reducir al mínimo la transparencia de los objetos! Si un " "objeto tiene una sección pequeña con transparencia, intenta hacer de esa " -"sección un material independiente." +"sección un material independiente.Godot ordena los objetos por :ref:" +"`Material ` y :ref:`Shader ` para mejorar el " +"rendimiento. Sin embargo, esto no se puede hacer con objetos transparentes. " +"Los objetos transparentes se renderizan de atrás hacia adelante para " +"combinarlos con lo que hay detrás. Como resultado, **intente utilizar la " +"menor cantidad posible de objetos transparentes**. Si un objeto tiene una " +"sección pequeña con transparencia, intente hacer de esa sección una " +"superficie separada con su propio material." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:73 -#, fuzzy msgid "" "For more information, see the :ref:`GPU optimizations " "` doc." msgstr "" -"Para más información, consulta la página :ref:`doc_c_sharp_differences`." +"Para obtener más información, consulte :ref:`GPU optimizations " +"` doc." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:77 msgid "Level of detail (LOD)" @@ -152,9 +156,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:87 -#, fuzzy msgid "Billboards and imposters" -msgstr "Billboard Mode" +msgstr "Vallas publicitarias e impostores" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:89 msgid "" @@ -188,7 +191,6 @@ msgid "Use instancing (MultiMesh)" msgstr "Usar la instanciación (MultiMesh)" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:109 -#, fuzzy msgid "" "If several identical objects have to be drawn in the same place or nearby, " "try using :ref:`MultiMesh ` instead. MultiMesh allows the " @@ -225,21 +227,18 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:128 -#, fuzzy msgid "" "In general, if several lights need to affect a scene, it's best to use :ref:" "`doc_baked_lightmaps`. Baking can also improve the scene quality by adding " "indirect light bounces." msgstr "" -"Las luces pequeñas no suelen ser un problema de rendimiento. Las sombras un " -"poco más. En general, si varias luces necesitan afectar una escena, lo ideal " -"es hacer un bake (:ref:`doc_baked_lightmaps`). El baking también puede " -"mejorar la calidad de la escena añadiendo rebotes de luz indirectos." +"En general, si varias luces necesitan afectar una escena, es mejor usar :ref:" +"`doc_baked_lightmaps`. Hornear también puede mejorar la calidad de la escena " +"al agregar rebotes de luz indirectos." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:133 -#, fuzzy msgid "Animation and skinning" -msgstr "Duración de la animación" +msgstr "Animación y skinning" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:135 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po index 1f31133dee..6b59c3413c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:4 -#, fuzzy msgid "Optimization using MultiMeshes" -msgstr "Optimización" +msgstr "Optimización usando MultiMeshes" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:6 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po index 0d22233d98..618ef48060 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po index cd2304fb68..8921d15df2 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,33 +18,32 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:4 -#, fuzzy msgid "Collision shapes (3D)" -msgstr "Figuras de Colisión" +msgstr "Formas de colisión (3D)" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:6 -#, fuzzy msgid "This guide explains:" -msgstr "Esto imprimirá:" +msgstr "Esta guía explica:" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:8 msgid "The types of collision shapes available in 3D in Godot." -msgstr "" +msgstr "Los tipos de formas de colisión disponibles en 3D en Godot." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:9 msgid "Using a convex or a concave mesh as a collision shape." -msgstr "" +msgstr "Usando una malla convexa o cóncava como forma de colisión." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:10 -#, fuzzy msgid "Performance considerations regarding 3D collisions." -msgstr "Herramientas de supervisión del rendimiento." +msgstr "Consideraciones de rendimiento en relación con las colisiones 3D." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:12 msgid "" "Godot provides many kinds of collision shapes, with different performance " "and accuracy tradeoffs." msgstr "" +"Godot proporciona muchos tipos de formas de colisión, con diferentes " +"equilibrios de rendimiento y precisión." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:15 msgid "" @@ -53,43 +52,47 @@ msgid "" "you must add a :ref:`class_Shape` *resource* to collision shape nodes in the " "Inspector dock." msgstr "" +"Puedes definir la forma de un :ref:`class_PhysicsBody` añadiendo uno o más :" +"ref:`CollisionShapes ` como nodos hijos. Ten en cuenta " +"que debes añadir un *recurso* :ref:`class_Shape` a los nodos con forma de " +"colisión en el Dock del Inspector." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:22 msgid "" "When you add multiple collision shapes to a single PhysicsBody, you don't " "have to worry about them overlapping. They won't \"collide\" with each other." msgstr "" +"Cuando añades múltiples formas de colisión a un solo PhysicsBody, no tienes " +"que preocuparte de que se superpongan. No \"colisionarán\" entre ellas." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:26 -#, fuzzy msgid "Primitive collision shapes" -msgstr "Ver Formas de Colisión" +msgstr "Las primitivas formas de colisión" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:28 -#, fuzzy msgid "Godot provides the following primitive collision shape types:" -msgstr "Godot soporta los siguientes formatos de imagen:" +msgstr "" +"Godot proporciona los siguientes tipos de formas de colisión primitivas:" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:30 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_BoxShape`" -msgstr ":ref:`Sprite `" +msgstr ":ref:`class_BoxShape`" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:31 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_SphereShape`" -msgstr ":ref:`CSGSphere `" +msgstr ":ref:`class_SphereShape`" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:32 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_CapsuleShape`" -msgstr ":ref:`Plane `" +msgstr ":ref:`class_CapsuleShape`" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:33 msgid "" ":ref:`class_CylinderShape`. It is only available when using the Bullet " "physics engine." msgstr "" +":ref:`clase_CylinderShape`. Sólo está disponible cuando se utiliza el motor " +"Bullet physics." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:36 msgid "" @@ -98,6 +101,10 @@ msgid "" "a whole level, you may need convex or concave shapes instead. More on that " "below." msgstr "" +"Puedes representar la colisión de la mayoría de los objetos pequeños usando " +"una o más formas primitivas. Sin embargo, para objetos más complejos, como " +"una nave grande o un nivel entero, puede que necesites formas convexas o " +"cóncavas en su lugar. Más información debajo." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:40 msgid "" @@ -105,11 +112,13 @@ msgid "" "RigidBodies and KinematicBodies as their behavior is the most reliable. They " "often provide better performance as well." msgstr "" +"Recomendamos favorecer las formas primitivas para los objetos dinámicos como " +"los Cuerpos Rígidos y los Cuerpos Cineticos ya que su comportamiento es el " +"más fiable. A menudo también proporcionan un mejor rendimiento." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:45 -#, fuzzy msgid "Convex collision shapes" -msgstr "Figuras de Colisión" +msgstr "Formas de colisión convexas" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:47 msgid "" @@ -121,6 +130,13 @@ msgid "" "concave object with a single collision shape, you need to use a concave " "collision shape." msgstr "" +":ref:`Convex collision shapes ` son un compromiso " +"entre las formas de colisión primitivas y las formas de colisión cóncavas. " +"Pueden representar formas de cualquier complejidad, pero con una importante " +"salvedad. Como su nombre indica, una forma individual sólo puede representar " +"una forma *convexa*. Por ejemplo, una pirámide es *convexa*, pero una caja " +"hueca es *cóncava*. Para definir un objeto cóncavo con una única forma de " +"colisión, hay que utilizar una forma de colisión cóncava." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:54 msgid "" @@ -131,6 +147,13 @@ msgid "" "after a certain amount of convex shapes. For large and complex objects such " "as a whole level, we recommend using concave shapes instead." msgstr "" +"Dependiendo de la complejidad del objeto, se puede obtener un mejor " +"rendimiento utilizando múltiples formas convexas en lugar de una forma de " +"colisión cóncava. Godot te permite usar la *descomposición convexa* para " +"generar formas convexas que coincidan aproximadamente con un objeto hueco. " +"Ten en cuenta que esta ventaja de rendimiento ya no se aplica después de una " +"cierta cantidad de formas convexas. Para objetos grandes y complejos como un " +"nivel completo, recomendamos usar formas cóncavas en su lugar." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:61 msgid "" @@ -138,6 +161,9 @@ msgid "" "selecting a MeshInstance and using the **Mesh** menu at the top of the 3D " "viewport. The editor exposes two generation modes:" msgstr "" +"Puedes generar una o varias formas de colisión convexas desde el editor " +"seleccionando una MeshInstance y usando el menú **Malla** en la parte " +"superior de la vista 3D. El editor expone dos modos de generación:" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:65 msgid "" @@ -146,6 +172,10 @@ msgid "" "collision shape. Since it only generates a single shape, it provides good " "performance and is ideal for small objects." msgstr "" +"**Crear un hermano de colisión convexo único** utiliza el algoritmo " +"Quickhull. Crea un nodo CollisionShape con una forma de colisión convexa " +"generada automáticamente. Como sólo genera una única forma, proporciona un " +"buen rendimiento y es ideal para objetos pequeños." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:70 msgid "" @@ -155,11 +185,15 @@ msgid "" "cost of performance. For objects with medium complexity, it will likely be " "faster than using a single concave collision shape." msgstr "" +"**Crear múltiples hermanos de colisión convexa** utiliza el algoritmo V-" +"HACD. Crea varios nodos CollisionShape, cada uno con una forma convexa. Como " +"genera múltiples formas, es más preciso para los objetos cóncavos a costa " +"del rendimiento. Para los objetos de complejidad media, probablemente será " +"más rápido que usar una sola forma de colisión cóncava." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:77 -#, fuzzy msgid "Concave or trimesh collision shapes" -msgstr "Figuras de Colisión" +msgstr "Formas de colisión cóncavas o trimestrales" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:79 msgid "" @@ -170,12 +204,20 @@ msgid "" "StaticBodies.** They will not work with KinematicBodies or RigidBodies " "unless the RigidBody's mode is Static." msgstr "" +":ref:`Formas de colisión cóncavas `, también " +"llamadas formas de colisión trimesh, pueden tomar cualquier forma, desde " +"unos pocos triángulos hasta miles de triángulos. Las formas cóncavas son la " +"opción más lenta pero también la más precisa en Godot. **Sólo se pueden usar " +"formas cóncavas dentro de StaticBodies.** No funcionarán con KinematicBodies " +"o RigidBodies a menos que el modo de RigidBody sea estático." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:87 msgid "" "Even though concave shapes offer the most accurate *collision*, contact " "reporting can be less precise than primitive shapes." msgstr "" +"A pesar de que las formas cóncavas ofrecen la más precisa *colisión*, la " +"información de contacto puede ser menos precisa que las formas primitivas." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:90 msgid "" @@ -186,6 +228,13 @@ msgid "" "modeler and have Godot generate a collision shape for it automatically. More " "on that below" msgstr "" +"Cuando no se usan GridMaps para el diseño de los niveles, las formas " +"cóncavas son el mejor enfoque para la colisión de un nivel. Dicho esto, si " +"tu nivel tiene pequeños detalles, puede que quieras excluirlos de la " +"colisión para mejorar el rendimiento y la sensación de juego. Para ello, " +"puedes construir una malla de colisión simplificada en un modelador 3D y " +"hacer que Godot genere una forma de colisión para ella automáticamente. Más " +"sobre esto a continuación" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:96 msgid "" @@ -193,6 +242,9 @@ msgid "" "doesn't have an actual \"volume\". You can place objects both *outside* of " "the shape as well as *inside*." msgstr "" +"Nótese que a diferencia de las formas primitivas y convexas, una forma de " +"colisión cóncava no tiene un \"volumen\" real. Puedes colocar objetos tanto " +"*fuera* de la forma como *dentro*." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:100 msgid "" @@ -200,18 +252,26 @@ msgid "" "MeshInstance and using the **Mesh** menu at the top of the 3D viewport. The " "editor exposes two options:" msgstr "" +"Puedes generar una forma de colisión cóncava desde el editor seleccionando " +"una \"Malla\" y usando el menú \"Malla\" en la parte superior de la vista " +"3D. El editor expone dos opciones:" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:104 msgid "" "**Create Trimesh Static Body** is a convenient option. It creates a " "StaticBody containing a concave shape matching the mesh's geometry." msgstr "" +"**Crear el cuerpo estático de Trimesh** es una opción conveniente. Crea un " +"Cuerpo Estático que contiene una forma cóncava que coincide con la geometría " +"de la malla." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:107 msgid "" "**Create Trimesh Collision Sibling** creates a CollisionShape node with a " "concave shape matching the mesh's geometry." msgstr "" +"**Crear hermano de colisión Trimesh** crea un nodo CollisionShape con una " +"forma cóncava que coincide con la geometría de la malla." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:112 msgid "" @@ -220,6 +280,10 @@ msgid "" "upwards. To solve this, open **Project > Project Settings** and enable " "**Physics > 3d > Smooth Trimesh Collision**." msgstr "" +"Supongamos que necesitas hacer un *desplazar* un cuerpo rígido en una forma " +"de colisión cóncava. En ese caso, puedes notar que a veces, el Cuerpo Rígido " +"chocará hacia arriba. Para resolver esto, abre **Proyecto > Configuración " +"del proyecto** y habilita **Física > 3d > Colisión Trimesh Suave**." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:117 msgid "" @@ -228,6 +292,10 @@ msgid "" "without any rotation. This way, the RigidBody should slide perfectly on the " "StaticBody." msgstr "" +"Una vez que hayas habilitado la colisión trimalla suave, asegúrate de que la " +"forma cóncava es la única forma de tu StaticBody y que se encuentra en su " +"origen sin ninguna rotación. De esta manera, el RigidBody debería deslizarse " +"perfectamente sobre el StaticBody." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:124 msgid "" @@ -235,11 +303,13 @@ msgid "" "automatically. See :ref:`doc_importing_scenes_import_hints` in the " "documentation for more information." msgstr "" +"Godot puede generar formas de colisión para sus escenas 3D importadas " +"automáticamente. Ver :ref:`doc_importing_scenes_import_hints` en la " +"documentación para más información." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:129 -#, fuzzy msgid "Performance caveats" -msgstr "Rendimiento" +msgstr "Advertencias de rendimiento" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:131 msgid "" @@ -249,6 +319,12 @@ msgid "" "KinematicBodies. On top of that, avoid translating, rotating, or scaling " "CollisionShapes to benefit from the physics engine's internal optimizations." msgstr "" +"No estás limitado a una sola forma de colisión por cada PhysicsBody. Aún " +"así, recomendamos mantener el número de formas tan bajo como sea posible " +"para mejorar el rendimiento, especialmente para objetos dinámicos como " +"RigidBodies y KinematicBodies. Además de eso, evitar traducir, rotar o " +"escalar las CollisionShapes para beneficiarte de las optimizaciones internas " +"del motor de física." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:137 msgid "" @@ -259,6 +335,12 @@ msgid "" "fail. The narrow phase, which is slower, must then perform a collision check " "against each shape." msgstr "" +"Cuando se utiliza una única forma de colisión no transformada en un " +"CuerpoEstatico, el algoritmo de *fase amplia* del motor puede descartar los " +"CuerposFisicos inactivos. La *fase estrecha* sólo tendrá que tener en cuenta " +"las formas de los cuerpos activos. Si un CuerpoEstático tiene muchas formas " +"de colisión, la fase amplia fallará. La *fase estrecha*, que es más lenta, " +"debe entonces realizar una comprobación de colisión contra cada forma." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:143 msgid "" @@ -267,3 +349,7 @@ msgid "" "find creative ways to hide it or otherwise make it unnoticeable during " "normal gameplay." msgstr "" +"Si te encuentras con problemas de rendimiento, es posible que tengas que " +"hacer concesiones en términos de precisión. La mayoría de los juegos no " +"tienen una colisión 100% precisa. Encuentran formas creativas de ocultarlo o " +"hacerlo imperceptible durante el juego." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po index cc14010f48..4201a0616f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po index b9ae0fa261..5a74fd23f0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -93,6 +93,13 @@ msgid "" "can't directly interact with other physics objects, unless done by hand in " "code." msgstr "" +"Un **controlador cinemático de personaje** asume siempre en un estado de no " +"colisión, y siempre se moverá a un estado de no colisión. Si comienza en un " +"estado de colisión, intentará liberarse como lo hacen los cuerpos rígidos, " +"pero esta es la excepción, no la regla. Esto hace que su control y " +"movimiento sean mucho más predecibles y fáciles de programar. Sin embargo, " +"como desventaja, no pueden interactuar directamente con otros objetos de la " +"física, a menos que se haga a mano en código." #: ../../docs/tutorials/physics/kinematic_character_2d.rst:42 msgid "" @@ -101,10 +108,14 @@ msgid "" "necessarily simpler under the hood, but well hidden and presented as a nice " "and simple API)." msgstr "" +"Este breve tutorial se centrará en el controlador cinemático de personajes. " +"Básicamente, la manera de la vieja escuela de manejar las colisiones (que no " +"es necesariamente más simple por debajo, pero bien escondida y presentada " +"como un API agradable y simple)." #: ../../docs/tutorials/physics/kinematic_character_2d.rst:48 msgid "Physics process" -msgstr "" +msgstr "Proceso físico" #: ../../docs/tutorials/physics/kinematic_character_2d.rst:50 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po index ab242c79b1..2a045150df 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -318,9 +318,8 @@ msgstr "" "nombres pueden ser asignados en Ajustes del Proyecto -> Layer Names." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:129 -#, fuzzy msgid "GUI example" -msgstr "Ejemplo de Input" +msgstr "Ejemplo de GUI" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:131 msgid "" @@ -348,9 +347,8 @@ msgstr "" "interactuar. Por ejemplo Player debería verse así:" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:147 -#, fuzzy msgid "Code example" -msgstr "Ejemplo de Timer" +msgstr "Ejemplo de código" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:149 msgid "" @@ -359,12 +357,19 @@ msgid "" "``0x7fffffff``. Your code can use binary, hexadecimal, or decimal notation " "for layer masks, depending on your preference." msgstr "" +"En las llamadas de función, las capas se especifican como una máscara de " +"bits. Cuando una función habilita todas las capas por defecto, la máscara de " +"capa se dará como ``0x7fffffff``. Tu código puede utilizar la notación " +"binaria, hexadecimal o decimal para las máscaras de capa, dependiendo de tu " +"preferencia." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:154 msgid "" "The code equivalent of the above example where layers 1, 3 and 4 were " "enabled would be as follows::" msgstr "" +"El código equivalente del ejemplo anterior en el que se habilitaron las " +"capas 1, 3 y 4 sería el siguiente::" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:174 msgid "Area2D" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po index 45a9344c31..fb67cd71e1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -31,11 +31,17 @@ msgid "" "simulation to create realistic procedural animation. They are used for death " "animations in many games." msgstr "" +"Desde la versión 3.1, Godot soporta la física del muñeca de trapo. Los " +"muñecos de trapo se basan en la simulación de la física para crear " +"animaciones de procedimientos realistas. Se utilizan para animaciones de " +"muerte en muchos juegos." #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:11 msgid "" "In this tutorial, we will be using the Platformer3D demo to set up a ragdoll." msgstr "" +"En este tutorial, usaremos la demo de Platformer3D para crear una muñeca de " +"trapo." #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:13 msgid "" @@ -43,6 +49,9 @@ msgid "" "godotengine/godot-demo-projects/tree/master/3d/platformer>`_ or using the " "`Asset Library `_." msgstr "" +"Puedes descargar la demo de Platformer3D en `GitHub `_ o usando la " +"`Asset Library `_." #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:16 msgid "Setting up the ragdoll" @@ -59,12 +68,19 @@ msgid "" "you can generate ``PhysicalBone`` nodes with the \"Create physical skeleton" "\" feature in the skeleton node." msgstr "" +"Como muchas otras características del motor, hay un nodo para configurar una " +"muñeca de trapo: el nodo :ref:`PhysicalBone `. Para " +"simplificar la configuración, puedes generar nodos ``PhysicalBone`` con la " +"característica \"Crear esqueleto físico\" en el nodo del esqueleto." #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:23 msgid "" "Open the platformer demo in Godot, and then the Robi scene. Select the " "``Skeleton`` node. A skeleton button appears on the top bar menu:" msgstr "" +"Abre la demo de la plataforma en Godot, y luego la escena de Robi. " +"Selecciona el nodo ``Skeleton``. Un botón esqueleto aparece en el menú de la " +"barra superior:" #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:27 msgid "" @@ -72,12 +88,17 @@ msgid "" "generate ``PhysicalBone`` nodes and collision shapes for each bone in the " "skeleton and pin joints to connect them together:" msgstr "" +"Haz clic en él y selecciona la opción ``Crear esqueleto físico``. Godot " +"generará nodos ``PhysicalBone`` y formas de colisión para cada hueso del " +"esqueleto y unirá las articulaciones para conectarlos:" #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:31 msgid "" "Some of the generated bones aren't necessary: the ``MASTER`` bone for " "example. So we're going to clean up the skeleton by removing them." msgstr "" +"Algunos de los huesos generados no son necesarios: el hueso ``MASTER`` por " +"ejemplo. Así que vamos a limpiar el esqueleto quitándolos." #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:34 msgid "Cleaning up the skeleton" @@ -89,6 +110,10 @@ msgid "" "so you want to remove every bone that is too small to make a difference in " "the simulation, as well as all utility bones." msgstr "" +"Cada ``PhysicalBone`` que el motor necesita simular tiene un coste de " +"rendimiento, por lo que quieres eliminar cada hueso que sea demasiado " +"pequeño para marcar la diferencia en la simulación, así como todos los " +"huesos de utilidad." #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:38 msgid "" @@ -97,6 +122,9 @@ msgid "" "one for the palm, one for the thumb, and a last one for the other four " "fingers." msgstr "" +"Por ejemplo, si tomamos un humanoide, no quieres tener huesos físicos para " +"cada dedo. Puedes usar un solo hueso para toda la mano en su lugar, o uno " +"para la palma, uno para el pulgar, y uno último para los otros cuatro dedos." #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:40 msgid "" @@ -104,6 +132,9 @@ msgid "" "``headtracker``. This gives us an optimized skeleton and makes it easier to " "control the ragdoll." msgstr "" +"Quitar estos huesos físicos: ``MASTER``, ``waist``, ``neck``, " +"``headtracker``. Esto nos da un esqueleto optimizado y hace más fácil el " +"control de la muñeca de trapo." #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:43 msgid "Collision shape adjustment" @@ -114,10 +145,13 @@ msgid "" "The next task is adjusting the collision shape and the size of physical " "bones to match the part of the body that each bone should simulate." msgstr "" +"La siguiente tarea es ajustar la forma de la colisión y el tamaño de los " +"huesos físicos para que coincidan con la parte del cuerpo que cada hueso " +"debe simular." #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:50 msgid "Joints adjustment" -msgstr "" +msgstr "Ajuste de las articulaciones" #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:52 msgid "" @@ -128,6 +162,12 @@ msgid "" "constraint type in the ``Joint`` section. There, you can change the " "constraint's orientation and its limits." msgstr "" +"Una vez ajustadas las formas de colisión, su muñeca de trapo está casi " +"lista. Sólo quieres ajustar las articulaciones para obtener una mejor " +"simulación. Los nodos de``PhysicalBone``tienen asignada por defecto una " +"articulación sin restricciones. Para cambiar la articulación, selecciona " +"``PhysicalBone`` y cambia el tipo de restricción en la sección ``Joint``. " +"Allí, puedes cambiar la orientación de la restricción y sus límites." #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:56 msgid "This is the final result:" @@ -144,17 +184,26 @@ msgid "" "method. Attach a script to the skeleton node and call the method in the " "``_ready`` method:" msgstr "" +"La muñeca de trapo está lista para ser usada. Para iniciar la simulación y " +"reproducir la animación del ragdoll, necesitas llamar al método " +"``physical_bones_start_simulation``. Adjunta un script al nodo del esqueleto " +"y llama al método en el método ``_ready``:" #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:71 msgid "" "To stop the simulation, call the ``physical_bones_stop_simulation()`` method." msgstr "" +"Para detener la simulación, llama al método " +"``physical_bones_stop_simulation()``." #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:75 msgid "" "You can also limit the simulation to only a few bones. To do so, pass the " "bone names as a parameter. Here's an example of partial ragdoll simulation:" msgstr "" +"También puedes limitar la simulación a sólo unos pocos huesos. Para ello, " +"pasa los nombres de los huesos como un parámetro. Aquí hay un ejemplo de " +"simulación parcial de muñeco de trapo:" #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:80 msgid "Collision layer and mask" @@ -165,6 +214,9 @@ msgid "" "Make sure to set up your collision layers and masks properly so the " "``KinematicBody``'s capsule doesn't get in the way of the physics simulation:" msgstr "" +"Asegúrate de configurar las capas de colisión y las máscaras apropiadamente " +"para que la cápsula del ``KinematicBody`` no se interponga en la simulación " +"de la física:" #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:86 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po index 29de3e184e..4fe20345df 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -232,6 +232,8 @@ msgid "" "See :ref:`doc_physics_introduction_collision_layer_code_example` for details " "on how to set the collision mask." msgstr "" +"Ver :ref:`doc_physics_introduction_collision_layer_code_example` para " +"detalles sobre cómo configurar la máscara de colisión." #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:227 msgid "3D ray casting from screen" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po index 0b58593cea..fe31cf5203 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/soft_body.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/soft_body.po index a5069456d4..ddd5ad3db1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/soft_body.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/soft_body.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,6 +27,10 @@ msgid "" "other physical properties of deformable objects. This can for example be " "used to simulate cloth or to create more realistic characters." msgstr "" +"Los cuerpos blandos (o *dinámica de cuerpos blandos*) simulan el movimiento, " +"el cambio de forma y otras propiedades físicas de los objetos deformables. " +"Esto puede ser usado, por ejemplo, para simular la tela o para crear " +"personajes más realistas." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:10 msgid "Basic set-up" @@ -36,10 +40,14 @@ msgstr "Configuración básica" msgid "" "A :ref:`SoftBody ` node is used for soft body simulations." msgstr "" +"Un nodo :ref:`SoftBody ` se usa para simulaciones de cuerpos " +"blandos." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:14 msgid "We will create a bouncy cube to demonstrate the setup of a soft body." msgstr "" +"Crearemos un cubo de rebote para demostrar la configuración de un cuerpo " +"blando." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:16 msgid "" @@ -47,12 +55,18 @@ msgid "" "``Softbody`` node. Add a ``CubeMesh`` in the ``mesh`` property of the node " "in the inspector and increase the subdivision of the mesh for simulation." msgstr "" +"Crear una nueva escena con un nodo ``Spatial`` como raíz. Luego, crea un " +"nodo ``Softbody``. Añade una ``CubeMesh`` en la propiedad ``mesh`` del nodo " +"en el inspector y aumenta la subdivisión de la malla para la simulación." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:20 msgid "" "Set the parameters to obtain the type of soft body you aim for. Try to keep " "the ``Simulation Precision`` above 5, otherwise, the soft body may collapse." msgstr "" +"Establezca los parámetros para obtener el tipo de cuerpo blando al que " +"apunta. Intenta mantener la ``Simulation Precision`` por encima de 5, de lo " +"contrario, el cuerpo blando puede colapsar." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:24 msgid "" @@ -61,6 +75,10 @@ msgid "" "more than 0, the softbody will fly around like a plastic bag under strong " "wind." msgstr "" +"Maneja algunos parámetros con cuidado, ya que algún valor puede llevar a " +"resultados extraños. Por ejemplo, si la forma no está completamente cerrada " +"y se establece la presión a más de 0, el cuerpo blando volará como una bolsa " +"de plástico bajo un viento fuerte." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:26 msgid "Play the scene to view the simulation." @@ -71,14 +89,16 @@ msgid "" "To improve the simulation's result, increase the ``Simulation Precision``, " "this will give significant improvement at the cost of performance." msgstr "" +"Para mejorar el resultado de la simulación, aumentar la ``Simulation " +"Precision``, esto dará una mejora significativa a costa del rendimiento." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:31 msgid "Cloak simulation" -msgstr "" +msgstr "Simulación de una capa" #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:33 msgid "Let's make a cloak in the Platformer3D demo." -msgstr "" +msgstr "Hagamos una capa en la demo de Platformer3D." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:35 msgid "" @@ -86,12 +106,17 @@ msgid "" "godotengine/godot-demo-projects/tree/master/3d/platformer>` or `the Asset " "Library `_." msgstr "" +"Puede descargar la demo de Platformer3D en `GitHub ` o en `The Asset " +"Library `_." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:37 msgid "" "Open the ``Player`` scene, add a ``SoftBody`` node and assign a " "``PlaneMesh`` to it." msgstr "" +"Abre la escena ``Player``, añade un nodo ``SoftBody`` y asígnale una " +"``PlaneMesh``." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:39 msgid "" @@ -99,16 +124,23 @@ msgid "" "``Subdivide Width`` and ``Subdivide Depth`` to 5. Adjust the ``SoftBody``'s " "position. You should end up with something like this:" msgstr "" +"Abre las propiedades de ``PlaneMesh`` y establece el tamaño (x: 0.5 y: 1) " +"luego establece ``Subdivide Width`` y ``Subdivide Depth`` a 5. Ajusta la " +"posición del ``SoftBody``. Deberías terminar con algo como esto:" #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:43 msgid "Subdivision generates a more tessellated mesh for better simulations." msgstr "" +"La subdivisión genera una malla más teselada para mejores simulaciones." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:45 msgid "" "Add a :ref:`BoneAttachment ` node under the skeleton " "node and select the Neck bone to attach the cloak to the character skeleton." msgstr "" +"Añade un nodo :ref:`BoneAttachment ` bajo el nodo del " +"esqueleto y selecciona el hueso del cuello para unir la capa al esqueleto " +"del personaje." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:47 msgid "" @@ -116,11 +148,16 @@ msgid "" "attached object will follow the bone's movement, weapon of a character can " "be attached this way." msgstr "" +"El nodo ``BoneAttachment`` es para acoplar objetos a un hueso de una " +"armadura. El objeto adjunto seguirá el movimiento del hueso, el arma de un " +"personaje puede ser adjuntada de esta manera." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:51 msgid "" "To create pinned joints, select the upper vertices in the ``SoftBody`` node:" msgstr "" +"Para crear uniones fijas, selecciona los vértices superiores en el nodo " +"``SoftBody``:" #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:55 msgid "" @@ -128,19 +165,27 @@ msgid "" "choose the ``BoneAttachment`` as the ``SpatialAttachment`` for each pinned " "joints, the pinned joints are now attached to the neck." msgstr "" +"Las articulaciones fijas se pueden encontrar en la propiedad de los " +"``Attachments`` del ``SoftBody``, elige el ``BoneAttachment`` como el " +"``SpatialAttachment`` para cada articulación fija, las articulaciones fijas " +"están ahora unidas al cuello." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:59 msgid "" "Last step is to avoid clipping by adding the Kinematic Body `Player` to " "``Parent Collision Ignore`` of the ``SoftBody``." msgstr "" +"El último paso es evitar recortes añadiendo el Kinematic Body ``Player`` al " +"``Parent Collision Ignore`` del ``SoftBody``." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:63 msgid "Play the scene and the cloak should simulate correctly." -msgstr "" +msgstr "Reproduce la escena y la capa deberia simularse correctamente." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:67 msgid "" "This covers the basic settings of softbody, experiment with the parameters " "to achieve the effect you are aiming for when making your game." msgstr "" +"Esto cubre los ajustes básicos de softbody, experimenta con los parámetros " +"para conseguir el efecto que desees al hacer tu juego." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_area_2d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_area_2d.po index ff584c76c8..5794d521fc 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_area_2d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_area_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po index 94233526c0..1a11f11cb2 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -300,6 +300,8 @@ msgid "" "`get_slide_count()` only counts times the body has collided and changed " "direction." msgstr "" +"`get_slide_count()` sólo cuenta las veces que el cuerpo ha chocado y " +"cambiado de dirección." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:135 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po index 503bb40783..899ff3c613 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -30,15 +30,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/android_in_app_purchases.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "If you learn better by looking at an example, you can find the demo project " "`here `__." msgstr "" -"Si comprendes mejor mirando un ejemplo, puedes encontrar el proyecto de " +"Si aprende mejor mirando un ejemplo, puede encontrar el proyecto de " "demostración `aquí `__." +"master/mobile/android_iap>`__." #: ../../docs/tutorials/platform/android_in_app_purchases.rst:15 msgid "Migrating from Godot 3.2.1 and lower (GodotPaymentsV3)" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po index a444b8baa3..37090af03d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/customizing_html5_shell.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/customizing_html5_shell.po index 2555e1d5e2..a2c46d4d64 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/customizing_html5_shell.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/customizing_html5_shell.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/html5_shell_classref.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/html5_shell_classref.po index 83a06188c5..c75199fadb 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/html5_shell_classref.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/html5_shell_classref.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po index d4c7451b5a..986ea3e7d0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/platform_html5.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/platform_html5.po index 09147288fa..483659d0f0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/platform_html5.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/platform_html5.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po index 4ad4a2d600..b0df1df336 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -212,13 +212,12 @@ msgid "Implemented in ``platform/iphone/game_center.mm``." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:178 -#, fuzzy msgid "" "The Game Center API is available through the \"GameCenter\" singleton. It " "has 9 methods:" msgstr "" "La API de Game Center está disponible a través del singleton \"GameCenter\". " -"Tiene 8 métodos:" +"Tiene 9 métodos:" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:181 msgid "``Error authenticate();``" @@ -377,7 +376,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:431 msgid "Examples:" -msgstr "" +msgstr "Ejemplos:" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:443 msgid "On close:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/android_plugin.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/android_plugin.po index 77615c979f..00a8253cd8 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/android_plugin.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/android_plugin.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -40,7 +40,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:15 msgid "Analytics" -msgstr "" +msgstr "Analíticas" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:16 msgid "In-app purchases" @@ -56,7 +56,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:19 msgid "Ads" -msgstr "" +msgstr "Agregados" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:20 msgid "Video ads" @@ -64,7 +64,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:21 msgid "Cross-promotion" -msgstr "" +msgstr "Promoción cruzada" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:22 msgid "In-game soft & hard currencies" @@ -80,7 +80,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:25 msgid "Login" -msgstr "" +msgstr "Login (ingreso)" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:26 msgid "Cloud saves" @@ -403,7 +403,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:176 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "Resolución de problemas" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:179 msgid "Godot crashes upon load" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po index 5537b99a39..28310afb2d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po index 07f48a7124..51f3a6fa30 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:4 msgid "Import plugins" -msgstr "" +msgstr "Importar plugins" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:6 msgid "" @@ -27,6 +27,9 @@ msgid "" "doubt, refer to the :ref:`doc_making_plugins` page. This also assumes you " "are acquainted with Godot's import system." msgstr "" +"Este tutorial asume que ya sabe cómo crear complementos genéricos. En caso " +"de duda, consulte la página: ref: `doc_making_plugins`. Esto también asume " +"que está familiarizado con el sistema de importación de Godot." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:11 msgid "Introduction" @@ -40,6 +43,11 @@ msgid "" "common resources like PNG images, Collada and glTF models, Ogg Vorbis " "sounds, and many more." msgstr "" +"Un complemento de importación es un tipo especial de herramienta de edición " +"que permite que Godot importe recursos personalizados y los trate como " +"recursos de primera clase. El editor en sí viene incluido con una gran " +"cantidad de complementos de importación para manejar los recursos comunes " +"como imágenes PNG, modelos Collada y glTF, sonidos Ogg Vorbis y muchos más." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:18 msgid "" @@ -50,22 +58,33 @@ msgid "" "the imported material. In this example it will contain the pure blue color " "(zero red, zero green, and full blue):" msgstr "" +"Este tutorial le mostrará cómo crear un complemento de importación simple " +"para cargar un archivo de texto personalizado como recurso material. Este " +"archivo de texto contendrá tres valores numéricos separados por comas, que " +"representan los tres canales de un color, y el color resultante se utilizará " +"como albedo (color principal) del material importado. En este ejemplo, " +"contendrá el color azul puro (cero rojo, cero verde y azul completo):" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:30 msgid "Configuration" -msgstr "" +msgstr "Configuración" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:32 msgid "" "First we need a generic plugin that will handle the initialization and " "destruction of our import plugin. Let's add the ``plugin.cfg`` file first:" msgstr "" +"Primero necesitamos un complemento genérico que se encargue de la " +"inicialización y destrucción de nuestro complemento de importación. Primero " +"agreguemos el archivo `` plugin.cfg '':" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:45 msgid "" "Then we need the ``material_import.gd`` file to add and remove the import " "plugin when needed:" msgstr "" +"Luego, necesitamos el archivo `` material_import.gd '' para agregar y " +"eliminar el complemento de importación cuando sea necesario:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:67 msgid "" @@ -78,6 +97,15 @@ msgid "" "plugin is deactivated to clean up the memory and let the editor know the " "import plugin isn't available anymore." msgstr "" +"Cuando este complemento está activado, creará una nueva instancia del " +"complemento de importación (que pronto crearemos) y lo agregará al editor " +"usando el método: ref: `add_import_plugin () " +"`. Almacenamos una referencia a " +"él en un miembro de la clase ``import_plugin`` para que podamos consultarlo " +"más adelante cuando lo eliminemos. El método: ref: `remove_import_plugin () " +"` se llama cuando el " +"complemento está desactivado para limpiar la memoria y hacerle saber al " +"editor que el complemento de importación ya no está disponible." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:76 msgid "" @@ -85,10 +113,14 @@ msgid "" "explicitly released from memory with the ``free()`` function. It will be " "released automatically by the engine when it goes out of scope." msgstr "" +"Tenga en cuenta que el complemento de importación es un tipo de referencia, " +"por lo que no es necesario liberarlo explícitamente de la memoria con la " +"función ``free ()``. Será liberado automáticamente por el motor cuando salga " +"del alcance." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:81 msgid "The EditorImportPlugin class" -msgstr "" +msgstr "La clase EditorImportPlugin" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:83 msgid "" @@ -96,10 +128,13 @@ msgid "" "`. It is responsible for implementing the methods " "that are called by Godot when it needs to know how to deal with files." msgstr "" +"El personaje principal del programa es: ref: `EditorImportPlugin class " +"`. Es responsable de implementar los métodos que " +"llama Godot cuando necesita saber cómo manejar archivos." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:88 msgid "Let's begin to code our plugin, one method at time:" -msgstr "" +msgstr "Comencemos a codificar nuestro complemento, un método a la vez:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:100 msgid "" @@ -109,6 +144,11 @@ msgid "" "import was used in a certain file. When the files needs to be reimported, " "the editor will know which plugin to call." msgstr "" +"El primer método es: ref: `get_importer_name () " +"`. Este es un nombre " +"único para su complemento que usa Godot para saber qué importación se usó en " +"un archivo determinado. Cuando sea necesario volver a importar los archivos, " +"el editor sabrá a qué complemento llamar." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:111 msgid "" @@ -128,6 +168,9 @@ msgid "" "\"Import as Silly Material\"*. You can name it whatever you want but we " "recommend a descriptive name for your plugin." msgstr "" +"Debe elegir este nombre como continuación de \"Importar como\", p. Ej. * " +"\"Importar como material\" *. Puede nombrarlo como desee, pero le " +"recomendamos un nombre descriptivo para su complemento." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:124 msgid "" @@ -151,6 +194,10 @@ msgid "" "and should not be imported. You have to be careful when importing to " "validate the data. Never expect the file to be well-formed." msgstr "" +"Muchos complementos pueden usar extensiones comunes como ``.json`` y ``." +"txt``. Además, podría haber archivos en el proyecto que sean solo datos del " +"juego y no se deben importar. Debe tener cuidado al importar para validar " +"los datos. Nunca espere que el archivo esté bien formado." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:140 msgid "" @@ -160,6 +207,11 @@ msgid "" "valid extensions for the same resource), you need to declare what will be " "used in the import." msgstr "" +"Los archivos importados se guardan en la carpeta ``.import`` en la raíz del " +"proyecto. Su extensión debe coincidir con el tipo de recurso que está " +"importando, pero dado que Godot no puede decir qué usará (porque puede haber " +"varias extensiones válidas para el mismo recurso), debe declarar qué se " +"usará en la importación." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:146 msgid "" @@ -168,6 +220,10 @@ msgid "" "resources can use the ``res`` extension. However, this is not enforced in " "any way by the engine." msgstr "" +"Dado que estamos importando un Material, usaremos la extensión especial para " +"tales tipos de recursos. Si está importando una escena, puede usar ``scn``. " +"Los recursos genéricos pueden usar la extensión ``res``. Sin embargo, esto " +"no se aplica de ninguna manera por el motor." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:156 msgid "" @@ -184,6 +240,8 @@ msgid "" "In our case it's a :ref:`class_SpatialMaterial`, which can be applied to 3D " "objects." msgstr "" +"En nuestro caso es un: ref: `class_SpatialMaterial`, que se puede aplicar a " +"objetos 3D." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:163 msgid "" @@ -191,10 +249,13 @@ msgid "" "create multiple import plugins. You can abstract the import code on another " "file to avoid duplication in this regard." msgstr "" +"Si necesita importar diferentes tipos de la misma extensión, debe crear " +"varios complementos de importación. Puede abstraer el código de importación " +"en otro archivo para evitar la duplicación en este sentido." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:168 msgid "Options and presets" -msgstr "" +msgstr "Opciones y presets" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:170 msgid "" @@ -203,18 +264,28 @@ msgid "" "can also create different presets to make it easier for the user. The " "following image shows how the options will appear in the editor:" msgstr "" +"Su complemento puede proporcionar diferentes opciones para permitir al " +"usuario controlar cómo se importará el recurso. Si un conjunto de opciones " +"seleccionadas es común, también puede crear diferentes ajustes " +"preestablecidos para que sea más fácil para el usuario. La siguiente imagen " +"muestra cómo aparecerán las opciones en el editor:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:177 msgid "" "Since there might be many presets and they are identified with a number, " "it's a good practice to use an enum so you can refer to them using names." msgstr "" +"Dado que puede haber muchos ajustes preestablecidos y se identifican con un " +"número, es una buena práctica usar una enumeración para poder referirse a " +"ellos usando nombres." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:191 msgid "" "Now that the enum is defined, let's keep looking at the methods of an import " "plugin:" msgstr "" +"Ahora que la enumeración está definida, sigamos mirando los métodos de un " +"complemento de importación:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:199 msgid "" @@ -237,6 +308,10 @@ msgid "" "to the presets as they will be presented to the user, so be sure to use " "short and clear names." msgstr "" +"Aquí tenemos el método: ref: `get_preset_name () " +"`, que da nombres a los " +"preajustes tal como se le presentarán al usuario, así que asegúrese de usar " +"nombres cortos y claros." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:219 msgid "" @@ -287,7 +362,7 @@ msgstr "Descripción" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:248 msgid "``name``" -msgstr "" +msgstr "nombre" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:248 #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:254 @@ -299,14 +374,16 @@ msgid "" "The name of the option. When showed, underscores become spaces and first " "letters are capitalized." msgstr "" +"El nombre de la opción. Cuando se muestran, los guiones bajos se convierten " +"en espacios y las primeras letras se escriben en mayúscula." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:250 msgid "``default_value``" -msgstr "" +msgstr "``valor por defecto``" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:250 msgid "Any" -msgstr "" +msgstr "Algún" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:250 msgid "The default value of the option for this preset." @@ -314,44 +391,52 @@ msgstr "El valor por defecto de la opción para este preset." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:252 msgid "``property_hint``" -msgstr "" +msgstr "``sugerencia_propiedad``" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:252 #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:256 msgid "Enum value" -msgstr "" +msgstr "Valor de enumeración" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:252 msgid "" "One of the :ref:`PropertyHint ` values to " "use as hint." msgstr "" +"Uno de los valores: ref: `PropertyHint ` " +"para usar como sugerencia." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:254 msgid "``hint_string``" -msgstr "" +msgstr "``hint_string``" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:254 msgid "" "The hint text of the property. The same as you'd add in the ``export`` " "statement in GDScript." msgstr "" +"El texto de sugerencia de la propiedad. Lo mismo que agregaría en la " +"declaración ``exportar`` en GDScript." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:256 msgid "``usage``" -msgstr "" +msgstr "``uso``" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:256 msgid "" "One of the :ref:`PropertyUsageFlags ` " "values to define the usage." msgstr "" +"Uno de los valores: ref: `PropertyUsageFlags " +"` para definir el uso." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:259 msgid "" "The ``name`` and ``default_value`` keys are **mandatory**, the rest are " "optional." msgstr "" +"Las claves ``nombre`` y ``valor_predeterminado`` son **obligatorias**, el " +"resto son opcionales." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:261 msgid "" @@ -385,16 +470,22 @@ msgid "" "return ``true`` because all of our options (i.e. the single one we defined) " "are visible all the time." msgstr "" +"Para el método: ref: `get_option_visibility () " +"`, simplemente " +"devolvemos ``true`` porque todas nuestras opciones (es decir, la única que " +"definimos) son visibles todo el tiempo." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:282 msgid "" "If you need to make certain option visible only if another is set with a " "certain value, you can add the logic in this method." msgstr "" +"Si necesita hacer visible cierta opción solo si se establece otra con un " +"valor determinado, puede agregar la lógica en este método." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:286 msgid "The ``import`` method" -msgstr "" +msgstr "El método de ``importación``" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:288 msgid "" @@ -403,6 +494,10 @@ msgid "" "` method. Our sample code is a bit " "long, so let's split in a few parts:" msgstr "" +"La parte pesada del proceso, responsable de convertir los archivos en " +"recursos, está cubierta por el método: ref: `import () " +"`. Nuestro código de muestra es un " +"poco largo, así que vamos a dividirlo en algunas partes:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:304 msgid "" @@ -410,12 +505,17 @@ msgid "" "the :ref:`File ` class to do that, passing the ``source_file`` " "parameter which is provided by the editor." msgstr "" +"La primera parte de nuestro método de importación se abre y lee el archivo " +"fuente. Usamos la clase: ref: `File ` para hacer eso, pasando el " +"parámetro `` source_file '' que es provisto por el editor." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:308 msgid "" "If there's an error when opening the file, we return it to let the editor " "know that the import wasn't successful." msgstr "" +"Si hay un error al abrir el archivo, lo devolvemos para que el editor sepa " +"que la importación no se realizó correctamente." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:323 msgid "" @@ -423,6 +523,9 @@ msgid "" "that are separated by a comma. If there are more or less than the three " "values, it considers the file invalid and reports an error." msgstr "" +"Este código toma la línea del archivo que leyó antes y la divide en partes " +"separadas por una coma. Si hay más o menos de los tres valores, considera " +"que el archivo no es válido y reporta un error." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:327 msgid "" @@ -430,6 +533,9 @@ msgid "" "values according to the input file. If the ``use_red_anyway`` option is " "enabled, then it sets the color as a pure red instead." msgstr "" +"Luego crea una nueva variable: ref: `Color ` y establece sus " +"valores de acuerdo con el archivo de entrada. Si la opción `` use_red_anyway " +"'' está habilitada, entonces establece el color como rojo puro." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:336 msgid "" @@ -437,6 +543,9 @@ msgid "" "the imported resource. We create a new instance of it and then set its " "albedo color as the value we got before." msgstr "" +"Esta parte crea un nuevo: ref: `SpatialMaterial ` que " +"es el recurso importado. Creamos una nueva instancia de él y luego " +"establecemos su color de albedo como el valor que obtuvimos antes." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:344 msgid "" @@ -447,6 +556,13 @@ msgid "" "`. For this we call the ``get_save_extension`` method " "that we defined earlier, so we can be sure that they won't get out of sync." msgstr "" +"Esta es la última parte y bastante importante, porque aquí guardamos el " +"recurso creado en el disco. La ruta del archivo guardado es generada e " +"informada por el editor a través del parámetro `` save_path ''. Tenga en " +"cuenta que esto viene ** sin ** la extensión, así que lo agregamos usando: " +"ref: `string formatting `. Para esto, llamamos al " +"método `` get_save_extension '' que definimos anteriormente, así podemos " +"estar seguros de que no se desincronizarán." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:351 msgid "" @@ -460,7 +576,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:356 msgid "Platform variants and generated files" -msgstr "" +msgstr "Variantes de plataforma y archivos generados" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:358 msgid "" @@ -484,6 +600,11 @@ msgid "" "`, so even the same platform can have multiple variants " "depending on the setup." msgstr "" +"El argumento ``r_platform_variants`` se usa si necesita importar el recurso " +"de manera diferente según la plataforma de destino. Si bien se llama " +"variantes de * plataforma *, se basa en la presencia de: ref: `etiquetas de " +"características `, por lo que incluso la misma plataforma " +"puede tener múltiples variantes según la configuración." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:368 msgid "" @@ -501,6 +622,8 @@ msgid "" "For example, let's say we save a different material for a mobile platform. " "We would need to do something like the following:" msgstr "" +"Por ejemplo, digamos que guardamos un material diferente para una plataforma " +"móvil. Necesitaríamos hacer algo como lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:380 msgid "" @@ -509,6 +632,10 @@ msgid "" "to understand the dependencies and make sure the extra file is not " "inadvertently deleted." msgstr "" +"El argumento ``r_gen_files`` está destinado a archivos adicionales que se " +"generan durante su proceso de importación y deben conservarse. El editor lo " +"examinará para comprender las dependencias y asegurarse de que el archivo " +"adicional no se elimine inadvertidamente." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:385 msgid "" @@ -522,7 +649,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:401 msgid "Trying the plugin" -msgstr "" +msgstr "Probar el complemento" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:403 msgid "" @@ -531,6 +658,10 @@ msgid "" "in the introduction section) and save it as ``test.mtxt``. Then activate the " "plugin in the Project Settings." msgstr "" +"Esto ha sido teórico, pero ahora que el complemento de importación está " +"listo, probémoslo. Asegúrese de haber creado el archivo de muestra (con el " +"contenido descrito en la sección de introducción) y guárdelo como `` test." +"mtxt ''. Luego active el complemento en la Configuración del proyecto." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:408 msgid "" @@ -574,3 +705,8 @@ msgid "" "data in a custom format and then use it in Godot as if they were native " "resources. This shows how the import system is powerful and extendable." msgstr "" +"¡Y eso es todo! ¡Tu primer plugin de importación está hecho! Ahora sé " +"creativo y haz plugins para tus propios formatos queridos. Esto puede ser " +"bastante útil para escribir los datos en un formato personalizado y luego " +"usarlos en Godot como si fueran recursos nativos. Esto muestra cómo el " +"sistema de importación es potente y extensible." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po index 11e7113b15..12cfc6dd38 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po index 2c49aedf37..3143a4a22d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -28,6 +28,11 @@ msgid "" "`class_EditorInspectorPlugin` and :ref:`class_EditorProperty` classes to " "write such plugins with the example of creating a custom value editor." msgstr "" +"La base del inspector admite complementos personalizados para crear sus " +"propios widgets para editar propiedades. Este tutorial explica cómo usar las " +"clases: ref: `class_EditorInspectorPlugin` y: ref:` class_EditorProperty` " +"para escribir dichos complementos con el ejemplo de creación de un editor de " +"valores personalizado." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.rst:12 msgid "Setup" @@ -40,6 +45,11 @@ msgid "" "`class_EditorPlugin`. However, instead of using ``add_custom_node`` or " "``add_control_to_dock`` we'll use ``add_inspector_plugin``." msgstr "" +"Al igual que: ref: `doc_making_plugins`, comenzamos creando un nuevo " +"complemento, obteniendo un archivo``plugin.cfg`` creado y comenzamos con " +"nuestro: ref:` class_EditorPlugin`. Sin embargo, en lugar de usar " +"``add_custom_node`` o ``add_control_to_dock`` usaremos " +"``add_inspector_plugin``." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.rst:40 msgid "EditorInspectorPlugin" @@ -55,6 +65,14 @@ msgid "" "enable ourselves for any :ref:`class_Object` that is currently in the " "inspector (including any :ref:`class_Resource` that is embedded!)." msgstr "" +"Para realmente conectarnos al Inspector, creamos una clase: ref: " +"`class_EditorInspectorPlugin`. Este script proporciona los \"ganchos\" al " +"inspector. Gracias a esta clase, el editor llamará a las funciones dentro " +"del EditorInspectorPlugin mientras pasa por el proceso de construcción de la " +"interfaz de usuario para el inspector. El script se usa para verificar si " +"debemos habilitarnos para cualquier: ref: `class_Object` que esté " +"actualmente en el inspector (incluyendo cualquier: ref:`class_Resource` que " +"esté incrustado!)." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.rst:50 msgid "" @@ -63,6 +81,11 @@ msgid "" "the beginning and end of the inspector for that :ref:`class_Object`, or for " "overriding or changing existing property editors." msgstr "" +"Una vez habilitado, EditorInspectorPlugin tiene métodos que permiten agregar " +"nodos: ref: `class_EditorProperty` o simplemente nodos personalizados: ref:` " +"class_Control` al principio y al final del inspector para eso: ref: " +"`class_Object`, o para anular o cambiar los nodos existentes editores de " +"propiedades." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.rst:84 msgid "EditorProperty" @@ -75,3 +98,7 @@ msgid "" "`class_Control` and we can add any kinds of additional nodes to make " "advanced widgets to embed in the inspector." msgstr "" +"A continuación, definimos el editor de valor personalizado actual: ref: " +"`class_EditorProperty` que queremos instanciar para editar enteros. Este es " +"un custom: ref: `class_Control` y podemos agregar cualquier tipo de nodos " +"adicionales para hacer widgets avanzados para incrustar en el inspector." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po index 35915b7708..0f862f0c7b 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,6 +27,10 @@ msgid "" "the community. Plugins can extend the editor's functionality with new nodes, " "additional docks, convenience features, and more." msgstr "" +"Godot tiene un sistema de plugins de edición con numerosos plugins " +"desarrollados por la comunidad. Los plugins pueden extender la funcionalidad " +"del editor con nuevos nodos, docks adicionales, características convenientes " +"y más." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.rst:11 msgid "Finding plugins" @@ -39,10 +43,17 @@ msgid "" "it's more convenient to use it directly from the editor. To do so, click the " "**AssetLib** tab at the top of the editor:" msgstr "" +"La forma preferida de encontrar los plugins de Godot es usar la `Biblioteca " +"de Activos `__. Aunque se puede " +"navegar en línea, es más conveniente utilizarlo directamente desde el " +"editor. Para ello, haga clic en la pestaña **AssetLib** en la parte superior " +"del editor:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.rst:20 msgid "You can also find assets on code hosting websites such as GitHub." msgstr "" +"También puedes encontrar activos en sitios web de alojamiento de código como " +"GitHub." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.rst:24 msgid "" @@ -51,6 +62,11 @@ msgid "" "to be used in a running project. You don't need to enable such plugins to " "use them. Download them and extract the files in your project folder." msgstr "" +"Algunos repositorios se describen a sí mismos como \"plugins\", pero en " +"realidad pueden no ser plugins *editores*. Este es el caso especialmente de " +"los scripts que están destinados a ser utilizados en un proyecto en curso. " +"No es necesario habilitar tales plugins para usarlos. Descárgalos y extrae " +"los archivos de tu carpeta de proyecto." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.rst:29 msgid "" @@ -59,6 +75,10 @@ msgid "" "repository contains a ``plugin.cfg`` file in a folder placed in the ``addons/" "`` folder, then it is an editor plugin." msgstr "" +"Una forma de distinguir los plugins de edición de los que no lo son es " +"buscar un archivo ``plugin.cfg`` en el repositorio que alberga el plugin. Si " +"el repositorio contiene un archivo ``plugin.cfg`` en una carpeta colocada en " +"la carpeta ``addons/``, entonces es un plugin editor." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.rst:35 msgid "Installing a plugin" @@ -70,6 +90,9 @@ msgid "" "this can be done using the **Download** button, either from the editor or " "using the Web interface." msgstr "" +"Para instalar un plugin, descárguelo como un archivo ZIP. En la Biblioteca " +"de Activos, esto se puede hacer usando el botón **Descargar**, ya sea desde " +"el editor o usando la interfaz web." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.rst:41 msgid "" @@ -77,12 +100,17 @@ msgid "" "**Releases** tab to download a stable release. This ensures you download a " "version that was declared to be stable by its author." msgstr "" +"En GitHub, si un plugin tiene *tags* (versiones) declaradas, ve a la pestaña " +"**Releases** para descargar una versión estable. Esto te asegura que " +"descargas una versión que fue declarada estable por su autor." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.rst:45 msgid "" "On GitHub, if the plugin doesn't have any *tags* declared, use the " "**Download ZIP** button to download a ZIP of the latest revision:" msgstr "" +"En GitHub, si el plugin no tiene ninguna *tags* declarada, usa el botón " +"**Download ZIP** para descargar un ZIP de la última revisión:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.rst:50 msgid "" @@ -93,6 +121,12 @@ msgid "" "whether to write into the folder; answer **Yes**. No files will be " "overwritten in the process." msgstr "" +"Extraiga el archivo ZIP y mueva la carpeta ``addons/`` que contiene a su " +"carpeta de proyectos. Si tu proyecto ya contiene una carpeta ``addons/``, " +"mueve la carpeta ``addons/`` del plugin a tu carpeta de proyectos para " +"fusionar el contenido de la nueva carpeta con la existente. Su administrador " +"de archivos puede preguntarle si debe escribir en la carpeta; responda " +"**Sí**. Ningún archivo será sobrescrito en el proceso." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.rst:57 msgid "Enabling a plugin" @@ -106,6 +140,12 @@ msgid "" "gray **Inactive** text and choose **Active** to enable the plugin. The word " "**Active** will display in green to confirm the plugin was enabled." msgstr "" +"Para activar el plugin recién instalado, abre **Proyecto > Configuración del " +"proyecto** en la parte superior del editor y luego ve a la pestaña " +"**Plugins**. Si el plugin fue empaquetado correctamente, deberías verlo en " +"la lista de plugins. Haz clic en el texto gris **Inactivo** y elige " +"**Activo** para activar el plugin. La palabra **Activo** se mostrará en " +"verde para confirmar que el plugin fue habilitado." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.rst:68 msgid "" @@ -113,3 +153,6 @@ msgid "" "restart the editor. Likewise, disabling a plugin can be done without having " "to restart the editor." msgstr "" +"Puedes usar el plugin inmediatamente después de activarlo; no hay necesidad " +"de reiniciar el editor. Del mismo modo, la desactivación de un plugin se " +"puede hacer sin tener que reiniciar el editor." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po index ea339f3164..2fcb734299 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -33,6 +33,11 @@ msgid "" "\"3D\", \"Script\", and \"AssetLib\" buttons. Such editor plugins are " "referred as \"Main screen plugins\"." msgstr "" +"Como se ve en la página :ref:'doc_making_plugins', hacer un plugin básico " +"que extienda el editor es bastante fácil. Los plugins de pantalla principal " +"le permiten crear nuevas IU en la parte central del editor, que aparecen " +"junto a los botones \"2D\", \"3D\", \"Script\" y \"AssetLib\". Tales plugins " +"de edición se conocen como \"plugins de pantalla principal\"." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:15 msgid "" @@ -40,6 +45,9 @@ msgid "" "For the sake of simplicity, our main screen plugin will contain a single " "button that prints text to the console." msgstr "" +"Este tutorial le guía a través de la creación de un plugin de pantalla " +"principal básico. En aras de la simplicidad, nuestro plugin de pantalla " +"principal contendrá un solo botón que imprime texto en la consola." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:20 msgid "Initializing the plugin" @@ -51,6 +59,9 @@ msgid "" "put it in a folder called ``main_screen``, but you can use any name you'd " "like." msgstr "" +"Primero crea un nuevo plugin desde el menú Plugins. Para este tutorial, lo " +"pondremos en una carpeta llamada ''main_screen'', pero puedes usar cualquier " +"nombre que quieras." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:25 msgid "" @@ -58,6 +69,10 @@ msgid "" "methods, but for a main screen plugin we need to add a few extra methods. " "Add five extra methods such that the script looks like this:" msgstr "" +"El script del plugin vendrá con los métodos ''_enter_tree()'' y " +"''_exit_tree()'', pero para un plugin de pantalla principal necesitamos " +"agregar algunos métodos adicionales. Agregue cinco métodos adicionales de " +"tal manera que el script tenga este aspecto:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:58 msgid "" @@ -67,6 +82,11 @@ msgid "" "a new center view to the editor. For now, we'll leave this script as-is and " "we'll come back to it later." msgstr "" +"La parte importante de este script es la función ''has_main_screen()'', que " +"está sobrecargada por lo que devuelve ''true''. Esta función es llamada " +"automáticamente por el editor en la activación del plugin, para decirle que " +"este plugin agrega una nueva vista central al editor. Por ahora, dejaremos " +"este script tal cual y volveremos a él más tarde." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:65 msgid "Main screen scene" @@ -80,6 +100,12 @@ msgid "" "Rect``. You also need to enable the ``Expand`` vertical size flag in the " "inspector. The panel now uses all the space available in the main viewport." msgstr "" +"Cree una nueva escena con un nodo raíz derivado de ''Control'' (para este " +"plugin de ejemplo, haremos que el nodo raíz sea un ''CenterContainer''). " +"Seleccione este nodo raíz, y en el Viewport, haga clic en el menú ''Layout'' " +"y seleccione ''Completo''. También debe habilitar el indicador de tamaño " +"vertical ''Expandir'' en el inspector. El panel ahora utiliza todo el " +"espacio disponible en la ventana gráfica principal." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:74 msgid "" @@ -87,22 +113,29 @@ msgid "" "node, and set the text to \"Print Hello\" or similar. Add a script to the " "button like this:" msgstr "" +"A continuación, agreguemos un botón a nuestro complemento de pantalla " +"principal de ejemplo. Agregue un nodo ``Botón`` y establezca el texto en " +"\"Imprimir Hola\" o similar. Agregue un script al botón como este:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:87 msgid "" "Then connect the \"pressed\" signal to itself. If you need help with " "signals, see the :ref:`doc_signals` article." msgstr "" +"Luego conecte la señal \"presionada\" a sí misma. Si necesita ayuda con las " +"señales, consulte el artículo :ref:`doc_signals`." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:90 msgid "" "We are done with the main screen panel. Save the scene as ``main_panel." "tscn``." msgstr "" +"Hemos terminado con el panel de la pantalla principal. Guarde la escena como " +"``main_panel.tscn``." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:93 msgid "Update the plugin script" -msgstr "" +msgstr "Actualizar el complemento de script (secuencia de comandos)" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:95 msgid "" @@ -110,6 +143,9 @@ msgid "" "instances our main panel scene and places it where it needs to be. Here is " "the full plugin script:" msgstr "" +"Necesitamos actualizar el script `` main_screen_plugin.gd '' para que el " +"complemento instale nuestra escena del panel principal y la coloque donde " +"debe estar. Aquí está el script del complemento completo:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:140 msgid "" @@ -117,6 +153,9 @@ msgid "" "holds a reference to the scene, and we instance it into " "`main_panel_instance`." msgstr "" +"Se agregaron un par de líneas específicas. `` MainPanel`` es una constante " +"que contiene una referencia a la escena, y la instanciamos en " +"`main_panel_instance`." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:143 msgid "" @@ -127,6 +166,14 @@ msgid "" "call the ``make_visible(false)`` function to hide the main panel so it " "doesn't compete for space when first activating the plugin." msgstr "" +"La función `` _enter_tree () '' se llama antes que `` _ready () ''. Aquí es " +"donde instanciamos la escena del panel principal y los agregamos como " +"elementos secundarios de partes específicas del editor. Usamos `` " +"get_editor_interface (). Get_editor_viewport () '' para obtener la ventana " +"gráfica y agregarle nuestra instancia del panel principal como un niño. " +"Llamamos a la función `` make_visible (false) '' para ocultar el panel " +"principal para que no compita por el espacio cuando se activa por primera " +"vez el complemento." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:150 msgid "" @@ -134,6 +181,9 @@ msgid "" "the main screen still exists, we call ``queue_free()`` to free the instance " "and remove it from memory." msgstr "" +"La función `` _exit_tree () '' se llama cuando el complemento está " +"desactivado. Si la pantalla principal aún existe, llamamos a `` queue_free " +"() '' para liberar la instancia y eliminarla de la memoria." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:154 msgid "" @@ -141,12 +191,19 @@ msgid "" "as needed. This function is automatically called by the editor when the user " "clicks on the main viewport buttons at the top of the editor." msgstr "" +"La función `` make_visible () '' se anula para ocultar o mostrar el panel " +"principal según sea necesario. El editor llama automáticamente a esta " +"función cuando el usuario hace clic en los botones de la ventana principal " +"en la parte superior del editor." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:158 msgid "" "The ``get_plugin_name()`` and ``get_plugin_icon()`` functions control the " "displayed name and icon for the plugin's main viewport button." msgstr "" +"Las funciones `` get_plugin_name () '' y `` get_plugin_icon () '' controlan " +"el nombre y el icono mostrados para el botón de la ventana principal del " +"complemento." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:161 msgid "" @@ -155,6 +212,10 @@ msgid "" "is selected. This is similar to how clicking on a 3D node will automatically " "switch to the 3D viewport." msgstr "" +"Otra función que puede agregar es la función `` handle () '', que le permite " +"manejar un tipo de nodo, enfocando automáticamente la pantalla principal " +"cuando se selecciona el tipo. Esto es similar a cómo al hacer clic en un " +"nodo 3D se cambiará automáticamente a la ventana gráfica 3D." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:167 msgid "Try the plugin" @@ -166,6 +227,10 @@ msgid "" "next to 2D, 3D, Script above the main viewport. Clicking it will take you to " "your new main screen plugin, and the button in the middle will print text." msgstr "" +"Active el complemento en la Configuración del proyecto. Observará un nuevo " +"botón junto a 2D, 3D, Script encima de la ventana principal. Al hacer clic " +"en él, accederá a su nuevo complemento de la pantalla principal y el botón " +"del medio imprimirá el texto." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.rst:173 msgid "" @@ -183,3 +248,7 @@ msgid "" "are capable of, check out the 2.5D demo projects here: https://github.com/" "godotengine/godot-demo-projects/tree/master/misc/2.5d" msgstr "" +"Si desea ver un ejemplo más completo de lo que son capaces de hacer los " +"complementos de la pantalla principal, consulte los proyectos de " +"demostración 2.5D aquí: https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/" +"tree/master/misc/2.5d" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po index 48c2bfedd9..1bbf196953 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -35,6 +35,13 @@ msgid "" "already make, except it is created using a script to add editor " "functionality." msgstr "" +"Un plugin es una gran manera de ampliar el editor con herramientas útiles. " +"Se puede hacer completamente con GDScript y escenas estándar, sin siquiera " +"recargar el editor. A diferencia de los módulos, no es necesario crear " +"código C++ ni recompilar el motor. Aunque esto hace que los plugins sean " +"menos potentes, todavía hay muchas cosas que puedes hacer con ellos. Ten en " +"cuenta que un plugin es similar a cualquier escena que ya puedas hacer, " +"excepto que se crea usando un script para añadir funcionalidad de edición." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:16 msgid "" @@ -68,6 +75,11 @@ msgid "" "inside the project folder. Godot provides a dialog for generating those " "files and placing them where they need to be." msgstr "" +"Lo primero que necesita el editor para identificar un nuevo plugin es crear " +"dos archivos: un ``plugin.cfg`` para la configuración y un script de " +"herramientas con la funcionalidad. Los plugins tienen una ruta estándar como " +"``addons/plugin_name`` dentro de la carpeta del proyecto. Godot proporciona " +"un diálogo para generar esos archivos y colocarlos donde deben estar." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:33 msgid "" @@ -75,16 +87,23 @@ msgid "" "Settings...``. Go to the ``Plugins`` tab and then click on the ``Create`` " "button in the top-right." msgstr "" +"En la barra de herramientas principal, haz clic en el desplegable " +"``Project``. Luego haz clic en ``Project Settings...``. Ve a la pestaña " +"``Plugins`` y luego haz clic en el botón ``Create`` en la parte superior " +"derecha." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:37 msgid "You will see the dialog appear, like so:" -msgstr "" +msgstr "Verás aparecer el diálogo, así:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:41 msgid "" "The placeholder text in each field describes how it affects the plugin's " "creation of the files and the config file's values." msgstr "" +"El texto del marcador de posición en cada campo describe cómo afecta a la " +"creación de los archivos del plugin y a los valores del archivo de " +"configuración." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:44 msgid "To continue with the example, use the following values::" @@ -104,10 +123,17 @@ msgid "" ">`_. The main script file will instruct Godot what your plugin does in the " "editor once it is active." msgstr "" +"``plugin.cfg`` es un simple archivo INI con metadatos sobre tu plugin. El " +"nombre y la descripción ayudan a la gente a entender lo que hace. Tu nombre " +"ayuda a que te acrediten adecuadamente por tu trabajo. El número de versión " +"ayuda a los demás a saber si tienen una versión obsoleta; si no estás seguro " +"de cómo conseguir el número de versión, consulta ``Semantic Versioning " +"`_. El archivo principal del script te indicará a Godot " +"lo que hace tu plugin en el editor una vez que esté activo." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:68 msgid "The script file" -msgstr "" +msgstr "El archivo del script" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:70 msgid "" @@ -116,6 +142,10 @@ msgid "" "change: it must be a ``tool`` script, or else it will not load properly in " "the editor, and it must inherit from :ref:`class_EditorPlugin`." msgstr "" +"Una vez creado el plugin, el diálogo abrirá automáticamente el script " +"EditorPlugin para ti. El script tiene dos requisitos que no puedes cambiar: " +"debe ser un script de ``tool``, o de lo contrario no se cargará " +"correctamente en el editor, y debe heredar de :ref:`class_EditorPlugin`." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:76 msgid "" @@ -123,6 +153,9 @@ msgid "" "uses must *also* be a tool. Any GDScript without ``tool`` imported into the " "editor will act like an empty file!" msgstr "" +"Además del script EditorPlugin, cualquier otro GDScript que use tu plugin " +"debe ser *también* una herramienta. ¡Cualquier GDScript sin ``tool`` " +"importado en el editor actuará como un archivo vacío!" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:80 msgid "" @@ -133,14 +166,20 @@ msgid "" "the dialog generates these callbacks for you. Your script should look " "something like this:" msgstr "" +"Es importante ocuparse de la inicialización y la limpieza de los recursos. " +"Una buena práctica es usar la función virtual :ref:`_enter_tree() " +"` para inicializar tu plugin y :ref:" +"`_exit_tree() ` para limpiarlo. " +"Afortunadamente, el diálogo genera estas llamadas para ti. Tu script debería " +"verse algo como esto:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:125 msgid "This is a good template to use when creating new plugins." -msgstr "" +msgstr "Esta es una buena plantilla para usar cuando se crean nuevos plugins." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:128 msgid "A custom node" -msgstr "" +msgstr "Un nodo personalizado" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:130 msgid "" @@ -150,6 +189,11 @@ msgid "" "projects. A good solution to this is to make a plugin that adds a node with " "a custom behavior." msgstr "" +"A veces queremos un cierto comportamiento en muchos nodos, como una escena " +"personalizada o o un control que pueda ser reutilizado. Instanciarlo es útil " +"en muchos casos, pero a veces puede ser incómodo, especialmente si lo está " +"usando en varios proyectos . Una buena solución es crear un plugin que " +"agregue un nodo con un comportamiento personalizado." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:138 msgid "" @@ -158,6 +202,11 @@ msgid "" "Class system `. If you are writing " "GDScript or NativeScript, we recommend using Script Classes instead." msgstr "" +"Los nodos agregados vía un editor de pulgins son del tipo personalizado " +"(custom type). Cuando estos trabajan con algún lenguaje de scripting, tienen " +"menos caracteristicas que :ref:`the Script Class system " +"` . Si usted está escribiendo Gdscript o " +"NativeScript, recomendamos usar Script Classes en su lugar." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:143 msgid "" @@ -169,6 +218,13 @@ msgid "" "have to use the ``tool`` keyword, it can be added so the script runs in the " "editor." msgstr "" +"Para crear un nuevo tipo de nodo, puede usar la función :ref:" +"`add_custom_type() ` de la clase :" +"ref:`class_EditorPlugin`. Esta función puede agregar nuevos tipos al editor " +"(nodos o recursos). Sin embargo, antes de que pueda crear el tipo, necesita " +"un script que actuará como lógica para el tipo. Si bien ese script no tiene " +"que usar la palabra clave ``herramienta``, se puede agregar para que el " +"script se ejecute en el editor." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:150 msgid "" @@ -176,6 +232,10 @@ msgid "" "clicked. For that, we'll need a simple script that extends from :ref:" "`class_Button`. It could also extend :ref:`class_BaseButton` if you prefer:" msgstr "" +"Para este tutorial, crearemos un botón simple que imprime un mensaje cuando " +"se hace clic en él. Para eso, necesitaremos un script simple que se extienda " +"desde :ref:`class_Button`. También podría extender :ref:`class_BaseButton` " +"si lo prefiere:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:188 msgid "" @@ -186,6 +246,12 @@ msgid "" "Godot logo (`preload(\"res://icon.png\")`). You can also use SVG icons if " "desired." msgstr "" +"Eso es todo para nuestro botón básico. Puede guardar esto como ``my_button." +"gd`` dentro de la carpeta del complemento. También necesitará un icono de 16 " +"× 16 para mostrar en el árbol de escenas. Si no tiene uno, puede tomar el " +"predeterminado del motor y guardarlo en su carpeta `addons / my_custom_node` " +"como` icon.png`, o usar el logo de Godot predeterminado (`preload(\"res://" +"icon.png\")`). También puede utilizar iconos SVG si lo desea." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:196 msgid "" @@ -193,6 +259,9 @@ msgid "" "Node** dialog. For that, change the ``custom_node.gd`` script to the " "following:" msgstr "" +"Ahora, debemos agregarlo como un tipo personalizado para que se muestre en " +"el cuadro de diálogo **Crear nuevo nodo**. Para eso, cambie el script " +"``custom_node.gd`` a lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:244 msgid "" @@ -200,10 +269,13 @@ msgid "" "the **Project Settings**, so activate it as explained in `Checking the " "results`_." msgstr "" +"Una vez hecho esto, el complemento ya debería estar disponible en la lista " +"de complementos en **Configuración del proyecto**, así que actívelo como se " +"explica en `Verificación de los resultados`_." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:247 msgid "Then try it out by adding your new node:" -msgstr "" +msgstr "Luego pruébalo y agregando tu nuevo nodo:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:251 msgid "" @@ -211,6 +283,9 @@ msgid "" "created attached to it. Set a text to the button, save and run the scene. " "When you click the button, you can see some text in the console:" msgstr "" +"Cuando agrega el nodo, puede ver que ya tiene adjunto el script que creó. " +"Establezca un texto para el botón, guarde y ejecute la escena. Al hacer clic " +"en el botón, puede ver un texto en la consola:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:258 msgid "A custom dock" @@ -234,6 +309,9 @@ msgid "" "``plugin.cfg`` file in the ``addons/my_custom_dock`` folder, then add the " "following content to it:" msgstr "" +"La creación de un muelle personalizado se realiza como un nodo " +"personalizado. Cree un nuevo archivo ``plugin.cfg`` en la carpeta``addons/" +"my_custom_dock``, luego agregue el siguiente contenido:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:289 msgid "" @@ -241,6 +319,9 @@ msgid "" "the :ref:`template we've seen before ` to " "get a good start." msgstr "" +"Luego cree el script ``custom_dock.gd`` en la misma carpeta. Rellénelo con " +"la plantilla :ref:`que hemos visto antes de " +"` para comenzar bien." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:293 msgid "" @@ -295,10 +376,13 @@ msgid "" "Note that, while the dock will initially appear at its specified position, " "the user can freely change its position and save the resulting layout." msgstr "" +"Tenga en cuenta que, si bien el muelle aparecerá inicialmente en su posición " +"especificada, el usuario puede cambiar libremente su posición y guardar el " +"diseño resultante." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:375 msgid "Checking the results" -msgstr "" +msgstr "Comprobando los resultados" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:377 msgid "" @@ -307,6 +391,10 @@ msgid "" "one on the list. If it is not showing, click on the **Update** button in the " "top-right corner." msgstr "" +"Ha llegado el momento de comprobar los resultados de su trabajo. Abra ** " +"Configuración del proyecto ** y haga clic en la pestaña ** Complementos **. " +"Su complemento debería ser el único en la lista. Si no se muestra, haga clic " +"en el botón ** Actualizar ** en la esquina superior derecha." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:384 msgid "" @@ -321,7 +409,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:391 msgid "Going beyond" -msgstr "" +msgstr "Ir más allá" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:393 msgid "" @@ -330,6 +418,10 @@ msgid "" "GDScript; it is a powerful way to create specialized editors without having " "to delve into C++ modules." msgstr "" +"Ahora que ha aprendido a como crear complementos básicos, puede ampliar el " +"editor de varias formas. Se pueden agregar muchas funciones al editor con " +"GDScript; es una forma poderosa de crear editores especializados sin tener " +"que profundizar en los módulos de C ++." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:398 msgid "" @@ -337,3 +429,6 @@ msgid "" "Library `_ so that people can " "benefit from your work." msgstr "" +"Puede crear sus propios complementos para ayudarse a sí mismo y compartirlos " +"en la `Biblioteca de activos ` _ " +"para que las personas puedan beneficiarse de su trabajo." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.po index d6d3641a7b..ca8c426e9e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -30,6 +30,9 @@ msgid "" "Spatial gizmo plugins are used by the editor and custom plugins to define " "the gizmos attached to any kind of Spatial node." msgstr "" +"Los complementos de gizmos espaciales son utilizados por el editor y los " +"complementos personalizados para definir los gizmos adjuntos a cualquier " +"tipo de nodo espacial." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:12 msgid "" @@ -38,16 +41,22 @@ msgid "" "less clutter in your plugin structure, while the second one will let you " "store some per-gizmo data." msgstr "" +"Este tutorial le mostrará los dos enfoques principales para definir sus " +"propios gizmos personalizados. La primera opción funciona bien para gizmos " +"simples y crea menos desorden en la estructura de su complemento, mientras " +"que la segunda le permitirá almacenar algunos datos por gizmo." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:16 msgid "" "This tutorial assumes you already know how to make generic plugins. If in " "doubt, refer to the :ref:`doc_making_plugins` page." msgstr "" +"Este tutorial asume que ya sabe cómo crear complementos genéricos. En caso " +"de duda, consulte la página: ref: `doc_making_plugins`." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:20 msgid "The EditorSpatialGizmoPlugin" -msgstr "" +msgstr "El EditorSpatialGizmoPlugin" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:22 msgid "" @@ -56,10 +65,14 @@ msgid "" "us to set a name for the new gizmo type and define other behaviors such as " "whether the gizmo can be hidden or not." msgstr "" +"Independientemente del enfoque que elijamos, necesitaremos crear un nuevo: " +"ref: `EditorSpatialGizmoPlugin `. Esto nos " +"permitirá establecer un nombre para el nuevo tipo de gizmo y definir otros " +"comportamientos, como si el gizmo se puede ocultar o no." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:27 msgid "This would be a basic setup:" -msgstr "" +msgstr "Esta sería una configuración básica:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:59 msgid "" @@ -68,6 +81,10 @@ msgid "" "gizmo data or you are porting a Godot 3.0 gizmo to 3.1+, you should go with " "the second approach." msgstr "" +"Para gizmos simples, simplemente heredar: ref: `EditorSpatialGizmoPlugin " +"` es suficiente. Si desea almacenar algunos " +"datos por gizmo o está transfiriendo un gizmo Godot 3.0 a 3.1+, debe optar " +"por el segundo enfoque." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:65 msgid "Simple approach" @@ -79,6 +96,10 @@ msgid "" "`has_gizmo()` method so " "that it returns ``true`` when the spatial parameter is of our target type." msgstr "" +"El primer paso es, en nuestro complemento de gizmo personalizado, anular el " +"método: ref: `has_gizmo () " +"` para que devuelva " +"``verdadero`` cuando el parámetro espacial es de nuestro tipo de destino." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:81 msgid "" @@ -86,6 +107,9 @@ msgid "" "`redraw()` or all the handle " "related ones." msgstr "" +"Entonces podemos anular métodos como: ref: `redraw () " +"` o todos los relacionados con " +"el identificador." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:115 msgid "" @@ -95,6 +119,11 @@ msgid "" "method retrieves one of the material's variants depending on the state of " "the gizmo (selected and/or editable)." msgstr "" +"Note que creamos un material en el método `_init`, y lo recuperamos en el " +"método` redraw` usando: ref: `get_material () " +"`. Este método recupera " +"una de las variantes del material dependiendo del estado del gizmo " +"(seleccionado y / o editable)." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:120 msgid "So the final plugin would look somewhat like this:" @@ -107,10 +136,15 @@ msgid "" "`EditorSpatialGizmoPlugin ` to get properly " "working handles." msgstr "" +"Tenga en cuenta que acabamos de agregar algunos identificadores en el método " +"de redibujo, pero aún necesitamos implementar el resto de devoluciones de " +"llamada relacionadas con identificadores en: ref: `EditorSpatialGizmoPlugin " +"` para que los identificadores funcionen " +"correctamente." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:166 msgid "Alternative approach" -msgstr "" +msgstr "Enfoque alternativo" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:168 msgid "" @@ -119,6 +153,11 @@ msgid "" "have some state stored in each gizmo or because we are porting an old gizmo " "plugin and we don't want to go through the rewriting process." msgstr "" +"En algunos casos, queremos proporcionar nuestra propia implementación de: " +"ref: `EditorSpatialGizmo `, tal vez porque " +"queremos tener algún estado almacenado en cada gizmo o porque estamos " +"portando un complemento de gizmo antiguo y no queremos ir a través del " +"proceso de reescritura." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:172 msgid "" @@ -127,12 +166,20 @@ msgid "" "returns our custom gizmo implementation for the Spatial nodes we want to " "target." msgstr "" +"En estos casos, todo lo que tenemos que hacer es, en nuestro nuevo " +"complemento de gizmo, anular: ref: `create_gizmo () " +"`, por lo que devuelve " +"nuestra implementación de gizmo personalizada para los nodos espaciales que " +"queremos apuntar." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:197 msgid "" "This way all the gizmo logic and drawing methods can be implemented in a new " "class extending :ref:`EditorSpatialGizmo`, like so:" msgstr "" +"De esta manera, toda la lógica del gizmo y los métodos de dibujo se pueden " +"implementar en una nueva clase que se extiende: ref: `EditorSpatialGizmo " +"`, así:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:235 msgid "" @@ -141,3 +188,8 @@ msgid "" "`EditorSpatialGizmo` to get properly working " "handles." msgstr "" +"Tenga en cuenta que acabamos de agregar algunos identificadores en el método " +"de redibujo, pero aún necesitamos implementar el resto de devoluciones de " +"llamada relacionadas con identificadores en: ref: `EditorSpatialGizmo " +"` para que los identificadores funcionen " +"correctamente." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po index e32ca2a578..be451cc73e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,6 +26,8 @@ msgid "" "Visual Shader plugins are used to create custom :ref:`class_VisualShader` " "nodes in GDScript." msgstr "" +"Los complementos de Visual Shader se utilizan para crear nodos " +"personalizados: ref: `class_VisualShader` en GDScript." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:9 msgid "" @@ -34,6 +36,11 @@ msgid "" "script file and it will be ready to use, provided the custom node is " "registered with ``class_name``." msgstr "" +"El proceso de creación es diferente al de los complementos de editor " +"habituales. No es necesario crear un archivo ``plugin.cfg`` para " +"registrarlo; en su lugar, cree y guarde un archivo de script y estará listo " +"para usar, siempre que el nodo personalizado esté registrado con " +"``class_name``." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:14 msgid "" @@ -42,28 +49,37 @@ msgid "" "brace/Godot-3.0-Noise-Shaders/blob/master/assets/gpu_noise_shaders/" "classic_perlin3d.tres>`_." msgstr "" +"Este breve tutorial explicará cómo crear un nodo de ruido Perlin-3D (código " +"original de este complemento de sombreadores de ruido GPU `_." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:18 msgid "" "Create a Sprite and assign a :ref:`class_ShaderMaterial` to its material " "slot:" msgstr "" +"Crea un Sprite y asigna un: ref: `class_ShaderMaterial` a su espacio de " +"material:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:22 msgid "Assign :ref:`class_VisualShader` to the shader slot of the material:" msgstr "" +"Asignar: ref: `class_VisualShader` a la ranura de sombreado del material:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:26 msgid "" "Don't forget to change its mode to \"CanvasItem\" (if you are using a " "Sprite):" -msgstr "" +msgstr "No olvide cambiar su modo a \"CanvasItem\" (si está usando un Sprite):" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:30 msgid "" "Create a script which derives from :ref:`class_VisualShaderNodeCustom`. This " "is all you need to initialize your plugin." msgstr "" +"Cree un script que se derive de: ref: `class_VisualShaderNodeCustom`. Esto " +"es todo lo que necesita para inicializar su complemento." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:193 msgid "" @@ -71,13 +87,18 @@ msgid "" "the member's dialog (if you can't see your new node, try restarting the " "editor):" msgstr "" +"Guárdalo y abre Visual Shader. Debería ver su nuevo tipo de nodo en el " +"cuadro de diálogo del miembro (si no puede ver su nuevo nodo, intente " +"reiniciar el editor):" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:197 msgid "Place it on a graph and connect the required ports:" -msgstr "" +msgstr "Colóquelo en un gráfico y conecte los puertos necesarios:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:201 msgid "" "That is everything you need to do, as you can see it is easy to create your " "own custom VisualShader nodes!" msgstr "" +"Eso es todo lo que necesita hacer, como puede ver, ¡es fácil crear sus " +"propios nodos VisualShader personalizados!" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po index 8172af74d8..64c2333ae7 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:4 msgid "GDNative C example" -msgstr "" +msgstr "Ejemplo de GDNative C" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:7 msgid "Introduction" @@ -32,13 +32,21 @@ msgid "" "GDNative. Understanding the contents of this tutorial will help you in " "understanding all that is to come after this." msgstr "" +"Este tutorial introducira lo mínimo necesario para crear modulos de " +"GDNative. Este debería ser tu inicio en el mundo del GDNative. Entender " +"estos contenidos de este tutorial te ayudara a entender todo lo que vendrá " +"luego de esto." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:14 +#, fuzzy msgid "" "Before we begin, you can download the source code to the example object we " -"describe below in the `GDNative-demos repository `_." +"describe below in the `GDNative-demos repository `_." msgstr "" +"Antes de empezar, puedes descargar el código fuente del objeto de ejemplo " +"que describimos a continuación en el repositorio. Link: https://github.com/" +"GodotNativeTools/GDNative-demos/tree/master/c/SimpleDemo" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:18 msgid "" @@ -46,6 +54,9 @@ msgid "" "little easier, but in this tutorial we'll be doing things by hand to " "understand the process." msgstr "" +"Este proyecto de ejemplo también contiene un archivo SConstruct que facilita " +"un poco la compilación, pero en este tutorial haremos las cosas a mano para " +"entender el proceso." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:22 msgid "" @@ -57,24 +68,33 @@ msgid "" "allows you to write logic in C or C++ in a similar fashion as you would " "write a GDScript file. We'll be creating the C equivalent of this GDScript:" msgstr "" +":ref:`GDNative ` puede ser usado para crear bastantes tipos " +"de adiciones a Godot, usar interfaces tales como :ref:`PluginScript " +"` or :ref:`ARVRInterfaceGDNative " +"`. En este tutorial vamos a ver como crear un " +"módulo :ref:`NativeScript `. NativeScript te permite " +"escribir lógica en C o C++ de manera similar a como escribirias un archivo " +"GDScript. Estaresmos creando el equivalente en C de este GDScript:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:43 msgid "" "Future tutorials will focus on the other types of GDNative modules and " "explain when and how to use each of them." msgstr "" +"Los próximos tutoriales se centrarán en los otros tipos de modulos GDNative " +"y explicarán cuándo y cómo usar cada uno." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:47 msgid "Prerequisites" -msgstr "" +msgstr "Pre-requisitos" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:49 msgid "Before we start you'll need a few things:" -msgstr "" +msgstr "Antes de comenzar, necesitará algunas cosas:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:51 msgid "A Godot executable for your target version." -msgstr "" +msgstr "Un ejecutable de Godot para tu versión objetivo." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:52 msgid "" @@ -82,12 +102,15 @@ msgid "" "manager. On macOS, you can install Xcode from the Mac App Store. On Windows, " "you can use Visual Studio 2015 or later, or MinGW-w64." msgstr "" +"Un compilador de C. En Linux, instale ``gcc`` o ``clang`` mediante su gestor " +"de paquetes. En macOS, puede instalar Xcode desde la App Store de Mac. En " +"Windows, puede usar Visual Studio 2015 o superior, o MinGW-w64." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:55 msgid "" -"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's " -"public API exposed to GDNative." +"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's public API exposed to " +"GDNative." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:59 @@ -95,16 +118,21 @@ msgid "" "For the latter, we suggest that you create a dedicated folder for this " "GDNative example project, open a terminal in that folder and execute:" msgstr "" +"Para esto le sugerimos que cree una carpeta para este proyecto de ejemplo de " +"GDNative, después abra una terminal en esa carpeta y ejecutelo:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:66 msgid "This will download the required files into that folder." msgstr "" +"Esto requiere que descarges los arhivos requeridos dentro de la carpeta." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:70 msgid "" "If you plan to use Git for your GDNative project, you can also add " "``godot_headers`` as a Git submodule." msgstr "" +"Si planeas usar Git para tu proyecto en GDNative, puedes añadir " +"``godot_headers`` como un submódulo de Git." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:75 msgid "" @@ -118,11 +146,16 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:83 +#, fuzzy msgid "" "The ``master`` branch of the ``godot_headers`` repository is kept in line " "with the ``master`` branch of Godot and thus contains the GDNative class and " "structure definitions that will work with the latest development builds." msgstr "" +"La rama ``master`` del repositorio ``godot_headers`` se nabtuebe a raya con " +"la rama ``master`` de Godot y por eso contiene la clase GDNative y unas " +"definiciones de estructuras que permita trabajar con la última versión de " +"desarrollo." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:87 msgid "" @@ -156,6 +189,8 @@ msgid "" "Let's start by writing our main code. Eventually, we want to end up with a " "file structure that looks along those lines:" msgstr "" +"Comencemos por escribir nuestro código principal. Eventualmente, queremos " +"terminar con una estructura de archivos que se vea similar a esto:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:126 msgid "" @@ -180,6 +215,9 @@ msgid "" "all be put together into one big file. Each section will be explained as we " "add it." msgstr "" +"Veremos el código fuente poco a poco así que todas las partes debajo " +"deberían estar juntas dentro de un gran archivo. Cada sección será explicada " +"a medida que sea añadida." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:149 msgid "" @@ -198,12 +236,18 @@ msgid "" "additional functions have their own \"GDNative structs\" that are accessible " "through extensions." msgstr "" +"Para mantener esta implementación modular y fácilmante extendible, las " +"funciones núcleo están disponibles a través del \"núcleo\" de la estructura " +"de la API, pero funciones adicionales tienen su propia \"estructura de " +"GDNative\" que son accesibles entre extensiones." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:160 msgid "" "In our example, we access one of these extension to gain access to the " "functions specifically needed for NativeScript." msgstr "" +"En nuestro ejemplo, accederemos a una de estas extensiones para ganar acceso " +"a las funciones especificamente necesitadas para NativeScript." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:163 msgid "" @@ -231,6 +275,13 @@ msgid "" "to a structure that contains various bits of information we may find useful " "among which the pointers to our API structures." msgstr "" +"Siguiente es el primero de muchos puntos de entrada que Godot llamará cuando " +"nuestra libería dinámica es cargada. Estos métodos están prefijados con " +"``godot_``(puedes cambiar esto luego) seguido de su nombre. " +"``gdnative_init`` es una función que inicia nuestra libería dinámica. Godot " +"dará un \"pointer\" a una estructura que contenga varios bits de información " +"que quizás encontremos útiles entre los cuales el \"pointer\" a nuestras " +"estructuras de API" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:187 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po index 52e34f2ed5..af811fddef 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -76,9 +76,10 @@ msgid "SCons as a build tool," msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:35 +#, fuzzy msgid "" -"a copy of the `godot-cpp repository `__." +"a copy of the `godot-cpp repository `__." msgstr "" "una copia del `repositorio godot-cpp `__." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po index b7af766d88..dea14bbc0a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po index 7d3955859c..e4c3b40cdb 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po index dc54595f6b..31d369b5ee 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -33,6 +33,12 @@ msgid "" "generally and, in particular, with the methods outlined in the :ref:`custom " "post-processing tutorial `." msgstr "" +"Este tutorial describe un método avanzado para el post-procesamiento en " +"Godot. En particular, explicará cómo escribir un shader de post-" +"procesamiento que utilice el buffer de profundidad. Ya deberías estar " +"familiarizado con el post-procesamiento en general y, en particular, con los " +"métodos descritos en el :ref:`tutorial de post-procesamiento personalizado " +"`." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:14 msgid "" @@ -43,6 +49,12 @@ msgid "" "because the depth buffer is only available in spatial shaders and Viewports " "do not maintain depth information." msgstr "" +"En el anterior tutorial de post-procesamiento, renderizamos la escena a :ref:" +"`Viewport ` y luego renderizamos el Viewport en un :ref:" +"`ViewportContainer ` a la escena principal. Una " +"limitación de este método es que no podemos acceder al buffer de profundidad " +"porque el buffer de profundidad sólo está disponible en los shaders " +"espaciales y los Viewports no mantienen la información de profundidad." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:21 msgid "Full screen quad" @@ -54,14 +66,17 @@ msgid "" "we covered how to use a Viewport to make custom post-processing effects. " "There are two main drawbacks of using a Viewport:" msgstr "" +"En el tutorial :ref:`custom post-processing `, " +"cubrimos cómo usar un Viewport para hacer efectos de post-procesamiento " +"personalizados. Hay dos inconvenientes principales de usar un Viewport:" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:27 msgid "The depth buffer cannot be accessed" -msgstr "" +msgstr "No se puede acceder al buffer de profundidad" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:28 msgid "The effect of the post-processing shader is not visible in the editor" -msgstr "" +msgstr "El efecto del shader de post-procesamiento no es visible en el editor" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:30 msgid "" @@ -72,6 +87,12 @@ msgid "" "screen at all times so that the post-processing effect will be applied at " "all times, including in the editor." msgstr "" +"Para evitar la limitación del uso del buffer de profundidad, usa un :ref:" +"`MeshInstance ` con un :ref:`QuadMesh ` " +"primitivo. Esto nos permite usar un shader espacial y acceder a la textura " +"de profundidad de la escena. A continuación, utilizar un vertex shader para " +"hacer que el quad cubra la pantalla en todo momento para que el efecto de " +"post-procesamiento se aplique en todo momento, incluso en el editor." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:36 msgid "" @@ -84,6 +105,15 @@ msgid "" "the difference coordinate spaces and treat the vertices as if they were " "already in clip space." msgstr "" +"Primero, crear una nueva MeshInstance y establecer su malla en una QuadMesh. " +"Esto crea un quad centrado en la posición ``(0, 0, 0)`` con una anchura y " +"altura de ``1``. Poner el ancho y la altura en ``2``. Ahora mismo, el quah " +"ocupa una posición en el espacio mundial en el origen; sin embargo, queremos " +"que se mueva con la cámara para que siempre cubra toda la pantalla. Para " +"ello, pasaremos por alto las transformaciones de coordenadas que traducen " +"las posiciones de los vértices a través de los espacios de coordenadas de " +"diferencia y trataremos los vértices como si ya estuvieran en el espacio " +"recortado." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:44 msgid "" @@ -96,6 +126,16 @@ msgid "" "built-in to our desired position. ``POSITION`` bypasses the built-in " "transformations and sets the vertex position directly." msgstr "" +"El sombreador de vértices espera que se emitan coordenadas en el espacio de " +"los clips, que son coordenadas que van desde ``1`` a la izquierda y la parte " +"inferior de la pantalla hasta ``1`` en la parte superior y la derecha de la " +"pantalla. Por eso la malla cuádruple necesita tener una altura y un ancho de " +"``2``. Godot maneja la transformación de modelo a espacio de vista para " +"recortar el espacio detrás de las escenas, por lo que necesitamos anular los " +"efectos de las transformaciones de Godot. Lo hacemos poniendo la " +"``POSITION`` incorporada en nuestra posición deseada. La ``POSITION`` evita " +"las transformaciones incorporadas y establece la posición del vértice " +"directamente." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:60 msgid "" @@ -108,18 +148,31 @@ msgid "" "the quad when we turn away from the center of the scene. In order to keep " "the quad from being culled, there are a few options:" msgstr "" +"Incluso con este shader de vértices, el quad sigue desapareciendo. Esto se " +"debe a la recolección de frustum, que se hace en la CPU. El Frustum culling " +"utiliza la matriz de la cámara y el AABB de las mallas para determinar si la " +"malla será visible *antes* de pasarla a la GPU. La CPU no tiene conocimiento " +"de lo que estamos haciendo con los vértices, por lo que asume que las " +"coordenadas especificadas se refieren a las posiciones del mundo, no a las " +"posiciones del espacio de recorte, lo que resulta en la selección de Godot " +"en el quad cuando nos alejamos del centro de la escena. Para evitar que el " +"quad sea eliminado, hay algunas opciones:" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:68 msgid "" "Add the QuadMesh as a child to the camera, so the camera is always pointed " "at it" msgstr "" +"Añade la QuadMesh como un hijo a la cámara, para que la cámara siempre esté " +"apuntando a ella" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:69 msgid "" "Set the Geometry property ``extra_cull_margin`` as large as possible in the " "QuadMesh" msgstr "" +"Establecer la propiedad de Geometría \"extra_cull_margin\" tan grande como " +"sea posible en el QuadMesh" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:71 msgid "" @@ -127,6 +180,9 @@ msgid "" "first option guarantees that it will still be visible even if the camera " "moves outside the cull margin. You can also use both options." msgstr "" +"La segunda opción asegura que el quad sea visible en el editor, mientras que " +"la primera garantiza que seguirá siendo visible incluso si la cámara se " +"mueve fuera del margen de selección. También puedes usar ambas opciones." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:76 msgid "Depth texture" @@ -137,6 +193,8 @@ msgid "" "To read from the depth texture, perform a texture lookup using ``texture()`` " "and the uniform variable ``DEPTH_TEXTURE``." msgstr "" +"Para leer de la textura de profundidad, realice una búsqueda de textura " +"usando ``texture()`` y la variable uniforme ``DEPTH_TEXTURE``." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:85 msgid "" @@ -144,6 +202,10 @@ msgid "" "possible when reading from the current viewport. The depth texture cannot be " "accessed from another viewport to which you have rendered." msgstr "" +"De manera similar al acceso a la textura de la pantalla, el acceso a la " +"textura de profundidad sólo es posible cuando se lee desde el puerto de " +"visualización actual. No se puede acceder a la textura de profundidad desde " +"otra ventana de visualización en la que se haya renderizado." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:89 msgid "" @@ -158,6 +220,18 @@ msgid "" "linearize it, we multiply it by the inverse of the projection matrix, which " "in Godot, is accessible with the variable ``INV_PROJECTION_MATRIX``." msgstr "" +"Los valores devueltos por ``DEPTH_TEXTURE`` están entre ``0`` y ``1`` y son " +"nolineales. Cuando se muestra la profundidad directamente desde la " +"``DEPTH_TEXTURE``, todo se verá casi blanco a menos que esté muy cerca. Esto " +"se debe a que la memoria intermedia de profundidad almacena los objetos más " +"cercanos a la cámara usando más bits que los que están más lejos, por lo que " +"la mayor parte de los detalles de la memoria intermedia de profundidad se " +"encuentran cerca de la cámara. Para hacer que el valor de profundidad se " +"alinee con las coordenadas del mundo o del modelo, necesitamos linealizar el " +"valor. Cuando aplicamos la matriz de proyección a la posición del vértice, " +"el valor z se hace no lineal, así que para linealizarlo, lo multiplicamos " +"por el inverso de la matriz de proyección, que en Godot, es accesible con la " +"variable ``INV_PROJECTION_MATRIX``." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:99 msgid "" @@ -166,6 +240,11 @@ msgid "" "to clip space coordinates. Reconstruct the NDC using ``SCREEN_UV`` for the " "``x`` and ``y`` axis, and the depth value for ``z``." msgstr "" +"En primer lugar, tomar las coordenadas del espacio de la pantalla y " +"transformarlas en coordenadas normalizadas del dispositivo (NDC). Las NDC " +"van de ``-1`` a ``1``, similares a las coordenadas del espacio de recorte. " +"Reconstruye el NDC usando ``SCREEN_UV`` para el eje ``x`` y ``y``, y el " +"valor de profundidad para ``z``." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:111 msgid "" @@ -173,6 +252,11 @@ msgid "" "``INV_PROJECTION_MATRIX``. Recall that view space gives positions relative " "to the camera, so the ``z`` value will give us the distance to the point." msgstr "" +"En primer lugar, tomar las coordenadas del espacio de la pantalla y " +"transformarlas en coordenadas normalizadas del dispositivo (NDC). Las NDC " +"van de ``-1`` a ``1``, similares a las coordenadas del espacio de recorte. " +"Reconstruye el NDC usando ``SCREEN_UV`` para el eje ``x`` y ``y``, y el " +"valor de profundidad para ``z``." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:124 msgid "" @@ -180,6 +264,9 @@ msgid "" "have a negative ``z`` value. In order to get a usable depth value, we have " "to negate ``view.z``." msgstr "" +"Debido a que la cámara está orientada hacia la dirección ``z`` negativa, la " +"posición tendrá un valor ``z`` negativo. Para obtener un valor de " +"profundidad utilizable, tenemos que negar ``view.z``." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:127 msgid "" @@ -188,6 +275,11 @@ msgid "" "position from view space into world space, so it needs to be passed to the " "fragment shader with a varying." msgstr "" +"La posición mundial puede construirse a partir del buffer de profundidad " +"usando el siguiente código. Tenga en cuenta que la ``CAMERA_MATRIX`` es " +"necesaria para transformar la posición del espacio visual en el espacio " +"mundial, por lo que debe ser pasada al shader de fragmentos con una " +"variación." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:146 msgid "An optimization" @@ -201,6 +293,11 @@ msgid "" "benefit is quite small and only beneficial when running especially complex " "fragment shaders." msgstr "" +"Puedes beneficiarte de usar un solo triángulo grande en lugar de usar un " +"cuadrángulo de pantalla completa. La razón de esto se explica `aquí `_. " +"Sin embargo, el beneficio es bastante pequeño y sólo beneficioso cuando se " +"ejecutan shaders de fragmentos especialmente complejos." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:153 msgid "" @@ -224,12 +321,19 @@ msgid "" "screen with a single triangle, use a triangle that is ``4`` units wide and " "``4`` units tall, double its height and width." msgstr "" +"El triángulo se especifica en las coordenadas normalizadas del dispositivo. " +"Recuerda, NDC va de ``-1`` a ``1`` en ambas direcciones, ``x`` y ``y``. Esto " +"hace que la pantalla tenga ``2`` unidades de ancho y ``2`` unidades de alto. " +"Para cubrir toda la pantalla con un solo triángulo, usa un triángulo de 4 " +"unidades de ancho y 4 unidades de alto, el doble de su altura y anchura." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:185 msgid "" "Assign the same vertex shader from above and everything should look exactly " "the same." msgstr "" +"Asigne el mismo shader de vértice desde arriba y todo debería verse " +"exactamente igual." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:187 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po index 31ec2c95c4..eeadc5310d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:4 msgid "Godot shader language style guide" -msgstr "" +msgstr "Guía de estilo del lenguaje Shader de Godot" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:6 msgid "" @@ -40,6 +40,11 @@ msgid "" "a GLSL file in Godot's source code `here `__." msgstr "" +"Dado que el lenguaje de shader Godot se acerca a los lenguajes de estilo C y " +"GLSL, esta guía está inspirada en el propio formato GLSL de Godot. Puedes " +"ver un ejemplo de un archivo GLSL en el código fuente de Godot `aquí " +"`__." #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:16 msgid "" @@ -201,6 +206,10 @@ msgid "" "code on small displays and with two shaders opened side-by-side in an " "external text editor. For example, when looking at a differential revision." msgstr "" +"Si puedes, intenta mantener las líneas por debajo de 80 caracteres. Esto " +"ayuda a leer el código en pequeñas pantallas y con dos shader abiertos uno " +"al lado del otro en un editor de texto externo. Por ejemplo, al mirar una " +"revisión diferencial." #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:158 msgid "One statement per line" @@ -208,7 +217,7 @@ msgstr "Una declaración/instrucción por linea" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:160 msgid "Never combine multiple statements on a single line." -msgstr "" +msgstr "Nunca combine varias declaraciones en una sola línea." #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:179 msgid "The only exception to that rule is the ternary operator:" @@ -230,6 +239,8 @@ msgstr "" msgid "" "Don't use multiline comment syntax if your comment can fit on a single line:" msgstr "" +"No utilice la sintaxis de comentarios de varias líneas si su comentario " +"puede caber en una sola línea:" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:216 msgid "" @@ -237,6 +248,9 @@ msgid "" "press :kbd:`Ctrl + K`. This feature adds or removes ``//`` at the start of " "the selected lines." msgstr "" +"En el editor de shader, para hacer un comentario del código seleccionado (o " +"descomentarlo), presione :kbd:`Ctrl + K`. Esta característica agrega o " +"elimina ``//`` al comienzo de las líneas seleccionadas." #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:221 msgid "Whitespace" @@ -264,6 +278,10 @@ msgid "" "This makes it easier to distinguish floating-point numbers from integers, as " "well as distinguishing numbers greater than 1 from those lower than 1." msgstr "" +"Siempre especifica al menos un dígito tanto para la parte entera como para " +"la fraccionaria. Esto facilita la distinción de los números reales de los " +"números enteros, así como la distinción de los números mayores de 1 de los " +"menores de 1." #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:273 msgid "Accessing vector members" @@ -276,6 +294,10 @@ msgid "" "``x``, ``y``, ``z``, and ``w``. This allows those reading your code to " "better understand what the underlying data represents." msgstr "" +"Usa ``r``, ``g``, ``b``, y ``a`` cuando accedas a los miembros de un vector " +"si contiene un color. Si el vector contiene algo más que un color, usa " +"``x``, ``y``, ``z``, y ``w``. Esto permite a los que leen tu código entender " +"mejor lo que representan los datos subyacentes." #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:293 msgid "Naming conventions" @@ -317,7 +339,7 @@ msgstr "Orden de código" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:323 msgid "We suggest to organize shader code this way:" -msgstr "" +msgstr "Sugerimos organizar el código de los shaders de esta manera:" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:340 msgid "" @@ -332,17 +354,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:344 msgid "This code order follows two rules of thumb:" -msgstr "" +msgstr "Este orden del código sigue dos reglas generales:" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:346 msgid "Metadata and properties first, followed by methods." -msgstr "" +msgstr "Los metadatos y las propiedades primero, seguidos de los métodos." #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:347 msgid "" "\"Public\" comes before \"private\". In a shader language's context, \"public" "\" refers to what's easily adjustable by the user (uniforms)." msgstr "" +"\"Public\" viene antes de \"private\". En el contexto del lenguaje de " +"shaders, \"public\" se refiere a lo que es fácilmente ajustable por el " +"usuario (uniformes)." #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:351 msgid "Local variables" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po index fbffc99c8d..606111d13c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po index e2d6c09230..8578274533 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.rst:4 msgid "Intro to shaders: 2D and 3D water" -msgstr "" +msgstr "Introducción a los shaders: agua en 2D y 3D" #: ../../docs/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.rst:8 msgid "" @@ -29,6 +29,12 @@ msgid "" "shaders, to build upon. 3D adds quite a bit of complexity when it comes to " "writing shader programs, as you will see in the third video." msgstr "" +"En esta serie de videos prácticos, crearás tus primeros shaders de agua en " +"2D y en 3D. Si eres nuevo en el mundo de los shaders, deberías empezar con " +"el 2D, porque necesitas un conocimiento básico del lenguaje shader, vértices " +"y fragmentos de shader, para poder construirlo. El 3D añade bastante " +"complejidad a la hora de escribir programas shader, como verás en el tercer " +"vídeo." #: ../../docs/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.rst:15 msgid "Watch the tutorials" @@ -40,6 +46,9 @@ msgid "" "v=xoyk_A0RSpI&list=PLhqJJNjsQ7KHqNMYmTwtsYTeTrqrRP_fP>`__. Here are the " "individual videos:" msgstr "" +"Puedes ver la `lista de reproducción completa en YouTube `__. " +"Aquí están los videos individuales:" #: ../../docs/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.rst:21 msgid "" @@ -53,6 +62,8 @@ msgid "" "`Animated Water and UV Coordinates `__" msgstr "" +"``Coordenadas de agua y UV simuladas `__" #: ../../docs/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.rst:24 msgid "`Water in 3D `__" @@ -63,22 +74,29 @@ msgstr "" msgid "" "`Texture-based Deformation `__" msgstr "" +"`Deformación basada en la textura `__" #: ../../docs/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.rst:27 msgid "" "`Merging the Two Waves Together `__" msgstr "" +"`Fusionando las dos olas juntas `__" #: ../../docs/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.rst:29 msgid "" "`Functions in ShaderScript `__" msgstr "" +"`Funciones en ShaderScript `__" #: ../../docs/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.rst:31 msgid "" "`Water Shadow and Masking `__" msgstr "" +"`Sombra de Agua y Enmascaramiento `__" #: ../../docs/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.rst:35 msgid "Download the source code" @@ -97,6 +115,8 @@ msgid "" "It comes with a `start` folder to follow along with the 2D tutorials, and an " "`end` folder that contains the final code." msgstr "" +"Viene con una carpeta de `start` para seguir junto con los tutoriales en 2D, " +"y una carpeta de `end` que contiene el código final." #: ../../docs/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.rst:43 msgid "" @@ -104,3 +124,6 @@ msgid "" "github.com/BastiaanOlij/shader_tutorial>`_. We didn't include it here, as it " "is a little heavy." msgstr "" +"Encontrarás el proyecto de agua en 3D en el repositorio GitHub `_. No lo incluimos aquí, ya que es " +"un poco pesado." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.po index abd4b51380..9d635a69d8 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -31,6 +31,9 @@ msgid "" "GLSL and gives practical advice on how to migrate shaders from other " "sources, such as Shadertoy and The Book of Shaders, into Godot shaders." msgstr "" +"Este documento explica las diferencias entre el lenguaje de shader de Godot " +"y el GLSL y da consejos prácticos sobre cómo migrar los shaders de otras " +"fuentes, como Shadertoy y The Book of SHaders, a los shaders de Godot." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:13 msgid "" @@ -42,7 +45,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:17 msgid "GLSL" -msgstr "" +msgstr "GLSL" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:19 msgid "" @@ -50,6 +53,10 @@ msgid "" "quality-of-life features. Accordingly, most features available in GLSL are " "available in Godot's shading language." msgstr "" +"Godot utiliza un lenguaje de shader basado en GLSL con la adición de algunas " +"características de calidad de vida. En consecuencia, la mayoría de las " +"características disponibles en GLSL están disponibles en el lenguaje de " +"shader de Godot." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:23 msgid "Shader programs" @@ -73,6 +80,10 @@ msgid "" "fragment and vertex shaders in one file. In GLSL, the vertex and fragment " "programs cannot share variables except when varyings are used." msgstr "" +"Godot permite compartir variables y funciones uniformes al definir los " +"shaders de fragmentos y vértices en un archivo. En el GLSL, los programas de " +"vértices y fragmentos no pueden compartir variables, excepto cuando se " +"utilizan variaciones." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:34 msgid "Vertex attributes" @@ -86,6 +97,11 @@ msgid "" "``COLOR``, ``UV``, ``UV2``, ``NORMAL``. For a complete list, see the :ref:" "`Shading language reference `." msgstr "" +"En el GLSL, puedes pasar información por vértice usando atributos y tienes " +"la flexibilidad de pasar tanta o tan poca información como quieras. En " +"Godot, tienes un número determinado de atributos de entrada, incluyendo " +"``VERTEX`` (position), ``COLOR``, ``UV``, ``UV2``, ``NORMAL``. Para una " +"lista completa, ver :ref:`Shading language reference `." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:42 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:98 @@ -100,6 +116,11 @@ msgid "" "called ``position`` and you handle the conversion from model space to clip " "space manually." msgstr "" +"``gl_Position`` recibe la posición final de un vértice especificado en el " +"vertex shader. Es especificada por el usuario en el espacio de los clips. " +"Normalmente, en GLSL, la posición de vértice del espacio modelo se pasa " +"usando un atributo de vértice llamado ``position`` y se maneja la conversión " +"del espacio modelo al espacio de clips manualmente." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:49 msgid "" @@ -112,6 +133,15 @@ msgid "" "``PROJECTION_MATRIX`` to ``mat4(1.0)`` in order to nullify the final " "transform from view space to clip space." msgstr "" +"En Godot,``VERTEX`` especifica la posición del vértice en el espacio del " +"modelo al principio de la función de ``vertex``. Godot también se encarga de " +"la conversión final al espacio de los clips después de que se ejecuta la " +"función de ``vertex`` definida por el usuario. Si quieres saltar la " +"conversión del modelo al espacio de visualización, puedes establecer el " +"``render_mode`` como ``skip_vertex_transform``. Si quieres saltar todas las " +"transformaciones, establece ``render_mode`` como ``skip_vertex_transform`` y " +"establece el ``PROJECTION_MATRIX`` como ``mat4(1.0)`` para anular la " +"transformación final del espacio de vista al espacio de clips." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:57 msgid "Varyings" @@ -125,6 +155,11 @@ msgid "" "is defined with ``out`` in the vertex shader and ``in`` inside the fragment " "shader." msgstr "" +"Las variaciones son un tipo de variable que puede pasar del shader de " +"vértices al shader de fragmentos. En el GLSL moderno (a partir de 3.0), las " +"variaciones se definen con las palabras clave \"in\" y \"out\". Una variable " +"que sale del vertex shader se define con ``out`` en el vertex shader y " +"``in`` dentro del fragmento shader." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:64 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:206 @@ -138,6 +173,10 @@ msgid "" "shader, rename ``main`` to ``vertex`` and if you are copying a fragment " "shader, rename ``main`` to ``fragment``." msgstr "" +"En GLSL, cada programa de shader parece un programa autónomo de estilo C. " +"Por consiguiente, el punto de entrada principal es ``main``. Si estás " +"copiando un vertex shader, renombra ``main`` a ``vertex`` y si estás " +"copiando un fragment shader, renombra ``main`` a ``fragment``." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:71 msgid "Constants" @@ -155,7 +194,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:77 msgid "Macros" -msgstr "" +msgstr "Macros" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:79 msgid "" @@ -167,6 +206,13 @@ msgid "" "``#ifdef``, etc.), there is no equivalent because they run during the pre-" "processing stage of compilation." msgstr "" +"En consonancia con su similitud con la C, el GLSL te permite usar macros. " +"Comúnmente ``#define`` se usa para definir constantes o pequeñas funciones. " +"No hay una forma sencilla de traducir defines al lenguaje de shader de " +"Godot. Si es una función que está definida, entonces reemplacela con una " +"función, y si es una constante, entonces reemplácela con un uniforme. Para " +"otras macros (``#if``, ``#ifdef``, etc.), no hay equivalente porque se " +"ejecutan durante la etapa de pre-procesamiento de la compilación." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:86 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:148 @@ -179,6 +225,9 @@ msgid "" "GLSL has many built-in variables that are hard-coded. These variables are " "not uniforms, so they are not editable from the main program." msgstr "" +"El GLSL tiene muchas variables incorporadas que están codificadas. Estas " +"variables no son uniformes, por lo que no son editables desde el programa " +"principal." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:92 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:158 @@ -196,7 +245,7 @@ msgstr "Tipo" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:158 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:218 msgid "Equivalent" -msgstr "" +msgstr "Equivalente" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:92 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:158 @@ -207,30 +256,30 @@ msgstr "Descripción" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:94 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:220 msgid "gl_FragColor" -msgstr "" +msgstr "gl_FragColor" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:94 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:160 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:220 msgid "out vec4" -msgstr "" +msgstr "out vec4" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:94 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:160 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:220 msgid "COLOR" -msgstr "" +msgstr "COLOR" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:94 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:160 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:220 msgid "Output color for each pixel." -msgstr "" +msgstr "Color de salida para cada píxel." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:96 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:222 msgid "gl_FragCoord" -msgstr "" +msgstr "gl_FragCoord" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:96 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:98 @@ -249,7 +298,7 @@ msgstr "FRAGCOORD" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:162 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:222 msgid "For full screen quads. For smaller quads, use UV." -msgstr "" +msgstr "Para los quads en pantalla completa. Para quads más pequeños, use UV." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:98 msgid "VERTEX" @@ -257,7 +306,7 @@ msgstr "VERTEX" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:98 msgid "Position of Vertex, output from Vertex Shader." -msgstr "" +msgstr "Posición de Vertex, salida de Vertex Shader." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:100 msgid "gl_PointSize" @@ -270,15 +319,15 @@ msgstr "gl_PointSize" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:172 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:226 msgid "float" -msgstr "float" +msgstr "real" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:100 msgid "POINT_SIZE" -msgstr "" +msgstr "POINT_SIZE" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:100 msgid "Size of Point primitive." -msgstr "" +msgstr "Tamaño del Punto primitivo." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:102 msgid "gl_PointCoord" @@ -293,11 +342,11 @@ msgstr "vec2" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:102 msgid "POINT_COORD" -msgstr "" +msgstr "POINT_COORD" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:102 msgid "Position on point when drawing Point primitives." -msgstr "" +msgstr "Posición en el punto cuando se dibujan las primitivas del punto." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:104 msgid "gl_FrontFacing" @@ -313,7 +362,7 @@ msgstr "FRONT_FACING" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:104 msgid "True if front face of primitive." -msgstr "" +msgstr "Cierto si la cara delantera del primitivo." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:110 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:184 @@ -327,6 +376,9 @@ msgid "" "the same coordinate system. If using UV in Godot, the y-coordinate will be " "flipped upside down." msgstr "" +"``gl_FragCoord`` en GLSL y ``FRAGCOORD`` en el lenguaje de shader Godot usan " +"el mismo sistema de coordenadas. Si se usa UV en Godot, la coordenada y se " +"volteará al revés." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:116 msgid "Precision" @@ -341,6 +393,12 @@ msgid "" "defining the variable. For more information, see the :ref:`Shading Language " "` reference." msgstr "" +"En GLSL, puedes definir la precisión de un tipo dado (real o int) en la " +"parte superior del shader con la palabra clave ``precision``. En Godot, " +"puedes establecer la precisión de las variables individuales según lo " +"necesites colocando los calificadores de precisión ``lowp``, ``mediump``, y " +"``highp`` antes del tipo al definir la variable. Para más información, ver " +"la referencia :ref:`Shading Language `." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:124 msgid "Shadertoy" @@ -353,12 +411,19 @@ msgid "" "write fragment shaders and create `pure magic `_." msgstr "" +"`Shadertoy `_ es un sitio web que facilita la " +"escritura de shaders de fragmentos y la creación de `magia pura `_." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:129 msgid "" "Shadertoy does not give the user full control over the shader. It handles " "all the input and uniforms and only lets the user write the fragment shader." msgstr "" +"Shadertoy no le da al usuario un control total sobre el shader. Maneja todas " +"las entradas y los uniformes y sólo permite al usuario escribir el shader de " +"fragmentos." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:133 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:200 @@ -371,6 +436,9 @@ msgid "" "GLSL. However, it still has the regular types, including constants and " "macros." msgstr "" +"Shadertoy usa la especificación webgl, por lo que ejecuta una versión " +"ligeramente diferente de GLSL. Sin embargo, todavía tiene los tipos " +"regulares, incluyendo constantes y macros." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:139 msgid "mainImage" @@ -385,6 +453,13 @@ msgid "" "them as parameters yourself. Anything in the ``mainImage`` function should " "be copied into the ``fragment`` function when porting to Godot." msgstr "" +"El principal punto de entrada a un shader Shadertoy es la función " +"``mainImage``. ``mainImage`` tiene dos parámetros, ``fragColor`` y " +"``fragCoord``, que corresponden a ``COLOR`` y ``FRAGCOORD`` en Godot, " +"respectivamente. Estos parámetros se manejan automáticamente en Godot, así " +"que no necesitas incluirlos como parámetros tú mismo. Cualquier cosa en la " +"función ``mainImage`` debe ser copiada en la función ``fragment`` cuando se " +"convierte a Godot." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:150 msgid "" @@ -397,6 +472,14 @@ msgid "" "are responsible for creating that uniform themselves. The description gives " "the reader a hint about what they can pass in as a substitute." msgstr "" +"Para que escribir shaders de fragmentos sea sencillo y fácil, Shadertoy se " +"encarga de pasar mucha información útil del programa principal al shader de " +"fragmentos para ti. Algunos de estos no tienen equivalentes en Godot porque " +"Godot ha elegido no hacerlos disponibles por defecto. Esto está bien porque " +"Godot te da la capacidad de hacer tus propios uniformes. Para las variables " +"cuyos equivalentes están listados como \"Proveer con uniforme\", los " +"usuarios son responsables de crear ese uniforme ellos mismos. La descripción " +"da al lector una pista sobre lo que pueden pasar como sustituto." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:160 msgid "fragColor" @@ -404,7 +487,7 @@ msgstr "fragColor" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:162 msgid "fragCoord" -msgstr "" +msgstr "fragCoord" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:162 msgid "FRAGCOORD.xy" @@ -422,30 +505,30 @@ msgstr "vec3" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:164 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:224 msgid "1.0 / SCREEN_PIXEL_SIZE" -msgstr "" +msgstr "1.0 / SCREEN_PIXEL_SIZE" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:164 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:224 msgid "Can also pass in manually." -msgstr "" +msgstr "También puede pasar manualmente." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:166 msgid "iTime" -msgstr "" +msgstr "iTime" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:166 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:226 msgid "TIME" -msgstr "" +msgstr "TIME" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:166 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:226 msgid "Time since shader started." -msgstr "" +msgstr "Tiempo desde que el Shader comenzó." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:168 msgid "iTimeDelta" -msgstr "" +msgstr "iTimeDelta" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:168 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:170 @@ -454,19 +537,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:176 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:228 msgid "Provide with Uniform" -msgstr "" +msgstr "Proporcionado con Uniforme" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:168 msgid "Time to render previous frame." -msgstr "" +msgstr "Tiempo para renderizar el fotograma anterior." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:170 msgid "iFrame" -msgstr "" +msgstr "iFrame" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:170 msgid "Frame number." -msgstr "" +msgstr "Número de fotograma." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:172 msgid "iChannelTime[4]" @@ -474,11 +557,11 @@ msgstr "iChannelTime[4]" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:172 msgid "Time since that particular texture started." -msgstr "" +msgstr "Tiempo desde que esa particular textura comenzó." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:174 msgid "iMouse" -msgstr "" +msgstr "iMouse" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:174 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:228 @@ -487,23 +570,23 @@ msgstr "Posición del ratón en coordenadas de pixeles." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:176 msgid "iDate" -msgstr "" +msgstr "iDate" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:176 msgid "Current date, expressed in seconds." -msgstr "" +msgstr "La fecha actual, expresada en segundos." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:178 msgid "iChannelResolution[4]" -msgstr "" +msgstr "iChannelResolution[4]" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:178 msgid "1.0 / TEXTURE_PIXEL_SIZE" -msgstr "" +msgstr "1.0 / TEXTURE_PIXEL_SIZE" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:178 msgid "Resolution of particular texture." -msgstr "" +msgstr "Resolución de una textura particular." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:180 msgid "iChanneli" @@ -515,21 +598,23 @@ msgstr "Sampler2D" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:180 msgid "TEXTURE" -msgstr "" +msgstr "TEXTURE" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:180 msgid "Godot provides only one built-in; user can make more." -msgstr "" +msgstr "Godot proporciona sólo uno incorporado; el usuario puede hacer más." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:186 msgid "" "``fragCoord`` behaves the same as ``gl_FragCoord`` in :ref:`GLSL " "` and ``FRAGCOORD`` in Godot." msgstr "" +"``fragCoord`` se comporta igual que ``gl_FragCoord`` en :ref:`GLSL " +"` y ``FRAGCOORD`` en Godot." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:190 msgid "The Book of Shaders" -msgstr "" +msgstr "The Book of Shaders" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:192 msgid "" @@ -539,6 +624,11 @@ msgid "" "set list of uniforms passed in and with no ability to add additional " "uniforms." msgstr "" +"Similar a Shadertoy, `The Book of Shaders `_ " +"proporciona acceso a un shader de fragmentos en el navegador web, con el que " +"el usuario puede interactuar. El usuario está restringido a escribir el " +"código del fragmento shader con una lista de uniformes pasados y sin la " +"posibilidad de agregar uniformes adicionales." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:196 msgid "" @@ -546,6 +636,9 @@ msgid "" "Book of Shaders provides a `page `_ on " "running shaders in various frameworks." msgstr "" +"Para más ayuda sobre cómo portar los shaders a varios marcos en general,The " +"Book of Shaders proporciona una `página `_ " +"sobre la ejecución de los shaders en varios frameworks." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:202 msgid "" @@ -553,6 +646,9 @@ msgid "" "version of GLSL. However, it still has the regular types, including " "constants and macros." msgstr "" +"The Book of Shaders usa la especificación webgl, así que funciona una " +"versión ligeramente diferente de GLSL. Sin embargo, todavía tiene los tipos " +"regulares, incluyendo constantes y macros." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:208 msgid "" @@ -560,12 +656,17 @@ msgid "" "in GLSL. Everything written in a Book of Shaders ``main`` function should be " "copied into Godot's ``fragment`` function." msgstr "" +"El punto de entrada para un shader de fragmentos del Book of Shaders es " +"``main``, como en GLSL. Todo lo escrito en la función ``main`` de un Book of " +"Shaders debe ser copiado en la función ``fragment`` de Godot." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:214 msgid "" "The Book of Shaders sticks closer to plain GLSL than Shadertoy does. It also " "implements fewer uniforms than Shadertoy." msgstr "" +"El Book of Shaders se ciñe más al GLSL simple que Shadertoy. También " +"implementa menos uniformes que Shadertoy." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:224 msgid "u_resolution" @@ -573,14 +674,16 @@ msgstr "u_resolution" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:226 msgid "u_time" -msgstr "" +msgstr "u_time" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:228 msgid "u_mouse" -msgstr "" +msgstr "u_mouse" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:234 msgid "" "The Book of Shaders uses the same coordinate system as :ref:`GLSL " "`." msgstr "" +"The Book of Shaders usa el mismo sistema de coordenadas que :ref:`GLSL " +"`." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po index 42f12e97f3..f181528d81 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:4 msgid "Screen-reading shaders" -msgstr "" +msgstr "Shaders de lectura de pantalla" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:7 msgid "Introduction" @@ -34,6 +34,12 @@ msgid "" "problems. As a result, not even the most modern hardware supports this " "properly." msgstr "" +"Muy a menudo, se desea hace un shader que lea desde la misma pantalla en la " +"que está escribiendo. Las API de 3D, como OpenGL o DirectX, lo hacen muy " +"difícil debido a las limitaciones internas del hardware. Las GPU son " +"extremadamente paralelas, por lo que la lectura y la escritura causan todo " +"tipo de problemas de caché y coherencia. Como resultado, ni siquiera el " +"hardware más moderno lo soporta adecuadamente." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:16 msgid "" @@ -41,10 +47,13 @@ msgid "" "a back-buffer and then read from it while drawing. Godot provides a few " "tools that make this process easy!" msgstr "" +"La solución es hacer una copia de la pantalla, o de una parte de la " +"pantalla, a un búfer y luego leer de ella mientras se dibuja. ¡Godot " +"proporciona algunas herramientas que hacen este proceso fácil.!" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:21 msgid "SCREEN_TEXTURE built-in texture" -msgstr "" +msgstr "SCREEN_TEXTURE textura incorporada" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:23 msgid "" @@ -54,10 +63,16 @@ msgid "" "in varying: SCREEN_UV can be used to obtain the UV for the current fragment. " "As a result, this simple canvas_item fragment shader:" msgstr "" +"Godot :ref:`doc_shading_language` tiene una textura especial, " +"``SCREEN_TEXTURE`` (y ``DEPTH_TEXTURE`` para la profundidad, en el caso de " +"3D). Toma como argumento el UV de la pantalla y devuelve un vec3 RGB con el " +"color. Una variación especial incorporada: SCREEN_UV puede ser usado para " +"obtener el UV del fragmento actual. Como resultado, este simple shader de " +"fragmentos de canvas_item:" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:34 msgid "results in an invisible object, because it just shows what lies behind." -msgstr "" +msgstr "resulta en un objeto invisible, porque sólo muestra lo que hay detrás." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:36 msgid "" @@ -65,22 +80,29 @@ msgid "" "chunk of the screen, it also does an efficient separatable gaussian blur to " "its mipmaps." msgstr "" +"La razón por la que debe usarse textureLod es porque, cuando Godot copia un " +"trozo de la pantalla, también hace un eficiente desenfoque gaussiano " +"separable en sus mipmaps." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:39 msgid "" "This allows for not only reading from the screen, but reading from it with " "different amounts of blur at no cost." msgstr "" +"Esto permite no sólo leer de la pantalla, sino leer de ella con diferentes " +"cantidades de borrosidad sin costo alguno." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:44 msgid "" "Mipmaps are not generated in GLES2 due to poor performance and compatibility " "with older devices." msgstr "" +"Los Mipmaps no se generan en GLES2 debido al pobre rendimiento y la " +"compatibilidad con los dispositivos más antiguos." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:48 msgid "SCREEN_TEXTURE example" -msgstr "" +msgstr "ejemplo de SCREEN_TEXTURE" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:50 msgid "" @@ -88,10 +110,14 @@ msgid "" "*Screen Space Shaders*, that you can download to see and learn. One example " "is a simple shader to adjust brightness, contrast and saturation:" msgstr "" +"``SCREEN_TEXTURE`` puede ser usada para muchas cosas. Hay una demo especial " +"para *Screen Spade Shader*, que puedes descargar para ver y aprender. Un " +"ejemplo es un simple shader para ajustar el brillo, el contraste y la " +"saturación:" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:74 msgid "Behind the scenes" -msgstr "" +msgstr "Entre bastidores" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:76 msgid "" @@ -103,6 +129,14 @@ msgid "" "transparent geometry pass, so transparent objects will not be captured in " "the ``SCREEN_TEXTURE``." msgstr "" +"Aunque esto parece mágico, no lo es. En 2D, la ``SCREEN_TEXTURE`` " +"incorporada, cuando se encuentra por primera vez en un nodo que está a punto " +"de ser dibujado, hace una copia a pantalla completa a un búfer trasero. Los " +"nodos subsiguientes que lo usan en los shaders no tendrán la pantalla " +"copiada para ellos, porque esto termina siendo ineficiente. En 3D, la " +"pantalla se copia después de la pasada de geometría opaca, pero antes de la " +"pasada de geometría transparente, por lo que los objetos transparentes no " +"serán capturados en la ``SCREEN_TEXTURE``." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:84 msgid "" @@ -110,6 +144,9 @@ msgid "" "second one will not use the result of the first one, resulting in unexpected " "visuals:" msgstr "" +"Como resultado, en 2D, si los shaders que usan ``SCREEN_TEXTURE`` se " +"superponen, el segundo no usará el resultado del primero, resultando en " +"visuales inesperados:" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:90 msgid "" @@ -117,6 +154,9 @@ msgid "" "for ``SCREEN_TEXTURE`` as the first one below, so the first one \"disappears" "\", or is not visible." msgstr "" +"En la imagen de arriba, la segunda esfera (arriba a la derecha) está usando " +"la misma fuente de ``SCREEN_TEXTURE`` que la primera de abajo, por lo que la " +"primera \"desaparece\", o no es visible." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:94 msgid "" @@ -125,10 +165,16 @@ msgid "" "spheres. BackBufferCopy can work by either specifying a screen region or the " "whole screen:" msgstr "" +"En 2D, esto puede ser corregido a través del nodo :ref:`BackBufferCopy " +"`, que puede ser instanciado entre ambas esferas. " +"BackBufferCopy puede funcionar especificando una región de la pantalla o la " +"pantalla completa:" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:100 msgid "With correct back-buffer copying, the two spheres blend correctly:" msgstr "" +"Con la copia correcta de la memoria intermedia, las dos esferas se mezclan " +"correctamente:" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:104 msgid "" @@ -137,6 +183,10 @@ msgid "" "``SCREEN_TEXTURE`` in 3D as it won't capture transparent objects and may " "capture some opaque objects that are in front of the object." msgstr "" +"En 3D, hay menos flexibilidad para resolver este problema en particular " +"porque la ``SCREEN_TEXTURE`` sólo se captura una vez. Tenga cuidado al usar " +"\"SCREEN_TEXTURE\" en 3D, ya que no capturará objetos transparentes y puede " +"capturar algunos objetos opacos que están en frente del objeto." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:109 msgid "" @@ -145,16 +195,22 @@ msgid "" "then use the :ref:`Viewport's ` texture instead of " "``SCREEN_TEXTURE``." msgstr "" +"Puedes reproducir la lógica del búfer trasero en 3D creando un :ref:" +"`Viewport ` con una cámara en la misma posición que tu " +"objeto, y luego usar la textura :ref:`Viewport's ` en lugar " +"de ``SCREEN_TEXTURE``." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:114 msgid "Back-buffer logic" -msgstr "" +msgstr "Lógica del Back-buffer" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:116 msgid "" "So, to make it clearer, here's how the backbuffer copying logic works in " "Godot:" msgstr "" +"Así que, para dejarlo más claro, así es como funciona la lógica de copia del " +"backbuffer en Godot:" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:119 msgid "" @@ -162,6 +218,9 @@ msgid "" "back buffer before drawing that node. This only happens the first time; " "subsequent nodes do not trigger this." msgstr "" +"Si un nodo utiliza la ``SCREEN_TEXTURE``, la pantalla entera se copia en el " +"buffer de atrás antes de dibujar ese nodo. Esto sólo ocurre la primera vez; " +"los nodos subsiguientes no lo activan." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:122 msgid "" @@ -172,6 +231,12 @@ msgid "" "first time and no BackBufferCopy node (not disabled) was found before in " "tree-order." msgstr "" +"Si un nodo BackBufferCopy fue procesado antes de la situación en el punto " +"anterior (incluso si no se usó ``SCREEN_TEXTURE``), el comportamiento " +"descrito en el punto anterior no ocurre. En otras palabras, el copiado " +"automático de toda la pantalla sólo ocurre si ``SCREEN_TEXTURE`` se usa en " +"un nodo por primera vez y no se encontró antes un nodo BackBufferCopy (no " +"deshabilitado) en el orden del árbol." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:128 msgid "" @@ -182,10 +247,16 @@ msgid "" "to copy back a region of the screen and then use ``SCREEN_TEXTURE`` on a " "different region. Avoid this behavior!" msgstr "" +"BackBufferCopy puede copiar la pantalla completa o una región. Si se " +"configura sólo una región (no toda la pantalla) y el shader utiliza píxeles " +"que no están en la región copiada, el resultado de esa lectura es indefinido " +"(lo más probable es que sea basura de fotogramas). En otras palabras, es " +"posible usar BackBufferCopy para copiar una región de la pantalla y luego " +"usar \"SCREEN_TEXTURE\" en una región diferente. ¡Evita este comportamiento!" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:137 msgid "DEPTH_TEXTURE" -msgstr "" +msgstr "DEPTH_TEXTURE" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:139 msgid "" @@ -193,8 +264,14 @@ msgid "" "this, the ``DEPTH_TEXTURE`` built-in is used. This texture is not linear; it " "must be converted via the inverse projection matrix." msgstr "" +"Para los Shaders 3D, también es posible acceder al buffer de profundidad de " +"la pantalla. Para ello, se utiliza la ``DEPTH_TEXTURE`` incorporada. Esta " +"textura no es lineal; debe ser convertida a través de la matriz de " +"proyección inversa." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:143 msgid "" "The following code retrieves the 3D position below the pixel being drawn:" msgstr "" +"El siguiente código recupera la posición 3D debajo del píxel que se está " +"dibujando:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po index 0237071c7a..a297219b2d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:4 msgid "Shader materials" -msgstr "" +msgstr "Materiales Shader" #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:7 msgid "Introduction" @@ -33,36 +33,44 @@ msgid "" "`ParticlesMaterial `. They are flexible " "implementations that cover most use cases." msgstr "" +"Para los casos más comunes, Godot proporciona materiales listos para usar " +"para la mayoría de los tipos shaders, como :ref:`SpatialMaterial " +"`, :ref:`CanvasItemMaterial " +"` y :ref:`ParticlesMaterial " +"`. Son implementaciones flexibles que cubren la " +"mayoría de los casos de uso." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:14 msgid "" "Shader materials allow writing a custom shader directly, for maximum " "flexibility. Examples of this are:" msgstr "" +"Los materiales shader permiten escribir un shader personalizado " +"directamente, para una máxima flexibilidad. Ejemplos de esto son:" #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:17 msgid "Create procedural textures." -msgstr "" +msgstr "Crea texturas de procedimiento." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:18 msgid "Create complex texture blending effects." -msgstr "" +msgstr "Crea efectos complejos de mezcla de texturas." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:19 msgid "Create animated materials, or materials that change over time." -msgstr "" +msgstr "Crea materiales animados, o materiales que cambian con el tiempo." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:20 msgid "Create refractive effects or other advanced effects." -msgstr "" +msgstr "Crea efectos refractivos u otros efectos avanzados." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:21 msgid "Create special lighting shaders for more exotic materials." -msgstr "" +msgstr "Crea shaders de iluminación especiales para materiales más exóticos." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:22 msgid "Animate vertices, like tree leaves or grass." -msgstr "" +msgstr "Animar los vértices, como las hojas de los árboles o la hierba." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:23 msgid "Create custom particle code." @@ -70,7 +78,7 @@ msgstr "Crear código personalizado para partículas." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:24 msgid "And much more!" -msgstr "" +msgstr "¡Y mucho más!" #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:26 msgid "" @@ -79,16 +87,23 @@ msgid "" "can see your edited shaders in real-time. It is also possible to edit " "shaders using a visual, node-based graph editor." msgstr "" +"Godot proporciona una funcionalidad incorporada para facilitar las " +"operaciones frecuentes. Además, el editor de shaders de Godot detectará " +"errores mientras escribes, para que puedas ver tus shaders editados en " +"tiempo real. También es posible editar los shaders usando un editor gráfico " +"visual basado en nodos." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:32 msgid "Creating a ShaderMaterial" -msgstr "" +msgstr "Creando un ShaderMaterial" #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:34 msgid "" "Create a new ShaderMaterial in some object of your choice. Go to the " "\"Material\" property and create a ShaderMaterial." msgstr "" +"Crear un nuevo ShaderMaterial en algún objeto de tu elección. Ve a la " +"propiedad \"Material\" y crea un ShaderMaterial." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:39 msgid "" @@ -96,27 +111,36 @@ msgid "" "create a shader or visual shader. Regular shaders use code to set their " "properties while a visual shader uses a node based workflow." msgstr "" +"A continuación, haga clic en el material shader para ver sus propiedades. " +"Desde aquí puedes crear un shader o un shader visual. Los shaders normales " +"usan código para establecer sus propiedades mientras que un shader visual " +"usa un flujo de trabajo basado en nodos." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:43 msgid "" "If you need to you can convert a visual shader to a text shader. However you " "can't convert a text shader to a visual shader." msgstr "" +"Si lo necesitas, puedes convertir un shader visual en un shader de texto. " +"Sin embargo, no puedes convertir un shader de texto en un shader visual." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:46 msgid "Choose one of them and you can start editing your shader." -msgstr "" +msgstr "Elige uno de ellos y podrás empezar a editar tu shader." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:50 msgid "" "If you create a regular shader click on it and the shader editor will open." msgstr "" +"Si creas un shader normal, haz clic en él y se abrirá el editor de shaders." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:54 msgid "" "If you create a visual shader the visual shader editor will open " "automatically." msgstr "" +"Si creas un shader visual, el editor de shader visuales se abrirá " +"automáticamente." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:58 msgid "" @@ -125,14 +149,19 @@ msgid "" "replicate a text shader as nodes, or it can be used as a preview for " "converting your visual shader to a text shader." msgstr "" +"En el editor de sombreadores visuales puedes hacer clic en un botón y ver " +"cómo se ve tu shader visual como código shader. Esto puede ser útil si " +"intentas replicar un shader de texto como nodos, o puede utilizarse como una " +"vista previa para convertir tu shader visual en un shader de texto." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:67 msgid "To learn more about visual shaders, read :ref:`doc_visual_shaders`." msgstr "" +"Para aprender más sobre los shaders visuales, lea :ref:`doc_visual_shaders`." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:70 msgid "Converting to ShaderMaterial" -msgstr "" +msgstr "Convirtiendo a ShaderMaterial" #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:72 msgid "" @@ -140,9 +169,14 @@ msgid "" "ParticlesMaterial to ShaderMaterial. To do so, go to the material properties " "and select the convert option." msgstr "" +"Es posible convertir de SpatialMaterial, CanvasItemMaterial y " +"ParticlesMaterial a ShaderMaterial. Para ello, vaya a las propiedades del " +"material y seleccione la opción de conversión." #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:80 msgid "" "Using the convert option will turn the SpatialMaterial into a ShaderMaterial " "with a text shader, not a visual shader." msgstr "" +"Usar la opción de conversión convertirá el SpatialMaterial en un " +"ShaderMaterial con un shader de texto, no un shader visual." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po index eb949f4606..f5370ca422 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,6 +26,9 @@ msgid "" "CanvasItem shaders are used to draw all 2D elements in Godot. These include " "all nodes that inherit from CanvasItems, and all GUI elements." msgstr "" +"Los shaders CanvasItem se usan para dibujar todos los elementos 2D en Godot. " +"Estos incluyen todos los nodos que heredan de CanvasItems, y todos los " +"elementos GUI." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:9 msgid "" @@ -33,6 +36,9 @@ msgid "" "Spatial shaders, but they maintain the same basic structure with vertex, " "fragment, and light processor functions." msgstr "" +"Los shaders CanvasItem contienen menos variables incorporadas y " +"funcionalidad que los shaders espaciales, pero mantienen la misma estructura " +"básica con funciones de vértice, fragmento y procesador de luz." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:14 msgid "Render modes" @@ -44,9 +50,9 @@ msgstr "Modo de renderizado" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:17 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Description" msgstr "Descripción" @@ -98,6 +104,7 @@ msgstr "**blend_disabled**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:29 msgid "Disable blending, values (including alpha) are written as-is." msgstr "" +"Desactivar la mezcla, los valores (incluido el alfa) se escriben tal cual." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:31 msgid "**unshaded**" @@ -122,6 +129,8 @@ msgstr "**skip_vertex_transform**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:35 msgid "VERTEX/NORMAL/etc need to be transformed manually in vertex function." msgstr "" +"VERTEX/NORMAL/etc necesitan ser transformados manualmente en función de " +"vértice." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:39 msgid "Built-ins" @@ -134,6 +143,11 @@ msgid "" "marked as \"inout\" provide a sensible default value, and can optionally be " "written to. Samplers are not subjects of writing and they are not marked." msgstr "" +"Los valores marcados como \"in\" son de sólo lectura. Los valores marcados " +"como \"out\" son de escritura opcional y no necesariamente contendrán " +"valores sensibles. Los valores marcados como \"inout\" proporcionan un valor " +"por defecto sensato y pueden escribirse opcionalmente. Los valores marcados " +"como \"in\" no son objeto de escritura y no están marcados." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:47 msgid "Global built-ins" @@ -142,42 +156,54 @@ msgstr "Funciones incorporadas globales" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:49 msgid "Global built-ins are available everywhere, including custom functions." msgstr "" +"Las internas globales están disponibles en todas partes, incluyendo las " +"funciones personalizadas." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Built-in" -msgstr "" +msgstr "Integrado" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "in float **TIME**" -msgstr "" +msgstr "en real **TIME**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "" -"Global time, in seconds. It's subject to the rollover setting (which is " -"3,600 -1 hour- by default)." +"Global time since the engine has started, in seconds (always positive). It's " +"subject to the rollover setting (which is 3,600 seconds by default). It's " +"not affected by :ref:`time_scale` or " +"pausing, but you can override the ``TIME`` variable's time scale by calling " +"``VisualServer.set_shader_time_scale()`` with the desired time scale factor " +"as parameter (``1.0`` being the default)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:59 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:63 msgid "Vertex built-ins" msgstr "Vertex built-ins" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:61 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:65 msgid "" "Vertex data (``VERTEX``) is presented in local space (pixel coordinates, " "relative to the camera). If not written to, these values will not be " "modified and be passed through as they came." msgstr "" +"Los datos del vértice (``VERTEX``) se presentan en el espacio local " +"(coordenadas de píxeles, relativas a la cámara). Si no se escriben, estos " +"valores no se modificarán y se pasarán tal como llegaron." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:64 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:68 msgid "" "The user can disable the built-in modelview transform (projection will still " "happen later) and do it manually with the following code:" msgstr "" +"El usuario puede desactivar la transformación incorporada de modelview (la " +"proyección seguirá sucediendo más tarde) y hacerlo manualmente con el " +"siguiente código:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:81 msgid "" "``WORLD_MATRIX`` is actually a modelview matrix. It takes input in local " "space and transforms it into view space." @@ -185,7 +211,7 @@ msgstr "" "En realidad ``WORLD_MATRIX``es un matriz \"modelview\". Toma la entrada en " "espacio local y la convierte en espacio de vista." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:84 msgid "" "In order to get the world space coordinates of a vertex, you have to pass in " "a custom uniform like so:" @@ -193,11 +219,11 @@ msgstr "" "Para obtener las coordenadas de un vértice en espacio de mundo, hay que " "pasarlo en un constante Uniform personalizado:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:87 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:91 msgid "Then, in your vertex shader:" msgstr "Luego, en el shader de vértice:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 msgid "" "``world_position`` can then be used in either the vertex or fragment " "functions." @@ -205,7 +231,7 @@ msgstr "" "entonces se puede usar``world_position`` o en la función de vértice or de " "fragment." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:104 msgid "" "Other built-ins, such as UV and COLOR, are also passed through to the " "fragment function if not modified." @@ -213,132 +239,140 @@ msgstr "" "Otros típos integrados, como UV y COLOR, también se pasan a la función " "fragment si no están modificados." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 msgid "" "For instancing, the INSTANCE_CUSTOM variable contains the instance custom " "data. When using particles, this information is usually:" msgstr "" +"Para el instanciamiento, la variable INSTANCE_CUSTOM contiene los datos " +"personalizados de la instancia. Cuando se usan partículas, esta información " +"es normalment:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:109 msgid "**x**: Rotation angle in radians." -msgstr "" +msgstr "**x**: Ángulo de rotación en radianes." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 msgid "**y**: Phase during lifetime (0 to 1)." -msgstr "" +msgstr "**y**: Fase durante la vida (0 a 1)." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:111 msgid "**z**: Animation frame." -msgstr "" +msgstr "**z**: Fotograma de animación." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "in mat4 **WORLD_MATRIX**" -msgstr "" +msgstr "in mat4 **WORLD_MATRIX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "Image space to view space transform." msgstr "Transformación del espacio Image al espacio de vista." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" msgstr "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "Extra transform." msgstr "Transform extra." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" -msgstr "" +msgstr "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "View space to clip space transform." -msgstr "" +msgstr "Ver el espacio para recortar la transformación del espacio." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" -msgstr "" +msgstr "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "Instance custom data." msgstr "Datos personalizados de la instancia." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "in bool **AT_LIGHT_PASS**" -msgstr "" +msgstr "in booleano **AT_LIGHT_PASS**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "``true`` if this is a light pass." -msgstr "" +msgstr "``true`` si esta es una light pass." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "inout vec2 **VERTEX**" -msgstr "" +msgstr "inout vec2 **VERTEX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "Vertex, in image space." -msgstr "" +msgstr "Vértice, en el espacio de la imagen." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" -msgstr "" +msgstr "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "" "Normalized pixel size of default 2D texture. For a Sprite with a texture of " "size 64x32px, **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, 1/32)`" msgstr "" +"Tamaño de píxel normalizado de la textura 2D por defecto. Para un Sprite con " +"una textura de tamaño 64x32px, **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, " +"1/32)`" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "inout vec2 **UV**" -msgstr "" +msgstr "inout vec2 **UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "Texture coordinates." msgstr "Siguiente Coordenada." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "inout vec4 **COLOR**" -msgstr "" +msgstr "inout vec4 **COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 msgid "Color from vertex primitive." -msgstr "" +msgstr "El color del vértice primitivo." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "in vec4 **MODULATE**" msgstr "in vec4 **MODULATE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "" "Final modulate color. If used, **COLOR** will not be multiplied by modulate " "automatically after the fragment function." msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 -msgid "inout float **POINT_SIZE**" -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 -msgid "Point size for point drawing." -msgstr "" +"Color final de modulación. Si se usa, **COLOR** no se multiplicará por " +"modular automáticamente después de la función de fragmento." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 +msgid "inout float **POINT_SIZE**" +msgstr "inout real **POINT_SIZE**" + +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 +msgid "Point size for point drawing." +msgstr "Tamaño del punto para el dibujo del punto." + +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:144 msgid "Fragment built-ins" msgstr "Fragment built-ins" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:142 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:146 msgid "" "Certain Nodes (for example, :ref:`Sprites `) display a texture " "by default. However, when a custom fragment function is attached to these " @@ -346,8 +380,14 @@ msgid "" "the texture color in the ``COLOR`` built-in variable; to read the texture " "color for such nodes, use:" msgstr "" +"Ciertos nodos (por ejemplo, :ref:`Sprites `) muestran una " +"textura por defecto. Sin embargo, cuando una función de fragmento " +"personalizada se adjunta a estos nodos, la búsqueda de la textura debe " +"hacerse manualmente. Godot no provee el color de la textura en la variable " +"incorporada ``COLOR``; para leer el color de la textura para tales nodos, " +"usa:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:151 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:155 msgid "" "This differs from the behavior of the built-in normal map. If a normal map " "is attached, Godot uses it by default and assigns its value to the built-in " @@ -356,116 +396,132 @@ msgid "" "to the ``NORMALMAP`` property. Godot will handle converting it for use in 2D " "and overwriting ``NORMAL``." msgstr "" +"Esto difiere del comportamiento del mapa normal incorporado. Si se adjunta " +"un mapa normal, Godot lo usa por defecto y asigna su valor a la variable " +"``NORMAL`` incorporada. Si se usa un mapa normal destinado a ser usado en " +"3D, aparecerá invertido. Para usarlo en tu shader, debes asignarlo a la " +"propiedad ``NORMALMAP``. Godot se encargará de convertirlo para su uso en 2D " +"y sobrescribir ``NORMAL``." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "in vec4 **FRAGCOORD**" -msgstr "" +msgstr "in vec4 **FRAGCOORD**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "" "Coordinate of pixel center. In screen space. ``xy`` specifies position in " "window, ``z`` specifies fragment depth if ``DEPTH`` is not used. Origin is " "lower-left." msgstr "" +"Coordenadas del centro de los píxeles. En el espacio de la pantalla. ``xy`` " +"especifica la posición en la ventana, ``z`` especifica la profundidad del " +"fragmento si no se usa ``DEPTH``. El origen es abajo a la izquierda." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "inout vec3 **NORMAL**" -msgstr "" +msgstr "inout vec3 **NORMAL**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "Normal read from **NORMAL_TEXTURE**. Writable." -msgstr "" +msgstr "Lectura normal de **NORMAL_TEXTURE**. Escrito." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "out vec3 **NORMALMAP**" -msgstr "" +msgstr "out vec3 **NORMALMAP**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "" "Configures normal maps meant for 3D for use in 2D. If used, overwrites " "**NORMAL**." msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 -msgid "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 -msgid "Normalmap depth for scaling." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 -msgid "in vec2 **UV**" -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 -msgid "UV from vertex function." -msgstr "" +"Configura mapas normales destinados a 3D para su uso en 2D. Si se usa, " +"sobrescribe **NORMAL**." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +msgid "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" +msgstr "inout real **NORMALMAP_DEPTH**" + +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +msgid "Normalmap depth for scaling." +msgstr "Profundidad del Normalmap para el escalado." + +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 +msgid "in vec2 **UV**" +msgstr "in vec2 **UV**" + +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 +msgid "UV from vertex function." +msgstr "UV de la función del vértice." + +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "" "Color from vertex function and output fragment color. If unused, will be set " "to **TEXTURE** color." msgstr "" +"Color de la función del vértice y color del fragmento de salida. Si no se " +"usa, se fijará en el color de la **TEXTURE**." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "in sampler2D **TEXTURE**" msgstr "in sampler2D **TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "Default 2D texture." -msgstr "" +msgstr "Textura 2D por defecto." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" -msgstr "" +msgstr "in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "Default 2D normal texture." -msgstr "" +msgstr "Textura normal 2D por defecto." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "in vec2 **SCREEN_UV**" -msgstr "" +msgstr "in vec2 **SCREEN_UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 msgid "Screen UV for use with **SCREEN_TEXTURE**." -msgstr "" +msgstr "Pantalla UV para usar con **SCREEN_TEXTURE**." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" -msgstr "" +msgstr "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "Size of individual pixels. Equal to inverse of resolution." msgstr "" +"El tamaño de los píxeles individuales. Igual a la inversa de la resolución." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "in vec2 **POINT_COORD**" -msgstr "" +msgstr "in vec2 **POINT_COORD**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 msgid "Coordinate for drawing points." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 -msgid "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 -msgid "Screen texture, mipmaps contain gaussian blurred versions." -msgstr "" +msgstr "Coordenadas para dibujar puntos." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 +msgid "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" +msgstr "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" + +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 +msgid "Screen texture, mipmaps contain gaussian blurred versions." +msgstr "" +"La textura de la pantalla, los mipmaps contienen versiones gaussianas " +"difuminadas." + +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:207 msgid "Light built-ins" msgstr "Light built-ins" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:205 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:209 msgid "" "Light processor functions work differently in 2D than they do in 3D. In " "CanvasItem shaders, the shader is called once for the object being drawn, " @@ -475,112 +531,135 @@ msgid "" "occur for that object; this can be useful when you only want the object " "visible where it is covered by light." msgstr "" +"Las funciones de los procesadores de luz funcionan de manera diferente en 2D " +"que en 3D. En los shaders CanvasItem, el shader se llama una vez para el " +"objeto que se dibuja, y luego una vez para cada luz que toca ese objeto en " +"la escena. Utiliza el modo_render_mode ``unshaded`` si no quieres que se " +"produzca ningún paso de luz para ese objeto. Usa el modo render_mode " +"``light_only`` si sólo quieres que se produzcan pases de luz para ese " +"objeto; esto puede ser útil cuando sólo quieres que el objeto sea visible " +"donde está cubierto por la luz." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:211 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:215 msgid "" "When the shader is on a light pass, the ``AT_LIGHT_PASS`` variable will be " "``true``." msgstr "" +"Cuando el shader está en un pase de luz, la variable ``AT_LIGHT_PASS`` será " +"``true``." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "in vec3 **NORMAL**" -msgstr "" +msgstr "in vec3 **NORMAL**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "" "Input Normal. Although this value is passed in, **normal calculation still " "happens outside of this function**." msgstr "" +"Entrada normal. Aunque se pase este valor, **el cálculo normal sigue " +"ocurriendo fuera de esta función**." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "UV from vertex function, equivalent to the UV in the fragment function." msgstr "" +"UV de la función de vértice, equivalente a la UV en la función de fragmento." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "in vec4 **COLOR**" -msgstr "" +msgstr "in vec4 **COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "" "Input Color. This is the output of the fragment function (with final " "modulation applied, if **MODULATE** is not used in any function of the " "shader)." msgstr "" +"Color de entrada. Esta es la salida de la función de fragmento (con la " +"modulación final aplicada, si **MODULATE** no se utiliza en ninguna función " +"del shader)." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "sampler2D **TEXTURE**" -msgstr "" +msgstr "sampler2D **TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "Current texture in use for CanvasItem." -msgstr "" +msgstr "Textura actual en uso para CanvasItem." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "**SCREEN_TEXTURE** Coordinate (for using with screen texture)." msgstr "" +"**SCREEN_TEXTURE** Coordenadas (para usar con la textura de la pantalla)." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "UV for Point Sprite." msgstr "UV para Point Sprite." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "inout vec2 **LIGHT_VEC**" -msgstr "" +msgstr "inout vec2 **LIGHT_VEC**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter illumination direction when normal maps are used." msgstr "" +"Vector de luz a fragmento en coordenadas locales. Puede ser modificado para " +"alterar la dirección de la iluminación cuando se usan mapas normales." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "inout vec2 **SHADOW_VEC**" msgstr "inout vec2 **SHADOW_VEC**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter shadow computation." msgstr "" +"Vector de luz a fragmento en coordenadas locales. Puede ser modificado para " +"alterar el cálculo de la sombra." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "inout float **LIGHT_HEIGHT**" -msgstr "" +msgstr "inout real **LIGHT_HEIGHT**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "Height of Light. Only effective when normals are used." -msgstr "" +msgstr "La altura de la luz. Sólo es efectivo cuando se usan normales." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "inout vec4 **LIGHT_COLOR**" -msgstr "" +msgstr "inout vec4 **LIGHT_COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "Color of Light." -msgstr "" +msgstr "Color de la Luz." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "in vec2 **LIGHT_UV**" -msgstr "" +msgstr "in vec2 **LIGHT_UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "UV for Light texture." -msgstr "" +msgstr "UV para la textura de la Luz." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "out vec4 **SHADOW_COLOR**" -msgstr "" +msgstr "out vec4 **SHADOW_COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "Shadow Color of Light." -msgstr "" +msgstr "El color de la Sombra de la Luz." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "inout vec4 **LIGHT**" -msgstr "" +msgstr "inout vec4 **LIGHT**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "" "Value from the Light texture and output color. Can be modified. If not used, " "the light function is ignored." msgstr "" +"Valor de la textura de la Luz y el color de salida. Puede ser modificado. Si " +"no se usa, la función de luz es ignorada." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po index 7138b746c8..345f4c5309 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po index 0ee414241e..18dc865ed6 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -28,6 +28,11 @@ msgid "" "color, position, and rotation. They are drawn with any regular material for " "CanvasItem or Spatial, depending on whether they are 2D or 3D." msgstr "" +"Los shaders de partículas son un tipo especial de shader de vértices que se " +"ejecuta antes de que el objeto sea dibujado. Se utilizan para calcular las " +"propiedades de los materiales, como el color, la posición y la rotación. Se " +"dibujan con cualquier material normal para CanvasItem o Spatial, dependiendo " +"de si son 2D o 3D." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:11 msgid "" @@ -36,6 +41,11 @@ msgid "" "by the CanvasItem of Spatial shader. They contain only a vertex processor " "function that outputs multiple properties (see built-ins below)." msgstr "" +"Los shaders de partículas son únicos porque no se utilizan para dibujar el " +"objeto en sí mismo; se usan para calcular las propiedades de las partículas, " +"que luego son utilizadas por el CanvasItem de Shader Espacial. Sólo " +"contienen una función de procesador de vértices que da salida a múltiples " +"propiedades (véase más adelante)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:16 msgid "" @@ -47,12 +57,22 @@ msgid "" "shaders that discard the data they have calculated once they draw to the " "frame buffer." msgstr "" +"Los shaders de partículas utilizan un shader de feedback transformada. " +"Recibe los datos en una memoria intermedia como lo hace un shader de " +"vértices normal, pero también da salida a las memorias intermedias de datos " +"en lugar de dar salida al shader de fragmentos para el procesamiento de " +"píxeles. Debido a esto, los shaders de feedback de transformación pueden " +"construirse sobre sí mismos cada vez que se ejecutan, a diferencia de otros " +"shaders que descartan los datos que han calculado una vez que se dibujan en " +"el frame buffer." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:23 msgid "" "Particle shaders are only available in the GLES3 backend. If you need " "particles in GLES2, use :ref:`CPUParticles `." msgstr "" +"Los shaders de partículas sólo están disponibles en el backend GLES3. Si " +"necesitas partículas en GLES2, usa :ref:`CPUParticles `." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:27 msgid "Render modes" @@ -70,27 +90,27 @@ msgstr "Descripción" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:32 msgid "**keep_data**" -msgstr "" +msgstr "**keep_data**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:32 msgid "Do not clear previous data on restart." -msgstr "" +msgstr "No borre los datos anteriores sobre el reinicio." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:34 msgid "**disable_force**" -msgstr "" +msgstr "**disable_force**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:34 msgid "Disable attractor force. (Not currently implemented in 3.1)" -msgstr "" +msgstr "Desactiva la fuerza de atracción. (No se aplica actualmente a 3.1)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:36 msgid "**disable_velocity**" -msgstr "" +msgstr "**disable_velocity**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:36 msgid "Ignore **VELOCITY** value." -msgstr "" +msgstr "Ignora el valor de **VELOCIDAD**." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:40 msgid "Built-ins" @@ -103,6 +123,11 @@ msgid "" "marked as \"inout\" provide a sensible default value, and can optionally be " "written to. Samplers are not subjects of writing and they are not marked." msgstr "" +"Los valores marcados como \"in\" son de sólo lectura. Los valores marcados " +"como \"out\" son de escritura opcional y no necesariamente contendrán " +"valores sensibles. Los valores marcados como \"inout\" proporcionan un valor " +"por defecto sensato y pueden escribirse opcionalmente. Los valores marcados " +"como \"in\" no son objeto de escritura y no están marcados." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:48 msgid "Global built-ins" @@ -111,15 +136,17 @@ msgstr "Funciones incorporadas globales" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:50 msgid "Global built-ins are available everywhere, including custom functions." msgstr "" +"Las internas globales están disponibles en todas partes, incluyendo las " +"funciones personalizadas." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:53 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:65 msgid "Built-in" -msgstr "" +msgstr "Integrado" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:55 msgid "in float **TIME**" -msgstr "" +msgstr "en real **TIME**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:55 msgid "Global time, in seconds." @@ -135,56 +162,65 @@ msgid "" "``use_vertex_as_albedo`` to ``true``. In a ShaderMaterial, access it with " "the ``COLOR`` variable." msgstr "" +"Para usar la variable ``COLOR`` en un SpatialMaterial, ponga " +"``use_vertex_as_albedo`` en ``true``. En un ShaderMaterial, accede a él con " +"la variable ``COLOR``." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:67 msgid "inout vec4 **COLOR**" -msgstr "" +msgstr "inout vec4 **COLOR**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:67 msgid "" "Particle color, can be written to and accessed in mesh's vertex function." msgstr "" +"El color de las partículas, se puede escribir y acceder a la función de " +"vértice de la malla." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:69 msgid "inout vec3 **VELOCITY**" -msgstr "" +msgstr "inout vec3 **VELOCITY**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:69 msgid "Particle velocity, can be modified." -msgstr "" +msgstr "La velocidad de las partículas, puede ser modificada." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:71 msgid "out float **MASS**" -msgstr "" +msgstr "out real **MASS**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:71 msgid "Particle mass, use for attractors (not implemented in 3.1)." msgstr "" +"Masa de partículas, usado para los atractores (no implementado en 3.1)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:73 msgid "inout bool **ACTIVE**" -msgstr "" +msgstr "inout booleano **ACTIVE**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:73 msgid "``true`` when Particle is active, can be set to ``false``." msgstr "" +"``true`` cuando Particula está activo, puede ser configurado como ``false``." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:75 msgid "in bool **RESTART**" -msgstr "" +msgstr "in booleano **RESTART**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:75 msgid "``true`` when particle must restart (lifetime cycled)." -msgstr "" +msgstr "``true`` cuando la partícula debe reiniciar (ciclo de vida)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:77 msgid "inout vec4 **CUSTOM**" -msgstr "" +msgstr "inout vec4 **CUSTOM**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:77 msgid "" "Custom particle data. Accessible from shader of mesh as **INSTANCE_CUSTOM**." msgstr "" +"Datos de partículas personalizadas. Accesible desde el shader de malla como " +"**INSTANCE_CUSTOM**." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:79 msgid "inout mat4 **TRANSFORM**" @@ -192,52 +228,52 @@ msgstr "inout mat4 **TRANSFORM**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:79 msgid "Particle transform." -msgstr "" +msgstr "Transformación de partícula." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:81 msgid "in float **LIFETIME**" -msgstr "" +msgstr "in real **LIFETIME**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:81 msgid "Particle lifetime." -msgstr "" +msgstr "La vida de las partículas." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:83 msgid "in float **DELTA**" -msgstr "" +msgstr "in real **DELTA**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:83 msgid "Delta process time." -msgstr "" +msgstr "Tiempo de proceso Delta." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:85 msgid "in uint **NUMBER**" -msgstr "" +msgstr "in uint **NUMBER**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:85 msgid "Unique number since emission start." -msgstr "" +msgstr "Un número único desde el comienzo de la emisión." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:87 msgid "in int **INDEX**" -msgstr "" +msgstr "in int **INDEX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:87 msgid "Particle index (from total particles)." -msgstr "" +msgstr "Índice de partículas (de partículas totales)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:89 msgid "in mat4 **EMISSION_TRANSFORM**" -msgstr "" +msgstr "in mat4 **EMISSION_TRANSFORM**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:89 msgid "Emitter transform (used for non-local systems)." -msgstr "" +msgstr "Transformación del emisor (utilizado para sistemas no locales)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:91 msgid "in uint **RANDOM_SEED**" -msgstr "" +msgstr "in uint **RANDOM_SEED**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:91 msgid "Random seed used as base for random." -msgstr "" +msgstr "Semillas al azar usadas como base para el azar." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shaders.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shaders.po index acd6dc5cfb..e488a6c078 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shaders.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -35,6 +35,14 @@ msgid "" "they output a final color to the screen and then move on. Accordingly, there " "is no way of accessing the color output from the last run of the shader." msgstr "" +"Los shaders son programas únicos que se ejecutan en la GPU. Se usan para " +"especificar cómo tomar datos de la malla (posiciones de vértices, colores, " +"normales, etc.) y dibujarlos en la pantalla. Los shaders no procesan la " +"información de la misma manera que un programa normal porque están " +"optimizados para ejecutarse en la GPU. Una consecuencia de esto es que los " +"shaders no retienen sus datos después de ejecutarse; emiten un color final a " +"la pantalla y luego siguen adelante. Por consiguiente, no hay forma de " +"acceder a la salida de color de la última ejecución del shader." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:16 msgid "" @@ -47,6 +55,15 @@ msgid "" "use it to affect the rendering pipeline. For more advanced shaders, you can " "turn this functionality off using a render_mode." msgstr "" +"Godot utiliza un lenguaje de shader muy similar al GLSL, pero con mayor " +"funcionalidad y ligeramente menos flexibilidad. La razón para hacer esto es " +"que Godot integra la funcionalidad incorporada para hacer la escritura de " +"shaders complejos sustancialmente más fácil. Godot envuelve el código de " +"sombreador escrito por el usuario en un código propio. De esta manera, Godot " +"maneja muchas de las cosas de bajo nivel de las que el usuario no tiene que " +"preocuparse, y es capaz de analizar su código de shader y utilizarlo para " +"afectar la tubería de renderizado. Para shaders más avanzados, puedes " +"desactivar esta funcionalidad usando un render_mode." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:23 msgid "" @@ -54,6 +71,9 @@ msgid "" "Godot. For a detailed reference of the shading language in Godot see the :" "ref:`Godot shading language doc`." msgstr "" +"Este documento le proporciona alguna información sobre shaders, específica " +"de Godot. Para una referencia detallada del lenguaje de shader en Godot ver " +"la :ref:`Godot shading language doc`." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:27 msgid "Shader types" @@ -100,6 +120,8 @@ msgid "" "For detailed information on each shading type, see the corresponding " "reference document." msgstr "" +"Para obtener información detallada sobre cada tipo de shader, véase el " +"documento de referencia correspondiente." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:48 msgid "Render modes" @@ -121,13 +143,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:55 msgid "Render modes are specified underneath the shader type:" -msgstr "" +msgstr "Los modos de representación se especifican debajo del tipo shader:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:62 msgid "" "Each shader type has a different list of render modes available. See the " "document for each shader type for a complete list of render modes." msgstr "" +"Cada tipo de shader tiene una lista diferente de modos de representación " +"disponibles. Consulta el documento de cada tipo shader para obtener una " +"lista completa de los modos de renderización." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:66 msgid "Processor functions" @@ -166,6 +191,10 @@ msgid "" "variables that will be sent to the fragment function by using varyings(see " "other doc)." msgstr "" +"La función ``vertex`` se utiliza para modificar la información por vértice " +"que se pasará a la función de fragmentos. También se puede utilizar para " +"establecer las variables que se enviarán a la función de fragmento mediante " +"el uso de variaciones (véase otro documento)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:82 msgid "" @@ -174,6 +203,10 @@ msgid "" "transform the data yourself; see the :ref:`Spatial shader doc " "` for an example of this." msgstr "" +"Por defecto, Godot tomará la información de su vértice y la transformará " +"para ser dibujada. Si esto no es deseable, puedes usar los modos de " +"representación para transformar los datos tú mismo; ver el :ref:`Spatial " +"shader doc ` para un ejemplo de esto." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:87 msgid "Fragment processor" @@ -205,6 +238,18 @@ msgid "" "is used; if not, it cuts all the corresponding code out. Therefore, you will " "not waste calculations on effects that you do not use." msgstr "" +"El uso estándar de la función fragment es establecer las propiedades " +"materiales que se utilizarán para calcular la iluminación. Por ejemplo, se " +"establecerían los valores de ``ROUGHNESS``, ``RIM``, o ``TRANSMISSION`` que " +"le dirían a la función de la luz cómo las luces responden a ese fragmento. " +"Esto hace posible controlar un complejo conducto shader sin que el usuario " +"tenga que escribir mucho código. Si no necesitas esta funcionalidad " +"incorporada, puedes ignorarla y escribir tu propia función de procesamiento " +"de luz y Godot la optimizará. Por ejemplo, si no escribes un valor en " +"``RIM``, Godot no calculará la iluminación del borde. Durante la " +"compilación, Godot comprueba si ``RIM`` se utiliza, si no, corta todo el " +"código correspondiente. Por lo tanto, no desperdiciará los cálculos en " +"efectos que no utiliza." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:103 msgid "Light processor" @@ -231,3 +276,7 @@ msgid "" "`CanvasItem shaders ` and :ref:`Spatial shaders " "`, respectively." msgstr "" +"El procesador ``light`` funciona de manera diferente en 2D que en 3D; para " +"una descripción de cómo funciona en cada uno, ver su documentación, :ref:" +"`CanvasItem shaders ` y :ref:`Shaders espaciales " +"`, respectivamente." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po index 1ea2787029..2d500c7ecd 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -41,6 +41,9 @@ msgid "" "Guide` is a resource that will help " "you transition from regular GLSL to Godot's shading language." msgstr "" +"Si ya estás familiarizado con el GLSL, la :ref:`Godot Shader Migration " +"Guide` es un recurso que te ayudará " +"a pasar del GLSL regular al lenguaje shader de Godot." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:16 msgid "Data types" @@ -419,6 +422,12 @@ msgid "" "identity matrix. If a smaller matrix is constructed from a larger matrix, " "the top, left submatrix of the larger matrix is used." msgstr "" +"Las matrices también pueden construirse a partir de una matriz de otra " +"dimensión. Hay dos reglas: Si se construye una matriz más grande a partir de " +"una matriz más pequeña, las filas y columnas adicionales se fijan a los " +"valores que tendrían en una matriz de identidad. Si se construye una matriz " +"más pequeña a partir de una matriz más grande, se utiliza la submatriz " +"superior izquierda de la matriz más grande." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:155 msgid "Swizzling" @@ -459,7 +468,6 @@ msgstr "" "la mayor parte del tiempo), pero normalmente se necesita en los fragment." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:189 -#, fuzzy msgid "" "Some architectures (mainly mobile) can benefit significantly from this, but " "there are downsides such as the additional overhead of conversion between " @@ -468,13 +476,12 @@ msgid "" "unexpected behavior and it is best to avoid specifying precision unless " "necessary." msgstr "" -"Ten en cuenta que algunas arquitecturas (principalmente móviles) se " -"benefician mucho de esto, pero también están restringidas (conversiones " -"entre precisiones tiene un costo). Lee la documentación relevante de la " -"arquitectura destino para saber más al respecto. Honestamente, los drivers " -"de móviles suelen tener bugs y para no tener problemas hay que intentar " -"hacer shaders simples y no especificar precisión a menos que sea *realmente* " -"necesario." +"Algunas arquitecturas (principalmente móviles) pueden beneficiarse " +"significativamente de esto, pero existen desventajas como la sobrecarga " +"adicional de conversión entre precisiones. Consulte la documentación de la " +"arquitectura de destino para obtener más información. En muchos casos, los " +"controladores móviles provocan un comportamiento incoherente o inesperado y " +"es mejor evitar especificar la precisión a menos que sea necesario." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:196 msgid "Arrays" @@ -505,7 +512,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:213 msgid "They can be initialized at the beginning like:" -msgstr "" +msgstr "Pueden ser inicializados al principio como:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:225 msgid "" @@ -558,6 +565,11 @@ msgid "" "value is slightly faster than using a uniform. Constants must be initialized " "at their declaration." msgstr "" +"Use la palabra clave ``const`` antes de la declaración de la variable para " +"hacerla inmutable, lo que significa que no puede ser modificada. Todos los " +"tipos básicos, excepto las samplers pueden ser declarados como constantes. " +"Acceder y utilizar un valor constante es ligeramente más rápido que utilizar " +"un uniforme. Las constantes deben ser inicializadas en su declaración." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:271 msgid "" @@ -565,6 +577,9 @@ msgid "" "multiple of them (if they have the same type) can be declared in a single " "expression e.g" msgstr "" +"Las constantes no pueden ser modificadas y además no pueden tener indicios, " +"pero varias de ellas (si tienen el mismo tipo) pueden ser declaradas en una " +"sola expresión, por ejemplo" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:277 msgid "Similar to variables, arrays can also be declared with ``const``." @@ -580,6 +595,12 @@ msgid "" "Like uniforms, global constants are shared between all shader stages, but " "they are not accessible outside of the shader." msgstr "" +"Las constantes pueden ser declaradas tanto globalmente (fuera de cualquier " +"función) como localmente (dentro de una función). Las constantes globales " +"son útiles cuando se quiere tener acceso a un valor en todo el shader que no " +"necesita ser modificado. Al igual que los uniformes, las constantes globales " +"se comparten entre todas las etapas del shader, pero no son accesibles fuera " +"del shader." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:297 msgid "Operators" @@ -807,6 +828,8 @@ msgid "" "You can only use functions that have been defined above (higher in the " "editor) the function from which you are calling them." msgstr "" +"Sólo puede utilizar las funciones que han sido definidas arriba (más arriba " +"en el editor) la función desde la que las está llamando." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:406 msgid "Function arguments can have special qualifiers:" @@ -909,6 +932,8 @@ msgid "" "You can set uniforms in the editor in the material. Or you can set them " "through GDScript:" msgstr "" +"Puedes poner los uniformes en el editor en el material. O puedes fijarlos a " +"través de GDScript:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:506 msgid "" @@ -916,6 +941,9 @@ msgid "" "shader. It must match *exactly* to the name of the uniform in the shader or " "else it will not be recognized." msgstr "" +"El primer argumento para ``set_shader_param`` es el nombre del uniforme en " +"el shader. Debe coincidir *exactamente* con el nombre del uniforme en el " +"shader o de lo contrario no será reconocido." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:509 msgid "" @@ -933,6 +961,10 @@ msgid "" "require hints for proper sRGB->linear conversion (i.e. ``hint_albedo``), as " "Godot's 3D engine renders in linear color space." msgstr "" +"Es importante entender que las texturas que se suministran como color " +"requieren de pistas para una adecuada conversión sRGB->lineal (es decir, " +"``hint_albedo``), ya que el motor 3D de Godot renderiza en el espacio de " +"color lineal." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:522 msgid "Full list of hints below:" @@ -1016,6 +1048,10 @@ msgid "" "variables from GDScript to shaders, Godot converts the type automatically. " "Below is a table of the corresponding types:" msgstr "" +"GDScript usa tipos de variables diferentes a los que usa el GLSL, así que al " +"pasar las variables de GDScript a los shaders, Godot convierte el tipo " +"automáticamente. A continuación se muestra una tabla de los tipos " +"correspondientes:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:548 msgid "GDScript type" @@ -1023,7 +1059,7 @@ msgstr "Tipo GDScript" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:548 msgid "GLSL type" -msgstr "" +msgstr "Tipo GLSL" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:556 msgid "**Vector2**" @@ -1051,6 +1087,9 @@ msgid "" "thrown if the type does not match. Your shader will just exhibit undefined " "behavior." msgstr "" +"Tengan cuidado al establecer los uniformes shader de GDScript, no se " +"arrojará ningún error si el tipo no coincide. Su shader sólo mostrará un " +"comportamiento indefinido." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:570 msgid "Uniforms can also be assigned default values:" @@ -1076,6 +1115,9 @@ msgid "" "please see the :ref:`Differences between GLES2 and GLES3 doc " "`." msgstr "" +"Para una lista de las funciones que no están disponibles en el backend " +"GLES2, por favor vea la :ref:`Differences between GLES2 and GLES3 doc " +"`." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:589 msgid "Function" @@ -1207,7 +1249,7 @@ msgstr "vec_type **pow** (vec_type x, vec_type y)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:621 msgid "Power (undefined if ``x`` < 0 or if ``x`` = 0 and ``y`` <= 0)" -msgstr "" +msgstr "Potencia (sin definir si ``x`` < 0 o si ``x`` = 0 y ``y`` <= 0)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:623 msgid "vec_type **exp** (vec_type x)" @@ -1377,9 +1419,8 @@ msgid "Clamp to ``min..max``" msgstr "Restringe a ``min..max``" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:667 -#, fuzzy msgid "float **mix** (float a, float b, float c)" -msgstr "vec_type **mix** (float a, float b, float c)" +msgstr "float **mix** (float a, float b, float c)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:667 msgid "Linear interpolate" @@ -1841,4 +1882,4 @@ msgstr "vec_type **fwidth** (vec_type p)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:785 msgid "Sum of absolute derivative in ``x`` and ``y``" -msgstr "" +msgstr "Suma del derivado absoluto en ``x`` e ``y``" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po index 7ac417c955..0ca58fe0ba 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -30,6 +30,13 @@ msgid "" "optionally write vertex, fragment, and light processor functions to affect " "how objects are drawn." msgstr "" +"Los shaders espaciales se utilizan para sombrear objetos 3D. Son el tipo más " +"complejo shader que ofrece Godot. Los shaders espaciales son altamente " +"configurables con diferentes modos de renderización y diferentes opciones de " +"renderización (por ejemplo, dispersión en el subsuelo, transmisión, oclusión " +"ambiental, iluminación del borde, etc.). Los usuarios pueden opcionalmente " +"escribir vértices, fragmentos y funciones de procesador de luz para afectar " +"a la forma en que se dibujan los objetos." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:12 msgid "Render modes" @@ -239,6 +246,8 @@ msgstr "**skip_vertex_transform**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:63 msgid "VERTEX/NORMAL/etc. need to be transformed manually in vertex function." msgstr "" +"VERTEX/NORMAL/etc. Necesitan ser transformados manualmente en función de " +"vértice." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:65 msgid "**world_vertex_coords**" @@ -252,11 +261,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:67 msgid "**ensure_correct_normals**" -msgstr "" +msgstr "**ensure_correct_normals**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:67 msgid "Use when non-uniform scale is applied to mesh." -msgstr "" +msgstr "Se usa cuando se aplica una escala no uniforme a la malla." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:69 msgid "**vertex_lighting**" @@ -272,7 +281,7 @@ msgstr "**shadows_disabled**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:71 msgid "Disable computing shadows in shader." -msgstr "" +msgstr "Deshabilita las sombras de computación en shader." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:73 msgid "**ambient_light_disabled**" @@ -281,10 +290,11 @@ msgstr "**ambient_light_disabled**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:73 msgid "Disable contribution from ambient light and radiance map." msgstr "" +"Deshabilitar la contribución de la luz ambiental y el mapa de radiaciones." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:75 msgid "**shadow_to_opacity**" -msgstr "" +msgstr "**sombra_a_opacidad**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:75 msgid "" @@ -307,6 +317,11 @@ msgid "" "marked as \"inout\" provide a sensible default value, and can optionally be " "written to. Samplers are not subjects of writing and they are not marked." msgstr "" +"Los valores marcados como \"in\" son de sólo lectura. Los valores marcados " +"como \"out\" son de escritura opcional y no necesariamente contendrán " +"valores sensibles. Los valores marcados como \"inout\" proporcionan un valor " +"por defecto sensato y pueden escribirse opcionalmente. Los valores marcados " +"como \"in\" no son objeto de escritura y no están marcados." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:89 msgid "Global built-ins" @@ -315,18 +330,20 @@ msgstr "Funciones incorporadas globales" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:91 msgid "Global built-ins are available everywhere, including custom functions." msgstr "" +"Las internas globales están disponibles en todas partes, incluyendo las " +"funciones personalizadas." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:94 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:139 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:191 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:309 msgid "Built-in" -msgstr "" +msgstr "Integrado" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:96 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:311 msgid "in float **TIME**" -msgstr "" +msgstr "en real **TIME**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:96 msgid "Global time, in seconds." @@ -342,24 +359,34 @@ msgid "" "presented in local model space. If not written to, these values will not be " "modified and be passed through as they came." msgstr "" +"Los datos de los vértices (``VERTEX``, ``NORMAL``, ``TANGENT``, " +"``BITANGENT``) se presentan en el espacio modelo local. Si no se escriben, " +"estos valores no se modificarán y se pasarán tal como llegaron." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:106 msgid "" "They can optionally be presented in world space by using the " "*world_vertex_coords* render mode." msgstr "" +"Opcionalmente pueden ser presentados en el espacio mundial usando el modo de " +"representación *world_vertex_coords*." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:108 msgid "" "Users can disable the built-in modelview transform (projection will still " "happen later) and do it manually with the following code:" msgstr "" +"Los usuarios pueden desactivar la transformada incorporada de modelview (la " +"proyección seguirá sucediendo más tarde) y hacerlo manualmente con el " +"siguiente código:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:122 msgid "" "Other built-ins, such as UV, UV2 and COLOR, are also passed through to the " "fragment function if not modified." msgstr "" +"Otras incorporadas, tales como UV, UV2 y COLOR, son también pasadas a la " +"función fragmento si no se modifican." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:124 msgid "" @@ -368,24 +395,32 @@ msgid "" "is ignored and projection does not happen. However, the value passed to the " "fragment shader still comes from ``VERTEX``." msgstr "" +"Los usuarios pueden sobreescribir la vista del modelo y las transformaciones " +"de la proyección usando la ``POSICIÓN`` incorporada. Cuando se usa " +"``POSICIÓN``, el valor de ``VERTEX`` se ignora y la proyección no ocurre. " +"Sin embargo, el valor pasado al shader de fragmentos sigue viniendo de " +"``VERTEX``." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:128 msgid "" "For instancing, the INSTANCE_CUSTOM variable contains the instance custom " "data. When using particles, this information is usually:" msgstr "" +"Para el instanciamiento, la variable INSTANCE_CUSTOM contiene los datos " +"personalizados de la instancia. Cuando se usan partículas, esta información " +"es normalment:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:131 msgid "**x**: Rotation angle in radians." -msgstr "" +msgstr "**x**: Ángulo de rotación en radianes." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:132 msgid "**y**: Phase during lifetime (0 to 1)." -msgstr "" +msgstr "**y**: Fase durante la vida (0 a 1)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:133 msgid "**z**: Animation frame." -msgstr "" +msgstr "**z**: Fotograma de animación." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:135 msgid "" @@ -393,18 +428,21 @@ msgid "" "default particles material. When writing a custom particle shader, this " "value can be used as desired." msgstr "" +"Esto le permite ajustar fácilmente el shader a un sistema de partículas " +"usando el material de partículas predeterminado. Cuando se escribe un shader " +"de partículas personalizado, este valor puede ser usado como se desee." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:141 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:193 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:313 msgid "in vec2 **VIEWPORT_SIZE**" -msgstr "" +msgstr "en vec2 **VIEWPORT_SIZE**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:141 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:193 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:313 msgid "Size of viewport (in pixels)." -msgstr "" +msgstr "Tamaño del viewport (en píxeles)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:143 msgid "inout mat4 **WORLD_MATRIX**" @@ -414,19 +452,19 @@ msgstr "inout mat4 **WORLD_MATRIX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:198 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:320 msgid "Model space to world space transform." -msgstr "" +msgstr "Modelo de transformación del espacio en el mundo." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:145 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:200 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:322 msgid "in mat4 **INV_CAMERA_MATRIX**" -msgstr "" +msgstr "en mat4 **INV_CAMERA_MATRIX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:145 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:200 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:322 msgid "World space to view space transform." -msgstr "" +msgstr "El espacio mundial para ver la transformada del espacio." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:147 msgid "inout mat4 **PROJECTION_MATRIX**" @@ -436,19 +474,19 @@ msgstr "inout mat4 **PROJECTION_MATRIX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:204 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:326 msgid "View space to clip space transform." -msgstr "" +msgstr "Ver el espacio para recortar la transformación del espacio." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:149 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:202 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:324 msgid "in mat4 **CAMERA_MATRIX**" -msgstr "" +msgstr "en mat4 **CAMERA_MATRIX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:149 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:202 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:324 msgid "View space to world space transform." -msgstr "" +msgstr "Transform de espacio de vista a espacio de mundo." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:151 msgid "inout mat4 **MODELVIEW_MATRIX**" @@ -457,6 +495,8 @@ msgstr "inout mat4 **MODELVIEW_MATRIX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:151 msgid "Model space to view space transform (use if possible)." msgstr "" +"Espacio de vista a el espacio de la transformada mundial (usarlo si es " +"posible)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:153 msgid "inout mat4 **INV_PROJECTION_MATRIX**" @@ -466,11 +506,11 @@ msgstr "inout mat4 **INV_PROJECTION_MATRIX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:206 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:328 msgid "Clip space to view space transform." -msgstr "" +msgstr "Recortar el espacio para ver la transformada del espacio." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:155 msgid "inout vec3 **VERTEX**" -msgstr "" +msgstr "inout vec3 **VERTEX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:155 msgid "Vertex in local coordinates." @@ -478,16 +518,16 @@ msgstr "Vertex en coordenadas locales." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:157 msgid "out vec4 **POSITION**" -msgstr "" +msgstr "out vec4 **POSITION**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:157 msgid "If written to, overrides final vertex position." -msgstr "" +msgstr "Si está escrito, sobreescribe la posición final del vértice." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:159 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:214 msgid "inout vec3 **NORMAL**" -msgstr "" +msgstr "inout vec3 **NORMAL**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:159 msgid "Normal in local coordinates." @@ -514,33 +554,33 @@ msgstr "Binormal en coordenadas locales." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:165 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:242 msgid "out float **ROUGHNESS**" -msgstr "" +msgstr "out real **ROUGHNESS**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:165 msgid "Roughness for vertex lighting." -msgstr "" +msgstr "Rugosidad para la iluminación del vértice." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:167 msgid "inout vec2 **UV**" -msgstr "" +msgstr "inout vec2 **UV**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:167 msgid "UV main channel." -msgstr "" +msgstr "Canal principal de UV." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:169 msgid "inout vec2 **UV2**" -msgstr "" +msgstr "inout vec2 **UV2**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:169 msgid "UV secondary channel." -msgstr "" +msgstr "Canal secundario UV." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:171 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:228 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:342 msgid "in bool **OUTPUT_IS_SRGB**" -msgstr "" +msgstr "in booleano **OUTPUT_IS_SRGB**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:171 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:228 @@ -549,38 +589,41 @@ msgid "" "``true`` when calculations happen in sRGB color space (``true`` in GLES2, " "``false`` in GLES3)." msgstr "" +"``true`` cuando los cálculos ocurren en el espacio de color sRGB (``true`` " +"en GLES2, ``false`` en GLES3)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:174 msgid "inout vec4 **COLOR**" -msgstr "" +msgstr "inout vec4 **COLOR**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:174 msgid "Color from vertices." -msgstr "" +msgstr "Color de los vértices." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:176 msgid "inout float **POINT_SIZE**" -msgstr "" +msgstr "inout real **POINT_SIZE**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:176 msgid "Point size for point rendering." -msgstr "" +msgstr "Tamaño de punto para la representación de puntos." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:178 msgid "in int **INSTANCE_ID**" -msgstr "" +msgstr "en entero **INSTANCE_ID**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:178 msgid "Instance ID for instancing." -msgstr "" +msgstr "ID de instancia para el instanciamiento." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:180 msgid "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" -msgstr "" +msgstr "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:180 msgid "Instance custom data (for particles, mostly)." msgstr "" +"Datos personalizados de la instancia (para las partículas, en su mayoría)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:184 msgid "Fragment built-ins" @@ -594,11 +637,16 @@ msgid "" "properties, and if you don't write to them, Godot will optimize away the " "corresponding functionality." msgstr "" +"El uso por defecto de una función del procesador de fragmentos Godot es " +"configurar las propiedades materiales de su objeto y dejar que el " +"renderizador incorporado se encargue del shader final. Sin embargo, no es " +"necesario que utilice todas estas propiedades, y si no las escribe, Godot " +"optimizará la funcionalidad correspondiente." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:195 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:315 msgid "in vec4 **FRAGCOORD**" -msgstr "" +msgstr "in vec4 **FRAGCOORD**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:195 msgid "" @@ -606,289 +654,312 @@ msgid "" "window, ``z`` specifies fragment depth if ``DEPTH`` is not used. Origin is " "lower-left." msgstr "" +"La coordenada del centro del píxel en el espacio de la pantalla. ``xy`` " +"especifica la posición en la ventana, ``z`` especifica la profundidad del " +"fragmento si no se usa ``DEPTH``. El origen esta abajo a la izquierda." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:198 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:320 msgid "in mat4 **WORLD_MATRIX**" -msgstr "" +msgstr "in mat4 **WORLD_MATRIX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:204 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:326 msgid "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" -msgstr "" +msgstr "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:206 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:328 msgid "in mat4 **INV_PROJECTION_MATRIX**" -msgstr "" +msgstr "in mat4 **INV_PROJECTION_MATRIX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:208 msgid "in vec3 **VERTEX**" -msgstr "" +msgstr "in vec3 **VERTEX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:208 msgid "Vertex that comes from vertex function (default, in view space)." msgstr "" +"Vértice que proviene de la función de vértice (por defecto, en el espacio de " +"visión)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:210 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:336 msgid "in vec3 **VIEW**" -msgstr "" +msgstr "in vec3 **VIEW**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:210 msgid "Vector from camera to fragment position (in view space)." msgstr "" +"Vector desde la cámara hasta la posición del fragmento (en el espacio de " +"visión)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:212 msgid "in bool **FRONT_FACING**" -msgstr "" +msgstr "in booleano **FRONT_FACING**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:212 msgid "``true`` if current face is front face." -msgstr "" +msgstr "``true`` si la cara actual es la cara frontal." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:214 msgid "Normal that comes from vertex function (default, in view space)." msgstr "" +"Normal que viene de la función de vértice (por defecto, en el espacio de " +"visión)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:216 msgid "Tangent that comes from vertex function." -msgstr "" +msgstr "Tangente que proviene de la función del vértice." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:218 msgid "Binormal that comes from vertex function." -msgstr "" +msgstr "Binormal que proviene de la función del vértice." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:220 msgid "out vec3 **NORMALMAP**" -msgstr "" +msgstr "out vec3 **NORMALMAP**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:220 msgid "Set normal here if reading normal from a texture instead of NORMAL." -msgstr "" +msgstr "Ponga normal aquí si lee normal de una textura en lugar de NORMAL." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:222 msgid "out float **NORMALMAP_DEPTH**" -msgstr "" +msgstr "out real **NORMALMAP_DEPTH**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:222 msgid "Depth from variable above. Defaults to 1.0." -msgstr "" +msgstr "Profundidad de la variable de arriba. Por defecto es 1.0." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:224 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:332 msgid "in vec2 **UV**" -msgstr "" +msgstr "in vec2 **UV**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:224 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:332 msgid "UV that comes from vertex function." -msgstr "" +msgstr "UV que proviene de la función del vértice." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:226 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:334 msgid "in vec2 **UV2**" -msgstr "" +msgstr "in vec2 **UV2**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:226 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:334 msgid "UV2 that comes from vertex function." -msgstr "" +msgstr "UV2 que proviene de la función del vértice." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:230 msgid "in vec4 **COLOR**" -msgstr "" +msgstr "in vec4 **COLOR**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:230 msgid "COLOR that comes from vertex function." -msgstr "" +msgstr "COLOR que proviene de la función del vértice." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:232 msgid "out vec3 **ALBEDO**" -msgstr "" +msgstr "out vec3 **ALBEDO**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:232 msgid "Albedo (default white)." -msgstr "" +msgstr "Albedo (blanco por defecto)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:234 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:349 msgid "out float **ALPHA**" -msgstr "" +msgstr "out real **ALPHA**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:234 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:349 msgid "" "Alpha (0..1); if written to, the material will go to the transparent " "pipeline." -msgstr "" +msgstr "Alfa (0..1); si se escribe, el material irá a la tubería transparente." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:236 msgid "out float **ALPHA_SCISSOR**" -msgstr "" +msgstr "out real **ALPHA_SCISSOR**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:236 msgid "If written to, values below a certain amount of alpha are discarded." msgstr "" +"Si se escribe, se descartan los valores inferiores a una cierta cantidad de " +"alfa." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:238 msgid "out float **METALLIC**" -msgstr "" +msgstr "out real **METALLIC**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:238 msgid "Metallic (0..1)." -msgstr "" +msgstr "Metálico (0..1)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:240 msgid "out float **SPECULAR**" -msgstr "" +msgstr "out real **SPECULAR**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:240 msgid "" "Specular. Defaults to 0.5, best not to modify unless you want to change IOR." msgstr "" +"Especular. El valor por defecto es 0.5, mejor no modificarlo a menos que " +"quiera cambiar el IOR." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:242 msgid "Roughness (0..1)." -msgstr "" +msgstr "Rugosidad (0..1)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:244 msgid "out float **RIM**" -msgstr "" +msgstr "out real **RIM**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:244 msgid "Rim (0..1). If used, Godot calculates rim lighting." -msgstr "" +msgstr "Rim (0..1). Si se usa, Godot calcula la iluminación del borde." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:246 msgid "out float **RIM_TINT**" -msgstr "" +msgstr "out real **RIM_TINT**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:246 msgid "" "Rim Tint, goes from 0 (white) to 1 (albedo). If used, Godot calculates rim " "lighting." msgstr "" +"Rim Tint, va de 0 (blanco) a 1 (albedo). Si se usa, Godot calcula la " +"iluminación del borde." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:248 msgid "out float **CLEARCOAT**" -msgstr "" +msgstr "out real **CLEARCOAT**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:248 msgid "Small added specular blob. If used, Godot calculates Clearcoat." -msgstr "" +msgstr "Pequeña mancha especular añadida. Si se usa, Godot calcula Clearcoat." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:250 msgid "out float **CLEARCOAT_GLOSS**" -msgstr "" +msgstr "out real **CLEARCOAT_GLOSS**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:250 msgid "Gloss of Clearcoat. If used, Godot calculates Clearcoat." -msgstr "" +msgstr "El brillo de Clearcoat. Si se usa, Godot calcula Clearcoat." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:252 msgid "out float **ANISOTROPY**" -msgstr "" +msgstr "out real **ANISOTROPY**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:252 msgid "For distorting the specular blob according to tangent space." -msgstr "" +msgstr "Para distorsionar la mancha especular según el espacio tangencial." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:254 msgid "out vec2 **ANISOTROPY_FLOW**" -msgstr "" +msgstr "out vec2 **ANISOTROPY_FLOW**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:254 msgid "Distortion direction, use with flowmaps." -msgstr "" +msgstr "Dirección de la distorsión, uso con flowmaps." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:256 msgid "out float **SSS_STRENGTH**" -msgstr "" +msgstr "out real **SSS_STRENGTH**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:256 msgid "" "Strength of Subsurface Scattering. If used, Subsurface Scattering will be " "applied to object." msgstr "" +"La fuerza del Subsurface Scattering. Si se usa, la Subsurface Scattering se " +"aplicará al objeto." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:258 msgid "out vec3 **TRANSMISSION**" -msgstr "" +msgstr "out vec3 **TRANSMISSION**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:258 msgid "" "Transmission mask (default 0,0,0). Allows light to pass through object. Only " "applied if used." msgstr "" +"Máscara de transmisión (por defecto 0,0,0). Permite que la luz pase a través " +"del objeto. Sólo se aplica si se utiliza." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:260 msgid "out vec3 **EMISSION**" -msgstr "" +msgstr "out vec3 **EMISSION**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:260 msgid "Emission color (can go over 1,1,1 for HDR)." -msgstr "" +msgstr "Color de la emisión (puede superar el 1,1,1 para HDR)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:262 msgid "out float **AO**" -msgstr "" +msgstr "out real **AO**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:262 msgid "Strength of Ambient Occlusion. For use with pre-baked AO." -msgstr "" +msgstr "La fuerza de la oclusión del ambiente. Para usar con AO precocinado." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:264 msgid "out float **AO_LIGHT_AFFECT**" -msgstr "" +msgstr "out real **AO_LIGHT_AFFECT**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:264 msgid "How much AO affects lights (0..1; default 0)." -msgstr "" +msgstr "Cuánto AO afecta a las luces (0..1; por defecto 0)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:266 msgid "sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" -msgstr "" +msgstr "sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:266 msgid "" "Built-in Texture for reading from the screen. Mipmaps contain increasingly " "blurred copies." msgstr "" +"Textura incorporada para leer desde la pantalla. Los Mipmaps contienen " +"copias cada vez más borrosas." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:268 msgid "sampler2D **DEPTH_TEXTURE**" -msgstr "" +msgstr "sampler2D **DEPTH_TEXTURE**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:268 msgid "" "Built-in Texture for reading depth from the screen. Must convert to linear " "using INV_PROJECTION." msgstr "" +"Textura incorporada para la profundidad de lectura de la pantalla. Debe " +"convertirse a lineal usando INV_PROJECTION." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:270 msgid "out float **DEPTH**" -msgstr "" +msgstr "out real **DEPTH**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:270 msgid "Custom depth value (0..1)." -msgstr "" +msgstr "Valor de profundidad personalizado (0..1)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:272 msgid "in vec2 **SCREEN_UV**" -msgstr "" +msgstr "in vec2 **SCREEN_UV**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:272 msgid "Screen UV coordinate for current pixel." -msgstr "" +msgstr "Muestra la coordenada UV para el píxel actual." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:274 msgid "in vec2 **POINT_COORD**" -msgstr "" +msgstr "in vec2 **POINT_COORD**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:274 msgid "Point Coordinate for drawing points with POINT_SIZE." -msgstr "" +msgstr "Coordenadas de puntos para dibujar puntos con POINT_SIZE." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:278 msgid "Light built-ins" @@ -902,30 +973,43 @@ msgid "" "fragment function to calculate the lighting for you (subject to the " "render_mode)." msgstr "" +"Las funciones del procesador de luz de escritura son completamente " +"opcionales. Puedes saltarte la función de luz poniendo el modo de " +"render_mode a ``unshaded``. Si no se escribe ninguna función de luz, Godot " +"utilizará las propiedades del material escritas en la función de fragmento " +"para calcular la iluminación por ti (sujeto al render_mode)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:285 msgid "" "To write a light function, assign something to ``DIFFUSE_LIGHT`` or " "``SPECULAR_LIGHT``. Assigning nothing means no light is processed." msgstr "" +"Para escribir una función de luz, asigna algo a ``DIFFUSE_LIGHT`` o " +"``SPECULAR_LIGHT``. Asignar nada significa que no se procesa ninguna luz." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:288 msgid "" "The light function is called for every light in every pixel. It is called " "within a loop for each light type." msgstr "" +"La función de luz se llama para cada luz en cada píxel. Se llama dentro de " +"un bucle para cada tipo de luz." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:291 msgid "" "Below is an example of a custom light function using a Lambertian lighting " "model:" msgstr "" +"A continuación se muestra un ejemplo de una función de luz personalizada " +"utilizando un modelo de iluminación lambertiano:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:299 msgid "" "If you want the lights to add together, add the light contribution to " "``DIFFUSE_LIGHT`` using ``+=``, rather than overwriting it." msgstr "" +"Si quieres que las luces se sumen, agrega la contribución de la luz a " +"``DIFUSE_LIGHT`` usando ``+=``, en lugar de sobrescribirla." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:303 msgid "" @@ -934,10 +1018,14 @@ msgid "" "is enabled in the Project Settings. (It's enabled by default on mobile " "platforms.)" msgstr "" +"La función ``light()`` no se ejecutará si el modo de renderización " +"``vertex_lighting`` está habilitado, o si **Rendering > Quality > Shading > " +"Force Vertex Shading** está habilitado en la configuración del proyecto. " +"(Está habilitada por defecto en las plataformas móviles)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:311 msgid "Elapsed total time in seconds." -msgstr "" +msgstr "Tiempo total transcurrido en segundos." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:315 msgid "" @@ -945,62 +1033,65 @@ msgid "" "window, ``z`` specifies fragment depth if ``DEPTH`` is not used. Origin is " "lower-left." msgstr "" +"La coordenada del centro del píxel en el espacio de la pantalla. ``xy`` " +"especifica la posición en la ventana, ``z`` especifica la profundidad del " +"fragmento si no se usa ``DEPTH``. El origen es abajo a la izquierda." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:330 msgid "in vec3 **NORMAL**" -msgstr "" +msgstr "in vec3 **NORMAL**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:330 msgid "Normal vector, in view space." -msgstr "" +msgstr "Vector normal, en el espacio de visión." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:336 msgid "View vector, in view space." -msgstr "" +msgstr "Vector de vista, en el espacio de vista." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:338 msgid "in vec3 **LIGHT**" -msgstr "" +msgstr "in vec3 **LIGHT**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:338 msgid "Light Vector, in view space." -msgstr "" +msgstr "Vector de luz, en el espacio de visión." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:340 msgid "in vec3 **ATTENUATION**" -msgstr "" +msgstr "in vec3 **ATTENUATION**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:340 msgid "Attenuation based on distance or shadow." -msgstr "" +msgstr "Atenuación basada en la distancia o en la sombra." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:345 msgid "in vec3 **ALBEDO**" -msgstr "" +msgstr "in vec3 **ALBEDO**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:345 msgid "Base albedo." -msgstr "" +msgstr "Albedo de la base." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:347 msgid "in vec3 **LIGHT_COLOR**" -msgstr "" +msgstr "in vec3 **LIGHT_COLOR**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:347 msgid "Color of light multiplied by energy." -msgstr "" +msgstr "El color de la luz multiplicado por la energía." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:352 msgid "in float **ROUGHNESS**" -msgstr "" +msgstr "in real **ROUGHNESS**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:352 msgid "Roughness." -msgstr "" +msgstr "Rugosidad." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:354 msgid "in vec3 **TRANSMISSION**" -msgstr "" +msgstr "in vec3 **TRANSMISSION**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:354 msgid "Transmission mask from fragment function." @@ -1008,16 +1099,16 @@ msgstr "Máscara de transmisión de la función fragment." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:356 msgid "out vec3 **DIFFUSE_LIGHT**" -msgstr "" +msgstr "out vec3 **DIFFUSE_LIGHT**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:356 msgid "Diffuse light result." -msgstr "" +msgstr "Resultado de luz difusa." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:358 msgid "out vec3 **SPECULAR_LIGHT**" -msgstr "" +msgstr "out vec3 **SPECULAR_LIGHT**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:358 msgid "Specular light result." -msgstr "" +msgstr "Resultado de la luz especular." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po index f8c0914073..b577a7a69f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,6 +27,9 @@ msgid "" "approach to coding, VisualShaders are the visual alternative for creating " "shaders." msgstr "" +"Así como VisualScript es una alternativa para los usuarios que prefieren un " +"enfoque gráfico de la codificación, los VisualShaders son la alternativa " +"visual para crear shaders." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:10 msgid "" @@ -36,12 +39,20 @@ msgid "" "not expose all features of the shader script and using both in parallel " "might be necessary for specific effects." msgstr "" +"Dado que los shaders están intrínsecamente ligados a lo visual, el enfoque " +"basado en gráficos con vistas previas de texturas, materiales, etc. ofrece " +"mucha más comodidad en comparación con los shaders basados puramente en " +"scripts. Por otra parte, los VisualShaders no exponen todas las " +"características del script de los shaders y el uso de ambos en paralelo " +"podría ser necesario para efectos específicos." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:18 msgid "" "If you are not familiar with shaders, start by reading :ref:" "`doc_what_are_shaders`." msgstr "" +"Si no está familiarizado con los shaders, empiece leyendo :ref:" +"`doc_what_are_shaders`." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:22 msgid "Creating a VisualShader" @@ -53,11 +64,16 @@ msgid "" "using VisualShaders, create a new ``ShaderMaterial`` in an object of your " "choice." msgstr "" +"Los VisualShaders pueden ser creados en cualquier :ref:" +"`class_ShaderMaterial`. Para empezar a usar VisualShaders, crea un nuevo " +"``ShaderMaterial`` en un objeto de tu elección." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:29 msgid "" "Then assign a :ref:`class_VisualShader` resource to the ``Shader`` property." msgstr "" +"Entonces asigna un recurso :ref:`class_VisualShader`` a la propiedad " +"``Shader``." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:33 msgid "" @@ -65,33 +81,46 @@ msgid "" "open automatically. The layout of the Visual Shader Editor comprises two " "parts: the upper toolbar and the graph itself." msgstr "" +"Haz clic en el nuevo recurso ``VisualShader`` y el Editor de Shaders " +"Visuales se abrirá automáticamente. El diseño del Editor de Shaders Visuales " +"consta de dos partes: la barra de herramientas superior y el gráfico en sí." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:39 msgid "From left to right in the toolbar:" -msgstr "" +msgstr "De izquierda a derecha en la barra de herramientas:" #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:41 msgid "" "The ``Add Node`` button displays a popup menu to let you add nodes to the " "shader graph." msgstr "" +"El botón ``Add Node`` muestra un menú emergente que te permite añadir nodos " +"al gráfico shader." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:43 msgid "" "The drop-down menu is the shader type: Vertex, Fragment and Light. Like for " "script shaders, it defines what built-in nodes will be available." msgstr "" +"El menú desplegable es del tipo shader: Vértice, Fragmento y Luz. Al igual " +"que para los shaders de script, define qué nodos incorporados estarán " +"disponibles." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:45 msgid "" "The following buttons and number input control the zooming level, grid " "snapping and distance between grid lines (in pixels)." msgstr "" +"Los siguientes botones y la entrada de números controlan el nivel de zoom, " +"el ajuste de la cuadrícula y la distancia entre las líneas de la cuadrícula " +"(en píxeles)." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:47 msgid "" "The last icon shows the generated shader code corresponding to your graph." msgstr "" +"El último icono muestra el código de shader generado correspondiente a tu " +"gráfico." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:51 msgid "" @@ -99,6 +128,9 @@ msgid "" "script shaders. It is advised to learn the basics of both to have a good " "understanding of the shading pipeline." msgstr "" +"Aunque los VisualShaders no requieren codificación, comparten la misma " +"lógica con los script shaders. Se aconseja aprender lo básico de ambos para " +"tener una buena comprensión de la tubería de shading." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:55 msgid "" @@ -107,6 +139,10 @@ msgid "" "can be convenient to understand what a given node does and how to reproduce " "it in scripts." msgstr "" +"El gráfico shader visual se convierte en un script shader detrás de la " +"escena, y puedes ver este código pulsando el último botón de la barra de " +"herramientas. Esto puede ser conveniente para entender lo que hace un nodo " +"dado y cómo reproducirlo en los scripts." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:61 msgid "Using the Visual Shader Editor" @@ -120,6 +156,12 @@ msgid "" "button on the upper left corner or right click on any empty location in the " "graph, and a menu will pop up." msgstr "" +"Por defecto, cada nuevo ``VisualShader`` tendrá un nodo de salida. Cada " +"conexión de nodo termina en una de las tomas del nodo de salida. Un nodo es " +"la unidad básica para crear tu shader. Para añadir un nuevo nodo, haz clic " +"en el botón ``Add Node`` de la esquina superior izquierda o haz clic con el " +"botón derecho del ratón en cualquier lugar vacío del gráfico, y aparecerá un " +"menú." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:71 msgid "This popup has the following properties:" @@ -131,6 +173,10 @@ msgid "" "position and the created node, in that case, will also be placed under that " "position; otherwise, it will be created at the graph's center." msgstr "" +"Si haces clic con el botón derecho del ratón en el gráfico, este menú se " +"llamará en la posición del cursor y el nodo creado, en ese caso, también se " +"colocará bajo esa posición; de lo contrario, se creará en el centro del " +"gráfico." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:76 msgid "" @@ -139,16 +185,24 @@ msgid "" "so if you suddenly closed the popup you can easily restore its previous " "state." msgstr "" +"Puede ser redimensionado horizontal y verticalmente permitiendo mostrar más " +"contenido. La transformación de tamaño y la posición del contenido del árbol " +"se guardan entre las llamadas, así que si cierra de repente el popup puede " +"restaurar fácilmente su estado anterior." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:79 msgid "" "The ``Expand All`` and ``Collapse All`` options in the drop-down option menu " "can be used to easily list the available nodes." msgstr "" +"Las opciones ``Expand All`` y ``Collapse All`` en el menú de opciones " +"desplegables pueden ser usadas para listar fácilmente los nodos disponibles." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:81 msgid "You can also drag and drop nodes from the popup onto the graph." msgstr "" +"También puedes arrastrar y soltar nodos de la ventana emergente en el " +"gráfico." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:83 msgid "" @@ -156,18 +210,25 @@ msgid "" "first. Try to add some of the nodes, plug them in the output socket and " "observe what happens." msgstr "" +"Aunque el popup tiene nodos clasificados en categorías, puede parecer " +"abrumador al principio. Intenta añadir algunos de los nodos, conéctalos a la " +"toma de salida y observa lo que sucede." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:87 msgid "" "When connecting any ``scalar`` output to a ``vector`` input, all components " "of the vector will take the value of the scalar." msgstr "" +"Al conectar cualquier salida ``scalar`` a una entrada ``vector``, todos los " +"componentes del vector tomarán el valor del escalar." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:90 msgid "" "When connecting any ``vector`` output to a ``scalar`` input, the value of " "the scalar will be the average of the vector's components." msgstr "" +"Cuando se conecta cualquier salida ``vector`` a una entrada ``scalar``, el " +"valor del escalar será el promedio de los componentes del vector." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:94 msgid "Visual Shader nodes" @@ -178,6 +239,8 @@ msgid "" "Below are some special nodes that are worth knowing about. The list is not " "exhaustive and might be expanded with more nodes and examples." msgstr "" +"Abajo hay algunos nodos especiales que vale la pena conocer. La lista no es " +"exhaustiva y podría ampliarse con más nodos y ejemplos." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:100 msgid "Expression node" @@ -194,6 +257,16 @@ msgid "" "tab. The outputs are initialized to their zero value by default. The node is " "located under the Special tab and can be used in all shader modes." msgstr "" +"El nodo ``Expression`` te permite escribir expresiones del Lenguaje de " +"Shader Godot (similar al GLSL) dentro de tus shader visuales. El nodo tiene " +"botones para añadir cualquier cantidad de puertos de entrada y salida " +"necesarios y puede ser redimensionado. También puedes configurar el nombre y " +"el tipo de cada puerto. La expresión que hayas introducido se aplicará " +"inmediatamente al material (una vez que el foco abandone el cuadro de texto " +"de la expresión). Cualquier error de análisis sintáctico o de compilación se " +"imprimirá en la pestaña Salida. Las salidas se inicializan con su valor cero " +"por defecto. El nodo se encuentra en la pestaña Especial y puede utilizarse " +"en todos los modos de shader." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:113 msgid "" @@ -201,6 +274,10 @@ msgid "" "procedures, and use all the power of text-based shaders, such as loops, the " "``discard`` keyword, extended types, etc. For example:" msgstr "" +"Las posibilidades de este nodo son casi ilimitadas - puedes escribir " +"procedimientos complejos, y usar todo el poder de los shaders basados en " +"texto, como los bucles, la palabra clave ``discard``, los tipos extendidos, " +"etc. Por ejemplo:" #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:120 msgid "Fresnel node" @@ -213,6 +290,11 @@ msgid "" "Additionally, you can setup the inversion and the power of equation. The " "``Fresnel`` node is great for adding a rim-like lighting effect to objects." msgstr "" +"El nodo ``Fresnel`` está diseñado para aceptar vectores normales y de vista " +"y produce un escalar que es el producto de punto saturado entre ellos. " +"Además, puede configurar la inversión y el poder de la ecuación. El nodo " +"``Fresnel`` es genial para añadir un efecto de iluminación de borde a los " +"objetos." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:130 msgid "Boolean node" @@ -225,10 +307,14 @@ msgid "" "This property can be used to enable or disable some effect parts with one " "click." msgstr "" +"El nodo ``Boolean`` puede convertirse en ``Scalar`` o ``Vector`` para " +"representar ``0`` o ``1`` y ``(0, 0, 0)`` o ``(1, 1, 1)`` respectivamente. " +"Esta propiedad puede usarse para activar o desactivar algunas partes del " +"efecto con un solo clic." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:139 msgid "If node" -msgstr "" +msgstr "Si el nodo" #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:141 msgid "" @@ -238,6 +324,11 @@ msgid "" "provided as a comparison threshold – by default it is equal to the minimal " "value, i.e. ``0.00001``), ``a > b`` and ``a < b``." msgstr "" +"El nodo ``If`` le permite configurar un vector que será devuelto como " +"resultado de la comparación entre ``a`` y ``b``. Hay tres vectores que " +"pueden ser devueltos: ``a == b`` (en ese caso el parámetro de tolerancia se " +"proporciona como un umbral de comparación - por defecto es igual al valor " +"mínimo, es decir, ``0.00001``), ``a > b`` y ``a < b``." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:150 msgid "Switch node" @@ -249,9 +340,16 @@ msgid "" "``false``. ``Boolean`` was introduced above. If you convert a vector to a " "true boolean, all components of the vector should be above zero." msgstr "" +"El nodo ``Switch`` devuelve un vector si la condición booleana es ``true`` o " +"``false``. ``Boolean`` fue introducido arriba. Si conviertes un vector en un " +"verdadero booleano, todos los componentes del vector deben estar por encima " +"de cero." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:160 msgid "" "The ``Switch`` node is only available on the GLES3 backed. If you are " "targeting GLES2 devices, you cannot use ``switch`` statements." msgstr "" +"El nodo ``Switch`` sólo está disponible en el respaldo de GLES3. Si usted " +"está apuntando a los dispositivos GLES2, no puede usar las declaraciones " +"``switch``." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po index fb03a6c28b..1290434409 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -30,21 +30,32 @@ msgid "" "overview of shaders in Godot see the :ref:`Shading Reference Page `." msgstr "" +"Esta serie de tutoriales te guiará para que escribas tu primer shader. Está " +"dirigido a personas que tienen muy poca experiencia previa con los shaders y " +"quieren empezar con lo básico. Este tutorial no cubrirá temas avanzados y no " +"es exhaustivo. Para una visión general y detallada de los shaders en Godot " +"ver la :ref:`Shading Reference Page `." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/index.rst:10 msgid "" "\"What are shaders\" gives you a high-level overview of what shaders are and " "how they fit into the rendering pipeline." msgstr "" +"\"Qué son los shaders\" te da una visión general de alto nivel de lo que son " +"los shaders y cómo encajan en la tubería de renderizado." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/index.rst:13 msgid "" "The \"your first shader\" tutorials walk you through the process of writing " "a shader step-by-step." msgstr "" +"Los tutoriales de \"tu primer shader\" te guía paso a paso en el proceso de " +"escribir un shader." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/index.rst:16 msgid "" "For a more general introduction into shaders and the OpenGL Shading " "Language, use `The Book of Shaders `_." msgstr "" +"Para una introducción más general a los shaders y al OpenGL Shading " +"Language, use `The Book of Shaders `_." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.po index feb0237850..7dc320ccc4 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -31,12 +31,19 @@ msgid "" "can be used to create interesting effects that run incredibly fast. You have " "also likely heard that they are terrifying. Both are true." msgstr "" +"Así que has decidido probar los shaders. Seguramente habrás oído que pueden " +"ser utilizados para crear efectos interesantes que se ejecutan " +"increíblemente rápido. También habrás oído que son aterradores. Ambas cosas " +"son ciertas." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.rst:13 msgid "" "Shaders can be used to create a wide range of effects (in fact everything " "drawn in a modern rendering engine is done with shaders)." msgstr "" +"Los shaders pueden utilizarse para crear una amplia gama de efectos (de " +"hecho, todo lo que se dibuja en un moderno motor de renderizado se hace con " +"shaders)." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.rst:16 msgid "" @@ -47,10 +54,17 @@ msgid "" "still unintuitive and restricting, especially for users who are used to " "GDScript." msgstr "" +"Escribir shaders pueden ser muy difíciles para las personas que no están " +"familiarizadas con ellos. Godot trata de hacer que la escritura de shaders " +"sean un poco más fáciles exponiendo muchas características útiles " +"incorporadas y manejando algunos de los trabajos de inicialización de nivel " +"inferior para usted. Sin embargo, el GLSL (el lenguaje de shader OpenGL, que " +"Godot utiliza) sigue siendo poco intuitivo y restrictivo, especialmente para " +"los usuarios que están acostumbrados a GDScript." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.rst:22 msgid "But what are they?" -msgstr "" +msgstr "¿Pero qué son?" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.rst:24 msgid "" @@ -61,6 +75,12 @@ msgid "" "rendering because they are optimized for running thousands of instructions " "in parallel." msgstr "" +"Los shaders son un tipo especial de programa que se ejecuta en unidades de " +"procesamiento gráfico (GPU). La mayoría de los ordenadores tienen algún tipo " +"de GPU, ya sea integrada en su CPU o discreta (lo que significa que es un " +"componente de hardware separado, por ejemplo, la típica tarjeta gráfica). " +"Las GPU son especialmente útiles para el renderizado porque están " +"optimizadas para ejecutar miles de instrucciones en paralelo." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.rst:29 msgid "" @@ -218,6 +238,10 @@ msgid "" "is enabled in the Project Settings. (It's enabled by default on mobile " "platforms.)" msgstr "" +"La función ``light()`` no se ejecutará si el modo de renderización " +"``vertex_lighting`` está habilitado, o si **Rendering > Quality > Shading > " +"Force Vertex Shading** está habilitado en la configuración del proyecto. " +"(Está habilitada por defecto en las plataformas móviles)." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.rst:103 msgid "Technical overview" @@ -253,6 +277,16 @@ msgid "" "rest (due to excessive branching), the entire block will be slowed down, " "resulting in massively slower render times." msgstr "" +"Ahí es donde entran los shaders. La GPU llamará al shader un montón de veces " +"simultáneamente, y luego operará con diferentes bits de datos (vértices o " +"píxeles). Estos racimos de datos a menudo se llaman wavefronts. Un shader " +"funcionará igual para cada hilo del wavefront. Por ejemplo, si una GPU dada " +"puede manejar 100 hilos por frente de onda, un frente de onda se ejecutará " +"en un bloque de 10×10 píxeles juntos. Continuará funcionando para todos los " +"píxeles de ese frente de onda hasta que se completen. Por consiguiente, si " +"un píxel es más lento que el resto (debido a una ramificación excesiva), " +"todo el bloque se ralentizará, lo que dará lugar a tiempos de renderización " +"mucho más lentos." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.rst:119 msgid "" @@ -260,3 +294,7 @@ msgid "" "even one pixel, the entire rendering time will decrease. On a GPU, you have " "to speed up the entire wavefront to speed up rendering." msgstr "" +"Esto es diferente de las operaciones basadas en la CPU. En una CPU, si " +"puedes acelerar aunque sea un píxel, todo el tiempo de renderizado " +"disminuirá. En una GPU, tienes que acelerar todo el frente de onda para " +"acelerar el renderizado." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po index e829f97150..585353d4a6 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -33,6 +33,10 @@ msgid "" "detailed description of what shaders are please see :ref:`What are shaders " "`." msgstr "" +"Los shaders son programas especiales que se ejecutan en la GPU y se usan " +"para renderizar gráficos. Todo el renderizado moderno se hace con shaders. " +"Para una descripción más detallada de lo que son los sombreadores, por favor " +"vea :ref:`What are shaders `." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:13 msgid "" @@ -40,6 +44,10 @@ msgid "" "by walking you through the process of writing a shader with both vertex and " "fragment functions. This tutorial targets absolute beginners to shaders." msgstr "" +"Este tutorial se centrará en los aspectos prácticos de la escritura de " +"programas shaders, guiándole a través del proceso de escritura de un shader " +"con funciones tanto de vértice como de fragmento. Este tutorial está " +"dirigido a principiantes absolutos de shaders." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:17 msgid "" @@ -47,6 +55,9 @@ msgid "" "of how shaders work in Godot, see the :ref:`Shading Reference `." msgstr "" +"Si tienes experiencia escribiendo shaders y sólo buscas una visión general " +"de cómo funcionan los shaders en Godot, ver la :ref:`Shading Reference `." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:21 msgid "Setup" @@ -58,6 +69,9 @@ msgid "" "objects in Godot, while :ref:`Spatial ` shaders are used " "to draw all 3D objects." msgstr "" +"Los shaders :ref:`CanvasItem ` se usan para dibujar " +"todos los objetos 2D en Godot, mientras que los Spatial shaders se usan para " +"dibujar todos los objetos 3D." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:26 msgid "" @@ -66,6 +80,10 @@ msgid "" "of :ref:`Resource `. To draw multiple objects with the same " "material, the material must be attached to each object." msgstr "" +"Para usar un shader debe estar unido dentro de un :ref:`Material " +"` que debe estar unido a un objeto. Los materiales son un " +"tipo de :ref:`Resource `. Para dibujar varios objetos con el " +"mismo material, el material debe estar unido a cada objeto." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:30 msgid "" @@ -76,12 +94,20 @@ msgid "" "inherit their parent's material. This can be useful if you have a large " "number of nodes that you want to use the same material." msgstr "" +"Todos los objetos derivados de un :ref:`CanvasItem ` " +"tienen una propiedad material. Esto incluye todos los elementos :ref:`GUI " +"`, :ref:`Sprites `, :ref:`TileMaps " +"`, :ref:`MeshInstance2Ds ` etc. También " +"tienen la opción de heredar el material de sus padres. Esto puede ser útil " +"si tienes un gran número de nodos que quieren usar el mismo material." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:36 msgid "" "To begin, create a Sprite node. You can use any CanvasItem, but for this " "tutorial we will use a Sprite." msgstr "" +"Para empezar, crea un nodo Sprite. Puedes usar cualquier CanvasItem, pero " +"para este tutorial usaremos un Sprite." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:39 msgid "" @@ -89,6 +115,9 @@ msgid "" "select \"Load\", then select \"Icon.png\". For new projects, this is the " "Godot icon. You should now see the icon in the viewport." msgstr "" +"En el Inspector, haga clic al lado de \"Texture\" donde dice \"[empty]\" y " +"seleccione \"Cargar\", luego seleccione \"Icon.png\". Para nuevos proyectos, " +"este es el icono de Godot. Ahora deberías ver el icono en la vista." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:42 msgid "" @@ -99,6 +128,12 @@ msgid "" "previews the output of spatial shaders. So what you are seeing is the output " "of the default Spatial Shader." msgstr "" +"A continuación, mira en el Inspector, en la sección CanvasItem, haz clic al " +"lado de \"Material\" y selecciona \"New ShaderMaterial\". Esto crea un nuevo " +"recurso material. Haz clic en la esfera que aparece. Actualmente, Godot no " +"sabe si está escribiendo un CanvasItem Shader o un Spatial Shader y " +"previsualiza la salida de los shaders espaciales. Así que lo que está viendo " +"es la salida del Spatial Shader por defecto." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:47 msgid "" @@ -106,6 +141,9 @@ msgid "" "shader resource and the shader editor will open. You are now ready to begin " "writing your first shader." msgstr "" +"Haz clic al lado de \"Shader\" y selecciona \"New Shader\". Finalmente, haz " +"clic en el nuevo recurso de shaders y se abrirá el editor de shaders. Ya " +"estás listo para empezar a escribir tu primer shader." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:53 msgid "" @@ -120,12 +158,17 @@ msgid "" "Because we are writing a CanvasItem shader, we specify ``canvas_item`` in " "the first line. All our code will go beneath this declaration." msgstr "" +"Porque estamos escribiendo un shader de CanvasItem, especificamos " +"``canvas_item`` en la primera línea. Todo nuestro código irá debajo de esta " +"declaración." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:63 msgid "" "This line tells the engine which built-in variables and functionality to " "supply you with." msgstr "" +"Esta línea le dice al motor cuáles son las variables incorporadas y la " +"funcionalidad que debe suministrarles." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:65 msgid "" @@ -135,6 +178,12 @@ msgid "" "functions are significantly more complex than vertex and fragment functions " "and so will not be covered here." msgstr "" +"En Godot puedes sobreescribir tres funciones para controlar el " +"funcionamiento del shader: ``vertex``, ``fragment`` y ``light``. Este " +"tutorial te guiará a través de la escritura de shader con ambas funciones de " +"vértice y fragmento. Las funciones de la luz son significativamente más " +"complejas que las funciones de vértice y fragmento, por lo que no serán " +"tratadas aquí." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:70 msgid "Your first fragment function" @@ -145,18 +194,25 @@ msgid "" "The fragment function runs for every pixel in a Sprite and determines what " "color that pixel should be." msgstr "" +"La función de fragmento se ejecuta para cada píxel de un Sprite y determina " +"de qué color debe ser ese píxel." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:74 msgid "" "They are restricted to the pixels covered by the Sprite, that means you " "cannot use one to, for example, create an outline around a Sprite." msgstr "" +"Están restringidos a los píxeles cubiertos por el Sprite, eso significa que " +"no puedes usar uno para, por ejemplo, crear un contorno alrededor de un " +"Sprite." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:77 msgid "" "The most basic fragment function does nothing except assign a single color " "to every pixel." msgstr "" +"La función de fragmento más básica no hace nada excepto asignar un solo " +"color a cada píxel." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:79 msgid "" @@ -166,16 +222,23 @@ msgid "" "``COLOR`` is both an input variable to the fragment function and the final " "output from it." msgstr "" +"Lo hacemos escribiendo un ``vec4`` en la variable incorporada ``COLOR``. " +"``Vec4`` es la abreviatura para construir un vector con 4 números. Para más " +"información sobre los vectores, ver el tutorial de matemáticas de vectores: " +"ref:`Vector math tutorial ` ``COLOR`` es tanto una variable " +"de entrada a la función de fragmentos como la salida final de la misma." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:91 msgid "" "Congratulations! You're done. You have successfully written your first " "shader in Godot." msgstr "" +"¡Felicidades! Ya has terminado. Has escrito con éxito tu primer shader en " +"Godot." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:93 msgid "Now let's make things more complex." -msgstr "" +msgstr "Ahora hagamos las cosas más complejas." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:95 msgid "" @@ -184,26 +247,34 @@ msgid "" "in your Sprite (without you knowing it!) and they tell the shader where to " "read from textures for each part of the mesh." msgstr "" +"Hay muchas entradas para la función de fragmentos que puedes usar para " +"calcular el ``COLOR``. ``UV`` es una de ellas. Las coordenadas UV se " +"especifican en tu Sprite (¡sin que lo sepas!) y le dicen al shader dónde " +"leer de las texturas para cada parte de la malla." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:99 msgid "" "In the fragment function you can only read from ``UV``, but you can use it " "in other functions or to assign values to ``COLOR`` directly." msgstr "" +"En la función de fragmentos sólo puedes leer desde ``UV``, pero puedes " +"usarla en otras funciones o para asignar valores a ``COLOR`` directamente." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:102 msgid "``UV`` varies between 0-1 from left-right and from top-bottom." -msgstr "" +msgstr "\"UV\" varía entre 0-1 de izquierda a derecha y de arriba a abajo." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:115 msgid "Using ``TEXTURE`` built-in" -msgstr "" +msgstr "Usando la ``TEXTURE`` incorporada" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:117 msgid "" "When you want to adjust a color in a Sprite you cannot just adjust the color " "from the texture manually like in the code below." msgstr "" +"Cuando quieres ajustar un color en un Sprite no puedes simplemente ajustar " +"el color de la textura manualmente como en el código de abajo." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:127 msgid "" @@ -214,6 +285,12 @@ msgid "" "that can be accessed in the shader using ``TEXTURE``. Use it together with " "``UV`` and ``texture`` to draw the Sprite." msgstr "" +"La función de fragmento por defecto lee de una textura y la muestra. Cuando " +"se sobreescribe la función de fragmento por defecto, se pierde esa función, " +"por lo que hay que implementarla uno mismo. Lees de las texturas usando la " +"función ``texture``. Ciertos nodos, como los Sprites, tienen una variable de " +"textura dedicada a la que se puede acceder en el sombreador usando " +"``TEXTURE``. Úsala junto con \"UV\" y \"textura\" para dibujar el Sprite." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:142 msgid "Uniform input" @@ -224,11 +301,15 @@ msgid "" "Uniform input is used to pass data into a shader that will be the same " "across the entire shader." msgstr "" +"La entrada uniforme se utiliza para pasar los datos a un shader que será el " +"mismo en todo el shader." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:146 msgid "" "You can use uniforms by defining them at the top of your shader like so:" msgstr "" +"Puedes usar los uniformes definiéndolos en la parte superior de tu shader " +"así:" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:152 msgid "" @@ -240,7 +321,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:154 msgid "Add a uniform to change the amount of blue in our Sprite." -msgstr "" +msgstr "Añade un uniforme para cambiar la cantidad de azul en nuestro Sprite." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:165 msgid "" @@ -250,6 +331,11 @@ msgid "" "uniform you just declared. If you change the value in the editor, it will " "overwrite the default value you provided in the shader." msgstr "" +"Ahora puedes cambiar la cantidad de azul en el Sprite desde el editor. Mira " +"al Inspector debajo de donde creaste tu shader. Deberías ver una sección " +"llamada \"Shader Param\". Despliega esa sección y verás el uniforme que " +"acabas de declarar. Si cambias el valor en el editor, éste sobrescribirá el " +"valor por defecto que proporcionaste en el shader." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:171 msgid "Interacting with shaders from code" @@ -261,26 +347,37 @@ msgid "" "which is called on the node's material resource. With a Sprite node, the " "following code can be used to set the ``blue`` uniform." msgstr "" +"Puedes cambiar los uniformes del código usando la función " +"``set_shader_param()`` que se llama en el recurso material del nodo. Con un " +"nodo Sprite, el siguiente código puede ser usado para establecer el uniforme " +"``azul``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:181 msgid "" "Note that the name of the uniform is a string. The string must match exactly " "with how it is written in the shader, including spelling and case." msgstr "" +"Observe que el nombre del uniforme es una string. La string debe coincidir " +"exactamente con la forma en que está escrita en el shader, incluyendo la " +"ortografía y las mayúsculas." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:185 msgid "Your first vertex function" -msgstr "" +msgstr "Tu primera función vertex" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:187 msgid "Now that we have a fragment function, let's write a vertex function." msgstr "" +"Ahora que tenemos una función de fragmento, escribamos una función de " +"vértice." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:189 msgid "" "Use the vertex function to calculate where on the screen each vertex should " "end up." msgstr "" +"Utiliza la función de vértice para calcular en qué parte de la pantalla debe " +"terminar cada vértice." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:191 msgid "" @@ -290,16 +387,24 @@ msgid "" "that is initially presented in local-space (i.e. not relative to the camera, " "viewport, or parent nodes)." msgstr "" +"La variable más importante en la función de vértice es ``VERTEX``. " +"Inicialmente, especifica las coordenadas de los vértices en tu modelo, pero " +"también le escribes para determinar dónde dibujar esos vértices. ``VERTEX`` " +"es un ``vec2`` que se presenta inicialmente en el espacio local (es decir, " +"no en relación con la cámara, el puerto de visualización, o los nodos " +"principales)." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:196 msgid "You can offset the vertices by directly adding to ``VERTEX``." -msgstr "" +msgstr "Puedes desplazar los vértices añadiendo directamente a ``VERTEX``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:204 msgid "" "Combined with the ``TIME`` built-in variable, this can be used for simple " "animation." msgstr "" +"Combinado con la variable incorporada ``TIME``, esto puede ser usado para " +"una simple animación." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:214 msgid "Conclusion" @@ -311,6 +416,9 @@ msgid "" "and ``COLOR``. It is up to you to dream up more complex mathematical " "strategies for assigning values to those variables." msgstr "" +"En su núcleo, los shaders hacen lo que has visto hasta ahora, calculan el " +"``VERTEX`` y el ``COLOR``. Depende de ti soñar con estrategias matemáticas " +"más complejas para asignar valores a esas variables." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:219 msgid "" @@ -319,3 +427,7 @@ msgid "" "query=&sort=popular&from=10&num=4>`_ and `The Book of Shaders `_." msgstr "" +"Para inspirarse, eche un vistazo a algunos de los tutoriales de shaders más " +"avanzados, y mira a otros sitios como `Shadertoy `_ y `The Book of Shaders `_." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po index 56468fb4f0..39e3756ae2 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -29,6 +29,11 @@ msgid "" "needs. Either way, you have decided to write your own and now you need " "figure out where to start." msgstr "" +"Has decidido empezar a escribir tu propio Spacial shader personalizado. Tal " +"vez viste un buen truco en línea que se hizo con los shader, o has " +"descubierto que el :ref:`SpatialMaterial ` no " +"satisface tus necesidades. De cualquier manera, has decidido escribir el " +"tuyo propio y ahora necesitas averiguar por dónde empezar." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:11 msgid "" @@ -36,6 +41,8 @@ msgid "" "topics than the :ref:`CanvasItem ` " "tutorial." msgstr "" +"Este tutorial explicará cómo escribir un Spatial shader y cubrirá más temas " +"que el tutorial :ref:`CanvasItem `." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:14 msgid "" @@ -45,6 +52,12 @@ msgid "" "shader is set the proper parameters. This is especially true for a PBR " "(physically based rendering) workflow." msgstr "" +"Los Spatial shaders tienen más funcionalidad incorporada que los shaders " +"CanvasItem. Lo que se espera de los shaders espaciales es que Godot ya ha " +"proporcionado la funcionalidad para los casos de uso común y todo lo que el " +"usuario necesita hacer en el shader es establecer los parámetros adecuados. " +"Esto es especialmente cierto para un flujo de trabajo de PBR (renderización " +"basada en la física)." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:19 msgid "" @@ -55,6 +68,13 @@ msgid "" "this tutorial and walk through how to set up custom materials in a fragment " "shader by writing an ocean water shader." msgstr "" +"Este es un tutorial de dos partes. En esta primera parte vamos a repasar " +"cómo hacer un terreno simple usando el desplazamiento de vértices de un mapa " +"de altura en la función de vértices. En la :ref:`second part " +"` vamos a tomar los conceptos de este " +"tutorial y vamos a caminar a través de cómo configurar los materiales " +"personalizados en un shader de fragmentos escribiendo un shader de agua del " +"océano." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:24 msgid "" @@ -63,10 +83,15 @@ msgid "" "these concepts it is best to get a gentle introduction from `The Book of " "Shaders `_ before completing this tutorial." msgstr "" +"Este tutorial asume algunos conocimientos básicos de shader como los tipos " +"(``vec2``, ``float``, ``sampler2D``), y las funciones. Si te sientes " +"incómodo con estos conceptos es mejor obtener una introducción suave de `The " +"Book of Shaders `_ antes de completar este " +"tutorial." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:30 msgid "Where to assign my material" -msgstr "" +msgstr "Dónde asignar mi material" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:32 msgid "" @@ -78,6 +103,14 @@ msgid "" "`PrimitiveMeshes ` that allow you to add basic geometry " "to a scene without importing Meshes." msgstr "" +"En 3D, los objetos se dibujan usando :ref:`Meshes `. Las mallas " +"son un tipo de recurso que almacena la geometría (la forma de su objeto) y " +"los materiales (el color y cómo el objeto reacciona a la luz) en unidades " +"llamadas \"superficies\". Una Malla puede tener múltiples superficies, o " +"sólo una. Típicamente, importarías una malla de otro programa (por ejemplo, " +"Blender). Pero Godot también tiene unos cuantos :ref:`PrimitiveMeshes " +"` que te permiten añadir geometría básica a una escena " +"sin importar las Mallas." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:38 msgid "" @@ -86,6 +119,11 @@ msgid "" "`Particles `, :ref:`MultiMeshes ` (with a :" "ref:`MultiMeshInstance `), or others." msgstr "" +"Hay múltiples tipos de nodos que puedes usar para dibujar una malla. El " +"principal es :ref:`MeshInstance `, pero también puedes " +"usar :ref:`Particles `, :ref:`MultiMeshes " +"` (con un :ref:`MultiMeshInstance " +"`), u otros." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:42 msgid "" @@ -93,6 +131,9 @@ msgid "" "nodes, like MeshInstance, allow you to override the material for a specific " "surface, or for all surfaces." msgstr "" +"Típicamente, un material se asocia con una superficie dada en una malla, " +"pero algunos nodos, como MeshInstance, permite sobreescribir el material " +"para una superficie específica, o para todas las superficies." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:45 msgid "" @@ -101,12 +142,19 @@ msgid "" "the same mesh across multiple mesh instances, but have different materials " "for each instance then you should set the material on the Meshinstance." msgstr "" +"Si colocas un material en la superficie o en la malla misma, entonces todas " +"las MeshInstances que comparten esa malla compartirán ese material. Sin " +"embargo, si desea reutilizar la misma malla en múltiples instancias de la " +"malla, pero tiene diferentes materiales para cada instancia, entonces debe " +"colocar el material en la MeshInstance." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:49 msgid "" "For this tutorial we will set our material on the mesh itself rather than " "taking advantage of the MeshInstance's ability to override materials." msgstr "" +"Para este tutorial pondremos nuestro material en la malla misma en lugar de " +"aprovechar la habilidad de la MeshInstance para sobreescribir materiales." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:53 msgid "Setting up" @@ -115,12 +163,16 @@ msgstr "Configurando" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:55 msgid "Add a new :ref:`MeshInstance ` node to your scene." msgstr "" +"Añade un nuevo nodo :ref:`MeshInstance ` a tu escena." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:57 msgid "" "In the inspector tab beside \"Mesh\" click \"[empty]\" and select \"New " "PlaneMesh\". Then click on the image of a plane that appears." msgstr "" +"En la pestaña del inspector al lado de \"Mesh\" haga clic en \"[empty]\" y " +"seleccione \"New PlaneMesh\". Luego haga clic en la imagen de un avión que " +"aparece." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:60 msgid "This adds a :ref:`PlaneMesh ` to our scene." @@ -132,14 +184,17 @@ msgid "" "says \"Perspective\". A menu will appear. In the middle of the menu are " "options for how to display the scene. Select 'Display Wireframe'." msgstr "" +"Luego, en el viewport, haga clic en la esquina superior izquierda en el " +"botón que dice \"Perspectiva\". Aparecerá un menú. En el medio del menú hay " +"opciones para mostrar la escena. Selecciona 'Display Wireframe'." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:66 msgid "This will allow you to see the triangles making up the plane." -msgstr "" +msgstr "Esto te permitirá ver los triángulos que componen el avión." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:70 msgid "Now set ``Subdivide Width`` and ``Subdivide Depth`` to ``32``." -msgstr "" +msgstr "Ahora pon ``Subdivide Width`` y ``Subdivide Depth`` en ``32``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:74 msgid "" @@ -147,6 +202,9 @@ msgid "" "`Mesh`. This will give us more vertices to work with and " "thus allow us to add more detail." msgstr "" +"Puedes ver que ahora hay muchos más triángulos en la :ref:" +"`Mesh`. Esto nos dará más vértices con los que trabajar " +"y nos permitirá añadir más detalles." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:79 msgid "" @@ -165,16 +223,20 @@ msgid "" "Now click beside \"Shader\" where it says \"[empty]\" and select \"New Shader" "\"." msgstr "" +"Ahora haz clic al lado de \"Shader\" donde dice \"[empty]\" y selecciona " +"\"New Shader\"." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:85 msgid "" "The shader editor should now pop up and you are ready to begin writing your " "first Spatial shader!" msgstr "" +"El editor shader debería aparecer ahora y estás listo para empezar a " +"escribir tu primer shader Espacial!" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:88 msgid "Shader magic" -msgstr "" +msgstr "Magia Shader" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:92 msgid "" @@ -183,6 +245,10 @@ msgid "" "what type of shader they are. We set the variable ``shader_type`` to " "``spatial`` because this is a spatial shader." msgstr "" +"¿Notas que ya hay un error? Esto se debe a que el editor de shaders recarga " +"los shader al vuelo. Lo primero que necesitan los shaders Godot es una " +"declaración de qué tipo de shader son. Ponemos la variable ``shader_type`` " +"en ``spatial`` porque es un shader espacial." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:100 msgid "" @@ -191,20 +257,26 @@ msgid "" "in the final scene. We will be using it to offset the height of each vertex " "and make our flat plane appear like a little terrain." msgstr "" +"A continuación, definiremos la función ``vertex()``. La función ``vertex()`` " +"determina dónde aparecen los vértices de tu :ref:`Mesh` " +"en la escena final. La usaremos para desplazar la altura de cada vértice y " +"hacer que nuestro plano plano aparezca como un pequeño terreno." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:104 msgid "We define the vertex shader like so:" -msgstr "" +msgstr "Definimos el shader de vértices así:" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:112 msgid "" "With nothing in the ``vertex()`` function, Godot will use its default vertex " "shader. We can easily start to make changes by adding a single line:" msgstr "" +"Sin nada en la función ``vertex()``, Godot usará su shader de vértices por " +"defecto. Podemos empezar a hacer cambios fácilmente añadiendo una sola línea:" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:121 msgid "Adding this line, you should get an image like the one below." -msgstr "" +msgstr "Añadiendo esta línea, deberías obtener una imagen como la de abajo." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:125 msgid "" @@ -213,6 +285,10 @@ msgid "" "``VERTEX`` as arguments to ``cos`` and ``sin``; that gives us a wave-like " "appearance across the ``x`` and ``z`` axes." msgstr "" +"Bien, vamos a desempacar esto. El valor ``y`` del ``VERTEX`` se está " +"incrementando. Y estamos pasando los componentes ``x`` y ``z`` del " +"``VERTEX`` como argumentos para ``cos`` y ``sin``; eso nos da una apariencia " +"de onda a través de los ejes ``x`` y ``z``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:129 msgid "" @@ -220,12 +296,17 @@ msgid "" "``sin`` already look kind of like hills. We do so by scaling the inputs to " "the ``cos`` and ``sin`` functions." msgstr "" +"Lo que queremos lograr es el aspecto de pequeñas colinas; después de todo. " +"``cos`` y ``sin`` ya se parecen a las colinas. Lo hacemos escalando las " +"entradas a las funciones ``cos`` y ``sin``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:140 msgid "" "This looks better, but it is still too spiky and repetitive, let's make it a " "little more interesting." msgstr "" +"Esto se ve mejor, pero sigue siendo demasiado puntiagudo y repetitivo, " +"hagámoslo un poco más interesante." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:143 msgid "Noise heightmap" @@ -237,18 +318,26 @@ msgid "" "similar to the cosine function where you have repeating hills except, with " "noise, each hill has a different height." msgstr "" +"Noise(Ruido) es una herramienta muy popular para fingir el aspecto del " +"terreno. Piense en ello como en la función del coseno, donde tiene colinas " +"que se repiten, excepto que, con el ruido, cada colina tiene una altura " +"diferente." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:148 msgid "" "Godot provides the :ref:`NoiseTexture ` resource for " "generating a noise texture that can be accessed from a shader." msgstr "" +"Godot proporciona el recurso :ref:`NoiseTexture ` para " +"generar una textura de ruido a la que se puede acceder desde un shader." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:151 msgid "" "To access a texture in a shader add the following code near the top of your " "shader, outside the ``vertex()`` function." msgstr "" +"Para acceder a una textura en un shader agregue el siguiente código cerca de " +"la parte superior de su shader, fuera de la función ``vertex()``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:158 msgid "" @@ -256,6 +345,9 @@ msgid "" "inspecter under your material. You should see a section called \"Shader " "Params\". If you open it up, you'll see a section called \"noise\"." msgstr "" +"Esto le permitirá enviar una textura de ruido al shader. Ahora mira en el " +"inspector debajo de tu material. Deberías ver una sección llamada \"Shader " +"Params\". Si lo abres, verás una sección llamada \"noise\"." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:161 msgid "" @@ -263,12 +355,17 @@ msgid "" "Then in your NoiseTexture click beside where it says \"Noise\" and select " "\"New OpenSimplexNoise\"." msgstr "" +"Haz clic al lado donde dice \"[empty]\" y selecciona \"New NoiseTexture\". " +"Luego en tu NoiseTexture haz clic al lado donde dice \"Noise\" y selecciona " +"\"New OpenSimplexNoise\"." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:164 msgid "" ":ref:`OpenSimplexNoise ` is used by the NoiseTexture " "to generate a heightmap." msgstr "" +":ref:`OpenSimplexNoise ` es usado por el " +"NoiseTexture para generar un mapa de altura." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:166 msgid "Once you set it up and should look like this." @@ -288,6 +385,17 @@ msgid "" "of the channels as the height. In this case we'll use the ``r``, or ``x`` " "channel." msgstr "" +"Ahora, accede a la textura del ruido usando la función ``texture()``. " +"``texture()`` toma una textura como primer argumento y un ``vec2`` para la " +"posición en la textura como segundo argumento. Usamos los canales ``x`` y " +"``z`` de ``VERTEX`` para determinar en qué parte de la textura buscar. " +"Observa que las coordenadas del PlaneMesh están dentro del rango [-1,1] " +"(para un tamaño de 2), mientras que las coordenadas de la textura están " +"dentro de [0,1], así que para normalizar dividimos por el tamaño del " +"PlaneMesh 2.0 y sumamos 0.5. ``texture`` devuelve un ``vec4`` de los canales " +"``r, g, b, a`` en la posición. Como la textura del ruido es en escala de " +"grises, todos los valores son iguales, así que podemos usar cualquiera de " +"los canales como la altura. En este caso usaremos el canal ``r``, o ``x``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:183 msgid "" @@ -296,10 +404,16 @@ msgid "" "`_ for more " "details." msgstr "" +"Nota: ``xyzw`` es lo mismo que ``rgba`` en GLSL, así que en lugar de " +"``texture().x`` arriba, podríamos usar ``texture().r``. Mira la " +"``Documentación OpenGL `_ para mayor detalle." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:186 msgid "Using this code you can see the texture creates random looking hills." msgstr "" +"Usando este código puedes ver que la textura crea colinas de aspecto " +"aleatorio." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:190 msgid "" @@ -307,6 +421,9 @@ msgid "" "will use a uniform. You already used a uniform above to pass in the noise " "texture, now let's learn how they work." msgstr "" +"Ahora mismo es demasiado puntiagudo, queremos suavizar un poco las colinas. " +"Para ello, usaremos un uniforme. Ya usaste un uniforme arriba para pasar la " +"textura del ruido, ahora vamos a aprender cómo funcionan." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:194 msgid "Uniforms" @@ -319,10 +436,15 @@ msgid "" "datatype that can be used in the shader. To use a uniform, you declare it in " "your :ref:`Shader` using the keyword ``uniform``." msgstr "" +"Las variables uniformes permiten pasar datos del juego al shader. Son muy " +"útiles para controlar los efectos shader. Los uniformes pueden ser casi " +"cualquier tipo de dato que se pueda usar en el shader. Para usar un " +"uniforme, lo declaras en tu :ref:`Shader` usando la palabra " +"clave ``uniform``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:201 msgid "Let's make a uniform that changes the height of the terrain." -msgstr "" +msgstr "Hagamos un uniforme que cambie la altura del terreno." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:208 msgid "" @@ -332,6 +454,11 @@ msgid "" "value passed from GDScript takes precedence over the value used to " "initialize it in the shader." msgstr "" +"Godot te permite inicializar un uniforme con un valor; aquí, la " +"``height_scale`` se establece en ``0.5``. Puedes establecer uniformes desde " +"GDScript llamando a la función ``set_shader_param()`` en el material " +"correspondiente al shader. El valor pasado desde GDScript tiene prioridad " +"sobre el valor usado para inicializarlo en el shader." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:218 msgid "" @@ -341,6 +468,12 @@ msgid "" "``surface_get_material()``. While in the MeshInstance you would access the " "material using ``get_surface_material()`` or ``material_override``." msgstr "" +"El cambio de uniformes en los nodos basados en el espacio es diferente de " +"los nodos basados en el CanvasItem. Aquí, ponemos el material dentro del " +"recurso PlaneMesh. En otros recursos de malla puede que necesites acceder " +"primero al material llamando a ``surface_get_material()``. Mientras que en " +"el recurso MeshInstance accederías al material usando " +"``get_surface_material()`` o ``material_override``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:224 msgid "" @@ -350,10 +483,15 @@ msgid "" "we will use it to set the height value instead of arbitrarily multiplying by " "``0.5``." msgstr "" +"Recuerda que la string pasada a ``set_shader_param()`` debe coincidir con el " +"nombre de la variable uniforme en el :ref:`Shader`. Puedes " +"usar la variable uniforme en cualquier lugar dentro de tu :ref:" +"`Shader`. Aquí, la usaremos para establecer el valor de la " +"altura en lugar de multiplicarla arbitrariamente por ``0.5``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:233 msgid "Now it looks much better." -msgstr "" +msgstr "Ahora se ve mucho mejor." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:237 msgid "" @@ -361,6 +499,9 @@ msgid "" "height of the terrain. Combined with :ref:`Tweens `, this can " "be especially useful for simple animations." msgstr "" +"Usando uniformes, podemos incluso cambiar el valor en cada cuadro para " +"animar la altura del terreno. Combinado con :ref:`Tweens `, " +"esto puede ser especialmente útil para animaciones simples." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:241 msgid "Interacting with light" @@ -371,12 +512,17 @@ msgid "" "First, turn wireframe off. To do so, click in the upper-left of the Viewport " "again, where it says \"Perspective\", and select \"Display Normal\"." msgstr "" +"Primero, apaga el marco de alambre. Para ello, haz clic en la parte superior " +"izquierda del Viewport de nuevo, donde dice \"Perspectiva\", y selecciona " +"\"Visualización Normal\"." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:248 msgid "" "Note how the mesh color goes flat. This is because the lighting on it is " "flat. Let's add a light!" msgstr "" +"Fíjese en cómo el color de la malla se vuelve plano. Esto se debe a que la " +"iluminación de la misma es plana. ¡Añadamos una luz!" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:250 msgid "First, we will add an :ref:`OmniLight` to the scene." @@ -390,6 +536,10 @@ msgid "" "because the light shader uses the normals from the :ref:`Mesh ` " "to calculate light." msgstr "" +"Se puede ver la luz que afecta al terreno, pero se ve rara. El problema es " +"que la luz está afectando al terreno como si fuera plano. Esto se debe a que " +"el shader de luz utiliza las normales de la :ref:`Mesh ` para " +"calcular la iluminación." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:258 msgid "" @@ -398,6 +548,11 @@ msgid "" "can recalculate the normals in the shader or use a normal texture that " "corresponds to our noise. Godot makes both easy for us." msgstr "" +"Los normales se almacenan en la Mesh, pero estamos cambiando la forma de la " +"Malla en el shader, por lo que los normales ya no son correctos. Para " +"arreglar esto, podemos recalcular los normales en el shader o usar una " +"textura normal que corresponda a nuestro ruido. Godot hace ambas cosas " +"fáciles para nosotros." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:262 msgid "" @@ -406,18 +561,27 @@ msgid "" "lighting calculations for us. We will cover this method in the next part of " "this tutorial, for now we will read normals from a texture." msgstr "" +"Puedes calcular la nueva normalidad manualmente en la función de vértice y " +"luego sólo tienes que poner \"NORMAL\". Con \"NORMAL\", Godot hará todos los " +"cálculos de iluminación difíciles para nosotros. Cubriremos este método en " +"la próxima parte de este tutorial, por ahora leeremos normales de una " +"textura." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:266 msgid "" "Instead we will rely on the NoiseTexture again to calculate normals for us. " "We do that by passing in a second noise texture." msgstr "" +"En cambio, confiaremos en el NoiseTexture de nuevo para calcular las " +"normales por nosotros. Lo hacemos pasando una segunda textura de ruido." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:273 msgid "" "Set this second uniform texture to another NoiseTexture with another " "OpenSimplexNoise. But this time, check off \"As Normalmap\"." msgstr "" +"Ponga esta segunda textura uniforme en otro NoiseTexture con otro " +"OpenSimplexNoise. Pero esta vez, marque \"As Normalmap\"." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:278 msgid "" @@ -425,6 +589,9 @@ msgid "" "to assign it in the ``fragment()`` function. The ``fragment()`` function " "will be explained in more detail in the next part of this tutorial." msgstr "" +"Ahora, porque este es un mapa normal y no un normal por vértice, vamos a " +"asignarlo en la función ``fragment()``. La función ``fragment()`` se " +"explicará con más detalle en la siguiente parte de este tutorial." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:286 msgid "" @@ -433,6 +600,10 @@ msgid "" "``NORMALMAP``. This way Godot will handle the wrapping the texture around " "the mesh automatically." msgstr "" +"Cuando tenemos normales que corresponden a un vértice específico ponemos " +"\"NORMAL\", pero si tienes un mapa de normales que viene de una textura, pon " +"la normal usando ``NORMALMAP``. De esta manera Godot manejará el envolver la " +"textura alrededor de la malla automáticamente." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:290 msgid "" @@ -441,34 +612,47 @@ msgid "" "xz`` position from the ``vertex()`` function to the ``fragment()`` function. " "We do that with varyings." msgstr "" +"Por último, para asegurarnos de que estamos leyendo de los mismos lugares en " +"la textura del ruido y la textura del mapa normal, vamos a pasar la posición " +"``VERTEX.xz`` de la función ``vertex()`` a la función ``fragment()``. Lo " +"hacemos con variaciones." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:294 msgid "" "Above the ``vertex()`` define a ``vec2`` called ``tex_position``. And inside " "the ``vertex()`` function assign ``VERTEX.xz`` to ``tex_position``." msgstr "" +"Sobre el ``vertex()`` define un ``vec2`` llamado ``tex_position``. Y dentro " +"de la función ``vertex()`` asigna ``VERTEX.xz`` a la ``tex_position``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:308 msgid "" "And now we can access ``tex_position`` from the ``fragment()`` function." msgstr "" +"Y ahora podemos acceder a ``tex_position`` desde la función ``fragment()``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:316 msgid "" "With the normals in place the light now reacts to the height of the mesh " "dynamically." msgstr "" +"Con los normales en su lugar la luz ahora reacciona a la altura de la malla " +"de forma dinámica." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:320 msgid "" "We can even drag the light around and the lighting will update automatically." msgstr "" +"Incluso podemos arrastrar la luz y la iluminación se actualizará " +"automáticamente." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:324 msgid "" "Here is the full code for this tutorial. You can see it is not very long as " "Godot handles most of the difficult stuff for you." msgstr "" +"Aquí está el código completo de este tutorial. Puedes ver que no es muy " +"largo ya que Godot maneja la mayoría de las cosas difíciles para ti." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:347 msgid "" @@ -477,3 +661,8 @@ msgid "" "a fragment function to accompany this vertex function and we will cover a " "more advanced technique to turn this terrain into an ocean of moving waves." msgstr "" +"Eso es todo para esta parte. Esperemos que ahora entiendas lo básico de los " +"sombreadores de vértices en Godot. En la próxima parte de este tutorial " +"escribiremos una función de fragmento para acompañar esta función de vértice " +"y cubriremos una técnica más avanzada para convertir este terreno en un " +"océano de olas en movimiento." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po index c9a128d3c1..af6cd6193a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:4 msgid "Your first Spatial shader: part 2" -msgstr "" +msgstr "Tu primer shader Espacial: parte 2" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:6 msgid "" @@ -33,12 +33,24 @@ msgid "" "allows you to ignore all these parameters and write a fully customized " "shader." msgstr "" +"Desde un alto nivel, lo que Godot hace es dar al usuario un montón de " +"parámetros que pueden ser opcionalmente establecidos (``AO``, " +"``SSS_Strength``, ``RIM``, etc.). Estos parámetros corresponden a diferentes " +"efectos complejos (oclusión ambiental, dispersión de la sub-superficie, " +"iluminación del borde, etc.). Cuando no se escribe, el código se desecha " +"antes de ser compilado y así el shader no incurre en el costo de la " +"característica extra. Esto hace que sea fácil para los usuarios tener un " +"shader complejo y correcto de PBR, sin tener que escribir shaders complejos. " +"Por supuesto, Godot también permite ignorar todos estos parámetros y " +"escribir un shader totalmente personalizado." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:13 msgid "" "For a full list of these parameters see the :ref:`spatial shader " "` reference doc." msgstr "" +"Para una lista completa de estos parámetros ver el documento de referencia :" +"ref:`spatial shader `." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:15 msgid "" @@ -48,10 +60,15 @@ msgid "" "most importantly, sets the ``ALBEDO`` color of the :ref:" "`Mesh`." msgstr "" +"Una diferencia entre la función de vértice y la función de un fragmento es " +"que la función de vértice se ejecuta por vértice y establece propiedades " +"como ``VERTEX`` (posición) y ``NORMAL``, mientras que el shader de " +"fragmentos se ejecuta por píxel y, lo más importante, establece el color " +"``ALBEDO`` de la \"ref:`Mesh\"." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:20 msgid "Your first spatial fragment function" -msgstr "" +msgstr "Su primera función de fragmento espacial" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:22 msgid "" @@ -62,12 +79,22 @@ msgid "" "the shader, directly below ``shader_type``, and they specify what sort of " "functionality you want the built-in aspects of the shader to have." msgstr "" +"Como se mencionó en la parte anterior de este tutorial. El uso estándar de " +"la función de fragmento en Godot es establecer diferentes propiedades " +"materiales y dejar que Godot se encargue del resto. Con el fin de " +"proporcionar aún más flexibilidad, Godot también proporciona cosas llamadas " +"modos de representación. Los modos de renderización se establecen en la " +"parte superior del shader, directamente debajo del ``shader_type``, y " +"especifican qué tipo de funcionalidad quieres que tengan los aspectos " +"incorporados del shader." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:28 msgid "" "For example, if you do not want to have lights affect an object, set the " "render mode to ``unshaded``:" msgstr "" +"Por ejemplo, si no quieres que las luces afecten a un objeto, establece el " +"modo de renderización en ``unshaded``:" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:35 msgid "" @@ -75,12 +102,17 @@ msgid "" "to use toon shading instead of more-realistic PBR shading, set the diffuse " "mode and specular mode to toon:" msgstr "" +"También puedes apilar varios modos de renderización. Por ejemplo, si quieres " +"usar el toon shading en lugar del shader PBR más realista, establece el modo " +"difuso y el modo especular en toon:" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:42 msgid "" "This model of built-in functionality allows you to write complex custom " "shaders by changing only a few parameters." msgstr "" +"Este modelo de funcionalidad incorporada te permite escribir complejos " +"shaders personalizados cambiando sólo unos pocos parámetros." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:45 msgid "" @@ -95,31 +127,37 @@ msgid "" "In this part of the tutorial, we will walk through how to take the bumpy " "terrain from the previous part and turn it into an ocean." msgstr "" +"En esta parte del tutorial, veremos cómo tomar el terreno accidentado de la " +"parte anterior y convertirlo en un océano." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:50 msgid "" "First let's set the color of the water. We do that by setting ``ALBEDO``." -msgstr "" +msgstr "Primero fijemos el color del agua. Lo hacemos poniendo ``ALBEDO``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:52 msgid "``ALBEDO`` is a ``vec3`` that contains the color of the object." -msgstr "" +msgstr "``ALBEDO`` es un ``vec3`` que contiene el color del objeto." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:54 msgid "Let's set it to a nice shade of blue." -msgstr "" +msgstr "Pongámoslo en un bonito tono de azul." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:64 msgid "" "We set it to a very dark shade of blue because most of the blueness of the " "water will come from reflections from the sky." msgstr "" +"Lo pusimos en un tono azul muy oscuro porque la mayor parte del azul del " +"agua vendrá de los reflejos del cielo." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:67 msgid "" "The PBR model that Godot uses relies on two main parameters: ``METALLIC`` " "and ``ROUGHNESS``." msgstr "" +"El modelo de PBR que Godot utiliza se basa en dos parámetros principales: " +"``METALLIC`` y ``ROUGHNESS``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:69 msgid "" @@ -127,6 +165,10 @@ msgid "" "``ROUGHNESS`` will make a material appear like a shiny plastic, while a high " "roughness makes the material appear more solid in color." msgstr "" +"``ROUGHNESS`` especifica cuan suave es la superficie de un material. Una " +"baja ``ROUGHNESS`` hará que un material parezca un plástico brillante, " +"mientras que una alta rugosidad hace que el material parezca más sólido en " +"color." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:73 msgid "" @@ -137,18 +179,28 @@ msgid "" "low ``METALLIC`` has a more equal representation of sky color and ``ALBEDO`` " "color." msgstr "" +"``METALLIC`` especifica cuánto se parece el objeto a un metal. Es mejor " +"ponerlo cerca de ``0`` o ``1``. Piensa en ``METALLIC`` como un cambio en el " +"balance entre el reflejo y el color ``ALBEDO``. Un alto ``METALLIC`` casi " +"ignora al ``ALBEDO`` por completo, y se ve como un espejo del cielo. " +"Mientras que un ``METALLIC`` bajo tiene una representación más igualitaria " +"del color del cielo y el ``ALBEDO`` color." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:78 msgid "" "``ROUGHNESS`` increases from ``0`` to ``1`` from left to right while " "``METALLIC`` increase from ``0`` to ``1`` from top to bottom." msgstr "" +"``ROUGHNESS`` aumenta de ``0`` a ``1`` de izquierda a derecha mientras que " +"``METALLIC`` aumenta de ``0`` a ``1`` de arriba a abajo." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:83 msgid "" "``METALLIC`` should be close to ``0`` or ``1`` for proper PBR shading. Only " "set it between them for blending between materials." msgstr "" +"``METALLIC`` debería estar cerca de ``0`` o ``1`` para un buen shader PBR. " +"Sólo lo ponemos entre ellos para mezclar los materiales." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:86 msgid "" @@ -156,6 +208,9 @@ msgid "" "Water is also highly reflective, so we will set its ``ROUGHNESS`` property " "to be quite low as well." msgstr "" +"El agua no es un metal, así que pondremos su propiedad ``METALLIC`` a " +"``0.0``. El agua también es altamente reflectante, por lo que estableceremos " +"su propiedad de ``ROUGHNESS`` para que sea bastante baja también." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:99 msgid "" @@ -168,6 +223,15 @@ msgid "" "objects to become more reflective at shallow angles. It is the reason why " "you can see into water below you, but farther away it reflects the sky." msgstr "" +"Ahora tenemos una superficie lisa de aspecto plástico. Es hora de pensar en " +"algunas propiedades particulares del agua que queremos emular. Hay dos " +"principales que llevarán esto de una superficie plástica extraña a una " +"bonita agua estilizada. La primera son los reflejos especulares. Los " +"reflejos especulares son esos puntos brillantes que ves desde donde el sol " +"se refleja directamente en tu ojo. El segundo es la reflectancia de fresnel. " +"La reflectancia de Fresnel es la propiedad de los objetos de ser más " +"reflectantes en ángulos poco profundos. Es la razón por la que puedes ver en " +"el agua debajo de ti, pero más lejos refleja el cielo." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:106 msgid "" @@ -175,6 +239,9 @@ msgid "" "we will change the render mode for specular to toon because the toon render " "mode has larger specular highlights." msgstr "" +"Para aumentar los reflejos especulares, haremos dos cosas. Primero, " +"cambiaremos el modo de representación para especular a toon porque el modo " +"de representación de toon tiene mayores reflejos especulares." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:115 msgid "" @@ -183,6 +250,11 @@ msgid "" "through fabric on the edges of an object, but we will use it here to help " "achieve a nice watery effect." msgstr "" +"En segundo lugar, añadiremos iluminación de borde. La iluminación del borde " +"aumenta el efecto de la luz en los ángulos de visión. Normalmente se usa " +"para emular la forma en que la luz pasa a través de la tela en los bordes de " +"un objeto, pero la usaremos aquí para ayudar a conseguir un bonito efecto " +"acuático." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:131 msgid "" @@ -195,6 +267,14 @@ msgid "" "way to tell when you are looking at the surface head-on or at a glancing " "angle." msgstr "" +"Para añadir la reflectancia de fresnel, calcularemos un término de frescura " +"en nuestro shader de fragmentos. Aquí, no vamos a usar un término de fresnel " +"real por razones de rendimiento. En su lugar, lo aproximaremos usando el " +"producto del punto de los vectores ``NORMAL`` y ``VIEW``. El vector " +"``NORMAL`` apunta lejos de la superficie de la malla, mientras que el vector " +"``VIEW`` es la dirección entre tu ojo y ese punto en la superficie. El " +"producto del punto entre ellos es una forma práctica de saber cuando estás " +"mirando a la superficie de frente o en un ángulo de visión." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:143 msgid "" @@ -203,6 +283,11 @@ msgid "" "these properties with a texture, or to a flat number. But with shaders we " "can set them based on any mathematical function that we can dream up." msgstr "" +"Y mezclarlo en ambos, ``ROUGHNESS`` y ``ALBEDO``. Este es el beneficio de " +"los ShaderMaterials sobre los SpatialMaterials. Con los SpatialMaterials, " +"podríamos establecer estas propiedades con una textura, o con un número " +"plano. Pero con los shaders podemos establecerlos basados en cualquier " +"función matemática que podamos imaginar." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:160 msgid "" @@ -211,22 +296,30 @@ msgid "" "This is done easily by decreasing the values of the ``vec3`` we pass into " "``ALBEDO``. Let's set them to ``vec3(0.01, 0.03, 0.05)``." msgstr "" +"Y ahora, con sólo 5 líneas de código, puedes tener agua de aspecto complejo. " +"Ahora que tenemos iluminación, esta agua se ve demasiado brillante. Vamos a " +"oscurecerla. Esto se hace fácilmente disminuyendo los valores del \"Vec3\" " +"que pasamos a ``ALBEDO``. Pongámoslos en ``Vec3 (0.01, 0.03, 0.05)``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:168 msgid "Animating with ``TIME``" -msgstr "" +msgstr "Animando con ``TIME``" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:170 msgid "" "Going back to the vertex function, we can animate the waves using the built-" "in variable ``TIME``." msgstr "" +"Volviendo a la función de vértice, podemos animar las ondas usando la " +"variable incorporada ``TIME``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:172 msgid "" "``TIME`` is a built-in variable that is accessible from the vertex and " "fragment functions." msgstr "" +"``TIME`` es una variable incorporada que es accesible desde las funciones de " +"vértice y fragmento." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:175 msgid "" @@ -234,15 +327,18 @@ msgid "" "this tutorial, we will do the same. Put the heightmap code in a function " "called ``height()``." msgstr "" +"En el último tutorial calculamos la altura leyendo un mapa de altura. Para " +"este tutorial, haremos lo mismo. Poner el código del heightmap en una " +"función llamada ``height()``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:184 msgid "" "In order to use ``TIME`` in the ``height()`` function, we need to pass it in." -msgstr "" +msgstr "Para usar ``TIME`` en la función ``height()``, necesitamos pasarla." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:191 msgid "And make sure to correctly pass it in inside the vertex function." -msgstr "" +msgstr "Y asegúrese de pasarlo correctamente dentro de la función de vértice." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:201 msgid "" @@ -250,18 +346,25 @@ msgid "" "them manually in the ``vertex()`` function. To do so use the following line " "of code." msgstr "" +"En lugar de usar un mapa de normales para calcular las normales. Vamos a " +"calcularlos manualmente en la función ``vertex()``. Para hacerlo, usa la " +"siguiente línea de código." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:208 msgid "" "We need to compute ``NORMAL`` manually because in the next section we will " "be using math to create complex-looking waves." msgstr "" +"Necesitamos calcular \"NORMAL\" manualmente porque en la próxima sección " +"usaremos las matemáticas para crear ondas de aspecto complejo." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:211 msgid "" "Now, we are going to make the ``height()`` function a little more " "complicated by offsetting ``position`` by the cosine of ``TIME``." msgstr "" +"Ahora, vamos a hacer la función de ``height()`` un poco más complicada " +"desplazando la ``position`` por el coseno del ``TIME``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:221 msgid "" @@ -270,6 +373,10 @@ msgid "" "effects, in this case realistic waves, by adding a few more mathematical " "functions." msgstr "" +"Esto resulta en ondas que se mueven lentamente, pero no de una manera muy " +"natural. La siguiente sección profundizará en el uso de los shaders para " +"crear efectos más complejos, en este caso ondas realistas, añadiendo algunas " +"funciones matemáticas más." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:226 msgid "Advanced effects: waves" @@ -282,28 +389,40 @@ msgid "" "level by modifying the ``height()`` function and by introducing a new " "function called ``wave()``." msgstr "" +"Lo que hace que los shaders sean tan poderosos es que se pueden lograr " +"efectos complejos usando las matemáticas. Para ilustrar esto, vamos a llevar " +"nuestras ondas al siguiente nivel modificando la función ``height()`` e " +"introduciendo una nueva función llamada ``wave()``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:232 msgid "" "``wave()`` has one parameter, ``position``, which is the same as it is in " "``height()``." msgstr "" +"``wave()`` tiene un parámetro, ``position``, que es el mismo que está en " +"``height()``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:234 msgid "" "We are going to call ``wave()`` multiple times in ``height()`` in order to " "fake the way waves look." msgstr "" +"Vamos a llamar a ``wave()`` varias veces en ``height`` para fingir el " +"aspecto de las ondas." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:244 msgid "At first this looks complicated. So let's go through it line-by-line." msgstr "" +"Al principio esto parece complicado. Así que vamos a ir línea por línea." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:250 msgid "" "Offset the position by the ``noise`` texture. This will make the waves " "curve, so they won't be straight lines completely aligned with the grid." msgstr "" +"Desfase la posición por la textura del ``noise``. Esto hará que las ondas se " +"curven, por lo que no serán líneas rectas completamente alineadas con la " +"rejilla." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:257 msgid "" @@ -312,6 +431,10 @@ msgid "" "sharp ridge and constrain them to the 0-1 range. And then we subtract it " "from ``1.0`` to put the peak on top." msgstr "" +"Define una función de onda usando \"sin()\" y ``position``. Normalmente las " +"ondas ``sin()`` son muy redondas. Usamos ``abs()`` absoluto para darles una " +"cresta afilada y restringirlas al rango 0-1. Y luego lo restamos de ``1.0`` " +"para poner el pico en la parte superior." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:265 msgid "" @@ -319,11 +442,16 @@ msgid "" "power to sharpen the peaks. Then subtract that from ``1.0`` so that the " "ridges become peaks and raise that to a power to sharpen the ridges." msgstr "" +"Multiplica la onda direccional x por la onda direccional y levántala a una " +"potencia que agudice los picos. Luego reste eso de ``1.0`` para que las " +"crestas se conviertan en picos y aumente la potencia para afinar las crestas." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:269 msgid "" "We can now replace the contents of our ``height()`` function with ``wave()``." msgstr "" +"Ahora podemos reemplazar el contenido de nuestra función de ``height()`` con " +"``wave()``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:277 msgid "Using this you get:" @@ -334,10 +462,12 @@ msgid "" "The shape of the sin wave is too obvious. So let's spread the waves out a " "bit. We do this by scaling ``position``." msgstr "" +"La forma de la onda de pecado es demasiado obvia. Así que vamos a extender " +"las ondas un poco. Lo hacemos escalando la ``position``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:289 msgid "Now it looks much better." -msgstr "" +msgstr "Ahora se ve mucho mejor." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:293 msgid "" @@ -347,12 +477,19 @@ msgid "" "And we are going to multiply the output of the wave to make them shorter or " "taller (amplitude)." msgstr "" +"Podemos hacerlo aún mejor si ponemos varias ondas encima de cada una a " +"diferentes frecuencias y amplitudes. Lo que esto significa es que vamos a " +"escalar la posición de cada una para hacer las ondas más delgadas o más " +"anchas (frecuencia). Y vamos a multiplicar la salida de la onda para " +"hacerlas más cortas o más altas (amplitud)." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:298 msgid "" "Here is an example for how you could layer the four waves to achieve nicer " "looking waves." msgstr "" +"Aquí hay un ejemplo de cómo se pueden formar capas de las cuatro ondas para " +"conseguir unas ondas de mejor aspecto." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:310 msgid "" @@ -361,12 +498,19 @@ msgid "" "that the amplitudes (the number the result is multiplied by) all add up to " "``1.0``. This keeps the wave in the 0-1 range." msgstr "" +"Note que sumamos el tiempo a dos y lo restamos de los otros dos. Esto hace " +"que las ondas se muevan en diferentes direcciones creando un efecto " +"complejo. Observa también que las amplitudes (el número por el que se " +"multiplica el resultado) suman todas ``1.0``. Esto mantiene la onda en el " +"rango de 0-1." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:314 msgid "" "With this code you should end up with more complex looking waves and all you " "had to do was add a bit of math!" msgstr "" +"¡Con este código deberías terminar con ondas de aspecto más complejo y todo " +"lo que tenías que hacer era añadir un poco de matemáticas!" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:319 msgid "" @@ -376,3 +520,8 @@ msgid "" "`Shading section ` and the :ref:`3D ` sections." msgstr "" +"Para más información sobre los Spatial shaders lea el :ref:`Shading Language " +"` doc y el :ref:`Spatial Shaders ` " +"doc. También puedes ver tutoriales más avanzados en la sección :ref:`Shading " +"section ` y la sección :ref:`3D `." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/threads/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/threads/index.po index 852d5289b0..e04699dd3c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/threads/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/threads/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/threads/thread_safe_apis.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/threads/thread_safe_apis.po index 53a7082bdf..204ded3574 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/threads/thread_safe_apis.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/threads/thread_safe_apis.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/threads/using_multiple_threads.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/threads/using_multiple_threads.po index bec4e211a0..93680ef0f3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/threads/using_multiple_threads.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/threads/using_multiple_threads.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po index ee3824e160..44762c70d8 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -31,6 +31,9 @@ msgid "" "DOF, and SSAO. Sometimes you want to write your own custom effect. Here's " "how you can do so." msgstr "" +"Godot proporciona muchos efectos de post-procesamiento fuera del paquete, " +"incluyendo Bloom, DOF, y SSAO. A veces quieres escribir tu propio efecto " +"personalizado. Así es como puedes hacerlo." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:12 msgid "" @@ -39,6 +42,11 @@ msgid "" "`, then render the ``Viewport`` inside a :ref:" "`ViewportTexture ` and show it on the screen." msgstr "" +"Los efectos de post-procesamiento son shaders aplicados a un fotograma " +"después de que Godot lo haya renderizado. Primero quieres renderizar tu " +"escena en un :ref:`Viewport `, luego renderizar el " +"``Viewport`` dentro de un :ref:`ViewportTexture ` y " +"mostrarlo en la pantalla." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:16 msgid "" @@ -47,6 +55,10 @@ msgid "" "familiar with this, you should read the :ref:`Screen Reading Shaders " "Tutorial ` first." msgstr "" +"La forma más fácil de implementar un shader personalizado de post-" +"procesamiento es usar la capacidad incorporada de Godot para leer la textura " +"de la pantalla. Si no estás familiarizado con esto, deberías leer primero " +"el :ref:`Screen Reading Shaders Tutorial `." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:22 msgid "" @@ -55,6 +67,10 @@ msgid "" "to normals or other render passes. You only have access to the rendered " "frame." msgstr "" +"En el momento de escribir este artículo, Godot no soporta la renderización a " +"múltiples buffers al mismo tiempo. Su shader de post-procesamiento no tendrá " +"acceso a los normales u otros pases de renderización. Sólo tiene acceso al " +"fotograma renderizado." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:27 msgid "Single pass post-processing" @@ -67,6 +83,10 @@ msgid "" "` to display your ``Viewport`` on the entire screen " "or inside another :ref:`Control ` node." msgstr "" +"Necesitarás un ``Viewport`` para renderizar tu escena, y una escena para " +"renderizar tu ``Viewport`` en la pantalla. Puedes usar un :ref:" +"`ViewportContainer ` para mostrar tu ``Viewport`` " +"en toda la pantalla o dentro de otro nodo :ref:`Control `." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:36 msgid "" @@ -74,6 +94,9 @@ msgid "" "including the framerate, and you can use the ``ViewportContainer`` to render " "3D objects in a 2D scene." msgstr "" +"Renderizar usando un ``Viewport`` te da control sobre cómo se renderiza la " +"escena, incluyendo la velocidad de fotogramas, y puedes usar el " +"``ViewportContainer`` para renderizar objetos 3D en una escena 2D." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:40 msgid "" @@ -81,12 +104,17 @@ msgid "" "``ViewportContainer`` and finally a ``Viewport``. Your **Scene** tab should " "look like this:" msgstr "" +"Para esta demostración, usaremos un :ref:`Node2D ` con un " +"``ViewportContainer`` y finalmente un ``Viewport``. Tu pestaña **Scene** " +"debería verse así:" #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:45 msgid "" "Inside the ``Viewport``, you can have whatever you want. This will contain " "your main scene. For this tutorial, we will use a field of random boxes:" msgstr "" +"Dentro del ``Viewport``, puedes tener lo que quieras. Esto contendrá tu " +"escena principal. Para este tutorial, usaremos un campo de cajas aleatorias:" #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:50 msgid "" @@ -94,6 +122,9 @@ msgid "" "``ViewportContainer``, and assign a new shader resource to it. You can " "access your rendered ``Viewport`` with the built-in ``TEXTURE`` uniform." msgstr "" +"Añade un nuevo :ref:`ShaderMaterial ` al " +"``ViewportContainer`` y asígnale un nuevo recurso shader. Puedes acceder a " +"tu ``Viewport`` renderizado con el uniform incorporado ``TEXTURE``." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:55 msgid "" @@ -101,10 +132,13 @@ msgid "" "will need to create your own uniform in the shader and pass the ``Viewport`` " "texture in manually, like so:" msgstr "" +"Puedes elegir no usar un ``ViewportContainer``, pero si lo haces, " +"necesitarás crear tu propio uniforme en el shader y pasar la textura " +"``Viewport`` manualmente, así:" #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:64 msgid "And you can pass the texture into the shader from GDScript like so:" -msgstr "" +msgstr "Y puedes pasar la textura al shader desde el GDScript así:" #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:72 msgid "" @@ -112,6 +146,9 @@ msgid "" "detection filter, a `Sobel filter `_." msgstr "" +"Copia el siguiente código en tu shader. El código anterior es un filtro de " +"detección de bordes de un solo paso, un `filtro sobel `_." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:94 msgid "" @@ -122,6 +159,12 @@ msgid "" "You can use different kernels to create edge detection filters, outlines, " "and all sorts of effects." msgstr "" +"El filtro Sobel lee los píxeles en una cuadrícula de 9x9 alrededor del píxel " +"actual y los suma, usando el peso. Lo que lo hace interesante es que asigna " +"pesos a cada píxel; +1 para cada uno de los ocho alrededor del centro y -8 " +"para el píxel del centro. La elección de los pesos se llama \"kernel\". " +"Puedes usar diferentes kernels para crear filtros de detección de bordes, " +"contornos y todo tipo de efectos." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:102 msgid "Multi-pass post-processing" @@ -134,6 +177,10 @@ msgid "" "a multipass material, each pass takes the result from the previous pass as " "an input and processes it." msgstr "" +"Algunos efectos de post-procesamiento como el difuminado son intensivos en " +"recursos. Sin embargo, si los descompones en múltiples pasadas, puedes hacer " +"que se ejecuten mucho más rápido. En un material de múltiples pasadas, cada " +"pasada toma el resultado de la pasada anterior como entrada y lo procesa." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:108 msgid "" @@ -144,6 +191,12 @@ msgid "" "``Viewport`` into another and then rendering the last ``Viewport`` into the " "root ``Viewport``." msgstr "" +"Para hacer un shader de post-procesamiento multi-paso, apilas los nodos " +"``Viewport``. En el ejemplo de arriba, has llevado el contenido de un objeto " +"``Viewport`` a la raíz ``Viewport``, a través de un nodo " +"``ViewportContainer``. Puedes hacer lo mismo para un shader multi-pass " +"renderizando el contenido de un ``Viewport`` en otro y luego renderizando el " +"último ``Viewport`` en el ``Viewport`` raíz." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:113 msgid "Your scene hierarchy will look something like this:" @@ -155,6 +208,9 @@ msgid "" "passes matters for your shaders, make sure that you assign the shader you " "want to apply first to the lowest ``ViewportContainer`` in the tree." msgstr "" +"Godot hará primero el nodo inferior ``Viewport``. Así que si el orden de los " +"pases es importante para tus shaders, asegúrate de asignar el shader que " +"quieres aplicar primero al ``ViewportContainer`` más bajo del árbol." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:123 msgid "" @@ -162,12 +218,16 @@ msgid "" "this. You just need to use two Viewports and to render them one after the " "other." msgstr "" +"También puedes renderizar tus Viewports por separado sin anidarlos así. Solo " +"necesitas usar dos Viewports y renderizarlos uno tras otro." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:126 msgid "" "Apart from the node structure, the steps are the same as with the single-" "pass post-processing shader." msgstr "" +"Aparte de la estructura de nodos, los pasos son los mismos que en el shader " +"de post-procesamiento de una sola pasada." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:128 msgid "" @@ -176,12 +236,18 @@ msgid "" "`ViewportContainers `. The order in which you apply " "the shaders does not matter:" msgstr "" +"Como ejemplo, podrías escribir un efecto de desenfoque gaussiano a pantalla " +"completa adjuntando las siguientes piezas de código a cada uno de los :ref:" +"`ViewportContainers `. El orden en que se aplican " +"los shaders no importa:" #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:168 msgid "" "Using the above code, you should end up with a full screen blur effect like " "below." msgstr "" +"Usando el código anterior, deberías terminar con un efecto de desenfoque en " +"pantalla completa como el de abajo." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:172 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po index 963dd19117..96166d3955 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po index b3299dc1ac..56af8a3340 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:4 msgid "Multiple resolutions" -msgstr "" +msgstr "Múltiples resoluciones" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:7 msgid "The problem of multiple resolutions" @@ -32,6 +32,11 @@ msgid "" "less straightforward, as most screen aspect ratios are 16:9 and resolutions " "are standard (720p, 1080p, 1440p, 4K, …)." msgstr "" +"Los desarrolladores a menudo tienen problemas para entender cómo apoyar " +"mejor las resoluciones múltiples en sus juegos. Para los juegos de " +"escritorio y consola, esto es más o menos sencillo, ya que la mayoría de las " +"relaciones de aspecto de la pantalla son 16:9 y las resoluciones son " +"estándar (720p, 1080p, 1440p, 4K, ...)." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:14 msgid "" @@ -40,6 +45,10 @@ msgid "" "the pixel density; most developers had to supply assets in default and " "double resolutions." msgstr "" +"Para los juegos de móvil, al principio, fue fácil. Durante muchos años, el " +"iPhone y el iPad usaron la misma resolución. Cuando se implementó *Retina*, " +"sólo duplicaron la densidad de píxeles; la mayoría de los desarrolladores " +"tuvieron que suministrar activos en resoluciones predeterminadas y dobles." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:19 msgid "" @@ -47,6 +56,10 @@ msgid "" "screen sizes, densities, and aspect ratios. Non-conventional sizes are also " "becoming increasingly popular, such as ultrawide displays." msgstr "" +"Hoy en día, esto ya no es así, ya que hay muchos tamaños, densidades y " +"relaciones de aspecto de pantalla diferentes. Los tamaños no convencionales " +"también se están haciendo cada vez más populares, como las pantallas ultra-" +"anchas." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:23 msgid "" @@ -56,12 +69,21 @@ msgid "" "reason one may want to support this, in this case, is for *performance* " "reasons (running in lower resolution to increase frames per second)." msgstr "" +"Para los juegos 3D, no hay mucha necesidad de soportar múltiples " +"resoluciones (desde el punto de vista estético). La geometría 3D sólo " +"llenará la pantalla en función del campo de visión, sin tener en cuenta la " +"relación de aspecto. La principal razón por la que uno puede querer apoyar " +"esto, en este caso, es por razones de *rendimiento* (correr en una " +"resolución menor para aumentar los fotogramas por segundo)." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:29 msgid "" "For 2D and game UIs, this is a different matter, as art needs to be created " "using specific pixel sizes in software such as Photoshop, GIMP or Krita." msgstr "" +"En el caso del 2D y de las interfaces de juegos, es un asunto diferente, ya " +"que el arte necesita ser creado usando tamaños de píxeles específicos en " +"software como Photoshop, GIMP o Krita." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:32 msgid "" @@ -69,10 +91,13 @@ msgid "" "much, it is no longer possible to design UIs for every specific screen. " "Another method must be used." msgstr "" +"Dado que los diseños, las relaciones de aspecto, las resoluciones y las " +"densidades de píxeles pueden cambiar tanto, ya no es posible diseñar " +"interfaces para cada pantalla específica. Se debe utilizar otro método." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:37 msgid "One size fits all" -msgstr "" +msgstr "Una talla única para todos" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:39 msgid "" @@ -82,6 +107,12 @@ msgid "" "`_ online, and for desktop, " "Steam `also does `_." msgstr "" +"El enfoque más común es usar una resolución única *base* y luego ajustarla a " +"todo lo demás. Esta resolución es como se espera que la mayoría de los " +"jugadores jueguen el juego (dado su hardware). Para móviles, Google tiene " +"útiles \"estadísticas\" en la red https://developer.android.com/about/" +"dashboards>`_, y para el escritorio, Steam `también lo hace en https://store." +"steampowered.com/hwsurvey/>`_." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:45 msgid "" @@ -89,14 +120,19 @@ msgid "" "is 1920×1080, so a sensible approach is to develop a game for this " "resolution, then handle scaling for different sizes and aspect ratios." msgstr "" +"Como ejemplo, Steam muestra que la *resolución primaria de la pantalla* más " +"común es 1920×1080, por lo que un enfoque sensato es desarrollar un juego " +"para esta resolución, y luego manejar el escalado para diferentes tamaños y " +"relaciones de aspecto." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:49 msgid "Godot provides several useful tools to do this easily." msgstr "" +"Godot proporciona varias herramientas útiles para hacer esto fácilmente." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:52 msgid "Base size" -msgstr "" +msgstr "Tamaño Base" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:54 msgid "" @@ -114,6 +150,11 @@ msgid "" "in the editor. This setting corresponds directly to the size of the blue " "rectangle in the 2D editor." msgstr "" +"Sin embargo, lo que hace no es completamente obvio; el motor *no* intentará " +"cambiar el monitor a esta resolución. Más bien, piensa en este ajuste como " +"el \"tamaño de diseño\", es decir, el tamaño del área con la que trabajas en " +"el editor. Este ajuste corresponde directamente al tamaño del rectángulo " +"azul en el editor 2D." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:65 msgid "" @@ -121,6 +162,10 @@ msgid "" "are different from this base size. Godot offers many ways to control how the " "viewport will be resized and stretched to different screen sizes." msgstr "" +"A menudo es necesario soportar dispositivos con tamaños de pantalla y " +"ventana diferentes a este tamaño base. Godot ofrece muchas maneras de " +"controlar cómo se redimensionará el viewport y se estirará a diferentes " +"tamaños de pantalla." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:72 msgid "" @@ -131,6 +176,12 @@ msgid "" "the game crashes. This is especially common on macOS or Linux which don't " "handle resolution changes as well as Windows." msgstr "" +"Godot sigue un enfoque moderno de múltiples resoluciones. El motor nunca " +"cambiará la resolución del monitor por sí solo. Aunque cambiar la resolución " +"del monitor es el enfoque más eficiente, también es el menos fiable, ya que " +"puede dejar el monitor atascado en una resolución baja si el juego se cae. " +"Esto es especialmente común en MacOS o Linux que no manejan los cambios de " +"resolución tan bien como Windows." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:79 msgid "" @@ -138,6 +189,10 @@ msgid "" "developer over filtering and aspect ratio stretching, which can be important " "to ensure correct display for pixel art games." msgstr "" +"Cambiar la resolución del monitor también elimina cualquier control del " +"desarrollador del juego sobre el filtrado y el estiramiento de la relación " +"de aspecto, lo que puede ser importante para asegurar la correcta " +"visualización de los juegos de pixel art." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:83 msgid "" @@ -145,10 +200,13 @@ msgid "" "out of a game much slower since the monitor has to change resolutions every " "time this is done." msgstr "" +"Además, cambiar la resolución del monitor hace que la entrada y salida del " +"juego sea mucho más lenta, ya que el monitor tiene que cambiar la resolución " +"cada vez que lo hace." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:88 msgid "Resizing" -msgstr "" +msgstr "Cambiando el tamaño" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:90 msgid "" @@ -160,6 +218,14 @@ msgid "" "(scenes loaded are instanced as a child of it, and it can always be accessed " "by calling ``get_tree().get_root()`` or ``get_node(\"/root\")``)." msgstr "" +"Hay varios tipos de dispositivos, con varios tipos de pantallas, que a su " +"vez tienen diferente densidad de píxeles y resoluciones. Manejar todos ellos " +"puede ser un montón de trabajo, así que Godot intenta hacer la vida del " +"desarrollador un poco más fácil. El nodo :ref:`Viewport ` " +"tiene varias funciones para manejar el redimensionamiento, y el nodo raíz " +"del árbol de escenas es siempre un viewport (las escenas cargadas se " +"instancian como un hijo de él, y siempre se puede acceder a él llamando a " +"``get_tree().get_root()`` o ``get_node(\"/root\")``)." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:99 msgid "" @@ -168,16 +234,23 @@ msgid "" "guessing, so Godot provides a simple set of parameters in the project " "settings to handle multiple resolutions." msgstr "" +"En cualquier caso, aunque cambiar los parámetros de la raíz de Viewport es " +"probablemente la forma más flexible de tratar el problema, puede suponer " +"mucho trabajo, código y adivinanzas, por lo que Godot proporciona un " +"sencillo conjunto de parámetros en la configuración del proyecto para " +"manejar múltiples resoluciones." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:105 msgid "Stretch settings" -msgstr "" +msgstr "Ajustes de estiramiento" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:107 msgid "" "Stretch settings are located in the project settings and provide several " "options:" msgstr "" +"Los ajustes de estiramiento se encuentran en los ajustes del proyecto y " +"proporcionan varias opciones:" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:112 msgid "Stretch Mode" @@ -188,6 +261,8 @@ msgid "" "The **Stretch Mode** setting defines how the base size is stretched to fit " "the resolution of the window or screen." msgstr "" +"El ajuste del **Modo de Estiramiento** define cómo se estira el tamaño de la " +"base para que se ajuste a la resolución de la ventana o la pantalla." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:119 msgid "" @@ -196,6 +271,10 @@ msgid "" "size, covers the entire viewport, and a diagonal :ref:`Line2D " "` is added on top of it:" msgstr "" +"Las siguientes animaciones utilizan un \"tamaño base\" de sólo 16×9 píxeles " +"para demostrar el efecto de los diferentes modos de estiramiento. Un solo " +"sprite, también de 16×9 píxeles de tamaño, cubre toda la vista, y una " +"diagonal :ref:`Línea2D ` se añade encima:" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:129 msgid "" @@ -203,12 +282,17 @@ msgid "" "the scene corresponds to one pixel on the screen. In this mode, the " "**Stretch Aspect** setting has no effect." msgstr "" +"**Modo de estiramiento = Desactivado** (por defecto): No hay estiramiento. " +"Una unidad en la escena corresponde a un píxel en la pantalla. En este modo, " +"el ajuste de **Stretch Aspect** no tiene ningún efecto." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:133 msgid "" "This is a good option if you want full control over every screen pixel, and " "is probably the best option for 3D games." msgstr "" +"Esta es una buena opción si quieres tener un control total sobre cada píxel " +"de la pantalla, y es probablemente la mejor opción para los juegos 3D." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:138 msgid "" @@ -219,6 +303,14 @@ msgid "" "unaffected, while in 2D, there is no longer a 1:1 correspondence between " "sprite pixels and screen pixels, which may result in scaling artifacts." msgstr "" +"**Modo de estiramiento = 2D**: En este modo, el tamaño especificado en " +"pantalla/ancho y pantalla/altura en los ajustes del proyecto se estira para " +"cubrir toda la pantalla (teniendo en cuenta el ajuste de **Stretch " +"Aspect**). Esto significa que todo se renderiza directamente en la " +"resolución del objetivo. La 3D no se ve afectada en gran medida, mientras " +"que en la 2D, ya no hay una correspondencia 1:1 entre los píxeles de los " +"sprites y los píxeles de la pantalla, lo que puede dar lugar a artefactos de " +"escala." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:146 msgid "" @@ -226,6 +318,10 @@ msgid "" "and does not require pixel-perfect rendering. Consider enabling texture " "filtering and mipmapping on your 2D textures and fonts." msgstr "" +"Esta es una buena opción si su obra de arte 2D tiene una resolución " +"suficientemente alta y no requiere una representación pixelada. Considera la " +"posibilidad de habilitar el filtrado de texturas y el mipmapping en tus " +"texturas y fuentes 2D." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:153 msgid "" @@ -235,22 +331,33 @@ msgid "" "rendered to this viewport first. Finally, this viewport is scaled to fit the " "screen (taking the **Stretch Aspect** setting into account)." msgstr "" +"**Modo de estiramiento = Viewport**: El escalado de Viewport significa que " +"el tamaño de la raíz :ref:`Viewport ` se ajusta con " +"precisión al tamaño base especificado en la sección 'Project Settings' " +"**Display**. La escena se renderiza primero en este Viewport. Finalmente, " +"esta ventana se escala para que se ajuste a la pantalla (teniendo en cuenta " +"la configuración de **Stretch Aspect**)." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:160 msgid "" "This mode is useful when working with pixel-precise games, or for the sake " "of rendering to a lower resolution to improve performance." msgstr "" +"Este modo es útil cuando se trabaja con juegos de precisión de píxeles, o " +"para renderizar a una resolución menor para mejorar el rendimiento." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:166 msgid "Stretch Aspect" -msgstr "" +msgstr "Aspecto de estiramiento" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:168 msgid "" "The second setting is the stretch aspect. Note that this only takes effect " "if **Stretch Mode** is set to something other than **Disabled**." msgstr "" +"El segundo ajuste es el aspecto de estiramiento. Tenga en cuenta que esto " +"sólo tiene efecto si el **Modo de estiramiento** está configurado en algo " +"distinto a **Desactivado**." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:171 msgid "" @@ -259,6 +366,10 @@ msgid "" "part of your scene, and can be drawn to. The gray areas correspond to the " "region outside the blue frame you see in the 2D editor." msgstr "" +"En las siguientes animaciones, notará áreas grises y negras. Las áreas " +"negras son añadidas por el motor y no pueden ser dibujadas. Las áreas grises " +"son parte de tu escena, y pueden ser dibujadas. Las áreas grises " +"corresponden a la región fuera del marco azul que ves en el editor 2D." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:176 msgid "" @@ -267,6 +378,11 @@ msgid "" "fill the screen, even if it's wider or narrower. This may result in " "nonuniform stretching: things looking wider or taller than designed." msgstr "" +"**Aspecto de estiramiento = Ignorar**: Ignorar la relación de aspecto al " +"estirar la pantalla. Esto significa que la resolución original se estirará " +"para llenar exactamente la pantalla, incluso si es más ancha o más estrecha. " +"Esto puede dar lugar a un estiramiento no uniforme: las cosas se ven más " +"anchas o más altas de lo diseñado." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:184 msgid "" @@ -275,12 +391,20 @@ msgid "" "screen resolution, and black bars will be added to the top/bottom of the " "screen (\"letterboxing\") or the sides (\"pillarboxing\")." msgstr "" +"**Aspecto de estiramiento = Mantener**: Mantener la relación de aspecto al " +"estirar la pantalla. Esto significa que el visor conserva su tamaño original " +"independientemente de la resolución de la pantalla, y se añadirán barras " +"negras en la parte superior/inferior de la pantalla (\"letterboxing\") o en " +"los laterales (\"pillarboxing\")." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:190 msgid "" "This is a good option if you know the aspect ratio of your target devices in " "advance, or if you don't want to handle different aspect ratios." msgstr "" +"Esta es una buena opción si conoces de antemano la relación de aspecto de " +"tus dispositivos de destino, o si no quieres manejar diferentes relaciones " +"de aspecto." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:196 msgid "" @@ -291,12 +415,20 @@ msgid "" "content will be visible to the bottom). You can also think of this as " "\"Expand Vertically\"." msgstr "" +"**Aspecto de estiramiento = Mantener el ancho**: Mantener la relación de " +"aspecto al estirar la pantalla. Si la pantalla es más ancha que el tamaño de " +"la base, se añaden barras negras a la izquierda y a la derecha " +"(pillarboxing). Pero si la pantalla es más alta que la resolución de base, " +"la vista crecerá en dirección vertical (y más contenido será visible hacia " +"abajo). También puedes pensar en esto como \"Expandir verticalmente\"." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:203 msgid "" "This is usually the best option for creating GUIs or HUDs that scale, so " "some controls can be anchored to the bottom (:ref:`doc_size_and_anchors`)." msgstr "" +"Esta suele ser la mejor opción para crear GUIs o HUDs que escalen, por lo " +"que algunos controles pueden anclarse al fondo (:ref:`doc_size_and_anchors`)." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:209 msgid "" @@ -307,12 +439,20 @@ msgid "" "content will be visible to the right). You can also think of this as " "\"Expand Horizontally\"." msgstr "" +"**Aspecto de estiramiento = Mantener la altura**: Mantener la relación de " +"aspecto al estirar la pantalla. Si la pantalla es más alta que el tamaño de " +"la base, se añaden barras negras en la parte superior e inferior " +"(letterboxing). Pero si la pantalla es más ancha que la resolución de base, " +"la vista crecerá en la dirección horizontal (y más contenido será visible a " +"la derecha). También puedes pensar en esto como \"Expandir horizontalmente\"." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:216 msgid "" "This is usually the best option for 2D games that scroll horizontally (like " "runners or platformers)." msgstr "" +"Esta suele ser la mejor opción para los juegos 2D que se desplazan " +"horizontalmente (como corredores o plataformas)." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:221 msgid "" @@ -322,6 +462,12 @@ msgid "" "the screen is wider than the base size) or in the vertical direction (if the " "screen is taller than the original size)." msgstr "" +"**Aspecto de estiramiento = Expandir**: Mantenga la relación de aspecto al " +"estirar la pantalla, pero no mantenga ni el ancho ni la altura de la base. " +"Dependiendo de la relación de aspecto de la pantalla, la vista será mayor en " +"la dirección horizontal (si la pantalla es más ancha que el tamaño de la " +"base) o en la dirección vertical (si la pantalla es más alta que el tamaño " +"original)." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:231 msgid "Stretch Shrink" @@ -333,6 +479,9 @@ msgid "" "what the **Stretch** options above already provide. The default value of 1 " "means that no scaling occurs." msgstr "" +"El ajuste **Shrink** te permite añadir un factor de escala extra además de " +"lo que las opciones **Stretch** de arriba ya proporcionan. El valor por " +"defecto de 1 significa que no se produce ninguna escalada." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:237 msgid "" @@ -340,6 +489,9 @@ msgid "" "**Disabled**, each unit in your scene will correspond to 4×4 pixels on the " "screen." msgstr "" +"Si, por ejemplo, pones **Shrink** en 4 y dejas **Stretch Mode** en " +"**Disabled**, cada unidad de tu escena corresponderá a 4×4 píxeles en la " +"pantalla." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:241 msgid "" @@ -349,6 +501,11 @@ msgid "" "but can be used to increase performance in 3D games by rendering them at a " "lower resolution." msgstr "" +"Si **Modo de estiramiento** está configurado a algo distinto de " +"**Desactivado**, el tamaño de la vista de la raíz se reduce por el factor " +"**Encogimiento**, y los píxeles de la salida se amplían en la misma " +"cantidad. Esto es raramente útil para juegos 2D, pero puede ser usado para " +"aumentar el rendimiento en juegos 3D renderizándolos a una resolución menor." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:248 msgid "From scripts" @@ -360,10 +517,13 @@ msgid "" "set_screen_stretch()`` method (see :ref:`SceneTree.set_screen_stretch() " "`)." msgstr "" +"Para configurar el estiramiento en tiempo de ejecución de un script, use el " +"método ``get_tree().set_screen_stretch()`` (vea :ref:`SceneTree." +"set_screen_stretch() `)." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:255 msgid "Reducing aliasing on downsampling" -msgstr "" +msgstr "Reducir el alias en la reducción de la muestra" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:257 msgid "" @@ -373,6 +533,12 @@ msgid "" "upon loading. This can be done by calling the method below before the game " "data is loaded::" msgstr "" +"Si el juego tiene una resolución de base muy alta (por ejemplo, 3840×2160), " +"podría aparecer el \"aliasing\" al reducir la muestra a algo " +"considerablemente más bajo como 1280×720. El aliasing puede hacerse menos " +"visible encogiendo todas las imágenes por un factor de 2 al cargarlas. Esto " +"puede hacerse llamando al método siguiente antes de que se carguen los datos " +"del juego::" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:265 msgid "" @@ -380,6 +546,9 @@ msgid "" "enabling mipmaps will increase memory usage which may be problematic on low-" "end mobile devices." msgstr "" +"Alternativamente, también puedes habilitar mipmaps en todas tus texturas 2D. " +"Sin embargo, habilitar los mipmaps aumentará el uso de la memoria, lo que " +"puede ser problemático en los dispositivos móviles de gama baja." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:270 msgid "Handling aspect ratios" @@ -392,10 +561,14 @@ msgid "" "using :ref:`anchors ` and/or :ref:`containers " "`." msgstr "" +"Una vez que se tiene en cuenta el escalado para diferentes resoluciones, " +"asegúrese de que su *interfaz de usuario* también escala para diferentes " +"relaciones de aspecto. Esto puede hacerse usando :ref:`anchors " +"` y/o :ref:`containers `." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:278 msgid "Field of view scaling" -msgstr "" +msgstr "Escalado del campo de visión" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:280 msgid "" @@ -404,6 +577,11 @@ msgid "" "for desktop games and mobile games in landscape mode, as widescreen displays " "will automatically use a wider field of view." msgstr "" +"La propiedad **Keep Aspect** del nodo de la Cámara 3D se ajusta por defecto " +"al modo de escala **Keep Height** (también llamado *Hor+*). Este suele ser " +"el mejor valor para los juegos de escritorio y los juegos para móviles en " +"modo apaisado, ya que las pantallas panorámicas utilizarán automáticamente " +"un campo de visión más amplio." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:285 msgid "" @@ -412,10 +590,15 @@ msgid "" "way, smartphones with an aspect ratio taller than 16:9 (e.g. 19:9) will use " "a *taller* field of view, which is more logical here." msgstr "" +"Sin embargo, si tu juego 3D está pensado para ser jugado en modo retrato, " +"puede tener más sentido usar **Mantener el ancho** en su lugar (también " +"llamado *Vert-*). De esta manera, los smartphones con una relación de " +"aspecto superior a 16:9 (por ejemplo, 19:9) usarán un campo de visión *más " +"alto*, lo cual es más lógico aquí." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:291 msgid "Scaling 2D and 3D elements differently using Viewports" -msgstr "" +msgstr "Escalando elementos 2D y 3D de manera diferente usando Viewports" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:293 msgid "" @@ -425,6 +608,11 @@ msgid "" "improve performance significantly while keeping the HUD and other 2D " "elements crisp." msgstr "" +"Usando múltiples nodos de Viewport, puedes tener diferentes escalas para " +"varios elementos. Por ejemplo, puedes usar esto para renderizar el mundo 3D " +"a baja resolución mientras mantienes los elementos 2D a la resolución " +"nativa. Esto puede mejorar el rendimiento de forma significativa mientras se " +"mantiene el HUD y otros elementos 2D nítidos." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:298 msgid "" @@ -435,6 +623,12 @@ msgid "" "ViewportContainer is that it allows enable linear filtering. This makes " "scaled 3D viewports look better in many cases." msgstr "" +"Esto se hace utilizando el nodo raíz de Viewport sólo para los elementos 2D, " +"luego creando un nodo de Viewport para mostrar el mundo 3D y mostrándolo " +"utilizando un nodo ViewportContainer o TextureRect. Habrá efectivamente dos " +"Viewports en el proyecto final. Una ventaja de usar TextureRect en lugar de " +"ViewportContainer es que permite habilitar el filtrado lineal. Esto hace que " +"las vistas 3D escaladas se vean mejor en muchos casos." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:305 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po index edfbaea180..0c92d92ba1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:4 msgid "Using a Viewport as a texture" -msgstr "" +msgstr "Usar un Viewport como textura" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:7 msgid "Introduction" @@ -32,12 +32,18 @@ msgid "" "to do so, it will walk you through the process of making a procedural planet " "like the one below:" msgstr "" +"Este tutorial te introducirá en el uso del :ref:`Viewport ` " +"como una textura que puede ser aplicada a objetos 3D. Para ello, te guiará a " +"través del proceso de creación de un planeta procedimental como el que se " +"muestra a continuación:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:15 msgid "" "This tutorial does not cover how to code a dynamic atmosphere like the one " "this planet has." msgstr "" +"Este tutorial no cubre cómo codificar una atmósfera dinámica como la que " +"tiene este planeta." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:17 msgid "" @@ -49,6 +55,13 @@ msgid "" "`Viewport ` to dynamically create textures that can be " "applied to the mesh." msgstr "" +"Este tutorial asume que estás familiarizado con la configuración de una " +"escena básica que incluye: un :ref:`Camera `, :ref:`light " +"source `, un :ref:`Mesh Instance ` con " +"un :ref:`Primitive Mesh `, y aplicando un :ref:" +"`SpatialMaterial ` a la malla. El foco estará en usar " +"el :ref:`Viewport ` para crear dinámicamente texturas que " +"puedan ser aplicadas a la malla." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:23 msgid "In this tutorial, we'll cover the following topics:" @@ -60,17 +73,19 @@ msgstr "Cómo usar un :ref:`Viewports ` como una render texture" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:26 msgid "Mapping a texture to a sphere with equirectangular mapping" -msgstr "" +msgstr "Mapear una textura a una esfera con mapeo equirectangular" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:27 msgid "Fragment shader techniques for procedural planets" -msgstr "" +msgstr "Técnicas de sombreado de fragmentos para planetas procedimentales" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:28 msgid "" "Setting a Roughness map from a :ref:`Viewport Texture " "`" msgstr "" +"Estableciendo un mapa de rugosidad desde un :ref:`Viewport Texture " +"`" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:31 msgid "Setting up the Viewport" @@ -88,6 +103,12 @@ msgid "" "height so that the image will accurately map onto the sphere, as we will be " "using equirectangular projection, but more on that later." msgstr "" +"A continuación, establezca el tamaño del :ref:`Viewport ` a " +"``(1024, 512)``. El :ref:`Viewport ` puede ser de cualquier " +"tamaño siempre y cuando el ancho sea el doble de la altura. El ancho debe " +"ser el doble de la altura para que la imagen se asemeje con precisión a la " +"esfera, ya que usaremos la proyección equidireccional, pero más sobre eso " +"más adelante." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:42 msgid "" @@ -96,11 +117,18 @@ msgid "" "will be fine. And we will be using a :ref:`ColorRect ` to " "render the surface, so we don't need 3D either." msgstr "" +"A continuación, deshabilite el HDR y deshabilite el 3D. No necesitamos el " +"HDR porque la superficie de nuestro planeta no será especialmente brillante, " +"así que los valores entre ``0`` y ``1`` estarán bien. Y usaremos un :ref:" +"`ColorRect ` para renderizar la superficie, así que tampoco " +"necesitamos 3D." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:46 msgid "" "Select the Viewport and add a :ref:`ColorRect ` as a child." msgstr "" +"Selecciona el Viewport y añade un :ref:`ColorRect ` como un " +"hijo." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:48 msgid "" @@ -108,6 +136,9 @@ msgid "" "margins are set to ``0``. This will ensure that the :ref:`ColorRect " "` takes up the entire :ref:`Viewport `." msgstr "" +"Ponga los anclajes \"Derecha\" y \"Abajo\" en ``1``, y asegúrese de que " +"todos los márgenes estén en ``0``. Esto asegurará que el :ref:`ColorRect " +"` ocupe todo el :ref:`Viewport `." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:53 msgid "" @@ -115,6 +146,9 @@ msgid "" "`ColorRect ` (ColorRect > CanvasItem > Material > Material " "> ``New ShaderMaterial``)." msgstr "" +"A continuación, añadimos un :ref:`Shader Material ` " +"al :ref:`ColorRect ` (ColorRect > CanvasItem > Material > " +"Material > ``New ShaderMaterial``)." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:55 msgid "" @@ -122,32 +156,41 @@ msgid "" "even if you are new to shaders, all the code will be provided, so you should " "have no problem following along." msgstr "" +"Para este tutorial se recomienda una familiaridad básica con shaders. Sin " +"embargo, incluso si es nuevo en con los shaders, se le proporcionará todo el " +"código, por lo que no debería tener problemas para seguirlo." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:58 msgid "" "ColorRect > CanvasItem > Material > Material > click / Edit > ShaderMaterial " "> Shader > ``New Shader`` > click / Edit:" msgstr "" +"ColorRect > CanvasItem > Material > Material > clic / Edit > ShaderMaterial " +"> Shader > ``New Shader`` > clic / Edit:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:68 msgid "The above code renders a gradient like the one below." -msgstr "" +msgstr "El código de arriba muestra un gradiente como el de abajo." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:72 msgid "" "Now we have the basics of a :ref:`Viewport ` that we render " "to and we have a unique image that we can apply to the sphere." msgstr "" +"Ahora tenemos lo básico de un :ref:`Viewport ` al que " +"renderizamos y tenemos una imagen única que podemos aplicar a la esfera." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:76 msgid "Applying the texture" -msgstr "" +msgstr "Aplicando la textura" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:78 msgid "" "MeshInstance > GeometryInstance > Geometry > Material Override > ``New " "SpatialMaterial``:" msgstr "" +"MeshInstance > GeometryInstance > Geometría > Material Override > ``Nuevo " +"Material Espacial``:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:80 msgid "" @@ -156,12 +199,19 @@ msgid "" "`Shader Material ` (although that would be a good idea " "for more advanced effects, like the atmosphere in the example above)." msgstr "" +"Ahora vamos a la :ref:`Mesh Instance ` y añadimos un :" +"ref:`SpatialMaterial ` a ella. No es necesario un :" +"ref:`Shader Material ` especial (aunque sería una " +"buena idea para efectos más avanzados, como la atmósfera en el ejemplo " +"anterior)." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:84 msgid "" "MeshInstance > GeometryInstance > Geometry > Material Override > ``click`` / " "``Edit``:" msgstr "" +"MeshInstance > GeometryInstance > Geometry > Material Override > ``Click`` / " +"``Edit``:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:86 msgid "" @@ -170,18 +220,25 @@ msgid "" "property to add an Albedo Texture. Here we will apply the texture we made. " "Choose \"New ViewportTexture\"" msgstr "" +"Abre la recién creada :ref:`SpatialMaterial ` y baja " +"a la sección \"Albedo\" y haz clic al lado de la propiedad \"Texture\" para " +"añadir un Albedo Texture. Aquí aplicaremos la textura que hemos creado. " +"Elige \"New ViewportTexture\"" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:92 msgid "" "Then, from the menu that pops up, select the Viewport that we rendered to " "earlier." msgstr "" +"Luego, en el menú que aparece, selecciona el Viewport que hemos renderizado " +"anteriormente." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:96 msgid "" "Your sphere should now be colored in with the colors we rendered to the " "Viewport." msgstr "" +"Su esfera debe ser coloreada con los colores que renderizamos al Viewport." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:100 msgid "" @@ -192,6 +249,13 @@ msgid "" "sphere, but when it wraps around, it has large seams. There is an elegant " "workaround for this problem that we will illustrate in the next section." msgstr "" +"¿Notan la fea costura que se forma donde la textura se envuelve? Esto se " +"debe a que estamos eligiendo un color basado en coordenadas UV y las " +"coordenadas UV no envuelven la textura. Este es un problema clásico en la " +"proyección de mapas en 2D. Los desarrolladores de juegos a menudo tienen un " +"mapa bidimensional que quieren proyectar en una esfera, pero cuando se " +"envuelve alrededor, tiene grandes costuras. Hay una solución elegante para " +"este problema que ilustraremos en la siguiente sección." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:107 msgid "Making the planet texture" @@ -206,6 +270,13 @@ msgid "" "domain of our texture. ``sin`` and ``cos`` are two such functions. Let's " "apply them to the texture and see what happens." msgstr "" +"Así que ahora, cuando renderizamos a nuestro :ref:`Viewport " +"`, aparece mágicamente en la esfera. Pero hay una fea " +"costura creada por las coordenadas de nuestra textura. Entonces, ¿cómo " +"obtenemos un rango de coordenadas que envuelvan la esfera de una manera " +"agradable? Una solución es usar una función que se repita en el dominio de " +"nuestra textura. ``sin`` y ``cos`` son dos de esas funciones. Apliquémoslas " +"a la textura y veamos qué sucede." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:120 msgid "" @@ -216,6 +287,12 @@ msgid "" "called equirectangular projection, which translates a spherical map onto a " "2D plane." msgstr "" +"No está mal. Si miras alrededor, puedes ver que la costura ha desaparecido, " +"pero en su lugar, tenemos pellizcos en los postes. Este pellizco se debe a " +"la forma en que Godot mapea las texturas a las esferas en su :ref:" +"`SpatialMaterial `. Utiliza una técnica de proyección " +"llamada proyección equidireccional, que traduce un mapa esférico a un plano " +"2D." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:125 msgid "" @@ -225,6 +302,11 @@ msgid "" "Cartesian coordinates are, for all intents and purposes, a vector from the " "center of the sphere to the point." msgstr "" +"Si le interesa un poco más de información sobre la técnica, convertiremos de " +"coordenadas esféricas a coordenadas cartesianas. Las coordenadas esféricas " +"trazan la longitud y la latitud de la esfera, mientras que las coordenadas " +"cartesianas son, a todos los efectos, un vector desde el centro de la esfera " +"hasta el punto." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:130 msgid "" @@ -236,10 +318,18 @@ msgid "" "you never hit an edge, and hence you never create a seam or a pinch point on " "the pole. The following code converts the ``UVs`` into Cartesian coordinates." msgstr "" +"Para cada píxel, calcularemos su posición 3D en la esfera. A partir de eso, " +"usaremos el ruido 3D para determinar un valor de color. Calculando el ruido " +"en 3D, resolvemos el problema del pellizco en los polos. Para entender por " +"qué, imagina que el ruido se calcula a través de la superficie de la esfera " +"en lugar de a través del plano 2D. Cuando se calcula a través de la " +"superficie de la esfera, nunca se golpea un borde, y por lo tanto nunca se " +"crea una costura o un punto de pellizco en el polo. El siguiente código " +"convierte los ``UV``s en coordenadas cartesianas." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:149 msgid "And if we use ``unit`` as an output ``COLOR`` value, we get:" -msgstr "" +msgstr "Y si usamos ``unit`` como valor de salida de ``COLOR``, obtenemos:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:153 msgid "" @@ -247,21 +337,28 @@ msgid "" "can use 3D noise to make the planet. We will be using this noise function " "directly from a `Shadertoy `_:" msgstr "" +"Ahora que podemos calcular la posición 3D de la superficie de la esfera, " +"podemos usar el ruido 3D para hacer el planeta. Usaremos esta función de " +"ruido directamente de un `Shadertoy `_:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:181 msgid "" "All credit goes to the author, Inigo Quilez. It is published under the " "``MIT`` licence." msgstr "" +"Todo el crédito es para el autor, Inigo Quilez. Se publica bajo la licencia " +"``MIT``." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:183 msgid "" "Now to use ``noise``, add the following to the ``fragment`` function:" msgstr "" +"Ahora para usar ``noise``, agrega lo siguiente a la función ``fragment``:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:192 msgid "In order to highlight the texture, we set the material to unshaded." -msgstr "" +msgstr "Para resaltar la textura, fijamos el material en sin sombrear." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:194 msgid "" @@ -269,6 +366,9 @@ msgid "" "Although this looks nothing like the planet you were promised. So let's move " "onto something more colorful." msgstr "" +"Puedes ver ahora que el ruido se envuelve sin problemas alrededor de la " +"esfera. Aunque no se parece en nada al planeta que se les prometió. Así que " +"pasemos a algo más colorido." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:198 msgid "Coloring the planet" @@ -279,6 +379,9 @@ msgid "" "Now to make the planet colors. While there are many ways to do this, for " "now, we will stick with a gradient between water and land." msgstr "" +"Ahora para hacer que el planeta se coloree. Aunque hay muchas maneras de " +"hacerlo, por ahora, nos quedaremos con un gradiente entre el agua y la " +"tierra." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:203 msgid "" @@ -289,6 +392,12 @@ msgid "" "typically reserved for mixing two floats together; ``mix`` can take any " "values whether it be floats or vector types." msgstr "" +"Para hacer un gradiente en el GLSL, usamos la función ``mix``. ``mix`` toma " +"dos valores para interpolar entre ellos y un tercer argumento para elegir " +"cuánto interpolar entre ellos; en esencia, *mezcla* los dos valores entre " +"sí. En otras APIs, esta función se llama a menudo ``lerp``. Sin embargo, " +"``lerp`` se reserva típicamente para mezclar dos reales juntos; ``mix`` " +"puede tomar cualquier valor, ya sea reales o tipos de vectores." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:213 msgid "" @@ -298,6 +407,12 @@ msgid "" "and ``1``. So we map it into the ``0-1`` range that ``mix`` expects. Now you " "can see that the colors change between blue and red." msgstr "" +"El primer color es el azul para el océano. El segundo color es una especie " +"de color rojizo (porque todos los planetas alienígenas necesitan terreno " +"rojo). Y finalmente, se mezclan entre sí por ``n * 0.5 + 0.5``. ``n`` varía " +"suavemente entre ``-1`` y ``1``. Así que lo ubicamos en el rango de ``0-1`` " +"que la ``mix`` espera. Ahora puedes ver que los colores cambian entre el " +"azul y el rojo." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:220 msgid "" @@ -306,6 +421,10 @@ msgid "" "will change the last term to ``smoothstep(-0.1, 0.0, n)``. And thus the " "whole line becomes:" msgstr "" +"Eso es un poco más borroso de lo que queremos. Los planetas suelen tener una " +"separación relativamente clara entre la tierra y el mar. Para ello, " +"cambiaremos el último término a ``smoothstep(-0.1, 0.0, n)``. Y así toda la " +"línea se convierte:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:228 msgid "" @@ -315,6 +434,12 @@ msgid "" "the second. So in this line, ``smoothstep`` returns ``0`` whenever ``n`` is " "less than ``-0.1`` and it returns ``1`` whenever ``n`` is above ``0``." msgstr "" +"Lo que hace ``Smoothstep`` es devolver ``0`` si el tercer argumento está por " +"debajo del primero y ``1`` si el tercer argumento es más grande que el " +"segundo y se mezcla suavemente entre ``0`` y ``1`` si el tercer número está " +"entre el primero y el segundo. Así que en esta línea, ``smoothstep`` " +"devuelve ``0`` cuando ``n`` es menor que ``-0,1`` y devuelve ``1`` cuando " +"``n`` está por encima de ``0``." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:235 msgid "" @@ -326,14 +451,22 @@ msgid "" "edges a bit, and then another, and so on. What we will do is calculate ``n`` " "with four lines of shader code instead of just one. ``n`` becomes:" msgstr "" +"Una cosa más para hacer esto un poco más planetario. La tierra no debería " +"ser tan desordenada; hagamos los bordes un poco más ásperos. Un truco que se " +"usa a menudo con los shaders para hacer que el terreno se vea más áspero con " +"el ruido, es poner capas de ruido unas sobre otras a varias frecuencias. " +"Usamos una capa para hacer la estructura general de los continentes. Luego " +"otra capa rompe un poco los bordes, y luego otra, y así sucesivamente. Lo " +"que haremos es calcular ``n`` con cuatro líneas de código de shader en lugar " +"de sólo una. ``n`` se convierte en:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:249 msgid "And now the planet looks like:" -msgstr "" +msgstr "Y ahora el planeta se ve como:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:253 msgid "And with shading turned back on, it looks like:" -msgstr "" +msgstr "Y ahora el planeta parece:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:258 msgid "Making an ocean" @@ -346,12 +479,20 @@ msgid "" "the land. We can do this by passing a fourth value into the ``alpha`` " "channel of our output ``COLOR`` and using it as a Roughness map." msgstr "" +"Una última cosa para hacer que esto se parezca más a un planeta. El océano y " +"la tierra reflejan la luz de forma diferente. Así que queremos que el océano " +"brille un poco más que la tierra. Podemos hacerlo pasando un cuarto valor al " +"canal ``alfa`` de nuestro ``COLOR`` de salida y usándolo como un mapa de " +"rugosidad." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:268 msgid "" "This line returns ``0.3`` for water and ``1.0`` for land. This means that " "the land is going to be quite rough, while the water will be quite smooth." msgstr "" +"Esta línea devuelve ``0.3`` para el agua y ``1.0`` para la tierra. Esto " +"significa que la tierra va a ser bastante áspera, mientras que el agua será " +"bastante suave." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:271 msgid "" @@ -360,6 +501,11 @@ msgid "" "for this is the water reflects light really well, but isn't metallic. These " "values are not physically accurate, but they are good enough for this demo." msgstr "" +"Y luego, en el material, bajo la sección \"Metallic\", asegúrate de que " +"``Metallic`` esté en ``0`` y ``Specular`` en ``1``. La razón de esto es que " +"el agua refleja la luz muy bien, pero no es metálica. Estos valores no son " +"físicamente exactos, pero son lo suficientemente buenos para esta " +"demostración." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:275 msgid "" @@ -369,6 +515,12 @@ msgid "" "set the ``Texture Channel`` to ``Alpha``. This instructs the renderer to use " "the ``alpha`` channel of our output ``COLOR`` as the ``Roughness`` value." msgstr "" +"A continuación, en la sección \"Rugosidad\", pon ``Rugosidad`` en ``1`` y " +"pon la textura de la rugosidad en \"ref:`Textura de Viewport " +"\" apuntando a la textura de nuestro planeta ref:" +"`Viewport `. Por último, establece el ``Texture Channel`` en " +"``Alpha``. Esto instruye al renderizador para usar el canal alfa de nuestra " +"salida ``COLOR`` como valor de ``Rugosidad``." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:282 msgid "" @@ -384,6 +536,16 @@ msgid "" "transparent object on top of another, we want to enable " "``blend_premul_alpha``:" msgstr "" +"Notarás que hay muy pocos cambios, excepto que el planeta ya no refleja el " +"cielo. Esto ocurre porque, por defecto, cuando algo se representa con un " +"valor alfa, se dibuja como un objeto transparente sobre el fondo. Y como el " +"fondo por defecto de :ref:`Viewport ` es opaco, el canal " +"``alfa`` de :ref:`Viewport Texture ` es ``1``, lo que " +"hace que la textura del planeta se dibuje con colores ligeramente más tenues " +"y un valor ``Rugosidad`` de ``1`` en todas partes. Para corregir esto, vamos " +"a la propiedad :ref:`Viewport ` y activamos la propiedad " +"\"Transparent Bg\". Ya que ahora estamos renderizando un objeto transparente " +"sobre otro, queremos habilitar ``blend_premul_alpha``:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:295 msgid "" @@ -393,6 +555,11 @@ msgid "" "this case), you end up with weird color bleed issues. Setting " "``blend_premul_alpha`` fixes that." msgstr "" +"Esto pre-multiplica los colores por el valor ``alfa`` y luego los mezcla " +"correctamente. Típicamente, al mezclar un color tranparente sobre otro, " +"incluso si el fondo tiene un valor ``alfa`` de ``0`` (como en este caso), " +"terminas con extraños problemas de sangrado de color. Poner " +"``blend_premul_alpha`` arregla eso." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:299 msgid "" @@ -401,9 +568,15 @@ msgid "" "` to the scene so you can move it around and see the effect " "of the reflections on the ocean." msgstr "" +"Ahora el planeta debería parecer que está reflejando luz en el océano pero " +"no en la tierra. Si aún no lo has hecho, añade una :ref:`OmniLight " +"` a la escena para que puedas moverla y ver el efecto de " +"los reflejos en el océano." #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:305 msgid "" "And there you have it. A procedural planet generated using a :ref:`Viewport " "`." msgstr "" +"Y ahí lo tienes. Un planeta procedimental generado usando un :ref:`Viewport " +"`." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po index 186a031135..ec2119b136 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -126,7 +126,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:51 msgid "Listener" -msgstr "" +msgstr "Oyente" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:53 msgid "" @@ -137,10 +137,16 @@ msgid "" "`Viewport ` to display your :ref:`World `, " "don't forget to enable this!" msgstr "" +"Godot soporta el sonido 3D (tanto en nodos 2D como 3D); más sobre esto se " +"puede encontrar en el :ref:`Audio Streams Tutorial`. Para " +"que este tipo de sonido sea audible, el :ref:`Viewport ` " +"debe estar habilitado como oyente (para 2D o 3D). Si estás usando un :ref:" +"`Viewport ` personalizado para mostrar tu :ref:`World " +"`, ¡no te olvides de habilitarlo!" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:60 msgid "Cameras (2D & 3D)" -msgstr "" +msgstr "Cámaras (2D y 3D)" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:62 msgid "" @@ -149,6 +155,10 @@ msgid "" "`Viewport ` (going towards the root). For example, in the " "following hierarchy:" msgstr "" +"Cuando se usa una :ref:`Camera ` / :ref:`Camera2D " +"`, las cámaras siempre se mostrarán en el padre más cercano :" +"ref:`Viewport ` (yendo hacia la raíz). Por ejemplo, en la " +"siguiente jerarquía:" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:69 msgid "" @@ -160,6 +170,13 @@ msgid "" "`Viewport ` node because :ref:`Viewport ` " "nodes only capture nodes below them in the hierarchy." msgstr "" +"La cámaraA aparecerá en la raíz :ref:`Viewport ` y dibujará " +"MeshA. La cámaraB será capturada por el nodo :ref:`Viewport " +"` junto con MeshB. Aunque MeshB está en la jerarquía de la " +"escena, no será dibujada en el Root :ref:`Viewport `. Del " +"mismo modo, MeshA no será visible desde el nodo :ref:`Viewport " +"` porque los nodos :ref:`Viewport ` sólo " +"capturan los nodos que están debajo de ellos en la jerarquía." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:75 msgid "" @@ -167,6 +184,9 @@ msgid "" "if there is more than one, make sure that the desired one has the \"current" "\" property set, or make it the current camera by calling:" msgstr "" +"Sólo puede haber una cámara activa por :ref:`Viewport `, así " +"que si hay más de una, asegúrate de que la deseada tiene la propiedad " +"\"actual\" establecida, o hazla la cámara actual llamando:" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:83 msgid "" @@ -176,10 +196,16 @@ msgid "" "` property to restrict which objects " "are rendered." msgstr "" +"Por defecto, las cámaras renderizarán todos los objetos de su mundo. En 3D, " +"las cámaras pueden usar su propiedad :ref:`cull_mask " +"` combinada con la propiedad :ref:" +"`VisualInstance's ` :ref:`layer " +"` para restringir qué objetos se " +"renderizan." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:89 msgid "Scale & stretching" -msgstr "" +msgstr "Escalado y estiramiento" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:91 msgid "" @@ -201,6 +227,9 @@ msgid "" "` resolution different from the one specified in size, by " "calling:" msgstr "" +"También es posible escalar el contenido 2D y hacer que la resolución :ref:" +"`Viewport ` sea diferente de la especificada en el tamaño, " +"llamando:" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:103 msgid "" @@ -208,10 +237,14 @@ msgid "" "in the project settings. For more information on scaling and stretching " "visit the :ref:`Multiple Resolutions Tutorial `" msgstr "" +"La raíz :ref:`Viewport ` utiliza esto para las opciones de " +"estiramiento en la configuración del proyecto. Para más información sobre " +"escalado y estiramiento visite el Tutorial de Múltiples Resoluciones :ref:" +"`Multiple Resolutions Tutorial `" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:107 msgid "Worlds" -msgstr "" +msgstr "Mundos" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:109 msgid "" @@ -231,6 +264,21 @@ msgid "" "you might want to show a separate character in 3D imposed over the game " "(like in StarCraft)." msgstr "" +"Para 3D, un :ref:`Viewport ` contendrá un :ref:`World " +"`. Este es básicamente el universo que une la física y la " +"representación juntos. Los nodos de base espacial se registrarán usando el :" +"ref:`World ` del :ref:`Viewport ` más cercano. " +"Por defecto, los :ref:`Viewports ` recién creados no " +"contienen un :ref:`World ` sino que usan el mismo que su padre :" +"ref:`Viewport ` (la raíz :ref:`Viewport ` " +"siempre contiene un :ref:`World `, que es al que se renderizan " +"los objetos por defecto). Un :ref:`World ` puede establecerse " +"en un :ref:`Viewport ` usando la propiedad \"world\", y eso " +"separará a todos los nodos hijos de ese :ref:`Viewport ` de " +"la interacción con el padre :ref:`Viewport's ` :ref:`World " +"`. Esto es especialmente útil en escenarios donde, por ejemplo, " +"podrías querer mostrar un personaje separado en 3D impuesto sobre el juego " +"(como en StarCraft)." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:121 msgid "" @@ -253,6 +301,11 @@ msgid "" "them may be desired, it is possible to do so by setting the :ref:`Viewport's " "` :ref:`World2D ` manually." msgstr "" +"Para 2D, cada :ref:`Viewport ` siempre contiene su propio :" +"ref:`World2D `. Esto es suficiente en la mayoría de los " +"casos, pero en caso de que se desee compartirlo, es posible hacerlo " +"configurando el :ref:`Viewport's ` :ref:`World2D " +"` manualmente." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:130 msgid "" @@ -261,6 +314,10 @@ msgid "" "and `2D in 3D `_ respectively." msgstr "" +"Para un ejemplo de cómo funciona esto, ver los proyectos de demostración `3D " +"en 2D `_ y `2D en 3D `_ respectivamente." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:133 msgid "Capture" @@ -272,6 +329,9 @@ msgid "" "contents. For the root :ref:`Viewport `, this is effectively " "a screen capture. This is done with the following code:" msgstr "" +"Es posible consultar una captura del contenido de :ref:`Viewport " +"`. Para la raíz :ref:`Viewport `, esto es " +"efectivamente una captura de pantalla. Esto se hace con el siguiente código:" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:152 msgid "" @@ -280,6 +340,10 @@ msgid "" "because there is nothing to get as texture. You can deal with it using (for " "example):" msgstr "" +"Pero si usas esto en ``_ready()`` o desde el primer fotograma de la " +"inicialización :ref:`Viewport's `, obtendrás una textura " +"vacía porque no hay nada que obtener como textura. Puedes tratarlo usando " +"(por ejemplo):" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:163 msgid "Viewport Container" @@ -291,6 +355,9 @@ msgid "" "`ViewportContainer `, it will become active and " "display anything it has inside. The layout looks like this:" msgstr "" +"Si el :ref:`Viewport ` es hijo de un :ref:`ViewportContainer " +"`, se activará y mostrará todo lo que tenga dentro. " +"El diseño se ve así:" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:169 msgid "" @@ -322,6 +389,14 @@ msgid "" "ref:`Viewport ` to use HDR, HDR is very useful for when you " "want to store values in the texture that are outside the range 0.0 - 1.0." msgstr "" +"Debido al hecho de que el :ref:`Viewport ` es una entrada a " +"otra superficie de renderizado, expone unas cuantas propiedades de " +"renderizado que pueden ser diferentes de la configuración del proyecto. La " +"primera es MSAA; puedes elegir usar un nivel diferente de MSAA para cada :" +"ref:`Viewport `; el comportamiento por defecto es DISABLED. " +"También puedes establecer el :ref:`Viewport ` para usar HDR, " +"HDR es muy útil para cuando quieras almacenar valores en la textura que " +"estén fuera del rango 0.0 - 1.0." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:181 msgid "" @@ -333,6 +408,12 @@ msgid "" "`'s Usage property to 2D if your viewport doesn't render " "anything in 3D." msgstr "" +"Si sabes cómo se va a usar el :ref:`Viewport `, puedes " +"establecer su uso en 3D o 2D. Godot restringirá entonces cómo se dibuja el :" +"ref:`Viewport ` de acuerdo a tu elección; por defecto es 3D. " +"El modo de uso 2D es ligeramente más rápido y utiliza menos memoria en " +"comparación con el 3D. Es una buena idea establecer la propiedad de uso de :" +"ref:`Viewport ` a 2D si tu viewport no renderiza nada en 3D." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:187 msgid "" @@ -341,6 +422,10 @@ msgid "" "shadows won't be rendered. For reference, the Project Settings define it to " "4096 by default." msgstr "" +"Si necesitas renderizar las sombras 3D en la ventana, asegúrate de " +"configurar la propiedad *Shadow Atlas Size* de la ventana a un valor " +"superior a 0. De lo contrario, las sombras no se renderizarán. Como " +"referencia, la Configuración del proyecto lo define a 4096 por defecto." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:190 msgid "" @@ -349,10 +434,15 @@ msgid "" "specify one of four options for how the :ref:`Viewport ` " "will display things drawn inside it. Debug Draw is disabled by default." msgstr "" +"Godot también proporciona una forma de personalizar cómo se dibuja todo " +"dentro :ref:`Viewports ` usando \"Debug Draw\". Debug Draw " +"permite especificar una de las cuatro opciones de cómo el :ref:`Viewport " +"` mostrará las cosas dibujadas dentro de él. Debug Draw está " +"desactivado por defecto." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:196 msgid "*A scene drawn with Debug Draw disabled*" -msgstr "" +msgstr "*Una escena dibujada con Debug Draw desactivado*" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:198 msgid "" @@ -360,36 +450,45 @@ msgid "" "draws the scene without using lighting information so all the objects appear " "flatly colored the color of their albedo." msgstr "" +"Las otras tres opciones son sin sombra, sobregirado y alambrado. Unshaded " +"dibuja la escena sin usar la información de la iluminación, así que todos " +"los objetos aparecen coloreados de forma plana del color de su albedo." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:204 msgid "*The same scene with Debug Draw set to Unshaded*" -msgstr "" +msgstr "*La misma escena con Debug Draw ajustada a Unshaded*" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:206 msgid "" "Overdraw draws the meshes semi-transparent with an additive blend so you can " "see how the meshes overlap." msgstr "" +"El sobredimensionamiento dibuja las mallas semitransparentes con una mezcla " +"de aditivos para poder ver cómo se superponen las mallas." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:210 msgid "*The same scene with Debug Draw set to Overdraw*" -msgstr "" +msgstr "*La misma escena con Debug Draw puesta en Overdraw*" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:212 msgid "" "Lastly, Wireframe draws the scene using only the edges of triangles in the " "meshes." msgstr "" +"Por último, Wireframe dibuja la escena usando sólo los bordes de los " +"triángulos en las mallas." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:216 msgid "" "The effects of the Wireframe mode are only visible in the editor, not while " "the project is running." msgstr "" +"Los efectos del modo Wireframe sólo son visibles en el editor, no mientras " +"el proyecto está en marcha." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:219 msgid "Render target" -msgstr "" +msgstr "Renderizar el objetivo" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:221 msgid "" @@ -399,16 +498,22 @@ msgid "" "` somewhere. This can be requested via code using " "(for example):" msgstr "" +"Al renderizar a un :ref:`Viewport `, lo que esté dentro no " +"será visible en el editor de escenas. Para mostrar el contenido, tienes que " +"dibujar el :ref:`Viewport's ` :ref:`ViewportTexture " +"` en algún lugar. Esto se puede solicitar mediante un " +"código usando (por ejemplo):" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:231 msgid "" "Or it can be assigned in the editor by selecting \"New ViewportTexture\"" -msgstr "" +msgstr "O se puede asignar en el editor seleccionando \"New ViewportTexture\"" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:235 msgid "" "and then selecting the :ref:`Viewport ` you want to use." msgstr "" +"y luego seleccionando el :ref:`Viewport ` que quieres usar." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:239 msgid "" @@ -421,6 +526,14 @@ msgid "" "while next frame will clear the texture on the next frame and then set " "itself to Never." msgstr "" +"Cada cuadro, la textura de :ref:`Viewport ` se borra con el " +"color claro por defecto (o un color transparente si :ref:`Transparent " +"Bg` se establece en ``true``). Esto " +"se puede cambiar poniendo :ref:`Clear " +"Mode` en Never o Next " +"Frame. Como su nombre lo indica, Never significa que la textura nunca se " +"borrará, mientras que el siguiente cuadro borrará la textura en el siguiente " +"cuadro y luego se establecerá en Never." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:244 msgid "" @@ -432,6 +545,14 @@ msgid "" "flexibility allows users to render an image once and then use the texture " "without incurring the cost of rendering every frame." msgstr "" +"Por defecto, la renderización de :ref:`Viewport ` ocurre " +"cuando el :ref:`Viewport `'s :ref:`ViewportTexture " +"` ha sido dibujado en un marco. Si es visible, se " +"renderizará; de lo contrario, no lo hará. Este comportamiento puede " +"cambiarse a renderizado manual (una vez), o siempre renderizado, sin " +"importar si es visible o no. Esta flexibilidad permite a los usuarios " +"renderizar una imagen una vez y luego usar la textura sin incurrir en el " +"costo de renderizar cada fotograma." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:252 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po index 85404a4855..f41bb40d8e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:4 msgid "Developing for Oculus Quest" -msgstr "" +msgstr "Desarrollando para Oculus Quest" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:7 msgid "Introduction" @@ -30,10 +30,12 @@ msgid "" "This tutorial goes over how to get started developing for the *Oculus Quest* " "with an official Godot plugin." msgstr "" +"Este tutorial explica cómo empezar a desarrollar para *Oculus Quest* con un " +"plugin oficial de Godot." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:12 msgid "Before starting, there are two things you need to do:" -msgstr "" +msgstr "Antes de empezar, hay dos cosas que debes hacer:" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:14 msgid "" @@ -41,6 +43,9 @@ msgid "" "`doc_exporting_for_android` page. This leads you through installing the " "toolset that Godot needs to export to Android devices." msgstr "" +"Primero tienes que seguir los pasos de la página :ref:" +"`doc_exporting_for_android`. Esto te lleva a la instalación del conjunto de " +"herramientas que Godot necesita para exportar a dispositivos Android." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:18 msgid "" @@ -48,6 +53,9 @@ msgid "" "manually download it from `here `__." msgstr "" +"A continuación necesitas el plugin de Quest. Puedes obtenerlo de la " +"Biblioteca de Activos o descargarlo manualmente de `aquí `__." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:22 msgid "Setting Up Godot" @@ -55,27 +63,31 @@ msgstr "Configurando Godot" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:24 msgid "To get started open Godot and create a new project." -msgstr "" +msgstr "Para empezar, abre a Godot y crea un nuevo proyecto." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:28 msgid "" "Make sure to choose the ``GLES2`` renderer. Due to the Quest's GPU this " "backend is far better suited for the Quest." msgstr "" +"Asegúrate de elegir el renderizador de ``GLES2``. Debido a la GPU de la " +"Quest, este backend es mucho más adecuado para la Quest." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:31 msgid "" "Copy the addons folder from the Oculus Mobile asset into your Godot project. " "Your project tree should look similar to this:" msgstr "" +"Copia la carpeta addons del activo de Oculus Mobile en tu proyecto Godot. El " +"árbol de tu proyecto debería tener un aspecto similar a este:" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:36 msgid "Now you can start building the main scene:" -msgstr "" +msgstr "Ahora puedes empezar a construir la escena principal:" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:38 msgid "Add an :ref:`ARVROrigin ` node first." -msgstr "" +msgstr "Añade un nodo :ref:`ARVROrigin ` primero." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:39 msgid "" @@ -83,18 +95,24 @@ msgid "" "` and two :ref:`ARVRController ` " "nodes." msgstr "" +"Luego agrega tres nodos hijos al nodo de origen, uno :ref:`ARVRCamera " +"` y dos nodos :ref:`ARVRController `." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:40 msgid "" "Assign controller ID 1 to the first :ref:`ARVRController " "` and rename that to ``LeftHand``." msgstr "" +"Asigna el ID del controlador 1 al primero :ref:`ARVRController " +"` y renombra eso a ``LeftHand``." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:41 msgid "" "Assign controller ID 2 to the second :ref:`ARVRController " "` and rename that to ``RightHand``." msgstr "" +"Asigna el ID del controlador 2 al segundo :ref:`ARVRController " +"` y renombra eso a ``RightHand``." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:42 msgid "" @@ -105,6 +123,12 @@ msgid "" "`ARVRController ` node. These will stand in for our " "controllers." msgstr "" +"Finalmente agrega un :ref:`MeshInstance ` como nodo hijo " +"a nuestro primer :ref:`ARVRController ` y crea una " +"forma de caja, cambia el tamaño de la caja para que cada lado se ponga a " +"0.1. Ahora duplica el nodo :ref:`MeshInstance ` y " +"muévelo al segundo :ref:`ARVRController `. Estos serán " +"nuestros controladores." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:46 msgid "Now add a script to the main node and add the following code:" @@ -122,6 +146,9 @@ msgid "" "First go into the project settings and make sure that the main scene is the " "scene we run. Godot does not ask you to set this on export." msgstr "" +"Primero ve a la configuración del proyecto y asegúrate de que la escena " +"principal es la que nosotros dirigimos. Godot no te pide que configures esto " +"en la exportación." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:84 msgid "" @@ -129,6 +156,10 @@ msgid "" "still haven't gone through the :ref:`doc_exporting_for_android` page do it " "now. If you didn't you'll have some red messages on this screen." msgstr "" +"Luego ve al menú de exportación y configura una nueva exportación para " +"Android. Si aún no has pasado por la página :ref:`doc_exporting_for_android` " +"hazlo ahora. Si no lo hiciste tendrás algunos mensajes rojos en esta " +"pantalla." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:89 msgid "" @@ -136,10 +167,13 @@ msgid "" "settings. First change the XR Mode to ``Oculus Mobile VR``. Then change the " "Degrees of Freedom mode to ``6DOF``." msgstr "" +"Si lo hizo, puede seguir adelante y hacer algunos pequeños cambios en la " +"configuración de la exportación. Primero cambia el modo XR a ``Oculus Mobile " +"VR``. Luego cambia el modo Grados de Libertad a ``6DOF``." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:95 msgid "Now save and close the export window." -msgstr "" +msgstr "Ahora guarda y cierra la ventana de exportación." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:98 msgid "Setting Up Your Quest" @@ -151,18 +185,22 @@ msgid "" "an Oculus app on it and link it up to your Quest. Start the Oculus app. " "Press the settings cogwheel on the bottom right hand side. Select your Quest:" msgstr "" +"Finalmente saca tu teléfono, cuando recibiste tu Quest necesitabas instalar " +"una aplicación de Oculus en él y enlazarlo a tu Quest. Inicia la aplicación " +"de Oculus. Presiona la rueda dentada de configuración en la parte inferior " +"derecha. Selecciona tu misión:" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:107 msgid "Select \"More Settings\", and select \"Developer Mode\":" -msgstr "" +msgstr "Selecciona \"Más ajustes\", y selecciona \"Modo de desarrollo\":" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:111 msgid "Now turn developer mode on:" -msgstr "" +msgstr "Ahora enciende el modo de desarrollo:" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:115 msgid "This allows you to deploy your games to the Quest." -msgstr "" +msgstr "Esto te permite desplegar tus juegos en la Quest." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:117 msgid "" @@ -171,6 +209,11 @@ msgid "" "the little Android button that should be visible in the top right hand side " "of your Godot window. It should build your game and export it to the Quest." msgstr "" +"Conecta el Quest a tu PC con el cable USB suministrado. Encienda la Quest, " +"pueden aparecer algunas ventanas para dar al PC permiso para desplegar " +"aplicaciones. Ahora presiona el botón pequeño de Android que debería ser " +"visible en la parte superior derecha de tu ventana de Godot. Debería " +"construir tu juego y exportarlo a la Quest." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:123 msgid "" @@ -179,12 +222,18 @@ msgid "" "quest that contains a lot of scenes to get help you on your way including " "really nice controller meshes." msgstr "" +"Lo anterior hace lo mínimo para que tu proyecto funcione en la Quest, no es " +"muy emocionante. Holger Dammertz ha creado un gran kit de herramientas para " +"la Quest que contiene un montón de escenas para ayudarte en tu camino, " +"incluyendo muy buenas mallas de control." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:128 msgid "" "You can find the toolkit `here `__." msgstr "" +"Puedes encontrar el kit de herramientas `aquí `__." #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:130 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po index e8f75398cf..4f924e417c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po index 1312a6af1e..c1d3bd6fb6 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,13 +19,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:4 msgid "AR/VR primer" -msgstr "" +msgstr "Primer AR/VR" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:6 msgid "" "This tutorial gives you a springboard into the world of AR and VR in the " "Godot game engine." msgstr "" +"Este tutorial te da un trampolín al mundo de la RA y la RV en el motor del " +"juego de Godot." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:8 msgid "" @@ -39,10 +41,20 @@ msgid "" "documented on the relevant interfaces and fall outside of the scope of this " "primer." msgstr "" +"Una nueva arquitectura fue introducida en Godot 3 llamada el Servidor AR/VR. " +"Además de esta arquitectura, existen implementaciones específicas como " +"interfaces, la mayoría de las cuales son plugins basados en GDNative. Este " +"tutorial se centra puramente en los elementos centrales abstractos de la " +"arquitectura central. Esta arquitectura tiene suficientes características " +"para crear una experiencia de RV completa que luego puede ser implementada " +"para varias interfaces. Sin embargo, cada plataforma a menudo tiene algunas " +"características únicas que son imposibles de abstraer. Esas características " +"se documentarán en las interfaces pertinentes y quedan fuera del ámbito de " +"este manual." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:17 msgid "AR/VR server" -msgstr "" +msgstr "Servidor AR/VR" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:19 msgid "" @@ -51,6 +63,10 @@ msgid "" "added to the list of GDNative singletons in your project, they will make " "themselves known to the server." msgstr "" +"Cuando Godot comience, cada interfaz disponible se dará a conocer al " +"servidor AR/VR. Las interfaces GDNative se configuran como singletons; " +"mientras se añadan a la lista de singletons GDNative en su proyecto, se " +"darán a conocer al servidor." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:23 msgid "" @@ -63,6 +79,15 @@ msgid "" "It is also available in the Godot core and outputs to screen on desktop, " "which makes it ideal for prototyping or a tutorial such as this one." msgstr "" +"Puedes usar la función :ref:`get_interfaces() " +"` para devolver una lista de las " +"interfaces disponibles, pero para este tutorial, vamos a usar la :ref:" +"`interfaz de RV móvil nativa ` en nuestros " +"ejemplos. Esta interfaz es una implementación sencilla que utiliza los " +"sensores 3DOF de su teléfono para orientarse y produce una imagen " +"estereoscópica en la pantalla. También está disponible en el núcleo de Godot " +"y da salida a la pantalla en el escritorio, lo que la hace ideal para la " +"creación de prototipos o un tutorial como este." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:31 msgid "To enable an interface, you execute the following code:" @@ -90,6 +115,15 @@ msgid "" "screen will show an undistorted version of the left eye, while showing the " "fully processed stereoscopic output on the device." msgstr "" +"Para nuestra interfaz de RV móvil, y cualquier interfaz en la que la entrada " +"principal se muestre directamente en la pantalla, el puerto de vista " +"principal debe ser el puerto de vista donde :ref:" +"``arvr` se establece en ``true``. Pero para " +"las interfaces que se renderizan en un dispositivo externo, puedes usar una " +"vista secundaria. En este último caso, una vista que muestre su salida en " +"pantalla mostrará una versión no distorsionada del ojo izquierdo, mientras " +"que mostrará la salida estereoscópica completamente procesada en el " +"dispositivo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:59 msgid "" @@ -100,44 +134,63 @@ msgid "" "scenarios though, you wouldn't disable the headset once you're in VR, this " "can be disconcerting to the gamer." msgstr "" +"Finalmente, sólo debes inicializar una interfaz una vez; cambiar de escena y " +"reiniciar las interfaces sólo introducirá una gran cantidad de gastos " +"generales. Si quieres apagar los auriculares temporalmente, sólo tienes que " +"desactivar el viewport o poner :ref:`arvr` a " +"``false`` en el viewport. En la mayoría de los escenarios, sin embargo, no " +"desactivarías el auricular una vez que estás en VR, esto puede ser " +"desconcertante para el jugador." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:66 msgid "New AR/VR nodes" -msgstr "" +msgstr "Nuevo Nodos AR/VR" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:68 msgid "" "Three new node types have been added for supporting AR and VR in Godot and " "one additional node type especially for AR. These are:" msgstr "" +"Se han añadido tres nuevos tipos de nodos para soportar AR y VR en Godot y " +"un tipo de nodo adicional especialmente para AR. Estos son:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:71 msgid ":ref:`ARVROrigin ` - our origin point in the world" msgstr "" +":ref:`ARVROrigin ` - nuestro punto origen en el mundo" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:72 msgid "" ":ref:`ARVRCamera ` - a special subclass of the camera, " "which is positionally tracked" msgstr "" +":ref:`ARVRCamera ` - una subclase especial de la cámara, " +"que es rastreada posicionalmente" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:73 msgid "" ":ref:`ARVRController ` - a new spatial class, which " "tracks the location of a controller" msgstr "" +":ref:`ARVRController ` - una nueva clase espacial, que " +"rastrea la ubicación de un controlador" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:74 msgid "" ":ref:`ARVRAnchor ` - an anchor point for an AR " "implementation mapping a real world location into your virtual world" msgstr "" +":ref:`ARVRAnchor ` - un punto de anclaje para una " +"implementación de RA mapeando una ubicación del mundo real en su mundo " +"virtual" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:76 msgid "" "The first two must exist in your scene for AR/VR to work and this tutorial " "focuses purely on them." msgstr "" +"Los dos primeros deben existir en tu escena para que el AR/VR funcione y " +"este tutorial se centra puramente en ellos." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:79 msgid "" @@ -153,6 +206,18 @@ msgid "" "HMD is tracked in relation to this center position and the tracking is " "mirror in the virtual world." msgstr "" +":ref:`ARVROrigin ` es un nodo importante, debes tener uno " +"y sólo uno de estos en algún lugar de tu escena. Este nodo mapea el centro " +"de tu espacio de rastreo en el mundo real a una ubicación en tu mundo " +"virtual. Todo lo demás es rastreado posicionalmente en relación a este " +"punto. Dónde se encuentra este punto difiere exactamente de una " +"implementación a otra, pero el mejor ejemplo para entender cómo funciona " +"este nodo es echar un vistazo a una ubicación a escala de habitación. Aunque " +"tenemos funciones para ajustar el punto para centrarlo en el reproductor de " +"forma predeterminada, el punto de origen será la ubicación central de la " +"habitación en la que se encuentre. Mientras caminas físicamente alrededor de " +"la habitación, la ubicación del HMD es rastreada en relación a esta posición " +"central y el rastreo es espejo en el mundo virtual." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:89 msgid "" @@ -163,6 +228,12 @@ msgid "" "teleport system, it is the position of the origin point which you will have " "to adjust." msgstr "" +"Para simplificar, cuando te mueves físicamente por la habitación, el punto " +"de origen del ARVR se mantiene donde está, la posición de la cámara y los " +"controladores se ajustarán de acuerdo con tus movimientos. Cuando te mueves " +"por el mundo virtual, ya sea a través de la entrada del controlador o cuando " +"implementas un sistema de teleportación, es la posición del punto de origen " +"la que tendrás que ajustar." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:95 msgid "" @@ -176,6 +247,16 @@ msgid "" "that are used are the near and far plane settings. The FOV, aspect ratio and " "projection mode are all ignored." msgstr "" +":ref:`ARVRCamera ` es el segundo nodo que siempre debe ser " +"parte de tu escena y siempre debe ser un nodo hijo de tu nodo de origen. Es " +"una subclase de la cámara normal de Godot. Sin embargo, su posición se " +"actualiza automáticamente cada fotograma basado en la orientación física y " +"la posición del HMD. También debido a la precisión requerida para la " +"renderización a un HMD o la renderización de una superposición AR sobre una " +"cámara del mundo real, la mayoría de las propiedades estándar de la cámara " +"son ignoradas. Las únicas propiedades de la cámara que se utilizan son los " +"ajustes del plano cercano y lejano. El FOV, la relación de aspecto y el modo " +"de proyección son todos ignorados." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:103 msgid "" @@ -184,6 +265,10 @@ msgid "" "tracked. This implementation artificially places the camera at a height (Y) " "of 1.85." msgstr "" +"Tengan en cuenta que, para nuestra implementación de RV móvil nativa, no hay " +"un seguimiento posicional, sólo la orientación del teléfono y por extensión, " +"el HMD es rastreado. Esta implementación coloca artificialmente la cámara a " +"una altura (Y) de 1,85." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:107 msgid "" @@ -200,6 +285,10 @@ msgid "" "something to see, but after that, you can export the game to your phone of " "choice, pop it into a viewer and away you go." msgstr "" +"Y eso es todo lo que necesitas para empezar con la interfaz nativa del " +"móvil. Obviamente, necesitas añadir algo más a tu escena, para que haya algo " +"que ver, pero después de eso, puedes exportar el juego al teléfono que " +"quieras, ponerlo en un visor y listo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:116 msgid "Official plugins and resources" @@ -212,6 +301,10 @@ msgid "" "are several official plugins available in the `GodotVR Repository `_." msgstr "" +"Como se mencionó anteriormente, Godot no soporta los diferentes SDKs de RV y " +"AR fuera de la caja, necesitas un plugin para el SDK específico que quieras " +"usar. Hay varios plugins oficiales disponibles en el `GodotVR Repository " +"`__." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:122 msgid "" @@ -219,24 +312,34 @@ msgid "" "provides support for the Oculus Go and Oculus Quest. The Quest will require " "additional setup documented in :ref:`doc_developing_for_oculus_quest`." msgstr "" +"`Godot Oculus Mobile `_ " +"proporciona soporte para Oculus Go y Oculus Quest. La búsqueda requerirá una " +"configuración adicional documentada en :ref:" +"`doc_developing_for_oculus_quest`." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:125 msgid "" "`Godot OpenVR `_ (not to be " "confused with OpenXR) supports the OpenVR SDK used by Steam." msgstr "" +"`Godot OpenVR `_ (no confundir con " +"OpenXR) soporta el SDK de OpenVR usado por Steam." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:127 msgid "" "`Godot Oculus `_ supports the " "Oculus SDK (desktop headsets only)." msgstr "" +"`Godot Oculus `_ soporta el SDK de " +"Oculus (sólo auriculares de escritorio)." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:129 msgid "" "`Godot OpenHMD `_ supports " "OpenHMD, an open source API and drivers for headsets." msgstr "" +"`Godot OpenHMD `_ soporta OpenHMD, " +"una API de código abierto y drivers para auriculares." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:131 msgid "" @@ -245,14 +348,20 @@ msgid "" "development, only supports Linux and requires extra setup described in the " "repository." msgstr "" +"`Godot OpenXR `_ soporta OpenXR, un " +"estándar abierto para software de RV y AR. Este plugin está en una fase " +"temprana de desarrollo, sólo soporta Linux y requiere una configuración " +"extra descrita en el repositorio." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:135 msgid "These plugins can be downloaded from GitHub or the Godot Asset Library." msgstr "" +"Estos plugins pueden ser descargados de GitHub o de la Biblioteca de " +"Recursos de Godot." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:137 msgid "In addition to the plugins, there are several official demos." -msgstr "" +msgstr "Además de los plugins, hay varias demostraciones oficiales." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:139 msgid "`Godot Oculus Demo `_." @@ -263,22 +372,29 @@ msgid "" "`Godot OpenVR FPS `_ (the " "tutorial for this project is :ref:`doc_vr_starter_tutorial_part_one`)." msgstr "" +"`Godot OpenVR FPS `_ (el " +"tutorial de este proyecto es :ref:`doc_vr_starter_tutorial_part_one`)." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:142 msgid "" "`Godot XR tools `_, which shows " "implementations for VR features such as movement and picking up objects." msgstr "" +"`Godot XR tools `_, que muestra " +"implementaciones de características de RV como el movimiento y la recogida " +"de objetos." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:146 msgid "Other things to consider" -msgstr "" +msgstr "Otras cosas a considerar" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:148 msgid "" "There are a few other subjects that we need to briefly touch upon in this " "primer that are important to know." msgstr "" +"Hay algunos otros temas que necesitamos tocar brevemente en este manual que " +"son importantes de conocer." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:151 msgid "" @@ -319,6 +435,11 @@ msgid "" "mobile VR, you have to be extra careful here, but even for desktop games, " "there are three factors that make life extra difficult:" msgstr "" +"El rendimiento es otra cosa que debe ser considerada cuidadosamente. " +"Especialmente la RV grava tu juego mucho más de lo que la mayoría de la " +"gente se da cuenta. Para la RV móvil, tienes que ser extra cuidadoso aquí, " +"pero incluso para los juegos de escritorio, hay tres factores que hacen la " +"vida extra difícil:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:166 msgid "" @@ -327,6 +448,10 @@ msgid "" "the new MultiView OpenGL extension in mind, there still is an extra workload " "in rendering images for both eyes" msgstr "" +"Estáis haciendo una estereoscopía, dos por el precio de uno. Aunque no " +"exactamente doblando la carga de trabajo y con cosas en la tubería como el " +"apoyo a la nueva extensión MultiView OpenGL en mente, todavía hay una carga " +"de trabajo extra en la prestación de imágenes para ambos ojos" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:169 msgid "" @@ -336,6 +461,12 @@ msgid "" "absolute minimum and you should target your games to run at a stable 90fps " "to ensure your users don't get motion sickness right off the bat." msgstr "" +"Un juego normal funcionará aceptablemente con 30fps y lo ideal es que " +"funcione con 60fps. Eso te da un gran rango para jugar entre el hardware de " +"gama baja y el de gama alta. Sin embargo, para cualquier aplicación HMD de " +"RA o RV, 60fps es el mínimo absoluto y deberías apuntar a que tus juegos " +"funcionen a un nivel estable de 90fps para asegurarte de que tus usuarios no " +"se mareen de inmediato." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:173 msgid "" @@ -344,6 +475,11 @@ msgid "" "1080x1200 per eye, we're rendering each eye at 2160x2400 as a result. This " "is less of an issue for most AR applications." msgstr "" +"El alto FOV y el efecto de distorsión de la lente relacionado requieren " +"muchas experiencias de RV para rendir al doble de la resolución. Sí, un VIVE " +"sólo puede tener una resolución de 1080x1200 por ojo, por lo que estamos " +"renderizando cada ojo a 2160x2400. Esto es menos problemático para la " +"mayoría de las aplicaciones de RA." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:177 msgid "" @@ -355,3 +491,10 @@ msgid "" "notice they're a bit more conservative on the effects or use some good old " "optical trickery." msgstr "" +"En general, la carga de trabajo de tu GPU en comparación con un juego 3D " +"normal es bastante más alta. Mientras que hay cosas en proceso de mejora, " +"como la multivisión y el renderizado fov, no todos los dispositivos los " +"soportan. Por eso se ven muchos juegos de RV con un estilo más artístico y " +"si prestas mucha atención a los juegos de RV que buscan el realismo, " +"probablemente notarás que son un poco más conservadores en los efectos o que " +"utilizan algún buen truco óptico antiguo." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po index 9dc3201d99..8a13e683b0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po index 9f14c95d8d..5af230f432 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -38,12 +38,18 @@ msgid "" "iterations to get this right, but there are a few things you can do to make " "it easier:" msgstr "" +"Tenga en cuenta, **una de las cosas más importantes al hacer el contenido de " +"la RV es conseguir la escala de tus recursos correctamente**! Puede requerir " +"mucha práctica e iteraciones para hacerlo bien, pero hay algunas cosas que " +"puedes hacer para hacerlo más fácil:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:16 msgid "" "In VR, 1 unit is typically considered 1 meter. If you design your assets " "around that standard, you can save yourself a lot of headache." msgstr "" +"En la RV, una unidad se considera típicamente 1 metro. Si diseñas tus " +"activos en torno a ese estándar, puedes ahorrarte muchos dolores de cabeza." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:17 msgid "" @@ -51,18 +57,26 @@ msgid "" "world distances. In Blender, you can use the MeasureIt add-on; in Maya, you " "can use the Measure Tool." msgstr "" +"En tu programa de modelado 3D, vea si hay una forma de medir y usar las " +"distancias del mundo real. En Blender, puedes usar el complemento MeasureIt; " +"en Maya, puedes usar la Herramienta de Medición." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:18 msgid "" "You can make rough models using a tool like `Google Blocks `_, and then refine in another 3D modelling program." msgstr "" +"Puedes hacer modelos aproximados usando una herramienta como \"Bloques de " +"Google\" `_, y luego refinarlos en otro " +"programa de modelado 3D." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:19 msgid "" "Test often, as the assets can look dramatically different in VR than on a " "flat screen!" msgstr "" +"¡Pruebe a menudo, ya que los recursos pueden verse dramáticamente diferentes " +"en la RV que en una pantalla plana!" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:21 msgid "Throughout the course of this tutorial, we will cover:" @@ -70,18 +84,22 @@ msgstr "A lo largo del curso de este tutorial, cubriremos:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:23 msgid "How to tell Godot to run in VR." -msgstr "" +msgstr "Cómo decirle a Godot que corra en RV." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:24 msgid "" "How to make a teleportation locomotion system that uses the VR controllers." msgstr "" +"Cómo hacer un sistema de locomoción de teletransportación que utilice los " +"controladores VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:25 msgid "" "How to make a artificial movement locomotion system that uses the VR " "controllers." msgstr "" +"Cómo hacer un sistema de locomoción de movimiento artificial que utiliza los " +"controladores VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:26 msgid "" @@ -121,6 +139,11 @@ msgid "" "Godot editor, GDScript, and basic 3D game development. A OpenVR-ready " "headset and two OpenVR-ready controllers are required." msgstr "" +"**Se requiere cierta experiencia en la creación de juegos 3D** antes de " +"pasar por esta serie de tutoriales. Este tutorial asume que tienes " +"experiencia con el editor de Godot, GDScript, y el desarrollo básico de " +"juegos 3D. Se requieren unos auriculares listos para OpenVR y dos " +"controladores listos para OpenVR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:38 msgid "" @@ -128,6 +151,10 @@ msgid "" "and controllers. This project has also been tested on the HTC Vive. Code " "adjustments may be required for other VR Headsets, such as the Oculus Rift." msgstr "" +"Este tutorial fue escrito y probado usando un auricular y controladores de " +"Realidad Mixta de Windows. Este proyecto también ha sido probado en el HTC " +"Vive. Es posible que se requieran ajustes de código para otros auriculares " +"de RV, como el Oculus Rift." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:41 msgid "" @@ -137,20 +164,27 @@ msgid "" "repository. The starter assets contain some 3D models, sounds, scripts, and " "scenes that are configured for this tutorial." msgstr "" +"El proyecto Godot para este tutorial se encuentra en el repositorio `OpenVR " +"GitHub `_. Los activos " +"iniciales de este tutorial se encuentran en la sección de publicaciones del " +"repositorio GitHub. Los recursos de inicio contienen algunos modelos 3D, " +"sonidos, scripts y escenas que están configurados para este tutorial." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:44 msgid "**Credits for the assets provided**:" -msgstr "" +msgstr "**Créditos por los recursos proporcionados**:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:46 msgid "" "The sky panorama was created by `CGTuts `_." msgstr "" +"El panorama del cielo fue creado por `CGTuts `_." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:48 msgid "The font used is Titillium-Regular" -msgstr "" +msgstr "La fuente utilizada es Titillium-Regular" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:49 msgid "The font is licensed under the SIL Open Font License, Version 1.1" @@ -162,12 +196,17 @@ msgid "" "Sonniss #GameAudioGDC Bundle (`License PDF `_)" msgstr "" +"El audio usado es de varias fuentes diferentes, todas descargadas del " +"paquete Sonniss #GameAudioGDC (`Licencia PDF `_)" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:52 msgid "" "The folders where the audio files are stored have the same name as folders " "in the Sonniss audio bundle." msgstr "" +"Las carpetas donde se almacenan los archivos de audio tienen el mismo nombre " +"que las carpetas del paquete de audio de Sonniss." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:54 msgid "" @@ -178,12 +217,21 @@ msgid "" "asset>`_. *3rd party code and libraries used in the OpenVR addon may be " "under a different license.*" msgstr "" +"El addon OpenVR fue creado por `Bastiaan Olij `_ y está liberado bajo la licencia del MIT. Se puede encontrar " +"tanto en la `Biblioteca de Bienes Godot `_ como en `GitHub `_. *El código del tercer partido y las librerías usadas en el " +"addon OpenVR pueden estar bajo una licencia diferente.*" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:56 msgid "" "The initial project, 3D models, and scripts were created by `TwistedTwigleg " "`_ and is released under the MIT license." msgstr "" +"El proyecto inicial, los modelos 3D y los scripts fueron creados por " +"`TwistedTwigleg `_ y se publica bajo la " +"licencia del MIT." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:58 msgid "" @@ -204,6 +252,10 @@ msgid "" "from the releases. Once you have the starter assets downloaded, open up the " "project in Godot." msgstr "" +"Si aún no lo has hecho, ve al repositorio `OpenVR GitHub `_ y descarga el archivo \"Starter Assets\" de los " +"lanzamientos. Una vez que hayas descargado los activos iniciales, abre el " +"proyecto en Godot." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:67 msgid "" @@ -222,6 +274,11 @@ msgid "" "scenes already placed throughout the scene, some background music, and " "several GUI-related :ref:`MeshInstance ` nodes." msgstr "" +"Cuando el proyecto se cargue por primera vez, se abrirá la escena de Game." +"tscn. Esta será la escena principal usada para el tutorial. Incluye varios " +"nodos y escenas ya colocadas a lo largo de la escena, algo de música de " +"fondo, y varios nodos relacionados con la interfaz gráfica :ref:" +"`MeshInstance `." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:75 msgid "" @@ -234,6 +291,14 @@ msgid "" "` nodes for displaying UI on :ref:`MeshInstance " "` nodes in this tutorial ." msgstr "" +"Los nodos relacionados con el GUI :ref:`MeshInstance ` " +"ya tienen scripts adjuntos. Estos scripts fijarán la textura de un nodo :ref:" +"`Viewport ` a la textura del albedo del material del nodo :" +"ref:`MeshInstance `. Esto se utiliza para mostrar el " +"texto dentro del proyecto VR. Siéntete libre de echar un vistazo al script, " +"``GUI.gd``, si quieres. No vamos a repasar cómo usar los nodos :ref:" +"`Viewport ` para mostrar la interfaz de usuario en los " +"nodos :ref:`MeshInstance ` de este tutorial." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:80 msgid "" @@ -243,6 +308,12 @@ msgid "" "`Viewport ` as a render texture, along with how to apply " "that texture onto a :ref:`MeshInstance ` node." msgstr "" +"Si le interesa cómo usar los nodos :ref:`Viewport ` para " +"mostrar la interfaz de usuario en los nodos :ref:`MeshInstance " +"`, vea el tutorial :ref:`doc_viewport_as_texture`. Cubre " +"cómo usar un :ref:`Viewport ` como una textura de " +"renderizado, junto con cómo aplicar esa textura en un nodo :ref:" +"`MeshInstance `." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:85 msgid "" @@ -262,6 +333,14 @@ msgid "" "set to `1.4`, as the world was originally just a tad to big. As mentioned " "earlier, keeping the scale relatively consistent is important in VR." msgstr "" +"El nodo :ref:`ARVROrigin ` es el punto central del sistema " +"de seguimiento de la RV. La posición del nodo :ref:`ARVROrigin " +"` es la posición que el sistema de RV considera como el " +"punto 'central' en el suelo. El :ref:`ARVROrigin ` tiene " +"una propiedad de `escala mundial` que afecta al tamaño del usuario dentro de " +"la escena de RV. Para este tutorial, está configurado en `1.4`, ya que el " +"mundo era originalmente un poco más grande. Como se mencionó anteriormente, " +"mantener la escala relativamente consistente es importante en la RV." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:92 msgid "" @@ -273,6 +352,15 @@ msgid "" "means that the :ref:`ARVRCamera ` is not guaranteed to be " "in the same position as the :ref:`ARVROrigin ` node." msgstr "" +"El :ref:`ARVRCamera ` es el auricular del jugador y la " +"vista en la escena. El :ref:`ARVRCamera ` está desplazado " +"en el eje Y por la altura del usuario del VR, lo que será importante más " +"tarde cuando añadamos la locomoción de teletransportación. Si el sistema de " +"RV soporta el rastreo de habitaciones, entonces el :ref:`ARVRCamera " +"` se moverá a medida que el jugador se mueva. Esto " +"significa que el :ref:`ARVRCamera ` no está garantizado " +"que esté en la misma posición que el nodo :ref:`ARVROrigin " +"`." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:96 msgid "" @@ -286,28 +374,43 @@ msgid "" "` controller with an ``ID`` of ``2`` represents the " "right VR controller." msgstr "" +"El nodo :ref:`ARVRController ` representa un " +"controlador de RV. El :ref:`ARVRController ` seguirá " +"la posición y rotación del controlador VR relativo al nodo :ref:`ARVROrigin " +"`. Toda la entrada de los controladores VR pasa por el " +"nodo :ref:`ARVRController `. Un nodo :ref:" +"`ARVRController ` con un ``ID`` de ``1`` representa el " +"controlador VR izquierdo, mientras que un :ref:`ARVRController " +"` controlador con un ``ID`` de ``2`` representa el " +"controlador VR derecho." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:101 msgid "To summarize:" -msgstr "" +msgstr "Para resumir:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:103 msgid "" "The :ref:`ARVROrigin ` node is the center of the VR " "tracking system and is positioned on the floor." msgstr "" +"El nodo :ref:`ARVROrigin ` es el centro del sistema de " +"seguimiento de la RV y está situado en el suelo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:105 msgid "" "The :ref:`ARVRCamera ` is the player's VR headset and view " "into the scene." msgstr "" +"El :ref:`ARVRCamera ` es el auricular de RV del jugador y " +"la vista en la escena." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:107 msgid "" "The :ref:`ARVRCamera ` node is offset on the Y axis by the " "user's height." msgstr "" +"El nodo :ref:`ARVRCamera ` está desplazado en el eje Y por " +"la altura del usuario." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:109 msgid "" @@ -315,12 +418,17 @@ msgid "" "` node may be offset on the X and Z axes as the player " "moves." msgstr "" +"Si el sistema de RV soporta el rastreo de habitaciones, entonces el nodo :" +"ref:`ARVRCamera ` puede ser desplazado en los ejes X y Z a " +"medida que el jugador se mueve." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:111 msgid "" "The :ref:`ARVRController ` nodes represent the VR " "controllers and handle all of the input from the VR controllers." msgstr "" +"Los nodos :ref:`ARVRController ` representan los " +"controladores de RV y manejan todas las entradas de los controladores de RV." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:115 msgid "Starting VR" @@ -332,6 +440,10 @@ msgid "" "While in ``Game.tscn``, select the ``Game`` node and make a new script " "called ``Game.gd``. In the ``Game.gd`` file, add the following code:" msgstr "" +"Ahora que hemos repasado los nodos VR, empecemos a trabajar en el proyecto. " +"Mientras que en ``Game.tscn``, selecciona el nodo ``Game`` y haz un nuevo " +"script llamado ``Game.gd``. En el archivo ``Game.gd``, añade el siguiente " +"código:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:157 msgid "Let's go over what this code does." @@ -345,6 +457,11 @@ msgid "" "` finds an interface with the name OpenVR, it will return " "it, otherwise it will return ``null``." msgstr "" +"En la función ``_ready``, primero obtenemos la interfaz OpenVR VR usando la " +"función ``find_interface`` en el :ref:`ARVRServer ` y la " +"asignamos a una variable llamada `VR``. Si :ref:`ARVRServer " +"` encuentra una interfaz con el nombre OpenVR, la " +"devolverá, de lo contrario devolverá ``null``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:164 msgid "" @@ -353,6 +470,10 @@ msgid "" "org/asset-library/asset/150>`_ or `GitHub `_." msgstr "" +"La interfaz OpenVR VR no está incluida con Godot por defecto. Necesitarás " +"descargar el activo OpenVR de la `Biblioteca de recursos `_ o `GitHub `_." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:167 msgid "" @@ -362,6 +483,12 @@ msgid "" "initialize or not. If both of these conditionals return true, then we can " "turn the main Godot :ref:`Viewport ` into an ARVR viewport." msgstr "" +"El código combina entonces dos condicionales, uno para comprobar si la " +"variable `VR` NO es nula (``if VR``) y otro llama a la función de " +"inicialización, que devuelve un booleano basado en si la interfaz OpenVR fue " +"capaz de inicializar o no. Si ambos condicionales devuelven true, entonces " +"podemos convertir el Godot principal :ref:`Viewport ` en un " +"viewport ARVR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:171 msgid "" @@ -370,6 +497,10 @@ msgid "" "will tell Godot to use the initialized ARVR interface to drive the :ref:" "`Viewport ` display." msgstr "" +"Si la interfaz de RV se inicializa con éxito, entonces obtenemos la raíz :" +"ref:`Viewport ` y ponemos la propiedad `arvr` como ``true``. " +"Esto le dirá a Godot que use la interfaz ARVR inicializada para manejar la " +"pantalla :ref:`Viewport `." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:174 msgid "" @@ -379,6 +510,12 @@ msgid "" "VSync, the normal computer monitor may limit the frame rate of the VR " "headset to the frame rate of the computer monitor." msgstr "" +"Finalmente, desactivamos VSync para que el monitor de la computadora no " +"limite los fotogramas por segundo (FPS). Después de esto le decimos a Godot " +"que renderice a ``90`` fotogramas por segundo, que es el estándar para la " +"mayoría de los auriculares VR. Sin desactivar el VSync, el monitor normal de " +"la computadora puede limitar la velocidad de fotogramas del auricular VR a " +"la velocidad de fotogramas del monitor de la computadora." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:177 msgid "" @@ -387,6 +524,10 @@ msgid "" "rate as the VR display, which makes physics reactions look smoother when in " "VR." msgstr "" +"En la configuración del proyecto, en la pestaña ``Physics->Common``, el FPS " +"de física se ha establecido en \"90\". Esto hace que el motor de física " +"funcione a la misma velocidad de fotograma que la pantalla de RV, lo que " +"hace que las reacciones físicas se vean más suaves cuando se está en RV." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:182 msgid "" @@ -396,6 +537,11 @@ msgid "" "then you will be able to move around the scene within the limits of the room " "tracking." msgstr "" +"¡Eso es todo lo que tenemos que hacer para que Godot lance OpenVR dentro del " +"proyecto! Adelante, inténtalo si quieres. Asumiendo que todo funcione, " +"podrás mirar alrededor del mundo. Si tienes unos auriculares de RV con " +"rastreo de habitaciones, entonces podrás moverte por la escena dentro de los " +"límites del rastreo de habitaciones." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:186 msgid "Creating the controllers" @@ -411,6 +557,14 @@ msgid "" "using the touchpad/joystick on the VR controller, and be able to pick up, " "drop, and throw :ref:`RigidBody `-based nodes." msgstr "" +"Ahora mismo todo lo que el usuario de RV puede hacer es quedarse parado, lo " +"cual no es realmente lo que buscamos a menos que estemos trabajando en una " +"película de RV. Escribamos el código para los controladores de RV. Vamos a " +"escribir todo el código para los controladores de RV de una sola vez, por lo " +"que el código es bastante largo. Dicho esto, una vez que hayamos terminado, " +"podrás teletransportarte por la escena, moverte artificialmente usando el " +"touchpad/joystick del controlador VR, y ser capaz de recoger, soltar y " +"lanzar :ref:`RigidBody ` nodos basados en la RV." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:195 msgid "" @@ -418,10 +572,13 @@ msgid "" "``Left_Controller.tscn`` or ``Right_Controller.tscn``. Let's briefly go over " "how the scene is setup." msgstr "" +"Primero necesitamos abrir la escena usada para los controladores VR. " +"``Left_Controller.tscn`` o ``Right_Controller.tscn``. Repasemos brevemente " +"cómo se configura la escena." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:198 msgid "How the VR controller scene is setup" -msgstr "" +msgstr "Cómo se configura la escena del controlador VR" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:200 msgid "" @@ -430,6 +587,10 @@ msgid "" "to ``1`` while the ``Right_Controller`` has the ``Controller Id`` property " "set to ``2``." msgstr "" +"En ambas escenas el nodo raíz es un nodo ARVRController. La única diferencia " +"es que la escena ``Left_Controller`` tiene la propiedad ``Controller Id`` " +"puesta a ``1`` mientras que la ``Right_Controller`` tiene la propiedad " +"``Controller Id`` puesta a ``2``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:203 msgid "" @@ -437,6 +598,10 @@ msgid "" "the left and right VR controllers. For VR systems that support more than 2 " "controllers/tracked-objects, these IDs may need adjusting." msgstr "" +"El :ref:`ARVRServer ` intenta usar estas dos " +"identificaciones para los controladores VR izquierdo y derecho. Para los " +"sistemas de RV que soportan más de 2 controladores/objetos rastreados, estos " +"IDs pueden necesitar un ajuste." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:206 msgid "" @@ -446,6 +611,12 @@ msgid "" "The hand in the ``Left_Controller`` scene is a left hand, while the hand on " "the ``Right_Controller`` scene is a right hand." msgstr "" +"El siguiente es el nodo ``Hand`` :ref:`MeshInstance `. " +"Este nodo se usa para mostrar la malla de mano que se usará cuando el " +"controlador de VR no esté sosteniendo un nodo :ref:`RigidBody " +"`. La mano en la escena ``Left_Controller`` es una mano " +"izquierda, mientras que la mano en la escena ``Right_Controller`` es una " +"mano derecha." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:209 msgid "" @@ -457,6 +628,14 @@ msgid "" "`MeshInstance `. This is used for visually showing where " "the teleportation :ref:`Raycast ` is aiming." msgstr "" +"El nodo llamado ``Raycast`` es un nodo :ref:`Raycast ` que se " +"usa para apuntar a dónde teletransportarse cuando el controlador VR se " +"teletransporta. La longitud del :ref:`Raycast ` se establece " +"en ``-16`` en el eje Y y se gira para que apunte con el dedo índice de la " +"mano. El nodo ``Raycast`` tiene un único nodo hijo, ``Mesh``, que es un " +"\"ref:`MeshInstance `. Esto se usa para mostrar " +"visualmente a dónde apunta la teletransportación :ref:`Raycast " +"`." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:213 msgid "" @@ -468,6 +647,14 @@ msgid "" "and the grab button is pressed, the first :ref:`RigidBody `-" "based node within the ``Area`` node will be picked up." msgstr "" +"El nodo llamado ``Area`` es un nodo :ref:`Area ` que se usará " +"para agarrar :ref:`RigidBody ` nodos basados en el modo de " +"agarre del controlador VR cuando el modo de agarre del controlador VR esté " +"configurado en ``AREA``. El nodo ``Area`` tiene un nodo hijo único, " +"``CollisionShape``, que define una esfera :ref:`CollisionShape " +"`. Cuando el controlador de VR no tiene ningún objeto " +"y se pulsa el botón de agarre, el primer nodo basado en :ref:`RigidBody " +"` dentro del nodo ``Area`` será recogido." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:217 msgid "" @@ -475,6 +662,9 @@ msgid "" "This is used to define the position that grabbed :ref:`RigidBody " "` nodes will follow then they are held by the VR controller." msgstr "" +"Lo siguiente es un nodo :ref:`Position3D ` llamado " +"``Grab_Pos``. Esto se usa para definir la posición que seguirán los nodos :" +"ref:`RigidBody ` que son mantenidos por el controlador VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:220 msgid "" @@ -486,6 +676,14 @@ msgid "" "write code that makes any :ref:`RigidBody ` node within it " "not able to sleep, therefore allowing the VR controller to grab it." msgstr "" +"Un gran nodo :ref:`Area ` llamado ``SleepArea`` se usa para " +"deshabilitar el dormir para cualquier nodo de RigidBody dentro de su :ref:" +"`ColisionShape `, simple llamado ``ColisionShape``. " +"Esto es necesario porque si un nodo :ref:`RigidBody ` se " +"duerme, entonces el controlador de VR será incapaz de agarrarlo. Usando " +"``Sleep_Area``, podemos escribir código que haga que cualquier nodo :ref:" +"`RigidBody ` dentro de él no pueda dormir, permitiendo así " +"que el controlador de VR lo agarre." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:224 msgid "" @@ -495,6 +693,11 @@ msgid "" "not necessary for the functionality of the VR controller, it makes grabbing " "and dropping objects feel more natural." msgstr "" +"Un nodo :ref:`AudioStreamPlayer3D ` llamado " +"``AudioStreamPlayer3D`` tiene cargado un sonido que usaremos cuando un " +"objeto haya sido recogido, dejado o lanzado por el controlador VR. Aunque " +"esto no es necesario para la funcionalidad del controlador de VR, hace que " +"el agarrar y soltar objetos se sienta más natural." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:227 msgid "" @@ -506,6 +709,13 @@ msgid "" "visually showing where the teleportation :ref:`Raycast ` is " "aiming." msgstr "" +"Finalmente, los últimos nodos son el nodo ``Grab_Cast`` y el nodo hijo " +"único, ``Mesh``. El nodo ``Grab_Cast`` se usará para los nodos basados en " +"agarrado :ref:`RigidBody ` cuando el modo agarrar del " +"controlador VR esté en ``RAYCAST``. Esto permitirá al controlador VR agarrar " +"objetos que están ligeramente fuera de alcance usando un Raycast. El nodo " +"``Mesh`` se utiliza para mostrar visualmente a dónde apunta la " +"teletransportación :ref:`Raycast `." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:231 msgid "" @@ -514,6 +724,10 @@ msgid "" "we have looked at the VR controller scene, let's write the code that will " "drive them." msgstr "" +"Este es un rápido resumen de cómo se configuran las escenas del controlador " +"VR, y cómo usaremos los nodos para proporcionarles la funcionalidad. Ahora " +"que hemos visto la escena del controlador VR, vamos a escribir el código que " +"los impulsará." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:235 msgid "The code for the VR controllers" @@ -526,17 +740,25 @@ msgid "" "scenes will be using the same script, so it doesn't matter which you use " "first. With ``VR_Controller.gd`` opened, add the following code:" msgstr "" +"Selecciona el nodo raíz de la escena, ya sea ``Right_Controller`` o " +"``Left_Controller``, y haz un nuevo script llamado ``VR_Controller.gd``. " +"Ambas escenas usarán el mismo script, así que no importa cuál uses primero. " +"Con ``VR_Controller.gd`` abierto, añade el siguiente código:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:240 msgid "" "You can copy and paste the code from this page directly into the script " "editor." msgstr "" +"Puedes copiar y pegar el código de esta página directamente en el editor de " +"scripts." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:242 msgid "" "If you do this, all the code copied will be using spaces instead of tabs." msgstr "" +"Si haces esto, todo el código copiado estará usando espacios en lugar de " +"tabulaciones." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:244 msgid "" @@ -545,12 +767,18 @@ msgid "" "tabs. You can select ``Convert Indent To Spaces`` to convert tabs back into " "spaces." msgstr "" +"Para convertir los espacios en tabulaciones en el editor de scripts, haz " +"clic en el menú ``Edit`` y selecciona ``Convert Indent To Tabs``. Esto " +"convertirá todos los espacios en pestañas. Puedes seleccionar ``Convert " +"Indent To Spaces`` para convertir las pestañas de nuevo en espacios." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:535 msgid "" "This is quite a bit of code to go through. Let's go through what the code " "does step-by-step." msgstr "" +"Esto es un poco de código para revisar. Repasemos lo que el código hace paso " +"a paso." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:538 msgid "Explaining the VR controller code" @@ -565,6 +793,8 @@ msgid "" "``controller_velocity``: A variable to hold a rough approximation of the VR " "controller's velocity." msgstr "" +"``controller_velocity``: Una variable que contiene una aproximación " +"aproximada de la velocidad del controlador VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:543 msgid "" @@ -590,6 +820,9 @@ msgid "" "controller is holding. If the VR controller is not holding any objects, this " "variable will be ``null``." msgstr "" +"``held_object``: Una variable para mantener una referencia al objeto que el " +"controlador VR está sosteniendo. Si el controlador VR no está sosteniendo " +"ningún objeto, esta variable será ``null``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:546 msgid "" @@ -598,6 +831,10 @@ msgid "" "reset the :ref:`RigidBody `'s data when it is no longer " "held." msgstr "" +"``held_object_data``: Un diccionario para guardar los datos del nodo :ref:" +"`RigidBody ` que está siendo guardado por el controlador de " +"VR. Se utiliza para restablecer los datos de :ref:`RigidBody " +"` cuando ya no están mantenidos." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:547 msgid "" @@ -621,12 +858,17 @@ msgid "" "using. There are only two modes for grabbing objects in this tutorial, " "``AREA`` and ``RAYCAST``." msgstr "" +"``grab_mode``: Una variable para definir el modo de agarre que el " +"controlador VR está usando. Sólo hay dos modos de agarrar objetos en este " +"tutorial, ``AREA`` y ``RAYCAST``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:550 msgid "" "``grab_pos_node``: A variable to hold the node that will be used to update " "the position and rotation of held objects." msgstr "" +"\"Agarrar el nodo de la posición\": Una variable para mantener el nodo que " +"se usará para actualizar la posición y rotación de los objetos mantenidos." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:551 msgid "" @@ -635,18 +877,26 @@ msgid "" "controller. This mesh will be shown when the VR controller is not holding " "anything." msgstr "" +"``hand_mesh``: Una variable para mantener el nodo :ref:`MeshInstance " +"` que contiene la malla de la mano para el controlador " +"VR. Esta malla se mostrará cuando el controlador VR no sujete nada." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:552 msgid "" "``hand_pickup_drop_sound``: A variable to hold the :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` node that contains the pickup/drop sound." msgstr "" +"``hand_pickup_drop_sound``:Una variable para mantener el nodo :ref:" +"`AudioStreamPlayer3D ` que contiene el sonido " +"pickup/drop." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:553 msgid "" "``teleport_pos``: A variable to hold the position the player will be " "teleported to when the VR controller teleports the player." msgstr "" +"``teleport_pos``: Una variable para mantener la posición a la que se " +"teletransportará el jugador cuando el controlador VR lo haga." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:554 msgid "" @@ -663,6 +913,9 @@ msgid "" "teleport button is held down. This will be used to detect if this VR " "controller is trying to teleport the player." msgstr "" +"``teleport_button_down``:Una variable usada para rastrear si el botón de " +"teleportación del controlador se mantiene pulsado. Esto se utilizará para " +"detectar si este controlador VR está tratando de teleportar al jugador." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:556 msgid "" @@ -670,6 +923,10 @@ msgid "" "node used to calculate the teleport position. This node also has a :ref:" "`MeshInstance ` that acts as a 'laser sight' for aiming." msgstr "" +"``teleport_raycast``:Una variable para mantener el nodo :ref:`Raycast " +"` usado para calcular la posición de teleportación. Este nodo " +"también tiene un :ref:`MeshInstance ` que actúa como una " +"'mira láser' para apuntar." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:557 msgid "" @@ -677,24 +934,34 @@ msgid "" "trackpad and the joystick on the VR controller. See the note below for more " "information." msgstr "" +"``CONTROLLER_DEADZONE``:Una constante para definir la zona muerta tanto para " +"el trackpad como para el joystick del controlador VR. Vea la nota de abajo " +"para más información." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:558 msgid "" "``MOVEMENT_SPEED``: A constant to define the speed the player moves at when " "using the trackpad/joystick to move artificially." msgstr "" +"``MOVEMENT_SPEED``: Una constante para definir la velocidad a la que se " +"mueve el jugador cuando usa el trackpad/joystick para moverse " +"artificialmente." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:559 msgid "" "``CONTROLLER_RUMBLE_FADE_SPEED``: A constant to define how fast the VR " "controller rumble fades." msgstr "" +"``CONTROLLER_RUMBLE_FADE_SPEED``: Una constante para definir la velocidad " +"con la que se desvanece el temblor del controlador VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:560 msgid "" "``directional_movement``: A variable to hold whether this VR controller is " "moving the player using the touchpad/joystick." msgstr "" +"``directional_movement``: Una variable para saber si este controlador VR " +"está moviendo el reproductor con el touchpad/joystick." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:562 msgid "" @@ -702,6 +969,10 @@ msgid "" "joystick dead zones `here `__." msgstr "" +"Puedes encontrar un gran artículo explicando todo acerca de cómo manejar las " +"zonas muertas del touchpad/joystick \"aquí\". `__." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:564 msgid "" @@ -709,6 +980,10 @@ msgid "" "provided in that article for the VR controller's joystick/touchpad. The " "article is a great read, and I highly suggest giving it a look!" msgstr "" +"Estamos usando una versión traducida del código de la zona muerta radial " +"escalada que se proporciona en ese artículo para el joystick/touchpad del " +"controlador VR. El artículo es una gran lectura, ¡y sugiero encarecidamente " +"que le eches un vistazo!" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:567 msgid "" @@ -716,10 +991,14 @@ msgid "" "references to nodes we will need throughout the code. Next let's start " "looking at the functions, starting with the ``_ready`` function." msgstr "" +"Son bastantes variables de clase. La mayoría de ellas se utilizan para " +"mantener referencias a los nodos que necesitaremos en todo el código. A " +"continuación vamos a empezar a ver las funciones, empezando por la función " +"``_ready``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:573 msgid "``_ready`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "``_ready``explicación paso a paso de la función" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:575 msgid "" @@ -727,6 +1006,9 @@ msgid "" "returned by the ``connect`` function. We will not need the returned values " "for this tutorial." msgstr "" +"Primero le decimos a Godot que silencie las advertencias sobre no usar los " +"valores devueltos por la función ``connect``. No necesitaremos los valores " +"devueltos para este tutorial." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:578 msgid "" @@ -739,6 +1021,14 @@ msgid "" "changes in the VR controller, and so the teleport mesh can be used by both " "VR controllers." msgstr "" +"A continuación obtenemos el nodo :ref:`Raycast ` que vamos a " +"usar para determinar la posición para el teletransporte y lo asignamos a la " +"variable ``teleport_raycast``. Entonces obtenemos el nodo :ref:`MeshInstance " +"` que usaremos para mostrar a dónde se teletransportará " +"el reproductor. El nodo que usamos para teletransportarnos es un hijo de la " +"escena ``Game``. Hacemos esto para que el nodo malla de teleportación no se " +"vea afectado por los cambios en el controlador VR, y así la malla de " +"teleportación puede ser utilizada por ambos controladores VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:582 msgid "" @@ -747,6 +1037,11 @@ msgid "" "``false``. This sets up the variables for teleporting the player into their " "initial, not teleporting the player, state." msgstr "" +"Entonces la variable ``teleport_button_down`` se establece como falsa, " +"``teleport_mesh.visible`` se establece como ``false``, y ``teleport_raycast." +"visible`` se establece como ``false``. Esto configura las variables para " +"teleportar el reproductor a su estado inicial, no para teleportar el " +"reproductor." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:585 msgid "" @@ -754,6 +1049,9 @@ msgid "" "the ``grab_pos_node`` node and assigns them all to their respective " "variables for use later." msgstr "" +"El código entonces obtiene el nodo ``grab_area``, el nodo ``grab_raycast``, " +"y el nodo ``grab_pos_node`` y los asigna todos a sus respectivas variables " +"para su uso posterior." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:587 msgid "" @@ -763,6 +1061,12 @@ msgid "" "set the ``grab_raycast`` node's ``visible`` property to ``false`` so the " "'laser sight' child node of ``grab_raycast`` is not visible." msgstr "" +"A continuación, el ``grab_mode`` se establece en ``AREA`` para que el " +"controlador VR intente agarrar objetos usando el nodo :ref:`Area " +"` definido en ``grab_area`` cuando el botón de agarre del " +"controlador VR sea presionado. También ponemos la propiedad ``grab_raycast`` " +"del nodo ``visible`` en ``false`` para que el nodo hijo de ``grab_raycast`` " +"no sea visible." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:590 msgid "" @@ -772,6 +1076,12 @@ msgid "" "``sleep_area_exited`` functions will be used to make :ref:`RigidBody " "` nodes unable to sleep when nearby the VR controller." msgstr "" +"Después de eso, conectamos las señales ``body_entered`` y ``body_exited`` " +"del nodo ``Sleep_Area`` en el controlador VR con las funciones " +"``sleep_area_entered`` y ``sleep_area_exited``. Las funciones " +"``sleep_area_entered`` y ``sleep_area_exited`` se usarán para hacer que los " +"nodos :`RigidBody ` no puedan dormir cuando estén cerca del " +"controlador VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:593 msgid "" @@ -790,10 +1100,16 @@ msgid "" "is pressed or released, the ``button_pressed`` or ``button_released`` " "functions defined in this script will be called." msgstr "" +"Finalmente, las señales ``button_pressed`` y ``button_release`` del nodo :" +"ref:`ARVRController `, que extiende el controlador VR, " +"están conectadas a las funciones ``button_pressed`` y ``button_released`` " +"respectivamente. Esto significa que cuando un botón del controlador VR es " +"presionado o liberado, las funciones ``button_pressed`` o " +"``button_released`` definidas en este script serán llamadas." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:601 msgid "``_physics_process`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "``_physics_process`` explicación paso a paso de la función" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:603 msgid "" @@ -802,6 +1118,9 @@ msgid "" "` node, is more than zero then the VR controller " "rumbles." msgstr "" +"Primero comprobamos si la variable ``rumble`` es mayor que cero. Si la " +"variable ``rumble``, que es una propiedad del nodo :ref:`ARVRController " +"`, es más que cero, entonces el controlador VR retumba." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:606 msgid "" @@ -811,6 +1130,11 @@ msgid "" "condition to check if ``rumble`` is less than zero, which sets ``rumble`` to " "zero if its value is less than zero." msgstr "" +"Si la variable ``rumble`` es más que cero, entonces reducimos el rumble por " +"\"CONTROLLER_RUMBLE_FADE_SPEED\" cada segundo restando " +"\"CONTROLLER_RUMBLE_FADE_SPEED\" multiplicado por el delta. Hay entonces una " +"condición ``if`` para comprobar si ``rumble`` es menor que cero, que pone a " +"``rumble`` en cero si su valor es menor que cero." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:609 msgid "" @@ -818,6 +1142,9 @@ msgid "" "rumble. Now when we set ``rumble`` to a value, this code will automatically " "make it fade over time." msgstr "" +"Esta pequeña sección de código es todo lo que necesitamos para reducir el " +"ruido del controlador VR. Ahora cuando ponemos ``rumble`` a un valor, este " +"código hará que se desvanezca automáticamente con el tiempo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:613 msgid "" @@ -825,6 +1152,9 @@ msgid "" "variable is equal to ``true``, which means this VR controller is trying to " "teleport." msgstr "" +"La primera sección del código comprueba si la variable " +"``teleport_button_down`` es igual a ``true``, lo que significa que este " +"controlador VR está intentando teletransportarse." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:615 msgid "" @@ -834,6 +1164,11 @@ msgid "" "will update the properties within the :ref:`Raycast ` node " "with the latest version of the physics world." msgstr "" +"Si ``teleport_button_down`` es igual a ``true``, forzamos al nodo " +"``teleport_raycast`` :ref:`Raycast ` a actualizarse usando la " +"función ``force_raycast_update``. La función ``force_raycast_update`` " +"actualizará las propiedades dentro del nodo :ref:`Raycast ` " +"con la última versión del mundo de la física." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:618 msgid "" @@ -846,6 +1181,13 @@ msgid "" "vector returned by the raycast is greater than or equal to ``0.85`` on the Y " "axis." msgstr "" +"El código entonces comprueba si el ``teleport_raycast`` colisionó con algo " +"comprobando que la función de ``is_colliding`` en el ``teleport_raycast`` es " +"verdadera. Si el :ref:`Raycast ` colisionó con algo, entonces " +"comprobamos si el :ref:`PhysicsBody ` con el que " +"colisionó el raycast es un :ref:`StaticBody ` o no. " +"Entonces comprobamos si el vector normal de colisión devuelto por el raycast " +"es mayor o igual a ``0.85`` en el eje Y." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:622 msgid "" @@ -853,6 +1195,9 @@ msgid "" "RigidBody nodes and we only want the player to be able to teleport on floor-" "like surfaces." msgstr "" +"Lo hacemos porque no queremos que el usuario pueda teletransportarse a los " +"nodos de RigidBody y sólo queremos que el jugador pueda teletransportarse a " +"superficies similares al suelo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:624 msgid "" @@ -862,6 +1207,11 @@ msgid "" "world space. We then move the ``teleport_mesh`` to the world position stored " "in ``teleport_pos``." msgstr "" +"Si se cumplen todas estas condiciones, entonces asignamos la variable " +"``teleport_pos`` a la función ``get_collision_point`` en " +"``teleport_raycast``. Esto asignará ``teleport_pos`` a la posición en la que " +"el raycast colisionó en el espacio mundial. Luego movemos la " +"``teleport_mesh`` a la posición del mundo almacenada en ``teleport_pos``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:627 msgid "" @@ -870,6 +1220,10 @@ msgid "" "update on where the user will be teleporting to when the release the " "teleport button." msgstr "" +"Esta sección del código obtendrá la posición a la que el jugador apunta con " +"el raycast de teletransportación y actualizará la malla de " +"teletransportación, dando una actualización visual sobre a dónde se " +"teletransportará el usuario cuando suelte el botón de teletransportación." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:632 msgid "" @@ -878,6 +1232,10 @@ msgid "" "`ARVRController `. If the VR controller is active, " "then it calls the ``_physics_process_update_controller_velocity`` function." msgstr "" +"La siguiente sección del código primero comprueba si el controlador VR está " +"activo a través de la función ``get_is_active``, que está definida por :ref:" +"`ARVRController `. Si el controlador VR está activo, " +"entonces llama a la función ``physics_process_update_controller_``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:635 msgid "" @@ -886,6 +1244,10 @@ msgid "" "but this process gets a rough idea of the velocity of the VR controller, " "which is fine for the purposes of this tutorial." msgstr "" +"La función ``physics_process_update_controller_`` calculará la velocidad del " +"controlador VR a través de los cambios de posición. No es perfecta, pero " +"este proceso da una idea aproximada de la velocidad del controlador de la " +"RV, lo cual está bien para los propósitos de este tutorial." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:640 msgid "" @@ -893,6 +1255,8 @@ msgid "" "object by checking to see if the ``held_object`` variable is not equal to " "``null``." msgstr "" +"La siguiente sección del código comprueba si el controlador VR sostiene un " +"objeto comprobando si la variable ``held_object`` no es igual a ``null``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:642 msgid "" @@ -902,6 +1266,11 @@ msgid "" "``held_object`` node. This will make the held object have the same position, " "rotation, and scale of the ``grab_pos_node`` node in world space." msgstr "" +"Si el controlador VR sostiene un objeto, primero guardamos su escala en una " +"variable temporal llamada ``held_scale``. Luego ponemos la " +"``global_transform`` del objeto retenido en la ``global_transform`` del nodo " +"``held_object``. Esto hará que el objeto retenido tenga la misma posición, " +"rotación y escala del nodo ``grab_pos_node`` en el espacio mundial." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:645 msgid "" @@ -909,12 +1278,18 @@ msgid "" "is grabbed, we need to set the ``scale`` property of the ``held_object`` " "node back to ``held_scale``." msgstr "" +"Sin embargo, como no queremos que el objeto retenido cambie de escala cuando " +"es agarrado, necesitamos poner la propiedad ``scale`` del nodo " +"``held_object`` de vuelta a ``held_scale``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:647 msgid "" "This section of code will keep the held object in the same position and " "rotation as the VR controller, keeping it synced with the VR controller." msgstr "" +"Esta sección del código mantendrá el objeto retenido en la misma posición y " +"rotación que el controlador VR, manteniéndolo sincronizado con el " +"controlador VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:651 msgid "" @@ -923,12 +1298,18 @@ msgid "" "all the code for moving the player when the touchpad/joystick on the VR " "controller moves." msgstr "" +"Finalmente, la última sección del código simplemente llama a la función " +"``_physics_process_directional_movement``. Esta función contiene todo el " +"código para mover el reproductor cuando se mueve el touchpad/joystick del " +"controlador VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:656 msgid "" "``_physics_process_update_controller_velocity`` function step-by-step " "explanation" msgstr "" +"``_physics_process_update_controller_velocity`` explicación paso a paso de " +"la función" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:658 msgid "" @@ -981,6 +1362,13 @@ msgid "" "``prior_controller_position`` to the current position of the VR controller, " "which we store in a variable called ``relative_controller_position``." msgstr "" +"A continuación calculamos el cambio de posición que el controlador VR ha " +"tomado desde la última llamada a la función ``physics_process``. Lo hacemos " +"restando ``prior_controller_position`` de la posición global del controlador " +"VR, ``global_transform.origin``. Esto nos dará un :ref:`Vector3 " +"` que apunta desde la posición en ``prior_controller_`` a la " +"posición actual del controlador VR, que almacenamos en una variable llamada " +"``relative_controller_position``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:675 msgid "" @@ -990,6 +1378,11 @@ msgid "" "so it can be taken into account on the next calculation of the VR " "controller's velocity." msgstr "" +"A continuación, añadimos el cambio de posición a ``controller_velocity`` " +"para que el último cambio de posición se tenga en cuenta en el cálculo de la " +"velocidad. Luego añadimos ``relative_controller_position`` a " +"``prior_controller_velocities`` para que se tenga en cuenta en el siguiente " +"cálculo de la velocidad del controlador de la RV." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:678 msgid "" @@ -1001,6 +1394,13 @@ msgid "" "decent most of the time and for the purposes of this tutorial, it is good " "enough." msgstr "" +"Entonces ``prior_controller_position`` se actualiza con la posición global " +"del controlador VR, ``global_transform.origin``. Luego dividimos " +"``controller_velocity`` por ``delta`` para que la velocidad sea más alta, " +"dando resultados como los que esperamos, sin dejar de ser relativos a la " +"cantidad de tiempo que ha pasado. No es una solución perfecta, pero los " +"resultados se ven decentes la mayor parte del tiempo y para los propósitos " +"de este tutorial, es suficientemente bueno." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:682 msgid "" @@ -1011,6 +1411,12 @@ msgid "" "remove the oldest cached velocity by calling the ``remove`` function and " "passing in a index position of ``0``." msgstr "" +"Por último, la función comprueba si el ``prior_controller_velocities`` tiene " +"más de ``30`` velocidades en caché comprobando si la función ``size()`` " +"devuelve un valor mayor de ``30``. Si hay más de ``30`` velocidades " +"almacenadas en ``prior_controller_velocities``, entonces simplemente " +"eliminamos la velocidad almacenada más antigua llamando a la función " +"``remove`` y pasando a una posición índice de ``0``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:688 msgid "" @@ -1020,11 +1426,19 @@ msgid "" "perfect, it gives a decent idea of how fast the VR controller is moving in " "3D space." msgstr "" +"Lo que esta función hace en última instancia es que obtiene una idea " +"aproximada de la velocidad del controlador VR calculando los cambios " +"relativos de posición del controlador VR en las últimas treinta llamadas al " +"``_physics_process``. Aunque esto no es perfecto, da una idea decente de la " +"rapidez con la que el controlador de RV se mueve en el espacio " +"tridimensional." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:693 msgid "" "``_physics_process_directional_movement`` function step-by-step explanation" msgstr "" +"``_physics_process_directional_movement`` explicación paso a paso de la " +"función" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:695 msgid "" @@ -1032,6 +1446,9 @@ msgid "" "assigns them to :ref:`Vector2 ` variables called " "``trackpad_vector`` and ``joystick_vector`` respectively." msgstr "" +"Primero esta función obtiene los ejes para el trackpad y el joystick y los " +"asigna a las variables :ref:`Vector2 ` llamadas " +"``trackpad_vector`` y ``joystick_vector`` respectivamente." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:697 msgid "" @@ -1039,6 +1456,10 @@ msgid "" "your VR headset and controller. The inputs in this tutorial are the index " "values of a Windows Mixed Reality headset." msgstr "" +"Es posible que tenga que rehacer los valores de índice del joystick y/o del " +"touchpad dependiendo de su auricular y controlador de RV. Las entradas de " +"este tutorial son los valores de índice de unos auriculares Windows Mixed " +"Reality." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:700 msgid "" @@ -1046,6 +1467,9 @@ msgid "" "account for. The code for this is detailed in the article below, with slight " "changes as the code is converted from C# to GDScript." msgstr "" +"Entonces el ``trackpad_vector`` y ``joystick_vector`` tienen sus zonas " +"muertas. El código para esto se detalla en el artículo a continuación, con " +"ligeros cambios al convertir el código de C# a GDScript." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:703 msgid "" @@ -1061,6 +1485,18 @@ msgid "" "the right direction vector is stored in a variable called " "``right_direction``." msgstr "" +"Una vez que las variables ``trackpad_vector`` y ``joystick_vector`` tienen " +"sus zonas muertas, el código obtiene los vectores de dirección delantera y " +"derecha relativos a la transformación global de la ref:`ARVRCamera " +"`. Lo que esto hace es que nos da vectores que apuntan " +"hacia adelante y hacia la derecha relativos a la rotación de la cámara del " +"usuario, la :ref:`ARVRCamera `, en el espacio mundial. " +"Estos vectores apuntan en la misma dirección que las flechas azules y rojas " +"cuando seleccionas un objeto en el editor de Godot con el botón ``local " +"space mode`` activado. El vector de dirección hacia adelante se almacena en " +"una variable llamada ``forward_direction``, mientras que el vector de " +"dirección hacia la derecha se almacena en una variable llamada " +"``right_direction``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:709 msgid "" @@ -1070,6 +1506,12 @@ msgid "" "use a single :ref:`Vector2 ` for moving the user. We assign " "the combined direction to a variable called ``movement_vector``." msgstr "" +"A continuación el código añade las variables ``trackpad_vector`` y " +"``joystick_vector`` juntas y normaliza los resultados usando la función " +"``normalized``. Esto nos da la dirección de movimiento combinada de ambos " +"dispositivos de entrada, por lo que podemos usar una sola :ref:`Vector2 " +"` para mover al usuario. Asignamos la dirección combinada a " +"una variable llamada ``movement_vector``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:712 msgid "" @@ -1080,6 +1522,13 @@ msgid "" "forward when the trackpad/joystick is pushed forward or backwards. We assign " "this to a variable called ``movement_forward``." msgstr "" +"Entonces calculamos la distancia que el usuario se moverá hacia adelante, en " +"relación con la dirección de avance almacenada en ``forward_direction``. " +"Para calcular esto, multiplicamos la ``forward_direction`` por " +"``movement_vector.x``, ``delta`` y ``MOVEMENT_SPEED``. Esto nos dará la " +"distancia que el usuario se moverá hacia adelante cuando el trackpad/" +"joystick sea empujado hacia adelante o hacia atrás. Asignamos esto a una " +"variable llamada ``movement_forward``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:716 msgid "" @@ -1090,6 +1539,13 @@ msgid "" "the distance the user will move right when the trackpad/joystick is pushed " "right or left. We assign this to a variable called ``movement_right``." msgstr "" +"Hacemos un cálculo similar para la distancia que el usuario se moverá a la " +"derecha, en relación con la dirección correcta almacenada en " +"``right_direction``. Para calcular la distancia que el usuario se moverá a " +"la derecha, multiplicamos ``right_direction`` por ``movement_vector.y``, " +"``delta``, and ``MOVEMENT_SPEED``. Esto nos dará la distancia que el usuario " +"se moverá a la derecha cuando el trackpad/joystick sea empujado a la derecha " +"o a la izquierda. Asignamos esto a una variable llamada ``movement_right``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:720 msgid "" @@ -1098,6 +1554,11 @@ msgid "" "the user cannot fly/fall simply by moving the trackpad or joystick. Without " "doing this, the player could fly in the direction they are facing." msgstr "" +"Luego eliminamos cualquier movimiento en el eje ``Y`` del " +"``movement_forward`` y ``movement_right`` asignando sus valores ``Y`` a " +"``0``. Hacemos esto para que el usuario no pueda volar/caer con sólo mover " +"el trackpad o el joystick. Sin hacer esto, el jugador podría volar en la " +"dirección en la que se encuentra." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:723 msgid "" @@ -1111,6 +1572,16 @@ msgid "" "We also set the ``directional_movement`` variable to ``true`` so the code " "knows this VR controller is moving the player." msgstr "" +"Por último, comprobamos si la función ``length`` de ``movement_right`` o " +"``movement_forward`` es mayor que ``0``. Si lo es, entonces necesitamos " +"mover al usuario. Para mover el usuario, realizamos una traducción global al " +"nodo :ref:`ARVROrigin ` usando ``get_parent()." +"global_translate`` y le pasamos la variable ``movement_right`` con la " +"variable ``movement_forward`` añadida. Esto moverá al jugador en la " +"dirección en la que apunta el trackpad/joystick, en relación con la rotación " +"del auricular VR. También ponemos la variable ``directional_movement`` en " +"``true`` para que el código sepa que este controlador VR está moviendo al " +"jugador." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:728 msgid "" @@ -1119,6 +1590,10 @@ msgid "" "variable to ``false`` so the code knows this VR controller is not moving the " "player." msgstr "" +"Si la función ``length`` en ``movement_right`` o ``movement_forward`` es " +"menor o igual a ``0``, entonces simplemente ponemos la variable " +"``directional_movement`` en ``false`` para que el código sepa que este " +"controlador VR no está moviendo al jugador." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:734 msgid "" @@ -1128,10 +1603,15 @@ msgid "" "headset, so if the player pushes forward and turns their head to the left, " "they will move to the left." msgstr "" +"Lo que esta función hace en última instancia es tomar la entrada del " +"trackpad y el joystick del controlador VR y mover el reproductor en la " +"dirección en la que lo está empujando. El movimiento es relativo a la " +"rotación de los auriculares VR, así que si el jugador empuja hacia delante y " +"gira la cabeza hacia la izquierda, se moverá hacia la izquierda." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:739 msgid "``button_pressed`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "Explicación paso a paso de la función ``button_pressed``" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:741 msgid "" @@ -1140,12 +1620,18 @@ msgid "" "is passed in by the ``button_pressed`` signal in :ref:`ARVRController " "`, which we connected in the ``_ready`` function." msgstr "" +"Esta función comprueba si el botón VR que se acaba de pulsar es igual a uno " +"de los botones VR utilizados en este proyecto. La variable ``button_index`` " +"se pasa por la señal ``button_pressed`` en :ref:`ARVRController " +"`, que conectamos en la función ``_ready``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:744 msgid "" "There are only three buttons we are looking for in this project: the trigger " "button, the grab/grip button, and the menu button." msgstr "" +"Sólo hay tres botones que buscamos en este proyecto: el botón de disparo, el " +"botón de agarre y el botón de menú." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:746 msgid "" @@ -1153,6 +1639,9 @@ msgid "" "and controller. The inputs in this tutorial are the index values of a " "Windows Mixed Reality headset." msgstr "" +"Es posible que tenga que reasignar estos valores de índice de botón " +"dependiendo de su auricular y controlador de RV. Las entradas de este " +"tutorial son los valores de índice de un auricular de Windows Mixed Reality." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:749 msgid "" @@ -1160,6 +1649,10 @@ msgid "" "to the trigger button on the VR controller. If the button pressed is the " "trigger button, then the ``_on_button_pressed_trigger`` function is called." msgstr "" +"Primero comprobamos si el ``button_index`` es igual a ``15``, lo que debería " +"corresponder al botón de disparo del controlador VR. Si el botón pulsado es " +"el botón de disparo, entonces se llama a la función " +"``on_button_pressed_trigger``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:752 msgid "" @@ -1167,6 +1660,9 @@ msgid "" "pressed. If the button pressed is the grab button, the " "``_on_button_pressed_grab`` function is called." msgstr "" +"Si el ``button_index`` es igual a ``2``, entonces el botón de agarre acaba " +"de ser presionado. Si el botón pulsado es el botón de agarre, se llama a la " +"función ``on_button_pressed_grab``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:754 msgid "" @@ -1174,10 +1670,13 @@ msgid "" "just pressed. If the button pressed is the menu button, the " "``_on_button_pressed_menu`` function is called." msgstr "" +"Finalmente, si el ``button_index`` es igual a ``1``, entonces el botón de " +"menú fue presionado. Si el botón pulsado es el botón de menú, se llama a la " +"función ``on_button_pressed_menu``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:758 msgid "``_on_button_pressed_trigger`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "explicación paso a paso de la función ``_on_button_pressed_trigger``" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:760 msgid "" @@ -1189,6 +1688,14 @@ msgid "" "controller is trying to teleport or not, as ``teleport_mesh`` will be " "visible if the other VR controller is teleporting." msgstr "" +"Primero esta función comprueba si el controlador de VR no se sostiene " +"comprobando si ``held_object`` es igual a ``null``. Si el controlador VR no " +"está sosteniendo nada, entonces asumimos que la pulsación del disparador en " +"el controlador VR fue para teletransportarse. Entonces nos aseguramos de que " +"``teleport_mesh.visible`` es igual a ``false``. Usamos esto para saber si el " +"otro controlador VR está intentando teletransportarse o no, ya que " +"``teleport_mesh`` será visible si el otro controlador VR se está " +"teletransportando." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:764 msgid "" @@ -1201,6 +1708,15 @@ msgid "" "``teleport_raycast`` visible to the player has a 'laser sight' they can use " "to aim the teleportation pos." msgstr "" +"Si ``teleport_mesh.visible`` es igual a ``false``, entonces podemos " +"teletransportarnos con este controlador VR. Ponemos la variable " +"``teleport_button_down`` a ``true``, ponemos ``teleport_mesh.visible`` a " +"true, y ponemos ``teleport_raycast.visible`` a ``true``. Esto le dirá al " +"código en ``_physics_process`` que este controlador de VR se va a " +"teleportar, hará la ``teleport_mesh`` visible para que el usuario sepa a " +"dónde se están teleportando, y hará ``teleport_raycast`` visible para que el " +"jugador tenga una 'mira láser' que pueda usar para apuntar la posición de " +"teleportación." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:771 msgid "" @@ -1212,6 +1728,13 @@ msgid "" "the special/custom :ref:`RigidBody `-based nodes in the " "project." msgstr "" +"Si ``held_object`` no es igual a ``null``, entonces el controlador VR está " +"sosteniendo algo. Entonces comprobamos si el objeto que está siendo " +"retenido, ``held_object``, extiende una clase llamada " +"``VR_Interactable_Rigidbody``. No hemos hecho ``VR_Interactable_Rigidbody`` " +"todavía, pero ``VR_Interactable_Rigidbody`` será una clase personalizada que " +"usaremos en todos los nodos basados en special/custom :ref:`RigidBody " +"` del proyecto." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:775 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:850 @@ -1219,6 +1742,8 @@ msgstr "" msgid "" "Don't worry, we will cover ``VR_Interactable_Rigidbody`` after this section!" msgstr "" +"¡No te preocupes, cubriremos el ``VR_Interactable_Rigidbody`` después de " +"esta sección!" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:777 msgid "" @@ -1227,10 +1752,14 @@ msgid "" "to do when the trigger is pressed and the object is held by the VR " "controller." msgstr "" +"Si el ``held_object`` se extiende ``VR_Interactable_Rigidbody``, entonces " +"llamamos a la función ``interact``, para que el objeto retenido pueda hacer " +"lo que se supone que debe hacer cuando se presiona el disparador y el objeto " +"es retenido por el controlador VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:782 msgid "``_on_button_pressed_grab`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "explicación paso a paso de la función ``_on_button_pressed_grab``" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:784 msgid "" @@ -1238,6 +1767,9 @@ msgid "" "``true``. If it is, then it calls ``return``. We do this because we do not " "want the user to be able to pick up objects while teleporting." msgstr "" +"Primero esta función comprueba si ``teleport_button_down`` es igual a " +"``true``. Si lo es, entonces llama a ``return``. Hacemos esto porque no " +"queremos que el usuario pueda recoger objetos mientras se teletransporta." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:787 msgid "" @@ -1247,16 +1779,23 @@ msgid "" "the VR controller is holding something, ``held_object`` is not equal to " "``null``, then the ``_throw_rigidbody`` function is called." msgstr "" +"Luego comprobamos si el controlador de VR no tiene nada actualmente, " +"comprobando si ``held_object`` es igual a ``null``. Si el controlador VR no " +"está sosteniendo nada, entonces se llama a la función ``pickup_rigidbody``. " +"Si el controlador VR está sosteniendo algo, ``held_object`` no es igual a " +"``null``, entonces se llama a la función ``_throw_rigidbody``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:790 msgid "" "Finally, the pick-up/drop sound is played by calling the ``play`` function " "on ``hand_pickup_drop_sound``." msgstr "" +"Finalmente, el sonido pick up/drop se reproduce llamando a la función " +"``play`` en el sonido ``hand_pickup_drop``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:794 msgid "``_pickup_rigidbody`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "explicación paso a paso de la función ``_pickup_rigidbody``" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:796 msgid "" @@ -1264,6 +1803,9 @@ msgid "" "using to store the :ref:`RigidBody ` that the VR controller " "is going to pick up, assuming there is a RigidBody to pick up." msgstr "" +"Primero la función hace una variable llamada ``rigid_body``, que usaremos " +"para almacenar el :ref:`RigidBody ` que el controlador de " +"VR va a recoger, suponiendo que haya un RigidBody para recoger." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:801 msgid "" @@ -1287,6 +1829,9 @@ msgid "" "``0``. If it is, we go through each of the :ref:`PhysicsBody " "` nodes in ``bodies`` using a for loop." msgstr "" +"Luego comprobamos si la longitud de la variable ``bodies`` es mayor que " +"``0``. Si lo es, pasamos por cada uno de los nodos :ref:`PhysicsBody " +"` en ``bodies`` usando un bucle for." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:807 msgid "" @@ -1304,6 +1849,19 @@ msgid "" "name ``NO_PICKUP``, then we assign the ``rigid_body`` variable to the :ref:" "`RigidBody ` node and break the for loop." msgstr "" +"Para cada nodo :ref:`PhysicsBody `, comprobamos si es, o " +"extiende, un nodo :ref:`RigidBody ` usando ``if body is " +"RigidBody``, que devolverá ``true`` si el : ref:`PhysicsBody " +"` es o extiende el nodo :ref:`RigidBody " +"`. Si el objeto es un :ref:`RigidBody `, " +"entonces comprobamos que no hay una variable/constante llamada ``NO_PICKUP`` " +"definida en el cuerpo. Hacemos esto porque si quieres tener :ref:`RigidBody " +"` nodos que no pueden ser recogidos, todo lo que tienes que " +"hacer es definir una constante/variable llamada ``NO_PICKUP`` y el " +"controlador VR será incapaz de recogerla. Si el nodo :ref:`RigidBody " +"` no tiene una variable/constante definida con el nombre " +"``NO_PICKUP``, entonces asignamos la variable ``rigid_body`` al nodo :ref:" +"`RigidBody ` y rompemos el bucle for." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:813 msgid "" @@ -1313,6 +1871,11 @@ msgid "" "``NO_PICKUP`` and assigns it to the ``rigid_body`` variable so we can do " "some additional post processing later in this function." msgstr "" +"Lo que esta sección del código hace es pasar por todos los cuerpos físicos " +"dentro del ``grab_area`` y agarra el primer :ref:`RigidBody " +"` nodo que no tiene una variable/constante llamada " +"``NO_PICKUP`` y la asigna a la variable ``rigid_body`` para que podamos " +"hacer algún postprocesamiento adicional más tarde en esta función." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:818 msgid "" @@ -1325,6 +1888,14 @@ msgid "" "the ``is_colliding`` function, which will return true if the :ref:`Raycast " "` hit something." msgstr "" +"Si la variable ``grab_mode`` no es igual a ``AREA``, entonces comprobamos si " +"es igual a ``RAYCAST`` en su lugar. Si es igual ``RAYCAST``, forzamos al " +"nodo ``grab_raycast`` a actualizarse usando la función " +"``force_raycast_update``. La función ``force_raycast_update`` actualizará " +"el :ref:`Raycast ` con los últimos cambios en el mundo de la " +"física. Luego comprobamos si el nodo ``grab_raycast`` colisionó con algo " +"usando la función ``is_colliding``, que devolverá true si el :ref:`Raycast " +"` golpea algo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:822 msgid "" @@ -1338,6 +1909,15 @@ msgid "" "it does not, then it assigns the :ref:`RigidBody ` node to " "the ``rigid_body`` variable." msgstr "" +"Si el ``grab_raycast`` golpea algo, obtenemos el nodo :ref:`PhysicsBody " +"` golpeando con la función ``get_collider``. El código " +"entonces comprueba si el nodo golpeado es un nodo :ref:`RigidBody " +"` usando ``if body is RigidBody``, que devolverá ``true`` " +"si el nodo :ref:`PhysicsBody ` es o extiende el nodo :ref:" +"`RigidBody `. Entonces el código comprueba si el nodo :ref:" +"`RigidBody ` no tiene una variable llamada ``NO_PICKUP``, y " +"si no la tiene, entonces asigna el nodo :ref:`RigidBody ` a " +"la variable ``rigid_body``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:827 msgid "" @@ -1348,6 +1928,12 @@ msgid "" "assigns the node to the ``rigid_body`` variable so we can do some additional " "post processing later in this function." msgstr "" +"Lo que esta sección del código hace es enviar el nodo ``grab_raycast`` :ref:" +"`Raycast ` y comprueba si ha colisionado con un nodo :ref:" +"`RigidBody ` que no tiene una variable/constante llamada " +"``NO_PICKUP``. Si colisiona con un RigidBody sin ``NO_PICKUP``, asigna el " +"nodo a la variable ``rigid_body`` para que podamos hacer algún " +"postprocesamiento adicional más tarde en esta función." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:833 msgid "" @@ -1356,6 +1942,10 @@ msgid "" "controller found a :ref:`RigidBody `-based node that can be " "picked up." msgstr "" +"La última sección del código primero comprueba si el ``rigid_body`` no es " +"igual al \"null\". Si ``rigid_body`` no es igual a ``null``, entonces el " +"controlador VR encontró un nodo basado en :ref: `RigidBody " +"`que puede ser recogido." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:836 msgid "" @@ -1366,6 +1956,13 @@ msgid "" "and ``mask`` as keys for the respective values. This is so we can reapply " "them later when the object is dropped by the VR controller." msgstr "" +"Si hay un controlador VR para recoger, asignamos ``held_object`` al nodo :" +"ref:`RigidBody ` almacenado en ``rigid_body``. Luego " +"guardamos el nodo :ref:`RigidBody ` del nodo ``mode``, " +"``collision_layer``, y ``collision_mask`` en ``held_object_data`` usando " +"``mode``, ``layer``, y ``mask`` como claves para los valores respectivos. " +"Esto es para que podamos volver a aplicarlas más tarde cuando el objeto sea " +"soltado por el controlador de VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:840 msgid "" @@ -1375,6 +1972,11 @@ msgid "" "` cannot interact with other objects in the physics world " "when held by the VR controller." msgstr "" +"Luego ponemos el modo :ref:`RigidBody `'s a " +"``MODE_STATIC``, es ``collision_layer`` a cero, y es ``collision_mask`` a " +"cero. Esto hará que donde el sostenido :ref:`RigidBody ` no " +"pueda interactuar con otros objetos del mundo de la física cuando sea " +"sostenido por el controlador de VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:843 msgid "" @@ -1384,6 +1986,11 @@ msgid "" "``grab_raycast`` 'laser sight' is made invisible by setting the ``visible`` " "property to ``false``." msgstr "" +"Luego la ``hand_mesh`` :ref:`MeshInstance ` se hace " +"invisible poniendo la propiedad ``visible`` a ``false``. Esto es para que la " +"mano no se interponga en el camino del objeto sostenido. De la misma manera, " +"la ``gray_raycast`` 'laser sight' se hace invisible poniendo la propiedad " +"``visible`` a ``false``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:846 msgid "" @@ -1396,6 +2003,14 @@ msgid "" "controller, where the a reference to the controller is stored in the " "``controller`` variable, through calling the ``picked_up`` function." msgstr "" +"Entonces el código comprueba si el objeto retenido extiende una clase " +"llamada ``VR_Interactable_Rigidbody``. Si lo hace, entonces establece una " +"variable llamada ``controller`` en ``held_object`` a ``self``, y llama a la " +"función ``picked_up`` en ``held_object``. Aunque todavía no hemos hecho " +"``VR_Interactable_Rigidbody``, lo que esto hará es decirle a la clase " +"``VR_Interactable_Rigidbody`` que está siendo retenida por un controlador " +"VR, donde la referencia al controlador se almacena en la variable " +"``controller``, a través de la llamada a la función ``picked_up``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:852 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:876 @@ -1403,6 +2018,9 @@ msgid "" "The code should make more sense after completing part 2 of this tutorial " "series, where we will actually be using ``VR_Interactable_Rigidbody``." msgstr "" +"El código debería tener más sentido después de completar la parte 2 de esta " +"serie de tutoriales, donde en realidad usaremos " +"``VR_Interactable_Rigidbody``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:854 msgid "" @@ -1411,10 +2029,14 @@ msgid "" "`Raycast `, it sets it up so that it can be carried by the VR " "controller." msgstr "" +"Lo que hace esta sección de código es que si se encuentra un :ref:`RigidBody " +"` usando el grab :ref:`Area ` o :ref:`Raycast " +"`, lo configura para que pueda ser transportado por el " +"controlador de VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:858 msgid "``_throw_rigidbody`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "explicación paso a paso de la función ``_throw_rigidbody``" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:860 msgid "" @@ -1425,6 +2047,12 @@ msgid "" "called if an object is held, this check helps ensure that if something " "strange happens, this function will react as expected." msgstr "" +"Primero la función comprueba si el controlador VR no está sosteniendo ningún " +"objeto, comprobando si la variable ``held_object`` es igual a ``null``. Si " +"lo es, entonces simplemente llama a ``return`` para que no pase nada. Aunque " +"esto no debería ser posible, la función ``throw_rigidbody`` sólo debería ser " +"llamada si un objeto es retenido, esta comprobación ayuda a asegurar que si " +"algo extraño sucede, esta función reaccionará como se espera." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:864 msgid "" @@ -1435,6 +2063,13 @@ msgid "" "``held_object``. This will set the :ref:`RigidBody ` back " "to the state it was prior to being picked up." msgstr "" +"Después de comprobar si el controlador VR está sosteniendo un objeto, " +"asumimos que lo está y ponemos los datos almacenados :ref:`RigidBody " +"` de vuelta al objeto sostenido. Tomamos los datos " +"``mode``, ``layer`` y ``mask`` almacenados en el diccionario " +"``held_object_data`` y los volvemos a aplicar al objeto en ``held_object``. " +"Esto hará que el :ref:`RigidBody ` vuelva al estado que " +"tenía antes de ser recogido." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:868 msgid "" @@ -1442,6 +2077,9 @@ msgid "" "`RigidBody ` is thrown in the direction of the VR " "controller's velocity, ``controller_velocity``." msgstr "" +"Luego llamamos ``apply_impulse`` al ``held_object`` para que el :ref:" +"`RigidBody ` sea lanzado en la dirección de la velocidad " +"del controlador VR, ``controller_velocity``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:870 msgid "" @@ -1454,6 +2092,14 @@ msgid "" "the ``controller`` variable to ``null`` so that the :ref:`RigidBody " "` knows that it is not being held." msgstr "" +"Entonces comprobamos si el objeto retenido extiende una clase llamada " +"``VR_Interactable_Rigidbody``. Si lo hace, entonces llamamos a una función " +"llamada ``dropped`` en ``held_object`` y ponemos ``held_object.controller`` " +"en ``null``. Aunque todavía no hemos hecho ``VR_Interactable_Rigidbody``, lo " +"que hará es llamar a la función ``dropped`` para que el :ref:`RigidBody " +"` pueda hacer lo que sea necesario cuando se deje caer, y " +"ponemos la variable ``controller`` en ``null`` para que el :ref:`RigidBody " +"` sepa que no está siendo retenido." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:878 msgid "" @@ -1463,6 +2109,11 @@ msgid "" "holding anything, we make the ``hand_mesh`` visible by setting ``hand_mesh." "visible`` to true." msgstr "" +"Independientemente de si ``held_object`` extiende " +"``VR_Interactable_Rigidbody`` o no, entonces ponemos ``held_object`` en " +"``null`` para que el controlador de VR sepa que ya no está sosteniendo nada. " +"Debido a que el controlador de VR ya no está sosteniendo nada, hacemos la " +"``hand_mesh`` visible estableciendo ``hand_mesh.visible`` a true." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:881 msgid "" @@ -1470,10 +2121,13 @@ msgid "" "``grab_raycast.visible`` to ``true`` so the 'laser sight' for the :ref:" "`Raycast ` in ``grab_raycast`` is visible." msgstr "" +"Finalmente, si la variable ``grab_mode`` está puesta en ``RAYCAST``, ponemos " +"``grab_raycast.visible`` en ``true`` para que la 'mira láser' para el :ref:" +"`Raycast ` en ``grab_raycast`` sea visible." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:885 msgid "``_on_button_pressed_menu`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "explicación paso a paso de la función ``_on_button_pressed_menu``" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:887 msgid "" @@ -1484,6 +2138,12 @@ msgid "" "holding anything, then ``grab_raycast.visible`` is set to ``true`` so the " "'laser sight' on the grab raycast is visible." msgstr "" +"Primero esta función comprueba si la variable ``grab_mode`` es igual a " +"``AREA``. Si lo es, entonces establece \"grab_mode\" en ``RAYCAST``. Luego " +"comprueba si el controlador de VR no está reteniendo nada comprobando si " +"``held_object`` es igual a ``null``. Si el controlador de VR no está " +"sosteniendo nada, entonces ``grab_raycast.visible`` está configurado como " +"``true`` para que la 'mira láser' en el grab raycast sea visible." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:891 msgid "" @@ -1492,6 +2152,10 @@ msgid "" "to ``AREA`` and sets ``grab_raycast.visible`` to ``false`` so the 'laser " "sight' on the grab raycast is not visible." msgstr "" +"Si la variable ``grab_mode`` no es igual a ``AREA``, entonces comprueba si " +"es igual a ``RAYCAST``. Si lo es, entonces establece el ``grab_mode`` en " +"``AREA`` y establece ``grab_raycast.visible`` en ``false`` para que la 'mira " +"laser' en el grab raycast no sea visible." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:894 msgid "" @@ -1503,10 +2167,18 @@ msgid "" "``RAYCAST`` the :ref:`Raycast ` node in ``grab_raycast`` will " "be used for detecting :ref:`RigidBody ` nodes." msgstr "" +"Esta sección de código simplemente cambia como el controlador de VR cogerá " +"nodos basados en :ref:`RigidBody ` cuando se pulse el botón " +"de agarrar. Si ``grab_mode`` está establecido como ``AREA``, entonces el " +"nodo :ref:`Area ` en ``grab_area`` será usado para detectar " +"nodos :ref:`RigidBody `, mientras que si ``grab_mode`` está " +"establecido a ``RAYCAST``, el nodo :ref:`Raycast ` en " +"``grab_raycast`` será usado para detectar nodos :ref:`RigidBody " +"`." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:900 msgid "``button_released`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "Explicación paso a paso de la función ``button_released``" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:902 msgid "" @@ -1517,16 +2189,24 @@ msgid "" "`ARVRController `, which we connected in the " "``_ready`` function." msgstr "" +"La única sección de código en esta función comprueba si el índice del botón " +"que acaba de ser liberado, ``button_index``, es igual a ``15``, lo que " +"debería mapear al botón de disparo en el controlador VR. La variable " +"``button_index`` se pasa por la señal ``button_release`` en :ref:" +"`ARVRController `, que conectamos en la función " +"``_ready``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:905 msgid "" "If the trigger button was just released, then the " "``_on_button_released_trigger`` function is called." msgstr "" +"Si el botón accionador se suelta, entonces la función " +"``_on_button_released_trigger`` será llamada." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:909 msgid "``_on_button_released_trigger`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "Explicación paso a paso de la función ``_on_button_released_trigger``" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:911 msgid "" @@ -1534,6 +2214,9 @@ msgid "" "controller is trying to teleport by checking if the ``teleport_button_down`` " "variable is equal to ``true``." msgstr "" +"La única sección de código de esta función primero comprueba si el " +"controlador de VR está intentando teletransportarse, comprobando si la " +"variable ``teleport_button_down`` es igual a ``true``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:913 msgid "" @@ -1542,6 +2225,10 @@ msgid "" "visible. It does this by checking to see if ``teleport_pos`` is not equal to " "``null`` and if ``teleport_mesh.visible`` is equal to ``true``." msgstr "" +"Si la variable ``teleport_button_down`` es igual a ``true``, el código " +"entonces comprueba si hay una posición de teleportación establecida y si la " +"malla de teleportación es visible. Lo hace comprobando si ``teleport_pos`` " +"no es igual a ``null`` y si ``teleport_mesh.visible`` es igual a ``true``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:916 msgid "" @@ -1555,6 +2242,15 @@ msgid "" "`ARVRCamera `, which we store in a variable called " "``camera_offset``." msgstr "" +"Si hay una posición de teleportación establecida y la malla de teleportación " +"es visible, el código entonces calcula el desplazamiento de la cámara al " +"nodo :ref:`ARVROrigin `, que se asume como el nodo padre " +"del controlador VR. Para calcular el desplazamiento, la posición global " +"(``global_transform.origin``) del nodo ``Player_Camera`` tiene la posición " +"global del nodo :ref:`ARVROrigin ` restada de él. Esto " +"dará como resultado un vector que apunta desde el :ref:`ARVROrigin " +"` al :ref:`ARVRCamera `, que almacenamos " +"en una variable llamada ``camera_offset``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:920 msgid "" @@ -1567,6 +2263,15 @@ msgid "" "you wanted to teleport at, your position would be offset by the amount of " "distance you have from the :ref:`ARVROrigin ` node." msgstr "" +"La razón por la que necesitamos saber el desplazamiento es porque algunos " +"auriculares de RV usan el seguimiento de la sala, donde la cámara del " +"jugador puede ser desplazada del nodo :ref:`ARVROrigin `. " +"Por eso, cuando nos teletransportamos queremos mantener el offset creado por " +"el room tracking para que cuando el jugador se teletransporte, no se aplique " +"el offset creado por el room tracking. Sin esto, si te movieras en una sala " +"y luego te teletransportaras, en lugar de aparecer en la posición en la que " +"querías teletransportarte, tu posición estaría compensada por la cantidad de " +"distancia que tienes del nodo :ref:`ARVROrigin `." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:924 msgid "" @@ -1575,6 +2280,10 @@ msgid "" "to offset based on the user's height. If we did not do this, when " "teleporting the player's head would be level with the ground." msgstr "" +"Ahora que sabemos el desplazamiento de la cámara VR al origen de la misma, " +"necesitamos eliminar la diferencia en el eje ``Y``. Hacemos esto porque no " +"queremos compensar en base a la altura del usuario. Si no lo hiciéramos, al " +"teletransportar la cabeza del jugador estaría a nivel del suelo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:927 msgid "" @@ -1584,6 +2293,12 @@ msgid "" "teleport the player and remove the room tracking offset, so the user appears " "exactly where they want when teleporting." msgstr "" +"Entonces podemos \"teletransportar\" al jugador poniendo la posición global " +"(``global_transform.origin``) del nodo ARVROrigin en la posición almacenada " +"en ``teleport_pos`` con ``camera_offset`` restado de ella. Esto " +"teletransportará al jugador y eliminará el offset de seguimiento de la sala, " +"de modo que el usuario aparezca exactamente donde quiere cuando se " +"teletransporte." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:930 msgid "" @@ -1593,10 +2308,16 @@ msgid "" "invisible, ``teleport_raycast.visible`` is set to ``false``, and " "``teleport_pos`` is set to ``null``." msgstr "" +"Finalmente, independientemente de si el controlador VR teleportó al usuario " +"o no, reajustamos las variables relacionadas con el teleporte. " +"``teleport_button_down`` está establecida en ``false``, ``teleport_mesh." +"visible`` está establecida en ``false`` por lo que la malla es invisible, " +"``teleport_raycast.visible`` está establecida en ``false``, y " +"``teleport_pos`` está establecida en ``null``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:935 msgid "``sleep_area_entered`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "explicación paso a paso de la función ``sleep_area_entered``" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:937 msgid "" @@ -1606,6 +2327,10 @@ msgid "" "``can_sleep`` variable to ``false`` and sets the ``sleeping`` variable to " "``false``." msgstr "" +"La única sección de código en esta función comprueba si el nodo :ref:" +"`PhysicsBody ` que entró en el nodo ``Sleep_Area`` tiene " +"una variable llamada ``can_sleep``. Si lo hace, entonces pone la variable " +"``can_sleep`` en ``false`` y pone la variable ``sleeping`` en ``false``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:940 msgid "" @@ -1615,10 +2340,16 @@ msgid "" "` node. To work around this, we simply 'wake up' :ref:" "`PhysicsBody ` nodes that are close to the VR controller." msgstr "" +"Sin hacer esto, los nodos durmientes :ref:`PhysicsBody ` " +"no podrían ser recogidos por el controlador de VR, incluso si el controlador " +"de VR está en la misma posición que el nodo :ref:`PhysicsBody " +"`. Para solucionar esto, simplemente 'despertamos' :ref:" +"`PhysicsBody ` los nodos que están cerca del controlador " +"de VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:946 msgid "``sleep_area_exited`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "explicación paso a paso de la función ``sleep_area_exited``" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:948 msgid "" @@ -1627,12 +2358,18 @@ msgid "" "has a variable called ``can_sleep``. If it does, then it sets the " "``can_sleep`` variable to ``true``." msgstr "" +"La única sección de código en esta función comprueba si el nodo :ref:" +"`PhysicsBody ` que entró en el nodo ``Sleep_Area`` tiene " +"una variable llamada ``can_sleep``. Si lo hace, entonces pone la variable " +"``can_sleep`` en ``true``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:951 msgid "" "This allows :ref:`RigidBody ` nodes that leave the " "``Sleep_Area`` to sleep again, saving performance." msgstr "" +"Esto permite :ref:`RigidBody ` nodos que dejan el " +"``Sleep_Area`` para dormir de nuevo, ahorrando rendimiento." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:955 msgid "" @@ -1640,6 +2377,9 @@ msgid "" "gd`` to the other VR controller scene so both VR controllers have the same " "script." msgstr "" +"Bien, ¡wow! ¡Eso fue un montón de código! Añade el mismo script, " +"``VR_Controller.gd`` a la otra escena de controladores VR para que ambos " +"controladores VR tengan el mismo script." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:957 msgid "" @@ -1648,22 +2388,31 @@ msgid "" "not defined it yet. While we will not be using ``VR_Interactable_Rigidbody`` " "in this tutorial, let's create it real quick so the project can be run." msgstr "" +"¡Ahora sólo tenemos que hacer una cosa antes de probar el proyecto! Ahora " +"mismo estamos haciendo referencia a una clase llamada " +"``VR_Interactable_Rigidbody``, pero aún no la hemos definido. Aunque no " +"usaremos ``VR_Interactable_Rigidbody`` en este tutorial, vamos a crearla " +"rápidamente para que el proyecto pueda ser ejecutado." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:963 msgid "Creating a base class for interactable VR objects" -msgstr "" +msgstr "Creando una clase base para objetos VR interactivos" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:965 msgid "" "With the ``Script`` tab still open, create a new GDScript called " "``VR_Interactable_Rigidbody.gd``." msgstr "" +"Con la pestaña ``Script`` aún abierta, crea un nuevo GDScript llamado " +"``VR_Interactable_Rigidbody.gd``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:967 msgid "" "You can create GDScripts in the ``Script`` tab by pressing ``File -> New " "Script...``." msgstr "" +"Puedes crear GDScripts en la pestaña ``Script`` presionando ``File -> New " +"Script...``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:969 msgid "" @@ -1685,6 +2434,12 @@ msgid "" "without having to load the script directly or do anything special. We can " "compare the class just like all of the built-in Godot classes." msgstr "" +"Primero empezamos el script con ``class_name VR_Interactable_Rigidbody``. Lo " +"que esto hace es que le dice a Godot que este GDScript es una nueva clase " +"que se llama ``VR_Interactable_Rigidbody``. Esto nos permite comparar nodos " +"con la clase ``VR_Interactable_Rigidbody`` en otros archivos de script sin " +"tener que cargar el script directamente o hacer algo especial. Podemos " +"comparar la clase como todas las clases de Godot incorporadas." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1005 msgid "" @@ -1695,6 +2450,13 @@ msgid "" "reference to the VR controller is so held objects can access VR controller " "specific data, like ``controller_velocity``." msgstr "" +"Lo siguiente es una variable de clase llamada ``controller``. ``controller`` " +"se usará para mantener una referencia al controlador VR que actualmente " +"sostiene el objeto. Si un controlador VR no está sosteniendo el objeto, " +"entonces la variable ``controller`` será ``null``. La razón por la que " +"necesitamos tener una referencia al controlador de VR es para que los " +"objetos retenidos puedan acceder a los datos específicos del controlador de " +"VR, como ``controller_velocity``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1009 msgid "" @@ -1702,6 +2464,10 @@ msgid "" "and all we do is simply have ``pass`` as there is nothing we need to do when " "the object is added to the scene in ``VR_Interactable_Rigidbody``." msgstr "" +"Finalmente, tenemos cuatro funciones. La función ``_ready`` está definida " +"por Godot y todo lo que hacemos es simplemente tener un ``pass``, ya que no " +"hay nada que tengamos que hacer cuando el objeto se añade a la escena en " +"``VR_Interactable_Rigidbody``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1012 msgid "" @@ -1709,6 +2475,9 @@ msgid "" "interact button on the VR controller, the trigger in this case, is pressed " "while the object is held." msgstr "" +"La función ``interact`` es una función que se llamará cuando el botón de " +"interacción del controlador VR, el disparador en este caso, sea presionado " +"mientras el objeto es sostenido." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1014 msgid "" @@ -1717,12 +2486,19 @@ msgid "" "project, we are using the stub functions so there is a consistent interface " "across all interactable :ref:`RigidBody ` objects." msgstr "" +"Una función stub es una función que está definida pero no tiene ningún " +"código. Las funciones de stub generalmente están diseñadas para ser " +"sobrescritas o extendidas. En este proyecto, estamos usando las funciones " +"stub para que haya una interfaz consistente en todos los objetos " +"interactivos :ref:`RigidBody `." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1017 msgid "" "The ``picked_up`` and ``dropped`` functions are stub functions that will be " "called when the object is picked up and dropped by the VR controller." msgstr "" +"Las funciones ``picked_up`` y ``dropped`` son funciones de stub que serán " +"llamadas cuando el objeto sea recogido y soltado por el controlador VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1021 msgid "" @@ -1730,6 +2506,9 @@ msgid "" "we'll start making special interactable :ref:`RigidBody ` " "objects." msgstr "" +"¡Eso es todo lo que tenemos que hacer por ahora! En la próxima parte de esta " +"serie de tutoriales, empezaremos a hacer objetos interactivos especiales :" +"ref:`RigidBody `." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1023 msgid "" @@ -1738,12 +2517,18 @@ msgid "" "around by pressing the touch pad, and can grab and throw objects using the " "grab/grip buttons." msgstr "" +"Ahora que la clase base está definida, el código del controlador VR debería " +"funcionar. Adelante, prueba el juego de nuevo, y deberías encontrar que " +"puedes teletransportarte pulsando el panel táctil, y puedes agarrar y lanzar " +"objetos usando los botones de agarrar/empuñar." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1026 msgid "" "Now, you may want to try moving using the trackpads and/or joysticks, but " "**it may make you motion sick!**" msgstr "" +"Ahora, puede que quieras intentar moverte usando los trackpads y/o " +"joysticks, pero **puede hacerte sentir mal por el movimiento!**" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1028 msgid "" @@ -1752,10 +2537,15 @@ msgid "" "conflict of signals can make the body feel sick. Let's add a vignette shader " "to help reduce motion sickness while moving in VR!" msgstr "" +"Una de las principales razones por las que esto puede hacer que te sientas " +"mal del movimiento es porque tu visión te dice que te estás moviendo, " +"mientras que tu cuerpo no se está moviendo. Este conflicto de señales puede " +"hacer que el cuerpo se sienta enfermo. Añadamos un shader de viñetas para " +"ayudar a reducir el mareo mientras se mueve en RV!" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1034 msgid "Reducing motion sickness" -msgstr "" +msgstr "Reducir el mareo por movimiento" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1036 msgid "" @@ -1765,12 +2555,19 @@ msgid "" "locomotion/>`_ for more information on how to implement locomotion and " "reducing motion sickness." msgstr "" +"Hay muchas maneras de reducir el mareo en la RV, y no hay una sola manera " +"perfecta de reducir el mareo. Ver \"esta página del Centro de Desarrollo de " +"Oculus\" `_ para más información sobre cómo implementar la locomoción y reducir el " +"mareo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1040 msgid "" "To help reduce motion sickness while moving, we are going to add a vignette " "effect that will only be visible while the player moves." msgstr "" +"Para ayudar a reducir el mareo al moverse, vamos a añadir un efecto de " +"viñeta que sólo será visible mientras el jugador se mueve." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1042 msgid "" @@ -1780,6 +2577,11 @@ msgid "" "player is moving using the VR controllers. This should help reduce motion " "sickness." msgstr "" +"Primero, cambia rápidamente de nuevo a \"``Game.tscn``. Bajo el nodo :ref:" +"`ARVROrigin ` hay un nodo hijo llamado " +"``Movement_Vignette``. Este nodo va a aplicar una simple viñeta al auricular " +"VR cuando el reproductor se mueva usando los controladores VR. Esto debería " +"ayudar a reducir el mareo por movimiento." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1045 msgid "" @@ -1790,6 +2592,12 @@ msgid "" "`Godot demo repository `_." msgstr "" +"Abre ``Movement_Vignette.tscn``, que puedes encontrar en la carpeta " +"``Scenes``. La escena es sólo un nodo :ref:`ColorRect ` con " +"un shader personalizado. Siéntete libre de mirar el shader personalizado si " +"quieres, es sólo una versión ligeramente modificada del shader de viñetas " +"que puedes encontrar en el repositorio ``Godot demo `_." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1049 msgid "" @@ -1797,6 +2605,9 @@ msgid "" "player is moving. Select the ``Movement_Vignette`` node and create a new " "script called ``Movement_Vignette.gd``. Add the following code:" msgstr "" +"Escribamos el código que hará visible el shader de viñetas cuando el jugador " +"se mueva. Selecciona el nodo ``Movement_Vignette`` y crea un nuevo script " +"llamado ``Movement_Vignette.gd``. Añade el siguiente código:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1092 msgid "" @@ -1812,6 +2623,8 @@ msgid "" "There are two class variables, ``controller_one`` and ``controller_two``. " "These variables will hold references to the left and right VR controllers." msgstr "" +"Hay dos variables de clase, ``controller_one`` y ``controller_two``. Estas " +"variables contendrán referencias a los controladores VR izquierdo y derecho." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1102 msgid "" @@ -1819,6 +2632,9 @@ msgid "" "reason we are waiting four frames is because we want to ensure the VR " "interface is ready and accessible." msgstr "" +"En la función ``_ready`` primero espera cuatro fotogramas usando ``yield``. " +"La razón por la que esperamos cuatro fotogramas es porque queremos " +"asegurarnos de que la interfaz de RV está lista y accesible." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1105 msgid "" @@ -1828,6 +2644,11 @@ msgid "" "``interface`` is equal to ``null``, then ``_process`` is disabled using " "``set_process`` with a value of ``false``." msgstr "" +"Después de esperar, la interfaz primaria de RV se recupera usando " +"``ARVRServer.primary_interface``, que se asigna a una variable llamada " +"``interface``. El código entonces comprueba si ``interfaz`` es igual a " +"``null``. Si ``interfaz`` es igual a ``null``, entonces ``_process`` se " +"deshabilita usando ``set_process`` con un valor de ``false``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1108 msgid "" @@ -1838,6 +2659,13 @@ msgid "" "accordingly. We also set the ``rect_position`` of the vignette shader to " "zero so it is in the correct position relative to the screen." msgstr "" +"Si la ``interface`` no es ``null``, entonces ponemos el ``rect_size`` del " +"shader de viñetas en el tamaño de renderización de la ventana VR para que " +"ocupe toda la pantalla. Necesitamos hacer esto porque los diferentes " +"auriculares de la RV tienen diferentes resoluciones y relaciones de aspecto, " +"así que tenemos que redimensionar el nodo en consecuencia. También " +"establecemos la ``rect_position`` del shader de viñetas en cero para que " +"esté en la posición correcta con respecto a la pantalla." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1112 msgid "" @@ -1846,6 +2674,10 @@ msgid "" "vignette shader is made invisible by default by setting it's ``visible`` " "property to ``false``." msgstr "" +"Los controladores de RV izquierdo y derecho se recuperan y se asignan a " +"``controller_one`` y ``controller_two`` respectivamente. Finalmente, el " +"shader de viñetas se hace invisible de forma predeterminada al establecer su " +"propiedad ``visible`` como ``false``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1117 msgid "" @@ -1853,6 +2685,9 @@ msgid "" "``controller_two`` are equal to ``null``. If either node is equal to " "``null``, then ``return`` is called so nothing happens." msgstr "" +"En ``_process`` el código primero comprueba si ``controller_one`` o " +"``controller_two`` es igual a ``null``. Si cualquiera de los nodos es igual " +"a ``null``, entonces se llama ``return`` para que no pase nada." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1120 msgid "" @@ -1865,6 +2700,15 @@ msgid "" "in both VR controllers, than the vignette shader makes itself invisible by " "setting it's ``visible`` property to ``false``." msgstr "" +"Luego el código comprueba si alguno de los controladores de RV está moviendo " +"el reproductor usando el touchpad/joystick comprobando si " +"``directional_movement`` es igual a ``true`` en ``controller_one`` o " +"``controller_two``. Si alguno de los controladores de RV está moviendo el " +"reproductor, entonces el shader de viñetas se hace visible estableciendo su " +"propiedad ``visible`` como ``true``. Si ninguno de los controladores de VR " +"está moviendo el reproductor, entonces ``directional_movement`` es ``false`` " +"en ambos controladores de VR, entonces el shader de viñetas se hace " +"invisible ajustando su propiedad ``visible`` a ``false``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1127 msgid "" @@ -1872,6 +2716,9 @@ msgid "" "try moving around with the trackpad and/or joystick. You should find that it " "is less motion sickness-inducing then before!" msgstr "" +"¡Ese es todo el script! Ahora que hemos escrito el código, adelante e " +"intenta moverte con el trackpad y/o el joystick. ¡Deberíais descubrir que es " +"menos enfermizo que antes!" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1130 msgid "" @@ -1880,6 +2727,10 @@ msgid "" "developer.oculus.com/design/latest/concepts/bp-locomotion/>`_ for more " "information on how to implement locomotion and reducing motion sickness." msgstr "" +"Como se mencionó anteriormente, hay muchas maneras de reducir el mareo en la " +"RV. Revisa \"esta página del Centro de Desarrollo de Oculus\" `_ para más " +"información sobre cómo implementar la locomoción y reducir el mareo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1137 msgid "Final notes" @@ -1893,9 +2744,16 @@ msgid "" "special :ref:`RigidBody `-based objects for the player to " "use!" msgstr "" +"Ahora tienes controladores de RV completamente funcionales que pueden " +"moverse por el entorno e interactuar con objetos basados en :ref:`RigidBody " +"`. En la próxima parte de esta serie de tutoriales, " +"crearemos algunos objetos especiales basados en :ref:`RigidBody " +"` para que el jugador los use!" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:1144 msgid "" "You can download the finished project for this tutorial series on the Godot " "OpenVR GitHub repository, under the releases tab!" msgstr "" +"Puedes descargar el proyecto terminado para esta serie de tutoriales en el " +"repositorio Godot OpenVR GitHub, en la pestaña de releases!" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po index f1e2ffcdc8..6ed5badee7 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -31,6 +31,9 @@ msgid "" "of special :ref:`RigidBody `-based nodes that can be used " "in VR." msgstr "" +"En esta parte de la serie de tutoriales de inicio de la RV, añadiremos una " +"serie de nodos especiales basados en :ref:`RigidBody ` que " +"pueden ser utilizados en la RV." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:13 msgid "" @@ -38,6 +41,9 @@ msgid "" "just finished getting the VR controllers working and defined a custom class " "called ``VR_Interactable_Rigidbody``." msgstr "" +"Esto continúa desde donde lo dejamos en la última parte del tutorial, donde " +"acabamos de terminar de hacer funcionar los controladores de RV y definimos " +"una clase personalizada llamada ``VR_Interactable_Rigidbody``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:16 msgid "" @@ -57,6 +63,10 @@ msgid "" "nodes, we need something for them to do. Let's make a simple sphere target " "that will break into a bunch of pieces when destroyed." msgstr "" +"Antes de hacer cualquiera de los nodos especiales :ref:`RigidBody " +"` basados en el cuerpo, necesitamos algo para que hagan. " +"Hagamos una simple esfera objetivo que se rompa en un montón de pedazos " +"cuando sea destruida." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:25 msgid "" @@ -66,6 +76,11 @@ msgid "" "`MeshInstance ` node displaying a sphere mesh, and an :" "ref:`AudioStreamPlayer3D ` node." msgstr "" +"Abre \"Sphere_Target.tscn\", que está en la carpeta ``Scenes``. La escena es " +"bastante simple, con sólo un nodo :ref:`StaticBody ` con " +"forma de esfera :ref:`CollisionShape `, un nodo :ref:" +"`MeshInstance ` que muestra una malla de esfera, y un " +"nodo :ref:`AudioStreamPlayer3D `." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:28 msgid "" @@ -75,12 +90,19 @@ msgid "" "`RigidBody ` node. Outside of that, there isn't really a " "lot to talk about, so let's move straight into writing the code." msgstr "" +"Los nodos especiales :ref:`RigidBody ` se encargarán de " +"dañar la esfera, por lo que estamos usando un nodo :ref:`StaticBody " +"` en lugar de algo como un nodo :ref:`Area ` " +"o :ref:`RigidBody `. Fuera de eso, no hay mucho de que " +"hablar, así que vamos a pasar directamente a escribir el código." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:31 msgid "" "Select the ``Sphere_Target_Root`` node and make a new script called " "``Sphere_Target.gd``. Add the following code:" msgstr "" +"Selecciona el nodo ``Sphere_Target_Root`` y haz un nuevo script llamado " +"``Sphere_Target.gd``. Añade el siguiente código:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:79 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:263 @@ -90,7 +112,7 @@ msgstr "Repasemos lo que hace este script." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:82 msgid "Explaining the Sphere Target code" -msgstr "" +msgstr "Explicación del código del objetivo de la Esfera" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:84 msgid "First, let's go through all the class variables in the script:" @@ -117,6 +139,8 @@ msgid "" "``DESTROY_WAIT_TIME``: A constant to define the length of time the target " "can be destroyed for before it frees/deletes itself." msgstr "" +"``DESTROY_WAIT_TIME``: Una constante para definir el tiempo durante el cual " +"el objetivo puede ser destruido antes de que se libere/elimine." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:89 msgid "" @@ -129,25 +153,31 @@ msgid "" "``RIGID_BODY_TARGET``: A constant to hold the scene of the destroyed sphere " "target." msgstr "" +"``RIGID_BODY_TARGET``: Una constante para mantener la escena del objetivo de " +"la esfera destruida." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:92 msgid "" "Feel free to check out the ``RIGID_BODY_TARGET`` scene. It is just a bunch " "of :ref:`RigidBody ` nodes and a broken sphere model." msgstr "" +"Siéntete libre de ver la escena de `RIGID_BODY_TARGET``. Es sólo un montón " +"de nodos de :ref:`RigidBody ` y un modelo de esfera rota." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:94 msgid "" "We'll be instancing this scene so when the target is destroyed, it looks " "like it broke into a bunch of pieces." msgstr "" +"Instalaremos esta escena para que cuando el objetivo sea destruido, parezca " +"que se rompió en un montón de pedazos." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:98 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:286 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:684 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:858 msgid "``_ready`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "``_ready``explicación paso a paso de la función" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:100 msgid "" @@ -157,13 +187,18 @@ msgid "" "destroying this node when enough time has passed, which we only want to do " "when the target has been destroyed." msgstr "" +"Todo lo que hace la función `_ready` es que evita que el " +"``_physics_process`` sea llamado llamando ``set_physics_process`` y pasando " +"``false``. La razón por la que hacemos esto es porque todo el código en " +"``_physics_process`` es para destruir este nodo cuando ha pasado suficiente " +"tiempo, lo que sólo queremos hacer cuando el objetivo ha sido destruido." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:106 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:292 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:694 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:868 msgid "``_physics_process`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "``_physics_process`` explicación paso a paso de la función" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:108 msgid "" @@ -173,10 +208,15 @@ msgid "" "equal to ``DESTROY_WAIT_TIME``, then the sphere target frees/deletes itself " "by calling the ``queue_free`` function." msgstr "" +"Primero esta función añade tiempo, ``delta``, a la variable " +"``destroyed_timer``. Luego comprueba si el ``destroyed_timer`` es mayor o " +"igual al ``DESTROY_WAIT_TIM``. Si ``destroyed_timer`` es mayor o igual a " +"``DESTROY_WAIT_TIME``, entonces el objetivo de la esfera se libera/borra a " +"sí mismo llamando a la función ``queue_free``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:113 msgid "``damage`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "explicación paso a paso de la función ``damage``" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:115 msgid "" @@ -186,6 +226,11 @@ msgid "" "``damage`` variable will hold the amount of damage the special :ref:" "`RigidBody ` node did to the sphere target." msgstr "" +"La función ``damage`` será llamada por los nodos especiales :ref:`RigidBody " +"`, que pasarán la cantidad de daño hecho al objetivo, que " +"es una variable de argumento de la función llamada ``damage``. La variable " +"``damage`` contendrá la cantidad de daño que el nodo especial :ref:" +"`RigidBody ` hizo al objetivo de la esfera." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:118 msgid "" @@ -196,6 +241,12 @@ msgid "" "things damage the target at exactly the same time, the target cannot be " "destroyed twice." msgstr "" +"Primero esta función comprueba que el objetivo no esté ya destruido " +"comprobando si la variable ``destroyed`` es igual a ``true``. Si " +"``destroyed`` es igual a ``true``, entonces la función llama ``return`` para " +"que no se llame a ningún otro código. Esto es sólo una comprobación de " +"seguridad para que si dos cosas dañan el objetivo exactamente al mismo " +"tiempo, el objetivo no pueda ser destruido dos veces." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:122 msgid "" @@ -203,6 +254,10 @@ msgid "" "target's health, ``health``. If then checks to see if ``health`` is equal to " "zero or less, meaning that the target has just been destroyed." msgstr "" +"A continuación, la función elimina la cantidad de daño tomado, ``damage``, " +"de la salud del objetivo, ``health``. Entonces comprueba si la ``health`` es " +"igual a cero o menos, lo que significa que el objetivo acaba de ser " +"destruido." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:125 msgid "" @@ -213,6 +268,13 @@ msgid "" "``false``. We do this so the target can no longer effect the physics world " "and so the non-broken target mesh is not visible." msgstr "" +"Si el objetivo acaba de ser destruido, entonces deshabilitamos la :ref:" +"`CollisionShape ` estableciendo su propiedad " +"``disabled`` como ``true``. Luego hacemos que el ``Sphere_Target`` :ref:" +"`MeshInstance ` sea invisible poniendo la propiedad " +"``visible`` a ``false``. Hacemos esto para que el objetivo ya no pueda " +"afectar al mundo de la física y para que la malla del objetivo no rota no " +"sea visible." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:128 msgid "" @@ -222,6 +284,12 @@ msgid "" "the non-broken target. This makes it where the broken target starts at the " "same position as the non-broken target with the same rotation and scale." msgstr "" +"Después de esto, la función entonces instancia la escena " +"``RIGID_BODY_TARGET`` y la agrega como un hijo del objetivo. Luego establece " +"la ``global_transform`` de la escena recién creada, llamada ``clone``, a la " +"``global_transform`` del objetivo no roto. Esto hace que el objetivo roto " +"comience en la misma posición que el objetivo no roto con la misma rotación " +"y escala." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:131 msgid "" @@ -231,6 +299,12 @@ msgid "" "``_physics_process`` so that after ``DESTROY_WAIT_TIME`` seconds have " "passed, the sphere target will free/destroy itself." msgstr "" +"Luego la función pone la variable ``destroyed``\" en ``true`` para que el " +"objetivo sepa que ha sido destruido y llama a la función " +"``set_physics_process`` y pasa a ``true``. Esto comenzará a ejecutar el " +"código en ``physics_process`` para que después de ``DESTROY_WAIT_TIME`` " +"segundos hayan pasado, el objetivo de la esfera se libere/destruya a sí " +"mismo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:134 msgid "" @@ -238,6 +312,9 @@ msgid "" "` node and calls the ``play`` function so it " "plays its sound." msgstr "" +"La función entonces obtiene el nodo :ref:`AudioStreamPlayer3D " +"` y llama a la función ``play`` para que " +"reproduzca su sonido." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:136 msgid "" @@ -245,10 +322,13 @@ msgid "" "``Game.gd``, the code uses the scene tree and works its way from the root of " "the scene tree to the root of the ``Game.tscn`` scene." msgstr "" +"Finalmente, la función ``remove_sphere`` es llamada en ``Game.gd``. Para " +"obtener ``Game.gd``, el código usa el árbol de la escena y trabaja desde la " +"raíz del árbol de la escena hasta la raíz de la escena ``Game.tscn``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:141 msgid "Adding the ``remove_sphere`` function to ``Game.gd``" -msgstr "" +msgstr "Añadiendo la función ``remove_sphere`` a ``Game.gd``" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:143 msgid "" @@ -256,6 +336,9 @@ msgid "" "``remove_sphere``, that we have not defined yet. Open up ``Game.gd`` and add " "the following additional class variables:" msgstr "" +"Habrás notado que estamos llamando a una función en ``Game.gd``, llamada " +"``remove_sphere``, que aún no hemos definido. Abre ``Game.gd`` y añade las " +"siguientes variables de clase adicionales:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:152 msgid "" @@ -263,18 +346,25 @@ msgid "" "provided ``Game`` scene, there are ``10`` spheres, so that is the initial " "value." msgstr "" +"``spheres_left``: La cantidad de objetivos de la esfera que quedan en el " +"mundo. En la escena del ``Game``, hay ``10`` esferas, así que ese es el " +"valor inicial." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:153 msgid "" "``sphere_ui``: A reference to the sphere UI. We will use this later in the " "tutorial to display the amount of spheres left in the world." msgstr "" +"``sphere_ui``: Una referencia a la esfera UI. Usaremos esto más adelante en " +"el tutorial para mostrar la cantidad de esferas que quedan en el mundo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:155 msgid "" "With these variables defined, we can now add the ``remove_sphere`` function. " "Add the following code to ``Game.gd``:" msgstr "" +"Con estas variables definidas, ahora podemos agregar la función " +"``remove_sphere``. Añade el siguiente código a ``Game.gd``:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:167 msgid "Let's go through what this function does real quick:" @@ -287,10 +377,14 @@ msgid "" "equal to ``null`` it calls the ``update_ui`` function on ``sphere_ui``, " "passing in the number of spheres as an argument to the function." msgstr "" +"Primero, elimina uno de la variable ``spheres_left``. Luego comprueba si la " +"variable ``sphere_ui`` no es igual a ``null``, y si no es igual a ``null`` " +"llama a la función ``update_ui`` en ``sphere_ui``, pasando el número de " +"esferas como un argumento a la función." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:172 msgid "We will add the code for ``sphere_ui`` later in this tutorial!" -msgstr "" +msgstr "¡Añadiremos el código de ``sphere_ui`` más adelante en este tutorial!" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:174 msgid "" @@ -298,6 +392,10 @@ msgid "" "destroy it. Let's fix that by adding some special :ref:`RigidBody " "`-based nodes that can damage the targets." msgstr "" +"Ahora el ``Sphere_Target`` está listo para ser usado, pero no tenemos " +"ninguna manera de destruirlo. Arreglémoslo añadiendo algunos nodos " +"especiales :ref:`RigidBody ` basados en nodos que puedan " +"dañar los objetivos." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:179 msgid "Adding a pistol" @@ -309,12 +407,17 @@ msgid "" "` node. Open up ``Pistol.tscn``, which you can find in the " "``Scenes`` folder." msgstr "" +"Añadamos una pistola como el primer nodo interactivo :ref:`RigidBody " +"`. Abre \"Pistol.tscn\", que puedes encontrar en la carpeta " +"\"Scenes\"." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:183 msgid "" "Let's quickly go over a few things of note in ``Pistol.tscn`` real quick " "before we add the code." msgstr "" +"Repasemos rápidamente algunas cosas importantes en ``Pistol.tscn`` antes de " +"agregar el código." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:185 msgid "" @@ -325,6 +428,12 @@ msgid "" "``VR_Interactable_Rigidbody`` class we created in the last part of this " "tutorial series." msgstr "" +"Todos los nodos en ``Pistol.tscn`` esperan que el nodo raíz esté rotado. " +"Esto es así para que la pistola esté en la rotación correcta en relación con " +"el controlador VR cuando se recoge. El nodo raíz es un nodo :ref:`RigidBody " +"`, que necesitamos porque vamos a usar la clase " +"``VR_Interactable_Rigidbody`` que creamos en la última parte de esta serie " +"de tutoriales." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:188 msgid "" @@ -338,6 +447,15 @@ msgid "" "` node at the end of the pistol that we will use " "to play the sound of the pistol firing." msgstr "" +"Hay un nodo :ref:`MeshInstance ` llamado " +"``Pistol_Flash``, que es una simple malla que usaremos para simular el " +"destello de la boca del cañón de la pistola. Un nodo :ref:`MeshInstance " +"` llamado ``LaserSight`` se usa como guía para apuntar " +"la pistola, y sigue la dirección del nodo :ref:`Raycast `, " +"llamado ``Raycast``, que la pistola usa para detectar si su 'bala' golpea " +"algo. Finalmente, hay un nodo :ref:`AudioStreamPlayer3D " +"` al final de la pistola que usaremos para " +"reproducir el sonido del disparo de la pistola." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:193 msgid "" @@ -346,6 +464,11 @@ msgid "" "Select the :ref:`RigidBody ` node called ``Pistol`` and " "make a new script called ``Pistol.gd``. Add the following code:" msgstr "" +"Siéntase libre de mirar las otras partes de la escena si quieres. La mayor " +"parte de la escena es bastante sencilla, con los cambios principales " +"mencionados anteriormente. Selecciona el nodo :ref:`RigidBody " +"` llamado ``Pistol`` y haz un nuevo script llamado ``Pistol." +"gd``. Añade el siguiente código:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:267 msgid "Explaining the pistol code" @@ -360,6 +483,12 @@ msgid "" "``VR_Interactable_Rigidbody`` can be called when this object is held by a VR " "controller." msgstr "" +"Primero, noten cómo en lugar de ``extends RigidBody``, tenemos ``extends " +"VR_Interactable_Rigidbody``. Esto hace que el script de la pistola extienda " +"la clase ``VR_Interactable_Rigidbody`` para que los controladores de VR " +"sepan que este objeto puede ser interactuado y que las funciones definidas " +"en ``VR_Interactable_Rigidbody`` pueden ser llamadas cuando este objeto es " +"sostenido por un controlador de VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:273 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:667 @@ -382,6 +511,9 @@ msgid "" "``FLASH_TIME``: A constant to define how long the muzzle flash will be " "visible. This will also define how fast the pistol can fire." msgstr "" +"``FLASH_TIME``: Una constante para definir cuánto tiempo será visible el " +"destello del cañón. Esto también definirá cuán rápido puede disparar la " +"pistola." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:277 msgid "" @@ -404,6 +536,9 @@ msgid "" "``pistol_fire_sound``: A variable to hold the :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` node used for the pistol's firing sound." msgstr "" +"``pistol_fire_sound``: Una variable para mantener el nodo :ref:" +"`AudioStreamPlayer3D ` usado para el sonido de " +"disparo de la pistola." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:280 msgid "" @@ -420,6 +555,8 @@ msgid "" "``BULLET_DAMAGE``: A constant to define the amount of damage a single bullet " "from the pistol does." msgstr "" +"``BULLET_DAMAGE``: Una constante para definir la cantidad de daño que hace " +"una sola bala de la pistola." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:282 msgid "" @@ -427,6 +564,9 @@ msgid "" "applied to :ref:`RigidBody ` nodes when the pistol's bullet " "collides." msgstr "" +"``COLLISION_FORCE``: Una constante que define la cantidad de fuerza que se " +"aplica a los nodos :ref:`RigidBody ` cuando la bala de la " +"pistola colisiona." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:288 msgid "" @@ -434,6 +574,9 @@ msgid "" "the ``flash_mesh`` and ``laser_sight_mesh`` nodes, both have their " "``visible`` property set to ``false`` so they are not visible initially." msgstr "" +"Esta función obtiene los nodos y los asigna a sus propias variables. Para " +"los nodos ``flash_mesh`` y ``laser_sight_mesh``, ambos tienen su propiedad " +"``visible`` puesta en ``false`` por lo que no son visibles inicialmente." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:294 msgid "" @@ -445,12 +588,19 @@ msgid "" "finished and so we need to make ``flash_mesh`` invisible by setting it's " "``visible`` property to ``false``." msgstr "" +"La función ``physics_process`` comprueba primero si el flash del cañón de la " +"pistola es visible comprobando si el ``flash_timer`` es máyor de cero. Si " +"``flash_timer`` es máyor de cero, entonces quitamos el tiempo, ``delta`` de " +"él. A continuación, comprobamos si la variable ``flash_timer`` es cero o " +"menor ahora que hemos eliminado ``delta`` de ella. Si es así, entonces el " +"temporizador de la pistola acaba de terminar y tenemos que hacer invisible " +"la ``flash_mesh`` estableciendo su propiedad ``visible`` como ``false``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:299 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:473 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:760 msgid "``interact`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "``interact`` explicación paso a paso de la función" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:301 msgid "" @@ -460,6 +610,11 @@ msgid "" "length of time the muzzle flash is visible, which is a simple solution for " "limiting how fast the player can fire." msgstr "" +"La función ``interact`` comprueba primero si el flash del cañón de la " +"pistola es invisible comprobando si el ``flash_timer`` es menor o igual a " +"cero. Hacemos esto para poder limitar la velocidad de disparo de la pistola " +"al tiempo en que el flash de la boca es visible, lo cual es una solución " +"simple para limitar la velocidad de disparo del jugador." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:304 msgid "" @@ -468,6 +623,11 @@ msgid "" "that we set ``flash_mesh.visible`` to ``true`` so the muzzle flash at the " "end of the pistol is visible while ``flash_timer`` is more than zero." msgstr "" +"Si ``flash_timer`` es menor o igual a 0, entonces ponemos ``flash_timer`` a " +"``FLASH_TIME`` para que haya un retraso antes de que la pistola pueda " +"disparar de nuevo. Después de eso ponemos ``flash_mesh.visible`` en ``true`` " +"para que el flash del cañón del arma sea visible mientras que " +"``flash_timer`` sea mayor que cero." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:307 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:481 @@ -477,6 +637,11 @@ msgid "" "info from the physics world. We then check if the ``raycast`` hit something " "by checking if the ``is_colliding`` function is equal to ``true``." msgstr "" +"A continuación llamamos a la función ``force_raycast_update`` en el nodo :" +"ref:`Raycast ` en ``raycast`` para que reciba la última " +"información sobre colisiones del mundo de la física. Luego verificamos si el " +"``raycast`` golpea algo, verificando si la función ``is_colliding`` es igual " +"a ``true``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:312 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:501 @@ -486,6 +651,10 @@ msgid "" "We assign the hit :ref:`PhysicsBody ` to a variable " "called ``body``." msgstr "" +"Si el ``raycast`` golpea algo, entonces obtenemos el :ref:`PhysicsBody " +"` con el que colisionó a través de la función " +"``get_collider``. Asignamos el hit :ref:`PhysicsBody ` a " +"una variable llamada ``body``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:315 msgid "" @@ -497,6 +666,13 @@ msgid "" "mode`` is enabled in the Godot editor. We store this direction in a variable " "called ``direction_vector``." msgstr "" +"Entonces obtenemos la dirección del :ref:`Raycast ` " +"obteniendo su eje direccional positivo ``Z`` de la :ref:`Base ` " +"en la ``global_transform`` del nodo ``raycast``. Esto nos dará la dirección " +"en la que el raycast apunta al eje Z, que es la misma dirección que la " +"flecha azul del gizmo :ref:`Spatial ` cuando el ``Local space " +"mode`` está habilitado en el editor de Godot. Guardamos esta dirección en " +"una variable llamada ``direction_vector``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:319 msgid "" @@ -508,6 +684,14 @@ msgid "" "the distance the :ref:`Raycast ` traveled before it collided, " "which we store in a variable called ``raycast_distance``." msgstr "" +"A continuación obtenemos la distancia desde el origen :ref:`Raycast " +"` hasta el punto de colisión :ref:`Raycast ` " +"obteniendo la distancia desde la posición global, ``global_transform. " +"origin`` del nodo ``raycast`` al punto de colisión de :ref:`Raycast " +"`, ``raycast.get_collision_point``, usando la función " +"``distance_to``. Esto nos dará la distancia que el :ref:`Raycast " +"` recorrió antes de colisionar, que guardamos en una variable " +"llamada ``raycast_distance``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:323 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:512 @@ -518,6 +702,12 @@ msgid "" "method called ``damage``, then we call the ``damage`` function and pass " "``BULLET_DAMAGE`` so it takes damage from the bullet colliding into it." msgstr "" +"Entonces el código comprueba si el :ref:`PhysicsBody `, " +"``body``, tiene una función/método llamado ``damage`` usando la función " +"``has_method``. Si :ref:`PhysicsBody ` tiene una función/" +"método llamado ``damage``, entonces llamamos a la función ``damage`` y le " +"pasamos ``BULLET_DAMAGE`` para que reciba el daño de la bala que choca " +"contra él." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:326 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:515 @@ -528,6 +718,11 @@ msgid "" "`-based node, then we want to push it when the bullet " "collides." msgstr "" +"Independientemente de si el :ref:`PhysicsBody ` tiene una " +"función de ``damage``, entonces comprobamos si ``body`` es un nodo basado " +"en :ref:`RigidBody `. Si ``body`` es un nodo basado en :ref:" +"`RigidBody `, entonces queremos empujarlo cuando la bala " +"colisione." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:329 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:518 @@ -539,6 +734,13 @@ msgid "" "move force than those over longer distances, giving a *slightly* more " "realistic collision response." msgstr "" +"Para calcular la cantidad de fuerza aplicada, simplemente tomamos " +"``COLLISION_FORCE`` y lo dividimos por``raycast_distance``, a continuación " +"lo multiplicamos todo por ``body.mass``. Guardamos este cálculo en una " +"variable llamada ``collision_force``. Esto hará que las colisiones a una " +"distancia más corta apliquen una fuerza de movimiento que las que se " +"producen a distancias más largas, dando una respuesta de colisión " +"*ligeramente* más realista." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:332 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:521 @@ -548,6 +750,10 @@ msgid "" "force is applied from the center, and the collision force is the " "``collision_force`` variable we calculated." msgstr "" +"Luego presionamos la :ref:`RigidBody ` usando la función " +"``apply_impulse``, donde la posición es un Vector3 cero por lo que la fuerza " +"se aplica desde el centro, y la fuerza de colisión es la variable " +"``collision_force`` que hemos calculado." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:336 msgid "" @@ -555,6 +761,9 @@ msgid "" "play the pistol shot sound by calling the ``play`` function on the " "``pistol_fire_sound`` variable." msgstr "" +"Independientemente de si la variable ``raycast`` golpeó algo o no, entonces " +"reproducimos el sonido del disparo de la pistola llamando a la función " +"``play`` en la variable ``pistol_fire_sound``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:338 msgid "" @@ -563,10 +772,15 @@ msgid "" "it is not equal to ``null``, we then set the ``rumble`` property of the VR " "controller to ``0.25``, so there is a slight rumble when the pistol fires." msgstr "" +"Finalmente, comprobamos si la pistola está siendo sostenida por un " +"controlador VR comprobando si la variable ``controller`` no es igual a " +"``null``. Si no es igual a ``null``, entonces ponemos la propiedad " +"``rumble`` del controlador VR en ``0.25``, de modo que haya un ligero " +"temblor cuando la pistola dispare." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:343 msgid "``picked_up`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "explicación paso a paso de la función ``picked_up``" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:345 msgid "" @@ -574,10 +788,13 @@ msgid "" "` visible by setting the ``visible`` property to " "``true``." msgstr "" +"Esta función simplemente hace que la ``laser_sight_mesh`` s ref:" +"`MeshInstance ` sea visible estableciendo la propiedad " +"``visible`` a ``true``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:348 msgid "``dropped`` function step-by-step explanation" -msgstr "" +msgstr "explicación paso a paso de la función ``dropped``" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:350 msgid "" @@ -585,10 +802,13 @@ msgid "" "` invisible by setting the ``visible`` property to " "``false``." msgstr "" +"Esta función simplemente hace que la ``laser_sight_mesh`` :ref:`MeshInstance " +"` sea invisible poniendo la propiedad ``visible`` a " +"``false``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:354 msgid "Pistol finished" -msgstr "" +msgstr "Pistola terminada" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:359 msgid "" @@ -598,6 +818,11 @@ msgid "" "the VR controller! If you fire at the targets long enough, they will break " "into pieces." msgstr "" +"¡Eso es todo lo que necesitamos para tener pistolas que funcionen en el " +"proyecto! Adelante, dirige el proyecto. Si subes las escaleras y coges las " +"pistolas, puedes dispararlas a los objetivos de la esfera en la escena " +"usando el botón de disparo del controlador VR! Si disparas a los objetivos " +"el tiempo suficiente, se romperán en pedazos." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:365 msgid "Adding a shotgun" @@ -605,7 +830,7 @@ msgstr "Añadir una escopeta" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:367 msgid "Next let's add a shotgun to the VR project." -msgstr "" +msgstr "A continuación añadiremos una escopeta al proyecto de RV." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:369 msgid "" @@ -613,6 +838,9 @@ msgid "" "straightforward, as almost everything with the shotgun is the same as the " "pistol." msgstr "" +"Añadir una escopeta especial :ref:`RigidBody ` debería ser " +"bastante sencillo, ya que casi todo con la escopeta es lo mismo que la " +"pistola." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:371 msgid "" @@ -625,11 +853,19 @@ msgid "" "ref:`Raycast ` nodes that will rotate randomly in a cone " "shape when the shotgun fires." msgstr "" +"Abre el archivo ``Shotgun.tscn``, que puedes encontrar en la carpeta " +"``Scenes`` y echa un vistazo a la escena. Casi todo es igual que en " +"``Pistola.tscn``. Lo único que es diferente, más allá de los cambios de " +"nombre, es que en lugar de un solo nodo :ref:`Raycast `, hay " +"cinco nodos :ref:`Raycast `. Esto se debe a que una escopeta " +"generalmente dispara en forma de cono, por lo que vamos a emular ese efecto " +"teniendo varios nodos :ref:`Raycast ` que girarán " +"aleatoriamente en forma de cono cuando la escopeta dispare." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:376 msgid "" "Outside of that, everything is more or less the same as ``Pistol.tscn``." -msgstr "" +msgstr "Fuera de eso, todo es más o menos lo mismo que ``Pistol.tscn``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:378 msgid "" @@ -637,6 +873,9 @@ msgid "" "` node called ``Shotgun`` and make a new script called " "``Shotgun.gd``. Add the following code:" msgstr "" +"Escribamos el código de la escopeta. Selecciona el nodo :ref:`RigidBody " +"` llamado ``Shotgun`` y haz un nuevo script llamado " +"``Shotgun.gd``. Añade el siguiente código:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:456 msgid "" @@ -644,6 +883,10 @@ msgid "" "with just a few *minor* changes that are primarily just different names. Due " "to how similar these scripts are, let's just focus on the changes." msgstr "" +"La mayoría de este código es exactamente el mismo que el de la pistola con " +"sólo unos pocos cambios *menos* que son principalmente sólo nombres " +"diferentes. Debido a lo similares que son estos scripts, centrémonos en los " +"cambios." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:460 msgid "Explaining the shotgun code" @@ -655,6 +898,9 @@ msgid "" "the VR controllers know that this object can be interacted with and what " "functions are available." msgstr "" +"Al igual que con la pistola, la escopeta se extiende " +"``VR_Interactable_Rigidbody`` para que los controladores de VR sepan que se " +"puede interactuar con este objeto y qué funciones están disponibles." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:465 msgid "There is only one new class variable:" @@ -676,6 +922,11 @@ msgid "" "are the same as ``Pistol.gd`` and function the same way, some just are " "renamed to be non-pistol specific." msgstr "" +"La nueva variable de clase reemplaza a la variable ``raycast`` de ``Pistol." +"gd``, porque con la escopeta necesitamos procesar múltiples nodos :ref:" +"`Raycast ` en lugar de uno solo. Todas las demás variables de " +"clase son iguales a ``Pistol.gd`` y funcionan de la misma manera, algunas " +"sólo se renombran para que no sean específicas de la pistola." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:475 msgid "" @@ -685,6 +936,11 @@ msgid "" "length of time the muzzle flash is visible, which is a simple solution for " "limiting how fast the player can fire." msgstr "" +"La función de interacción primero comprueba si el flash de la escopeta es " +"invisible comprobando si el ``flash_timer`` es menor o igual a cero. Hacemos " +"esto para poder limitar la velocidad de disparo de la escopeta al tiempo en " +"que el flash de la boca es visible, lo cual es una solución simple para " +"limitar la velocidad de disparo del jugador." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:478 msgid "" @@ -693,6 +949,11 @@ msgid "" "that we set ``flash_mesh.visible`` to ``true`` so the muzzle flash at the " "end of the shotgun is visible while ``flash_timer`` is more than zero." msgstr "" +"Si ``flash_timer`` es menor o igual a cero, entonces ponemos ``flash_timer`` " +"en ``FLASH_TIME`` para que haya un retraso antes de que la escopeta pueda " +"disparar de nuevo. Después de eso, ponemos ``flash_mesh.visible`` en " +"``true`` para que el flash de la boca del cañón sea visible mientras que el " +"``flash_timer`` sea mayor que cero." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:484 msgid "" @@ -701,6 +962,10 @@ msgid "" "`Raycast ` nodes that are children of the ``raycasts`` " "variable." msgstr "" +"Luego pasamos por cada uno de los nodos hijos de la variable ``raycasts`` " +"usando un bucle \"for\". De esta manera el código pasará por cada uno de los " +"nodos :ref:`Raycast ` que son hijos de la variable " +"``raycasts``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:489 msgid "" @@ -708,6 +973,9 @@ msgid "" "` node. If the node is not a :ref:`Raycast ` " "node, we simply use ``continue`` to skip it." msgstr "" +"Para cada nodo, comprobamos si ``raycast`` es *no* un nodo :ref:`Raycast " +"`. Si el nodo no es un nodo :ref:`Raycast `, " +"simplemente usamos ``continue`` para saltarlo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:491 msgid "" @@ -716,6 +984,11 @@ msgid "" "Vector3 where the X and Z axis are a random number from ``-10`` to ``10``. " "This random number is selected using the ``rand_range`` function." msgstr "" +"Luego rotamos el nodo ``raycast`` aleatoriamente alrededor de un pequeño " +"cono de ``10`` grados ajustando la variable ``rotation_degrees`` del " +"``raycast`` a un Vector 3 donde los ejes X y Z son un número aleatorio de " +"``-10`` a ``10``. Este número aleatorio se selecciona usando la función " +"``rand_range``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:494 msgid "" @@ -724,6 +997,11 @@ msgid "" "info from the physics world. We then check if the ``raycast`` hit something " "by checking if the ``is_colliding`` function is equal to ``true``." msgstr "" +"Luego llamamos a la función ``force_raycast_update`` en el nodo :ref:" +"`Raycast ` en ``raycast`` para que reciba la última " +"información sobre colisiones del mundo de la física. Luego verificamos si el " +"``raycast`` golpea algo, verificando si la función ``is_colliding`` es igual " +"a ``true``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:497 msgid "" @@ -731,6 +1009,9 @@ msgid "" "each :ref:`Raycast ` node that is a child of the ``raycasts`` " "variable." msgstr "" +"El resto del código es exactamente el mismo, pero este proceso se repite " +"para cada nodo :ref:`Raycast ` que es hijo de la variable " +"``raycasts``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:504 msgid "" @@ -742,6 +1023,13 @@ msgid "" "enabled in the Godot editor. We store this direction in a variable called " "``direction_vector``." msgstr "" +"Luego obtenemos la dirección del raycast obteniendo su eje direccional " +"positivo ``Z`` del :ref:`Basis ` en el nodo ``raycast`` del " +"``global_transform``. Esto nos dará la dirección en la que el raycast apunta " +"al eje Z, que es la misma dirección que la flecha azul del gizmo :ref:" +"`Spatial ` cuando el ``Local space mode`` está habilitado en " +"el editor de Godot. Guardamos esta dirección en una variable llamada " +"``direction_vector``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:508 msgid "" @@ -752,6 +1040,12 @@ msgid "" "will give us the distance the :ref:`Raycast ` traveled before " "it collided, which we store in a variable called ``raycast_distance``." msgstr "" +"A continuación obtenemos la distancia desde el origen del raycast al punto " +"de colisión del raycast, obteniendo la distancia desde la posición global, " +"``global_transform.origin`` del nodo ``raycast`` al punto de colisión del " +"raycast, ``raycast.get_collision_point``, usando la función ``distance_to``. " +"Esto nos dará la distancia que el :ref:`Raycast ` viajó antes " +"de colisionar, que guardamos en una variable llamada ``raycast_distance``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:526 msgid "" @@ -759,6 +1053,10 @@ msgid "" "variable have been iterated over, we then play the shotgun shot sound by " "calling the ``play`` function on the ``shotgun_fire_sound`` variable." msgstr "" +"Una vez que todos los :ref:`Raycast ` de la variable " +"``raycast`` han sido iterados, entonces reproducimos el sonido del disparo " +"de la escopeta llamando a la función ``play`` en la variable " +"``shotgun_fire_sound``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:528 msgid "" @@ -767,22 +1065,32 @@ msgid "" "it is not equal to ``null``, we then set the ``rumble`` property of the VR " "controller to ``0.25``, so there is a slight rumble when the shotgun fires." msgstr "" +"Por último, comprobamos si la escopeta está siendo sostenida por un " +"controlador VR comprobando si la variable ``controller`` no es igual a " +"``null``. Si no es igual a ``null``, entonces ponemos la propiedad " +"``rumble`` del controlador VR en ``0.25``, de modo que haya un ligero " +"temblor cuando la escopeta se dispare." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:532 msgid "Shotgun finished" -msgstr "" +msgstr "Escopeta terminada" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:534 msgid "" "Everything else is exactly the same as the pistol, with at most just some " "simple name changes." msgstr "" +"Todo lo demás es exactamente igual que la pistola, con algunos cambios de " +"nombre sencillos." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:536 msgid "" "Now the shotgun is finished! You can find the shotgun in the sample scene by " "looking around the back of one of the walls (not in the building though!)." msgstr "" +"¡Ahora la escopeta está terminada! Puedes encontrar la escopeta en la escena " +"de muestra mirando alrededor de la parte de atrás de una de las paredes " +"(¡aunque no en el edificio!)." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:541 msgid "Adding a bomb" @@ -794,10 +1102,13 @@ msgid "" "Instead of adding something that shoots, let's add something we can throw - " "a bomb!" msgstr "" +"Vale, añadamos un especial diferente :ref:`RigidBody `. En " +"lugar de añadir algo que dispare, añadamos algo que podamos lanzar - ¡una " +"bomba!" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:545 msgid "Open up ``Bomb.tscn``, which is in the ``Scenes`` folder." -msgstr "" +msgstr "Abre ``Bomb.tscn``, que está en la carpeta ``Scenes``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:547 msgid "" @@ -808,6 +1119,12 @@ msgid "" "ref:`MeshInstance ` called ``Bomb`` that is used to " "display the mesh for the bomb." msgstr "" +"El nodo raíz es un nodo :ref:`RigidBody ` que extenderemos " +"para usar ``VR_Interactable_Rigidbody``, que tiene un :ref:`CollisionShape " +"` como los otros nodos :ref:`RigidBody " +"` especiales que hemos hecho hasta ahora. De la misma " +"manera, hay un :ref:`MeshInstance ` llamado ``Bomb`` que " +"se usa para mostrar la malla de la bomba." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:551 msgid "" @@ -817,6 +1134,11 @@ msgid "" "bomb explodes. Essentially, this :ref:`Area ` node will be the " "blast radius for the bomb." msgstr "" +"Entonces tenemos un nodo :ref:`Area ` simplemente llamado " +"``Area`` que tiene un gran :ref:`ColisiónShape ` como " +"tu hijo. Usaremos este nodo :ref:`Area ` para afectar cualquier " +"cosa dentro de él cuando la bomba explote. Esencialmente, este nodo :ref:" +"`Area ` será el radio de explosión de la bomba." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:554 msgid "" @@ -828,6 +1150,13 @@ msgid "" "particles work in this tutorial due to it being outside of the scope of this " "tutorial." msgstr "" +"También hay un par de nodos :ref:`Particles `. Uno de los " +"nodos :ref:`Particles ` es para el humo que sale del " +"fusible de la bomba, mientras que otro es para la explosión. Puedes echar un " +"vistazo a los recursos :ref:`ParticlesMaterial `, " +"que definen cómo funcionan las partículas, si quieres. No vamos a cubrir " +"cómo funcionan las partículas en este tutorial debido a que está fuera del " +"alcance de este tutorial." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:558 msgid "" @@ -839,6 +1168,13 @@ msgid "" "this so we can time the removal of the bomb with the end of the explosion :" "ref:`Particles `." msgstr "" +"Hay una cosa con los nodos :ref:`Particles ` que debemos " +"anotar. Si seleccionas el nodo ``Explosion_Particles``, verás que su " +"propiedad ``lifetime`` está establecida en ``0.75`` y que la casilla ``one " +"shot`` está activada. Esto significa que las partículas sólo se reproducirán " +"una vez, y las partículas durarán ``0.75`` segundos. Necesitamos saber esto " +"para poder cronometrar la eliminación de la bomba con el fin de la " +"explosión :ref:``Particles `." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:562 msgid "" @@ -846,6 +1182,9 @@ msgid "" "` node and make a new script called ``Bomb.gd``. Add the " "following code:" msgstr "" +"Escribamos el código de la bomba. Selecciona el nodo ``Bomb`` :ref:" +"`RigidBody ` y haz un nuevo script llamado ``Bomb.gd``. " +"Añade el siguiente código:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:662 msgid "Explaining the bomb code" @@ -859,6 +1198,11 @@ msgid "" "``VR_Interactable_Rigidbody`` can be called when this object is held by a VR " "controller." msgstr "" +"Como con los otros nodos especiales :ref:`RigidBody `, la " +"bomba extiende ``VR_Interactable_Rigidbody`` para que los controladores de " +"VR sepan que este objeto puede interactuar con él y que las funciones " +"definidas en ``VR_Interactable_Rigidbody`` pueden ser llamadas cuando este " +"objeto es sostenido por un controlador de VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:669 msgid "" @@ -873,6 +1217,8 @@ msgid "" "``FUSE_TIME``: A constant to define how long the fuse will 'burn' before the " "bomb explodes" msgstr "" +"``FUSE_TIME``: Una constante para definir cuánto tiempo se 'quemará' el " +"fusible antes de que la bomba explote" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:671 msgid "" @@ -905,6 +1251,10 @@ msgid "" "scene after it explodes. This value should be the same as the ``lifetime`` " "property of the explosion :ref:`Particles ` node." msgstr "" +"``EXPLOSION_TIME``: Una constante para definir cuánto tiempo durará la bomba " +"en la escena después de que explote. Este valor debe ser el mismo que la " +"propiedad ``lifetime`` del nodo de la explosión :ref:`Particles " +"`." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:675 msgid "" @@ -925,6 +1275,9 @@ msgid "" "``COLLISION_FORCE``: A constant that defines the amount of force that is " "applied to :ref:`RigidBody ` nodes when the bomb explodes." msgstr "" +"``COLLISION_FORCE``: Una constante que define la cantidad de fuerza que se " +"aplica a los nodos :ref:`RigidBody ` cuando la bomba " +"explota." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:678 msgid "" @@ -948,6 +1301,9 @@ msgid "" "`AudioStreamPlayer3D ` node used for the " "explosion sound." msgstr "" +"``explosion_sound``: Una variable para mantener una referencia al nodo :ref:" +"`AudioStreamPlayer3D ` utilizado para el sonido " +"de la explosión." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:686 msgid "" @@ -966,12 +1322,21 @@ msgid "" "not disable ``_physics_process``, the bomb's fuse would start before the " "user has a chance to get to the bomb." msgstr "" +"Entonces llamamos a ``set_physics_process`` y pasamos ``false`` para que " +"``_physics_process`` no se ejecute. Hacemos esto porque el código en " +"``_physics_process`` comenzará a quemar el fusible y a explotará la bomba, " +"lo que sólo queremos hacer cuando el usuario interactúe con la bomba. Si no " +"desactivamos ``_physics_process``, el fusible de la bomba se encenderá antes " +"de que el usuario tenga la oportunidad de llegar a la bomba." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:696 msgid "" "The ``_physics_process`` function first checks to see if ``fuse_timer`` is " "less than ``FUSE_TIME``. If it is, then the bomb's fuse is still burning." msgstr "" +"La función ``_physics_process`` primero comprueba si el tiempo de fusión es " +"menor que el tiempo de fusión. Si lo es, entonces el fusible de la bomba aún " +"está ardiendo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:698 msgid "" @@ -981,6 +1346,11 @@ msgid "" "``fuse_timer`` is more than or equal to ``FUSE_TIME``, then the fuse has " "just finished and we need to explode the bomb." msgstr "" +"Si el fusible de la bomba aún está encendido, añadimos el tiempo, ``delta``, " +"a la variable ``fuse_timer``. Luego comprobamos si el ``fuse_timer`` es " +"mayor o igual que el ``FUSE_TIME`` ahora que le hemos añadido ``delta``. Si " +"``fuse_timer`` es más o igual a ``FUSE_TIME``, entonces el fusible acaba de " +"terminar y necesitamos explotar la bomba." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:701 msgid "" @@ -993,6 +1363,15 @@ msgid "" "it look like the bomb exploded, we hide the bomb :ref:`MeshInstance " "` node by setting ``bomb_mesh.visible`` to ``false``." msgstr "" +"Para explotar la bomba, primero dejamos de emitir partículas para el fusible " +"poniendo ``emitting`` a ``false`` en ``fuse_particles``. Luego le decimos al " +"nodo de explosión :ref:`Particles `, " +"``explosion_particles``, que emita todas sus partículas en un solo disparo, " +"poniendo ``one_shot`` a ``true``. Después de eso, ponemos ``emitting`` a " +"``true`` en ``explosion_particles`` para que parezca que la bomba ha " +"explotado. Para ayudar a que parezca que la bomba ha explotado, ocultamos la " +"bomba :ref:`MeshInstance ` en el nodo ``bomb_mesh." +"visible`` a ``false``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:705 msgid "" @@ -1001,6 +1380,11 @@ msgid "" "``0``. We also change the :ref:`RigidBody ` mode to " "``MODE_STATIC`` so the bomb :ref:`RigidBody ` does not move." msgstr "" +"Para evitar que la bomba colisione con otros objetos en el mundo de la " +"física, fijamos las propiedades de ``collision_layer`` y ``collision_mask`` " +"de la bomba en ``0``. También cambiamos el modo :ref:`RigidBody " +"` a ``MODE_STATIC`` para que la bomba :ref:`RigidBody " +"` no se mueva." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:708 msgid "" @@ -1026,6 +1410,12 @@ msgid "" "``explosion_area`` could potentially detect the ``Bomb`` :ref:`RigidBody " "` as a PhysicsBody within the explosion area." msgstr "" +"Para cada nodo :ref:`PhysicsBody `, que almacenamos en " +"una variable llamada ``body``, comprobamos si es igual a ``self``. Lo " +"hacemos para que la bomba no explote accidentalmente, ya que el " +"``explosion_area`` podría potencialmente detectar la ``Bomb`` :ref:" +"`RigidBody ` como un PhysicsBody dentro del área de " +"explosión." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:716 msgid "" @@ -1036,6 +1426,12 @@ msgid "" "call it and pass ``EXPLOSION_DAMAGE`` to it so it takes damage from the " "explosion." msgstr "" +"Si el nodo :ref:`PhysicsBody `, ``body``, no es la bomba, " +"entonces primero comprobamos si el nodo :ref:`PhysicsBody " +"` tiene una función llamada ``damage``. Si el nodo :ref:" +"`PhysicsBody ` tiene una función llamada ``damage``, la " +"llamamos y le pasamos ``EXPLOSION_DAMAGE`` para que reciba el daño de la " +"explosión." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:719 msgid "" @@ -1043,6 +1439,9 @@ msgid "" "a :ref:`RigidBody `. If ``body`` is a :ref:`RigidBody " "`, we want to move it when the bomb explodes." msgstr "" +"A continuación comprobamos si el nodo :ref:`PhysicsBody ` " +"es un :ref:`RigidBody `. Si ``body`` es un :ref:`RigidBody " +"`, queremos moverlo cuando la bomba explote." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:722 msgid "" @@ -1055,6 +1454,14 @@ msgid "" "` node. We store this :ref:`Vector3 ` in a " "variable called ``direction_vector``." msgstr "" +"Para mover el nodo :ref:`RigidBody ` cuando la bomba " +"explote, primero tenemos que calcular la dirección de la bomba al nodo :ref:" +"`RigidBody `. Para ello, restamos la posición global de la " +"bomba, ``global_transform.origin`` de la posición global del nodo :ref:" +"`RigidBody `. Esto nos dará un :ref:`Vector3 " +"` que apunta desde la bomba al nodo :ref:`RigidBody " +"`. Guardamos este :ref:`Vector3 ` en una " +"variable llamada ``direction_vector``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:726 msgid "" @@ -1062,6 +1469,9 @@ msgid "" "from the bomb by using the ``length`` function on ``direction_vector``. We " "store the distance in a variable called ``bomb_distance``." msgstr "" +"Entonces calculamos la distancia que el :ref:`RigidBody ` " +"está de la bomba usando la función ``length`` en ``direction_vector``. " +"Guardamos la distancia en una variable llamada ``bomb_distance``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:729 msgid "" @@ -1071,6 +1481,11 @@ msgid "" "``collision_force``. This will make it so if the :ref:`RigidBody " "` node is closer to the bomb, it will be pushed farther." msgstr "" +"Entonces calculamos la cantidad de fuerza que la bomba será aplicada al " +"nodo :ref:`RigidBody ` cuando la bomba explote dividiendo " +"``COLLISION_FORCE`` por ``bomb_distance``, y multiplicando eso por " +"``collision_force``. Esto hará que si el nodo :ref:`RigidBody " +"` está más cerca de la bomba, será empujado más lejos." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:732 msgid "" @@ -1080,6 +1495,11 @@ msgid "" "normalized`` as the force. This will send the :ref:`RigidBody " "` node flying when the bomb explodes." msgstr "" +"Finalmente, empujamos el nodo :ref:`RigidBody ` usando la " +"función ``apply_impulse``, con una posición :ref:`Vector3 ` " +"de cero y ``collision_force`` multiplicada por ``direction_vector." +"normalized`` como fuerza. Esto enviará el nodo :ref:`RigidBody " +"` volando cuando la bomba explote." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:737 msgid "" @@ -1088,12 +1508,19 @@ msgid "" "``exploded`` variable to ``true`` so the code knows the bomb exploded and " "call ``play`` on ``explosion_sound`` so the sound of an explosion is played." msgstr "" +"Después de haber pasado por todos los nodos :ref:`PhysicsBody " +"` dentro del ``explosion_area``, ponemos la variable " +"``exploded`` a ``true`` para que el código sepa que la bomba ha explotado y " +"llamamos a ``play`` en ``explosion_sound`` para que se reproduzca el sonido " +"de una explosión." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:742 msgid "" "Alright, the next section of code starts by first checking if ``exploded`` " "is equal to ``true``." msgstr "" +"Bien, la siguiente sección del código comienza por comprobar si ``exploded`` " +"es igual a ``true``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:744 msgid "" @@ -1102,12 +1529,18 @@ msgid "" "add time, ``delta``, to ``explosion_timer`` so we can track how long it has " "been since the bomb has exploded." msgstr "" +"Si ``exploded`` es igual a ``true``, significa que la bomba está esperando " +"que las partículas de la explosión terminen antes de liberarse/destruirse. " +"Añadimos tiempo, ``delta``, al ``explosion_timer`` para que podamos rastrear " +"cuánto tiempo ha pasado desde que la bomba ha explotado." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:747 msgid "" "If ``explosion_timer`` is greater than or equal to ``EXPLOSION_TIME`` after " "we added ``delta``, then the explosion timer just finished." msgstr "" +"Si el ``explosion_timer`` es mayor o igual que el ``EXPLOSION_TIME`` después " +"de añadir ``delta``, entonces el temporizador de explosión acaba de terminar." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:749 msgid "" @@ -1117,6 +1550,12 @@ msgid "" "the ``monitoring`` property was true. To make sure this doesn't happen, we " "simply set ``monitoring`` to false on ``explosion_area``." msgstr "" +"Si el temporizador de explosión acaba de terminar, ponemos el " +"``explosion_area.monitoring`` en ``false``. La razón por la que hacemos esto " +"es porque había un error que imprimía un error cuando liberabas/borraste un " +"nodo :ref:``Area ` cuando la propiedad ``monitoring`` era " +"verdadera. Para asegurarnos de que esto no suceda, simplemente ponemos " +"``monitoring`` en falso en ``explosion_area``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:752 msgid "" @@ -1130,12 +1569,25 @@ msgid "" "we set ``controller.grab_raycast.visible`` to ``true`` so the 'laser sight' " "for the grab raycast is visible." msgstr "" +"A continuación comprobamos si la bomba está siendo sujetada por un " +"controlador VR comprobando si la variable ``controller`` no es igual a " +"``null``. Si la bomba está siendo sujetada por un controlador VR, ponemos la " +"propiedad ``held_object`` del controlador VR, ``controller``, a ``null``. " +"Debido a que el controlador de VR ya no sostiene nada, hacemos visible la " +"malla de mano del controlador de VR estableciendo ``controller.hand_mesh." +"visible`` como ``true``. Luego comprobamos si el modo de agarre del " +"controlador de VR es ``RAYCAST``, y si es así, ponemos ``controller." +"grab_raycast.visible`` en ``true`` para que la 'laser sight' para el raycast " +"de agarre sea visible." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:757 msgid "" "Finally, regardless if the bomb is being held by a VR controller or not, we " "call ``queue_free`` so the bomb scene is freed/removed from the scene." msgstr "" +"Finalmente, independientemente de si la bomba está siendo sujetada por un " +"controlador VR o no, llamamos a ``queue_free`` para que la escena de la " +"bomba sea liberada/eliminada de la escena." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:762 msgid "" @@ -1143,21 +1595,29 @@ msgid "" "``true`` so the code in ``_physics_process`` starts executing. This will " "start the bomb's fuse and eventually lead to the bomb exploding." msgstr "" +"Primero la función ``interactúa`` llama a ``set_physics_process`` y pasa " +"``true`` para que el código en ``physics_process`` empiece a ejecutarse. " +"Esto iniciará el fusible de la bomba y eventualmente llevará a la explosión " +"de la bomba." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:765 msgid "" "Finally, we start the fuse particles by setting ``fuse_particles.visible`` " "to ``true``." msgstr "" +"Finalmente, empezamos las partículas del fusible poniendo ``fuse_particles." +"visible`` en ``true``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:769 msgid "Bomb finished" -msgstr "" +msgstr "Bomba terminada" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:771 msgid "" "Now the bomb is ready to go! You can find the bombs in the orange building." msgstr "" +"¡Ahora la bomba está lista para funcionar! Puedes encontrar las bombas en el " +"edificio naranja." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:773 msgid "" @@ -1168,6 +1628,13 @@ msgid "" "the VR controllers, so it does not always work correctly and can lead " "inaccurately calculated velocities." msgstr "" +"Debido a la forma en que calculamos la velocidad del controlador de RV, es " +"más fácil lanzar las bombas utilizando un movimiento de empuje en lugar de " +"un movimiento de lanzamiento más natural. La curva suave de un movimiento de " +"lanzamiento es más difícil de seguir con el código que estamos usando para " +"calcular la velocidad de los controladores de RV, por lo que no siempre " +"funciona correctamente y puede llevar a velocidades calculadas de forma " +"inexacta." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:780 msgid "Adding a sword" @@ -1179,10 +1646,15 @@ msgid "" "that can destroy targets. Let's add a sword so we can slice through the " "targets!" msgstr "" +"Añadamos un último nodo especial :ref:`RigidBody ` basado " +"en el nodo que puede destruir objetivos. ¡Añadamos una espada para poder " +"cortar los objetivos!" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:784 msgid "Open up ``Sword.tscn``, which you can find in the ``Scenes`` folder." msgstr "" +"Abre el archivo ``Sword.tscn``, que puedes encontrar en la carpeta " +"``Scenes``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:786 msgid "" @@ -1193,6 +1665,12 @@ msgid "" "is an :ref:`AudioStreamPlayer3D ` node that holds " "a sound for the sword colliding with something." msgstr "" +"No hay mucho que hacer aquí. Todos los nodos hijos del nodo raíz ``Sword`` :" +"ref:`RigidBody ` se giran hasta que se posicionan " +"correctamente cuando el controlador VR los recoge, hay un :ref: " +"`MeshInstance ` nodo para mostrar la espada, y hay un " +"nodo :ref:`AudioStreamPlayer3D ` que contiene un " +"sonido para la espada que colisionando con algo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:790 msgid "" @@ -1204,6 +1682,13 @@ msgid "" "`PhysicsBody ` nodes in the scene, but it will still be " "effected by :ref:`PhysicsBody ` nodes." msgstr "" +"Sin embargo, hay una cosa que es ligeramente diferente. Hay un nodo :ref:" +"`KinematicBody ` llamado ``Damage_Body``. Si le echas " +"un vistazo, verás que no está en ninguna capa de colisión, y en su lugar " +"sólo está en una única máscara de colisión. Esto es así porque el :ref:" +"`KinematicBody ` no afectará a otros nodos :ref:" +"`PhysicsBody ` de la escena, pero aún así se verá " +"afectado por los nodos :ref:`PhysicsBody `." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:794 msgid "" @@ -1211,6 +1696,9 @@ msgid "" "` node to detect the collision point and normal when " "the sword collides with something in the scene." msgstr "" +"Vamos a usar el nodo ``Damage_Body`` :ref:`KinematicBody " +"` para detectar el punto de colisión y normal cuando la " +"espada colisiona con algo en la escena." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:796 msgid "" @@ -1220,6 +1708,11 @@ msgid "" "` this way means we can detect exactly where the sword " "collided with other :ref:`PhysicsBody ` nodes." msgstr "" +"Aunque quizás no sea la mejor manera de obtener la información de la " +"colisión desde el punto de vista del rendimiento, ¡nos da mucha información " +"que podemos usar para el post-procesamiento! Usando un :ref:`KinematicBody " +"` de esta manera podemos detectar exactamente donde la " +"espada colisionó con otros nodos :ref:`PhysicsBody `." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:799 msgid "" @@ -1227,6 +1720,9 @@ msgid "" "``Sword`` :ref:`RigidBody ` node and make a new script " "called ``Sword.gd``. Add the following code:" msgstr "" +"Esa es realmente la única nota digna de mención en la escena de la espada. " +"Selecciona el nodo ``Sword`` :ref:`RigidBody `y haz un " +"nuevo script llamado ``Sword.gd``. Añade el siguiente código:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:840 msgid "Let's go over how this script works!" @@ -1244,6 +1740,11 @@ msgid "" "``VR_Interactable_Rigidbody`` can be called when this object is held by a VR " "controller." msgstr "" +"Como con los otros nodos especiales :ref:`RigidBody `, la " +"espada extiende ``VR_Interactable_Rigidbody`` para que los controladores VR " +"sepan que se puede interactuar con este objeto y que las funciones definidas " +"en ``VR_Interactable_Rigidbody`` pueden ser llamadas cuando este objeto es " +"sujetado por un controlador VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:851 msgid "" @@ -1251,6 +1752,9 @@ msgid "" "This damage is applied to every object in the sword on every " "``_physics_process`` call" msgstr "" +"``SWORD_DAMAGE``: Una constante para definir la cantidad de daño que hace la " +"espada. Este daño se aplica a cada objeto de la espada en cada llamada a " +"``_physics_process``" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:852 msgid "" @@ -1258,6 +1762,9 @@ msgid "" "ref:`RigidBody ` nodes when the sword collides with a :ref:" "`PhysicsBody `." msgstr "" +"``COLLISION_FORCE``: Una constante que define la cantidad de fuerza aplicada " +"a los nodos :ref:`RigidBody ` cuando la espada colisiona " +"con un :ref:`PhysicsBody `." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:853 msgid "" @@ -1265,6 +1772,9 @@ msgid "" "` node used to detect whether the sword is stabbing a :" "ref:`PhysicsBody ` node or not." msgstr "" +"``damage_body``: Una variable para mantener el nodo :ref:`KinematicBody " +"` usado para detectar si la espada está apuñalando un " +"nodo :ref:`PhysicsBody ` o no." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:854 msgid "" @@ -1272,6 +1782,9 @@ msgid "" "` node used to play a sound when the sword " "collides with something." msgstr "" +"``sword_noise``: Una variable para mantener el nodo :ref:" +"`AudioStreamPlayer3D ` usado para reproducir un " +"sonido cuando la espada colisiona con algo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:860 msgid "" @@ -1282,6 +1795,12 @@ msgid "" "``add_collision_exception_with`` on ``damage_body`` and pass ``self`` so the " "sword will not be detected." msgstr "" +"Todo lo que hacemos en la función ``_ready`` es obtener el nodo " +"``Damage_Body`` :ref:`KinematicBody ` y asignarlo a " +"``damage_body``. Como no queremos que la espada detecte una colisión con el " +"nodo raíz :ref:`RigidBody ` de la espada, llamamos a " +"``add_collision_exception_with`` en ``damage_body`` y se pasa ``self`` para " +"que la espada no sea detectada." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:864 msgid "" @@ -1289,6 +1808,9 @@ msgid "" "node for the sword collision sound and apply it to the ``sword_noise`` " "variable." msgstr "" +"Finalmente, obtenemos el nodo :ref:`AudioStreamPlayer3D " +"` para el sonido de la colisión de la espada y lo " +"aplicamos a la variable ``sword_noise``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:870 msgid "" @@ -1301,6 +1823,14 @@ msgid "" "ref:`KinematicBody ` generates collision info without " "actually causing any collisions within the collision world." msgstr "" +"Primero tenemos que determinar si la espada está colisionando con algo o no. " +"Para ello, usamos la función ``move_and_collide`` del nodo ``damage_body``. " +"A diferencia de cómo se usa normalmente ``move_and_collide``, no pasamos una " +"velocidad y en su lugar pasamos un :ref:`Vector3 ` vacío. " +"Como no queremos que el nodo ``damage_body`` se mueva, establecemos el " +"argumento ``test_only`` (el cuarto argumento) como ``true`` de modo que el :" +"ref:`KinematicBody ` genera la información de la " +"colisión sin causar ninguna colisión dentro del mundo de la colisión." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:875 msgid "" @@ -1321,6 +1851,9 @@ msgid "" "``collision_results`` is not equal to ``null``, then we know that the sword " "has collided with something." msgstr "" +"A continuación comprobamos si los ``collision_results`` no son iguales a " +"``null``. Si ``collision_results`` no es igual a ``null``, entonces sabemos " +"que la espada ha colisionado con algo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:880 msgid "" @@ -1330,6 +1863,11 @@ msgid "" "function called ``damage_body``, we call it and pass the amount of damage " "the sword does, ``SWORD_DAMAGE``, to it." msgstr "" +"Entonces comprobamos si el :ref:``PhysicsBody ` con el " +"que colisionó la espada tiene una función/método llamado ``damage`` usando " +"la función ``has_method``. Si :ref:`PhysicsBody ` tiene " +"una función llamada ``damage_body``, la llamamos y le pasamos la cantidad de " +"daño que hace la espada, ``SWORD_DAMAGE``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:883 msgid "" @@ -1339,6 +1877,11 @@ msgid "" "see if the sword is being held by a VR controller or not by checking to see " "if ``controller`` is equal to ``null``." msgstr "" +"A continuación comprobamos si el :ref:`PhysicsBody ` con " +"el que chocó la espada es un :ref:`RigidBody `. Si con lo " +"que la espada colisionó es un nodo :ref:`RigidBody `, " +"entonces comprobamos si la espada está siendo sostenida por un controlador " +"VR o no comprobando si el ``controller`` es igual a ``null``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:886 msgid "" @@ -1352,6 +1895,15 @@ msgid "" "``collision_normal`` multiplied by the ``linear_velocity`` of the sword's :" "ref:`RigidBody ` node multiplied by ``COLLISION_FORCE``." msgstr "" +"Si la espada no está siendo sujetada por un controlador VR, ``controller`` " +"es igual a ``null``, entonces movemos el nodo :ref:`RigidBody " +"`con el que colisionó la espada usando la función " +"``apply_impulse``. Para la ``position`` de la función ``apply_impulse``, " +"usamos la variable ``collision_position`` almacenada dentro de la clase :ref:" +"`KinematicCollision ` en ``collision_results``. " +"Para la velocidad de la función ``apply_impulse``, usamos la colisión normal " +"multiplicada por la velocidad lineal de la espada :ref:`RigidBody " +"` multiplicado por el nodo ``COLLISION_FORCE``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:891 msgid "" @@ -1365,6 +1917,15 @@ msgid "" "``collision_normal`` multiplied by the VR controller's velocity multiplied " "by ``COLLISION_FORCE``." msgstr "" +"Si la espada no está siendo sujetada por un controlador VR, ``controller`` " +"es igual a ``null``, entonces movemos el nodo :ref:`RigidBody " +"`con el que colisionó la espada usando la función " +"``apply_impulse``. Para la ``position`` de la función ``apply_impulse``, " +"usamos la variable ``collision_position`` almacenada dentro de la clase :ref:" +"`KinematicCollision ` en ``collision_results``. " +"Para la velocidad de la función ``apply_impulse``, usamos la colisión normal " +"multiplicada por la velocidad lineal de la espada :ref:`RigidBody " +"` multiplicado por el nodo ``COLLISION_FORCE``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:895 msgid "" @@ -1372,16 +1933,21 @@ msgid "" "a :ref:`RigidBody ` or not, we play the sound of the sword " "colliding with something by calling ``play`` on ``sword_noise``." msgstr "" +"Finalmente, sin importar si el :ref:`PhysicsBody ` es un :" +"ref:`RigidBody ` o no, tocamos el sonido de la espada " +"colisionando con algo llamando a ``play`` en ``sword_noise``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:900 msgid "Sword finished" -msgstr "" +msgstr "Espada terminada" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:904 msgid "" "With that done, you can now slice through the targets! You can find the " "sword in the corner in between the shotgun and the pistol." msgstr "" +"¡Con eso hecho, ahora puedes cortar los objetivos! Puedes encontrar la " +"espada en la esquina entre la escopeta y la pistola." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:909 msgid "Updating the target UI" @@ -1389,7 +1955,7 @@ msgstr "Actualización de la UI de destino" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:911 msgid "Let's update the UI as the sphere targets are destroyed." -msgstr "" +msgstr "Actualicemos la UI cuando los objetivos de la esfera sean destruidos." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:913 msgid "" @@ -1398,6 +1964,10 @@ msgid "" "keep this tutorial from becoming too long, we will not be covering the scene " "setup in this tutorial." msgstr "" +"Abre el ``Main_VR_GUI.tscn``, que puedes encontrar en la carpeta ``Scenes``. " +"Si quieres, puedes ver cómo se configura la escena, pero en un esfuerzo por " +"evitar que este tutorial se alargue demasiado, no vamos a cubrir la " +"configuración de la escena en este tutorial." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:916 msgid "" @@ -1405,6 +1975,9 @@ msgid "" "``Base_Control`` node. Add a new script called ``Base_Control.gd``, and add " "the following:" msgstr "" +"Expande el nodo ``GUI`` :ref:`Viewport ` y luego selecciona " +"el nodo ``Base_Control``. Añade un nuevo script llamado ``Base_Control.gd``, " +"y añade lo siguiente:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:937 msgid "Let's go over how this script works real quick." @@ -1417,6 +1990,10 @@ msgid "" "variable. Next, we get ``Game.gd`` by using ``get_tree().root`` and assign " "``sphere_ui`` to this script." msgstr "" +"Primero, en ``_ready``, obtenemos la :ref:`Label ` que muestra " +"cuántas esferas quedan y las asignamos a la variable de clase " +"``sphere_count_label``. A continuación, obtenemos ``Game.gd`` usando " +"``get_tree().root`` y asignamos ``sphere_ui`` a este script." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:942 msgid "" @@ -1425,16 +2002,22 @@ msgid "" "spheres are still left in the world. If there are no more spheres remaining, " "we change the text and congratulate the player." msgstr "" +"En ``update_ui``, cambiamos el texto de la esfera :ref:`Label " +"`. Si queda al menos una esfera, cambiamos el texto para " +"mostrar cuántas esferas quedan en el mundo. Si no quedan más esferas, " +"cambiamos el texto y felicitamos al jugador." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:948 msgid "Adding the final special RigidBody" -msgstr "" +msgstr "Añadiendo el final especial de RigidBody" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:950 msgid "" "Finally, before we finish this tutorial, let's add a way to reset the game " "while in VR." msgstr "" +"Por último, antes de terminar este tutorial, añadamos una forma de reiniciar " +"el juego mientras está en VR." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:952 msgid "" @@ -1442,6 +2025,9 @@ msgid "" "``Reset_Box`` :ref:`RigidBody ` node and make a new script " "called ``Reset_Box.gd``. Add the following code:" msgstr "" +"Abre ``Reset_Box.tscn``, que encontrarás en ``Scenes``. Selecciona el nodo " +"``Reset_Box`` :ref:`RigidBody ` y haz un nuevo script " +"llamado ``Reset_Box.gd``. Añade el siguiente código:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:990 msgid "Let's quickly go over how this script works." @@ -1456,6 +2042,9 @@ msgid "" "Like with the other special :ref:`RigidBody `-based objects " "we've created, the reset box extends ``VR_Interactable_Rigidbody``." msgstr "" +"Como con los otros objetos especiales :ref:`RigidBody ` " +"basados que hemos creado, el reset box se extiende " +"``VR_Interactable_Rigidbody``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:998 msgid "" @@ -1467,6 +2056,13 @@ msgid "" "defines how far the reset box has to be away from it's initial position " "before the reset timer starts." msgstr "" +"La variable de clase ``start_transform`` almacenará la transformación global " +"del reset box cuando comience el juego, la variable de clase ``reset_timer`` " +"mantendrá el tiempo que ha pasado desde que se ha movido la posición del " +"reset box, la constante ``RESET_TIME`` define el tiempo que el reset box " +"tiene que esperar antes de ser reiniciado, y la constante " +"``RESET_MIN_DISTANCE`` define cuán lejos tiene que estar el reset box de su " +"posición inicial antes de que comience el temporizador de reinicio." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:1002 msgid "" @@ -1475,6 +2071,11 @@ msgid "" "we can reset the position, rotation, and scale of the reset box object to " "this initial transform when enough time has passed." msgstr "" +"En la función ``_ready`` todo lo que hacemos es almacenar la " +"``global_transform`` de la posición de reinicio cuando comienza la escena. " +"Esto es así para que podamos reajustar la posición, rotación y escala del " +"objeto del cuadro de restablecimiento a esta transformación inicial cuando " +"haya pasado suficiente tiempo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:1005 msgid "" @@ -1486,6 +2087,13 @@ msgid "" "so the reset box is back in its initial position. We then set " "``reset_timer`` to ``0``." msgstr "" +"En la función ``_physics_process``, el código comprueba si la posición " +"inicial del reset box a la posición actual del cuadro de restablecimiento " +"está más lejos que ``RESET_MIN_DISTANCE``. Si está más lejos, entonces " +"comienza a agregar tiempo, ``delta``, a ``reset_timer``. Una vez que " +"``reset_timer`` es más o igual a ``RESET_TIME``, reajustamos la " +"``global_transform`` a la ``start_transform`` para que la reset box vuelva a " +"su posición inicial. Luego ponemos ``reset_timer`` a ``0``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:1009 msgid "" @@ -1493,6 +2101,9 @@ msgid "" "``get_tree().change_scene``. This will reload the game scene, resetting " "everything." msgstr "" +"La función ``interact`` simplemente recarga la escena ``Game.tscn`` usando " +"``get_tree().change_scene``. Esto recargará la escena del juego, reiniciando " +"todo." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:1011 msgid "" @@ -1501,22 +2112,31 @@ msgid "" "position/rotation. Then ``reset_timer`` is set to ``0`` so the timer is " "reset." msgstr "" +"Finalmente, la función ``dropped`` restablece la ``global_transform`` a la " +"transformación inicial en ``start_transform`` para que la reset box tenga su " +"posición/rotación inicial. Entonces ``reset_timer`` se pone en ``0`` para " +"que el temporizador se reinicie." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:1016 msgid "Reset box finished" -msgstr "" +msgstr "Reset box terminada" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:1018 msgid "" "With that done, when you grab and interact with the reset box, the entire " "scene will reset/restart and you can destroy all the targets again!" msgstr "" +"Una vez hecho esto, cuando agarres e interactúes con el cuadro de reinicio, " +"toda la escena se restablecerá/reiniciará y podrás destruir todos los " +"objetivos de nuevo!" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:1020 msgid "" "Resetting the scene abruptly without any sort of transition can lead to " "discomfort in VR." msgstr "" +"Reajustar la escena de forma abrupta sin ningún tipo de transición puede " +"llevar a la incomodidad en la RV." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:1025 msgid "Final notes" @@ -1535,6 +2155,13 @@ msgid "" "can be expanded on to make puzzle games, action games, story-based games, " "and more!" msgstr "" +"Ahora tienes un proyecto de RV completamente funcional con múltiples tipos " +"diferentes de nodos especiales :ref:`RigidBody `-basados " +"que pueden ser usados y extendidos. Esperemos que esto ayude a servir como " +"una introducción a la creación de juegos de RV con todas las características " +"en Godot! El código y los conceptos detallados en este tutorial pueden ser " +"ampliados para hacer juegos de puzzle, juegos de acción, juegos basados en " +"historia y ¡más!" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:1035 msgid "" @@ -1542,3 +2169,6 @@ msgid "" "`OpenVR GitHub repository `_, " "under the releases tab!" msgstr "" +"¡Puedes descargar el proyecto terminado para esta serie de tutoriales en el " +"repositorio `OpenVR GitHub `_, " +"bajo la pestaña de releases!" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po index 37cc891730..9c56f5f0ca 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -444,7 +444,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:214 msgid "Compiling" -msgstr "Kääntää" +msgstr "Kääntäminen" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:216 msgid ":ref:`doc_optimizing_for_size`" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/faq.po index 80783a9b45..9da91ee568 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -508,7 +508,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "" +msgstr "Miksi Godot käyttää Vulkania tai OpenGL:ää Direct3d:n sijasta?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -683,7 +683,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:265 msgid "When is the next release of Godot out?" -msgstr "" +msgstr "Milloin Godotin seuraava versio julkaistaan?" #: ../../docs/about/faq.rst:267 #, fuzzy @@ -824,7 +824,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:317 msgid "Is it possible to use Godot as a library?" -msgstr "" +msgstr "Onko mahdollista käyttää Godotia ohjelmistokirjastona?" #: ../../docs/about/faq.rst:319 msgid "" @@ -833,6 +833,11 @@ msgid "" "make Godot usable as a library, as it would make the rest of the engine more " "convoluted and difficult to use for casual users." msgstr "" +"Godot on tarkoitettu käytettäväksi editorissaan. Suosittelemme kokeilemaan " +"sitä, koska todennäköisesti säästät näin aikaa pitkässä juoksussa. Ei ole " +"suunnitelmissa tehdä Godotista luokkakirjastoa, koska se tekisi muusta " +"pelimoottorista monimutkaisemman ja vaikeamman käyttää tavalliselle " +"käyttäjälle." #: ../../docs/about/faq.rst:324 msgid "" @@ -883,6 +888,8 @@ msgid "" "Our containers have memory tracking built-in, which helps better track " "memory usage." msgstr "" +"Meidän konttimme sisältävät sisään rakennetun muistin tarkkailun, joka " +"auttaa tarkkailemaan laitteen muistin käyttöä." #: ../../docs/about/faq.rst:339 msgid "" @@ -934,6 +941,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:361 msgid "Why does Godot not force users to implement DoD (Data oriented Design)?" msgstr "" +"Miksi Godot ei pakota käyttäjiään toteuttamaan DoD-mallia (Data oriented " +"Design, Tietokanta ensin-suunnittelu) ?" #: ../../docs/about/faq.rst:363 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/index.po index 6439f92bbe..1b8dd0b0e4 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/introduction.po index 03ef744c88..3a055a0e71 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -175,15 +175,14 @@ msgid "Organization of the documentation" msgstr "Dokumentaation rakenne" #: ../../docs/about/introduction.rst:79 -#, fuzzy msgid "" "This documentation is organized in five sections with an impressively " "unbalanced distribution of contents – but the way it is split up should be " "relatively intuitive:" msgstr "" -"Tämä dokumentaatio on järjestetty viiteen alueeseen vaikuttavan " -"epätasapainoisella sisällön jakaumalla – mutta tapa, jolla se on jaoteltu " -"pitäisi olla suhteellisen intuitiivista:" +"Tämä dokumentaatio on jaoteltu viiteen sisällöltään huomattavan " +"epätasapainoiseen osioon – mutta jaottelutavan pitäisi olla suhteellisen " +"selkeä:" #: ../../docs/about/introduction.rst:83 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po index 0cca6a7a22..f8a8e63318 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/release_policy.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/release_policy.po index 66c041fb5d..e9023a4b20 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/release_policy.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/release_policy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po index bdb19374a8..da9fb6a793 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/channels.po index 7c01dd2a6b..5deccc0837 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po index 304054c806..f0e0a51092 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po index 9ad76b4762..868c32e6f8 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po index e2421f2d41..6435e4cdf4 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po index 84bc83e82f..f0ff422e04 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index 69e458ceaf..fdf727f6b7 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po index b08e488e39..dd227461a5 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po index 25324e721e..6c6393ad40 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po index f001efa405..0f6e30f7f1 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po index 52d0ebe861..864cf51a68 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po index 80b0a01070..612844f8bf 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po index 04938f14cb..ffcf25ed2b 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/tutorials.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/tutorials.po index b204deb1d7..40812f3936 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/tutorials.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/community/tutorials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po index 09bb8074e1..69bdbb8b1d 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po index 8ad510c09a..7663067aed 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" 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-"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -69,7 +69,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:31 msgid "Compiling" -msgstr "Kääntää" +msgstr "Kääntäminen" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:33 msgid "Start a terminal, go to the root directory of the engine source code." diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po index 0ebf3d136e..99b19dec34 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -72,7 +72,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:33 msgid "Compiling" -msgstr "Kääntää" +msgstr "Kääntäminen" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:35 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po index e61a5d0777..176daba069 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po index e505a41b87..87637e89b4 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -166,7 +166,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:92 msgid "Compiling" -msgstr "Kääntää" +msgstr "Kääntäminen" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:95 msgid "Selecting a compiler" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po index 74ae5d0259..54ecf796e3 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -135,7 +135,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:95 msgid "Compiling" -msgstr "Kääntää" +msgstr "Kääntäminen" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:97 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po index d59a0f5d5c..95dba9b42a 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po index a10430b856..2b8a0e0d16 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 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b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po index c438aac7b0..7cb49f452b 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po index 19d5dcf98c..8b1909f495 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,4 +19,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/index.rst:2 msgid "Compiling" -msgstr "Kääntää" +msgstr "Kääntäminen" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po index 9e383c60cb..7aa595a311 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -80,7 +80,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:40 msgid "Setup" -msgstr "" +msgstr "Järjestely" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:42 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po index 36439d823c..615fcb084b 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po index 04fd0604fd..8eef9d3874 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po index 38e3b25f96..2b345f73cc 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po index f8c37c1e01..73b6644119 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po 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"" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po index d8f95e1a55..b341e6b948 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index 8468230868..a4ae2e5eac 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -2044,12 +2044,18 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1598 msgid "" +"If there is more than one argument, ``yield`` returns an array containing " +"the arguments::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1616 +msgid "" "If you're unsure whether a function may yield or not, or whether it may " "yield multiple times, you can yield to the ``completed`` signal " "conditionally:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1620 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1638 msgid "" "This ensures that the function returns whatever it was supposed to return " "regardless of whether coroutines were used internally. Note that using " @@ -2057,11 +2063,11 @@ msgid "" "emitted when the function didn't yield anymore." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1626 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1644 msgid "Onready keyword" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1628 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1646 msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " "scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " @@ -2069,7 +2075,7 @@ msgid "" "call to ``Node._ready()`` is made." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1641 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1659 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2077,11 +2083,11 @@ msgid "" "can replace the above code with a single line::" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1649 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1667 msgid "Assert keyword" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1651 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1669 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds. This means that the " @@ -2091,7 +2097,7 @@ msgid "" "depending on whether the project is run in a debug build." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1663 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1681 msgid "" "When running a project from the editor, the project will be paused if an " "assertion error occurs." diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po index 89a19ccdf7..c78a458ccb 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA 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--- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index faaf5f198a..05fd538aaa 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 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../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:381 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po index 414de44593..bc37f26f0b 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po index 646f8acc8e..c94eba297d 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po +++ 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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po index 9c84551242..34b2a05b60 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po index e1ac7f2bdf..42925d5bd7 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This is " "the name of the function in the target node's script that you want to use. " "By default, Godot will create this function using the naming convention " "``_on__`` but you can change it if you wish." msgstr "" -"Ikkunan alalaidassa on kenttä nimeltä \"Method In Node\". Tämä on " +"Ikkunan alalaidassa on kenttä nimeltä \"Vastaanottava metodi\". Tämä on " "kohdesolmun skriptissä sen funktion nimi, jota haluat käyttää. Godot'n " "oletusarvoinen nimeämiskäytäntö tätä funktiota luodessa on " "``_on__``, mutta voit halutessasi muuttaa nimen." diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po index 5910054b4c..837429defd 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po index 41631521b9..ba72679e67 100644 --- 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-"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,48 +32,76 @@ msgid "Download the Android SDK" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:12 +msgid "Download and install the Android SDK." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:14 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install the Android SDK from `developer.android.com `__." +"You can install it using `Android Studio `__." msgstr "" "Lataa ja asenna Android SDK osoitteesta `developer.android.com `__." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:15 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:16 msgid "" -"If you install Android Studio, you need to run it once to complete the SDK " -"setup." +"Run it once to complete the SDK setup using these `instructions `__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:18 -msgid "Install OpenJDK 8" -msgstr "" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:20 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:17 msgid "" -"Download and install `OpenJDK 8 `__, newer versions do not work." +"Ensure that the `required packages `__ are installed as well." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:24 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:19 +#, fuzzy +msgid "" +"You can install it using the `command line tools `__." +msgstr "" +"Lataa ja asenna Android SDK osoitteesta `developer.android.com `__." + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:21 +msgid "" +"Once the command line tools are installed, run the `sdkmanager `__ command to complete " +"the setup process:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:28 +#, fuzzy +msgid "Install OpenJDK" +msgstr ":ref:`doc_inspector_plugins`" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:30 +msgid "" +"Download and install `OpenJDK `__." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:33 msgid "Create a debug.keystore" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:26 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:35 msgid "" "Android needs a debug keystore file to install to devices and distribute non-" "release APKs. If you have used the SDK before and have built projects, ant " -"or eclipse probably generated one for you (on Linux and macOS, you can find " -"it in the ``~/.android`` directory)." +"or eclipse probably generated one for you (in the ``~/.android`` directory " +"on Linux and macOS, in the ``C:\\Users\\\\.android\\`` directory on " +"Windows)." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:31 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:40 msgid "" "If you can't find it or need to generate one, the keytool command from the " "JDK can be used for this purpose::" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:36 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:45 msgid "" "This will create a ``debug.keystore`` file in your current directory. You " "should move it to a memorable location such as ``%USERPROFILE%\\.android" @@ -82,66 +110,46 @@ msgid "" "org/qa/21349/jdk-android-file-missing>`__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:39 -msgid "Make sure you have adb" -msgstr "" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:41 -msgid "" -"Android Debug Bridge (``adb``) is the command line tool used to communicate " -"with Android devices. It's installed with the SDK, but you may need to " -"install one (any) of the Android API levels for it to be installed in the " -"SDK directory." -msgstr "" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:46 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 msgid "Setting it up in Godot" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:50 msgid "" "Enter the Editor Settings screen. This screen contains the editor settings " "for the user account in the computer (it's independent of the project)." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:54 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:56 msgid "Scroll down to the section where the Android settings are located:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:58 -msgid "In that screen, the path to 3 files needs to be set:" -msgstr "" - #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 -msgid "" -"The ``adb`` executable (``adb.exe`` on Windows) - It can usually be found at " -"``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." +msgid "In that screen, 2 paths need to be set:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:63 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:62 msgid "" -"The ``jarsigner`` executable (from JDK 6 or 8) - On Windows, OpenJDK " -"installs to a directory like ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK\\jdk-8.0.252.09-" -"hotspot\\bin``. On Linux, it typically installs to a directory like ``/usr/" -"bin/jarsigner``. The exact path may vary depending on the OpenJDK update " -"you've installed and your machine's operating system." +"The ``Android Sdk Path`` should be the location where the Android SDK was " +"installed. - For example ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\`` on Windows or ``/" +"Users/$USER/Library/Android/sdk/`` on macOS." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:66 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:65 msgid "" "The debug ``.keystore`` file - It can be found in the folder where you put " "the ``debug.keystore`` file you created above." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:69 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:68 msgid "Once that is configured, everything is ready to export to Android!" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:72 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:71 msgid "Providing launcher icons" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:74 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:73 msgid "" "Launcher icons are used by Android launcher apps to represent your " "application to users. Godot only requires high-resolution icons (for " @@ -149,18 +157,18 @@ msgid "" "resolution variants." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:76 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:75 #, fuzzy msgid "There are two types of icons required by Godot:" msgstr "Siirtymiä on olemassa useita eri tyyppisiä:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:77 msgid "" "**Main Icon:** The \"classic\" icon. This will be used on all Android " "versions up to Android 8 (Oreo), exclusive. Must be at least 192×192 px." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:79 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 msgid "" "**Adaptive Icons:** Starting from Android 8 (inclusive), `Adaptive Icons " " Project icon -> Default Godot main icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 msgid "" "**Adaptive Icon Foreground:** Provided foreground icon -> Provided main icon " "-> Project icon -> Default Godot foreground icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:89 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 msgid "" "**Adaptive Icon Background:** Provided background icon -> Default Godot " "background icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:91 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:90 msgid "" "It's highly recommended to provide all requested icons, and at least with " "the specified resolutions. Only this way your application will look great on " "all Android devices and versions." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:94 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:93 msgid "Exporting for Google Play Store" msgstr "Vienti Google Play -kauppaan" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:96 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:95 msgid "" "Uploading an APK to Google's Play Store requires you to sign using a non-" "debug keystore file; such file can be generated like this:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:103 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:102 msgid "" "This keystore and key are used to verify your developer identity, remember " "the password and keep it in a safe place! Use Google's Android Developer " @@ -233,42 +241,42 @@ msgid "" "studio/publish/app-signing>`__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:106 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:105 msgid "Now fill in the following forms in your Android Export Presets:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:109 msgid "**Release:** Enter the path to the keystore file you just generated." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 msgid "**Release User:** Replace with the key alias." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:112 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 msgid "" "**Release Password:** Key password. Note that the keystore password and the " "key password currently have to be the same." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:113 msgid "" "**Your export_presets.cfg file now contains sensitive information.** If you " "use a version control system, you should remove it from public repositories " "and add it to your ``.gitignore`` file or equivalent." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:118 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:117 msgid "" "Don't forget to uncheck the **Export With Debug** checkbox while choosing " "the APK's name." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:123 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:122 msgid "Optimizing the APK size" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:125 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:124 msgid "" "By default, the APK will contain native libraries for both ARMv7 and ARMv8 " "architectures. This increases its size significantly. To create a smaller " @@ -278,7 +286,7 @@ msgid "" "run on ARMv8 devices, but the opposite is not true." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:132 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:131 msgid "" "Since August 2019, Google Play requires all applications to be available in " "64-bit form. This means you cannot upload an APK that contains *just* an " @@ -289,7 +297,7 @@ msgid "" "devices in use today." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:139 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:138 msgid "" "You can optimize the size further by compiling an Android export template " "with only the features you need. See :ref:`doc_optimizing_for_size` for more " diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po index 49d4916e95..9c88e10395 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po index 85d8c03a70..27a3219360 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po index 05f00e5585..910885ce49 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po index 703183b614..a5fbc209f4 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po index db19e14971..fe82772734 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po index 353af2d630..9e63d29938 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -228,7 +228,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:132 msgid "Summary" -msgstr "" +msgstr "Yhteenveto" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:134 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po index c0c79c74c8..8c1484e53e 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po index 20a00b7818..042469da36 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po index a3f2d6d026..450fa0b4ab 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po index 138a42d56f..362e2fd297 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po index a3cd753d0c..21c1bd6e82 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po index e1907e7329..db8182c9b9 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po index 45cd6a666f..929988e5fd 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po index 850fe4ed0d..a1c693b41b 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/index.po index 5b5aa49a17..02e0f14e22 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/index.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot 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../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:24 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po index 75dfb1868f..8999f08989 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po index fc26da7852..2afe2c3bb7 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:4 msgid "2D movement overview" -msgstr "" +msgstr "2D-liikkumisen yleiskatsaus" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:7 msgid "Introduction" @@ -31,6 +31,10 @@ msgid "" "the style of game you're making, you may have special requirements, but in " "general the movement in most 2D games is based on a small number of designs." msgstr "" +"Jokainen aloitteleva pelintekijä on kysynyt samaa: \"Kuinka liikutan " +"pelihahmoani?\" Riippuen pelisi tyylistä, sinulla voi olla " +"erityisvaatimuksia, mutta yleisesti ottaen liikkuminen useimmissa 2D-" +"peleissä pohjautuu muutamaan perusmalliin." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:13 msgid "" @@ -38,10 +42,12 @@ msgid "" "but the principles will apply to other node types (Area2D, RigidBody2D) as " "well." msgstr "" +"Käytämme esimerkeissä :ref:`KinematicBody2D ` solmua, " +"mutta periaatteet pätevät muihinkin solmutyyppeihin (Area2D, RigidBody2D)." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:19 msgid "Setup" -msgstr "" +msgstr "Järjestely" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:21 msgid "" @@ -50,6 +56,10 @@ msgid "" "You can use the Godot icon (\"icon.png\") for the Sprite's texture or use " "any other 2D image you have." msgstr "" +"Jokainen alla oleva esimerkki käyttää samaa skenejärjestelyä. Aloita " +"``KinematicBody2D`` solmulla, jolla on kaksi alisolmua: ``Sprite`` ja " +"``CollisionShape2D``. Spriten tekstuurina voit käyttää Godot-ikonia (\"icon." +"png\") tai mitä tahansa 2D-kuvaa." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:25 msgid "" @@ -57,10 +67,13 @@ msgid "" "the following input actions (see :ref:`InputEvent ` for " "details):" msgstr "" +"Avaa valikosta ``Projekti -> Projektin asetukset...`` ja valitse " +"\"Syötekartta\"-välilehti. Lisää siihen seuraavat syötetoiminnot (ks. :ref:" +"`InputEvent ` tarkempia tietoja varten):" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:31 msgid "8-way movement" -msgstr "" +msgstr "8-suuntainen liikkuminen" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:33 msgid "" @@ -69,10 +82,15 @@ msgid "" "way movement\" comes from the fact that the player can move diagonally by " "pressing two keys at the same time." msgstr "" +"Tässä esimerkkitilanteessa haluat käyttäjän painavan neljää suuntanäppäintä " +"(ylös/vasemmalle/alas/oikealle tai W/A/S/D) ja liikkuvan valittuun suuntaan. " +"Nimi \"8-suuntainen liikkuminen\" tulee siitä, että pelaaja voi liikkua " +"viistosti painamalla kahta näppäintä yhtä aikaa." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:39 msgid "Add a script to the kinematic body and add the following code:" msgstr "" +"Lisää kinemaattiselle kappaleelle skripti ja lisää siihen seuraava koodi:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:103 msgid "" @@ -81,18 +99,27 @@ msgid "" "opposite keys cancel each other out, but will also result in diagonal " "movement being faster due to the two directions being added together." msgstr "" +"``get_input()`` funktiossa tarkistamme neljä näppäintapahtumaa ja laskemme " +"ne yhteen saadaksemme nopeusvektorin. Tästä on se etu, että kaksi " +"vastakkaista näppäintä kumoavat toisensa, mutta se johtaa myös siihen, että " +"viistottainen liike on nopeampaa, koska kaksi suuntaa on laskettu yhteen." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:108 msgid "" "We can prevent that if we *normalize* the velocity, which means we set its " "*length* to ``1``, and multiply by the desired speed." msgstr "" +"Voimme estää sen *normalisoimalla* nopeuden, mikä tarkoittaa, että asetamme " +"sen *pituudeksi* ``1`` ja kerromme sen halutulla nopeudella." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:111 msgid "" "If you've never used vector math before, or need a refresher, you can see an " "explanation of vector usage in Godot at :ref:`doc_vector_math`." msgstr "" +"Mikäli et ole käyttänyt vektorimatematiikkaa aiemmin tai tarvitset " +"kertausta, voit lukea selostuksen vektoreiden käytöstä Godotissa sivulta :" +"ref:`doc_vector_math`." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:116 msgid "" @@ -100,10 +127,13 @@ msgid "" "you've set up input actions correctly as described in the :ref:" "`doc_2d_movement_setup` part of this tutorial." msgstr "" +"Jos yllä oleva koodi ei tee mitään painaessasi näppäimiä, tarkista että olet " +"asettanut syötetoiminnot oikein tämän oppaan :ref:`doc_2d_movement_setup` " +"osiossa kuvatulla tavalla." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:121 msgid "Rotation + movement" -msgstr "" +msgstr "Kiertyminen + liikkuminen" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:123 msgid "" @@ -112,6 +142,10 @@ msgid "" "the character, while up/down moves it forward or backward in whatever " "direction it's facing." msgstr "" +"Tämän tyyppistä liikkumista kutsutaan joskus \"Asteroids-tyyliksi\", koska " +"se muistuttaa kyseisen klassisen arcade-pelin toimintatapaa. Painamalla " +"vasemalle/oikealle kiertää pelihahmoa, kun taas ylös/alas liikuttaa sitä " +"eteenpäin tai taaksepäin siinä suunnassa johon se osoittaa." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:198 msgid "" @@ -120,6 +154,10 @@ msgid "" "rotation. The rotation is applied directly to the body's ``rotation`` " "property." msgstr "" +"Tässä olemme lisänneet kaksi uutta muuttujaa kiertymissuunnan ja -nopeuden " +"seuraamiseksi. Jälleen kerran, molempien näppäimien yhdenaikainen painaminen " +"kumoaa toisensa, eikä kiertymistä tapahdu. Kiertyminen lisätään suoraan " +"kappaleen ``rotation`` ominaisuuteen." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:202 msgid "" @@ -128,10 +166,14 @@ msgid "" "function that you can use in many circumstances where you would otherwise " "need to apply trigonometric functions." msgstr "" +"Nopeuden asettamiseksi käytämme ``Vector2.rotated()`` metodia niin, että se " +"osoittaa samaan suuntaan kuin kappale. ``rotated()`` on hyödyllinen " +"vektorifunktio, jota voit käyttää useissa tilanteissa, joissa muutoin " +"tarvitsisit trigonometrisia funktioita." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:208 msgid "Rotation + movement (mouse)" -msgstr "" +msgstr "Kiertyminen + liikkuminen (hiirellä)" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:210 msgid "" @@ -140,6 +182,9 @@ msgid "" "character will always \"look at\" the mouse pointer. The forward/back inputs " "remain the same, however." msgstr "" +"Tämä liikkumistyyli on muunnelma edellisestä. Tällä kertaa suuntaa asetetaan " +"hiiren sijainnilla näppäimistön sijaan. Pelihahmo \"katsoo\" aina hiiren " +"osoittimen suuntaan. Eteenpäin/taaksepäin syötteet pysyvät kuitenkin samana." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:269 msgid "" @@ -147,16 +192,21 @@ msgid "" "point the player towards a given position. Without this function, you could " "get the same effect by setting the angle like this:" msgstr "" +"Tässä käytämme :ref:`Node2D ` solmun ``look_at()`` metodia " +"osoittamaan pelaaja annettun sijainnin suuntaan. Ilman tätä funktiota, " +"saisit saman aikaan asettamalla kulman tällä tavalla:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:284 msgid "Click-and-move" -msgstr "" +msgstr "Napsauta-ja-liiku" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:286 msgid "" "This last example uses only the mouse to control the character. Clicking on " "the screen will cause the player to move to the target location." msgstr "" +"Tämä viimeinen esimerkki käyttää ainoastaan hiirtä hahmon ohjaamiseen. " +"Ruudun napsauttaminen saa pelaajan siirtymään kohdepaikkaan." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:343 msgid "" @@ -165,22 +215,30 @@ msgid "" "moves slightly past the position and tries to move back, only to move too " "far and repeat." msgstr "" +"Huomaa ``distance_to()`` tarkistus, jonka teemme ennen liikkumista. Ilman " +"tätä testiä, kappale \"tärisisi\" saavutettuaan kohdesijainnin sen " +"liikkuessa hivenen sijainnin ohi ja yrittäessä liikkua takaisin, vain " +"liikkuakseen liian pitkälle ja toistaakseen saman." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:348 msgid "" "Uncommenting the ``look_at()`` line will also turn the body to point in its " "direction of motion if you prefer." msgstr "" +"Kommentoinnin poistaminen ``look_at()`` riviltä saa kappaleen kääntymään " +"myös osoittamaan liikkumissuuntaansa, jos niin haluat." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:351 msgid "" "This technique can also be used as the basis of a \"following\" character. " "The ``target`` position can be that of any object you want to move to." msgstr "" +"Tätä tekniikaa voi myös käyttää pohjana \"seuraavalle\" hahmolle. ``target`` " +"sijainti voi olla minkä tahansa objektin, jota haluat liikuttaa." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:355 msgid "Summary" -msgstr "" +msgstr "Yhteenveto" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:357 msgid "" @@ -188,9 +246,14 @@ msgid "" "projects. Feel free to use them and experiment with them to see what you can " "make." msgstr "" +"Nämä koodiesimerkit saattavat olla hyödyllisiä aloituspisteitä omiin " +"projekteihisi. Voit vapaasti käyttää niitä ja kokeilla mitä voisit saada " +"aikaiseksi." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:360 msgid "" "You can download this sample project here: :download:`2D_movement_demo.zip " "`" msgstr "" +"Voit ladata tämän esimerkkiprojektin täältä: :download:`2D_movement_demo.zip " +"`" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po index 32ee95ba68..2f48cd16eb 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -282,7 +282,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:213 msgid "Summary" -msgstr "" +msgstr "Yhteenveto" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:215 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po index d128048c27..ffafcfda88 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po index ad7e15bd07..b4dfd463ec 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po index ed45769c04..3864a01336 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po 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"Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po index 41222702d7..a80b47895f 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po index fbcc620697..0fb0f62bae 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po index 3e63c52126..f1c87c01e0 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po index b4f30816ae..895dd01f7c 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po index 87fe7622a4..aebfb3db16 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" 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"Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po index 80307a6e4f..7bd6dfe47c 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -73,69 +73,108 @@ msgid "" "tscn``, try using ``Ruins_Level.tscn`` instead." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:36 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:38 +msgid "" +"Due to Godot updates since this tutorial was published, if you are using " +"Godot 3.2 or later, you may need to apply the following changes to the Space " +"Level and Ruins Level scenes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:40 +msgid "Open ``res://assets/Space_Level_Objects/Space_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:41 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor_and_Celing** node. In the " +"Inspector dock, if the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set " +"it to ``Space_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Space_Level_Objects/Space_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock to " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:42 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:46 +#, fuzzy +msgid "Do the same for the **Walls** node." +msgstr "Juurisolmun skaala." + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:44 +msgid "Open ``res://assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:45 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor** node. In the Inspector dock, if " +"the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set it to " +"``Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Ruin_Level_Objects/Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock into " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:48 msgid "" "You might have noticed there are several :ref:`RigidBody ` " "nodes placed throughout the level. We can place ``RigidBody_hit_test.gd`` on " "them and then they will react to being hit with bullets, so let's do that!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:51 msgid "" "Follow the instructions below for either (or both) of the scenes you want to " "use" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:75 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:87 msgid "" "Now you can fire at all the rigid bodies in either level and they will react " "to bullets hitting them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:78 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:90 msgid "Adding ammo" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 msgid "" "Now that the player has working guns, let's give them a limited amount of " "ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 msgid "" "Firstly, we need to define a few variables in each of our weapon scripts." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:84 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:205 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd`` and add the following class variables:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:104 msgid "``ammo_in_weapon``: The amount of ammo currently in the pistol" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:93 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 msgid "" "``spare_ammo``: The amount of ammo we have left in reserve for the pistol" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:106 msgid "``AMMO_IN_MAG``: The amount of ammo in a fully reloaded weapon/magazine" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:108 msgid "Now all we need to do is add a single line of code to ``fire_weapon``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 msgid "" "Add the following right under ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``: " "``ammo_in_weapon -= 1``" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:112 msgid "" "This will remove one from ``ammo_in_weapon`` every time the player fires. " "Notice we're not checking to see if the player has enough ammo or not in " @@ -143,29 +182,29 @@ msgid "" "enough ammo in ``Player.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:117 msgid "Now we need to add ammo for both the rifle and the knife." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:119 msgid "" "You may be wondering why we are adding ammo for the knife given it does not " "consume any ammunition. The reason we want to add ammo to the knife is so we " "have a consistent interface for all our weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:122 msgid "" "If we did not add ammo variables for the knife, we would have to add checks " "for the knife. By adding the ammo variables to the knife, we don't need to " "worry about whether or not all our weapons have the same variables." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:125 msgid "Add the following class variables to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:121 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:133 msgid "" "And then add the following to ``fire_weapon``: ``ammo_in_weapon -= 1``. Make " "sure that ``ammo_in_weapon -= 1`` is outside of the ``if ray." @@ -173,127 +212,127 @@ msgid "" "player hit something or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 msgid "" "Now all that's left is the knife. Add the following to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:132 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:144 msgid "Because the knife does not consume ammo, that is all we need to add." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:148 msgid "Now we need to change one thing in ``Player.gd``, that is to say," msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:138 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:150 msgid "" "how we're firing the weapons in ``process_input``. Change the code for " "firing weapons to the following:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:153 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:165 msgid "" "Now the weapons have a limited amount of ammo, and will stop firing when the " "player runs out." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:157 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:169 msgid "" "Ideally, we'd like to let the player be able to see how much ammo is left. " "Let's make a new function called ``process_UI``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:171 msgid "First, add ``process_UI(delta)`` to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 msgid "Now add the following to ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 msgid "Let's go over what's happening:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 msgid "" "Firstly, we check to see if the current weapon is either ``UNARMED`` or " "``KNIFE``. If it is, we change the ``UI_status_label``'s text to only show " "the player's health since ``UNARMED`` and ``KNIFE`` do not consume ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:190 msgid "" "If the player is using a weapon that consumes ammo, we first get the weapon " "node." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:180 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:192 msgid "" "Then we change ``UI_status_label``'s text to show the player's health, along " "with how much ammo the player has in the weapon and how much spare ammo the " "player has for that weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:196 msgid "Now we can see how much ammo the player has through the HUD." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:199 msgid "Adding reloading to the weapons" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:189 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:201 msgid "" "Now that the player can run out of ammo, we need a way to let the player " "fill them back up. Let's add reloading next!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 msgid "" "For reloading, we need to add a few more variables and a function to every " "weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:214 msgid "" "``CAN_RELOAD``: A boolean to track whether this weapon has the ability to " "reload" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:215 msgid "" "``CAN_REFILL``: A boolean to track whether we can refill this weapon's spare " "ammo. We will not be using ``CAN_REFILL`` in this part, but we will in the " "next part!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:204 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:216 msgid "" "``RELOADING_ANIM_NAME``: The name of the reloading animation for this weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:206 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:218 msgid "" "Now we need to add a function for handling reloading. Add the following " "function to ``Weapon_Pistol.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:237 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 msgid "" "First we define a variable to see whether or not this weapon can reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 msgid "" "Then we check to see if the player is in this weapon's idle animation state " "because we only want to be able to reload when the player is not firing, " "equipping, or unequipping." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:254 msgid "" "Next we check to see if the player has spare ammo, and if the ammo already " "in the weapon is equal to a fully reloaded weapon. This way we can ensure " @@ -301,244 +340,244 @@ msgid "" "already full of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:245 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 msgid "" "If we can still reload, then we calculate the amount of ammo needed to " "reload the weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:259 msgid "" "If the player has enough ammo to fill the weapon, we remove the ammo needed " "from ``spare_ammo`` and then set ``ammo_in_weapon`` to a full weapon/" "magazine." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:261 msgid "" "If the player does not have enough ammo, we add all the ammo left in " "``spare_ammo``, and then set ``spare_ammo`` to ``0``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:263 msgid "" "Next we play the reloading animation for this weapon, and then return " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:265 msgid "If the player could not reload, we return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:269 msgid "" "Now we need to add reloading to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd`` and " "add the following class variables:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:266 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:278 msgid "" "These variables are exactly the same as the pistol, just with " "``RELOADING_ANIM_NAME`` changed to the rifle's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:268 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:280 msgid "Now we need to add ``reload_weapon`` to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:297 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:309 msgid "This code is exactly the same as the one for the pistol." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:301 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 msgid "" "The last bit we need to do for the weapons is add 'reloading' to the knife. " "Add the following class variables to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:310 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:322 msgid "" "Since we both cannot reload or refill a knife, we set both constants to " "``false``. We also define ``RELOADING_ANIM_NAME`` as an empty string, since " "the knife has no reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 msgid "Now we need to add ``reloading_weapon``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:320 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:332 msgid "Since we cannot reload a knife, we always return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:323 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:335 msgid "Adding reloading to the player" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:337 msgid "" "Now we need to add a few things to ``Player.gd``. First we need to define a " "new class variable:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:331 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:343 msgid "" "``reloading_weapon``: A variable to track whether or not the player is " "currently trying to reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:334 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:346 msgid "Next we need to add another function call to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:336 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:348 msgid "" "Add ``process_reloading(delta)`` to ``_physics_process``. Now " "``_physics_process`` should look something like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:347 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:359 msgid "" "Now we need to add ``process_reloading``. Add the following function to " "``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:358 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:409 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:370 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:421 msgid "Let's go over what's happening here." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:360 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:372 msgid "Firstly, we check to make sure the player is trying to reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:362 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:374 msgid "" "If the player is trying to reload, we then get the current weapon. If the " "current weapon does not equal ``null``, we call its ``reload_weapon`` " "function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:364 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:376 msgid "" "If the current weapon is equal to ``null``, then the current weapon is " "``UNARMED``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:366 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:378 msgid "" "Finally, we set ``reloading_weapon`` to ``false`` because, regardless of " "whether the player successfully reloaded, we've tried reloading and no " "longer need to keep trying." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:371 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:383 msgid "" "Before we can let the player reload, we need to change a few things in " "``process_input``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:373 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:385 msgid "" "The first thing we need to change is in the code for changing weapons. We " "need to add an additional check (``if reloading_weapon == false:``) to see " "if the player is reloading:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:384 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:396 msgid "" "This makes it so the player cannot change weapons if the player is reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:386 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:398 msgid "" "Now we need to add the code to trigger a reload when the player pushes the " "``reload`` action. Add the following code to ``process_input``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:411 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:423 msgid "" "First we make sure the player is not reloading already, nor is the player " "trying to change weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:413 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:425 msgid "Then we check to see if the ``reload`` action has been pressed." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:415 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:427 msgid "" "If the player has pressed ``reload``, we then get the current weapon and " "check to make sure it is not ``null``. Then we check to see whether the " "weapon can reload or not using its ``CAN_RELOAD`` constant." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:418 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:430 msgid "" "If the weapon can reload, we then get the current animation state, and make " "a variable for tracking whether the player is already reloading or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:420 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:432 msgid "" "We then go through every weapon to make sure the player is not already " "playing that weapon's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:422 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:434 msgid "" "If the player is not reloading any weapon, we set ``reloading_weapon`` to " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:426 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:438 msgid "" "One thing I like to add is where the weapon will reload itself if you try to " "fire it and it's out of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:428 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:440 msgid "" "We also need to add an additional if check (``is_reloading_weapon == false:" "``) so the player cannot fire the current weapon while reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:431 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:443 msgid "" "Let's change our firing code in ``process_input`` so it reloads when trying " "to fire an empty weapon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:449 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 msgid "" "Now we check to make sure the player is not reloading before we fire the " "weapon, and when we have ``0`` or less ammo in the current weapon, we set " "``reloading_weapon`` to ``true`` if the player tries to fire." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:452 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:464 msgid "" "This will make it so the player will try to reload when attempting to fire " "an empty weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:456 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:468 msgid "" "With that done, the player can now reload! Give it a try! Now you can fire " "all the spare ammo for each weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:459 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:471 msgid "Adding sounds" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:473 msgid "" "Finally, let's add some sounds that accompany the player firing, reloading " "and changing weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:463 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 msgid "" "There are no game sounds provided in this tutorial (for legal reasons). " "https://gamesounds.xyz/ is a collection of **\"royalty free or public domain " @@ -546,28 +585,28 @@ msgid "" "which can be found in the Sonniss.com GDC 2017 Game Audio Bundle." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:467 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:479 msgid "" "Open up ``Simple_Audio_Player.tscn``. It is simply a :ref:`Spatial " "` with an :ref:`AudioStreamPlayer ` " "as its child." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:469 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:481 msgid "" "The reason this is called a 'simple' audio player is because we are not " "taking performance into account and because the code is designed to provide " "sound in the simplest way possible." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:472 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:484 msgid "" "If you want to use 3D audio, so it sounds like it's coming from a location " "in 3D space, right click the :ref:`AudioStreamPlayer " "` and select \"Change type\"." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:487 msgid "" "This will open the node browser. Navigate to :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` and select \"change\". In the source for this " @@ -577,25 +616,25 @@ msgid "" "code provided below will work regardless of which one you chose." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:480 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:492 msgid "" "Create a new script and call it ``Simple_Audio_Player.gd``. Attach it to " "the :ref:`Spatial ` in ``Simple_Audio_Player.tscn`` and " "insert the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:532 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:544 msgid "" "By setting ``position`` to ``null`` by default in ``play_sound``, we are " "making it an optional argument, meaning ``position`` doesn't necessarily " "have to be passed in to call ``play_sound``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:535 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:547 msgid "Let's go over what's happening here:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:539 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:551 msgid "" "In ``_ready``, we get the :ref:`AudioStreamPlayer ` " "and connect its ``finished`` signal to the ``destroy_self`` function. It " @@ -605,13 +644,13 @@ msgid "" "``stop`` on the :ref:`AudioStreamPlayer `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:543 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 msgid "" "Make sure your sound files are **not** set to loop! If it is set to loop, " "the sounds will continue to play infinitely and the script will not work!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:546 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:558 msgid "" "The ``play_sound`` function is what we will be calling from ``Player.gd``. " "We check if the sound is one of the three possible sounds, and if it is one " @@ -619,26 +658,26 @@ msgid "" "` to the correct sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:550 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:562 msgid "" "If it is an unknown sound, we print an error message to the console and free " "the audio player." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:552 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:564 msgid "" "If you are using an :ref:`AudioStreamPlayer3D `, " "remove the ``#`` to set the position of the audio player node so it plays at " "the correct position." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:567 msgid "" "Finally, we tell the :ref:`AudioStreamPlayer ` to " "play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:557 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:569 msgid "" "When the :ref:`AudioStreamPlayer ` is finished " "playing the sound, it will call ``destroy_self`` because we connected the " @@ -646,11 +685,11 @@ msgid "" "` and free the audio player to save on resources." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:561 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 msgid "This system is extremely simple and has some major flaws:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:563 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:575 msgid "" "One flaw is we have to pass in a string value to play a sound. While it is " "relatively simple to remember the names of the three sounds, it can be " @@ -659,7 +698,7 @@ msgid "" "remember the name(s) of each sound effect we want to play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:568 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:580 msgid "" "Another flaw is we cannot play looping sounds effects, nor background music, " "easily with this system. Because we cannot play looping sounds, certain " @@ -668,21 +707,21 @@ msgid "" "we need to continue playing it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 msgid "" "One of the biggest flaws with this system is we can only play sounds from " "``Player.gd``. Ideally we'd like to be able to play sounds from any script " "at any time." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:578 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:590 msgid "" "With that done, let's open up ``Player.gd`` again. First we need to load the " "``Simple_Audio_Player.tscn``. Place the following code in the class " "variables section of the script:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 msgid "" "Now we need to instance the simple audio player when we need it, and then " "call its ``play_sound`` function and pass the name of the sound we want to " @@ -690,23 +729,23 @@ msgid "" "in ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:609 msgid "Let's walk through what this function does:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:601 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:613 msgid "" "The first line instances the ``Simple_Audio_Player.tscn`` scene and assigns " "it to a variable named ``audio_clone``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:604 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 msgid "" "The second line gets the scene root, and this has a large (though safe) " "assumption." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:606 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:618 msgid "" "We first get this node's :ref:`SceneTree `, and then access " "the root node, which in this case is the :ref:`Viewport ` " @@ -717,7 +756,7 @@ msgid "" "the player is under, which may not always be the case**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:612 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 msgid "" "If this doesn't make sense to you, don't worry too much about it. The second " "line of code only does not work reliably if you have multiple scenes loaded " @@ -726,104 +765,104 @@ msgid "" "potentially a issue depending on how you handle scene loading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 msgid "" "The third line adds our newly created ``Simple_Audio_Player`` scene to be a " "child of the scene root. This works exactly the same as when we are spawning " "bullets." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:619 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:631 msgid "" "Finally, we call the ``play_sound`` function and pass in the arguments " "passed in to ``create_sound``. This will call ``Simple_Audio_Player.gd``'s " "``play_sound`` function with the passed in arguments." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 msgid "" "Now all that is left is playing the sounds when we want to. Let's add sound " "to the pistol first!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:626 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:638 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:640 msgid "" "Now, we want to make a noise when the player fires the pistol, so add the " "following to the end of the ``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:634 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:646 msgid "" "Now when the player fires the pistol, we'll play the ``Pistol_shot`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:658 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:648 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:670 msgid "" "To make a sound when the player reloads, we need to add the following right " "under ``player_node.animation_manager.set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` " "in the ``reload_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:643 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:665 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:655 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 msgid "Now when the player reloads, we'll play the ``Gun_cock`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:647 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:659 msgid "Now let's add sounds to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:650 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:662 msgid "" "To play sounds when the rifle is fired, add the following to the end of the " "``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:656 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 msgid "" "Now when the player fires the rifle, we'll play the ``Rifle_shot`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 msgid "Final notes" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:672 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:684 msgid "" "Now you have weapons with limited ammo that play sounds when you fire them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:674 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:686 msgid "" "At this point, we have all the basics of an FPS game working. There are " "still a few things that would be nice to add, and we're going to add them in " "the next three parts!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:689 msgid "" "For example, right now we have no way to add ammo to our spares, so we'll " "eventually run out. Also, we don't have anything to shoot at outside of the :" "ref:`RigidBody ` nodes." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:692 msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` we'll add some targets to shoot at, " "along with some health and ammo pick ups! We're also going to add joypad " "support, so we can play with wired Xbox 360 controllers!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:683 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:695 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:685 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:697 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_3.zip `" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index 3978e249e2..9dfa71a203 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" 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"" msgid "2D skeletons" msgstr "2D-luurangot" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:8 -msgid "" -"There are known issues with 2D skeletons on mobile and web platforms with " -"the GLES2 renderer. We recommend using the GLES3 renderer if your project " -"relies on Skeleton2D for now." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:12 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "Johdanto" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:14 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:9 msgid "" "When working with 3D, skeletal deforms are common for characters and " "creatures and most 3D modelling applications support it. For 2D, as this " @@ -40,178 +33,178 @@ msgid "" "aimed for this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:18 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:13 msgid "" "One option is to create animations in third-party software such as Spine or " "Dragonbones. From Godot 3.1 onwards, though, this functionality is supported " "built-in." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:17 msgid "" "Why would you want to do skeletal animations directly in Godot? The answer " "is that there are many advantages to it:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:25 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:20 msgid "" "Better integration with the engine, so less hassle importing and editing " "from an external tool." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 msgid "" "Ability to control particle systems, shaders, sounds, call scripts, colors, " "transparency, etc. in animations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:29 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:24 msgid "" "The built-in skeletal system in Godot is very efficient and designed for " "performance." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:32 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 msgid "The following tutorial will, then, explain 2D skeletal deformations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:35 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:30 msgid "Setup" -msgstr "" +msgstr "Järjestely" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:34 msgid "" "Before starting, we recommend you to go through the :ref:" "`doc_cutout_animation` tutorial to gain a general understanding of animating " "within Godot." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:43 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:38 msgid "" "For this tutorial, we will be using a single image to construct our " "character. Download it from :download:`gBot_pieces.png ` or save the image below." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:49 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:44 msgid "" "It is also advised to download the final character image :download:" "`gBot_complete.png ` to have a good reference for " "putting the different pieces together." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:56 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:51 msgid "Creating the polygons" msgstr "Polygonien luonti" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:58 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:53 msgid "" "Create a new scene for your model (if it's going to be an animated " "character, you may want to use a ``KinematicBody2D``). For ease of use, an " "empty 2D node is created as a root for the polygons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:57 msgid "" "Begin with a ``Polygon2D`` node. There is no need to place it anywhere in " "the scene for now, so simply create it like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 msgid "" "Select it and assign the texture with the character pieces you have " "downloaded before:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 msgid "" "Drawing a polygon directly is not advised. Instead, open the \"UV\" dialog " "for the polygon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 msgid "" "Head over to the *Points* mode, select the pencil and draw a polygon around " "the desired piece:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 msgid "" "Duplicate the polygon node and give it a proper name. Then, enter the \"UV\" " "dialog again and replace the old polygon with another one in the new desired " "piece." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:86 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:81 msgid "" "When you duplicate nodes and the next piece has a similar shape, you can " "edit the previous polygon instead of drawing a new one." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:84 msgid "" "After moving the polygon, remember to update the UV by selecting Edit -> " "\"Polygon -> UV\" in the Polygon 2D UV Editor." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 msgid "Keep doing this until you mapped all pieces." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:93 msgid "" "You will notice that pieces for nodes appear in the same layout as they do " "in the original texture. This is because by default, when you draw a " "polygon, the UV and points are the same." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:97 msgid "" "Rearrange the pieces and build the character. This should be pretty quick. " "There is no need to change pivots, so don't bother making sure rotation " "pivots for each piece are right; you can leave them be for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:103 msgid "" "Ah, the visual order of the pieces is not correct yet, as some are covering " "wrong pieces. Rearrange the order of the nodes to fix this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 msgid "" "And there you go! It was definitely much easier than in the cutout tutorial." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:111 msgid "Creating the skeleton" msgstr "Luurangon luonti" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 msgid "" "Create a ``Skeleton2D`` node as a child of the root node. This will be the " "base of our skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:123 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 msgid "" "Create a ``Bone2D`` node as a child of the skeleton. Put it on the hip " "(usually skeletons start here). The bone will be pointing to the right, but " "you can ignore this for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:129 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:124 msgid "Keep creating bones in hierarchy and naming them accordingly." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:133 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:128 msgid "" "At the end of this chain, there will be a *jaw* node. It is, again, very " "short and pointing to the right. This is normal for bones without children. " "The length of *tip* bones can be changed with a property in the inspector:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:134 msgid "" "In this case, we don't need to rotate the bone (coincidentally the jaw " "points right in the sprite), but in case you need to, feel free to do it. " @@ -219,11 +212,11 @@ msgid "" "usually need a length or a specific rotation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:144 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 msgid "Keep going and build the whole skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:148 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:143 msgid "" "You will notice that all bones raise an annoying warning about a missing " "rest pose. This means that it's time to set one. Go to the *skeleton* node " @@ -231,33 +224,33 @@ msgid "" "it anytime you want (which is very handy for animating):" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:155 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:150 msgid "" "The warnings will go away. If you modify the skeleton (add/remove bones) you " "will need to set the rest pose again." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:154 msgid "Deforming the polygons" msgstr "Polygonien vääntäminen" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:156 msgid "" "Select the previously created polygons and assign the skeleton node to their " "``Skeleton`` property. This will ensure that they can eventually be deformed " "by it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:162 msgid "Click the property highlighted above and select the skeleton node:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:171 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:166 msgid "" "Again, open the UV editor for the polygon and go to the *Bones* section." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:170 msgid "" "You will not be able to paint weights yet. For this you need to synchronize " "the list of bones from the skeleton with the polygon. This step is done only " @@ -267,14 +260,14 @@ msgid "" "modified. Push the \"Sync Bones to Polygon\" button to sync the list." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:179 msgid "" "The list of bones will automatically appear. By default, your polygon has no " "weight assigned to any of them. Select the bones you want to assign weight " "to and paint them:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:190 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:185 msgid "" "Points in white have a full weight assigned, while points in black are not " "influenced by the bone. If the same point is painted white for multiple " @@ -283,20 +276,20 @@ msgid "" "bending effect)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:198 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:193 msgid "" "After painting the weights, animating the bones (NOT the polygons!) will " "have the desired effect of modifying and bending the polygons accordingly. " "As you only need to animate bones in this approach, work becomes much easier!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:197 msgid "" "But it's not all roses. Trying to animate bones that bend the polygon will " "often yield unexpected results:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:207 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 msgid "" "This happens because Godot generates internal triangles that connect the " "points when drawing the polygon. They don't always bend the way you would " @@ -304,43 +297,43 @@ msgid "" "you expect it to deform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:213 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:208 msgid "Internal vertices" msgstr "Sisäiset kärkipisteet" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:210 msgid "" "Open the UV menu for each bone again and go to the *Points* section. Add " "some internal vertices in the regions where you expect the geometry to bend:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 msgid "" "Now, go to the *Polygon* section and redraw your own polygons with more " "detail. Imagine that, as your polygons bend, you need to make sure they " "deform the least possible, so experiment a bit to find the right setup." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:221 msgid "" "Once you start drawing, the original polygon will disappear and you will be " "free to create your own:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:231 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 msgid "" "This amount of detail is usually fine, though you may want to have more fine-" "grained control over where triangles go. Experiment by yourself until you " "get the results you like." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:230 msgid "" "**Note:** Don't forget that your newly added internal vertices also need " "weight painting! Go to the *Bones* section again to assign them to the right " "bones." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:238 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:233 msgid "Once you are all set, you will get much better results:" msgstr "" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po index e68a52467b..a7c466a290 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po index db61f67841..9c6dfa649b 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po index ecf333b8c6..d5931a5190 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po index 5ee8d9b2d7..3824391e09 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po index ddcaa29564..65a2e06351 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po index 3f23ce5e12..c2f64604c4 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po index eb369efd08..db7ff2bf7d 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po index c57ce209ed..87b9e4004d 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" 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msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po index 34b67d0684..210190569a 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -129,7 +129,7 @@ msgstr "" msgid "" "Finally, this script is actually being designated as a class named " "``State``. This makes refactoring the code easier, since the file path from " -"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in godot will not be needed." +"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in Godot will not be needed." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:88 @@ -140,20 +140,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:154 msgid "" -"The since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which " -"extends ``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from " -"the **bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their " -"implementation of ``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its " -"implementation, then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. " -"This may seem strange, but it is only relevant for predefined functions such " -"as ``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " +"Since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which extends " +"``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from the " +"**bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their implementation of " +"``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its implementation, " +"then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. This may seem " +"strange, but it is only relevant for predefined functions such as " +"``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " "inheritance rules of overriding the base implementation." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:161 msgid "" -"There is a round-about method for obtaining a state instance. A state " -"factory can be used." +"There is a roundabout method for obtaining a state instance. A state factory " +"can be used." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:184 @@ -169,18 +169,18 @@ msgid "" "script ``persistent_state.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:230 msgid "" "The ``persistent_state.gd`` script contains code for detecting input. This " "was to make the tutorial simple, but it is not usually best practice to do " "this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:234 msgid "Project setup" msgstr "Projektin järjestely" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:236 msgid "" "This tutorial made an assumption that the node it would be attached to " "contained a child node which is an :ref:`AnimatedSprite " @@ -190,24 +190,24 @@ msgid "" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:243 msgid "" "The zip file of the llama used in this tutorial is :download:`here `. The source was from `piskel_llama `_, but I couldn't find " -"the original creator information on that page though... There is also a good " +"the original creator information on that page... There is also a good " "tutorial for sprite animation already. See :ref:`2D Sprite Animation " "`." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:248 msgid "" "So, the only script that must be attached is ``persistent_state.gd``, which " "should be attached to the top node of the player, which is a :ref:" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:254 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:255 msgid "" "Now the player has utilized the state design pattern to implement its two " "different states. The nice part of this pattern is that if one wanted to add " diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po index 9282002f6e..f1bf61dc5f 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po index d418f623b3..8d7dbd67bb 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po index f9176af4bf..a090da848d 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po index 5c03f273cf..b350c9ec1a 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po index 958a5f66d4..40a908b1fa 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" 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"Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -127,9 +127,8 @@ msgid "Batching will be broken by (amongst other things):" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:72 -#, fuzzy msgid "Change of texture." -msgstr "Tekstuurien tuonti" +msgstr "Tekstuurien vaihto." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:73 msgid "Change of material." diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po index e51f3b5afc..9b8987b1e7 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po index 4ca7728b7c..8e1030181f 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -122,14 +122,12 @@ msgid "Putting a start/stop timer around code of interest." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:58 -#, fuzzy msgid "Using the Godot profiler." -msgstr "Polygonien luonti" +msgstr "Godot-profiloijan käyttö." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:59 -#, fuzzy msgid "Using external third-party CPU profilers." -msgstr "Ulkoiset resurssit" +msgstr "Ulkoisten kolmannen osapuolen CPU-profiloijien käyttö." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:60 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po index 59da74c136..7b2c97bcd2 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po index 58a2b8adb0..7c17f9d39b 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po index 02e7600c17..8d784adf75 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" 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../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Description" msgstr "Kuvaus" @@ -145,9 +145,9 @@ msgid "Global built-ins are available everywhere, including custom functions." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Built-in" msgstr "" @@ -157,50 +157,54 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "" -"Global time, in seconds. It's subject to the rollover setting (which is " -"3,600 -1 hour- by default)." +"Global time since the engine has started, in seconds (always positive). It's " +"subject to the rollover setting (which is 3,600 seconds by default). It's " +"not affected by :ref:`time_scale` or " +"pausing, but you can override the ``TIME`` variable's time scale by calling " +"``VisualServer.set_shader_time_scale()`` with the desired time scale factor " +"as parameter (``1.0`` being the default)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:59 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:63 msgid "Vertex built-ins" msgstr "Kärkipisteen valmismuuttujat" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:61 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:65 msgid "" "Vertex data (``VERTEX``) is presented in local space (pixel coordinates, " "relative to the camera). If not written to, these values will not be " "modified and be passed through as they came." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:64 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:68 msgid "" "The user can disable the built-in modelview transform (projection will still " "happen later) and do it manually with the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:81 msgid "" "``WORLD_MATRIX`` is actually a modelview matrix. It takes input in local " "space and transforms it into view space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:84 msgid "" "In order to get the world space coordinates of a vertex, you have to pass in " "a custom uniform like so:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:87 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:91 msgid "Then, in your vertex shader:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 msgid "" "``world_position`` can then be used in either the vertex or fragment " "functions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:104 msgid "" "Other built-ins, such as UV and COLOR, are also passed through to the " "fragment function if not modified." @@ -208,132 +212,132 @@ msgstr "" "Muut valmismuuttujat, kuten UV ja COLOR, kulkevat myös fragment funktion " "läpi ellei niitä muokata." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 msgid "" "For instancing, the INSTANCE_CUSTOM variable contains the instance custom " "data. When using particles, this information is usually:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:109 msgid "**x**: Rotation angle in radians." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 msgid "**y**: Phase during lifetime (0 to 1)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:111 msgid "**z**: Animation frame." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "in mat4 **WORLD_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "Image space to view space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "Extra transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "View space to clip space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "Instance custom data." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "in bool **AT_LIGHT_PASS**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "``true`` if this is a light pass." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "inout vec2 **VERTEX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "Vertex, in image space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "" "Normalized pixel size of default 2D texture. For a Sprite with a texture of " "size 64x32px, **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, 1/32)`" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "inout vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "Texture coordinates." msgstr "Tekstuurin koordinaatit." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "inout vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 msgid "Color from vertex primitive." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "in vec4 **MODULATE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "" "Final modulate color. If used, **COLOR** will not be multiplied by modulate " "automatically after the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "inout float **POINT_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "Point size for point drawing." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:144 msgid "Fragment built-ins" msgstr "Kuvapisteen valmismuuttujat" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:142 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:146 msgid "" "Certain Nodes (for example, :ref:`Sprites `) display a texture " "by default. However, when a custom fragment function is attached to these " @@ -342,7 +346,7 @@ msgid "" "color for such nodes, use:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:151 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:155 msgid "" "This differs from the behavior of the built-in normal map. If a normal map " "is attached, Godot uses it by default and assigns its value to the built-in " @@ -352,115 +356,115 @@ msgid "" "and overwriting ``NORMAL``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "in vec4 **FRAGCOORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "" "Coordinate of pixel center. In screen space. ``xy`` specifies position in " "window, ``z`` specifies fragment depth if ``DEPTH`` is not used. Origin is " "lower-left." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "inout vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "Normal read from **NORMAL_TEXTURE**. Writable." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "out vec3 **NORMALMAP**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "" "Configures normal maps meant for 3D for use in 2D. If used, overwrites " "**NORMAL**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "Normalmap depth for scaling." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "in vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 msgid "UV from vertex function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "" "Color from vertex function and output fragment color. If unused, will be set " "to **TEXTURE** color." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "in sampler2D **TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "Default 2D texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "Default 2D normal texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "in vec2 **SCREEN_UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 msgid "Screen UV for use with **SCREEN_TEXTURE**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "Size of individual pixels. Equal to inverse of resolution." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "in vec2 **POINT_COORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 msgid "Coordinate for drawing points." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "Screen texture, mipmaps contain gaussian blurred versions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:207 msgid "Light built-ins" msgstr "Valon valmismuuttujat" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:205 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:209 msgid "" "Light processor functions work differently in 2D than they do in 3D. In " "CanvasItem shaders, the shader is called once for the object being drawn, " @@ -471,110 +475,110 @@ msgid "" "visible where it is covered by light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:211 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:215 msgid "" "When the shader is on a light pass, the ``AT_LIGHT_PASS`` variable will be " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "in vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "" "Input Normal. Although this value is passed in, **normal calculation still " "happens outside of this function**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "UV from vertex function, equivalent to the UV in the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "in vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "" "Input Color. This is the output of the fragment function (with final " "modulation applied, if **MODULATE** is not used in any function of the " "shader)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "sampler2D **TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "Current texture in use for CanvasItem." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "**SCREEN_TEXTURE** Coordinate (for using with screen texture)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "UV for Point Sprite." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "inout vec2 **LIGHT_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter illumination direction when normal maps are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "inout vec2 **SHADOW_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter shadow computation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "inout float **LIGHT_HEIGHT**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "Height of Light. Only effective when normals are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "inout vec4 **LIGHT_COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "Color of Light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "in vec2 **LIGHT_UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "UV for Light texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "out vec4 **SHADOW_COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "Shadow Color of Light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "inout vec4 **LIGHT**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "" "Value from the Light texture and output color. Can be modified. If not used, " "the light function is ignored." diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po index a0389cc1a4..a77a2d64f6 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po index dc7fb28503..de7075a1c6 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po +++ 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b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po index 957446cc72..844450336e 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po index e3c86e4d81..0a5f57652c 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po index 1fa8e419d8..36abe91e75 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" 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a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po index f85c6e2f10..a436bc8046 100644 --- a/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po +++ b/sphinx/po/fi/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 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index 781026dbad..9e0836db27 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/faq.po index 2ea6c74065..1c0a9024b9 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -507,7 +507,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "" +msgstr "Pourquoi Godot utilise-t-il Vulkan ou OpenGL au lieu de Direct3D ?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -517,6 +517,11 @@ msgid "" "project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, " "macOS, and more." msgstr "" +"Godot vise avant tout la compatibilité multi-plateforme et les normes " +"ouvertes. OpenGL et Vulkan sont les technologies qui sont à la fois ouvertes " +"et disponibles (presque) sur toutes les plates-formes. Grâce à cette " +"décision de conception, un projet développé avec Godot sur Windows " +"fonctionnera sans problème sur Linux, macOS, et plus encore." #: ../../docs/about/faq.rst:195 msgid "" @@ -525,6 +530,10 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" +"Comme Godot n'a que quelques personnes qui travaillent sur son moteur de " +"rendu, nous préférerions avoir moins de backends de rendu à maintenir. De " +"plus, l'utilisation d'une API unique sur toutes les plates-formes permet une " +"plus grande cohérence avec moins de problèmes spécifiques à la plate-forme." #: ../../docs/about/faq.rst:200 msgid "" @@ -532,6 +541,10 @@ msgid "" "for the Xbox's purposes), but Vulkan and OpenGL will remain the default " "rendering backends on all platforms, including Windows." msgstr "" +"À long terme, nous pourrions développer un moteur de rendu Direct3D 12 pour " +"Godot (principalement pour les besoins de la Xbox), mais Vulkan et OpenGL " +"resteront les systèmes de rendu par défaut sur toutes les plateformes, y " +"compris Windows." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -685,16 +698,16 @@ msgstr "" "Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:265 -#, fuzzy msgid "When is the next release of Godot out?" msgstr "Quand sortira le prochain version ?" #: ../../docs/about/faq.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." -msgstr "Voir :ref:`doc_exporting_projects` pour plus d'informations." +msgstr "" +"Quand elle sera prête ! Voir :ref:" +"`doc_release_policy_when_is_next_release_out` pour plus d'informations." #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/index.po index e1d6507917..4b95e9ebe0 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/introduction.po index 05bbd160de..a20b6d1b20 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po index 0fa1daec5e..1985a3bc54 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -1128,9 +1128,8 @@ msgstr "" "d'exploitation." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:401 -#, fuzzy msgid "Gamepad input (up to 8 simultaneous controllers)." -msgstr "Entrée de manette de jeu (jusqu'à 8 contrôleurs en simultané)." +msgstr "Entrée manette (jusqu'à 8 contrôleurs en simultané)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:402 msgid "Pen/tablet input with pressure support." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/release_policy.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/release_policy.po index 1afbcc2e17..d1f5e4df80 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/release_policy.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/release_policy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po index 710dc0cc4b..e0242497bf 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,12 +26,16 @@ msgid "" "This page lists common issues encountered when using Godot and possible " "solutions." msgstr "" +"Cette page énumère les problèmes courants rencontrés lors de l'utilisation " +"de Godot et les solutions possibles." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:9 msgid "" "Everything I do in the editor or project manager appears delayed by one " "frame." msgstr "" +"Tout ce que je fais dans l'éditeur ou le manager de projet semble retardé " +"d'une image." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:11 msgid "" @@ -39,6 +43,10 @@ msgid "" "on Intel graphics drivers on Windows. Updating to the latest graphics driver " "version *provided by Intel* should fix the issue." msgstr "" +"Il s'agit d'un `bug connu\" `__ sur les pilotes graphiques Intel sous Windows. La mise à " +"jour vers la dernière version du pilote graphique *fourni par Intel* devrait " +"résoudre le problème." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:15 msgid "" @@ -46,18 +54,25 @@ msgid "" "provided by your desktop or laptop's manufacturer because their version is " "often outdated." msgstr "" +"Vous devriez utiliser le pilote graphique fourni par Intel plutôt que celui " +"fourni par le fabricant de votre ordinateur de bureau ou de votre ordinateur " +"portable, car leur version est souvent dépassée." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:20 msgid "" "The grid disappears and meshes turn black when I rotate the 3D camera in the " "editor." msgstr "" +"La grille disparaît et les maillages deviennent noires quand je fais tourner " +"la caméra 3D dans l'éditeur." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:22 msgid "" "This is a `known bug `__ " "on Intel graphics drivers on Windows." msgstr "" +"Il s'agit d'un `bug connu `__ sur les pilotes graphiques Intel sous Windows." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:25 msgid "" @@ -65,16 +80,22 @@ msgid "" "switch the renderer in the top-right corner of the editor or the Project " "Settings." msgstr "" +"La seule solution, pour l'instant, est de passer au moteur de rendu GLES2. " +"Vous pouvez changer de moteur de rendu dans le coin supérieur droit de " +"l'éditeur ou dans les paramètres du projet." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:28 msgid "" "If you use a computer allowing you to switch your graphics card, like NVIDIA " "Optimus, you can use the dedicated graphics card to run Godot." msgstr "" +"Si vous utilisez un ordinateur vous permettant de changer de carte " +"graphique, comme NVIDIA Optimus, vous pouvez utiliser la carte graphique " +"dédiée pour faire tourner Godot." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:32 msgid "The editor or project takes a very long time to start." -msgstr "" +msgstr "L'éditeur ou le projet prend beaucoup de temps à démarrer." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:34 msgid "" @@ -85,10 +106,18 @@ msgid "" "to disconnect the faulty peripherals before opening the editor. You can then " "connect the peripheral again." msgstr "" +"Il s'agit d'un `bug connu `__ sur Windows lorsque vous avez des périphériques USB " +"spécifiques connectés. En particulier, le logiciel iCUE de Corsair semble " +"être à l'origine du bug. Essayez de mettre à jour les pilotes de vos " +"périphériques USB avec leur dernière version. Si le bogue persiste, vous " +"devez déconnecter les périphériques défectueux avant d'ouvrir l'éditeur. " +"Vous pouvez ensuite reconnecter le périphérique." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:42 msgid "The Godot editor appears frozen after clicking the system console." msgstr "" +"L'éditeur Godot apparaît figé après avoir cliqué sur la console système." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:44 msgid "" @@ -98,16 +127,24 @@ msgid "" "inside the system console. Godot cannot override this system-specific " "behavior." msgstr "" +"Lorsque vous exécutez Godot sous Windows avec la console système activée, " +"vous pouvez accidentellement activer le *mode sélection* en cliquant dans la " +"fenêtre de commande. Ce comportement spécifique à Windows met l'application " +"en pause pour vous permettre de sélectionner du texte dans la console " +"système. Godot ne peut pas passer outre ce comportement spécifique au " +"système." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:49 msgid "" "To solve this, select the system console window and press Enter to leave " "selection mode." msgstr "" +"Pour résoudre ce problème, sélectionnez la fenêtre de la console système et " +"appuyez sur la touche Entrée pour quitter le mode de sélection." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:53 msgid "The project window appears blurry, unlike the editor." -msgstr "" +msgstr "La fenêtre du projet apparaît floue, contrairement à l'éditeur." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:55 msgid "" @@ -115,6 +152,10 @@ msgid "" "done to improve performance, especially on integrated graphics, where " "rendering 3D scenes in hiDPI is slow." msgstr "" +"Contrairement à l'éditeur, le projet n'est pas marqué par défaut comme étant " +"compatible DPI. Ceci est fait pour améliorer les performances, en " +"particulier sur les cartes graphiques intégrés, où le rendu des scènes 3D en " +"hiDPI est lent." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:59 msgid "" @@ -122,10 +163,15 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Pour résoudre ce problème, ouvrez **Projet > Paramètres du projet** et " +"activez **Display > Window > Dpi > Allow Hidpi**. En plus de cela, assurez-" +"vous que votre projet est configuré pour supporter :ref:`multiple " +"résolutions `." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:64 msgid "The project window doesn't appear centered when I run the project." msgstr "" +"La fenêtre du projet n'apparaît pas centrée lorsque j'éxécute le projet." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:66 msgid "" @@ -134,12 +180,20 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Il s'agit d'un `bug connu `__. Pour résoudre ce problème, ouvrez **Projet > Paramètres du " +"projet** et activez **Display > Window > Dpi > Allow Hidpi**. En plus de " +"cela, assurez-vous que votre projet est configuré pour supporter :ref:" +"`multiple résolutions `." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:72 msgid "" "The project works when run from the editor, but fails to load some files " "when running from an exported copy." msgstr "" +"Le projet fonctionne lorsqu'il est exécuté à partir de l'éditeur, mais ne " +"parvient pas à charger certains fichiers lorsqu'il est exécuté à partir " +"d'une copie exportée." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:74 msgid "" @@ -150,6 +204,14 @@ msgid "" "exported project, you need to specify ``*.json`` in the non-resource export " "filter. See :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` for more information." msgstr "" +"Cela est généralement dû au fait d'avoir oublié de spécifier un filtre pour " +"les fichiers non-ressource dans la boîte de dialogue Exporter. Par défaut, " +"Godot n'inclura que les *ressources* réelles dans le fichier PCK. Certains " +"fichiers couramment utilisés, tels que les fichiers JSON, ne sont pas " +"considérés comme des ressources. Par exemple, si vous chargez `test.json`` " +"dans le projet exporté, vous devez spécifier ``*.json`` dans le filtre " +"d'exportation des fichiers non-ressource. Voir :ref:" +"`doc_exporting_projects_export_mode` pour plus d'informations." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:81 msgid "" @@ -160,3 +222,10 @@ msgid "" "PCK filesystem is case-sensitive, while Windows's filesystem is case-" "insensitive by default." msgstr "" +"Sous Windows, cela peut également être dû à des problèmes de :ref:" +"`sensibilité à la casse `. Si vous " +"faites référence à une ressource dans votre script avec une casse différente " +"de celle du système de fichiers, le chargement échouera une fois que vous " +"aurez exporté le projet. Cela est dû au fait que le système de fichiers PCK " +"virtuel est sensible à la casse, alors que le système de fichiers de Windows " +"est insensible à la casse par défaut." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/channels.po index 49b8b2f943..4f6442fa1a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po index aac17e2098..16cc5e4ce8 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -115,23 +115,19 @@ msgstr "" "développement de logiciels." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:50 -#, fuzzy msgid "#2: To solve the problem, it has to exist in the first place" -msgstr "#N°2 : Le problème doit exister" +msgstr "#2 : Pour résoudre le problème, il faut d'abord qu'il existe" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:52 -#, fuzzy msgid "" "This is a variation of the previous practice. Adding anything unnecessary is " "not a good idea, but what constitutes what is necessary and what isn't?" msgstr "" -"Il s'agit d'une variation de la pratique précédente. Je crois que la plupart " -"des développeurs s'accordent à dire que l'ajout de tout ce qui est inutile " -"n'est pas une bonne idée, mais qu'est-ce qui constitue ce qui est nécessaire " -"et ce qui ne l'est pas ?" +"Il s'agit d'une variation de la pratique précédente. Ajouter quelque chose " +"d'inutile n'est pas une bonne idée, mais qu'est-ce qui constitue ce qui est " +"nécessaire et ce qui ne l'est pas ?" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:57 -#, fuzzy msgid "" "The answer to this question is that the problem needs to *exist* before it " "can be actually solved. It must not be speculation or a belief. The user " @@ -140,12 +136,13 @@ msgid "" "to proceed, or in order to achieve greater productivity. In this case, *a " "solution is needed*." msgstr "" -"La réponse à cette question est que le problème doit *exister*. Il ne doit " -"pas être une spéculation ou une croyance. L'utilisateur doit utiliser le " -"logiciel comme prévu pour créer quelque chose dont il a *besoin*. Dans ce " -"processus, l'utilisateur peut tomber sur un problème qui nécessite une " -"solution pour continuer ou pour atteindre une plus grande productivité. Dans " -"ce cas, *une solution est nécessaire*." +"La réponse à cette question est que le problème doit *exister* avant de " +"pouvoir être réellement résolu. Il ne doit pas être une spéculation ou une " +"croyance. L'utilisateur doit utiliser le logiciel comme prévu pour créer " +"quelque chose dont il a *besoin*. Dans ce processus, l'utilisateur peut " +"tomber sur un problème qui nécessite une solution pour continuer ou pour " +"atteindre une plus grande productivité. Dans ce cas, *une solution est " +"nécessaire*." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:63 msgid "" @@ -166,7 +163,6 @@ msgid "I think users will eventually need to..." msgstr "Je pense que les utilisateurs finiront par avoir besoin de ..." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:70 -#, fuzzy msgid "" "This is generally considered a bad habit because trying to solve problems " "that *don't actually exist* in the present will often lead to code that will " @@ -176,8 +172,8 @@ msgstr "" "Ceci est généralement considéré comme une mauvaise habitude, car essayer de " "résoudre des problèmes qui *n'existent pas réellement* dans le présent " "conduira très souvent à du code qui sera écrit mais jamais utilisé, ou à un " -"code qui est considérablement plus complexe à utiliser et à maintenir. qu'il " -"ne faut." +"code qui est considérablement plus complexe à utiliser et à maintenir qu’il " +"n’a besoin d’être." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:76 msgid "#3: The problem has to be complex or frequent" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po index c580465a81..5623db8927 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po index ac83736812..3b787b9b5c 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po index 8f458bae73..feedc3568b 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index f4548ba46a..a9db7a1701 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po index 8aaebb6c7a..a64ada5fe3 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po index 0fdc374749..3af6374493 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po index 26c79212b5..26282ba51e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po index 6d94ecec89..542b61a946 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po index 09e8ec0e13..2476dff1a8 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -732,7 +732,6 @@ msgstr "" "par \"[b]Note :[/b]\" à la fin de la description :" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:290 -#, fuzzy msgid "" "To denote crucial information that could cause security issues or loss of " "data if not followed carefully, add a paragraph starting with \"[b]Warning:[/" @@ -740,8 +739,8 @@ msgid "" msgstr "" "Pour indiquer les informations cruciales qui pourraient entraîner des " "problèmes de sécurité ou la perte de données si elles ne sont pas suivies " -"attentivement, ajoutez un paragraphe commençant par \"[b]Avertissement :[/" -"b]\" à la fin de la description :" +"attentivement, ajoutez un paragraphe commençant par \"[b]Warning:[/b]\" à la " +"fin de la description :" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:298 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po index 5ab056bf01..08558c2b0c 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/tutorials.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/tutorials.po index 27fe41c155..3c95304e3d 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/tutorials.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/tutorials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po index e2de1a218c..2c0dd67e8f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po index a33284d54b..30f3afdf5e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po index 7b555de01e..017d415bf9 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po index 91b5807881..25b8b89779 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po index 2669e2e6b7..3e2475038f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -95,17 +95,17 @@ msgstr "" "soit ``release_debug`` pour une version de débogage :" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:41 -#, fuzzy msgid "" "By default, the :ref:`JavaScript singleton ` will be " "built into the engine. Official export templates also have the JavaScript " "singleton enabled. Since ``eval()`` calls can be a security concern, the " "``javascript_eval`` option can be used to build without the singleton::" msgstr "" -"Par défaut, le :ref:`singleton JavaScript sera intégré " -"au moteur. Comme les appels ``eval()`` peuvent être un problème de sécurité, " -"l'option ``javascript_eval`` peut être utilisée pour construire sans le " -"singleton :" +"Par défaut, le :ref:`singleton JavaScript ` sera " +"compiler dans le moteur.. Les modèles d'exportation officiels ont également " +"le JavaScript singleton activé. Comme les appels ``eval()`` peuvent être un " +"problème de sécurité, l'option ``javascript_eval`` peut être utilisée pour " +"compiler sans le singleton :" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:49 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po index 1f39f9a73a..ac39741c11 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po index 0bf5850d5c..2fa2f253af 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -132,13 +132,13 @@ msgid "**openSUSE**" msgstr "**openSUSE**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:82 -#, fuzzy msgid "**NetBSD**" -msgstr "**FreeBSD**" +msgstr "**NetBSD**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:86 msgid "For audio support, you can optionally install ``pulseaudio``." msgstr "" +"Pour le support audio, vous pouvez optionnellement installer ``pulseaudio``." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:88 msgid "**Solus**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po index 2429a04f6e..7824113536 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po index 682acc4516..e3eb5e854d 100644 --- 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a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po index 847d0ce74f..dba1a5f7a6 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 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" "While C/C++ files are added automatically, other extensions can be " @@ -56,9 +55,10 @@ msgid "" msgstr "" "Ensuite, vous pouvez choisir les dossiers et fichiers qui seront visibles au " "projet. Les fichiers C/C++ seront ajoutés automatiquement, d'autres " -"extensions peuvent être potentiellement utiles : ``*.py`` pour les fichiers " -"du système de compilation, ``*.java`` pour le développement Android, ``*." -"mm`` pour le développement macOS." +"extensions peuvent être potentiellement utiles : ``*.glsl`` pour les " +"fichiers de shader, ``*.py`` pour les fichiers du système de compilation, " +"``*.java`` pour le développement Android, ``*.mm`` pour le développement " +"macOS." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:32 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po index 36171dec8f..022bbbe9a1 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po index cd81b406d7..32f5e884c9 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po index 8374478483..b999263f3e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po index 5265f7a061..aa6affef6f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -40,17 +40,16 @@ msgid "Definitions" msgstr "Définitions" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:15 -#, fuzzy msgid "" "Godot uses the standard C99 datatypes, such as ``uint8_t``, ``uint32_t``, " "``int64_t``, etc. which are nowadays supported by every compiler. " "Reinventing the wheel for those is not fun, as it makes code more difficult " "to read." msgstr "" -"Godot utilise les types standard du C98, comme ``uint8_t``, ``uint32_t``, " +"Godot utilise les types standard du C99, comme ``uint8_t``, ``uint32_t``, " "``int64_t``, etc. Ces derniers sont aujourd'hui supporté par tout les " -"compilateurs. Réinventer la roue n'est ici pas amusant, en plus de rentre le " -"code difficile à lire." +"compilateurs. Réinventer la roue pour ceux-là n'est pas amusant, car cela " +"rend le code plus difficile à lire." #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:20 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po index e125b1b25d..9970e44bdd 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po index dd54364bdb..e749d2732e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po index 8e416b60a7..5139bbabc1 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po index 64c47bb112..58ffa1c0cd 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po index 112daf0a7a..c814410b3d 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po index ec28731318..5550c276c1 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po index b84ab4f70f..9518014b1c 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po index 3e2d172aa4..96c967774a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po index 494428e801..cbdede3466 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po index ada28cce95..f290f184db 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po index b0720a8acf..94637bf020 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/editor/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/editor/index.po index cd8c0bd70e..f66f396e90 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/editor/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po index c0e0e48465..c976865f26 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po index 5f43b8dec5..9f6e2827b8 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po index ec986f362e..18b43a6cc0 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po index 7cccfe85fc..975758ef1d 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -750,9 +750,8 @@ msgid "The script must inherit from ``SceneTree`` or ``MainLoop``." msgstr "Le script doit hériter de ``SceneTree`` ou ``MainLoop``." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:293 -#, fuzzy msgid "Here is a simple ``sayhello.gd`` example of how it works:" -msgstr "Voici un simple exemple de son fonctionnement :" +msgstr "Voici un exemple simple de fonctionnement de ``sayhello.gd`` :" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:304 msgid "And how to run it:" @@ -774,6 +773,10 @@ msgid "" "you to run the script as follows in modern Linux distributions, as well as " "macOS:" msgstr "" +"La première ligne de ``sayhello.gd`` ci-dessus est communément appelée " +"*shebang*. Si le binaire Godot se trouve dans votre ``PATH`` en tant que " +"``godot``, il vous permet d'exécuter le script comme suit dans les " +"distributions Linux modernes, ainsi que dans macOS :" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:326 msgid "" @@ -781,3 +784,6 @@ msgid "" "always have the shebang run Godot straight from where it is located as " "follows:" msgstr "" +"Si ce qui précède ne fonctionne pas dans votre version actuelle de Linux ou " +"de macOS, vous pouvez toujours faire en sorte que le shebang exécute Godot " +"directement à partir de l'endroit où il se trouve comme suit :" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po index ce6290a844..53b18c37c3 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po index ce31236ff0..eb04c8dfc9 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po index 3a638f7c81..c373268576 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po index 2c356087dd..972d2bc5ef 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po index 0c1e0687d5..1cfc3e11f7 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po index 6fad73c8c1..3caca0fe73 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po index be0ce02f1e..cd709c3656 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index 3d4638ed44..d5e41e78ea 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po index 35eb1b9bc3..872d620a36 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po index 062106316e..a3326052aa 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po index 913d56c423..1e10ac4ce9 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -178,7 +178,6 @@ msgid "Calling C# methods from GDScript" msgstr "Appel de méthodes C# depuis GDScript" #: ../../docs/getting_started/scripting/cross_language_scripting.rst:158 -#, fuzzy msgid "" "Again, calling C# methods from GDScript should be straightforward. The " "marshalling process will do its best to cast the arguments to match function " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po index 91a4d9baa5..9361aa7f96 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index 6f088bfe25..1b6e466b77 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -232,18 +232,16 @@ msgid "class" msgstr "class" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:163 -#, fuzzy msgid "Defines an inner class." -msgstr "Définit une classe." +msgstr "Définit une classe interne." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:165 -#, fuzzy msgid "class_name" -msgstr "class" +msgstr "class_name" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:165 msgid "Defines a class name and optional icon for your script." -msgstr "" +msgstr "Définit un nom de classe et une icône optionnelle pour votre script." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:167 msgid "extends" @@ -1393,10 +1391,17 @@ msgid "" "give a constant value a name. Trying to assign a value to a constant after " "it's declared will give you an error." msgstr "" +"Les constantes sont des valeurs que vous ne pouvez pas changer lorsque le " +"jeu est s’exécute. Leur valeur doit être connue au moment de la compilation. " +"L'utilisation du mot-clé ``const`` permet de donner un nom à une valeur " +"constante. Si vous essayez d'attribuer une valeur à une constante après " +"qu'elle ait été déclarée, vous obtiendrez une erreur." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:662 msgid "We recommend using constants whenever a value is not meant to change." msgstr "" +"Nous recommandons d'utiliser des constantes chaque fois qu'une valeur n'est " +"pas censée changer." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:675 msgid "" @@ -2455,6 +2460,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1598 msgid "" +"If there is more than one argument, ``yield`` returns an array containing " +"the arguments::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1616 +msgid "" "If you're unsure whether a function may yield or not, or whether it may " "yield multiple times, you can yield to the ``completed`` signal " "conditionally:" @@ -2463,7 +2474,7 @@ msgstr "" "yield plusieurs fois, vous pouvez yield au signal ``completed`` de manière " "conditionnelle :" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1620 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1638 msgid "" "This ensures that the function returns whatever it was supposed to return " "regardless of whether coroutines were used internally. Note that using " @@ -2475,11 +2486,11 @@ msgstr "" "Notez que l'utilisation de ``while`` serait redondante ici car le signal " "``completed`` n'est émis que lorsque la fonction ne yield plus." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1626 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1644 msgid "Onready keyword" msgstr "Mot-clé onready" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1628 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1646 msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " "scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " @@ -2492,7 +2503,7 @@ msgstr "" "actives, les sous-nœuds ne peuvent être obtenus que lorsqu'un appel à ``Node." "_ready()`` est fait." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1641 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1659 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2505,11 +2516,11 @@ msgstr "" "que ``_ready()`` soit appelé. Il peut remplacer le code ci-dessus par une " "seule ligne :" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1649 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1667 msgid "Assert keyword" msgstr "Mot-clé d'assertion" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1651 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1669 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds. This means that the " @@ -2526,7 +2537,7 @@ msgstr "" "comportement du script variera selon s'il est exécuté dans un build de " "débogage ou de publication." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1663 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1681 msgid "" "When running a project from the editor, the project will be paused if an " "assertion error occurs." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po index 1aef5900f9..48fe35f0d8 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po index 38a7804362..20788ffd57 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po index 8256d96321..ed560a19b5 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -689,38 +689,36 @@ msgstr "" "optionnel`." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:739 -#, fuzzy msgid "Declared types" -msgstr "Types nommés" +msgstr "Types déclarés" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:741 msgid "To declare a variable's type, use ``: ``:" msgstr "" +"Pour déclarer le type d'une variable, utilisez ``: `` :" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:747 -#, fuzzy msgid "To declare the return type of a function, use ``-> ``:" -msgstr "Définissez le type de retour d'une fonction à l'aide de la flèche ->" +msgstr "" +"Pour déclarer le type de retour d'une fonction, utilisez ``-> `` :" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:754 -#, fuzzy msgid "Inferred types" -msgstr "Types cœur" +msgstr "Types inférés" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:756 -#, fuzzy msgid "In most cases you can let the compiler infer the type, using ``:=``:" msgstr "" -"Quand vous laissez le compilateur déduire le type, écrivez les deux-points " -"et le signe égale attaché : ``:=``." +"Dans la plupart des cas, vous pouvez laisser le compilateur déduire le type, " +"en utilisant ``:=`` :" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:759 msgid "::" -msgstr "" +msgstr "::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:759 msgid "var health := 0 # The compiler will use the int type." -msgstr "" +msgstr "var health := 0 # Le compilateur utilisera le type int." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:761 msgid "" @@ -729,3 +727,7 @@ msgid "" "unless the scene or file of the node is loaded in memory. In this case, you " "should set the type explicitly." msgstr "" +"Cependant, dans quelques cas où le contexte est absent, le compilateur " +"revient au type de retour de la fonction. Par exemple, ``get_node()`` ne " +"peut pas déduire un type à moins que la scène ou le fichier du noeud ne soit " +"chargé en mémoire. Dans ce cas, vous devez définir le type explicitement." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index e71be31205..141db1cf7d 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po index bb7b6aeda5..80f3057031 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po index 2526b3490d..0eed90dad6 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po index 34e4c53bc2..323bdc89d0 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po index 4bb283d820..59e9907d06 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po index dd5b67e55f..b3680e24ca 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po index 7312f615a3..c77b03924b 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po index cedb876e8e..c2cdd9c5a6 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po index c6ae7c7e51..6562db1626 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po index 71f4462629..6fb091d66f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po index 586ff4793c..afafb8f108 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po index c004ece444..0d5e2e7731 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po index 93c442d86e..f0e739ba3e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git 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Cela vous permet de contrôler la visibilité du nœud, d'y assigner un " -"shader, et de le modifier en utilisant une couleur avec `modulate`." +"héritent. Cela vous permet de contrôler la visibilité du nœud, d'y assigner " +"un shader, et de le modifier en utilisant une couleur avec `modulate`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:602 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po index 493f9b2a1a..4c514c9f6b 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po index 8fa6158f85..0d577854da 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po index 3faaa3ed2f..a6bf12f4a8 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po index 442c8b8813..91d38e7891 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -138,15 +138,14 @@ msgid "Player scene" msgstr "Scène Player" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:64 -#, fuzzy msgid "" "The first scene will define the ``Player`` object. One of the benefits of " "creating a separate Player scene is that we can test it separately, even " "before we've created other parts of the game." msgstr "" -"La première scène que nous allons faire définit l'objet ``Player``. L'un des " -"avantages de la création d'une scène Player séparée est que nous pouvons la " -"tester séparément, avant même d'avoir créé d'autres parties du jeu." +"La première scène définira l'objet ``Player``. L'un des avantages de la " +"création d'une scène Player séparée est que nous pouvons la tester " +"séparément, avant même d'avoir créé d'autres parties du jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:69 msgid "Node structure" @@ -920,15 +919,15 @@ msgid "Main scene" msgstr "Scène principale" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:671 -#, fuzzy msgid "" "Now it's time to bring it all together. Create a new scene and add a :ref:" "`Node ` named ``Main``. Ensure you create a Node, **not** a " "Node2D. Click the \"Instance\" button and select your saved ``Player.tscn``." msgstr "" "Maintenant, il est temps de tout rassembler ensemble. Créer une nouvelle " -"scène et ajouter un :ref:`Node ` nommé ``Main``. Cliquez sur le " -"bouton \"Instance\" et sélectionnez votre ``Player.tscn`` sauvegardé." +"scène et ajouter un :ref:`Node ` nommé ``Main``. Assurez-vous de " +"créer un Node, **pas** un Node2D. Cliquez sur le bouton \"Instance\" et " +"sélectionnez le fichier ``Player.tscn`` que vous avez sauvegardé." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:678 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po index ab9993d4c6..7e34702063 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po 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"" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po index 4aeb45b71d..57fee699e5 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git 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+"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po index 6a0df7ef55..0c7d8b2521 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -421,6 +421,9 @@ msgid "" "Godot will not reimport materials that are stored in external files unless " "you remove the associated ``.material`` file before reimporting." msgstr "" +"Godot ne réimporte pas les matériaux qui sont stockés dans des fichiers " +"externes à moins que vous ne supprimiez le fichier ``.material`` associé " +"avant la réimportation." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:180 msgid "" @@ -429,6 +432,11 @@ msgid "" "dock, going to the Import dock then setting **Material > Storage** to " "**Built-In** instead of **Files**." msgstr "" +"Pour forcer la réimportation des matériaux à chaque fois que la scène 3D est " +"réimportée, changez le mode de stockage des matériaux dans la scène 3D en le " +"sélectionnant dans le dock Système de fichiers, en allant dans le dock " +"Importation puis en réglant **Material > Storage** sur **Built-In** au lieu " +"de **Files**." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:186 msgid "Keep On Reimport" @@ -1084,6 +1092,8 @@ msgid "" "See :ref:`doc_collision_shapes_3d` for a comprehensive overview of collision " "shapes." msgstr "" +"Voir :ref:`doc_collision_shapes_3d` pour un aperçu complet des formes de " +"collisions." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:444 msgid "Create navigation (-navmesh)" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po index ac5a1ab6d0..6e0d663986 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po index ff75ab0a23..4fcdf503a7 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po index 0688bbd555..b157c29e8f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po index 858d9388f1..7d042f3098 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po index 724d2ccc0e..0087fc1381 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po index f907cefd57..8793afa30b 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po index d5111cb256..d0abaf6b86 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po index ad07942f00..28ca23c928 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po index 527a50f850..4fdc1bedae 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po index 42c3211110..8b86a948c3 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po index f66b1b4ed4..8992591fa6 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po index f203eb7262..c6527e55b3 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po index e8d474a589..9921aeb08f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po index fb4829a249..6f3d8094d5 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -81,19 +81,16 @@ msgstr "" "vous aidera à le faire." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:31 -#, fuzzy msgid "" "A Gradle-based Android project will be created under ``res://android/" "build``. Editing these files is not needed unless you want to :ref:`create " "your own add-ons`, or you really need to modify the " "project." msgstr "" -"Cela créera un projet Android basé sur Gradle dans ``res://android/build`` " -"et placera un fichier ``.gdignore`` dans ``res://android`` de sorte que le " -"système de fichiers Godot ignore ce dossier. L'édition de ces fichiers n'est " -"pas nécessaire à moins que vous ne vouliez :ref:`créer vos propres add-" -"ons`, ou que vous ayez vraiment besoin de modifier le " -"projet." +"Cela créera un projet Android basé sur Gradle dans ``res://android/build``. " +"L'édition de ces fichiers n'est pas nécessaire à moins que vous ne vouliez :" +"ref:`créer vos propres add-ons`, ou que vous ayez " +"vraiment besoin de modifier le projet." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:36 msgid "Install the Android SDK (command-line version)" @@ -136,6 +133,9 @@ msgid "" "*Custom Setup* view of the installer. You have to restart Godot after this, " "otherwise Godot can't find the ``JAVA_HOME`` variable." msgstr "" +"Sous Windows, assurez-vous que vous activez \"Set ``JAVA_HOME`` variable\" " +"dans la vue *Custom Setup* de l'installeur. Vous devez redémarrer Godot " +"après cela, sinon Godot ne pourra pas trouver la variable ``JAVA_HOME``." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:57 msgid "Download the command-line tools" @@ -160,15 +160,15 @@ msgstr "" "faire la même chose avec Android Studio." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:67 -#, fuzzy msgid "" "Look on that page for the *Command line tools only* section. Currently, they " "are listed under *Download Options*. Scroll down a bit until you see them " "and download the ZIP file for your platform." msgstr "" -"Cherchez dans cette page les *Outils de ligne de commande*. Actuellement, " -"ils sont listés sous *Options de téléchargement*. Faites défiler un peu vers " -"le bas jusqu'à ce que vous les voyiez." +"Cherchez dans cette page les *Command line tools only*. Actuellement, ils " +"sont listés sous *Download Options*. Faites défiler un peu vers le bas " +"jusqu'à ce que vous les voyiez et téléchargez le fichier ZIP pour votre " +"plate-forme." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:71 msgid "" @@ -193,6 +193,9 @@ msgid "" "folder. Then unzip the Android SDK ZIP file into the ``android-sdk/cmdline-" "tools`` folder." msgstr "" +"Créez un dossier vide nommé ``cmdline-tools`` à l'intérieur du dossier " +"``android-sdk``. Ensuite, décompressez le fichier ZIP du SDK Android dans le " +"dossier ``android-sdk/cmdline-tools``." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:86 msgid "" @@ -202,17 +205,24 @@ msgid "" "the archive with the default Windows extractor, the files are not extracted " "correctly and you will run into errors later on!" msgstr "" +"Si vous êtes sous Windows, vous ne devez pas extraire l'archive ZIP avec " +"l'extracteur par défaut de Windows (par exemple, l'Explorateur Windows). " +"Vous devez utiliser un autre outil comme 7zip, WinRAR ou la commande " +"Powershell ``Expand-Archive``. Si vous extrayez l'archive avec l'extracteur " +"Windows par défaut, les fichiers ne sont pas extraits correctement et vous " +"rencontrerez des erreurs par la suite !" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:92 msgid "" "The ``cmdline-tools`` folder should now contain the unzipped folder called " "``tools``. Finally, rename the ``tools`` folder to ``latest``." msgstr "" +"Le dossier ``cmdline-tools`` devrait maintenant contenir le dossier dézippé " +"appelé ``tools``. Enfin, renommez le dossier ``tools`` en ``latest``." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:95 -#, fuzzy msgid "Your final directory structure should look like this :" -msgstr "L'arbre de la scène devrait ressembler à ceci :" +msgstr "La structure finale de votre répertoire devrait ressembler à ceci :" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:104 msgid "" @@ -301,27 +311,26 @@ msgid "(or open a new shell in the ``android-sdk`` folder)." msgstr "(ou ouvrez un nouveau shell dans le dossier ``android-sdk``)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:148 -#, fuzzy msgid "" "And you need to input the following line (This should work out of the box. " "However, if you haven't set the ``JAVA_HOME`` variable on Windows, there are " "further instructions below):" msgstr "" -"Et vous devez entrer la ligne suivante (sous Unixes, cela devrait " -"fonctionner immédiatement, pour Windows il y a d'autres instructions ci-" -"dessous) :" +"Et vous devez entrer la ligne suivante (Cela devrait fonctionner de base. " +"Cependant, si vous n'avez pas défini la variable ``JAVA_HOME`` sous Windows, " +"vous trouverez des instructions supplémentaires ci-dessous) :" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:156 -#, fuzzy msgid "" "On Windows, if you did not install the ``JAVA_HOME`` variable, the full path " "to Java should be provided. You need to add ``&`` at the beginning of the " "line if you use PowerShell; it's not needed for the regular ``cmd.exe`` " "console." msgstr "" -"Sous Windows, le chemin complet vers Java doit être fourni. Vous devez " -"ajouter ``&`` au début de la ligne si vous utilisez PowerShell ; ce n'est " -"pas nécessaire pour la console régulière ``cmd.exe``." +"Sous Windows, si vous n'avez pas installé la variable ``JAVA_HOME``, le " +"chemin complet vers Java doit être fourni. Vous devez ajouter ``&`` au début " +"de la ligne si vous utilisez PowerShell ; ce n'est pas nécessaire pour la " +"console régulière ``cmd.exe``." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:160 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po index 519d88fea6..81513fd832 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -175,16 +175,21 @@ msgid "" "godotengine/godot/blob/master/platform/windows/godot.ico>`__ with your own " "ICO file *before* compiling export templates." msgstr "" +"Si rcedit ne parvient pas à changer l'icône, vous pouvez à la place :ref:" +"`compilez vos propres modèles d'exportation Windows " +"` avec l'icône changée. Pour ce faire, remplacez " +"`platform/windows/godot.ico `__ par votre propre fichier ICO *avant* " +"de compiler les modèles d'exportation." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:95 -#, fuzzy msgid "" "Once this is done, you can specify your export templates as custom export " "templates in your project's Windows export preset." msgstr "" -"Compilez les modèles d'exportation Godot et définissez-les en tant que " -"modèles d'exportation personnalisés dans les options d'exportation " -"prédéfinies." +"Une fois que cela est fait, vous pouvez spécifier vos modèles d'exportation " +"comme modèles d'exportation personnalisés dans le préréglage d'exportation " +"de Windows de votre projet." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:99 msgid "Testing the result" @@ -198,12 +203,11 @@ msgstr "" "correctement, vous devriez voir ceci :" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:107 -#, fuzzy msgid "" "If your icon isn't showing up properly, on Windows 10, try clearing the icon " "cache. To do so, open the **Run** dialog and enter ``ie4uinit.exe -" "ClearIconCache`` or ``ie4uinit.exe -show``." msgstr "" -"si votre icône n'apparaît pas correctement, sous Windows 10, essayez de " -"vider le cache des icônes. Pour ce faire, ouvrez `Run` et appelez la " +"Si votre icône n'apparaît pas correctement, sous Windows 10, essayez de " +"vider le cache des icônes. Pour ce faire, ouvrez **Run** et appelez la " "commande ``ie4uinit.exe -ClearIconCache`` ou ``ie4uinit.exe -show``." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po index 1c5a475dfe..9f64a4a60a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -35,44 +35,73 @@ msgid "Download the Android SDK" msgstr "Télécharger le SDK Android" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:12 +#, fuzzy +msgid "Download and install the Android SDK." +msgstr "Télécharger et installer Android Studio" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:14 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install the Android SDK from `developer.android.com `__." +"You can install it using `Android Studio `__." msgstr "" "Téléchargez et installez le SDK Android à partir de `developer.android.com " "`__." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:15 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:16 msgid "" -"If you install Android Studio, you need to run it once to complete the SDK " -"setup." +"Run it once to complete the SDK setup using these `instructions `__." msgstr "" -"Si vous installez Android Studio, vous devez le lancer une fois afin de " -"compléter la configuration du SDK." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:18 -msgid "Install OpenJDK 8" +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:17 +msgid "" +"Ensure that the `required packages `__ are installed as well." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:19 +#, fuzzy +msgid "" +"You can install it using the `command line tools `__." +msgstr "" +"S'il échoue encore, ouvrez une ligne de commande et lancez `logcat `_ :" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:21 +msgid "" +"Once the command line tools are installed, run the `sdkmanager `__ command to complete " +"the setup process:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:28 +#, fuzzy +msgid "Install OpenJDK" msgstr "Installer OpenJDK 8" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:20 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:30 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install `OpenJDK 8 `__, newer versions do not work." +"Download and install `OpenJDK `__." msgstr "" "Téléchargez et installez `OpenJDK 8 `__, les versions plus récentes ne " "fonctionnent pas." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:24 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:33 msgid "Create a debug.keystore" msgstr "Créer un keystore (magasin de clefs) de débogage" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:26 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:35 +#, fuzzy msgid "" "Android needs a debug keystore file to install to devices and distribute non-" "release APKs. If you have used the SDK before and have built projects, ant " -"or eclipse probably generated one for you (on Linux and macOS, you can find " -"it in the ``~/.android`` directory)." +"or eclipse probably generated one for you (in the ``~/.android`` directory " +"on Linux and macOS, in the ``C:\\Users\\\\.android\\`` directory on " +"Windows)." msgstr "" "Android a besoin d'un fichier magasin de clés de débogage pour installer sur " "les périphériques et distribuer les APK non-publiés. Si vous avez déjà " @@ -80,7 +109,7 @@ msgstr "" "probablement généré un pour vous (sous Linux et macOS, vous pouvez le " "trouver dans le répertoire ``~/.android``)." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:31 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:40 msgid "" "If you can't find it or need to generate one, the keytool command from the " "JDK can be used for this purpose::" @@ -88,7 +117,7 @@ msgstr "" "Si vous ne le trouvez pas ou si vous avez besoin d'en générer un, la " "commande keytool du JDK peut être utilisée à cette fin :" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:36 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:45 msgid "" "This will create a ``debug.keystore`` file in your current directory. You " "should move it to a memorable location such as ``%USERPROFILE%\\.android" @@ -103,27 +132,11 @@ msgstr "" "`this Q&A article `__." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:39 -msgid "Make sure you have adb" -msgstr "Assurez-vous d'avoir adb" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:41 -msgid "" -"Android Debug Bridge (``adb``) is the command line tool used to communicate " -"with Android devices. It's installed with the SDK, but you may need to " -"install one (any) of the Android API levels for it to be installed in the " -"SDK directory." -msgstr "" -"Android Debug Bridge (``adb``) est l'outil en ligne de commande utilisé pour " -"communiquer avec les appareils Android. Il est installé avec le SDK, mais " -"vous devrez peut-être installer un (n'importe lequel) des niveaux de l'API " -"Android pour qu'il soit installé dans le répertoire SDK." - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:46 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 msgid "Setting it up in Godot" msgstr "La mise en place dans Godot" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:50 msgid "" "Enter the Editor Settings screen. This screen contains the editor settings " "for the user account in the computer (it's independent of the project)." @@ -132,40 +145,25 @@ msgstr "" "paramètres de l'éditeur pour le compte utilisateur dans l'ordinateur (il est " "indépendant du projet)." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:54 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:56 msgid "Scroll down to the section where the Android settings are located:" msgstr "" "Faites défiler vers le bas jusqu'à la section où se trouvent les paramètres " "Android :" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:58 -msgid "In that screen, the path to 3 files needs to be set:" +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#, fuzzy +msgid "In that screen, 2 paths need to be set:" msgstr "Dans cet écran, le chemin d'accès à 3 fichiers doit être défini :" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:62 msgid "" -"The ``adb`` executable (``adb.exe`` on Windows) - It can usually be found at " -"``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." +"The ``Android Sdk Path`` should be the location where the Android SDK was " +"installed. - For example ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\`` on Windows or ``/" +"Users/$USER/Library/Android/sdk/`` on macOS." msgstr "" -"L'exécutable ``adb`` (``adb.exe`` sous Windows) - Il peut généralement être " -"trouvé à ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:63 -msgid "" -"The ``jarsigner`` executable (from JDK 6 or 8) - On Windows, OpenJDK " -"installs to a directory like ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK\\jdk-8.0.252.09-" -"hotspot\\bin``. On Linux, it typically installs to a directory like ``/usr/" -"bin/jarsigner``. The exact path may vary depending on the OpenJDK update " -"you've installed and your machine's operating system." -msgstr "" -"L'exécutable ``jarsigner`` (de JDK 6 ou 8) - Sous Windows, OpenJDK " -"s'installe dans un répertoire comme ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK" -"\\jdk-8.0.252.09-hotspot\\bin``. Sous Linux, il s'installe généralement dans " -"un répertoire comme ``/usr/bin/jarsigner``. Le chemin exact peut varier en " -"fonction de la mise à jour d'OpenJDK que vous avez installée et du système " -"d'exploitation de votre machine." - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:66 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:65 msgid "" "The debug ``.keystore`` file - It can be found in the folder where you put " "the ``debug.keystore`` file you created above." @@ -173,15 +171,15 @@ msgstr "" "Le fichier de débogage ``.keystore`` - Il se trouve dans le dossier où vous " "avez mis le fichier ``debug.keystore`` que vous avez créé ci-dessus." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:69 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:68 msgid "Once that is configured, everything is ready to export to Android!" msgstr "Une fois cela configuré, tout est prêt à être exporté vers Android !" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:72 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:71 msgid "Providing launcher icons" msgstr "Fournir des icônes de lanceur" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:74 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:73 msgid "" "Launcher icons are used by Android launcher apps to represent your " "application to users. Godot only requires high-resolution icons (for " @@ -194,11 +192,11 @@ msgstr "" "``xxxhdpi``) et génère automatiquement des variantes à plus faible " "résolution." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:76 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:75 msgid "There are two types of icons required by Godot:" msgstr "Il existe deux types d'icônes requises par Godot :" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:77 msgid "" "**Main Icon:** The \"classic\" icon. This will be used on all Android " "versions up to Android 8 (Oreo), exclusive. Must be at least 192×192 px." @@ -207,7 +205,7 @@ msgstr "" "versions d'Android jusqu'à Android 8 (Oreo), exclusivement. Doit être au " "moins 192×192 px." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:79 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 msgid "" "**Adaptive Icons:** Starting from Android 8 (inclusive), `Adaptive Icons " "`_ qui aide à " "comprendre ces règles et certaines des capacités des icônes adaptatives." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:83 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:82 msgid "" "The most important adaptive icon design rule is to have your icon critical " "elements inside the safe zone: a centered circle with a diameter of 66dp " @@ -246,7 +244,7 @@ msgstr "" "cercle centré avec un rayon de 66dp (264 pixels sur ``xxxhdpi``) pour éviter " "d'être coupé par le lanceur." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:85 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:84 msgid "" "If you don't provide some of the requested icons, Godot will replace them " "using a fallback chain, trying the next in line when the current one fails:" @@ -255,14 +253,14 @@ msgstr "" "remplacera en utilisant une chaîne de secours, en essayant la suivante " "lorsque l'actuelle échoue :" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:86 msgid "" "**Main Icon:** Provided main icon -> Project icon -> Default Godot main icon." msgstr "" "**Main Icon :** Icône principale fournie -> Icône du projet -> Icône " "principale par défaut de Godot." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 msgid "" "**Adaptive Icon Foreground:** Provided foreground icon -> Provided main icon " "-> Project icon -> Default Godot foreground icon." @@ -271,7 +269,7 @@ msgstr "" "principale fournie -> Icône de projet -> Icône de premier plan par défaut de " "Godot." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:89 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 msgid "" "**Adaptive Icon Background:** Provided background icon -> Default Godot " "background icon." @@ -279,7 +277,7 @@ msgstr "" "**Adaptive Icon Background :** Icône d'arrière-plan fournie -> Icône " "d'arrière-plan par défaut de Godot." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:91 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:90 msgid "" "It's highly recommended to provide all requested icons, and at least with " "the specified resolutions. Only this way your application will look great on " @@ -290,11 +288,11 @@ msgstr "" "application sera parfaite sur tous les appareils et toutes les versions " "d'Android." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:94 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:93 msgid "Exporting for Google Play Store" msgstr "Exporter pour le Google Play Store" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:96 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:95 msgid "" "Uploading an APK to Google's Play Store requires you to sign using a non-" "debug keystore file; such file can be generated like this:" @@ -303,7 +301,7 @@ msgstr "" "vous connectiez en utilisant un fichier keystore non débogué ; un tel " "fichier peut être généré comme ceci :" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:103 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:102 msgid "" "This keystore and key are used to verify your developer identity, remember " "the password and keep it in a safe place! Use Google's Android Developer " @@ -316,23 +314,23 @@ msgstr "" "sur `la signature APK `__." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:106 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:105 msgid "Now fill in the following forms in your Android Export Presets:" msgstr "" "Remplissez maintenant les formulaires suivants dans vos préréglages " "d'exportation Android :" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:109 msgid "**Release:** Enter the path to the keystore file you just generated." msgstr "" "**Release:** Entrez le chemin d'accès au fichier keystore que vous venez de " "générer." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 msgid "**Release User:** Replace with the key alias." msgstr "**Release User :** Remplacer par l'alias de clé." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:112 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 msgid "" "**Release Password:** Key password. Note that the keystore password and the " "key password currently have to be the same." @@ -340,7 +338,7 @@ msgstr "" "**Release Password :** Mot de passe de la clé. Notez que le mot de passe du " "keystore et le mot de passe de la clé doivent actuellement être les mêmes." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:113 msgid "" "**Your export_presets.cfg file now contains sensitive information.** If you " "use a version control system, you should remove it from public repositories " @@ -351,7 +349,7 @@ msgstr "" "le supprimer des dépôts publics et l'ajouter à votre fichier ``.gitignore`` " "ou équivalent." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:118 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:117 msgid "" "Don't forget to uncheck the **Export With Debug** checkbox while choosing " "the APK's name." @@ -359,11 +357,11 @@ msgstr "" "N'oubliez pas de décocher la case **Exporter avec débogage** lorsque vous " "choisissez le nom de l'APK." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:123 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:122 msgid "Optimizing the APK size" msgstr "Optimiser la taille du fichier APK" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:125 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:124 msgid "" "By default, the APK will contain native libraries for both ARMv7 and ARMv8 " "architectures. This increases its size significantly. To create a smaller " @@ -379,7 +377,7 @@ msgstr "" "les bibliothèques pour une seule architecture. Les applications créées pour " "ARMv7 peuvent fonctionner sur un appareil ARMv8, mais pas l'inverse." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:132 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:131 msgid "" "Since August 2019, Google Play requires all applications to be available in " "64-bit form. This means you cannot upload an APK that contains *just* an " @@ -398,7 +396,7 @@ msgstr "" "pour ARMv7 et un autre pour ARMv8 est généralement suffisant pour que votre " "application fonctionne sur la plupart des appareils d'aujourd'hui." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:139 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:138 msgid "" "You can optimize the size further by compiling an Android export template " "with only the features you need. See :ref:`doc_optimizing_for_size` for more " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po index 326311f62a..8f695684ed 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po index 3c32a7f774..f789786613 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po index db1a533c6a..2b189428f1 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po index 68a5c611a5..f9b4747a54 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po index 2d5d9292ec..2aa2d3c73f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -54,7 +54,6 @@ msgstr "" "local." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:19 -#, fuzzy msgid "" "Python offers an easy method to start a local server. Use ``python -m http." "server 8000 --bind 127.0.0.1`` with Python 3 to serve the current working " @@ -64,7 +63,9 @@ msgid "" msgstr "" "Python offre une méthode facile pour démarrer un serveur local. Utilisez " "``python -m http.server 8000 --bind 127.0.0.1`` avec Python 3 pour servir le " -"répertoire de travail actuel à ``http://localhost:8000``." +"répertoire de travail actuel à ``http://localhost:8000``. `Référez-vous au " +"MDN pour des informations supplémentaires `__." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:24 msgid "" @@ -527,7 +528,6 @@ msgid "Any other JavaScript value is returned as ``null``." msgstr "Toute autre valeur JavaScript est retournée comme ``null``." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:217 -#, fuzzy msgid "" "HTML5 export templates may be :ref:`built ` without " "support for the singleton to improve security. With such templates, and on " @@ -535,11 +535,12 @@ msgid "" "``null``. The availability of the singleton can be checked with the " "``JavaScript`` :ref:`feature tag `::" msgstr "" -"Les modèles d'export HTML5 peuvent être composés sans le support du " -"singleton. Avec de tels modèles, et sur les plate-formes autres que HTML5, " -"appeler ``JavaScript.eval`` renverra ``null`` également. La disponibilité du " -"singleton peut être vérifiée avec :ref:`l'étiquette de fonctionnalité " -"` :" +"Les modèles d'exportation HTML5 peuvent être :ref:`compilé " +"` sans support du singleton pour améliorer la " +"sécurité. Avec de tels modèles, et sur des plateformes autres que HTML5, " +"appeler ``JavaScript.eval`` renverra également ``null``. La disponibilité du " +"singleton peut être vérifiée avec le ``JavaScript`` :ref:`feature tag " +"` :" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:231 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po index b0ee4afdfb..b52961a6fc 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po index a321b4e79b..e807b292a3 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -306,7 +306,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:154 msgid "PCK versus ZIP pack file formats" -msgstr "" +msgstr "Formats de fichiers PCK contre ZIP pack" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:156 msgid "" @@ -314,15 +314,19 @@ msgid "" "recommended format for most use cases, but you may want to use a ZIP archive " "instead depending on your needs." msgstr "" +"Chaque format a ses avantages et ses inconvénients. PCK est le format par " +"défaut et recommandé pour la plupart des cas d'utilisation, mais vous pouvez " +"utiliser une archive ZIP à la place selon vos besoins." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:160 -#, fuzzy msgid "**PCK format:**" -msgstr "**Formats :**" +msgstr "**Format PCK :**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:162 msgid "Uncompressed format. Larger file size, but faster to read/write." msgstr "" +"Format non compressé. Taille de fichier plus importante, mais plus rapide à " +"lire/écrire." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:163 msgid "" @@ -330,15 +334,20 @@ msgid "" "operating system, even though there are `third-party tools `__ to extract and create PCK files." msgstr "" +"Non lisible et éditable à l'aide d'outils normalement présents sur le " +"système d'exploitation de l'utilisateur, même s'il existe des `outils tiers " +"`__ pour extraire et créer des " +"fichiers PCK." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:168 -#, fuzzy msgid "**ZIP format:**" -msgstr "**Formats :**" +msgstr "**Format ZIP :**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:170 msgid "Compressed format. Smaller file size, but slower to read/write." msgstr "" +"Format compressé. Taille de fichier plus petite, mais plus lent à lire/" +"écrire." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:171 msgid "" @@ -346,3 +355,6 @@ msgid "" "system. This can be useful to make modding easier (see also :ref:" "`doc_exporting_pcks`)." msgstr "" +"Lisible et éditable à l'aide d'outils normalement présents sur le système " +"d'exploitation de l'utilisateur. Cela peut être utile pour faciliter le " +"modding (voir aussi :ref:`doc_exporting_pcks`)." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po index bae008c59d..09924a51b9 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po index a51c7ff111..18cd17a838 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po index 34d71bb91b..8cc473f6ea 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po index 8d69e5b1a3..0e1cadb142 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po index 208c4cdb29..191a121dea 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po index 0269dc0683..bce6e77806 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po index ac1852656b..89bf6e3217 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/index.po index ecbf6e6903..336d4cb6bc 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po index 41547eed2c..846381b3ef 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po index da7e695705..2a68db2e6c 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po index 377bec68b5..4498bb1a76 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po index b881a8e07a..893a20ca82 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po index d47d3febe9..8f173a6710 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po index e790f67f6a..17ba7f2464 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po index 2eab55b9da..5b05ada839 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po index fb1eb85193..453111034a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po index 2f59ccd759..5f91a51cce 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po index aa1510859a..4866b8c2a2 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -493,41 +493,42 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:214 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:246 msgid "**Template - Generic:**" -msgstr "" +msgstr "**Modèle - Générique :**" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:216 msgid "" "This template can be used for sideways or fully top-down perspectives. It's " "designed for a TileMap cell size of 64x64." msgstr "" +"Ce modèle peut être utilisé pour des perspectives latérales ou entièrement " +"de dessus. Il est conçu pour une taille de cellule TileMap de 64x64." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:219 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:252 msgid "Key:" -msgstr "" +msgstr "Clé :" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:221 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:254 msgid "Red: \"on\"" -msgstr "" +msgstr "Rouge : \"on\"" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:222 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:255 msgid "White: \"off\"" -msgstr "" +msgstr "Blanc : \"off\"" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:227 msgid "3x3 (minimal)" msgstr "3x3 (minimal)" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:229 -#, fuzzy msgid "" "In 3x3 (minimal) mode, each bitmask contains 9 bits (4 corners, 4 edges, 1 " "center). The 4 corner bits work the same as in 2x2 mode." msgstr "" "En mode 3x3 (minimal), chaque bitmask contient 9 bits (4 coins, 4 bords, 1 " -"centre)." +"centre). Les 4 bits de coin fonctionnent de la même manière qu'en mode 2x2." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:232 msgid "" @@ -539,14 +540,14 @@ msgstr "" "bordure doit être vide." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:235 -#, fuzzy msgid "" "The center bit should be \"on\" for any tile you wish to use. Note that in " "this mode, it makes no sense for a corner bit to be \"on\" when either edge " "bit adjacent to it is not \"on\"." msgstr "" -"Notez que dans ce mode, il n'est pas logique qu'un bit de coin soit \"on\" " -"alors qu'un bit de bord adjacent n'est pas \"on\"." +"Le bit central doit être \"on\" pour toute tuile que vous souhaitez " +"utiliser. Notez que dans ce mode, il n'est pas logique qu'un bit de coin " +"soit \"on\" alors qu'un bit de bord adjacent à celui-ci n'est pas \"on\"." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:239 msgid "" @@ -559,6 +560,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:244 msgid "Right-click an image and choose **Save image as…** to save it." msgstr "" +"Faites un clic droit sur une image et choisissez **Save image as...** pour " +"l'enregistrer." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:248 msgid "" @@ -567,49 +570,54 @@ msgid "" "have to use different subtile sizes for top-down templates as described " "below." msgstr "" +"Ce modèle peut être utilisé pour des perspectives latérales ou entièrement " +"de dessus. Tous les modèles ci-dessous sont conçus pour une taille de " +"cellule TileMap de 64x64, mais vous devrez peut-être utiliser différentes " +"tailles de sous-tuiles pour les modèles de dessus, comme décrit ci-dessous." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:260 msgid "**Template - Top-down floor in 3/4 perspective:**" -msgstr "" +msgstr "**Modèle - Sol vu de dessus en perspective 3/4 :**" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:262 msgid "Key (applies to the four templates below):" -msgstr "" +msgstr "Clé (s’applique aux quatre modèles ci-dessous) :" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:264 msgid "Green: floor" -msgstr "" +msgstr "Vert : sol" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:265 msgid "Cyan: wall" -msgstr "" +msgstr "Cyan : mur" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:266 msgid "Yellow: top of wall" -msgstr "" +msgstr "Jaune : haut de mur" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:267 -#, fuzzy msgid "Transparent: air" -msgstr "Transparent" +msgstr "Transparent : air" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:271 msgid "**Template - Top-down wall in 3/4 perspective:**" -msgstr "" +msgstr "**Modèle - Mur vu de dessus en perspective 3/4 :**" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:275 msgid "**Template - Top-down wall in 3/4 perspective (thick walls):**" -msgstr "" +msgstr "**Modèle - Mur vu de dessus en perspective 3/4 (murs épais) :**" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:277 msgid "" "When using this template, set the TileSet subtile size to ``Vector2(64, " "88)``." msgstr "" +"Lorsque vous utilisez ce modèle, définissez la taille de sous-tuile TileSet " +"à ``Vector2(64, 88)``." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:281 msgid "**Template - Top-down wall in 3/4 perspective (tall walls):**" -msgstr "" +msgstr "**Modèle - Mur vu de dessus en perspective 3/4 (murs haut) :**" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:283 msgid "" @@ -617,6 +625,10 @@ msgid "" "184)`` and the \"Selected Tile\" Texture offset to height minus the cell " "size. This means the texture offset should be ``Vector2(0, -120)``:" msgstr "" +"Lorsque vous utilisez ce modèle, réglez le pas de \"Snap Options\" sur " +"``Vector2(64, 184)`` et le décalage de Texture de \"Selected Tile\" sur la " +"hauteur moins la taille de la cellule. Cela signifie que le décalage de la " +"texture doit être ``Vector2(0, -120)`` :" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:290 msgid "3x3" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po index 485bc1831c..865404b445 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po index cffc7e509e..f0db68d60e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po index 2390ee1ad0..b7d37e57fd 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git 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"Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po index ffcb9d4f6a..12f21b094d 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po index ed66150106..9944d9020e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po index e341e13418..f5eb50f291 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 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a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -92,7 +92,46 @@ msgstr "" "``Ruins_Level.tscn``. Si votre PC n'arrive pas à donner un rendu stable, " "essayez ``Ruins_Level.tscn`` à la place." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:36 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:38 +msgid "" +"Due to Godot updates since this tutorial was published, if you are using " +"Godot 3.2 or later, you may need to apply the following changes to the Space " +"Level and Ruins Level scenes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:40 +msgid "Open ``res://assets/Space_Level_Objects/Space_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:41 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor_and_Celing** node. In the " +"Inspector dock, if the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set " +"it to ``Space_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Space_Level_Objects/Space_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock to " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:42 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:46 +#, fuzzy +msgid "Do the same for the **Walls** node." +msgstr "L'échelle du nœud racine." + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:44 +msgid "Open ``res://assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:45 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor** node. In the Inspector dock, if " +"the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set it to " +"``Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Ruin_Level_Objects/Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock into " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:48 msgid "" "You might have noticed there are several :ref:`RigidBody ` " "nodes placed throughout the level. We can place ``RigidBody_hit_test.gd`` on " @@ -103,7 +142,7 @@ msgstr "" "``RigidBody_hit_test.gd`` au sein du niveau afin qu'ils puissent réagissent " "au fait d'être touché par des balles, c'est parti !" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:51 msgid "" "Follow the instructions below for either (or both) of the scenes you want to " "use" @@ -111,7 +150,7 @@ msgstr "" "Suivez l'instruction en dessous pour une (ou les deux) des scènes que vous " "voulez utiliser" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:75 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:87 msgid "" "Now you can fire at all the rigid bodies in either level and they will react " "to bullets hitting them!" @@ -119,11 +158,11 @@ msgstr "" "Maintenant vous pouvez tirer sur tout les \"rigid bodies\" dans n'importe " "quel niveau et ils réagiront aux balles les touchant !" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:78 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:90 msgid "Adding ammo" msgstr "Ajout des munitions" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 msgid "" "Now that the player has working guns, let's give them a limited amount of " "ammo." @@ -131,44 +170,44 @@ msgstr "" "Maintenant que notre joueur possède des armes à feu, donnons leurs un nombre " "de munitions limité." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 msgid "" "Firstly, we need to define a few variables in each of our weapon scripts." msgstr "" "Tout d'abord, nous devons définir quelques variables dans chacun de nos " "scripts d'armes à feu." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:84 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:205 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd`` and add the following class variables:" msgstr "" "Ouvrez ``Weapon_Pistol.gd`` et ajoutez les variables de classe suivantes :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:104 msgid "``ammo_in_weapon``: The amount of ammo currently in the pistol" msgstr "" "``ammo_in_weapon`` : Le nombre de munitions actuellement dans le pistolet" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:93 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 msgid "" "``spare_ammo``: The amount of ammo we have left in reserve for the pistol" msgstr "" "``spare_ammo`` : Le nombre de munitions que nous avons en réserve " "(disponible pour le rechargement de l'arme) pour le pistolet" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:106 msgid "``AMMO_IN_MAG``: The amount of ammo in a fully reloaded weapon/magazine" msgstr "" "``AMMO_IN_MAG`` : Le nombre de munitions dans une arme ou un chargeur, quand " "il/elle est entièrement chargé de munitions" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:108 msgid "Now all we need to do is add a single line of code to ``fire_weapon``." msgstr "" "Tout ce qu'il reste à faire est d'ajouter une ligne de code à " "``fire_weapon``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 msgid "" "Add the following right under ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``: " "``ammo_in_weapon -= 1``" @@ -176,7 +215,7 @@ msgstr "" "Ajoutez ce qui suit juste en dessous : ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE`` : " "``ammo_in_weapon -= 1``" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:112 msgid "" "This will remove one from ``ammo_in_weapon`` every time the player fires. " "Notice we're not checking to see if the player has enough ammo or not in " @@ -188,13 +227,13 @@ msgstr "" "munitions ou non dans ``fire_weapon``. Nous allons plutôt vérifier si le " "joueur a assez de munitions dans ``Player.gd``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:117 msgid "Now we need to add ammo for both the rifle and the knife." msgstr "" "Maintenant nous allons devoir ajouter des munitions pour le fusil et le " "couteau." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:119 msgid "" "You may be wondering why we are adding ammo for the knife given it does not " "consume any ammunition. The reason we want to add ammo to the knife is so we " @@ -204,7 +243,7 @@ msgstr "" "couteau étant donné qu'il ne consomme pas de munitions. Nous voulons en " "ajouter pour avoir une interface consistante pour toutes nos armes." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:122 msgid "" "If we did not add ammo variables for the knife, we would have to add checks " "for the knife. By adding the ammo variables to the knife, we don't need to " @@ -215,11 +254,11 @@ msgstr "" "le couteau, nous n'aurons pas à nous préoccuper de si oui ou non toute nos " "armes ont les mêmes variables." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:125 msgid "Add the following class variables to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "Ajoutez la variable de classe suivante à \"Weapon_Rifle.gd\" :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:121 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:133 msgid "" "And then add the following to ``fire_weapon``: ``ammo_in_weapon -= 1``. Make " "sure that ``ammo_in_weapon -= 1`` is outside of the ``if ray." @@ -231,26 +270,26 @@ msgstr "" "ray.is_colliding()`` pour que le joueur perdent des munitions qu'importe si " "il touche quelque chose ou non." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 msgid "" "Now all that's left is the knife. Add the following to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" "Maintenant il ne nous reste que le couteau. Ajoutez l'élément suivant à " "``Weapon_Knife.gd`` :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:132 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:144 msgid "Because the knife does not consume ammo, that is all we need to add." msgstr "" "Comme le couteau ne consomme pas de munitions c'est tout ce que nous avons " "besoin d'ajouter." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:148 msgid "Now we need to change one thing in ``Player.gd``, that is to say," msgstr "" "Maintenant nous avons besoin de changer une chose dans ``Player.gd``, c'est-" "à-dire," -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:138 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:150 msgid "" "how we're firing the weapons in ``process_input``. Change the code for " "firing weapons to the following:" @@ -258,7 +297,7 @@ msgstr "" "comment nous faisons feu avec les armes dans ``process_input`` . Changez le " "code pour faire feu avec des armes par le suivant :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:153 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:165 msgid "" "Now the weapons have a limited amount of ammo, and will stop firing when the " "player runs out." @@ -266,7 +305,7 @@ msgstr "" "Maintenant, les armes ont une quantité limitée de munitions et celles-ci " "arrêterons de faire feu lorsque le joueur n'en aura plus." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:157 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:169 msgid "" "Ideally, we'd like to let the player be able to see how much ammo is left. " "Let's make a new function called ``process_UI``." @@ -274,20 +313,20 @@ msgstr "" "Idéalement, nous aimerions que le joueur puisse savoir combien de munitions " "il lui reste. Faisons une nouvelle fonction appelé ``process_UI``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:171 msgid "First, add ``process_UI(delta)`` to ``_physics_process``." msgstr "Premièrement, ajoutez ``process_UI(delta)`` à ``_physics_process``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 msgid "Now add the following to ``Player.gd``:" msgstr "Maintenant ajoutez ce qui suit à ``Player.gd`` :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 msgid "Let's go over what's happening:" msgstr "Regardons ce qui ce passe :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 msgid "" "Firstly, we check to see if the current weapon is either ``UNARMED`` or " "``KNIFE``. If it is, we change the ``UI_status_label``'s text to only show " @@ -298,7 +337,7 @@ msgstr "" "pour afficher uniquement la vie du joueur étant donné que ``UNARMED`` et " "``KNIFE`` ne consomment pas de munitions." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:190 msgid "" "If the player is using a weapon that consumes ammo, we first get the weapon " "node." @@ -306,7 +345,7 @@ msgstr "" "Si le joueur utilise une arme qui consomme des munitions, nous allons " "d'abord récupérer le nœud de l'arme." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:180 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:192 msgid "" "Then we change ``UI_status_label``'s text to show the player's health, along " "with how much ammo the player has in the weapon and how much spare ammo the " @@ -316,17 +355,17 @@ msgstr "" "joueur, tout en affichant combien de munitions il reste au joueur dans son " "arme et combien de munitions il possède dans son inventaire pour cette arme." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:196 msgid "Now we can see how much ammo the player has through the HUD." msgstr "" "Maintenant nous pouvons voir combien de munitions le joueur possède au " "travers du HUD." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:199 msgid "Adding reloading to the weapons" msgstr "Ajout du rechargement des armes" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:189 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:201 msgid "" "Now that the player can run out of ammo, we need a way to let the player " "fill them back up. Let's add reloading next!" @@ -334,7 +373,7 @@ msgstr "" "Maintenant que le joueur peut arriver à court de munitions, nous devons lui " "donner un moyen de recharger. Ajoutons le rechargement maintenant !" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 msgid "" "For reloading, we need to add a few more variables and a function to every " "weapon." @@ -342,7 +381,7 @@ msgstr "" "Pour recharger, nous avons besoin d'ajouter quelque variables en plus et une " "fonction pour chaque arme." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:214 msgid "" "``CAN_RELOAD``: A boolean to track whether this weapon has the ability to " "reload" @@ -350,7 +389,7 @@ msgstr "" "\"CAN_RELOAD\" : Un booléen pour savoir si oui ou non l'arme à la capacité " "de recharger" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:215 msgid "" "``CAN_REFILL``: A boolean to track whether we can refill this weapon's spare " "ammo. We will not be using ``CAN_REFILL`` in this part, but we will in the " @@ -361,14 +400,14 @@ msgstr "" "\"CAN_REFILL\" dans cette partie, mais nous le ferons dans la prochaine " "partie !" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:204 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:216 msgid "" "``RELOADING_ANIM_NAME``: The name of the reloading animation for this weapon." msgstr "" "\"RELOADING_ANIM_NAME\" : Le nom de l'animation de chargement pour cette " "arme." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:206 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:218 msgid "" "Now we need to add a function for handling reloading. Add the following " "function to ``Weapon_Pistol.gd``:" @@ -376,14 +415,14 @@ msgstr "" "Maintenant nous devons ajouter une fonction pour gérer le rechargement de " "l'arme. Ajoutez la fonction suivante à \"Weapon_Pistol.gd\" :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:237 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 msgid "" "First we define a variable to see whether or not this weapon can reload." msgstr "" "Premièrement nous définissons une variable pour voir si on peut recharger " "notre arme ou non." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 msgid "" "Then we check to see if the player is in this weapon's idle animation state " "because we only want to be able to reload when the player is not firing, " @@ -393,7 +432,7 @@ msgstr "" "ne veut pouvoir recharger que si le joueur ne tire pas, ne l'équipe pas et " "ne la déséquipe pas." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:254 msgid "" "Next we check to see if the player has spare ammo, and if the ammo already " "in the weapon is equal to a fully reloaded weapon. This way we can ensure " @@ -405,7 +444,7 @@ msgstr "" "maximum. De cette façon nous nous assurons que le joueur ne peut pas " "recharger si il n'a plus de munitions ou si il est déjà au maximum." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:245 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 msgid "" "If we can still reload, then we calculate the amount of ammo needed to " "reload the weapon." @@ -413,7 +452,7 @@ msgstr "" "Si nous pouvons encore recharger, alors nous calculons la quantité de " "munitions nécessaire pour recharger l'arme." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:259 msgid "" "If the player has enough ammo to fill the weapon, we remove the ammo needed " "from ``spare_ammo`` and then set ``ammo_in_weapon`` to a full weapon/" @@ -423,7 +462,7 @@ msgstr "" "munitions nécessaires de ``spare_ammo`` et ensuite nous réglons " "``ammo_in_weapon`` sur un chargeur d'arme complet." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:261 msgid "" "If the player does not have enough ammo, we add all the ammo left in " "``spare_ammo``, and then set ``spare_ammo`` to ``0``." @@ -431,7 +470,7 @@ msgstr "" "Si le joueur n'a pas assez de munitions, nous ajoutons toutes les munitions " "restantes dans ``spare_ammo``, puis réglons ``spare_ammo`` sur ``0``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:263 msgid "" "Next we play the reloading animation for this weapon, and then return " "``true``." @@ -439,11 +478,11 @@ msgstr "" "Ensuite nous jouons l'animation de rechargement pour cette arme et nous " "retournons ``true``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:265 msgid "If the player could not reload, we return ``false``." msgstr "Si le joueur ne peut pas recharger, nous retournons ``false``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:269 msgid "" "Now we need to add reloading to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd`` and " "add the following class variables:" @@ -451,7 +490,7 @@ msgstr "" "Maintenant nous avons besoin d'ajouter le rechargement du fusil. Ouvrez " "``Weapon_Rifle.gd`` et ajouter les variables de classe suivantes :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:266 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:278 msgid "" "These variables are exactly the same as the pistol, just with " "``RELOADING_ANIM_NAME`` changed to the rifle's reloading animation." @@ -459,17 +498,17 @@ msgstr "" "Ces variables sont exactement les mêmes que celles du pistolet, seul " "``RELOADING_ANIM_NAME`` change pour l'animation de rechargement du fusil." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:268 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:280 msgid "Now we need to add ``reload_weapon`` to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" "Maintenant nous avons besoin d'ajouter ``reload_weapon`` à ``Weapon_Riffle." "gd`` :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:297 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:309 msgid "This code is exactly the same as the one for the pistol." msgstr "Ce code est exactement le même que celui pour le pistolet." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:301 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 msgid "" "The last bit we need to do for the weapons is add 'reloading' to the knife. " "Add the following class variables to ``Weapon_Knife.gd``:" @@ -478,7 +517,7 @@ msgstr "" "'rechargement' du couteau. Ajoutez les variables de classe suivantes à " "``Weapon_Knife.gd`` :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:310 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:322 msgid "" "Since we both cannot reload or refill a knife, we set both constants to " "``false``. We also define ``RELOADING_ANIM_NAME`` as an empty string, since " @@ -488,21 +527,21 @@ msgstr "" "``false`` les deux constantes. On définit aussi ``RELOADING_ANIM_NAME`` " "comme une chaîne vide, vu que le couteau n'a pas d'animation de rechargement." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 msgid "Now we need to add ``reloading_weapon``:" msgstr "Maintenant nous devons ajouter ``reloading_weapon`` :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:320 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:332 msgid "Since we cannot reload a knife, we always return ``false``." msgstr "" "Comme nous ne pouvons pas recharger un couteau, nous retournons toujours " "``false``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:323 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:335 msgid "Adding reloading to the player" msgstr "Ajout du rechargement au joueur" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:337 msgid "" "Now we need to add a few things to ``Player.gd``. First we need to define a " "new class variable:" @@ -510,7 +549,7 @@ msgstr "" "Maintenant nous devons ajouter quelques choses à ``Player.gd``. D'abord nous " "devons définir une nouvelle variable de classe :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:331 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:343 msgid "" "``reloading_weapon``: A variable to track whether or not the player is " "currently trying to reload." @@ -518,13 +557,13 @@ msgstr "" "``reloading_weapon`` : Une variable pour traquer si le joueur essaie de " "recharger ou non." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:334 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:346 msgid "Next we need to add another function call to ``_physics_process``." msgstr "" "Ensuite nous devons ajouter un nouvel appel de fonction à " "``_physics_process``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:336 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:348 msgid "" "Add ``process_reloading(delta)`` to ``_physics_process``. Now " "``_physics_process`` should look something like this:" @@ -532,7 +571,7 @@ msgstr "" "Ajoutez ``process_reloading(delta)`` à ``_physics_process``. Maintenant " "``_physics_process`` devrait ressembler à ça :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:347 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:359 msgid "" "Now we need to add ``process_reloading``. Add the following function to " "``Player.gd``:" @@ -540,16 +579,16 @@ msgstr "" "Maintenant nous devons ajouter ``process_reloading``. Ajoutez la fonction " "suivante à ``Player.gd`` :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:358 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:409 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:370 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:421 msgid "Let's go over what's happening here." msgstr "Voyons ce qui s'y passe." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:360 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:372 msgid "Firstly, we check to make sure the player is trying to reload." msgstr "D'abord, on s'assure que le joueur essaie de recharger." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:362 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:374 msgid "" "If the player is trying to reload, we then get the current weapon. If the " "current weapon does not equal ``null``, we call its ``reload_weapon`` " @@ -559,7 +598,7 @@ msgstr "" "l'arme actuelle n'est pas à égale à ``null``, on appelle sa fonction " "``reload_weapon``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:364 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:376 msgid "" "If the current weapon is equal to ``null``, then the current weapon is " "``UNARMED``." @@ -567,7 +606,7 @@ msgstr "" "Si l'arme actuelle est égale à ``null``, alors l'arme actuelle est " "``UNARMED``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:366 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:378 msgid "" "Finally, we set ``reloading_weapon`` to ``false`` because, regardless of " "whether the player successfully reloaded, we've tried reloading and no " @@ -577,7 +616,7 @@ msgstr "" "compte du fait que le joueur aie correctement rechargé, nous avons essayé de " "recharger et nous n'avons plus besoin de continuer d'essayer." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:371 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:383 msgid "" "Before we can let the player reload, we need to change a few things in " "``process_input``." @@ -585,7 +624,7 @@ msgstr "" "Avant que l'on puisse laisser le joueur recharger, nous devons changer " "quelques choses dans ``process_input``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:373 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:385 msgid "" "The first thing we need to change is in the code for changing weapons. We " "need to add an additional check (``if reloading_weapon == false:``) to see " @@ -595,12 +634,12 @@ msgstr "" "d'armes. Nous avons besoin d'ajouter un autre test (``if reloading_weapon == " "false:``) pour voir si le joueur est en train de recharger :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:384 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:396 msgid "" "This makes it so the player cannot change weapons if the player is reloading." msgstr "Cela permet d'empêcher le joueur de changer d'arme lorsqu'il recharge." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:386 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:398 msgid "" "Now we need to add the code to trigger a reload when the player pushes the " "``reload`` action. Add the following code to ``process_input``:" @@ -609,7 +648,7 @@ msgstr "" "lorsque le joueur appuie sur le bouton d'action ``reload``. Ajoutez le code " "suivant à ``process_input`` :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:411 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:423 msgid "" "First we make sure the player is not reloading already, nor is the player " "trying to change weapons." @@ -617,11 +656,11 @@ msgstr "" "D'abord on s'assure que le joueur n'est pas déjà en train de recharger, ou " "que le joueur essaie de changer d'arme." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:413 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:425 msgid "Then we check to see if the ``reload`` action has been pressed." msgstr "Ensuite on vérifie si l'action ``reload`` à été pressée." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:415 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:427 msgid "" "If the player has pressed ``reload``, we then get the current weapon and " "check to make sure it is not ``null``. Then we check to see whether the " @@ -631,7 +670,7 @@ msgstr "" "on vérifie qu'elle n'est pas ``null``. Ensuite on utilise la constante " "``CAN_RELOAD`` de l'arme pour savoir si celle-ci peut recharger ou non." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:418 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:430 msgid "" "If the weapon can reload, we then get the current animation state, and make " "a variable for tracking whether the player is already reloading or not." @@ -640,7 +679,7 @@ msgstr "" "et faisons une variable pour traquer si le joueur est déjà en train de " "recharger ou pas." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:420 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:432 msgid "" "We then go through every weapon to make sure the player is not already " "playing that weapon's reloading animation." @@ -648,7 +687,7 @@ msgstr "" "On fait ensuite le tour de chaque arme pour s'assurer que le joueur n'est " "pas déjà en train de jouer l'animation de recharge de l'arme." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:422 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:434 msgid "" "If the player is not reloading any weapon, we set ``reloading_weapon`` to " "``true``." @@ -656,7 +695,7 @@ msgstr "" "Si le joueur n'est pas en train de recharger une arme, nous assignons " "``reloading_weapon`` à ``true``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:426 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:438 msgid "" "One thing I like to add is where the weapon will reload itself if you try to " "fire it and it's out of ammo." @@ -664,7 +703,7 @@ msgstr "" "Une chose que j'aime ajouter est le rechargement automatique de l'arme " "lorsque l'on essaye de tirer alors qu'elle est déchargée." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:428 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:440 msgid "" "We also need to add an additional if check (``is_reloading_weapon == false:" "``) so the player cannot fire the current weapon while reloading." @@ -673,7 +712,7 @@ msgstr "" "``) pour que le joueur ne puisse pas tirer avec son arme actuelle lorsqu'il " "recharge." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:431 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:443 msgid "" "Let's change our firing code in ``process_input`` so it reloads when trying " "to fire an empty weapon:" @@ -681,7 +720,7 @@ msgstr "" "Transformons notre code de tir en ``process_input`` afin que l'arme se " "recharge quand on essaye de tirer sans munitions dans le chargeur :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:449 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 msgid "" "Now we check to make sure the player is not reloading before we fire the " "weapon, and when we have ``0`` or less ammo in the current weapon, we set " @@ -692,7 +731,7 @@ msgstr "" "dans l'arme actuelle, nous assignons ``true`` à la variable " "``reloading_weapon`` si le joueur essaye de tirer." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:452 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:464 msgid "" "This will make it so the player will try to reload when attempting to fire " "an empty weapon." @@ -700,7 +739,7 @@ msgstr "" "De cette manière, le joueur va recharger lorsqu'il tentera de tirer avec une " "arme vide." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:456 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:468 msgid "" "With that done, the player can now reload! Give it a try! Now you can fire " "all the spare ammo for each weapon." @@ -708,11 +747,11 @@ msgstr "" "Ceci fait, le joueur peut maintenant recharger ! Essayez ! Maintenant, vous " "pouvez tirer toutes les munitions de rechange de l'arme." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:459 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:471 msgid "Adding sounds" msgstr "Ajouter des sons" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:473 msgid "" "Finally, let's add some sounds that accompany the player firing, reloading " "and changing weapons." @@ -720,7 +759,7 @@ msgstr "" "Enfin, ajoutons quelques sons qui vont accompagner le rechargement, le tir " "et le changement d'arme." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:463 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 msgid "" "There are no game sounds provided in this tutorial (for legal reasons). " "https://gamesounds.xyz/ is a collection of **\"royalty free or public domain " @@ -733,7 +772,7 @@ msgstr "" "Gamemaster's Gun Sound Pack qui peut être trouvé dans le Sonniss.com GDC " "2017 Game Audio Bundle." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:467 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:479 msgid "" "Open up ``Simple_Audio_Player.tscn``. It is simply a :ref:`Spatial " "` with an :ref:`AudioStreamPlayer ` " @@ -743,7 +782,7 @@ msgstr "" "` avec un :ref:`AudioStreamPlayer ` " "comme enfant." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:469 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:481 msgid "" "The reason this is called a 'simple' audio player is because we are not " "taking performance into account and because the code is designed to provide " @@ -753,7 +792,7 @@ msgstr "" "fait que nous ne prenons pas en compte les performances et parce que le code " "est conçu pour fournir du son de la manière la plus simple possible." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:472 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:484 msgid "" "If you want to use 3D audio, so it sounds like it's coming from a location " "in 3D space, right click the :ref:`AudioStreamPlayer " @@ -763,7 +802,7 @@ msgstr "" "vient d'un espace 3D, cliquez droit sur le :ref:`AudioStreamPlayer " "` et sélectionnez \"Change type\"." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:487 msgid "" "This will open the node browser. Navigate to :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` and select \"change\". In the source for this " @@ -779,7 +818,7 @@ msgstr "" "`AudioStreamPlayer3D ` si vous le souhaitez. Le " "code fourni ci-dessous fonctionnera indépendamment duquel vous choisirez." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:480 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:492 msgid "" "Create a new script and call it ``Simple_Audio_Player.gd``. Attach it to " "the :ref:`Spatial ` in ``Simple_Audio_Player.tscn`` and " @@ -789,7 +828,7 @@ msgstr "" "le à :ref:`Spatial ` dans ``Simple_Audio_Player.tscn`` et " "insérez le code suivant :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:532 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:544 msgid "" "By setting ``position`` to ``null`` by default in ``play_sound``, we are " "making it an optional argument, meaning ``position`` doesn't necessarily " @@ -799,11 +838,11 @@ msgstr "" "faisons un argument facultatif, signifiant que ``position`` n'a pas " "nécessairement besoin d'être passé en paramètre pour appeler ``play_sound``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:535 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:547 msgid "Let's go over what's happening here:" msgstr "Voyons ce qui se passe ici :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:539 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:551 msgid "" "In ``_ready``, we get the :ref:`AudioStreamPlayer ` " "and connect its ``finished`` signal to the ``destroy_self`` function. It " @@ -820,7 +859,7 @@ msgstr "" "signal ``finished``. Pour s'assurer qu'il ne joue pas de sons, nous appelons " "``stop`` sur le :ref:`AudioStreamPlayer `." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:543 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 msgid "" "Make sure your sound files are **not** set to loop! If it is set to loop, " "the sounds will continue to play infinitely and the script will not work!" @@ -829,7 +868,7 @@ msgstr "" "c'est le cas, les sons continueront de jouer à l'infini et ne script ne " "marchera pas !" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:546 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:558 msgid "" "The ``play_sound`` function is what we will be calling from ``Player.gd``. " "We check if the sound is one of the three possible sounds, and if it is one " @@ -841,7 +880,7 @@ msgstr "" "c'est l'un des trois sons, nous réglons le flux audio dans :ref:" "`AudioStreamPlayer ` au son correct." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:550 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:562 msgid "" "If it is an unknown sound, we print an error message to the console and free " "the audio player." @@ -849,7 +888,7 @@ msgstr "" "Si c'est un son inconnu, nous affichons un message d'erreur dans la console " "et on libère le lecteur audio." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:552 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:564 msgid "" "If you are using an :ref:`AudioStreamPlayer3D `, " "remove the ``#`` to set the position of the audio player node so it plays at " @@ -859,7 +898,7 @@ msgstr "" "supprimez le ``#`` pour définir la position du nœud du lecteur audio afin " "qu'il joue à la bonne position." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:567 msgid "" "Finally, we tell the :ref:`AudioStreamPlayer ` to " "play." @@ -867,7 +906,7 @@ msgstr "" "Enfin, nous disons au :ref:`AudioStreamPlayer ` de " "jouer." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:557 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:569 msgid "" "When the :ref:`AudioStreamPlayer ` is finished " "playing the sound, it will call ``destroy_self`` because we connected the " @@ -880,12 +919,12 @@ msgstr "" "`AudioStreamPlayer ` et libérons le lecteur audio " "pour économiser des ressources." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:561 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 msgid "This system is extremely simple and has some major flaws:" msgstr "" "Ce système est extrêmement simple et présente quelques défauts majeurs :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:563 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:575 msgid "" "One flaw is we have to pass in a string value to play a sound. While it is " "relatively simple to remember the names of the three sounds, it can be " @@ -900,7 +939,7 @@ msgstr "" "conteneur avec des variables exposés afin de ne pas avoir à retenir le(s) " "nom(s) de chaque son que nous voulons jouer." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:568 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:580 msgid "" "Another flaw is we cannot play looping sounds effects, nor background music, " "easily with this system. Because we cannot play looping sounds, certain " @@ -915,7 +954,7 @@ msgstr "" "de si oui ou non il y a un effet sonore et si oui ou non nous avons besoin " "de continuer à le jouer." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 msgid "" "One of the biggest flaws with this system is we can only play sounds from " "``Player.gd``. Ideally we'd like to be able to play sounds from any script " @@ -925,7 +964,7 @@ msgstr "" "des sons provenant du ``Player.gd``. Idéalement, nous aimerions pouvoir " "jouer des sons provenant de n'importe quel script à tout moment." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:578 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:590 msgid "" "With that done, let's open up ``Player.gd`` again. First we need to load the " "``Simple_Audio_Player.tscn``. Place the following code in the class " @@ -935,7 +974,7 @@ msgstr "" "``Simple_Audio_Player.tscn``. Placez le code suivant dans la section des " "variables de classe du script :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 msgid "" "Now we need to instance the simple audio player when we need it, and then " "call its ``play_sound`` function and pass the name of the sound we want to " @@ -947,11 +986,11 @@ msgstr "" "nom du son que nous voulons jouer. Pour simplifier le processus, créons une " "fonction ``create_sound`` dans ``Player.gd`` :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:609 msgid "Let's walk through what this function does:" msgstr "Passons en revue ce que cette fonction fait :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:601 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:613 msgid "" "The first line instances the ``Simple_Audio_Player.tscn`` scene and assigns " "it to a variable named ``audio_clone``." @@ -959,7 +998,7 @@ msgstr "" "La première ligne instancie la scène ``Simple_Audio_Player.tscn`` et " "l'assigne à une variable appelée ``audio_clone``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:604 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 msgid "" "The second line gets the scene root, and this has a large (though safe) " "assumption." @@ -967,7 +1006,7 @@ msgstr "" "La seconde ligne récupère la racine de la scène et fait une grosse (bien que " "sûre) supposition." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:606 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:618 msgid "" "We first get this node's :ref:`SceneTree `, and then access " "the root node, which in this case is the :ref:`Viewport ` " @@ -986,7 +1025,7 @@ msgstr "" "premier enfant du nœud source est la scène source sur laquelle se situe le " "joueur, ce qui n'est pas tout le temps le cas**." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:612 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 msgid "" "If this doesn't make sense to you, don't worry too much about it. The second " "line of code only does not work reliably if you have multiple scenes loaded " @@ -1001,7 +1040,7 @@ msgstr "" "série de tutoriels. C'est un potentiel problème suivant la façon dont vous " "gérez le chargement de scène." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 msgid "" "The third line adds our newly created ``Simple_Audio_Player`` scene to be a " "child of the scene root. This works exactly the same as when we are spawning " @@ -1011,7 +1050,7 @@ msgstr "" "``Simple_Audio_Player`` comme enfant de la scène source. Cela fonctionne " "exactement de la même façon que l'apparition des balles." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:619 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:631 msgid "" "Finally, we call the ``play_sound`` function and pass in the arguments " "passed in to ``create_sound``. This will call ``Simple_Audio_Player.gd``'s " @@ -1022,7 +1061,7 @@ msgstr "" "``play_sound`` de ``Simple_Audio_Player.gd`` avec les arguments passés en " "paramètre." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 msgid "" "Now all that is left is playing the sounds when we want to. Let's add sound " "to the pistol first!" @@ -1030,11 +1069,11 @@ msgstr "" "Maintenant, tout ce qu'il reste à faire c'est de jouer les sons quand nous " "le voulons. Ajoutons d'abord du son pour le pistolet d'abord !" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:626 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:638 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd``." msgstr "Ouvrez ``Weapon_Pistol.gd``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:640 msgid "" "Now, we want to make a noise when the player fires the pistol, so add the " "following to the end of the ``fire_weapon`` function:" @@ -1042,15 +1081,15 @@ msgstr "" "Le but maintenant est de faire du bruit quand le joueur tire au pistolet. " "Ajoutez donc ce qui suit à la fin de la fonction ``fire_weapon`` :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:634 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:646 msgid "" "Now when the player fires the pistol, we'll play the ``Pistol_shot`` sound." msgstr "" "Désormais, quand le joueur va tirer au pistolet, nous jouerons le son " "``Pistol_shot``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:658 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:648 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:670 msgid "" "To make a sound when the player reloads, we need to add the following right " "under ``player_node.animation_manager.set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` " @@ -1060,17 +1099,17 @@ msgstr "" "suit juste en dessous de ``player_node.animation_manager." "set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` dans la fonction ``reload_weapon`` :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:643 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:665 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:655 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 msgid "Now when the player reloads, we'll play the ``Gun_cock`` sound." msgstr "" "Désormais, quand le joueur rechargera, nous jouerons le son ``Gun_cock``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:647 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:659 msgid "Now let's add sounds to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd``." msgstr "Ajoutons maintenant du son pour le fusil. Ouvrez ``Weapon_Rifle.gd``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:650 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:662 msgid "" "To play sounds when the rifle is fired, add the following to the end of the " "``fire_weapon`` function:" @@ -1078,25 +1117,25 @@ msgstr "" "Afin de jouer un son quand le fusil tire, ajoutez ce qui suit à la fin de la " "fonction ``fire_weapon`` :" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:656 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 msgid "" "Now when the player fires the rifle, we'll play the ``Rifle_shot`` sound." msgstr "" "Désormais, quand le joueur tire au fusil, nous jouerons le son " "``Rifle_shot``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 msgid "Final notes" msgstr "Notes finales" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:672 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:684 msgid "" "Now you have weapons with limited ammo that play sounds when you fire them!" msgstr "" "Maintenant, vous avez des armes avec des munitions limités qui jouent des " "sons quand vous tirez avec !" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:674 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:686 msgid "" "At this point, we have all the basics of an FPS game working. There are " "still a few things that would be nice to add, and we're going to add them in " @@ -1106,7 +1145,7 @@ msgstr "" "Nous pourrions cependant ajouter quelques améliorations, et c'est ce que " "nous allons faire dans les trois prochaines parties !" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:689 msgid "" "For example, right now we have no way to add ammo to our spares, so we'll " "eventually run out. Also, we don't have anything to shoot at outside of the :" @@ -1116,7 +1155,7 @@ msgstr "" "à notre stock, nous allons donc finir par en manquer. aussi, nous rien sur " "quoi tirer à part les nœuds :ref:`RigidBody `." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:692 msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` we'll add some targets to shoot at, " "along with some health and ammo pick ups! We're also going to add joypad " @@ -1127,11 +1166,11 @@ msgstr "" "vie et des munitions ! Nous allons également ajouter le support des manettes " "afin que nous puissions jouer avec des manettes Xbox 360 filaires !" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:683 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:695 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" msgstr "Si jamais vous vous perdez, n'oubliez pas de relire le code !" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:685 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:697 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_3.zip `" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index 979a73f9b2..1ff6a06230 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po index 17e83be710..9824cd68a7 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po index 99b4418e73..f1141fa0a7 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po index a535957cda..bb7be233d9 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po index 473be99486..94d0f5f613 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -462,13 +462,13 @@ msgid "Lights" msgstr "Lumières" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:225 -#, fuzzy msgid "" "Godot has a limit of up to 8 lights per mesh. Aside from that, there is no " "limitation on the number of lights, nor of types of lights, in Godot. As " "many as desired can be added, as long as performance allows, and no more " "than 8 lights shine on a single mesh." msgstr "" -"Il n'y a pas de limitation sur le nombre de lumières, ni sur les types de " -"lumières, dans Godot. On peut en ajouter autant qu'on le souhaite (tant que " -"les performances le permettent)." +"Godot a une limite de 8 lumières par maille. En dehors de cela, il n'y a pas " +"de limite sur le nombre de lumières, ni sur les types de lumières, dans " +"Godot. On peut en ajouter autant que l'on veut, tant que les performances le " +"permettent, et pas plus de 8 lumières sur un seul maillage." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po index 159cab4601..aa74c58839 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po index b405b0af5c..e398b2d567 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po index 069d43ab11..db99836bfa 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po index e380c14a6f..b57167f360 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po index 89cd81f5a8..15b80d0e70 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" 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LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po index aabef2b158..de5b5f333c 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -21,18 +21,11 @@ msgstr "" msgid "2D skeletons" msgstr "Squelettes 2D" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:8 -msgid "" -"There are known issues with 2D skeletons on mobile and web platforms with " -"the GLES2 renderer. We recommend using the GLES3 renderer if your project " -"relies on Skeleton2D for now." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:12 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "Introduction" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:14 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:9 msgid "" "When working with 3D, skeletal deforms are common for characters and " "creatures and most 3D modelling applications support it. For 2D, as this " @@ -45,7 +38,7 @@ msgstr "" "cette fonction n'est pas utilisée aussi souvent, il est difficile de trouver " "des logiciels grand public qui s'y destinent." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:18 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:13 msgid "" "One option is to create animations in third-party software such as Spine or " "Dragonbones. From Godot 3.1 onwards, though, this functionality is supported " @@ -55,7 +48,7 @@ msgstr "" "Spine ou Dragonbones. A partir de Godot 3.1, cependant, cette fonctionnalité " "est prise en charge de manière intégrée." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:17 msgid "" "Why would you want to do skeletal animations directly in Godot? The answer " "is that there are many advantages to it:" @@ -63,7 +56,7 @@ msgstr "" "Pourquoi voudriez-vous faire des animations de squelettes directement dans " "Godot ? La réponse est qu'elle présente de nombreux avantages :" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:25 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:20 msgid "" "Better integration with the engine, so less hassle importing and editing " "from an external tool." @@ -71,7 +64,7 @@ msgstr "" "Meilleure intégration avec le moteur, donc moins de problèmes d'importation " "et d'édition depuis un outil externe." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 msgid "" "Ability to control particle systems, shaders, sounds, call scripts, colors, " "transparency, etc. in animations." @@ -79,7 +72,7 @@ msgstr "" "Possibilité de contrôler les systèmes de particules, les shaders, les sons, " "les scripts d'appel, les couleurs, la transparence, etc. dans les animations." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:29 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:24 msgid "" "The built-in skeletal system in Godot is very efficient and designed for " "performance." @@ -87,16 +80,16 @@ msgstr "" "Le système de squelette intégré dans Godot est très efficace et conçu pour " "la performance." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:32 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 msgid "The following tutorial will, then, explain 2D skeletal deformations." msgstr "" "Le tutoriel suivant expliquera donc les déformations de squelette en 2D." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:35 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:30 msgid "Setup" msgstr "Configuration" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:34 msgid "" "Before starting, we recommend you to go through the :ref:" "`doc_cutout_animation` tutorial to gain a general understanding of animating " @@ -106,7 +99,7 @@ msgstr "" "`doc_cutout_animation` pour avoir une compréhension générale de l'animation " "dans Godot." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:43 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:38 msgid "" "For this tutorial, we will be using a single image to construct our " "character. Download it from :download:`gBot_pieces.png ` ou enregistrez l'image ci-dessous." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:49 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:44 msgid "" "It is also advised to download the final character image :download:" "`gBot_complete.png ` to have a good reference for " @@ -126,11 +119,11 @@ msgstr "" "download:`gBot_complete.png ` pour avoir une bonne " "référence pour assembler les différents morceaux." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:56 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:51 msgid "Creating the polygons" msgstr "Créer les polygones" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:58 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:53 msgid "" "Create a new scene for your model (if it's going to be an animated " "character, you may want to use a ``KinematicBody2D``). For ease of use, an " @@ -140,7 +133,7 @@ msgstr "" "vous pouvez utiliser un ``KinematicBody2D``). Pour faciliter l'utilisation, " "un nœud 2D vide est créé comme racine pour les polygones." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:57 msgid "" "Begin with a ``Polygon2D`` node. There is no need to place it anywhere in " "the scene for now, so simply create it like this:" @@ -149,7 +142,7 @@ msgstr "" "quelque part dans la scène pour l'instant, alors créez-le simplement comme " "ceci :" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 msgid "" "Select it and assign the texture with the character pieces you have " "downloaded before:" @@ -157,7 +150,7 @@ msgstr "" "Sélectionnez-le et assignez la texture avec les morceaux de personnage que " "vous avez téléchargés auparavant :" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 msgid "" "Drawing a polygon directly is not advised. Instead, open the \"UV\" dialog " "for the polygon:" @@ -165,7 +158,7 @@ msgstr "" "Il n'est pas conseillé de dessiner un polygone directement. Au lieu de cela, " "ouvrez la boîte de dialogue \"UV\" pour le polygone :" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 msgid "" "Head over to the *Points* mode, select the pencil and draw a polygon around " "the desired piece:" @@ -173,7 +166,7 @@ msgstr "" "Passez en mode *Points*, sélectionnez le crayon et dessinez un polygone " "autour de la pièce désirée :" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 msgid "" "Duplicate the polygon node and give it a proper name. Then, enter the \"UV\" " "dialog again and replace the old polygon with another one in the new desired " @@ -183,7 +176,7 @@ msgstr "" "nouveau dans la boîte de dialogue \"UV\" et remplacez l'ancien polygone par " "un autre dans la nouvelle pièce désirée." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:86 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:81 msgid "" "When you duplicate nodes and the next piece has a similar shape, you can " "edit the previous polygon instead of drawing a new one." @@ -192,7 +185,7 @@ msgstr "" "similaire, vous pouvez modifier le polygone précédent au lieu d'en dessiner " "un nouveau." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:84 msgid "" "After moving the polygon, remember to update the UV by selecting Edit -> " "\"Polygon -> UV\" in the Polygon 2D UV Editor." @@ -200,12 +193,12 @@ msgstr "" "Après avoir déplacé le polygone, n'oubliez pas de mettre à jour les UV en " "sélectionnant Édition -> \"Polygone -> UV\" dans l'éditeur d'UV du Polygon2D." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 msgid "Keep doing this until you mapped all pieces." msgstr "" "Continuez à faire ça jusqu'à ce que toutes les pièces soient cartographiées." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:93 msgid "" "You will notice that pieces for nodes appear in the same layout as they do " "in the original texture. This is because by default, when you draw a " @@ -215,7 +208,7 @@ msgstr "" "disposition que dans la texture originale. C'est parce que par défaut, quand " "vous dessinez un polygone, les UV et les points sont les mêmes." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:97 msgid "" "Rearrange the pieces and build the character. This should be pretty quick. " "There is no need to change pivots, so don't bother making sure rotation " @@ -226,7 +219,7 @@ msgstr "" "pas à vous assurer que les pivots de rotation de chaque pièce sont " "corrects ; vous pouvez les laisser tels quels pour le moment." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:103 msgid "" "Ah, the visual order of the pieces is not correct yet, as some are covering " "wrong pieces. Rearrange the order of the nodes to fix this:" @@ -235,18 +228,18 @@ msgstr "" "couvrent de mauvaises pièces. Réorganisez l'ordre des nœuds pour régler ce " "problème :" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 msgid "" "And there you go! It was definitely much easier than in the cutout tutorial." msgstr "" "Et voilà ! Définitivement, c’était beaucoup plus facile que le tutoriel de " "cutout." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:111 msgid "Creating the skeleton" msgstr "Créer le squelette" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 msgid "" "Create a ``Skeleton2D`` node as a child of the root node. This will be the " "base of our skeleton:" @@ -254,7 +247,7 @@ msgstr "" "Créez un nœud ``Skeleton2D`` en tant qu'enfant du nœud racine. Ce sera la " "base de notre squelette :" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:123 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 msgid "" "Create a ``Bone2D`` node as a child of the skeleton. Put it on the hip " "(usually skeletons start here). The bone will be pointing to the right, but " @@ -264,12 +257,12 @@ msgstr "" "hanche (habituellement les squelettes commencent ici). L'os pointera vers la " "droite, mais vous pouvez l'ignorer pour l'instant." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:129 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:124 msgid "Keep creating bones in hierarchy and naming them accordingly." msgstr "" "Continuez à créer des os dans la hiérarchie et à les nommer en conséquence." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:133 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:128 msgid "" "At the end of this chain, there will be a *jaw* node. It is, again, very " "short and pointing to the right. This is normal for bones without children. " @@ -280,7 +273,7 @@ msgstr "" "enfants. La longueur des os de *pointe* peut être modifiée avec une " "propriété dans l'inspecteur :" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:134 msgid "" "In this case, we don't need to rotate the bone (coincidentally the jaw " "points right in the sprite), but in case you need to, feel free to do it. " @@ -293,11 +286,11 @@ msgstr "" "nécessaire que pour les os d'extrémité car les nœuds chez les enfants n'ont " "généralement pas besoin d'une longueur ou d'une rotation spécifique." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:144 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 msgid "Keep going and build the whole skeleton:" msgstr "Continuez et construisez le squelette entier :" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:148 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:143 msgid "" "You will notice that all bones raise an annoying warning about a missing " "rest pose. This means that it's time to set one. Go to the *skeleton* node " @@ -310,7 +303,7 @@ msgstr "" "est celle par défaut, vous pouvez y revenir quand vous voulez (ce qui est " "très pratique pour l'animation) :" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:155 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:150 msgid "" "The warnings will go away. If you modify the skeleton (add/remove bones) you " "will need to set the rest pose again." @@ -318,11 +311,11 @@ msgstr "" "Les avertissements vont disparaître. Si vous modifiez le squelette (ajout/" "suppression d'os), vous devrez à nouveau définir la pose de repos." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:154 msgid "Deforming the polygons" msgstr "Déformer les polygones" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:156 msgid "" "Select the previously created polygons and assign the skeleton node to their " "``Skeleton`` property. This will ensure that they can eventually be deformed " @@ -332,20 +325,20 @@ msgstr "" "squelette à leur propriété ``Skeleton``. Cela garantira qu'ils peuvent " "effectivement être déformés par lui." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:162 msgid "Click the property highlighted above and select the skeleton node:" msgstr "" "Cliquez sur la propriété mise en surbrillance ci-dessus et sélectionnez le " "nœud squelette :" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:171 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:166 msgid "" "Again, open the UV editor for the polygon and go to the *Bones* section." msgstr "" "Encore une fois, ouvrez l'éditeur UV pour le polygone et allez à la section " "*Bones*." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:170 msgid "" "You will not be able to paint weights yet. For this you need to synchronize " "the list of bones from the skeleton with the polygon. This step is done only " @@ -362,7 +355,7 @@ msgstr "" "squelette est accidentellement perdu ou si le squelette est modifié. Cliquez " "sur le bouton \"Sync Bones to Polygon\" pour synchroniser la liste." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:179 msgid "" "The list of bones will automatically appear. By default, your polygon has no " "weight assigned to any of them. Select the bones you want to assign weight " @@ -372,7 +365,7 @@ msgstr "" "pas de poids attribué à l'un d'entre eux. Sélectionnez les os auxquels vous " "voulez attribuer un poids et peignez-les :" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:190 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:185 msgid "" "Points in white have a full weight assigned, while points in black are not " "influenced by the bone. If the same point is painted white for multiple " @@ -386,7 +379,7 @@ msgstr "" "généralement pas nécessaire d'utiliser des nuances entre les deux, à moins " "que vous ne vouliez polir l'effet de flexion)." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:198 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:193 msgid "" "After painting the weights, animating the bones (NOT the polygons!) will " "have the desired effect of modifying and bending the polygons accordingly. " @@ -397,7 +390,7 @@ msgstr "" "il suffit d'animer les os dans cette approche, le travail devient beaucoup " "plus facile !" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:197 msgid "" "But it's not all roses. Trying to animate bones that bend the polygon will " "often yield unexpected results:" @@ -405,7 +398,7 @@ msgstr "" "Mais tout n'est pas rose. Essayer d'animer les os qui courbent le polygone " "donnera souvent des résultats inattendus :" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:207 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 msgid "" "This happens because Godot generates internal triangles that connect the " "points when drawing the polygon. They don't always bend the way you would " @@ -418,11 +411,11 @@ msgstr "" "indices dans la géométrie afin de clarifier la façon dont vous vous attendez " "à ce qu'elle se déforme." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:213 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:208 msgid "Internal vertices" msgstr "Sommets internes" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:210 msgid "" "Open the UV menu for each bone again and go to the *Points* section. Add " "some internal vertices in the regions where you expect the geometry to bend:" @@ -431,7 +424,7 @@ msgstr "" "*Points*. Ajoutez quelques sommets internes dans les régions où vous pensez " "que la géométrie va se plier :" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 msgid "" "Now, go to the *Polygon* section and redraw your own polygons with more " "detail. Imagine that, as your polygons bend, you need to make sure they " @@ -442,7 +435,7 @@ msgstr "" "plient, vous devez vous assurer qu'ils se déforment le moins possible, alors " "expérimentez un peu pour trouver la bonne configuration." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:221 msgid "" "Once you start drawing, the original polygon will disappear and you will be " "free to create your own:" @@ -450,7 +443,7 @@ msgstr "" "Une fois que vous aurez commencé à dessiner, le polygone original " "disparaîtra et vous serez libre de créer le vôtre :" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:231 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 msgid "" "This amount of detail is usually fine, though you may want to have more fine-" "grained control over where triangles go. Experiment by yourself until you " @@ -461,7 +454,7 @@ msgstr "" "triangles. Expérimentez par vous-même jusqu'à obtenir les résultats que vous " "aimez." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:230 msgid "" "**Note:** Don't forget that your newly added internal vertices also need " "weight painting! Go to the *Bones* section again to assign them to the right " @@ -471,7 +464,7 @@ msgstr "" "également besoin d'une peinture de poids ! Allez à nouveau dans la section " "*Bones* pour les assigner aux bons os." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:238 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:233 msgid "Once you are all set, you will get much better results:" msgstr "" "Une fois que vous êtes prêt, vous obtiendrez de bien meilleurs résultats :" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po index b44298389a..56ffea8666 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po index bb245a5975..189d552d4b 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po index 439d77f5ff..eea2aaa0c6 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po index 086a8fb6d8..cfe6b1039b 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po index 161922de6e..358dfecc5b 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po index 7a8c596ca4..b41737f2bc 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -106,6 +106,11 @@ msgid "" "license text itself and a copyright statement that includes the year(s) and " "copyright holder." msgstr "" +"La licence doit être correcte. La licence indiquée sur la bibliothèque de " +"ressources doit correspondre à la licence dans le répertoire. Le dépôt DOIT " +"avoir un fichier de licence, appelé soit \"LICENSE\" soit \"LICENSE.md\". Ce " +"fichier doit contenir le texte de la licence lui-même et une déclaration de " +"copyright qui inclut l'année (les années) et le détenteur du copyright." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:46 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po index 763d0b19ed..da51c35f6b 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po index 073bc1169c..751419fba8 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po index cb45715d7e..260ebf7f5c 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -376,16 +376,15 @@ msgid "Distortion" msgstr "Distorsion (Distortion)" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:161 -#, fuzzy msgid "" "Makes the sound distorted. Godot offers several types of distortion: " "*overdrive*, *tan* and *bit crushing*. Distortion can be used to simulate " "sound coming through a low-quality speaker or device." msgstr "" -"Les effets de distorsion rendent le son \"sale\". Godot offre plusieurs " -"types de distorsion : *overdrive*, *tan* et *bits écrasés*. La distorsion " -"peut être utilisée pour simuler le son provenant d'un haut-parleur ou d'un " -"appareil de faible qualité." +"Rend le son distordu. Godot propose plusieurs types de distorsion : " +"*overdrive*, *tan* et *bit crushing*. La distorsion peut être utilisée pour " +"simuler le son provenant d'un haut-parleur ou d'un appareil de faible " +"qualité." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:166 msgid "EQ" @@ -432,30 +431,26 @@ msgstr "" "être utilisé directement." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:185 -#, fuzzy msgid "HighPassFilter" -msgstr "" -"Filtre passe-haut, filtre plateau haut (HighPassFilter, HighShelfFilter)" +msgstr "HighPassFilter" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:187 -#, fuzzy msgid "" "Cuts frequencies below a specific *Cutoff* frequency. HighPassFilter is used " "to reduce the bass content of a signal." msgstr "" -"Ce sont des filtres qui coupent les fréquences en dessous d'une fréquence de " -"coupure (*Cutoff*) spécifique. HighPassFilter et HighShelfFilter sont " -"utilisés pour réduire les basses d'un signal." +"Coupe les fréquences en dessous d'une fréquence spécifique *Cutoff*. Le " +"HighPassFilter est utilisé pour réduire le contenu en basses fréquences d'un " +"signal." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:192 -#, fuzzy msgid "HighShelfFilter" -msgstr "" -"Filtre passe-haut, filtre plateau haut (HighPassFilter, HighShelfFilter)" +msgstr "HighShelfFilter" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:194 msgid "Reduces all frequencies above a specific *Cutoff* frequency." msgstr "" +"Réduit toutes les fréquences au-dessus d'une fréquence spécifique *Cutoff*." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:199 msgid "Limiter" @@ -472,32 +467,30 @@ msgstr "" "dB. L'ajout d'un limiteur au bus maître est une protection contre l'écrêtage." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:206 -#, fuzzy msgid "LowPassFilter" -msgstr "Filtre" +msgstr "LowPassFilter" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:208 -#, fuzzy msgid "" "Cuts frequencies above a specific *Cutoff* frequency and can also resonate " "(boost frequencies close to the *Cutoff* frequency). Low pass filters can be " "used to simulate \"muffled\" sound. For instance, underwater sounds, sounds " "blocked by walls, or distant sounds." msgstr "" -"Ce sont les filtres les plus courants, ils coupent les fréquences au-dessus " -"d'une fréquence de *coupure* spécifique et peuvent aussi résonner (boost les " -"fréquences proches de la fréquence de coupure). Des filtres passe-bas " -"peuvent être utilisés pour simuler un son \"étouffé\". Par exemple, les sons " -"sous-marins, les sons bloqués par les murs ou les sons distants." +"Coupe les fréquences au-dessus d'une fréquence *Cutoff* spécifique et peut " +"également résonner (amplifie les fréquences proches de la fréquence " +"*Cutoff*). Des filtres passe-bas peuvent être utilisés pour simuler un son " +"\"étouffé\". Par exemple, les sons sous-marins, les sons bloqués par les " +"murs ou les sons éloignés." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:214 -#, fuzzy msgid "LowShelfFilter" -msgstr "Filtre passe-bas, filtre plateau bas (LowPassFilter, LowShelfFilter)" +msgstr "LowShelfFilter" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:216 msgid "Reduces all frequencies below a specific *Cutoff* frequency." msgstr "" +"Réduit toutes les fréquences en dessous d'une fréquence spécifique *Cutoff*." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:219 msgid "NotchFilter" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po index 780fc2b40a..b9aa3e1514 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 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pour le " +"{texte}." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:65 msgid "**center**" @@ -202,9 +205,8 @@ msgid "``[center]{text}[/center]``" msgstr "``[center]{texte}[/center]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:65 -#, fuzzy msgid "Makes {text} horizontally centered." -msgstr "Centre le {texte}." +msgstr "Centre le {texte} horizontalement." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:67 msgid "**right**" @@ -215,9 +217,8 @@ msgid "``[right]{text}[/right]``" msgstr "``[right]{texte}[/right]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:67 -#, fuzzy msgid "Makes {text} horizontally right-aligned." -msgstr "Aligne le {texte} à droite." +msgstr "Aligne le {texte} horizontalement à droite." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:69 msgid "**fill**" @@ -228,9 +229,8 @@ msgid "``[fill]{text}[/fill]``" msgstr "``[fill]{texte}[/fill]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:69 -#, fuzzy msgid "Makes {text} fill the RichTextLabel's width." -msgstr "Remplit la largeur avec le {texte}." +msgstr "Remplit la largeur du RichTextLabel avec le {texte}." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:71 msgid "**indent**" @@ -241,7 +241,6 @@ msgid "``[indent]{text}[/indent]``" msgstr "``[indent]{texte}[/indent]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:71 -#, fuzzy msgid "Increase the indentation level of {text}." msgstr "Augmente le niveau d’indentation du {texte}." @@ -255,7 +254,7 @@ msgstr "``[url]{url}[/url]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:73 msgid "Show {url} as such, underline it and make it clickable." -msgstr "" +msgstr "Afficher {url} comme tel, la souligner et la rendre cliquable." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:75 msgid "**url (ref)**" @@ -266,9 +265,8 @@ msgid "``[url=]{text}[/url]``" msgstr "``[url=]{texte}[/url]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:75 -#, fuzzy msgid "Makes {text} reference (underlined and clickable)." -msgstr "Fait pointer le {texte} vers l’." +msgstr "Fait pointer le {texte} vers l’ (souligné et cliquable)." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:77 msgid "**image**" @@ -302,9 +300,8 @@ msgid "``[img=x]{path}[/img]``" msgstr "``[img=x]{path}[/img]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:81 -#, fuzzy msgid "Insert image at resource {path} using ×." -msgstr "Insérer l'image à la ressource {path} en utilisant & ." +msgstr "Insère l'image à la ressource {path} en utilisant ×." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:83 msgid "**font**" @@ -329,11 +326,10 @@ msgid "``[color=]{text}[/color]``" msgstr "``[color=]{texte}[/color]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:85 -#, fuzzy msgid "Change {text} color; use name or # format, such as ``#ff00ff``." msgstr "" -"Change la couleur d’un {texte}, utilise le format hexadécimal tel que " -"#ff00ff ou un nom de couleur." +"Change la couleur du {texte} ; utilise un nom ou le format #, tel que " +"``#ff00ff``." #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:87 msgid "**table**" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po index 5d75b32877..1a61c79426 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po index c938ca6511..eb4257e494 100644 --- 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(Soudan)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:66 -#, fuzzy msgid "ar_SS" -msgstr "ar_SA" +msgstr "ar_SS" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:66 -#, fuzzy msgid "Arabic (South Sudan)" -msgstr "Arabe (Soudan)" +msgstr "Arabe (Sud-Soudan)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:68 msgid "ar_SY" @@ -1121,13 +1119,12 @@ msgid "Finnish (Finland)" msgstr "Finlandais (Finlande)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:284 -#, fuzzy msgid "fil" -msgstr "fi" +msgstr "fil" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:284 msgid "Filipino" -msgstr "" +msgstr "Philippin" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:286 msgid "fil_PH" @@ -1515,12 +1512,11 @@ msgstr "Kabyle (Algérie)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:382 msgid "ka" -msgstr "" +msgstr "ka" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:382 -#, fuzzy msgid "Georgian" -msgstr "Norvégien" +msgstr "Géorgien" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:384 msgid "ka_GE" @@ -1763,13 +1759,12 @@ msgid "Eastern Mari (Russia)" msgstr "Mari oriental (Russie)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:444 -#, fuzzy msgid "mi" -msgstr "mixte" +msgstr "mi" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:444 msgid "Maori" -msgstr "" +msgstr "Maori" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:446 msgid "mi_NZ" @@ -1784,7 +1779,6 @@ msgid "miq_NI" msgstr "miq_NI" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:448 -#, fuzzy msgid "Mískito (Nicaragua)" msgstr "Mískito (Nicaragua)" @@ -1806,12 +1800,11 @@ msgstr "Macédoine (Macédoine)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:454 msgid "ml" -msgstr "" +msgstr "ml" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:454 -#, fuzzy msgid "Malayalam" -msgstr "Malais" +msgstr "Malayalam" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:456 msgid "ml_IN" @@ -1890,7 +1883,6 @@ msgid "myv_RU" msgstr "myv_RU" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:474 -#, fuzzy msgid "Erzya (Russia)" msgstr "Erzya (Russie)" @@ -2336,11 +2328,11 @@ msgstr "Sidamo (Éthiopie)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:586 msgid "si" -msgstr "" +msgstr "si" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:586 msgid "Sinhala" -msgstr "" +msgstr "Cinghalais" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:588 msgid "si_LK" @@ -2376,12 +2368,11 @@ msgstr "Slovène" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:596 msgid "sl_SI" -msgstr "" +msgstr "sl_SI" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:596 -#, fuzzy msgid "Slovenian (Slovenia)" -msgstr "Slovaque (Slovaquie)" +msgstr "Slovène (Slovénie)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:598 msgid "so" @@ -2472,23 +2463,20 @@ msgid "Serbian" msgstr "Serbe" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:620 -#, fuzzy msgid "sr_Cyrl" -msgstr "sr_CS" +msgstr "sr_Cyrl" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:620 -#, fuzzy msgid "Serbian (Cyrillic)" -msgstr "Serbe (Serbie)" +msgstr "Serbe (Cyrillique)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:622 msgid "sr_Latn" -msgstr "" +msgstr "sr_Latn" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:622 -#, fuzzy msgid "Serbian (Latin)" -msgstr "Serbe (Serbie)" +msgstr "Serbe (Latin)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:624 msgid "sr_ME" @@ -2603,14 +2591,12 @@ msgid "Tulu (India)" msgstr "Tulu (Inde)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:652 -#, fuzzy msgid "te" -msgstr "teal" +msgstr "te" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:652 -#, fuzzy msgid "Telugu" -msgstr "Telugu (Inde)" +msgstr "Telugu" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:654 msgid "te_IN" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po index fa6f7a1cf4..1c8ad32f90 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: 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../../docs/tutorials/io/encrypting_save_games.rst:25 -#, fuzzy msgid "" "But what if someone were to find a way to edit the saved games and assign " "the items and currency without effort? That would be terrible, because it " @@ -63,12 +62,12 @@ msgid "" "prevents them from thinking, and the tremendous agony of realizing their own " "irrelevance would again take over their life." msgstr "" -"Mais que se passerait-il si quelqu'un trouvait un moyen d'éditer les jeux " -"sauvegardés et d'attribuer les objets et la monnaie sans effort ? Ce serait " +"Mais que se passerait-il si quelqu'un trouvait un moyen d'éditer les parties " +"sauvegardées et d'attribuer les objets et la monnaie sans effort ? Ce serait " "terrible, car cela aiderait les joueurs à consommer le contenu beaucoup plus " -"rapidement, et donc à en épuiser le contenu plus tôt que prévu. Si cela se " -"produit, ils n'auront rien pour les empêcher de penser, et l'agonie énorme " -"de réaliser leur propre inutilité prendra de nouveau le dessus." +"rapidement, et donc l'épuiser plus tôt que prévu. Si cela se produisait, ils " +"n'auraient rien pour les empêcher de penser, et l'agonie énorme de réaliser " +"leur propre inutilité prendrait de nouveau le dessus." #: ../../docs/tutorials/io/encrypting_save_games.rst:32 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po index 38898aad63..34bd357fa4 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po index 3c61cc78b7..8a91e59fdf 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po 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+484,6 @@ msgstr "" "liberté manquant est appelé *cisaillement*." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:293 -#, fuzzy msgid "" "Normally, you will always have the basis vectors perpendicular to each " "other. However, shearing can be useful in some situations, and understanding " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po index 36f6820182..0d49b79369 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po index 22a32d5219..600e5290b2 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" 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-"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po index 0b113eb13c..2407b9339e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po index 1d16beec97..0d34ba4d9f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po index ead21734fe..83f2b1cdba 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL 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"Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po index 5ff60a5795..9dd0b86c75 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po index da45e5e50f..5ed017e940 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -165,10 +165,11 @@ msgstr "" "d'utiliser la variable ``velocity`` définie dans leur classe de base." #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:85 +#, fuzzy msgid "" "Finally, this script is actually being designated as a class named " "``State``. This makes refactoring the code easier, since the file path from " -"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in godot will not be needed." +"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in Godot will not be needed." msgstr "" "Enfin, ce script est en fait désigné comme une classe nommée ``State``. Cela " "rend la refactorisation du code plus facile, puisque le chemin d'accès au " @@ -184,14 +185,15 @@ msgstr "" "question plus haut peuvent être mis en œuvre." #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:154 +#, fuzzy msgid "" -"The since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which " -"extends ``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from " -"the **bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their " -"implementation of ``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its " -"implementation, then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. " -"This may seem strange, but it is only relevant for predefined functions such " -"as ``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " +"Since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which extends " +"``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from the " +"**bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their implementation of " +"``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its implementation, " +"then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. This may seem " +"strange, but it is only relevant for predefined functions such as " +"``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " "inheritance rules of overriding the base implementation." msgstr "" "Puisque les états ``Run`` et ``Idle`` s'étendent à partir de ``State`` qui " @@ -205,9 +207,10 @@ msgstr "" "qui consistent à surcharger l'implémentation de base." #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:161 +#, fuzzy msgid "" -"There is a round-about method for obtaining a state instance. A state " -"factory can be used." +"There is a roundabout method for obtaining a state instance. A state factory " +"can be used." msgstr "" "Il existe une méthode indirecte pour obtenir une instance d'état. Une usine " "à état peut être utilisée." @@ -231,7 +234,7 @@ msgstr "" "instanciées. Étant donné que ces références ne changeront pas, il est " "logique d'appeler ce nouveau script ``persistent_state.gd``." -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:230 msgid "" "The ``persistent_state.gd`` script contains code for detecting input. This " "was to make the tutorial simple, but it is not usually best practice to do " @@ -241,11 +244,11 @@ msgstr "" "entrées. C'était pour rendre le tutoriel simple, mais ce n'est généralement " "pas la meilleure pratique de le faire." -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:234 msgid "Project setup" msgstr "Configuration du projet" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:236 msgid "" "This tutorial made an assumption that the node it would be attached to " "contained a child node which is an :ref:`AnimatedSprite " @@ -261,12 +264,13 @@ msgstr "" "de plus haut niveau est supposé être un :ref:`KinematicBody2D " "`." -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:243 +#, fuzzy msgid "" "The zip file of the llama used in this tutorial is :download:`here `. The source was from `piskel_llama `_, but I couldn't find " -"the original creator information on that page though... There is also a good " +"the original creator information on that page... There is also a good " "tutorial for sprite animation already. See :ref:`2D Sprite Animation " "`." msgstr "" @@ -277,7 +281,7 @@ msgstr "" "aussi déjà un bon tutoriel sur l'animation de sprites. Voir :ref:`2D Sprite " "Animation `." -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:248 msgid "" "So, the only script that must be attached is ``persistent_state.gd``, which " "should be attached to the top node of the player, which is a :ref:" @@ -287,7 +291,7 @@ msgstr "" "doit être attaché au nœud de plus au niveau du joueur, qui est un :ref:" "`KinematicBody2D `." -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:254 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:255 msgid "" "Now the player has utilized the state design pattern to implement its two " "different states. The nice part of this pattern is that if one wanted to add " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po index 4cea6cfdc6..6d424dea89 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po index 39aa5ac997..4cbdd305b5 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po index 48f9b9bc5e..40a1234f12 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po index 77709ce1d8..6e2d223e56 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po index ee27f4d760..09748bbc35 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po index b00bf64e9c..eacfb9c1f7 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po index fd58b8ac13..d1bdf5d109 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po index f2e97f1285..c718a66c64 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,7 +26,6 @@ msgid "Introduction" msgstr "Introduction" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "Game engines have to send a set of instructions to the GPU to tell the GPU " "what and where to draw. These instructions are sent using common " @@ -35,8 +34,8 @@ msgid "" msgstr "" "Les moteurs de jeu doivent envoyer un ensemble d'instructions au GPU afin de " "lui dire quoi et où dessiner. Ces instructions sont envoyées à l'aide " -"d'instructions communes, appelées API (Application Programming Interfaces), " -"dont les exemples sont OpenGL, OpenGL ES et Vulkan." +"d'instructions communes, appelées :abbr:`APIs (Application Programming " +"Interfaces)`. Des exemples d'API graphiques sont OpenGL, OpenGL ES et Vulkan." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:14 msgid "" @@ -76,22 +75,19 @@ msgstr "" "appelle un draw call)." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:32 -#, fuzzy msgid "" "While this is conceptually simple from the engine side, GPUs operate very " "slowly when used in this manner. GPUs work much more efficiently if you tell " "them to draw a number of similar primitives all in one draw call, which we " "will call a \"batch\"." msgstr "" -"Il s'avère que, bien que cela soit conceptuellement simple du côté du " -"moteur, les GPU fonctionnent très lentement lorsqu'ils sont utilisés de " -"cette manière. Les GPU fonctionnent beaucoup plus efficacement si, au lieu " -"de leur dire de dessiner une seule primitive, vous leur dites de dessiner un " -"certain nombre de primitives similaires en un seul draw call, que nous " -"appellerons \"batch\" (lot)." +"Bien que cela soit conceptuellement simple du côté du moteur, les GPU " +"fonctionnent très lentement lorsqu'ils sont utilisés de cette manière. Les " +"GPU fonctionnent beaucoup plus efficacement si vous leur dites de dessiner " +"un certain nombre de primitives similaires en un seul appel de dessin, que " +"nous appellerons \"lot\"." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:37 -#, fuzzy msgid "" "It turns out that they don't just work a bit faster when used in this " "manner; they work a *lot* faster." @@ -101,7 +97,6 @@ msgstr "" "vite." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:40 -#, fuzzy msgid "" "As Godot is designed to be a general-purpose engine, the primitives coming " "into the Godot renderer can be in any order, sometimes similar, and " @@ -116,16 +111,15 @@ msgstr "" "parfois similaires, parfois dissemblables. Afin de faire correspondre la " "nature généraliste de Godot avec les préférences de traitement par lots des " "GPU, Godot comporte une couche intermédiaire qui peut automatiquement " -"regrouper les primitives lorsque cela est possible, et envoyer ces lots sur " +"regrouper les primitives lorsque cela est possible et envoyer ces lots sur " "le GPU. Cela peut augmenter les performances de rendu tout en n'exigeant que " -"peu ou pas de modifications de votre projet Godot." +"peu (ou pas) de modifications de votre projet Godot." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:49 msgid "How it works" msgstr "Comment ça marche" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:51 -#, fuzzy msgid "" "Instructions come into the renderer from your game in the form of a series " "of items, each of which can contain one or more commands. The items " @@ -136,12 +130,12 @@ msgid "" msgstr "" "Les instructions arrivent dans le moteur de rendu de votre jeu sous la forme " "d'une série d'objets, chacun pouvant contenir une ou plusieurs commandes. " -"Les objets correspondent à des nœuds dans l'arbre des scènes, et les " +"Les objets correspondent à des Nodes dans l'arbre des scènes, et les " "commandes correspondent à des primitives telles que des rectangles ou des " -"polygones. Certains objets, comme les tilemaps et le texte, peuvent contenir " -"un grand nombre de commandes (respectivement des tuiles et des lettres). " +"polygones. Certains objets, comme les TileMaps et le texte, peuvent contenir " +"un grand nombre de commandes (respectivement des tuiles et des glyphes). " "D'autres, tels que les sprites, peuvent ne contenir qu'une seule commande " -"(rectangle)." +"(un rectangle)." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:58 msgid "The batcher uses two main techniques to group together primitives:" @@ -150,23 +144,20 @@ msgstr "" "les primitives :" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:60 -#, fuzzy msgid "Consecutive items can be joined together." -msgstr "Les éléments consécutifs peuvent être réunis ensemble" +msgstr "Les éléments consécutifs peuvent être réunis ensemble." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:61 -#, fuzzy msgid "Consecutive commands within an item can be joined to form a batch." msgstr "" "Les commandes consécutives dans un élément peuvent être jointes pour former " -"un lot" +"un lot." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:64 msgid "Breaking batching" msgstr "Rupture de traitement par lots" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:66 -#, fuzzy msgid "" "Batching can only take place if the items or commands are similar enough to " "be rendered in one draw call. Certain changes (or techniques), by necessity, " @@ -176,28 +167,27 @@ msgstr "" "Les lots ne peuvent avoir lieu que si les éléments ou les commandes sont " "suffisamment similaires pour être rendus en un draw call. Certaines " "modifications (ou techniques) empêchent par nécessité la formation d'un lot " -"contigu, c'est ce qu'on appelle le 'breaking batching'." +"contigu, c'est ce qu'on appelle \"breaking batching\"." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:70 msgid "Batching will be broken by (amongst other things):" -msgstr "" +msgstr "Le traitement par lots sera cassé par (entre autres) :" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:72 -#, fuzzy msgid "Change of texture." -msgstr "Lecture des textures" +msgstr "Changement de texture." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:73 -#, fuzzy msgid "Change of material." -msgstr "Shader materials" +msgstr "Changement de matériel." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:74 msgid "Change of primitive type (say, going from rectangles to lines)." msgstr "" +"Changement de type de primitive (par exemple, passer de rectangles à des " +"lignes)." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:78 -#, fuzzy msgid "" "For example, if you draw a series of sprites each with a different texture, " "there is no way they can be batched." @@ -206,9 +196,8 @@ msgstr "" "différente, il n'y a aucune possibilité de les regrouper." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:82 -#, fuzzy msgid "Determining the rendering order" -msgstr "Mettre fin à la fonction réseau :" +msgstr "Détermination de l’ordre de rendu" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:84 msgid "" @@ -221,7 +210,6 @@ msgstr "" "tous les objets similaires et les dessiner ensemble ?" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:88 -#, fuzzy msgid "" "In 3D, this is often exactly how engines work. However, in Godot's 2D " "renderer, items are drawn in \"painter's order\", from back to front. This " @@ -229,46 +217,41 @@ msgid "" "overlap." msgstr "" "En 3D, c'est souvent exactement comme cela que les moteurs fonctionnent. " -"Cependant, dans Godot 2D, les objets sont dessinés dans 'l'ordre du " -"peintre', de l'arrière vers l'avant. Cela permet de s'assurer que les " -"éléments à l'avant sont dessinés par-dessus les éléments précédents, " -"lorsqu'ils se chevauchent." +"Cependant, dans Godot 2D, les objets sont dessinés dans \"l'ordre du peintre" +"\", de l'arrière vers l'avant. Cela permet de s'assurer que les éléments à " +"l'avant sont dessinés par-dessus les éléments précédents lorsqu'ils se " +"chevauchent." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:92 -#, fuzzy msgid "" "This also means that if we try and draw objects on a per-texture basis, then " "this painter's order may break and objects will be drawn in the wrong order." msgstr "" -"Cela signifie également que si nous essayons de dessiner des objets dans " -"l'ordre, par exemple, de texture, l'ordre de peintre peut casser et les " +"Cela signifie également que si nous essayons de dessiner des objets en " +"fonction de la texture, cette ordre du peintre risque de se rompre et les " "objets seront dessinés dans le mauvais ordre." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:95 msgid "In Godot, this back-to-front order is determined by:" -msgstr "" +msgstr "Dans Godot, cet ordre arrière-vers-avant est déterminé par :" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:97 msgid "The order of objects in the scene tree." -msgstr "" +msgstr "L'ordre des objets dans l'arbre des scènes." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:98 -#, fuzzy msgid "The Z index of objects." -msgstr "L'objet ``Engine``" +msgstr "L'index Z des objets." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:99 -#, fuzzy msgid "The canvas layer." -msgstr "Couches du canevas" +msgstr "Couches de canevas." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:100 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_YSort` nodes." -msgstr ":ref:`RID`" +msgstr ":ref:`class_YSort` nœuds." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:104 -#, fuzzy msgid "" "You can group similar objects together for easier batching. While doing so " "is not a requirement on your part, think of it as an optional approach that " @@ -278,32 +261,29 @@ msgstr "" "Vous pouvez regrouper des objets similaires pour faciliter le traitement par " "lot. Bien que cela ne soit pas une obligation de votre part, considérez que " "c'est une approche optionnelle qui peut améliorer les performances dans " -"certains cas. Consultez la section diagnostique pour vous aider à prendre " -"cette décision." +"certains cas. Consultez la section :ref:`doc_batching_diagnostics` pour vous " +"aider à prendre cette décision." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:110 msgid "A trick" msgstr "Une astuce" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:112 -#, fuzzy msgid "" "And now, a sleight of hand. Even though the idea of painter's order is that " "objects are rendered from back to front, consider 3 objects ``A``, ``B`` and " "``C``, that contain 2 different textures: grass and wood." msgstr "" -"Et maintenant un tour de passe-passe. Bien que l'idée de l'ordre du peintre " +"Et maintenant, un tour de passe-passe. Bien que l'idée de l'ordre du peintre " "soit que les objets sont rendus de l'arrière vers l'avant, considérez 3 " -"objets A, B et C, qui contiennent 2 textures différentes, de l'herbe et du " -"bois." +"objets ``A``, ``B`` et ``C``, qui contiennent 2 textures différentes : de " +"l'herbe et du bois." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:118 -#, fuzzy msgid "In painter's order they are ordered::" -msgstr "Dans l'ordre du peintre, ils sont ordonnés :" +msgstr "Ils sont ordonnés, dans l'ordre du peintre :" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:124 -#, fuzzy msgid "" "Because of the texture changes, they can't be batched and will be rendered " "in 3 draw calls." @@ -350,7 +330,6 @@ msgstr "" "les coûts et les bénéfices dans votre projet." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:151 -#, fuzzy msgid "" "Since the texture only changes once, we can render the above in only 2 draw " "calls." @@ -363,7 +342,6 @@ msgid "Lights" msgstr "Lumières" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:157 -#, fuzzy msgid "" "Although the batching system's job is normally quite straightforward, it " "becomes considerably more complex when 2D lights are used. This is because " @@ -375,24 +353,24 @@ msgid "" msgstr "" "Bien que le travail du système de traitement par lots soit normalement assez " "simple, il devient considérablement plus complexe lorsque des lumières 2D " -"sont utilisées, car les lumières sont dessinées à l'aide de passes " +"sont utilisées. Ceci, car les lumières sont dessinées à l'aide de passes " "supplémentaires, une pour chaque lumière affectant la primitive. Considérez " -"2 sprites A et B, avec une texture et un matériau identiques. Sans lumières, " -"ils seraient regroupés et dessiné en un seul appel. Mais avec 3 lumières, " -"ils seraient dessinés comme suit, chaque ligne un draw call :" +"2 sprites ``A`` et ``B``, avec une texture et un matériau identiques. Sans " +"lumières, ils seraient regroupés et dessiné en un seul appel. Mais avec 3 " +"lumières, ils seraient dessinés comme suit, chaque ligne un draw call :" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:177 -#, fuzzy msgid "" "That is a lot of draw calls: 8 for only 2 sprites. Now, consider we are " "drawing 1,000 sprites. The number of draw calls quickly becomes astronomical " "and performance suffers. This is partly why lights have the potential to " "drastically slow down 2D rendering." msgstr "" -"Cela fait beaucoup draw calls, 8 pour seulement 2 sprites. Si l'on considère " -"que nous dessinons 1000 sprites, le nombre de draw calls devient rapidement " -"astronomique, et les performances en souffrent. C'est en partie pour cette " -"raison que les lumières ont le potentiel de ralentir considérablement la 2D." +"Cela fait beaucoup draw calls : 8 pour seulement 2 sprites. Si l'on " +"considère que nous dessinons 1000 sprites. Le nombre de draw calls devient " +"rapidement astronomique et les performances en souffrent. C'est en partie " +"pour cette raison que les lumières ont le potentiel de ralentir " +"considérablement le rendu 2D." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:182 msgid "" @@ -404,32 +382,28 @@ msgstr "" "astuce pour contourner l'ordre du peintre pour les lumières !" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:185 -#, fuzzy msgid "" "If ``A`` and ``B`` are not overlapping, we can render them together in a " "batch, so the drawing process is as follows:" msgstr "" -"Si A et B ne se chevauchent pas, nous pouvons les rendre ensemble dans un " -"lot, le processus de dessin est donc le suivant :" +"Si ``A`` et ``B`` ne se chevauchent pas, nous pouvons les rendre ensemble " +"dans un lot, le processus de dessin est donc le suivant :" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:198 -#, fuzzy msgid "" "That is only 4 draw calls. Not bad, as that is a 2× reduction. However, " "consider that in a real game, you might be drawing closer to 1,000 sprites." msgstr "" -"Cela fait 4 draw calls. Pas mal, c'est une amélioration de 50%. Cependant, " +"Cela fait 4 draw calls. Pas mal, c'est une reduction de 2×. Cependant, " "considérez que dans un jeu réel, vous pourriez dessiner prés de 1000 sprites." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:201 -#, fuzzy msgid "**Before:** 1000 × 4 = 4,000 draw calls." -msgstr "Avant : 1000 * 4 = 4000 draw calls." +msgstr "**Avant :** 1000 * 4 = 4000 draw calls." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:202 -#, fuzzy msgid "**After:** 1 × 4 = 4 draw calls." -msgstr "Après : 1 * 4 = 4 draw calls." +msgstr "**Après** : 1 * 4 = 4 draw calls." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:204 msgid "" @@ -444,7 +418,6 @@ msgid "Overlap test" msgstr "Test de chevauchement" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:210 -#, fuzzy msgid "" "However, as with the item reordering, things are not that simple. We must " "first perform the overlap test to determine whether we can join these " @@ -453,16 +426,15 @@ msgid "" "benefits against the cost. With lights, the benefits usually far outweigh " "the costs." msgstr "" -"Cependant, comme pour la réorganisation des éléments, les choses ne sont pas " -"si simples, nous devons d'abord effectuer le test de chevauchement pour " -"déterminer si nous pouvons joindre ces primitives, et le test de " -"chevauchement a un faible coût. Encore une fois, vous pouvez choisir le " -"nombre de primitives à rechercher dans le test de chevauchement pour " -"équilibrer les avantages par rapport au coût. Habituellement, avec les " -"lumières, les avantages l'emportent largement sur les coûts." +"Cependant, comme pour la réorganisation des objets, les choses ne sont pas " +"si simples. Nous devons d'abord effectuer le test de chevauchement pour " +"déterminer si nous pouvons joindre ces primitives. Ce test de chevauchement " +"a un faible coût. Encore une fois, vous pouvez choisir le nombre de " +"primitives à rechercher dans le test de chevauchement pour équilibrer les " +"avantages par rapport au coût. Habituellement, avec des lumières, les " +"avantages l'emportent largement sur les coûts." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:216 -#, fuzzy msgid "" "Also consider that depending on the arrangement of primitives in the " "viewport, the overlap test will sometimes fail (because the primitives " @@ -473,18 +445,16 @@ msgid "" msgstr "" "Considérez également que selon la disposition des primitives dans le " "viewport, le test de chevauchement échouera parfois (parce que les " -"primitives se chevauchent et ne doivent donc pas être jointes). Ainsi, en " -"pratique, la diminution des draw calls peut être moins dramatique que la " -"situation parfaite sans chevauchement. Cependant, les performances sont " -"généralement bien plus élevées sans cette optimisation de l'éclairage." +"primitives se chevauchent et ne doivent donc pas être jointes). En pratique, " +"la diminution des draw calls peut être moins dramatique que la situation " +"parfaite sans chevauchement. Cependant, les performances sont généralement " +"bien plus élevées que sans cette optimisation de l'éclairage." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:223 -#, fuzzy msgid "Light scissoring" msgstr "Light Scissoring" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:225 -#, fuzzy msgid "" "Batching can make it more difficult to cull out objects that are not " "affected or partially affected by a light. This can increase the fill rate " @@ -494,12 +464,12 @@ msgid "" msgstr "" "Le traitement par lots peut rendre plus difficile l'occlusion des objets qui " "ne sont pas ou partiellement affectés par une lumière. Cela peut augmenter " -"considérablement le taux de remplissage requis et ralentir le rendu. Le taux " -"de remplissage est la vitesse à laquelle les pixels sont colorés, c'est un " -"autre goulot d'étranglement potentiel sans rapport avec les draw calls." +"considérablement le taux de remplissage requis et ralentir le rendu. Le " +"*taux de remplissage* est la vitesse à laquelle les pixels sont colorés. " +"C'est un autre goulot d'étranglement potentiel sans rapport avec les draw " +"calls." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:230 -#, fuzzy msgid "" "In order to counter this problem (and speed up lighting in general), " "batching introduces light scissoring. This enables the use of the OpenGL " @@ -510,14 +480,13 @@ msgid "" msgstr "" "Pour contrer ce problème (et accélérer l'éclairage en général), le " "traitement par lot introduit le light scissoring. Cela permet l'utilisation " -"de la commande OpenGL ``glScissor()``, qui identifie une zone, en dehors de " -"laquelle, le GPU ne rendra aucun pixel. Nous pouvons ainsi optimiser " +"de la commande OpenGL ``glScissor()``, qui identifie une zone en dehors de " +"laquelle le GPU ne rendra aucun pixel. Nous pouvons ainsi optimiser " "considérablement le taux de remplissage en identifiant la zone " "d'intersection entre une lumière et une primitive, et limiter le rendu de la " "lumière à *cette zone seulement*." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:237 -#, fuzzy msgid "" "Light scissoring is controlled with the :ref:`scissor_area_threshold " "`. Cette valeur est comprise entre 1.0 et 0.0, " -"1.0 étant désactivé (pas de scissoring), et 0.0 étant le scissoring dans " -"toutes les circonstances. La raison de ce réglage est que le scissoring peut " -"coûter un peu plus cher sur certains hardware. Cependant, en règle générale, " -"lorsque vous utilisez un éclairage, il devrait permettre d'améliorer les " -"performances." +"avec 1.0 étant off (pas de scissoring), et 0.0 étant le scissoring dans " +"toutes circonstances. La raison de ce réglage est que le scissoring peut " +"avoir un petit coût sur certains hardware. Cela dit, le scissoring devrait " +"généralement entraîner un gain de performance lorsque vous utilisez un " +"éclairage 2D." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:245 -#, fuzzy msgid "" "The relationship between the threshold and whether a scissor operation takes " "place is not always straightforward. Generally, it represents the pixel area " @@ -548,33 +516,32 @@ msgid "" "saved for the operation to be useful." msgstr "" "La relation entre le seuil et le fait qu'une opération de scissoring ait " -"lieu n'est pas tout à fait simple, mais elle représente généralement la zone " -"de pixels potentiellement 'sauvegardée' par une opération de scissoring " -"(c'est-à-dire la vitesse de remplissage sauvegardée). À 1.0, il faudrait " -"sauvegarder tous les pixels de l'écran, ce qui n'arrive que rarement, voire " -"jamais, et c'est pourquoi il est désactivé. En pratique, les valeurs utiles " +"lieu n'est pas tout à fait simple. Généralement il représente la zone de " +"pixels potentiellement \"sauvegardée\" par une opération de scissoring " +"(c'est-à-dire la taux de remplissage sauvegardée). À 1.0, il faudrait " +"sauvegarder tous les pixels de l'écran, ce qui n'arrive que rarement (voire " +"jamais) c'est pourquoi il est désactivé. En pratique, les valeurs utiles " "sont regroupées vers zéro, car seul un petit pourcentage de pixels doit être " "sauvegardé pour que l'opération soit utile." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:253 -#, fuzzy msgid "" "The exact relationship is probably not necessary for users to worry about, " "but is included in the appendix out of interest: :ref:" "`doc_batching_light_scissoring_threshold_calculation`" msgstr "" -"La relation exacte n'est probablement pas nécessaire aux les utilisateurs, " -"mais pour la curiosité, elle est inclus dans l'annexe." +"Il n'est probablement pas nécessaire aux les utilisateurs de s'inquiéter de " +"la relation exacte , mais pour la curiosité, elle est inclus dans " +"l'annexe : :ref:`doc_batching_light_scissoring_threshold_calculation`" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:260 -#, fuzzy msgid "" "Bottom right is a light, the red area is the pixels saved by the scissoring " "operation. Only the intersection needs to be rendered." msgstr "" -"*En bas à droite se trouve une lumière, la zone rouge correspond aux pixels " +"En bas à droite se trouve une lumière, la zone rouge correspond aux pixels " "sauvegardés par l'opération de scissoring. Seule l'intersection doit être " -"rendue.*" +"rendue." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:264 msgid "Vertex baking" @@ -587,19 +554,16 @@ msgstr "" "manières principales :" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:268 -#, fuzzy msgid "Shader uniforms (e.g. modulate color, item transform)." msgstr "" "Shader uniforms (par exemple, modulation de la couleur, transformation d'un " -"objet)" +"objet)." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:269 -#, fuzzy msgid "Vertex attributes (vertex color, local transform)." -msgstr "Attributs de sommet (couleur de sommet, transformation locale)" +msgstr "Attributs de sommet (couleur de sommet, transformation locale)." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:271 -#, fuzzy msgid "" "However, within a single draw call (batch), we cannot change uniforms. This " "means that naively, we would not be able to batch together items or commands " @@ -610,10 +574,11 @@ msgid "" msgstr "" "Cependant, dans un seul draw call (batch), nous ne pouvons pas changer les " "uniforms. Cela signifie que naïvement, nous ne serions pas en mesure de " -"regrouper des éléments ou des commandes qui changent final_modulate ou item " -"transform. Malheureusement, c'est un très grand nombre de cas. Les sprites, " -"par exemple, sont généralement des nœuds individuels avec leur propre " -"transformation, et ils peuvent avoir leur propre module de couleur." +"regrouper des éléments ou des commandes qui changent ``final_modulate`` ou " +"la transformation d'un objet. Malheureusement, c'est un très grand nombre de " +"cas. Par exemple, les sprites sont généralement des nœuds individuels avec " +"leur propre transformation, et ils peuvent avoir leur propre modulation de " +"couleur." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:278 msgid "" @@ -640,54 +605,48 @@ msgstr "" "et envoyée dans un attribut de vertex." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:286 -#, fuzzy msgid "" "In most cases, this works fine, but this shortcut breaks down if a shader " "expects these values to be available individually rather than combined. This " "can happen in custom shaders." msgstr "" "Dans la plupart des cas, cela fonctionne bien, mais ce raccourci casse si un " -"shader s'attend à ce que ces valeurs soient disponibles individuellement, " +"shader s'attend à ce que ces valeurs soient disponibles individuellement " "plutôt que combinées. Cela peut se produire dans les shaders personnalisés." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:291 -#, fuzzy msgid "Custom shaders" msgstr "Shaders personnalisés" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:293 -#, fuzzy msgid "" "As a result of the limitation described above, certain operations in custom " "shaders will prevent vertex baking and therefore decrease the potential for " "batching. While we are working to decrease these cases, the following " "caveats currently apply:" msgstr "" -"Par conséquent, certaines opérations dans les shaders personnalisés " -"empêcheront le pré-calcul, et réduiront ainsi le potentiel de traitement par " -"lots. Bien que nous nous efforcions de réduire ces cas, les conditions " -"suivantes s'appliquent actuellement :" +"En raison de la limitation décrite ci-dessus, certaines opérations dans les " +"shaders personnalisés empêcheront le pré-calcul des sommets et réduiront " +"donc le potentiel de traitement par lot. Bien que nous nous efforcions de " +"réduire ces cas, les mises en garde suivantes s'appliquent actuellement :" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:298 -#, fuzzy msgid "" "Reading or writing ``COLOR`` or ``MODULATE`` disables vertex color baking." msgstr "" -"La lecture ou l'écriture de ``COLOR`` ou ``MODULATE`` - désactive le pré-" -"cacul des couleurs de sommet" +"La lecture ou l'écriture de ``COLOR`` ou ``MODULATE`` désactive le pré-cacul " +"des couleurs de sommet." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:299 -#, fuzzy msgid "Reading ``VERTEX`` disables vertex position baking." msgstr "" -"La lecture de ``VERTEX`` - désactive le pré-calcul de la position du sommet" +"La lecture de ``VERTEX`` désactive le pré-calcul de la position du sommet." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:302 msgid "Project Settings" msgstr "Paramètres du projet" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:304 -#, fuzzy msgid "" "To fine-tune batching, a number of project settings are available. You can " "usually leave these at default during development, but it's a good idea to " @@ -700,7 +659,7 @@ msgstr "" "projet sont disponibles. Vous pouvez généralement les laisser par défaut " "pendant le développement, mais il est bon d'expérimenter pour vous assurer " "que vous obtenez les performances maximales. Passer un peu de temps à régler " -"les paramètres peut souvent donner un gain de performance considérable, pour " +"les paramètres peut souvent donner un gain de performance considérable pour " "très peu d'efforts. Pour plus d'informations, consultez les infobulles dans " "les paramètres du projet." @@ -709,26 +668,25 @@ msgid "rendering/batching/options" msgstr "rendu/traitement par lots/options" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:314 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`use_batching ` - Turns batching on or off." msgstr "" ":ref:`use_batching ` - Activation et désactivation du traitement par lots" +"options/use_batching>` - Activation et désactivation du traitement par lots." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:318 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`use_batching_in_editor ` Turns batching on or off in the " "Godot editor. This setting doesn't affect the running project in any way." msgstr "" -":ref:`use_batching ` - Activation et désactivation du traitement par lots" +":ref:`use_batching_in_editor ` Activation et désactivation du " +"traitement par lots dans l'éditeur Godot. Ce paramètre n'affecte en rien le " +"projet en cours d’exécution." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:323 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`single_rect_fallback ` - This is a faster way of drawing " @@ -739,7 +697,7 @@ msgstr "" "batching/options/single_rect_fallback>` - C'est un moyen plus rapide de " "dessiner des rectangles ne pouvant être regroupés en lots, mais il peut " "entraîner un scintillement sur certains hardware, il n'est donc pas " -"recommandé" +"recommandé." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:329 msgid "rendering/batching/parameters" @@ -824,7 +782,6 @@ msgstr "" "batching/lights/scissor_area_threshold>` - Voir light scissoring." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:365 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`max_join_items ` - Joining items before lighting can significantly " @@ -833,7 +790,7 @@ msgid "" "to use here." msgstr "" ":ref:`max_join_items ` - Le fait de joindre des éléments avant l'éclairage " +"lights/max_join_items>` - Joindre des éléments avant le calcule d'éclairage " "peut augmenter considérablement les performances. Cela nécessite un test de " "chevauchement, dont le coût est faible, de sorte que les coûts et les " "avantages peuvent dépendre du projet, et donc de la meilleure valeur à " @@ -844,7 +801,6 @@ msgid "rendering/batching/debug" msgstr "rendu/traitement par lots/débogage" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:375 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`flash_batching ` - This is purely a debugging feature to identify " @@ -861,7 +817,6 @@ msgstr "" "pas être utilisé pour l'exportation finale, mais uniquement pour les tests." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:382 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`diagnose_frame ` - This will periodically print a diagnostic batching " @@ -869,7 +824,7 @@ msgid "" msgstr "" ":ref:`diagnose_frame ` - Cela permettra d'imprimer périodiquement un journal " -"de diagnostic des lots sur IDE / console de Godot." +"de diagnostic des lots sur l'IDE / la console de Godot." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:388 msgid "rendering/batching/precision" @@ -893,23 +848,21 @@ msgstr "" "coordonnées UV pour compenser les erreurs de précision des appareils." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:398 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`uv_contract_amount ` - Hopefully, the default amount should cure " "artifacts on most devices, but this value remains adjustable just in case." msgstr "" ":ref:`uv_contract_amount ` - Il est espérer que le montant par défaut " -"devrait permettre de régler les artefacts sur la plupart des appareils, mais " -"juste au cas où, cette valeur est modifiable." +"precision/uv_contract_amount>` - Nous espérerons que la quantité par défaut " +"devrait traiter les artefacts sur la plupart des appareils, mais juste au " +"cas où, cette valeur est modifiable." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:406 msgid "Diagnostics" msgstr "Diagnostiques" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:408 -#, fuzzy msgid "" "Although you can change parameters and examine the effect on frame rate, " "this can feel like working blindly, with no idea of what is going on under " @@ -920,13 +873,13 @@ msgid "" "possible performance." msgstr "" "Bien que vous puissiez modifier les paramètres et examiner l'effet sur la " -"fréquence d'image, vous pouvez avoir l'impression de travailler à " -"l'aveuglette, sans avoir la moindre idée de ce qui se passe sous le capot. " -"Pour vous aider, le traitement par lots offre un mode diagnostique, qui " -"imprimera périodiquement (dans l'IDE ou dans la console) une liste des lots " -"en cours de traitement. Cela peut aider à repérer les situations où le " -"traitement par lots ne se déroule pas comme prévu et à les corriger, afin " -"d'obtenir les meilleures performances possibles." +"fréquence d'image, vous pouvez avoir l'impression de travailler à l'aveugle, " +"sans avoir la moindre idée de ce qui se passe sous le capot. Pour vous " +"aider, le traitement par lots offre un mode diagnostique, qui imprimera " +"périodiquement (dans l'IDE ou dans la console) une liste des lots en cours " +"de traitement. Cela peut aider à repérer les situations où le traitement par " +"lots ne se déroule pas comme prévu et à les corriger, afin d'obtenir les " +"meilleures performances possibles." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:416 msgid "Reading a diagnostic" @@ -937,7 +890,6 @@ msgid "This is a typical diagnostic." msgstr "Ceci est un diagnostique typique." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:443 -#, fuzzy msgid "" "**joined_item:** A joined item can contain 1 or more references to items " "(nodes). Generally, joined_items containing many references is preferable to " @@ -945,14 +897,13 @@ msgid "" "will be determined by their contents and compatibility with the previous " "item." msgstr "" -"**joined_item** - Un élément joint peut contenir une ou plusieurs références " -"à des éléments (nœuds). En général, les joined_items contenant de nombreuses " -"références sont préférables à de nombreux joined_items contenant une seule " -"référence. La possibilité de joindre des éléments sera déterminée par leur " -"contenu et leur compatibilité avec l'élément précédent." +"**joined_item :** - Un élément joint peut contenir une ou plusieurs " +"références à des éléments (nœuds). En général, les joined_items contenant de " +"nombreuses références sont préférables à de nombreux joined_items contenant " +"une seule référence. La possibilité de joindre des éléments sera déterminée " +"par leur contenu et leur compatibilité avec l'élément précédent." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:448 -#, fuzzy msgid "" "**batch R:** A batch containing rectangles. The second number is the number " "of rects. The second number in square brackets is the Godot texture ID, and " @@ -960,29 +911,26 @@ msgid "" "one rect, ``MULTI`` is added to the line to make it easy to identify. Seeing " "``MULTI`` is good as it indicates successful batching." msgstr "" -"**batch R** - un lot contenant des rectangles. Le deuxième chiffre est le " -"nombre de rects. Le deuxième nombre entre crochets est l'ID de texture " +"**batch R : ** Un lot contenant des rectangles. Le deuxième chiffre est le " +"nombre de rectangles. Le deuxième nombre entre crochets est l'ID de texture " "Godot, et les nombres entre accolades est la couleur. Si le lot contient " -"plusieurs rectangles, MULTI est ajouté à la ligne pour faciliter " -"l'identification. Il est bon de voir MULTI, car cela indique que le lot a " -"réussi." +"plus d'un rectangle, ``MULTI`` est ajouté à la ligne pour faciliter " +"l'identification. Il est bon de voir ``MULTI``, car cela indique que la mise " +"en lot a réussi." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:453 -#, fuzzy msgid "" "**batch D:** A default batch, containing everything else that is not " "currently batched." msgstr "" -"**lot D** - un lot par défaut, contenant tout le reste qui n'est pas encore " -"en lot." +"**lot D :** Un lot par défaut, contenant tout le reste qui n’est pas " +"actuellement par lots." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:457 -#, fuzzy msgid "Default batches" msgstr "Lots par défaut" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:459 -#, fuzzy msgid "" "The second number following default batches is the number of commands in the " "batch, and it is followed by a brief summary of the contents::" @@ -991,24 +939,22 @@ msgstr "" "dans le lot, et il est suivi d'un bref résumé du contenu :" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:475 -#, fuzzy msgid "" "You may see \"dummy\" default batches containing no commands; you can ignore " "those." msgstr "" -"Vous pouvez voir des lots par défaut \"dummy\" ne contenant aucune commande, " -"vous pouvez les ignorer." +"Vous pouvez voir des lots par défaut \"dummy\" ne contenant aucune " +"commande ; vous pouvez les ignorer." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:478 msgid "Frequently asked questions" msgstr "Questions fréquentes" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:481 -#, fuzzy msgid "I don't get a large performance increase when enabling batching." msgstr "" "Je n'obtiens pas une grande augmentation de performance en utilisant le " -"traitement par lots" +"traitement par lots." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:483 msgid "" @@ -1021,38 +967,38 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:485 msgid "Try changing batching parameters in the Project Settings." msgstr "" +"Essayez de modifier les paramètres de traitement par lots dans les " +"paramètres du projet." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:486 -#, fuzzy msgid "Consider that batching may not be your bottleneck (see bottlenecks)." msgstr "" "Considérez que le traitement par lots n'est peut-être pas votre goulot " -"d'étranglement (voir goulots d'étranglement)" +"d'étranglement (voir goulots d'étranglement)." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:489 -#, fuzzy msgid "I get a decrease in performance with batching." -msgstr "J'obtiens une diminution de performance avec le traitement par lots" +msgstr "J'obtiens une diminution de performance avec le traitement par lots." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:491 msgid "" "Try the steps described above to increase the number of batching " "opportunities." msgstr "" +"Essayez les étapes décrites ci-dessus pour augmenter le nombre de " +"possibilités de traitement par lots." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:492 -#, fuzzy msgid "" "Try enabling :ref:`single_rect_fallback " "`." msgstr "" -"Essayez de régler sur on :ref:`single_rect_fallback " +"Essayez d'activer :ref:`single_rect_fallback " "`" +"single_rect_fallback>`." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:494 -#, fuzzy msgid "" "The single rect fallback method is the default used without batching, and it " "is approximately twice as fast. However, it can result in flickering on some " @@ -1060,8 +1006,8 @@ msgid "" msgstr "" "La méthode de repli à rectangle unique est la méthode par défaut utilisée " "sans traitement par lots, et elle est environ deux fois plus rapide, mais " -"elle peut entraîner un scintillement sur certains matériels, son utilisation " -"est donc déconseillée" +"elle peut entraîner un scintillement sur certains hardware, son utilisation " +"est donc déconseillée." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:497 msgid "" @@ -1072,11 +1018,10 @@ msgstr "" "bien, envisagez d'arrêter le traitement par lots." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:501 -#, fuzzy msgid "I use custom shaders and the items are not batching." msgstr "" "J'utilise des shaders personnalisés et les éléments ne sont pas traiter par " -"lots" +"lots." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:503 msgid "" @@ -1087,9 +1032,8 @@ msgstr "" "voir la section sur les shaders personnalisés" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:506 -#, fuzzy msgid "I am seeing line artifacts appear on certain hardware." -msgstr "Je vois des artefacts de lignes apparaître sur certains hardware" +msgstr "Je vois des artefacts de lignes apparaître sur certains hardware." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:508 msgid "" @@ -1102,14 +1046,12 @@ msgstr "" "qui peut être utilisé pour résoudre ce problème." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:513 -#, fuzzy msgid "I use a large number of textures, so few items are being batched." msgstr "" "J'utilise un grand nombre de textures, donc peu d'éléments sont traité par " -"lots" +"lots." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:515 -#, fuzzy msgid "" "Consider using texture atlases. As well as allowing batching, these reduce " "the need for state changes associated with changing textures." @@ -1138,18 +1080,14 @@ msgstr "" "scissor_area_threshold>` à la puissance 4." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:531 -#, fuzzy msgid "For example, on a screen size of 1920×1080, there are 2,073,600 pixels." -msgstr "" -"Par exemple, sur un écran de ``1920 x 1080`` il y a ``2,073,600`` pixels." +msgstr "Par exemple, sur un écran de 1920 x 1080 il y a 2,073,600 pixels." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:533 -#, fuzzy msgid "At a threshold of 1,000 pixels, the proportion would be::" -msgstr "A un seuil de ``1000`` pixels, la proportion serait de :" +msgstr "A un seuil de 1,000 pixels, la proportion serait de :" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:538 -#, fuzzy msgid "" "So a :ref:`scissor_area_threshold ` of ``0.15`` would be a reasonable " @@ -1157,24 +1095,22 @@ msgid "" msgstr "" "Ainsi, un :ref:`scissor_area_threshold " "` de 0,15 serait une valeur raisonnable à essayer." +"scissor_area_threshold>` de ``0,15`` serait une valeur raisonnable à essayer." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:542 -#, fuzzy msgid "" "Going the other way, for instance with a :ref:`scissor_area_threshold " "` of ``0.5``::" msgstr "" -"À l'inverse, par exemple avec un :ref:`scissor_area_threshold " -"` de ``0.5`` :" +"En allant dans l'autre sens, par exemple avec un :ref:" +"`scissor_area_threshold ` de ``0.5`` :" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:549 -#, fuzzy msgid "" "If the number of pixels saved is greater than this threshold, the scissor is " "activated." msgstr "" -"Si le nombre de pixels sauvegardés est supérieur à ce seuil, le light " -"scissoring est activé." +"Si le nombre de pixels sauvegardés est supérieur à ce seuil, le scissoring " +"est activé." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po index 0b2874b6e0..d636bb977f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,16 +18,14 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:4 -#, fuzzy msgid "CPU optimization" -msgstr "Optimisations CPU" +msgstr "Optimisation CPU" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:7 msgid "Measuring performance" msgstr "Mesure des performances" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "We have to know where the \"bottlenecks\" are to know how to speed up our " "program. Bottlenecks are the slowest parts of the program that limit the " @@ -36,13 +34,14 @@ msgid "" "greatest speed improvement, instead of spending a lot of time optimizing " "functions that will lead to small performance improvements." msgstr "" -"Pour savoir comment accélérer notre programme, nous devons savoir où se " -"trouvent les \"goulets d'étranglement\". Les goulets d'étranglement sont les " +"Nous devons savoir où se trouvent les \"goulets d'étranglement\" pour savoir " +"comment accélérer notre programme. Les goulets d'étranglement sont les " "parties les plus lentes du programme qui limitent la vitesse à laquelle tout " -"peut progresser. Cela nous permet de concentrer nos efforts sur " -"l'optimisation des domaines qui nous donneront la plus grande amélioration " -"de la vitesse, au lieu de passer beaucoup de temps à optimiser des fonctions " -"qui conduiront à de petites améliorations des performances." +"peut progresser. Se concentrer sur les goulets d'étranglement, nous permet " +"de concentrer nos efforts sur l'optimisation des domaines qui nous donneront " +"la plus grande amélioration de la vitesse, au lieu de passer beaucoup de " +"temps à optimiser des fonctions qui conduiront à de petites améliorations " +"des performances." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:16 msgid "" @@ -65,7 +64,6 @@ msgstr "" "fonction." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:24 -#, fuzzy msgid "" "The Godot IDE conveniently has a built-in profiler. It does not run every " "time you start your project: it must be manually started and stopped. This " @@ -73,7 +71,7 @@ msgid "" "slow down your project significantly." msgstr "" "L'IDE Godot dispose d'un profileur intégré. Il ne fonctionne pas à chaque " -"fois que vous démarrez votre projet, et doit être démarré et arrêté " +"fois que vous démarrez votre projet : il doit être démarré et arrêté " "manuellement. En effet, comme pour la plupart des profileurs, " "l'enregistrement de ces mesures de temps peut ralentir considérablement " "votre projet." @@ -84,9 +82,8 @@ msgstr "" "Après le profilage, vous pouvez consulter les résultats pour une image." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:35 -#, fuzzy msgid "Results of a profile of one of the demo projects." -msgstr "`Voici les résultats d'un profil d'un des projets de démonstration.`" +msgstr "Résultats d'un profilage d'un des projets de démonstration." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:37 msgid "" @@ -101,6 +98,8 @@ msgid "" "Time spent waiting for various built-in servers may not be counted in the " "profilers. This is a known bug." msgstr "" +"Le temps passé à attendre les différents serveurs intégrés peut ne pas être " +"comptabilisé dans les profileurs. Il s'agit d'un bug connu." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:44 msgid "" @@ -114,13 +113,12 @@ msgstr "" "la vitesse en optimisant cette partie." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:48 -#, fuzzy msgid "" "For more info about using Godot's built-in profiler, see :ref:" "`doc_debugger_panel`." msgstr "" -"Pour plus d'informations sur l'utilisation du profileur dans Godot, voir :" -"ref:`doc_debugger_panel`." +"Pour plus d'informations sur l'utilisation du profileur intégré de Godot, " +"voir :ref:`doc_debugger_panel`." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:52 msgid "External profilers" @@ -144,9 +142,14 @@ msgid "" "`__ and `Intel VTune `__." msgstr "" +"Pour ce faire, vous pouvez utiliser un certain nombre de profileurs tiers, " +"notamment `Valgrind `__, `VerySleepy `__, `HotSpot `__, " +"`Visual Studio `__ et `Intel VTune " +"`__." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:64 -#, fuzzy msgid "" "You will need to compile Godot from source to use a third-party profiler. " "This is required to obtain debugging symbols. You can also use a debug " @@ -156,21 +159,18 @@ msgid "" "profile release builds whenever possible." msgstr "" "Vous devrez peut-être compiler Godot à partir des sources pour utiliser un " -"profileur tiers afin de disposer des informations de la base de données du " -"programme. Vous pouvez également utiliser une compilation de débogage, " -"cependant, notez que les résultats du profilage d'une compilation de " -"débogage seront différents de ceux d'une compilation de version, car les " -"compilations de débogage sont moins optimisées. Les goulots d'étranglement " -"se trouvent souvent à un endroit différent dans les versions de débogage, " -"c'est pourquoi vous devez profiler les versions de publication chaque fois " -"que cela est possible." +"profileur tiers. Ceci est nécessaire pour obtenir des symboles de débogage. " +"Vous pouvez également utiliser une compilation de débogage, cependant, notez " +"que les résultats du profilage d'une compilation de débogage seront " +"différents de ceux d'une compilation de publication, car les compilations de " +"débogage sont moins optimisées. Les goulots d'étranglement se trouvent " +"souvent à un endroit différent dans les versions de débogage, c'est pourquoi " +"vous devez profiler les versions de publication chaque fois que cela est " +"possible." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:74 -#, fuzzy msgid "Example results from Callgrind, which is part of Valgrind." -msgstr "" -"`Voici des exemples de résultats de Callgrind, qui fait partie de Valgrind, " -"sur Linux.`" +msgstr "Exemples de résultats de Callgrind, qui fait partie de Valgrind." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:76 msgid "" @@ -186,7 +186,6 @@ msgstr "" "module." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:81 -#, fuzzy msgid "" "In this example, we can see nearly all time is spent under the `Main::" "iteration()` function. This is the master function in the Godot source code " @@ -199,17 +198,16 @@ msgid "" "the graphics driver." msgstr "" "Dans cet exemple, nous pouvons voir que presque tout le temps est passé sous " -"la fonction `Main::iteration()`, c'est la fonction maître du code source " -"Godot qui est appelée de façon répétée, et qui provoque le dessin de trames, " -"la simulation des tics physiques, et la mise à jour de nœuds et de scripts. " -"Une grande partie du temps est consacrée aux fonctions de rendu d'un canevas " -"(66%), car cet exemple utilise un benchmark 2d. En dessous, nous voyons que " -"presque 50% du temps est passé en dehors du code Godot dans `libglapi`, et " -"`i965_dri` (le pilote graphique). Cela nous indique qu'une grande partie du " -"temps CPU est passé dans le pilote graphique." +"la fonction `Main::iteration()`. C'est la fonction maître dans le code " +"source de Godot qui est appelée de façon répétée. Provoquant le dessin des " +"images, la simulation des tics physiques, et la mise à jour de nœuds et de " +"scripts. Une grande partie du temps est consacrée aux fonctions de rendu " +"d'un canevas (66%), car cet exemple utilise un benchmark 2d. En dessous, " +"nous voyons que presque 50% du temps est passé en dehors du code de Godot " +"dans ``libglapi`` et ``i965_dri`` (le pilote graphique). Cela nous indique " +"qu'une grande partie du temps CPU est passé dans le pilote graphique." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:91 -#, fuzzy msgid "" "This is actually an excellent example because, in an ideal world, only a " "very small proportion of time would be spent in the graphics driver. This is " @@ -219,18 +217,17 @@ msgid "" "bottlenecks in this area." msgstr "" "C'est en fait un excellent exemple car dans un monde idéal, seule une très " -"petite partie du temps serait consacrée au pilote graphique, et cela indique " -"qu'il y a un problème trop de communication et de trop travail fait dans " -"l'API graphique. Ce profilage a conduit au développement du traitement par " -"lot 2d, qui accélère considérablement la 2d en réduisant les goulots " -"d'étranglement dans ce domaine." +"petite partie du temps serait consacrée au pilote graphique. Cela indique " +"qu'il y a un problème avec trop de communication et de trop travail fait " +"dans l'API graphique. Ce profilage a conduit au développement du traitement " +"par lot 2D, qui accélère considérablement le rendu 2D en réduisant les " +"goulots d'étranglement dans ce domaine." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:99 msgid "Manually timing functions" msgstr "Chronométrer manuellement des fonctions" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:101 -#, fuzzy msgid "" "Another handy technique, especially once you have identified the bottleneck " "using a profiler, is to manually time the function or area under test. The " @@ -243,7 +240,6 @@ msgstr "" "mais en GDScript, vous feriez ce qui suit :" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:116 -#, fuzzy msgid "" "When manually timing functions, it is usually a good idea to run the " "function many times (1,000 or more times), instead of just once (unless it " @@ -253,12 +249,12 @@ msgid "" "single measurement." msgstr "" "Lorsque vous chronométrez manuellement des fonctions, il est généralement " -"judicieux d'exécuter la fonction plusieurs fois (disons ``1000`` ou plus), " -"au lieu d'une seule fois (à moins qu'il ne s'agisse d'une fonction très " -"lente). Cela s'explique en grande partie par le fait que les chronomètres " -"ont souvent une précision limitée, et que les CPU organisent les processus " -"de manière aléatoire, de sorte qu'une moyenne sur une série d'exécutions est " -"plus précise qu'une mesure unique." +"judicieux d'exécuter la fonction plusieurs fois (1000 fois ou plus), au lieu " +"d'une seule fois (à moins qu'il ne s'agisse d'une fonction très lente). Cela " +"s'explique en grande partie par le fait que les timers ont souvent une " +"précision limitée, et que les CPU organisent les processus de manière " +"aléatoire. Par conséquent, une moyenne sur une série d'exécutions est plus " +"précise qu'une mesure unique." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:122 msgid "" @@ -275,7 +271,6 @@ msgid "Caches" msgstr "Caches" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:129 -#, fuzzy msgid "" "CPU caches are something else to be particularly aware of, especially when " "comparing timing results of two different versions of a function. The " @@ -289,23 +284,23 @@ msgid "" "slowly load in some data. This delay can result in the CPU sitting around " "idle for a long time, and is referred to as a \"cache miss\"." msgstr "" -"Il faut également être particulièrement attentif, notamment lorsque l'on " -"compare les résultats de chronométrage de deux versions différentes d'une " -"fonction, au fait que les résultats peuvent être très dépendants du fait que " -"les données se trouvent ou non dans le cache de l'unité centrale. Les CPU ne " -"chargent pas les données directement à partir de la mémoire principale, car " -"bien que la mémoire principale puisse être énorme (plusieurs Go), elle est " -"très lente à accéder. Les CPU chargent plutôt des données à partir d'une " -"banque de mémoire plus petite et plus rapide, appelée cache. Le chargement " -"de données à partir de la mémoire cache est super rapide, mais chaque fois " -"que vous essayez de charger une adresse mémoire qui n'est pas stockée dans " -"la mémoire cache, la mémoire cache doit faire un voyage vers la mémoire " -"principale et charger lentement certaines données. Ce retard peut faire que " -"l'unité centrale reste inactive pendant un long moment, ce que l'on appelle " -"un \"cache miss\"." +"Les caches duCPU sont une autre chose à laquelle il faut être " +"particulièrement attentif, surtout lorsqu'on compare les résultats de " +"chronométrage de deux versions différentes d'une fonction. Les résultats " +"peuvent être très dépendants du fait que les données se trouvent ou non dans " +"le cache du CPU. Les CPU ne chargent pas les données directement à partir de " +"la RAM du système, même si celle-ci est énorme par rapport au cache du CPU " +"(plusieurs gigaoctets au lieu de quelques mégaoctets). Cela s'explique par " +"le fait que la mémoire vive du système est très lente en accès. Au lieu de " +"cela, les CPU chargent des données à partir d'une banque de mémoire plus " +"petite et plus rapide appelée cache. Le chargement de données à partir de la " +"mémoire cache est très rapide, mais chaque fois que vous essayez de charger " +"une adresse mémoire qui n'est pas stockée dans la mémoire cache, la mémoire " +"cache doit faire un voyage vers la mémoire principale et charger lentement " +"certaines données. Ce retard peut faire que le CPU reste inactif pendant un " +"long moment, ce que l'on appelle un \"cache miss\"." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:141 -#, fuzzy msgid "" "This means that the first time you run a function, it may run slowly because " "the data is not in the CPU cache. The second and later times, it may run " @@ -340,7 +335,6 @@ msgstr "" "possible." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:154 -#, fuzzy msgid "" "Godot usually takes care of such low-level details for you. For example, the " "Server APIs make sure data is optimized for caching already for things like " @@ -351,14 +345,13 @@ msgstr "" "exemple, les API du serveur s'assurent que les données sont déjà optimisées " "pour la mise en cache pour des choses comme le rendu et la physique. Mais " "vous devez être particulièrement attentif à la mise en cache lorsque vous " -"utilisez GDNative." +"utilisez :ref:`GDNative `." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:160 msgid "Languages" msgstr "Langages" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:162 -#, fuzzy msgid "" "Godot supports a number of different languages, and it is worth bearing in " "mind that there are trade-offs involved. Some languages are designed for " @@ -366,7 +359,7 @@ msgid "" "to work with." msgstr "" "Godot prend en charge un certain nombre de langues différentes, et il " -"convient de garder à l'esprit qu'il y a des compromis à faire : certains " +"convient de garder à l'esprit qu'il y a des compromis à faire. Certains " "langages sont conçues pour être faciles à utiliser, au prix de la rapidité, " "et d'autres sont plus rapides mais plus difficiles à utiliser." @@ -386,7 +379,6 @@ msgid "GDScript" msgstr "GDScript" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:173 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`GDScript ` is designed to be easy to use " "and iterate, and is ideal for making many types of games. However, in this " @@ -394,11 +386,11 @@ msgid "" "need to make heavy calculations, consider moving some of your project to one " "of the other languages." msgstr "" -"Le GDScript est conçu pour être facile à utiliser et à itérer, et est idéal " -"pour réaliser de nombreux types de jeux. Toutefois, la facilité " -"d'utilisation est considérée comme plus importante que la performance, donc " -"si vous devez faire des calculs lourds, pensez à déplacer une partie de " -"votre projet vers l'un des autres langages." +":ref:`GDScript ` est conçu pour être facile à " +"utiliser et à itérer, et est idéal pour réaliser de nombreux types de jeux. " +"Toutefois, la facilité d'utilisation est considérée comme plus importante " +"que la performance. Si vous devez faire des calculs lourds, pensez à " +"déplacer une partie de votre projet vers l'un des autres langages." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:180 msgid "C#" @@ -412,6 +404,13 @@ msgid "" "though. A common approach to workaround issues with garbage collection is to " "use *object pooling*, which is outside the scope of this guide." msgstr "" +":ref:`C# ` est populaire et bénéficie d'un support " +"de premier ordre dans Godot. Il offre un bon compromis entre vitesse et " +"facilité d'utilisation. Attention toutefois aux éventuelles pauses de " +"garbage collection et aux fuites qui peuvent se produire pendant le " +"gameplay. Une approche courante pour contourner les problèmes liés au " +"gameplay consiste à utiliser l'*object pooling*, ce qui n'entre pas dans le " +"cadre de ce guide." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:189 msgid "Other languages" @@ -432,7 +431,6 @@ msgid "C++" msgstr "C++" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:198 -#, fuzzy msgid "" "Godot is written in C++. Using C++ will usually result in the fastest code. " "However, on a practical level, it is the most difficult to deploy to end " @@ -441,17 +439,17 @@ msgid "" "`." msgstr "" "Godot est écrit en C++. L'utilisation du C++ permet généralement d'obtenir " -"le code le plus rapide, mais d'un point de vue pratique, il est le plus " -"difficile à déployer sur les machines des utilisateurs finaux sur " -"différentes plateformes. Les options d'utilisation du C++ comprennent " -"GDNative et les modules personnalisés." +"le code le plus rapide. Cependant, d'un point de vue pratique, il est le " +"plus difficile à déployer sur les machines des utilisateurs finaux sur " +"différentes plateformes. Les options pour utilisater le C++ comprennent :ref:" +"`GDNative ` et :ref:`les modules personnalisés " +"`." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:205 msgid "Threads" msgstr "Sujets" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:207 -#, fuzzy msgid "" "Consider using threads when making a lot of calculations that can run in " "parallel to each other. Modern CPUs have multiple cores, each one capable of " @@ -465,7 +463,6 @@ msgstr "" "vers une efficacité maximale du CPU." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:212 -#, fuzzy msgid "" "The disadvantage of threads is that you have to be incredibly careful. As " "each CPU core operates independently, they can end up trying to access the " @@ -477,18 +474,20 @@ msgstr "" "L'inconvénient des threads est qu'il faut être incroyablement prudent. Comme " "chaque cœur de CPU fonctionne indépendamment, ils peuvent finir par essayer " "d'accéder à la même mémoire en même temps. Un thread peut lire une variable " -"alors qu'un autre est en train d'écrire. Avant d'utiliser les threads, " -"assurez-vous de bien comprendre les dangers et comment essayer de prévenir " -"ces conditions de concurrence." +"alors qu'un autre est en train d'écrire : c'est ce qu'on appelle *race " +"condition*. Avant d'utiliser les threads, assurez-vous de bien comprendre " +"les dangers et comment essayer de prévenir ces race conditions." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:218 msgid "" "Threads can also make debugging considerably more difficult. The GDScript " "debugger doesn't support setting up breakpoints in threads yet." msgstr "" +"Les threads peuvent également rendre le débogage beaucoup plus difficile. Le " +"débogueur GDScript ne prend pas encore en charge la mise en place de " +"breakpoints dans les threads." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:221 -#, fuzzy msgid "For more information on threads, see :ref:`doc_using_multiple_threads`." msgstr "" "Pour plus d'informations sur les threads, voir :ref:" @@ -499,7 +498,6 @@ msgid "SceneTree" msgstr "L'arbre de scène" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:226 -#, fuzzy msgid "" "Although Nodes are an incredibly powerful and versatile concept, be aware " "that every node has a cost. Built-in functions such as `_process()` and " @@ -507,24 +505,22 @@ msgid "" "reduce performance when you have very large numbers of nodes (usually in the " "thousands)." msgstr "" -"Bien que les nœuds soient un concept incroyablement puissant et polyvalent, " +"Bien que les Nodes soient un concept incroyablement puissant et polyvalent, " "sachez que chaque nœud a un coût. Des fonctions intégrées telles que " "`_processus()` et `_processus_physique()` se propagent dans l'arbre. Cette " "gestion interne peut réduire les performances lorsque vous avez un très " -"grand nombre de nœuds." +"grand nombre de nœuds (généralement des milliers)." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:231 -#, fuzzy msgid "" "Each node is handled individually in the Godot renderer. Therefore, a " "smaller number of nodes with more in each can lead to better performance." msgstr "" -"Chaque nœud est traité individuellement dans le moteur de rendu Godot, de " -"sorte que parfois un nombre plus petit de nœuds avec plus dans chacun peut " +"Chaque nœud est traité individuellement dans le moteur de rendu Godot. Par " +"conséquent, un nombre plus petit de nœuds avec plus dans chacun peut " "conduire à une meilleure performance." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:234 -#, fuzzy msgid "" "One quirk of the :ref:`SceneTree ` is that you can " "sometimes get much better performance by removing nodes from the SceneTree, " @@ -537,11 +533,13 @@ msgid "" msgstr "" "L'une des bizarreries de :ref:`SceneTree ` est que vous " "pouvez parfois obtenir de bien meilleures performances en enlevant des nœuds " -"de l'arbre de scène, plutôt qu'en les mettant en pause ou en les cachant. " -"Vous n'avez pas besoin de supprimer un nœud détaché. Vous pouvez par exemple " -"conserver une référence à un nœud, le détacher de l'arbre des scènes, puis " -"le rattacher plus tard. Cela peut être très utile pour ajouter et supprimer " -"des zones d'un jeu par exemple." +"du SceneTree, plutôt qu'en les mettant en pause ou en les cachant. Vous " +"n'avez pas besoin de supprimer un nœud détaché. Vous pouvez par exemple " +"conserver une référence à un nœud, le détacher de l'arbre des scènes avec :" +"ref:`Node.remove_child(node) `, puis le " +"rattacher plus tard avec :ref:`Node.add_child(node) " +"`. Cela peut être très utile pour ajouter et " +"supprimer des zones d'un jeu par exemple." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:242 msgid "" @@ -556,23 +554,20 @@ msgid "Physics" msgstr "Physique" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:248 -#, fuzzy msgid "" "In some situations, physics can end up becoming a bottleneck. This is " "particularly the case with complex worlds and large numbers of physics " "objects." msgstr "" "Dans certaines situations, la physique peut finir par devenir un goulot " -"d'étranglement, en particulier avec des mondes complexes et un grand nombre " -"d'objets physiques." +"d'étranglement. C'est particulièrement le cas avec des mondes complexes et " +"un grand nombre d'objets physiques." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:251 -#, fuzzy msgid "Here are some techniques to speed up physics:" msgstr "Quelques techniques pour accélérer la physique :" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:253 -#, fuzzy msgid "" "Try using simplified versions of your rendered geometry for collision " "shapes. Often, this won't be noticeable for end users, but can greatly " @@ -594,7 +589,6 @@ msgstr "" "les réutilisez)." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:260 -#, fuzzy msgid "" "Another crucial aspect to physics is the physics tick rate. In some games, " "you can greatly reduce the tick rate, and instead of for example, updating " @@ -605,11 +599,10 @@ msgstr "" "rafraîchissement de la physique. Dans certains jeux, vous pouvez réduire " "considérablement le taux de taux de rafraîchissement, et au lieu, par " "exemple, de mettre à jour la physique 60 fois par seconde, vous pouvez la " -"mettre à jour à 20, voire 10 fois par seconde. Cela peut réduire " +"mettre à jour à 30, voire 20 fois par seconde. Cela peut réduire " "considérablement la charge du CPU." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:265 -#, fuzzy msgid "" "The downside of changing physics tick rate is you can get jerky movement or " "jitter when the physics update rate does not match the frames per second " @@ -620,10 +613,12 @@ msgstr "" "L'inconvénient de la modification du taux de rafraîchissement de la physique " "est que vous pouvez obtenir un mouvement saccadé ou du jitter lorsque le " "taux de rafraîchissement de la physique ne correspond pas à celui du rendu " -"des images." +"des images. De plus, la diminution du taux de rafraîchissement des données " +"physiques augmente le délai d'entrée. Il est recommandé de s'en tenir à la " +"fréquence de rafraîchissement par défaut (60 Hz) dans la plupart des jeux " +"qui présentent des mouvements du joueur en temps réel." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:271 -#, fuzzy msgid "" "The solution to jitter is to use *fixed timestep interpolation*, which " "involves smoothing the rendered positions and rotations over multiple frames " @@ -633,10 +628,11 @@ msgid "" "tick. It's orders of magnitude faster, so this can be a significant " "performance win while also reducing jitter." msgstr "" -"La solution à ce problème est la 'fixed timestep interpolation', qui " +"La solution au jitter est d'utiliser *fixed timestep interpolation*, qui " "consiste à lisser les positions et les rotations rendues sur plusieurs " -"trames pour qu'elles correspondent à la physique. Vous pouvez soit " -"l'implémenter vous-même, soit utiliser un addon tiers. L'interpolation est " -"une opération très peu coûteuse, en termes de performances, par rapport au " -"rafraîchissement de la physique, des ordres de grandeur plus rapides, donc " -"cela peut être un gain important, ainsi que la réduction du jitter." +"images pour correspondre à la physique. Vous pouvez soit l'implémenter vous-" +"même, soit utiliser un `addon tiers `__. Du point de vue des performances, l'interpolation est une " +"opération très peu coûteuse par rapport à l'exécution d'une tique de " +"physique. Elle est plus rapide d'un ordre de grandeur, ce qui peut être un " +"gain de performance significatif tout en réduisant le jitter." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po index aef79a5946..36aa89b63f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,20 +26,18 @@ msgid "Introduction" msgstr "Introduction" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "In an ideal world, computers would run at infinite speed. The only limit to " "what we could achieve would be our imagination. However, in the real world, " "it's all too easy to produce software that will bring even the fastest " "computer to its knees." msgstr "" -"Dans un monde idéal, les ordinateurs fonctionneraient à une vitesse infinie, " -"et la seule limite à ce que nous pourrions réaliser serait notre " -"imagination. Dans le monde réel, cependant, il est trop facile de produire " -"des logiciels qui mettront à genoux même l'ordinateur le plus rapide." +"Dans un monde idéal, les ordinateurs fonctionneraient à une vitesse infinie. " +"La seule limite à ce que nous pourrions réaliser serait notre imagination. " +"Dans le monde réel, cependant, il est très facile de produire des logiciels " +"qui mettront à genoux même l'ordinateur le plus rapide." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:14 -#, fuzzy msgid "" "Thus, designing games and other software is a compromise between what we " "would like to be possible, and what we can realistically achieve while " @@ -50,33 +48,26 @@ msgstr "" "réaliste tout en maintenant de bonnes performances." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:18 -#, fuzzy msgid "To achieve the best results, we have two approaches:" -msgstr "" -"Pour obtenir les meilleurs résultats, nous avons deux approches : * " -"Travailler plus vite * Travailler plus intelligemment" +msgstr "Pour obtenir les meilleurs résultats, nous avons deux approches :" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:20 -#, fuzzy msgid "Work faster." -msgstr "Maître réseau" +msgstr "Travailler plus vite." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:21 -#, fuzzy msgid "Work smarter." -msgstr "Maître réseau" +msgstr "Travailler plus intelligemment." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:23 msgid "And preferably, we will use a blend of the two." msgstr "Et de préférence, nous utiliserons un mélange des deux." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:26 -#, fuzzy msgid "Smoke and mirrors" msgstr "Fumée et miroirs" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:28 -#, fuzzy msgid "" "Part of working smarter is recognizing that, in games, we can often get the " "player to believe they're in a world that is far more complex, interactive, " @@ -84,7 +75,7 @@ msgid "" "and should strive to learn the tricks of the trade while trying to invent " "new ones." msgstr "" -"Pour travailler plus intelligemment, il faut reconnaître que, surtout dans " +"Pour travailler plus intelligemment, il faut notamment reconnaître que, dans " "les jeux, nous pouvons souvent faire croire au joueur qu'il se trouve dans " "un monde bien plus complexe, interactif et graphiquement passionnant qu'il " "ne l'est en réalité. Un bon programmeur est un magicien, et doit s'efforcer " @@ -95,7 +86,6 @@ msgid "The nature of slowness" msgstr "La nature de la lenteur" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:36 -#, fuzzy msgid "" "To the outside observer, performance problems are often lumped together. But " "in reality, there are several different kinds of performance problems:" @@ -105,31 +95,28 @@ msgstr "" "de performance différents :" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:39 -#, fuzzy msgid "" "A slow process that occurs every frame, leading to a continuously low frame " "rate." msgstr "" "Un processus lent qui se produit à chaque image, conduisant à une fréquence " -"d'images continuellement faible" +"d'images continuellement faible." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:41 -#, fuzzy msgid "" "An intermittent process that causes \"spikes\" of slowness, leading to " "stalls." msgstr "" -"Un processus intermittent qui provoque des 'pics' de lenteur, conduisant à " -"des décrochages" +"Un processus intermittent qui provoque des \"pics\" de lenteur, conduisant à " +"des décrochages." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:43 -#, fuzzy msgid "" "A slow process that occurs outside of normal gameplay, for instance, when " "loading a level." msgstr "" "Un processus lent qui se produit en dehors du gameplay normal, par exemple, " -"lors du chargement des niveaux" +"lors du chargement des niveaux." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:46 msgid "Each of these are annoying to the user, but in different ways." @@ -156,21 +143,18 @@ msgid "There are several methods of measuring performance, including:" msgstr "Il existe plusieurs méthodes de mesure des performances, notamment :" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:57 -#, fuzzy msgid "Putting a start/stop timer around code of interest." msgstr "" -"Mise en place d'un timer de démarrage/arrêt autour d'un code au quel on " -"s'intéresse" +"Mise en place d'un timer de démarrage/arrêt autour d'un code auquel nous " +"nous intéressons." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:58 -#, fuzzy msgid "Using the Godot profiler." -msgstr "Utilisation du profiler de Godot" +msgstr "Utilisation du profiler de Godot." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:59 -#, fuzzy msgid "Using external third-party CPU profilers." -msgstr "Utilisation de profileurs tiers externes" +msgstr "Utilisation de profileurs CPU tiers externes." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:60 msgid "" @@ -178,14 +162,15 @@ msgid "" "developer.nvidia.com/nsight-graphics>`__ or `apitrace `__." msgstr "" +"Utiliser des profileurs/débogueurs GPU tels que `NVIDIA Nsight Graphics " +"`__ ou `apitrace `__." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:63 -#, fuzzy msgid "Checking the frame rate (with V-Sync disabled)." -msgstr "Vérification de la fréquence d'images (avec vsync désactivé)" +msgstr "Vérification de la fréquence d'images (avec V-Sync désactivé)." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:65 -#, fuzzy msgid "" "Be very aware that the relative performance of different areas can vary on " "different hardware. It's often a good idea to measure timings on more than " @@ -193,56 +178,54 @@ msgid "" msgstr "" "Soyez très conscient que les performances relatives des différents domaines " "peuvent varier sur différents matériels. Il est souvent judicieux de faire " -"des chronométrages sur plusieurs appareils, en particulier sur les mobiles " -"et les ordinateurs de bureau, si vous visez les mobiles." +"des chronométrages sur plusieurs appareils. C’est particulièrement le cas si " +"vous ciblez les appareils mobiles." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:70 msgid "Limitations" msgstr "Limites" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:72 -#, fuzzy msgid "" "CPU profilers are often the go-to method for measuring performance. However, " "they don't always tell the whole story." msgstr "" "Les profileurs de CPU sont souvent la méthode la plus utilisée pour mesurer " -"les performances, mais ils ne disent pas toujours tout." +"les performances. Cependant, ils ne racontent pas toujours toute l’histoire." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:75 -#, fuzzy msgid "" "Bottlenecks are often on the GPU, \"as a result\" of instructions given by " "the CPU." msgstr "" -"Les goulots d'étranglement sont souvent au niveau du GPU, `en conséquence` " -"d'instructions données par le CPU" +"Les goulots d'étranglement sont souvent au niveau du GPU, \"en conséquence\" " +"d'instructions données par le CPU." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:77 -#, fuzzy msgid "" "Spikes can occur in the operating system processes (outside of Godot) \"as a " "result\" of instructions used in Godot (for example, dynamic memory " "allocation)." msgstr "" "Des pics peuvent se produire dans les processus du système d'exploitation " -"(en dehors de Godot) `en conséquence` d'instructions utilisées dans Godot " -"(par exemple l'allocation dynamique de mémoire)" +"(en dehors de Godot) \"en conséquence\" d'instructions utilisées dans Godot " +"(par exemple l'allocation dynamique de mémoire)." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:79 msgid "" "You may not always be able to profile specific devices like a mobile phone " "due to the initial setup required." msgstr "" +"Il se peut que vous ne puissiez pas toujours profiler un appareil spécifique " +"comme un téléphone portable en raison de la configuration initiale requise." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:81 -#, fuzzy msgid "" "You may have to solve performance problems that occur on hardware you don't " "have access to." msgstr "" "Vous devrez peut-être résoudre des problèmes de performance qui se " -"produisent sur du matériel auquel vous n'avez pas accès" +"produisent sur du matériel auquel vous n'avez pas accès." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:84 msgid "" @@ -271,12 +254,11 @@ msgid "Hypothesis testing" msgstr "Tests d'hypothèses" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:97 -#, fuzzy msgid "" "Say, for example, that you believe sprites are slowing down your game. You " "can test this hypothesis by:" msgstr "" -"Disons par exemple que vous croyez que les sprites ralentissent votre jeu. " +"Disons, par exemple, que vous croyez que les sprites ralentissent votre jeu. " "Vous pouvez tester cette hypothèse par exemple en :" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:100 @@ -285,7 +267,6 @@ msgstr "" "Mesurant les performances lorsque vous ajoutez des sprites ou en retirez." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:102 -#, fuzzy msgid "" "This may lead to a further hypothesis: does the size of the sprite determine " "the performance drop?" @@ -294,40 +275,37 @@ msgstr "" "elle la baisse de performance ?" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:105 -#, fuzzy msgid "" "You can test this by keeping everything the same, but changing the sprite " "size, and measuring performance." msgstr "" "Vous pouvez tester cela en gardant tout de la même manière, mais en " -"modifiant la taille du sprite et en mesurant les performances" +"modifiant la taille du sprite et en mesurant les performances." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:109 msgid "Binary search" msgstr "Recherche binaire" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:111 -#, fuzzy msgid "" "If you know that frames are taking much longer than they should, but you're " "not sure where the bottleneck lies. You could begin by commenting out " "approximately half the routines that occur on a normal frame. Has the " "performance improved more or less than expected?" msgstr "" -"Dites que vous savez que les images prennent beaucoup plus de temps qu'elles " -"ne le devraient, mais que vous ne savez pas où se situe le goulot " +"Si vous savez que les images(frames) prennent beaucoup plus de temps " +"qu'elles ne le devraient, mais que vous ne savez pas où se situe le goulot " "d'étranglement. Vous pourriez commencer par commenter environ la moitié des " "routines qui se produisent sur une trame normale. La performance s'est-elle " "améliorée plus ou moins que prévu ?" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:116 -#, fuzzy msgid "" "Once you know which of the two halves contains the bottleneck, you can " "repeat this process until you've pinned down the problematic area." msgstr "" "Une fois que vous savez laquelle des deux moitiés contient le goulot " -"d'étranglement, vous pouvez alors répéter ce processus, jusqu'à ce que vous " +"d'étranglement, vous pouvez alors répéter ce processus jusqu'à ce que vous " "ayez localisé la zone problématique." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:120 @@ -346,7 +324,6 @@ msgstr "" "la fréquence d'appel des fonctions." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:126 -#, fuzzy msgid "" "This can be very useful both to identify bottlenecks and to measure the " "results of your improvements. Sometimes, attempts to improve performance can " @@ -356,26 +333,24 @@ msgstr "" "Cela peut être très utile pour identifier les goulets d'étranglement et pour " "mesurer les résultats de vos améliorations. Parfois, les tentatives " "d'amélioration des performances peuvent se retourner contre vous et " -"entraîner un ralentissement des performances, alors utilisez toujours le " -"profilage et le chronométrage pour guider vos efforts." +"entraîner un ralentissement des performances. **Utilisez toujours le " +"profilage et le chronométrage pour guider vos efforts.**" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:131 -#, fuzzy msgid "" "For more info about using Godot's built-in profiler, see :ref:" "`doc_debugger_panel`." msgstr "" -"Pour plus d'informations sur l'utilisation du profileur dans Godot, voir :" -"ref:`doc_debugger_panel`." +"Pour plus d'informations sur l'utilisation du profileur intégré de Godot, " +"voir :ref:`doc_debugger_panel`." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:134 msgid "Principles" msgstr "Principes" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:136 -#, fuzzy msgid "`Donald Knuth `__ said:" -msgstr "`SOLID `_" +msgstr "`Donald Knuth `__ dit :" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:138 msgid "" @@ -399,15 +374,14 @@ msgid "The messages are very important:" msgstr "Les messages sont très importants :" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:147 -#, fuzzy msgid "" "Developer time is limited. Instead of blindly trying to speed up all aspects " "of a program, we should concentrate our efforts on the aspects that really " "matter." msgstr "" -"Le temps du programmeur / développeur est limité. Au lieu d'essayer " -"aveuglément d'accélérer tous les aspects d'un programme, nous devrions " -"concentrer nos efforts sur les aspects qui comptent vraiment." +"Le temps du développeur est limité. Au lieu d'essayer aveuglément " +"d'accélérer tous les aspects d'un programme, nous devrions concentrer nos " +"efforts sur les aspects qui comptent vraiment." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:150 msgid "" @@ -420,18 +394,16 @@ msgstr "" "limiter ces efforts aux domaines qui en bénéficieront réellement." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:154 -#, fuzzy msgid "" "Just because we *can* optimize a particular bit of code, it doesn't " "necessarily mean that we *should*. Knowing when and when not to optimize is " "a great skill to develop." msgstr "" -"Ce n'est pas parce que nous `pouvons` optimiser un morceau de code " -"particulier que nous devons nécessairement le faire. Savoir quand, et quand " -"ne pas optimiser est une grande compétence à développer." +"Ce n'est pas parce que nous *pouvons* optimiser un morceau de code " +"particulier, que nous *devons* nécessairement le faire. Savoir quand, et " +"quand ne pas optimiser est une grande compétence à développer." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:158 -#, fuzzy msgid "" "One misleading aspect of the quote is that people tend to focus on the " "subquote *\"premature optimization is the root of all evil\"*. While " @@ -439,8 +411,8 @@ msgid "" "is the result of performant design." msgstr "" "Un aspect trompeur de la citation est que les gens ont tendance à se " -"concentrer sur la sous-citation \"l'optimisation prématurée est la racine de " -"tout mal\". Alors que l'optimisation `prématurée` est (par définition) " +"concentrer sur la sous-citation *\"l'optimisation prématurée est la racine " +"de tout mal\"*. Alors que l'optimisation *prématurée* est (par définition) " "indésirable, un logiciel performant est le résultat d'une conception " "performante." @@ -449,7 +421,6 @@ msgid "Performant design" msgstr "Design Performant" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:166 -#, fuzzy msgid "" "The danger with encouraging people to ignore optimization until necessary, " "is that it conveniently ignores that the most important time to consider " @@ -461,22 +432,21 @@ msgstr "" "Le danger d'encourager les gens à ignorer l'optimisation jusqu'à ce qu'elle " "soit nécessaire, c'est qu'on ignore commodément que le moment le plus " "important pour considérer la performance est au stade de la conception, " -"avant même de toucher le clavier. Si la conception/les algorithmes d'un " +"avant même de toucher le clavier. Si la conception ou les algorithmes d'un " "programme sont inefficaces, il n'est pas nécessaire de peaufiner les détails " -"par la suite pour qu'il fonctionne rapidement. Il peut s'exécuter `plus " -"vite`, mais il ne s'exécutera jamais aussi vite qu'un programme conçu pour " +"par la suite pour qu'il fonctionne rapidement. Il peut s'exécuter *plus " +"vite*, mais il ne s'exécutera jamais aussi vite qu'un programme conçu pour " "la performance." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:173 -#, fuzzy msgid "" "This tends to be far more important in game or graphics programming than in " "general programming. A performant design, even without low-level " "optimization, will often run many times faster than a mediocre design with " "low-level optimization." msgstr "" -"Cela tend à être beaucoup plus important dans la programmation de jeux/" -"graphiques que dans la programmation générale. Une conception performante, " +"Cela tend à être beaucoup plus important dans la programmation de jeux ou de " +"graphismes que dans la programmation générale. Une conception performante, " "même sans optimisation de bas niveau, fonctionnera souvent beaucoup plus " "vite qu'une conception médiocre avec une optimisation de bas niveau." @@ -485,7 +455,6 @@ msgid "Incremental design" msgstr "Design incrémentale" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:181 -#, fuzzy msgid "" "Of course, in practice, unless you have prior knowledge, you are unlikely to " "come up with the best design the first time. Instead, you'll often make a " @@ -500,12 +469,11 @@ msgstr "" "réaliserez donc souvent une série de versions d'un domaine de code " "particulier, chacune adoptant une approche différente du problème, jusqu'à " "ce que vous trouviez une solution satisfaisante. Il est important de ne pas " -"passer trop de temps sur les détails à ce stade, jusqu'à ce que vous ayez " -"finalisé la conception globale, sinon une grande partie de votre travail " +"passer trop de temps sur les détails à ce stade jusqu'à ce que vous ayez " +"finalisé la conception globale. Sinon une grande partie de votre travail " "sera jetée." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:188 -#, fuzzy msgid "" "It's difficult to give general guidelines for performant design because this " "is so dependent on the problem. One point worth mentioning though, on the " @@ -516,19 +484,17 @@ msgid "" msgstr "" "Il est difficile de donner des directives générales pour une conception " "performante car cela dépend fortement du problème. Un point qui mérite " -"d'être mentionné, cependant, du côté des processeurs, est que les " -"processeurs modernes sont presque toujours limités par la largeur de bande " -"de la mémoire. Cela a conduit à une résurgence de la conception orientée " -"données, qui consiste à concevoir des structures de données et des " -"algorithmes pour la localisation des données et l'accès linéaire, plutôt que " -"de sauter partout dans la mémoire." +"d'être mentionné, cependant, du côté du CPU, est que les CPUs modernes sont " +"presque toujours limités par la bande passante mémoire. Cela a conduit à une " +"résurgence de la conception orientée données, qui consiste à concevoir des " +"structures de données et des algorithmes pour *la localité de mise en cache* " +"des données et l'accès linéaire, plutôt que de sauter dans la mémoire." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:196 msgid "The optimization process" msgstr "Le processus d'optimisation" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:198 -#, fuzzy msgid "" "Assuming we have a reasonable design, and taking our lessons from Knuth, our " "first step in optimization should be to identify the biggest bottlenecks - " @@ -540,7 +506,6 @@ msgstr "" "lentes, les fruits les plus bas." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:202 -#, fuzzy msgid "" "Once we've successfully improved the speed of the slowest area, it may no " "longer be the bottleneck. So we should test/profile again and find the next " @@ -548,27 +513,24 @@ msgid "" msgstr "" "Une fois que nous aurons réussi à améliorer la vitesse de la zone la plus " "lente, il se peut qu'elle ne soit plus le goulot d'étranglement. Nous devons " -"donc refaire des tests et des profils, et trouver le prochain goulot " -"d'étranglement sur lequel nous concentrer." +"tester/profiler de nouveau,et trouver le prochain goulot d'étranglement sur " +"lequel nous concentrer." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:206 msgid "The process is thus:" msgstr "Le processus est donc :" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:208 -#, fuzzy msgid "Profile / Identify bottleneck." -msgstr "Profiler / Identifier les goulets d'étranglement" +msgstr "Profiler / Identifier les goulets d'étranglement." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:209 -#, fuzzy msgid "Optimize bottleneck." -msgstr "Optimiser le goulot d'étranglement" +msgstr "Optimiser le goulot d'étranglement." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:210 -#, fuzzy msgid "Return to step 1." -msgstr "Retour à l'étape 1" +msgstr "Retour à l'étape 1." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:213 msgid "Optimizing bottlenecks" @@ -583,7 +545,6 @@ msgstr "" "données, calculs) ralentit les choses." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:218 -#, fuzzy msgid "" "As with design, you should concentrate your efforts first on making sure the " "algorithms and data structures are the best they can be. Data access should " @@ -599,12 +560,13 @@ msgstr "" "meilleurs possibles. L'accès aux données doit être local (pour utiliser au " "mieux le cache du CPU), et il est souvent préférable d'utiliser un stockage " "compact des données (là encore, toujours profiler pour tester les " -"résultats). Souvent, on pré-calcule à l'avance des calculs lourds (par " -"exemple, au chargement de niveau, ou en chargeant des fichiers de données " -"pré-calculés)." +"résultats). Souvent, on pré-calcule à l'avance des calculs lourds. Cela peut " +"se faire en effectuant le calcul lors du chargement d'un niveau, en " +"chargeant un fichier contenant des données pré-calculées ou simplement en " +"stockant les résultats de calculs complexes dans une constante de script et " +"en lisant sa valeur." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:227 -#, fuzzy msgid "" "Once algorithms and data are good, you can often make small changes in " "routines which improve performance. For instance, you can move some " @@ -614,17 +576,19 @@ msgid "" msgstr "" "Une fois que les algorithmes et les données sont bons, vous pouvez souvent " "apporter de petites modifications aux routines qui améliorent les " -"performances, par exemple en déplaçant les calculs hors des boucles." +"performances, par exemple en déplaçant les calculs hors des boucles ou " +"transformer des boucles ``for`` imbriquées en boucles non imbriquées. (Cela " +"devrait être possible si vous connaissez à l'avance la largeur ou la hauteur " +"d'un tableau en 2D.)" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:232 -#, fuzzy msgid "" "Always retest your timing/bottlenecks after making each change. Some changes " "will increase speed, others may have a negative effect. Sometimes, a small " "positive effect will be outweighed by the negatives of more complex code, " "and you may choose to leave out that optimization." msgstr "" -"Testez toujours à nouveau votre chronométrage / vos goulots d'étranglement " +"Testez toujours à nouveau votre chronométrage/vos goulots d'étranglement " "après chaque changement. Certains changements augmenteront la vitesse, " "d'autres peuvent avoir un effet négatif. Parfois, un petit effet positif " "sera compensé par les inconvénients d'un code plus complexe, et vous pouvez " @@ -639,30 +603,27 @@ msgid "Bottleneck math" msgstr "Mathématiques de goulot d'étranglement" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:243 -#, fuzzy msgid "" "The proverb *\"a chain is only as strong as its weakest link\"* applies " "directly to performance optimization. If your project is spending 90% of the " "time in function ``A``, then optimizing ``A`` can have a massive effect on " "performance." msgstr "" -"Le proverbe \"une chaîne est aussi forte que son maillon le plus faible\" " +"Le proverbe *\"une chaîne est aussi forte que son maillon le plus faible\"* " "s'applique directement à l'optimisation des performances. Si votre projet " -"passe 90 % de son temps dans la fonction 'A', l'optimisation de A peut avoir " -"un effet massif sur les performances." +"passe 90 % de son temps dans la fonction ``A``, l'optimisation de ``A`` peut " +"avoir un effet massif sur les performances." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:259 -#, fuzzy msgid "" "In this example, improving this bottleneck ``A`` by a factor of 9× decreases " "overall frame time by 5× while increasing frames per second by 5×." msgstr "" -"Ainsi, dans cet exemple, l'amélioration de ce goulot d'étranglement A par un " -"facteur de 9x, réduit de la durée globale d'une image par 5x et augmente de " -"5x les images par seconde." +"Ainsi, dans cet exemple, l'amélioration de ce goulot d'étranglement ``A`` " +"par un facteur de 9×, réduit de la durée globale d'une image par 5× et " +"augmente de 5× les images par seconde." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:262 -#, fuzzy msgid "" "However, if something else is running slowly and also bottlenecking your " "project, then the same improvement can lead to less dramatic gains:" @@ -672,13 +633,12 @@ msgstr "" "spectaculaires :" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:277 -#, fuzzy msgid "" "In this example, even though we have hugely optimized function ``A``, the " "actual gain in terms of frame rate is quite small." msgstr "" "Ainsi, dans cet exemple, même si nous avons énormément optimisé la " -"fonctionnalité A, le gain réel en termes de fréquence d'images est assez " +"fonctionnalité ``A``, le gain réel en termes de fréquence d'images est assez " "faible." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:280 @@ -692,7 +652,6 @@ msgstr "" "d'une image est déterminé par le plus lent des deux." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:296 -#, fuzzy msgid "" "In this example, we optimized the CPU hugely again, but the frame time " "didn't improve because we are GPU-bottlenecked." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po index bfc9b1dcf6..14098f0a3c 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,16 +18,14 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:4 -#, fuzzy msgid "GPU optimization" -msgstr "Optimisations GPU" +msgstr "Optimisation GPU" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "Introduction" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "The demand for new graphics features and progress almost guarantees that you " "will encounter graphics bottlenecks. Some of these can be on the CPU side, " @@ -43,20 +41,18 @@ msgstr "" "rendu. Des goulots d'étranglement peuvent également se produire dans le CPU " "dans le pilote graphique, qui trie les instructions à transmettre au GPU, et " "dans le transfert de ces instructions. Et enfin, des goulots d'étranglement " -"se produisent également sur le GPU lui-même." +"se produisent également dans le GPU lui-même." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "Where bottlenecks occur in rendering is highly hardware-specific. Mobile " "GPUs in particular may struggle with scenes that run easily on desktop." msgstr "" "Les goulets d'étranglement dans le rendu sont très spécifiques au matériel. " -"Les GPU mobiles, en particulier, peuvent avoir du mal à rendre des scènes " -"qui s'exécutent facilement sur un ordinateur de bureau." +"Les GPU mobiles en particulier peuvent avoir du mal à rendre des scènes qui " +"s'exécutent facilement sur un ordinateur de bureau." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:19 -#, fuzzy msgid "" "Understanding and investigating GPU bottlenecks is slightly different to the " "situation on the CPU. This is because, often, you can only change " @@ -65,17 +61,16 @@ msgid "" "way of measuring performance is by examining changes in the time spent " "rendering each frame." msgstr "" -"La compréhension et l'étude des goulets d'étranglement du GPU sont " -"légèrement différentes de la situation sur le CPU, car souvent vous ne " -"pouvez modifier les performances qu'indirectement, en changeant les " -"instructions que vous donnez au GPU, et il peut être plus difficile de " -"prendre des mesures. Souvent, la seule façon de mesurer les performances est " -"d'examiner les changements de fréquence d'images." +"La compréhension et l'étude des goulets d'étranglement GPU sont légèrement " +"différentes de la situation du CPU. En effet, souvent, vous ne pouvez " +"modifier les performances qu'indirectement, en changeant les instructions " +"que vous donnez au GPU. De plus, il peut être plus difficile de prendre des " +"mesures. Dans de nombreux cas, la seule façon de mesurer les performances " +"est d'examiner les changements dans le temps passé à rendre chaque image." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:26 -#, fuzzy msgid "Draw calls, state changes, and APIs" -msgstr "Drawcalls, les changements d'état et APIs" +msgstr "Draw calls, les changements d'état et APIs" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:28 msgid "" @@ -87,7 +82,6 @@ msgstr "" "sections suivantes." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:31 -#, fuzzy msgid "" "Godot sends instructions to the GPU via a graphics API (OpenGL, OpenGL ES or " "Vulkan). The communication and driver activity involved can be quite costly, " @@ -95,14 +89,13 @@ msgid "" "a way that is preferred by the driver and GPU, we can greatly increase " "performance." msgstr "" -"Godot envoie des instructions au GPU via une API graphique (OpenGL, GLES2, " -"GLES3, Vulkan). La communication et l'activité du pilote qui en découle " -"peuvent être assez coûteuses, surtout dans OpenGL. Si nous pouvons fournir " -"ces instructions de la manière préférée par le pilote et le GPU, nous " -"pouvons considérablement augmenter les performances." +"Godot envoie des instructions au GPU via une API graphique (OpenGL, OpenGL " +"ES or Vulkan). La communication et l'activité du pilote qui en découle " +"peuvent être assez coûteuses, surtout dans OpenGL and OpenGL ES. Si nous " +"pouvons fournir ces instructions de la manière préférée par le pilote et le " +"GPU, nous pouvons considérablement augmenter les performances." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:37 -#, fuzzy msgid "" "Nearly every API command in OpenGL requires a certain amount of validation " "to make sure the GPU is in the correct state. Even seemingly simple commands " @@ -114,17 +107,16 @@ msgstr "" "Presque chaque commande API dans OpenGL nécessite une certaine quantité de " "validation, pour s'assurer que le GPU est dans le bon état. Même des " "commandes apparemment simples peuvent entraîner une avalanche de tâches " -"internes en coulisses. C'est pourquoi le jeu est de réduire ces instructions " -"au strict minimum, et de regrouper autant que possible les objets similaires " -"afin qu'ils puissent être rendus ensemble, ou avec le minimum de ces coûteux " -"changements d'état." +"internes en coulisses. Par conséquent, l'objectif est de réduire ces " +"instructions au strict minimum et de grouper autant que possible les objets " +"similaires afin qu'ils puissent être rendus ensemble, ou avec le minimum de " +"ces changements d'état coûteux." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:45 msgid "2D batching" msgstr "Traitement 2D par lots" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:47 -#, fuzzy msgid "" "In 2D, the costs of treating each item individually can be prohibitively " "high - there can easily be thousands of them on the screen. This is why 2D " @@ -133,16 +125,15 @@ msgid "" "for each item. In addition, this means state changes, material and texture " "changes can be kept to a minimum." msgstr "" -"En 2d, les coûts de traitement de chaque élément individuellement peuvent " +"En 2D, les coûts de traitement de chaque élément individuellement peuvent " "être prohibitifs - il peut facilement y en avoir des milliers à l'écran. " -"C'est la raison pour laquelle le traitement par lots en 2d est utilisé : " -"plusieurs éléments similaires sont regroupés et rendus en un lot, par un " -"seul drawcall, plutôt que de faire un drawcall distinct pour chaque élément. " -"En outre, cela signifie que les changements d'état, de matériau et de " -"texture peuvent être réduits au minimum." +"C'est la raison pour laquelle le *traitement par lots* 2D est utilisé. " +"Plusieurs éléments similaires sont groupés et rendus en un lot, par un seul " +"drawcall, plutôt que de faire un drawcall distinct pour chaque élément. En " +"outre, cela signifie que les changements d'état, de matériau, et de texture " +"peuvent être réduits au minimum." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:54 -#, fuzzy msgid "For more information on 2D batching, see :ref:`doc_batching`." msgstr "" "Pour plus d'informations sur le traitement 2D par lots, voir :ref:" @@ -153,7 +144,6 @@ msgid "3D batching" msgstr "Traitement 3D par lots" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:59 -#, fuzzy msgid "" "In 3D, we still aim to minimize draw calls and state changes. However, it " "can be more difficult to batch together several objects into a single draw " @@ -164,18 +154,17 @@ msgid "" "(static meshes in relation to each other). This can either be done by " "artists, or programmatically within Godot." msgstr "" -"En 3d, nous visons toujours à minimiser les draw calls et les changements " -"d'état, cependant, il peut être plus difficile de regrouper plusieurs objets " -"en un seul draw call. Les maillages 3d ont tendance à comprendre des " +"En 3D, nous visons toujours à minimiser les draw calls et les changements " +"d'état. Cependant, il peut être plus difficile de grouper plusieurs objets " +"en un seul draw call. Les maillages 3D ont tendance à comprendre des " "centaines ou des milliers de triangles, et combiner de grands maillages à " -"l'exécution est d'un coût prohibitif. Le coût de leur assemblage dépasse " -"rapidement les avantages éventuels, car le nombre de triangles par maille " -"augmente. Une bien meilleure solution consiste à joindre les mailles à " -"l'avance (mailles statiques les unes par rapport aux autres). Cela peut être " -"fait soit par les artistes, soit de manière logiciel dans Godot." +"l'exécution est un coût prohibitif. Les coûts de leur assemblage dépassent " +"rapidement tous les avantages à mesure que le nombre de triangles augmente " +"par maille. Une bien meilleure solution consiste à **joindre les mailles à " +"l'avance** (mailles statiques les unes par rapport aux autres). Cela peut " +"être fait soit par les artistes, soit de manière logiciel dans Godot." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:67 -#, fuzzy msgid "" "There is also a cost to batching together objects in 3D. Several objects " "rendered as one cannot be individually culled. An entire city that is off-" @@ -185,14 +174,15 @@ msgid "" "this, the benefits of joining static objects often outweigh other " "considerations, especially for large numbers of distant or low-poly objects." msgstr "" -"Le traitement par lots d'objets en 3d a également un coût. Plusieurs objets " -"rendus comme un seul ne peuvent pas être occultés individuellement. Une " -"ville entière qui est hors écran sera quand même rendue si elle est jointe à " -"un seul brin d'herbe qui est à l'écran. Pour tenter de regrouper des objets " -"en 3D, il faut donc tenir compte de leur emplacement et de leur effet sur " -"l'occlusion. Malgré cela, les avantages de joindre des objets statiques " -"l'emportent souvent sur d'autres considérations, en particulier pour un " -"grand nombre d'objets à peu de polygones." +"Il y a également un coût au traitement par lots d'objets en 3d. Plusieurs " +"objets rendus comme un seul ne peuvent pas être occultés individuellement. " +"Une ville entière qui est hors écran sera quand même rendue si elle est " +"jointe à un seul brin d'herbe qui est à l'écran. Par conséquent, vous devez " +"prendre en compte l'emplacement des objets et de leur occlusion en compte " +"quand vous tentez de traiter des objets 3D en lot. Malgré cela, les " +"avantages de joindre des objets statiques l'emportent souvent sur d'autres " +"considérations, en particulier pour un grand nombre d'objets à peu de " +"polygones." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:75 msgid "" @@ -207,7 +197,6 @@ msgid "Reuse Shaders and Materials" msgstr "Réutilisation des Shaders et des Materials" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:81 -#, fuzzy msgid "" "The Godot renderer is a little different to what is out there. It's designed " "to minimize GPU state changes as much as possible. :ref:`SpatialMaterial " @@ -218,31 +207,30 @@ msgstr "" "Le moteur de rendu de Godot est un peu différent de ce qu'y existe ailleurs. " "Il est conçu pour minimiser autant que possible les changements d'état du " "GPU. :ref:`SpatialMaterial ` fait un bon travail pour " -"réutiliser les matériaux qui nécessitent des shaders similaires mais, si des " +"réutiliser les matériaux qui nécessitent des shaders similaires. Si des " "shaders personnalisés sont utilisés, assurez-vous de les réutiliser autant " "que possible. Les priorités de Godot sont :" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:87 -#, fuzzy msgid "" "**Reusing Materials:** The fewer different materials in the scene, the " "faster the rendering will be. If a scene has a huge amount of objects (in " "the hundreds or thousands), try reusing the materials. In the worst case, " "use atlases to decrease the amount of texture changes." msgstr "" -"**Réutilisation des matériaux** : Moins il y a de matériaux différents dans " +"**Réutilisation des matériaux :** Moins il y a de matériaux différents dans " "la scène, plus le rendu sera rapide. Si une scène a une quantité énorme " "d'objets (des centaines ou des milliers), essayez de réutiliser les " -"matériaux ou dans le pire des cas, utilisez des atlas." +"matériaux. Dans le pire des cas, utilisez des atlas pour réduire la quantité " +"de changements de texture." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:91 -#, fuzzy msgid "" "**Reusing Shaders:** If materials can't be reused, at least try to re-use " "shaders (or SpatialMaterials with different parameters but the same " "configuration)." msgstr "" -"**Reusing Shaders** : Si les matériaux ne peuvent pas être réutilisés, " +"**Reusing Shaders : ** Si les matériaux ne peuvent pas être réutilisés, " "essayez au moins de réutiliser les shaders (ou des SpatialMaterials avec des " "paramètres différents mais avec la même configuration)." @@ -258,7 +246,6 @@ msgstr "" "rapide." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:100 -#, fuzzy msgid "Pixel cost versus vertex cost" msgstr "Coût en pixel contre coût en sommet" @@ -273,27 +260,26 @@ msgstr "" "cela dépend de nombreux facteurs." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:105 -#, fuzzy msgid "" "On a modern PC and console, vertex cost is low. GPUs originally only " "rendered triangles. This meant that every frame:" msgstr "" "Sur un PC et une console modernes, le coût du sommet est faible. À " -"l'origine, les GPU ne rendaient que les triangles, donc chaque image tous " -"les sommets :" +"l'origine, les GPU ne rendaient que les triangles. Cela signifie que chaque " +"image :" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:108 -#, fuzzy msgid "All vertices had to be transformed by the CPU (including clipping)." -msgstr "A dû être transformé par le CPU (y compris le clipping)." +msgstr "" +"Tous les sommets ont dû être transformés par le CPU (y compris le clipping)." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:109 -#, fuzzy msgid "All vertices had to be sent to the GPU memory from the main RAM." -msgstr "Doit être envoyé à la mémoire du GPU depuis la RAM principale." +msgstr "" +"Tous les sommets ont dû être envoyés à la mémoire GPU depuis la RAM " +"principale." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:111 -#, fuzzy msgid "" "Nowadays, all this is handled inside the GPU, greatly increasing " "performance. 3D artists usually have the wrong feeling about polycount " @@ -302,16 +288,15 @@ msgid "" "Game engines rely on the GPU more, so they can render many triangles much " "more efficiently." msgstr "" -"De nos jours, tout cela est géré à l'intérieur du GPU, donc les performances " -"sont extrêmement élevées. Les artistes 3D ont généralement le mauvais " -"sentiment au sujet de la performance du nombre de polygone parce que les DCC " -"3D (tels que Blender, Max, etc.) ont besoin de garder la géométrie dans la " -"mémoire CPU pour qu'elle puisse être éditée, réduisant ainsi la performance " -"réelle. Les moteurs de jeu font davantage appel au GPU, ce qui leur permet " -"de rendre de nombreux triangles de manière beaucoup plus efficace." +"De nos jours, tout cela est géré à l'intérieur du GPU, augmentant grandement " +"les performances. Les artistes 3D ont généralement le mauvais sentiment au " +"sujet de la performance du nombre de polygone parce que les DCC 3D (tels que " +"Blender, Max, etc.) ont besoin de garder la géométrie dans la mémoire CPU " +"pour qu'elle puisse être éditée, réduisant ainsi la performance réelle. Les " +"moteurs de jeu font davantage appel au GPU, ce qui leur permet de rendre de " +"nombreux triangles de manière beaucoup plus efficace." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:117 -#, fuzzy msgid "" "On mobile devices, the story is different. PC and console GPUs are brute-" "force monsters that can pull as much electricity as they need from the power " @@ -321,11 +306,9 @@ msgstr "" "Sur les appareils mobiles, l'histoire est différente. Les GPU PC et Console " "sont des monstres de force brute qui peuvent tirer autant d'électricité " "qu'ils en ont besoin du réseau électrique. Les GPU mobiles sont limités à " -"une minuscule batterie, ils doivent donc être beaucoup plus économes en " -"énergie." +"une petite batterie, ils doivent donc être beaucoup plus économes en énergie." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:122 -#, fuzzy msgid "" "To be more efficient, mobile GPUs attempt to avoid *overdraw*. Overdraw " "occurs when the same pixel on the screen is being rendered more than once. " @@ -336,8 +319,8 @@ msgid "" "more pixel processors to the hardware to increase performance (which also " "increases power consumption)." msgstr "" -"Pour être plus efficaces, les GPU mobiles tentent d'éviter les *overdraw*. " -"Cela signifie que le même pixel à l'écran est rendu plus d'une fois. " +"Pour être plus efficaces, les GPU mobiles tentent d'éviter l'*overdraw*. " +"Overdraw arrive quand le même pixel à l'écran est rendu plus d'une fois. " "Imaginez une ville avec plusieurs bâtiments, les GPU ne savent pas ce qui " "est visible et ce qui est caché jusqu'à ce qu'ils le dessinent. Une maison " "peut être dessinée, puis une autre maison devant elle (le rendu a eu lieu " @@ -347,7 +330,6 @@ msgstr "" "d'énergie)." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:130 -#, fuzzy msgid "" "Using more power is not an option on mobile so mobile devices use a " "technique called *tile-based rendering* which divides the screen into a " @@ -356,16 +338,16 @@ msgid "" "reduces power consumption, but takes a toll on vertex performance. As a " "result, fewer vertices and triangles can be processed for drawing." msgstr "" -"Sur mobile, tirer plus de puissance n'est pas une option, donc une technique " -"appelée \"Tile Based Rendering\" est utilisée, qui divise l'écran en grille. " -"Chaque cellule conserve la liste des triangles qui y sont dessinés et les " -"trie par profondeur pour minimiser l'*overdraw*. Cette technique améliore " -"les performances et réduit la consommation d'énergie, mais a un impact sur " -"les performances des sommets. Par conséquent, moins de sommets et de " -"triangles peuvent être traités pour le dessin." +"L’utilisation de plus d’énergie n’est pas une option sur mobile, donc les " +"appareils mobiles utilisent une technique appelée *tile-based rendering* qui " +"divise l’écran en grille. Chaque cellule conserve la liste des triangles qui " +"y sont dessinés dessus et les trie par profondeur pour minimiser " +"l'*overdraw*. Cette technique améliore les performances et réduit la " +"consommation d'énergie, mais a un impact sur les performances des sommets. " +"Par conséquent, moins de sommets et de triangles peuvent être traités pour " +"le dessin." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:137 -#, fuzzy msgid "" "Additionally, tile-based rendering struggles when there are small objects " "with a lot of geometry within a small portion of the screen. This forces " @@ -373,15 +355,14 @@ msgid "" "considerably decreases performance as all the other cells must wait for it " "to complete before displaying the frame." msgstr "" -"De plus, le Tile Based Rendering a des difficultés quand il y a de petits " +"De plus, le tile-based rendering a des difficultés quand il y a de petits " "objets avec beaucoup de géométrie dans une petite partie de l'écran. Cela " "oblige les GPU mobiles à mettre beaucoup de pression sur une seule cellule " "de l'écran, ce qui diminue considérablement les performances car toutes les " -"autres cellules doivent attendre qu'elle soit terminée pour pouvoir afficher " +"autres cellules doivent attendre qu'elle termine pour pouvoir afficher " "l'image." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:143 -#, fuzzy msgid "" "To summarize, don't worry about vertex count on mobile, but **avoid " "concentration of vertices in small parts of the screen**. If a character, " @@ -390,10 +371,11 @@ msgid "" "having triangles smaller than the size of a pixel on screen." msgstr "" "Pour faire court, ne vous inquiétez pas trop du nombre de sommet sur mobile, " -"mais évitez de concentrer les sommets sur de petites parties de l'écran. Si, " -"par exemple, un personnage, un PNJ, un véhicule, etc. est éloigné (donc il " +"mais **évitez les concentration de sommet sur de petites parties de " +"l'écran**. Si, un personnage, un PNJ, un véhicule, etc. est éloigné (donc il " "semble minuscule), utilisez plutôt un modèle à plus petit niveau de détail " -"(LOD)." +"(LOD). Même sur les GPU de bureau, il est préférable d’éviter d’avoir des " +"triangles plus petits que la taille d’un pixel à l’écran." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:149 msgid "Pay attention to the additional vertex processing required when using:" @@ -414,12 +396,10 @@ msgid "Vertex-lit objects (common on mobile)" msgstr "Objets éclairés par les sommets (communs sur mobile)" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:156 -#, fuzzy msgid "Pixel/fragment shaders and fill rate" -msgstr "Pixel / fragment shaders - taux de remplissage" +msgstr "Pixel/fragment shaders et taux de remplissage" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:158 -#, fuzzy msgid "" "In contrast to vertex processing, the costs of fragment (per-pixel) shading " "have increased dramatically over the years. Screen resolutions have " @@ -428,16 +408,15 @@ msgid "" "fragment shaders has exploded. Physically-based rendering requires complex " "calculations for each fragment." msgstr "" -"Contrairement au traitement des sommets, le coût des sahders de fragments a " -"augmenté de façon spectaculaire au fil des ans. Les résolutions d'écran ont " -"augmenté (la surface d'un écran 4K est de ``8,294,400`` pixels, contre " -"``307,200`` pixels pour un ancien écran VGA ``640x480``, soit 27 fois la " -"surface), mais la complexité des shaders de fragments a également explosé. " -"Le rendu basé sur la physique nécessite des calculs complexes pour chaque " -"fragment." +"Contrairement au traitement des sommets, le coût des sahders de fragments " +"(par-pixel) a augmenté de façon spectaculaire au fil des ans. Les " +"résolutions d'écran ont augmenté (la surface d'un écran 4K est de 8,294,400 " +"pixels, contre 307,200 pixels pour un ancien écran VGA 640x480, soit 27 fois " +"la surface), mais la complexité des shaders de fragments a également " +"explosé. Le rendu basé sur la physique nécessite des calculs complexes pour " +"chaque fragment." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:165 -#, fuzzy msgid "" "You can test whether a project is fill rate-limited quite easily. Turn off V-" "Sync to prevent capping the frames per second, then compare the frames per " @@ -449,26 +428,24 @@ msgid "" "bottleneck lies elsewhere." msgstr "" "Vous pouvez vérifier assez facilement si un projet est limité en termes de " -"taux de remplissage. Désactivez vsync pour éviter de limiter le nombre " +"taux de remplissage. Désactivez V-Sync pour éviter de limiter le nombre " "d'images par seconde, puis comparez les images par seconde lorsque vous " -"utilisez une grande fenêtre, à celles d'une fenêtre de la taille d'un timbre-" -"poste (vous pouvez également réduire de la même manière la taille de votre " -"carte des ombres si vous utilisez des ombres). En général, vous constaterez " -"que le nombre d'images par seconde augmente considérablement lorsque vous " -"utilisez une petite fenêtre, ce qui indique que votre taux de remplissage " -"est limité dans une certaine mesure. Si, en revanche, le nombre d'images par " -"seconde augmente peu ou pas du tout, alors votre goulot d'étranglement est " -"ailleurs." +"utilisez une grande fenêtre, à celles très petite fenêtre vous pouvez " +"également réduire de la même manière la taille de votre carte des ombres si " +"vous utilisez des ombres. En général, vous constaterez que les FPS " +"augmentent considérablement lorsque vous utilisez une petite fenêtre, ce qui " +"indique que votre taux de remplissage est limité dans une certaine mesure. " +"Si en revanche, les FPS augmentent peu ou pas du tout, alors votre goulot " +"d'étranglement est ailleurs." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:174 -#, fuzzy msgid "" "You can increase performance in a fill rate-limited project by reducing the " "amount of work the GPU has to do. You can do this by simplifying the shader " "(perhaps turn off expensive options if you are using a :ref:`SpatialMaterial " "`), or reducing the number and size of textures used." msgstr "" -"Vous pouvez augmenter les performances dans un projet avec taux de " +"Vous pouvez augmenter les performances dans un projet avec un taux de " "remplissage limité en réduisant la quantité de travail que le GPU doit " "effectuer. Vous pouvez le faire en simplifiant le shader (peut-être en " "désactivant les options coûteuses si vous utilisez un :ref:`SpatialMaterial " @@ -480,13 +457,15 @@ msgid "" "**When targeting mobile devices, consider using the simplest possible " "shaders you can reasonably afford to use.**" msgstr "" +"**Lorsque vous ciblez des appareils mobiles, pensez à utiliser les shaders " +"les plus simples possibles que vous pouvez raisonnablement vous permettre " +"d'utiliser.**" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:183 msgid "Reading textures" msgstr "Lecture des textures" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:185 -#, fuzzy msgid "" "The other factor in fragment shaders is the cost of reading textures. " "Reading textures is an expensive operation, especially when reading from " @@ -496,35 +475,37 @@ msgid "" "which is a big issue on mobiles." msgstr "" "L'autre facteur qui intervient dans les shaders de fragments est le coût de " -"la lecture des textures. La lecture des textures est une opération coûteuse " -"(en particulier la lecture de plusieurs textures dans un seul fragment " -"shader), et il faut également tenir compte du fait que le filtrage peut " -"ajouter des frais à cette opération (filtrage trilinéaire entre les mipmaps, " -"et calcul de moyenne). La lecture des textures est également coûteuse en " -"termes de puissance, ce qui est un gros problème sur les mobiles." +"la lecture des textures. La lecture des textures est une opération coûteuse, " +"en particulier la lecture de plusieurs textures dans un seul fragment " +"shader. De plus, il faut tenir compte du fait que le filtrage peut le " +"ralentir davantage (filtrage trilinéaire entre les mipmaps, et calcul de " +"moyenne). La lecture des textures est également coûteuse en termes de " +"puissance, ce qui est un gros problème sur les mobiles." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:192 msgid "" "**If you use third-party shaders or write your own shaders, try to use " "algorithms that require as few texture reads as possible.**" msgstr "" +"**Si vous utilisez des shaders tiers ou écrivez vos propres shaders, essayez " +"d'utiliser des algorithmes qui nécessitent le moins de lecture de texture " +"possible.**" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:196 msgid "Texture compression" msgstr "Compression de texture" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:198 -#, fuzzy msgid "" "By default, Godot compresses textures of 3D models when imported using video " "RAM (VRAM) compression. Video RAM compression isn't as efficient in size as " "PNG or JPG when stored, but increases performance enormously when drawing " "large enough textures." msgstr "" -"Godot compresse les textures des modèles 3D lorsqu'il sont (compression " -"VRAM) par défaut. La compression Video RAM n'est pas aussi efficace en " -"taille que PNG ou JPG lorsqu'elle est stockée, mais augmente " -"considérablement les performances lors du dessin." +"Par défaut, Godot compresse les textures des modèles 3D lorsqu'ils sont " +"importés en utilisant la compression de la RAM vidéo (VRAM). La compression " +"Video RAM n'est pas aussi efficace en taille que PNG ou JPG lorsqu'elle est " +"stockée, mais augmente considérablement les performances lors du dessin." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:203 msgid "" @@ -561,14 +542,15 @@ msgid "" "it will negatively affect their appearance, without improving performance " "significantly due to their low resolution." msgstr "" +"Même en 3D, les textures \"pixel art\" devraient avoir la compression VRAM " +"désactivée car elle affectera négativement leur apparence, sans améliorer " +"significativement les performances en raison de leur faible résolution." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:222 -#, fuzzy msgid "Post-processing and shadows" -msgstr "Post-traitement / ombres" +msgstr "Post-traitement et ombres" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:224 -#, fuzzy msgid "" "Post-processing effects and shadows can also be expensive in terms of " "fragment shading activity. Always test the impact of these on different " @@ -576,7 +558,7 @@ msgid "" msgstr "" "Les effets de post-traitement et les ombres peuvent également être coûteux " "en termes d'activité des shaders de fragments. Testez toujours l'impact de " -"ces effets sur différents matériels." +"ces effets sur différent hardware." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:227 msgid "" @@ -586,14 +568,18 @@ msgid "" "objects as possible. Smaller or distant OmniLights/SpotLights can often have " "their shadows disabled with only a small visual impact." msgstr "" +"**Réduire la taille des shadowmaps peut augmenter les performances**, tant " +"en termes d'écriture que de lecture des shadowmaps. De plus, la meilleure " +"façon d'améliorer les performances des ombres est de désactiver les ombres " +"pour le plus grand nombre possible de lumières et d'objets. Les OmniLights/" +"SpotLights plus petits ou plus éloignés peuvent souvent voir leurs ombres " +"désactivées avec un faible impact visuel." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:234 -#, fuzzy msgid "Transparency and blending" -msgstr "Transparence / mélange" +msgstr "Transparence et mélange" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:236 -#, fuzzy msgid "" "Transparent objects present particular problems for rendering efficiency. " "Opaque objects (especially in 3D) can be essentially rendered in any order " @@ -602,16 +588,15 @@ msgid "" "rely on the Z-buffer and must be rendered in \"painter's order\" (i.e. from " "back to front) to look correct." msgstr "" -"Les éléments transparents posent des problèmes particuliers d'efficacité de " -"rendu. Les objets opaques (surtout en 3d) peuvent être rendus dans n'importe " -"quel ordre et le tampon Z garantit que seuls les objets les plus visibles " +"Les objets transparents posent des problèmes particuliers d'efficacité de " +"rendu. Les objets opaques (surtout en 3D) peuvent être rendus dans n'importe " +"quel ordre et le tampon Z garantit que seuls les objets les plus à l'avant " "sont traité par un shader. Les objets transparents ou mélangés sont " -"différents - dans la plupart des cas, ils ne peuvent pas compter sur le " +"différents. Dans la plupart des cas, ils ne peuvent pas compter sur le " "tampon Z et doivent être rendus dans \"l'ordre du peintre\" (c'est-à-dire de " "l'arrière vers l'avant) pour avoir une apparence correcte." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:243 -#, fuzzy msgid "" "Transparent objects are also particularly bad for fill rate, because every " "item has to be drawn even if other transparent objects will be drawn on top " @@ -622,7 +607,6 @@ msgstr "" "éléments transparents seront dessinés par-dessus." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:247 -#, fuzzy msgid "" "Opaque objects don't have to do this. They can usually take advantage of the " "Z-buffer by writing to the Z-buffer only first, then only performing the " @@ -631,11 +615,10 @@ msgid "" msgstr "" "Les objets opaques n'ont pas à faire cela. Ils peuvent généralement tirer " "parti du tampon Z en écrivant d'abord dans le tampon Z, puis en exécutant le " -"shader de fragment sur le fragment 'gagnant', l'élément qui se trouve à " -"l'avant d'un pixel particulier." +"shader de fragment sur le fragment \"gagnant\", l'objet qui se trouve à " +"l'avant pour un pixel particulier." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:252 -#, fuzzy msgid "" "Transparency is particularly expensive where multiple transparent objects " "overlap. It is usually better to use transparent areas as small as possible " @@ -643,7 +626,7 @@ msgid "" "rate is very expensive. Indeed, in many situations, rendering more complex " "opaque geometry can end up being faster than using transparency to \"cheat\"." msgstr "" -"La transparence est particulièrement coûteuse lorsque plusieurs éléments " +"La transparence est particulièrement coûteuse lorsque plusieurs objets " "transparents se chevauchent. Il est généralement préférable d'utiliser une " "zone transparente aussi petite que possible afin de minimiser ces exigences " "de taux de remplissage, en particulier sur les téléphones portables, où le " @@ -652,25 +635,22 @@ msgstr "" "rapide que d'utiliser la transparence pour \"tricher\"." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:259 -#, fuzzy msgid "Multi-platform advice" msgstr "Conseil multi-plateforme" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:261 -#, fuzzy msgid "" "If you are aiming to release on multiple platforms, test *early* and test " "*often* on all your platforms, especially mobile. Developing a game on " "desktop but attempting to port it to mobile at the last minute is a recipe " "for disaster." msgstr "" -"Si vous avez l'intention de publier sur plusieurs plates-formes, testez `au " -"début` et `souvent` sur toutes vos plates-formes, en particulier mobiles. " +"Si vous avez l'intention de publier sur plusieurs plates-formes, testez *au " +"début* et *souvent* sur toutes vos plates-formes, en particulier mobiles. " "Développer un jeu sur un ordinateur de bureau puis essayer de le porter sur " "le mobile à la dernière minute est une recette pour le désastre." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:265 -#, fuzzy msgid "" "In general, you should design your game for the lowest common denominator, " "then add optional enhancements for more powerful platforms. For example, you " @@ -684,12 +664,10 @@ msgstr "" "vous ciblez les deux." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:271 -#, fuzzy msgid "Mobile/tiled renderers" -msgstr "Rendus mobile / tuile" +msgstr "Rendu mobile/tuile" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:273 -#, fuzzy msgid "" "As described above, GPUs on mobile devices work in dramatically different " "ways from GPUs on desktop. Most mobile devices use tile renderers. Tile " @@ -697,15 +675,14 @@ msgid "" "fast cache memory, which reduces the number of read/write operations to the " "main memory." msgstr "" -"Les GPU des appareils mobiles fonctionnent de manière radicalement " -"différente des GPU des ordinateurs de bureau. La plupart des appareils " -"mobiles utilisent des rendus de tuiles. Ces derniers divisent l'écran en " -"tuiles de taille normale qui s'intègrent dans une mémoire cache super rapide " -"et réduisent les opérations de lecture et d'écriture dans la mémoire " -"principale." +"Comme décrit ci-dessus, les GPU des appareils mobiles fonctionnent de " +"manière radicalement différente des GPU des ordinateurs de bureau. La " +"plupart des appareils mobiles utilisent des rendus par tuiles. Ces derniers " +"divisent l'écran en tuiles de taille régulière qui s'intègrent dans une " +"mémoire cache super rapide et réduisent les opérations de lecture et " +"d'écriture dans la mémoire principale." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:278 -#, fuzzy msgid "" "There are some downsides though. Tiled rendering can make certain techniques " "much more complicated and expensive to perform. Tiles that rely on the " @@ -713,9 +690,9 @@ msgid "" "operations being preserved can be very slow. Be very careful to test the " "performance of shaders, viewport textures and post processing." msgstr "" -"Il y a cependant quelques inconvénients, car certaines techniques peuvent " -"être beaucoup plus compliquées et coûteuses à mettre en œuvre. Les tuiles " -"qui reposent sur les résultats du rendu de différentes tuiles ou sur la " -"préservation des résultats d'opérations antérieures peuvent être très " -"lentes. Soyez très attentifs à tester les performances des shaders, des " +"Il y a cependant quelques inconvénients. Le rendu par tuile rend certaines " +"techniques beaucoup plus compliquées et coûteuses à mettre en œuvre. Les " +"tuiles qui comptent sur les résultats du rendu de différentes tuiles ou sur " +"les résultats d'opérations antérieures qui ont été préservés peuvent être " +"très lents. Soyez très attentifs à tester les performances des shaders, des " "textures de viewport et du post-traitement." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po index 698968a018..4b73346a9b 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -37,7 +37,6 @@ msgstr "" "quelques exemples pratiques :" #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "Rendering large amounts of objects efficiently is easy, but when a large " "scene must be rendered, it can become inefficient. To solve this, visibility " @@ -52,7 +51,6 @@ msgstr "" "moins d'objets sont rendus, ce qui améliore l'efficacité globale." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:17 -#, fuzzy msgid "" "Configuring the properties of every material for every object that needs to " "be rendered is also slow. To solve this, objects are sorted by material to " @@ -60,11 +58,10 @@ msgid "" msgstr "" "La configuration des propriétés de chaque matériaux pour chaque objet qui " "doit être rendu est également lente. Pour résoudre ce problème, les objets " -"sont triés par matériaux afin de réduire les coûts, mais le tri a également " +"sont triés par matériaux afin de réduire les coûts. En même temps, le tri a " "un coût." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:21 -#, fuzzy msgid "" "In 3D physics, a similar situation happens. The best algorithms to handle " "large amounts of physics objects (such as SAP) are slow at insertion/removal " @@ -79,7 +76,6 @@ msgstr "" "rapides, ne seront pas en mesure de traiter autant d'objets actifs." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:27 -#, fuzzy msgid "" "And there are many more examples of this! Game engines strive to be general-" "purpose in nature. Balanced algorithms are always favored over algorithms " @@ -93,13 +89,12 @@ msgstr "" "l'utilisation plus difficile." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:32 -#, fuzzy msgid "" "Godot is not an exception to this. While it is designed to have backends " "swappable for different algorithms, the default backends prioritize balance " "and flexibility over performance." msgstr "" -"Godot n'est pas une exception et, bien qu'il soit conçu pour avoir des " +"Godot n'est pas une exception à cela. Bien qu'il soit conçu pour avoir des " "backends interchangeables pour différents algorithmes, ceux par défaut " "privilégient l'équilibre et la flexibilité par rapport à la performance." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po index 4dfc8f4f11..122c6ef82e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -47,7 +47,6 @@ msgid "Occlusion culling" msgstr "Occlusion culling" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:20 -#, fuzzy msgid "" "Walking around a town for example, you may only be able to see a few " "buildings in the street you are in, as well as the sky and a few birds " @@ -63,11 +62,10 @@ msgstr "" "moteur de rendu naïf, vous pouvez cependant voir toute la ville. Il ne se " "contentera pas de rendre les bâtiments devant vous, il rendra la rue " "derrière, avec les gens dans cette rue, les bâtiments derrière. Vous vous " -"retrouvez rapidement dans des situations où vous essayez de rendre 10x, ou " -"100x plus que ce qui est visible." +"retrouvez rapidement dans des situations où vous essayez de rendre 10×, ou " +"100× plus que ce qui est visible." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:28 -#, fuzzy msgid "" "Things aren't quite as bad as they seem, because the Z-buffer usually allows " "the GPU to only fully shade the objects that are at the front. This is " @@ -76,11 +74,12 @@ msgid "" msgstr "" "Les choses ne sont pas aussi mauvaises qu'elles le paraissent, car le tampon " "Z permet généralement au GPU de ne calculer les ombres complètement que pour " -"les objets qui se trouvent à l'avant. Cependant, les objets inutiles " -"continuent de réduire les performances." +"les objets qui se trouvent à l'avant. C'est ce qu'on appelle la *depth " +"prepass* et elle est activée par défaut dans Godot lors de l'utilisation du " +"moteur de rendu GLES3. Cependant, les objets inutiles continuent de réduire " +"les performances." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:33 -#, fuzzy msgid "" "One way we can potentially reduce the amount to be rendered is to take " "advantage of occlusion. As of Godot 3.2.2, there is no built in support for " @@ -88,12 +87,11 @@ msgid "" "the advantages." msgstr "" "Une façon de réduire potentiellement la quantité à rendre est de tirer " -"profit de l'occlusion. À partir de la version 3.2.2, il n'y a plus de " -"support intégré pour l'occlusion dans Godot, cependant, avec une conception " -"soignée, vous pouvez encore obtenir de nombreux avantages." +"profit de l'occlusion. À partir de Godot 3.2.2, il n'y a plus de support " +"intégré pour l'occlusion dans Godot. Cependant, avec une conception soignée " +"vous pouvez encore obtenir de nombreux avantages." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:37 -#, fuzzy msgid "" "For instance, in our city street scenario, you may be able to work out in " "advance that you can only see two other streets, ``B`` and ``C``, from " @@ -101,7 +99,7 @@ msgid "" "of occlusion, all you have to do is work out when your viewer is in street " "``A`` (perhaps using Godot Areas), then you can hide the other streets." msgstr "" -"Par exemple, dans notre scénario de la rue de la ville, vous pouvez vous " +"Par exemple, dans notre scénario de la rue d'une ville, vous pouvez vous " "rendre compte à l'avance que vous ne pouvez voir que deux autres rues, ``B`` " "et ``C``, à partir de la rue ``A``. Les rues ``D`` à ``Z`` sont cachées. " "Pour tirer parti de l'occlusion, il suffit de tester lorsque le spectateur " @@ -109,17 +107,16 @@ msgstr "" "puis de cacher les autres rues." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:43 -#, fuzzy msgid "" "This is a manual version of what is known as a \"potentially visible set\". " "It is a very powerful technique for speeding up rendering. You can also use " "it to restrict physics or AI to the local area, and speed these up as well " "as rendering." msgstr "" -"Il s'agit d'une version manuelle de ce que l'on appelle un 'potentially " -"visible set'. C'est une technique très puissante qui permet d'accélérer le " -"rendu. Vous pouvez également l'utiliser pour restreindre la physique ou l'IA " -"à la zone locale, et accélérer ces éléments ainsi que le rendu." +"Il s'agit d'une version manuelle de ce que l'on appelle un \"potentially " +"visible set\". C'est une technique très puissante qui permet d'accélérer le " +"rendu. Vous pouvez également l'utiliser pour restreindre la physique ou une " +"IA à la zone locale, et accélérer ces éléments ainsi que le rendu." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:50 msgid "" @@ -128,21 +125,25 @@ msgid "" "player from seeing too far away, which would decrease performance due to the " "lost opportunies for occlusion culling." msgstr "" +"Dans certains cas, vous devrez peut-être adapter la conception de votre " +"niveau pour ajouter des possibilités d'occlusion supplémentaires. Par " +"exemple, vous devrez peut-être ajouter des murs supplémentaires pour " +"empêcher le joueur de voir trop loin, ce qui réduirait les performances en " +"raison des occasions perdues d'occlusion culling." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:56 msgid "Other occlusion techniques" msgstr "Autres techniques d'occlusion" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:58 -#, fuzzy msgid "" "There are other occlusion techniques such as portals, automatic PVS, and " "raster-based occlusion culling. Some of these may be available through add-" "ons and may be available in core Godot in the future." msgstr "" "Il existe d'autres techniques d'occlusion telles que les portails, le PVS " -"automatique et raster based occlusion culling. Certaines d'entre elles " -"peuvent être disponibles par le biais d'addons, et pourraient être " +"automatique et raster-based occlusion culling. Certaines d'entre elles " +"peuvent être disponibles par le biais d'addons et pourraient être " "disponibles dans le noyau de Godot à l'avenir." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:63 @@ -150,7 +151,6 @@ msgid "Transparent objects" msgstr "Objets transparents" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:65 -#, fuzzy msgid "" "Godot sorts objects by :ref:`Material ` and :ref:`Shader " "` to improve performance. This, however, can not be done with " @@ -160,14 +160,13 @@ msgid "" "transparency, try to make that section a separate surface with its own " "material." msgstr "" -"Comme mentionné précédemment, Godot trie les objets par :ref:`Material " -"` et par :ref:`Shader ` pour améliorer les " -"performances. Toutefois, cela ne peut pas être fait sur des objets " -"transparents. Les objets transparents sont rendus de l'arrière vers l'avant " -"pour se fondre avec ce qui se trouve derrière. Par conséquent, essayez de " -"réduire au minimum les objets transparents ! Si un objet a une petite " -"section avec transparence, essayez de faire de cette section un Material " -"séparé." +"Godot trie les objets par :ref:`Material ` et par :ref:" +"`Shader ` pour améliorer les performances. Toutefois, cela ne " +"peut pas être fait sur des objets transparents. Les objets transparents sont " +"rendus de l'arrière vers l'avant pour se fondre avec ce qui se trouve " +"derrière. Par conséquent, **essayez de réduire au minimum les objets " +"transparents**. Si un objet a une petite section avec transparence, essayez " +"de faire de cette section une surface séparée avec son propre Material." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:73 msgid "" @@ -182,7 +181,6 @@ msgid "Level of detail (LOD)" msgstr "Niveau de détail (LOD)" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:79 -#, fuzzy msgid "" "In some situations, particularly at a distance, it can be a good idea to " "**replace complex geometry with simpler versions**. The end user will " @@ -192,8 +190,8 @@ msgid "" "use transparency to simulate more complex geometry." msgstr "" "Dans certaines situations, en particulier à distance, il peut être judicieux " -"de remplacer une géométrie complexe par des versions plus simples - " -"l'utilisateur final ne verra probablement pas beaucoup de différence. " +"de **remplacer une géométrie complexe par des versions plus simples**. " +"L'utilisateur final ne verra probablement pas beaucoup de différence. " "Envisagez de regarder un grand nombre d'arbres à distance. Il existe " "plusieurs stratégies pour remplacer les modèles à distance variable. Vous " "pouvez utiliser des modèles à plus faible polygones, ou utiliser la " @@ -288,13 +286,12 @@ msgstr "" "pour les appareils mobiles de faible puissance." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:124 -#, fuzzy msgid "" "**Consider using baked lighting**, especially for mobile. This can look " "fantastic, but has the downside that it will not be dynamic. Sometimes, this " "is a trade-off worth making." msgstr "" -"Envisagez d'utiliser le pré-calcul des lumières, en particulier pour les " +"**Envisagez d'utiliser le pré-calcul des lumières**, en particulier pour les " "téléphones portables. Cela peut donner des très beaux résultats, mais " "présente l'inconvénient de ne pas être dynamique. Parfois, c'est un " "compromis qui vaut la peine d'être fait." @@ -311,20 +308,18 @@ msgstr "" "lumière indirecte." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:133 -#, fuzzy msgid "Animation and skinning" -msgstr "Animation / Skinning" +msgstr "Animation et skinning" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:135 -#, fuzzy msgid "" "Animation and vertex animation such as skinning and morphing can be very " "expensive on some platforms. You may need to lower the polycount " "considerably for animated models or limit the number of them on screen at " "any one time." msgstr "" -"L'animation, et en particulier l'animation des vertex comme le skinning et " -"le morphing, peut être très coûteuse sur certaines plateformes. Il peut être " +"L'animation et en particulier l'animation des vertex comme le skinning et le " +"morphing, peut être très coûteuse sur certaines plateformes. Il peut être " "nécessaire de réduire considérablement le nombre de polygones pour les " "modèles animés ou de limiter leur nombre à l'écran à un moment donné." @@ -352,14 +347,14 @@ msgstr "" "limiter le traitement nécessaire à la zone locale." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:149 -#, fuzzy msgid "" "There may also be rendering and physics glitches due to floating point error " "in large worlds. You may be able to use techniques such as orienting the " "world around the player (rather than the other way around), or shifting the " "origin periodically to keep things centred around ``Vector3(0, 0, 0)``." msgstr "" -"Il peut y avoir des glitches dus à une erreur de virgule flottante dans les " -"grands mondes. Vous pouvez utiliser des techniques telles que l'orientation " -"du monde autour du joueur (plutôt que l'inverse), ou le décalage périodique " -"de l'origine pour garder les choses centrées autour (0, 0, 0)." +"Il peut y avoir des glitches de rendu et physiques dus à une erreur de " +"virgule flottante dans les grands mondes. Vous pouvez utiliser des " +"techniques telles que l'orientation du monde autour du joueur (plutôt que " +"l'inverse), ou le décalage périodique de l'origine pour garder les choses " +"centrées autour ``Vector3(0, 0, 0)``." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po index d70cef6dde..01fa7be590 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po index 3c5d015442..557e014b22 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po index cdeae0a576..fc6ec7628e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,33 +18,32 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:4 -#, fuzzy msgid "Collision shapes (3D)" -msgstr "Formes de collisions" +msgstr "Formes de collision (3D)" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:6 -#, fuzzy msgid "This guide explains:" -msgstr "Ceci s'affichera :" +msgstr "Ce guide explique :" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:8 msgid "The types of collision shapes available in 3D in Godot." -msgstr "" +msgstr "Les types de formes de collision disponibles en 3D dans Godot." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:9 msgid "Using a convex or a concave mesh as a collision shape." -msgstr "" +msgstr "Utilisation d'un maillage convexe ou concave comme forme de collision." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:10 -#, fuzzy msgid "Performance considerations regarding 3D collisions." -msgstr "Outils de suivi des performances." +msgstr "Considérations de performance concernant les collisions 3D." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:12 msgid "" "Godot provides many kinds of collision shapes, with different performance " "and accuracy tradeoffs." msgstr "" +"Godot fournit de nombreux types de formes de collision, avec différents " +"compromis de performance et de précision." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:15 msgid "" @@ -53,43 +52,47 @@ msgid "" "you must add a :ref:`class_Shape` *resource* to collision shape nodes in the " "Inspector dock." msgstr "" +"Vous pouvez définir la forme d'un :ref:`class_PhysicsBody` en ajoutant un ou " +"plusieurs :ref:`CollisionShapes ` comme nœuds enfants. " +"Notez que vous devez ajouter une *resource* :ref:`class_Shape` aux nœuds " +"forme de collision dans le dock Inspecteur." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:22 msgid "" "When you add multiple collision shapes to a single PhysicsBody, you don't " "have to worry about them overlapping. They won't \"collide\" with each other." msgstr "" +"Lorsque vous ajoutez plusieurs formes de collision à un seul PhysicsBody, " +"vous n'avez pas à vous soucier de leur chevauchement. Elles ne se " +"\"heurteront\" pas les unes les autres." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:26 -#, fuzzy msgid "Primitive collision shapes" -msgstr "Formes de collision visibles" +msgstr "Formes primitives de collision" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:28 -#, fuzzy msgid "Godot provides the following primitive collision shape types:" -msgstr "Godot peut importer les formats d'image suivants :" +msgstr "Godot fournit les types de formes de collision primitives suivants :" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:30 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_BoxShape`" -msgstr ":ref:`Sprite `" +msgstr ":ref:`class_BoxShape`" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:31 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_SphereShape`" -msgstr ":ref:`CSGSphere `" +msgstr ":ref:`class_SphereShape`" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:32 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_CapsuleShape`" -msgstr "9 : :ref:`Plane`" +msgstr ":ref:`class_CapsuleShape`" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:33 msgid "" ":ref:`class_CylinderShape`. It is only available when using the Bullet " "physics engine." msgstr "" +":ref:`class_CylinderShape`. Elle n'est disponible que si vous utilisez le " +"moteur physique Bullet." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:36 msgid "" @@ -98,6 +101,11 @@ msgid "" "a whole level, you may need convex or concave shapes instead. More on that " "below." msgstr "" +"Vous pouvez représenter la collision de la plupart des petits objets en " +"utilisant une ou plusieurs formes primitives. Cependant, pour les objets " +"plus complexes, comme un grand navire ou un niveau entier, vous pouvez avoir " +"besoin de formes convexes ou concaves à la place. Plus d'informations à ce " +"sujet ci-dessous." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:40 msgid "" @@ -105,11 +113,13 @@ msgid "" "RigidBodies and KinematicBodies as their behavior is the most reliable. They " "often provide better performance as well." msgstr "" +"Nous recommandons de privilégier les formes primitives pour les objets " +"dynamiques tels que les RigidBodies et KinematicBodies car leur comportement " +"est le plus fiable. Elles offrent souvent aussi de meilleures performances." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:45 -#, fuzzy msgid "Convex collision shapes" -msgstr "Formes de collisions" +msgstr "Formes de collision convexes" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:47 msgid "" @@ -121,6 +131,14 @@ msgid "" "concave object with a single collision shape, you need to use a concave " "collision shape." msgstr "" +":ref:`Les formes de collision convexes ` sont un " +"compromis entre les formes de collision primitives et les formes de " +"collision concaves. Elles peuvent représenter des formes de n'importe quelle " +"complexité, mais avec une mise en garde importante. Comme leur nom " +"l'indique, une forme individuelle ne peut représenter qu'une forme " +"*convexe*. Par exemple, une pyramide est *convexe*, mais une boîte creuse " +"est *concave*. Pour définir un objet concave avec une forme de collision " +"unique, vous devez utiliser une forme de collision concave." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:54 msgid "" @@ -131,6 +149,14 @@ msgid "" "after a certain amount of convex shapes. For large and complex objects such " "as a whole level, we recommend using concave shapes instead." msgstr "" +"Selon la complexité de l'objet, vous pouvez obtenir de meilleures " +"performances en utilisant plusieurs formes convexes au lieu d'une forme de " +"collision concave. Godot vous permet d'utiliser la *décomposition convexe* " +"pour générer des formes convexes qui correspondent approximativement à un " +"objet creux. Notez que cet avantage de performance ne s'applique plus après " +"un certain nombre de formes convexes. Pour les objets volumineux et " +"complexes tels qu'un niveau entier, nous recommandons d'utiliser des formes " +"concaves à la place." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:61 msgid "" @@ -138,6 +164,9 @@ msgid "" "selecting a MeshInstance and using the **Mesh** menu at the top of the 3D " "viewport. The editor exposes two generation modes:" msgstr "" +"Vous pouvez générer une ou plusieurs formes de collision convexes à partir " +"de l'éditeur en sélectionnant un MeshInstance et en utilisant le menu " +"**Mesh** en haut de la vue 3D. L'éditeur expose deux modes de génération :" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:65 msgid "" @@ -146,6 +175,10 @@ msgid "" "collision shape. Since it only generates a single shape, it provides good " "performance and is ideal for small objects." msgstr "" +"**Create Single Convex Collision Sibling** utilise l'algorithme Quickhull. " +"Il crée un nœud CollisionShape avec une forme de collision convexe générée " +"automatiquement. Comme il ne génère qu'une seule forme, il offre de bonnes " +"performances et est idéal pour les petits objets." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:70 msgid "" @@ -155,11 +188,16 @@ msgid "" "cost of performance. For objects with medium complexity, it will likely be " "faster than using a single concave collision shape." msgstr "" +"**Create Multiple Convex Collision Siblings** utilise l'algorithme V-HACD. " +"Il crée plusieurs nœuds CollisionShape, chacun ayant une forme convexe. " +"Comme il génère des formes multiples, il est plus précis pour les objets " +"concaves au prix de la performance. Pour les objets de complexité moyenne, " +"il sera probablement plus rapide que l'utilisation d'une seule forme de " +"collision concave." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:77 -#, fuzzy msgid "Concave or trimesh collision shapes" -msgstr "Formes de collisions" +msgstr "Formes de collision concaves ou trimesh" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:79 msgid "" @@ -170,12 +208,21 @@ msgid "" "StaticBodies.** They will not work with KinematicBodies or RigidBodies " "unless the RigidBody's mode is Static." msgstr "" +":ref:`Formes de collision concaves `, aussi " +"appelées formes de collision trimesh, peuvent prendre n'importe quelle " +"forme, de quelques triangles à des milliers de triangles. Les formes " +"concaves sont l'option la plus lente mais sont aussi les plus précises dans " +"Godot. **Vous ne pouvez utiliser que des formes concaves dans les " +"StaticBodies.** Elles ne fonctionneront pas avec les KinematicBodies ou les " +"RigidBodies, sauf si le mode de ces derniers est Static." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:87 msgid "" "Even though concave shapes offer the most accurate *collision*, contact " "reporting can be less precise than primitive shapes." msgstr "" +"Même si les formes concaves offrent la *collision* la plus précise, les " +"rapports de contact peuvent être moins précis que ceux des formes primitives." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:90 msgid "" @@ -186,6 +233,14 @@ msgid "" "modeler and have Godot generate a collision shape for it automatically. More " "on that below" msgstr "" +"Lorsqu'on n'utilise pas les GridMaps pour la conception des niveaux, les " +"formes concaves sont la meilleure approche pour la collision d'un niveau. " +"Cela dit, si votre niveau comporte de petits détails, vous voudrez peut-être " +"les exclure de la collision pour des raisons de performances et de " +"sensations de jeu. Pour ce faire, vous pouvez construire un maillage de " +"collision simplifié dans un modeleur 3D et demander à Godot de générer " +"automatiquement une forme de collision pour celui-ci. Plus d'informations à " +"ce sujet ci-dessous" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:96 msgid "" @@ -193,6 +248,9 @@ msgid "" "doesn't have an actual \"volume\". You can place objects both *outside* of " "the shape as well as *inside*." msgstr "" +"Notez que contrairement aux formes primitives et convexes, une forme de " +"collision concave n'a pas de \"volume\" réel. Vous pouvez placer des objets " +"aussi bien *à l'extérieur* de la forme que *à l'intérieur*." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:100 msgid "" @@ -200,18 +258,26 @@ msgid "" "MeshInstance and using the **Mesh** menu at the top of the 3D viewport. The " "editor exposes two options:" msgstr "" +"Vous pouvez générer une forme de collision concave à partir de l'éditeur en " +"sélectionnant un MeshInstance et en utilisant le menu **Mesh** en haut de la " +"vue 3D. L'éditeur présente deux options :" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:104 msgid "" "**Create Trimesh Static Body** is a convenient option. It creates a " "StaticBody containing a concave shape matching the mesh's geometry." msgstr "" +"**Create Trimesh Static Body** est une option pratique. Elle crée un " +"StaticBody contenant une forme concave correspondant à la géométrie du " +"maillage." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:107 msgid "" "**Create Trimesh Collision Sibling** creates a CollisionShape node with a " "concave shape matching the mesh's geometry." msgstr "" +"**Create Trimesh Collision Sibling** crée un nœud CollisionShape avec une " +"forme concave correspondant à la géométrie du maillage." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:112 msgid "" @@ -220,6 +286,11 @@ msgid "" "upwards. To solve this, open **Project > Project Settings** and enable " "**Physics > 3d > Smooth Trimesh Collision**." msgstr "" +"Supposons que vous ayez besoin de faire *glisser* un RigidBody sur une forme " +"de collision concave. Dans ce cas, vous remarquerez peut-être que parfois, " +"le RigidBody va se soulever. Pour résoudre ce problème, ouvrez **Projet > " +"Paramètres du projet** et activez **Physics > 3d > Smooth Trimesh " +"Collision**." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:117 msgid "" @@ -228,6 +299,10 @@ msgid "" "without any rotation. This way, the RigidBody should slide perfectly on the " "StaticBody." msgstr "" +"Une fois que vous avez activé smooth trimesh collision, assurez-vous que la " +"forme concave est la seule forme de votre StaticBody et qu'elle est située à " +"son origine sans aucune rotation. De cette façon, le RigidBody devrait " +"parfaitement glisser sur le StaticBody." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:124 msgid "" @@ -235,11 +310,13 @@ msgid "" "automatically. See :ref:`doc_importing_scenes_import_hints` in the " "documentation for more information." msgstr "" +"Godot peut générer automatiquement des formes de collision pour vos scènes " +"3D importées. Voir :ref:`doc_importing_scenes_import_hints` dans la " +"documentation pour plus d'informations." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:129 -#, fuzzy msgid "Performance caveats" -msgstr "Performance" +msgstr "Mises en garde relatives aux performances" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:131 msgid "" @@ -249,6 +326,12 @@ msgid "" "KinematicBodies. On top of that, avoid translating, rotating, or scaling " "CollisionShapes to benefit from the physics engine's internal optimizations." msgstr "" +"Vous n'êtes pas limité à une seule forme de collision par PhysicsBody. " +"Néanmoins, nous recommandons de garder le nombre de formes aussi bas que " +"possible pour améliorer les performances, en particulier pour les objets " +"dynamiques comme RigidBodies et KinematicBodies. En outre, évitez de " +"déplacer, de faire tourner ou de mettre à l'échelle les formes de collision " +"pour bénéficier des optimisations internes du moteur physique." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:137 msgid "" @@ -259,6 +342,12 @@ msgid "" "fail. The narrow phase, which is slower, must then perform a collision check " "against each shape." msgstr "" +"Lorsque l'on utilise une forme de collision unique non transformée dans un " +"StaticBody, l'algorithme *broad phase* du moteur peut éliminer les " +"PhysicsBodies inactifs. La *narrow phase* ne devra alors prendre en compte " +"que les formes des corps actifs. Si un StaticBody a de nombreuses formes de " +"collision, la broad phase échouera. La narrow phase, qui est plus lente, " +"doit alors effectuer un contrôle de collision avec chaque forme." #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:143 msgid "" @@ -267,3 +356,7 @@ msgid "" "find creative ways to hide it or otherwise make it unnoticeable during " "normal gameplay." msgstr "" +"Si vous rencontrez des problèmes de performance, vous devrez peut-être faire " +"des compromis en termes de précision. La plupart des jeux n'ont pas une " +"précision de collision de 100 %. Ils trouvent des moyens créatifs de la " +"cacher ou de la rendre inaperçue pendant le gameplay normal." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po index beadb9b85d..1fc7b4b6ac 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po index ce6ea41a19..77beab4b62 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po +++ 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Godot's public API exposed to " +"GDNative." msgstr "" "Avoir cloné le `dépôt des godo_headers `_ : ce sont des entêtes C pour l'API publique de Godot exposé " diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po index ef6b19a1cb..339c4af1ea 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -93,9 +93,10 @@ msgid "SCons as a build tool," msgstr "SCons comme outil de construction," #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:35 +#, fuzzy msgid "" -"a copy of the `godot-cpp repository `__." +"a copy of the `godot-cpp repository `__." msgstr "" "une copie du `dépôt godot-cpp `__." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po index 83aec0dafe..442be81b3a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po index 56a6443c55..5c4e63aca3 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po +++ 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b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po index 923a633836..dfc874d6af 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git 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../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Description" msgstr "Description" @@ -164,9 +164,9 @@ msgstr "" "fonctions personnalisées." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Built-in" msgstr "Variable intégrée" @@ -176,17 +176,19 @@ msgstr "in float **TIME**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "" -"Global time, in seconds. It's subject to the rollover setting (which is " -"3,600 -1 hour- by default)." +"Global time since the engine has started, in seconds (always positive). It's " +"subject to the rollover setting (which is 3,600 seconds by default). It's " +"not affected by :ref:`time_scale` or " +"pausing, but you can override the ``TIME`` variable's time scale by calling " +"``VisualServer.set_shader_time_scale()`` with the desired time scale factor " +"as parameter (``1.0`` being the default)." msgstr "" -"Temps global, en secondes. Il est soumis au paramètre de roulement (qui est " -"de 3 600 -1 heure par défaut)." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:59 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:63 msgid "Vertex built-ins" msgstr "Variables intégrées de sommet" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:61 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:65 msgid "" "Vertex data (``VERTEX``) is presented in local space (pixel coordinates, " "relative to the camera). If not written to, these values will not be " @@ -197,7 +199,7 @@ msgstr "" "écrites, ces valeurs ne seront pas modifiées et seront transmises comme " "elles sont venues." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:64 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:68 msgid "" "The user can disable the built-in modelview transform (projection will still " "happen later) and do it manually with the following code:" @@ -206,7 +208,7 @@ msgstr "" "projection se produira tout de même plus tard) et la faire manuellement avec " "le code suivant :" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:81 msgid "" "``WORLD_MATRIX`` is actually a modelview matrix. It takes input in local " "space and transforms it into view space." @@ -214,7 +216,7 @@ msgstr "" "``WORLD_MATRIX`` est en fait une matrice Modelview. Elle prend ses entrées " "dans l'espace local et les transforme en données de l'espace visuel." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:84 msgid "" "In order to get the world space coordinates of a vertex, you have to pass in " "a custom uniform like so:" @@ -222,11 +224,11 @@ msgstr "" "Afin d'obtenir les coordonnées d'un vertex dans l'espace monde, il faut le " "passer dans une constante Uniform personnalisée de la manière suivante :" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:87 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:91 msgid "Then, in your vertex shader:" msgstr "Ensuite, dans votre vertex shader :" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 msgid "" "``world_position`` can then be used in either the vertex or fragment " "functions." @@ -234,7 +236,7 @@ msgstr "" "``world_position`` peut ensuite être utilisé dans les fonctions vertex ou " "fragment." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:104 msgid "" "Other built-ins, such as UV and COLOR, are also passed through to the " "fragment function if not modified." @@ -242,7 +244,7 @@ msgstr "" "D'autres types intégrées, comme UV et COLOR, sont aussi passé tel quel à la " "fonction fragment s'ils ne sont pas modifiés." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 msgid "" "For instancing, the INSTANCE_CUSTOM variable contains the instance custom " "data. When using particles, this information is usually:" @@ -251,77 +253,77 @@ msgstr "" "personnalisées de l'instance. Pour des particules, cette information est " "habituellement :" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:109 msgid "**x**: Rotation angle in radians." msgstr "**x** : Angle de rotation en radians." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 msgid "**y**: Phase during lifetime (0 to 1)." msgstr "**y** : Phase pendant la durée de vie (0 à 1)." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:111 msgid "**z**: Animation frame." msgstr "**z** : Trame d'animation." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "in mat4 **WORLD_MATRIX**" msgstr "in mat4 **WORLD_MATRIX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "Image space to view space transform." msgstr "Transformation de l'espace Image vers l'espace de vue." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" msgstr "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "Extra transform." msgstr "Transformation supplémentaire." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" msgstr "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "View space to clip space transform." msgstr "Transformation de l'espace de vue à l'espace de découpage." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" msgstr "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "Instance custom data." msgstr "Données personnalisées de l'instance." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "in bool **AT_LIGHT_PASS**" msgstr "in bool **AT_LIGHT_PASS**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "``true`` if this is a light pass." msgstr "``true`` s'il s'agit d'une passe de calcul de la lumière." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "inout vec2 **VERTEX**" msgstr "inout vec2 **VERTEX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "Vertex, in image space." msgstr "Sommet, dans l'espace Image." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" msgstr "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "" "Normalized pixel size of default 2D texture. For a Sprite with a texture of " "size 64x32px, **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, 1/32)`" @@ -329,32 +331,32 @@ msgstr "" "Taille de pixel normalisée de la texture 2D par défaut. Pour un Sprite d'une " "résolution de 64x32px, **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, 1/32)`" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "inout vec2 **UV**" msgstr "inout vec2 **UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "Texture coordinates." msgstr "Coordonnées de texture." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "inout vec4 **COLOR**" msgstr "inout vec4 **COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 msgid "Color from vertex primitive." msgstr "Couleur du sommet primitif." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "in vec4 **MODULATE**" msgstr "in vec4 **MODULATE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "" "Final modulate color. If used, **COLOR** will not be multiplied by modulate " "automatically after the fragment function." @@ -362,19 +364,19 @@ msgstr "" "Modulation finale de la couleur. Si elle est utilisée, **COLOR** ne sera pas " "multipliée par la modulation automatiquement après la fonction de fragment." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "inout float **POINT_SIZE**" msgstr "inout float **POINT_SIZE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "Point size for point drawing." msgstr "Taille des points pour le dessin de point." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:144 msgid "Fragment built-ins" msgstr "Variables intégrées de fragment" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:142 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:146 msgid "" "Certain Nodes (for example, :ref:`Sprites `) display a texture " "by default. However, when a custom fragment function is attached to these " @@ -389,7 +391,7 @@ msgstr "" "intégrée ``COLOR`` ; pour lire la couleur de la texture de ces nœuds, " "utilisez :" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:151 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:155 msgid "" "This differs from the behavior of the built-in normal map. If a normal map " "is attached, Godot uses it by default and assigns its value to the built-in " @@ -405,13 +407,13 @@ msgstr "" "vous devez l'affecter à la propriété ``NORMALMAP``. Godot se chargera de la " "convertir pour l'utiliser en 2D et réécrira la propriété ``NORMAL``." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "in vec4 **FRAGCOORD**" msgstr "in vec4 **FRAGCOORD**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "" "Coordinate of pixel center. In screen space. ``xy`` specifies position in " "window, ``z`` specifies fragment depth if ``DEPTH`` is not used. Origin is " @@ -421,19 +423,19 @@ msgstr "" "position dans la fenêtre, ``z`` retourne la profondeur du fragment si " "``DEPTH`` n'est pas utilisé. L'origine est en bas à gauche." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "inout vec3 **NORMAL**" msgstr "inout vec3 **NORMAL**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "Normal read from **NORMAL_TEXTURE**. Writable." msgstr "Normale lue à partir de **NORMAL_TEXTURE**. Accessible en écriture." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "out vec3 **NORMALMAP**" msgstr "out vec3 **NORMALMAP**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "" "Configures normal maps meant for 3D for use in 2D. If used, overwrites " "**NORMAL**." @@ -441,24 +443,24 @@ msgstr "" "Configure les normal maps (cartes de normales) destinées à la 3D pour une " "utilisation en 2D. S'il est utilisé, remplace **NORMAL**." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" msgstr "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "Normalmap depth for scaling." msgstr "Profondeur d'une Normalmap pour la mise à l'échelle." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "in vec2 **UV**" msgstr "in vec2 **UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 msgid "UV from vertex function." msgstr "UV de la fonction vertex." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "" "Color from vertex function and output fragment color. If unused, will be set " "to **TEXTURE** color." @@ -466,62 +468,62 @@ msgstr "" "Couleur issue de la fonction de sommet et couleur du fragment en sortie. Si " "elle n'est pas utilisée, elle sera réglée sur la couleur de la **TEXTURE**." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "in sampler2D **TEXTURE**" msgstr "in sampler2D **TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "Default 2D texture." msgstr "Texture 2D par défault." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" msgstr "in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "Default 2D normal texture." msgstr "Texture 2D des normales par défaut." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "in vec2 **SCREEN_UV**" msgstr "in vec2 **SCREEN_UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 msgid "Screen UV for use with **SCREEN_TEXTURE**." msgstr "Écran UV pour utilisation avec **SCREEN_TEXTURE**." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" msgstr "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "Size of individual pixels. Equal to inverse of resolution." msgstr "Taille des pixels individuels. Égal à l'inverse de la résolution." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "in vec2 **POINT_COORD**" msgstr "in vec2 **POINT_COORD**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 msgid "Coordinate for drawing points." msgstr "Coordonnées pour dessiner les points." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" msgstr "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "Screen texture, mipmaps contain gaussian blurred versions." msgstr "" "Texture de l'écran, les mipmaps contiennent des versions floues gaussiennes." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:207 msgid "Light built-ins" msgstr "Variables intégrées de lumière" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:205 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:209 msgid "" "Light processor functions work differently in 2D than they do in 3D. In " "CanvasItem shaders, the shader is called once for the object being drawn, " @@ -540,7 +542,7 @@ msgstr "" "objet ; ceci peut être utile lorsque vous voulez que l'objet ne soit visible " "que là où il est couvert de lumière." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:211 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:215 msgid "" "When the shader is on a light pass, the ``AT_LIGHT_PASS`` variable will be " "``true``." @@ -548,11 +550,11 @@ msgstr "" "Si le shader laisse passer la lumière, la variable ``AT_LIGHT_PASS`` sera " "assignée à ``true``." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "in vec3 **NORMAL**" msgstr "in vec3 **NORMAL**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "" "Input Normal. Although this value is passed in, **normal calculation still " "happens outside of this function**." @@ -560,16 +562,16 @@ msgstr "" "Normale d'entrée. Bien que cette valeur soit transmise, **le calcul de la " "normale se produit toujours en dehors de cette fonction**." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "UV from vertex function, equivalent to the UV in the fragment function." msgstr "" "UV de la fonction vertex, équivalent à l'UV dans la fonction de fragment." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "in vec4 **COLOR**" msgstr "in vec4 **COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "" "Input Color. This is the output of the fragment function (with final " "modulation applied, if **MODULATE** is not used in any function of the " @@ -579,28 +581,28 @@ msgstr "" "finale appliquée, si **MODULATE** n'est utilisé dans aucune fonction du " "shader)." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "sampler2D **TEXTURE**" msgstr "sampler2D **TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "Current texture in use for CanvasItem." msgstr "Texture actuelle utilisée pour le CanvasItem." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "**SCREEN_TEXTURE** Coordinate (for using with screen texture)." msgstr "" "**SCREEN_TEXTURE** Coordonnées (à utiliser avec la texture de l'écran)." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "UV for Point Sprite." msgstr "UV pour Point Sprite." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "inout vec2 **LIGHT_VEC**" msgstr "inout vec2 **LIGHT_VEC**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter illumination direction when normal maps are used." @@ -609,11 +611,11 @@ msgstr "" "modifié pour modifier la direction d'éclairage lorsque des normal maps sont " "utilisées." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "inout vec2 **SHADOW_VEC**" msgstr "inout vec2 **SHADOW_VEC**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter shadow computation." @@ -621,44 +623,44 @@ msgstr "" "Vecteur de la lumière au fragment en coordonnées locales. Il peut être " "modifié pour modifier le calcul de l'ombre." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "inout float **LIGHT_HEIGHT**" msgstr "inout float **LIGHT_HEIGHT**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "Height of Light. Only effective when normals are used." msgstr "" "Hauteur de lumière. Seulement efficace lorsque les normales sont utilisées." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "inout vec4 **LIGHT_COLOR**" msgstr "inout vec4 **LIGHT_COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "Color of Light." msgstr "Couleur de la lumière." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "in vec2 **LIGHT_UV**" msgstr "in vec2 **LIGHT_UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "UV for Light texture." msgstr "UV pour texture de lumière." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "out vec4 **SHADOW_COLOR**" msgstr "out vec4 **SHADOW_COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "Shadow Color of Light." msgstr "Couleur de l'ombre de la lumière." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "inout vec4 **LIGHT**" msgstr "inout vec4 **LIGHT**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "" "Value from the Light texture and output color. Can be modified. If not used, " "the light function is ignored." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po index e3fbdb552b..10a6d4b5fa 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po index 007d3d6394..b611fad243 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shaders.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shaders.po index 74c0b20eef..1b68fc4b95 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shaders.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po index c6fecc915f..4cfec2395c 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -476,7 +476,6 @@ msgstr "" "processeur de fragment." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:189 -#, fuzzy msgid "" "Some architectures (mainly mobile) can benefit significantly from this, but " "there are downsides such as the additional overhead of conversion between " @@ -485,12 +484,13 @@ msgid "" "unexpected behavior and it is best to avoid specifying precision unless " "necessary." msgstr "" -"Gardez à l'esprit que certaines architectures (principalement mobiles) en " -"bénéficient beaucoup, mais sont également limitées (la conversion entre " -"précisions a un coût). Veuillez lire la documentation correspondant à " -"l'architecture cible pour en savoir plus. En toute honnêteté cependant, les " -"pilotes mobiles sont buggés donc, pour éviter les ennuis, créez des shaders " -"simples sans spécifier de précision, sauf si vous en avez vraiment besoin." +"Certaines architectures (principalement mobiles) peuvent en bénéficier de " +"manière significative, mais il y a des inconvénients tels que le surcoût de " +"la conversion entre les précisions. Pour plus d'informations, veuillez vous " +"reporter à la documentation de l'architecture cible. Dans de nombreux cas, " +"les pilotes mobiles provoquent un comportement incohérent ou inattendu et il " +"est préférable d'éviter de spécifier la précision, sauf si cela s'avère " +"nécessaire." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:196 msgid "Arrays" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po index 27f15a3530..c6a5826430 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po index bc7937f5c3..c8fde0d5e2 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po index 33e440581e..8522782763 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.po index 85d1351e44..04ee82919f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po index 14bc695794..1e7e23f6dd 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po index b5d449321a..cf8ae9ea31 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -645,11 +645,10 @@ msgstr "" "``tex_position``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:308 -#, fuzzy msgid "" "And now we can access ``tex_position`` from the ``fragment()`` function." msgstr "" -"Ainsi, nous avons accès à ``vertex_position`` depuis la fonction " +"Et maintenant nous avons accès à ``tex_position`` depuis la fonction " "``fragment()``." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:316 diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po index 7913937f9c..b34954d94d 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/threads/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/threads/index.po index c02b4d72f2..afbf398497 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/threads/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/threads/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/threads/thread_safe_apis.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/threads/thread_safe_apis.po index a91b8a4b12..8250a7de76 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/threads/thread_safe_apis.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/threads/thread_safe_apis.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/threads/using_multiple_threads.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/threads/using_multiple_threads.po index 4b45eb60d4..a0889716e4 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/threads/using_multiple_threads.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/threads/using_multiple_threads.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po index c05343c7df..9d3a4d8687 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po index f09c017c6e..7f80ce1051 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po index 866a255dd8..9061be2481 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -174,6 +174,13 @@ msgid "" "the game crashes. This is especially common on macOS or Linux which don't " "handle resolution changes as well as Windows." msgstr "" +"Godot suit une approche moderne des résolutions multiples. Le moteur ne " +"changera jamais la résolution du moniteur par lui-même. Bien que le " +"changement de la résolution du moniteur soit l'approche la plus efficace, " +"c'est aussi la moins fiable car elle peut laisser le moniteur bloqué sur une " +"résolution basse si le jeu plante. C'est particulièrement fréquent sous " +"MacOS ou Linux qui ne gèrent pas les changements de résolution aussi bien " +"que Windows." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:79 msgid "" @@ -181,6 +188,10 @@ msgid "" "developer over filtering and aspect ratio stretching, which can be important " "to ensure correct display for pixel art games." msgstr "" +"La modification de la résolution de l'écran supprime également tout contrôle " +"du développeur de jeu sur le filtrage et le rapport d'étirement hauteur/" +"largeur, qui peuvent être importants pour garantir un affichage correct pour " +"les jeux en pixel art." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:83 msgid "" @@ -188,6 +199,9 @@ msgid "" "out of a game much slower since the monitor has to change resolutions every " "time this is done." msgstr "" +"De plus, le changement de résolution du moniteur rend alt-tabbing dans et " +"hors d’un jeu beaucoup plus lent, puisque le moniteur doit changer de " +"résolution à chaque fois." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:88 msgid "Resizing" @@ -531,6 +545,9 @@ msgid "" "enabling mipmaps will increase memory usage which may be problematic on low-" "end mobile devices." msgstr "" +"Vous pouvez également activer les mipmaps sur toutes vos textures 2D. " +"Cependant, l'activation des mipmaps augmentera l'utilisation de la mémoire, " +"ce qui peut être problématique sur les appareils mobiles bas de gamme." #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:270 msgid "Handling aspect ratios" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po index 70e24f1bf1..f725d4d21f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po index 221a8e797b..bdfbc4340d 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po index 00aa3499bf..0eb20cbe93 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 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msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po index 59e0aed865..127ac3db57 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po index 55ca707f42..98020fd8db 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po index f11fa3ca28..64f3557796 100644 --- 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"Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -91,6 +91,7 @@ msgid ":ref:`doc_interpolation`" msgstr ":ref:`doc_interpolation`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:40 +#, fuzzy msgid "Inputs" msgstr "Input" @@ -138,7 +139,7 @@ msgstr ":ref:`doc_visual_shaders`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:60 #, fuzzy msgid "Networking" -msgstr "'Networking'" +msgstr "Collegamento in rete" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:62 msgid ":ref:`doc_webrtc`" @@ -175,6 +176,7 @@ msgstr ":ref:`doc_visual_shader_plugins`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:78 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:196 +#, fuzzy msgid "Multi-threading" msgstr "Il Multi-threading" @@ -193,7 +195,7 @@ msgstr "Serie di geometria procedurale:" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:86 msgid ":ref:`Procedural geometry `" -msgstr "ref:`Geometria procedurale ``" +msgstr ":ref:`Geometria procedurale `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:87 msgid ":ref:`doc_arraymesh`" @@ -224,6 +226,7 @@ msgid ":ref:`doc_using_servers`" msgstr ":ref:`doc_using_servers`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:99 +#, fuzzy msgid "Legal" msgstr "Legale" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/faq.po index 865c668f92..d8be283b70 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -503,7 +503,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "" +msgstr "Perché Godot usa Vulkan o OpenGL invece di Direct3D?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -513,6 +513,11 @@ msgid "" "project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, " "macOS, and more." msgstr "" +"Godot mira innanzitutto alla compatibilità multipiattaforma e agli standard " +"aperti. OpenGL e Vulkan sono le tecnologie aperte e disponibili su (quasi) " +"tutte le piattaforme. Grazie a questa decisione progettuale, un progetto " +"sviluppato con Godot su Windows verrà eseguito immediatamente su Linux, " +"macOS e altro." #: ../../docs/about/faq.rst:195 msgid "" @@ -521,6 +526,10 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" +"Poiché Godot ha solo poche persone che lavorano sul suo renderer, " +"preferiremmo avere meno backend di rendering da mantenere. Inoltre, " +"l'utilizzo di una singola API su tutte le piattaforme permette maggiore " +"consistenza e meno problemi riguardanti una piattaforma specifica." #: ../../docs/about/faq.rst:200 msgid "" @@ -528,14 +537,17 @@ msgid "" "for the Xbox's purposes), but Vulkan and OpenGL will remain the default " "rendering backends on all platforms, including Windows." msgstr "" +"Nel lungo termine, potremmo sviluppare un renderer Direct3D 12 per Godot " +"(principalmente per Xbox), ma Vulkan e OpenGL rimarranno i backend di " +"rendering predefiniti su tutte le piattaforme, incluso Windows." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" "How should assets be created to handle multiple resolutions and aspect " "ratios?" msgstr "" -"Come dovrebbero essere create le risorse per gestire risoluzioni grafiche " -"multiple e diversi formati di schermo?" +"Come dovrebbero essere create le risorse per gestire risoluzioni grafiche e " +"formati di schermo diversi?" #: ../../docs/about/faq.rst:207 msgid "" @@ -677,16 +689,16 @@ msgstr "" "librerie di terze parti si integrano in Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:265 -#, fuzzy msgid "When is the next release of Godot out?" -msgstr "Quando uscirà la prossima versione?" +msgstr "Quando uscirà la prossima versione di Godot?" #: ../../docs/about/faq.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." -msgstr ":ref:`Eseguire Codice nell'Editor `" +msgstr "" +"Quando è pronta! Vedi :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` per " +"maggiori informazioni." #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/index.po index a15d65fe63..723097ddde 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/introduction.po index 410ce46598..eb2052ff64 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po index 46d3a19615..658970da4f 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -457,24 +457,28 @@ msgid "" "*GLES3:* Parallax/relief mapping with automatic level of detail based on " "distance." msgstr "" +"*GLES3:* Mappatura parallasse/rilievo con livello di dettaglio automatico " +"basato sulla distanza." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:163 msgid "*GLES3:* Sub-surface scattering and transmittance." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* Diffusione e trasmittanza sotto la superficie." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:164 msgid "*GLES3:* Proximity fade (soft particles)." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* Dissolvenza di prossimità (particelle morbide)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:165 msgid "" "Distance fade which can use alpha blending or dithering to avoid going " "through the transparent pipeline." msgstr "" +"Dissolvenza a distanza che può utilizzare alpha blending o dithering per " +"evitare di passare attraverso la pipeline trasparente." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:167 msgid "Dithering can be determined on a per-pixel or per-object basis." -msgstr "" +msgstr "Il dithering può essere determinato per pixel o per oggetto." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:169 msgid "**Real-time lighting:**" @@ -494,19 +498,24 @@ msgstr "Faretti con angolo del cono e attenuazione regolabili." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:175 msgid "**Shadow mapping:**" -msgstr "" +msgstr "**Mappatura delle ombre:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:177 msgid "" "*DirectionalLight:* Orthogonal (fastest), PSSM 2-split and 4-split. Supports " "blending between splits." msgstr "" +"*DirectionalLight:* Ortogonale (più veloce), PSSM a 2 e 4 suddivisioni. " +"Supporta la sfumatura tra le suddivisioni." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:179 msgid "" "*OmniLight:* Dual paraboloid (fast) or cubemap (slower but more accurate). " "Supports colored projector textures in the form of panoramas." msgstr "" +"*OmniLight:* Doppia paraboloide (veloce) o cubemap (più lento ma più " +"preciso). Supporta le texture colorate e proiettabili sotto forma di " +"panorami." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:181 msgid "*SpotLight:* Single texture." @@ -519,14 +528,17 @@ msgstr "**Illuminazione globale con illuminazione indiretta:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:185 msgid "Baked lightmaps (fast, but can't be updated at run-time)." msgstr "" +"Baked lightmaps (veloci, ma non possono essere aggiornate durante " +"l'esecuzione)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:187 msgid "Lightmaps are baked on the CPU." -msgstr "" +msgstr "Lightmaps sono pre-calcolate dalla CPU." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:189 msgid "*GLES3:* GI probes (slower, semi-real-time). Supports reflections." msgstr "" +"*GLES3:* Sonde GI (più lente, quasi in tempo reale). Supporta i riflessi." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:191 msgid "**Reflections:**" @@ -534,17 +546,20 @@ msgstr "**Riflessi:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:193 msgid "*GLES3:* Voxel-based reflections (when using GI probes)." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* Riflessi basati su Voxel (quando si utilizzano sonde GI)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:194 msgid "" "Fast baked reflections or slow real-time reflections using ReflectionProbe. " "Parallax correction can optionally be enabled." msgstr "" +"Riflessi veloci pre-calcolati o riflessi lenti in tempo reale utilizzando " +"ReflectionProbe. La correzione della parallasse può essere attivata " +"opzionalmente." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:196 msgid "*GLES3:* Screen-space reflections." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* Riflessi nello spazio dello schermo." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:197 msgid "Reflection techniques can be mixed together for greater accuracy." @@ -574,7 +589,7 @@ msgstr "Nebbia di profondità con curva di attenuazione regolabile." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:207 msgid "Height fog (floor or ceiling) with adjustable attenuation." -msgstr "" +msgstr "Nebbia di altezza (pavimento o soffitto) con attenuazione regolabile." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:208 msgid "" @@ -586,7 +601,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:210 msgid "Optional transmittance to make lights more visible in the fog." -msgstr "" +msgstr "Trasmittanza opzionale per rendere le luci più visibili nella nebbia." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:212 msgid "**Particles:**" @@ -595,19 +610,22 @@ msgstr "**Particelle:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:214 msgid "*GLES3:* GPU-based particles with support for custom particle shaders." msgstr "" +"*GLES3:* Particelle calcolate dalla GPU con supporto per shader di " +"particelle personalizzati." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:217 -#, fuzzy msgid "**Post-processing:**" -msgstr "Processare" +msgstr "**Post-processing:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:219 msgid "Tonemapping (Linear, Reinhard, Filmic, ACES)." -msgstr "" +msgstr "Tonemapping (Lineare, Reinhard, Filmico, ACES)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:220 msgid "*GLES3:* Automatic exposure adjustments based on viewport brightness." msgstr "" +"*GLES3:* Regolazione automatica dell'esposizione in base alla luminosità " +"della finestra di visualizzazione." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:221 msgid "*GLES3:* Near and far depth of field." @@ -615,13 +633,15 @@ msgstr "*GLES3:* Profondità di campo vicina e lontana." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:222 msgid "*GLES3:* Screen-space ambient occlusion." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* Occlusione ambientale dello spazio dello schermo." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:223 msgid "" "Glow/bloom with optional bicubic upscaling and several blend modes " "available: Screen, Soft Light, Add, Replace." msgstr "" +"Glow/Bloom con ridimensionamento bicubico opzionale e più modalità di " +"fusione disponibili: Screen, Soft Light, Add, Replace." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:225 msgid "Color correction using an one-dimensional ramp." @@ -646,6 +666,7 @@ msgstr "**Compressione delle texture:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:234 msgid "*GLES3:* BPTC for high-quality compression (not supported on macOS)." msgstr "" +"*GLES3:* BPTC per una compressione di alta qualità (non supportata su macOS)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:235 msgid "*GLES3:* ETC2 (not supported on macOS)." @@ -682,7 +703,7 @@ msgstr "Strumenti 3D" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:249 msgid "Built-in meshes: cube, cylinder/cone, (hemi)sphere, prism, plane, quad." -msgstr "" +msgstr "Mesh integrate: cubo, cilindro/cono, (emi)sfera, prisma, piano, quad." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:250 msgid "" @@ -732,6 +753,7 @@ msgid "" "Built-in shapes: cuboid, sphere, capsule, cylinder (only with Bullet " "physics)." msgstr "" +"Forme integrate: cuboide, sfera, capsula, cilindro (solo con fisica Bullet)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:276 msgid "Generate triangle collision shapes for any mesh from the editor." @@ -742,6 +764,7 @@ msgstr "" msgid "" "Generate one or several convex collision shapes for any mesh from the editor." msgstr "" +"Genera una o più forme di collisione convesse per qualsiasi mesh dall'editor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:280 msgid "Shaders" @@ -749,17 +772,20 @@ msgstr "Shaders" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:282 msgid "*2D:* Custom vertex, fragment, and light shaders." -msgstr "" +msgstr "*2D:* Shader personalizzati per vertici, frammenti ed illuminazione." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:283 msgid "*3D:* Custom vertex, fragment, light, and sky shaders." msgstr "" +"*3D:* Shader personalizzati per vertici, frammenti, illuminazione e cielo." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:284 msgid "" "Text-based shaders using a `shader language inspired by GLSL " "`." msgstr "" +"Shader basati su testo che utilizzano un `linguaggio shader ispirato a GLSL " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:285 msgid "Visual shader editor." @@ -785,17 +811,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:295 msgid "Signals and groups for communicating between scripts." -msgstr "" +msgstr "Segnali e gruppi per la comunicazione tra gli script." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:296 msgid "" "Support for :ref:`cross-language scripting `." msgstr "" +"Supporto per :ref:`scripting cross-language `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:297 msgid "" "Many 2D and 3D linear algebra data types such as vectors and transforms." msgstr "" +"Molti tipi di dati di algebra lineare 2D e 3D come vettori e trasformazioni." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:299 msgid ":ref:`GDScript: `" @@ -807,22 +835,24 @@ msgid "" ":ref:`High-level interpreted language ` with :ref:`optional " "static typing `." msgstr "" -"A partire da Godot 3.1, GDScript supporta :ref:`optional static " -"typing`." +":ref:`Linguaggio interpretato ad alto livello ` con :ref:" +"`tipizzazione statica opzionale `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:303 msgid "Syntax inspired by Python." -msgstr "" +msgstr "Sintassi ispirata a Python." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:304 msgid "Syntax highlighting is provided on GitHub." -msgstr "" +msgstr "L'evidenziazione della sintassi è fornita su GitHub." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:305 msgid "" ":ref:`Use threads ` to perform asynchronous " "actions or make use of multiple processor cores." msgstr "" +":ref:`Usa i thread ` per eseguire azioni " +"asincrone o utilizzare più core del processore." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:308 msgid ":ref:`C#: `" @@ -831,14 +861,16 @@ msgstr ":ref:`C#: `" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:310 msgid "Packaged in a separate binary to keep file sizes and dependencies down." msgstr "" +"Confezionato in un binario separato per mantenere basse le dimensioni e le " +"dipendenze dei file." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:311 msgid "Uses Mono 6.x." -msgstr "" +msgstr "Utilizza Mono 6.x." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:313 msgid "Full support for the C# 7.0 syntax and features." -msgstr "" +msgstr "Pieno supporto per la sintassi e le funzionalità di C# 7.0." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:315 msgid "Supports all platforms." @@ -848,6 +880,8 @@ msgstr "Supporta tutte le piattaforme." msgid "" "Using an external editor is recommended to benefit from IDE functionality." msgstr "" +"Si consiglia di utilizzare un editor esterno per beneficiare della " +"funzionalità IDE." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:318 msgid ":ref:`VisualScript: `" @@ -857,12 +891,16 @@ msgstr ":ref:`VisualScript: `" msgid "" ":ref:`Graph-based visual scripting language `." msgstr "" +":ref:`Linguaggio di scripting visivo basato su grafici " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:321 msgid "" "Works best when used for specific purposes (such as level-specific logic) " "rather than as a language to create entire projects." msgstr "" +"Funziona meglio se usato per scopi specifici (come la logica specifica di un " +"livello) piuttosto che come linguaggio per creare interi progetti." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:324 msgid "**GDNative (C, C++, Rust, D, ...):**" @@ -873,26 +911,34 @@ msgid "" "When you need it, link to native libraries for higher performance and third-" "party integrations." msgstr "" +"Quando ne hai bisogno, collegati alle librerie native per prestazioni più " +"elevate e l'integrazioni di terze parti." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:328 msgid "" "For scripting game logic, GDScript or C# are recommended if their " "performance is suitable." msgstr "" +"Per lo scripting della logica di gioco, si consigliano GDScript o C # se le " +"loro prestazioni sono adeguate." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:331 msgid "Official bindings for C and C++." -msgstr "" +msgstr "Binding ufficiali per C e C ++." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:333 msgid "Use any build system and language features you wish." msgstr "" +"Usa qualsiasi sistema di compilazione e funzionalità della lingua che " +"desideri." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:335 msgid "" "Maintained D, Kotlin, Python, Nim, and Rust bindings provided by the " "community." msgstr "" +"Supporto per i bindings per D, Kotlin, Python, Nim e Rust forniti dalla " +"comunità." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:338 msgid "Audio" @@ -900,55 +946,58 @@ msgstr "Audio" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:342 msgid "Mono, stereo, 5.1 and 7.1 output." -msgstr "" +msgstr "Uscita Mono, stereo, 5.1 e 7.1." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:343 msgid "Non-positional and positional playback in 2D and 3D." -msgstr "" +msgstr "Riproduzione non posizionale e posizionale in 2D e 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:345 msgid "Optional Doppler effect in 2D and 3D." -msgstr "" +msgstr "Effetto Doppler opzionale in 2D e 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:347 msgid "" "Support for re-routable :ref:`audio buses ` and effects " "with dozens of effects included." msgstr "" +"Supporto per il reindirizzamento :ref:`audio bus `` ed " +"effetti con decine di effetti inclusi." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:349 msgid "" "Listener3D node to listen from a position different than the camera in 3D." msgstr "" +"Nodo Listener3D per ascoltare da una posizione diversa da quella della " +"telecamera in 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:350 msgid "Audio input to record microphones." -msgstr "" +msgstr "Ingresso audio per registrare coi microfoni." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:351 -#, fuzzy msgid "MIDI input." -msgstr "Ingresso" +msgstr "Ingresso MIDI." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:353 msgid "No support for MIDI output yet." -msgstr "" +msgstr "Ancora nessun supporto per l'uscita MIDI." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:355 msgid "**APIs used:**" -msgstr "" +msgstr "**API utilizzate:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:357 msgid "*Windows:* WASAPI." -msgstr "" +msgstr "*Windows:* WASAPI." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:358 msgid "*macOS:* CoreAudio." -msgstr "" +msgstr "*macOS:* CoreAudio." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:359 msgid "*Linux:* PulseAudio or ALSA." -msgstr "" +msgstr "*Linux:* PulseAudio o ALSA." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:362 msgid "Import" @@ -956,16 +1005,15 @@ msgstr "Importare" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:364 msgid "Support for :ref:`custom import plugins `." -msgstr "" +msgstr "Supporto per :ref:`custom import plugins `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:366 -#, fuzzy msgid "**Formats:**" -msgstr "**Piattaforme:**" +msgstr "**Formati:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:368 msgid "*Images:* See :ref:`doc_import_images`." -msgstr "" +msgstr "*Images:* Vedi :ref:`doc_import_images`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:369 msgid "*Audio:*" @@ -973,11 +1021,11 @@ msgstr "*Audio:*" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:371 msgid "WAV with optional IMA-ADPCM compression." -msgstr "" +msgstr "WAV con compressione IMA-ADPCM opzionale." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:372 msgid "Ogg Vorbis." -msgstr "" +msgstr "Ogg Vorbis." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:374 msgid "*3D scenes:*" @@ -997,7 +1045,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:379 msgid "FBX (experimental)." -msgstr "" +msgstr "FBX (sperimentale)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:380 msgid "Collada (.dae)." @@ -1006,8 +1054,11 @@ msgstr "Collada (.dae)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:381 msgid "Wavefront OBJ (static scenes only, can be loaded directly as a mesh)." msgstr "" +"Wavefront OBJ (solo scene statiche, possono essere caricate direttamente " +"come mesh)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:384 +#, fuzzy msgid "Input" msgstr "Ingresso" @@ -1016,51 +1067,60 @@ msgid "" "Input mapping system using hardcoded input events or remappable input " "actions." msgstr "" +"Sistema di mappatura degli input che utilizza eventi di input hardcoded o " +"azioni di input rimappabili." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:388 msgid "" "Axis values can be mapped to two different actions with a configurable " "deadzone." msgstr "" +"I valori degli assi possono essere mappati su due diverse azioni con una " +"zona morta configurabile." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:389 msgid "Use the same code to support both keyboards and gamepads." -msgstr "" +msgstr "Usa lo stesso codice per supportare sia tastiere che gamepad." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:391 -#, fuzzy msgid "Keyboard input." -msgstr "Scorciatoie da tastiera" +msgstr "Input da tastiera." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:393 msgid "" "Keys can be mapped in \"physical\" mode to be independent of the keyboard " "layout." msgstr "" +"I tasti possono essere mappati in modalità \"fisica\" per essere " +"indipendenti dal layout della tastiera." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:395 msgid "Mouse input." -msgstr "" +msgstr "Input del mouse." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:397 msgid "" "The mouse cursor can be visible, hidden, captured or confined within the " "window." msgstr "" +"Il cursore del mouse può essere visibile, nascosto, catturato o confinato " +"all'interno della finestra." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:398 msgid "" "When captured, raw input will be used on Windows and Linux to sidestep the " "OS' mouse acceleration settings." msgstr "" +"Quando acquisito, l'input grezzo verrà utilizzato su Windows e Linux per " +"eludere le impostazioni di accelerazione del mouse del sistema operativo." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:401 msgid "Gamepad input (up to 8 simultaneous controllers)." -msgstr "" +msgstr "Input Gamepad (fino a 8 controller simultanei)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:402 msgid "Pen/tablet input with pressure support." -msgstr "" +msgstr "Input penna/tablet con supporto della pressione." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:405 msgid "Navigation" @@ -1068,71 +1128,74 @@ msgstr "Navigazione" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:407 msgid "A* algorithm in 2D and 3D." -msgstr "" +msgstr "Algoritmo A* in 2D e 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:408 -#, fuzzy msgid "Navigation meshes." -msgstr "Modalità Navigazione" +msgstr "Mesh di navigazione." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:409 msgid "Support for dynamic obstacle avoidance planned in Godot 4.0." msgstr "" +"Supporto per l'evitamento dinamico degli ostacoli pianificato in Godot 4.0." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:410 msgid "Generate navigation meshes from the editor." -msgstr "" +msgstr "Genera mesh di navigazione dall'editor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:413 #, fuzzy msgid "Networking" -msgstr "'Networking'" +msgstr "Collegamento in rete" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:415 msgid "Low-level TCP networking using StreamPeer and TCP_Server." -msgstr "" +msgstr "Rete TCP di basso livello utilizzando StreamPeer e TCP_Server." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:416 msgid "Low-level UDP networking using PacketPeer and UDPServer." -msgstr "" +msgstr "Rete UDP di basso livello utilizzando PacketPeer e UDPServer." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:417 msgid "Low-level HTTP requests using HTTPClient." -msgstr "" +msgstr "Richieste HTTP di basso livello utilizzando HTTPClient." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:418 msgid "High-level HTTP requests using HTTPRequest." -msgstr "" +msgstr "Richieste HTTP di alto livello utilizzando HTTPRequest." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:420 msgid "Supports HTTPS out of the box using bundled certificates." msgstr "" +"Supporta l'HTTPS in modo immediato, utilizzando i certificati in bundle." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:422 msgid "High-level multiplayer API using UDP and ENet." -msgstr "" +msgstr "API multiplayer di alto livello utilizzando UDP e ENet." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:424 msgid "Automatic replication using remote procedure calls (RPCs)." -msgstr "" +msgstr "Replica automatica tramite chiamate di procedura remota (RPC)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:425 msgid "Supports unreliable, reliable and ordered transfers." -msgstr "" +msgstr "Supporta trasferimenti inaffidabili, affidabili e ordinati." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:427 msgid "WebSocket client and server, available on all platforms." -msgstr "" +msgstr "Client e server WebSocket, disponibili su tutte le piattaforme." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:428 msgid "WebRTC client and server, available on all platforms." -msgstr "" +msgstr "Client e server WebRTC, disponibili su tutte le piattaforme." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:429 msgid "" "Support for UPnP to sidestep the requirement to forward ports when hosting a " "server behind a NAT." msgstr "" +"Supporto per UPnP per eludere il requisito di inoltrare le porte quando si " +"ospita un server dietro un NAT." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:433 msgid "Internationalization" @@ -1140,41 +1203,52 @@ msgstr "Internazionalizzazione" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:435 msgid "Full support for Unicode including emoji." -msgstr "" +msgstr "Pieno supporto per Unicode comprese le emoji." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:436 msgid "" "Store localization strings using :ref:`CSV ` " "or :ref:`gettext `." msgstr "" +"Salva le stringhe di localizzazione usando :ref:`CSV " +"` o :ref:`gettext " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:438 msgid "" "Use localized strings in your project automatically in GUI elements or by " "using the ``tr()`` function." msgstr "" +"Usa stringhe localizzate nel tuo progetto automaticamente negli elementi " +"della GUI o usando la funzione `` tr () ``." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:440 msgid "" "Support for right-to-left typesetting and text shaping planned in Godot 4.0." msgstr "" +"Supporto per la composizione tipografica da destra a sinistra e la " +"modellazione del testo pianificata in Godot 4.0." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:443 msgid "Windowing and OS integration" -msgstr "" +msgstr "Finestre e integrazione del sistema operativo" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:445 msgid "Move, resize, minimize, and maximize the window spawned by the project." msgstr "" +"Spostare, ridimensionare, ridurre a icona e ingrandire la finestra generata " +"dal progetto." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:446 msgid "Change the window title and icon." -msgstr "" +msgstr "Cambia il titolo e l'icona della finestra." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:447 msgid "" "Request attention (will cause the title bar to blink on most platforms)." msgstr "" +"Richiedi attenzione (farà lampeggiare la barra del titolo sulla maggior " +"parte delle piattaforme)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:448 msgid "Fullscreen mode." @@ -1185,123 +1259,140 @@ msgid "" "Doesn't use exclusive fullscreen, so the screen resolution can't be changed " "this way. Use a Viewport with a different resolution instead." msgstr "" +"Non utilizza lo schermo intero esclusivo, quindi la risoluzione dello " +"schermo non può essere modificata in questo modo. Utilizza invece un " +"Viewport con una risoluzione diversa." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:453 msgid "Borderless window (fullscreen or non-fullscreen)." -msgstr "" +msgstr "Finestra senza bordi (a schermo intero o non a schermo intero)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:454 msgid "Ability to keep the window always on top." -msgstr "" +msgstr "Possibilità di mantenere la finestra sempre in primo piano." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:455 msgid "Transparent window with per-pixel transparency." -msgstr "" +msgstr "Finestra trasparente con trasparenza per pixel." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:456 msgid "Global menu integration on macOS." -msgstr "" +msgstr "Integrazione del menu globale su macOS." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:457 msgid "Execute commands in a blocking or non-blocking manner." -msgstr "" +msgstr "Esegui i comandi in modo bloccante o non bloccante." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:458 msgid "" "Open file paths and URLs using default or custom protocol handlers (if " "registered on the system)." msgstr "" +"Apri percorsi file e URL utilizzando gestori di protocollo predefiniti o " +"personalizzati (se registrati nel sistema)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:459 -#, fuzzy msgid "Parse custom command line arguments." -msgstr "Riferimenti allo Shading:" +msgstr "Analizza gli argomenti della riga di comando personalizzati." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:462 msgid "Mobile" -msgstr "" +msgstr "Mobile" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:464 msgid "In-app purchases on Android and iOS." -msgstr "" +msgstr "Acquisti in-app su Android e iOS." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:465 msgid "Support for advertisements using third-party modules." msgstr "" +"Supporto per annunci pubblicitari che utilizzano moduli di terze parti." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:468 msgid "XR support (AR and VR)" -msgstr "" +msgstr "Supporto XR (AR e VR)" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:470 msgid "Support for ARKit on iOS out of the box." -msgstr "" +msgstr "Supporto per ARKit su iOS pronto all'uso." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:471 msgid "Support for the OpenXR and OpenVR APIs." -msgstr "" +msgstr "Supporto per le API OpenXR e OpenVR." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:472 msgid "" "Popular VR headsets like the Oculus Quest and HTC Vive are supported thanks " "to plugins." msgstr "" +"I visori VR più popolari come Oculus Quest e HTC Vive sono supportati grazie " +"ai plugin." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:475 msgid "GUI system" -msgstr "" +msgstr "Sistema GUI" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:477 msgid "" "Godot's GUI is built using the same Control nodes used to make games in " "Godot. The editor UI can easily be extended in many ways using add-ons." msgstr "" +"La GUI di Godot è costruita utilizzando gli stessi nodi Control usati per " +"creare giochi in Godot. L'interfaccia utente dell'editor può essere " +"facilmente estesa in molti modi utilizzando i componenti aggiuntivi." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:480 msgid "**Nodes:**" msgstr "**Nodi:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:482 -#, fuzzy msgid "Buttons." msgstr "Pulsanti." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:483 +#, fuzzy msgid "Checkboxes, check buttons, radio buttons." -msgstr "" +msgstr "Caselle di spunta, bottoni di spunta, bottoni radio." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:484 msgid "Text entry using LineEdit (single line) and TextEdit (multiple lines)." msgstr "" +"Inserimento di testo utilizzando LineEdit (riga singola) e TextEdit (più " +"righe)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:485 msgid "Dropdown menus using PopupMenu and OptionButton." -msgstr "" +msgstr "Menu a tendina utilizzando PopupMenu e OptionButton." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:486 msgid "Scrollbars." -msgstr "" +msgstr "Barre di scorrimento." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:487 #, fuzzy msgid "Labels." -msgstr "Etichetta" +msgstr "Etichette (Labels)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:488 msgid "" "RichTextLabel for :ref:`text formatted using BBCode " "`." msgstr "" +"RichTextLabel per :ref:`testo formattato usando il BBCode " +"``." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:489 msgid "Trees (can also be used to represent tables)." msgstr "" +"Trees (Alberi) (possono essere utilizzati anche per rappresentare tabelle)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:490 msgid "" "Containers (horizontal, vertical, grid, center, margin, draggable " "splitter, ...)." msgstr "" +"Contenitori (orizzontale, verticale, griglia, centrato, margine, divisore " +"trascinabile, ...)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:491 msgid "Controls can be rotated and scaled." @@ -1309,75 +1400,91 @@ msgstr "I nodi Control possono essere ruotati e ridimensionati." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:493 msgid "**Sizing:**" -msgstr "" +msgstr "**Dimensionamento:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:495 msgid "Anchors to keep GUI elements in a specific corner, edge or centered." msgstr "" +"Ancoraggi per mantenere gli elementi della GUI in un specifico angolo, bordo " +"o centrato." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:496 msgid "Containers to place GUI elements automatically following certain rules." msgstr "" +"Contenitori per posizionare automaticamente gli elementi della GUI seguendo " +"determinate regole." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:498 +#, fuzzy msgid ":ref:`Stack ` layouts." -msgstr "" +msgstr "Disposizione a :ref:`Pila `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:499 #, fuzzy msgid ":ref:`Grid ` layouts." -msgstr ":ref:`documentazione_interpolazione`" +msgstr "Disposizione a :ref:`Griglia `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:500 msgid "" ":ref:`Margin ` and :ref:`centered " "` layouts." msgstr "" +":ref:`Margine ` e disposizione :ref:`centrata " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:502 +#, fuzzy msgid ":ref:`Draggable splitter ` layouts." -msgstr "" +msgstr "Disposizione con :ref:`Divisore trascinabile `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:504 msgid "" "Scale to multiple resolutions using the ``2d`` or ``viewport`` stretch modes." msgstr "" +"Ridimensiona a più risoluzioni utilizzando le modalità di estensione ''2d'' " +"o ''viewport''' ." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:505 +#, fuzzy msgid "" "Support any aspect ratio using anchors and the ``expand`` stretch aspect." msgstr "" +"Supporto per qualsiasi rapporto di aspetto utilizzando ancoraggi e l'aspetto " +"di estensione ``expand``." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:507 msgid "**Theming:**" -msgstr "" +msgstr "** Temi: **" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:509 -#, fuzzy msgid "Built-in theme editor." -msgstr "Esegue lo script nell'editor." +msgstr "Editor di temi integrato." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:511 msgid "Generate a theme based on the current editor theme settings." -msgstr "" +msgstr "Genera un tema in base alle attuali impostazioni del tema dell'editor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:513 msgid "Procedural vector-based theming using :ref:`class_StyleBoxFlat`." msgstr "" +"Temi procedurali basati su vettoriali utilizzando :ref:`class_StyleBoxFlat`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:515 msgid "Supports rounded/beveled corners, drop shadows and per-border widths." msgstr "" +"Supporta angoli arrotondati/smussati, ombreggiature e spessori per bordo." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:517 msgid "Texture-based theming using :ref:`class_StyleBoxTexture`." -msgstr "" +msgstr "Temi basati sulle texture utilizzando :ref:`class_StyleBoxTexture`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:519 msgid "" "Godot's small distribution size can make it a suitable alternative to " "frameworks like Electron or Qt." msgstr "" +"Le ridotte dimensioni di Godot possono renderlo un'alternativa adatta a " +"framework come Electron o Qt." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:523 msgid "Animation" @@ -1385,68 +1492,80 @@ msgstr "Animazione" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:525 msgid "Direct kinematics and inverse kinematics." -msgstr "" +msgstr "Cinematica diretta e cinematica inversa." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:526 msgid "Support for animating any property with customizable interpolation." msgstr "" +"Supporto per l'animazione di qualsiasi proprietà con interpolazione " +"personalizzabile." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:527 msgid "Support for calling methods in animation tracks." -msgstr "" +msgstr "Supporto per la chiamata di metodi nelle tracce di animazione." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:528 msgid "Support for playing sounds in animation tracks." -msgstr "" +msgstr "Supporto per la riproduzione di suoni nelle tracce di animazione." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:529 msgid "Support for Bézier curves in animation." -msgstr "" +msgstr "Supporto per le curve di Bézier nell'animazione." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:532 -#, fuzzy msgid "Formats" -msgstr "Formato" +msgstr "Formati" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:534 msgid "" "Scenes and resources can be saved in :ref:`text-based " "` or binary formats." msgstr "" +"Scene e risorse possono essere salvate in :ref:`formati testuali " +"` o binari." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:536 msgid "" "Text-based formats are human-readable and more friendly to version control." msgstr "" +"I formati basati su testo sono leggibili dall'uomo e più facili per il " +"controllo versione." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:537 msgid "Binary formats are faster to save/load for large scenes/resources." msgstr "" +"I formati binari sono più veloci da salvare/caricare per scene/risorse di " +"grandi dimensioni." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:539 msgid "Read and write text or binary files using :ref:`class_File`." msgstr "" +"Leggere e scrivere file di testo o file binari utilizzando :ref:`class_File`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:541 msgid "Can optionally be compressed or encrypted." -msgstr "" +msgstr "A scelta può essere compresso o criptato." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:543 msgid "Read and write :ref:`class_JSON` files." -msgstr "" +msgstr "Leggere e scrivere i file :ref:`class_JSON`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:544 msgid "" "Read and write INI-style configuration files using :ref:`class_ConfigFile`." msgstr "" +"Leggere e scrivere file di configurazione in stile INI usando :ref:" +"`class_ConfigFile`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:546 msgid "Can (de)serialize any Godot datatype, including Vector, Color, ..." msgstr "" +"Può (de)serializzare qualsiasi tipo di dati Godot, compresi Vector, " +"Color, ..." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:548 msgid "Read XML files using :ref:`class_XMLParser`." -msgstr "" +msgstr "Leggere i file XML utilizzando :ref:`class_XMLParser`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:549 msgid "" @@ -1454,12 +1573,17 @@ msgid "" "into a ZIP archive, or directly into the executable for single-file " "distribution." msgstr "" +"Impacchetta i dati di gioco in un file PCK (formato personalizzato " +"ottimizzato per la ricerca veloce), in un archivio ZIP, o direttamente " +"nell'eseguibile per la distribuzione di un singolo file." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:551 msgid "" ":ref:`Export additional PCK files` that can be read by " "the engine to support mods and DLCs." msgstr "" +":ref:`Esportare ulteriori file PCK` che possono essere " +"letti dal motore per supportare mod e DLC." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:555 msgid "Miscellaneous" @@ -1470,15 +1594,18 @@ msgid "" ":ref:`Low-level access to servers ` which allows " "bypassing the scene tree's overhead when needed." msgstr "" +":ref:`Accesso di basso livello ai server ` che permette " +"di bypassare l'overhead dell'albero della scena quando necessario." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:559 -#, fuzzy msgid "Command line interface for automation." -msgstr "Riferimenti allo Shading:" +msgstr "Interfaccia da linea di comando per l'automazione." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:561 msgid "Export and deploy projects using continuous integration platforms." msgstr "" +"Esportare e distribuire progetti utilizzando piattaforme di integrazione " +"continua." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:562 msgid "" @@ -1493,16 +1620,20 @@ msgid "" "Support for :ref:`C++ modules ` statically linked " "into the engine binary." msgstr "" +"Supporto per :ref:`moduli C++ ` staticamente " +"collegati nel binario del motore." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:567 msgid "Engine and editor written in C++03." -msgstr "" +msgstr "Motore ed editor scritti in C++03." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:569 msgid "" "Can be :ref:`compiled ` using GCC, " "Clang and MSVC. MinGW is also supported." msgstr "" +"Può essere :ref:`compilato ` " +"utilizzando GCC, Clang e MSVC. È supportato anche MinGW." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:571 msgid "" @@ -1510,20 +1641,26 @@ msgid "" "instead of the ones provided by Godot. The build system doesn't download " "anything. Builds can be fully reproducible." msgstr "" +"Amichevole nei confronti dei confezionatori. Nella maggior parte dei casi, è " +"possibile utilizzare le librerie di sistema al posto di quelle fornite da " +"Godot. Il sistema di compilazione non scarica nulla. Le compilazioni possono " +"essere completamente riproducibili." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:574 msgid "Godot 4.0 will be written in C++17." -msgstr "" +msgstr "Godot 4.0 sarà scritto in C++17." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:576 msgid "Licensed under the permissive MIT license." -msgstr "" +msgstr "Concesso sotto la licenza permissiva MIT." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:578 msgid "" "Open developement process with :ref:`contributions welcome " "`." msgstr "" +"Processo di sviluppo aperto con :ref:`le contribuzioni sono benvenute " +"``." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:582 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/release_policy.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/release_policy.po index 6e418725e8..ae8c72b9b3 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/release_policy.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/release_policy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po index 0d2e67ba78..8f3cce0418 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,12 +26,16 @@ msgid "" "This page lists common issues encountered when using Godot and possible " "solutions." msgstr "" +"Questa pagina elenca i problemi comuni riscontrati durante l'utilizzo di " +"Godot e le possibili soluzioni." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:9 msgid "" "Everything I do in the editor or project manager appears delayed by one " "frame." msgstr "" +"Tutto ciò che faccio nell'editor o nel gestore di progetti sembra ritardato " +"di un fotogramma." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:11 msgid "" @@ -39,6 +43,10 @@ msgid "" "on Intel graphics drivers on Windows. Updating to the latest graphics driver " "version *provided by Intel* should fix the issue." msgstr "" +"Si tratta di un \"bug noto \" __ dei driver grafici Intel su Windows. L'aggiornamento alla " +"versione più recente del driver grafico *fornita da Intel* dovrebbe " +"risolvere il problema." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:15 msgid "" @@ -46,18 +54,25 @@ msgid "" "provided by your desktop or laptop's manufacturer because their version is " "often outdated." msgstr "" +"Dovresti utilizzare il driver grafico fornito da Intel anziché quello " +"fornito dal produttore del desktop o del laptop perché la loro versione è " +"spesso obsoleta." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:20 msgid "" "The grid disappears and meshes turn black when I rotate the 3D camera in the " "editor." msgstr "" +"La griglia scompare e le mesh diventano nere quando ruoto la fotocamera 3D " +"nell'editor." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:22 msgid "" "This is a `known bug `__ " "on Intel graphics drivers on Windows." msgstr "" +"Questo è un `bug noto ` " +"__ dei driver grafici Intel su Windows." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:25 msgid "" @@ -65,16 +80,22 @@ msgid "" "switch the renderer in the top-right corner of the editor or the Project " "Settings." msgstr "" +"L'unica soluzione, per ora, è passare al renderer GLES2. Puoi cambiare il " +"renderer nell'angolo in alto a destra dell'editor o nelle Impostazioni del " +"progetto." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:28 msgid "" "If you use a computer allowing you to switch your graphics card, like NVIDIA " "Optimus, you can use the dedicated graphics card to run Godot." msgstr "" +"Se utilizzi un computer che ti consente di cambiare scheda grafica, come " +"NVIDIA Optimus, puoi utilizzare la scheda grafica dedicata per eseguire " +"Godot." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:32 msgid "The editor or project takes a very long time to start." -msgstr "" +msgstr "L'editor o il progetto impiega molto tempo per avviarsi." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:34 msgid "" @@ -85,10 +106,18 @@ msgid "" "to disconnect the faulty peripherals before opening the editor. You can then " "connect the peripheral again." msgstr "" +"Questo è un `bug noto ` " +"__ su Windows quando sono collegate periferiche USB specifiche. In " +"particolare, il software iCUE di Corsair sembra causare il bug. Prova ad " +"aggiornare i driver delle tue periferiche USB alla versione più recente. Se " +"il bug persiste, devi scollegare le periferiche difettose prima di aprire " +"l'editor. È quindi possibile collegare nuovamente le periferiche." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:42 msgid "The Godot editor appears frozen after clicking the system console." msgstr "" +"L'editor di Godot appare bloccato dopo aver fatto clic sulla console di " +"sistema." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:44 msgid "" @@ -98,16 +127,24 @@ msgid "" "inside the system console. Godot cannot override this system-specific " "behavior." msgstr "" +"Quando si esegue Godot su Windows con la console di sistema abilitata, è " +"possibile abilitare accidentalmente la *modalità di selezione* facendo clic " +"all'interno della finestra di comando. Questo comportamento specifico di " +"Windows sospende l'applicazione per consentire di selezionare il testo " +"all'interno della console di sistema. Godot non può ignorare questo " +"comportamento specifico del sistema." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:49 msgid "" "To solve this, select the system console window and press Enter to leave " "selection mode." msgstr "" +"Per risolvere questo problema, seleziona la finestra della console di " +"sistema e premi Invio per uscire dalla modalità di selezione." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:53 msgid "The project window appears blurry, unlike the editor." -msgstr "" +msgstr "La finestra del progetto appare sfocata, a differenza dell'editor." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:55 msgid "" @@ -115,6 +152,10 @@ msgid "" "done to improve performance, especially on integrated graphics, where " "rendering 3D scenes in hiDPI is slow." msgstr "" +"A differenza dell'editor, il progetto non è contrassegnato come compatibile " +"con DPI per impostazione predefinita. Questo viene fatto per migliorare le " +"prestazioni, specialmente sulla sceda grafica integrata, dove il rendering " +"di scene 3D in hiDPI è lento." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:59 msgid "" @@ -122,10 +163,15 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Per risolvere questo problema, apri ** Progetto> Impostazioni progetto ** e " +"abilita ** Visualizza> Finestra> Dpi> Consenti Hidpi **. Inoltre, assicurati " +"che il tuo progetto sia configurato per supportare :ref:`multiple resolution " +"`." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:64 msgid "The project window doesn't appear centered when I run the project." msgstr "" +"La finestra del progetto non appare centrata quando eseguo il progetto." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:66 msgid "" @@ -134,12 +180,19 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Questo è un `bug noto ` " +"__. Per risolvere questo problema, apri ** Progetto> Impostazioni progetto " +"** e abilita ** Visualizza> Finestra> Dpi> Consenti Hidpi **. Inoltre, " +"assicurati che il tuo progetto sia configurato per supportare :ref:`multiple " +"resolution `." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:72 msgid "" "The project works when run from the editor, but fails to load some files " "when running from an exported copy." msgstr "" +"Il progetto funziona quando viene eseguito dall'editor, ma non riesce a " +"caricare alcuni file quando viene eseguito da una copia esportata." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:74 msgid "" @@ -150,6 +203,13 @@ msgid "" "exported project, you need to specify ``*.json`` in the non-resource export " "filter. See :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` for more information." msgstr "" +"Ciò è solitamente causato dal dimenticare di specificare un filtro per i " +"file non di risorse nella finestra di dialogo Esporta. Per impostazione " +"predefinita, Godot includerà solo le *risorse* effettive nel file PCK. " +"Alcuni file comunemente utilizzati, come i file JSON, non sono considerati " +"risorse. Ad esempio, se carichi ``test.json`` nel progetto esportato, devi " +"specificare ``* .json`` nel filtro di esportazione non di risorse. Vedi :ref:" +"`doc_exporting_projects_export_mode` per maggiori informazioni." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:81 msgid "" @@ -160,3 +220,10 @@ msgid "" "PCK filesystem is case-sensitive, while Windows's filesystem is case-" "insensitive by default." msgstr "" +"Su Windows, ciò può anche essere dovuto ai problemi di :ref:`case sensitive " +"` . Se si fa riferimento a una " +"risorsa nello script con un case diverso rispetto al file system, il " +"caricamento fallirà una volta esportato il progetto. Questo perché il " +"filesystem PCK virtuale fa distinzione tra maiuscole e minuscole, mentre il " +"filesystem di Windows non fa distinzione tra maiuscole e minuscole per " +"impostazione predefinita." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/channels.po index ff2840bd7c..ddaddb1eb6 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po index f458d7201c..12b1441e54 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -124,16 +124,22 @@ msgid "I think users will eventually need to..." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:70 +#, fuzzy msgid "" "This is generally considered a bad habit because trying to solve problems " "that *don't actually exist* in the present will often lead to code that will " "be written but never used, or that is considerably more complex to use and " "maintain than it needs to be." msgstr "" +"Questa è generalmente considerata una cattiva abitudine perché cercare di " +"risolvere problemi che *non esistono* nel presente spesso porterà a codice " +"che verrà scritto ma mai usato, o che è considerevolmente più complesso da " +"usare e mantenere di quanto sia necessario essere." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:76 +#, fuzzy msgid "#3: The problem has to be complex or frequent" -msgstr "" +msgstr "#3: Il problema deve essere complesso o frequente" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:78 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po index d1855b9dc8..8a41fdf146 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po index a70d401559..bf329f1279 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -31,8 +31,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:12 +#, fuzzy msgid "Issues management" -msgstr "" +msgstr "Gestione dei problemi" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:14 msgid "GitHub proposes various features to manage issues:" @@ -76,16 +77,18 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:34 +#, fuzzy msgid "Labels" -msgstr "" +msgstr "Etichette" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:36 msgid "The following labels are currently defined in the Godot repository:" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:38 +#, fuzzy msgid "**Categories:**" -msgstr "" +msgstr "**Categorie:**" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:40 msgid "" @@ -178,8 +181,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:83 +#, fuzzy msgid "**Topics:**" -msgstr "" +msgstr "**Argomenti:**" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:85 msgid "*Assetlib*: relates to issues with the asset library." @@ -270,8 +274,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:118 +#, fuzzy msgid "Milestones" -msgstr "" +msgstr "Pietre miliari" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:120 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po index 0d0417053d..d5ff674792 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -109,8 +109,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:60 #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:261 +#, fuzzy msgid "Installation" -msgstr "" +msgstr "Installazione" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:62 msgid "Here's how to install clang-format:" @@ -283,12 +284,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:150 +#, fuzzy msgid "Example:" -msgstr "" +msgstr "Esempio:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:238 +#, fuzzy msgid "Java" -msgstr "" +msgstr "Java" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:240 msgid "" @@ -299,8 +302,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:246 +#, fuzzy msgid "Python" -msgstr "" +msgstr "Python" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:248 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index fa1269d597..25a79da806 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -111,12 +111,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:47 +#, fuzzy msgid "Passive:" -msgstr "" +msgstr "Passivo:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:53 +#, fuzzy msgid "Active:" -msgstr "" +msgstr "Attivo:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:59 #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:407 @@ -207,32 +209,39 @@ msgid "**Don't** ever use these 8 banned words:" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:152 +#, fuzzy msgid "obvious" -msgstr "" +msgstr "ovvio" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:153 +#, fuzzy msgid "simple" -msgstr "" +msgstr "semplice" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:154 +#, fuzzy msgid "basic" -msgstr "" +msgstr "di base" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:155 +#, fuzzy msgid "easy" -msgstr "" +msgstr "facile" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:156 +#, fuzzy msgid "actual" -msgstr "" +msgstr "attuale" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:157 +#, fuzzy msgid "just" -msgstr "" +msgstr "solo" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:158 +#, fuzzy msgid "clear" -msgstr "" +msgstr "chiaro" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:159 msgid "however (some uses)" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po index e383ad03a7..90a7d816e3 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:4 +#, fuzzy msgid "Documentation guidelines" -msgstr "" +msgstr "Linee guida per la documentazione" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:6 msgid "" @@ -154,8 +155,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:88 +#, fuzzy msgid "Titles" -msgstr "" +msgstr "Titoli" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:90 msgid "Always begin pages with their title and a Sphinx reference name:" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po index 2802e4007c..7c0b998f04 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po index 702a26bf74..d126bac197 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,5 +18,6 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/community/contributing/index.rst:2 +#, fuzzy msgid "Contributing" -msgstr "" +msgstr "Contribuire" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po index 0713d93055..27702b66ae 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -214,8 +214,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:142 +#, fuzzy msgid "Branching" -msgstr "" +msgstr "Ramificazione" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:144 msgid "" @@ -343,8 +344,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:251 +#, fuzzy msgid "Making changes" -msgstr "" +msgstr "Effettuare cambiamenti" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:253 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po index ff55b228cc..a0690bbf5b 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -332,28 +332,34 @@ msgid "Our job is to add the missing text between these marks:" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:180 +#, fuzzy msgid "" -msgstr "" +msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:181 +#, fuzzy msgid "" -msgstr "" +msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:182 +#, fuzzy msgid "" -msgstr "" +msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:183 +#, fuzzy msgid "" -msgstr "" +msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:184 +#, fuzzy msgid "" -msgstr "" +msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:185 +#, fuzzy msgid "" -msgstr "" +msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:187 msgid "" @@ -384,24 +390,28 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:238 +#, fuzzy msgid "Tag" -msgstr "" +msgstr "Etichetta" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:238 +#, fuzzy msgid "Effect" -msgstr "" +msgstr "Effetto" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:238 msgid "Usage" msgstr "Utilizzo" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:238 +#, fuzzy msgid "Result" -msgstr "" +msgstr "Risultato" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:240 +#, fuzzy msgid "[Class]" -msgstr "" +msgstr "[Class]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:240 msgid "Link a class" @@ -417,8 +427,9 @@ msgid "Move the :ref:`class_sprite`." msgstr "Sposta lo :ref:`class_sprite`." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:242 +#, fuzzy msgid "[method methodname]" -msgstr "" +msgstr "[method methodname]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:242 msgid "Link to a method in this class" @@ -434,8 +445,9 @@ msgid "See :ref:`hide `." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:244 +#, fuzzy msgid "[method Class.methodname]" -msgstr "" +msgstr "[method Class.methodname]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:244 msgid "Link to another class's method" @@ -446,8 +458,9 @@ msgid "Call [method Spatial.hide]." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:246 +#, fuzzy msgid "[member membername]" -msgstr "" +msgstr "[member membername]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:246 msgid "Link to a member in this class" @@ -463,8 +476,9 @@ msgid "Get :ref:`scale `." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:248 +#, fuzzy msgid "[member Class.membername]" -msgstr "" +msgstr "[member Class.membername]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:248 msgid "Link to another class's member" @@ -475,8 +489,9 @@ msgid "Get [member Node2D.scale]." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:250 +#, fuzzy msgid "[signal signalname]" -msgstr "" +msgstr "[signal signalname]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:250 msgid "Link to a signal in this class" @@ -492,24 +507,28 @@ msgid "Emit :ref:`renamed `." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:252 +#, fuzzy msgid "[signal Class.signalname]" -msgstr "" +msgstr "[signal Class.signalname]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:252 +#, fuzzy msgid "Link to another class's signal" -msgstr "" +msgstr "Collegamento al segnale di un'altra classe" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:252 msgid "Emit [signal Node.renamed]." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:254 +#, fuzzy msgid "[b] [/b]" -msgstr "" +msgstr "[b] [/b]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:254 +#, fuzzy msgid "Bold" -msgstr "" +msgstr "Grassetto" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:254 msgid "Some [b]bold[/b] text." @@ -520,12 +539,14 @@ msgid "Some **bold** text." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:256 +#, fuzzy msgid "[i] [/i]" -msgstr "" +msgstr "[i] [/i]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:256 +#, fuzzy msgid "Italic" -msgstr "" +msgstr "Corsivo" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:256 msgid "Some [i]italic[/i] text." @@ -536,12 +557,14 @@ msgid "Some *italic* text." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:258 +#, fuzzy msgid "[code] [/code]" -msgstr "" +msgstr "[code] [/code]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:258 +#, fuzzy msgid "Monospace" -msgstr "" +msgstr "Monospace" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:258 msgid "Some [code]monospace[/code] text." @@ -569,8 +592,9 @@ msgid "Some :kbd:`Ctrl + C` key." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:262 +#, fuzzy msgid "[codeblock] [/codeblock]" -msgstr "" +msgstr "[codeblock] [/codeblock]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:262 msgid "Multiline preformatted block" @@ -598,11 +622,15 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:290 +#, fuzzy msgid "" "To denote crucial information that could cause security issues or loss of " "data if not followed carefully, add a paragraph starting with \"[b]Warning:[/" "b]\" at the end of the description:" msgstr "" +"Per indicare informazioni cruciali che potrebbero causare problemi di " +"sicurezza o perdita di dati se non seguite attentamente, aggiungi un " +"paragrafo che inizia con \"[b]Warning:[/b]\" alla fine della descrizione:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:298 msgid "" @@ -630,11 +658,16 @@ msgstr "" "occuperà." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:313 +#, fuzzy msgid "" "You can still have a look at the methods' implementation in Godot's source " "code on GitHub. Also, if you have doubts, feel free to ask on the `Q&A " "website `__ and on IRC (freenode, #godotengine)." msgstr "" +"Puoi ancora dare un'occhiata all'implementazione dei metodi nel codice " +"sorgente di Godot su GitHub. Inoltre, in caso di dubbi, non esitare a " +"chiedere sul sito Web di domande e risposte " +"`__ e su IRC (freenode, #godotengine)." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:317 msgid "Localization" @@ -659,8 +692,13 @@ msgstr "" "godotengine/godot-docs-l10n>`__." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:326 +#, fuzzy msgid "" "Languages with a good level of completion have their own localized instances " "of ReadTheDocs. Open an issue on the ``godot-docs-l10n`` repository if you " "think that a new language is complete enough to get its own instance." msgstr "" +"Le lingue con un buon livello di completamento hanno le loro istanze " +"localizzate di ReadTheDocs. Apri un issue sul repository `` godot-docs-" +"l10n`` se pensi che una nuova lingua sia abbastanza completa da ottenere la " +"sua istanza." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po index 923dd3bb4d..483c0f9e82 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:4 +#, fuzzy msgid "Ways to contribute" -msgstr "" +msgstr "Modi per contribuire" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:6 msgid "" @@ -69,6 +70,7 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:40 +#, fuzzy msgid "" "**Donate.** Godot is a non-profit project, but it can still benefit from " "user donations for many things. Apart from usual expenses such as hosting " @@ -82,6 +84,19 @@ msgid "" "some money to the project, check `our website `_ for details." msgstr "" +"** Dona. ** Godot è un progetto senza scopo di lucro, ma può comunque " +"beneficiare delle donazioni degli utenti per molte cose. Oltre alle normali " +"spese, come per hosting o materiale promozionale per eventi, utilizziamo " +"anche il denaro delle donazioni per acquisire hardware quando necessario (ad " +"es. Abbiamo usato il denaro delle donazioni per acquistare un MacBook Pro " +"per implementare il supporto Retina / HiDPI e varie altre funzionalità " +"relative a macOS). Ancora più importante, abbiamo anche usato i soldi delle " +"donazioni per assumere sviluppatori core in modo che possano lavorare a " +"tempo pieno sul motore. Anche con un salario mensile basso, abbiamo bisogno " +"di un flusso di donazione costante per continuare a fare questo, che finora " +"è stato molto vantaggioso per il progetto. Quindi se vuoi donare un po 'di " +"soldi al progetto, controlla `il nostro sito web ` _ per i dettagli." #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:54 msgid "Contributing code" @@ -262,6 +277,7 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:159 +#, fuzzy msgid "" "**How to reproduce the bug.** In the majority of cases, bugs are " "reproducible, i.e. it is possible to trigger them reliably by following some " @@ -274,6 +290,16 @@ msgid "" "of issues in the tracker, and developers can only dedicate little time to " "each issue." msgstr "" +"** Come riprodurre il bug. ** Nella maggior parte dei casi, i bug sono " +"riproducibili, ovvero è possibile attivarli in modo affidabile seguendo " +"alcuni passaggi. Descrivi sempre questi passaggi nel modo più chiaro " +"possibile, in modo che tutti possano provare a riprodurre il problema e " +"confermarlo. Idealmente, crea un progetto dimostrativo che riproduca questo " +"problema immediatamente, comprimilo e allegalo alla issue (puoi farlo " +"trascinandolo). Anche se pensi che il problema sia banale da riprodurre, " +"l'aggiunta di un semplice progetto che consente di riprodurlo è un grande " +"valore aggiunto. Devi tenere presente che ci sono migliaia di issue nel " +"tracker e che gli sviluppatori possono dedicare poco tempo a ciascun issue." #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:170 msgid "" @@ -326,4 +352,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:201 #, fuzzy msgid "See :ref:`doc_editor_and_docs_localization` for more details." -msgstr ":ref:`Eseguire Codice nell'Editor `" +msgstr "Vedi :ref:`doc_editor_and_docs_localization` per maggiori dettagli." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/tutorials.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/tutorials.po index 19f4b4f0d7..2c10dc150d 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/tutorials.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/community/tutorials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po index e6c6446b3a..14e7f05406 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -22,8 +22,9 @@ msgid "Compiling for Android" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:9 +#, fuzzy msgid "Note" -msgstr "" +msgstr "Nota" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:11 msgid "" @@ -199,7 +200,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:146 #, fuzzy msgid "Cleaning the generated export templates" -msgstr "Creazione del modello PO" +msgstr "Pulizia dei modelli di esportazione generati" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:148 msgid "" @@ -236,12 +237,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:177 +#, fuzzy msgid "Windows: ``%APPDATA%\\Godot\\templates\\\\``" -msgstr "" +msgstr "Windows: ``%APPDATA%\\Godot\\templates\\\\``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:178 +#, fuzzy msgid "Linux: ``$HOME/.local/share/godot/templates//``" -msgstr "" +msgstr "Linux: ``$HOME/.local/share/godot/templates//``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:179 msgid "macOS: ``$HOME/Library/Application Support/Godot/templates//``" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po index 2ef0e86be0..f60cec09b6 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po index 9870b3bcaa..d0181c684c 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po index 4c3868858e..6f66a92a64 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po index 9f5f6b4d2a..9a5e5d33e4 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po index 55a3a5ffc7..073469dcda 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po index 3d81be4bf7..f77c8e1394 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -122,9 +122,8 @@ msgid "**openSUSE**" msgstr "**openSUSE**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:82 -#, fuzzy msgid "**NetBSD**" -msgstr "**FreeBSD**" +msgstr "**NetBSD**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:86 msgid "For audio support, you can optionally install ``pulseaudio``." @@ -226,12 +225,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:164 +#, fuzzy msgid "(32 bits)" -msgstr "" +msgstr "(32 bits)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:171 +#, fuzzy msgid "(64 bits)" -msgstr "" +msgstr "(64 bits)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:178 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po index 6f3d4e08a4..c56391689d 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -34,8 +34,9 @@ msgid "MSBuild" msgstr "MSBuild" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:13 +#, fuzzy msgid "NuGet" -msgstr "" +msgstr "NuGet" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:14 msgid "**On Linux/macOS only:** pkg-config" @@ -134,8 +135,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:80 +#, fuzzy msgid "Notes" -msgstr "" +msgstr "Note" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:82 msgid "" @@ -196,8 +198,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:123 +#, fuzzy msgid "Examples" -msgstr "" +msgstr "Esempi" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:126 msgid "Example (Windows)" @@ -254,21 +257,25 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:190 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:212 +#, fuzzy msgid "``bin/data.mono.../Mono/lib``" -msgstr "" +msgstr "``bin/data.mono.../Mono/lib``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:190 +#, fuzzy msgid "``/osx_template.app/Contents/Frameworks/GodotSharp/Mono/lib``" -msgstr "" +msgstr "``/osx_template.app/Contents/Frameworks/GodotSharp/Mono/lib``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:192 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:214 +#, fuzzy msgid "``bin/data.mono.../Mono/etc``" -msgstr "" +msgstr "``bin/data.mono.../Mono/etc``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:192 +#, fuzzy msgid "``/osx_template.app/Contents/Resources/GodotSharp/Mono/etc``" -msgstr "" +msgstr "``/osx_template.app/Contents/Resources/GodotSharp/Mono/etc``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:196 msgid "Editor" @@ -282,7 +289,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:201 msgid "``Api``" -msgstr "" +msgstr "``Api``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:202 msgid "``Mono`` (optional)" @@ -300,28 +307,34 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:210 +#, fuzzy msgid "``bin/data.mono.../Api``" -msgstr "" +msgstr "``bin/data.mono.../Api``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:210 +#, fuzzy msgid "``.app/Contents/Frameworks/GodotSharp/Api``" -msgstr "" +msgstr "``.app/Contents/Frameworks/GodotSharp/Api``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:212 +#, fuzzy msgid "``.app/Contents/Frameworks/GodotSharp/Mono/lib``" -msgstr "" +msgstr "``.app/Contents/Frameworks/GodotSharp/Mono/lib``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:214 +#, fuzzy msgid "``.app/Contents/Resources/GodotSharp/Mono/etc``" -msgstr "" +msgstr "``.app/Contents/Resources/GodotSharp/Mono/etc``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:216 +#, fuzzy msgid "``bin/data.mono.../Tools``" -msgstr "" +msgstr "``bin/data.mono.../Tools``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:216 +#, fuzzy msgid "``.app/Contents/Frameworks/GodotSharp/Tools``" -msgstr "" +msgstr "``.app/Contents/Frameworks/GodotSharp/Tools``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:219 msgid "" @@ -339,9 +352,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:228 -#, fuzzy msgid "Building the Mono runtime" -msgstr "Creazione di plugin Android" +msgstr "Costruzione del runtime Mono" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:230 msgid "" @@ -385,7 +397,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:257 #, fuzzy msgid "Targeting iOS" -msgstr "'Targeting Android'" +msgstr "Obiettivo iOS" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:259 msgid "" @@ -449,9 +461,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:316 -#, fuzzy msgid "Base Class Library" -msgstr "Libreria degli asset" +msgstr "Libreria della classe base" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:318 msgid "" @@ -471,40 +482,46 @@ msgid "Android" msgstr "Android" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:326 +#, fuzzy msgid "``/bcl/monodroid``" -msgstr "" +msgstr "``/bcl/monodroid``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:328 msgid "iOS" msgstr "iOS" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:328 +#, fuzzy msgid "``/bcl/monotouch``" -msgstr "" +msgstr "``/bcl/monotouch``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:330 +#, fuzzy msgid "WebAssembly" -msgstr "" +msgstr "WebAssembly" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:330 +#, fuzzy msgid "``/bcl/wasm``" -msgstr "" +msgstr "``/bcl/wasm``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:332 msgid "Linux and macOS" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:332 +#, fuzzy msgid "``/bcl/net_4_x``" -msgstr "" +msgstr "``/bcl/net_4_x``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:334 msgid "Windows" msgstr "Windows" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:334 +#, fuzzy msgid "``/bcl/net_4_x_win``" -msgstr "" +msgstr "``/bcl/net_4_x_win``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:337 msgid "" @@ -544,8 +561,8 @@ msgid "" "In order to build the cross-compilers we recommend using these `build " "scripts `_." msgstr "" -"Se stai contribuendo alla documentazione, il repository può essere trovato " -"qui `_." +"Per costruire i compilatori multi piattaforma, raccomandiamo di usare questi " +"`script di costruzione `_." #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:357 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po index b11003c270..897a71a978 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po index 800b00fe48..522b7199f5 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -29,8 +29,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:13 +#, fuzzy msgid "Disclaimer" -msgstr "" +msgstr "Avvertenza" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:15 msgid "" @@ -97,16 +98,18 @@ msgid "Configuring the environment" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:53 +#, fuzzy msgid "darling-dmg" -msgstr "" +msgstr "darling-dmg" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:55 msgid "Clone the repository on your machine:" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:61 +#, fuzzy msgid "Build it:" -msgstr "" +msgstr "Costruiscilo:" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:73 msgid "Preparing the SDK" @@ -125,8 +128,9 @@ msgid "Pack the SDK:" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:101 +#, fuzzy msgid "Toolchain" -msgstr "" +msgstr "Toolchain" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:103 msgid "Build cctools:" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po index 68b08775bb..7ca2b29bcb 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po index 7dd79c9cb4..6b6f5042ff 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po index 69fa92a3fa..32109b52d6 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -79,8 +79,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:40 +#, fuzzy msgid "Setup" -msgstr "" +msgstr "Impostare" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:42 msgid "" @@ -98,8 +99,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:52 +#, fuzzy msgid "Platform selection" -msgstr "" +msgstr "Selezione della piattaforma" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:54 msgid "" @@ -226,8 +228,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:167 +#, fuzzy msgid "Bits" -msgstr "" +msgstr "Bits" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:169 msgid "" @@ -255,9 +258,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:188 -#, fuzzy msgid "Custom modules" -msgstr "Mesh personalizzate" +msgstr "Moduli personalizzati" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:190 msgid "" @@ -293,7 +295,7 @@ msgstr ":ref:`doc_custom_modules_in_c++`" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:216 #, fuzzy msgid "Cleaning generated files" -msgstr "Creazione del modello PO" +msgstr "Pulendo i file generati" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:218 msgid "" @@ -331,12 +333,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:240 #, fuzzy msgid "Overriding the build options" -msgstr "Funzioni sovrascrivibili" +msgstr "Sovrascrivendo le opzioni di costruzione" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:243 #, fuzzy msgid "Using a file" -msgstr "Utilizzo degli spazi" +msgstr "Usando un file" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:245 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po index 43f7774cc4..7a93b42235 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -22,8 +22,9 @@ msgid "Optimizing a build for size" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:9 +#, fuzzy msgid "Rationale" -msgstr "" +msgstr "Ragione" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:11 msgid "" @@ -70,10 +71,14 @@ msgid "Disabling advanced GUI nodes" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:43 +#, fuzzy msgid "" "Most small games don't require complex GUI controls such as Tree, ItemList, " "TextEdit or GraphEdit. They can be disabled using a build flag:" msgstr "" +"La maggior parte dei giochi di piccole dimensioni non richiedono controlli " +"GUI complessi, ad esempio Tree, ItemList, TextEdit o GraphEdit. Possono " +"essere disabilitati utilizzando un flag di compilazione:" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:51 msgid "Disabling unwanted modules" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po index 6a5ddee43f..881ae6c6d3 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -22,8 +22,9 @@ msgid "Binding to external libraries" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:7 +#, fuzzy msgid "Modules" -msgstr "" +msgstr "Moduli" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po index 1123d3b749..789de98e03 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -29,9 +29,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:11 -#, fuzzy msgid "Print text" -msgstr "Disegna tile" +msgstr "Stampare testo" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:31 msgid "" @@ -40,9 +39,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:35 -#, fuzzy msgid "Format a string" -msgstr "Formato" +msgstr "Formattare una stringa" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:37 msgid "" @@ -65,14 +63,12 @@ msgid "This is mainly useful when printing numbers directly." msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:68 -#, fuzzy msgid "Internationalize a string" -msgstr "Internazionalizzazione" +msgstr "Internazionalizzare una stringa" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:70 -#, fuzzy msgid "There are two types of internationalization in Godot's codebase:" -msgstr "Ci sono molti tipi di transizioni:" +msgstr "Ci sono due tipi di internazionalizzazione nei sorgenti di Godot:" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:72 msgid "" @@ -149,12 +145,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:146 #, fuzzy msgid "Get project/editor settings" -msgstr "Impostazioni utente" +msgstr "Ottieni le impostazioni del progetto/editor" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:148 -#, fuzzy msgid "There are four macros available for this:" -msgstr "Ci sono due modi per farlo:" +msgstr "Ci sono quattro macro disponibili per questo:" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:160 msgid "" @@ -172,7 +167,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:174 #, fuzzy msgid "Error macros" -msgstr "Errori" +msgstr "Macro di errore" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:176 msgid "" @@ -209,14 +204,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:240 -#, fuzzy msgid "" "See `core/error_macros.h `__ in Godot's codebase for more information about each " "error macro." msgstr "" -"`editor/icons `__" +"Vedere `core/error_macros.h `__ nei sorgenti di Godot per più informazioni " +"riguardo ogni macro di errore." #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:243 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po index 3e749fb850..208e166f98 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -60,10 +60,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:27 -#, fuzzy msgid "" "If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's community " "channels `__." msgstr "" -"Una breve panoramica su questi e altri canali è disponibile anche sul sito " -"web `Godot `_." +"Se ci si imbatte in qualsiasi problema, chiedi aiuto in uno dei `Canali " +"della comunità di Godot `__." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po index a13a946e46..22ffae9fb8 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:4 +#, fuzzy msgid "CLion" -msgstr "" +msgstr "CLion" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:6 msgid "" @@ -76,10 +77,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:43 -#, fuzzy msgid "" "If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's community " "channels `__." msgstr "" -"Una breve panoramica su questi e altri canali è disponibile anche sul sito " -"web `Godot `_." +"Se ci si imbatte in qualsiasi problema, chiedi aiuto in uno dei `Canali " +"della comunità di Godot `__." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po index 640d92ed5b..0a203c7d0b 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:4 +#, fuzzy msgid "Code::Blocks" -msgstr "" +msgstr "Code::Blocks" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:6 msgid "" @@ -76,7 +77,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:44 #, fuzzy msgid "Configuring the build" -msgstr "Configurare il progetto" +msgstr "Configurazione della costruzione" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:46 msgid "" @@ -126,7 +127,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:85 #, fuzzy msgid "Configuring the run" -msgstr "Configurare il progetto" +msgstr "Configurazione dell'eseguibile" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:87 msgid "" @@ -200,5 +201,7 @@ msgid "" "run into any issues, ask for help in one of `Godot's community channels " "`__." msgstr "" -"Una breve panoramica su questi e altri canali è disponibile anche sul sito " -"web `Godot `_." +"Questo è tutto. Si è pronti per contribuire a Godot usando l'IDE Code::" +"Blocks. Ricordare di salvare il file di progetto e lo **Spazio di lavoro**. " +"Se ci si imbatte in qualche problema, chiedere aiuto in uno dei `Canali " +"della comunità di Godot `_." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po index 25f41e5ab2..19c17ade2d 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po index 6ccad22276..d1da21d46a 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -79,28 +79,33 @@ msgid "Build Directory" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:53 +#, fuzzy msgid "*blank*" -msgstr "" +msgstr "*blank*" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:55 msgid "Enable" msgstr "Abilita" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:55 +#, fuzzy msgid "**True**" -msgstr "" +msgstr "**True**" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:57 +#, fuzzy msgid "Executable" -msgstr "" +msgstr "Eseguibile" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:57 +#, fuzzy msgid "**scons**" -msgstr "" +msgstr "**scons**" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:59 +#, fuzzy msgid "Arguments" -msgstr "" +msgstr "Argomenti" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:59 msgid "" @@ -114,7 +119,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:69 #, fuzzy msgid "Debugging the project" -msgstr "Preparazione del progetto" +msgstr "Debuggare il progetto" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:71 msgid "Select **Run > Configure Launches...** from the top menu." @@ -133,10 +138,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:86 -#, fuzzy msgid "" "If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's community " "channels `__." msgstr "" -"Una breve panoramica su questi e altri canali è disponibile anche sul sito " -"web `Godot `_." +"Se ci si imbatte in qualsiasi problema, chiedi aiuto in uno dei `Canali " +"della comunità di Godot `__." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po index 1564f18a18..dd3139c904 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -83,16 +83,19 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:59 +#, fuzzy msgid "Command" -msgstr "" +msgstr "Comando" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:59 +#, fuzzy msgid "**scons**" -msgstr "" +msgstr "**scons**" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:61 +#, fuzzy msgid "Arguments" -msgstr "" +msgstr "Argomenti" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:61 msgid "" @@ -109,7 +112,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:73 #, fuzzy msgid "Debugging the project" -msgstr "Preparazione del progetto" +msgstr "Debuggare il progetto" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:75 msgid "From the left-side menu select **Projects** and open the **Run** tab." @@ -163,10 +166,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:110 -#, fuzzy msgid "" "If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's community " "channels `__." msgstr "" -"Una breve panoramica su questi e altri canali è disponibile anche sul sito " -"web `Godot `_." +"Se ci si imbatte in qualsiasi problema, chiedi aiuto in uno dei `Canali " +"della comunità di Godot `__." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po index 15e71ffc74..cde48f7d65 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -69,7 +69,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:30 #, fuzzy msgid "Debugging the project" -msgstr "Preparazione del progetto" +msgstr "Debuggare il progetto" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:32 msgid "" @@ -122,10 +122,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:67 -#, fuzzy msgid "" "If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's community " "channels `__." msgstr "" -"Una breve panoramica su questi e altri canali è disponibile anche sul sito " -"web `Godot `_." +"Se ci si imbatte in qualsiasi problema, chiedi aiuto in uno dei `Canali " +"della comunità di Godot `__." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po index c32640f41e..aa58226a2c 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:4 msgid "Visual Studio Code" -msgstr "" +msgstr "Visual Studio Code" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:6 msgid "" @@ -80,7 +80,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:58 #, fuzzy msgid "Debugging the project" -msgstr "Preparazione del progetto" +msgstr "Debuggare il progetto" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:60 msgid "" @@ -120,10 +120,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:107 -#, fuzzy msgid "" "If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's community " "channels `__." msgstr "" -"Una breve panoramica su questi e altri canali è disponibile anche sul sito " -"web `Godot `_." +"Se ci si imbatte in qualsiasi problema, chiedi aiuto in uno dei `Canali " +"della comunità di Godot `__." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po index 84a1f78320..c0cbc08f91 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -46,7 +46,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:19 #, fuzzy msgid "Fill out the form with the following settings:" -msgstr "L'HUD visualizza le seguenti informazioni:" +msgstr "Riempire il modulo con le seguenti impostazioni:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:22 msgid "Build Tool" @@ -57,8 +57,9 @@ msgid "A full path to the **scons** executable, e.g. **/usr/local/bin/scons**" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:24 +#, fuzzy msgid "Arguments" -msgstr "" +msgstr "Argomenti" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:24 msgid "" @@ -66,9 +67,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:26 -#, fuzzy msgid "Directory" -msgstr "Vettore" +msgstr "Cartella" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:26 msgid "A full path to the Godot root folder" @@ -109,7 +109,9 @@ msgstr "" msgid "" "Add the Godot source to the project by dragging and dropping it into the " "project file browser." -msgstr "Trascinare e rilasciare lo script sul nodo nella Scena dock." +msgstr "" +"Aggiungere il sorgente di Godot al progetto trascinandolo e rilasciandolo " +"nel file browser del progetto." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:54 msgid "Uncheck **Create external build system project**." @@ -134,7 +136,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:72 #, fuzzy msgid "Debugging the project" -msgstr "Preparazione del progetto" +msgstr "Debuggare il progetto" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:74 msgid "" @@ -199,10 +201,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:109 -#, fuzzy msgid "" "If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's community " "channels `__." msgstr "" -"Una breve panoramica su questi e altri canali è disponibile anche sul sito " -"web `Godot `_." +"Se ci si imbatte in qualsiasi problema, chiedi aiuto in uno dei `Canali " +"della comunità di Godot `__." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po index 404463530f..944e6611c1 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:4 +#, fuzzy msgid "Core types" -msgstr "" +msgstr "Tipi principali" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:6 msgid "" @@ -33,7 +34,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:13 -#, fuzzy msgid "Definitions" msgstr "Definizioni" @@ -88,8 +88,9 @@ msgstr "" "typedefs.h>`__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:40 +#, fuzzy msgid "Memory model" -msgstr "" +msgstr "Modello di memoria" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:42 msgid "" @@ -138,8 +139,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:74 +#, fuzzy msgid "Allocating memory" -msgstr "" +msgstr "Allocazione della memoria" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:76 msgid "" @@ -210,8 +212,9 @@ msgstr "" "pool_vector.cpp>`__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:138 +#, fuzzy msgid "Containers" -msgstr "" +msgstr "Contenitori" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:140 msgid "Godot provides also a set of common containers:" @@ -222,16 +225,18 @@ msgid "Vector" msgstr "Vettore" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:143 +#, fuzzy msgid "List" -msgstr "" +msgstr "Elenco" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:144 msgid "Set" msgstr "Imposta" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:145 +#, fuzzy msgid "Map" -msgstr "" +msgstr "Mappa" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:147 msgid "" @@ -286,8 +291,9 @@ msgstr "" "`core/map.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:174 +#, fuzzy msgid "String" -msgstr "" +msgstr "Stringa" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:176 msgid "" @@ -365,8 +371,9 @@ msgstr "" "node_path.h>`__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:225 +#, fuzzy msgid "RID" -msgstr "" +msgstr "RID" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:227 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po index 5a94bf285e..01b63075ec 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:4 +#, fuzzy msgid "Custom AudioStreams" -msgstr "" +msgstr "AudioStreams personalizzati" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:7 msgid "Introduction" @@ -72,8 +73,9 @@ msgstr "" "master/scene/audio/audio_player.cpp>`__" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:29 +#, fuzzy msgid "What for?" -msgstr "" +msgstr "Per quale motivo?" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:31 msgid "Binding external libraries (like Wwise, FMOD, etc)." @@ -124,8 +126,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:232 +#, fuzzy msgid "Resampling" -msgstr "" +msgstr "Ricampionamento" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:234 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po index 82bd38e77c..a66dbd5c6b 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -42,8 +42,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:19 #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:316 +#, fuzzy msgid "References" -msgstr "" +msgstr "Riferimenti" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:21 msgid "" @@ -61,8 +62,9 @@ msgid "`Mediator pattern `__" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:26 +#, fuzzy msgid "What for?" -msgstr "" +msgstr "Per quale motivo?" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:28 msgid "Adding artificial intelligence." @@ -174,8 +176,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:466 +#, fuzzy msgid "MessageQueue" -msgstr "" +msgstr "MessageQueue" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:468 msgid "" @@ -208,8 +211,9 @@ msgid "Here is the GDScript sample code:" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:506 +#, fuzzy msgid "Notes" -msgstr "" +msgstr "Note" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:508 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po index 2af5903a6d..f4251b08ad 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -22,8 +22,9 @@ msgid "Custom modules in C++" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:7 +#, fuzzy msgid "Modules" -msgstr "" +msgstr "Moduli" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:9 msgid "" @@ -43,8 +44,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:22 +#, fuzzy msgid "What for?" -msgstr "" +msgstr "Per quale motivo?" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:24 msgid "" @@ -395,9 +397,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:470 -#, fuzzy msgid "Example output::" -msgstr "Esempio di GDScript" +msgstr "Esempio di output::" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:482 msgid "Now we can generate the documentation:" @@ -417,8 +418,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:490 +#, fuzzy msgid "Run command:" -msgstr "" +msgstr "Esegui il comando:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:496 msgid "" @@ -504,8 +506,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:552 +#, fuzzy msgid "Summing up" -msgstr "" +msgstr "Riassumendo" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:554 msgid "Remember to:" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po index 6cb9d7de7f..387a21a436 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -43,8 +43,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:39 #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:303 #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:356 +#, fuzzy msgid "References" -msgstr "" +msgstr "Riferimenti" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:20 msgid ":ref:`ResourceLoader`" @@ -60,32 +61,37 @@ msgstr "" "master/core/io/resource_loader.cpp>`_" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:24 +#, fuzzy msgid "What for?" -msgstr "" +msgstr "Per quale motivo?" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:26 msgid "Adding new support for many file formats" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:27 +#, fuzzy msgid "Audio formats" -msgstr "" +msgstr "Formati audio" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:28 +#, fuzzy msgid "Video formats" -msgstr "" +msgstr "Formati video" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:29 msgid "Machine learning models" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:32 +#, fuzzy msgid "What not?" -msgstr "" +msgstr "Cosa no?" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:34 +#, fuzzy msgid "Raster images" -msgstr "" +msgstr "Immagini raster" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:36 msgid "ImageFormatLoader should be used to load images." @@ -125,7 +131,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:109 #, fuzzy msgid "Creating a ResourceFormatSaver" -msgstr "Creazione di un TileSet" +msgstr "Creando un ResourceFormatSaver" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:111 msgid "" @@ -207,4 +213,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:379 #, fuzzy msgid "Then attach the following script to any node::" -msgstr "Creare quanto segue come elementi figlio del nodo ''HUD'':" +msgstr "Poi collegare il seguente script a qualsiasi nodo::" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po index a884a73cb7..c2db3409bb 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po index 12323e34b9..a9286464de 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -22,16 +22,19 @@ msgid "Inheritance class tree" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:5 +#, fuzzy msgid "Object" -msgstr "" +msgstr "Object" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:10 +#, fuzzy msgid "Reference" -msgstr "" +msgstr "Riferimento" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:15 +#, fuzzy msgid "Control" -msgstr "" +msgstr "Control" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:20 msgid "Node2D" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po index eb1bd43ce3..9a91d22118 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po index 246f77f8d7..191413ae38 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:4 +#, fuzzy msgid "Object class" -msgstr "" +msgstr "Classe Object" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:8 msgid "" @@ -28,8 +29,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:12 +#, fuzzy msgid "General definition" -msgstr "" +msgstr "Definizione generale" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:14 msgid "" @@ -172,8 +174,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:139 +#, fuzzy msgid "For example:" -msgstr "" +msgstr "Per esempio:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:145 msgid "" @@ -183,8 +186,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:149 +#, fuzzy msgid "Another example:" -msgstr "" +msgstr "Un altro esempio:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:155 msgid "" @@ -281,8 +285,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:241 +#, fuzzy msgid "References" -msgstr "" +msgstr "Riferimenti" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:243 msgid "" @@ -331,8 +336,9 @@ msgstr "" "resource.h>`__" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:280 +#, fuzzy msgid "Resource loading" -msgstr "" +msgstr "Caricamento delle risorse" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:282 msgid "Resources can be loaded with the ResourceLoader API, like this:" @@ -346,8 +352,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:293 +#, fuzzy msgid "resourceinteractiveloader (TODO)" -msgstr "" +msgstr "resourceinteractiveloader (TODO)" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:298 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po index 91ee0379f9..1c677294ee 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:4 +#, fuzzy msgid "Variant class" -msgstr "" +msgstr "Classe Variant" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:7 msgid "About" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po index 25b24fb4bc..941f4f0d8d 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -171,8 +171,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:102 +#, fuzzy msgid "References" -msgstr "" +msgstr "Riferimenti" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:104 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po index 1670a9ca5f..ae21cf7794 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:4 -#, fuzzy msgid "Editor style guide" -msgstr "Icone dell'editor" +msgstr "Guida allo stile dell'editor" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:7 msgid "Introduction" @@ -38,9 +37,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:16 -#, fuzzy msgid "Writing style" -msgstr "Modificare le istanze" +msgstr "Stile di scrittura" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:18 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/editor/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/editor/index.po index 9c31a08fde..99dcfd824d 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/editor/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po index 92c48b03e6..717f2ef569 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po index 54fec07239..d33a343c28 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po index 03aeb0d1a0..513cde1dca 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -59,21 +59,24 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:26 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:275 +#, fuzzy msgid "External resources" -msgstr "" +msgstr "Risorse esterne" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:27 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:297 +#, fuzzy msgid "Internal resources" -msgstr "" +msgstr "Risorse interne" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:28 msgid "Nodes" msgstr "Nodi" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:29 +#, fuzzy msgid "Connections" -msgstr "" +msgstr "Connessioni" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:31 msgid "" @@ -109,20 +112,24 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:51 +#, fuzzy msgid "``ext_resource``" -msgstr "" +msgstr "``ext_resource``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:52 +#, fuzzy msgid "``sub_resource``" -msgstr "" +msgstr "``sub_resource``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:53 +#, fuzzy msgid "``node``" -msgstr "" +msgstr "``node``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:54 +#, fuzzy msgid "``connection``" -msgstr "" +msgstr "``connection``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:56 msgid "" @@ -147,24 +154,28 @@ msgid "Other valid keywords include:" msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:75 +#, fuzzy msgid "``instance``" -msgstr "" +msgstr "``instance``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:76 +#, fuzzy msgid "``instance_placeholder``" -msgstr "" +msgstr "``instance_placeholder``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:77 +#, fuzzy msgid "``owner``" -msgstr "" +msgstr "``owner``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:78 msgid "``index`` (if two nodes have the same name)" msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:79 +#, fuzzy msgid "``groups``" -msgstr "" +msgstr "``groups``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:81 msgid "" @@ -209,29 +220,35 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:169 +#, fuzzy msgid "``name``" -msgstr "" +msgstr "``name``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:170 +#, fuzzy msgid "``parent``" -msgstr "" +msgstr "``parent``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:171 +#, fuzzy msgid "``rest``" -msgstr "" +msgstr "``rest``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:172 +#, fuzzy msgid "``pose``" -msgstr "" +msgstr "``pose``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:173 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:393 +#, fuzzy msgid "``enabled``" -msgstr "" +msgstr "``enabled``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:174 +#, fuzzy msgid "``bound_children``" -msgstr "" +msgstr "``bound_children``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:176 msgid "``name`` must be the first attribute of each bone." @@ -262,8 +279,9 @@ msgid "Here's an example of a skeleton node with two bones:" msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:205 +#, fuzzy msgid "BoneAttachment" -msgstr "" +msgstr "BoneAttachment" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:207 msgid "" @@ -278,8 +296,9 @@ msgid "An example of one MeshInstance parented to a bone in Skeleton:" msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:237 +#, fuzzy msgid "AnimationPlayer" -msgstr "" +msgstr "AnimationPlayer" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:239 msgid "" @@ -365,8 +384,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:323 +#, fuzzy msgid "ArrayMesh" -msgstr "" +msgstr "ArrayMesh" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:325 msgid "" @@ -383,16 +403,19 @@ msgid "For the old format, each surface has three essential keys:" msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:332 +#, fuzzy msgid "``primitive``" -msgstr "" +msgstr "``primitive``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:333 +#, fuzzy msgid "``arrays``" -msgstr "" +msgstr "``arrays``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:334 +#, fuzzy msgid "``morph_arrays``" -msgstr "" +msgstr "``morph_arrays``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:336 msgid "" @@ -467,28 +490,34 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:387 +#, fuzzy msgid "``type``" -msgstr "" +msgstr "``type``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:388 +#, fuzzy msgid "``path``" -msgstr "" +msgstr "``path``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:389 +#, fuzzy msgid "``interp``" -msgstr "" +msgstr "``interp``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:390 +#, fuzzy msgid "``keys``" -msgstr "" +msgstr "``keys``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:391 +#, fuzzy msgid "``loop_wrap``" -msgstr "" +msgstr "``loop_wrap``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:392 +#, fuzzy msgid "``imported``" -msgstr "" +msgstr "``imported``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:395 msgid "" @@ -501,12 +530,14 @@ msgid "``transform``" msgstr "``transform``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:399 +#, fuzzy msgid "``value``" -msgstr "" +msgstr "``value``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:400 +#, fuzzy msgid "``method``" -msgstr "" +msgstr "``method``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:402 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po index 46ef493ac3..494759dd1c 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -30,9 +30,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:15 -#, fuzzy msgid "Command line reference" -msgstr "Riferimenti allo Shading:" +msgstr "Riferimento riga di comando" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:17 msgid "**General options**" @@ -43,8 +42,9 @@ msgstr "**Opzioni generali**" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:62 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:90 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:120 +#, fuzzy msgid "Command" -msgstr "" +msgstr "Comando" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:20 #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:34 @@ -64,7 +64,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:24 msgid "``--version``" -msgstr "" +msgstr "``--version``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:24 msgid "Display the version string." @@ -72,7 +72,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:26 msgid "``-v``, ``--verbose``" -msgstr "" +msgstr "``-v``, ``--verbose``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:26 msgid "Use verbose stdout mode." @@ -80,7 +80,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:28 msgid "``--quiet``" -msgstr "" +msgstr "``--quiet``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:28 msgid "Quiet mode, silences stdout messages. Errors are still displayed." @@ -92,7 +92,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:36 msgid "``-e``, ``--editor``" -msgstr "" +msgstr "``-e``, ``--editor``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:36 msgid "" @@ -102,7 +102,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:38 msgid "``-p``, ``--project-manager``" -msgstr "" +msgstr "``-p``, ``--project-manager``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:38 msgid "" @@ -112,7 +112,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:40 msgid "``-q``, ``--quit``" -msgstr "" +msgstr "``-q``, ``--quit``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:40 msgid "Quit after the first iteration." @@ -146,7 +146,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:48 msgid "``--main-pack ``" -msgstr "" +msgstr "``--main-pack ``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:48 msgid "Path to a pack (.pck) file to load." @@ -243,7 +243,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:76 msgid "``--low-dpi``" -msgstr "" +msgstr "``--low-dpi``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:76 msgid "Force low-DPI mode (macOS and Windows only)." @@ -251,7 +251,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:78 msgid "``--no-window``" -msgstr "" +msgstr "``--no-window``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:78 msgid "" @@ -289,7 +289,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:96 msgid "``--profiling``" -msgstr "" +msgstr "``--profiling``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:96 msgid "Enable profiling in the script debugger." @@ -305,7 +305,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:100 msgid "``--debug-collisions``" -msgstr "" +msgstr "``--debug-collisions``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:100 msgid "Show collision shapes when running the scene." @@ -313,7 +313,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:102 msgid "``--debug-navigation``" -msgstr "" +msgstr "``--debug-navigation``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:102 msgid "Show navigation polygons when running the scene." @@ -337,7 +337,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:108 msgid "``--disable-render-loop``" -msgstr "" +msgstr "``--disable-render-loop``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:108 msgid "" @@ -347,7 +347,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:110 msgid "``--disable-crash-handler``" -msgstr "" +msgstr "``--disable-crash-handler``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:110 msgid "Disable crash handler when supported by the platform code." @@ -365,7 +365,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:114 msgid "``--print-fps``" -msgstr "" +msgstr "``--print-fps``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:114 msgid "Print the frames per second to the stdout." @@ -385,7 +385,7 @@ msgstr "Esegue uno script." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:124 msgid "``--check-only``" -msgstr "" +msgstr "``--check-only``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:124 msgid "Only parse for errors and quit (use with ``--script``)." @@ -425,7 +425,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:132 msgid "``--no-docbase``" -msgstr "" +msgstr "``--no-docbase``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:132 msgid "" @@ -435,7 +435,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:134 msgid "``--build-solutions``" -msgstr "" +msgstr "``--build-solutions``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:134 msgid "" @@ -445,7 +445,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:136 msgid "``--gdnative-generate-json-api``" -msgstr "" +msgstr "``--gdnative-generate-json-api``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:136 msgid "" @@ -572,8 +572,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:243 +#, fuzzy msgid "Debugging" -msgstr "" +msgstr "Debugging" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:245 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po index 0f2517835b..ce5c4140f0 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -50,7 +50,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:21 #, fuzzy msgid "General Editor Actions" -msgstr "Proprietà generali" +msgstr "Azioni dell'Editor generale" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:24 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:89 @@ -66,9 +66,8 @@ msgstr "Proprietà generali" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:461 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:478 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:513 -#, fuzzy msgid "Action name" -msgstr "Azione" +msgstr "Nome dell'azione" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:24 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:89 @@ -84,7 +83,6 @@ msgstr "Azione" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:461 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:478 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:513 -#, fuzzy msgid "Windows, Linux" msgstr "Windows, Linux" @@ -119,7 +117,6 @@ msgstr "macOS" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:461 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:478 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:513 -#, fuzzy msgid "Editor setting" msgstr "Impostazioni dell'editor" @@ -238,7 +235,6 @@ msgid "``editor/prev_tab``" msgstr "``editor/prev_tab``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:40 -#, fuzzy msgid "Filter Files" msgstr "Filtrare i file" @@ -321,7 +317,6 @@ msgid "``editor/save_scene``" msgstr "``editor/save_scene``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:50 -#, fuzzy msgid "Save Scene As" msgstr "Salva scena come" @@ -356,7 +351,6 @@ msgid "``editor/save_all_scenes``" msgstr "``editor/save_all_scenes``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:54 -#, fuzzy msgid "Quick Open" msgstr "Apertura rapida" @@ -873,8 +867,9 @@ msgid "``canvas_item_editor/preview_canvas_scale``" msgstr "``canvas_item_editor/preview_canvas_scale``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:129 +#, fuzzy msgid "Insert Key" -msgstr "Inserisci chiave" +msgstr "Inserisci un fotogramma chiave" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:129 msgid ":kbd:`Ins`" @@ -901,8 +896,9 @@ msgid "``canvas_item_editor/anim_insert_key_existing_tracks``" msgstr "``canvas_item_editor/anim_insert_key_existing_tracks``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:133 +#, fuzzy msgid "Make Custom Bones from Nodes" -msgstr "" +msgstr "Crea Ossa Personalizzate dai Nodi" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:133 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:277 @@ -1192,7 +1188,7 @@ msgstr "``spatial_editor/focus_selection``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:196 msgid "Align Transform with View" -msgstr "Allinea trasformazione con la vista" +msgstr "Allinea la trasformazione con la vista" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:196 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + M`" @@ -1208,7 +1204,7 @@ msgstr "``spatial_editor/align_transform_with_view``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:198 msgid "Align Rotation with View" -msgstr "Allinea rotazione con la vista" +msgstr "Allinea la rotazione con la vista" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:198 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:279 @@ -1529,7 +1525,7 @@ msgstr "``script_text_editor/redo``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:308 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:452 msgid "Move Up" -msgstr "Sposta in su" +msgstr "Sposta su" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:243 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:400 @@ -1544,7 +1540,7 @@ msgstr "``script_text_editor/move_up``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:310 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:454 msgid "Move Down" -msgstr "Sposta in giù" +msgstr "Sposta giù" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:245 msgid ":kbd:`Alt + Down Arrow`" @@ -1574,7 +1570,7 @@ msgstr "``script_text_editor/delete_line``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:249 msgid "Toggle Comment" -msgstr "Commuta commento" +msgstr "Attiva/Disattiva Commento" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:249 msgid ":kbd:`Ctrl + K`" @@ -1590,7 +1586,7 @@ msgstr "``script_text_editor/toggle_comment``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:251 msgid "Fold/Unfold Line" -msgstr "Espandi/comprimi linea" +msgstr "Espandi/Comprimi linea" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:251 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:406 @@ -1623,7 +1619,7 @@ msgstr "``script_text_editor/clone_down``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:255 msgid "Complete Symbol" -msgstr "Completa simbolo" +msgstr "Completa il simbolo" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:255 msgid ":kbd:`Ctrl + Space`" @@ -1691,7 +1687,7 @@ msgstr "``script_text_editor/convert_to_lowercase``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:265 msgid "Capitalize" -msgstr "Rendi prima lettera maiuscola" +msgstr "Rendi la prima lettera maiuscola" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:265 msgid ":kbd:`Shift + F6`" @@ -1751,7 +1747,7 @@ msgstr "``script_text_editor/auto_indent``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:273 msgid "Toggle Bookmark" -msgstr "Abilita/Disabilita segnalibri" +msgstr "Abilita/Disabilita i segnalibri" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:273 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + B`" @@ -1767,7 +1763,7 @@ msgstr "``script_text_editor/toggle_bookmark``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:275 msgid "Go to Next Bookmark" -msgstr "Va' al segnalibro successivo" +msgstr "Vai al segnalibro successivo" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:275 msgid ":kbd:`Ctrl + B`" @@ -1779,7 +1775,7 @@ msgstr "``script_text_editor/goto_next_bookmark``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:277 msgid "Go to Previous Bookmark" -msgstr "Va' al segnalibro precedente" +msgstr "Vai al segnalibro precedente" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:277 msgid "``script_text_editor/goto_previous_bookmark``" @@ -1816,7 +1812,7 @@ msgstr "``script_text_editor/goto_line``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:283 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:363 msgid "Toggle Breakpoint" -msgstr "Commuta breakpoint" +msgstr "Attiva/Disattiva Punto D'Interruzione" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:283 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:363 @@ -1829,7 +1825,7 @@ msgstr "``script_text_editor/toggle_breakpoint``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:285 msgid "Remove All Breakpoints" -msgstr "Rimuovi tutti i breakpoint" +msgstr "Rimuovi tutti i punti di interruzione" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:285 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + F9`" @@ -1845,7 +1841,7 @@ msgstr "``script_text_editor/remove_all_breakpoints``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:287 msgid "Go to Next Breakpoint" -msgstr "Vai al breakpoint successivo" +msgstr "Vai al punto di interruzione successivo" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:287 msgid ":kbd:`Ctrl + .`" @@ -1857,7 +1853,7 @@ msgstr "``script_text_editor/goto_next_breakpoint``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:289 msgid "Go to Previous Breakpoint" -msgstr "Vai al breakpoint precedente" +msgstr "Vai al punto di interruzione precedente" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:289 msgid ":kbd:`Ctrl + ,`" @@ -1924,7 +1920,6 @@ msgid "``script_editor/window_move_down``" msgstr "``script_editor/window_move_down``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:312 -#, fuzzy msgid "Next Script" msgstr "Prossimo Script" @@ -1990,7 +1985,7 @@ msgstr "``script_editor/save_all``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:322 msgid "Soft Reload Script" -msgstr "Ricarica Soft Script" +msgstr "Ricarica parziale dello script" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:322 msgid "``script_editor/reload_script_soft``" @@ -2011,7 +2006,7 @@ msgstr "``script_editor/history_previous``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:326 msgid "History Next" -msgstr "Cronologia Successiva" +msgstr "Cronologia successiva" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:326 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:398 @@ -2250,7 +2245,6 @@ msgid "``debugger/continue``" msgstr "``debugger/continue``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:391 -#, fuzzy msgid "File Dialog" msgstr "Finestra di dialogo File" @@ -2425,8 +2419,9 @@ msgid "``filesystem_dock/delete``" msgstr "``filesystem_dock/delete``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:435 +#, fuzzy msgid "Scene Tree Dock" -msgstr "" +msgstr "Riquadro albero della scena" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:440 msgid "Add Child Node" @@ -2465,8 +2460,9 @@ msgid "``scene_tree/delete``" msgstr "``scene_tree/delete``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:448 +#, fuzzy msgid "Force Delete" -msgstr "" +msgstr "Forza eliminazione" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:448 msgid ":kbd:`Shift + Del`" @@ -2491,7 +2487,7 @@ msgstr "``scene_tree/move_down``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:458 #, fuzzy msgid "Animation Track Editor" -msgstr "AnimazioneAlbero" +msgstr "Editor di tracce di animazione" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:463 msgid "Duplicate Selection" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po index 7e4aea79d5..58e9dea67b 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -52,32 +52,36 @@ msgid "Is replaced with" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:24 +#, fuzzy msgid "``{project}``" -msgstr "" +msgstr "``{project}``" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:24 msgid "The absolute path to the project directory" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:26 +#, fuzzy msgid "``{file}``" -msgstr "" +msgstr "``{file}``" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:26 msgid "The absolute path to the file" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:28 +#, fuzzy msgid "``{col}``" -msgstr "" +msgstr "``{col}``" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:28 msgid "The column number of the error" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:30 +#, fuzzy msgid "``{line}``" -msgstr "" +msgstr "``{line}``" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:30 msgid "The line number of the error" @@ -97,43 +101,49 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:38 msgid "Geany/Kate" -msgstr "" +msgstr "Geany/Kate" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:38 +#, fuzzy msgid "``{file} --line {line} --column {col}``" -msgstr "" +msgstr "``{file} --line {line} --column {col}``" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:40 msgid "Atom/Sublime Text" -msgstr "" +msgstr "Atom/Sublime Text" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:40 +#, fuzzy msgid "``{file}:{line}``" -msgstr "" +msgstr "``{file}:{line}``" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:42 msgid "JetBrains Rider" -msgstr "" +msgstr "JetBrains Rider" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:42 +#, fuzzy msgid "``--line {line} {file}``" -msgstr "" +msgstr "``--line {line} {file}``" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:44 msgid "Visual Studio Code" -msgstr "" +msgstr "Visual Studio Code" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:44 +#, fuzzy msgid "``{project} --goto {file}:{line}:{col}``" -msgstr "" +msgstr "``{project} --goto {file}:{line}:{col}``" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:46 +#, fuzzy msgid "Vim (gVim)" -msgstr "" +msgstr "Vim (gVim)" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:46 +#, fuzzy msgid "``\"+call cursor({line}, {col})\" {file}``" -msgstr "" +msgstr "``\"+call cursor({line}, {col})\" {file}``" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:49 msgid "For Visual Studio Code you will have to point to the ``code.cmd`` file." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po index 1c9a8412b5..9117a3e33c 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,5 +18,6 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/getting_started/editor/index.rst:3 +#, fuzzy msgid "Editor manual" -msgstr "" +msgstr "Manuale dell'editor" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po index 9ab1d087dc..de1244c39d 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot 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msgid "Scene system" -msgstr "" +msgstr "Sistema di scene" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:34 msgid "Component/Scene (GameObject > Component)" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:35 +#, fuzzy msgid "Prefabs" -msgstr "" +msgstr "Prefabbricati" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:34 msgid "" @@ -142,8 +146,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:37 +#, fuzzy msgid "Third-party tools" -msgstr "" +msgstr "Strumenti di terze parti" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:37 msgid "Visual Studio or VS Code" @@ -162,16 +167,18 @@ msgid "Notable advantages" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:40 +#, fuzzy msgid "Huge community" -msgstr "" +msgstr "Un'enorme comunità" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:41 msgid "Large assets store" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:40 +#, fuzzy msgid "Scene System" -msgstr "" +msgstr "Sistema di scene" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:41 msgid ":ref:`Animation Pipeline `" @@ -412,8 +419,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:145 +#, fuzzy msgid "Project organization" -msgstr "" +msgstr "Organizzazione del progetto" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:149 msgid "" @@ -472,8 +480,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:183 +#, fuzzy msgid "Glossary correspondence" -msgstr "" +msgstr "Corrispondenza del glossario" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:185 msgid "GameObject -> Node" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po index eb89d8d795..ab03590be8 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -98,7 +98,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:59 #, fuzzy msgid "In Godot's Editor Settings:" -msgstr "Icone dell'editor" +msgstr "Nelle impostazioni dell'editor di Godot:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:61 msgid "Set **Mono External Editor** to **JetBrains Rider**." @@ -180,7 +180,7 @@ msgstr "Visual Studio 2019" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:108 msgid "Visual Studio Code" -msgstr "" +msgstr "Visual Studio Code" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:109 msgid "MonoDevelop" @@ -192,7 +192,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:111 msgid "JetBrains Rider" -msgstr "" +msgstr "JetBrains Rider" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:115 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po index da54661e5c..88c09e0f18 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -87,24 +87,28 @@ msgid "C#" msgstr "C#" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:32 +#, fuzzy msgid "``SPKEY``" -msgstr "" +msgstr "``SPKEY``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:32 +#, fuzzy msgid "``GD.SpKey``" -msgstr "" +msgstr "``GD.SpKey``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:33 +#, fuzzy msgid "``TYPE_*``" -msgstr "" +msgstr "``TYPE_*``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:33 msgid "``Variant.Type`` enum" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:34 +#, fuzzy msgid "``OP_*``" -msgstr "" +msgstr "``OP_*``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:34 msgid "``Variant.Operator`` enum" @@ -142,28 +146,34 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:56 +#, fuzzy msgid "Exceptions:" -msgstr "" +msgstr "Eccezioni:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:61 +#, fuzzy msgid "``weakref(obj)``" -msgstr "" +msgstr "``weakref(obj)``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:61 +#, fuzzy msgid "``Object.WeakRef(obj)``" -msgstr "" +msgstr "``Object.WeakRef(obj)``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:62 +#, fuzzy msgid "``is_instance_valid(obj)``" -msgstr "" +msgstr "``is_instance_valid(obj)``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:62 +#, fuzzy msgid "``Object.IsInstanceValid(obj)``" -msgstr "" +msgstr "``Object.IsInstanceValid(obj)``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:66 +#, fuzzy msgid "Tips" -msgstr "" +msgstr "Suggerimenti" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:68 msgid "" @@ -178,12 +188,14 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:143 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:155 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:313 +#, fuzzy msgid "Example:" -msgstr "" +msgstr "Esempio:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:86 +#, fuzzy msgid "Export keyword" -msgstr "" +msgstr "Parola chiave Export" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:88 msgid "" @@ -194,8 +206,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:114 +#, fuzzy msgid "Signal keyword" -msgstr "" +msgstr "Parola chiave Signal" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:116 msgid "" @@ -230,8 +243,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:150 +#, fuzzy msgid "String" -msgstr "" +msgstr "Stringa" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:152 msgid "" @@ -266,8 +280,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:190 +#, fuzzy msgid "Basis" -msgstr "" +msgstr "Base" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:192 msgid "" @@ -283,13 +298,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:201 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:217 +#, fuzzy msgid "``get_scale()``" -msgstr "" +msgstr "``get_scale()``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:201 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:217 +#, fuzzy msgid "``Scale``" -msgstr "" +msgstr "``Scale``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:205 msgid "Transform2D" @@ -310,16 +327,19 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:216 +#, fuzzy msgid "``get_rotation()``" -msgstr "" +msgstr "``get_rotation()``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:216 +#, fuzzy msgid "``Rotation``" -msgstr "" +msgstr "``Rotation``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:221 +#, fuzzy msgid "Plane" -msgstr "" +msgstr "Piano" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:223 msgid "" @@ -328,12 +348,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:228 +#, fuzzy msgid "``center()``" -msgstr "" +msgstr "``center()``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:228 +#, fuzzy msgid "``Center``" -msgstr "" +msgstr "``Center``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:232 msgid "Rect2" @@ -346,20 +368,24 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:239 +#, fuzzy msgid "``end``" -msgstr "" +msgstr "``end``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:239 +#, fuzzy msgid "``End``" -msgstr "" +msgstr "``End``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:247 +#, fuzzy msgid "``get_area()``" -msgstr "" +msgstr "``get_area()``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:247 +#, fuzzy msgid "``Area``" -msgstr "" +msgstr "``Area``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:251 msgid "Quat" @@ -378,24 +404,28 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:262 +#, fuzzy msgid "``length()``" -msgstr "" +msgstr "``length()``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:262 +#, fuzzy msgid "``Length``" -msgstr "" +msgstr "``Length``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:263 +#, fuzzy msgid "``length_squared()``" -msgstr "" +msgstr "``length_squared()``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:263 +#, fuzzy msgid "``LengthSquared``" -msgstr "" +msgstr "``LengthSquared``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:267 msgid "Array" -msgstr "" +msgstr "Array" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:269 msgid "" @@ -404,68 +434,84 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:274 +#, fuzzy msgid "``Array``" -msgstr "" +msgstr "``Array``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:274 +#, fuzzy msgid "``Godot.Collections.Array``" -msgstr "" +msgstr "``Godot.Collections.Array``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:275 +#, fuzzy msgid "``PoolIntArray``" -msgstr "" +msgstr "``PoolIntArray``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:275 +#, fuzzy msgid "``int[]``" -msgstr "" +msgstr "``int[]``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:276 +#, fuzzy msgid "``PoolByteArray``" -msgstr "" +msgstr "``PoolByteArray``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:276 +#, fuzzy msgid "``byte[]``" -msgstr "" +msgstr "``byte[]``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:277 +#, fuzzy msgid "``PoolFloatArray``" -msgstr "" +msgstr "``PoolFloatArray``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:277 +#, fuzzy msgid "``float[]``" -msgstr "" +msgstr "``float[]``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:278 +#, fuzzy msgid "``PoolStringArray``" -msgstr "" +msgstr "``PoolStringArray``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:278 +#, fuzzy msgid "``String[]``" -msgstr "" +msgstr "``String[]``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:279 +#, fuzzy msgid "``PoolColorArray``" -msgstr "" +msgstr "``PoolColorArray``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:279 +#, fuzzy msgid "``Color[]``" -msgstr "" +msgstr "``Color[]``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:280 +#, fuzzy msgid "``PoolVector2Array``" -msgstr "" +msgstr "``PoolVector2Array``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:280 +#, fuzzy msgid "``Vector2[]``" -msgstr "" +msgstr "``Vector2[]``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:281 +#, fuzzy msgid "``PoolVector3Array``" -msgstr "" +msgstr "``PoolVector3Array``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:281 +#, fuzzy msgid "``Vector3[]``" -msgstr "" +msgstr "``Vector3[]``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:284 msgid "" @@ -490,8 +536,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:296 +#, fuzzy msgid "Variant" -msgstr "" +msgstr "Variante" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:298 msgid "``System.Object`` (``object``) is used instead of ``Variant``." @@ -523,8 +570,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:321 +#, fuzzy msgid "Other differences" -msgstr "" +msgstr "Altre differenze" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:323 msgid "" @@ -533,42 +581,52 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:326 +#, fuzzy msgid "Other differences:" -msgstr "" +msgstr "Altre differenze:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:331 +#, fuzzy msgid "``Color8``" -msgstr "" +msgstr "``Color8``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:331 +#, fuzzy msgid "``Color.Color8``" -msgstr "" +msgstr "``Color.Color8``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:332 +#, fuzzy msgid "``is_inf``" -msgstr "" +msgstr "``is_inf``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:332 +#, fuzzy msgid "``float.IsInfinity``" -msgstr "" +msgstr "``float.IsInfinity``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:333 +#, fuzzy msgid "``is_nan``" -msgstr "" +msgstr "``is_nan``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:333 +#, fuzzy msgid "``float.IsNaN``" -msgstr "" +msgstr "``float.IsNaN``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:334 +#, fuzzy msgid "``dict2inst``" -msgstr "" +msgstr "``dict2inst``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:334 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:335 +#, fuzzy msgid "TODO" -msgstr "" +msgstr "TODO" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:335 +#, fuzzy msgid "``inst2dict``" -msgstr "" +msgstr "``inst2dict``" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po index 277ebc6c3a..dbe185cff9 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -183,8 +183,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:184 +#, fuzzy msgid "Examples" -msgstr "" +msgstr "Esempi" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:186 msgid "For example, you can change code based on the platform:" @@ -256,11 +257,10 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:244 -#, fuzzy msgid "" "To see an example project, see the OS testing demo: https://github.com/" "godotengine/godot-demo-projects/tree/master/misc/os_test" msgstr "" -"In aggiunta a questa documentazione potresti voler dare un'occhiata ai vari " -"`progetti demo di Godot `_." +"Per vedere un progetto d'esempio, vedere la demo di test del sistema " +"operativo: https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/" +"misc/os_test" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index 6a78df3086..b6334503f4 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po index 4db722e6c4..570099fc56 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po index 4c3f44b118..522ef0326d 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -149,32 +149,36 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:125 #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:147 +#, fuzzy msgid "Placeholder" -msgstr "" +msgstr "Segnaposto" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:125 msgid "Description" msgstr "Descrizione" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:127 +#, fuzzy msgid "``%CLASS%``" -msgstr "" +msgstr "``%CLASS%``" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:127 msgid "The name of the new class (used in C# only)." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:129 +#, fuzzy msgid "``%BASE%``" -msgstr "" +msgstr "``%BASE%``" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:129 msgid "The base type a new script inherits from." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:131 +#, fuzzy msgid "``%TS%``" -msgstr "" +msgstr "``%TS%``" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:131 msgid "" @@ -201,32 +205,36 @@ msgid "Value" msgstr "Valore" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:149 +#, fuzzy msgid "``%INT_TYPE%``" -msgstr "" +msgstr "``%INT_TYPE%``" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:149 msgid "``: int``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:151 +#, fuzzy msgid "``%STRING_TYPE%``" -msgstr "" +msgstr "``%STRING_TYPE%``" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:151 msgid "``: String``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:153 +#, fuzzy msgid "``%FLOAT_TYPE%``" -msgstr "" +msgstr "``%FLOAT_TYPE%``" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:153 msgid "``: float``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:155 +#, fuzzy msgid "``%VOID_RETURN%``" -msgstr "" +msgstr "``%VOID_RETURN%``" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:155 msgid "``-> void``" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po index 1c2df18dd8..296c00f197 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -134,7 +134,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/cross_language_scripting.rst:153 #, fuzzy msgid "Calling methods" -msgstr "Creare nodi" +msgstr "Chiamare metodi" #: ../../docs/getting_started/scripting/cross_language_scripting.rst:156 msgid "Calling C# methods from GDScript" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po index a50d7be2a9..8364f40d0a 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -39,8 +39,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:17 +#, fuzzy msgid "Dynamic nature" -msgstr "" +msgstr "Natura dinamica" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:20 msgid "Pros & cons of dynamic typing" @@ -191,7 +192,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:174 msgid "Arrays" -msgstr "" +msgstr "Arrays" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:176 msgid "" @@ -291,16 +292,18 @@ msgid "Some statically typed programming language examples:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:381 +#, fuzzy msgid "Translate to:" -msgstr "" +msgstr "Traduci in:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:394 msgid "And backwards looping is done through a negative counter:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:400 +#, fuzzy msgid "Becomes:" -msgstr "" +msgstr "Diventa:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:408 msgid "While" @@ -311,8 +314,9 @@ msgid "while() loops are the same everywhere:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:421 +#, fuzzy msgid "Custom iterators" -msgstr "" +msgstr "Iteratori personalizzati" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:422 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index cfbdaeb57b..cb7c4dc824 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -51,6 +51,8 @@ msgid "" "Documentation about GDScript's history has been moved to the :ref:" "`Frequently Asked Questions `." msgstr "" +"La documentazione sulla storia di GDScript è stata spostata in: ref:`Domande " +"frequenti `." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:25 msgid "Example of GDScript" @@ -372,14 +374,13 @@ msgstr "breakpoint" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:195 #, fuzzy msgid "Editor helper for debugger breakpoints." -msgstr "Imposta un breakpoint per il debugger." +msgstr "Helper dell'editor per i punti di interruzione del debugger." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:197 msgid "preload" msgstr "preload" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:197 -#, fuzzy msgid "Preloads a class or variable. See `Classes as resources`_." msgstr "Precarica una classe o una variabile. Vedi `Classes as resources`_." @@ -415,10 +416,13 @@ msgstr "remote" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:209 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:211 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:213 +#, fuzzy msgid "" "Networking RPC annotation. See :ref:`high-level multiplayer docs " "`." msgstr "" +"Annotazione Networking RPC. Vedi :ref: `documenti multiplayer di alto " +"livello `." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:205 msgid "master" @@ -493,6 +497,7 @@ msgid "**Description**" msgstr "**Descrizione**" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:232 +#, fuzzy msgid "``x[index]``" msgstr "``x[indice]``" @@ -501,6 +506,7 @@ msgid "Subscription (highest priority)" msgstr "Accesso ad un valore (priorità massima)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:234 +#, fuzzy msgid "``x.attribute``" msgstr "``x.attributo``" @@ -529,8 +535,9 @@ msgid "``~``" msgstr "``~``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:240 +#, fuzzy msgid "Bitwise NOT" -msgstr "" +msgstr "Operazione bit a bit NOT" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:242 msgid "``-x``" @@ -584,24 +591,27 @@ msgid "``&``" msgstr "``&``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:258 +#, fuzzy msgid "Bitwise AND" -msgstr "" +msgstr "Operazione bit a bit AND" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:260 msgid "``^``" msgstr "``^``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:260 +#, fuzzy msgid "Bitwise XOR" -msgstr "" +msgstr "Operazione bit a bit XOR" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:262 msgid "``|``" msgstr "``|``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:262 +#, fuzzy msgid "Bitwise OR" -msgstr "" +msgstr "Operazione bit a bit OR" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:264 msgid "``<`` ``>`` ``==`` ``!=`` ``>=`` ``<=``" @@ -617,40 +627,45 @@ msgid "``in``" msgstr "``in``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:266 +#, fuzzy msgid "Content test" -msgstr "" +msgstr "Test del contenuto" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:268 msgid "``!`` ``not``" msgstr "``!`` ``not``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:268 +#, fuzzy msgid "Boolean NOT" -msgstr "" +msgstr "Booleano NOT" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:270 msgid "``and`` ``&&``" msgstr "``and`` ``&&``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:270 +#, fuzzy msgid "Boolean AND" -msgstr "" +msgstr "Booleano AND" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:272 msgid "``or`` ``||``" msgstr "``or`` ``||``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:272 +#, fuzzy msgid "Boolean OR" -msgstr "" +msgstr "Booleano OR" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:274 msgid "``if x else``" msgstr "``if x else``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:274 +#, fuzzy msgid "Ternary if/else" -msgstr "" +msgstr "Ternario if/else" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:276 msgid "``as``" @@ -659,23 +674,26 @@ msgstr "``as``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:276 #, fuzzy msgid "Type casting" -msgstr "Testing" +msgstr "Conversione del tipo" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:278 msgid "``=`` ``+=`` ``-=`` ``*=`` ``/=`` ``%=`` ``&=`` ``|=``" msgstr "``=`` ``+=`` ``-=`` ``*=`` ``/=`` ``%=`` ``&=`` ``|=``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:278 +#, fuzzy msgid "Assignment (lowest priority)" -msgstr "" +msgstr "Assegnazione (priorità più bassa)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:282 +#, fuzzy msgid "Literals" -msgstr "" +msgstr "Letterali" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:285 +#, fuzzy msgid "**Literal**" -msgstr "" +msgstr "**Letterale**" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:285 msgid "**Type**" @@ -686,33 +704,36 @@ msgid "``45``" msgstr "``45``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:287 +#, fuzzy msgid "Base 10 integer" -msgstr "" +msgstr "Numero intero in base 10" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:289 -#, fuzzy msgid "``0x8f51``" msgstr "``0x8F51``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:289 +#, fuzzy msgid "Base 16 (hexadecimal) integer" -msgstr "" +msgstr "Numero intero in base 16 (esadecimale)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:291 msgid "``0b101010``" msgstr "``0b101010``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:291 +#, fuzzy msgid "Base 2 (binary) integer" -msgstr "" +msgstr "Numero intero in base 2 (binario)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:293 msgid "``3.14``, ``58.1e-10``" msgstr "``3.14``, ``58.1e-10``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:293 +#, fuzzy msgid "Floating-point number (real)" -msgstr "" +msgstr "Numero a virgola mobile (reale)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:295 msgid "``\"Hello\"``, ``\"Hi\"``" @@ -728,16 +749,18 @@ msgid "``\"\"\"Hello\"\"\"``" msgstr "``\"\"\"Ciao\"\"\"``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:297 +#, fuzzy msgid "Multiline string" -msgstr "" +msgstr "Stringa multilinea" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:299 msgid "``@\"Node/Label\"``" msgstr "``@\"Node/Label\"``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:299 +#, fuzzy msgid ":ref:`class_NodePath` or StringName" -msgstr "" +msgstr ":ref:`class_NodePath` o StringName" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:301 msgid "``$NodePath``" @@ -764,8 +787,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:325 +#, fuzzy msgid "Built-in types" -msgstr "" +msgstr "Tipi integrati" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:327 msgid "" @@ -843,88 +867,99 @@ msgid "**Expands to**" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:372 +#, fuzzy msgid "``\\n``" -msgstr "" +msgstr "``\\n``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:372 msgid "Newline (line feed)" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:374 +#, fuzzy msgid "``\\t``" -msgstr "" +msgstr "``\\t``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:374 msgid "Horizontal tab character" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:376 +#, fuzzy msgid "``\\r``" -msgstr "" +msgstr "``\\r``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:376 msgid "Carriage return" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:378 +#, fuzzy msgid "``\\a``" -msgstr "" +msgstr "``\\a``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:378 msgid "Alert (beep/bell)" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:380 +#, fuzzy msgid "``\\b``" -msgstr "" +msgstr "``\\b``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:380 msgid "Backspace" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:382 +#, fuzzy msgid "``\\f``" -msgstr "" +msgstr "``\\f``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:382 msgid "Formfeed page break" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:384 +#, fuzzy msgid "``\\v``" -msgstr "" +msgstr "``\\v``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:384 msgid "Vertical tab character" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:386 +#, fuzzy msgid "``\\\"``" -msgstr "" +msgstr "``\\\"``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:386 msgid "Double quote" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:388 +#, fuzzy msgid "``\\'``" -msgstr "" +msgstr "``\\'``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:388 msgid "Single quote" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:390 +#, fuzzy msgid "``\\\\``" -msgstr "" +msgstr "``\\\\``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:390 msgid "Backslash" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:392 +#, fuzzy msgid "``\\uXXXX``" -msgstr "" +msgstr "``\\uXXXX``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:392 msgid "Unicode codepoint ``XXXX`` (hexadecimal, case-insensitive)" @@ -1159,8 +1194,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:569 +#, fuzzy msgid "Data" -msgstr "" +msgstr "Dati" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:572 msgid "Variables" @@ -1228,8 +1264,9 @@ msgid "Script classes declared with the ``class_name`` keyword." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:615 +#, fuzzy msgid "Casting" -msgstr "" +msgstr "Conversione del tipo" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:617 msgid "" @@ -1297,8 +1334,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:690 +#, fuzzy msgid "Enums" -msgstr "" +msgstr "Enumerazioni" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:692 msgid "" @@ -1392,8 +1430,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:789 +#, fuzzy msgid "Static functions" -msgstr "" +msgstr "Funzioni statiche" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:791 msgid "" @@ -1483,8 +1522,9 @@ msgid "Change ``default`` to a single underscore." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:907 +#, fuzzy msgid "**Control flow**:" -msgstr "" +msgstr "**Flusso di controllo**:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:909 msgid "" @@ -1615,11 +1655,16 @@ msgid "Classes" msgstr "Classi" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1030 +#, fuzzy msgid "" "By default, all script files are unnamed classes. In this case, you can only " "reference them using the file's path, using either a relative or an absolute " "path. For example, if you name a script file ``character.gd``::" msgstr "" +"Per impostazione predefinita, tutti i file di script sono classi senza nome. " +"In questo caso, puoi solo fare riferimento a loro usando il percorso del " +"file, usando un percorso relativo o assoluto. Ad esempio, se si denomina un " +"file di script `` character.gd`` ::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1043 msgid "" @@ -1658,7 +1703,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1089 msgid "A global class." -msgstr "" +msgstr "Una classe globale." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1090 msgid "Another class file." @@ -1705,8 +1750,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1139 +#, fuzzy msgid "Class Constructor" -msgstr "" +msgstr "Costruttore di classe" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1141 msgid "" @@ -1760,8 +1806,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1194 +#, fuzzy msgid "Inner classes" -msgstr "" +msgstr "Classi interne" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1196 msgid "" @@ -1837,8 +1884,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1302 +#, fuzzy msgid "Tool mode" -msgstr "" +msgstr "Modalità strumento" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1304 msgid "" @@ -1861,8 +1909,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1326 +#, fuzzy msgid "Memory management" -msgstr "" +msgstr "Gestione della memoria" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1328 msgid "" @@ -2056,12 +2105,18 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1598 msgid "" +"If there is more than one argument, ``yield`` returns an array containing " +"the arguments::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1616 +msgid "" "If you're unsure whether a function may yield or not, or whether it may " "yield multiple times, you can yield to the ``completed`` signal " "conditionally:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1620 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1638 msgid "" "This ensures that the function returns whatever it was supposed to return " "regardless of whether coroutines were used internally. Note that using " @@ -2069,11 +2124,12 @@ msgid "" "emitted when the function didn't yield anymore." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1626 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1644 +#, fuzzy msgid "Onready keyword" -msgstr "" +msgstr "Parola chiave Onready" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1628 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1646 msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " "scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " @@ -2081,7 +2137,7 @@ msgid "" "call to ``Node._ready()`` is made." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1641 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1659 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2089,11 +2145,11 @@ msgid "" "can replace the above code with a single line::" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1649 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1667 msgid "Assert keyword" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1651 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1669 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds. This means that the " @@ -2103,7 +2159,7 @@ msgid "" "depending on whether the project is run in a debug build." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1663 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1681 msgid "" "When running a project from the editor, the project will be paused if an " "assertion error occurs." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po index dbce926cf9..79d2c6cef4 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -55,8 +55,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:33 +#, fuzzy msgid "Examples" -msgstr "" +msgstr "Esempi" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:136 msgid "" @@ -97,8 +98,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:166 +#, fuzzy msgid "Exporting arrays" -msgstr "" +msgstr "Esportazione di array" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:168 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po index af9437a1e3..be6e54a178 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:4 +#, fuzzy msgid "GDScript format strings" -msgstr "" +msgstr "GDScript Stringhe di formato" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:6 msgid "" @@ -28,19 +29,29 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:9 +#, fuzzy msgid "" "Format strings are just like normal strings, except they contain certain " "placeholder character-sequences. These placeholders can then easily be " "replaced by parameters handed to the format string." msgstr "" +"Le stringhe di formato sono esattamente come le normali stringhe, tranne per " +"il fatto che contengono determinate sequenze di caratteri placeholder. " +"Questi ultimi possono quindi essere facilmente sostituiti da parametri " +"passati alla stringa di formato." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:13 +#, fuzzy msgid "" "As an example, with ``%s`` as a placeholder, the format string ``\"Hello %s, " "how are you?`` can easily be changed to ``\"Hello World, how are you?\"``. " "Notice the placeholder is in the middle of the string; modifying it without " "format strings could be cumbersome." msgstr "" +"Ad esempio, con ``% s`` come placeholder, la stringa di formato `` \"Ciao % " +"s, come stai?` `può essere facilmente modificata in` `\" Ciao mondo, come " +"stai? \"''. Da notare che il placeholder si trova nel mezzo della stringa; " +"modificarlo senza stringhe di formato potrebbe essere scomodo." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:20 msgid "Usage in GDScript" @@ -51,13 +62,18 @@ msgid "Examine this concrete GDScript example:" msgstr "Esamina questo esempio concreto in GDScript:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:35 +#, fuzzy msgid "" "Placeholders always start with a ``%``, but the next character or " "characters, the *format specifier*, determines how the given value is " "converted to a string." msgstr "" +"I Placeholder iniziano sempre con ``% ``, ma il carattere o i caratteri " +"successivi, * l'identificatore di formato *, determinano come il valore dato " +"viene convertito in una stringa." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:39 +#, fuzzy msgid "" "The ``%s`` seen in the example above is the simplest placeholder and works " "for most use cases: it converts the value by the same method by which an " @@ -66,34 +82,52 @@ msgid "" "integral or real number becomes a decimal, other types usually return their " "data in a human-readable string." msgstr "" +"``% S`` visto nell'esempio sopra è il placeholder più semplice e funziona " +"per la maggior parte dei casi d'uso: converte il valore con lo stesso metodo " +"con il quale una conversione String implicita o `` str () `` lo convertirà. " +"Le stringhe rimangono invariate, i booleani si trasformano in `` \"Vero\" '' " +"o `` \"Falso\" ``, un numero intero o reale diventa un decimale, altri tipi " +"di solito restituiscono i loro dati in una stringa leggibile dall'uomo." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:46 +#, fuzzy msgid "" "There is also another way to format text in GDScript, namely the ``String." "format()`` method. It replaces all occurrences of a key in the string with " "the corresponding value. The method can handle arrays or dictionaries for " "the key/value pairs." msgstr "" +"C'è anche un altro modo per formattare il testo in GDScript, vale a dire il " +"metodo ``String.format ()``. Sostituisce tutte le occorrenze di una chiave " +"nella stringa con il valore corrispondente. Il metodo può gestire array o " +"dizionari per le coppie chiave/valore." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:50 +#, fuzzy msgid "" "Arrays can be used as key, index, or mixed style (see below examples). Order " "only matters when the index or mixed style of Array is used." msgstr "" +"Gli array possono essere usati come chiave, indice o stile misto (vedi " +"esempi sotto). L'ordine è importante solo quando viene utilizzato l'indice o " +"lo stile misto di Array." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:53 msgid "A quick example in GDScript:" msgstr "Un rapido esempio in GDScript:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:66 +#, fuzzy msgid "" "There are other `format specifiers`_, but they are only applicable when " "using the ``%`` operator." msgstr "" +"Esistono altri `specificatori di formato`_, ma sono applicabili solo quando " +"si utilizza l'operatore` `%` `." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:71 msgid "Multiple placeholders" -msgstr "" +msgstr "Segnaposto multipli" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:73 msgid "" @@ -107,10 +141,13 @@ msgid "" "Note the values are inserted in order. Remember all placeholders must be " "replaced at once, so there must be an appropriate number of values." msgstr "" +"Nota che i valori sono inseriti in ordine. Ricorda che tutti i segnaposto " +"devono essere rimpiazzati, quindi deve esserci un numero appropriato di " +"valori." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:90 msgid "Format specifiers" -msgstr "" +msgstr "Specificatore di formato" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:92 msgid "" @@ -119,10 +156,14 @@ msgid "" "themselves like ``s``, some appear before other characters, some only work " "with certain values or characters." msgstr "" +"Ci sono altri specificatori di formato oltre a ``s`` che possono essere " +"usati come segnaposto. Consistono in uno o più caratteri. Alcuni funzionano " +"da soli come ``s``, altri compaiono prima di altri caratteri e altri ancora " +"funzionano con alcuni valori o caratteri." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:99 msgid "Placeholder types" -msgstr "" +msgstr "Tipi segnaposto" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:101 msgid "" @@ -130,6 +171,9 @@ msgid "" "format specifier. Apart from ``s``, these require certain types of " "parameters." msgstr "" +"Uno e uno solo di questi deve sempre comparire come ultimo carattere in uno " +"specificatore di formato. A parte ``s``, questi richiedono certi tipi di " +"parametri." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:105 msgid "``s``" @@ -140,16 +184,21 @@ msgid "" "**Simple** conversion to String by the same method as implicit String " "conversion." msgstr "" +"**Semplice** conversione a Stringa dallo stesso metodo della conversione " +"implicita." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:108 msgid "``c``" msgstr "``c``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:108 +#, fuzzy msgid "" "A single **Unicode character**. Expects an unsigned 8-bit integer (0-255) " "for a code point or a single-character string." msgstr "" +"Un singolo **Carattere unicode**. Ci si aspetta un intero senza segno di 8-" +"bit (0-255) per un code point o una stringa mono-carattere." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:111 msgid "``d``" @@ -160,6 +209,8 @@ msgid "" "A **decimal integral** number. Expects an integral or real number (will be " "floored)." msgstr "" +"Un numero **decimale intero**. Si aspetta un intero o un numero reale (sarà " +"troncato)." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:114 msgid "``o``" @@ -170,6 +221,8 @@ msgid "" "An **octal integral** number. Expects an integral or real number (will be " "floored)." msgstr "" +"Un numero **ottale intero**. Si aspetta un intero o numero reale (verrà " +"troncato)." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:117 msgid "``x``" @@ -180,6 +233,8 @@ msgid "" "A **hexadecimal integral** number with **lower-case** letters. Expects an " "integral or real number (will be floored)." msgstr "" +"Un numero **esadecimale intero** con lettre **minuscole**. Si aspetta un " +"intero o numero reale (verrà troncato)." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:120 msgid "``X``" @@ -190,6 +245,8 @@ msgid "" "A **hexadecimal integral** number with **upper-case** letters. Expects an " "integral or real number (will be floored)." msgstr "" +"Un numero **esadecimale intero** con lettre **maiuscole**. Si aspetta un " +"intero o numero reale (verrà troncato)." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:123 msgid "``f``" @@ -197,11 +254,11 @@ msgstr "``f``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:123 msgid "A **decimal real** number. Expects an integral or real number." -msgstr "" +msgstr "Un numero **decimale reale**. Si aspetta un numero reale." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:128 msgid "Placeholder modifiers" -msgstr "" +msgstr "Modificatori segnaposto" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:130 msgid "" @@ -216,8 +273,9 @@ msgid "``+``" msgstr "``+``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:134 +#, fuzzy msgid "In number specifiers, **show + sign** if positive." -msgstr "" +msgstr "Negli specificatori di numero, **mostra il segno +** se positivo." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:136 msgid "Integer" @@ -244,18 +302,23 @@ msgid "``-``" msgstr "``-``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:143 +#, fuzzy msgid "**Pad to the right** rather than the left." -msgstr "" +msgstr "**Pad a destra** anziché a sinistra." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:145 msgid "``*``" msgstr "``*``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:145 +#, fuzzy msgid "" "**Dynamic padding**, expect additional integral parameter to set padding or " "precision after ``.``, see `dynamic padding`_." msgstr "" +"**Spaziatura interna dinamica**, aspettatevi che un parametro integrale " +"aggiuntivo imposta la spaziatura interna o la precisione dopo ``.`` vedere " +"'spaziatura interna dinamica`_." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:151 msgid "Padding" @@ -311,8 +374,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:222 +#, fuzzy msgid "Escape sequence" -msgstr "" +msgstr "Sequenza di fuga" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:224 msgid "" @@ -365,10 +429,13 @@ msgid "key" msgstr "chiave" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:244 +#, fuzzy msgid "" "``\"Hi, {name} v{version}!\".format({\"name\":\"Godette\", \"version\":" "\"3.0\"})``" msgstr "" +"``\"Ciao, {name} v{version}!\".format({\"name\":\"Godette\", \"version\":" +"\"3.0\"})``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:244 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:246 @@ -386,8 +453,9 @@ msgid "index" msgstr "indice" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:246 +#, fuzzy msgid "``\"Hi, {0} v{1}!\".format({\"0\":\"Godette\", \"1\":\"3.0\"})``" -msgstr "" +msgstr "``\"Ciao, {0} v{1}!\".format({\"0\":\"Godette\", \"1\":\"3.0\"})``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:248 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:254 @@ -395,38 +463,48 @@ msgid "mix" msgstr "mix" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:248 +#, fuzzy msgid "" "``\"Hi, {0} v{version}!\".format({\"0\":\"Godette\", \"version\":\"3.0\"})``" msgstr "" +"``\"Ciao, {0} v{version}!\".format({\"0\":\"Godette\", \"version\":" +"\"3.0\"})``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:250 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:252 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:254 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:256 msgid "Array" -msgstr "" +msgstr "Array" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:250 +#, fuzzy msgid "" "``\"Hi, {name} v{version}!\".format([[\"version\",\"3.0\"], [\"name\"," "\"Godette\"]])``" msgstr "" +"``\"Ciao, {name} v{version}!\".format([[\"version\",\"3.0\"], [\"name\"," +"\"Godette\"]])``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:252 +#, fuzzy msgid "``\"Hi, {0} v{1}!\".format([\"Godette\",\"3.0\"])``" -msgstr "" +msgstr "``\"Ciao, {0} v{1}!\".format([\"Godette\",\"3.0\"])``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:254 +#, fuzzy msgid "``\"Hi, {name} v{0}!\".format([3.0, [\"name\",\"Godette\"]])``" -msgstr "" +msgstr "``\"Ciao, {name} v{0}!\".format([3.0, [\"name\",\"Godette\"]])``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:256 +#, fuzzy msgid "no index" -msgstr "" +msgstr "nessun indice" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:256 +#, fuzzy msgid "``\"Hi, {} v{}!\".format([\"Godette\", 3.0], \"{}\")``" -msgstr "" +msgstr "``\"Ciao, {} v{}!\".format([\"Godette\", 3.0], \"{}\")``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:259 msgid "" @@ -435,12 +513,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:266 +#, fuzzy msgid "Infix (default)" -msgstr "" +msgstr "Infisso (predefinito)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:266 +#, fuzzy msgid "``\"Hi, {0} v{1}\".format([\"Godette\", \"3.0\"], \"{_}\")``" -msgstr "" +msgstr "``\"Ciao, {0} v{1}\".format([\"Godette\", \"3.0\"], \"{_}\")``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:266 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:268 @@ -453,16 +533,18 @@ msgid "Postfix" msgstr "Suffisso" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:268 +#, fuzzy msgid "``\"Hi, 0% v1%\".format([\"Godette\", \"3.0\"], \"_%\")``" -msgstr "" +msgstr "``\"Ciao, 0% v1%\".format([\"Godette\", \"3.0\"], \"_%\")``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:270 msgid "Prefix" msgstr "Prefisso" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:270 +#, fuzzy msgid "``\"Hi, %0 v%1\".format([\"Godette\", \"3.0\"], \"%_\")``" -msgstr "" +msgstr "``\"Ciao, %0 v%1\".format([\"Godette\", \"3.0\"], \"%_\")``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:273 msgid "" @@ -472,10 +554,13 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:279 +#, fuzzy msgid "" "``\"Hi, {0} v{version}\".format({0:\"Godette\", \"version\":\"%0.2f\" % " "3.114})``" msgstr "" +"``\"Ciao, {0} v{version}\".format({0:\"Godette\", \"version\":\"%0.2f\" % " +"3.114})``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:279 msgid "Hi, Godette v3.11" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po index 284921f832..ce29ebf122 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -109,8 +109,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:347 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:373 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:766 +#, fuzzy msgid "**Good**:" -msgstr "" +msgstr "**Buono**:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:116 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:137 @@ -123,8 +124,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:354 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:383 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:772 +#, fuzzy msgid "**Bad**:" -msgstr "" +msgstr "**Male**:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:126 msgid "" @@ -156,8 +158,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:238 +#, fuzzy msgid "Blank lines" -msgstr "" +msgstr "Righe vuote" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:240 msgid "Surround functions and class definitions with two blank lines:" @@ -287,14 +290,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:428 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:441 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:452 +#, fuzzy msgid "**Good**::" -msgstr "" +msgstr "**Buono**::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:433 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:445 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:460 +#, fuzzy msgid "**Bad**::" -msgstr "" +msgstr "**Male**::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:438 msgid "" @@ -557,8 +562,8 @@ msgid "" "Since Godot 3.1, GDScript supports :ref:`optional static " "typing`." msgstr "" -"A partire da Godot 3.1, GDScript supporta :ref:`optional static " -"typing`." +"A partire da Godot 3.1, GDScript supporta :ref:`tipizzazione statica " +"opzionale`." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:739 msgid "Declared types" @@ -571,7 +576,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:747 #, fuzzy msgid "To declare the return type of a function, use ``-> ``:" -msgstr "Definisci il tipo ritornato da una funzione con la freccia ->" +msgstr "Per dichiarare il tipo di ritorno di una funzione, usa ``-> ``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:754 msgid "Inferred types" @@ -581,12 +586,13 @@ msgstr "" #, fuzzy msgid "In most cases you can let the compiler infer the type, using ``:=``:" msgstr "" -"Quando lasci inferire al compilatore il tipo della variabile, scrivi insieme " -"i due punti e l'uguale: ``:=``." +"Nella maggior parte dei casi puoi lasciare che il compilatore deduca il " +"tipo, usando ``:=``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:759 +#, fuzzy msgid "::" -msgstr "" +msgstr "::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:759 msgid "var health := 0 # The compiler will use the int type." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index 3672a7485d..f37e847709 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po index 0459223547..04fee605e3 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -414,8 +414,9 @@ msgid "Two scripts can't depend on each other in a cyclic fashion:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:379 +#, fuzzy msgid "Summary" -msgstr "" +msgstr "Sommario" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:381 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po index 7f15cc5e8f..982dbdebd2 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po index f4619edcc0..397be104cb 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po index 0850dd6f01..3789000eb0 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -85,8 +85,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.rst:31 +#, fuzzy msgid "Example:" -msgstr "" +msgstr "Esempio:" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.rst:94 msgid "Using a custom node" @@ -99,5 +100,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.rst:100 +#, fuzzy msgid "Result:" -msgstr "" +msgstr "Risultato:" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po index d1a8514d8b..ec8b449f06 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po index 1c298f43db..297532a905 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po index 46ba81cb82..1acc0be628 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -62,8 +62,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:31 +#, fuzzy msgid "Ports" -msgstr "" +msgstr "Porte" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:33 msgid "" @@ -100,8 +101,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:58 +#, fuzzy msgid "Connections" -msgstr "" +msgstr "Connessioni" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:60 msgid "" @@ -339,8 +341,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:228 +#, fuzzy msgid "Data" -msgstr "" +msgstr "Dati" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:230 msgid "" @@ -368,8 +371,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:249 +#, fuzzy msgid "Engine Singleton" -msgstr "" +msgstr "Engine Singleton" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:251 msgid "" @@ -386,8 +390,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:263 +#, fuzzy msgid "Local Variables" -msgstr "" +msgstr "Variabili locali" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:265 msgid "" @@ -426,8 +431,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:288 +#, fuzzy msgid "SceneTree" -msgstr "" +msgstr "Albero della scena" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:290 msgid "" @@ -466,8 +472,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:313 +#, fuzzy msgid "Comment" -msgstr "" +msgstr "Commento" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:315 msgid "" @@ -477,8 +484,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:322 +#, fuzzy msgid "Flow Control" -msgstr "" +msgstr "Controllo del flusso" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:324 msgid "" @@ -487,8 +495,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:331 +#, fuzzy msgid "Condition" -msgstr "" +msgstr "Condizione" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:333 msgid "" @@ -499,8 +508,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:339 +#, fuzzy msgid "Iterator" -msgstr "" +msgstr "Iteratore" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:341 msgid "" @@ -520,8 +530,9 @@ msgid "When done, it goes via the \"exit\" sequence port." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:351 +#, fuzzy msgid "Return" -msgstr "" +msgstr "Ritorno" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:353 msgid "" @@ -530,8 +541,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:358 +#, fuzzy msgid "Sequence" -msgstr "" +msgstr "Sequenza" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:360 msgid "" @@ -557,8 +569,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:378 +#, fuzzy msgid "Switch" -msgstr "" +msgstr "Switch" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:380 msgid "" @@ -587,8 +600,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:398 +#, fuzzy msgid "Built-In" -msgstr "" +msgstr "Incorporato" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:400 msgid "" @@ -599,8 +613,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:404 +#, fuzzy msgid "By Type" -msgstr "" +msgstr "Per tipo" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:406 msgid "" @@ -610,8 +625,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:411 +#, fuzzy msgid "Call" -msgstr "" +msgstr "Chiamata" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:413 msgid "" @@ -620,8 +636,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:417 +#, fuzzy msgid "Constructors" -msgstr "" +msgstr "Costruttori" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:419 msgid "" @@ -631,8 +648,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:425 +#, fuzzy msgid "Destructor" -msgstr "" +msgstr "Distruttore" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:427 msgid "" @@ -641,8 +659,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:433 +#, fuzzy msgid "Emit Signal" -msgstr "" +msgstr "Emetti segnale" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:435 msgid "" @@ -651,8 +670,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:439 +#, fuzzy msgid "Get/Set" -msgstr "" +msgstr "Ottieni/Imposta" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:441 msgid "" @@ -661,8 +681,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:445 +#, fuzzy msgid "Wait" -msgstr "" +msgstr "Aspettare" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:447 msgid "" @@ -691,8 +712,9 @@ msgid "Same as Yield, but will wait until a given signal is emitted." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:464 +#, fuzzy msgid "Index" -msgstr "" +msgstr "Indice" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:466 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po index 2b9dcbf986..287ddfbaca 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po index a776940ade..00337af8f1 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po index 3ac091e0d3..d5cd4b4d03 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -77,7 +77,6 @@ msgstr "" "in uno stile di input click-and-move." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:31 -#, fuzzy msgid "" "By default Godot emulates mouse input from touch input. That means if " "anything is coded to happen on a mouse event, touch will trigger it as well. " @@ -86,32 +85,32 @@ msgid "" "input. In the \"Project Settings\" under *Input Devices* and *Pointing*, set " "*Emulate Touch From Mouse* to \"On\"." msgstr "" -"Per impostazione predefinita Godot emula l'input del mouse tramite il touch. " -"Questo significa che se qualcosa è codificato per essere attivato da un " -"evento del mouse, anche il touch lo attiverà. Se si vuole disabilitarlo per " -"qualsiasi motivo, oppure emulare il tocco del mouse, è possibile tramite " -"\"Impostazioni progetto\" , *Dispositivi di ingresso* e *Puntamento*" +"Di default Godot emula l'input del mouse dall'input touch. Ciò significa che " +"se qualcosa viene codificato per attivarsi con un evento del mouse, anche " +"l'input touch lo attiverà. Godot può anche emulare l'input touch dal clic " +"del mouse, del quale ne avremo bisogno per essere in grado di continuare a " +"giocare sul nostro computer dopo che passeremo all'input touch. In " +"\"Impostazioni progetto\" in *Dispositivi di input* e *Puntamento*, imposta " +"*Emula touch dal mouse* su \"Attivo\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:39 -#, fuzzy msgid "" "We also want to ensure that the game scales consistently on different-sized " "screens, so in the project settings go to *Display*, then click on *Window*. " "In the *Stretch* options, set *Mode* to \"2d\" and *Aspect* to \"keep\"." msgstr "" -"Prima di modificare il metodo di input, nelle impostazioni del progetto vai " -"a \"Display\", quindi fai clic su \"Finestra\". Nelle opzioni di estensione, " -"impostare \"Modalità\" su \"2d\" e su \"Mantieni\". Ciò garantisce che il " -"gioco venga ridimensionato in modo coerente su schermi di dimensioni diverse." +"Vogliamo anche assicurarci che il gioco sia in scala costante su schermi di " +"dimensioni diverse, quindi nelle impostazioni del progetto andate su " +"*Visualizza*, poi cliccate su *Finestra*. Nelle opzioni *Stretch*, impostare " +"*Mode* su \"2d\" e *Aspect* su \"keep\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:43 -#, fuzzy msgid "" "Since we are already in the *Window* settings, we should also set under " "*Handheld* the *Orientation* to \"portrait\"." msgstr "" -"Poiché ci troviamo già nelle impostazioni *Finestra*, dovremmo anche " -"impostare in * Handheld* l'*Orientamento* su \"verticale\"." +"Dato che siamo già nelle impostazioni *Finestra*, dovremmo anche impostare " +"sotto *Manuale* l'*Orientamento* su \"ritratto\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:48 msgid "" @@ -164,13 +163,12 @@ msgstr "" "esportazione:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:256 -#, fuzzy msgid "" "In the window that appears, you can click \"Download\" to get the template " "version that matches your version of Godot." msgstr "" -"Nella finestra che appare, è possibile fare clic su \"Download\" per " -"ottenere la versione del modello relativa alla versione di Godot." +"Nella finestra che appare, puoi cliccare su \"Download\" per ottenere la " +"versione del modello che corrisponde alla tua versione di Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:261 msgid "" @@ -351,14 +349,14 @@ msgstr "" "SDK Android sul sistema e la posizione del keystore appena creato." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:341 -#, fuzzy msgid "" "Now you're ready to export. Click on *Project -> Export* and add a preset " "for Android (see above). Select the Android Presets and under *Options* go " "to *Screen* and set *Orientation* to \"Portrait\"." msgstr "" -"Ora sei pronto per l'esportazione. Clicca su *Progetto -> Esporta* e " -"aggiungi un preset per Android (vedi sopra)." +"Ora sei pronto per l'esportazione. Clicca su *Project -> Export* e aggiungi " +"un preset per Android (vedi sopra). Seleziona i preset per Android e sotto " +"*Opzioni* vai su *Schermo* e imposta *Orientamento* su \"Ritratto\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:345 msgid "" @@ -469,18 +467,16 @@ msgstr "" "Al termine dell'esportazione, avrai una cartella contenente i seguenti file:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:399 -#, fuzzy msgid "" "Viewing the `.html` file in your browser lets you play the game. However, " "you can't open the file directly, it needs to be served by a web server. If " "you don't have one set up on your computer, you can search online to find " "suggestions for your specific OS." msgstr "" -"Tramite la visualizzazione del file '.html' nel browser verrà riprodotto il " -"gioco. Tuttavia, non è possibile aprire direttamente il file, è necessario " -"che sia servito da un server Web. Se non ne hai già configurato uno sul " -"computer, puoi utilizzare Google per trovare suggerimenti per il tuo " -"specifico sistema operativo." +"La visualizzazione del file `.html` nel tuo browser ti permette di giocare. " +"Tuttavia, non è possibile aprire il file direttamente, deve essere servito " +"da un server web. Se non ne hai uno impostato sul tuo computer, puoi cercare " +"online per trovare suggerimenti per il tuo specifico sistema operativo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:404 msgid "" @@ -510,8 +506,8 @@ msgid "" "find at the `Godot GitHub repository `_." msgstr "" -"Il supporto del browser per WASM non è molto diffuso. Firefox e Chrome lo " -"supportano entrambi, ma potresti ancora trovare alcune cose che non " -"funzionano. Assicurati di aver aggiornato il browser alla versione più " -"recente e segnala eventuali bug che trovi nel repository 'Godot Github " -"`_." +"Sebbene il WASM sia supportato in tutti i principali browser, è ancora una " +"tecnologia emergente e si possono trovare alcune cose che non funzionano. " +"Assicurati di aver aggiornato il tuo browser alla versione più recente, e " +"segnala qualsiasi bug che trovi nel repository `Godot GitHub ``_." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po index 1386a208af..2d964bb275 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -78,8 +78,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:50 +#, fuzzy msgid "Path delimiter" -msgstr "" +msgstr "Delimitatore di percorso" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:52 msgid "" @@ -90,8 +91,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:58 +#, fuzzy msgid "Resource path" -msgstr "" +msgstr "Percorso delle risorse" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:60 msgid "" @@ -115,8 +117,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:74 +#, fuzzy msgid "User path" -msgstr "" +msgstr "Percorso utente" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:76 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po index f38fa8626f..4819d0b397 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,7 +26,6 @@ msgid "Now that you've gotten your hands wet, let's talk about Godot's design." msgstr "Ora che vi siete bagnati le mani, parliamo del progetto di Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:8 -#, fuzzy msgid "" "**Every game engine is different and fits different needs.** Not only do " "they offer a range of features, but the design of each engine is unique. " @@ -96,7 +95,6 @@ msgid "On top of that, you can **inherit** from any scene." msgstr "Inoltre, puoi **ereditare** da qualsiasi scena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:38 -#, fuzzy msgid "" "A Godot scene could be a Weapon, a Character, an Item, a Door, a Level, part " "of a level… anything you'd like. It works like a class in pure code, except " @@ -105,12 +103,11 @@ msgid "" msgstr "" "Una scena di Godot può essere un'arma, un personaggio, un oggetto, una " "porta, un livello, una parte di un livello.... tutto quello che vuoi. " -"Funziona come una classe in codice puro, tranne per il fatto che si è liberi " -"di progettarlo usando l'editor, usando solo il codice, o mescolando e " +"Funziona come una classe in codice puro, tranne che sei libero di " +"progettarlo utilizzando l'editor, usando solo il codice, o mescolando e " "abbinando i due." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:43 -#, fuzzy msgid "" "It's different from prefabs you find in several 3D engines, as you can then " "inherit from and extend those scenes. You may create a Magician that extends " @@ -129,7 +126,6 @@ msgid "|image0|" msgstr "|image0|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:51 -#, fuzzy msgid "" "Also note that Godot offers many different types of objects called nodes, " "each with a specific purpose. Nodes are part of a tree and always inherit " @@ -138,9 +134,8 @@ msgid "" msgstr "" "Inoltre, nota che Godot offre tanti tipi di oggetti diversi chiamati nodi, " "ognuno con un suo scopo. Tutti i nodi sono parte di un albero ed ereditano " -"dai loro padri, fino alla classe Nodo. Anche se l'engine ha alcuni " -"componenti, per esempio le forme di collisione, che eccezionalmente non " -"rispettano questa regola." +"dai loro parent, fino alla classe Node. Anche se l'engine ha alcuni " +"componenti come le forme di collisione, essi sono l'eccezione, non la norma." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:57 msgid "|image1|" @@ -152,8 +147,8 @@ msgid "" "features of its three parent classes, like transforms or the ability to draw " "custom shapes and render with a custom shader." msgstr "" -"Lo sprite è un Node2D, un CanvasItem e un Node. Ha tutte le proprietà e le " -"caratteristiche delle sue tre classi madri, come le trasformazioni o la " +"Sprite è un Node2D, un CanvasItem e un Node. Ha tutte le proprietà e le " +"caratteristiche delle sue tre classi parent, come le trasformazioni o la " "possibilità di disegnare forme personalizzate e renderizzare con uno shader " "personalizzato." @@ -192,7 +187,6 @@ msgstr "" "vnen/godot-tiled-importer>." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:78 -#, fuzzy msgid "" "That is also partly why Godot offers its own programming languages GDscript " "and VisualScript, along with C#. They're designed for the needs of game " @@ -240,7 +234,6 @@ msgstr "" "nel grafico per creare nuovi blocchi di codice.*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:97 -#, fuzzy msgid "" "Note that the 3D workspace doesn't feature as many tools as the 2D " "workspace. You'll need external programs or add-ons to edit terrains, " @@ -272,7 +265,6 @@ msgid "Open source" msgstr "Open source" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:110 -#, fuzzy msgid "" "Godot offers a fully open source codebase under the **MIT license**. This " "means all the technologies that ship with it have to be Free (as in freedom) " @@ -285,7 +277,6 @@ msgstr "" "dai collaboratori." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:115 -#, fuzzy msgid "" "Anyone can plug in proprietary tools for the needs of their projects — they " "just won't ship with the engine. This may include Google AdMob, or FMOD. Any " @@ -294,10 +285,9 @@ msgstr "" "Chiunque può collegare strumenti proprietari per le esigenze dei loro " "progetti - semplicemente non saranno inclusi nell'engine. Questo può " "includere Google AdMob, o FMOD. Ognuno di questi può essere invece " -"implementato comeplugin di terze parti." +"implementato come plugin di terze parti." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:120 -#, fuzzy msgid "" "On the other hand, an open codebase means you can **learn from and extend " "the engine** to your heart's content. You can also debug games easily, as " @@ -310,13 +300,12 @@ msgstr "" "con una stack trace, anche se arrivano dall'engine stesso." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:126 -#, fuzzy msgid "" "This **does not affect the work you do with Godot** in any way: there's no " "strings attached to the engine or anything you make with it." msgstr "" "Questo **non influenzerà il lavoro che fai con Godot** in nessun modo: non " -"ci sono stringhe collegate all'engine o qualsiasi cosa fai con esso." +"ci sono vincoli collegati all'engine o qualsiasi cosa tu faccia con esso." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:130 msgid "Community-driven" @@ -330,11 +319,11 @@ msgid "" "drive the core updates. New features from the core developers often focus on " "what will benefit the most users first." msgstr "" -"**Godot è prodotto dalla sua comunità, per la comunità, e per tutti i " -"creatori di giochi là fuori.** Sono le necessità degli utenti e delle " -"discussioni aperte che guidano gli aggiornamenti centrali. Le nuove " -"funzionalità dagli sviluppatori centrali spesso si concentrano su cosa " -"avvantaggerà prima la maggior parte degli utenti." +"**Godot è creato dalla sua comunità, per la comunità, e per tutti i creatori " +"di giochi là fuori.** Sono i bisogni degli utenti e le discussioni libere " +"che guidano gli aggiornamenti più fondamentali. Le nuove funzionalità dagli " +"sviluppatori principali spesso si concentrano su cosa avvantaggerà prima la " +"maggior parte degli utenti." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:137 #, fuzzy @@ -345,7 +334,7 @@ msgid "" "improvements in all corners of the engine at the same time in every major " "release." msgstr "" -"Detto questo, sebbene una manciata di sviluppatori centrali lavora ad esso a " +"Detto questo, sebbene una manciata di sviluppatori dedicati lavori ad esso a " "tempo pieno, il progetto ha oltre 600 contributori al momento. Programmatori " "volontari lavorano su funzionalità di cui potranno avere bisogno essi " "stessi, quindi vedrai i miglioramenti in tutti gli angoli del motore " @@ -383,15 +372,14 @@ msgid "|image5|" msgstr "|image5|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:156 -#, fuzzy msgid "" "*RPG in a Box is a voxel RPG editor made with Godot 2. It uses Godot's UI " "tools for its node-based programming system and for the rest of the " "interface.*" msgstr "" "*RPG in a Box é un editor di GDR voxel fatto con Godot 2. Usa gli strumenti " -"dell'interfaccia di Godot per il suo sistema di programmazione basato sui " -"nodi e per il resto dell'interfaccia.*" +"dell'interfaccia utente di Godot per il suo sistema di programmazione basato " +"sui nodi e per il resto dell'interfaccia.*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:160 msgid "" @@ -400,10 +388,10 @@ msgid "" "custom level editors, or create scripts with the same nodes and API you use " "in your projects." msgstr "" -"Posiziona lo ``strumento`` keyword sopra qualsiasi file GDScript ed esso " -"verà eseguito nell'editor. Questo ti consente di importare ed esportare " -"plugins, creare plugin come editor di livelli personalizzati, o creare " -"script con gli stessi nodi e API che utilizzi nei tuoi progetti." +"Metti la keyword ``tool`` in cima a qualsiasi file GDScript ed esso verrà " +"eseguito nell'editor. Questo ti consente di importare ed esportare plugins, " +"creare plugin come editor di livelli personalizzati, o creare script con gli " +"stessi nodi e API che utilizzi nei tuoi progetti." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:166 msgid "Separate 2D and 3D engines" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po index 9105e9d195..38217f1931 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po index 2e7eb61d10..8f16e286a2 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:4 msgid "Instancing" -msgstr "Instanziare" +msgstr "Istanziare" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:7 msgid "Introduction" @@ -195,9 +195,13 @@ msgid "" "Inspector dock and select \"Make Sub-Resources Unique\". Set its ``Bounce`` " "to ``1`` and press \"Play\"." msgstr "" -"Puoi anche modificare istanze individuali. Riporta il valore di ``Bounce`` a " -"0, poi nella scena ``Main``, seleziona una della palle istanziate e modifica " -"il suo valore ``Bounce`` a ``1`` e premi \"Play\"." +"Puoi anche regolare singole istanze. Imposta il valore di bounce di nuovo su " +"``0`` e poi nella scena ``Main``, seleziona una delle palle istanziate. " +"Risorse come ``PhysicsMaterial`` sono condivise tra le istanze per " +"impostazione predefinita, quindi dobbiamo renderle uniche. Fare clic sul " +"pulsante degli strumenti in alto a destra nel dock Inspector e selezionare " +"\"Rendi uniche le risorse secondarie\". Imposta il suo ``Bounce`` su ``1`` e " +"premi \"Esegui\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:111 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po index 9731e484fb..6392b7d191 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po index aee877105e..9b5f23c4fe 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,7 +32,6 @@ msgstr "" "che c'è da sapere per iniziare ad usare Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "You can `download Godot Engine here `_." msgstr "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po index 940588e330..878519b8f7 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -136,8 +136,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:106 +#, fuzzy msgid "Loading scenes" -msgstr "" +msgstr "Caricamento delle scene" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:108 msgid "" @@ -169,8 +170,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:144 +#, fuzzy msgid "Freeing resources" -msgstr "" +msgstr "Liberare le risorse" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:146 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po index 95fd5a3924..876319ae5e 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,8 +19,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:4 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:33 +#, fuzzy msgid "SceneTree" -msgstr "" +msgstr "Albero della scena" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:7 msgid "Introduction" @@ -113,8 +114,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:63 +#, fuzzy msgid "Root viewport" -msgstr "" +msgstr "Viewport radice" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:65 msgid "" @@ -138,8 +140,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:90 +#, fuzzy msgid "Scene tree" -msgstr "" +msgstr "Albero delle scene" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:92 msgid "" @@ -162,8 +165,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:106 +#, fuzzy msgid "Tree order" -msgstr "" +msgstr "Ordine dell'albero" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:108 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po index 44b8927558..b4d6025d31 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po index 0671e2c6c1..f845b3c971 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -288,21 +288,24 @@ msgid "" "and the reference is structured into sections to make it easier to get an " "overview of the concepts." msgstr "" -"Prima di continuare, assicurati di aver letto il riferimento sul manuale " -"del :ref:'GDScript'. Si tratta di un linguaggio progettato per " -"essere semplice, ed il riferimento è breve, quindi non ci vorranno più di " -"pochi minuti per ottenere una panoramica dei concetti." +"Prima di continuare, assicurati di scorrere e aggiungere ai segnalibri il " +"riferimento :ref:`GDScript `. È un linguaggio progettato per " +"essere semplice e il riferimento è strutturato in sezioni per rendere più " +"facile ottenere una panoramica dei concetti." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:105 msgid "Scene setup" msgstr "Impostazione della scena" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:107 +#, fuzzy msgid "" "If you still have the \"instancing\" project open from the previous " "tutorial, then close that out (Project -> Quit to Project List) and create a " "New Project." msgstr "" +"Se hai ancora il progetto di \"istanza\" aperto dal tutorial precedente, " +"chiudilo (Progetto -> Esci da Elenco progetti) e crea un Nuovo progetto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:109 msgid "" @@ -560,8 +563,9 @@ msgid "" "Finally, connect the button's \"pressed\" signal to ``_on_Button_pressed()`` " "by using :ref:`Object.connect() `." msgstr "" -"Infine, connetti il segnale \"pressed\" del bottone a ``_ready()``, usando :" -"ref:`Object.connect() `." +"Infine, connettere il segnale \"pressed\" del bottone a " +"``_on_Button_pressed()``, usando :ref:`Object.connect() " +"`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:273 msgid "The final script should look like this:" @@ -574,9 +578,8 @@ msgstr "" "Esegui la scena e premi il pulsante. Dovresti avere il seguente risultato:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:310 -#, fuzzy msgid "Why, hello there! Congratulations on scripting your first scene." -msgstr "Hey! Congratulazioni nel codificare la tua prima scena." +msgstr "Ma ciao! Congratulazioni per la aver programmato la tua prima scena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:314 msgid "" @@ -603,9 +606,9 @@ msgid "" "to the connected function's parameters. You can add and remove values of " "different types." msgstr "" -"La parte destra della finestra per la connessione dei segnali è per " -"aggiungere parametri con valori specifici che vengono passati alla funzione " -"connessa. Puoi aggiungere e rimuovere valori di vari tipi." +"Il pannello \"avanzato\" della finestra di dialogo Connect serve per " +"associare valori specifici ai parametri della funzione collegata. È " +"possibile aggiungere e rimuovere valori di diversi tipi." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:340 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po index 5d5bdccfe1..dc338cc6b4 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -303,7 +303,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:345 msgid "Instancing scenes" -msgstr "Instanziare scene" +msgstr "Istanziare scene" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:347 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po index 0349aa97e3..745ea04007 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po index 315873b6b8..6faef00b78 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:4 +#, fuzzy msgid "Singletons (AutoLoad)" -msgstr "" +msgstr "Singletons (AutoLoad)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:7 msgid "Introduction" @@ -172,8 +173,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:119 +#, fuzzy msgid "Global.gd" -msgstr "" +msgstr "Global.gd" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:121 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po index ccc3e19419..df8694f622 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:4 +#, fuzzy msgid "Splash screen" -msgstr "" +msgstr "Schermata iniziale" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:7 msgid "Tutorial" @@ -39,8 +40,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:18 +#, fuzzy msgid ":download:`robisplash_assets.zip `." -msgstr "" +msgstr ":download:`robisplash_assets.zip `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:21 msgid "Setting up" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po index d5d2b297ca..abd4a6b306 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -22,8 +22,9 @@ msgid "Control the game's UI with code" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:7 +#, fuzzy msgid "Intro" -msgstr "" +msgstr "Intro" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:9 msgid "" @@ -62,8 +63,9 @@ msgstr "" "tutorial passo per passo:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:28 +#, fuzzy msgid ":doc:`ui_main_menu`" -msgstr "" +msgstr ":doc:`ui_main_menu`" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:29 msgid ":doc:`ui_game_user_interface`" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po index 4201a5102c..08413d152c 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -48,8 +48,9 @@ msgid "Create flexible UI components" msgstr "Creare un componente UI flessibile" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:18 +#, fuzzy msgid "Use scene inheritance" -msgstr "" +msgstr "Usare l'ereditarietà della scena" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:19 msgid "Build a complex UI" @@ -115,6 +116,7 @@ msgid "The life and energy bars on the left" msgstr "Le barre della vita e dell'energia a sinistra" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:44 +#, fuzzy msgid "" "This makes it easier to nest containers: we have some margins around the " "border of the screen using a ``MarginContainer``, followed by an " @@ -123,23 +125,38 @@ msgid "" "``HBoxContainer`` in the right column to place the bomb and emerald counters " "side-by-side." msgstr "" +"Questo rende più facile il nidificare i contenitori: abbiamo alcuni margini " +"intorno al bordo dello schermo usando un ``MarginContainer``, seguito da un " +"``HBoxContainer`` per gestire le nostre due colonne. Le due barre si " +"sovrappongono l'una sull'altra all'interno di un ``VBoxContainer``. E avremo " +"bisogno di un ultimo ```HBoxContainer`` nella colonna di destra per " +"posizionare i contatori di bombe e smeraldi uno accanto all'altro." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:53 +#, fuzzy msgid "We get a clean UI layout with only 4 containers" msgstr "" +"Otteniamo un layout pulito per l'interfaccia utente con solo 4 contenitori" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:55 +#, fuzzy msgid "" "We will need extra containers inside the individual UI components, but this " "gives us the main GUI scene's structure. With this plan in place, we can " "jump into Godot and create our GUI." msgstr "" +"Avremo bisogno di contenitori aggiuntivi all'interno dei singoli componenti " +"dell'interfaccia utente, ma questo ci dà la struttura della scena GUI " +"principale. Con questo piano in atto, possiamo saltare dentro Godot e creare " +"la nostra GUI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:60 +#, fuzzy msgid "Create the base GUI" -msgstr "" +msgstr "Creare l'interfaccia grafica utente di base" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:62 +#, fuzzy msgid "" "There are two possible approaches to the GUI: we can design elements in " "separate scenes and put them together, or prototype everything in a single " @@ -148,18 +165,30 @@ msgid "" "it looks good, you can save entire sections of the node tree as reusable sub-" "scenes. We'll do that in a moment." msgstr "" +"Ci sono due possibili approcci alla GUI: possiamo progettare elementi in " +"scene separate e metterli insieme, oppure prototipare tutto in una singola " +"scena e scomporlo successivamente. Vi consiglio di lavorare con una singola " +"scena, perché in questo modo potete giocare più velocemente con il " +"posizionamento e le proporzioni dell'interfaccia utente. Una volta che ha un " +"bell'aspetto, è possibile salvare intere sezioni dell'albero dei nodi come " +"sotto-scene riutilizzabili. Lo faremo in un attimo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:69 +#, fuzzy msgid "For now, let's start with a few containers." -msgstr "" +msgstr "Per ora, iniziamo con qualche contenitore." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:71 +#, fuzzy msgid "" "Create a new scene and add a ``MarginContainer``. Select the node and name " "it ``GUI``." msgstr "" +"Creare una nuova scena e aggiungere un ``MarginContainer``. Selezionare il " +"nodo e nominarlo ``GUI``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:74 +#, fuzzy msgid "" "We want our interface to anchor to the top of the screen. Select the ``GUI`` " "node and click the Layout button at the top of the viewport. Select the " @@ -167,10 +196,20 @@ msgid "" "parent, the viewport by default. It will resize automatically on the " "vertical axis to make space for its child UI components." msgstr "" +"Vogliamo che la nostra interfaccia si ancori alla parte superiore dello " +"schermo. Selezionare il nodo ``GUI`` e fare clic sul pulsante Layout nella " +"parte superiore della finestra di visualizzazione. Selezionare l'opzione " +"```Top Wide```. Il nodo ``GUI``` si ancorerà al bordo superiore del suo " +"genitore, la viewport di default. Si ridimensionerà automaticamente " +"sull'asse verticale per fare spazio ai suoi componenti dell'interfaccia " +"utente figlio." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:80 +#, fuzzy msgid "Save the scene as ``GUI.tscn``. We will put the entire GUI in it." msgstr "" +"Salvare la scena come ``GUI.tscn```. Ci metteremo l'intera interfaccia " +"grafica." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:82 msgid "" @@ -191,8 +230,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:95 +#, fuzzy msgid "You should have 4 containers that look like this" -msgstr "" +msgstr "Dovresti avere 4 contenitori che assomigliano a questo" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:99 msgid "" @@ -203,8 +243,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:105 +#, fuzzy msgid "Create the bars' base" -msgstr "" +msgstr "Creare la base delle barre" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:107 msgid "" @@ -228,25 +269,34 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:124 +#, fuzzy msgid "A ``NinePatchRect`` named ``Background``" -msgstr "" +msgstr "Un ``NinePatchRect`` chiamato ``Background``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:125 +#, fuzzy msgid "A ``TextureRect`` named ``Title``" -msgstr "" +msgstr "Un ``TextureRect`` chiamato ``Titolo``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:126 +#, fuzzy msgid "And a ``Label`` named ``Number``" -msgstr "" +msgstr "E un ``Label`` con il nome di ``Numero``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:128 +#, fuzzy msgid "To add the nodes as siblings, always select the ``Count`` node first." msgstr "" +"Per aggiungere i nodi come elementi di pari livello, selezionare sempre " +"prima il nodo ``Count``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:132 +#, fuzzy msgid "" "Your scene tree should look like this. We're ready to throw in some textures" msgstr "" +"Il tuo albero della scena dovrebbe essere così. Siamo pronti a inserire " +"alcune texture" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:135 msgid "" @@ -256,8 +306,11 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:141 +#, fuzzy msgid "You should see a list of textures that we'll use to skin our interface." msgstr "" +"Dovresti vedere un elenco di texture che useremo per decorare la nostra " +"interfaccia." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:144 msgid "" @@ -329,8 +382,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:199 +#, fuzzy msgid "Replace the Label's font" -msgstr "" +msgstr "Sostituisci il carattere della Label" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:201 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po index 0923da98c2..b057883e90 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -79,15 +79,16 @@ msgstr "" "`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:28 +#, fuzzy msgid "" "To design your UI, you'll use the Control nodes. These are the nodes with " "green icons in the editor. There are dozens of them, for creating anything " "from life bars to complex applications. Godot's editor itself is built using " "Control nodes." msgstr "" -"Per progettare la tua Interfaccia Utente, userai i nodi Control. Questi nodi " -"hanno icone verdi nell'editor. Ce ne sono a dozzine, per creare qualsiasi " -"cosa, dalle barre della vita ad applicazioni complesse. Lo stesso editor di " +"Per progettare la tua Interfaccia Utente, userai i nodi Control. Questi sono " +"nodi con icone verdi nell'editor. Ce ne sono a dozzine, per creare qualsiasi " +"cosa da barre della vita ad applicazioni complesse. Lo stesso editor di " "Godot é costruito usando nodi Control." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:32 @@ -115,12 +116,14 @@ msgid "Bounding rectangle" msgstr "Rettangolo di delimitazione" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:40 +#, fuzzy msgid "Focus and focus neighbor" -msgstr "Focus e focus adiacente" +msgstr "Focus e vicino di focus" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:41 +#, fuzzy msgid "Size flags" -msgstr "Flag di dimensione" +msgstr "Flag di dimensioni" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:42 msgid "Margin" @@ -201,8 +204,8 @@ msgid "" msgstr "" "**TextureRect** mostra una texture o un'immagine dentro l'Interfaccia " "Utente. Sembra simile al nodo Sprite, ma offre molteplici modalitá di " -"ridimensionamento. Imposta la proprietà Stretch Mode (Modalità di " -"Stiramento) per cambiare il suo comportamento:" +"ridimensionamento. Imposta la proprietà Stretch Mode per cambiare il suo " +"comportamento:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:77 msgid "" @@ -250,18 +253,17 @@ msgid "" "shorter side fits the bounding rectangle and the other one clips to the " "node's limits." msgstr "" -"``Keep Aspect Covered`` funziona proprio come ``Keep Aspect Centered``, ma " -"il lato più corto si adatta al rettangolo di delimitazione e l'altro si " -"aggancia ai limiti del nodo." +"``Keep Aspect Covered`` funziona come ``Keep Aspect Centered`` ma il lato " +"più corto si aggancia al rettangolo di delimitazione e l'altro al limite del " +"nodo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:90 -#, fuzzy msgid "" "As with Sprite nodes, you can modulate the TextureRect's color. Click the " "``Modulate`` property and use the color picker." msgstr "" -"Come per i nodi Sprite, è possibile modulare il colore di TextureRect. Fai " -"clic sulla proprietà ``Modula`` e utilizza il selettore colore." +"Come per i nodi Sprite, è possibile modulare il colore di TextureRect. Fare " +"clic sulla proprietà ``Modulate`` e utilizzare il selezionatore di colori." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:95 msgid "TextureRect modulated with a red color" @@ -503,13 +505,14 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:206 #, fuzzy msgid "The layout menu in the viewport" -msgstr "Il menu del layout nella finestra di visualizzazione" +msgstr "Il menu di disposizione nella finestra di visualizzazione" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:209 msgid "Anchors are relative to the parent container" msgstr "Le ancore sono relative al contenitore genitore" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:211 +#, fuzzy msgid "" "Each anchor is a value between 0 and 1. For the left and top anchors, a " "value of 0 means that without any margin, the node's edges will align with " @@ -528,7 +531,6 @@ msgstr "" "mentre gli ancoraggi sono relativi alla dimensione del contenitore padre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:221 -#, fuzzy msgid "" "Margins are relative to the anchor position, which is relative to the " "anchors. In practice, you'll often let the container update margins for you" @@ -542,6 +544,7 @@ msgid "Margins change with the anchor" msgstr "I margini cambiano con l'ancora" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:228 +#, fuzzy msgid "" "Margins update automatically when you move or resize a control node. They " "represent the distance from the control node's edges to its anchor, which is " @@ -550,13 +553,13 @@ msgid "" "there's no parent, the margins will be relative to the node's own bounding " "Rectangle, set in the Rect section, in the inspector." msgstr "" -"I margini vengono aggiornati automaticamente quando si sposta o ridimensiona " -"un nodo di controllo. Rappresentano la distanza tra i bordi del nodo di " -"controllo e il suo ancoraggio, che è relativa al nodo di controllo padre o " -"contenitore. Quindi i tuoi nodi di controllo devono essere sempre " -"all'interno di un contenitore, come vedremo tra poco. Se non vi è parent, i " -"margini saranno relativi al rettangolo di delimitazione del nodo stesso, " -"impostato nella sezione Rect, nella finestra di ispezione." +"I margini vengono aggiornati automaticamente quando si sposta o si " +"ridimensiona un nodo Control. Rappresentano la distanza tra i bordi del nodo " +"Control e le sue ancore, che è relativa al nodo Control padre o contenitore. " +"Quindi i tuoi nodi Control devono essere sempre all'interno di un " +"contenitore, come vedremo tra poco. Se non vi è un nodo padre, i margini " +"saranno relativi al rettangolo di delimitazione del nodo stesso, impostato " +"nella sezione Rect, nell' Inspector." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:238 msgid "Margins on a CenterContainer set to the \"Full Rect\" anchor" @@ -572,6 +575,13 @@ msgid "" "border of the screen? Use the MarginContainer. Want to build a vertical " "menu? Use the VBoxContainer. More on these below." msgstr "" +"Prova a cambiare le ancore o annidare i nodi Control nei contenitori: i " +"margini verranno aggiornati. Raramente sarà necessario modificare i margini " +"manualmente. Cerca sempre di trovare un contenitore per aiutarti prima; " +"Godot possiede dei nodi per risolvere tutti i casi più comuni. Devi " +"aggiungere spazio tra una barra della vita e il bordo dello schermo? Usa " +"MarginContainer. Vuoi creare un menu verticale? Utilizza VBoxContainer. " +"Maggiori informazioni su questi di seguito." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:249 msgid "Use size tags to change how UI elements fill the available space" @@ -589,6 +599,14 @@ msgid "" "up to a third of the available space, but no more. The container will take " "over the node and resize it automatically." msgstr "" +"Ogni nodo Control ha le Size Flags. Dicono ai contenitori come " +"ridimensionare gli elementi dell'interfaccia utente. Se aggiungi il flag " +"\"Riempi\" alla proprietà Orizzontale o Verticale, il rettangolo di " +"delimitazione del nodo occuperà più spazio possibile, ma rispetterà i suoi " +"fratelli e manterrà le sue dimensioni. Se in un HBoxContainer sono presenti " +"3 nodi TextureRect, con flag \"Riempi\" su entrambi gli assi, ciascuno " +"occuperà fino a un terzo dello spazio disponibile, ma non di più. Il " +"contenitore prenderà il nodo e lo ridimensionerà automaticamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:261 msgid "3 UI elements in an HBoxContainer, they align horizontally" @@ -623,7 +641,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:276 msgid "Arrange control nodes automatically with containers" -msgstr "Disponi i nodi Control automaticamente con i container" +msgstr "Disponi i nodi Control automaticamente con i contenitori" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:278 msgid "" @@ -632,6 +650,11 @@ msgid "" "interface or center nodes in their bounding rectangles. All built-in " "containers update in the editor, so you can see the effect instantly." msgstr "" +"I contenitori organizzano automaticamente tutti i nodi Control figli, " +"inclusi altri contenitori in righe, colonne e altro. Usali per aggiungere " +"dello spazio libero intorno all'interfaccia o centrare i nodi nei loro " +"rettangoli di delimitazione. Tutti i contenitori integrati si aggiornano " +"nell'editor, in modo da poter vedere immediatamente l'effetto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:284 msgid "" @@ -639,10 +662,13 @@ msgid "" "elements. To change them, navigate down to the Custom Constants section in " "the Inspector." msgstr "" +"I contenitori hanno alcune proprietà speciali per controllare il modo in cui " +"dispongono gli elementi dell'interfaccia utente. Per modificarle, scorri " +"verso il basso fino alla sezione Custom Constants nell' Inspector." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:289 msgid "The 5 most useful containers" -msgstr "I 5 container più utili" +msgstr "I 5 contenitori più utili" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:291 msgid "" @@ -679,6 +705,11 @@ msgid "" "want a single container nested inside it. If you use textures and buttons " "instead, they'll stack up." msgstr "" +"CenterContainer centra tutti i suoi figli all'interno del suo rettangolo di " +"delimitazione. In genere si utilizza per le schermate dei titoli, se si " +"desidera che le opzioni rimangano al centro della finestra. Poiché centra " +"tutto, spesso vorrai un singolo container al suo interno. Se invece usi " +"texture e pulsanti, si sovrapporranno." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:308 msgid "" @@ -696,6 +727,13 @@ msgid "" "click the corresponding value box and type any number. It will activate " "automatically." msgstr "" +"MarginContainer aggiunge un margine su ciascuno dei lati dei nodi figli. " +"Aggiungi un MarginContainer che occupi l'intera finestra per aggiungere una " +"separazione tra il bordo della finestra e l'interfaccia utente. Puoi " +"impostare un margine sul alto superiore, sinistro, destro o inferiore del " +"container. Non è necessario selezionare la casella: fai clic sulla casella " +"del valore corrispondente e digitare un numero qualsiasi. Si attiverà " +"automaticamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:320 msgid "The MarginContainer adds a 40px margin around the Game User Interface" @@ -710,6 +748,12 @@ msgid "" "rows and columns of different sizes, as you can nest them to your heart's " "content." msgstr "" +"Esistono due BoxContainer: VBoxContainer e HBoxContainer. Non è possibile " +"aggiungere il nodo BoxContainer stesso, in quanto si tratta di una classe di " +"supporto, ma è possibile utilizzare container box verticali e orizzontali. " +"Organizzano i nodi in righe o colonne. Usali per allineare gli articoli in " +"un negozio o per costruire griglie complesse con righe e colonne di " +"dimensioni diverse, in quanto puoi inserli come più ti aggradano." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:331 msgid "The HBoxContainer horizontally aligns UI elements" @@ -724,6 +768,12 @@ msgid "" "add a spacer control node before its first child or after its last child, " "from a script." msgstr "" +"VBoxContainer organizza automaticamente i suoi figli in una colonna. Li " +"mette uno dopo l'altro. Se si utilizza il parametro separazione, lascerà uno " +"spazio tra i suoi figli. HBoxContainer dispone gli elementi dell'interfaccia " +"utente in una riga. È simile al VBoxContainer, con un ulteriore metodo `` " +"add_spacer`` per aggiungere un nodo Control spaziatore prima del suo primo " +"figlio o dopo il suo ultimo figlio, da uno script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:340 msgid "" @@ -736,6 +786,14 @@ msgid "" "set the vertical and horizontal separation between the rows and columns " "respectively." msgstr "" +"GridContainer consente di disporre gli elementi dell'interfaccia utente in " +"un modello a griglia. Puoi controllare solo il numero di colonne che ha e da " +"solo imposterà il numero di righe, in base al numero di figli. Se hai nove " +"figli e tre colonne, avrai 9 ÷ 3 = 3 righe. Aggiungi altri tre figli e avrai " +"quattro righe. In altre parole, creerà nuove righe man mano che aggiungi più " +"texture e pulsanti. Come i contenitori box, ha due proprietà per impostare " +"rispettivamente la separazione verticale e orizzontale tra le righe e le " +"colonne." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:351 msgid "A GridContainer with 2 columns. It sizes each column automatically." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po index 7fed58b395..bd6f103763 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -255,31 +255,41 @@ msgid "Interface building blocks, broken down using the three rules of thumb." msgstr "Elementi dell' interfaccia, suddivisi usando le tre semplici regole." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:116 +#, fuzzy msgid "" "Containers adapt to the window's resolution and width-to-height ratio. " "Although we could place UI elements by hand, containers are faster, more " "precise, and **responsive**." msgstr "" +"I Container si adattano alla risoluzione della finestra e al rapporto " +"larghezza-altezza. Sebbene sia possibile posizionare manualmente gli " +"elementi dell'interfaccia utente, i Container sono più veloci, più precisi e " +"** reattivi **." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:121 msgid "Prepare the Main Menu scene" msgstr "Preparare la scena del menu principale" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:125 +#, fuzzy msgid "" "This tutorial is based on a window size of 1366×768. To change the project's " "base window size, open **Project > Project Settings** at the top of the " "editor then change **Display > Window > Size > Width** to ``1366`` and " "**Display > Window > Size > Height** to ``768``." msgstr "" +"Questo tutorial si basa su una finestra di dimensioni 1366×768. Per " +"modificare le dimensioni della finestra base del progetto, aprire **Project " +"> Project Settings** nella parte superiore dell'editor e poi cambiare " +"**Display > Window > Size > Width** a ``1366``` e **Display > Window > Size " +"> Height** a ``768```." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:130 -#, fuzzy msgid "" "If you forget to change the window size, anchors and containers may not " "behave as expected." msgstr "" -"Se dimentichi di modificare le dimensioni della finestra, ancore e " +"Se dimentichi di modificare le dimensioni della finestra, ancoraggi e " "contenitori potrebbero non funzionare come previsto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:133 @@ -291,6 +301,7 @@ msgstr "" "scena vuota, fare clic su **Scena> Nuova scena**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:136 +#, fuzzy msgid "" "We have to add a root node before we can save the scene. Your UI's root " "should be the outermost container or element. In this case it's a " @@ -298,35 +309,54 @@ msgid "" "interfaces, as you often need padding around the UI. Press :kbd:`Ctrl + S` (:" "kbd:`Cmd + S` on macOS) to save the scene to the disk. Name it *MainMenu*." msgstr "" +"Dobbiamo aggiungere un nodo radice prima di poter salvare la scena. La " +"radice dell'interfaccia utente dovrebbe essere il contenitore o l'elemento " +"più esterno. In questo caso è un ``MarginContainer``. ``MarginContainer`` è " +"un buon punto di partenza per la maggior parte delle interfacce, dato che " +"spesso è necessaria dello spazio intorno all'interfaccia utente. Premi :kbd:" +"`Ctrl + S` (:kbd:`Cmd + S` su macOS) per salvare la scena sul disco. " +"Nominala *MainMenu*." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:142 +#, fuzzy msgid "" "Select the ``MarginContainer`` again, and head to the inspector to define " "the margins' size. Scroll down the ``Control`` class, to the ``Custom " "Constants`` section. Unfold it. Set the margins as such:" msgstr "" +"Seleziona di nuovo `` MarginContainer`` e vai nell'Inspector per definire la " +"dimensione dei margini. Scorri verso il basso la classe `` Control``, fino " +"alla sezione `` Custom Constants``. Aprilo. Imposta i margini cosi:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:146 +#, fuzzy msgid "Margin Right: *120*" -msgstr "" +msgstr "Margine Destro: *120*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:147 +#, fuzzy msgid "Margin Top: *80*" -msgstr "" +msgstr "Margine Superiore: *80*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:148 +#, fuzzy msgid "Margin Left: *120*" -msgstr "" +msgstr "Margine Sinistro: *120*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:149 +#, fuzzy msgid "Margin Bottom: *80*" -msgstr "" +msgstr "Margine Inferiore: *80*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:151 +#, fuzzy msgid "" "We want the container to fit the window. In the toolbar above the Viewport, " "open the **Layout** menu and select the last option, **Full Rect**." msgstr "" +"Vogliamo che il contenitore si adatti alla finestra. Nella barra degli " +"strumenti sopra la Viewport, apri il menu **Layout** e seleziona l'ultima " +"opzione, **Full Rect**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:155 msgid "Add the UI sprites" @@ -357,6 +387,7 @@ msgid "and the main menu's illustration." msgstr "e l'illustrazione del menu principale." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:165 +#, fuzzy msgid "" "Click the **Add Node** button or press :kbd:`Ctrl + A` (:kbd:`Cmd + A` on " "macOS) on your keyboard. Start to type ``TextureRect`` to find the " @@ -364,17 +395,27 @@ msgid "" "`Ctrl + D` (:kbd:`Cmd + D` on macOS) five times to create five extra " "``TextureRect`` instances." msgstr "" +"Fai clic sul pulsante ** Aggiungi nodo** o premi :kbd: `Ctrl + A` (:kbd:` " +"Cmd + A` su macOS) sulla tastiera. Inizia a digitare ``TextureRect`` per " +"trovare il nodo corrispondente e premi Invio. Con il nuovo nodo selezionato, " +"premi :kbd: `Ctrl + D` (:kbd:` Cmd + D` su macOS) cinque volte per creare " +"altre cinque istanze ``TextureRect``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:170 +#, fuzzy msgid "" "Click each of the nodes to select it. In the inspector, find the **Texture** " "property and click **[empty] > Load**. A file browser opens and lets you " "pick a sprite to load into the texture slot." msgstr "" +"Fai clic su ciascuno dei nodi per selezionarlo. Nell' Inspector, trova la " +"proprietà **Texture ** e fai clic su ** [vuoto]> Carica **. Si aprirà un " +"browser di file che consente di selezionare uno sprite da caricare nello " +"slot texture." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:176 msgid "The file browser lets you find and load textures." -msgstr "" +msgstr "Il browser dei file ti consente di trovare e caricare le texture." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:178 msgid "" @@ -384,20 +425,30 @@ msgid "" "rename them. Nothing has been placed in containers yet so this should look " "messy." msgstr "" +"Ripeti l'operazione per tutti i nodi ``TextureRect``. Dovresti avere il " +"logo, l'illustrazione, le tre opzioni di menu e la nota di versione, ognuno " +"come un nodo separato. Quindi, fai doppio clic su ciascuno dei nodi nella " +"scheda Scena per rinominarli. Nulla è stato ancora inserito nei contenitori " +"quindi dovrebbe sembrare disordinato." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:186 msgid "The six nodes with textures loaded." -msgstr "" +msgstr "I sei nodi con le texture caricate." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:190 +#, fuzzy msgid "" "If you want to support localization in your game, use ``Labels`` for menu " "options instead of ``TextureRect``." msgstr "" +"Se vuoi supportare la localizzazione nel tuo gioco, usa ``Labels`` per le " +"opzioni del menu invece di `` TextureRect``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:194 msgid "Add containers to place UI elements automatically" msgstr "" +"Aggiungi contenitori per posizionare automaticamente gli elementi " +"dell'interfaccia utente" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:196 msgid "" @@ -424,44 +475,61 @@ msgstr "" "contenitori denominati \"box\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:207 +#, fuzzy msgid "" "Select the ``MarginContainer`` and add an ``HBoxContainer``. Then, we need " "two containers as children of our ``HBoxContainer``: a ``VBoxContainer`` for " "the menu options on the left, and a ``CenterContainer`` for the illustration " "on the right." msgstr "" +"Seleziona il ``MarginContainer`` e aggiungi un ``HBoxContainer``. Abbiamo " +"poi bisogno di due contenitori come figli del nostro ``HBoxContainer``: un " +"``VBoxContainer`` per le opzioni del menù a sinistra e un " +"``CenterContainer`` per le illustrazioni a destra." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:214 +#, fuzzy msgid "" "You should have four nested containers and the TextureRect nodes sitting " "aside from it." msgstr "" +"Dovresti avere quattro contenitori annidati e i nodi di TextureRect a parte." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:217 +#, fuzzy msgid "" "In the node tree, select all the ``TextureRect`` nodes that should go on the " "left side: the logo, the menu options (Continue, NewGame, Options), and the " "version note. Drag and drop them into the ``VBoxContainer``. The nodes " "should position automatically." msgstr "" +"Nell'albero dei nodi, selezionare tutti i nodi ``TextureRect``` che " +"dovrebbero andare sul lato sinistro: il logo, le opzioni del menu (Continue, " +"NewGame, Options), e la nota di versione. Trascinarli nel ``VBoxContainer``. " +"I nodi dovrebbero posizionarsi automaticamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:224 +#, fuzzy msgid "Containers automatically place and resize textures" -msgstr "" +msgstr "I contenitori posizionano e ridimensionano automaticamente le texture" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:226 +#, fuzzy msgid "We're left with two problems to solve:" -msgstr "" +msgstr "Ci restano due problemi da risolvere:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:228 +#, fuzzy msgid "The characters on the right aren't centered." -msgstr "" +msgstr "I personaggi a destra non sono centrati." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:229 msgid "There's no space between the logo and the other UI elements." msgstr "" +"Non c'è spazio tra il logo e gli altri elementi dell'interfaccia utente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:231 +#, fuzzy msgid "" "To center the characters on the right, first select the ``CenterContainer``. " "Then in the Inspector, scroll down to the **Size Flags** category and click " @@ -472,14 +540,26 @@ msgid "" "Characters node into the ``CenterContainer``. The Characters element will " "center automatically." msgstr "" +"Per centrare i personaggi sulla parte destra, selezionare innanzitutto " +"``CenterContainer``. Quindi, in Inspector, scorrere verso il basso fino alla " +"categoria **Size Flags** e fare clic sul campo a destra della proprietà " +"**Vertical** e selezionare **Expand** oltre a **Fill**. Fare lo stesso per " +"la proprietà **Horizontal**. In questo modo ``CenterContainer`` si espande " +"in tutto lo spazio disponibile nel rispetto del vicino ``VBoxContainer``. " +"Trascinare infine il nodo Characters in ``CenterContainer``. L'elemento " +"Characters verrà centrato automaticamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:242 +#, fuzzy msgid "" "The character node centers inside the right half of the screen as soon as " "you place it inside the CenterContainer." msgstr "" +"Il nodo del personaggio si centra nella metà destra dello schermo non appena " +"lo si posiziona all'interno del CenterContainer." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:245 +#, fuzzy msgid "" "To space out the menu options and the logo on the left, we'll use one final " "container and its size flags. Select the ``VBoxContainer`` and press :kbd:" @@ -489,14 +569,26 @@ msgid "" "inside the new ``VBoxContainer``. The UI's layout should barely change, if " "at all." msgstr "" +"Per distanziare le opzioni di menu e il logo a sinistra, useremo un ultimo " +"contenitore e i relativi flag di dimensione. Selezionare ``VBoxContainer`` e " +"premere :kbd:`Ctrl + A`(:kbd:`Cmd + A` su macOS) per aggiungere un nuovo " +"nodo al suo interno. Aggiungere un secondo ``VBoxContainer`` e denominarlo " +"*MenuOptions*. Selezionare tutte e tre le opzioni di menu, ``Continue``, " +"``NewGame`` e ``Options``, quindi trascinarle all'interno del nuovo " +"``VBoxContainer``. Il layout dell'interfaccia utente dovrebbe cambiare a " +"malapena, se non del tutto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:255 +#, fuzzy msgid "" "Place the new container between the other two nodes to retain the UI's " "layout." msgstr "" +"Posiziona il nuovo contenitore tra gli altri due nodi per mantenere il " +"layout dell'interfaccia utente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:258 +#, fuzzy msgid "" "Now we grouped the menu options together, we can tell their container to " "expand to take as much vertical space as possible. Select the " @@ -506,18 +598,33 @@ msgid "" "the available vertical space while respecting its neighbors, the ``Logo`` " "and ``Version`` elements." msgstr "" +"Ora che abbiamo raggruppato le opzioni di menu insieme, possiamo dire al " +"loro contenitore di espandersi per occupare più spazio verticale possibile. " +"Seleziona il nodo ``MenuOptions``. Nell'Inspector, scorri verso il basso " +"fino alla categoria **Flag di dimensione**. Fai clic sul campo a destra " +"della proprietà **Verticale** e seleziona **Espandi** oltre a **Riempi**. Il " +"contenitore si espande per occupare tutto lo spazio verticale disponibile " +"rispettando i suoi vicini, gli elementi ``Logo`` e ``Versione``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:266 +#, fuzzy msgid "" "To center the nodes in the ``VBoxContainer``, scroll to the top of the " "Inspector and change the **Alignment** property to **Center**." msgstr "" +"Per centrare i nodi nel ``VBoxContainer``, scorrere fino alla parte " +"superiore dell'Inspector e cambiare la proprietà **Allineamento** in " +"**Centro**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:271 +#, fuzzy msgid "The menu options should center vertically in the UI's left column." msgstr "" +"Il menu delle opzioni dovrebbe essere centrato verticalmente nella colonna " +"sinistra dell'interfaccia utente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:273 +#, fuzzy msgid "" "To wrap things up, let's add some separation between the menu options. " "Expand the **Custom Constants** category below **Size Flags**, and click the " @@ -525,49 +632,82 @@ msgid "" "enter, the **Separation** property becomes active and Godot adds 30 pixels " "between menu options." msgstr "" +"Per concludere, aggiungiamo una certa separazione tra le opzioni di menu. " +"Espandere la categoria **Costanti personalizzate** sotto **Size Flags** e " +"fare clic sul campo accanto al parametro **Separation**. Impostalo su 30. " +"Una volta premuto INVIO, la proprietà **Separation** diventa attiva e Godot " +"aggiunge 30 pixel tra le opzioni di menu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:281 msgid "The final interface." msgstr "L'interfaccia finale." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:283 +#, fuzzy msgid "" "Without a single line of code, we have a precise and responsive main menu." msgstr "" +"Senza una singola riga di codice, abbiamo un menu principale preciso e " +"reattivo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:286 +#, fuzzy msgid "" "Congratulations for getting there! You can download the final menu :download:" "`ui_main_menu_design.zip ` to compare with " "your own. In the next tutorial, you'll create a Game User Interface with " "bars and item counters." msgstr "" +"Congratulazioni per essere arrivati fino a qui! Puoi scaricare il menu " +"finale :download:`ui_main_menu_design.zip ` " +"per confrontarlo con il tuo. Nel prossimo tutorial creerai un'interfaccia " +"utente di gioco con barre e contatori di oggetti." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:294 +#, fuzzy msgid "" "A responsive User Interface is all about making sure our UIs scale well on " "all screen types. TV screens and computer displays have different sizes and " "ratios. In Godot, we use containers to control the position and the size of " "UI elements." msgstr "" +"Un'interfaccia utente reattiva si basa sull'assicurarsi che tutto venga " +"scalato bene su tutti i tipi di schermo. Gli schermi TV e i display dei " +"computer hanno dimensioni e rapporti diversi. In Godot, utilizziamo i " +"contenitori per controllare la posizione e la dimensione degli elementi " +"dell'interfaccia utente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:299 +#, fuzzy msgid "" "The order in which you nest matters. To see if your UI adapts nicely to " "different screen ratios, select the root node, press :kbd:`Q` to activate " "the Select Mode, select the container and click and drag on one of the " "container's corners to resize it. The UI components should flow inside of it." msgstr "" +"L'ordine in cui annidi è importante. Per vedere se la tua interfaccia utente " +"si adatta bene a diverse proporzioni dello schermo, seleziona il nodo " +"radice, premi :kbd:`Q` per attivare la modalità di selezione, seleziona il " +"contenitore, fai clic e trascina su uno degli angoli del contenitore per " +"ridimensionarlo. I componenti dell'interfaccia utente dovrebbero fluire al " +"suo interno." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:305 +#, fuzzy msgid "" "You'll notice that although containers move sprites around, they don't scale " "them. This is normal. We want the UI system to handle different screen " "ratios, but we also need the entire game to adapt to different screen " "resolutions. To do this, Godot scales the entire window up and down." msgstr "" +"Noterai che sebbene i contenitori spostino gli sprite, non li " +"ridimensionano. E 'normale. Vogliamo che il sistema dell'interfaccia utente " +"gestisca diversi rapporti dello schermo, ma abbiamo anche bisogno che " +"l'intero gioco si adatti alle diverse risoluzioni dello schermo. Per fare " +"ciò, Godot ridimensiona l'intera finestra su e giù." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:311 +#, fuzzy msgid "" "You can change the scale mode in the project settings: click **Project > " "Project Settings** in the top menu. In the window's left column, look for " @@ -576,3 +716,10 @@ msgid "" "**Mode**, **Aspect**, and **Shrink**, control the screen size. For more " "information, see :ref:`doc_multiple_resolutions`." msgstr "" +"Puoi modificare la modalità di scala nelle impostazioni del progetto: fai " +"clic su **Progetto> Impostazioni progetto** nel menu in alto. Nella colonna " +"di sinistra della finestra, cerca la categoria **Display**. Fare clic sulla " +"sottocategoria **Finestra**. Sul lato destro della finestra troverai una " +"sezione **Stretch**. Le tre impostazioni, **Modalità**, **Aspetto** e " +"**Riduci**, controllano le dimensioni dello schermo. Per ulteriori " +"informazioni, vedere :ref:`doc_multiple_resolutions`." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po index ea94135073..57a6a683d5 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -143,9 +143,9 @@ msgid "" "creating a separate Player scene is that we can test it separately, even " "before we've created other parts of the game." msgstr "" -"La prima scena che faremo andrà a definire l'oggetto ``Player``. Uno dei " -"benefici di creare una scena separata per l'oggetto Player è che potremo " -"testarla separatamente, anche prima di aver creato le altre parti del gioco." +"La prima scena definirà l'oggetto ``Player``. Uno dei vantaggi di creare una " +"scena separata per il giocatore è che possiamo testarla separatamente, anche " +"prima di aver creato altre parti del gioco." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:69 msgid "Node structure" @@ -255,6 +255,7 @@ msgstr "" "per aprire il pannello \"SpriteFrames\":" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:121 +#, fuzzy msgid "" "On the left is a list of animations. Click the \"default\" one and rename it " "to \"walk\". Then click the \"New Animation\" button to create a second " @@ -264,14 +265,14 @@ msgid "" "into the \"Animation Frames\" side of the panel for the corresponding " "animation:" msgstr "" -"Sulla sinistra c'è una lista di animazioni. Clicca su quella con scritto " -"\"default\" e rinominala in \"walk\". Ora clicca sul tasto \"Aggiungi\" per " -"creare una seconda animazione chiamata \"up\". Trova le immagini del " -"giocatore nella scheda \"FileSystem\" - si trovano nella cartella `` art`` " -"che hai decompresso in precedenza. Trascina le due immagini per ogni " -"animazione, chiamate ``playerGrey_up[1/2]`` e ``playerGrey_walk[1/2]``, " -"all'interno della sezione \"Frames animazione\" del pannello per " -"l'animazione corrispondente:" +"Sulla sinistra c'è un elenco di animazioni. Fai clic su quella \"predefinita" +"\" e rinominala in \"walk\". Quindi fare clic sul pulsante \"Nuova animazione" +"\" per creare una seconda animazione denominata \"up\". Trova le immagini " +"del giocatore nella scheda \"FileSystem\" - si trovano nella cartella `` " +"art`` che hai decompresso in precedenza. Trascina le due immagini per ogni " +"animazione, denominate `` playerGrey_up [1/2] `` e `` playerGrey_walk [1/2] " +"``, nella parte \"Fotogrammi animazione\" del pannello per l'animazione " +"corrispondente:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:130 msgid "" @@ -720,15 +721,16 @@ msgid "Enemy scene" msgstr "Scena del nemico" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:533 +#, fuzzy msgid "" "Now it's time to make the enemies our player will have to dodge. Their " "behavior will not be very complex: mobs will spawn randomly at the edges of " "the screen, choose a random direction, and move in a straight line." msgstr "" "Ora è il momento di creare i nemici che il nostro giocatore dovrà schivare. " -"Il loro comportamento non sarà molto complesso: i mob si generano in modo " -"casuale ai bordi dello schermo, scelgono una direzione randomica e si " -"muovono in linea retta." +"Il loro comportamento non sarà molto complesso: i mob saranno generati in " +"modo casuale ai bordi dello schermo, sceglieranno una direzione randomica e " +"si muoveranno in linea retta." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:537 msgid "" @@ -740,9 +742,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:540 msgid "See :ref:`doc_instancing` to learn more about instancing." -msgstr "" -"Vedi :ref:` Istanziamento` per saperne di più " -"sull'istanziamento." +msgstr "Vedi :ref:`doc_instancing` per saperne di più sull'istanziamento." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:543 msgid "Node setup" @@ -922,8 +922,10 @@ msgid "" "`Node ` named ``Main``. Ensure you create a Node, **not** a " "Node2D. Click the \"Instance\" button and select your saved ``Player.tscn``." msgstr "" -"Ora e' il momento di riunire tutto insieme. Creare una nuova scena e " -"aggiungere un :ref:`Nodo` denominato ``Main``." +"Ora è il momento di mettere tutto insieme. Creare una nuova scena e " +"aggiungere un :ref:`Node `` chiamato ``Main``. Assicuratevi " +"di creare un Nodo, **non** un Node2D. Clicca il pulsante \"Instance\" e " +"seleziona il tuo ``Player.tscn`` salvato." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:678 msgid "" @@ -1003,10 +1005,10 @@ msgid "" "` node named ``MobPath`` as a child of ``Main``. When you " "select ``Path2D``, you will see some new buttons at the top of the editor:" msgstr "" -"Il nodo principale genererà nuovi mob, e vogliamo che appaiano in una " -"posizione casuale sul bordo dello schermo. Aggiungi un nodo :ref:`Path2D " -"` chiamato ``MobPath``` come figlio di ``Main```. Quando " -"selezioni ``Path2D```, vedrai alcuni nuovi pulsanti nella parte superiore " +"Il nodo Main genererà nuovi mob, e vogliamo che appaiano in una posizione " +"casuale sul bordo dello schermo. Aggiungi un nodo :ref:`Path2D " +"` chiamato ``MobPath`` come figlio di ``Main``. Quando " +"selezioni ``Path2D``, vedrai alcuni nuovi pulsanti nella parte superiore " "dell'editor:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:706 @@ -1018,12 +1020,12 @@ msgid "" "be found to the left of the \"Lock\" button, appearing as a magnet next to " "some dots and intersecting lines, respectively." msgstr "" -"Selezionare quello centrale (\"Aggiungi punto\") e disegnare il tracciato " -"facendo clic per aggiungere i punti agli angoli mostrati. Per fare in modo " -"che i punti si aggancino alla griglia, assicurarsi che l'opzione \"Blocca " -"sulla griglia\" sia selezionata. Questa opzione si trova sotto il pulsante " -"\"Opzioni di aggancio\" a sinistra del pulsante \"Blocca\", che appare come " -"una serie di tre punti verticali." +"Selezionate quello centrale (\"Add Point\") e disegnate il percorso " +"cliccando per aggiungere i punti agli angoli mostrati. Per fare in modo che " +"i punti aggancino alla griglia, assicurarsi che \"Use Grid Snap\" e \"Use " +"Snap\" siano entrambi selezionati. Queste opzioni si trovano a sinistra del " +"pulsante \"Blocca\", che appare come un magnete accanto ad alcuni punti e " +"linee che si intersecano, rispettivamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:714 msgid "" @@ -1100,14 +1102,13 @@ msgstr "" "\"Load\". Selezionare ``Mob.tscn```." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:784 -#, fuzzy msgid "" "Next, select the ``Player`` node in the Scene dock, and access the Node dock " "on the sidebar. Make sure to have the Signals tab selected in the Node dock." msgstr "" -"Seleziona il nodo \"Button\" nell'albero della scena e quindi seleziona la " -"scheda \"Node\". Successivamente, assicurati di avere selezionato \"Signals" -"\"." +"Quindi, seleziona il nodo ``Player`` nel dock Scene e accedi al dock Nodo " +"sulla barra laterale. Assicurati di avere la scheda Segnali selezionata nel " +"dock Nodo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:787 #, fuzzy @@ -1121,12 +1122,15 @@ msgid "" "following code to the new function, as well as a ``new_game`` function that " "will set everything up for a new game:" msgstr "" -"Successivamente, fare clic sul lettore e collegare il segnale ''hit''. " -"Vogliamo creare una nuova funzione denominata ''game_over'', che gestirà ciò " -"che deve accadere al termine di una partita. Digitare \"game_over\" nella " -"casella \"Metodo nel nodo\" nella parte inferiore della finestra \"Segnale " -"di collegamento\". Aggiungi il codice seguente, nonché una funzione " -"''new_game'' per impostare tutto per un nuovo gioco:" +"Dovresti vedere una lista dei segnali per il nodo ``Player``. Trova e clicca " +"due volte sul segnale ``hit`` nella lista (o clicca con il tasto destro del " +"mouse e seleziona \"Connetti...\"). In questo modo si aprirà la finestra di " +"dialogo per la connessione del segnale. Vogliamo creare una nuova funzione " +"chiamata ``game_over```, che gestirà ciò che deve accadere quando un gioco " +"finisce. Digitate \"game_over\" nella casella \"Receiver Method\" in fondo " +"alla finestra di dialogo della connessione del segnale e cliccate su " +"\"Connect\". Aggiungete il seguente codice alla nuova funzione, così come " +"una funzione ``new_game`` che imposterà tutto per un nuovo gioco:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:828 msgid "" @@ -1272,19 +1276,19 @@ msgstr "Creare quanto segue come elementi figlio del nodo ''HUD'':" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:969 msgid ":ref:`Label ` named ``ScoreLabel``." -msgstr ":ref:'Label ' denominato ''ScoreLabel''." +msgstr ":ref:`Label ` denominato ``ScoreLabel``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:970 msgid ":ref:`Label ` named ``Message``." -msgstr ":ref:`Label ` denominato ''Message''." +msgstr ":ref:`Label ` denominato ``Message``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:971 msgid ":ref:`Button ` named ``StartButton``." -msgstr ":ref:'Button ' denominato ''StartButton''." +msgstr ":ref:`Button ` denominato ``StartButton``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:972 msgid ":ref:`Timer ` named ``MessageTimer``." -msgstr ":ref:'Timer ' denominato ''MessageTimer''." +msgstr ":ref:`Timer ` denominato ``MessageTimer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:974 msgid "" @@ -1343,13 +1347,12 @@ msgstr "" "per ulteriori dettagli." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1000 -#, fuzzy msgid "" "Arrange the nodes as shown below. Click the \"Layout\" button to set a " "Control node's layout:" msgstr "" -"Disporre i nodi come illustrato di seguito. Fare clic sul pulsante \"Ancora" -"\" per impostare l'ancoraggio di un nodo Control:" +"Disponi i nodi come illustrato di seguito. Fare clic sul pulsante \"Layout\" " +"per impostare l'ancoraggio di un nodo Control:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1005 msgid "" @@ -1417,14 +1420,11 @@ msgid "Bottom: ``-100``" msgstr "In basso: ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1033 -#, fuzzy msgid "" "On the ``MessageTimer``, set the ``Wait Time`` to ``2`` and set the ``One " "Shot`` property to \"On\"." msgstr "" -"Questa funzione viene chiamata quando si desidera visualizzare " -"temporaneamente un messaggio, ad esempio \"Get Ready\". Sul " -"``MessageTimer``, impostare il ``Tempo di attesa`` su ``2`` e impostare la " +"Sul ``MessageTimer``, imposta ``Tempo d'attesa`` su ``2`` e imposta la " "proprietà ``One Shot`` su \"On\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1036 @@ -1458,7 +1458,6 @@ msgstr "" "pausa, mostra il pulsante \"Start\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1115 -#, fuzzy msgid "" "When you need to pause for a brief time, an alternative to using a Timer " "node is to use the SceneTree's ``create_timer()`` function. This can be very " @@ -1467,7 +1466,7 @@ msgid "" msgstr "" "Quando è necessario sospendere per un breve periodo di tempo, un'alternativa " "all'utilizzo di un nodo Timer consiste nell'utilizzare la funzione " -"''create_timer()'' di SceneTree. Questo può essere molto utile per " +"``create_timer()`` di SceneTree. Questo può essere molto utile per " "ritardare, come nel codice sopra, dove vogliamo aspettare un po 'di tempo " "prima di mostrare il pulsante \"Start\"." @@ -1491,17 +1490,15 @@ msgid "Connecting HUD to Main" msgstr "Collegamento di HUD a Main" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1165 -#, fuzzy msgid "" "Now that we're done creating the ``HUD`` scene, go back to ``Main``. " "Instance the ``HUD`` scene in ``Main`` like you did the ``Player`` scene. " "The scene tree should look like this, so make sure you didn't miss anything:" msgstr "" -"Ora che abbiamo finito di creare la scena ''HUD'', salvarla e tornare a " -"''Main''. Istanza della scena ''HUD'' in ''Main'' come hai fatto la scena " -"''Player'', e posizionarlo nella parte inferiore dell'albero. L'albero " -"completo dovrebbe essere simile a questo, quindi assicurati di non perdere " -"nulla:" +"Ora che abbiamo finito di creare la scena ``HUD``, tornare a ``Main``. " +"Istanza la scena ``HUD`` in ``Main`` come hai fatto per la scena ``Player``. " +"L'albero della scena completo dovrebbe essere simile a questo, quindi " +"assicurati di non aver tralasciato nulla:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1171 msgid "" @@ -1559,7 +1556,6 @@ msgid "Removing old creeps" msgstr "Rimozione old creeps" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1223 -#, fuzzy msgid "" "If you play until \"Game Over\" and then start a new game right away, the " "creeps from the previous game may still be on the screen. It would be better " @@ -1567,9 +1563,11 @@ msgid "" "tell *all* the mobs to remove themselves. We can do this with the \"group\" " "feature." msgstr "" -"Se si gioca fino a \"Game Over\" e poi si inizia una nuova partita, i creeps " -"del gioco precedente sono ancora sullo schermo. Sarebbe meglio se " -"scomparissero tutti all'inizio di una nuova partita." +"Se giochi fino al \"Game Over\" e inizi subito una nuova partita, i creeps " +"del gioco precedente potrebbero essere ancora sullo schermo. Sarebbe meglio " +"se scomparissero tutti all'inizio di una nuova partita. Abbiamo solo bisogno " +"di un modo per dire a *tutti* i mob di sparire. Possiamo farlo con la " +"funzione \"gruppo\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1228 msgid "" @@ -1619,7 +1617,6 @@ msgid "Background" msgstr "Sfondo" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1260 -#, fuzzy msgid "" "The default gray background is not very appealing, so let's change its " "color. One way to do this is to use a :ref:`ColorRect ` " @@ -1628,21 +1625,20 @@ msgid "" "color you like and select \"Layout\" -> \"Full Rect\" so that it covers the " "screen." msgstr "" -"Lo sfondo grigio di default non è un gran che, quindi cambiamo il colore. Un " -"modo per farlo è usando il nodo :ref:`ColorRect `. Mettendo " -"il nodo come primo figlio di ``Main`` questo verrà disegnato dietro gli " -"altri nodi. ``ColorRect``ha una sola proprietà: ``Color``. Scegli un colore " -"che ti piace e aumenta la grandezza di ``ColorRect`` in modo da coprire lo " -"schermo." +"Lo sfondo grigio di default non è molto attraente, quindi cambiamo il suo " +"colore. Un modo per farlo è usare un nodo :ref:`ColorRect " +"``. Rendilo il primo nodo sotto ``Main`` in modo che sia " +"disegnato dietro gli altri nodi. ``ColorRect`` ha una sola proprietà: " +"``Color``. Scegli un colore che ti piace e seleziona \"Layout\" -> \"Full " +"Rect\" in modo che copra lo schermo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1266 -#, fuzzy msgid "" "You could also add a background image, if you have one, by using a " "``TextureRect`` node instead." msgstr "" -"Puoi anche aggiungere un immagine come sfondo, se ne hai una, usando un nodo " -"ti tipo ``Sprite``." +"Puoi anche aggiungere un'immagine di sfondo, se ne hai una, usando invece un " +"nodo ``TextureRect``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1270 msgid "Sound effects" @@ -1686,23 +1682,20 @@ msgstr "" "Dopodichè , aggiungi ''$DeathSound.play()'' nella funzione ''game_over()''." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1288 -#, fuzzy msgid "Keyboard shortcut" -msgstr "Scorciatoie da tastiera" +msgstr "Scorciatoia da tastiera" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1290 -#, fuzzy msgid "" "Since the game is played with keyboard controls, it would be convenient if " "we could also start the game by pressing a key on the keyboard. We can do " "this with the \"Shortcut\" property of the ``Button`` node." msgstr "" -"Dato che nel gioco si utilizzano i comandi della tastiera, sarebbe anche " -"comodo iniziare il gioco premendo un tasto della tastiera. Un modo per farlo " -"è usare la proprietà \"Shortcut\" del nodo ``Button``." +"Poiché il gioco si gioca con i comandi della tastiera, sarebbe conveniente " +"se potessimo iniziare il gioco anche premendo un tasto sulla tastiera. " +"Possiamo farlo con la proprietà \"Shortcut\" del nodo ``Button``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1294 -#, fuzzy msgid "" "In the ``HUD`` scene, select the ``StartButton`` and find its *Shortcut* " "property in the Inspector. Select \"New Shortcut\" and click on the " @@ -1711,21 +1704,20 @@ msgid "" "*Action* property, type the name ``ui_select``. This is the default input " "event associated with the spacebar." msgstr "" -"Nella scena ''HUD'', seleziona ''StartButton'' e cerca la proprietà " -"'Scorciatoie' nell'Inspector. Seleziona quindi \"Nuova scorciatoia\" e " -"clicca sul \"Scelta rapida\". Verrà visualizzata la relativa proprietà . " -"Seleziona \"Nuovo InputEventAction\" e clicca sul nuovo \"InputEvent\". " -"Infine, nella proprietà \"Action\", digita il nome ''ui_select''.Questo è " -"l'InputEvent predefinito associato alla barra spaziatrice." +"Nella scena ``HUD``, selezionare il ``StartButton`` e trova la sua proprietà " +"*Shortcut* nell'Inspector. Seleziona \"New Shortcut\" e clicca sulla voce " +"\"Shortcut\". Apparirà una seconda proprietà *Shortcut*. Seleziona \"New " +"InputEventAction\" e clicca sulla nuova \"InputEventAction\". Infine, nella " +"proprietà *Action*, digita il nome ``ui_select``. Questo è l'evento di input " +"predefinito associato alla barra spaziatrice." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1302 -#, fuzzy msgid "" "Now when the start button appears, you can either click it or press :kbd:" "`Space` to start the game." msgstr "" -"Da questo momento, quando viene visualizzato il pulsante di avvio, è " -"possibile cliccarlo o premere la barra spaziatrice per avviare il gioco." +"Ora, quando appare il pulsante di avvio, puoi cliccare su di esso o premere :" +"kbd:`Spazio` per avviare il gioco." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1306 msgid "Project files" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po index 792b2a1bf7..6208831b71 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po index bf48141d22..f6f60c0091 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po index 5d013671e0..83bec5e733 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.rst:2 +#, fuzzy msgid "Lights" -msgstr "" +msgstr "Luci" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.rst:4 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po index 1e690158ae..f6b96867a5 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -93,8 +93,9 @@ msgid "``generated texture coordinates``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:45 +#, fuzzy msgid "``group node``" -msgstr "" +msgstr "``group node``" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.rst:46 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po index c519453209..e06ba16db7 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -22,8 +22,9 @@ msgid "Mesh" msgstr "Mesh" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.rst:5 +#, fuzzy msgid "Modifiers" -msgstr "" +msgstr "Modificatori" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.rst:6 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po index f8b5fddb31..bff8086549 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po index bb750cb842..0e05aaac7c 100644 --- 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../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:52 +#, fuzzy msgid "Trimming" -msgstr "" +msgstr "Rifinitura" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:54 msgid "" @@ -139,8 +140,9 @@ msgid "Importing as WAV with the **Trimming** option enabled solves this." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:63 +#, fuzzy msgid "Looping" -msgstr "" +msgstr "Looping" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:65 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po index 058247a2be..4a495d6890 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" 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../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:63 msgid "" @@ -183,8 +186,9 @@ msgid "Compress Lossy (WebP)" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:82 +#, fuzzy msgid "Compress VRAM" -msgstr "" +msgstr "Comprimi VRAM" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:84 msgid "Description" @@ -212,24 +216,28 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:86 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:88 +#, fuzzy msgid "|bad| Large" -msgstr "" +msgstr "|male| Largo" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:86 +#, fuzzy msgid "|regular| Small" -msgstr "" +msgstr "|regolare| Piccolo" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:86 msgid "|good| Very Small" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:88 +#, fuzzy msgid "Memory Usage" -msgstr "" +msgstr "Utilizzo della memoria" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:88 +#, fuzzy msgid "|good| Small" -msgstr "" +msgstr "|bene| Piccolo" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:90 msgid "Performance" @@ -237,41 +245,50 @@ msgstr "Prestazioni" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:90 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:94 +#, fuzzy msgid "|regular| Normal" -msgstr "" +msgstr "|regolare| Normale" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:90 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:94 +#, fuzzy msgid "|good| Fast" -msgstr "" +msgstr "|bene| Veloce" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:92 +#, fuzzy msgid "Quality Loss" -msgstr "" +msgstr "Perdita di qualità" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:92 +#, fuzzy msgid "|good| None" -msgstr "" +msgstr "|bene| Nessuno" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:92 +#, fuzzy msgid "|regular| Slight" -msgstr "" +msgstr "|regolare| Leggero" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:92 +#, fuzzy msgid "|bad| Moderate" -msgstr "" +msgstr "|male| Moderato" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:94 +#, fuzzy msgid "Load Time" -msgstr "" +msgstr "Tempo di caricamento" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:94 +#, fuzzy msgid "|bad| Slow" -msgstr "" +msgstr "|male| Lento" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:104 +#, fuzzy msgid "HDR Mode" -msgstr "" +msgstr "Modalità HDR" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:106 msgid "" @@ -289,8 +306,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:112 +#, fuzzy msgid "Normal Map" -msgstr "" +msgstr "Normal Map" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:114 msgid "" @@ -326,8 +344,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:133 +#, fuzzy msgid "Flags" -msgstr "" +msgstr "Bandiere" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:135 msgid "" @@ -417,8 +436,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:174 +#, fuzzy msgid "Process" -msgstr "" +msgstr "Processo" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:176 msgid "" @@ -443,8 +463,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:189 +#, fuzzy msgid "Premultiplied Alpha" -msgstr "" +msgstr "Alfa premoltiplicato" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:191 msgid "" @@ -477,12 +498,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:205 +#, fuzzy msgid "Svg" -msgstr "" +msgstr "Svg" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:208 +#, fuzzy msgid "Scale" -msgstr "" +msgstr "Scala" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:210 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po index 284f7f7dc5..dec5df0142 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -174,8 +174,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:83 +#, fuzzy msgid "Import workflows" -msgstr "" +msgstr "Processo d'importazione" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:85 msgid "" @@ -230,8 +231,9 @@ msgid "Nodes" msgstr "Nodi" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:109 +#, fuzzy msgid "Root Type" -msgstr "" +msgstr "Tipo radice" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:111 msgid "" @@ -240,8 +242,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:114 +#, fuzzy msgid "Root Name" -msgstr "" +msgstr "Nome radice" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:116 msgid "Allows setting a specific name to the generated root node." @@ -256,8 +259,9 @@ msgid "The scale of the root node." msgstr "La gerarchia del nodo root." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:124 +#, fuzzy msgid "Custom Script" -msgstr "" +msgstr "Script personalizzato" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:126 msgid "" @@ -281,8 +285,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:166 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:231 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:323 +#, fuzzy msgid "Storage" -msgstr "" +msgstr "Archiviazione" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:149 msgid "" @@ -302,8 +307,9 @@ msgid "Materials" msgstr "Materiali" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:160 +#, fuzzy msgid "Location" -msgstr "" +msgstr "Posizione" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:162 msgid "" @@ -351,8 +357,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:193 +#, fuzzy msgid "Meshes" -msgstr "" +msgstr "Meshes" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:196 msgid "Compress" @@ -365,8 +372,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:211 +#, fuzzy msgid "These are:" -msgstr "" +msgstr "Questi sono:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:202 msgid "" @@ -429,8 +437,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:215 +#, fuzzy msgid "Additional info:" -msgstr "" +msgstr "Ulteriori informazioni:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:214 msgid "" @@ -500,14 +509,16 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:248 +#, fuzzy msgid "For more information on light baking see :ref:`doc_baked_lightmaps`." msgstr "" "Per ulteriori informazioni sulla cottura vedere :ref:" "`doc_baked_baked_lightmaps`." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:251 +#, fuzzy msgid "External Files" -msgstr "" +msgstr "File esterni" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:253 msgid "" @@ -544,8 +555,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:276 +#, fuzzy msgid "Filter Script" -msgstr "" +msgstr "Filtro Script" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:278 msgid "" @@ -696,12 +708,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:370 #, fuzzy msgid "Adding collision detection to objects." -msgstr "Aggiungi questo codice alla funzione:" +msgstr "Aggiunta del rilevamento delle collisioni agli oggetti." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:371 #, fuzzy msgid "Setting objects as navigation meshes." -msgstr "Modalità Navigazione" +msgstr "Impostare gli oggetti come mesh di navigazione." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:372 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po index 1005fc9cdd..06fa12a10e 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:4 +#, fuzzy msgid "Importing translations" -msgstr "" +msgstr "Importazione di traduzioni" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:7 msgid "Games and internationalization" @@ -66,8 +67,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:38 +#, fuzzy msgid "Translation format" -msgstr "" +msgstr "Formato di traduzione" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:40 msgid "" @@ -99,8 +101,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:58 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:77 +#, fuzzy msgid "keys" -msgstr "" +msgstr "chiavi" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:58 msgid "" @@ -121,8 +124,9 @@ msgstr "KEY1" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:60 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:62 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:64 +#, fuzzy msgid "string" -msgstr "" +msgstr "string" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:62 msgid "KEY2" @@ -156,8 +160,9 @@ msgid "ja" msgstr "ja" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:79 +#, fuzzy msgid "GREET" -msgstr "" +msgstr "GREET" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:79 msgid "Hello, friend!" @@ -172,8 +177,9 @@ msgid "こんにちは" msgstr "こんにちは" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:81 +#, fuzzy msgid "ASK" -msgstr "" +msgstr "ASK" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:81 msgid "How are you?" @@ -188,8 +194,9 @@ msgid "元気ですか" msgstr "元気ですか" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:83 +#, fuzzy msgid "BYE" -msgstr "" +msgstr "BYE" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:83 msgid "Goodbye" @@ -204,8 +211,9 @@ msgid "さようなら" msgstr "さようなら" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:85 +#, fuzzy msgid "QUOTE" -msgstr "" +msgstr "QUOTE" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:85 msgid "\"Hello\" said the man." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po index 0a055269f3..042c63c7a7 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po index 1cd36406b6..13cc1be63e 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po index e9e04b7296..8ac708a431 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -59,8 +59,9 @@ msgid "Linear-time, ``O(n)``: \"...increases at the same rate.\"" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:24 +#, fuzzy msgid "Etc." -msgstr "" +msgstr "Etc." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:26 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po index 48db623ced..fff398c0ee 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot 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a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po index 5627a32ad6..ab3ebc7f3a 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po index 2a687ca821..72cc694bbe 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po +++ 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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po index f4d702eadc..8b91eeb3c8 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po index d632113579..2ffef21524 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po index 422550f31f..04517ba300 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: 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#: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:29 #, fuzzy msgid "Properties." -msgstr "Proprietà" +msgstr "Proprietà." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:30 #, fuzzy msgid "Methods." -msgstr "Creare nodi" +msgstr "Metodi." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:31 #, fuzzy msgid "Constants." -msgstr "Costanti" +msgstr "Costanti." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:32 #, fuzzy msgid "Signals." -msgstr "Segnali" +msgstr "Segnali." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:34 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po index 4482e893c0..fed436b4ef 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po index 3999929470..61b04e08dc 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" 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install the Android SDK." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:14 #, fuzzy msgid "" -"Download and install the Android SDK from `developer.android.com `__." -msgstr "Android SDK: https://developer.android.com/studio/" +"You can install it using `Android Studio `__." +msgstr "" +"Scarica e installa Android SDK da `developer.android.com ` __." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:15 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:16 msgid "" -"If you install Android Studio, you need to run it once to complete the SDK " -"setup." +"Run it once to complete the SDK setup using these `instructions `__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:18 -msgid "Install OpenJDK 8" -msgstr "" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:20 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:17 msgid "" -"Download and install `OpenJDK 8 `__, newer versions do not work." +"Ensure that the `required packages `__ are installed as well." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:24 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:19 +#, fuzzy +msgid "" +"You can install it using the `command line tools `__." +msgstr "" +"Scarica e installa Android SDK da `developer.android.com ` __." + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:21 +msgid "" +"Once the command line tools are installed, run the `sdkmanager `__ command to complete " +"the setup process:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:28 +#, fuzzy +msgid "Install OpenJDK" +msgstr ":ref:`Inspector Plugin`" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:30 +msgid "" +"Download and install `OpenJDK `__." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:33 msgid "Create a debug.keystore" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:26 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:35 msgid "" "Android needs a debug keystore file to install to devices and distribute non-" "release APKs. If you have used the SDK before and have built projects, ant " -"or eclipse probably generated one for you (on Linux and macOS, you can find " -"it in the ``~/.android`` directory)." +"or eclipse probably generated one for you (in the ``~/.android`` directory " +"on Linux and macOS, in the ``C:\\Users\\\\.android\\`` directory on " +"Windows)." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:31 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:40 msgid "" "If you can't find it or need to generate one, the keytool command from the " "JDK can be used for this purpose::" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:36 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:45 msgid "" "This will create a ``debug.keystore`` file in your current directory. You " "should move it to a memorable location such as ``%USERPROFILE%\\.android" @@ -81,66 +110,46 @@ msgid "" "org/qa/21349/jdk-android-file-missing>`__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:39 -msgid "Make sure you have adb" -msgstr "" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:41 -msgid "" -"Android Debug Bridge (``adb``) is the command line tool used to communicate " -"with Android devices. It's installed with the SDK, but you may need to " -"install one (any) of the Android API levels for it to be installed in the " -"SDK directory." -msgstr "" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:46 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 msgid "Setting it up in Godot" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:50 msgid "" "Enter the Editor Settings screen. This screen contains the editor settings " "for the user account in the computer (it's independent of the project)." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:54 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:56 msgid "Scroll down to the section where the Android settings are located:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:58 -msgid "In that screen, the path to 3 files needs to be set:" -msgstr "" - #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 -msgid "" -"The ``adb`` executable (``adb.exe`` on Windows) - It can usually be found at " -"``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." +msgid "In that screen, 2 paths need to be set:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:63 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:62 msgid "" -"The ``jarsigner`` executable (from JDK 6 or 8) - On Windows, OpenJDK " -"installs to a directory like ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK\\jdk-8.0.252.09-" -"hotspot\\bin``. On Linux, it typically installs to a directory like ``/usr/" -"bin/jarsigner``. The exact path may vary depending on the OpenJDK update " -"you've installed and your machine's operating system." +"The ``Android Sdk Path`` should be the location where the Android SDK was " +"installed. - For example ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\`` on Windows or ``/" +"Users/$USER/Library/Android/sdk/`` on macOS." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:66 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:65 msgid "" "The debug ``.keystore`` file - It can be found in the folder where you put " "the ``debug.keystore`` file you created above." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:69 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:68 msgid "Once that is configured, everything is ready to export to Android!" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:72 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:71 msgid "Providing launcher icons" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:74 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:73 msgid "" "Launcher icons are used by Android launcher apps to represent your " "application to users. Godot only requires high-resolution icons (for " @@ -148,18 +157,18 @@ msgid "" "resolution variants." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:76 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:75 #, fuzzy msgid "There are two types of icons required by Godot:" msgstr "Ci sono molti tipi di transizioni:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:77 msgid "" "**Main Icon:** The \"classic\" icon. This will be used on all Android " "versions up to Android 8 (Oreo), exclusive. Must be at least 192×192 px." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:79 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 msgid "" "**Adaptive Icons:** Starting from Android 8 (inclusive), `Adaptive Icons " " Project icon -> Default Godot main icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 msgid "" "**Adaptive Icon Foreground:** Provided foreground icon -> Provided main icon " "-> Project icon -> Default Godot foreground icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:89 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 msgid "" "**Adaptive Icon Background:** Provided background icon -> Default Godot " "background icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:91 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:90 msgid "" "It's highly recommended to provide all requested icons, and at least with " "the specified resolutions. Only this way your application will look great on " "all Android devices and versions." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:94 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:93 msgid "Exporting for Google Play Store" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:96 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:95 msgid "" "Uploading an APK to Google's Play Store requires you to sign using a non-" "debug keystore file; such file can be generated like this:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:103 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:102 msgid "" "This keystore and key are used to verify your developer identity, remember " "the password and keep it in a safe place! Use Google's Android Developer " @@ -232,42 +241,42 @@ msgid "" "studio/publish/app-signing>`__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:106 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:105 msgid "Now fill in the following forms in your Android Export Presets:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:109 msgid "**Release:** Enter the path to the keystore file you just generated." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 msgid "**Release User:** Replace with the key alias." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:112 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 msgid "" "**Release Password:** Key password. Note that the keystore password and the " "key password currently have to be the same." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:113 msgid "" "**Your export_presets.cfg file now contains sensitive information.** If you " "use a version control system, you should remove it from public repositories " "and add it to your ``.gitignore`` file or equivalent." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:118 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:117 msgid "" "Don't forget to uncheck the **Export With Debug** checkbox while choosing " "the APK's name." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:123 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:122 msgid "Optimizing the APK size" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:125 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:124 msgid "" "By default, the APK will contain native libraries for both ARMv7 and ARMv8 " "architectures. This increases its size significantly. To create a smaller " @@ -277,7 +286,7 @@ msgid "" "run on ARMv8 devices, but the opposite is not true." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:132 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:131 msgid "" "Since August 2019, Google Play requires all applications to be available in " "64-bit form. This means you cannot upload an APK that contains *just* an " @@ -288,7 +297,7 @@ msgid "" "devices in use today." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:139 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:138 msgid "" "You can optimize the size further by compiling an Android export template " "with only the features you need. See :ref:`doc_optimizing_for_size` for more " diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po index 0c4dc30054..5a46e3971f 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -119,9 +119,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:54 -#, fuzzy msgid "See :ref:`doc_exporting_projects` for more information." -msgstr ":ref:`Eseguire Codice nell'Editor `" +msgstr "Vedi: ref: `doc_exporting_projects` per maggiori informazioni." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:58 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po index 062967b070..f1b09d7057 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po index 705ea61b85..4ea1a886d5 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po index 7ab737db3f..cd9739f60b 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po index 556a7778bc..bef817b0f8 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -228,8 +228,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:119 +#, fuzzy msgid "Unimplemented functionality" -msgstr "" +msgstr "Funzionalità non implementate" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:121 msgid "" @@ -237,8 +238,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:123 +#, fuzzy msgid "Threads" -msgstr "" +msgstr "Discussioni" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:124 msgid "GDNative" @@ -324,8 +326,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:171 +#, fuzzy msgid "Export options" -msgstr "" +msgstr "Opzioni di esportazione" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:173 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po index 28f2166bfd..2e03edd0c5 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -65,8 +65,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:27 +#, fuzzy msgid "**Advantages:**" -msgstr "" +msgstr "**Vantaggi:**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:29 msgid "incremental updates/patches" @@ -104,32 +105,38 @@ msgid "PCK files usually contain, but are not limited to:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:42 +#, fuzzy msgid "scripts" -msgstr "script" +msgstr "scripts" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:43 +#, fuzzy msgid "scenes" -msgstr "Scene" +msgstr "scene" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:44 +#, fuzzy msgid "shaders" -msgstr "" +msgstr "shaders" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:45 +#, fuzzy msgid "models" -msgstr "" +msgstr "models" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:46 +#, fuzzy msgid "textures" -msgstr "" +msgstr "textures" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:47 msgid "sound effects" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:48 +#, fuzzy msgid "music" -msgstr "" +msgstr "music" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:49 msgid "any other asset suitable for import into the game" @@ -227,8 +234,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:132 +#, fuzzy msgid "Summary" -msgstr "" +msgstr "Sommario" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:134 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po index 43ee9b3311..b9db0202cd 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:4 +#, fuzzy msgid "Exporting projects" -msgstr "" +msgstr "Esportazione dei progetti" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:9 msgid "Why export?" @@ -40,8 +41,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:20 +#, fuzzy msgid "On PC" -msgstr "" +msgstr "Su PC" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:22 msgid "" @@ -68,8 +70,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:38 +#, fuzzy msgid "On mobile" -msgstr "" +msgstr "Su dispositivi mobili" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:40 msgid "" @@ -96,8 +99,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:58 +#, fuzzy msgid "Export menu" -msgstr "" +msgstr "Menu Esportazione" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:60 msgid "" @@ -158,8 +162,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:107 +#, fuzzy msgid "Export mode" -msgstr "" +msgstr "Modalità di esportazione" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:109 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po index dcc80d3b03..dbecf794a9 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,8 +32,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:12 +#, fuzzy msgid "Platform name." -msgstr "" +msgstr "Nome della piattaforma." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:13 msgid "Platform architecture (64-bit or 32-bit, x86 or ARM)." @@ -66,8 +67,9 @@ msgid "Features can be queried at run-time from the singleton API by calling:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:28 +#, fuzzy msgid "Default features" -msgstr "" +msgstr "Funzionalità predefinite" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:30 msgid "" @@ -148,8 +150,9 @@ msgid "Running on X11 (Linux/BSD desktop)" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:52 +#, fuzzy msgid "**Server**" -msgstr "" +msgstr "**Server**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:52 msgid "Running on the headless server platform" @@ -180,8 +183,9 @@ msgid "Running on an editor build" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:60 +#, fuzzy msgid "**standalone**" -msgstr "" +msgstr "**standalone**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:60 msgid "Running on a non-editor build" @@ -228,8 +232,9 @@ msgid "Running on a 64-bit ARM build" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:72 +#, fuzzy msgid "**arm**" -msgstr "" +msgstr "**arm**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:72 msgid "Running on a 32-bit ARM build" @@ -292,8 +297,9 @@ msgid "Textures using PVRTC compression are supported" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:90 +#, fuzzy msgid "Custom features" -msgstr "" +msgstr "Funzionalità personalizzate" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:92 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po index 840d53fe0b..f40bde01ba 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po index bad24c65da..0efe7197c0 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po index 965f337df2..712c24e818 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po index ff47857352..b87baf9f54 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po index 340ff33906..5fcbc424f1 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:4 +#, fuzzy msgid "Project organization" -msgstr "" +msgstr "Organizzazione del progetto" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:7 msgid "Introduction" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po index 74453c65fb..3ebcb6638a 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA 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" -"Espandi il pannello \"Read the Docs\" in fondo alla barra laterale per " -"vedere la lista." +"Espandi il pannello \"Leggi la documentazione\" in fondo alla barra laterale " +"per vedere la lista." #: ../../docs/index.rst:10 msgid "" @@ -154,7 +154,7 @@ msgstr "Per iniziare" #: ../../docs/index.rst:80 msgid "Tutorials" -msgstr "Tutorial" +msgstr "Guide" #: ../../docs/index.rst:110 msgid "Development" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po index 560a781ab5..d9927d932c 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -44,8 +44,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:22 +#, fuzzy msgid "Setup" -msgstr "" +msgstr "Impostare" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:24 msgid "" @@ -141,8 +142,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:68 +#, fuzzy msgid "Lights" -msgstr "" +msgstr "Luci" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:70 msgid "" @@ -192,8 +194,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:95 +#, fuzzy msgid "Shadows" -msgstr "" +msgstr "Ombre" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:97 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po index 73cffb6d53..f9c8a07ea2 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot 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msgid "" @@ -172,6 +173,7 @@ msgstr "" "l'angolo come segue:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:284 +#, fuzzy msgid "Click-and-move" msgstr "Clicca e muovi (Click-and-move)" @@ -217,8 +219,9 @@ msgstr "" "oggetto si desideri raggiungere." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:355 +#, fuzzy msgid "Summary" -msgstr "" +msgstr "Sommario" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:357 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po index f463d0c60d..18f6e09410 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -280,8 +280,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:213 +#, fuzzy msgid "Summary" -msgstr "" +msgstr "Sommario" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:215 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po index 5c86296c40..2ce7e29ccc 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -133,8 +133,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:69 +#, fuzzy msgid "CanvasLayer+GlobalCanvas+Stretch" -msgstr "" +msgstr "CanvasLayer+GlobalCanvas+Stretch" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:69 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po index 8a42735409..0e66806ad8 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -88,8 +88,9 @@ msgid "How can these problems be solved in a single scene tree?" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:39 +#, fuzzy msgid "CanvasLayers" -msgstr "" +msgstr "CanvasLayers" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:41 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po index 188aa5fa9d..76c65c875b 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -22,8 +22,9 @@ msgid "Custom drawing in 2D" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:7 +#, fuzzy msgid "Why?" -msgstr "" +msgstr "Perché?" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:9 msgid "" @@ -37,8 +38,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:17 +#, fuzzy msgid "But..." -msgstr "" +msgstr "Ma..." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:19 msgid "" @@ -89,8 +91,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:61 +#, fuzzy msgid "Updating" -msgstr "" +msgstr "Aggiornamento" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:63 msgid "" @@ -230,8 +233,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:263 +#, fuzzy msgid "Result:" -msgstr "" +msgstr "Risultato:" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:268 msgid "Arc polygon function" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po index 027180c9ab..d60ce54c6b 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA 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../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:23 +#, fuzzy msgid "" "Godot provides two different nodes for 2D particles, :ref:" "`class_Particles2D` and :ref:`class_CPUParticles2D`. Particles2D is more " @@ -62,6 +64,19 @@ msgid "" "inspector, and selecting \"Convert to CPUParticles2D\" in the \"Particles\" " "menu of the toolbar." msgstr "" +"Godot fornisce due diversi nodi per particelle 2D, :ref: `class_Particles2D` " +"e :ref:` class_CPUParticles2D`. Particles2D è più avanzato e utilizza la GPU " +"per elaborare gli effetti delle particelle, ma ciò lo limita all'API grafica " +"di fascia più alta, e nel nostro caso al renderer GLES3. Per i progetti che " +"utilizzano il backend GLES2, CPUParticles2D è un'opzione guidata dalla CPU " +"con parità di funzionalità vicina a Particles2D, ma con prestazioni " +"inferiori. Mentre Particles2D è configurato tramite a :ref: " +"`class_ParticlesMaterial` (e facoltativamente con uno shader " +"personalizzato), le opzioni di corrispondenza sono fornite tramite le " +"proprietà del nodo in CPUParticles2D (ad eccezione delle impostazioni del " +"trail). Puoi convertire un nodo Particles2D in un nodo CPUParticles2D " +"facendo clic sul nodo nella finestra di ispezione e selezionando \"Converti " +"in CPUParticles2D\" nel menu \"Particelle\" della barra degli strumenti." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:36 msgid "" @@ -73,8 +88,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:42 +#, fuzzy msgid "ParticlesMaterial" -msgstr "" +msgstr "ParticlesMaterial" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:44 msgid "" @@ -88,8 +104,9 @@ msgid "Your Particles2D node should now be emitting white points downward." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:56 +#, fuzzy msgid "Texture" -msgstr "" +msgstr "Texture" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:58 msgid "" @@ -103,8 +120,9 @@ msgid "Time parameters" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:68 +#, fuzzy msgid "Lifetime" -msgstr "" +msgstr "Tutta la vita" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:70 msgid "" @@ -131,8 +149,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:88 +#, fuzzy msgid "Preprocess" -msgstr "" +msgstr "Pre-elaborazione" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:90 msgid "" @@ -155,8 +174,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:104 +#, fuzzy msgid "Explosiveness" -msgstr "" +msgstr "Esplosività" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:106 msgid "" @@ -300,8 +320,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:197 +#, fuzzy msgid "Spread" -msgstr "" +msgstr "Diffusione" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:199 msgid "" @@ -312,16 +333,18 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:207 +#, fuzzy msgid "Flatness" -msgstr "" +msgstr "Planarità" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:209 msgid "This property is only useful for 3D particles." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:212 +#, fuzzy msgid "Gravity" -msgstr "" +msgstr "Gravità" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:214 msgid "The gravity applied to every particle." @@ -393,8 +416,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:269 +#, fuzzy msgid "Damping" -msgstr "" +msgstr "Smorzamento" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:271 msgid "" @@ -404,8 +428,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:278 +#, fuzzy msgid "Angle" -msgstr "" +msgstr "Angolo" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:280 msgid "" @@ -414,8 +439,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:286 +#, fuzzy msgid "Scale" -msgstr "" +msgstr "Scala" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:288 msgid "Determines the initial scale of the particles." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po index 49e52af071..85d0504e03 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -90,8 +90,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:56 +#, fuzzy msgid "``YSort``" -msgstr "" +msgstr "``YSort``" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:55 msgid "" @@ -110,8 +111,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:63 +#, fuzzy msgid "``Quadrant``" -msgstr "" +msgstr "``Quadrant``" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:62 msgid "" @@ -265,8 +267,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:166 +#, fuzzy msgid "Autotiles" -msgstr "" +msgstr "Autotiles" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:168 msgid "" @@ -314,8 +317,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:195 +#, fuzzy msgid "2x2" -msgstr "" +msgstr "2x2" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:197 msgid "In 2x2 mode, each bitmask contains four bits, one for each corner." @@ -361,8 +365,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:219 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:252 +#, fuzzy msgid "Key:" -msgstr "" +msgstr "Chiave:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:221 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:254 @@ -465,8 +470,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:290 +#, fuzzy msgid "3x3" -msgstr "" +msgstr "3x3" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:292 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po index d23d44c549..f152bff4b1 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po index bd810429ef..41a36640a8 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -303,8 +303,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:187 +#, fuzzy msgid "Baking" -msgstr "" +msgstr "Pre calcolato" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:189 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po index 60099ad323..05e59f9772 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -115,8 +115,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:60 +#, fuzzy msgid "CSGPolygon" -msgstr "" +msgstr "CSGPolygon" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:62 msgid "" @@ -173,8 +174,9 @@ msgid "every edge must connect to only two other faces." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:94 +#, fuzzy msgid "CSGCombiner" -msgstr "" +msgstr "CSGCombiner" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:96 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po index e2d21a9cc5..fd676753bb 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -28,8 +28,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:10 +#, fuzzy msgid "Environment" -msgstr "" +msgstr "Ambiente" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:12 msgid "" @@ -193,8 +194,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:113 +#, fuzzy msgid "Fog" -msgstr "" +msgstr "Nebbia" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:115 msgid "" @@ -238,8 +240,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:138 +#, fuzzy msgid "Tonemap" -msgstr "" +msgstr "Tonemap" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:140 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:154 @@ -547,8 +550,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:295 +#, fuzzy msgid "Glow" -msgstr "" +msgstr "Bagliore" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:297 msgid "" @@ -652,8 +656,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:347 +#, fuzzy msgid "Adjustments" -msgstr "" +msgstr "Adeguamenti" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:349 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po index 53f0370a89..8a060afac7 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po 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b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po index da2a057746..dbe9739e32 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po index de0f8a61d3..e8415df9f2 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 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../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:919 +#, fuzzy msgid "gun_semi_auto_rifle_cock_02," -msgstr "" +msgstr "gun_semi_auto_rifle_cock_02," #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:920 +#, fuzzy msgid "gun_submachine_auto_shot_00_automatic_preview_01" -msgstr "" +msgstr "gun_submachine_auto_shot_00_automatic_preview_01" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:924 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po index 0bb319fc9d..ef23a818de 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -73,69 +73,108 @@ msgid "" "tscn``, try using ``Ruins_Level.tscn`` instead." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:36 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:38 +msgid "" +"Due to Godot updates since this tutorial was published, if you are using " +"Godot 3.2 or later, you may need to apply the following changes to the Space " +"Level and Ruins Level scenes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:40 +msgid "Open ``res://assets/Space_Level_Objects/Space_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:41 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor_and_Celing** node. In the " +"Inspector dock, if the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set " +"it to ``Space_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Space_Level_Objects/Space_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock to " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:42 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:46 +#, fuzzy +msgid "Do the same for the **Walls** node." +msgstr "La gerarchia del nodo root." + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:44 +msgid "Open ``res://assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:45 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor** node. In the Inspector dock, if " +"the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set it to " +"``Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Ruin_Level_Objects/Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock into " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:48 msgid "" "You might have noticed there are several :ref:`RigidBody ` " "nodes placed throughout the level. We can place ``RigidBody_hit_test.gd`` on " "them and then they will react to being hit with bullets, so let's do that!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:51 msgid "" "Follow the instructions below for either (or both) of the scenes you want to " "use" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:75 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:87 msgid "" "Now you can fire at all the rigid bodies in either level and they will react " "to bullets hitting them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:78 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:90 msgid "Adding ammo" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 msgid "" "Now that the player has working guns, let's give them a limited amount of " "ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 msgid "" "Firstly, we need to define a few variables in each of our weapon scripts." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:84 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:205 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd`` and add the following class variables:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:104 msgid "``ammo_in_weapon``: The amount of ammo currently in the pistol" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:93 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 msgid "" "``spare_ammo``: The amount of ammo we have left in reserve for the pistol" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:106 msgid "``AMMO_IN_MAG``: The amount of ammo in a fully reloaded weapon/magazine" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:108 msgid "Now all we need to do is add a single line of code to ``fire_weapon``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 msgid "" "Add the following right under ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``: " "``ammo_in_weapon -= 1``" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:112 msgid "" "This will remove one from ``ammo_in_weapon`` every time the player fires. " "Notice we're not checking to see if the player has enough ammo or not in " @@ -143,29 +182,29 @@ msgid "" "enough ammo in ``Player.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:117 msgid "Now we need to add ammo for both the rifle and the knife." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:119 msgid "" "You may be wondering why we are adding ammo for the knife given it does not " "consume any ammunition. The reason we want to add ammo to the knife is so we " "have a consistent interface for all our weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:122 msgid "" "If we did not add ammo variables for the knife, we would have to add checks " "for the knife. By adding the ammo variables to the knife, we don't need to " "worry about whether or not all our weapons have the same variables." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:125 msgid "Add the following class variables to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:121 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:133 msgid "" "And then add the following to ``fire_weapon``: ``ammo_in_weapon -= 1``. Make " "sure that ``ammo_in_weapon -= 1`` is outside of the ``if ray." @@ -173,127 +212,127 @@ msgid "" "player hit something or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 msgid "" "Now all that's left is the knife. Add the following to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:132 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:144 msgid "Because the knife does not consume ammo, that is all we need to add." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:148 msgid "Now we need to change one thing in ``Player.gd``, that is to say," msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:138 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:150 msgid "" "how we're firing the weapons in ``process_input``. Change the code for " "firing weapons to the following:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:153 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:165 msgid "" "Now the weapons have a limited amount of ammo, and will stop firing when the " "player runs out." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:157 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:169 msgid "" "Ideally, we'd like to let the player be able to see how much ammo is left. " "Let's make a new function called ``process_UI``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:171 msgid "First, add ``process_UI(delta)`` to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 msgid "Now add the following to ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 msgid "Let's go over what's happening:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 msgid "" "Firstly, we check to see if the current weapon is either ``UNARMED`` or " "``KNIFE``. If it is, we change the ``UI_status_label``'s text to only show " "the player's health since ``UNARMED`` and ``KNIFE`` do not consume ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:190 msgid "" "If the player is using a weapon that consumes ammo, we first get the weapon " "node." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:180 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:192 msgid "" "Then we change ``UI_status_label``'s text to show the player's health, along " "with how much ammo the player has in the weapon and how much spare ammo the " "player has for that weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:196 msgid "Now we can see how much ammo the player has through the HUD." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:199 msgid "Adding reloading to the weapons" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:189 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:201 msgid "" "Now that the player can run out of ammo, we need a way to let the player " "fill them back up. Let's add reloading next!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 msgid "" "For reloading, we need to add a few more variables and a function to every " "weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:214 msgid "" "``CAN_RELOAD``: A boolean to track whether this weapon has the ability to " "reload" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:215 msgid "" "``CAN_REFILL``: A boolean to track whether we can refill this weapon's spare " "ammo. We will not be using ``CAN_REFILL`` in this part, but we will in the " "next part!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:204 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:216 msgid "" "``RELOADING_ANIM_NAME``: The name of the reloading animation for this weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:206 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:218 msgid "" "Now we need to add a function for handling reloading. Add the following " "function to ``Weapon_Pistol.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:237 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 msgid "" "First we define a variable to see whether or not this weapon can reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 msgid "" "Then we check to see if the player is in this weapon's idle animation state " "because we only want to be able to reload when the player is not firing, " "equipping, or unequipping." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:254 msgid "" "Next we check to see if the player has spare ammo, and if the ammo already " "in the weapon is equal to a fully reloaded weapon. This way we can ensure " @@ -301,244 +340,244 @@ msgid "" "already full of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:245 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 msgid "" "If we can still reload, then we calculate the amount of ammo needed to " "reload the weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:259 msgid "" "If the player has enough ammo to fill the weapon, we remove the ammo needed " "from ``spare_ammo`` and then set ``ammo_in_weapon`` to a full weapon/" "magazine." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:261 msgid "" "If the player does not have enough ammo, we add all the ammo left in " "``spare_ammo``, and then set ``spare_ammo`` to ``0``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:263 msgid "" "Next we play the reloading animation for this weapon, and then return " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:265 msgid "If the player could not reload, we return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:269 msgid "" "Now we need to add reloading to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd`` and " "add the following class variables:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:266 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:278 msgid "" "These variables are exactly the same as the pistol, just with " "``RELOADING_ANIM_NAME`` changed to the rifle's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:268 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:280 msgid "Now we need to add ``reload_weapon`` to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:297 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:309 msgid "This code is exactly the same as the one for the pistol." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:301 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 msgid "" "The last bit we need to do for the weapons is add 'reloading' to the knife. " "Add the following class variables to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:310 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:322 msgid "" "Since we both cannot reload or refill a knife, we set both constants to " "``false``. We also define ``RELOADING_ANIM_NAME`` as an empty string, since " "the knife has no reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 msgid "Now we need to add ``reloading_weapon``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:320 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:332 msgid "Since we cannot reload a knife, we always return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:323 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:335 msgid "Adding reloading to the player" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:337 msgid "" "Now we need to add a few things to ``Player.gd``. First we need to define a " "new class variable:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:331 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:343 msgid "" "``reloading_weapon``: A variable to track whether or not the player is " "currently trying to reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:334 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:346 msgid "Next we need to add another function call to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:336 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:348 msgid "" "Add ``process_reloading(delta)`` to ``_physics_process``. Now " "``_physics_process`` should look something like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:347 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:359 msgid "" "Now we need to add ``process_reloading``. Add the following function to " "``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:358 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:409 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:370 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:421 msgid "Let's go over what's happening here." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:360 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:372 msgid "Firstly, we check to make sure the player is trying to reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:362 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:374 msgid "" "If the player is trying to reload, we then get the current weapon. If the " "current weapon does not equal ``null``, we call its ``reload_weapon`` " "function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:364 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:376 msgid "" "If the current weapon is equal to ``null``, then the current weapon is " "``UNARMED``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:366 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:378 msgid "" "Finally, we set ``reloading_weapon`` to ``false`` because, regardless of " "whether the player successfully reloaded, we've tried reloading and no " "longer need to keep trying." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:371 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:383 msgid "" "Before we can let the player reload, we need to change a few things in " "``process_input``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:373 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:385 msgid "" "The first thing we need to change is in the code for changing weapons. We " "need to add an additional check (``if reloading_weapon == false:``) to see " "if the player is reloading:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:384 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:396 msgid "" "This makes it so the player cannot change weapons if the player is reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:386 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:398 msgid "" "Now we need to add the code to trigger a reload when the player pushes the " "``reload`` action. Add the following code to ``process_input``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:411 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:423 msgid "" "First we make sure the player is not reloading already, nor is the player " "trying to change weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:413 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:425 msgid "Then we check to see if the ``reload`` action has been pressed." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:415 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:427 msgid "" "If the player has pressed ``reload``, we then get the current weapon and " "check to make sure it is not ``null``. Then we check to see whether the " "weapon can reload or not using its ``CAN_RELOAD`` constant." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:418 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:430 msgid "" "If the weapon can reload, we then get the current animation state, and make " "a variable for tracking whether the player is already reloading or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:420 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:432 msgid "" "We then go through every weapon to make sure the player is not already " "playing that weapon's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:422 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:434 msgid "" "If the player is not reloading any weapon, we set ``reloading_weapon`` to " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:426 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:438 msgid "" "One thing I like to add is where the weapon will reload itself if you try to " "fire it and it's out of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:428 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:440 msgid "" "We also need to add an additional if check (``is_reloading_weapon == false:" "``) so the player cannot fire the current weapon while reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:431 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:443 msgid "" "Let's change our firing code in ``process_input`` so it reloads when trying " "to fire an empty weapon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:449 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 msgid "" "Now we check to make sure the player is not reloading before we fire the " "weapon, and when we have ``0`` or less ammo in the current weapon, we set " "``reloading_weapon`` to ``true`` if the player tries to fire." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:452 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:464 msgid "" "This will make it so the player will try to reload when attempting to fire " "an empty weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:456 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:468 msgid "" "With that done, the player can now reload! Give it a try! Now you can fire " "all the spare ammo for each weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:459 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:471 msgid "Adding sounds" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:473 msgid "" "Finally, let's add some sounds that accompany the player firing, reloading " "and changing weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:463 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 msgid "" "There are no game sounds provided in this tutorial (for legal reasons). " "https://gamesounds.xyz/ is a collection of **\"royalty free or public domain " @@ -546,28 +585,28 @@ msgid "" "which can be found in the Sonniss.com GDC 2017 Game Audio Bundle." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:467 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:479 msgid "" "Open up ``Simple_Audio_Player.tscn``. It is simply a :ref:`Spatial " "` with an :ref:`AudioStreamPlayer ` " "as its child." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:469 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:481 msgid "" "The reason this is called a 'simple' audio player is because we are not " "taking performance into account and because the code is designed to provide " "sound in the simplest way possible." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:472 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:484 msgid "" "If you want to use 3D audio, so it sounds like it's coming from a location " "in 3D space, right click the :ref:`AudioStreamPlayer " "` and select \"Change type\"." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:487 msgid "" "This will open the node browser. Navigate to :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` and select \"change\". In the source for this " @@ -577,25 +616,25 @@ msgid "" "code provided below will work regardless of which one you chose." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:480 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:492 msgid "" "Create a new script and call it ``Simple_Audio_Player.gd``. Attach it to " "the :ref:`Spatial ` in ``Simple_Audio_Player.tscn`` and " "insert the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:532 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:544 msgid "" "By setting ``position`` to ``null`` by default in ``play_sound``, we are " "making it an optional argument, meaning ``position`` doesn't necessarily " "have to be passed in to call ``play_sound``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:535 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:547 msgid "Let's go over what's happening here:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:539 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:551 msgid "" "In ``_ready``, we get the :ref:`AudioStreamPlayer ` " "and connect its ``finished`` signal to the ``destroy_self`` function. It " @@ -605,13 +644,13 @@ msgid "" "``stop`` on the :ref:`AudioStreamPlayer `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:543 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 msgid "" "Make sure your sound files are **not** set to loop! If it is set to loop, " "the sounds will continue to play infinitely and the script will not work!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:546 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:558 msgid "" "The ``play_sound`` function is what we will be calling from ``Player.gd``. " "We check if the sound is one of the three possible sounds, and if it is one " @@ -619,26 +658,26 @@ msgid "" "` to the correct sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:550 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:562 msgid "" "If it is an unknown sound, we print an error message to the console and free " "the audio player." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:552 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:564 msgid "" "If you are using an :ref:`AudioStreamPlayer3D `, " "remove the ``#`` to set the position of the audio player node so it plays at " "the correct position." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:567 msgid "" "Finally, we tell the :ref:`AudioStreamPlayer ` to " "play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:557 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:569 msgid "" "When the :ref:`AudioStreamPlayer ` is finished " "playing the sound, it will call ``destroy_self`` because we connected the " @@ -646,11 +685,11 @@ msgid "" "` and free the audio player to save on resources." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:561 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 msgid "This system is extremely simple and has some major flaws:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:563 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:575 msgid "" "One flaw is we have to pass in a string value to play a sound. While it is " "relatively simple to remember the names of the three sounds, it can be " @@ -659,7 +698,7 @@ msgid "" "remember the name(s) of each sound effect we want to play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:568 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:580 msgid "" "Another flaw is we cannot play looping sounds effects, nor background music, " "easily with this system. Because we cannot play looping sounds, certain " @@ -668,21 +707,21 @@ msgid "" "we need to continue playing it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 msgid "" "One of the biggest flaws with this system is we can only play sounds from " "``Player.gd``. Ideally we'd like to be able to play sounds from any script " "at any time." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:578 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:590 msgid "" "With that done, let's open up ``Player.gd`` again. First we need to load the " "``Simple_Audio_Player.tscn``. Place the following code in the class " "variables section of the script:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 msgid "" "Now we need to instance the simple audio player when we need it, and then " "call its ``play_sound`` function and pass the name of the sound we want to " @@ -690,23 +729,23 @@ msgid "" "in ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:609 msgid "Let's walk through what this function does:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:601 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:613 msgid "" "The first line instances the ``Simple_Audio_Player.tscn`` scene and assigns " "it to a variable named ``audio_clone``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:604 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 msgid "" "The second line gets the scene root, and this has a large (though safe) " "assumption." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:606 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:618 msgid "" "We first get this node's :ref:`SceneTree `, and then access " "the root node, which in this case is the :ref:`Viewport ` " @@ -717,7 +756,7 @@ msgid "" "the player is under, which may not always be the case**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:612 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 msgid "" "If this doesn't make sense to you, don't worry too much about it. The second " "line of code only does not work reliably if you have multiple scenes loaded " @@ -726,104 +765,104 @@ msgid "" "potentially a issue depending on how you handle scene loading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 msgid "" "The third line adds our newly created ``Simple_Audio_Player`` scene to be a " "child of the scene root. This works exactly the same as when we are spawning " "bullets." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:619 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:631 msgid "" "Finally, we call the ``play_sound`` function and pass in the arguments " "passed in to ``create_sound``. This will call ``Simple_Audio_Player.gd``'s " "``play_sound`` function with the passed in arguments." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 msgid "" "Now all that is left is playing the sounds when we want to. Let's add sound " "to the pistol first!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:626 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:638 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:640 msgid "" "Now, we want to make a noise when the player fires the pistol, so add the " "following to the end of the ``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:634 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:646 msgid "" "Now when the player fires the pistol, we'll play the ``Pistol_shot`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:658 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:648 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:670 msgid "" "To make a sound when the player reloads, we need to add the following right " "under ``player_node.animation_manager.set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` " "in the ``reload_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:643 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:665 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:655 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 msgid "Now when the player reloads, we'll play the ``Gun_cock`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:647 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:659 msgid "Now let's add sounds to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:650 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:662 msgid "" "To play sounds when the rifle is fired, add the following to the end of the " "``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:656 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 msgid "" "Now when the player fires the rifle, we'll play the ``Rifle_shot`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 msgid "Final notes" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:672 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:684 msgid "" "Now you have weapons with limited ammo that play sounds when you fire them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:674 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:686 msgid "" "At this point, we have all the basics of an FPS game working. There are " "still a few things that would be nice to add, and we're going to add them in " "the next three parts!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:689 msgid "" "For example, right now we have no way to add ammo to our spares, so we'll " "eventually run out. Also, we don't have anything to shoot at outside of the :" "ref:`RigidBody ` nodes." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:692 msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` we'll add some targets to shoot at, " "along with some health and ammo pick ups! We're also going to add joypad " "support, so we can play with wired Xbox 360 controllers!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:683 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:695 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:685 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:697 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_3.zip `" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index 5722d34c88..c14f76649e 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" 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+#, fuzzy msgid "Tweaking" -msgstr "" +msgstr "Aggiustare" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:106 msgid "GI Probes support a few parameters for tweaking:" @@ -238,8 +240,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:122 +#, fuzzy msgid "Quality" -msgstr "" +msgstr "Qualità" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:124 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po index d60655333e..7e677d82f0 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git 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a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po index 97846855fb..636b71a0ce 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -140,8 +140,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:81 +#, fuzzy msgid "Blending" -msgstr "" +msgstr "Miscelazione" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:83 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po index 00210b3462..1c319801b6 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -57,8 +57,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:30 +#, fuzzy msgid "Flags" -msgstr "" +msgstr "Bandiere" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:32 msgid "" @@ -67,8 +68,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:37 +#, fuzzy msgid "Transparent" -msgstr "" +msgstr "Trasparente" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:39 msgid "" @@ -115,8 +117,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:61 +#, fuzzy msgid "Unshaded" -msgstr "" +msgstr "Non ombreggiato" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:63 msgid "" @@ -269,8 +272,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:161 +#, fuzzy msgid "Parameters" -msgstr "" +msgstr "Parametri" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:163 msgid "" @@ -496,8 +500,9 @@ msgid "Enables scaling a mesh in billboard mode." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:275 +#, fuzzy msgid "Grow" -msgstr "" +msgstr "Crescere" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:277 msgid "Grows the object vertices in the direction pointed by their normals:" @@ -537,8 +542,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:306 +#, fuzzy msgid "Albedo" -msgstr "" +msgstr "Albedo" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:308 msgid "" @@ -561,8 +567,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:321 +#, fuzzy msgid "Metallic" -msgstr "" +msgstr "Metallico" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:323 msgid "" @@ -586,8 +593,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:338 +#, fuzzy msgid "Roughness" -msgstr "" +msgstr "Rugosità" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:340 msgid "" @@ -598,8 +606,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:348 +#, fuzzy msgid "Emission" -msgstr "" +msgstr "Emissione" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:350 msgid "" @@ -637,8 +646,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:379 +#, fuzzy msgid "Rim" -msgstr "" +msgstr "Rim" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:381 msgid "" @@ -658,8 +668,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:394 +#, fuzzy msgid "Clearcoat" -msgstr "" +msgstr "Rivestimento trasparente" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:396 #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:405 @@ -677,8 +688,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:403 +#, fuzzy msgid "Anisotropy" -msgstr "" +msgstr "Anisotropia" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:407 msgid "" @@ -727,8 +739,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:449 +#, fuzzy msgid "Transmission" -msgstr "" +msgstr "Trasmissione" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:451 msgid "" @@ -738,8 +751,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:458 +#, fuzzy msgid "Refraction" -msgstr "" +msgstr "Rifrazione" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:462 msgid "" @@ -750,8 +764,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:469 +#, fuzzy msgid "Detail" -msgstr "" +msgstr "Dettaglio" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:471 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po index 01f95fbbcf..f68f293436 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -81,8 +81,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:43 +#, fuzzy msgid "Collisions" -msgstr "" +msgstr "Collisioni" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:45 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po index 0c405e40f1..6365fc6afb 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -144,8 +144,9 @@ msgid "Randomizing the scale of the source mesh." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:87 +#, fuzzy msgid "Scale" -msgstr "" +msgstr "Scala" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:89 msgid "" @@ -153,8 +154,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:92 +#, fuzzy msgid "Amount" -msgstr "" +msgstr "Quantità" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:94 msgid "The amount of mesh instances placed over the target surface." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po index 6219894c07..4c8a5c89a3 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -132,8 +132,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:62 +#, fuzzy msgid "Interpolation" -msgstr "" +msgstr "Interpolazione" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:64 msgid "" @@ -353,8 +354,9 @@ msgid "Strafe left:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:283 +#, fuzzy msgid "Jump:" -msgstr "" +msgstr "Saltare:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:302 msgid "All common behaviors and logic can be done with just vectors." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po index 7e39e0008c..5b40249ae6 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po index ac516f7fac..d590ccac7b 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po index d453cf68f2..7ffe12edb4 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po index 4c2a1fdc14..d4bdf9438e 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -21,18 +21,11 @@ msgstr "" msgid "2D skeletons" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:8 -msgid "" -"There are known issues with 2D skeletons on mobile and web platforms with " -"the GLES2 renderer. We recommend using the GLES3 renderer if your project " -"relies on Skeleton2D for now." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:12 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "Introduzione" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:14 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:9 msgid "" "When working with 3D, skeletal deforms are common for characters and " "creatures and most 3D modelling applications support it. For 2D, as this " @@ -40,178 +33,179 @@ msgid "" "aimed for this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:18 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:13 msgid "" "One option is to create animations in third-party software such as Spine or " "Dragonbones. From Godot 3.1 onwards, though, this functionality is supported " "built-in." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:17 msgid "" "Why would you want to do skeletal animations directly in Godot? The answer " "is that there are many advantages to it:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:25 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:20 msgid "" "Better integration with the engine, so less hassle importing and editing " "from an external tool." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 msgid "" "Ability to control particle systems, shaders, sounds, call scripts, colors, " "transparency, etc. in animations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:29 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:24 msgid "" "The built-in skeletal system in Godot is very efficient and designed for " "performance." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:32 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 msgid "The following tutorial will, then, explain 2D skeletal deformations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:35 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:30 +#, fuzzy msgid "Setup" -msgstr "" +msgstr "Impostare" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:34 msgid "" "Before starting, we recommend you to go through the :ref:" "`doc_cutout_animation` tutorial to gain a general understanding of animating " "within Godot." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:43 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:38 msgid "" "For this tutorial, we will be using a single image to construct our " "character. Download it from :download:`gBot_pieces.png ` or save the image below." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:49 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:44 msgid "" "It is also advised to download the final character image :download:" "`gBot_complete.png ` to have a good reference for " "putting the different pieces together." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:56 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:51 msgid "Creating the polygons" msgstr "Creazione dei poligoni" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:58 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:53 msgid "" "Create a new scene for your model (if it's going to be an animated " "character, you may want to use a ``KinematicBody2D``). For ease of use, an " "empty 2D node is created as a root for the polygons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:57 msgid "" "Begin with a ``Polygon2D`` node. There is no need to place it anywhere in " "the scene for now, so simply create it like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 msgid "" "Select it and assign the texture with the character pieces you have " "downloaded before:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 msgid "" "Drawing a polygon directly is not advised. Instead, open the \"UV\" dialog " "for the polygon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 msgid "" "Head over to the *Points* mode, select the pencil and draw a polygon around " "the desired piece:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 msgid "" "Duplicate the polygon node and give it a proper name. Then, enter the \"UV\" " "dialog again and replace the old polygon with another one in the new desired " "piece." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:86 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:81 msgid "" "When you duplicate nodes and the next piece has a similar shape, you can " "edit the previous polygon instead of drawing a new one." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:84 msgid "" "After moving the polygon, remember to update the UV by selecting Edit -> " "\"Polygon -> UV\" in the Polygon 2D UV Editor." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 msgid "Keep doing this until you mapped all pieces." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:93 msgid "" "You will notice that pieces for nodes appear in the same layout as they do " "in the original texture. This is because by default, when you draw a " "polygon, the UV and points are the same." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:97 msgid "" "Rearrange the pieces and build the character. This should be pretty quick. " "There is no need to change pivots, so don't bother making sure rotation " "pivots for each piece are right; you can leave them be for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:103 msgid "" "Ah, the visual order of the pieces is not correct yet, as some are covering " "wrong pieces. Rearrange the order of the nodes to fix this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 msgid "" "And there you go! It was definitely much easier than in the cutout tutorial." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:111 msgid "Creating the skeleton" msgstr "Creazione dello scheletro" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 msgid "" "Create a ``Skeleton2D`` node as a child of the root node. This will be the " "base of our skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:123 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 msgid "" "Create a ``Bone2D`` node as a child of the skeleton. Put it on the hip " "(usually skeletons start here). The bone will be pointing to the right, but " "you can ignore this for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:129 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:124 msgid "Keep creating bones in hierarchy and naming them accordingly." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:133 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:128 msgid "" "At the end of this chain, there will be a *jaw* node. It is, again, very " "short and pointing to the right. This is normal for bones without children. " "The length of *tip* bones can be changed with a property in the inspector:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:134 msgid "" "In this case, we don't need to rotate the bone (coincidentally the jaw " "points right in the sprite), but in case you need to, feel free to do it. " @@ -219,11 +213,11 @@ msgid "" "usually need a length or a specific rotation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:144 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 msgid "Keep going and build the whole skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:148 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:143 msgid "" "You will notice that all bones raise an annoying warning about a missing " "rest pose. This means that it's time to set one. Go to the *skeleton* node " @@ -231,33 +225,33 @@ msgid "" "it anytime you want (which is very handy for animating):" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:155 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:150 msgid "" "The warnings will go away. If you modify the skeleton (add/remove bones) you " "will need to set the rest pose again." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:154 msgid "Deforming the polygons" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:156 msgid "" "Select the previously created polygons and assign the skeleton node to their " "``Skeleton`` property. This will ensure that they can eventually be deformed " "by it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:162 msgid "Click the property highlighted above and select the skeleton node:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:171 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:166 msgid "" "Again, open the UV editor for the polygon and go to the *Bones* section." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:170 msgid "" "You will not be able to paint weights yet. For this you need to synchronize " "the list of bones from the skeleton with the polygon. This step is done only " @@ -267,14 +261,14 @@ msgid "" "modified. Push the \"Sync Bones to Polygon\" button to sync the list." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:179 msgid "" "The list of bones will automatically appear. By default, your polygon has no " "weight assigned to any of them. Select the bones you want to assign weight " "to and paint them:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:190 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:185 msgid "" "Points in white have a full weight assigned, while points in black are not " "influenced by the bone. If the same point is painted white for multiple " @@ -283,20 +277,20 @@ msgid "" "bending effect)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:198 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:193 msgid "" "After painting the weights, animating the bones (NOT the polygons!) will " "have the desired effect of modifying and bending the polygons accordingly. " "As you only need to animate bones in this approach, work becomes much easier!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:197 msgid "" "But it's not all roses. Trying to animate bones that bend the polygon will " "often yield unexpected results:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:207 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 msgid "" "This happens because Godot generates internal triangles that connect the " "points when drawing the polygon. They don't always bend the way you would " @@ -304,43 +298,43 @@ msgid "" "you expect it to deform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:213 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:208 msgid "Internal vertices" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:210 msgid "" "Open the UV menu for each bone again and go to the *Points* section. Add " "some internal vertices in the regions where you expect the geometry to bend:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 msgid "" "Now, go to the *Polygon* section and redraw your own polygons with more " "detail. Imagine that, as your polygons bend, you need to make sure they " "deform the least possible, so experiment a bit to find the right setup." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:221 msgid "" "Once you start drawing, the original polygon will disappear and you will be " "free to create your own:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:231 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 msgid "" "This amount of detail is usually fine, though you may want to have more fine-" "grained control over where triangles go. Experiment by yourself until you " "get the results you like." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:230 msgid "" "**Note:** Don't forget that your newly added internal vertices also need " "weight painting! Go to the *Bones* section again to assign them to the right " "bones." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:238 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:233 msgid "Once you are all set, you will get much better results:" msgstr "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po index 2468d33dae..270e020826 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -204,8 +204,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:90 +#, fuzzy msgid "OneShot" -msgstr "" +msgstr "OneShot" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:92 msgid "" @@ -214,8 +215,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:97 +#, fuzzy msgid "Seek" -msgstr "" +msgstr "Seek" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:99 msgid "" @@ -224,8 +226,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:102 +#, fuzzy msgid "TimeScale" -msgstr "" +msgstr "TimeScale" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:104 msgid "" @@ -234,8 +237,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:107 +#, fuzzy msgid "Transition" -msgstr "" +msgstr "Transition" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:109 msgid "" @@ -245,8 +249,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:112 +#, fuzzy msgid "BlendSpace2D" -msgstr "" +msgstr "BlendSpace2D" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:114 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po index ffae7c87eb..bfeb7fd9bd 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -277,8 +277,9 @@ msgid "To solve these problems we'll use Godot's skeletons." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:173 +#, fuzzy msgid "Skeletons" -msgstr "" +msgstr "Scheletri" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:175 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po index 1dfa83cf35..5c01e7e4b2 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po index 4881773f9c..fa1df04169 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po index a4eab8a89f..bf0270d247 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po index 6bd2b8cec1..3e9a3f4c9d 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -101,8 +101,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:54 +#, fuzzy msgid "Recommendations" -msgstr "" +msgstr "Raccomandazioni" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:56 msgid "" @@ -155,8 +156,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:86 +#, fuzzy msgid "Submitting" -msgstr "" +msgstr "Sottoporre" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:88 msgid "" @@ -186,8 +188,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:104 +#, fuzzy msgid "**Category**:" -msgstr "" +msgstr "**Categoria**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:101 msgid "" @@ -213,8 +216,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:117 +#, fuzzy msgid "**Version**:" -msgstr "" +msgstr "**Versione**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:113 msgid "" @@ -283,8 +287,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:143 +#, fuzzy msgid "**License**:" -msgstr "" +msgstr "**Licenza**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:141 msgid "" @@ -295,8 +300,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:149 +#, fuzzy msgid "**Description**:" -msgstr "" +msgstr "**Descrizione**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:146 msgid "" @@ -314,8 +320,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:155 +#, fuzzy msgid "**Type**:" -msgstr "" +msgstr "**Tipo**:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:156 msgid "Either an image, or a video." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po index 56a00b2f92..a095268ca9 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -48,8 +48,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:22 +#, fuzzy msgid "Searching" -msgstr "" +msgstr "Ricerca" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:24 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po index 6e5cdf8ec4..d659a08db1 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po index 1e49cea7b5..3046e0be94 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -172,8 +172,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:98 +#, fuzzy msgid "Amplify" -msgstr "" +msgstr "Amplificare" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:100 msgid "" @@ -196,8 +197,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:114 +#, fuzzy msgid "Chorus" -msgstr "" +msgstr "Coro" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:116 msgid "" @@ -209,8 +211,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:122 +#, fuzzy msgid "Compressor" -msgstr "" +msgstr "Compressore" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:124 msgid "" @@ -259,8 +262,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:152 +#, fuzzy msgid "Delay" -msgstr "" +msgstr "Ritardo" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:154 msgid "" @@ -270,8 +274,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:159 +#, fuzzy msgid "Distortion" -msgstr "" +msgstr "Distorsione" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:161 msgid "" @@ -281,8 +286,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:166 +#, fuzzy msgid "EQ" -msgstr "" +msgstr "EQ" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:168 msgid "" @@ -325,16 +331,18 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:192 +#, fuzzy msgid "HighShelfFilter" -msgstr "" +msgstr "HighShelfFilter" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:194 msgid "Reduces all frequencies above a specific *Cutoff* frequency." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:199 +#, fuzzy msgid "Limiter" -msgstr "" +msgstr "Limitatore" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:201 msgid "" @@ -366,8 +374,9 @@ msgid "Reduces all frequencies below a specific *Cutoff* frequency." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:219 +#, fuzzy msgid "NotchFilter" -msgstr "" +msgstr "NotchFilter" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:221 msgid "" @@ -376,8 +385,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:225 +#, fuzzy msgid "Panner" -msgstr "" +msgstr "Panner" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:227 msgid "" @@ -386,8 +396,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:231 +#, fuzzy msgid "Phaser" -msgstr "" +msgstr "Phaser" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:233 msgid "" @@ -397,8 +408,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:238 +#, fuzzy msgid "PitchShift" -msgstr "" +msgstr "PitchShift" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:240 msgid "" @@ -408,8 +420,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:245 +#, fuzzy msgid "Record" -msgstr "" +msgstr "Registra" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:247 msgid "" @@ -418,8 +431,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:250 +#, fuzzy msgid "Reverb" -msgstr "" +msgstr "Riverbero" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:252 msgid "" @@ -431,8 +445,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:259 +#, fuzzy msgid "SpectrumAnalyzer" -msgstr "" +msgstr "SpectrumAnalyzer" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:261 msgid "" @@ -443,8 +458,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:266 +#, fuzzy msgid "StereoEnhance" -msgstr "" +msgstr "StereoEnhance" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:268 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po index d77ff34564..77768a1ccc 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" 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"ImmediateGeometry" -msgstr "" +msgstr "ImmediateGeometry" #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/index.rst:106 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/meshdatatool.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/meshdatatool.po index bf946788f6..ba95fd184e 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/meshdatatool.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/meshdatatool.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/surfacetool.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/surfacetool.po index 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"Etichetta" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:53 msgid "Description" msgstr "Descrizione" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:55 +#, fuzzy msgid "**bold**" -msgstr "" +msgstr "**grassetto**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:55 +#, fuzzy msgid "``[b]{text}[/b]``" -msgstr "" +msgstr "``[b]{testo}[/b]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:55 msgid "Makes {text} bold." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:57 +#, fuzzy msgid "**italics**" -msgstr "" +msgstr "**corsivo**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:57 msgid "``[i]{text}[/i]``" -msgstr "" +msgstr "``[i]{testo}[/i]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:57 msgid "Makes {text} italics." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:59 +#, fuzzy msgid "**underline**" -msgstr "" +msgstr "**sottolineatura**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:59 msgid "``[u]{text}[/u]``" -msgstr "" +msgstr "``[u]{testo}[/u]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:59 msgid "Makes {text} underline." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:61 +#, fuzzy msgid "**strikethrough**" -msgstr "" +msgstr "**barrato**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:61 msgid "``[s]{text}[/s]``" -msgstr "" +msgstr "``[s]{testo}[/s]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:61 msgid "Makes {text} strikethrough." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:63 +#, fuzzy msgid "**code**" -msgstr "" +msgstr "**codice**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:63 msgid "``[code]{text}[/code]``" -msgstr "" +msgstr "``[code]{testo}[/code]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:63 msgid "Makes {text} use the code font (which is typically monospace)." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:65 +#, fuzzy msgid "**center**" -msgstr "" +msgstr "**centro**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:65 msgid "``[center]{text}[/center]``" -msgstr "" +msgstr "``[center]{testo}[/center]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:65 msgid "Makes {text} horizontally centered." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:67 +#, fuzzy msgid "**right**" -msgstr "" +msgstr "**destra**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:67 msgid "``[right]{text}[/right]``" -msgstr "" +msgstr "``[right]{testo}[/right]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:67 msgid "Makes {text} horizontally right-aligned." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:69 +#, fuzzy msgid "**fill**" -msgstr "" +msgstr "**riempimento**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:69 msgid "``[fill]{text}[/fill]``" -msgstr "" +msgstr "``[fill]{testo}[/fill]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:69 msgid "Makes {text} fill the RichTextLabel's width." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:71 +#, fuzzy msgid "**indent**" -msgstr "" +msgstr "**indentazione**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:71 msgid "``[indent]{text}[/indent]``" -msgstr "" +msgstr "``[indent]{testo}[/indent]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:71 msgid "Increase the indentation level of {text}." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:73 +#, fuzzy msgid "**url**" -msgstr "" +msgstr "**url**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:73 msgid "``[url]{url}[/url]``" -msgstr "" +msgstr "``[url]{url}[/url]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:73 msgid "Show {url} as such, underline it and make it clickable." @@ -228,19 +242,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:75 msgid "``[url=]{text}[/url]``" -msgstr "" +msgstr "``[url=]{testo}[/url]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:75 msgid "Makes {text} reference (underlined and clickable)." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:77 +#, fuzzy msgid "**image**" -msgstr "" +msgstr "**immagine**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:77 msgid "``[img]{path}[/img]``" -msgstr "" +msgstr "``[img]{percorso}[/img]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:77 msgid "Insert image at resource {path}." @@ -252,64 +267,72 @@ msgid "**resized image**" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:79 +#, fuzzy msgid "``[img=]{path}[/img]``" -msgstr "" +msgstr "``[img=]{path}[/img]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:79 msgid "Insert image at resource {path} using (keeps ratio)." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:81 +#, fuzzy msgid "``[img=x]{path}[/img]``" -msgstr "" +msgstr "``[img=x]{path}[/img]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:81 msgid "Insert image at resource {path} using ×." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:83 +#, fuzzy msgid "**font**" -msgstr "" +msgstr "**font**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:83 msgid "``[font=]{text}[/font]``" -msgstr "" +msgstr "``[font=]{testo}[/font]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:83 msgid "Use custom font at for {text}." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:85 +#, fuzzy msgid "**color**" -msgstr "" +msgstr "**colore**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:85 msgid "``[color=]{text}[/color]``" -msgstr "" +msgstr "``[color=]{testo}[/color]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:85 msgid "Change {text} color; use name or # format, such as ``#ff00ff``." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:87 +#, fuzzy msgid "**table**" -msgstr "" +msgstr "**table**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:87 +#, fuzzy msgid "``[table=]{cells}[/table]``" -msgstr "" +msgstr "``[table=]{cells}[/table]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:87 msgid "Creates a table with of columns." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:89 +#, fuzzy msgid "**cell**" -msgstr "" +msgstr "**cell**" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:89 +#, fuzzy msgid "``[cell]{text}[/cell]``" -msgstr "" +msgstr "``[cell]{text}[/cell]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:89 msgid "Adds cells with the {text} to the table." @@ -324,64 +347,79 @@ msgid "List of valid color names for the [color=] tag:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:97 +#, fuzzy msgid "aqua" -msgstr "" +msgstr "aqua" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:98 +#, fuzzy msgid "black" -msgstr "" +msgstr "black" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:99 +#, fuzzy msgid "blue" -msgstr "" +msgstr "blue" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:100 +#, fuzzy msgid "fuchsia" -msgstr "" +msgstr "fuchsia" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:101 +#, fuzzy msgid "gray" -msgstr "" +msgstr "gray" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:102 +#, fuzzy msgid "green" -msgstr "" +msgstr "green" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:103 +#, fuzzy msgid "lime" -msgstr "" +msgstr "lime" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:104 +#, fuzzy msgid "maroon" -msgstr "" +msgstr "maroon" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:105 +#, fuzzy msgid "navy" -msgstr "" +msgstr "navy" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:106 +#, fuzzy msgid "purple" -msgstr "" +msgstr "purple" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:107 +#, fuzzy msgid "red" -msgstr "" +msgstr "red" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:108 +#, fuzzy msgid "silver" -msgstr "" +msgstr "silver" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:109 +#, fuzzy msgid "teal" -msgstr "" +msgstr "teal" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:110 +#, fuzzy msgid "white" -msgstr "" +msgstr "white" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:111 +#, fuzzy msgid "yellow" -msgstr "" +msgstr "yellow" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:114 msgid "Hexadecimal color codes" @@ -437,8 +475,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:137 +#, fuzzy msgid "Wave" -msgstr "" +msgstr "Onda" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:141 msgid "" @@ -448,8 +487,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:146 +#, fuzzy msgid "Tornado" -msgstr "" +msgstr "Tornado" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:150 msgid "" @@ -470,8 +510,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:165 +#, fuzzy msgid "Fade" -msgstr "" +msgstr "Dissolvenza" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:169 msgid "" @@ -483,8 +524,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:176 +#, fuzzy msgid "Rainbow" -msgstr "" +msgstr "Arcobaleno" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:180 msgid "" @@ -518,8 +560,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:200 +#, fuzzy msgid "``_process_custom_fx``" -msgstr "" +msgstr "``_process_custom_fx``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:202 msgid "" @@ -593,16 +636,19 @@ msgid "Here are some examples of custom effects:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:231 +#, fuzzy msgid "Ghost" -msgstr "" +msgstr "Fantasma" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:254 +#, fuzzy msgid "Pulse" -msgstr "" +msgstr "Impulso" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:281 +#, fuzzy msgid "Matrix" -msgstr "" +msgstr "Matrice" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:316 msgid "This will add a few new BBCode commands, which can be used like so:" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po index 203a7349fb..ac16b562ef 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -36,8 +36,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:17 +#, fuzzy msgid "Drawing" -msgstr "" +msgstr "Disegno" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:19 msgid "" @@ -75,8 +76,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:69 +#, fuzzy msgid "Sizing" -msgstr "" +msgstr "Dimensionamento" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:71 msgid "" @@ -99,6 +101,7 @@ msgid "Alternatively, set it using a function:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:112 +#, fuzzy msgid "Input" msgstr "Ingresso" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po index 613c269fd8..a43eb0d865 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" 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\n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po index 50dcd19d19..814eeb1888 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po index dd5d2dd712..797fd50e43 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -117,8 +117,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:78 +#, fuzzy msgid "TranslationServer" -msgstr "" +msgstr "TranslationServer" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:80 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po index 16a5008b65..697c33f82d 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: 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../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:142 +#, fuzzy msgid "Kashubian (Poland)" -msgstr "" +msgstr "Kashubian (Polonia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:144 msgid "cs" @@ -578,8 +583,9 @@ msgid "cv_RU" msgstr "cv_RU" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:148 +#, fuzzy msgid "Chuvash (Russia)" -msgstr "" +msgstr "Chuvash (Russia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:150 msgid "cy_GB" @@ -1123,8 +1129,9 @@ msgid "fil" msgstr "fi" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:284 +#, fuzzy msgid "Filipino" -msgstr "" +msgstr "Filippino" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:286 msgid "fil_PH" @@ -1363,8 +1370,9 @@ msgid "ht_HT" msgstr "ht_HT" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:344 +#, fuzzy msgid "Haitian (Haiti)" -msgstr "" +msgstr "Haitiano (Haiti)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:346 msgid "hu" @@ -1511,8 +1519,9 @@ msgid "Kabyle (Algeria)" msgstr "Kabyle (Algeria)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:382 +#, fuzzy msgid "ka" -msgstr "" +msgstr "ka" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:382 #, fuzzy @@ -1620,8 +1629,9 @@ msgid "ky_KG" msgstr "ky_KG" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:408 +#, fuzzy msgid "Kirghiz (Kyrgyzstan)" -msgstr "" +msgstr "Kirghiz (Kirghizistan)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:410 msgid "lb_LU" @@ -1740,8 +1750,9 @@ msgid "mg_MG" msgstr "mg_MG" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:438 +#, fuzzy msgid "Malagasy (Madagascar)" -msgstr "" +msgstr "Malgascio (Madagascar)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:440 msgid "mh_MH" @@ -1765,8 +1776,9 @@ msgid "mi" msgstr "mix" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:444 +#, fuzzy msgid "Maori" -msgstr "" +msgstr "Maori" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:446 msgid "mi_NZ" @@ -1802,8 +1814,9 @@ msgid "Macedonian (Macedonia)" msgstr "Macedone (Macedonia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:454 +#, fuzzy msgid "ml" -msgstr "" +msgstr "ml" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:454 #, fuzzy @@ -1912,8 +1925,9 @@ msgid "nb" msgstr "nb" 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"Sloveno" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:596 +#, fuzzy msgid "sl_SI" -msgstr "" +msgstr "sl_SI" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:596 #, fuzzy @@ -2479,8 +2498,9 @@ msgid "Serbian (Cyrillic)" msgstr "Serbo (Serbia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:622 +#, fuzzy msgid "sr_Latn" -msgstr "" +msgstr "sr_Latn" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:622 #, fuzzy @@ -2600,8 +2620,9 @@ msgid "Tulu (India)" msgstr "Tulu (India)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:652 +#, fuzzy msgid "te" -msgstr "" +msgstr "te" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:652 #, fuzzy @@ -2621,8 +2642,9 @@ msgid "tg_TJ" msgstr "tg_TJ" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:656 +#, fuzzy msgid "Tajik (Tajikistan)" -msgstr "" +msgstr "Tagico (Tagikistan)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:658 msgid "the_NP" @@ -2645,48 +2667,54 @@ msgid "th_TH" msgstr "th_TH" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:662 +#, fuzzy msgid "Thai (Thailand)" -msgstr "" +msgstr "Thai (Thailandia)" 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../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:674 msgid "tl_PH" @@ -2805,16 +2833,18 @@ msgid "uz" msgstr "uz" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:702 +#, fuzzy msgid "Uzbek" -msgstr "" +msgstr "Uzbeko" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:704 msgid "uz_UZ" msgstr "uz_UZ" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:704 +#, fuzzy msgid "Uzbek (Uzbekistan)" -msgstr "" +msgstr "Uzbeko (Uzbekistan)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:706 msgid "ve_ZA" @@ -2829,24 +2859,27 @@ msgid "vi" msgstr "vi" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:708 +#, fuzzy msgid "Vietnamese" -msgstr "" +msgstr "Vietnamita" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:710 msgid "vi_VN" msgstr "vi_VN" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:710 +#, fuzzy msgid "Vietnamese (Vietnam)" -msgstr "" +msgstr "Vietnamita (Vietnam)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:712 msgid "wa_BE" msgstr "wa_BE" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:712 +#, fuzzy msgid "Walloon (Belgium)" -msgstr "" +msgstr "Vallonia (Belgio)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:714 msgid "wae_CH" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po index 083352745b..3fc3a6b56a 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -37,8 +37,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:16 +#, fuzzy msgid "Advantages" -msgstr "" +msgstr "Vantaggi" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:18 msgid "" @@ -66,8 +67,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:29 +#, fuzzy msgid "Disadvantages" -msgstr "" +msgstr "Svantaggi" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:31 msgid "" @@ -84,8 +86,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:39 +#, fuzzy msgid "Caveats" -msgstr "" +msgstr "Avvertenze" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:41 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po index 73fbfa9a66..ed29fb592f 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" 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../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:132 +#, fuzzy msgid "NONE" -msgstr "" +msgstr "NONE" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:132 msgid "Empty Input Event." @@ -203,8 +206,9 @@ msgid ":ref:`InputEventKey `" msgstr ":ref:`InputEventKey `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:134 +#, fuzzy msgid "KEY" -msgstr "" +msgstr "KEY" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:134 msgid "Contains a scancode and Unicode value, as well as modifiers." @@ -215,8 +219,9 @@ msgid ":ref:`InputEventMouseButton `" msgstr ":ref:`InputEventMouseButton `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:137 +#, fuzzy msgid "MOUSE_BUTTON" -msgstr "" +msgstr "MOUSE_BUTTON" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:137 msgid "Contains click information, such as button, modifiers, etc." @@ -227,8 +232,9 @@ msgid ":ref:`InputEventMouseMotion `" msgstr ":ref:`InputEventMouseMotion `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:140 +#, fuzzy msgid "MOUSE_MOTION" -msgstr "" +msgstr "MOUSE_MOTION" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:140 msgid "" @@ -240,8 +246,9 @@ msgid ":ref:`InputEventJoypadMotion `" msgstr ":ref:`InputEventJoypadMotion `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:143 +#, fuzzy msgid "JOYSTICK_MOTION" -msgstr "" +msgstr "JOYSTICK_MOTION" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:143 msgid "Contains Joystick/Joypad analog axis information." @@ -252,8 +259,9 @@ msgid ":ref:`InputEventJoypadButton `" msgstr ":ref:`InputEventJoypadButton `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:146 +#, fuzzy msgid "JOYSTICK_BUTTON" -msgstr "" +msgstr "JOYSTICK_BUTTON" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:146 msgid "Contains Joystick/Joypad button information." @@ -264,8 +272,9 @@ msgid ":ref:`InputEventScreenTouch `" msgstr ":ref:`InputEventScreenTouch `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:149 +#, fuzzy msgid "SCREEN_TOUCH" -msgstr "" +msgstr "SCREEN_TOUCH" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:149 msgid "" @@ -278,8 +287,9 @@ msgid ":ref:`InputEventScreenDrag `" msgstr ":ref:`InputEventScreenDrag `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:153 +#, fuzzy msgid "SCREEN_DRAG" -msgstr "" +msgstr "SCREEN_DRAG" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:153 msgid "" @@ -291,8 +301,9 @@ msgid ":ref:`InputEventAction `" msgstr ":ref:`InputEventAction `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:156 +#, fuzzy msgid "SCREEN_ACTION" -msgstr "" +msgstr "SCREEN_ACTION" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:156 msgid "" @@ -301,8 +312,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:162 +#, fuzzy msgid "Actions" -msgstr "" +msgstr "Actions" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:164 msgid "" @@ -343,8 +355,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:203 +#, fuzzy msgid "InputMap" -msgstr "" +msgstr "InputMap" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:205 msgid "" diff --git 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../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:62 +#, fuzzy msgid "macOS: ``~/Library/Caches/Godot/``" -msgstr "" +msgstr "macOS: ``~/Library/Caches/Godot/``" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:63 +#, fuzzy msgid "Linux: ``~/.cache/godot/``" -msgstr "" +msgstr "Linux: ``~/.cache/godot/``" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:66 msgid "**User data** contains export templates and project-specific data." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po index 8071040cc0..5ee28dcd2b 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" 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"" #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:298 +#, fuzzy msgid "Some notes" -msgstr "" +msgstr "Alcune note" #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:300 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/legal/complying_with_licenses.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/legal/complying_with_licenses.po index 721bb80e7f..7c14b855e5 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/legal/complying_with_licenses.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/legal/complying_with_licenses.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -176,8 +176,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:72 +#, fuzzy msgid "FreeType" -msgstr "" +msgstr "FreeType" #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:74 msgid "" @@ -193,8 +194,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:81 +#, fuzzy msgid "ENet" -msgstr "" +msgstr "ENet" #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:83 msgid "" @@ -207,8 +209,9 @@ msgid "Copyright (c) 2002-2016 Lee Salzman" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:95 +#, fuzzy msgid "MBedTLS" -msgstr "" +msgstr "MBedTLS" #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:97 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/legal/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/legal/index.po index b560052eb2..0490ed4cb1 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/legal/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/legal/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 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common uses for vector addition and subtraction." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:155 +#, fuzzy msgid "Movement" -msgstr "" +msgstr "Movimento" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:157 msgid "" @@ -215,8 +216,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:187 +#, fuzzy msgid "Normalization" -msgstr "" +msgstr "Normalizzazione" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:189 msgid "" @@ -234,8 +236,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:209 +#, fuzzy msgid "Reflection" -msgstr "" +msgstr "Riflessione" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:211 msgid "" @@ -301,8 +304,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:290 +#, fuzzy msgid "Facing" -msgstr "" +msgstr "Orientare verso" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:292 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po index 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YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po index a0e34dea9a..966b285576 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po index 5d71c9b960..49885ac91e 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -54,8 +54,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:30 +#, fuzzy msgid "Jitter" -msgstr "" +msgstr "Jitter" #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:32 msgid "" @@ -66,11 +67,15 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:35 +#, fuzzy msgid "" "This is generally not a problem, given that most monitors are 60 Hz, and " "starting with Godot 3.1, a frame timer was introduced that tries to " "synchronize with refresh as well as possible." msgstr "" +"Questo generalmente non è un problema, dato che la maggior parte dei monitor " +"è a 60 Hz e, a partire da Godot 3.1, è stato introdotto un frame timer che " +"cerca di sincronizzarsi con l'aggiornamento nel miglior modo possibile." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:38 msgid "" @@ -90,8 +95,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:50 +#, fuzzy msgid "Stutter" -msgstr "" +msgstr "Stutter" #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:52 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po index 07143bd86a..d1d3330b1b 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -22,8 +22,9 @@ msgid "Pausing games" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:7 +#, fuzzy msgid "Pause?" -msgstr "" +msgstr "Pausa?" #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po index f809d8a6fb..d2e99a2a7b 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -168,7 +168,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.rst:216 msgid "Instancing scenes" -msgstr "Instanziare scene" +msgstr "Istanziare scene" #: ../../docs/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.rst:218 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po index 492463a6dd..c2fdf5e37f 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -129,7 +129,7 @@ msgstr "" msgid "" "Finally, this script is actually being designated as a class named " "``State``. This makes refactoring the code easier, since the file path from " -"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in godot will not be needed." +"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in Godot will not be needed." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:88 @@ -140,20 +140,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:154 msgid "" -"The since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which " -"extends ``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from " -"the **bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their " -"implementation of ``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its " -"implementation, then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. " -"This may seem strange, but it is only relevant for predefined functions such " -"as ``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " +"Since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which extends " +"``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from the " +"**bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their implementation of " +"``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its implementation, " +"then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. This may seem " +"strange, but it is only relevant for predefined functions such as " +"``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " "inheritance rules of overriding the base implementation." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:161 msgid "" -"There is a round-about method for obtaining a state instance. A state " -"factory can be used." +"There is a roundabout method for obtaining a state instance. A state factory " +"can be used." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:184 @@ -169,18 +169,18 @@ msgid "" "script ``persistent_state.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:230 msgid "" "The ``persistent_state.gd`` script contains code for detecting input. This " "was to make the tutorial simple, but it is not usually best practice to do " "this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:234 msgid "Project setup" msgstr "Impostare il progetto" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:236 msgid "" "This tutorial made an assumption that the node it would be attached to " "contained a child node which is an :ref:`AnimatedSprite " @@ -190,24 +190,24 @@ msgid "" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:243 msgid "" "The zip file of the llama used in this tutorial is :download:`here `. The source was from `piskel_llama `_, but I couldn't find " -"the original creator information on that page though... There is also a good " +"the original creator information on that page... There is also a good " "tutorial for sprite animation already. See :ref:`2D Sprite Animation " "`." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:248 msgid "" "So, the only script that must be attached is ``persistent_state.gd``, which " "should be attached to the top node of the player, which is a :ref:" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:254 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:255 msgid "" "Now the player has utilized the state design pattern to implement its two " "different states. The nice part of this pattern is that if one wanted to add " diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po index c26c3e05d3..ef80150644 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -234,8 +234,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:119 +#, fuzzy msgid "Managing connections" -msgstr "" +msgstr "Gestione delle connessioni" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:121 msgid "" @@ -272,20 +273,24 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:135 +#, fuzzy msgid "Clients:" -msgstr "" +msgstr "Clienti:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:137 +#, fuzzy msgid "``connected_to_server``" -msgstr "" +msgstr "``connected_to_server``" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:138 +#, fuzzy msgid "``connection_failed``" -msgstr "" +msgstr "``connection_failed``" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:139 +#, fuzzy msgid "``server_disconnected``" -msgstr "" +msgstr "``server_disconnected``" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:141 msgid "" @@ -305,8 +310,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:149 +#, fuzzy msgid "RPC" -msgstr "" +msgstr "RPC" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:151 msgid "" @@ -657,26 +663,41 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:439 +#, fuzzy msgid "" "The result of this call to ``stun`` is to make the player look stunned on " "the screen of all the peers, including the current network master peer (due " "to the local call to ``stun`` after ``rpc(\"stun\")``)." msgstr "" +"Il risultato di questa chiamata a ``stun`` è quello di far apparire il " +"giocatore stordito sullo schermo di tutti i partecipanti, incluso il peer " +"master di rete corrente (a causa della chiamata locale a ``stun`` dopo " +"``rpc(\"stun\")``)." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:442 +#, fuzzy msgid "" "The master of the bomb (the host) repeats the above steps for each of the " "bodies in the area, such that all the instances of any player in the bomb " "area get stunned on the screens of all the peers." msgstr "" +"Il padrone della bomba (l'host) ripete i passaggi sopra descritti per ognuno " +"dei corpi nella zona, in modo tale che tutte le istanze di qualsiasi " +"giocatore nella zona della bomba vengano stordite sugli schermi di tutti i " +"partecipanti." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:445 +#, fuzzy msgid "" "Note that you could also send the ``stun()`` message only to a specific " "player by using ``rpc_id(, \"exploded\", bomb_owner)``. This may not " "make much sense for an area-of-effect case like the bomb, but might in other " "cases, like single target damage." msgstr "" +"Nota che puoi anche inviare il messaggio \"stun ()\" solo a un giocatore " +"specifico usando ``rpc_id (,\" exploded \", bomb_owner)``. Questo " +"potrebbe non avere molto senso per un effetto ad area come la bomba, ma " +"potrebbe in altri casi, come il danno a bersaglio singolo." #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:453 msgid "Exporting for dedicated servers" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po index 3261271e0f..e86a004d0a 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po index 82fa806d63..1e28e57eb9 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -36,8 +36,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/http_request_class.rst:12 +#, fuzzy msgid "Preparing scene" -msgstr "" +msgstr "Preparazione della scena" #: ../../docs/tutorials/networking/http_request_class.rst:14 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po index fbda0deb12..4bd600c905 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -20,4 +20,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/index.rst:2 #, fuzzy msgid "Networking" -msgstr "'Networking'" +msgstr "Collegamento in rete" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po index 18b2607b3c..1c1324af4f 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/networking/ssl_certificates.rst:4 +#, fuzzy msgid "SSL certificates" -msgstr "" +msgstr "Certificati SSL" #: ../../docs/tutorials/networking/ssl_certificates.rst:7 msgid "Introduction" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po index e540534353..43b4598d7f 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,8 +19,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:4 #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:21 +#, fuzzy msgid "WebRTC" -msgstr "" +msgstr "WebRTC" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:7 msgid "HTML5, WebSocket, WebRTC" @@ -42,8 +43,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:14 +#, fuzzy msgid "WebSocket" -msgstr "" +msgstr "WebSocket" #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:16 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po index 0d863615f5..6798981d17 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,8 +18,9 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/networking/websocket.rst:4 +#, fuzzy msgid "WebSocket" -msgstr "" +msgstr "WebSocket" #: ../../docs/tutorials/networking/websocket.rst:7 msgid "HTML5 and WebSocket" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po index 8bbdea3389..1795fb8946 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -129,7 +129,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:72 #, fuzzy msgid "Change of texture." -msgstr "Creazione dei poligoni" +msgstr "Cambio di texture." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:73 msgid "Change of material." @@ -185,12 +185,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:99 #, fuzzy msgid "The canvas layer." -msgstr "Il giocatore" +msgstr "Lo strato di tela." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:100 #, fuzzy msgid ":ref:`class_YSort` nodes." -msgstr ":ref:`RID`" +msgstr ":ref:`class_YSort` nodi." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:104 msgid "" @@ -252,8 +252,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:155 +#, fuzzy msgid "Lights" -msgstr "" +msgstr "Luci" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:157 msgid "" @@ -488,8 +489,8 @@ msgid "" ":ref:`use_batching ` - Turns batching on or off." msgstr "" -":ref:`use_batching_in_editor `" +":ref:`use_batching ` - Attiva o disattiva il batch." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:318 #, fuzzy @@ -499,7 +500,9 @@ msgid "" "Godot editor. This setting doesn't affect the running project in any way." msgstr "" ":ref:`use_batching_in_editor `" +"batching/options/use_batching_in_editor>` Attiva o disattiva il batching " +"nell'editor Godot. Questa impostazione non influisce in alcun modo sul " +"progetto in esecuzione." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:323 msgid "" @@ -615,8 +618,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:406 +#, fuzzy msgid "Diagnostics" -msgstr "" +msgstr "Diagnostica" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:408 msgid "" @@ -717,8 +721,9 @@ msgid "" "`." msgstr "" -":ref:`use_batching_in_editor `" +"Prova ad abilitare :ref:`single_rect_fallback " +"`." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:494 msgid "" @@ -765,8 +770,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:519 +#, fuzzy msgid "Appendix" -msgstr "" +msgstr "Appendice" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:524 msgid "Light scissoring threshold calculation" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po index c7119c2ba3..d9f2f86f7d 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -311,8 +311,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:205 +#, fuzzy msgid "Threads" -msgstr "" +msgstr "Discussioni" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:207 msgid "" @@ -346,8 +347,9 @@ msgstr "" "`doc_baked_baked_lightmaps`." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:224 +#, fuzzy msgid "SceneTree" -msgstr "" +msgstr "Albero della scena" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:226 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po index 236eb88d62..ba1490dc05 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -125,12 +125,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:58 #, fuzzy msgid "Using the Godot profiler." -msgstr "Creazione dei poligoni" +msgstr "Utilizzo del profiler Godot." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:59 #, fuzzy msgid "Using external third-party CPU profilers." -msgstr "Proprietà generali" +msgstr "Utilizzo di profiler CPU esterni di terze parti." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:60 msgid "" @@ -142,7 +142,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:63 #, fuzzy msgid "Checking the frame rate (with V-Sync disabled)." -msgstr "Controllare il frame rate (con vsync disabilitato)" +msgstr "Controllo del frame rate (con V-Sync disattivato)." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:65 msgid "" @@ -278,13 +278,15 @@ msgstr "" "`ArrayMesh `." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:134 +#, fuzzy msgid "Principles" -msgstr "" +msgstr "Principi" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:136 #, fuzzy msgid "`Donald Knuth `__ said:" -msgstr "`SOLID `_" +msgstr "" +"`Donald Knuth `__ ha detto:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:138 msgid "" @@ -452,8 +454,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:238 +#, fuzzy msgid "Appendix" -msgstr "" +msgstr "Appendice" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:241 msgid "Bottleneck math" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po index a9af792ecf..22cb29b29c 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po index 2fa72cd083..b3896e6c3c 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -85,8 +85,9 @@ msgid "Common" msgstr "Commenti" #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:51 +#, fuzzy msgid "CPU" -msgstr "" +msgstr "CPU" #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:60 msgid "GPU" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po index dd6f11cdbd..ca1cb70bfa 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po +++ 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#, fuzzy msgid ":ref:`class_CapsuleShape`" -msgstr "9: :ref:`Plane`" +msgstr ":ref:`class_CapsuleShape`" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_3d.rst:33 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po index c940ae4b40..e628309a18 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po index 7a6a66d4ba..baa07d13e0 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -81,8 +81,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/kinematic_character_2d.rst:48 +#, fuzzy msgid "Physics process" -msgstr "" +msgstr "Processo fisico" #: ../../docs/tutorials/physics/kinematic_character_2d.rst:50 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po index 65b9f6ee1c..1264c219b3 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po +++ 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../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:118 +#, fuzzy msgid "collision_mask" -msgstr "" +msgstr "collision_mask" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:116 msgid "" @@ -340,8 +343,9 @@ msgid "Platforms (including moving platforms)" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:205 +#, fuzzy msgid "Conveyor belts" -msgstr "" +msgstr "Nastri trasportatori" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:206 msgid "Walls and other obstacles" @@ -412,8 +416,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:240 +#, fuzzy msgid "Using RigidBody2D" -msgstr "" +msgstr "Utilizzo di RigidBody2D" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:242 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po index bdccea476a..f238a4b4a7 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po +++ 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"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:4 +#, fuzzy msgid "Ray-casting" -msgstr "" +msgstr "Ray-casting" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:7 msgid "Introduction" @@ -49,8 +50,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:25 +#, fuzzy msgid "Space" -msgstr "" +msgstr "Spazio" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:27 msgid "" @@ -154,8 +156,9 @@ msgid "The exceptions array can contain objects or RIDs." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:192 +#, fuzzy msgid "Collision Mask" -msgstr "" +msgstr "Maschera di collisione" #: ../../docs/tutorials/physics/ray-casting.rst:194 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po index aa80ce6c59..2de0f65790 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po @@ -8,7 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../../docs/tutorials/physics/using_area_2d.rst:132 +#, fuzzy msgid "Examples" -msgstr "" +msgstr "Esempi" #: ../../docs/tutorials/physics/using_area_2d.rst:134 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po index 113d617c97..bca6791475 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -279,8 +279,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:192 +#, fuzzy msgid "Examples" -msgstr "" +msgstr "Esempi" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:194 msgid "" @@ -354,8 +355,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:295 +#, fuzzy msgid "Bouncing/reflecting" -msgstr "" +msgstr "Rimbalzo/riflessione" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:297 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po index 834d2af873..740ee7a6db 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -149,7 +149,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/android_in_app_purchases.rst:129 #, fuzzy msgid "Consumables" -msgstr "Costanti" +msgstr "Oggetti consumabili" #: ../../docs/tutorials/platform/android_in_app_purchases.rst:131 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po index 447b971a5a..dfafbf5cd8 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/customizing_html5_shell.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/customizing_html5_shell.po index 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<#Engine.load>`__ **(** string basePath **)**" @@ -74,8 +75,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:63 #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:65 #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:67 +#, fuzzy msgid "void" -msgstr "" +msgstr "void" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:25 msgid "`Engine.unload <#Engine.unload>`__ **(** **)**" @@ -100,7 +102,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:33 #, fuzzy msgid "Instance Properties" -msgstr "Proprietà generali" +msgstr "Proprietà dell'istanza" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:36 msgid "Emscripten ``Module``" @@ -111,9 +113,8 @@ msgid "`engine.rtenv <#engine.rtenv>`__" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:40 -#, fuzzy msgid "Instance Methods" -msgstr "Instanziare scene" +msgstr "Metodi Istanza" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:43 msgid "`Engine <#Engine>`__ **(** **)**" @@ -197,8 +198,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:0 #: ../../docs/:0 +#, fuzzy msgid "Arguments" -msgstr "" +msgstr "Argomenti" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:78 #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:129 @@ -206,8 +208,9 @@ msgid "Base path of the engine to load." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:0 +#, fuzzy msgid "Returns" -msgstr "" +msgstr "Restituisce" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:80 msgid "Promise which resolves once the engine is loaded." @@ -330,9 +333,8 @@ msgid "Fails if a canvas cannot be found on the page." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:165 -#, fuzzy msgid "Command line argument." -msgstr "Riferimenti allo Shading:" +msgstr "Argomento riga di comando." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:168 msgid "Promise that resolves once the engine started." @@ -410,7 +412,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:221 #, fuzzy msgid "Language code." -msgstr "Linguaggio" +msgstr "Linguaggio." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:226 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po index 3d70fc514f..faf1d36efa 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/platform_html5.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/platform_html5.po index 31b36adf47..be1bb548de 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/platform_html5.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/platform_html5.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po index 12df1272dd..18cf87d6e8 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -96,16 +96,18 @@ msgid "``Error request_product_info(Variant p_params);``" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:72 +#, fuzzy msgid "``Error restore_purchases();``" -msgstr "" +msgstr "``Error restore_purchases();``" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:74 msgid "and the pending_event interface" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:82 +#, fuzzy msgid "purchase" -msgstr "" +msgstr "acquista" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:84 msgid "Purchases a product id through the Store Kit API." @@ -116,8 +118,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:230 #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:274 #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:419 +#, fuzzy msgid "Parameters" -msgstr "" +msgstr "Parametri" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:89 msgid "" @@ -171,8 +174,9 @@ msgid "On success:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:122 +#, fuzzy msgid "request_product_info" -msgstr "" +msgstr "request_product_info" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:124 msgid "Requests the product info on a list of product IDs." @@ -185,8 +189,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:155 +#, fuzzy msgid "restore_purchases" -msgstr "" +msgstr "restore_purchases" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:157 msgid "" @@ -217,8 +222,9 @@ msgid "``Error authenticate();``" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:182 +#, fuzzy msgid "``bool is_authenticated();``" -msgstr "" +msgstr "``bool is_authenticated();``" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:183 msgid "``Error post_score(Variant p_score);``" @@ -233,20 +239,23 @@ msgid "``void reset_achievements();``" msgstr "``void reset_achievements();``" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:186 +#, fuzzy msgid "``void request_achievements();``" -msgstr "" +msgstr "``void request_achievements();``" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:187 +#, fuzzy msgid "``void request_achievement_descriptions();``" -msgstr "" +msgstr "``void request_achievement_descriptions();``" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:188 msgid "``Error show_game_center(Variant p_params);``" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:189 +#, fuzzy msgid "``Error request_identity_verification_signature();``" -msgstr "" +msgstr "``Error request_identity_verification_signature();``" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:191 msgid "plus the standard pending event interface." @@ -261,8 +270,9 @@ msgid "Authenticates a user in Game Center." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:225 +#, fuzzy msgid "post_score" -msgstr "" +msgstr "post_score" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:227 msgid "Posts a score to a Game Center leaderboard." @@ -283,12 +293,14 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:237 #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:284 +#, fuzzy msgid "Example:" -msgstr "" +msgstr "Esempio:" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:269 +#, fuzzy msgid "award_achievement" -msgstr "" +msgstr "award_achievement" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:271 msgid "Modifies the progress of a Game Center achievement." @@ -315,16 +327,18 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:315 +#, fuzzy msgid "reset_achievements" -msgstr "" +msgstr "reset_achievements" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:317 msgid "Clears all Game Center achievements. The function takes no parameters." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:344 +#, fuzzy msgid "request_achievements" -msgstr "" +msgstr "request_achievements" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:346 msgid "" @@ -333,8 +347,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:376 +#, fuzzy msgid "request_achievement_descriptions" -msgstr "" +msgstr "request_achievement_descriptions" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:378 msgid "" @@ -343,8 +358,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:413 +#, fuzzy msgid "show_game_center" -msgstr "" +msgstr "show_game_center" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:415 msgid "" @@ -368,8 +384,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:431 +#, fuzzy msgid "Examples:" -msgstr "" +msgstr "Esempi:" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:443 msgid "On close:" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/android_plugin.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/android_plugin.po index 2c734aad68..6f35ca0203 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/android_plugin.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/android_plugin.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -40,16 +40,19 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:15 +#, fuzzy msgid "Analytics" -msgstr "" +msgstr "Statistiche" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:16 +#, fuzzy msgid "In-app purchases" -msgstr "" +msgstr "Acquisti in-app" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:17 +#, fuzzy msgid "Receipt validation" -msgstr "" +msgstr "Convalida della ricevuta" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:18 msgid "Install tracking" @@ -60,28 +63,32 @@ msgid "Ads" msgstr "Annunci" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:20 +#, fuzzy msgid "Video ads" -msgstr "" +msgstr "Annunci video" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:21 +#, fuzzy msgid "Cross-promotion" -msgstr "" +msgstr "Promozione incrociata" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:22 msgid "In-game soft & hard currencies" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:23 +#, fuzzy msgid "Promo codes" -msgstr "" +msgstr "Codici promozionali" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:24 msgid "A/B testing" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:25 +#, fuzzy msgid "Login" -msgstr "" +msgstr "Accesso" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:26 msgid "Cloud saves" @@ -269,8 +276,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:114 +#, fuzzy msgid "**binary**:" -msgstr "" +msgstr "**binary**:" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:116 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po index 6de2379334..0b2651706f 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po index e0c35f8303..37785c012e 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -52,8 +52,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:30 +#, fuzzy msgid "Configuration" -msgstr "" +msgstr "Configurazione" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:32 msgid "" @@ -244,8 +245,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:246 +#, fuzzy msgid "Key" -msgstr "" +msgstr "Chiave" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:246 msgid "Type" @@ -256,13 +258,15 @@ msgid "Description" msgstr "Descrizione" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:248 +#, fuzzy msgid "``name``" -msgstr "" +msgstr "``name``" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:248 #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:254 +#, fuzzy msgid "String" -msgstr "" +msgstr "Stringa" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:248 msgid "" @@ -271,25 +275,29 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:250 +#, fuzzy msgid "``default_value``" -msgstr "" +msgstr "``default_value``" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:250 +#, fuzzy msgid "Any" -msgstr "" +msgstr "Qualsiasi" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:250 msgid "The default value of the option for this preset." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:252 +#, fuzzy msgid "``property_hint``" -msgstr "" +msgstr "``property_hint``" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:252 #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:256 +#, fuzzy msgid "Enum value" -msgstr "" +msgstr "Valore Enum" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:252 msgid "" @@ -298,8 +306,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:254 +#, fuzzy msgid "``hint_string``" -msgstr "" +msgstr "``hint_string``" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:254 msgid "" @@ -308,8 +317,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:256 +#, fuzzy msgid "``usage``" -msgstr "" +msgstr "``usage``" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:256 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po index 241477c728..6c47302301 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po +++ 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LANGUAGE \n" @@ -31,8 +31,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.rst:12 +#, fuzzy msgid "Setup" -msgstr "" +msgstr "Impostare" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.rst:14 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po index e3691b2552..6ce8a1ea1e 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po 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../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:49 msgid "Before we start you'll need a few things:" @@ -85,9 +86,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:55 msgid "" -"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's " -"public API exposed to GDNative." +"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's public API exposed to " +"GDNative." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:59 @@ -376,16 +377,18 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:359 +#, fuzzy msgid "On Linux:" -msgstr "" +msgstr "Su Linux:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:366 msgid "On macOS:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:373 +#, fuzzy msgid "On Windows:" -msgstr "" +msgstr "Su Windows:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:382 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po index 1b8b95a569..522032af7a 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -76,9 +76,10 @@ msgid "SCons as a build tool," msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:35 +#, fuzzy msgid "" -"a copy of the `godot-cpp repository `__." +"a copy of the `godot-cpp repository `__." msgstr "" "una copia del repository `godot-cpp `__." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po index 71c4d1fed2..41abc9c625 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po index a3a2d84e9b..b0f81f81bc 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" 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../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:92 @@ -118,8 +119,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:234 #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:264 #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:286 +#, fuzzy msgid "**Bad**:" -msgstr "" +msgstr "**Male**:" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:81 msgid "" @@ -142,8 +144,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:132 +#, fuzzy msgid "Blank lines" -msgstr "" +msgstr "Righe vuote" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:134 msgid "Surround function definitions with one (and only one) blank line:" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po index 96de139104..9541a8bd44 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po 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../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:42 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:98 +#, fuzzy msgid "gl_Position" -msgstr "" +msgstr "gl_Position" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:44 msgid "" @@ -108,8 +110,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:57 +#, fuzzy msgid "Varyings" -msgstr "" +msgstr "Variabili" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:59 msgid "" @@ -122,8 +125,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:64 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:206 +#, fuzzy msgid "Main" -msgstr "" +msgstr "Principale" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:66 msgid "" @@ -145,8 +149,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:77 +#, fuzzy msgid "Macros" -msgstr "" +msgstr "Macros" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:79 msgid "" @@ -174,8 +179,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:92 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:158 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:218 +#, fuzzy msgid "Variable" -msgstr "" +msgstr "Variabile" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:92 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:158 @@ -186,8 +192,9 @@ msgstr "Tipo" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:92 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:158 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:218 +#, fuzzy msgid "Equivalent" -msgstr "" +msgstr "Equivalente" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:92 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:158 @@ -197,8 +204,9 @@ msgstr "Descrizione" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:94 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:220 +#, fuzzy msgid "gl_FragColor" -msgstr "" +msgstr "gl_FragColor" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:94 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:160 @@ -209,8 +217,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:94 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:160 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:220 +#, fuzzy msgid "COLOR" -msgstr "" +msgstr "COLOR" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:94 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:160 @@ -220,21 +229,24 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:96 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:222 +#, fuzzy msgid "gl_FragCoord" -msgstr "" +msgstr "gl_FragCoord" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:96 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:98 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:174 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:176 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:222 +#, fuzzy msgid "vec4" -msgstr "" +msgstr "vec4" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:96 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:222 +#, fuzzy msgid "FRAGCOORD" -msgstr "" +msgstr "FRAGCOORD" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:96 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:162 @@ -243,16 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For smaller quads, use UV." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:98 +#, fuzzy msgid "VERTEX" -msgstr "" +msgstr "VERTEX" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:98 msgid "Position of Vertex, output from Vertex Shader." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:100 +#, fuzzy msgid "gl_PointSize" -msgstr "" +msgstr "gl_PointSize" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:100 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:166 @@ -264,43 +278,49 @@ msgid "float" msgstr "float" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:100 +#, fuzzy msgid "POINT_SIZE" -msgstr "" +msgstr "POINT_SIZE" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:100 msgid "Size of Point primitive." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:102 +#, fuzzy msgid "gl_PointCoord" -msgstr "" +msgstr "gl_PointCoord" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:102 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:162 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:224 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:228 +#, fuzzy msgid "vec2" -msgstr "" +msgstr "vec2" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:102 +#, fuzzy msgid "POINT_COORD" -msgstr "" +msgstr "POINT_COORD" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:102 msgid "Position on point when drawing Point primitives." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:104 +#, fuzzy msgid "gl_FrontFacing" -msgstr "" +msgstr "gl_FrontFacing" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:104 msgid "bool" msgstr "bool" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:104 +#, fuzzy msgid "FRONT_FACING" -msgstr "" +msgstr "FRONT_FACING" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:104 msgid "True if front face of primitive." @@ -309,8 +329,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:110 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:184 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:232 +#, fuzzy msgid "Coordinates" -msgstr "" +msgstr "Coordinate" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:112 msgid "" @@ -320,8 +341,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:116 +#, fuzzy msgid "Precision" -msgstr "" +msgstr "Precisione" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:118 msgid "" @@ -334,8 +356,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:124 +#, fuzzy msgid "Shadertoy" -msgstr "" +msgstr "Shadertoy" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:126 msgid "" @@ -353,8 +376,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:133 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:200 +#, fuzzy msgid "Types" -msgstr "" +msgstr "Tipi" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:135 msgid "" @@ -364,8 +388,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:139 +#, fuzzy msgid "mainImage" -msgstr "" +msgstr "mainImage" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:141 msgid "" @@ -390,25 +415,30 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:160 +#, fuzzy msgid "fragColor" -msgstr "" +msgstr "fragColor" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:162 +#, fuzzy msgid "fragCoord" -msgstr "" +msgstr "fragCoord" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:162 +#, fuzzy msgid "FRAGCOORD.xy" -msgstr "" +msgstr "FRAGCOORD.xy" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:164 +#, fuzzy msgid "iResolution" -msgstr "" +msgstr "iResolution" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:164 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:178 +#, fuzzy msgid "vec3" -msgstr "" +msgstr "vec3" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:164 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:224 @@ -421,13 +451,15 @@ msgid "Can also pass in manually." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:166 +#, fuzzy msgid "iTime" -msgstr "" +msgstr "iTime" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:166 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:226 +#, fuzzy msgid "TIME" -msgstr "" +msgstr "TIME" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:166 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:226 @@ -435,8 +467,9 @@ msgid "Time since shader started." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:168 +#, fuzzy msgid "iTimeDelta" -msgstr "" +msgstr "iTimeDelta" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:168 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:170 @@ -452,24 +485,27 @@ msgid "Time to render previous frame." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:170 +#, fuzzy msgid "iFrame" -msgstr "" +msgstr "iFrame" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:170 msgid "Frame number." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:172 +#, fuzzy msgid "iChannelTime[4]" -msgstr "" +msgstr "iChannelTime[4]" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:172 msgid "Time since that particular texture started." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:174 +#, fuzzy msgid "iMouse" -msgstr "" +msgstr "iMouse" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:174 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:228 @@ -477,16 +513,18 @@ msgid "Mouse position in pixel coordinates." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:176 +#, fuzzy msgid "iDate" -msgstr "" +msgstr "iDate" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:176 msgid "Current date, expressed in seconds." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:178 +#, fuzzy msgid "iChannelResolution[4]" -msgstr "" +msgstr "iChannelResolution[4]" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:178 msgid "1.0 / TEXTURE_PIXEL_SIZE" @@ -497,16 +535,19 @@ msgid "Resolution of particular texture." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:180 +#, fuzzy msgid "iChanneli" -msgstr "" +msgstr "iChanneli" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:180 +#, fuzzy msgid "Sampler2D" -msgstr "" +msgstr "Sampler2D" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:180 +#, fuzzy msgid "TEXTURE" -msgstr "" +msgstr "TEXTURE" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:180 msgid "Godot provides only one built-in; user can make more." @@ -559,16 +600,19 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:224 +#, fuzzy msgid "u_resolution" -msgstr "" +msgstr "u_resolution" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:226 +#, fuzzy msgid "u_time" -msgstr "" +msgstr "u_time" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:228 +#, fuzzy msgid "u_mouse" -msgstr "" +msgstr "u_mouse" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:234 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po index 2b8248824e..fe3789e52d 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -184,8 +184,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:137 +#, fuzzy msgid "DEPTH_TEXTURE" -msgstr "" +msgstr "DEPTH_TEXTURE" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:139 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po index f7eacf83ae..5ec19a390b 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po index 3fc3d1f10c..d2dafc2e1c 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -44,79 +44,88 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:17 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Description" msgstr "Descrizione" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:19 +#, fuzzy msgid "**blend_mix**" -msgstr "" +msgstr "**blend_mix**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:19 msgid "Mix blend mode (alpha is transparency), default." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:21 +#, fuzzy msgid "**blend_add**" -msgstr "" +msgstr "**blend_add**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:21 msgid "Additive blend mode." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:23 +#, fuzzy msgid "**blend_sub**" -msgstr "" +msgstr "**blend_sub**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:23 msgid "Subtractive blend mode." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:25 +#, fuzzy msgid "**blend_mul**" -msgstr "" +msgstr "**blend_mul**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:25 msgid "Multiplicative blend mode." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:27 +#, fuzzy msgid "**blend_premul_alpha**" -msgstr "" +msgstr "**blend_premul_alpha**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:27 msgid "Pre-multiplied alpha blend mode." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:29 +#, fuzzy msgid "**blend_disabled**" -msgstr "" +msgstr "**blend_disabled**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:29 msgid "Disable blending, values (including alpha) are written as-is." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:31 +#, fuzzy msgid "**unshaded**" -msgstr "" +msgstr "**unshaded**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:31 msgid "Result is just albedo. No lighting/shading happens in material." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:33 +#, fuzzy msgid "**light_only**" -msgstr "" +msgstr "**light_only**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:33 msgid "Only draw on light pass." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:35 +#, fuzzy msgid "**skip_vertex_transform**" -msgstr "" +msgstr "**skip_vertex_transform**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:35 msgid "VERTEX/NORMAL/etc need to be transformed manually in vertex function." @@ -144,11 +153,12 @@ msgid "Global built-ins are available everywhere, including custom functions." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 +#, fuzzy msgid "Built-in" -msgstr "" +msgstr "Incorporato" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "in float **TIME**" @@ -156,182 +166,186 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "" -"Global time, in seconds. It's subject to the rollover setting (which is " -"3,600 -1 hour- by default)." +"Global time since the engine has started, in seconds (always positive). It's " +"subject to the rollover setting (which is 3,600 seconds by default). It's " +"not affected by :ref:`time_scale` or " +"pausing, but you can override the ``TIME`` variable's time scale by calling " +"``VisualServer.set_shader_time_scale()`` with the desired time scale factor " +"as parameter (``1.0`` being the default)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:59 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:63 msgid "Vertex built-ins" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:61 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:65 msgid "" "Vertex data (``VERTEX``) is presented in local space (pixel coordinates, " "relative to the camera). If not written to, these values will not be " "modified and be passed through as they came." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:64 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:68 msgid "" "The user can disable the built-in modelview transform (projection will still " "happen later) and do it manually with the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:81 msgid "" "``WORLD_MATRIX`` is actually a modelview matrix. It takes input in local " "space and transforms it into view space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:84 msgid "" "In order to get the world space coordinates of a vertex, you have to pass in " "a custom uniform like so:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:87 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:91 msgid "Then, in your vertex shader:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 msgid "" "``world_position`` can then be used in either the vertex or fragment " "functions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:104 msgid "" "Other built-ins, such as UV and COLOR, are also passed through to the " "fragment function if not modified." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 msgid "" "For instancing, the INSTANCE_CUSTOM variable contains the instance custom " "data. When using particles, this information is usually:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:109 msgid "**x**: Rotation angle in radians." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 msgid "**y**: Phase during lifetime (0 to 1)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:111 msgid "**z**: Animation frame." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "in mat4 **WORLD_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "Image space to view space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "Extra transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "View space to clip space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "Instance custom data." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "in bool **AT_LIGHT_PASS**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "``true`` if this is a light pass." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "inout vec2 **VERTEX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "Vertex, in image space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "" "Normalized pixel size of default 2D texture. For a Sprite with a texture of " "size 64x32px, **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, 1/32)`" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "inout vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 #, fuzzy msgid "Texture coordinates." -msgstr "Coordinata successiva" +msgstr "Coordinate della texture." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "inout vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 msgid "Color from vertex primitive." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "in vec4 **MODULATE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "" "Final modulate color. If used, **COLOR** will not be multiplied by modulate " "automatically after the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "inout float **POINT_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "Point size for point drawing." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:144 msgid "Fragment built-ins" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:142 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:146 msgid "" "Certain Nodes (for example, :ref:`Sprites `) display a texture " "by default. However, when a custom fragment function is attached to these " @@ -340,7 +354,7 @@ msgid "" "color for such nodes, use:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:151 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:155 msgid "" "This differs from the behavior of the built-in normal map. If a normal map " "is attached, Godot uses it by default and assigns its value to the built-in " @@ -350,115 +364,115 @@ msgid "" "and overwriting ``NORMAL``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "in vec4 **FRAGCOORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "" "Coordinate of pixel center. In screen space. ``xy`` specifies position in " "window, ``z`` specifies fragment depth if ``DEPTH`` is not used. Origin is " "lower-left." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "inout vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "Normal read from **NORMAL_TEXTURE**. Writable." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "out vec3 **NORMALMAP**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "" "Configures normal maps meant for 3D for use in 2D. If used, overwrites " "**NORMAL**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "Normalmap depth for scaling." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "in vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 msgid "UV from vertex function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "" "Color from vertex function and output fragment color. If unused, will be set " "to **TEXTURE** color." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "in sampler2D **TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "Default 2D texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "Default 2D normal texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "in vec2 **SCREEN_UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 msgid "Screen UV for use with **SCREEN_TEXTURE**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "Size of individual pixels. 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In " "CanvasItem shaders, the shader is called once for the object being drawn, " @@ -469,110 +483,110 @@ msgid "" "visible where it is covered by light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:211 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:215 msgid "" "When the shader is on a light pass, the ``AT_LIGHT_PASS`` variable will be " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "in vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "" "Input Normal. Although this value is passed in, **normal calculation still " "happens outside of this function**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "UV from vertex function, equivalent to the UV in the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "in vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "" "Input Color. 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It can be modified to " "alter illumination direction when normal maps are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "inout vec2 **SHADOW_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter shadow computation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "inout float **LIGHT_HEIGHT**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "Height of Light. 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Can be modified. If not used, " "the light function is ignored." diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po index b16238e4a8..8dd6a75e2f 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po index 422fba08aa..1948523a4a 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -69,24 +69,27 @@ msgid "Description" msgstr "Descrizione" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:32 +#, fuzzy msgid "**keep_data**" -msgstr "" +msgstr "**keep_data**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:32 msgid "Do not clear previous data on restart." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:34 +#, fuzzy msgid "**disable_force**" -msgstr "" +msgstr "**disable_force**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:34 msgid "Disable attractor force. 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../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:562 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:564 +#, fuzzy msgid "**mat4**" -msgstr "" +msgstr "**mat4**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:61 msgid "4x4 matrix, in column major order." @@ -235,24 +255,27 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:537 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:539 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:541 +#, fuzzy msgid "**sampler2D**" -msgstr "" +msgstr "**sampler2D**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:63 msgid "Sampler type for binding 2D textures, which are read as float." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:65 +#, fuzzy msgid "**isampler2D**" -msgstr "" +msgstr "**isampler2D**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:65 msgid "Sampler type for binding 2D textures, which are read as signed integer." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:67 +#, fuzzy msgid "**usampler2D**" -msgstr "" +msgstr "**usampler2D**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:67 msgid "" @@ -260,16 +283,18 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:69 +#, fuzzy msgid "**sampler2DArray**" -msgstr "" +msgstr "**sampler2DArray**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:69 msgid "Sampler type for binding 2D texture arrays, which are read as float." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:71 +#, fuzzy msgid "**isampler2DArray**" -msgstr "" +msgstr "**isampler2DArray**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:71 msgid "" @@ -277,8 +302,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:73 +#, fuzzy msgid "**usampler2DArray**" -msgstr "" +msgstr "**usampler2DArray**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:73 msgid "" @@ -287,24 +313,27 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:75 +#, fuzzy msgid "**sampler3D**" -msgstr "" +msgstr "**sampler3D**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:75 msgid "Sampler type for binding 3D textures, which are read as float." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:77 +#, fuzzy msgid "**isampler3D**" -msgstr "" +msgstr "**isampler3D**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:77 msgid "Sampler type for binding 3D textures, which are read as signed integer." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:79 +#, fuzzy msgid "**usampler3D**" -msgstr "" +msgstr "**usampler3D**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:79 msgid "" @@ -312,16 +341,18 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:81 +#, fuzzy msgid "**samplerCube**" -msgstr "" +msgstr "**samplerCube**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:81 msgid "Sampler type for binding Cubemaps, which are read as floats." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:85 +#, fuzzy msgid "Casting" -msgstr "" +msgstr "Conversione del tipo" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:87 msgid "" @@ -332,8 +363,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:90 +#, fuzzy msgid "Example:" -msgstr "" +msgstr "Esempio:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:98 msgid "" @@ -360,8 +392,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:118 +#, fuzzy msgid "Constructing" -msgstr "" +msgstr "Costruzione" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:120 msgid "Construction of vector types must always pass:" @@ -384,8 +417,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:155 +#, fuzzy msgid "Swizzling" -msgstr "" +msgstr "Swizzling" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:157 msgid "" @@ -395,8 +429,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:174 +#, fuzzy msgid "Precision" -msgstr "" +msgstr "Precisione" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:176 msgid "" @@ -424,7 +459,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:196 msgid "Arrays" -msgstr "" +msgstr "Arrays" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:198 msgid "" @@ -518,16 +553,18 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:302 +#, fuzzy msgid "Precedence" -msgstr "" +msgstr "Precedenza" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:302 msgid "Class" msgstr "Classe" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:302 +#, fuzzy msgid "Operator" -msgstr "" +msgstr "Operatore" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:304 msgid "1 (highest)" @@ -538,16 +575,18 @@ msgid "parenthetical grouping" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:304 +#, fuzzy msgid "**()**" -msgstr "" +msgstr "**()**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:306 msgid "2" msgstr "2" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:306 +#, fuzzy msgid "unary" -msgstr "" +msgstr "unario" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:306 msgid "**+, -, !, ~**" @@ -558,8 +597,9 @@ msgid "3" msgstr "3" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:308 +#, fuzzy msgid "multiplicative" -msgstr "" +msgstr "moltiplicativo" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:308 msgid "**/, \\*, %**" @@ -570,8 +610,9 @@ msgid "4" msgstr "4" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:310 +#, fuzzy msgid "additive" -msgstr "" +msgstr "additivo" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:310 msgid "**+, -**" @@ -594,8 +635,9 @@ msgid "6" msgstr "6" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:314 +#, fuzzy msgid "relational" -msgstr "" +msgstr "relazionale" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:314 msgid "**<, >, <=, >=**" @@ -606,8 +648,9 @@ msgid "7" msgstr "7" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:316 +#, fuzzy msgid "equality" -msgstr "" +msgstr "uguaglianza" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:316 msgid "**==, !=**" @@ -622,8 +665,9 @@ msgid "bit-wise AND" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:318 +#, fuzzy msgid "**&**" -msgstr "" +msgstr "**&**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:320 msgid "9" @@ -634,8 +678,9 @@ msgid "bit-wise exclusive OR" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:320 +#, fuzzy msgid "**^**" -msgstr "" +msgstr "**^**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:322 msgid "10" @@ -646,8 +691,9 @@ msgid "bit-wise inclusive OR" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:322 +#, fuzzy msgid "**|**" -msgstr "" +msgstr "**|**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:324 msgid "11" @@ -658,8 +704,9 @@ msgid "logical AND" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:324 +#, fuzzy msgid "**&&**" -msgstr "" +msgstr "**&&**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:326 msgid "12 (lowest)" @@ -670,8 +717,9 @@ msgid "logical inclusive OR" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:326 +#, fuzzy msgid "**||**" -msgstr "" +msgstr "**||**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:330 msgid "Flow control" @@ -695,8 +743,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:381 +#, fuzzy msgid "Discarding" -msgstr "" +msgstr "Scartare" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:383 msgid "" @@ -741,8 +790,9 @@ msgid "Example below:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:421 +#, fuzzy msgid "Varyings" -msgstr "" +msgstr "Variabili" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:423 msgid "" @@ -770,20 +820,23 @@ msgid "There are two possible interpolation qualifiers:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:479 +#, fuzzy msgid "Qualifier" -msgstr "" +msgstr "Qualificatore" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:481 +#, fuzzy msgid "**flat**" -msgstr "" +msgstr "**flat**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:481 msgid "The value is not interpolated." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:483 +#, fuzzy msgid "**smooth**" -msgstr "" +msgstr "**smooth**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:483 msgid "" @@ -792,8 +845,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:488 +#, fuzzy msgid "Uniforms" -msgstr "" +msgstr "Uniformi" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:490 msgid "" @@ -835,12 +889,14 @@ msgid "Full list of hints below:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:525 +#, fuzzy msgid "Hint" -msgstr "" +msgstr "Suggerimento" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:527 +#, fuzzy msgid "hint_color" -msgstr "" +msgstr "hint_color" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:527 msgid "Used as color" @@ -859,48 +915,54 @@ msgid "Used as range (with min/max/step)" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:531 +#, fuzzy msgid "hint_albedo" -msgstr "" +msgstr "hint_albedo" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:531 msgid "Used as albedo color, default white" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:533 +#, fuzzy msgid "hint_black_albedo" -msgstr "" +msgstr "hint_black_albedo" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:533 msgid "Used as albedo color, default black" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:535 +#, fuzzy msgid "hint_normal" -msgstr "" +msgstr "hint_normal" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:535 msgid "Used as normalmap" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:537 +#, fuzzy msgid "hint_white" -msgstr "" +msgstr "hint_white" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:537 msgid "As value, default to white." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:539 +#, fuzzy msgid "hint_black" -msgstr "" +msgstr "hint_black" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:539 msgid "As value, default to black" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:541 +#, fuzzy msgid "hint_aniso" -msgstr "" +msgstr "hint_aniso" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:541 msgid "As flowmap, default to right." @@ -922,24 +984,28 @@ msgid "GLSL type" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:556 +#, fuzzy msgid "**Vector2**" -msgstr "" +msgstr "**Vector2**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:558 +#, fuzzy msgid "**Vector3**" -msgstr "" +msgstr "**Vector3**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:560 msgid "**Color**" msgstr "**Color**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:562 +#, fuzzy msgid "**Transform**" -msgstr "" +msgstr "**Transform**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:564 +#, fuzzy msgid "**Transform2D**" -msgstr "" +msgstr "**Transform2D**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:567 msgid "" @@ -1156,8 +1222,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:635 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:637 +#, fuzzy msgid "Absolute" -msgstr "" +msgstr "Assoluto" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:637 msgid "ivec_type **abs** (ivec_type x)" @@ -1169,8 +1236,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:639 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:641 +#, fuzzy msgid "Sign" -msgstr "" +msgstr "Segno" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:641 msgid "ivec_type **sign** (ivec_type x)" @@ -1181,16 +1249,18 @@ msgid "vec_type **floor** (vec_type x)" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:643 +#, fuzzy msgid "Floor" -msgstr "" +msgstr "Pavimento" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:645 msgid "vec_type **round** (vec_type x)" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:645 +#, fuzzy msgid "Round" -msgstr "" +msgstr "Rotondo" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:647 msgid "vec_type **roundEven** (vec_type x)" @@ -1205,8 +1275,9 @@ msgid "vec_type **trunc** (vec_type x)" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:649 +#, fuzzy msgid "Truncation" -msgstr "" +msgstr "Troncamento" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:651 msgid "vec_type **ceil** (vec_type x)" @@ -1221,8 +1292,9 @@ msgid "vec_type **fract** (vec_type x)" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:653 +#, fuzzy msgid "Fractional" -msgstr "" +msgstr "Frazionario" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:655 msgid "vec_type **mod** (vec_type x, vec_type y)" @@ -1230,8 +1302,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:655 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:657 +#, fuzzy msgid "Remainder" -msgstr "" +msgstr "Resto" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:657 msgid "vec_type **mod** (vec_type x , float y)" @@ -1250,16 +1323,18 @@ msgid "vec_type **min** (vec_type a, vec_type b)" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:661 +#, fuzzy msgid "Minimum" -msgstr "" +msgstr "Minimo" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:663 msgid "vec_type **max** (vec_type a, vec_type b)" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:663 +#, fuzzy msgid "Maximum" -msgstr "" +msgstr "Massimo" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:665 msgid "vec_type **clamp** (vec_type x, vec_type min, vec_type max)" @@ -1423,16 +1498,18 @@ msgid "vec3 **reflect** (vec3 I, vec3 N)" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:705 +#, fuzzy msgid "Reflect" -msgstr "" +msgstr "Riflettere" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:707 msgid "vec3 **refract** (vec3 I, vec3 N, float eta)" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:707 +#, fuzzy msgid "Refract" -msgstr "" +msgstr "Rifrazione" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:709 msgid "vec_type **faceforward** (vec_type N, vec_type I, vec_type Nref)" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po index e663d86d52..1b569173ca 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -48,240 +48,270 @@ msgid "Description" msgstr "Descrizione" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:17 +#, fuzzy msgid "**blend_mix**" -msgstr "" +msgstr "**blend_mix**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:17 msgid "Mix blend mode (alpha is transparency), default." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:19 +#, fuzzy msgid "**blend_add**" -msgstr "" +msgstr "**blend_add**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:19 msgid "Additive blend mode." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:21 +#, fuzzy msgid "**blend_sub**" -msgstr "" +msgstr "**blend_sub**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:21 msgid "Subtractive blend mode." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:23 +#, fuzzy msgid "**blend_mul**" -msgstr "" +msgstr "**blend_mul**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:23 msgid "Multiplicative blend mode." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:25 +#, fuzzy msgid "**depth_draw_opaque**" -msgstr "" +msgstr "**depth_draw_opaque**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:25 msgid "Only draw depth for opaque geometry (not transparent)." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:27 +#, fuzzy msgid "**depth_draw_always**" -msgstr "" +msgstr "**depth_draw_always**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:27 msgid "Always draw depth (opaque and transparent)." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:29 +#, fuzzy msgid "**depth_draw_never**" -msgstr "" +msgstr "**depth_draw_never**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:29 msgid "Never draw depth." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:31 +#, fuzzy msgid "**depth_draw_alpha_prepass**" -msgstr "" +msgstr "**depth_draw_alpha_prepass**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:31 msgid "Do opaque depth pre-pass for transparent geometry." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:33 +#, fuzzy msgid "**depth_test_disable**" -msgstr "" +msgstr "**depth_test_disable**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:33 msgid "Disable depth testing." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:35 +#, fuzzy msgid "**cull_front**" -msgstr "" +msgstr "**cull_front**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:35 msgid "Cull front-faces." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:37 +#, fuzzy msgid "**cull_back**" -msgstr "" +msgstr "**cull_back**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:37 msgid "Cull back-faces (default)." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:39 +#, fuzzy msgid "**cull_disabled**" -msgstr "" +msgstr "**cull_disabled**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:39 msgid "Culling disabled (double sided)." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:41 +#, fuzzy msgid "**unshaded**" -msgstr "" +msgstr "**unshaded**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:41 msgid "Result is just albedo. No lighting/shading happens in material." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:43 +#, fuzzy msgid "**diffuse_lambert**" -msgstr "" +msgstr "**diffuse_lambert**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:43 msgid "Lambert shading for diffuse (default)." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:45 +#, fuzzy msgid "**diffuse_lambert_wrap**" -msgstr "" +msgstr "**diffuse_lambert_wrap**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:45 msgid "Lambert wrapping (roughness dependent) for diffuse." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:47 +#, fuzzy msgid "**diffuse_oren_nayar**" -msgstr "" +msgstr "**diffuse_oren_nayar**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:47 msgid "Oren Nayar for diffuse." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:49 +#, fuzzy msgid "**diffuse_burley**" -msgstr "" +msgstr "**diffuse_burley**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:49 msgid "Burley (Disney PBS) for diffuse." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:51 +#, fuzzy msgid "**diffuse_toon**" -msgstr "" +msgstr "**diffuse_toon**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:51 msgid "Toon shading for diffuse." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:53 +#, fuzzy msgid "**specular_schlick_ggx**" -msgstr "" +msgstr "**specular_schlick_ggx**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:53 msgid "Schlick-GGX for specular (default)." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:55 +#, fuzzy msgid "**specular_blinn**" -msgstr "" +msgstr "**specular_blinn**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:55 msgid "Blinn for specular (compatibility)." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:57 +#, fuzzy msgid "**specular_phong**" -msgstr "" +msgstr "**specular_phong**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:57 msgid "Phong for specular (compatibility)." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:59 +#, fuzzy msgid "**specular_toon**" -msgstr "" +msgstr "**specular_toon**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:59 msgid "Toon for specular." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:61 +#, fuzzy msgid "**specular_disabled**" -msgstr "" +msgstr "**specular_disabled**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:61 msgid "Disable specular." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:63 +#, fuzzy msgid "**skip_vertex_transform**" -msgstr "" +msgstr "**skip_vertex_transform**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:63 msgid "VERTEX/NORMAL/etc. need to be transformed manually in vertex function." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:65 +#, fuzzy msgid "**world_vertex_coords**" -msgstr "" +msgstr "**world_vertex_coords**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:65 msgid "VERTEX/NORMAL/etc. are modified in world coordinates instead of local." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:67 +#, fuzzy msgid "**ensure_correct_normals**" -msgstr "" +msgstr "**ensure_correct_normals**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:67 msgid "Use when non-uniform scale is applied to mesh." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:69 +#, fuzzy msgid "**vertex_lighting**" -msgstr "" +msgstr "**vertex_lighting**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:69 msgid "Use vertex-based lighting." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:71 +#, fuzzy msgid "**shadows_disabled**" -msgstr "" +msgstr "**shadows_disabled**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:71 msgid "Disable computing shadows in shader." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:73 +#, fuzzy msgid "**ambient_light_disabled**" -msgstr "" +msgstr "**ambient_light_disabled**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:73 msgid "Disable contribution from ambient light and radiance map." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:75 +#, fuzzy msgid "**shadow_to_opacity**" -msgstr "" +msgstr "**shadow_to_opacity**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:75 msgid "" @@ -315,8 +345,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:139 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:191 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:309 +#, fuzzy msgid "Built-in" -msgstr "" +msgstr "Incorporato" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:96 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:311 @@ -990,8 +1021,9 @@ msgid "in float **ROUGHNESS**" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:352 +#, fuzzy msgid "Roughness." -msgstr "" +msgstr "Rugosità." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:354 msgid "in vec3 **TRANSMISSION**" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po index 834ae309ad..5185defee4 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po +++ 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multiple threads" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/threads/using_multiple_threads.rst:7 +#, fuzzy msgid "Threads" -msgstr "" +msgstr "Discussioni" #: ../../docs/tutorials/threads/using_multiple_threads.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po index 41743515ef..c88d6b7efa 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po index 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"Rendering" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:176 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po index 2f9427b2d7..a2017eeba4 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po index 49784e3526..7a9be64063 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" 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\n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -1244,6 +1244,7 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:807 +#, fuzzy msgid "" "For each :ref:`PhysicsBody ` node, we check if it is, or " "extends, a :ref:`RigidBody ` node using ``if body is " @@ -1259,6 +1260,19 @@ msgid "" "name ``NO_PICKUP``, then we assign the ``rigid_body`` variable to the :ref:" "`RigidBody ` node and break the for loop." msgstr "" +"Per ciascuno :ref: nodo `PhysicsBody `, controlliamo se " +"è, o estende, un nodo :ref: `RigidBody ` usando `` if body " +"is RigidBody``, che restituirà `` true` `se il nodo :ref:` PhysicsBody " +" `è o estende il nodo :ref:` RigidBody " +"`. Se l'oggetto è a :ref: `RigidBody `, allora controlliamo " +"per assicurarci che non ci sia una variabile / costante chiamata `` " +"NO_PICKUP`` nel corpo. Lo facciamo perché se vuoi avere nodi :ref: " +"`RigidBody `che non possono essere raccolti, tutto ciò che " +"devi fare è definire una costante / variabile chiamata `` NO_PICKUP`` e il " +"controller VR non sarà in grado di prenderlo. Se il nodo :ref: `RigidBody " +"` non ha una variabile / costante definita con il nome `` " +"NO_PICKUP``, quindi assegniamo la variabile `` rigid_body`` al nodo :ref: " +"`RigidBody `e spezzare il ciclo for." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:813 msgid "" diff --git a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po index e10e408b5d..2bc630d353 100644 --- a/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po +++ b/sphinx/po/it/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po index d234777145..8d1a6b9cf4 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/faq.po index 97f5877dbd..9a7b32f3c7 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -484,7 +484,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "" +msgstr "GodotがDirect3Dの代わりにVulkanやOpenGLを使うのはなぜですか?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -494,6 +494,10 @@ msgid "" "project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, " "macOS, and more." msgstr "" +"Godotは第一にクロスプラットフォームでの互換性とオープンスタンダードを目指して" +"います。OpenGLとVulkanは(ほぼ)すべてのプラットフォームで利用できるオープンな" +"技術です。この設計上の決定のおかげで、Windows上のGodotで開発されたプロジェク" +"トでもLinuxやmacOSなどで実行することができます。" #: ../../docs/about/faq.rst:195 msgid "" @@ -502,6 +506,10 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" +"Godotのレンダラーについて作業する人は数人しかいないため、私たちがメンテナンス" +"するレンダリングバックエンドはより少ない方が望ましいです。またすべてのプラッ" +"トフォームにおいて単一のAPIを使用することでプラットフォーム固有の問題が少なく" +"なり、一貫性の向上が見込めます。" #: ../../docs/about/faq.rst:200 msgid "" @@ -509,6 +517,9 @@ msgid "" "for the Xbox's purposes), but Vulkan and OpenGL will remain the default " "rendering backends on all platforms, including Windows." msgstr "" +"長期的には、私たちはDirect3D 12 レンダラーを(主にXbox用に)開発する可能性はあ" +"りますが、VulkanとOpenGLはWindowsを含むすべてのプラットフォームにおいてデフォ" +"ルトのレンダリングバックエンドであり続けるでしょう。" #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -646,22 +657,21 @@ msgid "" "godot-python>`_ for Godot. This would be a good starting point to see how " "another third-party library integrates with Godot." msgstr "" -"GDScriptの実装、Godotモジュール、およびGodotの\\ `非公式Pythonサポート" +"GDScriptの実装、Godotモジュール、およびGodotの\\ `非公式Pythonサポート " "`_\\ もご覧ください。これは、別の" "サードパーティライブラリがどのようにGodotに統合されるかを知る良い出発点です。" #: ../../docs/about/faq.rst:265 -#, fuzzy msgid "When is the next release of Godot out?" -msgstr "次のリリースはいつ?" +msgstr "次のGodotのリリースはいつですか?" #: ../../docs/about/faq.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." msgstr "" -"詳細については、\\ :ref:`doc_running_code_in_the_editor` を参照してください。" +"詳細については、\\ :ref:`doc_running_code_in_the_editor`\\ を参照してくださ" +"い。" #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/index.po index 869be9a5b8..5aa9d6a2aa 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/introduction.po index 809e8155bc..34e03a5e35 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po index 8d8ebb1525..c2e84ae774 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -41,7 +41,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:15 msgid "Features" -msgstr "特徴" +msgstr "機能" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:18 msgid "Platforms" @@ -49,15 +49,15 @@ msgstr "プラットフォーム" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:20 msgid "**Can run both the editor and exported projects:**" -msgstr "**エディタとエクスポートしたプロジェクトの両方を実行できます。**" +msgstr "**エディタとエクスポートしたプロジェクトの両方を実行可能:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:22 msgid "Windows 7 and later (64-bit and 32-bit)." -msgstr "Windows 7以降(64ビットと32ビット)。" +msgstr "Windows 7以降 (64ビットと32ビット)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:23 msgid "macOS 10.12 and later (64-bit, x86 and ARM)." -msgstr "macOS 10.12以降(64ビットと x86とARM)。" +msgstr "macOS 10.12以降 (64ビットと x86とARM)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:24 msgid "Linux (64-bit and 32-bit, x86 and ARM)." @@ -89,17 +89,19 @@ msgstr "iOS 10.0 以降。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:34 msgid "HTML5 via WebAssembly (Firefox, Chrome, Edge, Opera)." -msgstr "" +msgstr "WebAssembly による HTML5 (Firefox、Chrome、Edge、Opera)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:35 msgid ":ref:`Consoles `." -msgstr ":ref:`コンソール `." +msgstr ":ref:`コンソール `\\ 。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:37 msgid "" "Godot aims to be as platform-independent as possible and can be ported to " "new platforms with relative ease." msgstr "" +"Godotは可能な限りプラットフォームに依存しないことを目指しており、比較的簡単に" +"新しいプラットフォームに移植することができます。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:41 msgid "Editor" @@ -124,14 +126,16 @@ msgid "" "Support for :ref:`external script editors ` such as " "Visual Studio Code or Vim." msgstr "" +"Visual Studio Code や Vim などの\\ :ref:`外部スクリプトエディタ " +"`\\ に対応。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:49 msgid "GDScript :ref:`debugger `." -msgstr "GDScript :ref:`debugger `。" +msgstr "GDScript\\ :ref:`デバッガ `\\ 。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:51 msgid "No support for debugging in threads yet." -msgstr "" +msgstr "複数スレッドでのデバッグはまだサポートされていません。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:52 msgid "Performance monitoring tools." @@ -160,6 +164,8 @@ msgid "" "Changes won't reflect in the editor and won't be kept after closing the " "running project." msgstr "" +"変更内容はエディタに反映されず、実行中のプロジェクトを閉じた後は保持されませ" +"ん。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:62 msgid "Live camera replication." @@ -171,7 +177,7 @@ msgstr "エディタ内のカメラを移動し、実行プロジェクトで結 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:66 msgid "Use the editor in dozens of languages contributed by the community." -msgstr "" +msgstr "コミュニティによって翻訳された数十の言語にてエディタを使用できます。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:68 msgid "**Plugins:**" @@ -182,32 +188,39 @@ msgid "" "Editor plugins can be downloaded from the :ref:`asset library " "` to extend editor functionality." msgstr "" +":ref:`アセット ライブラリ `\\ からエディタプラグインを" +"ダウンロードして、エディタの機能を拡張することができます。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:72 msgid "" "Create your own plugins using GDScript to add new features or speed up your " "workflow." msgstr "" +"GDScript を使用して独自のプラグインを作成し、新しい機能を追加したり、ワークフ" +"ローを高速化したりすることができます。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:73 msgid "" "Download projects from the asset library in the project manager and import " "them directly." msgstr "" +"プロジェクトマネージャのアセットライブラリからプロジェクトをダウンロードし" +"て、直接インポートします。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:76 msgid "2D graphics" -msgstr "" +msgstr "2Dグラフィックス" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:78 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:142 msgid "**Two renderers available:**" -msgstr "" +msgstr "**2つのレンダラーが利用可能:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:80 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:145 msgid "OpenGL ES 3.0 renderer (uses OpenGL 3.3 on desktop platforms)." msgstr "" +"OpenGL ES 3.0レンダラー (デスクトップ プラットフォームではOpenGL 3.3を使用)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:81 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:145 @@ -218,24 +231,25 @@ msgstr "ハイエンドビジュアル。デスクトッププラットフォー #: ../../docs/about/list_of_features.rst:151 msgid "OpenGL ES 2.0 renderer (uses OpenGL 2.1 on desktop platforms)." msgstr "" +"OpenGL ES 2.0 レンダラー(デスクトッププラットフォームでOpenGl 2.1を使用)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:83 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:148 msgid "Recommended on mobile and Web platforms." -msgstr "" +msgstr "モバイルとウェブのプラットフォームで推奨。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:87 msgid "Sprite, polygon and line rendering." -msgstr "" +msgstr "スプライト、ポリゴン、ラインのレンダリング。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:89 msgid "" "High-level tools to draw lines and polygons such as Polygon2D and Line2D." -msgstr "" +msgstr "Polygon2DやLine2Dといった線やポリゴンを描画する高度なツール。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:91 msgid "AnimatedSprite as a helper for creating animated sprites." -msgstr "" +msgstr "アニメーションするスプライトを作るのに役立つAnimatedSprite。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:92 msgid "Parallax layers." @@ -243,45 +257,55 @@ msgstr "視差レイヤー。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:94 msgid "Pseudo-3D support by automatically duplicating a layer several times." -msgstr "" +msgstr "自動でレイヤーを何層か複製する疑似3Dのサポート。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:96 msgid "2D lighting with normal maps." -msgstr "" +msgstr "法線マップを用いた2Dライティング。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:98 msgid "Hard or soft shadows." -msgstr "" +msgstr "ハード、あるいはソフトな影。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:100 msgid "" "Font rendering using bitmaps (BitmapFont) or rasterization using FreeType " "(DynamicFont)." msgstr "" +"ビットマップ(ビットマップフォント)を用いたフォントレンダリングや、フリータ" +"イプ(ダイナミックフォント)を用いたフォントラスタライズ。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:102 msgid "Bitmap fonts can be exported using tools like BMFont." msgstr "" +"ビットマップフォントはBMFontといったツールを使うことでエクスポート可能。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:103 msgid "" "DynamicFont supports monochrome fonts as well as colored fonts. Supported " "formats are TTF and OTF." msgstr "" +"ダイナミックフォントは、モノクロフォントと色付きフォントをサポート。対応形式" +"は TTF と OTF です。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:105 msgid "" "DynamicFont supports optional font outlines with adjustable width and color." msgstr "" +"ダイナミックフォントは、任意で幅と色を調整可能なアウトラインをサポート。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:106 msgid "" "Support for font oversampling to keep fonts sharp at higher resolutions." msgstr "" +"より高い解像度でフォントをシャープに保つための、フォントのオーバーサンプリン" +"グをサポート。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:108 msgid "GPU-based particles with support for custom particle shaders." msgstr "" +"GPUベースのパーティクルは、カスタム パーティクルシェーダーをサポートしていま" +"す。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:109 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:215 @@ -294,28 +318,28 @@ msgstr "2Dツール" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:114 msgid "2D camera with built-in smoothing and drag margins." -msgstr "" +msgstr "2Dカメラは、スムージングとドラッグマージンを内蔵。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:115 msgid "Path2D node to represent a path in 2D space." -msgstr "" +msgstr "2D空間で経路を表現する Path2D ノード。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:117 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:254 msgid "Can be drawn in the editor or generated procedurally." -msgstr "" +msgstr "エディタ内で描画したり、手続き的に生成が可能。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:118 msgid "PathFollow2D node to make nodes follow a Path2D." -msgstr "" +msgstr "ノードを Path2D に追従させるためのノードである PathFollow2D。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:120 msgid "2D geometry helper class." -msgstr "" +msgstr "2Dジオメトリ用ヘルパークラス。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:121 msgid "Line2D node to draw textured 2D lines." -msgstr "" +msgstr "テクスチャ付きの 2D ラインを描画する Line2Dノード。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:124 msgid "2D physics" @@ -344,12 +368,12 @@ msgstr "キネマティックボディ。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:131 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:268 msgid "Joints." -msgstr "" +msgstr "ジョイント。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:132 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:271 msgid "Areas to detect bodies entering or leaving it." -msgstr "" +msgstr "出入りするボディを検出するための Area。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:134 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:273 @@ -358,17 +382,17 @@ msgstr "**衝突検出:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:136 msgid "Built-in shapes: line, box, circle, capsule." -msgstr "" +msgstr "組み込みシェイプ: ライン、ボックス、円、カプセル。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:137 msgid "" "Collision polygons (can be drawn manually or generated from a sprite in the " "editor)." -msgstr "" +msgstr "衝突ポリゴン (手動で描いたり、エディタ内でスプライトから生成可能)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:140 msgid "3D graphics" -msgstr "" +msgstr "3Dグラフィックス" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:146 msgid "HDR rendering with sRGB." @@ -383,6 +407,8 @@ msgid "" "Not all features are available. Features available only when using the " "OpenGL ES 3.0 renderer are marked *GLES3* below." msgstr "" +"すべての機能が利用できるわけではありません。OpenGL ES 3.0 レンダラーを使用し" +"ている場合にのみ利用可能な機能は、以下では *GLES3* と記載されています。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:153 msgid "**Camera:**" @@ -390,19 +416,19 @@ msgstr "**カメラ:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:155 msgid "Perspective, orthographic and frustum-offset cameras." -msgstr "" +msgstr "透視投影、平行投影、視錐台オフセットカメラ。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:157 msgid "**Physically-based rendering:**" -msgstr "" +msgstr "**物理ベースレンダリング:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:159 msgid "Follows the Disney PBR model." -msgstr "" +msgstr "ディズニーPBRモデルに準拠。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:160 msgid "Uses a roughness-metallic workflow with support for ORM textures." -msgstr "" +msgstr "ORMテクスチャに対応するラフネスメタリック用ワークフローを使用。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:161 msgid "Normal mapping." @@ -413,24 +439,27 @@ msgid "" "*GLES3:* Parallax/relief mapping with automatic level of detail based on " "distance." msgstr "" +"*GLES3:* 距離に応じて自動レベルのディテールを持つ視差 / リリーフマッピング。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:163 msgid "*GLES3:* Sub-surface scattering and transmittance." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* サブサーフェス・スキャタリングおよび透過。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:164 msgid "*GLES3:* Proximity fade (soft particles)." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* 近接フェード (ソフトパーティクル)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:165 msgid "" "Distance fade which can use alpha blending or dithering to avoid going " "through the transparent pipeline." msgstr "" +"透過パイプラインを通過しないように、アルファ ブレンディングやディザリングを使" +"用できる距離フェード。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:167 msgid "Dithering can be determined on a per-pixel or per-object basis." -msgstr "" +msgstr "ディザリングは、ピクセル単位またはオブジェクト単位で決定可能。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:169 msgid "**Real-time lighting:**" @@ -438,7 +467,7 @@ msgstr "**リアルタイム照明:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:171 msgid "Directional lights (sun/moon). Up to 4 per scene." -msgstr "" +msgstr "ディレクショナルライト (太陽 / 月)。1 シーンにつき 4 個まで。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:172 msgid "Omnidirectional lights." @@ -446,7 +475,7 @@ msgstr "全方位ライト。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:173 msgid "Spot lights with adjustable cone angle and attenuation." -msgstr "" +msgstr "コーンの角度および減衰量を調整できるスポットライト。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:175 msgid "**Shadow mapping:**" @@ -457,12 +486,16 @@ msgid "" "*DirectionalLight:* Orthogonal (fastest), PSSM 2-split and 4-split. Supports " "blending between splits." msgstr "" +"*DirectionLight:* 直交 (最速)、PSSM 2分割および4分割。分割間におけるブレンド" +"に対応しています。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:179 msgid "" "*OmniLight:* Dual paraboloid (fast) or cubemap (slower but more accurate). " "Supports colored projector textures in the form of panoramas." msgstr "" +"*OmniLight:* デュアル パラボロイド (高速) またはキューブマップ (低速だがより" +"正確)。パノラマの形でカラープロジェクターテクスチャに対応。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:181 msgid "*SpotLight:* Single texture." @@ -470,19 +503,19 @@ msgstr "*スポットライト:* 単一テクスチャ。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:183 msgid "**Global illumination with indirect lighting:**" -msgstr "" +msgstr "**間接照明によるグローバルイルミネーション:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:185 msgid "Baked lightmaps (fast, but can't be updated at run-time)." -msgstr "" +msgstr "ベイク済みライトマップ (高速ですが、実行時は更新不可)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:187 msgid "Lightmaps are baked on the CPU." -msgstr "" +msgstr "ライトマップはCPU上でベイク。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:189 msgid "*GLES3:* GI probes (slower, semi-real-time). Supports reflections." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* GIプローブ (低速、セミリアルタイム)。反射をサポート。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:191 msgid "**Reflections:**" @@ -490,13 +523,15 @@ msgstr "**反射:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:193 msgid "*GLES3:* Voxel-based reflections (when using GI probes)." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* ボクセルベースの反射 (GIプローブ使用時)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:194 msgid "" "Fast baked reflections or slow real-time reflections using ReflectionProbe. " "Parallax correction can optionally be enabled." msgstr "" +"ReflectionProbe を使用した高速ベイクド反射または低速リアルタイム反射。オプ" +"ションで視差補正を有効にすることができます。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:196 msgid "*GLES3:* Screen-space reflections." @@ -504,15 +539,15 @@ msgstr "*GLES3:* スクリーンスペース リフレクション。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:197 msgid "Reflection techniques can be mixed together for greater accuracy." -msgstr "" +msgstr "反射用技術は、より高い精度を得るために混用できます。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:199 msgid "**Sky:**" -msgstr "" +msgstr "**空:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:201 msgid "Panorama sky (using an HDRI)." -msgstr "" +msgstr "パノラマ空 (HDRIを使用)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:202 msgid "Procedural sky." @@ -520,25 +555,25 @@ msgstr "プロシージャルな空。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:204 msgid "**Fog:**" -msgstr "" +msgstr "**霧:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:206 msgid "Depth fog with an adjustable attenuation curve." -msgstr "" +msgstr "減衰カーブを調整できる深度フォグ。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:207 msgid "Height fog (floor or ceiling) with adjustable attenuation." -msgstr "" +msgstr "減衰量を調整可能な高さフォグ (床または天井)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:208 msgid "" "Support for automatic depth fog color depending on the camera direction (to " "match the sun color)." -msgstr "" +msgstr "カメラの向きに応じた自動の深度フォグ色に対応 (太陽の色に合わせて)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:210 msgid "Optional transmittance to make lights more visible in the fog." -msgstr "" +msgstr "フォグの中で光を視認しやすくすることができる、オプションの透過率。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:212 msgid "**Particles:**" @@ -547,6 +582,7 @@ msgstr "**パーティクル:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:214 msgid "*GLES3:* GPU-based particles with support for custom particle shaders." msgstr "" +"*GLES3:* カスタムパーティクルシェーダに対応した、GPUベースのパーティクル。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:217 msgid "**Post-processing:**" @@ -558,29 +594,31 @@ msgstr "トーンマッピング (Linear、Reinhard、Filmic、ACES)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:220 msgid "*GLES3:* Automatic exposure adjustments based on viewport brightness." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* ビューポートの明るさに応じた自動露出調整。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:221 msgid "*GLES3:* Near and far depth of field." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* 近 / 遠距離の被写界深度。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:222 msgid "*GLES3:* Screen-space ambient occlusion." -msgstr "*GLES3:* スクリーンスペース アンビエントオクルージョン" +msgstr "*GLES3:* スクリーンスペース アンビエントオクルージョン。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:223 msgid "" "Glow/bloom with optional bicubic upscaling and several blend modes " "available: Screen, Soft Light, Add, Replace." msgstr "" +"オプションのバイキュービック アップスケーリング付きのグロー / ブルームと、複" +"数のブレンドモード: スクリーン、ソフトライト、追加、置換。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:225 msgid "Color correction using an one-dimensional ramp." -msgstr "" +msgstr "一次元rampを用いた色補正。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:226 msgid "Brightness, contrast and saturation adjustments." -msgstr "" +msgstr "明るさ、コントラスト、彩度の調整。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:228 msgid "**Texture filtering:**" @@ -588,7 +626,7 @@ msgstr "**テクスチャ フィルタリング:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:230 msgid "Nearest, bilinear, trilinear or anisotropic filtering." -msgstr "" +msgstr "ニアレスト、バイリニア、トリリニア、または異方性のフィルタリング。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:232 msgid "**Texture compression:**" @@ -596,23 +634,23 @@ msgstr "**テクスチャ圧縮:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:234 msgid "*GLES3:* BPTC for high-quality compression (not supported on macOS)." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* 高品質圧縮のためのBPTC (macOSには未対応)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:235 msgid "*GLES3:* ETC2 (not supported on macOS)." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* ETC2 (macOSには未対応)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:236 msgid "ETC1 (recommended when using the GLES2 renderer)." -msgstr "" +msgstr "ETC1 (GLES2レンダラー使用時に推奨)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:237 msgid "*GLES3:* S3TC (not supported on mobile/Web platforms)." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* S3TC (モバイル / Webプラットフォームでは未対応)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:239 msgid "**Anti-aliasing:**" -msgstr "" +msgstr "**アンチエイリアシング:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:241 msgid "Multi-sample antialiasing (MSAA)." @@ -623,6 +661,9 @@ msgid "" "Most of these effects can be adjusted for better performance or to further " "improve quality. This can be helpful when using Godot for offline rendering." msgstr "" +"これらエフェクトのほぼ全ては、より良いパフォーマンス、もしくはクオリティー改" +"善のために調整できます。これはGodotをオフラインレンダリングで使用する際に役立" +"ちます。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:247 msgid "3D tools" @@ -630,7 +671,7 @@ msgstr "3Dツール" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:249 msgid "Built-in meshes: cube, cylinder/cone, (hemi)sphere, prism, plane, quad." -msgstr "" +msgstr "ビルトインのメッシュ:立方体・円柱・円錐・(半)球・角柱・平面・四角形" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:250 msgid "" @@ -641,19 +682,19 @@ msgstr ":ref:`手続き型ジオメトリ生成 ` 用 msgid "" ":ref:`Constructive solid geometry ` (intended for " "prototyping)." -msgstr "" +msgstr ":ref:`空間領域構成法(CSG) ` (プロトタイピング用)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:252 msgid "Path3D node to represent a path in 3D space." -msgstr "" +msgstr "3D空間で経路を表現する Path3D ノード。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:255 msgid "PathFollow3D node to make nodes follow a Path3D." -msgstr "" +msgstr "ノードを Path3D に追従させるためのノードである PathFollow3D。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:257 msgid "3D geometry helper class." -msgstr "" +msgstr "3Dジオメトリ用ヘルパークラス。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:260 msgid "3D physics" @@ -661,7 +702,7 @@ msgstr "3D物理" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:267 msgid "Vehicle bodies (intended for arcade physics, not simulation)." -msgstr "" +msgstr "乗り物ボディ (シミュレーションではなく、アーケード物理用)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:269 msgid "Soft bodies." @@ -676,15 +717,19 @@ msgid "" "Built-in shapes: cuboid, sphere, capsule, cylinder (only with Bullet " "physics)." msgstr "" +"ビルトインのシェイプ:立方体・球・カプセル型・円柱(Bullet 物理エンジンに備" +"わっているもののみ)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:276 msgid "Generate triangle collision shapes for any mesh from the editor." -msgstr "" +msgstr "エディタから任意のメッシュの形状の三角コリジョンが生成可能。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:277 msgid "" "Generate one or several convex collision shapes for any mesh from the editor." msgstr "" +"エディタから任意のメッシュの形状の、一つまたは複数の凸型コリジョンが生成可" +"能。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:280 msgid "Shaders" @@ -692,17 +737,19 @@ msgstr "シェーダー" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:282 msgid "*2D:* Custom vertex, fragment, and light shaders." -msgstr "" +msgstr "*2D:* 頂点、フラグメント、ライト用のカスタムのシェーダ。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:283 msgid "*3D:* Custom vertex, fragment, light, and sky shaders." -msgstr "" +msgstr "*3D:* 頂点、フラグメント、ライト、天球用のカスタムのシェーダ。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:284 msgid "" "Text-based shaders using a `shader language inspired by GLSL " "`." msgstr "" +"`GLSLにインスパイアされたシェーダ言語 `\\ を使うテキス" +"トベースのシェーダ。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:285 msgid "Visual shader editor." @@ -726,21 +773,23 @@ msgstr "スクリプトがノードを拡張する、オブジェクト指向デ #: ../../docs/about/list_of_features.rst:295 msgid "Signals and groups for communicating between scripts." -msgstr "" +msgstr "スクリプト間で通信するためのシグナルとグループ。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:296 msgid "" "Support for :ref:`cross-language scripting `." msgstr "" +":ref:`異なる言語でのスクリプティング `\\ に対" +"応。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:297 msgid "" "Many 2D and 3D linear algebra data types such as vectors and transforms." -msgstr "" +msgstr "ベクトルやトランスフォームといった、多くの2Dや3Dの線形代数データ型。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:299 msgid ":ref:`GDScript: `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`GDScript: `" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:301 msgid "" @@ -752,33 +801,37 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:303 msgid "Syntax inspired by Python." -msgstr "" +msgstr "Pythonにインスパイアされた構文。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:304 msgid "Syntax highlighting is provided on GitHub." -msgstr "" +msgstr "GitHubでのシンタックスハイライトに対応。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:305 msgid "" ":ref:`Use threads ` to perform asynchronous " "actions or make use of multiple processor cores." msgstr "" +":ref:`スレッドの使用 `\\ で非同期処理を行ったり、" +"複数のプロセッサコアを利用したりできます。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:308 msgid ":ref:`C#: `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`C#: `" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:310 msgid "Packaged in a separate binary to keep file sizes and dependencies down." msgstr "" +"ファイルサイズと依存関係を抑えるために、異なるバイナリでパッケージ化されてい" +"ます。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:311 msgid "Uses Mono 6.x." -msgstr "" +msgstr "Mono 6.x を使用。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:313 msgid "Full support for the C# 7.0 syntax and features." -msgstr "" +msgstr "C# 7.0の構文と機能を完全サポート。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:315 msgid "Supports all platforms." @@ -787,52 +840,62 @@ msgstr "すべてのプラットフォームをサポート。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:316 msgid "" "Using an external editor is recommended to benefit from IDE functionality." -msgstr "" +msgstr "IDE の機能を利用できるため、外部エディタの使用をおすすめします。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:318 msgid ":ref:`VisualScript: `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`VisualScript: `" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:320 msgid "" ":ref:`Graph-based visual scripting language `." msgstr "" +":ref:`グラフベースのビジュアルスクリプト言語 `" +"\\ 。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:321 msgid "" "Works best when used for specific purposes (such as level-specific logic) " "rather than as a language to create entire projects." msgstr "" +"プロジェクト全体を作成するための言語としてではなく、特定の目的 (レベル固有の" +"ロジックなど) のために使用する際に最適です。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:324 msgid "**GDNative (C, C++, Rust, D, ...):**" -msgstr "" +msgstr "**GDNative (C、C++、Rust、D、...):**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:326 msgid "" "When you need it, link to native libraries for higher performance and third-" "party integrations." msgstr "" +"必要がある場合、パフォーマンス向上やサードパーティ機能の統合のためのネイティ" +"ブライブラリをリンクすることができます。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:328 msgid "" "For scripting game logic, GDScript or C# are recommended if their " "performance is suitable." msgstr "" +"パフォーマンスが十分な場合は、ゲームロジックの記述には GDScript または C# を" +"使用することをおすすめします。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:331 msgid "Official bindings for C and C++." -msgstr "" +msgstr "C言語とC++向けに公式のバインディングがあります。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:333 msgid "Use any build system and language features you wish." -msgstr "" +msgstr "ビルドシステムや言語機能はなんでも使うことができます。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:335 msgid "" "Maintained D, Kotlin, Python, Nim, and Rust bindings provided by the " "community." msgstr "" +"コミュニティにより保守されているD言語、Kotlin、Nim、Rust のバインディングが提" +"供されています。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:338 msgid "Audio" @@ -840,30 +903,32 @@ msgstr "オーディオ" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:342 msgid "Mono, stereo, 5.1 and 7.1 output." -msgstr "" +msgstr "モノラル、ステレオ、5.1チャンネル、そして7.1チャンネルの出力。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:343 msgid "Non-positional and positional playback in 2D and 3D." -msgstr "" +msgstr "2Dおよび3Dでの非位置的および位置的再生。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:345 msgid "Optional Doppler effect in 2D and 3D." -msgstr "" +msgstr "2Dと3Dにおけるオプションのドップラー効果。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:347 msgid "" "Support for re-routable :ref:`audio buses ` and effects " "with dozens of effects included." msgstr "" +"再ルーティング可能な :ref:`オーディオバス ` と数十種類のエ" +"フェクトをサポートしています。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:349 msgid "" "Listener3D node to listen from a position different than the camera in 3D." -msgstr "" +msgstr "3Dでカメラとは異なる位置からリッスンするListener3Dノード。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:350 msgid "Audio input to record microphones." -msgstr "" +msgstr "マイクを録音するための音声入力。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:351 msgid "MIDI input." @@ -871,11 +936,11 @@ msgstr "MIDI 入力。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:353 msgid "No support for MIDI output yet." -msgstr "" +msgstr "MIDI出力にはまだ対応していません。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:355 msgid "**APIs used:**" -msgstr "" +msgstr "** 使用API :**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:357 msgid "*Windows:* WASAPI." @@ -883,11 +948,11 @@ msgstr "*Windows:* WASAPI。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:358 msgid "*macOS:* CoreAudio." -msgstr "" +msgstr "*macOS:* CoreAudio。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:359 msgid "*Linux:* PulseAudio or ALSA." -msgstr "" +msgstr "*Linux:* PulseAudio、または ALSA。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:362 msgid "Import" @@ -911,11 +976,11 @@ msgstr "*オーディオ:*" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:371 msgid "WAV with optional IMA-ADPCM compression." -msgstr "" +msgstr "オプションの IMA-ADPCM 圧縮を使用した WAV。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:372 msgid "Ogg Vorbis." -msgstr "" +msgstr "Ogg Vorbis。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:374 msgid "*3D scenes:*" @@ -923,7 +988,7 @@ msgstr "*3Dシーン:*" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:376 msgid "glTF 2.0 *(recommended)*." -msgstr "" +msgstr "glTF 2.0 *(推奨)*。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:377 msgid "" @@ -935,15 +1000,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:379 msgid "FBX (experimental)." -msgstr "" +msgstr "FBX(実験的)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:380 msgid "Collada (.dae)." -msgstr "" +msgstr "Collada(.dae)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:381 msgid "Wavefront OBJ (static scenes only, can be loaded directly as a mesh)." -msgstr "" +msgstr "Wavefront OBJ(静的シーンのみ、メッシュとして直接ロード可能)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:384 msgid "Input" @@ -954,16 +1019,20 @@ msgid "" "Input mapping system using hardcoded input events or remappable input " "actions." msgstr "" +"ハードコードされた入力イベントまたは再マップ可能な入力アクションを使用した入" +"力マッピング・システム。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:388 msgid "" "Axis values can be mapped to two different actions with a configurable " "deadzone." msgstr "" +"軸の値は、設定可能なデッドゾーンを使用して 2 つの異なるアクションにマップでき" +"ます。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:389 msgid "Use the same code to support both keyboards and gamepads." -msgstr "" +msgstr "キーボードとゲームパッドの両方をサポートするために同じコードを使う。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:391 msgid "Keyboard input." @@ -974,6 +1043,7 @@ msgid "" "Keys can be mapped in \"physical\" mode to be independent of the keyboard " "layout." msgstr "" +"キーは、キーボード レイアウトに依存しない \"物理\" モードでマップできます。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:395 msgid "Mouse input." @@ -984,20 +1054,24 @@ msgid "" "The mouse cursor can be visible, hidden, captured or confined within the " "window." msgstr "" +"マウスカーソルは、ウィンドウ内で表示、非表示、キャプチャ、または閉じ込めるこ" +"とができます。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:398 msgid "" "When captured, raw input will be used on Windows and Linux to sidestep the " "OS' mouse acceleration settings." msgstr "" +"キャプチャすると、WindowsやLinuxでは未加工の入力値が使用され、OSのマウスアク" +"セラレーション設定を回避することができます。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:401 msgid "Gamepad input (up to 8 simultaneous controllers)." -msgstr "" +msgstr "ゲームパッド入力(最大8台同時使用コントローラ)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:402 msgid "Pen/tablet input with pressure support." -msgstr "" +msgstr "筆圧対応のペン/タブレット入力。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:405 msgid "Navigation" @@ -1005,7 +1079,7 @@ msgstr "ナビゲーション" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:407 msgid "A* algorithm in 2D and 3D." -msgstr "" +msgstr "2Dと3DのA*アルゴリズム。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:408 msgid "Navigation meshes." @@ -1013,11 +1087,11 @@ msgstr "ナビゲーションメッシュ。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:409 msgid "Support for dynamic obstacle avoidance planned in Godot 4.0." -msgstr "" +msgstr "Godot 4.0で予定されている動的障害物回避のサポート。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:410 msgid "Generate navigation meshes from the editor." -msgstr "" +msgstr "エディタからナビゲーションメッシュを生成します。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:413 msgid "Networking" @@ -1025,23 +1099,24 @@ msgstr "ネットワーク" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:415 msgid "Low-level TCP networking using StreamPeer and TCP_Server." -msgstr "" +msgstr "StreamPeer と TCP_Server を使用した低レベル TCP ネットワーキング。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:416 msgid "Low-level UDP networking using PacketPeer and UDPServer." -msgstr "" +msgstr "PacketPeer と UDPServer を使用した低レベル UDP ネットワーキング。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:417 msgid "Low-level HTTP requests using HTTPClient." -msgstr "" +msgstr "HTTPClient を使用した低レベルの HTTP リクエスト。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:418 msgid "High-level HTTP requests using HTTPRequest." -msgstr "" +msgstr "HTTPRequest を使用した高レベルの HTTP 要求。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:420 msgid "Supports HTTPS out of the box using bundled certificates." msgstr "" +"バンドルされた証明書を使用して、すぐに使用できるHTTPSをサポートします。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:422 msgid "High-level multiplayer API using UDP and ENet." @@ -1049,15 +1124,15 @@ msgstr "UDP および ENet を使う高レベルのマルチプレイヤーAPI #: ../../docs/about/list_of_features.rst:424 msgid "Automatic replication using remote procedure calls (RPCs)." -msgstr "" +msgstr "リモートプロシージャコール(RPC)を使用した自動レプリケーション。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:425 msgid "Supports unreliable, reliable and ordered transfers." -msgstr "" +msgstr "信頼性の低い転送も、信頼性が高く順番が保証された転送もサポートします。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:427 msgid "WebSocket client and server, available on all platforms." -msgstr "" +msgstr "すべてのプラットフォームで利用可能なWebSocketクライアントとサーバー。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:428 msgid "WebRTC client and server, available on all platforms." diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/release_policy.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/release_policy.po index fffbfb8c89..aa6782e871 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/release_policy.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/release_policy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po index fda908a594..ba6fe05c9f 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,12 +26,16 @@ msgid "" "This page lists common issues encountered when using Godot and possible " "solutions." msgstr "" +"このページでは、Godotを使用する際によく遭遇する問題と、その解決策の候補を一覧" +"にしています。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:9 msgid "" "Everything I do in the editor or project manager appears delayed by one " "frame." msgstr "" +"エディタやプロジェクトマネージャーで行うことがすべて、1フレーム分遅れて見え" +"る。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:11 msgid "" @@ -39,6 +43,10 @@ msgid "" "on Intel graphics drivers on Windows. Updating to the latest graphics driver " "version *provided by Intel* should fix the issue." msgstr "" +"これは、Windows上のIntel製グラフィックスドライバにある\\ `既知のバグ " +"`__\\ です。\\ *Intelが提" +"供する* グラフィックスドライバの最新バージョンにアップデートすれば、この問題" +"は解決されるはずです。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:15 msgid "" @@ -46,18 +54,22 @@ msgid "" "provided by your desktop or laptop's manufacturer because their version is " "often outdated." msgstr "" +"デスクトップやラップトップのメーカーが提供しているものは古い場合がよくあるの" +"で、代わりにインテルが提供しているグラフィックドライバーを使用してください。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:20 msgid "" "The grid disappears and meshes turn black when I rotate the 3D camera in the " "editor." -msgstr "" +msgstr "エディタ上で3Dカメラを回転させるとグリッドが消えてメッシュが黒くなる。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:22 msgid "" "This is a `known bug `__ " "on Intel graphics drivers on Windows." msgstr "" +"これは、Windows上のIntelグラフィックスドライバにおける\\ `既知のバグ " +"`__\\ です。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:25 msgid "" @@ -65,16 +77,20 @@ msgid "" "switch the renderer in the top-right corner of the editor or the Project " "Settings." msgstr "" +"唯一の回避策は、今のところGLES2レンダラに切り替えることのみです。レンダラーの" +"切り替えは、エディタの右上かプロジェクト設定から行えます。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:28 msgid "" "If you use a computer allowing you to switch your graphics card, like NVIDIA " "Optimus, you can use the dedicated graphics card to run Godot." msgstr "" +"もしNVIDIA Optimusのようにグラフィックカードの切り替えが可能なコンピュータで" +"あれば、専用グラフィックカードを使ってGodotを実行することができます。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:32 msgid "The editor or project takes a very long time to start." -msgstr "" +msgstr "エディタやプロジェクトの開始に非常に時間がかかる。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:34 msgid "" @@ -85,10 +101,17 @@ msgid "" "to disconnect the faulty peripherals before opening the editor. You can then " "connect the peripheral again." msgstr "" +"これはWindows上において、特定のUSB周辺機器を接続している場合に発生する\\ `既" +"知のバグ `__\\ です。特" +"に、Corsair の iCUE ソフトウェアがこのバグの原因となっているようです。USB周辺" +"機器のドライバを最新バージョンにアップデートしてみてください。バグが続く場合" +"は、エディタを開く前に問題のある周辺機器を切断する必要があります。その後、再" +"度周辺機器を接続してください。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:42 msgid "The Godot editor appears frozen after clicking the system console." msgstr "" +"システムコンソールをクリックすると、Godotエディタがフリーズしたように見える。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:44 msgid "" @@ -98,16 +121,23 @@ msgid "" "inside the system console. Godot cannot override this system-specific " "behavior." msgstr "" +"システムコンソールが有効な状態でGodotをWindows上で実行しているとき、コマンド" +"ウィンドウの内側をクリックすると誤って *選択モード* を有効にしてしまうことが" +"あります。このWindows固有の動作は、システムコンソール内でテキストを選択できる" +"ようにアプリケーションを一時停止させます。Godot はこのシステム固有の動作を上" +"書きすることができません。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:49 msgid "" "To solve this, select the system console window and press Enter to leave " "selection mode." msgstr "" +"これを解決するには、システムコンソールウィンドウを選択し、Enterキーを押して選" +"択モードを解除します。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:53 msgid "The project window appears blurry, unlike the editor." -msgstr "" +msgstr "プロジェクトウィンドウが、エディタと違ってぼやけて見える。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:55 msgid "" @@ -115,6 +145,9 @@ msgid "" "done to improve performance, especially on integrated graphics, where " "rendering 3D scenes in hiDPI is slow." msgstr "" +"エディタとは異なり、プロジェクトではデフォルトでDPI対応に設定されていません。" +"これはパフォーマンスを向上させるためで、特に統合グラフィックス上では、hiDPIで" +"の3Dシーンのレンダリングが遅くなります。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:59 msgid "" @@ -122,10 +155,14 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"これを解決するには、\\ **プロジェクト > プロジェクト設定**\\ を開き、\\ " +"**Display > Window > Dpi > Allow Hidpi**\\ を有効にします。さらに、プロジェク" +"トが\\ :ref:`複数の解像度 `\\ に対応するように設定" +"されていることを確認してください。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:64 msgid "The project window doesn't appear centered when I run the project." -msgstr "" +msgstr "プロジェクトを実行してもプロジェクトウィンドウが中央に表示されない。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:66 msgid "" @@ -134,12 +171,19 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"これは\\ `既知のバグ `__" +"\\ です。これを解決するには、\\ **プロジェクト > プロジェクト設定**\\ を開" +"き、\\ **Display > Window > Dpi > Allow Hidpi**\\ を有効にしてください。さら" +"に、プロジェクトが\\ :ref:`複数の解像度 `\\ に対応" +"するように設定されていることを確認してください。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:72 msgid "" "The project works when run from the editor, but fails to load some files " "when running from an exported copy." msgstr "" +"エディタから実行するとプロジェクトは動作するが、エクスポートしたコピーから実" +"行するといくつかのファイルの読み込みに失敗する。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:74 msgid "" @@ -150,6 +194,13 @@ msgid "" "exported project, you need to specify ``*.json`` in the non-resource export " "filter. See :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` for more information." msgstr "" +"これは通常、エクスポートダイアログでリソース以外のファイルのフィルタを指定す" +"るのを忘れたことが原因です。デフォルトでは、Godotは実際の *リソース* のみを" +"PCKファイルに含めます。JSONファイルのような一般的に使われているファイルはリ" +"ソースとはみなされません。例えば、\\ ``test.json`` をエクスポートしたプロジェ" +"クトで読み込む場合、\\ ``*.json`` をリソース以外のエクスポートフィルタに指定" +"する必要があります。詳しくは\\ :ref:`doc_exporting_projects_export_mode`\\ を" +"参照してください。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:81 msgid "" @@ -160,3 +211,9 @@ msgid "" "PCK filesystem is case-sensitive, while Windows's filesystem is case-" "insensitive by default." msgstr "" +"Windowsでは、\\ :ref:`大文字小文字の区別 " +"`\\ における問題が原因である可能性" +"もあります。スクリプト内のリソースを、ファイルシステム上とは異なる大文字小文" +"字で参照した場合、プロジェクトをエクスポートすると読み込みに失敗します。これ" +"は、Windows のファイルシステムがデフォルトで大文字小文字を区別しないのに対" +"し、仮想 PCK ファイルシステムは大文字小文字を区別しているためです。" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/channels.po index e4cb3c3821..8b2d95f138 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po index 6692b7b67a..be164e1f3b 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po index 915a182432..66a17be123 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po index 4625e299e7..48a8242a11 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po index 1ca768c592..3739e3b91c 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index b068d6be8b..44d1edd8f4 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -580,9 +580,9 @@ msgid "" "'this' or \\`this\\` with ``[code]this[/code]``." msgstr "" "クラス参照では、引数を常に ``[code][/code]`` で囲みます。ドキュメントとGodot" -"では、\\ ``this`` のように表示されます。 GodotリポジトリでXMLファイルを編集す" -"るときは、\\ 'this' や \\`this\\` などの既存の引数を ``[code]this[/code]`` に" -"置き換えます。" +"では、\\ ``このよう`` に表示されます。 GodotリポジトリでXMLファイルを編集する" +"ときは、\\ 'this' や \\`this\\` などの既存の引数を ``[code]this[/code]`` に置" +"き換えます。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:452 msgid "Common vocabulary to use in Godot's documentation" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po index 59ae966004..ad39b23b73 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po index 8e2d8e61da..71e9d3da31 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po index 3d22e1a63b..362f2ae5e8 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po index 762bc61fc7..a6a08b4ace 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -410,16 +410,16 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:236 -#, fuzzy msgid "" "If you have already created a merge commit without using ``rebase``, or have " "made any other changes that have resulted in undesired history, the best " "option is to use an *interactive rebase* on the upstream branch. See the :" "ref:`dedicated section ` for instructions." msgstr "" -"``rebase`` を使用せずにマージコミットを既にプッシュした場合、または不要な履歴" -"をもたらす他の変更を行った場合は、ハードリセットを使用して特定のコミットに戻" -"り、再試行できます:" +"もし ``rebase`` を使わずにすでにマージコミットを作成していたり、他の変更をし" +"た結果、望ましくない履歴が残っている場合は、上流ブランチで *interactive " +"rebase* を使うのが最善の方法です。説明は :ref:`専用セクション " +"` を参照してください。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:241 msgid "" @@ -727,18 +727,15 @@ msgstr "" "したPRを得ることができます:)" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:443 -#, fuzzy msgid "" "We will use the *interactive rebase* ``git rebase -i`` to do this. This " "command takes a commit ID or a branch name as argument, and will let you " "modify all commits between that commit/branch and the last one in your " "working branch, the so-called ``HEAD``." msgstr "" -"これを行うには、\\ *インタラクティブなリベース* ``git rebase -i`` を使用しま" -"す。 このコマンドは引数としてコミットハッシュを受け取り、そのコミットハッシュ" -"とブランチの最後の1つ、いわゆる\\ *HEAD*\\ との間のすべてのコミットを変更でき" -"るようにします。 この例では、最後の2つのコミットに基づいてアクションを実行す" -"るため、次のことを行います:" +"これには *interactive rebase* ``git rebase -i`` を使います。このコマンドはコ" +"ミットIDかブランチ名を引数にとり、そのコミット/ブランチと作業ブランチの最後の" +"コミット、いわゆる ``HEAD``との間のすべてのコミットを修正することができます。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:448 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po index 7d20a07da5..c69a2c3d1f 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -536,7 +536,7 @@ msgstr "このクラスのメソッドへのリンク" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:242 msgid "Call [method hide]." -msgstr "[メソッド hide]を呼び出します。" +msgstr "[method hide]を呼び出します。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:242 #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:244 @@ -553,7 +553,7 @@ msgstr "別のクラスのメソッドへのリンク" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:244 msgid "Call [method Spatial.hide]." -msgstr "[メソッド Spatial.hide] を呼び出します。" +msgstr "[method Spatial.hide] を呼び出します。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:246 msgid "[member membername]" @@ -565,7 +565,7 @@ msgstr "このクラスのメンバーへのリンク" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:246 msgid "Get [member scale]." -msgstr "[メンバー scale] を取得します。" +msgstr "[member scale] を取得します。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:246 #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:248 @@ -582,7 +582,7 @@ msgstr "別のクラスのメンバーへのリンク" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:248 msgid "Get [member Node2D.scale]." -msgstr "[メンバーNode2D.scale] を取得します。" +msgstr "[member Node2D.scale] を取得します。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:250 msgid "[signal signalname]" @@ -594,7 +594,7 @@ msgstr "このクラスのシグナルへのリンク" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:250 msgid "Emit [signal renamed]." -msgstr "[シグナル renamed] を発信します。" +msgstr "[signal renamed] を発信します。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:250 #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:252 @@ -611,7 +611,7 @@ msgstr "別のクラスのシグナルへのリンク" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:252 msgid "Emit [signal Node.renamed]." -msgstr "[シグナル Node.renamed] を発信します。" +msgstr "[signal Node.renamed] を発信します。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:254 msgid "[b] [/b]" @@ -662,18 +662,16 @@ msgid "Some ``monospace`` text." msgstr "部分的な ``monospace`` テキスト。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:260 -#, fuzzy msgid "[kbd] [/kbd]" -msgstr "\\ [b] [/b]" +msgstr "\\ [kbd] [/kbd]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:260 msgid "Keyboard/mouse shortcut" msgstr "キーボードショートカット" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:260 -#, fuzzy msgid "Some [kbd]Ctrl + C[/kbd] key." -msgstr "部分的な [b]bold[/b] テキスト。" +msgstr "部分的な [kbd]Ctrl + C[/kbd] キー。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:260 msgid "Some :kbd:`Ctrl + C` key." diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po index e3fb5ee032..70bdc6cba6 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -220,8 +220,8 @@ msgid "" "Technical details about the PR workflow are outlined in a specific section, :" "ref:`doc_pr_workflow`." msgstr "" -"PR ワークフローに関する技術的な詳細については、以下のセクションで概説されてい" -"ます:\\ :ref:`doc_pr_workflow`\\ 。" +"PR ワークフローに関する技術的な詳細については、対応するセクションで概説されて" +"います :ref:`doc_pr_workflow`。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:92 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/tutorials.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/tutorials.po index 02d49d92a5..bb49e244b9 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/tutorials.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/community/tutorials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po index 8ca23142c2..8339c33f21 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po index 6b092bcbc9..965c317808 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -118,8 +118,8 @@ msgid "" "To run on a device or simulator, follow these instructions: :ref:" "`doc_exporting_for_ios`." msgstr "" -"デバイスまたはシミュレーターで実行するには、次の手順に従います:\\ :ref:" -"`doc_exporting_for_ios`\\ 。" +"デバイスまたはシミュレーターで実行するには、次の手順に従います: :ref:" +"`doc_exporting_for_ios`。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:75 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po index 9c7a448758..1f096301d7 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -82,11 +82,9 @@ msgid "Compiling" msgstr "コンパイル" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:33 -#, fuzzy msgid "Start a terminal, go to the root directory of the engine source code." msgstr "" -"ターミナルを起動し、エンジンのソースコードのルートディレクトリに移動して、次" -"のように入力します:" +"ターミナルを起動し、エンジンのソースコードのルートディレクトリに移動します。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:35 msgid "To compile for Intel (x86-64) powered Macs, use::" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po index f53ff296c9..16b00ef727 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po index 47345c643b..450cadc70d 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po index 8d5157e79b..e0b3fa61cf 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -124,9 +124,10 @@ msgid "Setting up SCons" msgstr "SConsの設定" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:53 -#, fuzzy msgid "To install SCons open the command prompt and run the following command." -msgstr "GitHubからフォークのクローンを作成するには、次のコマンドを使用します:" +msgstr "" +"SConsをインストールするには、コマンドプロンプトを開き、以下のコマンドを実行し" +"ます。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:55 msgid "``python -m pip install scons``" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po index 3ebd766c4e..a98b5df0e5 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po index e209786b69..71209ae393 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po index 8f2213e96b..027cc84b65 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po index 24ac4b9e15..9c70594916 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po index 5b925e7db0..88261dd374 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -31,9 +31,9 @@ msgid "" "` and compiling Godot, you need to " "actually download the Godot source code." msgstr "" -":ref:`SConsビルドシステムに入り `\\ 、" -"Godotをコンパイルする前に、Godotソースコードを実際にダウンロードする必要があ" -"ります。" +":ref:`SConsビルドシステムに入り `、Godot" +"をコンパイルする前に、Godotソースコードを実際にダウンロードする必要がありま" +"す。" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:14 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po index 6e98f76a62..74c20b2444 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po index f128ffd6d4..2eb1426fe1 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -115,10 +115,10 @@ msgid "" "`doc_compiling_for_uwp`, :ref:`doc_compiling_for_web`, :ref:" "`doc_compiling_for_windows` and :ref:`doc_compiling_for_x11`." msgstr "" -"以下のドキュメントを参照して下さい: :ref:`doc_compiling_for_android`\\ 、\\ :" -"ref:`doc_compiling_for_ios`\\ 、\\ :ref:`doc_compiling_for_osx`\\ 、\\ :ref:" -"`doc_compiling_for_uwp`\\ 、\\ :ref:`doc_compiling_for_web`\\ 、\\ :ref:" -"`doc_compiling_for_windows`\\ 及び\\ :ref:`doc_compiling_for_x11`\\ 。" +"以下のドキュメントを参照して下さい: :ref:`doc_compiling_for_android` 、 :ref:" +"`doc_compiling_for_ios` 、 :ref:`doc_compiling_for_osx`、:ref:" +"`doc_compiling_for_uwp`\\ 、\\ :ref:`doc_compiling_for_web`、 :ref:" +"`doc_compiling_for_windows` 及び :ref:`doc_compiling_for_x11`。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:47 msgid "" @@ -126,10 +126,9 @@ msgid "" "Tools Command Prompt for VS 2017`` or similar, depending on your install, " "instead of the standard Windows command prompt to enter the commands below." msgstr "" -"**Windows/Visual Studio**\\ の場合、以下のコマンドを入力するには、標準の" -"Windowsコマンドプロンプトではなく、インストールに応じてx86_x64Cross Tools " -"Command Prompt for VS2017または同様のコマンドプロンプトを使用する必要がありま" -"す。" +"**Windows/Visual Studio** の場合、以下のコマンドを入力するには、標準のWindows" +"コマンドプロンプトではなく、インストールに応じてx86_x64Cross Tools Command " +"Prompt for VS2017または同様のコマンドプロンプトを使用する必要があります。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:52 msgid "Platform selection" @@ -458,9 +457,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:270 -#, fuzzy msgid "It's also possible to override the options conditionally:" -msgstr "複数のスレッドを使用してそれらを制御することはできません" +msgstr "条件に応じてオプションをオーバーライドすることもできます:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:285 msgid "Using the SCONSFLAGS" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po index c50ef9ee61..4f3756ff06 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -132,9 +132,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:117 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_overriding_build_options`." -msgstr "\\ :ref:`doc_gui_containers`" +msgstr ":ref:'doc_overriding_build_options'。" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:120 msgid "Optimizing for size instead of speed" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po index e28547b31f..49a8624deb 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po index a651debc5e..1dfe812372 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -211,14 +211,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:240 -#, fuzzy msgid "" "See `core/error_macros.h `__ in Godot's codebase for more information about each " "error macro." msgstr "" -"`core/resource.h `_" +"各エラーマクロの詳細については、Godot のコードベースの `core/error_macros.h " +"`__ を" +"参照してください。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:243 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po index ddb3b67a15..6b2f688cf7 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -39,18 +39,16 @@ msgid "Importing the project" msgstr "プロジェクトのインポート" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:14 -#, fuzzy msgid "" "From the Android Studio's welcome window select **Open an existing Android " "Studio project**." msgstr "" -"Android Studio *Welcome to Android Studio* ウィンドウから、\\ *Open an " -"existing Android Studio project* を選択します" +"Android Studioのウェルカムウィンドウから、 **既存のAndroid Studioプロジェクト" +"を開く** を選択します。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:21 -#, fuzzy msgid "Android Studio's welcome window." -msgstr "\\ Android Studio" +msgstr "Android Studioのウェルカムウィンドウ。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:23 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po index c61f5ecc6b..fd55966db3 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po index 470eacbe6c..8a90b02b33 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po index 550c1af568..01d03722ff 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po index e3b31b9ce3..5a91c38b13 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -95,9 +95,8 @@ msgid "**True**" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:57 -#, fuzzy msgid "Executable" -msgstr "実行可能ファイル名。" +msgstr "実行可能ファイル" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:57 msgid "**scons**" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po index 29e87328d7..e819149b33 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -44,9 +44,8 @@ msgstr "" "ポートを* を選択します。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:17 -#, fuzzy msgid "Under **Location** select the Godot root folder." -msgstr "*ヘッダー検索パス*\\ をGodotのソースフォルダへの絶対パスに設定する" +msgstr "**ロケーション** でGodotのルートフォルダを選択してください。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:23 #, fuzzy @@ -88,13 +87,12 @@ msgid "Delete the predefined ``make`` build step." msgstr "定義済みの ``make`` ビルド ステップを削除します。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:55 -#, fuzzy msgid "" "Click **Add Build Step > Custom Process Step** to add a new build step with " "the following settings:" msgstr "" -"*ビルドステップを追加*\\ -> \\ *カスタムプロセスステップ*\\ をクリックしま" -"す。" +"新しいビルドステップを次のような設定で追加するには **ビルドステップを追加 -> " +"カスタムプロセスステップ** をクリックします:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:59 msgid "Command" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po index 79c6531927..e0c632e7b8 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po index c5bafc6ddd..0c07a2ffb8 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -42,13 +42,12 @@ msgstr "" "`_ にあります。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:14 -#, fuzzy msgid "" "From the Visual Studio Code's main screen open the Godot root folder with " "**File > Open Folder...**." msgstr "" -"``ファイル → フォルダーを開く...`` を使用して、VS Codeで複製されたgodotフォル" -"ダを開きます" +"Visual Studio Codeのメイン画面から、**File > Open Folder...** でGodotのルート" +"フォルダを開きます。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:16 msgid "" @@ -61,9 +60,8 @@ msgid "Select the **Create tasks.json file from template** option." msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:26 -#, fuzzy msgid "Then select **Others**." -msgstr "*グループの作成を選択*" +msgstr "次に**その他**を選択します。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:31 msgid "" @@ -90,13 +88,12 @@ msgid "Debugging the project" msgstr "プロジェクトの準備" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:60 -#, fuzzy msgid "" "To run and debug the project you need to create a new configuration in the " "``launch.json`` file." msgstr "" -"プロジェクトをビルドするには、2つの構成ファイル: *launch.json* および *tasks." -"json* が必要です。それらを作成するには:" +"プロジェクトを実行してデバッグするためには ``launch.json`` ファイルに新しい設" +"定を作成する必要があります。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:62 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po index 98d6a809aa..b7148df5a9 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -90,29 +90,32 @@ msgid "Select **OS X > Application > Command Line Tool**." msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:46 -#, fuzzy msgid "" "Name it something so you know not to compile with this target (e.g. " "``GodotXcodeIndex``)." -msgstr "このターゲットでコンパイルしないように名前を付けます" +msgstr "" +"このターゲットでコンパイルしてはいけないことがわかるように名前をつけてくださ" +"い (例: ``GodotXcodeIndex```)。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:48 -#, fuzzy msgid "" "For this target open the **Build Settings** tab and look for **Header Search " "Paths**." msgstr "" -"新しく作成したターゲットの\\ *ビルド設定*\\ タブに移動し、\\ *ヘッダー検索パ" -"スを検索します*" +"このターゲットの場合、 **Build Settings** タブを開き、 **Header Search " +"Paths** を探します。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:49 -#, fuzzy msgid "" "Set **Header Search Paths** to the absolute path to the Godot root folder. " "You need to include subdirectories as well. To achieve that, add two two " "asterisks (``**``) to the end of the path, e.g. ``/Users/me/repos/godot-" "source/**``." -msgstr "パスの末端に 「\\*\\*」を追加して再帰的にする" +msgstr "" +"**ヘッダ検索パス** をGodotのルートフォルダへの絶対パスに設定してください。サ" +"ブディレクトリも含める必要があります。そのためには、パスの最後にアスタリスク " +"(``**``) を2つ追加してください。 例えば、 ``/Users/me/repos/godot-source/" +"**`` のように。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:53 #, fuzzy @@ -123,17 +126,17 @@ msgstr "" "Godotソースをプロジェクトファイルブラウザにドラッグアンドドロップします。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:54 -#, fuzzy msgid "Uncheck **Create external build system project**." -msgstr "チェックを外す: \\ *外部ビルド システムの作成*" +msgstr "**外部ビルドシステムプロジェクトを作成する** のチェックを外します。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:60 -#, fuzzy msgid "" "Next select **Create groups** for the **Added folders** option and check " "*only* your command line indexing target in the **Add to targets** section." msgstr "" -"*ターゲットに追加*\\ セクションでコマンドラインターゲットのみをオフにします" +"次に、**Added folders**オプションで**Create groups**を選択し、**Add to " +"targets**セクションにコマンドラインのインデックス対象 *だけ* あることを確認し" +"てください。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:67 #, fuzzy @@ -162,14 +165,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:76 -#, fuzzy msgid "Open the scheme editor of the external build target." -msgstr "外部ビルドターゲットのオープンスキームエディタ" +msgstr "外部ビルドターゲットのスキームエディタを開きます。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:77 -#, fuzzy msgid "Locate the **Build > Post Actions** section." -msgstr "*アクションの投稿へ飛ぶ*" +msgstr "**ビルド > ポストアクション** セクションにあります。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:78 #, fuzzy @@ -183,36 +184,30 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:81 -#, fuzzy msgid "" "Create a script that will give the binary a name that Xcode can recognize, e." "g.:" -msgstr "Xcodeが認識する名前をバイナリに与えるスクリプトを記述する" +msgstr "Xcodeが認識できる名前をバイナリに与えるスクリプトを作成します。例:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:91 -#, fuzzy msgid "Build the external build target." -msgstr "外部ビルドターゲットの構築" +msgstr "外部ビルドターゲットをビルドします。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:93 -#, fuzzy msgid "Open the scheme editor again and select **Run**." -msgstr "スキームエディタを再度開きます" +msgstr "スキームエディタを再度開き、 **実行** を選択します。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:99 -#, fuzzy msgid "" "Set the **Executable** to the file you linked in your post-build action " "script." msgstr "" -"*Executable*\\ を、ビルド後のアクションスクリプトでリンクしたファイルに設定し" -"ます" +"ビルド後のアクションスクリプトでリンクしたファイルに **Executable** を設定し" +"ます。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:100 -#, fuzzy msgid "Check **Debug executable**." -msgstr "" -"まだ実行されていない場合は、\\ *デバッグ実行可能ファイル*\\ をチェックします" +msgstr "**Debug executable** をチェックしてください。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:101 msgid "" @@ -223,11 +218,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:106 -#, fuzzy msgid "" "To check that everything is working, put a breakpoint in ``platform/osx/" "godot_main_osx.mm`` and run the project." -msgstr "プラットフォーム /osx/godot_main_osx.mm でブレークポイントを設定する" +msgstr "" +"すべてが動作していることを確認するには、 ``platform/osx/godot_main_osx.mm`` " +"にブレークポイントを設定してプロジェクトを実行してください。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:109 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po index c3932ca65a..64c0a57265 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po index a3e4657cd1..9334c9f59f 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po index 14725e0f90..ccd571fa60 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po index 2e44848e87..1a976b8dbe 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -503,9 +503,8 @@ msgid "Example output::" msgstr "以下はその例です:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:482 -#, fuzzy msgid "Now we can generate the documentation:" -msgstr "このドキュメントについて" +msgstr "これで、ドキュメントを生成できます:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:484 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po index 860eb41bc6..f47b946e0c 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po index 7a68c80c0a..321f0de26d 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po index ad80bb6fd9..de9c754e47 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po index db125862ad..3cd7616bcd 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po index 634636b19d..f987c150d4 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po index 4bf3ff644b..99707c6a2d 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po index ab1bcfb9ce..ea28752130 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -215,5 +215,5 @@ msgid "" "`editor/icons `__" msgstr "" -"`エディタ/アイコン `__" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po index 1bbaede7b2..df1d558c90 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/editor/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/editor/index.po index 57857305da..a08ba74de0 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/editor/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po index b3dcec15fb..1c64d1e21b 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po index b7f33fd721..ff909e7736 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po index 21eddb1098..c7e3b1c1ed 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po index 9ff890e718..497d503b7e 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po index 78e3c2c07a..da897e0948 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po index c43c5c1ac8..fa09623c4d 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po index 7ffcb73d3e..6a897b7593 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po index 10dae32e85..e1de3cb884 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: 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../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:61 msgid "Set **Mono External Editor** to **JetBrains Rider**." diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po index c9c7efd793..a3806847ed 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -231,9 +231,8 @@ msgstr "" "を定義する必要があります。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:124 -#, fuzzy msgid "See also: :ref:`doc_c_sharp_signals`." -msgstr "\\ :ref:`c_sharp_signals` も参照して下さい" +msgstr ":ref:`c_sharp_signals` も参照して下さい。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:127 msgid "Singletons" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po index 37af1e9fce..d70f83c06d 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index 3bf91b4355..634c0a614e 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po index 0cd534740e..8a7b4b16ea 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po index 7486f760a3..bd3f980ed1 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po index 6fcd4c6ba3..c7eaa30f16 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po index a7e7851a10..39213ebc15 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index f4aaad5603..4c9fa502a7 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -1933,9 +1933,9 @@ msgid "" "``_init`` from ``State.gd``." msgstr "" "継承クラス(``State.gd``)が ``_init`` コンストラクタを定義し、それが引数を取る" -"場合(このケースは ``e``)、``State.gd`` \n" -"の継承クラス(``Idle.gd``)も_initを定義し、 ``State.gd`` から ``_init`` に適切" -"なパラメータを渡す*必要*があります。" +"場合(このケースは ``e`` )、``State.gd`` の継承クラス(``Idle.gd``)も``_init``" +"を定義し、 ``State.gd`` から ``_init`` に適切なパラメータを渡す *必要* があり" +"ます。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1181 msgid "" @@ -2172,9 +2172,8 @@ msgid "" "signal, the game node's ``_on_Character_health_depleted`` is called::" msgstr "" "下の例では、我々は``Character``ノードから``Game``ノードへ " -"``health_depleted`` シグナルを接続します。\n" -"``Character``ノードがシグナルを発信したとき、gameノードの " -"``_on_Character_health_depleted`` が呼ばれます。" +"``health_depleted`` シグナルを接続します。``Character``ノードがシグナルを発信" +"したとき、gameノードの ``_on_Character_health_depleted`` が呼ばれます。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1382 msgid "You can emit as many arguments as you want along with a signal." @@ -2208,9 +2207,9 @@ msgid "" "To use signals, your class has to extend the ``Object`` class or any type " "extending it like ``Node``, ``KinematicBody``, ``Control``..." msgstr "" -"シグナルを使うにはクラスが ``Object`` クラスを直接継承する、もしくは " -"`Node``、 ``KinematicBody``、``Control``... 等を通じて他の形式の``Object`` ク" -"ラスの継承をする必要があります。" +"シグナルを使うにはクラスが ``Object`` クラスを直接継承しているか、もしくは" +"``Object``を継承している``Node``、 ``KinematicBody``、``Control``等を継承して" +"いる必要があります。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1432 msgid "" @@ -2278,7 +2277,7 @@ msgid "" "can add the character's name in the binds array argument::" msgstr "" "上の例に基づいて、``Player1 took 22 damage.`` のようにスクリーン上にそれぞれ" -"のキャラクターの受けたダメージのログを表示したいとします 。 " +"のキャラクターの受けたダメージのログを表示したいとします 。" "``health_changed`` シグナルはダメージを受けたキャラクターの名前を我々に与えま" "せん。その場合、ゲーム内のコンソールにシグナルを接続する事により、バインドさ" "れた引数の配列にあるキャラクターの名前を追加することができます::" @@ -2365,6 +2364,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1598 msgid "" +"If there is more than one argument, ``yield`` returns an array containing " +"the arguments::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1616 +msgid "" "If you're unsure whether a function may yield or not, or whether it may " "yield multiple times, you can yield to the ``completed`` signal " "conditionally:" @@ -2372,7 +2377,7 @@ msgstr "" "ある関数が yield するかどうかわからない場合や、何度も yield するかもしれない" "時は、条件付きで ``completed`` のシグナルを yield させることができます:" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1620 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1638 msgid "" "This ensures that the function returns whatever it was supposed to return " "regardless of whether coroutines were used internally. Note that using " @@ -2384,11 +2389,11 @@ msgstr "" "ない場合にのみ発せられるので、ここで ``while`` を使うと冗長になることに注意し" "てください。" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1626 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1644 msgid "Onready keyword" msgstr "Onreadyキーワード" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1628 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1646 msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " "scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " @@ -2399,7 +2404,7 @@ msgstr "" "シーンはアクティブなシーンツリーに入ったときにのみ設定されるので、サブノード" "は ``Node._ready()`` への呼び出しが行われた時にのみ取得できます。" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1641 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1659 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2411,11 +2416,11 @@ msgstr "" "までメンバー変数の初期化を遅らせるものです。 上記のコードを単一行に置き換える" "ことができます::" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1649 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1667 msgid "Assert keyword" msgstr "Assertキーワード" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1651 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1669 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds. This means that the " @@ -2429,7 +2434,7 @@ msgstr "" "でのプロジェクトのエクスポートでは引数として渡された式が評価されない事を意味" "します。" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1663 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1681 msgid "" "When running a project from the editor, the project will be paused if an " "assertion error occurs." diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po index 01d6bb4a59..b231a5d445 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po index 4d8b6f4c65..28033147cf 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po index 2689162d04..0be49aef8e 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -661,9 +661,8 @@ msgid "To declare a variable's type, use ``: ``:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:747 -#, fuzzy msgid "To declare the return type of a function, use ``-> ``:" -msgstr "アロー(->)による関数の戻り値の定義" +msgstr "関数の戻り値の定義をするには、``-> ``を使ってください:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:754 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index 505bde0209..d6c6b47ed1 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po index d6dc7cea4d..39b7947ca0 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po index 452cf5b884..3f5a838e5c 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po index 12cbcae4a5..02efa74cc0 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po index 4c5874e2b4..d3244fa38e 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po index d786257e18..645615824f 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po index 860467320e..97200f86e1 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po index 6f80ee0df9..8f307affb1 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -599,7 +599,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:306 msgid "Resource Path" -msgstr "リソースのパス(ResourcePath)" +msgstr "リソース パス" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:308 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po index 4eec543e91..47fab91822 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po index 2b889f11b8..ac559a61b4 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po index 4208f0b44d..a5f86cf162 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po index 24d4408651..5eb479f883 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po index dcaf7084ae..4263fc983c 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po index 5cd629cc38..7903041c6e 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po index 71d159a4e1..07da5b7ab2 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot 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a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po index c7b50f350c..0c844e0beb 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po index 7ec309e898..22b73ffd7d 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po +++ 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\n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po index bbf1f76681..07b9e75949 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po index 1456132bff..c8436a47e7 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po @@ 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One of the benefits of " "creating a separate Player scene is that we can test it separately, even " @@ -880,15 +879,15 @@ msgid "Main scene" msgstr "Mainシーン" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:671 -#, fuzzy msgid "" "Now it's time to bring it all together. Create a new scene and add a :ref:" "`Node ` named ``Main``. Ensure you create a Node, **not** a " "Node2D. Click the \"Instance\" button and select your saved ``Player.tscn``." msgstr "" -"さあ、すべてをまとめましょう。 新しいシーンを作成し、 ``Main`` という名前の" -"\\ :ref:`Node `\\ を追加します。 「インスタンス」ボタンをクリック" -"して、保存した ``Player.tscn`` を選択します。" +"さあ、すべてをまとめましょう。 新しいシーンを作成し、 ``Main`` という名前の :" +"ref:`Node ` を追加します。 Node2D **ではなく** 、Nodeを作成してい" +"ることを確認してください。「インスタンス」ボタンをクリックして、保存した " +"``Player.tscn`` を選択します。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:678 msgid "" @@ -970,7 +969,6 @@ msgstr "" "部にいくつかの新しいボタンが表示されます:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:706 -#, fuzzy msgid "" "Select the middle one (\"Add Point\") and draw the path by clicking to add " "the points at the corners shown. To have the points snap to the grid, make " @@ -978,11 +976,10 @@ msgid "" "be found to the left of the \"Lock\" button, appearing as a magnet next to " "some dots and intersecting lines, respectively." msgstr "" -"中央のアイコン([点を空きスペースに追加])を選択し、表示されているコーナーをク" -"リックしてポイントを追加してパスを描画します。ポイントをグリッドにスナップす" -"るには、[グリッドスナップを使う]が選択されていることを確認します。このオプ" -"ションは、[ロック]ボタンの左側にあり、「交差する線と磁石」のアイコンで表示さ" -"れています。" +"中央のアイコン([点を追加])を選択し、表示されているコーナーをクリックしてポイ" +"ントを追加してパスを描画します。ポイントをグリッドにスナップするには、[グリッ" +"ドスナップを使う]が選択されていることを確認します。このオプションは、[ロック]" +"ボタンの左側にあり、「交差する線と磁石」のアイコンで表示されています。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:714 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po index eb3caa8f26..e13dda99cc 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po index 04a8d861c7..10102244d2 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA 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a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po index a5ee5360f2..f16204f8bd 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 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"Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po index 12bc2d8b89..76dc2a615b 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -31,7 +31,7 @@ msgid "" "options to import your audio data: WAV and Ogg Vorbis." msgstr "" "一般に生のオーディオデータは大きく、望ましくありません。Godot は、オーディオ " -"データをインポートするための2つの主要なオプションを提供します: WAV と Ogg " +"データをインポートするための2つの主要なオプションを提供します: WAV とOgg " "Vorbisです。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:12 @@ -94,7 +94,7 @@ msgstr "22 KB" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:31 msgid "Ogg Vorbis 128 Kb/s, stereo" -msgstr "Ogg Vorbis 128 Kb/s、ステレオ" +msgstr "Ogg Vorbis 128 Kb/s、ステレオ" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:31 msgid "16 KB" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po index 7b567b5b5b..2a7eac8561 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -579,13 +579,12 @@ msgstr "" "です。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:205 -#, fuzzy msgid "Svg" -msgstr "保存" +msgstr "Svg" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:208 msgid "Scale" -msgstr "\\ Scale" +msgstr "スケール" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:210 msgid "" @@ -593,3 +592,6 @@ msgid "" "image. The default scale (1.0) will make the imported SVG match its original " "design scale." msgstr "" +"このオプションはSVGファイルにのみ適用されます。 SVG画像のスケールを制御しま" +"す。デフォルトのスケール(1.0)では、インポートされたSVGは元のデザインのス" +"ケールと一致します。" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po index 73ae9e1362..a94e099e35 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -860,26 +860,22 @@ msgstr "" "タスクがあります:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:370 -#, fuzzy msgid "Adding collision detection to objects." -msgstr "オブジェクトへのコリジョン(衝突)検出の追加" +msgstr "オブジェクトへのコリジョン検出の追加。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:371 -#, fuzzy msgid "Setting objects as navigation meshes." -msgstr "オブジェクトをナビゲーションメッシュとして設定する" +msgstr "オブジェクトをナビゲーションメッシュとして設定する。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:372 -#, fuzzy msgid "" "Deleting nodes that are not used in the game engine (like specific lights " "used for modelling)." msgstr "" "ゲーム エンジンで使用されていないノードの削除 (モデリングに使用される特定のラ" -"イトなど)" +"イトなど)。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:374 -#, fuzzy msgid "" "To simplify this workflow, Godot offers several suffixes that can be added " "to the names of the objects in your 3D modelling software. When imported, " @@ -888,7 +884,8 @@ msgid "" msgstr "" "このワークフローを簡略化するために、Godotには3Dモデリング・ソフトウェアのオブ" "ジェクトの名前に追加できるサフィックスがいくつかあります。インポートすると、" -"Godotはそれらを検出し、自動的にアクションを実行します:" +"Godotはそれらのオブジェクトの名前のサフィックスを検出し、自動的にアクションを" +"実行します。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:380 msgid "All the suffixes described below are *case-sensitive*." @@ -978,27 +975,23 @@ msgstr "" "くつかの形状があります:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:423 -#, fuzzy msgid "Single arrow will create a :ref:`class_rayshape`." -msgstr "単一の矢印(Single arrow)は :ref:`class_rayshape` を作成します" +msgstr "単一の矢印(Single arrow)は :ref:`class_rayshape` を作成します。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:424 -#, fuzzy msgid "Cube will create a :ref:`class_boxshape`." -msgstr "キューブ(Cube)は :ref:`class_boxshape` を作成します" +msgstr "キューブは :ref:`class_boxshape` を作成します。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:425 -#, fuzzy msgid "Image will create a :ref:`class_planeshape`." -msgstr "イメージ(Image) :ref:`class_planeshape` を作成します" +msgstr "イメージ :ref:`class_planeshape` を作成します。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:426 -#, fuzzy msgid "" "Sphere (and the others not listed) will create a :ref:`class_sphereshape`." msgstr "" -"球(Sphere )、(およびリストされていない他のもの)は :ref:`class_sphereshape` を" -"作成します" +"球、(およびリストされていない他のもの)は :ref:`class_sphereshape` を作成しま" +"す。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:428 msgid "" @@ -1081,16 +1074,16 @@ msgid "Animation loop (-loop, -cycle)" msgstr "アニメーションループ(-loop、-cycle)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:469 -#, fuzzy msgid "" "Animation clips in the COLLADA document that start or end with the token " "``loop`` or ``cycle`` will be imported as a Godot Animation with the loop " "flag set. **Unlike the other suffixes described above, this does not require " "a hyphen.**" msgstr "" -"トークン「loop」または「cycle」で開始または終了するCOLLADAドキュメント内のア" +"``loop``または ``cycle``トークンで開始または終了するCOLLADAドキュメント内のア" "ニメーションクリップは、ループフラグが設定されたGodotアニメーションとしてイン" -"ポートされます。これは大文字と小文字が区別され、ハイフンは不要です。" +"ポートされます。**これは上記で示したような他のサフィックスとは違い、ハイフン" +"は不要です。**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:473 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po index cc2cbb39b1..2663673b95 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po index 7ff1b22fb5..f9b2a682a5 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po index d7ba47864b..de241e3acd 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po index 01ccba9d15..3da0133389 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -37,9 +37,8 @@ msgid "" "net/2009/06/a-beginners-guide-to-big-o-notation/>`_." msgstr "" "この記事では、「何らかの-時間」操作への言及を行います。この用語はアルゴリズム" -"分析の ``ビッグ・オー記法 \n" -" ` に由来" -"します。" +"分析の `ビッグ・オー記法 `_ に由来します。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:15 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po index ceffd29016..2b72549fa3 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po index 82cfd141b4..e04c17388e 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po index a2a2e24bcb..e7dbcc16e5 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po index 3cf7ef8fa2..5686003803 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -30,7 +30,6 @@ msgstr "" "コレクションです。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "Godot allows for a great amount of flexibility in how you structure a " "project's codebase and break it down into scenes. Each approach has its pros " @@ -62,17 +61,16 @@ msgstr "" "対策を強調します。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.rst:20 -#, fuzzy msgid "" "You should start by reading :ref:`doc_what_are_godot_classes`. It explains " "how Godot's nodes and scenes relate to classes and objects in other Object-" "Oriented programming languages. It will help you make sense of the rest of " "the series." msgstr "" -"最初に :ref:`doc_what_are_godot_classes` を読むことから始めてください。 Godot" -"のノードとシーンが別のオブジェクト指向プログラミング言語のクラスとオブジェク" -"トにどのように関連するかを説明します。シリーズの残りの部分を理解するのに役立" -"ちます。" +"最初に :ref:`doc_what_are_godot_classes` を読むことから始めてください。Godot" +"のノードとシーンがオブジェクト指向プログラミング言語でのクラスとオブジェクト" +"にどのように関連するかを説明します。シリーズの残りの部分を理解するのに役立ち" +"ます。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.rst:26 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po index 8c8f20b16e..abe46b59d2 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po index 90c15b6226..d235063a96 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po index 5e484dec11..62d7fe6c58 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po index 8dce175577..ac8a83ecec 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po index 6016091b43..eee2dd3ca0 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,13 +19,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:4 msgid "Applying object-oriented principles in Godot" -msgstr "" +msgstr "オブジェクト指向の原則をGodotに適用する" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:6 msgid "" "The engine offers two main ways to create reusable objects: scripts and " "scenes. Neither of these technically define classes under the hood." msgstr "" +"エンジンは、再利用可能なオブジェクトを作成するための2つの主な方法を提供しま" +"す: スクリプトとシーンです。これらのどちらも、内部でクラスを技術的に定義して" +"いません。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:9 msgid "" @@ -33,38 +36,38 @@ msgid "" "programming principles to the scripts and scenes that compose your game. " "That is why it's useful to understand how we can think of them as classes." msgstr "" +"それでも、Godot を使用する多くのベスト プラクティスでは、ゲームを構成するスク" +"リプトやシーンにオブジェクト指向プログラミングの原則を適用します。そのため、" +"それらをクラスとしてどのように考えることができるかを理解することが有用です。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:13 -#, fuzzy msgid "" "This guide briefly explains how scripts and scenes work in the engine's core " "to help you understand how they work under the hood." msgstr "" "このガイドでは、スクリプトとシーンがエンジンのコアでどのように機能するかを説" -"明し、Godotが内部でどのように機能するかを理解し、このシリーズのベストプラク" -"ティスの一部を理解するのに役立ちます。" +"明します。Godotが内部でどのように機能するかを理解するのに役立ちます。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:17 msgid "How scripts work in the engine" -msgstr "" +msgstr "エンジン内のスクリプトの働き" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:19 msgid "" "The engine provides built-in classes like :ref:`Node `. You can " "extend those to create derived types using a script." msgstr "" +"エンジンは :ref:`Node `のような組み込みクラスを提供します。スクリ" +"プトを使用して、それらを拡張して派生型を作成できます。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:22 -#, fuzzy msgid "" "These scripts are not technically classes. Instead, they are resources that " "tell the engine a sequence of initializations to perform on one of the " "engine's built-in classes." msgstr "" -"Godotエンジンには :ref:`node ` のような組み込みクラスが用意されて" -"います。ユーザーが作成した型は、技術的にはクラスではありません。そうではな" -"く、エンジンの組み込みクラスの 1つで実行する初期化のシーケンスをエンジンに指" -"示するリソースです。" +"これらのスクリプトは技術的にはクラスではありません。しかし代わりに、エンジン" +"の組み込みクラスで実行される初期化シーケンスをエンジンに伝えるリソースです。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:25 msgid "" @@ -74,31 +77,26 @@ msgid "" msgstr "" "Godotの内部クラスには、クラスのデータを :ref:`ClassDB ` に登録" "するメソッドがあります。このデータベースは、クラス情報へのランタイムアクセス" -"を提供します。\\ ``ClassDB`` には、次のようなクラスに関する情報が含まれていま" +"を提供します。``ClassDB`` には、次のようなクラスに関する情報が含まれていま" "す。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:29 -#, fuzzy msgid "Properties." -msgstr "プロパティ" +msgstr "プロパティ。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:30 -#, fuzzy msgid "Methods." -msgstr "メソッド" +msgstr "メソッド。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:31 -#, fuzzy msgid "Constants." -msgstr "定数" +msgstr "定数。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:32 -#, fuzzy msgid "Signals." -msgstr "シグナル" +msgstr "シグナル。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:34 -#, fuzzy msgid "" "This ``ClassDB`` is what objects check against when performing an operation " "like accessing a property or calling a method. It checks the database's " @@ -106,8 +104,8 @@ msgid "" "the operation." msgstr "" "この ``ClassDB`` は、プロパティへのアクセスやメソッドの呼び出しなどの操作を実" -"行するときにオブジェクトがチェックするものです。\\ ``ClassDB`` は、データベー" -"スのレコードとオブジェクトの基本型のレコードをチェックして、オブジェクトが操" +"行するときにオブジェクトがチェックするものです。``ClassDB`` では、データベー" +"スのレコードとオブジェクトの基底型のレコードをチェックして、オブジェクトが操" "作をサポートしているかどうかを確認します。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:38 @@ -115,9 +113,10 @@ msgid "" "Attaching a :ref:`Script ` to your object extends the methods, " "properties, and signals available from the ``ClassDB``." msgstr "" +"オブジェクトに :ref:`Script `をアタッチすると、``ClassDB`` から" +"利用できるメソッド、プロパティ、およびシグナルが拡張されます。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:43 -#, fuzzy msgid "" "Even scripts that don't use the ``extends`` keyword implicitly inherit from " "the engine's base :ref:`Reference ` class. As a result, you " @@ -127,8 +126,10 @@ msgid "" msgstr "" "組み込み型から継承しないスクリプト、つまり ``extends`` キーワードで始まらない" "スクリプトでさえ、エンジンのベース :ref:`Reference ` クラス" -"から暗黙的に継承します。これにより、オブジェクトは、エンジンロジックが適切と" -"考えるスクリプトのコンテンツに従うことができます。" +"から暗黙的に継承します。これにより、コードに``extends``キーワードを含まないス" +"クリプトでもインスタンス化することができます。 ``Reference``を継承しているか" +"らといっても、それらを:ref:`Node `にアタッチすることはできませ" +"ん。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:49 msgid "Scenes" @@ -141,18 +142,20 @@ msgid "" "inheritable groups of nodes. Creating a scene is similar to having a script " "that creates nodes and adds them as children using ``add_child()``." msgstr "" +"シーンの動作はクラスと似ているため、シーンをクラスと考えるのも理にかなってい" +"ます。シーンは、再利用可能で、インスタンス化可能で、継承可能なノードのグルー" +"プです。シーンを作ることは、ノードを作り``add_child()``を使ってノードを子とし" +"て追加するようなスクリプトを持つことに似ています。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:55 -#, fuzzy msgid "" "We often pair a scene with a scripted root node that makes use of the " "scene's nodes. As such, the scene is often an extension of the script's " "declarative code." msgstr "" -"シーン編成にとって、これが重要なのはなぜですか? なぜなら、シーン\\ *は*\\ オ" -"ブジェクトだからです。サブノードを利用するスクリプト化されたルートノードと" -"シーンをペアにすることがよくあります。これは、シーンがスクリプトの宣言コード" -"の拡張であることが多いことを意味します。" +"シーンのノードを使用するスクリプトが書かれたルートノードとシーンをペアにする" +"ことがよくあります。これは、シーンがスクリプトの宣言的なコードの拡張であるこ" +"とが多いことを意味します。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:58 msgid "The content of a scene helps to define:" @@ -167,7 +170,6 @@ msgid "How they are organized" msgstr "どのように構成されているか" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:62 -#, fuzzy msgid "How they are initialized" msgstr "どのように初期化されるか" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po index e4fc66cbf5..d472cd4a63 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po index f119c936fe..2c6beab75b 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po index 0b86c833d2..183fb60784 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -34,42 +34,69 @@ msgid "Download the Android SDK" msgstr "Android SDKをダウンロード" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:12 +#, fuzzy +msgid "Download and install the Android SDK." +msgstr "Android Studioのダウンロードとインストール" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:14 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install the Android SDK from `developer.android.com `__." +"You can install it using `Android Studio `__." msgstr "" "`developer.android.com `__ から" "Android SDKをダウンロードしてインストールします。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:15 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:16 msgid "" -"If you install Android Studio, you need to run it once to complete the SDK " -"setup." +"Run it once to complete the SDK setup using these `instructions `__." msgstr "" -"Android Studioをインストールする場合、SDKのセットアップを完了するために1回実" -"行する必要があります。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:18 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:17 +msgid "" +"Ensure that the `required packages `__ are installed as well." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:19 #, fuzzy -msgid "Install OpenJDK 8" +msgid "" +"You can install it using the `command line tools `__." +msgstr "" +"それでも失敗する場合は、コマンドラインを開き、\\ `logcat `_を実行します。" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:21 +msgid "" +"Once the command line tools are installed, run the `sdkmanager `__ command to complete " +"the setup process:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:28 +#, fuzzy +msgid "Install OpenJDK" msgstr "JDKのインストール" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:20 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:30 msgid "" -"Download and install `OpenJDK 8 `__, newer versions do not work." +"Download and install `OpenJDK `__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:24 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:33 msgid "Create a debug.keystore" msgstr "デバッグキーストアを作成する" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:26 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:35 +#, fuzzy msgid "" "Android needs a debug keystore file to install to devices and distribute non-" "release APKs. If you have used the SDK before and have built projects, ant " -"or eclipse probably generated one for you (on Linux and macOS, you can find " -"it in the ``~/.android`` directory)." +"or eclipse probably generated one for you (in the ``~/.android`` directory " +"on Linux and macOS, in the ``C:\\Users\\\\.android\\`` directory on " +"Windows)." msgstr "" "Androidでは、デバイスにインストールし、リリースされていないAPKを配布するため" "のデバッグキーストアファイルが必要です。以前にSDKを使用してプロジェクトをビル" @@ -77,7 +104,7 @@ msgstr "" "性があります(LinuxとmacOSの場合、\\ ``~/.android``\\ ディレクトリに見つけるこ" "とができます)。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:31 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:40 msgid "" "If you can't find it or need to generate one, the keytool command from the " "JDK can be used for this purpose::" @@ -85,7 +112,7 @@ msgstr "" "見つからない場合や生成する必要がある場合は、JDKのkeytoolコマンドをこの目的に" "使用できます:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:36 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:45 msgid "" "This will create a ``debug.keystore`` file in your current directory. You " "should move it to a memorable location such as ``%USERPROFILE%\\.android" @@ -99,27 +126,11 @@ msgstr "" "は、\\ `このQ&A記事 `__ を参照してください。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:39 -msgid "Make sure you have adb" -msgstr "アンドロイドデバッグブリッジ(adb)を持っていることを確認します" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:41 -msgid "" -"Android Debug Bridge (``adb``) is the command line tool used to communicate " -"with Android devices. It's installed with the SDK, but you may need to " -"install one (any) of the Android API levels for it to be installed in the " -"SDK directory." -msgstr "" -"Androidデバッグブリッジ(``adb``) は、Androidデバイスとの通信に使用されるコマ" -"ンドラインツールです。 SDKと共にインストールされますが、SDKディレクトリにイン" -"ストールするためにAndroid APIレベルのいずれか1つ(任意)をインストールする必要" -"があります。" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:46 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 msgid "Setting it up in Godot" msgstr "Godotで設定する" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:50 #, fuzzy msgid "" "Enter the Editor Settings screen. This screen contains the editor settings " @@ -128,37 +139,23 @@ msgstr "" "[エディタ設定]画面に入力します。この画面には、コンピュータのユーザー アカウン" "トのエディタ設定が含まれます (プロジェクトから独立しています)。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:54 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:56 msgid "Scroll down to the section where the Android settings are located:" msgstr "Androidの設定が配置されているセクションまで下にスクロールします:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:58 -msgid "In that screen, the path to 3 files needs to be set:" +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#, fuzzy +msgid "In that screen, 2 paths need to be set:" msgstr "この画面では、3つのファイルへのパスを設定する必要があります:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:62 msgid "" -"The ``adb`` executable (``adb.exe`` on Windows) - It can usually be found at " -"``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." +"The ``Android Sdk Path`` should be the location where the Android SDK was " +"installed. - For example ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\`` on Windows or ``/" +"Users/$USER/Library/Android/sdk/`` on macOS." msgstr "" -"``adb`` 実行可能ファイル(Windowsでは ``adb.exe``) - 通常は ``%LOCALAPPDATA%" -"\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe`` にあります。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:63 -#, fuzzy -msgid "" -"The ``jarsigner`` executable (from JDK 6 or 8) - On Windows, OpenJDK " -"installs to a directory like ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK\\jdk-8.0.252.09-" -"hotspot\\bin``. On Linux, it typically installs to a directory like ``/usr/" -"bin/jarsigner``. The exact path may vary depending on the OpenJDK update " -"you've installed and your machine's operating system." -msgstr "" -"``jarsigner`` 実行可能ファイル(JDK 6または8から) - Windowsでは、OpenJDKは ``" -"%PROGRAMFILES%\\ojdkbuild\\java-1.8.0-openjdk-1.8.0.232-2\\bin`` のようなディ" -"レクトリにインストールされます。正確なパスは、インストールしたOpenJDKアップ" -"デートによって異なる場合があります。" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:66 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:65 msgid "" "The debug ``.keystore`` file - It can be found in the folder where you put " "the ``debug.keystore`` file you created above." @@ -166,15 +163,15 @@ msgstr "" "デバック ``.keystore``ファイル - 上記で作成した ``debug.keystore`` ファイルを" "置いたフォルダにあります。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:69 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:68 msgid "Once that is configured, everything is ready to export to Android!" msgstr "設定が完了すれば、Androidにエクスポートできるようになります!" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:72 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:71 msgid "Providing launcher icons" msgstr "ランチャーアイコンの提供" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:74 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:73 msgid "" "Launcher icons are used by Android launcher apps to represent your " "application to users. Godot only requires high-resolution icons (for " @@ -185,11 +182,11 @@ msgstr "" "すために使用されます。 Godotは高解像度アイコン(``xxxhdpi`` 密度画面用)のみを" "必要とし、低解像度のバリアントを自動的に生成します。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:76 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:75 msgid "There are two types of icons required by Godot:" msgstr "Godotに必要なアイコンには2つのタイプがあります:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:77 #, fuzzy msgid "" "**Main Icon:** The \"classic\" icon. This will be used on all Android " @@ -198,7 +195,7 @@ msgstr "" "**Main Icon**: 『クラシック版』のアイコン。これはAndroid 8 (Oreo) 未満の全" "Androidバージョンにて使用されます。最低でも 192x192 ピクセルが必要。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:79 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 msgid "" "**Adaptive Icons:** Starting from Android 8 (inclusive), `Adaptive Icons " "`_ (英語)しています。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:83 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:82 #, fuzzy msgid "" "The most important adaptive icon design rule is to have your icon critical " @@ -238,7 +235,7 @@ msgstr "" "す。セーフゾーンは中心から半径 66dp (``xxxhdpi``\\ で264ピクセル) の円形で" "す。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:85 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:84 msgid "" "If you don't provide some of the requested icons, Godot will replace them " "using a fallback chain, trying the next in line when the current one fails:" @@ -246,14 +243,14 @@ msgstr "" "もし要求されるアイコンを指定しなかった場合、Godotは失敗するたびにフォールバッ" "ク チェーンから次のものを試し、置き換えます:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:86 msgid "" "**Main Icon:** Provided main icon -> Project icon -> Default Godot main icon." msgstr "" "**Main Icon:** 指定されたメイン アイコン -> プロジェクト アイコン -> デフォル" "トのGodotメインアイコン。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 msgid "" "**Adaptive Icon Foreground:** Provided foreground icon -> Provided main icon " "-> Project icon -> Default Godot foreground icon." @@ -261,7 +258,7 @@ msgstr "" "**Adaptive Icon Foreground:** 指定された前面アイコン -> 指定されたメイン アイ" "コン -> プロジェクト アイコン -> デフォルトのGodot前面アイコン。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:89 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 msgid "" "**Adaptive Icon Background:** Provided background icon -> Default Godot " "background icon." @@ -269,7 +266,7 @@ msgstr "" "**Adaptive Icon Background:** 指定された背景アイコン -> デフォルトのGodot背景" "アイコン。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:91 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:90 #, fuzzy msgid "" "It's highly recommended to provide all requested icons, and at least with " @@ -280,11 +277,11 @@ msgstr "" "奨します。それがAndroidの全デバイスおよび全バージョンで、あなたのアプリケー" "ションが良く見えるようにする唯一の方法です。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:94 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:93 msgid "Exporting for Google Play Store" msgstr "Google Playストア用にエクスポート" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:96 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:95 msgid "" "Uploading an APK to Google's Play Store requires you to sign using a non-" "debug keystore file; such file can be generated like this:" @@ -293,7 +290,7 @@ msgstr "" "ルを使用して署名する必要があります。このようなファイルは次のように生成できま" "す。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:103 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:102 msgid "" "This keystore and key are used to verify your developer identity, remember " "the password and keep it in a safe place! Use Google's Android Developer " @@ -305,19 +302,19 @@ msgstr "" "て、\\ `APK 署名 `_ の詳細をご覧ください。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:106 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:105 msgid "Now fill in the following forms in your Android Export Presets:" msgstr "次に、Android エクスポートプリセットで次のフォームに入力します:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:109 msgid "**Release:** Enter the path to the keystore file you just generated." msgstr "**Release:** 生成したばかりのキーストアファイルへのパスを入力します。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 msgid "**Release User:** Replace with the key alias." msgstr "**Release User:** キーエイリアスで置き換えます。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:112 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 msgid "" "**Release Password:** Key password. Note that the keystore password and the " "key password currently have to be the same." @@ -325,7 +322,7 @@ msgstr "" "**Release Password:** キーパスワード。現在、キーストアのパスワードとキーのパ" "スワードは同じでなければならないことに注意してください。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:113 msgid "" "**Your export_presets.cfg file now contains sensitive information.** If you " "use a version control system, you should remove it from public repositories " @@ -335,7 +332,7 @@ msgstr "" "ジョン管理システムを使用する場合は、パブリックリポジトリから削除し、 ``." "gitignore`` ファイルまたは同等のファイルに追加する必要があります。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:118 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:117 msgid "" "Don't forget to uncheck the **Export With Debug** checkbox while choosing " "the APK's name." @@ -343,11 +340,11 @@ msgstr "" "APKの名前を選択する際は、[** Export with Debug **]チェックボックスをオフにす" "ることを忘れないでください。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:123 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:122 msgid "Optimizing the APK size" msgstr "APKサイズの最適化" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:125 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:124 msgid "" "By default, the APK will contain native libraries for both ARMv7 and ARMv8 " "architectures. This increases its size significantly. To create a smaller " @@ -363,7 +360,7 @@ msgstr "" "テクチャのライブラリのみを含むAPKが作成されます。 ARMv7をターゲットとするアプ" "リケーションはARMv8デバイスでも実行できますが、その逆は当てはまりません。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:132 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:131 msgid "" "Since August 2019, Google Play requires all applications to be available in " "64-bit form. This means you cannot upload an APK that contains *just* an " @@ -381,7 +378,7 @@ msgstr "" "クチャをターゲットにする必要があります。通常、ARMv7およびARMv8用のAPKを作成す" "るだけで、現在使用されているほとんどのデバイスをカバーできます。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:139 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:138 msgid "" "You can optimize the size further by compiling an Android export template " "with only the features you need. See :ref:`doc_optimizing_for_size` for more " diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po index f660f41e9e..ef95029ada 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po index 221e204cda..e8714c8a10 100644 --- 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fuzzy msgid "" "Finally, as the highest layers are created by stretching small blurred " "images, it is possible that some blockiness may be visible. Enabling " @@ -848,8 +847,9 @@ msgid "" "that this is effective only when using the GLES3 backend.*" msgstr "" "最後に、小さなぼかした画像を引き伸ばすことによって最上位のレイヤーが作成され" -"るため、何らかのブロックが見える可能性があります。\\ **Bicubic Upscaling** を" -"有効にすると、最小限のパフォーマンスコストでそれが削除されます。" +"るため、何らかのブロックが見える可能性があります。 **Bicubic Upscaling** を有" +"効にすると、最小限のパフォーマンスコストでそれが削除されます。*これはGLES3" +"バックエンドを使っている場合にのみ有効です。*" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:347 msgid "Adjustments" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po index 626b3de9b3..92aab7360a 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po index 54208f7419..501fcd8099 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po index 736e50b857..2448f851c4 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po index d7362fbf57..ea4005d022 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -373,12 +373,10 @@ msgid "" "further degenerating into a state of rotation on all three axes in some " "cases." msgstr "" -"``Rotation_helper`` を使用していなかった場合、\\ ``X`` 軸と ``Y`` 軸の両方で" -"同時に回転する場合があり、場合によっては3つの軸すべてでさらに回転状態に縮退す" -"る可能性があります。\n" -"\n" -"場合によっては3つの軸すべての回転状態が縮退する(ジンバルロックを起こす)可能性" -"があります。" +"``Rotation_helper`` を使用していなかった場合、 ``X`` 軸と ``Y`` 軸の両方で同" +"時に回転する場合があり、場合によっては3つの軸すべてでさらに回転状態に縮退する" +"可能性があります。場合によっては3つの軸すべての回転状態が縮退する(ジンバル" +"ロックを起こす)可能性があります。" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:132 msgid "See :ref:`using transforms ` for more information" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po index e1331a981d..6a76c5bfe2 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po index 46e4b9d2dd..af487764d4 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -89,7 +89,46 @@ msgstr "" "ます。コンピューターが ``Space_Level.tscn`` のレンダリングに苦労している場合" "は、代わりに ``Ruins_Level.tscn`` を使用してみてください。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:36 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:38 +msgid "" +"Due to Godot updates since this tutorial was published, if you are using " +"Godot 3.2 or later, you may need to apply the following changes to the Space " +"Level and Ruins Level scenes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:40 +msgid "Open ``res://assets/Space_Level_Objects/Space_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:41 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor_and_Celing** node. In the " +"Inspector dock, if the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set " +"it to ``Space_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Space_Level_Objects/Space_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock to " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:42 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:46 +#, fuzzy +msgid "Do the same for the **Walls** node." +msgstr "ルートノードの大きさ。" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:44 +msgid "Open ``res://assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:45 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor** node. In the Inspector dock, if " +"the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set it to " +"``Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Ruin_Level_Objects/Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock into " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:48 msgid "" "You might have noticed there are several :ref:`RigidBody ` " "nodes placed throughout the level. We can place ``RigidBody_hit_test.gd`` on " @@ -99,14 +138,14 @@ msgstr "" "いることに気づいたかもしれません。それらに ``RigidBody_hit_test.gd`` を配置す" "ると、弾丸が当たったことに反応するので、そうしてみましょう!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:51 msgid "" "Follow the instructions below for either (or both) of the scenes you want to " "use" msgstr "" "使用するシーンのいずれか(または両方)について、以下の指示に従ってください" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:75 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:87 msgid "" "Now you can fire at all the rigid bodies in either level and they will react " "to bullets hitting them!" @@ -114,51 +153,51 @@ msgstr "" "これで、いずれかのレベルのすべての剛体に発射でき、弾丸がそれらに衝突したとき" "に反応します!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:78 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:90 msgid "Adding ammo" msgstr "弾薬数を追加する" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 msgid "" "Now that the player has working guns, let's give them a limited amount of " "ammo." msgstr "プレイヤーに有効な銃があるので、弾薬の量を制限してみましょう。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 msgid "" "Firstly, we need to define a few variables in each of our weapon scripts." msgstr "まず、各武器スクリプトでいくつかの変数を定義する必要があります。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:84 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:205 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd`` and add the following class variables:" msgstr "``Weapon_Pistol.gd`` を開き、次のクラス変数を追加します:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:104 msgid "``ammo_in_weapon``: The amount of ammo currently in the pistol" msgstr "``ammo_in_weapon``: 現在ピストルにある弾薬の量" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:93 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 msgid "" "``spare_ammo``: The amount of ammo we have left in reserve for the pistol" msgstr "``spare_ammo``: ピストル用に残しておいた弾薬の量" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:106 msgid "``AMMO_IN_MAG``: The amount of ammo in a fully reloaded weapon/magazine" msgstr "``AMMO_IN_MAG``: 完全にリロードされた武器/マガジンの弾薬の量" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:108 msgid "Now all we need to do is add a single line of code to ``fire_weapon``." msgstr "あとは、1行のコードを ``fire_weapon`` に追加するだけです。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 msgid "" "Add the following right under ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``: " "``ammo_in_weapon -= 1``" msgstr "" "``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE`` の下に次を追加します ``ammo_in_weapon-= 1``" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:112 msgid "" "This will remove one from ``ammo_in_weapon`` every time the player fires. " "Notice we're not checking to see if the player has enough ammo or not in " @@ -170,11 +209,11 @@ msgstr "" "とに注意してください。代わりに、プレイヤーの ``Player.gd`` で十分な弾薬がある" "かどうかを確認します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:117 msgid "Now we need to add ammo for both the rifle and the knife." msgstr "次に、ライフルとナイフの両方に弾薬数を追加する必要があります。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:119 msgid "" "You may be wondering why we are adding ammo for the knife given it does not " "consume any ammunition. The reason we want to add ammo to the knife is so we " @@ -184,7 +223,7 @@ msgstr "" "かもしれません。ナイフに弾薬を追加したい理由は、すべての武器に一貫したイン" "ターフェースを持たせるためです。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:122 msgid "" "If we did not add ammo variables for the knife, we would have to add checks " "for the knife. By adding the ammo variables to the knife, we don't need to " @@ -194,11 +233,11 @@ msgstr "" "す。弾薬変数をナイフに追加することにより、すべての武器が同じ変数を持っている" "かどうかを心配する必要がなくなります。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:125 msgid "Add the following class variables to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "次のクラス変数を ``Weapon_Rifle.gd`` に追加します:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:121 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:133 msgid "" "And then add the following to ``fire_weapon``: ``ammo_in_weapon -= 1``. Make " "sure that ``ammo_in_weapon -= 1`` is outside of the ``if ray." @@ -210,21 +249,21 @@ msgstr "" "``ammo_in_weapon -= 1`` が ``if ray.is_colliding()`` チェックの外にあることを" "確認してください。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 msgid "" "Now all that's left is the knife. Add the following to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" "今残っているのはナイフだけです。 以下を ``Weapon_Knife.gd`` に追加します:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:132 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:144 msgid "Because the knife does not consume ammo, that is all we need to add." msgstr "ナイフは弾薬を消費しないため、追加する必要があるのはこれだけです。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:148 msgid "Now we need to change one thing in ``Player.gd``, that is to say," msgstr "ここで、\\ ``Player.gd`` の一点を変更する必要があります。つまり、" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:138 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:150 msgid "" "how we're firing the weapons in ``process_input``. Change the code for " "firing weapons to the following:" @@ -232,14 +271,14 @@ msgstr "" "``process_input`` で武器を発射する方法です。 武器を発射するためのコードを次の" "ように変更します:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:153 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:165 msgid "" "Now the weapons have a limited amount of ammo, and will stop firing when the " "player runs out." msgstr "" "これで武器の弾薬量が制限され、プレイヤーが使い果たすと発砲が停止します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:157 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:169 msgid "" "Ideally, we'd like to let the player be able to see how much ammo is left. " "Let's make a new function called ``process_UI``." @@ -247,21 +286,21 @@ msgstr "" "プレイヤーが弾薬の残量を確認できると理想的です。\\ ``process_UI`` という新し" "い関数を作成しましょう。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:171 msgid "First, add ``process_UI(delta)`` to ``_physics_process``." msgstr "" "最初に、\\ ``process_UI(delta)`` を ``_physics_process`` に追加します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 msgid "Now add the following to ``Player.gd``:" msgstr "以下を ``Player.gd`` に追加します:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 msgid "Let's go over what's happening:" msgstr "何が起こっているのか見てみましょう:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 msgid "" "Firstly, we check to see if the current weapon is either ``UNARMED`` or " "``KNIFE``. If it is, we change the ``UI_status_label``'s text to only show " @@ -272,7 +311,7 @@ msgstr "" "``UI_status_label`` のテキストを変更してプレイヤーの健康状態のみを表示しま" "す。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:190 msgid "" "If the player is using a weapon that consumes ammo, we first get the weapon " "node." @@ -280,7 +319,7 @@ msgstr "" "プレイヤーが弾薬を消費する武器を使用している場合、最初に武器ノードを取得しま" "す。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:180 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:192 msgid "" "Then we change ``UI_status_label``'s text to show the player's health, along " "with how much ammo the player has in the weapon and how much spare ammo the " @@ -290,16 +329,16 @@ msgstr "" "ヤーがその武器のために持っている予備弾薬の量を表示するために " "``UI_status_label`` のテキストを変更します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:196 msgid "Now we can see how much ammo the player has through the HUD." msgstr "" "これで、プレイヤーがHUDを通じてどれだけの弾薬を持っているかを確認できます。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:199 msgid "Adding reloading to the weapons" msgstr "武器へのリロードの追加" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:189 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:201 msgid "" "Now that the player can run out of ammo, we need a way to let the player " "fill them back up. Let's add reloading next!" @@ -307,7 +346,7 @@ msgstr "" "プレイヤーが弾薬を使い果たすことができるようになったので、プレイヤーにそれら" "を補充させる方法が必要です。 次にリロードを追加しましょう!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 msgid "" "For reloading, we need to add a few more variables and a function to every " "weapon." @@ -315,13 +354,13 @@ msgstr "" "リロードのために、すべての武器にいくつかの変数と関数を追加する必要がありま" "す。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:214 msgid "" "``CAN_RELOAD``: A boolean to track whether this weapon has the ability to " "reload" msgstr "``CAN_RELOAD``: この武器にリロード機能があるかどうかを追跡するブール値" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:215 msgid "" "``CAN_REFILL``: A boolean to track whether we can refill this weapon's spare " "ammo. We will not be using ``CAN_REFILL`` in this part, but we will in the " @@ -330,12 +369,12 @@ msgstr "" "``CAN_REFILL``: この武器の予備弾薬を補充できるかどうかを追跡するブール値。 こ" "のパートでは ``CAN_REFILL`` を使用しませんが、次のパートでは使用します!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:204 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:216 msgid "" "``RELOADING_ANIM_NAME``: The name of the reloading animation for this weapon." msgstr "``RELOADING_ANIM_NAME``: この武器のリロードアニメーションの名前。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:206 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:218 msgid "" "Now we need to add a function for handling reloading. Add the following " "function to ``Weapon_Pistol.gd``:" @@ -343,12 +382,12 @@ msgstr "" "次に、リロードを処理するための関数を追加する必要があります。 次の関数を " "``Weapon_Pistol.gd`` に追加します:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:237 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 msgid "" "First we define a variable to see whether or not this weapon can reload." msgstr "最初に変数を定義して、この武器がリロードできるかどうかを確認します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 msgid "" "Then we check to see if the player is in this weapon's idle animation state " "because we only want to be able to reload when the player is not firing, " @@ -358,7 +397,7 @@ msgstr "" "ます。これは、プレイヤーが発砲、装備、または装備解除していないときにのみリ" "ロードできるようにするためです。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:254 msgid "" "Next we check to see if the player has spare ammo, and if the ammo already " "in the weapon is equal to a fully reloaded weapon. This way we can ensure " @@ -370,14 +409,14 @@ msgstr "" "に弾薬がない場合、または武器がすでに弾薬でいっぱいになっている場合に、プレイ" "ヤーがリロードできないようにすることができます。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:245 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 msgid "" "If we can still reload, then we calculate the amount of ammo needed to " "reload the weapon." msgstr "" "もしもリロードできる場合は、武器のリロードに必要な弾薬の量を計算します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:259 msgid "" "If the player has enough ammo to fill the weapon, we remove the ammo needed " "from ``spare_ammo`` and then set ``ammo_in_weapon`` to a full weapon/" @@ -387,7 +426,7 @@ msgstr "" "``spare_ammo`` から削除し、\\ ``ammo_in_weapon`` を完全な武器/弾倉に設定しま" "す。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:261 msgid "" "If the player does not have enough ammo, we add all the ammo left in " "``spare_ammo``, and then set ``spare_ammo`` to ``0``." @@ -395,18 +434,18 @@ msgstr "" "プレイヤーに十分な弾薬がない場合は、\\ ``spare_ammo`` に残っているすべての弾" "薬を追加し、\\ ``spare_ammo`` を ``0`` に設定します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:263 msgid "" "Next we play the reloading animation for this weapon, and then return " "``true``." msgstr "" "次に、この武器のリロードアニメーションを再生し、\\ ``true`` を返します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:265 msgid "If the player could not reload, we return ``false``." msgstr "プレイヤーがリロードできなかった場合は、\\ ``false`` を返します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:269 msgid "" "Now we need to add reloading to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd`` and " "add the following class variables:" @@ -414,7 +453,7 @@ msgstr "" "次に、ライフルにリロードを追加する必要があります。\\ ``Weapon_Rifle.gd`` を開" "き、次のクラス変数を追加します:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:266 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:278 msgid "" "These variables are exactly the same as the pistol, just with " "``RELOADING_ANIM_NAME`` changed to the rifle's reloading animation." @@ -422,16 +461,16 @@ msgstr "" "これらの変数はピストルとまったく同じですが、 ``RELOADING_ANIM_NAME`` がライフ" "ルのリロードアニメーションに変更されているだけです。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:268 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:280 msgid "Now we need to add ``reload_weapon`` to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" "次に、\\ ``reload_weapon`` を ``Weapon_Rifle.gd`` に追加する必要があります:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:297 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:309 msgid "This code is exactly the same as the one for the pistol." msgstr "このコードは、ピストルのコードとまったく同じです。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:301 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 msgid "" "The last bit we need to do for the weapons is add 'reloading' to the knife. " "Add the following class variables to ``Weapon_Knife.gd``:" @@ -439,7 +478,7 @@ msgstr "" "武器のために必要な最後の部分は、ナイフに「リロード」を追加することです。 次の" "クラス変数を ``Weapon_Knife.gd`` に追加します:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:310 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:322 msgid "" "Since we both cannot reload or refill a knife, we set both constants to " "``false``. We also define ``RELOADING_ANIM_NAME`` as an empty string, since " @@ -449,19 +488,19 @@ msgstr "" "ます。 また、ナイフにはリロードアニメーションがないため、\\ " "``RELOADING_ANIM_NAME`` を空の文字列として定義します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 msgid "Now we need to add ``reloading_weapon``:" msgstr "次に ``reloading_weapon`` を追加する必要があります:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:320 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:332 msgid "Since we cannot reload a knife, we always return ``false``." msgstr "ナイフをリロードすることはできないので、常に ``false`` を返します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:323 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:335 msgid "Adding reloading to the player" msgstr "プレイヤーにリロードを追加する" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:337 msgid "" "Now we need to add a few things to ``Player.gd``. First we need to define a " "new class variable:" @@ -469,7 +508,7 @@ msgstr "" "ここで、\\ ``Player.gd`` にいくつかの項目を追加する必要があります。 まず、新" "しいクラス変数を定義する必要があります:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:331 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:343 msgid "" "``reloading_weapon``: A variable to track whether or not the player is " "currently trying to reload." @@ -477,12 +516,12 @@ msgstr "" "``reloading_weapon``: プレイヤーが現在リロードを試みているかどうかを追跡する" "変数。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:334 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:346 msgid "Next we need to add another function call to ``_physics_process``." msgstr "" "次に、別の関数呼び出しを ``_physics_process`` に追加する必要があります。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:336 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:348 msgid "" "Add ``process_reloading(delta)`` to ``_physics_process``. Now " "``_physics_process`` should look something like this:" @@ -490,7 +529,7 @@ msgstr "" "``process_reloading(delta)`` を ``_physics_process`` に追加します。\\ " "``_physics_process`` は次のようになります:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:347 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:359 msgid "" "Now we need to add ``process_reloading``. Add the following function to " "``Player.gd``:" @@ -498,16 +537,16 @@ msgstr "" "ここで ``process_reloading`` を追加する必要があります。次の関数を ``Player." "gd`` に追加します:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:358 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:409 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:370 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:421 msgid "Let's go over what's happening here." msgstr "ここで何が起こっているのか見ていきましょう。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:360 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:372 msgid "Firstly, we check to make sure the player is trying to reload." msgstr "まず、プレイヤーがリロードを試みていることを確認します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:362 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:374 msgid "" "If the player is trying to reload, we then get the current weapon. If the " "current weapon does not equal ``null``, we call its ``reload_weapon`` " @@ -516,13 +555,13 @@ msgstr "" "プレイヤーがリロードしようとしている場合、現在の武器を取得します。現在の武器" "が ``null`` ではない場合、その ``reload_weapon`` 関数を呼び出します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:364 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:376 msgid "" "If the current weapon is equal to ``null``, then the current weapon is " "``UNARMED``." msgstr "現在の武器が ``null`` の場合、現在の武器は ``UNARMED`` です。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:366 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:378 msgid "" "Finally, we set ``reloading_weapon`` to ``false`` because, regardless of " "whether the player successfully reloaded, we've tried reloading and no " @@ -531,7 +570,7 @@ msgstr "" "最後に、プレイヤーが正常にリロードされたかどうかに関係なく、リロードを試み、" "もう試みる必要がないため、\\ ``reloading_weapon`` を ``false`` に設定します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:371 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:383 msgid "" "Before we can let the player reload, we need to change a few things in " "``process_input``." @@ -539,7 +578,7 @@ msgstr "" "プレイヤーがリロードできるようにする前に、\\ ``process_input`` のいくつかの項" "目を変更する必要があります。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:373 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:385 msgid "" "The first thing we need to change is in the code for changing weapons. We " "need to add an additional check (``if reloading_weapon == false:``) to see " @@ -549,14 +588,14 @@ msgstr "" "ロードしているかどうかを確認するために、追加のチェック(``if reloading_weapon " "== false:``) を追加する必要があります:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:384 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:396 msgid "" "This makes it so the player cannot change weapons if the player is reloading." msgstr "" "これにより、プレイヤーのリロード中に、プレイヤーは武器を変更できなくなりま" "す。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:386 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:398 msgid "" "Now we need to add the code to trigger a reload when the player pushes the " "``reload`` action. Add the following code to ``process_input``:" @@ -565,7 +604,7 @@ msgstr "" "ガーするコードを追加する必要があります。次のコードを ``process_input`` に追加" "します:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:411 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:423 msgid "" "First we make sure the player is not reloading already, nor is the player " "trying to change weapons." @@ -573,11 +612,11 @@ msgstr "" "まず、プレイヤーが既にリロードしていないこと、またプレイヤーが武器を変更しよ" "うとしていないことを確認します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:413 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:425 msgid "Then we check to see if the ``reload`` action has been pressed." msgstr "次に、\\ ``reload`` アクションが押されたかどうかを確認します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:415 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:427 msgid "" "If the player has pressed ``reload``, we then get the current weapon and " "check to make sure it is not ``null``. Then we check to see whether the " @@ -587,7 +626,7 @@ msgstr "" "ないことを確認します。次に、\\ ``CAN_RELOAD`` 定数を使用して、武器がリロード" "できるかどうかを確認します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:418 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:430 msgid "" "If the weapon can reload, we then get the current animation state, and make " "a variable for tracking whether the player is already reloading or not." @@ -595,7 +634,7 @@ msgstr "" "武器がリロードできる場合、現在のアニメーション状態を取得し、プレイヤーがすで" "にリロードしているかどうかを追跡するための変数を作成します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:420 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:432 msgid "" "We then go through every weapon to make sure the player is not already " "playing that weapon's reloading animation." @@ -603,7 +642,7 @@ msgstr "" "次に、すべての武器を調べて、プレイヤーがその武器のリロードアニメーションをま" "だプレイしていないことを確認します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:422 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:434 msgid "" "If the player is not reloading any weapon, we set ``reloading_weapon`` to " "``true``." @@ -611,7 +650,7 @@ msgstr "" "プレイヤーが武器をリロードしていない場合、\\ ``reloading_weapon`` を " "``true`` に設定します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:426 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:438 msgid "" "One thing I like to add is where the weapon will reload itself if you try to " "fire it and it's out of ammo." @@ -619,7 +658,7 @@ msgstr "" "私が追加したいことの1つは、発射しようとしたときに弾薬がなくなった場合に武器が" "リロードされる場所です。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:428 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:440 msgid "" "We also need to add an additional if check (``is_reloading_weapon == false:" "``) so the player cannot fire the current weapon while reloading." @@ -627,7 +666,7 @@ msgstr "" "また、プレイヤーがリロード中に現在の武器を発砲できないように、ifチェック" "(``is_reloading_weapon == false:``)を追加する必要があります。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:431 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:443 msgid "" "Let's change our firing code in ``process_input`` so it reloads when trying " "to fire an empty weapon:" @@ -635,7 +674,7 @@ msgstr "" "空の武器を発射しようとするとリロードされるように、\\ ``process_input`` の発射" "コードを変更しましょう:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:449 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 msgid "" "Now we check to make sure the player is not reloading before we fire the " "weapon, and when we have ``0`` or less ammo in the current weapon, we set " @@ -645,14 +684,14 @@ msgstr "" "器に ``0`` 以下の弾薬がある場合、プレイヤーが ``reloading_weapon`` を " "``true`` に設定します発射しようとします。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:452 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:464 msgid "" "This will make it so the player will try to reload when attempting to fire " "an empty weapon." msgstr "" "これにより、プレイヤーは空の武器を発射しようとするときにリロードを試みます。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:456 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:468 msgid "" "With that done, the player can now reload! Give it a try! Now you can fire " "all the spare ammo for each weapon." @@ -660,17 +699,17 @@ msgstr "" "これが完了すると、プレイヤーはリロードできます!試してみましょう!これで、各" "武器の予備弾薬をすべて発射できます。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:459 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:471 msgid "Adding sounds" msgstr "音を追加する" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:473 msgid "" "Finally, let's add some sounds that accompany the player firing, reloading " "and changing weapons." msgstr "最後に、武器の発射、リロード、交換に伴うサウンドを追加しましょう。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:463 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 msgid "" "There are no game sounds provided in this tutorial (for legal reasons). " "https://gamesounds.xyz/ is a collection of **\"royalty free or public domain " @@ -682,7 +721,7 @@ msgstr "" "の音楽とゲームに適したサウンド」**\\ のコレクションです。Sonniss.com GDC " "2017 Game Audio Bundle にある Gamemaster's Gun Sound Pack を使用しました。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:467 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:479 msgid "" "Open up ``Simple_Audio_Player.tscn``. It is simply a :ref:`Spatial " "` with an :ref:`AudioStreamPlayer ` " @@ -692,7 +731,7 @@ msgstr "" "`AudioStreamPlayer ` を子とする :ref:`Spatial " "` です。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:469 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:481 msgid "" "The reason this is called a 'simple' audio player is because we are not " "taking performance into account and because the code is designed to provide " @@ -702,7 +741,7 @@ msgstr "" "慮していないため、またコードが可能な限り簡単な方法でサウンドを提供するように" "設計されているためです。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:472 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:484 msgid "" "If you want to use 3D audio, so it sounds like it's coming from a location " "in 3D space, right click the :ref:`AudioStreamPlayer " @@ -712,7 +751,7 @@ msgstr "" "ref:`AudioStreamPlayer ` を右クリックし、[型を変更]" "を選択します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:487 msgid "" "This will open the node browser. Navigate to :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` and select \"change\". In the source for this " @@ -728,7 +767,7 @@ msgstr "" "を使用することもできます。選択したノードに関係なく、以下のコードが機能しま" "す。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:480 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:492 msgid "" "Create a new script and call it ``Simple_Audio_Player.gd``. Attach it to " "the :ref:`Spatial ` in ``Simple_Audio_Player.tscn`` and " @@ -738,7 +777,7 @@ msgstr "" "``Simple_Audio_Player.tscn`` の :ref:`Spatial ` にアタッチし、" "次のコードを挿入します:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:532 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:544 msgid "" "By setting ``position`` to ``null`` by default in ``play_sound``, we are " "making it an optional argument, meaning ``position`` doesn't necessarily " @@ -748,11 +787,11 @@ msgstr "" "プションの引数にしています。つまり、\\ ``play_sound`` を呼び出すときに、必ず" "しも ``position`` を渡す必要はありません。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:535 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:547 msgid "Let's go over what's happening here:" msgstr "ここで何が起こっているのかを見てみましょう:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:539 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:551 msgid "" "In ``_ready``, we get the :ref:`AudioStreamPlayer ` " "and connect its ``finished`` signal to the ``destroy_self`` function. It " @@ -769,7 +808,7 @@ msgstr "" "れていないことを確認するには、\\ :ref:`AudioStreamPlayer " "` で ``stop`` を呼び出します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:543 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 msgid "" "Make sure your sound files are **not** set to loop! If it is set to loop, " "the sounds will continue to play infinitely and the script will not work!" @@ -778,7 +817,7 @@ msgstr "" "さい!ループするように設定されている場合、サウンドは無限に再生され続け、スク" "リプトは機能しません!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:546 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:558 msgid "" "The ``play_sound`` function is what we will be calling from ``Player.gd``. " "We check if the sound is one of the three possible sounds, and if it is one " @@ -790,7 +829,7 @@ msgstr "" "ref:`AudioStreamPlayer ` のオーディオストリームを正" "しいサウンドに設定します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:550 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:562 msgid "" "If it is an unknown sound, we print an error message to the console and free " "the audio player." @@ -798,7 +837,7 @@ msgstr "" "不明な音の場合、コンソールにエラーメッセージを出力し、オーディオプレーヤーを" "解放します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:552 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:564 msgid "" "If you are using an :ref:`AudioStreamPlayer3D `, " "remove the ``#`` to set the position of the audio player node so it plays at " @@ -808,7 +847,7 @@ msgstr "" "は、\\ ``#`` を削除してオーディオプレーヤーノードの位置を設定し、正しい位置" "で再生されるようにします。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:567 msgid "" "Finally, we tell the :ref:`AudioStreamPlayer ` to " "play." @@ -816,7 +855,7 @@ msgstr "" "最後に、\\ :ref:`AudioStreamPlayer ` に再生するよう" "に指示します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:557 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:569 msgid "" "When the :ref:`AudioStreamPlayer ` is finished " "playing the sound, it will call ``destroy_self`` because we connected the " @@ -829,11 +868,11 @@ msgstr "" "` を停止し、オーディオプレーヤーを解放してリソースを" "節約します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:561 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 msgid "This system is extremely simple and has some major flaws:" msgstr "このシステムは非常に単純で、いくつかの大きな欠陥があります:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:563 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:575 msgid "" "One flaw is we have to pass in a string value to play a sound. While it is " "relatively simple to remember the names of the three sounds, it can be " @@ -847,7 +886,7 @@ msgstr "" "れた何らかのコンテナに配置して、再生する各サウンドエフェクトの名前を覚えてお" "く必要がないようにします。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:568 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:580 msgid "" "Another flaw is we cannot play looping sounds effects, nor background music, " "easily with this system. Because we cannot play looping sounds, certain " @@ -861,7 +900,7 @@ msgstr "" "を継続する必要があるかどうかを追跡する必要があるため、達成するのが難しくなり" "ます。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 msgid "" "One of the biggest flaws with this system is we can only play sounds from " "``Player.gd``. Ideally we'd like to be able to play sounds from any script " @@ -871,7 +910,7 @@ msgstr "" "ないことです。理想的には、いつでも任意のスクリプトからサウンドを再生できるよ" "うにしたいと考えています。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:578 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:590 msgid "" "With that done, let's open up ``Player.gd`` again. First we need to load the " "``Simple_Audio_Player.tscn``. Place the following code in the class " @@ -881,7 +920,7 @@ msgstr "" "``Simple_Audio_Player.tscn`` をロードする必要があります。スクリプトのクラス変" "数セクションに次のコードを配置します:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 msgid "" "Now we need to instance the simple audio player when we need it, and then " "call its ``play_sound`` function and pass the name of the sound we want to " @@ -893,11 +932,11 @@ msgstr "" "プロセスを簡単にするために、\\ ``Player.gd`` に ``create_sound`` 関数を作成し" "ましょう:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:609 msgid "Let's walk through what this function does:" msgstr "この関数が何をするかを見てみましょう:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:601 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:613 msgid "" "The first line instances the ``Simple_Audio_Player.tscn`` scene and assigns " "it to a variable named ``audio_clone``." @@ -905,7 +944,7 @@ msgstr "" "最初の行は ``Simple_Audio_Player.tscn`` シーンをインスタンス化し、それを " "``audio_clone`` という名前の変数に割り当てます。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:604 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 msgid "" "The second line gets the scene root, and this has a large (though safe) " "assumption." @@ -913,7 +952,7 @@ msgstr "" "2行目はシーンのルートを取得しますが、これには大きな(ただし安全な)仮定がありま" "す。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:606 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:618 msgid "" "We first get this node's :ref:`SceneTree `, and then access " "the root node, which in this case is the :ref:`Viewport ` " @@ -931,7 +970,7 @@ msgstr "" "ノードの最初の子はプレイヤーがいるルートシーンであるという大きな仮定を立てて" "いますが、これは必ずしもそうとは限りません**\\ 。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:612 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 msgid "" "If this doesn't make sense to you, don't worry too much about it. The second " "line of code only does not work reliably if you have multiple scenes loaded " @@ -945,7 +984,7 @@ msgstr "" "せず、このチュートリアルシリーズでも発生しません。しかしこれは、シーンの読み" "込みの処理方法によっては潜在的な問題になります。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 msgid "" "The third line adds our newly created ``Simple_Audio_Player`` scene to be a " "child of the scene root. This works exactly the same as when we are spawning " @@ -954,7 +993,7 @@ msgstr "" "3行目は、新しく作成された ``Simple_Audio_Player`` シーンをシーンルートの子と" "して追加します。これは、弾丸を産出するときとまったく同じように機能します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:619 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:631 msgid "" "Finally, we call the ``play_sound`` function and pass in the arguments " "passed in to ``create_sound``. This will call ``Simple_Audio_Player.gd``'s " @@ -964,7 +1003,7 @@ msgstr "" "を渡します。これは、渡された引数で ``Simple_Audio_Player.gd`` の " "``play_sound`` 関数を呼び出します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 msgid "" "Now all that is left is playing the sounds when we want to. Let's add sound " "to the pistol first!" @@ -972,11 +1011,11 @@ msgstr "" "あとは、必要なときにサウンドを再生するだけです。最初にピストルに音を追加しま" "しょう!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:626 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:638 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd``." msgstr "``Weapon_Pistol.gd`` を開きます." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:640 msgid "" "Now, we want to make a noise when the player fires the pistol, so add the " "following to the end of the ``fire_weapon`` function:" @@ -984,14 +1023,14 @@ msgstr "" "ここで、プレイヤーがピストルを発射したときに音を立てたいので、\\ " "``fire_weapon`` 関数の最後に以下を追加します:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:634 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:646 msgid "" "Now when the player fires the pistol, we'll play the ``Pistol_shot`` sound." msgstr "" "プレイヤーがピストルを発射したら、\\ ``Pistol_shot`` サウンドを再生します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:658 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:648 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:670 msgid "" "To make a sound when the player reloads, we need to add the following right " "under ``player_node.animation_manager.set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` " @@ -1001,16 +1040,16 @@ msgstr "" "``player_node.animation_manager.set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` の下に以" "下を追加する必要があります:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:643 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:665 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:655 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 msgid "Now when the player reloads, we'll play the ``Gun_cock`` sound." msgstr "プレイヤーがリロードすると、\\ ``Gun_cock`` サウンドが再生されます。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:647 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:659 msgid "Now let's add sounds to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd``." msgstr "さて、ライフルに音を加えましょう。\\ ``Weapon_Rifle.gd`` を開きます。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:650 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:662 msgid "" "To play sounds when the rifle is fired, add the following to the end of the " "``fire_weapon`` function:" @@ -1018,22 +1057,22 @@ msgstr "" "ライフルが発射されたときに音を鳴らすには、\\ ``fire_weapon`` 関数の最後に以下" "を追加します:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:656 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 msgid "" "Now when the player fires the rifle, we'll play the ``Rifle_shot`` sound." msgstr "" "プレイヤーがライフルを発射したら、\\ ``Rifle_shot`` サウンドを再生します。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 msgid "Final notes" msgstr "最終ノート" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:672 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:684 msgid "" "Now you have weapons with limited ammo that play sounds when you fire them!" msgstr "今、あなたは発射すると音が鳴る弾薬が制限された武器を手にしています!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:674 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:686 msgid "" "At this point, we have all the basics of an FPS game working. There are " "still a few things that would be nice to add, and we're going to add them in " @@ -1042,7 +1081,7 @@ msgstr "" "この時点で、FPSゲームが動作するための基本はすべて揃っています。追加するとよい" "と思われるものがまだいくつかあるので、次の3つのパートで追加します!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:689 msgid "" "For example, right now we have no way to add ammo to our spares, so we'll " "eventually run out. Also, we don't have anything to shoot at outside of the :" @@ -1052,7 +1091,7 @@ msgstr "" "します。また、\\ :ref:`RigidBody ` ノードの外側には撃てるも" "のはありません。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:692 msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` we'll add some targets to shoot at, " "along with some health and ammo pick ups! We're also going to add joypad " @@ -1062,11 +1101,11 @@ msgstr "" "えて、射撃するターゲットを追加します!ジョイパッドのサポートも追加するため、" "有線のXbox 360コントローラーで遊ぶことができます!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:683 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:695 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" msgstr "迷子になったら、必ずコードをもう一度読んでください!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:685 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:697 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_3.zip `" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index 770ca71e1a..4b278a9c06 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po index c7cfc5b116..dc56feeebb 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po index b6365cf149..dfec226646 100644 --- 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-"れは退屈なプロセスであり、結果は機械的に見えるかもしれません。 また、この方法" -"は、迅速な反復作業には役に立ちません。\\ :ref:`MultiMeshInstance " +"一般的なシナリオでは、 :ref:`MeshInstance ` ノードを使用" +"して、メインキャラクターの人間モデルのような3Dメッシュを表示しますが、場合に" +"よっては、シーン内に同じメッシュの複数のインスタンスを作成したいことがありま" +"す。 *多分* 同じノードを複数回複製し、変換を手動で調整することができますが、 " +"これは退屈なプロセスであり、結果は機械的に見えるかもしれません。 また、この方" +"法は、迅速な反復作業には役に立ちません。 :ref:`MultiMeshInstance " "` は、この問題の解決策の1つです。" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:18 @@ -172,7 +171,7 @@ msgstr "ソースメッシュのスケールをランダム化します。" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:87 msgid "Scale" -msgstr "\\ Scale" +msgstr "スケール" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:89 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po index e2a97065b0..5f76773c25 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po index d3596ace2d..51f3fce911 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git 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b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po index cc42047cee..b91a3b0a8a 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -21,18 +21,11 @@ msgstr "" msgid "2D skeletons" msgstr "2Dスケルトン" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:8 -msgid "" -"There are known issues with 2D skeletons on mobile and web platforms with " -"the GLES2 renderer. We recommend using the GLES3 renderer if your project " -"relies on Skeleton2D for now." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:12 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "はじめに" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:14 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:9 msgid "" "When working with 3D, skeletal deforms are common for characters and " "creatures and most 3D modelling applications support it. For 2D, as this " @@ -44,7 +37,7 @@ msgstr "" "場合、この機能はあまり使用されないため、これを目的とした主流のソフトウェアを" "見つけることは困難です。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:18 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:13 msgid "" "One option is to create animations in third-party software such as Spine or " "Dragonbones. From Godot 3.1 onwards, though, this functionality is supported " @@ -54,7 +47,7 @@ msgstr "" "メーションを作成することです。ただし、Godot 3.1以降では、この機能は組み込みで" "サポートされています。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:17 msgid "" "Why would you want to do skeletal animations directly in Godot? The answer " "is that there are many advantages to it:" @@ -62,7 +55,7 @@ msgstr "" "スケルタルアニメーションをGodotで直接行いたいのはなぜですか?答えは、多くの利" "点があることです:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:25 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:20 msgid "" "Better integration with the engine, so less hassle importing and editing " "from an external tool." @@ -70,7 +63,7 @@ msgstr "" "エンジンとの統合が改善されているため、外部ツールからのインポートや編集の手間" "が軽減されます。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 msgid "" "Ability to control particle systems, shaders, sounds, call scripts, colors, " "transparency, etc. in animations." @@ -78,7 +71,7 @@ msgstr "" "アニメーションのパーティクルシステム、シェーダー、サウンド、スクリプト呼出" "し、色、透明度などを制御する能力。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:29 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:24 msgid "" "The built-in skeletal system in Godot is very efficient and designed for " "performance." @@ -86,15 +79,15 @@ msgstr "" "Godotに組み込まれているスケルタルシステムは非常に効率的であり、パフォーマンス" "のために設計されています。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:32 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 msgid "The following tutorial will, then, explain 2D skeletal deformations." msgstr "次のチュートリアルでは、2Dスケルタル変形について説明します。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:35 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:30 msgid "Setup" msgstr "セットアップ" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:34 msgid "" "Before starting, we recommend you to go through the :ref:" "`doc_cutout_animation` tutorial to gain a general understanding of animating " @@ -103,7 +96,7 @@ msgstr "" "始める前に、\\ :ref:`doc_cutout_animation` チュートリアルを実行して、Godotで" "のアニメーション化の一般的な理解を得ることをお勧めします。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:43 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:38 msgid "" "For this tutorial, we will be using a single image to construct our " "character. Download it from :download:`gBot_pieces.png ` からダウンロードするか、下の" "画像を保存して下さい。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:49 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:44 msgid "" "It is also advised to download the final character image :download:" "`gBot_complete.png ` to have a good reference for " @@ -123,11 +116,11 @@ msgstr "" "画像をダウンロードすることもお勧めします。\\ :download:`gBot_complete.png " "` を用意してください。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:56 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:51 msgid "Creating the polygons" msgstr "ポリゴンの作成" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:58 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:53 msgid "" "Create a new scene for your model (if it's going to be an animated " "character, you may want to use a ``KinematicBody2D``). For ease of use, an " @@ -137,7 +130,7 @@ msgstr "" "は ``KinematicBody2D`` を使用できます)。使いやすいように、空の2Dノードをポリ" "ゴンのルートとして作成します。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:57 msgid "" "Begin with a ``Polygon2D`` node. There is no need to place it anywhere in " "the scene for now, so simply create it like this:" @@ -145,7 +138,7 @@ msgstr "" "``Polygon2D`` ノードから始めます。現時点では、シーンのどこかに配置する必要は" "ありませんので、次のように作成するだけです:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 msgid "" "Select it and assign the texture with the character pieces you have " "downloaded before:" @@ -153,7 +146,7 @@ msgstr "" "それを選択し、テクスチャにダウンロードしておいたキャラクターのピース集を割り" "当てます:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 msgid "" "Drawing a polygon directly is not advised. Instead, open the \"UV\" dialog " "for the polygon:" @@ -161,14 +154,14 @@ msgstr "" "ポリゴンを直接描画することはお勧めしません。代わりに、ポリゴンの \"UV\" ダイ" "アログを開きます:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 msgid "" "Head over to the *Points* mode, select the pencil and draw a polygon around " "the desired piece:" msgstr "" "*点* モードに移動し、鉛筆を選択し、目的のピースの周りにポリゴンを描きます:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 msgid "" "Duplicate the polygon node and give it a proper name. Then, enter the \"UV\" " "dialog again and replace the old polygon with another one in the new desired " @@ -177,7 +170,7 @@ msgstr "" "ポリゴンノードを複製し、適切な名前を付けます。次に、\"UV\" ダイアログを再度開" "き、古いポリゴンを希望する新しいピース用の別のポリゴンに置き換えます。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:86 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:81 msgid "" "When you duplicate nodes and the next piece has a similar shape, you can " "edit the previous polygon instead of drawing a new one." @@ -185,7 +178,7 @@ msgstr "" "ノードを複製したとき、次のピースの形状が今のものと似ている場合は、新しいポリ" "ゴンを描画する代わりに前のポリゴンを編集できます。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:84 msgid "" "After moving the polygon, remember to update the UV by selecting Edit -> " "\"Polygon -> UV\" in the Polygon 2D UV Editor." @@ -193,11 +186,11 @@ msgstr "" "ポリゴンを移動した後、ポリゴン2D UVエディタで[編集] -> [Polygon->UV]を選択し" "て、UVを必ず更新してください。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 msgid "Keep doing this until you mapped all pieces." msgstr "すべてのピースをマッピングするまでこれを繰り返してください。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:93 msgid "" "You will notice that pieces for nodes appear in the same layout as they do " "in the original texture. This is because by default, when you draw a " @@ -207,7 +200,7 @@ msgstr "" "です。これは、デフォルトでは、ポリゴンを描画するときにUVとポイントが同じであ" "るためです。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:97 msgid "" "Rearrange the pieces and build the character. This should be pretty quick. " "There is no need to change pivots, so don't bother making sure rotation " @@ -217,7 +210,7 @@ msgstr "" "す。ピボットを変更する必要はないので、各ピースの回転ピボットが正しいことを確" "認する必要はありません。今のところそのままにしておくことができます。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:103 msgid "" "Ah, the visual order of the pieces is not correct yet, as some are covering " "wrong pieces. Rearrange the order of the nodes to fix this:" @@ -225,17 +218,17 @@ msgstr "" "ああ、いくつかは間違ったピースをカバーしているので、ピースの視覚的な順序はま" "だ正しくありません。これを修正するためにノードの順序を並べ替えます:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 msgid "" "And there you go! It was definitely much easier than in the cutout tutorial." msgstr "" "そして到達しました!カットアウトチュートリアルよりもはるかに簡単でしたね。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:111 msgid "Creating the skeleton" msgstr "スケルトンの作成" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 msgid "" "Create a ``Skeleton2D`` node as a child of the root node. This will be the " "base of our skeleton:" @@ -243,7 +236,7 @@ msgstr "" "ルートノードの子として ``Skeleton2D`` ノードを作成します。これがスケルトンの" "ベースになります:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:123 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 msgid "" "Create a ``Bone2D`` node as a child of the skeleton. Put it on the hip " "(usually skeletons start here). The bone will be pointing to the right, but " @@ -253,11 +246,11 @@ msgstr "" "ます(通常、スケルトンはここから始まります)。ボーンは右を向いていますが、それ" "は今のところ無視できます。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:129 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:124 msgid "Keep creating bones in hierarchy and naming them accordingly." msgstr "階層的にボーンを作成し続け、それに応じて名前を付けます。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:133 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:128 msgid "" "At the end of this chain, there will be a *jaw* node. It is, again, very " "short and pointing to the right. This is normal for bones without children. " @@ -267,7 +260,7 @@ msgstr "" "す。これは、子供のいないボーンでは正常です。\\ *先端*\\ ボーンの長さは、イン" "スペクタのプロパティで変更できます:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:134 msgid "" "In this case, we don't need to rotate the bone (coincidentally the jaw " "points right in the sprite), but in case you need to, feel free to do it. " @@ -279,11 +272,11 @@ msgstr "" "子を持つノードは長さや特定の回転を必要としないので、これは先端のボーンでのみ" "必要です。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:144 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 msgid "Keep going and build the whole skeleton:" msgstr "続けて、スケルトン全体を構築します:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:148 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:143 msgid "" "You will notice that all bones raise an annoying warning about a missing " "rest pose. This means that it's time to set one. Go to the *skeleton* node " @@ -296,7 +289,7 @@ msgstr "" "のポーズです。いつでも好きなときにこれに戻ることができます(アニメーション化に" "非常に便利です):" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:155 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:150 msgid "" "The warnings will go away. If you modify the skeleton (add/remove bones) you " "will need to set the rest pose again." @@ -304,11 +297,11 @@ msgstr "" "警告は消えます。スケルトンを変更する(ボーンを追加/削除する)場合は、レストポー" "ズを再度設定する必要があります。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:154 msgid "Deforming the polygons" msgstr "ポリゴンの変形" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:156 msgid "" "Select the previously created polygons and assign the skeleton node to their " "``Skeleton`` property. This will ensure that they can eventually be deformed " @@ -317,17 +310,17 @@ msgstr "" "以前に作成したポリゴンを選択し、スケルトンノードを ``Skeleton`` プロパティに" "割り当てます。これにより、最終的にそれらが変形できるようになります。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:162 msgid "Click the property highlighted above and select the skeleton node:" msgstr "" "上で強調表示されているプロパティをクリックして、スケルトンノードを選択します:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:171 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:166 msgid "" "Again, open the UV editor for the polygon and go to the *Bones* section." msgstr "再度、ポリゴンのUVエディタを開き、\\ *ボーン* セクションに移動します。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:170 msgid "" "You will not be able to paint weights yet. For this you need to synchronize " "the list of bones from the skeleton with the polygon. This step is done only " @@ -343,7 +336,7 @@ msgstr "" "りした場合でも、リギング情報がポリゴンに保持されます。”Sync Bones to Polygon" "\" ボタンを押して、リストを同期します。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:179 msgid "" "The list of bones will automatically appear. By default, your polygon has no " "weight assigned to any of them. Select the bones you want to assign weight " @@ -353,7 +346,7 @@ msgstr "" "トも割り当てられていません。ウェイトを割り当てるボーンを選択してペイントしま" "す:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:190 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:185 msgid "" "Points in white have a full weight assigned, while points in black are not " "influenced by the bone. If the same point is painted white for multiple " @@ -366,7 +359,7 @@ msgstr "" "の間で分散されます(通常は折り曲げ効果に磨きをかけたい場合を除いて、中間の塗り" "を使用する必要はありません)。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:198 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:193 msgid "" "After painting the weights, animating the bones (NOT the polygons!) will " "have the desired effect of modifying and bending the polygons accordingly. " @@ -377,7 +370,7 @@ msgstr "" "チではボーンをアニメーション化するだけでよいため、作業がはるかに簡単になりま" "す!" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:197 msgid "" "But it's not all roses. Trying to animate bones that bend the polygon will " "often yield unexpected results:" @@ -385,7 +378,7 @@ msgstr "" "しかし、それは完璧なものではありません。ポリゴンを曲げるボーンをアニメーショ" "ン化しようとすると、多くの場合、予期しない結果が生じます:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:207 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 msgid "" "This happens because Godot generates internal triangles that connect the " "points when drawing the polygon. They don't always bend the way you would " @@ -397,11 +390,11 @@ msgstr "" "ません。これを解決するには、ジオメトリにヒントを設定して、どのように変形する" "かを明確にする必要があります。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:213 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:208 msgid "Internal vertices" msgstr "内部頂点" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:210 msgid "" "Open the UV menu for each bone again and go to the *Points* section. Add " "some internal vertices in the regions where you expect the geometry to bend:" @@ -409,7 +402,7 @@ msgstr "" "各ボーンのUVメニューを再度開き、\\ *ポイント* セクションに移動します。ジオメ" "トリが曲がると予想される領域にいくつかの内部頂点を追加します:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 msgid "" "Now, go to the *Polygon* section and redraw your own polygons with more " "detail. Imagine that, as your polygons bend, you need to make sure they " @@ -419,14 +412,14 @@ msgstr "" "ます。ポリゴンが曲がるとき、変形を最小限に抑える必要があることを想像してくだ" "さい。少し実験して正しいセットアップを見つけてください。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:221 msgid "" "Once you start drawing, the original polygon will disappear and you will be " "free to create your own:" msgstr "" "描画を開始すると、元のポリゴンが消え、自由に独自のポリゴンを作成できます:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:231 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 msgid "" "This amount of detail is usually fine, though you may want to have more fine-" "grained control over where triangles go. Experiment by yourself until you " @@ -435,7 +428,7 @@ msgstr "" "通常、この詳細化で問題ありませんが、三角形の移動先をよりきめ細かく制御したい" "場合もあります。好みの結果が得られるまで、自分で実験してください。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:230 msgid "" "**Note:** Don't forget that your newly added internal vertices also need " "weight painting! Go to the *Bones* section again to assign them to the right " @@ -445,6 +438,6 @@ msgstr "" "いでください!もう一度 *Bones* セクションに移動して、適切なボーンに割り当てま" "す。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:238 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:233 msgid "Once you are all set, you will get much better results:" msgstr "すべての設定が完了すると、より良い結果が得られます:" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po index bb861dca88..e0004f3546 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po index df97e2f9ee..b9a4369007 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po index 22248347c7..38e46e2025 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po index c52d05dd83..0fbc9f0baf 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po index 5cc6b0712b..885a236ed2 100644 --- 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+"ます。" #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:49 msgid "Profiler" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po index f734b3dcdc..7de0159cd1 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.po index e96ccc4429..3a44e8d68b 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.po @@ -8,7 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../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:89 -#, fuzzy msgid "``[cell]{text}[/cell]``" -msgstr "\\ ``[fill]{text}[/fill]``" +msgstr "``[cell]{text}[/cell]``" #: ../../docs/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.rst:89 msgid "Adds cells with the {text} to the table." diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po index 98547a0574..5935660a0a 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po 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" "This can be configured through :ref:`Area ` properties)." msgstr "" -"これまで誰もイベントを望んでおらず\\ :ref:`Camera ` がビュー" -"ポートに割り当てられている場合、物理処理を行う世界への光線(光線の方向はクリッ" -"クした場所から始まる)が投影されます。この光線がオブジェクトに当たると、関連す" -"る物理処理オブジェクトの :ref:`CollisionObject._input_event() " +"これまで誰もイベントを望んでおらず :ref:`Camera ` がビューポー" +"トに割り当てられている場合、物理処理を行う世界への光線(光線の方向はクリックし" +"た場所から始まる)が投影されます。この光線がオブジェクトに当たると、関連する物" +"理処理オブジェクトの :ref:`CollisionObject._input_event() " "` 関数を呼び出します(ボディはデ" "フォルトでこのコールバックを受け取りますが、エリアはそうしません。これは :" -"ref:`Area ` プロパティで設定できます)。\n" -"(訳注: 要するに画面内のオブジェクトにタッチできるという話です)。" +"ref:`Area ` プロパティで設定できます)。(訳注: 要するに画面内のオ" +"ブジェクトにタッチできるという話です)。" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:103 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po index 48c517896d..8a969adc21 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po +++ 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b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po index f9f20de779..21bec18502 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po index 7d6fd698d7..93a01d61e1 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 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a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -158,10 +158,11 @@ msgstr "" "を使用することです。" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:85 +#, fuzzy msgid "" "Finally, this script is actually being designated as a class named " "``State``. This makes refactoring the code easier, since the file path from " -"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in godot will not be needed." +"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in Godot will not be needed." msgstr "" "最後に、このスクリプトは実際には ``State`` という名前のクラスとして指定されて" "います。これにより、godotで ``load()`` および ``preload()`` 関数で使用する" @@ -175,14 +176,15 @@ msgstr "" "そのため、基準ステートがあるので、前に説明した2つの状態を実装できます。" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:154 +#, fuzzy msgid "" -"The since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which " -"extends ``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from " -"the **bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their " -"implementation of ``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its " -"implementation, then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. " -"This may seem strange, but it is only relevant for predefined functions such " -"as ``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " +"Since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which extends " +"``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from the " +"**bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their implementation of " +"``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its implementation, " +"then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. This may seem " +"strange, but it is only relevant for predefined functions such as " +"``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " "inheritance rules of overriding the base implementation." msgstr "" "``Run`` および ``Idle`` のステートは ``Node2D`` を拡張する ``State`` から拡張" @@ -194,9 +196,10 @@ msgstr "" "装をオーバーライドする通常の継承ルールを使用します。" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:161 +#, fuzzy msgid "" -"There is a round-about method for obtaining a state instance. A state " -"factory can be used." +"There is a roundabout method for obtaining a state instance. A state factory " +"can be used." msgstr "" "ステートインスタンスを取得するためのラウンドアバウトメソッドがあります。ス" "テートファクトリを使用できます。" @@ -220,7 +223,7 @@ msgstr "" "め、この新しいスクリプト ``persistent_state.gd`` を呼び出すことは理にかなって" "います。" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:230 msgid "" "The ``persistent_state.gd`` script contains code for detecting input. This " "was to make the tutorial simple, but it is not usually best practice to do " @@ -230,11 +233,11 @@ msgstr "" "います。これはチュートリアルを簡単にするためでしたが、通常これを行うのはベス" "トプラクティスではありません。" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:234 msgid "Project setup" msgstr "プロジェクトの設定" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:236 msgid "" "This tutorial made an assumption that the node it would be attached to " "contained a child node which is an :ref:`AnimatedSprite " @@ -250,12 +253,13 @@ msgstr "" "最上位ノードは :ref:`KinematicBody2D ` であると想定さ" "れます。" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:243 +#, fuzzy msgid "" "The zip file of the llama used in this tutorial is :download:`here `. The source was from `piskel_llama `_, but I couldn't find " -"the original creator information on that page though... There is also a good " +"the original creator information on that page... There is also a good " "tutorial for sprite animation already. See :ref:`2D Sprite Animation " "`." msgstr "" @@ -266,7 +270,7 @@ msgstr "" "ための良いチュートリアルも既にあるので参照してください。\\ :ref:`2Dスプライト" "アニメーション `\\ 。" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:248 msgid "" "So, the only script that must be attached is ``persistent_state.gd``, which " "should be attached to the top node of the player, which is a :ref:" @@ -276,7 +280,7 @@ msgstr "" "で、これはプレイヤーの最上位ノードにアタッチする必要があります。これは :ref:" "`KinematicBody2D ` です。" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:254 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:255 msgid "" "Now the player has utilized the state design pattern to implement its two " "different states. The nice part of this pattern is that if one wanted to add " diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po index c4836858e2..76500e0a44 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po index d252ebbfaa..691b13c472 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po index b538fd7b16..d2032a90d6 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po index 628091fb70..2eabb4ac7e 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po index 7e4ae8aa03..a9491ac94b 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po index 53284fe82b..414fab157e 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po index 83e8302297..ac075eff4c 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po index 0c87fb2e8e..d20ed07d5f 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -86,9 +86,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:49 -#, fuzzy msgid "How it works" -msgstr "どのように機能しますか?" +msgstr "どのように機能するか" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:51 msgid "" @@ -130,14 +129,12 @@ msgid "Batching will be broken by (amongst other things):" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:72 -#, fuzzy msgid "Change of texture." -msgstr "動的テクスチャのレンダリング" +msgstr "テクスチャの変更。" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:73 -#, fuzzy msgid "Change of material." -msgstr "シェーダーマテリアル" +msgstr "マテリアルの変更。" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:74 msgid "Change of primitive type (say, going from rectangles to lines)." @@ -184,19 +181,16 @@ msgid "The order of objects in the scene tree." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:98 -#, fuzzy msgid "The Z index of objects." -msgstr "``Engine`` オブジェクト" +msgstr "オブジェクトのZインデックス。" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:99 -#, fuzzy msgid "The canvas layer." -msgstr "キャンバス・レイヤー" +msgstr "キャンバスレイヤー。" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:100 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_YSort` nodes." -msgstr "\\ :ref:`RID`" +msgstr ":ref:`class_YSort` ノード。" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:104 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po index 102eb3156c..69f98c5667 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -89,13 +89,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:48 -#, fuzzy msgid "" "For more info about using Godot's built-in profiler, see :ref:" "`doc_debugger_panel`." msgstr "" -"Godotでの一時停止の詳細については、\\ :ref:`doc_pausing_games` を参照してくだ" -"さい" +"Godot の組み込みプロファイラーの使用方法の詳細については、次を参照してくださ" +"い:ref:'doc_debugger_panel' 。" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:52 #, fuzzy @@ -341,11 +340,10 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:221 -#, fuzzy msgid "For more information on threads, see :ref:`doc_using_multiple_threads`." msgstr "" -"Godotでの一時停止の詳細については、\\ :ref:`doc_pausing_games` を参照してくだ" -"さい" +"スレッドの詳細については、次を参照してください:" +"ref:'doc_using_multiple_threads' 。" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:224 msgid "SceneTree" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po index bfa7d177b3..3ead498b5b 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -46,14 +46,12 @@ msgid "To achieve the best results, we have two approaches:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:20 -#, fuzzy msgid "Work faster." -msgstr "ネットワークマスター" +msgstr "より速く動かす。" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:21 -#, fuzzy msgid "Work smarter." -msgstr "ネットワークマスター" +msgstr "よりスマートに動かす。" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:23 msgid "And preferably, we will use a blend of the two." @@ -129,14 +127,12 @@ msgid "Putting a start/stop timer around code of interest." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:58 -#, fuzzy msgid "Using the Godot profiler." -msgstr "モジュールの使用" +msgstr "Godot プロファイラの使用。" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:59 -#, fuzzy msgid "Using external third-party CPU profilers." -msgstr "外部ファイル(External Files)" +msgstr "サードパーティ製の 外部CPU プロファイラの使用。" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:60 msgid "" @@ -275,22 +271,20 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:131 -#, fuzzy msgid "" "For more info about using Godot's built-in profiler, see :ref:" "`doc_debugger_panel`." msgstr "" -"Godotでの一時停止の詳細については、\\ :ref:`doc_pausing_games` を参照してくだ" -"さい" +"Godot の組み込みプロファイラーの使用方法の詳細については、次を参照してくださ" +"い:ref:'doc_debugger_panel' 。" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:134 msgid "Principles" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:136 -#, fuzzy msgid "`Donald Knuth `__ said:" -msgstr "`SOLID `_" +msgstr "`Donald Knuth `__ 曰く:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:138 msgid "" @@ -413,14 +407,12 @@ msgid "Profile / Identify bottleneck." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:209 -#, fuzzy msgid "Optimize bottleneck." -msgstr "APKサイズの最適化" +msgstr "ボトルネックを最適化します。" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:210 -#, fuzzy msgid "Return to step 1." -msgstr "戻り値" +msgstr "ステップ 1 に戻ります。" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:213 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po index a8f127138b..b7008c999d 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -132,13 +132,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:75 -#, fuzzy msgid "" "For more information on 3D specific optimizations, see :ref:" "`doc_optimizing_3d_performance`." msgstr "" -"Godotでの一時停止の詳細については、\\ :ref:`doc_pausing_games` を参照してくだ" -"さい" +"3D 固有の最適化の詳細については、:ref:'doc_optimizing_3d_performance'を参照し" +"てください。" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:79 #, fuzzy @@ -456,9 +455,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:222 -#, fuzzy msgid "Post-processing and shadows" -msgstr "処理の停止。" +msgstr "ポストプロセッシングと影" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:224 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po index c53d656e0a..e97c9f1b94 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po index 7b7e6fdc01..1ed0538139 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po +++ 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:ref:`doc_physics_introduction`" +msgstr "" +"詳細については、次を参照してください :ref:" +"`doc_physics_introduction_collision_layers_and_masks`。" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po index 5c858fb473..f0a43341cc 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po index c3ec75e48a..12b608faec 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po +++ 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fuzzy msgid "" "If you learn better by looking at an example, you can find the demo project " "`here `__." msgstr "" -"メイン画面プラグインの機能のより完全な例を見たい場合は、ここで2.5Dデモプロ" -"ジェクトをチェックしてください: https://github.com/godotengine/godot-demo-" -"projects/tree/master/misc/2.5d" +"例を見てよりよく学ぶならば、デモプロジェクトは `こちら `_で見つけられ" +"ます。" #: ../../docs/tutorials/platform/android_in_app_purchases.rst:15 msgid "Migrating from Godot 3.2.1 and lower (GodotPaymentsV3)" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po index 64618b0e9a..906755ed56 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" 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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po index 15e2b653a2..8a71c4429c 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po index 8f8bb4f44e..54c0ae1fc9 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -45,10 +45,10 @@ msgid "" "`class_EditorPlugin`. However, instead of using ``add_custom_node`` or " "``add_control_to_dock`` we'll use ``add_inspector_plugin``." msgstr "" -":ref:`doc_making_plugins` と同様に、新しいプラグインを作成し、\\ ``plugin." -"cfg`` ファイルを作成して、\\ :ref:` class_EditorPlugin` から始めます。ただ" -"し、\\ ``add_custom_node`` または ``add_control_to_dock`` を使用する代わり" -"に、\\ ``add_inspector_plugin`` を使用します。" +":ref:`doc_making_plugins` と同様に、新しいプラグインを作成し、 ``plugin." +"cfg`` ファイルを作成して、 :ref:` class_EditorPlugin` から始めます。ただし、" +"``add_custom_node`` または ``add_control_to_dock`` を使用する代わりに、" +"``add_inspector_plugin`` を使用します。" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.rst:40 msgid "EditorInspectorPlugin" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po index d6e51fb44b..c6c38cb542 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po index 3feaffa45e..bcfa651d9b 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po index dcea1e1af9..d3fe5c1833 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -76,7 +76,7 @@ msgid "" "files and placing them where they need to be." msgstr "" "エディタが新しいプラグインを識別するために最初に必要なことは、設定用の " -"``plugin.cfg``と機能を備えたツールスクリプトの2つのファイルを作成することで" +"``plugin.cfg`` と機能を備えたツールスクリプトの2つのファイルを作成することで" "す。 プラグインには、プロジェクトフォルダ内に ``addons/plugin_name`` のような" "標準パスがあります。Godotは、これらのファイルを生成し、必要な場所に配置するた" "めのダイアログを提供します。" @@ -112,7 +112,6 @@ msgid "You should end up with a directory structure like this:" msgstr "次のようなディレクトリ構造になるはずです:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:59 -#, fuzzy msgid "" "``plugin.cfg`` is a simple INI file with metadata about your plugin. The " "name and description help people understand what it does. Your name helps " diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.po index 0594107166..4feaaa071f 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po index b74cb2ba5a..62a185bd63 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po index afefbe4583..34646a6ed9 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -37,10 +37,11 @@ msgstr "" "理解することは、この後のすべてを理解するのに役立ちます。" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:14 +#, fuzzy msgid "" "Before we begin, you can download the source code to the example object we " -"describe below in the `GDNative-demos repository `_." +"describe below in the `GDNative-demos repository `_." msgstr "" "始める前に、以下で説明するサンプルオブジェクトのソースコードを\\ `GDNative-" "demos repository `_: these are the C headers for Godot's " -"public API exposed to GDNative." +"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's public API exposed to " +"GDNative." msgstr "" "`godot_headersリポジトリ `_\\ のGitクローン: これらはGDNative用に公開されているGodotのパ" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po index a02a91f1d4..d063bf6f77 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -90,9 +90,10 @@ msgid "SCons as a build tool," msgstr "ビルドツールとしてのSCons、" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:35 +#, fuzzy msgid "" -"a copy of the `godot-cpp repository `__." +"a copy of the `godot-cpp repository `__." msgstr "" "`godot-cppリポジトリ `__\\ の" "コピー。" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po index fd92a0c590..779a6bc4a5 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po index 4c8e452870..0fbcde5345 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po index d1f2201ee5..e82d78ade5 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po index b0db5426dc..8db153b05f 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po index 11bca570f0..c81d49c96e 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po index d4ca9f0229..4586c7f9ba 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.po index c8a6d7f651..a5ef865069 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po index 252346857e..49e169288a 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po index cb9d26a586..4e407f99df 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po index b66b9acb99..2b55211b44 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -50,9 +50,9 @@ msgstr "レンダリングモード" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:17 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Description" msgstr "説明" @@ -157,9 +157,9 @@ msgid "Global built-ins are available everywhere, including custom functions." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Built-in" msgstr "ビルトイン" @@ -169,15 +169,19 @@ msgstr "\\ in float **TIME**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "" -"Global time, in seconds. It's subject to the rollover setting (which is " -"3,600 -1 hour- by default)." +"Global time since the engine has started, in seconds (always positive). It's " +"subject to the rollover setting (which is 3,600 seconds by default). It's " +"not affected by :ref:`time_scale` or " +"pausing, but you can override the ``TIME`` variable's time scale by calling " +"``VisualServer.set_shader_time_scale()`` with the desired time scale factor " +"as parameter (``1.0`` being the default)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:59 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:63 msgid "Vertex built-ins" msgstr "頂点用ビルトイン" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:61 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:65 msgid "" "Vertex data (``VERTEX``) is presented in local space (pixel coordinates, " "relative to the camera). If not written to, these values will not be " @@ -186,7 +190,7 @@ msgstr "" "頂点データ(``VERTEX``)はローカル空間(カメラに対するピクセル座標)に表示されま" "す。書き込まれていない場合、これらの値は変更されず、そのまま渡されます。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:64 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:68 msgid "" "The user can disable the built-in modelview transform (projection will still " "happen later) and do it manually with the following code:" @@ -194,7 +198,7 @@ msgstr "" "ユーザーは組み込みのmodelview変換を無効にし(投影は後で行われます)、次のコード" "を使用して手動で実行できます:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:81 msgid "" "``WORLD_MATRIX`` is actually a modelview matrix. It takes input in local " "space and transforms it into view space." @@ -202,7 +206,7 @@ msgstr "" "``WORLD_MATRIX`` は実際にはモデルビューマトリックスです。ローカル空間で入力を" "受け取り、それをビュー空間に変換します。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:84 msgid "" "In order to get the world space coordinates of a vertex, you have to pass in " "a custom uniform like so:" @@ -210,17 +214,17 @@ msgstr "" "頂点のワールド空間座標を取得するには、次のようなカスタムのuniformを渡す必要が" "あります:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:87 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:91 msgid "Then, in your vertex shader:" msgstr "次に、頂点シェーダーで:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 msgid "" "``world_position`` can then be used in either the vertex or fragment " "functions." msgstr "``world_position`` は頂点関数またはフラグメント関数で使用できます。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:104 msgid "" "Other built-ins, such as UV and COLOR, are also passed through to the " "fragment function if not modified." @@ -228,7 +232,7 @@ msgstr "" "UVやCOLORなどの他のビルトインも、変更されていない場合はフラグメント関数に渡さ" "れます。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 msgid "" "For instancing, the INSTANCE_CUSTOM variable contains the instance custom " "data. When using particles, this information is usually:" @@ -236,77 +240,77 @@ msgstr "" "インスタンス化の場合、INSTANCE_CUSTOM変数にはインスタンスのカスタムデータが含" "まれます。パーティクルを使用する場合、この情報は通常次のとおりです:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:109 msgid "**x**: Rotation angle in radians." msgstr "**x**: ラジアン単位の回転角度。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 msgid "**y**: Phase during lifetime (0 to 1)." msgstr "**y**: ライフタイム中のフェーズ(0〜1)。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:111 msgid "**z**: Animation frame." msgstr "**z**: アニメーションフレーム。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "in mat4 **WORLD_MATRIX**" msgstr "\\ in mat4 **WORLD_MATRIX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "Image space to view space transform." msgstr "イメージ空間からビュー空間への変換。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" msgstr "\\ in mat4 **EXTRA_MATRIX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "Extra transform." msgstr "追加の変換。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" msgstr "\\ in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "View space to clip space transform." msgstr "ビュー空間からクリップ空間への変換。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" msgstr "\\ in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "Instance custom data." msgstr "インスタンスのカスタムデータ。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "in bool **AT_LIGHT_PASS**" msgstr "\\ in bool **AT_LIGHT_PASS**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "``true`` if this is a light pass." msgstr "ライトパスの場合はこれが ``true``。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "inout vec2 **VERTEX**" msgstr "\\ inout vec2 **VERTEX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "Vertex, in image space." msgstr "イメージ空間内の頂点。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" msgstr "\\ in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "" "Normalized pixel size of default 2D texture. For a Sprite with a texture of " "size 64x32px, **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, 1/32)`" @@ -315,52 +319,51 @@ msgstr "" "チャを持つスプライトの場合、\\ **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, " "1/32)`" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "inout vec2 **UV**" msgstr "\\ inout vec2 **UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 -#, fuzzy +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "Texture coordinates." -msgstr "次の座標" +msgstr "テクスチャの座標。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "inout vec4 **COLOR**" msgstr "\\ inout vec4 **COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 msgid "Color from vertex primitive." msgstr "頂点プリミティブの色。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 #, fuzzy msgid "in vec4 **MODULATE**" msgstr "\\ in vec4 **COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "" "Final modulate color. If used, **COLOR** will not be multiplied by modulate " "automatically after the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "inout float **POINT_SIZE**" msgstr "\\ inout float **POINT_SIZE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "Point size for point drawing." msgstr "ポイント描画のポイントサイズ。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:144 msgid "Fragment built-ins" msgstr "フラグメント用ビルトイン" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:142 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:146 msgid "" "Certain Nodes (for example, :ref:`Sprites `) display a texture " "by default. However, when a custom fragment function is attached to these " @@ -374,7 +377,7 @@ msgstr "" "は、組み込みの ``COLOR`` 変数にテクスチャの色を提供しません。そのようなノード" "のテクスチャカラーを読み取るには、次を使用します:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:151 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:155 #, fuzzy msgid "" "This differs from the behavior of the built-in normal map. If a normal map " @@ -391,13 +394,13 @@ msgstr "" "必要があります。Godotは、2Dで使用するために変換し、\\ ``NORAMAL`` を上書きし" "ます。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "in vec4 **FRAGCOORD**" msgstr "\\ in vec4 **FRAGCOORD**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "" "Coordinate of pixel center. In screen space. ``xy`` specifies position in " "window, ``z`` specifies fragment depth if ``DEPTH`` is not used. Origin is " @@ -407,19 +410,19 @@ msgstr "" "し、\\ ``z`` は ``DEPTH`` を使用しない場合のフラグメントの深さを指定します。" "原点は左下です。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "inout vec3 **NORMAL**" msgstr "\\ inout vec3 **NORMAL**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "Normal read from **NORMAL_TEXTURE**. Writable." msgstr "**NORMAL_TEXTURE ** からの法線の読み込み。書き込み可能。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "out vec3 **NORMALMAP**" msgstr "\\ out vec3 **NORMALMAP**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "" "Configures normal maps meant for 3D for use in 2D. If used, overwrites " "**NORMAL**." @@ -427,24 +430,24 @@ msgstr "" "2Dで使用する3D用の法線マップを構成します。使用する場合、\\ **NORMAL** を上書" "きします。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" msgstr "\\ inout float ** NORMALMAP_DEPTH **" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "Normalmap depth for scaling." msgstr "スケーリングのための法線マップの深さ。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "in vec2 **UV**" msgstr "\\ in vec2 **UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 msgid "UV from vertex function." msgstr "頂点関数からのUV。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "" "Color from vertex function and output fragment color. If unused, will be set " "to **TEXTURE** color." @@ -452,62 +455,62 @@ msgstr "" "頂点関数の色と出力フラグメントの色。使用しない場合、\\ **TEXTURE ** 色に設定" "されます。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "in sampler2D **TEXTURE**" msgstr "\\ in sampler2D **TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "Default 2D texture." msgstr "デフォルトの2Dテクスチャ。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" msgstr "\\ in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "Default 2D normal texture." msgstr "デフォルトの2D法線テクスチャ。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "in vec2 **SCREEN_UV**" msgstr "\\ in vec2 **SCREEN_UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 msgid "Screen UV for use with **SCREEN_TEXTURE**." msgstr "**SCREEN_TEXTURE ** で使用するスクリーンUV。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" msgstr "\\ in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "Size of individual pixels. Equal to inverse of resolution." msgstr "個々のピクセルのサイズ。解像度の逆数に等しい。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "in vec2 **POINT_COORD**" msgstr "\\ in vec2 **POINT_COORD**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 msgid "Coordinate for drawing points." msgstr "描画ポイントの座標。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" msgstr "\\ in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "Screen texture, mipmaps contain gaussian blurred versions." msgstr "" "画面テクスチャ、ミップマップにはガウスぼかしバージョンが含まれています。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:207 msgid "Light built-ins" msgstr "ライト用ビルトイン" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:205 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:209 msgid "" "Light processor functions work differently in 2D than they do in 3D. In " "CanvasItem shaders, the shader is called once for the object being drawn, " @@ -525,7 +528,7 @@ msgstr "" "render_mode ``light_only`` を使用します。これは、光で覆われた場所にのみオブ" "ジェクトを表示する場合に役立ちます。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:211 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:215 msgid "" "When the shader is on a light pass, the ``AT_LIGHT_PASS`` variable will be " "``true``." @@ -533,11 +536,11 @@ msgstr "" "シェーダーがライトパス上にある場合、\\ ``AT_LIGHT_PASS`` 変数は ``true`` にな" "ります。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "in vec3 **NORMAL**" msgstr "\\ in vec3 **NORMAL**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "" "Input Normal. Although this value is passed in, **normal calculation still " "happens outside of this function**." @@ -545,15 +548,15 @@ msgstr "" "入力される法線。この値は渡されてきますが、\\ **法線の計算はこの関数の外部で行" "われます**\\ 。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "UV from vertex function, equivalent to the UV in the fragment function." msgstr "頂点関数からのUV。フラグメント関数のUVと同等です。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "in vec4 **COLOR**" msgstr "\\ in vec4 **COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 #, fuzzy msgid "" "Input Color. This is the output of the fragment function (with final " @@ -562,27 +565,27 @@ msgid "" msgstr "" "入力される色。これは、最終的な変調が適用されたフラグメント関数の出力です。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "sampler2D **TEXTURE**" msgstr "\\ sampler2D **TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "Current texture in use for CanvasItem." msgstr "CanvasItemに使用されている現在のテクスチャ。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "**SCREEN_TEXTURE** Coordinate (for using with screen texture)." msgstr "\\ **SCREEN_TEXTURE** Coordinate (for using with screen texture)." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "UV for Point Sprite." msgstr "ポイントスプライトのUV。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "inout vec2 **LIGHT_VEC**" msgstr "\\ inout vec2 **LIGHT_VEC**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter illumination direction when normal maps are used." @@ -590,11 +593,11 @@ msgstr "" "ローカル座標でのライトからフラグメントへのベクトル。法線マップを使用する場" "合、照明の方向を変更するように変更できます。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "inout vec2 **SHADOW_VEC**" msgstr "\\ inout vec2 **SHADOW_VEC**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter shadow computation." @@ -602,43 +605,43 @@ msgstr "" "ローカル座標でのライトからフラグメントへのベクトル。シャドウ計算を変更するた" "めに変更できます。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "inout float **LIGHT_HEIGHT**" msgstr "\\ inout float **LIGHT_HEIGHT**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "Height of Light. Only effective when normals are used." msgstr "ライトの高さ。法線が使用されている場合にのみ有効です。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "inout vec4 **LIGHT_COLOR**" msgstr "\\ inout vec4 **LIGHT_COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "Color of Light." msgstr "ライトの色。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "in vec2 **LIGHT_UV**" msgstr "\\ in vec2 **LIGHT_UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "UV for Light texture." msgstr "ライトテクスチャのUV。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "out vec4 **SHADOW_COLOR**" msgstr "\\ out vec4 **SHADOW_COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "Shadow Color of Light." msgstr "ライトの影の色。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "inout vec4 **LIGHT**" msgstr "\\ inout vec4 **LIGHT**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "" "Value from the Light texture and output color. Can be modified. If not used, " "the light function is ignored." diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po index 7b7333ee1e..c6da384385 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po index a7e54be268..b9fbf81747 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po +++ 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\n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po index 849541e553..257476549c 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -492,8 +492,7 @@ msgid "" "Godot 3.2, only local and varying arrays have been implemented." msgstr "" "配列は、類似したタイプの複数の変数のコンテナです。注: Godot 3.2では、ローカル" -"配列と可\n" -"varying配列のみが実装されています。" +"配列と可変配列のみが実装されています。" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:202 msgid "Local arrays" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po index 8eeb852361..ebf8e07bde 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po index d21be0c6be..f23ae6051a 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po index be6252769d..200f14200d 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA 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--- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po index 252f7681fa..8d3648641b 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" 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100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po index 2ad2e82fb9..572bcfe7d9 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL 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a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po index cab805da8a..00f9521c75 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po index 92900e656d..9268529dfc 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: 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../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:38 -#, fuzzy msgid "Add an :ref:`ARVROrigin ` node first." -msgstr ":ref:`ARVROrigin ` - 世界の原点" +msgstr "最初に :ref:`ARVROrigin ` ノードを追加します。" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:39 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po index f44d31c2e9..cbe90096db 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po index b33e531531..2833b3f141 100644 --- 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Demo `_。" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:140 msgid "" @@ -359,7 +355,6 @@ msgid "" msgstr "この入門書では、知っておくべき重要なテーマをいくつか簡単に説明します。" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:151 -#, fuzzy msgid "" "The first are our units. In normal 3D games, you don't have to think a lot " "about units. As long as everything is at the same scale, a box sized 1 unit " diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po index d34ab0147b..07c0f06370 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po index 84a74f28b9..212d5965c4 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po index d7fcde4708..2b15d57b18 100644 --- a/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po +++ b/sphinx/po/ja/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po index 5f21a9c172..96d0135bcb 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/faq.po index 875f743ef6..1ff8fc6cea 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -383,8 +383,8 @@ msgid "" "Garbage collector results in stalls or unnecessarily large memory usage " "(Lua, Python, JavaScript, ActionScript, etc.)." msgstr "" -"가비지 컬렉터는 처리 지연과 쓸데없이 큰 메모리 사용을 초래합니다 (Lua, " -"Python, JS, AS 등)." +"(Lua, Python, JavaScript, ActionScript 등의) 가비지 컬렉터는 속도저하와 불필" +"요한 많은 메모리 사용을 초래합니다." #: ../../docs/about/faq.rst:149 msgid "" @@ -395,13 +395,12 @@ msgstr "" "습니다. GDScript는 이 부분을 잘 지원합니다." #: ../../docs/about/faq.rst:153 -#, fuzzy msgid "GDScript was designed to curtail the issues above, and more." -msgstr "GDScript는 위와 같은 문제들을 줄이고자 설계되었습니다." +msgstr "GDScript는 위의 문제 등을 줄이기 위해 설계되었습니다." #: ../../docs/about/faq.rst:156 msgid "What type of 3D model formats does Godot support?" -msgstr "Godot는 무슨 유형의 3D 모델을 지원하나요?" +msgstr "Godot는 어떤 유형의 3D 모델 형식을 지원합니까?" #: ../../docs/about/faq.rst:158 msgid "" @@ -426,8 +425,9 @@ msgid "" "proprietary so we recommend using other formats listed above, if suitable " "for your workflow." msgstr "" -"FBX는 공개 에셋 라이브러리를 통해서 지원합니다. 하지만, FBX는 독점적이므로 워" -"크플로우에 적합한 경우, 위에 나열된 다른 형식을 사용하는 것을 권장합니다." +"FBX는 Open Asset Import 라이브러리를 통해 지원됩니다. 하지만 FBX는 독점이므" +"로 워크플로우에 적합한 경우, 위에 나열된 다른 형식을 사용하는 것을 권장합니" +"다." #: ../../docs/about/faq.rst:167 msgid "" @@ -471,13 +471,13 @@ msgid "" "work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the " "community, and it grows along with ambitious community contributors like you." msgstr "" -"혹시 Godot가 지원하진 않지만 무료이고 오픈 소스로 제공하는 다른 SDK를 안다면 " -"직접 통합 작업을 시작해보세요. Godot는 한 사람의 것이 아닙니다; 커뮤니티에 속" +"혹시 Godot이 지원하진 않지만 무료이고 오픈 소스로 제공하는 다른 SDK를 안다면 " +"직접 통합 작업을 시작해보세요. Godot은 한 사람의 것이 아닙니다; 커뮤니티에 속" "해 있고 당신과 같은 야심 찬 커뮤니티 기여자들과 함께 자랍니다." #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "" +msgstr "Godot가 Direct3D 대신 Vulkan 또는 OpenGL을 사용하는 이유는 무엇인가요?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -487,14 +487,22 @@ msgid "" "project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, " "macOS, and more." msgstr "" +"Godot는 무엇보다도 플랫폼 간 호환성과 개방형 표준을 목표로합니다. OpenGL과 " +"Vulkan은 개방적이고 (거의) 모든 플랫폼에서 사용할 수있는 기술입니다. 이 디자" +"인 결정 덕분에 Windows에서 Godot로 개발 된 프로젝트는 Linux, macOS 등에서 즉" +"시 실행됩니다." #: ../../docs/about/faq.rst:195 +#, fuzzy msgid "" "Since Godot only has a few people working on its renderer, we would prefer " "having fewer rendering backends to maintain. On top of that, using a single " "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" +"Godot는 렌더러에서 작업하는 사람이 적기 때문에 유지 관리 할 렌더링 백엔드가 " +"더 적은 것을 선호합니다. 또한 모든 플랫폼에서 단일 API를 사용하면 플랫폼 별 " +"문제를 줄이고 일관성을 높일 수 있습니다." #: ../../docs/about/faq.rst:200 msgid "" @@ -502,12 +510,15 @@ msgid "" "for the Xbox's purposes), but Vulkan and OpenGL will remain the default " "rendering backends on all platforms, including Windows." msgstr "" +"장기적으로, 우리가 Direct3D 12 렌더러를 (주로 Xbox 용) 개발 가능성은 있지만, " +"Vulkan 및 OpenGL은 Windows를 포함한 모든 플랫폼에서 기본 렌더링 백엔드로 남" +"을 것입니다." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" "How should assets be created to handle multiple resolutions and aspect " "ratios?" -msgstr "다양한 해상도와 화면 비율에 맞는 에셋을 만드는 방법" +msgstr "다양한 해상도와 화면 비율에 맞는 에셋을 어떻게 만듭니까?" #: ../../docs/about/faq.rst:207 msgid "" @@ -585,7 +596,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:240 msgid "And that's it! Your game should work in multiple resolutions." -msgstr "다 됐습니다! 게임이 이제 다양한 해상도에서 작동합니다." +msgstr "다 됐습니다! 여러분의 게임은 다양한 해상도에서 작동 할 것입니다." #: ../../docs/about/faq.rst:242 msgid "" @@ -600,7 +611,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:248 msgid "How can I extend Godot?" -msgstr "Godot의 확장기능" +msgstr "Godot의 기능확장을 어떻게 합니까?" #: ../../docs/about/faq.rst:250 msgid "" @@ -624,12 +635,10 @@ msgstr "" "architecture>`_" #: ../../docs/about/faq.rst:257 -#, fuzzy msgid "`GDNative is here! `_" msgstr "`GDNative이 왔어요! `_" #: ../../docs/about/faq.rst:259 -#, fuzzy msgid "" "You can also take a look at the GDScript implementation, the Godot modules, " "as well as the `unofficial Python support `_\\ 을 살펴볼 수도 있습니다. 이것이 Godot과 어떻" +"com/touilleMan/godot-python>`_ 을 살펴볼 수도 있습니다. 이것이 Godot과 어떻" "게 제 3자 라이브러리와 통합하는 지를 보여주는 좋은 출발점이 될 것입니다." #: ../../docs/about/faq.rst:265 msgid "When is the next release of Godot out?" -msgstr "" +msgstr "Godot의 다음 릴리스는 언제입니까?" #: ../../docs/about/faq.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." -msgstr "자세한 설명은 :ref:`doc_running_code_in_the_editor`\\ 를 참고하세요." +msgstr "" +"준비가 되었다면, 자세한 설명을 위해 :ref:`doc_running_code_in_the_editor` 를 " +"참고하세요." #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" msgstr "저도 기여하고 싶어요! 어떻게 시작해야 하나요?" #: ../../docs/about/faq.rst:273 -#, fuzzy msgid "" "Awesome! As an open-source project, Godot thrives off of the innovation and " "ambition of developers like you." @@ -775,29 +784,27 @@ msgid "Is it possible to use Godot as a library?" msgstr "Godot는 라이브러리로서 사용될 수 있을까요?" #: ../../docs/about/faq.rst:319 -#, fuzzy msgid "" "Godot is meant to be used with its editor. We recommend you give it a try, " "as it will most likely save you time in the long term. There are no plans to " "make Godot usable as a library, as it would make the rest of the engine more " "convoluted and difficult to use for casual users." msgstr "" -"Godot은 편집기와 함께 사용하게 되어있습니다. 우리는 여러분들이 사용해보는 것" -"은 장기적으로는 시간을 절약할 수 있기 때문에 시도해보는걸 추천합니다. 고도" -"를 라이브러리를 쓸 계획은 없지만, 그것은 나머지 엔진을 더 복잡하게 만들고 캐" -"주얼한 사용자들을 위해 사용하기 어렵게 만들 것이기 때문입니다." +"Godot는 편집기와 함께 사용하도록되어 있습니다. 긴 안목으로 보면 시간을 절약 " +"할 수 있으므로 편집기를 사용해 보는 것이 좋습니다. Godot를 라이브러리로 사용" +"할 수 있도록 만들 계획은 없습니다. 그러면 엔진의 다른 부분이 더 복잡해지고 일" +"반 사용자가 사용기 어려워지기 때문입니다." #: ../../docs/about/faq.rst:324 -#, fuzzy msgid "" "If you want to use a rendering library, look into using an established " "rendering engine instead. Keep in mind rendering engines usually have " "smaller communities compared to Godot. This will make it more difficult to " "find answers to your questions." msgstr "" -"만약 렌더링 라이브러리를 원하신다면, 대신 기존의 렌더링 엔진을 사용하는 것을 " -"고려하세요. 렌더링 엔진은 Godot에 비에 더 작은 커뮤니티를 가지고 있다는 점을 " -"명십하세요." +"만약 렌더링 라이브러리를 원하신다면, 기존 렌더링 엔진을 대신 사용하는 것을 고" +"려하십시오. 대부분의 렌더링 엔진은 Godot에 비해 커뮤니티가 작다는 점을 명심하" +"십시오. 그곳에서 질문에 대한 답을 찾기는 더 어려워 질 것입니다." #: ../../docs/about/faq.rst:330 msgid "Why does Godot not use STL (Standard Template Library)" @@ -897,7 +904,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:361 msgid "Why does Godot not force users to implement DoD (Data oriented Design)?" -msgstr "Godot이 DoD(데이터 지향 디자인) 구현을 강제하지 않는 이유" +msgstr "Godot은 왜 DoD(데이터 지향 디자인) 구현을 강제하지 않습니까?" #: ../../docs/about/faq.rst:363 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/index.po index 201d40550a..e104d6d2e9 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/introduction.po index 4122f157ed..2f1ca882d7 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po index 4c1612e598..f18205d30f 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -37,7 +37,7 @@ msgid "" msgstr "" "현재 안정화된 버전 (3.2)가 지원하는 기능들을 나열하고 있으며, 최신 개발버전 " "(4.0)에서는 더 많은 기능들이 ``__ 준비되어 있습니다." +"list_of_features.html>`__ 준비되어 있습니다." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:15 msgid "Features" @@ -1047,9 +1047,8 @@ msgid "Pen/tablet input with pressure support." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:405 -#, fuzzy msgid "Navigation" -msgstr "애니메이션 모드" +msgstr "네비게이션" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:407 msgid "A* algorithm in 2D and 3D." diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/release_policy.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/release_policy.po index 0c977393b3..1d7201189a 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/release_policy.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/release_policy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -39,7 +39,7 @@ msgstr "" "지정 `__ 은 엄격히 따르지는 않아도 됩니다 . 즉, 해당 표" "준 (3.1 -> 3.2 등) 에 의해 \"Semver-minor\"로 간주되는 릴리스는 변경사항을 가" "장 많이 도입할 것 입니다. 그럼에도 불구하고 3.2 -> 4.0 과 같은 \"Semver-major" -"\" 버전 범프만큼 많은 획기적인 변화는 없을 것 입니다." +"\" 버전 범프만큼 많은 획기적인 변화는 없을 것 입니다." #: ../../docs/about/release_policy.rst:15 msgid "" @@ -95,9 +95,8 @@ msgid "|unstable| *Current focus of development (unstable).*" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:38 -#, fuzzy msgid "Godot 3.2" -msgstr "Godot 3.1에서는:" +msgstr "Godot 3.2" #: ../../docs/about/release_policy.rst:38 msgid "January 2020" @@ -110,9 +109,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:41 -#, fuzzy msgid "Godot 3.1" -msgstr "Godot 3.1에서는:" +msgstr "Godot 3.1" #: ../../docs/about/release_policy.rst:41 msgid "March 2019" @@ -125,71 +123,70 @@ msgid "|partial| Only critical, security and platform support fixes." msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:43 -#, fuzzy msgid "Godot 3.0" -msgstr "Godot 3.1에서는:" +msgstr "Godot 3.0" #: ../../docs/about/release_policy.rst:43 msgid "January 2018" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:45 -#, fuzzy msgid "Godot 2.1" -msgstr "Godot 3.1에서는:" +msgstr "Godot 2.1" #: ../../docs/about/release_policy.rst:45 msgid "July 2016" -msgstr "" +msgstr "2016년 7월" #: ../../docs/about/release_policy.rst:47 -#, fuzzy msgid "Godot 2.0" -msgstr "Godot" +msgstr "Godot 2.0" #: ../../docs/about/release_policy.rst:47 msgid "February 2016" -msgstr "" +msgstr "2016년 2월" #: ../../docs/about/release_policy.rst:47 #: ../../docs/about/release_policy.rst:49 #: ../../docs/about/release_policy.rst:51 msgid "|eol| No longer supported." -msgstr "" +msgstr "|eol| 지원 종료." #: ../../docs/about/release_policy.rst:49 -#, fuzzy msgid "Godot 1.1" -msgstr "Godot 3.1에서는:" +msgstr "Godot 1.1" #: ../../docs/about/release_policy.rst:49 msgid "May 2015" -msgstr "" +msgstr "2015년 5월" #: ../../docs/about/release_policy.rst:51 -#, fuzzy msgid "Godot 1.0" -msgstr "Godot" +msgstr "Godot 1.0" #: ../../docs/about/release_policy.rst:51 msgid "December 2014" -msgstr "" +msgstr "2014년 12월" #: ../../docs/about/release_policy.rst:59 msgid "" "**Legend:** |supported| Full support - |partial| Partial support - |eol| No " "support (end of life) - |unstable| Development version" msgstr "" +"**범례:** |supported| 지원 - |partial| 부분지원 - |eol| 지원없음(종료) - |" +"unstable| 개발버전" #: ../../docs/about/release_policy.rst:65 msgid "" "Pre-release Godot versions aren't intended to be used in production and are " "provided on a best-effort basis." msgstr "" +"Godot의 사전배포판은 제작에 사용되는 것을 염두한 것이 아니며 최선의 노력을 기" +"조로 제공하고 있습니다." #: ../../docs/about/release_policy.rst:71 msgid "When is the next release out?" -msgstr "" +msgstr "다음 버전은 언제 출시되나요?" #: ../../docs/about/release_policy.rst:73 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po index 992f5ff1db..1658442ce1 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,19 +19,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:4 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "문제해결" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:6 msgid "" "This page lists common issues encountered when using Godot and possible " "solutions." msgstr "" +"이 페이지에는 Godot 및 가능한 솔루션을 사용할 때 발생하는 일반적인 문제가 나" +"열됩니다." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:9 msgid "" "Everything I do in the editor or project manager appears delayed by one " "frame." msgstr "" +"에디터 나 프로젝트 매니저에서하는 모든 작업이 한 프레임 지연된 것처럼 보입니" +"다." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:11 msgid "" @@ -39,6 +43,9 @@ msgid "" "on Intel graphics drivers on Windows. Updating to the latest graphics driver " "version *provided by Intel* should fix the issue." msgstr "" +"이것은 Windows에서 Intel 그래픽 드라이버의 `알려진 버그 `__ 입니다. *인텔에서 제공하는* 최신 그래픽 드" +"라이버 버전으로 업데이트하면 문제가 해결됩니다." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:15 msgid "" @@ -46,18 +53,24 @@ msgid "" "provided by your desktop or laptop's manufacturer because their version is " "often outdated." msgstr "" +"데스크탑 또는 랩톱 제조업체에서 제공하는 그래픽 드라이버가 아닌 인텔에서 제공" +"하는 그래픽 드라이버를 사용해야합니다. 해당 버전이 종종 오래 되었기 때문입니" +"다." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:20 msgid "" "The grid disappears and meshes turn black when I rotate the 3D camera in the " "editor." msgstr "" +"에디터에서 3D 카메라를 회전하면 그리드가 사라지고 메시가 검게 변합니다." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:22 msgid "" "This is a `known bug `__ " "on Intel graphics drivers on Windows." msgstr "" +"이것은 Windows에서 Intel 그래픽 드라이버의`알려진 버그 `__ 입니다." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:25 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/community/channels.po index 0e2f921a50..317f68e56a 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -109,14 +109,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/channels.rst:35 -#, fuzzy msgid "Language-based communities" -msgstr "거대한 커뮤니티" +msgstr "언어별 커뮤니티" #: ../../docs/community/channels.rst:37 msgid "" "Brazilian Portuguese: `Godot Brasil (Discord) `_" msgstr "" +"브라질식 포르투갈어: `Godot Brasil (Discord) `_" #: ../../docs/community/channels.rst:38 msgid "" @@ -169,7 +169,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/channels.rst:55 msgid "Forum" -msgstr "" +msgstr "포럼" #: ../../docs/community/channels.rst:57 msgid "`Godot Forums `_" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po index ccafec30d2..56dd98fa0f 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po index 548c4fceb7..34b3987d8f 100644 --- 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../../docs/community/tutorials.rst:4 -#, fuzzy msgid "Tutorials and resources" -msgstr "노드와 리소스" +msgstr "튜토리얼과 리소스" #: ../../docs/community/tutorials.rst:6 msgid "" @@ -67,19 +66,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/tutorials.rst:20 msgid "Video tutorials" -msgstr "" +msgstr "영상 튜토리얼" #: ../../docs/community/tutorials.rst:22 msgid "" "`Emilio `_ (2D, " "GDScript and VisualScript)." msgstr "" +"`Emilio `_ (2D, " +"GDScript and VisualScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:23 msgid "" "`GDQuest `_ (2D and 3D, GDScript, VisualScript and C#)." msgstr "" +"`GDQuest `_ (2D and 3D, GDScript, VisualScript and C#)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:24 msgid "" @@ -105,72 +108,96 @@ msgid "" "`HeartBeast `_ (2D, GDScript)." msgstr "" +"`HeartBeast `_ (2D, GDScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:28 msgid "" "`Jeremy Bullock `_ " "(2D and 3D, GDScript, VisualScript and C#)." msgstr "" +"`Jeremy Bullock `_ " +"(2D and 3D, GDScript, VisualScript and C#)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:29 msgid "" "`KidsCanCode `__ (2D and 3D, GDScript and VisualScript)." msgstr "" +"`KidsCanCode `__ (2D and 3D, GDScript and VisualScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:30 msgid "" "`Mister Taft Creates `_ (2D, GDScript)." msgstr "" +"`Mister Taft Creates `_ (2D, GDScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:31 msgid "" "`Miziziziz `_ (2D, GDScript)." msgstr "" +"`Miziziziz `_ (2D, GDScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:32 msgid "" "`P1X / Krzysztof Jankowski `_ (3D)." msgstr "" +"`P1X / Krzysztof Jankowski `_ (3D)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:33 msgid "" "`Pigdev `_ (2D, GDScript)." msgstr "" +"`Pigdev `_ (2D, GDScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:34 msgid "" "`Steincodes `__ (2D, " "GDScript and VisualScript)." msgstr "" +"`Steincodes `__ (2D, " +"GDScript and VisualScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:35 msgid "" "`TheBuffED `_ (2D, GDScript)." msgstr "" +"`TheBuffED `_ (2D, GDScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:36 msgid "" "`Code with Tom `_ (2D and 3D, GDScript)." msgstr "" +"`Code with Tom `_ (2D and 3D, GDScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:37 msgid "" "`BornCG `_ (3D, GDScript)." msgstr "" +"`BornCG `_ (3D, GDScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:38 msgid "" "`Gonkee `_ (2D, " "3D, GDScript, Shaders)." msgstr "" +"`Gonkee `_ (2D, " +"3D, GDScript, Shaders)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:41 #, fuzzy @@ -179,18 +206,17 @@ msgstr "튜토리얼" #: ../../docs/community/tutorials.rst:43 msgid "`Godot Recipes by KidsCanCode `__" -msgstr "" +msgstr "`Godot Recipes by KidsCanCode `__" #: ../../docs/community/tutorials.rst:44 msgid "`Steincodes `__" -msgstr "" +msgstr "`Steincodes `__" #: ../../docs/community/tutorials.rst:47 msgid "Devlogs" -msgstr "" +msgstr "개발로그" #: ../../docs/community/tutorials.rst:49 -#, fuzzy msgid "" "`Andrea Catania (Physics & AI) `_" @@ -199,7 +225,6 @@ msgstr "" "UCm4RuvYtgpgFDTCgaEUT5uQ/videos>`_" #: ../../docs/community/tutorials.rst:50 -#, fuzzy msgid "" "`Bastiaan Olij (AR & VR) `_" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po index 3d682b099d..01f4b1f906 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -269,7 +269,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:200 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "문제해결" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:203 msgid "Platform doesn't appear in SCons" diff 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a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po index ab22e653cc..8ea77d7d2f 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po index 85d0f053eb..b584272ccf 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po index e6173b3cd5..77aacb8033 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -157,7 +157,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:92 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "문제해결" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:94 msgid "If icons don't appear in the editor, make sure that:" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po index f390d289b9..e6fbb9f606 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/editor/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/editor/index.po index 5285d6f404..1a82d27c87 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/editor/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po index 32defc4a00..da005e502e 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po index 7993c100d8..3ef709b9a1 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po index c7d0d2c6bd..b480392bb8 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po index 77c1017b22..58df92a045 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot 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../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:74 -#, fuzzy msgid "Pause Scene" -msgstr "Player(플레이어) 씬" +msgstr "씬 일시정지" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:74 msgid ":kbd:`F7`" @@ -539,7 +538,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:76 msgid "Stop" -msgstr "" +msgstr "정지" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:76 msgid ":kbd:`F8`" @@ -555,9 +554,8 @@ msgid "``editor/stop``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:78 -#, fuzzy msgid "Play Scene" -msgstr "Player(플레이어) 씬" +msgstr "씬 실행" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:78 msgid ":kbd:`F6`" @@ -573,9 +571,8 @@ msgid "``editor/play_scene``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:80 -#, fuzzy msgid "Play Custom Scene" -msgstr "Player(플레이어) 씬" +msgstr "커스텀 씬 실행" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:80 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + F5`" @@ -593,7 +590,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:82 msgid "Expand Bottom Panel" -msgstr "" +msgstr "하단 패널 확장" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:82 msgid ":kbd:`Shift + F12`" @@ -610,7 +607,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:91 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:334 msgid "Zoom In" -msgstr "" +msgstr "줌 인" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:91 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:334 @@ -629,7 +626,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:93 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:336 msgid "Zoom Out" -msgstr "" +msgstr "줌 아웃" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:93 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:336 @@ -647,7 +644,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:95 msgid "Zoom Reset" -msgstr "" +msgstr "줌 초기화" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:95 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:338 @@ -665,7 +662,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:97 msgid "Pan View" -msgstr "" +msgstr "팬 보기" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:97 msgid ":kbd:`Space`" @@ -678,7 +675,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:99 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:162 msgid "Select Mode" -msgstr "" +msgstr "모드 선택" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:99 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:156 @@ -692,9 +689,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:101 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:164 -#, fuzzy msgid "Move Mode" -msgstr "압축 모드" +msgstr "이동모드" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:101 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:150 @@ -709,9 +705,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:103 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:166 -#, fuzzy msgid "Rotate Mode" -msgstr "HDR 모드" +msgstr "회전모드" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:103 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:154 @@ -725,9 +720,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:105 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:168 -#, fuzzy msgid "Scale Mode" -msgstr "Scale" +msgstr "크기조절 모드" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:105 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:152 @@ -740,9 +734,8 @@ msgid "``canvas_item_editor/scale_mode``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:107 -#, fuzzy msgid "Ruler Mode" -msgstr "HDR 모드" +msgstr "자 모드" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:107 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:168 @@ -755,7 +748,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:109 msgid "Use Smart Snap" -msgstr "" +msgstr "스마트 스냅 사용" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:109 msgid ":kbd:`Shift + S`" @@ -766,9 +759,8 @@ msgid "``canvas_item_editor/use_smart_snap``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:111 -#, fuzzy msgid "Use Grid Snap" -msgstr "GridMap 사용하기" +msgstr "격자 스냅 사용" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:111 msgid ":kbd:`Shift + G`" @@ -780,7 +772,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:113 msgid "Multiply grid step by 2" -msgstr "" +msgstr "격자 단계를 2배 증가" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:113 msgid ":kbd:`Num *`" @@ -792,7 +784,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:115 msgid "Divide grid step by 2" -msgstr "" +msgstr "격자 단계를 반으로 감소" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:115 msgid ":kbd:`Num /`" @@ -804,7 +796,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:117 msgid "Always Show Grid" -msgstr "" +msgstr "항상 격자 보이기" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:117 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:486 @@ -817,7 +809,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:119 msgid "Show Helpers" -msgstr "" +msgstr "도우미 보이기" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:119 msgid ":kbd:`H`" @@ -829,7 +821,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:121 msgid "Show Guides" -msgstr "" +msgstr "가이드 보이기" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:121 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:172 @@ -841,9 +833,8 @@ msgid "``canvas_item_editor/show_guides``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:123 -#, fuzzy msgid "Center Selection" -msgstr "선형 가속도(Linear Acceleration)" +msgstr "선택 항목 중앙으로" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:123 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:194 @@ -1393,9 +1384,8 @@ msgid "``script_text_editor/copy``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:223 -#, fuzzy msgid "Paste" -msgstr "master" +msgstr "붙여넣기" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:223 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:353 @@ -1486,9 +1476,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:233 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:306 -#, fuzzy msgid "Find in Files" -msgstr "플러그인에 대해서" +msgstr "파일에서 찾기" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:233 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:306 @@ -1921,9 +1910,8 @@ msgid "``script_text_editor/contextual_help``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:295 -#, fuzzy msgid "Script Editor" -msgstr "GDScript" +msgstr "스크립트 편집기" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:300 msgid "``script_editor/find``" @@ -2001,7 +1989,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:318 msgid "Save" -msgstr "" +msgstr "저장" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:318 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + S`" @@ -2061,7 +2049,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:328 msgid "Close" -msgstr "" +msgstr "닫기" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:328 msgid ":kbd:`Ctrl + W`" @@ -2093,7 +2081,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:332 msgid "Toggle Scripts Panel" -msgstr "" +msgstr "스크립트 패널 토글" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:332 msgid ":kbd:`Ctrl + \\\\`" @@ -2117,7 +2105,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:338 msgid "Reset Zoom" -msgstr "" +msgstr "줌 재설정" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:338 msgid "``script_editor/reset_zoom``" @@ -2238,9 +2226,8 @@ msgstr "편집기 매뉴얼" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:372 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:504 -#, fuzzy msgid "Copy Selection" -msgstr "반사" +msgstr "선택 항목 복사" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:372 msgid "``editor/copy_output``" @@ -2248,7 +2235,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:374 msgid "Clear Output" -msgstr "" +msgstr "출력 지우기" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:374 msgid "``editor/clear_output``" @@ -2302,7 +2289,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:396 msgid "Go Back" -msgstr "" +msgstr "뒤로" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:396 msgid "``file_dialog/go_back``" @@ -2310,7 +2297,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:398 msgid "Go Forward" -msgstr "" +msgstr "앞으로" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:398 msgid "``file_dialog/go_forward``" @@ -2318,7 +2305,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:400 msgid "Go Up" -msgstr "" +msgstr "상위로" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:400 msgid "``file_dialog/go_up``" @@ -2326,7 +2313,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:402 msgid "Refresh" -msgstr "" +msgstr "새로고침" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:402 msgid "``file_dialog/refresh``" @@ -2334,7 +2321,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:404 msgid "Toggle Hidden Files" -msgstr "" +msgstr "숨김 파일 토글" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:404 msgid ":kbd:`Ctrl + H`" @@ -2350,7 +2337,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:406 msgid "Toggle Favorite" -msgstr "" +msgstr "즐겨찾기 토글" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:406 msgid "``file_dialog/toggle_favorite``" @@ -2358,7 +2345,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:408 msgid "Toggle Mode" -msgstr "" +msgstr "모드 토글" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:408 msgid ":kbd:`Alt + V`" @@ -2369,9 +2356,8 @@ msgid "``file_dialog/toggle_mode``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:410 -#, fuzzy msgid "Create Folder" -msgstr "노드 만들기" +msgstr "폴더 만들기" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:410 msgid ":kbd:`Ctrl + N`" @@ -2389,16 +2375,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:431 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:446 msgid "Delete" -msgstr "" +msgstr "삭제" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:412 msgid "``file_dialog/delete``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:414 -#, fuzzy msgid "Focus Path" -msgstr "리소스 경로" +msgstr "경로 포커스" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:414 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:429 @@ -2413,7 +2398,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:416 msgid "Move Favorite Up" -msgstr "" +msgstr "즐겨찾기 위로 이동" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:416 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:452 @@ -2431,7 +2416,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:418 msgid "Move Favorite Down" -msgstr "" +msgstr "즐겨찾기 아래로 이동" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:418 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:454 @@ -2448,14 +2433,12 @@ msgid "``file_dialog/move_favorite_down``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:422 -#, fuzzy msgid "FileSystem Dock" -msgstr "파일 시스템(File system)" +msgstr "파일 시스템 독" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:427 -#, fuzzy msgid "Copy Path" -msgstr "경로" +msgstr "경로 복사" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:427 msgid "``filesystem_dock/copy_path``" @@ -2464,7 +2447,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:429 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:450 msgid "Duplicate" -msgstr "" +msgstr "복제" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:429 msgid "``filesystem_dock/duplicate``" @@ -2713,9 +2696,8 @@ msgid "``tile_map_editor/clear_transform``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:500 -#, fuzzy msgid "Select" -msgstr "반사" +msgstr "선택" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:500 msgid ":kbd:`M`" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po index b657ff118e..3eaa33b925 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po index b42b1575c1..e14969e898 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po index 81e52916cc..2c7f45d461 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -728,8 +728,8 @@ msgid "" "Implicit: All public fields in a class are automatically serialized if the " "type is a serializable type (``Dictionary`` is not serializable)." msgstr "" -"Implicit(암시적): 한 클래스의 모든 퍼블릭 필드가 직렬화 할 수 있는 타입이면 " -"(``Dictionary``\\ 는 직렬화 할 수 없음) 자동으로 직렬화 됩니다." +"Implicit(암시적): 한 클래스의 모든 퍼블릭 필드가 직렬화 할 수 있는 타입이면 " +"(``Dictionary`` 는 직렬화 할 수 없음) 자동으로 직렬화 됩니다." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:235 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po index e9b5798a6d..1364bfb98c 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -55,7 +55,6 @@ msgstr "" "션 `\\ 을 (다시) 확인하세요." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:24 -#, fuzzy msgid "" "C# is a high-level programming language developed by Microsoft. In Godot, it " "is implemented with the Mono 6.x .NET framework, including full support for " @@ -65,8 +64,8 @@ msgid "" "www.mono-project.com/docs/about-mono/compatibility/>`_ page in the Mono " "documentation." msgstr "" -"C#은 하이 레벨 프로그래밍 언어로 Microsoft가 개발했습니다. Godot에서는 Mono " -"6.x .NET framework로 구현되었으며, C# 8.0을 완전 지원합니다. Mono는 Microsoft" +"C#은 Microsoft가 개발한 하이 레벨 프로그래밍 언어 입니다. Godot에서는 Mono 6." +"x .NET framework로 구현되었으며, C# 8.0을 완전 지원합니다. Mono는 Microsoft" "의 .NET Framework의 오픈 소스로 C#과 Common Language Runtime을 위한 ECMA 표준" "을 기반으로 구현되었습니다. 호환성을 확인하기 위한 좋은 시작점으로 Mono 문서" "에 있는 `호환성`_\\ 나 MonoDevelop과 같은 외부 IDE나 편집기" -"를 사용하는 것을 고려해보세요. 이 둘은 자동 완성, 디버깅을 제공하며 C#으로 작" -"업하면서 쓰이는 유용한 기능이 있습니다. Godot에서 외부 편집기를 선택하려면, " -"**편집기 → 편집기 설정**\\ 으로 가서 **Mono**\\ 로 내려갑니다. **Mono**\\ 에" -"서 **Editor**\\ 를 클릭하면 외부 편집기를 선택하는 페이지가 나타납니다." +"를 사용하는 것을 고려해보세요. 이들은 자동 완성, 디버깅 및 C#을 위한 기타 유" +"용한 기능이 제공됩니다. Godot에서 외부 편집기를 선택하려면, **편집기 → 편집" +"기 설정**\\ 으로 가서 **Mono**\\ 로 내려갑니다. **Mono**\\ 에서 **Editor**\\ " +"를 클릭하면 외부 편집기를 선택하는 페이지가 나타납니다." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:107 msgid "Visual Studio 2019" @@ -243,16 +243,15 @@ msgid "JetBrains Rider" msgstr "JetBrains Rider" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:115 -#, fuzzy msgid "" "If you are using Visual Studio Code, ensure you download and install the `C# " "extension `_ to enable features like syntax highlighting and IntelliSense." msgstr "" -"만약 비주얼 스튜디오 코드를 사용하고 계신다면, 문법 하이라이트와 " -"IntelliSense 같은 기능들을 활성화하기 위해 `C# 확장 프로그램 `_을 다운받아 설" -"치하는걸 잊지 마시기 바랍니다." +"만약 비주얼 스튜디오 코드를 사용하고 계신다면, 문법 강조와 IntelliSense 같은 " +"기능들을 활성화하기 위해 `C# 확장 프로그램 `_을 다운받아 설치하는걸 잊지 마시기 바랍" +"니다." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:121 #, fuzzy @@ -268,14 +267,13 @@ msgid "Creating a C# script" msgstr "C# 스크립트 만들기" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:128 -#, fuzzy msgid "" "After you successfully set up C# for Godot, you should see the following " "option when selecting **Attach Script** in the context menu of a node in " "your scene:" msgstr "" -"Godot를 위한 C# 설정이 성공적으로 마친 후, 씬의 노드 메뉴에서 ``스크립트 붙이" -"기``\\ 를 눌렀을 때, 다음 설정이 보여야 합니다:" +"Godot용 C# 을 성공적으로 설정한 후, 씬의 노드 메뉴에서 **스크립트 붙이기** " +"를 눌렀을 때, 다음 설정이 표시되어야 합니다:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:133 msgid "" @@ -320,9 +318,7 @@ msgstr "예제" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:154 msgid "" "Here's a blank C# script with some comments to demonstrate how it works." -msgstr "" -"여기 몇 가지 주석으로 작업이 이루어지는 방법을 설명하는 공백 C# 스크립트가 있" -"습니다." +msgstr "여기 동작을 설명하는 주석이 붙은 C# 스크립트가 있습니다." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:181 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po index 108d65c995..ef4359eee2 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po index b3d4bb5c90..291159e68f 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index 110c91f062..859d73c3ca 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po index b2ad4befd7..94159481b9 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po index 05a63c0a21..8325c4a97c 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po index 11cba8896f..5689f5cf57 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po index 07a961fe93..9e3c7c5b9e 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index ca9c14f073..a3e58d6fee 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -2348,12 +2348,18 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1598 msgid "" +"If there is more than one argument, ``yield`` returns an array containing " +"the arguments::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1616 +msgid "" "If you're unsure whether a function may yield or not, or whether it may " "yield multiple times, you can yield to the ``completed`` signal " "conditionally:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1620 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1638 msgid "" "This ensures that the function returns whatever it was supposed to return " "regardless of whether coroutines were used internally. Note that using " @@ -2361,11 +2367,11 @@ msgid "" "emitted when the function didn't yield anymore." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1626 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1644 msgid "Onready keyword" msgstr "Onready 키워드" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1628 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1646 msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " "scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " @@ -2376,7 +2382,7 @@ msgstr "" "리에 들어갈 때만 구성하기 때문에, 하위 노드는 ``Node._ready()``\\ 로의 호출" "이 있을 때만 가져올 수 있습니다." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1641 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1659 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2388,11 +2394,11 @@ msgstr "" "기화는 ``_ready()``\\ 를 호출할 때까지 지연합니다. 위의 코드를 한 줄로 대체" "가 가능합니다::" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1649 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1667 msgid "Assert keyword" msgstr "Assert 키워드" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1651 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1669 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds. This means that the " @@ -2407,7 +2413,7 @@ msgstr "" "를 일으킬 소지가 있는 표현식을 가질 수 **없습니다**. 그렇지 않으면, 스크립트" "는 프로젝트가 디버그 빌드인지 여부에 따라 매우 다르게 동작할 것입니다." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1663 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1681 msgid "" "When running a project from the editor, the project will be paused if an " "assertion error occurs." diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po index 6ad88e6c57..54de630eeb 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po index 0089798c85..a746294f0e 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po index b9f4ca1792..37c998cd84 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index 561c2a92f2..ba0ba62fac 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po index 2990c4820a..345363285d 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po index 07ebd9bbd8..96d1dbecb5 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po index 09eef0f072..5eaa511291 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po index ac6b59c90f..2f1585e3cf 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po index 4a0ef97f27..a0b911e631 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po index 41b890d71e..34301fd35a 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po index 8754926fb9..f83a0f136b 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po index fa4857cb12..1de87fa90d 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po index 097564b0fe..b030549613 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -38,7 +38,7 @@ msgid "" msgstr "" "시작하기 위해, 우리는 지난 튜토리얼의 씬을 사용할 것입니다 (:ref:" "`doc_splash_screen`). 목표는 \"희미해지는\" 애니메이션을 스플래시 이미지에 추" -"가하는 것입니다. 혹시나 해서 여기 복사본이 있습니다: :download:`robisplash." +"가하는 것입니다. 혹시나 해서 여기 복사본이 있습니다: :download:`robisplash." "zip `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:16 @@ -50,7 +50,7 @@ msgid "" "First of all, add an :ref:`AnimationPlayer ` node to " "the scene as a child of \"background\" (the root node):" msgstr "" -"먼저, :ref:`AnimationPlayer ` 노드를 \"background" +"먼저, :ref:`AnimationPlayer ` 노드를 \"background" "\" (루트 노드) 의 자식으로 추가합니다:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:23 diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po index d8f1aa1dcf..382cbe3fdd 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po index 48b52d2c62..83a4d12019 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po index bf3b9e43aa..a7e5377ebc 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,7 +18,6 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:4 -#, fuzzy msgid "Godot's design philosophy" msgstr "Godot의 디자인 철학" @@ -29,17 +28,16 @@ msgstr "" "다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:8 -#, fuzzy msgid "" "**Every game engine is different and fits different needs.** Not only do " "they offer a range of features, but the design of each engine is unique. " "This leads to different workflows and different ways to form your games' " "structures. This all stems from their respective design philosophies." msgstr "" -"**모든 게임 엔진은 서로 다르고 그렇기에 다른 필요를 충족시킵니다.** 그들이 제" -"공하는 기능의 범위 뿐만 아니라, 각 엔진의 디자인도 독특합니다. 이것은 게임의 " -"구조를 형성하는 다양한 방법과 다양한 워크플로를 유도합니다. 이 모든 것이 각각" -"의 디자인 철학에서 생겨난 것입니다." +"**모든 게임 엔진은 다르며 서로 다른 요구사항에 알맞습니다.** 다양한 기능을 제" +"공할뿐만 아니라 각 엔진은 디자인도 독특합니다. 이것은 게임의 구조를 형성하는 " +"다양한 방법과 다양한 워크플로를 유도합니다. 이것은 모두 각자의 디자인 철학에" +"서 비롯된 것입니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:13 msgid "" @@ -95,20 +93,18 @@ msgid "On top of that, you can **inherit** from any scene." msgstr "무엇보다도, 당신이 어떤 씬에서든지 **상속하는 것** 이 가능합니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:38 -#, fuzzy msgid "" "A Godot scene could be a Weapon, a Character, an Item, a Door, a Level, part " "of a level… anything you'd like. It works like a class in pure code, except " "you're free to design it by using the editor, using only the code, or mixing " "and matching the two." msgstr "" -"Godot 씬은 무기나 캐릭터, 아이템, 문, 하나의 레벨, 레벨의 일부... 원하는 어" -"떤 것이든 될수 있습니다. 편집기를 사용하거나, 오직 코드만을 사용하거나 이 둘" -"을 섞어서 일치시켜서 자유롭게 디자인한다는 경우를 제외하면 마치 순수코드에서" -"의 클래스처럼 작동합니다." +"Godot 씬은 무기나 캐릭터, 아이템, 문, 레벨, 레벨의 일부... 여러분이 원하는 어" +"떤 것이든 될수 있습니다. 편집기를 사용하거나, 코드만 사용하거나 이 둘을 섞어" +"서 자유롭게 디자인할 수 있다는 점을 제외하면 순수 코드의 클래스처럼 동작합니" +"다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:43 -#, fuzzy msgid "" "It's different from prefabs you find in several 3D engines, as you can then " "inherit from and extend those scenes. You may create a Magician that extends " @@ -118,25 +114,23 @@ msgid "" msgstr "" "이것은 씬을 상속하고 확장한다는 점에서 여러 3D 엔진에서 볼수 있는 프리펩과는 " "다릅니다. 당신은 캐릭터를 확장시켜 마법사를 만들수도 있습니다. 편집기에 있는 " -"캐릭터를 수정하면 마법사도 이를 업데이트합니다. 이것은 당신이 프로젝트를 만들" -"면서 프로젝트 구조가 게임 디자인에 일치하도록 도와줍니다." +"캐릭터를 수정하면 마법사도 업데이트됩니다. 여러분의 프로젝트 구조가 게임의 디" +"자인과 일치하도록 프로젝트를 만드는데 도움이 됩니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:49 msgid "|image0|" msgstr "|image0|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:51 -#, fuzzy msgid "" "Also note that Godot offers many different types of objects called nodes, " "each with a specific purpose. Nodes are part of a tree and always inherit " "from their parents up to the Node class. Although the engine does feature " "components like collision shapes, they're the exception, not the norm." msgstr "" -"또한 Godot는 노드라고 불리는 다양한 유형의 객체를 제공합니다, 이들 각각 특정" -"한 목적을 지니고 있습니다. 노드는 트리의 일부분으로 항상 그들의 부모 노드에" -"서 노드 클래스까지 상속합니다. 비록 엔진이 충돌 모양같은 구성 요소를 포함하지" -"만, 이들은 예외이고, 표준이 아닙니다." +"또한 Godot는 각각 특정 목적을 가진 노드라고하는 다양한 유형의 객체를 제공합니" +"다. 노드는 트리의 일부이며 항상 부모에서 Node 클래스까지 상속됩니다. 비록 엔" +"진이 충돌 모양과 같은 구성 요소도 제공하지만 표준이 아니고 예외입니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:57 msgid "|image1|" @@ -154,7 +148,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:64 msgid "All-inclusive package" -msgstr "모든 것이 들어있는 패키지" +msgstr "올인원 패키지" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:66 msgid "" @@ -163,9 +157,9 @@ msgid "" "shader editor, a debugger, a profiler, the ability to hot-reload locally and " "on remote devices, etc." msgstr "" -"Godot는 가장 보편적인 요구들의 해답을 제공하고자 노력했습니다. Godot는 전용 " -"스크립팅 작업 공간과 애니메이션 편집기, 타일맵 편집기, 쉐이더 편집기, 디버" -"거, 프로파일러, 지역 및 원격 장치를 핫 리로드 하는 기능 등등을 가지고 있습니" +"Godot의 자체도구는 가장 보편적인 요구사항에 답 하기 위한 노력입니다. Godot에" +"는 전용 스크립팅 작업 공간과 애니메이션 편집기, 타일맵 편집기, 쉐이더 편집" +"기, 디버거, 프로파일러, 로컬 및 원격 장치에서 핫 리로드 하는 기능 등이 있습니" "다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:71 @@ -181,11 +175,10 @@ msgid "" msgstr "" "목표는 게임을 만드는 모든 패키지와 끊김없는 사용자 경험을 제공하는 것입니다. " "물론 가져오기 플러그인이 있다면 여전히 외부 프로그램과 함께 작업할 수 있습니" -"다. 아니면 `Tiled Map Importer `__ 처럼 하나로 만들 수도 있습니다." +"다. 아니면 `Tiled Map Importer `__ 처럼 여러분이 하나 만들 수도 있습니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:78 -#, fuzzy msgid "" "That is also partly why Godot offers its own programming languages GDscript " "and VisualScript, along with C#. They're designed for the needs of game " @@ -230,7 +223,6 @@ msgstr "" "드나 리소스를 그래프로 드래그 앤 드롭하여 새 노드 블럭을 생성할 수 있습니다.*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:97 -#, fuzzy msgid "" "Note that the 3D workspace doesn't feature as many tools as the 2D " "workspace. You'll need external programs or add-ons to edit terrains, " @@ -238,10 +230,10 @@ msgid "" "extend the editor's functionality using game code. See `The Godot editor is " "a Godot game`_ below." msgstr "" -"3D 작업 공간은 2D 작업 공간같은 도구들이 많지 않습니다. 당신은 외부 프로그램" -"이나 애드온으로 지형을 편집하거나, 복잡한 캐릭터를 애니메이트하거나 해야합니" -"다. Godot는 게임 코드를 사용하여 편집기의 기능성을 넓히는 완전한 API를 제공합" -"니다. 하단의 `The Godot editor is a Godot game`_ 을 참고하세요." +"3D 작업 공간은 2D 작업 공간만큼 많은 도구들이 제공되지 않습니다. 여러분은 외" +"부 프로그램이나 애드온으로 지형을 편집하거나, 복잡한 캐릭터를 애니메이트하거" +"나 해야합니다. Godot는 게임 코드를 사용하여 편집기의 기능성을 넓히는 완전한 " +"API를 제공합니다. 하단의 `The Godot editor is a Godot game`_ 을 참고하세요." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:102 msgid "|image4|" @@ -260,7 +252,6 @@ msgid "Open source" msgstr "오픈 소스" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:110 -#, fuzzy msgid "" "Godot offers a fully open source codebase under the **MIT license**. This " "means all the technologies that ship with it have to be Free (as in freedom) " diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po index da5cdd0d8d..47babacf72 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po index f562c8c283..04b814eab0 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po index 7af279c63d..4b146b5c15 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po index f917da6b3b..d098fa69ca 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,28 +18,25 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:4 -#, fuzzy msgid "Introduction to Godot's editor" msgstr "Godot 편집기 소개" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "This tutorial will run you through Godot's interface. We're going to look at " "the **Project Manager, docks, workspaces** and everything you need to know " "to get started with the engine." msgstr "" "이 튜토리얼에서는 Godot의 인터페이스에 대하여 알아봅니다. 먼저 **프로젝트 매" -"니저, 독, 작업 공간**\\ 을 알아보고, 그 후 엔진을 시작하려면 알아야 할 것들" -"을 알아봅니다." +"니저, 독, 작업 공간**\\ 을 살펴보고, 그 후 엔진을 시작하려면 알아야 할 것들" +"을 살봅니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "You can `download Godot Engine here `_." msgstr "" -"Blender를 사용한다면, 우리의 `Better Collada Exporter `_\\ 를 참고하세요." +"`여기`에서 Godot 엔진을 다운로드 할 수 있습" +"니다_." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:13 msgid "Project manager" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po index bc4a74e4e0..524f88db67 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,9 +32,9 @@ msgid "" "features rely on it. There is another datatype that is just as important: :" "ref:`Resource `." msgstr "" -"지금까지, :ref:`Node ` 클래스는 Godot에서 가장 중요한 데이터 형" -"식으로 엔진 내 대부분의 기능과 작동이 이것으로 이루어 졌다는 것에 초점을 두었" -"습니다. 이와 똑같이 중요한 데이터 형식이 있습니다: :ref:`Resource " +"지금까지, :ref:`Node ` 클래스는 Godot에서 가장 중요한 데이터 형식" +"으로 엔진 내 대부분의 기능과 작동이 이것으로 이루어 졌다는 것에 초점을 두었습" +"니다. 이와 똑같이 중요한 데이터 형식이 있습니다: :ref:`Resource " "` 입니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:15 @@ -44,10 +44,10 @@ msgid "" "containers**. They don't do anything on their own: instead, nodes use the " "data contained in resources." msgstr "" -"*노드*\\ 는 다음과 같은 기능을 제공합니다: 스프라이트를 그려주고 3D 모델링을 " -"해주며 물리 시뮬레이션을 해주고, 유저 인터페이스 정리 등을 해줍니다.\n" -"**리소스**\\ 는 **데이터 컨테이너**\\ 입니다. 리소스 그 자체로는 아무 일도 하" -"지 않습니다: 대신에 노드가 리소스에 포함되어 있는 데이터를 사용합니다." +"*노드* 는 다음과 같은 기능을 제공합니다: 스프라이트를 그려주고 3D 모델링을 해" +"주며 물리 시뮬레이션을 해주고, 유저 인터페이스 정리 등을 해줍니다. **리소스**" +"는 **데이터 컨테이너**입니다. 리소스 그 자체로는 아무 일도 하지 않습니다: 대" +"신에 노드가 리소스에 포함되어 있는 데이터를 사용합니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:19 msgid "" @@ -99,7 +99,7 @@ msgstr "리소스를 저장하는 두 가지 방법이 있습니다. 이렇게 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:43 msgid "**External** to a scene, saved on the disk as individual files." -msgstr "씬의 **외부**에 개별 파일로 저장." +msgstr "씬의 **외부** 에 개별 파일로 저장." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:44 msgid "" @@ -128,7 +128,7 @@ msgid "" "file like this, it is an external resource. If you erase the path or this " "path is empty, it becomes a built-in resource." msgstr "" -"경로 속성은 리소스가 어디에서 오는 지를 알려줍니다. 이 경우에 리소스는 " +"경로 속성은 리소스가 어디에서 오는 지를 알려줍니다. 이 경우에 리소스는 " "``robi.png``\\ 라 부르는 PNG 이미지에서 왔습니다. 리소스가 이와 같은 파일에" "서 올 때, 그것은 외부 리소스 입니다. 경로를 지우거나 경로가 비어있다면, 그것" "은 내장 리소스가 됩니다." diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po index 0d5cc15715..5bda324d2f 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -192,7 +192,7 @@ msgid "" "This means that as explained in previous tutorials, it will get the " "_enter_tree() and _ready() callbacks (as well as _exit_tree())." msgstr "" -"이전 튜토리얼에서 설명했듯이, 그것은 (_exit_tree()과 마찬가지로) " +"이전 튜토리얼에서 설명했듯이, 그것은 (_exit_tree()과 마찬가지로) " "_enter_tree()와 _ready() 콜백을 가질 것입니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:100 @@ -245,7 +245,7 @@ msgid "" "notification ( _enter_tree() callback in GDScript) in top-to-bottom order." msgstr "" "새롭게 추가되는 씬의 각 노드는, 위에서 아래 순으로 \"enter_tree\" 알림을 " -"(GDScript에서 _enter_tree() 콜백을) 받습니다." +"(GDScript에서 _enter_tree() 콜백을) 받습니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:125 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po index e6cb70892a..30be1b2fc1 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po index 5b66c9354f..eeb9369fd2 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po index a107b786a7..e2e1870a3d 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po index 63f9f49cc3..e3ebfbf843 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po index e9d334af39..addbb81ccc 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -214,10 +214,10 @@ msgid "" "``pressed()`` signal connected. When you run the project, it starts in " "``Scene1.tscn``. However, pressing the button does nothing." msgstr "" -"프로젝트는 두 개의 씬을 갖고 있습니다: ``Scene1.tscn`` 과 ``Scene2.tscn`` 입" +"프로젝트는 두 개의 씬을 갖고 있습니다: ``Scene1.tscn`` 과 ``Scene2.tscn`` 입" "니다. 각 씬은 씬의 이름을 보여주는 라벨과 ``pressed()`` 시그널이 연결된 버튼" "이 있습니다. 프로젝트를 실행할 때, ``Scene1.tscn`` 에서 시작합니다. 하지만, " -"버튼을 눌러도 아무렇지 않습니다." +"버튼을 눌러도 아무것도 하지 않습니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:119 msgid "Global.gd" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po index 9674c107bb..53ebc347ae 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po index 64deef951f..228bec8b02 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -314,7 +314,7 @@ msgid "" "later in the tutorial." msgstr "" "두 번째 줄을 ``bar.max_value`` 의 값을 지정합니다.이 두 줄을 하나로 묶을 수" -"도 있습니다, 하지만 이 튜토리얼에서 ``player_max_health`` 를 나중에도 사용해" +"도 있습니다, 하지만 이 튜토리얼에서 ``player_max_health`` 를 나중에도 사용해" "야 할 것입니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:174 @@ -461,7 +461,7 @@ msgstr "``health_changed`` 는 캐릭터가 피해를 입었을 때 방출됩니 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:232 msgid "We're connecting to the health\\_changed signal" -msgstr "우리는 health\\_changed 시그널을 연결합니다" +msgstr "우리는 health\\_changed 시그널을 연결합니다" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:234 msgid "" @@ -601,7 +601,7 @@ msgid "" "It takes a new\\_value as its only argument:" msgstr "" "새로운 ``update_health`` 메서드를 ``_on_Player_health_changed`` 아래에 만듭니" -"다. new\\_value를 유일한 인수로 갖습니다:" +"다. new\\_value를 유일한 인수로 갖습니다:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:327 msgid "This method needs to:" @@ -662,7 +662,7 @@ msgstr "" "인터페이스는 작동하지만, 몇 가지 애니메이션을 사용할 수 있습니다. 지금이 속성" "을 애니메이트 하는데 필수적인 도구, ``Tween`` 노드를 소개하기에 좋은 순간이네" "요. ``Tween``\\ 은 어떤 것이든 처음부터 끝을 일정 기간 동안 애니메이트 합니" -"다. 예를 들어 캐릭터가 피해를 입을 때 ``Player``\\ 의 현재 새로운 ``health``" +"다. 예를 들어 캐릭터가 피해를 입을 때 ``Player``\\ 의 현재 새로운 ``health``" "\\ 로 ``TextureProgress``\\ 에서 체력을 애니메이트 할 수 있습니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:374 @@ -956,8 +956,8 @@ msgid "" "from it. It lets you toggle the visibility of the node, assign a shader to " "it, and modify it using a color with `modulate`." msgstr "" -"`modulate` 는 `CanvasItem` 클래스에서 나옵니다. 모든 2D와 UI 노드는 여기에 " -"상속됩니다. 이것은 노드의 가시성을 켜고 끌 수 있고, 셰이더를 지정하고, " +"`modulate` 는 `CanvasItem` 클래스에서 나옵니다. 모든 2D와 UI 노드는 여기에 상" +"속됩니다. 이것은 노드의 가시성을 켜고 끌 수 있고, 셰이더를 지정하고, " "`modulate` 에서 색상을 사용하여 수정할 수 있습니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:602 diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po index 2430f6e76f..2b6969ca51 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -61,17 +61,16 @@ msgid "" "Godot to follow this tutorial. The `end/` folder contains the final result." msgstr "" "프로젝트 파일을 다운로드하세요: :download:`ui_gui_design.zip ` 그리고 압축을 푸세요. 이 튜토리얼을 따라오려면 Godot에 " -"`start/` 프로젝트를 가져오세요. `end/` 폭더는 최종 결과물이 들어 있습니다." +"ui_gui_design.zip>` 그리고 압축을 푸세요. 이 튜토리얼을 따라오려면 Godot으로 " +"`start/` 프로젝트를 가져오세요. `end/` 폴더는 최종본이 들어 있습니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:25 -#, fuzzy msgid "" "You can watch this tutorial as a `video on YouTube `_." msgstr "" -"이 튜토리얼을 `Youtube 영상 `_" -"\\ 으로도 볼 수 있습니다." +"이 튜토리얼은 `Youtube 영상`_ 으" +"로 볼 수도 있습니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:28 msgid "Breaking down the UI" @@ -83,30 +82,30 @@ msgid "" "doc:`ui_main_menu`, it starts with a ``MarginContainer``. Then, we can see " "up to three columns:" msgstr "" -"최종 UI를 분해하고 사용할 컨테이너를 계획해봅시다. :doc:`ui_main_menu`\\ 일 " -"때와 마찬가지로, 시작은 ``MarginContainer``\\ 입니다. 그러면 세 개로 된 열을 " -"볼 수 있습니다:" +"최종 UI를 분석하고 사용할 컨테이너를 계획해 보겠습니다. : doc : " +"ʻui_main_menu`에서와 같이``MarginContainer``로 시작합니다. 그러면 세 개의 열" +"로 나누어 볼 수 있습니다:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:34 msgid "The life and energy counters on the left" -msgstr "왼쪽의 체력과 에너지 카운터" +msgstr "왼쪽의 체력과 에너지값을 의미하는 숫자" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:35 msgid "The life and energy bars" -msgstr "체력과 에너지 막대" +msgstr "체력과 에너지 잔량을 표시하는 막대" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:36 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:42 msgid "The bomb and emerald counters on the right" -msgstr "오른쪽의 폭탄과 에메랄드 카운터" +msgstr "오른쪽의 폭탄과 에메랄드의 값을 나타내는 숫자" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:38 msgid "" "But the bar's label and the gauge are two parts of the same UI element. If " "we think of them this way, we're left with two columns:" msgstr "" -"하지만 막대의 라벨과 게이지는 두 부분으로 나뉘지만, 같은 UI 요소입니다. 이렇" -"게 생각한다면, 이제 두 개의 열만 남습니다:" +"하지만 막대의 라벨과 게이지는 동일한 UI 요소의 두 부분입니다. 이런 식으로 생" +"각하면 두 개의 열만 남습니다:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:41 msgid "The life and energy bars on the left" @@ -121,11 +120,11 @@ msgid "" "``HBoxContainer`` in the right column to place the bomb and emerald counters " "side-by-side." msgstr "" -"이렇게 하면 컨테이너를 더 쉽게 중첩할 수 있습니다: ``MarginContainer``\\ 로 " -"화면의 가장자리에는 여백이 있습니다. 이어서 ``HBoxContainer``\\ 가 두 개의 열" -"을 관리하게 됩니다. ``VBoxContainer``\\ 로 두 개의 막대를 위에서 쌓도록 만듭" -"니다. 그리고 폭탄과 에메랄드 카운터를 나란히 놓기 위해, 마지막 " -"``HBoxContainer``\\ 를 오른쪽 열에 놓습니다." +"이렇게 하면 컨테이너를 더 쉽게 중첩할 수 있습니다: ``MarginContainer``를 사용" +"하여 화면 테두리 주위에 약간의 여백을 두고 두 열을 관리하기 위해" +"``HBoxContainer``를 사용합니다. 두 개의 막대는``VBoxContainer `` 내부에 쌓습" +"니다. 그리고 마지막으로 폭탄과 에메랄드 카운터를 나란히 배치하려면 오른쪽 열" +"에 ``HBoxContainer ``가 필요합니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:53 msgid "We get a clean UI layout with only 4 containers" @@ -183,9 +182,9 @@ msgid "" msgstr "" "인터페이스가 화면에 위에 고정되어 있어야 합니다. ``GUI`` 노드를 선택하고, 뷰" "포트 상단에 있는 레이아웃(Layout) 버튼을 클릭하세요. ``위쪽 넓게(Top Wide)`` " -"설정을 선택하세요. ``GUI`` 노드는 부모의, 기본적으로 뷰포트의 위쪽 모서리에 " -"고정될 것입니다. 세로축에 자동으로 크기가 조절되어서 자식 UI 구성 요소가 들어" -"갈 자리를 마련합니다." +"를 선택해 설정합니다. ``GUI`` 노드는 부모(기본값은 뷰포트)의 위쪽 모서리에 고" +"정될 것입니다. 세로축은 자동으로 크기가 조절되어서 자식 UI 구성 요소가 들어" +"갈 자리가 마련될 것입니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:80 msgid "Save the scene as ``GUI.tscn``. We will put the entire GUI in it." @@ -199,7 +198,7 @@ msgid "" "``HBoxContainer`` node. This one will contain our two bars on the left and " "separate them from the two counters on the right." msgstr "" -"``MarginContainer``\\ 를 선택한 채로, 인스펙터(Inspecter)로 가서 Custon " +"``MarginContainer``\\ 를 선택한 채로, 인스펙터(Inspector)로 가서 Custon " "Constants 섹션으로 내려가세요. 접힌 상태를 펼쳐주고, 각 ``Margin`` 속성의 옆" "에 있는 영역을 클릭하세요. 모두 ``20`` 픽셀로 설정하세요. 다음으로, " "``HBoxContainer`` 노드를 추가하세요. 이 컨테이너에는 왼쪽에 있으면서 두 개의 " @@ -347,7 +346,6 @@ msgid "If you select both nodes, you should see something like this" msgstr "두 노드를 선택하면 이렇게 보여야 합니다" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:163 -#, fuzzy msgid "" "As they have a container as their direct parent, we cannot move them freely: " "the ``Count`` node will always reset their anchors, their size and position. " @@ -356,12 +354,12 @@ msgid "" "them in the Scene dock. They'll snap back to their previous size and " "position." msgstr "" -"컨테이너가 직접 부모가 된 상태이므로, 이 노드들을 자유롭게 움직일 수 없습니" -"다: ``Count`` 노드는 항상 자식 노드의 앵커(Anchor), 크기, 위치를 초기화할 것" -"입니다. 이 노드들을 뷰포트에서 움직이거나 크기를 조절해보세요. 그런 다음 이 " -"세 개의 텍스처 중 하나를 선택하고, 씬(Scene) 독에서 Ctrl-위 혹은 Ctrl-아래를 " -"눌러서 노드의 순서를 다시 정렬해보세요. 노드들은 이전의 크기와 위치로 돌아갈 " -"것입니다." +"컨테이너를 직접 부모로 가지고 있으므로 자유롭게 이동할 수 없습니다. " +"``Count`` 노드는 항상 자식 노드의 앵커(Anchor), 크기, 위치를 초기화할 것입니" +"다. 이 노드들을 뷰포트에서 움직이거나 크기를 조절해보세요. 그런 다음 이 세 개" +"의 텍스처 중 하나를 선택하고, 씬(Scene) 독에서 :kbd:`Ctrl + Up` or :kbd:" +"`Ctrl + Down`를 눌러서 노드의 순서를 다시 정렬해보세요. 노드들은 이전의 크기" +"와 위치로 돌아갈 것입니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:170 msgid "" @@ -371,9 +369,9 @@ msgid "" "parent for the ``Title`` and ``Number``. Select both the ``Title`` and " "``Number``, and drag and drop them onto ``Background``." msgstr "" -"부모 컨테이너는 크기, 규모, 여백, 그리고 바로 아래 자식의 앵커를 제어합니다. " -"노드를 수정하려면, 일반적인 Control이나 다른 UI 요소 안에 노드를 중첩해야 합" -"니다. ``Background``\\ 를 ``Title``\\ 과 ``Number``\\ 의 부모로 사용할 것입니" +"부모 컨테이너는 바로 아래 자식의 크기, 규모, 여백, 그리고 앵커를 제어합니다. " +"노드를 수정하려면, 일반적인 Control이나 다른 UI 요소안에 노드를 중첩해야 합니" +"다. ``Background``\\ 를 ``Title``\\ 과 ``Number``\\ 의 부모로 사용할 것입니" "다. ``Title``\\ 과 ``Number``\\ 를 둘 다 선택하세요. 그리고 ``Background``\\ " "로 드래그 앤 드롭하세요." @@ -443,12 +441,12 @@ msgid "" "viewport. Unfold the settings category to change the font size. Set the " "``Size`` property to a higher value, like ``24`` or ``28``." msgstr "" -"``Dynamic Font`` 리소스에 들어가야 합니다. ``Font`` 카테고리를 펼치고, " -"``Font Data`` 옆의 영역을 클릭하세요. ``불러오기(Load)`` 버튼을 클릭하세요. " -"파일 브라우저에서 assets/font 폴더로 간 다음, ``Comfortaa-Bold.ttf``\\ 를 더" -"블클릭해서 여세요. 뷰포트에서 폰트가 업데이트된 것을 볼 수 있습니다. " -"Settings 카테고리를 펼치고 Font Size를 바꾸세요. ``Size`` 속성을 더 높은 숫" -"자, ``24``\\ 난 ``28``\\ 로 설정하세요." +"``DynamicFont`` 리소스에 들어가야 합니다. ``Font`` 카테고리를 펼치고, ``Font " +"Data`` 옆의 영역을 클릭하세요. ``불러오기(Load)`` 버튼을 클릭하세요. 파일 브" +"라우저에서 assets/font 폴더로 간 다음, ``Comfortaa-Bold.ttf``\\ 를 더블클릭해" +"서 여세요. 뷰포트에서 폰트가 업데이트된 것을 볼 수 있습니다. Settings 카테고" +"리를 펼치고 Font Size를 바꾸세요. ``Size`` 속성을 더 높은 숫자, ``24``\\ 난 " +"``28``\\ 로 설정하세요." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:215 msgid "" @@ -538,17 +536,17 @@ msgstr "" "를 복제해서 템플릿으로 사용할 것입니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:259 -#, fuzzy msgid "" "Under the ``Bar`` node, select ``Count`` and press :kbd:`Ctrl + D` to " "duplicate it. Drag and drop the new node under the ``Counters`` " "``HBoxContainer`` at the bottom of the scene tree. You should see it resize " "automatically. Don't worry about this for now, we'll fix the size soon." msgstr "" -"``Bar`` 노드 아래에 있는 ``Count``\\ 를 선택한 다음, Ctrl D를 눌러서 복제하세" -"요. 씬 트리의 가장 아래에 있는 ``HBoxContainer``, 즉 ``Counters``\\ 의 자식으" -"로 복제한 노드를 드래그 앤 드롭하세요. 노드가 자동으로 크기가 조절되는 것을 " -"볼 수 있습니다. 지금은 크게 걱정하지 마세요. 나중에 크기를 고칠 것입니다." +"``Bar`` 노드 아래에 있는 ``Count``\\ 를 선택한 다음, :kbd:`Ctrl + D`를 눌러" +"서 복제하세요. 씬 트리의 가장 아래에 있는 ``HBoxContainer``, 즉 ``Counters``" +"\\ 의 자식으로 복제한 노드를 드래그 앤 드롭하세요. 노드가 자동으로 크기가 조" +"절되는 것을 볼 수 있습니다. 지금은 크게 걱정하지 마세요. 나중에 크기를 고칠 " +"것입니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:264 msgid "" @@ -707,12 +705,12 @@ msgid "" "the scene as ``Bar.tscn``. You should see the node branch turn it to a " "single ``Bar`` node." msgstr "" -"``Counter``\\ 와 ``Bar`` 분기 각각을 개별 씬으로 저장합시다. 저장해두면 나중" +"``Counter``\\ 와 ``Bar`` 가지 각각을 개별 씬으로 저장합시다. 저장해두면 나중" "에 ``LifeBar``, ``EnergyBar``, ``BombCounter``, ``EmeraldCounter``\\ 를 만들 " -"시간을 줄일 수 있습니다. ``Bar`` HBoxContainer를 선택하세요. 우클릭하고 ``분" -"기를 씬으로 저장하기(Save Branch as Scene)``\\ 를 클릭하세요. 씬을 ``Bar." -"tscn``\\ 으로 저장하세요. 노드 분기가 하나의 ``Bar`` 노드로 바뀐 것을 볼 수 " -"있습니다." +"시간을 줄일 수 있습니다. ``Bar`` HBoxContainer를 선택하세요. 우클릭하여 ``가" +"지를 씬으로 저장(Save Branch as Scene)``\\ 을 클릭하세요. 씬을 ``Bar.tscn``" +"\\ 으로 저장하세요. 노드 가지가 하나의 ``Bar`` 노드로 바뀐 것을 볼 수 있습니" +"다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:352 msgid "" @@ -820,7 +818,6 @@ msgid "Inherit the Bar Scene to build the LifeBar" msgstr "LifeBar를 만들기 위해 Bar 씬을 상속하기" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:408 -#, fuzzy msgid "" "Go to ``Scene -> New Inherited Scene`` to create a new type of ``Bar``. " "Select the Bar scene and open it. You should see a new [unsaved] tab, that's " @@ -831,8 +828,8 @@ msgstr "" "``씬(Scene) -> 새 상속 씬(New Inherited Scene)``\\ 으로 가서 ``Bar``\\ 의 새 " "유형을 만드세요. Bar 씬을 선택하고 여세요. 새로운 [저장되지 않음(unsaved)] 탭" "을 볼 수 있습니다. 이 탭에는 ``Bar``\\ 와 비슷하지만, 루트를 제외한 모든 노드" -"가 회색으로 되어 있습니다. ``Meta+S``\\ 를 눌러 새 상속 씬을 저장하고 이름을 " -"``LifeBar``\\ 라고 지으세요." +"가 회색으로 되어 있습니다. :kbd:`Ctrl + S` (macOS는 :kbd:`Cmd + S`) 를 눌러 " +"새 상속 씬을 저장하고 이름을 ``LifeBar``로 지으세요." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:416 msgid "You can't rename grey nodes. This tells you they have a parent scene" @@ -947,16 +944,16 @@ msgid "Use this option to create unique copies of the resources for one node" msgstr "이 설정을 사용해서 한 노드를 위한 유일한 리소스 사본을 만들었습니다" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:476 -#, fuzzy msgid "" "When you duplicate a node from the Scene tree, with :kbd:`Ctrl + D` (:kbd:" "`Cmd + D` on macOS), it shares its resources with the original node. You " "need to use ``Make Sub-Resources Unique`` before you can tweak the resources " "without affecting the source node." msgstr "" -"씬 트리에서 한 노드를 ``Meta+D``\\ 로 복제하면, 원래 노드의 리소스를 공유합니" -"다. 리소스를 수정하기 전에 ``하위 리소스를 유일하게 만들기(Make Sub-" -"Resources Unique)``\\ 를 사용해야 원본 노드에게 영향을 주지 않습니다." +"씬 트리에서 한 노드를 :kbd:`Ctrl + D` (macOS는 :kbd:`Cmd + D` ) 로 복제하면, " +"원래 노드의 리소스를 공유합니다. 리소스를 수정하기 전에 ``하위 리소스를 유일" +"하게 만들기(Make Sub-Resources Unique)``\\ 를 사용해야 원본 노드에게 영향을 " +"주지 않습니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:481 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po index caed3bb6bd..88fc2626e5 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -42,7 +42,7 @@ msgstr "Godot 편집기는 엔진의 UI 프레임 워크로 제작되었습니 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:16 msgid "This guide will get you started with UI design. You will learn:" msgstr "" -"이 강좌는 UI 디자인으로 시작할 것입니다. 당신은 이러한 것들을 배울 겁니다:" +"이 강좌는 UI 디자인으로 시작할 것입니다. 여러분은 이러한 것들을 배울 겁니다:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:18 msgid "The five most useful control nodes to build your games' interface" @@ -72,8 +72,9 @@ msgid "" "To learn how to control the interface and connect it to other scripts, read :" "ref:`Build your first game UI in Godot `." msgstr "" -"인터페이스를 컨트롤하고 다른 스크립트에 연결하는 방법을 배우려면, `Build " -"your first game UI in Godot ` 를 읽어주세요." +"인터페이스를 컨트롤하고 다른 스크립트에 연결하는 방법을 배우려면, :ref:" +"`Build your first game UI in Godot ` 를 읽어주세" +"요." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:28 msgid "" @@ -131,32 +132,32 @@ msgid "" "Once you understand the basics of the Control node, it will take you less " "time to learn all the nodes that derive from it." msgstr "" -"일단 당신이 컨트롤 노드의 기초를 이해했다면, 노드에서 파생되는 모든 다른 노드" -"들을 이해하는 데 오래 걸리지 않을 겁니다." +"일단 여러분이 Control 노드의 기초를 이해하면, 노드에서 파생되는 모든 다른 노" +"드들을 이해하는 데 오래 걸리지 않을 겁니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:50 msgid "The 5 most common UI elements" -msgstr "가장 일반적인 5개의 UI 요소들" +msgstr "가장 일반적인 5가지 UI 요소들" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:52 msgid "" "Godot ships with dozens of Control nodes. A lot of them are here to help you " "build editor plugins and applications." msgstr "" -"Godot는 수십 개의 컨트롤 노드를 갖고 있습니다. 이들이 당신이 편집기 플러그인" -"과 애플리케이션을 만드는 것을 도와줍니다." +"Godot에는 수십 개의 Control 노드가 있습니다. 많은 것들이 편집기 플러그인과 응" +"용프로그램을 만드는데 도움이 됩니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:55 msgid "" "For most games, you'll only need five types of UI elements, and a few " "Containers. These five Control nodes are:" msgstr "" -"대부분의 게임에, 당신은 오로지 다섯 가지 UI 요소와, 몇 개의 컨테이너들만 필요" -"합니다. 컨트롤 노드들은 이렇습니다:" +"대부분의 게임은 5가지 UI 요소와 몇 개의 컨테이너만 필요합니다. 5종의 Control " +"노드는 다음과 같습니다:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:58 msgid "Label: for displaying text" -msgstr "Label: 문자를 보여주기 위해 사용합니다" +msgstr "Label: 문자표시에 사용합니다" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:59 msgid "" @@ -182,7 +183,7 @@ msgstr "TextureButton: 버튼을 만들기 위해 사용합니다" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:68 msgid "The 5 most common Control nodes for UI design" -msgstr "UI 디자인을 위한 5개의 가장 일반적인 컨트롤 노드들" +msgstr "UI 디자인을 위한 가장 일반적인 5가지 Control 노드" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:71 msgid "TextureRect" @@ -262,7 +263,6 @@ msgid "TextureButton" msgstr "TextureButton" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:100 -#, fuzzy msgid "" "**TextureButton** is like TextureRect, except it has 6 texture slots: one " "for each of the button's states. Most of the time, you'll use the Normal, " @@ -270,11 +270,11 @@ msgid "" "the keyboard's input. The sixth image slot, the Click Mask, lets you define " "the clickable area using a 1-bit, pure black and white image." msgstr "" -"**TextureButton** 은 TextureRect와 비슷하지만, 5개의 텍스처 슬롯을 갖고 있습" -"니다: 이들은 각 버튼의 상태입니다. 대부분은, Normal, Pressed, 그리고 Hover 텍" -"스처를 사용할 겁니다. Focused는 인터페이스가 키보드의 입력을 수신하는 경우에 " -"유용합니다. 여섯 번째 이미지 슬롯인, Click Mask는, 순수한 흰색과 검은색 2-비" -"트를 사용해 클릭할 수 있는 영역을 정의하게 만듭니다." +"**TextureButton** 은 TextureRect와 비슷하지만, 6개의 텍스처 슬롯이 있습니다: " +"이들은 각각 버튼의 상태입니다. 대부분은, Normal, Pressed, 그리고 Hover 텍스처" +"를 사용할 겁니다. Focused는 인터페이스가 키보드의 입력을 수신하는 경우에 유용" +"합니다. 여섯 번째 이미지 슬롯인 Click Mask는 순수한 흰색과 검은색 2-비트를 사" +"용해 클릭할 수 있는 영역을 정의하게 만듭니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:107 msgid "" @@ -289,7 +289,7 @@ msgstr "" "Base Button 섹션에서, 당신은 버튼이 행동하는 법을 바꾸는 몇 가지 체크 상자를 " "볼 수 있을 겁니다. ``Toggle Mode`` 가 켜지면, 버튼은 당신이 눌렀을 때 활성화" "와 기본 상태를 껏다 켯다 할 것입니다. ``Disabled`` 는 버튼을 기본 상태로 만들" -"고, 이 경우에 ``Disabled`` 텍스처를 사용합니다. TextureButton은 앞의 노드와 " +"고, 이 경우에 ``Disabled`` 텍스처를 사용합니다. TextureButton은 앞의 노드와 " "몇 가지 속성들을 공유합니다: ``modulate`` 속성을 갖고 있어서, 색상을 바꿀 수 " "있고, ``Resize`` 와 ``Stretch`` 모드로 크기의 변화를 바꿀 수 있습니다." @@ -319,7 +319,7 @@ msgid "" msgstr "" "``Mode`` 속성은 어느 방향으로 막대가 자라게 할지 제어합니다: 수평, 수직 아니" "면 방사형으로 말입니다. 방사형으로 설정하면, ``Initial Angle`` 과 ``Fill " -"Degrees`` 속성으로 당신은 게이지의 범위를 제한할 수 있습니다." +"Degrees`` 속성으로 당신은 게이지의 범위를 제한할 수 있습니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:131 msgid "" @@ -470,10 +470,10 @@ msgid "" "inspector's 4 properties. The layout menu will only show up when you select " "a control node." msgstr "" -"모든 속성과 마찬가지로, 인스펙터(Inspecter)에서 4개의 앵커 포인트를 편집할 " +"모든 속성과 마찬가지로, 인스펙터(Inspector)에서 4개의 앵커 포인트를 편집할 " "수 있습니다만, 가장 편리한 방법은 아닙니다. 컨트롤 노드를 선택할 때, 레이아" "웃 메뉴가 뷰포트 위의 툴바에 나타납니다. 여기에는 아이콘 목록이 있는데 이것으" -"로 4개의 앵커들을 모두 설정할 수 있습니다, 인스펙터(Inspecter)의 4개의 속성" +"로 4개의 앵커들을 모두 설정할 수 있습니다, 인스펙터(Inspector)의 4개의 속성" "을 사용하는 대신 말이죠. 레이아웃 메뉴는 오직 컨트롤 노드를 선택할 때만 보여" "집니다." diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po index ac344ca9a7..30f257a1f4 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,8 +26,8 @@ msgid "" "In the next two tutorials, you will build two responsive UI (user interface) " "scenes step-by-step using the engine's UI system:" msgstr "" -"이 다음 두 개의 튜토리얼에서, 당신은 엔진의 UI 시스템을 사용해서 두 개의 반" -"응 형 UI (사용자 인터페이스) 씬을 단계별로 만들게 될 것입니다:" +"다음 두 개의 튜토리얼에서 여러분은 엔진의 UI(사용자 인터페이스) 시스템을 사용" +"해 두 개의 반응형 UI 씬을 단계별로 만들것입니다:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:9 msgid "A main menu." @@ -62,16 +62,16 @@ msgid "" msgstr "" "프로젝트 파일을 내려받으세요: :download:`ui_main_menu_design.zip ` 그리고 압축을 푸세요. 이 튜토리얼을 따라오려면 " -"Godot에 ``start/`` 프로젝트를 가져오세요. ``end/`` 폴더는 결과물이 들어있습니" -"다. 모든 스프라이트는 ``start/assets/main_menu`` 폴더에서 찾으실 수 있습니다." +"Godot으로 ``start/`` 프로젝트를 가져오세요. ``end/`` 폴더에는 완성본이 들어있" +"습니다. 모든 스프라이트는 ``start/assets/main_menu`` 폴더에서 찾을 수 있습니" +"다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:30 -#, fuzzy msgid "" "Read the :doc:`ui_introduction_to_the_ui_system` first to learn how Godot's " "UI system works." msgstr "" -"godot의 UI 시스템이 어떻게 작동하는지 알아보려면 :" +"Godot의 UI 시스템이 어떻게 작동하는지 알아보려면 :" "doc:'ui_introduction_to_the_ui_system'를 먼저 읽어보세요." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:34 @@ -158,14 +158,13 @@ msgstr "" "는 특정 구성 요소를 만들 수 있습니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:72 -#, fuzzy msgid "" "We will use the first approach, because the first version of your UI may not " "work as well as you'd like. You're likely to throw parts away and redesign " "components as you go. When you're sure everything works, it's easy to make " "some parts reusable, as you'll see below." msgstr "" -"우리는 첫 번째 접근 법을 사용할 것입니다, 왜냐하면 처음으로 만든 UI는 당신이 " +"우리는 첫 번째 접근 법을 사용할 것입니다. 왜냐하면 처음으로 만든 UI는 당신이 " "원하는 대로 잘 작동하지 않을 수 있기 때문입니다. 아마 당신은 일부분을 버리고 " "구성 요소를 다시 디자인할 것입니다. 모든 것이 작동된다고 확신할 때, 아래에 보" "시는 바와 같이 일부분을 재사용 가능하게 만들기는 쉽습니다." @@ -269,12 +268,18 @@ msgid "" "editor then change **Display > Window > Size > Width** to ``1366`` and " "**Display > Window > Size > Height** to ``768``." msgstr "" +"이 튜토리얼은 창 크기 1366x768 를 기준으로 합니다. 프로젝트의 기준 창 크기를 " +"변경하려면, 에디터 상단의 **프로젝트>프로젝트 설정**을 열고, **Display > " +"Window > Size > Width** 항목을 ``1366`` 으로 **Display > Window > Size > " +"Height** 을 ``768`` 로 변경합니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:130 msgid "" "If you forget to change the window size, anchors and containers may not " "behave as expected." msgstr "" +"창 크기 변경을 잊은 경우 앵커와 컨테이너가 예상대로 작동하지 않을 수 있습니" +"다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:133 msgid "" @@ -285,7 +290,6 @@ msgstr "" "들려면, **씬(Scene) > 새 씬(New Scene)**\\ 을 클릭하세요." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:136 -#, fuzzy msgid "" "We have to add a root node before we can save the scene. Your UI's root " "should be the outermost container or element. In this case it's a " @@ -296,8 +300,8 @@ msgstr "" "씬을 저장하기 전에 루트 노드를 추가해야 합니다. UI의 루트 노드는 가장 바깥쪽" "의 컨테이너나 요소가 되어야 합니다. 이 경우에는 ``MarginContainer`` 가 되어야" "겠군요. ``MarginContainer`` 는 대부분의 인터페이스에 있어 좋은 출발점이 되는 " -"것이, UI 주변에 여백을 메꾸어야 하기 때문입니다. ``Control+S`` 를 눌러 씬을 " -"저장합니다. *MainMenu* 로 이름을 짓습니다." +"것이, UI 주변에 여백을 메꾸어야 하기 때문입니다. :kbd:`Control+S` (맥에서는 :" +"kbd: `Cmd+S`)를 눌러 씬을 저장합니다. 이름은*MainMenu* 로 합니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:142 msgid "" @@ -331,7 +335,7 @@ msgid "" "open the **Layout** menu and select the last option, **Full Rect**." msgstr "" "컨테이너가 창에 맞도록 하고 싶습니다. 뷰포트 위의 툴바에서, **레이아웃" -"(Layout)** 메뉴를 열고, 마지막 설정을 선택하세요, **사각형 전체(Full Rect)**." +"(Layout)** 메뉴를 열고, 마지막 설정인 **사각형 전체(Full Rect)**를선택하세요." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:155 msgid "Add the UI sprites" @@ -342,8 +346,8 @@ msgid "" "Select the ``MarginContainer``, and create the UI elements as " "``TextureRect`` nodes. We need:" msgstr "" -"``MarginContainer`` 를 선택하고, ``TextureRect`` 노드와 같은 UI 요소들을 만드" -"세요. 우리는 이것들이 필요합니다:" +"``MarginContainer`` 를 선택하고, ``TextureRect`` 노드로 UI 요소들을 만듭니" +"다. 필요한 것들은 다음과 같습니다:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:160 msgid "the title or logo," @@ -358,12 +362,10 @@ msgid "the version note," msgstr "버전 노트," #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:163 -#, fuzzy msgid "and the main menu's illustration." -msgstr "그리고 메인 메뉴의 삽화." +msgstr "그리고 메인 메뉴의 일러스트." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:165 -#, fuzzy msgid "" "Click the **Add Node** button or press :kbd:`Ctrl + A` (:kbd:`Cmd + A` on " "macOS) on your keyboard. Start to type ``TextureRect`` to find the " @@ -372,9 +374,9 @@ msgid "" "``TextureRect`` instances." msgstr "" "**노드 추가(Add Node)** 버튼을 누르거나 키보드의 ``Meta+A``\\ 를 누르세요. " -"``TextureRect``\\ 를 검색하고 일치하는 노드를 찾아서 엔터 키를 누르세요. 새로" -"운 노드를 선택하고, ``Meta+D``\\ 를 5 번 눌러 다섯 개의 ``TextureRect`` 인스" -"턴스를 만드세요." +"``TextureRect``\\ 를 검색해 해당하는 노드에서 엔터키를 누르세요. 새로 생성된 " +"노드를 선택하고, ``Meta+D``\\ 를 5 회 눌러 다섯 개의 ``TextureRect`` 인스턴스" +"를 추가로 만드세요." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:170 msgid "" @@ -382,9 +384,9 @@ msgid "" "property and click **[empty] > Load**. A file browser opens and lets you " "pick a sprite to load into the texture slot." msgstr "" -"각 노드를 선택하세요. 인스펙터(Inspecter)에서 ``Texture`` 속성을 찾고, ``[비" -"었음]([empty])`` -> ``불러오기(Load)``\\ 를 클릭하세요. 파일 브라우저가 열리" -"면 텍스처 슬롯 안에 있는 스프라이트를 불러올 수 있습니다." +"각 노드를 선택하세요. 인스펙터(inspector)에서 ``Texture`` 속성을 찾고, ``[비" +"었음]`` -> ``불러오기``\\ 를 클릭합니다. 파일 브라우저가 열리고 텍스처 슬롯" +"에 불러올 스프라이트를 선택할 수 있습니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:176 msgid "The file browser lets you find and load textures." @@ -420,7 +422,6 @@ msgid "Add containers to place UI elements automatically" msgstr "컨테이너를 추가하여 UI 요소들을 자동으로 놓기" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:196 -#, fuzzy msgid "" "Our main menu has some margin around the edges of the screen. It is split in " "two parts: on the left, you have the logo and the menu options. On the " @@ -432,15 +433,14 @@ msgid "" "as it has children. Although you can deactivate the split container's resize " "behavior, I recommend to favor box containers." msgstr "" -"우리의 메인 메뉴는 화면의 가장자리에 여백을 가지고 있습니다. 메뉴는 두 부분으" -"로 나뉩니다: 왼쪽은, 로고와 메뉴 설정이 있습니다. 오른쪽에는, 캐릭터들이 있습" -"니다. 이 작업을 위해 두 개의 컨테이너 중 하나를 사용할 수 있습니다: " -"``HSplitContainer`` 아니면 ``HBoxContainer`` 입니다. 분할 컨테이너는 영역을 " -"두 개로 나눕니다: 왼쪽과 오른쪽 아니면 위쪽과 아래쪽으로 말입니다. 또한 조절 " -"막대를 사용하여 왼쪽과 오른쪽 영역의 크기를 조절할 수 있습니다. 반면에, " -"``HBoxContainer`` 는 단지 스스로를 자식의 수 만큼으로 자신을 나눕니다. 비록 " -"분할 컨테이너가 크기 조절 행동을 비활성화 할 순 있지만, 저는 박스 컨테이너를 " -"추천합니다." +"메인 메뉴는 화면의 가장자리에 약간의 여백이 있습니다. 메뉴는 두 부분으로 나뉩" +"니다: 왼쪽은 로고와 메뉴 설정이 있습니다. 오른쪽에는 캐릭터가 있습니다. 이 작" +"업을 위해 두 개의 컨테이너 ``HSplitContainer`` 나``HBoxContainer`` 중 하나를 " +"사용할 수 있습니다. 분할 컨테이너는 영역을 왼쪽과 오른쪽 또는 위쪽과 아래쪽" +"의 두 부분으로 나눕니다. 또한 사용자는 대화 형 막대를 사용하여 왼쪽 및 오른" +"쪽 영역의 크기를 조정할 수 있습니다. 반면에``HBoxContainer``는 자식이있는만큼" +"의 열로 분할됩니다. 비록 분할 컨테이너의 크기 조절 동작을 비활성화 할 순 있지" +"만, 저는 박스 컨테이너를 추천합니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:207 msgid "" @@ -519,7 +519,6 @@ msgstr "" "됩니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:245 -#, fuzzy msgid "" "To space out the menu options and the logo on the left, we'll use one final " "container and its size flags. Select the ``VBoxContainer`` and press :kbd:" @@ -529,12 +528,12 @@ msgid "" "inside the new ``VBoxContainer``. The UI's layout should barely change, if " "at all." msgstr "" -"왼쪽에 있는 메뉴 설정과 로고에 공간을 내려면, 마지막 컨테이너와 그것의 Size " -"Flags를 사용해야 합니다. ``VBoxContainer``\\ 를 선택하고, ``Meta+A``\\ 를 눌" -"러 컨테이너 안에 새 노드를 추가하세요. 두 번째 ``VBoxContainer``\\ 가 추가되" -"면 \"MenuOptions\"이라고 이름을 짓습니다. 모든 세 개의 메뉴 설정, " -"``Continue``, ``NewGame`` 그리고 ``Options``\\ 을 선택하고, 이 노드들을 새로 " -"만든 ``VBoxContainer`` 안에 드래그 앤 드롭합니다. UI의 레이아웃은 거의 변경되" +"왼쪽의 메뉴 옵션과 로고의 간격을 두기위해 하나의 최종 컨테이너와 크기 플래그" +"를 사용합니다. ``VBoxContainer``를 선택하고 : kbd :`Ctrl + A` (macOS에서는 : " +"kbd :`Cmd + A`)를 눌러 컨테이너 안에 새 노드를 추가합니다. 추가된 두 번째 " +"``VBoxContainer``\\ 이름을 \"MenuOptions\"으로 합니다. 세 개의 모든 메뉴 옵션" +"인 ``Continue``, ``NewGame``, ``Options``\\ 을 선택하고, 이 노드들을 새로 만" +"든 ``VBoxContainer`` 안으로 드래그 앤 드롭합니다. UI의 레이아웃은 거의 변경되" "지 않아야 합니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:255 @@ -542,7 +541,7 @@ msgid "" "Place the new container between the other two nodes to retain the UI's " "layout." msgstr "" -"UI의 레이아웃은 유지하기 위해 두 개의 노드 사이에 새 컨테이너를 놓습니다." +"UI의 레이아웃을 유지하려면 다른 두 노드 사이에 새 컨테이너를 배치합니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:258 msgid "" @@ -554,24 +553,24 @@ msgid "" "the available vertical space while respecting its neighbors, the ``Logo`` " "and ``Version`` elements." msgstr "" -"이제 메뉴 설정들을 묶었으므로, 메뉴 설정의 컨테이너의 수직 영역을 가능한 많" -"이 펼쳐야 합니다. ``MenuOptions`` 노드를 선택하세요. 인스펙터(Inspecter)에서 " -"``Size Flags`` 카테고리로 내리세요. ``Vertical`` 속성의 오른쪽 영역을 클릭하" -"고, **Expand**\\ 와 추가로 **Fill**\\ 을 체크하세요. 컨테이너는 사용 가능한 " -"수직 공간 전체를 차지하도록 펼쳐집니다. 하지만 주변 노드, ``Logo``\\ 와 " -"``Version`` 요소들은 차지하지 않습니다." +"이제 메뉴옵션들을 묶었으므로, 메뉴옵션의 컨테이너의 수직 영역을 가능한 많이 " +"펼쳐야 합니다. ``MenuOptions`` 노드를 선택하세요. 인스펙터(Inspector)에서 " +"``Size Flags`` 카테고리로 내려가세요. ``Vertical`` 속성의 오른쪽 영역을 클릭" +"하고, **Expand**\\ 와 추가로 **Fill**\\ 을 체크하세요. 컨테이너는 이웃의" +"``Logo``및``Version``요소를 존중하면서 사용 가능한 모든 수직 공간을 차지하도" +"록 확장됩니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:266 msgid "" "To center the nodes in the ``VBoxContainer``, scroll to the top of the " "Inspector and change the **Alignment** property to **Center**." msgstr "" -"``VBoxContainer``\\ 에서 노드가 중앙에 있게 하려면, 인스펙터(Inspecter)의 맨 " -"위로 가서 **Alignment** 속성을 **Center**\\ 로 바꿉니다." +"메뉴옵션의 노드들이 중앙으로 가도록 ``VBoxContainer``\\ 의 인스펙터" +"(Inspector)의 맨 위로 가서 **Alignment** 속성을 **Center**\\ 로 바꿉니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:271 msgid "The menu options should center vertically in the UI's left column." -msgstr "메뉴 설정은 UI의 왼쪽 열에서 중앙에 수직으로 있어야 합니다." +msgstr "메뉴옵션들은 UI의 왼쪽 열에서 수직으로 중앙에 있어야 합니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:273 msgid "" @@ -581,10 +580,10 @@ msgid "" "enter, the **Separation** property becomes active and Godot adds 30 pixels " "between menu options." msgstr "" -"마지막으로, 메뉴 설정 사이에 분리 영역을 추가합시다. **Size Flags** 아래의 " -"**Custom Constants**\\ 를 펼치고, **Separation** 변수 옆에 있는 영역을 클릭하" -"세요. 값은 30으로 설정하세요. 엔터 키를 누르면, **Separation** 속성이 켜지고 " -"Godot는 메뉴 설정 사이에 30 픽셀을 추가합니다." +"마무리를 위해 메뉴옵션들의 사이에 분리 영역을 추가하겠습니다. **Size Flags** " +"아래의 **Custom Constants**\\ 를 펼치고, **Separation** 변수 옆에 있는 영역" +"을 클릭하세요. 값은 30으로 설정하세요. 엔터 키를 누르면, **Separation** 속성" +"이 켜지고 Godot는 메뉴옵션 사이에 30 픽셀을 추가합니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:281 msgid "The final interface." @@ -615,22 +614,22 @@ msgid "" "ratios. In Godot, we use containers to control the position and the size of " "UI elements." msgstr "" -"반응 형 사용자 인터페이스는 UI가 모든 화면 유형에 크기를 맞게 조정하도록 만드" -"는 것을 의미합니다.TV 화면과 컴퓨터는 다른 크기와 비율을 갖습니다. Godot에" -"서, 우리는 컨테이너를 사용하여 UI 요소들의 크기와 위치를 제어합니다." +"반응형 사용자 인터페이스는 UI가 모든 화면 유형에 따라 크기가 알맞게 조정되도" +"록 만드는 것을 의미합니다. TV 화면들과 컴퓨터 화면들은 크기와 비율이 서로 제" +"각각 입니다. Godot에서는 컨테이너를 사용하여 UI 요소들의 위치와 크기를 제어합" +"니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:299 -#, fuzzy msgid "" "The order in which you nest matters. To see if your UI adapts nicely to " "different screen ratios, select the root node, press :kbd:`Q` to activate " "the Select Mode, select the container and click and drag on one of the " "container's corners to resize it. The UI components should flow inside of it." msgstr "" -"중첩한 순서가 중요합니다. UI가 다른 화면 비율에 휼륭하게 적응하는지 보기 위" -"해, 루트 노드를 선택하고, Q키를 눌러 선택 모드를 활성화 한 뒤, 컨테이너를 선" -"택하고 컨테이너의 모서리를 클릭하고 드래그 하여 크기를 바꿔보세요. UI 구성 요" -"소들이 내부에 있어야 합니다." +"중첩한 순서는 중요합니다. UI가 다양한 화면 비율에 잘 적응하는지 확인하려면 루" +"트 노드를 선택하고 : kbd :`Q`를 눌러 선택 모드를 활성화 한 뒤, 컨테이너를 선" +"택하고 컨테이너 모서리 중 하나를 클릭하고 드래그하여 크기를 조정합니다. UI 구" +"성 요소가 내부에 있어야합니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:305 msgid "" @@ -639,10 +638,10 @@ msgid "" "ratios, but we also need the entire game to adapt to different screen " "resolutions. To do this, Godot scales the entire window up and down." msgstr "" -"당신은 비록 컨테이너가 스프라이트를 움직이게 하지만, 크기를 조절하지 않는 것" -"을 봤을 것입니다. 이것은 정상입니다. 우리는 UI 시스템이 다른 화면 비율을 처리" -"하기를 원하지만, 또한 게임 전체가 다른 화면 해상도에 적응해야 합니다. 이를 위" -"해, Godot는 창 전체를 위 아래로 크기를 조절합니다." +"컨테이너가 스프라이트를 움직이지만 크기를 조정하지 않는다는 것을 알 수 있을 " +"것입니다. 이것은 정상입니다. 우리는 UI 시스템이 다른 화면 비율을 처리하기를 " +"원하지만, 또한 게임 전체가 다른 화면 해상도에 적응하는 것도 필요합니다. 이를 " +"위해 Godot는 전체 창을 위아래로 조정합니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:311 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po index 23d36ce33c..912940ddc0 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -226,7 +226,6 @@ msgid "Sprite animation" msgstr "스프라이트 애니메이션" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:110 -#, fuzzy msgid "" "Click on the ``Player`` node and add an :ref:`AnimatedSprite " "` node as a child. The ``AnimatedSprite`` will handle " @@ -242,7 +241,7 @@ msgstr "" "을 다루게 됩니다. 노드 옆을 보면 주의 표시가 있습니다. ``AnimatedSprite``\\ " "는 :ref:`SpriteFrames ` 리소스가 필요합니다. " "SpriteFrames 리소스는 보여줄 수 있는 애니메이션 목록을 보여줍니다. 리소스를 " -"만들려면 인스펙터(Inspecter)에서 ``Frames`` 속성을 찾아, \"[비었음]\" -> " +"만들려면 인스펙터(Inspector)에서 ``Frames`` 속성을 찾아, \"[비었음]\" -> " "\"새 SpriteFrames\"를 클릭하세요. 이러면 자동으로 스프라이트 프레임" "(SpriteFrames) 패널이 열릴 것입니다." @@ -351,9 +350,9 @@ msgid "" "here, it will override the value written in the script." msgstr "" "첫 번째 변수인 ``speed``\\ 에 ``export`` 키워드를 사용하면 인스펙터" -"(Inspecter) 내에서 값을 설정할 수 있습니다. 편리한 점으로는 인스펙터" -"(Inspecter)에서도 원하는 값으로 조정할 수 있는 것입니다. ``Player`` 노드를 선" -"택하면 인스펙터(Inspecter)의 \"Script Variables\" 섹션에 나타납니다. 기억하세" +"(Inspector) 내에서 값을 설정할 수 있습니다. 편리한 점으로는 인스펙터" +"(Inspector)에서도 원하는 값으로 조정할 수 있는 것입니다. ``Player`` 노드를 선" +"택하면 인스펙터(Inspector)의 \"Script Variables\" 섹션에 나타납니다. 기억하세" "요, 여기서 값을 바꾸면 스크립트에 작성한 값도 재정의됩니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:200 @@ -438,8 +437,8 @@ msgid "" msgstr "" "``velocity``\\ 를 ``(0, 0)``\\ 으로 설정하는 것으로 시작합니다 - 기본 값으로 " "플레이어는 움직이지 않아야 합니다. 그 후 각 입력을 확인하고 ``velocity``\\ 에" -"서 더하기/빼기를 통해 전체 방향을 얻습니다. 예를 들어 당신이 ``오른쪽`` 과 " -"``아래`` 를 동시에 누른다면, 결과 ``velocity`` 벡터는 ``(1, 1)`` 이 될 것입니" +"서 더하기/빼기를 통해 전체 방향을 얻습니다. 예를 들어 당신이 ``오른쪽`` 과 ``" +"아래`` 를 동시에 누른다면, 결과 ``velocity`` 벡터는 ``(1, 1)`` 이 될 것입니" "다. 이런 경우에서, 상하좌우 움직임을 추가하는 것은, 플레이어는 단순히 수평으" "로 움직이는 것보다 *더 빠르게* 움직이게 됩니다." @@ -537,14 +536,13 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:359 -#, fuzzy msgid "" "this likely means you spelled the name of the AnimatedSprite node wrong. " "Node names are case-sensitive and ``$NodeName`` must match the name you see " "in the scene tree." msgstr "" "\"디버거\" 패널에서 \"null instance\"라고 하면서 에러가 뜬다면, 노드 이름의 " -"철자를 틀렸다는 것을 의미합니다. 노드 이름은 대소문자를 구별하고 ``" +"철자를 틀렸다는 것을 의미합니다. 노드 이름은 대소문자를 구별하고 ``" "$NodeName`` 이나 ``get_node(\"NodeName\")`` 이 씬 트리에서 보는 이름이 일치해" "야 합니다." @@ -636,7 +634,6 @@ msgstr "" "탭을 클릭하고 플레이어가 방출할 수 있는 시그널들을 확인해 보세요:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:473 -#, fuzzy msgid "" "Notice our custom \"hit\" signal is there as well! Since our enemies are " "going to be ``RigidBody2D`` nodes, we want the ``body_entered(body: Node)`` " @@ -646,12 +643,12 @@ msgid "" "automatically create a function in your player's script." msgstr "" "우리의 \"hit\" 시그널도 거기에 있다는 것에 주목하세요! 적들은 " -"``RigidBody2D`` 노드가 될 것이기 때문에, 우리는 ``body_entered( Object " -"body )`` 시그널이 필요하고, 이걸로 바디가 플레이어와 접촉할 때 방출하도록 할 " -"것입니다. \"연결하기..\" 를 누르고 \"시그널 연결하기\" 창에서 \"연결\"을 누릅" -"니다. 우리는 어떤 설정도 바꿀 필요가 없습니다 - Godot는 자동으로 플레이어 스" -"크립트에 함수를 생성해줍니다. 이 함수는 시그널이 방출될 때마다 호출될 것입니" -"다 - 시그널을 *처리하는 것*\\ 입니다." +"``RigidBody2D`` 노드가 될 것이기 때문에, 우리는 ``body_entered(body: Node)`` " +"시그널이 필요합니다. 이것을 바디가 플레이어와 닿았을 때 방출할 것입니다. \"연" +"결하기..\" 를 누르고 \"시그널 연결하기\" 창에서 \"연결\"을 누릅니다. 우리는 " +"어떤 설정도 바꿀 필요가 없습니다 - Godot는 자동으로 플레이어 스크립트에 함수" +"를 생성해줍니다. 이 함수는 시그널이 방출될 때마다 호출될 것입니다 - 시그널을 " +"*처리하는 것*\\ 입니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:482 msgid "" @@ -760,7 +757,7 @@ msgid "" msgstr "" ":ref:`RigidBody2D ` 속성에서는, ``Gravity Scale`` 을 " "``0`` 으로 설정해 적이 아래로 떨어지지 않도록 합니다. 그리고, " -"``PhysicsBody2D`` 섹션의 ``Mask`` 속성을 클릭하고 첫 번째 상자의 체크를 푸세" +"``PhysicsBody2D`` 섹션의 ``Mask`` 속성을 클릭하고 첫 번째 상자의 체크를 푸세" "요. 이것은 적들끼리 충돌하지 않도록 만듭니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:563 @@ -781,10 +778,9 @@ msgid "Adjust the \"Speed (FPS)\" to ``3`` for all animations." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:571 -#, fuzzy msgid "Set the ``Playing`` property in the Inspector to “On”." msgstr "" -"인스펙터(Inspecter)에서 ``script`` 속성을 당신의 스크립트로 설정합니다." +"인스펙터(Inspector)에서 ``script`` 속성을 당신의 스크립트로 설정합니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:573 msgid "" @@ -859,7 +855,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:645 -#, fuzzy msgid "" "You must use ``randomize()`` if you want your sequence of \"random\" numbers " "to be different every time you run the scene. We're going to use " @@ -867,7 +862,7 @@ msgid "" msgstr "" "씬을 실행할 때 매 순간마다 다른 \"무작위\" 숫자의 순서를 원한다면 " "``randomize()`` 를 사용해야 합니다. ``randomize()`` 를 우리의 ``Main`` 씬에 " -"사용할꺼니까, 더이상 여기 있으면 안됩니다. ``randi() % n`` 은 ``0`` 과 " +"사용할꺼니까, 더이상 여기 있으면 안됩니다. ``randi() % n`` 은 ``0`` 과 " "``n-1`` 사이의 무작위 정수 값을 얻는 기본적인 방법입니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:649 @@ -942,7 +937,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:686 msgid "" "Set the ``Wait Time`` property of each of the ``Timer`` nodes as follows:" -msgstr "각 ``Timer`` 마다 ``Wait Time`` 속성을 다음과 같이 설정하세요:" +msgstr "각 ``Timer`` 마다 ``Wait Time`` 속성을 다음과 같이 설정하세요:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:689 msgid "``MobTimer``: ``0.5``" @@ -1173,10 +1168,10 @@ msgid "" "stands for \"heads-up display\", an informational display that appears as an " "overlay on top of the game view." msgstr "" -"게임에 마지막으로 필요한 것은 UI입니다: 인터페이스로 화면에 점수, \"게임 오버" -"\" 메시지, 재시작 버튼을 보여줍니다. 새 씬을 만들고, :ref:`CanvasLayer " +"게임에 마지막으로 필요한 것은 UI입니다: 인터페이스로 점수, \"game over\" 메시" +"지, 재시작 버튼을 화면에 보여줍니다. 새 씬을 만들고, :ref:`CanvasLayer " "` 노드를 추가하고 ``HUD`` 라고 이름지으세요. \"HUD\"는 " -"\"heads-up display\"의 약자로, 정보가 게임 화면 앞에 덮어씌우는 방식입니다." +"\"heads-up display\"의 약자로, 정보를 게임 화면 앞에 덮어씌우는 방식입니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:953 msgid "" @@ -1624,7 +1619,6 @@ msgstr "" "\"Shortcut\" 속성을 사용하는 것이 있습니다." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1294 -#, fuzzy msgid "" "In the ``HUD`` scene, select the ``StartButton`` and find its *Shortcut* " "property in the Inspector. Select \"New Shortcut\" and click on the " @@ -1633,7 +1627,7 @@ msgid "" "*Action* property, type the name ``ui_select``. This is the default input " "event associated with the spacebar." msgstr "" -"``HUD`` 씬에서 ``StartButton``\\ 을 선택하고 인스펙터(Inspecter)에서 " +"``HUD`` 씬에서 ``StartButton``\\ 을 선택하고 인스펙터(Inspector)에서 " "*Shortcut* 속성을 찾으세요. \"새 Shortcut\"을 선택하고 \"Shortcut\" 항목을 클" "릭하세요. 두 번째 *Shortcut* 속성이 나타날 것입니다. \"새 InputEventAction" "\"을 선택하고 새로운 \"InputEvent\"을 클릭하세요. 마지막으로 *Action* 속성에" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po index 48b55212d6..459d63a0cd 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA 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a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po index 2b7a27d035..5898351bc1 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 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b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po index 94bdafddfe..dc9b024e02 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po index ec8013c8f3..6b469800a3 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po index f3dd7d4800..8821b6cffc 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git 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b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po index f10e70320d..69da5d6e4f 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" 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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po index f2ee458f87..f016888332 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po index 11b63fa495..51edbbc3ec 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -151,9 +151,8 @@ msgid "The content of a scene helps to define:" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:60 -#, fuzzy msgid "What nodes are available to the script" -msgstr "어떤 객체를 스크립트에서 사용할 수 있는지?" +msgstr "어떤 노드를 스크립트에서 사용할 수 있는가" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:61 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po index 0070c01a83..f1e724ba7b 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po index d11f9efd38..78e576d7c2 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po index 26f9999d5e..938ef0ebf1 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -34,47 +34,79 @@ msgid "Download the Android SDK" msgstr "Android SDK 다운로드하기" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:12 +#, fuzzy +msgid "Download and install the Android SDK." +msgstr "Android 스튜디오 다운로드하고 설치하기" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:14 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install the Android SDK from `developer.android.com `__." +"You can install it using `Android Studio `__." msgstr "" "https://developer.android.com/studio/ 에서 Android SDK를 다운로드하고 설치하" "세요." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:15 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:16 msgid "" -"If you install Android Studio, you need to run it once to complete the SDK " -"setup." +"Run it once to complete the SDK setup using these `instructions `__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:18 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:17 +msgid "" +"Ensure that the `required packages `__ are installed as well." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:19 #, fuzzy -msgid "Install OpenJDK 8" +msgid "" +"You can install it using the `command line tools `__." +msgstr "" +"https://developer.android.com/studio/ 에서 Android SDK를 다운로드하고 설치하" +"세요." + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:21 +msgid "" +"Once the command line tools are installed, run the `sdkmanager `__ command to complete " +"the setup process:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:28 +#, fuzzy +msgid "Install OpenJDK" msgstr "Java 설치하기" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:20 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:30 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install `OpenJDK 8 `__, newer versions do not work." +"Download and install `OpenJDK `__." msgstr "" +"`Mono `_ SDK를 다운로드 하고 설치합니" +"다." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:24 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:33 msgid "Create a debug.keystore" msgstr "debug.keystore 만들기" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:26 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:35 +#, fuzzy msgid "" "Android needs a debug keystore file to install to devices and distribute non-" "release APKs. If you have used the SDK before and have built projects, ant " -"or eclipse probably generated one for you (on Linux and macOS, you can find " -"it in the ``~/.android`` directory)." +"or eclipse probably generated one for you (in the ``~/.android`` directory " +"on Linux and macOS, in the ``C:\\Users\\\\.android\\`` directory on " +"Windows)." msgstr "" "Android는 기기에 설치하고 출시하지 않은 APK를 배포하기 위해 디버그 키스토어 " "파일이 필요합니다. 이전에 SDK를 사용하고 프로젝트를 만든 적이 있다면, ant나 " "eclipse가 파일이 있을 것입니다 (Linux와 macOS에서, ``~/.android`` 디렉토리에" "서 찾을 수 있습니다)." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:31 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:40 #, fuzzy msgid "" "If you can't find it or need to generate one, the keytool command from the " @@ -83,7 +115,7 @@ msgstr "" "찾을 수 없거나 만들어야 하는 경우, 이 용도를 위해 JDK에서 keytool 명령어를 사" "용할 수 있습니다:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:36 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:45 msgid "" "This will create a ``debug.keystore`` file in your current directory. You " "should move it to a memorable location such as ``%USERPROFILE%\\.android" @@ -92,27 +124,11 @@ msgid "" "org/qa/21349/jdk-android-file-missing>`__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:39 -msgid "Make sure you have adb" -msgstr "adb가 있는지 확인하세요" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:41 -#, fuzzy -msgid "" -"Android Debug Bridge (``adb``) is the command line tool used to communicate " -"with Android devices. It's installed with the SDK, but you may need to " -"install one (any) of the Android API levels for it to be installed in the " -"SDK directory." -msgstr "" -"Android Debug Bridge (adb)는 명령줄 도구로 Android 기기와 통신하는데 사용됩니" -"다. SDK와 함께 설치되지만, SDK 디렉토리에 설치하기 위해 Android API 수준에 맞" -"는 것을 설치해야 할 지도 모릅니다." - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:46 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 msgid "Setting it up in Godot" msgstr "Godot에서 설정하기" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:50 #, fuzzy msgid "" "Enter the Editor Settings screen. This screen contains the editor settings " @@ -121,44 +137,37 @@ msgstr "" "편집기 설정 화면으로 갑니다. 이 화면은 컴퓨터의 사용자 계정을 위한 편집기 설" "정을 갖고 있습니다 (프로젝트와는 독립된 것입니다)." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:54 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:56 msgid "Scroll down to the section where the Android settings are located:" msgstr "Android 설정이 있는 섹션까지 내립니다:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:58 -msgid "In that screen, the path to 3 files needs to be set:" +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#, fuzzy +msgid "In that screen, 2 paths need to be set:" msgstr "이 화면에서 3개의 파일 경로가 설정되어야 합니다:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:62 msgid "" -"The ``adb`` executable (``adb.exe`` on Windows) - It can usually be found at " -"``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." +"The ``Android Sdk Path`` should be the location where the Android SDK was " +"installed. - For example ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\`` on Windows or ``/" +"Users/$USER/Library/Android/sdk/`` on macOS." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:63 -msgid "" -"The ``jarsigner`` executable (from JDK 6 or 8) - On Windows, OpenJDK " -"installs to a directory like ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK\\jdk-8.0.252.09-" -"hotspot\\bin``. On Linux, it typically installs to a directory like ``/usr/" -"bin/jarsigner``. The exact path may vary depending on the OpenJDK update " -"you've installed and your machine's operating system." -msgstr "" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:66 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:65 msgid "" "The debug ``.keystore`` file - It can be found in the folder where you put " "the ``debug.keystore`` file you created above." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:69 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:68 msgid "Once that is configured, everything is ready to export to Android!" msgstr "일단 구성되면, Android에 내보낼 준비가 끝납니다!" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:72 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:71 msgid "Providing launcher icons" msgstr "실행 아이콘 제공" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:74 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:73 msgid "" "Launcher icons are used by Android launcher apps to represent your " "application to users. Godot only requires high-resolution icons (for " @@ -169,12 +178,12 @@ msgstr "" "다. Godot은 고해상도 아이콘 (``xxxhdpi``) 만 필요하며 저해상도는 자동으로 생" "성합니다." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:76 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:75 #, fuzzy msgid "There are two types of icons required by Godot:" msgstr "Godot에는 UI를 디자인하는 두 가지 방법이 있습니다. 먼저 당신은:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:77 #, fuzzy msgid "" "**Main Icon:** The \"classic\" icon. This will be used on all Android " @@ -183,7 +192,7 @@ msgstr "" "** Main Icon : ** : \"classic\" icon. 이는 모든 Android 버전에서 최대 " "Android 8 (Oreo)까지만 사용됩니다. 192 × 192 픽셀 이상이어야합니다." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:79 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 msgid "" "**Adaptive Icons:** Starting from Android 8 (inclusive), `Adaptive Icons " " Project icon -> Default Godot main icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 msgid "" "**Adaptive Icon Foreground:** Provided foreground icon -> Provided main icon " "-> Project icon -> Default Godot foreground icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:89 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 msgid "" "**Adaptive Icon Background:** Provided background icon -> Default Godot " "background icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:91 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:90 msgid "" "It's highly recommended to provide all requested icons, and at least with " "the specified resolutions. Only this way your application will look great on " "all Android devices and versions." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:94 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:93 msgid "Exporting for Google Play Store" msgstr "구글 플레이 스토어로 내보내기" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:96 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:95 msgid "" "Uploading an APK to Google's Play Store requires you to sign using a non-" "debug keystore file; such file can be generated like this:" @@ -255,7 +264,7 @@ msgstr "" "APK를 구글 플레이 스토어에 업로드 하려면 비 디버그 키스토어 파일을 서명해야합" "니다; 그러한 파일은 다음과 같이 생성될 수 있습니다:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:103 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:102 msgid "" "This keystore and key are used to verify your developer identity, remember " "the password and keep it in a safe place! Use Google's Android Developer " @@ -267,21 +276,21 @@ msgstr "" "app-signing>`__\\ 에 대해 더 자세히 배우고 싶다면 구글 Android 개발자 가이드" "를 사용하세요." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:106 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:105 msgid "Now fill in the following forms in your Android Export Presets:" msgstr "이제 Android 내보내기 프리셋에서 다음 항목을 채우세요:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:109 #, fuzzy msgid "**Release:** Enter the path to the keystore file you just generated." msgstr "Release: 막 생성한 키스토어 파일의 경로를 입력하세요." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 #, fuzzy msgid "**Release User:** Replace with the key alias." msgstr "Release User: 키 별명으로 바꾸세요." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:112 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 #, fuzzy msgid "" "**Release Password:** Key password. Note that the keystore password and the " @@ -289,7 +298,7 @@ msgid "" msgstr "" "Release Password: 키 암호. 키스토어 암호와 키 암호는 현재로선 같아야 합니다." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:113 #, fuzzy msgid "" "**Your export_presets.cfg file now contains sensitive information.** If you " @@ -299,7 +308,7 @@ msgstr "" "**이제 export_presets.cfg 파일에는 민감한 정보가 들어있습니다;** 버전 제어 시" "스템을 사용한다면, 공개 저장소에서 이것을 제거하는 것이 좋을 것입니다." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:118 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:117 #, fuzzy msgid "" "Don't forget to uncheck the **Export With Debug** checkbox while choosing " @@ -308,11 +317,11 @@ msgstr "" "APK의 이름을 고르면서 ``Export With Debug`` 버튼을 비활성화하는 것을 잊지마세" "요." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:123 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:122 msgid "Optimizing the APK size" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:125 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:124 msgid "" "By default, the APK will contain native libraries for both ARMv7 and ARMv8 " "architectures. This increases its size significantly. To create a smaller " @@ -322,7 +331,7 @@ msgid "" "run on ARMv8 devices, but the opposite is not true." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:132 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:131 msgid "" "Since August 2019, Google Play requires all applications to be available in " "64-bit form. This means you cannot upload an APK that contains *just* an " @@ -333,7 +342,7 @@ msgid "" "devices in use today." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:139 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:138 msgid "" "You can optimize the size further by compiling an Android export template " "with only the features you need. See :ref:`doc_optimizing_for_size` for more " diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po index c3ae51a90e..add79508e2 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po index 1285940b28..91fd9c4baa 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po index f334afd25c..a376e4a342 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" 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index 3023d70558..f0277ed627 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po index a27efc6566..b64e1e63a8 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 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b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po index ecfd47de70..5a29039e81 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po index 7d35886054..5f35d0a8b9 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po index 52d232f915..5f7314dcb9 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po 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b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po index a2b432400d..5cfa4859d3 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/index.po index a1958a9b03..19902fbac5 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -81,7 +81,7 @@ msgid "" "documentation has to offer." msgstr "" "커뮤니티가 개발하는 자유 오픈소스 2D & 3D 게임 엔진인 'Godot 엔진 `__, 의 공식 문서에 오신 것을 환영합니다! 이 문서를 처음 보신" +"godotengine.org>`_, 의 공식 문서에 오신 것을 환영합니다! 이 문서를 처음 보신" "다면 :ref:`소개 페이지` 에서 공식 문서의 개요를 읽어보시길 " "추천합니다." diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po index c07efc02c2..19686a8167 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po index 025b4aef00..17aec601a2 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po index 74255e08db..ab944ec1f0 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" 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For this, just call " "``update()`` from the ``_process()`` callback, like this:" msgstr "" -"In some cases, it may be desired to draw every frame. For this, just call " -"``update()`` from the ``_process()`` callback, like this:\n" -"어떤 경우에는 모든 프레임을 그리는 것이 바람직할 수 있습니다. 이를 위해 " -"``_process()`` 콜백에서 다음과 같이 ``update()`` 를 호출하세요." +"어떤 경우 모든 프레임을 그리는 것이 바람직할 수 있습니다. 이를 위해 " +"``_process()`` 콜백에서 다음과 같이 ``update()`` 를 호출하세요:" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:146 msgid "An example: drawing circular arcs" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po index bed12d0a13..c8932b471f 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po index 1aa0b02ccc..3187768e15 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po index 74df414d5b..017dcf69f7 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po index 56d0165774..224dbfe546 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po index 8125e61eac..73ff7420d9 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po index 26fbb30c0e..c89d93b36c 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git 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"Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po index ccd86f416f..34da33cfc8 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po index 58be3ddfb1..f96bbb53ea 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po index fe53807ab6..6c3d4e6eb2 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 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a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -73,69 +73,108 @@ msgid "" "tscn``, try using ``Ruins_Level.tscn`` instead." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:36 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:38 +msgid "" +"Due to Godot updates since this tutorial was published, if you are using " +"Godot 3.2 or later, you may need to apply the following changes to the Space " +"Level and Ruins Level scenes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:40 +msgid "Open ``res://assets/Space_Level_Objects/Space_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:41 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor_and_Celing** node. In the " +"Inspector dock, if the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set " +"it to ``Space_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Space_Level_Objects/Space_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock to " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:42 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:46 +#, fuzzy +msgid "Do the same for the **Walls** node." +msgstr "스크립트의 역할" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:44 +msgid "Open ``res://assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:45 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor** node. In the Inspector dock, if " +"the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set it to " +"``Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Ruin_Level_Objects/Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock into " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:48 msgid "" "You might have noticed there are several :ref:`RigidBody ` " "nodes placed throughout the level. We can place ``RigidBody_hit_test.gd`` on " "them and then they will react to being hit with bullets, so let's do that!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:51 msgid "" "Follow the instructions below for either (or both) of the scenes you want to " "use" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:75 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:87 msgid "" "Now you can fire at all the rigid bodies in either level and they will react " "to bullets hitting them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:78 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:90 msgid "Adding ammo" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 msgid "" "Now that the player has working guns, let's give them a limited amount of " "ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 msgid "" "Firstly, we need to define a few variables in each of our weapon scripts." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:84 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:205 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd`` and add the following class variables:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:104 msgid "``ammo_in_weapon``: The amount of ammo currently in the pistol" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:93 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 msgid "" "``spare_ammo``: The amount of ammo we have left in reserve for the pistol" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:106 msgid "``AMMO_IN_MAG``: The amount of ammo in a fully reloaded weapon/magazine" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:108 msgid "Now all we need to do is add a single line of code to ``fire_weapon``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 msgid "" "Add the following right under ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``: " "``ammo_in_weapon -= 1``" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:112 msgid "" "This will remove one from ``ammo_in_weapon`` every time the player fires. " "Notice we're not checking to see if the player has enough ammo or not in " @@ -143,29 +182,29 @@ msgid "" "enough ammo in ``Player.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:117 msgid "Now we need to add ammo for both the rifle and the knife." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:119 msgid "" "You may be wondering why we are adding ammo for the knife given it does not " "consume any ammunition. The reason we want to add ammo to the knife is so we " "have a consistent interface for all our weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:122 msgid "" "If we did not add ammo variables for the knife, we would have to add checks " "for the knife. By adding the ammo variables to the knife, we don't need to " "worry about whether or not all our weapons have the same variables." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:125 msgid "Add the following class variables to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:121 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:133 msgid "" "And then add the following to ``fire_weapon``: ``ammo_in_weapon -= 1``. Make " "sure that ``ammo_in_weapon -= 1`` is outside of the ``if ray." @@ -173,127 +212,127 @@ msgid "" "player hit something or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 msgid "" "Now all that's left is the knife. Add the following to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:132 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:144 msgid "Because the knife does not consume ammo, that is all we need to add." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:148 msgid "Now we need to change one thing in ``Player.gd``, that is to say," msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:138 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:150 msgid "" "how we're firing the weapons in ``process_input``. Change the code for " "firing weapons to the following:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:153 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:165 msgid "" "Now the weapons have a limited amount of ammo, and will stop firing when the " "player runs out." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:157 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:169 msgid "" "Ideally, we'd like to let the player be able to see how much ammo is left. " "Let's make a new function called ``process_UI``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:171 msgid "First, add ``process_UI(delta)`` to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 msgid "Now add the following to ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 msgid "Let's go over what's happening:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 msgid "" "Firstly, we check to see if the current weapon is either ``UNARMED`` or " "``KNIFE``. If it is, we change the ``UI_status_label``'s text to only show " "the player's health since ``UNARMED`` and ``KNIFE`` do not consume ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:190 msgid "" "If the player is using a weapon that consumes ammo, we first get the weapon " "node." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:180 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:192 msgid "" "Then we change ``UI_status_label``'s text to show the player's health, along " "with how much ammo the player has in the weapon and how much spare ammo the " "player has for that weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:196 msgid "Now we can see how much ammo the player has through the HUD." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:199 msgid "Adding reloading to the weapons" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:189 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:201 msgid "" "Now that the player can run out of ammo, we need a way to let the player " "fill them back up. Let's add reloading next!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 msgid "" "For reloading, we need to add a few more variables and a function to every " "weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:214 msgid "" "``CAN_RELOAD``: A boolean to track whether this weapon has the ability to " "reload" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:215 msgid "" "``CAN_REFILL``: A boolean to track whether we can refill this weapon's spare " "ammo. We will not be using ``CAN_REFILL`` in this part, but we will in the " "next part!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:204 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:216 msgid "" "``RELOADING_ANIM_NAME``: The name of the reloading animation for this weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:206 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:218 msgid "" "Now we need to add a function for handling reloading. Add the following " "function to ``Weapon_Pistol.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:237 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 msgid "" "First we define a variable to see whether or not this weapon can reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 msgid "" "Then we check to see if the player is in this weapon's idle animation state " "because we only want to be able to reload when the player is not firing, " "equipping, or unequipping." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:254 msgid "" "Next we check to see if the player has spare ammo, and if the ammo already " "in the weapon is equal to a fully reloaded weapon. This way we can ensure " @@ -301,244 +340,244 @@ msgid "" "already full of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:245 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 msgid "" "If we can still reload, then we calculate the amount of ammo needed to " "reload the weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:259 msgid "" "If the player has enough ammo to fill the weapon, we remove the ammo needed " "from ``spare_ammo`` and then set ``ammo_in_weapon`` to a full weapon/" "magazine." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:261 msgid "" "If the player does not have enough ammo, we add all the ammo left in " "``spare_ammo``, and then set ``spare_ammo`` to ``0``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:263 msgid "" "Next we play the reloading animation for this weapon, and then return " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:265 msgid "If the player could not reload, we return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:269 msgid "" "Now we need to add reloading to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd`` and " "add the following class variables:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:266 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:278 msgid "" "These variables are exactly the same as the pistol, just with " "``RELOADING_ANIM_NAME`` changed to the rifle's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:268 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:280 msgid "Now we need to add ``reload_weapon`` to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:297 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:309 msgid "This code is exactly the same as the one for the pistol." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:301 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 msgid "" "The last bit we need to do for the weapons is add 'reloading' to the knife. " "Add the following class variables to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:310 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:322 msgid "" "Since we both cannot reload or refill a knife, we set both constants to " "``false``. We also define ``RELOADING_ANIM_NAME`` as an empty string, since " "the knife has no reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 msgid "Now we need to add ``reloading_weapon``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:320 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:332 msgid "Since we cannot reload a knife, we always return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:323 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:335 msgid "Adding reloading to the player" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:337 msgid "" "Now we need to add a few things to ``Player.gd``. First we need to define a " "new class variable:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:331 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:343 msgid "" "``reloading_weapon``: A variable to track whether or not the player is " "currently trying to reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:334 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:346 msgid "Next we need to add another function call to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:336 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:348 msgid "" "Add ``process_reloading(delta)`` to ``_physics_process``. Now " "``_physics_process`` should look something like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:347 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:359 msgid "" "Now we need to add ``process_reloading``. Add the following function to " "``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:358 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:409 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:370 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:421 msgid "Let's go over what's happening here." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:360 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:372 msgid "Firstly, we check to make sure the player is trying to reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:362 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:374 msgid "" "If the player is trying to reload, we then get the current weapon. If the " "current weapon does not equal ``null``, we call its ``reload_weapon`` " "function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:364 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:376 msgid "" "If the current weapon is equal to ``null``, then the current weapon is " "``UNARMED``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:366 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:378 msgid "" "Finally, we set ``reloading_weapon`` to ``false`` because, regardless of " "whether the player successfully reloaded, we've tried reloading and no " "longer need to keep trying." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:371 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:383 msgid "" "Before we can let the player reload, we need to change a few things in " "``process_input``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:373 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:385 msgid "" "The first thing we need to change is in the code for changing weapons. We " "need to add an additional check (``if reloading_weapon == false:``) to see " "if the player is reloading:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:384 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:396 msgid "" "This makes it so the player cannot change weapons if the player is reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:386 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:398 msgid "" "Now we need to add the code to trigger a reload when the player pushes the " "``reload`` action. Add the following code to ``process_input``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:411 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:423 msgid "" "First we make sure the player is not reloading already, nor is the player " "trying to change weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:413 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:425 msgid "Then we check to see if the ``reload`` action has been pressed." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:415 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:427 msgid "" "If the player has pressed ``reload``, we then get the current weapon and " "check to make sure it is not ``null``. Then we check to see whether the " "weapon can reload or not using its ``CAN_RELOAD`` constant." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:418 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:430 msgid "" "If the weapon can reload, we then get the current animation state, and make " "a variable for tracking whether the player is already reloading or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:420 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:432 msgid "" "We then go through every weapon to make sure the player is not already " "playing that weapon's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:422 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:434 msgid "" "If the player is not reloading any weapon, we set ``reloading_weapon`` to " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:426 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:438 msgid "" "One thing I like to add is where the weapon will reload itself if you try to " "fire it and it's out of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:428 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:440 msgid "" "We also need to add an additional if check (``is_reloading_weapon == false:" "``) so the player cannot fire the current weapon while reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:431 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:443 msgid "" "Let's change our firing code in ``process_input`` so it reloads when trying " "to fire an empty weapon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:449 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 msgid "" "Now we check to make sure the player is not reloading before we fire the " "weapon, and when we have ``0`` or less ammo in the current weapon, we set " "``reloading_weapon`` to ``true`` if the player tries to fire." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:452 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:464 msgid "" "This will make it so the player will try to reload when attempting to fire " "an empty weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:456 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:468 msgid "" "With that done, the player can now reload! Give it a try! Now you can fire " "all the spare ammo for each weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:459 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:471 msgid "Adding sounds" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:473 msgid "" "Finally, let's add some sounds that accompany the player firing, reloading " "and changing weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:463 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 msgid "" "There are no game sounds provided in this tutorial (for legal reasons). " "https://gamesounds.xyz/ is a collection of **\"royalty free or public domain " @@ -546,28 +585,28 @@ msgid "" "which can be found in the Sonniss.com GDC 2017 Game Audio Bundle." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:467 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:479 msgid "" "Open up ``Simple_Audio_Player.tscn``. It is simply a :ref:`Spatial " "` with an :ref:`AudioStreamPlayer ` " "as its child." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:469 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:481 msgid "" "The reason this is called a 'simple' audio player is because we are not " "taking performance into account and because the code is designed to provide " "sound in the simplest way possible." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:472 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:484 msgid "" "If you want to use 3D audio, so it sounds like it's coming from a location " "in 3D space, right click the :ref:`AudioStreamPlayer " "` and select \"Change type\"." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:487 msgid "" "This will open the node browser. Navigate to :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` and select \"change\". In the source for this " @@ -577,25 +616,25 @@ msgid "" "code provided below will work regardless of which one you chose." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:480 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:492 msgid "" "Create a new script and call it ``Simple_Audio_Player.gd``. Attach it to " "the :ref:`Spatial ` in ``Simple_Audio_Player.tscn`` and " "insert the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:532 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:544 msgid "" "By setting ``position`` to ``null`` by default in ``play_sound``, we are " "making it an optional argument, meaning ``position`` doesn't necessarily " "have to be passed in to call ``play_sound``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:535 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:547 msgid "Let's go over what's happening here:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:539 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:551 msgid "" "In ``_ready``, we get the :ref:`AudioStreamPlayer ` " "and connect its ``finished`` signal to the ``destroy_self`` function. It " @@ -605,13 +644,13 @@ msgid "" "``stop`` on the :ref:`AudioStreamPlayer `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:543 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 msgid "" "Make sure your sound files are **not** set to loop! If it is set to loop, " "the sounds will continue to play infinitely and the script will not work!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:546 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:558 msgid "" "The ``play_sound`` function is what we will be calling from ``Player.gd``. " "We check if the sound is one of the three possible sounds, and if it is one " @@ -619,26 +658,26 @@ msgid "" "` to the correct sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:550 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:562 msgid "" "If it is an unknown sound, we print an error message to the console and free " "the audio player." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:552 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:564 msgid "" "If you are using an :ref:`AudioStreamPlayer3D `, " "remove the ``#`` to set the position of the audio player node so it plays at " "the correct position." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:567 msgid "" "Finally, we tell the :ref:`AudioStreamPlayer ` to " "play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:557 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:569 msgid "" "When the :ref:`AudioStreamPlayer ` is finished " "playing the sound, it will call ``destroy_self`` because we connected the " @@ -646,11 +685,11 @@ msgid "" "` and free the audio player to save on resources." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:561 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 msgid "This system is extremely simple and has some major flaws:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:563 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:575 msgid "" "One flaw is we have to pass in a string value to play a sound. While it is " "relatively simple to remember the names of the three sounds, it can be " @@ -659,7 +698,7 @@ msgid "" "remember the name(s) of each sound effect we want to play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:568 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:580 msgid "" "Another flaw is we cannot play looping sounds effects, nor background music, " "easily with this system. Because we cannot play looping sounds, certain " @@ -668,21 +707,21 @@ msgid "" "we need to continue playing it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 msgid "" "One of the biggest flaws with this system is we can only play sounds from " "``Player.gd``. Ideally we'd like to be able to play sounds from any script " "at any time." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:578 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:590 msgid "" "With that done, let's open up ``Player.gd`` again. First we need to load the " "``Simple_Audio_Player.tscn``. Place the following code in the class " "variables section of the script:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 msgid "" "Now we need to instance the simple audio player when we need it, and then " "call its ``play_sound`` function and pass the name of the sound we want to " @@ -690,23 +729,23 @@ msgid "" "in ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:609 msgid "Let's walk through what this function does:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:601 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:613 msgid "" "The first line instances the ``Simple_Audio_Player.tscn`` scene and assigns " "it to a variable named ``audio_clone``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:604 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 msgid "" "The second line gets the scene root, and this has a large (though safe) " "assumption." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:606 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:618 msgid "" "We first get this node's :ref:`SceneTree `, and then access " "the root node, which in this case is the :ref:`Viewport ` " @@ -717,7 +756,7 @@ msgid "" "the player is under, which may not always be the case**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:612 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 msgid "" "If this doesn't make sense to you, don't worry too much about it. The second " "line of code only does not work reliably if you have multiple scenes loaded " @@ -726,104 +765,104 @@ msgid "" "potentially a issue depending on how you handle scene loading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 msgid "" "The third line adds our newly created ``Simple_Audio_Player`` scene to be a " "child of the scene root. This works exactly the same as when we are spawning " "bullets." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:619 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:631 msgid "" "Finally, we call the ``play_sound`` function and pass in the arguments " "passed in to ``create_sound``. This will call ``Simple_Audio_Player.gd``'s " "``play_sound`` function with the passed in arguments." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 msgid "" "Now all that is left is playing the sounds when we want to. Let's add sound " "to the pistol first!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:626 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:638 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:640 msgid "" "Now, we want to make a noise when the player fires the pistol, so add the " "following to the end of the ``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:634 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:646 msgid "" "Now when the player fires the pistol, we'll play the ``Pistol_shot`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:658 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:648 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:670 msgid "" "To make a sound when the player reloads, we need to add the following right " "under ``player_node.animation_manager.set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` " "in the ``reload_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:643 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:665 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:655 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 msgid "Now when the player reloads, we'll play the ``Gun_cock`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:647 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:659 msgid "Now let's add sounds to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:650 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:662 msgid "" "To play sounds when the rifle is fired, add the following to the end of the " "``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:656 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 msgid "" "Now when the player fires the rifle, we'll play the ``Rifle_shot`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 msgid "Final notes" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:672 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:684 msgid "" "Now you have weapons with limited ammo that play sounds when you fire them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:674 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:686 msgid "" "At this point, we have all the basics of an FPS game working. There are " "still a few things that would be nice to add, and we're going to add them in " "the next three parts!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:689 msgid "" "For example, right now we have no way to add ammo to our spares, so we'll " "eventually run out. Also, we don't have anything to shoot at outside of the :" "ref:`RigidBody ` nodes." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:692 msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` we'll add some targets to shoot at, " "along with some health and ammo pick ups! We're also going to add joypad " "support, so we can play with wired Xbox 360 controllers!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:683 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:695 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:685 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:697 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_3.zip `" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index 2fbab47495..16b14fa0af 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" 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"" msgid "2D skeletons" msgstr "스켈레톤" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:8 -msgid "" -"There are known issues with 2D skeletons on mobile and web platforms with " -"the GLES2 renderer. We recommend using the GLES3 renderer if your project " -"relies on Skeleton2D for now." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:12 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "소개" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:14 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:9 msgid "" "When working with 3D, skeletal deforms are common for characters and " "creatures and most 3D modelling applications support it. For 2D, as this " @@ -41,180 +34,180 @@ msgid "" "aimed for this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:18 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:13 msgid "" "One option is to create animations in third-party software such as Spine or " "Dragonbones. From Godot 3.1 onwards, though, this functionality is supported " "built-in." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:17 msgid "" "Why would you want to do skeletal animations directly in Godot? The answer " "is that there are many advantages to it:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:25 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:20 msgid "" "Better integration with the engine, so less hassle importing and editing " "from an external tool." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 msgid "" "Ability to control particle systems, shaders, sounds, call scripts, colors, " "transparency, etc. in animations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:29 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:24 msgid "" "The built-in skeletal system in Godot is very efficient and designed for " "performance." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:32 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 msgid "The following tutorial will, then, explain 2D skeletal deformations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:35 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:30 msgid "Setup" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:34 msgid "" "Before starting, we recommend you to go through the :ref:" "`doc_cutout_animation` tutorial to gain a general understanding of animating " "within Godot." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:43 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:38 msgid "" "For this tutorial, we will be using a single image to construct our " "character. Download it from :download:`gBot_pieces.png ` or save the image below." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:49 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:44 msgid "" "It is also advised to download the final character image :download:" "`gBot_complete.png ` to have a good reference for " "putting the different pieces together." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:56 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:51 #, fuzzy msgid "Creating the polygons" msgstr "애니메이션 만들기" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:58 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:53 msgid "" "Create a new scene for your model (if it's going to be an animated " "character, you may want to use a ``KinematicBody2D``). For ease of use, an " "empty 2D node is created as a root for the polygons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:57 msgid "" "Begin with a ``Polygon2D`` node. There is no need to place it anywhere in " "the scene for now, so simply create it like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 msgid "" "Select it and assign the texture with the character pieces you have " "downloaded before:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 msgid "" "Drawing a polygon directly is not advised. Instead, open the \"UV\" dialog " "for the polygon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 msgid "" "Head over to the *Points* mode, select the pencil and draw a polygon around " "the desired piece:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 msgid "" "Duplicate the polygon node and give it a proper name. Then, enter the \"UV\" " "dialog again and replace the old polygon with another one in the new desired " "piece." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:86 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:81 msgid "" "When you duplicate nodes and the next piece has a similar shape, you can " "edit the previous polygon instead of drawing a new one." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:84 msgid "" "After moving the polygon, remember to update the UV by selecting Edit -> " "\"Polygon -> UV\" in the Polygon 2D UV Editor." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 msgid "Keep doing this until you mapped all pieces." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:93 msgid "" "You will notice that pieces for nodes appear in the same layout as they do " "in the original texture. This is because by default, when you draw a " "polygon, the UV and points are the same." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:97 msgid "" "Rearrange the pieces and build the character. This should be pretty quick. " "There is no need to change pivots, so don't bother making sure rotation " "pivots for each piece are right; you can leave them be for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:103 msgid "" "Ah, the visual order of the pieces is not correct yet, as some are covering " "wrong pieces. Rearrange the order of the nodes to fix this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 msgid "" "And there you go! It was definitely much easier than in the cutout tutorial." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:111 #, fuzzy msgid "Creating the skeleton" msgstr "스켈레톤(Skeleton) 정리하기" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 msgid "" "Create a ``Skeleton2D`` node as a child of the root node. This will be the " "base of our skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:123 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 msgid "" "Create a ``Bone2D`` node as a child of the skeleton. Put it on the hip " "(usually skeletons start here). The bone will be pointing to the right, but " "you can ignore this for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:129 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:124 msgid "Keep creating bones in hierarchy and naming them accordingly." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:133 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:128 msgid "" "At the end of this chain, there will be a *jaw* node. It is, again, very " "short and pointing to the right. This is normal for bones without children. " "The length of *tip* bones can be changed with a property in the inspector:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:134 msgid "" "In this case, we don't need to rotate the bone (coincidentally the jaw " "points right in the sprite), but in case you need to, feel free to do it. " @@ -222,11 +215,11 @@ msgid "" "usually need a length or a specific rotation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:144 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 msgid "Keep going and build the whole skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:148 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:143 msgid "" "You will notice that all bones raise an annoying warning about a missing " "rest pose. This means that it's time to set one. Go to the *skeleton* node " @@ -234,34 +227,34 @@ msgid "" "it anytime you want (which is very handy for animating):" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:155 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:150 msgid "" "The warnings will go away. If you modify the skeleton (add/remove bones) you " "will need to set the rest pose again." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:154 #, fuzzy msgid "Deforming the polygons" msgstr "행성 색칠하기" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:156 msgid "" "Select the previously created polygons and assign the skeleton node to their " "``Skeleton`` property. This will ensure that they can eventually be deformed " "by it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:162 msgid "Click the property highlighted above and select the skeleton node:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:171 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:166 msgid "" "Again, open the UV editor for the polygon and go to the *Bones* section." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:170 msgid "" "You will not be able to paint weights yet. For this you need to synchronize " "the list of bones from the skeleton with the polygon. This step is done only " @@ -271,14 +264,14 @@ msgid "" "modified. Push the \"Sync Bones to Polygon\" button to sync the list." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:179 msgid "" "The list of bones will automatically appear. By default, your polygon has no " "weight assigned to any of them. Select the bones you want to assign weight " "to and paint them:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:190 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:185 msgid "" "Points in white have a full weight assigned, while points in black are not " "influenced by the bone. If the same point is painted white for multiple " @@ -287,20 +280,20 @@ msgid "" "bending effect)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:198 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:193 msgid "" "After painting the weights, animating the bones (NOT the polygons!) will " "have the desired effect of modifying and bending the polygons accordingly. " "As you only need to animate bones in this approach, work becomes much easier!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:197 msgid "" "But it's not all roses. Trying to animate bones that bend the polygon will " "often yield unexpected results:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:207 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 msgid "" "This happens because Godot generates internal triangles that connect the " "points when drawing the polygon. They don't always bend the way you would " @@ -308,43 +301,43 @@ msgid "" "you expect it to deform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:213 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:208 msgid "Internal vertices" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:210 msgid "" "Open the UV menu for each bone again and go to the *Points* section. Add " "some internal vertices in the regions where you expect the geometry to bend:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 msgid "" "Now, go to the *Polygon* section and redraw your own polygons with more " "detail. Imagine that, as your polygons bend, you need to make sure they " "deform the least possible, so experiment a bit to find the right setup." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:221 msgid "" "Once you start drawing, the original polygon will disappear and you will be " "free to create your own:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:231 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 msgid "" "This amount of detail is usually fine, though you may want to have more fine-" "grained control over where triangles go. Experiment by yourself until you " "get the results you like." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:230 msgid "" "**Note:** Don't forget that your newly added internal vertices also need " "weight painting! Go to the *Bones* section again to assign them to the right " "bones." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:238 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:233 msgid "Once you are all set, you will get much better results:" msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po index 9b23049b3f..43af542f0d 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po 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b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po index 3dad0121b8..ee809af087 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po index e9dc17041c..1704ce446c 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po index 6086515e3c..b6c4021d91 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po index cbb43647e8..b9560bc555 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po index 1e7b0303f0..d4f34aa761 100644 --- 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Developing a good understanding of vector math " "is essential to becoming a strong game developer." msgstr "" -"이 튜토리얼은 게임 개발에 적용되는 선형대수에 대한 짧고 실용적인 소개입니" -"다. \n" +"이 튜토리얼은 게임 개발에 적용되는 선형대수에 대한 짧고 실용적인 소개입니다. " "선형 대수란 벡터와 벡터 사용에 대한 학문입니다. 벡터는 2D 및 3D 개발 모두에" -"서 많은 애플리케이션을 가지고 있으며 Godot는 이를 광범위하게 사용합니다. 벡" -"터 수학에 대한 올바른 이해는 강력한 게임 개발자가 되기 위해 필수적입니다." +"서 많은 응용방법이 있으며 Godot는 이를 광범위하게 사용합니다. 벡터 수학에 대" +"한 올바른 이해는 강력한 게임 개발자가 되기 위해 필수적입니다." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:15 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po index c1b41aff8d..9594394848 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po 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db51741874..d70547fe91 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po index 6783819db2..c86560b4d9 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME 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b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po index ff6db96d13..148325768d 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po index cd94e65a76..41e1fd7c0c 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -129,7 +129,7 @@ msgstr "" msgid "" "Finally, this script is actually being designated as a class named " "``State``. This makes refactoring the code easier, since the file path from " -"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in godot will not be needed." +"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in Godot will not be needed." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:88 @@ -140,20 +140,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:154 msgid "" -"The since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which " -"extends ``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from " -"the **bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their " -"implementation of ``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its " -"implementation, then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. " -"This may seem strange, but it is only relevant for predefined functions such " -"as ``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " +"Since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which extends " +"``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from the " +"**bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their implementation of " +"``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its implementation, " +"then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. This may seem " +"strange, but it is only relevant for predefined functions such as " +"``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " "inheritance rules of overriding the base implementation." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:161 msgid "" -"There is a round-about method for obtaining a state instance. A state " -"factory can be used." +"There is a roundabout method for obtaining a state instance. A state factory " +"can be used." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:184 @@ -169,18 +169,18 @@ msgid "" "script ``persistent_state.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:230 msgid "" "The ``persistent_state.gd`` script contains code for detecting input. This " "was to make the tutorial simple, but it is not usually best practice to do " "this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:234 msgid "Project setup" msgstr "프로젝트 설정하기" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:236 msgid "" "This tutorial made an assumption that the node it would be attached to " "contained a child node which is an :ref:`AnimatedSprite " @@ -190,24 +190,24 @@ msgid "" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:243 msgid "" "The zip file of the llama used in this tutorial is :download:`here `. The source was from `piskel_llama `_, but I couldn't find " -"the original creator information on that page though... There is also a good " +"the original creator information on that page... There is also a good " "tutorial for sprite animation already. See :ref:`2D Sprite Animation " "`." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:248 msgid "" "So, the only script that must be attached is ``persistent_state.gd``, which " "should be attached to the top node of the player, which is a :ref:" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:254 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:255 msgid "" "Now the player has utilized the state design pattern to implement its two " "different states. The nice part of this pattern is that if one wanted to add " diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po index d5a03a16aa..b1c857f460 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po index 68c2835afb..840c4326a0 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po index b16155a8df..b40dfbb8aa 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po index 45bf953d54..87dfdc4ad4 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po index e9bf9e276e..863744f6e7 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" 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../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:176 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "문제해결" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:179 msgid "Godot crashes upon load" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po index 7b8e162906..26e0b9ffa6 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po index b0f39eba63..02e3000443 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po index e61d2bdb81..7d1bd16f33 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: 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\n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po index 258073cf06..477d7724d1 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -36,8 +36,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:14 msgid "" "Before we begin, you can download the source code to the example object we " -"describe below in the `GDNative-demos repository `_." +"describe below in the `GDNative-demos repository `_." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:18 @@ -85,9 +85,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:55 msgid "" -"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's " -"public API exposed to GDNative." +"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's public API exposed to " +"GDNative." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:59 diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po index cc119784d2..3ef161b290 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 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LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po index 6a65719bfb..3cd1861df7 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po index a08b30fb2b..1b289bc43e 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 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b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po index 07f633a714..0315137620 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po index 5483213465..5503c5487a 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" 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../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Description" msgstr "설명" @@ -146,9 +146,9 @@ msgid "Global built-ins are available everywhere, including custom functions." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Built-in" msgstr "" @@ -158,184 +158,188 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "" -"Global time, in seconds. It's subject to the rollover setting (which is " -"3,600 -1 hour- by default)." +"Global time since the engine has started, in seconds (always positive). It's " +"subject to the rollover setting (which is 3,600 seconds by default). It's " +"not affected by :ref:`time_scale` or " +"pausing, but you can override the ``TIME`` variable's time scale by calling " +"``VisualServer.set_shader_time_scale()`` with the desired time scale factor " +"as parameter (``1.0`` being the default)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:59 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:63 #, fuzzy msgid "Vertex built-ins" msgstr "벡터 내장 타입" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:61 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:65 msgid "" "Vertex data (``VERTEX``) is presented in local space (pixel coordinates, " "relative to the camera). If not written to, these values will not be " "modified and be passed through as they came." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:64 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:68 msgid "" "The user can disable the built-in modelview transform (projection will still " "happen later) and do it manually with the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:81 msgid "" "``WORLD_MATRIX`` is actually a modelview matrix. It takes input in local " "space and transforms it into view space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:84 msgid "" "In order to get the world space coordinates of a vertex, you have to pass in " "a custom uniform like so:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:87 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:91 msgid "Then, in your vertex shader:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 msgid "" "``world_position`` can then be used in either the vertex or fragment " "functions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:104 msgid "" "Other built-ins, such as UV and COLOR, are also passed through to the " "fragment function if not modified." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 msgid "" "For instancing, the INSTANCE_CUSTOM variable contains the instance custom " "data. When using particles, this information is usually:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:109 msgid "**x**: Rotation angle in radians." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 msgid "**y**: Phase during lifetime (0 to 1)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:111 msgid "**z**: Animation frame." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "in mat4 **WORLD_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "Image space to view space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "Extra transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "View space to clip space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "Instance custom data." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "in bool **AT_LIGHT_PASS**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "``true`` if this is a light pass." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "inout vec2 **VERTEX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "Vertex, in image space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "" "Normalized pixel size of default 2D texture. For a Sprite with a texture of " "size 64x32px, **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, 1/32)`" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "inout vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 #, fuzzy msgid "Texture coordinates." msgstr "``생성된 텍스처 좌표``" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "inout vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 msgid "Color from vertex primitive." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "in vec4 **MODULATE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "" "Final modulate color. If used, **COLOR** will not be multiplied by modulate " "automatically after the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "inout float **POINT_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "Point size for point drawing." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:144 #, fuzzy msgid "Fragment built-ins" msgstr "벡터 내장 타입" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:142 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:146 msgid "" "Certain Nodes (for example, :ref:`Sprites `) display a texture " "by default. However, when a custom fragment function is attached to these " @@ -344,7 +348,7 @@ msgid "" "color for such nodes, use:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:151 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:155 msgid "" "This differs from the behavior of the built-in normal map. If a normal map " "is attached, Godot uses it by default and assigns its value to the built-in " @@ -354,116 +358,116 @@ msgid "" "and overwriting ``NORMAL``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "in vec4 **FRAGCOORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "" "Coordinate of pixel center. In screen space. ``xy`` specifies position in " "window, ``z`` specifies fragment depth if ``DEPTH`` is not used. Origin is " "lower-left." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "inout vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "Normal read from **NORMAL_TEXTURE**. Writable." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "out vec3 **NORMALMAP**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "" "Configures normal maps meant for 3D for use in 2D. If used, overwrites " "**NORMAL**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "Normalmap depth for scaling." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "in vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 msgid "UV from vertex function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "" "Color from vertex function and output fragment color. If unused, will be set " "to **TEXTURE** color." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "in sampler2D **TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "Default 2D texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "Default 2D normal texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "in vec2 **SCREEN_UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 msgid "Screen UV for use with **SCREEN_TEXTURE**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "Size of individual pixels. Equal to inverse of resolution." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "in vec2 **POINT_COORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 msgid "Coordinate for drawing points." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "Screen texture, mipmaps contain gaussian blurred versions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:207 #, fuzzy msgid "Light built-ins" msgstr "기본 내장 타입" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:205 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:209 msgid "" "Light processor functions work differently in 2D than they do in 3D. In " "CanvasItem shaders, the shader is called once for the object being drawn, " @@ -474,110 +478,110 @@ msgid "" "visible where it is covered by light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:211 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:215 msgid "" "When the shader is on a light pass, the ``AT_LIGHT_PASS`` variable will be " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "in vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "" "Input Normal. Although this value is passed in, **normal calculation still " "happens outside of this function**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "UV from vertex function, equivalent to the UV in the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "in vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "" "Input Color. This is the output of the fragment function (with final " "modulation applied, if **MODULATE** is not used in any function of the " "shader)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "sampler2D **TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "Current texture in use for CanvasItem." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "**SCREEN_TEXTURE** Coordinate (for using with screen texture)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "UV for Point Sprite." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "inout vec2 **LIGHT_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter illumination direction when normal maps are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "inout vec2 **SHADOW_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter shadow computation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "inout float **LIGHT_HEIGHT**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "Height of Light. Only effective when normals are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "inout vec4 **LIGHT_COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "Color of Light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "in vec2 **LIGHT_UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "UV for Light texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "out vec4 **SHADOW_COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "Shadow Color of Light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "inout vec4 **LIGHT**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "" "Value from the Light texture and output color. Can be modified. If not used, " "the light function is ignored." diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po index a0526ccbc5..759c8f0f2c 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po +++ b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po b/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po index c8fbd8de19..8e39e49943 100644 --- a/sphinx/po/ko/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po +++ 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a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po index 98ede803d5..cc108668d1 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/faq.po index dea0770630..b5628e57a6 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -503,7 +503,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "" +msgstr "Dlaczego Godot używa Vulkan API lub OpenGL zamiast Direct3D?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -513,6 +513,11 @@ msgid "" "project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, " "macOS, and more." msgstr "" +"Godot dąży przede wszystkim do niezależności od platformy oraz do wspierania " +"otwartych standardów. OpenGL i Vulkan są technologiami zarówno otwartymi jak " +"i dostępnymi (niemalże) na wszystkich platformach. Dzięki tej decyzji " +"projektowej, projekt rozwijany w Godot na Windowsie będzie działał od ręki " +"na Linuksie, macOS i innych systemach." #: ../../docs/about/faq.rst:195 msgid "" @@ -521,6 +526,11 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" +"Ponieważ nad silnikiem renderującym Godota pracuje tylko kilka osób, zależy " +"nam na jak najmniejszej ilości backend-ów renderujących do utrzymania. " +"Ponadto, używanie pojedynczego API na wszystkich platformach pozwala na " +"większą spójność z mniejszą ilością problemów specyficznych dla " +"poszczególnych platform." #: ../../docs/about/faq.rst:200 msgid "" @@ -528,6 +538,10 @@ msgid "" "for the Xbox's purposes), but Vulkan and OpenGL will remain the default " "rendering backends on all platforms, including Windows." msgstr "" +"Na dłuższą metę, możliwe, że będziemy pracować nad silnikiem renderującym " +"Direct3D 12 dla Godota (głównie na potrzeby Xbox'a) lecz Vulkan i OpenGL " +"pozostaną domyślnymi backend-ami renderującymi na wszystkich platformach (w " +"tym także dla Windows)." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -674,16 +688,16 @@ msgstr "" "się z Godotem." #: ../../docs/about/faq.rst:265 -#, fuzzy msgid "When is the next release of Godot out?" -msgstr "Kiedy będzie wydana następna wersja?" +msgstr "Kiedy zostanie wydana następna wersja Godota?" #: ../../docs/about/faq.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." -msgstr ":ref:`Uruchamianie kodu w edytorze `" +msgstr "" +"Kiedy będzie gotowa! Przeczytaj :ref:" +"`doc_release_policy_when_is_next_release_out` by dowiedzieć się więcej." #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/index.po index 5d612c73f5..4b753f1d13 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/introduction.po index 690b2877f7..a723782f58 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po index 67baac4a81..2031553f6c 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/release_policy.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/release_policy.po index 2cb94ae909..b50098fd74 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/release_policy.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/release_policy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po index 73bf06f9ec..32004a573d 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,19 +19,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:4 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "Rozwiązywanie problemów" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:6 msgid "" "This page lists common issues encountered when using Godot and possible " "solutions." msgstr "" +"Ta strona zawiera listę typowych problemów napotkanych podczas korzystania z " +"Godota oraz ich możliwych rozwiązań." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:9 msgid "" "Everything I do in the editor or project manager appears delayed by one " "frame." msgstr "" +"Wszystko, co robię w edytorze lub menadżerze projektu, wydaje się być " +"opóźnione o jedną klatkę." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:11 msgid "" @@ -39,6 +43,10 @@ msgid "" "on Intel graphics drivers on Windows. Updating to the latest graphics driver " "version *provided by Intel* should fix the issue." msgstr "" +"To jest ` znany błąd `__ " +"w sterownikach grafiki Intel w systemie Windows. Aktualizacja do najnowszej " +"wersji sterownika karty graficznej * dostarczonej przez firmę Intel * " +"powinna rozwiązać problem." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:15 msgid "" @@ -46,18 +54,26 @@ msgid "" "provided by your desktop or laptop's manufacturer because their version is " "often outdated." msgstr "" +"Powinieneś używać sterownikó graficznych dostarczonych przez firmę Intel, a " +"nie tegych dostarczonych przez producenta komputera stacjonarnego lub " +"laptopa, ponieważ ich wersja jest często nieaktualna." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:20 msgid "" "The grid disappears and meshes turn black when I rotate the 3D camera in the " "editor." msgstr "" +"Kiedy obracam kamerę 3D w edytorze, siatka koordynująca znika, a siatka " +"obiektu 3D staje się czarna." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:22 +#, fuzzy msgid "" "This is a `known bug `__ " "on Intel graphics drivers on Windows." msgstr "" +"To jest `` znany błąd " +"`__ w sterownikach grafiki Intel w systemie Windows." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:25 msgid "" @@ -65,18 +81,25 @@ msgid "" "switch the renderer in the top-right corner of the editor or the Project " "Settings." msgstr "" +"Na razie jedynym obejściem jest przejście na renderer GLES2. Możesz " +"przełączyć renderer w prawym górnym rogu edytora lub w ustawieniach projektu." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:28 +#, fuzzy msgid "" "If you use a computer allowing you to switch your graphics card, like NVIDIA " "Optimus, you can use the dedicated graphics card to run Godot." msgstr "" +"Jeśli używasz komputera umożliwiającego zmianę karty graficznej, takiego jak " +"NVIDIA Optimus, możesz użyć dedykowanej karty graficznej do uruchomienia " +"Godota." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:32 msgid "The editor or project takes a very long time to start." -msgstr "" +msgstr "Uruchomienie edytora lub projektu zajmuje bardzo dużo czasu." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:34 +#, fuzzy msgid "" "This is a `known bug `__ " "on Windows when you have specific USB peripherals connected. In particular, " @@ -85,12 +108,20 @@ msgid "" "to disconnect the faulty peripherals before opening the editor. You can then " "connect the peripheral again." msgstr "" +"Jest to `` znany błąd " +"`__ w systemie Windows, gdy masz podłączone określone urządzenia peryferyjne " +"USB. W szczególności oprogramowanie Corsair iCUE wydaje się powodować błąd. " +"Spróbuj zaktualizować sterowniki urządzeń peryferyjnych USB do ich " +"najnowszej wersji. Jeśli błąd będzie się powtarzał, musisz odłączyć wadliwe " +"urządzenia peryferyjne przed otwarciem edytora. Następnie możesz ponownie " +"podłączyć urządzenie peryferyjne." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:42 msgid "The Godot editor appears frozen after clicking the system console." -msgstr "" +msgstr "Po kliknięciu konsoli systemowej edytor Godot ulega zamrożeniu." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:44 +#, fuzzy msgid "" "When running Godot on Windows with the system console enabled, you can " "accidentally enable *selection mode* by clicking inside the command window. " @@ -98,34 +129,53 @@ msgid "" "inside the system console. Godot cannot override this system-specific " "behavior." msgstr "" +"W przypadku uruchamiania Godota w systemie Windows z włączoną konsolą " +"systemową można przypadkowo włączyć * tryb wyboru *, klikając w oknie " +"poleceń. To zachowanie specyficzne dla systemu Windows wstrzymuje aplikację, " +"aby umożliwić zaznaczenie tekstu w konsoli systemowej. Godot nie może " +"zastąpić tego zachowania specyficznego dla systemu." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:49 +#, fuzzy msgid "" "To solve this, select the system console window and press Enter to leave " "selection mode." msgstr "" +"Aby rozwiązać ten problem, wybierz okno konsoli systemowej i naciśnij " +"klawisz Enter, aby opuścić tryb wyboru." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:53 +#, fuzzy msgid "The project window appears blurry, unlike the editor." -msgstr "" +msgstr "W przeciwieństwie do edytora okno projektu jest niewyraźne." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:55 +#, fuzzy msgid "" "Unlike the editor, the project isn't marked as DPI-aware by default. This is " "done to improve performance, especially on integrated graphics, where " "rendering 3D scenes in hiDPI is slow." msgstr "" +"W przeciwieństwie do edytora projekt nie jest domyślnie oznaczony jako " +"obsługujący DPI. Ma to na celu poprawę wydajności, szczególnie w przypadku " +"zintegrowanej grafiki, gdzie renderowanie scen 3D w trybie hiDPI jest " +"powolne." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:59 +#, fuzzy msgid "" "To resolve this, open **Project > Project Settings** and enable **Display > " "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Aby rozwiązać ten problem, otwórz ** Projekt> Ustawienia projektu ** i włącz " +"** Wyświetlacz> Okno> Dpi> Zezwalaj na Hidpi **. Ponadto upewnij się, że " +"Twój projekt jest skonfigurowany do obsługi: ref: `wiele rozdzielczości " +"`." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:64 msgid "The project window doesn't appear centered when I run the project." -msgstr "" +msgstr "Okno projektu nie pojawia się na środku kiedy uruchamiam projekt." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:66 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/channels.po index 93b3c7aef9..c86528ddb6 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po index 4fe7fff3c5..f5111e0d98 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po index 2655b810a0..5f32ad7401 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po +++ 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"Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po index 4cc0810d42..09ab5bd663 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index abeb309c7c..b2f0a32027 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po index b50bab7356..2e8b10c20f 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: 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#: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:92 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "Rozwiązywanie problemów" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:94 msgid "If icons don't appear in the editor, make sure that:" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po index 752ee47347..550fdc8f98 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/development/editor/index.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/development/editor/index.po index 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the scene tree." msgstr "" -"Inicjalizuje zmienną, do węzła do którego dołączony jest skrypt, a jego " -"dzieci są częścią drzewa sceny." +"Inicjalizuje zmienną wtedy, gdy Węzeł do którego dołączony jest skrypt oraz " +"jego dzieci są częścią drzewa sceny." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:191 msgid "export" @@ -2216,12 +2216,18 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1598 msgid "" +"If there is more than one argument, ``yield`` returns an array containing " +"the arguments::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1616 +msgid "" "If you're unsure whether a function may yield or not, or whether it may " "yield multiple times, you can yield to the ``completed`` signal " "conditionally:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1620 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1638 msgid "" "This ensures that the function returns whatever it was supposed to return " "regardless of whether coroutines were used internally. Note that using " @@ -2229,11 +2235,11 @@ msgid "" "emitted when the function didn't yield anymore." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1626 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1644 msgid "Onready keyword" msgstr "Słowo kluczowe onready" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1628 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1646 msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " "scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " @@ -2241,7 +2247,7 @@ msgid "" "call to ``Node._ready()`` is made." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1641 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1659 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2249,11 +2255,11 @@ msgid "" "can replace the above code with a single line::" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1649 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1667 msgid "Assert keyword" msgstr "Słowo kluczowe assert" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1651 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1669 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds. This means that the " @@ -2263,7 +2269,7 @@ msgid "" "depending on whether the project is run in a debug build." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1663 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1681 msgid "" "When running a project from the editor, the project will be paused if an " "assertion error occurs." diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po index bde0a4b8bb..4654759e96 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA 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Utwórz nową scenę i dodaj węzeł :ref:" "`CanvasLayer ` o nazwie ``HUD``. \"HUD\" oznacza \"Heads-" "up display\" - wyświetlacz informacyjny, który pojawia się jako nakładka na " -"widoku gry i informuje o np. liczbie punktów, punktów życia." +"widoku gry." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:953 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po index f486d5e439..596b5292c7 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME 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../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:69 msgid "Files generated" -msgstr "Generowane wygenerowane" +msgstr "Wygenerowane pliki" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:71 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po index 5ad9ae60e5..9375828aec 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git 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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -33,48 +33,76 @@ msgstr "Pobieranie Android SDK" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:12 #, fuzzy +msgid "Download and install the Android SDK." +msgstr "Pobieranie Android SDK" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:14 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install the Android SDK from `developer.android.com `__." +"You can install it using `Android Studio `__." msgstr "" "Pobierz i zainstaluj Android SDK z https://developer.android.com/studio/" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:15 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:16 msgid "" -"If you install Android Studio, you need to run it once to complete the SDK " -"setup." +"Run it once to complete the SDK setup using these `instructions `__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:18 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:17 +msgid "" +"Ensure that the `required packages `__ are installed as well." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:19 #, fuzzy -msgid "Install OpenJDK 8" +msgid "" +"You can install it using the `command line tools `__." +msgstr "" +"Pobierz i zainstaluj Android SDK z https://developer.android.com/studio/" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:21 +msgid "" +"Once the command line tools are installed, run the `sdkmanager `__ command to complete " +"the setup process:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:28 +#, fuzzy +msgid "Install OpenJDK" msgstr "Instalacja" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:20 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:30 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install `OpenJDK 8 `__, newer versions do not work." +"Download and install `OpenJDK `__." msgstr "" +"Pobierz i zainstaluj Android SDK z https://developer.android.com/studio/" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:24 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:33 msgid "Create a debug.keystore" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:26 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:35 msgid "" "Android needs a debug keystore file to install to devices and distribute non-" "release APKs. If you have used the SDK before and have built projects, ant " -"or eclipse probably generated one for you (on Linux and macOS, you can find " -"it in the ``~/.android`` directory)." +"or eclipse probably generated one for you (in the ``~/.android`` directory " +"on Linux and macOS, in the ``C:\\Users\\\\.android\\`` directory on " +"Windows)." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:31 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:40 msgid "" "If you can't find it or need to generate one, the keytool command from the " "JDK can be used for this purpose::" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:36 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:45 msgid "" "This will create a ``debug.keystore`` file in your current directory. You " "should move it to a memorable location such as ``%USERPROFILE%\\.android" @@ -83,66 +111,46 @@ msgid "" "org/qa/21349/jdk-android-file-missing>`__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:39 -msgid "Make sure you have adb" -msgstr "Upewnij się że masz adb" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:41 -msgid "" -"Android Debug Bridge (``adb``) is the command line tool used to communicate " -"with Android devices. It's installed with the SDK, but you may need to " -"install one (any) of the Android API levels for it to be installed in the " -"SDK directory." -msgstr "" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:46 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 msgid "Setting it up in Godot" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:50 msgid "" "Enter the Editor Settings screen. This screen contains the editor settings " "for the user account in the computer (it's independent of the project)." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:54 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:56 msgid "Scroll down to the section where the Android settings are located:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:58 -msgid "In that screen, the path to 3 files needs to be set:" -msgstr "" - #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 -msgid "" -"The ``adb`` executable (``adb.exe`` on Windows) - It can usually be found at " -"``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." +msgid "In that screen, 2 paths need to be set:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:63 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:62 msgid "" -"The ``jarsigner`` executable (from JDK 6 or 8) - On Windows, OpenJDK " -"installs to a directory like ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK\\jdk-8.0.252.09-" -"hotspot\\bin``. On Linux, it typically installs to a directory like ``/usr/" -"bin/jarsigner``. The exact path may vary depending on the OpenJDK update " -"you've installed and your machine's operating system." +"The ``Android Sdk Path`` should be the location where the Android SDK was " +"installed. - For example ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\`` on Windows or ``/" +"Users/$USER/Library/Android/sdk/`` on macOS." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:66 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:65 msgid "" "The debug ``.keystore`` file - It can be found in the folder where you put " "the ``debug.keystore`` file you created above." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:69 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:68 msgid "Once that is configured, everything is ready to export to Android!" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:72 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:71 msgid "Providing launcher icons" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:74 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:73 msgid "" "Launcher icons are used by Android launcher apps to represent your " "application to users. Godot only requires high-resolution icons (for " @@ -150,18 +158,18 @@ msgid "" "resolution variants." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:76 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:75 #, fuzzy msgid "There are two types of icons required by Godot:" msgstr "Typ połączenia" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:77 msgid "" "**Main Icon:** The \"classic\" icon. This will be used on all Android " "versions up to Android 8 (Oreo), exclusive. Must be at least 192×192 px." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:79 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 msgid "" "**Adaptive Icons:** Starting from Android 8 (inclusive), `Adaptive Icons " " Project icon -> Default Godot main icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 msgid "" "**Adaptive Icon Foreground:** Provided foreground icon -> Provided main icon " "-> Project icon -> Default Godot foreground icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:89 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 msgid "" "**Adaptive Icon Background:** Provided background icon -> Default Godot " "background icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:91 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:90 msgid "" "It's highly recommended to provide all requested icons, and at least with " "the specified resolutions. Only this way your application will look great on " "all Android devices and versions." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:94 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:93 #, fuzzy msgid "Exporting for Google Play Store" msgstr "Eksportowanie do sieci Web" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:96 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:95 msgid "" "Uploading an APK to Google's Play Store requires you to sign using a non-" "debug keystore file; such file can be generated like this:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:103 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:102 msgid "" "This keystore and key are used to verify your developer identity, remember " "the password and keep it in a safe place! Use Google's Android Developer " @@ -235,42 +243,42 @@ msgid "" "studio/publish/app-signing>`__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:106 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:105 msgid "Now fill in the following forms in your Android Export Presets:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:109 msgid "**Release:** Enter the path to the keystore file you just generated." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 msgid "**Release User:** Replace with the key alias." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:112 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 msgid "" "**Release Password:** Key password. Note that the keystore password and the " "key password currently have to be the same." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:113 msgid "" "**Your export_presets.cfg file now contains sensitive information.** If you " "use a version control system, you should remove it from public repositories " "and add it to your ``.gitignore`` file or equivalent." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:118 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:117 msgid "" "Don't forget to uncheck the **Export With Debug** checkbox while choosing " "the APK's name." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:123 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:122 msgid "Optimizing the APK size" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:125 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:124 msgid "" "By default, the APK will contain native libraries for both ARMv7 and ARMv8 " "architectures. This increases its size significantly. To create a smaller " @@ -280,7 +288,7 @@ msgid "" "run on ARMv8 devices, but the opposite is not true." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:132 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:131 msgid "" "Since August 2019, Google Play requires all applications to be available in " "64-bit form. This means you cannot upload an APK that contains *just* an " @@ -291,7 +299,7 @@ msgid "" "devices in use today." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:139 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:138 msgid "" "You can optimize the size further by compiling an Android export template " "with only the features you need. See :ref:`doc_optimizing_for_size` for more " diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po index 27538ba456..7616d67d06 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po index 51e4fa0c88..62fc86c886 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po index 8b0b5222be..756a1d2de2 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po index 929d9fc7af..09cec0859e 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po index 7af2e474ca..80c8ef235f 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po index fd58986cbb..98a304f038 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po index 5bb7a5bc90..5258954e4a 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po 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-"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po index 8f3617b4a4..aa0e15f2db 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po 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There are plenty of controls available, but it's " "easy to run into the need to make a new, custom one." msgstr "" -"Tworzenie własnego sterowania dla UI. Dostępnych jest wiele elementów " -"sterujących, ale łatwo można natknąć się na potrzebę stworzenia nowego, " -"niestandardowego." +"Tworzenie własnej kontrolki UI. Dostępnych jest wiele kontrolek, ale łatwo " +"można natknąć się na potrzebę stworzenia nowej, niestandardowej." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:35 msgid "OK, how?" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po index b62a21f469..6ee1383e55 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po index 643aaf31b3..2bf7638395 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po +++ 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In the " +"Inspector dock, if the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set " +"it to ``Space_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Space_Level_Objects/Space_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock to " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:42 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:46 +#, fuzzy +msgid "Do the same for the **Walls** node." +msgstr "Rola skryptu" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:44 +msgid "Open ``res://assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:45 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor** node. In the Inspector dock, if " +"the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set it to " +"``Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Ruin_Level_Objects/Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock into " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:48 msgid "" "You might have noticed there are several :ref:`RigidBody ` " "nodes placed throughout the level. We can place ``RigidBody_hit_test.gd`` on " "them and then they will react to being hit with bullets, so let's do that!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:51 msgid "" "Follow the instructions below for either (or both) of the scenes you want to " "use" msgstr "" "Podążaj za instrukcjami poniżej w zależności, którą scenę chcesz używać" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:75 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:87 msgid "" "Now you can fire at all the rigid bodies in either level and they will react " "to bullets hitting them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:78 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:90 msgid "Adding ammo" msgstr "Dodanie amunicji" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 msgid "" "Now that the player has working guns, let's give them a limited amount of " "ammo." msgstr "Teraz gracz ma działającą broń, dajmy mu określoną ilość amunicji." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 #, fuzzy msgid "" "Firstly, we need to define a few variables in each of our weapon scripts." msgstr "" "Po pierwsze musimy zdefiniować kilka zmiennych do każdego ze skryptów broni." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:84 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:205 #, fuzzy msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd`` and add the following class variables:" msgstr "Dodaj skrypt do ``Mob`` i dodaj do niego następujące zmienne:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:104 msgid "``ammo_in_weapon``: The amount of ammo currently in the pistol" msgstr "``ammo_in_weapon``: Liczba amunicji znajdująca się w broni" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:93 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 msgid "" "``spare_ammo``: The amount of ammo we have left in reserve for the pistol" msgstr "``spare_ammo``: Liczna amunicji która została w rezerwie dla pistoletu" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:106 #, fuzzy msgid "``AMMO_IN_MAG``: The amount of ammo in a fully reloaded weapon/magazine" msgstr "``AMMO_IN_MAG``: Liczba amunicji w pełni przeładowanej broni/magazynku" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:108 msgid "Now all we need to do is add a single line of code to ``fire_weapon``." msgstr "Zostało jedynie dodać pojedynczą linię do kodu ``fire_weapon``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 msgid "" "Add the following right under ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``: " "``ammo_in_weapon -= 1``" @@ -146,7 +185,7 @@ msgstr "" "Dodaj poniższy kod pod ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``: ``ammo_in_weapon -= " "1``" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:112 msgid "" "This will remove one from ``ammo_in_weapon`` every time the player fires. " "Notice we're not checking to see if the player has enough ammo or not in " @@ -154,29 +193,29 @@ msgid "" "enough ammo in ``Player.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:117 msgid "Now we need to add ammo for both the rifle and the knife." msgstr "Teraz musimy dodać amunicje zarówno dla karabinu i noża." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:119 msgid "" "You may be wondering why we are adding ammo for the knife given it does not " "consume any ammunition. The reason we want to add ammo to the knife is so we " "have a consistent interface for all our weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:122 msgid "" "If we did not add ammo variables for the knife, we would have to add checks " "for the knife. By adding the ammo variables to the knife, we don't need to " "worry about whether or not all our weapons have the same variables." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:125 msgid "Add the following class variables to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "Dodaj następującą zmienną do ``Weapon_Rifle.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:121 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:133 msgid "" "And then add the following to ``fire_weapon``: ``ammo_in_weapon -= 1``. Make " "sure that ``ammo_in_weapon -= 1`` is outside of the ``if ray." @@ -184,23 +223,23 @@ msgid "" "player hit something or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 msgid "" "Now all that's left is the knife. Add the following to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" "Teraz został jedynie nóż. Dodaj następujący kod do ``Weapon_Knife.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:132 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:144 #, fuzzy msgid "Because the knife does not consume ammo, that is all we need to add." msgstr "Ponieważ nuż nie zużywa amunicji, to mamy już wszystko." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:148 #, fuzzy msgid "Now we need to change one thing in ``Player.gd``, that is to say," msgstr "Teraz wszystko co musimy, to zmienić jedną rzecz w ``Player.gd``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:138 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:150 #, fuzzy msgid "" "how we're firing the weapons in ``process_input``. Change the code for " @@ -209,66 +248,66 @@ msgstr "" "Potrzebujemy zmienić jak strzelamy broniom w ``process_input``. Zmień kod " "obsługujący strzelanie na taki:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:153 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:165 msgid "" "Now the weapons have a limited amount of ammo, and will stop firing when the " "player runs out." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:157 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:169 msgid "" "Ideally, we'd like to let the player be able to see how much ammo is left. " "Let's make a new function called ``process_UI``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:171 msgid "First, add ``process_UI(delta)`` to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 msgid "Now add the following to ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 msgid "Let's go over what's happening:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 msgid "" "Firstly, we check to see if the current weapon is either ``UNARMED`` or " "``KNIFE``. If it is, we change the ``UI_status_label``'s text to only show " "the player's health since ``UNARMED`` and ``KNIFE`` do not consume ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:190 msgid "" "If the player is using a weapon that consumes ammo, we first get the weapon " "node." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:180 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:192 msgid "" "Then we change ``UI_status_label``'s text to show the player's health, along " "with how much ammo the player has in the weapon and how much spare ammo the " "player has for that weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:196 msgid "Now we can see how much ammo the player has through the HUD." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:199 msgid "Adding reloading to the weapons" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:189 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:201 msgid "" "Now that the player can run out of ammo, we need a way to let the player " "fill them back up. Let's add reloading next!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 #, fuzzy msgid "" "For reloading, we need to add a few more variables and a function to every " @@ -276,43 +315,43 @@ msgid "" msgstr "" "Po pierwsze musimy zdefiniować kilka zmiennych do każdego ze skryptów broni." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:214 msgid "" "``CAN_RELOAD``: A boolean to track whether this weapon has the ability to " "reload" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:215 msgid "" "``CAN_REFILL``: A boolean to track whether we can refill this weapon's spare " "ammo. We will not be using ``CAN_REFILL`` in this part, but we will in the " "next part!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:204 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:216 msgid "" "``RELOADING_ANIM_NAME``: The name of the reloading animation for this weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:206 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:218 msgid "" "Now we need to add a function for handling reloading. Add the following " "function to ``Weapon_Pistol.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:237 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 msgid "" "First we define a variable to see whether or not this weapon can reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 msgid "" "Then we check to see if the player is in this weapon's idle animation state " "because we only want to be able to reload when the player is not firing, " "equipping, or unequipping." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:254 msgid "" "Next we check to see if the player has spare ammo, and if the ammo already " "in the weapon is equal to a fully reloaded weapon. This way we can ensure " @@ -320,89 +359,89 @@ msgid "" "already full of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:245 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 msgid "" "If we can still reload, then we calculate the amount of ammo needed to " "reload the weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:259 msgid "" "If the player has enough ammo to fill the weapon, we remove the ammo needed " "from ``spare_ammo`` and then set ``ammo_in_weapon`` to a full weapon/" "magazine." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:261 msgid "" "If the player does not have enough ammo, we add all the ammo left in " "``spare_ammo``, and then set ``spare_ammo`` to ``0``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:263 msgid "" "Next we play the reloading animation for this weapon, and then return " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:265 msgid "If the player could not reload, we return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:269 #, fuzzy msgid "" "Now we need to add reloading to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd`` and " "add the following class variables:" msgstr "Dodaj skrypt do ``Mob`` i dodaj do niego następujące zmienne:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:266 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:278 msgid "" "These variables are exactly the same as the pistol, just with " "``RELOADING_ANIM_NAME`` changed to the rifle's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:268 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:280 msgid "Now we need to add ``reload_weapon`` to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "Teraz musimy dodać ``reload_weapon`` do ``Weapon_Rifle.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:297 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:309 #, fuzzy msgid "This code is exactly the same as the one for the pistol." msgstr "Kod jest dokładnie taki sam jak przy pistolecie." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:301 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 msgid "" "The last bit we need to do for the weapons is add 'reloading' to the knife. " "Add the following class variables to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:310 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:322 msgid "" "Since we both cannot reload or refill a knife, we set both constants to " "``false``. We also define ``RELOADING_ANIM_NAME`` as an empty string, since " "the knife has no reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 msgid "Now we need to add ``reloading_weapon``:" msgstr "Teraz potrzebujemy dodać ``reloading_weapon``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:320 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:332 msgid "Since we cannot reload a knife, we always return ``false``." msgstr "Niestety nie możemy przeładować noża, więc zawsze zwraca ``false``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:323 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:335 msgid "Adding reloading to the player" msgstr "Dodanie przeładowania dla gracza" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:337 msgid "" "Now we need to add a few things to ``Player.gd``. First we need to define a " "new class variable:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:331 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:343 msgid "" "``reloading_weapon``: A variable to track whether or not the player is " "currently trying to reload." @@ -410,17 +449,17 @@ msgstr "" "``reloading_weapon``: Zmienna umożliwiająca śledzenie, czy gracz próbuje " "obecnie przeładować broń." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:334 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:346 msgid "Next we need to add another function call to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:336 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:348 msgid "" "Add ``process_reloading(delta)`` to ``_physics_process``. Now " "``_physics_process`` should look something like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:347 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:359 msgid "" "Now we need to add ``process_reloading``. Add the following function to " "``Player.gd``:" @@ -428,144 +467,144 @@ msgstr "" "Teraz musimy dodać ``process_reloading``. Dodaj poniższe funkcje do ``Player." "gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:358 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:409 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:370 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:421 msgid "Let's go over what's happening here." msgstr "Zobaczmy co się tu stanie." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:360 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:372 #, fuzzy msgid "Firstly, we check to make sure the player is trying to reload." msgstr "Po pierwsze musimy się upewnić, że gracz próbuje przeładować." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:362 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:374 msgid "" "If the player is trying to reload, we then get the current weapon. If the " "current weapon does not equal ``null``, we call its ``reload_weapon`` " "function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:364 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:376 msgid "" "If the current weapon is equal to ``null``, then the current weapon is " "``UNARMED``." msgstr "" "Jeśli aktualna broń jest ``null``, to aktualną bronią jest ``UNARMED``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:366 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:378 msgid "" "Finally, we set ``reloading_weapon`` to ``false`` because, regardless of " "whether the player successfully reloaded, we've tried reloading and no " "longer need to keep trying." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:371 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:383 msgid "" "Before we can let the player reload, we need to change a few things in " "``process_input``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:373 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:385 msgid "" "The first thing we need to change is in the code for changing weapons. We " "need to add an additional check (``if reloading_weapon == false:``) to see " "if the player is reloading:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:384 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:396 msgid "" "This makes it so the player cannot change weapons if the player is reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:386 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:398 msgid "" "Now we need to add the code to trigger a reload when the player pushes the " "``reload`` action. Add the following code to ``process_input``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:411 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:423 msgid "" "First we make sure the player is not reloading already, nor is the player " "trying to change weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:413 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:425 msgid "Then we check to see if the ``reload`` action has been pressed." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:415 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:427 msgid "" "If the player has pressed ``reload``, we then get the current weapon and " "check to make sure it is not ``null``. Then we check to see whether the " "weapon can reload or not using its ``CAN_RELOAD`` constant." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:418 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:430 msgid "" "If the weapon can reload, we then get the current animation state, and make " "a variable for tracking whether the player is already reloading or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:420 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:432 msgid "" "We then go through every weapon to make sure the player is not already " "playing that weapon's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:422 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:434 msgid "" "If the player is not reloading any weapon, we set ``reloading_weapon`` to " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:426 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:438 msgid "" "One thing I like to add is where the weapon will reload itself if you try to " "fire it and it's out of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:428 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:440 msgid "" "We also need to add an additional if check (``is_reloading_weapon == false:" "``) so the player cannot fire the current weapon while reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:431 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:443 msgid "" "Let's change our firing code in ``process_input`` so it reloads when trying " "to fire an empty weapon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:449 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 msgid "" "Now we check to make sure the player is not reloading before we fire the " "weapon, and when we have ``0`` or less ammo in the current weapon, we set " "``reloading_weapon`` to ``true`` if the player tries to fire." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:452 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:464 msgid "" "This will make it so the player will try to reload when attempting to fire " "an empty weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:456 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:468 msgid "" "With that done, the player can now reload! Give it a try! Now you can fire " "all the spare ammo for each weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:459 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:471 msgid "Adding sounds" msgstr "Dodawanie dźwięku" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:473 msgid "" "Finally, let's add some sounds that accompany the player firing, reloading " "and changing weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:463 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 msgid "" "There are no game sounds provided in this tutorial (for legal reasons). " "https://gamesounds.xyz/ is a collection of **\"royalty free or public domain " @@ -573,28 +612,28 @@ msgid "" "which can be found in the Sonniss.com GDC 2017 Game Audio Bundle." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:467 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:479 msgid "" "Open up ``Simple_Audio_Player.tscn``. It is simply a :ref:`Spatial " "` with an :ref:`AudioStreamPlayer ` " "as its child." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:469 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:481 msgid "" "The reason this is called a 'simple' audio player is because we are not " "taking performance into account and because the code is designed to provide " "sound in the simplest way possible." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:472 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:484 msgid "" "If you want to use 3D audio, so it sounds like it's coming from a location " "in 3D space, right click the :ref:`AudioStreamPlayer " "` and select \"Change type\"." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:487 msgid "" "This will open the node browser. Navigate to :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` and select \"change\". In the source for this " @@ -604,25 +643,25 @@ msgid "" "code provided below will work regardless of which one you chose." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:480 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:492 msgid "" "Create a new script and call it ``Simple_Audio_Player.gd``. Attach it to " "the :ref:`Spatial ` in ``Simple_Audio_Player.tscn`` and " "insert the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:532 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:544 msgid "" "By setting ``position`` to ``null`` by default in ``play_sound``, we are " "making it an optional argument, meaning ``position`` doesn't necessarily " "have to be passed in to call ``play_sound``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:535 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:547 msgid "Let's go over what's happening here:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:539 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:551 msgid "" "In ``_ready``, we get the :ref:`AudioStreamPlayer ` " "and connect its ``finished`` signal to the ``destroy_self`` function. It " @@ -632,7 +671,7 @@ msgid "" "``stop`` on the :ref:`AudioStreamPlayer `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:543 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 #, fuzzy msgid "" "Make sure your sound files are **not** set to loop! If it is set to loop, " @@ -642,7 +681,7 @@ msgstr "" "ustawiona pętla, dźwięki będą nadal odtwarzane w nieskończoność, a skrypt " "nie będzie działał!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:546 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:558 msgid "" "The ``play_sound`` function is what we will be calling from ``Player.gd``. " "We check if the sound is one of the three possible sounds, and if it is one " @@ -650,7 +689,7 @@ msgid "" "` to the correct sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:550 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:562 msgid "" "If it is an unknown sound, we print an error message to the console and free " "the audio player." @@ -658,14 +697,14 @@ msgstr "" "Jeśli jest to dźwięk nieznany, wypisujemy w konsoli komunikat o błędzie i " "zwalniamy odtwarzacz audio." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:552 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:564 msgid "" "If you are using an :ref:`AudioStreamPlayer3D `, " "remove the ``#`` to set the position of the audio player node so it plays at " "the correct position." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:567 msgid "" "Finally, we tell the :ref:`AudioStreamPlayer ` to " "play." @@ -673,7 +712,7 @@ msgstr "" "Na koniec trzeba włączyć odtwarzanie :ref:`AudioStreamPlayer " "`." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:557 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:569 msgid "" "When the :ref:`AudioStreamPlayer ` is finished " "playing the sound, it will call ``destroy_self`` because we connected the " @@ -681,11 +720,11 @@ msgid "" "` and free the audio player to save on resources." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:561 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 msgid "This system is extremely simple and has some major flaws:" msgstr "System ten jest niezwykle prosty i ma kilka poważnych wad:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:563 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:575 msgid "" "One flaw is we have to pass in a string value to play a sound. While it is " "relatively simple to remember the names of the three sounds, it can be " @@ -694,7 +733,7 @@ msgid "" "remember the name(s) of each sound effect we want to play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:568 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:580 msgid "" "Another flaw is we cannot play looping sounds effects, nor background music, " "easily with this system. Because we cannot play looping sounds, certain " @@ -703,14 +742,14 @@ msgid "" "we need to continue playing it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 msgid "" "One of the biggest flaws with this system is we can only play sounds from " "``Player.gd``. Ideally we'd like to be able to play sounds from any script " "at any time." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:578 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:590 #, fuzzy msgid "" "With that done, let's open up ``Player.gd`` again. First we need to load the " @@ -720,7 +759,7 @@ msgstr "" "Otwórzmy więc ponownie ``Player.gd``. Najpierw należy załadować " "``SimpleAudioPlayer.tscn``. Umieść następujący kod w zmiennych klasy:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 msgid "" "Now we need to instance the simple audio player when we need it, and then " "call its ``play_sound`` function and pass the name of the sound we want to " @@ -728,24 +767,24 @@ msgid "" "in ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:609 #, fuzzy msgid "Let's walk through what this function does:" msgstr "Pozwala przejść przez to, co ta funkcja robi:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:601 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:613 msgid "" "The first line instances the ``Simple_Audio_Player.tscn`` scene and assigns " "it to a variable named ``audio_clone``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:604 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 msgid "" "The second line gets the scene root, and this has a large (though safe) " "assumption." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:606 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:618 msgid "" "We first get this node's :ref:`SceneTree `, and then access " "the root node, which in this case is the :ref:`Viewport ` " @@ -756,7 +795,7 @@ msgid "" "the player is under, which may not always be the case**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:612 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 msgid "" "If this doesn't make sense to you, don't worry too much about it. The second " "line of code only does not work reliably if you have multiple scenes loaded " @@ -765,21 +804,21 @@ msgid "" "potentially a issue depending on how you handle scene loading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 msgid "" "The third line adds our newly created ``Simple_Audio_Player`` scene to be a " "child of the scene root. This works exactly the same as when we are spawning " "bullets." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:619 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:631 msgid "" "Finally, we call the ``play_sound`` function and pass in the arguments " "passed in to ``create_sound``. This will call ``Simple_Audio_Player.gd``'s " "``play_sound`` function with the passed in arguments." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 msgid "" "Now all that is left is playing the sounds when we want to. Let's add sound " "to the pistol first!" @@ -787,42 +826,42 @@ msgstr "" "Teraz pozostaje nam tylko grać dźwięki, kiedy chcemy. Dodajmy najpierw " "dźwięk dla pistoletu!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:626 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:638 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd``." msgstr "Otwórz ``Weapon_Pistol.gd``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:640 msgid "" "Now, we want to make a noise when the player fires the pistol, so add the " "following to the end of the ``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:634 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:646 #, fuzzy msgid "" "Now when the player fires the pistol, we'll play the ``Pistol_shot`` sound." msgstr "" "Teraz, gdy gracz strzela z pistoletu, odtworzymy dźwięk ``pistol_shot``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:658 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:648 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:670 msgid "" "To make a sound when the player reloads, we need to add the following right " "under ``player_node.animation_manager.set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` " "in the ``reload_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:643 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:665 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:655 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 #, fuzzy msgid "Now when the player reloads, we'll play the ``Gun_cock`` sound." msgstr "Teraz, gdy gracz przeładuje, odtworzymy dźwięk ``gun_cock``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:647 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:659 msgid "Now let's add sounds to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd``." msgstr "Teraz dodajmy dźwięk dla karabinu. Otwórz ``Weapon_Rifle.gd``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:650 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:662 msgid "" "To play sounds when the rifle is fired, add the following to the end of the " "``fire_weapon`` function:" @@ -830,7 +869,7 @@ msgstr "" "Aby odtworzyć dźwięk strzelającego karabinu, dodaj poniższy kod na końcu " "``fire_weapon``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:656 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 #, fuzzy msgid "" "Now when the player fires the rifle, we'll play the ``Rifle_shot`` sound." @@ -838,43 +877,43 @@ msgstr "" "Teraz kiedy gracz wystrzeli z karabinu, zostanie puszczony dźwięk " "``rifle_shot``." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 msgid "Final notes" msgstr "Uwagi końcowe" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:672 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:684 msgid "" "Now you have weapons with limited ammo that play sounds when you fire them!" msgstr "" "Teraz twoja broń z konkretną ilością amunicji, odtwarza dźwięk, kiedy z niej " "strzelasz!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:674 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:686 msgid "" "At this point, we have all the basics of an FPS game working. There are " "still a few things that would be nice to add, and we're going to add them in " "the next three parts!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:689 msgid "" "For example, right now we have no way to add ammo to our spares, so we'll " "eventually run out. Also, we don't have anything to shoot at outside of the :" "ref:`RigidBody ` nodes." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:692 msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` we'll add some targets to shoot at, " "along with some health and ammo pick ups! We're also going to add joypad " "support, so we can play with wired Xbox 360 controllers!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:683 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:695 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" msgstr "Jeśli kiedykolwiek się zagubisz, przeczytaj kod ponownie!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:685 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:697 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_3.zip `" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index 95c170e279..5e8e73716f 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po index 6ce24d1311..1da405039e 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po index 58cbe43311..7ff0a5d397 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po 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"" msgid "2D skeletons" msgstr "Szkielety" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:8 -msgid "" -"There are known issues with 2D skeletons on mobile and web platforms with " -"the GLES2 renderer. We recommend using the GLES3 renderer if your project " -"relies on Skeleton2D for now." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:12 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "Wprowadzenie" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:14 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:9 msgid "" "When working with 3D, skeletal deforms are common for characters and " "creatures and most 3D modelling applications support it. For 2D, as this " @@ -41,180 +34,180 @@ msgid "" "aimed for this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:18 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:13 msgid "" "One option is to create animations in third-party software such as Spine or " "Dragonbones. From Godot 3.1 onwards, though, this functionality is supported " "built-in." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:17 msgid "" "Why would you want to do skeletal animations directly in Godot? The answer " "is that there are many advantages to it:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:25 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:20 msgid "" "Better integration with the engine, so less hassle importing and editing " "from an external tool." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 msgid "" "Ability to control particle systems, shaders, sounds, call scripts, colors, " "transparency, etc. in animations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:29 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:24 msgid "" "The built-in skeletal system in Godot is very efficient and designed for " "performance." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:32 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 msgid "The following tutorial will, then, explain 2D skeletal deformations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:35 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:30 msgid "Setup" msgstr "Konfiguracja" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:34 msgid "" "Before starting, we recommend you to go through the :ref:" "`doc_cutout_animation` tutorial to gain a general understanding of animating " "within Godot." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:43 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:38 msgid "" "For this tutorial, we will be using a single image to construct our " "character. Download it from :download:`gBot_pieces.png ` or save the image below." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:49 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:44 msgid "" "It is also advised to download the final character image :download:" "`gBot_complete.png ` to have a good reference for " "putting the different pieces together." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:56 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:51 #, fuzzy msgid "Creating the polygons" msgstr "Tworzenie wtyczki" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:58 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:53 msgid "" "Create a new scene for your model (if it's going to be an animated " "character, you may want to use a ``KinematicBody2D``). For ease of use, an " "empty 2D node is created as a root for the polygons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:57 msgid "" "Begin with a ``Polygon2D`` node. There is no need to place it anywhere in " "the scene for now, so simply create it like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 msgid "" "Select it and assign the texture with the character pieces you have " "downloaded before:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 msgid "" "Drawing a polygon directly is not advised. Instead, open the \"UV\" dialog " "for the polygon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 msgid "" "Head over to the *Points* mode, select the pencil and draw a polygon around " "the desired piece:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 msgid "" "Duplicate the polygon node and give it a proper name. Then, enter the \"UV\" " "dialog again and replace the old polygon with another one in the new desired " "piece." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:86 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:81 msgid "" "When you duplicate nodes and the next piece has a similar shape, you can " "edit the previous polygon instead of drawing a new one." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:84 msgid "" "After moving the polygon, remember to update the UV by selecting Edit -> " "\"Polygon -> UV\" in the Polygon 2D UV Editor." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 msgid "Keep doing this until you mapped all pieces." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:93 msgid "" "You will notice that pieces for nodes appear in the same layout as they do " "in the original texture. This is because by default, when you draw a " "polygon, the UV and points are the same." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:97 msgid "" "Rearrange the pieces and build the character. This should be pretty quick. " "There is no need to change pivots, so don't bother making sure rotation " "pivots for each piece are right; you can leave them be for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:103 msgid "" "Ah, the visual order of the pieces is not correct yet, as some are covering " "wrong pieces. Rearrange the order of the nodes to fix this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 msgid "" "And there you go! It was definitely much easier than in the cutout tutorial." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:111 #, fuzzy msgid "Creating the skeleton" msgstr "Ustawianie sceny" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 msgid "" "Create a ``Skeleton2D`` node as a child of the root node. This will be the " "base of our skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:123 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 msgid "" "Create a ``Bone2D`` node as a child of the skeleton. Put it on the hip " "(usually skeletons start here). The bone will be pointing to the right, but " "you can ignore this for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:129 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:124 msgid "Keep creating bones in hierarchy and naming them accordingly." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:133 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:128 msgid "" "At the end of this chain, there will be a *jaw* node. It is, again, very " "short and pointing to the right. This is normal for bones without children. " "The length of *tip* bones can be changed with a property in the inspector:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:134 msgid "" "In this case, we don't need to rotate the bone (coincidentally the jaw " "points right in the sprite), but in case you need to, feel free to do it. " @@ -222,11 +215,11 @@ msgid "" "usually need a length or a specific rotation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:144 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 msgid "Keep going and build the whole skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:148 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:143 msgid "" "You will notice that all bones raise an annoying warning about a missing " "rest pose. This means that it's time to set one. Go to the *skeleton* node " @@ -234,34 +227,34 @@ msgid "" "it anytime you want (which is very handy for animating):" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:155 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:150 msgid "" "The warnings will go away. If you modify the skeleton (add/remove bones) you " "will need to set the rest pose again." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:154 #, fuzzy msgid "Deforming the polygons" msgstr "Sprawdzanie wtyczki" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:156 msgid "" "Select the previously created polygons and assign the skeleton node to their " "``Skeleton`` property. This will ensure that they can eventually be deformed " "by it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:162 msgid "Click the property highlighted above and select the skeleton node:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:171 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:166 msgid "" "Again, open the UV editor for the polygon and go to the *Bones* section." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:170 msgid "" "You will not be able to paint weights yet. For this you need to synchronize " "the list of bones from the skeleton with the polygon. This step is done only " @@ -271,14 +264,14 @@ msgid "" "modified. Push the \"Sync Bones to Polygon\" button to sync the list." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:179 msgid "" "The list of bones will automatically appear. By default, your polygon has no " "weight assigned to any of them. Select the bones you want to assign weight " "to and paint them:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:190 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:185 msgid "" "Points in white have a full weight assigned, while points in black are not " "influenced by the bone. If the same point is painted white for multiple " @@ -287,20 +280,20 @@ msgid "" "bending effect)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:198 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:193 msgid "" "After painting the weights, animating the bones (NOT the polygons!) will " "have the desired effect of modifying and bending the polygons accordingly. " "As you only need to animate bones in this approach, work becomes much easier!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:197 msgid "" "But it's not all roses. Trying to animate bones that bend the polygon will " "often yield unexpected results:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:207 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 msgid "" "This happens because Godot generates internal triangles that connect the " "points when drawing the polygon. They don't always bend the way you would " @@ -308,44 +301,44 @@ msgid "" "you expect it to deform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:213 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:208 #, fuzzy msgid "Internal vertices" msgstr "Zewnętrzne pliki" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:210 msgid "" "Open the UV menu for each bone again and go to the *Points* section. Add " "some internal vertices in the regions where you expect the geometry to bend:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 msgid "" "Now, go to the *Polygon* section and redraw your own polygons with more " "detail. Imagine that, as your polygons bend, you need to make sure they " "deform the least possible, so experiment a bit to find the right setup." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:221 msgid "" "Once you start drawing, the original polygon will disappear and you will be " "free to create your own:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:231 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 msgid "" "This amount of detail is usually fine, though you may want to have more fine-" "grained control over where triangles go. Experiment by yourself until you " "get the results you like." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:230 msgid "" "**Note:** Don't forget that your newly added internal vertices also need " "weight painting! Go to the *Bones* section again to assign them to the right " "bones." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:238 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:233 msgid "Once you are all set, you will get much better results:" msgstr "" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po index fd5b84037d..50261e95e9 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po index 0410df97e4..62d79b094f 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po index b5d2a622f4..3816716026 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po index dd2e09526d..94a7ea3d6a 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po index 0b3f359254..d13a116df1 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po index ec47c61238..bda04e4f93 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po index 509e625fc9..16dccfc377 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po index 8e7e99fab2..3a0bc3d708 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po index edf1ec39ef..fc351a8cf7 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po index c62d015046..9d07f94744 100644 --- 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" "``State``. This makes refactoring the code easier, since the file path from " -"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in godot will not be needed." +"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in Godot will not be needed." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:88 @@ -140,20 +140,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:154 msgid "" -"The since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which " -"extends ``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from " -"the **bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their " -"implementation of ``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its " -"implementation, then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. " -"This may seem strange, but it is only relevant for predefined functions such " -"as ``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " +"Since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which extends " +"``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from the " +"**bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their implementation of " +"``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its implementation, " +"then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. This may seem " +"strange, but it is only relevant for predefined functions such as " +"``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " "inheritance rules of overriding the base implementation." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:161 msgid "" -"There is a round-about method for obtaining a state instance. A state " -"factory can be used." +"There is a roundabout method for obtaining a state instance. A state factory " +"can be used." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:184 @@ -169,18 +169,18 @@ msgid "" "script ``persistent_state.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:230 msgid "" "The ``persistent_state.gd`` script contains code for detecting input. This " "was to make the tutorial simple, but it is not usually best practice to do " "this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:234 msgid "Project setup" msgstr "Konfiguracja projektu" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:236 msgid "" "This tutorial made an assumption that the node it would be attached to " "contained a child node which is an :ref:`AnimatedSprite " @@ -190,24 +190,24 @@ msgid "" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:243 msgid "" "The zip file of the llama used in this tutorial is :download:`here `. The source was from `piskel_llama `_, but I couldn't find " -"the original creator information on that page though... There is also a good " +"the original creator information on that page... There is also a good " "tutorial for sprite animation already. See :ref:`2D Sprite Animation " "`." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:248 msgid "" "So, the only script that must be attached is ``persistent_state.gd``, which " "should be attached to the top node of the player, which is a :ref:" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:254 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:255 msgid "" "Now the player has utilized the state design pattern to implement its two " "different states. The nice part of this pattern is that if one wanted to add " diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po index cc25957617..600c9ded09 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po index 26dc855af6..c0b74593da 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po +++ 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"Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "Rozwiązywanie problemów" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:179 msgid "Godot crashes upon load" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po index af316a35b7..9cbd0bfd9a 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po index 8833820102..daba2bf082 100644 --- 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\n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po index 79a78d7f23..d451c628d6 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -36,8 +36,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:14 msgid "" "Before we begin, you can download the source code to the example object we " -"describe below in the `GDNative-demos repository `_." +"describe below in the `GDNative-demos repository `_." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:18 @@ -87,9 +87,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:55 #, fuzzy msgid "" -"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's " -"public API exposed to GDNative." +"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's public API exposed to " +"GDNative." msgstr "" "Skopiuj to repozytorium: https://github.com/GodotNativeTools/godot_headers" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po index da583bf822..2427d47418 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" 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"Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po index d92fbec525..99b499216e 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po index 545b325cb2..bb7d9eafd5 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po +++ 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"Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -47,9 +47,9 @@ msgstr "Tryby renderowania" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:17 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Description" msgstr "Opis" @@ -149,9 +149,9 @@ msgid "Global built-ins are available everywhere, including custom functions." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Built-in" msgstr "" @@ -161,184 +161,188 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "" -"Global time, in seconds. It's subject to the rollover setting (which is " -"3,600 -1 hour- by default)." +"Global time since the engine has started, in seconds (always positive). It's " +"subject to the rollover setting (which is 3,600 seconds by default). It's " +"not affected by :ref:`time_scale` or " +"pausing, but you can override the ``TIME`` variable's time scale by calling " +"``VisualServer.set_shader_time_scale()`` with the desired time scale factor " +"as parameter (``1.0`` being the default)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:59 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:63 #, fuzzy msgid "Vertex built-ins" msgstr "Wbudowane typy wektorowe" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:61 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:65 msgid "" "Vertex data (``VERTEX``) is presented in local space (pixel coordinates, " "relative to the camera). If not written to, these values will not be " "modified and be passed through as they came." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:64 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:68 msgid "" "The user can disable the built-in modelview transform (projection will still " "happen later) and do it manually with the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:81 msgid "" "``WORLD_MATRIX`` is actually a modelview matrix. It takes input in local " "space and transforms it into view space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:84 msgid "" "In order to get the world space coordinates of a vertex, you have to pass in " "a custom uniform like so:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:87 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:91 msgid "Then, in your vertex shader:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 msgid "" "``world_position`` can then be used in either the vertex or fragment " "functions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:104 msgid "" "Other built-ins, such as UV and COLOR, are also passed through to the " "fragment function if not modified." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 msgid "" "For instancing, the INSTANCE_CUSTOM variable contains the instance custom " "data. When using particles, this information is usually:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:109 msgid "**x**: Rotation angle in radians." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 msgid "**y**: Phase during lifetime (0 to 1)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:111 msgid "**z**: Animation frame." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "in mat4 **WORLD_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "Image space to view space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "Extra transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "View space to clip space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "Instance custom data." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "in bool **AT_LIGHT_PASS**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "``true`` if this is a light pass." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "inout vec2 **VERTEX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "Vertex, in image space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "" "Normalized pixel size of default 2D texture. For a Sprite with a texture of " "size 64x32px, **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, 1/32)`" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "inout vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 #, fuzzy msgid "Texture coordinates." msgstr "Następny koordynat" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "inout vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 msgid "Color from vertex primitive." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "in vec4 **MODULATE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "" "Final modulate color. If used, **COLOR** will not be multiplied by modulate " "automatically after the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "inout float **POINT_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "Point size for point drawing." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:144 #, fuzzy msgid "Fragment built-ins" msgstr "Wbudowane typy wektorowe" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:142 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:146 msgid "" "Certain Nodes (for example, :ref:`Sprites `) display a texture " "by default. However, when a custom fragment function is attached to these " @@ -347,7 +351,7 @@ msgid "" "color for such nodes, use:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:151 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:155 msgid "" "This differs from the behavior of the built-in normal map. If a normal map " "is attached, Godot uses it by default and assigns its value to the built-in " @@ -357,117 +361,117 @@ msgid "" "and overwriting ``NORMAL``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "in vec4 **FRAGCOORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "" "Coordinate of pixel center. In screen space. ``xy`` specifies position in " "window, ``z`` specifies fragment depth if ``DEPTH`` is not used. Origin is " "lower-left." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "inout vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "Normal read from **NORMAL_TEXTURE**. Writable." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "out vec3 **NORMALMAP**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "" "Configures normal maps meant for 3D for use in 2D. If used, overwrites " "**NORMAL**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "Normalmap depth for scaling." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "in vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 msgid "UV from vertex function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "" "Color from vertex function and output fragment color. If unused, will be set " "to **TEXTURE** color." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 #, fuzzy msgid "in sampler2D **TEXTURE**" msgstr "**isampler2D**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "Default 2D texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "Default 2D normal texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "in vec2 **SCREEN_UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 msgid "Screen UV for use with **SCREEN_TEXTURE**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "Size of individual pixels. Equal to inverse of resolution." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "in vec2 **POINT_COORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 msgid "Coordinate for drawing points." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "Screen texture, mipmaps contain gaussian blurred versions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:207 #, fuzzy msgid "Light built-ins" msgstr "Wbudowane światło" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:205 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:209 msgid "" "Light processor functions work differently in 2D than they do in 3D. In " "CanvasItem shaders, the shader is called once for the object being drawn, " @@ -478,110 +482,110 @@ msgid "" "visible where it is covered by light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:211 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:215 msgid "" "When the shader is on a light pass, the ``AT_LIGHT_PASS`` variable will be " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "in vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "" "Input Normal. Although this value is passed in, **normal calculation still " "happens outside of this function**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "UV from vertex function, equivalent to the UV in the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "in vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "" "Input Color. This is the output of the fragment function (with final " "modulation applied, if **MODULATE** is not used in any function of the " "shader)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "sampler2D **TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "Current texture in use for CanvasItem." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "**SCREEN_TEXTURE** Coordinate (for using with screen texture)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "UV for Point Sprite." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "inout vec2 **LIGHT_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter illumination direction when normal maps are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "inout vec2 **SHADOW_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter shadow computation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "inout float **LIGHT_HEIGHT**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "Height of Light. 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b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po index 2f6f96b5da..4a5321dd88 100644 --- a/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po +++ b/sphinx/po/pl/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po index a5e6a948ca..005f29383d 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/faq.po index 3bcb975f22..db9f7133b4 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -504,7 +504,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "" +msgstr "Porquê a Godot usa Vulkan Ou OpenGL ao invés do Direct3D?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -514,6 +514,11 @@ msgid "" "project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, " "macOS, and more." msgstr "" +"O Godot busca a compatibilidade entre plataformas e padrões livres antes de " +"tudo! O OpenGL e O Vulkan são tecnologias livres e disponíveis em (quase) " +"todas as plataformas. Graças a essa decisão de projeto, um projeto " +"desenvolvido com Godot no Windows funcionará sem problemas no Linux, macOS e " +"mais." #: ../../docs/about/faq.rst:195 msgid "" @@ -522,6 +527,10 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" +"Como há poucas pessoas trabalhando no renderizador do Godot, preferimos ter " +"menos renderizadores [i]back-end[/i] para manter. Além disso, usar uma única " +"API em todas as plataformas nos permite uma melhor consistência com menos " +"problemas característicos de cada plataforma" #: ../../docs/about/faq.rst:200 msgid "" @@ -529,6 +538,10 @@ msgid "" "for the Xbox's purposes), but Vulkan and OpenGL will remain the default " "rendering backends on all platforms, including Windows." msgstr "" +"A longo prazo, nós talvez desenvolveremos um renderizador Direct3D 12 para o " +"Godot (principalmente para os propósitos do Xbox), porém Vulkan e OpenGL " +"continuarão sendo o renderizador padrão em todas as plataformas, incluindo o " +"Windows." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -677,18 +690,16 @@ msgstr "" "para ver como uma ferramenta externa integra-se com Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:265 -#, fuzzy msgid "When is the next release of Godot out?" msgstr "Quando será o próximo lançamento?" #: ../../docs/about/faq.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." msgstr "" -"Veja :ref:`Executando código no editor ` " -"para mais informações." +"Veja :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` para mais " +"informações." #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" @@ -901,7 +912,7 @@ msgid "" "preallocated buffer or virtual memory." msgstr "" "Para matrizes (arrays) grandes, usamos memória em pool, que pode ser mapeada " -"para um buffer pré-alocado ou para uma memória virtual." +"para um buffer previamente alocado ou para uma memória virtual." #: ../../docs/about/faq.rst:340 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/index.po index a5fdebbb42..b00cfb7a23 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/introduction.po index 297f96dc59..396b28ae80 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po index b218d67fbf..f25743e5c0 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -33,9 +33,10 @@ msgid "" "list_of_features.html>`__ are available in the latest development version " "(4.0)." msgstr "" -"Essa pagina lista as funcionalidades da atual versão estável do Godot (3.2) " -"`Mais funcionalidades `__ estão disponíveis na versão mais recente(4.0)." +"Esta página lista funcionalidades suportadas pela atual versão estável do " +"Godot (3.2). `Mais funcionalidades `__ estão disponíveis na versão de " +"desenvolvimento mais recente (4.0)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:15 msgid "Features" @@ -47,7 +48,7 @@ msgstr "Plataformas" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:20 msgid "**Can run both the editor and exported projects:**" -msgstr "**Pode rodar tanto o editor quanto os projetos exportados:**" +msgstr "**Pode executar tanto o editor quanto os projetos exportados:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:22 msgid "Windows 7 and later (64-bit and 32-bit)." @@ -66,17 +67,17 @@ msgid "" "Binaries are statically linked and can run on any distribution if compiled " "on an old enough base distribution." msgstr "" -"Aquivos binarios são estatisticamente vinculados e poderam ser executados em " -"qualquer distribuição se compilados apartir de uma distribuição base mais " +"Aquivos binários são estaticamente vinculados e poder ser executados em " +"qualquer distribuição, se compilados a partir de uma distribuição-base mais " "antiga." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:28 msgid "Official binaries are compiled on Ubuntu 14.04." -msgstr "Binários oficiais são compilados em Ubuntu 14.04." +msgstr "Arquivos binários oficiais são compilados no Ubuntu 14.04." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:30 msgid "**Runs exported projects:**" -msgstr "**Execute projetos exportados:**" +msgstr "**Executa projetos exportados:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:32 msgid "Android 4.4 and later." @@ -114,11 +115,11 @@ msgstr "**Funcionalidades:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:45 msgid "Scene tree editor." -msgstr "Árvore editora de cena." +msgstr "Editor de árvore de cena." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:46 msgid "Script editor." -msgstr "Editor de Script." +msgstr "Editor de script." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:47 msgid "" @@ -134,15 +135,15 @@ msgstr "GDScript :ref:`debugger `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:51 msgid "No support for debugging in threads yet." -msgstr "Por enquanto, sem suporte para debugging em threads." +msgstr "Por enquanto, sem suporte para depuração em threads." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:52 msgid "Performance monitoring tools." -msgstr "Ferramentas de monitoramento de performance." +msgstr "Ferramentas de monitoramento de desempenho." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:53 msgid "Live script reloading." -msgstr "Carregando cenas." +msgstr "Recarregamento de script em tempo real." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:54 msgid "Live scene editing." @@ -153,7 +154,7 @@ msgid "" "Changes will reflect in the editor and will be kept after closing the " "running project." msgstr "" -"Alterações serão refletidas no editor e se manteram mesmo após fechar o " +"Alterações serão refletidas no editor e se manterão mesmo após fechar o " "projeto em execução." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:58 @@ -165,7 +166,7 @@ msgid "" "Changes won't reflect in the editor and won't be kept after closing the " "running project." msgstr "" -"Alterações não serão refletidas no editor e não se mantidas após fechar o " +"Alterações não serão refletidas no editor e não serão mantidas após fechar o " "projeto em execução." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:62 @@ -174,7 +175,7 @@ msgstr "Replicação de câmera em tempo real." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:64 msgid "Move the in-editor camera and see the result in the running project." -msgstr "Mova a câmera do editor e verá os resultados no projeto em execução." +msgstr "Mova a câmera do editor e veja o resultado no projeto em execução." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:66 msgid "Use the editor in dozens of languages contributed by the community." @@ -190,9 +191,9 @@ msgid "" "Editor plugins can be downloaded from the :ref:`asset library " "` to extend editor functionality." msgstr "" -"Plugins para o editor podem ser baixados através da :ref:`Biblioteca de " -"recursos `, permitindo a expansão das funcionalidades " -"do editor." +"Plugins para o editor podem ser baixados através da :ref:`biblioteca de " +"assets `, permitindo a expansão das funcionalidades do " +"editor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:72 msgid "" @@ -207,7 +208,7 @@ msgid "" "Download projects from the asset library in the project manager and import " "them directly." msgstr "" -"Baixe projetos a partir da Biblioteca de recursos e importe-os diretamente." +"Baixe projetos a partir da biblioteca de assets e importe-os diretamente." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:76 msgid "2D graphics" @@ -464,12 +465,12 @@ msgid "" "Distance fade which can use alpha blending or dithering to avoid going " "through the transparent pipeline." msgstr "" -"Desvanecimento de distância que pode usar alpha blending ou dithering para " -"evitar passar pelo pipeline transparente." +"O esmaecimento de distância pode usar mistura alfa ou matização para evitar " +"passar pelo [i]pipeline[/i] transparente." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:167 msgid "Dithering can be determined on a per-pixel or per-object basis." -msgstr "O pontilhamento pode ser determinado por pixel ou por objeto." +msgstr "A matização pode ser determinada com bases em pixel ou objeto." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:169 msgid "**Real-time lighting:**" @@ -500,13 +501,12 @@ msgstr "" "Suporta mesclagem entre divisões." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:179 -#, fuzzy msgid "" "*OmniLight:* Dual paraboloid (fast) or cubemap (slower but more accurate). " "Supports colored projector textures in the form of panoramas." msgstr "" -"*OmniLight:* Dual parabolid (rápido) ou cubemap (mais lento, mas mais " -"preciso ). Suporta texturas de projeção de cores no formato de panoramas." +"*OmniLight:* Parabolóide duplo (rápido) ou mapa do cubo (mais lento, porém " +"mais preciso ). Suporta texturas de projeção de cores na forma de panoramas." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:181 msgid "*SpotLight:* Single texture." @@ -519,12 +519,12 @@ msgstr "**Iluminação global por luzes indiretas:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:185 msgid "Baked lightmaps (fast, but can't be updated at run-time)." msgstr "" -"Mapa de luz pré-gerado ou Baked lightmaps (rápido, mas não pode ser " -"atualizado durante a execução)." +"Lightmaps previamente calculados (rápido, mas não pode ser atualizado " +"durante a execução)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:187 msgid "Lightmaps are baked on the CPU." -msgstr "Lightmaps são pré-calculados na CPU." +msgstr "Lightmaps são previamente calculados na CPU." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:189 msgid "*GLES3:* GI probes (slower, semi-real-time). Supports reflections." @@ -543,8 +543,9 @@ msgid "" "Fast baked reflections or slow real-time reflections using ReflectionProbe. " "Parallax correction can optionally be enabled." msgstr "" -"Reflexões rápidas ou reflexões lentas em tempo real usando ReflectionProbe. " -"A correção de paralaxe pode ser ativada opcionalmente." +"Reflexões rápidas previamente calculadas ou reflexões lentas em tempo real " +"usando ReflectionProbe. A correção de paralaxe pode ser ativada " +"opcionalmente." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:196 msgid "*GLES3:* Screen-space reflections." @@ -643,18 +644,16 @@ msgid "Brightness, contrast and saturation adjustments." msgstr "Ajustes de brilho, contraste e saturação." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:228 -#, fuzzy msgid "**Texture filtering:**" -msgstr "Funcionalidades" +msgstr "**Filtragem de textura**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:230 msgid "Nearest, bilinear, trilinear or anisotropic filtering." msgstr "Filtragem mais próxima, bilinear, trilinear ou anisotrópica." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:232 -#, fuzzy msgid "**Texture compression:**" -msgstr "TextureProgress" +msgstr "**Compressão de Textura:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:234 msgid "*GLES3:* BPTC for high-quality compression (not supported on macOS)." @@ -675,12 +674,11 @@ msgstr "*GLES3:* S3TC (não é compatível com as plataformas móveis/Web)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:239 msgid "**Anti-aliasing:**" -msgstr "**Anti-aliasing:**" +msgstr "**antisserrilhamento:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:241 -#, fuzzy msgid "Multi-sample antialiasing (MSAA)." -msgstr "Múltiplas Instâncias" +msgstr "Antisserrilhado (MSAA) de várias amostras." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:243 msgid "" @@ -741,26 +739,27 @@ msgid "Soft bodies." msgstr "Corpos macios." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:270 -#, fuzzy msgid "Ragdolls." -msgstr "Sistema de arquivos" +msgstr "[i]Ragdolls[/i]." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:275 msgid "" "Built-in shapes: cuboid, sphere, capsule, cylinder (only with Bullet " "physics)." msgstr "" -"Formas pré construídas: cubo, esfera, cápsula, cilindro (apenas com física " -"de projétil)." +"Formas previamente construídas: cubo, esfera, cápsula, cilindro (apenas com " +"física de projétil)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:276 msgid "Generate triangle collision shapes for any mesh from the editor." -msgstr "" +msgstr "Gerar formas de colisão triangulares para qualquer malha pelo editor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:277 msgid "" "Generate one or several convex collision shapes for any mesh from the editor." msgstr "" +"Gerar uma ou várias formas de colisão convexas para qualquer malha pelo " +"editor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:280 msgid "Shaders" @@ -768,7 +767,7 @@ msgstr "Shaders" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:282 msgid "*2D:* Custom vertex, fragment, and light shaders." -msgstr "" +msgstr "*2D:* Shaders de vertíce, fragmento e luz customizados." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:283 msgid "*3D:* Custom vertex, fragment, light, and sky shaders." @@ -779,16 +778,16 @@ msgid "" "Text-based shaders using a `shader language inspired by GLSL " "`." msgstr "" +"Shaders baseados em texto usando uma `linguagem de shader inspirada por GLSL " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:285 -#, fuzzy msgid "Visual shader editor." -msgstr "Usando um editor de texto externo" +msgstr "Editor visual de [i]shaders[/i]." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:287 -#, fuzzy msgid "Support for visual shader plugins." -msgstr ":ref:`Plugins de shader visual `" +msgstr "Suporte para plugins visuais de shader." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:290 msgid "Scripting" @@ -799,9 +798,8 @@ msgid "**General:**" msgstr "**Geral:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:294 -#, fuzzy msgid "Object-oriented design pattern with scripts extending nodes." -msgstr "Design e composição orientada a objetos" +msgstr "Padrão de design orientado a objetos com scripts que estendem nós." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:295 msgid "Signals and groups for communicating between scripts." @@ -811,15 +809,18 @@ msgstr "Sinais e grupos para comunicação entre scripts." msgid "" "Support for :ref:`cross-language scripting `." msgstr "" +"Suporte para :ref:`cross-language scripting `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:297 msgid "" "Many 2D and 3D linear algebra data types such as vectors and transforms." msgstr "" +"Diversos tipos de dados de algebra linear 2D e 3D como vetores e " +"transformações." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:299 msgid ":ref:`GDScript: `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`GDScript: `" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:301 #, fuzzy @@ -836,7 +837,7 @@ msgstr "Sintaxe inspirada em Python." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:304 msgid "Syntax highlighting is provided on GitHub." -msgstr "" +msgstr "Destaque de sintaxe é providenciado no GitHub." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:305 msgid "" @@ -868,6 +869,8 @@ msgstr "Suporta todas as plataformas." msgid "" "Using an external editor is recommended to benefit from IDE functionality." msgstr "" +"Utilizar um editor externo é recomendado para ter benefícios de " +"funcionalidades de IDE." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:318 msgid ":ref:`VisualScript: `" @@ -877,12 +880,16 @@ msgstr ":ref:`ScriptVisual: `" msgid "" ":ref:`Graph-based visual scripting language `." msgstr "" +":ref:`Linguagem de programação visual baseada em diagramas " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:321 msgid "" "Works best when used for specific purposes (such as level-specific logic) " "rather than as a language to create entire projects." msgstr "" +"Funciona melhor quando utilizado para propósitos específicos (como lógica " +"específica por nível) do que como uma linguagem para criar projetos inteiros." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:324 msgid "**GDNative (C, C++, Rust, D, ...):**" @@ -893,12 +900,16 @@ msgid "" "When you need it, link to native libraries for higher performance and third-" "party integrations." msgstr "" +"Quando necessário, conecte a bibliotecas nativas para melhor desempenho e " +"integração com terceiros." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:328 msgid "" "For scripting game logic, GDScript or C# are recommended if their " "performance is suitable." msgstr "" +"Para programar a lógica do jogo, GDScript ou C# são recomendados, caso sua " +"performance seja adequada" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:331 msgid "Official bindings for C and C++." @@ -944,42 +955,40 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:350 msgid "Audio input to record microphones." -msgstr "" +msgstr "Entrada de aúdio para gravar microfones." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:351 -#, fuzzy msgid "MIDI input." -msgstr "Entrada" +msgstr "Entrada de MIDI." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:353 msgid "No support for MIDI output yet." -msgstr "" +msgstr "Sem suporte para saída MIDI por enquanto." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:355 msgid "**APIs used:**" -msgstr "" +msgstr "**APIs utilizadas:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:357 -#, fuzzy msgid "*Windows:* WASAPI." -msgstr "**Windows**" +msgstr "*Windows:* WASAPI." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:358 msgid "*macOS:* CoreAudio." -msgstr "" +msgstr "*macOS:* CoreAudio." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:359 msgid "*Linux:* PulseAudio or ALSA." -msgstr "" +msgstr "*Linux*: PulseAudio ou ALSA." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:362 msgid "Import" msgstr "Import" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:364 -#, fuzzy msgid "Support for :ref:`custom import plugins `." -msgstr ":ref:`Facilidade para escrever Shaders `" +msgstr "" +"Suporte para :ref:`plugins de importação customizados `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:366 #, fuzzy @@ -987,9 +996,8 @@ msgid "**Formats:**" msgstr "Formato" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:368 -#, fuzzy msgid "*Images:* See :ref:`doc_import_images`." -msgstr "**Console:** Ver :ref:`doc_consoles`" +msgstr "*Imagens:* Veja :ref:`doc_import_images`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:369 #, fuzzy @@ -998,11 +1006,11 @@ msgstr "Áudio" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:371 msgid "WAV with optional IMA-ADPCM compression." -msgstr "" +msgstr "WAV com compressão IMA-ADPCM opcional." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:372 msgid "Ogg Vorbis." -msgstr "" +msgstr "Ogg Vorbis." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:374 #, fuzzy @@ -1011,26 +1019,29 @@ msgstr "cenas" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:376 msgid "glTF 2.0 *(recommended)*." -msgstr "" +msgstr "glTF 2.0 *(recomendado)*." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:377 -#, fuzzy msgid "" "`ESCN `__ (direct " "export from Blender)." -msgstr "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects" +msgstr "" +"`ESCN `__ (exporte " +"diretamente do Blender)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:379 msgid "FBX (experimental)." -msgstr "" +msgstr "FBX (experimental)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:380 msgid "Collada (.dae)." -msgstr "" +msgstr "Collada (.dae)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:381 msgid "Wavefront OBJ (static scenes only, can be loaded directly as a mesh)." msgstr "" +"Wavefront OBJ (apenas cenas estáticas, pode ser carregado diretamente como " +"uma malha)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:384 msgid "Input" @@ -1047,32 +1058,36 @@ msgid "" "Axis values can be mapped to two different actions with a configurable " "deadzone." msgstr "" +"Valores de eixo podem ser mapeados em duas ações diferentes com uma zona " +"morta configurável" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:389 msgid "Use the same code to support both keyboards and gamepads." -msgstr "" +msgstr "Usar o mesmo código para suportanto tanto teclados e gamepads." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:391 -#, fuzzy msgid "Keyboard input." -msgstr "Atalho de teclado" +msgstr "Entrada de Teclado." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:393 msgid "" "Keys can be mapped in \"physical\" mode to be independent of the keyboard " "layout." msgstr "" +"Teclas podem ser mapeadas em modo \"físico\" para serem independentes do " +"layout do teclado." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:395 -#, fuzzy msgid "Mouse input." -msgstr "Eventos de entrada" +msgstr "Entrada de Mouse." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:397 msgid "" "The mouse cursor can be visible, hidden, captured or confined within the " "window." msgstr "" +"O cursor do mouse pode ser visível, escondido, capturado ou confinado dentro " +"da janela." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:398 msgid "" @@ -1082,11 +1097,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:401 msgid "Gamepad input (up to 8 simultaneous controllers)." -msgstr "" +msgstr "Entrada por gamepad (até 8 controles simultâneos)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:402 msgid "Pen/tablet input with pressure support." -msgstr "" +msgstr "Entrada de caneta/tablet com suporte a pressão." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:405 msgid "Navigation" @@ -1094,20 +1109,19 @@ msgstr "Navegação" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:407 msgid "A* algorithm in 2D and 3D." -msgstr "" +msgstr "Algoritmo A* em 2D e 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:408 -#, fuzzy msgid "Navigation meshes." -msgstr "Modo Navegação" +msgstr "Malhas de Navegação." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:409 msgid "Support for dynamic obstacle avoidance planned in Godot 4.0." -msgstr "" +msgstr "Suporte para evasão de obstáculos dinâmica planejada para o Godot 4.0." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:410 msgid "Generate navigation meshes from the editor." -msgstr "" +msgstr "Gerar malhas de navegação pelo editor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:413 msgid "Networking" @@ -1123,11 +1137,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:417 msgid "Low-level HTTP requests using HTTPClient." -msgstr "" +msgstr "Requisições HTTP de baixo nível utilizando HTTPClient." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:418 msgid "High-level HTTP requests using HTTPRequest." -msgstr "" +msgstr "Requisições HTTP de alto nível utilizando HTTPRequest." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:420 msgid "Supports HTTPS out of the box using bundled certificates." @@ -1135,11 +1149,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:422 msgid "High-level multiplayer API using UDP and ENet." -msgstr "" +msgstr "API multijogador de alto nível utilizando UDP e ENet." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:424 msgid "Automatic replication using remote procedure calls (RPCs)." -msgstr "" +msgstr "Replicação automática usando chamadas de procedimento remotas (RPCs)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:425 msgid "Supports unreliable, reliable and ordered transfers." @@ -1147,11 +1161,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:427 msgid "WebSocket client and server, available on all platforms." -msgstr "" +msgstr "Cliente e servidor WebSocket, disponível em todas as plataformas." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:428 msgid "WebRTC client and server, available on all platforms." -msgstr "" +msgstr "Cliente e servidor WebRTC, disponível em todas as plataformas." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:429 msgid "" @@ -1165,7 +1179,7 @@ msgstr "Internacionalização" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:435 msgid "Full support for Unicode including emoji." -msgstr "" +msgstr "Suporte completo para Unicode incluindo emojis." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:436 msgid "" @@ -1190,17 +1204,18 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:445 msgid "Move, resize, minimize, and maximize the window spawned by the project." -msgstr "" +msgstr "Mova, redimensione, minimize e maximize a janela gerada pelo projeto." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:446 -#, fuzzy msgid "Change the window title and icon." -msgstr "Mudando o ícone do arquivo" +msgstr "Mude o título e o ícone da janela." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:447 msgid "" "Request attention (will cause the title bar to blink on most platforms)." msgstr "" +"Requisite atenção (vai fazer a barra de título piscar na maioria das " +"plataformas)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:448 #, fuzzy @@ -1215,15 +1230,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:453 msgid "Borderless window (fullscreen or non-fullscreen)." -msgstr "" +msgstr "Janela sem bordas (tela cheia ou tela não cheia)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:454 msgid "Ability to keep the window always on top." -msgstr "" +msgstr "Possibilidade de manter a janela sempre no topo." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:455 msgid "Transparent window with per-pixel transparency." -msgstr "" +msgstr "Janela transparente com transparência por pixel." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:456 msgid "Global menu integration on macOS." @@ -1292,9 +1307,8 @@ msgid "**Nodes:**" msgstr "Nós" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:482 -#, fuzzy msgid "Buttons." -msgstr "Botão" +msgstr "Botões." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:483 msgid "Checkboxes, check buttons, radio buttons." @@ -1313,9 +1327,8 @@ msgid "Scrollbars." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:487 -#, fuzzy msgid "Labels." -msgstr "Rótulo" +msgstr "Rótulos." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:488 msgid "" @@ -1347,21 +1360,18 @@ msgid "Anchors to keep GUI elements in a specific corner, edge or centered." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:496 -#, fuzzy msgid "Containers to place GUI elements automatically following certain rules." msgstr "" -"Adicionar contêineres para colocar elementos da interface do usuário " -"automaticamente" +"Contêineres para colocar elementos da GUI automaticamente seguindo certas " +"regras." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:498 -#, fuzzy msgid ":ref:`Stack ` layouts." -msgstr ":ref:`String `" +msgstr ":ref:`Stack ` esboços ([i]layouts[/i])." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:499 -#, fuzzy msgid ":ref:`Grid ` layouts." -msgstr ":ref:`String `" +msgstr ":ref:`Grid ` esboços ([i]layouts[/i]." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:500 msgid "" @@ -1388,9 +1398,8 @@ msgid "**Theming:**" msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:509 -#, fuzzy msgid "Built-in theme editor." -msgstr "Executando o editor" +msgstr "Editor de temas embutido." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:511 msgid "Generate a theme based on the current editor theme settings." @@ -1516,13 +1525,12 @@ msgid "Export and deploy projects using continuous integration platforms." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:562 -#, fuzzy msgid "" "`Completion scripts `__ are available for Bash, zsh and fish." msgstr "" -"`editor/icons `__" +"`Acabamento de scripts `__ estão disponíveis para Bash, zsh e fish." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:565 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/release_policy.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/release_policy.po index b263118cbc..1c706a4bc2 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/release_policy.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/release_policy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -192,7 +192,7 @@ msgid "" "Pre-release Godot versions aren't intended to be used in production and are " "provided on a best-effort basis." msgstr "" -"Versões de pré-lançamento do Godot não tem a intenção de ser usadas em " +"Versões de pré-lançamento do Godot não têm a intenção de serem usadas em " "produção e são proporcionadas com o melhor esforço." #: ../../docs/about/release_policy.rst:71 diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po index e4c81f6aea..809b076d8e 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,19 +19,22 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:4 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "Solução de problemas" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:6 msgid "" "This page lists common issues encountered when using Godot and possible " "solutions." msgstr "" +"Esta página lista problemas comuns ao usar a Godot e possíveis soluções." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:9 msgid "" "Everything I do in the editor or project manager appears delayed by one " "frame." msgstr "" +"Tudo que eu faço no editor ou no gerenciador de projeto aparece atrasado em " +"um frame." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:11 msgid "" @@ -39,6 +42,10 @@ msgid "" "on Intel graphics drivers on Windows. Updating to the latest graphics driver " "version *provided by Intel* should fix the issue." msgstr "" +"Esse é um bug conhecido `__ em drivers gráficos da Intel no Windows. Atualizar os " +"drivers para sua última versão *providenciada pela intel* deve resolver o " +"problema." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:15 msgid "" @@ -46,18 +53,25 @@ msgid "" "provided by your desktop or laptop's manufacturer because their version is " "often outdated." msgstr "" +"Você deve usar os drivers gráficos providenciados pela Intel ao invés do " +"entregue pela fabricante do seu desktop ou laptop porque muitas das vezes " +"este está desatualizado." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:20 msgid "" "The grid disappears and meshes turn black when I rotate the 3D camera in the " "editor." msgstr "" +"A grade deasparece e as malhas ficam pretas quando eu rotaciono a câmera 3D " +"no editor." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:22 msgid "" "This is a `known bug `__ " "on Intel graphics drivers on Windows." msgstr "" +"Este é um `bug conhecido `__ em drivers gráficos da Intel no Windows." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:25 msgid "" @@ -65,16 +79,21 @@ msgid "" "switch the renderer in the top-right corner of the editor or the Project " "Settings." msgstr "" +"A única forma de contornar isto,por agora,é mudar para o renderizador GLES2." +"Você pode mudar o renderizador no canto superior-direito do editor ou nas " +"Configurações do Projeto." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:28 msgid "" "If you use a computer allowing you to switch your graphics card, like NVIDIA " "Optimus, you can use the dedicated graphics card to run Godot." msgstr "" +"Se você usa um computador que lhe permite trocar sua placa gráfica, como " +"NVIDIA Optimus, você pode usar a placa dedicada para executar o Godot." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:32 msgid "The editor or project takes a very long time to start." -msgstr "" +msgstr "O editor ou projeto leva muito tempo para iniciar." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:34 msgid "" @@ -85,10 +104,16 @@ msgid "" "to disconnect the faulty peripherals before opening the editor. You can then " "connect the peripheral again." msgstr "" +"Esse é um ´bug conhecido " +"´__ no Windows quando você tem periféricos USB específicos conectados. Em " +"particular, o software iCUE da Corsair parece causar o bug. Tente atualizar " +"os drivers dos seus periféricos USB para a última versão. Se o bug " +"persistir, você precisa desconectar os periféricos suspeiros antes de abrir " +"o editor. Após isso, você pode conectá-lo novamente." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:42 msgid "The Godot editor appears frozen after clicking the system console." -msgstr "" +msgstr "O editor Godot parece congelar após clicar no console do sistema." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:44 msgid "" @@ -98,16 +123,23 @@ msgid "" "inside the system console. Godot cannot override this system-specific " "behavior." msgstr "" +"Quando rodando a Godot no Windows,com o console do sistema aberto,você pode " +"acidentalmente habilitar o *modo de seleção* clicando dentro da janela de " +"comando.Esse comportamento característico do Windows para a aplicação para " +"que você selecione o texto dentro do console do sistema.A Godot não pode " +"ignorar esse comportamento específico do sistema." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:49 msgid "" "To solve this, select the system console window and press Enter to leave " "selection mode." msgstr "" +"Para resolver isto,selecione a janela do console do sistema e pressione " +"Enter para sair do modo de seleção." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:53 msgid "The project window appears blurry, unlike the editor." -msgstr "" +msgstr "A janela do projeto está borrada,diferente do editor." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:55 msgid "" @@ -115,6 +147,9 @@ msgid "" "done to improve performance, especially on integrated graphics, where " "rendering 3D scenes in hiDPI is slow." msgstr "" +"Diferente do editor, o projeto não está marcado como DPI-aware por padrão." +"Isso é feito para melhorar a performance,especialmente em gráficos " +"integrados,onde a renderização de cenas em hiDPI é lenta." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:59 msgid "" @@ -122,10 +157,15 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Para resolver isso,abra **Projeto > Configurações do Projeto** e habilite " +"**Tela > Janela > Dpi > permitir Hidpi**. Além disso,verifique se o seu " +"projeto está configurado para suportar :ref:`múltiplas resoluções " +"`." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:64 msgid "The project window doesn't appear centered when I run the project." msgstr "" +"A janela do projeto não aparece centralizada quando eu executo o projeto." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:66 msgid "" @@ -134,12 +174,19 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Este é um `problema conhecido `__. Para resolvê-lo, Abra **Projeto > Configurações do " +"Projeto** e habilite **Tela > Janela > Dpi > Permitir Hidpi**. Além disso, " +"verifique se o seu projeto está configurado para suportar :ref:`múltiplas " +"resoluções `." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:72 msgid "" "The project works when run from the editor, but fails to load some files " "when running from an exported copy." msgstr "" +"O projeto funciona quando executado a partir do editor, mas falha ao " +"carregar alguns arquivos ao executar a partir de uma cópia exportada." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:74 msgid "" @@ -150,6 +197,13 @@ msgid "" "exported project, you need to specify ``*.json`` in the non-resource export " "filter. See :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` for more information." msgstr "" +"Isso é geralmente causado ao esquecer de especificar um filtro para arquivos " +"sem recursos no diálogo Exportar. Por padrão, Godot somente incluirá " +"*recursos* presentes no arquivo PCK. Alguns arquivos comumente usados, como " +"arquivos JSON, não são considerados recursos. Por exemplo, se você carregar " +"``test.json`` no projeto exportado, você precisa especificar ``*.json`` no " +"filtro de exportação sem recursos. Veja :ref:" +"`doc_exporting_projects_export_mode` para mais informação." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:81 msgid "" @@ -160,3 +214,10 @@ msgid "" "PCK filesystem is case-sensitive, while Windows's filesystem is case-" "insensitive by default." msgstr "" +"No Windows, isso pode também ser devido aos problemas :ref:`case sensitivity " +"` . Se você referenciar um " +"recurso em seu script com um caso diferente disso no sistema de arquivos, " +"carregamento falhará uma vez que você exportar o projeto. Isto se dá porque " +"o sistema de arquivos virtual PCK é sensível aos caracteres maiúsculos e " +"minúsculos, enquanto o sistema de arquivos do Windows não é sensível por " +"padrão." diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/channels.po index 9c38e48d18..51b6591f76 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po index 73623c52cb..1b98e2dc09 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po index b6a45e3c0c..83aa747bc5 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po index 8c43ff2cde..4abe9f9303 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po index 801afd5df4..ee406e865f 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index 64dc51aadb..0f5e164a41 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 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b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -2413,9 +2413,8 @@ msgid "``file_dialog/move_favorite_down``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:422 -#, fuzzy msgid "FileSystem Dock" -msgstr "Sistema de arquivos" +msgstr "Painel de Sistema de Arquivos" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:427 msgid "Copy Path" @@ -2504,9 +2503,8 @@ msgid "``scene_tree/move_down``" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:458 -#, fuzzy msgid "Animation Track Editor" -msgstr "AnimationTree" +msgstr "Editor de Trilha de Animação" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:463 msgid "Duplicate Selection" @@ -2587,7 +2585,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:482 msgid "Pick Tile" -msgstr "Pegar Tile" +msgstr "Escolher Tile" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:482 msgid ":kbd:`I`" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po index 1d31590a33..aac3ffcd78 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po index 436b63b0ec..e21de99ff3 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po index de026e79fe..5f0d496c85 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po index 8d6678376e..e13d45e969 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po index 2d0599fd1e..12c7c98496 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -243,9 +243,8 @@ msgstr "" "usada para definir o sinal." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:124 -#, fuzzy msgid "See also: :ref:`doc_c_sharp_signals`." -msgstr "Veja também: :ref: `c_sharp_signals`" +msgstr "Veja também: :ref:`doc_c_sharp_signals`." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:127 msgid "Singletons" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po index f132df0d2a..cf4fc931f7 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index b814a95e53..d4471688b9 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po index cfce5a40cf..83bd1943f5 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po index 667a42d1fe..3f5fa7a810 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po index d071050bfe..54fc56735b 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po index 80bbaf9057..4b0881d0b9 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index 338cc558ff..328aad62ee 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -71,7 +71,7 @@ msgid "" "+, or C# but never used a dynamically typed one before, it is advised you " "read this tutorial: :ref:`doc_gdscript_more_efficiently`." msgstr "" -"Se você possui experiência prévia com linguagems estaticamente tipadas, como " +"Se você possui experiência prévia com linguagens estaticamente tipadas, como " "C, C++, ou C#, mas nunca utilizou uma linguagem dinamicamente tipada antes, " "é aconselhado que leia este tutorial: :ref:`doc_gdscript_more_efficiently`." @@ -100,10 +100,10 @@ msgid "" "identifier. Additionally, identifiers must not begin with a digit. " "Identifiers are case-sensitive (``foo`` is different from ``FOO``)." msgstr "" -"Qualquer string que se restringe a caracteres alfabéticos(\"a\" à \"z\" e \"A" -"\" à \"Z\"), dígitos (\"0\" a \"9\") e \"_\" se qualifica como um " +"Qualquer String que se restringe a caracteres alfabéticos (``a`` a ``z`` e " +"``A`` a ``Z``), dígitos (``0`` a ``9``) e ``_`` se qualifica como um " "identificador. Além disso, identificadores não devem começar com um dígito. " -"Identificadore são case-sensitive (\"foo\" é diferente de \"FOO\")." +"Identificadores são [i]case-sensitive[/i] (``foo`` é diferente de ``FOO``)." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:130 msgid "Keywords" @@ -844,16 +844,12 @@ msgid ":ref:`String `" msgstr ":ref:`String `" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:366 -#, fuzzy msgid "" "A sequence of characters in `Unicode format `_. Strings can contain the following escape sequences:" msgstr "" -"Uma sequência de caracteres em `formato Unicode `_. Strings podem conter `sequências de escape padrão de C " -"" -"\"_. GDScript suporta :ref:`strings formatadas, também conhecidas como " -"funcionalidade printf `." +"Uma sequência de caracteres no `Formato Unicode `_. Strings podem conter as seguintes sequências de escape:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:370 #, fuzzy @@ -2409,12 +2405,18 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1598 msgid "" +"If there is more than one argument, ``yield`` returns an array containing " +"the arguments::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1616 +msgid "" "If you're unsure whether a function may yield or not, or whether it may " "yield multiple times, you can yield to the ``completed`` signal " "conditionally:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1620 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1638 msgid "" "This ensures that the function returns whatever it was supposed to return " "regardless of whether coroutines were used internally. Note that using " @@ -2422,11 +2424,11 @@ msgid "" "emitted when the function didn't yield anymore." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1626 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1644 msgid "Onready keyword" msgstr "Palavra-chave Onready" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1628 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1646 msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " "scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " @@ -2438,7 +2440,7 @@ msgstr "" "cena ativa, os subnós só podem ser obtidos quando uma chamada para ``Node." "_ready()`` é feita." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1641 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1659 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2450,11 +2452,11 @@ msgstr "" "inicialização da variável de um membro até que ``_ready()`` seja chamado. " "Ela pode substituir o código acima por uma única linha::" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1649 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1667 msgid "Assert keyword" msgstr "Palavra-chave assert" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1651 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1669 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds. This means that the " @@ -2470,7 +2472,7 @@ msgstr "" "sejam importantes para o código funcionar. Caso contrário, o comportamento " "do script variará dependendo se está compilando em modo depuração ou não." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1663 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1681 msgid "" "When running a project from the editor, the project will be paused if an " "assertion error occurs." diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po index 1765306d6d..8736058281 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA 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1f5947a033..d0542f7ddf 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -683,11 +683,10 @@ msgid "Inferred types" msgstr "Tipos de espaços reservados" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:756 -#, fuzzy msgid "In most cases you can let the compiler infer the type, using ``:=``:" msgstr "" -"Quando você quer deixar o compilador inferir a dica de tipo, digite dois " -"pontos e um sinal de igual juntos: ``:=``." +"Na maioria dos casos, você pode deixar o compilador deduzir o tipo ao usar " +"``:=``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:759 msgid "::" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index 03d78835b9..8debcea2da 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po index 33f3067ced..c7ad346fbe 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -239,9 +239,9 @@ msgid "" "editor, and you can use it anywhere, without having to preload it into a " "constant:" msgstr "" -"Se você usa ``class_name``, Godot registra o tipo Rifle globalmente no " -"editor, e você pode usá-lo em qualquer lugar, sem ter que pré-carregá-lo em " -"uma constante:" +"Se você usa ``class_name``, o Godot registra o tipo Rifle globalmente no " +"editor, e você pode usá-lo em qualquer lugar, sem ter que previamente " +"carregá-lo em uma constante:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:146 msgid "Variable casting" @@ -348,8 +348,8 @@ msgid "" msgstr "" "Você pode usar casting para dizer ao Godot o tipo que você espera quando " "você obtém um nó: `` ($ Timer as Timer) ``, `` ($ Player as KinematicBody2D) " -"`` etc. O Godot irá assegurar que o tipo funcione e se sim , o número da " -"linha ficará verde à esquerda do editor de script." +"`` etc. O Godot irá verificar que o tipo funciona e, se funcionar, o número " +"da linha ficará verde à esquerda do editor de script." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:206 msgid "Unsafe line (line 7) vs Safe Lines (line 6 and 8)" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po index 4cd1027d65..26f3e8bad4 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po index da29cb559f..6324a5baff 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po index 846b15ffbd..3ac258e63e 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po index e6d411862a..b23084de58 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po index 7cc662fd34..0bc4741802 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 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-msgstr "Pré-carregamento" +msgstr "Carregamento prévio" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:301 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po index 26355f1c7d..288970ed56 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po index c08ce032c7..0a25638376 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po index 40e5374d7d..239316d17c 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -159,8 +159,8 @@ msgid "" msgstr "" "Para exportar, você precisa baixar os *export templates* de http://" "godotengine.org/download. Esses modelos são versões otimizadas do mecanismo " -"sem o editor pré-compilado para cada plataforma. Você também pode baixá-los " -"em Godot clicando em *Editor -> Gerenciar Modelos de Exportação*:" +"sem o editor previamente compilado para cada plataforma. Você também pode " +"baixá-los em Godot clicando em *Editor -> Gerenciar Modelos de Exportação*:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:256 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po index 4deded3130..f51c3a7b63 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po index d31a0b80c7..ff2c745c4d 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po index b46e9e1ea5..ca2d1437b4 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po index bb50114c87..0a3056a715 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po index b0c8598492..bd08589dc4 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po index 52bb8ffeb9..3e5ecebd89 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -78,8 +78,8 @@ msgid "" "downloading click install and choose where you want the project to go. You " "can learn more about it in :ref:`doc_what_is_assetlib`." msgstr "" -"A partir da guia **Modelos**, você pode baixar modelos e demonstrações de " -"projeto de código aberto para lhe ajudar a aprender mais rápido. Apenas " +"A partir da guia **Modelos**, você pode baixar modelos e demonstrações da " +"Biblioteca de Assets para lhe ajudar a aprender mais rápido. Apenas " "selecione o modelo ou demo desejado, clique em baixar, uma vez que tenha " "terminado de baixar, clique em instalar e escolha onde você quer que o " "projeto fique. Você pode aprender mais sobre isso em :ref:" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po index a601d44ce1..b4580a255d 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po index 0823e36313..17707ee2a3 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po index 4fa49f2f9c..73fa63a5b5 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po index 9da3092fde..247897e1a3 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -568,7 +568,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:310 msgid "Why, hello there! Congratulations on scripting your first scene." -msgstr "Uau, olha ssó! Parabéns por roteirizar sua primeira cena." +msgstr "Uau, olha só! Parabéns por roteirizar sua primeira cena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:314 msgid "" @@ -590,15 +590,14 @@ msgstr "" "tipo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:336 -#, fuzzy msgid "" "The 'advanced' panel of the connect dialogue is for binding specific values " "to the connected function's parameters. You can add and remove values of " "different types." msgstr "" -"O painel à direita do diálogo de conexão é para ligar valores específicos " -"aos parâmetros da função conectada. Você pode adicionar e remover valores de " -"diferentes tipos." +"O painel 'avançado' da caixa de diálogo de conexão serve para vincular " +"valores específicos aos parâmetros da função conectada. Você pode adicionar " +"e remover valores de diferentes tipos." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:340 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po index 92a2a7fde8..d82a7d2f14 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -103,12 +103,13 @@ msgid "" "change the interval from the Project Settings, under Physics -> Common -> " "Physics Fps." msgstr "" -"Processamento físico com ``_physics_process()`` funciona similar, mas " -"deveria ser usado para processo que tenham que acontecer antes de cada passo " -"da física, tais como controlar um personagem. Ele sempre é executado antes " -"de um passo da física e é chamado a intervalos fixos de tempo: 60 vezes por " -"segundo por padrão. Você pode alterar o intervalo nas Configurações do " -"Projeto, em Physics -> Common -> Physics Fps (Física -> Comum -> Fps Física)." +"Processamento físico usando ``_physics_process()`` funciona de forma " +"similar, mas deve ser usado para processos que tenham que acontecer antes de " +"cada passo da física, tais como controlar um personagem. Ele é sempre " +"executado antes de um passo da física e é chamado em intervalos fixos de " +"tempo: 60 vezes por segundo por padrão. Você pode alterar o intervalo nas " +"Configurações do Projeto, em Physics -> Common -> Physics Fps (Física -> " +"Comum -> Fps de Física)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:55 msgid "" @@ -315,8 +316,8 @@ msgid "" "Preloading it can be more convenient, as it happens at parse time (GDScript " "only):" msgstr "" -"Pré-carregamento pode ser mais conveniente, já que acontece durante o tempo " -"de análise (apenas para GDScript):" +"O carregamento prévio pode ser mais conveniente, já que acontece durante o " +"tempo de análise (apenas para GDScript):" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:368 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po index f9d8c89e51..dfe10dad57 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po index a690d11f44..87702e2ddd 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -84,30 +84,24 @@ msgid "Using this concept, you can create objects that:" msgstr "Usando esse conceito, você pode criar objetos que:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:31 -#, fuzzy msgid "Are always loaded, no matter which scene is currently running." -msgstr "São sempre carregados, não importa qual cena seja aberta no editor" +msgstr "São sempre carregados, independentemente da cena em execução." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:32 -#, fuzzy msgid "Can store global variables such as player information." -msgstr "" -"Pode armazenar variáveis globais, como informações do jogador, itens, " -"dinheiro etc. e compartilhar informações entre cenas" +msgstr "Pode armazenar variáveis globais, como informações do jogador." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:33 -#, fuzzy msgid "Can handle switching scenes and between-scene transitions." -msgstr "Pode lidar com troca de cenas e transições entre cenas" +msgstr "Pode lidar com troca de cenas e transições entre cenas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:34 -#, fuzzy msgid "" "*Act* like a singleton, since GDScript does not support global variables by " "design." msgstr "" -"Atua como um singleton, já que o GDScript não suporta variáveis globais por " -"projeto" +"*Atua* como um singleton, já que o GDScript não suporta variáveis globais " +"por projeto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:36 msgid "Autoloading nodes and scripts can give us these characteristics." @@ -316,17 +310,16 @@ msgstr "" "Rode o projeto e veja se você consegue trocar de cena apertando o botão." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:286 -#, fuzzy msgid "" "When scenes are small, the transition is instantaneous. However, if your " "scenes are more complex, they may take a noticeable amount of time to " "appear. To learn how to handle this, see the next tutorial: :ref:" "`doc_background_loading`." msgstr "" -"Nota: Quando cenas são pequenas, a transição será instantânea. No entanto, " -"se as cenas são mais complexas, elas levarão um tempo significativo para " -"aparecer. Para aprender a gerenciar isto, veja o próximo tutorial: :ref:" -"`doc_background_loading`" +"Quando as cenas são pequenas, a transição é instantânea. No entanto, se suas " +"cenas forem mais complexas, elas podem demorar um pouco para aparecer. Para " +"aprender como lidar com isso, veja o próximo tutorial: :ref:" +"`doc_background_loading`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:290 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po index d7cf3de40a..971343443b 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po index 5cb3f7b510..4a1384b8e6 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -1021,9 +1021,9 @@ msgid "" "respectively ``1.0`` and ``0.0`` in ``start_color`` and ``end_color``, is " "the alpha channel." msgstr "" -"`` Color (1.0, 1.0, 1.0) `` corresponde ao branco. O quarto argumento, " -"respectivamente `` 1.0`` e `` 0.0`` em `` start_color`` e `` end_color``, é " -"o canal alfa." +"``Color (1.0, 1.0, 1.0)`` corresponde ao branco. O quarto argumento, " +"respectivamente ``1.0`` e ``0.0`` em ``start_color`` e ``end_color``, é o " +"canal alfa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:632 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po index 82fd0a6756..e0051a3748 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po index 17cdeb38eb..b93a042df1 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po index 7c700e4e46..35afabd7c7 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po index 3453c12938..04ce30582b 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -76,7 +76,7 @@ msgid "" "folder." msgstr "" "Execute o Godot e crie um novo projeto. Então, baixe :download:`dodge_assets." -"zip `. Isso contém as imagens e os sons que você " +"zip `. Isto contém as imagens e os sons que você " "usará para fazer o jogo. Descompacte esses arquivos na pasta do seu projeto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:36 diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po index 07797b1f90..8889a89756 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po index 17c7d7e9b8..133a58f8f7 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po index 3e477bb6e5..84d5ae42aa 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po index 45161f35fa..1dceb67600 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po index 9af2495294..b3635a34b7 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po index 54095545c2..609e6a6ba1 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po index fdf7dacf4d..147e49caa4 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po index 0eaae33bdb..361de54d98 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po index f7fc0c5d29..a88ebe1987 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -135,17 +135,16 @@ msgid "Best practices" msgstr "Boas práticas" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:42 -#, fuzzy msgid "" "Godot has an :ref:`extensive bus system ` with built-in " "effects. This saves SFX artists the need to add reverb to the sound effects, " "reducing their size greatly and ensuring correct trimming. Say no to SFX " "with baked reverb!" msgstr "" -"Godot 3+ tem um sistema de barramentos com efeitos integrados. Isto evita " -"aos artistas de SFX a necessidade de adicionar reverberação aos efeitos " -"sonoros, reduzindo o consideravelmente o tamanho e garante um ajuste " -"correto. Diga não aos SFX com reverberação pré-preparada !" +"O Godot tem um sistema de barramentos com efeitos integrados. Isto evita aos " +"artistas de SFX a necessidade de adicionar reverberação aos efeitos sonoros, " +"reduzindo consideravelmente o tamanho e garantindo um ajuste correto. Diga " +"não aos SFX com reverberação pré-preparada!" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:49 msgid "As you can see above, sound effects become huge with reverb added." diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po index 9a0275c790..38c0d4cc69 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -273,28 +273,28 @@ msgstr "Armazenado como S3TC / BC, PVRTC / ETC, dependendo da plataforma" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:86 msgid "Size on Disk" -msgstr "Tamanho no disco" +msgstr "Tamanho no Disco" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:86 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:88 msgid "|bad| Large" -msgstr "| mau | ampla" +msgstr "|ruim| Ampla" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:86 msgid "|regular| Small" -msgstr "| regular | Pequeno" +msgstr "|regular| Pequeno" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:86 msgid "|good| Very Small" -msgstr "bom | Muito pequeno" +msgstr "|bom| Muito Pequeno" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:88 msgid "Memory Usage" -msgstr "Uso de memória" +msgstr "Uso de Memória" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:88 msgid "|good| Small" -msgstr "bom | Pequeno" +msgstr "|bom| Pequeno" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:90 msgid "Performance" @@ -303,43 +303,42 @@ msgstr "Performance" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:90 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:94 msgid "|regular| Normal" -msgstr "| regular | Normal" +msgstr "|regular| Normal" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:90 #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:94 msgid "|good| Fast" -msgstr "bom | Rápido" +msgstr "|bom | Rápido" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:92 msgid "Quality Loss" -msgstr "Perda de qualidade" +msgstr "Perda de Qualidade" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:92 msgid "|good| None" -msgstr "bom | Nenhum" +msgstr "|bom| Nenhum" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:92 msgid "|regular| Slight" -msgstr "| regular | Leve" +msgstr "|regular| Leve" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:92 msgid "|bad| Moderate" -msgstr "| mau | Moderado" +msgstr "|ruim| Moderado" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:94 msgid "Load Time" -msgstr "Tempo de carregamento" +msgstr "Tempo de Carregamento" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:94 msgid "|bad| Slow" -msgstr "| mau | Lento" +msgstr "|ruim| Lento" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:104 msgid "HDR Mode" msgstr "Modo HDR" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:106 -#, fuzzy msgid "" "Godot supports high dynamic range textures (as .HDR or .EXR). These are " "mostly useful as high dynamic range equirectangular panorama skies (the " @@ -347,26 +346,25 @@ msgid "" "2.x. Modern PCs support the BC6H VRAM format, but there are still plenty " "that do not." msgstr "" -"Godot suporta texturas de alta faixa dinâmica (como .HDR ou .EXR). Estes são " -"principalmente úteis como skys boxes de alta faixa dinâmica (a internet tem " -"muito se você procurar por eles), que substituem o Cubemaps no Godot 2.x. " -"PCs modernos suportam o formato BC6H VRAM, mas ainda há muito que não." +"O Godot suporta texturas de alta faixa dinâmica (como .HDR ou .EXR). Esses " +"são principalmente úteis como céus panorâmicos equirretangulares (ou " +"[i]skyboxes[/i]) de alta faixa dinâmica (a Internet tem muitos se você " +"pesquisar por eles), que substituem Cubemaps no Godot 2.x. Os PCs modernos " +"suportam o formato VRAM BC6H, mas ainda existem muitos que não suportam." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:109 -#, fuzzy msgid "" "If you want Godot to ensure full compatibility in terms of the kind of " "textures, enable the \"Force RGBE\" option." msgstr "" -"Se você quiser que Godot garanta compatibilidade total para tipos de " +"Se você quiser que o Godot garanta compatibilidade total para tipos de " "texturas, ative a opção \"Forçar RGBE\"." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:112 msgid "Normal Map" -msgstr "Mapa Normal" +msgstr "Normal Map" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:114 -#, fuzzy msgid "" "When using a texture as normal map, only the red and green channels are " "required. Given regular texture compression algorithms produce artifacts " @@ -376,14 +374,14 @@ msgid "" "which means that if the texture is ever used as a normal map, it will be " "changed to \"Enabled\" and reimported automatically." msgstr "" -"Ao usar uma textura como mapa normal, somente os canais vermelho e verde são " +"Ao usar uma textura como normal map, somente os canais vermelho e verde são " "necessários. Como os algoritmos de compactação de textura regulares produzem " -"artefatos que não parecem tão bons em mapas normais, o formato de " -"compactação RGTC é o melhor ajuste para esses dados. Forçar essa opção para " -"\"Ativado\" fará com que Godot importe a imagem como RGTC compactada. Por " -"padrão, ele é definido como \"Detectar\", o que significa que, se a textura " -"for usada como um mapa normal, ela será alterada para \"Ativada\" e " -"reimportada automaticamente." +"artefatos que não parecem tão bons em normal maps, o formato de compactação " +"RGTC é o melhor ajuste para esses dados. Forçar essa opção para \"Ativado\" " +"fará com que o Godot importe a imagem como RGTC compactada. Por padrão, ele " +"é definido como \"Detectar\", o que significa que, se a textura for usada " +"como um normal map, ela será alterada para \"Ativada\" e reimportada " +"automaticamente." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:119 msgid "" @@ -402,6 +400,11 @@ msgid "" "you may have to convert the normal map so its Y axis is flipped. Otherwise, " "the normal map direction may appear to be inverted on the Y axis." msgstr "" +"O Godot requer que o normal map use as coordenadas X+, Y- e Z+. Em outras " +"palavras, se você importou um material feito para ser usado com outro motor, " +"pode ser necessário converter o normal map para que seu eixo Y seja " +"invertido. Caso contrário, a direção do normal map pode parecer estar " +"invertida no eixo Y." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:128 msgid "" @@ -409,6 +412,9 @@ msgid "" "popular engines) can be found `here `__." msgstr "" +"Mais informações sobre normal maps (incluindo uma tabela de ordem de " +"coordenadas para motores populares) podem ser encontradas `aqui (em Inglês) " +"`__." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:133 msgid "Flags" @@ -492,13 +498,13 @@ msgstr "" "telefone, desejar ter compatibilidade total e precisar de mipmaps." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:160 -#, fuzzy msgid "" "When doing 3D, mipmap should be turned on, as this also improves performance " "(smaller versions of the texture are used for objects further away)." msgstr "" -"Ao fazer 3D, mipmap deve ser ativado, pois isso também melhora o desempenho " -"(versões menores da textura são usadas para objetos mais distantes)." +"Ao fazer 3D, o mipmap deve ser ativado, pois isso também melhora o " +"desempenho (versões menores da textura são usadas para objetos mais " +"distantes)." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:163 msgid "Anisotropic" @@ -543,7 +549,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:179 msgid "Fix Alpha Border" -msgstr "Corrigir a borda de Alpha" +msgstr "Corrigir Borda de Alfa" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:181 msgid "" @@ -565,7 +571,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:189 msgid "Premultiplied Alpha" -msgstr "Alpha pré-multiplicado" +msgstr "Alfa previamente multiplicado" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:191 msgid "" @@ -574,7 +580,7 @@ msgid "" "mind that a material will need to be created that uses the PREMULT ALPHA " "blend mode on canvas items that need it." msgstr "" -"Uma alternativa para ajustar bordas escurecidas é usar alfa pré-" +"Uma alternativa para ajustar bordas escurecidas é usar alfa previamente " "multiplicado. Habilitando esta opção, a textura será convertida para este " "formato. Lembre-se que um material que usa o modo de mistura PREMULT ALPHA " "nos itens da tela terá de ser criado para itens que precisam dele." @@ -609,11 +615,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:205 msgid "Svg" -msgstr "" +msgstr "SVG" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:208 msgid "Scale" -msgstr "Scale" +msgstr "Escala" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:210 msgid "" @@ -621,3 +627,6 @@ msgid "" "image. The default scale (1.0) will make the imported SVG match its original " "design scale." msgstr "" +"Esta opção se aplica apenas a arquivos SVG. Ele controla a escala da imagem " +"SVG. A escala padrão (1.0) fará com que o SVG importado corresponda à escala " +"original do projeto." diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po index 841a9b4893..ab32e0372f 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -548,8 +548,8 @@ msgstr "Informação adicional:" msgid "" "UV2 = The second UV channel for detail textures and baked lightmap textures." msgstr "" -"UV2 = O segundo canal UV para texturas detalhadas e texturas de mapa de luz " -"baked." +"UV2 = O segundo canal UV para texturas detalhadas e texturas lightmap " +"previamente calculadas." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:215 msgid "" @@ -614,28 +614,30 @@ msgstr "Light Baking" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:242 msgid "Whether or not the mesh is used in baked lightmaps." -msgstr "Se a malha é ou não usada em mapas de luz baked." +msgstr "Se a malha é ou não usada em lightmaps previamente calculados." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:244 msgid "**Disabled:** The mesh is not used in baked lightmaps." -msgstr "**Desativado:** A malha não é usada em mapas de luz baked." +msgstr "" +"**Desativado:** A malha não é usada em lightmaps previamente calculados." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:245 msgid "**Enable:** The mesh is used in baked lightmaps." -msgstr "**Habilitar:** A malha é usada em baked lightmaps." +msgstr "**Habilitar:** A malha é usada em lightmaps previamente calculados." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:246 msgid "" "**Gen Lightmaps:** The mesh is used in baked lightmaps, and unwraps a second " "UV layer for lightmaps." msgstr "" -"**Gen Lightmaps:** A malha é usada em mapas de luz pré-calculados, e " -"desembrulha uma segunda camada UV para mapas de luz." +"**Gen Lightmaps:** A malha é usada em lightmaps previamente calculados, e " +"desembrulha uma segunda camada UV para lightmaps." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:248 -#, fuzzy msgid "For more information on light baking see :ref:`doc_baked_lightmaps`." -msgstr "Para mais, veja a página: ref: `doc_c_sharp_differences`." +msgstr "" +"Para obter mais informações sobre cálculo prévio de luz, consulte :ref:" +"`doc_baked_lightmaps`." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:251 msgid "External Files" @@ -891,26 +893,22 @@ msgstr "" "após a exportação:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:370 -#, fuzzy msgid "Adding collision detection to objects." -msgstr "Adicionando detecção de colisão a objetos" +msgstr "Adicionando detecção de colisão a objetos." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:371 -#, fuzzy msgid "Setting objects as navigation meshes." -msgstr "Definindo objetos com malhas de navegação" +msgstr "Definindo objetos como malhas de navegação." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:372 -#, fuzzy msgid "" "Deleting nodes that are not used in the game engine (like specific lights " "used for modelling)." msgstr "" -"Excluindo nós que não são usados no motor do jogo (como luzes específicas " -"usadas para modelagem)" +"Excluindo nós que não são usados no motor de jogo (como luzes específicas " +"usadas para modelagem)." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:374 -#, fuzzy msgid "" "To simplify this workflow, Godot offers several suffixes that can be added " "to the names of the objects in your 3D modelling software. When imported, " @@ -919,7 +917,7 @@ msgid "" msgstr "" "Para simplificar esse fluxo de trabalho, o Godot oferece alguns sufixos que " "podem ser adicionados aos nomes dos objetos em seu software de modelagem 3D. " -"Quando importado, o Godot irá detectá-los e executar ações automaticamente:" +"Quando importado, o Godot irá detectá-los e executar ações automaticamente." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:380 msgid "All the suffixes described below are *case-sensitive*." @@ -1009,25 +1007,22 @@ msgstr "" "do tipo de desenho vazio do Blender:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:423 -#, fuzzy msgid "Single arrow will create a :ref:`class_rayshape`." -msgstr "Seta única criará um :ref:`class_rayshape`" +msgstr "A seta única criará um :ref:`class_rayshape`." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:424 -#, fuzzy msgid "Cube will create a :ref:`class_boxshape`." -msgstr "Cubo criará um :ref:`class_boxshape`" +msgstr "O Cubo criará um :ref:`class_boxshape`." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:425 -#, fuzzy msgid "Image will create a :ref:`class_planeshape`." -msgstr "Imagem criará um :ref:`class_planeshape`" +msgstr "A imagem criará um :ref:`class_planeshape`." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:426 -#, fuzzy msgid "" "Sphere (and the others not listed) will create a :ref:`class_sphereshape`." -msgstr "Esfera (e os outros não listados) criarão um :ref:`class_sphereshape`" +msgstr "" +"A Esfera (e os outros não listados) criará um :ref:`class_sphereshape`." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:428 msgid "" @@ -1035,23 +1030,27 @@ msgid "" "triangle mesh or convex shapes. Primitive shapes often have the best " "performance and reliability." msgstr "" +"Quando possível, **tente usar algumas formas de colisão primitivas** ao " +"invés de malhas triangulares ou formas convexas. As formas primitivas " +"costumam ter o melhor desempenho e confiabilidade." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:434 -#, fuzzy msgid "" "For better visibility in Blender's editor, you can set the \"X-Ray\" option " "on collision empties and set some distinct color for them in Blender's " "**User Preferences > Themes > 3D View > Empty**." msgstr "" -"Para uma melhor visibilidade no editor do Blender, o usuário pode definir a " -"opção \"X-Ray\" em colisão vazias e definir alguma cor distinta para eles em " -"User Preferences / Themes / 3D View / Empty." +"Para uma melhor visibilidade no editor do Blender, você pode definir a opção " +"\"X-Ray\" em colisão vazias e definir alguma cor distinta para elas em " +"**Preferências do Usuário > Temas > 3D View > Vazio**." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:440 msgid "" "See :ref:`doc_collision_shapes_3d` for a comprehensive overview of collision " "shapes." msgstr "" +"Veja :ref:`doc_collision_shapes_3d` para uma visão abrangente das formas de " +"colisão." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:444 msgid "Create navigation (-navmesh)" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po index ec515583ae..f11a649e95 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po index c8e623b1d4..01a43034ae 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po index 01c967e8b8..a15636ed16 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po index 2dd31aca48..760c7f4974 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po index 4226ee1519..e7d9faa16b 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po index cb60023c5d..7f7c2ef2c2 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po index 10f55de31b..ace22683c7 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po index e32d35aaed..ce73f7330b 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" 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Instead of " "using the already pre-built template that ships with Godot, an actual " @@ -31,11 +30,11 @@ msgid "" "then build it and use it as an export template every time you export the " "project." msgstr "" -"O Godot disponibiliza a opção de usar templates de builds customizadas do " -"Android. Ao invés de usar a pré-build que vem com o Godot, um projeto Java " -"Android é instalado na pasta do seu projeto. O Godot, então, irá construir e " -"usar como uma template de exportação todas as vezes que você exportar o seu " -"projeto." +"O Godot oferece a opção de usar modelos personalizados para Android. Ao " +"invés de usar o modelo previamente construído que vem com o Godot, um " +"projeto Java Android real é instalado na pasta do seu projeto. O Godot, " +"então, irá construir e usar como uma modelo de exportação todas as vezes que " +"você exportar o seu projeto." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:11 msgid "There are some reasons why you may want to do this:" @@ -186,6 +185,8 @@ msgid "" "We need to setup the directory structure this way for the sdkmanager (inside " "the bin folder) to work." msgstr "" +"Precisamos configurar a estrutura de diretório desta forma para que o " +"sdkmanager (dentro da pasta bin) funcione." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:107 msgid "Accepting the licenses" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po index d32fb08757..03377d8d03 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po index a15a361110..2a547a73d6 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -36,53 +36,81 @@ msgid "Download the Android SDK" msgstr "Baixe o Android SDK" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:12 +#, fuzzy +msgid "Download and install the Android SDK." +msgstr "Android SDK: https://developer.android.com/studio/" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:14 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install the Android SDK from `developer.android.com `__." +"You can install it using `Android Studio `__." msgstr "" "Baixe e instale o Android SDK a partir de `developer.android.com `__." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:15 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:16 +msgid "" +"Run it once to complete the SDK setup using these `instructions `__." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:17 +msgid "" +"Ensure that the `required packages `__ are installed as well." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:19 #, fuzzy msgid "" -"If you install Android Studio, you need to run it once to complete the SDK " -"setup." +"You can install it using the `command line tools `__." msgstr "" -"Se você instalar o Android Studio, você precisa executá-lo uma vez para " -"completar a configuração do SDK." +"Baixe e instale o Android SDK a partir de `developer.android.com `__." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:18 -msgid "Install OpenJDK 8" +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:21 +msgid "" +"Once the command line tools are installed, run the `sdkmanager `__ command to complete " +"the setup process:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:28 +#, fuzzy +msgid "Install OpenJDK" msgstr "Instale OpenJDK 8" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:20 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:30 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install `OpenJDK 8 `__, newer versions do not work." +"Download and install `OpenJDK `__." msgstr "" "Baixe e instale o `OpenJDK 8 `__, versões mais recentes não vai " "funcionar." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:24 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:33 #, fuzzy msgid "Create a debug.keystore" msgstr "Crie um debug.keystore" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:26 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:35 +#, fuzzy msgid "" "Android needs a debug keystore file to install to devices and distribute non-" "release APKs. If you have used the SDK before and have built projects, ant " -"or eclipse probably generated one for you (on Linux and macOS, you can find " -"it in the ``~/.android`` directory)." +"or eclipse probably generated one for you (in the ``~/.android`` directory " +"on Linux and macOS, in the ``C:\\Users\\\\.android\\`` directory on " +"Windows)." msgstr "" "O Android precisa de um arquivo de debug keystore para instalar em " "dispositivos e distribuir APKs sem lançamento. Se você já usou o SDK antes e " "construiu projetos, ant ou eclipse provavelmente gerou um para você (no " "Linux e macOS, você pode encontrá-lo no diretório ``~/.android```)." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:31 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:40 msgid "" "If you can't find it or need to generate one, the keytool command from the " "JDK can be used for this purpose::" @@ -90,7 +118,7 @@ msgstr "" "Se você não conseguir encontrá-lo ou precisar gerar um, o comando da " "ferramenta-chave do JDK pode ser usado para este propósito::" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:36 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:45 msgid "" "This will create a ``debug.keystore`` file in your current directory. You " "should move it to a memorable location such as ``%USERPROFILE%\\.android" @@ -105,28 +133,11 @@ msgstr "" "perguntas e respostas `__." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:39 -#, fuzzy -msgid "Make sure you have adb" -msgstr "Verifique se você possui adb" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:41 -msgid "" -"Android Debug Bridge (``adb``) is the command line tool used to communicate " -"with Android devices. It's installed with the SDK, but you may need to " -"install one (any) of the Android API levels for it to be installed in the " -"SDK directory." -msgstr "" -"Android Debug Bridge (``adb``) é a ferramenta de linha de comando utilizada " -"para comunicar com dispositivos Android. Ele é instalado com o SDK, mas você " -"pode precisar instalar um (qualquer) dos níveis da API do Android para que " -"ele seja instalado no diretório do SDK." - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:46 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 msgid "Setting it up in Godot" msgstr "Configurando no Godot" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:50 msgid "" "Enter the Editor Settings screen. This screen contains the editor settings " "for the user account in the computer (it's independent of the project)." @@ -134,42 +145,25 @@ msgstr "" "Entre na tela Configurações do Editor. Esta tela contém as configurações do " "editor para a conta do usuário no computador (é independente do projeto)." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:54 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:56 msgid "Scroll down to the section where the Android settings are located:" msgstr "" "Role para baixo até a seção onde as configurações do Android estão " "localizadas:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:58 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 #, fuzzy -msgid "In that screen, the path to 3 files needs to be set:" +msgid "In that screen, 2 paths need to be set:" msgstr "Nessa tela, o caminho para 3 arquivos precisa ser definido:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:62 msgid "" -"The ``adb`` executable (``adb.exe`` on Windows) - It can usually be found at " -"``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." +"The ``Android Sdk Path`` should be the location where the Android SDK was " +"installed. - For example ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\`` on Windows or ``/" +"Users/$USER/Library/Android/sdk/`` on macOS." msgstr "" -"O executável ``adb`` (``adb.exe`` no Windows) - Normalmente pode ser " -"encontrado em ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:63 -#, fuzzy -msgid "" -"The ``jarsigner`` executable (from JDK 6 or 8) - On Windows, OpenJDK " -"installs to a directory like ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK\\jdk-8.0.252.09-" -"hotspot\\bin``. On Linux, it typically installs to a directory like ``/usr/" -"bin/jarsigner``. The exact path may vary depending on the OpenJDK update " -"you've installed and your machine's operating system." -msgstr "" -"O executável ``jarsigner`` (do JDK 6 ou 8) - No Windows, o OpenJDK o instala " -"em um diretório como ``%PROGRAMFILES%ojdkbuild\\java-1.8.0-" -"openjdk-1.8.0.232-2\\bin``. No Linux, ele tipicamente instala em um " -"diretório como ``/usr/bin/jarsigner``. O caminho exato pode variar " -"dependendo da atualização do OpenJDK que você tenha instalado e do sistema " -"operacional da sua máquina." - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:66 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:65 msgid "" "The debug ``.keystore`` file - It can be found in the folder where you put " "the ``debug.keystore`` file you created above." @@ -177,15 +171,15 @@ msgstr "" "O arquivo debug ``.keystore``` - Pode ser encontrado na pasta onde você " "coloca o arquivo ``debug.keystore``` que você criou acima." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:69 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:68 msgid "Once that is configured, everything is ready to export to Android!" msgstr "Uma vez configurado, tudo está pronto para exportar para o Android!" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:72 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:71 msgid "Providing launcher icons" msgstr "Fornecendo ícones de launcher" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:74 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:73 msgid "" "Launcher icons are used by Android launcher apps to represent your " "application to users. Godot only requires high-resolution icons (for " @@ -197,11 +191,11 @@ msgstr "" "resolução (para telas de densidade ``xxxhdpi``), e irá gerar automaticamente " "variantes para resoluções menores." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:76 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:75 msgid "There are two types of icons required by Godot:" msgstr "Há dois tipos de ícones requisitados pelo Godot:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:77 msgid "" "**Main Icon:** The \"classic\" icon. This will be used on all Android " "versions up to Android 8 (Oreo), exclusive. Must be at least 192×192 px." @@ -210,7 +204,7 @@ msgstr "" "versões do Android até o Android 8 (Oreo), exclusivo. Deve ter pelo menos " "192×192 px." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:79 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 msgid "" "**Adaptive Icons:** Starting from Android 8 (inclusive), `Adaptive Icons " "` _ que ajuda a entender essas regras e alguns " "dos recursos dos ícones adaptáveis." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:83 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:82 msgid "" "The most important adaptive icon design rule is to have your icon critical " "elements inside the safe zone: a centered circle with a diameter of 66dp " @@ -249,7 +243,7 @@ msgstr "" "um diâmetro de 66dp (264 pixels em ``xxxhdpi``) para evitar ser cortado pelo " "launcher." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:85 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:84 msgid "" "If you don't provide some of the requested icons, Godot will replace them " "using a fallback chain, trying the next in line when the current one fails:" @@ -258,14 +252,14 @@ msgstr "" "usando uma cadeia de fallback, tentando a próxima na linha quando a atual " "falhar:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:86 msgid "" "**Main Icon:** Provided main icon -> Project icon -> Default Godot main icon." msgstr "" "**Ícone principal:** Ícone principal fornecido -> Ícone do projeto -> Ícone " "principal do Godot padrão." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 msgid "" "**Adaptive Icon Foreground:** Provided foreground icon -> Provided main icon " "-> Project icon -> Default Godot foreground icon." @@ -273,7 +267,7 @@ msgstr "" "**Ícone Adaptativo (frente)**: Ícone de frente fornecido -> Ícone principal " "fornecido -> Ícone do projeto -> Ícone principal do Godot padrão." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:89 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 msgid "" "**Adaptive Icon Background:** Provided background icon -> Default Godot " "background icon." @@ -281,7 +275,7 @@ msgstr "" "**Ícone Adaptativo (verso):** Ícone de verso fornecido -> Ícone principal do " "Godot padrão." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:91 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:90 msgid "" "It's highly recommended to provide all requested icons, and at least with " "the specified resolutions. Only this way your application will look great on " @@ -291,11 +285,11 @@ msgstr "" "as resoluções especificadas. Só assim seu aplicativo vai parecer ótimo em " "todos os dispositivos Android e suas versões." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:94 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:93 msgid "Exporting for Google Play Store" msgstr "Exportando para a Google Play Store" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:96 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:95 msgid "" "Uploading an APK to Google's Play Store requires you to sign using a non-" "debug keystore file; such file can be generated like this:" @@ -303,7 +297,7 @@ msgstr "" "Enviar um APK para a Play Store do Google requer que você o assine usando um " "arquivo keystore não-depuração; tal arquivo pode ser gerado assim:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:103 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:102 msgid "" "This keystore and key are used to verify your developer identity, remember " "the password and keep it in a safe place! Use Google's Android Developer " @@ -315,44 +309,44 @@ msgstr "" "guias de Desenvolvedor Android do Google para aprender mais sobre `Assinar o " "app `__." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:106 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:105 msgid "Now fill in the following forms in your Android Export Presets:" msgstr "" "Agora preencha-o nos seguintes campos nas suas Predefinições de Exportação " "Android:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:109 msgid "**Release:** Enter the path to the keystore file you just generated." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 msgid "**Release User:** Replace with the key alias." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:112 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 msgid "" "**Release Password:** Key password. Note that the keystore password and the " "key password currently have to be the same." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:113 msgid "" "**Your export_presets.cfg file now contains sensitive information.** If you " "use a version control system, you should remove it from public repositories " "and add it to your ``.gitignore`` file or equivalent." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:118 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:117 msgid "" "Don't forget to uncheck the **Export With Debug** checkbox while choosing " "the APK's name." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:123 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:122 msgid "Optimizing the APK size" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:125 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:124 msgid "" "By default, the APK will contain native libraries for both ARMv7 and ARMv8 " "architectures. This increases its size significantly. To create a smaller " @@ -362,7 +356,7 @@ msgid "" "run on ARMv8 devices, but the opposite is not true." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:132 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:131 msgid "" "Since August 2019, Google Play requires all applications to be available in " "64-bit form. This means you cannot upload an APK that contains *just* an " @@ -373,7 +367,7 @@ msgid "" "devices in use today." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:139 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:138 msgid "" "You can optimize the size further by compiling an Android export template " "with only the features you need. See :ref:`doc_optimizing_for_size` for more " diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po index a5fd476edc..a2fe6adf27 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -255,7 +255,7 @@ msgid "" "This way, it can be used more easily in an automatic scaling setup (which is " "outside the scope of this tutorial)." msgstr "" -"Se você já tem experiência com conteiners, você pode considerar colocar seu " -"servidor dedicado em um `Docker `__ container. " +"Se você já tem experiência com contêineres, você pode considerar colocar seu " +"servidor dedicado em um `Docker `__ contêiner. " "Dessa maneira, ele pode ser usado mais facilmente em uma configuração " -"escalar automática(que está fora do escopo desse tutorial)." +"escalar automática (que está fora do escopo desse tutorial)." diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po index 82d5e8f052..93d3f740a9 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po index fbd4d94382..64655026ba 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po index 7fe215b79b..97b5272046 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -203,6 +203,10 @@ msgid "" "Export > Uwp. From there you need to click on the folder for ``Signtool``, " "and navigate to the ``SignTool.exe`` file on your computer." msgstr "" +"Para configurar a assinatura automática na exportação, você precisa ir para " +"Configurações do Editor > Exportar > Uwp. A partir daí, você precisa clicar " +"na pasta `` Signtool`` e navegar até o arquivo `` SignTool.exe`` em seu " +"computador." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:72 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po index 92f9caf423..af38925ef7 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po index 90fea39d30..0f17fbc1e4 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po index 791c0dd855..06be3d3398 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -160,9 +160,9 @@ msgid "" "export menu. This will open a drop-down list of platforms to choose from for " "an export preset." msgstr "" -"Para criar um pré-conjunto de exportação, clique no botão **Adicionar...** " -"na parte superior do menu de exportação. Isso abrirá uma lista de " -"plataformas para escolher para um pré-conjunto de exportação." +"Para criar um conjunto prévio de exportação, clique no botão **Adicionar..." +"** na parte superior do menu de exportação. Isso abrirá uma lista de " +"plataformas para escolher para um conjunto prévio de exportação." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:79 msgid "" @@ -255,10 +255,10 @@ msgid "" "from the command line still requires an export preset to define the export " "parameters. A basic invocation of the command would be:" msgstr "" -"Em produção, é útil automatizar construções, e Godot suporta isso com os " +"Em produção, é útil automatizar construções, e o Godot suporta isso com os " "parâmetros de linha de comando ``-export`` e ``-export-debug``. Exportar da " -"linha de comando ainda requer um pré-conjunto de exportação para definir os " -"parâmetros de exportação. Uma invocação básica do comando seria:" +"linha de comando ainda requer um conjunto prévio de exportação para definir " +"os parâmetros de exportação. Uma invocação básica do comando seria:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:137 msgid "" @@ -267,10 +267,10 @@ msgid "" "relative to the project path or absolute; it does not respect the directory " "the command was invoked from." msgstr "" -"Isso será exportado para ``some_name.exe`` , assumindo que há um pré-" -"conjunto chamado \"Windows Desktop\" e o modelo pode ser encontrado. O " -"caminho de saída é relativo ao caminho do projeto ou absoluto; não respeita " -"o diretório que o comando foi invocado." +"Isso será exportado para ``some_name.exe``, assumindo que há um conjunto " +"prévio chamado \"Windows Desktop\" e o modelo pode ser encontrado. O caminho " +"de saída é relativo ao caminho do projeto ou absoluto; não respeita o " +"diretório que o comando foi invocado." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:142 msgid "" @@ -288,7 +288,7 @@ msgid "" "flag, and to create a dedicated export preset for automated export:" msgstr "" "Muitas vezes é útil combinar o argumento ``-export`` com o argumento ``-" -"path`` e criar um pré-conjunto de exportação dedicado para exportação " +"path`` e criar um conjunto prévio de exportação dedicado para exportação " "automatizada:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:154 diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po index 26ee723609..405baf8cf5 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -315,7 +315,7 @@ msgid "" "the *export preset* used to generate it:" msgstr "" "É possível adicionar funções personalizados a uma compilação; usar o campo " -"relevante no *pré-conjunto de exportação* usado para gerá-lo:" +"relevante no *conjunto prévio de exportação* usado para gerá-lo:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:98 msgid "Overriding project settings" @@ -338,7 +338,7 @@ msgid "" "includes only demo levels)." msgstr "" "No exemplo a seguir, um ícone diferente é adicionado para a construção demo " -"do jogo (que foi personalizado em um pré-conjunto especial de exportação, " +"do jogo (que foi personalizado em um conjunto prévio especial de exportação, " "que, por sua vez, inclui apenas níveis para demonstração)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:108 diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po index ed95229fe8..1485c095fa 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po index f95f280ac2..21ed712276 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po index 5850effa80..037477e613 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po index 71cab979df..37e16b4ea1 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po index 3a517952fa..3bda97117b 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po index 4533cd1fb4..a4c87d36b0 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/index.po index 2163c9dc07..80876c8a16 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -61,9 +61,9 @@ msgid "" "community by providing new translations or reviewing existing ones on " "Weblate." msgstr "" -"Dependendo do nível de conclusão do esforço de tradução, você pode encontrar " -"parágrafos ou páginas inteiras que ainda estão em inglês. Você pode ajudar a " -"comunidade fornecendo novas traduções ou revisando as existentes no Weblate." +"Dependendo do nível de conclusão da tradução, você pode encontrar parágrafos " +"ou páginas inteiras que ainda estão em inglês. Você pode ajudar a comunidade " +"fornecendo novas traduções ou revisando as existentes no Weblate." #: ../../docs/index.rst:27 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po index 8ef9b63476..f3cec632df 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -45,7 +45,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:22 msgid "Setup" -msgstr "" +msgstr "Configuração" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:24 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po index 287467bfad..39719202f5 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po index 1a3f313867..64366866a4 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -46,7 +46,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:19 msgid "Setup" -msgstr "" +msgstr "Configuração" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:21 msgid "" @@ -55,6 +55,10 @@ msgid "" "You can use the Godot icon (\"icon.png\") for the Sprite's texture or use " "any other 2D image you have." msgstr "" +"Cada exemplo abaixo usa a mesma configuração de cena. Comece com um " +"``KinematicBody2D`` com dois filhos: ``Sprite`` e ``CollisionShape2D``. Você " +"pode usar o ícone do Godot (\"icon.png\") para a textura do Sprite ou usar " +"qualquer imagem 2D que você tiver." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:25 msgid "" @@ -105,6 +109,9 @@ msgid "" "you've set up input actions correctly as described in the :ref:" "`doc_2d_movement_setup` part of this tutorial." msgstr "" +"Se o código acima não faz nada quando você pressiona as teclas, verifique se " +"você configurou as ações de entrada corretamente conforme descrito na parte :" +"ref:`doc_2d_movement_setup` deste tutorial." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:121 msgid "Rotation + movement" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po index 45874e0b50..c0e5d2e0c2 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot 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--- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po index 21402df2d1..2d79ab8447 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po index dd93a1fdc3..0dcf7987ec 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po index 5fcb828b2d..279ef2933d 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: 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This is mainly effective in 2D, e.g. for " "vignetting effects." msgstr "" +"Calcule previamente algum \"ruído\" em suas texturas. Isto é principalmente " +"eficaz em 2D, por ex. para efeitos de vinheta." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:39 msgid "" @@ -161,12 +163,17 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:95 +#, fuzzy msgid "" "If you want a material to fade with distance, use the SpatialMaterial " "distance fade mode **Pixel Dither** or **Object Dither** instead of " "**PixelAlpha**. This will make the material opaque. This way, it can also " "cast shadows." msgstr "" +"Se você quiser que um material desapareça gradualmente com a distância, use " +"o modo \"SpatialMaterial distance fade\" **Matização de Pixel** ou " +"**Matização de Objeto** ao invés de **PixelAlpha**. Isso tornará o material " +"opaco. Dessa forma, ele também poderá projetar sombras." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:101 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po index d4ed47ecf0..f6b52bea86 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po index cd443d4185..99dc9b674c 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po index e84e7b4f05..45c76a8725 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po index 54d32d362f..52d0bf3bc8 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po index eaa146405f..2ef1084f51 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot 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b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po index 5cb02459f9..8f3208d55f 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -265,17 +265,16 @@ msgid "Launch Godot and open up the project included in the starter assets." msgstr "Execute o Godot e abra o projeto incluso nos ativos iniciais." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:82 -#, fuzzy msgid "" "While these assets are not necessarily required to use the scripts provided " "in this tutorial, they will make the tutorial much easier to follow, as " "there are several pre-setup scenes we will be using throughout the tutorial " "series." msgstr "" -"Embora estes ativos não são necessariamente exigidos para usar os roteiros " +"Embora estes assets não são necessariamente exigidos para usar os scripts " "fornecidos neste tutorial, eles tornam o tutorial muito mais fácil de " -"acompanhar, já que existem muitas cenas pré-configuradas que usaremos ao " -"longo desse guia." +"acompanhar, já que existem muitas cenas previamente configuradas que " +"usaremos ao longo desse guia." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:86 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po index 9822dc22ba..84a5bc926f 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po index 9a04c2756c..dee39aaf1e 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -74,72 +74,111 @@ msgid "" "tscn``, try using ``Ruins_Level.tscn`` instead." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:36 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:38 +msgid "" +"Due to Godot updates since this tutorial was published, if you are using " +"Godot 3.2 or later, you may need to apply the following changes to the Space " +"Level and Ruins Level scenes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:40 +msgid "Open ``res://assets/Space_Level_Objects/Space_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:41 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor_and_Celing** node. In the " +"Inspector dock, if the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set " +"it to ``Space_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Space_Level_Objects/Space_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock to " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:42 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:46 +#, fuzzy +msgid "Do the same for the **Walls** node." +msgstr "A escala do nó raiz." + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:44 +msgid "Open ``res://assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:45 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor** node. In the Inspector dock, if " +"the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set it to " +"``Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Ruin_Level_Objects/Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock into " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:48 msgid "" "You might have noticed there are several :ref:`RigidBody ` " "nodes placed throughout the level. We can place ``RigidBody_hit_test.gd`` on " "them and then they will react to being hit with bullets, so let's do that!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:51 msgid "" "Follow the instructions below for either (or both) of the scenes you want to " "use" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:75 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:87 msgid "" "Now you can fire at all the rigid bodies in either level and they will react " "to bullets hitting them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:78 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:90 msgid "Adding ammo" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 msgid "" "Now that the player has working guns, let's give them a limited amount of " "ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 msgid "" "Firstly, we need to define a few variables in each of our weapon scripts." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:84 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:205 #, fuzzy msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd`` and add the following class variables:" msgstr "" "Adicione um roteiro ao nó ``Turba`` e adicione as seguintes variáveis " "membros:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:104 msgid "``ammo_in_weapon``: The amount of ammo currently in the pistol" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:93 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 msgid "" "``spare_ammo``: The amount of ammo we have left in reserve for the pistol" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:106 msgid "``AMMO_IN_MAG``: The amount of ammo in a fully reloaded weapon/magazine" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:108 msgid "Now all we need to do is add a single line of code to ``fire_weapon``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 msgid "" "Add the following right under ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``: " "``ammo_in_weapon -= 1``" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:112 msgid "" "This will remove one from ``ammo_in_weapon`` every time the player fires. " "Notice we're not checking to see if the player has enough ammo or not in " @@ -147,29 +186,29 @@ msgid "" "enough ammo in ``Player.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:117 msgid "Now we need to add ammo for both the rifle and the knife." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:119 msgid "" "You may be wondering why we are adding ammo for the knife given it does not " "consume any ammunition. The reason we want to add ammo to the knife is so we " "have a consistent interface for all our weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:122 msgid "" "If we did not add ammo variables for the knife, we would have to add checks " "for the knife. By adding the ammo variables to the knife, we don't need to " "worry about whether or not all our weapons have the same variables." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:125 msgid "Add the following class variables to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:121 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:133 msgid "" "And then add the following to ``fire_weapon``: ``ammo_in_weapon -= 1``. Make " "sure that ``ammo_in_weapon -= 1`` is outside of the ``if ray." @@ -177,127 +216,127 @@ msgid "" "player hit something or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 msgid "" "Now all that's left is the knife. Add the following to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:132 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:144 msgid "Because the knife does not consume ammo, that is all we need to add." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:148 msgid "Now we need to change one thing in ``Player.gd``, that is to say," msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:138 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:150 msgid "" "how we're firing the weapons in ``process_input``. Change the code for " "firing weapons to the following:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:153 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:165 msgid "" "Now the weapons have a limited amount of ammo, and will stop firing when the " "player runs out." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:157 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:169 msgid "" "Ideally, we'd like to let the player be able to see how much ammo is left. " "Let's make a new function called ``process_UI``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:171 msgid "First, add ``process_UI(delta)`` to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 msgid "Now add the following to ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 msgid "Let's go over what's happening:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 msgid "" "Firstly, we check to see if the current weapon is either ``UNARMED`` or " "``KNIFE``. If it is, we change the ``UI_status_label``'s text to only show " "the player's health since ``UNARMED`` and ``KNIFE`` do not consume ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:190 msgid "" "If the player is using a weapon that consumes ammo, we first get the weapon " "node." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:180 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:192 msgid "" "Then we change ``UI_status_label``'s text to show the player's health, along " "with how much ammo the player has in the weapon and how much spare ammo the " "player has for that weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:196 msgid "Now we can see how much ammo the player has through the HUD." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:199 msgid "Adding reloading to the weapons" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:189 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:201 msgid "" "Now that the player can run out of ammo, we need a way to let the player " "fill them back up. Let's add reloading next!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 msgid "" "For reloading, we need to add a few more variables and a function to every " "weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:214 msgid "" "``CAN_RELOAD``: A boolean to track whether this weapon has the ability to " "reload" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:215 msgid "" "``CAN_REFILL``: A boolean to track whether we can refill this weapon's spare " "ammo. We will not be using ``CAN_REFILL`` in this part, but we will in the " "next part!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:204 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:216 msgid "" "``RELOADING_ANIM_NAME``: The name of the reloading animation for this weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:206 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:218 msgid "" "Now we need to add a function for handling reloading. Add the following " "function to ``Weapon_Pistol.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:237 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 msgid "" "First we define a variable to see whether or not this weapon can reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 msgid "" "Then we check to see if the player is in this weapon's idle animation state " "because we only want to be able to reload when the player is not firing, " "equipping, or unequipping." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:254 msgid "" "Next we check to see if the player has spare ammo, and if the ammo already " "in the weapon is equal to a fully reloaded weapon. This way we can ensure " @@ -305,36 +344,36 @@ msgid "" "already full of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:245 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 msgid "" "If we can still reload, then we calculate the amount of ammo needed to " "reload the weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:259 msgid "" "If the player has enough ammo to fill the weapon, we remove the ammo needed " "from ``spare_ammo`` and then set ``ammo_in_weapon`` to a full weapon/" "magazine." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:261 msgid "" "If the player does not have enough ammo, we add all the ammo left in " "``spare_ammo``, and then set ``spare_ammo`` to ``0``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:263 msgid "" "Next we play the reloading animation for this weapon, and then return " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:265 msgid "If the player could not reload, we return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:269 #, fuzzy msgid "" "Now we need to add reloading to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd`` and " @@ -343,209 +382,209 @@ msgstr "" "Adicione um roteiro ao nó ``Turba`` e adicione as seguintes variáveis " "membros:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:266 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:278 msgid "" "These variables are exactly the same as the pistol, just with " "``RELOADING_ANIM_NAME`` changed to the rifle's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:268 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:280 msgid "Now we need to add ``reload_weapon`` to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:297 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:309 msgid "This code is exactly the same as the one for the pistol." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:301 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 msgid "" "The last bit we need to do for the weapons is add 'reloading' to the knife. " "Add the following class variables to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:310 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:322 msgid "" "Since we both cannot reload or refill a knife, we set both constants to " "``false``. We also define ``RELOADING_ANIM_NAME`` as an empty string, since " "the knife has no reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 msgid "Now we need to add ``reloading_weapon``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:320 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:332 msgid "Since we cannot reload a knife, we always return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:323 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:335 msgid "Adding reloading to the player" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:337 msgid "" "Now we need to add a few things to ``Player.gd``. First we need to define a " "new class variable:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:331 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:343 msgid "" "``reloading_weapon``: A variable to track whether or not the player is " "currently trying to reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:334 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:346 msgid "Next we need to add another function call to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:336 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:348 msgid "" "Add ``process_reloading(delta)`` to ``_physics_process``. Now " "``_physics_process`` should look something like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:347 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:359 msgid "" "Now we need to add ``process_reloading``. Add the following function to " "``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:358 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:409 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:370 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:421 msgid "Let's go over what's happening here." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:360 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:372 msgid "Firstly, we check to make sure the player is trying to reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:362 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:374 msgid "" "If the player is trying to reload, we then get the current weapon. If the " "current weapon does not equal ``null``, we call its ``reload_weapon`` " "function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:364 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:376 msgid "" "If the current weapon is equal to ``null``, then the current weapon is " "``UNARMED``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:366 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:378 msgid "" "Finally, we set ``reloading_weapon`` to ``false`` because, regardless of " "whether the player successfully reloaded, we've tried reloading and no " "longer need to keep trying." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:371 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:383 msgid "" "Before we can let the player reload, we need to change a few things in " "``process_input``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:373 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:385 msgid "" "The first thing we need to change is in the code for changing weapons. We " "need to add an additional check (``if reloading_weapon == false:``) to see " "if the player is reloading:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:384 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:396 msgid "" "This makes it so the player cannot change weapons if the player is reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:386 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:398 msgid "" "Now we need to add the code to trigger a reload when the player pushes the " "``reload`` action. Add the following code to ``process_input``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:411 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:423 msgid "" "First we make sure the player is not reloading already, nor is the player " "trying to change weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:413 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:425 msgid "Then we check to see if the ``reload`` action has been pressed." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:415 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:427 msgid "" "If the player has pressed ``reload``, we then get the current weapon and " "check to make sure it is not ``null``. Then we check to see whether the " "weapon can reload or not using its ``CAN_RELOAD`` constant." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:418 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:430 msgid "" "If the weapon can reload, we then get the current animation state, and make " "a variable for tracking whether the player is already reloading or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:420 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:432 msgid "" "We then go through every weapon to make sure the player is not already " "playing that weapon's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:422 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:434 msgid "" "If the player is not reloading any weapon, we set ``reloading_weapon`` to " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:426 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:438 msgid "" "One thing I like to add is where the weapon will reload itself if you try to " "fire it and it's out of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:428 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:440 msgid "" "We also need to add an additional if check (``is_reloading_weapon == false:" "``) so the player cannot fire the current weapon while reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:431 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:443 msgid "" "Let's change our firing code in ``process_input`` so it reloads when trying " "to fire an empty weapon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:449 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 msgid "" "Now we check to make sure the player is not reloading before we fire the " "weapon, and when we have ``0`` or less ammo in the current weapon, we set " "``reloading_weapon`` to ``true`` if the player tries to fire." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:452 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:464 msgid "" "This will make it so the player will try to reload when attempting to fire " "an empty weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:456 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:468 msgid "" "With that done, the player can now reload! Give it a try! Now you can fire " "all the spare ammo for each weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:459 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:471 msgid "Adding sounds" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:473 msgid "" "Finally, let's add some sounds that accompany the player firing, reloading " "and changing weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:463 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 msgid "" "There are no game sounds provided in this tutorial (for legal reasons). " "https://gamesounds.xyz/ is a collection of **\"royalty free or public domain " @@ -553,28 +592,28 @@ msgid "" "which can be found in the Sonniss.com GDC 2017 Game Audio Bundle." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:467 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:479 msgid "" "Open up ``Simple_Audio_Player.tscn``. It is simply a :ref:`Spatial " "` with an :ref:`AudioStreamPlayer ` " "as its child." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:469 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:481 msgid "" "The reason this is called a 'simple' audio player is because we are not " "taking performance into account and because the code is designed to provide " "sound in the simplest way possible." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:472 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:484 msgid "" "If you want to use 3D audio, so it sounds like it's coming from a location " "in 3D space, right click the :ref:`AudioStreamPlayer " "` and select \"Change type\"." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:487 msgid "" "This will open the node browser. Navigate to :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` and select \"change\". In the source for this " @@ -584,25 +623,25 @@ msgid "" "code provided below will work regardless of which one you chose." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:480 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:492 msgid "" "Create a new script and call it ``Simple_Audio_Player.gd``. Attach it to " "the :ref:`Spatial ` in ``Simple_Audio_Player.tscn`` and " "insert the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:532 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:544 msgid "" "By setting ``position`` to ``null`` by default in ``play_sound``, we are " "making it an optional argument, meaning ``position`` doesn't necessarily " "have to be passed in to call ``play_sound``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:535 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:547 msgid "Let's go over what's happening here:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:539 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:551 msgid "" "In ``_ready``, we get the :ref:`AudioStreamPlayer ` " "and connect its ``finished`` signal to the ``destroy_self`` function. It " @@ -612,13 +651,13 @@ msgid "" "``stop`` on the :ref:`AudioStreamPlayer `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:543 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 msgid "" "Make sure your sound files are **not** set to loop! If it is set to loop, " "the sounds will continue to play infinitely and the script will not work!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:546 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:558 msgid "" "The ``play_sound`` function is what we will be calling from ``Player.gd``. " "We check if the sound is one of the three possible sounds, and if it is one " @@ -626,26 +665,26 @@ msgid "" "` to the correct sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:550 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:562 msgid "" "If it is an unknown sound, we print an error message to the console and free " "the audio player." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:552 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:564 msgid "" "If you are using an :ref:`AudioStreamPlayer3D `, " "remove the ``#`` to set the position of the audio player node so it plays at " "the correct position." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:567 msgid "" "Finally, we tell the :ref:`AudioStreamPlayer ` to " "play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:557 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:569 msgid "" "When the :ref:`AudioStreamPlayer ` is finished " "playing the sound, it will call ``destroy_self`` because we connected the " @@ -653,11 +692,11 @@ msgid "" "` and free the audio player to save on resources." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:561 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 msgid "This system is extremely simple and has some major flaws:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:563 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:575 msgid "" "One flaw is we have to pass in a string value to play a sound. While it is " "relatively simple to remember the names of the three sounds, it can be " @@ -666,7 +705,7 @@ msgid "" "remember the name(s) of each sound effect we want to play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:568 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:580 msgid "" "Another flaw is we cannot play looping sounds effects, nor background music, " "easily with this system. Because we cannot play looping sounds, certain " @@ -675,21 +714,21 @@ msgid "" "we need to continue playing it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 msgid "" "One of the biggest flaws with this system is we can only play sounds from " "``Player.gd``. Ideally we'd like to be able to play sounds from any script " "at any time." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:578 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:590 msgid "" "With that done, let's open up ``Player.gd`` again. First we need to load the " "``Simple_Audio_Player.tscn``. Place the following code in the class " "variables section of the script:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 msgid "" "Now we need to instance the simple audio player when we need it, and then " "call its ``play_sound`` function and pass the name of the sound we want to " @@ -697,23 +736,23 @@ msgid "" "in ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:609 msgid "Let's walk through what this function does:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:601 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:613 msgid "" "The first line instances the ``Simple_Audio_Player.tscn`` scene and assigns " "it to a variable named ``audio_clone``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:604 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 msgid "" "The second line gets the scene root, and this has a large (though safe) " "assumption." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:606 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:618 msgid "" "We first get this node's :ref:`SceneTree `, and then access " "the root node, which in this case is the :ref:`Viewport ` " @@ -724,7 +763,7 @@ msgid "" "the player is under, which may not always be the case**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:612 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 msgid "" "If this doesn't make sense to you, don't worry too much about it. The second " "line of code only does not work reliably if you have multiple scenes loaded " @@ -733,104 +772,104 @@ msgid "" "potentially a issue depending on how you handle scene loading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 msgid "" "The third line adds our newly created ``Simple_Audio_Player`` scene to be a " "child of the scene root. This works exactly the same as when we are spawning " "bullets." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:619 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:631 msgid "" "Finally, we call the ``play_sound`` function and pass in the arguments " "passed in to ``create_sound``. This will call ``Simple_Audio_Player.gd``'s " "``play_sound`` function with the passed in arguments." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 msgid "" "Now all that is left is playing the sounds when we want to. Let's add sound " "to the pistol first!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:626 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:638 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:640 msgid "" "Now, we want to make a noise when the player fires the pistol, so add the " "following to the end of the ``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:634 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:646 msgid "" "Now when the player fires the pistol, we'll play the ``Pistol_shot`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:658 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:648 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:670 msgid "" "To make a sound when the player reloads, we need to add the following right " "under ``player_node.animation_manager.set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` " "in the ``reload_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:643 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:665 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:655 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 msgid "Now when the player reloads, we'll play the ``Gun_cock`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:647 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:659 msgid "Now let's add sounds to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:650 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:662 msgid "" "To play sounds when the rifle is fired, add the following to the end of the " "``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:656 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 msgid "" "Now when the player fires the rifle, we'll play the ``Rifle_shot`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 msgid "Final notes" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:672 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:684 msgid "" "Now you have weapons with limited ammo that play sounds when you fire them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:674 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:686 msgid "" "At this point, we have all the basics of an FPS game working. There are " "still a few things that would be nice to add, and we're going to add them in " "the next three parts!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:689 msgid "" "For example, right now we have no way to add ammo to our spares, so we'll " "eventually run out. Also, we don't have anything to shoot at outside of the :" "ref:`RigidBody ` nodes." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:692 msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` we'll add some targets to shoot at, " "along with some health and ammo pick ups! We're also going to add joypad " "support, so we can play with wired Xbox 360 controllers!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:683 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:695 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:685 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:697 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_3.zip `" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index 83f38b4f02..15447aa679 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po index 3be59e1ed9..a72ddd9d94 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po index c714046cab..cea8d8b7ab 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,6 +32,10 @@ msgid "" "ready for integration!\" then goes into the game, lighting is setup and the " "game runs." msgstr "" +"Normalmente, um artista faz toda a modelagem 3D, toda a texturização, depois " +"olha para seu modelo de aparência incrível no CCD (Criação de Conteúdo " +"Digital) 3D e diz \"está fantástico, pronto para integração!\" em seguida, " +"entra no jogo, a iluminação é configurada e o jogo é executado." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:14 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po index 1bbbf92f20..83f1b82f04 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po index 1c069e624d..5373dc9381 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po index 1ee854f20c..7f43886ad6 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po index 0a49ad0370..3c3f6b7780 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po index 5d2584cd36..a4332cf412 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -629,6 +629,11 @@ msgid "" "you may have to convert the normal map so its Y axis is flipped. Otherwise, " "the normal map direction may appear to be inverted on the Y axis." msgstr "" +"O Godot requer que o normal map use as coordenadas X+, Y- e Z+. Em outras " +"palavras, se você importou um material feito para ser usado com outro motor, " +"pode ser necessário converter o normal map para que seu eixo Y seja " +"invertido. Caso contrário, a direção do normal map pode parecer estar " +"invertida no eixo Y." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:374 msgid "" @@ -636,6 +641,9 @@ msgid "" "popular engines) can be found `here `__." msgstr "" +"Mais informações sobre normal maps (incluindo uma tabela de ordem de " +"coordenadas para motores populares) podem ser encontradas `aqui (em Inglês) " +"`__." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:379 msgid "Rim" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po index 08a47b4361..481a3fcd1b 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po index 3e13fb45b8..baf741cff6 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -54,6 +54,8 @@ msgid "" "The basic setup requires three nodes: the MultiMeshInstance node and two " "MeshInstance nodes." msgstr "" +"A configuração básica requer três nós: o nó MultiMeshInstance e dois nós " +"MeshInstance." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:28 msgid "" @@ -146,7 +148,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:87 msgid "Scale" -msgstr "Scale" +msgstr "Escala" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:89 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po index 1c13c25d26..9d419078ff 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po index 2d327ee72a..70eb0bc524 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po index 2d85676e77..d4654b3424 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -81,6 +81,8 @@ msgid "" "Next, setup your ``vertex`` function. Particles shaders only contain a " "vertex function and no others." msgstr "" +"Em seguida, configure sua função ``vertex``. Os shaders de partículas contêm " +"apenas uma função de vértice e nenhuma outra." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:61 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po index 4809dbf95a..663a2fb27a 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po index 3bb7a7ee89..bfa60ade14 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -22,18 +22,11 @@ msgstr "" msgid "2D skeletons" msgstr "Esqueleto" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:8 -msgid "" -"There are known issues with 2D skeletons on mobile and web platforms with " -"the GLES2 renderer. We recommend using the GLES3 renderer if your project " -"relies on Skeleton2D for now." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:12 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "Introdução" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:14 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:9 msgid "" "When working with 3D, skeletal deforms are common for characters and " "creatures and most 3D modelling applications support it. For 2D, as this " @@ -41,7 +34,7 @@ msgid "" "aimed for this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:18 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:13 msgid "" "One option is to create animations in third-party software such as Spine or " "Dragonbones. From Godot 3.1 onwards, though, this functionality is supported " @@ -50,173 +43,173 @@ msgstr "" "Uma opção é criar animações em softwares de terceiros como Spine ou " "Dragonbones. A partir do Godot 3.1, porém, esta funcionalidade é embutida." -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:17 msgid "" "Why would you want to do skeletal animations directly in Godot? The answer " "is that there are many advantages to it:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:25 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:20 msgid "" "Better integration with the engine, so less hassle importing and editing " "from an external tool." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 msgid "" "Ability to control particle systems, shaders, sounds, call scripts, colors, " "transparency, etc. in animations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:29 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:24 msgid "" "The built-in skeletal system in Godot is very efficient and designed for " "performance." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:32 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 msgid "The following tutorial will, then, explain 2D skeletal deformations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:35 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:30 msgid "Setup" -msgstr "" +msgstr "Configuração" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:34 msgid "" "Before starting, we recommend you to go through the :ref:" "`doc_cutout_animation` tutorial to gain a general understanding of animating " "within Godot." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:43 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:38 msgid "" "For this tutorial, we will be using a single image to construct our " "character. Download it from :download:`gBot_pieces.png ` or save the image below." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:49 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:44 msgid "" "It is also advised to download the final character image :download:" "`gBot_complete.png ` to have a good reference for " "putting the different pieces together." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:56 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:51 #, fuzzy msgid "Creating the polygons" msgstr "Criando a animação" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:58 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:53 msgid "" "Create a new scene for your model (if it's going to be an animated " "character, you may want to use a ``KinematicBody2D``). For ease of use, an " "empty 2D node is created as a root for the polygons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:57 msgid "" "Begin with a ``Polygon2D`` node. There is no need to place it anywhere in " "the scene for now, so simply create it like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 msgid "" "Select it and assign the texture with the character pieces you have " "downloaded before:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 msgid "" "Drawing a polygon directly is not advised. Instead, open the \"UV\" dialog " "for the polygon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 msgid "" "Head over to the *Points* mode, select the pencil and draw a polygon around " "the desired piece:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 msgid "" "Duplicate the polygon node and give it a proper name. Then, enter the \"UV\" " "dialog again and replace the old polygon with another one in the new desired " "piece." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:86 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:81 msgid "" "When you duplicate nodes and the next piece has a similar shape, you can " "edit the previous polygon instead of drawing a new one." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:84 msgid "" "After moving the polygon, remember to update the UV by selecting Edit -> " "\"Polygon -> UV\" in the Polygon 2D UV Editor." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 msgid "Keep doing this until you mapped all pieces." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:93 msgid "" "You will notice that pieces for nodes appear in the same layout as they do " "in the original texture. This is because by default, when you draw a " "polygon, the UV and points are the same." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:97 msgid "" "Rearrange the pieces and build the character. This should be pretty quick. " "There is no need to change pivots, so don't bother making sure rotation " "pivots for each piece are right; you can leave them be for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:103 msgid "" "Ah, the visual order of the pieces is not correct yet, as some are covering " "wrong pieces. Rearrange the order of the nodes to fix this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 msgid "" "And there you go! It was definitely much easier than in the cutout tutorial." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:111 #, fuzzy msgid "Creating the skeleton" msgstr "Configurando" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 msgid "" "Create a ``Skeleton2D`` node as a child of the root node. This will be the " "base of our skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:123 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 msgid "" "Create a ``Bone2D`` node as a child of the skeleton. Put it on the hip " "(usually skeletons start here). The bone will be pointing to the right, but " "you can ignore this for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:129 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:124 msgid "Keep creating bones in hierarchy and naming them accordingly." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:133 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:128 msgid "" "At the end of this chain, there will be a *jaw* node. It is, again, very " "short and pointing to the right. This is normal for bones without children. " "The length of *tip* bones can be changed with a property in the inspector:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:134 msgid "" "In this case, we don't need to rotate the bone (coincidentally the jaw " "points right in the sprite), but in case you need to, feel free to do it. " @@ -224,11 +217,11 @@ msgid "" "usually need a length or a specific rotation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:144 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 msgid "Keep going and build the whole skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:148 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:143 msgid "" "You will notice that all bones raise an annoying warning about a missing " "rest pose. This means that it's time to set one. Go to the *skeleton* node " @@ -236,34 +229,34 @@ msgid "" "it anytime you want (which is very handy for animating):" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:155 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:150 msgid "" "The warnings will go away. If you modify the skeleton (add/remove bones) you " "will need to set the rest pose again." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:154 #, fuzzy msgid "Deforming the polygons" msgstr "Configurando o projeto" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:156 msgid "" "Select the previously created polygons and assign the skeleton node to their " "``Skeleton`` property. This will ensure that they can eventually be deformed " "by it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:162 msgid "Click the property highlighted above and select the skeleton node:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:171 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:166 msgid "" "Again, open the UV editor for the polygon and go to the *Bones* section." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:170 msgid "" "You will not be able to paint weights yet. For this you need to synchronize " "the list of bones from the skeleton with the polygon. This step is done only " @@ -273,14 +266,14 @@ msgid "" "modified. Push the \"Sync Bones to Polygon\" button to sync the list." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:179 msgid "" "The list of bones will automatically appear. By default, your polygon has no " "weight assigned to any of them. Select the bones you want to assign weight " "to and paint them:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:190 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:185 msgid "" "Points in white have a full weight assigned, while points in black are not " "influenced by the bone. If the same point is painted white for multiple " @@ -289,20 +282,20 @@ msgid "" "bending effect)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:198 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:193 msgid "" "After painting the weights, animating the bones (NOT the polygons!) will " "have the desired effect of modifying and bending the polygons accordingly. " "As you only need to animate bones in this approach, work becomes much easier!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:197 msgid "" "But it's not all roses. Trying to animate bones that bend the polygon will " "often yield unexpected results:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:207 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 msgid "" "This happens because Godot generates internal triangles that connect the " "points when drawing the polygon. They don't always bend the way you would " @@ -310,43 +303,43 @@ msgid "" "you expect it to deform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:213 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:208 msgid "Internal vertices" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:210 msgid "" "Open the UV menu for each bone again and go to the *Points* section. Add " "some internal vertices in the regions where you expect the geometry to bend:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 msgid "" "Now, go to the *Polygon* section and redraw your own polygons with more " "detail. Imagine that, as your polygons bend, you need to make sure they " "deform the least possible, so experiment a bit to find the right setup." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:221 msgid "" "Once you start drawing, the original polygon will disappear and you will be " "free to create your own:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:231 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 msgid "" "This amount of detail is usually fine, though you may want to have more fine-" "grained control over where triangles go. Experiment by yourself until you " "get the results you like." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:230 msgid "" "**Note:** Don't forget that your newly added internal vertices also need " "weight painting! Go to the *Bones* section again to assign them to the right " "bones." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:238 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:233 msgid "Once you are all set, you will get much better results:" msgstr "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po index bc5001e280..9d3bab6477 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -49,9 +49,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:19 -#, fuzzy msgid "Creating an AnimationTree" -msgstr "Criando a animação" +msgstr "Criando uma AnimationTree" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:21 msgid "" @@ -96,7 +95,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:40 #, fuzzy msgid "Creating a tree" -msgstr "Criando um projeto" +msgstr "Criando uma Tree" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:42 msgid "" @@ -153,9 +152,8 @@ msgid "``AnimationNodeBlendSpace1D``: Simplified version of the above (1D)." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:59 -#, fuzzy msgid "Blend tree" -msgstr "Árvore de cena" +msgstr "Árvore (Tree) de mistura" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:61 msgid "" @@ -227,9 +225,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:102 -#, fuzzy msgid "TimeScale" -msgstr "Scale" +msgstr "TimeScale" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:104 msgid "" @@ -238,9 +235,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:107 -#, fuzzy msgid "Transition" -msgstr "Organização" +msgstr "Transição" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:109 msgid "" @@ -371,9 +367,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:170 -#, fuzzy msgid "Root motion" -msgstr "Rotation" +msgstr "Movimento de raiz" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:172 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po index 7576582835..357fe0be5a 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA 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\n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -63,6 +63,10 @@ msgid "" "of them can be played simultaneously with little impact on performance. This " "format is usually best for short sound effects." msgstr "" +"Arquivos WAV são enormes, mas usam pouco poder de processamento para " +"reproduzir. Centenas deles podem ser tocados simultaneamente com pouco " +"impacto no desempenho. Este formato geralmente é melhor para efeitos de som " +"curtos." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:27 msgid "" @@ -71,6 +75,11 @@ msgid "" "This format works well for music, long sound effect sequences, and voice at " "relatively low bitrates." msgstr "" +"Os arquivos Ogg Vorbis são muito menores, mas usam consideravelmente mais " +"poder de processamento para reproduzir, então apenas alguns podem ser " +"reproduzidos de uma só vez (especialmente no celular). Este formato funciona " +"bem para música, sequências de efeito sonoro longas e voz em bitrates " +"relativamente baixos." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:32 msgid "" @@ -78,6 +87,10 @@ msgid "" "metadata, Ogg Vorbis files do not. If looping an Ogg Vorbis file is desired, " "it must be set up using the import options:" msgstr "" +"Tenha em mente que, embora os arquivos WAV possam conter informações de " +"looping em seus metadados, os arquivos Ogg Vorbis não contêm. Se o loop de " +"um arquivo Ogg Vorbis for desejado, ele deve ser configurado usando as " +"opções de importação:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:38 msgid "" @@ -96,6 +109,9 @@ msgid "" "This is the standard, non-positional stream player. It can play to any bus. " "In 5.1 sound setups, it can send audio to stereo mix or front speakers." msgstr "" +"Este é o reprodutor de stream padrão não posicional. Pode tocar em qualquer " +"ônibus. Em configurações de som 5.1, ele pode enviar áudio para mixagem " +"estéreo ou alto-falantes frontais." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:50 msgid "AudioStreamPlayer2D" @@ -127,6 +143,10 @@ msgid "" "it can position sound in stereo, 5.1 or 7.1 depending on the chosen audio " "setup." msgstr "" +"Esta é uma variante do AudioStreamPlayer, mas emite som em um ambiente " +"posicional 3D. Dependendo da localização do reprodutor em relação à tela, " +"ele pode posicionar o som em estéreo 5.1 ou 7.1 dependendo da configuração " +"de áudio escolhida." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:72 msgid "" @@ -157,6 +177,10 @@ msgid "" "the reverb info from each area. A Reverb effect needs to be created and " "configured in each reverb bus to complete the setup for the desired effect:" msgstr "" +"Ao mesmo tempo, um layout de barramento especial é criado, onde cada área " +"recebe as informações de reverberação de cada área. Um efeito de " +"reverberação precisa ser criado e configurado em cada barramento de " +"reverberação para completar a configuração do efeito desejado:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:96 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po index d05fb7f630..a5db0c4b69 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po index b0a8cd27de..92023f76f5 100644 --- 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-"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po index a06a6735d6..097b4839f5 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po index 2127fa6ecf..221d6ed40f 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po index fdf57b518a..9d973fd724 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po index 8726e812ca..b25db00434 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:4 msgid "Internationalizing games" -msgstr "" +msgstr "Internacionalizando jogos" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:7 msgid "Introduction" @@ -50,16 +50,24 @@ msgid "" "covered in the :ref:`doc_importing_translations` tutorial, so this one could " "be seen more like a follow-up to that one." msgstr "" +"A localização geralmente é feita por estúdios específicos contratados para a " +"função e, apesar da enorme quantidade de softwares e formatos de arquivos " +"disponíveis para isso, a forma mais comum de fazer localização até hoje " +"ainda é com planilhas. O processo de criar as planilhas e importá-las já é " +"abordado no tutorial :ref:`doc_importing_translations`, então este poderia " +"ser visto mais como uma continuação daquele." #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:25 msgid "" "We will be using the official demo as an example; you can `download it from " "the Asset Library `_." msgstr "" +"Utilizaremos a demonstração oficial como exemplo; você pode `baixá-la da " +"Biblioteca de Assets `_." #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:29 msgid "Configuring the imported translation" -msgstr "" +msgstr "Configurando a tradução importada" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:31 msgid "" @@ -67,14 +75,19 @@ msgid "" "still have to be added to the project. This is done in **Project → Project " "Settings → Localization**:" msgstr "" +"As traduções podem ser atualizadas e reimportadas quando são alteradas, mas " +"ainda precisam ser adicionadas ao projeto. Isso é feito em **Projeto → " +"Configurações do projeto → Localização**:" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:37 msgid "The above dialog is used to add or remove translations project-wide." msgstr "" +"A caixa de diálogo acima é usada para adicionar ou remover traduções em todo " +"o projeto." #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:40 msgid "Localizing resources" -msgstr "" +msgstr "Localizando recursos" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:42 msgid "" @@ -82,16 +95,21 @@ msgid "" "(resources) depending on the current language. The **Remaps** tab can be " "used for this:" msgstr "" +"Também é possível instruir o Godot para usar versões alternativas de assets " +"(recursos), dependendo do idioma atual. A aba **Remapeamentos*** pode ser " +"usada para isso:" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:48 msgid "" "Select the resource to be remapped, then add some alternatives for each " "locale." msgstr "" +"Selecione o recurso a ser remapeado e, em seguida, adicione algumas " +"alternativas para cada locale." #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:52 msgid "Converting keys to text" -msgstr "" +msgstr "Convertendo chaves em texto" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:54 msgid "" @@ -101,6 +119,11 @@ msgid "" "\"MAIN_SCREEN_GREETING1\" and that key exists in the current translation, " "then the text will automatically be translated." msgstr "" +"Alguns controles, como :ref:`Button ` e :ref:`Label " +"` irão automaticamente buscar uma tradução se o seu texto " +"corresponder a uma chave de tradução. Por exemplo, se o texto de um rótulo " +"for \"MAIN_SCREEN_GREETING1\" e essa chave existir na tradução atual, o " +"texto será traduzido automaticamente." #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:59 msgid "" @@ -108,10 +131,13 @@ msgid "" "used. This will just look up the text in the translations and convert it if " "found:" msgstr "" +"No código, a função :ref:`Object.tr() ` pode ser " +"usada. Isso apenas pesquisará o texto nas traduções e o converterá se " +"encontrado:" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:69 msgid "Making controls resizable" -msgstr "" +msgstr "Tornando os controles redimensionáveis" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:71 msgid "" @@ -121,6 +147,11 @@ msgid "" "` can be useful, as well as the text wrapping options " "available in :ref:`Label `." msgstr "" +"O mesmo texto em diferentes idiomas pode variar muito em comprimento. Para " +"isso, certifique-se de ler o tutorial em :ref:`doc_size_and_anchors`, pois " +"ajustar dinamicamente os tamanhos de controle pode ajudar. :ref:`Container " +"` pode ser útil, assim como as opções de quebra de texto " +"disponíveis em :ref:`Label `." #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:78 msgid "TranslationServer" @@ -133,16 +164,23 @@ msgid "" "removed during run-time; the current language can also be changed at run-" "time." msgstr "" +"O Godot tem um servidor que lida com gerenciamento de tradução de baixo " +"nível chamado :ref:`TranslationServer `. As " +"traduções podem ser adicionadas ou removidas durante o tempo de execução; o " +"idioma atual também pode ser alterado em tempo de execução." #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:86 msgid "Command line" -msgstr "" +msgstr "Linha de comando" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:88 msgid "" "Language can be tested when running Godot from the command line. For " "example, to test a game in French, the following argument can be supplied:" msgstr "" +"A linguagem pode ser testada ao executar o Godot a partir da linha de " +"comando. Por exemplo, para testar um jogo em francês, o seguinte argumento " +"pode ser fornecido:" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:97 msgid "Translating the project name" @@ -156,9 +194,16 @@ msgid "" "Settings** and append the locale identifier to it. For instance, for " "Spanish, this would be ``application/name_es``:" msgstr "" +"O nome do projeto se torna o nome do aplicativo ao exportar para diferentes " +"sistemas operacionais e plataformas. Para especificar o nome do projeto em " +"mais de um idioma, crie uma nova configuração ``application/name`` nas " +"**Configurações do projeto** e anexe o identificador do locale a ele. Por " +"exemplo, para o espanhol, isto seria ``application/name_es``:" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:107 msgid "" "If you are unsure about the language code to use, refer to the :ref:`list of " "locale codes `." msgstr "" +"Se você não tem certeza sobre o código do idioma a ser usado, consulte a :" +"ref:`lista de códigos de locale `." diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po index 8a014ace76..1dcdff66db 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -301,7 +301,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:78 msgid "Southern Aymara (Peru)" -msgstr "" +msgstr "Aimará do Sul (Peru)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:80 msgid "ay_PE" @@ -309,7 +309,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:80 msgid "Aymara (Peru)" -msgstr "" +msgstr "Aimará (Peru)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:82 msgid "az_AZ" @@ -484,40 +484,45 @@ msgid "ca" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:124 +#, fuzzy msgid "Catalan" -msgstr "" +msgstr "Catalão" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:126 msgid "ca_AD" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:126 +#, fuzzy msgid "Catalan (Andorra)" -msgstr "" +msgstr "Catalão (Andorra)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:128 msgid "ca_ES" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:128 +#, fuzzy msgid "Catalan (Spain)" -msgstr "" +msgstr "Catalão (Espanha)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:130 msgid "ca_FR" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:130 +#, fuzzy msgid "Catalan (France)" -msgstr "" +msgstr "Catalão (França)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:132 msgid "ca_IT" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:132 +#, fuzzy msgid "Catalan (Italy)" -msgstr "" +msgstr "Catalão (Itália)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:134 msgid "ce_RU" @@ -613,7 +618,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:156 msgid "German" -msgstr "" +msgstr "Alemão" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:158 msgid "de_AT" @@ -621,7 +626,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:158 msgid "German (Austria)" -msgstr "" +msgstr "Alemão (Áustria)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:160 msgid "de_BE" @@ -629,7 +634,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:160 msgid "German (Belgium)" -msgstr "" +msgstr "Alemão (Bélgica)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:162 msgid "de_CH" @@ -637,7 +642,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:162 msgid "German (Switzerland)" -msgstr "" +msgstr "Alemão (Suíça)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:164 msgid "de_DE" @@ -645,7 +650,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:164 msgid "German (Germany)" -msgstr "" +msgstr "Alemão (Alemanha)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:166 msgid "de_IT" @@ -653,7 +658,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:166 msgid "German (Italy)" -msgstr "" +msgstr "Alemão (Itália)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:168 msgid "de_LU" @@ -661,7 +666,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:168 msgid "German (Luxembourg)" -msgstr "" +msgstr "Alemão (Luxemburgo)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:170 msgid "doi_IN" @@ -717,7 +722,7 @@ msgstr "en" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:182 msgid "English" -msgstr "" +msgstr "Inglês" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:184 msgid "en_AG" @@ -725,7 +730,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:184 msgid "English (Antigua and Barbuda)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Antígua e Barbuda)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:186 msgid "en_AU" @@ -733,7 +738,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:186 msgid "English (Australia)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Austrália)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:188 msgid "en_BW" @@ -741,7 +746,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:188 msgid "English (Botswana)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Botsuana)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:190 msgid "en_CA" @@ -749,7 +754,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:190 msgid "English (Canada)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Canadá)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:192 msgid "en_DK" @@ -757,7 +762,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:192 msgid "English (Denmark)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Dinamarca)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:194 msgid "en_GB" @@ -765,7 +770,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:194 msgid "English (United Kingdom)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Reino Unido)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:196 msgid "en_HK" @@ -773,7 +778,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:196 msgid "English (Hong Kong)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Hong Kong)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:198 msgid "en_IE" @@ -781,7 +786,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:198 msgid "English (Ireland)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Irlanda)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:200 msgid "en_IL" @@ -789,7 +794,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:200 msgid "English (Israel)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Israel)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:202 msgid "en_IN" @@ -797,7 +802,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:202 msgid "English (India)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Índia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:204 msgid "en_NG" @@ -805,7 +810,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:204 msgid "English (Nigeria)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Nigéria)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:206 msgid "en_NZ" @@ -813,7 +818,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:206 msgid "English (New Zealand)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Nova Zelândia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:208 msgid "en_PH" @@ -821,7 +826,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:208 msgid "English (Philippines)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Filipinas)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:210 msgid "en_SG" @@ -829,7 +834,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:210 msgid "English (Singapore)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Singapura)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:212 msgid "en_US" @@ -837,7 +842,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:212 msgid "English (United States)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Estados Unidos)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:214 msgid "en_ZA" @@ -845,7 +850,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:214 msgid "English (South Africa)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (África do Sul)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:216 msgid "en_ZM" @@ -853,7 +858,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:216 msgid "English (Zambia)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Zâmbia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:218 msgid "en_ZW" @@ -861,7 +866,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:218 msgid "English (Zimbabwe)" -msgstr "" +msgstr "Inglês (Zimbábue)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:220 msgid "eo" @@ -997,7 +1002,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:252 msgid "Spanish (Peru)" -msgstr "" +msgstr "Espanhol (Peru)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:254 msgid "es_PR" @@ -1205,7 +1210,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:304 msgid "Western Frisian (Germany)" -msgstr "" +msgstr "Frísio Ocidental (Alemanha)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:306 msgid "fy_NL" @@ -1927,7 +1932,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:484 msgid "Low German (Germany)" -msgstr "" +msgstr "Baixo Alemão (Alemanha)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:486 msgid "nds_NL" @@ -1935,7 +1940,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:486 msgid "Low German (Netherlands)" -msgstr "" +msgstr "Baixo Alemão (Países Baixos)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:488 msgid "ne_NP" @@ -2191,7 +2196,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:550 msgid "Ayacucho Quechua (Peru)" -msgstr "" +msgstr "Quíchua de Ayacucho (Peru)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:552 msgid "quz_PE" @@ -2199,7 +2204,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:552 msgid "Cusco Quechua (Peru)" -msgstr "" +msgstr "Quíchua de Cusco (Peru)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:554 msgid "raj_IN" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po index 3890ec4009..fccde350a8 100644 --- 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A maioria não requer " +"godotengine/godot/blob/master/COPYRIGHT.txt>`_. A maioria não requer " "inclusão de licença, mas algumas exigem. Certifique-se de fazê-lo se você " "estiver usando-os. Aqui está uma lista das quais deles exigem:" @@ -238,8 +238,8 @@ msgid "" "If the project being created is a multiplayer game using the `ENet `_ driver, ENet has similar licensing terms as Godot" msgstr "" -"Se o projeto que está sendo criado for um jogo multiplayer usando o driver " -"`ENet ` _, o ENet tem termos de licenciamento " +"Se o projeto que está sendo criado for um jogo multiplayer usando o `driver " +"ENet `_, o ENet tem termos de licenciamento " "semelhantes aos do Godot" #: ../../docs/tutorials/legal/complying_with_licenses.rst:86 diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/legal/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/legal/index.po index b48b26cbfd..ec1f4d6c30 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/legal/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/legal/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 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../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:4 msgid "Pausing games" -msgstr "" +msgstr "Pausando jogos" #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:7 msgid "Pause?" -msgstr "" +msgstr "Pausa?" #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:9 msgid "" @@ -32,6 +32,10 @@ msgid "" "not as simple as it seems. The game might be stopped, but it might be " "desirable that some menus and animations continue working." msgstr "" +"Na maioria dos jogos, é desejável, em algum ponto, interromper o jogo para " +"fazer outra coisa, como fazer uma pausa ou alterar opções. No entanto, isso " +"não é tão simples quanto parece. O jogo pode ser interrompido, mas pode ser " +"desejável que alguns menus e animações continuem funcionando." #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:15 msgid "" @@ -39,10 +43,13 @@ msgid "" "not) is a lot of work, so a simple framework for pausing is provided in " "Godot." msgstr "" +"Implementar um controle refinado para o que pode ser pausado (e o que não " +"pode) é muito trabalhoso, portanto, uma estrutura simples para pausa é " +"fornecida no Godot." #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:20 msgid "How pausing works" -msgstr "" +msgstr "Como a pausa funciona" #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:22 msgid "" @@ -50,23 +57,26 @@ msgid "" "``true`` to the :ref:`SceneTree.paused ` " "property:" msgstr "" +"Para definir o modo de pausa, o estado de pausa deve ser definido. isso é " +"feito atribuindo ``true`` à propriedade :ref:`SceneTree.paused " +"`:" #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:34 msgid "Doing so will have the following behavior:" -msgstr "" +msgstr "Fazer isso terá o seguinte comportamento:" #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:36 msgid "2D and 3D physics will be stopped." -msgstr "" +msgstr "As físicas 2D e 3D serão interrompidas." #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:37 msgid "" "``_process`` and ``_physics_process`` will not be called anymore in nodes." -msgstr "" +msgstr "``_process`` e ``_physics_process`` não serão mais chamados nos nós." #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:38 msgid "``_input`` and ``_input_event`` will not be called anymore either." -msgstr "" +msgstr "``_input`` e ``_input_event`` também não serão mais chamados." #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:40 msgid "" @@ -74,10 +84,13 @@ msgid "" "by default, will result in an unrecoverable state (nothing will work " "anymore!)." msgstr "" +"Isso efetivamente interrompe todo o jogo. Chamar esta função a partir de um " +"script, por padrão, resultará em um estado irrecuperável (nada funcionará " +"mais!)." #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:45 msgid "White-listing nodes" -msgstr "" +msgstr "Adicionando nós à lista branca" #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:47 msgid "" @@ -85,10 +98,13 @@ msgid "" "pause are white-listed. This is done by editing the \"Pause Mode\" property " "in a node:" msgstr "" +"Antes de habilitar a pausa, certifique-se de que os nós que devem continuar " +"trabalhando durante a pausa estejam na lista branca. Isso é feito editando a " +"propriedade \"Modo de Pausa\" em um nó:" #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:53 msgid "You can achieve the same result in code:" -msgstr "" +msgstr "Você pode alcançar o mesmo resultado em código:" #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:62 msgid "" @@ -100,28 +116,41 @@ msgid "" "This means that, by default, when the game is paused every node will be " "paused." msgstr "" +"Por padrão, todos os nós têm essa propriedade no estado \"Inherit\". Isso " +"significa que eles só irão processar (ou não) dependendo do que esta mesma " +"propriedade está definida no nó pai. Se o pai estiver definido como \"Inherit" +"\", o avô será verificado e assim por diante. Por fim, se um estado não " +"puder ser encontrado em nenhum dos avós, o estado de pausa em SceneTree será " +"usado. Isso significa que, por padrão, quando o jogo é pausado, todos os nós " +"serão pausados." #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:70 msgid "So the three possible states for a node are:" -msgstr "" +msgstr "Assim, os três estados possíveis para um nó são:" #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:72 msgid "" "**Inherit**: Process depending on the state of the parent, grandparent, etc. " "The first parent that has a non-Inherit state." msgstr "" +"**Herdar**: Processa dependendo do estado do pai, avô, etc. O primeiro pai " +"que tem um estado não Inherit." #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:74 msgid "" "**Stop**: Stop the node no matter what (and children in Inherit mode). When " "paused this node will not process." msgstr "" +"**Stop**: Para o nó não importa o que aconteça (e filhos no modo Inherit). " +"Quando pausado, este nó não será processado." #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:76 msgid "" "**Process**: Process the node no matter what (and children in Inherit mode). " "Paused or not this node will process." msgstr "" +"**Process**: Processa o nó independentemente do que aconteça (e os filhos no " +"modo Inherit). Pausado ou não, este nó será processado." #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:80 msgid "Example" @@ -132,6 +161,8 @@ msgid "" "An example of this is creating a popup or panel with controls inside, and " "set its pause mode to \"Process\" then hide it:" msgstr "" +"Um exemplo disso é criar um pop-up ou painel com controles internos e " +"definir seu modo de pausa para \"Process\" e ocultá-lo:" #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:87 msgid "" @@ -139,17 +170,23 @@ msgid "" "grandchildren will inherit that state. This way, this branch of the scene " "tree will continue working when paused." msgstr "" +"Apenas definindo a raiz do pop-up de pausa como \"Process\", todos os filhos " +"e netos herdarão esse estado. Dessa forma, este ramo da árvore da cena " +"continuará funcionando quando estiver em pausa." #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:91 msgid "" "Finally, make it so when a pause button is pressed (any button will do), " "enable the pause and show the pause screen." msgstr "" +"Finalmente, faça isso quando um botão de pausa for pressionado (qualquer " +"botão serve), habilite a pausa e mostre a tela de pausa." #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:109 msgid "To remove the pause, do the opposite when the pause screen is closed:" msgstr "" +"Para remover a pausa, faça o oposto quando a tela de pausa for fechada:" #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:127 msgid "And that should be all!" -msgstr "" +msgstr "E é isso!" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po index b7f1dc43c3..b2be4ba49f 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po index 5b1b459b67..7172e375c5 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -169,10 +169,11 @@ msgstr "" "usar a variável ``velocity`` definida em sua classe base." #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:85 +#, fuzzy msgid "" "Finally, this script is actually being designated as a class named " "``State``. This makes refactoring the code easier, since the file path from " -"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in godot will not be needed." +"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in Godot will not be needed." msgstr "" "Por último, esse script está sendo designado como uma classe chamada " "``State``. Isso facilita a refatoração do código, pois o caminho do arquivo " @@ -189,13 +190,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:154 #, fuzzy msgid "" -"The since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which " -"extends ``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from " -"the **bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their " -"implementation of ``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its " -"implementation, then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. " -"This may seem strange, but it is only relevant for predefined functions such " -"as ``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " +"Since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which extends " +"``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from the " +"**bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their implementation of " +"``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its implementation, " +"then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. This may seem " +"strange, but it is only relevant for predefined functions such as " +"``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " "inheritance rules of overriding the base implementation." msgstr "" "Como os estados ``Run`` e ``Idle`` estendem do ``State``, que estende " @@ -208,9 +209,10 @@ msgstr "" "regras normais de herança para sobrescrever a implementação base." #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:161 +#, fuzzy msgid "" -"There is a round-about method for obtaining a state instance. A state " -"factory can be used." +"There is a roundabout method for obtaining a state instance. A state factory " +"can be used." msgstr "" "Existe um método alternativo para obter uma instância de estado. Uma fábrica " "de estado pode ser usada." @@ -234,7 +236,7 @@ msgstr "" "Como essas referências não mudam, faz sentido chamar esse novo script de " "``persistent_state.gd``." -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:230 msgid "" "The ``persistent_state.gd`` script contains code for detecting input. This " "was to make the tutorial simple, but it is not usually best practice to do " @@ -244,11 +246,11 @@ msgstr "" "Isso foi feito para simplificar o tutorial, mas geralmente não é uma prática " "recomendada fazer isso." -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:234 msgid "Project setup" msgstr "Configuração do projeto" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:236 #, fuzzy msgid "" "This tutorial made an assumption that the node it would be attached to " @@ -264,12 +266,13 @@ msgstr "" "menos duas animações, as animações idle e run. Além disso, supõe-se que o nó " "de nível superior seja :ref:`KinematicBody2D `." -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:243 +#, fuzzy msgid "" "The zip file of the llama used in this tutorial is :download:`here `. The source was from `piskel_llama `_, but I couldn't find " -"the original creator information on that page though... There is also a good " +"the original creator information on that page... There is also a good " "tutorial for sprite animation already. See :ref:`2D Sprite Animation " "`." msgstr "" @@ -280,7 +283,7 @@ msgstr "" "bom tutorial para animação sprite. Veja :ref:`2D Sprite Animation " "`." -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:248 msgid "" "So, the only script that must be attached is ``persistent_state.gd``, which " "should be attached to the top node of the player, which is a :ref:" @@ -290,7 +293,7 @@ msgstr "" "que deve ser anexado ao nó superior do player, que é :ref:`KinematicBody2D " "`." -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:254 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:255 msgid "" "Now the player has utilized the state design pattern to implement its two " "different states. The nice part of this pattern is that if one wanted to add " diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po index 8e2bb8336d..d334e83c28 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po index a7d74980f4..c086f4fa56 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po index 9fc1ebfee4..bbb86ead23 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po index b9d30ffbb4..fe5f9bcec8 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po index 5fe801a072..3482d6571a 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po index 84ed63f085..800f169569 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po index 03dd7de10d..04cbe35571 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po index 0a9b374f02..028173a041 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po index a4ae829839..bf23e7a51f 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po index 2717fadeed..5c4e4a903a 100644 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../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:55 +#, fuzzy msgid "" -"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's " -"public API exposed to GDNative." +"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's public API exposed to " +"GDNative." msgstr "" "Um Git clone do `godot_headers repository `_: estes são os C headers para a API pública " diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po index 4797543774..3b8f9ea29e 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 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"Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po index 252c4d32dc..d13005cdbd 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po index 7c3734a660..d936a8a1fc 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po index 44bc970ff4..6d206c8d0e 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git 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"" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po index 98b4f5c053..e44380190d 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -45,9 +45,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:17 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Description" msgstr "Descrição" @@ -88,9 +88,8 @@ msgid "**blend_premul_alpha**" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:27 -#, fuzzy msgid "Pre-multiplied alpha blend mode." -msgstr "Alpha prémultiplicado" +msgstr "Alfa previamente multiplicado." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:29 msgid "**blend_disabled**" @@ -147,9 +146,9 @@ msgid "Global built-ins are available everywhere, including custom functions." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Built-in" msgstr "" @@ -159,184 +158,188 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "" -"Global time, in seconds. It's subject to the rollover setting (which is " -"3,600 -1 hour- by default)." +"Global time since the engine has started, in seconds (always positive). It's " +"subject to the rollover setting (which is 3,600 seconds by default). It's " +"not affected by :ref:`time_scale` or " +"pausing, but you can override the ``TIME`` variable's time scale by calling " +"``VisualServer.set_shader_time_scale()`` with the desired time scale factor " +"as parameter (``1.0`` being the default)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:59 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:63 #, fuzzy msgid "Vertex built-ins" msgstr "Tipos básicos de vetor" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:61 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:65 msgid "" "Vertex data (``VERTEX``) is presented in local space (pixel coordinates, " "relative to the camera). If not written to, these values will not be " "modified and be passed through as they came." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:64 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:68 msgid "" "The user can disable the built-in modelview transform (projection will still " "happen later) and do it manually with the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:81 msgid "" "``WORLD_MATRIX`` is actually a modelview matrix. It takes input in local " "space and transforms it into view space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:84 msgid "" "In order to get the world space coordinates of a vertex, you have to pass in " "a custom uniform like so:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:87 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:91 msgid "Then, in your vertex shader:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 msgid "" "``world_position`` can then be used in either the vertex or fragment " "functions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:104 msgid "" "Other built-ins, such as UV and COLOR, are also passed through to the " "fragment function if not modified." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 msgid "" "For instancing, the INSTANCE_CUSTOM variable contains the instance custom " "data. When using particles, this information is usually:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:109 msgid "**x**: Rotation angle in radians." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 msgid "**y**: Phase during lifetime (0 to 1)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:111 msgid "**z**: Animation frame." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "in mat4 **WORLD_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "Image space to view space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "Extra transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "View space to clip space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "Instance custom data." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "in bool **AT_LIGHT_PASS**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "``true`` if this is a light pass." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "inout vec2 **VERTEX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "Vertex, in image space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "" "Normalized pixel size of default 2D texture. For a Sprite with a texture of " "size 64x32px, **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, 1/32)`" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "inout vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 #, fuzzy msgid "Texture coordinates." msgstr "Próxima Coordenada" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "inout vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 msgid "Color from vertex primitive." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "in vec4 **MODULATE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "" "Final modulate color. If used, **COLOR** will not be multiplied by modulate " "automatically after the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "inout float **POINT_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "Point size for point drawing." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:144 #, fuzzy msgid "Fragment built-ins" msgstr "Tipos básicos de vetor" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:142 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:146 msgid "" "Certain Nodes (for example, :ref:`Sprites `) display a texture " "by default. However, when a custom fragment function is attached to these " @@ -345,7 +348,7 @@ msgid "" "color for such nodes, use:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:151 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:155 msgid "" "This differs from the behavior of the built-in normal map. If a normal map " "is attached, Godot uses it by default and assigns its value to the built-in " @@ -355,116 +358,116 @@ msgid "" "and overwriting ``NORMAL``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "in vec4 **FRAGCOORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "" "Coordinate of pixel center. In screen space. ``xy`` specifies position in " "window, ``z`` specifies fragment depth if ``DEPTH`` is not used. Origin is " "lower-left." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "inout vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "Normal read from **NORMAL_TEXTURE**. Writable." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "out vec3 **NORMALMAP**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "" "Configures normal maps meant for 3D for use in 2D. If used, overwrites " "**NORMAL**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "Normalmap depth for scaling." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "in vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 msgid "UV from vertex function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "" "Color from vertex function and output fragment color. If unused, will be set " "to **TEXTURE** color." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "in sampler2D **TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "Default 2D texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "Default 2D normal texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "in vec2 **SCREEN_UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 msgid "Screen UV for use with **SCREEN_TEXTURE**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "Size of individual pixels. Equal to inverse of resolution." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "in vec2 **POINT_COORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 msgid "Coordinate for drawing points." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "Screen texture, mipmaps contain gaussian blurred versions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:207 #, fuzzy msgid "Light built-ins" msgstr "Tipos básicos definidos por padrão" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:205 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:209 msgid "" "Light processor functions work differently in 2D than they do in 3D. In " "CanvasItem shaders, the shader is called once for the object being drawn, " @@ -475,110 +478,110 @@ msgid "" "visible where it is covered by light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:211 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:215 msgid "" "When the shader is on a light pass, the ``AT_LIGHT_PASS`` variable will be " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "in vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "" "Input Normal. Although this value is passed in, **normal calculation still " "happens outside of this function**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "UV from vertex function, equivalent to the UV in the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "in vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "" "Input Color. This is the output of the fragment function (with final " "modulation applied, if **MODULATE** is not used in any function of the " "shader)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "sampler2D **TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "Current texture in use for CanvasItem." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "**SCREEN_TEXTURE** Coordinate (for using with screen texture)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "UV for Point Sprite." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "inout vec2 **LIGHT_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter illumination direction when normal maps are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "inout vec2 **SHADOW_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter shadow computation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "inout float **LIGHT_HEIGHT**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "Height of Light. Only effective when normals are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "inout vec4 **LIGHT_COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "Color of Light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "in vec2 **LIGHT_UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "UV for Light texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "out vec4 **SHADOW_COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "Shadow Color of Light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "inout vec4 **LIGHT**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "" "Value from the Light texture and output color. Can be modified. If not used, " "the light function is ignored." diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po index 54a41fc467..24298665e3 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po index fb017fdad2..c395c400c6 100644 --- 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The starter assets include several premade scenes and scripts that " "will be used throughout the tutorial." msgstr "" -"Embora estes ativos não são necessariamente exigidos para usar os roteiros " +"Embora estes assets não são necessariamente exigidos para usar os scripts " "fornecidos neste tutorial, eles tornam o tutorial muito mais fácil de " -"acompanhar, já que existem muitas cenas pré-configuradas que usaremos ao " -"longo desse guia." +"acompanhar, já que existem muitas cenas previamente configuradas que " +"usaremos ao longo desse guia." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:70 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po index 23f811e37c..6ef5bc15c4 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po index 3ca2b860ca..6fde301b96 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/faq.po index 7e9611d0a9..6fbeb7af01 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -38,7 +38,7 @@ msgid "" "opensource.org/licenses/MIT>`_ MIT license. This means it is free as in " "\"free speech\" as well as in \"free beer.\"" msgstr "" -"Godot - это `Свободное и открытое программное обеспечение `_, которое доступно под " "`OSI-утвержденной `_ MIT лицензией. Это " "означает, что он свободен как \"свобода слова\" равно как и \"свобода " @@ -83,7 +83,7 @@ msgid "" "different licenses." msgstr "" "Логотипы и иконки также находятся под лицензией Creative Commons. Заметьте, " -"что сторонние библиотеки, включенные в исходный код Godot могут иметь другие " +"что сторонние библиотеки, включённые в исходный код Godot могут иметь другие " "лицензии." #: ../../docs/about/faq.rst:27 @@ -118,7 +118,7 @@ msgstr "**Для редактора:**" #: ../../docs/about/faq.rst:38 msgid "Windows" -msgstr "Windows (Окно)" +msgstr "Windows" #: ../../docs/about/faq.rst:39 ../../docs/about/faq.rst:45 msgid "macOS" @@ -242,7 +242,7 @@ msgid "" msgstr "" "Что касается новых языков, поддержка возможна с использованием возможностей " "сторонних решений GDNative / NativeScript / PluginScript. (См. вопрос о " -"плагинах ниже.) В настоящее время работа ведется полным ходом, например, " +"плагинах ниже.) В настоящее время работа ведётся полным ходом, например, " "есть неофициальные привязки Godot к `Python `_ и `Nim `_." @@ -260,13 +260,13 @@ msgid "" "and a complete overview of the power GDScript offers you, check out the :ref:" "`GDScript scripting guide `." msgstr "" -"GDScript - это интегрированный язык скриптов Godot. Он был построен с нуля, " +"GDScript — это интегрированный язык скриптов Godot. Он был построен с нуля, " "чтобы максимизировать потенциал Godot в наименьшем количестве кода, " "предоставляя как начинающим, так и опытным разработчикам возможность " "максимально быстро использовать преимущества Godot. Если вы когда-нибудь " -"писали что-то на языке, подобном Python, то вы почувствуете себя дома. Для " -"примеров, истории и полного обзора возможностей, которые предлагает " -"GDScript, ознакомьтесь с: ref: `Руководство по созданию скриптов GDScript " +"писали что-то на языке, подобном Python, то вы почувствуете себя как дома. " +"Для примеров, истории и полного обзора возможностей, которые предлагает " +"GDScript, ознакомьтесь с: ref: `Руководством по созданию скриптов GDScript " "`." #: ../../docs/about/faq.rst:102 @@ -276,12 +276,10 @@ msgid "" "next AAA title--but the most salient reason is the overall **reduction of " "complexity.**" msgstr "" -"Есть несколько причин использовать GDScript - когда вы создаете прототип, " +"Есть несколько причин использовать GDScript — когда вы создаёте прототип, " "ваш проект находится на стадии альфа/бета тестирования, или вы не " "занимаетесь созданием будущего ААА (Трипл-А) проекта, но наиболее " -"существенной причиной, в общем и целом, является **сведение.**(англ. " -"reduction - алгоритм преобразования одной задачи к другой в теории сложности " -"вычислений)" +"существенной причиной является общее **упрощение разработки**." #: ../../docs/about/faq.rst:106 msgid "" @@ -507,7 +505,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "" +msgstr "Почему Godot использует Vulkan или OpenGL вместо Direct 3D?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -517,6 +515,10 @@ msgid "" "project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, " "macOS, and more." msgstr "" +"Прежде всего, Godot стремится к совместности перекрёстных платформ и " +"открытых стандартов. OpenGl и Vulkan - технологии, открытые и доступные на " +"всех (почти) платформах. Благодаря этому дизайнерскому решению, проект, " +"созданный с Godot на Windows также пойдёт на Linux, macOS и др." #: ../../docs/about/faq.rst:195 msgid "" @@ -525,6 +527,11 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" +"Поскольку над модулем рендеринга Godot работает всего несколько человек, мы " +"бы предпочли, чтобы у вас было меньше серверных модулей рендеринга. Кроме " +"того, использование единого API на всех платформах позволяет добиться " +"большей согласованности с меньшим количеством проблем, связанных с " +"платформой." #: ../../docs/about/faq.rst:200 msgid "" @@ -532,14 +539,16 @@ msgid "" "for the Xbox's purposes), but Vulkan and OpenGL will remain the default " "rendering backends on all platforms, including Windows." msgstr "" +"В будущем, возможно, мы разработаем для Godot рендерер Direct3D 12 (в " +"основном для Xbox), однако Vulkan и OpenGL по умолчанию останутся основными " +"графическими отрисовщиками для всех платформ, включая Windows." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" "How should assets be created to handle multiple resolutions and aspect " "ratios?" msgstr "" -"Как ассеты должны быть созданы, чтобы поддерживать множество разрешений и " -"соотношений сторон экрана?" +"Как создавать ресурсы под множество разрешений и соотношений сторон дисплея?" #: ../../docs/about/faq.rst:207 msgid "" @@ -681,16 +690,17 @@ msgstr "" "как другая сторонняя библиотека интегрируется с Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:265 -#, fuzzy msgid "When is the next release of Godot out?" -msgstr "Когда следующий релиз?" +msgstr "Когда выйдет следующий релиз Godot?" #: ../../docs/about/faq.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." -msgstr "Дополнительную информацию смотрите в :ref:`doc_exporting_projects`." +msgstr "" +"Когда он будет готов! Смотреть :ref:" +"`doc_release_policy_when_is_next_release_out` для дополнительного " +"ознакомления." #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" @@ -963,7 +973,7 @@ msgid "" msgstr "" "В то время как Godot пытается как можно лучше использовать когерентность " "кэша для множества вычислительно тяжёлых задач, мы полагаем, что большинство " -"пользователей не должны вынуждено прибегать к практике DoD." +"пользователей не должны принуждаться прибегать к практике DoD." #: ../../docs/about/faq.rst:367 msgid "" @@ -994,10 +1004,9 @@ msgid "" "needed, our recommendation is to use C++ and GDNative for the high " "performance parts and GDScript (or C#) for the rest of the game." msgstr "" -"Если необходима игра, которая действительно нуждается в обработке большого " -"количества объектов, мы рекомендуем использовать C++ и GDNative для мест,где " -"требуется высокая производительность и GDScript (или C#) для остальной части " -"игры." +"Если игра действительно должна обрабатывать большое количество объектов, то " +"мы рекомендуем использовать C++ и GDNative для высокозатратных частей и " +"GDScript (или C#) для остальной части игры." #: ../../docs/about/faq.rst:382 msgid "How can I support Godot development or contribute?" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/index.po index 6761403af9..c6ecbc944d 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/introduction.po index d6f3f5e6c3..af0be7f4d5 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -28,8 +28,8 @@ msgid "" "will find a powerful yet user-friendly tool that you can use to develop any " "kind of game, for any platform and with no usage restriction whatsoever." msgstr "" -"Добро пожаловать в официальную документацию Godot Engine - свободного и " -"открытого 2D и 3D игрового движка, создаваемого сообществом! Godot - это " +"Добро пожаловать в официальную документацию Godot Engine — свободного и " +"открытого 2D и 3D игрового движка, создаваемого сообществом! Godot — это " "весьма развитый и дружелюбный к пользователю инструмент, который вы сможете " "использовать для создания игры любого жанра, для любой платформы, без каких-" "либо ограничений." @@ -41,7 +41,7 @@ msgid "" "where to look if you need info on a specific feature." msgstr "" "Далее мы рассмотрим основные возможности движка и содержимое данной " -"документации, таким образом чтобы Вы узнали с чего начать, если Вы - " +"документации, таким образом чтобы Вы узнали с чего начать, если Вы — " "новичок, или же где искать подробную информацию о какой-то конкретной " "возможности." @@ -93,8 +93,8 @@ msgid "" "including the major desktop platforms (Linux, macOS, Windows) as well as " "mobile (Android, iOS) and web-based (HTML5) platforms." msgstr "" -"Godot Engine - многофункциональный, кросс-платформенный игровой движок, для " -"создания 2D и 3D игр. Он предоставляет обширный набор распространенных " +"Godot Engine — многофункциональный, кросс-платформенный игровой движок, для " +"создания 2D и 3D игр. Он предоставляет обширный набор распространённых " "инструментов, таким образом, что пользователи могут сосредоточиться на " "создании игр без необходимости изобретать колесо. Игры могут быть " "экспортированы в один клик на ряд платформ, включая главные настольные " diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po index dd1b89c11a..f29fc810e7 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -442,7 +442,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:161 msgid "Normal mapping." -msgstr "Normal mapping." +msgstr "Обычная карта." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:162 msgid "" @@ -502,12 +502,11 @@ msgstr "" "сегментный. Поддерживает смешивание между разделениями." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:179 -#, fuzzy msgid "" "*OmniLight:* Dual paraboloid (fast) or cubemap (slower but more accurate). " "Supports colored projector textures in the form of panoramas." msgstr "" -"*OmniLight:* Двойной параболоид (быстрый) или кубическая карта (медленнее, " +"* OmniLight: * Двойной параболоид (быстрый) или кубическая карта (медленнее, " "но точнее). Поддерживает цветные текстуры проектора в виде панорам." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:181 @@ -639,10 +638,9 @@ msgstr "" "Replace(Заменить)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:225 -#, fuzzy msgid "Color correction using an one-dimensional ramp." msgstr "" -"Коррекция света с использованием одномерной рамп-функции (линейно-временной " +"Коррекция цвета с использованием одномерной рамп-функции (линейно-временной " "функции)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:226 @@ -949,7 +947,6 @@ msgid "Mono, stereo, 5.1 and 7.1 output." msgstr "Выход моно, стерео, 5.1 и 7.1." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:343 -#, fuzzy msgid "Non-positional and positional playback in 2D and 3D." msgstr "Непозиционное и позиционное воспроизведение в 2D и 3D." @@ -958,13 +955,12 @@ msgid "Optional Doppler effect in 2D and 3D." msgstr "Дополнительный эффект Доплера в 2D и 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:347 -#, fuzzy msgid "" "Support for re-routable :ref:`audio buses ` and effects " "with dozens of effects included." msgstr "" -"Поддержка для маршрутизируемых :ref:`звуковых шин ` и " -"эффектов." +"Поддержка перенаправляемых :ref:`audio buses ` и эффектов с " +"десятком внесенных изменений." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:349 msgid "" @@ -1014,9 +1010,8 @@ msgid "**Formats:**" msgstr "**Форматы:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:368 -#, fuzzy msgid "*Images:* See :ref:`doc_import_images`." -msgstr "*Изображения:* Cмотрите :ref:`doc_importing_images_supported_formats`." +msgstr "*Изображения:* Cмотреть :ref:`doc_import_images`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:369 msgid "*Audio:*" @@ -1093,6 +1088,8 @@ msgid "" "Keys can be mapped in \"physical\" mode to be independent of the keyboard " "layout." msgstr "" +"Клавиши могут быть назначены в \"физическом\" режиме, для независимости от " +"раскладки клавиатуры." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:395 msgid "Mouse input." @@ -1115,9 +1112,8 @@ msgstr "" "чтобы обойти настройки ускорения мыши ОС." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:401 -#, fuzzy msgid "Gamepad input (up to 8 simultaneous controllers)." -msgstr "Геймпад-вход (до 8 симуляторных контроллеров)." +msgstr "Геймпад-вход (до 8 контроллеров одновременно)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:402 msgid "Pen/tablet input with pressure support." @@ -1231,7 +1227,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:443 msgid "Windowing and OS integration" -msgstr "Использование окон и интеграция в ОС" +msgstr "Окна и интеграция в ОС" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:445 msgid "Move, resize, minimize, and maximize the window spawned by the project." @@ -1412,17 +1408,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:498 msgid ":ref:`Stack ` layouts." -msgstr ":ref:`Stack ` layouts." +msgstr ":ref:`Stack `-компоновка." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:499 msgid ":ref:`Grid ` layouts." -msgstr ":ref:`Grid ` layouts." +msgstr ":ref:`Grid `-компоновка." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:500 msgid "" ":ref:`Margin ` and :ref:`centered " "` layouts." msgstr "" +":ref:`Margin ` и :ref:`centered " +"`-компоновка." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:502 msgid ":ref:`Draggable splitter ` layouts." @@ -1618,15 +1616,14 @@ msgstr "" "использованием GCC, Clang и MSVC. Также поддерживается MinGW." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:571 -#, fuzzy msgid "" "Friendly towards packagers. In most cases, system libraries can be used " "instead of the ones provided by Godot. The build system doesn't download " "anything. Builds can be fully reproducible." msgstr "" -"Дружелюбно по отношению к упаковщикам: в большинстве случаев можно " -"использовать системные библиотеки вместо предоставленных Godot. Система " -"сборки ничего не скачивает. Сборки могут быть полностью воспроизводимыми." +"Дружелюбно относится к упаковщикам. В большинстве случаев можно использовать " +"системные библиотеки вместо тех, которые предоставляет Godot. Система сборки " +"ничего не загружает. Сборки могут быть полностью воспроизводимыми." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:574 msgid "Godot 4.0 will be written in C++17." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/release_policy.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/release_policy.po index bb8f0bed43..7938b7927f 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/release_policy.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/release_policy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -129,8 +129,7 @@ msgstr "Март 2019" #: ../../docs/about/release_policy.rst:45 msgid "|partial| Only critical, security and platform support fixes." msgstr "" -"|partial| Только критические исправления, исправления безопасности и " -"поддержки платформ." +"|partial| Только критические, исправления безопасности и поддержки платформ." #: ../../docs/about/release_policy.rst:43 msgid "Godot 3.0" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po index f9533348da..9166cf6d2f 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,12 +26,15 @@ msgid "" "This page lists common issues encountered when using Godot and possible " "solutions." msgstr "" +"На этой странице перечислены распространенные проблемы, возникающие при " +"использовании Godot, и возможные их решения." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:9 msgid "" "Everything I do in the editor or project manager appears delayed by one " "frame." msgstr "" +"Все что я делаю в редакторе или менеджере проекта подвисает на один кадр." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:11 msgid "" @@ -39,6 +42,9 @@ msgid "" "on Intel graphics drivers on Windows. Updating to the latest graphics driver " "version *provided by Intel* should fix the issue." msgstr "" +"Это `известная ошибка >__ " +"на графических драйверах Intel под Windows. Обновление до последней версии " +"графического драйвера * предоставляемого Intel* должно исправить проблему." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:15 msgid "" @@ -46,18 +52,25 @@ msgid "" "provided by your desktop or laptop's manufacturer because their version is " "often outdated." msgstr "" +"Используйте графический драйвер предоставляемый компанией Intel, нежели тот, " +"что поставляется изготовителем вашего ПК или ноутбука. Зачастую это " +"объясняется устаревшей версией заводских настроек." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:20 msgid "" "The grid disappears and meshes turn black when I rotate the 3D camera in the " "editor." msgstr "" +"Координатная сетка исчезает, а полисетки темнеют, когда я изменяю ракурс 3D-" +"камеры в редакторе." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:22 msgid "" "This is a `known bug `__ " "on Intel graphics drivers on Windows." msgstr "" +"Это `распространенная ошибка`__ графических драйверов Intel на Windows." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:25 msgid "" @@ -65,16 +78,22 @@ msgid "" "switch the renderer in the top-right corner of the editor or the Project " "Settings." msgstr "" +"Пока что, единственный обходной путь — это переключиться на GLES2 рендерер. " +"Переключатель находится в верхнем правом углу редактора, или же в Настройках " +"проекта." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:28 msgid "" "If you use a computer allowing you to switch your graphics card, like NVIDIA " "Optimus, you can use the dedicated graphics card to run Godot." msgstr "" +"Если вы используете компьютер с возможностью переключения на другую " +"видеокарту, например используя NVIDIA Optimus — вы можете выделить отдельную " +"видеокарту для работы в Godot." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:32 msgid "The editor or project takes a very long time to start." -msgstr "" +msgstr "Длительный запуск редактора или проекта." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:34 msgid "" @@ -85,10 +104,16 @@ msgid "" "to disconnect the faulty peripherals before opening the editor. You can then " "connect the peripheral again." msgstr "" +"Это `распространенная ошибка`__ на Windows, которая возникает из-за специфических USB " +"периферийных устройств. В частности, ошибку вызывает программное обеспечение " +"Corsair iCUE. Попробуйте обновить драйверы подобных устройств, до последней " +"версии. Если ошибка не исчезнет, вам придется извлечь это устройство перед " +"запуском редактора, после чего подключить вновь." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:42 msgid "The Godot editor appears frozen after clicking the system console." -msgstr "" +msgstr "Godot-редактор явно подвисает после нажатия на системную консоль." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:44 msgid "" @@ -98,16 +123,25 @@ msgid "" "inside the system console. Godot cannot override this system-specific " "behavior." msgstr "" +"При запуске Godot через системную консоль на Windows — вы можете случайно " +"включить *режим выделения*, кликая внутри командного окна. Это специфичное " +"для Windows поведение приостанавливает работу приложения, чтобы вы могли " +"выделить текст в системной консоли. Godot не может отменить это " +"специфическое для системы, поведение." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:49 msgid "" "To solve this, select the system console window and press Enter to leave " "selection mode." msgstr "" +"Для решения проблемы, выберите окно этой системной консоли и нажмите Enter, " +"чтобы отключить режим выделения." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:53 msgid "The project window appears blurry, unlike the editor." msgstr "" +"Отображение в окне проекта выглядит размытым, в отличии от показанного в " +"редакторе." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:55 msgid "" @@ -115,6 +149,9 @@ msgid "" "done to improve performance, especially on integrated graphics, where " "rendering 3D scenes in hiDPI is slow." msgstr "" +"В отличии от редактора, в настройках проекта по умолчанию не помечен флажок " +"DPI-поддержки. Это сделано для повышения производительности, особенно для " +"интегрированной графики, где рендеринг 3D-сцен в hiDPI происходит медленно." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:59 msgid "" @@ -122,10 +159,14 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Для решения, откройте *Проект > Настройки проекта* и включите опцию " +"**Display > Window > Dpi > Allow Hidpi**. Кроме того, убедитесь, что ваш " +"проект настроен на поддержку :ref:`нескольких разрешений " +"`." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:64 msgid "The project window doesn't appear centered when I run the project." -msgstr "" +msgstr "Когда я запускаю проект, окно проекта не отображается по центру." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:66 msgid "" @@ -134,12 +175,19 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Это `распространенная ошибка `__. Для её решения, откройте **Проект > Настройки проекта** и " +"включите опцию **Display > Window > Dpi > Allow Hidpi**. Кроме того, " +"убедитесь, что ваш проект настроен на поддержку :ref:`нескольких разрешений " +"`." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:72 msgid "" "The project works when run from the editor, but fails to load some files " "when running from an exported copy." msgstr "" +"Проект работает при запуске из редактора, но не может загрузить некоторые " +"файлы при запуске из экспортированной копии." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:74 msgid "" @@ -150,6 +198,13 @@ msgid "" "exported project, you need to specify ``*.json`` in the non-resource export " "filter. See :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` for more information." msgstr "" +"Обычно это происходит из-за того, что вы забыли указать фильтр для файлов, " +"не являющихся ресурсами, в диалоговом окне «Экспорт». По умолчанию, Godot " +"будет включать актуальные *ресурсы* в PCK-файл. Некоторые часто используемые " +"файлы, такие как JSON, не считаются ресурсами. К примеру, если вы загружаете " +"``test.json`` в экспортируемый проект, вам нужно указать ``*.json`` в " +"фильтре экспорта без ресурсов. Смотреть :ref:" +"`doc_exporting_projects_export_mode` для получения информации." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:81 msgid "" @@ -160,3 +215,9 @@ msgid "" "PCK filesystem is case-sensitive, while Windows's filesystem is case-" "insensitive by default." msgstr "" +"На Windows, эта проблема бывает связана с :ref:`чувствительностью к регистру " +"`. Если вы ссылаетесь на ресурс в " +"вашем скрипте, с отличным, от принятой в системе регистром наименований " +"файлов — экспорт проекта проваливается. Это связано с тем, что виртуальная " +"файловая система PCK чувствительна к регистру, тогда как файловая система " +"Windows по умолчанию не чувствительна к нему." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/channels.po index 264ca12c79..cef29d916a 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po index e0435759b2..3b7053e52c 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:4 msgid "Best practices for engine contributors" -msgstr "" +msgstr "Правила и рекоммендации для разработчиков движка" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:7 msgid "Introduction" @@ -34,6 +34,11 @@ msgid "" "common misunderstandings and bad practices during the process of " "contributing code to the project." msgstr "" +"Godot имеет большое количество пользователей, способных участвовать в " +"разработке движка, так как сам проект в основном нацелен на пользователей " +"умеющих программировать. Несмотря на это, не все из них имеют опыт работы " +"над крупными проектами, что может привести к распространенным недоразумениям " +"и плохой практической реализации добавляемого в проект кода." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:16 msgid "Language" @@ -46,6 +51,10 @@ msgid "" "refer to common situations that arise in the process of submitting their " "contributions." msgstr "" +"Этот документ создан чтобы дать разработчикам список эталонных примеров " +"которым они должны следовать, а так же для того, чтобы определиться с " +"набором терминов для обозначения типичных ситуаций, которые возникают в " +"процессе публикации их доработок." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:22 msgid "" @@ -53,6 +62,9 @@ msgid "" "development, our intention is to just restrict to situations that are most " "common in our project." msgstr "" +"Многим может показаться полезным распространить правила изложенные здесь на " +"разработку ПО в общем, но наша цель - покрыть только те ситуации, которые " +"наиболее распространены в нашем проекте." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:26 msgid "" @@ -60,14 +72,19 @@ msgid "" "new features. To abstract this idea, we will call them *Solutions*, because " "they always seek to solve something that can be described as a *Problem*." msgstr "" +"Доработки, в большинстве своём, можно классифицировать как: исправления " +"ошибок (багфиксы), улучшения (доработки) или добавление новых функций. Чтобы " +"абстрагироваться от этой классификации мы будем называть все доработки " +"*Решениями*, потому что они всегда нацелены на решение чего-то " +"определённого, того, что можно назвать *Проблемой*." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:31 msgid "Best Practices" -msgstr "Лучшие практики" +msgstr "Правила работы" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:34 msgid "#1: The problem always comes first" -msgstr "" +msgstr "#1: Сначала проблема" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:36 msgid "" @@ -76,6 +93,11 @@ msgid "" "love programming. Whatever the case may be, they come up with cool ideas, " "which may not be actually solving any actual problems." msgstr "" +"Многие участники невероятно креативны и им просто нравится процесс " +"проектирования абстрактных структур данных, создания приятных " +"пользовательских интерфейсов или они просто любят программировать, но часто " +"они придумывают крутые идеи, которые на самом деле не решают реальных " +"проблем." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:43 msgid "" @@ -85,16 +107,23 @@ msgid "" "Avoiding the addition of anything unnecessary is always considered a good " "practice in software development." msgstr "" +"Такой подход можно назвать *Поиском проблемы для готового решения*. В " +"идеальном мире такие решения не вредят проекту, но в реальности код требует " +"времени на написание, занимает место в исходниках и бинарной версии " +"редактора, плюс ко всему, его нужно поддерживать. Избегание добавления " +"ненужных вещей всегда считается хорошим примером в разработке ПО." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:50 msgid "#2: To solve the problem, it has to exist in the first place" -msgstr "" +msgstr "#2: Чтобы решить проблему, сначала убедитесь в её существовании" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:52 msgid "" "This is a variation of the previous practice. Adding anything unnecessary is " "not a good idea, but what constitutes what is necessary and what isn't?" msgstr "" +"Это вариация предыдущего пункта. Добавление чего-то необязательного это " +"плохая идея, но что значит \"обязательный\" и что таковым не является?" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:57 msgid "" @@ -105,6 +134,12 @@ msgid "" "to proceed, or in order to achieve greater productivity. In this case, *a " "solution is needed*." msgstr "" +"Ответ на этот вопрос - проблема должна *существовать* чтобы быть решённой. " +"Проблема не должна быть предположением или убеждением. Пользователь " +"использует софт для того, чтобы создать то, что ему *нужно*, в этом процессе " +"он может упереться в проблему редактора, которая требует решения для того " +"чтобы пользователь мог продолжить, или ему может потребоваться бóльшая " +"производительность. В этом случае *решение необходимо*." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:63 msgid "" @@ -112,14 +147,18 @@ msgid "" "to be ready to solve them by the time they appear is called *\"Future " "proofing\"* and its characterized by lines of thought such as:" msgstr "" +"Подход к разработке основанный на вере в то, что проблемы могут возникнуть в " +"любой момент и программа должна быть готова их решить к тому моменту когда " +"они появятся - называется *\"Разработкой на перспективу\"* и характеризуется " +"такими идеями как:" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:67 msgid "I think it would be useful for users to..." -msgstr "" +msgstr "Я думаю, в будущем, пользователям может быть полезно..." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:68 msgid "I think users will eventually need to..." -msgstr "" +msgstr "Думаю, пользователям в конечном итоге понадобится..." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:70 msgid "" @@ -128,10 +167,15 @@ msgid "" "be written but never used, or that is considerably more complex to use and " "maintain than it needs to be." msgstr "" +"Как правило, это считается плохой привычкой, потому что попытка решить " +"проблемы которых *на самом деле не существует* в настоящем, с большой " +"вероятностью приведёт к тому что написанный код никогда не будет использован " +"в будущем, или к тому что его поддержка и использование окажутся гораздо " +"сложнее, чем предполагалось." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:76 msgid "#3: The problem has to be complex or frequent" -msgstr "" +msgstr "#3: Проблема должна быть сложной или частой" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:78 msgid "" @@ -140,21 +184,29 @@ msgid "" "solve problems for you, so it helps you to make games better and faster, but " "it won't make the *entire game* for you. A line must be drawn somewhere." msgstr "" +"Программа разрабатывается для того чтобы решать проблемы, но мы не можем " +"ожидать от неё решения *каждой проблемы которая существует во вселенной*. " +"Как игровой движок - Godot будет решать проблемы, связанные с созданием игр, " +"это значит что он может помочь вам делать игры лучше и быстрее, но это не " +"значит что он сделает за вас *всю игру целиком*. Где-то должна быть " +"проведена ограничительная черта." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:85 msgid "" "Whether a problem is worth solving is determined by the difficulty the user " "has to work around it. This difficulty can be expressed as:" msgstr "" +"Ответ на вопрос: \"Cтоит ли решать проблему?\" будет зависеть от того, " +"насколько сложно пользователю её обойти. Эта сложность может быть выражена " +"как:" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:88 -#, fuzzy msgid "The complexity of the problem" -msgstr "Роль сценария" +msgstr "Сложность проблемы" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:89 msgid "The frequency the problem" -msgstr "" +msgstr "Частота возникновения проблемы" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:91 msgid "" @@ -163,6 +215,9 @@ msgid "" "user to workaround, offering such a solution is unnecessary and it's up to " "the user to do it." msgstr "" +"Если проблема *слишком сложна* для большинства пользователей, софт должен " +"предложить готовое решение для неё. Аналогично, если проблема достаточно " +"проста и пользователь может её обойти - предлагать решение необязательно." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:96 msgid "" @@ -171,6 +226,10 @@ msgid "" "an annoyance. In this case, the software must offer a solution to simplify " "this use case." msgstr "" +"Исключением из этого правила будет проблема с которой пользователь " +"сталкивается *достаточно часто* и необходимость каждый раз решать её " +"становится раздражающей. В этом случае, прогамма должна предложить решение " +"для того чтобы упростить эту область её использования." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:100 msgid "" @@ -179,10 +238,14 @@ msgid "" "difficult. This is why discussing with other developers (next point) is " "always advised." msgstr "" +"Если судить по нашему опыту, в большинстве случаев крайне просто определить, " +"является ли проблема сложной или частой, но случаи, когда эту линию провести " +"сложно - тоже могут встречаться. Именно поэтому общение с другими " +"разработчиками (следующий пункт) крайне рекоммендуется." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:105 msgid "#4: The solution must be discussed with others" -msgstr "" +msgstr "#4: Решение должно быть обсуждено с другими" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:107 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po index 3f6ddb0b47..cc1c7046b1 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po index 8132108c0d..e766d444c8 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po index 6cad0552b4..e2164d5ce3 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index bc0fdd8899..de8daaced5 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po index 5716577126..17c2153a5a 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po index b5b77ce771..2e75e3a238 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:4 msgid "Editor and docs localization" -msgstr "" +msgstr "Перевод редактора и документации" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:8 msgid "" @@ -28,28 +28,32 @@ msgid "" "to make the most important resources available in many languages, thanks to " "the translation effort of the community." msgstr "" +"Godot старается сделать разработку игр доступной для каждого, включая людей, " +"кто может не знать или чувствовать себя некомфортно при работе с английским " +"языком. Поэтому мы делаем всё возможное, чтобы самые важные ресурсы были " +"доступны на разных языках. Это достигается благодаря усилиям переводчиков " +"сообщества." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:13 msgid "These resources include:" -msgstr "" +msgstr "Эти ресурсы включают в себя:" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:15 -#, fuzzy msgid "" "The `Godot editor's interface `__ (ca. 15,000 words)." msgstr "" -"Документация может быть переведена на любой язык на сайте `Hosted Weblate " -"`__." +"`Интерфейс редактора Godot `__ (примерно 15,000 слов)." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:17 -#, fuzzy msgid "" "The `online documentation `__ (editor manual and tutorials, ca. 300,000 words)." msgstr "" -"Документация может быть переведена на любой язык на сайте `Hosted Weblate " -"`__." +"`Онлайн документация `__ (руководство редактора и учебные ресурсы, приблизительно 300,000 " +"слов)." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:19 msgid "" @@ -57,6 +61,9 @@ msgid "" "class-reference/>`__, available both online and in the editor (ca. 200,000 " "words)." msgstr "" +"`Справка классов `__, доступна как онлайн, так и непосредственно в редакторе " +"(приблизительно 200,000 слов)." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:22 msgid "" @@ -66,6 +73,12 @@ msgid "" "the translation for the various components, and keep them up to date. Click " "the bold links above to access each resource on Weblate." msgstr "" +"Для управления переводами мы используем \"GNU gettext\" формат файла (``PO`` " +"файлы), и свободный ресурс `Weblate `__ веб-" +"ориентированная платформа локализации, которая позволяет без труда " +"объединить усилия большого количества участников для завершения перевода " +"различных компонентов и помогает отслеживать их актуальность. Выше приведены " +"ссылки для перехода к каждому из ресурсов на Weblate." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:28 msgid "" @@ -73,6 +86,9 @@ msgid "" "and some resource-specific instructions on e.g. how to handle some keywords " "or the localization of images." msgstr "" +"Эта странца является беглым обзором рабочего процесса перевода на площадке " +"Weblate и содержит в себе некоторые специфичные инструкции, например, как " +"обработать некоторые ключевые слова или как перевести изображение." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:34 msgid "" @@ -81,6 +97,11 @@ msgid "" "interface, then the online documentation, and eventually the class reference " "if there are enough translators to keep up with updates." msgstr "" +"Перевод всего официального контента Godot это огромная задача, поэтому мы " +"рекоммендуем переводить ресурсы исходя из следующего приоритета: сначала " +"интерфейс редактора, затем онлайн документацию и только в самом конце - " +"справку классов, в случае если переводчиков будет достаточно чтобы " +"поддерживать перевод вышестоящих пунктов актуальным." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:40 msgid "Using Weblate for translations" @@ -94,19 +115,20 @@ msgid "" "not accepted. Translations are synced manually between Weblate and the Godot " "repositories by maintainers." msgstr "" -"Хотя наши переводы в конечном итоге находятся в репозиториях Git движка " -"Godot и его документации, все обновления переводов обрабатываются через " -"Weblate, и поэтому прямые пулл-реквесты в репозитории Git не принимаются. " +"Пока наши переводы находятся в репозиториях Git движка Godot и его " +"документации, все обновления переводов обрабатываются через Weblate - " +"запросы на прямое помещение данных в репозитории Git не будут приниматься. " "Переводы между Weblate и репозиториями Godot синхронизируются вручную " -"сопровождающими (мэйнтейнерами)." +"сопровождающими (maintainers)." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:48 msgid "" "You should therefore `register on Weblate `__ to contribute to Godot's translations." msgstr "" -"Вам следует `зарегистрироваться на Weblate`__, чтобы вносить свой вклад в переводы Godot." +"Таким образом, вам следует `зарегистрироваться на Weblate `__, чтобы иметь возможность внести свой " +"вклад в переводы Godot." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:51 msgid "" @@ -177,8 +199,8 @@ msgstr "" "работу для региональных вариантов следует только в том случае, если языковые " "вариации достаточно значительны. Кроме того, если перевод выполняется для " "регионального варианта, он будет автоматически доступен только для " -"пользователей, находящихся в этом регионе (или у которых язык системы " -"настроен для этого региона)." +"пользователей, находящихся в этом регионе (или для тех у которых язык " +"системы настроен на этот регион)." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:88 msgid "" @@ -210,19 +232,19 @@ msgid "" "corresponding list. You can also click the \"Translate\" button to get " "started on the list of strings needing action." msgstr "" -"После выбора языка вы увидите обзор статуса перевода, включая количество " -"строк, оставшихся для перевода или проверки. Каждый элемент можно щёлкнуть и " -"использовать для просмотра соответствующего списка. Вы также можете нажать " -"кнопку \"Перевести\", чтобы начать работу со списком строк, требующих " -"действий." +"После выбора языка вы увидите строку \"статус перевода\", отображающую " +"количество строк оставшихся для перевода или проверки. Каждый элемент можно " +"использовать для просмотра соответствующего списка (просто щёлкните на " +"него). Вы также можете нажать кнопку \"Перевести\", чтобы начать работу со " +"списком строк, требующих вмешательства." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:107 msgid "" "After selecting a list of clicking \"Translate\", you will see the main " "translation interface where all the work happens:" msgstr "" -"Выбрав список и нажав \"Перевести\", вы увидите основной интерфейс перевода, " -"в котором происходит вся работа:" +"После выбора списка нажатием кнопки \"Перевести\", вы увидете основной " +"интерфейс перевода, в котором происходит вся работа:" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:112 msgid "On that page, you have:" @@ -235,8 +257,8 @@ msgid "" "\" editing mode with a simplified interface." msgstr "" "Панель инструментов, которая позволяет вам циклически перемещаться по " -"строкам текущего списка, переходить к другому заранее определенному списку " -"или выполнять пользовательский поиск и т.д. Существует также режим " +"строкам текущего списка, переходить к другому предопределенному списку или " +"выполнять пользовательский поиск и т.д. Существует также режим " "редактирования \"Дзен\" с упрощённым интерфейсом." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:117 @@ -252,15 +274,15 @@ msgid "" "(in PO jargon, these are so-called \"fuzzy\" strings). Such strings won't be " "used in the translation until fixed." msgstr "" -"Основное поле для работы находится в блоке \"Перевод\". По умолчанию должна " -"быть исходная строка на английском языке и поле редактирования на вашем " -"языке. Если вы знаете другие языки, вы можете добавить их в свои " -"пользовательские настройки, чтобы получить больше контекста для перевода. " -"Как только вы закончите редактирование текущей строки, нажмите \"Сохранить" -"\", чтобы подтвердить изменения и перейти к следующей записи. Или " -"используйте кнопку \"Пропустить\", чтобы пропустить её. Флажок \"На правку\" " -"означает, что исходная строка была обновлена, и поэтому перевод нуждается в " -"проверке, чтобы учесть эти изменения (на жаргоне PO это так называемые " +"Основное поле для работы находится в блоке \"Перевод\". По умолчанию там " +"должна быть исходная строка на английском языке и поле для редактирования " +"строки на вашем языке. Если вам знакомы другие языки, вы можете добавить их " +"в свои пользовательские настройки, чтобы получить больше контекста для " +"перевода. Как только вы закончите редактирование текущей строки, нажмите " +"\"Сохранить\", чтобы подтвердить изменения и перейти к следующей записи, так " +"же вы можете использовать кнопку \"Пропустить\", чтобы пропустить её. Флажок " +"\"На правку\" означает, что исходная строка была обновлена и перевод " +"нуждается в проверке перед добавлением. (на жаргоне PO это так называемые " "\"нечеткие\" строки). Такие строки не будут использоваться в переводе, пока " "не будут исправлены." @@ -286,11 +308,11 @@ msgid "" "\"node\" term in Godot, you can add it to the glossary to ensure that other " "translators use the same convention." msgstr "" -"Вверху справа в глоссарии показаны термины, для которых ранее была добавлена " -"запись и которые включены в текущую строку. Например, если вы вместе с " -"другими переводчиками решили использовать определенный перевод для термина " -"\"узел\" в Godot, вы можете добавить его в глоссарий, чтобы другие " -"переводчики использовали то же соглашение." +"В верхнем правом углу находится глоссарий, в нём показаны термины, для " +"которых ранее была добавлена запись и которые включены в текущую строку. " +"Например, если вы вместе с другими переводчиками решили использовать " +"определенный перевод для термина \"узел\" в Godot, вы можете добавить его в " +"глоссарий, чтобы другие переводчики использовали то же соглашение." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:137 msgid "" @@ -299,11 +321,14 @@ msgid "" "original string on GitHub. You may need to search for the string in the page " "to locate it and its surrounding context." msgstr "" +"Правая нижняя панель содержит в себе информацию об исходной строке. Самый " +"часто ипользуемый элемент этой панели - \"Расположение исходной строки\", " +"позволяет вам быстро найти исходную строку в репозитории GitHub. Вам может " +"пригодиться возможность найти строку в окружающем её контектсе." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:143 -#, fuzzy msgid "Locating original content" -msgstr "Создание узлов" +msgstr "Поиск исходного контента" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:145 msgid "" @@ -313,6 +338,11 @@ msgid "" "organized in the PO files to help you locate the original content and use it " "as a reference when translating." msgstr "" +"PO файлы представляют из себя упорядоченные списки исходных строк " +"(``msgid``) и их переводов (``msgstr``), и по умолчанию Weblate будет " +"выводить строки именно в таком порядке. Понимание того как организован " +"контент в PO файлах может помочь вам определить положение исходного " +"контента, чтобы затем использовать его в качестве шаблона для перевода." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:153 msgid "" @@ -323,6 +353,14 @@ msgid "" "context also makes the translation effort much easier and more enjoyable, as " "you can see directly if the translation you wrote will make sense in context." msgstr "" +"Первостепенно важно использовать оригинальный контекст в качестве исходника " +"при переводе, так как именно им будет определяться значение многих слов. " +"Неправильный перевод приведёт к тому что конечному пользователю будет " +"гораздо сложнее понять смысл изложенных вещей, чем если бы они были изложены " +"на английском. Использование контекста также делает процесс перевода более " +"лёгким и увлекательным, так как позволяет вам прямо в процессе перевода " +"определять, выбивается ли написанный вами перевод из общей картины и какое " +"значение он имеет в ней." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:161 msgid "" @@ -333,6 +371,13 @@ msgid "" "nearby ones) is defined in the ``editor/code_editor.cpp`` code file, and is " "thereby related to the code editors in Godot (GDScript, shaders)." msgstr "" +"Шаблон перевода интерфейса редактора генерируется парсингом всего C++ source-" +"кода в **алфавитном порядке**, поэтому все строки определённые в конкретном " +"файле будут сгруппированы вместе. Например, если \"Расположение исходной " +"строки\" указывает на ``editor/code_editor.cpp``, значит текущая строка (и " +"все ближайшие) тоже определяются в ``editor/code_editor.cpp`` файле и это, в " +"том числе, применимо ко встроенным редакторам кода в Godot (редакторам " +"GDScript, и шейдеров)." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:167 msgid "" @@ -346,6 +391,17 @@ msgid "" "``getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst`` for the page :ref:" "`doc_scenes_and_nodes`." msgstr "" +"Шаблон перевода онлайн-документации генерируется исходными файлами RST в " +"порядке следования в **оглавлении** (первыми следуют строки первой страницы " +"документации). Поэтому рекоммендуемая последовательность работы выглядит " +"так: сначала вы берёте исходную строку, которой можно однозначно определить " +"страницу которую вы хотите перевести (кусок адреса из адресной строки между " +"названием ветки документации, например ``/stable``, до точки с расширением " +"текущей веб-страницы, например ``.html``), затем последовательно переводите " +"все строки находящиеся на этой странице, параллельно сравнивая их с онлайн " +"версией этой страницы на английском. Например, для страницы :ref:" +"`doc_scenes_and_nodes`такой строкой является ``getting_started/step_by_step/" +"scenes_and_nodes.rst``." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:176 msgid "" @@ -358,6 +414,14 @@ msgid "" "descriptions for the :ref:`class_Node2D` class would have the source string " "location ``doc/classes/Node2D.xml``." msgstr "" +"Шаблон перевода справки классов создаётся на основе XML файлов в " +"**алфавитном порядке**, который также соответствует порядку следования " +"пунктов в оглавлении онлайн версии справки. Вы можете определить " +"расположение исходной строки соответствующее краткому описанию данного " +"класса чтобы найти первую строку для перевода, оставшая часть описания " +"класса будет представлена последующими строками на Weblate. Например, " +"описание для класса :ref:`class_Node2D`имеет расположение исходной строки " +"``doc/classes/Node2D.xml``." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:185 msgid "" @@ -366,6 +430,11 @@ msgid "" "also be used with the ``location:`` token, e.g. ``location:scenes_and_nodes." "rst``):" msgstr "" +"Полезным инструментом для поиска специфичных страниц/классов будет являться " +"использование продвинутых функций поиска в Weblate, в особенности запрос " +"\"Строки по расположению\" (для его выполнения можно воспользоваться " +"инструкцией ``location:``, полный пример использования выглядит так: " +"``location:scenes_and_nodes.rst``):" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:195 msgid "" @@ -378,10 +447,19 @@ msgid "" "happen that a given paragraph or section title is not at the location you'd " "expect it when reading the online version of a page." msgstr "" +"Если переданная строка может быть использована для определения нескольких " +"мест исходного когда, то запрос вернёт строки из всех местоположений сразу. " +"Например, указанный выше запрос ``location:scenes_and_nodes.rst`` сначала " +"попадёт в раздел \"Введение\", исходная строка которого используется на " +"десятках страниц, включая некоторые предшествующие ``scenes_and_nodes.rst`` " +"в шаблоне. Нажатие на кнопку \"Далее\" перемещает нас к строке заголовка " +"\"Сцена и узлы\", как показано выше. Таким образом может случиться, что " +"переданный параграф или часть абзаца находятся не там, где вы ожидаете их " +"увидеть при прочтении онлайн версии страницы." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:206 msgid "Respecting the markup syntax" -msgstr "" +msgstr "Соблюдение синтаксиса разметки" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:208 msgid "" @@ -389,15 +467,20 @@ msgid "" "and having some notions on the markup language used for each resource is " "important to avoid creating syntax errors in your translations." msgstr "" +"Каждый из ресурсов перевода основан на различных форматах исходного кода, " +"поэтому наличие некоторых представлений о языке разметки, используемом для " +"каждого из ресурсов, может быть крайне важным для избежания синтаксических " +"ошибок в ваших переводах." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:213 -#, fuzzy msgid "Editor interface (C++)" -msgstr "Изменение интерфейса" +msgstr "Интерфейс редактора (C++)" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:215 msgid "The editor translations originate from C++ strings, and may use:" msgstr "" +"Перевод интерфейса редактора представляет из себя строку C++, в ней могут " +"быть использованы:" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:217 msgid "" @@ -409,6 +492,13 @@ msgid "" "the sentence. Example (``%s`` will be substituted with a file name or " "path)::" msgstr "" +"**Спецификаторы языка C** такие как ``%s`` (строка) или ``%d`` (номер). Эти " +"спецификаторы заменяются контентом в процессе воспроизведения программы и " +"должны быть расположены в определённых местах строки перевода, там, где их " +"размещение будет наиболее осмысленно. Возможно, вам потребуется обратиться " +"к местоположению исходной строки, чтобы понять, какой контент будет " +"подставлен вместо спецификатора, если это не ясно из предложения. Пример " +"(спецификатор ``%s`` будет заменён путём или именем файла)::" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:230 msgid "" @@ -420,11 +510,19 @@ msgid "" "used for vertical spacing, or manual wrapping of long lines which would " "otherwise be too long especially in the editor translation). Example::" msgstr "" +"**C escape-символы** такие как ``\\n`` (перенос строки) или ``\\t`` " +"(табуляция). В редакторе Weblate символы ``\\n`` заменяются символами ``↵`` " +"(возврат), а ``\\t`` - `↹``. Табуляция используется очень редко, но вам " +"следует удостовериться что вы использовали символы переноса строки в тех же " +"самых местах, где они используются в оригинальной строке на английском " +"(Weblate предупредит вас если вы ошиблись). Иногда символы переноса строки " +"могут быть использованы для создания вертикальных отступов или для ручного " +"переноса слишком длинных строк, особенно часто это используется при переводе " +"редактора. Пример::" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:247 -#, fuzzy msgid "Online documentation (RST)" -msgstr "Создание документации" +msgstr "Онлайн документация (RST)" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:249 msgid "" @@ -432,6 +530,10 @@ msgid "" "which also use their own markup syntax to style text, create internal and " "external links, etc. Here are some examples::" msgstr "" +"Перевод документации представляется в виде файлов реструктурированного " +"тектса (reStructuredText, RST), которые также используют свой собственный " +"синтакс разметки для стилизации текста, создания внешних и внутренних сылок " +"и т.п.. Вот несколько примеров::" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:291 msgid "" @@ -441,17 +543,25 @@ msgid "" "inline markup (bold, italics, inline code) and the internal and external " "hyperlink markup." msgstr "" +"Вы можете ознакомиться с `примером реСтруктурированногоТекста от Sphinx-а " +"`__ " +"для быстрого обзора возможностей языка разметки которые могут встретиться " +"вам при работе с исходными строками документации. С примерами использования " +"inline-разметки (жирный/наклонный текст, встроенный код) и внешних и " +"внутренних ссылок вы будете сталкиваться особенно часто." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:297 -#, fuzzy msgid "Class reference (BBCode)" -msgstr "Классы движка" +msgstr "Справка классов (BBCode)" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:299 msgid "" "The class reference is documented in the main Godot repository using XML " "files, and with BBCode-like markup for styling and internal references." msgstr "" +"Справка классов задокументирована в основном репозитории Godot, использующем " +"XML файлы и имеющим сходную с BBCode разметку для стилизации и создания " +"внутренних сылок." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:302 msgid "" @@ -461,6 +571,12 @@ msgid "" "another class (e.g. ``[Node2D]``) or to a property in a given class (e.g. " "``[member Node2D.position]``), or for multiline code blocks. Example::" msgstr "" +"Некоторые тэги взяты из оригинального BBCode (к примеру ``[b]Жирный[/b]`` и " +"``[i]Наклонный[/i]``) , в то время как другие - специфичны для Godot и " +"используются для создания продвинутых элементов, таких как inline-блок кода " +"(например ``[code]true[/code]``), ссылки на другие классы (например " +"``[Node2D]``), ссылки на свойство конктретного класса ( к примеру ``[member " +"Node2D.position]``) и многострочные блоки кода. Пример::" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:314 msgid "" @@ -472,12 +588,23 @@ msgid "" "you can translate the name of the variable which holds the result (``red " "= ...``)." msgstr "" +"В приведённом выше примере, элементы: ``[code]name[/code]``, ``[code]alpha[/" +"code]`` и ``[Color]``НЕ должны быть переведены, так как они напрямую " +"ссылаются на имена аргументов и классов Godot API. То же самое касается " +"контента размещённого в ``[codeblock]``, так как ``ColorN`` является " +"функцией Godot API и ``\"red\"`, так как это строка наименования цвета, " +"которое поддерживается этой функцией. Максимум, что вы можете перевести - " +"это название переменной, в которую записывается результат выполнения функции " +"(``red = ...``)." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:321 msgid "" "Note also that in the XML, each line is a paragraph, so you should not add " "line breaks if they are not part of the original translation." msgstr "" +"Также имейте ввиду, что в XML файле каждая строка является параграфом, что " +"означает что вы должны использовать символы переноса строки только в тех " +"местах, где это является частью оригинального перевода." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:326 msgid "" @@ -485,11 +612,13 @@ msgid "" "BBCode-like tags ` which are used " "throughout the class reference." msgstr "" +"Обратите внимание на нашу документацию для авторов справочника классов, для " +"получения списка тегов типа BBCode, которые используются внутри справочника " +"классов." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:331 -#, fuzzy msgid "Offline translation and testing" -msgstr "Локализация" +msgstr "Оффлайн перевод и тестирование" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:333 msgid "" @@ -498,12 +627,19 @@ msgid "" "your preferred PO editing application, such as `Poedit `__ or `Lokalize `__." msgstr "" +"Хоть мы и советуем использовать онлайн-интерфейс Weblate для написания " +"переводов, вы также можете скачать файл PO на свой ПК и использовать любой " +"другой специализированный редактор PO файлов по своему усмотрению, например " +"`Poedit `__ или `Lokalize `__." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:338 msgid "" "To download the PO file locally, browse to the translation overview for your " "language, and select the first item in the \"Files\" menu:" msgstr "" +"Для того чтобы скачать файл PO локально, откройте окно статуса перевода для " +"своего языка и выберите первый элемент в меню \"Файлы\":" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:343 msgid "" @@ -511,6 +647,9 @@ msgid "" "item in that same menu and select your file. Choose \"Add as translation\" " "for the file upload mode." msgstr "" +"После внесения необходимых правок используйте кнопку \"Загрузить перевод\" в " +"том же меню и выберите свой файл. Для непосредственной загрузки перевода, " +"нужно выбрать режим загрузки файла \"Добавить как перевод\"." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:349 msgid "" @@ -520,6 +659,11 @@ msgid "" "advise to use the online interface so that you always work on the latest " "version." msgstr "" +"Если промежуток времени между тем, когда вы скачаете PO файл, и тем, когда " +"вы загрузите отредактированную версию на сайт, будет большим - есть риск " +"того, что при загрузке вы перезапишите перевод другого автора. Это именно та " +"причина, по которой мы советуем использовать онлайн интерфейс, он " +"гарантирует, что версия перевода с которой вы работете - актуальна." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:355 msgid "" @@ -527,6 +671,9 @@ msgid "" "you can use the downloaded PO file and :ref:`compile Godot from source `." msgstr "" +"Если вы хотите протестировать изменения локально (особенно это полезно для " +"перевода редактора), вы можете использовать скачанный PO файл и :ref:" +"`скомпилировать Godot из исходников `." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:358 msgid "" @@ -534,6 +681,9 @@ msgid "" "Esperanto) and place it in the ``editor/translations/`` folder (`GitHub " "`__)." msgstr "" +"Переименуйте PO файл перевода редактора в ``.po`` (например, ``ru.po`` " +"для Русского) и поместите его в каталог ``editor/translations/`` (`GitHub " +"`__)." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:362 msgid "" @@ -541,11 +691,14 @@ msgid "" "file similarly and placing it in the ``doc/translations/`` folder (`GitHub " "`__)." msgstr "" +"Таким же способом вы можете тестировать изменения справочника классов, для " +"этого переименуйте файл по тому же шаблону и поместите его в каталог ``doc/" +"translations/`` (`GitHub `__)." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:367 -#, fuzzy msgid "Localizing documentation images" -msgstr "Написание собственной документации" +msgstr "Перевод изображений документации" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:369 msgid "" @@ -554,6 +707,10 @@ msgid "" "Some of it includes text and might thus be relevant to localize in your " "language." msgstr "" +"Онлайн документация включает в себя большое количество изображений, которые " +"могут представлять из себя скриншоты редактора Godot, специально " +"подготовленные графы или визуальный контент любого другого типа. Некоторые " +"из них содержат текст, а значит, могут быть переведены на ваш язык." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:373 msgid "" @@ -561,6 +718,10 @@ msgid "" "`_ Git repository where the " "documentation translations are synced from Weblate." msgstr "" +"Перевод изображений нельзя выполнить с помощью Weblate, для этого " +"репозиторий `godot-docs-l10n ` _ Git, в котором переводы документации синхронизируются с Weblate, " +"нужно править вручную." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:379 msgid "" @@ -568,6 +729,10 @@ msgid "" "Git. We plan to work on a simplified Web tool which could be used to manage " "image localization in a convenient way, abstracting away these steps." msgstr "" +"Рабочий процесс перевода изображений несколько сложнее процесса перевода " +"текстов, так как требует некоторых знаний устройства Git. Мы планируем " +"разработать специальный веб-инструмент, который позволит сделать процесс " +"перевода изображений более удобным." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:383 msgid "" @@ -576,6 +741,10 @@ msgid "" "`doc_intro_to_the_editor_interface`. Click the \"Edit on GitHub\" link in " "the top right corner:" msgstr "" +"Чтобы перевести изображение, сначала вам следует найти его в оригинальной " +"англоязычной документации. Для этого перейдите на соответствующую страницу " +"документации, например на :ref:`doc_intro_to_the_editor_interface`, затем " +"нажмите на ссылку \"Edit on GitHub\" в правом верхнем углу экрана:" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:390 msgid "" @@ -584,6 +753,12 @@ msgid "" "Note the full path to the image as it will be needed further down (here " "``getting_started/step_by_step/img/project_manager_first_open.png``)." msgstr "" +"В GitHub, кликните на картинку, которую вы хотите перевести. Если хотите, " +"можете использовать кнопку \"Скачать\", чтобы скачать файл локально и " +"отредактировать его при помощи редактора изображений, установленного на " +"вашем ПК. Имейте ввиду, что полный путь к изображению понадобится дальше (в " +"текущем примере ``getting_started/step_by_step/img/" +"project_manager_first_open.png``)." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:397 msgid "" @@ -593,6 +768,10 @@ msgid "" "format, so you can browse the ``img/`` folder which contains them to check " "for that." msgstr "" +"Создайте переведённую версию изображения или отредактируйте англоязычную " +"версию, или сделайте скриншот редактора на вашем языке, если это изображение " +"- скриншот редактора. Некоторые изображения также могут иметь исходные файлы " +"в формате SVG, найти их можно в папке ``img/``." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:402 msgid "" @@ -600,6 +779,10 @@ msgid "" "added before the extension, e.g. ``project_manager_first_open.png`` would " "become ``project_manager_first_open.fr.png`` for the French localization." msgstr "" +"Далее, назовите ваше переведённое изображение так же как оригинальное, но " +"добавьте к нему код языка (перед расширением), например " +"``project_manager_first_open.png`` должент стать " +"``project_manager_first_open.fr.png`` для французской локализации." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:406 msgid "" @@ -609,9 +792,17 @@ msgid "" "translated image there. In our example, the end result should be ``images/" "getting_started/step_by_step/img/project_manager_first_open.fr.png``." msgstr "" +"Наконец, воссоздайте такую же структуру каталогов в godot-docs-l10n_ по " +"примеру структуры, в которой находится оригинальный файл в папке ``images`` " +"(`GitHub `_) и разместите там своё переведённое изображение. В нашем примере " +"конечный результат будет выглядеть так: ``images/getting_started/" +"step_by_step/img/project_manager_first_open.fr.png``." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:412 msgid "" "Repeat this for other images and :ref:`make a Pull Request " "`." msgstr "" +"Повторите эти шаги для других изображений и ref:`сделайте Запрос На " +"Помещение (Pull Request) `." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po index 7cfdbaea2c..ebb22ab3c3 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" 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b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -102,15 +102,15 @@ msgid "Be used for dictionaries, arrays, parsers, etc." msgstr "Использоваться для словарей, массивов, парсеров, итд." #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:33 +#, fuzzy msgid "" "Basically, thanks to the Variant class, writing Godot itself was a much, " "much easier task, as it allows for highly dynamic constructs not common of C+" "+ with little effort. Become a friend of Variant today." msgstr "" -"В принципе, благодаря классу Variant, написание самого Godot стало намного, " -"намного лёгкой задачей, так как он позволяет легко создавать высоко " -"динамические конструкции не типичные для C++. Станьте друзьями с Variant с " -"этого момента." +"Благодаря классу Variant, разработка самого Godot во много раз облегчилась, " +"так как он позволил в упрощенной форме создавать сложные динамические " +"конструкции, не типичные для C++. Подружитесь с Variant-ом, уже сегодня." #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:38 #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:57 diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po index 3a2a34337c..bb5829ef4c 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po index e11cac9888..9b019ad653 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/editor/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/editor/index.po index 10c0576447..81305d015a 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/editor/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po index 65230aaf61..01e48101be 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po index f722df75d6..2710cca324 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po index e78fda1bd9..eb07f26369 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po index 0009bbdbb8..1cb95093cd 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -513,19 +513,19 @@ msgstr "" "быть включен)." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:140 -#, fuzzy msgid "``--export-pack ``" -msgstr "``--export ``" +msgstr "``--export-pack ``" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:140 -#, fuzzy msgid "" "Like ``--export``, but only export the game pack for the given preset. The " " extension determines whether it will be in PCK or ZIP format. (:ref:" "`tools ` must be enabled)." msgstr "" -"Как ``--export``, но использует шаблон отладки (:ref:`tools " -"` должна быть включена)." +"Как ``--export``, но экспортирует только игровой проект для выбранного " +"шаблона. Параметр означает, в каком он будет формате: PCK или ZIP. (:" +"ref:`tools ` должна быть " +"включена)." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:145 msgid "Path" @@ -706,6 +706,9 @@ msgid "" "export``. The output path extension determines the package's format, either " "PCK or ZIP." msgstr "" +"Чтобы экспортировать только файл PCK, укажите ключ ``--export-pack``, сразу " +"после наименования шаблона и пути сохранения, вместо ключа ``--export``. " +"Параметр \"Путь сохранения\" означает формат пакета: PCK или ZIP." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:285 msgid "Running a script" @@ -726,9 +729,8 @@ msgid "The script must inherit from ``SceneTree`` or ``MainLoop``." msgstr "Скрипт должен наследоваться от SceneTree или MainLoop." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:293 -#, fuzzy msgid "Here is a simple ``sayhello.gd`` example of how it works:" -msgstr "Вот простой пример того, как это работает:" +msgstr "Вот простой пример ``sayhello.gd`` и как это работает:" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:304 msgid "And how to run it:" @@ -749,6 +751,10 @@ msgid "" "you to run the script as follows in modern Linux distributions, as well as " "macOS:" msgstr "" +"Первая строка ``sayhello.gd`` отсылается к так называемому *шебангу*. По " +"правилам этой инструкции, если бинарный исполняемый файл Godot указан в " +"переменной окружения``PATH`` как ``godot``, вы сможете запускать скрипт в " +"современных дистрибутивах Linux, а также в macOS:" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:326 msgid "" @@ -756,3 +762,6 @@ msgid "" "always have the shebang run Godot straight from where it is located as " "follows:" msgstr "" +"Если вышеперечисленное не работает в вашей текущей версии Linux или macOS, " +"вы всегда можете заставить шебанг запускать Godot прямо с того места, где он " +"находится, следующим образом:" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po index d58308994a..68a4c4b62d 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -445,7 +445,7 @@ msgstr "``editor/redo``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:64 msgid "Quit" -msgstr "Выйти" +msgstr "Выход" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:64 msgid ":kbd:`Ctrl + Q`" @@ -461,7 +461,7 @@ msgstr "``editor/file_quit``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:66 msgid "Quit to Project List" -msgstr "Выйти к списку проектов" +msgstr "Выйти в список проектов" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:66 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + Q`" @@ -1536,7 +1536,7 @@ msgstr "``script_text_editor/redo``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:308 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:452 msgid "Move Up" -msgstr "Двигаться вверх" +msgstr "Переместить вверх" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:243 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:400 @@ -1551,7 +1551,7 @@ msgstr "``script_text_editor/move_up``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:310 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:454 msgid "Move Down" -msgstr "Двигаться вниз" +msgstr "Переместить вниз" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:245 msgid ":kbd:`Alt + Down Arrow`" @@ -1597,7 +1597,7 @@ msgstr "``script_text_editor/toggle_comment``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:251 msgid "Fold/Unfold Line" -msgstr "Свернуть/Развернуть строку" +msgstr "Свернуть/развернуть строку" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:251 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:406 @@ -1698,7 +1698,7 @@ msgstr "``script_text_editor/convert_to_lowercase``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:265 msgid "Capitalize" -msgstr "Заглавная буква" +msgstr "С Заглавных Букв" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:265 msgid ":kbd:`Shift + F6`" @@ -1726,7 +1726,7 @@ msgstr "``script_text_editor/convert_indent_to_spaces``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:269 msgid "Convert Indent to Tabs" -msgstr "Преобразовать отступы в табуляторы" +msgstr "Преобразовать отступы в табуляцию" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:269 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + I`" @@ -1742,7 +1742,7 @@ msgstr "``script_text_editor/convert_indent_to_tabs``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:271 msgid "Auto Indent" -msgstr "Авто-отступ" +msgstr "Автоотступ" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:271 msgid ":kbd:`Ctrl + I`" @@ -1823,7 +1823,7 @@ msgstr "``script_text_editor/goto_line``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:283 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:363 msgid "Toggle Breakpoint" -msgstr "Точка остановки" +msgstr "Переключить точку останова" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:283 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:363 @@ -1864,7 +1864,7 @@ msgstr "``script_text_editor/goto_next_breakpoint``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:289 msgid "Go to Previous Breakpoint" -msgstr "Перейти к предыдущей точке остановки" +msgstr "Перейти к предыдущей точке останова" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:289 msgid ":kbd:`Ctrl + ,`" @@ -1996,7 +1996,7 @@ msgstr "``script_editor/save_all``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:322 msgid "Soft Reload Script" -msgstr "Мягкая перезагрузка скрипта" +msgstr "Мягко перезагрузить скрипт" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:322 msgid "``script_editor/reload_script_soft``" @@ -2098,7 +2098,7 @@ msgstr "Визуальный редактор сценариев" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:347 msgid "Find Node Type" -msgstr "Найти тип нода" +msgstr "Найти тип узла" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:347 msgid "``visual_script_editor/find_node_type``" @@ -2406,7 +2406,7 @@ msgstr "``file_dialog/move_favorite_down``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:422 msgid "FileSystem Dock" -msgstr "Свиток FileSystem" +msgstr "Панель «Файловая система»" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:427 msgid "Copy Path" @@ -2459,7 +2459,7 @@ msgstr "``scene_tree/batch_rename``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:444 msgid "Copy Node Path" -msgstr "Копировать путь ноды" +msgstr "Копировать путь узла" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:444 msgid "``scene_tree/copy_node_path``" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po index 63e65a97b8..b6ef8e7268 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po index 3879bc0868..2da15c38d8 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po index 8edc7b4060..2124ae9e95 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -414,10 +414,10 @@ msgid "" "at least an AnimatedSprite node. This node contains the sprite textures " "necessary for various animations (for example, a walking animation)." msgstr "" -"Рассматривайте игрока как многоразовый элемент на других уровнях. Он " -"состоит, в частности, из одного узла: узла AnimatedSprite, который содержит " -"текстуры спрайта для формирования различных анимаций (например, анимация " -"ходьбы)." +"Рассмотрим элемент player, который можно использовать в разных местах (сцен " +"'локаций'). В нашем случае, player не может существовать без узла: " +"AnimatedSprite, который содержит текстуры спрайта для формирования различных " +"анимаций (например, передвижения)." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:116 msgid "**A scene for the Enemy.**" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po index 7cff92b6b0..cbe7e6d18a 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -137,7 +137,6 @@ msgid "Set **Mono External Editor** to **JetBrains Rider**." msgstr "Установите **Mono External Editor** на **JetBrains Rider**." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:62 -#, fuzzy msgid "set **Mono Build Tool** to **JetBrains Mono**." msgstr "выставьте **Mono Build Tool** на **JetBrains Mono**." @@ -274,15 +273,13 @@ msgid "Creating a C# script" msgstr "Создание C# скрипта" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:128 -#, fuzzy msgid "" "After you successfully set up C# for Godot, you should see the following " "option when selecting **Attach Script** in the context menu of a node in " "your scene:" msgstr "" -"После успешной установки C# в Godot, вы должны увидеть следующую опцию при " -"выборе **Attach script** (**Прикрепить скрипт**) в контекстном меню нодов в " -"вашей сцене:" +"После успешной настройки C# в Godot, вы должны увидеть новую опцию выбора — " +"из контекстного меню прикрепляемого к сцене скрипта:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:133 msgid "" @@ -376,25 +373,23 @@ msgstr "" "C# стримится быть наиболее наглядным, насколько это возможно." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:200 -#, fuzzy msgid "For more information, see the :ref:`doc_c_sharp_differences` page." msgstr "" -"Для получения дополнительной информации посмотрите руководство :ref:" +"За дополнительно информацией, обратитесь к странице: :ref:" "`doc_c_sharp_differences`." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:204 -#, fuzzy msgid "" "You need to (re)build the project assemblies whenever you want to see new " "exported variables or signals in the editor. This build can be manually " "triggered by clicking the word **Mono** at the bottom of the editor window " "to reveal the Mono panel, then clicking the **Build Project** button." msgstr "" -"Если вы используете C#, вам нужно (пере)собирать сборки проекта всякий раз, " -"когда вы хотите увидеть новые экспортируемые переменные или сигналы в " -"редакторе. Эта сборка может быть запущена путем нажатия на слово **Mono** в " -"нижней части окна редактора, чтобы открыть Mono Panel (Панель Mono), а затем " -"на кнопку **Build Project**(**Собрать проект**)." +"Чтобы видеть новые экспортируемые переменные и сигналы в редакторе, вам " +"необходимо каждый раз (пере)собирать C#-проект. Эта сборка может быть " +"запущена нажатием на **Mono**, в нижней части окна редактора; в открытой " +"Mono Panel (Панели Mono) кликаем на кнопку **Build Project**(**Собрать " +"проект**)." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:209 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po index 0e8af6c926..6b1ce808cb 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po index a7e4aed857..954d9f00be 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:4 -#, fuzzy msgid "C# features" -msgstr "Функции C#" +msgstr "Особенности C#" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:6 msgid "" @@ -207,9 +206,8 @@ msgstr "" "указанных сигналов (с помощью `` Connect`` или `` EmitSignal``)." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:174 -#, fuzzy msgid "Preprocessor defines" -msgstr "Предпроцессорное определение" +msgstr "Препроцессорные определения" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:176 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index 8d333d65ea..d5d5421436 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -298,9 +298,9 @@ msgid "" "identifiers (i.e. methods, properties, constants, events), except for " "private fields:" msgstr "" -"Используйте **PascalCase** для всех пространств имен, имен типов и " -"идентификаторов уровня элемента (то есть методов, свойств, констант, " -"событий), кроме закрытых полей:" +"Используйте **PascalCase** для всех пространств имен, указаний типов и " +"идентификаторов уровня (то есть методов, свойств, констант, событий), кроме " +"закрытых полей:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:220 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po index e47370470a..201a16f9ac 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po index a40a279a85..551413bc95 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po index a302503ea7..c75e136b85 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po index ac87b4996c..727909cf8e 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index b22d8905fb..0becddd1d4 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -229,18 +229,16 @@ msgid "class" msgstr "class" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:163 -#, fuzzy msgid "Defines an inner class." -msgstr "Объявляет класс." +msgstr "Определяет внутренний класс." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:165 -#, fuzzy msgid "class_name" -msgstr "class" +msgstr "class_name" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:165 msgid "Defines a class name and optional icon for your script." -msgstr "" +msgstr "Привязка названия класса и необязательной иконки для вашего скрипта." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:167 msgid "extends" @@ -687,9 +685,8 @@ msgid "Base 10 integer" msgstr "Целое число в десятичной системе счисления" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:289 -#, fuzzy msgid "``0x8f51``" -msgstr "``0x8F51``" +msgstr "``0x8f51``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:289 msgid "Base 16 (hexadecimal) integer" @@ -748,6 +745,8 @@ msgid "" "Integers and floats can have their numbers separated with ``_`` to make them " "more readable. The following ways to write numbers are all valid::" msgstr "" +"Типы данных int и float могут объявляться с номерами, разделёнными ``_``, " +"для удобочитаемого вида. Допустимы следующие способы записи чисел::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:313 msgid "Comments" @@ -962,13 +961,12 @@ msgid ":ref:`Vector2 `" msgstr ":ref:`Vector2 `" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:404 -#, fuzzy msgid "" "2D vector type containing ``x`` and ``y`` fields. Can also be accessed as an " "array." msgstr "" -"2D вектор, содержащий поля ``x`` и ``y``. Также может быть доступен как " -"массив." +"2D-векторный тип, содержащий поля ``x`` и ``y``. Также может быть доступен " +"как массив." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:408 msgid ":ref:`Rect2 `" @@ -1000,9 +998,8 @@ msgid ":ref:`Transform2D `" msgstr ":ref:`Transform2D `" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:422 -#, fuzzy msgid "3×2 matrix used for 2D transforms." -msgstr "Матрица 3x2, используемая для двумерных преобразований." +msgstr "Матрица 3x2, используемая для 2D-преобразований." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:425 msgid ":ref:`Plane `" @@ -1381,10 +1378,16 @@ msgid "" "give a constant value a name. Trying to assign a value to a constant after " "it's declared will give you an error." msgstr "" +"Константы — это значения, которые не меняются в ходе игры. Они должны быть " +"известны на этапе компиляции. Используя ключевое слово ``const``, вам " +"разрешается присвоить константное значение переменной. Повтор этого трюка с " +"уже объявленной константой — вызовет ошибку." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:662 msgid "We recommend using constants whenever a value is not meant to change." msgstr "" +"Мы рекомендуем использовать константы там, где подразумевается неизменность " +"их значений." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:675 msgid "" @@ -1688,19 +1691,16 @@ msgid "Constant primitives, like numbers and strings::" msgstr "Постоянные (константные) примитивы, такие как числа и строки ::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:937 -#, fuzzy msgid "Variable pattern" -msgstr "переменный шаблон" +msgstr "Шаблон переменной" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:928 -#, fuzzy msgid "Matches the contents of a variable/enum::" -msgstr "подбор содержимого переменной/перечисления(enum) ::" +msgstr "Соответствует содержимому переменной/перечисления(enum)::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:951 -#, fuzzy msgid "Wildcard pattern" -msgstr "шаблон подстановки" +msgstr "Шаблон подстановки" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:940 msgid "This pattern matches everything. It's written as a single underscore." @@ -1759,14 +1759,12 @@ msgstr "" "последнюю подшаблонку ``..``." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:973 -#, fuzzy msgid "Every subpattern has to be comma-separated." msgstr "Каждый подшаблон должен быть разделен запятыми." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1012 -#, fuzzy msgid "Dictionary pattern" -msgstr "шаблон словаря" +msgstr "Шаблон словаря" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:988 msgid "" @@ -1889,43 +1887,38 @@ msgid "Multiple inheritance is not allowed." msgstr "Множественное наследование невозможно." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1095 -#, fuzzy msgid "Inheritance uses the ``extends`` keyword::" -msgstr "Наследование использует ключевое слово ``extends``:" +msgstr "При наследовании использует ключевое слово ``extends``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1107 -#, fuzzy msgid "" "To check if a given instance inherits from a given class, the ``is`` keyword " "can be used::" msgstr "" -"Для проверки что текущий экземпляр наследуется от заданного класса может " -"быть использовано ключевое слово ``is``:" +"Чтобы проверить, наследуется ли данный экземпляр от данного класса, можно " +"использовать ключевое слово ``is``::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1119 -#, fuzzy msgid "" "To call a function in a *parent class* (i.e. one ``extend``-ed in your " "current class), prepend ``.`` to the function name::" msgstr "" -"Для вызова функции в *базовом классе* (т.е. функции ``extend`` (расширения) " -"в текущем классе), добавьте ``.`` к имени функции:" +"Чтобы вызвать функцию, находящуюся в *родительском классе* (т.е. функцию " +"``extend``-класса в текущем классе), добавьте ``.`` к имени функции:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1124 -#, fuzzy msgid "" "This is especially useful because functions in extending classes replace " "functions with the same name in their parent classes. If you still want to " "call them, you can prefix them with ``.`` (like the ``super`` keyword in " "other languages)::" msgstr "" -"Это особенно полезно, так как функции при расширении классов заменяют " -"одноименные функции в своих базовых классах. Так что если вы все еще хотите " -"обратится к ним, вы можете использовать ``.`` как ключевое слово ``super`` в " -"других языках:" +"Это особенно полезно, поскольку функции в классах-потомках заменяют " +"(переопределяют) функции с тем же именем в своих родительских классах. Если " +"вы хотите вызвать функцию из класса-родителя, вызывайте их, поставив ``.`` " +"перед именем функции (как и ключевое слово super в других языках):" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1132 -#, fuzzy msgid "" "Default functions like ``_init``, and most notifications such as " "``_enter_tree``, ``_exit_tree``, ``_process``, ``_physics_process``, etc. " @@ -1935,25 +1928,24 @@ msgstr "" "Помните, что функции по умолчанию, такие как ``_init``, и большинство " "уведомлений (notifications), таких как ``_enter_tree``, ``_exit_tree``, " "``_process``, ``_physics_process`` и др. вызываются во всех базовых классах " -"автоматически. Таким образом, существует необходимость только явного вызова " -"функции при некоторой их перегрузке." +"автоматически. А значит, нет необходимости вызывать их вручную при " +"перегрузке этих функций." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1139 msgid "Class Constructor" msgstr "Конструктор класса" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1141 -#, fuzzy msgid "" "The class constructor, called on class instantiation, is named ``_init``. As " "mentioned earlier, the constructors of parent classes are called " "automatically when inheriting a class. So, there is usually no need to call " "``._init()`` explicitly." msgstr "" -"Конструктор класса вызывается при создании экземпляра класса " -"(инстанциировании) и называется ``_init``. Как говорилось ранее, конструктор " -"класса-родителя вызывается автоматически, когда происходит наследование. " -"Таким образом, необходимости вызывать ``._init`` вручную обычно нет." +"Конструктор класса, вызываемый при создании экземпляра класса, " +"называется``_init``. Как упоминалось ранее, конструкторы родительских " +"классов вызываются автоматически при наследовании класса. Таким образом, " +"обычно нет необходимости явно вызывать .``_init ()``." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1146 #, fuzzy @@ -2004,7 +1996,6 @@ msgstr "" "является тем же ``e`` переданным в ``Idle.gd``." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1184 -#, fuzzy msgid "" "If ``Idle.gd``'s ``_init`` constructor takes 0 arguments, it still needs to " "pass some value to the ``State.gd`` parent class, even if it does nothing. " @@ -2012,9 +2003,9 @@ msgid "" "constructor as well, not just variables. eg.::" msgstr "" "если конструктор ``_init`` в ``Idle.gd`` принимает ноль аргументов, то ему " -"все равно нужно передать некоторое значение в базовый класс ``State.gd``, " -"даже если он ничего не делает. Что подводит нас к тому, что литералы можно " -"передавать не только переменным, но и в базовом конструкторе. Например.:" +"все равно нужно передать некоторое значение в родительский класс ``State." +"gd``, даже если он ничего не делает. Что подводит нас к тому, что литералы " +"можно передавать не только переменным, но и в базовом конструкторе. Например:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1194 msgid "Inner classes" @@ -2425,6 +2416,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1598 msgid "" +"If there is more than one argument, ``yield`` returns an array containing " +"the arguments::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1616 +msgid "" "If you're unsure whether a function may yield or not, or whether it may " "yield multiple times, you can yield to the ``completed`` signal " "conditionally:" @@ -2433,7 +2430,7 @@ msgstr "" "нет, или может ли он вернуться несколько раз, вы можете привести " "промежуточный результат к сигналу ``completed`` через условие:" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1620 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1638 #, fuzzy msgid "" "This ensures that the function returns whatever it was supposed to return " @@ -2447,11 +2444,11 @@ msgstr "" "`completed`` посылается только тогда, когда у функции больше не остается " "промежуточных возвратов." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1626 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1644 msgid "Onready keyword" msgstr "Ключевое слово Onready" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1628 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1646 #, fuzzy msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " @@ -2464,7 +2461,7 @@ msgstr "" "входе в активное дерево сцен, суб-узлы могут быть получены только при вызове " "функции Node._ready()." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1641 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1659 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2476,11 +2473,11 @@ msgstr "" "откладывает инициализацию входящей переменной до вызова ``_ready()``. Он " "может заменить приведенный выше код одной строкой:" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1649 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1667 msgid "Assert keyword" msgstr "Ключевое слово Assert" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1651 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1669 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds. This means that the " @@ -2497,7 +2494,7 @@ msgstr "" "противном случае поведение скрипта в отладочной и релизной сборке будет " "различаться." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1663 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1681 msgid "" "When running a project from the editor, the project will be paused if an " "assertion error occurs." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po index d32e2e32d4..049b6bd739 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po index 0aee636801..49b9d1b202 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po index e37d098a7e..8e194e52dd 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -338,6 +338,8 @@ msgid "" "Otherwise, this makes them less readable and harder to distinguish from " "integers at a glance." msgstr "" +"Не пропускайте нули в числах с плавающей точкой. Это делает их менее " +"читаемыми, и более сложно отличимыми от обычных чисел." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:428 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:441 @@ -358,12 +360,16 @@ msgid "" "Use lowercase for letters in hexadecimal numbers, as their lower height " "makes the number easier to read." msgstr "" +"Используйте нижний регистр в записи шестнадцатеричных чисел, так их " +"становится проще прочесть." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:449 msgid "" "Take advantage of GDScript's underscores in literals to make large numbers " "more readable." msgstr "" +"Используйте преимущество разделения больших чисел в переменных GDScript — " +"задействовав символ нижнего подчеркивания, для удобства." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:471 msgid "Naming conventions" @@ -662,7 +668,7 @@ msgid "" "The rest of the class's interface, public and private methods, come after " "that, in that order." msgstr "" -"Остальные интерфейсы, публичные и приватные методы класса следуют далее, в " +"Остальной интерфейс класса, публичные и приватные методы — следуют после, в " "указанном порядке." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:734 @@ -678,38 +684,38 @@ msgstr "" "typing`." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:739 -#, fuzzy msgid "Declared types" -msgstr "Типы Шейдеров" +msgstr "Объявленные типы" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:741 msgid "To declare a variable's type, use ``: ``:" msgstr "" +"Для объявление типа переменной, используйте конструкцию ``<переменная>: " +"<тип>``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:747 -#, fuzzy msgid "To declare the return type of a function, use ``-> ``:" -msgstr "Определите тип возвращаемого значения функции с помощью стрелки ->" +msgstr "" +"Для объявления возвращаемого типа функции, используйте конструкцию ``-> " +"<тип>``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:754 -#, fuzzy msgid "Inferred types" -msgstr "Основные типы" +msgstr "Определяемые типы" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:756 -#, fuzzy msgid "In most cases you can let the compiler infer the type, using ``:=``:" msgstr "" -"Когда вы позволите компилятору вывести подсказку типа, запишите двоеточие и " -"знаки равенства вместе: ``: = ``." +"В большинстве случаев, вы можете позволить компилятору самому определять " +"типы, указав конструкцией ``:=``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:759 msgid "::" -msgstr "" +msgstr "::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:759 msgid "var health := 0 # The compiler will use the int type." -msgstr "" +msgstr "var health := 0 # Компилятор воспримет как числовой тип." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:761 msgid "" @@ -718,3 +724,7 @@ msgid "" "unless the scene or file of the node is loaded in memory. In this case, you " "should set the type explicitly." msgstr "" +"В случаях, когда контекст отсутствует — компилятор прерывает работу и " +"указывает на неверный возвращаемый тип функции. К примеру, ``get_node()`` не " +"может вывести тип, если сцена или файл узла не прогружены. В этом случае, " +"задайте тип явно." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index b92cc3e0b0..684b0f994e 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po index 31b181fc3d..75c6f9a7d8 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po index e1a626dfc5..502c59bdff 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po index a92398e41c..7de92b80c1 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po index 7b5c3714d6..8910775e27 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po index b8f09e7912..3a9f50362a 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -120,7 +120,6 @@ msgid "There are three main ways to add functions in a script:" msgstr "Существует три основных способа добавления функций в скрипт:" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:56 -#, fuzzy msgid "Overriding a virtual function" msgstr "Переопределение виртуальной функции" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po index 42d09ad64f..d516d0917a 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po index d39a22cc9d..f273e867cc 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po index 039f9c544e..13506fdcb7 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po index e08802ffb1..7d71354d5f 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po index 917e576829..19c440022a 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po index 709ae81375..598ed9775a 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po index 3a06faf99a..1e4ae9f908 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po index 88b26f17a9..7e109b2cf8 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po index 77a218d69d..3d6cb56cb8 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -183,7 +183,6 @@ msgstr "" "этой сцены подействуют на другие экземпляры шаров." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:102 -#, fuzzy msgid "" "You can also adjust individual instances. Set the bounce value back to ``0`` " "and then in the ``Main`` scene, select one of the instanced balls. Resources " @@ -193,11 +192,11 @@ msgid "" "to ``1`` and press \"Play\"." msgstr "" "Вы также можете настроить отдельные экземпляры. Установите значение отскока " -"обратно на ``0``, а затем в сцене ``Main`` выберите один из экземпляров " -"шаров. Такие ресурсы, как ``PhysicsMaterial`` по умолчанию являются общими " -"для всех экземпляров, поэтому нам необходимо сделать их уникальными. Нажмите " -"на стрелку вниз и выберите пункт \"Сделать Уникальным (Make Unique)\". " -"Установите для параметра``Bounce`` значение ``1`` и нажмите \"Играть\"." +"обратно на ``0``, а затем в сцене ``Main`` выберите один из шаров. Такие " +"ресурсы, как ``PhysicsMaterial`` по умолчанию являются общими для всех " +"экземпляров, но мы можем сделать их уникальными. Нажмите на стрелку вниз и " +"выберите пункт \"Сделать Уникальным (Make Unique)\". Установите для " +"параметра``Bounce`` значение ``1`` и нажмите «Play»." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:111 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po index 373eca0603..f9f86f86ee 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -73,11 +73,12 @@ msgid "" "the visible elements in your game, the ones that can be named not just by a " "programmer, but by anyone." msgstr "" -"При создании игр с помощью Godot рекомендуется отклонить наиболее " -"распространенные шаблоны проектирования, такие как MVC или диаграммы " -"отношений сущностей, и вместо этого думать о своих сценах более естественным " -"образом. Начните с воображения видимых элементов в вашей игре, тех, которые " -"может назвать не только программист, но и кто угодно." +"При создании игр с помощью Godot рекомендуется отказаться от наиболее " +"распространенных шаблонов проектирования, таких как MVC или диаграммы " +"сущностей (Entity-Relationship diagrams), и вместо этого думать о своих " +"сценах более естественным образом. Начните с воображения видимых элементов в " +"вашей игре, тех, которые может назвать не только программист, но и кто " +"угодно." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:30 msgid "For example, here's how a simple shooter game could be imagined:" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po index 523223987d..b96e127938 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po index 41e057580e..4666ed65db 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po index c68f5c6c53..1b944c6d9f 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po index 7d3d252ce6..da69c18b77 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po index d983c2c37b..ab6b250ce8 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -301,6 +301,8 @@ msgid "" "tutorial, then close that out (Project -> Quit to Project List) and create a " "New Project." msgstr "" +"Если у вас всё ещё открыт проект \"Инстанцирование\", закройте его (Проект -" +"> Выйти в список проектов), и создайте Новый проект." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:109 msgid "" @@ -313,11 +315,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:112 msgid "Panel" -msgstr "Панель" +msgstr "Panel (Панель)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:114 msgid "Label" -msgstr "Label" +msgstr "Label (Надпись)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:115 msgid "Button" @@ -410,9 +412,9 @@ msgid "" "and all its children, enters the active scene. **Note:** ``_ready()`` is not " "the constructor; the constructor is instead ``_init()``." msgstr "" -"Там не так много. Функция ``_ready()`` вызывается, когда узел и все его " -"дочерние элементы входят в активную сцену. **Примечание:** ``_ready()`` не " -"является конструктором; конструктором является ``_init()``." +"Не так уж и много. Функция ``_ready()`` вызывается тогда, когда узел и все " +"его дочерние элементы входят в активную сцену. **Примечание:** ``_ready()`` " +"не является конструктором; таковым следует считать ``_init()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:168 msgid "The role of the script" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po index b5e3c55222..e9daef04fb 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po index 33852a3561..a53087287c 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -293,14 +293,13 @@ msgid "Conclusion" msgstr "Вывод" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:278 -#, fuzzy msgid "" "Many of Godot's built-in node types provide signals you can use to detect " "events. For example, an :ref:`Area2D ` representing a coin " "emits a ``body_entered`` signal whenever the player's physics body enters " "its collision shape, allowing you to know when the player collected it." msgstr "" -"Многие встроенные в Godot типы узлов предоставляют сигналы, которые можно " +"Многие встроенные в Godot узлы предоставляют сигналы, которые можно " "использовать для обнаружения событий. Например, объект :ref:`Area2D " "`, представленный в виде монетки, посылает сигнал " "``body_entered``(тело_вошло) всякий раз, когда физическое тело игрока входит " diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po index c688ef0d07..ad1fc1d3f6 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po index 62e1186918..91fda037a3 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po index c718173736..387766e47a 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -122,11 +122,12 @@ msgstr "" "Сигналы — это своя версия шаблона Observer в Godot. Они позволяют нам " "отправить некоторый сигнал. Другие узлы могут подключаться к объекту, " "который **излучает** сигнал и получать информацию об этом. Это мощный " -"инструмент мы используем много для UI и системы достижений. Вы не обязаны " -"использовать их повсюду. Соединение двух узлов добавляет некоторую связь " -"между ними. Когда есть много связей, ими становятся трудно управлять. Для " -"получения дополнительной информации посмотрите `signals video tutorial " -"`_ on GDquest." +"инструмент, который мы часто используем для пользовательского интерфейса " +"(UI) и систем достижений. Вы не обязаны использовать их повсюду. Соединение " +"двух узлов добавляет некоторую связь между ними. Когда есть много связей, " +"ими становятся трудно управлять. Для получения дополнительной информации " +"посмотрите `signals video tutorial `_ on " +"GDquest." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:53 msgid "Download and explore the start project" @@ -209,8 +210,8 @@ msgid "" "``tween`` is a component-style node that can animate and control any value " "or method from any other node" msgstr "" -"`tween` компонент узла, который может анимировать и контролировать любое " -"значение или метод из любого другого узла" +"``tween`` - это узел компонентного стиля, который может анимировать и " +"контролировать любое значение или метод из любого другого узла" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:113 msgid "" @@ -277,8 +278,8 @@ msgid "" msgstr "" "Мы могли бы закончить здесь с отображением числа, но нам нужно " "инициализировать шкалу ``max_value`` для того, чтобы обновлять с правильными " -"пропорциями. Первым делом говорим передаем ``GUI`` параметр зеленого " -"персонажа (Игрока) ``max_health``." +"пропорциями. Таким образом, первый шаг состоит в том, чтобы сообщить " +"``GUI``, каково значение ``max_health`` зеленого персонажа." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:139 msgid "" @@ -333,7 +334,7 @@ msgid "" "game, so we could work with this. Why do we still use ``max_health``? There " "are two reasons:" msgstr "" -"``Player.gd`` устанавливает``health`` значение ``max_health`` в начале игры, " +"``Player.gd`` устанавливает ``health`` в ``max_health`` в начале игры, " "поэтому мы могли бы работать с ним. Почему мы по-прежнему используем " "``max_health``? Есть две причины:" @@ -401,13 +402,14 @@ msgid "" "a second and you'll likely break the game because of the order in which the " "code runs." msgstr "" -"Почему мы напрямую не получаем узел ``Player`` в функции ``_process`` и " -"получаем на значение health? Из за этого доступ к узлам создает тесную связь " -"между ними. Это может работать, но по мере того как ваша игра растет больше, " -"у вас станет очень много сигналов. Если вы получаете узлы таким образом, все " -"становится запутанным. Не только это: вы должны постоянно узнавать изменения " -"в функции ``_process``. Эта проверка происходит 60 раз в секунду, и вы, " -"вероятно, испортите игру из-за порядка, в котором выполняется код." +"Почему бы нам напрямую не получить узел ``Player`` в функции ``_process`` и " +"посмотреть на значение health? Такой доступ к узлам создает между ними " +"тесную связь. Если вы сделали это экономно, это может сработать. По мере " +"того, как ваша игра становится больше, у вас может быть гораздо больше " +"связей. Если вы получаете узлы таким образом, он быстро усложняется. Мало " +"того: вам нужно постоянно слушать изменения состояния в функции " +"``_process``. Эта проверка происходит 60 раз в секунду, и вы, вероятно, " +"сломаете игру из-за порядка, в котором выполняется код." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:206 msgid "" @@ -418,11 +420,11 @@ msgid "" "information. And you will update the state of your connected node *right " "after* the change happened." msgstr "" -"На данном фрейме вы можете увидеть свойство другого узла *до* того, как он " +"На заданном кадре вы можете увидеть свойство другого узла *до* того, как он " "был обновлен: вы получаете значение из последнего кадра. Это приводит к " -"неясным ошибок, которые трудно исправить. С другой стороны, сигнал " -"генерируется сразу после того, как произошло изменение. Это **гарантирует** " -"вы получаете свежие данные. И вы обновите состояние подключенного узла " +"неясным ошибкам, которые трудно исправить. С другой стороны, сигнал " +"излучается сразу после того, как произошло изменение. Это **гарантирует** вы " +"получаете свежие данные. И вы обновите состояние вашего подключенного узла " "*сразу после* изменений." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:215 @@ -490,7 +492,7 @@ msgid "" "too many arguments using this window as they're less convenient than doing " "it from the code." msgstr "" -"Выберите ``health_changed`` и кликните на кнопку \"Соединить\" в правом " +"Выберите ``health_changed`` и кликните на кнопку \"Присоединить\" в правом " "нижнем углу, чтобы открыть окно Соединения Сигнала. На левой стороне вы " "можете выбрать узел, который будет слушать этот сигнал. Выберите узел " "``GUI``. Правая сторона экрана позволит вам добавить дополнительные значения " @@ -595,8 +597,8 @@ msgid "" "Inside ``_on_Player_health_changed``, let's call a second function called " "``update_health`` and pass it the ``player_health`` variable." msgstr "" -"Внутри `` _on_Player_health_changed`` давайте вызовим вторую функцию под " -"названием `` update_health`` и передадим его в переменную `` player_health``." +"Внутри ``_on_Player_health_changed`` давайте вызовем вторую функцию под " +"названием ``update_health`` и передадим ей переменную ``player_health``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:307 msgid "" @@ -634,13 +636,13 @@ msgstr "Этот метод должен:" msgid "" "set the ``Number`` node's ``text`` to ``new_value`` converted to a string" msgstr "" -"задайте свойству ``text`` узла ``Number`` значение ``new_value``, " -"приведенное к строковому типу" +"задать свойству ``text`` узла ``Number`` значение ``new_value``, приведенное " +"к строковому типу" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:331 msgid "set the ``TextureProgress``'s ``value`` to ``new_value``" msgstr "" -"задайте свойству ``value`` узла ``TextureProgress`` значение ``new_value``" +"задать свойству ``value`` узла ``TextureProgress`` значение ``new_value``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:350 msgid "" @@ -649,7 +651,7 @@ msgid "" "``new_value`` directly" msgstr "" "``str`` – это встроенная функция, которая преобразует значение в текст. " -"Свойство ``text``узла ``Number`` требует строку, поэтому мы не можем " +"Свойство ``text`` узла ``Number`` требует строку, поэтому мы не можем " "назначить его в ``new_value`` напрямую" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:354 @@ -687,9 +689,9 @@ msgstr "" "Интерфейс нашей игры уже вполне рабочий, однако не помешает добавить немного " "анимаций. В этом нам поможет узел ``Tween`` — незаменимый инструмент для " "создания анимаций. ``Tween`` может плавно менять значение любого свойства, " -"которого вы только пожелаете. Например, когда игрок``Player`` получает урон, " -"полоска здоровья ``TextureProgress`` уменьшается до текущего уровня здоровья " -"``health``." +"которого вы только пожелаете. Например, когда игрок ``Player`` получает " +"урон, полоска здоровья ``TextureProgress`` уменьшается до текущего уровня " +"здоровья ``health``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:374 msgid "" @@ -769,7 +771,7 @@ msgid "" msgstr "" "В верхней части скрипта определите новую переменную, назовите ее " "``animated_health`` и установите ее значение на 0. Вернитесь к методу " -"``aupdate_health`` и очистите ее содержимое. Давайте анимируем " +"``update_health`` и очистите его содержимое. Давайте анимируем " "``animated_health``. Вызываем метод узла ``Tween`` ``interpolate_property``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:421 @@ -902,8 +904,8 @@ msgid "" "gradually is a trick. It makes the GUI feel alive. If the ``Player`` takes 3 " "damage, it happens in an instant." msgstr "" -"Каждый раз, когда игрок получает удар, ``GUI`` " -"вызывает``_on_Player_health_changed``, который в свою очередь вызывает " +"Каждый раз, когда игрок получает удар, ``GUI`` вызывает " +"``_on_Player_health_changed``, который в свою очередь вызывает " "``update_health``. Это обновляет анимацию и ``number_label`` и ``bar`` " "направляются в ``_process``. Анимированная шкала здоровья, показывающий " "постепенное снижение здоровья. Это делает GUI более оживленным. Если " @@ -923,8 +925,8 @@ msgstr "" "Когда зеленый персонаж умирает, то проигрывается анимация смерти и он " "пропадает. На данный момент, мы не должны больше показывать интерфейс. " "Давайте когда персонаж погибает будет скрывать шкалы. Мы будем повторно " -"использовать один и тот же узел ``Tween`, поскольку он управляет несколькими " -"анимациями параллельно для нас." +"использовать один и тот же узел ``Tween``, поскольку он управляет " +"несколькими анимациями параллельно для нас." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:569 msgid "" @@ -933,7 +935,7 @@ msgid "" "the ``Player`` node in the Scene dock and click on the Node tab next to the " "Inspector." msgstr "" -"Во-первых, ``GUI`` необходимо подключиться к сигналу ``died`` у``Player``, " +"Во-первых, ``GUI`` необходимо подключиться к сигналу ``died`` у ``Player``, " "чтобы узнать, когда тот умер. Нажмите :kbd:`F1` для возврата в 2D-среду. " "Выберите вкладку ``Player`` в панели Сцен и щелкните на вкладку Узел рядом с " "Инспектором." @@ -1044,8 +1046,8 @@ msgid "" "linear transition. Here's the complete ``_on_Player_died`` method:" msgstr "" "На этот раз мы меняем свойство ``modulate`` и анимируем его от " -"``start_color`` к `end_color``. Продолжительность составляет одну секунду, с " -"линейным переходом. Вот полный метод ``_on_on_Player_died``:" +"``start_color`` к ``end_color``. Продолжительность составляет одну секунду, " +"с линейным переходом. Вот полный метод ``_on_on_Player_died``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:669 msgid "And that is it. You may now play the game to see the final result!" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po index 55121fd371..74fa3f7d0e 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -63,7 +63,7 @@ msgid "" msgstr "" "Скачайте файлы проекта: :download:`ui_gui_design.zip ` и извлеките архив. Импортируйте проект `start/` в Godot, чтобы " -"следовать этому руководству. Папка `end/`содержит конечный результат." +"следовать этому руководству. Папка `end/` содержит конечный результат." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:25 msgid "" @@ -157,7 +157,7 @@ msgstr "" "Есть два способа создания GUI: можно проектировать каждый элемент в " "отдельной сцене, или же сделать прототипы всех элементов в одной сцене и " "разбить это на сцены позже. Я рекомендую работать с одной сценой, ведь это " -"позволит вам экспериментировать с пропорциями и я расположением элементов " +"позволит вам экспериментировать с пропорциями и с расположением элементов " "UI. Как только вы добьётесь желанного результата, можно будет сохранить " "целые разделы дерева узлов как отдельные сцены, которые можно будет " "переиспользовать. Мы сделаем это немного позже." @@ -184,10 +184,10 @@ msgid "" msgstr "" "Мы хотим, чтобы наш интерфейс был привязан к верхней части экрана. Выберите " "узел ``GUI`` и нажмите кнопку «Макет» в верхней части окна. Выберите опцию " -"``Top Wide``. Узел ``GUI`` будет привязан к верхнему краю родительского " -"элемента, по умолчанию — к видовому экрану. Он будет автоматически изменять " -"размер по вертикальной оси, чтобы дать пространство для его дочерних " -"компонентов." +"``Top Wide`` (\"Сверху по всей ширине\"). Узел ``GUI`` будет привязан к " +"верхнему краю родительского элемента, по умолчанию — к окну просмотра. Он " +"будет автоматически изменять размер по вертикальной оси, чтобы дать " +"пространство для его дочерних компонентов." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:80 msgid "Save the scene as ``GUI.tscn``. We will put the entire GUI in it." @@ -268,7 +268,7 @@ msgid "" "between the life count and the gauge. Select the ``Bar`` and add a " "``MarginContainer``. Name it ``Count``. Inside of it, add three nodes:" msgstr "" -"Сама метка требует по крайней мере трех узлов: a ``NinePatchRect`` для фона, " +"Сама метка требует по крайней мере трех узлов: ``NinePatchRect`` для фона, " "над которым мы добавим текстуру слева, для ``HP`` или ``EP``, и еще " "``Label`` справа для значения. Мы могли бы вложить ``Control`` узлы, как нам " "угодно. И даже использовать ``NinePatchRect`` в качестве родителя для двух " @@ -310,8 +310,8 @@ msgid "" "down to the res://assets/GUI folder." msgstr "" "Наша сцена всё ещё пустая. Значит, пришло время закинуть в неё немного " -"текстур. Чтобы загрузить текстуры head to the FileSystem dock to the left of " -"the viewport. Browse down to the res://assets/GUI folder." +"текстур. Чтобы загрузить текстуры направляйтесь в Файловую систему слева от " +"окна просмотра. Перейдите вниз к папке res://assets/GUI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:141 msgid "You should see a list of textures that we'll use to skin our interface." @@ -383,8 +383,8 @@ msgstr "" "Родительские контейнеры управляют размером, масштабом, отступами и якорями " "их дочерних элементов. Чтобы изменить узлы, необходимо вложить их в обычный " "элемент управления Control или другой элемент UI. Мы будем использовать " -"``Background`` в качестве родителя для ``Title`` и``Number``. Выберите " -"``Title`` and ``Number``, и перетащите их на ``Background``." +"``Background`` в качестве родителя для ``Title`` и ``Number``. Выберите " +"``Title`` и ``Number``, и перетащите их на ``Background``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:179 msgid "" @@ -411,12 +411,12 @@ msgstr "" "Centered``. Далее найдите ``Rect`` в инспекторе и измените его свойство " "``Size`` на (50, 40), так что это займет только левую половину заднего " "фона. Затем выберите узел ``Number``. В окне просмотра щелкните на " -"``Layout`` и выберите ``Full Rect``. Размер узла будет изменен в " -"соответствии с ``Background``. Отправляйтесь к инспектору и измените его " -"свойство ``Align`` на ``Right`` и ``VAlign`` на ``Center``. Текст должен " -"быть привязан к центру правого края ``Background``'a. Измените размер узла " -"по горизонтали так, чтобы он занимал правую половину ``Background`` и было " -"немного отступа с правого края." +"``Layout`` (Макет) и выберите ``Full Rect`` (Полный прямоугольник). Размер " +"узла будет изменен в соответствии с ``Background``. Отправляйтесь к " +"инспектору и измените его свойство ``Align`` на ``Right`` и ``VAlign`` на " +"``Center``. Текст должен быть привязан к центру правого края " +"``Background``'a. Измените размер узла по горизонтали так, чтобы он занимал " +"правую половину ``Background`` и было немного отступа с правого края." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:195 msgid "" @@ -455,10 +455,10 @@ msgstr "" "Вы попадете в ``Dynamic Font``. Разверните категорию ``Font`` и щелкните на " "поле рядом с ``Font Data``. Нажмите кнопку ``Load``. В браузере файлов, " "перейдите вниз к папке Assets/Font и дважды щелкните на ``Comfortaa-Bold." -"ttf``, чтобы открыть его. Вы должны увидеть обновление шрифта на видовом " -"экране. Разверните категорию параметров, чтобы изменить размер шрифта. " -"Задайте для свойства ``Size`` более высокое значение, например ``24`` " -"или``28``." +"ttf``, чтобы открыть его. Вы должны увидеть обновление шрифта в окне " +"просмотра. Разверните категорию параметров, чтобы изменить размер шрифта. " +"Задайте для свойства ``Size`` более высокое значение, например ``24`` или " +"``28``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:215 msgid "" @@ -523,8 +523,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:246 msgid "With only five ``Control`` nodes, our first bar is ready to use." msgstr "" -"С только пятью узлами ' ' Control ' ', наша первая шкала готова к " -"использованию." +"Только с пятью узлами ``Control``, наша первая шкала готова к использованию." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:250 msgid "" @@ -590,8 +589,8 @@ msgstr "" "``Texture``. Направляйтесь в файловую систему слева и выберите ``bombs_icon." "png``. Перетащите его на слот ``Texture``. На вкладке Сцена выберите узлы " "``Icon`` и ``Number``. Щелкните на Макет на панели инструментов в верхней " -"части окна и выберите ``Full Rect``. Оба узла будут обновляться в " -"соответствии с размером ``Background'a``." +"части окна и выберите ``Full Rect`` (Полный прямоугольник). Оба узла будут " +"обновляться в соответствии с размером ``Background'a``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:285 msgid "The nodes anchor to the entire Background, but their position is off" @@ -640,11 +639,11 @@ msgid "" "Layout menu again and select ``Center Right``. Move the icon up so it is " "centered vertically with the ``Background``." msgstr "" -"Выберите Icon, нажмите кнопку Макет, и выберите ``Full Rect``, чтобы " -"повторно отцентрировать его. Нам нужно привязать ``Background`` к правому " -"краю. Снова откройте меню «Макет» и выберите ``Center Right``. Переместите " -"Icon вверх, поэтому он выравнивается центрально и по вертикали вместе с " -"``Background``." +"Выберите Icon, нажмите кнопку «Макет», и выберите ``Full Rect`` (Полный " +"прямоугольник), чтобы повторно отцентрировать его. Нам нужно привязать " +"``Background`` к правому краю. Снова откройте меню «Макет» и выберите " +"``Center Right`` (Справа по центру). Переместите Icon вверх, чтобы он был " +"отцентрирован по вертикали вместе с ``Background``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:313 msgid "" @@ -677,7 +676,7 @@ msgid "" "``Bars`` node should resize and push the counter to the right side of the " "screen." msgstr "" -"Давайте привяжем``Counters`` к правому краю экрана. Чтобы сделать это, мы " +"Давайте привяжем ``Counters`` к правому краю экрана. Чтобы сделать это, мы " "должны заставить контейнер ``Bars`` брать всё доступное горизонтальное " "пространство. Выберите узел ``Bars`` и прокрутите вниз до раздела ``Size " "Flags``. В категории ``Horizontal``, поставьте галочку возле значения " @@ -828,7 +827,7 @@ msgid "" "functionality." msgstr "" "Подумайте о наследовании сцены, как о древе узлов, или ключевом слове в " -"GDScript``extends``. Унаследованная сцена делает все, как и ее родительский " +"GDScript ``extends``. Унаследованная сцена делает все, как и ее родительский " "элемент, но можно переопределить свойства, ресурсы и добавить дополнительные " "узлы и скрипты для расширения функциональности." @@ -844,12 +843,12 @@ msgid "" "`Ctrl + S` (:kbd:`Cmd + S` on macOS) to save the new inherited scene and " "name it ``LifeBar``." msgstr "" -"Перейдите к ``Scene -> New Inherited Scene``, чтобы создать новый тип " -"``Bar``. Выберите сцену Bar и откройте ее. Вы должны увидеть новую " -"[несохраненную] вкладку, которая, такая же как ваш ``Bar``, но со всеми " -"узлами, кроме корневой сцены в сером цвете. Нажмите :kbd:`Ctrl + S` (:kbd:" -"`Cmd + S` в macOS) для сохранения новой унаследованной сцены и назовите ее " -"``LifeBar``." +"Перейдите к ``Scene -> New Inherited Scene`` (``Сцена -> Новая " +"Унаследованная Сцена``), чтобы создать новый тип ``Bar``. Выберите сцену Bar " +"и откройте ее. Вы должны увидеть новую [несохраненную] вкладку, которая, " +"такая же как ваш ``Bar``, но со всеми узлами, кроме корневой сцены в сером " +"цвете. Нажмите :kbd:`Ctrl + S` (:kbd:`Cmd + S` в macOS) для сохранения новой " +"унаследованной сцены и назовите ее ``LifeBar``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:416 msgid "You can't rename grey nodes. This tells you they have a parent scene" @@ -900,7 +899,7 @@ msgid "" "We already setup the ``LifeBar``'s design with the main ``Bar`` scene. Now " "we need the ``EnergyBar``." msgstr "" -"Мы уже создали дизайн ``LifeBar'a`` с главной сценой``Bar``. Теперь нам " +"Мы уже создали дизайн ``LifeBar'a`` с главной сценой ``Bar``. Теперь нам " "нужно сделать ``EnergyBar``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:441 @@ -1031,7 +1030,7 @@ msgid "" msgstr "" "Последнее, но самое важное. Контейнер ``Background`` имеет свойство, " "задающее минимальный размер. Текущее значение делает элемент немного " -"великоватым. Выберите этот элемент и в разделе ``Rect измените свойство " +"великоватым. Выберите этот элемент и в разделе ``Rect``, измените свойство " "``Min Size`` на 80 пикселей. Размер элемента, а также позиции ``Title`` и " "``Number`` должны измениться автоматически." @@ -1064,10 +1063,11 @@ msgid "" "``BombCounter`` too. Save the new scene as ``BombCounter.tscn``. That's all " "for this scene." msgstr "" -"Давайте теперь позаботимся о счетчиках. Перейдите к ``Сцена -> Новая " -"Унаследованная Сцена`` и выберите ``Counter.tscn`` в качестве базового. " -"Также переименуйте корневой узел на ``BombCounter``. Сохраните новую сцену " -"как ``BombCounter.tscn``. На этом работа с этой сценой завершена." +"Давайте теперь позаботимся о счетчиках. Перейдите к ``Scene -> New Inherited " +"Scene`` (``Сцена -> Новая Унаследованная Сцена``) и выберите ``Counter." +"tscn`` в качестве базового. Также переименуйте корневой узел на " +"``BombCounter``. Сохраните новую сцену как ``BombCounter.tscn``. На этом " +"работа с этой сценой завершена." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:529 msgid "The bomb counter is the same as the original Counter scene" @@ -1086,16 +1086,17 @@ msgid "" "keyboard to nudge its position. Save, and we're done with all the UI " "elements." msgstr "" -"Перейдите к ``Scene -> New Inherited Scene`` выберите ``Counter.tscn``. " -"Переименуйте корневой узел в ``EmeraldCounter`` и сохраните сцену как " -"``EmeraldCounter.tscn``. Для этого нам в основном нужно заменить значок " -"бомбы на значок изумруда. Из Файловой системы перетащите ``emeralds_icon." -"png`` в узел ``Icon`` в слот ``Texture``. ``Icon`` уже привязался к правому " -"краю узла ``Background``, теперь мы можем изменять его позицию, и он будет " -"масштабироваться и передвигаться вместе с контейнером ``EmeraldCounter``. " -"Сдвиньте значок изумруда немного вправо и вниз. Используйте клавиши со " -"стрелками на клавиатуре, чтобы сдвинуть его более точно. Сохраняем, и вот мы " -"сделали все элементы нашего интерфейса." +"Перейдите к ``Scene -> New Inherited Scene`` (``Сцена -> Новая " +"Унаследованная Сцена``) выберите ``Counter.tscn``. Переименуйте корневой " +"узел в ``EmeraldCounter`` и сохраните сцену как ``EmeraldCounter.tscn``. Для " +"этого нам в основном нужно заменить значок бомбы на значок изумруда. Из " +"Файловой системы перетащите ``emeralds_icon.png`` в узел ``Icon`` в слот " +"``Texture``. ``Icon`` уже привязался к правому краю узла ``Background``, " +"теперь мы можем изменять его позицию, и он будет масштабироваться и " +"передвигаться вместе с контейнером ``EmeraldCounter``. Сдвиньте значок " +"изумруда немного вправо и вниз. Используйте клавиши со стрелками на " +"клавиатуре, чтобы сдвинуть его более точно. Сохраняем, и вот мы сделали все " +"элементы нашего интерфейса." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:544 msgid "The emerald counter should look something like this" @@ -1114,10 +1115,10 @@ msgid "" "see them align vertically." msgstr "" "Пришло время добавить все элементы интерфейса, на предназначенную для них " -"сцену. Откройте сцену ``GUI.tscn`` и удалите узлы ``Bar`` и ``Counter`. В " -"доке FileSystem (Файловая Система) найдите ``LifeBar.tscn`` и перетащите на " -"контейнер ``Bars``, который должен находиться в дереве сцены. Сделайте тоже " -"самое и для элемента ``EnergyBar``. Вы должны разместить их вертикально." +"сцену. Откройте сцену ``GUI.tscn`` и удалите узлы ``Bar`` и ``Counter``. В " +"панели FileSystem (Файловая Система) найдите ``LifeBar.tscn`` и перетащите " +"на контейнер ``Bars``, который должен находиться в дереве сцены. Сделайте " +"тоже самое и для элемента ``EnergyBar``. Вы должны разместить их вертикально." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:557 msgid "The LifeBar and the EnergyBar align automatically" @@ -1150,7 +1151,7 @@ msgstr "" "в контейнере ``Counters``. Выберите узел ``Counters`` и разверните раздел " "``Size Flags`` в инспекторе. Снимите флажок ``Fill`` для свойства " "``Vertical`` и установите флажок ``Shrink Center``, чтобы контейнер был в " -"центре``HBoxContainer``." +"центре ``HBoxContainer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:575 msgid "Now both counters have a decent size" @@ -1194,7 +1195,7 @@ msgid "" "shows you that you can go back to any scene anytime, tweak it, and see the " "changes propagate through the project!" msgstr "" -"Мы могли бы сделать это с ``EnergyBar``еще несколько минут назад. Но теперь " +"Мы могли бы сделать это с ``EnergyBar`` еще несколько минут назад. Но теперь " "мы знаем, что можно вернуться к любой сцене в любое время и настроить его, и " "увидеть что изменения распространяются через весь проект!" @@ -1223,11 +1224,11 @@ msgid "" "of the game." msgstr "" "Перетащите сцену ``GUI.tscn`` прямо под узел ``bg`` и выше ``Characters``. " -"GUI будет масштабироваться по размеру видового экрана. Направляйтесь в меню " -"\"Макет\" и выберите опцию ``Center Top``, чтобы она привязалась к верхнему " -"краю окна. Теперь измените размер GUI, чтобы сделать его как можно более " -"маленьким по вертикали. Теперь вы можете увидеть, как интерфейс выглядит в " -"самой игре." +"GUI будет масштабироваться по размеру окна просмотра. Направляйтесь в меню " +"\"Макет\" и выберите опцию ``Center Top`` (``Вверху посередине``), чтобы она " +"привязалась к верхнему краю окна. Теперь измените размер GUI, чтобы сделать " +"его как можно более маленьким по вертикали. Теперь вы можете увидеть, как " +"интерфейс выглядит в самой игре." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:616 msgid "" @@ -1249,7 +1250,7 @@ msgid "" "16:9. They are close to one another. That's why it's enough for the GUI " "elements to only move horizontally when we change the window size." msgstr "" -"** Заключительное примечание об Адаптивном Дизайне **. Если вы изменяете " +"**Заключительное примечание об Адаптивном Дизайне**. Если вы изменяете " "размер GUI, вы увидите, что узлы перемещаются, но текстуры и текст не будут " "масштабироваться. GUI также имеет минимальный размер, основанный на " "текстурах внутри него. В играх нам не нужен очень гибкий интерфейс, как в " diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po index 8718a8f2b1..b4c2a98c50 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -363,7 +363,7 @@ msgstr "Шкала TextureProgress, заполнено на две трети" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:144 msgid "Label" -msgstr "Label" +msgstr "Label (Надпись)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:146 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po index e316967987..54a50533c9 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po index 6e7c4c8f77..610b02d5d7 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -135,16 +135,14 @@ msgid "Player scene" msgstr "Сцена Игрока" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:64 -#, fuzzy msgid "" "The first scene will define the ``Player`` object. One of the benefits of " "creating a separate Player scene is that we can test it separately, even " "before we've created other parts of the game." msgstr "" -"Первая сцена, которую мы создадим, определяет объект ``Player`` (Игрок). " -"Одним из преимуществ создания отдельной сцены игрока является то, что мы " -"можем протестировать ее отдельно, даже до того, как мы создали другие части " -"игры." +"Первая сцена будет определять объект ``Player``. Одним из преимуществ " +"создания отдельной сцены Player является то, что мы можем протестировать ее " +"отдельно, даже до того, как создадим другие части игры." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:69 msgid "Node structure" @@ -904,15 +902,15 @@ msgid "Main scene" msgstr "Главная сцена" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:671 -#, fuzzy msgid "" "Now it's time to bring it all together. Create a new scene and add a :ref:" "`Node ` named ``Main``. Ensure you create a Node, **not** a " "Node2D. Click the \"Instance\" button and select your saved ``Player.tscn``." msgstr "" -"Пришло время собрать все это вместе. Создайте новую сцену и добавьте узел :" -"ref:`Node ` с именем ``Main``. Нажмите кнопку \"Инстанцировать\" " -"и выберите сохраненную ранее сцену ``Player.tscn``." +"Теперь пришло время собрать все это воедино. Создайте новую сцену и " +"добавьте :ref:`Node ` с именем ``Main``. Убедитесь, что вы " +"создаете Node, а **не** Node2D. Нажмите кнопку \"Instance\" и выберите " +"сохраненный файл ``Player.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:678 msgid "" @@ -999,7 +997,6 @@ msgstr "" "``Path2D``, вы увидите несколько новых кнопок в верхней части редактора:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:706 -#, fuzzy msgid "" "Select the middle one (\"Add Point\") and draw the path by clicking to add " "the points at the corners shown. To have the points snap to the grid, make " @@ -1007,11 +1004,11 @@ msgid "" "be found to the left of the \"Lock\" button, appearing as a magnet next to " "some dots and intersecting lines, respectively." msgstr "" -"Выберите среднюю (\"Добавить точку\") и нарисуйте путь щелчками мыши, чтобы " +"Выберите среднюю (\"Add Point\") и нарисуйте путь щелчками мыши, чтобы " "добавить точки в показанных углах. Чтобы точки привязывались к сетке, " -"убедитесь, что опция \"Использовать привязку к сетке\" включена. Эту опцию " -"можно найти слева от кнопки \"Зафиксировать\", и она выглядит как магнит с " -"несколькими пересекающимися линиями." +"убедитесь, что выбраны \"Use Grid Snap\" и \"Use Snap\". Эти опции можно " +"найти слева от кнопки \"Lock\", они отображаются в виде магнита рядом с " +"точками и пересекающимися линиями соответственно." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:714 msgid "" @@ -1072,13 +1069,11 @@ msgid "You can assign this property's value in two ways:" msgstr "Значение этого свойства можно присвоить двумя способами:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:779 -#, fuzzy msgid "" "Drag ``Mob.tscn`` from the \"FileSystem\" panel and drop it in the ``Mob`` " "property ." msgstr "" -"Перетащите ``Mob.tscn`` из панели \"Файловая система\" и вставьте в свойство " -"``Mob``." +"Перетащите ``Mob.tscn`` из панели \"Файловая система\" в свойство ``Mob``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:781 msgid "" @@ -1089,14 +1084,13 @@ msgstr "" "\"Загрузить\"(\"Load\"). Затем выберите ``Mob.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:784 -#, fuzzy msgid "" "Next, select the ``Player`` node in the Scene dock, and access the Node dock " "on the sidebar. Make sure to have the Signals tab selected in the Node dock." msgstr "" "Затем выберите узел ``Player``(\"Игрок\") в панели \"Сцена\"(\"Scene\") и " -"получите доступ к панели \"Узел\"(\"Node\") на боковой панели. Убедитесь, " -"что в панели \"Узел\" выбрана вкладка \"Сигналы\"(\"Signals\")." +"откройте вкладку \"Узел\"(\"Node\") в инспекторе. Убедитесь, что во вкладке " +"\"Узел\" выбрана вкладка \"Сигналы\"(\"Signals\")." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:787 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po index 6ea1f50202..b044434856 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po index 4beb344c83..1ade9e83b4 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po index 505355660d..d6ad64e4f0 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po index 3c6c1765b7..75d337df7a 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po index 93bb7bb431..5e218d63ab 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po index 76b10e3cde..e7914713f5 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po index 9eb103d91b..f480c51ca2 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po index 977706c223..9b066e06bf 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -60,12 +60,22 @@ msgid "" "try and access an imported asset using the :ref:`File ` class it " "will work in the editor, but break in the exported project." msgstr "" +"Это означает, что при попытке получить доступ к импортированным ресурсам с " +"помощью кода, вам необходимо использовать :ref:" +"`ResourceLoader` класс, поскольку он автоматически " +"учитывает: куда сохраняются внутренние файлы. Если попытаетесь получить " +"доступ к импортированному ресурсу с помощью класса :ref:`File `, " +"он будет работать в самом редакторе, но прервется на экспортированном " +"проекте." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:26 msgid "" "However, the :ref:`Resource Loader` cannot access non " "imported files, only the :ref:`File ` class can." msgstr "" +"Однако, :ref:`ResourceLoader` не имеет доступа к не " +"импортированным файлам, только класс :ref:`File ` на такое " +"способен." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:30 msgid "Changing import parameters" @@ -101,9 +111,8 @@ msgstr "" "применяться ко всем из них при повторном импорте." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:46 -#, fuzzy msgid "Reimporting multiple assets" -msgstr "Импортирование изображений" +msgstr "Повторный импорт нескольких активов" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:48 msgid "" @@ -113,6 +122,12 @@ msgid "" "reimport in the file system. In the import tab there will now be a checkbox " "to the left of every import parameter." msgstr "" +"Во время работы над проектом вы можете обнаружить, что для нескольких " +"ресурсов необходимо изменить одни и те же параметры, например включить MIP-" +"карты, но вам нужно изменить только эти конкретные параметры. Для этого " +"выберите каждый ресурс, который вы хотите повторно импортировать в файловую " +"систему. На вкладке импорта теперь будет флажок слева от каждого параметра " +"импорта." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:56 msgid "" @@ -121,6 +136,10 @@ msgid "" "button and every selected asset will be reimported with only those " "parameters changed." msgstr "" +"Установите флажок для параметров, которые вы хотите изменить в " +"импортированных активах, затем измените параметры обычным образом. Наконец, " +"нажмите кнопку повторного импорта, и каждый выбранный актив будет повторно " +"импортирован с изменением только этих параметров." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:62 msgid "Automatic reimport" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po index 29275d81bc..bc4c7ee3c9 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po index cc4f87708e..466c679747 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -531,7 +531,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:179 msgid "Fix Alpha Border" -msgstr "Fix Alpha Border" +msgstr "Исправить альфа-границу" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:181 msgid "" @@ -553,7 +553,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:189 msgid "Premultiplied Alpha" -msgstr "Premultiplied Alpha" +msgstr "Предварительно умноженная альфа" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:191 msgid "" @@ -598,7 +598,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:205 msgid "Svg" -msgstr "" +msgstr "\"SVG\"" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:208 msgid "Scale" @@ -610,3 +610,6 @@ msgid "" "image. The default scale (1.0) will make the imported SVG match its original " "design scale." msgstr "" +"Этот параметр применим только к файлам SVG. Он контролирует масштаб " +"изображения SVG. Масштаб по умолчанию (1.0) заставит импортированный SVG " +"соответствовать исходному масштабу проекта." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po index 5a1ed012fe..9bdd05ba6c 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -412,6 +412,9 @@ msgid "" "Godot will not reimport materials that are stored in external files unless " "you remove the associated ``.material`` file before reimporting." msgstr "" +"Godot не будет повторно импортировать материалы, которые хранятся во внешних " +"файлах, если вы не удалите связанный файл с расширением .material перед " +"повторным импортом." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:180 msgid "" @@ -420,6 +423,10 @@ msgid "" "dock, going to the Import dock then setting **Material > Storage** to " "**Built-In** instead of **Files**." msgstr "" +"Чтобы принудительно повторно импортировать материалы каждый раз при " +"повторном импорте 3D-сцены, измените режим хранения материалов в 3D-сцене, " +"выбрав его в доке FileSystem, перейдя в док-станцию Import и установив ** " +"Material> Storage ** на ** Built-In * * вместо ** Файлы **." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:186 msgid "Keep On Reimport" @@ -514,6 +521,8 @@ msgid "" "Armature bones : 32-bit float " "to 16-bit unsigned integer." msgstr "" +"Кости арматуры: 32-битное число с плавающей запятой в 16-битное целое число " +"без знака." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:211 msgid "" @@ -1052,6 +1061,8 @@ msgid "" "See :ref:`doc_collision_shapes_3d` for a comprehensive overview of collision " "shapes." msgstr "" +"См .: ref: `doc_collision_shapes_3d` для исчерпывающего обзора форм " +"столкновения." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:444 msgid "Create navigation (-navmesh)" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po index 0c994fdf3b..a3c7cd9b37 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -208,7 +208,7 @@ msgstr "Hello, friend!" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:79 msgid "Hola, amigo!" -msgstr "Hola, amigo! (Привет, друг!)" +msgstr "Hola, amigo!" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:79 msgid "こんにちは" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po index f0712065e7..f6a68be367 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po index 7e56fff3df..c474673655 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po index d7225a58b7..e4cdea036b 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,6 +27,9 @@ msgid "" "Ever wondered whether one should approach problem X with data structure Y or " "Z? This article covers a variety of topics related to these dilemmas." msgstr "" +"Вы когда-нибудь задумывались, следует ли подходить к проблеме X со " +"структурой данных Y или Z? В этой статье рассматриваются различные темы, " +"связанные с этими дилеммами." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:11 msgid "" @@ -34,34 +37,43 @@ msgid "" "terminology comes from algorithm analysis' `Big O Notation `_." msgstr "" +"В этой статье есть ссылки на операции \"[что-то] -время\". Эта терминология " +"взята из анализа алгоритмов '' Big O Notation `_." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:15 msgid "" "Long-story short, it describes the worst-case scenario of runtime length. In " "laymen's terms:" msgstr "" +"Короче говоря, он описывает наихудший сценарий продолжительности времени " +"выполнения. Проще говоря:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:18 msgid "" "\"As the size of a problem domain increases, the runtime length of the " "algorithm...\"" msgstr "" +"«По мере увеличения размера проблемной области время выполнения " +"алгоритма ...»" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:21 msgid "Constant-time, ``O(1)``: \"...does not increase.\"" -msgstr "" +msgstr "Постоянное время, ``O(1)``:\"...не увеличивается.\"" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:22 msgid "Logarithmic-time, ``O(log n)``: \"...increases at a slow rate.\"" msgstr "" +"Логарифмическое время, ``O(log n)``: \"... увеличивается с медленной " +"скоростью.\"" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:23 msgid "Linear-time, ``O(n)``: \"...increases at the same rate.\"" -msgstr "" +msgstr "Линейное время, ``O(n)``: \"... увеличивается с той же скоростью.\"" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:24 msgid "Etc." -msgstr "" +msgstr "И т.п." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:26 msgid "" @@ -71,6 +83,11 @@ msgid "" "time allotted. In comparison, using a constant-time algorithm could handle " "the operation without issue." msgstr "" +"Представьте, что нужно обработать 3 миллиона точек данных в одном кадре. " +"Было бы невозможно создать эту функцию с помощью алгоритма линейного " +"времени, поскольку сам размер данных увеличит время выполнения намного " +"больше отведенного времени. Для сравнения, использование алгоритма с " +"постоянным временем может справиться с операцией без проблем." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:32 msgid "" @@ -81,10 +98,16 @@ msgid "" "algorithm / data structure for the job is part of what makes programmers' " "skills valuable." msgstr "" +"По большому счету, разработчики хотят по возможности избегать операций с " +"линейным временем. Но если сохранить небольшой масштаб операции с линейным " +"временем, и если нет необходимости выполнять операцию часто, то это может " +"быть приемлемым. Уравновешивание этих требований и выбор правильного " +"алгоритма / структуры данных для работы - это часть того, что делает навыки " +"программистов ценными." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:40 msgid "Array vs. Dictionary vs. Object" -msgstr "" +msgstr "Массив против словаря против объекта" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:42 msgid "" @@ -94,6 +117,11 @@ msgid "" "` and :ref:`Dictionary ` as well as :ref:" "`Object ` s." msgstr "" +"Godot хранит все переменные в API сценариев в классе `Variant ` _. Варианты " +"могут хранить Variant-совместимые структуры данных, такие как: ref: ʻArray " +" `и: ref:` Dictionary `, а также: ref: " +"ʻObject ` s." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:48 msgid "" @@ -101,6 +129,9 @@ msgid "" "contents in a contiguous section of memory, i.e. they are in a row adjacent " "to each other." msgstr "" +"Годо реализует массив как Vector . Движок хранит содержимое массива " +"в непрерывном разделе памяти, то есть они находятся в строке рядом друг с " +"другом." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:53 msgid "" @@ -110,86 +141,111 @@ msgid "" "for example, a :ref:`PoolStringArray ` would be " "something like a ``Vector``." msgstr "" +"Для тех, кто не знаком с C ++, вектор - это имя объекта массива в " +"традиционных библиотеках C ++. Это \"шаблонный\" тип, что означает, что его " +"записи могут содержать только определенный тип (обозначенный угловыми " +"скобками). Так, например, a: ref: `PoolStringArray ` " +"будет чем-то вроде `` Vector ''." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:60 msgid "Contiguous memory stores imply the following operation performance:" msgstr "" +"Непрерывные хранилища памяти подразумевают следующую производительность " +"операций:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:62 msgid "**Iterate:** Fastest. Great for loops." -msgstr "" +msgstr "** Итерация: ** Самый быстрый. Отлично подходит для петель." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:64 msgid "Op: All it does is increment a counter to get to the next record." msgstr "" +"Op: Все, что он делает, это увеличивает счетчик, чтобы перейти к следующей " +"записи." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:66 msgid "**Insert, Erase, Move:** Position-dependent. Generally slow." msgstr "" +"** Вставка, стирание, перемещение: ** В зависимости от позиции. Обычно " +"медленно." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:68 msgid "" "Op: Adding/removing/moving content involves moving the adjacent records over " "(to make room / fill space)." msgstr "" +"Вариант: Добавление / удаление / перемещение содержимого включает " +"перемещение соседних записей (чтобы освободить место / заполнить " +"пространство)." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:71 msgid "Fast add/remove *from the end*." -msgstr "" +msgstr "Быстрое добавление / удаление * с конца *." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:73 msgid "Slow add/remove *from an arbitrary position*." -msgstr "" +msgstr "Медленное добавление / удаление * из произвольной позиции *." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:75 msgid "Slowest add/remove *from the front*." -msgstr "" +msgstr "Самое медленное добавление / удаление * спереди *." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:77 msgid "If doing many inserts/removals *from the front*, then..." -msgstr "" +msgstr "Если делать много вставок / удалений * спереди *, то ..." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:79 msgid "invert the array." -msgstr "" +msgstr "инвертировать массив." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:81 msgid "do a loop which executes the Array changes *at the end*." -msgstr "" +msgstr "выполнить цикл, который выполняет изменения массива * в конце *." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:83 msgid "re-invert the array." -msgstr "" +msgstr "повторно инвертировать массив." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:85 msgid "" "This makes only 2 copies of the array (still constant time, but slow) versus " "copying roughly 1/2 of the array, on average, N times (linear time)." msgstr "" +"Это делает только 2 копии массива (по-прежнему с постоянным временем, но " +"медленно) по сравнению с копированием примерно 1/2 массива, в среднем, N раз " +"(линейное время)." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:88 msgid "" "**Get, Set:** Fastest *by position*. Ex. can request 0th, 2nd, 10th record, " "etc. but cannot specify which record you want." msgstr "" +"** Получить, установить: ** Самый быстрый * по позиции *. Ex. может " +"запрашивать 0-ю, 2-ю, 10-ю запись и т. д., но не может указать, какую запись " +"вы хотите." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:91 msgid "Op: 1 addition operation from array start position up to desired index." msgstr "" +"Операция: 1 операция сложения от начальной позиции массива до желаемого " +"индекса." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:93 msgid "**Find:** Slowest. Identifies the index/position of a value." -msgstr "" +msgstr "** Найдите: ** Самый медленный. Определяет индекс / позицию значения." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:95 msgid "" "Op: Must iterate through array and compare values until one finds a match." msgstr "" +"Оп: Необходимо перебирать массив и сравнивать значения, пока не будет " +"найдено совпадение." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:97 msgid "" "Performance is also dependent on whether one needs an exhaustive search." msgstr "" +"Производительность также зависит от того, нужен ли вам исчерпывающий поиск." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:100 msgid "" @@ -198,6 +254,11 @@ msgid "" "by re-sorting the Array after every edit and writing an ordered-aware search " "algorithm." msgstr "" +"Если сохранять порядок, пользовательские операции поиска могут привести его " +"к логарифмическому времени (относительно быстро). Однако пользователям-" +"непрофессионалам это не понравится. Выполняется путем повторной сортировки " +"массива после каждого редактирования и написания алгоритма поиска с " +"упорядочением." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:105 msgid "" @@ -210,6 +271,15 @@ msgid "" "becomes too full, it increases to the next power of 2 (so, 16 records, then " "32, etc.) and rebuilds the structure." msgstr "" +"Годо реализует словарь как `ʻOrderedHashMap `. Движок " +"хранит небольшой массив (инициализированный 2 ^ 3 или 8 записями) пар ключ-" +"значение. Когда кто-то пытается получить доступ к значению, они " +"предоставляют ему ключ. Затем он * хеширует * ключ, т.е. преобразует его в " +"число. «Хеш» используется для вычисления индекса в массиве. В качестве " +"массива OHM затем выполняет быстрый поиск в «таблице» ключей, сопоставленных " +"со значениями. Когда HashMap становится слишком полным, он увеличивается до " +"следующей степени 2 (так, 16 записей, затем 32 и т. Д.) И перестраивает " +"структуру." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:113 msgid "" @@ -218,10 +288,15 @@ msgid "" "position into account. In all, this results in constant-time access to all " "records at the expense of memory and some minor operational efficiency." msgstr "" +"Хеши предназначены для уменьшения вероятности конфликта ключей. Если это " +"произойдет, таблица должна пересчитать другой индекс для значения, " +"учитывающего предыдущую позицию. В целом это приводит к постоянному доступу " +"ко всем записям за счет памяти и некоторой незначительной операционной " +"эффективности." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:118 msgid "Hashing every key an arbitrary number of times." -msgstr "" +msgstr "Хеширование каждого ключа произвольное количество раз." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:120 msgid "" @@ -229,10 +304,14 @@ msgid "" "one, as long as the number of hash calculations doesn't become too dependent " "on the density of the table, things will stay fast. Which leads to..." msgstr "" +"Операции хеширования выполняются с постоянным временем, поэтому, даже если " +"алгоритм должен выполнять несколько операций, пока количество вычислений " +"хеша не станет слишком зависимым от плотности таблицы, все будет оставаться " +"быстрым. Что приводит к..." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:125 msgid "Maintaining an ever-growing size for the table." -msgstr "" +msgstr "Поддержание постоянно растущего размера стола." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:127 msgid "" @@ -240,26 +319,34 @@ msgid "" "to reduce hash collisions and maintain the speed of accesses. This is why it " "constantly increases in size quadratically by powers of 2." msgstr "" +"HashMaps сохраняют промежутки неиспользуемой памяти, разбросанные по " +"таблице, с целью уменьшения хэш-коллизий и поддержания скорости доступа. Вот " +"почему он постоянно увеличивается в размере квадратично в степени 2." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:132 msgid "" "As one might be able to tell, Dictionaries specialize in tasks that Arrays " "do not. An overview of their operational details is as follows:" msgstr "" +"Как можно догадаться, словари специализируются на задачах, которых массивы " +"не выполняют. Ниже приводится обзор их рабочих характеристик:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:135 msgid "**Iterate:** Fast." -msgstr "" +msgstr "** Итерация: ** Быстро." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:137 msgid "" "Op: Iterate over the map's internal vector of hashes. Return each key. " "Afterwards, users then use the key to jump to and return the desired value." msgstr "" +"Операция: Обойти внутренний вектор хешей карты. Верните каждый ключ. После " +"этого пользователи используют клавишу, чтобы перейти к желаемому значению и " +"вернуть его." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:141 msgid "**Insert, Erase, Move:** Fastest." -msgstr "" +msgstr "** Вставка, стирание, перемещение: ** Самый быстрый." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:143 msgid "" @@ -267,44 +354,57 @@ msgid "" "value (array start + offset). Move is two of these (one insert, one erase). " "The map must do some maintenance to preserve its capabilities:" msgstr "" +"Op: Хешировать данный ключ. Выполните 1 операцию сложения, чтобы найти " +"соответствующее значение (начало массива + смещение). Ход - два таких (одна " +"вставка, одна стирание). Карта должна быть обновлена, чтобы сохранить свои " +"возможности:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:148 msgid "update ordered List of records." -msgstr "" +msgstr "обновить упорядоченный список записей." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:150 msgid "determine if table density mandates a need to expand table capacity." msgstr "" +"определить, требует ли плотность стола необходимость увеличения вместимости " +"стола." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:152 msgid "" "The Dictionary remembers in what order users inserted its keys. This enables " "it to execute reliable iterations." msgstr "" +"Словарь запоминает, в каком порядке пользователи вставляли его ключи. Это " +"позволяет ему выполнять надежные итерации." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:155 msgid "**Get, Set:** Fastest. Same as a lookup *by key*." msgstr "" +"** Получить, установить: ** Самый быстрый. То же, что и поиск * по ключу *." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:157 msgid "Op: Same as insert/erase/move." -msgstr "" +msgstr "Операция: То же, что и вставка / стирание / перемещение." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:159 msgid "**Find:** Slowest. Identifies the key of a value." -msgstr "" +msgstr "** Найдите: ** Самый медленный. Определяет индекс / позицию значения." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:161 msgid "" "Op: Must iterate through records and compare the value until a match is " "found." msgstr "" +"Операция: необходимо перебирать записи и сравнивать значение, пока не будет " +"найдено совпадение." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:164 msgid "" "Note that Godot does not provide this feature out-of-the-box (because they " "aren't meant for this task)." msgstr "" +"Обратите внимание, что Godot не предоставляет эту функцию \"из коробки" +"\" (потому что она не предназначены для этой задачи)." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:167 msgid "" @@ -315,6 +415,13 @@ msgid "" "find more information about what objects are and how they work in the :ref:" "`doc_what_are_godot_classes` article." msgstr "" +"Godot реализует Объекты как глупые, но динамические контейнеры содержимого " +"данных. Объекты запрашивают источники данных, когда задают вопросы. " +"Например, чтобы ответить на вопрос \"есть ли у вас свойство под названием " +"'position'?\", Он может спросить его :ref:`script ` или :ref:" +"`ClassDB `. Более подробную информацию о том, что такое " +"объекты и как они работают, можно найти в статье :ref:" +"`doc_what_are_godot_classes`." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:174 msgid "" @@ -328,6 +435,15 @@ msgid "" "that it must make so many checks is what makes them slower than both of the " "alternatives for looking up data." msgstr "" +"Важной деталью здесь является сложность задачи Объекта. Каждый раз, когда он " +"выполняет один из этих запросов с несколькими источниками, он проходит через " +"* несколько * итерационных циклов и поисков HashMap. Более того, запросы " +"представляют собой линейные операции, зависящие от размера иерархии " +"наследования объекта. Если класс, который запрашивает Object (его текущий " +"класс), ничего не находит, запрос передается следующему базовому классу, " +"вплоть до исходного класса Object. Хотя каждая из этих операций является " +"быстрой по отдельности, тот факт, что она должна выполнять так много " +"проверок, делает их медленнее, чем обе альтернативы для поиска данных." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:186 msgid "" @@ -337,12 +453,20 @@ msgid "" "API operations will take much longer. They must locate the source of any " "relevant data before they can attempt to access it." msgstr "" +"Когда разработчики упоминают, насколько медленным является API сценариев, " +"они ссылаются именно на эту цепочку запросов. По сравнению с " +"скомпилированным кодом C ++, в котором приложение точно знает, куда идти, " +"чтобы что-то найти, операции API сценариев неизбежно займут гораздо больше " +"времени. Они должны найти источник любых соответствующих данных, прежде чем " +"они смогут попытаться получить к нему доступ." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:192 msgid "" "The reason GDScript is slow is because every operation it performs passes " "through this system." msgstr "" +"Причина по кторой GDScript работает медленно это потому что каждоыа операцыа " +"дожна проходит через эту систему." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:195 msgid "" @@ -350,6 +474,10 @@ msgid "" "But, if the C# script calls into an engine class' content or if the script " "tries to access something external to it, it will go through this pipeline." msgstr "" +"C # может обрабатывать некоторый контент на более высоких скоростях за счет " +"более оптимизированного байт-кода. Но если сценарий C # вызывает содержимое " +"класса движка или если сценарий пытается получить доступ к чему-то внешнему " +"по отношению к нему, он будет проходить через этот конвейер." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:200 msgid "" @@ -359,6 +487,11 @@ msgid "" "a manual task. It is at this point that external, non-C++ classes will use " "the API to locate them." msgstr "" +"NativeScript C ++ идет еще дальше и по умолчанию сохраняет все внутри. " +"Вызовы во внешние структуры будут проходить через скриптовый API. В " +"NativeScript C ++ регистрация методов для предоставления их скриптовому API " +"выполняется вручную. Именно в этот момент внешние классы, не относящиеся к C " +"++, будут использовать API для их поиска." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:206 msgid "" @@ -373,6 +506,10 @@ msgid "" "API doesn't change in response to internal data structure changes. What's " "more, Objects can have signals, allowing for reactive behavior." msgstr "" +"**Control:** С объектами появляется возможность создавать более сложные " +"структуры. Можно накладывать абстракции на данные, чтобы гарантировать, что " +"внешний API не изменится в ответ на изменения внутренней структуры данных. " +"Более того, объекты могут иметь сигналы, позволяющие реагировать на них." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:214 msgid "" @@ -381,6 +518,10 @@ msgid "" "values one expects, but one doesn't need to worry about whether the property " "exists in the first place." msgstr "" +"**Clarity:** Объекты являются надежным источником данных, когда речь идет о " +"данных, которые для них определяют сценарии и классы движка. Свойства могут " +"не содержать ожидаемых значений, но не нужно беспокоиться о том, существует " +"ли это свойство вообще." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:219 msgid "" @@ -389,6 +530,10 @@ msgid "" "structure much easier. In comparison, Arrays and Dictionaries don't fulfill " "all use cases one might have." msgstr "" +"**Convenience:** Если кто-то уже имеет в виду аналогичную структуру данных, " +"то расширение существующего класса значительно упрощает задачу построения " +"структуры данных. Для сравнения: массивы и словари не подходят для всех " +"возможных вариантов использования." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:224 msgid "" @@ -396,6 +541,10 @@ msgid "" "structures. With it, one can design their own List, Binary Search Tree, " "Heap, Splay Tree, Graph, Disjoint Set, and any host of other options." msgstr "" +"Объекты также дают пользователям возможность создавать еще более " +"специализированные структуры данных. С его помощью можно создать собственный " +"список, дерево двоичного поиска, множество, дерево отображения, график, " +"непересекающийся набор и любые другие варианты." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:228 msgid "" @@ -404,16 +553,22 @@ msgid "" "As such, it can be helpful to construct one's own node type when building " "tree structures." msgstr "" +"\"Почему бы не использовать Node для древовидных структур?\" можно спросить. " +"Ну, класс Node содержит вещи, которые не имеют отношения к пользовательской " +"структуре данных. Таким образом, при построении древовидных структур может " +"быть полезно создать собственный тип узла." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:272 msgid "" "From here, one can then create their own structures with specific features, " "limited only by their imagination." msgstr "" +"Здесь можно создавать свои собственные структуры с определенными функциями, " +"ограниченными только собственным воображением." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:276 msgid "Enumerations: int vs. string" -msgstr "" +msgstr "Перечисления: int vs. string" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:278 msgid "" @@ -422,6 +577,11 @@ msgid "" "strings for the enum values (the latter only when using the ``export`` " "keyword in GDScript). The question then arises, \"which should one use?\"" msgstr "" +"Большинство языков предлагают выбор типа перечисления. GDScript ничем не " +"отличается, но, в отличие от большинства других языков, позволяет " +"использовать для значений перечисления либо целые числа, либо строки " +"(последнее только при использовании ключевого слова ``export`` в GDScript). " +"Тогда возникает вопрос: \"какой использовать?\"" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:283 msgid "" @@ -436,6 +596,10 @@ msgid "" "than string comparisons (linear-time). If one wants to keep up other " "languages' conventions though, then one should use integers." msgstr "" +"На техническом уровне, сравнения целых чисел (время константы) будут " +"происходить быстрее, чем сравнения строк (линейное время). Однако, если кто-" +"то хочет сохранить конвенции других языков, то следует использовать целые " +"числа." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:291 msgid "" @@ -464,20 +628,27 @@ msgid "" "Under what circumstances should one use each of Godot's animation classes? " "The answer may not be immediately clear to new Godot users." msgstr "" +"При каких обстоятельствах следует использовать каждый из классов анимации " +"Godot? Ответ может быть не сразу понятен новым пользователям Godot." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:308 msgid "" ":ref:`AnimatedTexture ` is a texture that the engine " "draws as an animated loop rather than a static image. Users can manipulate..." msgstr "" +":ref:`AnimatedTexture ` - это текстура, которую " +"движок рисует как анимированный цикл, а не как статическое изображение. " +"Пользователи могут манипулировать ..." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:312 msgid "the rate at which it moves across each section of the texture (fps)." msgstr "" +"скорость, с которой он перемещается по каждому участку текстуры (кадров в " +"секунду)." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:314 msgid "the number of regions contained within the texture (frames)." -msgstr "" +msgstr "количество областей, содержащихся в текстуре (кадрах)." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:316 msgid "" @@ -486,6 +657,10 @@ msgid "" "extra logic on the part of the engine. The bad news is that users have very " "little control." msgstr "" +"Godot: ref: `VisualServer ` затем последовательно рисует " +"регионы с заданной скоростью. Хорошая новость заключается в том, что это не " +"требует дополнительной логики со стороны движка. Плохая новость в том, что у " +"пользователей очень мало контроля." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:321 msgid "" @@ -497,6 +672,14 @@ msgid "" "`TileMap ` for many auto-animating backgrounds that all " "render in a single batched draw call." msgstr "" +"Также обратите внимание, что AnimatedTexture является :ref:`Resource " +"` в отличие от других :ref:`Node ` объектов, " +"обсуждаемых здесь. Можно создать узел :ref:`Sprite `, который " +"использует AnimatedTexture в качестве текстуры. Или (что не могут сделать " +"другие) можно добавить AnimatedTexture в виде тайлов в :ref:`TileSet " +"` и интегрировать его с :ref:`TileMap ` для " +"многих автоанимированных фонов, которые все визуализируют в одном вызове " +"пакетной отрисовки." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:329 msgid "" @@ -506,6 +689,11 @@ msgid "" "speed, regional offset, and orientation. This makes them well-suited to " "controlling 2D frame-based animations." msgstr "" +"Узел AnimatedSprite в сочетании с ресурсом :ref: `SpriteFrames " +"` позволяет создавать различные последовательности " +"анимации с помощью таблиц спрайтов, переключаться между анимациями и " +"управлять их скоростью, региональным смещением и ориентацией. Это делает их " +"удобными для управления 2D-анимацией на основе кадра." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:335 msgid "" @@ -515,16 +703,25 @@ msgid "" "use an :ref:`AnimationPlayer ` node in conjunction " "with the AnimatedSprite." msgstr "" +"Если нужно запускать другие эффекты в связи с изменениями анимации " +"(например, создавать эффекты частиц, вызывать функции или манипулировать " +"другими периферийными элементами помимо покадровой анимации), тогда " +"необходимо использовать :ref:`AnimationPlayer ` узел " +"в сочетании с AnimatedSprite." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:341 msgid "" "AnimationPlayers are also the tool one will need to use if they wish to " "design more complex 2D animation systems, such as..." msgstr "" +"AnimationPlayers - это также инструмент, который необходимо использовать, " +"если они хотят создавать более сложные системы 2D-анимации, такие как ..." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:344 msgid "**Cut-Out animations:** editing sprites' transforms at runtime." msgstr "" +"**Cut-Out animations:** редактирование преобразований спрайтов во время " +"выполнения." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:346 msgid "" @@ -532,10 +729,13 @@ msgid "" "rigging a skeleton to it. Then one animates the bones which stretch and bend " "the texture in proportion to the bones' relationships to each other." msgstr "" +"**2D Mesh animations:** определение области для текстуры спрайта и привязка " +"к ней скелета. Затем анимируются кости, которые растягивают и изгибают " +"текстуру пропорционально соотношению костей друг с другом." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:351 msgid "A mix of the above." -msgstr "" +msgstr "Смесь вышеперечисленного." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:353 msgid "" @@ -547,3 +747,11 @@ msgid "" "` shines. One can find an in-depth guide on using the " "AnimationTree :ref:`here `." msgstr "" +"Несмотря на то, что для разработки каждой отдельной последовательности " +"анимации для игры нужен AnimationPlayer, также может быть полезно " +"комбинировать анимации для смешивания, то есть для обеспечения плавных " +"переходов между этими анимациями. Также может существовать иерархическая " +"структура между анимациями, которую человек планирует для своего объекта. " +"Это случаи, когда светится :ref:`AnimationTree `. Можно " +"найти подробное руководство по использованию AnimationTree :ref:`здесь " +"`." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po index b1b07d5bca..2897ff2521 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -162,6 +162,11 @@ msgid "" "getter. For more information about HashMaps, see the :ref:`data preferences " "` docs." msgstr "" +"Если у сценария нет свойства, он выполняет поиск HashMap в ClassDB для " +"«видимого» свойства для класса CanvasItem и всех его унаследованных типов. " +"Если он найден, он вызовет связанный сеттер или получатель. Дополнительную " +"информацию о HashMaps см. В: ref: `data preferences ` " +"docs." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.rst:267 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po index 9b640b7720..e43e6d4f35 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -48,35 +48,35 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:16 msgid "``_ready()`` : NOTIFICATION_READY" -msgstr "" +msgstr "`` _ready () ``: NOTIFICATION_READY" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:18 msgid "``_enter_tree()`` : NOTIFICATION_ENTER_TREE" -msgstr "" +msgstr "`` _enter_tree () ``: NOTIFICATION_ENTER_TREE" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:20 msgid "``_exit_tree()`` : NOTIFICATION_EXIT_TREE" -msgstr "" +msgstr "``_exit_tree()`` : NOTIFICATION_EXIT_TREE" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:22 msgid "``_process(delta)`` : NOTIFICATION_PROCESS" -msgstr "" +msgstr "`` _process (дельта) ``: NOTIFICATION_PROCESS" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:24 msgid "``_physics_process(delta)`` : NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS" -msgstr "" +msgstr "``_physics_process(delta)`` : NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:26 msgid "``_input()`` : NOTIFICATION_INPUT" -msgstr "" +msgstr "``_input()`` : NOTIFICATION_INPUT" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:28 msgid "``_unhandled_input()`` : NOTIFICATION_UNHANDLED_INPUT" -msgstr "" +msgstr "`` _unhandled_input () ``: NOTIFICATION_UNHANDLED_INPUT" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:30 msgid "``_draw()`` : NOTIFICATION_DRAW" -msgstr "" +msgstr "`` _draw () ``: NOTIFICATION_DRAW" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:32 msgid "" @@ -309,6 +309,8 @@ msgid "" "As a result, instantiating a script versus a scene will affect both the " "initialization *and* the number of times the engine calls the setter." msgstr "" +"В результате создание экземпляра сценария вместо сцены повлияет как на " +"инициализацию *, так и на * количество вызовов установщика механизмом." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:225 msgid "_ready vs. _enter_tree vs. NOTIFICATION_PARENTED" @@ -323,6 +325,12 @@ msgid "" "will call this method once all child nodes have finished calling theirs. " "This then causes a reverse cascade going up back to the tree's root." msgstr "" +"При создании экземпляра сцены, связанной с первой выполненной сценой, Годо " +"будет создавать экземпляры узлов вниз по дереву (выполняя вызовы _init) и " +"строить дерево, идущее вниз от корня. Это вызывает каскадирование вызовов " +"_enter_tree по дереву. Когда дерево готово, листовые узлы вызывают _ready. " +"Узел вызовет этот метод, как только все дочерние узлы закончат свои вызовы. " +"Затем это вызывает обратный каскад, возвращающийся к корню дерева." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:234 msgid "" @@ -330,6 +338,9 @@ msgid "" "the SceneTree upon creation, so no ``_enter_tree`` callbacks trigger. " "Instead, only the ``_init`` and later ``_ready`` calls occur." msgstr "" +"При создании экземпляра сценария или автономной сцены узлы не добавляются в " +"SceneTree при создании, поэтому обратные вызовы _enter_tree не запускаются. " +"Вместо этого выполняются только вызовы _init и последующие вызовы _ready." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:238 msgid "" @@ -340,3 +351,10 @@ msgid "" "to a custom signal on the parent node without failing. Useful on data-" "centric nodes that one might create at runtime." msgstr "" +"Если нужно инициировать поведение, которое возникает в качестве родительских " +"узлов для другого, независимо от того, происходит ли оно как часть " +"основной / активной сцены или нет, можно использовать уведомление: ref: " +"`PARENTED `. Например, вот " +"фрагмент, который без сбоев соединяет метод узла с настраиваемым сигналом на " +"родительском узле. Полезно для узлов, ориентированных на данные, которые " +"можно создать во время выполнения." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po index b662631b37..db5b5876d5 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po index faf55f3b1d..c388a79abe 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po index f087042c62..744f4f487a 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,20 +18,21 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:4 -#, fuzzy msgid "Logic preferences" -msgstr "Смена текущей сцены" +msgstr "Настройки логики" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:6 msgid "" "Ever wondered whether one should approach problem X with strategy Y or Z? " "This article covers a variety of topics related to these dilemmas." msgstr "" +"Вы когда-нибудь задумывались, следует ли подходить к проблеме X со " +"стратегией Y или Z? В этой статье рассматриваются различные темы, связанные " +"с этими дилеммами." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:10 -#, fuzzy msgid "Loading vs. preloading" -msgstr "Загрузка сцен" +msgstr "Загрузка и предварительная загрузка" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:12 msgid "" @@ -40,6 +41,10 @@ msgid "" "possible to front-load the \"loading\" operations and avoid loading " "resources while in the middle of performance-sensitive code." msgstr "" +"В GDScript существует глобальный метод :ref:`preload `. Он загружает ресурсы как можно раньше, чтобы " +"предварительно загрузить «загрузочные» операции и избежать загрузки ресурсов " +"в середине кода, чувствительного к производительности." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:17 msgid "" @@ -50,12 +55,20 @@ msgid "" "`ResourceLoader.load(path) ` which is " "accessible to *all* scripting languages." msgstr "" +"Его аналог, метод :ref:`load `, загружает " +"ресурс только тогда, когда он достигает оператора load. То есть он загрузит " +"ресурс на месте, что может вызвать замедление, когда это произойдет в " +"середине важных процессов. Функция load также является псевдонимом для :ref:" +"`ResourceLoader.load (path) `, который " +"доступен для * всех * языков сценариев." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:24 msgid "" "So, when exactly does preloading occur versus loading, and when should one " "use either? Let's see an example:" msgstr "" +"Итак, когда именно происходит предварительная загрузка во время загрузки и " +"когда следует ее использовать? Посмотрим на пример:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:88 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po index 4cd9349b99..65d9556e2f 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po index 82f5beaea9..98459cffbc 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -302,19 +302,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:246 msgid "`SOLID `_" -msgstr "" +msgstr "`ТВЕРДЫЙ ` _" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:247 msgid "`DRY `_" -msgstr "" +msgstr "`DRY ` _" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:248 msgid "`KISS `_" -msgstr "" +msgstr "`KISS ` _" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:249 msgid "`YAGNI `_" -msgstr "" +msgstr "`YAGNI ` _" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:252 #, fuzzy @@ -377,7 +377,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:277 msgid "Node2D/Spatial \"World\" (game_world.gd)" -msgstr "" +msgstr "Node2D / Пространственный \"Мир\" (game_world.gd)" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:278 msgid "Control \"GUI\" (gui.gd)" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po index 8424b579f2..1e988f8212 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po index 2beee93a99..083bdff50f 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,6 +26,9 @@ msgid "" "The engine offers two main ways to create reusable objects: scripts and " "scenes. Neither of these technically define classes under the hood." msgstr "" +"Движок предлагает два основных способа создания объектов многократного " +"использования: сценарии и сцены. Ни один из них технически не определяет " +"внутренние классы." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:9 msgid "" @@ -33,6 +36,10 @@ msgid "" "programming principles to the scripts and scenes that compose your game. " "That is why it's useful to understand how we can think of them as classes." msgstr "" +"Тем не менее, многие передовые практики использования Godot включают " +"применение принципов объектно-ориентированного программирования к сценариям " +"и сценам, из которых состоит ваша игра. Вот почему полезно понять, как мы " +"можем думать о них как о классах." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:13 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po index ab088310f6..20eba00c77 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -77,22 +77,20 @@ msgstr "" "их скачать." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:31 -#, fuzzy msgid "" "A Gradle-based Android project will be created under ``res://android/" "build``. Editing these files is not needed unless you want to :ref:`create " "your own add-ons`, or you really need to modify the " "project." msgstr "" -"Это создаст проект Android на основе Gradle в ``res://android/build`` и " -"поместит файл ``.gdignore`` в ``res://android``, чтобы файловая система " -"Godot игнорировала эту папку. Редактировать эти файлы не нужно, если вы не " -"хотите :ref:`создавать свои собственные надстройки `, " -"или вам действительно нужно изменить проект." +"Проект Android на основе Gradle будет создан в каталоге `` res: // android / " +"build ''. Редактировать эти файлы не нужно, если вы не хотите: ref: " +"`создавать свои собственные надстройки `, или вам " +"действительно нужно изменить проект." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:36 msgid "Install the Android SDK (command-line version)" -msgstr "Установка Android SDK (версия для командной строки)" +msgstr "Установите Android SDK (версия для командной строки)" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:38 msgid "" @@ -103,13 +101,13 @@ msgid "" "require more than 1 GB of storage)." msgstr "" "Это шаги для установки Android SDK с помощью командной строки. Преимущество " -"такого подхода - простота и небольшой размер загрузки/установки. Хотя, это " +"такого подхода - простота и небольшой размер загрузки / установки. Хотя это " "может быть сложнее. Подход Android Studio проще, но он требует загрузки и " "установки Android Studio (для чего может потребоваться более 1 ГБ памяти)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:45 msgid "Install a JDK" -msgstr "Установка JDK" +msgstr "Установите JDK" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:47 msgid "" @@ -119,9 +117,9 @@ msgid "" "versions won't work." msgstr "" "Android SDK не поставляется с Java, поэтому его необходимо установить " -"вручную. Вам необходимо установить Java SDK (**не** только среду выполнения " -"или JRE). Требуется `OpenJDK 8 `__, " -"более новые версии работать не будут." +"вручную. Вам необходимо установить Java SDK (** не ** только среду " +"выполнения или JRE). ʻOpenJDK 8 `__ " +"требуется, более новые версии работать не будут." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:52 msgid "" @@ -129,6 +127,10 @@ msgid "" "*Custom Setup* view of the installer. You have to restart Godot after this, " "otherwise Godot can't find the ``JAVA_HOME`` variable." msgstr "" +"В Windows убедитесь, что вы включили параметр «Установить переменную " +"JAVA_HOME`` в представлении * Custom Setup * программы установки. После " +"этого вам необходимо перезапустить Godot, иначе Godot не сможет найти " +"переменную JAVA_HOME." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:57 msgid "Download the command-line tools" @@ -140,9 +142,9 @@ msgid "" "studio/#command-tools>`_. To save disk space, you don't want the full IDE, " "so don't download it." msgstr "" -"Перейдите на страницу загрузки `Android Studio download page `_. Чтобы сэкономить место на " -"диске, вам не нужна полная среда IDE, поэтому не загружайте ее." +"Перейдите на страницу загрузки ʻAndroid Studio `_. Чтобы сэкономить место на диске, вам не нужна " +"полная IDE, поэтому не загружайте ее." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:64 msgid "" @@ -153,15 +155,14 @@ msgstr "" "сделать то же самое с Android Studio." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:67 -#, fuzzy msgid "" "Look on that page for the *Command line tools only* section. Currently, they " "are listed under *Download Options*. Scroll down a bit until you see them " "and download the ZIP file for your platform." msgstr "" -"Найдите на этой странице раздел *Только инструменты командной строки*. В " -"настоящее время они перечислены в разделе *Параметры загрузки*. Прокрутите " -"немного вниз, пока не увидите их." +"Найдите на этой странице раздел * Только инструменты командной строки *. В " +"настоящее время они перечислены в разделе * Параметры загрузки *. Прокрутите " +"немного вниз, пока не увидите их, и загрузите ZIP-файл для своей платформы." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:71 msgid "" @@ -176,7 +177,7 @@ msgid "" "Create a new folder anywhere you want named ``android-sdk`` (it **must** be " "an empty directory). On Windows, the following path is usually good enough:" msgstr "" -"Создайте новую папку в любом месте с именем ``android-sdk`` (это **должен** " +"Создайте новую папку в любом месте с именем «android-sdk» (это ** должен ** " "быть пустой каталог). В Windows обычно достаточно следующего пути:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:81 @@ -185,6 +186,8 @@ msgid "" "folder. Then unzip the Android SDK ZIP file into the ``android-sdk/cmdline-" "tools`` folder." msgstr "" +"Создайте пустую папку с именем cmdline-tools внутри папки android-sdk. Затем " +"распакуйте ZIP-файл Android SDK в папку «android-sdk / cmdline-tools»." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:86 msgid "" @@ -194,17 +197,23 @@ msgid "" "the archive with the default Windows extractor, the files are not extracted " "correctly and you will run into errors later on!" msgstr "" +"Если вы используете Windows, вы не должны извлекать ZIP-архив с помощью " +"экстрактора Windows по умолчанию (например, Windows Explorer). Вы должны " +"использовать другой инструмент, например 7zip, WinRAR или команду Powershell " +"«Expand-Archive». Если вы извлекаете архив с помощью экстрактора Windows по " +"умолчанию, файлы извлекаются неправильно, и вы столкнетесь с ошибками позже!" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:92 msgid "" "The ``cmdline-tools`` folder should now contain the unzipped folder called " "``tools``. Finally, rename the ``tools`` folder to ``latest``." msgstr "" +"Папка cmdline-tools теперь должна содержать распакованную папку под " +"названием tools. Наконец, переименуйте папку «tools» в «latest»." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:95 -#, fuzzy msgid "Your final directory structure should look like this :" -msgstr "Дерево сцены должно выглядеть так:" +msgstr "Ваша окончательная структура каталогов должна выглядеть так:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:104 msgid "" @@ -215,9 +224,8 @@ msgstr "" "(внутри папки bin) работал." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:107 -#, fuzzy msgid "Accepting the licenses" -msgstr "Создание сценариев сцены" +msgstr "Принятие лицензий" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:109 msgid "" @@ -235,7 +243,7 @@ msgid "" "are expected to understand how command line navigation works):" msgstr "" "Для этого sdkmanager должен быть запущен из командной строки со специальным " -"аргументом. Перейдите в каталог ``tools/bin`` внутри папки SDK (инструкции " +"аргументом. Перейдите в каталог tools / bin внутри папки SDK (инструкции " "предназначены для пользователей Windows, поскольку пользователи Linux и " "macOS должны понимать, как работает навигация по командной строке):" @@ -245,22 +253,22 @@ msgstr "Затем откройте окно командной строки:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:123 msgid "In there, run ``sdkmanager --licenses``:" -msgstr "Там запустите ``sdkmanager --licenses``:" +msgstr "Там запустите sdkmanager --licenses:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:127 msgid "" "This will ask you to accept several licenses, just write ``y`` and press :" "kbd:`Enter` on every of them until it's done." msgstr "" -"Вам будет предложено принять несколько лицензий, просто вводите ``y`` и " -"нажимайте :kbd:`Enter` на каждой из них, пока это не будет сделано." +"Вам будет предложено принять несколько лицензий, просто напишите «y» и " +"нажимайте: kbd: ʻEnter` на каждой из них, пока это не будет сделано." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:130 msgid "" "Afterwards, install the platform tools (this is required to install ``adb``):" msgstr "" "После этого установите инструменты платформы (это необходимо для установки " -"``adb``):" +"ʻadb`):" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:134 msgid "" @@ -269,52 +277,50 @@ msgid "" "sdk_root=../../ platform-tools``. These must be executed inside the ``/tools/" "bin/`` folder because the path for ``--sdk_root`` is relative." msgstr "" -"Если вы получаете сообщение об ошибке ``Warning: Could not create settings`` " -"(Предупреждение: не удалось создать настройки), попробуйте ``./sdkmanager --" -"sdk_root=../../ --licenses`` или ``./sdkmanager --sdk_root=../../ platform-" -"tools``. Они должны выполняться внутри папки ``/tools/bin/``, поскольку путь " -"для ``--sdk_root`` является относительным." +"Если вы получаете сообщение об ошибке `` Предупреждение: не удалось создать " +"настройки '', попробуйте `` ./sdkmanager --sdk_root = .. / .. / --licenses " +"'' или `` ./sdkmanager --sdk_root = .. /../ платформенные инструменты ''. " +"Они должны выполняться внутри папки / tools / bin /, поскольку путь для --" +"sdk_root является относительным." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:137 #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:222 -#, fuzzy msgid "Generating the keystore" -msgstr "Получение исходного кода" +msgstr "Создание хранилища ключей" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:139 msgid "" "Once the *platform tools* are installed, the last step is to generate a " "debug keystore (this is needed to build). Go up two folders by writing:" msgstr "" -"После установки *инструментов платформы* последним шагом будет создание " +"После установки * инструментов платформы * последним шагом будет создание " "хранилища ключей отладки (это необходимо для сборки). Поднимитесь на две " "папки вверх, написав:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:146 msgid "(or open a new shell in the ``android-sdk`` folder)." -msgstr "(или откройте новую оболочку в папке ``android-sdk``)." +msgstr "(или откройте новую оболочку в папке «android-sdk»)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:148 -#, fuzzy msgid "" "And you need to input the following line (This should work out of the box. " "However, if you haven't set the ``JAVA_HOME`` variable on Windows, there are " "further instructions below):" msgstr "" -"И вам нужно ввести следующую строку (в Linux и macOS это должно работать из " -"коробки, для Windows дальнейшие инструкции приведены ниже):" +"И вам нужно ввести следующую строку (это должно работать из коробки. Однако, " +"если вы не установили переменную JAVA_HOME в Windows, дальнейшие инструкции " +"приведены ниже):" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:156 -#, fuzzy msgid "" "On Windows, if you did not install the ``JAVA_HOME`` variable, the full path " "to Java should be provided. You need to add ``&`` at the beginning of the " "line if you use PowerShell; it's not needed for the regular ``cmd.exe`` " "console." msgstr "" -"В Windows необходимо указать полный путь к Java. Вам нужно добавить ``&`` в " -"начале строки, если вы используете PowerShell; для обычной консоли cmd.exe " -"он не нужен." +"В Windows, если вы не установили переменную JAVA_HOME, необходимо указать " +"полный путь к Java. Если вы используете PowerShell, вам нужно добавить & в " +"начале строки; для обычной консоли cmd.exe он не нужен." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:160 msgid "" @@ -323,8 +329,8 @@ msgid "" "in mind that you need Java installed:" msgstr "" "Чтобы было понятнее, вот запись строки, которая работает в PowerShell " -"(добавив ``&`` и полный путь к Java перед ``keytool.exe``). Опять же, имейте " -"в виду, что вам необходимо установить Java:" +"(добавив `` & '' и полный путь Java перед `` keytool.exe ''). Опять же, " +"имейте в виду, что вам необходимо установить Java:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:166 #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:177 @@ -332,14 +338,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:260 msgid "(right-click and open the image in a new tab if this appears too small)" msgstr "" -"(щёлкните правой кнопкой мыши и откройте изображение в новой вкладке, если " +"(щелкните правой кнопкой мыши и откройте изображение в новой вкладке, если " "оно кажется слишком маленьким)" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:170 #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:253 -#, fuzzy msgid "Setting up Godot" -msgstr "Настройка C# для Godot" +msgstr "Настройка Годо" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:172 #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:255 @@ -347,8 +352,8 @@ msgid "" "Go to the **Editor Settings** and set up a few fields in **Export > " "Android**. Make sure they look like the following:" msgstr "" -"Перейдите в **Настройки редактора** и настройте несколько полей в **Export > " -"Android**. Убедитесь, что они выглядят следующим образом:" +"Перейдите в ** Настройки редактора ** и настройте несколько полей в ** " +"Экспорт> Android **. Убедитесь, что они выглядят следующим образом:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:179 #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:262 @@ -357,9 +362,9 @@ msgid "" "you originally created, or inside the Java install. For Linux and macOS " "users, ``jarsigner`` is often located in ``/usr/bin``." msgstr "" -"Как можно видеть, большинство путей находятся либо внутри папки ``android-" -"sdk``, которую вы изначально создали, либо внутри установки Java. Для " -"пользователей Linux и macOS ``jarsigner`` часто находится в ``/usr/bin``." +"Как можно видеть, большинство путей находятся либо внутри папки «android-" +"sdk», которую вы изначально создали, либо внутри установки Java. Для " +"пользователей Linux и macOS jarsigner часто находится в / usr / bin." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:183 #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:266 @@ -368,7 +373,7 @@ msgstr "С этим у вас должно быть всё готово." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:187 msgid "Install the Android SDK (Android Studio)" -msgstr "Установка Android SDK (Android Studio)" +msgstr "Установите Android SDK (Android Studio)" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:189 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po index 5e01e51e51..114c7b8f86 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -43,12 +43,18 @@ msgid "" "application icon in any program but you will have to convert it to an ICO " "file using a program such as GIMP." msgstr "" +"Windows не использует такие форматы, как png или jpg для значков приложений. " +"Вместо этого он использует формат ICO, предназначенный только для Windows. " +"Вы можете создать значок своего приложения в любой программе, но вам " +"придется преобразовать его в файл ICO с помощью такой программы, как GIMP." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:18 msgid "" "`This video tutorial `_ goes " "over how to export an ICO file with GIMP." msgstr "" +"`В этом видеоуроке ` _ " +"рассказывается, как экспортировать файл ICO с помощью GIMP." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:21 msgid "" @@ -88,6 +94,9 @@ msgid "" "the icon for macOS, use ``Macos Native Icon``. And for any other platform, " "use the ``Icon`` setting." msgstr "" +"Этот параметр изменяет только значок экспортируемой игры в Windows. Чтобы " +"установить значок для macOS, используйте `` Macos Native Icon ''. А для " +"любой другой платформы используйте настройку «Иконка»." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:48 msgid "Changing the file icon" @@ -101,6 +110,11 @@ msgid "" "choose to enable the **Embed Pck** option for your Windows export preset in " "the Export dialog." msgstr "" +"Существуют `известные проблемы ` __ при изменении значка приложения в исполняемых файлах, " +"которые встраивают файл PCK. Рекомендуется пока воздержаться от " +"использования rcedit, если вы решите включить опцию ** Embed Pck ** для " +"предустановки экспорта Windows в диалоговом окне «Экспорт»." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:57 msgid "" @@ -162,12 +176,21 @@ msgid "" "godotengine/godot/blob/master/platform/windows/godot.ico>`__ with your own " "ICO file *before* compiling export templates." msgstr "" +"Если rcedit не может изменить значок, вы можете вместо этого: ref: " +"`скомпилировать свои собственные шаблоны экспорта Windows " +"` с измененным значком. Для этого замените " +"`platform / windows / godot.ico ` __ своим собственным файлом ICO * перед " +"* компиляцией экспорта шаблоны." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:95 msgid "" "Once this is done, you can specify your export templates as custom export " "templates in your project's Windows export preset." msgstr "" +"Как только это будет сделано, вы можете указать свои шаблоны экспорта в " +"качестве настраиваемых шаблонов экспорта в предустановке экспорта Windows " +"вашего проекта." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:99 msgid "Testing the result" @@ -186,3 +209,6 @@ msgid "" "cache. To do so, open the **Run** dialog and enter ``ie4uinit.exe -" "ClearIconCache`` or ``ie4uinit.exe -show``." msgstr "" +"Если ваш значок не отображается должным образом, в Windows 10 попробуйте " +"очистить кеш значков. Для этого откройте диалоговое окно ** Выполнить ** и " +"введите ʻie4uinit.exe -ClearIconCache` или ʻie4uinit.exe -show`." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po index 2b4f0cbca4..cef9865e54 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -34,49 +34,77 @@ msgid "Download the Android SDK" msgstr "Загрузите Android SDK" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:12 +#, fuzzy +msgid "Download and install the Android SDK." +msgstr "Скачайте и установите Android Studio" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:14 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install the Android SDK from `developer.android.com `__." +"You can install it using `Android Studio `__." msgstr "" "Скачайте и установите Android SDK: https://developer.android.com/studio/." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:15 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:16 msgid "" -"If you install Android Studio, you need to run it once to complete the SDK " -"setup." +"Run it once to complete the SDK setup using these `instructions `__." msgstr "" -"Если вы устанавливаете Android Studio, вам нужно запустить его один раз, " -"чтобы завершить установку SDK." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:18 -msgid "Install OpenJDK 8" +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:17 +msgid "" +"Ensure that the `required packages `__ are installed as well." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:19 +#, fuzzy +msgid "" +"You can install it using the `command line tools `__." +msgstr "" +"Скачайте и установите Android SDK: https://developer.android.com/studio/." + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:21 +msgid "" +"Once the command line tools are installed, run the `sdkmanager `__ command to complete " +"the setup process:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:28 +#, fuzzy +msgid "Install OpenJDK" msgstr "Установите OpenJDK 8" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:20 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:30 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install `OpenJDK 8 `__, newer versions do not work." +"Download and install `OpenJDK `__." msgstr "" "Загрузите и установите `OpenJDK 8 `__, более новые версии не работают." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:24 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:33 msgid "Create a debug.keystore" msgstr "Создайте debug.keystore" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:26 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:35 +#, fuzzy msgid "" "Android needs a debug keystore file to install to devices and distribute non-" "release APKs. If you have used the SDK before and have built projects, ant " -"or eclipse probably generated one for you (on Linux and macOS, you can find " -"it in the ``~/.android`` directory)." +"or eclipse probably generated one for you (in the ``~/.android`` directory " +"on Linux and macOS, in the ``C:\\Users\\\\.android\\`` directory on " +"Windows)." msgstr "" "Android требуется файл хранилища ключей отладки для установки на устройства " "и распространения не выпускаемых APK. Если вы использовали SDK раньше и " "создавали проекты, возможно, *ant* или *eclipse* сгенерировали его для вас " "(в Linux и macOS вы можете найти его в каталоге ``~/.android``)." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:31 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:40 msgid "" "If you can't find it or need to generate one, the keytool command from the " "JDK can be used for this purpose::" @@ -84,7 +112,7 @@ msgstr "" "Если вы не можете его найти или вам нужно его сгенерировать, для этой цели " "можно использовать команду *keytool* из JDK:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:36 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:45 msgid "" "This will create a ``debug.keystore`` file in your current directory. You " "should move it to a memorable location such as ``%USERPROFILE%\\.android" @@ -99,27 +127,11 @@ msgstr "" "`эту статью вопросов и ответов `__." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:39 -msgid "Make sure you have adb" -msgstr "Убедитесь, что у вас есть adb" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:41 -msgid "" -"Android Debug Bridge (``adb``) is the command line tool used to communicate " -"with Android devices. It's installed with the SDK, but you may need to " -"install one (any) of the Android API levels for it to be installed in the " -"SDK directory." -msgstr "" -"Android Debug Bridge (``adb``) — инструмент командной строки, используемый " -"для связи с устройствами Android. Он установлен с SDK, но вам может " -"понадобиться установить один (любой) из уровней Android API для того, чтобы " -"он был установлен в каталоге SDK." - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:46 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 msgid "Setting it up in Godot" msgstr "Настройка в Godot" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:50 msgid "" "Enter the Editor Settings screen. This screen contains the editor settings " "for the user account in the computer (it's independent of the project)." @@ -127,38 +139,23 @@ msgstr "" "Войдите в экран настроек редактора. Этот экран содержит настройки редактора " "для учетной записи пользователя на компьютере (не зависит от проекта)." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:54 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:56 msgid "Scroll down to the section where the Android settings are located:" msgstr "Прокрутите вниз в раздел, где расположены настройки Android:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:58 -msgid "In that screen, the path to 3 files needs to be set:" +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#, fuzzy +msgid "In that screen, 2 paths need to be set:" msgstr "На этом экране необходимо указать путь к 3 файлам:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:62 msgid "" -"The ``adb`` executable (``adb.exe`` on Windows) - It can usually be found at " -"``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." +"The ``Android Sdk Path`` should be the location where the Android SDK was " +"installed. - For example ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\`` on Windows or ``/" +"Users/$USER/Library/Android/sdk/`` on macOS." msgstr "" -"Исполняемый файл adb (``adb.exe`` в Windows) - обычно его можно найти в " -"папке ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:63 -msgid "" -"The ``jarsigner`` executable (from JDK 6 or 8) - On Windows, OpenJDK " -"installs to a directory like ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK\\jdk-8.0.252.09-" -"hotspot\\bin``. On Linux, it typically installs to a directory like ``/usr/" -"bin/jarsigner``. The exact path may vary depending on the OpenJDK update " -"you've installed and your machine's operating system." -msgstr "" -"Исполняемый файл ``jarsigner`` (из JDK 6 или 8) - в Windows OpenJDK " -"устанавливается в каталог, например, ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK" -"\\jdk-8.0.252.09-hotspot\\bin``. В Linux он обычно устанавливается в каталог " -"вроде ``/usr/bin/jarsigner``. Точный путь может отличаться в зависимости от " -"установленного вами обновления OpenJDK и операционной системы вашего " -"компьютера." - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:66 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:65 msgid "" "The debug ``.keystore`` file - It can be found in the folder where you put " "the ``debug.keystore`` file you created above." @@ -166,16 +163,16 @@ msgstr "" "Файл отладки ``.keystore`` - его можно найти в папке, где вы поместили файл " "``debug.keystore``, который вы создали выше." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:69 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:68 msgid "Once that is configured, everything is ready to export to Android!" msgstr "Как только это настроено, все готово к экспорту на Android!" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:72 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:71 #, fuzzy msgid "Providing launcher icons" msgstr "Предоставление иконок для лаунчера" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:74 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:73 msgid "" "Launcher icons are used by Android launcher apps to represent your " "application to users. Godot only requires high-resolution icons (for " @@ -187,12 +184,12 @@ msgstr "" "высоким разрешением (для экранов с плотностью ``xxxhdpi``) и автоматически " "генерирует варианты с более низким разрешением." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:76 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:75 #, fuzzy msgid "There are two types of icons required by Godot:" msgstr "Существует два вида иконок необходимых в Godot:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:77 msgid "" "**Main Icon:** The \"classic\" icon. This will be used on all Android " "versions up to Android 8 (Oreo), exclusive. Must be at least 192×192 px." @@ -201,7 +198,7 @@ msgstr "" "использоваться исключительно на всех версиях Android до Android 8 (Oreo). " "Размер должен быть не менее 192×192 пикселей." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:79 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 msgid "" "**Adaptive Icons:** Starting from Android 8 (inclusive), `Adaptive Icons " "`_, которая помогает понять эти " "правила и некоторые возможности адаптивных значков." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:83 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:82 msgid "" "The most important adaptive icon design rule is to have your icon critical " "elements inside the safe zone: a centered circle with a diameter of 66dp " @@ -240,7 +237,7 @@ msgstr "" "диаметром 66dp (264 пикселя на ``xxxhdpi``), чтобы избежать обрезки при " "запуске." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:85 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:84 msgid "" "If you don't provide some of the requested icons, Godot will replace them " "using a fallback chain, trying the next in line when the current one fails:" @@ -249,7 +246,7 @@ msgstr "" "используя цепь отката, перебирая следующую в очереди, когда текущая не " "удаётся:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:86 #, fuzzy msgid "" "**Main Icon:** Provided main icon -> Project icon -> Default Godot main icon." @@ -257,7 +254,7 @@ msgstr "" "**Главная иконка:**(**Main Icon:**) Предоставленная главная иконка -> Иконка " "проекта -> Стандартная иконка Godot." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 msgid "" "**Adaptive Icon Foreground:** Provided foreground icon -> Provided main icon " "-> Project icon -> Default Godot foreground icon." @@ -266,7 +263,7 @@ msgstr "" "foreground icon -> Provided main icon -> Project icon -> Default Godot " "foreground icon." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:89 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 msgid "" "**Adaptive Icon Background:** Provided background icon -> Default Godot " "background icon." @@ -274,7 +271,7 @@ msgstr "" "**Adaptive Icon Background:** (Адаптивный значок фона) - Provided background " "icon -> Default Godot background icon." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:91 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:90 msgid "" "It's highly recommended to provide all requested icons, and at least with " "the specified resolutions. Only this way your application will look great on " @@ -284,11 +281,11 @@ msgstr "" "крайней мере с указанными разрешениями. Только так ваше приложение будет " "отлично смотреться на всех устройствах и версиях Android." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:94 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:93 msgid "Exporting for Google Play Store" msgstr "Экспортирование в Google Play Store" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:96 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:95 msgid "" "Uploading an APK to Google's Play Store requires you to sign using a non-" "debug keystore file; such file can be generated like this:" @@ -296,7 +293,7 @@ msgstr "" "Для загрузки APK-файла в Google Play Store необходимо подписаться, используя " "не отладочный файл хранилища ключей; такой файл можно сгенерировать так:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:103 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:102 msgid "" "This keystore and key are used to verify your developer identity, remember " "the password and keep it in a safe place! Use Google's Android Developer " @@ -309,21 +306,21 @@ msgstr "" "больше о `подписывании APK `__." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:106 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:105 msgid "Now fill in the following forms in your Android Export Presets:" msgstr "" "Теперь заполните следующие формы в ваших предустановках экспорта Android:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:109 msgid "**Release:** Enter the path to the keystore file you just generated." msgstr "" "**Release: ** Введите путь к только что созданному файлу хранилища ключей." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 msgid "**Release User:** Replace with the key alias." msgstr "**Release User:** Замените псевдонимом ключа." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:112 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 msgid "" "**Release Password:** Key password. Note that the keystore password and the " "key password currently have to be the same." @@ -331,7 +328,7 @@ msgstr "" "**Release Password:** Пароль ключа. Обратите внимание, что в настоящее время " "пароль хранилища ключей и пароль ключа должны совпадать." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:113 msgid "" "**Your export_presets.cfg file now contains sensitive information.** If you " "use a version control system, you should remove it from public repositories " @@ -342,7 +339,7 @@ msgstr "" "общедоступных репозиториев и добавить в свой файл ``.gitignore`` или " "аналогичный." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:118 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:117 msgid "" "Don't forget to uncheck the **Export With Debug** checkbox while choosing " "the APK's name." @@ -350,11 +347,11 @@ msgstr "" "Не забудьте снять флажок **Export With Debug** (экспорт с отладкой) при " "выборе имени APK." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:123 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:122 msgid "Optimizing the APK size" msgstr "Оптимизация размера APK" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:125 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:124 msgid "" "By default, the APK will contain native libraries for both ARMv7 and ARMv8 " "architectures. This increases its size significantly. To create a smaller " @@ -371,7 +368,7 @@ msgstr "" "приложения, ориентированные на ARMv7, также могут работать на устройствах " "ARMv8, но обратное неверно." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:132 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:131 msgid "" "Since August 2019, Google Play requires all applications to be available in " "64-bit form. This means you cannot upload an APK that contains *just* an " @@ -389,7 +386,7 @@ msgstr "" "должен быть ориентирован на одну архитектуру; создания APK для ARMv7 и ARMv8 " "обычно достаточно для охвата большинства устройств, используемых сегодня." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:139 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:138 msgid "" "You can optimize the size further by compiling an Android export template " "with only the features you need. See :ref:`doc_optimizing_for_size` for more " diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po index 7c9fc5267b..1803816da1 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -79,7 +79,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:24 msgid "\"Headless\" versus \"server\" binaries" -msgstr "" +msgstr "Бинарные файлы \"без головы\" и \"серверы\"" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:26 msgid "" @@ -226,12 +226,18 @@ msgid "" "argument. This can be done by adding the following code snippet in your main " "scene (or a singleton)'s ``_ready()`` method::" msgstr "" +"Если и ваш клиент, и сервер являются частью одного и того же проекта Godot, " +"вам нужно будет добавить способ запуска сервера напрямую с помощью аргумента " +"командной строки. Это можно сделать, добавив следующий фрагмент кода в вашу " +"основную сцену (или синглтон) с помощью метода _ready ():" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:99 msgid "" "Alternatively, you can make the dedicated server always start up if a " "headless or server binary is detected::" msgstr "" +"В качестве альтернативы вы можете сделать так, чтобы выделенный сервер " +"всегда запускался при обнаружении бинарного файла без заголовка или сервера:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:109 msgid "" @@ -239,6 +245,9 @@ msgid "" "most likely be configured in a way where running the main scene starts a " "server automatically." msgstr "" +"Если ваш клиент и сервер являются отдельными проектами Godot, ваш сервер, " +"скорее всего, должен быть настроен таким образом, чтобы запуск основной " +"сцены запускал сервер автоматически." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:114 msgid "Next steps" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po index 5bf7ec731e..1b995cb45e 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po index f5133bf893..90cbb02852 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -50,3 +50,5 @@ msgid "" "If you export for Windows with embedded PCK files, you will not be able to " "sign the program, it will break." msgstr "" +"Если вы экспортируете для Windows со встроенными файлами PCK, вы не сможете " +"подписать программу, она сломается." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po index 32127d9dd8..a16f633948 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po index 3a1659c9e1..3e37003ab3 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po index 0858570d13..4f34e19d47 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po index 867079d0c9..2344079888 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -297,7 +297,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:154 msgid "PCK versus ZIP pack file formats" -msgstr "" +msgstr "PCK по сравнению с форматами файлов ZIP Pack" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:156 msgid "" @@ -305,6 +305,9 @@ msgid "" "recommended format for most use cases, but you may want to use a ZIP archive " "instead depending on your needs." msgstr "" +"У каждого формата есть свои плюсы и минусы. PCK - это стандартный и " +"рекомендуемый формат для большинства случаев использования, но вы можете " +"вместо этого использовать ZIP-архив, в зависимости от ваших потребностей." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:160 #, fuzzy @@ -313,7 +316,7 @@ msgstr "**Форматы:**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:162 msgid "Uncompressed format. Larger file size, but faster to read/write." -msgstr "" +msgstr "Несжатый формат. Больший размер файла, но быстрее для чтения / записи." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:163 msgid "" @@ -321,6 +324,10 @@ msgid "" "operating system, even though there are `third-party tools `__ to extract and create PCK files." msgstr "" +"Не читаются и не доступны для записи с использованием инструментов, которые " +"обычно присутствуют в операционной системе пользователя, даже несмотря на " +"то, что существуют `сторонние инструменты ` __ для извлечения и создания файлов PCK." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:168 #, fuzzy @@ -329,7 +336,7 @@ msgstr "**Форматы:**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:170 msgid "Compressed format. Smaller file size, but slower to read/write." -msgstr "" +msgstr "Сжатый формат. Меньший размер файла, но медленнее для чтения / записи." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:171 msgid "" @@ -337,3 +344,6 @@ msgid "" "system. This can be useful to make modding easier (see also :ref:" "`doc_exporting_pcks`)." msgstr "" +"Доступно для чтения и записи с помощью инструментов, обычно имеющихся в " +"операционной системе пользователя. Это может быть полезно, чтобы упростить " +"модификацию (см. Также: ref: `doc_exporting_pcks`)." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po index 96d3467ef1..856e9c80f7 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po index cc7994aba2..5fcd096e97 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po index f50afbdd19..2ae149ec48 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po index db88aa2ae4..049446741f 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po index e6865becc9..a59a41513b 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po index c06ca3b945..ea86c19d85 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po index 91ae866d89..d6fc4d10e4 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -102,9 +102,8 @@ msgstr "" "Он существует только в проектах, использующих Mono-версию Godot." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:40 -#, fuzzy msgid "Working with Git on Windows" -msgstr "Работает на Windows" +msgstr "Работает с Git на Windows" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:42 msgid "" @@ -113,3 +112,7 @@ msgid "" "by Git due to their line endings being converted automatically. It is better " "to set this option as::" msgstr "" +"Настройка большинства Git-приложений не обходится без параметра ``core." +"autocrlf`` со значением ``true``. Это может привести к излишней статусной " +"маркировке — modified, из-за автоматического преобразования окончания строк. " +"Лучше всего изменить это значение на::" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/index.po index c5c56344d7..1983377717 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -38,7 +38,7 @@ msgid "" "documentation for the previous stable `3.1 `_ branch." msgstr "" -"Это документация для стабильной версии 3.2 (branch (Ветка)). Ищите " +"Это документация для стабильной версии 3.2 (branch (Ветка)). Ищете " "документацию по текущей версии в разработке? `Взгляните сюда `_. Вы также можете найти документацию к " "предыдущей стабильной версии `3.1 `." @@ -61,7 +61,7 @@ msgid "" "Weblate." msgstr "" "В зависимости от степени завершённости перевода, вы можете наткнуться на " -"абзацы или целые страницы, которые все ещё на английском языке. Вы можете " +"абзацы или целые страницы, которые всё ещё на английском языке. Вы можете " "помочь сообществу, предоставив новые переводы или проверив существующие на " "Weblate." @@ -85,7 +85,7 @@ msgid "" msgstr "" "Добро пожаловать на официальную документацию `Godot Engine `__ — бесплатного и открытого 2D- и 3D-движка, " -"поддерживаемого сообществом! Если вы здесь впервые, мы рекомендуем вам " +"разрабатываемым сообществом! Если вы здесь впервые, мы рекомендуем вам " "прочесть :ref:`Введение `, чтобы иметь представление о том, " "что данная документация собой представляет." @@ -107,7 +107,7 @@ msgid "" "something, or cannot find what you are looking for in the docs, help us make " "the documentation better by letting us know!" msgstr "" -"Godot Engine - это проект с открытым исходным кодом, разрабатываемый " +"Godot Engine — это проект с открытым исходным кодом, разрабатываемый " "сообществом добровольцев. Команда документации всегда открыта к вашим " "отзывам и помощи по улучшению уроков и справочнику классов. Если вы чего-то " "не понимаете или не можете найти что-то в документации, помогите нам сделать " @@ -122,7 +122,7 @@ msgid "" "discord.gg/zH7NUgz>`_, or the ``#godotengine-doc`` channel on `irc.freenode." "net `_!" msgstr "" -"Оставьте баг-репорт или pull request(Запрос) в `GitHub репозитории `_, помогите нам `перевести " "документацию `_ на ваш " "язык, или обсудите с нами на канале ``#documentation`` в `Discord \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po index b5462099eb..a774f8c6b1 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po index 7fcf5aefc8..afe8c215e1 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po index f39a817384..8543f509ce 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po index c4bf40dab6..ca4187f5d5 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po index 69212a384b..ab0c535b6b 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po index 08208ee144..dd9103a7b3 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po index 1ccbace921..8f7c0012c2 100644 --- 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-8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po index 41c2e39d51..f53ce16960 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -456,14 +456,13 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:344 -#, fuzzy msgid "" "The last thing to note is how we have an :ref:`AnimationPlayer " "` node so the health kit bobs and spins around slowly." msgstr "" -"Последнее, что следует отметить, - это то, то у нас есть узел :ref:" -"`AnimationPlayer ` so the health kit bobs and spins " -"around slowly." +"Последнее, что следует отметить — у нас есть узел :ref:`AnimationPlayer " +"`, который добавляет анимацию медленного вращения и " +"покачивания мед. аптечки." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:346 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po index 095ed45732..1378f7e5a0 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po index 5ddcbe4c94..cb6256549d 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po index c32d3c268e..bcd9049dbd 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -74,69 +74,108 @@ msgid "" "tscn``, try using ``Ruins_Level.tscn`` instead." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:36 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:38 +msgid "" +"Due to Godot updates since this tutorial was published, if you are using " +"Godot 3.2 or later, you may need to apply the following changes to the Space " +"Level and Ruins Level scenes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:40 +msgid "Open ``res://assets/Space_Level_Objects/Space_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:41 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor_and_Celing** node. In the " +"Inspector dock, if the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set " +"it to ``Space_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Space_Level_Objects/Space_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock to " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:42 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:46 +#, fuzzy +msgid "Do the same for the **Walls** node." +msgstr "Масштаб корневого узла." + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:44 +msgid "Open ``res://assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:45 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor** node. In the Inspector dock, if " +"the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set it to " +"``Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Ruin_Level_Objects/Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock into " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:48 msgid "" "You might have noticed there are several :ref:`RigidBody ` " "nodes placed throughout the level. We can place ``RigidBody_hit_test.gd`` on " "them and then they will react to being hit with bullets, so let's do that!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:51 msgid "" "Follow the instructions below for either (or both) of the scenes you want to " "use" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:75 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:87 msgid "" "Now you can fire at all the rigid bodies in either level and they will react " "to bullets hitting them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:78 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:90 msgid "Adding ammo" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 msgid "" "Now that the player has working guns, let's give them a limited amount of " "ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 msgid "" "Firstly, we need to define a few variables in each of our weapon scripts." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:84 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:205 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd`` and add the following class variables:" msgstr "Откройте ``Weapon_Pistol.gd`` и добавьте следующие переменные класса:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:104 msgid "``ammo_in_weapon``: The amount of ammo currently in the pistol" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:93 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 msgid "" "``spare_ammo``: The amount of ammo we have left in reserve for the pistol" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:106 msgid "``AMMO_IN_MAG``: The amount of ammo in a fully reloaded weapon/magazine" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:108 msgid "Now all we need to do is add a single line of code to ``fire_weapon``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 msgid "" "Add the following right under ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``: " "``ammo_in_weapon -= 1``" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:112 msgid "" "This will remove one from ``ammo_in_weapon`` every time the player fires. " "Notice we're not checking to see if the player has enough ammo or not in " @@ -144,29 +183,29 @@ msgid "" "enough ammo in ``Player.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:117 msgid "Now we need to add ammo for both the rifle and the knife." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:119 msgid "" "You may be wondering why we are adding ammo for the knife given it does not " "consume any ammunition. The reason we want to add ammo to the knife is so we " "have a consistent interface for all our weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:122 msgid "" "If we did not add ammo variables for the knife, we would have to add checks " "for the knife. By adding the ammo variables to the knife, we don't need to " "worry about whether or not all our weapons have the same variables." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:125 msgid "Add the following class variables to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:121 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:133 msgid "" "And then add the following to ``fire_weapon``: ``ammo_in_weapon -= 1``. Make " "sure that ``ammo_in_weapon -= 1`` is outside of the ``if ray." @@ -174,64 +213,64 @@ msgid "" "player hit something or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 msgid "" "Now all that's left is the knife. Add the following to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:132 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:144 msgid "Because the knife does not consume ammo, that is all we need to add." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:148 msgid "Now we need to change one thing in ``Player.gd``, that is to say," msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:138 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:150 msgid "" "how we're firing the weapons in ``process_input``. Change the code for " "firing weapons to the following:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:153 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:165 msgid "" "Now the weapons have a limited amount of ammo, and will stop firing when the " "player runs out." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:157 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:169 msgid "" "Ideally, we'd like to let the player be able to see how much ammo is left. " "Let's make a new function called ``process_UI``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:171 msgid "First, add ``process_UI(delta)`` to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 msgid "Now add the following to ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 msgid "Let's go over what's happening:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 msgid "" "Firstly, we check to see if the current weapon is either ``UNARMED`` or " "``KNIFE``. If it is, we change the ``UI_status_label``'s text to only show " "the player's health since ``UNARMED`` and ``KNIFE`` do not consume ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:190 msgid "" "If the player is using a weapon that consumes ammo, we first get the weapon " "node." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:180 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:192 msgid "" "Then we change ``UI_status_label``'s text to show the player's health, along " "with how much ammo the player has in the weapon and how much spare ammo the " @@ -241,63 +280,63 @@ msgstr "" "игрока, а также количество боеприпасов, имеющихся у игрока в оружии, и " "количество запасных боеприпасов, имеющихся у игрока для этого оружия." -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:196 msgid "Now we can see how much ammo the player has through the HUD." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:199 msgid "Adding reloading to the weapons" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:189 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:201 msgid "" "Now that the player can run out of ammo, we need a way to let the player " "fill them back up. Let's add reloading next!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 msgid "" "For reloading, we need to add a few more variables and a function to every " "weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:214 msgid "" "``CAN_RELOAD``: A boolean to track whether this weapon has the ability to " "reload" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:215 msgid "" "``CAN_REFILL``: A boolean to track whether we can refill this weapon's spare " "ammo. We will not be using ``CAN_REFILL`` in this part, but we will in the " "next part!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:204 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:216 msgid "" "``RELOADING_ANIM_NAME``: The name of the reloading animation for this weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:206 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:218 msgid "" "Now we need to add a function for handling reloading. Add the following " "function to ``Weapon_Pistol.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:237 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 msgid "" "First we define a variable to see whether or not this weapon can reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 msgid "" "Then we check to see if the player is in this weapon's idle animation state " "because we only want to be able to reload when the player is not firing, " "equipping, or unequipping." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:254 msgid "" "Next we check to see if the player has spare ammo, and if the ammo already " "in the weapon is equal to a fully reloaded weapon. This way we can ensure " @@ -305,36 +344,36 @@ msgid "" "already full of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:245 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 msgid "" "If we can still reload, then we calculate the amount of ammo needed to " "reload the weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:259 msgid "" "If the player has enough ammo to fill the weapon, we remove the ammo needed " "from ``spare_ammo`` and then set ``ammo_in_weapon`` to a full weapon/" "magazine." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:261 msgid "" "If the player does not have enough ammo, we add all the ammo left in " "``spare_ammo``, and then set ``spare_ammo`` to ``0``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:263 msgid "" "Next we play the reloading animation for this weapon, and then return " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:265 msgid "If the player could not reload, we return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:269 msgid "" "Now we need to add reloading to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd`` and " "add the following class variables:" @@ -342,209 +381,209 @@ msgstr "" "Теперь нам нужно добавить перезарядку для винтовки. Откройте ``Weapon_Rifle." "gd`` и добавьте следующие переменные класса:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:266 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:278 msgid "" "These variables are exactly the same as the pistol, just with " "``RELOADING_ANIM_NAME`` changed to the rifle's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:268 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:280 msgid "Now we need to add ``reload_weapon`` to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:297 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:309 msgid "This code is exactly the same as the one for the pistol." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:301 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 msgid "" "The last bit we need to do for the weapons is add 'reloading' to the knife. " "Add the following class variables to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:310 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:322 msgid "" "Since we both cannot reload or refill a knife, we set both constants to " "``false``. We also define ``RELOADING_ANIM_NAME`` as an empty string, since " "the knife has no reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 msgid "Now we need to add ``reloading_weapon``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:320 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:332 msgid "Since we cannot reload a knife, we always return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:323 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:335 msgid "Adding reloading to the player" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:337 msgid "" "Now we need to add a few things to ``Player.gd``. First we need to define a " "new class variable:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:331 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:343 msgid "" "``reloading_weapon``: A variable to track whether or not the player is " "currently trying to reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:334 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:346 msgid "Next we need to add another function call to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:336 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:348 msgid "" "Add ``process_reloading(delta)`` to ``_physics_process``. Now " "``_physics_process`` should look something like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:347 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:359 msgid "" "Now we need to add ``process_reloading``. Add the following function to " "``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:358 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:409 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:370 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:421 msgid "Let's go over what's happening here." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:360 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:372 msgid "Firstly, we check to make sure the player is trying to reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:362 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:374 msgid "" "If the player is trying to reload, we then get the current weapon. If the " "current weapon does not equal ``null``, we call its ``reload_weapon`` " "function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:364 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:376 msgid "" "If the current weapon is equal to ``null``, then the current weapon is " "``UNARMED``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:366 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:378 msgid "" "Finally, we set ``reloading_weapon`` to ``false`` because, regardless of " "whether the player successfully reloaded, we've tried reloading and no " "longer need to keep trying." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:371 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:383 msgid "" "Before we can let the player reload, we need to change a few things in " "``process_input``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:373 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:385 msgid "" "The first thing we need to change is in the code for changing weapons. We " "need to add an additional check (``if reloading_weapon == false:``) to see " "if the player is reloading:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:384 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:396 msgid "" "This makes it so the player cannot change weapons if the player is reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:386 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:398 msgid "" "Now we need to add the code to trigger a reload when the player pushes the " "``reload`` action. Add the following code to ``process_input``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:411 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:423 msgid "" "First we make sure the player is not reloading already, nor is the player " "trying to change weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:413 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:425 msgid "Then we check to see if the ``reload`` action has been pressed." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:415 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:427 msgid "" "If the player has pressed ``reload``, we then get the current weapon and " "check to make sure it is not ``null``. Then we check to see whether the " "weapon can reload or not using its ``CAN_RELOAD`` constant." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:418 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:430 msgid "" "If the weapon can reload, we then get the current animation state, and make " "a variable for tracking whether the player is already reloading or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:420 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:432 msgid "" "We then go through every weapon to make sure the player is not already " "playing that weapon's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:422 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:434 msgid "" "If the player is not reloading any weapon, we set ``reloading_weapon`` to " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:426 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:438 msgid "" "One thing I like to add is where the weapon will reload itself if you try to " "fire it and it's out of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:428 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:440 msgid "" "We also need to add an additional if check (``is_reloading_weapon == false:" "``) so the player cannot fire the current weapon while reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:431 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:443 msgid "" "Let's change our firing code in ``process_input`` so it reloads when trying " "to fire an empty weapon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:449 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 msgid "" "Now we check to make sure the player is not reloading before we fire the " "weapon, and when we have ``0`` or less ammo in the current weapon, we set " "``reloading_weapon`` to ``true`` if the player tries to fire." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:452 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:464 msgid "" "This will make it so the player will try to reload when attempting to fire " "an empty weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:456 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:468 msgid "" "With that done, the player can now reload! Give it a try! Now you can fire " "all the spare ammo for each weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:459 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:471 msgid "Adding sounds" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:473 msgid "" "Finally, let's add some sounds that accompany the player firing, reloading " "and changing weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:463 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 msgid "" "There are no game sounds provided in this tutorial (for legal reasons). " "https://gamesounds.xyz/ is a collection of **\"royalty free or public domain " @@ -552,28 +591,28 @@ msgid "" "which can be found in the Sonniss.com GDC 2017 Game Audio Bundle." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:467 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:479 msgid "" "Open up ``Simple_Audio_Player.tscn``. It is simply a :ref:`Spatial " "` with an :ref:`AudioStreamPlayer ` " "as its child." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:469 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:481 msgid "" "The reason this is called a 'simple' audio player is because we are not " "taking performance into account and because the code is designed to provide " "sound in the simplest way possible." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:472 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:484 msgid "" "If you want to use 3D audio, so it sounds like it's coming from a location " "in 3D space, right click the :ref:`AudioStreamPlayer " "` and select \"Change type\"." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:487 msgid "" "This will open the node browser. Navigate to :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` and select \"change\". In the source for this " @@ -583,25 +622,25 @@ msgid "" "code provided below will work regardless of which one you chose." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:480 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:492 msgid "" "Create a new script and call it ``Simple_Audio_Player.gd``. Attach it to " "the :ref:`Spatial ` in ``Simple_Audio_Player.tscn`` and " "insert the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:532 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:544 msgid "" "By setting ``position`` to ``null`` by default in ``play_sound``, we are " "making it an optional argument, meaning ``position`` doesn't necessarily " "have to be passed in to call ``play_sound``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:535 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:547 msgid "Let's go over what's happening here:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:539 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:551 msgid "" "In ``_ready``, we get the :ref:`AudioStreamPlayer ` " "and connect its ``finished`` signal to the ``destroy_self`` function. It " @@ -611,13 +650,13 @@ msgid "" "``stop`` on the :ref:`AudioStreamPlayer `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:543 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 msgid "" "Make sure your sound files are **not** set to loop! If it is set to loop, " "the sounds will continue to play infinitely and the script will not work!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:546 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:558 msgid "" "The ``play_sound`` function is what we will be calling from ``Player.gd``. " "We check if the sound is one of the three possible sounds, and if it is one " @@ -625,26 +664,26 @@ msgid "" "` to the correct sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:550 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:562 msgid "" "If it is an unknown sound, we print an error message to the console and free " "the audio player." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:552 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:564 msgid "" "If you are using an :ref:`AudioStreamPlayer3D `, " "remove the ``#`` to set the position of the audio player node so it plays at " "the correct position." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:567 msgid "" "Finally, we tell the :ref:`AudioStreamPlayer ` to " "play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:557 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:569 msgid "" "When the :ref:`AudioStreamPlayer ` is finished " "playing the sound, it will call ``destroy_self`` because we connected the " @@ -652,11 +691,11 @@ msgid "" "` and free the audio player to save on resources." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:561 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 msgid "This system is extremely simple and has some major flaws:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:563 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:575 msgid "" "One flaw is we have to pass in a string value to play a sound. While it is " "relatively simple to remember the names of the three sounds, it can be " @@ -665,7 +704,7 @@ msgid "" "remember the name(s) of each sound effect we want to play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:568 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:580 msgid "" "Another flaw is we cannot play looping sounds effects, nor background music, " "easily with this system. Because we cannot play looping sounds, certain " @@ -674,21 +713,21 @@ msgid "" "we need to continue playing it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 msgid "" "One of the biggest flaws with this system is we can only play sounds from " "``Player.gd``. Ideally we'd like to be able to play sounds from any script " "at any time." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:578 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:590 msgid "" "With that done, let's open up ``Player.gd`` again. First we need to load the " "``Simple_Audio_Player.tscn``. Place the following code in the class " "variables section of the script:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 msgid "" "Now we need to instance the simple audio player when we need it, and then " "call its ``play_sound`` function and pass the name of the sound we want to " @@ -696,23 +735,23 @@ msgid "" "in ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:609 msgid "Let's walk through what this function does:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:601 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:613 msgid "" "The first line instances the ``Simple_Audio_Player.tscn`` scene and assigns " "it to a variable named ``audio_clone``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:604 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 msgid "" "The second line gets the scene root, and this has a large (though safe) " "assumption." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:606 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:618 msgid "" "We first get this node's :ref:`SceneTree `, and then access " "the root node, which in this case is the :ref:`Viewport ` " @@ -723,7 +762,7 @@ msgid "" "the player is under, which may not always be the case**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:612 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 msgid "" "If this doesn't make sense to you, don't worry too much about it. The second " "line of code only does not work reliably if you have multiple scenes loaded " @@ -732,104 +771,104 @@ msgid "" "potentially a issue depending on how you handle scene loading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 msgid "" "The third line adds our newly created ``Simple_Audio_Player`` scene to be a " "child of the scene root. This works exactly the same as when we are spawning " "bullets." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:619 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:631 msgid "" "Finally, we call the ``play_sound`` function and pass in the arguments " "passed in to ``create_sound``. This will call ``Simple_Audio_Player.gd``'s " "``play_sound`` function with the passed in arguments." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 msgid "" "Now all that is left is playing the sounds when we want to. Let's add sound " "to the pistol first!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:626 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:638 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:640 msgid "" "Now, we want to make a noise when the player fires the pistol, so add the " "following to the end of the ``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:634 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:646 msgid "" "Now when the player fires the pistol, we'll play the ``Pistol_shot`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:658 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:648 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:670 msgid "" "To make a sound when the player reloads, we need to add the following right " "under ``player_node.animation_manager.set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` " "in the ``reload_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:643 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:665 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:655 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 msgid "Now when the player reloads, we'll play the ``Gun_cock`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:647 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:659 msgid "Now let's add sounds to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:650 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:662 msgid "" "To play sounds when the rifle is fired, add the following to the end of the " "``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:656 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 msgid "" "Now when the player fires the rifle, we'll play the ``Rifle_shot`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 msgid "Final notes" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:672 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:684 msgid "" "Now you have weapons with limited ammo that play sounds when you fire them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:674 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:686 msgid "" "At this point, we have all the basics of an FPS game working. There are " "still a few things that would be nice to add, and we're going to add them in " "the next three parts!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:689 msgid "" "For example, right now we have no way to add ammo to our spares, so we'll " "eventually run out. Also, we don't have anything to shoot at outside of the :" "ref:`RigidBody ` nodes." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:692 msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` we'll add some targets to shoot at, " "along with some health and ammo pick ups! We're also going to add joypad " "support, so we can play with wired Xbox 360 controllers!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:683 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:695 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:685 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:697 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_3.zip `" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index 94be2bb4b4..1eeb3494da 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" 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"" msgid "2D skeletons" msgstr "Скелет" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:8 -msgid "" -"There are known issues with 2D skeletons on mobile and web platforms with " -"the GLES2 renderer. We recommend using the GLES3 renderer if your project " -"relies on Skeleton2D for now." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:12 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "Введение" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:14 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:9 msgid "" "When working with 3D, skeletal deforms are common for characters and " "creatures and most 3D modelling applications support it. For 2D, as this " @@ -41,180 +34,180 @@ msgid "" "aimed for this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:18 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:13 msgid "" "One option is to create animations in third-party software such as Spine or " "Dragonbones. From Godot 3.1 onwards, though, this functionality is supported " "built-in." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:17 msgid "" "Why would you want to do skeletal animations directly in Godot? The answer " "is that there are many advantages to it:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:25 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:20 msgid "" "Better integration with the engine, so less hassle importing and editing " "from an external tool." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 msgid "" "Ability to control particle systems, shaders, sounds, call scripts, colors, " "transparency, etc. in animations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:29 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:24 msgid "" "The built-in skeletal system in Godot is very efficient and designed for " "performance." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:32 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 msgid "The following tutorial will, then, explain 2D skeletal deformations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:35 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:30 msgid "Setup" msgstr "Настройка" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:34 msgid "" "Before starting, we recommend you to go through the :ref:" "`doc_cutout_animation` tutorial to gain a general understanding of animating " "within Godot." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:43 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:38 msgid "" "For this tutorial, we will be using a single image to construct our " "character. Download it from :download:`gBot_pieces.png ` or save the image below." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:49 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:44 msgid "" "It is also advised to download the final character image :download:" "`gBot_complete.png ` to have a good reference for " "putting the different pieces together." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:56 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:51 #, fuzzy msgid "Creating the polygons" msgstr "Создание анимации" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:58 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:53 msgid "" "Create a new scene for your model (if it's going to be an animated " "character, you may want to use a ``KinematicBody2D``). For ease of use, an " "empty 2D node is created as a root for the polygons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:57 msgid "" "Begin with a ``Polygon2D`` node. There is no need to place it anywhere in " "the scene for now, so simply create it like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 msgid "" "Select it and assign the texture with the character pieces you have " "downloaded before:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 msgid "" "Drawing a polygon directly is not advised. Instead, open the \"UV\" dialog " "for the polygon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 msgid "" "Head over to the *Points* mode, select the pencil and draw a polygon around " "the desired piece:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 msgid "" "Duplicate the polygon node and give it a proper name. Then, enter the \"UV\" " "dialog again and replace the old polygon with another one in the new desired " "piece." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:86 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:81 msgid "" "When you duplicate nodes and the next piece has a similar shape, you can " "edit the previous polygon instead of drawing a new one." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:84 msgid "" "After moving the polygon, remember to update the UV by selecting Edit -> " "\"Polygon -> UV\" in the Polygon 2D UV Editor." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 msgid "Keep doing this until you mapped all pieces." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:93 msgid "" "You will notice that pieces for nodes appear in the same layout as they do " "in the original texture. This is because by default, when you draw a " "polygon, the UV and points are the same." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:97 msgid "" "Rearrange the pieces and build the character. This should be pretty quick. " "There is no need to change pivots, so don't bother making sure rotation " "pivots for each piece are right; you can leave them be for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:103 msgid "" "Ah, the visual order of the pieces is not correct yet, as some are covering " "wrong pieces. Rearrange the order of the nodes to fix this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 msgid "" "And there you go! It was definitely much easier than in the cutout tutorial." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:111 #, fuzzy msgid "Creating the skeleton" msgstr "Создание сценариев сцены" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 msgid "" "Create a ``Skeleton2D`` node as a child of the root node. This will be the " "base of our skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:123 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 msgid "" "Create a ``Bone2D`` node as a child of the skeleton. Put it on the hip " "(usually skeletons start here). The bone will be pointing to the right, but " "you can ignore this for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:129 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:124 msgid "Keep creating bones in hierarchy and naming them accordingly." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:133 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:128 msgid "" "At the end of this chain, there will be a *jaw* node. It is, again, very " "short and pointing to the right. This is normal for bones without children. " "The length of *tip* bones can be changed with a property in the inspector:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:134 msgid "" "In this case, we don't need to rotate the bone (coincidentally the jaw " "points right in the sprite), but in case you need to, feel free to do it. " @@ -222,11 +215,11 @@ msgid "" "usually need a length or a specific rotation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:144 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 msgid "Keep going and build the whole skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:148 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:143 msgid "" "You will notice that all bones raise an annoying warning about a missing " "rest pose. This means that it's time to set one. Go to the *skeleton* node " @@ -234,34 +227,34 @@ msgid "" "it anytime you want (which is very handy for animating):" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:155 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:150 msgid "" "The warnings will go away. If you modify the skeleton (add/remove bones) you " "will need to set the rest pose again." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:154 #, fuzzy msgid "Deforming the polygons" msgstr "Настройка проекта" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:156 msgid "" "Select the previously created polygons and assign the skeleton node to their " "``Skeleton`` property. This will ensure that they can eventually be deformed " "by it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:162 msgid "Click the property highlighted above and select the skeleton node:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:171 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:166 msgid "" "Again, open the UV editor for the polygon and go to the *Bones* section." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:170 msgid "" "You will not be able to paint weights yet. For this you need to synchronize " "the list of bones from the skeleton with the polygon. This step is done only " @@ -271,14 +264,14 @@ msgid "" "modified. Push the \"Sync Bones to Polygon\" button to sync the list." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:179 msgid "" "The list of bones will automatically appear. By default, your polygon has no " "weight assigned to any of them. Select the bones you want to assign weight " "to and paint them:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:190 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:185 msgid "" "Points in white have a full weight assigned, while points in black are not " "influenced by the bone. If the same point is painted white for multiple " @@ -287,20 +280,20 @@ msgid "" "bending effect)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:198 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:193 msgid "" "After painting the weights, animating the bones (NOT the polygons!) will " "have the desired effect of modifying and bending the polygons accordingly. " "As you only need to animate bones in this approach, work becomes much easier!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:197 msgid "" "But it's not all roses. Trying to animate bones that bend the polygon will " "often yield unexpected results:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:207 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 msgid "" "This happens because Godot generates internal triangles that connect the " "points when drawing the polygon. They don't always bend the way you would " @@ -308,43 +301,43 @@ msgid "" "you expect it to deform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:213 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:208 msgid "Internal vertices" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:210 msgid "" "Open the UV menu for each bone again and go to the *Points* section. Add " "some internal vertices in the regions where you expect the geometry to bend:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 msgid "" "Now, go to the *Polygon* section and redraw your own polygons with more " "detail. Imagine that, as your polygons bend, you need to make sure they " "deform the least possible, so experiment a bit to find the right setup." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:221 msgid "" "Once you start drawing, the original polygon will disappear and you will be " "free to create your own:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:231 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 msgid "" "This amount of detail is usually fine, though you may want to have more fine-" "grained control over where triangles go. Experiment by yourself until you " "get the results you like." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:230 msgid "" "**Note:** Don't forget that your newly added internal vertices also need " "weight painting! Go to the *Bones* section again to assign them to the right " "bones." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:238 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:233 msgid "Once you are all set, you will get much better results:" msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po index 4baa8f110d..de01c9059e 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po 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--git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po index 5ffd5b7d68..937d37f94e 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po index bd438424e3..2e6202ec29 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" 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a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/debug/debugger_panel.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/debug/debugger_panel.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po index 2ca6e741bc..e70d90f4dc 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git 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"" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po index 7535954a99..7022fcbc4b 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po 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8ab609c977..e74681bf56 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po index edd59c38f8..c14bdc8b6f 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -129,7 +129,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:36 msgid "Arabic" -msgstr "" +msgstr "Арабский" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:38 msgid "ar_AE" @@ -362,7 +362,7 @@ msgstr "bg" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:94 msgid "Bulgarian" -msgstr "" +msgstr "Болгарский" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:96 msgid "bg_BG" @@ -402,7 +402,7 @@ msgstr "bn" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:104 msgid "Bengali" -msgstr "" +msgstr "Бенгальский" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:106 msgid "bn_BD" @@ -426,7 +426,7 @@ msgstr "bo" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:110 msgid "Tibetan" -msgstr "" +msgstr "Тибетский" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:112 msgid "bo_CN" @@ -482,7 +482,7 @@ msgstr "ca" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:124 msgid "Catalan" -msgstr "" +msgstr "Каталанский" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:126 msgid "ca_AD" @@ -594,7 +594,7 @@ msgstr "da" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:152 msgid "Danish" -msgstr "" +msgstr "Датский" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:154 msgid "da_DK" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po index 937efd1037..0a023a762e 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po index dfd4491502..50ae1f330f 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:4 -#, fuzzy msgid "Customizing the mouse cursor" -msgstr "Запуск редактора" +msgstr "Настройка курсора мыши" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:6 msgid "" @@ -28,22 +27,28 @@ msgid "" "order to suit the overall design. There are two ways to customize the mouse " "cursor:" msgstr "" +"Возможно, вам захочется изменить внешний вид курсора мыши в вашей игре, " +"чтобы он соответствовал общему дизайну. Существует два способа настройки " +"курсора мыши:" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:8 #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:25 msgid "Using project settings" -msgstr "" +msgstr "Используя настройки проекта" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:9 #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:37 msgid "Using a script" -msgstr "" +msgstr "Используя скрипт" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:11 msgid "" "Using project settings is a simpler (but more limited) way to customize the " "mouse cursor. The second way is more customizable, but involves scripting." msgstr "" +"Использование настроек проекта - это более простой (но более ограниченный) " +"способ настройки курсора мыши. Второй способ более настраиваемый, но " +"затрагивает создание сценариев." #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:15 msgid "" @@ -53,18 +58,27 @@ msgid "" "cursor. Therefore, it's recommended to use the approach described here " "whenever possible." msgstr "" +"Вы можете отобразить \"программный\" курсор мыши, скрыв курсор мыши и " +"переместив Sprite в положение курсора в методе ``_process``, но это добавит " +"по крайней мере один кадр задержки по сравнению с \"аппаратным\" курсором " +"мыши. Поэтому рекомендуется по возможности использовать описанный здесь " +"подход." #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:21 msgid "" "If you have to use the \"software\" approach, consider adding an " "extrapolation step to better display the actual mouse input." msgstr "" +"Если вам нужно использовать \"программный\" подход, подумайте о добавлении " +"шага экстраполяции, чтобы лучше отобразить фактический ввод мыши." #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:27 msgid "" "Open project settings, go to Display>Mouse Cursor. You will see Custom Image " "and Custom Image Hotspot." msgstr "" +"Откройте настройки проекта, перейдите в Display>Mouse Cursor. Вы увидите " +"Custom Image и Custom Image Hotspot." #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:31 msgid "" @@ -72,34 +86,41 @@ msgid "" "cursor. Custom Hotspot is the point in the image that you would like to use " "as the cursor's detection point." msgstr "" +"Custom Image - это желаемое изображение, которое вы хотите установить в " +"качестве курсора мыши. Custom Hotspot - это точка на изображении, которую вы " +"хотели бы использовать в качестве точки обнаружения курсора." #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:34 msgid "The custom image **must** be less than 256x256." -msgstr "" +msgstr "Пользовательское изображение **должно** быть меньше 256x256." #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:39 msgid "Create a Node and attach the following script." -msgstr "" +msgstr "Создайте Node и прикрепите следующий скрипт." #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:77 msgid "" "Check :ref:`Input.set_custom_mouse_cursor() " "`." msgstr "" +"Проверьте :ref:`Input.set_custom_mouse_cursor() " +"`." #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:81 msgid "Demo project" -msgstr "" +msgstr "Демо-проект" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:83 msgid "" "Find out more by studying this demo project: https://github.com/" "guilhermefelipecgs/custom_hardware_cursor" msgstr "" +"Узнайте больше, изучив этот демо-проект: https://github.com/" +"guilhermefelipecgs/custom_hardware_cursor" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:87 msgid "Cursor list" -msgstr "" +msgstr "Список курсоров" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:89 msgid "" @@ -107,3 +128,7 @@ msgid "" "**CursorShape** enum), there are multiple mouse cursors you can define. " "Which ones you want to use depends on your use case." msgstr "" +"Как описано в классе :ref:`Input ` (см. перечисление " +"**CursorShape**), существует несколько курсоров мыши, которые вы можете " +"определить. Какие из них вы хотите использовать, зависит от вашего варианта " +"использования." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po index 48fbe3240f..1bd11b0f44 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po index 2e1fb415ac..be51c57b1e 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:4 -#, fuzzy msgid "Input examples" -msgstr "Входящие события" +msgstr "Примеры ввода" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:7 msgid "Introduction" @@ -35,16 +34,25 @@ msgid "" "will show you some of the most common scenarios, which you can use as " "starting points for your own projects." msgstr "" +"В этом уроке вы узнаете, как использовать систему :ref:`InputEvent " +"` Godot для захвата ввода игрока. Существует множество " +"различных типов ввода, которые может использовать ваша игра - клавиатура, " +"геймпад, мышь и т. д. - и множество различных способов превратить эти " +"входные данные в действия в вашей игре. Этот документ покажет вам некоторые " +"из наиболее распространенных сценариев, которые вы можете использовать в " +"качестве отправной точки для своих собственных проектов." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:16 msgid "" "For a detailed overview of how Godot's input event system works, see :ref:" "`doc_inputevent`." msgstr "" +"Для получения подробного обзора того, как работает система входных событий " +"Godot, см. :ref:`doc_inputevent`." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:20 msgid "Events versus polling" -msgstr "" +msgstr "Сравнение событий и опроса" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:22 msgid "" @@ -56,22 +64,33 @@ msgid "" "`Input ` singleton, which you can use to query the state of an " "input." msgstr "" +"Иногда вы хотите, чтобы ваша игра реагировала на определенное входное " +"событие - например, нажатие кнопки \"прыжок\". В других ситуациях вы можете " +"захотеть, чтобы что-то происходило, пока нажата клавиша, например движение. " +"В первом случае вы можете использовать функцию ``_input()``, которая будет " +"вызываться всякий раз, когда происходит событие ввода. Во втором случае " +"Godot предоставляет синглтон :ref:`Input `, который можно " +"использовать для запроса состояния ввода." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:29 msgid "Examples:" -msgstr "" +msgstr "Примеры:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:63 msgid "" "This gives you the flexibility to mix-and-match the type of input processing " "you do." msgstr "" +"Это дает вам гибкость - возможность смешивать и сочетать типы обработки " +"входных данных, которую вы делаете." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:66 msgid "" "For the remainder of this tutorial, we'll focus on capturing individual " "events in ``_input()``." msgstr "" +"В оставшейся части этого урока мы сосредоточимся на захвате отдельных " +"событий в ``_input()``." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:70 msgid "Input events" @@ -84,12 +103,18 @@ msgid "" "specific properties related to that event. To see what events actually look " "like, add a Node and attach the following script:" msgstr "" +"События ввода - это объекты, которые наследуются от :ref:`InputEvent " +"`. В зависимости от типа события объект будет содержать " +"определенные свойства, связанные с этим событием. Чтобы увидеть, как на " +"самом деле выглядят события, добавьте Node и прикрепите следующий скрипт:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:99 msgid "" "As you press keys, move the mouse, and perform other inputs, you'll see each " "event scroll by in the output window. Here's an example of the output:" msgstr "" +"Когда вы нажимаете клавиши, перемещаете мышь и выполняете другие вводы, вы " +"увидите, как каждое событие прокручивается в окне вывода. Вот пример вывода:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:113 msgid "" @@ -98,11 +123,16 @@ msgid "" "consider :ref:`InputEventMouseButton `. It " "inherits from the following classes:" msgstr "" +"Как вы можете видеть, результаты очень различны для разных типов входных " +"данных. Ключевые события даже печатаются как их ключевые символы. Например, " +"рассмотрим :ref:`InputEventMouseButton `. Он " +"наследуется от следующих классов:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:118 msgid "" ":ref:`InputEvent ` - the base class for all input events" msgstr "" +":ref:`InputEvent ` - базовый класс для всех входных событий" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:119 msgid "" @@ -110,24 +140,33 @@ msgid "" "ability to check if modifiers are pressed, such as :kbd:`Shift` or :kbd:" "`Alt`." msgstr "" +":ref:`InputEventWithModifiers ` - добавляет " +"возможность проверять, нажаты ли модификаторы, такие как :kbd:`Shift` или :" +"kbd:`Alt`." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:120 msgid "" ":ref:`InputEventMouse ` - adds mouse event " "properties, such as ``position``" msgstr "" +":ref:`InputEventMouse ` - добавляет свойства события " +"мыши, такие как ``position``" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:121 msgid "" ":ref:`InputEventMouseButton ` - contains the " "index of the button that was pressed, whether it was a double-click, etc." msgstr "" +":ref:`InputEventMouseButton ` - содержит индекс " +"кнопки, которая была нажата, был ли это двойной щелчок и т. д." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:123 msgid "" "It's a good idea to keep the class reference open while you're working with " "events so you can check the event type's available properties and methods." msgstr "" +"Рекомендуется держать ссылку на класс открытой во время работы с событиями, " +"чтобы вы могли проверить доступные свойства и методы типа события." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:127 msgid "" @@ -135,10 +174,14 @@ msgid "" "that doesn't contain it - calling ``position`` on ``InputEventKey`` for " "example. To avoid this, make sure to test the event type first:" msgstr "" +"Вы можете столкнуться с ошибками, если попытаетесь получить доступ к " +"свойству типа ввода, которое его не содержит , например, вызывая " +"``position`` на ``InputEventKey``. Чтобы избежать этого, сначала проверьте " +"тип события:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:149 msgid "InputMap" -msgstr "" +msgstr "InputMap" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:151 msgid "" @@ -149,11 +192,17 @@ msgid "" "defined. To see them, and to add your own, open Project -> Project Settings " "and select the InputMap tab:" msgstr "" +":ref:`InputMap ` - это наиболее гибкий способ обработки " +"различных входных данных. Вы используете это, создавая именованные " +"*actions*, которым можно назначить любое количество событий ввода, таких как " +"нажатия клавиш или щелчки мыши. Новый проект Godot включает в себя ряд уже " +"определенных действий по умолчанию. Чтобы увидеть их и добавить свои " +"собственные, откройте Project -> Project Settings и выберите вкладку " +"InputMap:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:161 -#, fuzzy msgid "Capturing actions" -msgstr "Статические функции" +msgstr "Захват действий" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:163 msgid "" @@ -161,11 +210,13 @@ msgid "" "``is_action_pressed()`` and ``is_action_released()`` by passing the name of " "the action you're looking for:" msgstr "" +"После того как вы определили свои действия, вы можете обработать их в своих " +"сценариях с помощью ``is_action_pressed()`` и ``is_action_released()``, " +"передав имя искомого действия:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:185 -#, fuzzy msgid "Keyboard events" -msgstr "Сочетание клавиш" +msgstr "События клавиатуры" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:187 msgid "" @@ -174,6 +225,10 @@ msgid "" "where you want to specifically look at key events. For this example, let's " "check for the :kbd:`T`:" msgstr "" +"События клавиатуры фиксируются в :ref:`InputEventKey `. " +"Хотя вместо этого рекомендуется использовать входные действия, могут быть " +"случаи, когда вы хотите специально посмотреть на ключевые события. Например, " +"давайте проверим :kbd:`T`:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:213 #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:251 @@ -181,11 +236,12 @@ msgid "" "See :ref:`@GlobalScope_KeyList ` for a list of " "scancode constants." msgstr "" +"См. :ref:`@GlobalScope_KeyList ` для получения " +"списка констант сканкода." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:217 -#, fuzzy msgid "Keyboard modifiers" -msgstr "Модификаторы-заполнители" +msgstr "Модификаторы клавиатуры" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:219 msgid "" @@ -195,11 +251,15 @@ msgid "" "happen when the :kbd:`T` is pressed, but something different when it's :kbd:" "`Shift + T`:" msgstr "" +"Свойства модификатора наследуются от :ref:`InputEventWithModifiers " +"`. Это позволяет проверять наличие комбинаций " +"модификаторов с помощью логических свойств. Давайте представим, что вы " +"хотите, чтобы при нажатии :kbd:`T` происходило одно, а при :kbd:`Shift + T` " +"- что-то другое:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:255 -#, fuzzy msgid "Mouse events" -msgstr "Входящие события" +msgstr "События мыши" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:257 msgid "" @@ -209,10 +269,15 @@ msgid "" "`. Note that this means that all mouse events " "will contain a ``position`` property." msgstr "" +"События мыши происходят из класса :ref:`InputEventMouse " +"` и разделяются на два типа: :ref:" +"`InputEventMouseButton ` и :ref:" +"`InputEventMouseMotion `. Обратите внимание, " +"что это означает, что все события мыши будут содержать свойство ``position``." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:263 msgid "Mouse buttons" -msgstr "" +msgstr "Кнопки мыши" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:265 msgid "" @@ -223,11 +288,16 @@ msgid "" "as a button - two buttons, to be precise, with both ``BUTTON_WHEEL_UP`` and " "``BUTTON_WHEEL_DOWN`` being separate events." msgstr "" +"Захват кнопок мыши очень похож на обработку клавиатурных событий. :ref:" +"`@GlobalScope_ButtonList ` содержит список " +"констант ``BUTTON_*`` для каждой возможной кнопки, о которых будет сообщено " +"в свойстве события ``button_index``. Обратите внимание, что колесо прокрутки " +"также считается кнопкой - точнее, двумя кнопками, причем ``BUTTON_WHEEL_UP`` " +"и ``BUTTON_WHEEL_DOWN`` являются отдельными событиями." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:300 -#, fuzzy msgid "Mouse motion" -msgstr "Векторные Операции" +msgstr "Движение мыши" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:302 msgid "" @@ -235,17 +305,21 @@ msgid "" "whenever the mouse moves. You can find the move's distance with the " "``relative`` property." msgstr "" +"События :ref:`InputEventMouseMotion ` " +"происходят всякий раз, когда мышь перемещается. Вы можете найти расстояние " +"перемещения с помощью свойства ``relative``." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:306 msgid "" "Here's an example using mouse events to drag-and-drop a :ref:`Sprite " "` node:" msgstr "" +"Вот пример использования событий мыши для перетаскивания узла :ref:`Sprite " +"`:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:379 -#, fuzzy msgid "Touch events" -msgstr "Входящие события" +msgstr "Сенсорные события" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:381 msgid "" @@ -254,6 +328,11 @@ msgid "" "mouse click event, and :ref:`InputEventScreenDrag " "` works much the same as mouse motion." msgstr "" +"Если вы используете устройство с сенсорным экраном, вы можете генерировать " +"сенсорные события. :ref:`InputEventScreenTouch " +"` эквивалентно событию щелчка мыши, а :ref:" +"`InputEventScreenDrag ` работает почти так же, " +"как движение мыши." #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:386 msgid "" @@ -262,3 +341,7 @@ msgid "" "From Mouse\" and your project will interpret mouse clicks and motion as " "touch events." msgstr "" +"Чтобы протестировать сенсорные события на устройстве без сенсорного экрана, " +"откройте Project Settings и перейдите в раздел \"Input Devices/Pointing\". " +"Включите функцию \"Emulate Touch From Mouse\", и ваш проект будет " +"интерпретировать щелчки мыши и движение как сенсорные события." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po index 809cd02142..9ca8d23c43 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -33,10 +33,16 @@ msgid "" "types of input events. Input events travel through the engine and can be " "received in multiple locations, depending on the purpose." msgstr "" +"Управлять вводом обычно сложно, независимо от ОС или платформы. Чтобы " +"немного упростить это, предоставляется специальный встроенный тип :ref:" +"`InputEvent `. Этот тип данных может быть настроен на " +"несколько типов входных событий. Входные события проходят через движок и " +"могут быть получены в нескольких местах, в зависимости от цели." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:15 msgid "Here is a quick example, closing your game if the escape key is hit:" msgstr "" +"Вот короткий пример, закрывающий вашу игру, если нажата клавиша Escape:" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:34 msgid "" @@ -48,16 +54,26 @@ msgid "" "settings without updating your code, and even build a key mapping feature on " "top of it to allow your game to change the key mapping at runtime!" msgstr "" +"Однако более чистым и гибким является использование предоставленной " +"возможности :ref:`InputMap `, которая позволяет определять " +"входные действия и назначать им различные ключи. Таким образом, вы можете " +"определить несколько клавиш для одного и того же действия (например, клавиша " +"Escape клавиатуры и кнопка Start на геймпаде). Затем вы можете более легко " +"изменить это сопоставление в настройках проекта, не обновляя свой код, и " +"даже создать функцию сопоставления ключей поверх него, чтобы ваша игра могла " +"изменять соответствия ключей во время выполнения!" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:40 msgid "" "You can set up your InputMap under **Project > Project Settings > Input " "Map** and then use those actions like this:" msgstr "" +"Вы можете настроить свою InputMap в разделе **Project > Project Settings > " +"Input Map**, а затем использовать эти действия следующим образом:" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:60 msgid "How does it work?" -msgstr "" +msgstr "Как это работает?" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:62 msgid "" @@ -68,6 +84,13 @@ msgid "" "the default MainLoop implementation, events are fed to it. Godot provides a " "function to get the current SceneTree object : **get_tree()**." msgstr "" +"Каждое входное событие исходит от пользователя/игрока (хотя можно " +"сгенерировать InputEvent и передать его обратно в движок, что полезно для " +"жестов). Объект ОС для каждой платформы будет считывать события с " +"устройства, а затем передавать их в MainLoop. Поскольку :ref:`SceneTree " +"` является основной реализацией MainLoop, события подаются " +"в него. Godot предоставляет функцию для получения текущего объекта дерева " +"сцены: **get_tree()**." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:70 msgid "" @@ -76,6 +99,10 @@ msgid "" "(the first node of the scene tree). Viewport does quite a lot of stuff with " "the received input, in order:" msgstr "" +"Но SceneTree не знает, что делать с событием, поэтому он передаст его " +"видовым экранам, начиная с \"root\" :ref:`Viewport ` " +"(первого узла дерева сцены). Viewport делает довольно много вещей с " +"полученным вводом:" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:77 msgid "" @@ -90,6 +117,16 @@ msgid "" "` is generally a better fit, because it " "allows the GUI to intercept the events." msgstr "" +"Во-первых, стандартная функция :ref:`Node._input() " +"` будет вызываться в любом узле, который ее " +"переопределяет (и в котором не отключена обработка входных данных с помощью :" +"ref:`Node.set_process_input() `). Если " +"какая-либо функция примет событие, она может вызвать :ref:`SceneTree." +"set_input_as_handled() `, и " +"событие больше не будет распространяться. Это гарантирует, что вы сможете " +"отфильтровать все интересующие вас события еще до GUI. Для геймплейного " +"ввода :ref:`Node._unhandled_input() ` " +"обычно лучше подходит, поскольку она позволяет GUI перехватывать события." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:82 msgid "" @@ -106,6 +143,19 @@ msgid "" "_gui_input() ` callback, and whether these " "events are propagated further." msgstr "" +"Во-вторых, он попытается передать входные данные в GUI и посмотреть, может " +"ли какой-либо элемент управления получить их. Если это так, то :ref:`Control " +"` будет вызван через виртуальную функцию :ref:`Control." +"_gui_input() ` и будет выдан сигнал " +"\"input_event\" (эта функция повторно реализуется скриптом путем " +"наследования от него). Если элемент управления хочет \"потребить\" событие, " +"он вызовет :ref:`Control.accept_event() " +"`, и событие больше не будет " +"распространяться. Используйте свойство :ref:`Control.mouse_filter " +"` для управления уведомлением :ref:" +"`Control ` о событиях мыши через обратный вызов :ref:`Control." +"_gui_input() ` и дальнейшим " +"распространением этих событий." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:92 msgid "" @@ -118,6 +168,15 @@ msgid "" "spread any more. The unhandled input callback is ideal for full-screen " "gameplay events, so they are not received when a GUI is active." msgstr "" +"Если до сих пор никто не потреблял событие, то необработанный входной " +"обратный вызов будет вызван, если он будет переопределен (и не отключен с " +"помощью :ref:`Node.set_process_unhandled_input() " +"`). Если какая-либо функция " +"потребляет событие, она может вызвать :ref:`SceneTree.set_input_as_handled() " +"`, и событие больше не будет " +"распространяться. Необработанный входной обратный вызов идеально подходит " +"для полноэкранных игровых событий, поэтому они не принимаются, когда GUI " +"активен." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:97 msgid "" @@ -129,12 +188,21 @@ msgid "" "physics object (bodies receive this callback by default, but areas do not. " "This can be configured through :ref:`Area ` properties)." msgstr "" +"Если до сих пор никто не хотел этого события, и :ref:`Camera ` " +"назначена Viewport, то будет брошен луч в физический мир (в направлении луча " +"от щелчка). Если этот луч попадет в объект, он вызовет функцию :ref:" +"`CollisionObject._input_event() ` " +"в соответствующем физическом объекте (тела получают этот обратный вызов по " +"умолчанию, а области - нет. Это можно настроить с помощью свойств :ref:`Area " +"` properties)." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:103 msgid "" "Finally, if the event was unhandled, it will be passed to the next Viewport " "in the tree, otherwise it will be ignored." msgstr "" +"Наконец, если событие не было обработано, оно будет передано в следующий " +"Viewport в дереве, в противном случае оно будет проигнорировано." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:106 msgid "" @@ -142,6 +210,9 @@ msgid "" "do so in a reverse depth-first order: Starting with the node at the bottom " "of the scene tree, and ending at the root node:" msgstr "" +"При отправке событий на все прослушивающие узлы в пределах сцены окно " +"просмотра будет делать это в обратном порядке глубины: начиная с узла в " +"нижней части дерева сцены и заканчивая корневым узлом:" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:112 msgid "" @@ -149,6 +220,9 @@ msgid "" "specific Controls, only direct ancestors of the targeted Control node " "receive the event." msgstr "" +"События GUI также перемещаются вверх по дереву сцены, но, поскольку эти " +"события нацелены на определенные Controls, только прямые предки целевого " +"узла Controls получают событие." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:115 msgid "" @@ -156,10 +230,14 @@ msgid "" "nodes to handle and consume particular events, while their ancestors, and " "ultimately the scene root, can provide more generalized behavior if needed." msgstr "" +"В соответствии с node-дизайном Godot это позволяет специализированным " +"дочерним узлам обрабатывать и потреблять определенные события, в то время " +"как их предки и, в конечном счете, корень сцены могут обеспечить более " +"обобщенное поведение, если это необходимо." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:121 msgid "Anatomy of an InputEvent" -msgstr "" +msgstr "Анатомия InputEvent" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:123 msgid "" @@ -167,12 +245,18 @@ msgid "" "not represent anything and only contains some basic information, such as " "event ID (which is increased for each event), device index, etc." msgstr "" +":ref:`InputEvent ` - это просто базовый встроенный тип, он " +"ничего не представляет и содержит только некоторую базовую информацию, такую " +"как ID события (который увеличивается для каждого события), индекс " +"устройства и т. д." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:127 msgid "" "There are several specialized types of InputEvent, described in the table " "below:" msgstr "" +"Существует несколько специализированных типов InputEvent, описанных в " +"таблице ниже:" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:130 msgid "Event" @@ -180,7 +264,7 @@ msgstr "Событие" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:130 msgid "Type Index" -msgstr "" +msgstr "Индекс типа" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:130 msgid "Description" @@ -188,7 +272,7 @@ msgstr "Описание" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:132 msgid ":ref:`InputEvent `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEvent `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:132 msgid "NONE" @@ -196,11 +280,11 @@ msgstr "NONE" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:132 msgid "Empty Input Event." -msgstr "" +msgstr "Пустое входное событие." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:134 msgid ":ref:`InputEventKey `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEventKey `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:134 msgid "KEY" @@ -208,11 +292,11 @@ msgstr "KEY" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:134 msgid "Contains a scancode and Unicode value, as well as modifiers." -msgstr "" +msgstr "Содержит скан-код и значение Unicode, а также модификаторы." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:137 msgid ":ref:`InputEventMouseButton `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEventMouseButton `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:137 msgid "MOUSE_BUTTON" @@ -220,11 +304,11 @@ msgstr "MOUSE_BUTTON" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:137 msgid "Contains click information, such as button, modifiers, etc." -msgstr "" +msgstr "Содержит информацию о щелчке, такую как кнопка, модификаторы и т. д." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:140 msgid ":ref:`InputEventMouseMotion `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEventMouseMotion `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:140 msgid "MOUSE_MOTION" @@ -234,10 +318,12 @@ msgstr "MOUSE_MOTION" msgid "" "Contains motion information, such as relative, absolute positions and speed." msgstr "" +"Содержит информацию о движении, такую как относительные, абсолютные позиции " +"и скорость." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:143 msgid ":ref:`InputEventJoypadMotion `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEventJoypadMotion `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:143 msgid "JOYSTICK_MOTION" @@ -245,11 +331,11 @@ msgstr "JOYSTICK_MOTION" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:143 msgid "Contains Joystick/Joypad analog axis information." -msgstr "" +msgstr "Содержит информацию об аналоговой оси джойстика/джойпада." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:146 msgid ":ref:`InputEventJoypadButton `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEventJoypadButton `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:146 msgid "JOYSTICK_BUTTON" @@ -257,11 +343,11 @@ msgstr "JOYSTICK_BUTTON" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:146 msgid "Contains Joystick/Joypad button information." -msgstr "" +msgstr "Содержит информацию о кнопке джойстика/джойпада." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:149 msgid ":ref:`InputEventScreenTouch `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEventScreenTouch `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:149 msgid "SCREEN_TOUCH" @@ -272,10 +358,12 @@ msgid "" "Contains multi-touch press/release information. (only available on mobile " "devices)" msgstr "" +"Содержит информацию о нажатии/отпускании с несколькими касаниями. (доступно " +"только на мобильных устройствах)" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:153 msgid ":ref:`InputEventScreenDrag `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEventScreenDrag `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:153 msgid "SCREEN_DRAG" @@ -285,10 +373,12 @@ msgstr "SCREEN_DRAG" msgid "" "Contains multi-touch drag information. (only available on mobile devices)" msgstr "" +"Содержит информацию о перетаскивании с помощью мультисенсорного ввода. " +"(доступно только на мобильных устройствах)" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:156 msgid ":ref:`InputEventAction `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEventAction `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:156 msgid "SCREEN_ACTION" @@ -299,6 +389,8 @@ msgid "" "Contains a generic action. These events are often generated by the " "programmer as feedback. (more on this below)" msgstr "" +"Содержит общее действие. Эти события часто генерируются программистом в виде " +"обратной связи. (подробнее об этом ниже)" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:162 msgid "Actions" @@ -310,21 +402,26 @@ msgid "" "useful because they abstract the input device when programming the game " "logic. This allows for:" msgstr "" +"InputEvent может представлять или не представлять предопределенное действие. " +"Действия полезны тем, что они абстрагируют устройство ввода при " +"программировании игровой логики. Это позволяет:" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:168 msgid "" "The same code to work on different devices with different inputs (e.g., " "keyboard on PC, Joypad on console)." msgstr "" +"Один и тот же код работать на разных устройствах с разным вводом (например, " +"клавиатура на ПК, джойстик на консоли)." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:170 msgid "Input to be reconfigured at run-time." -msgstr "" +msgstr "Перенастраивать ввод во время выполнения." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:172 msgid "" "Actions can be created from the Project Settings menu in the Actions tab." -msgstr "" +msgstr "Действия можно создавать из меню Project Settings на вкладке Actions." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:175 msgid "" @@ -333,6 +430,9 @@ msgid "" "` and :ref:`InputEvent " "`." msgstr "" +"Любое событие имеет методы :ref:`InputEvent.is_action() " +"`, :ref:`InputEvent.is_pressed() " +"` и :ref:`InputEvent `." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:178 msgid "" @@ -341,10 +441,14 @@ msgid "" "singleton has a method for this: :ref:`Input.parse_input_event() " "`. You would normally use it like this:" msgstr "" +"В качестве альтернативы может потребоваться вернуть в игру действие из " +"игрового кода (хорошим примером этого является обнаружение жестов). Входной " +"синглтон имеет для этого метод: :ref:`Input.parse_input_event() " +"`. Обычно вы использовали бы это так:" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:203 msgid "InputMap" -msgstr "" +msgstr "InputMap" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:205 msgid "" @@ -355,3 +459,10 @@ msgid "" "the project settings (project.godot). So any dynamic system of this type " "needs to store settings in the way the programmer best sees fit." msgstr "" +"Часто требуется настройка и повторное отображение входных данных из кода. " +"Если весь ваш рабочий процесс зависит от действий, синглтон :ref:`InputMap " +"` идеально подходит для переназначения или создания " +"различных действий во время выполнения. Этот синглтон не сохраняется (должен " +"быть изменен вручную), и его состояние запускается из настроек проекта " +"(project.godot). Поэтому любая динамическая система такого типа должна " +"хранить настройки так, как считает нужным программист." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po index 9438798846..1759827dd8 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:4 msgid "Mouse and input coordinates" -msgstr "" +msgstr "Мышь и входные координаты" #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:7 msgid "About" @@ -30,10 +30,13 @@ msgid "" "The reason for this small tutorial is to clear up many common mistakes about " "input coordinates, obtaining mouse position and screen resolution, etc." msgstr "" +"Причина этого небольшого урока состоит в том, чтобы прояснить многие " +"распространенные ошибки относительно входных координат, получения положения " +"мыши, разрешения экрана и т. д." #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:14 msgid "Hardware display coordinates" -msgstr "" +msgstr "Отображение hardware-координат" #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:16 msgid "" @@ -41,10 +44,13 @@ msgid "" "meant to run on PC, such as editors, MMOs, tools, etc. However, it does not " "make as much sense outside of that scope." msgstr "" +"Использование hardware-координат имеет смысл в случае написания комплекса, " +"предназначенного для работы на PC, например редакторов, MMO, инструментов и " +"т. д. Однако это не имеет такого большого смысла за пределами этой области." #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:21 msgid "Viewport display coordinates" -msgstr "" +msgstr "Отображение viewport-координат" #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:23 msgid "" @@ -53,11 +59,15 @@ msgid "" "the functions in nodes to obtain the mouse coordinates and viewport size, " "for example:" msgstr "" +"Godot использует viewports (видовые экраны) для отображения контента, и " +"видовые экраны можно масштабировать несколькими опциями (см. туториал :ref:" +"`doc_multiple_resolutions`). Используйте, например, функции в узлах для " +"получения координат мыши и размера видового экрана:" #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:55 msgid "" "Alternatively, it's possible to ask the viewport for the mouse position:" -msgstr "" +msgstr "Кроме того, можно запросить в видовом окне положение мыши:" #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:66 msgid "" @@ -66,3 +76,7 @@ msgid "" "Use ``event.relative`` instead of ``event.position`` and ``event.speed`` to " "process mouse movement and position changes." msgstr "" +"Когда режим мыши установлен на ``Input.MOUSE_MODE_CAPTURED``, значение " +"``event.position`` из ``InputEventMouseMotion`` находится в центре экрана. " +"Используйте ``event.relative`` вместо ``event.position`` и ``event.speed`` " +"для обработки движения мыши и изменения ее положения." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po index 023cb7d4c0..2ca08ff498 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po index 35e8472232..1fe721f66b 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po +++ 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For a broader look at " "the mathematics, see https://www.khanacademy.org/math/linear-algebra" msgstr "" -"Этот урок **не** обычная книга по линейной алгебре. Мы рассмотрим только то " -"что применяется в разработке игр. Для более широкого взгляда на математику, " +"Этот урок — **не** учебник по линейной алгебре. Мы рассмотрим только то, что " +"применяется в разработке игр. Для более широкого взгляда на математику, " "смотрите https://www.khanacademy.org/math/linear-algebra" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:21 diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po index a911c001c3..2a08b8d7d7 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po index 603bb70ff0..0f8f134671 100644 --- 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"Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po index 48773e848b..1d086bf260 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po index dbd56103ae..ebb7c4822b 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po @@ -8,7 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This makes refactoring the code easier, since the file path from " -"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in godot will not be needed." +"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in Godot will not be needed." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:88 @@ -140,20 +140,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:154 msgid "" -"The since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which " -"extends ``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from " -"the **bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their " -"implementation of ``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its " -"implementation, then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. " -"This may seem strange, but it is only relevant for predefined functions such " -"as ``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " +"Since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which extends " +"``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from the " +"**bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their implementation of " +"``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its implementation, " +"then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. This may seem " +"strange, but it is only relevant for predefined functions such as " +"``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " "inheritance rules of overriding the base implementation." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:161 msgid "" -"There is a round-about method for obtaining a state instance. A state " -"factory can be used." +"There is a roundabout method for obtaining a state instance. A state factory " +"can be used." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:184 @@ -169,18 +169,18 @@ msgid "" "script ``persistent_state.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:230 msgid "" "The ``persistent_state.gd`` script contains code for detecting input. This " "was to make the tutorial simple, but it is not usually best practice to do " "this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:234 msgid "Project setup" msgstr "Настройка проекта" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:236 msgid "" "This tutorial made an assumption that the node it would be attached to " "contained a child node which is an :ref:`AnimatedSprite " @@ -190,24 +190,24 @@ msgid "" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:243 msgid "" "The zip file of the llama used in this tutorial is :download:`here `. The source was from `piskel_llama `_, but I couldn't find " -"the original creator information on that page though... There is also a good " +"the original creator information on that page... There is also a good " "tutorial for sprite animation already. See :ref:`2D Sprite Animation " "`." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:248 msgid "" "So, the only script that must be attached is ``persistent_state.gd``, which " "should be attached to the top node of the player, which is a :ref:" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:254 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:255 msgid "" "Now the player has utilized the state design pattern to implement its two " "different states. The nice part of this pattern is that if one wanted to add " diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po index acf52b7627..3aa329deb9 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po index 1a97cce0eb..d54f3f0cf1 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po index cf8c626323..b6355342bc 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po index c1207827db..7045da8885 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po index 4c0800c17a..01893f9f11 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po index 8f61b58160..385f32d893 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po index f70dcb1768..84b809749b 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po index 3a96eecc9a..470d3b40a6 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -131,9 +131,8 @@ msgid "Batching will be broken by (amongst other things):" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:72 -#, fuzzy msgid "Change of texture." -msgstr "Импортирование текстур" +msgstr "Смена текстуры." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:73 msgid "Change of material." @@ -150,9 +149,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:82 -#, fuzzy msgid "Determining the rendering order" -msgstr "Закрытие сетевых функции :" +msgstr "Определение порядка рендеринга" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:84 msgid "" @@ -188,14 +186,12 @@ msgid "The Z index of objects." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:99 -#, fuzzy msgid "The canvas layer." -msgstr "Игрок" +msgstr "Слой холста." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:100 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_YSort` nodes." -msgstr ":ref:`AnimatedSprite `" +msgstr ":ref:`class_YSort` узлы." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:104 msgid "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po index 240b32eda5..61f6ba945f 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po index 76bea3f118..739cf71aef 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -124,14 +124,12 @@ msgid "Putting a start/stop timer around code of interest." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:58 -#, fuzzy msgid "Using the Godot profiler." -msgstr "Использование модуля" +msgstr "Использование Godot-профайлера." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:59 -#, fuzzy msgid "Using external third-party CPU profilers." -msgstr "Внешние ресурсы" +msgstr "Использование сторонних CPU-профайлеров." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:60 msgid "" @@ -408,9 +406,8 @@ msgid "Optimize bottleneck." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:210 -#, fuzzy msgid "Return to step 1." -msgstr "Возвращение" +msgstr "Переход к первому шагу." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:213 msgid "Optimizing bottlenecks" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po index bf1f65ad9e..d59c0861be 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po index 325cfe76bb..5f1ffdab50 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po index e257bc8d79..51a28e6666 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" 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12f74ed050..b37304c426 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po index f47631bb95..f1e09856db 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po index c186a3581b..d919fe5fbe 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po index 719b8e41a9..128e0331e8 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po +++ 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headers for Godot's " -"public API exposed to GDNative." +"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's public API exposed to " +"GDNative." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:59 diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po index 3c34640677..ad50348376 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -79,8 +79,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:35 #, fuzzy msgid "" -"a copy of the `godot-cpp repository `__." +"a copy of the `godot-cpp repository `__." msgstr "" "В дополнение к этой документации вы также можете посмотреть на различные " "`демонстрационные проекты Godot \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po index 998235b4ab..1c5b5f3f27 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po 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-"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po index e93e945e0c..a2aed87052 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po index 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../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Built-in" msgstr "" @@ -158,184 +158,187 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "" -"Global time, in seconds. It's subject to the rollover setting (which is " -"3,600 -1 hour- by default)." +"Global time since the engine has started, in seconds (always positive). It's " +"subject to the rollover setting (which is 3,600 seconds by default). It's " +"not affected by :ref:`time_scale` or " +"pausing, but you can override the ``TIME`` variable's time scale by calling " +"``VisualServer.set_shader_time_scale()`` with the desired time scale factor " +"as parameter (``1.0`` being the default)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:59 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:63 #, fuzzy msgid "Vertex built-ins" msgstr "Векторные встроенные типы" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:61 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:65 msgid "" "Vertex data (``VERTEX``) is presented in local space (pixel coordinates, " "relative to the camera). If not written to, these values will not be " "modified and be passed through as they came." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:64 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:68 msgid "" "The user can disable the built-in modelview transform (projection will still " "happen later) and do it manually with the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:81 msgid "" "``WORLD_MATRIX`` is actually a modelview matrix. It takes input in local " "space and transforms it into view space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:84 msgid "" "In order to get the world space coordinates of a vertex, you have to pass in " "a custom uniform like so:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:87 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:91 msgid "Then, in your vertex shader:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 msgid "" "``world_position`` can then be used in either the vertex or fragment " "functions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:104 msgid "" "Other built-ins, such as UV and COLOR, are also passed through to the " "fragment function if not modified." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 msgid "" "For instancing, the INSTANCE_CUSTOM variable contains the instance custom " "data. When using particles, this information is usually:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:109 msgid "**x**: Rotation angle in radians." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 msgid "**y**: Phase during lifetime (0 to 1)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:111 msgid "**z**: Animation frame." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "in mat4 **WORLD_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "Image space to view space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "Extra transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "View space to clip space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "Instance custom data." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "in bool **AT_LIGHT_PASS**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "``true`` if this is a light pass." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "inout vec2 **VERTEX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "Vertex, in image space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "" "Normalized pixel size of default 2D texture. For a Sprite with a texture of " "size 64x32px, **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, 1/32)`" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "inout vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 -#, fuzzy +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "Texture coordinates." -msgstr "Следующая координата" +msgstr "Координаты текстуры." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "inout vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 msgid "Color from vertex primitive." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "in vec4 **MODULATE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "" "Final modulate color. If used, **COLOR** will not be multiplied by modulate " "automatically after the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "inout float **POINT_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "Point size for point drawing." msgstr "Размер точки для рисования." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:144 #, fuzzy msgid "Fragment built-ins" msgstr "Векторные встроенные типы" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:142 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:146 msgid "" "Certain Nodes (for example, :ref:`Sprites `) display a texture " "by default. However, when a custom fragment function is attached to these " @@ -344,7 +347,7 @@ msgid "" "color for such nodes, use:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:151 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:155 msgid "" "This differs from the behavior of the built-in normal map. If a normal map " "is attached, Godot uses it by default and assigns its value to the built-in " @@ -354,116 +357,116 @@ msgid "" "and overwriting ``NORMAL``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "in vec4 **FRAGCOORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "" "Coordinate of pixel center. In screen space. ``xy`` specifies position in " "window, ``z`` specifies fragment depth if ``DEPTH`` is not used. Origin is " "lower-left." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "inout vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "Normal read from **NORMAL_TEXTURE**. Writable." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "out vec3 **NORMALMAP**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "" "Configures normal maps meant for 3D for use in 2D. If used, overwrites " "**NORMAL**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "Normalmap depth for scaling." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "in vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 msgid "UV from vertex function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "" "Color from vertex function and output fragment color. If unused, will be set " "to **TEXTURE** color." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "in sampler2D **TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "Default 2D texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "Default 2D normal texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "in vec2 **SCREEN_UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 msgid "Screen UV for use with **SCREEN_TEXTURE**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "Size of individual pixels. Equal to inverse of resolution." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "in vec2 **POINT_COORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 msgid "Coordinate for drawing points." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "Screen texture, mipmaps contain gaussian blurred versions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:207 #, fuzzy msgid "Light built-ins" msgstr "Базовые встроенные типы" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:205 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:209 msgid "" "Light processor functions work differently in 2D than they do in 3D. In " "CanvasItem shaders, the shader is called once for the object being drawn, " @@ -474,110 +477,110 @@ msgid "" "visible where it is covered by light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:211 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:215 msgid "" "When the shader is on a light pass, the ``AT_LIGHT_PASS`` variable will be " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "in vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "" "Input Normal. Although this value is passed in, **normal calculation still " "happens outside of this function**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "UV from vertex function, equivalent to the UV in the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "in vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "" "Input Color. This is the output of the fragment function (with final " "modulation applied, if **MODULATE** is not used in any function of the " "shader)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "sampler2D **TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "Current texture in use for CanvasItem." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "**SCREEN_TEXTURE** Coordinate (for using with screen texture)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "UV for Point Sprite." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "inout vec2 **LIGHT_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter illumination direction when normal maps are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "inout vec2 **SHADOW_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter shadow computation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "inout float **LIGHT_HEIGHT**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "Height of Light. Only effective when normals are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "inout vec4 **LIGHT_COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "Color of Light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "in vec2 **LIGHT_UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "UV for Light texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "out vec4 **SHADOW_COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "Shadow Color of Light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "inout vec4 **LIGHT**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "" "Value from the Light texture and output color. Can be modified. If not used, " "the light function is ignored." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po index 40ed15cce0..f983edbe2f 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po index 577df1fbf4..66f770de34 100644 --- a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po +++ 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-"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:4 msgid "Documentation changelog" -msgstr "Журнал змін щодо документації" +msgstr "Журнал змін документації" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:6 msgid "" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/faq.po index b4ccb5c795..0dbffc2606 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -504,7 +504,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "" +msgstr "Чому Godot використовує Vulkan, або OpenGL, замість Direct3D?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -514,6 +514,10 @@ msgid "" "project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, " "macOS, and more." msgstr "" +"Godot націлений, в першу чергу, на сумісність між різними платформами та " +"відкриті стандарти. OpenGL та Vulkan - це технології, які одночасно відкриті " +"та доступні на всіх (майже) платформах. Завдяки цьому проект, розроблений за " +"допомогою Godot для Windows, буде працювати і на Linux, macOS та інших." #: ../../docs/about/faq.rst:195 msgid "" @@ -522,6 +526,11 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" +"Оскільки над засобом обробки даних Godot працює лише декілька розробників, " +"ми намагаємося мінімізувати кількість супроводжуваних модулів обробки. У " +"надбудовах над модулями обробки використання єдиного програмного інтерфейсу " +"для усіх платформ забезпечує вищу однорідність та зменшує кількість " +"специфічних для платформ проблем." #: ../../docs/about/faq.rst:200 msgid "" @@ -529,6 +538,9 @@ msgid "" "for the Xbox's purposes), but Vulkan and OpenGL will remain the default " "rendering backends on all platforms, including Windows." msgstr "" +"У довгостроковій перспективі ми можемо розробити візуалізатор Direct3D 12 " +"для Godot (в основному для Xbox), але Vulkan і OpenGL залишаться основними " +"візуалізаторами на всіх платформах, включаючи Windows." #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -677,16 +689,16 @@ msgstr "" "інша стороння бібліотека інтегрується з Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:265 -#, fuzzy msgid "When is the next release of Godot out?" msgstr "Коли наступний реліз?" #: ../../docs/about/faq.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." -msgstr "Додаткову інформацію дивіться в :ref:`doc_running_code_in_the_editor`." +msgstr "" +"Коли він буде готовий! Додаткову інформацію дивіться в :ref:" +"`doc_release_policy_when_is_next_release_out`." #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/index.po index b17f4841ab..452e492a6b 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/introduction.po index 19cdaa02f8..6866d05b05 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po index 75e46c5173..1828d1922b 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -294,7 +294,6 @@ msgstr "" "Підтримувані формати - TTF і OTF." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:105 -#, fuzzy msgid "" "DynamicFont supports optional font outlines with adjustable width and color." msgstr "" @@ -317,22 +316,19 @@ msgstr "Частинки на основі GPU з підтримкою кори #: ../../docs/about/list_of_features.rst:215 #, fuzzy msgid "CPU-based particles." -msgstr "Частинки" +msgstr "Частинки на основі CPU" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:112 -#, fuzzy msgid "2D tools" -msgstr "tool" +msgstr "2D інструменти" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:114 -#, fuzzy msgid "2D camera with built-in smoothing and drag margins." -msgstr "2D-камера з вбудованим рівнем згладжування та перетягування" +msgstr "2D-камера з вбудованими функціями згладжування та перетягування країв." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:115 -#, fuzzy msgid "Path2D node to represent a path in 2D space." -msgstr "Шлях2d нода для демонстрації шляху у 2d просторі." +msgstr "Path2D вузол для малювання шляху у 2d просторі." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:117 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:254 @@ -340,9 +336,8 @@ msgid "Can be drawn in the editor or generated procedurally." msgstr "Може бути намальовано в редакторі або згенеровано процедурно." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:118 -#, fuzzy msgid "PathFollow2D node to make nodes follow a Path2D." -msgstr "Вузол PathFollow2D, щоб змусити вузли слідувати Path2D." +msgstr "Вузол PathFollow2D, щоб змусити вузли рухатися по Path2D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:120 #, fuzzy @@ -351,12 +346,11 @@ msgstr "Клас що допомогає з 2d геометрією." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:121 msgid "Line2D node to draw textured 2D lines." -msgstr "Line2D нода для малювання текстурованих 2d ліній." +msgstr "Line2D вузол для малювання текстурованих 2d ліній." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:124 -#, fuzzy msgid "2D physics" -msgstr "Фізика" +msgstr "2D фізика" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:126 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:262 @@ -365,9 +359,8 @@ msgstr "**Фізичні тіла:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:128 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:264 -#, fuzzy msgid "Static bodies." -msgstr "Статичні функції" +msgstr "Статичні тіла." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:129 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:265 @@ -376,29 +369,25 @@ msgstr "Тверді тіла." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:130 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:266 -#, fuzzy msgid "Kinematic bodies." msgstr "Кінематичні тіла." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:131 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:268 -#, fuzzy msgid "Joints." msgstr "Суглоби." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:132 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:271 -#, fuzzy msgid "Areas to detect bodies entering or leaving it." msgstr "" -"Області створені для виявлення тіл, що рухаються всередину або за межі цих " +"Області для виявлення тіл, що входять в них, або виходять за межі цих " "областей." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:134 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:273 -#, fuzzy msgid "**Collision detection:**" -msgstr "Зіткнення" +msgstr "**Виявлення зіткнень:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:136 msgid "Built-in shapes: line, box, circle, capsule." @@ -433,29 +422,25 @@ msgstr "" "OpenGL ES 3.0, позначені нижче як * GLES3 *." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:153 -#, fuzzy msgid "**Camera:**" -msgstr "Категорії" +msgstr "**Камера:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:155 -#, fuzzy msgid "Perspective, orthographic and frustum-offset cameras." -msgstr "Перспективні, ортографічні та офсетні камери." +msgstr "Перспективні, ортографічні та фрустум-офсетні камери." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:157 -#, fuzzy msgid "**Physically-based rendering:**" msgstr "**Фізично достовірний рендер:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:159 msgid "Follows the Disney PBR model." -msgstr "Наслідує PBR модель Діснея." +msgstr "Наслідує модель Disney PBR." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:160 -#, fuzzy msgid "Uses a roughness-metallic workflow with support for ORM textures." msgstr "" -"Використовує шорткісно-металічний робочий процес із підтримкою ORM-текстур." +"Використовує шорстко-металевий робочий процес із підтримкою ORM-текстур." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:161 msgid "Normal mapping." @@ -474,9 +459,8 @@ msgid "*GLES3:* Sub-surface scattering and transmittance." msgstr "* GLES3: * Розсіювання та підповерхневе пропускання." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:164 -#, fuzzy msgid "*GLES3:* Proximity fade (soft particles)." -msgstr "* GLES3: * Ближнє затухання (м'які частинки)." +msgstr "*GLES3:* Ближнє затухання (м'які частинки)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:165 msgid "" @@ -495,46 +479,41 @@ msgid "**Real-time lighting:**" msgstr "**Освітлення в режимі реального часу:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:171 -#, fuzzy msgid "Directional lights (sun/moon). Up to 4 per scene." -msgstr "Спрямовані джерела світла (сонце / місяць). До 4 на сцену." +msgstr "Спрямовувані джерела світла (сонце/місяць). До 4 на сцену." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:172 msgid "Omnidirectional lights." -msgstr "Всенаправлене світло." +msgstr "Всебічне світло." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:173 msgid "Spot lights with adjustable cone angle and attenuation." msgstr "Точкове світло з регульованим кутом конуса і загасанням." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:175 -#, fuzzy msgid "**Shadow mapping:**" -msgstr "Затінювання" +msgstr "**Карта затінень:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:177 -#, fuzzy msgid "" "*DirectionalLight:* Orthogonal (fastest), PSSM 2-split and 4-split. Supports " "blending between splits." msgstr "" -"* DirectionalLight: * Ортогональний (найшвидший), PSSM 2-split та 4-split. " -"Підтримується змішування між розщепленнями." +"*DirectionalLight (Спрямовуване світло):* Ортогональний (найшвидший), PSSM 2-" +"split та 4-split. Підтримується змішування між розщепленнями." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:179 -#, fuzzy msgid "" "*OmniLight:* Dual paraboloid (fast) or cubemap (slower but more accurate). " "Supports colored projector textures in the form of panoramas." msgstr "" -"* Всенаправлене світло: * Подвійний параболід (швидкий) або кубічна карта " -"(повільніше, але точніше). Підтримує кольорові текстури проектора у вигляді " -"панорам." +"*OmniLight (Всебічне світло):* Подвійний параболід (швидкий), або кубічна " +"карта (повільніша, але точніша). Підтримує кольорові текстури проектора у " +"вигляді панорам." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:181 -#, fuzzy msgid "*SpotLight:* Single texture." -msgstr "Імпортування текстур" +msgstr "*SpotLight (Точкове світло):* Одна текстура." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:183 msgid "**Global illumination with indirect lighting:**" @@ -543,7 +522,7 @@ msgstr "** Глобальне освітлення з непрямим світ #: ../../docs/about/list_of_features.rst:185 msgid "Baked lightmaps (fast, but can't be updated at run-time)." msgstr "" -"Запечені світлові карти (швидко, але не можуть бути оновлені в режимі " +"Запечені світлові карти (швидкі, але не можуть бути оновлені в режимі " "реального часу)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:187 @@ -553,78 +532,85 @@ msgstr "Карти освітлення запечені на CPU." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:189 msgid "*GLES3:* GI probes (slower, semi-real-time). Supports reflections." msgstr "" +"*GLES3:* Зонди GI (повільні, в режимі напівреального часу). Підтримує " +"відображення." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:191 -#, fuzzy msgid "**Reflections:**" -msgstr "Відбиття" +msgstr "**Відображення:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:193 msgid "*GLES3:* Voxel-based reflections (when using GI probes)." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* Відображення на основі вокселів (при використанні зондів GI)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:194 msgid "" "Fast baked reflections or slow real-time reflections using ReflectionProbe. " "Parallax correction can optionally be enabled." msgstr "" +"Швидке запечене відображення, або повільне в реальному часі з використанням " +"ReflectionProbe (Зонд Відображення). Опціонально можна увімкнути параллаксну " +"корекцію." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:196 msgid "*GLES3:* Screen-space reflections." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* Відображення в просторі екрана." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:197 msgid "Reflection techniques can be mixed together for greater accuracy." -msgstr "" +msgstr "Техніки відображення можна змішувати для більшої точності." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:199 msgid "**Sky:**" -msgstr "" +msgstr "**Небо:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:201 msgid "Panorama sky (using an HDRI)." -msgstr "" +msgstr "Панорамне небо (з використанням HDRI)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:202 -#, fuzzy msgid "Procedural sky." -msgstr ":ref:`RID`" +msgstr "Процедурне небо." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:204 msgid "**Fog:**" -msgstr "" +msgstr "**Туман:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:206 msgid "Depth fog with an adjustable attenuation curve." -msgstr "" +msgstr "Глибина тумана з регульованою кривою затухання." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:207 msgid "Height fog (floor or ceiling) with adjustable attenuation." -msgstr "" +msgstr "Висота тумана (підлога, чи стеля) з регульованим затуханням." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:208 msgid "" "Support for automatic depth fog color depending on the camera direction (to " "match the sun color)." msgstr "" +"Автоматична підтримка кольору туману в залежності в напряму камери (щоб " +"відповідати кольору сонця)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:210 msgid "Optional transmittance to make lights more visible in the fog." msgstr "" +"Необов’язковий коефіцієнт пропускання, щоб зробити світлоі більш помітним в " +"тумані." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:212 -#, fuzzy msgid "**Particles:**" -msgstr "Частинки" +msgstr "**Частинки:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:214 msgid "*GLES3:* GPU-based particles with support for custom particle shaders." msgstr "" +"*GLES3:* Частинки на основі GPU (графічного процесора) з підтримкою " +"користувацьких шейдерів частинок." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:217 -#, fuzzy msgid "**Post-processing:**" -msgstr "Змінні середовища" +msgstr "**Пост-обробка:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:219 msgid "Tonemapping (Linear, Reinhard, Filmic, ACES)." @@ -633,10 +619,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:220 msgid "*GLES3:* Automatic exposure adjustments based on viewport brightness." msgstr "" +"*GLES3:* Автоматичне регулювання експозиції на основі яскравості вікна " +"перегляду." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:221 msgid "*GLES3:* Near and far depth of field." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* Близька і дальня глибина різкості." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:222 msgid "*GLES3:* Screen-space ambient occlusion." @@ -654,272 +642,294 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:226 msgid "Brightness, contrast and saturation adjustments." -msgstr "" +msgstr "Регулювання яскравості, контрасту та насиченості." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:228 -#, fuzzy msgid "**Texture filtering:**" -msgstr "**Fedora**" +msgstr "**Фільтрування текстур:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:230 msgid "Nearest, bilinear, trilinear or anisotropic filtering." -msgstr "" +msgstr "Найближнє, білінійне, трилінійне та анізотропне фільтрування." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:232 -#, fuzzy msgid "**Texture compression:**" -msgstr "TextureProgress" +msgstr "**Стиснення текстур:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:234 msgid "*GLES3:* BPTC for high-quality compression (not supported on macOS)." msgstr "" +"*GLES3:* BPTC для високоякісного стиснення (не підтримується на macOS)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:235 msgid "*GLES3:* ETC2 (not supported on macOS)." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* ETC2 (не підтримується на macOS)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:236 msgid "ETC1 (recommended when using the GLES2 renderer)." -msgstr "" +msgstr "ETC1 (рекомендується при використанні рендера GLES2)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:237 msgid "*GLES3:* S3TC (not supported on mobile/Web platforms)." -msgstr "" +msgstr "*GLES3:* S3TC (не підтримується на мобільних/Web платформах)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:239 msgid "**Anti-aliasing:**" -msgstr "" +msgstr "**Згладжування:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:241 -#, fuzzy msgid "Multi-sample antialiasing (MSAA)." -msgstr "Додавання декількох екземплярів" +msgstr "Багатовибіркове згладжування (MSAA)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:243 msgid "" "Most of these effects can be adjusted for better performance or to further " "improve quality. This can be helpful when using Godot for offline rendering." msgstr "" +"Більшість із цих ефектів можна скорегувати для покращення роботи, або " +"подальшого підвищення якості. Це може бути корисно при використанні Godot " +"для офлайн-рендеринга." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:247 -#, fuzzy msgid "3D tools" -msgstr "tool" +msgstr "3D інструменти" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:249 msgid "Built-in meshes: cube, cylinder/cone, (hemi)sphere, prism, plane, quad." msgstr "" +"Вбудовані меші (сітки): куб, циліндр/конус, (пів)куля, призма, площина, " +"квадрат." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:250 -#, fuzzy msgid "" "Tools for :ref:`procedural geometry generation `." -msgstr ":ref:`Процедурна геометрія `" +msgstr "" +"Інструменти для :ref:`генерації процедурної геометрії " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:251 msgid "" ":ref:`Constructive solid geometry ` (intended for " "prototyping)." msgstr "" +":ref:`Конструктивна геометрія твердого тіла ` (призначена для " +"прототипів)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:252 msgid "Path3D node to represent a path in 3D space." -msgstr "" +msgstr "Вузол Path3D для зображення шляху в 3D просторі." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:255 msgid "PathFollow3D node to make nodes follow a Path3D." -msgstr "" +msgstr "Вузол PathFollow3D, щоб заставити вузли рухатися по Path3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:257 msgid "3D geometry helper class." -msgstr "" +msgstr "Допоміжний клас 3D-геометрії." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:260 -#, fuzzy msgid "3D physics" -msgstr "Фізика" +msgstr "3D фізика" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:267 msgid "Vehicle bodies (intended for arcade physics, not simulation)." -msgstr "" +msgstr "Транспортні тіла (призначена для аркадної фізики, не симуляцій)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:269 msgid "Soft bodies." -msgstr "" +msgstr "М'які тіла." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:270 #, fuzzy msgid "Ragdolls." -msgstr "Файлова система" +msgstr "Ragdolls (\"rag\" - ганчірка, \"doll\" - лялька)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:275 msgid "" "Built-in shapes: cuboid, sphere, capsule, cylinder (only with Bullet " "physics)." -msgstr "" +msgstr "Вбудовані форми: куб, куля, капсула, циліндр (лише з фізикою Bullet)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:276 msgid "Generate triangle collision shapes for any mesh from the editor." msgstr "" +"Генерація трикутникових форм зіткнень для будь-якого меша (сітки) з " +"редактора." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:277 msgid "" "Generate one or several convex collision shapes for any mesh from the editor." msgstr "" +"Створення одної, або кількох, опуклих форм зіткнення для будь-якого меша " +"(сітки) з редактора." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:280 msgid "Shaders" -msgstr "" +msgstr "Шейдери" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:282 msgid "*2D:* Custom vertex, fragment, and light shaders." -msgstr "" +msgstr "*2D:* Користувацькі вершинні, фрагментні та світлові шейдери." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:283 msgid "*3D:* Custom vertex, fragment, light, and sky shaders." -msgstr "" +msgstr "*3D:* Користувацькі вершинні, фрагментні, світлові та шейдери неба." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:284 msgid "" "Text-based shaders using a `shader language inspired by GLSL " "`." msgstr "" +"Текстові шейдери, що використовують :ref:`мову шейдерів, натхненну GLSL " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:285 -#, fuzzy msgid "Visual shader editor." -msgstr ":ref:`doc_visual_shader_plugins`" +msgstr "Візуальний редактор шейдерів." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:287 -#, fuzzy msgid "Support for visual shader plugins." -msgstr ":ref:`doc_visual_shader_plugins`" +msgstr "Підтримка плагінів візуальних шейдерів." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:290 msgid "Scripting" msgstr "Скриптинґ" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:292 -#, fuzzy msgid "**General:**" -msgstr "Загальне" +msgstr "**Загальне:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:294 -#, fuzzy msgid "Object-oriented design pattern with scripts extending nodes." -msgstr "Об'єктно-орієнтована дизайн і композиція" +msgstr "" +"Об'єктно-орієнтований шаблон проектування зі скриптами, що розширюють вузли." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:295 msgid "Signals and groups for communicating between scripts." -msgstr "" +msgstr "Сигнали та групи для обміну даними між скриптами." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:296 msgid "" "Support for :ref:`cross-language scripting `." -msgstr "" +msgstr "Підтримка :ref:`багатомовних скриптів `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:297 msgid "" "Many 2D and 3D linear algebra data types such as vectors and transforms." msgstr "" +"Багато типів даних 2D та 3D лінійної алгебри, таких як вектори та " +"перетворення." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:299 msgid ":ref:`GDScript: `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`GDScript: `" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:301 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`High-level interpreted language ` with :ref:`optional " "static typing `." msgstr "" -"Оскільки Godot 3.1, GDScript підтримує :ref:`необов'язкову статичну " -"типізацію`." +":ref:`Високорівнева інтерпретована мова ` з :ref:" +"`необов'язковою статичною типізацією `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:303 msgid "Syntax inspired by Python." -msgstr "" +msgstr "Синтаксис натхненний Python." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:304 msgid "Syntax highlighting is provided on GitHub." -msgstr "" +msgstr "Підсвітка синтаксису передбачена на GitHub." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:305 msgid "" ":ref:`Use threads ` to perform asynchronous " "actions or make use of multiple processor cores." msgstr "" +":ref:`Використання потоків ` для виконання " +"асинхронних дій, або використання декількох ядер процесора." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:308 msgid ":ref:`C#: `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`C#: `" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:310 msgid "Packaged in a separate binary to keep file sizes and dependencies down." msgstr "" +"Упаковано в окремий бінарний файл, щоб зменшити розміри файлів та залежності." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:311 msgid "Uses Mono 6.x." -msgstr "" +msgstr "Використовує Mono 6.x." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:313 msgid "Full support for the C# 7.0 syntax and features." -msgstr "" +msgstr "Повна підтримка синтаксису та функцій C# 7.0." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:315 -#, fuzzy msgid "Supports all platforms." -msgstr "Підтримувані формати зображень" +msgstr "Підтримує всі платформи." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:316 msgid "" "Using an external editor is recommended to benefit from IDE functionality." msgstr "" +"Рекомендується використовувати зовнішній редактор, щоб скористатися " +"функціоналом IDE." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:318 msgid ":ref:`VisualScript: `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`VisualScript: `" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:320 msgid "" ":ref:`Graph-based visual scripting language `." msgstr "" +":ref:`Візуальна скриптова мова на основі графів`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:321 msgid "" "Works best when used for specific purposes (such as level-specific logic) " "rather than as a language to create entire projects." msgstr "" +"Найкраще працює, коли використовується для певних цілей (наприклад, для " +"логіки конкретного рівня), а не як мова для створення цілих проектів." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:324 msgid "**GDNative (C, C++, Rust, D, ...):**" -msgstr "" +msgstr "**GDNative (C, C++, Rust, D, ...):**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:326 msgid "" "When you need it, link to native libraries for higher performance and third-" "party integrations." msgstr "" +"Коли вам це потрібно, перейдіть за посиланням на власні бібліотеки для " +"підвищення продуктивності та сторонніх інтеграцій." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:328 msgid "" "For scripting game logic, GDScript or C# are recommended if their " "performance is suitable." msgstr "" +"Для написання скриптів ігрової логіки рекомендується GDScript, або C#, якщо " +"їх продуктивність підходить." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:331 msgid "Official bindings for C and C++." -msgstr "" +msgstr "Офіційні прив'язки для C та C ++." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:333 msgid "Use any build system and language features you wish." msgstr "" +"Використовуйте, за своїм бажанням, будь-яку систему побудови та мовні " +"функції." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:335 msgid "" "Maintained D, Kotlin, Python, Nim, and Rust bindings provided by the " "community." msgstr "" +"Підтримуються прив’язки D, Kotlin, Python, Nim та Rust, надані спільнотою." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:338 msgid "Audio" @@ -927,107 +937,104 @@ msgstr "Аудіо" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:342 msgid "Mono, stereo, 5.1 and 7.1 output." -msgstr "" +msgstr "Вихід моно, стерео, 5.1 та 7.1." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:343 msgid "Non-positional and positional playback in 2D and 3D." -msgstr "" +msgstr "Непозиційне та позиційне відтворення в 2D та 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:345 msgid "Optional Doppler effect in 2D and 3D." -msgstr "" +msgstr "Необов'язковий ефект Доплера в 2D та 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:347 msgid "" "Support for re-routable :ref:`audio buses ` and effects " "with dozens of effects included." msgstr "" +"Підтримка перенаправлення :ref:`аудіо шин` і ефектів з " +"десятками включених ефектів." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:349 msgid "" "Listener3D node to listen from a position different than the camera in 3D." -msgstr "" +msgstr "Вузол Listener3D для прослуховування з іншої позиції, ніж камера в 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:350 msgid "Audio input to record microphones." -msgstr "" +msgstr "Аудіо вхід для запису мікрофонів." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:351 -#, fuzzy msgid "MIDI input." -msgstr "Вхідні дані" +msgstr "MIDI вхід." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:353 msgid "No support for MIDI output yet." -msgstr "" +msgstr "Ще не підтримується вихід MIDI." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:355 msgid "**APIs used:**" -msgstr "" +msgstr "**Використані API:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:357 -#, fuzzy msgid "*Windows:* WASAPI." -msgstr "**Windows**" +msgstr "*Windows:* WASAPI." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:358 msgid "*macOS:* CoreAudio." -msgstr "" +msgstr "*macOS:* CoreAudio." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:359 msgid "*Linux:* PulseAudio or ALSA." -msgstr "" +msgstr "*Linux:* PulseAudio чи ALSA." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:362 msgid "Import" -msgstr "Імпортувати" +msgstr "Імпорт" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:364 msgid "Support for :ref:`custom import plugins `." -msgstr "" +msgstr "Підтримка :ref:`користувацьких плагінів імпорту`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:366 -#, fuzzy msgid "**Formats:**" -msgstr "Платформи" +msgstr "**Формати:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:368 -#, fuzzy msgid "*Images:* See :ref:`doc_import_images`." -msgstr "**Консолі:** Дивіться :ref:`doc_consoles`" +msgstr "*Зображення:* Дивіться :ref:`doc_import_images`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:369 -#, fuzzy msgid "*Audio:*" -msgstr "Аудіо" +msgstr "*Аудіо:*" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:371 msgid "WAV with optional IMA-ADPCM compression." -msgstr "" +msgstr "WAV з опціональним стисненням IMA-ADPCM." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:372 msgid "Ogg Vorbis." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:374 -#, fuzzy msgid "*3D scenes:*" -msgstr "сцени" +msgstr "*3D сцени:*" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:376 msgid "glTF 2.0 *(recommended)*." -msgstr "" +msgstr "glTF 2.0 *(рекомендовано)*." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:377 -#, fuzzy msgid "" "`ESCN `__ (direct " "export from Blender)." -msgstr "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects" +msgstr "" +"`ESCN `__ (прямий " +"експорт з Blender)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:379 msgid "FBX (experimental)." -msgstr "" +msgstr "FBX (експериментально)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:380 msgid "Collada (.dae)." @@ -1036,62 +1043,72 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:381 msgid "Wavefront OBJ (static scenes only, can be loaded directly as a mesh)." msgstr "" +"Wavefront OBJ (тільки статичні сцени, можуть бути завантажені безпосередньо " +"як меш (сітка))." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:384 msgid "Input" -msgstr "Вхідні дані" +msgstr "Вхід" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:386 msgid "" "Input mapping system using hardcoded input events or remappable input " "actions." msgstr "" +"Система вводу використовує жорстко запрограмовані ввідні події, або змінні " +"ввідні дії." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:388 msgid "" "Axis values can be mapped to two different actions with a configurable " "deadzone." msgstr "" +"Значення осей можуть бути зіставлені з двома різними діями з настроюваною " +"мертвою зоною." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:389 msgid "Use the same code to support both keyboards and gamepads." msgstr "" +"Використовуйте один і той же код для, як для клавіатур, так і для геймпадів." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:391 -#, fuzzy msgid "Keyboard input." -msgstr "Гарячі клавіші" +msgstr "Ввід з клавіатури." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:393 msgid "" "Keys can be mapped in \"physical\" mode to be independent of the keyboard " "layout." msgstr "" +"Клавіші можна призначити у \"фізичному\" режимі, щоб вони не залежали від " +"розкладки клавіатури." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:395 -#, fuzzy msgid "Mouse input." -msgstr "Rotation" +msgstr "Ввід з мишки." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:397 msgid "" "The mouse cursor can be visible, hidden, captured or confined within the " "window." msgstr "" +"Курсор миші може бути видимим, прихованим, захопленим або обмеженим у вікні." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:398 msgid "" "When captured, raw input will be used on Windows and Linux to sidestep the " "OS' mouse acceleration settings." msgstr "" +"При захопленні необроблений ввід буде використовуватися в Windows і Linux " +"для обходу налаштувань прискорення мишки ОС." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:401 msgid "Gamepad input (up to 8 simultaneous controllers)." -msgstr "" +msgstr "Ввід з геймпаду (до 8 одночасних контролерів)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:402 msgid "Pen/tablet input with pressure support." -msgstr "" +msgstr "Ввід пера/планшета з підтримкою тиску." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:405 msgid "Navigation" @@ -1099,20 +1116,19 @@ msgstr "Навігація" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:407 msgid "A* algorithm in 2D and 3D." -msgstr "" +msgstr "Алгоритм A* в 2D і 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:408 -#, fuzzy msgid "Navigation meshes." -msgstr "Режим навігації" +msgstr "Навігаційні меші (сітки)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:409 msgid "Support for dynamic obstacle avoidance planned in Godot 4.0." -msgstr "" +msgstr "Підтримка динамічного уникнення перешкод, запланована в Godot 4.0." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:410 msgid "Generate navigation meshes from the editor." -msgstr "" +msgstr "Створення навігаційних мешів (сіток) в редакторі." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:413 msgid "Networking" @@ -1120,49 +1136,53 @@ msgstr "Робота у мережі" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:415 msgid "Low-level TCP networking using StreamPeer and TCP_Server." -msgstr "" +msgstr "Низькорівненва мережа TCP використовуюча StreamPeer і TCP_Server." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:416 msgid "Low-level UDP networking using PacketPeer and UDPServer." -msgstr "" +msgstr "Низькорівнева мережа UDP використовуюча PacketPeer і UDPServer." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:417 msgid "Low-level HTTP requests using HTTPClient." -msgstr "" +msgstr "Низькорівневі HTTP-запити з використанням HTTPClient." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:418 msgid "High-level HTTP requests using HTTPRequest." -msgstr "" +msgstr "Високорівневі HTTP-запити з використанням HTTPRequest." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:420 +#, fuzzy msgid "Supports HTTPS out of the box using bundled certificates." -msgstr "" +msgstr "Підтримка HTTPS портів з використанням укладених сертифікатів." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:422 msgid "High-level multiplayer API using UDP and ENet." -msgstr "" +msgstr "Багатокористувацький високорівневий API з використанням UDP і ENet." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:424 msgid "Automatic replication using remote procedure calls (RPCs)." msgstr "" +"Автоматична реплікація за допомогою віддалених процедурних викликів (RPC)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:425 msgid "Supports unreliable, reliable and ordered transfers." -msgstr "" +msgstr "Підтримує ненадійні, надійні та впорядковані трансфери." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:427 msgid "WebSocket client and server, available on all platforms." -msgstr "" +msgstr "Клієнт і сервер WebSocket, доступні на всіх платформах." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:428 msgid "WebRTC client and server, available on all platforms." -msgstr "" +msgstr "Клієнт і сервер WebRTC, доступні на всіх платформах." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:429 msgid "" "Support for UPnP to sidestep the requirement to forward ports when hosting a " "server behind a NAT." msgstr "" +"Підтримка UPnP, щоб обійти вимогу переадресації портів при розміщенні " +"сервера за NAT." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:433 msgid "Internationalization" @@ -1170,253 +1190,277 @@ msgstr "Інтернаціоналізація" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:435 msgid "Full support for Unicode including emoji." -msgstr "" +msgstr "Повна підтримка Unicode, включаючи емодзі." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:436 msgid "" "Store localization strings using :ref:`CSV ` " "or :ref:`gettext `." msgstr "" +"Збереження рядків локалізації за допомогою :ref:`CSV " +"`, або :ref:`gettext " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:438 msgid "" "Use localized strings in your project automatically in GUI elements or by " "using the ``tr()`` function." msgstr "" +"Використовуйте рядки локалізації у своєму проекті автоматично в елементах " +"графічного інтерфейсу, або за допомогою функції ``tr ()``." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:440 msgid "" "Support for right-to-left typesetting and text shaping planned in Godot 4.0." msgstr "" +"Підтримка набору тексту справа наліво та формування тексту, заплановано в " +"Godot 4.0." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:443 msgid "Windowing and OS integration" -msgstr "" +msgstr "Робота з вікном та інтеграція ОС" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:445 msgid "Move, resize, minimize, and maximize the window spawned by the project." msgstr "" +"Переміщення, зміна розміру, мінімізація та розгортання вікон, створених " +"проектом." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:446 -#, fuzzy msgid "Change the window title and icon." -msgstr "Зміна піктограми файлу" +msgstr "Зміна заголовку та значка вікна." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:447 msgid "" "Request attention (will cause the title bar to blink on most platforms)." msgstr "" +"Запит уваги (на більшості платформ призведе до мерехтіння шкали заголовку)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:448 -#, fuzzy msgid "Fullscreen mode." -msgstr "Запросити повноекранний режим." +msgstr "Повноекранний режим." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:450 msgid "" "Doesn't use exclusive fullscreen, so the screen resolution can't be changed " "this way. Use a Viewport with a different resolution instead." msgstr "" +"Не використовує ексклюзивний повноекранний режим, тому роздільну здатність " +"екрана не можна змінити таким чином. Замість цього використовуйте область " +"перегляду з іншою роздільною здатністю." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:453 msgid "Borderless window (fullscreen or non-fullscreen)." -msgstr "" +msgstr "Вікно без полів (повноекранне, чи не повноекранне)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:454 msgid "Ability to keep the window always on top." -msgstr "" +msgstr "Можливість тримати вікно завжди зверху." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:455 msgid "Transparent window with per-pixel transparency." -msgstr "" +msgstr "Прозоре вікно з попіксельною прозорістю." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:456 msgid "Global menu integration on macOS." -msgstr "" +msgstr "Інтеграція глобального меню на macOS." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:457 msgid "Execute commands in a blocking or non-blocking manner." -msgstr "" +msgstr "Виконання команд блокуючим, чи не блокуючим способом." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:458 msgid "" "Open file paths and URLs using default or custom protocol handlers (if " "registered on the system)." msgstr "" +"Відкривання шляхів до файлів та URL-адрес за допомогою обробників протоколів " +"за замовчуванням, або спеціальних (якщо вони зареєстровані в системі)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:459 -#, fuzzy msgid "Parse custom command line arguments." -msgstr "Аргумент командного рядка." +msgstr "Аналіз користувацьких аргументів командного рядка." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:462 -#, fuzzy msgid "Mobile" -msgstr "На мобільний" +msgstr "Мобільний" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:464 msgid "In-app purchases on Android and iOS." -msgstr "" +msgstr "Покупки в додатках на Android та iOS." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:465 msgid "Support for advertisements using third-party modules." -msgstr "" +msgstr "Підтримка реклами з використанням сторонніх модулів." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:468 msgid "XR support (AR and VR)" -msgstr "" +msgstr "Підтримка XR (AR та VR)" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:470 msgid "Support for ARKit on iOS out of the box." -msgstr "" +msgstr "Підтримка ARKit на iOS із коробки." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:471 msgid "Support for the OpenXR and OpenVR APIs." -msgstr "" +msgstr "Підтримка API OpenXR та OpenVR." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:472 msgid "" "Popular VR headsets like the Oculus Quest and HTC Vive are supported thanks " "to plugins." msgstr "" +"Популярні гарнітури VR, такі як Oculus Quest та HTC Vive, підтримуються " +"завдяки плагінам." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:475 -#, fuzzy msgid "GUI system" -msgstr "Файлова система" +msgstr "Система GUI (графічного інтерфейсу)" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:477 msgid "" "Godot's GUI is built using the same Control nodes used to make games in " "Godot. The editor UI can easily be extended in many ways using add-ons." msgstr "" +"Графічний інтерфейс Godot побудований за допомогою тих самих вузлів " +"управління (Control), що використовуються для створення ігор у Godot. " +"Інтерфейс редактора можна легко розширити багатьма способами за допомогою " +"доповнень." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:480 -#, fuzzy msgid "**Nodes:**" -msgstr "Вузли:" +msgstr "**Вузли:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:482 -#, fuzzy msgid "Buttons." -msgstr "Кнопка" +msgstr "Кнопки." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:483 msgid "Checkboxes, check buttons, radio buttons." -msgstr "" +msgstr "Галочки (прапорці), перемикачі, радіокнопки." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:484 msgid "Text entry using LineEdit (single line) and TextEdit (multiple lines)." msgstr "" +"Введення тексту з допомогою LineEdit (один рядок) і TextEdit (багато рядків)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:485 msgid "Dropdown menus using PopupMenu and OptionButton." -msgstr "" +msgstr "Спливаючі меню з допомогою PopupMenu і OptionButton." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:486 -#, fuzzy msgid "Scrollbars." -msgstr "Контейнер поля перегляду" +msgstr "Полоси прокрутки." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:487 -#, fuzzy msgid "Labels." -msgstr "Мітки" +msgstr "Мітки." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:488 msgid "" "RichTextLabel for :ref:`text formatted using BBCode " "`." msgstr "" +"RichTextLabel для :ref:`текста відформатованого з допомогою BBCode " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:489 msgid "Trees (can also be used to represent tables)." -msgstr "" +msgstr "Дерева (також можуть використовуватися для створення таблиць)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:490 msgid "" "Containers (horizontal, vertical, grid, center, margin, draggable " "splitter, ...)." msgstr "" +"Контейнери (горизонтальні, вертикальні, сітка, центер, поле, перетягуваний " +"сплітер (дільник), ...)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:491 msgid "Controls can be rotated and scaled." -msgstr "" +msgstr "Елементи контролю можна повертати та масштабувати." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:493 msgid "**Sizing:**" -msgstr "" +msgstr "**Розміри:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:495 msgid "Anchors to keep GUI elements in a specific corner, edge or centered." msgstr "" +"Якіри для утримування елементів графічного інтерфейсу в певному куті, краю, " +"або по центру." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:496 -#, fuzzy msgid "Containers to place GUI elements automatically following certain rules." msgstr "" -"Додавання контейнерів для автоматичного розміщення елементів інтерфейсу" +"Контейнери для автоматичного розміщення елементів інтерфейсу за визначеними " +"правилами." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:498 -#, fuzzy msgid ":ref:`Stack ` layouts." -msgstr ":ref:`String `" +msgstr "Макети :ref:`Stack (Складання) `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:499 -#, fuzzy msgid ":ref:`Grid ` layouts." -msgstr ":ref:`RID`" +msgstr "Макети :ref:`Grid (Сітки) `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:500 msgid "" ":ref:`Margin ` and :ref:`centered " "` layouts." msgstr "" +"Макети :ref:`Margin (Поля) ` і :ref:`центрування " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:502 msgid ":ref:`Draggable splitter ` layouts." -msgstr "" +msgstr "Макети :ref:`Перетягуваного спліттера `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:504 msgid "" "Scale to multiple resolutions using the ``2d`` or ``viewport`` stretch modes." msgstr "" +"Масштабування до кількох роздільних здатностей з допомогою ``2d``, або " +"``viewport``, режимів розтягування." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:505 msgid "" "Support any aspect ratio using anchors and the ``expand`` stretch aspect." msgstr "" +"Підтримка будь-якого співвідношення сторін за допомогою якорів та аспекту " +"розтягування ``expand``." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:507 msgid "**Theming:**" -msgstr "" +msgstr "**Теми:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:509 -#, fuzzy msgid "Built-in theme editor." -msgstr "Запуск редактора" +msgstr "Вбудований редактор тем." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:511 msgid "Generate a theme based on the current editor theme settings." -msgstr "" +msgstr "Створення тем на основі налаштувань поточної теми редактора." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:513 msgid "Procedural vector-based theming using :ref:`class_StyleBoxFlat`." -msgstr "" +msgstr "Процедурні векторні теми за допомогою :ref:`class_StyleBoxFlat`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:515 msgid "Supports rounded/beveled corners, drop shadows and per-border widths." -msgstr "" +msgstr "Підтримка закруглених/скошених кутів, тіней та ширини меж." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:517 msgid "Texture-based theming using :ref:`class_StyleBoxTexture`." -msgstr "" +msgstr "Теми на основі текстур за допомогою :ref:`class_StyleBoxTexture`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:519 msgid "" "Godot's small distribution size can make it a suitable alternative to " "frameworks like Electron or Qt." msgstr "" +"Невеликий розмір дистрибутиву Godot робить його непоганою альтернативою для " +"таких фреймворків, як Electron, чи Qt." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:523 msgid "Animation" @@ -1424,68 +1468,78 @@ msgstr "Анімація" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:525 msgid "Direct kinematics and inverse kinematics." -msgstr "" +msgstr "Пряма кінематика та зворотна кінематика." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:526 msgid "Support for animating any property with customizable interpolation." msgstr "" +"Підтримка будь-яких властивостей анімації із настроюваною інтерполяцією." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:527 msgid "Support for calling methods in animation tracks." -msgstr "" +msgstr "Підтримка методів виклику в анімаційних доріжках." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:528 msgid "Support for playing sounds in animation tracks." -msgstr "" +msgstr "Підтримка відтворення звуків в анімаційних доріжках." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:529 msgid "Support for Bézier curves in animation." -msgstr "" +msgstr "Підтримка кривих Безьє в анімації." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:532 -#, fuzzy msgid "Formats" -msgstr "Формат" +msgstr "Формати" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:534 msgid "" "Scenes and resources can be saved in :ref:`text-based " "` or binary formats." msgstr "" +"Сцени і ресурси можуть бути збережені в :ref:`текстових " +"`, або бінарних форматах." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:536 msgid "" "Text-based formats are human-readable and more friendly to version control." msgstr "" +"Текстові формати зручні для читання та більш зручні для контролю версій." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:537 msgid "Binary formats are faster to save/load for large scenes/resources." msgstr "" +"Бінарні формати швидше зберігаються/завантажуються для великих сцен/ресурсів." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:539 msgid "Read and write text or binary files using :ref:`class_File`." msgstr "" +"Читання та запис текстових, або двійкових, файлів за допомогою :ref:" +"`class_File`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:541 msgid "Can optionally be compressed or encrypted." -msgstr "" +msgstr "За бажання можна стиснути, або зашифрувати." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:543 msgid "Read and write :ref:`class_JSON` files." -msgstr "" +msgstr "Читання і запис файлів :ref:`class_JSON`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:544 msgid "" "Read and write INI-style configuration files using :ref:`class_ConfigFile`." msgstr "" +"Читання і запис конфігураційних файлів INI-стилю з допомогою :ref:" +"`class_ConfigFile`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:546 msgid "Can (de)serialize any Godot datatype, including Vector, Color, ..." msgstr "" +"Можливість (де)серіалізувати будь-який тип даних Godot, включаючи Vector, " +"Color, ..." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:548 msgid "Read XML files using :ref:`class_XMLParser`." -msgstr "" +msgstr "Читання файлів XML з допомогою :ref:`class_XMLParser`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:549 msgid "" @@ -1493,12 +1547,17 @@ msgid "" "into a ZIP archive, or directly into the executable for single-file " "distribution." msgstr "" +"Пакування ігрових даних у файл PCK (власний формат, оптимізований для " +"швидкого пошуку), у ZIP-архів, або безпосередньо у виконуваний файл для " +"розповсюдження одного файлу." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:551 msgid "" ":ref:`Export additional PCK files` that can be read by " "the engine to support mods and DLCs." msgstr "" +":ref:`Експорт додаткових файлів PCK`, що можуть читатися " +"редактором для підтримки модів та доповнень (DLC)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:555 msgid "Miscellaneous" @@ -1509,42 +1568,46 @@ msgid "" ":ref:`Low-level access to servers ` which allows " "bypassing the scene tree's overhead when needed." msgstr "" +":ref:`Низькорівневий доступ до серверів `, що дозволяє " +"обійти накладні витрати дерева сцени, коли це потрібно." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:559 -#, fuzzy msgid "Command line interface for automation." -msgstr "Аргумент командного рядка." +msgstr "Інтерфейс командного рядка для автоматизації." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:561 msgid "Export and deploy projects using continuous integration platforms." msgstr "" +"Експорт та розгортання проектів за допомогою платформ безперервної " +"інтеграції." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:562 -#, fuzzy msgid "" "`Completion scripts `__ are available for Bash, zsh and fish." msgstr "" -"`core/math `__" +"`Скрипти завершення `__ доступні для Bash, zsh і fish." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:565 msgid "" "Support for :ref:`C++ modules ` statically linked " "into the engine binary." msgstr "" +"Підтримка для :ref:`модулів C++ ` статично " +"зв'язаних з бінарником редактора." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:567 msgid "Engine and editor written in C++03." -msgstr "" +msgstr "Движок і редактор написані в C++03." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:569 -#, fuzzy msgid "" "Can be :ref:`compiled ` using GCC, " "Clang and MSVC. MinGW is also supported." msgstr "" -"Прочитайте спочатку :doc:`ui_introduction_to_the_ui_system`, щоб дізнатися, " -"як працює система користувацького інтерфейсу Godot." +"Може бути :ref:`скомпільований` з " +"допомогою GCC, Clang і MSVC. Також підтримується MinGW." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:571 msgid "" @@ -1552,20 +1615,25 @@ msgid "" "instead of the ones provided by Godot. The build system doesn't download " "anything. Builds can be fully reproducible." msgstr "" +"Дружелюбний до упаковщиків. У більшості випадків можна використовувати " +"системні бібліотеки замість тих, які надає Godot. Система збірки нічого не " +"завантажує. Збірки можуть бути повністю відтворюваними." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:574 msgid "Godot 4.0 will be written in C++17." -msgstr "" +msgstr "Godot 4.0 буде написаний на C++17." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:576 msgid "Licensed under the permissive MIT license." -msgstr "" +msgstr "Ліцензовано відповідно до дозволу MIT." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:578 msgid "" "Open developement process with :ref:`contributions welcome " "`." msgstr "" +"Відкритий процес розробки за допомогою :ref:`благодійності " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:582 msgid "" @@ -1573,6 +1641,6 @@ msgid "" "documents features that have been agreed upon and may be implemented in " "future Godot releases." msgstr "" -"Дорожня карта (план розробки) " +"`Дорожня карта (план розробки) " "`__ репозиторій документації функцій, які були узгоджені і можуть бути " "реалізовані в майбутніх випусках Godot." diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/release_policy.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/release_policy.po index 59f4bbc6ba..5ad2f34028 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/release_policy.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/release_policy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -228,6 +228,6 @@ msgid "" "documents features that have been agreed upon and may be implemented in " "future Godot releases." msgstr "" -"Дорожня карта (план розробки) " +"`Дорожня карта (план розробки) " "`__ репозиторій документації функцій, які були узгоджені і можуть бути " "реалізовані в майбутніх випусках Godot." diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po index 4bb4c59ae4..3e8898c8cf 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,12 +26,15 @@ msgid "" "This page lists common issues encountered when using Godot and possible " "solutions." msgstr "" +"На цій сторінці перелічено найпоширеніші проблеми, що виникають при " +"використанні Godot, та можливі способи їх вирішення." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:9 msgid "" "Everything I do in the editor or project manager appears delayed by one " "frame." msgstr "" +"Все, що я роблю в редакторі, або менеджері проектів, підвисає на один кадр." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:11 msgid "" @@ -39,6 +42,9 @@ msgid "" "on Intel graphics drivers on Windows. Updating to the latest graphics driver " "version *provided by Intel* should fix the issue." msgstr "" +"Це `відома помилка `__ на " +"графічних драйверах Intel під Windows. Оновлення графічного драйвера " +"*наданого Intel* до останньої версії має вирішити проблему." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:15 msgid "" @@ -46,18 +52,24 @@ msgid "" "provided by your desktop or laptop's manufacturer because their version is " "often outdated." msgstr "" +"Вам варто використовувати графічний драйвер, що надається компанією Intel, а " +"не той, який надає виробник комп'ютера, чи ноутбука, оскільки їх версія " +"часто застаріла." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:20 +#, fuzzy msgid "" "The grid disappears and meshes turn black when I rotate the 3D camera in the " "editor." -msgstr "" +msgstr "Сітка зникає і меші чорніють, коли я повертаю 3D-камеру в редакторі." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:22 msgid "" "This is a `known bug `__ " "on Intel graphics drivers on Windows." msgstr "" +"Це `відома помилка `__ " +"графічних драйверів Intel під Windows." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:25 msgid "" @@ -65,18 +77,25 @@ msgid "" "switch the renderer in the top-right corner of the editor or the Project " "Settings." msgstr "" +"На даний момент єдиним обхідним шляхом є перехід на візуалізатор (рендер) " +"GLES2. Ви можете змінити його у верхньому правому куті редактора, або в " +"Налаштуваннях проекту." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:28 msgid "" "If you use a computer allowing you to switch your graphics card, like NVIDIA " "Optimus, you can use the dedicated graphics card to run Godot." msgstr "" +"Якщо ви використовуєте комп’ютер, що дозволяє переключити вашу графічну " +"карту, наприклад NVIDIA Optimus, ви можете використовувати спеціальну " +"відеокарту для роботи Godot." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:32 msgid "The editor or project takes a very long time to start." -msgstr "" +msgstr "Редактор або проєкт довго запускається." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:34 +#, fuzzy msgid "" "This is a `known bug `__ " "on Windows when you have specific USB peripherals connected. In particular, " @@ -85,10 +104,16 @@ msgid "" "to disconnect the faulty peripherals before opening the editor. You can then " "connect the peripheral again." msgstr "" +"Це `відома помилка `__ на " +"Windows при підключених певних периферійних пристроїв USB. Зокрема, " +"програмне забезпечення iCUE Corsair, може спричиняти помилку. Спробуйте " +"оновити драйвери периферійних пристроїв USB до останньої версії. Якщо " +"помилка не зникає, вам потрібно відключити несправну периферію, перш ніж " +"відкривати редактор. Потім можна знову підключити периферійний пристрій." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:42 msgid "The Godot editor appears frozen after clicking the system console." -msgstr "" +msgstr "Редактор Godot зависає при натисканні на системну консоль." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:44 msgid "" @@ -98,23 +123,34 @@ msgid "" "inside the system console. Godot cannot override this system-specific " "behavior." msgstr "" +"При роботі Godot у Windows із увімкненою системною консоллю ви можете " +"випадково увімкнути *режим вибору*, клацнувши всередині командного вікна. Ця " +"поведінка, специфічна для Windows, призупиняє програму, щоб дозволити вам " +"вибрати текст усередині системної консолі. Godot не може замінити цю " +"специфічну для системи поведінку." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:49 msgid "" "To solve this, select the system console window and press Enter to leave " "selection mode." msgstr "" +"Щоб вирішити цю проблему, виберіть вікно системної консолі та натисніть " +"Enter, щоб вийти з режиму вибору." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:53 msgid "The project window appears blurry, unlike the editor." -msgstr "" +msgstr "Вікно проекту виглядає розмитим, на відміну від редактора." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:55 +#, fuzzy msgid "" "Unlike the editor, the project isn't marked as DPI-aware by default. This is " "done to improve performance, especially on integrated graphics, where " "rendering 3D scenes in hiDPI is slow." msgstr "" +"На відміну від редактора, проект за замовчуванням не позначений як DPI-" +"відомий. Це робиться для покращення продуктивності, особливо в інтегрованій " +"графіці, де рендерінг 3D-сцен у hiDPI відбувається повільно." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:59 msgid "" @@ -122,10 +158,14 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Для вирішення відкрийте **Проект > Параметри проекта** і позначте опцію " +"**Display > Window > Dpi > Allow Hidpi**. Крім цього переконайтеся, що ваш " +"проект налаштований на підтрмку :ref:`декількох розширень " +"`." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:64 msgid "The project window doesn't appear centered when I run the project." -msgstr "" +msgstr "При запуску вікно проекта не відображається по центрі." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:66 msgid "" @@ -134,12 +174,19 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"Це `відома помилка `__. " +"Для вирішення відкрийте **Проект > параметри проекта** і позначте опцію " +"**Display > Window > Dpi > Allow Hidpi**. А також переконайтеся, що ваш " +"проект налаштований на підтримку :ref:`декількох розширень " +"`." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:72 msgid "" "The project works when run from the editor, but fails to load some files " "when running from an exported copy." msgstr "" +"Проект працює при запуску з редактора, але не вдається завантажити деякі " +"файли при запуску з експортованої копії." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:74 msgid "" @@ -150,6 +197,13 @@ msgid "" "exported project, you need to specify ``*.json`` in the non-resource export " "filter. See :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` for more information." msgstr "" +"Зазвичай таке трапляється, якщо забути вказати фільтр для нересурсних файлів " +"у діалоговому вікні Експорт. За замовчуванням, Godot включатиме лише " +"фактичні (актуальні) *ресурси* у файл PCK. Деякі часто використовувані " +"файли, наприклад файли JSON, не вважаються ресурсами. Наприклад, якщо ви " +"завантажуєте ``test.json`` в експортованому проекті, вам потрібно вказати " +"``*.json`` у фільтрі експорту не-ресурсів. Дивіться :ref:" +"`doc_exporting_projects_export_mode` для отримання додаткової інформації." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:81 msgid "" @@ -160,3 +214,9 @@ msgid "" "PCK filesystem is case-sensitive, while Windows's filesystem is case-" "insensitive by default." msgstr "" +"У Windows це може бути пов'язано з :ref:`чутливістю до регістру " +"`. Якщо ви посилаєтесь на ресурс " +"у своєму скрипті з іншим регістром, ніж у файловій системі, завантаження не " +"вдасться після експорту проекту. Це пов’язано з тим, що віртуальна файлова " +"система PCK чутлива до регістру, тоді як файлова система Windows за " +"замовчуванням не чутлива до нього." diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/channels.po index b256b4f567..da3b39a2ed 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po index a82e47bea6..7938002d89 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po index 27721c003e..a7130210f6 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" 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100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index 014c322388..d5576230b7 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 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100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po index 7501fa1f56..2541eff1fb 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA 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"Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/tutorials.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/tutorials.po index 4e28f8ecf7..27b80ee472 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/tutorials.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/community/tutorials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po index 4d938618f7..e6c4c35134 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot 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msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -2403,12 +2403,18 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1598 msgid "" +"If there is more than one argument, ``yield`` returns an array containing " +"the arguments::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1616 +msgid "" "If you're unsure whether a function may yield or not, or whether it may " "yield multiple times, you can yield to the ``completed`` signal " "conditionally:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1620 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1638 msgid "" "This ensures that the function returns whatever it was supposed to return " "regardless of whether coroutines were used internally. Note that using " @@ -2416,11 +2422,11 @@ msgid "" "emitted when the function didn't yield anymore." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1626 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1644 msgid "Onready keyword" msgstr "Ключове слово Onready" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1628 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1646 msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " "scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " @@ -2432,7 +2438,7 @@ msgstr "" "час входу в дерево активних сцен, під-вузли можна отримати лише тоді, коли " "здійснюється виклик ``Node._ready()``." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1641 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1659 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2444,11 +2450,11 @@ msgstr "" "відкладає ініціалізацію змінної члена до виклику ``_ready()``. Воно може " "замінити вищевказаний код одним рядком:" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1649 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1667 msgid "Assert keyword" msgstr "Ключове слово Assert" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1651 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1669 #, fuzzy msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " @@ -2466,7 +2472,7 @@ msgstr "" "скрипту може змінюватись залежно від того, чи виконується проект у " "налагодженні." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1663 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1681 msgid "" "When running a project from the editor, the project will be paused if an " "assertion error occurs." diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po index 6f9e1b857d..0cbd527eaf 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po index 3901277518..164e675e40 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po index 836bc53a22..0e8ebea1a5 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index ef16d8b75f..91e3553f3b 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po index 5c161debad..2500ef96dc 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po index 0325f03334..5e783731df 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po index a3729aeb53..8cbbcc05c4 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po index 091af88b53..8fdd08e1d2 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po index a4a3f49c33..90e8a271a6 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po index 2775e4eee9..f7146965a0 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po index aec161f8d2..008966415b 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po index b48aa72b1f..4d65a6911d 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po index 74a1c761d1..75013e6490 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -42,12 +42,10 @@ msgstr "" "`robisplash.zip `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:16 -#, fuzzy msgid "Add an animation player" -msgstr "Додавання анімації" +msgstr "Додавання анімації до гравця" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:18 -#, fuzzy msgid "" "First of all, add an :ref:`AnimationPlayer ` node to " "the scene as a child of \"background\" (the root node):" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po index 0996973ad9..2c5e1304ab 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po index dd9688be92..7e19c9f9cf 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,7 +26,6 @@ msgid "Introduction" msgstr "Вступ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "A file system manages how assets are stored and how they are accessed. A " "well-designed file system also allows multiple developers to edit the same " @@ -44,7 +43,6 @@ msgid "Implementation" msgstr "Реалізація" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:17 -#, fuzzy msgid "" "The file system stores resources on disk. Anything, from a script, to a " "scene or a PNG image is a resource to the engine. If a resource contains " @@ -54,7 +52,7 @@ msgid "" "resources. For example, a font resource is often bundled together with the " "font textures." msgstr "" -"Файлова система зберігає ресурси на диску. Все, від скрипту, сцени, чи " +"Файлова система зберігає ресурси на диску. Все, від скрипту, до сцени, чи " "зображення PNG - це ресурс для движка. Якщо ресурс містить властивості, що " "посилаються на інші ресурси на диску, включаються також і шляхи до цих " "ресурсів. Якщо в ресурсі є вбудовані під-ресурси, ресурс зберігається в " @@ -62,7 +60,6 @@ msgstr "" "часто поєднується з текстурами шрифту." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:24 -#, fuzzy msgid "" "The Godot file system avoids using metadata files. Existing asset managers " "and VCSs are better than anything we can implement, so Godot tries its best " @@ -78,37 +75,33 @@ msgstr "Зразок вмісту файлової системи:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:39 msgid "project.godot" -msgstr "" +msgstr "project.godot" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:41 -#, fuzzy msgid "" "The ``project.godot`` file is the project description file, and it is always " "found at the root of the project. In fact, its location defines where the " "root is. This is the first file that Godot looks for when opening a project." msgstr "" -"Файл project.godot - це файл опису проекту, і він завжди знаходиться в " +"Файл ``project.godot`` - це файл опису проекту, і він завжди знаходиться в " "корені проекту. Насправді його розташування визначає, де знаходиться корінь. " "Це перший файл, який Godot шукає при відкритті проекту." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:45 -#, fuzzy msgid "" "This file contains the project configuration in plain text, using the win." "ini format. Even an empty ``project.godot`` can function as a basic " "definition of a blank project." msgstr "" "Цей файл містить конфігурацію проекту у простому тексті, використовуючому " -"формат win.ini. Навіть порожній project.godot може функціонувати, як основне " -"визначення порожнього проекту." +"формат win.ini. Навіть порожній ``project.godot`` може функціонувати, як " +"основне визначення порожнього проекту." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:50 -#, fuzzy msgid "Path delimiter" -msgstr "Розмежувач шляху" +msgstr "Розмежувач шляхів" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:52 -#, fuzzy msgid "" "Godot only supports ``/`` as a path delimiter. This is done for portability " "reasons. All operating systems support this, even Windows, so a path such as " @@ -121,12 +114,10 @@ msgstr "" "project.godot``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:58 -#, fuzzy msgid "Resource path" msgstr "Шлях до ресурсу" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:60 -#, fuzzy msgid "" "When accessing resources, using the host OS file system layout can be " "cumbersome and non-portable. To solve this problem, the special path ``res://" @@ -137,16 +128,14 @@ msgstr "" "спеціальний шлях ``res://``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:64 -#, fuzzy msgid "" "The path ``res://`` will always point at the project root (where ``project." "godot`` is located, so ``res://project.godot`` is always valid)." msgstr "" "Шлях ``res://`` завжди буде вказувати на корінь проекту (де знаходиться " -"project.godot, тому ``res://project.godot`` завжди дійсний)." +"``project.godot``, тому ``res://project.godot`` завжди дійсний)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:68 -#, fuzzy msgid "" "This file system is read-write only when running the project locally from " "the editor. When exported or when running on different devices (such as " @@ -159,12 +148,10 @@ msgstr "" "стане доступна лише для читання, і запис більше не буде дозволено." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:74 -#, fuzzy msgid "User path" -msgstr "Шлях користувача" +msgstr "Користувацький шлях" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:76 -#, fuzzy msgid "" "Writing to disk is still needed for tasks such as saving game state or " "downloading content packs. To this end, the engine ensures that there is a " @@ -174,15 +161,15 @@ msgid "" msgstr "" "Запис на диск все ще потрібен для таких завдань, як збереження ігрового " "стану, або завантаження вмісту. З цією метою движок забезпечує наявність " -"спеціального шляху ``user://``, який завжди можна записати." +"спеціального шляху ``user://``, який завжди можна записати. Цей шлях " +"міняється в залежності від операційної системи на якій запущений проект. " +"Розширення місцевого шляху далі пояснюється в :ref:`doc_data_paths`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:83 -#, fuzzy msgid "Host file system" msgstr "Файлова система хоста" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:85 -#, fuzzy msgid "" "Alternatively host file system paths can also be used, but this is not " "recommended for a released product as these paths are not guaranteed to work " @@ -199,7 +186,6 @@ msgid "Drawbacks" msgstr "Недоліки" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:93 -#, fuzzy msgid "" "There are some drawbacks to this simple file system design. The first issue " "is that moving assets around (renaming them or moving them from one path to " @@ -214,7 +200,6 @@ msgstr "" "активу." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:98 -#, fuzzy msgid "" "To avoid this, do all your move, delete and rename operations from within " "Godot, on the FileSystem dock. Never move assets from outside Godot, or " @@ -224,11 +209,10 @@ msgstr "" "Щоб уникнути цього, виконуйте всі свої переміщення, видалення та " "перейменування операцій із Godot, на панелі Файлова система. Ніколи не " "переміщуйте активи за межами Godot, інакше залежність доведеться виправляти " -"вручну (Godot виявляє це і допомагає все-таки вам виправити, але навіщо йти " +"вручну (Godot виявляє це і допоможе вам все виправити, але навіщо йти " "складним шляхом?)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:103 -#, fuzzy msgid "" "The second is that, under Windows and macOS, file and path names are case " "insensitive. If a developer working in a case insensitive host file system " @@ -246,12 +230,11 @@ msgstr "" "стислий пакет для зберігання всіх файлів." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:109 -#, fuzzy msgid "" "It is recommended that your team clearly define a naming convention for " "files when working with Godot. One simple fool-proof convention is to only " "allow lowercase file and path names." msgstr "" "Рекомендується, щоб ваша команда чітко визначила порядок іменування файлів " -"під час роботи з Godot. Одне просте умова, що захищається від дурня, - це " -"дозволяти лише невеликі імена файлів та імен." +"під час роботи з Godot. Одна з найпростіших умов захисту від помилок - це " +"використовувати лише нижній регістр для імен файлів та шляхів." diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po index 1b73a48279..3853c1d0fc 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -128,7 +128,6 @@ msgid "|image0|" msgstr "|image0|" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:51 -#, fuzzy msgid "" "Also note that Godot offers many different types of objects called nodes, " "each with a specific purpose. Nodes are part of a tree and always inherit " @@ -188,7 +187,6 @@ msgstr "" "Importer `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:78 -#, fuzzy msgid "" "That is also partly why Godot offers its own programming languages GDscript " "and VisualScript, along with C#. They're designed for the needs of game " diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po index 8a9d41bc64..27a57b12f7 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po index 4f40ced9bb..99715b7e7f 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -186,7 +186,6 @@ msgstr "" "цій сцені впливатимуть на всі екземпляри м'ячів." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:102 -#, fuzzy msgid "" "You can also adjust individual instances. Set the bounce value back to ``0`` " "and then in the ``Main`` scene, select one of the instanced balls. Resources " diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po index a563c0ab57..073eb1ddda 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po index 59a4b5ffc0..6bacb9060f 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po index e6e92feca3..ae8bca8c0f 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -497,7 +497,6 @@ msgstr "" "` ." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:325 -#, fuzzy msgid "" "Beware that resource files (\\*.tres/\\*.res) will store the path of the " "script they use in the file. When loaded, they will fetch and load this " @@ -509,12 +508,11 @@ msgstr "" "Пильнуйте, щоб файли ресурсів (\\*.tres /\\*.res) зберігали у файлі шлях до " "скрипту, який вони використовують. При завантаженні вони будуть отримувати " "та завантажувати цей скрипт, як розширення свого типу. Це означає, що спроба " -"призначити підклас, тобто внутрішній клас скрипту (наприклад, використання " +"призначити підклас, тобто внутрішній клас скрипту (наприклад, з допомогою " "ключового слова ``class`` в GDScript), не буде працювати. Godot не буде " "належним чином серіалізувати власні властивості підкласу скрипту." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:331 -#, fuzzy msgid "" "In the example below, Godot would load the ``Node`` script, see that it " "doesn't extend ``Resource``, and then determine that the script failed to " diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po index 3e4ff6392a..d3eab74fb8 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,7 +27,6 @@ msgid "Introduction" msgstr "Вступ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "In previous tutorials, everything revolved around the concept of nodes. " "Scenes are collections of nodes. They become active once they enter the " @@ -37,12 +36,10 @@ msgstr "" "колекції вузлів. Вони стають активними, як тільки входять у *дерево сцен*." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:14 -#, fuzzy msgid "MainLoop" msgstr "MainLoop (Головний цикл)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "The way Godot works internally is as follows. There is the :ref:`OS " "` class, which is the only instance that runs at the beginning. " @@ -55,7 +52,6 @@ msgstr "" "тощо." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:21 -#, fuzzy msgid "" "When initialization is complete, :ref:`OS ` needs to be supplied " "a :ref:`MainLoop ` to run. Up to this point, all this is " @@ -68,7 +64,6 @@ msgstr "" "цікаво побачити, як це працює всередині)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:27 -#, fuzzy msgid "" "The user program, or game, starts in the MainLoop. This class has a few " "methods, for initialization, idle (frame-synchronized callback), fixed " @@ -82,16 +77,14 @@ msgstr "" "MainLoop." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:35 -#, fuzzy msgid "" "One of the ways to explain how Godot works is that it's a high level game " "engine over a low level middleware." msgstr "" "Суть роботи Godot полягає в тому, що це ігровий движок високого рівня " -"оснований на програмному забезпеченні низького рівня." +"заснований на програмному забезпеченні низького рівня." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:38 -#, fuzzy msgid "" "The scene system is the game engine, while the :ref:`OS ` and " "servers are the low level API." @@ -100,7 +93,6 @@ msgstr "" "API низького рівня." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:41 -#, fuzzy msgid "" "The scene system provides its own main loop to OS, :ref:`SceneTree " "`. This is automatically instanced and set when running a " @@ -111,7 +103,6 @@ msgstr "" "запуску сцени, не потрібно робити зайвих робіт." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:46 -#, fuzzy msgid "" "It's important to know that this class exists because it has a few important " "uses:" @@ -120,7 +111,6 @@ msgstr "" "застосувань:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:49 -#, fuzzy msgid "" "It contains the root :ref:`Viewport `, to which a scene is " "added as a child when it's first opened to become part of the *Scene Tree* " @@ -131,7 +121,6 @@ msgstr "" "сцен* (докладніше про це далі)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:52 -#, fuzzy msgid "" "It contains information about the groups and has the means to call all nodes " "in a group or get a list of them." @@ -140,7 +129,6 @@ msgstr "" "або отримання їх списку." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:54 -#, fuzzy msgid "" "It contains some global state functionality, such as setting pause mode or " "quitting the process." @@ -149,32 +137,29 @@ msgstr "" "режиму паузи, або вихід." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:57 -#, fuzzy msgid "" "When a node is part of the Scene Tree, the :ref:`SceneTree " "` singleton can be obtained by calling :ref:`Node." "get_tree() `." msgstr "" -"Коли вузол є частиною дерева сцен, одиночне зображення :ref:`SceneTree " -"` можна отримати, викликавши :ref:`Node.get_tree() " -"`." +"Коли вузол є частиною дерева сцен, сиглтон (одиночний екземпляр) :ref:" +"`SceneTree ` можна отримати, викликавши :ref:`Node." +"get_tree() `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:63 -#, fuzzy msgid "Root viewport" msgstr "Кореневе вікно перегляду" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:65 -#, fuzzy msgid "" "The root :ref:`Viewport ` is always at the top of the scene. " "From a node, it can be obtained in two different ways:" msgstr "" -"Корінь :ref:`Viewport ` завжди знаходиться у верхній частині " -"сцени. З вузла його можна отримати двома різними способами:" +"Кореневе :ref:`Viewport (Вікно перегляду)` завжди " +"знаходиться у верхній частині сцени. З вузла його можна отримати двома " +"різними способами:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:80 -#, fuzzy msgid "" "This node contains the main viewport. Anything that is a child of a :ref:" "`Viewport ` is drawn inside of it by default, so it makes " @@ -183,27 +168,24 @@ msgid "" msgstr "" "Цей вузол містить головне вікно перегляду. Всі нащадки :ref:`Viewport " "`, малюються всередині нього за замовчуванням, тому є сенс в " -"тому, що вершина всіх вузлів завжди є вузлом такого типу, інакше нічого не " -"було б видно." +"тому, щоб коренем всіх вузлів завжди був вузол такого типу, інакше нічого не " +"буде видно." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:85 -#, fuzzy msgid "" "While other viewports can be created in the scene (for split-screen effects " "and such), this one is the only one that is never created by the user. It's " "created automatically inside SceneTree." msgstr "" "Хоча в сцені можуть створюватися інші вікна перегляду (для ефектів " -"розділеного екрана і подібних речей), це єдиний, який ніколи не створюється " -"користувачем. Він створюється автоматично всередині дерева сцен." +"розділеного екрана і подібних речей), це єдине, яке ніколи не створюється " +"користувачем. Воно створюється автоматично всередині SceneTree (дерева сцен)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:90 -#, fuzzy msgid "Scene tree" msgstr "Дерево сцени" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:92 -#, fuzzy msgid "" "When a node is connected, directly or indirectly, to the root viewport, it " "becomes part of the *scene tree*." @@ -212,7 +194,6 @@ msgstr "" "вікна перегляду, він стає частиною *дерева сцен*." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:95 -#, fuzzy msgid "" "This means that as explained in previous tutorials, it will get the " "_enter_tree() and _ready() callbacks (as well as _exit_tree())." @@ -221,7 +202,6 @@ msgstr "" "виклики _enter_tree () і _ready() (а також _exit_tree())." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:100 -#, fuzzy msgid "" "When nodes enter the *Scene Tree*, they become active. They get access to " "everything they need to process, get input, display 2D and 3D visuals, " @@ -235,12 +215,10 @@ msgstr "" "здібності." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:106 -#, fuzzy msgid "Tree order" msgstr "Послідовність в дереві" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:108 -#, fuzzy msgid "" "Most node operations in Godot, such as drawing 2D, processing, or getting " "notifications are done in tree order. This means that parents and siblings " @@ -248,12 +226,11 @@ msgid "" "node." msgstr "" "Більшість операцій з вузлами в Godot, такі як малювання 2D, обробка, або " -"отримання сповіщень, виконуються в порядку дерева. Це означає, що предки та " -"побратими з нижчим рангом у порядку дерева отримуватимуть повідомлення перед " -"поточним вузлом." +"отримання сповіщень, виконуються в послідовності дерева. Це означає, що " +"предки та побратими з нижчим рангом у послідовності (по дереву) " +"отримуватимуть повідомлення перед поточним вузлом." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:116 -#, fuzzy msgid "\"Becoming active\" by entering the *Scene Tree*" msgstr "\"Становлення активним\" при вході в *дерево сцен*" @@ -262,18 +239,16 @@ msgid "A scene is loaded from disk or created by scripting." msgstr "Сцена завантажується з диска, або створюється скриптом." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:119 -#, fuzzy msgid "" "The root node of that scene (only one root, remember?) is added as either a " "child of the \"root\" Viewport (from SceneTree), or to any child or " "grandchild of it." msgstr "" "Кореневий вузол цієї сцени (лише один корінь, пам'ятаєте?) додається як " -"нащадок «кореню» Viewport (від SceneTree), або будь-якому його нащадку, чи " +"нащадок «кореня» Viewport (з SceneTree), або будь-якому його нащадку, чи " "нащадку нащадка." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:122 -#, fuzzy msgid "" "Every node of the newly added scene, will receive the \"enter_tree\" " "notification ( _enter_tree() callback in GDScript) in top-to-bottom order." @@ -282,7 +257,6 @@ msgstr "" "виклик _enter_tree () у GDScript) у порядку зверху до низу." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:125 -#, fuzzy msgid "" "An extra notification, \"ready\" ( _ready() callback in GDScript) is " "provided for convenience, when a node and all its children are inside the " @@ -293,7 +267,6 @@ msgstr "" "активної сцени." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:128 -#, fuzzy msgid "" "When a scene (or part of it) is removed, they receive the \"exit scene\" " "notification ( _exit_tree() callback in GDScript) in bottom-to-top order" @@ -317,7 +290,6 @@ msgstr "" "`:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:153 -#, fuzzy msgid "" "Rather than using file paths, one can also use ready-made :ref:`PackedScene " "` resources using the equivalent function :ref:`SceneTree." @@ -329,7 +301,6 @@ msgstr "" "`:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:174 -#, fuzzy msgid "" "These are quick and useful ways to switch scenes but have the drawback that " "the game will stall until the new scene is loaded and running. At some point " diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po index 28211fb1c8..79ecbc7709 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -249,15 +249,14 @@ msgstr "" "управління, або Node2D, в якості кореневого вузла." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:110 -#, fuzzy msgid "" "Now, to add a label node to this scene you can click on the Other Node " "button or the Add Node button at the top. In scenes that aren't empty you " "use the add node button to create every child node." msgstr "" "Щоб додати вузол Label до цієї сцени, можна натиснути кнопку Інший вузол або " -"кнопку Додати вузол вгорі. У сценах, які не порожні, ви використовуєте " -"кнопку додавання вузла, щоб створити кожен вузол нащадок." +"кнопку Додати вузол вгорі. У сценах, які не порожні використовується кнопка " +"додавання вузла для створення кожного спадкового вузла." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:116 msgid "" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po index 8568116e3b..d763477f38 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -272,7 +272,6 @@ msgid "Writing a script that can access other nodes in the scene." msgstr "Написання скрипту, який може отримати доступ до інших вузлів сцени." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:100 -#, fuzzy msgid "" "Before continuing, make sure to skim and bookmark the :ref:" "`GDScript` reference. It's a language designed to be simple, " @@ -280,8 +279,8 @@ msgid "" "overview of the concepts." msgstr "" "Перш ніж продовжувати, переконайтеся, що прочитали посилання :ref:" -"`GDScript`. Це мова, покликана бути простою, а довідки " -"короткими, тому для огляду термінів не знадобиться більше декількох хвилин." +"`GDScript`. Ця мова, покликана бути простою, а довідки " +"структуровані по розділах для полегшення огляду термінів." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:105 msgid "Scene setup" @@ -293,6 +292,8 @@ msgid "" "tutorial, then close that out (Project -> Quit to Project List) and create a " "New Project." msgstr "" +"Якщо у вас все ще відкритий проект \"instancing\" закрийте його (Проект -> " +"Вийти в список проектів) і створіть Новий проект." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:109 msgid "" @@ -579,15 +580,14 @@ msgid "Also, remember that nodes are referenced by name, not by type." msgstr "Також пам'ятайте, що вузли посилаються на назву, а не тип." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:336 -#, fuzzy msgid "" "The 'advanced' panel of the connect dialogue is for binding specific values " "to the connected function's parameters. You can add and remove values of " "different types." msgstr "" -"Права панель діалогу підключення призначена для прив'язки конкретних значень " -"до параметрів підключеної функції. Можна додавати та вилучати значення " -"різних типів." +"'Додаткова' панель діалогу підключення призначена для прив'язки конкретних " +"значень до параметрів підключеної функції. Можна додавати та вилучати " +"значення різних типів." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:340 msgid "" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po index a411dba94b..f8ec40620b 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po index 9baf591a5e..2506714d0f 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po index dfe1a6f479..ce7c6cd615 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,16 +18,14 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:4 -#, fuzzy msgid "Singletons (AutoLoad)" -msgstr "Синглтон (Автозавантаження)" +msgstr "Синглтони (Автозавантаження)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "Вступ" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "Godot's scene system, while powerful and flexible, has a drawback: there is " "no method for storing information (e.g. a player's score or inventory) that " @@ -65,7 +63,6 @@ msgstr "" "громіздкими і може бути повільним." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:23 -#, fuzzy msgid "" "The `Singleton pattern `_ " "is a useful tool for solving the common use case where you need to store " @@ -73,7 +70,7 @@ msgid "" "the same scene or class for multiple singletons as long as they have " "different names." msgstr "" -"`Singleton Pattern `_ є " +"`Шаблон Singleton `_ є " "корисним інструментом для вирішення загального випадку, коли вам потрібно " "зберігати постійну інформацію між сценами. У нашому випадку можливо повторне " "використання однієї і тієї ж сцени, або класу, для декількох синглтонів, " @@ -84,32 +81,27 @@ msgid "Using this concept, you can create objects that:" msgstr "Використовуючи цю концепцію, ви можете створювати об'єкти, які:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:31 -#, fuzzy msgid "Are always loaded, no matter which scene is currently running." msgstr "" -"Завжди завантажуються, незалежно від того, яка сцена працює в даний момент" +"Завжди завантажуються, незалежно від того, яка сцена працює в даний момент." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:32 -#, fuzzy msgid "Can store global variables such as player information." -msgstr "Можуть зберігати глобальні змінні, наприклад інформацію про гравця" +msgstr "Можуть зберігати глобальні змінні, наприклад інформацію про гравця." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:33 -#, fuzzy msgid "Can handle switching scenes and between-scene transitions." -msgstr "Можуть працювати з переключенням сцен і переходами між сценами" +msgstr "Можуть працювати з переключенням сцен і переходами між сценами." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:34 -#, fuzzy msgid "" "*Act* like a singleton, since GDScript does not support global variables by " "design." msgstr "" -"Діяти як синглтон, оскільки GDScript не підтримує глобальні змінні за " -"дизайном" +"*Діють* як синглтон, оскільки архітектура GDScript не дозволяє підтримувати " +"глобальні змінні." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:36 -#, fuzzy msgid "Autoloading nodes and scripts can give us these characteristics." msgstr "Автозавантаження вузлів та скриптів може дати нам ці характеристики." @@ -119,6 +111,9 @@ msgid "" "design pattern. It may still be instanced more than once by the user if " "desired." msgstr "" +"Godot не зробить AutoLoad \"справжнім\" синглтоном відповідно до шаблону " +"архітектури синглтона. За потреби користувач може інсталювати його більше " +"одного разу." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:44 msgid "AutoLoad" @@ -129,32 +124,29 @@ msgid "" "You can create an AutoLoad to load a scene or a script that inherits from :" "ref:`class_Node`." msgstr "" +"Ви можете створити AutoLoad для завантаження сцени, чи скрипту, " +"успадкованого від :ref:`class_Node`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:51 -#, fuzzy msgid "" "When autoloading a script, a :ref:`class_Node` will be created and the " "script will be attached to it. This node will be added to the root viewport " "before any other scenes are loaded." msgstr "" -"Ви можете використовувати AutoLoad для завантаження сцени, або скрипту, який " -"успадковується від :ref:`Node `. Примітка: при автозавантаженні " -"скрипту буде створений Вузол і скрипт буде доданий до нього. Цей вузол буде " -"доданий до кореневого вікна перегляду перед завантаженням будь-яких інших " -"сцен." +"При автозавантеженні скрипту буде створений :ref:`class_Node` і цей скрипт " +"буде прикріплений до нього. Цей вузол буде доданий до кореневого вікна " +"перегляду перед завантаженням будь-яких інших сцен." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:57 -#, fuzzy msgid "" "To autoload a scene or script, select **Project > Project Settings** from " "the menu and switch to the **AutoLoad** tab." msgstr "" -"Для автоматичного завантаження сцени, чи скрипту, виберіть у меню ``Проект -" -"> Параметри проекту``та перейдіть на вкладку \"AutoLoad\" (\"Автозавантаження" -"\")." +"Для автоматичного завантаження сцени, чи скрипту, виберіть у меню **Проект -" +"> Параметри проекту** та перейдіть на вкладку **AutoLoad** " +"(\"Автозавантаження\")." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:62 -#, fuzzy msgid "" "Here you can add any number of scenes or scripts. Each entry in the list " "requires a name, which is assigned as the node's ``name`` property. The " @@ -167,7 +159,6 @@ msgstr "" "керувати за допомогою клавіш зі стрілками вгору/вниз." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:69 -#, fuzzy msgid "" "This means that any node can access a singleton named \"PlayerVariables\" " "with:" @@ -176,16 +167,14 @@ msgstr "" "\"PlayerVariables\" за допомогою:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:82 -#, fuzzy msgid "" "If the **Enable** column is checked (which is the default), then the " "singleton can be accessed directly without requiring ``get_node()``:" msgstr "" -"Якщо встановлено прапорець \"Увімкнути\" (за замовчуванням ``true``), то до " -"синглтона можна отримати доступ безпосередньо:" +"Якщо встановлено прапорець **Enable**(\"Увімкнути\") (за замовчуванням), то " +"до синглтона можна отримати доступ без ``get_node()``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:95 -#, fuzzy msgid "" "Note that autoload objects (scripts and/or scenes) are accessed just like " "any other node in the scene tree. In fact, if you look at the running scene " @@ -197,12 +186,10 @@ msgstr "" "з'являються і завантажені вузли:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:102 -#, fuzzy msgid "Custom scene switcher" -msgstr "Власний перемикач сцени" +msgstr "Користувацький перемикач сцени" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:104 -#, fuzzy msgid "" "This tutorial will demonstrate building a scene switcher using autoloads. " "For basic scene switching, you can use the :ref:`SceneTree.change_scene() " @@ -225,7 +212,6 @@ msgstr "" "autoload.zip>` і відкрийте його в Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:113 -#, fuzzy msgid "" "The project contains two scenes: ``Scene1.tscn`` and ``Scene2.tscn``. Each " "scene contains a label displaying the scene name and a button with its " @@ -239,19 +225,17 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:119 msgid "Global.gd" -msgstr "" +msgstr "Global.gd" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:121 -#, fuzzy msgid "" "Switch to the **Script** tab and create a new script called ``Global.gd``. " "Make sure it inherits from ``Node``:" msgstr "" -"Перейдіть на вкладку \"Скрипт\" і створіть новий скрипт під назвою Global." -"gd. Переконайтеся, що він нащадок ``Node``:" +"Перейдіть на вкладку **Скрипт** і створіть новий скрипт під назвою ``Global." +"gd``. Переконайтеся, що він нащадок ``Node``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:126 -#, fuzzy msgid "" "The next step is to add this script to the autoLoad list. Open **Project > " "Project Settings** from the menu, switch to the **AutoLoad** tab and select " @@ -259,10 +243,10 @@ msgid "" "gd``. Press **Add** to add it to the autoload list:" msgstr "" "Наступним кроком є додавання цього скрипту до списку автозавантаження. " -"Відкрийте ``Проект > Параметри проекту``, перейдіть на вкладку \"AutoLoad" -"\"(\"Автозавантаження\") і виберіть скрипт, натиснувши кнопку Огляд, або " -"ввівши його шлях: ``res://Global.gd``. Натисніть «Додати», щоб додати його " -"до списку автоматичного завантаження:" +"Відкрийте **Проект > Параметри проекту**, перейдіть на вкладку " +"**AutoLoad**(\"Автозавантаження\") і виберіть скрипт, натиснувши кнопку " +"Огляд, або ввівши його шлях: ``res://Global.gd``. Натисніть **Додати**, щоб " +"додати його до списку автоматичного завантаження:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:133 msgid "" @@ -273,7 +257,6 @@ msgstr "" "завантажений." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:135 -#, fuzzy msgid "" "Returning to the script, it needs to fetch the current scene in the " "`_ready()` function. Both the current scene (the one with the button) and " @@ -286,7 +269,6 @@ msgstr "" "нащадок кореня - це завжди завантажена сцена." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:167 -#, fuzzy msgid "" "Now we need a function for changing the scene. This function needs to free " "the current scene and replace it with the requested one." @@ -295,20 +277,18 @@ msgstr "" "поточну сцену та замінити її на запитувану." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:236 -#, fuzzy msgid "" "Using :ref:`Object.call_deferred() `, the " "second function will only run once all code from the current scene has " "completed. Thus, the current scene will not be removed while it is still " "being used (i.e. its code is still running)." msgstr "" -"Використовуючи : ref: `Object.call_deferred () " +"Використовуючи :ref:`Object.call_deferred () " "`, друга функція запуститься лише після " "завершення всього коду з поточної сцени. Таким чином, поточна сцена не буде " "видалена під час її використання (тобто її код все ще працює)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:241 -#, fuzzy msgid "" "Finally, we need to fill the empty callback functions in the two scenes:" msgstr "" @@ -328,7 +308,6 @@ msgstr "" "натисканні кнопки." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:286 -#, fuzzy msgid "" "When scenes are small, the transition is instantaneous. However, if your " "scenes are more complex, they may take a noticeable amount of time to " @@ -338,7 +317,7 @@ msgstr "" "Примітка: Коли сцен мало, перехід відбувається миттєво. Однак якщо ваші " "сцени складніші, для їх появи може знадобитися значна кількість часу. Щоб " "дізнатися, як впоратися з цим, дивіться наступний урок: :ref:" -"`doc_background_loading`" +"`doc_background_loading`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:290 msgid "" @@ -348,3 +327,8 @@ msgid "" "scene is changed. This can be used to indicate to the player that a scene is " "being loaded." msgstr "" +"Як варіант, якщо час завантаження відносно короткий (менше 3 секунд, або " +"близько того), ви можете відобразити \"талицю завантаження\", показавши " +"якийсь 2D-елемент безпосередньо перед зміною сцени. Потім ви можете " +"приховати її відразу після зміни сцени. Це може бути використано, щоб " +"вказати гравцеві, що сцена завантажується." diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po index 7fd38fa66e..a176f79410 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,7 +26,6 @@ msgid "Tutorial" msgstr "Навчання" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "This is a simple tutorial to establish the basic idea of how the GUI " "subsystem works. The goal is to create a simple, static splash screen." @@ -46,7 +45,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:18 msgid ":download:`robisplash_assets.zip `." -msgstr "" +msgstr ":download:`robisplash_assets.zip `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:21 msgid "Setting up" @@ -61,7 +60,6 @@ msgstr "" "створіть нову сцену та налаштуйте її за наведеним зразком:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:27 -#, fuzzy msgid "" "The nodes \"background\" and \"logo\" are of :ref:`TextureRect " "` type. To display an image, drag the corresponding asset " @@ -72,7 +70,6 @@ msgstr "" "ресурс до властивості текстури (Texture)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:32 -#, fuzzy msgid "" "The node \"start\" is a :ref:`TextureButton `. It takes " "several images for different states, but only the normal and pressed will be " diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po index bcbb1c95c6..1ce4a3004d 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -615,7 +615,6 @@ msgid "Godot writes the callback method for you and takes you to it" msgstr "Godot пише для вас метод зворотного виклику і дає його вам" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:274 -#, fuzzy msgid "" "Inside the parentheses after the function name, add a ``player_health`` " "argument. When the player emits the ``health_changed`` signal, it will send " @@ -626,7 +625,6 @@ msgstr "" "поточний ``health``. Ваш код повинен виглядати так:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:292 -#, fuzzy msgid "" "The engine does not convert PascalCase to snake_case, for C# examples we'll " "be using PascalCase for method names & camelCase for method parameters, " @@ -634,22 +632,20 @@ msgid "" "com/en-us/dotnet/standard/design-guidelines/capitalization-conventions>`_" msgstr "" "Движок не перетворює PascalCase в snake_case, для прикладів C# ми будемо " -"використовувати PascalCase для імен методів, & camelCase для параметрів " -"методу, який дотримуються офіційні умови C # іменування `C# naming " -"conventions. `_" +"використовувати PascalCase для імен методів, і camelCase для параметрів " +"методу, дотримуючись таким чином офіційних `умов іменування в C#. `_" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:299 -#, fuzzy msgid "" "In Player.gd, when the Player emits the health\\_changed signal, it also " "sends its health value" msgstr "" "У Player.gd, коли Player випромінює сигнал health\\_changed, він також " -"надсилає значення для здоров'я" +"надсилає значення його здоров'я" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:302 -#, fuzzy msgid "" "Inside ``_on_Player_health_changed``, let's call a second function called " "``update_health`` and pass it the ``player_health`` variable." @@ -658,12 +654,11 @@ msgstr "" "``update_health`` і передамо їй змінну ``player_health``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:307 -#, fuzzy msgid "" "We could directly update the health value on `LifeBar` and `Number`. There " "are two reasons to use this method instead:" msgstr "" -"Ми могли безпосередньо оновити значення здоров’я на `LifeBar` та `Number`. " +"Ми могли б безпосередньо оновити значення здоров’я на `LifeBar` та `Number`. " "Існує дві причини використовувати цей метод:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:309 @@ -680,28 +675,24 @@ msgid "We will reuse this method a bit later" msgstr "Ми використаємо цей метод трохи пізніше" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:312 -#, fuzzy msgid "" "Create a new ``update_health`` method below ``_on_Player_health_changed``. " "It takes a new\\_value as its only argument:" msgstr "" "Створіть новий ``update_health`` метод нижче ``_on_Player_health_changed``. " -"Він приймає new\\_value як єдиний аргумент:" +"Він приймає new\\_value в якості єдиного аргумента:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:327 -#, fuzzy msgid "This method needs to:" msgstr "Цей метод буде:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:329 -#, fuzzy msgid "" "set the ``Number`` node's ``text`` to ``new_value`` converted to a string" msgstr "" "встановлювати ``text`` вузла ``Number`` на ``new_value`` конвертоване в текст" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:331 -#, fuzzy msgid "set the ``TextureProgress``'s ``value`` to ``new_value``" msgstr "встановлювати ``value`` в ``TextureProgress`` на ``new_value``" @@ -716,20 +707,18 @@ msgstr "" "призначити їй ``new_value`` безпосередньо" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:354 -#, fuzzy msgid "" "Also call ``update_health`` at the end of the ``_ready`` function to " "initialize the ``Number`` node's ``text`` with the right value at the start " "of the game. Press :kbd:`F5` to test the game: the life bar updates with " "every attack!" msgstr "" -"Також викличте ``update_health`` в кінці ``_ready`` функції, щоб " +"Також викличте ``update_health`` в кінці функції ``_ready``, щоб " "ініціалізувати ``text`` вузла ``Number`` з правильним значенням на початку " -"гри. Натисніть F5, щоб перевірити гру: шкала здоров'я оновлюється з кожною " -"атакою!" +"гри. Натисніть :kbd:`F5`, щоб перевірити гру: шкала здоров'я оновлюється з " +"кожною атакою!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:361 -#, fuzzy msgid "" "Both the Number node and the TextureProgress update when the Player takes a " "hit" @@ -740,7 +729,6 @@ msgid "Animate the loss of life with the Tween node" msgstr "Анімація втрати здоров'я за допомогою вузла Tween" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:367 -#, fuzzy msgid "" "Our interface is functional, but it could use some animation. That's a good " "opportunity to introduce the ``Tween`` node, an essential tool to animate " @@ -750,14 +738,13 @@ msgid "" "``health`` when the character takes damage." msgstr "" "Наш інтерфейс функціональний, але він може використовувати деяку анімацію. " -"Це хороша можливість представити вузол ``Tween``, важливий інструмент для " -"анімації властивостей. ``Tween`` анімує все, що завгодно, від початку до " +"Це хороша можливість познайомитися з вузлом ``Tween``, важливим інструментом " +"для анімації властивостей. ``Tween`` анімує все, що завгодно, від початку до " "кінця, протягом певної тривалості. Наприклад, він може анімувати здоров'я " "``TextureProgress`` від поточного до нового значення ``health`` пошкодженого " "``Player``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:374 -#, fuzzy msgid "" "The ``GUI`` scene already contains a ``Tween`` child node stored in the " "``tween`` variable. Let's now use it. We have to make some changes to " @@ -768,7 +755,6 @@ msgstr "" "``update_health``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:378 -#, fuzzy msgid "" "We will use the ``Tween`` node's ``interpolate_property`` method. It takes " "seven arguments:" @@ -777,12 +763,10 @@ msgstr "" "Він бере сім аргументів:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:381 -#, fuzzy msgid "A reference to the node who owns the property to animate" msgstr "Посилання на вузол, властивість якого належить анімувати" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:382 -#, fuzzy msgid "The property's identifier as a string" msgstr "Ідентифікатор властивості в виді тексту" @@ -799,17 +783,14 @@ msgid "The animation's duration in seconds" msgstr "Тривалість анімації в секундах" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:386 -#, fuzzy msgid "The type of the transition" msgstr "Тип переходу" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:387 -#, fuzzy msgid "The easing to use in combination with the equation." -msgstr "Легкість у використанні в поєднанні з рівнянням." +msgstr "Послаблення для використання в поєднанні з рівнянням." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:389 -#, fuzzy msgid "" "The last two arguments combined correspond to an easing equation. This " "controls how the value evolves from the start to the end point." @@ -818,7 +799,6 @@ msgstr "" "контролюють, як значення змінюється від початку до кінця." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:393 -#, fuzzy msgid "" "Click the script icon next to the ``GUI`` node to open it again. The " "``Number`` node needs text to update itself, and the ``Bar`` needs a float " @@ -834,7 +814,6 @@ msgstr "" "``animated_health``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:399 -#, fuzzy msgid "" "At the top of the script, define a new variable, name it " "``animated_health``, and set its value to 0. Navigate back to the " @@ -852,7 +831,6 @@ msgid "Let's break down the call:" msgstr "Давайте розберемо цей виклик:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:427 -#, fuzzy msgid "" "We target ``animated_health`` on ``self``, that is to say the ``GUI`` node. " "``Tween``'s interpolate\\_property takes the property's name as a string. " @@ -863,7 +841,6 @@ msgstr "" "тексту. Ось чому ми пишемо ``\"animated_health\"``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:435 -#, fuzzy msgid "" "The starting point is the current value the bar's at. We still have to code " "this part, but it's going to be ``animated_health``. The end point of the " @@ -876,7 +853,6 @@ msgstr "" "це ``new_value``. І ``0.6`` це тривалість анімації в секундах." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:441 -#, fuzzy msgid "" "The animation will not play until we activated the ``Tween`` node with " "``tween.start()``. We only have to do this once if the node is not active. " @@ -887,7 +863,6 @@ msgstr "" "не активний. Додайте цей код після останнього рядка:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:460 -#, fuzzy msgid "" "Although we could animate the `health` property on the `Player`, we " "shouldn't. Characters should lose life instantly when they get hit. It makes " @@ -897,19 +872,17 @@ msgid "" "animations, check out `AnimationPlayer`." msgstr "" "Хоча ми могли б анімувати властивість `health` (здоров'я) на `Player` " -"(гравець), ми не повинні цього робити. Персонажі повинні втрачати життя " -"миттєво, коли вони потрапляють під удар. Це набагато спрощує керування їх " -"станами. Ви завжди краще зберігати анімацію в окремому контейнері даних, або " -"вузлі. Вузол `tween` ідеально підходить для коду контролювання анімації. Для " +"(гравцеві), ми не повинні цього робити. Персонажі повинні втрачати життя " +"миттєво при попаданні під удар. Це набагато спрощує керування їх станами. " +"Вам завжди краще зберігати анімацію в окремому контейнері даних, або вузлі. " +"Вузол `tween` ідеально підходить для коду контролювання анімації. Для " "анімації ручної роботи перегляньте `AnimationPlayer`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:463 -#, fuzzy msgid "Assign the animated\\_health to the LifeBar" msgstr "Призначення animated\\_health LifeBar" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:465 -#, fuzzy msgid "" "Now the ``animated_health`` variable animates but we don't update the actual " "``Bar`` and ``Number`` nodes anymore. Let's fix this." @@ -918,12 +891,10 @@ msgstr "" "``Bar`` та ``Number``. Давайте виправимо це." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:468 -#, fuzzy msgid "So far, the update\\_health method looks like this:" msgstr "Поки що метод ``update_health`` виглядає приблизно так:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:492 -#, fuzzy msgid "" "In this specific case, because ``number_label`` takes text, we need to use " "the ``_process`` method to animate it. Let's now update the ``Number`` and " @@ -943,7 +914,6 @@ msgstr "" "`Number` та `TextureProgress`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:516 -#, fuzzy msgid "" "Play the game to see the bar animate smoothly. But the text displays decimal " "number and looks like a mess. And considering the style of the game, it'd be " @@ -954,12 +924,10 @@ msgstr "" "непогано, щоб шкала здоров'я анімувалася поривчастим способом." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:522 -#, fuzzy msgid "The animation is smooth, but the number is broken" -msgstr "Гладка анімація, та недоладне число" +msgstr "Гладка анімація, проте недоладне число" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:524 -#, fuzzy msgid "" "We can fix both problems by rounding out ``animated_health``. Use a local " "variable named ``round_value`` to store the rounded ``animated_health``. " @@ -967,21 +935,18 @@ msgid "" msgstr "" "Ми можемо виправити обидві проблеми шляхом заокруглення ``animated_health``. " "Використовуйте локальну змінну з назвою ``round_value`` для зберігання " -"заокругленого значення ``animated_health``. Потім призначте його " +"заокругленого значення ``animated_health``. Потім призначте значення " "``number_label.text`` та ``bar.value``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:546 -#, fuzzy msgid "Try the game again to see a nice blocky animation." msgstr "Спробуйте гру ще раз, щоб побачити приємну анімацію." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:550 -#, fuzzy msgid "By rounding out animated\\_health, we kill two birds with one stone" msgstr "Заокруглюючи animated_health ми вбиваємо двох зайців одним пострілом" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:554 -#, fuzzy msgid "" "Every time the player takes a hit, the ``GUI`` calls " "``_on_Player_health_changed``, which in turn calls ``update_health``. This " @@ -1002,7 +967,6 @@ msgid "Fade the bar when the Player dies" msgstr "Зникнення шкали при смерті гравця" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:564 -#, fuzzy msgid "" "When the green character dies, it plays a death animation and fades out. At " "this point, we shouldn't show the interface anymore. Let's fade the bar as " @@ -1015,7 +979,6 @@ msgstr "" "``Tween``, який паралельно управляє декількома анімаціями." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:569 -#, fuzzy msgid "" "First, the ``GUI`` needs to connect to the ``Player``'s ``died`` signal to " "know when it died. Press :kbd:`F1` to jump back to the 2D Workspace. Select " @@ -1032,12 +995,10 @@ msgid "Find the ``died`` signal, select it, and click the Connect button." msgstr "Знайдіть сигнал ``died``, виберіть його та натисніть кнопку Приєднати." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:578 -#, fuzzy msgid "The signal should already have the Enemy connected to it" msgstr "Сигнал вже має бути підключеним до Enemy" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:580 -#, fuzzy msgid "" "In the Connecting Signal window, connect to the ``GUI`` node again. The Path " "to Node should be ``../../GUI`` and the Method in Node should show " @@ -1050,7 +1011,6 @@ msgstr "" "перенесе вас до файлу ``GUI.gd`` в робочій області скриптів." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:588 -#, fuzzy msgid "You should get these values in the Connecting Signal window" msgstr "Ви повинні отримати такі значення у вікні З'єднання сигналу" @@ -1065,7 +1025,6 @@ msgstr "" "додасте з'єднань, тим важче буде відстежувати їх." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:594 -#, fuzzy msgid "" "To animate a fade on a UI element, we have to use its ``modulate`` property. " "``modulate`` is a ``Color`` that multiplies the colors of our textures." @@ -1075,7 +1034,6 @@ msgstr "" "наших текстур." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:600 -#, fuzzy msgid "" "`modulate` comes from the `CanvasItem` class, All 2D and UI nodes inherit " "from it. It lets you toggle the visibility of the node, assign a shader to " @@ -1086,7 +1044,6 @@ msgstr "" "і змінювати його за допомогою кольору `modulate`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:602 -#, fuzzy msgid "" "``modulate`` takes a ``Color`` value with 4 channels: red, green, blue and " "alpha. If we darken any of the first three channels it darkens the " @@ -1098,7 +1055,6 @@ msgstr "" "прозорим." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:606 -#, fuzzy msgid "" "We're going to tween between two color values: from a white with an alpha of " "``1``, that is to say at full opacity, to a pure white with an alpha value " @@ -1113,7 +1069,6 @@ msgstr "" "``Color()`` для побудови двох значень ``Color``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:628 -#, fuzzy msgid "" "``Color(1.0, 1.0, 1.0)`` corresponds to white. The fourth argument, " "respectively ``1.0`` and ``0.0`` in ``start_color`` and ``end_color``, is " @@ -1131,7 +1086,6 @@ msgstr "" "``Tween``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:645 -#, fuzzy msgid "" "This time, we change the ``modulate`` property and have it animate from " "``start_color`` to the ``end_color``. The duration is of one second, with a " @@ -1148,12 +1102,10 @@ msgstr "" "І це все. Тепер ви можете запустити гру, щоб побачити кінцевий результат!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:673 -#, fuzzy msgid "The final result. Congratulations for getting there!" msgstr "Кінцевий результат. Вітаємо з успіхом!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:677 -#, fuzzy msgid "" "Using the exact same techniques, you can change the color of the bar when " "the Player gets poisoned, turn the bar red when its health drops low, shake " @@ -1163,6 +1115,6 @@ msgid "" msgstr "" "Використовуючи ті самі методи, ви можете змінити колір шкали, коли гравець " "отруїться, перетворити шкалу на червону, коли його здоров'я знизиться, " -"струсити інтерфейс користувача, коли він отримує критичний удар ... принцип " +"стрясти інтерфейс користувача, коли він отримує критичний удар ... принцип " "однаковий: випромінюйте сигнал, щоб переслати інформацію від гравця до " "графічного інтерфейсу та дозволити інтерфейсу обробити його." diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po index ab752f94ab..8483f0c8d0 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po index 3d50b20d0f..a561a6f4d6 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -733,12 +733,10 @@ msgstr "" "стовпцях" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:298 -#, fuzzy msgid "GridContainer, to arrange Controls nodes in a grid-like pattern" msgstr "GridContainer організовує вузли Control у вигляді сітки" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:300 -#, fuzzy msgid "" "CenterContainer centers all its children inside of its bounding rectangle. " "It's one you typically use for title screens, if you want the options to " @@ -751,7 +749,7 @@ msgstr "" "екранів, якщо ви хочете, щоб варіанти (опції) залишалися в центрі вікна " "перегляду. Оскільки він центрує все, вам часто потрібно буде мати один " "контейнер, вкладений всередині нього. Якщо ви замість цього використовуєте " -"текстури та кнопки, вони будуть складатись." +"текстури та кнопки, вони будуть складатися в купу." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:308 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po index 73503a8c50..d13ad6e6a3 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po index f42076d31b..a6c7745346 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -135,7 +135,6 @@ msgid "Player scene" msgstr "Сцена Гравця" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:64 -#, fuzzy msgid "" "The first scene will define the ``Player`` object. One of the benefits of " "creating a separate Player scene is that we can test it separately, even " @@ -303,7 +302,7 @@ msgstr "Коли ви закінчите, ваша сцена ``Player`` пов #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:150 msgid "Make sure to save the scene again after these changes." -msgstr "" +msgstr "Не забудьте зберегти сцену знову після цих змін." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:153 msgid "Moving the player" @@ -531,10 +530,12 @@ msgid "" "Click \"Play Scene\" (``F6``) and confirm you can move the player around the " "screen in all directions." msgstr "" +"Натисніть \"Відтворити сцену\" (``F6``) і переконайтеся, що можете рухати " +"гравця по екрані у всіх напрямках." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:355 msgid "If you get an error in the \"Debugger\" panel that says" -msgstr "" +msgstr "Якщо ви отримуєте помилку на панелі \"Зневаджувач\", яка говорить" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:357 msgid "" @@ -590,6 +591,8 @@ msgid "" "Play the scene again and check that the animations are correct in each of " "the directions." msgstr "" +"Відтворіть сцену ще раз і перевірте правильність анімації в кожному з " +"напрямків." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:428 msgid "" @@ -677,7 +680,6 @@ msgstr "" "одного разу." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:506 -#, fuzzy msgid "" "Disabling the area's collision shape can cause an error if it happens in the " "middle of the engine's collision processing. Using ``set_deferred()`` tells " @@ -685,23 +687,21 @@ msgid "" msgstr "" "Відключення області зіткнення може призвести до помилки, якщо це станеться " "під час опрацювання редактором зіткнень. Використання ``set_deferred()`` " -"дозволяє нам почекати, і вимкнути область, коли це буде безпечно." +"говорить Godot почекати, і вимкнути область, коли це буде безпечно." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:510 -#, fuzzy msgid "" "The last piece is to add a function we can call to reset the player when " "starting a new game." msgstr "" -"Остання деталь нашого гравця - функція, яку ми можемо викликати для появи " -"гравця при запуску нової гри." +"Остання деталь, яку треба додати це функція, яку ми можемо викликати для " +"появи гравця при запуску нової гри." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:531 msgid "Enemy scene" msgstr "Сцена ворога" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:533 -#, fuzzy msgid "" "Now it's time to make the enemies our player will have to dodge. Their " "behavior will not be very complex: mobs will spawn randomly at the edges of " @@ -709,17 +709,15 @@ msgid "" msgstr "" "Тепер настав час зробити ворогів, від яких гравцеві доведеться ухилятися. Їх " "поведінка буде не дуже складною: вони будуть час від часу виникати по краях " -"екрана і рухатися у випадковому напрямку по прямій лінії, а потім зникати за " -"межами екрану." +"екрана і рухатися у випадковому напрямку по прямій лінії." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:537 -#, fuzzy msgid "" "We'll create a ``Mob`` scene, which we can then *instance* to create any " "number of independent mobs in the game." msgstr "" -"Ми будемо будувати їх в сцені ``Mob``, яку ми можемо використати, для " -"створення будь-якої кількості незалежних мобів в грі." +"Ми створимо сцену ``Mob``, яку ми зможемо потім використати, для створення " +"будь-якої кількості незалежних мобів в грі." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:540 msgid "See :ref:`doc_instancing` to learn more about instancing." @@ -749,11 +747,8 @@ msgid ":ref:`CollisionShape2D `" msgstr ":ref:`CollisionShape2D `(Форма зіткнення 2D)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:551 -#, fuzzy msgid ":ref:`VisibilityNotifier2D `" -msgstr "" -":ref:`VisibilityNotifier2D ` (названий " -"``Visibility``) (Видимість)" +msgstr ":ref:`VisibilityNotifier2D ` (Видимість)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:553 msgid "" @@ -777,33 +772,31 @@ msgstr "" "один з одним." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:563 -#, fuzzy msgid "" "Set up the :ref:`AnimatedSprite ` like you did for the " "player. This time, we have 3 animations: ``fly``, ``swim``, and ``walk``. " "There are two images for each animation in the art folder." msgstr "" "Налаштуйте :ref:`AnimatedSprite ` так, як ви " -"налаштовували його для гравця. На цей раз, у нас є 3 анімації: ``fly``, " -"``swim``, і ``walk``. Встановіть властивість ``Playing`` (відтворення) в " -"інспекторі на \"Увімкнено\" і відрегулюйте налаштування \"Частота (кадри за " -"секунду (FPS))\", як показано нижче. Ми виберемо одну з цих анімацій " -"випадковим чином, щоб моби мали певну різноманітність." +"налаштовували його для гравця. На цей раз, у нас є 3 анімації: " +"``fly``(літати), ``swim``(плавати), і ``walk``(ходити). В папці art є по два " +"зображення для кожної анімації." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:567 msgid "Adjust the \"Speed (FPS)\" to ``3`` for all animations." -msgstr "" +msgstr "Встановіть \"Speed (FPS)\" на ``3`` для всіх анімацій." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:571 -#, fuzzy msgid "Set the ``Playing`` property in the Inspector to “On”." -msgstr "Встановіть властивість ``script`` в Інспекторі для вашого скрипту." +msgstr "Встановіть властивість ``Playing`` в Інспекторі на \"On\" (\"Вкл\")." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:573 msgid "" "We'll select one of these animations randomly so that the mobs will have " "some variety." msgstr "" +"Ми вибиратимемо одну з цих анімації випадковим чином, тому моби будуть мати " +"певну різноманітність." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:575 msgid "" @@ -814,7 +807,6 @@ msgstr "" "``AnimatedSprite`` властивість ``Scale`` на ``(0.75, 0.75)``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:578 -#, fuzzy msgid "" "As in the ``Player`` scene, add a ``CapsuleShape2D`` for the collision. To " "align the shape with the image, you'll need to set the ``Rotation Degrees`` " @@ -822,7 +814,7 @@ msgid "" msgstr "" "Як і в сцені ``Player``, додайте ``CapsuleShape2D`` для зіткнення. Щоб " "вирівняти фігуру із зображенням, потрібно встановити властивість ``Rotation " -"Degrees``(градус поворота) на ``90`` під ``Node2D``." +"Degrees``(градус поворота) на ``90`` (під \"Transform\" в Інспекторі)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:582 msgid "Save the scene." @@ -837,7 +829,6 @@ msgid "Add a script to the ``Mob`` and add the following member variables:" msgstr "Додайте скрипт до ``Mob`` та додайте такі змінні:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:611 -#, fuzzy msgid "" "When we spawn a mob, we'll pick a random value between ``min_speed`` and " "``max_speed`` for how fast each mob will move (it would be boring if they " @@ -845,9 +836,7 @@ msgid "" msgstr "" "Коли наш ворог створюється, він обирає випадкове значення між ``min_speed`` " "і ``max_speed`` щоби визначити свою особисту швидкість (було б нудно, якби " -"вони рухалися з однаковою швидкістю). У нас також є масив, що містить назви " -"трьох анімацій, які ми використаємо для випадкового вибору. Переконайтеся, " -"що ви написали їх однаково в скрипті та в ресурсі Кадри анімації." +"вони рухалися з однаковою швидкістю)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:615 msgid "" @@ -863,6 +852,9 @@ msgid "" "``frames`` property. This returns an Array containing all three animation " "names: ``[\"walk\", \"swim\", \"fly\"]``." msgstr "" +"Спочатку ми отримуємо список назв анімацій з властивості AnimatedSprite " +"``frames``. Вона повертає массив, який містить три назви анімацій: ``[\"walk" +"\", \"swim\", \"fly\"]``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:641 msgid "" @@ -870,30 +862,30 @@ msgid "" "of these names from the list (array indices start at ``0``). ``randi() % n`` " "selects a random integer between ``0`` and ``n-1``." msgstr "" +"Далі нам потрібно вибрати випадкове число між ``0`` та ``2``, щоб вибрати " +"назву однієї з цих анімацій (массив індексується з ``0``). ``randi() % n`` " +"вибирає випадкове ціле число між ``0`` та ``n-1``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:645 -#, fuzzy msgid "" "You must use ``randomize()`` if you want your sequence of \"random\" numbers " "to be different every time you run the scene. We're going to use " "``randomize()`` in our ``Main`` scene, so we won't need it here." msgstr "" -"Ви повинні використовувати, ``randomize()`` якщо ви хочете, щоб ваша " +"Ви повинні використовувати, ``randomize()`` якщо хочете, щоб ваша " "послідовність \"випадкових\" чисел була щоразу різною, коли ви запускаєте " "сцену. Ми будемо використовувати ``randomize()`` в нашій ``Main`` сцені, " -"тому тут це не потрібно. Функція ``randi() % n`` є стандартним способом " -"отримання випадкового цілого числа між ``0`` і ``n-1``." +"тому тут це не потрібно." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:649 -#, fuzzy msgid "" "The last piece is to make the mobs delete themselves when they leave the " "screen. Connect the ``screen_exited()`` signal of the " "``VisibilityNotifier2D`` node and add this code:" msgstr "" "Останній фрагмент - це змусити мобів видаляти себе, коли вони залишають " -"екран. Підключіть сигнал ``screen_exited()`` вузла ``Visibility`` і додайте " -"цей код:" +"екран. Підключіть сигнал ``screen_exited()`` вузла ``VisibilityNotifier2D`` " +"і додайте цей код:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:666 msgid "This completes the `Mob` scene." @@ -904,14 +896,14 @@ msgid "Main scene" msgstr "Головна сцена" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:671 -#, fuzzy msgid "" "Now it's time to bring it all together. Create a new scene and add a :ref:" "`Node ` named ``Main``. Ensure you create a Node, **not** a " "Node2D. Click the \"Instance\" button and select your saved ``Player.tscn``." msgstr "" -"Тепер настав час зібрати все це разом. Створіть нову сцену та додайте :ref:" -"`Node ` з ім'ям ``Main``. Натисніть кнопку «Створити " +"Тепер настав час зібрати все це до купи. Створіть нову сцену та додайте :ref:" +"`Node `(Вузол) з ім'ям ``Main``. Переконайтеся, що ви створили " +"Node (Вузол), а **не** Node2D (Вузол2D). Натисніть кнопку «Створити " "екземпляр» (іконка ланцюжка) і виберіть збережене ``Player.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:678 @@ -999,7 +991,6 @@ msgstr "" "побачите нові кнопки вгорі редактора:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:706 -#, fuzzy msgid "" "Select the middle one (\"Add Point\") and draw the path by clicking to add " "the points at the corners shown. To have the points snap to the grid, make " @@ -1009,9 +1000,9 @@ msgid "" msgstr "" "Виберіть середню (\"Додати точку\") та намалюйте шлях, клацнувши, щоб додати " "точки у вказаних кутах. Щоб точки прикріпилися до сітки (ґратки), " -"переконайтеся, що іконка \"Використати до ґратки\" включена. Цю опцію можна " -"знайти зліва від кнопки «Блокування», виглядає як магніт з кількома лініями, " -"що перетинаються." +"переконайтеся, що опції \"Використати до ґратки\" та \"Використати прив'язку" +"\", обидві включені. Ці опції можна знайти зліва від кнопки «Блокування», " +"виглядає як магніт з кількома лініями, що перетинаються." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:714 msgid "" @@ -1043,9 +1034,8 @@ msgstr "" "випадкової позиції та напрямку вздовж шляху." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:727 -#, fuzzy msgid "Your scene should look like this:" -msgstr "Ваше дерево сцени має виглядати так:" +msgstr "Ваше сцена має виглядати так:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:732 msgid "Main script" @@ -1065,37 +1055,37 @@ msgid "" "Click the ``Main`` node and you will see the ``Mob`` property in the " "Inspector under \"Script Variables\"." msgstr "" +"Виберіть вузол ``Main`` і побачите в Інспекторі під \"Script Variables" +"\" (Властивості скрипта) властивість ``Mob``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:777 msgid "You can assign this property's value in two ways:" -msgstr "" +msgstr "Ви можете змінити значення цієї властивості двома шляхами:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:779 -#, fuzzy msgid "" "Drag ``Mob.tscn`` from the \"FileSystem\" panel and drop it in the ``Mob`` " "property ." msgstr "" -"Перетягніть ``Mob.tscn`` з панелі \"Файлова система\" у властивість ``Mob`` " -"під Script Variables (змінними скрипту) ``Main`` вузла." +"Перетягнути ``Mob.tscn`` з панелі \"Файлова система\" у властивість ``Mob``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:781 msgid "" "Click the down arrow next to \"[empty]\" and choose \"Load\". Select ``Mob." "tscn``." msgstr "" +"Клацнути стрілочку вниз поряд з \"[empty]\"(пусто) і вибрати \"Load" +"\" (Завантажити). Виберіть ``Mob.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:784 -#, fuzzy msgid "" "Next, select the ``Player`` node in the Scene dock, and access the Node dock " "on the sidebar. Make sure to have the Signals tab selected in the Node dock." msgstr "" -"Виберіть вузол Button (Кнопка) в дереві сцени, а потім виберіть вкладку " -"\"Вузол\". Далі переконайтесь, що вибрано “Сигнали”." +"Далі виберіть вузол ``Player`` на вкладці Сцена і виберіть вкладку \"Вузол" +"\". Переконайтесь, що на вкладці \"Вузол\" вибрано \"Сигнали\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:787 -#, fuzzy msgid "" "You should see a list of the signals for the ``Player`` node. Find and " "double-click the ``hit`` signal in the list (or right-click it and select " @@ -1106,14 +1096,16 @@ msgid "" "following code to the new function, as well as a ``new_game`` function that " "will set everything up for a new game:" msgstr "" -"Далі натисніть на гравця та підключіть ``hit`` сигнал. Ми хочемо створити " -"нову функцію з назвою ``game_over``, яка буде працювати з тим, що має " -"відбуватися, коли гра закінчується. Введіть \"game_over\" у поле \"Метод " -"отримувач\" внизу вікна \"З’єднати сигнал з методом\". Додайте наступний " -"код, а також функцію ``new_game``, щоб налаштувати все для нової гри:" +"Ви повинні побачити список сигналів для вузла ``Player``. Знайдіть у списку " +"сигнал ``hit`` і двічі клацніть по ньому (або клацніть по ньому правою " +"клавішею мишки і виберіть \"Під'єднати...\"). Це відкриє діалогове вікно " +"підключення сигналу. Ми хочемо створити нову функцію з назвою ``game_over``, " +"яка буде працювати з тим, що має відбуватися, коли гра закінчується. Введіть " +"\"game_over\" у поле \"Метод отримувач\" внизу вікна \"З’єднати сигнал з " +"методом\". Додайте наступний код до нової функції, а також функцію " +"``new_game``, щоб налаштувати все для нової гри:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:828 -#, fuzzy msgid "" "Now connect the ``timeout()`` signal of each of the Timer nodes " "(``StartTimer``, ``ScoreTimer`` , and ``MobTimer``) to the main script. " @@ -1146,27 +1138,27 @@ msgstr "" "``add_child()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:909 -#, fuzzy msgid "" "Why ``PI``? In functions requiring angles, GDScript uses *radians*, not " "degrees. If you're more comfortable working with degrees, you'll need to use " "the ``deg2rad()`` and ``rad2deg()`` functions to convert between the two." msgstr "" -"У функціях, що вимагають кутів, GDScript використовує *радіани* , а не " -"градуси. Якщо вам зручніше працювати з градусами, вам потрібно буде " -"скористатися функціями ``deg2rad()`` та ``rad2deg()`` для перетворення між " -"ними." +"Чому ``PI``? У функціях, що вимагають кутів, GDScript використовує " +"*радіани* , а не градуси. Якщо вам зручніше працювати з градусами, вам " +"потрібно буде скористатися функціями ``deg2rad()`` та ``rad2deg()`` для " +"перетворення між ними." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:915 -#, fuzzy msgid "Testing the scene" -msgstr "Як розпочати гру" +msgstr "Тестування сцени" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:917 msgid "" "Let's test the scene to make sure everything is working. Add this to " "``_ready()``:" msgstr "" +"Давайте протестуємо сцену, щоб переконати, що все працює. Додайте наступне " +"до ``_ready()``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:934 msgid "" @@ -1174,18 +1166,24 @@ msgid "" "automatically when the game launches. Press the \"Play\" button and select " "``Main.tscn`` when prompted." msgstr "" +"Також визначимо ``Main``, як нашу \"Головну Сцену\" - вона буде запускатися " +"автоматично при кожному запуску гри. Натисніть кнопку \"Відтворити\" і " +"виберіть ``Main.tscn`` при появі запиту." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:938 msgid "" "You should be able to move the player around, see mobs spawning, and see the " "player disappear when hit by a mob." msgstr "" +"Ви мали би успішно переміщати повсюди гравця, спостерігати, як народжуються " +"моби, і бачити, як зникає гравець від зіткненя з мобом." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:941 msgid "" "When you're sure everything is working, remove the call to ``new_game()`` " "from ``_ready()``." msgstr "" +"Переконавшись, що все працює видаліть виклик ``new_game()`` з ``_ready()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:945 msgid "HUD" @@ -1218,9 +1216,8 @@ msgstr "" "елементами, такими як гравець, чи моби." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:957 -#, fuzzy msgid "The HUD needs to display the following information:" -msgstr "HUD показує наступну інформацію:" +msgstr "HUD повинен відобразити наступну інформацію:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:959 msgid "Score, changed by ``ScoreTimer``." @@ -1255,10 +1252,8 @@ msgid ":ref:`Label ` named ``ScoreLabel``." msgstr ":ref:`Label ` названа ``ScoreLabel`` (Мітка рахунку)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:970 -#, fuzzy msgid ":ref:`Label ` named ``Message``." -msgstr "" -":ref:`Label ` названа ``MessageLabel``(мітка повідомлення)." +msgstr ":ref:`Label ` названа ``Message``( повідомлення)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:971 msgid ":ref:`Button ` named ``StartButton``." @@ -1270,18 +1265,17 @@ msgstr "" ":ref:`Timer ` названий ``MessageTimer``(таймер повідомлення)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:974 -#, fuzzy msgid "" "Click on the ``ScoreLabel`` and type a number into the ``Text`` field in the " "Inspector. The default font for ``Control`` nodes is small and doesn't scale " "well. There is a font file included in the game assets called \"Xolonium-" "Regular.ttf\". To use this font, do the following:" msgstr "" -"Клацніть на ``ScoreLabel`` і введіть число в поле *Text* в інспекторі. Шрифт " -"за замовчуванням для вузлів ``Control`` невеликий і не дуже масштабується. У " -"ігрових активах є файл шрифту, який називається \"Xolonium-Regular.ttf" -"\" (даний шрифт підтримує кирилицю). Щоб використовувати цей шрифт, " -"виконайте наступне для кожного з трьох ``Control`` вузлів:" +"Клацніть на ``ScoreLabel`` і введіть число в поле ``Text`` в Інспекторі. " +"Шрифт за замовчуванням для вузлів ``Control`` невеликий і не дуже " +"масштабується. У ігрових активах є файл шрифту, який називається \"Xolonium-" +"Regular.ttf\" (даний шрифт підтримує кирилицю). Щоб використовувати цей " +"шрифт, виконайте наступне:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:979 msgid "Under \"Custom Fonts\", choose \"New DynamicFont\"" @@ -1306,6 +1300,9 @@ msgid "" "next to the DynamicFont property and choose \"Copy\", then \"Paste\" it in " "the same place on the other two Control nodes." msgstr "" +"Зробивши це зі ``ScoreLabel`` ви можете натиснути стрілку вниз поряд з " +"властивістю DynamicFont і вибрати \"Копіювати\", а потім \"Вставити\" його в " +"тому ж місці на других вузлах Control." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:993 msgid "" @@ -1358,9 +1355,8 @@ msgid "*Align* : \"Center\"" msgstr "*Align* (вирівнювання): \"Center\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1016 -#, fuzzy msgid "Message" -msgstr "MessageLabel (Мітка повідомлення)" +msgstr "Message (Повідомлення)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1018 msgid "*Layout* : \"HCenter Wide\"" @@ -1399,15 +1395,12 @@ msgid "Bottom: ``-100``" msgstr "Bottom (Знизу): ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1033 -#, fuzzy msgid "" "On the ``MessageTimer``, set the ``Wait Time`` to ``2`` and set the ``One " "Shot`` property to \"On\"." msgstr "" -"Ця функція буде викликатися тоді, коли ми хочемо показати повідомлення " -"тимчасово, наприклад, \"Приготуйся\". На ``MessageTimer``, встановіть ``Wait " -"Time`` (Час затримки) на ``2`` і встановіть властивість ``One Shot`` на " -"\"Увімкнено\"." +"На ``MessageTimer``, встановіть ``Wait Time`` (Час затримки) на ``2`` і " +"встановіть властивість ``One Shot`` на \"Увімкнено\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1036 msgid "Now add this script to ``HUD``:" @@ -1420,15 +1413,12 @@ msgid "" msgstr "Сигнал ``start_game`` вказує вузлу ``Main``, що кнопка була натиснута." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1077 -#, fuzzy msgid "" "This function is called when we want to display a message temporarily, such " "as \"Get Ready\"." msgstr "" "Ця функція буде викликатися тоді, коли ми хочемо показати повідомлення " -"тимчасово, наприклад, \"Приготуйся\". На ``MessageTimer``, встановіть ``Wait " -"Time`` (Час затримки) на ``2`` і встановіть властивість ``One Shot`` на " -"\"Увімкнено\"." +"тимчасово, наприклад, \"Приготуйся\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1111 msgid "" @@ -1470,7 +1460,6 @@ msgid "Connecting HUD to Main" msgstr "Підключення HUD до Main" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1165 -#, fuzzy msgid "" "Now that we're done creating the ``HUD`` scene, go back to ``Main``. " "Instance the ``HUD`` scene in ``Main`` like you did the ``Player`` scene. " @@ -1478,8 +1467,8 @@ msgid "" msgstr "" "Тепер, коли ми закінчили створення сцени ``HUD``, збережіть її та " "поверніться до ``Main``. Вставте ``HUD`` сцену в ``Main``, як ви вставили " -"сцену ``Player``, і помістіть її в нижню частину дерева. Повне дерево має " -"виглядати так, тож переконайтеся, що ви нічого не пропустили:" +"сцену ``Player``. Повне дерево має виглядати так, тож переконайтеся, що ви " +"нічого не пропустили:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1171 msgid "" @@ -1496,6 +1485,10 @@ msgid "" "\"Receiver Method\" in the \"Connect a Signal\" window. Verify that the " "green connection icon now appears next to ``func new_game()`` in the script." msgstr "" +"На вкладці Вузол приєднайте сигнал HUD ``start_game`` до функції " +"``new_game()`` вузла Main ввівши \"new_game\" в \"Receiver Method\" у вікні " +"\"Під'єднання сигналу\". Переконайтеся, що в скрипті поряд з ``func " +"new_game()`` появилася зелена іконка підключення." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1179 msgid "" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po index ee0473a3f5..9cfd2787ba 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po 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"" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po index 62e8996d3e..f1d64f6283 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git 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Studio `__." msgstr "" "Отримайте і встановіть Android SDK з `developer.android.com `__." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:15 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:16 msgid "" -"If you install Android Studio, you need to run it once to complete the SDK " -"setup." +"Run it once to complete the SDK setup using these `instructions `__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:18 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:17 +msgid "" +"Ensure that the `required packages `__ are installed as well." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:19 #, fuzzy -msgid "Install OpenJDK 8" +msgid "" +"You can install it using the `command line tools `__." +msgstr "" +"Отримайте і встановіть Android SDK з `developer.android.com `__." + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:21 +msgid "" +"Once the command line tools are installed, run the `sdkmanager `__ command to complete " +"the setup process:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:28 +#, fuzzy +msgid "Install OpenJDK" msgstr "Встановлення" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:20 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:30 msgid "" -"Download and install `OpenJDK 8 `__, newer versions do not work." +"Download and install `OpenJDK `__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:24 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:33 msgid "Create a debug.keystore" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:26 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:35 msgid "" "Android needs a debug keystore file to install to devices and distribute non-" "release APKs. If you have used the SDK before and have built projects, ant " -"or eclipse probably generated one for you (on Linux and macOS, you can find " -"it in the ``~/.android`` directory)." +"or eclipse probably generated one for you (in the ``~/.android`` directory " +"on Linux and macOS, in the ``C:\\Users\\\\.android\\`` directory on " +"Windows)." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:31 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:40 msgid "" "If you can't find it or need to generate one, the keytool command from the " "JDK can be used for this purpose::" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:36 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:45 msgid "" "This will create a ``debug.keystore`` file in your current directory. You " "should move it to a memorable location such as ``%USERPROFILE%\\.android" @@ -83,66 +110,46 @@ msgid "" "org/qa/21349/jdk-android-file-missing>`__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:39 -msgid "Make sure you have adb" -msgstr "" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:41 -msgid "" -"Android Debug Bridge (``adb``) is the command line tool used to communicate " -"with Android devices. It's installed with the SDK, but you may need to " -"install one (any) of the Android API levels for it to be installed in the " -"SDK directory." -msgstr "" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:46 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 msgid "Setting it up in Godot" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:50 msgid "" "Enter the Editor Settings screen. This screen contains the editor settings " "for the user account in the computer (it's independent of the project)." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:54 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:56 msgid "Scroll down to the section where the Android settings are located:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:58 -msgid "In that screen, the path to 3 files needs to be set:" -msgstr "" - #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 -msgid "" -"The ``adb`` executable (``adb.exe`` on Windows) - It can usually be found at " -"``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." +msgid "In that screen, 2 paths need to be set:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:63 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:62 msgid "" -"The ``jarsigner`` executable (from JDK 6 or 8) - On Windows, OpenJDK " -"installs to a directory like ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK\\jdk-8.0.252.09-" -"hotspot\\bin``. On Linux, it typically installs to a directory like ``/usr/" -"bin/jarsigner``. The exact path may vary depending on the OpenJDK update " -"you've installed and your machine's operating system." +"The ``Android Sdk Path`` should be the location where the Android SDK was " +"installed. - For example ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\`` on Windows or ``/" +"Users/$USER/Library/Android/sdk/`` on macOS." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:66 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:65 msgid "" "The debug ``.keystore`` file - It can be found in the folder where you put " "the ``debug.keystore`` file you created above." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:69 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:68 msgid "Once that is configured, everything is ready to export to Android!" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:72 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:71 msgid "Providing launcher icons" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:74 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:73 msgid "" "Launcher icons are used by Android launcher apps to represent your " "application to users. Godot only requires high-resolution icons (for " @@ -150,18 +157,18 @@ msgid "" "resolution variants." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:76 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:75 #, fuzzy msgid "There are two types of icons required by Godot:" msgstr "Тут слід зазначити таке:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:77 msgid "" "**Main Icon:** The \"classic\" icon. This will be used on all Android " "versions up to Android 8 (Oreo), exclusive. Must be at least 192×192 px." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:79 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 msgid "" "**Adaptive Icons:** Starting from Android 8 (inclusive), `Adaptive Icons " " Project icon -> Default Godot main icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 msgid "" "**Adaptive Icon Foreground:** Provided foreground icon -> Provided main icon " "-> Project icon -> Default Godot foreground icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:89 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 msgid "" "**Adaptive Icon Background:** Provided background icon -> Default Godot " "background icon." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:91 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:90 msgid "" "It's highly recommended to provide all requested icons, and at least with " "the specified resolutions. Only this way your application will look great on " "all Android devices and versions." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:94 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:93 #, fuzzy msgid "Exporting for Google Play Store" msgstr "Експортування за платформами" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:96 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:95 msgid "" "Uploading an APK to Google's Play Store requires you to sign using a non-" "debug keystore file; such file can be generated like this:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:103 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:102 msgid "" "This keystore and key are used to verify your developer identity, remember " "the password and keep it in a safe place! Use Google's Android Developer " @@ -235,42 +242,42 @@ msgid "" "studio/publish/app-signing>`__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:106 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:105 msgid "Now fill in the following forms in your Android Export Presets:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:109 msgid "**Release:** Enter the path to the keystore file you just generated." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 msgid "**Release User:** Replace with the key alias." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:112 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 msgid "" "**Release Password:** Key password. Note that the keystore password and the " "key password currently have to be the same." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:113 msgid "" "**Your export_presets.cfg file now contains sensitive information.** If you " "use a version control system, you should remove it from public repositories " "and add it to your ``.gitignore`` file or equivalent." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:118 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:117 msgid "" "Don't forget to uncheck the **Export With Debug** checkbox while choosing " "the APK's name." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:123 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:122 msgid "Optimizing the APK size" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:125 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:124 msgid "" "By default, the APK will contain native libraries for both ARMv7 and ARMv8 " "architectures. This increases its size significantly. To create a smaller " @@ -280,7 +287,7 @@ msgid "" "run on ARMv8 devices, but the opposite is not true." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:132 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:131 msgid "" "Since August 2019, Google Play requires all applications to be available in " "64-bit form. This means you cannot upload an APK that contains *just* an " @@ -291,7 +298,7 @@ msgid "" "devices in use today." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:139 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:138 msgid "" "You can optimize the size further by compiling an Android export template " "with only the features you need. See :ref:`doc_optimizing_for_size` for more " diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po index 71982f01df..423b2a32ef 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po index f34ff22e51..fe57301099 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po index 6868a269bb..6ae5e587b8 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po index 85ba9769af..ebe1b1de44 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po index 55fa910096..60fbc4b59c 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po index 2a25479ef9..43fa6dfba3 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po index b992819949..e4473d9709 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po 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-"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po index 565bac16a2..ade68bd977 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po 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+#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:41 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor_and_Celing** node. In the " +"Inspector dock, if the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set " +"it to ``Space_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Space_Level_Objects/Space_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock to " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:42 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:46 +#, fuzzy +msgid "Do the same for the **Walls** node." +msgstr "Шкала кореневого вузла." + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:44 +msgid "Open ``res://assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:45 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor** node. In the Inspector dock, if " +"the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set it to " +"``Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Ruin_Level_Objects/Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock into " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:48 msgid "" "You might have noticed there are several :ref:`RigidBody ` " "nodes placed throughout the level. We can place ``RigidBody_hit_test.gd`` on " "them and then they will react to being hit with bullets, so let's do that!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:51 msgid "" "Follow the instructions below for either (or both) of the scenes you want to " "use" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:75 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:87 msgid "" "Now you can fire at all the rigid bodies in either level and they will react " "to bullets hitting them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:78 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:90 msgid "Adding ammo" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 msgid "" "Now that the player has working guns, let's give them a limited amount of " "ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 msgid "" "Firstly, we need to define a few variables in each of our weapon scripts." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:84 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:205 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd`` and add the following class variables:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:104 msgid "``ammo_in_weapon``: The amount of ammo currently in the pistol" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:93 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 msgid "" "``spare_ammo``: The amount of ammo we have left in reserve for the pistol" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:106 msgid "``AMMO_IN_MAG``: The amount of ammo in a fully reloaded weapon/magazine" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:108 msgid "Now all we need to do is add a single line of code to ``fire_weapon``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 msgid "" "Add the following right under ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``: " "``ammo_in_weapon -= 1``" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:112 msgid "" "This will remove one from ``ammo_in_weapon`` every time the player fires. " "Notice we're not checking to see if the player has enough ammo or not in " @@ -144,29 +183,29 @@ msgid "" "enough ammo in ``Player.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:117 msgid "Now we need to add ammo for both the rifle and the knife." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:119 msgid "" "You may be wondering why we are adding ammo for the knife given it does not " "consume any ammunition. The reason we want to add ammo to the knife is so we " "have a consistent interface for all our weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:122 msgid "" "If we did not add ammo variables for the knife, we would have to add checks " "for the knife. By adding the ammo variables to the knife, we don't need to " "worry about whether or not all our weapons have the same variables." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:125 msgid "Add the following class variables to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:121 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:133 msgid "" "And then add the following to ``fire_weapon``: ``ammo_in_weapon -= 1``. Make " "sure that ``ammo_in_weapon -= 1`` is outside of the ``if ray." @@ -174,127 +213,127 @@ msgid "" "player hit something or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 msgid "" "Now all that's left is the knife. Add the following to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:132 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:144 msgid "Because the knife does not consume ammo, that is all we need to add." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:148 msgid "Now we need to change one thing in ``Player.gd``, that is to say," msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:138 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:150 msgid "" "how we're firing the weapons in ``process_input``. Change the code for " "firing weapons to the following:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:153 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:165 msgid "" "Now the weapons have a limited amount of ammo, and will stop firing when the " "player runs out." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:157 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:169 msgid "" "Ideally, we'd like to let the player be able to see how much ammo is left. " "Let's make a new function called ``process_UI``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:171 msgid "First, add ``process_UI(delta)`` to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 msgid "Now add the following to ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 msgid "Let's go over what's happening:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 msgid "" "Firstly, we check to see if the current weapon is either ``UNARMED`` or " "``KNIFE``. If it is, we change the ``UI_status_label``'s text to only show " "the player's health since ``UNARMED`` and ``KNIFE`` do not consume ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:190 msgid "" "If the player is using a weapon that consumes ammo, we first get the weapon " "node." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:180 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:192 msgid "" "Then we change ``UI_status_label``'s text to show the player's health, along " "with how much ammo the player has in the weapon and how much spare ammo the " "player has for that weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:196 msgid "Now we can see how much ammo the player has through the HUD." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:199 msgid "Adding reloading to the weapons" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:189 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:201 msgid "" "Now that the player can run out of ammo, we need a way to let the player " "fill them back up. Let's add reloading next!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 msgid "" "For reloading, we need to add a few more variables and a function to every " "weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:214 msgid "" "``CAN_RELOAD``: A boolean to track whether this weapon has the ability to " "reload" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:215 msgid "" "``CAN_REFILL``: A boolean to track whether we can refill this weapon's spare " "ammo. We will not be using ``CAN_REFILL`` in this part, but we will in the " "next part!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:204 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:216 msgid "" "``RELOADING_ANIM_NAME``: The name of the reloading animation for this weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:206 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:218 msgid "" "Now we need to add a function for handling reloading. Add the following " "function to ``Weapon_Pistol.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:237 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 msgid "" "First we define a variable to see whether or not this weapon can reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 msgid "" "Then we check to see if the player is in this weapon's idle animation state " "because we only want to be able to reload when the player is not firing, " "equipping, or unequipping." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:254 msgid "" "Next we check to see if the player has spare ammo, and if the ammo already " "in the weapon is equal to a fully reloaded weapon. This way we can ensure " @@ -302,244 +341,244 @@ msgid "" "already full of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:245 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 msgid "" "If we can still reload, then we calculate the amount of ammo needed to " "reload the weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:259 msgid "" "If the player has enough ammo to fill the weapon, we remove the ammo needed " "from ``spare_ammo`` and then set ``ammo_in_weapon`` to a full weapon/" "magazine." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:261 msgid "" "If the player does not have enough ammo, we add all the ammo left in " "``spare_ammo``, and then set ``spare_ammo`` to ``0``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:263 msgid "" "Next we play the reloading animation for this weapon, and then return " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:265 msgid "If the player could not reload, we return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:269 msgid "" "Now we need to add reloading to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd`` and " "add the following class variables:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:266 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:278 msgid "" "These variables are exactly the same as the pistol, just with " "``RELOADING_ANIM_NAME`` changed to the rifle's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:268 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:280 msgid "Now we need to add ``reload_weapon`` to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:297 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:309 msgid "This code is exactly the same as the one for the pistol." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:301 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 msgid "" "The last bit we need to do for the weapons is add 'reloading' to the knife. " "Add the following class variables to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:310 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:322 msgid "" "Since we both cannot reload or refill a knife, we set both constants to " "``false``. We also define ``RELOADING_ANIM_NAME`` as an empty string, since " "the knife has no reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 msgid "Now we need to add ``reloading_weapon``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:320 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:332 msgid "Since we cannot reload a knife, we always return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:323 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:335 msgid "Adding reloading to the player" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:337 msgid "" "Now we need to add a few things to ``Player.gd``. First we need to define a " "new class variable:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:331 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:343 msgid "" "``reloading_weapon``: A variable to track whether or not the player is " "currently trying to reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:334 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:346 msgid "Next we need to add another function call to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:336 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:348 msgid "" "Add ``process_reloading(delta)`` to ``_physics_process``. Now " "``_physics_process`` should look something like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:347 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:359 msgid "" "Now we need to add ``process_reloading``. Add the following function to " "``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:358 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:409 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:370 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:421 msgid "Let's go over what's happening here." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:360 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:372 msgid "Firstly, we check to make sure the player is trying to reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:362 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:374 msgid "" "If the player is trying to reload, we then get the current weapon. If the " "current weapon does not equal ``null``, we call its ``reload_weapon`` " "function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:364 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:376 msgid "" "If the current weapon is equal to ``null``, then the current weapon is " "``UNARMED``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:366 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:378 msgid "" "Finally, we set ``reloading_weapon`` to ``false`` because, regardless of " "whether the player successfully reloaded, we've tried reloading and no " "longer need to keep trying." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:371 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:383 msgid "" "Before we can let the player reload, we need to change a few things in " "``process_input``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:373 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:385 msgid "" "The first thing we need to change is in the code for changing weapons. We " "need to add an additional check (``if reloading_weapon == false:``) to see " "if the player is reloading:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:384 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:396 msgid "" "This makes it so the player cannot change weapons if the player is reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:386 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:398 msgid "" "Now we need to add the code to trigger a reload when the player pushes the " "``reload`` action. Add the following code to ``process_input``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:411 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:423 msgid "" "First we make sure the player is not reloading already, nor is the player " "trying to change weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:413 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:425 msgid "Then we check to see if the ``reload`` action has been pressed." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:415 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:427 msgid "" "If the player has pressed ``reload``, we then get the current weapon and " "check to make sure it is not ``null``. Then we check to see whether the " "weapon can reload or not using its ``CAN_RELOAD`` constant." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:418 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:430 msgid "" "If the weapon can reload, we then get the current animation state, and make " "a variable for tracking whether the player is already reloading or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:420 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:432 msgid "" "We then go through every weapon to make sure the player is not already " "playing that weapon's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:422 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:434 msgid "" "If the player is not reloading any weapon, we set ``reloading_weapon`` to " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:426 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:438 msgid "" "One thing I like to add is where the weapon will reload itself if you try to " "fire it and it's out of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:428 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:440 msgid "" "We also need to add an additional if check (``is_reloading_weapon == false:" "``) so the player cannot fire the current weapon while reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:431 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:443 msgid "" "Let's change our firing code in ``process_input`` so it reloads when trying " "to fire an empty weapon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:449 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 msgid "" "Now we check to make sure the player is not reloading before we fire the " "weapon, and when we have ``0`` or less ammo in the current weapon, we set " "``reloading_weapon`` to ``true`` if the player tries to fire." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:452 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:464 msgid "" "This will make it so the player will try to reload when attempting to fire " "an empty weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:456 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:468 msgid "" "With that done, the player can now reload! Give it a try! Now you can fire " "all the spare ammo for each weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:459 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:471 msgid "Adding sounds" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:473 msgid "" "Finally, let's add some sounds that accompany the player firing, reloading " "and changing weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:463 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 msgid "" "There are no game sounds provided in this tutorial (for legal reasons). " "https://gamesounds.xyz/ is a collection of **\"royalty free or public domain " @@ -547,28 +586,28 @@ msgid "" "which can be found in the Sonniss.com GDC 2017 Game Audio Bundle." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:467 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:479 msgid "" "Open up ``Simple_Audio_Player.tscn``. It is simply a :ref:`Spatial " "` with an :ref:`AudioStreamPlayer ` " "as its child." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:469 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:481 msgid "" "The reason this is called a 'simple' audio player is because we are not " "taking performance into account and because the code is designed to provide " "sound in the simplest way possible." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:472 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:484 msgid "" "If you want to use 3D audio, so it sounds like it's coming from a location " "in 3D space, right click the :ref:`AudioStreamPlayer " "` and select \"Change type\"." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:487 msgid "" "This will open the node browser. Navigate to :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` and select \"change\". In the source for this " @@ -578,25 +617,25 @@ msgid "" "code provided below will work regardless of which one you chose." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:480 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:492 msgid "" "Create a new script and call it ``Simple_Audio_Player.gd``. Attach it to " "the :ref:`Spatial ` in ``Simple_Audio_Player.tscn`` and " "insert the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:532 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:544 msgid "" "By setting ``position`` to ``null`` by default in ``play_sound``, we are " "making it an optional argument, meaning ``position`` doesn't necessarily " "have to be passed in to call ``play_sound``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:535 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:547 msgid "Let's go over what's happening here:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:539 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:551 msgid "" "In ``_ready``, we get the :ref:`AudioStreamPlayer ` " "and connect its ``finished`` signal to the ``destroy_self`` function. It " @@ -606,13 +645,13 @@ msgid "" "``stop`` on the :ref:`AudioStreamPlayer `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:543 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 msgid "" "Make sure your sound files are **not** set to loop! If it is set to loop, " "the sounds will continue to play infinitely and the script will not work!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:546 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:558 msgid "" "The ``play_sound`` function is what we will be calling from ``Player.gd``. " "We check if the sound is one of the three possible sounds, and if it is one " @@ -620,26 +659,26 @@ msgid "" "` to the correct sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:550 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:562 msgid "" "If it is an unknown sound, we print an error message to the console and free " "the audio player." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:552 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:564 msgid "" "If you are using an :ref:`AudioStreamPlayer3D `, " "remove the ``#`` to set the position of the audio player node so it plays at " "the correct position." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:567 msgid "" "Finally, we tell the :ref:`AudioStreamPlayer ` to " "play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:557 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:569 msgid "" "When the :ref:`AudioStreamPlayer ` is finished " "playing the sound, it will call ``destroy_self`` because we connected the " @@ -647,11 +686,11 @@ msgid "" "` and free the audio player to save on resources." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:561 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 msgid "This system is extremely simple and has some major flaws:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:563 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:575 msgid "" "One flaw is we have to pass in a string value to play a sound. While it is " "relatively simple to remember the names of the three sounds, it can be " @@ -660,7 +699,7 @@ msgid "" "remember the name(s) of each sound effect we want to play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:568 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:580 msgid "" "Another flaw is we cannot play looping sounds effects, nor background music, " "easily with this system. Because we cannot play looping sounds, certain " @@ -669,21 +708,21 @@ msgid "" "we need to continue playing it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 msgid "" "One of the biggest flaws with this system is we can only play sounds from " "``Player.gd``. Ideally we'd like to be able to play sounds from any script " "at any time." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:578 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:590 msgid "" "With that done, let's open up ``Player.gd`` again. First we need to load the " "``Simple_Audio_Player.tscn``. Place the following code in the class " "variables section of the script:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 msgid "" "Now we need to instance the simple audio player when we need it, and then " "call its ``play_sound`` function and pass the name of the sound we want to " @@ -691,23 +730,23 @@ msgid "" "in ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:609 msgid "Let's walk through what this function does:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:601 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:613 msgid "" "The first line instances the ``Simple_Audio_Player.tscn`` scene and assigns " "it to a variable named ``audio_clone``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:604 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 msgid "" "The second line gets the scene root, and this has a large (though safe) " "assumption." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:606 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:618 msgid "" "We first get this node's :ref:`SceneTree `, and then access " "the root node, which in this case is the :ref:`Viewport ` " @@ -718,7 +757,7 @@ msgid "" "the player is under, which may not always be the case**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:612 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 msgid "" "If this doesn't make sense to you, don't worry too much about it. The second " "line of code only does not work reliably if you have multiple scenes loaded " @@ -727,104 +766,104 @@ msgid "" "potentially a issue depending on how you handle scene loading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 msgid "" "The third line adds our newly created ``Simple_Audio_Player`` scene to be a " "child of the scene root. This works exactly the same as when we are spawning " "bullets." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:619 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:631 msgid "" "Finally, we call the ``play_sound`` function and pass in the arguments " "passed in to ``create_sound``. This will call ``Simple_Audio_Player.gd``'s " "``play_sound`` function with the passed in arguments." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 msgid "" "Now all that is left is playing the sounds when we want to. Let's add sound " "to the pistol first!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:626 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:638 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:640 msgid "" "Now, we want to make a noise when the player fires the pistol, so add the " "following to the end of the ``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:634 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:646 msgid "" "Now when the player fires the pistol, we'll play the ``Pistol_shot`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:658 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:648 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:670 msgid "" "To make a sound when the player reloads, we need to add the following right " "under ``player_node.animation_manager.set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` " "in the ``reload_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:643 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:665 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:655 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 msgid "Now when the player reloads, we'll play the ``Gun_cock`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:647 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:659 msgid "Now let's add sounds to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:650 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:662 msgid "" "To play sounds when the rifle is fired, add the following to the end of the " "``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:656 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 msgid "" "Now when the player fires the rifle, we'll play the ``Rifle_shot`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 msgid "Final notes" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:672 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:684 msgid "" "Now you have weapons with limited ammo that play sounds when you fire them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:674 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:686 msgid "" "At this point, we have all the basics of an FPS game working. There are " "still a few things that would be nice to add, and we're going to add them in " "the next three parts!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:689 msgid "" "For example, right now we have no way to add ammo to our spares, so we'll " "eventually run out. Also, we don't have anything to shoot at outside of the :" "ref:`RigidBody ` nodes." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:692 msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` we'll add some targets to shoot at, " "along with some health and ammo pick ups! We're also going to add joypad " "support, so we can play with wired Xbox 360 controllers!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:683 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:695 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:685 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:697 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_3.zip `" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index e6e59676b3..9dc2511486 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" 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"" msgid "2D skeletons" msgstr "Каркас" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:8 -msgid "" -"There are known issues with 2D skeletons on mobile and web platforms with " -"the GLES2 renderer. We recommend using the GLES3 renderer if your project " -"relies on Skeleton2D for now." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:12 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "Вступ" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:14 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:9 msgid "" "When working with 3D, skeletal deforms are common for characters and " "creatures and most 3D modelling applications support it. For 2D, as this " @@ -41,180 +34,180 @@ msgid "" "aimed for this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:18 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:13 msgid "" "One option is to create animations in third-party software such as Spine or " "Dragonbones. From Godot 3.1 onwards, though, this functionality is supported " "built-in." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:17 msgid "" "Why would you want to do skeletal animations directly in Godot? The answer " "is that there are many advantages to it:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:25 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:20 msgid "" "Better integration with the engine, so less hassle importing and editing " "from an external tool." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 msgid "" "Ability to control particle systems, shaders, sounds, call scripts, colors, " "transparency, etc. in animations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:29 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:24 msgid "" "The built-in skeletal system in Godot is very efficient and designed for " "performance." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:32 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 msgid "The following tutorial will, then, explain 2D skeletal deformations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:35 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:30 msgid "Setup" msgstr "Налаштування" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:34 msgid "" "Before starting, we recommend you to go through the :ref:" "`doc_cutout_animation` tutorial to gain a general understanding of animating " "within Godot." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:43 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:38 msgid "" "For this tutorial, we will be using a single image to construct our " "character. Download it from :download:`gBot_pieces.png ` or save the image below." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:49 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:44 msgid "" "It is also advised to download the final character image :download:" "`gBot_complete.png ` to have a good reference for " "putting the different pieces together." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:56 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:51 #, fuzzy msgid "Creating the polygons" msgstr "Створення простого додатка" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:58 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:53 msgid "" "Create a new scene for your model (if it's going to be an animated " "character, you may want to use a ``KinematicBody2D``). For ease of use, an " "empty 2D node is created as a root for the polygons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:57 msgid "" "Begin with a ``Polygon2D`` node. There is no need to place it anywhere in " "the scene for now, so simply create it like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 msgid "" "Select it and assign the texture with the character pieces you have " "downloaded before:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 msgid "" "Drawing a polygon directly is not advised. Instead, open the \"UV\" dialog " "for the polygon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 msgid "" "Head over to the *Points* mode, select the pencil and draw a polygon around " "the desired piece:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 msgid "" "Duplicate the polygon node and give it a proper name. Then, enter the \"UV\" " "dialog again and replace the old polygon with another one in the new desired " "piece." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:86 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:81 msgid "" "When you duplicate nodes and the next piece has a similar shape, you can " "edit the previous polygon instead of drawing a new one." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:84 msgid "" "After moving the polygon, remember to update the UV by selecting Edit -> " "\"Polygon -> UV\" in the Polygon 2D UV Editor." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 msgid "Keep doing this until you mapped all pieces." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:93 msgid "" "You will notice that pieces for nodes appear in the same layout as they do " "in the original texture. This is because by default, when you draw a " "polygon, the UV and points are the same." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:97 msgid "" "Rearrange the pieces and build the character. This should be pretty quick. " "There is no need to change pivots, so don't bother making sure rotation " "pivots for each piece are right; you can leave them be for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:103 msgid "" "Ah, the visual order of the pieces is not correct yet, as some are covering " "wrong pieces. Rearrange the order of the nodes to fix this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 msgid "" "And there you go! It was definitely much easier than in the cutout tutorial." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:111 #, fuzzy msgid "Creating the skeleton" msgstr "Як розпочати гру" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 msgid "" "Create a ``Skeleton2D`` node as a child of the root node. This will be the " "base of our skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:123 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 msgid "" "Create a ``Bone2D`` node as a child of the skeleton. Put it on the hip " "(usually skeletons start here). The bone will be pointing to the right, but " "you can ignore this for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:129 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:124 msgid "Keep creating bones in hierarchy and naming them accordingly." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:133 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:128 msgid "" "At the end of this chain, there will be a *jaw* node. It is, again, very " "short and pointing to the right. This is normal for bones without children. " "The length of *tip* bones can be changed with a property in the inspector:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:134 msgid "" "In this case, we don't need to rotate the bone (coincidentally the jaw " "points right in the sprite), but in case you need to, feel free to do it. " @@ -222,11 +215,11 @@ msgid "" "usually need a length or a specific rotation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:144 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 msgid "Keep going and build the whole skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:148 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:143 msgid "" "You will notice that all bones raise an annoying warning about a missing " "rest pose. This means that it's time to set one. Go to the *skeleton* node " @@ -234,34 +227,34 @@ msgid "" "it anytime you want (which is very handy for animating):" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:155 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:150 msgid "" "The warnings will go away. If you modify the skeleton (add/remove bones) you " "will need to set the rest pose again." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:154 #, fuzzy msgid "Deforming the polygons" msgstr "Компіляція нашого додатка" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:156 msgid "" "Select the previously created polygons and assign the skeleton node to their " "``Skeleton`` property. This will ensure that they can eventually be deformed " "by it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:162 msgid "Click the property highlighted above and select the skeleton node:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:171 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:166 msgid "" "Again, open the UV editor for the polygon and go to the *Bones* section." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:170 msgid "" "You will not be able to paint weights yet. For this you need to synchronize " "the list of bones from the skeleton with the polygon. This step is done only " @@ -271,14 +264,14 @@ msgid "" "modified. Push the \"Sync Bones to Polygon\" button to sync the list." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:179 msgid "" "The list of bones will automatically appear. By default, your polygon has no " "weight assigned to any of them. Select the bones you want to assign weight " "to and paint them:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:190 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:185 msgid "" "Points in white have a full weight assigned, while points in black are not " "influenced by the bone. If the same point is painted white for multiple " @@ -287,20 +280,20 @@ msgid "" "bending effect)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:198 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:193 msgid "" "After painting the weights, animating the bones (NOT the polygons!) will " "have the desired effect of modifying and bending the polygons accordingly. " "As you only need to animate bones in this approach, work becomes much easier!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:197 msgid "" "But it's not all roses. Trying to animate bones that bend the polygon will " "often yield unexpected results:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:207 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 msgid "" "This happens because Godot generates internal triangles that connect the " "points when drawing the polygon. They don't always bend the way you would " @@ -308,43 +301,43 @@ msgid "" "you expect it to deform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:213 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:208 msgid "Internal vertices" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:210 msgid "" "Open the UV menu for each bone again and go to the *Points* section. Add " "some internal vertices in the regions where you expect the geometry to bend:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 msgid "" "Now, go to the *Polygon* section and redraw your own polygons with more " "detail. Imagine that, as your polygons bend, you need to make sure they " "deform the least possible, so experiment a bit to find the right setup." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:221 msgid "" "Once you start drawing, the original polygon will disappear and you will be " "free to create your own:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:231 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 msgid "" "This amount of detail is usually fine, though you may want to have more fine-" "grained control over where triangles go. Experiment by yourself until you " "get the results you like." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:230 msgid "" "**Note:** Don't forget that your newly added internal vertices also need " "weight painting! Go to the *Bones* section again to assign them to the right " "bones." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:238 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:233 msgid "Once you are all set, you will get much better results:" msgstr "" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po index 06bafde318..7822330ae0 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po index a2428beb63..8fe0e0617b 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po index e2d8ec8bcb..34449f2cf1 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po index 041a2411c4..e9a8c55dbc 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po index 23e8e3bfd1..5d3092acfc 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po index 4166891094..f9082cf457 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po index 8242e2d638..0063721e21 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po index 748152bf06..374abb3893 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po index b2604bf142..623f90c4c2 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po index c5552c7342..0a31905962 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po index 24200acfcc..9bc5259f55 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po index 5f2557b835..d303e669da 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/recording_with_microphone.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po index 5bff1883c3..feb0ea6538 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot 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a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po index ea12a7b79e..e0cc327edb 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/immediategeometry.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/immediategeometry.po index e873f70d3a..9f755ad28d 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/immediategeometry.po +++ 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This makes refactoring the code easier, since the file path from " -"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in godot will not be needed." +"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in Godot will not be needed." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:88 @@ -140,20 +140,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:154 msgid "" -"The since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which " -"extends ``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from " -"the **bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their " -"implementation of ``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its " -"implementation, then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. " -"This may seem strange, but it is only relevant for predefined functions such " -"as ``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " +"Since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which extends " +"``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from the " +"**bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their implementation of " +"``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its implementation, " +"then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. This may seem " +"strange, but it is only relevant for predefined functions such as " +"``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " "inheritance rules of overriding the base implementation." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:161 msgid "" -"There is a round-about method for obtaining a state instance. A state " -"factory can be used." +"There is a roundabout method for obtaining a state instance. A state factory " +"can be used." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:184 @@ -169,18 +169,18 @@ msgid "" "script ``persistent_state.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:230 msgid "" "The ``persistent_state.gd`` script contains code for detecting input. This " "was to make the tutorial simple, but it is not usually best practice to do " "this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:234 msgid "Project setup" msgstr "Налаштування проекта" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:236 msgid "" "This tutorial made an assumption that the node it would be attached to " "contained a child node which is an :ref:`AnimatedSprite " @@ -190,24 +190,24 @@ msgid "" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:243 msgid "" "The zip file of the llama used in this tutorial is :download:`here `. The source was from `piskel_llama `_, but I couldn't find " -"the original creator information on that page though... There is also a good " +"the original creator information on that page... There is also a good " "tutorial for sprite animation already. See :ref:`2D Sprite Animation " "`." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:248 msgid "" "So, the only script that must be attached is ``persistent_state.gd``, which " "should be attached to the top node of the player, which is a :ref:" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:254 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:255 msgid "" "Now the player has utilized the state design pattern to implement its two " "different states. The nice part of this pattern is that if one wanted to add " diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po index 0eaad07beb..7587c21b8f 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po index edf821713a..33cea9cd47 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po +++ 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../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Description" msgstr "Опис" @@ -146,9 +146,9 @@ msgid "Global built-ins are available everywhere, including custom functions." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Built-in" msgstr "" @@ -158,183 +158,187 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "" -"Global time, in seconds. It's subject to the rollover setting (which is " -"3,600 -1 hour- by default)." +"Global time since the engine has started, in seconds (always positive). It's " +"subject to the rollover setting (which is 3,600 seconds by default). It's " +"not affected by :ref:`time_scale` or " +"pausing, but you can override the ``TIME`` variable's time scale by calling " +"``VisualServer.set_shader_time_scale()`` with the desired time scale factor " +"as parameter (``1.0`` being the default)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:59 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:63 #, fuzzy msgid "Vertex built-ins" msgstr "``x.attribute``" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:61 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:65 msgid "" "Vertex data (``VERTEX``) is presented in local space (pixel coordinates, " "relative to the camera). If not written to, these values will not be " "modified and be passed through as they came." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:64 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:68 msgid "" "The user can disable the built-in modelview transform (projection will still " "happen later) and do it manually with the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:81 msgid "" "``WORLD_MATRIX`` is actually a modelview matrix. It takes input in local " "space and transforms it into view space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:84 msgid "" "In order to get the world space coordinates of a vertex, you have to pass in " "a custom uniform like so:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:87 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:91 msgid "Then, in your vertex shader:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 msgid "" "``world_position`` can then be used in either the vertex or fragment " "functions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:104 msgid "" "Other built-ins, such as UV and COLOR, are also passed through to the " "fragment function if not modified." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 msgid "" "For instancing, the INSTANCE_CUSTOM variable contains the instance custom " "data. When using particles, this information is usually:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:109 msgid "**x**: Rotation angle in radians." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 msgid "**y**: Phase during lifetime (0 to 1)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:111 msgid "**z**: Animation frame." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "in mat4 **WORLD_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "Image space to view space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "Extra transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "View space to clip space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "Instance custom data." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "in bool **AT_LIGHT_PASS**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "``true`` if this is a light pass." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "inout vec2 **VERTEX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "Vertex, in image space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "" "Normalized pixel size of default 2D texture. For a Sprite with a texture of " "size 64x32px, **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, 1/32)`" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "inout vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 #, fuzzy msgid "Texture coordinates." msgstr "Наступна координата" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "inout vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 msgid "Color from vertex primitive." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "in vec4 **MODULATE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "" "Final modulate color. If used, **COLOR** will not be multiplied by modulate " "automatically after the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "inout float **POINT_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "Point size for point drawing." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:144 msgid "Fragment built-ins" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:142 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:146 msgid "" "Certain Nodes (for example, :ref:`Sprites `) display a texture " "by default. However, when a custom fragment function is attached to these " @@ -343,7 +347,7 @@ msgid "" "color for such nodes, use:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:151 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:155 msgid "" "This differs from the behavior of the built-in normal map. If a normal map " "is attached, Godot uses it by default and assigns its value to the built-in " @@ -353,117 +357,117 @@ msgid "" "and overwriting ``NORMAL``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "in vec4 **FRAGCOORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "" "Coordinate of pixel center. In screen space. ``xy`` specifies position in " "window, ``z`` specifies fragment depth if ``DEPTH`` is not used. Origin is " "lower-left." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "inout vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "Normal read from **NORMAL_TEXTURE**. Writable." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "out vec3 **NORMALMAP**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "" "Configures normal maps meant for 3D for use in 2D. If used, overwrites " "**NORMAL**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "Normalmap depth for scaling." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "in vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 msgid "UV from vertex function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "" "Color from vertex function and output fragment color. If unused, will be set " "to **TEXTURE** color." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 #, fuzzy msgid "in sampler2D **TEXTURE**" msgstr "**isampler2D**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "Default 2D texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "Default 2D normal texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "in vec2 **SCREEN_UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 msgid "Screen UV for use with **SCREEN_TEXTURE**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "Size of individual pixels. Equal to inverse of resolution." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "in vec2 **POINT_COORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 msgid "Coordinate for drawing points." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "Screen texture, mipmaps contain gaussian blurred versions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:207 #, fuzzy msgid "Light built-ins" msgstr "Дублювати анімацію" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:205 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:209 msgid "" "Light processor functions work differently in 2D than they do in 3D. In " "CanvasItem shaders, the shader is called once for the object being drawn, " @@ -474,110 +478,110 @@ msgid "" "visible where it is covered by light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:211 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:215 msgid "" "When the shader is on a light pass, the ``AT_LIGHT_PASS`` variable will be " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "in vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "" "Input Normal. Although this value is passed in, **normal calculation still " "happens outside of this function**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "UV from vertex function, equivalent to the UV in the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "in vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "" "Input Color. This is the output of the fragment function (with final " "modulation applied, if **MODULATE** is not used in any function of the " "shader)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "sampler2D **TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "Current texture in use for CanvasItem." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "**SCREEN_TEXTURE** Coordinate (for using with screen texture)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "UV for Point Sprite." msgstr "УФ для точкового спрайта." -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "inout vec2 **LIGHT_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter illumination direction when normal maps are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "inout vec2 **SHADOW_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter shadow computation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "inout float **LIGHT_HEIGHT**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "Height of Light. Only effective when normals are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "inout vec4 **LIGHT_COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "Color of Light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "in vec2 **LIGHT_UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "UV for Light texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "out vec4 **SHADOW_COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "Shadow Color of Light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "inout vec4 **LIGHT**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "" "Value from the Light texture and output color. Can be modified. If not used, " "the light function is ignored." diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po index 57b0186746..4844935853 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po +++ b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po b/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po index 6165ac7f05..46e87bc87c 100644 --- a/sphinx/po/uk/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po +++ 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Below is a list " "of new tutorials added since version 3.1." msgstr "" -"文档不断得到改进。 3.2版的发布包括许多新教程,旧版教程的许多修正和更新,以及" -"对类参考手册的许多更新。 以下是自3.1版以来添加的新教程列表。" +"文档正在不断完善中。 3.2版的发布加入了许多新教程,对旧版教程的修正和更新,以" +"及对 :ref:`类参考手册 ` 的诸多更新。 以下列出了自3.1版起添加的" +"新教程。" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:11 msgid "" @@ -37,8 +38,8 @@ msgid "" "many tutorials have been substantially updated but are not reflected in this " "document." msgstr "" -"本文档仅包含新教程,因此并未反映所有更改,许多教程已经大幅更新,但没有在本文" -"档中体现出来。" +"本文档仅包含新教程,因此并未反映所有更改,许多教程已经大幅更新,但未反映在本" +"文档中。" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:15 msgid "New tutorials since version 3.1" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/faq.po index e07a7d5805..39eb460de1 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -448,7 +448,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "" +msgstr "为什么Godot使用Vulkan/OpenGL而不是Direct3D?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -458,6 +458,9 @@ msgid "" "project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, " "macOS, and more." msgstr "" +"Godot的首要目标是实现跨平台兼容性和开放标准。 OpenGL和Vulkan是在所有平台上都" +"开放且几乎可用的技术。 由于这一设计决定,在Windows上使用Godot开发的项目在" +"Linux,macOS等平台上同样可用。" #: ../../docs/about/faq.rst:195 msgid "" @@ -466,6 +469,8 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" +"由于只有少数人开发Godot的渲染器,我们更倾向于只有少数几个渲染后端需要维护。在" +"此之上,所有平台使用单一的API,这样可以有更好的一致性和很少的平台特定的问题。" #: ../../docs/about/faq.rst:200 msgid "" @@ -473,6 +478,8 @@ msgid "" "for the Xbox's purposes), but Vulkan and OpenGL will remain the default " "rendering backends on all platforms, including Windows." msgstr "" +"未来一段时间后, 我们可能会为Godot开发一个Direct3D 12渲染器(主要面向Xbox),但" +"是Vulkan和OpenGL将仍然是包括Windows在内的所有平台的默认渲染后端。" #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -603,16 +610,14 @@ msgstr "" "Godot中的第一步。" #: ../../docs/about/faq.rst:265 -#, fuzzy msgid "When is the next release of Godot out?" -msgstr "下一个版本什么时候出来?" +msgstr "Godot的下一个版本什么时候发布?" #: ../../docs/about/faq.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." -msgstr "详情见 :ref:`doc_running_code_in_the_editor`。" +msgstr "当它准备好的时候!详情见 :ref:`doc_running_code_in_the_editor`。" #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/index.po index a51a28318a..e217f2f848 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/introduction.po index 8b63455e55..2bc863422e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po index 0392e6b33f..883eef8196 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,11 +19,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:4 msgid "List of features" -msgstr "功能特性列表" +msgstr "特性列表" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:6 msgid "This page aims to list all features currently supported by Godot." -msgstr "这个页面旨在列出当前Godot引擎所支持的所有特性。" +msgstr "本页面列出了目前 Godot 引擎支持的所有特性。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:10 msgid "" @@ -536,7 +536,6 @@ msgid "Depth fog with an adjustable attenuation curve." msgstr "具有可调衰减曲线的深度雾。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:207 -#, fuzzy msgid "Height fog (floor or ceiling) with adjustable attenuation." msgstr "高度雾(floor 或 ceiling),衰减可调。" @@ -867,9 +866,8 @@ msgid "Non-positional and positional playback in 2D and 3D." msgstr "2D和3D的非定位和定位播放。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:345 -#, fuzzy msgid "Optional Doppler effect in 2D and 3D." -msgstr "可选择2D和3D的多普勒效果。" +msgstr "选择2D或3D的多普勒效应。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:347 msgid "" @@ -921,17 +919,14 @@ msgid "Support for :ref:`custom import plugins `." msgstr "支持:ref:`custom import plugins `。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:366 -#, fuzzy msgid "**Formats:**" -msgstr "**平台:**" +msgstr "**格式:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:368 -#, fuzzy msgid "*Images:* See :ref:`doc_import_images`." -msgstr "请参阅 :ref:`doc_inverse_kinematics`。" +msgstr "**图片:**请参阅 :ref:`doc_import_images`。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:369 -#, fuzzy msgid "*Audio:*" msgstr "音频" @@ -953,11 +948,12 @@ msgid "glTF 2.0 *(recommended)*." msgstr "glTF 2.0 *(推荐使用)*." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:377 -#, fuzzy msgid "" "`ESCN `__ (direct " "export from Blender)." -msgstr "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects" +msgstr "" +"`ESCN `__ (直接从" +"Blender导出)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:379 msgid "FBX (experimental)." @@ -1072,9 +1068,8 @@ msgid "Supports HTTPS out of the box using bundled certificates." msgstr "使用打包的证书相关工具,支持开箱即用的HTTPS功能。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:422 -#, fuzzy msgid "High-level multiplayer API using UDP and ENet." -msgstr "高级多人游戏" +msgstr "使用UDP和ENet的高级联机API。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:424 msgid "Automatic replication using remote procedure calls (RPCs)." @@ -1118,20 +1113,20 @@ msgstr "" msgid "" "Use localized strings in your project automatically in GUI elements or by " "using the ``tr()`` function." -msgstr "" +msgstr "通过GUI元素或使用 ``tr()`` 函数在项目中自动使用本地化字符串。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:440 msgid "" "Support for right-to-left typesetting and text shaping planned in Godot 4.0." -msgstr "" +msgstr "预计在Godot 4.0中加入对从右向左排版与文字塑形的支持。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:443 msgid "Windowing and OS integration" -msgstr "" +msgstr "窗口功能与操作系统整合" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:445 msgid "Move, resize, minimize, and maximize the window spawned by the project." -msgstr "" +msgstr "移动、缩放、最小化、最大化项目生成的窗口。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:446 msgid "Change the window title and icon." @@ -1140,96 +1135,93 @@ msgstr "更改窗口标题和图标。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:447 msgid "" "Request attention (will cause the title bar to blink on most platforms)." -msgstr "" +msgstr "吸引注意(在大多数平台上表现为标题栏闪烁)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:448 -#, fuzzy msgid "Fullscreen mode." -msgstr "请求使用全屏模式。" +msgstr "全屏模式。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:450 msgid "" "Doesn't use exclusive fullscreen, so the screen resolution can't be changed " "this way. Use a Viewport with a different resolution instead." -msgstr "" +msgstr "不使用全屏独占模式,不会更改屏幕分辨率。可使用不同分辨率的视图来代替。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:453 msgid "Borderless window (fullscreen or non-fullscreen)." -msgstr "" +msgstr "无边框窗口(全屏或非全屏)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:454 msgid "Ability to keep the window always on top." -msgstr "" +msgstr "窗口置顶功能。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:455 msgid "Transparent window with per-pixel transparency." -msgstr "" +msgstr "具有每像素透明度的透明窗口。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:456 msgid "Global menu integration on macOS." -msgstr "" +msgstr "macOS上的全局菜单整合。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:457 msgid "Execute commands in a blocking or non-blocking manner." -msgstr "" +msgstr "阻塞或非阻塞的命令执行方式。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:458 msgid "" "Open file paths and URLs using default or custom protocol handlers (if " "registered on the system)." -msgstr "" +msgstr "使用默认或自定义(已注册在系统中的)协议处理器打开文件路径或URL。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:459 -#, fuzzy msgid "Parse custom command line arguments." -msgstr "命令行参数。" +msgstr "解析自定义命令行参数。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:462 -#, fuzzy msgid "Mobile" -msgstr "在移动端" +msgstr "移动端" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:464 -#, fuzzy msgid "In-app purchases on Android and iOS." -msgstr "应用内购买" +msgstr "Android 与iOS 的应用内购买。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:465 msgid "Support for advertisements using third-party modules." -msgstr "" +msgstr "支持第三方广告组件。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:468 msgid "XR support (AR and VR)" -msgstr "" +msgstr "支持XR(AR和VR)" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:470 msgid "Support for ARKit on iOS out of the box." -msgstr "" +msgstr "开箱即用的iOS ARKit支持。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:471 msgid "Support for the OpenXR and OpenVR APIs." -msgstr "" +msgstr "支持 OpenXR 和 OpenVR API。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:472 msgid "" "Popular VR headsets like the Oculus Quest and HTC Vive are supported thanks " "to plugins." -msgstr "" +msgstr "藉由插件可支持主流VR头戴设备,例如Oculus Quest和HTC Vive。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:475 -#, fuzzy msgid "GUI system" -msgstr "文件系统" +msgstr "图形用户界面系统(GUI)" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:477 msgid "" "Godot's GUI is built using the same Control nodes used to make games in " "Godot. The editor UI can easily be extended in many ways using add-ons." msgstr "" +"Godot的GUI使用与制作游戏时相同的控件节点搭建。编辑器UI可通过附加插件轻松地进" +"行扩展。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:480 msgid "**Nodes:**" -msgstr "**Nodes:**" +msgstr "**节点:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:482 msgid "Buttons." @@ -1237,20 +1229,19 @@ msgstr "按钮。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:483 msgid "Checkboxes, check buttons, radio buttons." -msgstr "" +msgstr "复选框,复选按钮,单选按钮。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:484 msgid "Text entry using LineEdit (single line) and TextEdit (multiple lines)." -msgstr "" +msgstr "LineEdit(单行)与TextEdit(多行)文本框。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:485 msgid "Dropdown menus using PopupMenu and OptionButton." -msgstr "" +msgstr "使用PopupMenu 和OptionButton 的下拉菜单。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:486 -#, fuzzy msgid "Scrollbars." -msgstr "容器" +msgstr "滚动条。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:487 msgid "Labels." @@ -1261,67 +1252,69 @@ msgid "" "RichTextLabel for :ref:`text formatted using BBCode " "`." msgstr "" +"富文本标签 :ref:`使用 BBCode格式化文本 ` 。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:489 msgid "Trees (can also be used to represent tables)." -msgstr "" +msgstr "树状图(可用于显示表格)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:490 +#, fuzzy msgid "" "Containers (horizontal, vertical, grid, center, margin, draggable " "splitter, ...)." -msgstr "" +msgstr "容器(水平、垂直、网格、中心、边距、可拖拽分割器,……)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:491 msgid "Controls can be rotated and scaled." -msgstr "" +msgstr "控件可以旋转和缩放。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:493 -#, fuzzy msgid "**Sizing:**" -msgstr "调整大小" +msgstr "**调整大小:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:495 msgid "Anchors to keep GUI elements in a specific corner, edge or centered." -msgstr "" +msgstr "锚点可将固定GUI元素在特定的角落、边缘、或者居中。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:496 -#, fuzzy msgid "Containers to place GUI elements automatically following certain rules." -msgstr "添加容器以自动放置UI元素" +msgstr "容器可根据特定规则自动放置UI元素。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:498 msgid ":ref:`Stack ` layouts." msgstr ":ref:`Stack ` 布局。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:499 -#, fuzzy msgid ":ref:`Grid ` layouts." -msgstr ":ref:`Sprite `" +msgstr ":ref:`Grid ` 布局。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:500 msgid "" ":ref:`Margin ` and :ref:`centered " "` layouts." msgstr "" +":ref:`边距 ` 和 :ref:`居中 ` 布" +"局。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:502 msgid ":ref:`Draggable splitter ` layouts." -msgstr "" +msgstr ":ref:`可拖拽分割器 ` 布局。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:504 msgid "" "Scale to multiple resolutions using the ``2d`` or ``viewport`` stretch modes." -msgstr "" +msgstr "使用``2d`` 或 ``视图`` 拉伸模式缩放多种分辨率。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:505 +#, fuzzy msgid "" "Support any aspect ratio using anchors and the ``expand`` stretch aspect." -msgstr "" +msgstr "使用锚和 ``expand`` 等比例缩放,支持任意纵横比。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:507 msgid "**Theming:**" -msgstr "" +msgstr "**主题:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:509 msgid "Built-in theme editor." @@ -1329,25 +1322,25 @@ msgstr "内置主题编辑器。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:511 msgid "Generate a theme based on the current editor theme settings." -msgstr "" +msgstr "基于当前的编辑器主题设置生成主题。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:513 msgid "Procedural vector-based theming using :ref:`class_StyleBoxFlat`." -msgstr "" +msgstr "使用 :ref:`class_StyleBoxFlat` 进行基于过程矢量的主题设计。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:515 msgid "Supports rounded/beveled corners, drop shadows and per-border widths." -msgstr "" +msgstr "支持圆角/斜角、阴影和每边框宽度。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:517 msgid "Texture-based theming using :ref:`class_StyleBoxTexture`." -msgstr "" +msgstr "使用 :ref:`class_StyleBoxTexture` 进行基于纹理的主题设计。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:519 msgid "" "Godot's small distribution size can make it a suitable alternative to " "frameworks like Electron or Qt." -msgstr "" +msgstr "Godot的发行软件包较小,使其适合替代Electron或Qt之类的框架。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:523 msgid "Animation" @@ -1355,26 +1348,25 @@ msgstr "动画" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:525 msgid "Direct kinematics and inverse kinematics." -msgstr "正向运动学与逆向运动学。" +msgstr "正向运动学与反向运动学。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:526 msgid "Support for animating any property with customizable interpolation." -msgstr "" +msgstr "支持为任何属性制作动画,可自定义插值。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:527 msgid "Support for calling methods in animation tracks." -msgstr "" +msgstr "支持在动画轨道中调用方法。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:528 msgid "Support for playing sounds in animation tracks." -msgstr "" +msgstr "支持在动画轨道中播放声音。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:529 msgid "Support for Bézier curves in animation." -msgstr "" +msgstr "支持在动画中使用贝塞尔曲线。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:532 -#, fuzzy msgid "Formats" msgstr "格式" @@ -1382,41 +1374,41 @@ msgstr "格式" msgid "" "Scenes and resources can be saved in :ref:`text-based " "` or binary formats." -msgstr "" +msgstr "场景和资源可保存为 :ref:`文本 ` 或二进制格式。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:536 msgid "" "Text-based formats are human-readable and more friendly to version control." -msgstr "" +msgstr "基于文本的格式易于阅读,并且对版本控制更友好。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:537 msgid "Binary formats are faster to save/load for large scenes/resources." -msgstr "" +msgstr "二进制格式保存/加载大型场景/资源的速度更快。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:539 msgid "Read and write text or binary files using :ref:`class_File`." -msgstr "" +msgstr "使用 :ref:`class_File` 读写文本或二进制文件。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:541 msgid "Can optionally be compressed or encrypted." -msgstr "" +msgstr "可选择使用压缩或加密。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:543 msgid "Read and write :ref:`class_JSON` files." -msgstr "" +msgstr "读写 :ref:`class_JSON` 文件。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:544 msgid "" "Read and write INI-style configuration files using :ref:`class_ConfigFile`." -msgstr "" +msgstr "使用 :ref:`class_ConfigFile` 读写 INI 样式的配置文件。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:546 msgid "Can (de)serialize any Godot datatype, including Vector, Color, ..." -msgstr "" +msgstr "可以(反)序列化任何Godot数据类型,包括Vector、Color等。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:548 msgid "Read XML files using :ref:`class_XMLParser`." -msgstr "" +msgstr "使用 :ref:`class_XMLParser` 读取XML文件。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:549 msgid "" @@ -1424,12 +1416,16 @@ msgid "" "into a ZIP archive, or directly into the executable for single-file " "distribution." msgstr "" +"将游戏数据打包到 PCK 文件(针对快速搜索优化的自定义格式)、ZIP 存档或直接打包" +"到可执行文件中以进行单文件分发。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:551 msgid "" ":ref:`Export additional PCK files` that can be read by " "the engine to support mods and DLCs." msgstr "" +":ref:`导出额外的PCK文件` ,引擎可以读取这些文件以支持mod" +"和DLC。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:555 msgid "Miscellaneous" @@ -1440,42 +1436,44 @@ msgid "" ":ref:`Low-level access to servers ` which allows " "bypassing the scene tree's overhead when needed." msgstr "" +":ref:`对服务器的低级别访问 ` ,能够在必要时绕过场景树的开" +"销。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:559 -#, fuzzy msgid "Command line interface for automation." -msgstr "命令行参数。" +msgstr "用于自动化的命令行界面。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:561 msgid "Export and deploy projects using continuous integration platforms." -msgstr "" +msgstr "使用持续集成平台导出和部署项目。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:562 msgid "" "`Completion scripts `__ are available for Bash, zsh and fish." msgstr "" -"Bash,zsh和fish可以使用`Completion scripts `__。" +"适用于Bash,zsh和fish的`自动补全脚本 `__ 。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:565 msgid "" "Support for :ref:`C++ modules ` statically linked " "into the engine binary." msgstr "" +"支持将 :ref:`C++ 模块 `静态链接到引擎二进制文件" +"中。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:567 msgid "Engine and editor written in C++03." -msgstr "" +msgstr "引擎和编辑器以C ++ 03编写。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:569 -#, fuzzy msgid "" "Can be :ref:`compiled ` using GCC, " "Clang and MSVC. MinGW is also supported." msgstr "" -"先阅读:doc:`ui_introduction_to_the_ui_system`来学习Godot的用户界面系统是如何" -"工作的。" +"可使用GCC、Clang和MSVC进行 :ref:`编译" +"` 。同时支持MinGW。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:571 msgid "" @@ -1483,20 +1481,22 @@ msgid "" "instead of the ones provided by Godot. The build system doesn't download " "anything. Builds can be fully reproducible." msgstr "" +"对打包者友好。通常情况下,可以使用系统库代替Godot提供的库。构建(Build)系统" +"不会下载任何东西。构建完全可重现。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:574 msgid "Godot 4.0 will be written in C++17." -msgstr "" +msgstr "Godot 4.0将使用C++17编写。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:576 msgid "Licensed under the permissive MIT license." -msgstr "" +msgstr "宽松式MIT许可。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:578 msgid "" "Open developement process with :ref:`contributions welcome " "`." -msgstr "" +msgstr "开放的开发过程, :ref:`欢迎贡献 ` 。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:582 msgid "" @@ -1504,5 +1504,5 @@ msgid "" "documents features that have been agreed upon and may be implemented in " "future Godot releases." msgstr "" -"The `roadmap `__ 库中的文件是已" -"被提上议程 并可能会在未来Godot发布的版本实装。" +"`Roadmap `__ 存储库记录了已经商" +"定的功能,并可能会在未来Godot发布的版本实装。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/release_policy.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/release_policy.po index 69bf1ab9d0..28da507b31 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/release_policy.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/release_policy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -215,5 +215,5 @@ msgid "" "documents features that have been agreed upon and may be implemented in " "future Godot releases." msgstr "" -"The `roadmap `__ 库中的文件是已" -"被提上议程 并可能会在未来Godot发布的版本实装。" +"`Roadmap `__ 存储库记录了已经商" +"定的功能,并可能会在未来Godot发布的版本实装。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po index 8d2c2c05ca..64b7274192 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -25,13 +25,13 @@ msgstr "故障排除" msgid "" "This page lists common issues encountered when using Godot and possible " "solutions." -msgstr "" +msgstr "这个页面列出了使用Godot时的常见问题以及可能的解决办法." #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:9 msgid "" "Everything I do in the editor or project manager appears delayed by one " "frame." -msgstr "" +msgstr "我在编辑器或项目管理器里做的任何事都会延迟一帧显示。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:11 msgid "" @@ -39,6 +39,9 @@ msgid "" "on Intel graphics drivers on Windows. Updating to the latest graphics driver " "version *provided by Intel* should fix the issue." msgstr "" +"这是一个Windows上Intel显卡驱动的`已知问题 ` 更新到 *Intel提供的* 最新版本的显卡驱动应该能够修复这个" +"问题。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:15 msgid "" @@ -46,18 +49,22 @@ msgid "" "provided by your desktop or laptop's manufacturer because their version is " "often outdated." msgstr "" +"你应该使用Intel提供的显卡驱动而非你的笔记本生产厂商提供的,因为他们的驱动版本" +"经常是过期了的。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:20 msgid "" "The grid disappears and meshes turn black when I rotate the 3D camera in the " "editor." -msgstr "" +msgstr "当我在编辑器中旋转3D相机时,栅格消失了,并且网格变黑了。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:22 msgid "" "This is a `known bug `__ " "on Intel graphics drivers on Windows." msgstr "" +"这是一个Windows上Intel显卡驱动的 `已知问题 `。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:25 msgid "" @@ -65,16 +72,20 @@ msgid "" "switch the renderer in the top-right corner of the editor or the Project " "Settings." msgstr "" +"目前唯一的解决办法是切换到GLES2渲染器。你可以在编辑器的右上角或者项目设置中切" +"换。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:28 msgid "" "If you use a computer allowing you to switch your graphics card, like NVIDIA " "Optimus, you can use the dedicated graphics card to run Godot." msgstr "" +"如果你使用的电脑支持切换显卡,比如 NVIDIA Optimus,你可以使用独立显卡运行 " +"Godot。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:32 msgid "The editor or project takes a very long time to start." -msgstr "" +msgstr "此编辑器或项目花了很长时间才启动。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:34 msgid "" @@ -85,10 +96,14 @@ msgid "" "to disconnect the faulty peripherals before opening the editor. You can then " "connect the peripheral again." msgstr "" +"当您连接了特定的USB外设时,这是Windows上的一个已知错误`__。 特别是,海盗船的iCUE软件似乎引起了该错" +"误。 尝试将USB外设的驱动程序更新为最新版本。 如果错误仍然存在,则需要在打开编" +"辑器之前断开故障外围设备的连接。 然后,您可以再次连接外围设备。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:42 msgid "The Godot editor appears frozen after clicking the system console." -msgstr "" +msgstr "点击系统控制台后,Godot 编辑器没有响应。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:44 msgid "" @@ -98,16 +113,19 @@ msgid "" "inside the system console. Godot cannot override this system-specific " "behavior." msgstr "" +"在启用了系统控制台的Windows上运行Godot时,您可以通过在命令窗口中单击来意外启" +"用*选择模式*。 Windows的这种特定行为会暂停应用程序,以便您在系统控制台内选择" +"文本。 Godot无法覆盖此系统特定的行为。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:49 msgid "" "To solve this, select the system console window and press Enter to leave " "selection mode." -msgstr "" +msgstr "要解决此问题,请选择系统控制台窗口,然后按Enter退出选择模式。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:53 msgid "The project window appears blurry, unlike the editor." -msgstr "" +msgstr "项目窗口看起来很模糊,但编辑器没有模糊。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:55 msgid "" @@ -115,6 +133,8 @@ msgid "" "done to improve performance, especially on integrated graphics, where " "rendering 3D scenes in hiDPI is slow." msgstr "" +"与编辑器不同,默认情况下,该项目未标记为支持DPI。 这样做是为了提高性能,特别" +"是在hiDPI中渲染3D场景较慢的集成图形上。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:59 msgid "" @@ -122,10 +142,13 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"要解决此问题,请打开 **项目>项目设置** 然后启用 **显示 > 窗口 > Dpi > 允许" +"Hidpi**。最重要的是,确保将您的项目配置为支持多种分辨率" +"。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:64 msgid "The project window doesn't appear centered when I run the project." -msgstr "" +msgstr "启动项目后,项目窗口没有居中显示。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:66 msgid "" @@ -134,12 +157,16 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"这是一个 `已知问题 `__ 。" +"解决方法是打开**项目>项目设置** 并开启 **显示 >窗口 > Dpi > 允许 Hidpi**。 此" +"外,请确保你的项目已经配置为支持 :ref:`多分辨率 " +"` 。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:72 msgid "" "The project works when run from the editor, but fails to load some files " "when running from an exported copy." -msgstr "" +msgstr "项目在编辑器中正常运行,但在导出后无法加载部分文件。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:74 msgid "" @@ -150,6 +177,10 @@ msgid "" "exported project, you need to specify ``*.json`` in the non-resource export " "filter. See :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` for more information." msgstr "" +"这通常是在导出对话框中忘记筛选非资源文件所导致的。默认情况下,Godot只会将实际" +"的*资源*包含在PCK文件中。一些常用的文件,例如JSON文件,不会被视为资源。例如," +"当你在导出的项目中加载``test.json``时,你需要在非资源导出过滤器中指定``*." +"json``。详见: :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` 。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:81 msgid "" @@ -160,3 +191,7 @@ msgid "" "PCK filesystem is case-sensitive, while Windows's filesystem is case-" "insensitive by default." msgstr "" +"在Windows上,也可能是 :ref:`大小写敏感性" +"` 的问题。如果你在脚本里引用资源时" +"所使用的大小写与文件系统中的不符,在导出项目后就会载入失败。这是因为虚拟PCK文" +"件系统是大小写敏感的,而Windows的文件系统是大小写不敏感的。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/channels.po index b5ddc7ecbb..23f8cf8970 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po index 3009a2ab39..729013670d 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -150,9 +150,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:88 -#, fuzzy msgid "The complexity of the problem" -msgstr "根节点的规模。" +msgstr "问题的复杂性" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:89 msgid "The frequency the problem" @@ -368,7 +367,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:223 msgid "#8: Don't use complex canned solutions for simple problems" -msgstr "不要用复杂的解决方案来处理简单的问题" +msgstr "#8: 不要用复杂的解决方案来处理简单的问题" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:225 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po index 8fd6632fa7..1a544a7d20 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po index daff9569c2..91ce856c5a 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po index 3b942077b6..8bfe7b5b9f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index cf54e164e8..b92d0090dd 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -553,7 +553,7 @@ msgid "" "'this' or \\`this\\` with ``[code]this[/code]``." msgstr "" "在类参考手册中,始终使用 ``[code][/code]`` 包围参数。在文档和Godot中,它将显" -"示为 ``this``。在Godot存储库中编辑XML文件时,用 ``[code]this[/code]`` 替换现" +"示为 ``这样``。在Godot存储库中编辑XML文件时,用 ``[code]this[/code]`` 替换现" "在的参数,如 ``'this'`` 或 ```this``` 。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:452 @@ -690,14 +690,13 @@ msgid "" msgstr "首先,在截屏时应始终使用默认编辑器主题和文本。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:513 -#, fuzzy msgid "" "To improve the appearance of 3D screenshots, use 4× MSAA, enable anisotropic " "filtering on the project's textures, and set the anisotropic filter quality " "to 16× in Project Settings." msgstr "" "对于3D屏幕截图,使用4xMSAA,对项目纹理启用各向异性过滤,并在项目设置中将各向" -"异性过滤器质量设置为16x" +"异性过滤器质量设置为16x。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:517 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po index 4ae7fcf926..2ab76f4cd7 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -130,15 +130,14 @@ msgstr "" "钮。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:58 -#, fuzzy msgid "" "On the following screens, click the **Create pull request** button until you " "see a message like *Username wants to merge 1 commit into godotengine:master " "from Username:patch-6*." msgstr "" -"在接下来的页面上,点击 ``创建请求请求`` 按钮,直到看到诸如 ``Open. " +"在接下来的页面上,点击 **创建请求请求** 按钮,直到看到诸如 *Open. " "yourGitHubUsername wants to merge 1 commit into godotengine:master from " -"yourGitHubUsername:patch-6``" +"yourGitHubUsername:patch-6*的讯息。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:62 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po index 1972591445..554b8897dd 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po index a7d2bb2e79..81b17d2b62 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po index 00c229fe7b..31b3bedc1a 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -716,7 +716,6 @@ msgstr "" "的分叉中,您可以做任何您想做的事情,并且一切都被允许以获得整洁的PR :)" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:443 -#, fuzzy msgid "" "We will use the *interactive rebase* ``git rebase -i`` to do this. This " "command takes a commit ID or a branch name as argument, and will let you " @@ -725,8 +724,7 @@ msgid "" msgstr "" "我们将使用 *交互式重新设置基线* ``git rebase -i`` 来执行此操作。此命令将使用" "提交哈希作为参数,并允许您修改该提交哈希与分支的最后一个提交之间的所有提交," -"即所谓的 *HEAD*。在我们的示例中,我们希望对最后两次提交采取行动,因此我们将执" -"行以下操作:" +"即所谓的 ``HEAD``。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:448 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po index 8d1f0cf109..246b0826cd 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -644,7 +644,7 @@ msgstr "一些[kbd]Ctrl + C[/kbd]键。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:260 msgid "Some :kbd:`Ctrl + C` key." -msgstr "一些Ctrl + C键。" +msgstr "一些 :kbd:`Ctrl + C` 键。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:262 msgid "[codeblock] [/codeblock]" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po index 93bf1c4e98..92114be43c 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -354,7 +354,7 @@ msgstr "" "触发它们。 请始终尽可能清楚地描述这些步骤,以便每个人都可以尝试重现问题并进行" "确认。理想情况下,制作一个演示项目,可以立即重现此问题,将其压缩并将其附加到" "问题中(您可以通过拖放操作完成此操作)。即使您认为该问题很难重现,添加一个最小" -"的项目来重现该问题也是不划算。您必须记住,跟踪器中有成千上万的问题,开发人员" +"的项目来重现该问题也是很划算。您必须记住,跟踪器中有成千上万的问题,开发人员" "只能花很少的时间处理每个问题。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:170 diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/tutorials.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/tutorials.po index 6aea98bbfc..1a62b04066 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/tutorials.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/community/tutorials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -85,11 +85,12 @@ msgid "Video tutorials" msgstr "视频教程" #: ../../docs/community/tutorials.rst:22 -#, fuzzy msgid "" "`Emilio `_ (2D, " "GDScript and VisualScript)." -msgstr "`Emilio `_" +msgstr "" +"`Emilio `_(2D, " +"GDScript and VisualScript)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:23 #, fuzzy @@ -98,7 +99,7 @@ msgid "" "playlists>`_ (2D and 3D, GDScript, VisualScript and C#)." msgstr "" "`GDQuest `_" +"playlists>`_ (2D and 3D, GDScript, VisualScript and C#)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:24 #, fuzzy @@ -106,8 +107,8 @@ msgid "" "`Game Development Channel `_ (2D, GDScript)." msgstr "" -"`Game Endeavor `_" +"`Game Development Channel `_ (2D, GDScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:25 #, fuzzy @@ -116,7 +117,7 @@ msgid "" "videos>`_ (2D, GDScript)." msgstr "" "`Game Endeavor `_" +"videos>`_ (2D, GDScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:26 #, fuzzy @@ -126,7 +127,8 @@ msgid "" "GDScript and C#)." msgstr "" "`Game from Scratch `_" +"v=iDEcP8Mc-7s&list=PLS9MbmO_ssyDk79j9ewONxV88fD5e_o5d>`_ (2D and 3D, " +"GDScript and C#)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:27 #, fuzzy @@ -135,7 +137,7 @@ msgid "" "m48fn2jlBu_0DRh7PvAt-GULEmd>`_ (2D, GDScript)." msgstr "" "`HeartBeast `_" +"m48fn2jlBu_0DRh7PvAt-GULEmd>`_ (2D, GDScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:28 #, fuzzy @@ -143,7 +145,8 @@ msgid "" "`Jeremy Bullock `_ " "(2D and 3D, GDScript, VisualScript and C#)." msgstr "" -"`Jeremy Bullock `_" +"`Jeremy Bullock `_ " +"(2D and 3D, GDScript, VisualScript and C#)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:29 #, fuzzy @@ -152,7 +155,7 @@ msgid "" "playlists>`__ (2D and 3D, GDScript and VisualScript)." msgstr "" "`KidsCanCode `__" +"playlists>`__ (2D and 3D, GDScript and VisualScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:30 #, fuzzy @@ -161,7 +164,7 @@ msgid "" "list=PL4vbr3u7UKWqwQlvwvgNcgDL1p_3hcNn2>`_ (2D, GDScript)." msgstr "" "`Mister Taft Creates `_" +"list=PL4vbr3u7UKWqwQlvwvgNcgDL1p_3hcNn2>`_ (2D, GDScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:31 #, fuzzy @@ -170,7 +173,7 @@ msgid "" "list=PLmugv6_kd0qN6AyjG245_Pdak4MXKUx88>`_ (2D, GDScript)." msgstr "" "`Miziziziz `_" +"list=PLmugv6_kd0qN6AyjG245_Pdak4MXKUx88>`_ (2D, GDScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:32 #, fuzzy @@ -179,7 +182,7 @@ msgid "" "list=PLvDk7UKhld4xGPovdB4IFtAHYMYjx_-3K>`_ (3D)." msgstr "" "`P1X / Krzysztof Jankowski `_" +"list=PLvDk7UKhld4xGPovdB4IFtAHYMYjx_-3K>`_ (3D)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:33 #, fuzzy @@ -188,14 +191,16 @@ msgid "" "list=PLPMN4vCRFdordS3E-3zi0Hdh7pAsbWQ6a>`_ (2D, GDScript)." msgstr "" "`Pigdev `_" +"list=PLPMN4vCRFdordS3E-3zi0Hdh7pAsbWQ6a>`_ (2D, GDScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:34 #, fuzzy msgid "" "`Steincodes `__ (2D, " "GDScript and VisualScript)." -msgstr "`Steincodes `__" +msgstr "" +"`Steincodes `__ (2D, " +"GDScript and VisualScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:35 msgid "" @@ -212,7 +217,7 @@ msgid "" "list=PLiUQR4U_J9ec0k91iHPme_qtfS1nrWF3W>`_ (2D and 3D, GDScript)." msgstr "" "`Code with Tom `_" +"list=PLiUQR4U_J9ec0k91iHPme_qtfS1nrWF3W>`_ (2D and 3D, GDScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:37 #, fuzzy @@ -221,14 +226,15 @@ msgid "" "list=PLda3VoSoc_TSBBOBYwcmlamF1UrjVtccZ>`_ (3D, GDScript)." msgstr "" "`BornCG `_" +"list=PLda3VoSoc_TSBBOBYwcmlamF1UrjVtccZ>`_ (3D, GDScript)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:38 -#, fuzzy msgid "" "`Gonkee `_ (2D, " "3D, GDScript, Shaders)." -msgstr "`Emilio `_" +msgstr "" +"`Gonkee `_ (2D, " +"3D, GDScript, Shaders)." #: ../../docs/community/tutorials.rst:41 msgid "Text tutorials" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po index 50bc8ced85..2ca6fd6ba3 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -57,55 +57,48 @@ msgid "`Python 3.5+ `_." msgstr "`Python 2.7+或Python 3.5+ `__。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:25 -#, fuzzy msgid "`SCons 3.0+ `_ build system." -msgstr "`SCons `_ 构建系统" +msgstr "`SCons 3.0+ `_ 构建系统。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:26 -#, fuzzy msgid "" "`Android SDK `_ " "(command-line tools are sufficient)." msgstr "" "`Android SDK `_ (命令行" -"工具就足够了)" +"工具就足够了)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:29 -#, fuzzy msgid "" "Required SDK components will be automatically installed by Gradle (except " "the NDK)." -msgstr "所需的SDK组件将由Gradle自动安装(NDK除外)" +msgstr "所需的SDK组件将由Gradle自动安装(NDK除外)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:31 -#, fuzzy msgid "" "`Android NDK `_ r17 or later." msgstr "" -"`Android NDK `_ r17 或高级版本" +"`Android NDK `_ r17 或高级版" +"本。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:32 -#, fuzzy msgid "Gradle (will be downloaded and installed automatically if missing)." -msgstr "Gradle(如果缺少,将自动下载并安装)" +msgstr "Gradle(如果缺少,将自动下载并安装)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:33 -#, fuzzy msgid "JDK 8 (either OpenJDK or Oracle JDK)." -msgstr "JDK 8 ( OpenJDK 或 Oracle JDK)" +msgstr "JDK 8 ( OpenJDK 或 Oracle JDK)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:35 -#, fuzzy msgid "JDK 9 or later are not currently supported." -msgstr "目前不支持JDK 9或更高版本" +msgstr "目前不支持JDK 9或更高版本。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:36 -#, fuzzy msgid "" "You can download a build from `ojdkbuild `_." msgstr "" -"您可以从 `ojdkbuild `_ 下载一个版本" +"您可以从 `ojdkbuild `_ 下载一个版本。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:38 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po index 426321e934..e38e38774a 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,11 +26,11 @@ msgid "Requirements" msgstr "需求" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "SCons 3.0+ (you can install it via Homebrew or Macports, you should be able " "to run ``scons`` in a terminal when installed)." -msgstr "SCons(您可以从macports获得它,安装后应该可以在终端上运行 ``scons``)" +msgstr "" +"SCons3.0+(您可以从macports获得它,安装后应该可以在终端上运行 ``scons``)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:13 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po index f7a01a22c1..7bf8ef0db4 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -31,9 +31,8 @@ msgid "For compiling under macOS, the following is required:" msgstr "要在Windows下进行编译,需要以下内容:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:13 -#, fuzzy msgid "`Python 3.5+ `_." -msgstr "`Python 2.7+ 或 Python 3.5+ `__" +msgstr "`Python 3.5+ `__。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:14 #, fuzzy @@ -41,18 +40,18 @@ msgid "`SCons 3.0+ `_ build system." msgstr "`SCons `__ 构建系统。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:15 -#, fuzzy msgid "" "`Xcode `_ (or the more " "lightweight Command Line Tools for Xcode)." -msgstr "Xcode(或更轻巧的Xcode命令行工具)" +msgstr "" +"`Xcode `_(或更轻巧的Xcode命" +"令行工具)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:17 -#, fuzzy msgid "" "*Optional* - `yasm `_ (for WebM SIMD " "optimizations)." -msgstr "*可选* - `yasm `_ (用于WebM SIMD优化)" +msgstr "*可选* - `yasm `_ (用于WebM SIMD优化)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:19 #, fuzzy @@ -82,9 +81,8 @@ msgid "Compiling" msgstr "开始编译" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:33 -#, fuzzy msgid "Start a terminal, go to the root directory of the engine source code." -msgstr "启动终端,然后进入引擎源代码的根目录。键入下面的指令:" +msgstr "启动终端,进入引擎源代码的根目录。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:35 msgid "To compile for Intel (x86-64) powered Macs, use::" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po index 8cf1684717..70adfd217c 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po index 550bf7dc1a..712c492fd5 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -34,14 +34,12 @@ msgid "`Emscripten 1.39.0+ `__." msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:14 -#, fuzzy msgid "`Python 3.5+ `__." -msgstr "`Python 2.7+ 或 Python 3.5+ `__" +msgstr "`Python 3.5+ `__。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:15 -#, fuzzy msgid "`SCons 3.0+ `__ build system." -msgstr "`SCons `__ 构建系统" +msgstr "`SCons 3.0+`__ 构建系统。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:17 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po index 681c178a40..c3a177bfa1 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -118,9 +118,8 @@ msgid "Setting up SCons" msgstr "设置SCons" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:53 -#, fuzzy msgid "To install SCons open the command prompt and run the following command." -msgstr "要从GitHub克隆您的fork,请使用以下命令:" +msgstr "要安装SCons,请打开命令提示符并运行以下命令。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:55 msgid "``python -m pip install scons``" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po index df44e2bff1..d1180588aa 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -31,14 +31,12 @@ msgid "" msgstr "要在Linux或其他类Unix系统下进行编译,需要满足以下条件:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:14 -#, fuzzy msgid "GCC 7+ or Clang 6+." -msgstr "GCC 或 Clang" +msgstr "GCC 7+ 或 Clang 6+。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:15 -#, fuzzy msgid "Python 3.5+." -msgstr "Python 3 或 2.7+" +msgstr "Python 3.5+。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:16 msgid "" @@ -50,39 +48,32 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:21 -#, fuzzy msgid "pkg-config (used to detect the dependencies below)." -msgstr "pkg-config (用于检测下面这些依赖库)" +msgstr "pkg-config (用于检测下面这些依赖库)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:22 -#, fuzzy msgid "X11, Xcursor, Xinerama, Xi and XRandR development libraries." -msgstr "X11,Xcursor,Xinerama,Xi和XRandR开发库" +msgstr "X11,Xcursor,Xinerama,Xi和XRandR开发库。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:23 -#, fuzzy msgid "MesaGL development libraries." -msgstr "MesaGL开发库" +msgstr "MesaGL开发库。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:24 -#, fuzzy msgid "ALSA development libraries." -msgstr "ALSA开发库" +msgstr "ALSA开发库。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:25 -#, fuzzy msgid "PulseAudio development libraries." -msgstr "PulseAudio开发库" +msgstr "PulseAudio开发库。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:26 -#, fuzzy msgid "*Optional* - libudev (build with ``udev=yes``)." -msgstr "*可选*——libudev(使用 ``udev = yes`` 构建)" +msgstr "*可选*——libudev(使用 ``udev = yes`` 构建)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:27 -#, fuzzy msgid "*Optional* - yasm (for WebM SIMD optimizations)." -msgstr "*可选*——yasm(用于WebM SIMD优化)" +msgstr "*可选*——yasm(用于WebM SIMD优化)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:29 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po index 1679bc7630..b109624d00 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -42,13 +42,10 @@ msgid "**On Linux/macOS only:** pkg-config" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "You may need to import necessary certificates for NuGet to perform HTTPS " "requests." -msgstr "" -"您可能需要导入必要的证书,以使NuGet执行HTTPS请求。您可以使用以下命令来执行此" -"操作(在Windows上,可以从Mono命令行提示符下运行它):" +msgstr "您可能需要导入必要的证书,以使NuGet执行HTTPS请求。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:19 msgid "" @@ -659,22 +656,19 @@ msgid "**module_mono_enabled**\\ =yes | **no**" msgstr "**module_mono_enabled**:在启用Mono模块的情况下构建Godot(是| **否**)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:368 -#, fuzzy msgid "Build Godot with the Mono module enabled." -msgstr "**module_mono_enabled**:在启用Mono模块的情况下构建Godot(是| **否**)" +msgstr "在启用Mono模块的情况下构建Godot。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:370 msgid "**mono_glue**\\ =\\ **yes** | no" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:372 -#, fuzzy msgid "" "Whether to include the glue source files in the build and define " "``MONO_GLUE_DISABLED`` as a preprocessor macro." msgstr "" -"**mono_glue**:是否在构建中包括胶水源文件,并将 ``MONO_GLUE_DISABLED`` 定义为" -"预处理器宏(**是** | 否)" +"是否在构建中包括胶水源文件,并将 ``MONO_GLUE_DISABLED`` 定义为预处理器宏。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:375 #, fuzzy @@ -682,30 +676,26 @@ msgid "**mono_prefix**\\ =path" msgstr "**mono_prefix**\\ =path" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:377 -#, fuzzy msgid "" "Path to the Mono installation directory for the target platform and " "architecture." -msgstr "**mono_prefix**:目标平台和体系结构的Mono安装目录的路径" +msgstr "目标平台和体系结构的Mono安装目录的路径。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:379 msgid "**xbuild_fallback**\\ =yes | **no**" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:381 -#, fuzzy msgid "Whether to fallback to xbuild if MSBuild is not available." -msgstr "" -"**xbuild_fallback**:如果MSBuild不可用,是否回退到xbuild(是| **否** )" +msgstr "如果MSBuild不可用,是否回退到xbuild。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:383 msgid "**mono_static**\\ =yes | no" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:385 -#, fuzzy msgid "Whether to link the Mono runtime statically." -msgstr "**mono_static**:是否静态链接Mono运行时(是| **否**)" +msgstr "是否静态链接Mono运行时。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:386 msgid "" @@ -717,10 +707,7 @@ msgid "**copy_mono_root**\\ =yes | **no**" msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:390 -#, fuzzy msgid "" "Whether to copy the Mono framework assemblies and configuration files " "required by the Godot editor." -msgstr "" -"**copy_mono_root**:是否复制Godot编辑器所需的Mono框架程序集和配置文件(是| **" -"否**)" +msgstr "是否复制Godot编辑器所需的Mono框架程序集和配置文件。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po index a39a1d9d68..e6f1a677bc 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po index 7f56e04461..c4327f6670 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po index ff74d8acb2..d5e216fd95 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po index 4c5fa7e525..ff44ce7715 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po index bbd772ec95..1f5c303ccd 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -44,7 +44,7 @@ msgid "" "Godot can be compiled for a dozen different platforms: all PC platforms, all " "mobile platforms, many consoles, and WebAssembly." msgstr "" -"Godot可以针对多种不同的平台进行编译:所有PC平台、所有移动平台、许多控制台、和" +"Godot可以针对多种不同的平台进行编译:所有PC平台、所有移动平台、各种游戏机、和" "WebAssembly。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:20 diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po index 7ccaf8a94a..5ae1428746 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -123,7 +123,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:117 #, fuzzy msgid ":ref:`doc_overriding_build_options`." -msgstr ":ref:`doc_gui_containers`" +msgstr ":ref:`doc_overriding_build_options`." #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:120 msgid "Optimizing for size instead of speed" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po index aaee588327..a6c72c981b 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po index 7a46a693db..458f6c6532 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -211,14 +211,13 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:240 -#, fuzzy msgid "" "See `core/error_macros.h `__ in Godot's codebase for more information about each " "error macro." msgstr "" -"`core/resource.h `__" +"有关每个错误宏的更多信息,请参见Godot代码库中的`core/error_macros.h `__。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:243 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po index 0c39ca21db..5dba2a9807 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -41,9 +41,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:21 -#, fuzzy msgid "Android Studio's welcome window." -msgstr "Android SDK" +msgstr "Android Studio 的欢迎界面。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:23 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po index dc7f5ff3b8..458da68f9d 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po index 2b070acf7b..cb3855d105 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po index 6caed9b51e..4515ca75b4 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po index 9cbf8d6ac4..38cb450d6a 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -96,9 +96,8 @@ msgid "**True**" msgstr "**True**" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:57 -#, fuzzy msgid "Executable" -msgstr "可执行文件名称。" +msgstr "可执行文件名称" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:57 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po index ceae432a00..11db8106f0 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -44,10 +44,8 @@ msgstr "" "目(Import Existing Project)*。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:17 -#, fuzzy msgid "Under **Location** select the Godot root folder." -msgstr "" -"设置 *标头搜索路径(Header Search Paths)* 为您的 Godot 源代码目录的绝对路径" +msgstr "在**Location**项下选择 Godot 源代码目录的绝对路径。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:23 #, fuzzy @@ -89,13 +87,12 @@ msgid "Delete the predefined ``make`` build step." msgstr "删除预先定义的 ``make`` 构建步骤。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:55 -#, fuzzy msgid "" "Click **Add Build Step > Custom Process Step** to add a new build step with " "the following settings:" msgstr "" -"点击 *添加构建步骤(Add Build Step)* -> *自定义构建步骤(Custom Process " -"Step)*。" +"单击**Add Build Step > Custom Process Step**,以添加具有以下设置的新构建步" +"骤:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:59 msgid "Command" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po index 0b1ff46cd6..c0c9fb2f86 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po index 6be67af350..ac27098c5e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -42,11 +42,10 @@ msgstr "" "languages/cpp>`_ 中找到相关说明。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:14 -#, fuzzy msgid "" "From the Visual Studio Code's main screen open the Godot root folder with " "**File > Open Folder...**." -msgstr "现在在VS Code中打开克隆的godot文件夹(文件 > 打开文件夹...)" +msgstr "现在在VS Code中打开克隆的godot文件夹**文件 > 打开文件夹...**。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:16 msgid "" @@ -59,9 +58,8 @@ msgid "Select the **Create tasks.json file from template** option." msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:26 -#, fuzzy msgid "Then select **Others**." -msgstr "选择 *建立编组(create groups)*" +msgstr "然后选择“其他”。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:31 msgid "" @@ -88,12 +86,10 @@ msgid "Debugging the project" msgstr "准备项目" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:60 -#, fuzzy msgid "" "To run and debug the project you need to create a new configuration in the " "``launch.json`` file." -msgstr "" -"为了构建项目,我们需要配置文件: *launch.json* 和 *tasks.json*。要创建它们:" +msgstr "为了构建项目,我们需要配置文件 ``launch.json``。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:62 msgid "Press :kbd:`Ctrl + Shift + D` to open the Run panel." diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po index 05ab7d7e18..c3811e84c4 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -90,29 +90,29 @@ msgid "Select **OS X > Application > Command Line Tool**." msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:46 -#, fuzzy msgid "" "Name it something so you know not to compile with this target (e.g. " "``GodotXcodeIndex``)." -msgstr "为其命名,以使您知道不使用此目标进行编译" +msgstr "为它命名,以使您知道不使用该目标进行编译(例如``GodotXcodeIndex``)。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:48 -#, fuzzy msgid "" "For this target open the **Build Settings** tab and look for **Header Search " "Paths**." msgstr "" -"前往新创建的目标(target)的 *构建设置(Build Settings)* 选项卡, 搜索 *标头" -"搜索路径(标头搜索路径)*" +"前往新创建的目标(target)的 **构建设置(Build Settings)**选项卡, 搜索 **标" +"头搜索路径(标头搜索路径)**。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:49 -#, fuzzy msgid "" "Set **Header Search Paths** to the absolute path to the Godot root folder. " "You need to include subdirectories as well. To achieve that, add two two " "asterisks (``**``) to the end of the path, e.g. ``/Users/me/repos/godot-" "source/**``." -msgstr "通过在路径末尾添加两个 \\* 使其递归" +msgstr "" +"将“标题搜索路径”设置为Godot根文件夹的绝对路径。 您还需要包括子目录。 为此,请" +"在路径末尾添加两个星号(``**``),例如 ``/ Users / me / repos / godot-" +"source / **``。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:53 #, fuzzy @@ -122,16 +122,16 @@ msgid "" msgstr "将Godot源拖放到项目文件浏览器中。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:54 -#, fuzzy msgid "Uncheck **Create external build system project**." -msgstr "取消勾选 *创建外部构建系统(Create External Build System)*" +msgstr "取消勾选 **创建外部构建系统(Create External Build System)**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:60 -#, fuzzy msgid "" "Next select **Create groups** for the **Added folders** option and check " "*only* your command line indexing target in the **Add to targets** section." -msgstr "在 *添加到目标(Add to targets)* 部分中仅选中命令行目标" +msgstr "" +"接下来,为**添加的文件夹(Added folders)**选项选择**创建组(Create groups)**," +"并在**添加到目标(Add to targets)**部分中选中*仅*您的命令行索引目标。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:67 #, fuzzy @@ -157,14 +157,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:76 -#, fuzzy msgid "Open the scheme editor of the external build target." -msgstr "打开外部构建目标的方案编辑器" +msgstr "打开外部构建目标的方案编辑器。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:77 -#, fuzzy msgid "Locate the **Build > Post Actions** section." -msgstr "前往 *传递动作(Post Actions)*" +msgstr "定位到 **Build > Post Actions** 区。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:78 #, fuzzy @@ -185,26 +183,23 @@ msgid "" msgstr "编写脚本,为二进制文件提供Xcode可以识别的名称" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:91 -#, fuzzy msgid "Build the external build target." -msgstr "构建外部构建目标" +msgstr "构建外部构建目标。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:93 -#, fuzzy msgid "Open the scheme editor again and select **Run**." -msgstr "再次打开方案(scheme)编辑器" +msgstr "再次打开方案编辑器,然后选择**运行**。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:99 -#, fuzzy msgid "" "Set the **Executable** to the file you linked in your post-build action " "script." -msgstr "将 *可执行文件(Executable)* 设置为您在传递构建动作脚本中链接的文件" +msgstr "" +"将 **可执行文件(Executable)** 设置为您在传递构建动作脚本中链接的文件." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:100 -#, fuzzy msgid "Check **Debug executable**." -msgstr "勾选 *调试可执行文件(Debug executable)* (如果还未准备好)" +msgstr "勾选 **调试可执行文件(Debug executable)** (如果还未准备好)。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:101 msgid "" @@ -215,11 +210,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:106 -#, fuzzy msgid "" "To check that everything is working, put a breakpoint in ``platform/osx/" "godot_main_osx.mm`` and run the project." -msgstr "在 ``platform/osx/godot_main_osx.mm`` 文件中设置一个断点" +msgstr "" +"要检查一切是否正常,请在 ``platform/osx/godot_main_osx.mm``中放置一个断点并运" +"行项目。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:109 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po index 022c7c1b7a..af849fe549 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -253,7 +253,7 @@ msgstr "Godot 还提供了一系列通用的容器:" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:142 msgid "Vector" -msgstr "Vector" +msgstr "矢量" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:143 msgid "List" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po index 5ad17ed6dc..a592ae6618 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po index 5c5eab6374..0b6c1e5c05 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po index ef19c03959..b2589bdf7e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po index ad4bb783e2..3fb703e0f7 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -224,6 +224,5 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:379 -#, fuzzy msgid "Then attach the following script to any node::" -msgstr "创建一个节点并附加下面的脚本。" +msgstr "创建一个节点并附加下面的脚本::" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po index 4a8587f413..bb80bc3599 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po index 97912d9d0b..44c2fd9e9a 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po index d377d88656..00bd68c977 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po index 9b7eb8bf51..be4c52dfb4 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -286,7 +286,7 @@ msgid "" "(with low memory footprint)." msgstr "" "如果强制转换失败,则返回NULL。这个系统使用RTTI,但是当RTTI被禁用时它也可以正" -"常工作(虽然有点慢)。这在二进制大小较小的平台上非常有用,例如HTML5或控制台" +"常工作(虽然有点慢)。这在二进制大小较小的平台上非常有用,例如HTML5或游戏主机" "(具有较小的内存占用)。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:219 diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po index 26d19edfe3..0ca8f125f3 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po index c325172553..33d4d82e22 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -52,13 +52,10 @@ msgid "Clone the ``godot`` repository containing all the editor icons:" msgstr "克隆包含所有原始编辑器图标的 ``godot-design`` 存储库:" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:23 -#, fuzzy msgid "" "The icons must be created in a vector graphics editor in SVG format. There " "are two main requirements to follow:" -msgstr "" -"图标必须在矢量图形编辑器中以 ``svg`` 格式创建。您可以在已设置默认图标属性的情" -"况下使用 ``engine/icons/inkscape_template.svg``。" +msgstr "图标必须在矢量图形编辑器中以 SVG 格式创建。要遵循两个主要要求:" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:26 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po index 7d76080d05..c0baa86316 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/editor/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/editor/index.po index 4f9ceb76bb..0c126ffe70 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/editor/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po index 44f459e8fb..b69615b4d1 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po index c4a69b4448..7eb6ea2629 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po index 0dd49cd409..1336320245 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po index 9a8ec3dcfa..c9ff391b51 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -670,6 +670,9 @@ msgid "" "export``. The output path extension determines the package's format, either " "PCK or ZIP." msgstr "" +"若要仅导出 PCK 文件,请使用``--export-pack`` 选项,而不是 ``--export``,后跟" +"预设名称和输出路径,并包含文件扩展名。输出路径扩展决定包的格式,即 PCK 或 " +"ZIP。" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:285 msgid "Running a script" @@ -700,13 +703,12 @@ msgid "And how to run it:" msgstr "以及如何运行它:" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:311 -#, fuzzy msgid "" "If no ``project.godot`` exists at the path, current path is assumed to be " "the current working directory (unless ``--path`` is specified)." msgstr "" "如果路径中不存在 ``project.godot``,则假定当前路径为当前工作目录(除非指定了 " -"``-path``)。" +"``--path`` )。" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:314 msgid "" @@ -715,6 +717,9 @@ msgid "" "you to run the script as follows in modern Linux distributions, as well as " "macOS:" msgstr "" +"以上 ``sayhello.gd`` 的第一行通常被称为* shebang *。如果Godot二进制文件在您" +"的 ``PATH`` 中,名为 ``godot`` ,则它允许您在现代Linux发行版以及macOS中按以下" +"方式运行脚本:" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:326 msgid "" @@ -722,3 +727,5 @@ msgid "" "always have the shebang run Godot straight from where it is located as " "follows:" msgstr "" +"如果上述方法在你当前版本的Linux或macOS中不起作用,你可以随时让shebang直接从它" +"所在的位置运行Godot:" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po index 9bd2f84b23..f81b4a435f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -134,7 +134,7 @@ msgstr "编辑器图标" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:26 msgid "Open 2D Editor" -msgstr "打开2D编辑器" +msgstr "打开 2D 编辑器" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:26 msgid ":kbd:`F1`" @@ -150,7 +150,7 @@ msgstr "``editor/editor_2d``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:28 msgid "Open 3D Editor" -msgstr "打开3D编辑器" +msgstr "打开 3D 编辑器" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:28 msgid ":kbd:`F2`" @@ -216,7 +216,7 @@ msgstr "``editor/distraction_free_mode``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:36 msgid "Next tab" -msgstr "下一标签" +msgstr "下一个选项卡" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:36 msgid ":kbd:`Ctrl + Tab`" @@ -232,7 +232,7 @@ msgstr "``editor/next_tab``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:38 msgid "Previous tab" -msgstr "上一标签" +msgstr "上一个选项卡" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:38 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + Tab`" @@ -393,9 +393,8 @@ msgid "``editor/quick_open_scene``" msgstr "``editor/quick_open_scene``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:58 -#, fuzzy msgid "Quick Open Script" -msgstr "GDScript中的一个简单示例:" +msgstr "快速打开脚本" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:58 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + O`" @@ -496,7 +495,7 @@ msgstr "``editor/take_screenshot``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:70 msgid "Toggle Fullscreen" -msgstr "全屏模式" +msgstr "进入/离开全屏模式" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:70 msgid ":kbd:`Shift + F11`" @@ -509,7 +508,7 @@ msgstr ":kbd:`Cmd + Ctrl + F`" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:70 #, fuzzy msgid "``editor/fullscreen_mode``" -msgstr "请求使用全屏模式。" +msgstr "``editor/fullscreen_mode``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:72 msgid "Play" @@ -782,7 +781,7 @@ msgstr "``canvas_item_editor/use_grid_snap``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:113 msgid "Multiply grid step by 2" -msgstr "网格步进乘以2" +msgstr "网格步进乘以 2" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:113 msgid ":kbd:`Num *`" @@ -794,7 +793,7 @@ msgstr "``canvas_item_editor/multiply_grid_step``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:115 msgid "Divide grid step by 2" -msgstr "网格步进除以2" +msgstr "网格步进除以 2" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:115 msgid ":kbd:`Num /`" @@ -1089,7 +1088,7 @@ msgstr "``spatial_editor/snap_to_floor``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:176 msgid "Top View" -msgstr "俯视" +msgstr "俯视图" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:176 msgid ":kbd:`Num 7`" @@ -1238,7 +1237,7 @@ msgstr "``spatial_editor/align_rotation_with_view``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:200 msgid "1 Viewport" -msgstr "1个视口" +msgstr "1 个视口" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:200 msgid ":kbd:`Ctrl + 1`" @@ -1254,7 +1253,7 @@ msgstr "``spatial_editor/1_viewport``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:202 msgid "2 Viewports" -msgstr "2个视口" +msgstr "2 个视口" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:202 msgid ":kbd:`Ctrl + 2`" @@ -1270,7 +1269,7 @@ msgstr "``spatial_editor/2_viewports``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:204 msgid "2 Viewports (Alt)" -msgstr "2个视口(备选)" +msgstr "2 个视口(备选)" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:204 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + 2`" @@ -1286,7 +1285,7 @@ msgstr "``spatial_editor/2_viewports_alt``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:206 msgid "3 Viewports" -msgstr "3个视口" +msgstr "3 个视口" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:206 msgid ":kbd:`Ctrl + 3`" @@ -1302,7 +1301,7 @@ msgstr "``spatial_editor/3_viewports``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:208 msgid "3 Viewports (Alt)" -msgstr "3个视口(备选)" +msgstr "3 个视口(备选)" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:208 msgid ":kbd:`Ctrl + Alt + 3`" @@ -1318,7 +1317,7 @@ msgstr "``spatial_editor/3_viewports_alt``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:210 msgid "4 Viewports" -msgstr "4个视口" +msgstr "4 个视口" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:210 msgid ":kbd:`Ctrl + 4`" @@ -1477,7 +1476,7 @@ msgstr "``script_text_editor/find_previous``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:233 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:306 msgid "Find in Files" -msgstr "跨文件查找" +msgstr "在文件中查找" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:233 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:306 @@ -1604,7 +1603,7 @@ msgstr "``script_text_editor/toggle_comment``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:251 msgid "Fold/Unfold Line" -msgstr "折叠/展开行" +msgstr "折叠/展开行" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:251 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:406 @@ -1733,7 +1732,7 @@ msgstr "``script_text_editor/convert_indent_to_spaces``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:269 msgid "Convert Indent to Tabs" -msgstr "将缩进转为Tabs" +msgstr "将缩进转为制表符" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:269 msgid ":kbd:`Ctrl + Shift + I`" @@ -1830,7 +1829,7 @@ msgstr "``script_text_editor/goto_line``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:283 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:363 msgid "Toggle Breakpoint" -msgstr "切换断点" +msgstr "设置/移除断点" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:283 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:363 @@ -1859,7 +1858,7 @@ msgstr "``script_text_editor/remove_all_breakpoints``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:287 msgid "Go to Next Breakpoint" -msgstr "前往下一个断点" +msgstr "转到下一个断点" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:287 msgid ":kbd:`Ctrl + .`" @@ -1871,7 +1870,7 @@ msgstr "``script_text_editor/goto_next_breakpoint``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:289 msgid "Go to Previous Breakpoint" -msgstr "前往上一个断点" +msgstr "转到上一个断点" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:289 msgid ":kbd:`Ctrl + ,`" @@ -2071,7 +2070,7 @@ msgstr "``script_editor/run_file``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:332 msgid "Toggle Scripts Panel" -msgstr "切换脚本面板" +msgstr "开启/关闭脚本面板" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:332 msgid ":kbd:`Ctrl + \\\\`" @@ -2342,7 +2341,7 @@ msgstr "``file_dialog/toggle_mode``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:410 msgid "Create Folder" -msgstr "新建文件夹" +msgstr "创建文件夹" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:410 msgid ":kbd:`Ctrl + N`" @@ -2821,7 +2820,7 @@ msgstr "``tileset_editor/editmode_icon``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:533 msgid "Z Index Mode" -msgstr "Z索引模式" +msgstr "Z 索引模式" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:533 msgid ":kbd:`8`" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po index ea958e4976..7b2a30a81d 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -22,13 +22,12 @@ msgid "Using an external text editor" msgstr "使用外部的文本编辑器" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:8 -#, fuzzy msgid "" "`External editors are currently incompatible with Godot's \"Sync Script " "Changes\" feature. `__" msgstr "" -"`External editors are currently incompatible with Godot's \"Sync Script " -"Changes\" feature. `__" +"`外部编辑器目前与Godot的 \"同步脚本修改 \"功能不兼容 `__" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:10 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po index d8314e3f5d..e91cf1c1b4 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po index e4c269a299..d18badee7c 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -254,9 +254,8 @@ msgstr "" "象)。" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:76 -#, fuzzy msgid "This approach has several advantages:" -msgstr "各有优点。" +msgstr "这一方法有着如下优点:" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:78 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po index 244e42bed1..44afc5c068 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -117,14 +117,12 @@ msgstr "" "设定一致:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:59 -#, fuzzy msgid "In Godot's Editor Settings:" -msgstr "编辑器图标" +msgstr "在Godot的编辑器设置里:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:61 -#, fuzzy msgid "Set **Mono External Editor** to **JetBrains Rider**." -msgstr "将 Mono External Editor 设置为 JetBrains Rider" +msgstr "将 **Mono External Editor** 设置为 **JetBrains Rider**。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:62 #, fuzzy @@ -138,11 +136,11 @@ msgstr "在Rider中:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:66 msgid "" "Set **MSBuild version** to either **Bundled with Rider** or **.NET Core**." -msgstr "" +msgstr "将 **MSBuild 版本**设置为 **Bundled with Rider** 或 **.NET Core**。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:67 msgid "Install the **Godot support** plugin." -msgstr "" +msgstr "安装 **Godot support**(**Godot 支持**)插件。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:70 msgid "macOS and Linux" @@ -367,7 +365,7 @@ msgstr "" msgid "" "You will also need to rebuild the project assemblies to apply changes in " "\"tool\" scripts." -msgstr "" +msgstr "你还需要重新构建项目集,以应用 \"工具 \"脚本中的更改。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:213 msgid "Current gotchas and known issues" @@ -513,7 +511,6 @@ msgstr "" ">`_使用方法在 `这里`_." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:287 -#, fuzzy msgid "Configuring VS 2019 for debugging" msgstr "VS2019 调试配置" @@ -537,7 +534,6 @@ msgstr "" "装VS2019的可以在 Visual Studio Installer中选择修改,确保安装即可)。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:297 -#, fuzzy msgid "" "**Ensure that you do not have Xamarin installed.** Do not choose the " "``Mobile development with .NET`` workload. Xamarin changes the DLLs used by " @@ -568,7 +564,6 @@ msgid "Leave ``Local Deploy Path`` blank." msgstr "清空``Local Deploy Path``项。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:303 -#, fuzzy msgid "" "Set the ``Mono Debug Port`` to the port in Godot --> Project --> Project " "Settings --> Mono --> Debugger Agent." @@ -577,7 +572,6 @@ msgstr "" "Agent 中的Port相同的数值。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:304 -#, fuzzy msgid "" "Also select ``Wait for Debugger`` in the Godot Mono options. `This Godot " "Addon `_ may be helpful." @@ -587,7 +581,6 @@ msgstr "" "助。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:306 -#, fuzzy msgid "" "Run the game in Godot. It should hang at the Godot splash screen while it " "waits for your debugger to attach." @@ -614,3 +607,7 @@ msgid "" "launch.json file**. Select **C# Godot** from the dropdown menu. Now, when " "you start the debugger in VS Code your Godot project will run." msgstr "" +"要配置调试,打开Visual Studio Code,从微软下载Mono Debug扩展和由Ignacio制作的" +"Godot扩展。然后在VS Code中打开Godot项目文件夹。进入 \"运行 \"选项卡,点击**创" +"建launch.json文件**。从下拉菜单中选择**C# Godot**。现在,当你在VS Code中启动" +"调试器时,你的Godot项目将会运行。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po index 5e8d90793f..d3de1848a9 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:4 -#, fuzzy msgid "C# API differences to GDScript" -msgstr "与GDScript的API差异" +msgstr "C# API 与 GDScript 的差异" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:6 msgid "This is a (incomplete) list of API differences between C# and GDScript." @@ -226,9 +225,8 @@ msgstr "" "``delegate`` 上,其名称签名将用于定义信号。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:124 -#, fuzzy msgid "See also: :ref:`doc_c_sharp_signals`." -msgstr "另见: :ref:`c_sharp_signals`" +msgstr "另见: :ref:`c_sharp_signals`。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:127 msgid "Singletons" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po index 16c53b291a..5da5fc7b42 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -140,7 +140,6 @@ msgstr "" "在C#中声明一个信号是通过一个 ``delegate`` 上的 ``[Signal]`` 属性完成的。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:98 -#, fuzzy msgid "" "These signals can then be connected either in the editor or from code with " "``Connect``. If you want to connect a signal in the editor, you need to " @@ -203,7 +202,7 @@ msgstr "处理器函数" msgid "" "Godot has a set of defines that allow you to change your C# code depending " "on the environment you are compiling to." -msgstr "" +msgstr "Godot有一组定义,可让您根据要编译的环境来更改C#代码。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:179 msgid "" @@ -211,6 +210,8 @@ msgid "" "regenerate your `csproj` file to use this feature (compare " "```` with a new 3.2+ project)." msgstr "" +"如果是Godot 3.2之前创建的项目,你需要修改或重新生成你的 `csproj` 文件来使用这" +"个功能(可与一个3.2+新项目中的 ```` 相对比)。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:184 msgid "Examples" @@ -218,27 +219,27 @@ msgstr "示例" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:186 msgid "For example, you can change code based on the platform:" -msgstr "" +msgstr "例如,你可以根据平台更改代码:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:203 msgid "" "Or you can detect which engine your code is in, useful for making cross-" "engine libraries:" -msgstr "" +msgstr "或者你可以检测代码所在的引擎,这对于制作跨引擎库很有用:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:219 msgid "Full list of defines" -msgstr "宏定义的完整列表" +msgstr "完整的定义列表" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:221 msgid "``GODOT`` is always defined for Godot projects." -msgstr "" +msgstr "所有 Godot 项目都会定义 ``GODOT``。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:223 msgid "" "One of ``GODOT_64`` or ``GODOT_32`` is defined depending on if the " "architecture is 64-bit or 32-bit." -msgstr "" +msgstr "按照架构是 64 位还是 32 位,会定义 ``GODOT_64`` 或 ``GODOT_32``。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:225 msgid "" @@ -248,48 +249,58 @@ msgid "" "``get_name()`` method of the :ref:``OS `` singleton, but not every " "possible OS the method returns is an OS that Godot with Mono runs on." msgstr "" +"按照操作系统,会定义 ``GODOT_X11``、``GODOT_WINDOWS``、``GODOT_OSX``、" +"``GODOT_ANDROID``、``GODOT_IOS``、``GODOT_HTML5``,或者 ``GODOT_SERVER`` 中的" +"一个。这些名称在未来可能会被更改。这些名称是由 :ref:``OS `` 单例" +"(singleton)中的 ``get_name()`` 方法创建的,但是 Godot 与 Mono 只能在其中一" +"部分平台上运行。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:232 msgid "" "When **exporting**, the following may also be defined depending on the " "export features:" -msgstr "" +msgstr "在**导出**时,根据导出功能,还可能定义以下内容:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:234 msgid "" "One of ``GODOT_PC``, ``GODOT_MOBILE``, or ``GODOT_WEB`` depending on the " "platform type." msgstr "" +"``GODOT_PC``、``GODOT_MOBILE``或``GODOT_WEB``中的一种,取决于平台类型。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:236 msgid "" "One of ``GODOT_ARM64_V8A`` or ``GODOT_ARMEABI_V7A`` on Android only " "depending on the architecture." msgstr "" +"``GODOT_ARM64_V8A``或``GODOT_ARMEABI_V7A``中的一个,仅在安卓系统上,取决于架" +"构。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:238 msgid "" "One of ``GODOT_ARM64`` or ``GODOT_ARMV7`` on iOS only depending on the " "architecture." -msgstr "" +msgstr "``GODOT_ARM64``或``GODOT_ARMV7``中的一个,仅在iOS上,取决于架构。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:240 msgid "" "Any of ``GODOT_S3TC``, ``GODOT_ETC``, and ``GODOT_ETC2`` depending on the " "texture compression type." msgstr "" +"``GODOT_S3TC``、``GODOT_ETC``和``GODOT_ETC2``中的任一种,取决于纹理压缩类型。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:242 msgid "" "Any custom features added in the export menu will be capitalized and " "prefixed: ``foo`` -> ``GODOT_FOO``." msgstr "" +"所有在导出菜单中添加的自定义功能都会被大写并加上前缀: ``foo`` -> " +"``GODOT_FOO`` 。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:244 -#, fuzzy msgid "" "To see an example project, see the OS testing demo: https://github.com/" "godotengine/godot-demo-projects/tree/master/misc/os_test" msgstr "" -"为了阐明这点,可以看看这个 `轰炸机演示 `_ :" +"如果想要参考一个示例项目,可以参考该OS测试demo:https://github.com/" +"godotengine/godot-demo-projects/tree/master/misc/os_test" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index c5ee21b5d6..12675090f4 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po index 9dbc1f5502..b8efc01455 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po index e7b24ddcd7..09030a937d 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,6 +27,8 @@ msgid "" "Godot provides a way to use script templates as seen in the ``Script Create " "Dialog`` while creating a new script:" msgstr "" +"Godot提供了一种在创建新脚本时使用脚本模板的方法,在“脚本创建对话框”中可以看" +"到:" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:11 msgid "" @@ -34,6 +36,8 @@ msgid "" "possible to modify existing and create new ones, both per project and the " "editor." msgstr "" +"默认提供一组默认脚本模板,但也可以针对每个项目和编辑器修改现有脚本模板并创建" +"新模板。" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:15 #, fuzzy @@ -42,34 +46,29 @@ msgstr "安装模板" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:17 msgid "There are two places where templates can be managed." -msgstr "" +msgstr "有两个地方可以管理模板。" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:20 -#, fuzzy msgid "Editor-defined templates" -msgstr "导出模板" +msgstr "编辑器定义的模板" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:22 msgid "" "These are available globally throughout any project. The location of these " "templates are determined per each OS:" -msgstr "" +msgstr "这些在任何项目中都可以全局使用。这些模板的位置是根据操作系统而确定的:" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:25 -#, fuzzy msgid "Windows: ``%APPDATA%\\Godot\\script_templates\\``" -msgstr "Windows: ``%APPDATA%\\Godot\\templates\\\\``" +msgstr "Windows: ``%APPDATA%\\Godot\\script_templates\\``" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:26 -#, fuzzy msgid "Linux: ``$HOME/.local/share/godot/script_templates/``" -msgstr "Linux: ``$HOME/.local/share/godot/templates//``" +msgstr "Linux: ``$HOME/.local/share/godot/script_templates/``" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:27 -#, fuzzy msgid "macOS: ``$HOME/Library/Application Support/Godot/script_templates/``" -msgstr "" -"macOS: ``$HOME/Library/Application Support/Godot/templates//``" +msgstr "macOS: ``$HOME/Library/Application Support/Godot/script_templates/``" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:29 msgid "" @@ -77,11 +76,12 @@ msgid "" "built-in templates automatically, so this logic can be used to reset the " "default templates in case you've accidentally overwritten them." msgstr "" +"如果未检测到 ``script_templates`` ,Godot将自动创建一组默认的内置模板。在默认" +"模板被意外覆盖的时候可以用这个方法重置。" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:34 -#, fuzzy msgid "Project-defined templates" -msgstr "项目文件" +msgstr "项目定义的模板" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:36 msgid "" @@ -90,16 +90,19 @@ msgid "" "script_templates_search_path`` setting in the :ref:`ProjectSettings " "`, both via code and the editor." msgstr "" +"搜索模板的默认路径是 ``res://script_templates/`` 文件夹。可以通过代码和编辑器" +"在 :ref:`项目设置` 中配置 ``editor/" +"script_templates_search_path`` 设置来更改路径。" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:41 msgid "" "If no ``script_templates`` directory is found within a project, it is simply " "ignored." -msgstr "" +msgstr "如果在项目中未找到 ``script_templates`` 文件夹,则将其忽略。" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:45 msgid "Language support and overriding behavior" -msgstr "" +msgstr "语言支持和重写行为" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:47 msgid "" @@ -108,6 +111,8 @@ msgid "" "recognized by that language according to template's file extension. For " "GDScript and C#, the extensions must be ``gd`` and ``cs`` respectively." msgstr "" +"如果一个语言实现了根据模板生成脚本的方法,你就可以创建一个对应拓展名的文件作" +"为模板。对于 GDScript 和 C#, 拓展名分别是``gd`` 和 ``cs``." #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:52 msgid "" @@ -118,12 +123,19 @@ msgid "" "won't be visible throughout the project's filesystem anymore, yet the " "templates can be modified by an external text editor anytime." msgstr "" +"这个脚本模板跟正常的脚本文件有相同的拓展名。这可能会导致脚本解析器把它们作为" +"工程中的正常脚本进行处理。为了避免这样的问题,请在这个模板文件所在的文件夹下" +"创建一个 ``.gdignore`` 文件来忽略它们。这样的话,这个文件夹也不会出现在工程的" +"文件系统中了,不过你还可以使用外部的文本编辑器在任何时间来对这些模板文件进行" +"编辑。" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:59 msgid "" "The built-in editor templates are automatically shadowed by the project-" "specific templates given both scripts have the same filename." msgstr "" +"如果编辑器内置的模板与项目中创建的模板文件具有相同的文件名,则内置的模板会被" +"自动隐藏。" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:63 #, fuzzy @@ -136,22 +148,22 @@ msgid "" "cannot be configured nor overridden, but you can use these as the base for " "creating other templates." msgstr "" +"“默认”模板总是根据每种语言动态生成,并且不能配置也不能覆盖,但是你可以使用它" +"们作为创建其他模板的基础。" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:116 -#, fuzzy msgid "List of template placeholders" -msgstr "多个占位符" +msgstr "模板占位符" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:118 msgid "" "The following describes the complete list of built-in template placeholders " "which are currently implemented." -msgstr "" +msgstr "下面列出当前已实现的所有模板占位符。" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:122 -#, fuzzy msgid "Base placeholders" -msgstr "多个占位符" +msgstr "基本占位符" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:125 #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:147 @@ -168,7 +180,7 @@ msgstr "``%CLASS%``" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:127 msgid "The name of the new class (used in C# only)." -msgstr "" +msgstr "新建类的名称(只在 C# 中使用)。" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:129 msgid "``%BASE%``" @@ -176,7 +188,7 @@ msgstr "``%BASE%``" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:129 msgid "The base type a new script inherits from." -msgstr "" +msgstr "新建脚本的基类型。" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:131 msgid "``%TS%``" @@ -189,11 +201,13 @@ msgid "" "``text_editor/indent/size`` settings in the :ref:`EditorSettings " "` respectively." msgstr "" +"缩进占位符. 缩进字符的类型和数量分别由 :ref:`EditorSettings " +"` 中的 ``text_editor/indent/type`` 和 ``text_editor/" +"indent/size`` 两个设置决定。" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:139 -#, fuzzy msgid "Type placeholders" -msgstr "多个占位符" +msgstr "类型占位符" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:141 msgid "" @@ -202,6 +216,9 @@ msgid "" "completion/add_type_hints`` setting in the :ref:`EditorSettings " "`." msgstr "" +"这些只在使用 GDScript 的静态类型时有用。这些占位符是否被替换取决于 :ref:" +"`EditorSettings ` 中的 ``text_editor/completion/" +"add_type_hints`` 设置。" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:147 msgid "Value" @@ -210,12 +227,12 @@ msgstr "值" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:149 #, fuzzy msgid "``%INT_TYPE%``" -msgstr "``TYPE_*``" +msgstr "``%INT_TYPE%``" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:149 #, fuzzy msgid "``: int``" -msgstr "``parent``" +msgstr "``: int``" #: ../../docs/getting_started/scripting/creating_script_templates.rst:151 msgid "``%STRING_TYPE%``" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po index 9f5e8f69ce..61e27f5ee4 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,7 +18,6 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/getting_started/scripting/cross_language_scripting.rst:4 -#, fuzzy msgid "Cross-language scripting" msgstr "跨语言脚本" @@ -34,7 +33,6 @@ msgstr "" "GDScript 定义节点的脚本。本页会介绍在使用不用语言的两个节点之间可能的交互。" #: ../../docs/getting_started/scripting/cross_language_scripting.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "The following two scripts will be used as references throughout this page." msgstr "以下两个脚本用在整个页面中作为参考。" @@ -94,7 +92,6 @@ msgid "Instantiating GDScript nodes from C#" msgstr "在C#中实例化GDScript节点" #: ../../docs/getting_started/scripting/cross_language_scripting.rst:99 -#, fuzzy msgid "" "From the C# side, everything work the same way. Once loaded, the GDScript " "can be instantiated with :ref:`GDScript.New() `." @@ -219,3 +216,6 @@ msgid "" "GitHub issue `__ for more " "information." msgstr "" +"GDScript文件可能无法从C#脚本继承。同样地,C#脚本可能无法从GDScript文件继" +"承。由于实现起来非常复杂,因此将来不太可能取消此限制。详见`这个 GitHub issue " +"`__ 。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po index d14dcca820..fda8ff038f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index b5bb112ced..fcb7208f14 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -226,7 +226,7 @@ msgstr "class" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:165 msgid "Defines a class name and optional icon for your script." -msgstr "" +msgstr "为脚本定义类名称和可选图标。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:167 msgid "extends" @@ -725,6 +725,7 @@ msgid "" "Integers and floats can have their numbers separated with ``_`` to make them " "more readable. The following ways to write numbers are all valid::" msgstr "" +"整数和浮点数可以用``_``来分隔,使其更易读。以下表示数字的方式都是有效的:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:313 msgid "Comments" @@ -811,92 +812,88 @@ msgid ":ref:`String `" msgstr ":ref:`String `" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:366 -#, fuzzy msgid "" "A sequence of characters in `Unicode format `_. Strings can contain the following escape sequences:" msgstr "" "`Unicode格式 `_ 的字符序列。字符串可以" -"包含 `标准C转义序列 `_。" -"GDScript也支持 :ref:`doc_gdscript_printf`。" +"包含以下转义序列:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:370 -#, fuzzy msgid "**Escape sequence**" -msgstr "转义序列" +msgstr "**转义序列**" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:370 msgid "**Expands to**" -msgstr "" +msgstr "**转义为**" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:372 msgid "``\\n``" -msgstr "" +msgstr "``\\n``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:372 msgid "Newline (line feed)" -msgstr "" +msgstr "换行(line feed,LF)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:374 msgid "``\\t``" -msgstr "" +msgstr "``\\t``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:374 msgid "Horizontal tab character" -msgstr "" +msgstr "水平制表符(tab)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:376 msgid "``\\r``" -msgstr "" +msgstr "``\\r``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:376 msgid "Carriage return" -msgstr "" +msgstr "回车(carriage return,CR)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:378 msgid "``\\a``" -msgstr "" +msgstr "``\\a``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:378 msgid "Alert (beep/bell)" -msgstr "" +msgstr "警报(蜂鸣/响铃)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:380 msgid "``\\b``" -msgstr "" +msgstr "``\\b``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:380 msgid "Backspace" -msgstr "" +msgstr "退格键(Backspace)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:382 msgid "``\\f``" -msgstr "" +msgstr "``\\f``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:382 msgid "Formfeed page break" -msgstr "" +msgstr "换页符(form feed,FF)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:384 msgid "``\\v``" -msgstr "" +msgstr "``\\v``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:384 -#, fuzzy msgid "Vertical tab character" -msgstr "动力学角色(二维)" +msgstr "垂直制表符(tab)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:386 msgid "``\\\"``" -msgstr "" +msgstr "``\\\"``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:386 msgid "Double quote" -msgstr "" +msgstr "双引号" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:388 msgid "``\\'``" -msgstr "" +msgstr "``\\'``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:388 #, fuzzy @@ -905,23 +902,23 @@ msgstr "单例" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:390 msgid "``\\\\``" -msgstr "" +msgstr "``\\\\``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:390 msgid "Backslash" -msgstr "" +msgstr "反斜杠" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:392 msgid "``\\uXXXX``" -msgstr "" +msgstr "``\\uXXXX``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:392 msgid "Unicode codepoint ``XXXX`` (hexadecimal, case-insensitive)" -msgstr "" +msgstr "Unicode 代码点 ``XXXX``(十六进制,不区分大小写)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:396 msgid "GDScript also supports :ref:`doc_gdscript_printf`." -msgstr "" +msgstr "GDScript 也支持 :ref:`doc_gdscript_printf`。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:399 msgid "Vector built-in types" @@ -1308,10 +1305,12 @@ msgid "" "give a constant value a name. Trying to assign a value to a constant after " "it's declared will give you an error." msgstr "" +"常量代表游戏运行时不可更改的值。其值在编译时必须已知。使用 ``const`` 关键字即" +"可为常量值赋予名称。尝试为常量重写赋值会引发错误。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:662 msgid "We recommend using constants whenever a value is not meant to change." -msgstr "" +msgstr "我们建议使用常量来储存不应当更改的值。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:675 msgid "" @@ -2224,6 +2223,12 @@ msgstr "一旦一个信号被某个对象发出,你还可以获取该信号的 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1598 msgid "" +"If there is more than one argument, ``yield`` returns an array containing " +"the arguments::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1616 +msgid "" "If you're unsure whether a function may yield or not, or whether it may " "yield multiple times, you can yield to the ``completed`` signal " "conditionally:" @@ -2231,7 +2236,7 @@ msgstr "" "如果你不确定一个函数是否还会继续yield,可以使用信号量completed,来作为判断依" "据:" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1620 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1638 #, fuzzy msgid "" "This ensures that the function returns whatever it was supposed to return " @@ -2242,11 +2247,11 @@ msgstr "" "这确保了无论函数内部是否使用协程,该函数都将返回应返回的结果。 请注意,使用" "while会在这里是多余的,因为仅当函数不再产生时才会发出Completed信号。" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1626 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1644 msgid "Onready keyword" msgstr "``Onready`` 关键字" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1628 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1646 msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " "scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " @@ -2256,7 +2261,7 @@ msgstr "" "使用节点时,通常希望将对场景部分的引用保留在变量中。由于仅在进入活动场景树时" "才保证要配置场景,因此只有在调用 ``Node._ready()`` 时才能获得子节点。" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1641 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1659 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2267,11 +2272,11 @@ msgstr "" "``onready``,将成员变量的初始化推迟到调用 ``_ready()``。它可以用一行替换上面" "的代码:" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1649 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1667 msgid "Assert keyword" msgstr "Assert关键字" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1651 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1669 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds. This means that the " @@ -2285,7 +2290,7 @@ msgstr "" "必须 **不能** 包含具有副作用的表达式。否则,脚本的行为将取决于项目是否在调试" "版本中运行。" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1663 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1681 msgid "" "When running a project from the editor, the project will be paused if an " "assertion error occurs." diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po index 48b8c67f0e..e0c8465fd7 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -122,10 +122,9 @@ msgstr "导出数组" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:168 msgid "" "Exported arrays can have initializers, but they must be constant expressions." -msgstr "" +msgstr "导出的数组可以具有初始化器,但是它们必须是常量表达式。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:170 -#, fuzzy msgid "" "If the exported array specifies a type which inherits from Resource, the " "array values can be set in the inspector by dragging and dropping multiple " diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po index 6e099aaea6..9229460eda 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po index a100fda6b1..abefdb90da 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -302,6 +302,8 @@ msgid "" "Otherwise, this makes them less readable and harder to distinguish from " "integers at a glance." msgstr "" +"不要忽略浮点数中的前导或尾随零。 否则,这会使它们的可读性降低,很难一眼与整数" +"区分开。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:428 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:441 @@ -321,13 +323,13 @@ msgstr "**糟糕的**:" msgid "" "Use lowercase for letters in hexadecimal numbers, as their lower height " "makes the number easier to read." -msgstr "" +msgstr "对于十六进制数字,请使用小写字母,因为它们较矮,使数字更易于阅读。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:449 msgid "" "Take advantage of GDScript's underscores in literals to make large numbers " "more readable." -msgstr "" +msgstr "利用GDScript的文字下划线,使大数字更易读。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:471 msgid "Naming conventions" @@ -610,36 +612,32 @@ msgstr "" "`。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:739 -#, fuzzy msgid "Declared types" -msgstr "命名的类型" +msgstr "声明类型" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:741 msgid "To declare a variable's type, use ``: ``:" -msgstr "" +msgstr "要声明变量的类型,使用 ``: ``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:747 -#, fuzzy msgid "To declare the return type of a function, use ``-> ``:" -msgstr "使用箭头 ``->`` 定义函数的返回类型" +msgstr "要声明函数的返回类型,使用``-> ``:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:754 -#, fuzzy msgid "Inferred types" -msgstr "核心类型" +msgstr "推断类型" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:756 -#, fuzzy msgid "In most cases you can let the compiler infer the type, using ``:=``:" -msgstr "当让编译器推断类型提示时,将冒号和等号一起写: ``:=``。" +msgstr "在大多数情况下,你可以让编译器使用``:=``来推断类型:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:759 msgid "::" -msgstr "" +msgstr "::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:759 msgid "var health := 0 # The compiler will use the int type." -msgstr "" +msgstr "var health := 0 # 编译器会使用int类型。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:761 msgid "" @@ -648,3 +646,6 @@ msgid "" "unless the scene or file of the node is loaded in memory. In this case, you " "should set the type explicitly." msgstr "" +"然而,在少数情况下,当上下文缺失时,编译器会回退到函数的返回类型。例如,在节" +"点的场景或文件被加载到内存中之前,``get_node()``无法自动推断类型。在这种情况" +"下,你应该明确地设置类型。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index b813b97384..8897f6aa93 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po index db67662c17..85380d5c18 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -57,24 +57,22 @@ msgid "A brief look at static typing" msgstr "静态类型简介" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:25 -#, fuzzy msgid "" "With typed GDScript, Godot can detect even more errors as you write code! It " "gives you and your teammates more information as you're working, as the " "arguments' types show up when you call a method." msgstr "" -"使用类型化的GDScript,在编写代码时Godot可以检测到更多错误!它会在您工作时为您" -"和您的队友提供更多信息,因为当您调用方法时,参数的类型会显示出来。" +"有了GDScript中的类型,Godot在编写代码时甚至可以检测到更多错误!它会在你工作时" +"为你和你的团队提供更多信息。因为当你调用方法时,会显示出参数的类型。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:29 -#, fuzzy msgid "" "Imagine you're programming an inventory system. You code an ``Item`` node, " "then an ``Inventory``. To add items to the inventory, the people who work " "with your code should always pass an ``Item`` to the ``Inventory.add`` " "method. With types, you can enforce this:" msgstr "" -"想象一下你正在编写一个库存系统。您编写一个 ``Item`` 节点,然后再编写一个 " +"想象你正在编写一个库存系统。您编写一个 ``Item`` 节点,然后再编写一个 " "``Inventory`` 。要将项目添加到清单中,使用代码的人员应始终将 ``Item`` 传递给 " "``Inventory.add`` 方法。使用类型,您可以强制执行以下操作:" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po index bba647d5cd..8f6631d6b8 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -78,7 +78,6 @@ msgid "Warning system ignore example" msgstr "警告系统忽略示例" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.rst:38 -#, fuzzy msgid "" "You can also choose to ignore not just one but all warnings of a certain " "type in this file with ``# warning-ignore-all:warning-id``. To ignore all " diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po index 7747536bdf..cc4642e29c 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po index cd92613906..3362125b7a 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po index 97052e0ae7..b30ae15abf 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po index a8793aace5..a50f5f7dfe 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po index 7652cacf5d..0e549bdff4 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -498,7 +498,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:281 msgid "Self" -msgstr "自身" +msgstr "仅自己" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:283 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po index 84e6827ee3..5de2abe795 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po index fad008b1ed..900bce3377 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po index ae902db3aa..af58b7a085 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po index b704360622..cbbb890c8e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po index a6c179b556..995ec45ad5 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,7 +18,6 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:4 -#, fuzzy msgid "Godot's design philosophy" msgstr "Godot的设计理念" @@ -280,13 +279,12 @@ msgstr "" "本身。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:126 -#, fuzzy msgid "" "This **does not affect the work you do with Godot** in any way: there's no " "strings attached to the engine or anything you make with it." msgstr "" "**开放源码的协议不会以任何方式影响您用Godot所创作的作品**:不会有附加条件影响" -"Godot引擎与您用Godot制作的东西" +"Godot引擎与您用Godot制作的东西。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:130 msgid "Community-driven" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po index a59a629085..dc1d87bd88 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po index 6cb9a24779..c94f6ff46c 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po index cb4fc35d50..7030874071 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po index 56148aedba..b35f8efb6f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -31,10 +31,9 @@ msgstr "" "区** 以及初步运用引擎须知的一切。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "You can `download Godot Engine here `_." -msgstr "`Godot官方问题与解答 `_" +msgstr "你可以 `在此处下载Godot引擎 `_ 。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:13 msgid "Project manager" @@ -149,7 +148,6 @@ msgid "When the folder path is correct, you'll see a green checkmark." msgstr "如果目录路径正确,会看到绿色的对号。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:82 -#, fuzzy msgid "Your first look at Godot's editor" msgstr "初识Godot编辑器" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po index fc9fcb156b..fcb140bf5c 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po index f81872e414..e507c8fd54 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po index 0c688ef8b3..4783c74ff6 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -78,7 +78,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:35 msgid "It has a name." -msgstr "有名字。" +msgstr "拥有名称。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:36 msgid "It has editable properties." diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po index 8688955753..98dd94d311 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -269,6 +269,8 @@ msgid "" "tutorial, then close that out (Project -> Quit to Project List) and create a " "New Project." msgstr "" +"如果上一教程的“实例化”项目仍然开着,请将它关闭(“项目”->“退出到项目列表”)并" +"创建一个新项目。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:109 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po index b240457242..9fcff87fd0 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po index 0a9a831a67..fdee14a318 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -245,22 +245,20 @@ msgid "" msgstr "信号还可以选择声明一个或多个参数。在括号之间指定参数名称:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:243 -#, fuzzy msgid "" "The signal arguments show up in the editor's node dock, and Godot can use " "them to generate callback functions for you. However, you can still emit any " "number of arguments when you emit signals. So it's up to you to emit the " "correct values." msgstr "" -"这些参数显示在编辑器的节点停靠面板中,Godot可以使用它们为您生成回调函数。但" -"是,发出信号时仍然可以发出任意数量的参数;由您来发出正确的值。" +"这些信号参数显示在编辑器的节点停靠面板中,Godot可以使用它们为您生成回调函数。" +"但是,发出信号时仍然可以发出任意数量的参数;所以由你来决定是否发出正确的值。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:248 -#, fuzzy msgid "" "To pass values, add them as the second argument to the ``emit_signal`` " "function:" -msgstr "要通过代码发出信号,使用 ``emit_signal`` 函数:" +msgstr "要传递数值,请将数值作为第二个参数添加到 ``emit_signal`` 函数中:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:276 msgid "Conclusion" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po index b1e515c21f..274783f009 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -59,7 +59,6 @@ msgstr "" "加载数据很麻烦并且可能很慢。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:23 -#, fuzzy msgid "" "The `Singleton pattern `_ " "is a useful tool for solving the common use case where you need to store " @@ -67,35 +66,31 @@ msgid "" "the same scene or class for multiple singletons as long as they have " "different names." msgstr "" -"`单例模式 `_ 是解决需要在场" -"景之间存储持久性信息的常见用例的有用工具。在我们的示例中,可以将同一个场景或" -"类重新用于多个单例,只要它们有不同的名称。" +"`单例模式 `_ 是一个解决需要" +"在场景之间存储持久性信息的常见用例的实用工具。在我们的示例中,只要多个单例具" +"有不同的名称,就可以复用相同的场景或类。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:29 msgid "Using this concept, you can create objects that:" -msgstr "使用此概念,您可以创建对象:" +msgstr "利用这个概念,你可以创建这样的对象:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:31 -#, fuzzy msgid "Are always loaded, no matter which scene is currently running." -msgstr "始终加载,无论当前正在运行哪个场景" +msgstr "无论当前运行哪个场景,始终加载。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:32 -#, fuzzy msgid "Can store global variables such as player information." -msgstr "可以存储全局变量,例如 ``player`` 信息" +msgstr "可以存储全局变量,如玩家信息。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:33 -#, fuzzy msgid "Can handle switching scenes and between-scene transitions." -msgstr "可以处理切换场景和场景间的过渡" +msgstr "可以处理切换场景和场景间过渡。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:34 -#, fuzzy msgid "" "*Act* like a singleton, since GDScript does not support global variables by " "design." -msgstr "表现得像一个单例对象,因为GDScript在设计上不支持全局变量" +msgstr "**行为**类似单例模式,因为GDScript在设计上不支持全局变量。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:36 msgid "Autoloading nodes and scripts can give us these characteristics." @@ -107,6 +102,8 @@ msgid "" "design pattern. It may still be instanced more than once by the user if " "desired." msgstr "" +"Godot不会按照单例设计模式将AutoLoad设为“真正的”单例。如有必要,用户仍然可以对" +"它进行多次实例化。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:44 msgid "AutoLoad" @@ -117,6 +114,7 @@ msgid "" "You can create an AutoLoad to load a scene or a script that inherits from :" "ref:`class_Node`." msgstr "" +"你可以创建一个AutoLoad来加载一个场景或一个继承自 :ref:`class_Node` 的脚本。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:51 #, fuzzy @@ -289,7 +287,6 @@ msgid "" msgstr "运行该项目,并测试您可以通过按下按钮来切换场景。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:286 -#, fuzzy msgid "" "When scenes are small, the transition is instantaneous. However, if your " "scenes are more complex, they may take a noticeable amount of time to " @@ -298,7 +295,7 @@ msgid "" msgstr "" "注意:当场景较小时,过渡是瞬时的。但是,如果您的场景比较复杂,则可能需要花费" "相当长的时间才能显示出来。要了解如何处理此问题,请参阅下一个教程: :ref:" -"`doc_background_loading`" +"`doc_background_loading`。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:290 msgid "" @@ -308,3 +305,6 @@ msgid "" "scene is changed. This can be used to indicate to the player that a scene is " "being loaded." msgstr "" +"另外,如果加载时间相对较短(少于3秒左右),你可以在改变场景之前,通过显示某种" +"2D元素来显示一个 \"加载中图标\",然后在改变场景后隐藏它。这能让玩家知道场景正" +"在载入中。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po index ae44327bf2..834a218bc5 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po index 2024f4faac..f64e9edc35 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po index f37da6d704..aa53a799f0 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po index e5b354a420..2ba14a5572 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po index 210c9c7c46..fabb1f3118 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -246,12 +246,15 @@ msgid "" "editor then change **Display > Window > Size > Width** to ``1366`` and " "**Display > Window > Size > Height** to ``768``." msgstr "" +"本教程以1366×768的窗口大小为准。要改变项目的基本窗口大小,请打开编辑器顶部的" +"**项目>项目设置**,然后将**显示>窗口>大小>宽度**改为``1366``,将**显示>窗口>" +"大小>高度**改为``768``。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:130 msgid "" "If you forget to change the window size, anchors and containers may not " "behave as expected." -msgstr "" +msgstr "如果忘记更改窗口大小,则锚点和容器的行为可能与预期不符。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:133 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po index 810f71a39d..638bca0c57 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -52,21 +52,19 @@ msgstr "" "这是最终结果的预览:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:24 -#, fuzzy msgid "" "**Why 2D?** 3D games are much more complex than 2D ones. You should stick to " "2D until you have a good understanding of the game development process and " "how to use Godot." msgstr "" -"**为什么是2D游戏** 3D游戏比2D游戏复杂得多。您应该坚持使用2D,直到您对游戏开发" -"过程有了充分的了解。" +"**为什么是2D?** 3D游戏比2D游戏复杂得多。在你充分掌握了游戏开发过程和Godot的" +"使用方式之前,请坚持使用2D。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:29 msgid "Project setup" msgstr "项目设置" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:31 -#, fuzzy msgid "" "Launch Godot and create a new project. Then, download :download:" "`dodge_assets.zip `. This contains the images and " @@ -74,28 +72,26 @@ msgid "" "folder." msgstr "" "启动Godot并创建一个新项目。然后,下载 :download:`dodge_assets.zip `——用于制作游戏的图像和声音。将这些文件解压缩到您的项目文件" -"夹中。" +"dodge_assets.zip>` ——用于制作这个游戏的图像和声音。将这些文件解压缩到您的项目" +"文件夹中。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:36 -#, fuzzy msgid "" "For this tutorial, we will assume you are familiar with the Godot editor. If " "you haven't read :ref:`doc_scenes_and_nodes`, do so now for an explanation " "of setting up a project and using the editor." msgstr "" -"对于本教程,我们假设您熟悉编辑器。如果您还没有阅读 :ref:" -"`doc_scenes_and_nodes` ,那么赶紧看看,以了解如何设置项目并使用编辑器。" +"在本教程中,我们假设您已经熟悉了编辑器。如果您还没有阅读 :ref:" +"`doc_scenes_and_nodes` ,请先阅读,学习如何设置项目与编辑器的使用方式。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:40 -#, fuzzy msgid "" "This game is designed for portrait mode, so we need to adjust the size of " "the game window. Click on Project -> Project Settings -> Display -> Window " "and set \"Width\" to ``480`` and \"Height\" to ``720``." msgstr "" -"这个游戏会使用竖屏模式,所以我们需要调整游戏窗口的大小。点击项目->项目设置->" -"显示->窗口,设置“宽度”为 ``480`` ,“高度”为 ``720``。" +"这个游戏使用竖屏模式,所以我们需要调整游戏窗口的大小。点击项目->项目设置->显" +"示->窗口,设置“宽度”为 ``480`` ,“高度”为 ``720``。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:44 msgid "" @@ -111,7 +107,6 @@ msgid "Organizing the project" msgstr "组织项目" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:51 -#, fuzzy msgid "" "In this project, we will make 3 independent scenes: ``Player``, ``Mob``, and " "``HUD``, which we will combine into the game's ``Main`` scene. In a larger " @@ -120,24 +115,24 @@ msgid "" "and scripts in the project's root folder, identified by ``res://``. You can " "see your project folders in the FileSystem Dock in the lower left corner:" msgstr "" -"在这个项目中,我们将制作3个独立的场景:``Player``、 ``Mob``、和 ``HUD``,将它" -"们组合到游戏的 ``Main`` 场景中。创建文件夹来保存各种场景及其脚本可能会很有" -"用,但是对于这个相对较小的游戏,您可以将场景和脚本保存在项目的根文件夹 " -"``res://`` 中。您可以在左下角的文件系统停靠面板中看到您的项目文件夹:" +"在这个项目中,我们将制作3个独立的场景:``Player``、 ``Mob``、和 ``HUD``,之后" +"将它们组合到游戏的 ``Main`` 场景中。在较大的项目中,创建文件夹来保存各种场景" +"及其脚本可能会很有用,但是对于这个相对较小的游戏,你可以将场景和脚本保存在项" +"目的根文件夹 ``res://`` 。您可以在左下角的文件系统停靠面板中看到您的项目文件" +"夹:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:62 msgid "Player scene" -msgstr "``Player`` 场景" +msgstr "Player 场景" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:64 -#, fuzzy msgid "" "The first scene will define the ``Player`` object. One of the benefits of " "creating a separate Player scene is that we can test it separately, even " "before we've created other parts of the game." msgstr "" -"第一个场景,我们会定义 ``Player`` 对象。创建单独的 ``Player`` 场景的好处之一" -"是,即使在创建游戏的其他部分之前,我们仍可以对其进行单独测试。" +"第一个场景,我们会定义 ``Player`` 对象。单独创建Player场景的好处之一是,在游" +"戏的其他部分做出来之前,我们就可以对其进行单独测试。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:69 msgid "Node structure" @@ -162,16 +157,15 @@ msgstr "" "Godot将在场景树中的节点旁边显示警告图标。你现在可以忽略它。我们稍后再谈。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:81 -#, fuzzy msgid "" "With ``Area2D`` we can detect objects that overlap or run into the player. " "Change the node's name to ``Player`` by double-clicking on it. Now that " "we've set the scene's root node, we can add additional nodes to give it more " "functionality." msgstr "" -"使用 ``Area2D`` 我们可以检测物体是否跑到 ``Player`` 之中或者与 ``Player`` 发" -"生交叠。通过单击节点名称将其名称更改为 ``Player``。它是场景的根节点。我们可以" -"向该角色中添加其他节点以添加功能。" +"使用 ``Area2D`` 可以检测到与玩家重叠或进入玩家内的物体。通过双击节点名称将其" +"名称更改为 ``Player``。我们已经设置好了场景的根节点,现在可以向该角色中添加其" +"他节点来增加功能。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:86 msgid "" @@ -185,13 +179,12 @@ msgstr "" "象的子级不可选择。``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:93 -#, fuzzy msgid "" "Save the scene. Click Scene -> Save, or press :kbd:`Ctrl + S` on Windows/" "Linux or :kbd:`Cmd + S` on macOS." msgstr "" -"保存场景。点击场景 -> 保存,或者在Windows/Linux平台上按下 ``Ctrl+S`` 或是Mac" -"上按下 ``Command+S``。" +"保存场景。点击场景 -> 保存,或者在Windows/Linux平台上按下 :kbd:`Ctrl + S` ," +"在MacOS上按下 :kbd:`Cmd + S` 。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:95 msgid "For this project, we will be following the Godot naming conventions." @@ -240,7 +233,6 @@ msgstr "" "SpriteFrames”。再次点击来打开 ``SpriteFrames`` 面板:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:121 -#, fuzzy msgid "" "On the left is a list of animations. Click the \"default\" one and rename it " "to \"walk\". Then click the \"New Animation\" button to create a second " @@ -250,10 +242,11 @@ msgid "" "into the \"Animation Frames\" side of the panel for the corresponding " "animation:" msgstr "" -"左边是一个动画列表。点击 ``默认`` 动画,并将其重命名为 ``right``。然后点击 ``" -"添加`` 按钮,创建第二个动画,名为 ``up``。将每个动画的两个图像(名为 " -"``playerGrey_up[1/2]`` 和 ``playerGrey_walk[1/2]`` )拖到面板的 ``动画帧`` 一" -"侧:" +"左边是一个动画列表。点击 \"defalult\"动画,并将其重命名为 \"walk\"。然后点击 " +"\"新动画\"按钮,创建另一个名为 \"up \"的动画。在 \"文件系统 \"选项卡中找到" +"player图像-——它们应该在你之前解压的 ``art`` 文件夹中。将每个动画的两张图像," +"``playerGrey_up[1/2]``和``playerGrey_walk[1/2]``,拖到对应动画的面板的 \"动画" +"帧 \"处:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:130 msgid "" @@ -294,20 +287,19 @@ msgid "Moving the player" msgstr "移动 ``Player``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:155 -#, fuzzy msgid "" "Now we need to add some functionality that we can't get from a built-in " "node, so we'll add a script. Click the ``Player`` node and click the " "\"Attach Script\" button:" msgstr "" -"现在我们需要添加一些内置节点所不具备的功能,因此我们要添加一个脚本。点击 " -"``Player`` 节点然后点击 ``添加脚本`` 按钮:" +"现在我们需要添加一些内置节点所不具备的功能,因此要添加一个脚本。点击 " +"``Player`` 节点然后点击 ``附加脚本`` 按钮:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:161 msgid "" "In the script settings window, you can leave the default settings alone. " "Just click \"Create\":" -msgstr "在脚本设置窗口中,您可以保留默认设置。只要点击 ``创建`` 就好:" +msgstr "在脚本设置窗口中,您可以维持默认设置。点击 ``创建`` 即可:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:164 msgid "" @@ -397,16 +389,14 @@ msgstr "" "分配给键盘上箭头键的默认事件。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:240 -#, fuzzy msgid "" "You can detect whether a key is pressed using ``Input.is_action_pressed()``, " "which returns ``true`` if it's pressed or ``false`` if it isn't." msgstr "" -"您可以使用 ``Input.is_action_pressed()`` 来检测是否按下了键,如果按下则返回 " -"``true``,否则返回 ``false``。" +"您可以使用 ``Input.is_action_pressed()`` 来检测是否按下了键,如果按下会返回 " +"``true``,否则返回 ``false`` 。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:302 -#, fuzzy msgid "" "We start by setting the ``velocity`` to ``(0, 0)`` - by default, the player " "should not be moving. Then we check each input and add/subtract from the " @@ -416,22 +406,21 @@ msgid "" "movement, the player would move *faster* diagonally than if it just moved " "horizontally." msgstr "" -"我们首先将 ``velocity(速度)`` 设置为 ``(0, 0)``——默认情况下 ``Player`` 不应" -"该移动。然后我们检查每次输入并从 ``velocity(速度)`` 中进行加/减以获得总方" -"向。例如,如果您同时按住 ``right(向右)`` 和 ``down(向下)``,则生成的 " -"``velocity(速度)`` 速度将为 ``(1, 1)``。在这种情况下,由于我们要添加水平和" -"垂直移动,因此 ``Player`` 的移动速度比水平移动要 *快*。" +"我们首先将 ``velocity(速度)`` 设置为 ``(0, 0)``——默认情况下玩家不应该移动。" +"然后我们检查每个输入并从 ``velocity(速度)`` 中进行加/减以获得总方向。例如," +"如果您同时按住 ``right(向右)`` 和 ``down(向下)``,则生成的 ``velocity(速" +"度)`` 速度将为 ``(1, 1)``。在这种情况下,由于我们同时向水平和垂直两个方向进" +"行移动,因此玩家斜向移动的速度将会比水平移动要 *更快*。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:309 -#, fuzzy msgid "" "We can prevent that if we *normalize* the velocity, which means we set its " "*length* to ``1``, then multiply by the desired speed. This means no more " "fast diagonal movement." msgstr "" -"如果对速度进行 *归一化(normalize)*,我们可以防止这种情况,这意味着我们将其 " -"*长度(length)* 设置为 ``1``,然后乘以所需速度。这意味着不再有快速的对角运" -"动。" +"只要对速度进行 *归一化(normalize)*,就可以防止这种情况,也就是将速度的 *长" +"度(length)* 设置为 ``1`` ,然后乘以想要的速度。这样就不会有过快的斜向运动" +"了。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:313 msgid "" @@ -444,12 +433,12 @@ msgstr "" "而言,这不是必需的。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:317 -#, fuzzy msgid "" "We also check whether the player is moving so we can call ``play()`` or " "``stop()`` on the AnimatedSprite." msgstr "" -"我们还检查 ``Player`` 是否在移动,以便我们可以启动或停止AnimatedSprite动画。" +"我们也要检查玩家是否在移动,以便在AnimatedSprite上调用 ``play()`` 或 " +"``stop()`` 。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:320 msgid "" @@ -500,7 +489,7 @@ msgstr "点击“运行场景”(``F6``)并确认您能够在屏幕中沿任 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:355 msgid "If you get an error in the \"Debugger\" panel that says" -msgstr "如果您在调试器(Debugger)面板中看到错误:" +msgstr "如果在“调试器(Debugger)”面板中出现错误:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:357 #, fuzzy @@ -512,14 +501,13 @@ msgstr "" "instance``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:359 -#, fuzzy msgid "" "this likely means you spelled the name of the AnimatedSprite node wrong. " "Node names are case-sensitive and ``$NodeName`` must match the name you see " "in the scene tree." msgstr "" -"则可能意味着您拼错了节点名称。节点名称区分大小写,并且 ``$NodeName`` 或 " -"``get_node(\"NodeName\")`` 必须与您在场景树中看到的名称匹配。" +"则可能意味着您拼错了 AnimatedSprite节点的名称。节点名称区分大小写,并且 ``" +"$NodeName`` 或 ``get_node(\"NodeName\")`` 必须与您在场景树中看到的名称匹配。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:364 msgid "Choosing animations" @@ -558,16 +546,15 @@ msgid "" msgstr "再次播放场景并检查每个方向上的动画是否正确。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:428 -#, fuzzy msgid "" "A common mistake here is to type the names of the animations wrong. The " "animation names in the SpriteFrames panel must match what you type in the " "code. If you named the animation ``\"Walk\"``, you must also use a capital " "\"W\" in the code." msgstr "" -"这里经常会有人犯下错误拼写动画名称的问题。SpriteFrames面板里的动画名称必须与" -"代码所引用的名称完全一致。如果动画的名称为``「Walk」``,代码中也必须使用大写" -"「W」的「Walk」。" +"这里一个常见的错误是把动画的名字打错了。“SpriteFrames”面板中的动画名称必须与" +"在代码中键入的内容匹配。如果将动画命名为``\"Walk\"``,则还必须在代码中使用大" +"写字母“W”。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:433 msgid "" @@ -624,7 +611,6 @@ msgstr "" "发出信号时,都会调用此函数——用它 *处理* 信号。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:482 -#, fuzzy msgid "" "Note the green icon indicating that a signal is connected to this function. " "Add this code to the function:" @@ -690,9 +676,8 @@ msgid "Node setup" msgstr "节点设置" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:545 -#, fuzzy msgid "Click Scene -> New Scene and add the following nodes:" -msgstr "点击场景 -> 新建场景,然后我们就可以创建Mob了。" +msgstr "点击场景 -> 新建场景然后添加以下节点:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:547 msgid ":ref:`RigidBody2D ` (named ``Mob``)" @@ -776,9 +761,8 @@ msgstr "" "像对齐,您需要在 ``Node2D`` 下将 ``Rotation Degrees`` 属性设置为 ``90``。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:582 -#, fuzzy msgid "Save the scene." -msgstr "``Player`` 场景" +msgstr "保存该场景。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:585 msgid "Enemy script" @@ -1015,11 +999,10 @@ msgstr "" "量`` 下的 ``Mob`` 属性中。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:781 -#, fuzzy msgid "" "Click the down arrow next to \"[empty]\" and choose \"Load\". Select ``Mob." "tscn``." -msgstr "单击「空」旁边的下拉箭头按钮,选择「载入」,接着选择``Mob.tscn``。" +msgstr "单击“「空」”旁边的下拉箭头按钮,选择“载入”,接着选择``Mob.tscn``。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:784 #, fuzzy @@ -1370,13 +1353,12 @@ msgid "This function is called by ``Main`` whenever the score changes." msgstr "每当分数改变,这个函数会被 ``Main`` 调用。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1135 -#, fuzzy msgid "" "Connect the ``timeout()`` signal of ``MessageTimer`` and the ``pressed()`` " "signal of ``StartButton`` and add the following code to the new functions:" msgstr "" "连接 ``MessageTimer`` 的 ``timeout()`` 信号和 ``StartButton`` 的 " -"``pressed()`` 信号。" +"``pressed()`` 信号并添加以下代码到新函数中:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1163 msgid "Connecting HUD to Main" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po index acd4ead0f4..fe2c60dc0d 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po index 7e17b64884..b6884c6bc3 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po index 50f9ce2849..e6f40300df 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po index 13dcf2b050..97e2fd94b1 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po index 7c45c1d0eb..219c350475 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po index 0c97be07c8..878251d26e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po index dbcaa992c6..01d61d6162 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po index ff45a3517e..e173ef190a 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -36,7 +36,6 @@ msgstr "" "做,就无法指定如何转换和更改纹理、音频文件、场景等的导入标志。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:14 -#, fuzzy msgid "" "In Godot 3.0+, we use a more modern approach to importing: Simply drop your " "assets (image files, scenes, audio files, fonts, etc) directly in the " @@ -44,9 +43,10 @@ msgid "" "automatically import these files internally and keep the imported resources " "hidden in a res://.import folder." msgstr "" -"在Godot 3.0中,我们使用一种更现代的导入方法:只需将素材(图像文件,场景,音频" -"文件,字体等)直接拖放到项目文件夹中(使用系统文件浏览器手动复制它们)。Godot" -"将自动在内部导入这些文件,并将导入的素材隐藏在 ``res://.import`` 文件夹中。" +"在Godot 3.0+中,我们使用一种更现代的导入方法:只需将素材(图像文件,场景,音" +"频文件,字体等)直接拖到项目文件夹中(使用系统文件资源管理器手动复制它们)。" +"Godot将自动在内部导入这些文件,并将导入的素材隐藏在 ``res://.import`` 文件夹" +"中。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:20 msgid "" @@ -56,33 +56,38 @@ msgid "" "try and access an imported asset using the :ref:`File ` class it " "will work in the editor, but break in the exported project." msgstr "" +"这意味着,在尝试通过代码访问导入的素材时,你需要使用 :ref:" +"`ResourceLoader` ,它会自动考虑内部文件的保存位置。如果" +"尝试使用 :ref:`File ` 类访问导入的素材,它会在编辑器中正常运作," +"但在导出的项目中会出错。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:26 msgid "" "However, the :ref:`Resource Loader` cannot access non " "imported files, only the :ref:`File ` class can." msgstr "" +"然而 :ref:`Resource Loader` 无法访问非导入的文件,只" +"有 :ref:`File ` 类可以。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:30 msgid "Changing import parameters" msgstr "更改导入参数" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:32 -#, fuzzy msgid "" "To change the import parameters of an asset in Godot (again, keep in mind " "import parameters are only present in non-native Godot resource types) " "select the relevant resource in the filesystem dock:" msgstr "" -"在Godot中更改素材的导入参数(再次记住,导入参数仅存在于非本地的 Godot 素材类" -"型中)很容易。只需在文件系统停靠面板中选择相关素材即可:" +"在Godot中更改素材的导入参数(再次提醒,只有非本地的 Godot 素材类型有导入参" +"数),只需在文件系统停靠面板中选择相关的素材:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:38 msgid "" "Then, after adjusting the parameters, press \"Reimport\". These parameters " "will only be used for this asset and on future reimports." msgstr "" -"并且,在调整参数后,按下 ``重新导入``。这些参数将仅用于此素材和将来的重新导" +"并且,在调整参数后,按下 ``重新导入``。这些参数将仅用于此素材和之后的重新导" "入。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:41 @@ -95,9 +100,8 @@ msgstr "" "材,当重新导入时,所暴露的参数将应用于它们。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:46 -#, fuzzy msgid "Reimporting multiple assets" -msgstr "使用多个线程" +msgstr "重新导入多个素材" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:48 msgid "" @@ -107,6 +111,9 @@ msgid "" "reimport in the file system. In the import tab there will now be a checkbox " "to the left of every import parameter." msgstr "" +"在进行项目时,你可能会发现有数个素材都需要修改同一个参数的情况,例如启用" +"mipmaps,但你只想改动特定的参数。为此,请在文件系统中选择你要重新导入的素材。" +"现在导入选项卡的每个导入参数的左边都会出现一个复选框。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:56 msgid "" @@ -115,6 +122,8 @@ msgid "" "button and every selected asset will be reimported with only those " "parameters changed." msgstr "" +"勾选导入素材中你想更改的参数,然后照常修改参数。最后点击“重新导入”按钮。这样" +"就重新导入了只有选定部分参数被修改过的素材。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:62 msgid "Automatic reimport" @@ -201,4 +210,4 @@ msgstr "" msgid "" "There are many types of assets available for import, so please continue " "reading to understand how to work with all of them!" -msgstr "有许多类型的素材可供导入,因此请继续阅读以了解如何使用它们!" +msgstr "有许多可导入的素材类型,请继续阅读,了解如何使用它们!" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po index 39522556c9..226b7978ff 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po index 03c4bc490e..3081d32b81 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -22,20 +22,20 @@ msgid "Importing images" msgstr "导入图像" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:7 -#, fuzzy msgid "Supported image formats" -msgstr "精灵动画" +msgstr "支持的图像格式" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:9 -#, fuzzy msgid "Godot can import the following image formats:" -msgstr "Godot支持以下3D *场景文件格式*:" +msgstr "Godot 可以导入以下图像格式:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:11 msgid "" "BMP (``.bmp``) - No support for 16-bit per pixel images. Only 1-bit, 4-bit, " "8-bit, 24-bit, and 32-bit per pixel images are supported." msgstr "" +"BMP (``.bmp``) - 不支持每像素16位的图像。只支持每像素1位、4位、8位、24位和32" +"位图像。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:13 msgid "" @@ -43,6 +43,8 @@ msgid "" "will be loaded directly. This can be used to achieve effects using custom " "mipmaps." msgstr "" +"DirectDraw Surface(``.dds``) -如果纹理中存在mipmap,则直接加载。可以使用自定" +"义mipmap制作特效。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:16 msgid "" @@ -65,11 +67,11 @@ msgstr "JPEG (``.jpg``, ``.jpeg``) - 不支持每个格式的限制透明度。" msgid "" "PNG (``.png``) - Precision is limited to 8 bits per channel upon importing " "(no HDR images)." -msgstr "" +msgstr "PNG(``.png``) - 导入时精度限制为每个通道8位(无HDR图像)。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:24 msgid "Truevision Targa (``.tga``)" -msgstr "" +msgstr "Truevision Targa (``.tga``)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:25 msgid "" @@ -80,6 +82,11 @@ msgid "" "automated thanks to its `command-line interface `__." msgstr "" +"SVG (``.svg``, ``.svgz``) - SVG在导入时使用 `NanoSVG `__ 进行栅格化。支持并不完善,复杂向量可能无法正确渲染。对" +"于复杂的向量,使用Inkscape将其渲染成PNGs往往是更好的解决方案。这个操作可以通" +"过Inkscape的 `命令行界面 `__ 来自动完成。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:30 msgid "WebP (``.webp``)" @@ -90,6 +97,7 @@ msgid "" "If you've compiled the Godot editor from source with specific modules " "disabled, some formats may not be available." msgstr "" +"如果你从源代码编译Godot编辑器时禁用了特定的模块,某些格式可能无法使用。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:38 msgid "Importing textures" @@ -143,19 +151,17 @@ msgid "Compress Mode" msgstr "压缩模式" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:63 -#, fuzzy msgid "" "**VRAM Compression:** This is the most common compression mode for 3D " "assets. Size on disk is reduced and video memory usage is also decreased " "considerably (usually by a factor between 4 and 6). This mode should be " "avoided for 2D as it exhibits noticeable artifacts." msgstr "" -"**VRAM压缩:** 这是3D素材最常见的压缩方式。磁盘文件的大小减小了,显存使用量也" -"大大减少了(通常是4到6倍)。但对 2D 来说应该避免使用用此模式,因为它会出现明" -"显的失真。" +"**VRAM压缩:** 这是3D素材最常见的压缩方式。可以减小磁盘文件的大小,同时大大减" +"少显存使用量(通常是4到6倍)。但 2D 素材应该避免使用此模式,因为它会出现明显" +"的失真。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:67 -#, fuzzy msgid "" "**Lossless Compression:** This is the most common compression mode for 2D " "assets. It shows assets without any kind of artifacting, and disk " @@ -163,8 +169,8 @@ msgid "" "than VRAM Compression, though. This is also the recommended setting for " "pixel art." msgstr "" -"**无损压缩:** 这是 2D 素材最常见的压缩方式。显示素材不会失真,并且磁盘压缩率" -"也不错。但是,它将使用比VRAM多得多的显存。同样推荐使用于像素像素艺术。" +"**无损压缩:** 这是 2D 素材最常用的压缩方式。显示的素材不会失真,并且磁盘压缩" +"率也不错。但是,它占用的显存比VRAM压缩多得多。这是像素画的推荐设置。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:71 #, fuzzy @@ -350,6 +356,9 @@ msgid "" "you may have to convert the normal map so its Y axis is flipped. Otherwise, " "the normal map direction may appear to be inverted on the Y axis." msgstr "" +"Godot需要法线贴图使用X +,Y-和Z +坐标。换言之,如果你导入了用于其他引擎的材" +"质,就需要转换法线贴图,将它的Y轴翻转过来。否则,法线贴图显示的Y轴方向会相" +"反。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:128 msgid "" @@ -357,6 +366,9 @@ msgid "" "popular engines) can be found `here `__." msgstr "" +"可以在 `这里 `__ 找到关于法线贴图(包括常见引擎的坐标顺序表)" +"的更多信息。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:133 msgid "Flags" @@ -547,3 +559,5 @@ msgid "" "image. The default scale (1.0) will make the imported SVG match its original " "design scale." msgstr "" +"该选项仅适用于 SVG 文件。它控制 SVG 图像的缩放。默认比例 (1.0) 表示使导入的 " +"SVG 保持原始设计大小。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po index 3a97454d6a..0f306d4ece 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -374,6 +374,8 @@ msgid "" "Godot will not reimport materials that are stored in external files unless " "you remove the associated ``.material`` file before reimporting." msgstr "" +"除非你在重新导入之前删除相关的 ``.material``文件,否则Godot不会重新导入存储在" +"外部文件中的素材。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:180 msgid "" @@ -382,6 +384,9 @@ msgid "" "dock, going to the Import dock then setting **Material > Storage** to " "**Built-In** instead of **Files**." msgstr "" +"如要在每次重新导入 3D 场景时强制重新导入材质,请在文件系统面板中选中 3D 场景" +"中的材质存储模式,然后进入导入面板,将 **材质 > 存储** 设置为 **内置** 而不" +"是 **文件**。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:186 msgid "Keep On Reimport" @@ -613,7 +618,6 @@ msgid "" msgstr "可以使用特殊语法指定过滤器脚本,以决定应保留哪些动画的哪些轨道。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:281 -#, fuzzy msgid "" "The filter script is executed against each imported animation. The syntax " "consists of two types of statements, the first for choosing which animations " @@ -624,19 +628,18 @@ msgid "" msgstr "" "过滤器脚本会针对每个导入的动画执行。语法由两种类型的语句组成,一种用于选择要" "过滤的动画,另一种用于过滤匹配的动画中的各个轨道。所有名称模式均使用不区分大" -"小写的表达式匹配,可以使用通配符``?`` 和 ``*``(using ``String.matchn()`` " -"under the hood)。" +"小写的表达式匹配,可以使用通配符 ``?`` 和 ``*`` (内部使用 ``String." +"matchn()`` )。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:287 -#, fuzzy msgid "" "The script must start with an animation filter statement (as denoted by the " "line beginning with an ``@``). For example, if we would like to apply " "filters to all imported animations which have a name ending in ``\"_Loop" "\"``::" msgstr "" -"脚本必须以动画筛选器语句开头 (如以 ``@`` 开头的行表示)。 例如,如果我们想要将" -"筛选器应用于所有以``\"_Loop\"`` 结尾的导入动画:" +"脚本必须以动画过滤器语句开头 (如以 ``@`` 开头的行表示)。 例如,如果我们想要将" +"过滤器应用在所有以 ``\"_Loop\"`` 结尾的导入动画上:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:293 msgid "" @@ -645,6 +648,9 @@ msgid "" "with names that begin with ``\"Arm_Left\"``, but also *exclude* all " "animations which have names ending in ``\"Attack\"``::" msgstr "" +"同样地,还可以在同一行中添加其他模式,以逗号分隔。下面是一个修改后的例子,它" +"额外*包含*所有名称以 ``\"Arm_Left\"`` 开头的动画,同时*排除*所有名称以 ``" +"\"Attack\"``结尾的动画::" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:299 msgid "" @@ -653,6 +659,8 @@ msgid "" "no track filter patterns are specified, then all tracks within the matched " "animations will be discarded!" msgstr "" +"在动画选择过滤器语句之后,我们添加轨道过滤模式来指示保留或丢弃哪些动画轨道。" +"如果未指定轨道过滤器模式,则匹配动画中的所有轨道都会被丢弃!" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:303 msgid "" @@ -662,6 +670,9 @@ msgid "" "early rule may then be re-included once again by a filter rule further down " "in the filter script." msgstr "" +"需要注意的是,轨道过滤器表达式是按顺序作用于动画中的每条轨道,这意味着,一行" +"表达式可能包含某个轨道,但后续的规则仍然可以忽略它。同样,一个被之前规则排除" +"的轨道,可能被过滤器脚本后续的规则重新包含进来。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:308 msgid "" @@ -669,18 +680,23 @@ msgid "" "\"``, but discard any tracks affecting a ``\"Skeleton\"`` which end in ``" "\"Control\"``, unless they have ``\"Arm\"`` in their name::" msgstr "" +"例如: 包含动画中所有名字以``\"_Loop\"``结尾的轨道, 但忽略任何以``\"Control" +"\"``结尾的``\"Skeleton\"``轨道,除非它们的名字中有 ``\"Arm\"``::" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:317 +#, fuzzy msgid "" "In the above example, tracks like ``\"Skeleton:Leg_Control\"`` would be " "discarded, while tracks such as ``\"Skeleton:Head\"`` or ``\"Skeleton:" "Arm_Left_Control\"`` would be retained." msgstr "" +"在上面的示例中,如像``\"Skeleton:Leg_Control\"`` 这样的轨道会被丢弃,而像``" +"\"Skeleton:Head\"`` or ``\"Skeleton:Arm_Left_Control\"``这样的轨道会被保留。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:320 msgid "" "Any track filter lines that do not begin with a ``+`` or ``-`` are ignored." -msgstr "" +msgstr "任何不是以 ``+`` 或``-``开头的轨道过滤器行将会被忽略。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:325 msgid "" @@ -716,6 +732,9 @@ msgid "" "greater than zero. You can then name a clip, specify which frames it starts " "and stops on, and choose whether the animation loops or not." msgstr "" +"可以指定单个时间轴中的多个动画作为剪辑。这样做的话,模型必须只有一个命名为" +"``default``的动画。为了创建剪辑,把剪辑数量改成比0大的数。然后可以修改剪辑名" +"字,指定开始和结束帧,选择动画是否循环。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:346 msgid "Scene inheritance" @@ -770,24 +789,20 @@ msgid "" msgstr "很多时候,编辑场景时,导出后需要完成一些常见任务:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:370 -#, fuzzy msgid "Adding collision detection to objects." -msgstr "向对象添加碰撞检测" +msgstr "向对象添加碰撞检测。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:371 -#, fuzzy msgid "Setting objects as navigation meshes." -msgstr "将对象设置为导航网格" +msgstr "将对象设置为导航网格。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:372 -#, fuzzy msgid "" "Deleting nodes that are not used in the game engine (like specific lights " "used for modelling)." -msgstr "删除游戏引擎中未使用的节点(例如用于建模的特定光源)" +msgstr "删除游戏引擎中未使用的节点(例如用于建模的特定光源)。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:374 -#, fuzzy msgid "" "To simplify this workflow, Godot offers several suffixes that can be added " "to the names of the objects in your 3D modelling software. When imported, " @@ -795,11 +810,12 @@ msgid "" "automatically." msgstr "" "为简化此工作流程,Godot提供了一些后缀,可以将其添加到3D建模软件中的对象名称" -"中。导入后,Godot将检测到它们并自动执行操作:" +"中。导入后,Godot将检测到它们并自动执行操作。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:380 +#, fuzzy msgid "All the suffixes described below are *case-sensitive*." -msgstr "" +msgstr "下面提及的所有后缀都区分大小写。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:383 msgid "Remove nodes (-noimp)" @@ -827,6 +843,10 @@ msgid "" "accurate option for collision detection. This option is usually what you " "want for level geometry (but see also ``-colonly`` below)." msgstr "" +"``-col``选项只作用于网格物体。如果该选项被检测到,将会添加一个静态碰撞体的子" +"节点,用的是跟网格一样的几何体。这会创建一个三角形网格碰撞体,这个选项对碰撞" +"检测来说很慢但是精确。这个选项通常是关卡几何体需要的(但是也看看下面的``-" +"colonly`` )。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:397 msgid "" @@ -840,6 +860,12 @@ msgid "" "shape. This option is ideal for simple or dynamic objects that require " "mostly-accurate collision detection." msgstr "" +"``-convcol``选项将创建 一个 :ref:`class_convexpolygonshape` 而不是 :ref:" +"`class_concavepolygonshape`。不像可以是凹型的三角形网格,一个凸型的形状只能精" +"确的表示它没有任何凹型角度(金字塔是凸型,但空盒子是凹型)。因此,凸型碰撞体" +"通常不适用于关卡几何体。当说到一个很简单的网格时, 凸型碰撞体相对三角形碰撞体" +"有更好的性能。这个选项适用于简单的物体,或是需要大多数时精确碰撞检测的动态物" +"体。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:406 #, fuzzy @@ -883,25 +909,21 @@ msgstr "" "一,具体取决于Blender的空绘制类型:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:423 -#, fuzzy msgid "Single arrow will create a :ref:`class_rayshape`." -msgstr "单箭头将创建一个 :ref:`class_rayshape`" +msgstr "单箭头将创建一个 :ref:`class_rayshape`。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:424 -#, fuzzy msgid "Cube will create a :ref:`class_boxshape`." -msgstr "方块将创建一个 :ref:`class_boxshape`" +msgstr "方块将创建一个 :ref:`class_boxshape`。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:425 -#, fuzzy msgid "Image will create a :ref:`class_planeshape`." -msgstr "图像将创建一个 :ref:`class_planeshape`" +msgstr "图像将创建一个 :ref:`class_planeshape`。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:426 -#, fuzzy msgid "" "Sphere (and the others not listed) will create a :ref:`class_sphereshape`." -msgstr "球体(和其他未列出的)将创建一个 :ref:`class_sphereshape`" +msgstr "球体(和其他未列出的)将创建一个 :ref:`class_sphereshape`。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:428 msgid "" @@ -909,6 +931,8 @@ msgid "" "triangle mesh or convex shapes. Primitive shapes often have the best " "performance and reliability." msgstr "" +"可能的话, **试着使用少量简单的碰撞体**而不是三角形网格或凸型体。简单的形状常" +"常有最好的性能和可靠性。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:434 #, fuzzy @@ -924,7 +948,7 @@ msgstr "" msgid "" "See :ref:`doc_collision_shapes_3d` for a comprehensive overview of collision " "shapes." -msgstr "" +msgstr "碰撞体全面概述请查看 :ref:`doc_collision_shapes_3d`。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:444 msgid "Create navigation (-navmesh)" @@ -981,7 +1005,6 @@ msgid "Animation loop (-loop, -cycle)" msgstr "动画循环(``-loop`` 、``-cycle``)" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:469 -#, fuzzy msgid "" "Animation clips in the COLLADA document that start or end with the token " "``loop`` or ``cycle`` will be imported as a Godot Animation with the loop " @@ -989,7 +1012,7 @@ msgid "" "a hyphen.**" msgstr "" "COLLADA文档中以令牌 ``loop`` 或 ``cycle`` 开头或结尾的动画剪辑将作为设置了循" -"环标志的Godot动画导入。这是区分大小写的,不需要连字符。" +"环标志的Godot动画导入。**这是区分大小写的,不需要连字符。**" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:473 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po index 90fe8caa6e..140ddb899c 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -84,7 +84,6 @@ msgid "Translation format" msgstr "翻译格式" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:40 -#, fuzzy msgid "" "To complete the picture and allow efficient support for translations, Godot " "has a special importer that can read CSV files. Most spreadsheet editors can " @@ -93,10 +92,11 @@ msgid "" "without a `byte order mark `__." msgstr "" -"为了完成这幅图景并提供高效的翻译支持,Godot有一个特殊的导入器,可以读取CSV文" -"件。所有电子表格编辑器(可以是Libreoffice、Microsoft Office、Google Docs等)" -"都可以导出为这种格式,因此唯一的要求是文件必须具有特殊的排列方式。CSV文件必须" -"以UTF-8编码保存,并按照以下格式设置:" +"为了完成这幅图片并提供高效的翻译支持,Godot有一个可以读取CSV文件特殊的导入" +"器。所有电子表格编辑器(可以是Libreoffice、Microsoft Office、Google Docs等)" +"都可以导出为这种格式,因此唯一的要求是文件必须具有特殊的排列方式。CSV文件**必" +"须**以UTF-8编码保存,且不应含有`字节顺序标记`__." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:48 msgid "" @@ -105,12 +105,17 @@ msgid "" "workarounds as described `here `__." msgstr "" +"默认情况下,Microsoft Excel始终以ANSI编码而不是UTF-8保存CSV文件。Excel中没有" +"内置的方法可以执行此操作,但是有一些变通的方法,如 `此处 `__ 所" +"述。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:53 msgid "" "We recommend using `LibreOffice `__ or Google " "Sheets instead." msgstr "" +"我们建议使用 `LibreOffice `__ 或谷歌表格代替。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:55 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po index 2aa18ad7ac..ae6fb94f51 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po index aac64a95c8..9a7903648f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -70,7 +70,6 @@ msgstr "" "终止它。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:26 -#, fuzzy msgid "" "A solution is to code a global, auto-loaded sound manager class. It " "generates a pool of ``AudioStreamPlayer`` nodes that cycle through as each " @@ -79,11 +78,11 @@ msgid "" "play(\"coin_pickup.ogg\")``. This solves the problem in the short term but " "causes more problems:" msgstr "" -"用户倾向于认为最好的解决方案是,通过使 ``SoundManager`` 自动加载节点,使整个" -"系统更智能。它会生成一个 ``AudioStreamPlayers`` 池,随着每个新的音效请求的出" -"现,而循环播放。然后,他们将 ``SoundManager`` 设置为自动加载,以便可以使用 " -"``SFX.play(\"coin_pickup.ogg\")`` 从任何位置进行访问。殊不知,他们已经引入了" -"许多复杂的东西到他们的代码。" +"有一个解决方案是写一个全局的,自动加载的音效管理器类。它会生成一个 " +"``AudioStreamPlayers``的节点池,每个播放器随着每个新的音效请求的出现而依次循" +"环播放。我们不妨就起名该类为``Sound``,你可以使用 ``Sound.play(\"coin_pickup." +"ogg\")`` 从你的项目的任何位置使用它。这在短期内解决了问题但是却造成了更多的麻" +"烦:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:32 #, fuzzy @@ -125,13 +124,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:52 -#, fuzzy msgid "" "Contrast this with each scene keeping as many ``AudioStreamPlayer`` nodes as " "it needs within itself and all these problems go away:" msgstr "" "与之形成对比的是,每个场景在其内部,保留尽可能多的 ``AudioStreamPlayer`` 节" -"点,所有这些问题都会消失。" +"点,所有这些问题都会消失:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:55 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po index 1cd870798e..879f219aab 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po index 951dd7458f..253ea40f3e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po index 5c9d047c98..a2c59c1d0e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po index d7a2a7d9d5..552d36559f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po index 8d3814bf69..a1be18c094 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po index de72e0f970..c4d18973eb 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po index c36f602849..5661138ba1 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po index 69d59213bc..c5fa917977 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po index ef4891acf9..c047bb3b78 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po index da98ae1511..8f85ba802e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -73,24 +73,20 @@ msgstr "" "法。该数据库提供对类信息的运行时访问。``ClassDB`` 包含有关类的信息,例如:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:29 -#, fuzzy msgid "Properties." -msgstr "属性" +msgstr "属性。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:30 -#, fuzzy msgid "Methods." -msgstr "方法" +msgstr "方法。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:31 -#, fuzzy msgid "Constants." -msgstr "常量" +msgstr "常量。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:32 -#, fuzzy msgid "Signals." -msgstr "信号" +msgstr "信号。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:34 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po index 0909861dc8..baa34bee88 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -42,9 +42,8 @@ msgid "Modify the project before it's built." msgstr "在构建项目之前对其进行修改。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:14 -#, fuzzy msgid "Add external SDKs that build with your project." -msgstr "添加与您的项目一起构建的外部SDK" +msgstr "添加与您的项目一起构建的外部SDK。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:16 #, fuzzy @@ -128,6 +127,9 @@ msgid "" "*Custom Setup* view of the installer. You have to restart Godot after this, " "otherwise Godot can't find the ``JAVA_HOME`` variable." msgstr "" +"Windows上, 在安装界面的 *Custom Setup*确保你启用了 \"Set ``JAVA_HOME`` " +"variable\"。这之后你必须重新启动Godot,不然Godot将无法找到``JAVA_HOME`` 变" +"量。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:57 msgid "Download the command-line tools" @@ -179,6 +181,8 @@ msgid "" "folder. Then unzip the Android SDK ZIP file into the ``android-sdk/cmdline-" "tools`` folder." msgstr "" +"在``android-sdk``文件夹中创建一个 ``cmdline-tools`` 的空文件夹。然后将 " +"Android SDK 压缩文件解压到``android-sdk/cmdline-tools`` 文件夹。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:86 msgid "" @@ -188,12 +192,18 @@ msgid "" "the archive with the default Windows extractor, the files are not extracted " "correctly and you will run into errors later on!" msgstr "" +"如果是Windows平台,禁止使用默认的Widnows解压工具(比如 Windows Explorer)解压" +"ZIP压缩包。必须使用其他工具,比如 7zip, WinRAR 或者 Powershell 的``Expand-" +"Archive`` 命令。如果使用默认的解压工具解压压缩包,文件将不会被正确解压,之后" +"也会运行错误!" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:92 msgid "" "The ``cmdline-tools`` folder should now contain the unzipped folder called " "``tools``. Finally, rename the ``tools`` folder to ``latest``." msgstr "" +"``cmdline-tools``文件夹现在应该包含解压之后的文件夹 ``tools``。最后,把" +"``tools`` 文件夹重命名为``latest``。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:95 #, fuzzy @@ -205,6 +215,7 @@ msgid "" "We need to setup the directory structure this way for the sdkmanager (inside " "the bin folder) to work." msgstr "" +"为了让sdkmanager(在bin文件夹下)能正常工作,需要用这种方式设置目录结构。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:107 msgid "Accepting the licenses" @@ -258,6 +269,10 @@ msgid "" "sdk_root=../../ platform-tools``. These must be executed inside the ``/tools/" "bin/`` folder because the path for ``--sdk_root`` is relative." msgstr "" +"如果收到一条这样的报错 ``Warning: Could not create settings``,尝试 ``./" +"sdkmanager --sdk_root=../../ --licenses`` 或``./sdkmanager --sdk_root=../../ " +"platform-tools``。这些命令必须在``/tools/bin/``文件夹里执行,因为 ``--" +"sdk_root`` 路径是相对的。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:137 #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:222 diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po index 073ebfa6b6..36c50e4e14 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -42,12 +42,16 @@ msgid "" "application icon in any program but you will have to convert it to an ICO " "file using a program such as GIMP." msgstr "" +"Windows无法使用png或jpg格式的应用图标。然而,它会使用Windows专属的ICO格式。你" +"可以在任何程序中创建应用图标,但需要用像GIMP这类程序转换成ICO文件。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:18 msgid "" "`This video tutorial `_ goes " "over how to export an ICO file with GIMP." msgstr "" +"`这个视频教程 `_ 展示了怎么用" +"GIMP导出ICO文件。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:21 msgid "" @@ -83,6 +87,8 @@ msgid "" "the icon for macOS, use ``Macos Native Icon``. And for any other platform, " "use the ``Icon`` setting." msgstr "" +"这个设置只会修改WIndows导出的游戏图标。为了设置macOS的图标,使用 ``Macos " +"Native Icon``。其他平台的话,使用``Icon``设置。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:48 msgid "Changing the file icon" @@ -96,6 +102,9 @@ msgid "" "choose to enable the **Embed Pck** option for your Windows export preset in " "the Export dialog." msgstr "" +"修改内嵌PCK文件的应用程序图标时存在着 `已知问题 `__ 。如果在Export对话框的Windows导出设置中选" +"择 **Embed Pck**选项,建议避免使用rcedit。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:57 msgid "" @@ -149,6 +158,10 @@ msgid "" "godotengine/godot/blob/master/platform/windows/godot.ico>`__ with your own " "ICO file *before* compiling export templates." msgstr "" +"如果rcedit修改图标失败,你可以改变图标后 :ref:`编译你自己的Windows导出模板 " +"`。为了这样,在编译导出模板*之前*用你自己的ICO文件" +"替换 `platform/windows/godot.ico `__ 。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:95 #, fuzzy @@ -172,3 +185,5 @@ msgid "" "cache. To do so, open the **Run** dialog and enter ``ie4uinit.exe -" "ClearIconCache`` or ``ie4uinit.exe -show``." msgstr "" +"如果你的图标没有正确显示,在Windows 10中,试着清理图标缓存。那就是,打开 **运" +"行** 对话框 输入``ie4uinit.exe -ClearIconCache`` 或 ``ie4uinit.exe -show``。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po index 6ea7a8b196..ce528d6ead 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -35,51 +35,84 @@ msgstr "下载Android SDK" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:12 #, fuzzy -msgid "" -"Download and install the Android SDK from `developer.android.com `__." -msgstr "下载并安装Android SDK,从 https://developer.android.com/studio/" +msgid "Download and install the Android SDK." +msgstr "下载并安装Android Studio" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:15 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:14 +#, fuzzy msgid "" -"If you install Android Studio, you need to run it once to complete the SDK " -"setup." +"You can install it using `Android Studio `__." +msgstr "" +"下载并安装Android SDK,从 `developer.android.com `__." + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:16 +msgid "" +"Run it once to complete the SDK setup using these `instructions `__." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:18 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:17 +msgid "" +"Ensure that the `required packages `__ are installed as well." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:19 #, fuzzy -msgid "Install OpenJDK 8" +msgid "" +"You can install it using the `command line tools `__." +msgstr "" +"如果仍然失败,请打开命令行并运行 `logcat `_:" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:21 +msgid "" +"Once the command line tools are installed, run the `sdkmanager `__ command to complete " +"the setup process:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:28 +#, fuzzy +msgid "Install OpenJDK" msgstr "安装JDK" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:20 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:30 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install `OpenJDK 8 `__, newer versions do not work." +"Download and install `OpenJDK `__." msgstr "" +"下载安装 `OpenJDK 8 `__,新的版本无法工作。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:24 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:33 msgid "Create a debug.keystore" msgstr "创建一个debug.keystore" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:26 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:35 +#, fuzzy msgid "" "Android needs a debug keystore file to install to devices and distribute non-" "release APKs. If you have used the SDK before and have built projects, ant " -"or eclipse probably generated one for you (on Linux and macOS, you can find " -"it in the ``~/.android`` directory)." +"or eclipse probably generated one for you (in the ``~/.android`` directory " +"on Linux and macOS, in the ``C:\\Users\\\\.android\\`` directory on " +"Windows)." msgstr "" "Android需要调试密钥库文件,才能安装到设备并分发非发布版本APK。如果您以前使用" "过SDK并且已经构建了项目,那么ant或eclipse可能会为您生成一个(在Linux和macOS" "上,您可以在 ``〜/ .android`` 目录中找到它)。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:31 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:40 #, fuzzy msgid "" "If you can't find it or need to generate one, the keytool command from the " "JDK can be used for this purpose::" msgstr "如果找不到或需要生成一个,JDK的 ``keytool`` 命令可用于此目的:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:36 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:45 msgid "" "This will create a ``debug.keystore`` file in your current directory. You " "should move it to a memorable location such as ``%USERPROFILE%\\.android" @@ -87,27 +120,16 @@ msgid "" "information on ``keytool`` usage, see `this Q&A article `__." msgstr "" +"这会在当前目录中创建一个``debug.keystore`` 文件。你需要移动到一个难忘的位置," +"比如 ``%USERPROFILE%\\.android\\``,因为后续步骤会需要这个位置。``keytool`` " +"用法的更多信息请查看`这个 Q&A 文章 `__。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:39 -msgid "Make sure you have adb" -msgstr "确保您有adb" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:41 -#, fuzzy -msgid "" -"Android Debug Bridge (``adb``) is the command line tool used to communicate " -"with Android devices. It's installed with the SDK, but you may need to " -"install one (any) of the Android API levels for it to be installed in the " -"SDK directory." -msgstr "" -"Android Debug Bridge(adb)是用于与Android设备通信的命令行工具。它随SDK一起安" -"装,但您可能需要安装一个(任何)Android API级别才能将其安装在SDK目录中。" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:46 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 msgid "Setting it up in Godot" msgstr "在Godot中设置它" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:50 #, fuzzy msgid "" "Enter the Editor Settings screen. This screen contains the editor settings " @@ -115,63 +137,61 @@ msgid "" msgstr "" "进入编辑器设置画面。此画面包含计算机中用户帐户的编辑器设置(它独立于项目)。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:54 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:56 msgid "Scroll down to the section where the Android settings are located:" msgstr "向下滚动到Android设置所在的部分:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:58 -msgid "In that screen, the path to 3 files needs to be set:" +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#, fuzzy +msgid "In that screen, 2 paths need to be set:" msgstr "在该界面中,需要设置3个文件的路径:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:62 msgid "" -"The ``adb`` executable (``adb.exe`` on Windows) - It can usually be found at " -"``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." +"The ``Android Sdk Path`` should be the location where the Android SDK was " +"installed. - For example ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\`` on Windows or ``/" +"Users/$USER/Library/Android/sdk/`` on macOS." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:63 -msgid "" -"The ``jarsigner`` executable (from JDK 6 or 8) - On Windows, OpenJDK " -"installs to a directory like ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK\\jdk-8.0.252.09-" -"hotspot\\bin``. On Linux, it typically installs to a directory like ``/usr/" -"bin/jarsigner``. The exact path may vary depending on the OpenJDK update " -"you've installed and your machine's operating system." -msgstr "" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:66 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:65 msgid "" "The debug ``.keystore`` file - It can be found in the folder where you put " "the ``debug.keystore`` file you created above." msgstr "" +"debug ``.keystore``文件 - 可以在之前创建 ``debug.keystore`` 文件的文件夹中找" +"到。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:69 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:68 msgid "Once that is configured, everything is ready to export to Android!" msgstr "配置完成后,导出到Android的一切都准备好了!" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:72 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:71 msgid "Providing launcher icons" msgstr "提供启动器图标" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:74 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:73 msgid "" "Launcher icons are used by Android launcher apps to represent your " "application to users. Godot only requires high-resolution icons (for " "``xxxhdpi`` density screens) and will automatically generate lower-" "resolution variants." msgstr "" +"启动图标是Android启动器应用把你的应用展示给用户时用到的。Godot只需要高分辨率" +"图标(适用于``xxxhdpi``屏幕),然后自动生成低分辨率变体。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:76 -#, fuzzy +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:75 msgid "There are two types of icons required by Godot:" -msgstr "在Godot中有两种方法来设计UI。 您可以:" +msgstr "Godot需要两种类型的图标:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:77 msgid "" "**Main Icon:** The \"classic\" icon. This will be used on all Android " "versions up to Android 8 (Oreo), exclusive. Must be at least 192×192 px." msgstr "" +"**Main Icon:** \"经典\" 图标。这会在所有Android版本不高于 Android 8 (Oreo)中" +"使用。必须至少 192×192 px." -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:79 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 msgid "" "**Adaptive Icons:** Starting from Android 8 (inclusive), `Adaptive Icons " "`_ " +"被引入。应用为了有原生的样式需要包含分离的背景与前景图标。用户的启动程序会控" +"制图标的动画和遮罩。必须至少432×432 px。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:81 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:80 msgid "" "It's important to adhere to some rules when designing adaptive icons. " "`Google Design has provided a nice article `_ that helps to understand those " "rules and some of the capabilities of adaptive icons." msgstr "" +"重要的是设计自适应图标时必须遵守一些规则。`Google Design 提供了一篇文章 " +"`_ 来" +"帮助理解这些规则以及自适应图标的一些技巧。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:83 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:82 msgid "" "The most important adaptive icon design rule is to have your icon critical " "elements inside the safe zone: a centered circle with a diameter of 66dp " "(264 pixels on ``xxxhdpi``) to avoid being clipped by the launcher." msgstr "" +"最重要的自适应图标规则是,把图标的重要元素放置在安全区:一个直径为" +"66dp(``xxxhdpi``上为264像素)居中的圆来避免被启动器裁剪。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:85 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:84 msgid "" "If you don't provide some of the requested icons, Godot will replace them " "using a fallback chain, trying the next in line when the current one fails:" msgstr "" +"如果你不提供必要的图标,Godot会用备用链来替换它们,当当前行失败时会尝试下一" +"行:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:86 msgid "" "**Main Icon:** Provided main icon -> Project icon -> Default Godot main icon." -msgstr "" +msgstr "**主图标:** 提供主图标 -> 项目图标 -> 默认Godot主图标。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 msgid "" "**Adaptive Icon Foreground:** Provided foreground icon -> Provided main icon " "-> Project icon -> Default Godot foreground icon." msgstr "" +"**自适应图标前景:** 提供的前景图标 ->提供的主图标 -> 项目图标 -> 默认 Godot " +"前景图标。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:89 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 msgid "" "**Adaptive Icon Background:** Provided background icon -> Default Godot " "background icon." -msgstr "" +msgstr "**自适应图标背景:** 提供的背景图标 -> 默认 Godot 背景图标。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:91 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:90 msgid "" "It's highly recommended to provide all requested icons, and at least with " "the specified resolutions. Only this way your application will look great on " "all Android devices and versions." msgstr "" +"强烈推荐提供必需的图标,至少是指定的分辨率。只有这样,你的应用才能在所有" +"Android设备和版本看起来不错。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:94 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:93 msgid "Exporting for Google Play Store" msgstr "为Google Play商店导出" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:96 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:95 msgid "" "Uploading an APK to Google's Play Store requires you to sign using a non-" "debug keystore file; such file can be generated like this:" @@ -238,7 +273,7 @@ msgstr "" "将APK上传到Google的Play商店,需要您使用非调试密钥库文件进行签名,这样的文件可" "以像这样生成:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:103 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:102 msgid "" "This keystore and key are used to verify your developer identity, remember " "the password and keep it in a safe place! Use Google's Android Developer " @@ -249,25 +284,25 @@ msgstr "" "Google的Android开发者指南来了解有关 `APK签名 `__ 的更多信息。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:106 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:105 msgid "Now fill in the following forms in your Android Export Presets:" msgstr "现在,在您的Android导出预设中填写以下表格:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:109 msgid "**Release:** Enter the path to the keystore file you just generated." msgstr "**发布:** 输入您刚刚生成的密钥库文件的路径。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 msgid "**Release User:** Replace with the key alias." msgstr "**发布用户:** 替换为密钥别名。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:112 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 msgid "" "**Release Password:** Key password. Note that the keystore password and the " "key password currently have to be the same." msgstr "**发布密码:** 密钥密码。 请注意,密钥库密码和密钥密码当前必须相同。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:113 msgid "" "**Your export_presets.cfg file now contains sensitive information.** If you " "use a version control system, you should remove it from public repositories " @@ -276,17 +311,17 @@ msgstr "" "**您的export_presets.cfg文件现在包含敏感信息。** 如果使用版本控制系统,则应将" "其从公共存储库中删除,并将其添加到 ``.gitignore`` 文件或等效文件中。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:118 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:117 msgid "" "Don't forget to uncheck the **Export With Debug** checkbox while choosing " "the APK's name." msgstr "选择APK的名称时,请不要忘记取消选中 **带调试导出** 复选框。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:123 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:122 msgid "Optimizing the APK size" msgstr "优化APK大小" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:125 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:124 msgid "" "By default, the APK will contain native libraries for both ARMv7 and ARMv8 " "architectures. This increases its size significantly. To create a smaller " @@ -300,7 +335,7 @@ msgstr "" "**Arm 64 -v 8a**。这将创建一个仅包含单个架构库的APK。请注意,针对ARMv7的应用" "程序也可以在ARMv8设备上运行,但事实并非如此。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:132 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:131 msgid "" "Since August 2019, Google Play requires all applications to be available in " "64-bit form. This means you cannot upload an APK that contains *just* an " @@ -316,7 +351,7 @@ msgstr "" "个APK上传到Google Play。每个APK都应针对单一架构;为ARMv7和ARMv8创建APK通常足" "以覆盖当今使用的大多数设备。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:139 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:138 msgid "" "You can optimize the size further by compiling an Android export template " "with only the features you need. See :ref:`doc_optimizing_for_size` for more " diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po index 88d09fefcd..1047bf6acd 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -85,9 +85,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:37 -#, fuzzy msgid "Exporting a PCK file" -msgstr "为PC导出" +msgstr "导出 PCK 文件" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:39 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po index 2964322e69..db03b9da9f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -168,6 +168,8 @@ msgid "" "**godot_project_to_export** must not be the same as " "**exported_xcode_project_name** to prevent signing issues in Xcode." msgstr "" +"**godot_project_to_export**和 **exported_xcode_project_name**必须不一样,以免" +"Xcode出现签名问题。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:70 msgid "Steps to link a Godot project folder to Xcode" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po index ec49caa61a..0338e912f2 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -47,4 +47,4 @@ msgstr "" msgid "" "If you export for Windows with embedded PCK files, you will not be able to " "sign the program, it will break." -msgstr "" +msgstr "如果你为Windows导出内嵌PCK的文件,你无法为程序签名,它会损坏。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po index 6e63774f1c..ef993ede80 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -168,6 +168,8 @@ msgid "" "Export > Uwp. From there you need to click on the folder for ``Signtool``, " "and navigate to the ``SignTool.exe`` file on your computer." msgstr "" +"为了导出时自动签名你需要转到 Editor Settings > Export > Uwp。在这里你需要点击" +"包含 ``Signtool``的文件夹,然后导航到电脑上的``SignTool.exe``文件。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:72 msgid "" @@ -176,20 +178,23 @@ msgid "" "next to ``Certificate`` and go to the certificate file. Then enter the " "pfxPassword in the password field." msgstr "" +"设置好编辑器选项之后,转到Project > Export,然后选择UWP预设。点击在 " +"``Signing`` 选项的下面``Certificate``旁边的文件夹,然后转到certificate文件。" +"接着在密码字段输入pfxPassword。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:79 msgid "Your project will now be automatically signed on export." -msgstr "" +msgstr "现在你的项目将在导出时自动签名。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:81 msgid "" "If you want to sign an exported app manually run ``SignTool.exe`` and use " "the following command." -msgstr "" +msgstr "如果你想手动签名导出的应用,运行``SignTool.exe``然后使用后面的命令。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:84 msgid "SignTool sign /fd SHA256 /a /f MyKey.pfx /p pfxPassword package.appx" -msgstr "" +msgstr "SignTool sign /fd SHA256 /a /f MyKey.pfx /p pfxPassword package.appx" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:87 msgid "Installing the package" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po index 8f6a4167fb..c1e82168d3 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -70,6 +70,9 @@ msgid "" "` instead, as it will also result in better " "performance." msgstr "" +"`在iOS上运行HTML5项目有严重的bug `__ (与浏览器无关)。推荐使用 :ref:`iOS' native export " +"functionality `,同时它也有更好的性能。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:30 msgid "WebGL 2" @@ -269,6 +272,8 @@ msgid "" "When exporting a GLES2 project to HTML5, WebGL 1.0 will be used. WebGL 1.0 " "doesn't support dynamic loops, so shaders using those won't work there." msgstr "" +"当导出 GLES2 项目到 HTML5时, WebGL 1.0将被使用。 WebGL 1.0不支持动态循环,所" +"以使用这些的着色器将不会工作。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:119 msgid "Unimplemented functionality" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po index d416655606..4e8380aa7f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -248,6 +248,8 @@ msgid "" "`ProjectSettings.load_resource_pack() " "`." msgstr "" +"为了退出这个行为,把``false`` 作为第二个参数传递给 :ref:`ProjectSettings." +"load_resource_pack() `。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:127 msgid "" @@ -255,6 +257,8 @@ msgid "" "directory first. Then, before loading the resource pack, you need to load " "its DLL as follows: ``Assembly.LoadFile(\"mod.dll\")``" msgstr "" +"对于C#项目,您必需先构建DLL并把它放在项目目录中。然后,在加载资源包之前,您需" +"要按如下方法加载它的DLL:``Assembly.LoadFile(\"mod.dll\")``" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.rst:132 msgid "Summary" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po index 164078e3bd..2b33b69157 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -210,12 +210,16 @@ msgid "Export selected resources (and dependencies)" msgstr "导出选中的资源(包括依赖资源)" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:118 +#, fuzzy msgid "" "**Export all resources in the project** will export every resource in the " "project. **Export selected scenes** and **Export selected resources** gives " "you a list of the scenes or resources in the project, and you have to select " "every scene or resource you want to export." msgstr "" +"**Export all resources in the project** 将会导出项目中的每一个资源。**Export " +"selected scenes**和**Export selected resources**给予你一张项目中的场景或资源" +"的清单,并且你需要选取每个你想导出的场景或资源。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:126 msgid "Exporting from the command line" @@ -261,15 +265,19 @@ msgstr "" "用的导出预设:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:154 +#, fuzzy msgid "PCK versus ZIP pack file formats" -msgstr "" +msgstr "PCK与ZIP打包文件格式对比" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:156 +#, fuzzy msgid "" "Each format has its upsides and downsides. PCK is the default and " "recommended format for most use cases, but you may want to use a ZIP archive " "instead depending on your needs." msgstr "" +"各个格式有它的优势与劣势。PCK对大多数用例来说是默认和推荐格式,但取决于您的需" +"要,您可能希望使用ZIP。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:160 #, fuzzy @@ -277,15 +285,19 @@ msgid "**PCK format:**" msgstr "**平台:**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:162 +#, fuzzy msgid "Uncompressed format. Larger file size, but faster to read/write." -msgstr "" +msgstr "未压缩的格式。文件尺寸更大,但读写更快。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:163 +#, fuzzy msgid "" "Not readable and writable using tools normally present on the user's " "operating system, even though there are `third-party tools `__ to extract and create PCK files." msgstr "" +"使用用户操作系统上的一般工具将不可读和不可写,即使试图用`third-party tools " +"`__ 用于提取和创建 PCK 文件。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:168 #, fuzzy @@ -294,7 +306,7 @@ msgstr "**平台:**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:170 msgid "Compressed format. Smaller file size, but slower to read/write." -msgstr "" +msgstr "压缩格式。尺寸更小,但读写更慢。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:171 msgid "" @@ -302,3 +314,5 @@ msgid "" "system. This can be useful to make modding easier (see also :ref:" "`doc_exporting_pcks`)." msgstr "" +"可以使用用户操作系统中的常见工具读取或写入。这对简化制作mod很有用。(另请参" +"阅:ref:`doc_exporting_pcks`)。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po index 8ce32ef6eb..7602359adf 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po index b75063ab88..0610124f79 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po index 663b9862b6..37f9ddc56c 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po index 966a080b94..bc8a261679 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po index a498d7dd13..ee8a472146 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po index 2ffb7bfa57..9ab4eb7b1c 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -72,14 +72,13 @@ msgstr "" "在一个文件夹中。然后,它们可以使用一个单独的文件夹来存储使用它们的构建关卡。" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:48 -#, fuzzy msgid "Style guide" -msgstr "C# 风格指南" +msgstr "风格指南" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:50 msgid "" "For consistency across projects, we recommend following these guidelines:" -msgstr "" +msgstr "为了项目之间的一致性,我们建议遵循以下指导原则:" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:52 msgid "" @@ -89,11 +88,14 @@ msgid "" "the convention is to name them after the class name which should be in " "PascalCase." msgstr "" +"使用 **snake_case** 风格为文件夹和文件命名(除了c#脚本)。这避免了在 Windows " +"上导出项目时可能出现的大小写敏感问题。C# 脚本是这个规则的一个例外,因为按照惯" +"例是用类名来对它们命名,而类名应该是 PascalCase 风格。" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:57 msgid "" "Use **PascalCase** for node names, as this matches built-in node casing." -msgstr "" +msgstr "使用 **PascalCase** 风格对节点进行命名,这与内置的节点大小写风格一致。" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:58 msgid "" @@ -103,6 +105,9 @@ msgid "" "if you use third-party game assets for a character, it makes more sense to " "include them within the same folder as the character scenes and scripts." msgstr "" +"通常,将第三方资源放在顶级的 ``addons/`` 文件夹中,即使它们不是编辑器插件。这" +"样更加容易跟踪哪些文件是第三方文件。当然这个规则也有一些例外:如果你要使用第" +"三方游戏资源创建角色,将这些资源和角色场景及脚本放在同一文件夹下会更好。" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:65 msgid "Importing" @@ -174,12 +179,18 @@ msgid "" "stick to ``snake_case`` naming for all files in the project (and lowercase " "characters in general)." msgstr "" +"Windows和最新的macOS版本默认使用不区分大小写的文件系统,而Linux发行版默认使用" +"区分大小写的文件系统。由于Godot的PCK虚拟文件系统区分大小写,因此在导出项目后" +"可能会导致问题。为了避免这种情况,建议对项目中的所有文件都使用 " +"``snake_case`` 蛇形命名法(一般使用小写)。" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:107 msgid "" "You can break this rule when style guides say otherwise (such as the C# " "style guide). Still, be consistent to avoid mistakes." msgstr "" +"当风格指南中另有说明时,可以不遵守此规则(如C#样式指南)。不过,记得保持一致" +"性,避免出错。" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:110 msgid "" @@ -188,6 +199,9 @@ msgid "" "Subsystem for Linux feature, run the following command in a PowerShell " "window::" msgstr "" +"在Windows 10上,为了进一步避免与大小写敏感性相关的错误,您还可以让项目文件夹" +"区分大小写。启用 Windows 的 Linux 子系统特性后,在 PowerShell 窗口中运行以下" +"命令::" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:120 msgid "" @@ -195,3 +209,5 @@ msgid "" "following line in a PowerShell window *running as Administrator* then reboot " "when asked::" msgstr "" +"如果你还没有启用 Windows 的 Linux 子系统,你可以在PowerShell窗口中输入以下代" +"码*以管理员权限运行*然后重启::" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po index e4fbf88db1..ca158ec72c 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:4 msgid "Version Control Systems" -msgstr "版本控制系统" +msgstr "版本控制系统(VSC)" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:7 msgid "Introduction" @@ -33,11 +33,13 @@ msgid "" "you are using. VCS can be setup or shut down in the editor under **Project > " "Version Control**." msgstr "" +"Godot旨在对版本控制系统友好,并尽量生成可读且可合并的文件。 Godot支持在编辑器" +"本身中使用版本控制系统。但是,在编辑器中使用版本控制系统需要使用对应的版本控" +"制系统插件。可以在编辑器中的**项目> 版本控制**下设置或关闭版本控制系统。" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:17 -#, fuzzy msgid "Official Git plugin" -msgstr "初始化网络" +msgstr "官方 Git 插件" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:19 msgid "" @@ -47,6 +49,10 @@ msgid "" "Documentation on how to use the Git plugin can be found `here `__." msgstr "" +"有一个官方插件可以让你在编辑器中使用Git,你可以在 `这里 `__ 找到最新的版本(不在素材库中)。关" +"于如何使用Git插件的文档可以在 `这里 `__ 找到。" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:27 msgid "Files to exclude from VCS" @@ -54,19 +60,20 @@ msgstr "从版本控制服务排除的文件" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:29 msgid "There are some folders Godot creates you should have your VCS ignore:" -msgstr "" +msgstr "有一些Godot创建的文件夹,你应该让版本控制系统忽略:" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:31 msgid "" "``.import/``: This folder stores all the files it imports automatically " "based on your source assets and their import flags." msgstr "" +"``.import/`` :根据你的源素材和导入标记自动导入的文件都保存在这个文件夹中。" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:33 msgid "" "``*.translation``: These files are binary imported translations generated " "from CSV files." -msgstr "" +msgstr "``*.translation`` 。这些文件是从CSV文件生成的导入的二进制翻译文件。" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:34 msgid "" @@ -74,17 +81,20 @@ msgid "" "project, including sensitive information such as Android keystore " "credentials." msgstr "" +"``export_presets.cfg`` :此文件包含项目的所有导出预设,含有敏感信息,如 " +"Android 密钥存储凭据。" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:36 msgid "" "``.mono/``: This folder stores automatically-generated Mono files. It only " "exists in projects that use the Mono version of Godot." msgstr "" +"``.mono /`` :此文件夹存储自动生成的Mono文件。它仅在使用Mono版本的Godot的项目" +"中存在。" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:40 -#, fuzzy msgid "Working with Git on Windows" -msgstr "使用3D骨骼" +msgstr "在 Windows 上使用 Git" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:42 msgid "" @@ -93,3 +103,6 @@ msgid "" "by Git due to their line endings being converted automatically. It is better " "to set this option as::" msgstr "" +"大多数Git for Windows客户端都将 ``core.autocrlf`` 设置为 ``true`` 。这可能会" +"导致文件错误地被Git标记为已修改,因为文件的行尾会被自动转换。最好将该选项设置" +"为::" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/index.po index 8296de2030..82b12a1dcc 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -26,8 +26,7 @@ msgid "" "Godot's documentation is available in various languages and versions. Expand " "the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the sidebar to see the list." msgstr "" -"Godot的文档有多种语言和版本。展开左侧栏底部的“Read the Docs”面板来查看可用列" -"表。" +"Godot的文档有多种语言和版本。展开侧边栏底部的“阅读文档”面板来查看可用列表。" #: ../../docs/index.rst:10 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po index 8d5c30c444..60b04f7054 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po index 1ff63fed7e..f319572b2a 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po index 7a346c65b1..004a56fd58 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po index c09093690d..834791563b 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -183,12 +183,12 @@ msgstr "" "建 SpriteFrames”。" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:101 -#, fuzzy msgid "" "Click on the new SpriteFrames resource. This time, when the bottom panel " "appears, select \"Add frames from a Sprite Sheet\"." msgstr "" -"点击新的 SpriteFrames 资源,你会看到一个新的面板出现在编辑器窗口的底部:" +"点击新的 SpriteFrames 资源,你会看到一个新的面板出现在编辑器窗口的底部,选择" +"\"Add frames from a Sprite Sheet\"。" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:105 msgid "You will be prompted to open a file. Select your sprite sheet." diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po index 7e8efaf91b..5bb389fb40 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po index 93f20d2bf7..64683f75c8 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po index a27ac1aa84..3738969f90 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po index 19beac369b..74c61ff631 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po index 7e932b63ba..5a3fa6e2b4 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -535,7 +535,7 @@ msgstr "会出现一个具有多个设置的对话框。" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:327 msgid "Emission Mask" -msgstr "Emission Mask(发射遮挡)" +msgstr "发射遮罩" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:329 msgid "Three types of emission masks can be generated from a texture:" @@ -564,7 +564,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:348 msgid "Emission Colors" -msgstr "Emission Colors(自发光颜色)" +msgstr "发射色彩" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:350 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po index 95a4d80ccf..c46c939f34 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po index c200b213bc..dbed53ef46 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -200,11 +200,10 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:111 -#, fuzzy msgid "" "There are several ways to work around this limitation depending on your " "performance budget:" -msgstr "有几种方法可以控制刚体的运动,这取决于您的应用程序。" +msgstr "有几种方法可以解决这一限制,这取决于您的绩效预算:" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:113 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po index 152863ea00..64fa5186a4 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po index 41b579dbaa..0bf15c6e9f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -196,9 +196,8 @@ msgid "it must not contain internal faces," msgstr "它不得包含内部面" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:89 -#, fuzzy msgid "every edge must connect to only two other faces." -msgstr "每条边都必须连接到另外两个面" +msgstr "每条边都必须连接到另外两个面。" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:94 msgid "CSGCombiner" @@ -307,9 +306,8 @@ msgid "Next, create a CSGCombiner and name it ``desk``." msgstr "接下来,创建一个CSGCombiner并将其命名为 ``desk`` 。" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:147 -#, fuzzy msgid "A desk has one surface and 4 legs:" -msgstr "桌子有一个表面和四条腿。" +msgstr "桌子有一个表面和四条腿:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:149 #, fuzzy @@ -397,11 +395,10 @@ msgstr "" "节点是操作的结束,这表示使用 ``CSGCombiner`` 来组织CSG场景。" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:193 -#, fuzzy msgid "" "Undo the re-parent after observing the effect. The bed you've built should " "look like this:" -msgstr "观察效果后撤消重新父母。" +msgstr "观察效果后,撤消重新选择父节点。您搭建的床应如下所示:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:198 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po index 5fdeec48eb..e78ecf46d0 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -776,15 +776,15 @@ msgid "" msgstr "然而,这个系统的真正优势在于结合水平来创造更有趣的发光模式:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:339 -#, fuzzy msgid "" "Finally, as the highest layers are created by stretching small blurred " "images, it is possible that some blockiness may be visible. Enabling " "**Bicubic Upscaling** gets rids of it, at a minimal performance cost. *Note " "that this is effective only when using the GLES3 backend.*" msgstr "" -"最后,由于通过拉伸小的模糊图像来创建最高层,因此可能会看到一些块状。 启用** " -"Bicubic Upscaling **会以最低的性能成本获取它。" +"最后,随着最高的图层在对微小模糊图像的拉伸中被创建,我们可能会看到一些块状模" +"糊。 启用**Bicubic Upscaling**可以以最低的性能成本拜托它。**注意这只有在使用" +"GLES3时才有效。**" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:347 msgid "Adjustments" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po index 9ab0214857..01f728f402 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po index df789c89d3..67a4023303 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po index ed606de5e4..a9e3a35505 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -228,7 +228,6 @@ msgstr "" "行精确的死区计算。" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:128 -#, fuzzy msgid "" "You can find a great article explaining all about how to handle joypad/" "controller dead zones `here `__." msgstr "" "您可以在这里找到一篇很棒的文章解释如何处理游戏手柄/控制器死区:http://www." -"third-helix.com/2013/04/12/doing-thumbstick-dead-zones-right.html" +"third-helix.com/2013/04/12/doing-thumbstick-dead-zones-right.html__。" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:131 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po index 6f82c3d73d..a10edafdf1 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po index de7837d0b1..fdebaae433 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po index ac9b225f2f..cb18f7b47d 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -90,7 +90,46 @@ msgstr "" "算机正在努力渲染 ``Space_Level.tscn`` ,请尝试使用 ``Ruins_Level.tscn`` 代" "替。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:36 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:38 +msgid "" +"Due to Godot updates since this tutorial was published, if you are using " +"Godot 3.2 or later, you may need to apply the following changes to the Space " +"Level and Ruins Level scenes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:40 +msgid "Open ``res://assets/Space_Level_Objects/Space_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:41 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor_and_Celing** node. In the " +"Inspector dock, if the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set " +"it to ``Space_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Space_Level_Objects/Space_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock to " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:42 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:46 +#, fuzzy +msgid "Do the same for the **Walls** node." +msgstr "根节点的规模。" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:44 +msgid "Open ``res://assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:45 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor** node. In the Inspector dock, if " +"the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set it to " +"``Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Ruin_Level_Objects/Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock into " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:48 msgid "" "You might have noticed there are several :ref:`RigidBody ` " "nodes placed throughout the level. We can place ``RigidBody_hit_test.gd`` on " @@ -100,64 +139,64 @@ msgstr "" "中。 我们可以在它们上面放置 ``RigidBody_hit_test.gd`` 然后它们会对被子弹击中" "做出反应,所以让我们这样做吧!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:51 msgid "" "Follow the instructions below for either (or both) of the scenes you want to " "use" msgstr "按照以下说明选择您要使用的场景中的任何一个(或两个)" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:75 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:87 #, fuzzy msgid "" "Now you can fire at all the rigid bodies in either level and they will react " "to bullets hitting them!" msgstr "现在您可以射击任何级别的所有刚体,它们会对撞击它们的子弹作出反应!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:78 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:90 msgid "Adding ammo" msgstr "添加弹药" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 msgid "" "Now that the player has working guns, let's give them a limited amount of " "ammo." msgstr "现在游戏角色有枪,让我们给他们一些有限的弹药。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 msgid "" "Firstly, we need to define a few variables in each of our weapon scripts." msgstr "首先,我们需要在每个武器脚本中定义一些变量。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:84 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:205 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd`` and add the following class variables:" msgstr "打开 ``Weapon_Pistol.gd`` 并添加以下类变量:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:104 msgid "``ammo_in_weapon``: The amount of ammo currently in the pistol" msgstr "``ammo_in_weapon``:手枪中弹药的数量" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:93 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 msgid "" "``spare_ammo``: The amount of ammo we have left in reserve for the pistol" msgstr "``spare_ammo``:我们为手枪留下的弹药量" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:106 msgid "``AMMO_IN_MAG``: The amount of ammo in a fully reloaded weapon/magazine" msgstr "``AMMO_IN_MAG``:武器或弹仓完全重装后所容纳的弹药数量" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:108 msgid "Now all we need to do is add a single line of code to ``fire_weapon``." msgstr "现在我们需要做的就是在 ``fire_weapon`` 中添加一行代码。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 msgid "" "Add the following right under ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``: " "``ammo_in_weapon -= 1``" msgstr "" "在``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``下添加以下内容:``ammo_in_weapon - = 1``" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:112 #, fuzzy msgid "" "This will remove one from ``ammo_in_weapon`` every time the player fires. " @@ -169,11 +208,11 @@ msgstr "" "戏角色是否在“fire_weapon”中有足够的弹药。 相反,我们将检查游戏角色是否" "在“Player.gd”中有足够的弹药。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:117 msgid "Now we need to add ammo for both the rifle and the knife." msgstr "现在我们需要为步枪和刀子添加弹药。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:119 #, fuzzy msgid "" "You may be wondering why we are adding ammo for the knife given it does not " @@ -183,7 +222,7 @@ msgstr "" "您可能想知道为什么我们为刀子添加弹药,因为它不消耗任何弹药。 我们想要给刀子添" "加弹药的原因是我们为所有武器提供了一致的界面。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:122 #, fuzzy msgid "" "If we did not add ammo variables for the knife, we would have to add checks " @@ -193,11 +232,11 @@ msgstr "" "如果我们没有为刀子添加弹药变量,我们将不得不添加刀具检查。 通过将弹药变量添加" "到刀具中,我们无需担心我们的武器是否具有相同的变量。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:125 msgid "Add the following class variables to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "将以下类变量添加到``Weapon_Rifle.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:121 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:133 msgid "" "And then add the following to ``fire_weapon``: ``ammo_in_weapon -= 1``. Make " "sure that ``ammo_in_weapon -= 1`` is outside of the ``if ray." @@ -208,21 +247,21 @@ msgstr "" "``ammo_in_weapon - = 1``在``if ray.is_colliding()``之后检查,这样无论游戏角色" "是否击中某个东西,游戏角色都会失去弹药。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 msgid "" "Now all that's left is the knife. Add the following to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "现在剩下的就是刀。 将以下内容添加到``Weapon_Knife.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:132 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:144 #, fuzzy msgid "Because the knife does not consume ammo, that is all we need to add." msgstr "因为刀不消耗弹药,所以我们需要添加。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:148 msgid "Now we need to change one thing in ``Player.gd``, that is to say," msgstr "现在我们需要在“ Player.gd”中更改一件事,也就是说," -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:138 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:150 #, fuzzy msgid "" "how we're firing the weapons in ``process_input``. Change the code for " @@ -231,13 +270,13 @@ msgstr "" "我们需要改变我们在 ``process_input`` 中发射武器的方式。 将发射武器的代码更改" "为以下内容:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:153 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:165 msgid "" "Now the weapons have a limited amount of ammo, and will stop firing when the " "player runs out." msgstr "现在武器的弹药数量有限,并且当游戏角色用尽时将停止射击。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:157 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:169 #, fuzzy msgid "" "Ideally, we'd like to let the player be able to see how much ammo is left. " @@ -246,20 +285,20 @@ msgstr "" "理想情况下,我们想让游戏角色能够看到剩下多少弹药。 让我们创建一个名为 " "``process_UI`` 的新函数。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:171 msgid "First, add ``process_UI(delta)`` to ``_physics_process``." msgstr "首先,将 ``process_UI(delta)`` 添加到 ``_physics_process``。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 msgid "Now add the following to ``Player.gd``:" msgstr "现在将以下内容添加到 ``Player.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 msgid "Let's go over what's happening:" msgstr "让我们回顾一下发生的事情:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 #, fuzzy msgid "" "Firstly, we check to see if the current weapon is either ``UNARMED`` or " @@ -270,13 +309,13 @@ msgstr "" "``UI_status_label`` 的文本只显示游戏角色的健康状况,因为 ``UNARMED`` 和 " "``KNIFE`` 不消耗弹药。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:190 msgid "" "If the player is using a weapon that consumes ammo, we first get the weapon " "node." msgstr "如果游戏角色正在使用消耗弹药的武器,我们首先获得武器节点。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:180 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:192 #, fuzzy msgid "" "Then we change ``UI_status_label``'s text to show the player's health, along " @@ -286,15 +325,15 @@ msgstr "" "然后改变 ``UI_status_label`` 的文字,以显示游戏角色的健康状况,游戏角色在武器" "中的弹药量以及游戏角色对该武器的弹药量。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:196 msgid "Now we can see how much ammo the player has through the HUD." msgstr "现在我们可以看到游戏角色通过HUD获得了多少弹药。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:199 msgid "Adding reloading to the weapons" msgstr "添加重装到武器" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:189 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:201 msgid "" "Now that the player can run out of ammo, we need a way to let the player " "fill them back up. Let's add reloading next!" @@ -302,20 +341,20 @@ msgstr "" "现在游戏角色可以用尽弹药,我们需要一种方法让游戏角色填补它们。 我们接下来再添" "加重装!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 #, fuzzy msgid "" "For reloading, we need to add a few more variables and a function to every " "weapon." msgstr "对于重新加载,我们需要为每个武器添加一些变量和一个函数。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:214 msgid "" "``CAN_RELOAD``: A boolean to track whether this weapon has the ability to " "reload" msgstr "``CAN_RELOAD``:一个布尔值,用于跟踪此武器是否具有重新加载的能力" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:215 msgid "" "``CAN_REFILL``: A boolean to track whether we can refill this weapon's spare " "ammo. We will not be using ``CAN_REFILL`` in this part, but we will in the " @@ -324,24 +363,24 @@ msgstr "" "``CAN_REFILL``:一个布尔值,用于跟踪我们是否可以重新填充此武器的备用弹药。 我" "们不会在这部分使用 ``CAN_REFILL`` ,但我们将在下一部分中使用!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:204 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:216 msgid "" "``RELOADING_ANIM_NAME``: The name of the reloading animation for this weapon." msgstr "``RELOADING_ANIM_NAME``:此武器的重新加载动画的名称。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:206 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:218 msgid "" "Now we need to add a function for handling reloading. Add the following " "function to ``Weapon_Pistol.gd``:" msgstr "" "现在我们需要添加一个处理重载的函数。 将以下函数添加到``Weapon_Pistol.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:237 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 msgid "" "First we define a variable to see whether or not this weapon can reload." msgstr "首先,我们定义一个变量,以查看此武器是否可以重新加载。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 msgid "" "Then we check to see if the player is in this weapon's idle animation state " "because we only want to be able to reload when the player is not firing, " @@ -350,7 +389,7 @@ msgstr "" "然后我们检查游戏角色是否处于这个武器的空闲动画状态,因为我们只希望能够在游戏" "角色没有开火,装备或无装备时重新加载。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:254 #, fuzzy msgid "" "Next we check to see if the player has spare ammo, and if the ammo already " @@ -362,14 +401,14 @@ msgstr "" "武器。 这样我们可以确保当游戏角色没有弹药或者武器已经装满弹药时游戏角色无法重" "新加载。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:245 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 #, fuzzy msgid "" "If we can still reload, then we calculate the amount of ammo needed to " "reload the weapon." msgstr "如果我们仍然可以重新加载,那么我们计算重装武器所需的弹药量。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:259 msgid "" "If the player has enough ammo to fill the weapon, we remove the ammo needed " "from ``spare_ammo`` and then set ``ammo_in_weapon`` to a full weapon/" @@ -378,7 +417,7 @@ msgstr "" "如果游戏角色有足够的弹药来填充武器,我们从 ``spare_ammo`` 中移除所需的弹药," "然后将 ``ammo_in_weapon`` 设置为武器/弹仓的满载值。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:261 #, fuzzy msgid "" "If the player does not have enough ammo, we add all the ammo left in " @@ -387,40 +426,40 @@ msgstr "" "如果游戏角色没有足够的弹药,我们在 ``spare_ammo`` 中添加所有弹药,然后将 " "``spare_ammo`` 设置为 ``0`` 。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:263 msgid "" "Next we play the reloading animation for this weapon, and then return " "``true``." msgstr "接下来我们播放这个武器的重新加载动画,然后返回 ``true`` 。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:265 msgid "If the player could not reload, we return ``false``." msgstr "如果游戏角色无法重新加载,我们会返回“false”。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:269 msgid "" "Now we need to add reloading to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd`` and " "add the following class variables:" msgstr "" "现在我们需要为步枪添加重装。 打开 ``Weapon_Rifle.gd`` 并添加以下类变量:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:266 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:278 msgid "" "These variables are exactly the same as the pistol, just with " "``RELOADING_ANIM_NAME`` changed to the rifle's reloading animation." msgstr "" "这些变量与手枪完全相同,只是将“RELOADING_ANIM_NAME”改为步枪的重装动画。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:268 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:280 msgid "Now we need to add ``reload_weapon`` to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "现在我们需要将 ``reload_weapon`` 添加到``Weapon_Rifle.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:297 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:309 #, fuzzy msgid "This code is exactly the same as the one for the pistol." msgstr "此代码与手枪完全相同。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:301 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 msgid "" "The last bit we need to do for the weapons is add 'reloading' to the knife. " "Add the following class variables to ``Weapon_Knife.gd``:" @@ -428,7 +467,7 @@ msgstr "" "我们需要为武器做的最后一点是向刀子添加“重装”。 将以下类变量添加到" "``Weapon_Knife.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:310 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:322 msgid "" "Since we both cannot reload or refill a knife, we set both constants to " "``false``. We also define ``RELOADING_ANIM_NAME`` as an empty string, since " @@ -437,19 +476,19 @@ msgstr "" "由于我们都无法重新加载或重新填充刀,我们将两个常量都设置为“false”。 我们还将 " "``RELOADING_ANIM_NAME`` 定义为空字符串,因为该刀没有重新加载动画。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 msgid "Now we need to add ``reloading_weapon``:" msgstr "现在我们需要添加``reloading_weapon``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:320 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:332 msgid "Since we cannot reload a knife, we always return ``false``." msgstr "由于我们无法重装刀,我们总是返回 ``false`` 。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:323 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:335 msgid "Adding reloading to the player" msgstr "添加重新加载到游戏角色" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:337 msgid "" "Now we need to add a few things to ``Player.gd``. First we need to define a " "new class variable:" @@ -457,18 +496,18 @@ msgstr "" "现在我们需要在 ``Player.gd`` 中添加一些内容。 首先,我们需要定义一个新的类变" "量:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:331 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:343 msgid "" "``reloading_weapon``: A variable to track whether or not the player is " "currently trying to reload." msgstr "" "``reloading_weapon``:一个变量,用于跟踪游戏角色当前是否正在尝试重新加载。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:334 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:346 msgid "Next we need to add another function call to ``_physics_process``." msgstr "接下来我们需要为 ``_physics_process`` 添加另一个函数调用。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:336 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:348 msgid "" "Add ``process_reloading(delta)`` to ``_physics_process``. Now " "``_physics_process`` should look something like this:" @@ -476,24 +515,24 @@ msgstr "" "将 ``process_reloading(delta)`` 添加到 ``_physics_process`` 。 现在 " "``_physics_process`` 应该是这样的:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:347 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:359 msgid "" "Now we need to add ``process_reloading``. Add the following function to " "``Player.gd``:" msgstr "" "现在我们需要添加 ``process_reloading`` 。 将以下函数添加到``Player.gd``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:358 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:409 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:370 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:421 msgid "Let's go over what's happening here." msgstr "让我们回顾一下这里发生的事情。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:360 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:372 #, fuzzy msgid "Firstly, we check to make sure the player is trying to reload." msgstr "首先,我们检查以确保游戏角色正在尝试重新加载。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:362 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:374 msgid "" "If the player is trying to reload, we then get the current weapon. If the " "current weapon does not equal ``null``, we call its ``reload_weapon`` " @@ -502,13 +541,13 @@ msgstr "" "如果游戏角色正在尝试重新加载,我们将获得当前的武器。 如果当前武器不等于 " "``null`` ,我们称之为 ``reload_weapon`` 函数。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:364 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:376 msgid "" "If the current weapon is equal to ``null``, then the current weapon is " "``UNARMED``." msgstr "如果当前武器等于“null”,则当前武器为“UNARMED”。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:366 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:378 #, fuzzy msgid "" "Finally, we set ``reloading_weapon`` to ``false`` because, regardless of " @@ -518,14 +557,14 @@ msgstr "" "最后,我们将 ``reloading_weapon`` 设置为 ``false`` ,因为不管游戏角色是否成功" "重载,我们都尝试重新加载,不再需要继续尝试。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:371 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:383 msgid "" "Before we can let the player reload, we need to change a few things in " "``process_input``." msgstr "" "在我们让游戏角色重新加载之前,我们需要在 ``process_input`` 中更改一些内容。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:373 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:385 #, fuzzy msgid "" "The first thing we need to change is in the code for changing weapons. We " @@ -535,12 +574,12 @@ msgstr "" "我们需要改变的第一件事是改变武器的代码。 我们需要添加一个额外的检查(``if " "reloading_weapon == false:``)以查看游戏角色是否正在重新加载:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:384 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:396 msgid "" "This makes it so the player cannot change weapons if the player is reloading." msgstr "这使得如果游戏角色重新加载,游戏角色无法改变武器。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:386 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:398 msgid "" "Now we need to add the code to trigger a reload when the player pushes the " "``reload`` action. Add the following code to ``process_input``:" @@ -548,17 +587,17 @@ msgstr "" "现在我们需要添加代码以在游戏角色按下“reload”动作时触发重新加载。 将以下代码添" "加到``process_input``:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:411 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:423 msgid "" "First we make sure the player is not reloading already, nor is the player " "trying to change weapons." msgstr "首先,我们确保游戏角色没有重新加载,游戏角色也不会尝试更换武器。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:413 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:425 msgid "Then we check to see if the ``reload`` action has been pressed." msgstr "然后我们检查是否按下了 ``reload`` 动作。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:415 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:427 #, fuzzy msgid "" "If the player has pressed ``reload``, we then get the current weapon and " @@ -568,7 +607,7 @@ msgstr "" "如果游戏角色按下了“reload”,我们就会得到当前的武器并检查以确保它不是“null”。 " "然后我们检查武器是否可以使用其 ``CAN_RELOAD`` 常量重新加载。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:418 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:430 msgid "" "If the weapon can reload, we then get the current animation state, and make " "a variable for tracking whether the player is already reloading or not." @@ -576,13 +615,13 @@ msgstr "" "如果武器可以重新加载,我们将获得当前动画状态,并创建一个变量来跟踪游戏角色是" "否已经重新加载。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:420 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:432 msgid "" "We then go through every weapon to make sure the player is not already " "playing that weapon's reloading animation." msgstr "然后我们通过每一件武器来确保游戏角色还没有玩过那个武器的重装动画。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:422 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:434 #, fuzzy msgid "" "If the player is not reloading any weapon, we set ``reloading_weapon`` to " @@ -591,14 +630,14 @@ msgstr "" "如果游戏角色没有使用任何武器重装,我们将 ``reloading_weapon`` 设置为 " "``true`` 。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:426 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:438 msgid "" "One thing I like to add is where the weapon will reload itself if you try to " "fire it and it's out of ammo." msgstr "" "我想补充的一件事是,如果您试图发射武器并且没有弹药,那么武器会自动重装。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:428 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:440 #, fuzzy msgid "" "We also need to add an additional if check (``is_reloading_weapon == false:" @@ -607,7 +646,7 @@ msgstr "" "我们还需要添加一个额外的if check(``is_reloading_weapon == false:``),以便游戏" "角色在重新加载时无法触发当前武器。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:431 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:443 msgid "" "Let's change our firing code in ``process_input`` so it reloads when trying " "to fire an empty weapon:" @@ -615,7 +654,7 @@ msgstr "" "让我们在 ``process_input`` 中更改我们的触发代码,以便在尝试触发空武器时重新加" "载:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:449 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 #, fuzzy msgid "" "Now we check to make sure the player is not reloading before we fire the " @@ -626,14 +665,14 @@ msgstr "" "用“0”或更少的弹药时,如果游戏角色尝试,我们将 ``reloading_weapon`` 设置为" "``true`` 开火。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:452 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:464 #, fuzzy msgid "" "This will make it so the player will try to reload when attempting to fire " "an empty weapon." msgstr "当游戏角色试图发射空武器时,这将使游戏角色尝试重新加载。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:456 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:468 #, fuzzy msgid "" "With that done, the player can now reload! Give it a try! Now you can fire " @@ -642,11 +681,11 @@ msgstr "" "完成后,游戏角色现在可以重新加载! 试试看! 现在您可以为每个武器发射所有备用" "弹药。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:459 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:471 msgid "Adding sounds" msgstr "添加声音" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:473 #, fuzzy msgid "" "Finally, let's add some sounds that accompany the player firing, reloading " @@ -654,7 +693,7 @@ msgid "" msgstr "" "最后,让我们添加一些在游戏角色重装,更换武器以及游戏角色开火时播放的声音。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:463 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 msgid "" "There are no game sounds provided in this tutorial (for legal reasons). " "https://gamesounds.xyz/ is a collection of **\"royalty free or public domain " @@ -665,7 +704,7 @@ msgstr "" "或公共领域音乐和适合游戏的声音``的集合** 。 我使用了Gamemaster的Gun Sound " "Pack,可以在Sonniss.com GDC 2017 Game Audio Bundle中找到。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:467 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:479 #, fuzzy msgid "" "Open up ``Simple_Audio_Player.tscn``. It is simply a :ref:`Spatial " @@ -676,7 +715,7 @@ msgstr "" "` ,其中 :ref:`AudioStreamPlayer ` 作" "为它的子节点。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:469 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:481 msgid "" "The reason this is called a 'simple' audio player is because we are not " "taking performance into account and because the code is designed to provide " @@ -685,7 +724,7 @@ msgstr "" "这被称为“简单”音频播放器的原因是因为我们没有考虑性能,因为代码旨在以最简单的" "方式提供声音。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:472 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:484 msgid "" "If you want to use 3D audio, so it sounds like it's coming from a location " "in 3D space, right click the :ref:`AudioStreamPlayer " @@ -694,7 +733,7 @@ msgstr "" "如果您想使用3D音频,所以它听起来像是来自3D空间中的一个位置,右键单击 :ref:" "`AudioStreamPlayer ` 并选择“更改类型”。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:487 msgid "" "This will open the node browser. Navigate to :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` and select \"change\". In the source for this " @@ -709,7 +748,7 @@ msgstr "" "用 :ref:`AudioStreamPlayer3D `,无论哪一个,下面提" "供的代码都可以使用 您选择了。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:480 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:492 msgid "" "Create a new script and call it ``Simple_Audio_Player.gd``. Attach it to " "the :ref:`Spatial ` in ``Simple_Audio_Player.tscn`` and " @@ -719,7 +758,7 @@ msgstr "" "``Simple_Audio_Player.tscn`` 中的 :ref:`Spatial ` 并插入以下代" "码:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:532 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:544 #, fuzzy msgid "" "By setting ``position`` to ``null`` by default in ``play_sound``, we are " @@ -729,11 +768,11 @@ msgstr "" "通过在 ``play_sound`` 中默认设置 ``position`` 为 ``null`` ,我们将它作为一个" "可选参数,这意味着 ``position`` 不一定要被传入来调用 ``play_sound`` 。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:535 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:547 msgid "Let's go over what's happening here:" msgstr "让我们回顾一下这里发生的事情:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:539 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:551 #, fuzzy msgid "" "In ``_ready``, we get the :ref:`AudioStreamPlayer ` " @@ -750,7 +789,7 @@ msgstr "" "放任何声音,我们在 :ref:`AudioStreamPlayer ` 上调用 " "``stop`` 。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:543 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 #, fuzzy msgid "" "Make sure your sound files are **not** set to loop! If it is set to loop, " @@ -759,7 +798,7 @@ msgstr "" "确保您的声音文件不是**设置为循环! 如果设置为循环,声音将继续无限播放,脚本将" "无法正常工作!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:546 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:558 msgid "" "The ``play_sound`` function is what we will be calling from ``Player.gd``. " "We check if the sound is one of the three possible sounds, and if it is one " @@ -770,13 +809,13 @@ msgstr "" "可能的声音之一,如果它是三种声音之一,我们将音频流设置为 :ref:" "`AudioStreamPlayer ` 到正确的声音。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:550 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:562 msgid "" "If it is an unknown sound, we print an error message to the console and free " "the audio player." msgstr "如果是未知声音,我们会向控制台输出错误消息并释放音频播放器。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:552 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:564 #, fuzzy msgid "" "If you are using an :ref:`AudioStreamPlayer3D `, " @@ -786,14 +825,14 @@ msgstr "" "如果您使用的是 :ref:`AudioStreamPlayer3D `,请删" "除 ``#`` 以设置音频播放器节点的位置,使其在正确的位置播放。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:567 msgid "" "Finally, we tell the :ref:`AudioStreamPlayer ` to " "play." msgstr "" "最后,我们告诉 :ref:`AudioStreamPlayer ` 来玩。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:557 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:569 msgid "" "When the :ref:`AudioStreamPlayer ` is finished " "playing the sound, it will call ``destroy_self`` because we connected the " @@ -805,11 +844,11 @@ msgstr "" "止 :ref:`AudioStreamPlayer ` 并释放音频播放器以节省" "资源。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:561 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 msgid "This system is extremely simple and has some major flaws:" msgstr "这个系统非常简单,有一些重大缺陷:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:563 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:575 #, fuzzy msgid "" "One flaw is we have to pass in a string value to play a sound. While it is " @@ -823,7 +862,7 @@ msgstr "" "在某种具有暴露变量的容器中,这样我们就不必记住我们想要播放的每种声音效果的名" "称。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:568 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:580 msgid "" "Another flaw is we cannot play looping sounds effects, nor background music, " "easily with this system. Because we cannot play looping sounds, certain " @@ -835,7 +874,7 @@ msgstr "" "无法播放循环声音,某些效果(如脚步声)难以实现,因为我们必须跟踪是否存在声音效" "果以及是否需要继续播放它。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 msgid "" "One of the biggest flaws with this system is we can only play sounds from " "``Player.gd``. Ideally we'd like to be able to play sounds from any script " @@ -844,7 +883,7 @@ msgstr "" "这个系统最大的缺点之一是我们只能播放“Player.gd”中的声音。 理想情况下,我们希" "望能够随时播放任何脚本中的声音。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:578 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:590 #, fuzzy msgid "" "With that done, let's open up ``Player.gd`` again. First we need to load the " @@ -854,7 +893,7 @@ msgstr "" "完成后,让我们再次打开 ``Player.gd`` 。 首先,我们需要加载 " "``Simple_Audio_Player.tscn`` 。 将以下代码放在类变量中:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 msgid "" "Now we need to instance the simple audio player when we need it, and then " "call its ``play_sound`` function and pass the name of the sound we want to " @@ -865,12 +904,12 @@ msgstr "" "并传递我们想要播放的声音的名称。 为了简化这个过程,让我们在 ``Player.gd`` 中" "创建一个 ``create_sound`` 函数:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:609 #, fuzzy msgid "Let's walk through what this function does:" msgstr "让我们来看看这个函数的作用:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:601 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:613 #, fuzzy msgid "" "The first line instances the ``Simple_Audio_Player.tscn`` scene and assigns " @@ -879,13 +918,13 @@ msgstr "" "第一行实例化 ``Simple_Audio_Player.tscn`` 场景并将其分配给名为 " "``audio_clone`` 的变量。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:604 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 msgid "" "The second line gets the scene root, and this has a large (though safe) " "assumption." msgstr "第二行获取场景根,这有一个很大(虽然安全)的假设。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:606 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:618 msgid "" "We first get this node's :ref:`SceneTree `, and then access " "the root node, which in this case is the :ref:`Viewport ` " @@ -901,7 +940,7 @@ msgstr "" "``Test_Area.tscn`` 中的根节点或任何其他提供的级别。 **我们正在做出一个巨大的" "假设,即根节点的第一个子节点是游戏角色所处的根场景,这可能并非总是如此**。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:612 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 #, fuzzy msgid "" "If this doesn't make sense to you, don't worry too much about it. The second " @@ -914,7 +953,7 @@ msgstr "" "点,则第二行代码无法可靠地工作,这对于大多数项目很少发生,并且在本教程系列中" "不会发生。 这可能只是一个问题,具体取决于您处理场景加载的方式。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 msgid "" "The third line adds our newly created ``Simple_Audio_Player`` scene to be a " "child of the scene root. This works exactly the same as when we are spawning " @@ -923,7 +962,7 @@ msgstr "" "第三行将我们新创建的 ``Simple_Audio_Player`` 场景添加为场景根的子节点。 这与" "我们产生子弹时的工作方式完全相同。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:619 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:631 msgid "" "Finally, we call the ``play_sound`` function and pass in the arguments " "passed in to ``create_sound``. This will call ``Simple_Audio_Player.gd``'s " @@ -932,17 +971,17 @@ msgstr "" "最后,我们调用 ``play_sound`` 函数并将传入的参数传递给 ``create_sound`` 。 这" "将使用传入的参数调用 ``Simple_Audio_Player.gd`` 的 ``play_sound`` 函数。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 msgid "" "Now all that is left is playing the sounds when we want to. Let's add sound " "to the pistol first!" msgstr "现在剩下的就是在我们想要的时候播放声音。 让我们首先为手枪添加声音!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:626 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:638 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd``." msgstr "打开 ``Weapon_Pistol.gd`` 。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:640 msgid "" "Now, we want to make a noise when the player fires the pistol, so add the " "following to the end of the ``fire_weapon`` function:" @@ -950,13 +989,13 @@ msgstr "" "现在,我们想在游戏角色发射手枪时发出噪音,所以将以下内容添加到 " "``fire_weapon`` 函数的末尾:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:634 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:646 msgid "" "Now when the player fires the pistol, we'll play the ``Pistol_shot`` sound." msgstr "现在,当游戏角色发射手枪时,我们将发出“手枪射击”的声音。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:658 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:648 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:670 msgid "" "To make a sound when the player reloads, we need to add the following right " "under ``player_node.animation_manager.set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` " @@ -966,37 +1005,37 @@ msgstr "" "``player_node.animation_manager.set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` 下添加以" "下内容:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:643 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:665 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:655 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 msgid "Now when the player reloads, we'll play the ``Gun_cock`` sound." msgstr "现在当游戏角色重新加载时,我们将播放 ``Gun_cock`` 声音。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:647 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:659 msgid "Now let's add sounds to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd``." msgstr "现在让我们为步枪添加声音。 打开 ``Weapon_Rifle.gd`` 。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:650 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:662 msgid "" "To play sounds when the rifle is fired, add the following to the end of the " "``fire_weapon`` function:" msgstr "" "要在步枪被射击时发出声音,请将以下内容添加到 ``fire_weapon`` 函数的末尾:" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:656 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 msgid "" "Now when the player fires the rifle, we'll play the ``Rifle_shot`` sound." msgstr "现在,当游戏角色发射步枪时,我们将发出“Rifle_shot”声音。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 msgid "Final notes" msgstr "最后的笔记" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:672 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:684 msgid "" "Now you have weapons with limited ammo that play sounds when you fire them!" msgstr "现在您拥有有限弹药的武器,当您开火时它们会播放声音!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:674 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:686 #, fuzzy msgid "" "At this point, we have all the basics of an FPS game working. There are " @@ -1006,7 +1045,7 @@ msgstr "" "在这一点上,我们拥有FPS游戏的所有基础知识。 还有一些很好的东西可以添加,我们" "将在接下来的三个部分中添加它们!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:689 msgid "" "For example, right now we have no way to add ammo to our spares, so we'll " "eventually run out. Also, we don't have anything to shoot at outside of the :" @@ -1015,7 +1054,7 @@ msgstr "" "例如,现在我们无法为我们的备件添加弹药,所以我们最终会耗尽。 另外,我们没有任" "何东西可以射击 :ref:`RigidBody ` 节点。" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:692 msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` we'll add some targets to shoot at, " "along with some health and ammo pick ups! We're also going to add joypad " @@ -1024,11 +1063,11 @@ msgstr "" "在:参考:`doc_fps_tutorial_part_four`我们将添加一些射击目标,以及一些健康和弹" "药拾取! 我们还将添加joypad支持,因此我们可以使用有线Xbox 360控制器!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:683 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:695 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" msgstr "如果您迷路了,请务必再次阅读代码!" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:685 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:697 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_3.zip `" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index ad461347ea..95c950dbd2 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -421,15 +421,14 @@ msgstr "" "手枪开始吧。 单击动画下拉列表,然后选择“Pistol_fire”。" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:273 -#, fuzzy msgid "" "Now scroll down to the bottom of the list of animation tracks. The final " "item in the list should read ``Armature/Skeleton:Left_UpperPointer``. Now " "above the list, click the \"Add track\" button, to the left of the time line" msgstr "" -"现在向下滚动到动画轨道列表的底部。 列表中的最后一项应为“Armature / Skeleton:" -"Left_UpperPointer”。 现在位于列表底部,单击动画窗口底部栏上的加号图标,紧邻循" -"环按钮和向上箭头。" +"现在向下滚动到动画轨道列表的底部。 列表中的最后一项应为``Armature / Skeleton:" +"Left_UpperPointer``。 现在位于列表底部,单击动画窗口底部栏上的加号图标,紧邻" +"循环按钮和向上箭头" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:278 #, fuzzy @@ -2063,9 +2062,8 @@ msgstr "" "` 函数轨道:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1151 -#, fuzzy msgid "Let's go over what this function does:" -msgstr "让我们回顾一下这个功能的作用。" +msgstr "让我们回顾一下这个功能的作用:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1153 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po index 63f5f37cd4..fa4eb53172 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po index 48a06f2ff6..2a7fffa340 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -138,15 +138,15 @@ msgid "Scene linear & asset pipelines" msgstr "线性色彩空间和资源管道" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:77 -#, fuzzy msgid "" "Working in scene-linear sRGB is not as simple as just pressing a switch. " "First, imported image assets must be converted to linear light ratios on " "import. Even when linearized, those assets may not be perfectly well-suited " "for use as textures, depending on how they were generated." msgstr "" -"在HDR中工作不仅仅是按下开关。 首先,导入的图像资源必须在导入时转换为线性空" -"间。 有两种方法可以做到这一点:" +"在场景线性sRGB中工作并不像按一下开关那样简单。 首先,导入的图像素材必须在导入" +"时转换为线性光比例。 即使将其线性化,这些素材也可能并不完全适合用作纹理,具体" +"取决于它们的生成方式。" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:82 #, fuzzy @@ -220,7 +220,6 @@ msgid "Parameters of HDR" msgstr "HDR的参数" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:114 -#, fuzzy msgid "" "HDR settings can be found in the :ref:`Environment ` " "resource. Most of the time, these are found inside a :ref:`WorldEnvironment " @@ -229,4 +228,4 @@ msgid "" msgstr "" "HDR可以在 :ref:`Environment ` 资源中找到。 这些在大多数情" "况下都可以在 :ref:`WorldEnvironment ` 节点中找到或在" -"相机中设置。 HDR有许多参数:" +"相机中设置。 更多信息请参阅 :ref:`doc_environment_and_post_processing`。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po index 3ba880ce7d..4d37914f86 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po index b259f9542a..bae6842d4e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po index d46a565d6d..e2cd5cdced 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:4 -#, fuzzy msgid "3D lights and shadows" -msgstr "2D 灯光和阴影" +msgstr "3D 灯光和阴影" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:7 msgid "Introduction" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po index 0f0b486e76..f9a2890f7f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po index 18f604414d..5524a2f986 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -707,6 +707,9 @@ msgid "" "you may have to convert the normal map so its Y axis is flipped. Otherwise, " "the normal map direction may appear to be inverted on the Y axis." msgstr "" +"Godot需要法线贴图使用X +,Y-和Z +坐标。换言之,如果你导入了用于其他引擎的材" +"质,就需要转换法线贴图,将它的Y轴翻转过来。否则,法线贴图显示的Y轴方向会相" +"反。" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:374 msgid "" @@ -714,6 +717,9 @@ msgid "" "popular engines) can be found `here `__." msgstr "" +"可以在 `这里 `__ 找到关于法线贴图(包括常见引擎的坐标顺序表)" +"的更多信息。" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:379 msgid "Rim" @@ -797,7 +803,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:425 msgid "Depth" -msgstr "Depth(深度)" +msgstr "深度" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:429 msgid "" @@ -866,7 +872,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:477 msgid "There are several settings that control how detail is used." -msgstr "" +msgstr "有几种设置可以控制细节的使用方式。" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:479 msgid "" @@ -875,11 +881,13 @@ msgid "" "is for the regular material textures, different shades of gray are for " "partial blending of the material textures and detail textures." msgstr "" +"Mask(遮罩):细节遮罩是一个黑白图像,用来控制纹理的混合位置。白色为细节纹" +"理,黑色为常规材质纹理,不同深浅的灰色用于材质纹理和细节纹理的部分混合。" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:484 msgid "" "Blend Mode: These four modes control how the textures are blended together." -msgstr "" +msgstr "混合模式:有四种模式控制纹理的混合方式。" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:486 msgid "" @@ -887,6 +895,8 @@ msgid "" "material texture, at white, only show the detail texture. Values of gray " "create a smooth blend between the two." msgstr "" +"融合:合并两个纹理的像素值。黑色时,仅显示材质纹理;白色时,仅显示细节纹理。" +"灰色的值在两者之间创建一个平滑的混合。" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:490 msgid "" @@ -894,6 +904,8 @@ msgid "" "textures are completely mixed at white parts of a mask and not at gray " "parts. The original texture is mostly unchanged at black" msgstr "" +"相加:将一个纹理与另一个纹理的像素值相加。与融合模式不同的是,两个纹理在蒙板" +"的白色部分而不是灰色部分完全混合。原始纹理在黑色部分基本没有变化" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:494 msgid "" @@ -902,18 +914,22 @@ msgid "" "subtraction in black parts, gray parts being different levels of subtraction " "based on the exact texture." msgstr "" +"相减:将一个纹理的像素值与另一个纹理的像素值相减。第二种纹理在蒙版的白色部分" +"被完全减去,在黑色部分只被减去一点,灰色部分根据具体实际纹理减去不同的程度。" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:499 msgid "" "Mul: Multiplies the RGB channel numbers for each pixel from the top texture " "with the values for the corresponding pixel from the bottom texture." -msgstr "" +msgstr "相乘:将上方纹理中每个像素的 RGB 通道数与下方纹理中相应像素的值相乘。" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:502 msgid "" "Albedo: This is where you put an albedo texture you want to blend. If " "nothing is in this slot it will be interpreted as white by default." msgstr "" +"Albedo:在此处放置要混合的Albedo纹理。如果此插槽中没有任何内容,则默认情况下" +"将其解释为纯白。" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:505 msgid "" @@ -921,6 +937,8 @@ msgid "" "is in this slot it will be interpreted as a flat normal map. This can still " "be used even if the material does not have normal map enabled." msgstr "" +"法线:在此处放置需要混合的法线纹理。如果这个槽中没有任何东西,它将被解释为一" +"个平坦的法线贴图。即使材质未启用法线贴图也可以使用这个槽。" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:510 msgid "UV1 and UV2" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po index fdd8e8f860..222aebe05f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po index 09d667954a..29eadc073f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po index 79afdbe050..12fcbc62fd 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po index ce1c80ca4e..63c7cdefd8 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/animating_thousands_of_fish.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po index 46d66e8974..25a52cb839 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po index 02661f641d..2fc6554172 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po index 31831b2852..c5240fb7be 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -21,18 +21,11 @@ msgstr "" msgid "2D skeletons" msgstr "二维骨骼" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:8 -msgid "" -"There are known issues with 2D skeletons on mobile and web platforms with " -"the GLES2 renderer. We recommend using the GLES3 renderer if your project " -"relies on Skeleton2D for now." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:12 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "简介" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:14 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:9 msgid "" "When working with 3D, skeletal deforms are common for characters and " "creatures and most 3D modelling applications support it. For 2D, as this " @@ -42,7 +35,7 @@ msgstr "" "当使用三维时,骨骼变形在角色和生物中很常见,大多数三维建模软件都支持这种变" "形。对于二维,由于这个函数不常用,很难找到主流软件来实现这一点。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:18 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:13 msgid "" "One option is to create animations in third-party software such as Spine or " "Dragonbones. From Godot 3.1 onwards, though, this functionality is supported " @@ -51,39 +44,39 @@ msgstr "" "一般选择在第三方软件中创建动画,如Spine或Dragonbones。不过,从Godot 3.1版本开" "始,就已经内置此功能。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:17 msgid "" "Why would you want to do skeletal animations directly in Godot? The answer " "is that there are many advantages to it:" msgstr "为什么要在Godot中直接处理骨骼动画?答案是这样做有很多好处:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:25 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:20 msgid "" "Better integration with the engine, so less hassle importing and editing " "from an external tool." msgstr "能更好地与引擎集成,从而减少使用外部工具导入和编辑的麻烦。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 msgid "" "Ability to control particle systems, shaders, sounds, call scripts, colors, " "transparency, etc. in animations." msgstr "能够控制粒子系统,着色器,声音,调用脚本,颜色,透明度等动画。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:29 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:24 msgid "" "The built-in skeletal system in Godot is very efficient and designed for " "performance." msgstr "Godot内置的骨骼系统非常高效,并且是为性能而设计的。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:32 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 msgid "The following tutorial will, then, explain 2D skeletal deformations." msgstr "接下来的教程将讲解二维骨骼变形。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:35 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:30 msgid "Setup" msgstr "场景布置" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:34 #, fuzzy msgid "" "Before starting, we recommend you to go through the :ref:" @@ -93,7 +86,7 @@ msgstr "" "在开始之前,建议您阅读:参考:'文档_剪纸动画'教程,以便对Godot的动画系统有个大" "致的了解。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:43 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:38 msgid "" "For this tutorial, we will be using a single image to construct our " "character. Download it from :download:`gBot_pieces.png '或保存下图。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:49 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:44 msgid "" "It is also advised to download the final character image :download:" "`gBot_complete.png ` to have a good reference for " @@ -111,11 +104,11 @@ msgstr "" "并且建议下载最终的角色图片:“gBot_complete.png < img / gBot_complete.png >”将" "不同部分放在一起,以便进行参考。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:56 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:51 msgid "Creating the polygons" msgstr "创建一个多边形" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:58 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:53 msgid "" "Create a new scene for your model (if it's going to be an animated " "character, you may want to use a ``KinematicBody2D``). For ease of use, an " @@ -124,7 +117,7 @@ msgstr "" "为您的模型创建一个新场景(如果它是一个动画角色,您可能需要使用“二维动力学物" "体”(KinematicBody2D))。为便于使用,创建一个空的二维节点作为该多边形的根节点。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:57 msgid "" "Begin with a ``Polygon2D`` node. There is no need to place it anywhere in " "the scene for now, so simply create it like this:" @@ -132,25 +125,25 @@ msgstr "" "从“二维多边形”(Polygon2D)节点开始。现在不需要把它放在场景何处,所以简单创建如" "下:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 msgid "" "Select it and assign the texture with the character pieces you have " "downloaded before:" msgstr "为您之前下载的角色部件选择并指定纹理:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 msgid "" "Drawing a polygon directly is not advised. Instead, open the \"UV\" dialog " "for the polygon:" msgstr "不建议直接绘制多边形。而是打开该多边形的“UV”对话框:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 msgid "" "Head over to the *Points* mode, select the pencil and draw a polygon around " "the desired piece:" msgstr "转到*点*模式,选择铅笔,在需要的区域绘制一个多边形:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 #, fuzzy msgid "" "Duplicate the polygon node and give it a proper name. Then, enter the \"UV\" " @@ -159,24 +152,24 @@ msgid "" msgstr "" "复制该多边形节点并重命名,再次进入“UV”对话框,将旧多边形替换为新多边形。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:86 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:81 msgid "" "When you duplicate nodes and the next piece has a similar shape, you can " "edit the previous polygon instead of drawing a new one." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:84 msgid "" "After moving the polygon, remember to update the UV by selecting Edit -> " "\"Polygon -> UV\" in the Polygon 2D UV Editor." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 #, fuzzy msgid "Keep doing this until you mapped all pieces." msgstr "重复这样的操作,直到所有部分都被映射。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:93 #, fuzzy msgid "" "You will notice that pieces for nodes appear in the same layout as they do " @@ -186,7 +179,7 @@ msgstr "" "您会注意到,节点的片段与它们在原始纹理中的布局相同。这是因为(默认情况下)绘制" "多边形时,UV和点是一样的。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:97 msgid "" "Rearrange the pieces and build the character. This should be pretty quick. " "There is no need to change pivots, so don't bother making sure rotation " @@ -195,7 +188,7 @@ msgstr "" "重新排列部件,建立角色。这个过程应该很快。没必要改变轴心,因此,不必费心确保" "每个部件的旋转轴心都正确;你可以暂时不用理会它们。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:103 msgid "" "Ah, the visual order of the pieces is not correct yet, as some are covering " "wrong pieces. Rearrange the order of the nodes to fix this:" @@ -203,23 +196,23 @@ msgstr "" "啊,这些作品的视觉顺序还不正确,因为有些覆盖到错误的部分。重新排列节点的顺序" "来解决这个问题:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 msgid "" "And there you go! It was definitely much easier than in the cutout tutorial." msgstr "恭喜你完成本节教程!它肯定比剪纸动画教程简单得多。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:111 msgid "Creating the skeleton" msgstr "创建骨骼" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 msgid "" "Create a ``Skeleton2D`` node as a child of the root node. This will be the " "base of our skeleton:" msgstr "" "创建一个“二维骨骼”(Skeleton2D)节点作为根节点的子节点。我们将其做为基础骨骼:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:123 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 msgid "" "Create a ``Bone2D`` node as a child of the skeleton. Put it on the hip " "(usually skeletons start here). The bone will be pointing to the right, but " @@ -228,11 +221,11 @@ msgstr "" "创建一个“二维单根骨”(Bone2D)节点作为骨架的子节点。把它放在臀部(通常骨骼从这里" "开始建立)。单根骨会指向右边,但是现在你可以忽略这个。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:129 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:124 msgid "Keep creating bones in hierarchy and naming them accordingly." msgstr "在层级结构中继续创建骨骼并依次命名它们。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:133 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:128 msgid "" "At the end of this chain, there will be a *jaw* node. It is, again, very " "short and pointing to the right. This is normal for bones without children. " @@ -241,7 +234,7 @@ msgstr "" "在这根链条的末端,会有一个*下巴*节点。它很短小,也指向右边。这根单根骨正常情" "况下没有子骨骼。*提示*单根骨的长度属性可以通过属性面板来改变:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:134 #, fuzzy msgid "" "In this case, we don't need to rotate the bone (coincidentally the jaw " @@ -253,11 +246,11 @@ msgstr "" "更改的话,请随意。重复一遍,该单根骨仅仅起到提示作用,带有子节点的节点通常不需" "要长度或者特定的旋转。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:144 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 msgid "Keep going and build the whole skeleton:" msgstr "继续构建整个骨骼:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:148 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:143 msgid "" "You will notice that all bones raise an annoying warning about a missing " "rest pose. This means that it's time to set one. Go to the *skeleton* node " @@ -268,17 +261,17 @@ msgstr "" "是时候设置一个了。转到“骨架”(skeleton)节点并创建一个休闲姿势。这个姿势是默认" "的,你可以随时回来修改(对于制作动画来说非常方便):" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:155 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:150 msgid "" "The warnings will go away. If you modify the skeleton (add/remove bones) you " "will need to set the rest pose again." msgstr "警告消失了。如果你修改骨骼(添加/移除单根骨),你需要重新设置休闲姿势。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:154 msgid "Deforming the polygons" msgstr "多边形的变形" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:156 #, fuzzy msgid "" "Select the previously created polygons and assign the skeleton node to their " @@ -288,16 +281,16 @@ msgstr "" "选择之前创建的多边形,并将骨骼节点分配给它们的“骨骼”(skeleton)属性。这能确保" "最终使它们变形。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:162 msgid "Click the property highlighted above and select the skeleton node:" msgstr "单击上面突出显示的属性并选择骨骼节点:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:171 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:166 msgid "" "Again, open the UV editor for the polygon and go to the *Bones* section." msgstr "再次打开多边形的UV编辑器,进入*单根骨*部分。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:170 msgid "" "You will not be able to paint weights yet. For this you need to synchronize " "the list of bones from the skeleton with the polygon. This step is done only " @@ -311,7 +304,7 @@ msgstr "" "信息保存在多边形中,即使骨骼节点意外丢失或被修改。按“同步骨骼到多边形”按钮来" "同步列表。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:179 msgid "" "The list of bones will automatically appear. By default, your polygon has no " "weight assigned to any of them. Select the bones you want to assign weight " @@ -320,7 +313,7 @@ msgstr "" "单根骨列表将自动显示。默认情况下,您的多边形没有被分配任何权重信息。选择您想" "要分配权重的单根骨,并在它们上面绘制:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:190 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:185 msgid "" "Points in white have a full weight assigned, while points in black are not " "influenced by the bone. If the same point is painted white for multiple " @@ -332,7 +325,7 @@ msgstr "" "的白色点,那么权重的影响将平均分配在这些单根骨之间。(所以通常不需要过多使用中" "间色调,除非你想仔细打磨弯曲效果)。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:198 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:193 msgid "" "After painting the weights, animating the bones (NOT the polygons!) will " "have the desired effect of modifying and bending the polygons accordingly. " @@ -341,14 +334,14 @@ msgstr "" "绘制完权重后,制作单根骨动画(而不是多边形!)会具有修改和弯曲多边形的预期效果。" "因为你只需用这种方法驱动单根骨,工作就变得容易得多!" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:197 msgid "" "But it's not all roses. Trying to animate bones that bend the polygon will " "often yield unexpected results:" msgstr "" "但这并不完美。尝试调调单根骨的动画,弯曲的多边形往往会产生意想不到的结果:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:207 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 msgid "" "This happens because Godot generates internal triangles that connect the " "points when drawing the polygon. They don't always bend the way you would " @@ -359,11 +352,11 @@ msgstr "" "期望的方式弯曲。如果要解决这个问题,你需要在几何图形中设置提示,以明确希望它" "如何变形。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:213 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:208 msgid "Internal vertices" msgstr "内部顶点" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:210 msgid "" "Open the UV menu for each bone again and go to the *Points* section. Add " "some internal vertices in the regions where you expect the geometry to bend:" @@ -371,7 +364,7 @@ msgstr "" "再次打开每个单根骨的UV菜单,进入*点*部分。在你期望几何弯曲的地方添加一些内部" "顶点:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 msgid "" "Now, go to the *Polygon* section and redraw your own polygons with more " "detail. Imagine that, as your polygons bend, you need to make sure they " @@ -380,13 +373,13 @@ msgstr "" "现在转到*多边形*部分,重新绘制细节更丰富的多边形。这样,当多边形弯曲时,你需" "要确保它们变形的可能性最小,慢慢尝试找出正确的设置。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:221 msgid "" "Once you start drawing, the original polygon will disappear and you will be " "free to create your own:" msgstr "一旦你开始绘制,原来的多边形会消失,你可以自由创建自己的多边形:" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:231 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 msgid "" "This amount of detail is usually fine, though you may want to have more fine-" "grained control over where triangles go. Experiment by yourself until you " @@ -395,7 +388,7 @@ msgstr "" "通常这个数量的细节没有问题,尽管你想更精细地控制三角形。请多多尝试,直到获得" "你满意的结果。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:230 #, fuzzy msgid "" "**Note:** Don't forget that your newly added internal vertices also need " @@ -405,6 +398,6 @@ msgstr "" "**注意:**不要忘记,新增加的内部顶点也需要绘制权重!再次转到*单根骨*部分,将它" "们分配到正确的单根骨上。" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:238 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:233 msgid "Once you are all set, you will get much better results:" msgstr "一旦你设定好了,你会得到更好的结果:" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po index 1a770816da..3963028407 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po index 40973540ab..60f1810a8b 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -341,7 +341,7 @@ msgid "" "Inverse Kinematics (IK) is useful for animating extremities like hands and " "feet, and can't be used with our rig in its current state." msgstr "" -"反向动力学(IK)对于手和脚等肢体的运动非常有用,目前我们的绑定还无法使用。" +"反向动力学(IK)对于手和脚等肢体的运动非常有用,目前我们的绑定还无法使用。" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:170 #, fuzzy @@ -427,9 +427,8 @@ msgstr "" "和hip节点,打开Skeleton菜单,单击 ``clear bones``。" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:221 -#, fuzzy msgid "Your final skeleton should look something like this:" -msgstr "您最后的场景应该是这样的。" +msgstr "您最后的场景应该是这样的:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:225 #, fuzzy @@ -452,7 +451,6 @@ msgid "IK chains" msgstr "IK链" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:234 -#, fuzzy msgid "" "IK stands for inverse kinematics. It's a convenient technique for animating " "the position of hands, feet and other extremities of rigs like the one we've " @@ -461,9 +459,10 @@ msgid "" "rotating and positioning several other bones (the shin and the thigh at " "least). This would be quite complex and lead to imprecise results." msgstr "" -"IK链是一种强大的动画工具。 想象一下,您想要将角色的脚放在地面上的特定位置。 " -"如果没有IK链,脚的每次运动都需要旋转和定位其他几个骨骼。 这将非常复杂并导致不" -"精确的结果。" +"IK 是反向动力学(Inverse Kinematics)的缩写,给手部、足部以及其它肢体的动画带" +"来便利。想象一下,您想要将角色的脚放在地面上的特定位置。 如果没有 IK 链,脚的" +"每次运动都需要旋转和定位其他几个骨骼(至少得涉及大腿及小腿)。 这将非常复杂并" +"导致不精确的结果。" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:241 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po index 66ff61ea23..ad621940ae 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po index ebbdde9f57..689829e5ee 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po index 7fdb2610a5..b3b86bc5c5 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po index a5fe306757..63aac4633c 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po index 68a841945a..3839826d31 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/using_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po index f9cb7741ab..ba2b933b6b 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.rst:4 msgid "About the Asset Library" -msgstr "关于资产库" +msgstr "关于素材库" #: ../../docs/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.rst:6 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po index 9c4388d0ea..7381e9d373 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_buses.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -283,9 +283,8 @@ msgid "The compressor has many uses. For example:" msgstr "Compressor可能会在混合中使用,例如:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:134 -#, fuzzy msgid "It can be used in the Master bus to compress the whole output." -msgstr "它可以在主总线中用于压缩整个输出(尽管限制器可能更好)" +msgstr "它可以在主总线中用于压缩整个输出(尽管限制器可能更好)。" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:135 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po index 51e2e3ef95..0cccbd2ffb 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/audio/audio_streams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/audio/index.po 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a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/audio/sync_with_audio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/content/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/content/index.po index 94c13741ea..99a05cd5ae 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/content/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/content/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/content/making_trees.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/content/making_trees.po index 95bb2f601e..3379843562 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/content/making_trees.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/content/making_trees.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po index 45b678a2fa..096346541f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/arraymesh.po +++ 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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -74,6 +74,5 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/content/procedural_geometry/immediategeometry.rst:38 -#, fuzzy msgid "The example code below draws a single triangle." -msgstr "下面是一个简单的示例,说明它是如何工作的:" +msgstr "下面的示例代码绘制了一个三角形。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/index.po index db148e1182..421abc747e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/content/procedural_geometry/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: 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YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -102,10 +102,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:46 -#, fuzzy msgid "" "You can disable specific warnings in **Project Settings > Debug > GDScript**." -msgstr "您可以在项目设置的新部分 ``GDScript`` 下配置警告:" +msgstr "您可以在**项目设置>调试> GDScript**中禁用特定的警告。" #: ../../docs/tutorials/debug/debugger_panel.rst:49 msgid "Profiler" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po index 984e720a78..be224e64d9 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/debug/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.po index 1aad80b194..b2ff80d5c1 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -67,9 +67,8 @@ msgstr "" "的 调试(Debug) 中。" #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:29 -#, fuzzy msgid "You can find these options in the **Debug** editor menu." -msgstr "您可以通过以下菜单在编辑器的3D视图中隐藏小玩意:" +msgstr "您可以在**Debug**编辑器菜单中找到这些选项。" #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:33 msgid "Here are the descriptions of the options:" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.po index d7479d5247..a0ef0ba8ad 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po index 6717ca0a78..ee739d06e1 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po index 780df20902..028c789c3d 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_containers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po index cc06fac822..4392cb873b 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po index 95918d1e3f..4fafc279f6 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po index f43374a496..9653e1a5a8 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po index 9d26cc37d0..ea6163450e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po index 37d2e0781c..49c9dec6d1 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/internationalizing_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po index 260b4aabf7..be0e7bbf71 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -1782,9 +1782,8 @@ msgid "miq_NI" msgstr "miq_NI" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:448 -#, fuzzy msgid "Mískito (Nicaragua)" -msgstr "Mískito (Nicaragua)" +msgstr "Mískito (Nicaragua)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:450 msgid "mk" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po index 2b28000484..5d2ed8abfe 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/localization_using_gettext.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po index 86755bc810..7e22c8053f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 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b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/input_examples.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po index 85fcb764c5..e15cdd74d2 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po index af9b26996d..9502f6a984 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po index 7ee437b0d6..b65dfee130 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po index 82d3300e36..ace535746a 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po index 4651f583a7..1d363535ce 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po index dfb9893a1e..ed798c1c9a 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 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a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/beziers_and_curves.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/beziers_and_curves.po index 778b82e3c2..eaf8c6a3a5 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/beziers_and_curves.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/beziers_and_curves.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -110,14 +110,13 @@ msgid "We then take our three points and reduce them to two:" msgstr "然后我们把这三个点缩减为两个点:" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:86 -#, fuzzy msgid "And to one:" -msgstr "以及如何运行它:" +msgstr "然后到一个:" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:94 #, fuzzy msgid "Here is the full function:" -msgstr "以下是需要注意的事项:" +msgstr "这里给出了整个函数:" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:110 msgid "" @@ -131,9 +130,8 @@ msgid "" msgstr "三次贝塞尔插值在三维中也是一样的,只需使用“三维向量”而不是“二维向量”。" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:120 -#, fuzzy msgid "Adding control points" -msgstr "添加灯光" +msgstr "添加控制点" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:122 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po index afa609cbd9..2edf4b0674 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/interpolation.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/interpolation.po index a7a4bc249f..2b27741364 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/interpolation.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/interpolation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -41,8 +41,8 @@ msgid "" "As an example if ``t`` is 0, then the state is A. If ``t`` is 1, then the " "state is B. Anything in-between is an *interpolation*." msgstr "" -"举个例子,如果“t”值为0,那么状态是A。如果“t”值是1,状态是B。任何介于两者之间" -"的都是*插值*。" +"举个例子,如果 ``t`` 值为0,那么状态是A。如果 ``t`` 值是1,状态是B。任何介于" +"两者之间的都是*插值*。" #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:12 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po index 1d40b4ab80..599f468f1e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,81 +32,110 @@ msgid "" "understand the :ref:`doc_vector_math` tutorial, as this tutorial requires a " "knowledge of vectors." msgstr "" -"在阅读本教程之前,建议阅读关于 :ref:`doc_vector_math` 的前一篇教程,因为这是" -"一个直接的续作。" +"在阅读本教程之前,我们推荐你从头到尾阅读并且理解 :ref:`doc_vector_math` 教" +"程,因为本教程需要一点向量的知识。" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:13 +#, fuzzy msgid "" "This tutorial is about *transformations* and how we represent them in Godot " "using matrices. It is not a full in-depth guide to matrices. Transformations " "are most of the time applied as translation, rotation, and scale, so we will " "focus on how to represent those with matrices." msgstr "" +"这个教程是关于 *变换* 以及我们如何在Godot中使用矩阵表示它。这不是关于矩阵的充" +"分、深入的指南。变换大多数时候被应用为平移,旋转,和缩放,所以我们将会关注如何" +"用矩阵表示这些变换。" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:18 +#, fuzzy msgid "" "Most of this guide focuses on 2D, using :ref:`class_Transform2D` and :ref:" "`class_Vector2`, but the way things work in 3D is very similar." msgstr "" +"这个指南大部分关注于2D,使用Transform2D和Vector2,但在3D中这些事物的工作方式" +"也十分相似。" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:21 +#, fuzzy msgid "" "As mentioned in the previous tutorial, it is important to remember that in " "Godot, the Y axis points *down* in 2D. This is the opposite of how most " "schools teach linear algebra, with the Y axis pointing up." msgstr "" +"正如之前的教程中提到的,要记在Godot中,Y轴在2D中指向下。这与学校里教的线性代" +"数正好相反,在那里Y轴是指向上的。" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:26 +#, fuzzy msgid "" "The convention is that the X axis is red, the Y axis is green, and the Z " "axis is blue. This tutorial is color-coded to match these conventions, but " "we will also represent the origin vector with a blue color." msgstr "" +"这里的惯例是X轴是红色的,Y轴是绿色的,并且Z轴是蓝色的。这个教程里的颜色是经过" +"设置的以匹配这些惯例, 但是我们也给原向量使用蓝色。" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:32 +#, fuzzy msgid "Matrix components and the Identity matrix" -msgstr "" +msgstr "矩阵分量和单位矩阵" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:34 +#, fuzzy msgid "" "The identity matrix represents a transform with no translation, no rotation, " "and no scale. Let's start by looking at the identity matrix and how its " "components relate to how it visually appears." msgstr "" +"单位矩阵代表一个没有平移,没有旋转,并且没有缩放的变换。让我们开始看看单位矩" +"阵以及它的分量如何与它的视觉表现相联系吧。" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:40 +#, fuzzy msgid "" "Matrices have rows and columns, and a transformation matrix has specific " "conventions on what each does." -msgstr "" +msgstr "矩阵有一些行和列,并且一个变换矩阵有关于这些行和列做什么的特定的惯例。" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:43 +#, fuzzy msgid "" "In the image above, we can see that the red X vector is represented by the " "first column of the matrix, and the green Y vector is likewise represented " "by the second column. A change to the columns will change these vectors. We " "will see how they can be manipulated in the next few examples." msgstr "" +"在上面的图片中,我们可以看到红色的X向量被表示为矩阵的第一列,然后绿色的Y向量" +"相似地被表示为第二列。改变这些列会改变对应的向量。我们将会在接下来的几个例子" +"中看到他们是如何被操纵的。" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:49 +#, fuzzy msgid "" "You should not worry about manipulating rows directly, as we usually work " "with columns. However, you can think of the rows of the matrix as showing " "which vectors contribute to moving in a given direction." msgstr "" +"你不需要关心直接操作行,因为我们一般操作列。不过,你可以将矩阵的行理解为它显" +"示了那个向量对给定的方向的移动的贡献。" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:53 +#, fuzzy msgid "" "When we refer to a value such as `t.x.y`, that's the Y component of the X " "column vector. In other words, the bottom-left of the matrix. Similarly, `t." "x.x` is top-left, `t.y.x` is top-right, and `t.y.y` is bottom-right, where " "`t` is the Transform2D." msgstr "" +"当我们指定一个值例如*t.x.y*, 这是X列向量的Y分量。换句话说,是这个矩阵的左下" +"角。类似地,*t.x.x* 是左上角,*t.y.x*是右上角,然后*t.y.y*是右下角,在这里t是" +"一个 Transform2D。" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:59 #, fuzzy msgid "Scaling the transformation matrix" -msgstr "创建动画" +msgstr "缩放变换矩阵" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:61 msgid "" @@ -114,6 +143,8 @@ msgid "" "by placing the Godot logo underneath our vectors so that we can visually see " "the effects on an object:" msgstr "" +"应用一个缩放是最容易理解的操作之一。让我们开始吧,把Godot logo放置于我们的向" +"量之下,这样我们可以直观得看出应用于这些对象上的效果:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:67 msgid "" @@ -121,33 +152,41 @@ msgid "" "the scale we want. Let's scale it up by 2. 1 times 2 becomes 2, and 0 times " "2 becomes 0, so we end up with this:" msgstr "" +"现在,为了缩放矩阵,我们唯一需要做的就是将每个矩阵分量乘以我们想要的缩放比" +"例。来将它缩放两倍吧,1乘以2变成了2,0乘以2变成了0,所以我们最后得到了这个:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:73 msgid "To do this in code, we can simply multiply each of the vectors:" -msgstr "" +msgstr "要在代码中做到这件事。我们可以简单地乘上每个向量:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:92 +#, fuzzy msgid "" "If we wanted to return it to its original scale, we can multiply each " "component by 0.5. That's pretty much all there is to scaling a " "transformation matrix." msgstr "" +"如果我们想要回到它原来的尺度,我们可以对每个分量乘以0.5。这几乎就是缩放一个变" +"换矩阵的全部了。" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:96 +#, fuzzy msgid "" "To calculate the object's scale from an existing transformation matrix, you " "can use `length()` on each of the column vectors." msgstr "" +"要从一个已经存在的变换矩阵中计算对象的缩放尺度,你可以对每个列向量使用 " +"`length()` 方法。" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:99 msgid "" "In actual projects, you can use the `scaled()` method to perform scaling." -msgstr "" +msgstr "在实际的项目中,你可以使用 `scaled()` 方法去执行缩放。" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:103 #, fuzzy msgid "Rotating the transformation matrix" -msgstr "准备好动画" +msgstr "旋转变换矩阵" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:105 msgid "" @@ -689,14 +728,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:640 -#, fuzzy msgid "https://www.youtube.com/watch?v=mvmuCPvRoWQ" -msgstr "`3D中的水 `__" +msgstr "https://www.youtube.com/watch?v=mvmuCPvRoWQ" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:642 -#, fuzzy msgid "https://www.youtube.com/watch?v=d4EgbgTm0Bg" -msgstr "`3D中的水 `__" +msgstr "https://www.youtube.com/watch?v=d4EgbgTm0Bg" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:644 msgid "https://eater.net/quaternions" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po index 309ac3f867..b816e943bd 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/vector_math.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po index 29cc06d6b4..42b72e7ce6 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -387,8 +387,12 @@ msgid ":ref:`doc_matrices_and_transforms`" msgstr ":ref:`doc_matrices_and_transforms`" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:595 +#, fuzzy msgid "" "If you would like additional explanation, you should check out 3Blue1Brown's " "excellent video series \"Essence of Linear Algebra\": https://www.youtube." "com/watch?v=fNk_zzaMoSs&list=PLZHQObOWTQDPD3MizzM2xVFitgF8hE_ab" msgstr "" +"如果你需要进一步的解释,你可以看看3Blue1Brown的绝佳的系列视频 \"线性代数的本" +"质\": https://www.youtube.com/watch?" +"v=fNk_zzaMoSs&list=PLZHQObOWTQDPD3MizzM2xVFitgF8hE_ab" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po index abb4b5d9b7..f8733968a2 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -750,40 +750,34 @@ msgstr "8: :ref:`Transform2D`" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:177 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:245 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:270 -#, fuzzy msgid "The X component of the X column vector, accessed via [0][0]" -msgstr "向量的各个组成部分可以直接通过名称访问。" +msgstr "X列向量的X分量,可通过[0][0]访问" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:179 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:247 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:272 -#, fuzzy msgid "The Y component of the X column vector, accessed via [0][1]" -msgstr "向量的各个组成部分可以直接通过名称访问。" +msgstr "X列向量的Y分量,可通过[0][1]访问" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:181 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:251 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:276 -#, fuzzy msgid "The X component of the Y column vector, accessed via [1][0]" -msgstr "向量的各个组成部分可以直接通过名称访问。" +msgstr "Y列向量的X分量,可通过[1][0]访问" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:183 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:253 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:278 -#, fuzzy msgid "The Y component of the Y column vector, accessed via [1][1]" -msgstr "向量的各个组成部分可以直接通过名称访问。" +msgstr "Y列向量的Y分量,可通过[1][1]访问" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:185 -#, fuzzy msgid "The X component of the origin vector, accessed via [2][0]" -msgstr "向量的各个组成部分可以直接通过名称访问。" +msgstr "原始向量的X分量,可通过[2] [0]访问" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:187 -#, fuzzy msgid "The Y component of the origin vector, accessed via [2][1]" -msgstr "向量的各个组成部分可以直接通过名称访问。" +msgstr "原始向量的Y分量,可通过[2][1]访问" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:191 msgid "9: :ref:`Plane`" @@ -840,15 +834,13 @@ msgstr "12: :ref:`Basis`" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:249 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:274 -#, fuzzy msgid "The Z component of the X column vector, accessed via [0][2]" -msgstr "向量的各个组成部分可以直接通过名称访问。" +msgstr "X列向量的Z分量,可通过[0][2]访问" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:255 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:280 -#, fuzzy msgid "The Z component of the Y column vector, accessed via [1][2]" -msgstr "向量的各个组成部分可以直接通过名称访问。" +msgstr "Y列向量的Z分量,可通过[1][2]访问" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:257 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:282 @@ -857,9 +849,8 @@ msgstr "28" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:257 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:282 -#, fuzzy msgid "The X component of the Z column vector, accessed via [2][0]" -msgstr "向量的各个组成部分可以直接通过名称访问。" +msgstr "Z列向量的X分量,可通过[2][0]访问" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:259 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:284 @@ -868,9 +859,8 @@ msgstr "32" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:259 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:284 -#, fuzzy msgid "The Y component of the Z column vector, accessed via [2][1]" -msgstr "向量的各个组成部分可以直接通过名称访问。" +msgstr "Z列向量的Y分量,可通过[2][1]访问" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:261 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:286 @@ -879,9 +869,8 @@ msgstr "36" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:261 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:286 -#, fuzzy msgid "The Z component of the Z column vector, accessed via [2][2]" -msgstr "向量的各个组成部分可以直接通过名称访问。" +msgstr "Z列向量的Z分量,可通过[2][2]访问" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:265 msgid "13: :ref:`Transform`" @@ -892,27 +881,24 @@ msgid "40" msgstr "40" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:288 -#, fuzzy msgid "The X component of the origin vector, accessed via [3][0]" -msgstr "向量的各个组成部分可以直接通过名称访问。" +msgstr "原始向量的X分量,可通过[3][0]访问" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:290 msgid "44" msgstr "44" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:290 -#, fuzzy msgid "The Y component of the origin vector, accessed via [3][1]" -msgstr "向量的各个组成部分可以直接通过名称访问。" +msgstr "原点向量的Y分量,可通过[3][1]访问" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:292 msgid "48" msgstr "48" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:292 -#, fuzzy msgid "The Z component of the origin vector, accessed via [3][2]" -msgstr "向量的各个组成部分可以直接通过名称访问。" +msgstr "原点向量的Z分量,可通过[3][2]访问" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:296 msgid "14: :ref:`Color`" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/change_scenes_manually.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/change_scenes_manually.po index b6da32e8cc..e69bc12311 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/change_scenes_manually.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/change_scenes_manually.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.po index 380baeb120..1cb28163aa 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po index 8a826dc956..2f87ae06bf 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po index f7b3c733b1..655606c763 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po index 72675b166d..192db3d800 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/instancing_with_signals.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po index 2259638ed9..6ddcd0051f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/jitter_stutter.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po index 597aa2e398..a6eaa41075 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/pausing_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA 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b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/misc/state_design_pattern.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -129,7 +129,7 @@ msgstr "" msgid "" "Finally, this script is actually being designated as a class named " "``State``. This makes refactoring the code easier, since the file path from " -"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in godot will not be needed." +"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in Godot will not be needed." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:88 @@ -140,20 +140,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:154 msgid "" -"The since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which " -"extends ``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from " -"the **bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their " -"implementation of ``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its " -"implementation, then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. " -"This may seem strange, but it is only relevant for predefined functions such " -"as ``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " +"Since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which extends " +"``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from the " +"**bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their implementation of " +"``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its implementation, " +"then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. This may seem " +"strange, but it is only relevant for predefined functions such as " +"``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " "inheritance rules of overriding the base implementation." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:161 msgid "" -"There is a round-about method for obtaining a state instance. A state " -"factory can be used." +"There is a roundabout method for obtaining a state instance. A state factory " +"can be used." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:184 @@ -169,18 +169,18 @@ msgid "" "script ``persistent_state.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:230 msgid "" "The ``persistent_state.gd`` script contains code for detecting input. This " "was to make the tutorial simple, but it is not usually best practice to do " "this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:234 msgid "Project setup" msgstr "项目设置" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:236 msgid "" "This tutorial made an assumption that the node it would be attached to " "contained a child node which is an :ref:`AnimatedSprite " @@ -190,24 +190,24 @@ msgid "" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:243 msgid "" "The zip file of the llama used in this tutorial is :download:`here `. The source was from `piskel_llama `_, but I couldn't find " -"the original creator information on that page though... There is also a good " +"the original creator information on that page... There is also a good " "tutorial for sprite animation already. See :ref:`2D Sprite Animation " "`." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:248 msgid "" "So, the only script that must be attached is ``persistent_state.gd``, which " "should be attached to the top node of the player, which is a :ref:" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:254 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:255 msgid "" "Now the player has utilized the state design pattern to implement its two " "different states. The nice part of this pattern is that if one wanted to add " diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po index 87f67aab2f..2978e79ff0 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -197,15 +197,14 @@ msgstr "" "能会有所帮助。" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:59 -#, fuzzy msgid "" "Godot uses a mid-level object :ref:`NetworkedMultiplayerPeer " "`. This object is not meant to be created " "directly, but is designed so that several C++ implementations can provide it." msgstr "" "Godot使用了一个中层对象 :ref:`NetworkedMultiplayerPeer " -"`。这个对象并不是直接创建的,而是设计成几个实" -"现可以提供它:" +"`。这个对象并不是直接创建的,但经过设计,以便" +"多个C++实现可以提供它。" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:62 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po index 71e2f033f5..b6830dd5ae 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po index 1c8eb54e2f..e7491cdf52 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po index 1f4a90db35..11528e0d26 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po index 219c01288a..b46a3c0471 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po index b28372324c..9157adee7e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po index 89afa26fa4..17e4338cf4 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po index 0992221fce..f5f6ddfa66 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -130,14 +130,12 @@ msgid "Batching will be broken by (amongst other things):" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:72 -#, fuzzy msgid "Change of texture." -msgstr "渲染动态纹理" +msgstr "纹理的变化。" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:73 -#, fuzzy msgid "Change of material." -msgstr "着色器材质" +msgstr "材质的变化。" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:74 msgid "Change of primitive type (say, going from rectangles to lines)." @@ -184,19 +182,16 @@ msgid "The order of objects in the scene tree." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:98 -#, fuzzy msgid "The Z index of objects." -msgstr "``Engine`` 对象" +msgstr "对象的Z索引。" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:99 -#, fuzzy msgid "The canvas layer." -msgstr "Canvas Layers(画布层)" +msgstr "Canvas Layers(画布层)。" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:100 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_YSort` nodes." -msgstr ":ref:`RID `" +msgstr ":ref:`class_YSort` 节点。" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:104 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po index d753338708..c486081618 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/cpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -89,11 +89,10 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:48 -#, fuzzy msgid "" "For more info about using Godot's built-in profiler, see :ref:" "`doc_debugger_panel`." -msgstr "有关在Godot中暂停的更多信息,请参阅 :ref:`doc_pausing_games`" +msgstr "有关使用Godot内置分析器的更多信息,请参阅::ref:`doc_debugger_panel`。" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:52 #, fuzzy @@ -339,9 +338,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:221 -#, fuzzy msgid "For more information on threads, see :ref:`doc_using_multiple_threads`." -msgstr "有关在Godot中暂停的更多信息,请参阅 :ref:`doc_pausing_games`" +msgstr "有关线程的更多信息,请参见:ref:`doc_using_multiple_threads`。" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:224 msgid "SceneTree" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po index 02dc78c0ef..cc90a09c65 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/general_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -46,14 +46,12 @@ msgid "To achieve the best results, we have two approaches:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:20 -#, fuzzy msgid "Work faster." -msgstr "网络主人" +msgstr "工作更快。" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:21 -#, fuzzy msgid "Work smarter." -msgstr "网络主人" +msgstr "工作更快。" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:23 msgid "And preferably, we will use a blend of the two." @@ -118,23 +116,20 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:55 -#, fuzzy msgid "There are several methods of measuring performance, including:" -msgstr "有几种方法可以控制刚体的运动,这取决于您的应用程序。" +msgstr "有几种衡量性能的方法,包括:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:57 msgid "Putting a start/stop timer around code of interest." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:58 -#, fuzzy msgid "Using the Godot profiler." -msgstr "使用模块" +msgstr "使用Godot分析器。" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:59 -#, fuzzy msgid "Using external third-party CPU profilers." -msgstr "外部文件" +msgstr "使用外部第三方CPU分析器。" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:60 msgid "" @@ -273,11 +268,10 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:131 -#, fuzzy msgid "" "For more info about using Godot's built-in profiler, see :ref:" "`doc_debugger_panel`." -msgstr "有关在Godot中暂停的更多信息,请参阅 :ref:`doc_pausing_games`" +msgstr "有关使用Godot内置分析器的更多信息,请参阅::ref:`doc_debugger_panel`。" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:134 msgid "Principles" @@ -409,14 +403,12 @@ msgid "Profile / Identify bottleneck." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:209 -#, fuzzy msgid "Optimize bottleneck." -msgstr "优化APK大小" +msgstr "优化瓶颈。" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:210 -#, fuzzy msgid "Return to step 1." -msgstr "返回" +msgstr "返回步骤1。" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:213 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po index 179ce6b3bc..ede7da8eb0 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/gpu_optimization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -130,11 +130,11 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:75 -#, fuzzy msgid "" "For more information on 3D specific optimizations, see :ref:" "`doc_optimizing_3d_performance`." -msgstr "有关在Godot中暂停的更多信息,请参阅 :ref:`doc_pausing_games`" +msgstr "" +"有关特定于3D的优化的更多信息,请参阅 :ref:`doc_optimizing_3d_performance`。" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:79 #, fuzzy @@ -429,9 +429,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:222 -#, fuzzy msgid "Post-processing and shadows" -msgstr "处理停止。" +msgstr "后处理和阴影" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:224 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po index 3460f90f26..a4fb5b739b 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po index 6aa39953ce..5dff58fdad 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po index ebf7c987da..2e24a6a171 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_multimesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po index fa2788b0f2..cff3fa14ec 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/using_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -145,14 +145,13 @@ msgid "For nodes, there are many functions available:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:60 -#, fuzzy msgid "" "For CanvasItem, the :ref:`CanvasItem.get_canvas_item() " "` method will return the canvas " "item RID in the server." msgstr "" -":ref:`CanvasItem.get_canvas_transform() " -"`" +"对于CanvasItem,:ref:`CanvasItem.get_canvas_item()" +"`方法将在服务器中返回画布项目RID。" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:62 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po index e51a3abd55..8c7956c25c 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/collision_shapes_3d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" 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a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po index d89c53a2b2..e4af834e35 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po index ffa233d020..439c13035c 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ragdoll_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -204,8 +204,7 @@ msgid "" msgstr "确保正确设置碰撞层和遮罩,这样“KinematicBody”的胶囊不会妨碍物理模拟:" #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:86 -#, fuzzy msgid "" "For more information, read :ref:" "`doc_physics_introduction_collision_layers_and_masks`." -msgstr "有关更多信息,请阅读 :ref:`doc_physics_introduction`" +msgstr "有关更多信息,请阅读 :ref:`doc_physics_introduction`。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po index f55b0c3169..9e7cffa138 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po index 2e05aadd32..e9a0e6e60e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/soft_body.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/soft_body.po index f96cc8fbc1..5ef2377c3f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/soft_body.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/soft_body.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_area_2d.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_area_2d.po index 8e99dce74c..e119341959 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_area_2d.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_area_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po index fac1a668b7..3303a6e428 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -216,7 +216,6 @@ msgstr "" "``floor_max_angle`` - *默认值:* ``0.785398`` (以弧度表示,相当于 ``45`` 度)" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:91 -#, fuzzy msgid "" "This parameter is the maximum angle before a surface is no longer considered " "a \"floor.\"" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po index f549817c47..74a737674a 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -30,14 +30,13 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/android_in_app_purchases.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "If you learn better by looking at an example, you can find the demo project " "`here `__." msgstr "" -"为了阐明这点,可以看看这个 `轰炸机演示 `_ :" +"如果您通过查看示例更好地学习,可以在此处找到演示项目`https://github.com/" +"godotengine/godot-demo-projects/tree/master/mobile/android_iap>`__。" #: ../../docs/tutorials/platform/android_in_app_purchases.rst:15 msgid "Migrating from Godot 3.2.1 and lower (GodotPaymentsV3)" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po index f39e1e1e1a..b869dde72e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -77,11 +77,10 @@ msgid "Official support" msgstr "官方支持" #: ../../docs/tutorials/platform/consoles.rst:34 -#, fuzzy msgid "" "Godot currently does not officially support consoles. The reasons for this " "are:" -msgstr "Godot目前不正式支持游戏机(除了使用UWP的Xbox One)。" +msgstr "Godot目前不正式支持游戏机。原因如下:" #: ../../docs/tutorials/platform/consoles.rst:36 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/customizing_html5_shell.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/customizing_html5_shell.po index 67419c0f4f..5ea31a352f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/customizing_html5_shell.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/customizing_html5_shell.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -59,14 +59,12 @@ msgid "" msgstr "在引擎启动之前加载一些额外的文件,以便稍后在文件系统中可用;" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:19 -#, fuzzy msgid "" "Passing custom command line arguments, e.g. ``-s`` to start a ``MainLoop`` " "script." -msgstr "传递自定义“命令行”参数,例如 ``-s`` 启动MainLoop脚本" +msgstr "传递自定义“命令行”参数,例如 ``-s`` 启动``MainLoop``脚本。" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:21 -#, fuzzy msgid "" "The default HTML page is available in the Godot Engine repository at `/misc/" "dist/html/full-size.html `__. It differs from the default one by having a fixed " "size canvas area and an output widget below it." msgstr "" -"Godot Engine存储库中提供了默认的HTML页面 `/mist/dist/html/default.html " -"`_ 。 一些简单的用例,其中自定义默认页面很有用包括:" +"默认的HTML页面可在Godot引擎存储库中找到,位于`/misc/dist/html/full-size.html " +"`__,可以用作参考实现。 另一个示例HTML页面位于`/misc/dist/html/fixed-" +"size.html `。 __。 与默认设置不同的是,它具有一个固定大小的画布区域,并" +"且在其下方有一个输出小部件。" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:27 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/html5_shell_classref.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/html5_shell_classref.po index 117dd2d565..ef82192a96 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/html5_shell_classref.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/html5_shell_classref.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -119,9 +119,8 @@ msgid "`engine.rtenv <#engine.rtenv>`__" msgstr "`engine.rtenv <#engine.rtenv>`__" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:40 -#, fuzzy msgid "Instance Methods" -msgstr "实例自定义数据。" +msgstr "实例方法" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:43 msgid "`Engine <#Engine>`__ **(** **)**" @@ -451,9 +450,8 @@ msgid "Complete list of :ref:`supported locales `." msgstr "列表:参考:`地区设置<文档_地区设置>`." #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:221 -#, fuzzy msgid "Language code." -msgstr "语言" +msgstr "语言代码。" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:226 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po index 98d9e2f0f1..51c83236b7 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/platform_html5.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/platform_html5.po index c8f2b3386c..a9cbac0b03 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/platform_html5.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/platform_html5.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po index 811a18d27c..79aca4cc7d 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -86,9 +86,8 @@ msgid "Store Kit" msgstr "商店套件" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:64 -#, fuzzy msgid "Implemented in ``platform/iphone/in_app_store.mm``." -msgstr "在platform / iphone / in_app_store.mm中实现" +msgstr "在``platform / iphone / in_app_store.mm中实现``。" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:66 msgid "" @@ -220,9 +219,8 @@ msgid "Game Center" msgstr "游戏中心" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:176 -#, fuzzy msgid "Implemented in ``platform/iphone/game_center.mm``." -msgstr "在platform / iphone / game_center.mm中实现" +msgstr "在``platform / iphone / game_center.mm``中实现。" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:178 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/android_plugin.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/android_plugin.po index 34082531c9..de6c78cf08 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/android_plugin.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/android_plugin.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po index a1189f3440..f8d0051bb4 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/android/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po index 41148069b5..d9a5732633 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -48,7 +48,6 @@ msgstr "" "型,OGG Vorbis声音等等。" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:18 -#, fuzzy msgid "" "This tutorial will show you how to create a simple import plugin to load a " "custom text file as a material resource. This text file will contain three " @@ -59,7 +58,8 @@ msgid "" msgstr "" "本教程将向您展示如何创建一个简单的导入插件,以将自定义文本文件作为材质资源加" "载。 此文本文件将包含由逗号分隔的三个数值,它表示颜色的三个通道,并且生成的颜" -"色将用作导入材质的反照率(主颜色)。" +"色将用作导入材质的反照率(主颜色)。在此示例中,它将包含纯蓝色(红色0,绿色0和" +"满蓝色):" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:30 msgid "Configuration" @@ -640,8 +640,8 @@ msgid "" "\"Reimport\". This will update the imported material and should " "automatically update the view showing the red color instead." msgstr "" -"转到导入面板,启用``使用红色反正``选项,然后单击``重新导入``。 这将更新导入的" -"材质,并应自动更新显示红色的视图。" +"转到导入面板,启用“强制使用红色”选项,然后单击“重新导入”。 这将更新导入的材" +"质,并应该自动更新显示红色的视图。" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:424 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po index 4ea9c2fdd3..718b96360e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po index e8114e4032..7cb14d1599 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/inspector_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po index 3774fc2661..6fe68b796a 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/installing_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po index b84d914461..4ffa6c8e45 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_main_screen_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po index 48de819d3f..354b98b0cb 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.po index e6a7dfacfd..a49d466d31 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -30,8 +30,7 @@ msgid "" "Spatial gizmo plugins are used by the editor and custom plugins to define " "the gizmos attached to any kind of Spatial node." msgstr "" -"编辑器和自定义插件,使用空间变换轴插件,来定义附加到任何类型的空间节点的变换" -"轴。" +"编辑器和自定义插件使用空间变换轴插件定义附加到任何类型的空间节点的变换轴。" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:12 msgid "" @@ -62,9 +61,9 @@ msgid "" "us to set a name for the new gizmo type and define other behaviors such as " "whether the gizmo can be hidden or not." msgstr "" -"不管我们选择什么方式,我们需要创建一个新的:参考:`编辑器空间变换轴插件<类_编辑" -"器空间变换轴插件>`。我们可以为新建的变换轴类型设置名称,并定义其他行为,比如" -"是否可以隐藏变换轴。" +"不管我们选择什么方式,我们需要创建一个新的 :ref:`EditorSpatialGizmoPlugin " +"` 。我们可以为新建的变换轴类型设置名称并定义" +"其他行为,比如是否可以隐藏。" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:27 msgid "This would be a basic setup:" @@ -77,9 +76,9 @@ msgid "" "gizmo data or you are porting a Godot 3.0 gizmo to 3.1+, you should go with " "the second approach." msgstr "" -"对于简单变换轴来说,只继承自:参考:`编辑器空间变换轴插件<类_编辑器空间变换轴插" -"件>`就足够了。如果你想为每个变换轴存储一些数据,或者你想将Godot 3.0版本的变换" -"轴,移植到3.1以上版本中,你应该采用第二种方法。" +"对于简单变换轴来说,继承 :ref:`EditorSpatialGizmoPlugin " +"` 就足够了。如果你想为每个变换轴存储数据,或" +"者你想将Godot 3.0版本的变换轴移植到3.1以上版本中,你应该采用第二种方法。" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:65 msgid "Simple approach" @@ -91,8 +90,9 @@ msgid "" "`has_gizmo()` method so " "that it returns ``true`` when the spatial parameter is of our target type." msgstr "" -"第一步,在我们的自定义变换轴插件中,重写:参考:`已有变换轴()<类_编辑器空间变换" -"轴插件_方法_已有变换轴>` 方法,以便在空间参数为目标类型时返回“真”值。" +"第一步,在我们的自定义变换轴插件中,重写 :ref:" +"`has_gizmo()` 方法,当空间参" +"数为目标类型时,它将返回 ``true`` 。" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:81 msgid "" @@ -100,8 +100,9 @@ msgid "" "`redraw()` or all the handle " "related ones." msgstr "" -"我们可以重写以下方法:参考:`重绘()<类_编辑器空间变换轴插件_方法_重绘>` 或所有" -"与句柄相关的方法。" +"我们可以重写譬如 :ref:" +"`redraw()` 的方法,或所有与句柄" +"相关的方法。" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:115 msgid "" @@ -111,11 +112,13 @@ msgid "" "method retrieves one of the material's variants depending on the state of " "the gizmo (selected and/or editable)." msgstr "" +"请注意,我们在 `_init` 方法中创建了一个材质,并在 `redraw` 方法中使用 :ref:" +"`get_material()` 取得它。" +"该方法根据变换轴的状态(选择中和/或可编辑)来获取材质的变体。" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:120 -#, fuzzy msgid "So the final plugin would look somewhat like this:" -msgstr "您最后的场景应该是这样的。" +msgstr "您最后的场景应该是这样的:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/spatial_gizmos.rst:161 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po index 494bd5c3e3..04a0ebd857 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -45,11 +45,10 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:18 -#, fuzzy msgid "" "Create a Sprite and assign a :ref:`class_ShaderMaterial` to its material " "slot:" -msgstr "然后单击created :ref:`ShaderMaterial `。" +msgstr "创建一个Sprite并为其材质插槽分配一个:ref:`class_ShaderMaterial`:" #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.rst:22 msgid "Assign :ref:`class_VisualShader` to the shader slot of the material:" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po index a87a2112fb..1313fdc532 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -40,11 +40,12 @@ msgstr "" #, fuzzy msgid "" "Before we begin, you can download the source code to the example object we " -"describe below in the `GDNative-demos repository `_." +"describe below in the `GDNative-demos repository `_." msgstr "" "在开始之前,您可以通过以下链接将源代码下载到我们将在此处描述的示例对象: " -"https://github.com/GodotNativeTools/GDNative-demos/tree/master/c/SimpleDemo" +"https://github.com/GodotNativeTools/GDNative-demos/tree/master/c/" +"SimpleDemo__。" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:18 #, fuzzy @@ -86,9 +87,8 @@ msgid "Prerequisites" msgstr "先决条件" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:49 -#, fuzzy msgid "Before we start you'll need a few things:" -msgstr "在我们开始之前,您需要一些东西。" +msgstr "在我们开始之前,您需要一些东西:" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:51 msgid "A Godot executable for your target version." @@ -104,12 +104,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:55 #, fuzzy msgid "" -"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's " -"public API exposed to GDNative." +"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's public API exposed to " +"GDNative." msgstr "" -"`godot_headers repository `_ 的副本," +"“ godot_headers”存储库`_的" +"Git克隆:这是公开给GDNative的Godot公共API的C头文件。" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:59 #, fuzzy @@ -446,7 +446,6 @@ msgstr "" "自动销毁。" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:338 -#, fuzzy msgid "" "In more complex operations it can be confusing the keep track of which value " "needs to be deallocated and which does not. As a general rule: call " @@ -454,9 +453,9 @@ msgid "" "The String destructor would be called in C++ after the Variant was created, " "so the same is necessary in C." msgstr "" -"(在更复杂的操作中,可能会混淆跟踪哪个值需要被释放,哪些不需要。一般来说:当调" -"用C++析构函数时调用godot_XXX_destroy。字符串析构函数将在C++之后调用 Variant已" -"创建,因此在C)中也是如此" +"在更复杂的操作中,跟踪哪个值需要重新分配以及哪个值不需要可能会造成混淆。 一般" +"来说:当将调用C++析构函数时,请调用``godot_TYPENAME_destroy``。 创建Variant" +"后,将调用C++中的String类析构函数,在C中也是如此。" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:344 msgid "The variant we return is destroyed automatically by Godot." @@ -606,9 +605,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:439 -#, fuzzy msgid "Platform libraries" -msgstr "平台名称。" +msgstr "平台库" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:441 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po index 6693cc8b12..009c59f46a 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -90,8 +90,8 @@ msgstr "SCons作为构建工具," #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:35 #, fuzzy msgid "" -"a copy of the `godot-cpp repository `__." +"a copy of the `godot-cpp repository `__." msgstr "" "`godot-cpp repository `_ 的副" "本。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po index 267b9523aa..bea92a1179 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po index fab0928336..2c697b5474 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po index 925452e38a..105851eac0 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/advanced_postprocessing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -150,7 +150,7 @@ msgstr "将QuadMesh作为子节点添加到相机,因此相机始终指向它" msgid "" "Set the Geometry property ``extra_cull_margin`` as large as possible in the " "QuadMesh" -msgstr "" +msgstr "在QuadMesh中将几何属性 ``extra_cull_margin`` 设置得尽可能大" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:71 #, fuzzy @@ -185,7 +185,6 @@ msgstr "" "一个视区访问深度纹理。" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:89 -#, fuzzy msgid "" "The values returned by ``DEPTH_TEXTURE`` are between ``0`` and ``1`` and are " "nonlinear. When displaying depth directly from the ``DEPTH_TEXTURE``, " @@ -198,12 +197,12 @@ msgid "" "linearize it, we multiply it by the inverse of the projection matrix, which " "in Godot, is accessible with the variable ``INV_PROJECTION_MATRIX``." msgstr "" -"``DEPTH_TEXTURE`` 返回的值介于 ``0`` 和 ``1`` 之间,并且是非线性的。当直接" +"``DEPTH_TEXTURE`` 返回的值介于 ``0``和 ``1`` 之间,并且是非线性的。当直接" "从“DEPTH_TEXTURE”显示深度时,除非它非常接近,否则一切都会看起来几乎是白色的。" "这是因为深度缓冲区使用比进一步更多的位来存储更靠近相机的对象,因此深度缓冲区" "中的大部分细节都靠近相机。为了使深度值与世界或模型坐标对齐,我们需要将值线性" "化。当我们将投影矩阵应用于顶点位置时,z值是非线性的,所以为了线性化它我们将它" -"乘以投影矩阵的倒数,在Godot中可以用变量 ``INV_PROJECTION_MATRIX`` 访问它" +"乘以投影矩阵的倒数,在Godot中可以用变量 ``INV_PROJECTION_MATRIX`` 访问它。" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:99 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po index b9ed541517..2c0341636b 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -140,7 +140,6 @@ msgid "Line breaks and blank lines" msgstr "换行符和空白行" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:104 -#, fuzzy msgid "" "For a general indentation rule, follow `the \"1TBS Style\" `_ which " @@ -149,9 +148,10 @@ msgid "" "This makes them easier to refactor and avoids mistakes when adding more " "lines to an ``if`` statement or similar." msgstr "" -"对于一般缩进规则,请遵循 `Allman风格 `_,它建议将与控制语句关联的大括号放在下一行," -"缩进到同一级别:" +"对于一般的缩进规则,请遵循 `“1TBS样式” `,建议将与控制语句关联的括号放在同" +"一行上。 始终对语句使用大括号,即使它们只占一行。 这使它们更易于重构,并避免" +"在向``if``语句或类似语句中添加更多行时出错。" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:132 msgid "Blank lines" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po index e176fe5fa1..e947024ddf 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po index ad0763ceeb..bed4c2ed39 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.po index 7d0b7cbd6c..911cca776a 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po index 41504de680..f6f1fd9c72 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/screen-reading_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -50,9 +50,8 @@ msgstr "" "提供了一些工具,使这个过程变得简单!" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:21 -#, fuzzy msgid "SCREEN_TEXTURE built-in texture" -msgstr "SCREEN_TEXTURE内置纹理。" +msgstr "SCREEN_TEXTURE内置纹理" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:23 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po index b96db5873c..9d2dc82cc3 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shader_materials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -122,17 +122,15 @@ msgid "Choose one of them and you can start editing your shader." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:50 -#, fuzzy msgid "" "If you create a regular shader click on it and the shader editor will open." -msgstr "编辑新创建的着色器,着色器编辑器将打开:" +msgstr "编辑新创建的着色器,着色器编辑器将打开。" #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:54 -#, fuzzy msgid "" "If you create a visual shader the visual shader editor will open " "automatically." -msgstr "编辑新创建的着色器,着色器编辑器将打开:" +msgstr "编辑新创建的着色器,着色器编辑器将打开。" #: ../../docs/tutorials/shading/shader_materials.rst:58 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po index 2a691f6a7c..59ce1c6308 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -50,9 +50,9 @@ msgstr "渲染模式" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:17 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Description" msgstr "描述" @@ -157,9 +157,9 @@ msgid "Global built-ins are available everywhere, including custom functions." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Built-in" msgstr "内建的" @@ -169,16 +169,20 @@ msgstr "in float **TIME**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "" -"Global time, in seconds. It's subject to the rollover setting (which is " -"3,600 -1 hour- by default)." +"Global time since the engine has started, in seconds (always positive). It's " +"subject to the rollover setting (which is 3,600 seconds by default). It's " +"not affected by :ref:`time_scale` or " +"pausing, but you can override the ``TIME`` variable's time scale by calling " +"``VisualServer.set_shader_time_scale()`` with the desired time scale factor " +"as parameter (``1.0`` being the default)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:59 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:63 #, fuzzy msgid "Vertex built-ins" msgstr "顶点内置" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:61 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:65 #, fuzzy msgid "" "Vertex data (``VERTEX``) is presented in local space (pixel coordinates, " @@ -188,7 +192,7 @@ msgstr "" "顶点数据(VERTEX)显示在本地空间中。 如果没有写入,这些值将不会被修改并在它们到" "来时传递。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:64 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:68 #, fuzzy msgid "" "The user can disable the built-in modelview transform (projection will still " @@ -197,7 +201,7 @@ msgstr "" "可以使用以下代码完全禁用内置模型视图变换(投影仍将在稍后进行),因此可以手动完" "成:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:81 msgid "" "``WORLD_MATRIX`` is actually a modelview matrix. It takes input in local " "space and transforms it into view space." @@ -205,110 +209,110 @@ msgstr "" "“世界_矩阵”实际上是一个模型视图矩阵。它接受本地空间中的输入,并将其转换为视图" "空间。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:84 msgid "" "In order to get the world space coordinates of a vertex, you have to pass in " "a custom uniform like so:" msgstr "为了得到顶点的世界空间坐标,你必须通过一个定制的统一值,如下所示:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:87 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:91 msgid "Then, in your vertex shader:" msgstr "然后,在你的顶点着色器:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 msgid "" "``world_position`` can then be used in either the vertex or fragment " "functions." msgstr "“世界_位置”可用于顶点函数或片段函数。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:104 #, fuzzy msgid "" "Other built-ins, such as UV and COLOR, are also passed through to the " "fragment function if not modified." msgstr "如果不修改,其他内置函数(如UV和COLOR)也会传递给片段函数。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 msgid "" "For instancing, the INSTANCE_CUSTOM variable contains the instance custom " "data. When using particles, this information is usually:" msgstr "" "对于实例化,INSTANCE_CUSTOM变量包含实例自定义数据。 使用粒子时,此信息通常是:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:109 msgid "**x**: Rotation angle in radians." msgstr "** x**: 以弧度表示的旋转角度。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 msgid "**y**: Phase during lifetime (0 to 1)." msgstr "** y**: 寿命期间的相位(0到1)。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:111 msgid "**z**: Animation frame." msgstr "** z**: 动画帧。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "in mat4 **WORLD_MATRIX**" msgstr "在mat4 ** WORLD_MATRIX **" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "Image space to view space transform." msgstr "图像空间到视图空间的转换。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" msgstr "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "Extra transform." msgstr "额外的转变。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" msgstr "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "View space to clip space transform." msgstr "查看空间以剪切空间变换。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" msgstr "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "Instance custom data." msgstr "实例自定义数据。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "in bool **AT_LIGHT_PASS**" msgstr "in bool **AT_LIGHT_PASS**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 #, fuzzy msgid "``true`` if this is a light pass." msgstr "如果光通过则为真。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 #, fuzzy msgid "inout vec2 **VERTEX**" msgstr "out vec2 **VERTEX**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 #, fuzzy msgid "Vertex, in image space." msgstr "图像空间中的顶点。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" msgstr "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "" "Normalized pixel size of default 2D texture. For a Sprite with a texture of " "size 64x32px, **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, 1/32)`" @@ -316,56 +320,55 @@ msgstr "" "默认2D纹理的标准化像素大小。 对于纹理大小为64x32px的Sprite,** " "TEXTURE_PIXEL_SIZE ** =:code:`vec2(1 / 64,1 / 32)`" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 #, fuzzy msgid "inout vec2 **UV**" msgstr "out vec2 **UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 -#, fuzzy +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "Texture coordinates." -msgstr "下一个坐标" +msgstr "下一个坐标。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 #, fuzzy msgid "inout vec4 **COLOR**" msgstr "out vec4 **COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 msgid "Color from vertex primitive." msgstr "来自顶点原语的颜色。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 #, fuzzy msgid "in vec4 **MODULATE**" msgstr "in vec4 **COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "" "Final modulate color. If used, **COLOR** will not be multiplied by modulate " "automatically after the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 #, fuzzy msgid "inout float **POINT_SIZE**" msgstr "out float **POINT_SIZE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "Point size for point drawing." msgstr "点绘图的点大小。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:144 #, fuzzy msgid "Fragment built-ins" msgstr "片段内置" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:142 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:146 msgid "" "Certain Nodes (for example, :ref:`Sprites `) display a texture " "by default. However, when a custom fragment function is attached to these " @@ -377,7 +380,7 @@ msgstr "" "段函数附加到这些节点时,需要手工完成纹理的查找。Godot在“颜色”内置变量中不提供" "纹理颜色;要读取这些节点的纹理颜色,请使用:" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:151 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:155 #, fuzzy msgid "" "This differs from the behavior of the built-in normal map. If a normal map " @@ -392,13 +395,13 @@ msgstr "" "器中使用它,您必须将它分配给“法线贴图”属性。Godot处理转换用于二维和覆盖“法" "线”。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "in vec4 **FRAGCOORD**" msgstr "在vec4 ** FRAGCOORD **" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "" "Coordinate of pixel center. In screen space. ``xy`` specifies position in " "window, ``z`` specifies fragment depth if ``DEPTH`` is not used. Origin is " @@ -407,108 +410,108 @@ msgstr "" "像素中心的坐标。在屏幕空间中。如果“DEPTH”未被使用,则“xy”指定窗口中的位" "置,“z”表示片段深度。原点在左下角。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 #, fuzzy msgid "inout vec3 **NORMAL**" msgstr "out vec3 **NORMAL**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "Normal read from **NORMAL_TEXTURE**. Writable." msgstr "从** NORMAL_TEXTURE **中正常读取。可写的。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "out vec3 **NORMALMAP**" msgstr "out vec3 **NORMALMAP**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "" "Configures normal maps meant for 3D for use in 2D. If used, overwrites " "**NORMAL**." msgstr "配置用于三维的法线贴图,以便在二维中使用。如果使用,则覆盖**法线**。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 #, fuzzy msgid "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" msgstr "out float **NORMALMAP_DEPTH**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "Normalmap depth for scaling." msgstr "用于缩放的法线贴图深度。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "in vec2 **UV**" msgstr "in vec2 **UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 msgid "UV from vertex function." msgstr "来自顶点功能的UV。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "" "Color from vertex function and output fragment color. If unused, will be set " "to **TEXTURE** color." msgstr "从顶点函数和输出片段颜色。如果未使用,将设置为**纹理**颜色。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 #, fuzzy msgid "in sampler2D **TEXTURE**" msgstr "sampler2D **TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 msgid "Default 2D texture." msgstr "默认的2D纹理。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 #, fuzzy msgid "in sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" msgstr "sampler2D **NORMAL_TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:189 msgid "Default 2D normal texture." msgstr "默认2D普通纹理。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "in vec2 **SCREEN_UV**" msgstr "in vec2 **SCREEN_UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 #, fuzzy msgid "Screen UV for use with **SCREEN_TEXTURE**." msgstr "屏幕UV用于SCREEN_TEXTURE。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" msgstr "in vec2 **SCREEN_PIXEL_SIZE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 msgid "Size of individual pixels. Equal to inverse of resolution." msgstr "单个像素的大小。 等于分辨率的倒数。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "in vec2 **POINT_COORD**" msgstr "in vec2 **POINT_COORD**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 msgid "Coordinate for drawing points." msgstr "协调绘图点。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 #, fuzzy msgid "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" msgstr "sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "Screen texture, mipmaps contain gaussian blurred versions." msgstr "屏幕纹理,mipmap包含高斯模糊版本。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:207 msgid "Light built-ins" msgstr "内置灯光" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:205 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:209 msgid "" "Light processor functions work differently in 2D than they do in 3D. In " "CanvasItem shaders, the shader is called once for the object being drawn, " @@ -523,31 +526,31 @@ msgstr "" "传递,请使用渲染_模式中的“无阴影”。如果您只想让光通过该对象,使用渲染_模式中" "的“仅有_光照”;当您只想让被光覆盖的对象可见时,这是非常有用的。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:211 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:215 msgid "" "When the shader is on a light pass, the ``AT_LIGHT_PASS`` variable will be " "``true``." msgstr "当着色器处于光通道时,“在_光照_通道”变量将为“真”。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "in vec3 **NORMAL**" msgstr "in vec3 **NORMAL**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "" "Input Normal. Although this value is passed in, **normal calculation still " "happens outside of this function**." msgstr "输入正常。 虽然传入了这个值,但 **正常计算仍然发生在此函数之外** 。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "UV from vertex function, equivalent to the UV in the fragment function." msgstr "来自顶点函数的UV,相当于片段函数中的UV。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "in vec4 **COLOR**" msgstr "in vec4 **COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 #, fuzzy msgid "" "Input Color. This is the output of the fragment function (with final " @@ -555,90 +558,90 @@ msgid "" "shader)." msgstr "输入颜色。 这是应用了最终调制的片段函数的输出。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "sampler2D **TEXTURE**" msgstr "sampler2D **TEXTURE**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "Current texture in use for CanvasItem." msgstr "CanvasItem使用的当前纹理。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 #, fuzzy msgid "**SCREEN_TEXTURE** Coordinate (for using with screen texture)." msgstr "屏幕纹理坐标(用于屏幕纹理)。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 #, fuzzy msgid "UV for Point Sprite." msgstr "Point Sprite的当前UV。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 #, fuzzy msgid "inout vec2 **LIGHT_VEC**" msgstr "out vec2 **LIGHT_VEC**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 #, fuzzy msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter illumination direction when normal maps are used." msgstr "向量从光到片段,可以修改以改变阴影计算。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 #, fuzzy msgid "inout vec2 **SHADOW_VEC**" msgstr "out vec2 **LIGHT_VEC**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 #, fuzzy msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter shadow computation." msgstr "向量从光到片段,可以修改以改变阴影计算。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 #, fuzzy msgid "inout float **LIGHT_HEIGHT**" msgstr "out float **LIGHT_HEIGHT**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "Height of Light. Only effective when normals are used." msgstr "光照的高度。只有在使用法线时才有效。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 #, fuzzy msgid "inout vec4 **LIGHT_COLOR**" msgstr "out vec4 **LIGHT_COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "Color of Light." msgstr "光的颜色。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 #, fuzzy msgid "in vec2 **LIGHT_UV**" msgstr "out vec2 **LIGHT_UV**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "UV for Light texture." msgstr "紫外线对质地轻。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "out vec4 **SHADOW_COLOR**" msgstr "out vec4 **SHADOW_COLOR**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 #, fuzzy msgid "Shadow Color of Light." msgstr "光的颜色。" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 #, fuzzy msgid "inout vec4 **LIGHT**" msgstr "out vec4 **LIGHT**" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "" "Value from the Light texture and output color. Can be modified. If not used, " "the light function is ignored." diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po index d4779f0618..2344d9bc18 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po index 91bc5e1e55..c350d1a27e 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -102,9 +102,8 @@ msgid "**disable_velocity**" msgstr "**disable_velocity**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:36 -#, fuzzy msgid "Ignore **VELOCITY** value." -msgstr "out vec3 **VELOCITY**" +msgstr "忽略**VELOCITY**值。" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:40 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shaders.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shaders.po index 18c53f0658..98ab04428f 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shaders.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po index f5e5182110..fab66cd851 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -78,9 +78,8 @@ msgid "**bool**" msgstr "**bool**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:25 -#, fuzzy msgid "Boolean datatype, can only contain ``true`` or ``false``." -msgstr "布尔数据类型,只能包含“true”或“false”" +msgstr "布尔数据类型,只能包含“true”或“false”。" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:27 msgid "**bvec2**" @@ -765,6 +764,8 @@ msgid "" "When exporting a GLES2 project to HTML5, WebGL 1.0 will be used. WebGL 1.0 " "doesn't support dynamic loops, so shaders using those won't work there." msgstr "" +"当导出 GLES2 项目到 HTML5时, WebGL 1.0将被使用。 WebGL 1.0不支持动态循环,所" +"以使用这些的着色器将不会工作。" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:381 msgid "Discarding" @@ -860,20 +861,18 @@ msgid "**flat**" msgstr "**flat**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:481 -#, fuzzy msgid "The value is not interpolated." -msgstr "该值未插值" +msgstr "该值未插值。" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:483 msgid "**smooth**" msgstr "**smooth**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:483 -#, fuzzy msgid "" "The value is interpolated in a perspective-correct fashion. This is the " "default." -msgstr "该值以透视正确的方式进行插值。 这是默认值" +msgstr "该值以透视正确的方式进行插值。 这是默认值。" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:488 msgid "Uniforms" @@ -1598,7 +1597,7 @@ msgstr "点乘" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:701 #, fuzzy msgid "vec3 **cross** (vec3 a, vec3 b)" -msgstr "vec3 **cross** ( vec3, vec3 )" +msgstr "vec3 **cross** (vec3 a, vec3 b)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:701 msgid "Cross product" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po index 9644d3a62c..9545b5fec2 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -1069,9 +1069,8 @@ msgid "in vec3 **TRANSMISSION**" msgstr "in vec3 **TRANSMISSION**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:354 -#, fuzzy msgid "Transmission mask from fragment function." -msgstr "您的第一个片段函数" +msgstr "您的第一个片段函数。" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:356 msgid "out vec3 **DIFFUSE_LIGHT**" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po index c6f7cb0a8c..6254c7abdd 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/visual_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po index d1331a5ac7..e2228d2939 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.po index 7ab02f8cdc..a82cef2a49 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/what_are_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po index ebd38afe3d..05d1ade4f4 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -260,28 +260,25 @@ msgstr "" "理”一起绘制精灵。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:142 -#, fuzzy msgid "Uniform input" -msgstr "制服" +msgstr "统一值输入" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:144 msgid "" "Uniform input is used to pass data into a shader that will be the same " "across the entire shader." -msgstr "统一值输入用于将数据传递到整个着色器中相同的着色器中。" +msgstr "统一值输入用于向着色器中传递数据,这些数据在整个着色器中都是相同的。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:146 msgid "" "You can use uniforms by defining them at the top of your shader like so:" -msgstr "你可以使用统一值定义他们在你的着色器顶部这样:" +msgstr "你可以通过在着色器顶部定义来使用统一值,如:" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:152 -#, fuzzy msgid "" "For more information about usage see the :ref:`Shading Language doc " "`." -msgstr "" -"有关内置GLSL函数的完整列表,请参见:参考:`着色语言文档<文档_着色_语言>`。" +msgstr "用法的更多详情请参见 :ref:`着色语言文档 ` 。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:154 msgid "Add a uniform to change the amount of blue in our Sprite." @@ -300,9 +297,8 @@ msgstr "" "值。如果在编辑器中更改该值,它将覆盖着色器中提供的默认值。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:171 -#, fuzzy msgid "Interacting with shaders from code" -msgstr "与光交互" +msgstr "代码与着色器的交互" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:173 msgid "" @@ -322,9 +318,8 @@ msgstr "" "包括拼写和大小写。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:185 -#, fuzzy msgid "Your first vertex function" -msgstr "顶点函数的颜色。" +msgstr "你的第一个顶点函数" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:187 msgid "Now that we have a fragment function, let's write a vertex function." @@ -368,6 +363,8 @@ msgid "" "and ``COLOR``. It is up to you to dream up more complex mathematical " "strategies for assigning values to those variables." msgstr "" +"着色器的核心,如你所见,是计算 ``VERTEX`` 和 ``COLOR``。你可以制定更复杂的数" +"学策略来给这些变量赋值。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:219 msgid "" @@ -376,3 +373,6 @@ msgid "" "query=&sort=popular&from=10&num=4>`_ and `The Book of Shaders `_." msgstr "" +"一些更高级的着色器教程可以给你启发,如 `Shadertoy `_ 和 `着色器之书 `_ 。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po index 32ebcbaf12..69610fb8c2 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:4 -#, fuzzy msgid "Your first Spatial shader" -msgstr "空间节点" +msgstr "你的第一个空间着色器" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:6 msgid "" @@ -30,6 +29,9 @@ msgid "" "needs. Either way, you have decided to write your own and now you need " "figure out where to start." msgstr "" +"你已经决定开始编写一个自定义空间着色器。或许你在网上看到一个很酷的着色器技" +"巧,或许你发现 :ref:`SpatialMaterial ` 并不能完全满足" +"你的需求。总之,你决定写一个自己的,你想弄清楚从哪里开始。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:11 msgid "" @@ -37,6 +39,8 @@ msgid "" "topics than the :ref:`CanvasItem ` " "tutorial." msgstr "" +"这个教程将说明如何编写空间着色器,并将涵盖比 :ref:`CanvasItem " +"` 更多的主题。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:14 msgid "" @@ -46,6 +50,9 @@ msgid "" "shader is set the proper parameters. This is especially true for a PBR " "(physically based rendering) workflow." msgstr "" +"空间着色器比CanvasItem着色器有更多的内置功能。对空间着色器的期望是:Godot为常" +"见的用例提供了功能,用户仅需在着色器中设置适当的参数。这对于PBR(基于物理的渲" +"染)工作流来说尤其如此。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:19 msgid "" @@ -56,6 +63,10 @@ msgid "" "this tutorial and walk through how to set up custom materials in a fragment " "shader by writing an ocean water shader." msgstr "" +"这是一个两部分的教程。在第一部分中,我们将学习如何在顶点函数中使用高度图的顶" +"点位移来制作一个简单的地形。在 :ref:`第二部分 " +"` 中,我们将采用本教程中的概念,通过编写一个" +"海洋水着色器,讲解如何在片段着色器中设置自定义材质。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:24 msgid "" @@ -66,12 +77,12 @@ msgid "" msgstr "" "这个教程假定你对着色器有一些基本的了解,例如类型( ``vec2`` 、 ``float`` 、 " "``sampler2D`` ),和函数。如果你对这些概念摸不着头脑,那么你在完成这个教程之" -"前,最好先从 `The Book of Shaders ` 获取一些基" -"本知识。" +"前,最好先从 `着色器之书 ` 获取一些基本" +"知识。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:30 msgid "Where to assign my material" -msgstr "" +msgstr "在何处设定材质" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:32 msgid "" @@ -83,6 +94,11 @@ msgid "" "`PrimitiveMeshes ` that allow you to add basic geometry " "to a scene without importing Meshes." msgstr "" +"在3D中,对象是使用 :ref:`Meshes ` 绘制的。Mesh是一种资源类型,它" +"以 \"表面(surface)\"为单位存储几何体(对象的形状)和材质(对象的颜色和对光" +"线的反应)。一个Mesh可以有多个表面,也可以只有一个。通常情况下,你会从另一个" +"程序(如Blender)导入一个Mesh。但是Godot也有一些 :ref:`PrimitiveMeshes " +"` 允许你在不导入Mesh的情况下为场景添加基本几何体。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:38 msgid "" @@ -91,6 +107,10 @@ msgid "" "`Particles `, :ref:`MultiMeshes ` (with a :" "ref:`MultiMeshInstance `), or others." msgstr "" +"你可以使用多种节点类型可以用来绘制Mesh。主要的是 :ref:`MeshInstance " +"`,但你也可以使用 :ref:`Particles `, :" +"ref:`MultiMeshes ` (与 :ref:`MultiMeshInstance " +"`一起使用),或其他。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:42 msgid "" @@ -98,6 +118,8 @@ msgid "" "nodes, like MeshInstance, allow you to override the material for a specific " "surface, or for all surfaces." msgstr "" +"通常情况下,一个材质是与Mesh中的一个给定表面相关联的,但有些节点,如" +"MeshInstance,允许你覆盖一个特定的表面或所有表面的材质。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:45 msgid "" @@ -106,62 +128,62 @@ msgid "" "the same mesh across multiple mesh instances, but have different materials " "for each instance then you should set the material on the Meshinstance." msgstr "" +"如果你在表面或Mesh本身上设置了材质,那么所有共享该Mesh的MeshInstance都共享该" +"材质。但是,如果你想在多个Mesh实例中重用同一个Mesh,但每个实例具有不同的材" +"质,那么你应该在Meshinstance上设置材质。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:49 msgid "" "For this tutorial we will set our material on the mesh itself rather than " "taking advantage of the MeshInstance's ability to override materials." msgstr "" +"在本教程中,我们将材质设置在Mesh自身上,不使用MeshInstance覆盖材质的功能。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:53 msgid "Setting up" msgstr "设置" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:55 -#, fuzzy msgid "Add a new :ref:`MeshInstance ` node to your scene." -msgstr "" -"``grenade_mesh``:手榴弹的参考 :ref:`MeshInstance ` 。" +msgstr "向场景添加一个新的 :ref:`MeshInstance ` 节点。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:57 msgid "" "In the inspector tab beside \"Mesh\" click \"[empty]\" and select \"New " "PlaneMesh\". Then click on the image of a plane that appears." msgstr "" +"在 \"Mesh \"旁边的检查器选项卡中点击\"[空]\",选择 \"新增 PlaneMesh\"。然后点" +"击出现的平面的图像。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:60 -#, fuzzy msgid "This adds a :ref:`PlaneMesh ` to our scene." -msgstr "首先,在场景中添加 :ref:`Viewport ` 。" +msgstr "这会在场景中添加一个 :ref:`PlaneMesh ` 。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:62 -#, fuzzy msgid "" "Then, in the viewport, click in the upper left corner on the button that " "says \"Perspective\". A menu will appear. In the middle of the menu are " "options for how to display the scene. Select 'Display Wireframe'." msgstr "" -"然后,在视区中,单击左上角,显示[透视]。 将出现一个菜单。 菜单中间是如何显示" -"场景的选项。 选择“显示线框”。" +"然后,在视图中,单击左上角的[透视]按钮。 会出现一个菜单。在菜单中间找到如何显" +"示场景的选项。 选择“显示线框”。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:66 msgid "This will allow you to see the triangles making up the plane." msgstr "这将允许您查看构成平面的三角形。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:70 -#, fuzzy msgid "Now set ``Subdivide Width`` and ``Subdivide Depth`` to ``32``." -msgstr "现在将``Subdivide Width``和``Subdivide Height``设置为``32``。" +msgstr "现在将 ``Subdivide Width`` 和 ``Subdivide Depth`` 设置为 ``32`` 。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:74 -#, fuzzy msgid "" "You can see that there are now many more triangles in the :ref:" "`Mesh`. This will give us more vertices to work with and " "thus allow us to add more detail." msgstr "" -"您可以看到现在有更多三角形 :ref:`Mesh `。 这将为我们提供" -"更多顶点,从而允许我们添加更多细节。" +"可以看到现在 :ref:`Mesh` 中有了更多的三角形。 这将为我们" +"提供更多顶点,便于添加更多细节。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:79 msgid "" @@ -170,110 +192,102 @@ msgid "" "\"Material\" where it says \"[empty]\" and select \"New ShaderMaterial\". " "Then click the sphere that appears." msgstr "" +"类似PlaneMesh,:ref:`PrimitiveMeshes `仅有一个表面,因" +"此,也仅有一个材质而非一个材质数组。点击“材质”旁边的“ [空]”,然后选择“新建着" +"色器材质”。然后点击出现的球体。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:83 msgid "" "Now click beside \"Shader\" where it says \"[empty]\" and select \"New Shader" "\"." -msgstr "" +msgstr "现在点击“着色器”旁边写着“[空]”的地方,选择 “新增着色器”。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:85 msgid "" "The shader editor should now pop up and you are ready to begin writing your " "first Spatial shader!" -msgstr "" +msgstr "现在将弹出一个着色器编辑器,你已经准备好编写你的第一个空间着色器了!" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:88 msgid "Shader magic" msgstr "着色器魔术" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:92 -#, fuzzy msgid "" "Notice how there is already error? This is because the shader editor reloads " "shaders on the fly. The first thing Godot shaders need is a declaration of " "what type of shader they are. We set the variable ``shader_type`` to " "``spatial`` because this is a spatial shader." msgstr "" -"注意它是如何抛出错误的? 这是因为着色器编辑器会自动重新加载着色器。 Godot着色" -"器需要的第一件事就是声明它们是什么类型的着色器。 因此,我们将变量 " -"``shader_type`` 设置为 ``spatial`` 。 我们要添加的另一件事是 " -"``render_mode`` ,我们将它设置为 ``unshaded`` 。 这意味着Godot不会在此对象上" -"运行灯光着色器。" +"注意到已经出现错误了吗? 这是因为着色器编辑器会自动重新加载着色器。 Godot着色" +"器首先需要声明它们是什么类型的着色器。 因此,我们将变量 ``shader_type`` 设置" +"为 ``spatial`` ,因为它是一个空间着色器。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:100 -#, fuzzy msgid "" "Next we will define the ``vertex()`` function. The ``vertex()`` function " "determines where the vertices of your :ref:`Mesh` appear " "in the final scene. We will be using it to offset the height of each vertex " "and make our flat plane appear like a little terrain." msgstr "" -"接下来我们将定义一个顶点着色器。 顶点着色器确定最终场景中出现的地址 :ref:" -"`Mesh ` 的顶点。 我们将使用它来偏移每个顶点的高度,并使我" -"们的平面看起来像一个小地形。" +"接下来我们将定义 ``vertex()`` 函数。 ``vertex()`` 函数决定你的 :ref:" +"`Mesh`在最终场景中的顶点位置。 我们用它来偏移每个顶点的高" +"度,使我们的平面看起来像一个小地形。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:104 msgid "We define the vertex shader like so:" msgstr "我们像这样定义顶点着色器:" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:112 -#, fuzzy msgid "" "With nothing in the ``vertex()`` function, Godot will use its default vertex " "shader. We can easily start to make changes by adding a single line:" msgstr "" -"在 ``vertex`` 函数中没有任何内容,Godot将使用其默认的顶点着色器。 我们可以通" -"过添加一行来轻松开始进行更改:" +"在 ``vertex()`` 函数中没有任何内容,Godot将使用其默认的顶点着色器。 我们可以" +"简单地通过添加一行进行更改:" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:121 -#, fuzzy msgid "Adding this line, you should get an image like the one below." -msgstr "添加此行您应该得到如下图像。" +msgstr "添加此行后,你应该会得到类似下方的图像。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:125 -#, fuzzy msgid "" "Okay, let's unpack this. The ``y`` value of the ``VERTEX`` is being " "increased. And we are passing the ``x`` and ``z`` components of the " "``VERTEX`` as arguments to ``cos`` and ``sin``; that gives us a wave-like " "appearance across the ``x`` and ``z`` axes." msgstr "" -"好吧,让我们打开它。 ``VERTEX``的``y``值正在增加。 我们传递 ``VERTEX`` 的" -"``x``和``z``组件作为 ``cos`` 和``sin``的参数,这给了我们一个横跨``x的波浪外" -"观 ``和 ``z`` 轴。" +"好,我们来解读一下。``VERTEX``的``y``值正在增加。我们将 ``VERTEX`` 的 ``x`` " +"和 ``z`` 分量作为参数传递给 ``cos`` 和 ``sin`` ;这样就得到了在 ``x`` 和 " +"``z`` 轴上呈现出波浪状的图像。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:129 -#, fuzzy msgid "" "What we want to achieve is the look of little hills; after all. ``cos`` and " "``sin`` already look kind of like hills. We do so by scaling the inputs to " "the ``cos`` and ``sin`` functions." msgstr "" -"我们想要实现的是小山丘的外观,毕竟 ``cos`` 和``sin``看起来有点像山丘。 我们通" -"过缩放“cos``和``sin``函数的输入来实现。" +"我们想要实现的是小山丘的外观。而 ``cos`` 和 ``sin`` 已经有点像山丘了。 我们便" +"可以通过缩放 ``cos`` 和``sin``函数的输入来实现。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:140 msgid "" "This looks better, but it is still too spiky and repetitive, let's make it a " "little more interesting." -msgstr "看起来效果好了一些,但它仍然过于尖锐和重复,我们把它变得更有趣一点。" +msgstr "看起来效果好了一些,但它仍然过于尖锐和重复,让我们把它变得更有趣一点。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:143 -#, fuzzy msgid "Noise heightmap" -msgstr "烘焙光照贴图" +msgstr "噪声高度图" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:145 -#, fuzzy msgid "" "Noise is a very popular tool for faking the look of terrain. Think of it as " "similar to the cosine function where you have repeating hills except, with " "noise, each hill has a different height." msgstr "" -"噪声是一种非常流行的程序生成工具。 可以认为它类似于余弦函数,除了噪音外,每个" -"山都有不同的高度。 本教程不需要了解噪声。 简单地复制和粘贴下面的代码没有任何" -"问题。" +"噪声是一种非常流行的伪造地形的工具。可以认为它和余弦函数一样生成重复的小山," +"只是在噪声的影响下每个小山都拥有不同的高度。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:148 msgid "" @@ -291,14 +305,13 @@ msgstr "" "要在着色器中访问纹理,请在着色器顶部附近,“vertex()”函数外部添加以下代码。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:158 -#, fuzzy msgid "" "This will allow you to send a noise texture to the shader. Now look in the " "inspecter under your material. You should see a section called \"Shader " "Params\". If you open it up, you'll see a section called \"noise\"." msgstr "" -"这将允许您发送噪声纹理到着色器。现在看看材质下方的属性面板。您会看到名为“着色" -"器参数”的区域。如果展开该区域,就会看到叫做“噪音”的部分。" +"这将允许你向着色器发送一个噪声纹理。现在看看材质下方的属性面板。你会看到名" +"为“着色器参数”的区域。如果展开该区域,就会看到一个叫“噪音”的部分。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:161 msgid "" @@ -316,9 +329,8 @@ msgid "" msgstr ":ref:`开放式简单噪声` 可从噪声纹理生成高度图。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:166 -#, fuzzy msgid "Once you set it up and should look like this." -msgstr "您创建的床看起来应该是这个样子:" +msgstr "设置好后,看起来应该像这样。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:170 msgid "" @@ -334,6 +346,13 @@ msgid "" "of the channels as the height. In this case we'll use the ``r``, or ``x`` " "channel." msgstr "" +"现在,使用 ``texture()`` 函数获取噪声纹理。 ``texture()`` 将一个纹理作为第一" +"个参数,将在纹理上的位置 ``vec2`` 作为第二个参数。我们用 ``VERTEX`` 的 ``x`` " +"和 ``z`` 通道来确定在纹理上的位置。请注意 PlaneMesh 坐标在 [-1,1] 范围内 (大" +"小为 2的情况下),而纹理坐标在 [0,1] 范围内,所以为了规范化,我们将PlaneMesh的" +"大小除以2.0并加上 0.5。 ``texture()`` 返回一个当前位置 ``r、g、b、a`` 通道的 " +"``vec4`` 。由于噪声纹理是灰度的,所有的值都相同,所以我们可以使用任意一个通道" +"作为高度。本例中,我们将使用 ``r`` ,或者说 ``x`` 通道。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:183 msgid "" @@ -342,44 +361,43 @@ msgid "" "`_ for more " "details." msgstr "" +"注意:``xyzw``和GLSL中的``rgba``是相同的,所以我们可以用``texture().x``代替上" +"面的``texture().r``。详情请参见`OpenGL文档`_ 。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:186 msgid "Using this code you can see the texture creates random looking hills." -msgstr "使用此代码,您可以看到纹理创建了随机外观的山峰。" +msgstr "使用此代码后,你可以看到纹理创建了随机外观的山峰。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:190 -#, fuzzy msgid "" "Right now it is too spiky, we want to soften the hills a bit. To do that, we " "will use a uniform. You already used a uniform above to pass in the noise " "texture, now let's learn how they work." msgstr "" -"现在它太尖锐了,我们想让山峰变得柔和一点。为此,我们将使用制服值。你已经使用" -"了上面的制服值来传入噪点纹理,现在让我们来学习它们是如何工作的。" +"目前它还很尖锐,我们需要稍微柔化一下山峰。这将用到统一值。你在之前已经使用了" +"统一值来传递噪声纹理,现在让我们来学习一下其中的工作原理。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:194 msgid "Uniforms" msgstr "制服" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:196 -#, fuzzy msgid "" "Uniform variables allow you to pass data from the game into the shader. They " "are very useful for controlling shader effects. Uniforms can be almost any " "datatype that can be used in the shader. To use a uniform, you declare it in " "your :ref:`Shader` using the keyword ``uniform``." msgstr "" -"统一变量允许您将数据从游戏传递到着色器。 它们对于控制着色器效果非常有用。 制" -"服几乎可以是着色器中可以使用的任何数据类型。 要使用制服,请使用关键字 " -"``uniform`` 在 :ref:`Shader ` 中声明它。" +"统一值变量允许你把游戏的变量传递到着色器。 它们对于控制着色器效果非常有用。 " +"统一值可以是着色器中几乎所有可用的数据类型。 要使用统一值,请在 :ref:" +"`Shader` 中使用关键字 ``uniform`` 声明它。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:201 -#, fuzzy msgid "Let's make a uniform that changes the height of the terrain." -msgstr "让我们制作一个改变地形高度的制服。" +msgstr "我们来做一个改变地形高度的统一值。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:208 -#, fuzzy msgid "" "Godot lets you initialize a uniform with a value; here, ``height_scale`` is " "set to ``0.5``. You can set uniforms from GDScript by calling the function " @@ -387,12 +405,11 @@ msgid "" "value passed from GDScript takes precedence over the value used to " "initialize it in the shader." msgstr "" -"Godot允许您用值初始化一个制服,这里 ``height_scale`` 设置为 ``0.5`` 。 您可以" -"通过在与着色器对应的材质上调用函数 ``set_shader_param`` 来设置gdscript中的制" -"服。 从gdscript传递的值优先于用于在着色器中初始化它的值。" +"Godot允许用数值初始化一个统一值。这里, ``height_scale`` 被设置为 ``0.5`` 。" +"你可以在GDScript中在与着色器对应的材质上调用 ``set_shader_param()`` 函数来设" +"置统一值。从GDScript传来的值优先于着色器中用来初始化的值。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:218 -#, fuzzy msgid "" "Changing uniforms in Spatial-based nodes is different from CanvasItem-based " "nodes. Here, we set the material inside the PlaneMesh resource. In other " @@ -400,13 +417,12 @@ msgid "" "``surface_get_material()``. While in the MeshInstance you would access the " "material using ``get_surface_material()`` or ``material_override``." msgstr "" -"从空间节点更换制服值,与从画布组件节点更换制服值是不同的。在这里,我们将材质" -"设置在平面网格资源中。在其他网格资源中,您可能需要首先通过调" -"用“surface_get_material()”来访问材质。而在网格实例中,您将使" -"用“get_surface_material()”或“material_override”访问材料。" +"更改统一值时,基于空间的节点与基于CanvasItem的节点使用的方法不同。在这里,我" +"们在PlaneMesh资源内设置材质。在其他mesh资源中,你可能要先调用 " +"``surface_get_material()``来获取材质。而在MeshInstance中,则是用" +"``get_surface_material()`` 或``material_override``获取材质。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:224 -#, fuzzy msgid "" "Remember that the string passed into ``set_shader_param()`` must match the " "name of the uniform variable in the :ref:`Shader`. You can use " @@ -415,23 +431,22 @@ msgid "" "``0.5``." msgstr "" "请记住,传递给 ``set_shader_param`` 的字符串必须与 :ref:`Shader " -"` 中的统一变量的名称匹配。 您可以在 :ref:`Shader " -"` 中的任何位置使用统一变量。 在这里,我们将使用它来设置高度值," -"而不是任意乘以“0.5”。" +"` 中的统一变量的名称一致。 你可以在你的 :ref:`Shader " +"` 中的任何位置使用统一变量。 在这里,我们将用它来代替之前随意乘" +"上的 ``0.5`` 来设置高度值。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:233 msgid "Now it looks much better." msgstr "现在看起来好多了。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:237 -#, fuzzy msgid "" "Using uniforms, we can even change the value every frame to animate the " "height of the terrain. Combined with :ref:`Tweens `, this can " "be especially useful for simple animations." msgstr "" -"使用制服我们甚至可以改变每帧的值来设置地形的高度。 结合 :ref:`Tweens " -"` 这对简单的动画特别有用。" +"使用统一值,我们甚至可以在每帧都改变地形的高度,制作动画效果。 结合 :ref:" +"`Tweens ` 使用,在制作简单动画的时候特别方便。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:241 msgid "Interacting with light" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po index 1538576708..f9a8d43464 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -99,11 +99,12 @@ msgid "" msgstr "这个内置功能模型允许您通过更改几个参数来编写复杂的自定义着色器。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:45 -#, fuzzy msgid "" "For a full list of render modes see the :ref:`Spatial shader reference " "`." -msgstr ":参考:`空间着色器<文档_空间着色器>`" +msgstr "" +"有关渲染模式的完整列表,请参见空间着色器参考 :ref:`Spatial shader reference " +"`。" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:47 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/threads/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/threads/index.po index 670270424e..9c66f8a731 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/threads/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/threads/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/threads/thread_safe_apis.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/threads/thread_safe_apis.po index b07898b55f..4e6fad3be6 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/threads/thread_safe_apis.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/threads/thread_safe_apis.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/threads/using_multiple_threads.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/threads/using_multiple_threads.po index 91fb2bca76..b1d76a41a3 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/threads/using_multiple_threads.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/threads/using_multiple_threads.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po index 96f7d1b488..9997bdab97 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/custom_postprocessing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po index 642fd46a48..a2dbc03e72 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po index 42aadac1ba..d925ee26ce 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -122,9 +122,8 @@ msgstr "" "的方法是,先使用这个分辨率开发出游戏,然后处理不同尺寸和纵横比的缩放。" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:49 -#, fuzzy msgid "Godot provides several useful tools to do this easily." -msgstr "Godot 还提供了一系列通用的容器:" +msgstr "Godot 还提供了一系列通用的容器。" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:52 msgid "Base size" @@ -557,10 +556,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:305 -#, fuzzy msgid "" "See the `3D viewport scaling demo `__ for examples." msgstr "" -"为了阐明这点,可以看看这个 `轰炸机演示 `_ :" +"有关示例,请参见3D视口缩放演示 `__ 。" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po index c35a0afe0f..738135feb2 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -219,11 +219,10 @@ msgid "" msgstr "然后从弹出的菜单中选择我们之前渲染的视区。" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:96 -#, fuzzy msgid "" "Your sphere should now be colored in with the colors we rendered to the " "Viewport." -msgstr "现在,您的球体应使用我们渲染到视区的颜色进行着色" +msgstr "现在,您的球体应使用我们渲染到视区的颜色进行着色。" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:100 #, fuzzy @@ -245,7 +244,6 @@ msgid "Making the planet texture" msgstr "使行星纹理" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:109 -#, fuzzy msgid "" "So now, when we render to our :ref:`Viewport `, it appears " "magically on the sphere. But there is an ugly seam created by our texture " @@ -257,7 +255,7 @@ msgstr "" "所以现在我们渲染到我们的 :ref:`Viewport ` 它在球体上神奇地出" "现了。 但是我们的纹理坐标会产生一个丑陋的缝隙。 那么我们如何以一种很好的方式" "获得围绕球体的一系列坐标? 一种解决方案是使用在纹理域上重复的函数。 ``sin``和" -"``cos``是两个这样的函数。 让我们将它们应用于纹理,看看会发生什么" +"``cos``是两个这样的函数。 让我们将它们应用于纹理,看看会发生什么。" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:120 #, fuzzy @@ -305,9 +303,8 @@ msgstr "" "标。" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:149 -#, fuzzy msgid "And if we use ``unit`` as an output ``COLOR`` value, we get:" -msgstr "如果我们使用 ``unit`` 作为输出 ``COLOR`` 值,我们得到。" +msgstr "如果我们使用 ``unit`` 作为输出 ``COLOR`` 值,我们可以得到:" #: ../../docs/tutorials/viewports/using_viewport_as_texture.rst:153 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po index 15a4608a3d..bc7ce0bd81 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -295,7 +295,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:133 msgid "Capture" -msgstr "截图" +msgstr "捕获" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:135 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po index 433a7d44fa..7765b5b3bf 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -79,9 +79,8 @@ msgid "Now you can start building the main scene:" msgstr "或者您可以一起运行它们:" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:38 -#, fuzzy msgid "Add an :ref:`ARVROrigin ` node first." -msgstr ":ref:`ARVROrigin ` - 我们在世界上的起源点" +msgstr "首先添加一个 :ref:`ARVROrigin ` 节点。" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:39 msgid "" @@ -118,11 +117,10 @@ msgid "Now add a script to the main node and add the following code:" msgstr "将脚本添加到场景中的KinematicBody2D上,并添加以下代码:" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:76 -#, fuzzy msgid "" "Before you can export this project to the Quest you need to do three more " "things." -msgstr "必须先下载以下软件,然后才能导出Android项目:" +msgstr "将项目导出到Quest之前,您需要做三件事。" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:79 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po index 89574e0c6b..7a52697f0b 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po index adef6390dc..1f12bfe1a6 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -281,11 +281,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:127 -#, fuzzy msgid "" "`Godot Oculus `_ supports the " "Oculus SDK (desktop headsets only)." -msgstr "分叉 `Godot存储库 `_" +msgstr "" +"Godot Oculus _支持Oculus SDK(仅PC" +"平台头戴设备)。" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:129 msgid "" @@ -310,9 +311,8 @@ msgid "In addition to the plugins, there are several official demos." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:139 -#, fuzzy msgid "`Godot Oculus Demo `_." -msgstr "分叉 `Godot存储库 `_" +msgstr "`Godot Oculus演示 `_。" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:140 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po index 5d3882828a..6b508d7cb2 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po index a1b68f21b3..c466ad0910 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -104,9 +104,8 @@ msgid "" msgstr "如何制作一个 :ref:`RigidBody ` 基于拾取和放下系统。" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:27 -#, fuzzy msgid "How to create simple destroyable target." -msgstr "添加可销毁的目标" +msgstr "如何添加可销毁的目标。" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:28 #, fuzzy @@ -173,22 +172,19 @@ msgid "The font used is Titillium-Regular" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:49 -#, fuzzy msgid "The font is licensed under the SIL Open Font License, Version 1.1" msgstr "" "使用的字体是** Titillium-Regular **,并根据SIL Open Font License 1.1版获得许" -"可。" +"可" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:51 -#, fuzzy msgid "" "The audio used are from several different sources, all downloaded from the " "Sonniss #GameAudioGDC Bundle (`License PDF `_)" msgstr "" "所使用的音频来自几个不同的来源,都来自 **Sonnis #GameAudioGDC Bundle**。 声音" -"效果的许可证包含在PDF `此处 `_ 中。 " -"存储音频文件的文件夹与包中的文件夹具有相同的名称。" +"效果的许可证包含在PDF `此处 `_" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:52 msgid "" @@ -197,7 +193,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:54 -#, fuzzy msgid "" "The OpenVR addon was created by `Bastiaan Olij `_ and is released under the MIT license. It can be found both " @@ -206,9 +201,10 @@ msgid "" "asset>`_. *3rd party code and libraries used in the OpenVR addon may be " "under a different license.*" msgstr "" -"** OpenVR插件**由Bastiaan Olij创建,并在MIT许可下发布。 它可以在 `资源馆 " -"`_ 和在 `GitHub上找到 " -"`_ 。" +"OpenVR插件由`Bastiaan Olij `_创建,并在MIT许" +"可下发布。 可以在Godot素材库`_和GitHub `_。 * OpenVR插件中使用的第三方代码和库可能具有不同的许可。*" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:56 msgid "" @@ -337,18 +333,19 @@ msgid "To summarize:" msgstr "总而言之:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:103 -#, fuzzy msgid "" "The :ref:`ARVROrigin ` node is the center of the VR " "tracking system and is positioned on the floor." -msgstr ":ref:`ARVROrigin ` - 我们在世界上的起源点" +msgstr "" +":ref:`ARVROrigin ` -节点是VR跟踪系统的中心,位于地面上。" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:105 -#, fuzzy msgid "" "The :ref:`ARVRCamera ` is the player's VR headset and view " "into the scene." -msgstr ":ref:`ARVRCamera ` - 位置跟踪的摄像机的特殊子类" +msgstr "" +":ref:`ARVRCamera ` -是玩家的VR头戴式设备,同时提供了场景的" +"视图。" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:107 msgid "" @@ -364,12 +361,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:111 -#, fuzzy msgid "" "The :ref:`ARVRController ` nodes represent the VR " "controllers and handle all of the input from the VR controllers." msgstr "" -":ref:`ARVRController ` - 一个轨道控制器位置的新空间类" +":ref:`ARVRController ` - 节点代表VR控制器并处理来自VR控" +"制器的所有输入。" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:115 msgid "Starting VR" @@ -644,11 +641,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:543 -#, fuzzy msgid "" "``prior_controller_position``: A variable to hold the VR controller's last " "position in 3D space." -msgstr "``respawn_points``:一个变量,用于保存关卡中的所有重生点" +msgstr "" +"``prior_controller_position``:一个变量,用于保存VR控制器在3D空间中的最后位" +"置。" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:544 #, fuzzy @@ -783,14 +781,13 @@ msgstr "" "动。" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:562 -#, fuzzy msgid "" "You can find a great article explaining all about how to handle touchpad/" "joystick dead zones `here `__." msgstr "" "您可以在这里找到一篇很棒的文章解释如何处理游戏手柄/控制器死区:http://www." -"third-helix.com/2013/04/12/doing-thumbstick-dead-zones-right.html" +"third-helix.com/2013/04/12/doing-thumbstick-dead-zones-right.html。" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:564 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po index 8ccf9f1f44..78a45c743d 100644 --- a/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po +++ b/sphinx/po/zh_CN/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -403,9 +403,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:273 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:667 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:849 -#, fuzzy msgid "Next, let's look at the class variables:" -msgstr "我们先来看看类变量。" +msgstr "接下来,我们来看看类变量:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:275 #, fuzzy diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po index 8b0ab27a71..96c0b7dd99 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/docs_changelog.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/faq.po index 1be8c0ebb0..efdd633b32 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -163,7 +163,7 @@ msgid "" "building for some consoles. However, none of this is included in the default " "build scripts or export templates at this time." msgstr "" -"另外,也有一些非官方的第三方組織成功匯出到遊戲主機平台上。但預設建構腳本以及" +"另外,也有一些非官方的第三方組織成功匯出到遊戲主機平台上。但預設建置腳本以及" "匯出樣板中均未包含這些平台。" #: ../../docs/about/faq.rst:61 @@ -246,7 +246,7 @@ msgstr "" "GDScript 是與 Godot 整合的腳本語言。是為了以最少的程式碼發揮 Godot 最大的潛能" "而從 0 打造的,同時也能讓不論新手或專業開發者都能儘可能快速地駕馭 Godot 優" "勢。若你曾經使用過如 Python 之類的語言,肯定也能快速上手 GDScript。請參考 :" -"ref:`GDScript 腳本編寫指南 `_ 取得範例程式碼、歷史、以及 " +"ref:`GDScript 腳本編寫指南 ` 取得範例程式碼、歷史、以及 " "GDScript 功能的完整簡介。" #: ../../docs/about/faq.rst:102 @@ -455,7 +455,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:187 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "" +msgstr "為什麼 Godot 要用 Vulkan 與 OpenGL 而不是 Direct3D?" #: ../../docs/about/faq.rst:189 msgid "" @@ -465,6 +465,9 @@ msgid "" "project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, " "macOS, and more." msgstr "" +"Godot 的目標是提供跨平台相容性與優先使用開放標準。OpenGL 與 Vulkan 這兩種技術" +"都是開放原始碼且 (幾乎) 可以在所有平台上使用。而得益於此一設計決定,使用 " +"Godot 在 Windows 上開發的專案可以直接在 Linux, macOS 等平台上執行。" #: ../../docs/about/faq.rst:195 msgid "" @@ -473,6 +476,9 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" +"由於只有少數人在處理 Godot 的算繪引擎,我們希望能儘量減少工作,不要增加太多需" +"要維護的算繪後端。因此,在所有平台上都使用相同的單一 API 可以讓我們保持更佳的" +"一致性,並減少遇到平台特定的問題。" #: ../../docs/about/faq.rst:200 msgid "" @@ -480,6 +486,9 @@ msgid "" "for the Xbox's purposes), but Vulkan and OpenGL will remain the default " "rendering backends on all platforms, including Windows." msgstr "" +"以長遠的眼光來看,未來我們可能會開發用於 Godot 的 Direct3D 12 算繪引擎 (主要" +"是為了個 Xbox 用),但在所有平台上,包含 Windows,預設的算繪引擎都會維持 " +"Vulkan 與 OpenGL。" #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" @@ -567,7 +576,7 @@ msgid "" "the App Store or Google Play." msgstr "" "如果希望遊戲在只有小螢幕 (寬度小於 300 像素) 的上古裝置上也能運作,可以使用匯" -"出選項來縮小圖片,並將該建構設為在 AppStore 或 GooglePlay 下特定的螢幕大小。" +"出選項來縮小圖片,並將該建置設為在 AppStore 或 GooglePlay 下特定的螢幕大小。" #: ../../docs/about/faq.rst:248 msgid "How can I extend Godot?" @@ -611,16 +620,16 @@ msgstr "" "解第三方函式庫要如何整合進 Godot 的一個好的開始。" #: ../../docs/about/faq.rst:265 -#, fuzzy msgid "When is the next release of Godot out?" msgstr "下個版本什麼時候出?" #: ../../docs/about/faq.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." -msgstr "更多資訊請參考 :ref:`doc_exporting_projects` 。" +msgstr "" +"準備好的時候就會出了!更多資訊請參考 :ref:" +"`doc_release_policy_when_is_next_release_out ` 。" #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/index.po index ce91d9f323..55050840b3 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/introduction.po index 8d46be4904..729632eba9 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po index cf548a2039..814f4af7c9 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/list_of_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -58,7 +58,7 @@ msgstr "macOS 10.12 及更新版本 (64 位元、x86 與 ARM)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:24 msgid "Linux (64-bit and 32-bit, x86 and ARM)." -msgstr "Linux (64 位元或 32 位元,x86 或 ARM)" +msgstr "Linux (64 位元或 32 位元,x86 或 ARM)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:26 msgid "" @@ -74,11 +74,11 @@ msgstr "官方二進位執行檔使用 Ubuntu 14.04 編譯。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:30 msgid "**Runs exported projects:**" -msgstr "**匯出並執行專案:**" +msgstr "**執行匯出的專案:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:32 msgid "Android 4.4 and later." -msgstr "Android 4.4 以上版本" +msgstr "Android 4.4 及更新版本。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:33 msgid "iOS 10.0 and later." @@ -114,7 +114,7 @@ msgstr "場景樹編輯器。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:46 msgid "Script editor." -msgstr "腳本編輯器" +msgstr "腳本編輯器。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:47 msgid "" @@ -134,7 +134,7 @@ msgstr "尚未支援對執行緒進行除錯。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:52 msgid "Performance monitoring tools." -msgstr "執行效能檢測" +msgstr "效能偵測工具。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:53 msgid "Live script reloading." @@ -203,12 +203,12 @@ msgstr "2D 圖像" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:78 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:142 msgid "**Two renderers available:**" -msgstr "**兩種可用的轉譯器:**" +msgstr "**兩種可用的算繪引擎:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:80 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:145 msgid "OpenGL ES 3.0 renderer (uses OpenGL 3.3 on desktop platforms)." -msgstr "OpenGL ES 3.0 轉譯器 (在桌面平台上使用 OpenGL 3.3)。" +msgstr "OpenGL ES 3.0 算繪引擎 (在桌面平台上使用 OpenGL 3.3)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:81 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:145 @@ -218,7 +218,7 @@ msgstr "高階視覺效果。建議用於桌面平台。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:83 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:151 msgid "OpenGL ES 2.0 renderer (uses OpenGL 2.1 on desktop platforms)." -msgstr "OpenGL ES 2.0 轉譯器 (在桌面平台上使用 OpenGL 2.1)。" +msgstr "OpenGL ES 2.0 算繪引擎 (在桌面平台上使用 OpenGL 2.1)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:83 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:148 @@ -227,7 +227,7 @@ msgstr "建議用於行動裝置與網頁平台。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:87 msgid "Sprite, polygon and line rendering." -msgstr "Sprite、多邊形與線條轉譯器。" +msgstr "Sprite、多邊形與線條算繪引擎。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:89 msgid "" @@ -280,7 +280,7 @@ msgstr "Dynamicfont 支援可選的字體描邊與可調整的寬度與色彩。 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:106 msgid "" "Support for font oversampling to keep fonts sharp at higher resolutions." -msgstr "支援字體過取樣,以在高解析度下保持字體清晰可見。" +msgstr "支援字體過採樣,以在高解析度下保持字體清晰可見。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:108 msgid "GPU-based particles with support for custom particle shaders." @@ -386,8 +386,8 @@ msgid "" "Not all features are available. Features available only when using the " "OpenGL ES 3.0 renderer are marked *GLES3* below." msgstr "" -"並非所有功能都可用。當使用 OpenGL ES 3.0 轉譯器時,僅在下方標示 **GLES3** 時" -"才可用。" +"並非所有功能都可用。當使用 OpenGL ES 3.0 算繪引擎時,僅在下方標示 **GLES3** " +"時才可用。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:153 msgid "**Camera:**" @@ -615,7 +615,7 @@ msgstr "**GLES3:** ETC2 (在 macOS 上不支援)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:236 msgid "ETC1 (recommended when using the GLES2 renderer)." -msgstr "ETC1 (使用 GLES2 轉譯器時建議使用)。" +msgstr "ETC1 (使用 GLES2 算繪引擎時建議使用)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:237 msgid "*GLES3:* S3TC (not supported on mobile/Web platforms)." @@ -627,7 +627,7 @@ msgstr "**抗鋸齒:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:241 msgid "Multi-sample antialiasing (MSAA)." -msgstr "多取樣抗鋸齒 (MSAA)。" +msgstr "多採樣抗鋸齒 (MSAA)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:243 msgid "" @@ -654,7 +654,7 @@ msgstr "用於 :ref:`產生集合 ` 的工具。" msgid "" ":ref:`Constructive solid geometry ` (intended for " "prototyping)." -msgstr ":ref:`建構實體集合 ` (用於製作 Prototype)。" +msgstr ":ref:`建置實體集合 ` (用於製作 Prototype)。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:252 msgid "Path3D node to represent a path in 3D space." @@ -844,7 +844,7 @@ msgstr "官方支援的 C 與 C++ 繫結。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:333 msgid "Use any build system and language features you wish." -msgstr "可依照需求使用任何建構系統與語言功能。" +msgstr "可依照需求使用任何建置系統與語言功能。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:335 msgid "" @@ -1014,7 +1014,6 @@ msgstr "" "速設定。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:401 -#, fuzzy msgid "Gamepad input (up to 8 simultaneous controllers)." msgstr "遊戲控制器輸入 (同時支援最多 8 組控制器)。" @@ -1405,7 +1404,7 @@ msgstr "可通過 :ref:`class_ConfigFile` 來讀寫 INI 格式的組態設定檔 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:546 msgid "Can (de)serialize any Godot datatype, including Vector, Color, ..." -msgstr "可串聯化或反串聯化任何 Godot 資料型別,包含 Vector, Color…等。" +msgstr "可序列化或復原序列化任何 Godot 資料型別,包含 Vector, Color…等。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:548 msgid "Read XML files using :ref:`class_XMLParser`." @@ -1460,7 +1459,7 @@ msgid "" "Support for :ref:`C++ modules ` statically linked " "into the engine binary." msgstr "" -"支援將 :ref:`C++ 模組 ` 靜態鏈接到引擎二進位檔中。" +"支援將 :ref:`C++ 模組 ` 靜態連結到引擎二進位檔中。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:567 msgid "Engine and editor written in C++03." @@ -1481,7 +1480,7 @@ msgid "" "anything. Builds can be fully reproducible." msgstr "" "對打包者友好。在大多數情況下,都可使用系統函式庫來代替 Godot 中提供的函式庫。" -"建構系統不需要額外下載任何東西。建置過程完全可重現。" +"建置系統不需要額外下載任何東西。建置過程完全可重現。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:574 msgid "Godot 4.0 will be written in C++17." diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/release_policy.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/release_policy.po index a0ef3b7444..e50c531cdf 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/release_policy.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/release_policy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po index c3a82dc60c..07ba8f12c3 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/about/troubleshooting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,19 +19,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:4 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "疑難排解" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:6 msgid "" "This page lists common issues encountered when using Godot and possible " "solutions." -msgstr "" +msgstr "本頁列出了在使用 Godot 時會遇到的場景問題與可行的解決方案。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:9 msgid "" "Everything I do in the editor or project manager appears delayed by one " "frame." -msgstr "" +msgstr "我在編輯器與專案管理員中做任何事情感覺都慢了一幀。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:11 msgid "" @@ -39,6 +39,9 @@ msgid "" "on Intel graphics drivers on Windows. Updating to the latest graphics driver " "version *provided by Intel* should fix the issue." msgstr "" +"這個問題是 Windows 上 Intel 圖形驅動程式的 `已知 Bug `__ 。請將顯示卡驅動程式的版本更新到 **Intel " +"提供的** 最新版本,應該就能解決。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:15 msgid "" @@ -46,18 +49,22 @@ msgid "" "provided by your desktop or laptop's manufacturer because their version is " "often outdated." msgstr "" +"請使用由 Intel 提供的顯示卡驅動程式,而不要使用主機或筆電製造商提供的程式,因" +"為通常版本都很舊。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:20 msgid "" "The grid disappears and meshes turn black when I rotate the 3D camera in the " "editor." -msgstr "" +msgstr "在編輯器中旋轉 3D 相機時,柵欄不見了,網格也變成了全黑。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:22 msgid "" "This is a `known bug `__ " "on Intel graphics drivers on Windows." msgstr "" +"這是 Windows 上 Intel 圖形顯示卡的一個 `已知 Bug `__ 。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:25 msgid "" @@ -65,16 +72,20 @@ msgid "" "switch the renderer in the top-right corner of the editor or the Project " "Settings." msgstr "" +"目前唯一的臨時解決方案,就只有將算繪引擎改成 GLES2。可以從編輯器的右上角切換" +"算繪引擎,或是在 [專案設定] 中更改。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:28 msgid "" "If you use a computer allowing you to switch your graphics card, like NVIDIA " "Optimus, you can use the dedicated graphics card to run Godot." msgstr "" +"如果使用的電腦允許切換顯示卡,如 NVIDIA Optimus,則可以使用合適的顯示卡來執" +"行 Godot。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:32 msgid "The editor or project takes a very long time to start." -msgstr "" +msgstr "編輯器或專案花了很多時間才打開。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:34 msgid "" @@ -85,10 +96,15 @@ msgid "" "to disconnect the faulty peripherals before opening the editor. You can then " "connect the peripheral again." msgstr "" +"這是在 Windows 上的一個 `已知 Bug `__ ,會發生在有連接到特定 USB 週邊設備時。特別是 Corsair 的 " +"iCUE 軟體似乎會導致這個問題。請試著更新這些 USB 週邊設備的驅動程式至最新版" +"本。若仍然遇到此 Bug,則必須在開啟編輯器時先斷開有問題的週邊設備。開啟後即可" +"重新接上。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:42 msgid "The Godot editor appears frozen after clicking the system console." -msgstr "" +msgstr "點擊系統主控台後,Godot 編輯器沒有回應。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:44 msgid "" @@ -98,16 +114,19 @@ msgid "" "inside the system console. Godot cannot override this system-specific " "behavior." msgstr "" +"在 Windows 上啟用系統主控台時執行 Godot,可能會不小心在命令視窗內因點擊而啟用" +"了 **選擇模式** 。這個行為只會發生在 Windows 上,會暫停應用程式來讓使用者可選" +"擇系統主控台內的文字。Godot 無法複寫此一系統特定的行為。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:49 msgid "" "To solve this, select the system console window and press Enter to leave " "selection mode." -msgstr "" +msgstr "要解決此問題,請選擇系統主控台視窗,並按一下 Enter 鍵來離開選擇模式。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:53 msgid "The project window appears blurry, unlike the editor." -msgstr "" +msgstr "專案視窗看起來很模式,編輯器則不會。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:55 msgid "" @@ -115,6 +134,8 @@ msgid "" "done to improve performance, especially on integrated graphics, where " "rendering 3D scenes in hiDPI is slow." msgstr "" +"專案視窗與編輯器不同,預設情況下不會依據 DPI 做調整。這個特性是為了提升效能," +"特別是內顯在 hiDPI 下算繪 3D 場景時很慢。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:59 msgid "" @@ -122,10 +143,13 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"要解決此問題,請開啟 **[專案] > [專案設定]** 並啟用 **[Display] > [Window] > " +"[Dpi] > [Allow Hidpi]** 。除此之外,請確保專案有設定好 :ref:`多解析度 " +"` 支援。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:64 msgid "The project window doesn't appear centered when I run the project." -msgstr "" +msgstr "執行專案時,專案視窗沒有顯示在正中間。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:66 msgid "" @@ -134,12 +158,16 @@ msgid "" "Window > Dpi > Allow Hidpi**. On top of that, make sure your project is " "configured to support :ref:`multiple resolutions `." msgstr "" +"這是一個 `已知的 Bug `__ 。要解決此問題,請開啟 **[專案] > [專案設定]** 並啟用 " +"**[Display] > [Window] > [Dpi] > [Allow Hidpi]** 。除此之外,請確保專案有設定" +"好 :ref:`多解析度 ` 支援。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:72 msgid "" "The project works when run from the editor, but fails to load some files " "when running from an exported copy." -msgstr "" +msgstr "專案可以從編輯器裡執行,但是從匯出的版本執行時無法載入某些檔案。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:74 msgid "" @@ -150,6 +178,11 @@ msgid "" "exported project, you need to specify ``*.json`` in the non-resource export " "filter. See :ref:`doc_exporting_projects_export_mode` for more information." msgstr "" +"這個問題通常時因為忘記在 [匯出] 對話框中為非資源檔案指定篩選器導致的。預設情" +"況下,Godot 只會將真正的 **資源 (Resource)** 打包進 PCK 檔案內。有些常用的檔" +"案,如 JSON 檔,並不屬於資源。舉例來說,若在匯出的專案中載入 ``test.json`` ," +"則需要在非資源匯出篩選器內指定 ``*.json`` 。更多資訊請參考 :ref:" +"`doc_exporting_projects_export_mode` 。" #: ../../docs/about/troubleshooting.rst:81 msgid "" @@ -160,3 +193,7 @@ msgid "" "PCK filesystem is case-sensitive, while Windows's filesystem is case-" "insensitive by default." msgstr "" +"而在 Windows 上,這個問題還可能是因為 :ref:`大小寫區分 " +"` 問題導致的。若在腳本中以與檔案系" +"統不同的大小寫來參照資源,則匯出專案之後就會載入失敗。這是因為虛擬 PCK 檔案系" +"統是有區分大小寫的,而 Windows 的檔案系統則預設不區分大小寫。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/channels.po index a47cbb0095..5a4d425b82 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -25,20 +25,21 @@ msgstr "社群頻道" msgid "" "So, where is the Godot community and where can you ask questions and get " "help?" -msgstr "" +msgstr "那麼,那裡有 Godot 社群呢?那裡可以問問題或尋求幫助呢?" #: ../../docs/community/channels.rst:8 msgid "" "Note that some of these channels are run and moderated by members of the " "Godot community or third parties." -msgstr "" +msgstr "請注意,這些頻道中有些是由 Godot 社群成員或第三方所營運與管理的。" #: ../../docs/community/channels.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "A brief overview over these and other channels is also available on the " "`Godot website `_." -msgstr "也請參閱 `Godot 網站上的條款頁面 `_。" +msgstr "" +"也可以在 `Godot 網站 `_ 上瞭解有關這些頻道" +"的簡介與找到其他更多頻道。" #: ../../docs/community/channels.rst:13 msgid "Q&A" @@ -46,127 +47,143 @@ msgstr "Q&A" #: ../../docs/community/channels.rst:15 msgid "`Official Godot Questions & Answers `_" -msgstr "" +msgstr "`官方 Godot 問與答 `_" #: ../../docs/community/channels.rst:18 msgid "IRC on Freenode" -msgstr "" +msgstr "Freenode 上的 IRC" #: ../../docs/community/channels.rst:20 msgid "" "`General: #godotengine `_" msgstr "" +"`一般: #godotengine `_" #: ../../docs/community/channels.rst:21 msgid "" "`Engine development: #godotengine-devel `_" msgstr "" +"`引擎開發: #godotengine-devel `_" #: ../../docs/community/channels.rst:22 msgid "" "`Documentation: #godotengine-doc `_" msgstr "" +"`說明文件: #godotengine-doc `_" #: ../../docs/community/channels.rst:23 msgid "" "`Pull request meetings: #godotengine-meeting `_" msgstr "" +"`Pull Request 會議: #godotengine-meeting `_" #: ../../docs/community/channels.rst:24 msgid "" "`GDNative: #godotengine-gdnative `_" msgstr "" +"\\ `GDNative: #godotengine-gdnative `_" #: ../../docs/community/channels.rst:25 msgid "" "`Website and public relations: #godotengine-atelier `_" msgstr "" +"`網站與公關: #godotengine-atelier `_" #: ../../docs/community/channels.rst:26 msgid "`IRC logs `_" -msgstr "" +msgstr "`IRC 日誌 `_" #: ../../docs/community/channels.rst:29 msgid "Other chats" -msgstr "" +msgstr "其他聊天" #: ../../docs/community/channels.rst:31 msgid "`Discord `_" -msgstr "" +msgstr "\\ `Discord `_" #: ../../docs/community/channels.rst:32 msgid "" "`Matrix (IRC compatible) `_" -msgstr "" +msgstr "`Matrix (IRC 相容) `_" #: ../../docs/community/channels.rst:35 msgid "Language-based communities" -msgstr "" +msgstr "各語言社群" #: ../../docs/community/channels.rst:37 msgid "" "Brazilian Portuguese: `Godot Brasil (Discord) `_" -msgstr "" +msgstr "巴西葡萄牙語: `Godot Brasil (Discord) `_" #: ../../docs/community/channels.rst:38 msgid "" "French: `Godot Francophone Officiel (Discord) `_" msgstr "" +"法語: `Godot Francophone Officiel (Discord) `_" #: ../../docs/community/channels.rst:39 msgid "French: `SoloCode Godot (Discord) `_" -msgstr "" +msgstr "法語: `SoloCode Godot (Discord) `_" #: ../../docs/community/channels.rst:40 msgid "" "German: `Deutsche Godot Community (Discord) `_" msgstr "" +"德語: `Deutsche Godot Community (Discord) `_" #: ../../docs/community/channels.rst:41 msgid "" "Swedish: `Swedish Godot Community (Discord) `_" msgstr "" +"瑞典語: `Swedish Godot Community (Discord) `_" #: ../../docs/community/channels.rst:44 msgid "Social networks" -msgstr "" +msgstr "社群網路" #: ../../docs/community/channels.rst:46 msgid "`GitHub `_" -msgstr "" +msgstr "`GitHub `_" #: ../../docs/community/channels.rst:47 msgid "`Facebook group `_" -msgstr "" +msgstr "`Facebook 群組 `_" #: ../../docs/community/channels.rst:48 msgid "" "`Twitter `_ (see also the `#GodotEngine " "`_ hashtag)" msgstr "" +"`Twitter `_ (也請參考`#GodotEngine `_ Hashtag 標籤)" #: ../../docs/community/channels.rst:50 msgid "`Reddit `_" -msgstr "" +msgstr "`Reddit `_" #: ../../docs/community/channels.rst:51 msgid "`YouTube `_" -msgstr "" +msgstr "\\ `YouTube `_" #: ../../docs/community/channels.rst:52 msgid "`Steam `_" -msgstr "" +msgstr "\\ `Steam `_" #: ../../docs/community/channels.rst:55 msgid "Forum" -msgstr "" +msgstr "討論區" #: ../../docs/community/channels.rst:57 msgid "`Godot Forums `_" -msgstr "" +msgstr "\\ `Godot Forums `_" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po index 0cf4739e9a..713ec8654a 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:4 msgid "Best practices for engine contributors" -msgstr "" +msgstr "參與引擎貢獻的最佳實踐" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:7 msgid "Introduction" @@ -34,6 +34,9 @@ msgid "" "common misunderstandings and bad practices during the process of " "contributing code to the project." msgstr "" +"由於 Godot 主要是給有能力編寫程式的人用的,因此有非常多 Godot 使用者都有能力" +"參與貢獻。雖然如此,但這些人之中並非所有人對於大型專案或是軟體工程都有相同的" +"處理經驗,也導致了許多在為專案貢獻程式碼時常見的誤解與不良的實踐。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:16 msgid "Language" @@ -46,6 +49,8 @@ msgid "" "refer to common situations that arise in the process of submitting their " "contributions." msgstr "" +"本篇文章討論的範圍是有關貢獻者應遵守的最佳實踐列表,以及建立一個在提供貢獻的" +"過程時能用來引述常見情形的語言。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:22 msgid "" @@ -53,6 +58,8 @@ msgid "" "development, our intention is to just restrict to situations that are most " "common in our project." msgstr "" +"雖然有的人認為這些最佳實踐可以沿伸到一般軟體開發上,但我們主要只想限定在於 " +"Godot 專案中最常見的情況。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:26 msgid "" @@ -60,14 +67,17 @@ msgid "" "new features. To abstract this idea, we will call them *Solutions*, because " "they always seek to solve something that can be described as a *Problem*." msgstr "" +"參與貢獻大部分的時間都是在處理 Bug 修正、改進功能與新增功能。為了將這個概念抽" +"象化,我們在此稱為 **解決方案** ,因為這些貢獻通常都是找出能解決所謂 **問題" +"** 的方法。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:31 msgid "Best Practices" -msgstr "" +msgstr "最佳實踐" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:34 msgid "#1: The problem always comes first" -msgstr "" +msgstr "#1: 問題優先" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:36 msgid "" @@ -76,6 +86,9 @@ msgid "" "love programming. Whatever the case may be, they come up with cool ideas, " "which may not be actually solving any actual problems." msgstr "" +"有許多貢獻者都非常有創意,且享受設計抽象資料結構與建立優秀的使用者介面過程," +"或是喜愛程式設計。不管是遇到什麼問題,這些貢獻者都能想出許多好點子,但這些好" +"點子不一定能解決實際的問題。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:43 msgid "" @@ -85,16 +98,22 @@ msgid "" "Avoiding the addition of anything unnecessary is always considered a good " "practice in software development." msgstr "" +"這種情況通常稱為 **找出問題的解決方案** (Solutions in Search of a Problem)。" +"在理想的世界裡,找出問題的解決方案並不是有害的,但,實際上,要寫程式碼就必須" +"要花費時間,而且原始碼跟二進位檔都會佔用空間,再來,一旦有了新的程式也就需要" +"維護。在軟體開發上,最好能避免新增任何不需要的東西。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:50 msgid "#2: To solve the problem, it has to exist in the first place" -msgstr "" +msgstr "#2: 若要解決問題,則必須要先有問題" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:52 msgid "" "This is a variation of the previous practice. Adding anything unnecessary is " "not a good idea, but what constitutes what is necessary and what isn't?" msgstr "" +"這個最佳實踐算是前一個的變體。雖然最好不要新增任何不需要的東西,但什麼東西算" +"是需要的,什麼又算是不需要的呢?" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:57 msgid "" @@ -105,6 +124,10 @@ msgid "" "to proceed, or in order to achieve greater productivity. In this case, *a " "solution is needed*." msgstr "" +"這個問題的回答,就是問題必須要先 **存在** 才能被解決。問題決不能只是臆測或某" +"種信仰。使用者必須要以軟體被預期的使用方法使用軟體來產生 **需求** 。在這個過" +"程中,使用者可能會陷入需要一種解決方案才能解決的問題,或是需要一個解決方案才" +"能提升效率的狀況。這時候,就 **需要解決方案** 。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:63 msgid "" @@ -112,14 +135,16 @@ msgid "" "to be ready to solve them by the time they appear is called *\"Future " "proofing\"* and its characterized by lines of thought such as:" msgstr "" +"深信未來會出現問題,且認為軟體必須要在問題出現的時候準備好隨時被解決就稱為 **" +"防範未來** (Future proofing),通常會以下列這幾種想法出現:" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:67 msgid "I think it would be useful for users to..." -msgstr "" +msgstr "如果使用者能 ... 的話會很實用" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:68 msgid "I think users will eventually need to..." -msgstr "" +msgstr "使用者之後會需要能 ..." #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:70 msgid "" @@ -128,10 +153,12 @@ msgid "" "be written but never used, or that is considerably more complex to use and " "maintain than it needs to be." msgstr "" +"嘗試解決 **實際上不存在** 的問題通常可以看作是一種壞習慣,且會導致寫出不會被" +"用到的程式碼,或是寫出用法與維護起來比起需求還要更複雜的程式碼。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:76 msgid "#3: The problem has to be complex or frequent" -msgstr "" +msgstr "#3: 問題必須要複雜或頻繁" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:78 msgid "" @@ -140,20 +167,25 @@ msgid "" "solve problems for you, so it helps you to make games better and faster, but " "it won't make the *entire game* for you. A line must be drawn somewhere." msgstr "" +"軟體是被設計來解決問題的,但我們不能指望軟體能解決 **世界上所有的問題** 。作" +"為一個遊戲引擎,Godot 會負責解決問題,這樣使用者就能更好更快地製作遊戲,但 " +"Godot 不會幫使用者做好 **整個遊戲** 。我們必須要在某些地方劃清界線。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:85 msgid "" "Whether a problem is worth solving is determined by the difficulty the user " "has to work around it. This difficulty can be expressed as:" msgstr "" +"我們可以從使用者難不難迴避問題來判斷某個問題是否值得解決。迴避問題的難易度可" +"以由下判斷:" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:88 msgid "The complexity of the problem" -msgstr "" +msgstr "問題的複雜性" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:89 msgid "The frequency the problem" -msgstr "" +msgstr "問題的頻繁度" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:91 msgid "" @@ -162,6 +194,9 @@ msgid "" "user to workaround, offering such a solution is unnecessary and it's up to " "the user to do it." msgstr "" +"若對於大多數使用者來說,要解決這個問題都 **太複雜** ,則這個軟體應該要能提供" +"現成的解決方案。同理,若對使用者來說,這個問題能很輕鬆地迴避掉,則就沒有必要" +"提供一套解決方案,且使用者可以自行決定是否要使用。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:96 msgid "" @@ -170,6 +205,9 @@ msgid "" "an annoyance. In this case, the software must offer a solution to simplify " "this use case." msgstr "" +"但是,有個例外情況是,如果使用者 **經常** 遇到這個問題,則會因為每次遇到都必" +"須要使用到某個簡單的解決方案而困擾。這時,軟體也必須要能提供簡化此一情況的解" +"決方案。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:100 msgid "" @@ -178,10 +216,13 @@ msgid "" "difficult. This is why discussing with other developers (next point) is " "always advised." msgstr "" +"從我們的經驗來看,大多數情況下,我們都可以馬上說清楚某個問題的複雜性與頻繁" +"度,但有些情況下可能很難畫清楚這個界線。這也是為什麼我們建議要多與其他開發人" +"員討論 (下一點)。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:105 msgid "#4: The solution must be discussed with others" -msgstr "" +msgstr "#4: 解決方法必須與其他人充分討論過" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:107 msgid "" @@ -189,6 +230,8 @@ msgid "" "immersed in their own project, so they will naturally try to solve the " "problem from their own perspective, thinking only about their use case." msgstr "" +"在很多情況下,使用者陷入問題時都只會以自己的專案作為觀點來看這個問題,然後自" +"然而然地以自己的觀點來解決這個問題,只考慮到自己的情況。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:111 msgid "" @@ -196,6 +239,8 @@ msgid "" "cases that developers are often aware of, so they are often biased towards " "their own requirements." msgstr "" +"因此,使用者提出的解決方案並不一定能滿足其他開發人員平常會遇到的問題,而通常" +"只能滿足這些使用者自己的需求。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:117 msgid "" @@ -205,6 +250,10 @@ msgid "" "that applies to a wider range of known problems, and leave the rest of the " "solution up to the user." msgstr "" +"對於開發人員來說,則是不同的視角。開發人員可能會認為使用者的問題太特例而不需" +"要解決方案 (只要使用者自行迴避即可),或是開發人員可能會建議使用一種部分的解決" +"方案 (通常是比較簡單或低階的解法),適用於更廣泛的問題,然後讓使用者自行處理剩" +"下的問題。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:123 msgid "" @@ -212,6 +261,8 @@ msgid "" "the actual problems with the other developers or contributors, so a better " "agreement on implementation can be reached." msgstr "" +"不管哪種情況,在嘗試參與貢獻時,先與其他開發人員或貢獻者進行討論都很重要,這" +"樣也才能在實作方法上有更好的共識。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:127 msgid "" @@ -219,6 +270,9 @@ msgid "" "(agreed by the other contributors), who talks to users directly and has the " "most knowledge to implement a solution directly." msgstr "" +"在這個情況中唯一的例外就是,當某個區域的程式碼很明顯有 (經過其他貢獻者同意" +"的) 主人時,這個程式碼主人通常會直接與使用者對話,且有最多能如何直接實作解決" +"方案的知識。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:131 msgid "" @@ -227,10 +281,13 @@ msgid "" "may not be accepted if they make something too difficult to use or if they " "add too much complexity to the codebase." msgstr "" +"當然,以 Godot 的理念來看,簡單易用與維護性比起效能來說更優先。雖然也是要考慮" +"效能最佳化,但如果把某個東西做的太複雜難以使用或是讓整體程式碼變得太複雜,就" +"可能不被接受。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:137 msgid "#5: To each problem, its own solution" -msgstr "" +msgstr "#5: 每個問題都有各自的解決方案" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:139 msgid "" @@ -239,6 +296,8 @@ msgid "" "and programmers will try to come up with solutions that solve as many " "problems as possible." msgstr "" +"對於程式設計師來說,找出問題的最佳解法是個令人享受的過程。但,有時候會把事情" +"做得太過頭,且程式設計師會想找出能儘可能解決最多數問題的解決方案。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:144 msgid "" @@ -246,6 +305,9 @@ msgid "" "this solution appear even more fantastic and flexible, the pure speculation-" "based problems (as described in #2) also make their appearance on stage." msgstr "" +"這種儘量解決多數問題的解決方案也會在程式設計師想讓解決方案看起來更出色與靈活" +"時變得更糟糕。而純粹基於臆測的問題 (像 #2 中說明的) 也會讓這些解決方案浮上檯" +"面。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:150 msgid "" @@ -253,6 +315,8 @@ msgid "" "time, just writing an individual solution to each problem results in code " "that is simpler and more maintainable." msgstr "" +"主要的問題是,在現實中,這種解決方案很少能解決問題。大多數時候,如果能為個別" +"問題製作個別的解決方案,產生出來的程式碼也能更簡單且更好維護。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:154 msgid "" @@ -261,6 +325,8 @@ msgid "" "having to learn and remember a more complex system they will only need for " "simple tasks." msgstr "" +"此外,針對個別問題製作的解決方案對於使用者來說也更好,因為使用者可以找到剛好" +"符合他們需求的解法,而不需要只為了某個簡單的任務來瞭解與記住一個複雜的系統。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:159 msgid "" @@ -269,16 +335,20 @@ msgid "" "requesting more functions added (and making the API and codebase more and " "more complex)." msgstr "" +"又大又彈性的解決方案還有另一個缺點就是,隨著時間的推移,這些解決方案對於使用" +"者來說通常不是那麼彈性,使用者也就會要求要新增更多功能 (並產生更多、更複雜的 " +"API 與程式碼)。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:164 msgid "#6: Cater to common use cases, leave the door open for the rare ones" -msgstr "" +msgstr "#6: 應對常見問題,對少見的問題保持開放" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:166 msgid "" "This is a continuation of the previous point, which further explains why " "this way of thinking and designing software is preferred." msgstr "" +"這點是前一點的延伸,並進一步解釋為什麼我們建議用這種方式來思考與設計軟體。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:169 msgid "" @@ -287,6 +357,9 @@ msgid "" "Trying to write very flexible structures that cater to many use cases at " "once is often a mistake." msgstr "" +"就像剛才提過的 (在 #2 中),對於我們來說,(作為一個設計軟體的人類) 要實際瞭解" +"未來使用者會有什麼需求非常困難。因此要設計出能同時滿足各種使用情況的靈活架構" +"通常是個錯誤。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:174 msgid "" @@ -295,6 +368,9 @@ msgid "" "that they will require features that don't quite accommodate our original " "design, forcing us to either throw it away or make it even more complex." msgstr "" +"我們可能會想出一些自己都覺得很聰明的想法,但實際上用的時候,使用者通常連一半" +"的功能都用不到或是使用者會要求超出我們原本設計的功能,讓我們必須要將這個功能" +"刪掉,或是讓這些功能變得更複雜。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:179 msgid "" @@ -302,6 +378,8 @@ msgid "" "they need*, but that is flexible enough to allow them to do *what we don't " "know they might need* in the future?" msgstr "" +"接著問題就來了,要如何為使用者設計出 **符合使用者需求** 的功能,但同時又保有" +"彈性能在未來滿足 **使用者目前還不需要** 的功能?" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:185 msgid "" @@ -310,6 +388,9 @@ msgid "" "use to achieve what they want, even if it's more work for them because it " "means reimplementing some logic that already exists." msgstr "" +"這個問題的答案,就是要能確保使用者仍能做他們想做的事,因此我們需要提供使用者 " +"**低階 API** 的存取,這樣使用者就能達成他們的目標,甚至對使用者來說更好,因為" +"這樣一來就能通過低階 API 來重新實作一些已經存在的邏輯。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:190 msgid "" @@ -317,10 +398,12 @@ msgid "" "anyway, so it makes sense a custom solution needs to be written. This is why " "it's important to still provide users the basic building blocks to do it." msgstr "" +"但不管怎麼說,在現實場景中這些使用情況是很少見的,所以讓使用者只能自行實作解" +"決方案是很合理的。這也是為什麼提供使用者實作解決方案的基本要素很重要的原因。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:195 msgid "#7: Solutions must be local" -msgstr "" +msgstr "#7: 解決方案必須位於相同層級" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:197 msgid "" @@ -328,6 +411,8 @@ msgid "" "or fixing a bug, sometimes the easiest path is to add data or a new function " "in the core layers of code." msgstr "" +"在尋找問題的解決方案時,如實作新功能或修正 Bug,有時候最簡單的方法就是將資料" +"或新函式加到核心層級的程式碼中。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:201 msgid "" @@ -336,6 +421,9 @@ msgid "" "difficult to follow (split in two), but also make the core API larger, more " "complex, more difficult to understand in general." msgstr "" +"這個做法的主要問題就是,當我們加到核心層級上的東西只有某個離核心很遠的一個東" +"西會用到,不但會讓程式碼很難追蹤 (一分為二),也會讓核心 API 更肥大、更複雜、" +"且更難以直接理解。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:206 msgid "" @@ -343,12 +431,14 @@ msgid "" "extreme importance given how much code relies on it, and because it's key " "for new contributors as a starting point to learning the codebase." msgstr "" +"這樣不好,因為想想有多少程式碼都仰賴核心 API 來運作,核心 API 是否易讀與是否" +"清楚非常重要。另一個原因是因為核心 API 是新貢獻者開始瞭解程式碼的起點。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:214 msgid "" "The common reasoning for wanting to do this is that it's usually less code " "to simply add a hack in the core layers." -msgstr "" +msgstr "會想將程式碼加到核心層級的原因通常是因為這麼做只要寫更少的程式碼。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:217 msgid "" @@ -357,22 +447,29 @@ msgid "" "involves more code, duplicated, more complex or is less efficient. More " "creativity might be needed, but this path is always the advised one." msgstr "" +"因此,這種做法並不推薦。一般來說,解決方案的程式碼應該儘量靠近原本發生問題的" +"地方,就算這樣會讓程式碼變得更多、出現重複、或是更複雜與更沒效率。可能需要發" +"揮更多創意,但我們非常建議這麼做。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:223 msgid "#8: Don't use complex canned solutions for simple problems" -msgstr "" +msgstr "#8: 不要大炮打小鳥" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:225 msgid "" "Not every problem has a simple solution and, many times, the right choice is " "to use a third party library to solve the problem." msgstr "" +"並非所有問題都有簡單的解決方案,而且,很多時候,正確的選擇是使用第三方函式庫" +"來解決問題。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:228 msgid "" "As Godot requires to be shipped in a large amount of platforms, we just " "can't link libraries dynamically. Instead, we bundle them in our source tree." msgstr "" +"由於 Godot 必須要發佈到大量不同的平台,所以我們不能直接動態地連結到函式庫上," +"而必須要將這些程式碼捆綁到我們的原始碼裡。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:233 msgid "" @@ -380,6 +477,9 @@ msgid "" "smaller libraries (in fact, single header ones are our favorite). Only in " "cases where there is no other choice we end up bundling something larger." msgstr "" +"因此,我們非常挑剔什麼東西能放進原始碼庫中,而且我們傾向使用小型的函式庫 (事" +"實上,最好只有單一標頭檔)。除非是沒有其他選擇的情況,我們才會將大型的函式庫捆" +"綁進來。" #: ../../docs/community/contributing/best_practices_for_engine_contributors.rst:237 msgid "" @@ -392,3 +492,8 @@ msgid "" "run it on iOS in the long term. Since iOS doesn't support dynamic linking, " "static linking the only option on that platform." msgstr "" +"另外,函式庫也必須要使用足夠鬆散的授權條款才能夠被包含進 Godot。舉例來說,我" +"們可以使用 Apache 2.0, BSD, MIT, ISC 與 MPL 2.0。更具體來說,我們不能使用 " +"GPL 或 LGPL 授權的函式庫,因為這些授權條款特別禁止靜態連結至專屬軟體內 (也就" +"是 Godot 大多數匯出專案發佈的方法)。這項要求也適用於編輯器,因為我們長期來看" +"還想在 iOS 上執行。由於 iOS 不支援動態連結,因此靜態連結是 iOS 上唯一的選項。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po index ec91ceb918..2e2a080b9c 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/bisecting_regressions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:4 msgid "Bisecting regressions" -msgstr "" +msgstr "Bisect 迴歸" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:8 msgid "" @@ -29,14 +29,18 @@ msgid "" "possible for contributors to fix bugs faster, as they can know in advance " "which commit caused the regression. Your effort will be widely appreciated :)" msgstr "" +"Bisect 是一種在軟體中找出迴歸 (Regression) 的方法。當在 `GitHub 上的 Godot 儲" +"存庫 `__ 上回報 Bug 後,可能會有貢獻者" +"要求你 **Bisect** 該問題。通過 Bisect 便能讓貢獻者進一步瞭解是哪個 Commit 造" +"成該問題的,進而更快修正 Bug。大家會很感謝你的努力 :)" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:14 msgid "The guide below explains how to find a regression by bisecting." -msgstr "" +msgstr "本指南解釋如何通過 Bisect 來找出迴歸。" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:17 msgid "What is bisecting?" -msgstr "" +msgstr "什麼是 Bisect?" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:19 msgid "" @@ -47,10 +51,15 @@ msgid "" "it's typically used for bugs, it can also be used to find other kinds of " "unexpected changes such as performance regressions." msgstr "" +"Godot 開發人員使用 `Git `__ 版本控制系統。在 Git 的脈絡" +"下,Bisect 是一個手動進行 `二分搜尋 `__ 來判斷迴歸是何時產" +"生的一個過程。雖然通常 Bisect 是用來找出 Bug 的,但也可以用來找出如效能迴歸等" +"其他未預期的改動。" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:27 msgid "Using official builds to speed up bisecting" -msgstr "" +msgstr "使用官方建置來加快 Bisect" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:29 msgid "" @@ -61,6 +70,10 @@ msgid "" "betas, and release candidates `here `__." msgstr "" +"在使用 Git 的 ``bisect`` 指令前,我們強烈建議試著通過較舊版本 (或較新) 的官方" +"釋出版本來嘗試重現 Bug。這樣一來可以大幅降低可能需要用來從原始碼建置並進行測" +"試的 Commit 範圍。可以在 `此處 `__ 找到官方釋出版本、Alpha 版、RC 版的二進位檔。" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:35 msgid "" @@ -72,6 +85,11 @@ msgid "" "and RC builds. If you do manage to reproduce the bug with Godot 3.2 beta 1, " "then try older alpha builds." msgstr "" +"舉例來說,如果我們要回報 Godot 3.2 的 Bug,則應該先試著在 Godot 3.1 中復現該 " +"Bug (不適用修正版本,原因見後方)。若該 Bug 沒有在 Godot 3.1 中出現,則請試著" +"在 Godot 3.2 **Beta 1** 中 (也就是大約在所有測試版建置的中間) 嘗試復現。若沒" +"辦法在 Godot 3.2 Beta 1 中復現,則請試試較新版本的 Beta 與 RC 建置。如果能成" +"功在 Godot 3.2 Beta 1 中復現 Bug,則請接著試試較舊版本的 Alpha 建置。" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:44 msgid "" @@ -81,10 +99,13 @@ msgid "" "of branch doesn't follow the rest of Godot's development, which is done in " "the ``master`` branch." msgstr "" +"進行 Bisect 迴歸時,請不要使用如 Godot 3.1.2 這樣的修正釋出,請先使用主版本的" +"釋出,如 Godot 3.1.這是因為,修正版本是在獨立的 **穩定版分支** 上建置的。這種" +"分支並不會跟隨其他 Godot 在 ``master`` 分支中所進行的開發。" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:51 msgid "The Git bisect command" -msgstr "" +msgstr "Git 的 Bisect 指令" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:53 msgid "" @@ -94,6 +115,9 @@ msgid "" "process semi-automated as you only have to build the engine, run it and try " "to reproduce the bug." msgstr "" +"如果在上述測試過程中找到了沒有出現該 Bug 的建置,則可以開始 Bisect 迴歸。Git " +"版本控制系統提供了一個內建指令來進行 Bisect 迴歸: ``git bisect`` 。有了這個" +"指令便可將此一過程半自動化,只需要建置引擎並嘗試重現該 Bug 即可。" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:61 msgid "" @@ -102,6 +126,9 @@ msgid "" "compiling>` page for your target platform. (Compiling Godot from source " "doesn't require C++ programming knowledge.)" msgstr "" +"在 Bisect 迴歸前,需要先建置用於從原始碼編譯 Godot 的建置環境。要設定建置環" +"境,請參考與建置目標平台對應的 :ref:`編譯 ` 頁面。(從原" +"始碼編譯 Godot 並不需要 C++ 程式設計知識。)" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:66 msgid "" @@ -111,6 +138,10 @@ msgid "" "there and report the results of your \"pre-bisecting\" on the GitHub issue " "so another contributor can continue bisecting from there." msgstr "" +"請主義,在較慢的硬體上編譯 Godot 可能會花費一些時間 (在較慢的雙核 CPU 上,每" +"個建置可能會花費高達一個小時)。這表示,整個過程可能會耗費數個小時。如果你使用" +"較慢的硬體,則你可以停在這裡,並在 GitHub Issue 上回報你在「Bisect 前」的結果" +"來讓其他貢獻者能從此處繼續進行 Bisect。" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:72 msgid "" @@ -122,18 +153,26 @@ msgid "" ">`__, go to the folder that contains the pre-release you downloaded and look " "for the ``README.txt`` file. The commit hash is written inside that file." msgstr "" +"要開始 Bisect,首先必須先判斷「壞的」與「好的」建置的 Commit 雜湊 (識別項)。" +"「壞的」代表會出現 Bug 的建置,而「好的」則代表不會出現該 Bug 的版本。如果使" +"用預釋出的建置來當作「好的」或「壞的」建置,則請瀏覽 `下載鏡像 `__ 頁面,前往包含你下載的預釋出版本的資" +"料夾內,然後找到 ``README.txt`` 檔案。該檔案內有寫上 Commit 雜湊。" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:80 msgid "" "If you're using a stable release as the \"good\" or \"bad\" build, use one " "of the following commit hashes depending on the version:" msgstr "" +"如果你使用穩定版來作為「好的」或「壞的」建置,則請依據版本來使用下列其一 " +"Commit 雜湊:" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:89 msgid "" "To refer to the latest state of the master branch, you can use ``master`` " "instead of a commit hash." msgstr "" +"如果要參照 master 分支的最新狀態,則可以使用 ``master`` 來代替 Commit 雜湊。" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:92 msgid "" @@ -141,10 +180,12 @@ msgid "" "done, in the terminal window, use ``cd`` to reach the Godot repository " "folder and enter the following command:" msgstr "" +":ref:`使用 Git 來取得 Godot 的原始碼 ` 。完成後,在終端機" +"視窗內使用 ``cd`` 來移動至 Godot 儲存庫資料夾內,然後輸入下列指令:" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:104 msgid "Compile Godot. This assumes you've set up a build environment:" -msgstr "" +msgstr "編譯 Godot。此處假設你已經設定好了建置環境:" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:112 msgid "" @@ -152,19 +193,22 @@ msgid "" "as possible to the task. This is what the ``-j`` parameter does. Here, the " "command assigns 4 CPU threads to compiling Godot." msgstr "" +"由於建置 Godot 會需要一段時間,所以你可能會想儘量使用多個 CPU 執行緒來進行建" +"置。``-j`` 參數就是用來指定執行緒數量的。在此例中,該指令指定使用 4 個 CPU 執" +"行緒來編譯 Godot。" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:116 msgid "" "Run the binary located in the ``bin/`` folder and try to reproduce the bug." -msgstr "" +msgstr "執行 ``bin/`` 資料夾內的二進位檔,然後嘗試復現 Bug。" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:118 msgid "If the build **still** exhibits the bug, run the following command:" -msgstr "" +msgstr "若該建置中 **依然** 會遇到 Bug,則請執行下列指令:" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:124 msgid "If the build **does not** exhibit the bug, run the following command:" -msgstr "" +msgstr "如果該建置 **沒有** 出現 Bug,請執行下列指令:" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:130 msgid "" @@ -176,6 +220,10 @@ msgid "" "most regressions; Git will remind you of the number of steps remaining (in " "the worst case scenario)." msgstr "" +"輸入上述其中一個指令後,Git 會切換到不同的 Commit 上。接著應再次建置 Godot、" +"嘗試復現 Bug、然後依據結果輸入 ``git bisect good`` 或 ``git bisect bad`` 。這" +"個過程會需要重複多次。Commit 的範圍越大、就需要越多步驟。通常需要 5 到 10 個" +"步驟才足夠找出大多數的迴歸;Git 會提示還剩下幾個步驟 (最糟情況下的剩餘步驟)。" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:137 msgid "" @@ -184,9 +232,14 @@ msgid "" "issue you've bisected. This will help in solving the issue. Thanks again for " "contributing to Godot :)" msgstr "" +"完成了足夠的步驟後,Git 會顯示該迴歸出現的 Commit 雜湊。請將該 Commit 雜湊寫" +"在所 Bisect 的 GitHub Issue 留言上。這樣有助於解決該問題。再次感謝你參與貢獻 " +"Godot :)" #: ../../docs/community/contributing/bisecting_regressions.rst:144 msgid "" "You can read the full documentation on ``git bisect`` `here `__." msgstr "" +"有關 ``git bisect`` 的完整說明文件可以參考 `此處 `__ 。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po index 69effa493c..ed48362760 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:4 msgid "Bug triage guidelines" -msgstr "" +msgstr "Bug 分級方針" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:6 msgid "" @@ -29,32 +29,36 @@ msgid "" "bugsquad, so do not hesitate to propose modifications to the following " "guidelines." msgstr "" +"本頁說明了在 Godot 的 `GitHub `_ 儲存庫" +"上處理 Issue 與 PR (Pull Request) 的 Bug 分級團隊 (亦稱為 Bugsquad) 的一般工" +"作流程。這個工作流程與 Bugsquad 一起發展,對於下列方針有任何修改建議都歡迎提" +"出。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:12 msgid "Issues management" -msgstr "" +msgstr "Issue 管理" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:14 msgid "GitHub proposes various features to manage issues:" -msgstr "" +msgstr "GitHub 提供了各種管理 Issue 的功能:" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:16 msgid "Set one or several labels from a predefined list" -msgstr "" +msgstr "從預先定義的列表中設定一個或多個 Label (標籤)" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:17 msgid "Set one milestone from a predefined list" -msgstr "" +msgstr "從預先定義的列表中設定 Milestone (里程碑)" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:18 msgid "Keep track of the issue in the project dashboard" -msgstr "" +msgstr "在專案 Dashboard (儀表板) 中持續追蹤 Issue" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:19 msgid "" "Define one contributor as \"assignee\" among the Godot engine organization " "members" -msgstr "" +msgstr "將 Godot Engine 組織成員中其中一位貢獻者設定為「Assignee (負責人)」" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:22 msgid "" @@ -64,38 +68,43 @@ msgid "" "it on the issue ticket and/or discussing the best way to resolve it with " "other developers." msgstr "" +"由於 Godot Engine 在 GitHub 上的組織目前還只有有限的貢獻者,因此我們還沒很常" +"用到負責人的功能。歡迎所有貢獻者參與,當遇到相關問題時在 Issue 上提出並與其他" +"開發人員討論是解決問題最好的方法。。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:28 msgid "For the time being we do not use the project dashboard feature either." -msgstr "" +msgstr "目前我們也還沒使用到 Project Dashboard (專案儀表板) 功能。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:30 msgid "" "As far as possible, we try to assign labels (and milestones, when relevant) " "to both issues and pull requests." -msgstr "" +msgstr "我們會儘量給 Issue 與 PR 上加上 Label (必要的時候也會加上 Milestone)。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:34 msgid "Labels" -msgstr "" +msgstr "Label (標齊)" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:36 msgid "The following labels are currently defined in the Godot repository:" -msgstr "" +msgstr "在 Godot 儲存庫中目前有設定下列 Label:" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:38 msgid "**Categories:**" -msgstr "" +msgstr "**分類:**" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:40 msgid "" "*Archived*: either a duplicate of another issue, or invalid. Such an issue " "would also be closed." msgstr "" +"**Archived**: 封存。可能是與其他 Issue 重複或無效的 Issue。這種 Issue 也會被 " +"Close (關閉)。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:42 msgid "*Bug*: describes something that is not working properly." -msgstr "" +msgstr "**Bug**: 代表某東西沒有正常運作。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:43 msgid "" @@ -107,12 +116,19 @@ msgid "" "reproduced; if a developer looks at the issue one year later, the " "*Confirmed* label may not be relevant anymore." msgstr "" +"**Confirmed**: 已確認。由至少一位除了回報 Bug 的人以外的開發者確認 (通常用於 " +"**Bug** 回報)。設定該 Label 是要讓其他開發人員在要處理 Issue 時知道那些 " +"Issue 目前仍可重現。因此,在註解中寫上能復現該 Issue 的平台與 Godot 版本或 " +"Commit 是好習慣。當某個開發人員過了一年之後回來看這個 Issue,則 " +"**Confirmed** Label 可能不再適用。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:51 msgid "" "*Discussion*: the issue is not consensual and needs further discussion to " "define what exactly should be done to address the topic." msgstr "" +"**Discussion**: 討論。該 Issue 尚未取得共識,需要進一步討論以確認對於該議題確" +"切該怎麼處理。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:54 msgid "" @@ -121,16 +137,19 @@ msgid "" "documentation should be filed on the `godot-docs `_ repository." msgstr "" +"**Documentation**: 說明文件。與說明文件有關的 Issue。通常是要求要改進 API 說" +"明文件。有關 ReadTheDocs 說明文件的 Issue 應開在 `godot-docs `_ 儲存庫內。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:58 msgid "" "*Enhancement*: describes a proposed enhancement to an existing functionality." -msgstr "" +msgstr "**Enhancement**: 改進。對現有功能的改進建議。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:60 msgid "" "*Feature proposal*: describes a wish for a new feature to be implemented." -msgstr "" +msgstr "**Feature proposal**: 功能提案。描述希望什麼功能被實作。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:62 msgid "" @@ -138,10 +157,12 @@ msgid "" "it a great fit for junior contributors who need to become familiar with the " "code base." msgstr "" +"**Junior job**: 初階任務。我們 **假設** 該 Issue 很容易修正,因此對於想熟悉原" +"始碼的初級貢獻者是再適合不過的工作了。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:65 msgid "*Needs rebase*: the issue need a Git rebase to be merged." -msgstr "" +msgstr "**Needs rebase**: 需要 Rebase。該 Issue 需要進行 Git Rebase 才能合併。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:66 msgid "" @@ -150,6 +171,9 @@ msgid "" "different hardware/software configurations or even that the steps to " "reproduce are not certain." msgstr "" +"**Needs testing**: 需要測試。該 Issue/PR 無法完整被測試,並需要進一步測試。這" +"可能表示該 Issue 需要在不同的硬體或軟體設定上測試,甚至是測試所需要的重現步驟" +"不一定的情況。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:70 msgid "" @@ -157,16 +181,21 @@ msgid "" "especially welcome. Note that this **doesn't** mean you can't work on issues " "without these labels." msgstr "" +"**PR welcome / hero wanted!**: 歡迎 PR/徵勇者!有這些 Label 的 Issue 特別歡" +"迎貢獻者參與。請注意,有這個 Label **不代表** 沒有這些 Label 的 Issue 你就不" +"能處理。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:73 msgid "" "*Tracker*: issue used to track other issues (like all issues related to the " "plugin system)." msgstr "" +"**Tracker**: 追蹤用。用來跟進其他 Issue 的 Issue (如所有與外掛系統有關的 " +"Issue)。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:75 msgid "*Usability*: issues that directly impact user usability." -msgstr "" +msgstr "**Usability**: 可用性。直接影響使用者可用性的 Issue。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:77 msgid "" @@ -176,74 +205,82 @@ msgid "" "usability. Or *Feature proposal* and *Discussion* if it's a non-consensual " "feature request, or one that is not precise enough to be worked on." msgstr "" +"這些分類用來對 Issue 進行一般性的分級。當有必要是這些 Label 也可能會組合使" +"用,如某個用於提升可用性的 Issue 可以同時被標上 **Enhancement** 與 " +"**Usability**。某個未達共識或描述不夠精確的功能請求會同時被標上 **Feature " +"proposal** 與 **Discussion**。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:83 msgid "**Topics:**" -msgstr "" +msgstr "**主題:**" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:85 msgid "*Assetlib*: relates to issues with the asset library." -msgstr "" +msgstr "**Assetlib**: 與素材庫有關的 Issue。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:86 msgid "*Audio*: relates to the audio features (low and high level)." -msgstr "" +msgstr "**Audio**: 與音訊功能有關的 Issue (不論低階或高階)。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:87 msgid "" "*Buildsystem*: relates to building issues, either linked to the SCons " "buildsystem or to compiler peculiarities." msgstr "" +"**Buildsystem**: 與建置有關的 Issue,可能與 SCons 建置系統或其他特定編譯器有" +"關。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:89 msgid "" "*Core*: anything related to the core engine. It might be further split later " "on as it's a pretty big topic." msgstr "" +"**Core**: 任何與核心引擎有關的 Issue。如果是足夠大的主題,可能會進一步被拆分" +"成多個 Issue。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:91 msgid "*Drivers*: relates to issues with the drivers used by the engine." -msgstr "" +msgstr "**Drivers** 與 Godot 所用的驅動程式有關的 Issue。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:92 msgid "*Editor*: relates to issues in the editor (mainly UI)." -msgstr "" +msgstr "**Editor**: 與編輯器有關的 Issue (主要為 UI)。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:93 msgid "*GDNative*: relates to the GDNative module." -msgstr "" +msgstr "**GDNative**: 與 GDNative 模組有關。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:94 msgid "*GDScript*: relates to GDScript." -msgstr "" +msgstr "**GDScript**: 與 GDScript 有關。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:95 msgid "*Mono*: relates to the C# / Mono bindings." -msgstr "" +msgstr "**Mono**: 與 C# / Mono 繫結有關。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:96 msgid "*Network*: relates to networking." -msgstr "" +msgstr "**Network**: 與網路有關。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:97 msgid "*Physics*: relates to the physics engine (2D/3D)." -msgstr "" +msgstr "**Physics**: 與物理引擎有關 (2D/3D)。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:98 msgid "*Plugin*: relates to problems encountered while writing plugins." -msgstr "" +msgstr "**Plugin**: 與撰寫外掛時遇到的問題有關。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:99 msgid "*Porting*: relates to some specific platforms." -msgstr "" +msgstr "**Porting**: 與某些特定平台有關。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:100 msgid "*Rendering*: relates to the 2D and 3D rendering engines." -msgstr "" +msgstr "**Rendering**: 與 2D、3D 算繪引擎有關。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:101 msgid "*VisualScript*: relates to issues with the visual scripting language." -msgstr "" +msgstr "**VisualScript**: 與視覺腳本 (VisualScript) 語言有關的 Issue。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:103 msgid "" @@ -252,14 +289,18 @@ msgid "" "will be specialized contributors teams behind all topics, so they can focus " "on the issues labelled with their team's topic." msgstr "" +"Issue 通常只會對應到一個主題,雖然很難想像會有 Issue 同時符合兩個主題。主要的" +"概念是希望每個主題背後都有專門的貢獻者團隊,這樣這些團隊就能各自專注於標上該" +"主題標籤的 Issue。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:108 msgid "**Platforms:**" -msgstr "" +msgstr "**平台:**" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:110 msgid "*Android*, *HTML5*, *iOS*, *Linux*, *macOS*, *Windows*, *UWP*" msgstr "" +"**Android**, **HTML5**, **iOS**, **Linux**, **macOS**, **Windows**, **UWP**" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:112 msgid "" @@ -268,10 +309,13 @@ msgid "" "assumption doesn't stand anymore (so if it's a bug on e.g. Android and Linux " "exclusively, select those two platforms)." msgstr "" +"預設情況下,我們都假設某個 Issue 適用於所有平台。但如果使用了其中一個平台的 " +"Label,則表示剛才這個假設不適用 (也就是如這個 Bug 是在 Android 或 Linux 上才" +"會出現的,那麼就加上這兩個平台)。" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:118 msgid "Milestones" -msgstr "" +msgstr "Milestone (里程碑)" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:120 msgid "" @@ -284,6 +328,12 @@ msgid "" "critical bug that can't be accepted in any future stable release, or " "anything that Juan wants to work on right now. :)" msgstr "" +"`Milestone (里程碑) `_ 對應" +"到現有 Godot 藍圖中已計劃的未來版本。當有 Issue 符合這個藍圖中的計劃,則應該" +"列在相應的 Milestone 中。如果是不對應任何目前藍圖的 Issue,就應該保持沒有 " +"Milestone 的狀態。依照經驗法則,如果 Issue 涉及在 Milestone 中的新功能、任何" +"絕對不該在未來穩定版更新中出現的 Bug、或是任何 Juan 馬上就想處理的東西,就該" +"對應到相關 Milestone :)" #: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:129 msgid "" @@ -291,3 +341,5 @@ msgid "" "if a fix is proposed for a bug that was not deemed urgent and thus without " "milestone, it would likely still be very welcome." msgstr "" +"不管 Issue 設定了什麼 Milestone,都歡迎貢獻者自由選擇 Issue 處理。若是某個不" +"緊急且沒設定 Milestone 的 Bug 也依然歡迎處理。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po index 3b6ff28427..81b0c16d3e 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:4 msgid "Code style guidelines" -msgstr "" +msgstr "程式碼樣式方針" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:8 msgid "" @@ -29,10 +29,13 @@ msgid "" "best setup your system as outlined below to ensure all your commits follow " "the guidelines." msgstr "" +"在參與貢獻 Godot 原始碼時需要遵守下述樣式方針。其中的一些規則會在 CI (持續整" +"合, Continuos Integration) 過程中自動檢查,而審閱者也會要求你修正一些潛在的問" +"題。因此,最好先依照下屬方式設定系統,並確保你的 Commit 都有符合本方針。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:15 msgid "C++ and Objective-C" -msgstr "" +msgstr "C++ 與 Objective-C" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:17 msgid "" @@ -41,25 +44,28 @@ msgid "" "ClangFormat.html>`__ code beautifier, which takes care for you of all our " "conventions. To name a few:" msgstr "" +"C++ 與 Objective-C 沒有明文的方針,但我們有由各個開發者認定的樣式,且會依照 " +"`clang-format `__ 程式碼美化工具" +"強制套用。該工具會處理我們所有的管理。下面舉例幾個:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:22 msgid "" "Indentation and alignment are both tab based (respectively one and two tabs)" -msgstr "" +msgstr "縮排與對齊都是使用 Tab 字元 (分別使用 1 個與 2 個 Tab)" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:23 msgid "One space around math and assignments operators as well as after commas" -msgstr "" +msgstr "在數學與賦值運算子的周圍以及逗號後加上 1 個空格" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:24 msgid "" "Pointer and reference operators are affixed to the variable identifier, not " "to the type name" -msgstr "" +msgstr "指標與參照運算子要加到變數識別項前,而不是型別名稱前" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:26 msgid "See further down regarding header includes" -msgstr "" +msgstr "有關標頭檔引用,請繼續閱讀以瞭解詳情" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:28 msgid "" @@ -67,6 +73,8 @@ msgid "" "github.com/godotengine/godot/blob/master/.clang-format>`__ file of the Godot " "repository." msgstr "" +"clang-format 所使用的規則列在 Godot 儲存庫中的 `.clang-format `__ 檔案內。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:32 msgid "" @@ -76,6 +84,9 @@ msgid "" "advise that you setup clang-format locally to check and automatically fix " "all your commits." msgstr "" +"基本上只要確保你寫的程式碼與周圍程式碼的樣式一致、並且行尾沒有多餘的空格、且" +"不使用空格來縮排就沒什麼問題。如果未來還有打算持續參與貢獻的話,我們強烈建議" +"在本機開發環境上安裝 clang-format 以自動檢查並修正所有的 Commit。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:37 msgid "" @@ -85,6 +96,9 @@ msgid "" "own style guides (or lack thereof), and don't want to introduce differences " "that would make syncing with upstream repositories harder." msgstr "" +"Godot 的程式碼編寫樣式 **不應** 用於第三方程式碼,即 Godot 原始碼中包含但不是" +"特別為 Godot 專案撰寫的程式碼。這些程式通常來自不同的上游專案,有 (或沒有) 各" +"自的樣式指南,且不應套用 Godot 的樣式以避免造成與上游的不同並難以更新。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:44 msgid "" @@ -94,10 +108,14 @@ msgid "" "you can use ``/* clang-format off */`` and ``/* clang-format on */`` to tell " "clang-format to ignore a chunk of code." msgstr "" +"第三方程式碼通常放在 ``thirdparty/`` 資料夾內,因此可以輕鬆地在格式化腳本中排" +"除掉。但有些稀有的例子,我們可能會直接在 Godot 的檔案中使用第三方程式碼片端," +"這時候可以使用 ``/* clang-format off */`` 與 ``/* clang-format on */`` 來讓 " +"clang-format 忽略一段程式碼。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:52 msgid "Using clang-format locally" -msgstr "" +msgstr "在本機上使用 clang-format" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:54 msgid "" @@ -106,15 +124,17 @@ msgid "" "versions might be suitable, but previous versions had bugs that will cause " "formatting changes to the current code base." msgstr "" +"首先,必須要安裝 clang-format。目前,必須要使用 **clang-format 8.x** 以相容 " +"Godot 的格式。更新版本可能適用,但較舊版本有 Bug 且會使目前程式碼的格式跑掉。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:60 #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:261 msgid "Installation" -msgstr "" +msgstr "安裝" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:62 msgid "Here's how to install clang-format:" -msgstr "" +msgstr "下列為如何安裝 clang-format:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:64 msgid "" @@ -124,6 +144,10 @@ msgid "" "releases.llvm.org/download.html>`__, or if you are on a Debian derivative, " "use the `upstream repos `__." msgstr "" +"Linux:通常直接於發行版的 clang 工具鏈中附帶提供。若你使用的發行版提供了不合" +"需求的版本,可以從 `LLVM 網站 `__ 上" +"下載預先編譯好的版本。而若使用 Debian 衍生版本,則可以使用這個 `上游軟體倉 " +"`__ 。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:69 msgid "" @@ -132,28 +156,33 @@ msgid "" "path to the binary's folder to your system's ``PATH`` environment variable " "to be able to call ``clang-format`` out of the box." msgstr "" +"macOS 與 Windows:可以從 `LLVM 網站 `__ 下載預先編譯好的二進位檔。可能會需要將二進位檔的資料夾加到系統的 " +"``PATH`` 環境路徑中以便直接呼叫 ``clang-format``。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:74 msgid "" "You then have different possibilities to apply clang-format to your changes:" -msgstr "" +msgstr "要將 clang-format 套用到修改中有幾個方法:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:77 #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:273 msgid "Manual usage" -msgstr "" +msgstr "手動使用" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:79 msgid "" "You can apply clang-format manually one or more files with the following " "command:" -msgstr "" +msgstr "可以通過下列指令手動將 clang-format 套用至一個或多個檔案:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:86 msgid "" "``-i`` means that the changes should be written directly to the file (by " "default clang-format would only output the fixed version to the terminal)." msgstr "" +"``-i`` 代表改動應直接寫入到檔案內 (clang-format 預設只會將修正後的版本輸出到" +"終端機上)。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:88 msgid "" @@ -162,11 +191,15 @@ msgid "" "don't run clang-format on compiled objects (.o and .a files) that are in " "Godot's tree. So better use ``core/*.{cpp,h}`` than ``core/*``." msgstr "" +"該路徑可指向多個檔案,可以直接指定多個檔案,或是像一般 Unix Shell 一樣使用萬" +"用字元。在使用萬用字元時請注意不要將 clang-format 套用到 Godot 資料夾內編譯後" +"的物件上 (.o 與 .a 檔案)。因此最好使用 ``core/*.{cpp,h}`` 而不是 ``core/" +"*`` 。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:94 #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:288 msgid "Pre-commit hook" -msgstr "" +msgstr "Pre-commit Hook" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:96 msgid "" @@ -174,12 +207,16 @@ msgid "" "format automatically on all your commits to check them, and let you apply " "its changes in the final commit." msgstr "" +"為了更容易使用,我們提供了用於 Git 的 Pre-commit Hook,可以自動在所有 Commit " +"上執行 clang-format 並進行檢查,然後能將其更改套用到最終 Commit 上。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:100 msgid "" "This \"hook\" is a script which can be found in ``misc/hooks``, refer to " "that folder's README.md for installation instructions." msgstr "" +"這個「Hook」是放在 ``misc/hooks`` 中的腳本,請參考該資料夾的 README.md 以瞭解" +"詳細的安裝步驟。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:103 msgid "" @@ -188,68 +225,85 @@ msgid "" "hook was tested on Linux and macOS, but should also work in the Git Shell on " "Windows." msgstr "" +"如果 clang-format 不在 ``PATH`` 中的話,則可能需要編輯 ``pre-commit-clang-" +"format`` 來指向正確的二進位檔才能使用。該 Hook 已在 Linux 與 macOS 上測試過," +"但在 Windows 上的 Git Shell 應該也可以使用。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:109 msgid "IDE plugin" -msgstr "" +msgstr "IDE 外掛" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:111 msgid "" "Most IDEs or code editors have beautifier plugins that can be configured to " "run clang-format automatically, for example each time you save a file." msgstr "" +"大多數 IDE 或程式碼編輯器都有可以設定自動執行 clang-format 的美化插件,如可以" +"在保存檔案時自動執行。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:114 msgid "Here is a non-exhaustive list of beautifier plugins for some IDEs:" -msgstr "" +msgstr "此處僅列出部分用於一些 IDE 的美化外掛:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:116 msgid "" "Qt Creator: `Beautifier plugin `__" msgstr "" +"\\ Qt Creator: `Beautifier plugin `__" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:117 msgid "" "Visual Studio Code: `Clang-Format `__" msgstr "" +"\\ Visual Studio Code: `Clang-Format `__" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:118 msgid "" "Visual Studio: `ClangFormat `__" msgstr "" +"\\ Visual Studio: `ClangFormat `__" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:119 msgid "vim: `vim-clang-format `__" msgstr "" +"\\ vim: `vim-clang-format `__" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:121 msgid "(Pull requests welcome to extend this list with tested plugins.)" -msgstr "" +msgstr "(歡迎建立 PR 以擴充此列表來包含更多經過測試的外掛。)" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:124 msgid "Header includes" -msgstr "" +msgstr "標頭引用" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:126 msgid "" "When adding new C++ or Objective-C files or including new headers in " "existing ones, the following rules should be followed:" msgstr "" +"建立新的 C++ 或 Objective-C 檔案或在現有檔案內引用新標頭檔時,必須遵守下列規" +"則:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:129 msgid "" "The first lines in the file should be Godot's copyright header and MIT " "license, copy-pasted from another file. Make sure to adjust the filename." msgstr "" +"檔案的頭幾行必須為 Godot 的版權標頭與 MIT 授權協議,請從其他檔案內複製過來。" +"請記得更改檔案名稱。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:131 msgid "" "In a ``.h`` header, include guards should be used with the form " "``FILENAME_H``." msgstr "" +"在 ``.h`` 標頭檔內,Include 防護 (Include Guard) 應為 ``FILENAME_H`` 的格式。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:134 msgid "" @@ -257,6 +311,8 @@ msgid "" "one where the class is declared (e.g. ``#include \"filename.h\"``), followed " "by an empty line for separation." msgstr "" +"在 ``.cpp`` 檔案 (如 ``filename.cpp``) 中,第一個 Include 應為類別定義的檔案 " +"(如 ``#include \"filename.h\"``),並接上一行空行以作分隔。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:137 msgid "" @@ -266,6 +322,9 @@ msgid "" "The block of Godot header includes should then be followed by an empty line " "for separation." msgstr "" +"接下來的是 Godot 程式碼的其他標頭檔,按字母順序引入 (會由 ``clang-format`` 強" +"制執行),並使用相對於根目錄的路徑。這些 Include 應以引號包含,如 ``#include " +"\"core/object.h\"`` 。Godot 標頭檔 Include 區塊後方應包含一行空行以作分隔。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:142 msgid "" @@ -274,6 +333,9 @@ msgid "" "symbols, e.g. ``#include ``. The block of third-party headers should " "also be followed by an empty line for separation." msgstr "" +"最後接著是第三方標頭檔 (也就是從 ``thirdparty`` 或系統 Include 路徑內來的)," +"應以 < 與 > 符號來 Include,如 ``#include `` 。第三方標頭檔區塊後也應" +"加上一行空行以作區隔。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:146 msgid "" @@ -281,6 +343,9 @@ msgid "" "them, i.e. in the `.h` header if used in the declarative code or in the `." "cpp` if used only in the imperative code." msgstr "" +"Godot 標頭檔與第三方標頭檔都應在需要這些標頭檔的檔案內 Include,也就是當使用" +"宣告式程式碼時應在 **.h** 標頭內,只有使用命令式程式碼時才應在 **.cpp** 內引" +"入。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:150 msgid "Example:" @@ -288,7 +353,7 @@ msgstr "範例:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:238 msgid "Java" -msgstr "" +msgstr "\\ Java" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:240 msgid "" @@ -297,16 +362,22 @@ msgid "" "that this style guide only applies to code written and maintained by Godot, " "not third-party code such as the ``java/src/com/google`` subfolder." msgstr "" +"Godot 的 Java 程式碼 (大部分都在 ``platform/android`` 內) 也會強制由 ``clang-" +"format`` 套用,因此請參考上方的說明設定 clang-format。請注意,樣式指南僅套用" +"至由 Godot 撰寫且由 Godot 維護的程式碼,如 ``java/src/com/google`` 子資料夾內" +"的第三方程式碼則不應套用。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:246 msgid "Python" -msgstr "" +msgstr "\\ Python" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:248 msgid "" "Godot's SCons buildsystem is written in Python, and various scripts included " "in the source tree are also using Python." msgstr "" +"Godot 的 SCons 建置系統是以 Python 撰寫的,而程式碼中還有多個腳本也是使用 " +"Python。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:251 msgid "" @@ -314,42 +385,48 @@ msgid "" "black#the-black-code-style>`__. Blacken your Python changes using `Black " "`__." msgstr "" +"這些檔案,我們遵守 `Black style guide `__ 。請使用 `Black `__ 來" +"黑化你的 Python 程式碼。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:255 msgid "Using black locally" -msgstr "" +msgstr "在本機上使用 Black" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:257 msgid "" "First of all, you will need to install black. Black requires Python 3.6.0+ " "to run." -msgstr "" +msgstr "首先,必須要先安裝 Black。要執行 Black 需要至少 Python 3.6.0+。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:263 msgid "Here's how to install black:" -msgstr "" +msgstr "安裝 Black:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:270 msgid "You then have different possibilities to apply black to your changes:" -msgstr "" +msgstr "接著有幾種方式可以將 Black 套用至修改上:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:275 msgid "" "You can apply ``black`` manually to one or more files with the following " "command:" -msgstr "" +msgstr "可以使用下列指令手動套用 ``black`` 至一個或多個檔案:" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:282 msgid "" "``-l 120`` means that the allowed number of characters per line is 120. This " "number was agreed upon by the developers." msgstr "" +"``-l 120`` 表示每行最多允許 120 個字元。這個數字是由多位開發人員公認的。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:284 msgid "" "The path can point to several files, either one after the other or using " "wildcards like in a typical Unix shell." msgstr "" +"路徑可以指向多個檔案,可以直接寫出多個檔案,或是使用如一般 Unix Shell 的萬用" +"字元。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:290 msgid "" @@ -357,17 +434,20 @@ msgid "" "automatically on all your commits to check them, and let you apply its " "changes in the final commit." msgstr "" +"為了簡化使用,我們也提供了用於 Git 的 Pre-commit Hook,會在所有 Commit 上自動" +"執行 Black,並允許將這些修改套用至最終的 Commit 上。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:294 msgid "" "This \"hook\" is a script which can be found in ``misc/hooks``. Refer to " "that folder's ``README.md`` for installation instructions." msgstr "" +"該「hook」是放在 ``misc/hooks`` 內的一個腳本檔。請參考該資料夾中的 ``README." +"md`` 以瞭解安裝說明。" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:299 -#, fuzzy msgid "Editor integration" -msgstr "編輯器設定" +msgstr "編輯器整合" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:301 msgid "" @@ -376,3 +456,6 @@ msgid "" "you can check `Black editor integration `__." msgstr "" +"許多 IDE 與程式碼編輯器都有可設定自動執行 Black 的美化外掛,如可在每次保存檔" +"案時自動執行。詳細資訊可參考 `Black editor integration `__ 一頁。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index 85e146ca50..dab2440f11 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:4 msgid "Docs writing guidelines" -msgstr "" +msgstr "說明文件撰寫方針" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:6 msgid "" @@ -29,68 +29,73 @@ msgid "" "class reference, the goal is to make it easy to read for everyone and " "precise." msgstr "" +"Godot 的社群很豐富而且很國際化。有許多來自世界各處的使用者。其中,有些使用者" +"很年輕,而很多使用者也並非英語母語者。這就是我們應使用清晰明瞭且通用語言的原" +"因。對於類別參照文件,撰寫目標應為讓所有人都能輕鬆閱讀且內容準確。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:12 msgid "In summary, always try to:" -msgstr "" +msgstr "總的來說,請儘量:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:14 #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:39 msgid "Use the direct voice" -msgstr "" +msgstr "使用直觀的語調" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:15 #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:74 msgid "Use precise action verbs" -msgstr "" +msgstr "使用精準的動作動詞" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:16 #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:96 msgid "Avoid verbs that end in -ing" -msgstr "" +msgstr "避免以 -ing 結尾的動詞" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:17 msgid "Remove unnecessary adverbs and adjectives." -msgstr "" +msgstr "移除不必要的副詞與形容詞。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:18 msgid "" "Ban these 8 words: obvious, simple, basic, easy, actual, just, clear, and " "however" msgstr "" +"不得使用這 8 個單詞:obvious, simple, basic, easy, actual, just, clear 與 " +"however" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:19 #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:214 msgid "Use explicit references" -msgstr "" +msgstr "使用明顯引用" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:20 #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:235 msgid "Use 's to show possession" -msgstr "" +msgstr "使用「's」來標示擁有關係" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:21 msgid "Use the Oxford comma" -msgstr "" +msgstr "使用牛津逗號 (Oxford comma)" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:23 msgid "There are 3 rules to describe classes:" -msgstr "" +msgstr "下列 3 個規則用於描述類別:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:25 #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:372 msgid "Give an overview of the node in the brief description" -msgstr "" +msgstr "以簡單扼要的描述說明節點" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:26 #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:401 msgid "Mention what methods return if it's useful" -msgstr "" +msgstr "若方法的回傳值有功能的話,應提及其回傳值" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:27 #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:426 msgid "Use \"if true\" to describe booleans" -msgstr "" +msgstr "使用「if true」來描述布林值" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:31 msgid "" @@ -98,10 +103,12 @@ msgid "" "smallest and clearest sentences possible. These guidelines will help you " "work towards that goal." msgstr "" +"技術性作家的工作就是儘量將多個資訊以最少且最清晰的句子提供。這些方針有助於讓" +"你達到此一目標。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:36 msgid "7 rules for clear English" -msgstr "" +msgstr "讓英語清晰明瞭的 7 個規則" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:41 msgid "" @@ -109,55 +116,65 @@ msgid "" "you describe as the subject. It's natural to write using the passive voice, " "but it's harder to read and produces longer sentences." msgstr "" +"儘量使用直觀的語調。以要說明的類別、方法與常數作為句子的主詞。雖然使用被動語" +"態來撰寫比較自然,但這樣也讓句子難以閱讀且讓句子變長。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:47 msgid "Passive:" -msgstr "" +msgstr "被動句:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:53 msgid "Active:" -msgstr "" +msgstr "主動句:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:59 #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:407 msgid "**Don't** use the passive voice:" -msgstr "" +msgstr "**不要** 使用被動語態:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:66 msgid "**Do** use the node's name as a noun:" -msgstr "" +msgstr "**使用** 節點的名稱作為名詞:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:76 msgid "" "Favor precise yet common verbs over generic ones like ``make``, ``set``, and " "any expression you can replace with a single word." msgstr "" +"優先使用描述較精準而常見的動詞,而不要使用太通用的如 ``make``, ``set`` 等動詞" +"以及任何可以用單一單詞替換的句子。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:79 msgid "" "**Don't** repeat the method's name. It already states it sets the pivot " "value to a new one:" msgstr "" +"**不要** 重複方法的名稱。方法名稱已經說了是將樞紐值設為新值 (Set the pivot " +"value to a new one):" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:87 msgid "" "**Do** explain what's the consequence of this \"set\": use precise verbs " "like ``place``, ``position``, ``rotate``, ``fade``, etc." msgstr "" +"**說明** 這裡「set」這個詞造成的結果是什麼:使用如 ``place``, ``position``, " +"``rotate``, ``fate``…等的精準描述的動詞。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:98 msgid "" "The progressive forms describe continuous actions. E.g. \"is calling\", \"is " "moving\"." msgstr "" +"進行式是用來描述持續動作的,如「is calling (正在呼叫)」、「is moving (正在移" +"動)」。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:101 msgid "**Don't** use the progressive form for instant changes." -msgstr "" +msgstr "**不要** 在發生立即性改動時使用進行式。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:108 msgid "**Do** use simple present, preterit or future." -msgstr "" +msgstr "**使用** 簡單的現在、過去、或未來式。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:115 msgid "" @@ -165,78 +182,89 @@ msgid "" "improvement. For example, in the previous sentence, \"it replaces\" would " "not make much sense where \"replacing\" currently is." msgstr "" +"例外:當主詞不清楚時,就沒辦法通過換掉「ing」動詞來讓句子更清楚。舉例來說,前" +"一句話的原文「If the subject is not clear, replacing \"ing\" verbs is not an " +"improvement.」裡,用「is replaces」取代「replacing」並沒有讓句子比較好讀。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:119 msgid "" "You may use the progressive tense to describe actions that are continuous in " "time. Anything like animation or coroutines." msgstr "" +"要描述隨著時間持續發生的動作時,可以使用進行式。如動畫或協同程式 " +"(Coroutine)。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:124 msgid "" "Verbs can turn into adjectival nouns with -ing. This is not a conjugation, " "so you may use them: ``the remaining movement``, ``the missing file``, etc." msgstr "" +"動詞可以通過加上 -ing 來轉成形容詞。這種做法並不是時態變化,所以這種情況可以" +"加上 -ing:``the remaining movement``, ``the missing file``…等。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:129 msgid "Remove unnecessary adverbs and adjectives" -msgstr "" +msgstr "移除不必要的副詞與形容詞" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:131 msgid "" "Write as few adjectives and adverbs as possible. Only use them if they add " "key information to the description." msgstr "" +"儘量少寫一點副詞與形容詞。只有當這些副詞與形容詞對於目前描述的內容提供了足夠" +"關鍵的資訊才能使用。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:134 msgid "" "**Don't** use redundant or meaningless adverbs. Words that lengthen the " "documentation but don't add any information:" msgstr "" +"**不要** 使用不必要或無意義的副詞。這些單詞會讓說明文件變長,而並沒有加上太多" +"資訊:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:141 msgid "**Do** write short sentences in a simple, descriptive language:" -msgstr "" +msgstr "**使用** 較短的句子,以簡單、描述性的話語來撰寫:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:148 msgid "Ban these 8 words" -msgstr "" +msgstr "禁止使用這 8 個單詞" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:150 msgid "**Don't** ever use these 8 banned words:" -msgstr "" +msgstr "**不準** 使用這 8 個禁用詞:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:152 msgid "obvious" -msgstr "" +msgstr "\\ obvious" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:153 msgid "simple" -msgstr "" +msgstr "\\ simple" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:154 msgid "basic" -msgstr "" +msgstr "\\ basic" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:155 msgid "easy" -msgstr "" +msgstr "\\ easy" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:156 msgid "actual" -msgstr "" +msgstr "\\ actual" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:157 msgid "just" -msgstr "" +msgstr "\\ just" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:158 msgid "clear" -msgstr "" +msgstr "\\ clear" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:159 msgid "however (some uses)" -msgstr "" +msgstr "however (某些情況)" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:161 msgid "" @@ -246,16 +274,21 @@ msgid "" "corresponding adverbs either: obviously, simply, basically, easily, " "actually, clearly." msgstr "" +"創造遊戲與程式設計並不簡單,而對於初次學習使用 API 的人來說也是如此。列表上的" +"其他單詞,如 ``just`` 與 ``actial`` 等並沒有給句子加上其他意思。也不要使用這" +"些單詞對應的副詞:obviously, simply, basically, easily, actually, clearly。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:167 msgid "" "**Don't** example. The banned words lengthen the description and take " "attention away from the most important info:" msgstr "" +"**錯誤** 範例。這些禁用詞會讓描述句子變得更長,且會讓注意力無法集中在最重要的" +"資訊上:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:175 msgid "**Do** remove them:" -msgstr "" +msgstr "**移除** 這些單詞:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:182 msgid "" @@ -264,68 +297,78 @@ msgid "" "cringe. Here's the old brief description, the first sentence on the Timer " "node's page:" msgstr "" +"用「Simple」根本沒用。請記得,對於其他使用者來說,任何東西都可能很複雜且讓使" +"用者挫敗。沒有比 **is't simple** (這很簡單) 還能讓你更挫折的了。下列為以前在 " +"Timer 節點頁上簡介的第一句話:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:192 msgid "**Do** explain what the node does instead:" -msgstr "" +msgstr "**應** 解釋該節點做了什麼:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:199 msgid "**Don't** use \"basic\", it is too vague:" -msgstr "" +msgstr "**不要** 使用「Basic」,太模糊了:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:206 msgid "**Do** use the brief description to offer an overview of the node:" -msgstr "" +msgstr "**使用** 描述該節點的簡要說明:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:216 msgid "Favor explicit references over implicit ones." -msgstr "" +msgstr "優先使用明顯參照而非隱含參照。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:218 msgid "" "**Don't** use words like \"the former\", \"the latter\", etc. They're not " "the most common in English, and they require you to check the reference." msgstr "" +"**不要** 使用如「the former (前者)」、「the latter (後者)」等詞。這些字在英語" +"中並不常見,在閱讀上會需要參考是在引述什麼。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:225 msgid "**Do** repeat words. They remove all ambiguity:" -msgstr "" +msgstr "**直接重複** 單詞。這樣一來也能避免歧義:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:231 msgid "" "If you need to repeat the same variable name 3 or 4 times, you probably need " "to rephrase your description." msgstr "" +"如果某個變數名稱需要重複講 3、4 次的話,那可能代表這個句子需要重新架構。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:237 msgid "" "Avoid \"The milk **of** the cow\". It feels unnatural in English. Write " "\"The cow's milk\" instead." msgstr "" +"避免「The milk **of** the cow」這樣的句子。這些句子在英語裡感覺並不自然,請改" +"寫為「The cow's milk」。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:240 msgid "**Don't** write \"of the X\":" -msgstr "" +msgstr "**不要** 寫成「of the X」:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:246 msgid "" "**Do** use ``'s``. It lets you put the main subject at the start of the " "sentence, and keep it short:" -msgstr "" +msgstr "**寫成** ``'s`` 。這樣可以讓主詞保持在句子的最前面,並縮短句子:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:254 msgid "Use the Oxford comma to enumerate anything" -msgstr "" +msgstr "在列舉任何東西時,使用牛津逗號" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:256 msgid "From the Oxford dictionary:" -msgstr "" +msgstr "引用自牛津詞典:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:258 msgid "" "The 'Oxford comma' is an optional comma before the word 'and' at the end of " "a list: *We sell books, videos, and magazines.*" msgstr "" +"「牛津逗號」是在列表結尾單詞「and」前可選的逗號: **We sell books, videos, " +"and magazines.**" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:261 msgid "" @@ -333,24 +376,29 @@ msgid "" "of a sentence when the items in a list are not single words: *These items " "are available in black and white, red and yellow, and blue and green.*" msgstr "" +"[...] 並非所有作家與出版社都使用牛津逗號,但使用牛津逗號可以在當列表內的項目" +"並非完整單詞時說清楚句子的意思: **These items are available in black and " +"white, red and yellow, and blue and green.**" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:264 msgid "**Don't** leave the last element of a list without a comma:" -msgstr "" +msgstr "**不要** 忘記在列表中最後一個元素前加上逗號:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:270 msgid "" "**Do** add a comma before `and` or `or`, for the last element of a list with " "more than two elements." msgstr "" +"**應** 在當列表有超過兩個元素時,在最後一個元素的 **and** 或 **or** 之前加上" +"逗號。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:279 msgid "How to write methods and classes" -msgstr "" +msgstr "如何撰寫方法與類別" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:282 msgid "Dynamic vs static typing" -msgstr "" +msgstr "動態 v.s. 靜態型別" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:284 msgid "" @@ -359,30 +407,33 @@ msgid "" "we chose to stick to writing dynamic code. This leads to writing GDScript " "that is concise and accessible." msgstr "" +"說明文件中的程式碼範例應該要遵從一貫的風格,以免造成使用者混淆。由於靜態型別" +"是 GDScript 可選的功能,因此我們可以選擇固定撰寫動態程式碼。這樣也可以讓我們" +"寫出簡潔且存取性更好的 GDScript 程式碼。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:289 msgid "The exception is topics that explain static typing concepts to users." -msgstr "" +msgstr "向使用者說明靜態型別的主題時為此規則的例外。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:291 msgid "**Don't** add a type hint with a colon or by casting:" -msgstr "" +msgstr "**不要** 使用分號或型別轉換來加上型別提示:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:301 msgid "**Do** write constants and variables with dynamic typing:" -msgstr "" +msgstr "**使用** 靜態型別來撰寫常數與變數:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:311 msgid "**Don't** write functions with inferred arguments or return types:" -msgstr "" +msgstr "**不要** 以推斷印數或回傳型別的方式撰寫函式:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:322 msgid "**Do** write functions using dynamic typing:" -msgstr "" +msgstr "**用** 動態型別來撰寫函式:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:334 msgid "Use real-world code examples where appropriate" -msgstr "" +msgstr "在適當的時候使用真實案例" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:336 msgid "" @@ -390,6 +441,9 @@ msgid "" "and ``bars``. You can also copy them directly from your game projects, " "ensuring that any code snippet compiles without errors." msgstr "" +"真實案例對於使用者來說比起抽象的 ``foo`` 與 ``bar`` 來說更好理解。也可以直接" +"從你的遊戲專案裡直接複製貼上範例程式碼,並請確保這些程式碼片段在編譯的時候不" +"會出現問題。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:340 msgid "" @@ -397,14 +451,16 @@ msgid "" "to understand code better. It gives them a frame of reference as to where " "they could use the code snippets in a live project." msgstr "" +"使用 ``var speed = 10`` 而不是 ``var my_var = 10`` ,讓初學者更容易理解程式" +"碼。這樣也能讓使用者能理解在實際的專案裡這些程式碼片端可以怎麼使用。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:344 msgid "**Don't** write made-up examples:" -msgstr "" +msgstr "**不要** 寫出架空的範例:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:355 msgid "**Do** write concrete examples:" -msgstr "" +msgstr "**使用** 具體的例子:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:367 msgid "" @@ -413,40 +469,43 @@ msgid "" "``foo()`` or ``my_func()`` and consider more meaningful names for your " "examples." msgstr "" +"當然,在很多時候使用真實案例來當作例子很不實際。這種情況下,也應該要避免使用" +"如 ``my_var``, ``foo()`` 或 ``my_func()`` 這類的名稱,並考慮在範例中使用更有" +"意義的名稱。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:374 msgid "" "The brief description is the reference's most important sentence. It's the " "user's first contact with a node:" -msgstr "" +msgstr "在參照文件中,簡要說明是最重要的句子。也是使用者對節點的第一次接觸:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:377 msgid "It's the only description in the \"Create New Node\" dialog." -msgstr "" +msgstr "該簡介是「建立新節點」對話框中唯一的描述。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:378 msgid "It's at the top of every page in the reference" -msgstr "" +msgstr "該簡介也是所有參照說明文件最上方的內容" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:380 msgid "" "The brief description should explain the node's role and its functionality, " "in up to 200 characters." -msgstr "" +msgstr "簡介說明應解釋節點的職責與其功能,並限制在 200 個字元內。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:383 msgid "**Don't** write tiny and vague summaries:" -msgstr "" +msgstr "**不要** 撰寫太短且模糊的摘要:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:390 msgid "**Do** give an overview of the node's functionality:" -msgstr "" +msgstr "**寫出** 節點功能的概覽:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:397 msgid "" "Use the node's full description to provide more information, and a code " "example, if possible." -msgstr "" +msgstr "儘可能使用節點的完整說明來提供更多資訊與程式碼範例。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:403 msgid "" @@ -454,10 +513,12 @@ msgid "" "description, ideally on a new line. No need to mention the return values for " "any method whose name starts with ``set`` or ``get``." msgstr "" +"有寫方法會回傳重要的值。請在說明的最後放對這些回傳值作出說明,最好是在新的一" +"行內說明。任何以 ``set`` 或 ``get`` 開頭的方法則不需要提到回傳值。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:414 msgid "**Do** always use \"Returns\"." -msgstr "" +msgstr "**必須** 使用「Returns」。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:421 msgid "" @@ -465,6 +526,9 @@ msgid "" "external collider can influence the method and the body that calls ``move``. " "In this case, you can use the passive voice." msgstr "" +"請注意「直接語調」的例外規則:with the move method, an external collider can " +"influence the method and the body that calls ``move``. 在這個例子中,可以使用" +"被動語態。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:428 msgid "" @@ -472,20 +536,23 @@ msgid "" "stay explicit. ``Controls whether or not`` may be ambiguous and won't work " "for every member variable." msgstr "" +"對於布林成員變數,應使用 ``if true`` 與/或 ``if false`` 來明確表達。" +"``Controls whether or not`` 這樣的句子可能不夠明確,且並非所有成員變數都適" +"用。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:432 msgid "" "Also, surround boolean values, variable names and methods with ``[code][/" "code]``." -msgstr "" +msgstr "另外,請以 ``[code][/code]`` 來包住布林變數、變數名稱與方法。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:434 msgid "**Do** start with \"if true\":" -msgstr "" +msgstr "**請** 以「if true」開頭:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:443 msgid "Use ``[code]`` around arguments" -msgstr "" +msgstr "使用 ``[code]`` 來包住引數" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:445 msgid "" @@ -494,10 +561,13 @@ msgid "" "XML files in the Godot repository, replace existing arguments written like " "'this' or \\`this\\` with ``[code]this[/code]``." msgstr "" +"在類別參照文件中,請以 ``[code][/code]`` 來包住引數。在說明文件與 Godot 中," +"這個語法會想 ``這樣`` 顯示。在 Godot 儲存庫中編輯 XML 檔案時,請將如 'this' " +"或 \\`this\\` 這樣寫的現有引數替換為 ``[code]this[/code]`` 。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:452 msgid "Common vocabulary to use in Godot's documentation" -msgstr "" +msgstr "在 Godot 說明文件中常用的詞彙" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:454 msgid "" @@ -505,10 +575,13 @@ msgid "" "They're used in the sources, in the documentation, and you should always use " "them instead of synonyms, so the users know what you're talking about." msgstr "" +"Godot 開發人員選擇了一些特定的語詞來描述界面上不同的區域。這些詞彙會使用在原" +"始碼與說明文件當中,且在撰寫時應使用這些固定詞彙而非使用其他同義詞,這樣使用" +"者才知道你在講什麼。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:462 msgid "Overview of the interface and common vocabulary" -msgstr "" +msgstr "界面概覽與常用詞彙" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:464 msgid "" @@ -518,6 +591,10 @@ msgid "" "the 2D or the 3D space, is the ``viewport``. At its top, you find a list of " "``tools`` inside the ``toolbar``." msgstr "" +"編輯器左上角的是 ``Main Menus (主選單)``。中間由按鈕改變的是 ``Workspace (工" +"作區)`` 。與按鈕一起放在右上角的是 ``Playtest Buttons (執行測試按鈕)``。在中" +"間顯示 2D 或 3D 空間的區域是 ``Viewport (檢視區)`` 。在檢視區上方,則是一列" +"在 ``Toolbar (工具列)`` 中的 ``Tools (工具)``。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:470 msgid "" @@ -527,12 +604,20 @@ msgid "" "``Inspector dock``. With the default layout you may call the tabbed docks " "``tabs``: the ``Scene tab``, the ``Node tab``..." msgstr "" +"在檢視區兩側的分頁或可停駐的面板是 ``Docks (停駐列)``。這裡有 ``FileSystem " +"Dock (檔案系統停駐列)`` 、含有場景樹的 ``Scene Dock (場景停駐列)`` 、" +"``Import Dock (匯入停駐列)`` 、``Node Dock (節點停駐列)`` 與 ``Inspector (屬" +"性面板)`` 或 ``Inspector Dock (屬性面板停駐列)`` 。使用預設配置時,這些放在分" +"頁內的停駐列為 ``Tabs (分頁)`` :``Scene Tab (場景分頁)`` 、``Node Tab (節點" +"分頁)`` ..." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:476 msgid "" "The Animation, Debugger, etc. at the bottom of the viewport are ``panels``. " "Together they make up the ``bottom panels``." msgstr "" +"動畫、除錯工具…等放在檢視區下方的是 ``Panel (面板)`` 。這些面板組合在一起稱" +"為 ``Bottom Panel (底部面板)`` 。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:479 msgid "" @@ -541,10 +626,14 @@ msgid "" "class``. And individual lines with key-value pairs are ``properties``. E.g. " "``position`` or ``modulate color`` are both ``properties``." msgstr "" +"屬性面板中可摺疊的區域為 ``Sections (段落)`` 。可摺疊的母節點名稱為 " +"``Classes (類別)`` ,如 ``KinematicBody2D 類別`` 。每行獨立的索引鍵/值組為 " +"``Properties (屬性)`` 。如 ``positon`` 或 ``modulate color`` 都是 " +"``Properties (屬性)`` 。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:486 msgid "Keyboard shortcut guidelines" -msgstr "" +msgstr "鍵盤快捷鍵方針" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:488 msgid "" @@ -554,50 +643,60 @@ msgid "" "spelled out form (:kbd:`Control`/:kbd:`Command`). For combinations, use the " "``+`` symbol with a space on either side of the symbol." msgstr "" +"鍵盤與滑鼠快捷鍵應使用 ``:kbd:`` 標籤,使用該標籤可以區分出快捷鍵與其他文字、" +"行內程式碼的不同。請使用簡寫形式的按鍵名稱 (:kbd:`Ctrl` / :kbd:`Cmd`) 而不要" +"寫出全名 (:kbd:`Control` / :kbd:`Command`) 。組合快捷鍵請使用 ``+`` 符號,並" +"在該符號左右兩次加上空格。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:494 msgid "" "Make sure to mention shortcuts that differ on macOS compared to other " "platforms. On macOS, ``Cmd`` often replaces ``Ctrl`` in keyboard shortcuts." msgstr "" +"請確保當快捷鍵在 macOS 上不同時應特別提及。在 macOS 上的鍵盤快捷鍵通常使用 " +"``Cmd`` 來取代 ``Ctrl`` 。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:497 msgid "" "Try to integrate the shortcut into sentences the best you can. Here are some " "examples with the ``:kbd:`` tag left as-is for better visibility:" msgstr "" +"請儘量將快捷鍵整合到句子裡。下列為一些將 ``:kbd:`` 標籤直接放在句子裡提升可見" +"性的例子:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:500 msgid "" "Press ``:kbd:`Ctrl + Alt + T``` to toggle the panel (``:kbd:`Cmd + Alt + " "T``` on macOS)." msgstr "" +"按 ``:kbd:`Ctrl + Alt + T``` 來開啟或關閉面板 (macOS 上為 ``:kbd:`Cmd + Alt " +"+ T```)。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:501 msgid "" "Press ``:kbd:`Space``` and hold the left mouse button to pan in the 2D " "editor." -msgstr "" +msgstr "按 ``:kbd:`空白鍵``` 並按住滑鼠左鍵以平移 2D 編輯器。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:502 msgid "Press ``:kbd:`Shift + Up Arrow``` to move the node upwards by 8 pixels." -msgstr "" +msgstr "按 ``:kbd:`Shift + 上方向鍵``` 來將節點向上移動 8 像素。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:505 msgid "Image contribution guidelines" -msgstr "" +msgstr "圖片貢獻方針" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:507 msgid "" "A significant part of the documentation is images, and there are several " "important guidelines to follow." -msgstr "" +msgstr "在說明文件中,圖片是很重要的一部分,並且有幾個重要的方針需要遵守。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:510 msgid "" "First, you should always be using the default editor theme and text when " "taking screenshots." -msgstr "" +msgstr "首先,在截圖時應使用預設的編輯器樣式與字體。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:513 msgid "" @@ -605,12 +704,14 @@ msgid "" "filtering on the project's textures, and set the anisotropic filter quality " "to 16× in Project Settings." msgstr "" +"為了提升 3D 截圖的外觀,應使用 4× MSAA,並在專案的材質中啟用各向異性過濾器," +"然後在 [專案設定] 中將各向異性過濾器的品質設為 16×。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:517 msgid "" "Screenshot sizes should not exceed 1920×1080 to ensure fast loading on " "slower connections." -msgstr "" +msgstr "截圖大小不應超過 1920×1080 以確保在較慢網路連線上仍能快速載入。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:520 msgid "" @@ -620,6 +721,9 @@ msgid "" "easily seen by colorblind people. Please do not use red as it won't be " "visible for some users." msgstr "" +"當需要醒目標記出編輯器的某個區域以顯示某個東西,如按鈕或選項時,請使用不帶斜" +"面、2 像的黃色外框。若外框放在深色背景上,則外框應為黃色,這樣以來色弱人士也" +"能輕鬆看見。請不要使用紅色,因為某些使用者無法清楚看到。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:526 msgid "" @@ -630,9 +734,13 @@ msgid "" "`_. With it, almost no image quality is lost during " "compression." msgstr "" +"在新增或取代說明文件中的任何圖片前,請先確定有將該圖片進行 PNG 壓縮以節省空" +"間。可以使用 `Squoosh `__ 附帶的無損 OxiPNG 壓縮工具來" +"壓縮。對於較大的圖片,請考慮使用有損壓縮工具,如 `pngquant `_。使用這些工具壓縮時通常不會降低圖片品質。" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:535 msgid "" "The program pngquant must be installed locally as it's not available in " "Squoosh." -msgstr "" +msgstr "如 pngquant 之類的工具必須要在本機上安裝,因為該工具未包含於 Squoosh。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po index b70a5d7d9f..f4d1fad990 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:4 msgid "Documentation guidelines" -msgstr "" +msgstr "說明文件方針" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:6 msgid "" @@ -30,10 +30,14 @@ msgid "" "page `_ on what steps to follow and how to " "contact the docs team." msgstr "" +"本頁說明了當你想以撰寫或審閱說明文件、翻譯現有說明文件等形式參與貢獻 Godot " +"Engine 時需要遵守的規則。另外,也請參考 `godot-docs GitHub 儲存庫 `_ 的 README 與 `說明文件首頁 `_ 以瞭解該遵守什麼規則以及如何聯絡說明文件團隊。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:14 msgid "How to contribute" -msgstr "" +msgstr "如何參與貢獻" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:16 msgid "" @@ -44,6 +48,10 @@ msgid "" "in a pull request and getting it merged will trigger a rebuild of the online " "documentation." msgstr "" +"建立與編輯說明文件頁面通常是在 `godot-docs GitHub 儲存庫 `_ 中完成的。HTML (或 PDF 與 EPUB) 說明文件是由該儲存" +"庫中的 .rst 檔 (reStructuredText 標記語言) 產生的。使用 PR (Pull Request) 修" +"改這些頁面並合併後就會重建線上說明文件。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:23 msgid "" @@ -51,6 +59,8 @@ msgid "" "ref:`doc_pr_workflow` page. Most of what it describes regarding the main " "godotengine/godot repository is also valid for the docs repository." msgstr "" +"有關詳細的 Git 使用方法與 PR 工作流程,請參考 :ref:`doc_pr_workflow` 一頁。該" +"頁面中大部分關於 godotengine/godot 儲存庫的說明也適用於這個說明文件的儲存庫。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:28 msgid "" @@ -58,6 +68,8 @@ msgid "" "please read it. In particular, it contains some tips and tricks and links to " "reference documentation about the reStructuredText markup language." msgstr "" +"README.md 檔案包含了所有上手所需的資訊,請先閱讀。特別是 README.md 包含了一些" +"技巧提示以及有關 reStructuredText 標記語言參照說明的連結。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:32 msgid "" @@ -67,10 +79,14 @@ msgid "" "used to generate the in-editor documentation as well as the API reference of " "the online docs. Read more here: :ref:`doc_updating_the_class_reference`." msgstr "" +"若想編輯 **API 參照文件** ,請注意該文件 **不應** 在 godot-docs 儲存庫內編" +"輯,而應編輯 Godot 主要儲存庫的 ``doc/classes/*`` XML 檔。這些檔案之後會用來" +"產生編輯器內說明文件以及線上文件的 API 參照。更多詳情請參考 :ref:" +"`doc_updating_the_class_reference` 。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:40 msgid "The 'Edit on GitHub' link" -msgstr "" +msgstr "「Edit on GitHub」連結" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:42 msgid "" @@ -79,10 +95,13 @@ msgid "" "right of the page. Once you've created a GitHub account, you can propose " "changes to a page you're reading as follows:" msgstr "" +"如果你是從 `docs.godotengine.org `_ 上閱讀英文" +"版說明文件的話,可以在頁面右上角看到一個 **Edit on Github** 超連結。建立好 " +"GitHub 帳號後,就可以依照下列步驟提案編輯正在閱讀的頁面:" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:47 msgid "Click the **Edit on GitHub** button." -msgstr "" +msgstr "點擊 **Edit on GitHub** 按鈕。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:49 msgid "" @@ -90,16 +109,21 @@ msgid "" "corner near the **Raw**, **Blame** and **History** buttons. It has the " "tooltip \"Edit the file in a fork of this project\"." msgstr "" +"在打開的 GitHub 頁面上,點擊右上角 **Raw**, **Blame** 與 **History** 按鈕附近" +"的鉛筆圖示。這個圖示的工具提示顯示「Edit the file in a fork of this " +"project」。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:53 msgid "Complete all the edits you want to make for that page." -msgstr "" +msgstr "完成所有想對該頁面做的編輯。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:55 msgid "" "Summarize the changes you made in the form at the bottom of the page and " "click the button labelled **Propose file change** when done." msgstr "" +"在該頁面遞補的表單上概要說明所作出的更改,完成後點擊「Propose file change」按" +"鈕。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:58 msgid "" @@ -107,6 +131,8 @@ msgid "" "see a message like *Username wants to merge 1 commit into godotengine:master " "from Username:patch-6*." msgstr "" +"在下一個畫面中,點擊「Create pull request」按鈕,之後會看到類似 **Username " +"wants to merge 1 commit into godotengine:master from Username:patch-6** 。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:62 msgid "" @@ -114,10 +140,12 @@ msgid "" "they're acceptable. You might also be asked to make modifications to your " "changes before they're included." msgstr "" +"接著會有審閱者確認你的更改,如果這些改動沒問題的話就會被合併回說明文件內。在" +"修改被合併前,也有可能會被要求作出其他修改。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:67 msgid "What makes good documentation?" -msgstr "" +msgstr "怎麼樣算是好的說明文件?" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:69 msgid "" @@ -125,12 +153,15 @@ msgid "" "sentences and various levels of sections and subsections. It should be clear " "and objective. Also, have a look at the :ref:`doc_docs_writing_guidelines`." msgstr "" +"說明文件應該以純英語撰寫,使用架構良好的句子,並以多個段落與子段落等級架構。" +"說明文件應清楚明瞭並客觀。另外,也請參考 :ref:" +"`doc_docs_writing_guidelines` 。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:73 msgid "" "We differentiate tutorial pages from other documentation pages by these " "definitions:" -msgstr "" +msgstr "我們通過下列定義區分教學頁與其他說明文件頁面:" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:76 msgid "" @@ -139,6 +170,8 @@ msgid "" "purpose (e.g. \"Making a simple 2d Pong game\", \"Applying forces to an " "object\")." msgstr "" +"教學:主要用於說明有關編輯器或腳本的一個或多個主題的頁面,目標是要讓讀者達到" +"特定的學習目標 (如「製作一個簡單的 2D 桌球遊戲」、「對物件施力」)。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:80 msgid "" @@ -146,20 +179,23 @@ msgid "" "time, if possible exhaustively (e.g. the list of methods of the Sprite " "class, or an overview of the input management in Godot)." msgstr "" +"說明文件:用於精確描述某個概念,且應儘可能一次僅描述一個概念 (如 Sprite 類別" +"的方法類別,或是 Godot 中輸入管理的概覽)。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:84 msgid "" "You are free to write the kind of documentation you wish, as long as you " "respect the following rules (and the ones on the repo)." msgstr "" +"只要遵守下列規則 (以及說明文件儲存庫中的規則),歡迎撰寫任何類型的說明文件。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:88 msgid "Titles" -msgstr "" +msgstr "標題" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:90 msgid "Always begin pages with their title and a Sphinx reference name:" -msgstr "" +msgstr "頁面應以頁面標題與 Sphinx 參照名稱開頭:" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:99 msgid "" @@ -167,6 +203,9 @@ msgid "" "``:ref:`doc_insert_your_title_here``` would link to the above example page " "(note the lack of leading underscore in the reference)." msgstr "" +"可以使用 ``:ref:`` 格式來以參照名稱連結到該頁面,如 ``:ref:" +"`doc_insert_your_title_here``` 會連結到上述範例頁面 (請注意參照中沒有最前面的" +"底線)。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:103 msgid "" @@ -174,34 +213,38 @@ msgid "" "a capitalized letter, and every following word should not. Thus, this is a " "good example:" msgstr "" +"另外,也請避免使用美式駝峰法標題 (American CamelCase):標題的第一個單詞應首字" +"母大寫,而接下來的單詞則不應首字母大寫。下列為正確範例:" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:107 msgid "Insert your title here" -msgstr "" +msgstr "\\ Insert your title here" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:109 msgid "And this is a bad example:" -msgstr "" +msgstr "下列為錯誤範例:" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:111 msgid "Insert Your Title Here" -msgstr "" +msgstr "\\ Insert Your Title Here" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:113 msgid "" "Only project, people and node class names should have capitalized first " "letter." -msgstr "" +msgstr "只有專案、人名與節點類目名稱應首字母大寫。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:117 msgid "Translating existing pages" -msgstr "" +msgstr "翻譯現有頁面" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:119 msgid "" "You can help to translate the official Godot documentation on our `Hosted " "Weblate `_." msgstr "" +"可以在我們的 `Hosted Weblate `_ 上翻譯官方 Godot 說明文件。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:128 msgid "" @@ -209,25 +252,28 @@ msgid "" "godotengine/godot-docs-l10n>`_ where you can see when the data was last " "synchronized." msgstr "" +"另外還有官方的 `Godot i18n 儲存庫 `_ ,可以在該儲存庫上看到上次同步資料是什麼時候。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:133 msgid "License" msgstr "授權條款" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:135 -#, fuzzy msgid "" "This documentation and every page it contains is published under the terms " "of the `Creative Commons Attribution 3.0 license (CC-BY-3.0) `_, with attribution " "to \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community\"." msgstr "" -"這份文件的所有內容都是以創用CC—姓名標示(`CC-BY 3.0 `_)釋出,作者請標示「Juan Linietsky, Ariel Manzur, 以及 " -"Godot Engine 社群」。" +"這份文件以及其包含的所有頁面都是以創用 CC—姓名標示 (`CC-BY 3.0 `_) 發表,作者請標示「Juan Linietsky, " +"Ariel Manzur and the Godot community」。" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:138 msgid "" "By contributing to the documentation on the GitHub repository, you agree " "that your changes are distributed under this license." msgstr "" +"一旦於該 GitHub 儲存庫中參與貢獻說明文件,你便同意以該授權條款發佈你所做出的" +"修改。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po index 947988d8d5..ef4195f501 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/editor_and_docs_localization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:4 msgid "Editor and docs localization" -msgstr "" +msgstr "本地化編輯器與說明文件" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:8 msgid "" @@ -28,22 +28,29 @@ msgid "" "to make the most important resources available in many languages, thanks to " "the translation effort of the community." msgstr "" +"Godot 旨在使任何人都能進行遊戲開發,其中亦包含不懂或不習慣使用英語的人。因" +"此,我們儘可能地讓許多最重要的資源都有各種語言的版本。感謝社群對翻譯提供的貢" +"獻。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:13 msgid "These resources include:" -msgstr "" +msgstr "這些資源包含:" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:15 msgid "" "The `Godot editor's interface `__ (ca. 15,000 words)." msgstr "" +"`Godot 編輯器界面 `__ (約 15,000 個單詞)。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:17 msgid "" "The `online documentation `__ (editor manual and tutorials, ca. 300,000 words)." msgstr "" +"`線上說明文件 `__ (含編輯器手冊與教學,約 30,000 個單詞)。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:19 msgid "" @@ -51,6 +58,8 @@ msgid "" "class-reference/>`__, available both online and in the editor (ca. 200,000 " "words)." msgstr "" +"`類別參照文件 `__ ,可在線上與編輯器內閱讀 (約 200,000 個單詞)。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:22 msgid "" @@ -60,6 +69,10 @@ msgid "" "the translation for the various components, and keep them up to date. Click " "the bold links above to access each resource on Weblate." msgstr "" +"為了處理翻譯,我們使用了 GNU gettext 檔案格式 (``PO`` 檔) 以及開源的 " +"``Weblate `__ 網頁本地化平台。通過 Weblate,我們便能與眾" +"多貢獻者輕鬆協作來完成各個元件的翻譯,並保持這些翻譯在最新狀態。請點擊上方的" +"連結來在 Weblate 上存取各個資源。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:28 msgid "" @@ -67,6 +80,8 @@ msgid "" "and some resource-specific instructions on e.g. how to handle some keywords " "or the localization of images." msgstr "" +"本頁提供了 Weblate 上一般性翻譯工作流程的概覽,並提供了一些資源特定的說明," +"如:如何如何處理關鍵字或本地化圖片。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:34 msgid "" @@ -75,11 +90,13 @@ msgid "" "interface, then the online documentation, and eventually the class reference " "if there are enough translators to keep up with updates." msgstr "" +"翻譯所有官方的 Godot 內容是龐大的工程,因此我們建議以上面列出各資源的順序來優" +"先處理:先翻譯編輯器界面、然後翻譯線上說明文件、最後如果有足夠多的翻譯任意能" +"保持文件更新,才來翻譯類別參照文件。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:40 -#, fuzzy msgid "Using Weblate for translations" -msgstr "匯入翻譯" +msgstr "使用 Weblate 來進行翻譯" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:42 msgid "" @@ -89,12 +106,17 @@ msgid "" "not accepted. Translations are synced manually between Weblate and the Godot " "repositories by maintainers." msgstr "" +"雖然所有翻譯最後都會被放到 Godot Engine 與其說明文件的 Git 儲存庫中,但所有的" +"翻譯更新都是以 Weblate 來處理的。因此我們並不允許直接往 Git 儲存庫上打開 " +"Pull Request。翻譯是由維護人員手動在 Weblate 與 Godot 儲存庫間同步的。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:48 msgid "" "You should therefore `register on Weblate `__ to contribute to Godot's translations." msgstr "" +"因此你應先 `在 Weblate 上註冊 `__ 才能參與貢獻 Godot 的翻譯。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:51 msgid "" @@ -103,6 +125,9 @@ msgid "" "org/projects/godot-engine/godot/>`__ as an example) to find the list of all " "languages:" msgstr "" +"登入後,請瀏覽想參與貢獻的 Godot 資源 (在本頁中我們會以 `編輯器翻譯 `__ 為例) 來看看所有語言的列" +"表:" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:59 msgid "" @@ -110,17 +135,20 @@ msgid "" "workflow `__ for " "more details." msgstr "" +"歡迎參考 Weblate 自己 `翻譯工作流程 `__ 說明文件來瞭解更多詳情。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:64 -#, fuzzy msgid "Adding a new language" -msgstr "設計語言" +msgstr "新增新語言" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:66 msgid "" "If your language is already listed, click on its name to access the " "overview, and skip the rest of this section." msgstr "" +"若你要翻譯的語言已在列表中,只需要點擊其名稱即可存取該語言的概覽,並請略過本" +"段落。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:69 msgid "" @@ -128,6 +156,8 @@ msgid "" "languages and click the \"Start new translation\" button, and select the " "language you want to translate to:" msgstr "" +"若你的語言未在列表中,請滾動至所有語言列表的最下方,並點擊「Start new " +"translation」按鈕,然後選擇想要翻譯的語言:" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:77 msgid "" @@ -136,6 +166,9 @@ msgid "" "for French) instead of a regional variant (e.g. ``fr_FR`` for French " "(France), ``fr_CA`` for French (Canada), or ``fr_DZ`` for French (Algeria))." msgstr "" +"若你的語言在不同的國家或地區內使用,而地區間的差異僅有一小部分,建議先將翻譯" +"加到通用的變體 (如法語為 ``fr``) 而不是地區變體 (如法文 (法國) 為 " +"``fr_FR`` 、法語 (加拿大) 為 ``fr_CA``、法語 (阿爾及利亞) 為 ``fr_DZ``))。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:82 msgid "" @@ -145,6 +178,9 @@ msgid "" "regional variant, it will only be available automatically for users located " "in this region (or having their system language configured for this region)." msgstr "" +"Godot 有大量需要翻譯的內容,因此這些對於地區變體的重複性工作應只在這些語言變" +"體有足夠的差異時才進行。另外,若翻譯是在地區變體內完成的,則只有位於該地區的" +"使用者才能自動使用到這些語言 (或是系統語言設定在該地區內的使用者)。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:88 msgid "" @@ -155,11 +191,14 @@ msgid "" "g. Spanish (work on ``es`` first, then duplicate it to ``es_AR``, ``es_ES``, " "``es_MX``, etc. if necessary) or Portuguese (``pt_BR`` vs ``pt_PT``)." msgstr "" +"當這些地區變體的差異足夠大到能進行個別的翻譯時,我們建議儘可能先完成通用變" +"體,然後將完整的翻譯複製到其他地區變體再進行相關的編輯。這個策略應適用於如西" +"班牙語 (先進行 ``es``,然後若有必要的話再將翻譯複製到 ``es_AR``, ``es_ES``, " +"``es_MX``…等) 或葡萄牙語 (``pt_BR`` v.s. ``pt_PT``)。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:97 -#, fuzzy msgid "Translation interface" -msgstr "翻譯格式" +msgstr "翻譯界面" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:99 msgid "" @@ -169,16 +208,21 @@ msgid "" "corresponding list. You can also click the \"Translate\" button to get " "started on the list of strings needing action." msgstr "" +"選擇語言後,可以看到翻譯狀態的概覽,包含還剩餘多少字串需要翻譯或需要審閱。可" +"以點擊各個項目來瀏覽對應的列表。另外也可以點擊「Translate」按鈕來開始處理需要" +"處理的字串列表。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:107 msgid "" "After selecting a list of clicking \"Translate\", you will see the main " "translation interface where all the work happens:" msgstr "" +"選擇列表並點擊「Translate」後,可以看到主要的翻譯界面,這個界面就是用來處理所" +"有翻譯工作的:" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:112 msgid "On that page, you have:" -msgstr "" +msgstr "在本頁中有:" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:114 msgid "" @@ -186,6 +230,8 @@ msgid "" "to another pre-defined list or do a custom search, etc. There is also a \"Zen" "\" editing mode with a simplified interface." msgstr "" +"工具列,可用於在目前字串列表間切換、更改為另一個預定義列表或是自定搜尋…等。另" +"外,也有一個「Zen (禪)」編輯模式,具有較簡化的界面。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:117 msgid "" @@ -200,6 +246,13 @@ msgid "" "(in PO jargon, these are so-called \"fuzzy\" strings). Such strings won't be " "used in the translation until fixed." msgstr "" +"目前實際在處理的字串位於「Translation」面板內。預設情況下,這裡應該會顯示英語" +"的原始字串以及一個用於你的語言的編輯框。若你也熟悉其他語言,可以在使用者設定" +"內加上其他語言來協助你在翻譯上取得更多脈絡。編輯好目前字串後,請點擊「Save」" +"按鈕來確認更改並移至下一個欄位。或者,也可以使用「Skip」按鈕來跳過翻譯。" +"「Needs editing」勾選框表示原始字串經過更新,因此該翻譯需要進行審閱來處理這些" +"更新 (用 PO 的語言來說,這些翻譯是所謂的「Fuzzy」字串)。這些字串在被修正前將" +"不會被用於翻譯。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:127 msgid "" @@ -209,6 +262,9 @@ msgid "" "other translators, machine translations, and a list of all other existing " "translations for that string." msgstr "" +"下方的面板有許多的工具可以協助進行翻譯,如附近字串可提供上下文 (這些字串通常" +"為同一個編輯器工具或同一個說明文件頁面內的,因此這些字串可能會使用類似的術" +"語)、來自其他翻譯人員的留言、機器翻譯、以及其他現有語言中該字串的翻譯列表。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:132 msgid "" @@ -218,6 +274,9 @@ msgid "" "\"node\" term in Godot, you can add it to the glossary to ensure that other " "translators use the same convention." msgstr "" +"右上方的「Glossary」顯示了之前加入的術語,這些術語為目前字串中有出現的。舉例" +"來說,如果你與其他翻譯人員決定為 Godot 的「Node」術語使用特定的翻譯,則可以將" +"其加入 Glossary 來確保其他翻譯人員使用相同的翻譯慣例。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:137 msgid "" @@ -226,11 +285,13 @@ msgid "" "original string on GitHub. You may need to search for the string in the page " "to locate it and its surrounding context." msgstr "" +"右下方的面板包含了原始字串的資訊。最重要的項目為「source string location」," +"其中包含了 GitHub 上原始字串的連結。可能需要在該頁面中搜尋字串才能找到該字串" +"與其附近的上下文。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:143 -#, fuzzy msgid "Locating original content" -msgstr "建立內容" +msgstr "找出原始內容" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:145 msgid "" @@ -240,6 +301,9 @@ msgid "" "organized in the PO files to help you locate the original content and use it " "as a reference when translating." msgstr "" +"PO 檔是原始字串 (``msgid``) 的有序列表,以及其翻譯 (``msgstr``)。在預設情況" +"下,Weblate 會以其順序顯示這些字串。因此,可以通過字串的順序來瞭解該內容在 " +"PO 檔內是如何排列的,並可通過該順序來找出原始內容並於翻譯時作為參考。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:153 msgid "" @@ -250,6 +314,10 @@ msgid "" "context also makes the translation effort much easier and more enjoyable, as " "you can see directly if the translation you wrote will make sense in context." msgstr "" +"許多的單詞根據其上下文都會都不同的翻譯,因此在翻譯時參考原始上下文是重要的。" +"如果用了不對的翻譯對使用者來說並不好,且比起將這些字串保留為英語來說,使用者" +"可能更難理解錯誤的翻譯。通過瞭解上下文也能讓翻譯工作更輕鬆愉快,而且你也能直" +"接看到這些翻譯在其脈絡中是否合理。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:161 msgid "" @@ -260,6 +328,11 @@ msgid "" "nearby ones) is defined in the ``editor/code_editor.cpp`` code file, and is " "thereby related to the code editors in Godot (GDScript, shaders)." msgstr "" +"編輯器界面的翻譯樣板時通過以 **字母順序** 剖析所有 C++ 原始碼來產生的。因此," +"所有在相同檔案內定義的字串都會被放在一起。舉例來說,若「source string " +"location」顯示為 ``editor/code_editor.cpp`` ,則目前的字串 (以及其相鄰的字" +"串) 都時定義在 ``editor/code_editor.cpp`` 程式碼內的,而該字串也就是與 Godot " +"程式碼編輯器相關的 (GDScript, Shader)。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:167 msgid "" @@ -273,6 +346,12 @@ msgid "" "``getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst`` for the page :ref:" "`doc_scenes_and_nodes`." msgstr "" +"線上說明文件的翻譯樣板時從原始 RST 檔案產生的,其順序與在 **目錄** 中看到的一" +"樣。所以,以第一個字串來說,就是說明文件首頁中的字串。因此翻譯說明文件建議的" +"工作流程是先找到想翻譯頁面中獨特的字串,然後一邊對照該頁面英語版本線上文件一" +"邊翻譯所有有相同 Source string location 的字串。舉例來說,:ref:" +"`doc_scenes_and_nodes` 這頁的 Source string loaction 應為 ``getting_started/" +"step_by_step/scenes_and_nodes.rst`` 。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:176 msgid "" @@ -285,6 +364,11 @@ msgid "" "descriptions for the :ref:`class_Node2D` class would have the source string " "location ``doc/classes/Node2D.xml``." msgstr "" +"類別參照文件樣板是以 **字母順序** 從原始 XML 檔產生的,該順序也與線上版本的目" +"錄順序相同。因此可以通過某個類別的簡介來找到相應的原始字串,並以該原始字串來" +"搜尋第一個翻譯字串,然後該列表的所有其他說明在 Weblate 上就應該位於該字串後" +"方。舉例來說,:ref:`class_Node2D`` 類別說明的 Source string location 應為 " +"``doc/classes/Node2D.xml`` 。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:185 msgid "" @@ -293,6 +377,9 @@ msgid "" "also be used with the ``location:`` token, e.g. ``location:scenes_and_nodes." "rst``):" msgstr "" +"要找到特定位置的頁面或類別,可以通過 Weblate 的進階搜尋功能,並指定" +"「Location strings」查詢 (也可以使用 ``location:`` 附記來搜尋,如 ``location:" +"scenes_and_nodes.rst``):" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:195 msgid "" @@ -305,11 +392,16 @@ msgid "" "happen that a given paragraph or section title is not at the location you'd " "expect it when reading the online version of a page." msgstr "" +"如果某個原始字串出現在多個原始位置,則這些字串會被合併為同一個。舉例來說,在" +"上方 ``location:scenes_and_nodes.rst`` 查詢中,搜尋結果第一個的" +"「Introduction」也被用在其他數十個頁面內,其中也包含了出現在樣板 " +"``scenes_and_nodes.rst`` 頁面之前的字串。點擊「Next」按鈕就可以移至上方顯示的" +"「Scene and nodes」標題字串。因此,某個段落或段落標題的位置可能與在閱讀線上版" +"本時出現的位置不同。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:206 -#, fuzzy msgid "Respecting the markup syntax" -msgstr "測試結果" +msgstr "遵守原本的標記語法" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:208 msgid "" @@ -317,15 +409,16 @@ msgid "" "and having some notions on the markup language used for each resource is " "important to avoid creating syntax errors in your translations." msgstr "" +"各個翻譯資源的原始格式都不同。瞭解各個資源使用的標記語言可以避免在翻譯中出現" +"語法錯誤。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:213 -#, fuzzy msgid "Editor interface (C++)" -msgstr "Godot 介面" +msgstr "編輯器界面 (C++)" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:215 msgid "The editor translations originate from C++ strings, and may use:" -msgstr "" +msgstr "編輯器翻譯來自 C++ 字串,這些字串可能會使用到:" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:217 msgid "" @@ -337,6 +430,10 @@ msgid "" "the sentence. Example (``%s`` will be substituted with a file name or " "path)::" msgstr "" +"**C 語言格式規範** 如 ``%s`` (字串) 或 ``%d`` (數字) 。這些規範會在執行階段被" +"替取代,在翻譯時應將這些符號保留在翻譯內,並讓這些字串被取代掉之後還能保持其" +"原意。如果從句子來看不清楚會被取代成什麼內容的話,則可能會需要參考 Source " +"string location。範例 (``%s`` 會被取代為檔案名稱或路徑):" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:230 msgid "" @@ -348,11 +445,15 @@ msgid "" "used for vertical spacing, or manual wrapping of long lines which would " "otherwise be too long especially in the editor translation). Example::" msgstr "" +"**C 語言逸出字元** 如 ``\\n`` (換行) 或 ``\\t`` (Tab 字元)。在 Weblate 編輯器" +"中, ``\\n`` 字元會被取代為 ``↵`` (Return),而 ``\\t`` 則會被取代為 ``↹`` 。" +"Tab 字元並補償用,但在翻譯時應確保換行的使用與原始英語字串中使用的方式一致 " +"(如果未正確使用則 Weblate 會顯示警告)。換行資源有時候也會被用來作為垂直空白," +"或是當字串太長的話用來手動斷行 (常用於編輯器翻譯)。如:" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:247 -#, fuzzy msgid "Online documentation (RST)" -msgstr "說明文件架構" +msgstr "顯示說明文件 (RST)" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:249 msgid "" @@ -360,6 +461,8 @@ msgid "" "which also use their own markup syntax to style text, create internal and " "external links, etc. Here are some examples::" msgstr "" +"線上說明文件的翻譯源自 reStructuredText (RST) 檔。RST 檔也使用了自己的標記語" +"法來格式化文字、建立內部或外部連結…等。下列為翻譯:" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:291 msgid "" @@ -369,17 +472,22 @@ msgid "" "inline markup (bold, italics, inline code) and the internal and external " "hyperlink markup." msgstr "" +"請參考 `reStructured Text primer (英語) `__ 以快速瞭解可能出現在原始字串內" +"的 RST 標記語言。在翻譯時可能會遇到特殊的行內標記 (粗體、斜體、行內程式碼) 以" +"及內部與外部超連結標記。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:297 -#, fuzzy msgid "Class reference (BBCode)" -msgstr "類別參照手冊" +msgstr "類別參照文件 (BBCode)" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:299 msgid "" "The class reference is documented in the main Godot repository using XML " "files, and with BBCode-like markup for styling and internal references." msgstr "" +"類別參照文件是放在 Godot 主儲存庫中的說明文件,使用 XML 檔案,並使用類似 " +"BBCode 的標記語言來格式化字串與進行內部參照。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:302 msgid "" @@ -389,6 +497,10 @@ msgid "" "another class (e.g. ``[Node2D]``) or to a property in a given class (e.g. " "``[member Node2D.position]``), or for multiline code blocks. Example::" msgstr "" +"有些標籤來自原版 BBCode (如 ``[b]粗體[/b]`` 與 ``[i]Italics[/i]``),而其他標" +"籤則為 Godot 專用的,用來提供進階功能,如行內程式碼 (如 ``[code]true[/" +"code]``) 、到其他類別的連結 (如 ``[Node2D]``) 或到指定類別屬性的連結 (如 " +"``[member Node2D.position]``) 、以及多行程式碼區塊。如:" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:314 msgid "" @@ -400,12 +512,19 @@ msgid "" "you can translate the name of the variable which holds the result (``red " "= ...``)." msgstr "" +"在上方的範例中,``[code]name[/code]``, ``[code]alpha[/code]`` 與 ``[Color]`` " +"**不應** 進行翻譯,因為這些字串是用來引用其對應的引數名稱與 Godot API 中的類" +"別。同樣地,``[codeblock]`` 中的內容也不應翻譯,如 ``ColorN`` 為 GodotAPI 的" +"函式,而 ``\"red\"`` 為該函式支援的其中一個顏色名稱。要翻譯的話頂多只能翻譯保" +"存其結果的變數名稱 (``red = ...``)。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:321 msgid "" "Note also that in the XML, each line is a paragraph, so you should not add " "line breaks if they are not part of the original translation." msgstr "" +"另外也請注意,在 XML 中每一行都是一個獨立的段落,因此若原始翻譯中沒有斷行的" +"話,就不應加上新的斷行。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:326 msgid "" @@ -413,11 +532,13 @@ msgid "" "BBCode-like tags ` which are used " "throughout the class reference." msgstr "" +"請參考我們寫給類別參照文件撰寫人員的說明文件來瞭解 :ref:`所有類別 BBCode 的標" +"籤 ` ,這些標籤會在類別參照文件中到" +"處使用。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:331 -#, fuzzy msgid "Offline translation and testing" -msgstr "國際化" +msgstr "離線翻譯與測試" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:333 msgid "" @@ -426,12 +547,17 @@ msgid "" "your preferred PO editing application, such as `Poedit `__ or `Lokalize `__." msgstr "" +"雖然我們建議使用 Weblate 的界面來撰寫翻譯,但也可以下載 PO 檔到本機上來以慣用" +"的 PO 編輯器進行翻譯,如 `Poedit `__ 或 `Lokalize " +"`__ 。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:338 msgid "" "To download the PO file locally, browse to the translation overview for your " "language, and select the first item in the \"Files\" menu:" msgstr "" +"要下載 PO 檔到本機上,請瀏覽對應語言的翻譯概覽頁面,然後選擇「Files」選單中的" +"第一項:" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:343 msgid "" @@ -439,6 +565,8 @@ msgid "" "item in that same menu and select your file. Choose \"Add as translation\" " "for the file upload mode." msgstr "" +"完成一系列的編輯後,請使用相同選單中的「Upload translation」項目並選擇編輯好" +"的檔案。上傳模式請選擇「Adds as translation」。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:349 msgid "" @@ -448,6 +576,9 @@ msgid "" "advise to use the online interface so that you always work on the latest " "version." msgstr "" +"如果從下載 PO 檔到上傳編輯後版本間經過了一段時間,翻譯內容就有可能其他貢獻者" +"複寫。這也是我們建議使用線上界面的原因,因為這樣一來就能確保在處理的為最新版" +"本。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:355 msgid "" @@ -455,6 +586,8 @@ msgid "" "you can use the downloaded PO file and :ref:`compile Godot from source `." msgstr "" +"若想在本機上測試所做出的更改 (尤其是編輯器翻譯),可以下載 PO 檔並 :ref:`從原" +"始碼編譯 Godot ` 。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:358 msgid "" @@ -462,6 +595,9 @@ msgid "" "Esperanto) and place it in the ``editor/translations/`` folder (`GitHub " "`__)." msgstr "" +"重新命名 PO 檔為 ``.po`` (如世界語為 ``eo.po``),並將該檔案放置於 " +"``editor/translations/`` 資料夾內 (`GitHub `__) 。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:362 msgid "" @@ -469,10 +605,13 @@ msgid "" "file similarly and placing it in the ``doc/translations/`` folder (`GitHub " "`__)." msgstr "" +"也可以以相同的名稱來測試類別參照文件,更改 PO 檔案的名稱,然後將該檔案放置於 " +"``doc/translations/`` 資料夾 (`GitHub `__)。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:367 msgid "Localizing documentation images" -msgstr "" +msgstr "本地化說明文件圖片" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:369 msgid "" @@ -481,6 +620,8 @@ msgid "" "Some of it includes text and might thus be relevant to localize in your " "language." msgstr "" +"線上說明文件包含了許多圖片,這些圖片可能時 Godot 編輯器的截圖、自製圖像、或是" +"其他類型的圖片內容。有些圖片包含文字,因此可能需要翻譯為你使用的語言。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:373 msgid "" @@ -488,6 +629,9 @@ msgid "" "`_ Git repository where the " "documentation translations are synced from Weblate." msgstr "" +"圖片翻譯的部分不是通過 Weblate 處理的,而是直接通過 `godot-docs-l10n " +"`_ 這個 Git 儲存庫處理的。該" +"儲存庫中包含了所有從 Weblate 同步來的說明文件翻譯。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:379 msgid "" @@ -495,6 +639,8 @@ msgid "" "Git. We plan to work on a simplified Web tool which could be used to manage " "image localization in a convenient way, abstracting away these steps." msgstr "" +"此一工作流程並不直觀,且需要一些 Git 的知識。我們計劃要製作一個簡單的 Web 工" +"具來更方便地處理圖片本地化,藉此簡化這些步驟。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:383 msgid "" @@ -503,6 +649,10 @@ msgid "" "`doc_intro_to_the_editor_interface`. Click the \"Edit on GitHub\" link in " "the top right corner:" msgstr "" +"若要翻譯圖片,首先應在其原始英語說明文件找到這些圖片。要找出圖片檔案,請先在" +"英語版說明文件中瀏覽相關的頁面,如 :ref:" +"`doc_intro_to_the_editor_interface` 。然後點擊右上角的「Edit on GitHub」連" +"結:" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:390 msgid "" @@ -511,6 +661,10 @@ msgid "" "Note the full path to the image as it will be needed further down (here " "``getting_started/step_by_step/img/project_manager_first_open.png``)." msgstr "" +"在 GitHub 上,請點擊欲翻譯的圖片,然後點擊「Download」按鈕來將該圖片下載到本" +"機保存,然後通過圖片編輯工具來編輯該圖片。請記下該圖片的完整路徑,接下來還會" +"用到 (本例中為 ``getting_started/step_by_step/img/project_manager_first_open." +"png``)。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:397 msgid "" @@ -520,6 +674,9 @@ msgid "" "format, so you can browse the ``img/`` folder which contains them to check " "for that." msgstr "" +"建立該圖片的本地化版本,可以通過編輯英語版圖片來製作,若該圖片為截圖的話,則" +"直接以你的語言來在編輯器內截圖。有些圖片也有 SVG 格式的原始檔,因此瀏覽 " +"``img/`` 資料夾內來看看是否有原始檔。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:402 msgid "" @@ -527,6 +684,9 @@ msgid "" "added before the extension, e.g. ``project_manager_first_open.png`` would " "become ``project_manager_first_open.fr.png`` for the French localization." msgstr "" +"將本地化的圖片以與原始圖片相同的名稱保存,但應在副檔名前加上語言代碼,如 " +"``project_manager_first_open.png`` 的法語本地化版本應為 " +"``project_manager_first_open.fr.png`` 。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:406 msgid "" @@ -536,9 +696,15 @@ msgid "" "translated image there. In our example, the end result should be ``images/" "getting_started/step_by_step/img/project_manager_first_open.fr.png``." msgstr "" +"最後,在 godot-docs-l10n_ 中,在 ``images`` 子資料夾中建立與原始圖片相同的資" +"料夾結構 (`GitHub `_),然後將翻譯好的圖片放在這裡。在本例中,最終的結果應放置為 " +"``images/getting_started/step_by_step/img/project_manager_first_open.fr." +"png``。" #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:412 msgid "" "Repeat this for other images and :ref:`make a Pull Request " "`." msgstr "" +"為其他圖片重複此一過程,然後 :ref:`開啟 Pull Request ` 。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po index 95c7ecd993..2457825642 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po index b231c7b453..67ea0467ce 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:4 msgid "Pull request workflow" -msgstr "" +msgstr "Pull Request 工作流程" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:8 msgid "" @@ -31,6 +31,11 @@ msgid "" "a *pull* from one of their fork's branches to one branch of the original " "(often named *upstream*) repository." msgstr "" +"Godot 使用的所謂「PR 工作流程」對於許多使用 Git 的專案來說很場景,對於有經驗" +"的自由軟體貢獻者來說應該很熟悉。PR 的主要概念是,應該只有少數 (甚至沒有) " +"Commit 直接被推送到 **master** 分支上。貢獻者應該要先 **Fork** 專案 (即,建立" +"專案的拷貝,接著貢獻者便能隨意修改),然後使用 GitHub 的界面來請原始儲存庫 (通" +"常稱謂 **Upstream** - 上游) 從這些 Fork 的分支上 **Pull** 回來。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:16 msgid "" @@ -40,6 +45,10 @@ msgid "" "the core developers, and its commit(s) will become part of the target branch " "(usually the *master* branch)." msgstr "" +"產生的 **Pull Request** (PR) 可以被其他貢獻者審閱,其他貢獻者可能會允許 PR、" +"拒絕 PR、或是要求要對 PR 作出修改。PR 被允許後,便可由核心開發人員進行合併 " +"(Merge),而 PR 的 Commit 則會變成合併目標分支中的一部分 (通常為 **master** 分" +"支)。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:22 msgid "" @@ -47,10 +56,12 @@ msgid "" "associated Git commands. But first, let's have a quick look at the " "organization of Godot's Git repository." msgstr "" +"我們接著會以一個範例來解釋這個工作流程與其相關的 Git 指令。但首先,我們來看一" +"下 Godot Git 儲存庫的組織架構。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:27 msgid "Git source repository" -msgstr "" +msgstr "Git 原始碼儲存庫" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:29 msgid "" @@ -58,15 +69,16 @@ msgid "" "`_ code repository together with an embedded issue " "tracker and PR system." msgstr "" +"`GitHub 上的儲存庫 `_ 是一個 `Git " +"`_ 程式碼儲存庫,並含有內建的 Issue Tracker 與 PR 系統。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:33 -#, fuzzy msgid "" "If you are contributing to the documentation, its repository can be found " "`here `_." msgstr "" -"在這份文件之外,你可能也會想看看 `Godot 的 demo 專案 `_。" +"若想參與貢獻說明文件,則可在 `此處 `_ 找到其儲存庫。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:36 msgid "" @@ -81,6 +93,13 @@ msgid "" "quickly leads to PRs with an unreadable Git history (especially after peer " "review)." msgstr "" +"Git 版本控制系統是用來追送程式碼之連續編輯的工具。若要有效率的為 Godot 參與貢" +"獻,我們 **非常** 建議學習基礎的 Git 命令行使用。目前有許多的 Git 圖形界面," +"但這些軟體通常都會讓使用者養成關於 Git 與 PR 工作流程的壞習慣,所以我們不建議" +"使用這些軟體。特別是,對於程式碼貢獻,我們不建議使用 GitHub 的線上編輯器 (雖" +"然對於小型修正與說明文件更改來說還可以),因為 GitHub 的線上編輯器每改一個檔案" +"就有一個 Commit,這樣建立起來的 PR 的 Git 歷史就會很難閱讀 (特別是在同儕審閱" +"後)。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:46 msgid "" @@ -89,10 +108,12 @@ msgid "" "workflow. You can read them online on the `Git SCM `_ website." msgstr "" +"有關 Git 的理念與日常工作所需掌握的各個指令,可以從 Git「Book」中的第一部分來" +"學習。可以在 `Git SCM ` 網站中線上閱讀。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:51 msgid "The branches on the Git repository are organized as follows:" -msgstr "" +msgstr "Git 儲存庫中的分支以下列方式組織:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:53 msgid "" @@ -100,6 +121,8 @@ msgid "" "occurs. As a development branch, it can be unstable and is not meant for use " "in production. This is where PRs should be done in priority." msgstr "" +"``master`` 分支用來進行下個主要版本的開發。作為一個開發分支,該分支內的程式是" +"不穩定的,且不適用於正式環境。該分支是 PR 應優先進行的地方。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:57 msgid "" @@ -113,16 +136,24 @@ msgid "" "if so make the PR for the ``master`` branch in priority. Release managers " "can then cherry-pick the fix to a stable branch if relevant." msgstr "" +"穩定版分支的名稱使用其版本,如 ``3.1`` 與 ``2.1`` 。這些分支是用來將 Bug 修正" +"與改進從 ``master`` 分支移植回去主線穩定版本的 (如 3.1.2 或 2.1.6)。依照經驗" +"法則,最後一個穩定的分支會一直維護到下一個主要版本退出後 (如 ``3.0`` 分支一直" +"到 Godot 3.1 推出時都還有維護)。若想製作對應主線穩定版的 PR,請先檢查其改動是" +"否也會與 ``master`` 分支有關,若與 ``master`` 分支有關,請優先以 ``master`` " +"作為 PR 的目標。釋出管理員會將相關的修正 Cherry-Pick 到穩定分支。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:67 msgid "" "There might occasionally be feature branches, usually meant to be merged " "into the ``master`` branch at some time." msgstr "" +"有時候可能會有一些功能性分支,通常這些分支是用來在之後合併到 ``master`` 用" +"的。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:71 msgid "Forking and cloning" -msgstr "" +msgstr "Fork 與 Clone" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:73 msgid "" @@ -131,12 +162,17 @@ msgid "" "GitHub account and to be logged in. In the top right corner of the " "repository's GitHub page, you should see the \"Fork\" button as shown below:" msgstr "" +"第一步是在 GitHub 上 **Fork** `godotengine/godot `_ 儲存庫。要進行 Fork,你必須要先有 GitHub 帳號並登入。在" +"儲存庫 GitHub 頁面的右上角,應該可以看到如下的「Fork」按鈕:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:80 msgid "" "Click it, and after a while you should be redirected to your own fork of the " "Godot repo, with your GitHub username as namespace:" msgstr "" +"點擊該按鈕,稍待片刻後應該會重新導向到你自己 Fork 的 Godot 儲存庫中,並以你" +"的 GitHub 使用者名稱作為命名空間:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:85 msgid "" @@ -146,34 +182,44 @@ msgid "" "Windows or macOS, or install it through your package manager if you're using " "Linux." msgstr "" +"接著便可 **Clone** 你的 Fork,即為建立一個線上儲存庫的本機拷貝 (用 Git 的說法" +"來說,線上儲存庫就是 **origin remote**)。若還未下載 Git,Windows 與 macOS 請" +"從 ``Git 網站 `_ 下載 Git,如果使用 Linux 則請通過套件管" +"理員進行安裝。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:90 msgid "" "If you are on Windows, open Git Bash to type commands. macOS and Linux users " "can use their respective terminals." msgstr "" +"如果使用 Windows,請開啟 Git Bash 來輸入指令。macOS 與 Linux 使用者則可使用各" +"自的終端機。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:93 msgid "To clone your fork from GitHub, use the following command:" -msgstr "" +msgstr "若要從 GitHub 上 Clone 你的 Fork,請使用下列指令:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:99 msgid "" "In our examples, the \"$\" character denotes the command line prompt on " "typical UNIX shells. It is not part of the command and should not be typed." msgstr "" +"在我們的例子中,「$」字元用來表示一般的 UNIX Shell 命令提示字元。該字元並不是" +"指令的一部分,不應輸入。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:103 msgid "" "After a little while, you should have a ``godot`` directory in your current " "working directory. Move into it using the ``cd`` command:" msgstr "" +"稍等片刻後,應該可以在目前的工作目錄中看到 ``godot`` 資料夾。請使用 ``cd`` 指" +"令移至該資料夾中:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:110 msgid "" "We will start by setting up a reference to the original repository that we " "forked:" -msgstr "" +msgstr "我們先從設定所 Fork 的原始儲存庫參照開始:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:117 msgid "" @@ -183,6 +229,10 @@ msgid "" "remote reference named ``origin``, which points to your fork (``USERNAME/" "godot``)." msgstr "" +"這個指令會建立一個名為 ``upstream`` 的參照,並指向原始的 ``godotengine/" +"godot`` 儲存庫。這樣設定對於想從其 ``master`` 分支 Pull 新 Commit 來更新你的 " +"Fork 很有用。除了 ``upstream`` 參照外,還有另一個名為 ``origin`` 的遠端參照," +"指向你自己的 Fork (``使用者名稱/godot``)。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:122 msgid "" @@ -190,12 +240,17 @@ msgid "" "``godot`` folder (which you can move around if you want, the relevant " "metadata is hidden in its ``.git`` subfolder)." msgstr "" +"只要保持本機的 ``godot`` 資料夾 (可隨意移動,相關的後設資料隱藏在 ``.git`` 子" +"資料夾中),上述步驟只需要進行一次即可。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:126 msgid "" "*Branch it, pull it, code it, stage it, commit, push it, rebase it... " "technologic.*" msgstr "" +"**建立分支、拉取、撰寫程式碼、暫存、推送、變基……太高科技了。**\n" +"*Branch it, pull it, code it, stage it, commit, push it, rebase it... " +"technologic.*" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:129 msgid "" @@ -206,6 +261,10 @@ msgid "" "search engine when lost, so we will give you the basic commands to know when " "working in Git." msgstr "" +"Daft Punk 的 **Technologic** 中對於這種不良看法表示,Git 初學者通常對 Git 工" +"作流程一般的概念為:用複製貼上來學許多奇怪的指令,然後希望指令能如預期般運" +"作。但只要你保持好奇心,且在遇到問題時能問問搜尋引擎,這就不是什麼不好的學習" +"方式。因此,接下來我們會提供使用 Git 的基本指令。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:137 msgid "" @@ -213,10 +272,12 @@ msgid "" "feature in Godot's project manager, which is coded in the ``editor/" "project_manager.cpp`` file." msgstr "" +"在接下來的部分,我們會以假設你想為 Godot 專案管理員實作新功能為例子,專案管理" +"員的程式碼會寫在 ``editor/project_manager.cpp`` 檔案中。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:142 msgid "Branching" -msgstr "" +msgstr "建立分支" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:144 msgid "" @@ -224,20 +285,22 @@ msgid "" "of your fork (``origin``). To start your own feature development, we will " "create a feature branch:" msgstr "" +"預設情況下,``git clone`` 指令會打開你的 Fork (``origin``) 的 ``master`` 分" +"支。若要開始進行功能開發,我們要先建立一個功能分支:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:156 msgid "This command is equivalent:" -msgstr "" +msgstr "下列指令效果相同:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:163 msgid "If you want to go back to the ``master`` branch, you'd use:" -msgstr "" +msgstr "若想回到 ``master`` 分支,可以使用:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:169 msgid "" "You can see which branch you are currently on with the ``git branch`` " "command:" -msgstr "" +msgstr "可以使用 ``git branch`` 指令來看看目前在哪個分支上:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:179 msgid "" @@ -246,10 +309,12 @@ msgid "" "Alternatively, you can specify a custom base branch after the new branch's " "name:" msgstr "" +"由於目前的分支會在建立新分支時作為基礎,所以請確保每次建立新分支前都先回到 " +"``master`` 上。或者,也可以在新分支名稱之後指定自定的基礎分支:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:188 msgid "Updating your branch" -msgstr "" +msgstr "更新分支" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:190 msgid "" @@ -259,6 +324,9 @@ msgid "" "``master`` branch: pull requests from other contributors would have been " "merged in the meantime." msgstr "" +"剛開始並不需要更新分支 (也就是剛從上游儲存庫 Fork 完後)。但,之後要進行其他作" +"業時可能會發現 Fork 的 ``master`` 分支比上游 ``master`` 分支還落後了多個 " +"Commit,因為這段期間內其他貢獻者的 Pull Request 被合併到了 ``master`` 內。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:196 msgid "" @@ -266,6 +334,8 @@ msgid "" "current upstream ``master`` branch, you will have to update your branch by " "*pulling* the upstream branch." msgstr "" +"為了確保你正在開發的功能不會與目前的上游 ``master`` 分支衝突,必須要從上游分" +"支 **Pull** (拉取) 來更新目前的分支。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:204 msgid "" @@ -275,6 +345,9 @@ msgid "" "your own commits will be the only difference with the upstream ``master`` " "branch." msgstr "" +"``--rebase`` 引數可以用來確保在本機 Commit 過的更新被重新套用在 Pull 的分支" +"的 **最前端** ,這也是我們在 PR 工作流程裡通常會做的方式。這樣一來,在開啟 " +"Pull Request 時,你的分支與上游 ``master`` 分支的差別就只會有你的 Commit。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:209 msgid "" @@ -286,6 +359,11 @@ msgid "" "operation if later commits have conflicts too, until the rebase operation " "completes." msgstr "" +"在 Rebase 時,如果你修改過的程式碼在這段時間內也於上游分支中內有修改過,則會" +"發聲衝突。若發生衝突,則 Git 會停在發生衝突的 Commit,並要求處理衝突。可以在" +"任何文字編輯器中處理衝突,接著將更改預存 (Stage) 起來 (稍後說明),然後執行 " +"``git rebase --continue`` 。如果之後的 Commit 還有衝突的話,則需要重複這個過" +"程,直到 Rebase 操作完成。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:216 msgid "" @@ -294,6 +372,9 @@ msgid "" "rebase --abort``. You will then be back to the original state of your branch " "before calling ``git pull --rebase``." msgstr "" +"如果在 Rebase 時害怕不知道現在正在做什麼的話 (別擔心,我們剛開始都會緊張),可" +"以通過 ``git rebase --abort`` 來中止 Rebase。接著會回到執行 ``git pull --" +"rebase`` 之前的分支狀態。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:221 msgid "" @@ -301,6 +382,9 @@ msgid "" "commit which tells Git what to make of the two distinct branches. If any " "conflicts arise, they would be resolved all at once via this merge commit." msgstr "" +"如果沒有加上 ``--rebase`` 印數,那麼會建立一個 Merge Commit,該 Commit 用來告" +"訴 Git 要如何處理兩個不同的分支。若發生衝突,則所有的衝突都會通過 Merge " +"Commit 來處理。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:225 msgid "" @@ -308,6 +392,9 @@ msgid "" "merge commits within PRs are frowned upon in our PR workflow. We only use " "them when merging PRs into the upstream branch." msgstr "" +"雖然 Merge Commit 也是有效的工作流程,而且是 ``git pull`` 預設的行為,但在我" +"們的 PR 工作流程內,我們不贊同使用 Merge Commit。我們只會在將 PR 合併回上游分" +"支時使用 Merge Commit。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:229 msgid "" @@ -318,6 +405,10 @@ msgid "" "the first time, and we're happy to use it to ensure that changes are easy to " "review and understand long after they have been merged." msgstr "" +"這麼做的理念是,PR 應該用來代表對程式碼修改的最終狀態,而我們並不在乎到合併之" +"前這段期間所產生的錯誤與修正。Git 提供了讓我們「重寫歷史」的好工具,通過這個" +"工具可以讓我們把東西做得看起來好像一步到位,而我們很高興能通過這個工具來讓更" +"改更容易被審閱,且即使在合併一段時間後仍容易理解。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:236 msgid "" @@ -326,6 +417,9 @@ msgid "" "option is to use an *interactive rebase* on the upstream branch. See the :" "ref:`dedicated section ` for instructions." msgstr "" +"如果沒有使用 ``rebase`` 且已經建立 Merge Commit 的話,或是造成了一些非期望的" +"歷史記錄,則最好的選擇是在上游分支使用 **Interactive Rebase** (互動式變基)。" +"相關步驟請參考 :ref:`Rebase 一節 ` 。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:241 msgid "" @@ -333,6 +427,9 @@ msgid "" "branch, you can do so with ``git reset --hard `` or ``git reset --" "hard /`` (e.g. ``git reset --hard upstream/master``)." msgstr "" +"任何時候,如果想將本機分支 **重設** (Reset) 到特定的 Commit 或分支上,可以通" +"過 ``git reset --hard `` 或 ``git reset --hard /<分支>`` " +"(如 ``git reset --hard upstream/master``) 來實現。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:245 msgid "" @@ -342,16 +439,21 @@ msgid "" "restore, and use it as argument of ``git reset --hard`` to go back to that " "state." msgstr "" +"但請注意,這樣也可能會讓任何已經 Commit 到該分支上的改動被移除。如果不小心遺" +"失 Commit,可以使用 ``git reflog`` 指令來找到所要恢復到之前狀態的 Commit ID," +"然後使用該 ID 作為 ``git reset --hard`` 的引數來回到該狀態。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:251 msgid "Making changes" -msgstr "" +msgstr "做出更改" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:253 msgid "" "You would then do your changes to our example's ``editor/project_manager." "cpp`` file with your usual development environment (text editor, IDE, etc.)." msgstr "" +"你可以通過平常使用的開發環境 (如文字編輯器、IDE…等) 來更改範例的 ``editor/" +"project_manager.cpp`` 檔案。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:257 msgid "" @@ -362,44 +464,54 @@ msgid "" "you need to *stage* them with the ``git add`` command, and then to commit " "them with the ``git commit`` command." msgstr "" +"預設情況下,做出的改動都是 **未預存** (Unstaged) 的。預存區 (Staging Area) 是" +"一層介於目前工作目錄 (也就是你進行修改的地方) 以及本機 Git 儲存庫 (所有 " +"Commit 與後設資料都在 ``.git`` 資料夾內) 的區域。若要將目前工作資料夾中的更改" +"帶到 Git 儲存庫中,則需要通過 ``git add`` 指令來 **預存** (Stage) 這些改動," +"然後通過 ``git commit`` 指令來進行 Commit。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:264 msgid "" "There are various commands you should know to review your current work, " "before staging it, while it is staged, and after it has been committed." msgstr "" +"有許多可以用來檢查目前工作狀態的指令,不管是在預存前、預存時、或是已經 " +"Commit 後。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:267 msgid "" "``git diff`` will show you the current unstaged changes, i.e. the " "differences between your working directory and the staging area." msgstr "" +"``git diff`` 會顯示目前尚未預存的更改,即,目前工作目錄與暫存區的差異。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:269 msgid "" "``git checkout -- `` will undo the unstaged changes to the given " "files." -msgstr "" +msgstr "``git checkout -- <檔案>`` 可以取消改動指定檔案未預存的更改。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:271 msgid "``git add `` will *stage* the changes on the listed files." -msgstr "" +msgstr "``git add <檔案>`` 可以將列出的檔案 **預存** 。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:272 msgid "" "``git diff --staged`` will show the current staged changes, i.e. the " "differences between the staging area and the last commit." msgstr "" +"``git diff --staged`` 會顯示目前已預存的改動,即,預存區與上一個 Commit 間的" +"差異。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:274 msgid "``git reset HEAD `` will *unstage* changes to the listed files." -msgstr "" +msgstr "``git reset HEAD <檔案>`` 會 **取消預存** 列出的檔案。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:275 msgid "" "``git status`` will show you what are the currently staged and unstaged " "modifications." -msgstr "" +msgstr "``git status`` 會顯示目前已預存與未預存的更改。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:277 msgid "" @@ -409,6 +521,10 @@ msgid "" "you write a commit log. You can use ``git commit -m \"Cool commit log\"`` to " "write the log directly." msgstr "" +"``git commit`` 會 Commit 已預存的檔案。該指令會開啟文字編輯器 (可以使用 " +"``GIT_EDITOR`` 環境變數或是 Git 組態設定的 ``core.editor`` 來定義要使用的編輯" +"器) 來讓你編寫 Commit Log。可以使用 ``git commit -m \"Cool commit log\"`` 來" +"直接撰寫 Commit Log。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:282 msgid "" @@ -416,28 +532,37 @@ msgid "" "staged changes (added with ``git add``). This is the best option if you want " "to fix a mistake in the last commit (bug, typo, style issue, etc.)." msgstr "" +"``git commit --amend`` 可以將目前暫存的改動 (以 ``git add`` 新增的) 修正到上" +"一個 Commit 中。當想修正上一個 Commit 中的錯誤,這個指令是最好的選項 (Bug、錯" +"字、樣式問題…等)。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:285 msgid "" "``git log`` will show you the last commits of your current branch. If you " "did local commits, they should be shown at the top." msgstr "" +"``git log`` 顯示目前分支的最新 Commit。若有進行本機 Commit,則應該會顯示在最" +"上面。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:287 msgid "" "``git show`` will show you the changes of the last commit. You can also " "specify a commit hash to see the changes for that commit." msgstr "" +"``git show`` 會顯示最新 Commit 的更改。也可以指定一個 Commit 雜湊來檢視該 " +"Commit 的更改。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:290 msgid "" "That's a lot to memorize! Don't worry, just check this cheat sheet when you " "need to make changes, and learn by doing." msgstr "" +"要記的東西很多!別擔心,只要下次有進行更改的時候再來看一下這張表就好了,做中" +"學。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:293 msgid "Here's how the shell history could look like on our example:" -msgstr "" +msgstr "在這裡的範例中的 Shell 歷史應該長這樣:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:325 msgid "" @@ -445,10 +570,13 @@ msgid "" "branch which were not in the ``master`` branch. They are still only local " "though, the remote fork does not know about them, nor does the upstream repo." msgstr "" +"這樣一來,我們應該在 ``better-project-manager`` 中建立了兩個新的 Commit,這兩" +"個 Commit 不會出現在 ``master`` 分支上。雖然目前這些 Commit 還只存在本機裡," +"對於遠端 Fork 與上游 Repo 都還不知道。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:330 msgid "Pushing changes to a remote" -msgstr "" +msgstr "將更改推送 (Push) 到遠端" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:332 msgid "" @@ -457,6 +585,9 @@ msgid "" "the remote repository directly). You need to *push* the new commits to a " "remote branch to share them with the world. The syntax for this is:" msgstr "" +"這裡就是 ``git push`` 登場的時機了。在 Git 中,Commit 都是在本機儲存庫上完成" +"的 (與 Subversion 不同,SVN 的 Commit 會直接向遠端儲存庫進行修改)。我們會需要" +"將新的 Commit **Push** 到遠端分支上來將這些 Commit 分享給全世界。語法如下:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:341 msgid "" @@ -464,6 +595,8 @@ msgid "" "same name as the local branch, which is our case in this example, so we will " "do:" msgstr "" +"如果想使用與本機分支相同名稱的遠端分支的話,則可以省略遠端分支的那個部分。而" +"本例中就是這樣,所以可以這樣寫:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:349 msgid "" @@ -471,10 +604,12 @@ msgid "" "sent to your remote. If you check the fork's page on GitHub, you should see " "a new branch with your added commits." msgstr "" +"Git 接著會詢問你帳號密碼,並將修改傳送到遠端。在 GitHub 的 Fork 頁面上確認一" +"下,就可以看到有剛才新增 Commit 的分支。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:354 msgid "Issuing a pull request" -msgstr "" +msgstr "開啟 PR" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:356 msgid "" @@ -483,6 +618,9 @@ msgid "" "some commits behind, if your ``master`` branch was out of sync with the " "upstream ``master`` branch)." msgstr "" +"在 GitHub 上打開 Fork 的分支時,應該會看到一行字寫 **「This branch is 2 " +"commits ahead of godotengine:master」** (如果你的 ``master`` 分支沒有與上游 " +"``master`` 分支同步的話,數字可能還更大)。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:363 msgid "" @@ -493,6 +631,11 @@ msgid "" "conflicts), don't create the PR, something went wrong. Go to IRC and ask for " "support :)" msgstr "" +"在這行文字旁邊,應該有一個「Pull request」連結。點擊該連結來打開在 " +"``godotengine/godot`` 上游儲存庫中建立 PR 的表單。這個頁面應該會顯示你建立的" +"兩個 Commit,並顯示「Able to merge」(可以合併)。如果沒顯示 Able to Merge 的" +"話 (如有更多 Commit 或有 Merge Conflict 的情況),則請先不要建立 PR,這表示有" +"什麼地方出錯了。請先到 IRC 上尋求幫助 :)" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:369 msgid "" @@ -501,10 +644,13 @@ msgid "" "relevant, to showcase what your work implements. Click \"Create a pull " "request\", and tadaa!" msgstr "" +"請為 PR 使用完整的標題,並將所有必要的資訊都寫在 Comment 區域。有必要的話也可" +"以拖放截圖、GIF 或專案壓縮檔來提供你實作內容的展示。點擊「Create a pull " +"request」,就這樣!" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:375 msgid "Modifying a pull request" -msgstr "" +msgstr "更改 PR" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:377 msgid "" @@ -512,6 +658,8 @@ msgid "" "changes to your yet-unmerged PR, either because contributors requested them, " "or because you found issues yourself while testing." msgstr "" +"在經由其他貢獻者審閱的期間,可能會常常修改這個還沒被合併的 PR。可能是因為其他" +"貢獻者要求修改,或是你自己在測試的時候發現問題。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:381 msgid "" @@ -519,6 +667,8 @@ msgid "" "branch you made the pull request from. You can e.g. make a new commit on " "that branch, push it to your fork, and the PR will be updated automatically:" msgstr "" +"好消息是,可以直接在你建立 PR 的分支上進行修改。如,你可以在該分支上建立新 " +"Commit、推送到 Fork 上,然後 PR 就會自動更新:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:396 msgid "" @@ -530,10 +680,15 @@ msgid "" "a new commit, considering using ``git commit --amend`` to amend the previous " "commit with your fixes. The above example would then become:" msgstr "" +"但是,請注意我們的 PR 工作流程。我們偏好的 Commit 是將整個程式碼從一個功能狀" +"態變成另一個功能狀態的 Commit,而不應有用來修正自己程式碼 Bug、修正樣式問題這" +"樣的中介 Commit。在大多數情況下,我們都偏好一個 PR 一個 Commit (除非有什麼將" +"更改分開 Commit 的好理由)。因此,請避免建立新 Commit,考慮使用 ``git commit " +"--amend`` 來將這些修正合併到前面的 Commit 中。上述的例子會變成這樣:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:426 msgid "The interactive rebase" -msgstr "" +msgstr "互動性 Rebase" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:428 msgid "" @@ -543,6 +698,10 @@ msgid "" "request of your to *rebase* your branch to *squash* some or all of the " "commits into one." msgstr "" +"如果沒有嚴格按照上面的步驟來將更改 **合併 (Amend)** 到前面的 Commit 中而建立" +"了修正性的 Commit,或是沒有按照我們的工作流程與 Git 使用說明來建立更改,則審" +"閱者可能會要求你 **Rebase** 你的分支,並將其中的一些或全部 Commit **Squash " +"(壓縮)** 為一個。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:433 msgid "" @@ -551,6 +710,9 @@ msgid "" "reader who would want to know what happened in the Godot codebase, or when " "and how a given file was last modified." msgstr "" +"當然,我們會依據審閱的結果來建立用於修正原始 Commit 中的 Bug、錯字…等,而這些" +"修正對於未來閱讀修改記錄的讀者來說是不相關的,因為這些讀者只想知道 Godot 的原" +"始碼庫發生了哪些變化,或是某個檔案在什麼時候做了什麼修改。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:438 msgid "" @@ -560,6 +722,10 @@ msgid "" "in your fork, you can do whatever you want, and everything is allowed to get " "neat PRs :)" msgstr "" +"如果要將這些不相關的 Commit 合併為一個,則我們需要 **重寫歷史** 。沒錯,我們" +"有修改歷史的能力。你可能在其他地方讀過,這是個不好的實踐方法 (Bade " +"Practive)。對於上游儲存庫的分支來說,更改歷史確實是個壞習慣,但對於你的 Fork " +"來說,你可以做任何想事,而對於要產生乾淨的 PR 來說,做什麼都可以 :)" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:443 msgid "" @@ -568,6 +734,9 @@ msgid "" "modify all commits between that commit/branch and the last one in your " "working branch, the so-called ``HEAD``." msgstr "" +"我們會使用 **互動性 Rebase** ``git rebase -I`` 來修改歷史。這個指令接受一個 " +"Commit ID 或分支名稱作為參數,並讓你能修改從該 Commit 或分支起只目前工作分支" +"上最新 Commit (所謂的 ``HEAD``) 間的所有 Commit。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:448 msgid "" @@ -575,6 +744,9 @@ msgid "" "in between, the most common and convenient workflow involves rebasing on the " "*upstream ``master`` branch*, which you can do with:" msgstr "" +"雖然可以將任何的 Commit ID 傳入 ``git rebase -I`` 並審閱期間所有的東西,但最" +"常用與最便利的工作流程就是從 **上游 ``master`` 分支** 開始 Rebase,可以通過下" +"列指令:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:456 msgid "" @@ -583,6 +755,9 @@ msgid "" "branch which has been pulled from the ``upstream`` remote's ``master`` " "branch." msgstr "" +"由於遠端分支與本機分支是不同的,因此要在 Git 中參照分支需要點技巧。此處的 " +"``upstream/master`` (中間有 **/**) 代表的是從遠端 ``upstream`` 的 ``master`` " +"分支拉取回來的本機分支。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:461 msgid "" @@ -595,6 +770,12 @@ msgid "" "your local ``master`` branch... yes it's confusing, but you'll become " "familiar with this little by little)." msgstr "" +"互動性 Rebase 只能在本機分支上進行,因此此處的 ``/`` 很重要。由於上游遠端常常" +"更改,而你本機的 ``upstream/master`` 分支可能會比較舊,因此需要通過 ``git " +"fetch upstream master`` 來進行更新。與 ``git pull --rebase upstream master`` " +"比較起來,``git pull --rebase`` 會更新目前簽出 (Checkout) 的分支,而 " +"``fetch`` 則只會更新 ``upstream/master`` 參照 (而該參照與本機的 ``master`` 分" +"支不同……沒錯,這些很混亂,但你會滿滿越來越熟悉)。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:471 msgid "" @@ -602,6 +783,9 @@ msgid "" "scm.com/book/en/v2/Customizing-Git-Git-Configuration#_core_editor>__` to " "configure your favorite one) with something which may look like this:" msgstr "" +"上述指令會開啟文字編輯器 (預設為 ``vi``,請參考 `Git docs `__ 瞭解如何設" +"定為你常用的編輯器),內容為類似如下:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:480 msgid "" @@ -613,6 +797,11 @@ msgid "" "commit. In our example, we are not interested in keeping the log of the " "\"Fix a typo\" commit, so we use:" msgstr "" +"編輯器中也會顯示出如何操作這些 Commit 的說明。詳細來說,在這個檔案內應該有告" +"訴你「pick」代表使用該 Commit (不做任何事),而「squash」與「fixup」則代表將" +"該 Commit **合併 (Meld)** 進其母 Commit。「Squash」與「Fixup」間的不同就是" +"「Fixup」會移除被合併 Commit 的 Commit Log。在我們的例子中,我們並不打算保留" +"「Fix a typo」的 Commit Log,因此我們可以使用:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:493 msgid "" @@ -621,6 +810,9 @@ msgid "" "should now confirm that you have only one commit with the changes from both " "previous commits." msgstr "" +"保存並退出編輯器後,會進行 Rebase。第二個 Commit 會被合併到第一個 Commit 中," +"而使用 ``git log`` 與 ``git show`` 確認便可得知現在只有一個 Commit,其中包含" +"了之前兩個 Commit 的所有更改。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:498 msgid "" @@ -629,6 +821,9 @@ msgid "" "therefore got a new commit hash. If you try to push to your remote branch, " "it will raise an error:" msgstr "" +"但是!因為我們重寫了歷史,而現在本機與遠端的分支有出入。當然,在上述例子中," +"Commit 1b4aad7 發生了變化,因此我們有了新的 Commit Hash。此時如果試著將更改推" +"送到遠端分支上,會出現錯誤:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:512 msgid "" @@ -636,6 +831,8 @@ msgid "" "override remote content. But that's actually what we want to do here, so we " "will have to *force* it:" msgstr "" +"這是很正常的,因為 Git 不讓你將複寫遠端內容的更改推送過去。但在這裡,複寫遠端" +"內容就是我們要做的,因此我們要來 **強制 (Force)** 推送:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:520 msgid "" @@ -643,10 +840,12 @@ msgid "" "locally (so make sure that's what you wanted, using ``git log``). This will " "also update the PR accordingly." msgstr "" +"就這樣!Git 接著會將遠端分支以本機上的東西 **取代** 掉 (因此請先通過 ``git " +"log`` 確認你想要強制取代)。同時,也會更新相應的 PR。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:525 msgid "Deleting a Git branch" -msgstr "" +msgstr "刪除 Git 分支" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:527 msgid "" @@ -655,23 +854,29 @@ msgid "" "your branch, but it's good practice to do so. You'll need to do this twice, " "once for the local branch and another for the remote branch on GitHub." msgstr "" +"當 PR 被合併了之後,還有一件事要做:刪除用於該 PR 的 Git 分支。如果不刪除的話" +"也不會怎麼樣,但刪除分支是個好習慣。我們會需要刪除兩次,一次是刪除本機的分" +"支,而另一次是刪除 GitHub 上的遠端分支。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:532 msgid "To delete our better project manager branch locally, use this command:" -msgstr "" +msgstr "要在本機上刪除我們的 Better Project Manager 分支,可以使用這個指令:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:538 msgid "" "Alternatively, if the branch hadn't been merged yet and we wanted to delete " "it anyway, instead of ``-d`` you would use ``-D``." msgstr "" +"或者,如果該分支尚未被合併而確定要刪除的話,則應將 ``-d`` 改為 ``-D``。" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:541 msgid "Next, to delete the remote branch on GitHub use this command:" -msgstr "" +msgstr "接著,通過下列指令刪除 GitHub 上的遠端分支:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:547 msgid "" "You can also delete the remote branch from the GitHub PR itself, a button " "should appear once it has been merged or closed." msgstr "" +"也可以從 GitHub PR 中刪除遠端分支,當該 PR 合併或關閉後,頁面上應該會有一個按" +"鈕。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po index 1b5542ff1a..35016a0ffe 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,15 +18,16 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:4 -#, fuzzy msgid "Contributing to the class reference" -msgstr "屬性參照" +msgstr "參與貢獻類別參照文件" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:8 msgid "" "This guide also is available as a `video tutorial on YouTube `_." msgstr "" +"本影片亦有 `在 YouTube 上以影片教學的形式 `_ 提供。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:10 msgid "" @@ -35,6 +36,9 @@ msgid "" "This reference is essential for anyone learning the engine: it is available " "both online and in the engine." msgstr "" +"Godot 提供了許多節點與單例來讓協助你開發遊戲。每個類別都在 :ref:`類別參照文" +"件 ` 中提供說明文件。這份說明文件對於任何學習引擎的人來說都是" +"不可或缺的:該文件可在線上以及引擎內取得。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:13 msgid "" @@ -43,6 +47,9 @@ msgid "" "write the entire reference on their own. Godot needs you, and all of us, to " "contribute." msgstr "" +"但該參照文件並不完整。還缺少某些方法、變數與訊號的說明。而最近某些新版本的改" +"動亦需要更新。開發人員無法自行撰寫整份參照文件。因此 Godot 需要你、以及我們全" +"部的人來參與貢獻。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:16 msgid "" @@ -51,6 +58,9 @@ msgid "" "comment in an existing one) to let others know so they don't start working " "on the same thing too." msgstr "" +"**重要:** 如果你有計劃要對程式碼做出較大的更改、或做出更多貢獻時,最好能建" +"個 Issue (或在現有 Issue 上留言) 來讓其他人知道,避免有其他人也進行了同樣的工" +"作。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:21 msgid "" @@ -58,10 +68,12 @@ msgid "" "reference completion status `here `__." msgstr "" +"不確定要從哪裡開始參與貢獻嗎?請看看 `這裡 `__ 瞭解目前類別參照文件的完成度。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:25 msgid "How to contribute" -msgstr "" +msgstr "如何參與貢獻" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:27 msgid "" @@ -69,30 +81,32 @@ msgid "" "repository: `doc/classes/ `_." msgstr "" +"類別參考文件以 XML 格式在 Godot 的 GitHub 儲存庫中下列位置提供:`doc/" +"classes/ `_ 。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:29 msgid "There are 5 steps to update the class reference (full guide below):" -msgstr "" +msgstr "要更新類別參照文件有 5 個步驟 (完整指南在後方):" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:31 msgid "Fork `Godot's repository `_" -msgstr "" +msgstr "Fork `Godot 的儲存庫 `_" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:32 msgid "Clone your fork on your computer" -msgstr "" +msgstr "Clone 你的 Fork 到電腦上" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:33 msgid "Edit the class file in ``doc/classes/`` to write documentation" -msgstr "" +msgstr "編輯 ``doc/classes/`` 中的類別檔案,並撰寫完整說明文件" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:34 msgid "Commit your changes and push them to your fork" -msgstr "" +msgstr "將更改 Commit,並 Push 回你的 Fork 上" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:35 msgid "Make a pull request on the Godot repository" -msgstr "" +msgstr "在 Godot 儲存庫上開啟 PR (Pull Request)" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:37 msgid "" @@ -101,28 +115,31 @@ msgid "" "hosted in the `godot-docs `_ " "repository." msgstr "" +"在編輯 API 參照文件時務必使用這些 XML 檔。請勿在 `godot-docs `_ 儲存庫的 :ref:`線上說明文件中 ` " +"編輯產生的 .rst 檔。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:40 msgid "Get started with GitHub" -msgstr "" +msgstr "開始使用 GitHub" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:42 msgid "" "If you're new to Git and GitHub, this guide will help you get started. " "You'll learn to:" -msgstr "" +msgstr "若你剛開始使用 Git 與 GitHub,本指南將協助你上手。你會學到:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:44 msgid "Fork and clone Godot's repository" -msgstr "" +msgstr "Fork 並 Clone Godot 的儲存庫" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:45 msgid "Keep your fork up to date with other contributors" -msgstr "" +msgstr "將你的 Fork 與其他貢獻者保持更新" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:46 msgid "Create a pull request so your improvements end in the official docs" -msgstr "" +msgstr "建立 PR (Pull Request) 來讓你改進的內容能顯現在官方說明文件中" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:48 msgid "" @@ -130,18 +147,21 @@ msgid "" "`GitHub's interactive guide `_. " "You'll learn some essential vocabulary and get a sense for the tool." msgstr "" +"如果你是第一次使用 Git,也就是 Godot 使用的版本控制系統,請先參考 `GitHub' 的" +"互動式指南 (英語) `_ 。在該指南" +"中可以學會一些必要的單詞,並對該工具有個概念。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:51 msgid "Fork Godot" -msgstr "" +msgstr "\\ Fork Godot" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:53 msgid "Fork the Godot Engine into a GitHub repository of your own." -msgstr "" +msgstr "將 Godot Engine Fork 到你自己的 GitHub 儲存庫中。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:55 msgid "Clone the repository on your computer:" -msgstr "" +msgstr "將儲存庫 Clone 到電腦上:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:61 msgid "" @@ -149,16 +169,20 @@ msgid "" "your improvements with other docs writers. It's also easier to clean up your " "repository if you run into any issues with Git." msgstr "" +"建立新的分支來處理改動。使用分支可以更輕鬆地將這些改進與其他說明文件作者同" +"步。同時,使用分支也可以在遇到 Git 問題的時候更輕鬆地清理儲存庫。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:67 msgid "" "The new branch is the same as your master branch, until you start to write " "API docs. In the ``doc/`` folder, you'll find the class reference." msgstr "" +"新建立的分支在開始撰寫 API 文件前都與 master 分支相同。在 ``doc/`` 資料夾中可" +"以找到類別參照文件。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:70 msgid "How to keep your local clone up-to-date" -msgstr "" +msgstr "如何將本機 Clone 保持更新" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:72 msgid "" @@ -166,40 +190,49 @@ msgid "" "will fall behind it, and you'll have to synchronize it. Especially if other " "contributors update the class reference while you work on it." msgstr "" +"其他編寫者也會參與貢獻 Godot 的說明文件。Clone 到本機上的儲存庫會逐漸落後線上" +"版本,並需要進行同步。尤其是當其他貢獻者在你編輯的這段期間內更新了類別參照文" +"件時。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:74 msgid "" "First add an ``upstream`` git *remote* to work with. Remotes are links to " "online repositories you can download new files from." msgstr "" +"首先,先新增 ``upstream`` git **remote** 。「Remote」就像是指向線上儲存庫的連" +"結,可以用來下載新檔案。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:80 msgid "You can check the list of all remote servers with:" -msgstr "" +msgstr "可以通過下列指令來檢視所有 Remote 的列表:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:86 msgid "" "You should have two: ``origin``, your fork on GitHub that Git adds by " "default, and ``upstream``, that you just added:" msgstr "" +"該指令應該會顯示兩個 Remote:``origin`` 為 GitHub 上的 Fork,由 Git 預設自動" +"新增。另一個 ``upstream`` 則是我們剛才新增的:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:96 msgid "" "Each time you want to sync your branch to the state of the upstream " "repository, enter:" -msgstr "" +msgstr "每次要將分支的狀態與 Upstream 儲存庫同步時,請輸入:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:102 msgid "" "This command will first ``fetch``, or download the latest version of the " "Godot repository. Then, it will reapply your local changes on top." msgstr "" +"該指令會先進行 ``fetch`` ,也就是下載最新版的 Godot 儲存庫。然後,Git 會將目" +"前本機上的修改重新套用至儲存庫的最上方。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:104 msgid "" "If you made changes you don't want to keep in your local branch, use the " "following commands instead:" -msgstr "" +msgstr "如果有作出修改但不想保留本機上的分支,則改用下列指令:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:111 msgid "" @@ -207,12 +240,16 @@ msgid "" "``upstream master`` branch. It will discard all local changes. Make sure to " "only run this *before* you make important changes." msgstr "" +"**警告:** 上述指令會將目前分支的狀態重設為 ``upstream master`` 分支。使用該" +"指令會取消所有本機上的更改。請只在 **進行重要更改前** 才執行該指令。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:113 msgid "" "Another option is to delete the branch you're working on, synchronize the " "master branch with the Godot repository, and create a new branch:" msgstr "" +"另一種方法是刪除目前正在處理的分支,並將 master 分支與 Godot 儲存庫同步,然後" +"再建立新分支:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:122 msgid "" @@ -220,10 +257,12 @@ msgid "" "freenode.net/?channels=#godotengine>`_ and ask for help. Experienced Git " "users will give you a hand." msgstr "" +"如果不知道該怎麼做的話,請到我們的 `IRC 頻道 `_ 上尋求幫助。有經驗的 Git 使用者會協助你。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:125 msgid "Updating the documentation template" -msgstr "" +msgstr "更新說明文件樣板" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:127 msgid "" @@ -233,6 +272,9 @@ msgid "" "`doc_introduction_to_the_buildsystem` page), and then run the following " "command (assuming 64-bit Linux):" msgstr "" +"當原始碼裡的類別被修改後,說明文件樣板就有可能過時。為了確保正在的是最新版" +"本,請先編譯 Godot (可參考 :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem` 一頁)," +"然後執行下列指令 (假設為 64 位元 Linux):" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:133 msgid "" @@ -242,10 +284,13 @@ msgid "" "to document, please commit those changes first before starting to edit the " "template:" msgstr "" +"接著,doc/classes 內的 XML 應該會更新為目前 Godot Engine 功能的版本。可以使" +"用 ``git diff`` 指令進行確認。如果改動包含了你目前計劃要編輯的說明文件以外的" +"類別,則請先將這些改動 Commit,然後再開始編輯樣板:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:140 msgid "You are now ready to edit this file to add stuff." -msgstr "" +msgstr "現在可以開始編輯這個檔案並新內容。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:142 msgid "" @@ -253,22 +298,24 @@ msgid "" "forcefully need to go through these steps (unless you know that the class " "you plan to edit *has* been modified recently)." msgstr "" +"**請注意:** 若最近已經有其他貢獻者更新過,則並不需一定要執行這些步驟 (除非確" +"定要編輯的類別最近 **有被修改過**)。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:145 msgid "Push and request a pull of your changes" -msgstr "" +msgstr "Push 做出的改動並開啟 PR" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:147 msgid "" "Once your modifications are finished, push your changes on your GitHub " "repository:" -msgstr "" +msgstr "完成修改後,請將改動 Push 到 GitHub 儲存庫中:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:156 msgid "" "When it's done, you can ask for a Pull Request via the GitHub UI of your " "Godot fork." -msgstr "" +msgstr "完成後,便可通過 Godot Fork 上的 GitHub UI 來開啟 PR (Pull Request)。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:160 msgid "" @@ -281,16 +328,23 @@ msgid "" "version of the repository cleanly. Also, it's harder to keep clean indents " "from GitHub. And they're very important in the docs." msgstr "" +"雖然也可以在 GitHub 上編輯檔案,但並不建議這麼做。由於有上百個貢獻者都參與了 " +"Godot,因此必須確保有乾淨的 Git 歷史記錄。所有對類別參照文件的改進都應包含在" +"同一個 Commit 內,包含新功能、Bug 修正…等。用 GitHub 編輯時,每次保存檔案都會" +"建立新分支並開啟新 PR。如果過了幾天之後該更改才被審閱,則將無法乾淨利落地將分" +"支更新到最新版本。另外,要用 GitHub 來保持整齊的縮排也很困難,而對於說明文件" +"來說縮排很重要。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:162 msgid "" "TL;DR: If you don't know what you're doing exactly, do not edit files from " "GitHub." msgstr "" +"用一句話來說:如果你不確定自己在做什麼的話,就不要在 GitHub 上編輯檔案。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:165 msgid "How to edit class XML" -msgstr "" +msgstr "如果編輯類別 XML" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:167 msgid "" @@ -299,6 +353,9 @@ msgid "" "constants and methods you'll find in the class reference. Godot generates " "and updates the XML automatically." msgstr "" +"請編輯 ``doc/classes/`` 內所選類別的檔案來更新類別參照文件。該資料夾包含了用" +"於各個類別的 XML 檔。這些 XML 中列出了可在類別參照文件中找到的常數與方法。" +"Godot 會自動產生並更新 XML 檔。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:169 msgid "" @@ -306,6 +363,8 @@ msgid "" "that it doesn't change the indent style: tabs for the XML, and 4 spaces " "inside BBCode-style blocks. More on that below." msgstr "" +"使用慣用的編輯器開啟 XML 檔。若使用程式碼編輯器,請確保不要更改到縮排樣式:" +"XML 使用 Tab 資源,BBCode 風格的區塊中則使用 4 個空格。詳情見下方說明。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:171 msgid "" @@ -313,10 +372,13 @@ msgid "" "generated documentation, build Godot as described :ref:`here `, run the editor and open the help for the page you modified." msgstr "" +"若有需要確認在產生的文件中做出的修改是否正確,請依照 :ref:`此處 ` 的說明建置 Godot,然後執行編輯器並打開說明頁面檢視做出修改的頁" +"面。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:174 msgid "How to write the class reference" -msgstr "" +msgstr "如何撰寫類別參照文件" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:176 msgid "" @@ -326,34 +388,38 @@ msgid "" "constants and signals are in separate categories or XML nodes. For each, " "learn how they work in Godot's source code, and fill their ." msgstr "" +"各個類別都有一個簡短說明與長說明。簡短說明位於頁面頂部,而完整的長說明則位於" +"方法、變數與常數列表下方。方法、成員變數、常數與訊號都放在個別分類或不同 XML " +"節點內。請從 Godot 的原始碼中瞭解這些功能各自如何運作,並填寫相應的 " +"。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:178 msgid "Our job is to add the missing text between these marks:" -msgstr "" +msgstr "我們的工作就是要填寫這些標籤內缺少的文字:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:180 msgid "" -msgstr "" +msgstr "\\ " #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:181 msgid "" -msgstr "" +msgstr "\\ " #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:182 msgid "" -msgstr "" +msgstr "\\ " #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:183 msgid "" -msgstr "" +msgstr "\\ " #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:184 msgid "" -msgstr "" +msgstr "\\ " #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:185 msgid "" -msgstr "" +msgstr "\\ " #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:187 msgid "" @@ -362,26 +428,33 @@ msgid "" "and easy to read. **Do not leave empty lines** in the descriptions: each " "line in the XML file will result in a new paragraph." msgstr "" +"請以清晰明瞭的文字撰寫。務必遵守 :ref:`撰寫方針 " +"` 以保持說明簡短且容易閱讀。在簡介中 **請不要保" +"留空行** :在 XML 檔中每一行都會開新段落。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:189 msgid "Here's how a class looks like in XML:" -msgstr "" +msgstr "下列為類別在 XML 中的樣子:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:228 msgid "" "Use a code editor like Vim, Atom, Code, Notepad++ or anything similar to " "edit the file quickly. Use the search function to find classes fast." msgstr "" +"請使用 Vim, Atom, Code, Notepad++ 或其他類似的編輯器來快速編輯檔案。可使用搜" +"尋功能來快速找到類別。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:233 msgid "Improve formatting with BBCode style tags" -msgstr "" +msgstr "使用 BBCode 風格的標籤來增強格式" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:235 msgid "" "Godot's class reference supports BBCode-like tags. They add nice formatting " "to the text. Here's the list of available tags:" msgstr "" +"Godot 的類別參照文件支援類似 BBCode 的標籤。這些標籤可以為文字加上格式。下面" +"列出了所有可用的標籤:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:238 msgid "Tag" @@ -389,7 +462,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:238 msgid "Effect" -msgstr "" +msgstr "效果" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:238 msgid "Usage" @@ -397,186 +470,186 @@ msgstr "使用量" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:238 msgid "Result" -msgstr "" +msgstr "結果" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:240 msgid "[Class]" -msgstr "" +msgstr "\\ [Class]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:240 msgid "Link a class" -msgstr "" +msgstr "類別連結" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:240 msgid "Move the [Sprite]." -msgstr "" +msgstr "移動 [Sprite]。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:240 msgid "Move the :ref:`class_sprite`." -msgstr "" +msgstr "移動 :ref:`class_sprite`。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:242 msgid "[method methodname]" -msgstr "" +msgstr "[method 方法名稱]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:242 msgid "Link to a method in this class" -msgstr "" +msgstr "該類別中方法的連結" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:242 msgid "Call [method hide]." -msgstr "" +msgstr "呼叫 [method hide]。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:242 #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:244 msgid "See :ref:`hide `." -msgstr "" +msgstr "參考 :ref:`hide ` 。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:244 msgid "[method Class.methodname]" -msgstr "" +msgstr "[method 類別.方法名稱]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:244 msgid "Link to another class's method" -msgstr "" +msgstr "另一個類別的方法連結" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:244 msgid "Call [method Spatial.hide]." -msgstr "" +msgstr "呼叫 [method Spatial.hide]。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:246 msgid "[member membername]" -msgstr "" +msgstr "[member 成員名稱]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:246 msgid "Link to a member in this class" -msgstr "" +msgstr "該類別中成員的連結" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:246 msgid "Get [member scale]." -msgstr "" +msgstr "取得 [member scale]。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:246 #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:248 msgid "Get :ref:`scale `." -msgstr "" +msgstr "取得 :ref:`scale ` 。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:248 msgid "[member Class.membername]" -msgstr "" +msgstr "[member 類別.成員名稱]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:248 msgid "Link to another class's member" -msgstr "" +msgstr "另一個方法的成員連結" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:248 msgid "Get [member Node2D.scale]." -msgstr "" +msgstr "取得 [member Node2D.scale]。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:250 msgid "[signal signalname]" -msgstr "" +msgstr "[signal 訊號名稱]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:250 msgid "Link to a signal in this class" -msgstr "" +msgstr "該類別訊號的連結" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:250 msgid "Emit [signal renamed]." -msgstr "" +msgstr "發送 [signal renamed]。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:250 #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:252 msgid "Emit :ref:`renamed `." -msgstr "" +msgstr "發送 :ref:`renamed `。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:252 msgid "[signal Class.signalname]" -msgstr "" +msgstr "[signal 類別.訊號名稱]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:252 msgid "Link to another class's signal" -msgstr "" +msgstr "另一個類別的訊號連結" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:252 msgid "Emit [signal Node.renamed]." -msgstr "" +msgstr "發送 [signal Node.renamed]。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:254 msgid "[b] [/b]" -msgstr "" +msgstr "\\ [b] [/b]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:254 msgid "Bold" -msgstr "" +msgstr "粗體" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:254 msgid "Some [b]bold[/b] text." -msgstr "" +msgstr "普通的 [b]粗體[/b] 文字。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:254 msgid "Some **bold** text." -msgstr "" +msgstr "普通的 **粗體** 文字。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:256 msgid "[i] [/i]" -msgstr "" +msgstr "\\ [i] [/i]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:256 msgid "Italic" -msgstr "" +msgstr "斜體" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:256 msgid "Some [i]italic[/i] text." -msgstr "" +msgstr "普通的 [i]斜體[/i] 文字。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:256 msgid "Some *italic* text." -msgstr "" +msgstr "普通的 *斜體* 文字。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:258 msgid "[code] [/code]" -msgstr "" +msgstr "\\ [code] [/code]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:258 msgid "Monospace" -msgstr "" +msgstr "等寬字體" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:258 msgid "Some [code]monospace[/code] text." -msgstr "" +msgstr "普通的 [code]等寬字體 (Monospace)[/code] 文字。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:258 msgid "Some ``monospace`` text." -msgstr "" +msgstr "普通的 ``等寬字體 (Monospace)`` 文字。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:260 msgid "[kbd] [/kbd]" -msgstr "" +msgstr "\\ [kbd] [/kbd]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:260 msgid "Keyboard/mouse shortcut" -msgstr "" +msgstr "鍵盤或滑鼠快捷鍵" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:260 msgid "Some [kbd]Ctrl + C[/kbd] key." -msgstr "" +msgstr "普通的 [kbd]Ctrl + C[/kbd] 按鍵。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:260 msgid "Some :kbd:`Ctrl + C` key." -msgstr "" +msgstr "普通的 :kbd:`Ctrl + C` 按鍵。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:262 msgid "[codeblock] [/codeblock]" -msgstr "" +msgstr "\\ [codeblock] [/codeblock]" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:262 msgid "Multiline preformatted block" -msgstr "" +msgstr "多行預格式化區塊" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:262 msgid "*See below.*" -msgstr "" +msgstr "**參見下方。**" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:265 msgid "" @@ -584,16 +657,18 @@ msgid "" "always use **four spaces** for indentation (the parser will delete tabs). " "Example:" msgstr "" +"使用 ``[codeblock]`` 來標記預先格式化的程式碼區塊。在 ``[codeblock]`` 中,請" +"務必使用 **四個空格** 來進行縮排 (剖析器會移除 Tab 字元)。例如:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:275 msgid "Will display as:" -msgstr "" +msgstr "會顯示為:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:283 msgid "" "To denote important information, add a paragraph starting with \"[b]Note:[/" "b]\" at the end of the description:" -msgstr "" +msgstr "若要標記出重要的資訊,可在說明最後新增以「[b]Note:[/b]」開頭的段落:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:290 msgid "" @@ -601,28 +676,36 @@ msgid "" "data if not followed carefully, add a paragraph starting with \"[b]Warning:[/" "b]\" at the end of the description:" msgstr "" +"若要標記出未多加留意可能導致安全性問題或遺失資料的警示資訊,請在說明最後加上" +"以「[b]Warning:[/b]」開頭的段落:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:298 msgid "" "For deprecated properties, add a paragraph starting with \"[i]Deprecated.[/" "i]\". Notice the use of italics instead of bold:" msgstr "" +"而已停止維護的屬性,請加上以「[i]Deprecated.[/i]」開頭的段落。請注意,這裡使" +"用的是斜體而非粗體:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:305 msgid "" "In all the paragraphs described above, make sure the punctuation is part of " "the BBCode tags for consistency." msgstr "" +"請注意,上面描述的所有段落中,標點符號都是 BBCode 標籤中的一部分,請保持一致" +"性。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:309 msgid "I don't know what this method does!" -msgstr "" +msgstr "我不知道這個方法做了什麼!" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:311 msgid "" "No problem. Leave it behind, and list the methods you skipped when you " "request a pull of your changes. Another writer will take care of it." msgstr "" +"沒關係,先跳過即可。並請在為更改開啟 PR 時列出所有跳過的方法。其他編寫者會處" +"理這些方法。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:313 msgid "" @@ -630,6 +713,9 @@ msgid "" "code on GitHub. Also, if you have doubts, feel free to ask on the `Q&A " "website `__ and on IRC (freenode, #godotengine)." msgstr "" +"也可以在 GitHub 上 Godot 的原始碼中看看該方法的實作。另外,如果有疑慮時,歡迎" +"在 `Q&A 網站 `__ 與 IRC (freenode, " +"#godotengine) 上提問。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:317 msgid "Localization" @@ -640,6 +726,8 @@ msgid "" "The documentation can be translated in any language on `Hosted Weblate " "`__." msgstr "" +"說明文件可以在 `Hosted Weblate `__ 上翻譯為任意語言。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:322 msgid "" @@ -647,6 +735,8 @@ msgid "" "`godot-docs-l10n `__ " "repository." msgstr "" +"翻譯字串是由說明文件維護人員手動同步到 `godot-docs-l10n `__ 儲存庫內。" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:326 msgid "" @@ -654,3 +744,5 @@ msgid "" "of ReadTheDocs. Open an issue on the ``godot-docs-l10n`` repository if you " "think that a new language is complete enough to get its own instance." msgstr "" +"有一定完成度的語言便會有自己的本地化 ReadTheDocs 實體。如果你認為有哪個語言的" +"完成度夠高能開啟自己的實體時,請在 ``godot-docs-l10n`` 上開啟 Issue。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po index 47e329aaf9..e0858f0a56 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:4 msgid "Ways to contribute" -msgstr "" +msgstr "參與貢獻的方法" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:6 msgid "" @@ -28,6 +28,9 @@ msgid "" "working *pro bono* on their free time, out of personal interest and for the " "love of creating a libre engine of exceptional quality." msgstr "" +"Godot Engine 是非盈利、由社群驅動、自由且開放原始碼的專案。幾乎所有 (除了開發" +"負責人 Juan,詳見下方) 開發人員都是利用空閒時間,抱持想製作高品質自由引擎的熱" +"情所 **無償** 開發的。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:11 msgid "" @@ -36,6 +39,9 @@ msgid "" "such a big project, making it possible for everybody to bring something " "positive to the engine, regardless of their skill set:" msgstr "" +"這表示,若 Godot 想成長茁壯,則需要儘量有多一點的人參與為 Godot 引擎貢獻。有" +"許多方法可以參與這種大小專案的貢獻,因此,無論是有什麼技能的人,幾乎都能為 " +"Godot 帶來正面改進:" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:16 msgid "" @@ -47,6 +53,12 @@ msgid "" "the word about our great engine, which has no marketing budget and can " "therefore only rely on its community to become more mainstream." msgstr "" +"**成為社群的一部分。** 要參與貢獻 Godot,並讓 Godot 變得更好的最簡單的方法就" +"是親自使用 Godot 並到處宣傳,不論是在遊戲的製作人員名單內、部落格、教學、影" +"片、Demo 版遊戲、遊戲開發或自由軟體活動、支援與 Q&A、IRC、討論區、Discord …" +"等,一起參加就對了!由於 Godot 沒有行銷預算,幾乎都仰賴與社群來讓 Godot 擠進" +"主流市場,因此如果你能成為 Godot 的使用者與支持者將有助於讓 Godot 這個優秀的" +"遊戲引擎更佳流行。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:25 msgid "" @@ -57,6 +69,11 @@ msgid "" "will draw attention to Godot. So keep working on your awesome projects, each " "new game increases our credibility on the gamedev market!" msgstr "" +"**製作遊戲。** 大家都知道,在 Godot 所參與的這整個產業中,要說服新使用者的方" +"法就是使用 Godot 來製作優質的遊戲。我們知道,Godot 不論是在 2D 還是 3D 遊戲上" +"都有龐大的潛能,但由於 Godot 還很新,因此我們還沒有足夠大型的遊戲來吸引大家的" +"注意。因此,請繼續製作優質的遊戲,每製作一個遊戲就能更提升 Godot 在遊戲開發市" +"場上的名聲!" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:32 msgid "" @@ -67,6 +84,10 @@ msgid "" "tutorials) and its translations. The following sections will cover each of " "those \"direct\" ways of contributing to the engine." msgstr "" +"**參與引擎的開發。** 可以通過 Pull Request、測試引擎的開發快照或 Git 的 " +"**master** 分支、回報 Bug 或在 Issue Tracker 上提供改進的建議、或是改進官方說" +"明文件 (類別參考文件與教學) 與其翻譯來參與引擎開發。接下來的段落會討論各種" +"「直接」參與貢獻引擎的方法。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:40 msgid "" @@ -82,10 +103,17 @@ msgid "" "some money to the project, check `our website `_ for details." msgstr "" +"**捐款。** Godot 是一個非營利性專案,但通過使用者的捐款,Godot 依然能在許多方" +"面獲益。除了如伺服器託管費用與在活動上用到的宣傳材料等一般性開支外,我們也會" +"在需要的時候使用收到的捐款來購買硬體 (如,我們曾使用捐款買一台 MacBook Pro 來" +"實作 Retina/HiDPI 支援與其他 macOS 相關的功能)。最重要的是,我們也會使用收到" +"的捐款聘請核心開發者來讓他們全職為 Godot 工作。即使月薪低,我們還是需要穩定的" +"捐款收入才能繼續這麼做,而到目前為止專案也此獲得了許多好處。因此,如果你也想" +"捐款給 Godot,請參考 `我們的網站 `_ 。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:54 msgid "Contributing code" -msgstr "" +msgstr "參與貢獻程式碼" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:56 msgid "" @@ -95,6 +123,11 @@ msgid "" "open source software `_." msgstr "" +"學習、使用、修改與重新發佈對 Godot 原始碼的修改,是 Godot 的 `MIT `_ 授權條款提供給你的基礎權利,因此 Godot " +"也是 `自由與開放原始碼軟體 ` 。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:61 msgid "" @@ -105,10 +138,14 @@ msgid "" "called \"pull request\" (PR), i.e. a proposal to directly merge one or more " "Git commits (patches) into the main development branch." msgstr "" +"也因如此,人人都能修改 `Godot 的原始碼 `_ ,並以修正檔 (一種描述如何直接套用修改的文字檔) 或所謂的「Pull " +"Request (PR)」這種我們所用的現代工作流程來將這些修改送回上流專案,如,可以提" +"議將一個或多個 Git Commit (修正檔) 合併回主要開發分支上。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:68 msgid "Contributing code changes upstream has two big advantages:" -msgstr "" +msgstr "向上游專案貢獻程式碼修改有兩大好處:" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:70 msgid "" @@ -120,6 +157,11 @@ msgid "" "in some cases it might still be relevant to keep your changes only for your " "own project, if they are too specific." msgstr "" +"所撰寫的程式碼會經過其他開發者的審閱與改進,接著會進一步直接在上游專案中被維" +"護,因此接下來每次更新到新版本後就不需要再重新套用這些修改。另一方面,由於這" +"個改動不能只對你自己的專案有利而已,還必須要讓一般的使用者都能從中獲益,因此" +"這也是一種責任。所以,如果這些改動只適用於你的專案的話,則這些情況就應該只將" +"改動保持在自己的專案裡就好了。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:78 msgid "" @@ -128,6 +170,8 @@ msgid "" "the time of this writing, more than 1000 developers have contributed code " "changes to the engine!" msgstr "" +"整個社群都能得益於你的行動,而其他參與貢獻者也一樣,他們所貢獻的程式碼也能讓" +"你獲益。在這篇文章撰寫時,已有超過 1000 位開發人員為 Godot 貢獻了程式碼修改!" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:83 msgid "" @@ -136,6 +180,9 @@ msgid "" "to use in the C++ code (indentation, brackets, etc.) or the Git and PR " "workflow." msgstr "" +"為了確保大家能順利地協作以及程式碼整體的品質,Godot 開發人員必須遵守一些程式" +"碼貢獻的規則,如一些關於 C++ 的程式碼樣式 (縮排、分號…等) 與 Git 及 PR 工作流" +"程。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:87 msgid "" @@ -145,22 +192,29 @@ msgid "" "issues?utf8=%E2%9C%93&q=is%3Aissue+is%3Aopen+label%3AHacktoberfest+>`_ " "during October) on GitHub." msgstr "" +"在 GitHub 上搜尋有 `junior jobs `_ (或十月時的 " +"`Hacktoberfest `_) 標籤的 Issue 是個不錯的" +"開始。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:89 msgid "" "Technical details about the PR workflow are outlined in a specific section, :" "ref:`doc_pr_workflow`." -msgstr "" +msgstr "有關 PR 工作流程的技術性細節,將在 :ref:`doc_pr_workflow` 中詳細說明。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:92 msgid "" "Details about the code style guidelines and the ``clang-format`` tool used " "to enforce them are outlined in :ref:`doc_code_style_guidelines`." msgstr "" +"有關程式碼樣式的方針與用來強制套用這些樣式的 ``clang-format`` 工具,將於 :" +"ref:`doc_code_style_guidelines` 內說明。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:97 msgid "Testing and reporting issues" -msgstr "" +msgstr "測試與回報問題" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:99 msgid "" @@ -169,20 +223,25 @@ msgid "" "to report issues discovered in stable releases, so that they can be fixed in " "the development branch and in future maintenance releases." msgstr "" +"另一種參與貢獻 Godot 的好方法就是測試開發版本或是開發分支,並回報問題。回報在" +"穩定版上發現的問題也不錯,這樣這些問題就能在開發分支與未來的維護版本中被修" +"復。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:105 msgid "Testing development versions" -msgstr "" +msgstr "測試開發版本" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:107 msgid "To help with the testing, you have several possibilities:" -msgstr "" +msgstr "若要協助測試,則有幾種方法:" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:109 msgid "" "Compile the engine from source yourself, following the instructions of the :" "ref:`Compiling ` page for your platform." msgstr "" +"自行從原始碼編譯,請參考各個平台的 :ref:`編譯 ` 頁中的說" +"明。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:112 msgid "" @@ -190,6 +249,8 @@ msgid "" "blog and other community platforms), such as alpha, beta and release " "candidate (RC) builds." msgstr "" +"測試官方公告的預覽版本 (通常會在部落格或其他社群平台公告),如 Alpha 版、Beta " +"版與 RC (Release Candidate, 候選) 版。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:115 msgid "" @@ -198,6 +259,8 @@ msgid "" "use official binaries or to compile yourself though, to be sure about the " "provenance of your binaries." msgstr "" +"測試開發分支的「可信」非官方版本;請向社群成員詢問可靠的提供者。雖然,我們建" +"議儘量使用官方發佈的版本或自行編譯,以確認二進位文件是否可靠。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:120 msgid "" @@ -206,10 +269,12 @@ msgid "" "especially when using some niche features of the engine which might get less " "testing by the developers." msgstr "" +"就像剛才說的,如果能幫忙留意未來可能持續存在的 Bug 也很有幫助,特別某些只有少" +"數開發者協助測試的功能。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:126 msgid "Filing an issue on GitHub" -msgstr "" +msgstr "在 GitHub 上提出 Issue" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:128 msgid "" @@ -218,6 +283,9 @@ msgid "" "GitHub account to be able to open a new issue there, and click on the \"New " "issue\" button." msgstr "" +"Godot 使用 `GitHub 的 Issue Tracker `_ 來處理 Bug 回報與改進建議。要開啟新 Issue 會需要持有 GitHub 帳號," +"並點擊「New Issue」按鈕。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:132 msgid "" @@ -228,6 +296,10 @@ msgid "" "developers to then help make the diagnosis of the issue you met, so that the " "actual cause of the bug can be identified and addressed." msgstr "" +"在回報 Bug 時,請記得要使用與向醫生預約相同的流程。首先會先遇到某個感覺不對" +"的 **症狀** (如 Godot 當機、某些功能的運作不如預期…等),接著,Bug 分級小組與" +"開發人員的工作,就是負責診斷所遇到的問題,這樣一來便能找出造成 Bug 的真正原" +"因。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:139 msgid "" @@ -236,6 +308,8 @@ msgid "" "and hopefully fix it. Here are some of the most important infos that you " "should always provide:" msgstr "" +"接著請問問自己該提供什麼樣的資訊來讓其他 Godot 貢獻者能瞭解這個 Bug、定位出 " +"Bug 並對其進行修復。下列為一些每次都必須提供的重要資訊:" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:144 msgid "" @@ -244,6 +318,9 @@ msgid "" "bugs related to OS interfaces, such as file management, input, window " "management, audio, etc." msgstr "" +"**作業系統:** 有的 Bug 只出現在某些作業系統上,如,某些 Bug 可能只發生在 " +"Windows 上,或是只發生在 Linux 上…等。特別與作業系統介面相關的 Bug,如檔案管" +"理、輸入、視窗管理、音訊…等。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:149 msgid "" @@ -251,6 +328,8 @@ msgid "" "certain processors, graphic cards, etc. If you are able to, it can be " "helpful to include information on your hardware." msgstr "" +"**硬體。** 某些 Bug 只發生在特定硬體上。如,某些 Bug 只發生在特定的處理器、顯" +"示卡…等。如果可以的話,能提供硬體資訊將很有幫助。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:153 msgid "" @@ -260,6 +339,9 @@ msgid "" "experiencing a known issue fixed in a later version, so knowing this from " "the start helps to speed up the diagnosis." msgstr "" +"**Godot 版本。** 這項資訊一定要有。某些問題只發生在目前的穩定版本上,而開發分" +"支上已經修正或在開發分支上有其他問題。也有可能你正在用的是舊版本,而遇到的問" +"題是已知 Bug,因此如果能一開始就提供版本號的話將有助於加快診斷速度。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:159 msgid "" @@ -274,6 +356,12 @@ msgid "" "of issues in the tracker, and developers can only dedicate little time to " "each issue." msgstr "" +"**如何重現 Bug。** 在大多數的情況下,Bug 都是可重現的。即,依照某些步驟就一定" +"會觸發該 Bug。請一定要儘可能地描述清楚這些步驟,這樣一來所有想重現該 Bug 的人" +"都能對其進行確認。理想情況下,最好能製作一個能直接重現該 Bug 的 Demo 專案,然" +"後壓縮該專案並附加到 Issue 上 (可以通過拖放來附加檔案)。即使你認為該 Bug 很難" +"重現,如果能加上能重現該 Bug 的最小專案也很有幫助。但請記得,在 Issue " +"Tracker 上有數千個 Bug,而對每個 Issue 來說,開發人員都只有一定的時間來處理。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:170 msgid "" @@ -281,15 +369,17 @@ msgid "" "area prefilled with our issue template. Please try to follow it so that all " "issues are consistent and provide the required information." msgstr "" +"點擊「New Issue」後,應該可以看到一個已經填好 Issue 樣板的文字輸入框。請依照" +"該 Issue 樣板,來讓所有的 Issue 都保持一貫性,並提供必要的資訊。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:175 msgid "Contributing to the documentation" -msgstr "" +msgstr "參與貢獻說明文件" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:177 msgid "" "There are two separate resources referred to as \"documentation\" in Godot:" -msgstr "" +msgstr "在 Godot 中,所謂的「說明文件」有兩種不同的東西:" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:179 msgid "" @@ -300,6 +390,11 @@ msgid "" "the `doc/base/classes.xml` in Godot's Git repository, and make a pull " "request. See :ref:`doc_updating_the_class_reference` for more details." msgstr "" +"**類別參考文件。** 類別參考文件是 Godot 暴露給 GDScript 與其他腳本語言的完整 " +"Godot API。該參考文件可以離線瀏覽,也可以直接在 Godot 的程式編輯器內瀏覽,或" +"是在 :ref:`Godot API ` 上線上瀏覽。如果想參與貢獻類別參考文" +"件,則必須編輯 Godot Git 儲存庫中的 **doc/base/classes.xml** ,並建立 Pull " +"Request。詳情請參考 :ref:`doc_updating_the_class_reference` 。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:187 msgid "" @@ -310,11 +405,15 @@ msgid "" "requests on the `godot-docs `_ " "GitHub repository. See :ref:`doc_documentation_guidelines` for more details." msgstr "" +"**教學與引擎說明文件及其翻譯。** 也就是你目前正在閱讀的部分。這些教學與說明文" +"件有 HTML 版、PDF 版與 EPUB 版。教學與說明文件的內容是從以 reStructured Text " +"(rst) 格式的純文字檔所產生而來的,而你也可以通過在 `godot-docs `_ GitHub 版本庫中開啟 Pull Request 來參與" +"貢獻。詳情請參考 :ref:`doc_documentation_guidelines` 。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:195 -#, fuzzy msgid "Contributing translations" -msgstr "匯入翻譯" +msgstr "參與貢獻翻譯" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:197 msgid "" @@ -322,8 +421,9 @@ msgid "" "resources in their native language instead of English, our community helps " "translate both the Godot editor and its documentation in many languages." msgstr "" +"為了要讓包含母語不是英語在內的所有人都能使用 Godot,我們的社群也協助將 Godot " +"編輯器與其說明文件翻譯為其他許多語言。" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:201 -#, fuzzy msgid "See :ref:`doc_editor_and_docs_localization` for more details." -msgstr "更多資訊請參考 :ref:`doc_exporting_projects` 。" +msgstr "詳情請參考 :ref:`doc_editor_and_docs_localization` 。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/tutorials.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/tutorials.po index 828812a2cd..3e482bb771 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/tutorials.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/community/tutorials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -30,6 +30,11 @@ msgid "" "`_." msgstr "" +"本頁列出了由 Godot 社群製作的第三方教學與資源。資源的部分,請記得我們有官方" +"的 `Godot 素材庫 `_ ,裡面也有許" +"多官方與社群的資源!另外,也請參考這份 `Reddit 上的超大列表 `_ 。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:8 msgid "" @@ -37,10 +42,12 @@ msgid "" "`_ as always." msgstr "" +"感覺這裡少了什麼嗎?與平常一樣,歡迎 `Pull Request `_ 。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:11 msgid "Where to start" -msgstr "" +msgstr "從何開始" #: ../../docs/community/tutorials.rst:13 msgid "" @@ -51,46 +58,61 @@ msgid "" "playlists>`_ are well-regarded in the community and often recommended as a " "gentle introduction to beginners." msgstr "" +"`GDQuest `_, `Game from Scratch `_ 與 `KidsCanCode " +"`_ 製作" +"的 Godot 影片教學在社群中非常有名,常常推薦給初學者學習。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:15 msgid "" "If you're interested in Visual Scripting, `Emilio's tutorials `_ may be worth a look." msgstr "" +"若對視覺腳本 (Visual Script) 有興趣,請參考 `Emilio 的教學 `_ 。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:17 msgid "" "Some tutorials mentioned below provide more advanced tutorials, e.g. on 3D " "or shaders." -msgstr "" +msgstr "下方列出的一些教學提供了更進階的教學,如 3D 或著色器的教學。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:20 msgid "Video tutorials" -msgstr "" +msgstr "影片教學" #: ../../docs/community/tutorials.rst:22 msgid "" "`Emilio `_ (2D, " "GDScript and VisualScript)." msgstr "" +"`Emilio `_ (2D, " +"GDScript 與 VisualScript)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:23 msgid "" "`GDQuest `_ (2D and 3D, GDScript, VisualScript and C#)." msgstr "" +"`GDQuest `_ (2D 與 3D, GDScript, VisualScript 與 C#)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:24 msgid "" "`Game Development Channel `_ (2D, GDScript)." msgstr "" +"`Game Development Channel `_ (2D, GDScript)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:25 msgid "" "`Game Endeavor `_ (2D, GDScript)." msgstr "" +"`Game Endeavor `_ (2D, GDScript)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:26 msgid "" @@ -98,107 +120,137 @@ msgid "" "v=iDEcP8Mc-7s&list=PLS9MbmO_ssyDk79j9ewONxV88fD5e_o5d>`_ (2D and 3D, " "GDScript and C#)." msgstr "" +"`Game from Scratch `_ (2D 與 3D, GDScript " +"與 C#)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:27 msgid "" "`HeartBeast `_ (2D, GDScript)." msgstr "" +"`HeartBeast `_ (2D, GDScript)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:28 msgid "" "`Jeremy Bullock `_ " "(2D and 3D, GDScript, VisualScript and C#)." msgstr "" +"`Jeremy Bullock `_ " +"(2D 與 3D, GDScript, VisualScript 與 C#)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:29 msgid "" "`KidsCanCode `__ (2D and 3D, GDScript and VisualScript)." msgstr "" +"`KidsCanCode `__ (2D 與 3D, GDScript 與 VisualScript)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:30 msgid "" "`Mister Taft Creates `_ (2D, GDScript)." msgstr "" +"`Mister Taft Creates `_ (2D, GDScript)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:31 msgid "" "`Miziziziz `_ (2D, GDScript)." msgstr "" +"`Miziziziz `_ (2D, GDScript)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:32 msgid "" "`P1X / Krzysztof Jankowski `_ (3D)." msgstr "" +"`P1X / Krzysztof Jankowski `_ (3D)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:33 msgid "" "`Pigdev `_ (2D, GDScript)." msgstr "" +"`Pigdev `_ (2D, GDScript)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:34 msgid "" "`Steincodes `__ (2D, " "GDScript and VisualScript)." msgstr "" +"`Steincodes `__ (2D, " +"GDScript 與 VisualScript)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:35 msgid "" "`TheBuffED `_ (2D, GDScript)." msgstr "" +"`TheBuffED `_ (2D, GDScript)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:36 msgid "" "`Code with Tom `_ (2D and 3D, GDScript)." msgstr "" +"`Code with Tom `_ (2D 與 3D, GDScript)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:37 msgid "" "`BornCG `_ (3D, GDScript)." msgstr "" +"`BornCG `_ (3D, GDScript)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:38 msgid "" "`Gonkee `_ (2D, " "3D, GDScript, Shaders)." msgstr "" +"`Gonkee `_ (2D, " +"3D, GDScript, 著色器)。" #: ../../docs/community/tutorials.rst:41 -#, fuzzy msgid "Text tutorials" -msgstr "教程" +msgstr "文字教學" #: ../../docs/community/tutorials.rst:43 msgid "`Godot Recipes by KidsCanCode `__" -msgstr "" +msgstr "\\ `Godot Recipes by KidsCanCode `__" #: ../../docs/community/tutorials.rst:44 msgid "`Steincodes `__" -msgstr "" +msgstr "\\ `Steincodes `__" #: ../../docs/community/tutorials.rst:47 msgid "Devlogs" -msgstr "" +msgstr "開發日誌" #: ../../docs/community/tutorials.rst:49 msgid "" "`Andrea Catania (Physics & AI) `_" msgstr "" +"`Andrea Catania (物理 & AI) `_" #: ../../docs/community/tutorials.rst:50 msgid "" "`Bastiaan Olij (AR & VR) `_" msgstr "" +"\\ `Bastiaan Olij (AR & VR) `_" #: ../../docs/community/tutorials.rst:53 msgid "Resources" @@ -209,9 +261,13 @@ msgid "" "`awesome-godot: A curated list of resources by Calinou `_" msgstr "" +"\\ `awesome-godot: A curated list of resources by Calinou `_" #: ../../docs/community/tutorials.rst:56 msgid "" "`Zeef Godot Engine: A curated directory of resources by Andre Schmitz " "`_" msgstr "" +"\\ `Zeef Godot Engine: A curated directory of resources by Andre Schmitz " +"`_" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po index 076c931096..f1ec56efc4 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,11 +19,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:4 msgid "Compiling for Android" -msgstr "" +msgstr "為 Android 進行編譯" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:9 msgid "Note" -msgstr "" +msgstr "請注意" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:11 msgid "" @@ -31,6 +31,8 @@ msgid "" "enough. Compiling the Android APK manually is mostly useful for custom " "builds or custom packages for the deployer." msgstr "" +"在大多數情況下,使用內建的部署工具與匯出樣板就勾勒。手動編譯 Android APK 通常" +"適用於自定建置或為部署工具自定套件的情況。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:15 msgid "" @@ -38,6 +40,8 @@ msgid "" "`doc_exporting_for_android` tutorial before attempting to build a custom " "export template." msgstr "" +"另外,在建置自定匯出樣板前,依然必須依照 :ref:`doc_exporting_for_android` 中" +"所提到的步驟進行。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:20 msgid "Requirements" @@ -45,60 +49,66 @@ msgstr "系統需求" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:22 msgid "For compiling under Windows, Linux or macOS, the following is required:" -msgstr "" +msgstr "要在 Windows, Linux 或 macOS 下進行編譯,則必須滿足下列條件:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:24 msgid "`Python 3.5+ `_." -msgstr "" +msgstr "`Python 3.5+ `_ 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:25 msgid "`SCons 3.0+ `_ build system." -msgstr "" +msgstr "`SCons 3.0+ `_ 建置系統。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:26 msgid "" "`Android SDK `_ " "(command-line tools are sufficient)." msgstr "" +"`Android SDK `_ (命令行" +"工具即可)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:29 msgid "" "Required SDK components will be automatically installed by Gradle (except " "the NDK)." -msgstr "" +msgstr "所需的 SDK 元件會由 Gradle 自動安裝 (除了 NDK)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:31 msgid "" "`Android NDK `_ r17 or later." msgstr "" +"`Android NDK`Android NDK `_ " +"r17 或更新版本。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:32 msgid "Gradle (will be downloaded and installed automatically if missing)." -msgstr "" +msgstr "Gradle (若尚未安裝,會自動下載並安裝)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:33 msgid "JDK 8 (either OpenJDK or Oracle JDK)." -msgstr "" +msgstr "JDK 8 (OpenJDK 或 Oracle JDK 擇一)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:35 msgid "JDK 9 or later are not currently supported." -msgstr "" +msgstr "JDK 9 或更新版本目前尚不支援。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:36 msgid "" "You can download a build from `ojdkbuild `_." -msgstr "" +msgstr "可以從 `ojdkbuild `_ 中下載。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:38 msgid "" "For a general overview of SCons usage for Godot, see :ref:" "`doc_introduction_to_the_buildsystem`." msgstr "" +"有關配合 Godot 使用 SCons 的一般說明,請參考 :ref:" +"`doc_introduction_to_the_buildsystem` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:44 msgid "Setting up the buildsystem" -msgstr "" +msgstr "設定建置系統" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:46 msgid "" @@ -110,6 +120,10 @@ msgid "" "This can be done by running the following command from the root of the SDK " "directory, then answering all the prompts with ``y``:" msgstr "" +"將環境變數 ``ANDROID_HOME`` 指向 Android SDK。若下載 Android 命令行工具,則該" +"路徑為解壓縮 ZIP 檔的位置。之後,``gradlew`` 會自動安裝所需的元件至該資料夾" +"中。但,在使用 Gradle 下載前必須先同意 SDK 元件許可協議。可以通過在 SDK 資料" +"夾的根目錄執行下列指令來同意,並在所有出現的提示回答 ``y`` :" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:60 msgid "" @@ -119,6 +133,9 @@ msgid "" "Gradle plugins rely on the NDK and use this variable to determine its " "location." msgstr "" +"將 ``ANDROID_NDK_ROOT`` 環境變數指向 Android NDK。另外還必須將 " +"``ANDROID_NDK_HOME`` 指向相同路徑,特別是使用自定 Android 模組時,因為某些依" +"賴 NDK 的 Gradle 外掛會使用該變數來判斷其路徑。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:66 msgid "" @@ -127,6 +144,9 @@ msgid "" "left pane, then click on **Environment variables** on the window that " "appears." msgstr "" +"若要在 Windows 下設定環境變數,請點擊 :kbd:`Windows + R` ,然後輸入「control " +"system」,接著點擊左側面板的「進階系統設定」,然後在出現的視窗中點擊 **環境變" +"數** 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:71 msgid "" @@ -135,10 +155,14 @@ msgid "" "android-ndk`` where ``/path/to/android-sdk`` and ``/path/to/android-ndk`` " "point to the root of the SDK and NDK directories." msgstr "" +"若要在 Linux 或 macOS 中設定這些環境變數,請使用 ``export ANDROID_HOME=/path/" +"to/android-sdk`` 與 ``export ANDROID_NDK_ROOT=/path/to/android-ndk`` ,其中," +"``/path/to/android-sdk`` 與 ``/path/to/android-ndk`` 代表 SDK 與 NDK 資料夾的" +"根目錄。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:78 msgid "Building the export templates" -msgstr "" +msgstr "建置匯出樣板" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:80 msgid "" @@ -148,33 +172,37 @@ msgid "" "starting from August 2019, the commands below will build an APK containing " "both ARMv7 and ARMv8 libraries." msgstr "" +"Godot 會需要兩個 Android 匯出樣板:一個經過最佳化的「release」樣板 " +"(``android_release.apk``) 以及除錯樣板 (``android_debug.apk``)。由於 Google " +"自 2019 年八月開始要求所有 APK 都必須包含 ARMv8 (64 位元) 函式庫,因此下方的" +"指令會建置同時包含 ARMv7 與 ARMv8 函式庫的 APK。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:86 msgid "" "Compiling the standard export templates is done by calling SCons from the " "Godot root directory with the following arguments:" -msgstr "" +msgstr "可以通過在 Godot 根目錄以下列引數來呼叫 SCons 來編譯標準匯出樣板:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:89 msgid "" "Release template (used when exporting with **Debugging Enabled** unchecked)" -msgstr "" +msgstr "釋出樣板 (用於匯出時有勾選 **Debugging Enabled** 時)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:102 msgid "The resulting APK will be located at ``bin/android_release.apk``." -msgstr "" +msgstr "產生的 APK 會放在 ``bin/android_release.apk``。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:104 msgid "Debug template (used when exporting with **Debugging Enabled** checked)" -msgstr "" +msgstr "除錯樣板 (用於匯出時有勾選 **Debugging Enabled** 時)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:117 msgid "The resulting APK will be located at ``bin/android_debug.apk``." -msgstr "" +msgstr "產生的 APK 會放在 ``bin/android_debug.apk``。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:120 msgid "Adding support for x86 devices" -msgstr "" +msgstr "加上對 x86 裝置的支援" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:122 msgid "" @@ -183,6 +211,9 @@ msgid "" "``android_arch=x86_64`` arguments before building the APK with Gradle. For " "example, for the release template:" msgstr "" +"若想包含對 x86 與 x86-64 裝置的支援,則請在使用 Gradle 建置 APK 前以 " +"``android_arch=x86`` 與 ``android_arch=x86_64`` 引數來執行第三次與第四次 " +"SCons。舉例來說,對於釋出樣板:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:140 msgid "" @@ -191,20 +222,21 @@ msgid "" "when exporting; in other words, unused platforms will be removed from the " "APK." msgstr "" +"這樣會產生一個很大的二進位檔案,可用於所有平台。最終用於匯出專案的 APK 大小會" +"依據匯出時選擇要支援的平台而定。也就是說,未使用的平台會從 APK 中被移除。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:146 -#, fuzzy msgid "Cleaning the generated export templates" -msgstr "創建內容" +msgstr "清理產生的匯出樣板" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:148 msgid "" "You can use the following commands to remove the generated export templates:" -msgstr "" +msgstr "可以使用下列指令來移除產生的匯出樣板:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:160 msgid "Using the export templates" -msgstr "" +msgstr "使用匯出樣板" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:162 msgid "" @@ -213,16 +245,19 @@ msgid "" "editor, make sure to install the matching export templates, or build your " "own from the same version." msgstr "" +"Godot 需要使用與編輯器相同版本/Commit 編譯的釋出與除錯 APK。若使用官方的編輯" +"器執行檔,請確定與安裝的匯出樣板版本相同,或是自行以相同的版本建置。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:167 msgid "" "When exporting your game, Godot opens the APK, changes a few things inside " "and adds your files." msgstr "" +"匯出遊戲時,Godot 會開啟 APK,並在 APK 內部修改一些東西,然後加上專案檔案。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:171 msgid "Installing the templates" -msgstr "" +msgstr "安裝樣板" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:173 msgid "" @@ -230,18 +265,20 @@ msgid "" "apk``) must be copied to Godot's templates folder with their respective " "names. The templates folder can be located in:" msgstr "" +"必須將新編譯的樣板 (``android_debug.apk`` and ``android_release.apk``) 複製" +"到 Godot 的樣板路徑中,並命名為對應的名稱。樣板資料夾位於:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:177 msgid "Windows: ``%APPDATA%\\Godot\\templates\\\\``" -msgstr "" +msgstr "Windows: ``%APPDATA%\\Godot\\templates\\<版本>\\``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:178 msgid "Linux: ``$HOME/.local/share/godot/templates//``" -msgstr "" +msgstr "Linux: ``$HOME/.local/share/godot/templates/<版本>/``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:179 msgid "macOS: ``$HOME/Library/Application Support/Godot/templates//``" -msgstr "" +msgstr "macOS: ``$HOME/Library/Application Support/Godot/templates/<版本>/``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:181 msgid "" @@ -250,12 +287,17 @@ msgid "" "or ``3.1.dev``). You also need to write this same version string to a " "``version.txt`` file located next to your export templates." msgstr "" +"``<版本>`` 的格式是與 Godot 原始碼儲存庫中 ``version.py`` 相同的值,為 " +"``major.minor[.patch].status`` 這樣的格式 (如 ``3.0.5.stable`` 或 ``3.1." +"dev``)。另外還必須在匯出樣板旁放置一個寫著相同版本的 ``version.txt`` 檔案。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:188 msgid "" "However, if you are writing your custom modules or custom C++ code, you " "might instead want to configure your APKs as custom export templates here:" msgstr "" +"但若你使用自定模組或自定 C++ 程式碼,可能需要在此處將自定匯出樣板設為自定 " +"APK:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:194 msgid "" @@ -263,14 +305,16 @@ msgid "" "in the ``bin\\`` directory of your Godot source folder, so that the next " "time you build you will automatically have the custom templates referenced." msgstr "" +"這種情況下甚至不需要複製這些檔案,只需要將這些檔案參照至 Godot 原始碼目錄中" +"的 ``bin\\`` 資料夾即可。這樣一來下次建置時就會自動參照到自定樣板。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:200 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "疑難排解" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:203 msgid "Platform doesn't appear in SCons" -msgstr "" +msgstr "SCons 中未顯示平台" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:205 msgid "" @@ -280,57 +324,68 @@ msgid "" "up the buildsystem ` for more " "information." msgstr "" +"請再次檢查 ``ANDROID_HOME`` 與 ``ANDROID_NDK_ROOT`` 環境變數是否都有設定。必" +"須要有設定好環境變數,才會出現在 SCons 偵測到的平台列表中。更多資訊請參考 :" +"ref:`設定建置系統 ` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:212 msgid "Application not installed" -msgstr "" +msgstr "應用程式無法安裝" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:214 msgid "" "Android might complain the application is not correctly installed. If so:" -msgstr "" +msgstr "Android 可能會提示應用程式未正確安裝。這時:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:217 msgid "Check that the debug keystore is properly generated." -msgstr "" +msgstr "請檢查除錯 (Debug) 金鑰儲存區是否有正確產生。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:218 msgid "Check that the jarsigner executable is from JDK 8." -msgstr "" +msgstr "請檢查 jarsigner 執行檔是否為 JDK 8 中的。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:220 msgid "" "If it still fails, open a command line and run `logcat `_:" msgstr "" +"若依然失敗,請開啟命令行並執行 `logcat `_ :" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:226 msgid "" "Then check the output while the application is installed; the error message " "should be presented there. Seek assistance if you can't figure it out." msgstr "" +"接著在應用程式安裝時檢查輸出。錯誤訊息應該會顯示在此處。若無法解決,請尋找支" +"援。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:231 msgid "Application exits immediately" -msgstr "" +msgstr "應用程式馬上退出" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:233 msgid "" "If the application runs but exits immediately, this might be due to one of " "the following reasons:" -msgstr "" +msgstr "若應用程式可執行,但會馬上退出的話,可能是由於下列原因導致:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:236 msgid "" "Make sure to use export templates that match your editor version; if you use " "a new Godot version, you *have* to update the templates too." msgstr "" +"請確保匯出樣板的版本符合編輯器版本。若使用較新的 Godot 版本,則 **必須** 一併" +"更新樣板的版本。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:238 msgid "" "``libgodot_android.so`` is not in ``libs//`` where " "```` is the device's architecture." msgstr "" +"``libs//`` 中沒有 ``libgodot_android.so`` 。其中," +"```` 是裝置的架構。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:240 msgid "" @@ -338,7 +393,9 @@ msgid "" "templates were built for that device's architecture, and that the export " "settings included support for that architecture." msgstr "" +"專案的架構與匯出樣板的架構不同。請確定有使用裝置的架構來建置樣板,並確認匯出" +"設定有包含對該架構的支援。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:244 msgid "In any case, ``adb logcat`` should also show the cause of the error." -msgstr "" +msgstr "不論哪種情況,``adb logcat`` 應該也會顯示錯誤的原因。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po index 22a1389a32..30af8c8f6e 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:4 msgid "Compiling for iOS" -msgstr "" +msgstr "為 iOS 進行編譯" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:9 msgid "Requirements" @@ -30,17 +30,21 @@ msgid "" "SCons 3.0+ (you can install it via Homebrew or Macports, you should be able " "to run ``scons`` in a terminal when installed)." msgstr "" +"SCons 3.0+ (可以通過 Homebrew 或 Macports 來安裝,安裝完後應該可以在終端機內" +"執行 ``scons``)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:13 msgid "" "Xcode 10.0 (or later) with the iOS (10.0) SDK and the command line tools." -msgstr "" +msgstr "有 iOS (10.0) SDK 的 Xcode 10.0 (或更新版) 以及命令行工具。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:15 msgid "" "For a general overview of SCons usage for Godot, see :ref:" "`doc_introduction_to_the_buildsystem`." msgstr "" +"有關配合 Godot 使用 SCons 的一般說明,請參考 :ref:" +"`doc_introduction_to_the_buildsystem` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:19 msgid "Compiling" @@ -48,25 +52,27 @@ msgstr "編譯" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:21 msgid "Open a Terminal, go to the root dir of the engine source code and type:" -msgstr "" +msgstr "開啟終端機,前往 Godot 原始碼的根目錄並輸入:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:27 msgid "for a debug build, or:" -msgstr "" +msgstr "若要建置除錯版,則:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:33 msgid "" "for a release build (check ``platform/iphone/detect.py`` for the compiler " "flags used for each configuration)." msgstr "" +"若要建置釋出版本 (請檢查用於各個設定的 ``platform/iphone/detect.py`` 編譯旗" +"標)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:36 msgid "Alternatively, you can run" -msgstr "" +msgstr "另外,也可以執行" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:42 msgid "for a Simulator executable." -msgstr "" +msgstr "來執行模擬器。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:44 msgid "" @@ -75,6 +81,9 @@ msgid "" "to create a bundle in which there are both 32-bit and 64-bit binaries, so " "every device will be able to run the game." msgstr "" +"在最近的新裝置上,如果要上傳至 Apple Store,則 Apple 要求要用 64 位元的應用程" +"式二進位檔。提供 64 位元版本最好的方法就是將 32 位元與 64 位元捆綁在一起,這" +"樣所有裝置都能執行遊戲。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:47 msgid "" @@ -83,6 +92,9 @@ msgid "" "\"universal\" binary. All those steps can be performed with following " "commands:" msgstr "" +"要這麼做,可以分為三個步驟:先編譯 32 位元版本,然後編譯 64 位元版本,接著再" +"使用 ``lipo`` 來將這兩個版本捆綁在一起,成為「universal」二進位檔。這幾個步驟" +"可以通過下列指令來進行:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:58 msgid "" @@ -90,6 +102,8 @@ msgid "" "linker errors with dependencies), you'll need to build and lipo the " "``x86_64`` architecture as well." msgstr "" +"若也想同時提供模擬器建置 (來減少相依性套件造成連結錯誤的機會),則還需要建置 " +"``x86_64`` 架構,並 lipo。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:70 msgid "Run" @@ -100,6 +114,8 @@ msgid "" "To run on a device or simulator, follow these instructions: :ref:" "`doc_exporting_for_ios`." msgstr "" +"若要在一台裝置或模擬器上執行,請依照下列指示: :ref:" +"`doc_exporting_for_ios` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:75 msgid "" @@ -107,3 +123,5 @@ msgid "" "\"executable name\" property on Info.plist accordingly if you use an " "alternative build." msgstr "" +"將執行檔取代或新增至 Xcode 專案,接著若有使用其他建置,請更改 Info.plist 中的" +"「executable name」屬性為相應的設定。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po index 1860805f2d..d4f8a914f1 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:4 msgid "Compiling for macOS" -msgstr "" +msgstr "為 macOS 進行編譯" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:9 msgid "Requirements" @@ -27,45 +27,52 @@ msgstr "系統需求" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:11 msgid "For compiling under macOS, the following is required:" -msgstr "" +msgstr "若要在 macOS 下編譯,必須滿足下列需求:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:13 msgid "`Python 3.5+ `_." -msgstr "" +msgstr "`Python 3.5+ `_ 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:14 msgid "`SCons 3.0+ `_ build system." -msgstr "" +msgstr "`SCons 3.0+ `_ 建置系統。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:15 msgid "" "`Xcode `_ (or the more " "lightweight Command Line Tools for Xcode)." msgstr "" +"`Xcode `_ (或更輕巧的適用於 " +"Xcode 的命令行工具)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:17 msgid "" "*Optional* - `yasm `_ (for WebM SIMD " "optimizations)." msgstr "" +"**可選** - `yasm `_ (用於最佳化 WebM SIMD)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:19 msgid "" "If you have `Homebrew `_ installed, you can easily install " "SCons and yasm using the following command::" msgstr "" +"若有安裝 `Homebrew `_ ,則可以通過下列指令來輕鬆安裝 SCons " +"與 yasm:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:24 msgid "" "Installing Homebrew will also fetch the Command Line Tools for Xcode " "automatically if you don't have them already." -msgstr "" +msgstr "安裝 Homebrew 時,若還未有適用於 Xcode 的命令行工具,也會自動安裝。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:27 msgid "" "For a general overview of SCons usage for Godot, see :ref:" "`doc_introduction_to_the_buildsystem`." msgstr "" +"有關配合 Godot 使用 SCons 的一般說明,請參考 :ref:" +"`doc_introduction_to_the_buildsystem` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:31 msgid "Compiling" @@ -73,23 +80,27 @@ msgstr "編譯" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:33 msgid "Start a terminal, go to the root directory of the engine source code." -msgstr "" +msgstr "開啟終端機,移至 Godot 原始碼的根目錄。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:35 msgid "To compile for Intel (x86-64) powered Macs, use::" -msgstr "" +msgstr "若要為 Intel (x86-64) 核心的 Mac 編譯,請使用:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:39 msgid "" "To compile for Apple Silicon (ARM64) powered Macs, use (only for Godot " "3.2.3+)::" msgstr "" +"若要為 Apple Silicon (ARM64) 核心的 Mac 編譯,請使用 (僅可用於 Godot " +"3.2.3+):" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:43 msgid "" "To support both architectures in a single \"Universal 2\" binary, run the " "above two commands and then use ``lipo`` to bundle them together::" msgstr "" +"若要使用單一「Universal 2」二進位執行檔來同時支援兩個架構,請執行上述兩個指" +"令,然後通過 ``lipo`` 來將這兩個檔案捆綁在一起:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:47 msgid "" @@ -98,6 +109,9 @@ msgid "" "runs without any dependencies. Executing it will bring up the project " "manager." msgstr "" +"若沒出現問題的話,產生的二進位執行檔會被放在 ``bin/`` 子資料夾中。該執行檔包" +"含了完整的 Godot 遊戲引擎,且不需任何相依性套件即可執行。執行該檔案會開啟專案" +"管理員。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:52 msgid "" @@ -105,6 +119,9 @@ msgid "" "official releases, you can enable :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode` " "by creating a file called ``._sc_`` or ``_sc_`` in the ``bin/`` folder." msgstr "" +"若想在客製化建置上使用與 Godot 官方釋出版本不同的編輯器設定,可以通過在 " +"``bin/`` 資料夾中建立檔名為 ``._sc_`` 或 ``_sc_`` 的檔案來開啟 :ref:" +"`doc_data_paths_self_contained_mode` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:57 msgid "" @@ -112,26 +129,29 @@ msgid "" "the template located in ``misc/dist/osx_tools.app``. Typically, for an " "optimized editor binary built with ``target=release_debug``::" msgstr "" +"若要建立與官方建置相同的 ``.app`` 捆綁,則必須使用放在 ``misc/dist/osx_tools." +"app`` 樣板。一般來說,如果是使用 ``target=release_debug`` 建置的最佳化編輯" +"器,則:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:67 msgid "Compiling a headless/server build" -msgstr "" +msgstr "編譯無周邊版本與伺服器版本" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:69 msgid "" "To compile a *headless* build which provides editor functionality to export " "projects in an automated manner, use::" -msgstr "" +msgstr "若要編譯用於以編輯器功能來自動化匯出專案的 **無周邊** 版本,請使用:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:74 msgid "" "To compile a *server* build which is optimized to run dedicated game " "servers, use::" -msgstr "" +msgstr "若要編譯可執行專屬遊戲伺服器的 **伺服器** 版本,請使用:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:80 msgid "Cross-compiling for macOS from Linux" -msgstr "" +msgstr "在 Linux 上為 macOS 進行交叉編譯" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:82 msgid "" @@ -140,6 +160,10 @@ msgid "" "install `OSXCross `__ to be able " "to use macOS as a target. First, follow the instructions to install it:" msgstr "" +"可以在 Linux 環境下為 macOS 編譯 (Windows 下也許可以使用適用於 Linux 的 " +"Windows 子系統來編譯)。若要在 Linux 下為 macOS 交叉編譯,則必須安裝 " +"`OSXCross `__ 來將 macOS 作為建置目" +"標使用。首先,請依照下列指示安裝 OSXCross:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:87 msgid "" @@ -147,18 +171,24 @@ msgid "" "somewhere on your machine (or download a ZIP file and extract it somewhere), " "e.g.::" msgstr "" +"先 Clone `OSXCross 儲存庫 `__ 至電" +"腦上的某處 (或下載 ZIP 檔然後解壓縮)。如:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:93 msgid "" "Follow the instructions to package the SDK: https://github.com/tpoechtrager/" "osxcross#packaging-the-sdk" msgstr "" +"請依照這個指示來打包 SDK:https://github.com/tpoechtrager/osxcross#packaging-" +"the-sdk" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:95 msgid "" "Follow the instructions to install OSXCross: https://github.com/tpoechtrager/" "osxcross#installation" msgstr "" +"請依照這個指示來安裝 OSXCross:https://github.com/tpoechtrager/" +"osxcross#installation" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:98 msgid "" @@ -166,10 +196,12 @@ msgid "" "OSXCross installation (the same place where you cloned the repository/" "extracted the zip), e.g.::" msgstr "" +"之後,還需要將 ``OSXCROSS_ROOT`` 定義為 OSXCross 安裝的路徑 (也就是與儲存庫 " +"Clone 或解壓縮的路徑)。如:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:104 msgid "Now you can compile with SCons like you normally would::" -msgstr "" +msgstr "之後就可以與平常一樣使用 SCons:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:108 msgid "" @@ -177,3 +209,5 @@ msgid "" "SCons buildsystem, you can specify a custom one with the ``osxcross_sdk`` " "argument::" msgstr "" +"若 OSXCross 的 SDK 版本與 SCons 建置系統所預期不同,則必須通過 " +"``osxcross_sdk`` 引數來指定一個版本:" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po index ee411f728c..ab3b6c7dba 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:4 msgid "Compiling for Universal Windows Platform" -msgstr "" +msgstr "為通用 Windows 平台進行編譯" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:9 msgid "Requirements" @@ -27,29 +27,33 @@ msgstr "系統需求" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:11 msgid "SCons 3.0+ (see :ref:`doc_compiling_for_windows` for more details)." -msgstr "" +msgstr "SCons 3.0+ (詳情請參考 :ref:`doc_compiling_for_windows`)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:12 msgid "" "Visual Studio 2017 or later. See :ref:`doc_compiling_for_windows` about the " "caveats of installing it and the various prompts." msgstr "" +"Visual Studio 2017 或更新版本。有關安裝須知以及其他提示,請參考 :ref:" +"`doc_compiling_for_windows`。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:14 msgid "Windows 10 SDK (can be selected in Visual Studio installation)." -msgstr "" +msgstr "Windows 10 SDK (可在 Visual Studio 安裝中選擇)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:15 msgid "" "`ANGLE source `__. Use the ``ms_master`` " "(default) branch. Keep it in a path without spaces to avoid problems." msgstr "" +"`ANGLE 原始碼 `__ 。請使用 ``ms_master`` " +"(預設) 分支。請將其放置於路徑中不含空格的位置以避免發生問題。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:19 msgid "" "The ANGLE repo by Microsoft has been discontinued and the ``ms_master`` " "branch has been cleared out." -msgstr "" +msgstr "Microsoft 提供的 ANGLE 已停止維護,而 ``ms_master`` 分支已被刪除。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:22 msgid "" @@ -57,18 +61,23 @@ msgid "" "state of the source code via commit `c61d048 `__." msgstr "" +"但有一個臨時解決方案,即通過 Commit `c61d048 `__ 來下載舊版本的原始" +"碼。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:26 msgid "" "This page will eventually be updated in the future to reflect the new build " "instructions." -msgstr "" +msgstr "本頁之後將會更新以提供新的建置說明。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:29 msgid "" "For a general overview of SCons usage for Godot, see :ref:" "`doc_introduction_to_the_buildsystem`." msgstr "" +"有關配合 Godot 使用 SCons 的一般說明,請參考 :ref:" +"`doc_introduction_to_the_buildsystem` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:33 msgid "Compiling" @@ -80,6 +89,8 @@ msgid "" "you want to build. Check :ref:`doc_compiling_for_windows` to see how these " "prompts work." msgstr "" +"需要開啟用於建置目標架構的 Visual Studio 提示字元。將參考 :ref:" +"`doc_compiling_for_windows` 以瞭解提示字元如何使用。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:39 msgid "" @@ -87,6 +98,9 @@ msgid "" "and ARM (32-bits). For the latter, you can run ``vcvarsall.bat`` with " "``x86_arm`` or ``amd64_arm`` as argument to set the environment." msgstr "" +"UWP 有三種目標架構:x86 (32 位元), x64 (64 位元) 與 ARM (32 位元)。ARM 結構可" +"以使用 ``x86_arm`` 或 ``amd64_arm`` 作為 ``vcvarsall.bat`` 的引數來設定環境變" +"數。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:43 msgid "" @@ -94,15 +108,17 @@ msgid "" "source code. The build process will also build ANGLE to produce the required " "DLLs for the selected architecture." msgstr "" +"將 ``ANGLE_SRC_PATH`` 設為所下載的 ANGLE 原始碼的資料夾。建置過程同時也會建" +"置 ANGLE 來產生選擇架構所需的 DLL。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:47 msgid "" "Once you're set, run the SCons command similarly to the other platforms::" -msgstr "" +msgstr "完成設定之後,即可以與其他平台類似的方式執行 SCons 指令:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:52 msgid "Creating UWP export templates" -msgstr "" +msgstr "建立 UWP 匯出樣板" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:54 msgid "" @@ -110,16 +126,18 @@ msgid "" "You need all three architectures with ``debug`` and ``release`` templates to " "be able to export." msgstr "" +"要在編輯器中匯出,需要正確地建置套件與樣板。必須要有 ``debug`` 與 " +"``release`` 的所有三種架構才能匯出。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:58 msgid "" "Open the command prompt for one architecture and run SCons twice (once for " "each target)::" -msgstr "" +msgstr "開其中一個架構的啟命令提示字元並執行 SCons 兩次 (每個目標各一次):" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:64 msgid "Repeat for the other architectures." -msgstr "" +msgstr "對其他架構重複相同的過程。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:66 msgid "" @@ -127,6 +145,8 @@ msgid "" "like ``godot.uwp.opt.debug.32.x86.exe`` (with variations for each target/" "arch)." msgstr "" +"最後,``bin`` 資料夾中會有幾個 ``.exe`` 二進位檔,名稱類似 ``godot.uwp.opt." +"debug.32.x86.exe`` (依據建置目標與架構而有所不同)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:70 msgid "" @@ -136,12 +156,19 @@ msgid "" "``x64`` or ``ARM``), get the ``libEGL.dll`` and the ``libGLESv2.dll``, " "putting them along with the executable." msgstr "" +"將其中一個檔案複製到 Godot 原始碼中的 ``misc/dist/uwp_template`` ,然後將該二" +"進位檔案重新命名為 ``godot.uwp.exe`` 。然後從 ANGLE 的原始碼中,找到 " +"``winrt/10/src/Release_%arch%`` (其中 ``%arch%`` 可能是 ``Win32``, ``x64`` " +"或 ``ARM``) 下的 ``libEGL.dll`` 與 ``libGLESv2.dll`` ,與剛才的執行檔放在一" +"起。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:76 msgid "" "Add the files in the ``uwp_template`` folder to a ZIP. Rename the resulting " "Zip according to the target/architecture of the template::" msgstr "" +"將 ``uwp_template`` 中的檔案新增至 ZIP 檔中。依據樣板的建置目標與架構將產生" +"的 ZIP 檔重新命名:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:86 msgid "" @@ -151,10 +178,13 @@ msgid "" "of Godot 3. If you don't want to replace the templates, you can set the " "\"Custom Package\" property in the export window." msgstr "" +"將這幾個樣板移至 Godot 設定路徑的 ``[版本]\\templates`` 資料夾中,其中, **版" +"本** 是編譯匯出樣板要用的 Godot 版本,如, ``3.0.alpha`` 代表 Alpha 版的 " +"Godot 3。若不想取代樣板,則可以在匯出視窗中設定「自定套件」屬性。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:93 msgid "Running UWP apps with Visual Studio" -msgstr "" +msgstr "通過 Visual Studio 執行 UWP 應用程式" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:95 msgid "" @@ -163,6 +193,9 @@ msgid "" "the easiest way if you are testing on a device such as a Windows Phone or an " "Xbox One." msgstr "" +"若想對 UWP 版本進行除錯或想在尚未打包與簽名的狀況下執行應用程式,可以通過 " +"Visual Studio 來部署與執行。如果你使用 Windows Phone 或 Xbox One 等裝置來測試" +"的話,該方法可能是最簡單的。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:100 msgid "" @@ -170,6 +203,8 @@ msgid "" "``install.bat`` script file. This will install the Visual Studio project " "templates for ANGLE apps." msgstr "" +"在 ANGLE 原始碼資料夾中,開啟 ``templates`` 然後點兩下 ``install.bat`` 批次" +"檔。該批次檔會安裝用於 ANGLE 應用程式的 Visual Studio 專案樣板。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:104 msgid "" @@ -178,6 +213,9 @@ msgid "" "also need to build it for ARM if you plan to run on a device. You can also " "use MSBuild if you're comfortable with the command line." msgstr "" +"若尚未建置 Godot,請開啟 ANGLE 原始碼中的 ``winrt/10/src/angle.sln`` 解決方" +"案,然後建置 Release/Win32 建置目標。如果有要在裝置上執行的話,則也需要同時建" +"置 ARM 版本。如果熟悉命令行的話,也可以使用 MSBuild。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:109 msgid "" @@ -185,6 +223,8 @@ msgid "" "Universal)\" project template, which can be found under the ``Visual C++/" "Windows/Universal`` category." msgstr "" +"通過「App for OpenGL ES (Windows Universal)」專案樣板來建立一個新的 Windows " +"App,該樣板在 ``Visual C++/Windows/Universal`` 分類下。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:113 msgid "" @@ -194,6 +234,10 @@ msgid "" "and in the \"Properties\" window and change the relative path from " "``Debug_Win32`` to ``Release_Win32`` (or ``Release_ARM`` for devices)." msgstr "" +"該基礎專案已經設定好了 ANGLE 相依性。但,預設情況下該樣板會使用除錯版的 DLL," +"這些 DLL 的效能通常比較差。因此,請到「Binaries」篩選器,點擊其中的各個 DLL," +"然後在「Properties」視窗中將相對路徑從 ``Debug_Win32`` 更改為 " +"``Release_Win32`` (或是用於裝置時改為 ``Release_ARM``)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:119 msgid "" @@ -201,6 +245,9 @@ msgid "" "the Godot executable for UWP you have. In the \"Properties\" window, set " "\"Content\" to ``True`` so it's included in the project." msgstr "" +"在同樣的「Binaries」篩選器中,選擇「Add > Existing Item」,然後將其指向用於 " +"UWP 的 Godot 執行檔。在「Properties」視窗中,將「Content」設為 ``True`` 來讓" +"其包含在專案中。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:123 msgid "" @@ -211,6 +258,11 @@ msgid "" "the ``EntryPoint`` attribute to ``GodotUWP.App``. This will ensure that the " "Godot executable is correctly called when the app starts." msgstr "" +"右鍵點擊 ``Package.appxmanifest`` 檔案,然後選擇「Open With... > XML (Text) " +"Editor」。在 ``Package/Applications/Application`` 元素中,將 ``Executable`` " +"屬性的 ``$targetnametoken$.exe`` 更改為 ``godot.uwp.exe`` (即 Godot 執行檔的" +"名稱)。另外,也請將 ``EntryPoint`` 屬性更改為 ``GodotUWP.App`` 。這樣一來即可" +"確保在應用程式開始時會正確呼叫 Godot 執行檔。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:130 msgid "" @@ -220,6 +272,10 @@ msgid "" "> Existing Item\" command and set their \"Content\" property to ``True`` so " "they're copied to the app." msgstr "" +"在 Visual Studio 專案資料夾中,建立一個名為 ``game`` 的新資料夾 (**不是** 篩" +"選器)。在該資料夾中,可以放置 ``data.pck`` 檔或 Godot 專案檔。之後,請確保在" +"「Add > Existing Item」指令中包含這個資料夾,並將「Content」屬性設為 " +"``True`` ,以確保將這個資料夾複製至應用程式中。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:136 msgid "" @@ -229,6 +285,10 @@ msgid "" "by right-clicking the project (*not* the solution) in the \"Solution Explorer" "\" and selecting \"Build\"." msgstr "" +"為了簡化工作流程,可以開啟「Solution Properties」然後取消選取" +"「Configuration」中的「Build」選項。然後還是必須要建置一次應用程式來產生一些" +"必須的檔案。可以在「Solution Explorer」中右鍵點擊專案 (**不是** 解決方案) 然" +"後選擇「Build」來建置。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:142 msgid "" @@ -236,3 +296,5 @@ msgid "" "the \"Start Without Debugging\" option from the \"Debug\" menu (or press :" "kbd:`Ctrl + F5`) to make it launch faster." msgstr "" +"之後即可直接執行專案,然後應該會開啟應用程式。也可以將「Debug」選單中選擇" +"「Start Without Debugging」(或點擊 :kbd:`Ctrl + F5`) 來更快開啟。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po index c1f8a1c57d..c192292e41 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:4 msgid "Compiling for the Web" -msgstr "" +msgstr "為網頁平台進行編譯" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:9 msgid "Requirements" @@ -27,29 +27,31 @@ msgstr "系統需求" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:11 msgid "To compile export templates for the Web, the following is required:" -msgstr "" +msgstr "要為網頁平台進行編譯,需滿足下列需求:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:13 msgid "`Emscripten 1.39.0+ `__." -msgstr "" +msgstr "`Emscripten 1.39.0+ `__ 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:14 msgid "`Python 3.5+ `__." -msgstr "" +msgstr "`Python 3.5+ `__ 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:15 msgid "`SCons 3.0+ `__ build system." -msgstr "" +msgstr "`SCons 3.0+ `__ 建置系統。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:17 msgid "" "For a general overview of SCons usage for Godot, see :ref:" "`doc_introduction_to_the_buildsystem`." msgstr "" +"有關配合 Godot 使用 SCons 的一般說明,請參考 :ref:" +"`doc_introduction_to_the_buildsystem` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:21 msgid "Building export templates" -msgstr "" +msgstr "建置匯出樣板" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:23 msgid "" @@ -60,6 +62,11 @@ msgid "" "``emsdk activate latest``, or by your package manager. It's also created " "when starting Emscripten's ``emcc`` program if the file doesn't exist." msgstr "" +"在開始前,請確保有 Emscripten 組態設定檔,並確定所有設定都正確。該檔案在類 " +"UNIX 系統上位於 ``~/.emscripten`` ,Windows 上則為 ``%USERPROFILE%\\." +"emscripten``。該檔案通常會由 Emscripten SDK 寫入,如呼叫 ``emsdk activate " +"latest`` 時,或是由套件管理員寫入。另外,在開啟 Emscripten 的 ``emcc`` 程式時" +"若該檔案不存在也會建立。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:30 msgid "" @@ -67,6 +74,8 @@ msgid "" "configuration file as double backslashes ``\\\\`` or use Unix-style paths " "with a single forward slash ``/``." msgstr "" +"在 Windows 上請確保在 Emscripten 設定檔中有轉譯反斜線,即寫成兩個反斜線 ``\\" +"\\`` 。或者也可以使用 Unix 風格的單一斜線 ``/`` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:34 msgid "" @@ -75,6 +84,9 @@ msgid "" "``target`` as either ``release`` for a release build or ``release_debug`` " "for a debug build::" msgstr "" +"開啟終端機,並移至 Godot 原始碼的根目錄。接著使用 SCons 來為 JavaScript 平台" +"建置。將如果要建置正式版本,請將 ``target`` 指定為 ``release`` ,若要建置除錯" +"版本,請將 ``target`` 指定為 ``release_debug`` :" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:41 msgid "" @@ -83,6 +95,9 @@ msgid "" "singleton enabled. Since ``eval()`` calls can be a security concern, the " "``javascript_eval`` option can be used to build without the singleton::" msgstr "" +"預設情況下, :ref:`JavaScript 單例 ` 會被建置至引擎內。" +"官方的匯出樣板中也有開啟 JavaScript 單例。由於 ``eval`` 呼叫有安全性疑慮,因" +"此可以通過 ``javascript_eval`` 選項來建置不包含該單例的版本:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:49 msgid "" @@ -91,20 +106,26 @@ msgid "" "``godot.javascript.opt.zip`` for release or ``godot.javascript.opt.debug." "zip`` for debug." msgstr "" +"引擎會通過 Emscripten 來編譯至 WebAssembly。完成之後,產生的檔案會被放在 " +"``bin`` 子資料夾中。正式版本 (release) 的檔案名稱為 ``godot.javascript.opt." +"zip`` ,除錯版本 (debug) 為 ``godot.javascript.opt.debug.zip`` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:54 msgid "" "Finally, rename the zip archive to ``webassembly_release.zip`` for the " "release template::" msgstr "" +"最後,將用於正式樣板 (release) 的 ZIP 檔重新命名為 ``webassembly_release." +"zip`` :" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:59 msgid "And ``webassembly_debug.zip`` for the debug template::" msgstr "" +"並將用於除錯樣板 (debug) 的 ZIP 檔重新命名為 ``webassembly_release.zip`` :" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:64 msgid "Building per asm.js translation or LLVM backend" -msgstr "" +msgstr "以 asm.js 轉譯或 LLVM 後端進行建置" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:66 msgid "" @@ -114,6 +135,10 @@ msgid "" "tool called ``asm2wasm``. Emscripten automatically takes care of both " "processes, we simply run SCons." msgstr "" +"WebAssembly 可以通過兩種方式來編譯:預設的方法是通過 Emscripten 的 " +"**fastcomp** LLVM 分支來先編譯為 asm.js —— 一種高度最佳化的 JavaScript 子集。" +"這個程式碼會再使用 ``asm2wasm`` 工具程式來轉譯為 WebAssembly。Emscripten 會自" +"動處理這兩個過程,我們只要執行 SCons 就好了。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:72 msgid "" @@ -121,6 +146,8 @@ msgid "" "starting with LLVM 8 or in development builds. Emscripten manages this " "process as well, so we just invoke SCons." msgstr "" +"另一個方法是使用 LLVM 的 WebAssembly 後端。這個後端可以在 LLVM 8 之後的版本或" +"開發分支中使用。Emscripten 一樣會處理這個過程,因此我們只需要呼叫 SCons。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:76 msgid "" @@ -131,3 +158,8 @@ msgid "" "LLVM binaries built with the WebAssembly backend will be expected and the " "LLVM's WebAssembly backend is used." msgstr "" +"若要從這兩種方法中選擇,可以使用 Emscripten 設定檔中的 ``LLVM_ROOT`` 變數。若" +"該變數指向了包含 Emscripten **fastcomp** 分支 clang 二進位檔的資料夾,則會使" +"用 ``asm2wasm`` 。在一般的 Emscripten 安裝中,此選項為預設。否則,Emscripten " +"會在該資料夾中尋找包含 WebAssembly 後端的 LLVM 二進位檔,然後使用 LLVM 的 " +"WebAssembly 後端。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po index 2564c34959..762c06cdf6 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:4 msgid "Compiling for Windows" -msgstr "" +msgstr "為 Windows 進行編譯" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:9 msgid "Requirements" @@ -27,7 +27,7 @@ msgstr "系統需求" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:11 msgid "For compiling under Windows, the following is required:" -msgstr "" +msgstr "若要在 Windows 下進行編譯,需要滿足下列條件:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:13 msgid "" @@ -36,6 +36,9 @@ msgid "" "\"Installing Visual Studio caveats\" below or you will have to run/download " "the installer again.**" msgstr "" +"`Visual Studio Community `_ 2017 " +"版或更新版本。建議使用 VS 2019。 **請務必閱讀下方的「Visual Studio 安裝須" +"知」,否則會需要重新執行或下載安裝程式。**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:17 msgid "" @@ -43,50 +46,60 @@ msgid "" "to Visual Studio. Be sure to install/configure it to use the ``posix`` " "thread model." msgstr "" +"配有 GCC 的 `MinGW-w64 `__ 可用來代替 Visual Studio。" +"請確定有以 ``posix`` 執行緒模型來進行安裝或設定。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:19 msgid "`Python 3.5+ `_." -msgstr "" +msgstr "`Python 3.5+ `_ 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:20 msgid "" "`SCons 3.0 `_ build system. If using Visual Studio " "2019, you need at least SCons 3.1.1." msgstr "" +"`SCons 3.0 `_ 建置系統。若使用 Visual Studio 2019,則" +"需要至少 SCons 3.1.1。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:22 msgid "" "*Optional* - `yasm `_ (for WebM SIMD " "optimizations)" -msgstr "" +msgstr "**可選** - `yasm `_ (用於最佳化 WebM SIMD)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:24 msgid "" "If you have `Scoop `_ installed, you can easily install " "MinGW and other dependencies using the following command::" msgstr "" +"若有安裝 ``Scoop `_ ,則可以通過下列指令來輕鬆安裝 MinGW " +"以及其他相依性套件:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:29 msgid "" "If you have `MSYS2 `_ installed, you can easily " "install MinGW and other dependencies using the following command::" msgstr "" +"若有安裝 `MSYS2 `_ ,則可以通過下列指令輕鬆安裝 " +"MinGW 以及其他相依性套件:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:37 msgid "" "For each MSYS2 MinGW subsystem, you should then run `pip install scons` in " "its shell." -msgstr "" +msgstr "必須於各個 MSYS2 MinGW 子系統的 Shell 中執行 `pip install scons` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:40 msgid "" "For a general overview of SCons usage for Godot, see :ref:" "`doc_introduction_to_the_buildsystem`." msgstr "" +"有關配合 Godot 使用 SCons 的一般說明,請參考 :ref:" +"`doc_introduction_to_the_buildsystem` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:44 msgid "Setting up Python" -msgstr "" +msgstr "設定 Python" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:46 msgid "" @@ -94,18 +107,20 @@ msgid "" "option to add Python to the ``PATH`` in the Python installer. The SCons " "installer should then detect and use the existing Python installation." msgstr "" +"首先必須先安裝 Python 3.5 或更新版本。請確定在 Python 安裝程式中有開啟將 " +"Python 新增至 ``PATH`` 的選項。SCons 安裝程式應該會偵測並使用現有的 Python。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:51 msgid "Setting up SCons" -msgstr "" +msgstr "設定 SCons" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:53 msgid "To install SCons open the command prompt and run the following command." -msgstr "" +msgstr "若要安裝 SCons,請開啟命令提示字元並輸入下列指令。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:55 msgid "``python -m pip install scons``" -msgstr "" +msgstr "``python -m pip install scons``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:57 msgid "" @@ -113,6 +128,8 @@ msgid "" "``python --version`` and ``scons --version`` into a command prompt (``cmd." "exe``)." msgstr "" +"若要檢查是否有正確安裝 Python 與 SCons,可以在命令提示字元 (``cmd.exe``) 中輸" +"入 ``python --version`` 與 ``scons --version`` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:61 msgid "" @@ -121,22 +138,29 @@ msgid "" "running the Python installer again and enabling the option to add Python to " "the ``PATH``." msgstr "" +"若上述指令執行失敗,請確定有在安裝 Python 後將 Python 加至 ``PATH`` 環境變數" +"中,然後再試一次。要將 Python 加入 ``PATH`` 環境變數,可以再次執行 Python 安" +"裝程式,並開啟將 Python 加至 ``PATH`` 的選項。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:69 msgid "Installing Visual Studio caveats" -msgstr "" +msgstr "Visual Studio 安裝須知" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:71 msgid "" "If installing Visual Studio 2017 or 2019, make sure to enable **C++** in the " "list of workflows to install." msgstr "" +"若安裝的 Visual Studio 是 2017 或 2019,請確定有在工作流程列表中開啟 **C+" +"+** 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:74 msgid "" "If installing Visual Studio 2015, make sure to run a **Custom** installation " "instead of **Typical** and select **C++** as a language there." msgstr "" +"若安裝的 Visual Studio 是 2015,請不要使用 **自定** 安裝,請選擇 **自定** 安" +"裝,然後選擇語言為 **C++** 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:77 msgid "" @@ -145,10 +169,13 @@ msgid "" "Running the installer from *Add/Remove Programs* will only give you a " "**Repair** option, which won't let you install C++ tools." msgstr "" +"若已經安裝好 Visual Studio 卻沒有開啟 C++ 支援的話,請重新執行安裝程式。重新" +"執行安裝程式時應該有一個 **修改** 按鈕。若從 **新增或移除程式** 中執行安裝程" +"式則只會出現 **修復** 選項,修復選項無法用於安裝 C++ 工具。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:83 msgid "Downloading Godot's source" -msgstr "" +msgstr "下載 Godot 原始碼" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:85 msgid "" @@ -156,12 +183,14 @@ msgid "" "godot>`_. Downloading it (cloning) using `Git `_ is " "recommended." msgstr "" +"Godot 的原始碼 `放在 GitHub 上 `_ 。建" +"議通過 `Git `_ 來下載 (Clone)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:88 msgid "" "The tutorial will assume from now on that you placed the source code in ``C:" "\\godot``." -msgstr "" +msgstr "本教學假設原始碼放置於 ``C:\\godot`` 中。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:92 msgid "Compiling" @@ -169,7 +198,7 @@ msgstr "編譯" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:95 msgid "Selecting a compiler" -msgstr "" +msgstr "選擇編譯器" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:97 msgid "" @@ -178,6 +207,9 @@ msgid "" "use MinGW instead. If you already have Visual Studio installed and want to " "use MinGW, pass ``use_mingw=yes`` to the SCons command line." msgstr "" +"SCons 會自動找到並使用現有的 Visual Studio 安裝。若尚未安裝 Visual Studio," +"則 SCons 會試著使用 MinGW 來代替。若有安裝 Visual Studio,但想使用 MinGW 的" +"話,可以在命令行中將 ``use_mingw=yes`` 傳給 SCons。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:102 msgid "" @@ -186,20 +218,26 @@ msgid "" "can produce more optimized binaries using link-time optimization (see " "below), making it a better choice for production use." msgstr "" +"在開發時,最好選擇使用 Visual Studio 編譯器,因為 Visual Studio 編譯器連結到 " +"Godot 二進位檔的速度比 MinGW 快多了。但,MinGW 通過使用連結時期最佳化 (詳見下" +"方),能產生更加最佳化的二進位檔,因此對於正式使用,MinGW 比起 Visual Studio " +"編譯器來得更好。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:108 msgid "Running SCons" -msgstr "" +msgstr "執行 SCons" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:110 msgid "" "After opening a command prompt, change to the root directory of the engine " "source code (using ``cd``) and type::" msgstr "" +"開啟命令提示字元後,請 (使用 ``cd``) 將目錄更改至 Godot 原始碼的根目錄,然後" +"輸入:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:115 msgid "You can specify a number of CPU threads to use to speed up the build::" -msgstr "" +msgstr "可以指定要使用的 CPU 執行緒數量來加速建置過程:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:119 msgid "" @@ -207,12 +245,16 @@ msgid "" "have cores in your CPU, if not one or two more. Feel free to add the ``-j`` " "option to any SCons command you see below." msgstr "" +"一般來說,可以儘量使用與 CPU 核心數一樣多的執行緒數量來編譯 Godot。可以像下面" +"這樣,配合任何 SCons 指令使用 ``-j`` 選項。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:123 msgid "" "When compiling with multiple CPU threads, SCons may warn about pywin32 being " "missing. You can safely ignore this warning." msgstr "" +"當使用多個 CPU 執行緒進行編譯,SCons 可能會提示缺少 pywin32。可以安心地忽略這" +"個警告。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:126 msgid "" @@ -222,12 +264,18 @@ msgid "" "CPU architecture, but this can be overridden using ``bits=64`` or " "``bits=32``." msgstr "" +"若沒出現什麼問題的話,最後產生的二進位可執行檔會放置於 ``C:\\godot\\bin\\`` " +"中,檔名為 ``godot.windows.tools.32.exe`` 或 ``godot.windows.tools.64." +"exe`` 。預設情況下,SCons 會使用與你的 CPU 相同的架構來建置二進位檔,但可以通" +"過 ``bits=64`` 或 ``bits=32`` 選項來複寫此一自動偵測。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:132 msgid "" "This executable file contains the whole engine and runs without any " "dependencies. Running it will bring up the Project Manager." msgstr "" +"該執行檔包含了完整的 Godot 遊戲引擎,並且不需任何相依性套件即可執行。執行這個" +"檔案會開啟專案管理員。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:135 msgid "" @@ -235,6 +283,8 @@ msgid "" "executable smaller and faster by adding the SCons option " "``target=release_debug``." msgstr "" +"若是要為正式環境編譯 Godot,則可以通過加上 ``target=release_debug`` SCons 選" +"項來讓最終產生的可執行檔更小且更快速。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:139 msgid "" @@ -243,6 +293,9 @@ msgid "" "optimization is a memory-intensive process, this will require about 3 GB of " "available RAM while compiling." msgstr "" +"若使用 MinGW 來編譯 Godot,還可以通過 ``use_lto=yes`` 選項來讓產生的二進位檔" +"案更小更快。由於連結時期最佳化是一項消耗記憶體的過程,因此在編譯時會需要至少 " +"3GB 的可用記憶體。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:144 msgid "" @@ -250,10 +303,13 @@ msgid "" "official releases, you can enable :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode` " "by creating a file called ``._sc_`` or ``_sc_`` in the ``bin/`` folder." msgstr "" +"若想在客製化建置上使用與 Godot 官方釋出版本不同的編輯器設定,可以通過在 " +"``bin/`` 資料夾中建立檔名為 ``._sc_`` 或 ``_sc_`` 的檔案來開啟 :ref:" +"`doc_data_paths_self_contained_mode` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:150 msgid "Development in Visual Studio or other IDEs" -msgstr "" +msgstr "使用 Visual Studio 或其他 IDE 來進行開發" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:152 msgid "" @@ -261,18 +317,24 @@ msgid "" "+ is needed, for creating modules or extending the engine, working with an " "IDE is usually desirable." msgstr "" +"在大多數專案中,通常只需要撰寫腳本就夠了,但若有需要以 C++ 開發模組或擴充引" +"擎,則建議使用 IDE。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:156 msgid "" "You can create a Visual Studio solution via SCons by running SCons with the " "``vsproj=yes`` parameter, like this::" msgstr "" +"可以通過 SCons 來建立 Visual Studio 解決方案。要建立解決方案,請使用 " +"``vsproj=yes`` 參數來執行 SCons,如:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:161 msgid "" "You will be able to open Godot's source in a Visual Studio solution now, and " "able to build Godot using Visual Studio's **Build** button." msgstr "" +"現在可以在 Visual Studio 解決方案中開啟 Godot 原始碼了,然後可以通過 Visual " +"Studio 的 **建置** 按鈕來建置 Godot。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:164 msgid "" @@ -282,10 +344,13 @@ msgid "" "configurations (debug, release_debug, release) or architectures (Win32/x64); " "they are equivalent." msgstr "" +"若需要編輯建置指令,則可以在「Godot」專案設定中的 NMAKE 工作表中找到該設定。" +"SCons 是在該指令的最後呼叫的。若將設定弄壞了,可以從其他的建置選項中 (debug, " +"release_debug, release) 或架構 (Win32/x64) 中複製指令過來,指令都是相同的。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:171 msgid "Cross-compiling for Windows from other operating systems" -msgstr "" +msgstr "從其他作業系統上為 Windows 進行交叉編譯" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:173 msgid "" @@ -294,36 +359,39 @@ msgid "" "variants. The package names may differ based on your distribution, here are " "some known ones:" msgstr "" +"若你使用 Linux 或 macOS,則需要安裝 `MinGW-w64 `__ 。MinGW-w64 通常會有 32 位元與 64 位元的版本。依據發行版不同,可能會" +"有不同的套件名稱。下列為一些已知的套件名稱:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:179 msgid "**Arch Linux**" -msgstr "" +msgstr "\\ **Arch Linux**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:179 msgid "Install `mingw-w64-gcc from the AUR`_." -msgstr "" +msgstr "`從 AUR 安裝 mingw-w64-gcc`_ 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:181 msgid "**Debian** / **Ubuntu**" -msgstr "" +msgstr "\\ **Debian** / **Ubuntu**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:185 msgid "**Fedora**" -msgstr "" +msgstr "\\ **Fedora**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:190 msgid "**macOS**" -msgstr "" +msgstr "\\ **macOS**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:194 msgid "**Mageia**" -msgstr "" +msgstr "\\ **Mageia**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:202 msgid "" "Before attempting the compilation, SCons will check for the following " "binaries in your ``PATH`` environment variable::" -msgstr "" +msgstr "在嘗試編譯前,SCons 會在 ``PATH`` 環境變數中檢查下列二進位檔:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:208 msgid "" @@ -331,6 +399,8 @@ msgid "" "define the following environment variables to give a hint to the build " "system::" msgstr "" +"若這些二進位檔沒有放在 ``PATH`` 中 (如 ``/usr/bin``) ,則必須定義下列變數來讓" +"建置系統找到:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:215 msgid "" @@ -338,10 +408,12 @@ msgid "" "shell should result in a working compiler (the version output may differ " "based on your system)::" msgstr "" +"若要確定是否有正確設定,可以通過在 Shell 中執行下列指令來確認是否有可使用的編" +"譯器 (輸出的版本可能會依據不同系統而有所不同):" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:223 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "疑難排解" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:225 msgid "" @@ -349,25 +421,29 @@ msgid "" "github.com/godotengine/godot/issues/9258>`_, due to a default configuration " "lacking support for POSIX threading." msgstr "" +"在某些 Ubuntu 版本中進行交叉編譯可能會出現 `這個 Bug `_ ,這是因為預設的設定未包含 POSIX 執行緒支" +"援。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:229 msgid "" "You can change that configuration following those instructions, for 64-bit::" -msgstr "" +msgstr "可以通過如下說明來更改此一設定。64 位元:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:237 msgid "And for 32-bit::" -msgstr "" +msgstr "32 位元:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:245 msgid "Creating Windows export templates" -msgstr "" +msgstr "建立 Windows 匯出樣板" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:247 msgid "" "Windows export templates are created by compiling Godot without the editor, " "with the following flags::" msgstr "" +"可以通過編譯不含編輯器的 Godot 來建立 Windows 匯出樣板。請使用下列旗標:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:255 msgid "" @@ -375,16 +451,20 @@ msgid "" "following location, replacing ```` with the version identifier " "(such as ``3.1.1.stable`` or ``3.2.dev``)::" msgstr "" +"若之後有準備要取代標準匯出樣板,請將這些檔案複製到下列位置。請將其中的 " +"```` 改為版本識別項 (如 ``3.1.1.stable`` 或 ``3.2.dev``):" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:261 msgid "With the following names::" -msgstr "" +msgstr "並改為下列名稱:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:268 msgid "" "However, if you are using custom modules or custom engine code, you may " "instead want to configure your binaries as custom export templates here:" msgstr "" +"但是,如果使用自定模組或自定引擎原始碼,則可能會需要在此將自定二進位檔設為自" +"定匯出樣板:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:274 msgid "" @@ -392,3 +472,5 @@ msgid "" "in the ``bin\\`` directory of your Godot source folder, so the next time you " "build, you will automatically have the custom templates referenced." msgstr "" +"這種情況下則不需要複製檔案,只需要將產生的檔案參照進 Godot 原始碼資料夾的 " +"``bin\\`` 目錄中即可。這樣一來,下次進行建置時,便會自動參照自定樣板。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po index 6972f859c0..7e089bc73c 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:4 msgid "Compiling for X11 (Linux, \\*BSD)" -msgstr "" +msgstr "為 X11 進行編譯 (Linux, \\*BSD)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:9 msgid "Requirements" @@ -28,15 +28,15 @@ msgstr "系統需求" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:11 msgid "" "For compiling under Linux or other Unix variants, the following is required:" -msgstr "" +msgstr "若要在 Linux 或其他各種 Unix 下進行編譯,必須滿足下列條件:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:14 msgid "GCC 7+ or Clang 6+." -msgstr "" +msgstr "GCC 7+ 或 Clang 6+。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:15 msgid "Python 3.5+." -msgstr "" +msgstr "Python 3.5+。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:16 msgid "" @@ -46,92 +46,98 @@ msgid "" "of the SCons script file to ``#! /usr/bin/python3``. Use the command ``which " "scons`` to find the location of the SCons script file." msgstr "" +"SCons 3.0+ 建置系統。若使用預設為 Python 2 的發行版,或使用 3.1.2 版以前的 " +"SCons,則必須更改 SCons 腳本檔的 Shebang (第一行) 為 ``#!/usr/bin/python3`` " +"來更改 SCons 使用的 Python 版本。可使用 ``which scons`` 指令來找到 SCons 腳本" +"的位置。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:21 msgid "pkg-config (used to detect the dependencies below)." -msgstr "" +msgstr "pkg-config (用於偵測下方的相依性套件)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:22 msgid "X11, Xcursor, Xinerama, Xi and XRandR development libraries." -msgstr "" +msgstr "X11, Xcursor, Xinerama, Xi 與 XRandR 開發函式庫。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:23 msgid "MesaGL development libraries." -msgstr "" +msgstr "MesaGL 開發函式庫。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:24 msgid "ALSA development libraries." -msgstr "" +msgstr "ALSA 開發函式庫。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:25 msgid "PulseAudio development libraries." -msgstr "" +msgstr "PulseAudio 開發函式庫。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:26 msgid "*Optional* - libudev (build with ``udev=yes``)." -msgstr "" +msgstr "**可選** - libudev (使用 ``udev=yes`` 進行建置)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:27 msgid "*Optional* - yasm (for WebM SIMD optimizations)." -msgstr "" +msgstr "**可選** - yasm (用於最佳化 WebM SIMD)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:29 msgid "" "For a general overview of SCons usage for Godot, see :ref:" "`doc_introduction_to_the_buildsystem`." msgstr "" +"有關配合 Godot 使用 SCons 的一般說明,請參考 :ref:" +"`doc_introduction_to_the_buildsystem` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:33 msgid "Distro-specific one-liners" -msgstr "" +msgstr "用於各個發行版的單行安裝程式" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:35 msgid "**Alpine Linux**" -msgstr "" +msgstr "\\ **Alpine Linux**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:40 msgid "**Arch Linux**" -msgstr "" +msgstr "\\ **Arch Linux**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:45 msgid "**Debian** / **Ubuntu**" -msgstr "" +msgstr "\\ **Debian** / **Ubuntu**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:50 msgid "**Fedora**" -msgstr "" +msgstr "\\ **Fedora**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:56 msgid "**FreeBSD**" -msgstr "" +msgstr "\\ **FreeBSD**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:62 msgid "**Gentoo**" -msgstr "" +msgstr "\\ **Gentoo**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:67 msgid "**Mageia**" -msgstr "" +msgstr "\\ **Mageia**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:73 msgid "**OpenBSD**" -msgstr "" +msgstr "\\ **OpenBSD**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:77 msgid "**openSUSE**" -msgstr "" +msgstr "\\ **openSUSE**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:82 msgid "**NetBSD**" -msgstr "" +msgstr "\\ **NetBSD**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:86 msgid "For audio support, you can optionally install ``pulseaudio``." -msgstr "" +msgstr "若要支援音訊,則可選擇性地安裝 ``pulseaudio`` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:88 msgid "**Solus**" -msgstr "" +msgstr "\\ **Solus**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:95 msgid "Compiling" @@ -140,7 +146,7 @@ msgstr "編譯" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:97 msgid "" "Start a terminal, go to the root dir of the engine source code and type:" -msgstr "" +msgstr "開啟終端機,移至 Godot 原始碼的根目錄然後輸入:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:103 msgid "" @@ -149,6 +155,9 @@ msgid "" "two more. Feel free to add the ``-j`` option to any SCons command you see " "below." msgstr "" +"有關 ``-j`` (**jobs**) 旗標的一個經驗法則是,最好設定為使用至少跟 CPU 核心數" +"一樣多的執行緒數來編譯 Godot,也可以再多 1 至 2 個,不要超過即可。可以自由選" +"擇是否要在本文下方提到的任意 SCons 指令中加上 ``-j`` 選項。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:107 msgid "" @@ -156,16 +165,19 @@ msgid "" "\" subdirectory. This executable file contains the whole engine and runs " "without any dependencies. Executing it will bring up the project manager." msgstr "" +"若沒有出現什麼問題的話,最終產生的二進位可執行檔會被放在「bin」子資料夾中。該" +"執行檔包含了整個 Godot 遊戲引擎,且可不依賴任何相依性套件執行。執行該檔案會開" +"啟專案管理員。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:114 msgid "If you wish to compile using Clang rather than GCC, use this command:" -msgstr "" +msgstr "若想使用 Clang 而不是 GCC 來編譯的話,請使用這個指令:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:120 msgid "" "Using Clang appears to be a requirement for OpenBSD, otherwise fonts would " "not build." -msgstr "" +msgstr "在 OpenBSD 上似乎需要使用 Clang,否則無法正確建置字體。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:123 msgid "" @@ -173,6 +185,8 @@ msgid "" "executable smaller and faster by adding the SCons option " "``target=release_debug``." msgstr "" +"若是要為正式環境編譯 Godot,則可以通過加上 ``target=release_debug`` SCons 選" +"項來讓最終產生的可執行檔更小且更快速。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:127 msgid "" @@ -181,6 +195,9 @@ msgid "" "optimization is a memory-intensive process, this will require about 3 GB of " "available RAM while compiling." msgstr "" +"若使用 GCC 來編譯 Godot,則可以通過往 SCons 新增 ``use_lto=yes`` 選項來讓二進" +"位可執行檔更小更快。由於連結時期最佳化是很消耗記憶體的過程,所以在編譯時會需" +"要至少有 3GB 的可用記憶體。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:132 msgid "" @@ -188,26 +205,29 @@ msgid "" "official releases, you can enable :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode` " "by creating a file called ``._sc_`` or ``_sc_`` in the ``bin/`` folder." msgstr "" +"若想在客製化建置上使用與 Godot 官方釋出版本不同的編輯器設定,可以通過在 " +"``bin/`` 資料夾中建立檔名為 ``._sc_`` 或 ``_sc_`` 的檔案來開啟 :ref:" +"`doc_data_paths_self_contained_mode` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:138 msgid "Compiling a headless/server build" -msgstr "" +msgstr "編譯無周邊版本與伺服器版本" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:140 msgid "" "To compile a *headless* build which provides editor functionality to export " "projects in an automated manner, use::" -msgstr "" +msgstr "若要編譯用於以編輯器功能來自動化匯出專案的 **無周邊** 版本,請使用:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:145 msgid "" "To compile a *server* build which is optimized to run dedicated game " "servers, use::" -msgstr "" +msgstr "若要編譯可執行專屬遊戲伺服器的 **伺服器** 版本,請使用:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:151 msgid "Building export templates" -msgstr "" +msgstr "建置匯出樣板" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:153 msgid "" @@ -217,37 +237,42 @@ msgid "" "such as Ubuntu 16.04. You can use a virtual machine or a container to set up " "a suitable build environment." msgstr "" +"Linux 二進位執行檔通常無法在比用來建置該執行檔還要舊的發行版上執行。若想提供" +"能在多數發行版上執行的二進位執行檔,請使用較舊的發行版來建置,如 Ubuntu " +"16.04。可以使用虛擬機或容器來設定一個適合的建置環境。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:161 msgid "" "To build X11 (Linux, \\*BSD) export templates, run the build system with the " "following parameters:" -msgstr "" +msgstr "若要建置 X11 (Linux, \\*BSD) 匯出樣板,請使用下列參數來執行建置系統:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:164 msgid "(32 bits)" -msgstr "" +msgstr "(32 位元)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:171 msgid "(64 bits)" -msgstr "" +msgstr "(64 位元)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:178 msgid "" "Note that cross-compiling for the opposite bits (64/32) as your host " "platform is not always straight-forward and might need a chroot environment." msgstr "" +"請注意,可能無法為與目前宿主機環境不同的位元 (64/32) 進行交叉編譯時,有可能會" +"需要 Chroot 環境。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:181 msgid "" "To create standard export templates, the resulting files must be copied to:" -msgstr "" +msgstr "要建立標準的匯出樣板,則必須將產生的檔案複製至:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:187 msgid "" "and named like this (even for \\*BSD which is seen as \"Linux X11\" by " "Godot):" -msgstr "" +msgstr "並將這些檔案如下命名 (在 Godot 中,\\*BSD 被視為「Linux X11」):" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:196 msgid "" @@ -255,6 +280,8 @@ msgid "" "might instead want to configure your binaries as custom export templates " "here:" msgstr "" +"但,若你正在撰寫客製化模組或自定 C++ 程式碼,則可能會需要在此將該二進位執行檔" +"設定為自定匯出樣板:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:202 msgid "" @@ -262,32 +289,39 @@ msgid "" "in the ``bin/`` directory of your Godot source folder, so the next time you " "build, you automatically have the custom templates referenced." msgstr "" +"這種情況下甚至不需要複製檔案,只需要將這些檔案參照到 Godot 原始碼目錄的 " +"``bin/`` 資料夾下即可。這樣下次建置時,就會自動參照到自定樣板。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:207 msgid "Using Clang and LLD for faster development" -msgstr "" +msgstr "使用 Clang 與 LLD 來更快速地開發" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:209 msgid "" "You can also use Clang and LLD to build Godot. This has two upsides compared " "to the default GCC + GNU ld setup:" msgstr "" +"也可以使用 Clang 與 LLD 來建置 Godot。使用 Clang 與 LLD 比起預設的 GCC + GNU " +"ld 有兩個好處:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:212 msgid "" "LLD links Godot significantly faster compared to GNU ld or gold. This leads " "to faster iteration times." msgstr "" +"LLD 與 GNU ld 或 gold 比起來,連結速度明顯快很多。這樣就可以迭代地更快。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:214 msgid "Clang tends to give more useful error messages compared to GCC." -msgstr "" +msgstr "Clang 比起 GCC,提供的錯誤訊息通常更有用。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:216 msgid "" "To do so, install Clang and the ``lld`` package from your distribution's " "package manager then use the following SCons command::" msgstr "" +"要使用 Clang 與 LLD,請先使用發行版的套件管理員來安裝 Clang 與 ``lld`` 套件," +"然後使用下列 SCons 指令:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:221 msgid "" @@ -295,3 +329,5 @@ msgid "" "compiled using link-time optimization, making the resulting binaries smaller " "and faster." msgstr "" +"雖然我們依然建議正式版本使用 GCC 來建置,因為 GCC 可以配合連結時期最佳化來編" +"譯,產生的二進位執行檔也更小更快。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po index f0aa01daa9..315e4064b9 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:4 msgid "Compiling with Mono" -msgstr "" +msgstr "通過 Mono 進行編譯" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:9 msgid "Requirements" @@ -27,31 +27,31 @@ msgstr "系統需求" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:11 msgid "Mono 5.12.0 or greater" -msgstr "" +msgstr "Mono 5.12.0 或更新版本" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:12 msgid "MSBuild" -msgstr "" +msgstr "\\ MSBuild" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:13 msgid "NuGet" -msgstr "" +msgstr "\\ NuGet" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:14 msgid "**On Linux/macOS only:** pkg-config" -msgstr "" +msgstr "**使用 Linux/macOS 時:** pkg-config" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:16 msgid "" "You may need to import necessary certificates for NuGet to perform HTTPS " "requests." -msgstr "" +msgstr "可能需要為 NuGet 匯入必要的憑證,以進行 HTTPS 查詢。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:19 msgid "" "The recommended method is to use **curl**'s CA (Certificate Autorities) " "certificate bundle." -msgstr "" +msgstr "建議的方法為使用 **curl** 的 CA (Certificate Autorities) 憑證捆綁。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:21 msgid "" @@ -59,16 +59,20 @@ msgid "" "run it from the Mono command line prompt (or the regular prompt if you added " "Mono's ``bin`` directory to your ``PATH`` environment variable)::" msgstr "" +"執行下列指令來下載並匯入該捆綁。在 Windows 上,需要從 Mono 命令提示字元中執" +"行 (或當有將 Mono 的 ``bin`` 資料夾加至 ``PATH`` 環境變數時,可使用一般的命令" +"提示字元):" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:29 msgid "" "Alternatively, you can use the following command, though it's deprecated and " "may not work correctly::" msgstr "" +"另外,也可以使用下列指令。雖然下列指令已不推薦使用,且可能無法正常運作:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:34 msgid "Environment variables" -msgstr "" +msgstr "環境變數" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:36 msgid "" @@ -77,26 +81,32 @@ msgid "" "installation directory by passing the ``mono_prefix`` command-line option to " "SCons; e.g. ``scons [...] mono_prefix=%ProgramFiles%/Mono``." msgstr "" +"預設情況下,SCons 在 Windows 上會從 Windows 登錄機碼中找到 Mono 的安裝位置," +"其他平台上則會通過 ``pkg-config`` 。可以通過傳入 ``mono_prefix`` 命令行選項" +"給 SCons 來指定不同的安裝資料夾。如, ``scons [...] mono_prefix=%ProgramFiles" +"%/Mono`` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:41 msgid "" "This is the directory that contains the subdirectories ``include`` and " "``lib``." -msgstr "" +msgstr "該資料夾中包含了 ``include`` 與 ``lib`` 子資料夾。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:44 msgid "Enable the Mono module" -msgstr "" +msgstr "開啟 Mono 模組" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:46 msgid "" "By default, the Mono module is disabled when building. To enable it, add the " "option ``module_mono_enabled=yes`` to the SCons command line." msgstr "" +"預設情況下,Mono 模組在建置時沒有被啟用。若要開啟 Mono 模組,請在 SCons 命令" +"行加上 ``module_mono_enabled=yes`` 選項。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:50 msgid "Generate the glue" -msgstr "" +msgstr "產生 Glue" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:52 msgid "" @@ -105,6 +115,9 @@ msgid "" "binaries. In order to generate them, first, you must build a temporary Godot " "binary with the options ``tools=yes`` and ``mono_glue=no``::" msgstr "" +"Glue 原始檔是包裝函式,會被受管理的方法呼叫。這些原始檔案必須在建置最終的二進" +"位檔前產生。要產生 Glue 原始檔,首先必須先通過 ``tools=yes`` 與 " +"``mono_glue=no`` 選項建置一個臨時的 Godot 二進位檔:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:59 msgid "" @@ -112,6 +125,8 @@ msgid "" "parameter ``--generate-mono-glue`` followed by the path to an output " "directory. This path must be ``modules/mono/glue`` in the Godot directory::" msgstr "" +"建置完成後,需要使用 ``--generate-mono-glue`` 參數接上輸出路徑來執行編譯好的" +"可執行檔。該路徑必須為 Godot 資料夾中的 ``modules/mono/glue`` :" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:65 msgid "" @@ -120,6 +135,9 @@ msgid "" "glue/Managed/Generated``. Once these files are generated, you can build " "Godot for all the desired targets without having to repeat this process." msgstr "" +"該指令會讓 Godot 產生 ``modules/mono/glue/mono_glue.gen.cpp`` 檔案,以及用於 " +"Godot API 的 C# 解決方案,位於 ``modules/mono/glue/Managed/Generated`` 。產生" +"好這些檔案後,就可以為所有需要的建置目標建置 Godot,而無需重複此一過程。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:70 msgid "" @@ -132,10 +150,15 @@ msgid "" "named binaries without this suffix. These binaries can't be used to generate " "the Mono glue." msgstr "" +"```` 表示剛才啟用 Mono 模組編譯出來的 Tools 二進位檔。實際的名" +"稱會依據作業系統與設定檔而定,但格式應該是 ``bin/godot.<平台>.tools.<位元>." +"mono`` ,如 ``bin/godot.x11.tools.64.mono`` 或 ``bin/godot.windows.tools.64." +"mono.exe`` 。但請特別注意最後的 **mono** !若剛才編譯 Godot 時沒有啟用 Mono " +"支援,則產生的二進位檔後面不會有 mono,且將無法用於產生 Mono Glue。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:80 msgid "Notes" -msgstr "" +msgstr "請注意" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:82 msgid "" @@ -144,6 +167,9 @@ msgid "" "generate the glue. Godot will print a warning at startup if it was built " "without the glue sources." msgstr "" +"**編譯最終二進位檔時請勿使用** ``mono_glue=no`` ,否則會禁用 C# 程式功能。該" +"選項只能用於產生 Glue 時作為臨時之用。若建置未包含 Glue 原始檔,Godot 會在啟" +"動時顯示警告。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:86 msgid "" @@ -153,10 +179,13 @@ msgid "" "print an error at startup if there is an API mismatch between ClassDB and " "the glue sources." msgstr "" +"每次更改註冊在 ClassDB 上的 API 時都必須重新產生 Glue 原始檔。這種情況如,向" +"腳本 API 註冊新方法或其中一個向 ClassDB 註冊的方法需要更改參數時。若 ClassDB " +"與 Glue 原始檔註冊的 API 有出入,Godot 會在啟動時顯示錯誤。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:94 msgid "Rebuild with Mono glue" -msgstr "" +msgstr "使用 Mono Glue 來重新建置" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:96 msgid "" @@ -164,16 +193,20 @@ msgid "" "``mono_glue=yes``. This is the default value for ``mono_glue``, so you can " "also omit it. To build a Mono-enabled editor::" msgstr "" +"產生 Mono Glue 後,便可通過 ``mono_glue=yes`` 來編譯最終的二進位檔。 ``yes`` " +"就是 ``mono_glue`` 的預設值,因此可省略。若要建置有啟用 Mono 的編輯器:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:102 msgid "And Mono-enabled export templates::" -msgstr "" +msgstr "以及包含 Mono 的匯出樣板:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:106 msgid "" "If everything went well, apart from the normal output, SCons should have " "created the following files in the ``bin`` directory:" msgstr "" +"如果沒遇到問題的話,除了一般的輸出之外,SCons 還會在 ``bin`` 資料夾中建立下列" +"檔案:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:109 msgid "" @@ -184,6 +217,11 @@ msgid "" "this library is automatically copied to ``#platform/android/java/libs`` and " "Gradle takes care of the rest." msgstr "" +"若沒有靜態連結 Mono 執行環境,則建置腳本會將 Mono 執行環境的共享函式庫 " +"(``monosgen-2.0``) 與 Godot 二進位檔一起放在輸出目錄內。在發佈 Godot 時請確保" +"有將該函式庫一起發佈。當建置目標為 Android 時,該函式庫會自動複製到 " +"``#platform/android/java/libs`` 內,然後 Gradle 會處理剩下的步驟,因此不需要" +"額外處理。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:115 msgid "" @@ -194,6 +232,10 @@ msgid "" "Godot. More details about this directory in :ref:`Data " "directory`." msgstr "" +"與「經典」Godot 建置不同,當建置啟用了 Mono 模組 (並根據不同的目標平台),有可" +"能會為編輯器與匯出樣板產生資料目錄。該資料夾對於能否正常使用 Godot 來說很重" +"要,在發佈 Godot 時必須一同發佈。有關該資料夾的詳情請參考 :ref:`資料目錄 " +"` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:123 msgid "Examples" @@ -201,15 +243,15 @@ msgstr "範例" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:126 msgid "Example (Windows)" -msgstr "" +msgstr "範例 (Windows)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:143 msgid "Example (X11)" -msgstr "" +msgstr "範例 (X11)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:162 msgid "Data directory" -msgstr "" +msgstr "資料目錄" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:164 msgid "" @@ -217,12 +259,14 @@ msgid "" "module enabled. It contains important files for the correct functioning of " "Godot. It must be distributed together with the Godot executable." msgstr "" +"資料目錄在 Godot 二進位檔編譯時啟用 Mono 目錄時的相依性。該資料夾包含了一些重" +"要的檔案,且會影響 Godot 能否正確運作。在發佈 Godot 執行檔時必須一同發佈。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:168 msgid "" "The information below doesn't apply for Android, iOS and WASM, as there is " "no data directory for these platforms." -msgstr "" +msgstr "下列的資訊並不適用於 Android, iOS 與 WASM,因為這些平台並無資料目錄。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:172 msgid "Export templates" @@ -235,6 +279,9 @@ msgid "" "``, e.g. ``data.mono.x11.32.release_debug`` or ``data.mono." "windows.64.release``." msgstr "" +"用於匯出樣板的資料目錄名稱會依據建置時的設定而有所不同。格式為 ``data.mono.<" +"平台>.<位元>.<建置目標>`` 。如 ``data.mono.x11.32.release_debug`` 或 ``data." +"mono.windows.64.release`` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:179 msgid "" @@ -244,6 +291,9 @@ msgid "" "``data_``, where ```` is the application name as specified " "in the project setting ``application/config/name``." msgstr "" +"該資料夾必須以其原始名稱與 Godot 匯出樣板放在一起。匯出專案時,Godot 也會將該" +"資料夾複製到遊戲可執行檔旁,並將資料夾名稱改為 ``data_`` ,其中, " +"```` 為在專案設定 ``application/config/name`` 中設定的應用程式名稱。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:185 msgid "" @@ -251,24 +301,26 @@ msgid "" "archive, the contents of the data directory can be placed in the following " "locations inside the ZIP archive:" msgstr "" +"macOS 上的匯出樣板為 ZIP 壓縮檔格式,資料目錄的內容會被放在 ZIP 壓縮檔中的下" +"列路徑:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:190 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:212 msgid "``bin/data.mono.../Mono/lib``" -msgstr "" +msgstr "``bin/data.mono.<平台>.<位元>.<建置目標>/Mono/lib``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:190 msgid "``/osx_template.app/Contents/Frameworks/GodotSharp/Mono/lib``" -msgstr "" +msgstr "``/osx_template.app/Contents/Frameworks/GodotSharp/Mono/lib``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:192 #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:214 msgid "``bin/data.mono.../Mono/etc``" -msgstr "" +msgstr "``bin/data.mono.<平台>.<位元>.<建置目標>/Mono/etc``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:192 msgid "``/osx_template.app/Contents/Resources/GodotSharp/Mono/etc``" -msgstr "" +msgstr "``/osx_template.app/Contents/Resources/GodotSharp/Mono/etc``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:196 msgid "Editor" @@ -279,19 +331,19 @@ msgid "" "The name of the data directory for the Godot editor will always be " "``GodotSharp``. The contents of this directory are the following:" msgstr "" +"用於 Godot 編輯器的資料目錄名稱保持為 ``GodotSharp`` 。該資料夾包含下列內容:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:201 msgid "``Api``" -msgstr "" +msgstr "``Api``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:202 msgid "``Mono`` (optional)" -msgstr "" +msgstr "``Mono`` (可選)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:203 -#, fuzzy msgid "``Tools``" -msgstr "工具" +msgstr "``Tools``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:205 msgid "" @@ -299,30 +351,32 @@ msgid "" "Godot editor is distributed as a bundle, the contents of the data directory " "may be placed in the following locations:" msgstr "" +"``Api`` 子資料夾包含 Godot 的 API 組建。在 macOS 上時,若 Godot 編輯器以捆綁" +"方式發佈,則資料目錄的內容可能會被放在下列位置:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:210 msgid "``bin/data.mono.../Api``" -msgstr "" +msgstr "``bin/data.mono.<平台>.<位元>.<建置目標>/Api``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:210 msgid "``.app/Contents/Frameworks/GodotSharp/Api``" -msgstr "" +msgstr "``<捆綁名稱>.app/Contents/Frameworks/GodotSharp/Api``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:212 msgid "``.app/Contents/Frameworks/GodotSharp/Mono/lib``" -msgstr "" +msgstr "``<捆綁名稱>.app/Contents/Frameworks/GodotSharp/Mono/lib``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:214 msgid "``.app/Contents/Resources/GodotSharp/Mono/etc``" -msgstr "" +msgstr "``<捆綁名稱>.app/Contents/Resources/GodotSharp/Mono/etc``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:216 msgid "``bin/data.mono.../Tools``" -msgstr "" +msgstr "``bin/data.mono.<平台>.<位元>.<建置目標>/Tools``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:216 msgid "``.app/Contents/Frameworks/GodotSharp/Tools``" -msgstr "" +msgstr "``<捆綁名稱>.app/Contents/Frameworks/GodotSharp/Tools``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:219 msgid "" @@ -332,17 +386,20 @@ msgid "" "``copy_mono_root=yes`` to SCons when building the editor in order to create " "this folder and its contents." msgstr "" +"``Mono`` 子資料夾為可選。該資料夾在發佈編輯器時必須要存在,當使用者安裝的 " +"Mono 版本與建置 Godot 編輯器時的版本不同時可能會發生問題。請在建置編輯器時將 " +"``copy_mono_root=yes`` 傳給 SCons 以建立該資料夾與其內容。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:224 msgid "" "The ``Tools`` subdirectory contains tools required by the editor, like the " "``GodotTools`` assemblies and its dependencies." msgstr "" +"``Tools`` 子資料夾包含了編輯器所需的工具,如 ``GodotTools`` 組建與其相依性。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:228 -#, fuzzy msgid "Building the Mono runtime" -msgstr "創建內容" +msgstr "建置 Mono 執行環境" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:230 msgid "" @@ -351,6 +408,9 @@ msgid "" "targeting other platforms like Android, iOS and WebAssembly. You will have " "to build the Mono runtime yourself for those platforms." msgstr "" +"為桌面平台建置 Godot 時,我們通常會使用安裝在系統上預先建置好的 Mono 執行環" +"境。但當建置目標為其他如 Android, iOS 與 WebAssembly 的平台時則不同,會需要自" +"行為這些平台建置 Mono 執行環境。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:235 msgid "" @@ -359,11 +419,13 @@ msgid "" "patches needed for proper functioning with Godot. See the README on the link " "above for instructions on how to use the scripts." msgstr "" +"我們建議使用這些 `建置腳本 `_ 。使用建置腳本可以簡化建置過程,並且,建置腳本中包含了一些要讓 " +"Godot 能正常運作的修補程式。請參考上述連結中的 README 以瞭解如何使用該腳本。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:241 -#, fuzzy msgid "Targeting Android" -msgstr "創建內容" +msgstr "以 Android 作為建置目標" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:243 msgid "" @@ -373,6 +435,9 @@ msgid "" "directory or the shared library (when dynamically linking) as those are " "automatically added to the Gradle project." msgstr "" +"以 Mono 為 Android 編譯匯出樣板比為桌面平台編譯還稍微簡單一點,因為建置完成後" +"不需要進行額外的步驟。也不需要擔心執行階段的相依性,如資料目錄與 (使用動態連" +"結時的) 共享函式庫,因為這些相依性內容都會自動被新增至 Gradle 專案中。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:249 msgid "" @@ -383,11 +448,14 @@ msgid "" "mono_prefix=\"$HOME/mono-installs/android-armeabi-v7a-release\"`` (This path " "may be different on your system)." msgstr "" +"建置好 Mono 後,便可通過本頁與 :ref:`為 Android 進行編譯" +"` 一頁中的說明建置 Godot。請確保 SCons 知道所建置" +"的 Mono 執行環境的路徑,如 ``scons [...] mono_prefix=\"$HOME/mono-installs/" +"android-armeabi-v7a-release\"`` (路徑在不同作業系統上可能有所不同)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:257 -#, fuzzy msgid "Targeting iOS" -msgstr "創建內容" +msgstr "以 iOS 作為建置目標" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:259 msgid "" @@ -398,30 +466,39 @@ msgid "" "mono_prefix=\"$HOME/mono-installs/ios-arm64-release\"`` (This path may be " "different on your system)." msgstr "" +"建置好 Mono 後,便可通過本頁與 :ref:`為 iOS 進行編譯` " +"一頁中的說明建置 Godot。請確保 SCons 知道所建置的 Mono 執行環境的路徑,如 " +"``scons [...] mono_prefix=\"$HOME/mono-installs/ios-arm64-release\"`` (路徑在" +"不同作業系統上可能有所不同)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:266 msgid "" "After building Godot for each architecture, you will notice SCons has copied " "the Mono libraries for each of them to the output directory:" msgstr "" +"為各個架構建置好 Godot 後,會發現 SCons 有將 Mono 函式庫複製到各個架構的輸出" +"目錄內:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:279 msgid "" "The last three are only for iOS devices and are not available for the iOS " "simulator." -msgstr "" +msgstr "上述最後三個路徑只會出現在 iOS 設備上,iOS 模擬器則沒有。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:281 msgid "" "These libraries must be put in universal (multi-architecture) \"fat\" files " "to be distributed with the export templates." msgstr "" +"這些函式庫必須要放在 Universal (多架構) —— 也就是「Fat」檔案內,並與匯出樣板" +"一同釋出。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:284 msgid "" "The following bash script will create the \"fat\" libraries in the directory " "``#bin/ios/iphone-mono-libs``:" msgstr "" +"下列 Bash 腳本會在 ``#bin/ios/iphone-mono-libs`` 資料夾內建立「Fat」函式庫:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:300 msgid "" @@ -429,16 +506,18 @@ msgid "" "templates. The Godot editor will look for the libraries in ``/" "iphone-mono-libs/lib.iphone.fat.a``." msgstr "" +"``iphone-mono-libs`` 資料夾必須與匯出樣板一同發佈。Godot 編輯器會在 ``<樣板>/" +"iphone-mono-libs/lib<名稱>.iphone.fat.a`` 中尋找函式庫。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:304 msgid "Targeting WebAssembly" -msgstr "" +msgstr "以 WebAssembly 作為建置目標" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:306 msgid "" "Building for WebAssembly currently involves the same process regardless of " "whether the Mono module is enabled." -msgstr "" +msgstr "目前,建置 WebAssembly 時無論有沒有啟用 Mono 模組,都使用相同的方法。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:308 msgid "" @@ -449,10 +528,14 @@ msgid "" "mono_prefix=\"$HOME/mono-installs/wasm-runtime-release\"`` (This path may be " "different on your system)." msgstr "" +"建置好 Mono 後,便可通過本頁與 :ref:`為 Web 平台進行編譯" +"` 一頁中的說明建置 Godot。請確保 SCons 知道所建置的 " +"Mono 執行環境的路徑,如 ``scons [...] mono_prefix=\"$HOME/mono-installs/wasm-" +"runtime-release\"`` (路徑在不同作業系統上可能有所不同)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:316 msgid "Base Class Library" -msgstr "" +msgstr "基礎類別函式庫 - Base Class Library" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:318 msgid "" @@ -462,10 +545,14 @@ msgid "" "the SCons ``platform`` option, e.g.: ``/bcl/windows``, " "``/bcl/javascript``." msgstr "" +"匯出樣板也必須包含用於各個平台的 BCL (基礎類別函式庫, Base Class Library)。" +"Godot 會在 ``<樣板>/bcl/<建置目標平台>`` 內尋找 BCL,其中, ``<建置目標平台" +">`` 為與傳給 SCons ``platform`` 選項相同的名稱,如 ``<樣板>/bcl/windows``, " +"``<樣板>/bcl/javascript`` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:323 msgid "Alternatively, Godot will look for them in the following locations:" -msgstr "" +msgstr "除上述路徑外,也可以使用下列路徑,Godot 也會在這些路徑中尋找:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:326 msgid "Android" @@ -473,7 +560,7 @@ msgstr "Android" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:326 msgid "``/bcl/monodroid``" -msgstr "" +msgstr "``<樣板>/bcl/monodroid``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:328 msgid "iOS" @@ -481,23 +568,23 @@ msgstr "iOS" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:328 msgid "``/bcl/monotouch``" -msgstr "" +msgstr "``<樣板>/bcl/monotouch``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:330 msgid "WebAssembly" -msgstr "" +msgstr "\\ WebAssembly" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:330 msgid "``/bcl/wasm``" -msgstr "" +msgstr "``<樣板>/bcl/wasm``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:332 msgid "Linux and macOS" -msgstr "" +msgstr "Linux 與 macOS" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:332 msgid "``/bcl/net_4_x``" -msgstr "" +msgstr "``<樣板>/bcl/net_4_x``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:334 msgid "Windows" @@ -505,7 +592,7 @@ msgstr "Windows" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:334 msgid "``/bcl/net_4_x_win``" -msgstr "" +msgstr "``<樣板>/bcl/net_4_x_win``" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:337 msgid "" @@ -513,6 +600,8 @@ msgid "" "and macOS, but this may change in the future as they're not guaranteed to be " "the same (as is the case with the Windows BCL)." msgstr "" +"目前,我們假設可以在 Linux 與 macOS 上使用相同的 BCL 設定檔,但因為設定檔並不" +"能保證相同,因此未來可能會改變 (Windows BCL 也是這樣)。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:341 msgid "" @@ -520,10 +609,12 @@ msgid "" "the editor will use the BCL it's running on (``/Mono/lib/" "mono/4.5``) if it cannot find the BCL in the export templates." msgstr "" +"若建置目標平台與 Godot 編輯器的平台相同,則編輯器在編輯樣板中找不到 BCL 時會" +"使用目前執行所用的 BCL (``<資料目錄>/Mono/lib/mono/4.5``) 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:346 msgid "AOT cross-compilers" -msgstr "" +msgstr "AOT 交叉編譯器" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:348 msgid "" @@ -531,6 +622,8 @@ msgid "" "to have access to the Mono cross-compilers for that platform and " "architecture." msgstr "" +"若要為其他平台進行 AOT (Ahead-of-Time) 編譯,則 Godot 必須要能存取用於該平台" +"與架構的 Mono 交叉編譯器。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:351 msgid "" @@ -538,15 +631,16 @@ msgid "" "folder. The location of this folder is ``/Tools/aot-compilers/" "``." msgstr "" +"Godot 會在 AOT 編譯器資料夾中尋找跨平台編譯器的執行檔。該資料夾的路徑為 ``<資" +"料目錄>/Tools/aot-compilers/`` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:354 -#, fuzzy msgid "" "In order to build the cross-compilers we recommend using these `build " "scripts `_." msgstr "" -"在這份文件之外,你可能也會想看看 `Godot 的 demo 專案 `_。" +"若要建置跨平台編譯器,我們建議使用這幾個 `建置腳本 `_ 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:357 msgid "" @@ -554,72 +648,75 @@ msgid "" "directory. The executable name is ``-mono-sgen``, e.g.: ``aarch64-" "apple-darwin-mono-sgen``." msgstr "" +"建置完成後,請將執行檔複製至 Godot AOT 編譯器資料夾內。執行檔名稱為 " +"``-mono-sgen`` ,如 ``aarch64-apple-darwin-mono-sgen`` 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:361 msgid "Command-line options" -msgstr "" +msgstr "命令行選項" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:363 msgid "" "The following is the list of command-line options available when building " "with the Mono module:" -msgstr "" +msgstr "下列為在建置 Mono 模組時可用的命令行選項:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:366 msgid "**module_mono_enabled**\\ =yes | **no**" -msgstr "" +msgstr "\\ **module_mono_enabled**\\ =yes | **no**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:368 msgid "Build Godot with the Mono module enabled." -msgstr "" +msgstr "開啟 Mono 模組來建置 Godot。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:370 msgid "**mono_glue**\\ =\\ **yes** | no" -msgstr "" +msgstr "\\ **mono_glue**\\ =\\ **yes** | no" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:372 msgid "" "Whether to include the glue source files in the build and define " "``MONO_GLUE_DISABLED`` as a preprocessor macro." msgstr "" +"是否在建置內包含 Glue 原始檔,並將 ``MONO_GLUE_DISABLED`` 定義為預處理巨集。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:375 msgid "**mono_prefix**\\ =path" -msgstr "" +msgstr "**mono_prefix**\\ =路徑" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:377 msgid "" "Path to the Mono installation directory for the target platform and " "architecture." -msgstr "" +msgstr "用於建置目標平台與架構的 Mono 安裝路徑。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:379 msgid "**xbuild_fallback**\\ =yes | **no**" -msgstr "" +msgstr "\\ **xbuild_fallback**\\ =yes | **no**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:381 msgid "Whether to fallback to xbuild if MSBuild is not available." -msgstr "" +msgstr "當 MSBuild 無法使用時是否要以 xbuild 來遞補。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:383 msgid "**mono_static**\\ =yes | no" -msgstr "" +msgstr "\\ **mono_static**\\ =yes | no" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:385 msgid "Whether to link the Mono runtime statically." -msgstr "" +msgstr "是否要靜態連結 Mono 執行環境。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:386 msgid "" "The default is **yes** for iOS and WASM, and **no** for other platforms." -msgstr "" +msgstr "iOS 與 WASM 預設為 **yes** ,其他平台為 **no** 。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:388 msgid "**copy_mono_root**\\ =yes | **no**" -msgstr "" +msgstr "\\ **copy_mono_root**\\ =yes | **no**" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:390 msgid "" "Whether to copy the Mono framework assemblies and configuration files " "required by the Godot editor." -msgstr "" +msgstr "是否要複製 Godot 編輯器的 Mono 框架組建與組態設定檔。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po index 1bf26431f1..2750aa39f0 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:4 msgid "Compiling with script encryption key" -msgstr "" +msgstr "以腳本加密密鑰進行編譯" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:8 msgid "" @@ -30,12 +30,16 @@ msgid "" "compiled, optimized and without symbols, it would take some effort to find " "it." msgstr "" +"在釋出遊戲時,匯出對話框中有可以使用 256 位元 AES 密鑰加密腳本的選項。通過該" +"選項可以確保腳本不以純文字形式保存,且無法輕易地被一些腳本小子 (Script " +"Kiddie) 輕鬆取得。當然,金鑰必須要保存在二進位檔中,但經過編譯、最佳化、並移" +"除符號後,就需要花一點時間才能找到密鑰。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:14 msgid "" "For this to work, you need to build the export templates from source, with " "that same key." -msgstr "" +msgstr "要加密腳本,需要以同一組密鑰來從原始碼編譯匯出腳本。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:18 msgid "Step by step" @@ -46,44 +50,47 @@ msgid "" "Generate a 256bit AES key in HEX. You can use the aes-256-cbc variant from " "`this service `_." msgstr "" +"產生十六進位格式的 256 位元 AES 密鑰。可以使用 `這個服務 `_ 中的 AES-256-CBC 變體。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:23 msgid "Alternatively, you can generate it yourself by using OpenSSL:" -msgstr "" +msgstr "或者,也可以通過 OpenSSL 來自行產生:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:29 msgid "This should output the following to ``godot.gdkey`` file:" -msgstr "" +msgstr "該指令會將下列內容輸出至 ``godot.gdkey`` 檔案中:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:37 msgid "" "You can generate the key without redirecting the output to a file, but that " "way you can minimize the risk of exposing the key." msgstr "" +"產生密鑰時可以不將輸出重新導向輸出至檔案,這樣可以最小化密鑰暴露的風險。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:40 msgid "" "Set this key as environment variable in the console that you will use to " "compile Godot, like this:" -msgstr "" +msgstr "將該密鑰在用來編譯 Godot 的主控台中設為環境變數,如:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:52 msgid "" "Compile Godot export templates and set them as custom export templates in " "the export preset options." -msgstr "" +msgstr "編譯 Godot 匯出樣板,並將該匯出樣板在匯出預設設定中設為自定匯出樣板。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:55 msgid "Set the encryption key in the ``Script`` tab of the export preset:" -msgstr "" +msgstr "在匯出預設設定中的 ``腳本`` 分頁設定加密密鑰:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:59 msgid "Export the project. The game should run with encrypted scripts now." -msgstr "" +msgstr "匯出專案。該遊戲現在應該會使用加密腳本來執行。" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:62 msgid "Possible Errors" -msgstr "" +msgstr "常見錯誤" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:64 msgid "" @@ -91,3 +98,5 @@ msgid "" "your Godot build. Godot is encrypting the scripts during export, but can't " "read them at runtime." msgstr "" +"若遇到類似下方的錯誤,這代表加密密鑰沒有被正確包含到 Godot 建置中。這代表 " +"Godot 在匯出時有加密腳本,但執行階段無法讀取。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po index e6fa9f2e2f..57326717db 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:4 msgid "Cross-compiling for iOS on Linux" -msgstr "" +msgstr "在 Linux 上為 iOS 進行交叉編譯" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:8 msgid "" @@ -27,10 +27,12 @@ msgid "" "once you have the environment properly configured it will be easy to compile " "Godot for iOS anytime you want." msgstr "" +"為 iOS 交叉編譯的步驟有點複雜,並需要許多步驟。但正確設定好環境後,便能隨時輕" +"鬆為 iOS 編譯 Godot。" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:13 msgid "Disclaimer" -msgstr "" +msgstr "免責聲明" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:15 msgid "" @@ -45,6 +47,14 @@ msgid "" "any code, which means it should be OK to use the procedure described here " "and cross-compiling the binary." msgstr "" +"雖然可以在 Linux 上為 iOS 平台編譯,但 Apple 對於使用的工具有嚴格的限制 (特別" +"是硬體方面),幾乎只允許使用 Apple 自家產品進行開發。因此,這裡提到的方法 **並" +"非官方的** 。但是,依據 `Apple 在 2010 年發表的一篇聲明 `__ 提到,Apple 放寬了一些 `App Store 審查方針 `__ ,只要最終產生的二進位檔不會下載任何程式" +"碼,就可以使用任何的工具。這表示,依照本頁的說明來交叉編譯二進位執行檔應該沒" +"什麼問題。" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:27 msgid "Requirements" @@ -55,6 +65,8 @@ msgid "" "`XCode with the iOS SDK `__ (a " "dmg image)" msgstr "" +"`包含 iOS SDK 的 XCode `__ (DMG " +"映像檔)" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:31 msgid "" @@ -62,24 +74,31 @@ msgid "" "installed and in the ``PATH``. It has to be version >= 3.5 to target " "``arm64`` architecture." msgstr "" +"`Clang >= 3.5 `__ ,安裝於用於開發的機器上,並且需放置" +"於 ``PATH`` 內。版本必須 >= 3.5 才能處理 ``arm64`` 架構的建置目標。" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:34 msgid "" "`Fuse `__ for mounting and umounting the " "dmg image." msgstr "" +"`Fuse `__ ,用於掛載與取消掛載 DMG 映像。" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:36 msgid "" "`darling-dmg `__, which needs to " "be built from source. The procedure for that is explained below." msgstr "" +"`darling-dmg `__ ,必須從原始碼編" +"譯。編譯方法會在稍後說明。" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:40 msgid "" "For building darling-dmg, you'll need the development packages of the " "following libraries: fuse, icu, openssl, zlib, bzip2." msgstr "" +"要建置 darling-dmg,則必須要有下列幾個函式庫的開發套件:fuse, icu, openssl, " +"zlib, bzip2。" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:43 msgid "" @@ -87,50 +106,52 @@ msgid "" "needed build tools. The procedure for building is quite peculiar and is " "described below." msgstr "" +"`cctools-port `__ 用於所需的建" +"置工具。編譯的過程很特別,會在稍後說明。" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:47 msgid "This also has some extra dependencies: automake, autogen, libtool." -msgstr "" +msgstr "還有一些額外的相依性套件:automake, autogen, libtool。" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:50 msgid "Configuring the environment" -msgstr "" +msgstr "設定環境" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:53 msgid "darling-dmg" -msgstr "" +msgstr "\\ darling-dmg" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:55 msgid "Clone the repository on your machine:" -msgstr "" +msgstr "將儲存庫 Clone 到機器上:" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:61 msgid "Build it:" -msgstr "" +msgstr "建置:" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:73 msgid "Preparing the SDK" -msgstr "" +msgstr "準備 SDK" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:75 msgid "Mount the XCode image:" -msgstr "" +msgstr "掛載 XCode 映像:" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:84 msgid "Extract the iOS SDK:" -msgstr "" +msgstr "解壓縮 iOS SDK:" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:93 msgid "Pack the SDK:" -msgstr "" +msgstr "打包 SDK:" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:101 msgid "Toolchain" -msgstr "" +msgstr "\\ Toolchain" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:103 msgid "Build cctools:" -msgstr "" +msgstr "建置 cctools:" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:111 msgid "" @@ -139,16 +160,20 @@ msgid "" "toolchain binaries, so you must copy to such subdirectory, akin to the " "following commands:" msgstr "" +"複製該工具至適當的地方。請注意,用於建置的 SCons 腳本會在所提供的 Toolchain " +"二進位檔資料夾中的 ``usr/bin`` 中搜尋,因此必須複製到這樣的子資料夾中,如下列" +"指令:" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:121 msgid "" "Now you should have the iOS toolchain binaries in ``/home/user/iostoolchain/" "usr/bin``." msgstr "" +"現在 iOS Toolchain 二進位檔應該放在 ``/home/user/iostoolchain/usr/bin`` 中。" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:125 msgid "Compiling Godot for iPhone" -msgstr "" +msgstr "為 iPhone 編譯 Godot" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:127 msgid "" @@ -157,22 +182,28 @@ msgid "" "stay anywhere you want since you have to provide their paths to the SCons " "build command." msgstr "" +"完成上述步驟後,需要將兩樣東西保留在開發環境中:建置 Toolchain 以及 iPhoneOS " +"SDK 資料夾。因為儲存路徑需要在建置時主動提供給 SCons,所以這兩樣東西可以放在" +"任何地方。" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:132 msgid "" "For the iPhone platform to be detected, you need the ``OSXCROSS_IOS`` " "environment variable defined to anything." msgstr "" +"為了能偵測到 iPhone 平台,必須定義 ``OSXCROSS_IOS`` 環境變數,內容不拘。" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:139 msgid "" "Now you can compile for iPhone using SCons like the standard Godot way, with " "some additional arguments to provide the correct paths:" msgstr "" +"現在可以通過與一般編譯 Godot 相同的方法來用 SCons 為 iPhone 進行編譯,但需要" +"在一些額外的引數中提供正確路徑:" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:148 msgid "Producing fat binaries" -msgstr "" +msgstr "建置 Fat Binary" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:150 msgid "" @@ -181,7 +212,10 @@ msgid "" "executable. The following example assumes you are in the root Godot source " "directory:" msgstr "" +"Apple 要求必須要在單一執行檔內包含 Fat Binary,即包含兩種架構 (``armv7`` 與 " +"``arm64``)。要製作 Fat Binary,請使用 ``arm-apple-darwin11-lipo`` 執行檔。下" +"列範例假設已在 Godot 原始碼根目錄中:" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:162 msgid "Then you will have iOS fat binaries in ``bin`` directory." -msgstr "" +msgstr "接著 iOS 的 Fat Binary 應位於 ``bin`` 資料夾中。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po index 45ad76a843..bc00cbcefe 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,11 +19,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:4 msgid "Getting the source" -msgstr "" +msgstr "取得原始碼" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:9 msgid "Downloading the Godot source code" -msgstr "" +msgstr "下載 Godot 原始碼" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:11 msgid "" @@ -31,6 +31,8 @@ msgid "" "` and compiling Godot, you need to " "actually download the Godot source code." msgstr "" +"在 :ref:`準備 SCons 建置系統 ` 並編譯 " +"Godot 前,必須要先下載 Godot 原始碼。" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:14 msgid "" @@ -38,6 +40,8 @@ msgid "" "godot>`__ and while you can manually download it via the website, in general " "you want to do it via the ``git`` version control system." msgstr "" +"原始碼可以從 `GitHub `__ 上取得。雖然可" +"以直接從這個網站上下載原始碼,但通常,我們會用 ``git`` 版本控制系統來下載。" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:18 msgid "" @@ -45,30 +49,36 @@ msgid "" "should follow the instructions from the :ref:`Pull Request workflow " "`." msgstr "" +"若你是想參與貢獻或做 Pull Request 而需要編譯的話,請改參考 :ref:`Pull " +"Request 工作流程 ` 中的說明。" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:21 msgid "" "If you don't know much about ``git`` yet, there are a great number of " "`tutorials `__ available on various websites." msgstr "" +"若你還不熟悉 ``git`` ,在各種網站上都可以找到大量的 `教學 `__ 。" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:24 msgid "" "In general, you need to install ``git`` and/or one of the various GUI " "clients." -msgstr "" +msgstr "一般來說,需要安裝 ``git`` 以及/或是其中一種 GUI 用戶端。" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:26 msgid "" "Afterwards, to get the latest development version of the Godot source code " "(the unstable ``master`` branch), you can use ``git clone``." msgstr "" +"之後,要取得最新的開發版 Godot 原始碼 (也就是不穩定的 ``master`` 分支),可以" +"使用 ``git clone`` 。" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:29 msgid "" "If you are using the ``git`` command line client, this is done by entering " "the following in a terminal:" -msgstr "" +msgstr "如果是使用 ``git`` 命令行指令,可以通過在終端機內輸入下列指令來完成:" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:36 msgid "" @@ -77,14 +87,19 @@ msgid "" "want. You can then download and extract the source from the download link on " "the page." msgstr "" +"要取得穩定版的原始碼,請前往 `Release 頁面 `__ 並點擊所需的釋出版本連結。可以通過該頁面來下載並解壓縮原始" +"碼。" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:40 msgid "" "There are also generally branches besides ``master`` for each major version." -msgstr "" +msgstr "除了 ``master`` 之外,通常各個主要版本也都有各自的分支。" #: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:42 msgid "" "After downloading the Godot source code, you can :ref:`continue to compiling " "Godot `." msgstr "" +"下載好 Godot 原始碼後,就可以 :ref:`繼續編譯 Godot " +"` 了。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po index 0e140be10f..db3016a29d 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po index 2bb02f2f9f..80c042c8be 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,11 +19,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:4 msgid "Introduction to the buildsystem" -msgstr "" +msgstr "建置系統簡介" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:9 msgid "SCons" -msgstr "" +msgstr "\\ SCons" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:11 msgid "" @@ -34,12 +34,18 @@ msgid "" "There are many reasons why we have chosen SCons over other alternatives, for " "example:" msgstr "" +"Godot 使用 `SCons `__ 來進行建置。我們很滿意 SCons," +"我們不會改用其他的建置系統。其實我們也不確定其他建置系統能否勝任建置 Godot 的" +"任務。常常會有人問我們能不能改用其他建置系統,如 CMake 或 Visual Studio,但我" +"們並不會改。會選擇 SCons 而不是其他系統有很多原因,如:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:18 msgid "" "Godot can be compiled for a dozen different platforms: all PC platforms, all " "mobile platforms, many consoles, and WebAssembly." msgstr "" +"Godot 可以編譯到數十種不同的平台上:所有 PC 平台、所有行動平台、各種遊戲主機" +"以及 WebAssembly。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:20 msgid "" @@ -48,6 +54,9 @@ msgid "" "reconfiguring and rebuilding the project each time. SCons can do this with " "no sweat, without breaking the builds." msgstr "" +"許多開發人員通常都需要 **同時** 為數個平台進行編譯,甚至需要為相同平台的不同" +"架構進行編譯。這些開發人員可沒精力每次都為專案重新設定並重新建置。SCons 則可" +"以輕鬆完成這項任務,且不會破壞建置的過程。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:24 msgid "" @@ -55,6 +64,8 @@ msgid "" "additions, removals etc. You have more chances to die struck by lightning " "than needing to clean and rebuild in SCons." msgstr "" +"不論做了多少的更改、設定、新增、移除…等,SCons **永遠都不會** 把建置中斷。使" +"用 SCons 是,需要清理並重新建置的機率比你被雷劈的機率還要低。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:27 msgid "" @@ -64,6 +75,10 @@ msgid "" "write in an actual programming language (like Python) rather than using a " "mostly macro-based language only meant for building." msgstr "" +"Godot 的建置過程可不簡單。有許多檔案是由程式產生的 (Binder),有些檔案是經過解" +"析的 (Shader),還有一些檔案是用來提供客製化的 (外掛程式)。這個建置過程會需要" +"複雜的邏輯,而使用真正的程式語言 (如 Python) 會簡單得多,因此不適合用那些用來" +"建置、基於巨集的語言。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:32 msgid "" @@ -71,12 +86,16 @@ msgid "" "has a specific detection process, and all these must be handled as specific " "cases with special code written for each." msgstr "" +"Godot 的建置過程會使用到大量交叉編譯的工具。各個平台都有特定的偵測過程,而這" +"些過程都必須要通過撰寫特定的程式碼來作為各種特殊情況處理。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:36 msgid "" "So, please try to keep an open mind and get at least a little familiar with " "it if you are planning to build Godot yourself." msgstr "" +"所以,如果你想自己建置 Godot 的話,請儘量保持開放的態度,並至少稍微熟悉一下 " +"SCons。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:40 msgid "Setup" @@ -89,6 +108,10 @@ msgid "" "`doc_compiling_for_uwp`, :ref:`doc_compiling_for_web`, :ref:" "`doc_compiling_for_windows` and :ref:`doc_compiling_for_x11`." msgstr "" +"如果要 :ref:`doc_compiling_for_android`, :ref:`doc_compiling_for_ios`, :ref:" +"`doc_compiling_for_osx`, :ref:`doc_compiling_for_uwp`, :ref:" +"`doc_compiling_for_web`, :ref:`doc_compiling_for_windows` and :ref:" +"`doc_compiling_for_x11` ,請參考上述的各個文件。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:47 msgid "" @@ -96,10 +119,14 @@ msgid "" "Tools Command Prompt for VS 2017`` or similar, depending on your install, " "instead of the standard Windows command prompt to enter the commands below." msgstr "" +"請注意,若使用 **Windows/Visual Studio** ,則依據安裝的環境,請不要使用一般" +"的 Windows 命令提示資源來輸入下方的指令,必須要使用 ``適用於 VS 2017 的 " +"x86_x64 Cross Tools 命令提示資源`` (x86_x64 Cross Tools Command Prompt for " +"VS 2017) 或類似工具。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:52 msgid "Platform selection" -msgstr "" +msgstr "選擇平台" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:54 msgid "" @@ -108,6 +135,8 @@ msgid "" "available platforms. The build requirements for each platform are described " "in the rest of this tutorial section." msgstr "" +"Godot 的建置系統會通過偵測能建置的平台來開始。如果為偵測到,則該平台不會顯示" +"在可用平台的列表中。建置對各個平台的需求寫在本教學接下來的段落中。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:59 msgid "" @@ -115,16 +144,20 @@ msgid "" "SCons will detect the target platform automatically based on the host " "platform. It will then start building for the target platform right away." msgstr "" +"只需要呼叫 ``scons`` 就可以開啟 SCons。若未指定平台,SCons 會自動依據宿主機的" +"平台來偵測目標平台。接著,SCons 會直接開始為目標平台進行建置。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:63 msgid "To list the available target platforms, use ``scons platform=list``::" -msgstr "" +msgstr "若要列出所有可用的目標平台,請使用 ``scons platform=list`` :" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:77 msgid "" "To build for a platform (for example, x11), run with the ``platform=`` (or " "``p=`` to make it short) argument:" msgstr "" +"若要為某個平台建置 (如 x11),請使用 ``platform=`` (或簡寫為 ``p=`` ) 印數來執" +"行:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:84 msgid "" @@ -133,34 +166,39 @@ msgid "" "cores will be used for the build. Or leave it using one core, so you can use " "your computer for something else :)" msgstr "" +"這個指令會開始建置過程,會需要一段時間。若想要 SCons 建置快一點的話,可以使" +"用 ``-j <核心數>`` 參數來指定建置過程要使用多少個核心。也可以保持使用單核心," +"這樣就可以同時用電腦做其他事 🙂" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:89 msgid "Example for using 4 cores:" -msgstr "" +msgstr "使用 4 核心的例子:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:96 msgid "Resulting binary" -msgstr "" +msgstr "產生的二進位檔" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:98 msgid "" "The resulting binaries will be placed in the ``bin/`` subdirectory, " "generally with this naming convention::" -msgstr "" +msgstr "產生的二進位檔會放在 ``bin/`` 子資料夾中。通常來說會依照下列命名慣例:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:103 msgid "For the previous build attempt, the result would look like this::" -msgstr "" +msgstr "依照前面這個建置例子,產生的結果會長這樣:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:108 msgid "" "This means that the binary is for X11, is not optimized, has tools (the " "whole editor) compiled in, and is meant for 64 bits." msgstr "" +"這表示,這個二進位檔是給 X11 用的,並未經過最佳化,有編譯進工具 (整個編輯" +"器),且是用於 64 位元的。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:111 msgid "A Windows binary with the same configuration will look like this:" -msgstr "" +msgstr "使用相同設定的 Window 二進位執行檔會長這樣:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:118 msgid "" @@ -170,12 +208,16 @@ msgid "" "are needed (which can be either downloaded from `godotengine.org `__, or you can build them yourself)." msgstr "" +"由於該二進位執行檔包含了專案管理員、編輯器與所有用於執行遊戲的東西,可以將該" +"執行檔複製到任何地方。但是,這個二進位執行檔缺少了可以匯出至其他平台的資料。" +"要匯出至其他平台,則需要匯出樣板 (匯出樣板可以從 `godotengine.org `__ 下載,或是可自行建置)。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:124 msgid "" "Aside from that, there are a few standard options that can be set in all " "build targets, and which will be explained below." -msgstr "" +msgstr "除此之外,還有其他能用於所有建置目標的標準選項,下方將進行說明。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:130 msgid "Tools" @@ -187,6 +229,8 @@ msgid "" "disabled for everything else. Disabling tools produces a binary that can run " "projects but that does not include the editor or the project manager." msgstr "" +"工具預設會在所有 PC 目標上啟用 (Linux, Window, macOS),其他平台則預設關閉。如" +"果將工具禁用,產生的二進位檔則只能執行專案,而不會包含編輯器與專案管理員。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:144 msgid "Target" @@ -194,13 +238,15 @@ msgstr "目標" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:146 msgid "Target controls optimization and debug flags. Each mode means:" -msgstr "" +msgstr "建置目標是用來控制最佳化旗標與偵錯旗標的。各個模式分別代表:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:148 msgid "" "**debug**: Build with C++ debugging symbols, runtime checks (performs checks " "and reports error) and none to little optimization." msgstr "" +"**debug**: 以 C++ 除錯符號進行建置,包含執行階段檢查 (會進行檢查並回報錯誤) " +"以及最少量的最佳化。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:150 msgid "" @@ -208,6 +254,8 @@ msgid "" "keep the runtime checks (performs checks and reports errors). Official " "editor binaries use this configuration." msgstr "" +"**release_debug**: 以不含 C++ 除錯符號與最佳化的方式進行建置,僅保留執行階段" +"檢查 (進行檢查並回報錯誤)。官方的編輯器二進位檔就是使用此設定。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:153 msgid "" @@ -215,6 +263,9 @@ msgid "" "runtime checks. This target can't be used together with ``tools=yes``, as " "the editor requires some debug functionality and run-time checks to run." msgstr "" +"**release**: 以不含符號的方式進行建置,包含最佳化與最少量的執行階段檢查。這個" +"建置目標無法與 ``tools=yes`` 一起使用,因為要執行編輯器會需要一些除錯功能以及" +"執行階段檢查。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:162 msgid "" @@ -222,28 +273,32 @@ msgid "" "debug with tools enabled). When optimization is enabled (release), it " "appends the ``.opt`` suffix." msgstr "" +"這個旗標會在檔名後加上 ``.debug`` (debug 版) 或 ``.tools`` (有啟用 tools 的 " +"debug)。當有啟用最佳化時 (release),則會加上 ``.opt`` 後置詞。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:167 msgid "Bits" -msgstr "" +msgstr "位元" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:169 msgid "" "Bits is meant to control the CPU or OS version intended to run the binaries. " "It is focused mostly on desktop platforms and ignored everywhere else." msgstr "" +"位元是用來控制要執行二進位檔的 CPU 或作業系統版本。主要是用於桌面環境,而其他" +"平台通常會忽略此一旗標。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:173 msgid "**32**: Build binaries for 32-bit platforms." -msgstr "" +msgstr "**32**: 為 32 位元平台建置二進位檔。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:174 msgid "**64**: Build binaries for 64-bit platforms." -msgstr "" +msgstr "**64**: 為 64 位元平台建置二進位檔。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:175 msgid "**default**: Build for the architecture that matches the host platform." -msgstr "" +msgstr "**default**: 為與宿主機平台相同的架構進行建置。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:181 msgid "" @@ -251,16 +306,18 @@ msgid "" "relevant. If ``bits=default`` is used, the suffix will match the detected " "architecture." msgstr "" +"該旗標會加在最終產生的二進位檔檔名後方加上對應的 ``.32`` 或 ``.64`` 後置詞。" +"若使用 ``bits=default`` ,則會使用偵測到的架構。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:188 msgid "Custom modules" -msgstr "" +msgstr "自定義模組" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:190 msgid "" "It's possible to compile modules residing outside of Godot's directory tree, " "along with the built-in modules." -msgstr "" +msgstr "除了內建模組之外,還可以編譯在 Godot 資料夾外部的模組。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:193 msgid "" @@ -269,12 +326,17 @@ msgid "" "containing a collection of independent C++ modules that can be seen as C++ " "packages, just like the built-in ``modules/`` directory." msgstr "" +"可以在編譯前將 ``custom_modules`` 建置選項傳給命令行。該選項為以半形逗號分隔" +"的列表,內含資料夾路徑。各個資料夾則需放置與內建 ``modules/`` 資料夾內一樣," +"可被視為 C++ 套件的獨立的 C++ 模組。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:198 msgid "" "For instance, it's possible to provide both relative, absolute, and user " "directory paths containing such modules:" msgstr "" +"舉例來說,可以同時提供包含這種模組的相對路徑、絕對路徑、以及使用者資料夾路" +"徑:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:207 msgid "" @@ -282,16 +344,16 @@ msgid "" "module, the engine will only compile the custom one. This logic can be used " "to override built-in module implementations." msgstr "" +"若有自定模組的資料夾名稱與內建模組的名稱相同,則 Godot 只會編譯自定模組。可以" +"利用這個特性來複寫掉內建的模組。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:213 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_custom_modules_in_c++`" -msgstr "Android" +msgstr ":ref:`doc_custom_modules_in_c++`" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:216 -#, fuzzy msgid "Cleaning generated files" -msgstr "創建內容" +msgstr "清理產生的檔案" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:218 msgid "" @@ -300,6 +362,8 @@ msgid "" "```` is the list of build options you've used to build Godot " "previously." msgstr "" +"有時候可能會因為已有產生出來的檔案而發聲錯誤。可以使用 ``scons --clean <選項" +">`` 來移除產生的檔案。``<選項>`` 是之前用來建置 Godot 的建置選項列表。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:222 msgid "" @@ -308,10 +372,13 @@ msgid "" "all untracked and ignored files in the repository. Don't run this command if " "you have uncommitted work!" msgstr "" +"另外,也可以使用 ``git clean --fixd`` ,該指令會清除所有平台有設定的建置結" +"果。請小心,因為這個指令同時也會移除儲存庫中所有尚未被 Git 追蹤的檔案以及 " +"Git 忽略的檔案。若有還未 Commit 的更改,請不要執行這個指令!" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:228 msgid "Other build options" -msgstr "" +msgstr "其他建置選項" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:230 msgid "" @@ -319,21 +386,23 @@ msgid "" "Godot should be built (compiler, debug options, etc.) as well as the " "features to include/disable." msgstr "" +"還有其他一些可以用來設定如何建置 Godot 的建置選項 (調整編譯器、除錯選項…等)," +"還有一些可以調整要包含或禁用特定功能的選項。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:234 msgid "" "Check the output of ``scons --help`` for details about each option for the " "version you are willing to compile." msgstr "" +"請檢視 ``scons --help`` 的輸出,以瞭解各個選項在要編譯的版本上之詳細說明。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:240 msgid "Overriding the build options" -msgstr "" +msgstr "複寫建置選項" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:243 -#, fuzzy msgid "Using a file" -msgstr "創建內容" +msgstr "使用檔案" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:245 msgid "" @@ -341,6 +410,8 @@ msgid "" "Engine source to initialize any SCons build options passed via the command " "line:" msgstr "" +"預設可以在 Godot Engine 的原始碼根目錄建立一個 ``custom.py`` 檔案來初始化任何" +"通過命令行傳給 SCons 的建置選項:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:257 msgid "" @@ -348,38 +419,45 @@ msgid "" "some time it takes to build the engine, see :ref:`doc_optimizing_for_size` " "page for more details." msgstr "" +"也可以在編譯前禁用一些內建模組,來節省建置引擎的時間。請參考 :ref:" +"`doc_optimizing_for_size` 一頁以瞭解詳情。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:260 msgid "" "Another custom file can be specified explicitly with the ``profile`` command " "line option, both overriding the default build configuration:" msgstr "" +"另外也可以通過 ``profile`` 命令行選項來明確指定要用哪個自定檔案。兩種方法都會" +"複寫預設的建置組態:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:267 msgid "" "Build options set from the file can be overridden by the command line " "options." -msgstr "" +msgstr "通過檔案設定的建置選項可以通過命令行選項來複寫。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:270 msgid "It's also possible to override the options conditionally:" -msgstr "" +msgstr "也可以有條件地複寫選項:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:285 msgid "Using the SCONSFLAGS" -msgstr "" +msgstr "使用 SCONSFLAGS" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:287 msgid "" "``SCONSFLAGS`` is an environment variable which is used by the SCons to set " "the options automatically without having to supply them via the command line." msgstr "" +"``SCONSFLAGS`` 是 SCons 用來自動設定選項的環境變數,使用 ``SCONSFLAGS`` 就不" +"需要通過命令行來給定選項。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:290 msgid "" "For instance, you may want to build Godot in parallel with the " "aforementioned ``-j`` option for all the future builds:" msgstr "" +"舉例來說,我們可能會想使用剛才提到的 ``-j`` 選項來同時為所有功能進行建置:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:307 msgid "Export templates" @@ -392,12 +470,17 @@ msgid "" "build them yourself (in case you want newer ones, you are using custom " "modules, or simply don't trust your own shadow)." msgstr "" +"官方匯出樣板可以從 Godot Engine 網站進行下載: `godotengine.org `__ 。但你也可以自行進行建置 (例如當需要新版本、使用自定模" +"組、或是不信任其他人建置的版本時)。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:314 msgid "" "If you download the official export templates package and unzip it, you will " "notice that most files are optimized binaries or packages for each platform:" msgstr "" +"若下載官方匯出模板套件並解壓縮後,可以注意到大多數檔案都是為各個平台最佳化過" +"的二進位檔或套件:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:337 msgid "" @@ -405,6 +488,8 @@ msgid "" "in this same tutorial section. Each platform explains how to create its own " "template." msgstr "" +"若要自己進行建置,請依照個別平台教學中的詳細說明來進行。各個平台的說明文件中" +"都解釋了如何建置樣板。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:341 msgid "" @@ -417,6 +502,12 @@ msgid "" "lines of the `version.py file in the Godot Git repository `__." msgstr "" +"``version.txt`` 檔案中應該要包含有對應的 Godot 版本識別項。這個檔案是用來將匯" +"出樣板安裝到版本特定的資料夾中,以避免衝突。舉例來說,如果為 Godot 3.1.1 建置" +"匯出樣板,則 ``version.txt`` 的第一行應包含 ``3.1.1.stable`` (且不得含有其他" +"內容)。這個版本識別項是基於 ``主板號 Major`` 、 ``次版號 Minor`` 、 ``修訂號 " +"Patch`` (若有的話)、以及 `Godot Git 儲存庫中的 version.py 檔案 `__ ``狀態 Status`` 。" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:349 msgid "" @@ -426,3 +517,6 @@ msgid "" "place, but Linux has the advantage of being the easier platform to set this " "up." msgstr "" +"若要為多個平台進行開發,那麼 macOS 絕對是進行交叉編譯最方便的平台了,因為 (除" +"了 UWP 外) 幾乎可以為所有平台進行交叉編譯。Linux 與 Windows 則為其次,但 " +"Linux 的優點是比起其他平台更容易安裝開發環境。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po index 15fb669687..32acf3256f 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/compiling/optimizing_for_size.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,11 +19,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:4 msgid "Optimizing a build for size" -msgstr "" +msgstr "最佳化建置檔案大小" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:9 msgid "Rationale" -msgstr "" +msgstr "理由" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:11 msgid "" @@ -32,6 +32,8 @@ msgid "" "specific compiler flags to aid on decreasing build size. Common situations " "include creating builds for mobile and Web platforms." msgstr "" +"有時候,我們會優先最佳化建置大小而不是速度。也就是不編譯引擎內沒用到的功能," +"以及使用特定的編譯旗標來降低建置的大小。常見的情況如為行動平台與 Web 平台。" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:16 msgid "" @@ -39,6 +41,8 @@ msgid "" "smaller binary. Before continuing, it is recommended to read the previous " "tutorials on compiling Godot for each platform." msgstr "" +"本教學旨在提供各種能縮小二進位檔的方法概覽。繼續之前,建議先閱讀為各個平台編" +"譯 Godot 的教學。" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:22 msgid "" @@ -47,16 +51,21 @@ msgid "" "SCons options. You can then save this file and place it at the root of your " "Godot source directory." msgstr "" +"可以通過 `Godot 建置選項產生器 `__ 線上工具來產生包含 SCons 選項的 ``custom.py`` 檔案。然後將該檔案保存" +"並放置於 Godot 原始碼資料夾的根目錄。" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:28 msgid "Disabling 3D" -msgstr "" +msgstr "禁用 3D" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:30 msgid "" "For 2D games, having the whole 3D engine available usually makes no sense. " "Because of this, there is a build flag to disable it:" msgstr "" +"對於 2D 遊戲來說,包含完整的 3D 引擎通常沒什麼意義。因此,可以使用一個建置旗" +"標來禁用:" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:36 msgid "" @@ -64,26 +73,30 @@ msgid "" "designed to operate without 3D support. Without it, the binary size can be " "reduced by about 15%." msgstr "" +"必須要禁用 Tools 才能使用該旗標,因為編輯器並非設計給不支援 3D 的情景。關閉 " +"3D 支援後,二進位檔的大小約可以減少 15%。" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:41 msgid "Disabling advanced GUI nodes" -msgstr "" +msgstr "禁用進階 GUI 節點" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:43 msgid "" "Most small games don't require complex GUI controls such as Tree, ItemList, " "TextEdit or GraphEdit. They can be disabled using a build flag:" msgstr "" +"大多數小型遊戲都不需要如 Tree, ItemList, TextEdit 或 GraphEdit 等的複雜 GUI " +"控制。可以通過一個建置旗標來禁用:" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:51 msgid "Disabling unwanted modules" -msgstr "" +msgstr "禁用不需要的模組" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:53 msgid "" "A lot of Godot's functions are offered as modules. You can see a list of " "modules with the following command:" -msgstr "" +msgstr "許多 Godot 的功能都以模組的形式提供,可以通過下列指令來檢視模組列表:" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:60 msgid "" @@ -91,6 +104,8 @@ msgid "" "build options. If you are working on a simple 2D game, you could disable a " "lot of them:" msgstr "" +"會顯示能禁用的模組列表,以及所有建置選項。若正在開發一款簡易的 2D 遊戲,可以" +"禁用其中許多的模組:" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:68 msgid "" @@ -99,6 +114,8 @@ msgid "" "might want to keep networking-related modules, regex support, or theora/webm " "to play videos)." msgstr "" +"若確定這個設定與你的需求不合時,可以看看模組列表,找找其中是否有你的遊戲需要" +"的功能 (如,與網路相關的模組、正規表示式支援以及用於播放影片的 Theora/WebM)。" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:73 msgid "" @@ -106,29 +123,32 @@ msgid "" "``custom.py`` at the root of the source, with the contents similar to the " "following:" msgstr "" +"此外,也可以通過在原始碼根目錄建立 ``custom.py`` 來提供要禁用的模組列表,其內" +"容類似如下:" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:117 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_overriding_build_options`." -msgstr "Android" +msgstr ":ref:`doc_overriding_build_options` 。" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:120 msgid "Optimizing for size instead of speed" -msgstr "" +msgstr "最佳化大小而非速度" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:122 msgid "" "Godot 3.1 onwards allows compiling using size optimizations (instead of " "speed). To enable this, set the ``optimize`` flag to ``size``:" msgstr "" +"Godot 3.1 後可進行大小最佳化 (而非速度)。若要啟用大小最佳化,請將 " +"``optimize`` 旗標設為 ``size`` :" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:129 msgid "Some platforms such as WebAssembly already use this mode by default." -msgstr "" +msgstr "部分平台,如 WebAssembly,已預設使用此模式。" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:132 msgid "Compiling with link-time optimization" -msgstr "" +msgstr "以連結時期最佳化進行編譯" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:134 msgid "" @@ -137,18 +157,21 @@ msgid "" "template functions and unused code. It can currently be used with the GCC " "and MSVC compilers:" msgstr "" +"開啟連結時期最佳化可產生效能與檔案大小都更有效率的二進位檔。連結時期最佳化是" +"通過清理重複的樣板功能與為使用的程式碼來達成的。目前可以在 GCC 與 MSVC 編譯器" +"上使用:" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:143 msgid "" "Linking becomes much slower with this option, so it should be used only for " "release builds." -msgstr "" +msgstr "連結在開啟該選項時會變得特別慢,因此應該只用於釋出版本。" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:147 msgid "Stripping binaries" -msgstr "" +msgstr "在二進位檔中移除" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:149 msgid "" "If you build from source, remember to strip debug symbols from binaries:" -msgstr "" +msgstr "若從原始碼編譯,請記得在二進位檔中移除除錯用符號:" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po index f0f46a06fb..0341e76705 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/binding_to_external_libraries.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,11 +19,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:4 msgid "Binding to external libraries" -msgstr "" +msgstr "繫結外部函式庫" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:7 msgid "Modules" -msgstr "" +msgstr "模組" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:9 msgid "" @@ -32,42 +32,49 @@ msgid "" "Let's look at an example using `Festival `_, a speech synthesis (text-to-speech) library written in C++." msgstr "" +":ref:`doc_custom_modules_in_c++` 中的 Summator 範例適合用於小型的自定模組,但" +"如果想要使用大型的外部函式庫呢?來看看這個使用 `Festival `_ 的例子。Festival 是一個以 C++ 撰寫的語音合成 " +"(TTS - 文字轉語音, Text-to-Speech) 函式庫。" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:14 msgid "" "To bind to an external library, set up a module directory similar to the " "Summator example:" -msgstr "" +msgstr "要繫結到外部函式庫,我們先建立一個類似 Summator 範例的模組資料夾:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:20 msgid "Next, you will create a header file with a simple TTS class:" -msgstr "" +msgstr "接著,需要建立含有一個簡易 TTS 類別的標頭檔:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:45 msgid "And then you'll add the cpp file." -msgstr "" +msgstr "然後新增 cpp 檔案。" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:70 msgid "" "Just as before, the new class needs to be registered somehow, so two more " "files need to be created:" msgstr "" +"跟之前一樣,我們需要用某種方式來註冊新建立的類別。因此還需要新增這兩個檔案:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:79 msgid "" "These files must be in the top-level folder of your module (next to your " "``SCsub`` and ``config.py`` files) for the module to be registered properly." msgstr "" +"這幾個檔案必須要放在模組的最上層目錄 (也就是 ``SCsub`` 與 ``config.py`` 檔的" +"旁邊),這樣一來模組才能被正確註冊。" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:82 msgid "These files should contain the following:" -msgstr "" +msgstr "這幾個檔案的內容如下:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:109 msgid "" "Next, you need to create a ``SCsub`` file so the build system compiles this " "module:" -msgstr "" +msgstr "接著,我們需要建立 ``SCsub`` 檔案,這樣一來建置系統才能編譯此模組:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:121 msgid "" @@ -76,6 +83,9 @@ msgid "" "instructions on how to do this for your operation system. We've included " "the installation commands for Linux below, for reference." msgstr "" +"要取得 .a 函式庫檔案,則需要在機器上安裝外部函式庫。請參考該函式庫的官方說明" +"文件以瞭解如何在作業系統上安裝的說明。作為參考,我們在此包含了於 Linux 上安裝" +"的指令。" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:132 msgid "" @@ -85,6 +95,9 @@ msgid "" "is MIT License compatible. Please be sure to check the licenses and terms of " "use." msgstr "" +"Festival 所使用的語音檔 (以及其他外部與第三方的資源) 使用到了各種不同的授權條" +"款與服務條款 (Terms of Use)。就算 Festival 函式庫本身是與 MIT 授權條款相容" +"的,有些檔案對於 Godot 來說可能會有點問題。請務必檢查授權條款與服務條款。" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:137 msgid "" @@ -94,6 +107,9 @@ msgid "" "installed from the modules/tts/ directory via git using the following " "commands:" msgstr "" +"還需要將外部函式庫安裝到模組內,以確保編譯器能存取原始檔並保持模組的程式碼是" +"自封閉 (Self-Contained) 的。Festival 與 speech_tools 函式庫通過下列指令來用 " +"Git 安裝進 modules/tts/ 資料夾:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:147 msgid "" @@ -101,6 +117,8 @@ msgid "" "repository, you can link to them instead by adding them as submodules (from " "within the modules/tts/ directory), as seen below:" msgstr "" +"若不想將外部儲存庫的原始碼 Commit 進儲存庫中,可以通過將其 (在 modules/tts/資" +"料夾內) 加為子模組 (Submodule) 來將這些函式庫連結過來,如下所示:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:156 msgid "" @@ -109,12 +127,16 @@ msgid "" "should not use submodules. If your module doesn't get merged in, you can " "always try to implement the external library as a GDNative C++ plugin." msgstr "" +"請注意,Godot 儲存庫中未使用到 Git 子模組。若你正在開發即將合併進 Godot 主儲" +"存庫的模組,則不應使用子模組。若模組沒有被合併,則可以試著將其作為 GDNative C" +"++ 外掛來實作。" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:161 msgid "" "To add include directories for the compiler to look at you can append it to " "the environment's paths:" msgstr "" +"要新增讓編譯器搜尋的 include 資料夾,可以將資料夾附加到編譯環境的路徑內:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:181 msgid "" @@ -122,19 +144,21 @@ msgid "" "to clone `env` first, so it won't add those flags to whole Godot build " "(which can cause errors). Example `SCsub` with custom flags:" msgstr "" +"若要為模組新增自定編譯器旗標,則需要先複製 ``env`` 變數,以免修改到整個 " +"Godot 建置用的旗標 (進而導致發生錯誤)。下列為使用自定旗標的 ``SCsub`` 範例:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:196 msgid "The final module should look like this:" -msgstr "" +msgstr "最終的模組應該長這樣:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:214 msgid "Using the module" -msgstr "" +msgstr "使用模組" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:216 msgid "You can now use your newly created module from any script:" -msgstr "" +msgstr "現在,可以在任何腳本內使用剛才建立的模組了:" #: ../../docs/development/cpp/binding_to_external_libraries.rst:225 msgid "And the output will be ``is_spoken: True`` if the text is spoken." -msgstr "" +msgstr "說出文字時,輸出應未 ``is_spoken: True`` 。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po index d649341a9a..9c4090d18e 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:4 msgid "Common engine methods and macros" -msgstr "" +msgstr "常見引擎方法與巨集" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:6 msgid "" @@ -27,51 +27,54 @@ msgid "" "are used in almost every file. This page is geared towards beginner " "contributors, but it can also be useful for those writing custom C++ modules." msgstr "" +"Godot 的 C++ 原始碼中使用了數十種自定方法與巨集,且幾乎所有檔案中都有用到。本" +"頁主要是提供給剛開始參與貢獻的人看,但對於撰寫自定 C++ 模組的人來說應該也很實" +"用。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:11 -#, fuzzy msgid "Print text" -msgstr "繪製圖塊" +msgstr "印出文字" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:31 msgid "" "If you need to add placeholders in your messages, use format strings as " "described below." -msgstr "" +msgstr "若需要在訊息中新增預留位置,可以使用如下說明的格式化字串。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:35 msgid "Format a string" -msgstr "" +msgstr "格式化字串" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:37 msgid "" "The ``vformat()`` function returns a formatted :ref:`class_String`. It " "behaves in a way similar to C's ``sprintf()``:" msgstr "" +"``vformat()`` 函式會回傳經過格式化的 :ref:`class_String` 。其行為與 C 的 " +"``sprintf()`` 類似:" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:51 msgid "" "In most cases, try to use ``vformat()`` instead of string concatenation as " "it makes for more readable code." msgstr "" +"大多數情況下,使用 ``vformat()`` 來代替字串串接可以提升程式碼的可讀性。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:55 msgid "Convert an integer or float to a string" -msgstr "" +msgstr "將整數或浮點數轉為字串" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:57 msgid "This is mainly useful when printing numbers directly." -msgstr "" +msgstr "該方法通常適用於直接印出數字。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:68 -#, fuzzy msgid "Internationalize a string" -msgstr "國際化" +msgstr "國際化字串" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:70 -#, fuzzy msgid "There are two types of internationalization in Godot's codebase:" -msgstr "Godot 沒有使用限制" +msgstr "在 Godot 的程式碼中有兩種方法來進行國際化:" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:72 msgid "" @@ -80,6 +83,9 @@ msgid "" "translated if they provide a translation for it. When contributing to the " "engine, this is generally the macro you should use for localizable strings." msgstr "" +"``TTR()``: **編輯器 (\"Tools\") 翻譯 - Tools TRanslation** 只能在編輯器中實" +"用。若使用者在專案中使用了相同的文字,若沒有提供用於該文字的翻譯,就不會被翻" +"譯。在參與引擎貢獻時,用來翻譯字串的巨集通常都是這個。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:76 msgid "" @@ -87,12 +93,16 @@ msgid "" "projects if they provide a translation for the given string. This kind of " "translation shouldn't be used in editor-only code." msgstr "" +"``RTR()``: **執行階段翻譯 - Run-time TRanslations** 檔有提供給定字串的翻譯" +"時,會在專案內自動翻譯。這種翻譯通常不會用在編輯器程式碼內。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:87 msgid "" "To insert placeholders in localizable strings, wrap the localization macro " "in a ``vformat()`` call as follows:" msgstr "" +"若要在可翻譯字串內插入預留位置,請如下範例以 ``vformat()`` 呼叫包住國際化巨" +"集:" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:97 msgid "" @@ -101,65 +111,71 @@ msgid "" "string will never match the translation as it will have the placeholder " "already replaced when it's passed to TranslationServer." msgstr "" +"當將 ``vformat()`` 與翻譯巨集一起使用時,請務必將翻譯巨集包在 ``vformat()`` " +"內,而不要反過來。否則產生的字串永遠不會有對應的翻譯,因為在傳給 " +"TranslationServer 時,字串的預留位置已經被換掉了。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:103 msgid "Clamp a value" -msgstr "" +msgstr "鉗制數值" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:105 msgid "" "Godot provides macros for clamping a value with a lower bound (``MAX``), an " "upper bound (``MIN``) or both (``CLAMP``):" msgstr "" +"Godot 提供了用來將數值鉗制在最小值 (``MAX``) 與最大值 (``MIN``) 以及同時鉗制 " +"(``CLAMP``) 的巨集:" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:117 msgid "" "This works with any type that can be compared to other values (like ``int`` " "and ``float``)." -msgstr "" +msgstr "這幾個巨集可以用在所有能互相比較的型別內 (如 ``int`` 與 ``float``)。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:121 msgid "Microbenchmarking" -msgstr "" +msgstr "微型效能評定 (Microbenchmarking)" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:123 msgid "" "If you want to benchmark a piece of code but don't know how to use a " "profiler, use this snippet:" msgstr "" +"若想對一小部分的程式碼進行效能評定,但不知道要如何實用分析工具,則可以使用下" +"列程式碼片段:" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:135 msgid "" "This will print the time spent between the ``begin`` declaration and the " "``end`` declaration." -msgstr "" +msgstr "這個程式會印出介於 ``begin`` 宣告與 ``end`` 宣告間所花費的時間。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:140 msgid "" "You may have to ``#include \"core/os/os.h\"`` if it's not present already." -msgstr "" +msgstr "若程式碼中沒有 ``#include \"core/os/os.h\"`` ,則需要包含這行程式。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:142 msgid "" "When opening a pull request, make sure to remove this snippet as well as the " "include if it wasn't there previously." msgstr "" +"如果一開始沒有這段程式碼的話,請確定在開啟 Pull Request 時有移除這段程式。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:146 -#, fuzzy msgid "Get project/editor settings" -msgstr "測試" +msgstr "取得專案或編輯器設定" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:148 -#, fuzzy msgid "There are four macros available for this:" -msgstr "Godot 沒有使用限制" +msgstr "有四種可用於取得設定的巨集:" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:160 msgid "" "If a default value has been specified elsewhere, don't specify it again to " "avoid repetition:" -msgstr "" +msgstr "如果有在其他地方指定預設值的話,則請不要指定預設值以避免重複:" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:170 msgid "" @@ -167,16 +183,17 @@ msgid "" "and use ``GLOBAL_GET``/``EDITOR_GET`` in all other places where it's " "referenced." msgstr "" +"建議每個設定只使用一次 ``GLOBAL_DEF``/``EDITOR_DEF`` ,然後在其他參照的地方使" +"用 ``GLOBAL_GET``/``EDITOR_GET`` 。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:174 -#, fuzzy msgid "Error macros" -msgstr "錯誤" +msgstr "錯誤巨集" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:176 msgid "" "Godot features many error macros to make error reporting more convenient." -msgstr "" +msgstr "Godot 提供了許多能讓錯誤回報更方便的錯誤巨集。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:180 msgid "" @@ -184,6 +201,8 @@ msgid "" "in ``assert()`` function. An error is reached if the condition inside " "evaluates to ``true``, not ``false``." msgstr "" +"在錯誤巨集中的條件式與 GDScript 的內建 ``assert()`` 函式運作的方法 **相反" +"** 。錯誤會在其中的條件式為 ``true`` 時跑出,而非 ``false`` 。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:186 msgid "" @@ -193,6 +212,9 @@ msgid "" "don't know C++. In case a method was passed invalid arguments, you can print " "the invalid value in question to ease debugging." msgstr "" +"這裡只寫了幾種自定訊息的變體,因為我們建議所有新的貢獻者都應該只使用這些類型" +"的訊息。請確保自定訊息有包含足夠的訊息來讓使用者即使不瞭解 C++ 也能診斷問題。" +"當將無效的引數傳給某個方法時,可以將無效的值印出以讓除錯過程更簡單。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:192 msgid "" @@ -200,12 +222,14 @@ msgid "" "necessary, remove ``_MSG`` at the end of the macro name and don't supply a " "message argument." msgstr "" +"對於不需要顯示人類可讀取訊息的內部錯誤檢查,可以移除巨集後方的 ``_MSG`` ,然" +"後不提供訊息引數。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:196 msgid "" "Also, always try to return processable data so the engine can keep running " "well." -msgstr "" +msgstr "另外,也請務必回傳可處理的資料,以讓引擎繼續執行。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:240 msgid "" @@ -213,6 +237,8 @@ msgid "" "core/error_macros.h>`__ in Godot's codebase for more information about each " "error macro." msgstr "" +"有關各個錯誤巨集的更多資訊,請參考 Godot 原始碼中的 `core/error_macros.h " +"`__ 。" #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:243 msgid "" @@ -221,3 +247,6 @@ msgid "" "list of available error codes in `core/error_list.h `__." msgstr "" +"有些函式會回傳錯誤代碼 (具體化為使用 ``Error`` 回傳型別)。該錯誤代碼的值可以" +"直接在錯誤巨集中回傳。有關可用的錯誤代碼列表,請參考 `core/error_list.h " +"`__ 。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po index 9a220b395d..8b1cf2da13 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:4 -#, fuzzy msgid "Android Studio" -msgstr "Android" +msgstr "\\ Android Studio" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:6 msgid "" @@ -29,41 +28,49 @@ msgid "" "has a feature-rich editor which supports Java and C/C++. It can be used to " "work on Godot's core engine as well as the Android platform codebase." msgstr "" +"`Android Studio `_ 是用於 Android 開發" +"的一個免費 `JetBrains `_ IDE。Android Studio 提供" +"了支援 Java 與 C/C++ 的功能豐富的編輯器。使用 Android Studio 除了可以處理 " +"Android 平台的程式碼外,還可以用來處理 Godot 核心引擎。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:12 msgid "Importing the project" -msgstr "" +msgstr "匯入專案" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:14 msgid "" "From the Android Studio's welcome window select **Open an existing Android " "Studio project**." msgstr "" +"在 Android Studio 的歡迎視窗內選擇 **Open an existing Android Studio " +"project** (開啟現有的 Android Studio 專案)。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:21 -#, fuzzy msgid "Android Studio's welcome window." -msgstr "Android" +msgstr "Android Studio 的歡迎視窗。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:23 msgid "" "Navigate to ``/platform/android/java`` and select the " "``settings.gradle`` file." msgstr "" +"前往 ``/platform/android/java`` 並選擇 ``settings.gradle`` 檔" +"案。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:24 msgid "Android Studio will import and index the project." -msgstr "" +msgstr "Android Studio 會匯入並對專案進行索引。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:25 msgid "" "To build the project, follow the :ref:`compiling instructions `." -msgstr "" +msgstr "若要建置專案,請參考 :ref:`編譯說明 ` 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/android_studio.rst:27 -#, fuzzy msgid "" "If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's community " "channels `__." -msgstr "也請參閱 `Godot 網站上的條款頁面 `_。" +msgstr "" +"若遇到任何問題,請在 `任何一個 Godot 的社群頻道 `__ 中尋求幫助。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po index 06642e5046..f24c99ca76 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/clion.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,17 +19,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:4 msgid "CLion" -msgstr "" +msgstr "\\ CLion" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:6 msgid "" "`CLion `_ is a commercial `JetBrains " "`_ IDE for C++." msgstr "" +"`CLion `_ 是用於 C++ 的商業版 `JetBrains " +"`_ IDE。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:10 msgid "Importing the project" -msgstr "" +msgstr "匯入專案" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:12 msgid "" @@ -39,6 +41,10 @@ msgid "" "`Android Studio ` which can also be " "used by CLion." msgstr "" +"使用 CLion 會需要有一個作為專案檔的 ``CMakeLists.txt`` ,這對於 Godot 來說會" +"是個問題,因為 Godot 使用 SCons 建置系統而非 CMake。但,我們有一個用於 :ref:" +"`Android Studio ` 的 ``CMakeLists." +"txt`` 設定檔,該設定檔也能用於 CLion。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:17 msgid "" @@ -46,6 +52,8 @@ msgid "" "project. If you've already opened another project, choose **File > Open** " "from the top menu." msgstr "" +"在 CLion 的歡迎視窗中選擇匯入現有專案的選項。若已開啟另一個專案,請從上方選單" +"中選擇 **File > Open** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:20 msgid "" @@ -53,31 +61,37 @@ msgid "" "``CMakeLists.txt`` file is located there) and select it (but *not* the " "``CMakeLists.txt`` file itself), then click **OK**." msgstr "" +"前往 ``/platform/android/java/lib`` (``CMakeLists.txt`` 檔案位" +"於此處),然後選擇該目錄 (而 **不是** ``CMakeLists.txt`` 這個檔案),然後點擊 " +"**OK** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:27 msgid "The folder containing the ``CMakeLists.txt`` file." -msgstr "" +msgstr "該資料夾包含 ``CMakeLists.txt`` 檔案。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:29 msgid "" "If this popup window appears, select **This Window** to open the project:" -msgstr "" +msgstr "若出現了這個彈出視窗,請選擇 **This Window** 來開啟專案:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:34 msgid "" "Choose **Tools > CMake > Change Project Root** from the top menu and select " "the Godot root folder." msgstr "" +"從上方選單選擇 **Tools > CMake > Change Project Root** 然後選擇 Godot 的根目" +"錄。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:40 msgid "" "You should be now be able to see all the project files. Autocomplete should " "work once the project has finished indexing." -msgstr "" +msgstr "現在應該可以看到所有專案檔案了。專案完成索引後應該就能使用自動補全。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:43 -#, fuzzy msgid "" "If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's community " "channels `__." -msgstr "也請參閱 `Godot 網站上的條款頁面 `_。" +msgstr "" +"若遇到任何問題,請在 `任何一個 Godot 的社群頻道 `__ 中尋求幫助。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po index 1c4c9ba223..9a1976c7fc 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,34 +19,38 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:4 msgid "Code::Blocks" -msgstr "" +msgstr "\\ Code::Blocks" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:6 msgid "" "`Code::Blocks `_ is a free, open source, cross " "platform IDE." msgstr "" +"`Code::Blocks `_ 是免費且開放原始碼的跨平台 IDE。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:9 -#, fuzzy msgid "Creating a new project" -msgstr "建立專案" +msgstr "建立新專案" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:11 msgid "" "From Code::Blocks' main screen, click **Create a new project** or select " "**File > New > Project...**." msgstr "" +"從 Code::Blocks 的主畫面中點擊 **Create new project** 或選擇 **File > New > " +"Project...** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:17 msgid "" "In the **New from template** window, from **Projects**, select **Empty " "project**, and click **Go**." msgstr "" +"在 **New from template** 視窗中,點擊 **Projects** 內的 **Empty project** ," +"然後點擊 **Go** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:23 msgid "Click Next, to pass the welcome to the new empty project wizard." -msgstr "" +msgstr "點擊 Next 來繼續 Welcome to the new empty project wizard。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:29 msgid "" @@ -55,6 +59,9 @@ msgid "" "folder name that Godot was cloned into. Unless you cloned the project into a " "folder with a different name, this will be ``godot``." msgstr "" +"專案檔案應該要被建立在 Clone 好的專案資料夾根目錄內。要建立專案檔,請先確保 " +"**Project title** 於 Clone Godot 的資料夾名稱相同。除非你使用不同的名稱來 " +"Clone 專案,否則應該是 ``godot`` 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:31 msgid "" @@ -63,6 +70,9 @@ msgid "" "that the **Resulting filename** field will create the project file in the " "root of the cloned project folder." msgstr "" +"再來,請確保 **Folder to create project in** 為執行 Git Clone 指令的資料夾," +"而非 ``godot`` 專案資料夾。請確認一下 **Resulting filename** 欄位,會在 " +"Clone 專案資料夾的根目錄建立專案檔。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:37 msgid "" @@ -71,29 +81,31 @@ msgid "" "\"Release\" configuration** option; so only a single build target is created " "before clicking **Finish**." msgstr "" +"編譯器與組態設定都是由 **SCons** 控制的,我們會在稍後設定。但,這裡我們可以先" +"取消選擇 **Create \"Release\" configuration** 選項,在點擊 **Finish** 繼續之" +"前,應該只有單一建置目標會北建立。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:44 -#, fuzzy msgid "Configuring the build" -msgstr "設定專案" +msgstr "設定建置" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:46 msgid "" "The first step is to change the project properties. Right-click on the new " "project and select **Properties...**." -msgstr "" +msgstr "第一步是要更改專案屬性。右鍵點擊新專案,並選擇 **Properties...** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:52 msgid "" "Check the **This is a custom Makefile** property. Click OK to save the " "changes." -msgstr "" +msgstr "勾選 **This is a custom Makefile** 屬性。然後點擊 OK 來保存更改。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:58 msgid "" "The next step is to change the build options. Right-click on the new project " "and select **Build Options...**." -msgstr "" +msgstr "下一步是要更改建置選項。右鍵點擊新專案並選擇 **Build Options...** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:64 msgid "" @@ -105,28 +117,34 @@ msgid "" "clean`` command in the **Clean project/target** field to the project's " "default commmands." msgstr "" +"選擇 **\"Make\" commands** 分頁,然後從所有建置目標內移除全部的指令。在各個建" +"置目標的 **Build project/target** 欄位中輸入用於建立所需建置的 **SCons** 指" +"令。最簡單的就是只使用 ``scons`` 。有關詳細的 **SCons** 建置選項,請參考 :" +"ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem` 。另外,在專案預設指令的 **Clean " +"project/target** 欄位中加上 ``scons --clean`` 可能也很有用。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:66 msgid "" "If you're using Windows, all the commands need to be preceded with ``cmd /" "c`` to iniitalize the command interpreter." msgstr "" +"若使用 Windows,則所有指令都必須要以 ``cmd /c`` 開頭來初始化指令解譯器。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:76 -#, fuzzy msgid "Windows example:" -msgstr "計時器範例" +msgstr "Windows 範例:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:82 msgid "" "Code::Blocks should now be configured to build Godot; so either select " "**Build > Build**, click the gear button, or press :kbd:`Ctrl + F9`." msgstr "" +"Code::Blocks 現在應該設定好能建置 Godot 了。只要點擊 **Build > Build** 然後再" +"點擊齒輪按鈕即可,或是按一下 :kbd:`Ctrl + F9` 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:85 -#, fuzzy msgid "Configuring the run" -msgstr "設定專案" +msgstr "設定執行" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:87 msgid "" @@ -134,12 +152,17 @@ msgid "" "**Properties...** and select the **Build targets** tab. In the **Output " "filename** field, browse to the ``bin`` folder and select the compiled file." msgstr "" +"**SCons** 成功建置所需的建置目標後,再次打開專案的 **Properties...** 然後選" +"擇 **Build targets** 分頁。在 **Output filename** 欄位中,開啟 ``bin`` 資料夾" +"然後選擇編譯好的檔案。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:89 msgid "" "Deselect the **Auto-generate filename prefix** and **Auto-generate filename " "extension** options." msgstr "" +"取消選擇 **Auto-generate filename prefix** 與 **Auto-generate filename " +"extension** 選項。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:95 msgid "" @@ -147,6 +170,8 @@ msgid "" "so either select **Build > Run**, click the green arrow button, or press :" "kbd:`Ctrl + F10`." msgstr "" +"Code::Blocks 現在應該設定好能執行編譯好的 Godot 執行檔了。只要點擊 **Build > " +"Run** 然後在點擊綠色箭頭按鈕即可,或是按一下 :kbd:`Ctrl + F10` 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:97 msgid "" @@ -156,27 +181,34 @@ msgid "" "**Build targets** tab can be used to add and remove build targets for " "working with and creating different builds." msgstr "" +"另外還有兩件可以做的事。首先,如果有需要的話,可以在用於測試的專案內將 " +"**Execution working dir** 欄位設定為包含 ``project.godot`` 檔案的資料夾。再" +"來,可以使用 **Build targets** 分頁來新增或移除建置目標,來處理並建立不同的建" +"置。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:100 -#, fuzzy msgid "Adding files to the project" -msgstr "創建內容" +msgstr "新增檔案至專案" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:102 msgid "" "To add all the Godot code files to the project, right-click on the new " "project and select **Add files recursively...**." msgstr "" +"若要將所有的 Godot 程式檔案新增至專案內,請右鍵點擊專案並選擇 **Add files " +"recursively...** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:108 msgid "" "It should automatically select the project folder; so simply click **Open**. " "By default, all code files are included, so simply click **OK**." msgstr "" +"接著程式應該會自動選擇專案資料夾,因此只要點擊 **Open** 即可。預設情況下,會" +"包含所有程式檔案,點擊 **OK** 即可。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:115 msgid "Code style configuration" -msgstr "" +msgstr "程式碼樣式設定" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:117 msgid "" @@ -186,18 +218,26 @@ msgid "" "needs to be changed in Code::Blocks is to enable tabs for indents. This " "setting can be found by selecting **Settings > Editor**." msgstr "" +"在編輯任何檔案前,請記得所有程式碼都必須符合 :ref:" +"`doc_code_style_guidelines` 。Godot 最大的不同就是使用 Tab 字元來進行縮排。因" +"此,在 Code::Blocks 中要更改的最重要的編輯器設定就是要開啟使用 Tab 進行縮排。" +"可以在 **Settings > Editor** 中更改此一設定。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:123 msgid "" "Under **General Settings**, on the **Editor Settings** tab, under **Tab " "Options** check **Use TAB character**." msgstr "" +"在 **General Settings** 中,選擇 **Editor Settings** 分頁裡 **Tab Options** " +"中的 **Use TAB character** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/code_blocks.rst:129 -#, fuzzy msgid "" "That's it. You're ready to start contributing to Godot using the Code::" "Blocks IDE. Remember to save the project file and the **Workspace**. If you " "run into any issues, ask for help in one of `Godot's community channels " "`__." -msgstr "也請參閱 `Godot 網站上的條款頁面 `_。" +msgstr "" +"就這樣。現在你已經可以通過 Code::Blocks IDE 來參與貢獻 Godot。請記得要保存專" +"案檔案與 **Workspace** 。若遇到任何問題,可以在任何一個 `Godot 的社群頻道 " +"`__ 尋求幫助。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po index 3afa72454d..56e0801205 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,13 +19,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/index.rst:2 msgid "Configuring an IDE" -msgstr "" +msgstr "設定 IDE" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/index.rst:4 msgid "" "We assume that you have already `cloned `_ and :ref:`compiled ` Godot." msgstr "" +"我們假設你已經 `clone `_ 並 :ref:`編譯 " +"` 好 Godot。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/index.rst:7 msgid "" @@ -33,8 +35,11 @@ msgid "" "on the command line, but if you want to work with an IDE (Integrated " "Development Environment), here are setup instructions for some popular ones:" msgstr "" +"不管使用什麼文字編輯器都能輕鬆開發 Godot,並在命令行內呼叫 ``scons`` 。但若想" +"以 IDE (整合開發環境, Integrated Development Environment) 來進行開發,下列為" +"用於各個常用 IDE 的設定說明:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/index.rst:24 msgid "" "It is possible to use other IDEs, but their setup is not documented yet." -msgstr "" +msgstr "也可以使用其他 IDE,但尚未有相關的設定說明文件。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po index a7817aa895..bf172b33e2 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,35 +19,37 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:4 msgid "KDevelop" -msgstr "" +msgstr "\\ KDevelop" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:6 msgid "" "`KDevelop `_ is a free, open source IDE for all " "desktop platforms." msgstr "" +"`KDevelop `_ 是一個免費且可用於所有桌面平台的開放原" +"始碼 IDE。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:9 msgid "Importing the project" -msgstr "" +msgstr "匯入專案" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:11 msgid "From the KDevelop's main screen select **Open Project**." -msgstr "" +msgstr "在 KDevelop 的主畫面中選擇 **Open Project** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:17 msgid "KDevelop's main screen." -msgstr "" +msgstr "KDevelop 的主畫面。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:19 msgid "Navigate to the Godot root folder and select it." -msgstr "" +msgstr "前往 Godot 根目錄並選擇該資料夾。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:20 msgid "" "On the next screen, choose **Custom Build System** for the **Project " "Manager**." -msgstr "" +msgstr "在下一個畫面中,將 **Project Manager** 設為 **Custom Build System** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:26 msgid "" @@ -55,30 +57,33 @@ msgid "" "clicking on it in the **Projects** panel and selecting **Open Configuration.." "** option." msgstr "" +"專案匯入後,在 **Projects** 面板中右鍵點擊專案來開啟專案設定,並選擇 **Open " +"Configuration...** 選項。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:33 msgid "" "Under **Language Support** open the **Includes/Imports** tab and add the " "following paths:" msgstr "" +"在 **Language Support** 中開啟 **Includes/Imports** 分頁,然後新增下列路徑:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:49 msgid "Apply the changes." -msgstr "" +msgstr "套用更改。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:50 msgid "" "Under **Custom Build System** add a new build configuration with the " "following settings:" -msgstr "" +msgstr "在 **Custom Build System** 中新增一個新的建置設定,並填入下列設定:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:53 msgid "Build Directory" -msgstr "" +msgstr "\\ Build Directory" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:53 msgid "*blank*" -msgstr "" +msgstr "**留空**" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:55 msgid "Enable" @@ -86,15 +91,15 @@ msgstr "啟用" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:55 msgid "**True**" -msgstr "" +msgstr "**是**" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:57 msgid "Executable" -msgstr "" +msgstr "\\ Executable" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:57 msgid "**scons**" -msgstr "" +msgstr "\\ **scons**" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:59 msgid "Arguments" @@ -104,23 +109,23 @@ msgstr "" msgid "" "See :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem` for a full list of arguments." msgstr "" +"有關完整的引數列表,請參考 :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem` 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:66 msgid "Apply the changes and close the configuration window." -msgstr "" +msgstr "套用更改並關閉設定視窗。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:69 -#, fuzzy msgid "Debugging the project" -msgstr "創建內容" +msgstr "對專案進行除錯" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:71 msgid "Select **Run > Configure Launches...** from the top menu." -msgstr "" +msgstr "從上方選單中選擇 **Run > Configure Launches...** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:77 msgid "Click **Add** to create a new launch configuration." -msgstr "" +msgstr "點擊 **新增** 來建立新的執行設定。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:78 msgid "" @@ -129,10 +134,14 @@ msgid "" "configuration, e.g. ``godot.x11.tools.64`` for 64-bit X11 platform with " "``tools`` enabled." msgstr "" +"選擇 **Executable** 選項,然後指定位於 ``/bin`` 資料夾中的可執" +"行檔。執行檔的名稱會依據建置選項而有所不同,如有啟用 ``tools`` 的 64 位元 " +"X11 平台版為``godot.x11.tools.64`` 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:86 -#, fuzzy msgid "" "If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's community " "channels `__." -msgstr "也請參閱 `Godot 網站上的條款頁面 `_。" +msgstr "" +"若遇到任何問題,請在 `任何一個 Godot 的社群頻道 `__ 中尋求幫助。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po index ca6b7f07c5..4ddd11cbbb 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,27 +19,31 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:4 msgid "Qt Creator" -msgstr "" +msgstr "\\ Qt Creator" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:6 msgid "" "`Qt Creator `_ is a free, open " "source IDE for all desktop platforms." msgstr "" +"`Qt Creator `_ 是免費且可用於所有桌面" +"平台的開放原始碼 IDE。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:9 msgid "Importing the project" -msgstr "" +msgstr "匯入專案" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:11 msgid "" "From the Qt Creator's main screen select **New Project > Import Project > " "Import Existing Project**." msgstr "" +"在 Qt Creator 的主畫面中選擇 **New Project > Import Project > Import " +"Existing Project** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:17 msgid "Under **Location** select the Godot root folder." -msgstr "" +msgstr "在 **Location** 中,選擇 Godot 的根目錄。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:23 msgid "" @@ -49,36 +53,43 @@ msgid "" "files, ``*.java`` for Android platform development, ``*.mm`` for macOS " "platform development." msgstr "" +"接著,可以選擇哪些資料夾於檔案要在專案中可見。雖然 C/C++ 檔案會自動新增,但也" +"可以新增其他有用的副檔名,如: 著色器檔案 ``*.glsl`` 、建置系統檔案 ``*." +"py`` 、用於 Android 平台開發的 ``*.java`` 、用於 macOS 平台開發的 ``*.mm`` 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:32 msgid "" "You can change this configuration later by right-clicking on your project " "and selecting the **Edit Files...** option." -msgstr "" +msgstr "之後還能通過右鍵點擊專案並選擇 **Edit Files...** 選項來更改此一設定。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:40 msgid "Finish the import." -msgstr "" +msgstr "完成匯入。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:41 msgid "" "Open the ``project_name.includes`` file and add a line containing ``.`` to " "it to correctly enable the code completion." msgstr "" +"開啟 ``project_name.includes`` 檔案,並新增一行包含 ``.`` 的內容來正確啟用程" +"式碼補全。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:48 msgid "From the left-side menu select **Projects** and open the **Build** tab." -msgstr "" +msgstr "在左側選單中選擇 **Projects** 然後開啟 **Build** 分頁。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:49 msgid "Delete the predefined ``make`` build step." -msgstr "" +msgstr "刪除預設的 ``make`` 建置設定。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:55 msgid "" "Click **Add Build Step > Custom Process Step** to add a new build step with " "the following settings:" msgstr "" +"點擊 **Add Build Step > Custom Process Step** 來新增一個新的建置步驟,並填入" +"下列設定:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:59 msgid "Command" @@ -86,7 +97,7 @@ msgstr "指令" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:59 msgid "**scons**" -msgstr "" +msgstr "\\ **scons**" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:61 msgid "Arguments" @@ -96,6 +107,7 @@ msgstr "" msgid "" "See :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem` for a full list of arguments." msgstr "" +"有關完整的引數列表,請參考 :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem` 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:68 msgid "" @@ -103,15 +115,17 @@ msgid "" "that ``scons`` is not in your ``PATH`` environment variable. In this case, " "you'll have to specify the full path to the SCons binary." msgstr "" +"若建置時出現如 ``Could not start process \"scons\"`` 這樣的錯誤,則代表 " +"``scons`` 不在 ``PATH``環境變數中。這時,則必須要指定 SCons 二進位檔的完整路" +"徑。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:73 -#, fuzzy msgid "Debugging the project" -msgstr "創建內容" +msgstr "對專案進行除錯" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:75 msgid "From the left-side menu select **Projects** and open the **Run** tab." -msgstr "" +msgstr "在左側選單中選擇 **Projects** 並開啟 **Run** 分頁。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:76 msgid "" @@ -121,28 +135,34 @@ msgid "" "``tools`` enabled. You can use ``%{buildDir}`` to reference the project " "root, e.g: ``%{buildDir}/bin/godot.x11.opt.tools.64``." msgstr "" +"在 **Executable** 中指定位於 ``/bin`` 資料夾中的可執行檔。該執" +"行檔的名稱會依據建置設定而有所不同,如有開啟 ``tools`` 的 64 位元 X11 版為 " +"``godot.x11.tools.64`` 。可以使用 ``%{buildDir}`` 來參照專案根目錄,如 ``" +"%{buildDir}/bin/godot.x11.opt.tools.64`` 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:80 msgid "" "If you want to run a specific project, specify its root folder under " "**Working directory**." -msgstr "" +msgstr "若想執行特定專案,請在 **Working directory** 中指定專案的根目錄。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:81 msgid "" "If you want to run the editor, add ``-e`` to the **Command line arguments** " "field." -msgstr "" +msgstr "若想執行編輯器,請將 ``-e`` 新增至 **Command line arguments** 欄位中。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:87 msgid "" "To learn more about command line arguments, refer to the :ref:`command line " "tutorial `." msgstr "" +"更多有關命令行引數的資訊,請參考 :ref:`命令行教學 " +"` 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:91 msgid "Code style configuration" -msgstr "" +msgstr "程式碼樣式設定" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:93 msgid "" @@ -152,6 +172,10 @@ msgid "" "Godot code style guidelines. You can change this behavior by changing the " "**Code Style** in **Tools > Options > C++**." msgstr "" +"開發人員必須要遵守專案的 :ref:`程式碼樣式 ` ,而 " +"IDE 則可以協助開發人員遵守此一樣式規範。預設情況下,Qt Creator 會使用空格來進" +"行縮排,這樣的設定於 Godot 的程式碼樣式準則並不相符。可以在 **Tools > " +"Options > C++** 中修改 **Code Style** 來更改此一行為。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:102 msgid "" @@ -159,10 +183,14 @@ msgid "" "in Code Style** button to set a new code style. Set a name for it (e.g. " "Godot) and change the Tab policy to be **Tabs Only**." msgstr "" +"點擊 **Edit** 來更改目前的設定,然後點擊 **Copy Built-in Code Style** 按鈕來" +"設定新程式碼樣式。為該樣式設定名稱 (如 Godot) 然後更改 Tab 政策為 **Tabs " +"Only** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:110 -#, fuzzy msgid "" "If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's community " "channels `__." -msgstr "也請參閱 `Godot 網站上的條款頁面 `_。" +msgstr "" +"若遇到任何問題,請在 `任何一個 Godot 的社群頻道 `__ 中尋求幫助。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po index bb8d18f05d..9c19a7394e 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:4 -#, fuzzy msgid "Visual Studio" -msgstr "Android" +msgstr "\\ Visual Studio" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:6 msgid "" @@ -29,26 +28,32 @@ msgid "" "commercial use. It has many useful features, such as memory view, " "performance view, source control and more." msgstr "" +"`Visual Studio Community `__ 是一套由 " +"`Microsoft `_ 提供、只可用於 Windows 的 IDE。Visual " +"Studio 可以免費用於非商業目的,並含有許多實用功能,如記憶體檢視、效能檢視、版" +"本控制…等。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:12 msgid "Importing the project" -msgstr "" +msgstr "匯入專案" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:14 msgid "" "Visual Studio requires a solution file to work on a project. While Godot " "does not come with the solution file, it can be generated using SCons." msgstr "" +"使用 Visual Studio 會需要一個解決方案檔案。雖然 Godot 沒有附帶解決方案檔,但" +"可以通過 SCons 來產生。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:17 msgid "" "Navigate to the Godot root folder and open a Command Prompt or PowerShell " "window." -msgstr "" +msgstr "前往 Godot 根目錄,並開啟命令提示字元或 PowerShell 視窗。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:18 msgid "Run ``scons platform=windows vsproj=yes`` to generate the solution." -msgstr "" +msgstr "執行 ``scons platform=windows vsproj=yes`` 來產生解決方案。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:19 msgid "" @@ -56,21 +61,22 @@ msgid "" "project root or by using the **Open a project or solution** option inside of " "the Visual Studio." msgstr "" +"接著可以按兩下專案根目錄中的 ``godot.sln`` 來開啟專案,或是可以通過 Visual " +"Studio 中的 **開啟專案或解決方案** 來開啟。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:21 msgid "Use the **Build** top menu to build the project." -msgstr "" +msgstr "使用上方選單的 **建置** 來建置專案。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:23 msgid "" "Visual Studio must be configured with the C++ package. It can be selected in " "the intaller:" -msgstr "" +msgstr "必須要為 Visual Studio 設定 C++ 套件。在安裝程式中可以選擇:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:30 -#, fuzzy msgid "Debugging the project" -msgstr "創建內容" +msgstr "對專案進行除錯" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:32 msgid "" @@ -78,6 +84,9 @@ msgid "" "Godot's source code, stop at specific points in the code, inspect the " "current execution context, and make live changes to the codebase." msgstr "" +"Visual Studio 提供了強大的除錯工具。有了這個除錯工具,使用者便能分析 Godot 的" +"原始碼、在程式碼中的特定位置停下來、調查目前執行的上下文、以及即時更改程式" +"碼。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:36 msgid "" @@ -88,12 +97,15 @@ msgid "" "opens a project, the initial process is terminated and the debugger gets " "detached." msgstr "" +"可以通過上方選單的 **偵錯 > 開始偵錯** 來以附加除錯工具的狀態執行專案。但是," +"除非想要特別對專案管理員進行除錯,否則必須要先設定除錯選項。這是因為當 Godot " +"的專案管理員開啟專案時,原先的處理程序會被終止,會讓除錯工具退出。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:41 msgid "" "To configure the launch options to use with the debugger use **Project > " "Properties** from the top menu:" -msgstr "" +msgstr "要設定執行選項來使用除錯工具,請從上方選單中選擇 **專案 > 內容** :" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:47 msgid "" @@ -103,28 +115,38 @@ msgid "" "project (must be provided as an *absolute* path to the project root, not the " "``project.godot`` file)." msgstr "" +"開啟 **命令引數** 中的 **除錯** 部分,並新增兩個新的引數:用以開啟編輯器而非" +"專案管理員的 ``-e`` 旗標,以及用來告訴執行檔要開啟哪個特定專案的 ``--path`` " +"引數 (必須提供專案根目錄的 **絕對** 路徑,而非 ``project.godot`` 檔案)。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:55 msgid "" "To learn more about command line arguments, refer to the :ref:`command line " "tutorial `." msgstr "" +"更多有關命令行引數的資訊,請參考 :ref:`命令行教學 " +"` 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:58 msgid "" "Even if you start the project without a debugger attached it can still be " "connected to the running process using **Debug > Attach to Process...** menu." msgstr "" +"就算以未附加除錯工具的狀態開啟專案,之後仍可通過 **偵錯 > 附加至處理序...** " +"選單來連接到正在執行的處理程式。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:61 msgid "" "To check that everything is working, put a breakpoint in ``main.cpp`` and " "press :kbd:`F5` to start debugging." msgstr "" +"若要確認一切正常,請在 ``main.cpp`` 中新增一個斷點,然後按一下 :kbd:`F5` 來開" +"始除錯。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio.rst:67 -#, fuzzy msgid "" "If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's community " "channels `__." -msgstr "也請參閱 `Godot 網站上的條款頁面 `_。" +msgstr "" +"若遇到任何問題,請在 `任何一個 Godot 的社群頻道 `__ 中尋求幫助。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po index 0ad6317bf4..038b32c779 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,98 +27,117 @@ msgid "" "platform IDE by `Microsoft `_ (not to be confused " "with :ref:`doc_configuring_an_ide_vs`)." msgstr "" +"`Visual Studio Code `_ 是由 `Microsoft " +"`_ 提供的免費跨平台 IDE (請不要與 :ref:" +"`doc_configuring_an_ide_vs` 搞混)。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:10 msgid "Importing the project" -msgstr "" +msgstr "匯入專案" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:12 msgid "" "Make sure the C/C++ extension is installed. You can find instructions in the " "`official documentation `_." msgstr "" +"請確定有安裝 C/C++ 延伸模組。可以在 `官方說明文件 (英語) `_ 中瞭解詳細說明。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:14 msgid "" "From the Visual Studio Code's main screen open the Godot root folder with " "**File > Open Folder...**." msgstr "" +"從 Visual Studio Code 的主畫面中通過 **檔案 > 開啟資料夾...** 來開啟 Godot 根" +"目錄。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:16 msgid "" "Press :kbd:`Ctrl + Shift + P` to open the command prompt window and enter " "*Configure Task*." msgstr "" +"按一下 :kbd:`Ctrl + Shift + P` 來開啟命令選擇區,並輸入 **Configure Task** " +"(設定工作)。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:21 msgid "Select the **Create tasks.json file from template** option." -msgstr "" +msgstr "選擇 **從範本建立 tasks.json 檔案** 選項。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:26 msgid "Then select **Others**." -msgstr "" +msgstr "接著選擇 **Others** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:31 msgid "" "Within the ``tasks.json`` file find the ``\"tasks\"`` array and add a new " "section to it:" msgstr "" +"在 ``tasks.json`` 檔案中,找到 ``\"tasks\"`` 陣列,並在其中新增一段新的內容:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:52 msgid "An example of a filled out ``tasks.json``." -msgstr "" +msgstr "填寫 ``tasks.json`` 的範例。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:54 msgid "" "Arguments can be different based on your own setup and needs. See :ref:" "`doc_introduction_to_the_buildsystem` for a full list of arguments." msgstr "" +"依據各種不同的設定與需求,可以使用不同的引數。有關完整的引數列表,請參考 :" +"ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem` 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:58 -#, fuzzy msgid "Debugging the project" -msgstr "創建內容" +msgstr "對專案進行除錯" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:60 msgid "" "To run and debug the project you need to create a new configuration in the " "``launch.json`` file." msgstr "" +"要執行並對專案進行除錯,則需要在 ``launch.json`` 檔案中建立一個新的設定。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:62 msgid "Press :kbd:`Ctrl + Shift + D` to open the Run panel." -msgstr "" +msgstr "按一下 :kbd:`Ctrl + Shift + D` 來開啟 [執行] 面板。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:63 msgid "" "If ``launch.json`` file is missing you will be prompted to create a new one." -msgstr "" +msgstr "若沒有 ``launch.json`` 檔案,則會顯示建立新檔案的提示。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:68 msgid "" "Select **C++ (GDB/LLDB)**. There may be another platform specific option " "here. If selected, adjust the configuration example provided accordingly." msgstr "" +"選擇 **C++ (GDB/LLDB)** 。此處可能會出現其他平台特定的選項。選擇後,請依據提" +"供的範例來調整設定。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:70 msgid "" "Within the ``launch.json`` file find the ``\"configurations\"`` array and " "add a new section to it:" msgstr "" +"在 ``launch.json`` 檔案中,找到 ``\"configurations\"`` 陣列並在其中新增一段新" +"的內容:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:102 msgid "An example of a filled out ``launch.json``." -msgstr "" +msgstr "填寫 ``launch.json`` 的範例。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:104 msgid "" "The name under ``program`` depends on your build configuration, e.g. ``godot." "x11.tools.64`` for 64-bit X11 platform with ``tools`` enabled." msgstr "" +"在 ``program`` 中的名稱會依據建置設定而有所不同,如有開啟 ``tools`` 的 64 位" +"元 X11 版為 ``godot.x11.tools.64`` 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:107 -#, fuzzy msgid "" "If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's community " "channels `__." -msgstr "也請參閱 `Godot 網站上的條款頁面 `_。" +msgstr "" +"若遇到任何問題,請在 `任何一個 Godot 的社群頻道 `__ 中尋求幫助。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po index e18bc4c186..aa6bd04739 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,42 +19,44 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:4 msgid "Xcode" -msgstr "" +msgstr "\\ Xcode" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:6 msgid "" "`Xcode `_ is a free macOS-only IDE. You " "can download it from the Mac App Store." msgstr "" +"`Xcode `_ 是僅可用於 macOS 的免費 IDE。可" +"以從 Mac App Store 中下載。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:10 msgid "Importing the project" -msgstr "" +msgstr "匯入專案" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:12 msgid "" "From Xcode's main screen create a new project using the **Other > External " "Build System** template." msgstr "" +"從 Xcode 的主畫面中通過 **Other > External Build System** 樣板來建立新專案。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:18 msgid "" "Open your build targets from the **Targets** section and select the **Info** " "tab." -msgstr "" +msgstr "從 **Targets** 段落中開啟建構目標,並選擇 **Info** 分頁。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:19 -#, fuzzy msgid "Fill out the form with the following settings:" -msgstr "網站的主要文檔分為以下幾個部分:" +msgstr "填寫下列設定:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:22 msgid "Build Tool" -msgstr "" +msgstr "\\ Build Tool" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:22 msgid "A full path to the **scons** executable, e.g. **/usr/local/bin/scons**" -msgstr "" +msgstr "**scons** 執行檔的完整路徑,如 **/usr/local/bin/scons**" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:24 msgid "Arguments" @@ -64,36 +66,42 @@ msgstr "" msgid "" "See :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem` for a full list of arguments." msgstr "" +"有關完整的引數列表,請參考 :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem` 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:26 msgid "Directory" -msgstr "" +msgstr "\\ Directory" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:26 msgid "A full path to the Godot root folder" -msgstr "" +msgstr "Godot 根目錄的完整路徑" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:33 msgid "" "Add a Command Line Tool target which will be used for indexing the project " "by choosing **File > New > Target...**." msgstr "" +"選擇 **File > New > Target...** 來新增一個用於對專案進行索引的 Command Line " +"Tool 目標。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:40 msgid "Select **OS X > Application > Command Line Tool**." -msgstr "" +msgstr "選擇 **OS X > Application > Command Line Tool** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:46 msgid "" "Name it something so you know not to compile with this target (e.g. " "``GodotXcodeIndex``)." msgstr "" +"請為該建置目標命名,這樣才能分辨出該建置目標不是要用來編譯的 (如 " +"``GodotXcodeIndex``)。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:48 msgid "" "For this target open the **Build Settings** tab and look for **Header Search " "Paths**." msgstr "" +"開啟該建置目標的 **Build Settings** 分頁,並找到 **Header Search Paths** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:49 msgid "" @@ -102,85 +110,93 @@ msgid "" "asterisks (``**``) to the end of the path, e.g. ``/Users/me/repos/godot-" "source/**``." msgstr "" +"將 **Header Search Paths** 設為 Godot 根目錄的絕對路徑。也需要包含子資料夾。" +"要包含子資料夾,請在路徑的結尾新增兩個星號 (``**``) ,如 ``/Users/me/repos/" +"godot-source/**`` 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:53 msgid "" "Add the Godot source to the project by dragging and dropping it into the " "project file browser." -msgstr "" +msgstr "將 Godot 原始碼拖放到專案檔案瀏覽器中來將這些檔案新增至專案中。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:54 msgid "Uncheck **Create external build system project**." -msgstr "" +msgstr "取消選取 **Create external build system project** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:60 msgid "" "Next select **Create groups** for the **Added folders** option and check " "*only* your command line indexing target in the **Add to targets** section." msgstr "" +"接下來,選擇 **Added folders** 選項中的 **Create groups** ,然後請檢查 **Add " +"to targets** 中應該 **只** 包含命令行索引建置目標。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:67 msgid "Xcode will now index the files. This may take a few minutes." -msgstr "" +msgstr "Xcode 接著會開始索引檔案。會需要花一點時間。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:68 msgid "" "Once Xcode is done indexing, you should have jump-to-definition, " "autocompletion, and full syntax highlighting." msgstr "" +"Xcode 索引完成後,就可以使用跳至定義 (Jump-to-Definition) 功能、自動補全、以" +"及完整的語法醒目提示功能。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:72 -#, fuzzy msgid "Debugging the project" -msgstr "創建內容" +msgstr "對專案進行除錯" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:74 msgid "" "To enable debugging support you need to edit the external build target's " "build and run schemes." -msgstr "" +msgstr "若要啟用除錯功能,則需要編輯外部建置目標的建置並執行 Scheme。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:76 msgid "Open the scheme editor of the external build target." -msgstr "" +msgstr "開啟外部建置目標的 Scheme 編輯器。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:77 msgid "Locate the **Build > Post Actions** section." -msgstr "" +msgstr "移至 **Build > Post Actions** 部分。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:78 msgid "Add a new script run action" -msgstr "" +msgstr "新增一個新的腳本執行動作" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:79 msgid "" "Under **Provide build settings from** select your project. This allows to " "reference the project directory within the script." msgstr "" +"在 **Provide build settings from** 中選擇專案。這樣一來便可以在腳本中參照到專" +"案資料夾。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:81 msgid "" "Create a script that will give the binary a name that Xcode can recognize, e." "g.:" -msgstr "" +msgstr "建立用來提供 Xcode 可識別之二進位檔名稱的腳本,如:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:91 msgid "Build the external build target." -msgstr "" +msgstr "建置外部建置目標。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:93 msgid "Open the scheme editor again and select **Run**." -msgstr "" +msgstr "再次開啟 Scheme 編輯器,然後選擇 **Run** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:99 msgid "" "Set the **Executable** to the file you linked in your post-build action " "script." -msgstr "" +msgstr "將 **Executable** 設為連結到 post-build 操作腳本的檔案。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:100 msgid "Check **Debug executable**." -msgstr "" +msgstr "勾選 **Debug executable** 。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:101 msgid "" @@ -189,16 +205,22 @@ msgid "" "the executable to open the specified project (must be provided as an " "*absolute* path to the project root, not the ``project.godot`` file)." msgstr "" +"可以在 **Arguments** 分頁中新增兩個引數:用於開啟編輯器而非專案管理員的 ``-" +"e`` 旗標,以及用於告訴編輯器要開啟哪個特定專案的 ``--path`` 引數 (必須提供專" +"案根目錄的 **絕對** 路徑,而非 ``project.godot`` 檔案)。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:106 msgid "" "To check that everything is working, put a breakpoint in ``platform/osx/" "godot_main_osx.mm`` and run the project." msgstr "" +"要檢查是否一切正常,請在 ``platform/osx/godot_main_osx.mm`` 中新增一個斷點," +"並執行專案。" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:109 -#, fuzzy msgid "" "If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's community " "channels `__." -msgstr "也請參閱 `Godot 網站上的條款頁面 `_。" +msgstr "" +"若遇到任何問題,請在 `任何一個 Godot 的社群頻道 `__ 中尋求幫助。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po index 0a37141f4e..e748ed2755 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,22 +19,24 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:4 msgid "Core types" -msgstr "" +msgstr "Core 型別" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:6 msgid "" "Godot has a rich set of classes and templates that compose its core, and " "everything is built upon them." msgstr "" +"Godot 的核心由豐富的類別與樣板集組成,而所有東西都是由這些類別與樣板集組成" +"的。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:9 msgid "" "This reference will try to list them in order for their better understanding." -msgstr "" +msgstr "本參照文件會儘量列出這些類別與樣板集,以讓使用者能更加瞭解。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:13 msgid "Definitions" -msgstr "" +msgstr "定義" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:15 msgid "" @@ -43,6 +45,9 @@ msgid "" "Reinventing the wheel for those is not fun, as it makes code more difficult " "to read." msgstr "" +"Godot 使用了標準的 C99 資料型別,如 ``uint8_t``, ``uint32_t``, ``int64_t`` …" +"等,現代幾乎所有的編譯器都支援。為這些型別重造輪子並不輕鬆,且會讓程式碼更難" +"理解。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:20 msgid "" @@ -52,12 +57,16 @@ msgid "" "at least a 32 bits bus and can do such operations in one cycle. It makes " "code more readable too." msgstr "" +"通常除非是要處理大型架構或陣列,否則都與特定任務來說,我們不會花心力來挑選最" +"有效率的資料型別使用。除非有必要,否則大多數的程式都使用 ``int`` 。會這樣是因" +"為現今大部分的裝置都有至少 32 位元匯流排能使用,而且這些操作都能在單一週期內" +"執行。而且這樣也可以讓程式碼更易讀。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:26 msgid "" "For files or memory sizes, ``size_t`` is used, which is warranted to be 64 " "bits." -msgstr "" +msgstr "檔案與記憶體的大小則使用 ``size_t`` ,這樣可以保證大小為 64 位元。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:29 msgid "" @@ -66,6 +75,9 @@ msgid "" "However, by default, this has not been forced and CharType maps directly to " "wchar_t." msgstr "" +"Unicode 字元則使用 CharType 而不是 wchar_t,因為大多數的架構上 wchar_t 的長度" +"都是 4 位元組,而我們通常需要的是 2 位元組。但是,預設情況下,我們並不強制使" +"用 CharType,而且 CharType 可以直接映射到 wchar_t 上。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:35 #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:132 @@ -76,17 +88,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:220 #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:233 msgid "References:" -msgstr "" +msgstr "參考資料:" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:37 msgid "" "`core/typedefs.h `__" msgstr "" +"\\ `core/typedefs.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:40 msgid "Memory model" -msgstr "" +msgstr "記憶體模型" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:42 msgid "" @@ -95,6 +109,9 @@ msgid "" "more resources the OS will swap out the inactive ones. Other architectures " "(like mobile or consoles) are in general more limited." msgstr "" +"PC 是很出色的架構。大多數電腦通常都有好幾 G 的 RAM、好幾 TB 的儲存空間以及幾 " +"Ghz 的 CPU,當某個應用程式需要更多資源的時候,作業系統便會將目前沒在使用的資" +"源且換過來。其他的架構 (如行動裝置與遊戲主機) 通常來說都有較多的限制。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:47 msgid "" @@ -103,6 +120,9 @@ msgid "" "return it. This often works best and is flexible, but over time and with " "abuse, this can lead to segmentation." msgstr "" +"最常見的記憶體模型為堆積 (Heap)。堆積即應用程式所要求的一塊記憶體區域,而底層" +"的作業系統會嘗試找到符合的區塊並回傳。使用堆積通常效果最佳,且很靈活,但隨著" +"使用時間越長或濫用,則可能會導致記憶體區段問題。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:52 msgid "" @@ -112,6 +132,9 @@ msgid "" "Modern operating systems use paged memory, which helps mitigate the problem " "of segmentation but doesn't solve it." msgstr "" +"記憶體區段會慢慢地造成許多的洞,這些洞對於大多數的記憶體分配來說都太小了,進" +"而造成浪費。目前已經有許多關於堆積與區段的文獻了,因此這裡不會再詳細討論此一" +"問題。現代作業系統使用了分頁化記憶體,可以協助減緩區段問題,但並無法解決。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:58 msgid "" @@ -122,6 +145,10 @@ msgid "" "other words, leave 10-20% of your memory free and perform all small " "allocations and you are fine." msgstr "" +"但是,在大多數的研究與測試中都指出,當有足夠的記憶體時,若最大分配大小低於最" +"大堆積大小與未使用記憶體大小之比例的某個閥值,則不會有分段的問題,因為不管過" +"多久分段都會維持常數大小。換句話說,只要有 10%~20% 的可用記憶體,就算執行各種" +"小型記憶體分配也不會怎麼樣。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:65 msgid "" @@ -133,10 +160,15 @@ msgid "" "rearranged and compacted on demand. Depending on the need of the game, the " "programmer can configure the dynamic memory pool size." msgstr "" +"Godot 會確保所有動態分配的物件都儘可能只分配一點點空間 (多數情況下都小於幾 " +"KB)。但如果分配了很大的空間呢 (如圖片或網格幾何以及大型陣列)?這種情況下," +"Godot 則可選擇使用動態記憶體池。該記憶體必須要進行鎖定才能存取,而當某個分配" +"空間記憶體不足時,該記憶體池會進行重新排列,並依照需求進行壓縮。依據遊戲的需" +"求,程式設計師可以設定動態記憶體池的大小。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:74 msgid "Allocating memory" -msgstr "" +msgstr "記憶體分配" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:76 msgid "" @@ -144,30 +176,34 @@ msgid "" "debug. Because of this, the regular C and C++ library calls should not be " "used. Instead, a few other ones are provided." msgstr "" +"Godot 提供了許多能在遊戲中追蹤記憶體使用的工具,尤其是在除錯期間。也因為這項" +"特性,通常不該使用一般的 C 與 C++ 函式庫,而 Godot 則提供了其他的一些函式庫。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:80 msgid "For C-style allocation, Godot provides a few macros:" -msgstr "" +msgstr "Godot 提供了一些巨集可以處理 C 語言風格的記憶體分配:" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:88 msgid "" "These are equivalent to the usual malloc, realloc, free of the standard C " "library." -msgstr "" +msgstr "這些巨集的效果與標準 C 語言函式庫中的 malloc, realloc, free 相同。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:91 msgid "For C++-style allocation, special macros are provided:" -msgstr "" +msgstr "而 C++ 風格的記憶體分配則使用下列特殊的巨集:" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:101 msgid "which are equivalent to new, delete, new[] and delete[]." -msgstr "" +msgstr "這些巨集就與 new, delete, new[] 與 delete[] 相同。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:103 msgid "" "memnew/memdelete also use a little C++ magic and notify Objects right after " "they are created, and right before they are deleted." msgstr "" +"memnew/memdelete 也使用了一點 C++ 的技術來在物件建立與刪除之後呼叫這些 " +"Object。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:106 msgid "" @@ -175,12 +211,14 @@ msgid "" "standard vector class, and is very similar to vector in the C++ standard " "library. To create a PoolVector buffer, use this:" msgstr "" +"動態記憶體的部分,則提供了 PoolVector<> 樣板。PoolVector 是標準向量 (Vector) " +"類別,與 C++ 標準函式庫中的 Vector 非常相似。要建立 PoolVector 緩衝,請使用:" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:114 msgid "" "PoolVector can be accessed using the [] operator and a few helpers exist for " "this:" -msgstr "" +msgstr "PoolVector 可以通過 [] 運算元來存取,而也有其他一些 Helper 能使用:" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:126 msgid "" @@ -189,18 +227,25 @@ msgid "" "dynamic memory operations, as read() and write() are too slow for a large " "amount of accesses." msgstr "" +"這些操作能快速讀寫 PoolVector,並在離開 PoolVector 作用域前都保持 PoolVector " +"鎖定。但是,PoolVector 應只用於小型且動態記憶體的操作,因為 read() 與 " +"write() 對於大量存取來說速度很慢。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:134 msgid "" "`core/os/memory.h `__" msgstr "" +"\\ `core/os/memory.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:135 msgid "" "`core/pool_vector.h `__" msgstr "" +"\\ `core/pool_vector.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:138 msgid "Containers" @@ -208,7 +253,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:140 msgid "Godot provides also a set of common containers:" -msgstr "" +msgstr "Godot 提供了一系列常見的容器:" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:142 msgid "Vector" @@ -216,7 +261,7 @@ msgstr "向量 Vector" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:143 msgid "List" -msgstr "" +msgstr "列表 List" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:144 msgid "Set" @@ -224,7 +269,7 @@ msgstr "設定" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:145 msgid "Map" -msgstr "" +msgstr "映射 Map" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:147 msgid "" @@ -233,44 +278,56 @@ msgid "" "symbols and code. List, Set and Map can be iterated using pointers, like " "this:" msgstr "" +"這些容器都設計得保持儘量保持簡潔,因為 C++ 中的樣板通常都會用內嵌的,對於除錯" +"符號與程式碼來說都會讓二進位檔案變大。List, Set 與 Map 可以使用指針來迭代,如" +"下:" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:158 msgid "The Vector<> class also has a few nice features:" -msgstr "" +msgstr "Vector<> 類別也有一些不錯的特性:" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:160 msgid "" "It does copy on write, so making copies of it is cheap as long as they are " "not modified." -msgstr "" +msgstr "寫入時複製,因此只要不修改內容,複製就不需要花費太多資源。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:162 msgid "" "It supports multi-threading, by using atomic operations on the reference " "counter." msgstr "" +"通過在參照計數上使用不可部分完成操作 (Atomic Operation) 來支援多執行緒。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:168 msgid "" "`core/vector.h `__" msgstr "" +"\\ `core/vector.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:169 msgid "" "`core/list.h `__" msgstr "" +"\\ `core/list.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:170 msgid "" "`core/set.h `__" msgstr "" +"\\ `core/set.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:171 msgid "" "`core/map.h `__" msgstr "" +"\\ `core/map.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:174 msgid "String" @@ -283,16 +340,21 @@ msgid "" "and utf8 parsing/extracting, as well as helpers for conversion and " "visualization." msgstr "" +"Godot 中也提供了一個字串 String 類別。該類別含有大量的功能、所有函式都支援 " +"Unicode (如大小寫操作)、並支援 UTF-8 解析與截取以及用於轉換與可視化的各種 " +"Helper 函式。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:184 msgid "" "`core/ustring.h `__" msgstr "" +"\\ `core/ustring.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:187 msgid "StringName" -msgstr "" +msgstr "\\ StringName" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:189 msgid "" @@ -301,52 +363,61 @@ msgid "" "StringNames are useful for using strings as identifier, as comparing them is " "basically comparing a pointer." msgstr "" +"StringName 與 String 類似,但 StringName 為唯一的。從字串建立 StringName 會產" +"生一個對於相同字串來說都獨立的內部指針。由於比較 StringName 基本上就是比較指" +"針,因此 StringName 適用於將字串作為識別項的情況。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:194 msgid "" "Creation of a StringName (especially a new one) is slow, but comparison is " "fast." -msgstr "" +msgstr "建立 StringName (尤其是新 StringName) 很慢,但進行比較時很快。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:200 msgid "" "`core/string_name.h `__" msgstr "" +"\\ `core/string_name.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:203 msgid "Math types" -msgstr "" +msgstr "數學型別" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:205 msgid "" "There are several linear math types available in the core/math directory." -msgstr "" +msgstr "在 core/math 資料夾中有數種可用的線型數學型別。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:211 msgid "" "`core/math `__" msgstr "" +"\\ `core/math `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:214 msgid "NodePath" -msgstr "" +msgstr "\\ NodePath" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:216 msgid "" "This is a special datatype used for storing paths in a scene tree and " "referencing them fast." msgstr "" +"NodePath 是一個用於保存場景樹中路徑並用來快速參照路徑的一個特殊資料型別。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:222 msgid "" "`core/node_path.h `__" msgstr "" +"\\ `core/node_path.h `__" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:225 msgid "RID" -msgstr "" +msgstr "RID" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:227 msgid "" @@ -354,8 +425,13 @@ msgid "" "RIDs are opaque, meaning that the data they reference can't be accessed " "directly. RIDs are unique, even for different types of referenced data." msgstr "" +"RID 即為資源 ID (Resource ID)。伺服器會使用 RID 來參照儲存在其內部的資料。" +"RID 是不透明的 (Opaque),這代表 RID 所參照的存取無法被直接存取。同時,RID 也" +"是獨立的,即使是參照資料的不同型別也是獨立的。" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:235 msgid "" "`core/rid.h `__" msgstr "" +"\\ `core/rid.h `__" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po index 84f11cec36..9cac5dfadf 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:4 msgid "Custom AudioStreams" -msgstr "" +msgstr "自定 AudioStream" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:7 msgid "Introduction" @@ -31,6 +31,9 @@ msgid "" "AudioStreamPlayer binds onto an AudioStream to emit PCM data into an " "AudioServer which manages audio drivers." msgstr "" +"AudioStream 是所有音訊發射物件的基礎類別。AudioStreamPlayer 繫結到 " +"AudioStream 上,以將 PCM 資料發射至 AudioServer 內。AudioServer 則負責管理音" +"訊驅動程式。" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:13 msgid "" @@ -39,18 +42,24 @@ msgid "" "and exposes itself to GDScript. AudioStream references its own internal " "custom AudioStreamPlayback which translates AudioStream into PCM data." msgstr "" +"所有的音訊資源都需要兩個音訊基礎類別:AudioStream 與 AudioStreamPlayback。作" +"為資料容器,AudioStream 包含了音訊資源,並會將其自身暴露給 GDScript。" +"AudioStream 也會將其自身參照到內部的自定 AudioStreamPlayback,用來將 " +"AudioStream 翻譯至 PCM 資料。" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:19 msgid "" "This guide assumes the reader knows how to create C++ modules. If not, refer " "to this guide :ref:`doc_custom_modules_in_c++`." msgstr "" +"本篇指南假設讀者已瞭解如何建立 C++ 模組。否則,請先參考這篇指南: :ref:" +"`doc_custom_modules_in_c++` 。" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:23 #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:117 #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:348 msgid "References:" -msgstr "" +msgstr "參考資料:" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:25 #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:119 @@ -59,6 +68,8 @@ msgid "" "`servers/audio/audio_stream.h `__" msgstr "" +"\\ `servers/audio/audio_stream.h `__" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:26 #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:351 @@ -66,26 +77,28 @@ msgid "" "`scene/audio/audioplayer.cpp `__" msgstr "" +"\\ `scene/audio/audioplayer.cpp `__" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:29 msgid "What for?" -msgstr "" +msgstr "可以做什麼?" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:31 msgid "Binding external libraries (like Wwise, FMOD, etc)." -msgstr "" +msgstr "繫結外部函式庫 (如 Wwise, FMOD…等)。" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:32 msgid "Adding custom audio queues" -msgstr "" +msgstr "新增自定音訊佇列" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:33 msgid "Adding support for more audio formats" -msgstr "" +msgstr "新增更多音訊格式的支援" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:36 msgid "Create an AudioStream" -msgstr "" +msgstr "建立 AudioStream" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:38 msgid "" @@ -94,6 +107,9 @@ msgid "" "in a number of ways such as with an internal counter for a tone generator, " "internal/external buffer, or a file reference." msgstr "" +"AudioStream 由三個元件組成:資料容器、串流名稱以及 AudioStreamPlayback 友類產" +"生器 (Friend Class Generator)。音訊資料可以通過數種方式載入,如用於音調產生器" +"的內部計數器、內/外部緩衝區或檔案參照。" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:43 msgid "" @@ -102,26 +118,33 @@ msgid "" "regardless how many times ``load`` is called on a specific resource. " "Therefore, playback state must be self-contained in AudioStreamPlayback." msgstr "" +"有的 AudioStream 必須要是無狀態的,如由 ResourceLoader 載入的物件。" +"ResourceLoader 會載入一次,然後無論對特定資源呼叫多少次 ``load`` ,都會參照到" +"相同的物件上。因此,播放狀態必須要在 AudioStreamPlayback 內自封閉。" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:123 msgid "Create an AudioStreamPlayback" -msgstr "" +msgstr "建立 AudioStreamPlayback" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:125 msgid "" "AudioStreamPlayer uses ``mix`` callback to obtain PCM data. The callback " "must match sample rate and fill the buffer." msgstr "" +"AudioStreamPlayer 使用 ``mix`` 回呼來取得 PCM 資料。該回呼必須要符合採樣率," +"並填充緩衝區。" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:127 msgid "" "Since AudioStreamPlayback is controlled by the audio thread, i/o and dynamic " "memory allocation are forbidden." msgstr "" +"由於 AudioStreamPlayback 是由音訊執行緒控制的,因此不可進行 I/O 與動態記憶體" +"分配。" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:232 msgid "Resampling" -msgstr "" +msgstr "重新採樣" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:234 msgid "" @@ -130,6 +153,9 @@ msgid "" "AudioStreamPlaybackResampled. Godot provides cubic interpolation for audio " "resampling." msgstr "" +"Godoto 的 AudioServer 目前使用 44100 Hz 的採樣率。當需要其他如 48000 的採樣率" +"時,則必須要主動提供採樣率,或是使用 AudioStreamPlaybackResampled。Godot 提供" +"了三次方內插補點 (Cubic Interpolation) 用於音訊重新採樣。" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:238 msgid "" @@ -137,9 +163,13 @@ msgid "" "``_mix_internal`` to query AudioFrames and ``get_stream_sampling_rate`` to " "query current mix rate." msgstr "" +"AudioStreamPlaybackResampled 不是複寫 ``mix`` ,而是使用 ``_mix_internal`` 來" +"查詢 AudioFrame,並使用 ``get_stream_sampling_rate`` 來查詢目前的混合率。" #: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:349 msgid "" "`core/math/audio_frame.h `__" msgstr "" +"\\ `core/math/audio_frame.h `__" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po index 616592ab5d..74d10cc95b 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:4 msgid "Custom Godot servers" -msgstr "" +msgstr "自定 Godot 伺服器" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:7 msgid "Introduction" @@ -33,73 +33,85 @@ msgid "" "other modules. In addition, the server claims ownership for its RID " "allocations." msgstr "" +"Godot 以伺服器來實作多執行緒。伺服器是管理資料、處理資料與推送回處理結果的精" +"靈 (Daemon)。伺服器為引擎與其他模組實作了可解析資源 ID 與處理資料的中介者模" +"式。此外,伺服器也負責聲明其 RID 分配的擁有權。" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:15 msgid "" "This guide assumes the reader knows how to create C++ modules and Godot data " "types. If not, refer to :ref:`doc_custom_modules_in_c++`." msgstr "" +"本指南假設讀者已瞭解如何製作 C++ 模組與 Godot 資料型別。否則,請先參閱 :ref:" +"`doc_custom_modules_in_c++` 。" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:19 #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:316 msgid "References" -msgstr "" +msgstr "參照" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:21 msgid "" "`Why does Godot use servers and RIDs? `__" msgstr "" +"`為什麼 Godot 要使用伺服器與 RID? (英語) `__" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:22 msgid "`Singleton pattern `__" msgstr "" +"`單例模式 `__" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:23 msgid "`Mediator pattern `__" msgstr "" +"`中介者模式 `__" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:26 msgid "What for?" -msgstr "" +msgstr "可以做什麼?" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:28 msgid "Adding artificial intelligence." -msgstr "" +msgstr "新增人工智慧。" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:29 msgid "Adding custom asynchronous threads." -msgstr "" +msgstr "新增自定非同步執行緒。" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:30 msgid "Adding support for a new input device." -msgstr "" +msgstr "新增新輸入裝置的支援。" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:31 msgid "Adding writing threads." -msgstr "" +msgstr "新增寫入執行緒。" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:32 msgid "Adding a custom VoIP protocol." -msgstr "" +msgstr "新增自定 VoIP 協定。" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:33 msgid "And more..." -msgstr "" +msgstr "其他…" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:36 msgid "Creating a Godot server" -msgstr "" +msgstr "建立 Godot 伺服器" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:38 msgid "" "At minimum, a server must have a static instance, a sleep timer, a thread " "loop, an initialization state and a cleanup procedure." msgstr "" +"伺服器最少需要由一個靜態實體、睡眠計時器、執行緒循環、初始狀態與清理過程。" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:274 msgid "Custom managed resource data" -msgstr "" +msgstr "自定受管理的資源資料" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:276 msgid "" @@ -108,19 +120,25 @@ msgid "" "called. During debug mode only, RID_Owner maintains a list of RIDs. In " "practice, RIDs are similar to writing object-oriented C code." msgstr "" +"Godot 的伺服器實作了中介者模式。所有自 ``RID_Data``." +"``RID_Owner`` 繼承來的資料型別在被呼叫 ``make_rid`` 時都擁有該物" +"件。而在除錯模式時,RID_Owner 會維護一組由 RID 組成的列表。實務上來說,RID 與" +"撰寫物件導向的 C 語言程式類似。" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:318 msgid ":ref:`RID`" -msgstr "" +msgstr "\\ :ref:`RID`" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:319 msgid "" "`core/rid.h `__" msgstr "" +"\\ `core/rid.h `__" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:322 msgid "Registering the class in GDScript" -msgstr "" +msgstr "在 GDScript 中註冊該類別" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:324 msgid "" @@ -128,6 +146,8 @@ msgid "" "static instance and ``init()`` creates the managed thread; " "``unregister_types.cpp`` cleans up the server." msgstr "" +"伺服器被分配在 ``register_types.cpp`` 中。建構函式會設定靜態實體,而 " +"``init()`` 則會建立受管理的執行緒。 ``unregister_types.cpp`` 會清理伺服器。" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:328 msgid "" @@ -136,43 +156,51 @@ msgid "" "Therefore, a dummy class must be created to reference the proper Godot " "server." msgstr "" +"由於 Godot 的伺服器會建立實體並將這個實體繫結到靜態單例上,繫結該類別可能不會" +"被參照到正確的實體上。因此,必須要先建立一個虛擬的 (Dummy) 類別來參照到正確" +"的 Godot 伺服器上。" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:332 msgid "" "In ``register_server_types()``, ``Engine::get_singleton()->add_singleton`` " "is used to register the dummy class in GDScript." msgstr "" +"在 ``register_server_types()`` 中,使用 ``Engine::get_singleton()-" +">add_singleton`` 來在 GDScript 註冊該虛擬類別。" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:376 msgid "" "`servers/register_server_types.cpp `__" msgstr "" +"\\ `servers/register_server_types.cpp `__" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:379 msgid "Bind methods" -msgstr "" +msgstr "繫結方法" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:381 msgid "" "The dummy class binds singleton methods to GDScript. In most cases, the " "dummy class methods wraps around." msgstr "" +"該虛擬類別會將單例方法繫結到 GDScript 上。在大多數情況下,該單例類別方法會被" +"封裝在內。" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:389 -#, fuzzy msgid "Binding Signals" -msgstr "信號" +msgstr "繫結訊號" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:391 msgid "" "It is possible to emit signals to GDScript by calling the GDScript dummy " "object." -msgstr "" +msgstr "可以通過呼叫 GDScript 虛擬物件來將訊號發送到 GDScript。" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:466 msgid "MessageQueue" -msgstr "" +msgstr "\\ MessageQueue" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:468 msgid "" @@ -183,35 +211,45 @@ msgid "" "flushed whenever either ``SceneTree::idle`` or ``SceneTree::iteration`` is " "executed." msgstr "" +"若要傳送指令給 SceneTree,則 MessageQueue 時能設定與呼叫函式並佇列到其他執行" +"緒中的一個執行緒安全的緩衝區。要將指令放進佇列,請先取得目標物件的 RID,然後" +"使用 ``push_call``, ``push_set`` 或 ``push_notification`` 其中一個方法來執行" +"所需的行為。佇列會在 ``SceneTree::idle`` 或 ``SceneTree::iteration`` 被執行時" +"被清空。" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:475 msgid "References:" -msgstr "" +msgstr "參考資料:" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:477 msgid "" "`core/message_queue.cpp `__" msgstr "" +"\\ `core/message_queue.cpp `__" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:480 msgid "Summing it up" -msgstr "" +msgstr "總結" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:482 msgid "Here is the GDScript sample code:" -msgstr "" +msgstr "下列為 GDScript 範例程式碼:" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:506 msgid "Notes" -msgstr "" +msgstr "請注意" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:508 msgid "" "The actual `Hilbert Hotel `__ is impossible." msgstr "" +"實際上的 `希伯特旅館 (Hilbert Hotel) ` 是" +"不可能達成的。" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:509 msgid "Connecting signal example code is pretty hacky." -msgstr "" +msgstr "連結訊號的範例程式碼非常邪門。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po index 8fd5522f5c..2854f08390 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,11 +19,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:4 msgid "Custom modules in C++" -msgstr "" +msgstr "以 C++ 語言自定模組" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:7 msgid "Modules" -msgstr "" +msgstr "模組" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:9 msgid "" @@ -32,6 +32,9 @@ msgid "" "functionality at every level without modifying the core, which can be split " "for use and reuse in different modules." msgstr "" +"在 Godot 中可以通過模組化的方法來擴充引擎。可以建立新的模組,並啟用或禁用該模" +"組。這樣一來便能在不修改核心的情況下,在任何一個層級上為引擎加上新功能,而這" +"些功能也能拆分為不同的模組來使用於復用。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:14 msgid "" @@ -41,10 +44,14 @@ msgid "" "and others. As many new modules as desired can be created and combined. The " "SCons build system will take care of it transparently." msgstr "" +"模組放在建置系統的 ``modules/`` 子資料夾中。Godot 預設啟用了數個模組,如 " +"GDScript (沒錯,GDScript 並非基礎引擎的一部分)、Mono 執行環境、正規表示式模" +"組…以及其他更多模組。可以建立任意數量的新模組並任意組合使用。SCons 會自動處" +"理。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:22 msgid "What for?" -msgstr "" +msgstr "可以做什麼?" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:24 msgid "" @@ -52,36 +59,39 @@ msgid "" "an enormous time saver), it's perfectly possible to use C++ instead. Adding C" "++ modules can be useful in the following scenarios:" msgstr "" +"雖然對於大多數的遊戲來說我們都建議通過腳本來撰寫 (因為能大幅節省時間),但使" +"用 C++ 也完全沒問題。下列情況適合撰寫新的 C++ 模組:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:28 msgid "Binding an external library to Godot (like PhysX, FMOD, etc)." -msgstr "" +msgstr "將外部函式庫繫結到 Godot 中 (如 PhysX, FMOD…等)。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:29 msgid "Optimize critical parts of a game." -msgstr "" +msgstr "最佳化遊戲中重要的部分。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:30 msgid "Adding new functionality to the engine and/or editor." -msgstr "" +msgstr "為引擎與/或編輯器加上新功能。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:31 msgid "Porting an existing game." -msgstr "" +msgstr "移植現有遊戲。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:32 msgid "Write a whole, new game in C++ because you can't live without C++." -msgstr "" +msgstr "如果你沒有 C++ 活不下去的話,可以用 C++ 來撰寫一個完整的新遊戲。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:35 msgid "Creating a new module" -msgstr "" +msgstr "建立新模組" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:37 msgid "" "Before creating a module, make sure to download the source code of Godot and " "manage to compile it. There are tutorials in the documentation for this." msgstr "" +"在建立模組之前,請先下載 Godot 的原始碼並進行編譯。在說明文件中有相關的教學。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:40 msgid "" @@ -89,6 +99,8 @@ msgid "" "``modules/``. If you want to maintain the module separately, you can " "checkout a different VCS into modules and use it." msgstr "" +"要建立新的模組,第一步就是在 ``modules/`` 中建立一個新資料夾。若想分開維護模" +"組的話,可以將不同的 VCS 簽出 (Checkout) 到 modules 內來使用。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:44 msgid "" @@ -96,42 +108,46 @@ msgid "" "Godot source tree (``C:\\godot`` refers to wherever the Godot sources are " "located):" msgstr "" +"這裡的範例模組叫「summator」,我們將這個模組放在 Godot 原始碼內 (``C:" +"\\godot`` 代表 Godot 原始碼放置的位置):" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:55 msgid "Inside we will create a simple summator class:" -msgstr "" +msgstr "在這個模組內,我們要建立一個簡易的 summator 類別:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:84 msgid "And then the cpp file." -msgstr "" +msgstr "以及 cpp 檔。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:114 msgid "" "Then, the new class needs to be registered somehow, so two more files need " "to be created:" -msgstr "" +msgstr "接著,我們需要用某種方式註冊這個新類別,所以需要建立另外兩個檔案:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:123 msgid "" "These files must be in the top-level folder of your module (next to your " "``SCsub`` and ``config.py`` files) for the module to be registered properly." msgstr "" +"這幾個檔案必須要放在模組的最上層目錄 (也就是 ``SCsub`` 與 ``config.py`` 檔的" +"旁邊),這樣一來模組才能被正確註冊。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:126 msgid "These files should contain the following:" -msgstr "" +msgstr "這幾個檔案的內容如下:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:153 msgid "" "Next, we need to create a ``SCsub`` file so the build system compiles this " "module:" -msgstr "" +msgstr "接下來,我們需要建立 ``SCsub`` 檔案,這樣建置系統才能編譯該模組:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:164 msgid "" "With multiple sources, you can also add each file individually to a Python " "string list:" -msgstr "" +msgstr "當有多個原始碼時,可以分別將各個檔案加到 Python 字串列表中:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:172 msgid "" @@ -139,12 +155,15 @@ msgid "" "list using loops and logic statements. Look at some modules that ship with " "Godot by default for examples." msgstr "" +"通過這種做法,我們便可以通過 Python 的迴圈與邏輯陳述式來達成各種可能性。請參" +"考 Godot 預設附帶的模組為例。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:176 msgid "" "To add include directories for the compiler to look at you can append it to " "the environment's paths:" msgstr "" +"要新增讓編譯器搜尋的 include 資料夾,可以將資料夾附加到編譯環境的路徑內:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:184 msgid "" @@ -152,24 +171,30 @@ msgid "" "to clone `env` first, so it won't add those flags to whole Godot build " "(which can cause errors). Example `SCsub` with custom flags:" msgstr "" +"若要為模組新增自定編譯器旗標,則需要先複製 ``env`` 變數,以免修改到整個 " +"Godot 建置用的旗標 (進而導致發生錯誤)。下列為使用自定旗標的 ``SCsub`` 範例:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:199 msgid "" "And finally, the configuration file for the module, this is a simple python " "script that must be named ``config.py``:" msgstr "" +"最後是模組的組態設定檔,這個設定檔是一個名為 ``config.py`` 的簡易 Python 腳" +"本:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:212 msgid "" "The module is asked if it's OK to build for the specific platform (in this " "case, ``True`` means it will build for every platform)." msgstr "" +"建置時會詢問是否能在各個特定的平台上進行建置 (在這個例子中, ``True`` 則代表" +"所有平台上都會進行建置)。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:215 msgid "" "And that's it. Hope it was not too complex! Your module should look like " "this:" -msgstr "" +msgstr "就這樣。希望不會太複雜!最終模組應該會長這樣:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:227 msgid "" @@ -177,6 +202,8 @@ msgid "" "for every platform (instructions in the previous sections), your module will " "be included." msgstr "" +"接著可以將該模組打包為壓縮檔,然後將模組分享給其他人。當為所有平台編譯時 (有" +"關編譯的說明在前一段中),該模組都會被包含在內。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:231 msgid "" @@ -184,18 +211,20 @@ msgid "" "subclasses. This can be raised to 13 by including the header file ``core/" "method_bind_ext.gen.inc``." msgstr "" +"對於如子類別 (Subclass) 的東西,C++ 模組內限制最多只能有 5 個參數。包含了標頭" +"檔 ``core/method_bind_ext.gen.inc`` 便可提升至 13 個。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:236 msgid "Using the module" -msgstr "" +msgstr "使用模組" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:238 msgid "You can now use your newly created module from any script:" -msgstr "" +msgstr "現在,可以在任何腳本內使用剛才建立的模組了:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:249 msgid "The output will be ``60``." -msgstr "" +msgstr "輸出為 ``60`` 。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:251 msgid "" @@ -204,6 +233,8 @@ msgid "" "`doc_binding_to_external_libraries` for details about binding to external " "libraries." msgstr "" +"剛才的 Summator 例子適合小型的自定模組,但如果想使用大型的外部函式庫呢?有關" +"繫結外部函式庫的詳細訊息,請參考 :ref:`doc_binding_to_external_libraries` 。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:256 msgid "" @@ -214,10 +245,14 @@ msgid "" "compiled in the export template. See the :ref:`Compiling ` pages for more information." msgstr "" +"若模組時要用來在執行中專案內存取的 (即不只是從編輯器中),則必須要重新編譯每個" +"要使用到的匯出樣板,然後在各個匯出預設設定中指定自定樣板的路徑。否則在執行專" +"案的時候會產生錯誤,因為模組沒有被編譯到匯出樣板中。更多資訊請參考 :ref:`編" +"譯 ` 一頁。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:265 msgid "Compiling a module externally" -msgstr "" +msgstr "從外部編譯模組" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:267 msgid "" @@ -226,6 +261,8 @@ msgid "" "to compile a module, there are a couple of reasons as to why this might not " "be a practical thing to do:" msgstr "" +"編譯模組會需要將模組的原始碼直接移至 ``modules/`` 資料夾內。雖然這種方法是編" +"譯模組最直觀的方式,但有些情況下我們可能不想用這種方式:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:272 msgid "" @@ -236,6 +273,10 @@ msgid "" "solution, but you may additionally need to overcome OS restrictions like " "needing the symbolic link privilege if doing this via script." msgstr "" +"不管要不要編譯模組,每次編譯引擎的時候都需要手動複製模組的原始碼,甚至還需要" +"額外的步驟來手動在編譯時期通過如 ``module_summator_enabled=no`` 這樣的建置選" +"項來停用模組。建立符號連結可能是個解法,但如果要通過腳本實現的話,可能會需要" +"解決一些如符號連結權限這樣的作業系統限制。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:279 msgid "" @@ -245,6 +286,9 @@ msgid "" "to make sure that only the engine-related code is committed by filtering " "changes." msgstr "" +"依據是否有要修改引擎的程式碼,當使用 VCS (如 ``git``) 時如果將模組檔案直接放" +"到 ``modules/`` 會更改到工作樹,進而造成需要篩選更改來只 Commit 引擎相關程式" +"碼的麻煩。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:285 msgid "" @@ -252,6 +296,8 @@ msgid "" "lets take our \"summator\" module and move it to the engine's parent " "directory:" msgstr "" +"因此,如果想要在自定模組上使用獨立的架構,我們可以將「summator」模組移到引擎" +"上層的資料夾:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:293 msgid "" @@ -259,12 +305,17 @@ msgid "" "option which accepts a comma-separated list of directory paths containing " "custom C++ modules, similar to the following:" msgstr "" +"然後通過提供一個 ``custom_moduels`` 建置選項來將自定模組與引擎一起編譯。這個" +"建置選項允許傳入一組以逗號分隔的列表,其中為包含自定 C++ 模組的路徑,用法如" +"下:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:301 msgid "" "The build system shall detect all modules under the ``../modules`` directory " "and compile them accordingly, including our \"summator\" module." msgstr "" +"建置系統應該會自動偵測 ``../modules`` 資料夾下的所有模組然後進行編譯。其中," +"包含了我們的「summator」模組。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:306 msgid "" @@ -273,28 +324,36 @@ msgid "" "means that things like generating module documentation may rely on a " "specific path structure on your machine." msgstr "" +"所有傳到 ``custom_modules`` 的路徑都會被自動轉換為絕對路徑,以區分自定與內建" +"模組。這表示,如產生模組說明文件等行為可能需要以來建置用機器上特定的路徑結" +"構。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:313 msgid "" ":ref:`Introduction to the buildsystem - Custom modules build option " "`." msgstr "" +":ref:`建置系統簡介 - 自定模組建置選項 ` 。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:316 msgid "Improving the build system for development" -msgstr "" +msgstr "為開發環境改進建置系統" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:318 msgid "" "So far we defined a clean and simple SCsub that allows us to add the sources " "of our new module as part of the Godot binary." msgstr "" +"到目前為止,我們建立了一個用來將新模組的原始碼加到 Godot 二進位檔中的一個簡易" +"的 SCsub 檔案。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:321 msgid "" "This static approach is fine when we want to build a release version of our " "game given we want all the modules in a single binary." msgstr "" +"當我們只是要建置遊戲的釋出版本時,由於我們想將所有模組都放在單一二進位檔中," +"這種靜態的方法沒什麼問題。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:324 msgid "" @@ -303,12 +362,17 @@ msgid "" "have changed, finding such files and eventually linking the final binary is " "a long and costly part." msgstr "" +"但是,這種做法的代價就是每次改動時都需要重新編譯整個遊戲。就算 SCons 有辦法偵" +"測並只重新編譯有改動的部分,要找出這些檔案並將其連結到最終的二進位檔是一段耗" +"時且消耗資源的過程。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:329 msgid "" "The solution to avoid such a cost is to build our own module as a shared " "library that will be dynamically loaded when starting our game's binary." msgstr "" +"要避免消耗這些資源的方法就是將我們的模組建置為會在開啟遊戲二進位檔時動態載入" +"的共用函式庫。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:370 msgid "" @@ -317,12 +381,15 @@ msgid "" "in a standard directory (like ``/usr/lib``), we have to help our binary find " "it during runtime with the ``LD_LIBRARY_PATH`` environment variable:" msgstr "" +"編譯後,就會出現同時包含了 ``godot*`` 與 ``libsummator*.so`` 的 ``bin`` 。" +"但,由於 .so 並不在標準資料夾內 (如 ``/usr/lib``) 中,因此我們必須要通過 " +"``LD_LIBRARY_PATH`` 環境變數來讓我們的二進位檔能在執行時期找到這些函式庫:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:381 msgid "" "You have to ``export`` the environment variable otherwise you won't be able " "to play your project from within the editor." -msgstr "" +msgstr "必須要 ``export`` 環境變數,否則將無法從編輯器來執行專案。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:384 msgid "" @@ -331,22 +398,29 @@ msgid "" "(for release). To do that we can define a custom flag to be passed to SCons " "using the `ARGUMENT` command:" msgstr "" +"此外,也可以能夠選擇是要將我們的模組作為共用函式庫 (用於開發) 還是作為 Godot " +"二進位檔的一部分 (用於釋出) 也不錯。要這麼做,我們必須要通過 ``ARGUMENT`` 指" +"令定義一個會傳給 SCons 的自定旗標:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:416 msgid "" "Now by default ``scons`` command will build our module as part of Godot's " "binary and as a shared library when passing ``summator_shared=yes``." msgstr "" +"現在,預設的 ``scons`` 指令會將我們的模組作為 Godot 二進位檔的一部分來編譯," +"而傳入 ``summator_shared=yes`` 時則會作為共用函式庫編譯。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:419 msgid "" "Finally, you can even speed up the build further by explicitly specifying " "your shared module as target in the SCons command:" msgstr "" +"最後,我們還可以明確將共享函式庫指定為 SCons 指令的建構目標來進一步加速建構過" +"程:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:427 msgid "Writing custom documentation" -msgstr "" +msgstr "撰寫自定說明文件" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:429 msgid "" @@ -356,10 +430,13 @@ msgid "" "one year ago may become indistinguishable from the code that was written by " "someone else, so be kind to your future self!" msgstr "" +"撰寫說明文件看起來可能是一件無聊的任務,但我們非常建議為新建立的模組撰寫說明" +"文件,這樣一來可以讓其他使用者更輕鬆地從模組中獲益。更不用提你自己一年前寫的" +"程式碼看起來可能跟別人寫的程式差不多,因此也請善待未來的自己吧!" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:435 msgid "There are several steps in order to setup custom docs for the module:" -msgstr "" +msgstr "要為模組設定自定說明文件有幾個步驟:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:437 msgid "" @@ -367,10 +444,12 @@ msgid "" "anything, but we'll be using the ``doc_classes`` name throughout this " "section." msgstr "" +"在模組的根目錄建立新資料夾。該資料夾可任意明明,但我們會在本段落中使用 " +"``doc_classes`` 這個名稱。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:440 msgid "Now, we need to edit ``config.py``, add the following snippet:" -msgstr "" +msgstr "接著,我們需要編輯 ``config.py`` ,加入下列程式碼片段:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:452 msgid "" @@ -379,6 +458,9 @@ msgid "" "summator/doc_classes`` directory. If you don't define this, the doc path for " "your module will fall back to the main ``doc/classes`` directory." msgstr "" +"``get_doc_path()`` 函式是建置系統所使用的,用於判斷說明文件的位置。在這個例子" +"中,說明文件會放在 ``modules/summator/doc_classes`` 資料夾中。若沒有定義這個" +"函式,則模組說明文件的路徑會被遞補為主要的 ``doc/classes`` 資料夾。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:458 msgid "" @@ -387,21 +469,25 @@ msgid "" "classes here. The classes that you don't list will end up in the main ``doc/" "classes`` directory." msgstr "" +"必須要有 ``get_doc_classes()`` 方法,這樣一來建置系統才知道哪些已註冊的類別屬" +"於這個模組。在此處必須要列出所有的類別。沒有在此處定義的類別會遞補到主要的 " +"``doc/classes`` 資料夾中。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:465 msgid "" "You can use Git to check if you have missed some of your classes by checking " "the untracked files with ``git status``. For example::" msgstr "" +"可以使用 ``git status`` 來通過 Git 檢查未簽出與未追蹤的檔案,來確認是否有遺漏" +"的類別。舉例來說:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:470 msgid "Example output::" -msgstr "" +msgstr "範例輸出:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:482 -#, fuzzy msgid "Now we can generate the documentation:" -msgstr "關於此文件" +msgstr "接著,我們可以產生說明文件:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:484 msgid "" @@ -409,16 +495,20 @@ msgid "" "which will dump the engine API reference to the given ```` in XML " "format." msgstr "" +"可以通過執行 Godot 的 doctool 來產生,即 ``godot --doctool <路徑>`` ,該指令" +"會以 XML 格式傾印引擎的 API 參照文件到指定的 ``<路徑>`` 內。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:487 msgid "" "In our case we'll point it to the root of the cloned repository. You can " "point it to an another folder, and just copy over the files that you need." msgstr "" +"在這個例子中,我們會將文件輸出至 Clone 的儲存庫根目錄內。在實際使用時可以指定" +"其他資料夾,然後依據需求複製這些檔案到所需的地方。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:490 msgid "Run command:" -msgstr "" +msgstr "執行指令:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:496 msgid "" @@ -426,24 +516,29 @@ msgid "" "see that it contains a ``Summator.xml`` file, or any other classes, that you " "referenced in your ``get_doc_classes`` function." msgstr "" +"接著若開啟 ``godot/modules/summator/doc_classes`` 資料夾,就可以看到裡面有 " +"``Summator.xml`` 檔案,或在 ``get_doc_classes`` 函式中參照的其他類別。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:500 msgid "" "Edit the file(s) following :ref:`doc_updating_the_class_reference` and " "recompile the engine." msgstr "" +"依據 :ref:`doc_updating_the_class_reference` 中的說明編輯這些檔案,然後重新編" +"譯引擎。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:502 msgid "" "Once the compilation process is finished, the docs will become accessible " "within the engine's built-in documentation system." -msgstr "" +msgstr "完成編譯後,就可以從引擎內建的說明文件系統中存取這些文件。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:505 msgid "" "In order to keep documentation up-to-date, all you'll have to do is simply " "modify one of the XML files and recompile the engine from now on." msgstr "" +"之後若要維持這些文件為最新版本,只需要修改其中的 XML 檔,然後重新編譯引擎。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:508 msgid "" @@ -452,16 +547,19 @@ msgid "" "your godot folder, make sure you don't lose work by extracting older docs " "from an older engine build on top of the newer ones." msgstr "" +"當修改了模組 API 時,則也需要重新截取說明文件。截取出來的說明文件會包含之前新" +"增過的內容。當然,若將說明文件指向到 Godot 資料夾時,請確保不要從舊的引擎建置" +"截取到新的引擎建置上,以免遺失改動。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:513 msgid "" "Note that if you don't have write access rights to your supplied ````, " "you might encounter an error similar to the following:" -msgstr "" +msgstr "如果沒有所提供 ``<路徑>`` 的寫入權限,則可能會遇到類似下列錯誤:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:525 msgid "Adding custom editor icons" -msgstr "" +msgstr "新增自定編輯器圖示" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:527 msgid "" @@ -469,63 +567,74 @@ msgid "" "you can also create your own custom icons for classes to appear in the " "editor." msgstr "" +"與在模組中撰寫自封式說明文件類似,也可以為類別建立會出現在編輯器中的自定圖" +"示。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:530 msgid "" "For the actual process of creating editor icons to be integrated within the " "engine, please refer to :ref:`doc_editor_icons` first." msgstr "" +"有關建立整合進引擎之編輯器圖示的實際過程,請先參考 :ref:`doc_editor_icons` 。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:533 msgid "Once you've created your icon(s), proceed with the following steps:" -msgstr "" +msgstr "建立好圖示後,請執行下列步驟:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:535 msgid "" "Make a new directory in the root of the module named ``icons``. This is the " "default path for the engine to look for module's editor icons." msgstr "" +"在模組的根目錄建立一個名為 ``icons`` 的資料夾。該資料夾是引擎尋找模組編輯器圖" +"示的預設路徑。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:538 msgid "" "Move your newly created ``svg`` icons (optimized or not) into that folder." -msgstr "" +msgstr "將新建立的 ``svg`` 圖示 (無論是否經過最佳化) 移至該資料夾內。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:540 msgid "" "Recompile the engine and run the editor. Now the icon(s) will appear in " "editor's interface where appropriate." -msgstr "" +msgstr "重新編譯引擎並執行編輯器。接著,該圖示會顯示在編輯器界面中適當的位置。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:543 msgid "" "If you'd like to store your icons somewhere else within your module, add the " "following code snippet to ``config.py`` to override the default path:" msgstr "" +"如果想將圖示儲存在模組中其他的位置,請將下列程式碼片段新增至 ``config.py`` 以" +"複寫預設路徑:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:552 msgid "Summing up" -msgstr "" +msgstr "總結" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:554 msgid "Remember to:" -msgstr "" +msgstr "請記住:" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:556 msgid "use ``GDCLASS`` macro for inheritance, so Godot can wrap it" -msgstr "" +msgstr "使用 ``GDCLASS`` 來處理繼承,這樣 Godot 才能對其進行封裝" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:557 msgid "" "use ``_bind_methods`` to bind your functions to scripting, and to allow them " "to work as callbacks for signals." msgstr "" +"使用 ``_bind_methods`` 來將函式繫結至腳本,這樣才能讓這些函式擁有回呼與訊號的" +"功能。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:560 msgid "" "But this is not all, depending what you do, you will be greeted with some " "(hopefully positive) surprises." msgstr "" +"但依據使用情況,還有其他要注意的點。在實際製作模組的過程還會遇到許多驚喜 (希" +"望是正面的驚喜)。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:563 msgid "" @@ -533,15 +642,19 @@ msgid "" "Sprite), your new class will appear in the editor, in the inheritance tree " "in the \"Add Node\" dialog." msgstr "" +"若從 :ref:`class_Node` (以及其他衍生 Node 類型,如 Sprite) 繼承,則新類別會出" +"現在編輯器的「新增節點」對話框中的繼承樹中。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:566 msgid "" "If you inherit from :ref:`class_Resource`, it will appear in the resource " "list, and all the exposed properties can be serialized when saved/loaded." msgstr "" +"若從 :ref:`class_Resource` 繼承,則類別會出現在資源列表中,且所有暴露的屬性都" +"能在保存與載入時被序列化。" #: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:569 msgid "" "By this same logic, you can extend the Editor and almost any area of the " "engine." -msgstr "" +msgstr "通過相同的方法,也可以擴充編輯器以及引擎幾乎所有的部分。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po index e5de5583f9..b68fe049cb 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:4 msgid "Custom resource format loaders" -msgstr "" +msgstr "自定資源格式載入器" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:7 msgid "Introduction" @@ -32,23 +32,28 @@ msgid "" "again, the previous loaded Resource will be referenced. Naturally, loaded " "resources must be stateless." msgstr "" +"ResourceFormatLoader 是用來載入檔案資源的工廠介面 (Factory Interface)。資源是" +"主要的容器,當重複載入相同的檔案路徑時,會參照到之前載入的 Resource。當然,載" +"入的資源是無狀態的。" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:14 msgid "" "This guide assumes the reader knows how to create C++ modules and Godot data " "types. If not, refer to this guide :ref:`doc_custom_modules_in_c++`." msgstr "" +"本篇指南假設讀者已瞭解如何建立 C++ 模組與 Godot 資料型別。否則請先參閱這個指" +"南: :ref:`doc_custom_modules_in_c++` 。" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:18 #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:39 #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:303 #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:356 msgid "References" -msgstr "" +msgstr "參照" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:20 msgid ":ref:`ResourceLoader`" -msgstr "" +msgstr "\\ :ref:`ResourceLoader`" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:21 #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:358 @@ -56,53 +61,57 @@ msgid "" "`core/io/resource_loader.cpp `_" msgstr "" +"\\ `core/io/resource_loader.cpp `_" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:24 msgid "What for?" -msgstr "" +msgstr "可以做什麼?" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:26 msgid "Adding new support for many file formats" -msgstr "" +msgstr "新增多種檔案格式的支援" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:27 msgid "Audio formats" -msgstr "" +msgstr "音訊格式" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:28 msgid "Video formats" -msgstr "" +msgstr "視訊格式" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:29 msgid "Machine learning models" -msgstr "" +msgstr "機器學習模型" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:32 msgid "What not?" -msgstr "" +msgstr "不能做什麼?" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:34 msgid "Raster images" -msgstr "" +msgstr "點陣圖形" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:36 msgid "ImageFormatLoader should be used to load images." -msgstr "" +msgstr "應使用 ImageFormatLoader 來載入圖片。" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:41 msgid "" "`core/io/image_loader.h `_" msgstr "" +"\\ `core/io/image_loader.h `_" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:45 msgid "Creating a ResourceFormatLoader" -msgstr "" +msgstr "建立 ResourceFormatLoader" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:47 msgid "" "Each file format consist of a data container and a ``ResourceFormatLoader``." -msgstr "" +msgstr "各個檔案格式都是由一個資料容器與一個 ``ResourceFormatLoader`` 組成的。" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:49 msgid "" @@ -110,6 +119,9 @@ msgid "" "necessary metadata for supporting new extensions in Godot. The class must " "the return the format name and the extension string." msgstr "" +"ResourceFormatLoaders 通常都是一些簡單的類別,回傳所有需要的後設資料 " +"(Metadata) 以在 Godot 中支援新的副檔名。該類別必須要回傳格式的名稱與副檔名字" +"串。" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:53 msgid "" @@ -117,21 +129,22 @@ msgid "" "with the ``load`` function. To load a resource, ``load`` must read and " "handle data serialization." msgstr "" +"另外,ResourceFormatLoaders 還必須通過 ``load`` 函式來將檔案路徑轉換為資源。" +"要載入資源,則 ``load`` 必須要讀取並處理資料的序列化。" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:109 -#, fuzzy msgid "Creating a ResourceFormatSaver" -msgstr "創建內容" +msgstr "建立 ResourceFormatSaver" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:111 msgid "" "If you'd like to be able to edit and save a resource, you can implement a " "``ResourceFormatSaver``:" -msgstr "" +msgstr "若想要能編輯並保存資源,則可以實作 ``ResourceFormatSaver`` :" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:158 msgid "Creating custom data types" -msgstr "" +msgstr "建立自定資料型別" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:160 msgid "" @@ -139,63 +152,72 @@ msgid "" "managed resources. Godot needs a new registered data type to understand " "additional binary formats such as machine learning models." msgstr "" +"Godot 中的 :ref:`doc_core_types` 或受管理的資源可能沒有包含適當的替代品。此" +"時 Godot 則需要註冊新的資料型別以瞭解如機器學習模型等額外的二進位格式。" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:164 msgid "Here is an example of creating a custom datatype:" -msgstr "" +msgstr "下列為建立自定資料型別的範例:" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:262 msgid "Considerations" -msgstr "" +msgstr "注意事項" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:264 msgid "" "Some libraries may not define certain common routines such as IO handling. " "Therefore, Godot call translations are required." msgstr "" +"某些函式庫可能未定義如 IO 處理等的通用常式。因此,Godot 必須要進行呼叫翻譯。" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:267 msgid "" "For example, here is the code for translating ``FileAccess`` calls into " "``std::istream``." -msgstr "" +msgstr "如,下列程式碼會將 ``FileAccess`` 呼叫翻譯為 ``std::istream`` 。" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:305 msgid "`istream `_" -msgstr "" +msgstr "\\ `istream `_" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:306 msgid "" "`streambuf `_" msgstr "" +"\\ `streambuf `_" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:307 msgid "" "`core/io/fileaccess.h `_" msgstr "" +"\\ `core/io/fileaccess.h `_" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:310 msgid "Registering the new file format" -msgstr "" +msgstr "註冊新的檔案格式" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:312 msgid "" "Godot registers ``ResourcesFormatLoader`` with a ``ResourceLoader`` handler. " "The handler selects the proper loader automatically when ``load`` is called." msgstr "" +"Godot 中使用 ``ResourceLoader`` 處理常式來註冊 ``ResourcesFormatLoader`` 。該" +"處理常式會在 ``load`` 被呼叫時自動選擇合適的載入器。" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:361 msgid "Loading it on GDScript" -msgstr "" +msgstr "在 GDScript 中載入" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:363 msgid "" "Save a file called ``demo.json`` with the following contents and place it in " "the project's root folder:" -msgstr "" +msgstr "保存名為 ``demo.json`` 且包含下列內容的檔案,並將其放到專案根目錄:" #: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:379 msgid "Then attach the following script to any node::" -msgstr "" +msgstr "接著將下列腳本放入任意節點中:" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po index e1c56940ea..6b51c5d3a6 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po index 1e263c62ff..730cf1aaa1 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,11 +19,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:2 msgid "Inheritance class tree" -msgstr "" +msgstr "類別繼承樹" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:5 msgid "Object" -msgstr "" +msgstr "\\ Object" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:10 msgid "Reference" @@ -31,16 +31,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:15 msgid "Control" -msgstr "" +msgstr "\\ Control" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:20 msgid "Node2D" -msgstr "" +msgstr "Node2D" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:25 msgid "Spatial" -msgstr "" +msgstr "\\ Spatial" #: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:29 msgid "Source files: :download:`class_tree.zip `." -msgstr "" +msgstr "原始檔 :download:`class_tree.zip ` 。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po index bded06115c..9b0bdc002e 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/introduction_to_godot_development.rst:4 msgid "Introduction to Godot development" -msgstr "" +msgstr "Godot 開發簡介" #: ../../docs/development/cpp/introduction_to_godot_development.rst:6 msgid "" @@ -27,10 +27,12 @@ msgid "" "source code, and give useful tips for extending/fixing the engine on the C++ " "side." msgstr "" +"本頁用於介紹 Godot Engine 原始碼的整體架構,並提供於 C++ 方面擴充或修正引擎的" +"有用技巧。" #: ../../docs/development/cpp/introduction_to_godot_development.rst:11 msgid "Architecture diagram" -msgstr "" +msgstr "架構圖" #: ../../docs/development/cpp/introduction_to_godot_development.rst:13 msgid "" @@ -38,10 +40,11 @@ msgid "" "core components down to the abstracted drivers, via the scene structure and " "the servers." msgstr "" +"下圖從核心元件到抽象驅動,通過場景結構與伺服器架構描述了 Godot 使用的架構。" #: ../../docs/development/cpp/introduction_to_godot_development.rst:20 msgid "Debugging the editor with gdb" -msgstr "" +msgstr "使用 gdb 為編輯器進行除錯" #: ../../docs/development/cpp/introduction_to_godot_development.rst:22 msgid "" @@ -52,7 +55,11 @@ msgid "" "e`` argument to Godot Engine's binary from within your project's folder. " "Typically:" msgstr "" +"在撰寫或修正影響 Godot Engine 編輯器的 Bug 時,請注意二進位檔會先執行專案管理" +"員,選擇專案後才會再於另一個處理程序中執行編輯器。若要直接開啟專案,則需要在" +"專案資料夾內通過將 ``-e`` 引數傳給 Godot Engine 的二進位檔來執行編輯器。通常" +"如下:" #: ../../docs/development/cpp/introduction_to_godot_development.rst:35 msgid "Or:" -msgstr "" +msgstr "或:" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po index 9560b97115..85598147bf 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,17 +19,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:4 msgid "Object class" -msgstr "" +msgstr "Object 類別" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:8 msgid "" "This page describes the C++ implementation of objects in Godot. Looking for " "the Object class reference? :ref:`Have a look here. `" msgstr "" +"本頁說明的是 Godot 中 Object 的 C++ 實作。在找 Object 類別的參照文件嗎? :" +"ref:`請參考這裡。 `" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:12 msgid "General definition" -msgstr "" +msgstr "一般性定義" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:14 msgid "" @@ -38,10 +40,13 @@ msgid "" "reflection and editable properties, and declaring them is a matter of using " "a single macro like this." msgstr "" +":ref:`Object ` 幾乎是所有東西的基礎類別。在 Godot 中幾乎所有的" +"類別都是直接或間接地繼承 Object。Object 提供了反射 (Reflection) 與可編輯的屬" +"性,而定義 Object 就只需要像這樣呼叫單一巨集即可。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:26 msgid "This makes Objects gain a lot of functionality, like for example" -msgstr "" +msgstr "這樣一來可以讓 Object 有更多的功能,如" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:36 #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:94 @@ -50,17 +55,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:296 #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:315 msgid "References:" -msgstr "" +msgstr "參考資料:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:38 msgid "" "`core/object.h `__" msgstr "" +"\\ `core/object.h `__" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:41 msgid "Registering an Object" -msgstr "" +msgstr "註冊 Object" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:43 msgid "" @@ -68,20 +75,22 @@ msgid "" "that inherit from Object, as well as dynamic bindings to all their methods " "properties and integer constants." msgstr "" +"ClassDB 是一個靜態類別,其中保存了一組註冊過的類別列表,這些類別都是從 " +"Object 繼承來的。另外,也保存了這些類別所有的方法屬性與整數常數的動態保定。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:47 msgid "Classes are registered by calling:" -msgstr "" +msgstr "類別在呼叫時會被註冊:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:53 msgid "" "Registering it will allow the class to be instanced by scripts, code, or " "creating them again when deserializing." -msgstr "" +msgstr "註冊後該類別即可通過腳本、程式碼或在復原序列化時重新建立這些類別。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:56 msgid "Registering as virtual is the same but it can't be instanced." -msgstr "" +msgstr "作為虛擬類別註冊也一樣,但這些類別無法被實體化。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:62 msgid "" @@ -91,16 +100,20 @@ msgid "" "only called once. If an Object derived class is instanced but has not been " "registered, it will be registered as virtual automatically." msgstr "" +"從 Object 沿伸而來的類別可以複寫靜態函式 ``static void _bind_methods()`` 。當" +"某個類別被註冊後,會呼叫該靜態方法來註冊所有物件方法、屬性與常數…等。該方法只" +"會被呼叫一次。若某個由 Object 沿伸來的類別被實體化,但尚未進行註冊的話,該類" +"別會自動被虛擬地進行註冊。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:69 msgid "" "Inside ``_bind_methods``, there are a couple of things that can be done. " "Registering functions is one:" -msgstr "" +msgstr "在 ``_bind_methods`` 中可做一些事。其中一項便是註冊函式:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:76 msgid "Default values for arguments can be passed in reverse order:" -msgstr "" +msgstr "引數的預設值可以通過相反的順序來傳遞:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:82 msgid "" @@ -109,10 +122,13 @@ msgid "" "compiling on release, the macro ignores them, so the strings are unused and " "optimized away." msgstr "" +"``D_METHOD`` 是用來更有效率地將「methodname」轉換到 StringName 的巨集。引數名" +"稱只是用來自我檢查的,在進行釋出編譯時,該巨集會忽略這些引數名稱,這樣一來這" +"個字串就不會被使用並被進行最佳化。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:87 msgid "Check ``_bind_methods`` of Control or Object for more examples." -msgstr "" +msgstr "更多範例請參考 Control 或 Object 的 ``_bind_methods``。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:89 msgid "" @@ -120,12 +136,16 @@ msgid "" "documented as thoroughly, the ``D_METHOD()`` macro can safely be ignored and " "a string passing the name can be passed for brevity." msgstr "" +"如果只是要新增沒有要加到說明文件裡的模組與功能時,則將 ``D_METHOD()`` 巨集忽" +"略掉也沒關係,然後使用字串來傳遞名稱來讓程式碼更簡潔。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:96 msgid "" "`core/class_db.h `__" msgstr "" +"\\ `core/class_db.h `__" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:99 msgid "Constants" @@ -133,43 +153,45 @@ msgstr "常數" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:101 msgid "Classes often have enums such as:" -msgstr "" +msgstr "類別通常也有如下列舉類型:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:110 msgid "" "For these to work when binding to methods, the enum must be declared " "convertible to int, for this a macro is provided:" msgstr "" +"如果要讓列舉類型能繫結到方法上,則必須將列舉類型定義為可轉換為 Int 的形式,為" +"此,可使用這個巨集:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:117 msgid "The constants can also be bound inside ``_bind_methods``, by using:" -msgstr "" +msgstr "這些常數也可以在 ``_bind_methods`` 中繫結,使用:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:125 msgid "Properties (set/get)" -msgstr "" +msgstr "屬性 (Set/Get)" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:127 msgid "Objects export properties, properties are useful for the following:" -msgstr "" +msgstr "Object 可匯出屬性,屬性適用於下列情況:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:129 msgid "Serializing and deserializing the object." -msgstr "" +msgstr "序列化與復原序列化物件。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:130 msgid "Creating a list of editable values for the Object derived class." -msgstr "" +msgstr "為由 Object 衍生類別建立一組可編輯數值的列表。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:132 msgid "" "Properties are usually defined by the PropertyInfo() class. Usually " "constructed as:" -msgstr "" +msgstr "屬性通常是通過 PropertyInfo() 類別定義的。結構通常如下:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:139 msgid "For example:" -msgstr "" +msgstr "如:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:145 msgid "" @@ -177,10 +199,13 @@ msgid "" "from 0 to 49 in steps of 1 (integers). It is only usable for the editor " "(edit value visually) but won't be serialized." msgstr "" +"這個範例中製作了一個整數屬性,名為「amount」,Hint 則為一個範圍 (range),為 " +"0 值 49 且間隔為 1 的值 (整數)。Hint 只會用於編輯器 (用於進行視覺化編輯),而" +"不會被序列化。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:149 msgid "Another example:" -msgstr "" +msgstr "另一個範例:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:155 msgid "" @@ -188,12 +213,15 @@ msgid "" "allow the defined hint ones. Since no usage flags were specified, the " "default ones are PROPERTY_USAGE_STORAGE and PROPERTY_USAGE_EDITOR." msgstr "" +"這個範圍是一個字串屬性,其中可以保存任何字串,但編輯器只允許使用在 Hint 中定" +"義的值。由於沒有指定使用旗標 (Usage Flag),預設的旗標為 " +"PROPERTY_USAGE_STORAGE 與 PROPERTY_USAGE_EDITOR。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:159 msgid "" "There are plenty of hints and usage flags available in object.h, give them a " "check." -msgstr "" +msgstr "在 object.h 中還有許多可使用的 Hint 與使用旗標,請參考該檔案瞭解詳情。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:162 msgid "" @@ -203,26 +231,32 @@ msgid "" "such as \"animation/frame\" which also make indexing impossible unless using " "operator []." msgstr "" +"屬性的運作也與 C# 屬性類似,且能在腳本中通過索引進行存取,但這種使用方法並不" +"推薦,建議使用函式來提升可讀性。許多屬性也會與分類互相關連,如「animation/" +"frame (動畫/幀)」,這時候除非使用 [] 運算元,否則將無法使用索引來存取。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:168 msgid "" "From ``_bind_methods()``, properties can be created and bound as long as set/" "get functions exist. Example:" msgstr "" +"在 ``_bind_methods()`` 中,只要有 set/get 函式就能建立屬性並進行繫結。如:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:175 msgid "This creates the property using the setter and the getter." -msgstr "" +msgstr "這個範例會通過該 Setter 與 Getter 來建立屬性。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:180 msgid "Binding properties using ``_set``/``_get``/``_get_property_list``" -msgstr "" +msgstr "使用 ``_set``/``_get``/``_get_property_list`` 來繫結屬性" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:182 msgid "" "An additional method of creating properties exists when more flexibility is " "desired (i.e. adding or removing properties on context)." msgstr "" +"當有需要更大的靈活性時 (如依據上下文來新增或移除屬性),還有另一個方法可以用來" +"建立屬性。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:185 msgid "" @@ -230,21 +264,25 @@ msgid "" "are NOT virtual, DO NOT make them virtual, they are called for every " "override and the previous ones are not invalidated (multilevel call)." msgstr "" +"下列函式可以在由 Object 衍生來的物件中複寫,這些方法 **並非** 虛擬方法,**請" +"勿** 將這些方法宣告為虛擬方法,因為這些方法會在每次複寫時被呼叫,而母級類別中" +"的方法並不會失效 (多層呼叫)。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:197 msgid "" "This is also a little less efficient since ``p_property`` must be compared " "against the desired names in serial order." msgstr "" +"這種做法也比較沒效率,因為 ``p_property`` 必須要依照順序比較所需的名稱。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:201 msgid "Dynamic casting" -msgstr "" +msgstr "動態型別轉換" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:203 msgid "" "Godot provides dynamic casting between Object-derived classes, for example:" -msgstr "" +msgstr "Godot 提供了在 Object 衍生類別間轉換型別的方法,如:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:213 msgid "" @@ -253,6 +291,9 @@ msgid "" "platforms where a small binary size is ideal, such as HTML5 or consoles " "(with low memory footprint)." msgstr "" +"若轉換型別失敗,會回傳 NULL。該系統使用 RTTI,但當 RTTI 禁用時也可以使用 (雖" +"然會比較慢)。這種做法適用於在需要減少二進位大小的平台上,如 HTML5 或遊戲主機 " +"(有較少使用記憶體)。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:219 msgid "Signals" @@ -263,22 +304,26 @@ msgid "" "Objects can have a set of signals defined (similar to Delegates in other " "languages). Connecting to them is rather easy:" msgstr "" +"物件可以定義一系列的訊號 (類似其他語言中的 Delegate)。要連接訊號也很簡單:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:230 msgid "" "The method ``_node_entered_tree`` must be registered to the class using " "``ClassDB::bind_method`` (explained before)." msgstr "" +"``_node_entered_tree`` 方法必須要通過 ``ClassDB::bind_method`` 來註冊 (稍後會" +"說明)。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:233 msgid "" "Adding signals to a class is done in ``_bind_methods``, using the " "``ADD_SIGNAL`` macro, for example:" msgstr "" +"通過 ``_bind_methods`` 來將訊號加至類別中,使用 ``ADD_SIGNAL`` 巨集,如:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:241 msgid "References" -msgstr "" +msgstr "參照" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:243 msgid "" @@ -286,18 +331,23 @@ msgid "" "reference count. It is the base for reference counted object types. " "Declaring them must be done using Ref<> template. For example:" msgstr "" +":ref:`Reference ` 是從 Object 繼承來的,內涵了參照計數。該類" +"別為參照計數物件型別的基礎類別。要定義 Reference,必須要使用 Ref<> 樣板。如:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:255 msgid "" "``myref`` is reference counted. It will be freed when no more Ref<> " "templates point to it." msgstr "" +"``myref`` 有進行參照計數。該變數會在沒有任何 Ref<> 樣板指向這個變數時釋放。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:261 msgid "" "`core/reference.h `__" msgstr "" +"\\ `core/reference.h `__" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:264 msgid "Resources:" @@ -311,24 +361,30 @@ msgid "" "This is normally done by the resource loader though. No two different " "resources can have the same path, attempt to do so will result in an error." msgstr "" +":ref:`Resource ` 繼承自 Reference,因此所有資源都是參照計數" +"的。資源可以選擇是否要包含路徑,用來參照到硬碟上的檔案。要包含路徑,可以通過 " +"``resource.set_path(path)`` 來設定,但設定路徑通常是由資源加載器來進行的。兩" +"個不同的資源不能具有相同的路徑,如果設定了相同路徑會發生錯誤。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:272 msgid "Resources without a path are fine too." -msgstr "" +msgstr "資源也可以不包含路徑。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:277 msgid "" "`core/resource.h `__" msgstr "" +"\\ `core/resource.h `__" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:280 msgid "Resource loading" -msgstr "" +msgstr "載入資源" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:282 msgid "Resources can be loaded with the ResourceLoader API, like this:" -msgstr "資源可以用ResourceLoader API加載,如下所示:" +msgstr "可以通過 ResourceLoader API 來載入資源,如:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:288 msgid "" @@ -336,26 +392,28 @@ msgid "" "the resource loader will return that reference. This means that there can be " "only one resource loaded from a file referenced on disk at the same time." msgstr "" -"如果先前已加載對該資源的引用並且該內容在內存中,則資源加載器將返回該引用。 這" -"意味著同一個資源引用只會從磁碟加載相同檔案一次。" +"如果之前已經有加載過該資源的參照,且該參照仍在記憶體中的話,則資源加載器會直" +"接回傳該參照。者表示,參照到硬碟上同一個檔案的資源一次只能被加載一次。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:293 msgid "resourceinteractiveloader (TODO)" -msgstr "" +msgstr "\\ resourceinteractiveloader (TODO)" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:298 msgid "" "`core/io/resource_loader.h `__" msgstr "" +"\\ `core/io/resource_loader.h `__" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:301 msgid "Resource saving" -msgstr "" +msgstr "保存資源" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:303 msgid "Saving a resource can be done with the resource saver API:" -msgstr "" +msgstr "可以通過 ResourceSaver API 來保存資源:" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:309 msgid "" @@ -364,9 +422,14 @@ msgid "" "bundled with the saved resource and assigned sub-IDs, like \"res://" "someresource.res::1\". This also helps to cache them when loaded." msgstr "" +"這個範例會保存資源實體。擁有檔案路徑的子資源會被作為參照保存在該資源中。而沒" +"有路徑的子資源則會被捆綁在保存的資源中,並分配一個 Sub-ID,如「res://" +"someresource.res::1」。這樣一來有助於在載入時進行快取。" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:317 msgid "" "`core/io/resource_saver.h `__" msgstr "" +"\\ `core/io/resource_saver.h `__" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po index 6c2940780c..3a8644c979 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:4 msgid "Variant class" -msgstr "" +msgstr "Variant 類別" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:7 msgid "About" @@ -33,55 +33,60 @@ msgid "" "information for long periods of time, instead they are used mainly for " "communication, editing, serialization and generally moving data around." msgstr "" +"Variant 是 Godot 中最重要的一個資料型別,同時也是引擎中最重要的類別。一個只" +"佔 20 位元組的 Variant 可以用來儲存幾乎所有的引擎資料型別。Variant 很少用來長" +"時間儲存資料,主要都是用來進行通訊、編輯、序列化以移動資料。" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:16 msgid "A Variant can:" -msgstr "" +msgstr "Variant 可以:" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:18 msgid "Store almost any datatype" -msgstr "" +msgstr "保存幾乎所有資料型別" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:19 msgid "" "Perform operations between many variants (GDScript uses Variant as its " "atomic/native datatype)." msgstr "" +"在多個 Variant 進行操作 (GDScript 使用 Variant 作為其不可部分完成與原生的資料" +"型別)。" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:21 msgid "Be hashed, so it can be compared quickly to other variants" -msgstr "" +msgstr "可雜湊,這樣一來便能快速與其他 Variant 進行比對" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:22 msgid "Be used to convert safely between datatypes" -msgstr "" +msgstr "在各個資料型別間安全地轉換" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:23 msgid "" "Be used to abstract calling methods and their arguments (Godot exports all " "its functions through variants)" -msgstr "" +msgstr "用來抽象呼叫方法以及其引數 (Godot 以 Variant 來匯出其所有的方法)" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:25 msgid "Be used to defer calls or move data between threads." -msgstr "" +msgstr "用來延遲呼叫或在執行緒間移動資料。" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:26 msgid "Be serialized as binary and stored to disk, or transferred via network." -msgstr "" +msgstr "可序列化為二進位,並儲存於硬碟上或經由網路傳輸。" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:28 msgid "" "Be serialized to text and use it for printing values and editable settings." -msgstr "" +msgstr "可序列化為文字,並用來印出數值或作為可編輯的設定。" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:30 msgid "Work as an exported property, so the editor can edit it universally." -msgstr "" +msgstr "可當作匯出的屬性使用,這樣編輯器便能進行一般地編輯。" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:31 msgid "Be used for dictionaries, arrays, parsers, etc." -msgstr "" +msgstr "可用於字典、陣列、剖析器…等。" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:33 msgid "" @@ -89,21 +94,25 @@ msgid "" "much easier task, as it allows for highly dynamic constructs not common of C+" "+ with little effort. Become a friend of Variant today." msgstr "" +"基本上,多虧有了 Variant,撰寫 Godot 本身便容易得多,因為使用 Variant 就能輕" +"鬆地完成 C++ 中所不常見的高度動態結構。馬上就來熟悉熟悉 Variant 吧。" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:38 #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:57 msgid "References:" -msgstr "" +msgstr "參考資料:" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:40 msgid "" "`core/variant.h `__" msgstr "" +"\\ `core/variant.h `__" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:43 msgid "Containers: Dictionary and Array" -msgstr "" +msgstr "容器:字典 (Dictionary) 與陣列 (Array)" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:45 msgid "" @@ -112,26 +121,35 @@ msgid "" "Of course, a Variant can also hold a Dictionary and an Array inside, making " "it even more flexible." msgstr "" +"這兩種容器都是通過 Variant 來實作的。Dictionary 可以將所有作為索引鍵使用的資" +"料型別與另一個資料型別做比對。Array 內則儲存的時 Variant 的陣列。當然," +"Variant 內也可以再儲存另一個 Dictionary 與 Array,來達到更佳的靈活性。" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:50 msgid "" "Modifications to a container will modify all references to it. A Mutex " "should be created to lock it if multi threaded access is desired." msgstr "" +"修改容器也會修改所有該容器的參照。當有需要多執行緒存取時則應該新增 Mutex 來進" +"行鎖定。" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:54 msgid "" "Copy-on-write (COW) mode support for containers was dropped with Godot 3.0." -msgstr "" +msgstr "自 Godot 3.0 起,已刪除容器的寫入時複製 (COW, Copy-on-Write) 模式。" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:59 msgid "" "`core/dictionary.h `__" msgstr "" +"\\ `core/dictionary.h `__" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:60 msgid "" "`core/array.h `__" msgstr "" +"\\ `core/array.h `__" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po index 630202bc2a..01d256c9fa 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/editor/creating_icons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:4 -#, fuzzy msgid "Editor icons" -msgstr "編輯器" +msgstr "編輯器圖示" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:6 msgid "" @@ -29,11 +28,13 @@ msgid "" "from. In most cases, it's still recommended to create icons for new classes " "to improve the user experience." msgstr "" +"當建立了新的類別,並將新類別暴露給腳本使用時,編輯器的界面上會為該類別顯示一" +"個預設的圖示,用來代表這個類別所繼承的基礎類別。在大多數情況下,為了提升使用" +"者體驗,我們建議為新類別加上圖示。" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:12 -#, fuzzy msgid "Creating icons" -msgstr "創建內容" +msgstr "建立圖示" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:14 msgid "" @@ -41,28 +42,34 @@ msgid "" "instance, you can use the open source `Inkscape `_ " "editor." msgstr "" +"要建立新圖示,必須要先安裝一個向量圖編輯器。舉例來說,可以使用開放原始碼的 " +"`Inkscape `_ 編輯器。" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:17 msgid "Clone the ``godot`` repository containing all the editor icons:" -msgstr "" +msgstr "Clone 包含了所有編輯器圖示的 ``godot`` 儲存庫:" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:23 msgid "" "The icons must be created in a vector graphics editor in SVG format. There " "are two main requirements to follow:" -msgstr "" +msgstr "自定圖示必須要是 SVG 格式的向量圖。主要需符合兩個需求:" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:26 msgid "" "Icons must be 16×16. In Inkscape, you can configure the document size in " "**File > Document Properties**." msgstr "" +"圖示必須為 16×16。在 Inkspace 中,可以在 **[File] > [Document Properties]** " +"中設定文件大小。" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:28 msgid "" "Lines should be snapped to pixels whenever possible to remain crisp at lower " "DPI. You can create a 16×16 grid in Inkscape to make this easier." msgstr "" +"線條應儘可能吸附至像素點上,以在低 DPI 下保持清晰。可以通過在 Inkscape 中建" +"立 16×16 的網格來讓這個過程更輕鬆。" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:31 msgid "" @@ -71,10 +78,13 @@ msgid "" "intended name in a case-sensitive manner. For example, to create an icon for " "CPUParticles2D, name the file ``CPUParticles2D.svg``." msgstr "" +"處理好圖示的設計後,就可以將圖示保存在剛才 Clone 的儲存庫中的 ``editor/" +"icons`` 資料夾。該資料夾的名稱與預期的名稱保持大小寫一致。如,為 " +"CPUParticles2D 建立圖示時,檔名應為 ``CPUParticles2D.svg`` 。" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:37 msgid "Color conversion for light editor themes" -msgstr "" +msgstr "為亮色編輯器主題調整色彩" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:39 msgid "" @@ -87,11 +97,15 @@ msgid "" "the list above. Otherwise, your icon may become difficult to read on a light " "background." msgstr "" +"若使用者使用亮色主題的編輯器,則 Godot 會依據 `一組預定義的色彩映射 `__ 來轉換顏色。這樣可以確保圖示使用適當的" +"對比度來顯示。請儘量將圖示的調色盤限制在上表中的顏色。否則,圖示在亮色背景下" +"可能會難以閱讀。" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:47 -#, fuzzy msgid "Icon optimization" -msgstr "動畫" +msgstr "圖示最佳化" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:49 msgid "" @@ -99,6 +113,9 @@ msgid "" "size so they can be efficiently parsed. Editor icons must be first optimized " "before being added to the engine, to do so:" msgstr "" +"由於編輯器會在載入時期對 SVG 進行一次算繪,因此需要保持 SVG 在一定的大小內," +"這樣才能被有效率地解析。編輯器圖示必須要在加進引擎前先進行最佳化。要最佳化圖" +"示,請:" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:53 msgid "" @@ -107,12 +124,17 @@ msgid "" "svgcleaner/releases/latest>`__ and placing it into a location in your " "``PATH`` environment variable." msgstr "" +"從 `svgcleaner `__ 的 `Releases 分" +"頁 `__ 中下載二進位" +"執行檔,並將其放置於 ``PATH`` 環境變數的路徑中。" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:58 msgid "" "Run the command below, replacing ``svg_source.svg`` with the path to your " "SVG file (which can be a relative or absolute path):" msgstr "" +"執行下列指令,並將 ``svg_source.svg`` 取代為 SVG 檔的路徑 (可以是相對或絕對路" +"徑):" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:65 msgid "" @@ -120,6 +142,8 @@ msgid "" "The optimized icon will be saved to ``svg_optimized.svg``. You can also " "change the destination parameter to any relative or absolute path you'd like." msgstr "" +"``--multipass`` 開關可以用來改進壓縮,因此請務必加上這個旗標。經過最佳化的圖" +"示會被保存為 ``svg_optimized.svg`` 。也可以將目標參數改為任何相對或絕對路徑。" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:71 msgid "" @@ -128,10 +152,12 @@ msgid "" "recommended to keep the source SVG around if you need to make further " "changes." msgstr "" +"雖然最佳化這步驟不會太明顯地影響圖示的品質,但依然會移除一些如參考線等只有編" +"輯器會用到的資訊。因此,如果未來還有需要修改 SVG 的話,建議保留原始檔案。" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:77 msgid "Integrating and sharing the icons" -msgstr "" +msgstr "整合與分享圖示" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:79 msgid "" @@ -139,6 +165,9 @@ msgid "" "to add optimized icons to ``editor/icons`` in the main repository. Recompile " "the engine to make it pick up new icons for classes." msgstr "" +"若是要參與貢獻 Godot 引擎本身,則應該開啟 Pull Request 來將最佳化過的圖示加到" +"主儲存庫的 ``editor/icons`` 中。重新編譯引擎即可讓 Godot 找到用於該類別的新圖" +"示。" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:83 msgid "" @@ -147,38 +176,47 @@ msgid "" "don't need to make a separate pull request for your icons to be available " "within the editor as they can be self-contained." msgstr "" +"另外也可以在模組內建立自定圖示。若是要建立自定模組而不是要整合到 Godot 內,就" +"不需要另外為圖示開 Pull Request 來讓圖示在編輯器裡可見,因為這些圖示都是自封" +"閉的。" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:88 msgid "" "For specific instructions on how to create module icons, refer to :ref:" "`Creating custom module icons`." msgstr "" +"有關如何建立模組圖示,請參考 :ref:`Creating custom module " +"icons` 。" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:92 msgid "Troubleshooting" -msgstr "" +msgstr "疑難排解" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:94 msgid "If icons don't appear in the editor, make sure that:" -msgstr "" +msgstr "若圖示沒出現在編輯器中,請確認:" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:96 msgid "" "Each icon's filename matches the naming requirement as described previously." -msgstr "" +msgstr "各個圖示的名稱是否有符合前述要求。" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:98 msgid "" "``modules/svg`` is enabled (it should be enabled by default). Without it, " "icons won't appear in the editor at all." msgstr "" +"有啟用 ``modules/svg`` (預設應該有啟用)。沒有 SVG 模組,圖示就完全不會出現在" +"編輯器內。" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:102 msgid "References" -msgstr "" +msgstr "參照" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:104 msgid "" "`editor/icons `__" msgstr "" +"\\ `editor/icons `__" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po index 8ff4880d5c..f8516fdca5 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/editor/editor_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -18,9 +18,8 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:4 -#, fuzzy msgid "Editor style guide" -msgstr "編輯器設定" +msgstr "編輯器風格指南" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:7 msgid "Introduction" @@ -28,7 +27,7 @@ msgstr "簡介" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:9 msgid "Thanks for your interest in contributing to the Godot editor!" -msgstr "" +msgstr "感謝你有興趣參與貢獻 Godot 編輯器!" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:11 msgid "" @@ -36,23 +35,26 @@ msgid "" "editor. Following this style guide will help your contribution get merged " "faster since there will be fewer review steps required." msgstr "" +"本頁介紹了 Godot 編輯器內應使用的語法與撰文風格。遵守本風格指南有助於協助你的" +"貢獻更快被合併,因為所需的審閱步驟較少。" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:16 -#, fuzzy msgid "Writing style" -msgstr "編輯實體" +msgstr "撰文風格" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:18 msgid "" "**Write messages (errors, warnings, ...) as full sentences.** They should " "start with an uppercase letter and end with a period." msgstr "" +"**以完整句子來撰寫訊息 (錯誤、警告…等)。** 這些訊息應以大寫字母開始,並以句點" +"結束。" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:20 msgid "" "**Try to keep sentences short.** This makes it more likely that their " "translations will be short as well, which is a good thing to avoid UI bugs." -msgstr "" +msgstr "**儘量保持句子簡短。** 這樣一來通常也能使翻譯更短,進而減少 UI Bug。" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:22 msgid "" @@ -60,6 +62,8 @@ msgid "" "exception to this rule can be made when you specifically want to emphasize " "one of the contraction's words." msgstr "" +"**使用縮寫。** 如,應使用「isn't」而不是「is not」。但當需要強調縮寫的單詞時" +"即可忽略此規則。" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:25 msgid "" @@ -67,47 +71,48 @@ msgid "" "(``''``). Double quotes should be used to quote user input, file paths and " "possibly other things depending on the context." msgstr "" +"**在訊息中使用雙引號** (``\"\"``) 而不是單引號 (``''``)。雙引號應用於包括使" +"用者輸入、檔案路徑以及其他所有依據文脈決定的東西。" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:31 msgid "" "Try to follow the :ref:`doc_docs_writing_guidelines` in addition to the " "guidelines outlined above." msgstr "" +"除了上述提到的方針外,也請儘量遵守 :ref:`doc_docs_writing_guidelines` 。" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:35 msgid "Button and menu texts" -msgstr "" +msgstr "按鈕與選單文字" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:37 msgid "Capitalize text in buttons and menu actions:" -msgstr "" +msgstr "按鈕與選單操作內使用首字母大寫的文字:" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:39 msgid "**Good:** *Open Editor Data Folder*" -msgstr "" +msgstr "\\ **Good:** *Open Editor Data Folder*" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:40 msgid "**Bad:** *Open editor data folder*" -msgstr "" +msgstr "\\ **Bad:** *Open editor data folder*" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:42 msgid "" "If a menu action opens a modal dialog, suffix it with an ellipsis (``...``)." -msgstr "" +msgstr "若為會開啟強制回應視窗對話框的選單操作,請在結尾加上刪節號 (``...``)。" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:44 msgid "**Good:** *Editor Settings...*" -msgstr "" +msgstr "\\ **Good:** *Editor Settings...*" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:45 -#, fuzzy msgid "**Bad:** *Editor Settings*" -msgstr "編輯器設定" +msgstr "\\ **Bad:** *Editor Settings*" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:48 -#, fuzzy msgid "Inspector sections" -msgstr "Android" +msgstr "屬性面板分段" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:50 msgid "" @@ -115,21 +120,23 @@ msgid "" "that contain few items make it difficult to navigate the inspector, while " "missing the benefits of using sections such as folding." msgstr "" +"一般來說,請不要為了少於 3 個項目的內容建立新的分段。內容很少的分段會讓使用者" +"難以瀏覽屬性面板,且會喪失一些如摺疊等使用段落的好處。" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:54 msgid "" "There are some valid exceptions for this, such as material features in :ref:" "`class_SpatialMaterial`." msgstr "" +"但此規則有一些合理的例外,如 :ref:`class_SpatialMaterial` 中的材料功能。" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:57 msgid "This advice also applies to the Project Settings and Editor Settings." -msgstr "" +msgstr "本建議也適用於 [專案設定] 與 [編輯器設定]。" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:60 -#, fuzzy msgid "Inspector performance hints" -msgstr "Android" +msgstr "屬性目標中的效能提示" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:62 msgid "" @@ -138,48 +145,58 @@ msgid "" "rather than being relative to the other options provided in the enum. Here " "are some examples taken from the Godot editor:" msgstr "" +"會明顯影響到效能的列舉類型屬性應該要有相關的效能提示。這些效能提示應該要以 **" +"絕對** 效能影響作為參考,而不是使用與列舉類型中其他值相對的效能。下列為從 " +"Godot 編輯器中找出的範例:" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:67 msgid "**Screen-space antialiasing:** *Disabled (Fastest), FXAA (Fast)*" -msgstr "" +msgstr "\\ **Screen-space antialiasing:** *Disabled (Fastest), FXAA (Fast)*" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:68 msgid "" "**MSAA quality:** *Disabled (Fastest), 2x (Fast), 4x (Average), 8x (Slow), " "16x (Slower)*" msgstr "" +"\\ **MSAA quality:** *Disabled (Fastest), 2x (Fast), 4x (Average), 8x " +"(Slow), 16x (Slower)*" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:70 msgid "" "**DirectionalLight mode:** *Orthogonal (Fast), PSSM 2 Splits (Average), PSSM " "4 Splits (Slow)*" msgstr "" +"\\ **DirectionalLight mode:** *Orthogonal (Fast), PSSM 2 Splits (Average), " +"PSSM 4 Splits (Slow)*" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:73 msgid "" "For consistency, try to stick to the terms below (from fastest to slowest):" msgstr "" +"為了保持一貫性,請儘量使用下列這些單字 (從最快 Fastest 至最慢 Slowest):" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:75 msgid "*Fastest, Faster, Fast, Average, Slow, Slower, Slowest*" -msgstr "" +msgstr "\\ *Fastest, Faster, Fast, Average, Slow, Slower, Slowest*" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:77 msgid "" "Their usage doesn't have to be contiguous. For example, you can use only " "\"Fast\" and \"Slow\" from the list above." msgstr "" +"不需要使用連續的單詞。舉例來說,可以只用上表中的「Fast」與「Slow」兩個就好。" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:80 msgid "" "If you're adding a new enum, its values should be ordered from the fastest " "option to the slowest option." msgstr "" +"若要新增新的列舉類型,則其數值應以最快 (Fastest) 的選項排列至最慢 (Slowest) " +"的選項。" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:84 -#, fuzzy msgid "Tooltips" -msgstr "工具" +msgstr "工具提示" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:86 msgid "" @@ -187,6 +204,8 @@ msgid "" "action isn't obvious. You can also provide additional context or highlight " "caveats in the tooltip." msgstr "" +"當某個按鈕或選單操作所執行的操作並不明顯時,請考慮新增工具提示。也可以在工具" +"提示內提供額外的上下文或提示操作的結果。" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:90 msgid "" @@ -195,17 +214,20 @@ msgid "" "than ~80 characters), wrap it over several lines by adding line breaks using " "``\\n``." msgstr "" +"可以通過在所需之基於 Control 的節點上呼叫 ``set_tooltip(TTR(\"Text here" +"\"))`` 來為其加上工具提示。若工具提示特別長 (多於 80 個字元),請通過加上 ``" +"\\n`` 來將其分為數行。" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:94 msgid "" "Tooltips should follow the writing style described above. In addition to " "this, use indicative mood instead of imperative mood:" -msgstr "" +msgstr "工具提示應遵守前述之撰文風格。另外,請使用指示性的語調而非命令性:" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:97 msgid "**Good:** *Computes global illumination for the selected GIProbe.*" -msgstr "" +msgstr "\\ **Good:** *Computes global illumination for the selected GIProbe.*" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:98 msgid "**Bad:** *Compute global illumination for the selected GIProbe.*" -msgstr "" +msgstr "\\ **Bad:** *Compute global illumination for the selected GIProbe.*" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/editor/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/editor/index.po index a2c6634a06..35e539d411 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/editor/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po index 5a5fb78833..553cee5d2d 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/file_formats/gdscript_grammar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/gdscript_grammar.rst:4 msgid "GDScript grammar" -msgstr "" +msgstr "GDScript 語法" #: ../../docs/development/file_formats/gdscript_grammar.rst:6 msgid "" @@ -27,6 +27,9 @@ msgid "" "wikipedia.org/wiki/Extended_Backus%E2%80%93Naur_form>`_, for reference " "purposes." msgstr "" +"下列為以 `EBNF `_ 撰寫的正" +"式 GDScript 語法,以供參考。" #: ../../docs/development/file_formats/gdscript_grammar.rst:9 msgid "" @@ -35,3 +38,6 @@ msgid "" "grammar definition. Inconsistencies here likely mean an error in this " "grammar, not a bug in GDScript." msgstr "" +"這裡提供的語法是描述性的,係由參照說明文件與目前的實作衍生而來。GDScript 的剖" +"析器 **並非** 依據此語法定義產生而來的。如果有出入時,通常代表本語法有誤,而" +"非 GDScript 的問題。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po index 5658d4cad3..15bc87b512 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po index 434355e1ba..88eb3e31ac 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:4 msgid "TSCN file format" -msgstr "" +msgstr "TSCN 檔案格式" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:6 msgid "" @@ -29,6 +29,9 @@ msgid "" "compiled into binary ``.scn`` files stored inside the .import folder. This " "reduces the data size and speeds up loading." msgstr "" +"TSCN (Text SCeNe) 檔案格式代表 Godot 內的單一節點樹。TSCN 檔具有人類可讀取且" +"適合用於版本控制系統的特點。匯出時,TSCN 檔會被編譯為保存在 .import 資料夾內" +"的二進位格式 ``.scn`` 檔,以減少資料大小並加速載入。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:12 msgid "" @@ -36,6 +39,8 @@ msgid "" "but is used to indicate to Godot that the file has been exported from " "another program and should not be edited by the user from within Godot." msgstr "" +"ESCN (Exported SCeNe) 的檔案格式與 TSCN 檔案格式完全相容,但對 Godot 來說則表" +"示該檔案是從另一個程式匯出的,且無法從 Godot 內進行編輯。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:16 msgid "" @@ -44,28 +49,31 @@ msgid "" "master/scene/resources/resource_format_text.cpp>`_ in the " "``ResourceFormatLoaderText`` class." msgstr "" +"若需要完整的說明,請參考 ``ResourceFormatLoaderText`` 中負責剖析該格式的 " +"`resource_format_text.cpp `_ 檔案。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:21 msgid "File structure" -msgstr "" +msgstr "檔案結構" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:23 msgid "There are five main sections inside the TSCN file:" -msgstr "" +msgstr "在 TSCN 檔中主要有五個區塊:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:25 msgid "File Descriptor" -msgstr "" +msgstr "檔案描述元" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:26 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:275 msgid "External resources" -msgstr "" +msgstr "外部資源" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:27 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:297 msgid "Internal resources" -msgstr "" +msgstr "內部資源" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:28 msgid "Nodes" @@ -82,6 +90,9 @@ msgid "" "(in theory) be the number of resources within the file. However, in " "practice, its value seems not to matter." msgstr "" +"檔案描述資源類似 ``[gd_scene load_steps=1 format=2]`` ,且應放在檔案的最前" +"面。``load_steps`` 參數 (理論上) 應為該檔案內含資源的數量。但,實務上,該值為" +"多少應該無影響。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:36 msgid "" @@ -90,6 +101,9 @@ msgid "" "for all of the items in the section. For example, the heading of all " "external resources should start with ``[ext_resource .....]``." msgstr "" +"這些區塊應照會順序排列,但要區分出各個段落可能有點困難。在這些區塊間的主要差" +"異就是各個段落中所有項目標題的第一項元素。舉例來說,所有外部資源的標題都應以 " +"``[ext_resource ......]`` 開頭。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:41 msgid "" @@ -97,32 +111,36 @@ msgid "" "``). However, comments will be discarded when saving the file using the " "Godot editor." msgstr "" +"TSCN 檔案可以包含以分號 (``;``) 開頭的單行註解。但,以 Godot 編輯器保存時會移" +"除註解。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:45 msgid "Entries inside the file" -msgstr "" +msgstr "檔案內的項目" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:47 msgid "" "A heading looks like ``[ key=value key=value key=value ...]`` " "where resource_type is one of:" msgstr "" +"當 resource_type 為下列其一時,標題看起來會像 ``[ key=value " +"key=value key=value ...]`` :" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:51 msgid "``ext_resource``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``ext_resource``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:52 msgid "``sub_resource``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``sub_resource``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:53 msgid "``node``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``node``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:54 msgid "``connection``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``connection``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:56 msgid "" @@ -130,10 +148,12 @@ msgid "" "be complex datatypes such as Arrays, Transforms, Colors, and so on. For " "example, a spatial node looks like:" msgstr "" +"在每個標題後都會有 0 或多個 ``key = value`` 索引鍵/值組。數值可以是複雜的資" +"料型別,如 Array, Transform, Color …等。舉例來說,Spatial 節點可能會類似:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:67 msgid "The scene tree" -msgstr "" +msgstr "場景樹" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:69 msgid "" @@ -141,31 +161,33 @@ msgid "" "its name, parent and (most of the time) a type. For example ``[node type=" "\"Camera\" name=\"PlayerCamera\" parent=\"Player/Head\"]``" msgstr "" +"場景樹是由……節點構成的!各個節點的標題都是由名稱、母節點與 (大多數時候還會" +"有) 型別所組成的。如, ``[node type=\"Camera\" name=\"PlayerCamera\" parent=" +"\"Player/Head\"]``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:73 msgid "Other valid keywords include:" -msgstr "" +msgstr "其他有效的關鍵字包含:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:75 msgid "``instance``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``instance``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:76 msgid "``instance_placeholder``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``instance_placeholder``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:77 msgid "``owner``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``owner``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:78 msgid "``index`` (if two nodes have the same name)" -msgstr "" +msgstr "``index`` (當兩個節點有相同名稱時)" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:79 -#, fuzzy msgid "``groups``" -msgstr "組" +msgstr "\\ ``groups``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:81 msgid "" @@ -177,6 +199,11 @@ msgid "" "should be ``\".\"``. Here is an example scene tree (but without any node " "content):" msgstr "" +"檔案中的第一個節點同時也是根節點,該節點的標題不得包含 ``parent=Path/To/" +"Node`` 項目。所有的場景檔案都必須只有 **一個** 根節點,否則 Godot 將無法匯入" +"該檔案。其他結點的母級節點必須使用絕對路徑,但不得包含場景的根名稱。若某個節" +"點為場景根節點的直接子節點,則路徑為 `「 . 」``。下列為範例場景樹 (但無任何節" +"點內容):" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:97 msgid "" @@ -184,10 +211,12 @@ msgid "" "incomplete. Fortunately, it is easy to find out because you can simply save " "a file with that node in it. Some example nodes are:" msgstr "" +"跟內部資源一樣,有關各個節點的說明文件還不完整。但幸運的是,我們只要將節點保" +"存到檔案後就能看到各個節點。下列為一些範例節點:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:136 msgid "NodePath" -msgstr "" +msgstr "\\ NodePath" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:138 msgid "" @@ -197,6 +226,10 @@ msgid "" "``NodePath()`` to point to its skeleton. Likewise, Animation tracks use " "``NodePath()`` to point to node properties to animate." msgstr "" +"使用樹狀結構並無法代表完整的場景。Godot 使用 ``NodePath(Path/To/Node)`` 結構" +"來參照場景樹中的某個節點或節點的屬性。舉例來說,MeshInstance 使用 " +"``NodePoint()`` 來指向其骨架。同樣地,動畫軌使用 ``NodePath()`` 來指向動畫的" +"節點屬性。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:163 msgid "Skeleton" @@ -208,6 +241,9 @@ msgid "" "bones described in key-value pairs in the format ``bones/Id/" "Attribute=Value``. The bone attributes consist of:" msgstr "" +"Skeleton 節點繼承自 Spatial 節點,但同時 Skeleton 也以 ``bones/Id/" +"Attribute=Value`` 這樣的格式來儲存一組索引鍵/值格式的骨頭列表。骨頭屬性由下" +"列這幾個屬性構成:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:169 msgid "``name``" @@ -215,56 +251,60 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:170 msgid "``parent``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``parent``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:171 msgid "``rest``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``rest``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:172 msgid "``pose``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``pose``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:173 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:393 msgid "``enabled``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``enabled``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:174 msgid "``bound_children``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``bound_children``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:176 msgid "``name`` must be the first attribute of each bone." -msgstr "" +msgstr "``name`` 必須為各個骨頭的第一個屬性。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:177 msgid "" "``parent`` is the index of parent bone in the bone list, with parent index, " "the bone list is built to a bone tree." msgstr "" +"``parent`` 為骨頭列表中母級骨頭的索引。有了母級骨頭的索引,就能將骨頭列表建立" +"成骨頭樹。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:179 msgid "``rest`` is the transform matrix of bone in its \"resting\" position." -msgstr "" +msgstr "``rest`` 為將骨骼轉換為「靜止」(Resting) 姿勢用的變換矩陣。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:180 msgid "``pose`` is the pose matrix; use ``rest`` as the basis." -msgstr "" +msgstr "``pose`` 為姿勢矩陣,以 ``rest`` 作為基礎。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:181 msgid "" "``bound_children`` is a list of ``NodePath()`` which point to " "BoneAttachments belonging to this bone." msgstr "" +"``bound_children`` 為一組由 ``NodePath()`` 組成的列表,用來指向該骨骼的 " +"BoneAttachment。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:184 msgid "Here's an example of a skeleton node with two bones:" -msgstr "" +msgstr "下列為有兩個骨頭的骨骼節點範例:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:205 msgid "BoneAttachment" -msgstr "" +msgstr "\\ BoneAttachment" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:207 msgid "" @@ -273,14 +313,17 @@ msgid "" "``bone_name=NameOfBone`` attribute, and the corresponding bone being the " "parent has the BoneAttachment node in its ``bound_children`` list." msgstr "" +"BoneAttachment 節點為用來描述某個節點屬於某 Skeleton 節點的單一骨頭之子節點。" +"BoneAttachment 有一個 ``bone_name=NameOfBone`` 屬性,而對應為母節點的骨頭之 " +"``bound_children`` 列表中則有 BoneAttachment 節點。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:212 msgid "An example of one MeshInstance parented to a bone in Skeleton:" -msgstr "" +msgstr "下列為 Skeleton 中有骨頭母節點的 MeshInstance 範例:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:237 msgid "AnimationPlayer" -msgstr "" +msgstr "\\ AnimationPlayer" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:239 msgid "" @@ -290,6 +333,10 @@ msgid "" "AnimationPlayer. The root node is stored as ``root_node=NodePath(Path/To/" "Node)``." msgstr "" +"AnimationPlayer 提供動畫函式庫的功能。AnimationPlayer 將各個動畫以 ``anim/" +"Name=SubResource(ResourceId)`` 這樣的格式來儲存一組動畫列表。其中,每一行都代" +"表一個 Animation 資源。所有的動畫都使用 AnimationPlayer 的根節點。根節點儲存" +"為 ``root_node=NodePath(Path/To/Node)`` 。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:259 msgid "Resources" @@ -301,6 +348,8 @@ msgid "" "node will have an accompanying ArrayMesh resource. The ArrayMesh resource " "may be either internal or external to the TSCN file." msgstr "" +"資源是組成各個節點的元件。舉例來說,MeshInstance 節點中會有附帶的 ArrayMesh " +"資源。該 ArrayMesh 資源可以在 TSCN 檔的內部或外部。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:265 msgid "" @@ -310,18 +359,24 @@ msgid "" "have different methods to refer to internal and external resources, you can " "have the same ID for both an internal and external resource." msgstr "" +"資源的參照是以資源標題中的 ``id`` 數字來參照的。外部資源與內部資源分別使用 " +"``ExtResource(id)`` 與 ``SubResource(id)`` 來參照。由於用來參照內部與外部資源" +"有不同的方法,因此同一個 ID 可能參照到不同的內部或外部資源。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:271 msgid "" "For example, to refer to the resource ``[ext_resource id=3 type=\"PackedScene" "\" path=....]``, you would use ``ExtResource(3)``." msgstr "" +"舉例來說,若要參照到資源 ``[ext_resource id=3 type=\"PackedScene\" " +"path=....]`` ,則可使用 ``ExtResource(3)`` 。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:277 msgid "" "External resources are links to resources not contained within the TSCN file " "itself. An external resource consists of a path, a type and an ID." msgstr "" +"外部資源會連結不包含 TSCN 檔自身的資源。外部資源由路徑、型別與 ID 組成。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:280 msgid "" @@ -329,10 +384,12 @@ msgid "" "thus prefixed with ``res://``, but paths relative to the TSCN file's " "location are also valid." msgstr "" +"Godot 會產生相對於資源目錄的絕對路徑,並以 ``res://`` 開頭。但也可以使用相對" +"於 TSCN 檔位置的相對路徑。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:284 msgid "Some example external resources are:" -msgstr "" +msgstr "一些外部資源的範例:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:292 msgid "" @@ -340,6 +397,8 @@ msgid "" "a semicolon (``;``). However, comments will be discarded when saving the " "resource using the Godot editor." msgstr "" +"與 TSCN 檔類似,TRES 檔可以包含使用分號 (``;``) 開頭的單行註解。但,在使用 " +"Godot 編輯器保存資源時,註解會被移除。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:299 msgid "" @@ -349,6 +408,10 @@ msgid "" "that it doesn't have a path. Internal resources also have ``key=value`` " "pairs under each heading. For example, a capsule collision shape looks like:" msgstr "" +"一個 TSCN 檔可以包含網格、材質與其他資料。這些資料都放在 TSCN 檔中的 **內部資" +"源** 區塊中。內部資源區塊的標題看起來與外部資源的標題類似,但內部資源的標題不" +"含路徑。內部資源中的各個標題中也有 ``key=value`` 索引鍵/值組。舉例來說,膠囊" +"型碰撞區域會像這樣:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:313 msgid "" @@ -357,6 +420,9 @@ msgid "" "*before* the reference to it. This means that order matters in the file's " "internal resources section." msgstr "" +"有的內部資源會包含指向另一個內部資源的連結 (如網格會具有材質)。這種情況下,被" +"參照的資源的資源必須要放在參照 **之前** 。這表示,在 TSCN 檔中,要注意檔案內" +"部資源區塊的順序。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:318 msgid "" @@ -364,6 +430,8 @@ msgid "" "complete. Some examples can be found by inspecting saved resource files, but " "others can only be found by looking through Godot's source." msgstr "" +"不幸的是,有關這些子資源格式的說明文件還不完整。雖然可以通過檢視保存後的資源" +"檔案來找到範例,但有的子資源格式只能在 Godot 原始碼中看到。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:323 msgid "ArrayMesh" @@ -374,78 +442,84 @@ msgid "" "ArrayMesh consists of several surfaces, each in the format ``surface" "\\Index={}``. Each surface is a set of vertices and a material." msgstr "" +"ArrayMesh 是由數個表面組成的,各個表面的格式都為 ``surface\\Index={}`` 。每個" +"表面都是一組頂點與材質的組合。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:328 msgid "TSCN files support two surface formats:" -msgstr "" +msgstr "TSCN 檔支援兩種表面格式:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:330 msgid "For the old format, each surface has three essential keys:" -msgstr "" +msgstr "對於舊版格式,各個表面都有三種主要的索引鍵:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:332 msgid "``primitive``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``primitive``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:333 msgid "``arrays``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``arrays``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:334 msgid "``morph_arrays``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``morph_arrays``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:336 msgid "" "``primitive`` is an enumerate variable, ``primitive=4`` which is " "``PRIMITIVE_TRIANGLES`` is frequently used." msgstr "" +"``primitive`` 為列舉類型變數,常用代表 ``PRIMITIVE_TRIANGLES`` 的 " +"``primitive=4`` 。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:339 msgid "``arrays`` is a two-dimensional array, it contains:" -msgstr "" +msgstr "``array`` 為 2D 陣列,包含:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:341 msgid "Vertex positions array" -msgstr "" +msgstr "頂點位置陣列" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:342 msgid "Tangents array" -msgstr "" +msgstr "切線陣列" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:343 msgid "Vertex colors array" -msgstr "" +msgstr "頂點色彩陣列" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:344 msgid "UV array 1" -msgstr "" +msgstr "UV 陣列 1" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:345 msgid "UV array 2" -msgstr "" +msgstr "UV 陣列 2" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:346 msgid "Bone indexes array" -msgstr "" +msgstr "骨頭索引陣列" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:347 msgid "Bone weights array" -msgstr "" +msgstr "骨頭權重陣列" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:348 msgid "Vertex indexes array" -msgstr "" +msgstr "頂點索引陣列" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:350 msgid "" "``morph_arrays`` is an array of morphs. Each morph is exactly an ``arrays`` " "without the vertex indexes array." msgstr "" +"``morph_arrays`` 為 Morph 陣列。各個 Morph 都恰好為沒有頂點索引陣列的 " +"``arrays`` 。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:353 msgid "An example of ArrayMesh:" -msgstr "" +msgstr "下列為一 ArrayMesh 範例:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:377 msgid "Animation" @@ -456,61 +530,62 @@ msgid "" "An animation resource consists of tracks. Besides, it has ``length``, " "``loop`` and ``step`` applied to all the tracks." msgstr "" +"動畫資源是由許多軌道組成的。另外,動畫資源的所有軌道都還有 ``length``, " +"``loop`` 與 ``step`` 。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:382 msgid "``length`` and ``step`` are both durations in seconds." -msgstr "" +msgstr "``length`` 與 ``step`` 都是以秒為單位的時間長度。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:384 msgid "" "Each track is described by a list of key-value pairs in the format ``tracks/" "Id/Attribute``. Each track includes:" msgstr "" +"每個軌道都是由一組索引鍵/值配對所組成的,其格式為 ``tracks/Id/Attribute`` 。" +"每個軌道都包含了:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:387 msgid "``type``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``type``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:388 -#, fuzzy msgid "``path``" -msgstr "資源路徑" +msgstr "\\ ``path``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:389 msgid "``interp``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``interp``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:390 msgid "``keys``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``keys``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:391 msgid "``loop_wrap``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``loop_wrap``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:392 msgid "``imported``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``imported``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:395 msgid "" "The ``type`` must be the first attribute of each track. The value of " "``type`` can be:" -msgstr "" +msgstr "``type`` 必須為各個軌道的第一個屬性。``type`` 的值可以為下列其一:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:398 -#, fuzzy msgid "``transform``" -msgstr "變換" +msgstr "\\ ``transform``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:399 -#, fuzzy msgid "``value``" -msgstr "數值" +msgstr "\\ ``value``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:400 msgid "``method``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``method``" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:402 msgid "" @@ -518,25 +593,28 @@ msgid "" "path to the animated node or attribute, relative to the root node defined in " "the AnimationPlayer." msgstr "" +"``path`` 的格式為 ``NodePath(Path/To/Node:attribute)`` 。``path`` 為動畫化節" +"點或屬性的路徑,相對於 AnimationPlayer 中定義的根節點。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:406 msgid "" "The ``interp`` is the method to interpolate frames from the keyframes. It is " "an enum variable with one of the following values:" msgstr "" +"``interp`` 為從關鍵影格中進行插值影格的方法。``interp`` 為一列舉類型的變數," +"其值為下列其一:" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:409 -#, fuzzy msgid "``0`` (constant)" -msgstr "定數" +msgstr "``0`` (常數)" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:410 msgid "``1`` (linear)" -msgstr "" +msgstr "``1`` (線性)" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:411 msgid "``2`` (cubic)" -msgstr "" +msgstr "``2`` (三次方)" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:413 msgid "" @@ -544,6 +622,8 @@ msgid "" "``PoolRealArray()``, but may have a different structure for tracks with " "different types." msgstr "" +"``keys`` 則對應關鍵影格。以 ``PoolRealArray()`` 來表示,但對於不同型別的軌" +"道,可能會有不同的架構。" #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:416 msgid "" @@ -553,3 +633,7 @@ msgid "" "rotation quaternion (X, Y, Z, W) and finally a 3-number scale vector. The " "default transition in a Transform track is 1.0." msgstr "" +"Transform 軌道在 ``keys`` 中使用整整 12 個實數來表示關鍵影格。第一個數字為時" +"戳。第二個數字為變換,再接上 3 個數字的變換向量,然後是 4 個數字的旋轉四元數 " +"(X, Y, Z, W),最後則是 3 個數字的縮放向量。在 Transform 軌道中預設的變換為 " +"1.0。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po index 0fbcb2c09f..4341e6e4ef 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -279,7 +279,7 @@ msgid "" "`doc_introduction_to_the_buildsystem_target` for more details)." msgstr "" "偵錯選項僅適用於編輯器與匯出樣板(但必須使用 ``debug`` 或 ``release_debug`` " -"來建構目標,詳細請參考 :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem_target` )。" +"來建置目標,詳細請參考 :ref:`doc_introduction_to_the_buildsystem_target` )。" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:92 msgid "``-d``, ``--debug``" @@ -462,7 +462,7 @@ msgid "" "Build the scripting solutions (e.g. for C# projects, :ref:`tools " "` must be enabled)." msgstr "" -"建構腳本解決方案 (Solution)(如用於 C# 專案,必須啟用 :ref:`工具 " +"建置腳本解決方案 (Solution)(如用於 C# 專案,必須啟用 :ref:`工具 " "` )。" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:136 @@ -636,7 +636,7 @@ msgid "" "that is headless (server build, no video) is ideal for this." msgstr "" "Godot 亦支援自命令行匯出專案。對於 CI 環境(持續整合, Continuous " -"Integration)設定特別有用。無周邊版本的 Godot (伺服器建構,無視訊功能)亦是" +"Integration)設定特別有用。無周邊版本的 Godot (伺服器建置,無視訊功能)亦是" "最佳選擇。" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:271 @@ -687,9 +687,8 @@ msgid "The script must inherit from ``SceneTree`` or ``MainLoop``." msgstr "該腳本必須繼承 ``SceneTree`` 或 ``MainLoop`` 。" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:293 -#, fuzzy msgid "Here is a simple ``sayhello.gd`` example of how it works:" -msgstr "下列為一個簡單的範例說明其如何運作:" +msgstr "下列為一個簡單的 ``sayhello.gd`` 範例,用來說明如何運作:" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:304 msgid "And how to run it:" @@ -710,6 +709,9 @@ msgid "" "you to run the script as follows in modern Linux distributions, as well as " "macOS:" msgstr "" +"在上方 ``sayhello.gd`` 範例中的第一行就是我們一般稱為 **Shebang** 的東西。若 " +"Godot 的二進位執行檔有在 ``PATH`` 中,並且名稱為 ``godot`` 的話,則這行 " +"Shebang 就能讓腳本在現代 Linux 發行版下執行,而 macOS 也可以:" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:326 msgid "" @@ -717,3 +719,5 @@ msgid "" "always have the shebang run Godot straight from where it is located as " "follows:" msgstr "" +"若上方的這個範例無法在你使用的 Linux 或 macOS 版本中使用,也可以通過下列這個" +"方法來直接讓 Shebang 從 Godot 儲存的地方執行:" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po index d662b71e76..2a042817be 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/default_key_mapping.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -51,7 +51,7 @@ msgid "" "standard shortcuts on that OS should find Godot Editor's default key mapping " "intuitive." msgstr "" -"Windows 與 Linux 的編輯器建構通常的預設設定大多都相同,但 macOS 版本可能有些" +"Windows 與 Linux 的編輯器建置通常的預設設定大多都相同,但 macOS 版本可能有些" "快捷鍵不同。這是為了讓編輯器可以與 macOS 生態系統整合地更好。熟悉作業系統的標" "準快捷鍵的使用者應該能直覺地找到 Godot 編輯器的預設按鍵映射。" @@ -2287,7 +2287,7 @@ msgstr "\\ ``file_dialog/refresh``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:404 msgid "Toggle Hidden Files" -msgstr "顯示/隱藏隱藏檔案" +msgstr "顯示/取消顯示隱藏檔案" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:404 msgid ":kbd:`Ctrl + H`" @@ -2400,7 +2400,7 @@ msgstr "\\ ``file_dialog/move_favorite_down``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:422 msgid "FileSystem Dock" -msgstr "檔案系統 Dock" +msgstr "檔案系統停駐列" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:427 msgid "Copy Path" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po index b8780f579b..a8d630f3ec 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po index bb9df15179..d56b802881 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po index d0b1453f2b..40271c39f3 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -678,25 +678,25 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:230 msgid "Script serialization" -msgstr "腳本串聯化" +msgstr "腳本序列化" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:232 msgid "Unity can handle script serialization in two ways:" -msgstr "Unity 可通過兩種方法來處理腳本的串聯化 (Serialization):" +msgstr "Unity 可通過兩種方法來處理腳本的序列化 (Serialization):" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:234 msgid "" "Implicit: All public fields in a class are automatically serialized if the " "type is a serializable type (``Dictionary`` is not serializable)." msgstr "" -"隱含:若型別為可串聯化的型別,則類別中所有 Public 欄位都會自動串聯化" -"( ``Dictionary`` 不可串聯化)。" +"隱含:若型別為可序列化的型別,則類別中所有 Public 欄位都會自動序列化" +"( ``Dictionary`` 不可序列化)。" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:235 msgid "" "Explicit: Non-public fields can be serialized using the ``[SerializeField]`` " "attribute." -msgstr "明確:非 Public 欄位可使用 ``[SerializeField]`` 屬性來串聯化。" +msgstr "明確:非 Public 欄位可使用 ``[SerializeField]`` 屬性來序列化。" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:237 msgid "" @@ -706,8 +706,8 @@ msgid "" "`class_Array` and :ref:`class_Dictionary`) using the ``export`` keyword. See " "the :ref:`exports documentation ` for details." msgstr "" -"Godot 有內建的腳本串聯化系統,但只會在明確聲明下運作。任何可串聯化的型別都可" -"使用 ``export`` 關鍵字來串聯化( :ref:`內建與各種引擎型別 " +"Godot 有內建的腳本序列化系統,但只會在明確聲明下運作。任何可序列化的型別都可" +"使用 ``export`` 關鍵字來序列化( :ref:`內建與各種引擎型別 " "` ,包含 :ref:`class_Array` 與 :ref:" "`class_Dictionary`)。詳細請參考 :ref:`Export 文件 ` 。" @@ -721,7 +721,7 @@ msgid "" msgstr "" "Unity 還有一個用來序列化素材物件的 ``ScriptableObject`` 資料型別。這個型別同" "等於 Godot 中所有資源的基礎型別 :ref:`class_Resource` 。建立一個繼承 :ref:" -"`class_Resource` 的腳本即可建立可串聯化的自定物件。更多關於資源的資訊可參考 :" +"`class_Resource` 的腳本即可建立可序列化的自定物件。更多關於資源的資訊可參考 :" "ref:`這裡 ` 。" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:247 diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po index 332fa78f00..96b81bdfe6 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -101,7 +101,7 @@ msgstr "" "下載並安裝最新版本的 `Visual Studio `_ (**不是** Visual Studio Code),Visual Studio 包含了要在 Godot " "中使用 C# 所需要的工具。若沒有要用 Visual Studio IDE,可以只下載 `Visual " -"Studio 建構工具 `_ 。請確保至少安裝了 .NET Framework " "4.5 目標套件,可以從上述任何安裝檔中的 [個別元件] 分頁中安裝。" @@ -182,7 +182,7 @@ msgid "" "the :ref:`doc_compiling_with_mono` page." msgstr "" "必須使用有啟用 Mono 支援的 Godot 版本,請確保下載 **Mono 版** 的 Godot。若是" -"從原始碼建構 Godot,請確保遵守 :ref:`doc_compiling_with_mono` 頁面中的步驟來" +"從原始碼建置 Godot,請確保遵守 :ref:`doc_compiling_with_mono` 頁面中的步驟來" "啟用 Mono 支援。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:92 @@ -355,15 +355,15 @@ msgid "" "triggered by clicking the word **Mono** at the bottom of the editor window " "to reveal the Mono panel, then clicking the **Build Project** button." msgstr "" -"使用 C# 時,若要看到新匯出的變數或訊號,就需要建構或重新建構專案。要重新建構" +"使用 C# 時,若要看到新匯出的變數或訊號,就需要建置或重新建置專案。要重新建置" "專案可以手動點擊編輯器視窗底部的 **[Mono]** 文字來打開 Mono 面板,然後點擊 " -"**[建構專案]** 按鈕。" +"**[建置專案]** 按鈕。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:209 msgid "" "You will also need to rebuild the project assemblies to apply changes in " "\"tool\" scripts." -msgstr "接著還需要重新建構專案組建,以套用「工具」腳本中的改動。" +msgstr "接著還需要重新建置專案組建,以套用「工具」腳本中的改動。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:213 msgid "Current gotchas and known issues" @@ -377,7 +377,7 @@ msgid "" "a look over the official `issue tracker for Mono issues `_." msgstr "" -"由於 Godot 中的 C# 支援還狠心,所以還有一些需要解決的問題。下表為在 Godot 中" +"由於 Godot 中的 C# 支援還很新,所以還有一些需要解決的問題。下表為在 Godot 中" "使用 C# 需要注意的幾個最重要的問題,另外也請參考一下官方的 `Mono 問題追蹤器 " "`_ 。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po index fe7c972b28..d8d07524ff 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -308,7 +308,7 @@ msgid "" "Basis()`` initializes all primitive members to their default value. Use " "``Basis.Identity`` for the equivalent of ``Basis()`` in GDScript and C++." msgstr "" -"在 C# 中,結構為無參數的建構函式。因此 ``new Basis()`` 會初始化所有原始成員並" +"在 C# 中,結構為無參數的建置函式。因此 ``new Basis()`` 會初始化所有原始成員並" "設為預設值。使用 ``Basis.Identity`` 與 GDScript 與 C++ 中的 ``Basis()`` 等" "效。" @@ -338,7 +338,7 @@ msgid "" "Please use ``Transform2D.Identity`` for the equivalent of ``Transform2D()`` " "in GDScript and C++." msgstr "" -"在 C# 中,結構為無參數的建構函式。因此,``new Transform2D()`` 會初始化所有原" +"在 C# 中,結構為無參數的建置函式。因此,``new Transform2D()`` 會初始化所有原" "始成員並設為預設值。請使用 ``Transform2D.Identity`` 來達成與 GDScript 或 C++ " "中 ``Transform2D()`` 同等的效果。" @@ -410,7 +410,7 @@ msgid "" "Quat()`` initializes all primitive members to their default value. Please " "use ``Quat.Identity`` for the equivalent of ``Quat()`` in GDScript and C++." msgstr "" -"在 C# 中,結構為無參數的建構函式。因此,``new Quat()`` 會初始化所有原始成員並" +"在 C# 中,結構為無參數的建置函式。因此,``new Quat()`` 會初始化所有原始成員並" "設為預設值。請使用 ``Quat.Identity`` 來達到與 GDScript 或 C++ 中 ``Quat()`` " "同等的效果。" @@ -517,7 +517,7 @@ msgid "" "Array)`` constructor to create one." msgstr "" "``Godot.Collections.Array`` 為類別安全版的 ``Godot.Collections.Array`` 封" -"裝。可使用 ``Godot.Collections.Array(Godot.Collections.Array)`` 建構函式來" +"裝。可使用 ``Godot.Collections.Array(Godot.Collections.Array)`` 建置函式來" "建立。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:288 @@ -536,7 +536,7 @@ msgid "" msgstr "" "``Godot.Collections.Dictionary`` 是型別安全版的 ``Godot.Collections." "Dictionary`` 封裝。使用 ``Godot.Collections.Dictionary(Godot.Collections." -"Dictionary)`` 建構函式來建立。" +"Dictionary)`` 建置函式來建立。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:296 msgid "Variant" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po index ec0fb13e2b..b035ac8282 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -147,8 +147,8 @@ msgid "" "the editor window." msgstr "" "接著這些訊號便可以在編輯器中或使用 ``Connect` 來在程式碼中進行連接。若像在編" -"輯器中連接訊號,則需要建構 (或重新建構) 專案組件才能看到新的訊號。可以通過點" -"擊編輯器視窗右上角的 [建構] 按鈕來手動觸發建構。" +"輯器中連接訊號,則需要建置 (或重新建置) 專案組件才能看到新的訊號。可以通過點" +"擊編輯器視窗右上角的 [建置] 按鈕來手動觸發建置。" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:119 msgid "Emitting signals is done with the ``EmitSignal`` method." @@ -221,7 +221,7 @@ msgstr "例如,可以依據平台來更改程式碼:" msgid "" "Or you can detect which engine your code is in, useful for making cross-" "engine libraries:" -msgstr "活著也可以依據程式碼所在引擎來偵測,對於跨引擎函式庫來說很實用:" +msgstr "或者也可以依據程式碼所在引擎來偵測,對於跨引擎函式庫來說很實用:" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:219 msgid "Full list of defines" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index 2301add42d..050e53d640 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po index 258be95a65..7619605f1b 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po index 9429368e39..d1bb52fc37 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/creating_script_templates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po index b63a68acd5..3e0e5f5c2a 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/cross_language_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -162,16 +162,15 @@ msgid "Calling C# methods from GDScript" msgstr "在 GDScript 中呼叫 C# 方法" #: ../../docs/getting_started/scripting/cross_language_scripting.rst:158 -#, fuzzy msgid "" "Again, calling C# methods from GDScript should be straightforward. The " "marshalling process will do its best to cast the arguments to match function " "signatures. If that's impossible, you'll see the following error: ``Invalid " "call. Nonexistent function `FunctionName```." msgstr "" -"同樣地,從 GDScript 中呼叫 C# 方法應該很簡單。封送處理程序會竭力將引數的型別" -"轉換為符合函式簽章的型別。若無法自動轉換,則會看到這個錯誤: ``Invalid call. " -"Nonexistent function `FunctionName``` 。" +"同樣地,從 GDScript 中呼叫 C# 方法應該很簡單。封送處理程序會儘可能地將引數的" +"型別轉換為符合函式簽章的型別。若無法自動轉換,則會看到這個錯誤: ``Invalid " +"call. Nonexistent function `FunctionName``` 。" #: ../../docs/getting_started/scripting/cross_language_scripting.rst:174 msgid "Calling GDScript methods from C#" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po index bb3a2f06a1..d681b47522 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index 203a7e1549..96378833dd 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -214,18 +214,16 @@ msgid "class" msgstr "\\ class" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:163 -#, fuzzy msgid "Defines an inner class." -msgstr "定義一個類別。" +msgstr "定義一個內部類別。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:165 -#, fuzzy msgid "class_name" -msgstr "\\ class" +msgstr "\\ class_name" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:165 msgid "Defines a class name and optional icon for your script." -msgstr "" +msgstr "為腳本定義一個類別名稱,以及一個可選的圖示。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:167 msgid "extends" @@ -378,7 +376,7 @@ msgid "" "Asserts a condition, logs error on failure. Ignored in non-debug builds. See " "`Assert keyword`_." msgstr "" -"判定一個條件,當判定失敗的時候記錄錯誤。在非除錯用建構中會忽略。請參考 " +"判定一個條件,當判定失敗的時候記錄錯誤。在非除錯用建置中會忽略。請參考 " "`Assert 關鍵字`_ 。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:203 @@ -1307,10 +1305,12 @@ msgid "" "give a constant value a name. Trying to assign a value to a constant after " "it's declared will give you an error." msgstr "" +"常數是一種無法在遊戲執行時更改的數值。常數的值必須在編譯時期就已定好。使用 " +"``const`` 關鍵字即可為常數設定名稱。若在常數定義後試圖為常數賦值會回傳錯誤。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:662 msgid "We recommend using constants whenever a value is not meant to change." -msgstr "" +msgstr "我們建議,當有不會更改的值時,一概使用常數。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:675 msgid "" @@ -1795,7 +1795,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1139 msgid "Class Constructor" -msgstr "類別建構函式" +msgstr "類別建置函式" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1141 msgid "" @@ -1804,8 +1804,8 @@ msgid "" "automatically when inheriting a class. So, there is usually no need to call " "``._init()`` explicitly." msgstr "" -"類別建構函式 ``_init`` 會在類別實體化時呼叫。如同剛才提到的,繼承的類別會自動" -"呼叫母類別建構函式,所以通常不需要明確呼叫 ``._init()`` 。" +"類別建置函式 ``_init`` 會在類別實體化時呼叫。如同剛才提到的,繼承的類別會自動" +"呼叫母類別建置函式,所以通常不需要明確呼叫 ``._init()`` 。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1146 msgid "" @@ -1813,7 +1813,7 @@ msgid "" "some_func``, if the constructor from the inherited class takes arguments, " "they are passed like this::" msgstr "" -"上方的 ``.some_func`` 例子中可以看到與呼叫一般函式不同,若繼承類別的建構函式" +"上方的 ``.some_func`` 例子中可以看到與呼叫一般函式不同,若繼承類別的建置函式" "有引數,則會這樣傳遞:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1153 @@ -1831,7 +1831,7 @@ msgid "" "gd``) *must* define ``_init`` as well and pass appropriate parameters to " "``_init`` from ``State.gd``." msgstr "" -"若被繼承類別 (``State.gd``) 定義了需要引數的建構函式 ``_init`` (此例中為 " +"若被繼承類別 (``State.gd``) 定義了需要引數的建置函式 ``_init`` (此例中為 " "``e``) ,則繼承類別 (``Idle.gd``) **必須** 也定義 ``_init`` 並將適當的參數傳" "遞從 ``State.gd`` 中傳遞給 ``_init`` 。" @@ -1846,7 +1846,7 @@ msgid "" "In the example above, ``e`` passed to the ``State.gd`` constructor is the " "same ``e`` passed in to ``Idle.gd``." msgstr "" -"在上方的例子中,傳遞給 ``State.gd`` 建構函式的 ``e`` 與傳遞給 ``Idle.gd`` 之 " +"在上方的例子中,傳遞給 ``State.gd`` 建置函式的 ``e`` 與傳遞給 ``Idle.gd`` 之 " "``e`` 相同。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1184 @@ -1856,8 +1856,8 @@ msgid "" "This brings us to the fact that you can pass literals in the base " "constructor as well, not just variables. eg.::" msgstr "" -"若 ``Idle.gd`` 中的 ``_init`` 建構函式只接受 0 個引數,則即使沒有效果,依然需" -"要傳入數值給 ``State.gd`` 母類別。也就是說,不只可將變數傳給母類別的建構函" +"若 ``Idle.gd`` 中的 ``_init`` 建置函式只接受 0 個引數,則即使沒有效果,依然需" +"要傳入數值給 ``State.gd`` 母類別。也就是說,不只可將變數傳給母類別的建置函" "式,也可傳遞字面值,如下:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1194 @@ -2227,6 +2227,12 @@ msgstr "也可以在物件送出訊號後取得訊號的引數:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1598 msgid "" +"If there is more than one argument, ``yield`` returns an array containing " +"the arguments::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1616 +msgid "" "If you're unsure whether a function may yield or not, or whether it may " "yield multiple times, you can yield to the ``completed`` signal " "conditionally:" @@ -2234,7 +2240,7 @@ msgstr "" "若不確定某個函式會不會 yield,或是某個函式是否會 yield 多次,則可以設定 " "yield 條件為 ``completed`` 訊號:" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1620 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1638 msgid "" "This ensures that the function returns whatever it was supposed to return " "regardless of whether coroutines were used internally. Note that using " @@ -2244,11 +2250,11 @@ msgstr "" "這樣一來便確保該函式會回傳應該要回傳的值而不管內部是否有協同程式。請注意,不" "需要使用 ``while`` ,因為 ``completed`` 訊號只會在函式不再 yield 後才送出。" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1626 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1644 msgid "Onready keyword" msgstr "Onready 關鍵字" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1628 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1646 msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " "scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " @@ -2258,7 +2264,7 @@ msgstr "" "使用節點時,我們通常會想以變數來參照到場景的某個部分。由於場景只有在進入有效" "場景樹後才能保證有正確配置,所以在 ``Node._ready()`` 呼叫後才能取得子節點。" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1641 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1659 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2269,11 +2275,11 @@ msgstr "" "``onready`` 關鍵字,會推遲成員變數的初始化,直到 ``_ready()`` 呼叫後。我們可" "以將上述代碼用這樣一行程式碼來取代:" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1649 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1667 msgid "Assert keyword" msgstr "Assert 關鍵字" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1651 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1669 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds. This means that the " @@ -2282,12 +2288,12 @@ msgid "" "have side effects. Otherwise, the behavior of the script would vary " "depending on whether the project is run in a debug build." msgstr "" -"``assert`` 關鍵字可以用來在除錯建構中檢查條件。這些斷言會在非除錯建構中忽略。" +"``assert`` 關鍵字可以用來在除錯建置中檢查條件。這些斷言會在非除錯建置中忽略。" "這表示作為引數傳遞的運算式在以發行模式匯出的專案中將不會被計算。因此,斷言 **" -"不可** 包含有副作用的運算式。否則,腳本會因為專案是否於除錯建構中而有不同的行" +"不可** 包含有副作用的運算式。否則,腳本會因為專案是否於除錯建置中而有不同的行" "為。" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1663 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1681 msgid "" "When running a project from the editor, the project will be paused if an " "assertion error occurs." diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po index dc0de77cef..ff4c87c146 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -222,13 +222,13 @@ msgstr "建立屬性群組" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:265 msgid "A list of properties with similar names can be grouped." -msgstr "有類似名稱的屬性也可以被放到群組內。" +msgstr "可將名稱類似的屬性放在群組內。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:279 msgid "" "``name`` is the name of a group which is going to be displayed as " "collapsible list of properties;" -msgstr "``name`` 是在屬性面板中可以展開摺疊的群組名稱,內包含了一組屬性列表;" +msgstr "``name`` 是群組名稱,在屬性面板中可以展開摺疊,內包含了一組屬性列表;" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:282 msgid "" @@ -237,8 +237,8 @@ msgid "" "key. For instance, ``rotate_speed`` is going to be shortened to ``speed`` in " "this case." msgstr "" -"接下來所有新增的屬性都會被放在群組中,且會以 ``hint_string`` 索引鍵定義的前置" -"字串來縮短名稱。例如, 在本例中 ``rotate_speed`` 會被縮短為 ``speed`` 。" +"接下來所有新增的屬性都會被摺疊放在群組中,且會以 ``hint_string`` 索引鍵定義的" +"前置字串來縮短名稱。例如, 在本例中 ``rotate_speed`` 會被縮短為 ``speed`` 。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:286 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po index 751aa8b433..7a2dfa39c4 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po index 24abcd9bd7..d74cfd00e8 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -612,36 +612,32 @@ msgstr "" "` 。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:739 -#, fuzzy msgid "Declared types" -msgstr "有名稱的型別" +msgstr "宣告型別" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:741 msgid "To declare a variable's type, use ``: ``:" -msgstr "" +msgstr "若要宣告變數的型別,請使用 ``<變數>: <型別>`` :" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:747 -#, fuzzy msgid "To declare the return type of a function, use ``-> ``:" -msgstr "使用箭頭 -> 來定義函式的回傳值型別" +msgstr "若要宣告函數的回傳型別,請使用 ``-> <型別>`` :" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:754 -#, fuzzy msgid "Inferred types" -msgstr "有名稱的型別" +msgstr "推斷型別" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:756 -#, fuzzy msgid "In most cases you can let the compiler infer the type, using ``:=``:" -msgstr "若讓編譯器來推斷型別,則請將冒號與等號寫在一起: ``:=`` 。" +msgstr "大多數情況下,我們都直接使用 ``:=`` 來讓編輯器推斷型別:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:759 msgid "::" -msgstr "" +msgstr "::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:759 msgid "var health := 0 # The compiler will use the int type." -msgstr "" +msgstr "var health := 0 # 編譯器會使用 int 型別。" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:761 msgid "" @@ -650,3 +646,6 @@ msgid "" "unless the scene or file of the node is loaded in memory. In this case, you " "should set the type explicitly." msgstr "" +"然而,有時候會因為上下文不足而讓編譯器無法得知函數的回傳型別。舉例來說,除非" +"已經將場景或節點檔案載入至記憶體,否則 ``get_node()`` 無法進行型別推斷。這時" +"候,就需要明確設定型別。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index 439503286d..21ca127f71 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po index db2988c9f2..dd65d2b12a 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po index c248718603..86c0ef2545 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/warning_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po index 3c4116f4b4..86cda61013 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po index 4aa5e473b7..7fd3d53a6e 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -81,7 +81,7 @@ msgstr "``start_mode`` 可以用來確認是否為第一次呼叫 ``_step`` 。" msgid "" "``working_mem`` is persistent each ``_step`` call. It can be used to store " "information." -msgstr "``working_mem`` 保存了每次的 ``_step`` 呼叫。可以用來儲存資訊。" +msgstr "``working_mem`` 在各個 ``_step`` 間保持不變。可以用來儲存資訊。" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.rst:27 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po index 1e7b8519a4..c8047a8b0e 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po index 2deb18b682..71b07cc1c2 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po index c5673cbe26..78f7c9c69f 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -500,7 +500,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:281 msgid "Self" -msgstr "自身" +msgstr "僅自己" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:283 msgid "" @@ -741,7 +741,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:417 msgid "Constructors" -msgstr "Constructors 建構函式" +msgstr "Constructors 建置函式" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:419 msgid "" @@ -750,7 +750,7 @@ msgid "" "be used." msgstr "" "這些節點是用來建立 Godot 基礎資料型別的所有函式。例如,當需要從三個浮點數建立" -"一個 Vector3,就必須使用建構函式。" +"一個 Vector3,就必須使用建置函式。" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:425 msgid "Destructor" @@ -761,7 +761,7 @@ msgid "" "This is the opposite to Constructor, it allows to separate any basic type " "(ie, Vector3) into its sub-elements." msgstr "" -"解構函式與 Contructor 建構函式相反,用來將基礎型別 (如 Vector3) 分離為子元" +"解構函式與 Contructor 建置函式相反,用來將基礎型別 (如 Vector3) 分離為子元" "素。" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:433 @@ -883,7 +883,7 @@ msgid "" "``Vector3(x, y, z)``, ``Rect2(...)``, etc.:" msgstr "" "使用大部分 GDScript 中現有的內建函式,如 ``sin()``, ``cos()``, ``print()`` 與" -"建構函式,如 ``Vector3(x, y, z)``, ``Rect2(...)`` …等:" +"建置函式,如 ``Vector3(x, y, z)``, ``Rect2(...)`` …等:" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:503 msgid "Call API functions:" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po index a13454cc28..f0b51455ef 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po index 33a7392a56..b6dc65893d 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po index ab5619d026..ccaffcf41e 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -235,7 +235,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:298 msgid "Click \"Save\" and the engine will build the export files." -msgstr "點擊「保存」,然後引擎會建構匯出檔案。" +msgstr "點擊「保存」,然後引擎會建置匯出檔案。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:300 msgid "" @@ -354,7 +354,7 @@ msgstr "" msgid "" "Clicking this button builds the APK and copies it onto your device in one " "step." -msgstr "點擊這個按鈕即可一口氣建構 APK 並複製到裝置上。" +msgstr "點擊這個按鈕即可一口氣建置 APK 並複製到裝置上。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:363 msgid "iOS" @@ -364,7 +364,7 @@ msgstr "iOS" msgid "" "In order to build your game for iOS, you must have a computer running macOS " "with Xcode installed." -msgstr "如果要建構遊戲至 iOS,則必須要有一台安裝了 Xcode 的 macOS 電腦。" +msgstr "如果要建置遊戲至 iOS,則必須要有一台安裝了 Xcode 的 macOS 電腦。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:368 msgid "" @@ -396,7 +396,7 @@ msgid "" "build procedure is beyond the scope of this tutorial. See https://help.apple." "com/xcode/mac/current/#/devc8c2a6be1 for more information." msgstr "" -"現在就可以用 Xcode 打開專案,並為 iOS 建構專案。Xcode 的建構過程則不在本教學" +"現在就可以用 Xcode 打開專案,並為 iOS 建置專案。Xcode 的建置過程則不在本教學" "的範圍內。更多資訊請參考 https://help.apple.com/xcode/mac/current/#/" "devc8c2a6be1 。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po index 93711f3c8e..bf3614719f 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po index bd6cbc5194..0409d993c2 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po index c32676d6f6..7853cefeb3 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po index 7367257360..f40db4aa78 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po index 7c7b9fff2a..ec425fdc00 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po index ad3bcdd24b..1c5b35bb6e 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po index 668f5fd187..9b0dcc2bcf 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -287,14 +287,14 @@ msgid "" "feature. Users do not need to implement custom logic to import/export a " "resource file's data." msgstr "" -"Resource 的自動串聯化與反串聯化 (Serialization/Deserialization) 是 Godot " +"Resource 的自動序列化與復原序列化 (Serialization/Deserialization) 是 Godot " "Engine 的內建功能。使用者毋須自己實作資源檔案資料的匯入/匯出。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:175 msgid "" "Resources can even serialize sub-Resources recursively, meaning users can " "design even more sophisticated data structures." -msgstr "資源也可以遞歸串聯化子資源,這表示使用者可以設計更複雜的資料結構。" +msgstr "資源也可以遞歸序列化子資源,這表示使用者可以設計更複雜的資料結構。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:177 msgid "" @@ -303,7 +303,7 @@ msgid "" "res) for increased speed and compression." msgstr "" "使用者能將資源保存為對版本控制友善的文字檔 (\\*.tres) 。在匯出遊戲後,Godot " -"會將資源檔案串聯化為二進位檔 (\\*.res) 來提高速度與壓縮率。" +"會將資源檔案序列化為二進位檔 (\\*.res) 來提高速度與壓縮率。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:179 msgid "" @@ -345,7 +345,7 @@ msgid "" "Inspector's tools menu (top right), and select \"Save\" or \"Save As...\"." msgstr "" "接著屬性面板中便會顯示資源腳本的自定屬性。若有人編輯了屬性值並保存資源,則屬" -"性面板也會串聯化自定屬性。要從屬性面板中保存資源,點擊屬性面板的工具選單(右" +"性面板也會序列化自定屬性。要從屬性面板中保存資源,點擊屬性面板的工具選單(右" "上角),並選擇「保存」或「另存新檔」。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:193 @@ -427,7 +427,7 @@ msgid "" msgstr "" "請注意,資源檔案 (\\*.tres/\\*.res) 會檔案中保存資源所使用的腳本路徑。載入" "後,資源會抓取並以擴充其型別的方式載入腳本。這表示將無法指派子類別,如腳本的" -"內部類別(如在 GDScript 內使用 ``class`` 關鍵字)。Godot 不會正確地串聯化腳本" +"內部類別(如在 GDScript 內使用 ``class`` 關鍵字)。Godot 不會正確地序列化腳本" "內子類別的自定屬性。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:331 diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po index 160836c5d2..54873c6800 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po index bc9eced25d..996f474a63 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po index 1577a6ddd3..c21d2cdd15 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -384,7 +384,7 @@ msgid "" "the constructor; the constructor is instead ``_init()``." msgstr "" "這裡沒很多東西。節點及其所有子節點進入有效場景後會呼叫 ``_ready()`` 函式。 **" -"請注意:** ``_ready()`` 不是建構函式,建構函式是 ``_init()`` 。" +"請注意:** ``_ready()`` 不是建置函式,建置函式是 ``_init()`` 。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:168 msgid "The role of the script" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po index bea761be95..9ab1ebf712 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po index 3e7ecd5629..7e18b57509 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/signals.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po index 1808334722..a254ac8d02 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po index f5623121f5..f471264561 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po index b9fbad4f79..648b4ec8ea 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -926,7 +926,7 @@ msgstr "" "我們需要在兩個色彩間 Tween,起始值為 Alpha 為 ``1`` (即完全不透明)的白色," "終止值則為 Alpha 值為 ``0`` (即完全透明)的白色。來在 ``_on_Player_died`` 方" "法最上面新增兩個變數,名為 ``start_color`` 與 ``end_color`` 。使用 " -"``Color()`` 建構函式來建立兩個 ``Color`` 值。" +"``Color()`` 建置函式來建立兩個 ``Color`` 值。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:628 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po index e7f3e7e44f..ec625728fe 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po index 0d7785ce8d..c9e68080b4 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po index 787adbaed4..e13a95449b 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po index 2bc9a01728..375a9aff92 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -128,14 +128,13 @@ msgid "Player scene" msgstr "Player 場景" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:64 -#, fuzzy msgid "" "The first scene will define the ``Player`` object. One of the benefits of " "creating a separate Player scene is that we can test it separately, even " "before we've created other parts of the game." msgstr "" -"第一個場景,我們要來定義 ``Player`` 物件。把玩家做成獨立場景的好處是:就算遊" -"戲其他部分還沒做好,也可以獨立測試單一場景。" +"第一個場景,我們要來定義 ``Player`` 物件。把玩家做成獨立一個 Player 場景的好" +"處是:就算遊戲其他部分還沒做好,也可以獨立測試單一場景。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:69 msgid "Node structure" @@ -344,8 +343,8 @@ msgid "" "triggered by clicking the word \"Mono\" at the bottom of the editor window " "to reveal the Mono Panel, then clicking the \"Build Project\" button." msgstr "" -"使用 C# 時,若要看到新匯出的變數或訊號,就需要建構或重新建構專案。要重新建構" -"專案可以手動點擊編輯器視窗底部的 [Mono] 文字來打開 Mono 面板,然後點擊 [建構" +"使用 C# 時,若要看到新匯出的變數或訊號,就需要建置或重新建置專案。要重新建置" +"專案可以手動點擊編輯器視窗底部的 [Mono] 文字來打開 Mono 面板,然後點擊 [建置" "專案] 按鈕。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:208 @@ -828,15 +827,14 @@ msgid "Main scene" msgstr "Main(主要)場景" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:671 -#, fuzzy msgid "" "Now it's time to bring it all together. Create a new scene and add a :ref:" "`Node ` named ``Main``. Ensure you create a Node, **not** a " "Node2D. Click the \"Instance\" button and select your saved ``Player.tscn``." msgstr "" "現在該把所有東西都組合在一起了。先建立一個新的場景,並新增一個名稱為 " -"``Main`` 的 :ref:`Node ` 。點擊「實體化」按鈕並選擇稍早保存的 " -"``Player.tscn`` 。" +"``Main`` 的 :ref:`Node ` 。請確認一下建立的是 Node,**而不是** " +"Node2D。點擊 [實體化] 按鈕並選擇稍早保存的 ``Player.tscn`` 。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:678 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po index 6d247e326e..9e0855228a 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA 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../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/index.rst:42 msgid "" @@ -77,5 +77,5 @@ msgid "" msgstr "" "若有數百個模型檔時,我們會需要避免讓藝術家浪費時間在匯出 Blend 檔案。為此,匯" "出工具中有一個 Python 函式 ``io_scene_godot.export(輸出檔案路徑)`` 可用於呼叫" -"來匯出檔案。該函式能用來與其他建構系統整合。Godot-Blender-exporter 儲存庫中有" +"來匯出檔案。該函式能用來與其他建置系統整合。Godot-Blender-exporter 儲存庫中有" "提供一個範例 Makefile 與 python 腳本,可匯出一資料夾中所有的 Blend 檔案。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po index 45b1b6ca38..d98dc6cbb0 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po index 426f4dc705..c286dc6a07 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po index 2febacb0d7..ae4218581a 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po index e8519dd3b7..17f66ae99b 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -91,7 +91,7 @@ msgid "" "rigid body enabled. The physics properties are taken from the parent-most " "rigid body, and the rest are used as collision shapes." msgstr "" -"要建構複合物理形狀,請以啟用剛體的多個物件來組成父級結構。物理屬性將由最上層" +"要建置複合物理形狀,請以啟用剛體的多個物件來組成父級結構。物理屬性將由最上層" "的父級剛體取得,剩下的剛體則用作碰撞區域。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/physics.rst:47 diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po index 98ddd7e277..8349d0155b 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/skeleton.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po index 399b7caf51..6cf3c11536 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po index 3e1c51046a..ef0eae16b7 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:4 msgid "Importing audio samples" -msgstr "匯入音訊取樣" +msgstr "匯入音訊採樣" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:7 msgid "Why import?" @@ -158,11 +158,11 @@ msgid "" "can add loop points to WAV files). This is useful for sound effects, such as " "engines, machine guns etc. Ping-pong looping is also supported." msgstr "" -"Godot 中支援在取樣中循環 (如 Soud Forge 或 Audition 等工具可以在 WAV 檔插入循" +"Godot 中支援在採樣中循環 (如 Soud Forge 或 Audition 等工具可以在 WAV 檔插入循" "環點)。適用於音效,如引擎或機械槍等聲音。另也支援乒乓式循環 (Ping-pong)。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:70 msgid "" "As an alternative, the Import dock has a **Loop** option that enables " "looping for the entire sample when importing." -msgstr "此外,匯入 Dock 中的 **Loop** 選項也可用於在匯入時開啟整段取樣的循環。" +msgstr "此外,匯入 Dock 中的 **Loop** 選項也可用於在匯入時開啟整段採樣的循環。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po index 639aea5b01..428257b96d 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po index 62b9acbd1d..d702e57f4c 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -372,6 +372,8 @@ msgid "" "Godot will not reimport materials that are stored in external files unless " "you remove the associated ``.material`` file before reimporting." msgstr "" +"如果沒有在重新匯入前移除相應的 ``.material`` 檔案,則 Godot 不會重複匯入儲存" +"在外部檔案中的素材。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:180 msgid "" @@ -380,6 +382,9 @@ msgid "" "dock, going to the Import dock then setting **Material > Storage** to " "**Built-In** instead of **Files**." msgstr "" +"若要在每次重新匯入 3D 場景後強制重新匯入素材,請更改 3D 場景中的素材儲存模" +"式。要更改素材儲存模式,請先從檔案系統 Dock 中選擇 3D 場景,然後請前往匯入 " +"Dock,並選擇 **Material > Storage** ,將 **Files** 改為 **Built-In**。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:186 msgid "Keep On Reimport" @@ -933,7 +938,7 @@ msgstr "" msgid "" "See :ref:`doc_collision_shapes_3d` for a comprehensive overview of collision " "shapes." -msgstr "" +msgstr "有關碰撞區域更全面的概覽,請參考 :ref:`doc_collision_shapes_3d` 。" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:444 msgid "Create navigation (-navmesh)" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po index a78a51e50a..bebae9e857 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po index a4d3b7b948..e45d330515 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po index 39123d6863..8038c2b433 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po index 775fed4a6a..fdb3610466 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -466,6 +466,8 @@ msgid "" "structure much easier. In comparison, Arrays and Dictionaries don't fulfill " "all use cases one might have." msgstr "" +"**便利:** 在已有類似資料結構的情況下,就可以通過繼承現有類別來更輕鬆地製作資" +"料結構。相較起來,陣列與字典並非適用於所有情況。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:224 msgid "" @@ -473,6 +475,8 @@ msgid "" "structures. With it, one can design their own List, Binary Search Tree, " "Heap, Splay Tree, Graph, Disjoint Set, and any host of other options." msgstr "" +"物件也讓使用者有機會製作更專門的資料結構。使用物件,開發人員就能設計客製化的" +"列表、二元搜尋樹、堆積、Splay Tree、Graph、非交集集合以及其他選項。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:228 msgid "" @@ -481,16 +485,19 @@ msgid "" "As such, it can be helpful to construct one's own node type when building " "tree structures." msgstr "" +"可能有人會問,「為什麼不用 Node 來處理樹狀結構?」。其實,Node 節點包含了一些" +"與客製化資料結構不相關的東西,因此,在自行製作樹狀結構的時候,可以考慮自行建" +"立自製的 Node 型別。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:272 msgid "" "From here, one can then create their own structures with specific features, " "limited only by their imagination." -msgstr "" +msgstr "就這樣,我們能製作適用於特定功能的客製化結構。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:276 msgid "Enumerations: int vs. string" -msgstr "" +msgstr "列舉類型:整數 vs. 字串" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:278 msgid "" @@ -499,6 +506,10 @@ msgid "" "strings for the enum values (the latter only when using the ``export`` " "keyword in GDScript). The question then arises, \"which should one use?\"" msgstr "" +"大多數語言都提供了列舉類型,GDScript 也不例外。但與其他語言不同的是," +"GDScript 的列舉類型值只允許要嘛使用整數,要嘛就是字串 (而字串只允許在 " +"GDScript 中使用 ``export`` 關鍵字時使用)。這裡便沿伸出了一個問題,「要使用哪" +"一個?」" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:283 msgid "" @@ -506,6 +517,9 @@ msgid "" "feature specific to GDScript and not Godot scripting in general; The " "languages prioritizes usability over performance." msgstr "" +"用一句話來回答的話,就是「哪個用習慣就用哪個。」。這項特性是 GDScript 特有" +"的,而不是 Godot 中所有的腳本語言都這樣。GDScript 首先考慮的是易用性而非效" +"能。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:287 msgid "" @@ -513,6 +527,8 @@ msgid "" "than string comparisons (linear-time). If one wants to keep up other " "languages' conventions though, then one should use integers." msgstr "" +"但技術上來說,整數型別的比較 (常數時間) 比字串比較 (線型時間) 要來得快。如果" +"想保持與其他語言一樣的慣例,則應該用整數。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:291 msgid "" @@ -522,6 +538,9 @@ msgid "" "integer enum, one would have to write a Dictionary that maps the " "corresponding string value for each enum." msgstr "" +"當我們想 **印出** 列舉類型時,就會遇到使用整數的主要問題了。使用整數時,嘗試" +"印出 MY_ENUM 會得到 ``5`` 這樣的值,而不是 ``\"MyEnum\"`` 。如果要印出整數列" +"舉類型,就必須要寫一個將字串值映射到各個列舉值的字典 (Dictionary)。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:297 msgid "" @@ -530,31 +549,38 @@ msgid "" "use them as strings. That way, a separate data structure to execute on the " "printing is unnecessary." msgstr "" +"若使用列舉類型的主要是為了要印出數值,而且想將相關的概念群組化,則可以使用字" +"串。這樣一來,就不需要在印出數值時使用另一個分開的資料結構。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:303 msgid "" "AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree" msgstr "" +"\\ AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:305 msgid "" "Under what circumstances should one use each of Godot's animation classes? " "The answer may not be immediately clear to new Godot users." msgstr "" +"在哪個情況下該用哪個 Godot 動畫類別?對於新的 Godot 使用者來說,可能無法馬上" +"清楚答案。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:308 msgid "" ":ref:`AnimatedTexture ` is a texture that the engine " "draws as an animated loop rather than a static image. Users can manipulate..." msgstr "" +":ref:`AnimatedTexture ` 是引擎繪製為動畫循環的紋理貼" +"圖,而不是靜態圖片。使用者可以進行如下操作……" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:312 msgid "the rate at which it moves across each section of the texture (fps)." -msgstr "" +msgstr "在紋理貼圖的各個部分移動的速率 (FPS)。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:314 msgid "the number of regions contained within the texture (frames)." -msgstr "" +msgstr "紋理貼圖中包含的區域數量 (幀數)。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:316 msgid "" @@ -563,6 +589,9 @@ msgid "" "extra logic on the part of the engine. The bad news is that users have very " "little control." msgstr "" +"Godot 的 :ref:`VisualServer ` 接著會依指定的速度來按照區" +"域的順序繪製。好消息是,這個過程不會在引擎這邊產生額外的邏輯。但壞消息是,使" +"用者幾乎沒什麼控制權。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:321 msgid "" @@ -574,6 +603,12 @@ msgid "" "`TileMap ` for many auto-animating backgrounds that all " "render in a single batched draw call." msgstr "" +"另外也要注意,AnimatedTexture 是一個 :ref:`資源 ` ,而不像這" +"裡討論的其他東西是 :ref:`節點 ` 。我們可以建立一個 :ref:`Sprite " +"` 節點,然後使用 AnimatedTexture 來當作 Sprite 的貼圖。或是 (其" +"他動畫類別做不到的) 我們可以將 AnimatedTexture 作為圖塊來加到 :ref:`TileSet " +"` 中,然後跟 :ref:`TileMap ` 整合使用,來製作許" +"多會在單一繪製呼叫中同時算繪的自動動畫背景。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:329 msgid "" @@ -583,6 +618,10 @@ msgid "" "speed, regional offset, and orientation. This makes them well-suited to " "controlling 2D frame-based animations." msgstr "" +"當我們將 AnimatedSprite 節點與 :ref:`SpriteFrames ` 資源" +"一起使用時,就可以通過 SpriteSheet 來製作許多不同種類的動畫序列、反覆播放動" +"畫,並且可以控制動畫的播放速度、區域偏移量與方向。這種使用方式盒適合用來控制" +"基於影格的 2D 動畫。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:335 msgid "" @@ -592,16 +631,21 @@ msgid "" "use an :ref:`AnimationPlayer ` node in conjunction " "with the AnimatedSprite." msgstr "" +"如果有需要觸發其他與動畫更改有關的效果 (如,建立粒子效果、呼叫函式或是操作基" +"於影格的動畫之其他周邊元素),則需要使用 :ref:`AnimationPlayer " +"` 來搭配 AnimatedSprite。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:341 msgid "" "AnimationPlayers are also the tool one will need to use if they wish to " "design more complex 2D animation systems, such as..." msgstr "" +"當想設計更複雜的 2D 動畫系統時,AnimationPlayer 也是必要工具。更複雜的 2D 動" +"畫系統包含…" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:344 msgid "**Cut-Out animations:** editing sprites' transforms at runtime." -msgstr "" +msgstr "**剪影動畫:** 在執行階段編輯 Sprite 的變換。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:346 msgid "" @@ -609,10 +653,12 @@ msgid "" "rigging a skeleton to it. Then one animates the bones which stretch and bend " "the texture in proportion to the bones' relationships to each other." msgstr "" +"**2D 網格動畫:** 為 Sprite 的材質定義一個區域,並將其骨骼固定在裡面。接著我" +"們為骨骼製作動畫,依據骨骼之間互相的關係來縮放紋理貼圖。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:351 msgid "A mix of the above." -msgstr "" +msgstr "上述類型的組合。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:353 msgid "" @@ -624,3 +670,8 @@ msgid "" "` shines. One can find an in-depth guide on using the " "AnimationTree :ref:`here `." msgstr "" +"雖然我們需要 AnimationPlayer 來設計遊戲的個別動畫序列,但 AnimationPlayer 也" +"適合用來混合各個動畫,如,在這幾個動畫間平滑地轉換。我們在設計物件的時候,可" +"能也會在動畫間設計出階層結構。這幾種狀況就很適合 :ref:`AnimationTree " +"` 。有關使用 AnimationTree 更深入的指南,請參考 :ref:`這" +"裡 ` 。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po index e539e83fa3..a8b39caf45 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po index 424f42bfe0..aac9628f5d 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -172,7 +172,7 @@ msgid "" msgstr "" "典型的例子就是 Object 物件中的 :ref:`_init ` 方" "法。雖然沒有等效的 ``NOTIFICATION_*`` 通知,但引擎還是會呼叫這個方法。大多數" -"語言 (除了 C#) 都依賴這個方法來當作建構函式。" +"語言 (除了 C#) 都依賴這個方法來當作建置函式。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_notifications.rst:73 msgid "" @@ -298,8 +298,8 @@ msgid "" "This then causes a reverse cascade going up back to the tree's root." msgstr "" "當實體化一個連接到首次執行場景的場景時,Godot 會在場景樹中向下實體化 (呼叫 " -"``_init`` ) 並一直從根節點往深層建構。因為這樣,所以 ``_enter_tree`` 就是在場" -"景樹中由頂層往深層級呼叫的。建構完整棵樹後,葉上的節點就會呼叫 ``_ready`` 。" +"``_init`` ) 並一直從根節點往深層建置。因為這樣,所以 ``_enter_tree`` 就是在場" +"景樹中由頂層往深層級呼叫的。建置完整棵樹後,葉上的節點就會呼叫 ``_ready`` 。" "節點會在所有自節點都呼叫完 ``_ready`` 後才呼叫自己的 ``_ready`` ,因此在呼叫" "的時候就是反過來從樹最深層往回呼叫到根節點。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po index 2af05bcee3..f8bb7c2142 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po index 10aebabecd..17309a9402 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/introduction_best_practices.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po index df41c91b09..33425292a9 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,17 +19,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:4 msgid "Logic preferences" -msgstr "" +msgstr "邏輯偏好" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:6 msgid "" "Ever wondered whether one should approach problem X with strategy Y or Z? " "This article covers a variety of topics related to these dilemmas." msgstr "" +"可曾想過問題 X 要用策略 Y 還是 Z 來解決?本篇文章將探討關於這類難題的各種主" +"題。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:10 msgid "Loading vs. preloading" -msgstr "" +msgstr "載入 (Load) vs. 預載入 (Preload)" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:12 msgid "" @@ -38,6 +40,9 @@ msgid "" "possible to front-load the \"loading\" operations and avoid loading " "resources while in the middle of performance-sensitive code." msgstr "" +"在 GDScript 中,有一個全域的 :ref:`preload ` " +"方法。通過這個方法可以儘量將「載入」操作提早執行,並避免在效能敏感的程式執行" +"時載入資源。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:17 msgid "" @@ -48,12 +53,19 @@ msgid "" "`ResourceLoader.load(path) ` which is " "accessible to *all* scripting languages." msgstr "" +"相對地,:ref:`load ` 方法則只會在碰到 load 陳述" +"式時才載入資源。也就是說,load 方法只會就地載入資源,而當在敏感的處理過程中使" +"用 load 就會讓程式變慢。 ``load`` 方法同時也是 :ref:`ResourceLoader." +"load(path) ` 的別名,這個方法可以在 **所有" +"** 腳本語言中存取。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:24 msgid "" "So, when exactly does preloading occur versus loading, and when should one " "use either? Let's see an example:" msgstr "" +"那麼,Load 與 Preload 實際上到底差在哪裡呢?什麼時候又該用什麼呢?請看看這個" +"範例:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:88 msgid "" @@ -62,6 +74,8 @@ msgid "" "wish for it. To distinguish these situations, there are a few things one can " "consider:" msgstr "" +"預加載可以讓腳本在載入腳本的時候處理所有的載入。預加載很好用,但有時我們不會" +"想用預加載。為了搞清楚是指那些情況,我們可以想想下面這幾個問題:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:93 msgid "" @@ -70,6 +84,9 @@ msgid "" "does not expect. This could lead to unintentional, variable-length load " "times on top of the original script's load operations." msgstr "" +"如果我們無法判斷腳本什麼時候會載入,那麼,(特別是在場景或腳本中)預加載資源" +"可能會進一步導致未預期的載入。這樣可能會導致除了原本腳本的載入操作意外,多出" +"意外且動態長度的載入時間。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:98 msgid "" @@ -77,6 +94,8 @@ msgid "" "initialization), then preloading the value has no meaning. This point isn't " "a significant factor if one intends to always create the script on its own." msgstr "" +"若可以使用其他東西來代替某個值 (特別是場景的匯出初始化),則預加載這個值就沒有" +"意義。如果平常都是自行製作腳本的話,那麼這一點就並非重要因素。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:102 msgid "" @@ -84,6 +103,8 @@ msgid "" "then using a preloaded constant is often the best course of action. However, " "in exceptional cases, one my wish not to do this:" msgstr "" +"如果只是想要「匯入」另一個類別資源 (腳本或場景),那麼使用預加載的常數應該是最" +"好的方法。但是,有幾個例外情況下最好不要這麼做:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:106 msgid "" @@ -91,6 +112,8 @@ msgid "" "instead, initialized either using an ``export`` or a ``load`` (and perhaps " "not even initialized until later)." msgstr "" +"若「匯入」的類別很有可能會更改的話,則應該使用屬性來代替,使用 ``export`` 或 " +"``load`` 來初始化 (或甚至不要一開始就初始化)。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:110 msgid "" @@ -103,10 +126,15 @@ msgid "" "(which, as a :ref:`Reference `-extending type, will cause " "the resources to delete themselves from memory)." msgstr "" +"若腳本有大量的相依性,則我們通常不會想消耗太多的記憶體,而會想在執行階段依據" +"特定情況來載入或取消載入各種相依性。若我們將資源預加載進常數內,那麼要取消載" +"入這些資源就只能把整個腳本都取消載入了。而若改用屬性來載入的話,那我們就能通" +"過將屬性設為 ``null`` 並完整移除該屬性的所有參照來取消載入 (這是指,繼承了 :" +"ref:`Reference ` 的型別會在這麼做之後將自己從記憶體內刪除)。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:121 msgid "Large levels: static vs. dynamic" -msgstr "" +msgstr "大型關卡:靜態 vs. 動態" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:123 msgid "" @@ -114,6 +142,8 @@ msgid "" "Should they create the level as one static space? Or should they load the " "level in pieces and shift the world's content as needed?" msgstr "" +"在建立大型關卡時,哪個情況才適用呢?要將關卡製作成一個獨立的靜態空間嗎?還是" +"應該將關卡切成各種小部分並隨著需求來在世界內容中切換?" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:127 msgid "" @@ -121,6 +151,8 @@ msgid "" "dilemma associated with the two options is one of the age-old programming " "choices: does one optimize memory over speed, or vice versa?" msgstr "" +"這個嘛,用一句話來回答的話就是,「如果效能有需要的時候。」。其實這種兩難的情" +"況跟一個古老的程式設計問題有關:要對記憶體最佳化還是對速度最佳化?" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:131 msgid "" @@ -129,6 +161,9 @@ msgid "" "Wasting users' RAM leads to programs running slow or outright crashing from " "everything else the computer tries to do at the same time." msgstr "" +"而最簡單的方法就是使用單一靜態關卡,並一次載入所有東西。但是,依據不同的專" +"案,這樣可能會吃掉很多的記憶體。浪費使用者的 RAM 也會導致程式執行地很慢,或是" +"當電腦嘗試同時做其他事情時讓遊戲當機。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:136 msgid "" @@ -138,6 +173,10 @@ msgid "" "Games with large and varied environments or procedurally generated elements " "often implement these strategies to avoid wasting memory." msgstr "" +"無論如何,我們都應該將大型場景切分成許多小的場景 (來提升素材的可復用性)。開發" +"人員可以設計一個節點,來即時管理資源與節點的建立/載入與刪除/取消載入。有大" +"型且多樣化環境的遊戲,或是會連續產生多個元素的遊戲,通常會使用這種策略來減少" +"浪費記憶體。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:142 msgid "" @@ -146,14 +185,17 @@ msgid "" "isn't careful, they can develop a system that bloats the technical debt of " "the application." msgstr "" +"另一方面,要撰寫一套動態的系統是一件複雜的工作——會使用到更多的程式邏輯。而使" +"用到更多邏輯,就代表產生錯誤與 Bug 的機率更高。一不小心就有可能因為開發了這個" +"系統而增加了許多技術債。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:147 msgid "As such, the best options would be..." -msgstr "" +msgstr "因此,最好的做法應該是…" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:149 msgid "To use a static level for smaller games." -msgstr "" +msgstr "在小型遊戲上使用靜態關卡。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:151 msgid "" @@ -162,6 +204,9 @@ msgid "" "time, so as to improve usability and stability, then it could evolve into a " "reliable tool across projects." msgstr "" +"如果有時間與資源來處理中大型遊戲的話,那麼可以製作一個函式庫或外掛程式來管理" +"資源與節點。如果可以不斷地改進可用性與穩定性的話,那麼這套工具可以發展成在各" +"個專案間可靠的工具。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:156 msgid "" @@ -169,6 +214,8 @@ msgid "" "skills, but not the time or resources to refine the code (game's gotta get " "done). Could potentially refactor later to outsource the code into a plugin." msgstr "" +"如果有能力但沒有時間或資源來修改程式的話 (因為必須要最好遊戲),可以為中大型遊" +"戲撰寫動態邏輯。之後可能有機會重構並將這部分的程式拆解為外掛。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:161 msgid "" @@ -176,3 +223,5 @@ msgid "" "please see the :ref:`\"Change scenes manually\" " "` documentation." msgstr "" +"有關在執行時間切換場景的各種方法的範例,請參考 :ref:`「手動更改場景」 " +"` 說明文件。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po index a3bc3d8692..64ff9a5706 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/node_alternatives.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po index 003002dca6..f4ef40eec1 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -283,7 +283,7 @@ msgid "" msgstr "" "好的,所以開發人員開始開發遊戲,然後因為巨大的問題而止步不前。開發人員可能知" "道自己想做什麼,以及想要什麼系統,但要把這些東西都放在 **哪裡** 呢?呃... 人" -"要怎麼做遊戲取決於自己。我們有無數種建構節點樹的方法,但,如果你不確定的話," +"要怎麼做遊戲取決於自己。我們有無數種建置節點樹的方法,但,如果你不確定的話," "這篇有用的教學提供了一個結構良好又簡單的架構來起手。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:261 diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po index 4b717462bb..8566d2db76 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -51,7 +51,7 @@ msgid "" "constructor of its objects." msgstr "" "完全 **可以** 只使用腳本來定義場景。從本質上來說,這就是 Godot Editor 做的," -"只是是使用物件的 C++ 建構函式而已。" +"只是是使用物件的 C++ 建置函式而已。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:22 msgid "" @@ -299,7 +299,7 @@ msgid "" "scripts." msgstr "" "場景系統可以避免這種效能問題。 :ref:`PackedScene ` ,即," -"場景繼承的基礎型別,是一種資源,可以用來串聯化資料並建立物件。引擎可以在後端" +"場景繼承的基礎型別,是一種資源,可以用來序列化資料並建立物件。引擎可以在後端" "批次處理場景,並可提供比腳本好很多的效能。" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:205 diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po index b583179f12..3d3d1b0988 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po index e20c7729b7..a38af0e0ea 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/android_custom_build.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:4 msgid "Custom builds for Android" -msgstr "為 Android 平台自定建構" +msgstr "為 Android 平台自定建置" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:6 msgid "" @@ -30,8 +30,8 @@ msgid "" "project." msgstr "" "Godot 中有可以使用自定 Android 樣板的選項。不是使用 Godot 附帶的預編譯樣板," -"而是將真正的 Android Java 專案安裝到專案資料夾中。Godot 接著會建構該 Java 專" -"案,並使用建構結果來在每次匯出專案是作為匯出樣板使用。" +"而是將真正的 Android Java 專案安裝到專案資料夾中。Godot 接著會建置該 Java 專" +"案,並使用建置結果來在每次匯出專案是作為匯出樣板使用。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:11 msgid "There are some reasons why you may want to do this:" @@ -39,18 +39,18 @@ msgstr "有幾個原因會需要這麼做:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:13 msgid "Modify the project before it's built." -msgstr "要在建構前修改專案。" +msgstr "要在建置前修改專案。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:14 msgid "Add external SDKs that build with your project." -msgstr "建構專案時要加上外部 SDK。" +msgstr "建置專案時要加上外部 SDK。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:16 msgid "" "Configuring the custom build is a more or less straightforward process, but " "it may take a while to get used to how the Android SDK works." msgstr "" -"設定自定建構不一定是個簡單的過程,可能需要花點時間才能習慣 Android SDK 的使用" +"設定自定建置不一定是個簡單的過程,可能需要花點時間才能習慣 Android SDK 的使用" "方法。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:19 @@ -60,11 +60,11 @@ msgstr "我們儘量提供該過程的詳細說明。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:22 msgid "Set up the custom build environment" -msgstr "設定自定建構環境" +msgstr "設定自定建置環境" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:24 msgid "Go to the Project menu, and install the *Custom Build* template:" -msgstr "前往 [專案],然後安裝 **自定建構** 樣板:" +msgstr "前往 [專案],然後安裝 **自定建置** 樣板:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:28 msgid "" @@ -73,15 +73,13 @@ msgid "" msgstr "請確定有下載匯出樣板。若沒下載的話,該選單會協助下載。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:31 -#, fuzzy msgid "" "A Gradle-based Android project will be created under ``res://android/" "build``. Editing these files is not needed unless you want to :ref:`create " "your own add-ons`, or you really need to modify the " "project." msgstr "" -"安裝後會在 ``res://android/build`` 中建立一個基於 Grandle 的 Android 專案,並" -"在 ``res://android`` 中加上 ``.gdignore`` 來讓 Godot 檔案系統忽略該資料夾。除" +"安裝後會在 ``res://android/build`` 中建立一個基於 Grandle 的 Android 專案。除" "非想要 :ref:`建立自己的增益集` 或是真的有需要修改專案,否則沒有必要修改這些檔" "案。" @@ -122,6 +120,9 @@ msgid "" "*Custom Setup* view of the installer. You have to restart Godot after this, " "otherwise Godot can't find the ``JAVA_HOME`` variable." msgstr "" +"在 Windows 上請確保有在安裝程式的 **自定安裝 (Custom Setup)** 畫面中勾選「設" +"定 ``JAVA_HOME`` 變數 (Set ``JavaHome`` Variable)」。設定好該選項後會需要重新" +"啟動 Godot,否則 Godot 會找不到 ``JAVA_HOME`` 變數。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:57 msgid "Download the command-line tools" @@ -145,14 +146,14 @@ msgstr "" "成相同目的。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:67 -#, fuzzy msgid "" "Look on that page for the *Command line tools only* section. Currently, they " "are listed under *Download Options*. Scroll down a bit until you see them " "and download the ZIP file for your platform." msgstr "" "找到該頁面中的 **Command line tools only** (僅命令行工具) 段落。目前,這個段" -"落列在 **Download Options** (下載選項) 中。稍微往下滾動一點來找。" +"落列在 **Download Options** (下載選項) 中。稍微向下滾動一點即可看到該選項,然" +"後請下載適用於你平台的 ZIP 檔案。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:71 msgid "" @@ -174,6 +175,8 @@ msgid "" "folder. Then unzip the Android SDK ZIP file into the ``android-sdk/cmdline-" "tools`` folder." msgstr "" +"在 ``android-sdk`` 資料夾中建立一個命名為 ``cmdline-tools`` 的空資料夾。接著" +"將 Android SDK 的 ZIP 壓縮檔解壓到 ``android-sdk/cmdline-tools`` 資料夾中。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:86 msgid "" @@ -183,17 +186,22 @@ msgid "" "the archive with the default Windows extractor, the files are not extracted " "correctly and you will run into errors later on!" msgstr "" +"若使用 Windows,則不可以使用預設的 Windows 解壓縮工具來解壓縮 (如檔案總管)。" +"必須要使用如 7zip, WinRAR 或 Powershell 的 ``Expand-Archive`` 指令。若通過預" +"設的 Windows 解壓工具來解壓縮的話,將無法正確解壓縮檔案,而之後執行的時候會發" +"生錯誤!" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:92 msgid "" "The ``cmdline-tools`` folder should now contain the unzipped folder called " "``tools``. Finally, rename the ``tools`` folder to ``latest``." msgstr "" +"``cmdline-tools`` 資料夾現在應該要包含解壓出來的 ``tools`` 資料夾。接著,請" +"將 ``tools`` 資料夾更名為 ``latest`` 。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:95 -#, fuzzy msgid "Your final directory structure should look like this :" -msgstr "現在,場景樹應該會長這樣:" +msgstr "最後,資料夾結構應該會長這樣:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:104 msgid "" @@ -267,32 +275,31 @@ msgid "" "debug keystore (this is needed to build). Go up two folders by writing:" msgstr "" "**平台工具** 安裝完成後,最後一個步驟就是產生除錯用金鑰儲存區了 (需要有這個才" -"能建構)。通過下列指令來前往上兩層資料夾:" +"能建置)。通過下列指令來前往上兩層資料夾:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:146 msgid "(or open a new shell in the ``android-sdk`` folder)." msgstr "(或是在 ``android-sdk`` 資料夾中開啟新 Shell)。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:148 -#, fuzzy msgid "" "And you need to input the following line (This should work out of the box. " "However, if you haven't set the ``JAVA_HOME`` variable on Windows, there are " "further instructions below):" msgstr "" -"接著需要輸入下列這行指令 (Linux 與 macOS 中該指令應該可以直接執行,而 " -"Windows 的話,則請參考更下方的使用步驟):" +"接著需要輸入下列這行指令 (Linux 與 macOS 中該指令應該可以直接執行,而如果在 " +"Windows 上沒設定 ``JAVA_HOME`` 變數,請參考本頁稍後的說明):" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:156 -#, fuzzy msgid "" "On Windows, if you did not install the ``JAVA_HOME`` variable, the full path " "to Java should be provided. You need to add ``&`` at the beginning of the " "line if you use PowerShell; it's not needed for the regular ``cmd.exe`` " "console." msgstr "" -"在 Windows 上,必須要提供完整的 Java 路徑。如果使用 PowerShell 的話則必須在這" -"行開頭加上 ``&`` ,而普通的 ``cmd.exe`` 主控台則不需要。" +"在 Windows 上,如果在安裝時沒設定 ``JAVA_HOME`` 變數,則必須要提供完整的 " +"Java 路徑。如果使用 PowerShell 的話則必須在這行開頭加上 ``&`` ,而普通的 " +"``cmd.exe`` 主控台則不需要。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:160 msgid "" @@ -445,7 +452,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:270 msgid "Enabling the custom build and exporting" -msgstr "啟用自定建構與匯出" +msgstr "啟用自定建置與匯出" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:272 msgid "" @@ -462,10 +469,10 @@ msgid "" "templates (this window will appear every time):" msgstr "" "接著,只要匯出專案或單鍵部署時,就會呼叫 ``Gradle `_ 建" -"構系統,並產生新的樣板 (該視窗每次都會出現):" +"置系統,並產生新的樣板 (該視窗每次都會出現):" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:283 msgid "" "The templates built will be used automatically afterwards, so no further " "configuration is needed." -msgstr "接著會自動使用樣板建構,不需要進一步設定。" +msgstr "接著會自動使用樣板建置,不需要進一步設定。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po index 772c066f21..daf7d24de0 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -158,12 +158,18 @@ msgid "" "godotengine/godot/blob/master/platform/windows/godot.ico>`__ with your own " "ICO file *before* compiling export templates." msgstr "" +"若無法使用 rcedit 更改圖示,則可以改而 :ref:`自行編譯更改好圖示的客製化 " +"Windows 匯出樣板 ` 。要在編譯的匯出樣板裡更改圖" +"示,請在 **編譯匯出樣板前** 將 `platform/windows/godot.ico `__ 更改為你要使" +"用的 ICO 檔案。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:95 msgid "" "Once this is done, you can specify your export templates as custom export " "templates in your project's Windows export preset." msgstr "" +"完成之後,即可在專案的 Windows 匯出預設中將匯出樣板指定為客製化匯出樣板。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:99 msgid "Testing the result" @@ -175,7 +181,6 @@ msgid "" msgstr "現在可以匯出專案了。若一切正常,應該可以看到這個結果:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:107 -#, fuzzy msgid "" "If your icon isn't showing up properly, on Windows 10, try clearing the icon " "cache. To do so, open the **Run** dialog and enter ``ie4uinit.exe -" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po index e187aba347..cd0bcc8402 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -34,55 +34,84 @@ msgid "Download the Android SDK" msgstr "下載 Android SDK" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:12 +#, fuzzy +msgid "Download and install the Android SDK." +msgstr "下載與安裝 Android Studio" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:14 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install the Android SDK from `developer.android.com `__." +"You can install it using `Android Studio `__." msgstr "" "從 `developer.android.com `__ 上下載並" "安裝 Android SDK。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:15 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:16 msgid "" -"If you install Android Studio, you need to run it once to complete the SDK " -"setup." +"Run it once to complete the SDK setup using these `instructions `__." msgstr "" -"若安裝的是 Android Studio,則必須至少先執行過一次 Android Studio 以完成設定 " -"SDK。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:18 -msgid "Install OpenJDK 8" +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:17 +msgid "" +"Ensure that the `required packages `__ are installed as well." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:19 +#, fuzzy +msgid "" +"You can install it using the `command line tools `__." +msgstr "" +"若依然失敗,請開啟命令行並執行 `logcat `_ :" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:21 +msgid "" +"Once the command line tools are installed, run the `sdkmanager `__ command to complete " +"the setup process:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:28 +#, fuzzy +msgid "Install OpenJDK" msgstr "安裝 OpenJDK 8" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:20 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:30 +#, fuzzy msgid "" -"Download and install `OpenJDK 8 `__, newer versions do not work." +"Download and install `OpenJDK `__." msgstr "" "下載並安裝 `OpenJDK 8 `__ 。無法使用較新的版本。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:24 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:33 msgid "Create a debug.keystore" msgstr "建立 debug.keystore" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:26 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:35 +#, fuzzy msgid "" "Android needs a debug keystore file to install to devices and distribute non-" "release APKs. If you have used the SDK before and have built projects, ant " -"or eclipse probably generated one for you (on Linux and macOS, you can find " -"it in the ``~/.android`` directory)." +"or eclipse probably generated one for you (in the ``~/.android`` directory " +"on Linux and macOS, in the ``C:\\Users\\\\.android\\`` directory on " +"Windows)." msgstr "" "必須有除錯用金鑰儲存區,才可在 Android 上將非發行版本的 APK 安裝至裝置上。若" -"您有是用過 SDK 且曾建構過專案,則 ant 或 eclipse 可能有自動產生過金鑰儲存區 " +"您有是用過 SDK 且曾建置過專案,則 ant 或 eclipse 可能有自動產生過金鑰儲存區 " "(在 Linux 與 macOS 上,可以在 ``~/.android`` 目錄中找到)。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:31 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:40 msgid "" "If you can't find it or need to generate one, the keytool command from the " "JDK can be used for this purpose::" msgstr "若找不到金鑰儲存區或需要產生,則可以使用 JDK 中的 keytool 指令:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:36 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:45 msgid "" "This will create a ``debug.keystore`` file in your current directory. You " "should move it to a memorable location such as ``%USERPROFILE%\\.android" @@ -95,26 +124,11 @@ msgstr "" "路徑。更多關於 ``keystore`` 使用的說明,請參考 `這篇 Q&A 文章 (英文) " "`__ 。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:39 -msgid "Make sure you have adb" -msgstr "確認是否有 adb" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:41 -msgid "" -"Android Debug Bridge (``adb``) is the command line tool used to communicate " -"with Android devices. It's installed with the SDK, but you may need to " -"install one (any) of the Android API levels for it to be installed in the " -"SDK directory." -msgstr "" -"Android 偵錯橋接器 (``adb``) 是一個用來與 Android 裝置溝通的命令行工具。該工" -"具會與 SDK 一起安裝,但可能會需要先安裝一種 Android API 等級,adb 才會被安裝" -"到 SDK 目錄中。" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:46 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 msgid "Setting it up in Godot" msgstr "在 Godot 中設定" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:48 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:50 msgid "" "Enter the Editor Settings screen. This screen contains the editor settings " "for the user account in the computer (it's independent of the project)." @@ -122,36 +136,23 @@ msgstr "" "開啟 [編輯器設定] 畫面。該畫面中包含了用於該電腦上目前使用者帳號的設定 (編輯" "器設定獨立於專案)。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:54 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:56 msgid "Scroll down to the section where the Android settings are located:" msgstr "下拉至 Android 設定的部分:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:58 -msgid "In that screen, the path to 3 files needs to be set:" +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#, fuzzy +msgid "In that screen, 2 paths need to be set:" msgstr "在此畫面中,需要設定 3 個檔案的路徑:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:62 msgid "" -"The ``adb`` executable (``adb.exe`` on Windows) - It can usually be found at " -"``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe``." +"The ``Android Sdk Path`` should be the location where the Android SDK was " +"installed. - For example ``%LOCALAPPDATA%\\Android\\Sdk\\`` on Windows or ``/" +"Users/$USER/Library/Android/sdk/`` on macOS." msgstr "" -"``adb`` 執行檔 (Windows 上為 ``adb.exe``) - 通常可以在 ``%LOCALAPPDATA%" -"\\Android\\Sdk\\platform-tools\\adb.exe`` 中找到。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:63 -msgid "" -"The ``jarsigner`` executable (from JDK 6 or 8) - On Windows, OpenJDK " -"installs to a directory like ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK\\jdk-8.0.252.09-" -"hotspot\\bin``. On Linux, it typically installs to a directory like ``/usr/" -"bin/jarsigner``. The exact path may vary depending on the OpenJDK update " -"you've installed and your machine's operating system." -msgstr "" -"(JDK 6 或 8 中的) ``jarsigner`` 執行檔 - Windows 上 OpenJDK 的安裝位置可能會" -"是 ``%PROGRAMFILES%\\AdoptOpenJDK\\jdk-8.0.252.09-hotspot\\bin`` 之類的。" -"Linux 上則通常會安裝到如 ``/usr/bin/jarsigner`` 指令的位置。正確的路徑會依據" -"所安裝的 OpenJDK 版本與作業系統而有所不同。" - -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:66 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:65 msgid "" "The debug ``.keystore`` file - It can be found in the folder where you put " "the ``debug.keystore`` file you created above." @@ -159,15 +160,15 @@ msgstr "" "除錯用的 ``.keystore`` 檔案 - 可以剛才建立並放置 ``debug.keystore`` 檔案的資" "料夾中找到。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:69 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:68 msgid "Once that is configured, everything is ready to export to Android!" msgstr "設定好了之後,就準備好能匯出到 Android 了!" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:72 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:71 msgid "Providing launcher icons" msgstr "提供起動器圖示" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:74 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:73 msgid "" "Launcher icons are used by Android launcher apps to represent your " "application to users. Godot only requires high-resolution icons (for " @@ -178,11 +179,11 @@ msgstr "" "要提供高解析度圖示 (用於 ``xxxhdpi`` 密度螢幕),就會自動產生各個低解析度的版" "本。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:76 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:75 msgid "There are two types of icons required by Godot:" msgstr "Godot 中需要的圖示有兩種類型:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:77 msgid "" "**Main Icon:** The \"classic\" icon. This will be used on all Android " "versions up to Android 8 (Oreo), exclusive. Must be at least 192×192 px." @@ -190,7 +191,7 @@ msgstr "" "**主圖示:** 即「經典」的圖示。會用於最高至 Android 8 (Orea) 的 Android 版" "本。必須至少有 192×192 px。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:79 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:78 msgid "" "**Adaptive Icons:** Starting from Android 8 (inclusive), `Adaptive Icons " "`_ 。應用程式需要包含分開的背景與前景圖示來提供原生外" "觀。使用者的起動器會控制圖示的動畫與遮罩。必須至少有 432×432 px。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:81 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:80 msgid "" "It's important to adhere to some rules when designing adaptive icons. " "`Google Design has provided a nice article `_ ,有助於瞭解這些規則以及調適性圖示的一些限制。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:83 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:82 msgid "" "The most important adaptive icon design rule is to have your icon critical " "elements inside the safe zone: a centered circle with a diameter of 66dp " @@ -225,7 +226,7 @@ msgstr "" "間有直徑 66dp 的圓圈 (``xxxhdpi`` 下為 264 像素),才可避免圖示被起動器給剪" "裁。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:85 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:84 msgid "" "If you don't provide some of the requested icons, Godot will replace them " "using a fallback chain, trying the next in line when the current one fails:" @@ -233,12 +234,12 @@ msgstr "" "若不提供需要的圖示,則 Godot 會自動在遞補鏈中以下一個項目來代替,當遞補鏈中目" "前項目失敗時,則往下遞補:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:86 msgid "" "**Main Icon:** Provided main icon -> Project icon -> Default Godot main icon." msgstr "**Main Icon:** 提供的主圖示 -> 專案圖示 -> 預設 Godot 主圖示。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:87 msgid "" "**Adaptive Icon Foreground:** Provided foreground icon -> Provided main icon " "-> Project icon -> Default Godot foreground icon." @@ -246,13 +247,13 @@ msgstr "" "**Adaptive Icon Foregrond:** 提供的前景圖示 -> 提供的主圖示 -> 專案圖示 -> 預" "設 Godot 前景圖示。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:89 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:88 msgid "" "**Adaptive Icon Background:** Provided background icon -> Default Godot " "background icon." msgstr "**Adaptive Icon Background:** 提供的背景圖示 -> 預設 Godot 背景圖示。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:91 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:90 msgid "" "It's highly recommended to provide all requested icons, and at least with " "the specified resolutions. Only this way your application will look great on " @@ -261,11 +262,11 @@ msgstr "" "強烈建議提供所有需要的圖示,並至少要有指定的解析度。只有這樣才能讓應用程式在" "所有 Android 設備與版本中看起來好看。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:94 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:93 msgid "Exporting for Google Play Store" msgstr "為 Google Play Store 匯出" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:96 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:95 msgid "" "Uploading an APK to Google's Play Store requires you to sign using a non-" "debug keystore file; such file can be generated like this:" @@ -273,7 +274,7 @@ msgstr "" "要將 APK 上傳至 Google Play Store 需要以非除錯用金鑰儲存區來簽署 APK。該檔案" "可如此產生:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:103 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:102 msgid "" "This keystore and key are used to verify your developer identity, remember " "the password and keep it in a safe place! Use Google's Android Developer " @@ -284,19 +285,19 @@ msgstr "" "Android 開發人員指南中瞭解有關 `簽署 APK `__ 的詳情。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:106 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:105 msgid "Now fill in the following forms in your Android Export Presets:" msgstr "接著在 Android 匯出預設中填寫下列表格:" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:109 msgid "**Release:** Enter the path to the keystore file you just generated." msgstr "**Release:** 輸入剛才產生的金鑰儲存區檔案位置。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:110 msgid "**Release User:** Replace with the key alias." msgstr "**Release User:** 以金鑰別名取代。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:112 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:111 msgid "" "**Release Password:** Key password. Note that the keystore password and the " "key password currently have to be the same." @@ -304,7 +305,7 @@ msgstr "" "**Release Password:** 金鑰密碼,請注意,目前金鑰儲存區密碼與金鑰的密碼必須相" "同。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:113 msgid "" "**Your export_presets.cfg file now contains sensitive information.** If you " "use a version control system, you should remove it from public repositories " @@ -313,17 +314,17 @@ msgstr "" "**現在 export_presets.cfg 檔案會包含機敏資訊。** 若使用版本控制系統,請確保將" "該檔案從公開儲存庫中移除,並將其加入 ``.gitignore`` 檔案或同等檔案中。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:118 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:117 msgid "" "Don't forget to uncheck the **Export With Debug** checkbox while choosing " "the APK's name." msgstr "設定 APK 名稱時也別忘了取消勾選 **[Export With Debug]** 勾選框。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:123 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:122 msgid "Optimizing the APK size" msgstr "最佳化 APK 大小" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:125 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:124 msgid "" "By default, the APK will contain native libraries for both ARMv7 and ARMv8 " "architectures. This increases its size significantly. To create a smaller " @@ -338,7 +339,7 @@ msgstr "" "庫。請注意,為 ARMv7 所製作的應用程式一樣可以在 ARMv8 裝置上執行,但反過來則" "不行。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:132 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:131 msgid "" "Since August 2019, Google Play requires all applications to be available in " "64-bit form. This means you cannot upload an APK that contains *just* an " @@ -354,7 +355,7 @@ msgstr "" "APK 到 Google Play 上。每個 APK 都應至為單一重架構建置。為 ARMv7 與 ARMv8 建" "立 APK 應該可涵蓋當今大多數的裝置。" -#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:139 +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:138 msgid "" "You can optimize the size further by compiling an Android export template " "with only the features you need. See :ref:`doc_optimizing_for_size` for more " diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po index 694861abb8..4d1d34f6db 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -28,7 +28,7 @@ msgid "" "build of Godot." msgstr "" "若想以獨立伺服器的模式在沒有 GPU 或顯示伺服器的機器上執行專案,則必須要使用伺" -"服器建構版本的 Godot。" +"服器建置版本的 Godot。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:10 msgid "Platform support" @@ -167,7 +167,7 @@ msgid "" "client and dedicated server build. This can be useful if you want to ship a " "single archive that can be used both as a client and dedicated server." msgstr "" -"往好處想,這樣依賴就可以在用戶端與專屬伺服器建構中使用同一個 PCK 檔。這樣也適" +"往好處想,這樣依賴就可以在用戶端與專屬伺服器建置中使用同一個 PCK 檔。這樣也適" "用於在用戶端與專用伺服器上使用同一個壓縮檔的情況。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:74 diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po index b4a1f62623..604f7a0e40 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,8 +27,8 @@ msgid "" "build and deploy to an iOS device, build a release for the App Store, and do " "everything else you can normally do with Xcode." msgstr "" -"下列步驟為在 Xcode 中載入 Godot 專案的方法。這些步驟能用來建構與部署專案至 " -"iOS 裝置上、為 App Store 建構發行版本,並可在 Xcode 中執行各種其他一般操作。" +"下列步驟為在 Xcode 中載入 Godot 專案的方法。這些步驟能用來建置與部署專案至 " +"iOS 裝置上、為 App Store 建置發行版本,並可在 Xcode 中執行各種其他一般操作。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:11 msgid "Requirements" @@ -128,7 +128,7 @@ msgid "" "like any other iOS app." msgstr "" "開啟 **exported_xcode_project_name.xcodeproj** 即可像其他 iOS 應用程式一樣進" -"行建構與部署。" +"行建置與部署。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:53 msgid "Active development considerations" @@ -215,7 +215,7 @@ msgid "" "Xcode when you want to run it on a device." msgstr "" "就這樣!現在可以在 Godot 編輯器中編輯專案並於準備好在設備上執行時於 Xcode 中" -"進行建構。" +"進行建置。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:97 msgid "Services for iOS" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po index 719e5eb035..11de536d7d 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po index 07ae133ca7..989eb95115 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po index be7af88780..68f7ccf566 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -50,7 +50,6 @@ msgstr "" "** 開啟匯出的專案。要解決這個問題,請使用本機伺服器。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:19 -#, fuzzy msgid "" "Python offers an easy method to start a local server. Use ``python -m http." "server 8000 --bind 127.0.0.1`` with Python 3 to serve the current working " @@ -60,7 +59,9 @@ msgid "" msgstr "" "Python 中有可以輕鬆執行本機伺服器的方法。可以在 Python3 上使用 ``python -m " "http.server 8000 --bind 127.0.0.1`` 來將目前的工作目錄放在 ``http://" -"localhost:8000`` 。" +"localhost:8000`` 。`更多資訊請參考 MDN 上的說明 (英語) `__ 。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:24 msgid "" @@ -83,8 +84,8 @@ msgid "" "Until the *OpenGL ES 3* renderer is removed from Godot in favor of *Vulkan*, " "HTML5 export uses *WebGL 2* when the *GLES3* option is selected." msgstr "" -"直到 Godot 將 **OpenGL ES 3** 轉譯器刪除並改用 **Vulkan** 之前,HTML5 匯出都" -"在選擇 **GLES3** 時使用 **WebGL 2** 。" +"直到 Godot 將 **OpenGL ES 3** 算繪引擎刪除並改用 **Vulkan** 之前,HTML5 匯出" +"都在選擇 **GLES3** 時使用 **WebGL 2** 。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:35 msgid "" @@ -106,7 +107,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:43 msgid "" "Godot's WebGL 2 renderer has issues with 3D and is no longer maintained." -msgstr "Godot 的 WebGL 2 轉譯器有一些 3D 問題,而且已停止維護。" +msgstr "Godot 的 WebGL 2 算繪引擎有一些 3D 問題,而且已停止維護。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:46 msgid "Limitations" @@ -434,7 +435,7 @@ msgid "" "as JavaScript code. This allows interacting with the browser in ways not " "possible with script languages integrated into Godot." msgstr "" -"在網頁建構中有實作 ``JavaScript`` 單例。該單例只提供了一個名為 ``eval`` 的方" +"在網頁建置中有實作 ``JavaScript`` 單例。該單例只提供了一個名為 ``eval`` 的方" "法,類似 JavaScript 中相同名稱的函式。該方法接受單一字串引數,會將該字串作為 " "JavaScript 程式碼來執行。這樣便可用 Godot 整合腳本中無法實現的方法來與瀏覽器" "互動。" @@ -472,7 +473,6 @@ msgid "Any other JavaScript value is returned as ``null``." msgstr "其他的 JavaScript 值則會回傳為 ``null`` 。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:217 -#, fuzzy msgid "" "HTML5 export templates may be :ref:`built ` without " "support for the singleton to improve security. With such templates, and on " @@ -480,9 +480,10 @@ msgid "" "``null``. The availability of the singleton can be checked with the " "``JavaScript`` :ref:`feature tag `::" msgstr "" -"建構的 HTML5 匯出樣板也有可能不支援該單例。這種樣板在 HTML5 之外的平台上呼叫 " -"``JavaScript.eval`` 也會回傳 ``null`` 。可以通過 ``JavaScript`` :ref:`功能標" -"籤` 來檢查是否可使用該單例:" +"建置的 HTML5 匯出樣板也有可能為了提升安全性而被 :ref:`建置 " +"` 為不支援該單例的版本。當使用這種樣板或是在非 HTML5 " +"的平台上時,呼叫 ``JavaScript.eval`` 也會回傳 ``null`` 。可以通過 " +"``JavaScript`` :ref:`功能標籤` 來檢查是否可使用該單例:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:231 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po index 538fccc27b..8efa63c798 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_pcks.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po index 0dee0451bc..cf2f8fae2e 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -90,7 +90,7 @@ msgid "" "then added to a native project together with the game data." msgstr "" "同樣的情況,搬到行動平台上就稍微糟糕一點了。要在這些平台上發佈專案,則必須為" -"各個平台建構各自的二進位檔,並將遊戲資料一起新增到原生專案中。" +"各個平台建置各自的二進位檔,並將遊戲資料一起新增到原生專案中。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:45 msgid "" @@ -232,7 +232,7 @@ msgid "" "from the command line still requires an export preset to define the export " "parameters. A basic invocation of the command would be:" msgstr "" -"在正式環境中,適用於自動建構,在 Godot 中可以使用 ``--export`` 與 ``--export-" +"在正式環境中,適用於自動建置,在 Godot 中可以使用 ``--export`` 與 ``--export-" "debug`` 參數來從命令行進行匯出。但從命令行匯出依然需要匯出預設設定來指定匯出" "參數。該指令的基本呼叫方法如下:" @@ -266,7 +266,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:154 msgid "PCK versus ZIP pack file formats" -msgstr "" +msgstr "PCK v.s. ZIP 打包檔案格式" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:156 msgid "" @@ -274,15 +274,16 @@ msgid "" "recommended format for most use cases, but you may want to use a ZIP archive " "instead depending on your needs." msgstr "" +"不同格式都各有其利弊。PCK 是預設的格式,且建議用於大多數情況。但依據需求的不" +"同,使用者可能會想用 ZIP 壓縮檔。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:160 -#, fuzzy msgid "**PCK format:**" -msgstr "**格式:**" +msgstr "**PCK 格式:**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:162 msgid "Uncompressed format. Larger file size, but faster to read/write." -msgstr "" +msgstr "未經壓縮的格式。檔案大小較大,但讀寫較快。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:163 msgid "" @@ -290,15 +291,16 @@ msgid "" "operating system, even though there are `third-party tools `__ to extract and create PCK files." msgstr "" +"在使用者的作業系統上通常沒有附帶能讀寫 PCK 格式的工具。但有一些 `第三方工具 " +"`__ 可以解包與建立 PCK 檔案。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:168 -#, fuzzy msgid "**ZIP format:**" -msgstr "**格式:**" +msgstr "**ZIP 格式:**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:170 msgid "Compressed format. Smaller file size, but slower to read/write." -msgstr "" +msgstr "經過壓縮。檔案大小較小,但讀寫較慢。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:171 msgid "" @@ -306,3 +308,5 @@ msgid "" "system. This can be useful to make modding easier (see also :ref:" "`doc_exporting_pcks`)." msgstr "" +"使用者的作業系統上通常會附帶可讀寫 ZIP 格式的工具。適合用於製作較易進行 Mod " +"的遊戲 (也請一併參考 :ref:`doc_exporting_pcks` )。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po index d6e89d30b8..a871426644 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -52,7 +52,7 @@ msgstr "平台所支援的紋理壓縮演算法。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:16 msgid "" "Whether a build is ``debug`` or ``release`` (``debug`` includes the editor)." -msgstr "建構為 ``debug`` 還是 ``release`` (``debug`` 包含編輯器)。" +msgstr "建置為 ``debug`` 還是 ``release`` (``debug`` 包含編輯器)。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:17 msgid "" @@ -164,7 +164,7 @@ msgstr "\\ **debug**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:54 msgid "Running on a debug build (including the editor)" -msgstr "在除錯建構中執行 (包含編輯器)" +msgstr "在除錯建置中執行 (包含編輯器)" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:56 msgid "**release**" @@ -172,7 +172,7 @@ msgstr "\\ **release**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:56 msgid "Running on a release build" -msgstr "在發行版本建構上執行" +msgstr "在發行版本建置上執行" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:58 msgid "**editor**" @@ -180,7 +180,7 @@ msgstr "\\ **editor**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:58 msgid "Running on an editor build" -msgstr "在編輯器建構中執行" +msgstr "在編輯器建置中執行" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:60 msgid "**standalone**" @@ -188,7 +188,7 @@ msgstr "\\ **standalone**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:60 msgid "Running on a non-editor build" -msgstr "在非編輯器建構中執行" +msgstr "在非編輯器建置中執行" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:62 msgid "**64**" @@ -196,7 +196,7 @@ msgstr "\\ **64**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:62 msgid "Running on a 64-bit build (any architecture)" -msgstr "在 64 位元建構上執行 (不限架構)" +msgstr "在 64 位元建置上執行 (不限架構)" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:64 msgid "**32**" @@ -204,7 +204,7 @@ msgstr "\\ **32**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:64 msgid "Running on a 32-bit build (any architecture)" -msgstr "在 32 位元建構上執行 (不限架構)" +msgstr "在 32 位元建置上執行 (不限架構)" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:66 msgid "**x86_64**" @@ -212,7 +212,7 @@ msgstr "**x86_64**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:66 msgid "Running on a 64-bit x86 build" -msgstr "在 64 位元 x86 建構上執行" +msgstr "在 64 位元 x86 建置上執行" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:68 msgid "**x86**" @@ -220,7 +220,7 @@ msgstr "**x86**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:68 msgid "Running on a 32-bit x86 build" -msgstr "在 32 位元 x86 建構上執行" +msgstr "在 32 位元 x86 建置上執行" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:70 msgid "**arm64**" @@ -228,7 +228,7 @@ msgstr "**arm64**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:70 msgid "Running on a 64-bit ARM build" -msgstr "在 64 位元 ARM 建構上執行" +msgstr "在 64 位元 ARM 建置上執行" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:72 msgid "**arm**" @@ -236,7 +236,7 @@ msgstr "**arm**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:72 msgid "Running on a 32-bit ARM build" -msgstr "在 32 位元 ARM 建構上執行" +msgstr "在 32 位元 ARM 建置上執行" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:74 msgid "**mobile**" @@ -303,7 +303,7 @@ msgid "" "It is possible to add custom features to a build; use the relevant field in " "the *export preset* used to generate it:" msgstr "" -"可以在建構中新增自定功能。在 **匯出預設** 中使用相應的欄位來產生自定功能:" +"可以在建置中新增自定功能。在 **匯出預設** 中使用相應的欄位來產生自定功能:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:98 msgid "Overriding project settings" @@ -315,7 +315,7 @@ msgid "" "*Project Settings*. This allows you to better customize any configuration " "when doing a build." msgstr "" -"可以用功能來在 **[專案設定]** 中覆寫指定的組態設定值。這樣一來便能在建構時自" +"可以用功能來在 **[專案設定]** 中覆寫指定的組態設定值。這樣一來便能在建置時自" "定各種設定。" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:103 @@ -329,7 +329,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:108 msgid "After overriding, a new field is added for this specific configuration:" -msgstr "覆寫後,組態設定中會多一個用於該建構的新欄位:" +msgstr "覆寫後,組態設定中會多一個用於該建置的新欄位:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:113 msgid "Default overrides" @@ -343,7 +343,7 @@ msgstr "預設已經有許多設定會被覆蓋。專案設定中各個地方都 #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:121 msgid "Customizing the build" -msgstr "自定建構" +msgstr "自定建置" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:123 msgid "" @@ -351,5 +351,5 @@ msgid "" "custom **ExportPlugin**. They are also used to specify which shared library " "is loaded and exported in **GDNative**." msgstr "" -"可以通過撰寫自定 **ExportPlugin** 來使用功能標籤自定建構過程。ExportPlugin 也" +"可以通過撰寫自定 **ExportPlugin** 來使用功能標籤自定建置過程。ExportPlugin 也" "可以用來指定 **GDNative** 中要載入與匯出哪些共用程式庫。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po index 927ae6b18a..704502e69d 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po index 3d2c7acaa3..de34b39cfe 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po index dc527e98f2..e174b7a7d5 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po index 5138ad16b3..868b97bca9 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po index 735b62fba0..75591e8853 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po index 790806f4ee..255dcbff85 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/index.po index 3225203580..b33be68e7c 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/index.rst:2 msgid "Godot Docs – *3.2* branch" -msgstr "Godot 文件 – *3.2* 分支" +msgstr "Godot 文件 – `3.2` 分支" #: ../../docs/index.rst:6 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po index c36ff4769c..f2d3807f8f 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po index e3396533a3..53e2066729 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_meshes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po index 88f900fa48..5665c5f034 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po index eeb11c1061..6624e49928 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_sprite_animation.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po index 1c1276a6a2..f9f3d45342 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:4 msgid "Viewport and canvas transforms" -msgstr "" +msgstr "Viewport 與 Canvas 變換" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:7 msgid "Introduction" @@ -31,10 +31,12 @@ msgid "" "they draw their content locally to the time they are drawn onto the screen. " "This overview discusses very low level details of the engine." msgstr "" +"本頁介紹了節點從其內容在本機被繪製一直到被繪製到畫面上的 2D 變換過程。本概覽" +"也討論了有關引擎非常低階的細節。" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:14 msgid "Canvas transform" -msgstr "" +msgstr "Canvas 變換" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:16 msgid "" @@ -44,6 +46,10 @@ msgid "" "has a transform (translation, rotation, scale, etc.) that can be accessed as " "a :ref:`Transform2D `." msgstr "" +"與之前的教學,ref:`doc_canvas_layers`,提到的一樣,所有 CanvasItem 節點 (請記" +"得,基於 Node2D 與 Control 的節點都使用 CanvasItem 作為共同的基礎型別) 會被保" +"持放在 **Canvas Layer** 中。所有的 Canvas Layer 都有可作為 :ref:`Transform2D " +"` 存取的變換 (平移、旋轉、縮放…等)。" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:22 msgid "" @@ -51,10 +57,12 @@ msgid "" "0, in the built-in canvas. To put nodes in a different layer, a :ref:" "`CanvasLayer ` node can be used." msgstr "" +"另外,在之前的教學中也有提到,節點預設會在內建 Canvas 的 Layer 0 中繪製。若要" +"將節點放在不同的圖層中,可使用 :ref:`CanvasLayer ` 節點。" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:27 msgid "Global canvas transform" -msgstr "" +msgstr "全域 Canvas 變換" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:29 msgid "" @@ -63,10 +71,14 @@ msgid "" "individual *Canvas Layer* transforms. Generally, this transform is not of " "much use, but is used in the CanvasItem Editor in Godot's editor." msgstr "" +"Viewport 也有一個全域 Canvas 變換 (該變換也是 :ref:`Transform2D " +"`)。全域 Canvas 為主變換,會影響所有單獨的 **Canvas " +"Layer** 變換。一般來說,這種變換並不常用,但在 Godot 編輯器中的 CanvasItem 編" +"輯器中有用到。" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:36 msgid "Stretch transform" -msgstr "" +msgstr "拉伸變換" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:38 msgid "" @@ -75,6 +87,9 @@ msgid "" "in :ref:`doc_multiple_resolutions`), but can also be manually set on each " "viewport." msgstr "" +"最後,Viewport 還有 **拉伸變換 (Stretch Transform)** ,該變換時用來縮放或拉伸" +"螢幕的。這個變換時在內部使用的 (與 :ref:`doc_multiple_resolutions` 中說明的一" +"樣),但也可以手動在各個 Viewport 上設定。" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:43 msgid "" @@ -85,24 +100,30 @@ msgid "" "` function was added for " "convenience." msgstr "" +"有接受 :ref:`MainLoop._input_event() ` 回" +"呼的輸入事件也會受到該變換加成,但並不屬於上述變換。若要將 InputEvent 座標轉" +"換為本機 CanvasItem 座標,我們提供了方便的 :ref:`CanvasItem." +"make_input_local() ` 函式。" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:50 msgid "Transform order" -msgstr "" +msgstr "變換順序" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:52 msgid "" "For a coordinate in CanvasItem local properties to become an actual screen " "coordinate, the following chain of transforms must be applied:" msgstr "" +"要將 CanvasItem 本機屬性內的座標轉換為實際螢幕上的座標,必須要套用下列一系列" +"的變換:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:58 msgid "Transform functions" -msgstr "" +msgstr "變換函式" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:60 msgid "Obtaining each transform can be achieved with the following functions:" -msgstr "" +msgstr "可以通過下列方法來取得各個變換:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:63 msgid "Type" @@ -114,39 +135,45 @@ msgstr "變換" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:65 msgid "CanvasItem" -msgstr "" +msgstr "\\ CanvasItem" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:65 msgid "" ":ref:`CanvasItem.get_global_transform() " "`" msgstr "" +"\\ :ref:`CanvasItem.get_global_transform() " +"`" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:67 msgid "CanvasLayer" -msgstr "" +msgstr "\\ CanvasLayer" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:67 msgid "" ":ref:`CanvasItem.get_canvas_transform() " "`" msgstr "" +"\\ :ref:`CanvasItem.get_canvas_transform() " +"`" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:69 msgid "CanvasLayer+GlobalCanvas+Stretch" -msgstr "" +msgstr "\\ CanvasLayer+GlobalCanvas+Stretch" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:69 msgid "" ":ref:`CanvasItem.get_viewport_transform() " "`" msgstr "" +"\\ :ref:`CanvasItem.get_viewport_transform() " +"`" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:72 msgid "" "Finally, then, to convert a CanvasItem local coordinates to screen " "coordinates, just multiply in the following order:" -msgstr "" +msgstr "最後,要將 CanvasItem 本機座標轉換為螢幕座標,只需要以下列順序相乘:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:84 msgid "" @@ -155,13 +182,18 @@ msgid "" "coordinates (``CanvasItem.get_global_transform()``), to allow automatic " "screen resolution resizing to work properly." msgstr "" +"請記得,我們通常不會使用到螢幕座標。建議的做法是只要處理 Canvas 座標就好了 " +"(``CanvasItem.get_global_transform()``),使用 Canvas 座標就可以自動處理好不同" +"的螢幕解析度縮放。" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:90 msgid "Feeding custom input events" -msgstr "" +msgstr "處理自定輸入事件" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:92 msgid "" "It is often desired to feed custom input events to the scene tree. With the " "above knowledge, to correctly do this, it must be done the following way:" msgstr "" +"很多情況下我們會想將自定輸入事件提供給場景樹。有了上述知識,若要正確將自定輸" +"入事件提供給場景樹,則必須要通過下列方法:" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po index d614c2b4c4..c65502994f 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,14 +19,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:4 msgid "Canvas layers" -msgstr "" +msgstr "Canvas 圖層" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:7 msgid "Viewport and Canvas items" -msgstr "" +msgstr "Viewport 與 Canvas 項目" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "Regular 2D nodes, such as :ref:`Node2D ` or :ref:`Control " "` both inherit from :ref:`CanvasItem `, " @@ -34,19 +33,20 @@ msgid "" "Each item will inherit its parent's transform. This means that when the " "parent is moved, the children will move too." msgstr "" -"一般的2D節點,例如 :ref:`Node2D ` 或 :ref:`Control " -"` ,都是繼承自 :ref:`CanvasItem ` ,也就是所" -"有2D節點的基礎。CanvasItems可以形成樹狀結構,並且座標轉換(transform)會被繼" -"承。意思是當父節點的座標被移動,子節點的座標也會跟著移動。" +"一般的 2D 節點,如 :ref:`Node2D ` 或 :ref:`Control " +"` ,都是從 :ref:`CanvasItem ` 繼承來的。" +"CanvasItem 是所有 2D 節點的基礎型別。CanvasItem 可以用樹狀形式進行排列。其中" +"的各個項目都會繼承其母節點的變換。也就是說,當母節點移動的時候,子節點也會跟" +"著移動。" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "CanvasItem nodes, and nodes inheriting from them, are direct or indirect " "children of a :ref:`Viewport `, and will be displayed " "through it." msgstr "" -"這些節點都是 :ref:`Viewport ` 的子節點,會經由它來顯示。" +"CanvasItem 節點與從 CanvasItem 繼承來的節點,都是 :ref:`Viewport " +"` 直接或間接的子節點,同時也會通過 Viewport 來顯示。" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:19 msgid "" @@ -56,6 +56,10 @@ msgid "" "it contains. Nodes such as :ref:`Camera2D ` work by changing " "that transform." msgstr "" +"Viewport 有 :ref:`Viewport.canvas_transform " +"` 屬性,這個屬性能用來將自定 :ref:" +"`Transform2D ` 變換套用到其層級上包含的 CanvasItem。有些" +"如 :ref:`Camera2D ` 的節點就是通過更改這個變換來運作的。" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:25 msgid "" @@ -63,18 +67,22 @@ msgid "" "transform property. This approach is more efficient than moving the root " "canvas item (and hence the whole scene)." msgstr "" +"如滾動等效果可以通過操作 Canvas 的變換屬性來實現以達到最佳效果。這種做法比移" +"動根 Canvas 項目 (也就是整個場景) 來得有效率。" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:28 msgid "" "Usually though, we don't want *everything* in the game or app to be subject " "to the canvas transform. Examples of this are:" msgstr "" +"雖然在通常情況下,我們並不希望遊戲或 App 的 **所有東西** 都收到 Canvas 變換的" +"影響。例子如下:" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:31 msgid "" "**Parallax Backgrounds**: Backgrounds that move slower than the rest of the " "stage." -msgstr "" +msgstr "**視察背景 (Parallax Background)**: 比畫面中其他部分動得慢的背景。" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:33 msgid "" @@ -83,20 +91,25 @@ msgid "" "display and other elements to retain their screen positions even when our " "view of the game world is changing." msgstr "" +"**UI**: 想像一下覆蓋在遊戲世界畫面上的 UI (使用者介面) 與 HUD (抬頭顯示器)。" +"我們會希望生命計數器、分數與其他項目在遊戲世界更改的時候保持在畫面上相同的位" +"置。" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:34 msgid "" "**Transitions**: We may want visual effects used for transitions (fades, " "blends) to remain at a fixed screen location." msgstr "" +"**轉場**: 在轉場 (淡入淡出、混合等) 使用的視覺效果上,我們會希望這些效果保留" +"在畫面上固定的位置。" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:36 msgid "How can these problems be solved in a single scene tree?" -msgstr "" +msgstr "要如何在單一場景樹中解決這些問題?" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:39 msgid "CanvasLayers" -msgstr "" +msgstr "\\ CanvasLayer" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:41 msgid "" @@ -108,6 +121,12 @@ msgid "" "transform and do not depend on the transform of other layers. This allows " "the UI to be fixed in screen-space while our view on the game world changes." msgstr "" +"這個問題的答案就是 :ref:`CanvasLayer ` 。CanvasLayer 是一" +"個可以為其所有子節點與次級子節點加上額外的 2D 算繪圖層的節點。Viewport 子節點" +"預設會在第「0」層上進行繪製,而 CanvasLayer 則會在其他數字的圖層上繪製。較大" +"數字的圖層會被繪製在較小數字的圖層之上。CanvasLayer 自己也有獨立的變換,並不" +"收到其他圖層的變換影響。這樣一來,便可以讓 UI 繪製在畫面上固定的地方,觀看遊" +"戲世界的更改便不受影響。" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:50 msgid "" @@ -115,16 +134,21 @@ msgid "" "a CanvasLayer at layer \"-1\". The screen with the points, life counter and " "pause button can also be created at layer \"1\"." msgstr "" +"CanvasLayer 的其中一個例子就是建立視差背景。可以通過將背景放在 " +"CanvasLayer「-1」上來實現。分數、生命計數器與暫停按鈕的畫面可以建立在第「1」" +"層上。" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:54 msgid "Here's a diagram of how it looks:" -msgstr "" +msgstr "下圖顯示了圖層的樣子:" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:58 msgid "" "CanvasLayers are independent of tree order, and they only depend on their " "layer number, so they can be instantiated when needed." msgstr "" +"CanvasLayer 與樹狀順序彼此獨立,其順序只會依據圖層數字來決定,因此可以依據需" +"求來進行實體化。" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:61 msgid "" @@ -136,3 +160,8 @@ msgid "" "controlling their drawing order (see :ref:`Node2D.z_index " "`)." msgstr "" +"若要控制節點的繪製順序,也不一定要使用 CanvasLayer。要確保節點被繪製另一個節" +"點的「前方」還是「後方」的標準方法是在場景面板中調整節點的順序。也許不太直" +"覺,但在場景面板最上面的節點會在 Viewport 中會被繪製在下方節點的 **後面** 。" +"2D 節點也有能控制繪製順序的屬性 (請參考 :ref:`Node2D.z_index " +"`)。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po index 3a16c1b32d..035fcabaee 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po index de1caa5a87..84b7916a0f 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po index c16ecb23db..246c38d426 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po index 1f6e0b6b7a..0fd1982acb 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:4 msgid "Using tilemaps" -msgstr "" +msgstr "使用圖塊地圖" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:7 msgid "Introduction" @@ -36,6 +36,12 @@ msgid "" "Finally, you can add collision, occlusion, and navigation shapes to tiles, " "adding additional functionality to the TileMap." msgstr "" +"圖塊地圖 (TileMap) 是一組用來建立遊戲畫面的圖塊 (Tile) 網格。使用 :ref:" +"`TileMap ` 來設計關卡有許多的好處。首先,通過圖塊地圖便能通過" +"將圖塊「畫」到網格上來繪製畫面,比起通過一個一個將 :ref:`Sprite " +"` 節點放到畫面上來說快多了。再來,通過圖塊地圖也能製作更大的關" +"卡,因為圖塊地圖有為繪製大量網格進行最佳化。最後,也可以給圖塊地圖加上碰撞區" +"域、遮擋、圖塊的導航區域,且可以為 TileMap 新增額外的功能。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:21 msgid "Project setup" @@ -48,10 +54,13 @@ msgid "" "nl/assets/abstract-platformer>`_ but for this demo we'll stick to this small " "set." msgstr "" +"本處的示範專案使用了來自 Kenney 製作的「Abstract Platform」藝術包中的下列網" +"格。可以在 `此處 `_ 找到該藝術" +"包中所有的網格,但本處的示範專案只會使用一小部分。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:29 msgid "Create a new project and place the above image in the project folder." -msgstr "" +msgstr "建立新專案,並將上述圖片放在專案資料夾中。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:31 msgid "" @@ -61,10 +70,14 @@ msgid "" "the Import tab. Turn off ``Filter`` and click \"Reimport\". See :ref:" "`doc_import_images` for details." msgstr "" +"在使用圖塊集時,進行調整讓相鄰的圖塊對齊很重要。Godot 預設會使用插值" +"「Filter」模式來匯入 2D 圖片,該模式會導致圖塊間的邊框變得很醜。請選擇圖片," +"然後點擊匯入分頁。關閉 ``Filter`` 然後點擊「重新匯入」。詳情請參考 :ref:" +"`doc_import_images` 。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:37 msgid "TileMap node" -msgstr "" +msgstr "TileMap 節點" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:39 msgid "" @@ -72,70 +85,75 @@ msgid "" "TileMap uses a square grid of tiles. You can also use a perspective-based " "\"Isometric\" mode or define your own custom tile shape." msgstr "" +"在場景內新增新的 :ref:`TileMap ` 。預設情況下,TileMap 會使用" +"正方形的圖塊網格。也可以使用基於透視的「Isometric」模式,或自定客製化的圖塊形" +"狀。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:45 msgid "" "Under the \"Cell\" section in the Inspector are many properties you can " "adjust to customize your tilemap's behavior:" -msgstr "" +msgstr "在屬性面板的「Cell」段落中,有許多可以調整並客製化圖塊地圖行為的屬性:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:52 msgid "``Cell Size``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``Cell Size``" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:51 msgid "" "This defines the size of the grid. This should match the pixel size of your " "tiles. The default value is ``(64, 64)``." -msgstr "" +msgstr "定義網格的大小。該選項應符合網格的像素大小。預設值為 ``(64, 64)``。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:56 msgid "``YSort``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``YSort``" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:55 msgid "" "This causes tiles to be drawn in order of their ``Y`` position, so that " "\"lower\" tiles are drawn on top of \"higher\" ones." msgstr "" +"開啟該屬性會讓圖塊以其 ``Y`` 位置順序繪製,而「較低」的圖塊會繪製在「較高」的" +"圖塊上方。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:59 msgid "``Half Offset`` and ``Tile Origin``" -msgstr "" +msgstr "``Half Offset`` 與 ``Tile Origin``" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:59 msgid "" "These properties affect the position of the tile relative to the grid " "position." -msgstr "" +msgstr "這些屬性會影響圖塊相對於網格的位置。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:63 msgid "``Quadrant``" -msgstr "" +msgstr "\\ ``Quadrant``" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:62 msgid "" "Defines the chunk size used for batched drawing. This can negatively affect " "performance. Don't change it unless you know what you're doing." msgstr "" +"定義用於批次繪製的區塊大小。該屬性可能會對效能有負面映像。除非你知道正在做什" +"麼,否則請不要更改該屬性。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:66 -#, fuzzy msgid "``Custom Transform``" -msgstr "變換" +msgstr "\\ ``Custom Transform``" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:66 msgid "Used to alter the tile's shape. Use this if you have non-square tiles." -msgstr "" +msgstr "用於更改圖塊的形狀。若想使用非正方形的圖塊請更改此屬性。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:68 msgid "All of these options can be left at their defaults for this demo." -msgstr "" +msgstr "在本示範專案中,可將所有選項保留為預設值。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:71 -#, fuzzy msgid "Creating a TileSet" -msgstr "創建內容" +msgstr "建立 TileSet" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:73 msgid "" @@ -145,18 +163,22 @@ msgid "" "other properties. When the game runs, the TileMap combines the individual " "tiles into a single object." msgstr "" +"設定好 TileMap 後,就可以來新增 :ref:`TileSet ` 了。TileSet 時" +"一個包含了有關圖塊所有資料的 :ref:`Resource ` —— 包含圖塊的紋" +"理貼圖、碰撞區域、形狀與其他屬性。在執行遊戲的時候,TileMap 會將各個圖塊整合" +"成單一物件。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:79 msgid "" "To add a new TileSet, click on the \"Tile Set\" property and select \"New " "TileSet\"." -msgstr "" +msgstr "若要建立新 TileSet,請點擊「Tile Set」屬性然後選擇「New TileSet」。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:84 msgid "" "Click on the TileSet property, and the \"TileSet\" panel will open at the " "bottom of the editor window:" -msgstr "" +msgstr "點擊 TileSet 屬性,會在編輯器視窗的下方開啟「TileSet」面板:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:89 msgid "" @@ -164,6 +186,8 @@ msgid "" "the \"Add Texture(s) to TileSet\" button and select the ``tilesheet.png`` " "image." msgstr "" +"首先,我們需要加上用於圖塊的紋理貼圖。點擊「Add Texture(s) to TileSet」按鈕," +"然後選擇 ``tilesheet.png`` 圖片。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:92 msgid "" @@ -171,6 +195,8 @@ msgid "" "want. Click the \"Enable Snap\" button to make it easier to select the " "entire tile. A yellow rectangle appears around the selected tile." msgstr "" +"接下來,點擊「New Single Tile」,然後將拖移圖片來選擇想要的圖塊。點擊「啟用吸" +"附」按鈕來更輕鬆地選擇整個圖塊。所選圖塊的周圍會顯示黃色的矩形。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:98 msgid "" @@ -178,12 +204,16 @@ msgid "" "created tile now appears on the right side. Click in the viewport and you " "can place tiles. Right-click to remove them." msgstr "" +"點擊場景樹中的 TileMap,然後我們會看到新建立的圖塊顯示於右側。點擊檢視區然後" +"放上圖塊。右鍵點擊來移除圖塊。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:104 msgid "" "It's easy to accidentally select and move the tilemap node. To avoid this, " "use the node's lock button:" msgstr "" +"很容易不小心選擇並移動到 TileMap 節點。要避免不小心點到 TileMap,可以使用節點" +"的鎖定按鈕:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:110 msgid "Collision shapes" @@ -195,6 +225,8 @@ msgid "" "obstacles, for example - then you'll need to add collision shapes to any " "tiles that you want to be considered \"solid\"." msgstr "" +"若要建立需要碰撞的圖塊地圖 —— 如牆壁、地板或其他障礙物 —— 則需要將碰撞區域加" +"到任何「實心」圖塊上。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:116 msgid "" @@ -204,15 +236,18 @@ msgid "" "button. Make sure you still have grid snap enabled, then click and drag in " "the tile. A square collision shape appears in light blue:" msgstr "" +"點擊編輯器視窗下方的「TileSet」按鈕來回到 TileSet 工具。點擊剛才定義的圖塊 " +"(以黃色外框顯示的)。選擇「碰撞」分頁,然後點擊「建立新矩形」按鈕。請確保有開" +"啟網格吸附,然後點擊並拖曳圖塊。正方形的碰撞區域會以淡藍色顯示:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:124 msgid "" "You can add occlusion and navigation shapes to the tile in the same way." -msgstr "" +msgstr "也可以通過同樣的方法來為圖塊加上遮擋區域與導航區域。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:127 msgid "Atlas tiles" -msgstr "" +msgstr "圖塊合集 (Atlas Tile)" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:129 msgid "" @@ -220,10 +255,12 @@ msgid "" "tiles all at once using an atlas. This also allows you to randomly generate " "tiles from the group." msgstr "" +"比起一個一個新增圖塊,也可以通過合集來一次定義一組圖塊。這樣一來便能通過群組" +"來隨機產生圖塊。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:133 msgid "Click \"New Atlas\" and drag to select the entire tile sheet." -msgstr "" +msgstr "點擊「新增合集」然後拖移並選擇整個圖塊表。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:137 msgid "" @@ -231,6 +268,8 @@ msgid "" "settings to `(64, 64)`, or your tiles may be chopped into smaller pieces. " "You can find this in the Inspector:" msgstr "" +"如果還沒將吸附設定中的「Step」改為 `(64, 64)` 的話,請先修改該屬性,否則圖塊" +"切成小塊的。可以在屬性面板中找到該屬性:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:143 msgid "" @@ -238,12 +277,14 @@ msgid "" "tiles as before. You can also click \"Icon\" to select one of the tiles to " "represent the atlas." msgstr "" +"定義好合集後,便可以像之前一樣為個別圖塊加上碰撞區域。也可以點擊「圖示」並選" +"擇一個圖塊來代表該合集。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:147 msgid "" "Back in the TileMap, you can select the atlas tile and you'll see all of the " "tiles it contains:" -msgstr "" +msgstr "回到 TileMap,可以選擇合集圖塊,然後可以看到該合集內包含的所有圖塊:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:152 msgid "" @@ -251,10 +292,12 @@ msgid "" "grouping similar tiles together when you're working with a large number of " "tiles." msgstr "" +"除了能在定義圖塊時節省時間,通過合集圖塊也能在需要處理大量圖塊時將類似的圖塊" +"放在同一個群組內。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:156 msgid "Random tile priorities" -msgstr "" +msgstr "隨機圖塊優先級" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:158 msgid "" @@ -265,16 +308,21 @@ msgid "" "twice as likely to be selected as a tile with priority 1, and a tile with " "priority 3 is 50% more likely to be selected than a tile with priority 2." msgstr "" +"繪製合集圖塊時,若有開啟「Use priority」選項,則會隨機選擇圖塊。預設情況下," +"在圖塊集中的每個圖塊出現的機率都相同。可以通過調整每個圖塊的優先級 " +"(Priority) 來更改此一機率。舉例來說,優先級 2 的圖塊被選中的機率比優先級 1 的" +"圖塊還要高兩倍,而優先級 3 的圖塊則比優先級 2 的圖塊多出 50% 的機率。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:166 msgid "Autotiles" -msgstr "" +msgstr "自動圖塊 (Autotile)" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:168 msgid "" "Autotiles allow you to define a group of tiles, then add rules to control " "which tile gets used for drawing based on the content of adjacent cells." msgstr "" +"使用自動圖塊,可定義一組圖塊,並設定規則來依據周圍的元素控制要繪製哪個圖塊。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:171 msgid "" @@ -282,6 +330,8 @@ msgid "" "add collisions, occlusion, navigation shapes, tile priorties, and select an " "icon tile in the same manner as for atlas tiles." msgstr "" +"點擊「New Autotile」並拖移來選擇要使用的圖塊。可以新增碰撞區域、遮擋、導航形" +"狀、圖塊優先級,並與合集圖塊一樣,可選擇用於圖示的圖塊。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:175 msgid "" @@ -290,6 +340,10 @@ msgid "" "mask. Left-clicking an area of the tile adds a bit, right-click removes \"off" "\", and shift-left-click sets an \"ignore\" bit." msgstr "" +"圖塊的選擇是由位元遮罩 (Bitmask) 來控制的。可以通過點擊「Bitmask」來新增位元" +"遮罩,然後點擊圖塊中要新增或移除位元遮罩的部分。左鍵點擊圖塊中的區域來新增位" +"元,右鍵點擊則可移除「關閉 (Off)」,Shift + 左鍵點擊則可設定「忽略 (Ignore)」" +"位元。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:180 msgid "" @@ -300,6 +354,10 @@ msgid "" "more than one matching bitmask is found, one of them will be selected " "randomly, using the tile priorities." msgstr "" +"當 Godot 使用自動圖塊來更新其中一格圖塊格 (Cell) 時,Godot 會先依據週遭已經設" +"定好的圖塊格來建立圖塊樣式。接著再使用建立好的樣式來以與其位元遮罩相符的單一" +"圖塊來建立自動圖塊。若沒有找到相符的位元遮罩,則會改用「icon」圖塊。若有找到" +"多個相符的位元遮罩,則會依照圖塊優先度隨機選擇一個。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:187 msgid "" @@ -308,20 +366,24 @@ msgid "" "\"Selected Tile\" heading. Allowed values are \"2x2\", \"3x3 (minimal)\", " "and \"3x3\"." msgstr "" +"將位元遮罩對應到樣式的規則會依據圖塊集的自動圖塊位元遮罩模式而有所不同。可以" +"在「屬性面板」分頁中的「Selected Tile」底下設定該規則。可設定的值有「2x2」、" +"「3x3 (minimal)」與「3x3」。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:191 msgid "" "All \"on\" and \"off\" bits must be satisfied for a bitmask to match, but " "\"ignore\" bits are ignored." msgstr "" +"位元遮罩中所有的「on」與「off」位元都必須要設定,但「ignore」位元則可忽略。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:195 msgid "2x2" -msgstr "" +msgstr "2x2" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:197 msgid "In 2x2 mode, each bitmask contains four bits, one for each corner." -msgstr "" +msgstr "在 2x2 模式下,每個位元遮罩都包含了 4 個位元,對應 4 個角落。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:199 msgid "" @@ -330,12 +392,17 @@ msgid "" "the top-left bit is set, the cell directly above, directly left, and " "diagonally above-left must be filled." msgstr "" +"對於設為「on」的位元,所有連結到該角落的圖塊格都必須以相同的自動圖塊來填滿以" +"符合位元遮罩。舉例來說,若有設定左上角的位元,則正上方、正作坊、與斜左上方的" +"圖塊格都必須要被填滿。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:204 msgid "" "Where a bit is \"off\", at least one cell connected to that corner must not " "be set using the same autotile." msgstr "" +"對於設為「off」的位元,則至少有一個連接到該角落的圖塊格不能使用相同的自動圖塊" +"來設定。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:207 msgid "" @@ -343,17 +410,21 @@ msgid "" "would be needed to provide exactly one tile for each arrangement that this " "mode can test for." msgstr "" +"要使用的圖塊都必須要設定至少一個位元。因此,對每個要測試該模式的圖塊排列,都" +"必須要設定總共 15 格圖塊來提供剛好一個的圖塊。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:211 msgid "" "2x2 mode can only match cells that are part of a 2-by-2 block - cells with " "no neighbors and lines only one cell wide are not supported." msgstr "" +"2x2 模式只能對應到 2 乘 2 區塊中的圖塊格 —— 也就是周圍沒有其他圖塊格的圖塊" +"格,且不支援邊長只有 1 的圖塊格。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:214 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:246 msgid "**Template - Generic:**" -msgstr "" +msgstr "**樣板 - 通用:**" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:216 msgid "" @@ -364,27 +435,29 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:219 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:252 msgid "Key:" -msgstr "" +msgstr "索引鍵:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:221 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:254 msgid "Red: \"on\"" -msgstr "" +msgstr "紅色:「on」" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:222 #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:255 msgid "White: \"off\"" -msgstr "" +msgstr "白色:「off」" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:227 msgid "3x3 (minimal)" -msgstr "" +msgstr "\\ 3x3 (minimal)" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:229 msgid "" "In 3x3 (minimal) mode, each bitmask contains 9 bits (4 corners, 4 edges, 1 " "center). The 4 corner bits work the same as in 2x2 mode." msgstr "" +"3x3 (minimal) 模式中,每個位元遮罩都包含了 9 個位元 (4 個角落、4 個邊緣、1 個" +"中央)。4 個角落的位元的運作方式與 2x2 模式相同。" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:232 msgid "" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po index 75e37fd99f..14b062dfba 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po index 9a570c5ef6..c65ed6bdf8 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po index f9f1aef10d..3b92987902 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/csg_tools.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: 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b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po index 860b856aeb..38439e2d81 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff 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"Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po index 86e3c9ead6..8fec91d9c5 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po 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../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:40 +msgid "Open ``res://assets/Space_Level_Objects/Space_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:41 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor_and_Celing** node. In the " +"Inspector dock, if the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set " +"it to ``Space_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Space_Level_Objects/Space_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock to " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:42 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:46 +#, fuzzy +msgid "Do the same for the **Walls** node." +msgstr "根節點的縮放 (Scale)。" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:44 +msgid "Open ``res://assets/Ruin_Level_Objects/Ruins_Level.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:45 +msgid "" +"In the Scene tree dock, select the **Floor** node. In the Inspector dock, if " +"the Mesh Library field under GridMap is ``[empty]``, set it to " +"``Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` by dragging the file ``res://assets/" +"Ruin_Level_Objects/Ruin_Level_Mesh_Lib.tres`` from the FileSystem dock into " +"that field." +msgstr "" + +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:48 msgid "" "You might have noticed there are several :ref:`RigidBody ` " "nodes placed throughout the level. We can place ``RigidBody_hit_test.gd`` on " "them and then they will react to being hit with bullets, so let's do that!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:51 msgid "" "Follow the instructions below for either (or both) of the scenes you want to " "use" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:75 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:87 msgid "" "Now you can fire at all the rigid bodies in either level and they will react " "to bullets hitting them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:78 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:90 msgid "Adding ammo" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 msgid "" "Now that the player has working guns, let's give them a limited amount of " "ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 msgid "" "Firstly, we need to define a few variables in each of our weapon scripts." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:84 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:193 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:205 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd`` and add the following class variables:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:92 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:104 msgid "``ammo_in_weapon``: The amount of ammo currently in the pistol" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:93 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 msgid "" "``spare_ammo``: The amount of ammo we have left in reserve for the pistol" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:106 msgid "``AMMO_IN_MAG``: The amount of ammo in a fully reloaded weapon/magazine" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:96 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:108 msgid "Now all we need to do is add a single line of code to ``fire_weapon``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 msgid "" "Add the following right under ``Clone.BULLET_DAMAGE = DAMAGE``: " "``ammo_in_weapon -= 1``" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:112 msgid "" "This will remove one from ``ammo_in_weapon`` every time the player fires. " "Notice we're not checking to see if the player has enough ammo or not in " @@ -143,29 +182,29 @@ msgid "" "enough ammo in ``Player.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:117 msgid "Now we need to add ammo for both the rifle and the knife." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:119 msgid "" "You may be wondering why we are adding ammo for the knife given it does not " "consume any ammunition. The reason we want to add ammo to the knife is so we " "have a consistent interface for all our weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:110 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:122 msgid "" "If we did not add ammo variables for the knife, we would have to add checks " "for the knife. By adding the ammo variables to the knife, we don't need to " "worry about whether or not all our weapons have the same variables." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:125 msgid "Add the following class variables to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:121 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:133 msgid "" "And then add the following to ``fire_weapon``: ``ammo_in_weapon -= 1``. Make " "sure that ``ammo_in_weapon -= 1`` is outside of the ``if ray." @@ -173,127 +212,127 @@ msgid "" "player hit something or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 msgid "" "Now all that's left is the knife. Add the following to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:132 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:144 msgid "Because the knife does not consume ammo, that is all we need to add." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:148 msgid "Now we need to change one thing in ``Player.gd``, that is to say," msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:138 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:150 msgid "" "how we're firing the weapons in ``process_input``. Change the code for " "firing weapons to the following:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:153 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:165 msgid "" "Now the weapons have a limited amount of ammo, and will stop firing when the " "player runs out." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:157 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:169 msgid "" "Ideally, we'd like to let the player be able to see how much ammo is left. " "Let's make a new function called ``process_UI``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:171 msgid "First, add ``process_UI(delta)`` to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 msgid "Now add the following to ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:173 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:185 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 msgid "Let's go over what's happening:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 msgid "" "Firstly, we check to see if the current weapon is either ``UNARMED`` or " "``KNIFE``. If it is, we change the ``UI_status_label``'s text to only show " "the player's health since ``UNARMED`` and ``KNIFE`` do not consume ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:190 msgid "" "If the player is using a weapon that consumes ammo, we first get the weapon " "node." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:180 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:192 msgid "" "Then we change ``UI_status_label``'s text to show the player's health, along " "with how much ammo the player has in the weapon and how much spare ammo the " "player has for that weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:196 msgid "Now we can see how much ammo the player has through the HUD." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:199 msgid "Adding reloading to the weapons" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:189 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:201 msgid "" "Now that the player can run out of ammo, we need a way to let the player " "fill them back up. Let's add reloading next!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 msgid "" "For reloading, we need to add a few more variables and a function to every " "weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:214 msgid "" "``CAN_RELOAD``: A boolean to track whether this weapon has the ability to " "reload" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:215 msgid "" "``CAN_REFILL``: A boolean to track whether we can refill this weapon's spare " "ammo. We will not be using ``CAN_REFILL`` in this part, but we will in the " "next part!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:204 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:216 msgid "" "``RELOADING_ANIM_NAME``: The name of the reloading animation for this weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:206 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:218 msgid "" "Now we need to add a function for handling reloading. Add the following " "function to ``Weapon_Pistol.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:237 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 msgid "" "First we define a variable to see whether or not this weapon can reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 msgid "" "Then we check to see if the player is in this weapon's idle animation state " "because we only want to be able to reload when the player is not firing, " "equipping, or unequipping." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:254 msgid "" "Next we check to see if the player has spare ammo, and if the ammo already " "in the weapon is equal to a fully reloaded weapon. This way we can ensure " @@ -301,244 +340,244 @@ msgid "" "already full of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:245 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 msgid "" "If we can still reload, then we calculate the amount of ammo needed to " "reload the weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:259 msgid "" "If the player has enough ammo to fill the weapon, we remove the ammo needed " "from ``spare_ammo`` and then set ``ammo_in_weapon`` to a full weapon/" "magazine." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:261 msgid "" "If the player does not have enough ammo, we add all the ammo left in " "``spare_ammo``, and then set ``spare_ammo`` to ``0``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:263 msgid "" "Next we play the reloading animation for this weapon, and then return " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:265 msgid "If the player could not reload, we return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:269 msgid "" "Now we need to add reloading to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd`` and " "add the following class variables:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:266 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:278 msgid "" "These variables are exactly the same as the pistol, just with " "``RELOADING_ANIM_NAME`` changed to the rifle's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:268 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:280 msgid "Now we need to add ``reload_weapon`` to ``Weapon_Rifle.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:297 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:309 msgid "This code is exactly the same as the one for the pistol." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:301 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 msgid "" "The last bit we need to do for the weapons is add 'reloading' to the knife. " "Add the following class variables to ``Weapon_Knife.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:310 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:322 msgid "" "Since we both cannot reload or refill a knife, we set both constants to " "``false``. We also define ``RELOADING_ANIM_NAME`` as an empty string, since " "the knife has no reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:313 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 msgid "Now we need to add ``reloading_weapon``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:320 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:332 msgid "Since we cannot reload a knife, we always return ``false``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:323 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:335 msgid "Adding reloading to the player" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:325 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:337 msgid "" "Now we need to add a few things to ``Player.gd``. First we need to define a " "new class variable:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:331 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:343 msgid "" "``reloading_weapon``: A variable to track whether or not the player is " "currently trying to reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:334 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:346 msgid "Next we need to add another function call to ``_physics_process``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:336 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:348 msgid "" "Add ``process_reloading(delta)`` to ``_physics_process``. Now " "``_physics_process`` should look something like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:347 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:359 msgid "" "Now we need to add ``process_reloading``. Add the following function to " "``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:358 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:409 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:370 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:421 msgid "Let's go over what's happening here." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:360 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:372 msgid "Firstly, we check to make sure the player is trying to reload." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:362 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:374 msgid "" "If the player is trying to reload, we then get the current weapon. If the " "current weapon does not equal ``null``, we call its ``reload_weapon`` " "function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:364 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:376 msgid "" "If the current weapon is equal to ``null``, then the current weapon is " "``UNARMED``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:366 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:378 msgid "" "Finally, we set ``reloading_weapon`` to ``false`` because, regardless of " "whether the player successfully reloaded, we've tried reloading and no " "longer need to keep trying." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:371 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:383 msgid "" "Before we can let the player reload, we need to change a few things in " "``process_input``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:373 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:385 msgid "" "The first thing we need to change is in the code for changing weapons. We " "need to add an additional check (``if reloading_weapon == false:``) to see " "if the player is reloading:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:384 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:396 msgid "" "This makes it so the player cannot change weapons if the player is reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:386 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:398 msgid "" "Now we need to add the code to trigger a reload when the player pushes the " "``reload`` action. Add the following code to ``process_input``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:411 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:423 msgid "" "First we make sure the player is not reloading already, nor is the player " "trying to change weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:413 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:425 msgid "Then we check to see if the ``reload`` action has been pressed." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:415 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:427 msgid "" "If the player has pressed ``reload``, we then get the current weapon and " "check to make sure it is not ``null``. Then we check to see whether the " "weapon can reload or not using its ``CAN_RELOAD`` constant." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:418 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:430 msgid "" "If the weapon can reload, we then get the current animation state, and make " "a variable for tracking whether the player is already reloading or not." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:420 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:432 msgid "" "We then go through every weapon to make sure the player is not already " "playing that weapon's reloading animation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:422 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:434 msgid "" "If the player is not reloading any weapon, we set ``reloading_weapon`` to " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:426 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:438 msgid "" "One thing I like to add is where the weapon will reload itself if you try to " "fire it and it's out of ammo." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:428 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:440 msgid "" "We also need to add an additional if check (``is_reloading_weapon == false:" "``) so the player cannot fire the current weapon while reloading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:431 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:443 msgid "" "Let's change our firing code in ``process_input`` so it reloads when trying " "to fire an empty weapon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:449 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 msgid "" "Now we check to make sure the player is not reloading before we fire the " "weapon, and when we have ``0`` or less ammo in the current weapon, we set " "``reloading_weapon`` to ``true`` if the player tries to fire." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:452 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:464 msgid "" "This will make it so the player will try to reload when attempting to fire " "an empty weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:456 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:468 msgid "" "With that done, the player can now reload! Give it a try! Now you can fire " "all the spare ammo for each weapon." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:459 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:471 msgid "Adding sounds" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:461 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:473 msgid "" "Finally, let's add some sounds that accompany the player firing, reloading " "and changing weapons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:463 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 msgid "" "There are no game sounds provided in this tutorial (for legal reasons). " "https://gamesounds.xyz/ is a collection of **\"royalty free or public domain " @@ -546,28 +585,28 @@ msgid "" "which can be found in the Sonniss.com GDC 2017 Game Audio Bundle." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:467 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:479 msgid "" "Open up ``Simple_Audio_Player.tscn``. It is simply a :ref:`Spatial " "` with an :ref:`AudioStreamPlayer ` " "as its child." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:469 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:481 msgid "" "The reason this is called a 'simple' audio player is because we are not " "taking performance into account and because the code is designed to provide " "sound in the simplest way possible." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:472 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:484 msgid "" "If you want to use 3D audio, so it sounds like it's coming from a location " "in 3D space, right click the :ref:`AudioStreamPlayer " "` and select \"Change type\"." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:475 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:487 msgid "" "This will open the node browser. Navigate to :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` and select \"change\". In the source for this " @@ -577,25 +616,25 @@ msgid "" "code provided below will work regardless of which one you chose." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:480 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:492 msgid "" "Create a new script and call it ``Simple_Audio_Player.gd``. Attach it to " "the :ref:`Spatial ` in ``Simple_Audio_Player.tscn`` and " "insert the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:532 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:544 msgid "" "By setting ``position`` to ``null`` by default in ``play_sound``, we are " "making it an optional argument, meaning ``position`` doesn't necessarily " "have to be passed in to call ``play_sound``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:535 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:547 msgid "Let's go over what's happening here:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:539 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:551 msgid "" "In ``_ready``, we get the :ref:`AudioStreamPlayer ` " "and connect its ``finished`` signal to the ``destroy_self`` function. It " @@ -605,13 +644,13 @@ msgid "" "``stop`` on the :ref:`AudioStreamPlayer `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:543 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 msgid "" "Make sure your sound files are **not** set to loop! If it is set to loop, " "the sounds will continue to play infinitely and the script will not work!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:546 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:558 msgid "" "The ``play_sound`` function is what we will be calling from ``Player.gd``. " "We check if the sound is one of the three possible sounds, and if it is one " @@ -619,26 +658,26 @@ msgid "" "` to the correct sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:550 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:562 msgid "" "If it is an unknown sound, we print an error message to the console and free " "the audio player." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:552 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:564 msgid "" "If you are using an :ref:`AudioStreamPlayer3D `, " "remove the ``#`` to set the position of the audio player node so it plays at " "the correct position." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:555 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:567 msgid "" "Finally, we tell the :ref:`AudioStreamPlayer ` to " "play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:557 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:569 msgid "" "When the :ref:`AudioStreamPlayer ` is finished " "playing the sound, it will call ``destroy_self`` because we connected the " @@ -646,11 +685,11 @@ msgid "" "` and free the audio player to save on resources." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:561 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 msgid "This system is extremely simple and has some major flaws:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:563 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:575 msgid "" "One flaw is we have to pass in a string value to play a sound. While it is " "relatively simple to remember the names of the three sounds, it can be " @@ -659,7 +698,7 @@ msgid "" "remember the name(s) of each sound effect we want to play." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:568 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:580 msgid "" "Another flaw is we cannot play looping sounds effects, nor background music, " "easily with this system. Because we cannot play looping sounds, certain " @@ -668,21 +707,21 @@ msgid "" "we need to continue playing it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:573 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 msgid "" "One of the biggest flaws with this system is we can only play sounds from " "``Player.gd``. Ideally we'd like to be able to play sounds from any script " "at any time." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:578 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:590 msgid "" "With that done, let's open up ``Player.gd`` again. First we need to load the " "``Simple_Audio_Player.tscn``. Place the following code in the class " "variables section of the script:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:585 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 msgid "" "Now we need to instance the simple audio player when we need it, and then " "call its ``play_sound`` function and pass the name of the sound we want to " @@ -690,23 +729,23 @@ msgid "" "in ``Player.gd``:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:597 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:609 msgid "Let's walk through what this function does:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:601 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:613 msgid "" "The first line instances the ``Simple_Audio_Player.tscn`` scene and assigns " "it to a variable named ``audio_clone``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:604 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 msgid "" "The second line gets the scene root, and this has a large (though safe) " "assumption." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:606 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:618 msgid "" "We first get this node's :ref:`SceneTree `, and then access " "the root node, which in this case is the :ref:`Viewport ` " @@ -717,7 +756,7 @@ msgid "" "the player is under, which may not always be the case**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:612 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 msgid "" "If this doesn't make sense to you, don't worry too much about it. The second " "line of code only does not work reliably if you have multiple scenes loaded " @@ -726,104 +765,104 @@ msgid "" "potentially a issue depending on how you handle scene loading." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:616 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 msgid "" "The third line adds our newly created ``Simple_Audio_Player`` scene to be a " "child of the scene root. This works exactly the same as when we are spawning " "bullets." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:619 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:631 msgid "" "Finally, we call the ``play_sound`` function and pass in the arguments " "passed in to ``create_sound``. This will call ``Simple_Audio_Player.gd``'s " "``play_sound`` function with the passed in arguments." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:624 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 msgid "" "Now all that is left is playing the sounds when we want to. Let's add sound " "to the pistol first!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:626 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:638 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:640 msgid "" "Now, we want to make a noise when the player fires the pistol, so add the " "following to the end of the ``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:634 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:646 msgid "" "Now when the player fires the pistol, we'll play the ``Pistol_shot`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:636 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:658 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:648 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:670 msgid "" "To make a sound when the player reloads, we need to add the following right " "under ``player_node.animation_manager.set_animation(RELOADING_ANIM_NAME)`` " "in the ``reload_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:643 -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:665 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:655 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 msgid "Now when the player reloads, we'll play the ``Gun_cock`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:647 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:659 msgid "Now let's add sounds to the rifle. Open up ``Weapon_Rifle.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:650 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:662 msgid "" "To play sounds when the rifle is fired, add the following to the end of the " "``fire_weapon`` function:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:656 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 msgid "" "Now when the player fires the rifle, we'll play the ``Rifle_shot`` sound." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:668 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 msgid "Final notes" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:672 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:684 msgid "" "Now you have weapons with limited ammo that play sounds when you fire them!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:674 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:686 msgid "" "At this point, we have all the basics of an FPS game working. There are " "still a few things that would be nice to add, and we're going to add them in " "the next three parts!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:677 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:689 msgid "" "For example, right now we have no way to add ammo to our spares, so we'll " "eventually run out. Also, we don't have anything to shoot at outside of the :" "ref:`RigidBody ` nodes." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:680 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:692 msgid "" "In :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` we'll add some targets to shoot at, " "along with some health and ammo pick ups! We're also going to add joypad " "support, so we can play with wired Xbox 360 controllers!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:683 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:695 msgid "If you ever get lost, be sure to read over the code again!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:685 +#: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:697 msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_3.zip `" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index 72e2a817a0..229e1fb4dd 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" 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+++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/3d/vertex_animation/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po index 44be8abf59..19a1aa32e4 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/animation/2d_skeletons.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -21,18 +21,11 @@ msgstr "" msgid "2D skeletons" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:8 -msgid "" -"There are known issues with 2D skeletons on mobile and web platforms with " -"the GLES2 renderer. We recommend using the GLES3 renderer if your project " -"relies on Skeleton2D for now." -msgstr "" - -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:12 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:7 msgid "Introduction" msgstr "簡介" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:14 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:9 msgid "" "When working with 3D, skeletal deforms are common for characters and " "creatures and most 3D modelling applications support it. For 2D, as this " @@ -40,180 +33,180 @@ msgid "" "aimed for this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:18 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:13 msgid "" "One option is to create animations in third-party software such as Spine or " "Dragonbones. From Godot 3.1 onwards, though, this functionality is supported " "built-in." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:17 msgid "" "Why would you want to do skeletal animations directly in Godot? The answer " "is that there are many advantages to it:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:25 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:20 msgid "" "Better integration with the engine, so less hassle importing and editing " "from an external tool." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 msgid "" "Ability to control particle systems, shaders, sounds, call scripts, colors, " "transparency, etc. in animations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:29 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:24 msgid "" "The built-in skeletal system in Godot is very efficient and designed for " "performance." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:32 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:27 msgid "The following tutorial will, then, explain 2D skeletal deformations." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:35 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:30 msgid "Setup" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:39 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:34 msgid "" "Before starting, we recommend you to go through the :ref:" "`doc_cutout_animation` tutorial to gain a general understanding of animating " "within Godot." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:43 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:38 msgid "" "For this tutorial, we will be using a single image to construct our " "character. Download it from :download:`gBot_pieces.png ` or save the image below." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:49 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:44 msgid "" "It is also advised to download the final character image :download:" "`gBot_complete.png ` to have a good reference for " "putting the different pieces together." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:56 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:51 #, fuzzy msgid "Creating the polygons" msgstr "創建內容" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:58 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:53 msgid "" "Create a new scene for your model (if it's going to be an animated " "character, you may want to use a ``KinematicBody2D``). For ease of use, an " "empty 2D node is created as a root for the polygons." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:57 msgid "" "Begin with a ``Polygon2D`` node. There is no need to place it anywhere in " "the scene for now, so simply create it like this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:62 msgid "" "Select it and assign the texture with the character pieces you have " "downloaded before:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:67 msgid "" "Drawing a polygon directly is not advised. Instead, open the \"UV\" dialog " "for the polygon:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:72 msgid "" "Head over to the *Points* mode, select the pencil and draw a polygon around " "the desired piece:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:82 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:77 msgid "" "Duplicate the polygon node and give it a proper name. Then, enter the \"UV\" " "dialog again and replace the old polygon with another one in the new desired " "piece." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:86 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:81 msgid "" "When you duplicate nodes and the next piece has a similar shape, you can " "edit the previous polygon instead of drawing a new one." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:84 msgid "" "After moving the polygon, remember to update the UV by selecting Edit -> " "\"Polygon -> UV\" in the Polygon 2D UV Editor." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:94 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:89 msgid "Keep doing this until you mapped all pieces." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:93 msgid "" "You will notice that pieces for nodes appear in the same layout as they do " "in the original texture. This is because by default, when you draw a " "polygon, the UV and points are the same." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:97 msgid "" "Rearrange the pieces and build the character. This should be pretty quick. " "There is no need to change pivots, so don't bother making sure rotation " "pivots for each piece are right; you can leave them be for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:103 msgid "" "Ah, the visual order of the pieces is not correct yet, as some are covering " "wrong pieces. Rearrange the order of the nodes to fix this:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:108 msgid "" "And there you go! It was definitely much easier than in the cutout tutorial." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:111 #, fuzzy msgid "Creating the skeleton" msgstr "創建內容" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 msgid "" "Create a ``Skeleton2D`` node as a child of the root node. This will be the " "base of our skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:123 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:118 msgid "" "Create a ``Bone2D`` node as a child of the skeleton. Put it on the hip " "(usually skeletons start here). The bone will be pointing to the right, but " "you can ignore this for now." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:129 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:124 msgid "Keep creating bones in hierarchy and naming them accordingly." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:133 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:128 msgid "" "At the end of this chain, there will be a *jaw* node. It is, again, very " "short and pointing to the right. This is normal for bones without children. " "The length of *tip* bones can be changed with a property in the inspector:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:134 msgid "" "In this case, we don't need to rotate the bone (coincidentally the jaw " "points right in the sprite), but in case you need to, feel free to do it. " @@ -221,11 +214,11 @@ msgid "" "usually need a length or a specific rotation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:144 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:139 msgid "Keep going and build the whole skeleton:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:148 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:143 msgid "" "You will notice that all bones raise an annoying warning about a missing " "rest pose. This means that it's time to set one. Go to the *skeleton* node " @@ -233,33 +226,33 @@ msgid "" "it anytime you want (which is very handy for animating):" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:155 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:150 msgid "" "The warnings will go away. If you modify the skeleton (add/remove bones) you " "will need to set the rest pose again." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:159 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:154 msgid "Deforming the polygons" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:161 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:156 msgid "" "Select the previously created polygons and assign the skeleton node to their " "``Skeleton`` property. This will ensure that they can eventually be deformed " "by it." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:162 msgid "Click the property highlighted above and select the skeleton node:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:171 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:166 msgid "" "Again, open the UV editor for the polygon and go to the *Bones* section." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:175 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:170 msgid "" "You will not be able to paint weights yet. For this you need to synchronize " "the list of bones from the skeleton with the polygon. This step is done only " @@ -269,14 +262,14 @@ msgid "" "modified. Push the \"Sync Bones to Polygon\" button to sync the list." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:184 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:179 msgid "" "The list of bones will automatically appear. By default, your polygon has no " "weight assigned to any of them. Select the bones you want to assign weight " "to and paint them:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:190 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:185 msgid "" "Points in white have a full weight assigned, while points in black are not " "influenced by the bone. If the same point is painted white for multiple " @@ -285,20 +278,20 @@ msgid "" "bending effect)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:198 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:193 msgid "" "After painting the weights, animating the bones (NOT the polygons!) will " "have the desired effect of modifying and bending the polygons accordingly. " "As you only need to animate bones in this approach, work becomes much easier!" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:197 msgid "" "But it's not all roses. Trying to animate bones that bend the polygon will " "often yield unexpected results:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:207 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:202 msgid "" "This happens because Godot generates internal triangles that connect the " "points when drawing the polygon. They don't always bend the way you would " @@ -306,43 +299,43 @@ msgid "" "you expect it to deform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:213 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:208 msgid "Internal vertices" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:210 msgid "" "Open the UV menu for each bone again and go to the *Points* section. Add " "some internal vertices in the regions where you expect the geometry to bend:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:215 msgid "" "Now, go to the *Polygon* section and redraw your own polygons with more " "detail. Imagine that, as your polygons bend, you need to make sure they " "deform the least possible, so experiment a bit to find the right setup." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:221 msgid "" "Once you start drawing, the original polygon will disappear and you will be " "free to create your own:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:231 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:226 msgid "" "This amount of detail is usually fine, though you may want to have more fine-" "grained control over where triangles go. Experiment by yourself until you " "get the results you like." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:230 msgid "" "**Note:** Don't forget that your newly added internal vertices also need " "weight painting! Go to the *Bones* section again to assign them to the right " "bones." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:238 +#: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:233 msgid "Once you are all set, you will get much better results:" msgstr "" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po index 5858bb8306..e3c9df6147 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/animation/animation_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/animation/cutout_animation.po 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a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po index 1a3d7a67f9..0365d9c59c 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA 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This makes refactoring the code easier, since the file path from " -"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in godot will not be needed." +"using the ``load()`` and ``preload()`` functions in Godot will not be needed." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:88 @@ -137,20 +137,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:154 msgid "" -"The since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which " -"extends ``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from " -"the **bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their " -"implementation of ``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its " -"implementation, then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. " -"This may seem strange, but it is only relevant for predefined functions such " -"as ``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " +"Since the ``Run`` and ``Idle`` states extend from ``State`` which extends " +"``Node2D``, the function ``_physics_process(delta)`` is called from the " +"**bottom-up** meaning ``Run`` and ``Idle`` will call their implementation of " +"``_physics_process(delta)``, then ``State`` will call its implementation, " +"then ``Node2D`` will call its own implementation and so on. This may seem " +"strange, but it is only relevant for predefined functions such as " +"``_ready()``, ``_process(delta)``, etc. Custom functions use the normal " "inheritance rules of overriding the base implementation." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:161 msgid "" -"There is a round-about method for obtaining a state instance. A state " -"factory can be used." +"There is a roundabout method for obtaining a state instance. A state factory " +"can be used." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:184 @@ -166,18 +166,18 @@ msgid "" "script ``persistent_state.gd``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:230 msgid "" "The ``persistent_state.gd`` script contains code for detecting input. This " "was to make the tutorial simple, but it is not usually best practice to do " "this." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:234 msgid "Project setup" msgstr "設定專案" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:236 msgid "" "This tutorial made an assumption that the node it would be attached to " "contained a child node which is an :ref:`AnimatedSprite " @@ -187,24 +187,24 @@ msgid "" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:242 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:243 msgid "" "The zip file of the llama used in this tutorial is :download:`here `. The source was from `piskel_llama `_, but I couldn't find " -"the original creator information on that page though... There is also a good " +"the original creator information on that page... There is also a good " "tutorial for sprite animation already. See :ref:`2D Sprite Animation " "`." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:247 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:248 msgid "" "So, the only script that must be attached is ``persistent_state.gd``, which " "should be attached to the top node of the player, which is a :ref:" "`KinematicBody2D `." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:254 +#: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:255 msgid "" "Now the player has utilized the state design pattern to implement its two " "different states. The nice part of this pattern is that if one wanted to add " diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po index f3b5d5a078..910e4298d0 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/high_level_multiplayer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po index db067565dc..db50b0544e 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_client_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po index 18d85873c7..1892bc0569 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/http_request_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po index 247f3588e1..fce2e4e93f 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po index 1c48d85c09..cbae05c60f 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po index 63a6943a51..c0ca1e5345 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/webrtc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po index 9560f22b5c..f22f25301c 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/networking/websocket.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po index de8697217a..bdbb7b0d14 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/optimization/batching.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" 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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po index 6b86ef537f..6ea3130c66 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/visual_shader_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po index fb6e3d4bac..c0a4d25ed2 100644 --- 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the C headers for Godot's " -"public API exposed to GDNative." +"A Git clone of the `godot_headers repository `_: these are the C headers for Godot's public API exposed to " +"GDNative." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:59 diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po index a74835e352..7efad3ef14 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -78,8 +78,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:35 #, fuzzy msgid "" -"a copy of the `godot-cpp repository `__." +"a copy of the `godot-cpp repository `__." msgstr "" "在這份文件之外,你可能也會想看看 `Godot 的 demo 專案 `_。" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po index 9e9bd46765..a4ebfd0bc1 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po index 108affbcc0..6d7beb5045 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../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Description" msgstr "說明" @@ -144,9 +144,9 @@ msgid "Global built-ins are available everywhere, including custom functions." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:52 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:161 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:214 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:165 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:218 msgid "Built-in" msgstr "" @@ -156,182 +156,186 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:54 msgid "" -"Global time, in seconds. It's subject to the rollover setting (which is " -"3,600 -1 hour- by default)." +"Global time since the engine has started, in seconds (always positive). It's " +"subject to the rollover setting (which is 3,600 seconds by default). It's " +"not affected by :ref:`time_scale` or " +"pausing, but you can override the ``TIME`` variable's time scale by calling " +"``VisualServer.set_shader_time_scale()`` with the desired time scale factor " +"as parameter (``1.0`` being the default)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:59 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:63 msgid "Vertex built-ins" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:61 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:65 msgid "" "Vertex data (``VERTEX``) is presented in local space (pixel coordinates, " "relative to the camera). If not written to, these values will not be " "modified and be passed through as they came." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:64 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:68 msgid "" "The user can disable the built-in modelview transform (projection will still " "happen later) and do it manually with the following code:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:77 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:81 msgid "" "``WORLD_MATRIX`` is actually a modelview matrix. It takes input in local " "space and transforms it into view space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:80 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:84 msgid "" "In order to get the world space coordinates of a vertex, you have to pass in " "a custom uniform like so:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:87 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:91 msgid "Then, in your vertex shader:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:98 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 msgid "" "``world_position`` can then be used in either the vertex or fragment " "functions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:100 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:104 msgid "" "Other built-ins, such as UV and COLOR, are also passed through to the " "fragment function if not modified." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:102 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 msgid "" "For instancing, the INSTANCE_CUSTOM variable contains the instance custom " "data. When using particles, this information is usually:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:105 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:109 msgid "**x**: Rotation angle in radians." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:106 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:110 msgid "**y**: Phase during lifetime (0 to 1)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:107 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:111 msgid "**z**: Animation frame." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "in mat4 **WORLD_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 msgid "Image space to view space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "Extra transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "in mat4 **PROJECTION_MATRIX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:116 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 msgid "View space to clip space transform." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "in vec4 **INSTANCE_CUSTOM**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 msgid "Instance custom data." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "in bool **AT_LIGHT_PASS**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:201 msgid "``true`` if this is a light pass." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "inout vec2 **VERTEX**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:122 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:126 msgid "Vertex, in image space." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "in vec2 **TEXTURE_PIXEL_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:124 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:187 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:235 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:191 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 msgid "" "Normalized pixel size of default 2D texture. For a Sprite with a texture of " "size 64x32px, **TEXTURE_PIXEL_SIZE** = :code:`vec2(1/64, 1/32)`" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 msgid "inout vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 #, fuzzy msgid "Texture coordinates." msgstr "下一個座標" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "inout vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:134 msgid "Color from vertex primitive." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "in vec4 **MODULATE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:132 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:179 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:183 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 msgid "" "Final modulate color. If used, **COLOR** will not be multiplied by modulate " "automatically after the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "inout float **POINT_SIZE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:136 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 msgid "Point size for point drawing." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:140 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:144 msgid "Fragment built-ins" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:142 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:146 msgid "" "Certain Nodes (for example, :ref:`Sprites `) display a texture " "by default. However, when a custom fragment function is attached to these " @@ -340,7 +344,7 @@ msgid "" "color for such nodes, use:" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:151 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:155 msgid "" "This differs from the behavior of the built-in normal map. If a normal map " "is attached, Godot uses it by default and assigns its value to the built-in " @@ -350,115 +354,115 @@ msgid "" "and overwriting ``NORMAL``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "in vec4 **FRAGCOORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:163 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:216 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 msgid "" "Coordinate of pixel center. In screen space. ``xy`` specifies position in " "window, ``z`` specifies fragment depth if ``DEPTH`` is not used. Origin is " "lower-left." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "inout vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:167 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:171 msgid "Normal read from **NORMAL_TEXTURE**. Writable." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "out vec3 **NORMALMAP**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:169 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:173 msgid "" "Configures normal maps meant for 3D for use in 2D. If used, overwrites " "**NORMAL**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 msgid "Normalmap depth for scaling." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "in vec2 **UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:174 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:178 msgid "UV from vertex function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:176 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:180 msgid "" "Color from vertex function and output fragment color. 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Equal to inverse of resolution." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "in vec2 **POINT_COORD**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:195 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 msgid "Coordinate for drawing points." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "in sampler2D **SCREEN_TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:199 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "Screen texture, mipmaps contain gaussian blurred versions." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:207 msgid "Light built-ins" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:205 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:209 msgid "" "Light processor functions work differently in 2D than they do in 3D. In " "CanvasItem shaders, the shader is called once for the object being drawn, " @@ -469,110 +473,110 @@ msgid "" "visible where it is covered by light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:211 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:215 msgid "" "When the shader is on a light pass, the ``AT_LIGHT_PASS`` variable will be " "``true``." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "in vec3 **NORMAL**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:220 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:224 msgid "" "Input Normal. Although this value is passed in, **normal calculation still " "happens outside of this function**." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:223 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:227 msgid "UV from vertex function, equivalent to the UV in the fragment function." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "in vec4 **COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:225 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:229 msgid "" "Input Color. This is the output of the fragment function (with final " "modulation applied, if **MODULATE** is not used in any function of the " "shader)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "sampler2D **TEXTURE**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:233 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:237 msgid "Current texture in use for CanvasItem." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:239 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 msgid "**SCREEN_TEXTURE** Coordinate (for using with screen texture)." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:241 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:245 msgid "UV for Point Sprite." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "inout vec2 **LIGHT_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:243 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:247 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter illumination direction when normal maps are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "inout vec2 **SHADOW_VEC**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:246 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:250 msgid "" "Vector from light to fragment in local coordinates. It can be modified to " "alter shadow computation." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "inout float **LIGHT_HEIGHT**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:249 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "Height of Light. Only effective when normals are used." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "inout vec4 **LIGHT_COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "Color of Light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "in vec2 **LIGHT_UV**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 msgid "UV for Light texture." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "out vec4 **SHADOW_COLOR**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:259 msgid "Shadow Color of Light." msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "inout vec4 **LIGHT**" msgstr "" -#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:257 +#: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:261 msgid "" "Value from the Light texture and output color. Can be modified. If not used, " "the light function is ignored." diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po index 5f98f92303..cad7fc2d86 100644 --- a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po +++ b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine 3.2\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2020-09-28 16:14+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2021-01-07 14:35+0100\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po b/sphinx/po/zh_TW/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.po index bb5b31f521..ee2f907fe5 100644 --- 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