From 931db70ffb7b9d41c8c2d95d4b7bdc30face7cae Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?R=C3=A9mi=20Verschelde?= Date: Tue, 27 Feb 2024 18:30:30 +0100 Subject: [PATCH] Sync translations with Weblate --- weblate/ar.po | 285 +- weblate/bn.po | 468 +- weblate/ca.po | 35 +- weblate/cs.po | 1391 +- weblate/da.po | 20 +- weblate/de.po | 44482 +++++++++++++++++++++++++++++++-------------- weblate/es.po | 3444 ++-- weblate/fa.po | 22 +- weblate/fr.po | 887 +- weblate/he.po | 574 +- weblate/hr.po | 9 +- weblate/hu.po | 26 +- weblate/id.po | 79 +- weblate/it.po | 126 +- weblate/ja.po | 424 +- weblate/ko.po | 160 +- weblate/nl.po | 1926 +- weblate/pl.po | 71 +- weblate/pt.po | 1011 +- weblate/pt_BR.po | 219 +- weblate/ru.po | 2476 +-- weblate/sl.po | 118 +- weblate/th.po | 56 +- weblate/tr.po | 49 +- weblate/uk.po | 254 +- weblate/vi.po | 14 +- weblate/zh_CN.po | 4070 +++-- weblate/zh_TW.po | 2654 ++- 28 files changed, 43269 insertions(+), 22081 deletions(-) diff --git a/weblate/ar.po b/weblate/ar.po index d1016003e3..9ec752fb54 100644 --- a/weblate/ar.po +++ b/weblate/ar.po @@ -59,13 +59,16 @@ # يزن حمزه , 2022. # Jugy , 2023. # Emad Alhaddad , 2023. +# Jeremiaha Emile , 2023. +# Mohamed khemkham , 2023. +# ZAID G , 2024. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2023-11-29 23:14+0100\n" -"PO-Revision-Date: 2023-11-17 00:29+0000\n" -"Last-Translator: Emad Alhaddad \n" +"PO-Revision-Date: 2024-01-03 21:46+0000\n" +"Last-Translator: ZAID G \n" "Language-Team: Arabic \n" "Language: ar\n" @@ -74,24 +77,25 @@ msgstr "" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=6; plural=n==0 ? 0 : n==1 ? 1 : n==2 ? 2 : n%100>=3 " "&& n%100<=10 ? 3 : n%100>=11 ? 4 : 5;\n" -"X-Generator: Weblate 5.2\n" +"X-Generator: Weblate 5.4-dev\n" #: ../../docs/index.rst:75 ../../docs/about/docs_changelog.rst:151 #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:7 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:7 #: ../../docs/contributing/development/core_and_modules/variant_class.rst:7 msgid "About" -msgstr "التعريف بنا" +msgstr "حول" #: ../../docs/index.rst:88 #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_in_app_purchases.rst:13 #: ../../docs/contributing/documentation/contributing_to_the_documentation.rst:15 msgid "Getting started" -msgstr "كيف تبدأ" +msgstr "ابدا" #: ../../docs/index.rst:103 +#, fuzzy msgid "Manual" -msgstr "كتاب إرشادي" +msgstr "كتيب" #: ../../docs/index.rst:137 msgid "Contributing" @@ -106,7 +110,6 @@ msgid "Class reference" msgstr "مرجع القالب البرمجي" #: ../../docs/index.rst:2 -#, fuzzy msgid "Godot Docs – *4.2* branch" msgstr "توثيقات محرك جَوْدَتْ -الإصدار *الرئيسي*" @@ -115,8 +118,8 @@ msgid "" "Godot's documentation is available in various languages and versions. Expand " "the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the sidebar to see the list." msgstr "" -"وثائق محرك جوْدَتْ متوفرة بعدة لغات وبإصدارات مختلفة. اضغط على \"إقرأ الوثائق\" " -"في الجزء السفلي من الشريط الجانبي لمشاهدة قائمة اللغات والإصدارات." +"وثائق محرك جوْدَوتْ متوفرة بعدة لغات وبإصدارات مختلفة. اضغط على \"إقرأ " +"الوثائق\" في الجزء السفلي من الشريط الجانبي لمشاهدة قائمة اللغات والإصدارات." #: ../../docs/index.rst:12 msgid "" @@ -158,10 +161,10 @@ msgid "" "`introduction page ` to get an overview of what this " "documentation has to offer." msgstr "" -"مرحبا إلى الوثائق الرّسمية `لمحرك جوْدَتْ `__ ، محرّك " -"الألعاب المجّاني والمفتوح المصدر للمنظور الثلاثي والثنائي الأبعاد والذي يطوّره " -"المجتمع! إذا كنت بدأت مؤخرًا بقرأة الوثائق، ننصحك أن تقرأ :ref:`صفحة المقدمة " -"` حيث ستجد شرح عامّ عن ما تحتويه هذه الوثائق." +"مرحبا إلى الوثائق الرّسمية `لمحرك جوْدَوتْ `__ ، " +"محرّك الألعاب المجّاني والمفتوح المصدر للمنظور الثلاثي والثنائي الأبعاد " +"والذي يطوّره المجتمع! إذا كنت بدأت مؤخرًا بقرأة الوثائق، ننصحك أن تقرأ :ref:`" +"صفحة المقدمة ` حيث ستجد شرح عامّ عن ما تحتويه هذه الوثائق." #: ../../docs/index.rst:32 msgid "" @@ -169,9 +172,9 @@ msgid "" "documentation for your topic of interest. You can also use the search " "function in the top-left corner." msgstr "" -"ستسمح لك قائمة المحتويات الموجودة بالإسفل والعامود الجانبي بالوصول السهل " -"للموضوع الذي يهمك. يمكنك كذلك إستعمال خاصية البحث الموجودة في الزاوية أعلى " -"اليسار." +"ستسمح لك قائمة المحتويات الموجودة بالأسفل والعامود الجانبي بالوصول بسهولة " +"للموضوع الذي يهمك في كتيب الوثائق. يمكنك كذلك استعمال خاصية البحث الموجودة " +"في الزاوية أعلى اليسار." #: ../../docs/index.rst:36 msgid "Get involved" @@ -185,10 +188,10 @@ msgid "" "something, or cannot find what you are looking for in the docs, help us make " "the documentation better by letting us know!" msgstr "" -"محرك جوْدَتْ مشروع مفتوح المصدر طوّر من مجتمع من المتطوّعين. فريق الوثائق يمكن أن " -"يستفيد من ملاحظاتك و يساعد في تحسين الشروحات ومراجع القوالب البرمجية. إذا لم " -"تفهم شيئا ما، أو لم تستطع العثور عن ما تبحث عنه في الوثائق، ساعدنا على " -"تحسينها من خلال إبلاغنا!" +"محرك جوْدَوتْ مشروع مفتوح المصدر طوّر من مجتمع من المتطوّعين. فريق الوثائق " +"يمكن أن يستفيد من ملاحظاتك و يساعد في تحسين الشروحات ومراجع القوالب " +"البرمجية. إذا لم تفهم شيئا ما، أو لم تستطع العثور عن ما تبحث عنه في الوثائق، " +"ساعدنا على تحسينها من خلال إبلاغنا!" #: ../../docs/index.rst:44 msgid "" @@ -223,9 +226,9 @@ msgid "" "documentation hosted on `DevDocs `__. To enable " "offline browsing on DevDocs, you need to:" msgstr "" -"لتصفح الوثائق بلا إنترنت, يمكنك إستخدام الوثائق مستضاف على 'DevDocs '. لتفعيل خاصية تصفح الوثائق بدون اتصال على DevDocs, تحتاج " -"الى:" +"لتصفح الوثائق بلا إنترنت, يمكنك إستخدام رابط كتيب الوثائق المستضاف على " +"'DevDocs '. لتفعيل خاصية تصفح الوثائق بدون اتصال " +"بالانترنت على DevDocs, تحتاج الى:" #: ../../docs/index.rst:58 msgid "Click the three dots in the top-left corner, choose **Preferences**." @@ -248,7 +251,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/index.rst:62 msgid "Click the **Install** link next to the Godot documentation." -msgstr "اضغط على رابط **التثبيت** الموجود في توثيق جوْدَتْ" +msgstr "اضغط على رابط **التثبيت** الموجود في توثيق جوْدَوتْ" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "" @@ -259,8 +262,8 @@ msgid "" msgstr "" "يمكنك ايضًا `تحميل نسخة HTML ` __ للقراءة بدون اتصال " -"(تُحدّث كل يوم اثنين). استخرج ارشيف الZIP ثم افتح ``index.html`` في متصفح " -"الإنترنت." +"بالانترنت (تُحدّث كل يوم اثنين). استخرج ارشيف الZIP ثم افتح ``index.html``" +"الموجودة في الاعلى في متصفح الإنترنت." #: ../../docs/index.rst:68 msgid "" @@ -270,10 +273,10 @@ msgid "" "Monday). Extract the ZIP archive then open the ``GodotEngine.epub`` file in " "an e-book reader application." msgstr "" -"يمكنك ايضًا `تحميل نسخة HTML ` __ للقراءة بدون اتصال " -"(تُحدّث كل يوم اثنين). استخرج ارشيف الZIP ثم افتح ``index.html`` في متصفح " -"الإنترنت." +"لأجهزة موبايل او قراء يمكنك `تحميل نسخة HTML `" +" __ للقراءة بدون اتصال بالانترنت (تُحدّث كل يوم اثنين). استخرج ارشيف الZIP " +"ثم افتح ``index.html`` في متصفح الإنترنت." #: ../../docs/_templates/versions.html:26 #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:149 @@ -285,8 +288,9 @@ msgid "Versions" msgstr "الإصدارات" #: ../../docs/_templates/versions.html:39 +#, fuzzy msgid "On Read the Docs" -msgstr "على قراءة الملفات" +msgstr "على قراءة المستندات" #: ../../docs/_templates/versions.html:41 msgid "Project Home" @@ -386,7 +390,7 @@ msgid "" "will find a powerful yet user-friendly tool that you can use to develop any " "kind of game, for any platform and with no usage restriction whatsoever." msgstr "" -"مرحبًا بكم في المستند الرسمي **لمحرك جوْدَتْ**، محرك الألعاب ثنائي و ثلاثي " +"مرحبًا بكم في المستند الرسمي **لمحرك جوْدَوتْ**، محرك الألعاب ثنائي و ثلاثي " "الأبعاد المجاني و المفتوح المصدر يطوّره المتطوعين! وراء هذا الكلام الكثير، " "ستجد أداة قوية وسهلة الاستخدام لتطوير أي نوع من الألعاب، لأي جهاز و منصة " "وبدون أي قيود على الاستخدام على الإطلاق." @@ -405,20 +409,20 @@ msgid "Before you start" msgstr "قبل ان تبدأ" #: ../../docs/about/introduction.rst:23 -#, fuzzy msgid "" "The :ref:`Tutorials and resources ` page lists " "video tutorials contributed by the community. If you prefer video to text, " "consider checking them out. Otherwise, :ref:`Getting Started " "` is a great starting point." msgstr "" -"صفحة :المرجع: `الدروس التعليمية والمصادر ` تعرض " -"فيديوهات تعليمية ساهم بها المجتمع -او بمعنى متطوعون-. إذا كنت تفضل مشاهدة " -"الفيديوهات عن قراءة النصوص، فقم بإلقاء نظرة على هذة الصفحة (ملاحظة: " -"الفيديوهات باللغة الإنجليزية.)" +"صفحة :المرجع: `الدروس التعليمية والمصادر `صفحة تعرض " +"فيديوهات تعليمية يساهم بها المجتمع - او بمعنى متطوعون. إذا كنت تفضل مشاهدة " +"الفيديوهات عن قراءة النصوص، فقم بإلقاء نظرة على هذه الصفحة (ملاحظة: " +"الفيديوهات باللغة الإنجليزية.)\n" +"خلاف ذلك صفحة مرجع `\n" +"نقطة رائعة لبداية" #: ../../docs/about/introduction.rst:28 -#, fuzzy msgid "" "In case you have trouble with one of the tutorials or your project, you can " "find help on the various :ref:`Community channels `, " @@ -427,11 +431,13 @@ msgid "" msgstr "" "في حال واجهتك مشاكل مع الدروس التعليمية او مشاريعك، تستطيع الحصول على " "المساعدة من مختلف :ref:` الوسائل الاجتماعية `، خاصة " -"على جوْدَتْ ديسكورد ، سؤال وجواب أو IRC `Q&A `_." +"على جوْدَوتْ ديسكورد ، سؤال وجواب أو IRC `Q&A `_." #: ../../docs/about/introduction.rst:34 +#, fuzzy msgid "About Godot Engine" -msgstr "حول محرك غودوت" +msgstr "حول محرك جودوت" #: ../../docs/about/introduction.rst:36 msgid "" @@ -439,10 +445,11 @@ msgid "" "Here's a quick synopsis, which you are free to reuse if you need a quick " "write-up about Godot Engine:" msgstr "" -"محرك الألعاب أداة معقدة، ويصعب تقديمها ببعض الكلمات. سنعرض رُؤُوسُ الأقلام, لك " -"كامل الحرية في إعادة استخدام الكلام المقدم للكتابة عن محرك جوْدَتْ:" +"محرك الألعاب أداة معقدة، ويصعب تقديمها ببعض الكلمات. سنعرض رُؤُوسُ الأقلام, " +"لك كامل الحرية في إعادة استخدام الكلام المقدم للكتابة عن محرك جوْدَوتْ:" #: ../../docs/about/introduction.rst:40 +#, fuzzy msgid "" "Godot Engine is a feature-packed, cross-platform game engine to create 2D " "and 3D games from a unified interface. It provides a comprehensive set of " @@ -451,13 +458,14 @@ msgid "" "platforms, including the major desktop platforms (Linux, macOS, Windows), " "mobile platforms (Android, iOS), as well as Web-based platforms and consoles." msgstr "" -"محرك جوْدَتْ, هو محرك ألعاب متعدد المنصات مليء بمزايا لإنشاء ألعاب ثنائية " +"محرك جوْدَوتْ, هو محرك ألعاب متعدد المنصات مليء بمزايا لإنشاء ألعاب ثنائية " "وثلاثية الأبعاد من واجهة موحدة. وهو يوفر مجموعة شاملة من الأدوات الشائعة، " "لتمكين المستخدمين على التركيز على صنع الألعاب دون الحاجة إلى إعادة إختراع أي " "شئ. يمكن تصدير الألعاب بنقرة واحدة إلى عدد من المنصات، بما في ذلك المنصات " -"الرئيسية لسطح المكتب (لينكس و ماك أو إس و مايكروسوفت ويندوز) بالإضافة إلى " -"الأنظمة المحمولة الأساسية (أندرويد و آي أو إس) والأنظمة الأساسية المعتمدة " -"علي تقنيات الويب (إتش تي إم إل 5)." +"الرئيسية لسطح المكتب (لينكس و ماك أو اي يو اس /iOS/ و مايكروسوفت ويندوز) " +"بالإضافة إلى الأنظمة المحمولة الأساسية (أندرويد و آي يو إس /iOS/) والأنظمة " +"الأساسية المعتمدة علي تقنيات الويب (إتش تي إم إل 5\n" +"/Html5/)." #: ../../docs/about/introduction.rst:47 msgid "" @@ -469,7 +477,7 @@ msgid "" "supported by the `Godot Foundation `_ not-for-" "profit." msgstr "" -"محرك غودو مجاني ومفتوح المصدر بالكامل بموجب رخصة إم أي تي المُجيزة. لا توجد " +"محرك جودوت مجاني ومفتوح المصدر بالكامل بموجب رخصة إم أي تي المُجيزة. لا توجد " "شروط، لا رسوم، لا حقوق ملكية. ألعاب المطورين هي ملكهم، وصولاً إلى السطر " "الأخير من كود المحرك. إن تطوير غودوت مستقل بالكامل ويستند إلى المجتمع، مما " "يمكِّن المستخدمين من المساعدة في تشكيل محركهم ليتناسب مع توقعاتهم. وهو مدعوم " @@ -480,8 +488,9 @@ msgid "Organization of the documentation" msgstr "ترتيب المستندات" #: ../../docs/about/introduction.rst:59 +#, fuzzy msgid "This documentation is organized into several sections:" -msgstr "هذة الوثيقة منظمه على عدة أقسام:" +msgstr "هذة الوثيقة مرتبة على عدة أقسام:" #: ../../docs/about/introduction.rst:61 msgid "" @@ -489,8 +498,8 @@ msgid "" "engine, its history, its licensing, authors, etc. It also contains the :ref:" "`doc_faq`." msgstr "" -"**حول** يحتوي على هذه المقدمة بالإضافة إلى معلومات حول المحرك وتاريخه " -"وترخيصه ومؤلفيه وما إلى ذلك. ويحتوي أيضًا على :ref:`doc_faq`." +"**حول** يحتوي على المقدمة بالإضافة إلى معلومات حول المحرك وتاريخه وترخيصه " +"ومؤلفيه وما إلى ذلك. ويحتوي أيضًا على :ref:`doc_faq`." #: ../../docs/about/introduction.rst:64 msgid "" @@ -499,8 +508,8 @@ msgid "" "step_by_step>` tutorial which should be the entry point for all new users. " "**This is the best place to start if you're new!**" msgstr "" -"**الخطوات الأولى** تحتوي على جميع المعلومات الضرورية حول استخدام المحرك " -"لإنشاء الألعاب. يبدأ الأمر بالبرنامج التعليمي :ref:`Step by step ` والذي يجب أن يكون نقطة الدخول لجميع المستخدمين الجدد. **هذا " "هو أفضل مكان للبدء إذا كنت جديدًا!**" @@ -546,6 +555,9 @@ msgid "" "available directly within the engine's script editor. You can find " "information on all classes, functions, signals and so on here." msgstr "" +"في الاخير, **قالب المرجع** يوثق كل واجهة برمجة التطبيقات(API) الخاص بجوْدَتْ" +", و متوفر ايضا مباشرة من خلال محرر النص البرمجي الخاص بالمحرك. تستطيع الحصول " +"على معلومات متعلقة بكل القوالب, الدوال, الاشارات و غيرها من هنا." #: ../../docs/about/introduction.rst:85 #, fuzzy @@ -573,6 +585,13 @@ msgid "" "`Documentation team `_ on " "`Godot Contributors Chat `_." msgstr "" +"أعضاء مجتمع جوْدَتْ يقومون باستمرار بكتابة، تصحيح، تعديل وتحسين الوثائق. " +"دائما نبحث على المزيد من المساعدة. يمكنك المساعدة من خلال الاشارة الى مشاكل " +"في Github او ترجمة الوثائق للغتك الخاصة. اذا كنت مهتما بالمساعدة، أنظر:ref:`" +"Ways to contribute ` و :ref:`Writing documentation " +"` ,او تواصل مع `Documentation team " +"`_ على `Godot Contributors " +"Chat `_." #: ../../docs/about/introduction.rst:99 #, fuzzy @@ -603,7 +622,7 @@ msgstr "الأسئلة الشائعة" #: ../../docs/about/faq.rst:10 msgid "" "What can I do with Godot? How much does it cost? What are the license terms?" -msgstr "ما الذي يمكنني أن أفعله مع غودوت؟ كم يكلف؟ وما شروط الترخيص؟" +msgstr "ما الذي يمكنني أن أفعله مع جودوت؟ كم يكلف؟ وما شروط الترخيصه؟" #: ../../docs/about/faq.rst:12 #, fuzzy @@ -624,8 +643,8 @@ msgid "" "You are free to download and use Godot for any purpose: personal, non-" "profit, commercial, or otherwise." msgstr "" -"لديك الحرية لتحميل واستخدام غودوت لأي غرض كان سواءً شخصي، غير ربحي، تجاري، أو " -"غير ذلك." +"لديك الحرية لتحميل واستخدام جودوت لأي غرض كان سواءً شخصي، غير ربحي، تجاري، " +"أو غير ذلك." #: ../../docs/about/faq.rst:19 msgid "" @@ -676,11 +695,11 @@ msgid "" "Also, see `the license page on the Godot website `_." msgstr "" -"انظر أيضاً `صفحة الترخيص على موقع غودو `_." +"انظر أيضاً `صفحة الترخيص على موقع جودوت `_." #: ../../docs/about/faq.rst:38 msgid "Which platforms are supported by Godot?" -msgstr "ما المنصات التي يدعمها غودو؟" +msgstr "ما المنصات التي يدعمها جودوت؟" #: ../../docs/about/faq.rst:40 msgid "**For the editor:**" @@ -696,7 +715,7 @@ msgstr "**للمحرر:**" #: ../../docs/contributing/documentation/building_the_manual.rst:61 #: ../../docs/contributing/documentation/building_the_manual.rst:145 msgid "Windows" -msgstr "مايكروسوفت ويندوز" +msgstr "مايكروسوفت ويندوز(windows )" #: ../../docs/about/faq.rst:43 ../../docs/about/faq.rst:51 #: ../../docs/about/faq.rst:237 @@ -716,7 +735,7 @@ msgstr "مايكروسوفت ويندوز" #: ../../docs/tutorials/rendering/jitter_stutter.rst:121 #: ../../docs/contributing/development/debugging/vulkan/vulkan_validation_layers.rst:30 msgid "macOS" -msgstr "ماك أو إس" +msgstr "ماك أو إس(macos)" #: ../../docs/about/faq.rst:44 ../../docs/about/faq.rst:52 #: ../../docs/contributing/development/debugging/vulkan/vulkan_validation_layers.rst:58 @@ -726,7 +745,7 @@ msgstr "إكس 11 (لينكس \\ * بيركلي)" #: ../../docs/about/faq.rst:45 msgid "Android (experimental)" -msgstr "Android (تجريبي)" +msgstr "اندوريد (تجريبي) (andriod )" #: ../../docs/about/faq.rst:46 msgid "`Web `__ (experimental)" @@ -743,20 +762,20 @@ msgstr "**لتصدير ألعابك:**" #: ../../docs/tutorials/ui/gui_using_fonts.rst:764 #: ../../docs/contributing/development/debugging/vulkan/vulkan_validation_layers.rst:135 msgid "Android" -msgstr "أندرويد" +msgstr "أندرويد(andriod)" #: ../../docs/about/faq.rst:54 #: ../../docs/tutorials/rendering/jitter_stutter.rst:135 #: ../../docs/contributing/development/debugging/vulkan/vulkan_validation_layers.rst:141 msgid "iOS" -msgstr "IOS" +msgstr "اي او اس(IOS)" #: ../../docs/about/faq.rst:55 #: ../../docs/contributing/development/compiling/optimizing_for_size.rst:298 #: ../../docs/contributing/development/debugging/using_sanitizers.rst:166 #: ../../docs/contributing/development/debugging/vulkan/vulkan_validation_layers.rst:146 msgid "Web" -msgstr "الويب" +msgstr "الويب(web)" #: ../../docs/about/faq.rst:57 #, fuzzy @@ -771,8 +790,8 @@ msgid "" "Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based " "systems with Linux, like the Raspberry Pi." msgstr "" -"بعض المستخدمين أيضا يخبرون أن تم بناء واستخدام غودوت بنجاح على النظم القائمة " -"على بنية إيه آر إم (ARM) مع لينكس، مثل راسبري باي." +"بعض المستخدمين أيضا يخبرون أن تم بناء واستخدام جودوت بنجاح على النظم القائمة " +"على بنية إيه آر إم (ARM) مع لينكس، مثل راسبري باي (raspberry pi)." #: ../../docs/about/faq.rst:63 msgid "" @@ -788,7 +807,7 @@ msgid "" "export>` and :ref:`compiling Godot yourself `." msgstr "" "لمعرفة المزيد حول هذا الموضوع، راجع الأقسام الموجودة في :ref: \"التصدير \" و :ref: \"بناء غودوت بنفسك \"." +"learn-workflow-export>\" و :ref: \"بناء جودوت بنفسك \"." #: ../../docs/about/faq.rst:73 msgid "" @@ -800,7 +819,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:79 msgid "Which programming languages are supported in Godot?" -msgstr "ما هي لغات البرمجة التي يمكن استعمالها في غودوت ؟" +msgstr "ما هي لغات البرمجة التي تدعم في جودوت ؟" #: ../../docs/about/faq.rst:81 #, fuzzy @@ -822,8 +841,8 @@ msgid "" "Viable Products (MVPs), and focusing on Time-To-Market (TTM), GDScript will " "provide a fast, friendly, and capable way of developing your games." msgstr "" -"إن كنت قد شرعت بالعمل في غودوت أو برمجة الألعاب عموماً، فإننا ننصحك بتعلم لغة " -"GDScript كونها سهلة التعلم واللغة الرسمية لمحرك الألعاب غودوت. في حين أن " +"إن كنت قد شرعت بالعمل في جودوت أو برمجة الألعاب عموماً، فإننا ننصحك بتعلم " +"لغة GDScript كونها سهلة التعلم واللغة الرسمية لمحرك الألعاب جودوت. في حين أن " "لغات البرمجة العالية المستوى تميل لأن تكون أقل أداءً من اللغات البرمجية " "المنخفضة المستوى على المدى الطويل سواء أكان لأجل صنع نموذج مبدئي أو تطوير " "منتج ذو حد أدنى قابل للتطوير فيما بعد (MVPs)، أو حتى التركيز على الوقت-لبلوغ-" @@ -974,7 +993,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:149 msgid "" "The main reasons for creating a custom scripting language for Godot were:" -msgstr "الأسباب الرئيسية التي أدت إلى إنشاء لغة برمجة مخصصة هي:" +msgstr "الأسباب الرئيسية التي أدت إلى إنشاء لغة برمجية مخصصة لجودوت هي:" #: ../../docs/about/faq.rst:151 msgid "" @@ -982,8 +1001,8 @@ msgid "" "Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)." msgstr "" "الدعم الضعيف للخيوط الحاسوبية (Threads) في معظم لغات البرمجة النصية لنظم " -"الذاكرة الافتراضية المفتوحة (VMs)، في حين أن غودوت يستخدم الخيوط الحاسوبية " -"(كما في لغات البرمجة لوا، بايثون، جافا سكريبت، Squirrel،أكشن سكربت، إلخ.)." +"الذاكرة الافتراضية المفتوحة (VMs)، في حين أن جودوت يستخدم الخيوط الحاسوبية (" +"كما في لغات البرمجة لوا، بايثون، جافا سكريبت، Squirrel،أكشن سكربت، إلخ.)." #: ../../docs/about/faq.rst:153 msgid "" @@ -991,7 +1010,7 @@ msgid "" "Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JavaScript)." msgstr "" "الدعم الضعيف للتوسع الصفي (class-extending) في الكود البرمجي للغات نظام " -"الذاكرة الافتراضية المفتوح (VMs)، والتأقلم مع الطريقة التي يعمل بها غودوت " +"الذاكرة الافتراضية المفتوح (VMs)، والتأقلم مع الطريقة التي يعمل بها جودوت " "وسيلة غير فعالة (لوا، بايثون، جافا سكربت)." #: ../../docs/about/faq.rst:155 @@ -1037,7 +1056,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:167 msgid "GDScript was designed to curtail the issues above, and more." -msgstr "تم تصميم GDScript من أجل حل المشاكل المذكورة بالأعلى و غيرها الكثير." +msgstr "تم تصميم GDScript من أجل حل المشاكل المذكورة بالأعلى و غيرها كثيرا." #: ../../docs/about/faq.rst:170 #, fuzzy @@ -1055,8 +1074,8 @@ msgstr "" msgid "" "Will [insert closed SDK such as FMOD, GameWorks, etc.] be supported in Godot?" msgstr "" -"هل [إدخال حزمة تطوير برمجية (SDK) مُغلقة المصدر مثل FMOD أو GameWorks " -"إلخ .. ] ستكون مدعومة في غودوت؟" +"هل [إدخال حزمة تطوير برمجية (SDK) مُغلقة المصدر مثل FMOD أو GameWorks إلخ .. " +"] ستكون مدعومة في جودوت؟" #: ../../docs/about/faq.rst:179 #, fuzzy @@ -1106,7 +1125,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "How can I extend Godot?" -msgstr "كيف يمكنني أن أوسع غودوت؟" +msgstr "كيف يمكنني أن أوسع جودوت؟" #: ../../docs/about/faq.rst:199 msgid "" @@ -1114,7 +1133,7 @@ msgid "" "for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins " "` and tool scripts." msgstr "" -"لكي توسع غودوت، أي صناعة إضافات وملحقات لغدوت أو إضافة دعم للغات برمجية " +"لكي توسع جودوت، أي صناعة إضافات وملحقات لجودوت أو إضافة دعم للغات برمجية " "أخرى، اطلع على :ref:`EditorPlugins ` وأدوات النصوص " "البرمجية النصية." @@ -1149,7 +1168,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:213 msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" -msgstr "كيف أقوم بتحميل محرك جودو على نظامي (على أنظمة الحاسوب)؟" +msgstr "كيف أقوم بتحميل محرك جودوت على نظامي (على أنظمة الحاسوب)؟" #: ../../docs/about/faq.rst:215 msgid "" @@ -1162,13 +1181,13 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" -"بما أنك لا تحتاج لأن تقوم بتثبيت غودوت على نظامك لتشغيله , هذا يعني أنه لن " +"بما أنك لا تحتاج لأن تقوم بتثبيت جودوت على نظامك لتشغيله , هذا يعني أنه لن " "يتكامل مع سطح المكتب بشكل تلقائي. هناك طريقتان لتتجاوز هذا. يمكنك تثبيت " -"غودوت من `Steam `__ " -"(كل أنظمة التشغيل), `Scoop `__ (ويندوز) , `Homebrew " -"`__ (ماكنتوش) أو `Flathub `__ (لينوكس) . و هكذا سوف تتم خطوات الدمج مع " -"سطح المكتب بشكل بلقائي." +"جودوت من متجر `Steam `__ (كل أنظمة التشغيل), `Scoop `__ (ويندوز-windows) , `" +"Homebrew `__ (ماك او اس -macos) أو `Flathub " +"`__ (لينكس-linux) . " +"و هكذا سوف تتم خطوات الدمج مع سطح المكتب بشكل بلقائي." #: ../../docs/about/faq.rst:223 msgid "" @@ -1182,13 +1201,13 @@ msgid "" "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" -"انقل ملف تشغيل جودو إلى مكان ثابت (أي خارج ملف التنزيلات ) كي لا تغير مكانه " +"انقل ملف تشغيل جودوت إلى مكان ثابت (أي خارج ملف التنزيلات ) كي لا تغير مكانه " "عن طريق الخطأ وتقطع الإختصار مستقبلا" #: ../../docs/about/faq.rst:230 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." msgstr "" -"اضغط بالفأرة على الزر الأيمن فوق ملف تشغيل جودو واختر ***إنشاء اختصار***." +"اضغط بالفأرة على الزر الأيمن فوق ملف تشغيل جودوت واختر ***إنشاء اختصار***." #: ../../docs/about/faq.rst:231 #, fuzzy @@ -1210,7 +1229,7 @@ msgid "" "as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``." msgstr "" "قم بسحب مجلد التطبيق الذي قمت بفك ضغطه إلى ``/Applications/Godot.app``, ثم " -"اسحبه إلى شريط الأيقونات إذا رغبت. سيقوم سبوتلايت بايجاد غودوت طالما أنه في " +"اسحبه إلى شريط الأيقونات إذا رغبت. سيقوم سبوتلايت بايجاد جودوت طالما أنه في " "``/Applications`` أو ``~/Applications``." #: ../../docs/about/faq.rst:244 @@ -1218,7 +1237,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/rendering/jitter_stutter.rst:102 #: ../../docs/tutorials/ui/gui_using_fonts.rst:764 msgid "Linux" -msgstr "لينكس" +msgstr "لينكس(Linux)" #: ../../docs/about/faq.rst:246 msgid "" @@ -1226,8 +1245,8 @@ msgid "" "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" -"قم بنقل الملف التنفيذي لغودوت إلى موقع مستقر ( خارج مجلد التنزيلات), لكي " -"لاتقوم عن طريق الخطأ بنقله و تعطيل الاختصار بالمستقبل." +"قم بنقل الملف التنفيذي لجودوت إلى موقع مستقر ( خارج مجلد التنزيلات), لكي " +"لاتقوم عن طريق الخطأ بنقله و تعطيل الاختصار في المستقبل." #: ../../docs/about/faq.rst:248 msgid "" @@ -1237,9 +1256,9 @@ msgid "" "allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal " "` by entering ``godot``." msgstr "" -"قم بتغيير اسم ملف غودوت التنفيذي و انقله إلى مكان موجود في متغير البيئة " +"قم بتغيير اسم ملف جودوت التنفيذي و انقله إلى مكان موجود في متغير البيئة " "``PATH`` . عادة في ``/usr/local/bin/godot`` أو ``/usr/bin/godot``. و هذا " -"يتطلب صلاحيات مدير النظام, لكنه يمكنك من :ref:`تشغيل محرر غودوت من سطر " +"يتطلب صلاحيات مدير النظام, لكنه يمكنك من :ref:`تشغيل محرر جودوت من سطر " "الأوامر ` عن طريق إدخال ``godot``." #: ../../docs/about/faq.rst:254 @@ -1249,9 +1268,9 @@ msgid "" "line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* " "path to the Godot binary." msgstr "" -"إذا كنت لا تستطيع نقل الملف التنفيذي لمحرر غودوت إلى مكان محمي, بإمكانك وضعه " +"إذا كنت لا تستطيع نقل الملف التنفيذي لمحرر جودوت إلى مكان محمي, بإمكانك وضعه " "في مجلد المستخدم, و تعديل سطر ``Path=`` في ملف ``.desktop`` المرفق في الأسفل " -"ليتضمن المسار *المطلق* لملف غودوت التنفيذي." +"ليتضمن المسار *المطلق* لملف جودوت التنفيذي." #: ../../docs/about/faq.rst:259 #, fuzzy @@ -1278,7 +1297,7 @@ msgid "" "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" -"باعداده الافتراضي، غودوت *شبه مستقل* . يمكن تشغيل التطبيق من اي مكان (بما " +"باعداده الافتراضي، جودوت *شبه مستقل* . يمكن تشغيل التطبيق من اي مكان (بما " "فيه الاماكن ذات صلاحية القراءة فقط) ولا يحتاج لصلاحيات مسؤول النظام أبدا." #: ../../docs/about/faq.rst:271 @@ -1291,8 +1310,8 @@ msgid "" msgstr "" "لكن ملفات الإعدادات سيتم كتابتها في مجلد الإعدادات أو البيانات الخاصة " "بالمستخدم. و هذا عادة أمر جيد , و لكنه يعني أن ملفات الإعدادات لن يتم نقلها " -"إلى الأجهزة الأخرى إذا قمت بنقل المجلد الذي يحوي ملف غودوت التنفيذي. راجع :" -"ref:`doc_data_paths` للمزيد من المعلومات." +"إلى الأجهزة الأخرى إذا قمت بنقل المجلد الذي يحوي ملف جودوت التنفيذي. راجع " +":ref:`doc_data_paths` للمزيد من المعلومات." #: ../../docs/about/faq.rst:276 msgid "" @@ -1304,7 +1323,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:280 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "لماذا يستخدم غودوت Vulkan او OpenGL بدل Direct3D؟" +msgstr "لماذا يستخدم جودوت Vulkan او OpenGL بدل Direct3D؟" #: ../../docs/about/faq.rst:282 #, fuzzy @@ -1327,7 +1346,7 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" -"ﻷن غودوت لديه اشخاص قليلين يعملون على العارض (renderer), نحن نفضل ان يكون " +"ﻷن جودوت لديه اشخاص قليلين يعملون على العارض (renderer), نحن نفضل ان يكون " "لدينا خلفيات عارضين لأدارة .علاوة على ذلك, استخدام API واحد على كل المنصات " "يسمح الى تناسق افضل مع قلة المشاكل الخاصة بمنصة." @@ -1344,7 +1363,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:298 msgid "Why does Godot aim to keep its core feature set small?" -msgstr "لماذا يهدف غودوت على ابقاء مجموعة ميزات اساسه صغيرة؟" +msgstr "لماذا يهدف جودوت على ابقاء مجموعة ميزات اساسه صغيرة؟" #: ../../docs/about/faq.rst:300 #, fuzzy @@ -1387,7 +1406,7 @@ msgid "" "high-end hardware." msgstr "" "**سهولة المساهمة** بإبقاء الكود صغير ومرتب, يمكن ان يبقى سريع وسهل التجميع " -"من المصدر. هذا يسهل على المساهمين الجدد البدء مع غودوت, دون مطالبتهم بشراء " +"من المصدر. هذا يسهل على المساهمين الجدد البدء مع جودوت, دون مطالبتهم بشراء " "معدات متطورة." #: ../../docs/about/faq.rst:319 @@ -1397,9 +1416,9 @@ msgid "" "extract it and run it in less than 5 minutes makes Godot more accessible to " "developers in all countries." msgstr "" -"**إبقاء حجم المحرر صغيراً** لا يملك الجميع اتصالاً سريعاً بالإنترنت، لذا وللحرص " -"على إمكانية الجميع تحميل محرر غودوت، وكذلك استخراجه وتشغيله بأقل من خمس " -"دقائق، يجعل من غدوت متاحاً لجميع المطورين وبجميع البلدان." +"**إبقاء حجم المحرر صغيراً** لا يملك الجميع اتصالاً سريعاً بالإنترنت، لذا " +"وللحرص على إمكانية الجميع تحميل محرر جودوت، وكذلك استخراجه وتشغيله بأقل من " +"خمس دقائق، يجعل من جودوت متاحاً لجميع المطورين في جميع البلدان." #: ../../docs/about/faq.rst:324 #, fuzzy @@ -1430,7 +1449,7 @@ msgid "" msgstr "" "تبعاً لجميع الأسباب أعلاه، ينبغي أن نكون إنتقائيين عند قبول إضافة وظيفية " "جديدة على متن المحرك. لأجل ذلك نهدف إلى تحويل بعض الوظائف الجوهرية للمحرك " -"إلى إضافات مدعومة رسمية في الإصدارات المستقبلية من غدوت. بالنسبة لحجم " +"إلى إضافات مدعومة رسمية في الإصدارات المستقبلية من جودوت. بالنسبة لحجم " "الملفات، فإن ذلك يمنحك القدرة لأن تدفع بمقدار ما تستعمل في مشروعك. (بالوقت " "الحالي يمكنك ref:`تركيب قوالب تصدير مخصصة بإزالة المزايا غير المرغوبة " "` لتحسين حجم التصدير الخاص بمشروعك.)" @@ -1453,12 +1472,13 @@ msgid "" "Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were " "created, with a very wide range of sizes and DPIs." msgstr "" -"هذا السؤال كثيراً ما يُطرح، وغالباً تعود جذور المشكلة للفهم الخاطئ الذي سببته " -"شركة أبل Apple عندما قامت بمضاعفة دقة الأجهزة الخاصة بها، وبهذه الطريقة جعلت " -"الأشخاص يعتقدون بأن امتلاك ذات الملحقات البصرية بدقات مختلفة لهو أمرٌ جيد، " -"لذا الكثير اتبعوا هذا النهج، وهذه الطريقة ظلت ناجعة لنقطة معينة وفقط لأجهزة " -"أبل، ولكن ظهرت فيما بعد العديد من أجهزة الأندرويد وكذلك أجهزة أبل مختلفة " -"الدقة ونسبة العرض والأبعاد وبمجال كبير من الأبعاد ودقات الشاشات." +"هذا السؤال كثيراً ما يُطرح، وغالباً تعود جذور المشكلة للفهم الخاطئ الذي " +"سببته شركة أبل (Apple) عندما قامت بمضاعفة دقة الأجهزة الخاصة بها، وبهذه " +"الطريقة جعلت الأشخاص يعتقدون بأن امتلاك ذات الملحقات البصرية بدقات مختلفة " +"لهو أمرٌ جيد، لذا الكثير اتبعوا هذا النهج، وهذه الطريقة ظلت ناجعة لنقطة " +"معينة وفقط لأجهزة أبل، ولكن ظهرت فيما بعد العديد من أجهزة الأندرويد وكذلك " +"أجهزة أبل مختلفة الدقة ونسبة العرض والأبعاد وبمجال كبير من الأبعاد ودقات " +"الشاشات." #: ../../docs/about/faq.rst:350 #, fuzzy @@ -1532,7 +1552,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:379 msgid "When is the next release of Godot out?" -msgstr "متى تصدر النسخة الجديدة من غدوت؟" +msgstr "متى تصدر النسخة الجديدة من جودوت؟" #: ../../docs/about/faq.rst:381 msgid "" @@ -1607,7 +1627,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:419 msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?" -msgstr "أملك فكرة رائعة لـ غدوت. كيف يمكنني مشاركتها؟" +msgstr "أملك فكرة رائعة لـ جودوت. كيف يمكنني مشاركتها؟" #: ../../docs/about/faq.rst:421 msgid "" @@ -1655,7 +1675,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:449 msgid "Is it possible to use Godot to create non-game applications?" -msgstr "هل من الممكن استخدام غودوت لصنع التطبيقات وليس الألعاب؟" +msgstr "هل من الممكن استخدام جودوت لصنع التطبيقات وليس الألعاب؟" #: ../../docs/about/faq.rst:451 msgid "" @@ -1663,8 +1683,9 @@ msgid "" "distribution size can make it a suitable alternative to frameworks like " "Electron or Qt." msgstr "" -"نعم! يتميز جودت بنظام واجهة مستخدم مدمجة بشكل كامل مع المحرك ، ولأنه يتميز " -"بتصدير صغير الحجم فإنه قد يكون بديلاً مناسب لأطر العمل مثل إلكترون و كيو تي." +"نعم! يتميز جودوت بنظام واجهة مستخدم مدمجة بشكل كامل مع المحرك ، ولأنه يتميز " +"بتصدير صغير الحجم فإنه قد يكون بديلاً مناسب لأطر العمل مثل إلكترون(electron) " +"و كيو تي(Qt)." #: ../../docs/about/faq.rst:454 msgid "" @@ -1685,11 +1706,11 @@ msgid "" msgstr "" "اطلع على `Material Maker `__ " "وكذلك `Pixelorama `__ " -"كنماذج لمشاريع مفتوحة المصدر تم إنشاؤها باستعمال غدوت." +"كنماذج لمشاريع مفتوحة المصدر تم إنشاؤها باستعمال جودوت." #: ../../docs/about/faq.rst:465 msgid "Is it possible to use Godot as a library?" -msgstr "هل من الممكن استخدام غودوت كمكتبة؟" +msgstr "هل من الممكن استخدام جودوت كمكتبة؟" #: ../../docs/about/faq.rst:467 msgid "" @@ -1698,10 +1719,10 @@ msgid "" "make Godot usable as a library, as it would make the rest of the engine more " "convoluted and difficult to use for casual users." msgstr "" -"غدوت طوّر ليستعمل باستعمال المحرر، حيث ننصحك بتجربته فهو غالباً ما سيوفر عليك " -"كثيراً من الوقت على المدى الطويل. لا يوجد خطط لتحويل غدوت إلى مكتبة، الأمر " -"الذي سيجعل من بقية المحرك أكثر تعقيداً وصعباً للاستعمال بالنسبة للمستخدمين " -"العاديين." +"جودوت طوّر ليستعمل باستعمال المحرر، حيث ننصحك بتجربته فهو غالباً ما سيوفر " +"عليك كثيراً من الوقت على المدى الطويل. لا يوجد خطط لتحويل جودوت إلى مكتبة، " +"الأمر الذي سيجعل من بقية المحرك أكثر تعقيداً وصعباً للاستعمال بالنسبة " +"للمستخدمين العاديين." #: ../../docs/about/faq.rst:472 msgid "" @@ -1712,11 +1733,11 @@ msgid "" msgstr "" "إن رغبت باستعمال مكتبة عرض بصري، فإنه من الأفضل التوجه لاستعمال محركات " "العروض البصرية بدلا من ذلك . ضع بالحسبان أن محركات العروض البصرية عادة ما " -"تمتلك مجتمعاً أصغر مقارنة بـ جودت، مما يعني صعوبة أكبر لإيجاد حلول لأسئلتك." +"تمتلك مجتمعاً أصغر مقارنة بـ جودوت، مما يعني صعوبة أكبر لإيجاد حلول لأسئلتك." #: ../../docs/about/faq.rst:478 msgid "What user interface toolkit does Godot use?" -msgstr "أي من حزم واجهات المستخدم يستعملها غدوت؟" +msgstr "أي من حزم واجهات المستخدم يستعملها جودوت؟" #: ../../docs/about/faq.rst:480 msgid "" @@ -4846,7 +4867,6 @@ msgid ":ref:`doc_complying_with_licenses`" msgstr "" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:316 -#, fuzzy msgid "New pages since version 3.0" msgstr "التعليمات الجديدة منذ الإصدار 3.0" @@ -4874,12 +4894,17 @@ msgid "Best Practices:" msgstr "أفضل الإجراءات:" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:334 +#, fuzzy msgid ":ref:`doc_introduction_best_practices`" msgstr "" +"مرجع مستندات \n" +"مقدمة عن افضل برتكلز" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:335 msgid ":ref:`doc_what_are_godot_classes`" msgstr "" +"مرجع مستندات\n" +"فص_ما_هو_جودوت" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:336 #, fuzzy @@ -139620,6 +139645,7 @@ msgstr "" msgid "" "`Night Quest Games Blog `__" msgstr "" +"`Night Quest Games Blog `__" #: ../../docs/community/tutorials.rst:64 msgid "Devlogs" @@ -139630,16 +139656,23 @@ msgid "" "`Andrea Catania (Physics & AI) `_" msgstr "" +"`Andrea Catania (Physics & AI) `_" #: ../../docs/community/tutorials.rst:67 msgid "" "`Bastiaan Olij (AR & VR) `_" msgstr "" +"Bastiaan Olij (AR & VR) " #: ../../docs/community/tutorials.rst:68 msgid "`DevDuck (2D) `_" msgstr "" +"Dev duck(2d)\n" +"`_\n" +"Arabic" #: ../../docs/community/tutorials.rst:73 #, fuzzy diff --git a/weblate/bn.po b/weblate/bn.po index 17a25ff2b3..b4b15ce65b 100644 --- a/weblate/bn.po +++ b/weblate/bn.po @@ -6,13 +6,14 @@ # Mokarrom Hossain , 2020-2021. # Safuan , 2023. # Ronil Biswas , 2023. +# Rakib Ryan , 2024. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2023-11-29 23:14+0100\n" -"PO-Revision-Date: 2023-11-10 13:46+0000\n" -"Last-Translator: Ronil Biswas \n" +"PO-Revision-Date: 2024-02-26 08:02+0000\n" +"Last-Translator: Rakib Ryan \n" "Language-Team: Bengali \n" "Language: bn\n" @@ -20,7 +21,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.2-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.5-dev\n" #: ../../docs/index.rst:75 ../../docs/about/docs_changelog.rst:151 #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:7 @@ -44,18 +45,16 @@ msgid "Contributing" msgstr "কিভাবে অবদান করবেন" #: ../../docs/index.rst:149 ../../docs/about/docs_changelog.rst:163 -#, fuzzy msgid "Community" -msgstr "সম্প্রদায়" +msgstr "কমিউনিটি" #: ../../docs/index.rst:160 msgid "Class reference" msgstr "ক্লাস রেফারেন্স" #: ../../docs/index.rst:2 -#, fuzzy msgid "Godot Docs – *4.2* branch" -msgstr "Godot Docs - *৩.৫* ব্রাঞ্চ" +msgstr "Godot ডক্স - *4.2* ব্রাঞ্চ" #: ../../docs/index.rst:6 msgid "" @@ -66,14 +65,13 @@ msgstr "" "সাইডবার এর নিচের দিকে \"Read the Docs\" প্যানেলটি বিস্তৃত করুন।" #: ../../docs/index.rst:12 -#, fuzzy msgid "" "This documentation is translated from the `original English one `_ by community members on `Weblate `_." msgstr "" -"এই ডকুমেন্টেশনটি `original English one ` থেকে রুপান্তর করা হয়েছে `Weblate ` থেকে " +"রূপান্তর করা হয়েছে `Weblate ` কমিউনিটির সদস্যদের মাধ্যমে।" #: ../../docs/index.rst:16 @@ -83,6 +81,10 @@ msgid "" "community by providing new translations or reviewing existing ones on " "Weblate." msgstr "" +"অনুবাদ প্রচেষ্টার সমাপ্তির স্তরের উপর নির্ভর করে, আপনি অনুচ্ছেদ বা পুরো " +"পৃষ্ঠাগুলি খুঁজে পেতে পারেন যা এখনও ইংরেজিতে রয়েছে। আপনি নতুন অনুবাদ প্রদান " +"করে বা ওয়েবলেটে বিদ্যমান অনুবাদগুলি পর্যালোচনা করে সম্প্রদায়কে সাহায্য করতে" +" পারেন।" #: ../../docs/index.rst:21 msgid "" @@ -91,6 +93,9 @@ msgid "" "engine versions using the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the " "sidebar." msgstr "" +"আপাতত, স্থানীয় অনুবাদগুলি শুধুমাত্র \"স্থিতিশীল\" শাখার জন্য। আপনি এখনও " +"সাইডবারের নীচে \"ডক্স পড়ুন\" প্যানেল ব্যবহার করে অন্যান্য ইঞ্জিন সংস্করণগুলি" +"র জন্য ইংরেজি ডকুমেন্টেশন দেখতে পারেন।" #: ../../docs/index.rst:26 msgid "" @@ -107,10 +112,13 @@ msgid "" "documentation for your topic of interest. You can also use the search " "function in the top-left corner." msgstr "" +"সাইডবারে বিষয়বস্তুর সারণী আপনাকে আপনার আগ্রহের বিষয়ের জন্য ডকুমেন্টেশন সহজে" +"ই অ্যাক্সেস করতে দেয়। আপনি উপরের-বাম কোণে অনুসন্ধান ফাংশনটিও ব্যবহার করতে " +"পারেন।" #: ../../docs/index.rst:36 msgid "Get involved" -msgstr "" +msgstr "সংযুক্ত হন" #: ../../docs/index.rst:38 msgid "" @@ -120,6 +128,11 @@ msgid "" "something, or cannot find what you are looking for in the docs, help us make " "the documentation better by letting us know!" msgstr "" +"Godot Engine হল একটি ওপেন সোর্স প্রকল্প যা স্বেচ্ছাসেবকদের একটি সম্প্রদায় " +"দ্বারা তৈরি করা হয়েছে। ডকুমেন্টেশন দল সবসময় আপনার প্রতিক্রিয়া ব্যবহার করতে" +" পারে এবং টিউটোরিয়াল এবং ক্লাস রেফারেন্স উন্নত করতে সাহায্য করতে পারে। আপনি " +"যদি কিছু বুঝতে না পারেন, বা আপনি ডক্সে যা খুঁজছেন তা খুঁজে না পান, আমাদের " +"জানিয়ে ডকুমেন্টেশন আরও ভাল করতে সাহায্য করুন!" #: ../../docs/index.rst:44 msgid "" @@ -129,19 +142,24 @@ msgid "" "talk to us on the ``#documentation`` channel on the `Godot Contributors Chat " "`_!" msgstr "" +"একটি সমস্যা জমা দিন বা `GitHub রিপোজিটরি `_ এ অনুরোধ করুন, আপনার ভাষায় ডকুমেন্টেশন অনুবাদ করতে " +"আমাদের সাহায্য করুন ``_ , " +"অথবা ``#ডকুমেন্টেশন`` চ্যানেলে `Godot কন্ট্রিবিউটর চ্যাটে আমাদের সাথে কথা বলু" +"ন `_!" #: ../../docs/index.rst:50 +#, fuzzy msgid "weblate_widget" -msgstr "" +msgstr "weblate_widget" #: ../../docs/:0 msgid "Translation status" -msgstr "" +msgstr "অনুবাদের অবস্থা" #: ../../docs/index.rst:52 -#, fuzzy msgid "Offline documentation" -msgstr "ডকুমেন্টেশনের সূচিপত্র" +msgstr "অফলাইন ডকুমেন্টেশন" #: ../../docs/index.rst:54 msgid "" @@ -149,25 +167,29 @@ msgid "" "documentation hosted on `DevDocs `__. To enable " "offline browsing on DevDocs, you need to:" msgstr "" +"অফলাইনে ডকুমেন্টেশন ব্রাউজ করতে, আপনি `DevDocs `" +"__ এ হোস্ট করা ডকুমেন্টেশনের মিরর ব্যবহার করতে পারেন। `DevDocs-এ অফলাইন " +"ব্রাউজিং সক্ষম করতে পারেন ।" #: ../../docs/index.rst:58 msgid "Click the three dots in the top-left corner, choose **Preferences**." -msgstr "" +msgstr "উপরের-বাম কোণে তিনটি বিন্দুতে ক্লিক করে, **পছন্দগুলি** নির্বাচন করা।" #: ../../docs/index.rst:59 msgid "" "Enable the desired version of the Godot documentation by checking the box " "next to it in the sidebar." msgstr "" +"সাইডবারে পাশের বাক্সটি চেক করে Godot ডকুমেন্টেশনের পছন্দসই সংস্করণটি সক্ষম " +"করুন।" #: ../../docs/index.rst:61 msgid "Click the three dots in the top-left corner, choose **Offline data**." -msgstr "" +msgstr "উপরের-বাম কোণে তিনটি বিন্দুতে ক্লিক করে, **অফলাইন ডেটা** নির্বাচন করুন।" #: ../../docs/index.rst:62 -#, fuzzy msgid "Click the **Install** link next to the Godot documentation." -msgstr "ডকুমেন্টেশনের সূচিপত্র" +msgstr "Godot ডকুমেন্টেশনের পাশে **ইনস্টল** লিঙ্কে ক্লিক করুন।" #: ../../docs/index.rst:64 msgid "" @@ -176,6 +198,10 @@ msgid "" "offline reading (updated every Monday). Extract the ZIP archive then open " "the top-level ``index.html`` in a web browser." msgstr "" +"অফলাইনে পড়ার জন্য আপনি `একটি HTML কপি `" +"__ ডাউনলোড করতে পারেন (প্রতি সোমবার আপডেট করা হয়)। জিপ সংরক্ষণাগারটি বের করু" +"ন তারপর একটি ওয়েব ব্রাউজারে শীর্ষ-স্তরের ``index.html`` খুলুন।" #: ../../docs/index.rst:68 msgid "" @@ -185,31 +211,37 @@ msgid "" "Monday). Extract the ZIP archive then open the ``GodotEngine.epub`` file in " "an e-book reader application." msgstr "" +"মোবাইল ডিভাইস বা ই-রিডারদের জন্য, আপনি `একটি ePub কপি ডাউনলোড করতে পারেন " +"`__ অফলাইন পড়ার জন্য (প্রতি সোমবার আপডেট " +"করা হয়)। ZIP সংরক্ষণাগারটি বের করুন তারপর একটি ই-বুক রিডার অ্যাপ্লিকেশনে " +"``GodotEngine.epub`` ফাইলটি খুলুন।" #: ../../docs/_templates/versions.html:26 #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:149 msgid "Languages" -msgstr "" +msgstr "ভাষাসমূহ" #: ../../docs/_templates/versions.html:32 msgid "Versions" -msgstr "" +msgstr "সংস্করণ" #: ../../docs/_templates/versions.html:39 +#, fuzzy msgid "On Read the Docs" -msgstr "" +msgstr "ডক্স পড়ুন" #: ../../docs/_templates/versions.html:41 msgid "Project Home" -msgstr "" +msgstr "প্রজেক্ট হোম" #: ../../docs/_templates/versions.html:44 msgid "Builds" -msgstr "" +msgstr "নির্মিতি" #: ../../docs/_templates/versions.html:47 msgid "Downloads" -msgstr "" +msgstr "ডাউনলোডস" #: ../../docs/about/introduction.rst:4 #: ../../docs/getting_started/introduction/index.rst:8 @@ -291,32 +323,31 @@ msgid "Introduction" msgstr "ভূমিকা" #: ../../docs/about/introduction.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "Welcome to the official documentation of **Godot Engine**, the free and open " "source community-driven 2D and 3D game engine! Behind this mouthful, you " "will find a powerful yet user-friendly tool that you can use to develop any " "kind of game, for any platform and with no usage restriction whatsoever." msgstr "" -"গোডোট ইঞ্জিন, স্বাধীন ও উন্মুক্ত সোর্স সম্প্রদায় দ্বারা পরিচালিত দ্বি ও ত্রিমাত্রিক গেম " -"ইঞ্জিনের অফিশিয়াল ডকুমেন্টেশনে স্বাগতম! এই রাশভারী নামের পেছনে লুকিয়ে আছে একটি " -"শক্তিশালি কিন্তু বন্ধুসুলভ হাতিয়ার যা দিয়ে আপনি যেকোনো ধরনের, যেকোনো প্লাটফর্মের গেম " -"তৈরি করতে পারবেন কোনো রকমের বাধ্যবাধকতা ছাড়াই।" +"**Godot Engine**-এর অফিসিয়াল ডকুমেন্টেশনে স্বাগতম, গোডোট ইঞ্জিন, স্বাধীন ও " +"উন্মুক্ত সোর্স সম্প্রদায় দ্বারা পরিচালিত ফ্রি দ্বি ও ত্রিমাত্রিক গেম ইঞ্জিনে" +"র অফিশিয়াল ডকুমেন্টেশনে স্বাগতম! এই রাশভারী নামের পেছনে লুকিয়ে আছে একটি " +"শক্তিশালি কিন্তু বন্ধুসুলভ হাতিয়ার যা দিয়ে আপনি যেকোনো ধরনের, যেকোনো " +"প্লাটফর্মের গেম তৈরি করতে পারবেন কোনো রকমের বাধ্যবাধকতা ছাড়াই।" #: ../../docs/about/introduction.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "This page gives a broad overview of the engine and of this documentation, so " "that you know where to start if you are a beginner or where to look if you " "need information on a specific feature." msgstr "" -"এই পাতায় ইঞ্জিন পরিচিতি ও ডকুমেন্টশনের সূচিপত্র দেওয়া আছে যাতে আপনি শিক্ষানবিস " -"হলেও কোথা থেকে শুরু করতে হবে বা কোথায় নির্দিষ্ট ফিচার খুঁজতে হবে তা বুঝতে পারেন" +"এই পাতায় ইঞ্জিন পরিচিতি ও ডকুমেন্টশনের সূচিপত্র দেওয়া আছে যাতে আপনি একজন " +"শিক্ষানবিস হলেও কোথা থেকে শুরু করতে হবে বা কোথায় নির্দিষ্ট ফিচার খুঁজতে হবে " +"তা বুঝতে পারেন" #: ../../docs/about/introduction.rst:21 -#, fuzzy msgid "Before you start" -msgstr "শুরুর পূর্বে" +msgstr "শুরু করার আগে" #: ../../docs/about/introduction.rst:23 msgid "" @@ -325,6 +356,10 @@ msgid "" "consider checking them out. Otherwise, :ref:`Getting Started " "` is a great starting point." msgstr "" +":ref:`টিউটোরিয়াল এবং সংস্থান ` পৃষ্ঠা কমিউনিটির " +"দ্বারা অবদানকৃত ভিডিও টিউটোরিয়াল তালিকাভুক্ত করে। আপনি যদি পাঠ্যের জন্য ভিডি" +"ও পছন্দ করেন তবে সেগুলি দর্কশন করে দেখুন। অন্যথায়, " +":ref:`সূচনা` একটি দুর্দান্ত সূচনা পয়েন্ট।" #: ../../docs/about/introduction.rst:28 msgid "" @@ -333,22 +368,24 @@ msgid "" "especially the Godot `Discord`_ community and `Q&A `_." msgstr "" +"টিউটোরিয়াল বা আপনার প্রোজেক্টের কোনো একটি নিয়ে আপনার সমস্যা হলে, আপনি " +"বিভিন্ন :ref:`কমিউনিটি চ্যানেল `, বিশেষ করে Godot " +"`Discord`_ কমিউনিটি এবং `Q&A `_এ সাহায্য পেতে " +"পারেন।" #: ../../docs/about/introduction.rst:34 -#, fuzzy msgid "About Godot Engine" -msgstr "গোডোট ইঞ্জিন সম্বন্ধে" +msgstr "গডট ইঞ্জিন সম্পর্কে" #: ../../docs/about/introduction.rst:36 -#, fuzzy msgid "" "A game engine is a complex tool and difficult to present in a few words. " "Here's a quick synopsis, which you are free to reuse if you need a quick " "write-up about Godot Engine:" msgstr "" -"একটি গেম ইঞ্জিন একটি জটিল যন্ত্র, এবং এ কারণে অল্পকথায় গোডোটকে ব্যাখ্যা করা " -"কষ্টসাধ্য। এখানে সংক্ষিপ্তাকারে বর্ণিত হলো, গোডোট ইঞ্জিন নিয়ে লিখতে চাইলে আপনি এটা " -"বিনামূল্যে পুনঃব্যবহার করতে পারেন।" +"একটি গেম ইঞ্জিন একটি জটিল সরঞ্জাম , এবং এ কারণে অল্পকথায় গোডোটকে ব্যাখ্যা করা" +" কষ্টসাধ্য। এখানে সংক্ষিপ্তাকারে বর্ণিত হলো, গোডোট ইঞ্জিন নিয়ে লিখতে চাইলে " +"আপনি এটা বিনামূল্যে পুনঃব্যবহার করতে পারেন।" #: ../../docs/about/introduction.rst:40 msgid "" @@ -359,6 +396,13 @@ msgid "" "platforms, including the major desktop platforms (Linux, macOS, Windows), " "mobile platforms (Android, iOS), as well as Web-based platforms and consoles." msgstr "" +"Godot ইঞ্জিন হল একটি বৈশিষ্ট্যযুক্ত, ক্রস-প্ল্যাটফর্ম গেম ইঞ্জিন যা একটি " +"ইউনিফাইড ইন্টারফেস থেকে 2D এবং 3D গেম তৈরি করতে পারে। এটি সাধারণ সরঞ্জামগুলি" +"র একটি বিশাল সেট সরবরাহ করে, যাতে ব্যবহারকারীরা চাকা পুনরায় উদ্ভাবন না করেই " +"গেম তৈরিতে মনোযোগ দিতে পারে। প্রধান ডেস্কটপ প্ল্যাটফর্ম (Linux, macOS, " +"Windows), মোবাইল প্ল্যাটফর্ম (Android, iOS), পাশাপাশি ওয়েব-ভিত্তিক " +"প্ল্যাটফর্ম এবং কনসোল সহ একাধিক প্ল্যাটফর্মে এক ক্লিকে গেমগুলি রপ্তানি করা " +"যেতে পারে।" #: ../../docs/about/introduction.rst:47 msgid "" @@ -370,15 +414,20 @@ msgid "" "supported by the `Godot Foundation `_ not-for-" "profit." msgstr "" +"Godot সম্পূর্ণ বিনামূল্যের এবং উন্মুক্ত উৎস অনুমোদিত MIT লাইসেন্স এর অধীনে। " +":ref:`` কোন স্ট্রিং সংযুক্ত নয়, কোন রয়্যালটি " +"নেই। ইঞ্জিন কোডের শেষ লাইন পর্যন্ত ব্যবহারকারীদের তৈরিকৃত গেম তাদের নিজের। " +"Godot-এর বিকাশ সম্পূর্ণ স্বাধীন এবং কমিউনিটি-চালিত, ব্যবহারকারীদের তাদের " +"ইঞ্জিনকে তাদের প্রত্যাশার সাথে মেলে ধরতে সাহায্য করে। এটি `Godot ফাউন্ডেশন " +"দ্বারা সমর্থিত।( not-for-profit.) `" #: ../../docs/about/introduction.rst:57 -#, fuzzy msgid "Organization of the documentation" -msgstr "ডকুমেন্টেশনের সূচিপত্র" +msgstr "ডকুমেন্টেশনের সংগঠন" #: ../../docs/about/introduction.rst:59 msgid "This documentation is organized into several sections:" -msgstr "" +msgstr "এই ডকুমেন্টেশনটি কয়েকটি বিভাগে সংগঠিত:" #: ../../docs/about/introduction.rst:61 msgid "" @@ -386,6 +435,8 @@ msgid "" "engine, its history, its licensing, authors, etc. It also contains the :ref:" "`doc_faq`." msgstr "" +"**সম্পর্কে** এই ভূমিকার পাশাপাশি ইঞ্জিন, এর ইতিহাস, এর লাইসেন্সিং, লেখক, " +"ইত্যাদি সম্পর্কে তথ্য রয়েছে৷ :ref:`doc_faq`" #: ../../docs/about/introduction.rst:64 msgid "" @@ -394,12 +445,18 @@ msgid "" "step_by_step>` tutorial which should be the entry point for all new users. " "**This is the best place to start if you're new!**" msgstr "" +"**শুরু করার আগে** গেম তৈরি করতে ইঞ্জিন ব্যবহার করার জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত " +"তথ্য রয়েছে। এটি শুরু হয় :ref:`Step by step ` " +"টিউটোরিয়াল যা সকল নতুন ব্যবহারকারীর জন্য প্রবেশ বিন্দু হওয়া উচিত। **আপনি " +"যদি নতুন হয়ে থাকেন তাহলে এটি শুরু করার সেরা জায়গা!**" #: ../../docs/about/introduction.rst:68 msgid "" "The **Manual** can be read or referenced as needed, in any order. It " "contains feature-specific tutorials and documentation." msgstr "" +"**ম্যানুয়াল** যে কোনো ক্রমে, প্রয়োজন অনুযায়ী পড়া বা উল্লেখ করা যেতে পারে।" +" এতে বৈশিষ্ট্য-নির্দিষ্ট টিউটোরিয়াল এবং ডকুমেন্টেশন রয়েছে।" #: ../../docs/about/introduction.rst:70 msgid "" @@ -409,6 +466,11 @@ msgid "" "sections intended for advanced users and contributors, with information on " "compiling the engine, contributing to the editor, or developing C++ modules." msgstr "" +"**কন্ট্রিবিউটিং** গডটে অবদানের সাথে সম্পর্কিত তথ্য দেয়, মূল ইঞ্জিন, " +"ডকুমেন্টেশন, ডেমো বা অন্যান্য অংশে। কীভাবে বাগ রিপোর্ট করতে হয়, কীভাবে " +"অবদানকারীর কর্মপ্রবাহগুলি সংগঠিত হয়, ইত্যাদি বর্ণনা করে। এতে উন্নত " +"ব্যবহারকারীদের অবদানকারীদের জন্য সংকলন রয়েছে, ইঞ্জিন কম্পাইলিং, এডিটর " +"সম্প্রসারণ বা C++ মডিউল তৈরির তথ্য সহ অন্যান্য বিষয় রয়েছে।" #: ../../docs/about/introduction.rst:76 msgid "" @@ -417,6 +479,10 @@ msgid "" "godotengine.org/>`_ and `Discord`_ and contains a list of recommended third-" "party tutorials and materials outside of this documentation." msgstr "" +"**কমিউনিটি** গডটের কমিউনিটির জন্য নিবেদিত। এটি 'Godot কন্ট্রিবিউটর চ্যাট " +"`_ এবং 'Discord`_ এর মতো বিভিন্ন কমিউনিটি " +"চ্যানেলের দিকে নির্দেশ করে এবং এই ডকুমেন্টেশনের বাইরে সুপারিশকৃত তৃতীয় পক্ষে" +"র টিউটোরিয়াল এবং উপকরণের একটি তালিকা রয়েছে।" #: ../../docs/about/introduction.rst:81 msgid "" @@ -424,6 +490,9 @@ msgid "" "available directly within the engine's script editor. You can find " "information on all classes, functions, signals and so on here." msgstr "" +"অবশেষে, **ক্লাস রেফারেন্স** সম্পূর্ণ Godot API নথিভুক্ত করে, এছাড়াও সরাসরি " +"ইঞ্জিনের স্ক্রিপ্ট এডিটরের মধ্যে উপলব্ধ। আপনি এখানে সমস্ত ক্লাস, ফাংশন, " +"সিগন্যাল ইত্যাদির তথ্য পেতে পারেন।" #: ../../docs/about/introduction.rst:85 msgid "" @@ -431,11 +500,12 @@ msgid "" "various `Godot demo projects `_." msgstr "" +"এই ডকুমেন্টেশন ছাড়াও, আপনি বিভিন্ন `Godot ডেমো প্রজেক্ট `_ দেখতে চাইতে পারেন।" #: ../../docs/about/introduction.rst:89 -#, fuzzy msgid "About this documentation" -msgstr "ডকুমেন্টেশনের সূচিপত্র" +msgstr "এই ডকুমেন্টেশন সম্পর্কে" #: ../../docs/about/introduction.rst:91 msgid "" @@ -448,6 +518,14 @@ msgid "" "`Documentation team `_ on " "`Godot Contributors Chat `_." msgstr "" +"Godot Engine সম্প্রদায়ের সদস্যরা এই ডকুমেন্টেশনটি ক্রমাগত লেখে, সংশোধন করে, " +"সম্পাদনা করে এবং উন্নত করে। আমরা সবসময় আরো সাহায্য খুঁজছি. আপনি Github " +"সমস্যাগুলি খোলার মাধ্যমে বা আপনার ভাষায় ডকুমেন্টেশন অনুবাদ করে অবদান রাখতে " +"পারেন। আপনি যদি সাহায্য করতে আগ্রহী হন, তাহলে দেখুন :ref:` " +"` এবং :ref:`লেখার ডকুমেন্টেশন " +"`, অথবা `ডকুমেন্টেশন টিমের সাথে " +"যোগাযোগ করুন `_ `Godot " +"কন্ট্রিবিউটর চ্যাটে `_।" #: ../../docs/about/introduction.rst:99 msgid "" @@ -456,26 +534,28 @@ msgid "" ">`_) license, with attribution to \"*Juan Linietsky, Ariel Manzur, and the " "Godot Engine community*\" unless otherwise noted." msgstr "" +"সমস্ত ডকুমেন্টেশন বিষয়বস্তু অনুমতিপ্রাপ্ত ক্রিয়েটিভ কমন্স অ্যাট্রিবিউশন " +"3.0 (`CC BY 3.0 `_) লাইসেন্সের " +"অধীনে লাইসেন্স করা হয়েছে, যার অ্যাট্রিবিউশন \"*Juan Linietsky, Ariel " +"Manzur, এবং Godot ইঞ্জিন সম্প্রদায়*\" অন্যথায় উল্লেখ না থাকলে।" #: ../../docs/about/introduction.rst:104 -#, fuzzy msgid "*Have fun reading and making games with Godot Engine!*" -msgstr "আনন্দের সাথে পড়ুন আর গেম তৈরি করুন গোডোট ইঞ্জিন দিয়ে!" +msgstr "*আনন্দের সাথে পড়ুন আর গডট ইঞ্জিন দিয়ে গেম তৈরি করুন !*" #: ../../docs/about/faq.rst:1 msgid "FAQ" -msgstr "" +msgstr "প্রায়শই জিজ্ঞাসিত প্রশ্ন" #: ../../docs/about/faq.rst:7 #: ../../docs/community/asset_library/what_is_assetlib.rst:42 msgid "Frequently asked questions" -msgstr "" +msgstr "প্রায়শই জিজ্ঞাসিত প্রশ্ন" #: ../../docs/about/faq.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "What can I do with Godot? How much does it cost? What are the license terms?" -msgstr "গোডোট দিয়ে আমি কি করতে পারি? এটার মূল্য কত? লাইসেন্সপত্র গুলো কি কি?" +msgstr "গডট দিয়ে আমি কি করতে পারি? এটার মূল্য কত? লাইসেন্সপত্র গুলো কি কি?" #: ../../docs/about/faq.rst:12 msgid "" @@ -484,25 +564,30 @@ msgid "" "opensource.org/licenses/MIT>`_ MIT license. This means it is free as in " "\"free speech\" as well as in \"free beer.\"" msgstr "" +"Godot হল `ফ্রি এবং ওপেন সোর্স সফ্টওয়্যার `_ `OSI-অনুমোদিত `_ MIT লাইসেন্সের অধীনে উপলব্ধ . এর মানে এটি \"বাক স্বাধীনতা\" " +"এর পাশাপাশি \"ফ্রি বিয়ার\" এর মতো বিনামূল্য।" #: ../../docs/about/faq.rst:16 msgid "In short:" msgstr "সংক্ষেপে:" #: ../../docs/about/faq.rst:18 -#, fuzzy msgid "" "You are free to download and use Godot for any purpose: personal, non-" "profit, commercial, or otherwise." msgstr "" -"যে কোন প্রয়োজনে, ব্যক্তিগত, অলাভজনক, লাভজনক অথবা অন্য যে কোন কারণে আপনি বিনামূল্যে " -"গোডোট ডাউনলোড ও ব্যবহার করতে পারবেন।" +"যে কোন প্রয়োজনে, ব্যক্তিগত, অলাভজনক, লাভজনক অথবা অন্য যে কোন কারণে আপনি " +"বিনামূল্যে গডট ডাউনলোড ও ব্যবহার করতে পারবেন।" #: ../../docs/about/faq.rst:19 msgid "" "You are free to modify, distribute, redistribute, and remix Godot to your " "heart's content, for any reason, both non-commercially and commercially." msgstr "" +"\"আপনি যে কোন কারণে, অ-বাণিজ্যিক এবং বাণিজ্যিকভাবে, গডট পরিবর্তন, বিতরণ, " +"পুনর্বিতরণ এবং রিমিক্স করার স্বাধীনতা রাখেন।\"" #: ../../docs/about/faq.rst:22 msgid "" @@ -511,17 +596,20 @@ msgid "" "creativecommons.org/licenses/by/3.0/>`_) license, with attribution to \"Juan " "Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community.\"" msgstr "" +"এই সহগামী ডকুমেন্টেশনের সমস্ত বিষয়বস্তু অনুমতিমূলক ক্রিয়েটিভ কমন্স " +"অ্যাট্রিবিউশন 3.0 (`CC BY 3.0 `_) লাইসেন্সের অধীনে প্রকাশিত হয়েছে, যার অ্যাট্রিবিউশন \"Juan Linietsky, " +"Ariel Manzur এবং Godot Engine community.\" এর অধীন ।" #: ../../docs/about/faq.rst:26 -#, fuzzy msgid "" "Logos and icons are generally under the same Creative Commons license. Note " "that some third-party libraries included with Godot's source code may have " "different licenses." msgstr "" -"লোগোসমূহ এবং আইকনসমূহ সাধারণত একই Creative Commons লাইসেন্সের আওতাভুক্ত। উল্লেখ্য, " -"গোডোট সোর্স কোডের সাথে কিছু তৃতীয় পক্ষের লাইব্রেরী যুক্ত আছে যা অন্যান্য লাইসেন্সের " -"আওয়াতাভুক্ত হতে পারে।" +"লোগোসমূহ এবং আইকনসমূহ সাধারণত একই Creative Commons লাইসেন্সের আওতাভুক্ত। " +"উল্লেখ্য, গডট সোর্স কোডের সাথে কিছু তৃতীয় পক্ষের লাইব্রেরী যুক্ত আছে যা " +"অন্যান্য লাইসেন্সের আওয়াতাভুক্ত হতে পারে।" #: ../../docs/about/faq.rst:30 msgid "" @@ -531,22 +619,27 @@ msgid "" "txt `_ " "files in the Godot repository." msgstr "" +"সম্পূর্ণ বিবরণের জন্য, `COPYRIGHT.txt `_ এর পাশাপাশি `LICENSE.txt `_ এবং `LOGO_LICENSE.txt " +"`_ " +"ফাইলগুলি Godot সংগ্রহস্থলে।" #: ../../docs/about/faq.rst:35 msgid "" "Also, see `the license page on the Godot website `_." msgstr "" +"এছাড়াও, Godot ওয়েবসাইটের লাইসেন্স পৃষ্ঠাটি দেখুন `" #: ../../docs/about/faq.rst:38 -#, fuzzy msgid "Which platforms are supported by Godot?" -msgstr "গোডোট সমর্থিত প্লাটফর্মগুলো কি কি?" +msgstr "কোন প্ল্যাটফর্মগুলি Godot দ্বারা সমর্থিত?" #: ../../docs/about/faq.rst:40 -#, fuzzy msgid "**For the editor:**" -msgstr "**সম্পাদকদের উদ্দেশ্যে**" +msgstr "**সম্পাদকের জন্য:**" #: ../../docs/about/faq.rst:42 ../../docs/about/faq.rst:50 #: ../../docs/about/faq.rst:226 @@ -577,27 +670,25 @@ msgstr "উইন্ডোজ" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:493 #: ../../docs/tutorials/rendering/jitter_stutter.rst:121 #: ../../docs/contributing/development/debugging/vulkan/vulkan_validation_layers.rst:30 -#, fuzzy msgid "macOS" -msgstr "ম্যাক ওএস" +msgstr "ম্যাক অপারেটিং সিস্টেম" #: ../../docs/about/faq.rst:44 ../../docs/about/faq.rst:52 #: ../../docs/contributing/development/debugging/vulkan/vulkan_validation_layers.rst:58 -#, fuzzy msgid "Linux, \\*BSD" -msgstr "এক্স১১ (লিনাক্স, \\*বিএসডি)" +msgstr "লিনাক্স, \\\"BSD" #: ../../docs/about/faq.rst:45 msgid "Android (experimental)" -msgstr "" +msgstr "অ্যান্ড্রয়েড (পরীক্ষামূলক)" #: ../../docs/about/faq.rst:46 msgid "`Web `__ (experimental)" -msgstr "" +msgstr "`ওয়েব `__ (পরীক্ষামূলক)" #: ../../docs/about/faq.rst:48 msgid "**For exporting your games:**" -msgstr "" +msgstr "**আপনার গেম এক্সপোর্ট করার জন্য:**" #: ../../docs/about/faq.rst:53 #: ../../docs/tutorials/export/one-click_deploy.rst:68 @@ -627,12 +718,16 @@ msgid "" "being the default. Official macOS builds support Apple Silicon natively as " "well as x86_64." msgstr "" +"32- এবং 64-বিট বাইনারি উভয়ই সমর্থিত যেখানে যেটি অর্থপূর্ন হয়, যেখানে 64 " +"ডিফল্ট। অফিসিয়াল macOS বিল্ড সমর্থন Apple Silicon নেটিভভাবে সেইসাথে x86_64।" #: ../../docs/about/faq.rst:60 msgid "" "Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based " "systems with Linux, like the Raspberry Pi." msgstr "" +"কিছু ব্যবহারকারী রাস্পবেরি পাই-এর মতো লিনাক্সের দ্বারা ARM-ভিত্তিক সিস্টেমে " +"সফলভাবে গডট তৈরি এবং ব্যবহার করারও রিপোর্ট করেছেন।" #: ../../docs/about/faq.rst:63 msgid "" @@ -641,12 +736,18 @@ msgid "" "you use, though, releasing games on consoles is always a lot of work. You " "can read more about :ref:`doc_consoles`." msgstr "" +"কনসোল নির্মাতাদের দ্বারা আরোপিত লাইসেন্সিং শর্তাবলীর কারণে Godot টিম একটি ওপে" +"ন সোর্স কনসোল রপ্তানি প্রদান করতে পারে না। আপনি যে ইঞ্জিন ব্যবহার করেন না কে" +"ন, যদিও, কনসোলে গেম রিলিজ করা সবসময়ই অনেক কাজ। আপনি :ref:`doc_consoles' " +"সম্পর্কে আরও পড়তে পারেন।" #: ../../docs/about/faq.rst:68 msgid "" "For more on this, see the sections on :ref:`exporting ` and :ref:`compiling Godot yourself `." msgstr "" +"এই বিষয়ে আরও জানতে, দেখুন :ref:`exporting ` এবং " +":ref:`Compiling Godot yourself `" #: ../../docs/about/faq.rst:73 msgid "" @@ -655,19 +756,23 @@ msgid "" "deprecated by Microsoft. It is still available in the current stable release " "of Godot 3 for interested users." msgstr "" +"ইউনিভার্সাল উইন্ডোজ প্ল্যাটফর্ম (UWP) এর জন্য Godot 3-এরও সমর্থন ছিল। " +"রক্ষণাবেক্ষণের অভাবের কারণে এই প্ল্যাটফর্ম পোর্টটি Godot 4-এ বাতিল করা হয়েছে" +", এবং এটি মাইক্রোসফ্ট দ্বারা অবমূল্যায়িত হয়েছে। এটি এখনও আগ্রহী " +"ব্যবহারকারীদের জন্য Godot 3 এর বর্তমান স্থিতিশীল প্রকাশে উপলব্ধ।" #: ../../docs/about/faq.rst:79 msgid "Which programming languages are supported in Godot?" msgstr "গোডোট কোন কোন প্রোগ্রামিং ভাষা সমর্থন করে?" #: ../../docs/about/faq.rst:81 -#, fuzzy msgid "" "The officially supported languages for Godot are GDScript, C#, and C++. See " "the subcategories for each language in the :ref:`scripting ` section." msgstr "" -"গোডোট সমর্থিত অফিশিাল ভাষাসমূহ হলো GDScript, Visual Scripting, C# এবং C++" +"গডট সমর্থিত অফিশিাল ভাষাসমূহ হলো GDScript, C# এবং C++ প্রতিটি ভাষার জন্য " +"উপশ্রেণী দেখুন :ref:`scripting ` বিভাগে।" #: ../../docs/about/faq.rst:84 msgid "" @@ -678,6 +783,12 @@ msgid "" "Viable Products (MVPs), and focusing on Time-To-Market (TTM), GDScript will " "provide a fast, friendly, and capable way of developing your games." msgstr "" +"আপনি যদি সবেমাত্র Godot বা গেম ডেভেলপমেন্ট শুরু করেন, GDScript হল শেখার এবং " +"ব্যবহার করার জন্য প্রস্তাবিত ভাষা যেহেতু এটি Godot-এর স্থানীয়। যদিও " +"স্ক্রিপ্টিং ভাষাগুলি দীর্ঘমেয়াদে নিম্ন-স্তরের ভাষার তুলনায় কম পারফরম্যান্সে" +"র প্রবণতা রয়েছে, প্রোটোটাইপিং, ন্যূনতম কার্যকর পণ্য (MVPs) বিকাশের জন্য এবং " +"টাইম-টু-মার্কেট (টিটিএম) এর উপর ফোকাস করার জন্য, GDScript আপনার গেম বিকাশের " +"একটি দ্রুত, বন্ধুত্বপূর্ণ এবং সক্ষম উপায় প্রদান করবে।" #: ../../docs/about/faq.rst:91 msgid "" @@ -690,6 +801,14 @@ msgid "" "godotengine/godot/issues?q=is%3Aopen+is%3Aissue+label%3Atopic%3Adotnet>`__ " "is a great way to start your troubleshooting." msgstr "" +"মনে রাখবেন যে C# সমর্থন এখনও তুলনামূলকভাবে নতুন, এবং আপনি পথে কিছু সমস্যার " +"সম্মুখীন হতে পারেন। C# সমর্থন বর্তমানে ওয়েব প্ল্যাটফর্মে অনুপস্থিত। আমাদের " +"বন্ধুত্বপূর্ণ এবং কঠোর পরিশ্রমী উন্নয়ন সম্প্রদায় নতুন সমস্যাগুলি দেখা " +"দেওয়ার সাথে সাথে তা মোকাবেলা করার জন্য সর্বদা প্রস্তুত, কিন্তু যেহেতু এটি " +"একটি ওপেন সোর্স প্রকল্প, তাই আমরা আপনাকে প্রথমে কিছু যথাযথ অধ্যবসায় করার " +"পরামর্শ দিই। `খোলা সমস্যা ` নিয়ে আলোচনার মাধ্যমে অনুসন্ধা" +"ন করা আপনার সমস্যা সমাধান শুরু করার একটি দুর্দান্ত উপায়।" #: ../../docs/about/faq.rst:100 msgid "" @@ -699,6 +818,10 @@ msgid "" "github.com/touilleMan/godot-python>`_ and `Nim `_." msgstr "" +"GDExtension এর মাধ্যমে নতুন ভাষা যোগ করা সম্ভব। (নীচে প্লাগইন সম্পর্কে প্রশ্" +"ন দেখুন)।উদাহরণস্বরূপ, Godot-এর সাথে `Python `_ এবং `Nim `" #: ../../docs/about/faq.rst:107 msgid "What is GDScript and why should I use it?" @@ -714,6 +837,13 @@ msgid "" "complete overview of the power GDScript offers you, check out the :ref:" "`GDScript scripting guide `." msgstr "" +"GDScript হল Godot এর সমন্বিত স্ক্রিপ্টিং ভাষা। এটি গোডটের সম্ভাব্যতাকে " +"সর্বনিম্ন কোডে সর্বাধিক করার জন্য গ্রাউন্ড আপ থেকে তৈরি করা হয়েছিল, যত দ্রু" +"ত সম্ভব গোডটের শক্তিগুলিকে পুঁজি করতে নবজাতক এবং বিশেষজ্ঞ বিকাশকারী উভয়কেই " +"সমানভাবে সামর্থ্য দেয়। আপনি যদি আগে কখনও পাইথনের মতো একটি ভাষায় কিছু লিখে " +"থাকেন, তাহলে আপনি বাড়িতে অনুভব করবেন। GDScript আপনাকে যে শক্তি প্রদান করে " +"তার সম্পূর্ণ ওভারভিউয়ের জন্য, :ref:`GDScript scripting guide `" +" দেখুন।" #: ../../docs/about/faq.rst:116 msgid "" @@ -722,6 +852,9 @@ msgid "" "next AAA title. The most salient reason is the overall **reduction of " "complexity**." msgstr "" +"GDScript ব্যবহার করার বিভিন্ন কারণ রয়েছে, বিশেষ করে যখন আপনি প্রোটোটাইপ করছে" +"ন, আপনার প্রোজেক্টের আলফা/বিটা পর্যায়ে, বা যখন আপনি পরবর্তী AAA শিরোনাম তৈরি" +" করছেন না। সবচেয়ে উল্লেখযোগ্য কারণ হল সামগ্রিক **জটিলতা হ্রাস**।" #: ../../docs/about/faq.rst:120 msgid "" @@ -735,6 +868,15 @@ msgid "" "lot of time trying to get a small set of incremental features working across " "a large set of languages." msgstr "" +"গোডোটের জন্য একটি শক্তভাবে সমন্বিত, কাস্টম স্ক্রিপ্টিং ভাষা তৈরি করার মূল " +"উদ্দেশ্যটি ছিল যুগল: প্রথমত, এটি গোডটের নতুন ব্যবহারকারীর চালানোর জন্য " +"প্রয়োজনীয় সময়ের পরিমাণ হ্রাস করে, যা বিকাশকারীদের একটি ফোকাস সহ ইঞ্জিনের " +"সাথে নিজেকে প্রকাশ করার একটি দ্রুত উপায় দেয়; দ্বিতীয়ত, এটি রক্ষণাবেক্ষণের " +"সামগ্রিক বোঝা হ্রাস করে, সমস্যাগুলির মাত্রা কমিয়ে দেয় এবং ইঞ্জিনের " +"বিকাশকারীদের একটি ছোট সেট পাওয়ার চেষ্টা করার জন্য অনেক সময় ব্যয় করার " +"পরিবর্তে বাগগুলি দূর করতে এবং ইঞ্জিন কোরের সাথে সম্পর্কিত বৈশিষ্ট্যগুলিকে উন্" +"নত করার দিকে মনোনিবেশ করতে দেয়। ভাষার একটি বড় সেট জুড়ে কাজ করে বর্ধিত " +"বৈশিষ্ট্যগুলির।" #: ../../docs/about/faq.rst:128 msgid "" @@ -748,6 +890,15 @@ msgid "" "once you see how powerful it is and rapid your development becomes, we think " "GDScript will grow on you." msgstr "" +"যেহেতু Godot একটি ওপেন সোর্স প্রজেক্ট, তাই আরও পরিচিত প্রোগ্রামিং ভাষাগুলিকে " +"সমর্থন করে অতিরিক্ত ব্যবহারকারীদের আকৃষ্ট করার জন্য একটি আরও সমন্বিত এবং " +"নিরবিচ্ছিন্ন অভিজ্ঞতাকে অগ্রাধিকার দেওয়া শুরু থেকেই অপরিহার্য ছিল, বিশেষ করে" +" যখন সেই আরও পরিচিত ভাষাগুলিকে সমর্থন করলে আরও খারাপ অভিজ্ঞতা হবে৷ আমরা বুঝতে" +" পারি যে আপনি Godot-এ অন্য ভাষাআপনি ব্যবহার করতে চাইতে পারেন (উপরে সমর্থিত " +"বিকল্পগুলির তালিকা দেখুন)। তবে, আপনি যদি GDScript ব্যবহার না করে থাকেন, তাহলে" +" **তিন দিন** চেষ্টা করুন। ঠিক Godot এর মতো, একবার আপনি এটি কতটা শক্তিশালী তা " +"দেখেন এবং আপনার বিকাশ দ্রুত হয়ে যায়, আমরা মনে করি GDScript আপনার পছন্দ হবে " +"।" #: ../../docs/about/faq.rst:137 msgid "" @@ -755,10 +906,12 @@ msgid "" "typed languages can be found in the :ref:`doc_gdscript_more_efficiently` " "tutorial." msgstr "" +"জিডিস্ক্রিপ্ট বা ডাইনামিকালি টাইপড ভাষাগুলির সাথে সুপরিচিত হওয়ার বিষয়ে আরও " +"তথ্য পাওয়া যাবে :ref:`doc_gdscript_more_efficiently` টিউটোরিয়ালে।" #: ../../docs/about/faq.rst:141 msgid "What were the motivations behind creating GDScript?" -msgstr "" +msgstr "GDScript তৈরির পিছনে প্রেরণা কি ছিল?" #: ../../docs/about/faq.rst:143 msgid "" @@ -768,23 +921,32 @@ msgid "" "took an enormous amount of code. After some experiments with `Python " "`__, that also proved difficult to embed." msgstr "" +"প্রথম দিকে, ইঞ্জিনটি `Lua `__ স্ক্রিপ্টিং ভাষা ব্যবহার " +"করত। LuaJIT-এর জন্য Lua দ্রুত হতে পারে, কিন্তু একটি অবজেক্ট-ওরিয়েন্টেড " +"সিস্টেমে বাইন্ডিং তৈরি করা (ফলব্যাক ব্যবহার করে) জটিল এবং ধীরগতির ছিল এবং " +"প্রচুর পরিমাণে কোড নেয়। `Python `__ নিয়ে কিছু " +"পরীক্ষা-নিরীক্ষার পর, এটিও এম্বেড করা কঠিন প্রমাণিত হয়েছে।" #: ../../docs/about/faq.rst:149 msgid "" "The main reasons for creating a custom scripting language for Godot were:" -msgstr "" +msgstr "Godot এর জন্য একটি কাস্টম স্ক্রিপ্টিং ভাষা তৈরি করার প্রধান কারণ ছিল:" #: ../../docs/about/faq.rst:151 msgid "" "Poor threading support in most script VMs, and Godot uses threads (Lua, " "Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)." msgstr "" +"বেশিরভাগ স্ক্রিপ্ট VM-এ দুর্বল থ্রেডিং সমর্থন (Lua, Python, Squirrel, " +"JavaScript, ActionScript, ইত্যাদি), এবং Godot বিস্তীর্ণরুপে থ্রেড ব্যবহার করে" #: ../../docs/about/faq.rst:153 msgid "" "Poor class-extending support in most script VMs, and adapting to the way " "Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JavaScript)." msgstr "" +"বেশিরভাগ স্ক্রিপ্ট VM-এ দুর্বল শ্রেণী-প্রসারণ সমর্থন, এবং Godot যেভাবে কাজ " +"করে তার সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়া অত্যন্ত অকার্যকর (Lua, Python, JavaScript)।" #: ../../docs/about/faq.rst:155 msgid "" @@ -793,6 +955,10 @@ msgid "" "inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, etc.). We wanted to focus " "on a great engine, not a great number of integrations." msgstr "" +"অনেক বিদ্যমান ভাষাতে C++ এর সাথে আবদ্ধ হওয়ার জন্য ভয়ঙ্কর ইন্টারফেস রয়েছে, " +"যার ফলে প্রচুর পরিমাণে কোড, বাগ, বাধা এবং সাধারণত অকার্যকর(Lua, Python, " +"Squirrel, JavaScript, ইত্যাদি)। আমরা একটি দুর্দান্ত ইঞ্জিনের উপর ফোকাস করতে " +"চেয়েছিলাম, অনেকগুলি সংহতকরণ নয়।" #: ../../docs/about/faq.rst:159 msgid "" @@ -800,26 +966,34 @@ msgid "" "reduced performance when using custom types (Lua, Python, Squirrel, " "JavaScript, ActionScript, etc.)." msgstr "" +"কোন নেটিভ ভেক্টর প্রকার (Vector3, Transform3D, ইত্যাদি) নেই(Lua, Python, " +"Squirrel, JavaScript, ActionScript, ইত্যাদি), যার ফলে কাস্টম প্রকারগুলি " +"ব্যবহার করার সময় কার্যক্ষমতা অত্যন্ত কমে যায়।" #: ../../docs/about/faq.rst:162 msgid "" "Garbage collector results in stalls or unnecessarily large memory usage " "(Lua, Python, JavaScript, ActionScript, etc.)." msgstr "" +"আবর্জনা সংগ্রহকারীর ফলে স্টল বা অপ্রয়োজনীয়ভাবে বড় মেমরি ব্যবহার হয় (লুয়া" +", পাইথন, জাভাস্ক্রিপ্ট, অ্যাকশনস্ক্রিপ্ট, ইত্যাদি)।" #: ../../docs/about/faq.rst:164 msgid "" "Difficulty integrating with the code editor for providing code completion, " "live editing, etc. (all of them)." msgstr "" +"কোড সমাপ্তি, লাইভ এডিটিং, ইত্যাদি প্রদানের জন্য কোড এডিটরের সাথে একীভূত হতে " +"অসুবিধা (উপরের সবগুলো)।" #: ../../docs/about/faq.rst:167 msgid "GDScript was designed to curtail the issues above, and more." msgstr "" +"GDScript উপরের সমস্যাগুলি এবং আরও অনেক কিছু কমানোর জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল।" #: ../../docs/about/faq.rst:170 msgid "What 3D model formats does Godot support?" -msgstr "" +msgstr "কি 3D মডেল ফরম্যাট Godot সমর্থন করে?" #: ../../docs/about/faq.rst:172 msgid "" @@ -827,11 +1001,14 @@ msgid "" "from your 3D modeling software, and how to import them for Godot in the :ref:" "`doc_importing_3d_scenes` documentation." msgstr "" +"সমর্থিত ফরম্যাট, আপনার 3D মডেলিং সফ্টওয়্যার থেকে কীভাবে সেগুলি রপ্তানি করবে" +"ন, গডটের জন্য কীভাবে আমদানি করবেন সে সম্পর্কে ডকুমেন্টেশনে বিস্তারিত তথ্য " +"পেতে পারেন। :ref:`doc_importing_3d_scenes`" #: ../../docs/about/faq.rst:177 msgid "" "Will [insert closed SDK such as FMOD, GameWorks, etc.] be supported in Godot?" -msgstr "" +msgstr "[closed SDK যেমন FMOD, Gameworks, ইত্যাদি] কি গোডোতে সমর্থিত হবে?" #: ../../docs/about/faq.rst:179 msgid "" @@ -840,6 +1017,10 @@ msgid "" "development community to support any third-party, closed-source/proprietary " "SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos." msgstr "" +"Godot-এর লক্ষ্য হল একটি বিনামূল্যের এবং ওপেন সোর্স MIT- লাইসেন্সপ্রাপ্ত ইঞ্জি" +"ন তৈরি করা যা মডুলার এবং সম্প্রসারণযোগ্য। কোর ইঞ্জিন ডেভেলপমেন্ট সম্প্রদায়ে" +"র জন্য কোনো তৃতীয়-পক্ষ, ক্লোজড-সোর্স/মালিকানাধীন SDK-কে সমর্থন করার কোনো " +"পরিকল্পনা নেই, কারণ এগুলোর সাথে একীভূত করা Godot-এর নীতির বিরুদ্ধে যাবে।" #: ../../docs/about/faq.rst:184 msgid "" @@ -847,12 +1028,17 @@ msgid "" "anyone else interested in adding those libraries as a module and shipping " "your game with them, as either open- or closed-source." msgstr "" +"এটা বলেছে, যেহেতু Godot হল ওপেন সোর্স এবং মডুলার, সেই কেউলাইব্রেরিগুলি এবং " +"মডিউল আপনি নিজে যোগ করে আপনার গেমটি ওপেন- বা ক্লোজ-সোর্স হিসেবে এক্সপোর্ট " +"করতে পারেন।" #: ../../docs/about/faq.rst:188 msgid "" "To see how support for your SDK of choice could still be provided, look at " "the Plugins question below." msgstr "" +"আপনার পছন্দের SDK-কীভাবে সমর্থন দেওয়া যেতে পারে তা দেখতে, নীচের প্লাগইন " +"প্রশ্নটি দেখুন।" #: ../../docs/about/faq.rst:191 msgid "" @@ -861,10 +1047,15 @@ msgid "" "work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the " "community, and it grows along with ambitious community contributors like you." msgstr "" +"আপনি যদি একটি তৃতীয় পক্ষের SDK সম্পর্কে জানেন যা Godot দ্বারা সমর্থিত নয় " +"কিন্তু এটি বিনামূল্যে এবং ওপেন সোর্স ইন্টিগ্রেশন অফার করে, তাহলে ইন্টিগ্রেশনে" +"র কাজ নিজে শুরু করার কথা বিবেচনা করুন। Godot এক ব্যক্তির মালিকানাধীন নয়; এটি" +" সম্প্রদায়ের অন্তর্গত, এবং এটি আপনার মতো উচ্চাভিলাষী সম্প্রদায়ের " +"অবদানকারীদের সাথে বৃদ্ধি পায়।" #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "How can I extend Godot?" -msgstr "" +msgstr "আমি কিভাবে Godot সম্প্রসারিত পারি?" #: ../../docs/about/faq.rst:199 msgid "" @@ -872,18 +1063,25 @@ msgid "" "for additional languages, take a look at :ref:`EditorPlugins " "` and tool scripts." msgstr "" +"Godot সম্প্রসারিত করার জন্য, যেমন Godot Editor প্লাগইন তৈরি করা বা অতিরিক্ত " +"ভাষার জন্য সমর্থন যোগ করা এবং টুল স্ক্রিপ্ট দেখুনঃ :ref:`EditorPlugins " +"`" #: ../../docs/about/faq.rst:203 msgid "" "Also, see the official blog post on GDExtension, a way to develop native " "extensions for Godot:" msgstr "" +"এছাড়াও, GDExtension-এ অফিসিয়াল ব্লগ পোস্ট দেখুন, \"Godot-এর জন্য নেটিভ " +"এক্সটেনশন ডেভেলপ করার একটি উপায়:\"" #: ../../docs/about/faq.rst:205 msgid "" "`Introducing GDNative's successor, GDExtension `_" msgstr "" +"GDNative এর উত্তরসূরি, GDExtension `" #: ../../docs/about/faq.rst:207 msgid "" @@ -892,11 +1090,17 @@ msgid "" "jolt/godot-jolt>`__ for Godot. This would be a good starting point to see " "how another third-party library integrates with Godot." msgstr "" +"এছাড়াও আপনি GDScript ইমপ্লিমেন্টেশন, Godot মডিউল, সেইসাথে Godot-এর জন্য `" +"Jolt ফিজিক্স ইঞ্জিন ইন্টিগ্রেশন `" +"__ দেখে নিতে পারেন। অন্য তৃতীয় পক্ষের লাইব্রেরি কিভাবে Godot এর সাথে একত্রি" +"ত হয় তা দেখার জন্য এটি একটি ভাল সূচনা হবে।" #: ../../docs/about/faq.rst:213 msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" msgstr "" +"আমি কিভাবে আমার সিস্টেমে (ডেস্কটপ ইন্টিগ্রেশনের জন্য) Godot সম্পাদক ইনস্টল " +"করব?" #: ../../docs/about/faq.rst:215 msgid "" @@ -909,12 +1113,22 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"যেহেতু এটি চালানোর জন্য আপনাকে আসলে আপনার সিস্টেমে Godot ইনস্টল করার দরকার নে" +"ই, এর মানে ডেস্কটপ ইন্টিগ্রেশন স্বয়ংক্রিয়ভাবে সঞ্চালিত হয় না। এটি কাটিয়ে " +"ওঠার দুটি উপায় রয়েছে। আপনি `স্টিম `__ (সমস্ত প্ল্যাটফর্ম), `Scoop `__ " +"(Windows), থেকে Godot ইনস্টল করতে পারেন `হোমব্রু `__ " +"(macOS) বা `Flathub `" +"__ (Linux)। এটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে ডেস্কটপ একীকরণের জন্য প্রয়োজনীয় " +"পদক্ষেপগুলি সম্পাদন করবে।" #: ../../docs/about/faq.rst:223 msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" msgstr "" +"বিকল্পভাবে, আপনি ম্যানুয়ালি পদক্ষেপগুলি সম্পাদন করতে পারেন যা এক্নটি ইনস্টলা" +"র আপনার জন্য করবে:" #: ../../docs/about/faq.rst:228 msgid "" @@ -922,10 +1136,14 @@ msgid "" "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"গডোট এক্সেকিউটেবলটিকে একটি স্থিতিশীল অবস্থানে (অর্থাৎ আপনার ডাউনলোড ফোল্ডারে" +"র বাইরে) সরিয়ে নিন, যাতে ভবিষ্যতে আপনি এটি আকস্মিকভাবে সরিয়ে নিলে শর্টকাটটি" +" অকার্যকর না হয়।" #: ../../docs/about/faq.rst:230 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." msgstr "" +"Godot এক্সিকিউটেবল-এ রাইট-ক্লিক করুন এবং **শর্টকাট তৈরি করুন** বেছে নিন।" #: ../../docs/about/faq.rst:231 msgid "" @@ -934,6 +1152,10 @@ msgid "" "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" +"তৈরি করা শর্টকাটটিকে ``%APPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start Menu\\Programs`` " +"-এ সরান। এটি শর্টকাটগুলির জন্য ব্যবহারকারী-ব্যাপী অবস্থান যা স্টার্ট মেনুতে " +"প্রদর্শিত হবে। আপনি এক্সিকিউটেবল রাইট-ক্লিক করে এবং **টাস্ক বারে পিন করুন** " +"বেছে নিয়ে টাস্ক বারে Godot-কে পিন করতে পারেন।" #: ../../docs/about/faq.rst:239 msgid "" @@ -941,13 +1163,16 @@ msgid "" "drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long " "as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``." msgstr "" +"নিষ্কাশিত Godot অ্যাপ্লিকেশনটিকে ``/Applications/Godot.app``-এ টেনে আনুন, তা" +"রপর ইচ্ছা হলে ডকে টেনে আনুন। Godot যতক্ষণ ``/Applications`` ` বা " +"``~/Applications``-এ থাকবে ততক্ষণ স্পটলাইট Godot খুঁজে পেতে সক্ষম হবে।" #: ../../docs/about/faq.rst:244 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:343 #: ../../docs/tutorials/rendering/jitter_stutter.rst:102 #: ../../docs/tutorials/ui/gui_using_fonts.rst:764 msgid "Linux" -msgstr "" +msgstr "লিনাক্স" #: ../../docs/about/faq.rst:246 msgid "" @@ -955,6 +1180,9 @@ msgid "" "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"গডোট এক্সেকিউটেবলটিকে একটি স্থিতিশীল অবস্থানে (অর্থাৎ আপনার ডাউনলোড ফোল্ডারে" +"র বাইরে) সরিয়ে নিন, যাতে ভবিষ্যতে আপনি এটি আকস্মিকভাবে সরিয়ে নিলে শর্টকাটটি" +" অকার্যকর না হয়।" #: ../../docs/about/faq.rst:248 msgid "" @@ -964,6 +1192,11 @@ msgid "" "allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal " "` by entering ``godot``." msgstr "" +"আপনার ``PATH`` পরিবেশ ভেরিয়েবলে উপস্থিত একটি অবস্থানে Godot বাইনারিটির নাম " +"পরিবর্তন করুন এবং সরান। এটির এড্রেস সাধারণত ``/usr/local/bin/godot`` বা ``/" +"usr/bin/godot`` -এটি করার জন্য অ্যাডমিন পারমিশন প্রয়োজন, কিন্তু এটি আপনাকে " +":ref: ``godot`` প্রবেশ করে Godot একটি টার্মিনাল থেকে চালানোর অনুমতি দেয়। " +"``" #: ../../docs/about/faq.rst:254 msgid "" @@ -972,6 +1205,10 @@ msgid "" "line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* " "path to the Godot binary." msgstr "" +"আপনি যদি গডট এডিটর বাইনারিটিকে একটি সুরক্ষিত স্থানে সরাতে না পারেন, তাহলে " +"আপনি বাইনারিটিকে আপনার হোম ডিরেক্টরির কোথাও রাখতে পারেন এবং ``.desktop`` ফা" +"ইল এর পথ ``Path=`` ফাইলের লাইনটি পরিবর্তন করে *পরম* পথ দ্বারা গডট বাইনারিতে " +"লিঙ্ক করতে পারেন ।" #: ../../docs/about/faq.rst:259 msgid "" @@ -981,10 +1218,15 @@ msgid "" "also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make " "the shortcut available for all users." msgstr "" +"এই .desktop ফাইলটি ``__ ``$HOME/.local/" +"share/applications/`` এ সংরক্ষণ করুন । আপনার যদি অ্যাডমিন অধিকার থাকে, তাহলে " +"আপনি ``.desktop`` ফাইলটিকে ``/usr/local/share/applications``-এ সংরক্ষণ করতে " +"পারেন যাতে শর্টকাটটি সকল ব্যবহারকারীর জন্য আয়ত্তগত হয়।" #: ../../docs/about/faq.rst:265 msgid "Is the Godot editor a portable application?" -msgstr "" +msgstr "Godot এডিটর কি একটি পোর্টেবল অ্যাপ্লিকেশন?" #: ../../docs/about/faq.rst:267 msgid "" @@ -992,6 +1234,9 @@ msgid "" "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" +"এর ডিফল্ট কনফিগারেশনে, Godot হলো *সেমি-পোর্টেবল*। এর এক্সিকিউটেবল যেকোন " +"অবস্থান থেকে চলতে পারে (লেখার অযোগ্য অবস্থানগুলি সহ) এবং কখনই অ্যাডমিন অধিকা" +"র প্রয়োজন হয় না।" #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "" @@ -1001,16 +1246,22 @@ msgid "" "containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more " "information." msgstr "" +"যাইহোক, কনফিগারেশন ফাইলগুলি ব্যবহারকারী-ব্যাপী কনফিগারেশন বা ডেটা ডিরেক্টরিতে" +" লেখা হবে। এটি সাধারণত একটি ভাল পদ্ধতি, কিন্তু এর অর্থ হল কনফিগারেশন ফাইলগুলি" +" মেশিন জুড়ে বহন করবে না, যদিও আপনি Godot এক্সিকিউটেবল ধারণকারী ফোল্ডারটি কপি" +" করেন। আরও তথ্যের জন্য :ref:`doc_data_paths` দেখুন।" #: ../../docs/about/faq.rst:276 msgid "" "If *true* portable operation is desired (e.g. for use on an USB stick), " "follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." msgstr "" +"যদি *সত্য* পোর্টেবল অপারেশন ইচ্ছা হয় (যেমন একটি USB স্টিক ব্যবহার করার জন্য)" +", তাহলে :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`-এর ধাপগুলি অনুসরণ করুন।" #: ../../docs/about/faq.rst:280 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "" +msgstr "Godot Direct3D এর পরিবর্তে Vulkan বা OpenGL ব্যবহার করে কেন?" #: ../../docs/about/faq.rst:282 msgid "" @@ -1020,6 +1271,10 @@ msgid "" "project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, " "macOS, and more." msgstr "" +"Godot প্রথম এবং সর্বাগ্রে ক্রস-প্ল্যাটফর্ম সামঞ্জস্য এবং উন্মুক্ত মান লক্ষ্য " +"করে। OpenGL এবং Vulkan হল এমন প্রযুক্তি যেগুলি ওপেন সোর্স এবং (প্রায়) সমস্ত " +"প্ল্যাটফর্মে প্রাপ্তব্য। এই ডিজাইনের সিদ্ধান্তের জন্য ধন্যবাদ, Windows-এ " +"Godot-এর সাথে তৈরিকৃত একটি প্রজেক্ট Linux, macOS এবং আরও অনেক কিছুতে চলবে।" #: ../../docs/about/faq.rst:288 msgid "" @@ -1028,6 +1283,10 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" +"যেহেতু Godot এর রেন্ডারারে শুধুমাত্র কিছু লোক কাজ করছে, তাই আমরা " +"রক্ষণাবেক্ষণের জন্য কম রেন্ডারিং ব্যাকএন্ড থাকা পছন্দ করব। তার উপরে, সমস্ত " +"প্ল্যাটফর্মে একটি একক API ব্যবহার করে আরও বেশি ধারাবাহিকতা থাকে যা " +"প্ল্যাটফর্ম-নির্দিষ্ট সমস্যা উৎপত্তি হ্রাস করে।" #: ../../docs/about/faq.rst:293 msgid "" @@ -1035,10 +1294,13 @@ msgid "" "for Xbox), but Vulkan and OpenGL will remain the default rendering backends " "on all platforms, including Windows." msgstr "" +"দীর্ঘ মেয়াদে, আমরা Godot (প্রধানত Xbox-এর জন্য) জন্য একটি Direct3D 12 " +"রেন্ডারার তৈরি করতে পারি, কিন্তু Vulkan এবং OpenGL উইন্ডোজ সহ সমস্ত " +"প্ল্যাটফর্মে ডিফল্ট রেন্ডারিং ব্যাকএন্ড হিসেবে থাকবে।" #: ../../docs/about/faq.rst:298 msgid "Why does Godot aim to keep its core feature set small?" -msgstr "" +msgstr "কেন Godot এর মূল বৈশিষ্ট্য সেট ছোট রাখার লক্ষ্য রাখে?" #: ../../docs/about/faq.rst:300 msgid "" @@ -1046,10 +1308,13 @@ msgid "" "ons unless they are used very often. One example of something not used often " "is advanced artificial intelligence functionality." msgstr "" +"Godot ইচ্ছাকৃতভাবে বৈশিষ্ট্যগুলি অন্তর্ভুক্ত করে না যেগুলি অ্যাড-অন দ্বারা " +"প্রয়োগ করা যেতে পারে যদি না সেগুলি প্রায়শই ব্যবহার করা হয়৷ প্রায়শই ব্যবহৃ" +"ত হয় না এমন একটি উদাহরণ হল উন্নত কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা কার্যকারিতা।" #: ../../docs/about/faq.rst:304 msgid "There are several reasons for this:" -msgstr "" +msgstr "এর বেশ কয়েকটি কারণ রয়েছে:" #: ../../docs/about/faq.rst:306 msgid "" @@ -1061,6 +1326,13 @@ msgid "" "never fixed. On top of that, the \"API surface\" that needs to be tested and " "checked for regressions keeps increasing over time." msgstr "" +"**কোড রক্ষণাবেক্ষণ এবং বাগ** প্রতিবার যখন আমরা Godot সংগ্রহস্থলে নতুন কোড গ্" +"রহণ করি, বিদ্যমান অবদানকারীরা প্রায়শই এটি বজায় রাখার দায়িত্ব নেয়। কিছু " +"অবদানকারী তাদের কোড মার্জ করার পরে সবসময় পাশে থাকে না এবং রক্ষণাবেক্ষণ করে " +"না , যা আমাদের জন্য প্রশ্নযুক্ত কোড বজায় রাখা কঠিন করে তুলতে পারে। এটি " +"বাগগুলির সাথে খারাপভাবে রক্ষণাবেক্ষণ করা বৈশিষ্ট্যগুলির দিকে পরিচালিত করতে " +"পারে যা কখনই সংশোধন করা হয় না। তার উপরে, \"API পৃষ্ঠ\" যা পরীক্ষা করা এবং " +"রিগ্রেশনের জন্য চেক করা প্রয়োজন সময়ের সাথে সাথে বাড়তে থাকে।" #: ../../docs/about/faq.rst:314 msgid "" @@ -1069,6 +1341,9 @@ msgid "" "contributors to get started with Godot, without requiring them to purchase " "high-end hardware." msgstr "" +"**অবদানের সহজলভ্যতা।** কোডবেসকে ছোট ও পরিপাটি রেখে, এটি দ্রুত এবং সহজে উৎস " +"থেকে কম্পাইল করা যেতে পারে। এটি নতুন অবদানকারীদের জন্য উচ্চ-মানসম্পন্ন " +"হার্ডওয়্যার কেনার প্রয়োজন ছাড়াই Godot-এর সাথে কাজ শুরু করা সহজ করে তোলে।" #: ../../docs/about/faq.rst:319 msgid "" @@ -1077,6 +1352,10 @@ msgid "" "extract it and run it in less than 5 minutes makes Godot more accessible to " "developers in all countries." msgstr "" +"**এডিটরের বাইনারি আকার ছোট রাখা** প্রত্যেকের কাছে দ্রুত ইন্টারনেট সংযোগ নেই, " +"যাতে প্রত্যেকে Godot এডিটর ডাউনলোড করতে পারে, এক্সট্র্যাক্ট করতে পারে এবং 5 " +"মিনিটেরও কম সময়ে চালাতে পারে তা নিশ্চিত করা । গডটকে সমস্ত দেশের ডেভেলপারদের " +"কাছে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করে তোলে।" #: ../../docs/about/faq.rst:324 msgid "" @@ -1087,6 +1366,11 @@ msgid "" "high-speed Internet is not readily available. To add to this, strict data " "usage caps are often in effect in those countries." msgstr "" +"**রপ্তানি টেমপ্লেটের জন্য বাইনারি আকার ছোট রাখা** এটি সরাসরি Godot এর সাথে " +"রপ্তানি করা প্রকল্পের আকারকে প্রভাবিত করে। মোবাইল এবং ওয়েব প্ল্যাটফর্মে, কম " +"শক্তিসম্পন্ন ডিভাইসগুলিতে দ্রুত ইনস্টলেশন এবং লোডিং নিশ্চিত করতে ফাইলের আকার " +"কম রাখা গুরুত্বপূর্ণ। আবার এমন অনেক দেশ আছে যেখানে দ্রুতগতির ইন্টারনেট সহজলভ্" +"য নয়। এর উপর, কঠোর ডেটা ব্যবহারের লিমিট প্রায়শই সেই দেশগুলিতে কার্যকর হয়।" #: ../../docs/about/faq.rst:331 msgid "" @@ -1099,12 +1383,21 @@ msgid "" "` to optimize the distribution size of your " "project.)" msgstr "" +"উপরের সমস্ত কারণের জন্য, আমরা Godot-এ মূল কার্যকারিতা হিসাবে কী গ্রহণ করতে " +"পারি তা বেছে নিতে হবে। এই কারণেই আমরা Godot-এর ভবিষ্যত সংস্করণগুলিতে " +"আনুষ্ঠানিকভাবে সমর্থিত অ্যাড-অনগুলিতে কিছু মূল কার্যকারিতা সরানোর লক্ষ্য " +"রাখছি। বাইনারি আকারের পরিপ্রেক্ষিতে, এটিতে নিশ্চিত করে আপনি আপনার প্রকল্পে " +"আসলে যতটুকু দরকার ততটুকুই ব্যাবহার করছেন (এরই মধ্যে, আপনি আপনার প্রজেক্টের " +"ডিস্ট্রিবিউশন সাইজ অপ্টিমাইজ করতে : রেফ: অব্যবহৃত বৈশিষ্ট্য অক্ষম " +"` সহ কাস্টম এক্সপোর্ট টেমপ্লেট কম্পাইল করতে পারেন।)" #: ../../docs/about/faq.rst:340 msgid "" "How should assets be created to handle multiple resolutions and aspect " "ratios?" msgstr "" +"একাধিক রেজোলিউশন এবং আকৃতির অনুপাত পরিচালনা করার জন্য কীভাবে asset তৈরি করা " +"উচিত?" #: ../../docs/about/faq.rst:342 msgid "" @@ -1116,6 +1409,13 @@ msgid "" "Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were " "created, with a very wide range of sizes and DPIs." msgstr "" +"এই প্রশ্নটি প্রায়শই পুনরাবৃত্তি হয় এবং এটি সম্ভবত অ্যাপল দ্বারা তৈরি ভুল " +"বোঝাবুঝির জন্য । যখন তারা মূলত তাদের ডিভাইসের রেজোলিউশন দ্বিগুণ করে। এটি " +"ধারণা ছিল যে বিভিন্ন রেজোলিউশনে একই asset থাকা ভাল , তাই অনেকেই সেই পথের দিকে" +" এগিয়ে যান। এটি মূলত একটি বিন্দুতে এবং শুধুমাত্র অ্যাপল ডিভাইসের জন্য কাজ " +"করেছিল, কিন্তু তারপরে বিভিন্ন রেজোলিউশন এবং আকৃতির অনুপাত সহ বেশ কয়েকটি " +"অ্যান্ড্রয়েড এবং অ্যাপল ডিভাইস তৈরি করা হয়েছিল যার বিস্তৃত আকার এবং ডিপি" +"আই রয়েছে।" #: ../../docs/about/faq.rst:350 msgid "" @@ -1124,6 +1424,10 @@ msgid "" "This is mostly needed for 2D, as in 3D, it's just a matter of camera " "vertical or horizontal FOV." msgstr "" +"এটি অর্জনের সবচেয়ে সাধারণ এবং সঠিক উপায় হল, গেমের জন্য একটি একক বেস রেজোলি" +"উশন ব্যবহার করা এবং শুধুমাত্র বিভিন্ন স্ক্রীন আকৃতির অনুপাত পরিচালনা করা। এটি" +" বেশিরভাগই 2D-এর জন্য প্রয়োজন, যেহেতু 3D-তে, এটি ক্যামেরা উল্লম্ব বা অনুভূমি" +"ক FOV- পরিবর্তনের ব্যাপার।" #: ../../docs/about/faq.rst:355 msgid "" diff --git a/weblate/ca.po b/weblate/ca.po index 4c4476c8ac..6727f677ce 100644 --- a/weblate/ca.po +++ b/weblate/ca.po @@ -13,14 +13,14 @@ # Roger Blanco Ribera , 2018. # Roger VC , 2022. # Xavier Gomez , 2019, 2021. -# +# Martí Torres Garo , 2024. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2023-11-29 23:14+0100\n" -"PO-Revision-Date: 2023-09-17 01:24+0000\n" -"Last-Translator: Ander Romero \n" +"PO-Revision-Date: 2024-01-23 17:44+0000\n" +"Last-Translator: Martí Torres Garo \n" "Language-Team: Catalan \n" "Language: ca\n" @@ -28,7 +28,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.0.2\n" +"X-Generator: Weblate 5.4-dev\n" #: ../../docs/index.rst:75 ../../docs/about/docs_changelog.rst:151 #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:7 @@ -45,11 +45,11 @@ msgstr "Primers passos" #: ../../docs/index.rst:103 msgid "Manual" -msgstr "" +msgstr "Manual" #: ../../docs/index.rst:137 msgid "Contributing" -msgstr "" +msgstr "Contribueix" #: ../../docs/index.rst:149 ../../docs/about/docs_changelog.rst:163 msgid "Community" @@ -96,7 +96,6 @@ msgstr "" "comunitat proporcionant noves traduccions o revisant les existents a Weblate." #: ../../docs/index.rst:21 -#, fuzzy msgid "" "For the time being, localized translations are only available for the " "\"stable\" branch. You can still view the English documentation for other " @@ -104,8 +103,9 @@ msgid "" "sidebar." msgstr "" "De moment, les traduccions localitzades només estan disponibles per a la " -"branca \"latest\" (desenvolupament), però tot i així haurien de ser " -"adequades per aprendre a utilitzar les versions estables de Godot." +"branca \"stable\". Podeu serguir veient la documentació en anglès per altres " +"versions seguint el panell \"Read the Docs\" (Llegir la documentació) al peu " +"de la barra lateral." #: ../../docs/index.rst:26 #, fuzzy @@ -135,7 +135,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/index.rst:36 msgid "Get involved" -msgstr "" +msgstr "Involucra't" #: ../../docs/index.rst:38 msgid "" @@ -151,7 +151,6 @@ msgstr "" "clara o no trobeu la informació que cercàveu, no dubteu a fer-nos-ho saber!" #: ../../docs/index.rst:44 -#, fuzzy msgid "" "Submit an issue or pull request on the `GitHub repository `_, help us `translate the documentation " @@ -159,21 +158,21 @@ msgid "" "talk to us on the ``#documentation`` channel on the `Godot Contributors Chat " "`_!" msgstr "" -"Envieu-nos un problema o un pull request en el repositori `GitHub `_, ajuda'ns a traduir la " -"`documentació `_ en la " -"vostra llengua, o parleu-ne amb nosaltres en el canal ``#documentation`` de " -"`Discord `_, o en el canal ``#godotengine-doc`` " +"Envieu-nos un problema o un \"pull request\" en el repositori `GitHub " +"`_, ajuda'ns a traduir la `" +"documentació `_ en la " +"vostra llengua, o parleu-ne amb nosaltres en el canal ``#documentation`` de `" +"Discord `_, o en el canal ``#godotengine-doc`` " "de `irc.freenode.net `_!" #: ../../docs/index.rst:50 msgid "weblate_widget" -msgstr "" +msgstr "weblate_widget" #: ../../docs/:0 msgid "Translation status" -msgstr "" +msgstr "Estat de la Traducció" #: ../../docs/index.rst:52 #, fuzzy diff --git a/weblate/cs.po b/weblate/cs.po index ffaf043257..ef8049969d 100644 --- a/weblate/cs.po +++ b/weblate/cs.po @@ -52,13 +52,16 @@ # Zbyněk , 2020-2022, 2023. # Marek Douběta , 2023. # ebor , 2023. +# Nikola Kraus , 2023. +# David Houdek , 2024. +# Marek Poustka , 2024. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2023-11-29 23:14+0100\n" -"PO-Revision-Date: 2023-12-10 20:43+0000\n" -"Last-Translator: Zbyněk \n" +"PO-Revision-Date: 2024-02-26 08:02+0000\n" +"Last-Translator: Marek Poustka \n" "Language-Team: Czech \n" "Language: cs\n" @@ -66,7 +69,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n==1) ? 0 : (n>=2 && n<=4) ? 1 : 2;\n" -"X-Generator: Weblate 5.3-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.5-dev\n" #: ../../docs/index.rst:75 ../../docs/about/docs_changelog.rst:151 #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:7 @@ -83,11 +86,11 @@ msgstr "Začínáme" #: ../../docs/index.rst:103 msgid "Manual" -msgstr "Manual" +msgstr "Manuály" #: ../../docs/index.rst:137 msgid "Contributing" -msgstr "Přispívající" +msgstr "Přispějte" #: ../../docs/index.rst:149 ../../docs/about/docs_changelog.rst:163 msgid "Community" @@ -117,7 +120,7 @@ msgid "" "hosted.weblate.org/projects/godot-engine/godot-docs>`_." msgstr "" "Tato dokumentace byla přeložena z `anglického originálu `_ členy komunity z `Weblate `_ členy komunity z `Weblate `_." #: ../../docs/index.rst:16 @@ -132,15 +135,15 @@ msgstr "" "poskytnete nové překlady, nebo přezkoumáte stávající překlady na Weblate." #: ../../docs/index.rst:21 -#, fuzzy msgid "" "For the time being, localized translations are only available for the " "\"stable\" branch. You can still view the English documentation for other " "engine versions using the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the " "sidebar." msgstr "" -"Prozatím jsou překlady dostupné pouze v \"latest\" (vývojové) větvi, i " -"přesto jsou vhodné k učení jak používat stable verzi Godotu." +"Prozatím jsou překlady dostupné pouze pro \"stable\" verzi enginu. " +"Dokumentaci pro ostatní verze enginu naleznete na konci bočního panelu v " +"\"Přečíst dokumentaci\"." #: ../../docs/index.rst:26 msgid "" @@ -150,20 +153,19 @@ msgid "" "`introduction page ` to get an overview of what this " "documentation has to offer." msgstr "" -"Vítejte v oficiální dokumentaci `Godot Engine `__, " +"Vítejte v oficiální dokumentaci `Enginu Godot `__, " "svobodném a open-source komunitou řízeném 2D a 3D herním enginu! Jste-li zde " -"poprvé, doporučujeme prečíst si :ref:`introduction page ` " -"pro lepší představu, co tato dokumentace nabízí." +"poprvé, doporučujeme prečíst si :ref:`úvodní stránku ` pro " +"lepší představu, co tato dokumentace nabízí." #: ../../docs/index.rst:32 -#, fuzzy msgid "" "The table of contents in the sidebar should let you easily access the " "documentation for your topic of interest. You can also use the search " "function in the top-left corner." msgstr "" -"Obsah níže a v bočním panelu vám usnadní přístup k dokumentaci k tématu co " -"vás zajímá. Také můžete využít vyhledávaní v levém horním rohu." +"Obsah v bočním panelu vám usnadní přístup k tématům v dokumentaci o která " +"máte zájem. Také můžete využít funkci vyhledávaní v levém horním rohu." #: ../../docs/index.rst:36 msgid "Get involved" @@ -177,10 +179,11 @@ msgid "" "something, or cannot find what you are looking for in the docs, help us make " "the documentation better by letting us know!" msgstr "" -"Godot Engine je projekt s otevřeným zdrojovým kódem vyvinutý komunitou " -"dobrovolníků. Tým dokumentaristů může jednat na základě vaší zpětné vazby a " -"může zlepšit návody a třídní reference. Pokud nečemu nerozumíte nebo " -"nemůžete najít to, co hledáte v dokumentaci, tak nám dejte vědět!" +"Godot Engine je projekt s otevřeným zdrojovým kódem vyvíjený komunitou " +"dobrovolníků. Tým dokumentaristů vždy ocení vaší zpětnou vazbu a pomoc ke " +"zlepšení návodů a třídních referencí. Pokud nečemu nerozumíte nebo nemůžete " +"najít to, co hledáte v dokumentaci, tak nám dejte vědět a pomozte udělat " +"dokumentaci lepší!" #: ../../docs/index.rst:44 msgid "" @@ -190,7 +193,7 @@ msgid "" "talk to us on the ``#documentation`` channel on the `Godot Contributors Chat " "`_!" msgstr "" -"Ohlašte problém (issue) nebo zašlete řešení (pull request) na `GitHub " +"Ohlašte problém (issue) nebo zašlete požadavek (pull request) na `GitHub " "`_ , pomozte nám `přeložit " "dokumentaci `_ do vašeho " "jazyka nebo si s námi promluvte na ``#documentation`` kanálu na `Godot " @@ -205,9 +208,8 @@ msgid "Translation status" msgstr "Stav překladu" #: ../../docs/index.rst:52 -#, fuzzy msgid "Offline documentation" -msgstr "Online dokumentace (RST)" +msgstr "Offline dokumentace" #: ../../docs/index.rst:54 msgid "" @@ -215,14 +217,14 @@ msgid "" "documentation hosted on `DevDocs `__. To enable " "offline browsing on DevDocs, you need to:" msgstr "" -"K procházení offline dokumentace, můžete použít zrcadlo dokumentace umístěné " -"na adrese `DevDocs `__. Chcete-li v aplikaci " -"DevDocs povolit procházení offline, musíte:" +"K procházení offline dokumentace, můžete použít odkaz k dokumentaci umístěné " +"na adrese `DevDocs `__. Chcete-li povolit " +"procházení offline, na stránkách DevDocs musíte:" #: ../../docs/index.rst:58 msgid "Click the three dots in the top-left corner, choose **Preferences**." msgstr "" -"Klikněte na tři tečky umístěné v levém horním rodu a vyberete **Předvolby**." +"Klikněte na tři tečky umístěné v levém horním rohu a vyberte **Preferences**." #: ../../docs/index.rst:59 msgid "" @@ -239,25 +241,22 @@ msgstr "" "data**." #: ../../docs/index.rst:62 -#, fuzzy msgid "Click the **Install** link next to the Godot documentation." -msgstr "Co je dokumentace Godot" +msgstr "Klikněte na odkaz **Install** vedle dokumentace Godot." #: ../../docs/index.rst:64 -#, fuzzy msgid "" "You can also `download an HTML copy `__ for " "offline reading (updated every Monday). Extract the ZIP archive then open " "the top-level ``index.html`` in a web browser." msgstr "" -"Můžete si také `stáhnout HTML kopii `__ pro " -"offline čtení (aktualizováno každé pondělí). Rozbalte archiv ZIP a poté " -"otevřete horní úroveň ``index.html`` ve webovém prohlížeči." +"Můžete si také `stáhnout kopii HTML `" +"__ pro čtení offline (aktualizováno každé pondělí). Rozbalte archiv ZIP a " +"poté otevřete nejvýše umístěný soubor ``index.html`` ve webovém prohlížeči." #: ../../docs/index.rst:68 -#, fuzzy msgid "" "For mobile devices or e-readers, you can also `download an ePub copy " "`__ pro " -"offline čtení (aktualizováno každé pondělí). Rozbalte archiv ZIP a poté " -"otevřete horní úroveň ``index.html`` ve webovém prohlížeči." +"Pro mobilní zařízení a čtečky knih si můžete také `stáhnout kopii ePub " +"`__ pro čtení offline (aktualizováno každé " +"pondělí). Rozbalte archiv ZIP a poté otevřete soubor ``GodotEngine.epub`` v " +"aplikaci pro čtení e-knížek." #: ../../docs/_templates/versions.html:26 #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:149 @@ -276,27 +276,24 @@ msgid "Languages" msgstr "Jazyky" #: ../../docs/_templates/versions.html:32 -#, fuzzy msgid "Versions" -msgstr "**Verze**" +msgstr "Verze" #: ../../docs/_templates/versions.html:39 msgid "On Read the Docs" -msgstr "" +msgstr "Na stránkách Read the Docs" #: ../../docs/_templates/versions.html:41 -#, fuzzy msgid "Project Home" -msgstr "Nastavení projektu" +msgstr "Stránka projektu" #: ../../docs/_templates/versions.html:44 -#, fuzzy msgid "Builds" -msgstr "Vestavěné" +msgstr "Sestavení" #: ../../docs/_templates/versions.html:47 msgid "Downloads" -msgstr "Stažené" +msgstr "Ke stažení" #: ../../docs/about/introduction.rst:4 #: ../../docs/getting_started/introduction/index.rst:8 @@ -378,74 +375,70 @@ msgid "Introduction" msgstr "Úvod" #: ../../docs/about/introduction.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "Welcome to the official documentation of **Godot Engine**, the free and open " "source community-driven 2D and 3D game engine! Behind this mouthful, you " "will find a powerful yet user-friendly tool that you can use to develop any " "kind of game, for any platform and with no usage restriction whatsoever." msgstr "" -"Vítejte v oficiální dokumentaci Godot Engine, svobodném a open-source, " +"Vítejte v oficiální dokumentaci **Enginu Godot**, svobodném a open-source, " "komunitou řízeném, 2D a 3D herním enginu! Za tímto textem objevíte mocný, " "ale uživatelsky přívětivý nástroj, jež můžete použít k vývoji kterékoliv " "hry, pro jakoukoliv platformu bez zbytečných omezení." #: ../../docs/about/introduction.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "This page gives a broad overview of the engine and of this documentation, so " "that you know where to start if you are a beginner or where to look if you " "need information on a specific feature." msgstr "" -"Tato stránka se zaměřuje na širší prezentaci enginu a na obsah této " -"dokumentace, abyste věděli kde začít pokud jste začátečník, nebo kam se " -"podívat, pokud potřebujete informace o konkrétní funkci." +"Tato stránka se zaměřuje na širší prezentaci enginu a této dokumentace, " +"abyste věděli kde začít pokud jste začátečník nebo kam se podívat, pokud " +"potřebujete informace o konkrétní funkci." #: ../../docs/about/introduction.rst:21 msgid "Before you start" msgstr "Předtím než začnete" #: ../../docs/about/introduction.rst:23 -#, fuzzy msgid "" "The :ref:`Tutorials and resources ` page lists " "video tutorials contributed by the community. If you prefer video to text, " "consider checking them out. Otherwise, :ref:`Getting Started " "` is a great starting point." msgstr "" -"Stránka :ref:`Tutoriály a zdroje ` obsahuje video " -"tutoriály vytvořené členy komunity. Preferujete-li právě video tutoriály " -"namísto psaných, mohlo by stát za to se podívat právě tam." +"Stránka :ref:`Návody a zdroje ` obsahuje video " +"návody vytvořené členy komunity. Preferujete-li video tutoriály namísto " +"psaných, zvažte jejich vyzkoušení. Jinak, :ref:`Začínáme " +"` je dobrý startovní bod." #: ../../docs/about/introduction.rst:28 -#, fuzzy msgid "" "In case you have trouble with one of the tutorials or your project, you can " "find help on the various :ref:`Community channels `, " "especially the Godot `Discord`_ community and `Q&A `_." msgstr "" -"V případě, že máte problémy s nějakým tutoriálem nebo přímo s vaším " -"projektem, najdete nápovědu na různých :ref:`Komunitních kanálech " -"`, zejména v komunitě Godot Discord, Q&A a IRC." +"V případě, že máte problémy s některým z návodů nebo přímo s vaším " +"projektem, můžete najít nápovědu na různých :ref:`Komunitních kanálech " +"`, zejména v Godot `Discord`_ komunitě a `Q&A " +"`_." #: ../../docs/about/introduction.rst:34 msgid "About Godot Engine" msgstr "O Godot Engine" #: ../../docs/about/introduction.rst:36 -#, fuzzy msgid "" "A game engine is a complex tool and difficult to present in a few words. " "Here's a quick synopsis, which you are free to reuse if you need a quick " "write-up about Godot Engine:" msgstr "" -"Herní engine je komplexní nástroj, a proto je těžké představit Godot pár " -"slovy. Zde je krátký přehled, který můžete volně použít , potřebujete-li " -"rychlý zápis o Godot Engine." +"Herní engine je komplexní nástroj, a proto je těžké představit jej pár " +"slovy. Zde je krátký přehled, který můžete volně použít, chcete-li rychle " +"popsat Godot Engine:" #: ../../docs/about/introduction.rst:40 -#, fuzzy msgid "" "Godot Engine is a feature-packed, cross-platform game engine to create 2D " "and 3D games from a unified interface. It provides a comprehensive set of " @@ -455,14 +448,13 @@ msgid "" "mobile platforms (Android, iOS), as well as Web-based platforms and consoles." msgstr "" "Godot Engine je mutiplatformní herní engine plný nástrojů pro tvorbu 2D a 3D " -"her v jednotném prostředí. Obsahuje rozsáhlý balíček nástrojů, díky kterému " -"se uživatel může soustředit na tvorbu her bez zbytečných věcí okolo. Hry lze " -"exportovat jedním kliknutím na spoustu různých platforem, obsahující hlavní " -"desktopové platformy (Linux, macOS, Windows), stejně jako mobilní (Android, " -"iOS) a webové (HTML5) platformy." +"her v jednotném prostředí. Obsahuje komplexní balíček běžných nástrojů, díky " +"kterému se uživatel může soustředit na tvorbu her bez nutnosti vytvářet vše " +"od začátku. Hry lze exportovat jedním kliknutím na spoustu různých " +"platforem, obsahující hlavní desktopové platformy (Linux, macOS, Windows), " +"mobilní (Android, iOS), stejně jako webové (HTML5) platformy a konzole." #: ../../docs/about/introduction.rst:47 -#, fuzzy msgid "" "Godot is completely free and open source under the :ref:`permissive MIT " "license `. No strings attached, no royalties, " @@ -472,53 +464,49 @@ msgid "" "supported by the `Godot Foundation `_ not-for-" "profit." msgstr "" -"Godot je zcela zdarma a open source engine, který spadá pod permisivní MIT " -"licenci. Žádné háčky, bez poplatků, nic. Hry patří těm co je vytvořili, a to " -"včetně každého řádku kódu enginu. Vývoj Godot Enginu je plně nezávislý a " -"komunitou řízený. Dává uživatelům možnost upravit si engine tak, aby splnil " -"všechna jejich očekávání. Je podporován organizací `Software Freedom " -"Conservancy `_ not-for-profit." +"Godot je zcela zdarma a open source engine, který spadá pod :ref:` svobodnou " +"MIT licenci `. Bez závazků, žádné poplatky, " +"nic. Hry patří těm co je vytvořili až po poslední řádku zdrojového kódu. " +"Vývoj Godot Enginu je plně nezávislý a komunitně řízený, dávající uživatelům " +"možnost upravit si engine tak, aby splnil jejich očekávání. Je podporován " +"organizací `Godot Foundation `_ bezúplatně." #: ../../docs/about/introduction.rst:57 msgid "Organization of the documentation" -msgstr "Organizace této dokumentace" +msgstr "Uspořádání této dokumentace" #: ../../docs/about/introduction.rst:59 msgid "This documentation is organized into several sections:" -msgstr "Tato dokumentace je organizovaná do několika sekcí:" +msgstr "Tato dokumentace je uspořádána do několika sekcí:" #: ../../docs/about/introduction.rst:61 -#, fuzzy msgid "" "**About** contains this introduction as well as information about the " "engine, its history, its licensing, authors, etc. It also contains the :ref:" "`doc_faq`." msgstr "" -"Sekce :ref:`sec-general` obsahuje tento úvod, stejně jako informace o " -"engine, jeho historii, jeho licencích, autorech atd. Dále obsahuje také :ref:" -"`doc_faq`." +"**O Aplikaci** obsahuje tento úvod a také informace o enginu, jeho historii, " +"jeho licencích, autorech atd. Dále obsahuje také :ref:`doc_faq`." #: ../../docs/about/introduction.rst:64 -#, fuzzy msgid "" "**Getting Started** contains all necessary information on using the engine " "to make games. It starts with the :ref:`Step by step ` tutorial which should be the entry point for all new users. " "**This is the best place to start if you're new!**" msgstr "" -"Sekce :ref:`sec-learn` je *raison d'être* této dokumentace, protože obsahuje " -"všechny potřebné informace o použití engine k výrobě her. Začíná tutoriálem :" -"ref:`Krok za krokem ` , který by měl být vstupním " -"bodem pro všechny nové uživatele." +"**Začínáme** obsahuje všechny pořebné informace o použití enginu kw tvorbě " +"her. Začíná manuálem :ref:`Krok za krokem ` , který " +"by měl být vstupním bodem pro všechny nové uživatele. **Toto je nejlepší " +"místo ke startu pokud jste tu nově!**" #: ../../docs/about/introduction.rst:68 -#, fuzzy msgid "" "The **Manual** can be read or referenced as needed, in any order. It " "contains feature-specific tutorials and documentation." msgstr "" -"Sekci :ref:`sec-tutorials` lze číst podle potřeby v libovolném pořadí. " -"Obsahuje návody, specifické pro jednotlivé funkce, a dokumentaci." +"**Manuály** lze číst podle potřeby v libovolném pořadí. Obsahuje návody, " +"specifické pro jednotlivé funkce a dokumentaci." #: ../../docs/about/introduction.rst:70 msgid "" @@ -528,21 +516,23 @@ msgid "" "sections intended for advanced users and contributors, with information on " "compiling the engine, contributing to the editor, or developing C++ modules." msgstr "" +"**Přispějte** poskytuje informace související s přispíváním do Godotu, ať už " +"do jádra enginu, dokumentace, ukázek nebo jiných částí. Popisuje, jak " +"nahlašovat chyby, jak jsou organizovány pracovní postupy přispěvatelů, atd. " +"Obsahuje také sekce určené pro pokročilé uživatele a přispěvatele s " +"informacemi o kompilaci enginu, přispívání do editoru nebo vývoji modulů C++." #: ../../docs/about/introduction.rst:76 -#, fuzzy msgid "" "**Community** is dedicated to the life of Godot's community. It points to " "various community channels like the `Godot Contributors Chat `_ and `Discord`_ and contains a list of recommended third-" "party tutorials and materials outside of this documentation." msgstr "" -":ref:`sec-community` sekce poskytuje informace, týkající se přispívání na " -"vývoj engine a ohledně jeho komunity. Jak nahlašovat bugy, pomoc s " -"dokumentací atd. Také odkazuje na růzé komunikační kanály, umožňující " -"spojení s komunitou, jako je IRC a Discord. Na těchto kanálech je možné " -"najít také seznam doporučených zdrojů, vytvořených třetí stranou, které " -"nejsou součástí dokumentace." +"Sekce **Komunita** je věnována životu komunity enginu Godot. Odkazuje na " +"různé komunitní kanály jako `Godot Contributors Chat ` _, `Discord` _ a také obsahuje seznam doporučených návodů " +"a materiálů třeítch stran, které jsou mimo tuto dokumentaci." #: ../../docs/about/introduction.rst:81 msgid "" @@ -550,21 +540,22 @@ msgid "" "available directly within the engine's script editor. You can find " "information on all classes, functions, signals and so on here." msgstr "" +"Nakonec, **Dokumentace tříd** dokumentuje kompletní API rozhraní Godot, " +"které je také přímo dostupné v editoru skriptů v enginu. Zde najdete " +"informace o všech třídách, funkcích, signálech a podobně." #: ../../docs/about/introduction.rst:85 -#, fuzzy msgid "" "In addition to this documentation, you may also want to take a look at the " "various `Godot demo projects `_." msgstr "" -"Kromě této dokumentace se můžete také podívat na různé `Godot demo projekty " -"`_ ." +"Kromě této dokumentace se také můžete podívat na různé `Godot demo projekty " +"`_." #: ../../docs/about/introduction.rst:89 -#, fuzzy msgid "About this documentation" -msgstr "O dokumentaci" +msgstr "O této dokumentaci" #: ../../docs/about/introduction.rst:91 msgid "" @@ -577,18 +568,26 @@ msgid "" "`Documentation team `_ on " "`Godot Contributors Chat `_." msgstr "" +"Členové komunity Godot Engine tuto dokumentaci neustále píší, opravují, " +"upravují a vylepšují. Stále hledáme další pomoc. Můžete také přispět " +"vytvořením Github příspěvků (Issue) nebo překladem dokumentace do vašeho " +"jazyka. Pokud máte zájem pomoci, podívejte se na :ref:`Jak přispět " +"` a :ref:`Psaní dokuemntace " +"`, nebo se obraťte na `Tým " +"dokumentaristů `_ na `Godot " +"Contributors Chat `_." #: ../../docs/about/introduction.rst:99 -#, fuzzy msgid "" "All documentation content is licensed under the permissive Creative Commons " "Attribution 3.0 (`CC BY 3.0 `_) license, with attribution to \"*Juan Linietsky, Ariel Manzur, and the " "Godot Engine community*\" unless otherwise noted." msgstr "" -"Veškerý obsah je pod tolerantní licencí Creative Commons Attribution 3.0 " -"( `CC-BY 3.0 `_ ) s přiřazením " -"k \"Juan Linietsky, Ariel Manzur a komunitě Godot Engine\"." +"Veškerý obsah je chráněn svobodnou licencí Creative Commons Attribution 3.0 (" +" `CC-BY 3.0 `_ ) s přiřazením " +"k \"Juan Linietsky, Ariel Manzur a komunitě Godot Engine\", pokud není jinak " +"dáno." #: ../../docs/about/introduction.rst:104 msgid "*Have fun reading and making games with Godot Engine!*" @@ -606,20 +605,19 @@ msgstr "Často kladené otázky" #: ../../docs/about/faq.rst:10 msgid "" "What can I do with Godot? How much does it cost? What are the license terms?" -msgstr "Co mohu dělat s Godot? Kolik to stojí? Co jsou licenční podmínky?" +msgstr "Co mohu dělat s Godot? Kolik to stojí? Jaké jsou licenční podmínky?" #: ../../docs/about/faq.rst:12 -#, fuzzy msgid "" "Godot is `Free and open source Software `_ available under the `OSI-approved `_ MIT license. This means it is free as in " "\"free speech\" as well as in \"free beer.\"" msgstr "" -"Godot je `Svobodný software a software s otevřeným zdrojovým kódem `_ dostupný pod `OSI " -"licencí `_ MIT. To znamená, že je " -"zdarma jako ve \"svobodě projevu\", stejně jako v \"pivo zdarma.\"" +"Godot je `Svobodný software s otevřeným zdrojovým kódem `_ dostupný pod `OSI-approved MIT " +"licencí `_. To znamená, že je zdarma " +"jako \"svoboda projevu\" nebo jako \"pivo zdarma.\"" #: ../../docs/about/faq.rst:16 msgid "In short:" @@ -630,30 +628,28 @@ msgid "" "You are free to download and use Godot for any purpose: personal, non-" "profit, commercial, or otherwise." msgstr "" -"Můžete si zdarma stáhnout a používat Godot pro jakýkoli účel, osobní, " -"neziskový, komerční nebo jinak." +"Můžete si zdarma stáhnout a používat Godot pro jakékoliv účely: osobní, " +"neziskový, komerční nebo jakkoli jinak." #: ../../docs/about/faq.rst:19 msgid "" "You are free to modify, distribute, redistribute, and remix Godot to your " "heart's content, for any reason, both non-commercially and commercially." msgstr "" -"Máte možnost modifikovat, distribuovat, redistribuovat a remixovat Godot , " -"tak jak uznáte za vhodné, a to z jakéhokoli důvodu, a to jak nekomerčně, tak " -"komerčně." +"Můžete volne modifikovat, distribuovat, předávat a upravovat Godot tak jak " +"uznáte za vhodné a to z jakéhokoli důvodu, ať už nekomerčně nebo komerčně." #: ../../docs/about/faq.rst:22 -#, fuzzy msgid "" "All the contents of this accompanying documentation are published under the " "permissive Creative Commons Attribution 3.0 (`CC BY 3.0 `_) license, with attribution to \"Juan " "Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community.\"" msgstr "" -"Veškerý obsah této doprovodné dokumentace je zveřejněn pod licencí Creative " -"Commons Attribution 3.0 ( `CC-BY 3.0 `_ ), s uvedením licence „Juan Linietsky, Ariel Manzur a komunita " -"Godot Engine. \"" +"Veškerý obsah této doprovodné dokumentace je zveřejněn pod volnou licencí " +"Creative Commons Attribution 3.0 ( `CC-BY 3.0 `_ ), s přiřazením licence k „Juan Linietsky, Ariel Manzur " +"a komunitě Godot Engine. \"" #: ../../docs/about/faq.rst:26 msgid "" @@ -666,7 +662,6 @@ msgstr "" "mít různé licence." #: ../../docs/about/faq.rst:30 -#, fuzzy msgid "" "For full details, look at the `COPYRIGHT.txt `_ as well as the `LICENSE.txt `_ " "files in the Godot repository." msgstr "" -"Úplné podrobnosti naleznete v souboru `COPYRIGHT.txt `_ a také `LICENSE.txt `_ a `LOGO\\_LICENSE." -"txt `_ " -"soubory v úložišti Godot." +"Veškeré podrobnosti naleznete v souborech `COPYRIGHT.txt `_, `LICENSE.txt `_ a `LOGO_LICENSE.txt " +"`_ v " +"úložišti Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:35 msgid "" "Also, see `the license page on the Godot website `_." msgstr "" -"Viz také `licenční stránka na webu Godot `_ ." +"Viz také `licenční stránka na webu Godot `_." #: ../../docs/about/faq.rst:38 msgid "Which platforms are supported by Godot?" @@ -694,7 +688,7 @@ msgstr "Které platformy podporuje Godot?" #: ../../docs/about/faq.rst:40 msgid "**For the editor:**" -msgstr "**Pro editora:**" +msgstr "**Pro editor:**" #: ../../docs/about/faq.rst:42 ../../docs/about/faq.rst:50 #: ../../docs/about/faq.rst:226 @@ -730,9 +724,8 @@ msgstr "macOS" #: ../../docs/about/faq.rst:44 ../../docs/about/faq.rst:52 #: ../../docs/contributing/development/debugging/vulkan/vulkan_validation_layers.rst:58 -#, fuzzy msgid "Linux, \\*BSD" -msgstr "X11 (Linux, \\*BSD)" +msgstr "Linux, \\*BSD" #: ../../docs/about/faq.rst:45 msgid "Android (experimental)" @@ -769,42 +762,42 @@ msgid "Web" msgstr "Web" #: ../../docs/about/faq.rst:57 -#, fuzzy msgid "" "Both 32- and 64-bit binaries are supported where it makes sense, with 64 " "being the default. Official macOS builds support Apple Silicon natively as " "well as x86_64." msgstr "" -"V případě, že to dává smysl, jsou podporovány 32bitové i 64bitové binární " -"soubory, přičemž 64 je výchozí." +"Obě 32-bit a 64-bit bitové verze jsou podporovány všude, kde to dává smysl, " +"s tím že 64 je defaultní. Oficiální macOS sestavení přirozeně podporuje " +"Apple Silicon stejně jako x86_64." #: ../../docs/about/faq.rst:60 msgid "" "Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based " "systems with Linux, like the Raspberry Pi." msgstr "" -"Někteří uživatelé také hlásí sestavení a používání Godot úspěšně na " -"systémech založených na ARM s Linuxem, jako je Raspberry Pi." +"Někteří uživatelé také hlásí úspěšné sestavení a použití Godot na systémech " +"založených na ARM s Linuxem, jako je Raspberry Pi." #: ../../docs/about/faq.rst:63 -#, fuzzy msgid "" "The Godot team can't provide an open source console export due to the " "licensing terms imposed by console manufacturers. Regardless of the engine " "you use, though, releasing games on consoles is always a lot of work. You " "can read more about :ref:`doc_consoles`." msgstr "" -"Tým Godot enginu nemůže poskytovat export open-source projektů kvůli " -"licenčním podmínkám, stanoveným výrobci konzolí. Bez ohledu na engine, který " -"použijete, znamená vydávání her pro konzole vždy hodně práce." +"Tým enginu Godot nemůže poskytovat export open-source projektů na konzole " +"kvůli licenčním podmínkám stanovených jejich výrobci. Bez ohledu na engine, " +"který použijete, znamená vydání her pro konzole vždy hodně práce. Více se " +"můžete dočíst na :ref:`doc_consoles`." #: ../../docs/about/faq.rst:68 msgid "" "For more on this, see the sections on :ref:`exporting ` and :ref:`compiling Godot yourself `." msgstr "" -"Pro více informací o tom, viz oddíly na :ref:`export ` a :ref:`Godot vlastní kompilace `." +"Pro více informací se podívejte na sekce :ref:`exportování ` a :ref:`kompilování Godot `." #: ../../docs/about/faq.rst:73 msgid "" @@ -813,21 +806,24 @@ msgid "" "deprecated by Microsoft. It is still available in the current stable release " "of Godot 3 for interested users." msgstr "" +"Godot 3 měl také podporu pro Universal Windows Platform (UWP). Tento port " +"platformy byl v Godot 4 odstraněn kvůli nedostatečné údržbě a Microsoft ho " +"zavrhl. Pro zainteresované uživatele je stále k dispozici v aktuální " +"stabilní verzi Godot 3." #: ../../docs/about/faq.rst:79 msgid "Which programming languages are supported in Godot?" -msgstr "Které programovací jazyky jsou podporovány v Godotu?" +msgstr "Které programovací jazyky jsou podporovány v Godot?" #: ../../docs/about/faq.rst:81 -#, fuzzy msgid "" "The officially supported languages for Godot are GDScript, C#, and C++. See " "the subcategories for each language in the :ref:`scripting ` section." msgstr "" -"Oficiálně podporované jazyky v Godotu jsou GDScript, Vizuální Skriptování, " -"C# a C++. Viz podkategorie pro každý jazyk v :ref:`skriptování ` sekce." +"Oficiálně podporované jazyky pro Godot jsou GDScript, C# a C++. Více v " +"podkategoriích pro každý jazyk v sekci :ref:`skriptování `." #: ../../docs/about/faq.rst:84 msgid "" @@ -838,16 +834,15 @@ msgid "" "Viable Products (MVPs), and focusing on Time-To-Market (TTM), GDScript will " "provide a fast, friendly, and capable way of developing your games." msgstr "" -"Pokud teprve začínáte s vývojem v Godotu nebo s vývojem her obecně, GDScript " -"je jazyk právě pro vás a to protože je v Godotu nativné podporován. Zatímco " -"skriptovací jazyky mají v dlouhodobém horizontu tendenci být méně výkonné " -"než jazyky nižší úrovně, pro prototypování, vývoj minimálních " +"Pokud teprve začínáte s Godot nebo s vývojem her obecně, doporučujeme se " +"naučit a používat GDScript, protože je v Godotu přirozeně podporován. " +"Zatímco skriptovací jazyky mají v dlouhodobém horizontu tendenci být méně " +"výkonné než jazyky nižší úrovně, pro prototypování, vývoj minimálních " "životaschopných produktů (MVP) a zaměřování se na TTM (Time-To-Market), " "GDScript poskytne rychlý, uživatelsky přívětivý a výkonný prostředek pro " "rozvoj vašich her." #: ../../docs/about/faq.rst:91 -#, fuzzy msgid "" "Note that C# support is still relatively new, and as such, you may encounter " "some issues along the way. C# support is also currently missing on the web " @@ -859,15 +854,15 @@ msgid "" "is a great way to start your troubleshooting." msgstr "" "Všimněte si, že podpora C # je stále relativně nová, a proto se můžete " -"setkat s některými problémy. Naše přátelská a pracovitá komunita vývojářů je " -"vždy připravena řešit nové problémy, jakmile se objeví, ale protože se jedná " -"o projekt s otevřeným zdrojovým kódem, doporučujeme vám nejprve udělat si " -"vlastní hloubkový průzkum. Prohledávání diskusí o `otevřených problémech " -"`_ je skvělý způsob, jak začít " -"s řešením problémů vlastních." +"setkat s některými problémy. Podpora C#také cyhbí na webové platformě. Naše " +"přátelská a pracovitá komunita vývojářů je vždy připravena řešit nové " +"problémy jakmile se objeví, ale protože se jedná o projekt s otevřeným " +"zdrojovým kódem, doporučujeme vám nejprve udělat si vlastní hloubkový " +"průzkum. Prohledávání diskusí o `otevřených problémech `_ je " +"skvělý způsob, jak začít s řešením vlastních problémů." #: ../../docs/about/faq.rst:100 -#, fuzzy msgid "" "As for new languages, support is possible via third parties with " "GDExtensions. (See the question about plugins below). Work is currently " @@ -876,17 +871,16 @@ msgid "" "godot-nim>`_." msgstr "" "Pokud jde o nové jazyky, podpora je možná prostřednictvím třetích stran " -"pomocí infrastruktury GDNative / NativeScript / PluginScript. (Viz otázka o " -"pluginech níže.) V současné době probíhají práce na neoficiální podpoře " -"`Pythonu `_ a `Nimu `_ pro skriptování v Godotu." +"pomocí GDExtensions. (Více v otázce o pluginech níže.) V současné době " +"například probíhají práce na neoficiálním propojení Godot s`Pythonem " +"`_ a `Nimem `_." #: ../../docs/about/faq.rst:107 msgid "What is GDScript and why should I use it?" msgstr "Co je GDScript a proč bych jej měl používat?" #: ../../docs/about/faq.rst:109 -#, fuzzy msgid "" "GDScript is Godot's integrated scripting language. It was built from the " "ground up to maximize Godot's potential in the least amount of code, " @@ -897,27 +891,25 @@ msgid "" "`GDScript scripting guide `." msgstr "" "GDScript je integrovaný skriptovací jazyk pro Godot. Byl postaven od základů " -"tak, aby maximalizoval potenciál enginu při využití mínimálního množství " +"tak, aby maximalizoval potenciál enginu při využití minimálního množství " "kódu. To umožňuje jak začínajícím, tak i pokročilým vývojářům co nejrychleji " "ovládnout silné stránky Godota. Pokud jste někdy napsali něco v jazyce jako " -"Python, budete se zde cítit jako doma. Příklady, historie a úplný přehled " -"možností, které vám GDScript nabízí, najdete v :ref:`skriptovací příručka " -"GDScript ` ." +"je Python, budete se zde cítit jako doma. Pro příklady a úplný přehled " +"možností které GDScipt nabízí zjistíte v :ref:`GDScript skriptovací příručka " +"GDScript `." #: ../../docs/about/faq.rst:116 -#, fuzzy msgid "" "There are several reasons to use GDScript, especially when you are " "prototyping, in alpha/beta stages of your project, or are not creating the " "next AAA title. The most salient reason is the overall **reduction of " "complexity**." msgstr "" -"Existuje několik důvodů, proč používat GDScript - zejména když " -"prototypujete, ve fázích alfa / beta vašeho projektu nebo nevytváříte další " -"titul AAA -, ale nejdůležitějším důvodem je celkové **snížení složitosti.**." +"Existuje několik důvodů proč používat GDScript, zejména když prototypujete, " +"v alfa/beta fázích vašeho projektu nebo pokud nevytváříte další AAA titul. " +"Nejvýznamějším důvodem je celkové **snížení složitosti.**." #: ../../docs/about/faq.rst:120 -#, fuzzy msgid "" "The original intent of creating a tightly integrated, custom scripting " "language for Godot was two-fold: first, it reduces the amount of time " @@ -939,7 +931,6 @@ msgstr "" "funkcích pro velké množství jazyků." #: ../../docs/about/faq.rst:128 -#, fuzzy msgid "" "Since Godot is an open source project, it was imperative from the start to " "prioritize a more integrated and seamless experience over attracting " @@ -951,10 +942,10 @@ msgid "" "once you see how powerful it is and rapid your development becomes, we think " "GDScript will grow on you." msgstr "" -"Protože Godot je projekt s otevřeným zdrojovým kódem, bylo od počátku " +"Jelikož Godot je projekt s otevřeným zdrojovým kódem, bylo od počátku " "nezbytné upřednostňovat integrovanější a bezproblémovou zkušenost před " "získáváním dalších uživatelů podporou známějších programovacích jazyků - " -"zejména pokud by podpora těchto známých jazyků vedla k horšímu zkušenosti. " +"zejména pokud by podpora těchto známých jazyků vedla k horším zkušenostem. " "Chápeme, že byste v Godotu raději používali jiný jazyk (viz výše uvedený " "seznam podporovaných možností). Jak již bylo řečeno, pokud jste nezkoušeli " "GDScript, zkuste to na **tři dny**. Stejně jako Godot, jakmile uvidíte, jak " @@ -967,15 +958,14 @@ msgid "" "typed languages can be found in the :ref:`doc_gdscript_more_efficiently` " "tutorial." msgstr "" -"Více informací o pohodlném používání GDScriptu nebo dynamicky jazyků najdete " -"v tutoriálu :ref:`doc_gdscript_more_efffully`." +"Více informací jak pohodlně používat GDScript nebo dynamicky typované jazyky " +"najdete v tutoriálu :ref:`doc_gdscript_more_efficiently`." #: ../../docs/about/faq.rst:141 msgid "What were the motivations behind creating GDScript?" -msgstr "Jaké byla motivace pro vytvořeníí GDScript?" +msgstr "Jaká byla motivace pro vytvořeníí GDScript?" #: ../../docs/about/faq.rst:143 -#, fuzzy msgid "" "In the early days, the engine used the `Lua `__ " "scripting language. Lua can be fast thanks to LuaJIT, but creating bindings " @@ -983,11 +973,11 @@ msgid "" "took an enormous amount of code. After some experiments with `Python " "`__, that also proved difficult to embed." msgstr "" -"V dávných časech používal engin skriptovací jazyk `Lua `_ . Lua je rychlá, ale vytváření vazeb na objektově orientovaný systém " -"(pomocí fallbacks) bylo složité a pomalé a vyžadovalo enormní množství kódu. " -"Po několika experimentech s `Pythonem `_ se i toto " -"řešení ukázalo jako problematické." +"V začátcích používal engin skriptovací jazyk `Lua `_ . " +"Lua umí být ychlý, díky LuaJIT, ale vytváření vazeb na objektově orientovaný " +"systém (pomocí fallbacks) bylo složité a pomalé a vyžadovalo enormní " +"množství kódu. Po několika experimentech s `Pythonem `_ se i toto řešení ukázalo jako problematické." #: ../../docs/about/faq.rst:149 msgid "" @@ -1000,7 +990,7 @@ msgid "" "Poor threading support in most script VMs, and Godot uses threads (Lua, " "Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript, etc.)." msgstr "" -"Špatná podpora vláken v enginech většiny skriptů a Godot používá vlákna(Lua, " +"Špatná podpora vláken ve většiny VM skriptů a Godot používá vlákna(Lua, " "Python, Squirrel, JavaScript, ActionScript atd.)." #: ../../docs/about/faq.rst:153 @@ -1008,31 +998,30 @@ msgid "" "Poor class-extending support in most script VMs, and adapting to the way " "Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JavaScript)." msgstr "" -"Špatná podpora rozšíření tříd ve většině skriptů a přizpůsobení se způsobu, " -"jakým Godot pracuje, je vysoce neefektivní (Lua, Python, JavaScript)." +"Špatná podpora rozšíření tříd ve většině VM skriptů a přizpůsobení se " +"způsobu, jakým Godot pracuje, je vysoce neefektivní (Lua, Python, " +"JavaScript)." #: ../../docs/about/faq.rst:155 -#, fuzzy msgid "" "Many existing languages have horrible interfaces for binding to C++, " "resulting in a large amount of code, bugs, bottlenecks, and general " "inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, etc.). We wanted to focus " "on a great engine, not a great number of integrations." msgstr "" -"Mnoho existujících jazyků má odporná rozhraní pro vazbu na C ++, což vede k " -"velkému množství kódu, chyb, úzkých míst a obecně neefektivnosti (Lua, " -"Python, Squirrel, JavaScript atd.) Chtěli jsme se zaměřit na skvělý engine, " -"ne na velké množství integrovaných jazyků." +"Mnoho existujících jazyků má otřesná rozhraní pro vazbu na C ++, což vede k " +"velkému množství kódu, chybám, bottlenecks (efekt hrdla lahve) a obecně " +"neefektivnosti (Lua, Python, Squirrel, JavaScript atd.) Chtěli jsme se " +"zaměřit na skvělý engine, ne na velké množství integrovaných jazyků." #: ../../docs/about/faq.rst:159 -#, fuzzy msgid "" "No native vector types (Vector3, Transform3D, etc.), resulting in highly " "reduced performance when using custom types (Lua, Python, Squirrel, " "JavaScript, ActionScript, etc.)." msgstr "" -"Žádné nativní typy vektorů (vector3, matrix4 atd.), což má za následek velmi " -"snížený výkon při používání vlastních typů (Lua, Python, Squirrel, " +"Žádné nativní typy vektorů (vector3, Transform3D atd.), kterou vedou k " +"velmkému snížené výkonu při používání vlastních typů (Lua, Python, Squirrel, " "JavaScript, ActionScript atd.)." #: ../../docs/about/faq.rst:162 @@ -1044,23 +1033,21 @@ msgstr "" "zbytečně velké využití paměti (Lua, Python, JavaScript, ActionScript atd.)." #: ../../docs/about/faq.rst:164 -#, fuzzy msgid "" "Difficulty integrating with the code editor for providing code completion, " "live editing, etc. (all of them)." msgstr "" "Potíže při integraci script editoru s automatickým navrhováním doplňování " -"kódu (code completion), úpravou prováděného kódu atd. (Všechny). Toto " -"všechno je dobře podporováno GDScriptem." +"kódu (code completion), úpravou prováděného kódu atd. (Všechny)." #: ../../docs/about/faq.rst:167 msgid "GDScript was designed to curtail the issues above, and more." -msgstr "GDScript byl navržen tak, aby omezil výše uvedené problémy a další." +msgstr "" +"GDScript byl navržen tak, aby omezil výše uvedené problémy a jiné další." #: ../../docs/about/faq.rst:170 -#, fuzzy msgid "What 3D model formats does Godot support?" -msgstr "Jaký typ formátů 3D modelů Godot podporuje?" +msgstr "Jaké typy formátů 3D modelů Godot podporuje?" #: ../../docs/about/faq.rst:172 msgid "" @@ -1068,60 +1055,58 @@ msgid "" "from your 3D modeling software, and how to import them for Godot in the :ref:" "`doc_importing_3d_scenes` documentation." msgstr "" +"Podrobné informace o podporovaných formátech, jak je exportovat z vašeho " +"softwaru pro 3D modelování a jak je importovat do Godotu, naleznete v " +"dokumentaci :ref:`doc_importing_3d_scenes`." #: ../../docs/about/faq.rst:177 msgid "" "Will [insert closed SDK such as FMOD, GameWorks, etc.] be supported in Godot?" msgstr "" -"Bude [vložit uzavřemé SDK, jako je FMOD, GameWorks atd.] v Godotu " -"podporováno?" +"Budou [insert closed SDK, jako je FMOD, GameWorks atd.] v Godot podporovány?" #: ../../docs/about/faq.rst:179 -#, fuzzy msgid "" "The aim of Godot is to create a free and open source MIT-licensed engine " "that is modular and extendable. There are no plans for the core engine " "development community to support any third-party, closed-source/proprietary " "SDKs, as integrating with these would go against Godot's ethos." msgstr "" -"Cílem Godota je vytvořit bezplatný a open-source MIT-licencovaný engine, " +"Cílem Godot je vytvořit bezplatný a open-source MIT-licencovaný engine, " "který je modulární a rozšiřitelný. Neexistují žádné plány na to, aby " -"komunita pro vývoj jádra enginu podporovala jakékoli SDK třetích stran s " -"uzavřeným zdrojem / proprietární, protože jejich integrace by byla v rozporu " -"s étosem Godota." +"komunita vyvyjející jádro enginu podporovala jakékoli SDK třetích stran s " +"uzavřeným kódem/proprietární, protože jejich integrace by byla v rozporu s " +"etikou Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:184 -#, fuzzy msgid "" "That said, because Godot is open source and modular, nothing prevents you or " "anyone else interested in adding those libraries as a module and shipping " "your game with them, as either open- or closed-source." msgstr "" "Vzhledem k tomu, že Godot je open-source a modulární, nic nebrání vám ani " -"nikomu jinému, kdo by měl zájem, přidat tyto knihovny jako modul a " -"distribuovat vaší hru s nimi -a to formou open či closed source." +"komukoli jinému přidat tyto knihovny jako moduly a distribuovat s nimi hru " +"ať už formou open či closed source." #: ../../docs/about/faq.rst:188 msgid "" "To see how support for your SDK of choice could still be provided, look at " "the Plugins question below." msgstr "" -"Chcete-li zjistit, jak by mohlo být podpoporováno vámi vybrané SDK, " -"podívejte se níže na otázku týkající se pluginů ." +"Chcete-li zjistit, jak by mohla být podpora pro vaše vybrané SDK " +"poskytována, se podívejte níže na otázku týkající se pluginů." #: ../../docs/about/faq.rst:191 -#, fuzzy msgid "" "If you know of a third-party SDK that is not supported by Godot but that " "offers free and open source integration, consider starting the integration " "work yourself. Godot is not owned by one person; it belongs to the " "community, and it grows along with ambitious community contributors like you." msgstr "" -"Pokud víte o sadě SDK třetích stran, která není podporována Godotem, ale " -"která nabízí bezplatnou integraci s otevřeným zdrojovým kódem, zvažte " -"zahájení integrační práce svépomocí. Godot není ve vlastnictví jedné osoby; " -"patří komunitě a roste spolu s ambicemi komunitních přispěvatelů, jako jste " -"vy." +"Pokud víte o sadě SDK třetích stran, kterou Godot nepodporuje, ale která " +"nabízí bezplatnou a open-source integraci, zvažte zahájení integrační práce " +"vlastní silou. Godot není jen ve vlastnictví jedné osoby; patří komunitě a " +"roste spolu s ambicemi komunitních přispěvatelů, jako jste vy." #: ../../docs/about/faq.rst:197 msgid "How can I extend Godot?" @@ -1134,40 +1119,43 @@ msgid "" "` and tool scripts." msgstr "" "Chcete-li rozšířit Godot, například vytvořit pluginy editoru Godot nebo " -"přidat podporu pro další jazyky, podívejte se na :ref:`EditorPlugins " +"přidat podporu pro další jazyky, podívejte se na :ref:`Editor pluginů " "` a skripty nástrojů." #: ../../docs/about/faq.rst:203 -#, fuzzy msgid "" "Also, see the official blog post on GDExtension, a way to develop native " "extensions for Godot:" -msgstr "Podívejte se také na oficiální blogové příspěvky k těmto tématům:" +msgstr "" +"Podívejte se také na oficiální blogové příspěvky na GDExtension, možnost jak " +"vyvíjet nativní doplňky pro Godot:" #: ../../docs/about/faq.rst:205 -#, fuzzy msgid "" "`Introducing GDNative's successor, GDExtension `_" -msgstr "`GDNative je tady! `_" +msgstr "" +"`Představujeme nástupce GDNative, GDExtension `_" #: ../../docs/about/faq.rst:207 -#, fuzzy msgid "" "You can also take a look at the GDScript implementation, the Godot modules, " "as well as the `Jolt physics engine integration `__ for Godot. This would be a good starting point to see " "how another third-party library integrates with Godot." msgstr "" -"Můžete se také podívat na implementaci GDScriptu, moduly Godotu a také na " -"`neoficiální podporu Pythonu `_ " -"pro Godota. To by bylo dobrým výchozím bodem pro pochopení, jak se knihovny " -"třetích stran integrují do Godota." +"Můžete se také podívat na implementaci GDScriptu, moduly Godotu a také na `" +"integraci Jolt physics enginu `__ " +"pro Godot. To je dobrým začátečním bodem pro pochopení, jak se knihovny " +"třetích stran do Godot integrují." #: ../../docs/about/faq.rst:213 msgid "" "How do I install the Godot editor on my system (for desktop integration)?" msgstr "" +"Jak nainstaluji editor Godot na svém systému (pro integraci na desktopové " +"počítače)?" #: ../../docs/about/faq.rst:215 msgid "" @@ -1180,12 +1168,22 @@ msgid "" "(Linux). This will automatically perform the required steps for desktop " "integration." msgstr "" +"Vzhledem k tomu, že nepotřebujete Godot instalovat na svůj systém abyste jej " +"spustili, znamená, že se integrace desktopového rozhraní neprovádí " +"automaticky. Existují dva způsoby, jak toto překonat. Godot si můžete " +"nainstalovat ze `Steamu `__ (všechny platformy), `Scoop `__ " +"(Windows), `Homebrew `__ (macOS) nebo `Flathub " +"`__ (Linux). Tím se " +"automaticky provedou požadované kroky pro integraci desktopového rozhraní." #: ../../docs/about/faq.rst:223 msgid "" "Alternatively, you can manually perform the steps that an installer would do " "for you:" msgstr "" +"Případně můžete ručně provést kroky, které by za vás udělal instalační " +"program:" #: ../../docs/about/faq.rst:228 msgid "" @@ -1193,10 +1191,14 @@ msgid "" "Downloads folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut " "in the future." msgstr "" +"Přesuňte spustitelný soubor Godot na pevné umístění (tj. mimo složku Stažené " +"soubory), abyste jej omylem nepřesunuli a v budoucnu nerozbili zástupce." #: ../../docs/about/faq.rst:230 msgid "Right-click the Godot executable and choose **Create Shortcut**." msgstr "" +"Klikněte pravým tlačítkem myši na spustitelný soubor Godot a vyberte **" +"Vytvořit zástupce**." #: ../../docs/about/faq.rst:231 msgid "" @@ -1205,6 +1207,10 @@ msgid "" "appear in the Start menu. You can also pin Godot in the task bar by right-" "clicking the executable and choosing **Pin to Task Bar**." msgstr "" +"Přesuňte vytvořeného zástupce do ``%APPDATA%\\Microsoft\\Windows\\Start " +"Menu\\Programs``. Toto je uživatelské místo pro zástupce, které se zobrazí v " +"nabídce Start. Godot můžete také připnout na hlavní panel kliknutím pravého " +"tlačítka myši na spustitelný soubor a výběrem **Připnout na hlavní panel**." #: ../../docs/about/faq.rst:239 msgid "" @@ -1212,6 +1218,9 @@ msgid "" "drag it to the Dock if desired. Spotlight will be able to find Godot as long " "as it's in ``/Applications`` or ``~/Applications``." msgstr "" +"Přetáhněte rozbalenou aplikaci Godot do ``/Applications/Godot.app`` a poté " +"ji podle potřeby přetáhněte do Docku. Spotlight bude moci najít Godot, dokud " +"bude v ``/Applications`` nebo ``~/Applications``." #: ../../docs/about/faq.rst:244 #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:343 @@ -1226,6 +1235,8 @@ msgid "" "folder), so you don't accidentally move it and break the shortcut in the " "future." msgstr "" +"Přesuňte soubor Godot na pevné umístění (tj. mimo vaši složku Stažené " +"soubory), abyste jej omylem nepřesunuli a v budoucnu nerozbili zástupce." #: ../../docs/about/faq.rst:248 msgid "" @@ -1235,6 +1246,10 @@ msgid "" "allows you to :ref:`run the Godot editor from a terminal " "` by entering ``godot``." msgstr "" +"Přejmenujte a přesuňte soubor Godot do umístění ve vaší proměnné prostředí " +"``PATH``. Obvykle je to ``/usr/local/bin/godot`` nebo ``/usr/bin/godot``. To " +"vyžaduje administrátorská práva, ale také vám umoží :ref:`spustit editor " +"Godot z terminálu ` zadáním ``godot``." #: ../../docs/about/faq.rst:254 msgid "" @@ -1243,6 +1258,10 @@ msgid "" "line in the ``.desktop`` file linked below to contain the full *absolute* " "path to the Godot binary." msgstr "" +"Pokud nemůžete soubor editoru Godot přesunout na chráněné umístění, můžete " +"si binární soubor ponechat někde ve svém domovském adresáři a upravit řádek " +"``Path=`` v níže odkazovaném souboru ``.desktop`` tak, aby obsahoval úplnou " +"*absolutní* cestu ke Godot souboru." #: ../../docs/about/faq.rst:259 msgid "" @@ -1252,6 +1271,11 @@ msgid "" "also save the ``.desktop`` file to ``/usr/local/share/applications`` to make " "the shortcut available for all users." msgstr "" +"Uložte `soubor this.desktop `__ do ``$HOME/." +"local/share/applications/``. Pokud máte administrátorská práva, můžete také " +"uložit soubor ``.desktop`` do ``/usr/local/share/applications`` aby byl " +"zástupce k dispozici pro všechny uživatele." #: ../../docs/about/faq.rst:265 msgid "Is the Godot editor a portable application?" @@ -1263,6 +1287,9 @@ msgid "" "run from any location (including non-writable locations) and never requires " "administrator privileges." msgstr "" +"V základní konfiguraci je Godot *polo-přenosný*. Jeho spouštěcí soubor může " +"být spuštěn z kterékoliv lokace (všetně lokací do kterých nelze zapisovat) a " +"nikdy nevyžaduje administrátorská práva." #: ../../docs/about/faq.rst:271 msgid "" @@ -1272,19 +1299,26 @@ msgid "" "containing the Godot executable. See :ref:`doc_data_paths` for more " "information." msgstr "" +"Nicméně, konfigurační soubory budou zapsány do konfigurace pro všechny " +"uživatele nebo datového úložiště. Toto je většinou dobrý přístup, ale " +"znamená to, že konfigurační soubory se nepřenáší mezi stroji pokud " +"zkopírujete složku obsahující spustitelný soubor Godot. Čtěte " +":re:`doc_data_paths` pro více informací." #: ../../docs/about/faq.rst:276 msgid "" "If *true* portable operation is desired (e.g. for use on an USB stick), " "follow the steps in :ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." msgstr "" +"Pokud je vyžadován *skutečně* přenosný provoz (např. pro použití na USB " +"klíčence), postupujte podle kroků v " +":ref:`doc_data_paths_self_contained_mode`." #: ../../docs/about/faq.rst:280 msgid "Why does Godot use Vulkan or OpenGL instead of Direct3D?" -msgstr "Proč Godot používá místo Direct3D Vulkan nebo OpenGL?" +msgstr "Proč Godot používá Vulkan nebo OpenGL namísto Direct3D?" #: ../../docs/about/faq.rst:282 -#, fuzzy msgid "" "Godot aims for cross-platform compatibility and open standards first and " "foremost. OpenGL and Vulkan are the technologies that are both open and " @@ -1292,11 +1326,11 @@ msgid "" "project developed with Godot on Windows will run out of the box on Linux, " "macOS, and more." msgstr "" -"Godot usiluje především o kompatibilitu mezi platformami a otevřené " -"standardy. OpenGL a Vulkan jsou technologie, které jsou otevřené a dostupné " -"(téměř) na všech platformách. Díky tomuto rozhodnutí o návrhu dojde u " -"systému Linux, macOS a dalších k vylepšení projektu vyvinutého v Godotu pro " -"Windows." +"Godot staví prvně a především na mezi platformní kompatibilitě a otevřených " +"standardech. OpenGL a Vulkan jsou technologie, které jsou otevřené a " +"dostupné (téměř) na všech platformách. Díky tomuto návrhovému rozhodnutí " +"bude projekt vyvinutý s Godot pro Windows fungovat ihned po rozbalení na " +"Linuxu, macOS a dalších." #: ../../docs/about/faq.rst:288 msgid "" @@ -1305,13 +1339,13 @@ msgid "" "API on all platforms allows for greater consistency with fewer platform-" "specific issues." msgstr "" -"Vzhledem k tomu, že Godot pracuje na svém rendereru pouze s několika lidmi, " -"upřednostňovali bychom, aby se udržovalo méně backendů vykreslování. Kromě " -"toho umožňuje použití jediného rozhraní API na všech platformách větší " -"konzistenci s menším počtem problémů specifických pro jednotlivé platformy." +"Vzhledem k tomu, že Godot má jen málo lidí pracujích na svém " +"rendereru(vykreslovač), upřednostňujeme mít méně vykreslovacích back-endů k " +"údržbě. Kromě toho umožňuje použití jediného API rozhraní na všech " +"platformách k větší soudržnosti s menším počtem problémů specifických pro " +"jednotlivé platformy." #: ../../docs/about/faq.rst:293 -#, fuzzy msgid "" "In the long term, we may develop a Direct3D 12 renderer for Godot (mainly " "for Xbox), but Vulkan and OpenGL will remain the default rendering backends " @@ -1319,29 +1353,27 @@ msgid "" msgstr "" "Z dlouhodobého hlediska můžeme vyvinout vykreslovací modul Direct3D 12 pro " "Godot (hlavně pro účely Xboxu), ale Vulkan a OpenGL zůstanou výchozím " -"backendem vykreslování na všech platformách, včetně Windows." +"vykreslovacím back-endem na všech platformách, včetně Windows." #: ../../docs/about/faq.rst:298 msgid "Why does Godot aim to keep its core feature set small?" msgstr "Proč se Godot snaží udržet svou základní sadu funkcí malou?" #: ../../docs/about/faq.rst:300 -#, fuzzy msgid "" "Godot intentionally does not include features that can be implemented by add-" "ons unless they are used very often. One example of something not used often " "is advanced artificial intelligence functionality." msgstr "" "Godot záměrně neobsahuje funkce, které lze implementovat pomocí doplňků, " -"pokud nejsou používány velmi často. Příkladem mohou být pokročilé funkce " -"umělé inteligence." +"pokud nejsou používány velmi často. Příkladem něčeho co není užíváno moc " +"často pokročilé funkce umělé inteligence." #: ../../docs/about/faq.rst:304 msgid "There are several reasons for this:" -msgstr "Existuje několik důvodů:" +msgstr "Existuje pro to několik důvodů:" #: ../../docs/about/faq.rst:306 -#, fuzzy msgid "" "**Code maintenance and surface for bugs.** Every time we accept new code in " "the Godot repository, existing contributors often take the responsibility of " @@ -1353,11 +1385,11 @@ msgid "" msgstr "" "**Údržba kódu a vyhledávání chyb.** Pokaždé, když do úložiště Godot přijmeme " "nový kód, stávající přispěvatelé často přebírají odpovědnost za jeho údržbu. " -"Někteří přispěvatelé po začlenění svého kódu ne vždy zůstávají, což nám může " -"ztížit údržbu daného kódu. To může vést ke špatně udržovaným funkcím s " -"chybami, které nejsou nikdy opraveny. Kromě toho se \"plocha API\", kterou " -"je třeba testovat a kontrolovat, zda nedošlo k regresi, v průběhu času " -"neustále zvětšuje." +"Někteří přispěvatelé po začlenění svého kódu nejsou často po ruce po " +"začlenění jejich kódu, což nám může ztížit údržbu daného kódu. To může vést " +"ke špatně udržovaným funkcím s chybami, které nejsou nikdy opraveny. Kromě " +"toho \"API rozhraní\", které je třeba testovat a kontrolovat, zda nedošlo k " +"regresi, se v průběhu času neustále zvětšuje." #: ../../docs/about/faq.rst:314 msgid "" @@ -1366,8 +1398,8 @@ msgid "" "contributors to get started with Godot, without requiring them to purchase " "high-end hardware." msgstr "" -"**Snadné přispívání.** Díky tomu, že je kódová základna malá a přehledná,ji " -"lzei i nadále rychle a snadno kompilovat ze zdrojových kódů. Noví " +"**Snadné přispívání.** Díky tomu, že je kódová základna malá a přehledná, " +"tak zůstává nadále rychle a snadno sestavitelná ze zdrojových kódů. Noví " "přispěvatelé tak mohou s Godotem snáze začít pracovat, aniž by museli " "kupovat špičkový hardware." @@ -1379,12 +1411,11 @@ msgid "" "developers in all countries." msgstr "" "**Udržování malé velikosti binárního souboru pro editor.** Ne každý má " -"rychlé připojení k internetu. Zajištění toho, aby si každý mohl stáhnout " -"editor Godot, rozbalit jej a spustit za méně než 5 minut, činí Godot " -"přístupnějším pro vývojáře ve všech zemích." +"rychlé připojení k internetu. Zajištění, aby si každý mohl stáhnout editor " +"Godot, rozbalit jej a spustit za méně než 5 minut, činí Godot přístupnějším " +"pro vývojáře ve všech zemích." #: ../../docs/about/faq.rst:324 -#, fuzzy msgid "" "**Keeping the binary size small for export templates.** This directly " "impacts the size of projects exported with Godot. On mobile and web " @@ -1393,15 +1424,14 @@ msgid "" "high-speed Internet is not readily available. To add to this, strict data " "usage caps are often in effect in those countries." msgstr "" -"**Zachování malé velikosti binárních souborů pro exportní šablony.** To " -"přímo ovlivňuje velikost projektů exportovaných pomocí Godotu. U mobilních a " +"**Zachování malé velikosti binárních souborů pro exportní šablony.** Toto " +"přímo ovlivňuje velikost projektů exportovaných pomocí Godot. U mobilních a " "webových platforem je udržení nízké velikosti souborů prvořadé pro zajištění " -"rychlé instalace a načítání na málo výkonných zařízeních. Opět existuje " +"rychlé instalace a načítání na málo výkonných zařízeních. Opět, existuje " "mnoho zemí, kde není snadno dostupný vysokorychlostní internet. Navíc v " "těchto zemích často platí přísné limity pro využívání dat." #: ../../docs/about/faq.rst:331 -#, fuzzy msgid "" "For all the reasons above, we have to be selective of what we can accept as " "core functionality in Godot. This is why we are aiming to move some core " @@ -1412,12 +1442,12 @@ msgid "" "` to optimize the distribution size of your " "project.)" msgstr "" -"Ze všech výše uvedených důvodů si musíme vybírat, co můžeme v Godotu " -"považovat za základní funkce. Proto se snažíme v budoucích verzích Godotu " -"přesunout některé základní funkce do oficiálně podporovaných doplňků. Z " -"hlediska velikosti binárních souborů to má také tu výhodu, že budete platit " -"pouze za to, co ve svém projektu skutečně používáte. (Mezitím můžete :ref:" -"`kompilovat vlastní exportní šablony s vypnutými nepoužívanými funkcemi " +"Kvůli všecm výše uvedeným důvodům si musíme vybírat, co můžeme v Godotu " +"přijmout za základní funkce. Proto se snažíme přesunout některé základní " +"funkce pro oficiálně podporované doplňky do příštích verzí Godot. Z hlediska " +"velikosti binárních souborů to má také tu výhodu, že budete platit pouze za " +"to, co ve svém projektu skutečně používáte. (Tím je myšleno :ref:`kompilovat " +"vlastní exportní šablony s vypnutými nepoužívanými funkcemi " "` a optimalizovat tak distribuční velikost svého " "projektu.)" @@ -1439,29 +1469,27 @@ msgid "" "Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were " "created, with a very wide range of sizes and DPIs." msgstr "" -"Tato otázka se objevuje často a je to pravděpodobně díky nedorozumění, které " -"vytvořilo Apple, když původně zdvojnásobilo rozlišení svých zařízení. To " -"přimělo lidi, aby si mysleli, že mít stejné zdroje v různých rozlišeních, je " -"dobrý nápad, a tak mnozí pokračovali dál touto cestou. To původně fungovalo " -"jenom do určité míry a pouze pro zařízení Apple, ale poté bylo vytvořeno " -"několik dalších zařízení Android a Apple s různými rozlišeními a poměry " -"stran, s velmi širokou škálou velikostí a DPI." +"Tato otázka se objevuje často a je to pravděpodobně díky nedorozumění, když " +"Apple původně zdvojnásobil rozlišení jeho zařízení. To přimělo lidi myslet " +"si, že mít stejné doplňky v různých rozlišeních, je dobrý nápad a tak mnozí " +"touto cestou pokračovali. To původně fungovalo jenom do určité míry a pouze " +"pro zařízení Apple, ale poté bylo vytvořeno několik dalších zařízení Android " +"a Apple s různými rozlišeními a poměry stran s velmi širokou škálou " +"velikostí a DPI." #: ../../docs/about/faq.rst:350 -#, fuzzy msgid "" "The most common and proper way to achieve this is to, instead, use a single " "base resolution for the game and only handle different screen aspect ratios. " "This is mostly needed for 2D, as in 3D, it's just a matter of camera " "vertical or horizontal FOV." msgstr "" -"Nejběžnějším a nejvhodnějším způsobem, jak toho dosáhnout, je namísto toho " -"použít pro hru jediné základní rozlišení a ošetřit pouze různé poměry stran " -"obrazovky. To je většinou potřeba pro 2D, protože ve 3D je to jen záležitost " -"souřadnic kamery XFov nebo YFov." +"Nejběžnějším a nejvhodnějším způsobem jak toho dosáhnout, je použít pro hru " +"jediné základní rozlišení a ošetřit pouze různé poměry stran obrazovky. To " +"je většinou potřeba pro 2D, protože ve 3D je to jen záležitost " +"horizontálního a vertikálního FOV kamery." #: ../../docs/about/faq.rst:355 -#, fuzzy msgid "" "Choose a single base resolution for your game. Even if there are devices " "that go up to 1440p and devices that go down to 400p, regular hardware " @@ -1471,23 +1499,22 @@ msgid "" "the more memory they will take and the longer the time it will take for " "loading." msgstr "" -"Vyberte si jediné základní rozlišení pro vaši hru. I když existují zařízení, " -"která mají až 2K a zařízení, která jenom na 400p, bude se o to starat " -"pravidelné škálování hardwaru ve vašem zařízení s malými nebo žádnými " -"požadavky na výkon. Nejběžnější volby jsou buď blízko 1080p (1920x1080) nebo " -"720p (1280x720). Mějte na paměti, že čím vyšší rozlišení, tím větší je vaše " -"zdroje, tím více paměti zaberou a déle bude trvat jejich načítání." +"Vyberte si jedno základní rozlišení pro vaši hru. I když existují zařízení, " +"která mají až 1440p a zařízení, která jenom na 400p, o toto se postará " +"pravidelné hardwarové škálování ve vašem zařízení s minimálními nebo žádnými " +"požadavky na výkon. Nejběžnější volby jsou buď 1080p (1920x1080) nebo 720p " +"(1280x720). Mějte na paměti, že čím vyšší rozlišení, tím větší jsou potřebné " +"doplňky a tím více paměti zaberou a déle bude trvat jejich načítání." #: ../../docs/about/faq.rst:363 -#, fuzzy msgid "" "Use the stretch options in Godot; canvas items stretching while keeping " "aspect ratios works best. Check the :ref:`doc_multiple_resolutions` tutorial " "on how to achieve this." msgstr "" -"Použijte možnosti roztažení v Godot; 2D roztažení při zachování poměru stran " -"funguje nejlépe. Podívejte se na návod :ref:`doc_multiple_resolutions` , jak " -"toho dosáhnout." +"Použijte různé možnosti roztažení v Godot; 2D roztažení při zachování poměru " +"stran funguje nejlépe. Podívejte se na návod :ref:`doc_multiple_resolutions` " +", jak toho dosáhnout." #: ../../docs/about/faq.rst:367 msgid "" @@ -1496,10 +1523,10 @@ msgid "" "is one aspect ratio and you want black bars to appear instead. This is also " "explained in :ref:`doc_multiple_resolutions`." msgstr "" -"Určete minimální rozlišení a poté se rozhodněte, zda chcete, aby se vaše hra " -"natahovala svisle nebo vodorovně pro různé poměry stran, nebo zda existuje " -"jeden poměr stran a chcete, aby se místo toho zobrazovaly černé pruhy. To je " -"také vysvětleno v :ref:`doc_multiple_resolutions` ." +"Určete minimální rozlišení a poté se rozhodněte, zda chcete, aby byla vaše " +"hra roztažená svisle nebo vodorovně pro různé poměry stran nebo zda existuje " +"jediný poměr stran a chcete, aby se místo toho zobrazovaly černé pruhy. To " +"je také vysvětleno v :ref:`doc_multiple_resolutions`." #: ../../docs/about/faq.rst:372 msgid "" @@ -1507,9 +1534,9 @@ msgid "" "determine where controls should stay and move. If UIs are more complex, " "consider learning about Containers." msgstr "" -"U uživatelských rozhraní použijte :ref:`kotvení `, " -"abyste určili, kde by měly ovládací prvky zůstat a kam by se měly případně " -"pohybovat. Pokud jsou uživatelská rozhraní komplexnější, zvažte poučení o " +"U uživatelských rozhraní použijte :ref:`ukotvení `, k " +"určení, kde by měly ovládací prvky zůstat a kam by se měly případně " +"pohybovat. Pokud jsou uživatelská rozhraní komplexnější, zjistěte si více o " "kontejnerech." #: ../../docs/about/faq.rst:376 @@ -1518,20 +1545,19 @@ msgstr "A to je vše! Vaše hra by měla fungovat ve více rozlišeních." #: ../../docs/about/faq.rst:379 msgid "When is the next release of Godot out?" -msgstr "Kdy vyjde další verze Godota?" +msgstr "Kdy vyjde další verze Godot?" #: ../../docs/about/faq.rst:381 msgid "" "When it's ready! See :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` for " "more information." msgstr "" -"Až bude připraven! Viz :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` " +"Až bude připravena! Čtěte :ref:`doc_release_policy_when_is_next_release_out` " "pro více informací." #: ../../docs/about/faq.rst:385 -#, fuzzy msgid "Which Godot version should I use for a new project?" -msgstr "Spusťte Godot a vytvořte nový projekt." +msgstr "Kterou verzi Godot mám použít pro nový projekt?" #: ../../docs/about/faq.rst:387 msgid "" @@ -1539,10 +1565,13 @@ msgid "" "set you need, it may be better to use 3.x instead. See :ref:" "`doc_release_policy_which_version_should_i_use` for more information." msgstr "" +"Doporučujeme pro nové projekty použít Godot 4.x, ale záleží na doplňcích " +"které použijete. Nekdy proto může být lepší využít verzi 3.x. Čtěte " +":ref:`doc_release_policy_which_version_should_i_use` pro více informací." #: ../../docs/about/faq.rst:392 msgid "Should I upgrade my project to use new Godot versions?" -msgstr "" +msgstr "Můžu aktualizovat projekt aby využíval novou novější verzi Godot?" #: ../../docs/about/faq.rst:394 msgid "" @@ -1550,18 +1579,20 @@ msgid "" "you should upgrade depends on your project's circumstances. See :ref:" "`doc_release_policy_should_i_upgrade_my_project` for more information." msgstr "" +"Některé nové verze jsou bezpečnější pro provedení upgradu než jiné. Záleží " +"na okolnostech vašeho projektu, zda by jste měli provést upgrade. Čtěte " +":ref:` doc_release_policy_should_i_upgrade_my_project` pro více informací." #: ../../docs/about/faq.rst:399 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" msgstr "Chtěl bych přispět! Jak mohu začít?" #: ../../docs/about/faq.rst:401 -#, fuzzy msgid "" "Awesome! As an open source project, Godot thrives off of the innovation and " "the ambition of developers like you." msgstr "" -"Skvělý! Jako open-source projekt Godot vzkvétá díky inovacím a ambicím " +"Skvělé! Jako open-source projekt, Godot vzkvétá díky inovacím a ambicím " "vývojářů, jako jste vy." #: ../../docs/about/faq.rst:404 @@ -1573,6 +1604,12 @@ msgid "" "issues you find in the `online documentation `_." msgstr "" +"Nejlepším způsobem jak přispět je Godot používat a nahlásit jakékoliv `" +"problémy `_ které " +"zaregistrujete. Kvalitní report o problému se srozumitelným postupem jak " +"chybu zopakovat pomáhá vaším spolupřispěvatelům opravit problém rychle a " +"efektivně. Můžete také nahlásit chybí, kterou naleznete v `online " +"dokumentaci `_." #: ../../docs/about/faq.rst:410 msgid "" @@ -1582,6 +1619,11 @@ msgid "" "the documentation. You also need to get familiar with Git, a version control " "system that Godot developers use." msgstr "" +"Pokud jste připraveni předložit první příspěvek, vyberte si problém který " +"vás trápí v jednom z výše uvedených odkazů a zkuste ho vyřešit. Budete se " +"muset naučit jak sestavit engine ze zdrojů nebo jak vytvořit dokumentaci. " +"Také by jste měli být obeznámeni s Git, verzovacim nástrojem který vývojáři " +"Godot používají." #: ../../docs/about/faq.rst:415 msgid "" @@ -1589,10 +1631,13 @@ msgid "" "documentation, and what other ways to contribute are there in our :ref:" "`documentation for contributors `." msgstr "" +"Jak pracovat s enginem, jak upravovat dokumentaci a také jaké další možnosti " +"přispívat máte vysvětlujeme v :ref:`dokumentaci pro přispěvatele " +"`." #: ../../docs/about/faq.rst:419 msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?" -msgstr "Mám skvělý nápad pro Godota. Jak se o něj mohu podělit?" +msgstr "Mám skvělý nápad pro Godot. Jak se o něj mohu podělit?" #: ../../docs/about/faq.rst:421 msgid "" @@ -1601,6 +1646,10 @@ msgid "" "limitations that you might face while working on your project are a great " "data point for us when considering engine enhancements." msgstr "" +"Stále hledáme nové nápady jak engine vylepšit. Zpětná vazba je hlavní hybnou " +"silou našich rozhodnutí a omezení kterým můžete čelit při práci na vašem " +"projektu jsou skvělé ukazatelem nás, když se rozhodujeme o vylepšeních " +"enginu." #: ../../docs/about/faq.rst:426 msgid "" @@ -1611,6 +1660,11 @@ msgid "" "you can learn if other users experience the same issue, and figure out a " "good solution together." msgstr "" +"Pokud zaznamenáte potíže s užíváním enginu nebo vám schází funkce v současné " +"verzi Godot, zkuste to prodiskutovat s naší `komunitou `_. Můžete zde nalézt jiný, možná i lepší postup navrhnutý " +"členy komunity, který povede k dosažení požadovaného výsledku. A můžete se " +"dozvědět, zda jiní uživatele mají stejný problém a najít pak řešení společně." #: ../../docs/about/faq.rst:432 msgid "" @@ -1621,6 +1675,12 @@ msgid "" "required, but if you want to implement it yourself, that's always " "appreciated!" msgstr "" +"Pokud budete mit dobře nadefinovaný nápad pro engine, podělte se o něj s " +"námi otevřením `návrhu řešení `_. Budte detailní a podrobně popište váš problém a " +"vámi navrhované řešení - jen realizovatelné návrhy mohou být posuzovány. " +"Není to podmínka, ale pokud bude chtít nápad implementovat sami, budeme " +"velmi rádi!" #: ../../docs/about/faq.rst:438 msgid "" @@ -1630,6 +1690,10 @@ msgid "" "discussion in search of a solution. Once you find one, a proposal issue can " "be opened." msgstr "" +"Pokud máte všeobecný nápad bez specifických detailu, můžete otevřít `diskuzi " +"o návrhu `_. Ty " +"mohou být o čemkoliv a dovoluji volnou diskuzi při hledání řešení. Jakmile " +"se řešení nalezne, může být otevřeno řešení návrhu(issue)." #: ../../docs/about/faq.rst:443 msgid "" @@ -1637,6 +1701,9 @@ msgid "" "blob/master/README.md>`_ document before creating a proposal to learn more " "about the process." msgstr "" +"Prosím přečtěte si `readme `_ dříve než vložíte nový návrh aby jste zjistili vše " +"o tomto procesu." #: ../../docs/about/faq.rst:449 msgid "Is it possible to use Godot to create non-game applications?" @@ -1658,9 +1725,9 @@ msgid "" "processor mode ` in the Project Settings to decrease CPU and GPU usage." msgstr "" -"Při vytváření neherní aplikace nezapomeňte v nastavení projektu povolit :ref:" -"`low-processor mode `, abyste snížili využití CPU a GPU." +"Při vytváření neherní aplikace nezapomeňte povolit :ref:`low-processor mode <" +"class_ProjectSettings_property_application/run/low_processor_mode>`v " +"nastavení projektu, abyste snížili využití CPU a GPU." #: ../../docs/about/faq.rst:458 msgid "" @@ -1668,14 +1735,13 @@ msgid "" "and `Pixelorama `__ for " "examples of open source applications made with Godot." msgstr "" -"Podívejte se na `Material Maker `__ a `Pixelorama `__, kde najdete příklady open source aplikací vytvořených pomocí " -"Godotu." +"Podívejte se na `Material Maker `" +"__ a `Pixelorama `__, kde " +"najdete příklady open source aplikací vytvořených pomocí Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:465 msgid "Is it possible to use Godot as a library?" -msgstr "Je možné Godot použít jako knihovnu?" +msgstr "Je možné použít Godot jako knihovnu?" #: ../../docs/about/faq.rst:467 msgid "" @@ -1685,9 +1751,9 @@ msgid "" "convoluted and difficult to use for casual users." msgstr "" "Godot je určen k použití s jeho editorem. Doporučujeme vám to vyzkoušet, " -"protože to s největší pravděpodobností ušetří čas v dlouhodobém horizontu. " +"protože vám s největší pravděpodobností v dlouhodobém horizontu ušetří čas. " "Neexistují žádné plány na to, aby byl Godot použitelný jako knihovna, " -"protože by to zvyšovalo spletitost a obtížnost použití zbytku enginupro " +"protože by se tím zvyšovala spletitost a obtížnost zbytku enginu pro " "příležitostné uživatele." #: ../../docs/about/faq.rst:472 @@ -1699,8 +1765,8 @@ msgid "" msgstr "" "Pokud chcete použít vykreslovací knihovnu, prozkoumejte místo toho použití " "zavedeného vykreslovacího enginu. Mějte na paměti, že vykreslovací enginy " -"mají obvykle menší komunity ve srovnání s Godotem. To ztěžuje nalezení " -"odpovědí na vaše otázky." +"mají obvykle menší komunitní základny ve srovnání s Godotem. To poté ztěžuje " +"nalezení odpovědí na vaše otázky." #: ../../docs/about/faq.rst:478 msgid "What user interface toolkit does Godot use?" @@ -1720,7 +1786,7 @@ msgstr "" "nástrojů uživatelského rozhraní vykreslovanou pomocí OpenGL ES nebo Vulkan. " "Tato sada nástrojů je vystavena ve formě uzlů Control, které se používají k " "vykreslování editoru (který je napsán v jazyce C++). Tyto uzly Control lze " -"také použít v projektech z libovolného skriptovacího jazyka podporovaného " +"také použít v projektech v libovolném skriptovacím azyce podporovaného " "systémem Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:487 @@ -1731,12 +1797,12 @@ msgid "" "Qt. Lastly, this means Godot is \"eating its own dog food\" since the editor " "itself is one of the most complex users of Godot's UI system." msgstr "" -"Tato vlastní sada nástrojů umožňuje využívat hardwarovou akceleraci a mít " +"Tato vlastní sada nástrojů umožňuje těžit z hardwarové akceleraci a mít " "konzistentní vzhled na všech platformách. Kromě toho se nemusí potýkat s " "licenčními výhradami LGPL, které jsou spojeny s GTK nebo Qt. V neposlední " "řadě to znamená, že Godot \"žere vlastní psí žrádlo\", protože samotný " -"editor je jedním z nejsložitějších uživatelů systému uživatelského rozhraní " -"Godot." +"editor je jedním z nejsložitějších uživatelkých systémů uživatelského " +"rozhraní Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:493 msgid "" @@ -1750,9 +1816,8 @@ msgstr "" "`." #: ../../docs/about/faq.rst:500 -#, fuzzy msgid "Why does Godot use the SCons build system?" -msgstr "Proč Godot nepoužívá výjimky?" +msgstr "Proč Godot používá sestavovací systém Scons?" #: ../../docs/about/faq.rst:502 msgid "" @@ -1760,12 +1825,17 @@ msgid "" "plans to switch to a different build system in the near future. There are " "many reasons why we have chosen SCons over other alternatives. For example:" msgstr "" +"Godot používá sestavovací program `Scons `__. V " +"blízké budoucnosti se neplánuje přechod na jiný sestavovací systém. Je mnoho " +"důvodů proč jsme si vybrali Scons mezi různými alternativní. Například:" #: ../../docs/about/faq.rst:506 msgid "" "Godot can be compiled for a dozen different platforms: all PC platforms, all " "mobile platforms, many consoles, and WebAssembly." msgstr "" +"Godot může být sestaven pro desítky různých platforem: všechny PC platformy, " +"všechny mobilní platformy, mnoho konzolých a WebAssembly." #: ../../docs/about/faq.rst:508 msgid "" @@ -1774,12 +1844,18 @@ msgid "" "reconfiguring and rebuilding the project each time. SCons can do this with " "no sweat, without breaking the builds." msgstr "" +"Vývojáři casto potřebuji provest sestavení pro různé platformy **najednou** " +"nebo dokonce různé zacílení té same platformy. Nemohou si dovolit pokaždé " +"rekonfigurovat a přestavět projekt. Scons se u toho ani nezapotí a nezničí " +"při tom sestavení." #: ../../docs/about/faq.rst:512 msgid "" "SCons will *never* break a build no matter how many changes, configurations, " "additions, removals etc." msgstr "" +"Scon **nikdy** nepřeruší sestavování bez ohledu na provedené změn, " +"konfiguracie, přídavky, odstranění atd." #: ../../docs/about/faq.rst:514 msgid "" @@ -1790,6 +1866,11 @@ msgid "" "(like Python) rather than using a mostly macro-based language only meant for " "building." msgstr "" +"Sestavovací proces v Godot není snadný. Několik souborů je generováno kódem " +"(binders), jiné jsou parsovsné (stíny) a ostatní potřebují upravitelné " +"(:ref:` moduly`). To vše vyžaduje komplexní " +"logiku, kterou je snazší napsat v aktuálním programovacím jazyce (jako " +"Python), než-li použít nejznámější makro jazyky jen kvůli sestavení." #: ../../docs/about/faq.rst:519 msgid "" @@ -1797,34 +1878,39 @@ msgid "" "has a specific detection process, and all these must be handled as specific " "cases with special code written for each." msgstr "" +"Sestavovací proces Godot silné využívá nástroje pro křížovou kompilaci. " +"Každá platforma má své specifické detekční procesy a všechny tytovprocesy " +"musí být řešeny jako specifické případy se speciálním kódem napsaným pro " +"každý z nich." #: ../../docs/about/faq.rst:523 msgid "" "Please try to keep an open mind and get at least a little familiar with " "SCons if you are planning to build Godot yourself." msgstr "" +"Pokuste se mít otevřenou mysl a zkuste se alespoň trochu seznámit s Scons " +"pokud plánujete sestavit si Godot sami." #: ../../docs/about/faq.rst:529 msgid "Why does Godot not use STL (Standard Template Library)?" msgstr "Proč Godot nepoužívá STL (Standard Template Library)?" #: ../../docs/about/faq.rst:531 -#, fuzzy msgid "" "Like many other libraries (Qt as an example), Godot does not make use of STL " "(with a few exceptions such as threading primitives). We believe STL is a " "great general-purpose library, but we had special requirements for Godot." msgstr "" -"Stejně jako mnoho jiných knihoven (Qt jako příklad), Godot nevyužívá STL. " -"Věříme, že STL je skvělá univerzální knihovna, ale pro Godota jsme měli " -"specifické požadavky." +"Stejně jako mnoho jiných knihoven (Qt jako příklad), Godot nevyužívá STL (až " +"na pár vyjímek jako třeba threading primitives). Věříme, že STL je skvělá " +"univerzální knihovna, ale pro Godot jsme měli specifické požadavky." #: ../../docs/about/faq.rst:535 msgid "" "STL templates create very large symbols, which results in huge debug " "binaries. We use few templates with very short names instead." msgstr "" -"Šablony STL vytvářejí velmi rozsáhlé symboly, jejichž výsledkem jsou " +"Šablony STL vytvářejí velmi rozsáhlé symboly, které ve výsledku mají " "obrovské debugovací binární soubory. Místo toho používáme několik šablon s " "velmi krátkými jmény." @@ -1836,8 +1922,8 @@ msgid "" "designed to integrate seamlessly with internal engine types." msgstr "" "Většina našich kontejnerů vyhovuje zvláštním potřebám, jako je Vector, který " -"využívá kopii při zápisu a které používáme k předávání dat, nebo systému " -"RID, který vyžaduje pro výkon (O1) přístupový čas. Naše implementace hash " +"používá kopii při zápisu a které pak používáme k předávání dat nebo systému " +"RID, který vyžaduje pro výkon O(1) přístupový čas. Naše implementace hash " "map jsou také navrženy tak, aby hladce spolupracovaly s interními typy " "enginu." @@ -1868,7 +1954,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:548 msgid "Why does Godot not use exceptions?" -msgstr "Proč Godot nepoužívá výjimky?" +msgstr "Proč Godot nevyužívá výjimky?" #: ../../docs/about/faq.rst:550 msgid "" @@ -1877,21 +1963,22 @@ msgid "" "script), but then it will try to recover as gracefully as possible and keep " "going." msgstr "" -"Věříme, že hry by se neměly zhroutit ať už je důvod jakýkoliv. Pokud dojde k " -"neočekávané situaci, Godot oznámí chybu (kterou lze vysledovat i ke " -"skriptu), ale pak se pokusí co možná nejelegantněji vzpamatovat a pokračovat " -"v krasojízdě." +"Věříme, že hry by se neměly padat, ať už je důvod jakýkoliv. Pokud dojde k " +"neočekávané situaci, Godot oznámí chybu (kterou lze vysledovat i ke skriptu)" +", ale pak se pokusí co možná nejelegantněji vzpamatovat a pokračovat v v " +"běhu programu." #: ../../docs/about/faq.rst:555 -#, fuzzy msgid "" "Additionally, exceptions significantly increase the binary size for the " "executable and result in increased compile times." -msgstr "Výjimky navíc výrazně zvyšují celkovou velikost spustitelného souboru." +msgstr "" +"Výjimky navíc výrazně zvyšují celkovou velikost spustitelného soubor a vedou " +"ke zvýšenému času k sestavení produktu." #: ../../docs/about/faq.rst:559 msgid "Does Godot use an ECS (Entity Component System)?" -msgstr "" +msgstr "Používá Godot ECS (Entity Component System)?" #: ../../docs/about/faq.rst:561 msgid "" @@ -1900,6 +1987,10 @@ msgid "" "approach resulted in better usability while still being fast enough for most " "use cases." msgstr "" +"Godot **nepoužívá** ECS a namísto toho se spoléhá na dědičnost. I když " +"neexistuje žádný univerzální přístup, zjistili jsme, že využití přístupu " +"založeného na dědičnosti vede ve většině případů k lepší použitelnosti při " +"zachování rychlosti." #: ../../docs/about/faq.rst:565 msgid "" @@ -1908,31 +1999,32 @@ msgid "" "then be added and removed at run-time to dynamically add and remove " "behaviors." msgstr "" +"Nic vám nebrání vytvořit si sestavu ve svém projektu vytvořením podřízených " +"uzlů s individuálními skripty. Tyto uzly pak mohou být přidávány a mazány za " +"běhu programu k přidání nebo odebrání dynamického chovani." #: ../../docs/about/faq.rst:569 msgid "" "More information about Godot's design choices can be found in `this article " "`__." msgstr "" +"Více o designových volbách Godot lze nalézt v `tomto článku " +"`__." #: ../../docs/about/faq.rst:573 -#, fuzzy msgid "Why does Godot not force users to implement DOD (Data-Oriented Design)?" msgstr "" -"Proč Godot nenutí uživatele implementovat DoD (Data orientovaný design)?" +"Proč Godot nenutí uživatele implementovat DOD (Datově-Orientovaný Design)?" #: ../../docs/about/faq.rst:575 -#, fuzzy msgid "" "While Godot internally attempts to use cache coherency as much as possible, " "we believe users don't need to be forced to use DOD practices." msgstr "" -"Zatímco Godot interně pro mnoho náročných úkolů se snaží co nejlépe využít " -"koherenci mezipaměti, věříme, že většina uživatelů skutečně nepotřebuje být " -"nucena využívat postupy DoD." +"Zatímco sebGodot interně snaží co nejlépe využít koherenci mezipaměti, " +"věříme, že uživatelé nepotřebují být nuceni využívat postupy DOD." #: ../../docs/about/faq.rst:578 -#, fuzzy msgid "" "DOD is mostly a cache coherency optimization that can only provide " "significant performance improvements when dealing with dozens of thousands " @@ -1941,42 +2033,42 @@ msgid "" "result in a meaningful improvement in performance. In such a case, you " "should consider a different approach to optimization." msgstr "" -"DoD je spočívá převážně v optimalizaci koherence mezipaměti, která vám může " -"přinést pouze významné zvětšení výkonu při práci s velkými desítkami tisíc " -"objektů (při zpracování v každém snímku s malou úpravou). V případě, že " -"pohybujete několika stovkami skřítků nebo nepřátel za snímek, DoD vám tedy " -"stějně nepomůže a měli byste zvážit jiný přístup k optimalizaci." +"DOD spočívá převážně v optimalizaci soudržnost mezipaměti, která vám může " +"přinést pouze částečné zvýšení výkonu při práci s desítkami tisíc objektů, " +"které mají při zpracování v každém snímku malou úpravu. V případě, že " +"pohybujete několika stovkami spritů nebo nepřátel za snímek, DoD vám tady " +"stějně nepomůže zlepšit výkon. V takovém případě byste měli zvážit jiný " +"přístup k optimalizaci." #: ../../docs/about/faq.rst:585 msgid "" "The vast majority of games do not need this and Godot provides handy helpers " "to do the job for most cases when you do." msgstr "" -"Drtivá většina her totp nepotřebuje a Godot poskytuje šikovné pomocníky, " -"kteří si se ctí poradí ve většině případů, které budete potřebovat." +"Drtivá většina her toto nepotřebuje a Godot poskytuje šikovné pomocníky, " +"kteří toto ve většině případů zařídí." #: ../../docs/about/faq.rst:588 -#, fuzzy msgid "" "If a game needs to process such a large amount of objects, our " "recommendation is to use C++ and GDExtensions for performance-heavy tasks " "and GDScript (or C#) for the rest of the game." msgstr "" -"Pokud hra kutečně potřebuje zpracovat tak velké množství objektů, " -"doporučujeme použít C ++ a GDNative pro části s požadavkem na vysoký výkon a " -"GDScript (nebo C #) pro zbytek hry." +"Pokud hra skutečně potřebuje zpracovat tak velké množství objektů, " +"doporučujeme použít C ++ a GDExtensions pro úkoly s vysokým požadavkem na " +"výkon a GDScript (nebo C #) pro zbytek hry." #: ../../docs/about/faq.rst:593 msgid "How can I support Godot development or contribute?" -msgstr "Jak mohu podpořit Godotův rozvoj nebo přispět?" +msgstr "Jak mohu podpořit rozvoj Godot nebo přispět?" #: ../../docs/about/faq.rst:595 msgid "See :ref:`doc_ways_to_contribute`." -msgstr "Viz :ref:`doc_ways_to_contribute`." +msgstr "Čtěte :ref:`doc_ways_to_contribute`." #: ../../docs/about/faq.rst:598 msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?" -msgstr "Kdo pracuje na Godotovi? Jak vás mohu kontaktovat?" +msgstr "Kdo pracuje na Godot? Jak vás mohu kontaktovat?" #: ../../docs/about/faq.rst:600 msgid "" @@ -1988,25 +2080,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:4 msgid "List of features" -msgstr "Seznam vlastností" +msgstr "Seznam funkcí" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:6 -#, fuzzy msgid "This page aims to list **all** features currently supported by Godot." msgstr "" -"Tato stránka si klade za cíl vypsat všechny funkce, které Godot v současné " -"době podporuje." +"Tato stránka si klade za cíl sepsat **všechny** funkce, které Godot v " +"současné době podporuje." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "This page lists features supported by the current stable version of Godot. " "Some of these features may not be available in the `LTS release series (3.x) " "`__." msgstr "" -"Na této stránce jsou uvedeny funkce podporované aktuální stabilní verzí " -"Godota (3.4). `Další funkce `_ jsou k dispozici v nejnovější vývojové verzi (4.0)." +"Na této stránce jsou uvedeny funkce podporované aktuální stable verzí Godot. " +"Některé funkce nemusí být k dispozici v `vydání LTS `_." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:15 msgid "Platforms" @@ -2014,7 +2104,7 @@ msgstr "Platformy" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:17 msgid "**Can run both the editor and exported projects:**" -msgstr "**Může spouštět jak editor, tak exportované projekty:**" +msgstr "**Dokáží spustit jak editor, tak exportované projekty:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:19 msgid "Windows 7 and later (64-bit and 32-bit)." @@ -2025,9 +2115,8 @@ msgid "macOS 10.12 and later (64-bit, x86 and ARM)." msgstr "macOS 10.12 a novější (64-bit, x86 a ARM)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:21 -#, fuzzy msgid "Linux (64-bit, x86 and ARM)." -msgstr "Linux (64bitový a 32bitový, x86 a ARM)." +msgstr "Linux (64bitový, x86 a ARM)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:23 msgid "" @@ -2043,39 +2132,40 @@ msgstr "Oficiální binární soubory jsou kompilovány na Ubuntu 14.04." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:26 msgid "32-bit binaries can be compiled from source." -msgstr "" +msgstr "32-bitové binární soubory mohou být zkompilovány ze zdroje." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:28 msgid "Android 6.0 and later (editor support is experimental)." -msgstr "" +msgstr "Android 6.0 nebo novější (podpora editoru je ve experimentální)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:29 msgid "" ":ref:`Web browsers `. Experimental in 4.0, using " "Godot 3.x is recommended instead when targeting HTML5." msgstr "" +":ref: `Webové prohlížeče `. Experimentální ve " +"verzi 4.0, při cílení na HTML5 je doporučeno použít verze Godot 3.x." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:32 msgid "**Runs exported projects:**" msgstr "**Spustí exportované projekty:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:34 -#, fuzzy msgid "iOS 11.0 and later." -msgstr "iOS 10.0 a novější." +msgstr "iOS 11.0 a novější." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:35 msgid ":ref:`Consoles `." msgstr ":ref:`Konzole `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:37 -#, fuzzy msgid "" "Godot aims to be as platform-independent as possible and can be :ref:`ported " "to new platforms ` with relative ease." msgstr "" "Godot si klade za cíl být co nejvíce nezávislý na platformě a může být " -"relativně snadno portován na nové platformy." +"relativně snadno :ref:`portován na nové platformy " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:42 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:131 @@ -2085,6 +2175,10 @@ msgid "" "iOS platform support is available as of Godot 4.2, but is experimental and :" "ref:`some limitations apply `." msgstr "" +"Projekty napsané v C# používající Godot 4 nemohou být momentálně exportovány " +"na webové platformy. Zvažte místo toho použití Godot 3 pro použití C# na " +"této platformě. Podpora platform Android a iOS je dostupná pro Godot 4.2, " +"ale je stále experimentální a `platí určitá omezení `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:48 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:125 @@ -2097,11 +2191,11 @@ msgstr "Editor" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:50 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:488 msgid "**Features:**" -msgstr "**Vlastnosti:**" +msgstr "**Funkce:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:52 msgid "Scene tree editor." -msgstr "Editor stromů scény." +msgstr "Stromový editor scény." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:53 msgid "Built-in script editor." @@ -2128,12 +2222,16 @@ msgid "" "Visual profiler with CPU and GPU time indications for each step of the " "rendering pipeline." msgstr "" +"Vizuální profiler s indikací času CPU a GPU pro každý krok vykreslovacího " +"kanálu." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:61 msgid "" "Performance monitoring tools, including :ref:`custom performance monitors " "`." msgstr "" +"Nástroje pro sledování výkonu, včetně :ref:`vlastních monitorů výkonu " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:63 msgid "Live script reloading." @@ -2141,7 +2239,7 @@ msgstr "Načtení skiptu za chodu." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:64 msgid "Live scene editing." -msgstr "Živé úpravy scény." +msgstr "Úprava scény za chodu programu." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:66 msgid "" @@ -2152,7 +2250,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:68 msgid "Remote inspector." -msgstr "Vzdálený inspektor." +msgstr "Prenosný inspektor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:70 msgid "" @@ -2164,16 +2262,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:72 msgid "Live camera replication." -msgstr "Animace kamery." +msgstr "Replikace kameryza chodu programu." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:74 msgid "Move the in-editor camera and see the result in the running project." msgstr "" -"Přesuňte kameru v editoru a podívejte se na výsledek probíhajícího projektu." +"Přesuňte kameru v editoru a podívejte se na výsledek v probíhajícím projektu." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:76 msgid "Built-in offline class reference documentation." -msgstr "" +msgstr "Vestavěná offline dokumentace třídních referencí." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:77 msgid "Use the editor in dozens of languages contributed by the community." @@ -2188,26 +2286,24 @@ msgid "" "Editor plugins can be downloaded from the :ref:`asset library " "` to extend editor functionality." msgstr "" -"Pluginy pro rozšíření funkcí editoru lze stáhnout z :ref:`library library " -"` ." +"Pluginy pro rozšíření funkcí editoru lze stáhnout z :ref:`knihovny doplňků " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:83 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`Create your own plugins ` using GDScript to add " "new features or speed up your workflow." msgstr "" -":ref:`Vytvořte si vlastní pluginy ` pomocí GDScriptu a " -"přidejte nové" +":ref:`Vytvořte si vlastní pluginy ` pomocí GDScriptu pro " +"přidání nové funkce nebo urychlení pracovního postupu." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:85 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`Download projects from the asset library ` " "in the Project Manager and import them directly." msgstr "" -":ref:`Stáhněte si projekty z knihovny aktiv ` ve " -"správci projektů a obratem je naimportujte." +":ref:`Stáhněte si projekty z knihovny doplňků ` " +"ve správci projektů a obratem je naimportujte." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:89 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:120 @@ -2223,6 +2319,8 @@ msgstr "Vykreslování" msgid "" "3 rendering *methods* (running over 2 rendering *drivers*) are available:" msgstr "" +"K dispozici jsou 3 *metody* vykreslování (běží přes 2 *ovladače* " +"vykreslování):" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:93 msgid "" @@ -2230,6 +2328,9 @@ msgid "" "features). The most advanced graphics backend, suited for desktop platforms " "only. Used by default on desktop platforms." msgstr "" +"**Forward+** běží přes Vulkan 1.0 (s volitelnými funkcemi Vulkan 1.1 a 1.2). " +"Nejpokročilejší grafický back-end uzpůsobený jen pro desktopové platformy. " +"Je použit jako defaultní na dektopových platformách." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:96 msgid "" @@ -2237,6 +2338,9 @@ msgid "" "1.2 features). Less features, but renders simple scenes faster. Suited for " "mobile and desktop platforms. Used by default on mobile platforms." msgstr "" +"**Forward Mobile**, běží na Vulkan 1.0 (s volitelnými funkcemi Vulkan 1.1 a 1" +".2). Méně funkcí, ale vykresluje jednodušší scény rychleji. Vhodný pro " +"mobilní a dektopové platformy. Je defaultně použitý pro mobilní platformy." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:99 msgid "" @@ -2244,6 +2348,9 @@ msgid "" "least advanced graphics backend, suited for low-end desktop and mobile " "platforms. Used by default on the web platform." msgstr "" +"**Compatibility** běží na OpenGL 3.3 / OpenGL ES 3.0 / WebGL 2.0. Nejméně " +"pokročilý grafický back-end vhodný pro low-endové dektopové a mobilní " +"platformy. Je defaultne použitý pro webové platformy." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:104 msgid "2D graphics" @@ -2254,18 +2361,16 @@ msgid "Sprite, polygon and line rendering." msgstr "Vykreslování spritů, polygonů a čar." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:108 -#, fuzzy msgid "" "High-level tools to draw lines and polygons such as :ref:`class_Polygon2D` " "and :ref:`class_Line2D`, with support for texturing." msgstr "" -"Nástroje na vysoké úrovni pro kreslení čar a mnohoúhelníků, jako je " -"Polygon2D a Line2D." +"Nástroje špičkové kvality pro kreslení čar a mnohoúhelníků, jako je :ref:` " +"class_Polygon2D` a :ref:` class_Line2D` s podporou texturování." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:111 -#, fuzzy msgid "AnimatedSprite2D as a helper for creating animated sprites." -msgstr "AnimatedSprite jako pomocník při vytváření animovaných spritů." +msgstr "AnimatedSprite2D jako pomocník při vytváření animovaných spritů." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:112 msgid "Parallax layers." @@ -2273,23 +2378,23 @@ msgstr "Paralaxní vrstvy." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:114 msgid "Pseudo-3D support including preview in the editor." -msgstr "" +msgstr "Podpora Pseudo-3D s náhledem v editoru." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:116 msgid "" ":ref:`2D lighting ` with normal maps and specular " "maps." msgstr "" +":ref:` 2D světelné efekty ` s normálními a " +"zrcadlovymi mapami." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:118 -#, fuzzy msgid "Point (omni/spot) and directional 2D lights." -msgstr "Všesměrová světla." +msgstr "Bodová (omni/spot) a směrová 2D osvětlení." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:119 -#, fuzzy msgid "Hard or soft shadows (adjustable on a per-light basis)." -msgstr "Zrcadlovou energii lze nastavit pro každé světlo zvlášť." +msgstr "Tvrdé a měkké stínování (nastavitelné pro jednotlivá osvětlení)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:120 msgid "" @@ -2298,67 +2403,79 @@ msgid "" "which can be used for improved 2D lighting effects including 2D global " "illumination." msgstr "" +"Vlastní stínování mají v reálném čase přístup k :abbr:` SDF ( Signed " +"Distance Field)`reprezentaci 2D scény založené na :ref:` " +"class_LightOccluder2D` uzlech, které mohou být použity ke zlepšení 2D " +"světelných efektů včetně 2D globálního osvětlení." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:124 msgid "" ":ref:`Font rendering ` using bitmaps, rasterization " "using FreeType or multi-channel signed distance fields (MSDF)." msgstr "" +":ref:` Vykreslení fontů `používá bitmapy, rastrování " +"používá FreeType nebo multi kanálová podepsaná distanční pole (MSDF)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:127 -#, fuzzy msgid "" "Bitmap fonts can be exported using tools like BMFont, or imported from " "images (for fixed-width fonts only)." -msgstr "Bitmapová písma lze exportovat pomocí nástrojů, jako je BMFont." +msgstr "" +"Bitmapové fonty lze exportovat pomocí nástrojů, jako je BMFont nebo " +"importovány z obrázku (pouze pro fonty s pevnou šířkou)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:129 -#, fuzzy msgid "" "Dynamic fonts support monochrome fonts as well as colored fonts (e.g. for " "emoji). Supported formats are TTF, OTF, WOFF1 and WOFF2." msgstr "" -"DynamicFont podporuje monochromatická i barevná písma (tzn. pro emoji). " -"Podporované formáty jsou TTF a OTF WOFF1." +"Dynamické fonty podporují monochromatická i barevná písma (tzn. pro emoji). " +"Podporované formáty jsou TTF, OTF, WOFF1 a WOFF2." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:131 -#, fuzzy msgid "" "Dynamic fonts support optional font outlines with adjustable width and color." msgstr "" -"DynamicFont podporuje volitelné obrysy písma s nastavitelnou šířkou a barvou." +"Dynamické fonty podporuje volitelné obrysy fontulů s nastavitelnou šířkou a " +"barvou." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:132 msgid "" "Dynamic fonts support variable fonts and OpenType features including " "ligatures." msgstr "" +"Dynamické fonty podporují variabilní fonty a OpenType funkce včetně ligatur." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:133 msgid "" "Dynamic fonts support simulated bold and italic when the font file lacks " "those styles." msgstr "" +"Dynamické fonty podporují simulované tučné písmo a kurzívu, pokud v souboru " +"písma tyto styly chybí." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:135 -#, fuzzy msgid "" "Dynamic fonts support oversampling to keep fonts sharp at higher resolutions." msgstr "" -"Podpora nadměrného vzorkování fontů (oversampling), aby byla písma ve " -"vyšších rozlišeních ostrá." +"Dynamické fonty podpora nadměrné vzorkování (oversampling), aby byla písma " +"ve vyšších rozlišeních ostrá." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:136 msgid "" "Dynamic fonts support subpixel positioning to make fonts crisper at low " "sizes." msgstr "" +"Dynamické fonty podporují sub-pixelové pozicování aby byla písma při malých " +"velikostech ostřejší." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:137 msgid "" "Dynamic fonts support LCD subpixel optimizations to make fonts even crisper " "at low sizes." msgstr "" +"Dynamické fonty podporují sub-pixelovou optimalizaci LCD vytvářející ještě " +"ostřejší fonty při malých velikostech." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:138 msgid "" @@ -2366,18 +2483,23 @@ msgid "" "requiring re-rasterization. Multi-channel usage makes SDF fonts scale down " "to lower sizes better compared to monochrome SDF fonts." msgstr "" +"Fonty podepsaného distančního pole mohou být škálovány bez nutnosti " +"opětovného rastrování. Multi-kanálové. Díky vícekanálovému použití se písma " +"SDF zmenšují na menší velikosti lépe ve srovnání s monochromatickými písmy " +"SDF." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:142 -#, fuzzy msgid "" "GPU-based :ref:`particles ` with support for :ref:" "`custom particle shaders `." -msgstr "Částice generované GPU s podporou pro vlastní částicové shadery." +msgstr "" +"GPU generované :ref:`částice ` s podporou pro :ref:`" +"volitelné částicové stíny `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:144 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:334 msgid "CPU-based particles." -msgstr "Částice generované CPU." +msgstr "CPU generované částice." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:145 msgid "" @@ -2385,6 +2507,9 @@ msgid "" "` for better glow " "capabilities." msgstr "" +"Volitelné :ref: `2D HDR renderování " +"` pro lepší možnosti " +"osvícení." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:149 msgid "2D tools" @@ -2393,10 +2518,12 @@ msgstr "2D nástroje" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:151 msgid ":ref:`TileMaps ` for 2D tile-based level design." msgstr "" +":ref:`Dlaždicové mapy ` pro návrh úrovní založených na " +"2D dlaždicích." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:152 msgid "2D camera with built-in smoothing and drag margins." -msgstr "2D kamera s vestavěným vyhlazováním a okraji tažení." +msgstr "2D kamera s vestavěným vyhlazováním s upravitelnými okraji." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:153 msgid "Path2D node to represent a path in 2D space." @@ -2409,14 +2536,11 @@ msgstr "Lze nakreslit v editoru nebo generovat procedurálně." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:156 msgid "PathFollow2D node to make nodes follow a Path2D." -msgstr "" -"Uzel PathFollow2D, pro přidání vlastnosti následovat Path2D do nadřazeného " -"uzlu." +msgstr "Uzel PathFollow2D, pro přidání vlastnosti uzlů následovat Path2D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:158 -#, fuzzy msgid ":ref:`2D geometry helper class `." -msgstr "Pomocná třída 2D geometrie." +msgstr ":ref:`Pomocná třída 2D geometrie `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:161 msgid "2D physics" @@ -2438,6 +2562,8 @@ msgid "" "Animatable bodies (for objects moving only by script or animation, such as " "doors and platforms)." msgstr "" +"Animovatelná tělesa (pro objekty pohybující se pomocí skriptů nebo animace, " +"jako třeba dveře nebo platformy)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:167 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:409 @@ -2446,19 +2572,18 @@ msgstr "Tuhá tělesa." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:168 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:410 -#, fuzzy msgid "Character bodies." -msgstr "Statická tělesa." +msgstr "Tělesa charakterů." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:169 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:412 msgid "Joints." -msgstr "Spojení." +msgstr "Klouby." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:170 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:415 msgid "Areas to detect bodies entering or leaving it." -msgstr "Oblasti pro detekci těles, která do něj vstupují nebo opouštějí." +msgstr "Oblasti pro detekci těles, která do něj vstupují nebo jej opouštějí." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:172 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:417 @@ -2466,31 +2591,31 @@ msgid "**Collision detection:**" msgstr "**Detekce kolize:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:174 -#, fuzzy msgid "" "Built-in shapes: line, box, circle, capsule, world boundary (infinite plane)." -msgstr "Vestavěné tvary: linie, box, kruh, kapsle." +msgstr "" +"Vestavěné tvary: linie, box, kruh, kapsle, hranice světa (nekonečná plocha)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:175 msgid "" "Collision polygons (can be drawn manually or generated from a sprite in the " "editor)." msgstr "" -"Kolizní polygony (lze je kreslit ručně nebo generovat ze sprite v editoru)." +"Kolizní polygony (lze je kreslit ručně nebo generovat ze spritů v editoru)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:178 msgid "3D graphics" msgstr "3D grafika" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:180 -#, fuzzy msgid "HDR rendering with sRGB." -msgstr "" -"Volitelné vykreslování HDR v režimu sRGB (ve výchozím nastavení povoleno)." +msgstr "HDR renderování společně s sRGB." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:181 msgid "Perspective, orthographic and frustum-offset cameras." -msgstr "Perspektivní, ortografické a komutované kamery." +msgstr "" +"Perspektivní, ortografické a frustrum-offset (záběr ve tvaru jehlanu - " +"vyrovnávaný) kamery." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:182 msgid "" @@ -4657,9 +4782,8 @@ msgid ":ref:`doc_version_control_systems`" msgstr ":ref:`doc_ragdoll_system`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:165 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_best_practices_for_engine_contributors`" -msgstr "Viz :ref:`doc_ways_to_contribute`." +msgstr ":ref:`doc_best_practices_for_engine_contributors`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:166 #, fuzzy @@ -4716,11 +4840,8 @@ msgid "Export" msgstr "Export" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:188 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_exporting_for_dedicated_servers`" -msgstr "" -":ref:`Headless Linux and macOS servers " -"`." +msgstr ":ref:`doc_exporting_for_dedicated_servers`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:193 #, fuzzy @@ -4775,9 +4896,8 @@ msgid ":ref:`doc_shaders_style_guide`" msgstr ":ref:`doc_shading_language`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:221 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_debugger_panel`" -msgstr "GDSkript :ref:`debugger `." +msgstr ":ref:``" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:222 #, fuzzy @@ -5754,9 +5874,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:244 -#, fuzzy msgid "Significant new features." -msgstr "Učení se novým funkcím" +msgstr "Významné nové funkce." #: ../../docs/about/release_policy.rst:245 msgid "" @@ -11104,13 +11223,12 @@ msgstr "" "pro více informací." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:52 -#, fuzzy msgid "" "Arrange the nodes as shown below. You can drag the nodes to place them " "manually, or for more precise placement, use \"Anchor Presets\"." msgstr "" "Uzly můžete přetáhnout a umístit je ručně, nebo pro přesnější umístění " -"použijte následující nastavení:" +"použijte následující nastavení." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:59 msgid "ScoreLabel" @@ -11135,9 +11253,8 @@ msgid "Message" msgstr "Zpráva" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:68 -#, fuzzy msgid "Add the text ``Dodge the Creeps!``." -msgstr "*Text*: ``Dodge the Creeps!``" +msgstr "Přidejte text ``Dodge the Creeps!``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:70 msgid "" @@ -11160,9 +11277,8 @@ msgid "StartButton" msgstr "StartButton" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:77 -#, fuzzy msgid "Add the text ``Start``." -msgstr "*Text*: ``Start``" +msgstr "Přidejte text ``Start``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:78 msgid "" @@ -11191,13 +11307,12 @@ msgid "Now add this script to ``HUD``:" msgstr "Nyní přidejte tento skript do ``HUD``:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:108 -#, fuzzy msgid "" "We now want to display a message temporarily, such as \"Get Ready\", so we " "add the following code" msgstr "" -"Tato funkce se volá, když chceme dočasně zobrazit zprávu, například " -"„Připravte se“." +"Nyní cheme zobrazit dočasnou zprávu, například „Připravte se“, takže přidáme " +"následující kód" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:130 #, fuzzy @@ -11720,9 +11835,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:59 -#, fuzzy msgid "Your scene tree should look like this" -msgstr "Vaše scéna by měla vypadat takto:" +msgstr "Vaše scéna by měla vypadat takto" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:63 msgid "" @@ -11966,9 +12080,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:84 -#, fuzzy msgid "Save the scene as ``player.tscn``" -msgstr "Uložte scénu jako ``Player.tscn``." +msgstr "Uložte scénu jako ``player.tscn``" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/02.player_input.rst:86 msgid "" @@ -12597,9 +12710,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:31 -#, fuzzy msgid "Add a :ref:`CollisionShape3D `." -msgstr ":ref:`CollisionShape2D `" +msgstr "Přidejte :ref:`CollisionShape3D `." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:36 msgid "In the *Inspector*, assign a *BoxShape3D* to the *Shape* property." @@ -12689,9 +12801,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:99 -#, fuzzy msgid "Attach a script to the ``Mob``." -msgstr "Ke scéně ``Mob`` přidej skript a vytvoř následující členské proměnné:" +msgstr "Ke scéně ``Mob`` přidejte skript." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:103 msgid "" @@ -13767,9 +13878,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:18 -#, fuzzy msgid "Add a :ref:`Label ` node and name it ``ScoreLabel``" -msgstr ":ref:`Label ` s názvem ``ScoreLabel``." +msgstr "Přidejte :ref:`uzel Label ` a pojmenujte ho ``ScoreLabel``" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:22 msgid "" @@ -17129,14 +17239,12 @@ msgstr "" "`zde `__." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:33 -#, fuzzy msgid "" "Documentation on how to use the Git plugin can be found on its `wiki " "`__." msgstr "" -"Nejnovější aktualizace, dokumentaci a zdrojový kód naleznete na adrese " -"`Godot iOS plugins repository `_" +"Dokumentaci jaj používat Git plugin můžete nalézt na hejich `wiki " +"`__." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:37 msgid "Files to exclude from VCS" @@ -17214,7 +17322,6 @@ msgid "Working with Git on Windows" msgstr "Práce se systémem Git v systému Windows" #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:77 -#, fuzzy msgid "" "Most Git for Windows clients are configured with the ``core.autocrlf`` set " "to ``true``. This can lead to files unnecessarily being marked as modified " @@ -17224,7 +17331,7 @@ msgstr "" "Většina klientů systému Git pro Windows je nakonfigurována s parametrem " "``core.autocrlf`` nastaveným na ``true``. To může vést k tomu, že soubory " "budou v systému Git zbytečně označeny jako změněné, protože jejich konce " -"řádků budou automaticky převedeny. Je lepší nastavit tuto volbu jako::" +"řádků budou automaticky převedeny. Je lepší nastavit tuto volbu jako." #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:81 msgid "It is better to set this option as:" @@ -17361,9 +17468,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:61 -#, fuzzy msgid "The editor or project takes a very long time to start" -msgstr "Spuštění editoru nebo projektu trvá velmi dlouho." +msgstr "Spuštění editoru nebo projektu trvá velmi dlouho" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:63 msgid "" @@ -17404,9 +17510,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:85 -#, fuzzy msgid "The Godot editor appears frozen after clicking the system console" -msgstr "Po kliknutí na konzolu systému se editor Godot zamrzne." +msgstr "Po kliknutí na konzolu systému editor Godot zamrzne" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:87 msgid "" @@ -17460,13 +17565,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:113 -#, fuzzy msgid "" "Some text such as \"NO DC\" appears in the top-left corner of the Project " "Manager and editor window" msgstr "" "V levém horním rohu okna správce projektu a editoru se zobrazí text, " -"například \"NO DC\"." +"například \"NO DC\"" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:115 msgid "" @@ -17494,9 +17598,8 @@ msgstr "" "Graphics API Visual Indicator**." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:124 -#, fuzzy msgid "The editor or project appears overly sharp or blurry" -msgstr "Spuštění editoru nebo projektu trvá velmi dlouho." +msgstr "Editor nebo projekt vypadají příliš ostře nebo rozmazaně" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:130 msgid "" @@ -17577,9 +17680,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:171 -#, fuzzy msgid "The editor or project appears to have washed out colors" -msgstr "Spuštění editoru nebo projektu trvá velmi dlouho." +msgstr "Editor nebo projekt vypadají že maji vybledlé barvy" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:173 msgid "" @@ -17649,13 +17751,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:210 -#, fuzzy msgid "" "The project works when run from the editor, but fails to load some files " "when running from an exported copy" msgstr "" "Projekt funguje při spuštění z editoru, ale při spuštění z exportované kopie " -"se mu nepodaří načíst některé soubory." +"se mu nepodaří načíst některé soubory" #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:212 msgid "" @@ -17801,9 +17902,8 @@ msgid "Creating and importing projects" msgstr "Vytvoření nového projektu" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:21 -#, fuzzy msgid "To create a new project:" -msgstr "Vytvoření nového projektu." +msgstr "Vytvoření nového projektu:" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:23 #, fuzzy @@ -17886,9 +17986,8 @@ msgid "Click on its title." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:70 -#, fuzzy msgid "On the page that opens, click the download button." -msgstr "Nabídku exportu otevřete kliknutím na tlačítko **Export**:" +msgstr "Na nové otevřené stránce cliknete na tlačítko download." #: ../../docs/tutorials/editor/project_manager.rst:71 msgid "" @@ -17897,9 +17996,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:6 -#, fuzzy msgid "The Inspector" -msgstr "Vzdálený inspektor." +msgstr "Inspektor" #: ../../docs/tutorials/editor/inspector_dock.rst:8 msgid "" @@ -20795,9 +20893,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:90 -#, fuzzy msgid "Moving a dock." -msgstr "Pohyb vpřed" +msgstr "Přesunutí ukotvení." #: ../../docs/tutorials/editor/customizing_editor.rst:91 msgid "Resizing a dock." @@ -21027,14 +21124,12 @@ msgid "Here are the known limitations and issues of the Android editor:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:38 -#, fuzzy msgid "No C#/Mono support" -msgstr "Žádná podpora C#/Mono." +msgstr "Žádná podpora C#/Mono" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:39 -#, fuzzy msgid "No support for external script editors" -msgstr "Žádná podpora externích editorů skriptů." +msgstr "Žádná podpora externích editorů skriptů" #: ../../docs/tutorials/editor/using_the_android_editor.rst:40 msgid "" @@ -22839,12 +22934,12 @@ msgid "Below are some configuration steps for specific editors:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:89 -#, fuzzy msgid "" "You need to install the official `Visual Studio Code plugin `_." msgstr "" -"`Visual Studio Code `_" +"Musite si nainstalovat oficiální `Visual Studio Code plugin `_." #: ../../docs/tutorials/editor/external_editor.rst:91 msgid "" @@ -23159,14 +23254,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:118 -#, fuzzy msgid "To use the project upgrade tool:" -msgstr "Nastavení cesty k projektu" +msgstr "Pro použití nástroje pro upgrade projektu:" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:120 -#, fuzzy msgid "Open the Godot 4 Project Manager." -msgstr "Správce projektu" +msgstr "Otevřete Správce Projektů Godot 4." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:121 msgid "" @@ -23429,9 +23522,8 @@ msgid "GradientTexture1D" msgstr "Čtení textur" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:237 -#, fuzzy msgid "KinematicBody" -msgstr "Kinematická tělesa." +msgstr "Kinematická tělesa" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:237 msgid "CharacterBody3D" @@ -23473,9 +23565,8 @@ msgid "AudioListener3D" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:247 -#, fuzzy msgid "NavigationMeshInstance" -msgstr "Navigační sítě." +msgstr "Navigační sítě" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:247 #, fuzzy @@ -23612,9 +23703,8 @@ msgid "Marker3D" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:277 -#, fuzzy msgid "ProceduralSky" -msgstr "Procedurální obloha." +msgstr "Procedurální obloha" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:279 #, fuzzy @@ -23697,9 +23787,8 @@ msgid "CompressedTexture2D" msgstr "Režim komprese" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:295 -#, fuzzy msgid "TextureProgress" -msgstr "Souřadnice textury." +msgstr "Souřadnice textury" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:295 msgid "TextureProgressBar" @@ -24657,9 +24746,8 @@ msgid "LightmapGI" msgstr "Světla" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:630 -#, fuzzy msgid "See :ref:`doc_using_lightmap_gi`." -msgstr ":ref:`doc_using_multimesh`" +msgstr "Viz :ref:`doc_using_lightmap_gi`." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:632 msgid "BakedLightmapData" @@ -24681,14 +24769,12 @@ msgid "FontFile" msgstr "Filtrovat soubory" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:634 -#, fuzzy msgid "See :ref:`doc_gui_using_fonts`." -msgstr ":ref:`doc_gui_containers`" +msgstr "Viz :ref:`doc_gui_using_fonts`." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:636 -#, fuzzy msgid "DynamicFont" -msgstr "Dynamické:" +msgstr "Dynamické fonty" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:638 #, fuzzy @@ -24735,14 +24821,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:647 -#, fuzzy msgid "ToolButton" -msgstr "Buttons (Tlačítka)." +msgstr "Buttons (Tlačítka)" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:647 -#, fuzzy msgid "Button" -msgstr "Buttons (Tlačítka)." +msgstr "Tlačítko" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:647 msgid "ToolButton was Button with the **Flat** property enabled by default." @@ -25064,9 +25148,8 @@ msgstr "Úvod" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:36 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:870 -#, fuzzy msgid "**Basis**" -msgstr "**Špatné**:" +msgstr "**Základ**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:37 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:41 @@ -25672,9 +25755,8 @@ msgid "**NavigationObstacle3D**" msgstr "Navigace" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:155 -#, fuzzy msgid "**NavigationServer2D**" -msgstr "Navigační sítě." +msgstr "**Navigační 2D server**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:156 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:160 @@ -25695,9 +25777,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:159 -#, fuzzy msgid "**NavigationServer3D**" -msgstr "Navigační sítě." +msgstr "**Navigační 3D server**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:171 msgid "**WebRTCPeerConnectionExtension**" @@ -27261,9 +27342,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:244 -#, fuzzy msgid "Hard shadows" -msgstr "Tvrdé nebo měkké stíny." +msgstr "Tvrdé stíny" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:250 msgid "Soft shadows (PCF13, Filter Smooth 1.5)" @@ -28566,9 +28646,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:56 #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:42 -#, fuzzy msgid "Multisample antialiasing (MSAA)" -msgstr "Vícenásobné vyhlazování (MSAA)." +msgstr "Vícenásobné vyhlazování (MSAA)" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:58 msgid "" @@ -29946,9 +30025,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:587 -#, fuzzy msgid "Painting tile properties using the TileSet editor" -msgstr "Upravte text v textovém editoru." +msgstr "Upravte text v textovém editoru" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:589 msgid "" @@ -30597,9 +30675,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:336 -#, fuzzy msgid "Example when using Paint mode:" -msgstr "Příklad hodnotové animační stopy" +msgstr "Příklad kdy použít barvící mód:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:342 msgid "" @@ -31911,13 +31988,12 @@ msgid "``ARRAY_VERTEX``" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:35 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`PackedVector3Array ` or :ref:" "`PackedVector2Array `" msgstr "" -":ref:`PoolVector2Array `: ``: pole " -"objektů :ref:`Vector2 `." +":ref:`PackedVector3Array `nebo :ref:`" +"PackedVector2Array> `" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:37 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:47 @@ -32078,13 +32154,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:52 #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:56 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`PackedVector2Array ` or :ref:" "`PackedVector3Array `" msgstr "" -":ref:`PoolVector2Array `: ``: pole " -"objektů :ref:`Vector2 `." +":ref:`PackedVector2Array `nebo :ref:`" +"PackedVector3Array `" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:54 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:55 @@ -35160,13 +35235,12 @@ msgid "How to balance decal configuration between performance and quality." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:31 -#, fuzzy msgid "" "The Godot demo projects repository contains a `3D decals demo `__." msgstr "" -"Příklad projektu najdete v ukázce testování OS: https://github.com/" -"godotengine/godot-demo-projects/tree/master/misc/os_test" +"Repozitář demo projektů Godot obsahuje ` demo 3D obtisků `__." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:34 msgid "" @@ -35267,9 +35341,8 @@ msgid "Creating decals in the editor" msgstr "Připojení signálu v editoru" #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:101 -#, fuzzy msgid "Create a Decal node in the 3D editor." -msgstr "Připojení signálu v editoru" +msgstr "Vytvořte uzel Obtisku v 3D editoru." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:102 msgid "" @@ -35605,24 +35678,20 @@ msgid "To enable physical light units correctly, there are 4 steps required:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:58 -#, fuzzy msgid "Enable the project setting." -msgstr "Nastavení projektu ladění" +msgstr "Povolte nastavení projektu." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:59 -#, fuzzy msgid "Configure the camera." -msgstr "Konfigurace běhu" +msgstr "Nastavte kameru." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:60 -#, fuzzy msgid "Configure the environment." -msgstr "Konfigurace běhu" +msgstr "Nastavte prostředí." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:61 -#, fuzzy msgid "Configure Light3D nodes." -msgstr "Konfigurace běhu" +msgstr "Nastavte uzly Light3D." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:63 msgid "" @@ -36332,9 +36401,8 @@ msgid "Introduction to global illumination" msgstr "Úvod do skinování grafického uživatelského rozhraní" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:7 -#, fuzzy msgid "What is global illumination?" -msgstr "Co je dokumentace Godot" +msgstr "Co je globalni osvětlení?" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:9 msgid "" @@ -36555,9 +36623,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:144 -#, fuzzy msgid "**Screen-space indirect lighting (SSIL):**" -msgstr "*GLES3:* Okolní okluze obrazovky." +msgstr "**Nepřímé osvětlení prostoru obrazovky (SSIL):**" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:146 msgid "" @@ -37384,9 +37451,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:36 -#, fuzzy msgid "SDFGI disabled." -msgstr "Deaktivováno" +msgstr "SDFGI deaktivováno." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:41 msgid "SDFGI enabled." @@ -38072,9 +38138,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:255 -#, fuzzy msgid "Dynamic" -msgstr "Dynamické:" +msgstr "Dynamické" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:257 msgid "" @@ -38091,9 +38156,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:266 -#, fuzzy msgid "Static" -msgstr "Statické:" +msgstr "Statické" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:268 msgid "" @@ -43211,9 +43275,8 @@ msgid "Variable rate shading" msgstr "Přetypování proměnných" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:7 -#, fuzzy msgid "What is variable rate shading?" -msgstr "Co je vizuální skriptování" +msgstr "Co je proměnná doba stínování?" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:9 msgid "" @@ -46880,11 +46943,10 @@ msgid "Playback limitations" msgstr "Omezení" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:153 -#, fuzzy msgid "" "There are several limitations with the current implementation of video " "playback in Godot:" -msgstr "Export glTF má několik omezení." +msgstr "Současná implementace přehrávání videa v Godot má několik omezení:" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:155 msgid "Seeking a video to a certain point is not supported." @@ -47959,7 +48021,6 @@ msgstr "" "Navíc budou ve skryté složce ``res://.import`` přednastaveny další zdroje:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:101 -#, fuzzy msgid "" "If any of the files present in this folder is erased (or the whole folder), " "the asset or assets will be reimported automatically. As such, committing " @@ -47967,11 +48028,11 @@ msgid "" "While committing this folder can shorten reimporting time when checking out " "on another computer, it requires considerably more space and bandwidth." msgstr "" -"Pokud dojde k vymazání některého ze souborů v této složce (nebo celé " -"složky), zdroj nebo zdroje budou automaticky reimportovány. Odeslání této " -"složky do systému správy verzí je proto volitelné. Může zkrátit dobu " -"opětovného importu při kontrole na jiném počítači, ale zabere podstatně více " -"místa a času pro přenos. Vyberte si svoje!" +"Pokud dojde k vymazání některého ze souborů v této složce (nebo celé složky)" +", zdroj nebo zdroje budou automaticky reimportovány. Odeslání této složky do " +"systému správy verzí je proto volitelné. Může zkrátit dobu opětovného " +"importu při kontrole na jiném počítači, ale zabere podstatně více místa a " +"času pro přenos. Vyberte si svoje." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:107 msgid "" @@ -48032,13 +48093,12 @@ msgstr "" "rychle. Podporuje také korektnější způsob nakládání se zdroji." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:139 -#, fuzzy msgid "" "There are many types of assets available for import. Continue reading to " "understand how to work with all of them:" msgstr "" "Pro import je k dispozici mnoho typů zdrojů, proto pokračujte ve čtení, " -"abyste pochopili, jak se všemi pracovat!" +"abyste pochopili, jak se všemi pracovat:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:142 #, fuzzy @@ -48950,17 +49010,16 @@ msgid "Process > Premult Alpha" msgstr "Přednásobená Alpha" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:407 -#, fuzzy msgid "" "An alternative to fixing darkened borders with **Fix Alpha Border** is to " "use premultiplied alpha. By enabling this option, the texture will be " "converted to this format. A premultiplied alpha texture requires specific " "materials to be displayed correctly:" msgstr "" -"Alternativou pro opravu ztmavených okrajů je použití přednásobené alfa. " -"Povolením této možnosti bude textura převedena do tohoto formátu. Mějte na " -"paměti, že na prvcích plátna, které to potřebují, bude třeba vytvořit " -"materiál, který bude používat režim prolnutí PREMULT ALPHA." +"Alternativou pro opravu ztmavených okrajů je použití **Fixni Alpha Okraje** " +"je použití přednásobené alfy. Povolením této možnosti bude textura převedena " +"do tohoto formátu. Přednásobené alfa textury vyžadují specifické materiály " +"aby se mohly zobrazovat správně:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:412 msgid "" @@ -49200,9 +49259,8 @@ msgstr "" "Godot nabízí tři možnosti importu zvukových dat: WAV, Ogg Vorbis a MP3." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:11 -#, fuzzy msgid "Each format has different advantages:" -msgstr "Každý má jiné výhody." +msgstr "Každý formát má jiné výhody:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:13 msgid "" @@ -49517,9 +49575,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:176 -#, fuzzy msgid "Import options (Ogg Vorbis and MP3)" -msgstr "Možnosti importu jsou rozsáhlé:" +msgstr "Možnosti importu (Ogg Vorbis a MP3)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:179 #, fuzzy @@ -49703,7 +49760,6 @@ msgid "Use real-time audio effects to reduce file size" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:299 -#, fuzzy msgid "" "Godot has an :ref:`extensive bus system ` with built-in " "effects. This saves SFX artists the need to add reverb to the sound effects, " @@ -49712,7 +49768,7 @@ msgstr "" "Godot má :ref:`rozsáhlý systém sběrnic ` s vestavěnými " "efekty. Díky tomu nemusí tvůrci SFX přidávat ke zvukovým efektům dozvuk, což " "výrazně snižuje jejich velikost a zajišťuje správné ořezání. Řekněte ne SFX " -"se zabudovaným dozvukem!" +"se zabudovaným dozvukem." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:305 #, fuzzy @@ -50126,9 +50182,8 @@ msgid "Exporting glTF 2.0 files from Blender (recommended)" msgstr "Export souborů glTF 2.0 z programu Blender" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:32 -#, fuzzy msgid "There are 3 ways to export glTF files from Blender:" -msgstr "Export souborů glTF 2.0 z programu Blender" +msgstr "Jsou zde tři možnosti jak exportovat glTF 2.0 z programu Blender:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:34 msgid "As a glTF binary file (``.glb``)." @@ -51761,9 +51816,8 @@ msgid "" msgstr "Dílčí zdroje nelze upravovat (uložte je externě, jak je popsáno výše)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:524 -#, fuzzy msgid "Other than that, everything is allowed." -msgstr "Jinak je vše povoleno!" +msgstr "Jinak je vše povoleno." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:4 #, fuzzy @@ -58820,9 +58874,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/runtime_file_loading_and_saving.rst:4 -#, fuzzy msgid "Runtime file loading and saving" -msgstr "Spusťte následující příkazy:" +msgstr "Načítání a ukládání souborů za běhu" #: ../../docs/tutorials/io/runtime_file_loading_and_saving.rst:8 #, fuzzy @@ -60096,9 +60149,8 @@ msgid "X+8" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:436 -#, fuzzy msgid "The number of properties that are serialized" -msgstr "Jsou zde dvě vlastnosti:" +msgstr "Počet vlastností které jsou serializovány" #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:439 msgid "For each property:" @@ -63234,9 +63286,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:513 #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:1396 -#, fuzzy msgid "Javanese" -msgstr "Java:" +msgstr "Jávština" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:515 msgid "ka" @@ -65950,9 +66001,8 @@ msgid "unm" msgstr "Spustit" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:1167 -#, fuzzy msgid "Unami" -msgstr "Dynamické:" +msgstr "Unami" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:1169 msgid "ur" @@ -74912,11 +74962,10 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationagents.rst:25 -#, fuzzy msgid "" "The result of the pathfinding can be influenced with the following " "properties." -msgstr "Vyplňte formulář s následujícím nastavením:" +msgstr "Výsledek hledan8 cesty lze ovlivnit následujícími způsoby." #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationagents.rst:27 msgid "" @@ -75030,9 +75079,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationagents.rst:72 -#, fuzzy msgid "Pathfollowing common problems" -msgstr "Spusťte následující příkazy:" +msgstr "Mapování běžných problémů" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationagents.rst:74 msgid "" @@ -76593,9 +76641,8 @@ msgid "The parameters and their functions are as follows:" msgstr "Nejčastější případy použití jsou následující:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:217 -#, fuzzy msgid "``mode``:" -msgstr "``group node``" +msgstr "``mode``:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:219 msgid "" @@ -76610,9 +76657,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:222 -#, fuzzy msgid "``sync``:" -msgstr "puppetsync" +msgstr "``sync``:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:224 msgid "``\"call_remote\"``: The function will not be called on the local peer." @@ -76625,9 +76671,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:227 -#, fuzzy msgid "``transfer_mode``:" -msgstr "``editor/distraction_free_mode``" +msgstr "``transfer_mode``:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:229 msgid "" @@ -84147,9 +84192,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_plugin.rst:335 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_documentation_comments.rst:46 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_documentation_comments.rst:97 -#, fuzzy msgid "For example::" -msgstr "Příklad kódu" +msgstr "Například::" #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_plugin.rst:358 msgid "Support using the gdextension functionality in the Godot Editor" @@ -84252,9 +84296,8 @@ msgid "Call ``startConnection``" msgstr "``připojení``" #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_in_app_purchases.rst:32 -#, fuzzy msgid "Initialization example:" -msgstr "Příklad vnitřní místnosti" +msgstr "Příklad inicializace:" #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_in_app_purchases.rst:63 msgid "" @@ -84269,9 +84312,8 @@ msgid "Return values for ``getConnectionState()``:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_in_app_purchases.rst:82 -#, fuzzy msgid "Query available items" -msgstr "Zde jsou dostupné typy:" +msgstr "Dotaz na dostupné položky" #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_in_app_purchases.rst:84 msgid "" @@ -87714,9 +87756,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.rst:37 -#, fuzzy msgid "How to use ``@tool``" -msgstr "Co je Godot?" +msgstr "Jak použít ``@tool``" #: ../../docs/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.rst:39 msgid "" @@ -90923,13 +90964,12 @@ msgid ":ref:`String `" msgstr ":ref:`String `" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:701 -#, fuzzy msgid "" "A sequence of characters in `Unicode format `_." msgstr "" "Posloupnost znaků ve formátu `Unicode `_. Řetězce mohou obsahovat následující escape sekvence:" +"Unicode>`_." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:706 msgid "" @@ -91972,14 +92012,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1549 -#, fuzzy msgid "Basic syntax" -msgstr "Základní syntaxe::" +msgstr "Základní syntaxe" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1561 -#, fuzzy msgid "Crash-course for people who are familiar with switch statements" -msgstr "**Kurz pro lidi, kteří znají příkazy switch**:" +msgstr "Crash Klkurz pro lidi, kteří jsou obeznámen s příkazy switch" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1563 msgid "Replace ``switch`` with ``match``." @@ -91999,9 +92037,8 @@ msgid "Change ``default`` to a single underscore." msgstr "Změňte ``default`` na jedno podtržítko." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1569 -#, fuzzy msgid "Control flow" -msgstr "**Pořadí vyhodnocování**:" +msgstr "Kontrola toku" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1571 #, fuzzy @@ -92494,9 +92531,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1991 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:175 -#, fuzzy msgid "Example::" -msgstr "Příklady" +msgstr "Příklad::" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:2002 msgid "" @@ -93398,7 +93434,6 @@ msgid "GDScript exported properties" msgstr "Exporty GDScriptu" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "In Godot, class members can be exported. This means their value gets saved " "along with the resource (such as the :ref:`scene `) " @@ -93408,7 +93443,7 @@ msgstr "" "V Godotu lze členy třídy exportovat. To znamená, že jejich hodnota se uloží " "spolu se zdrojem (například :ref:`scene `), ke kterému " "jsou připojeny. Budou také k dispozici pro editaci v editoru vlastností. " -"Exportování se provádí pomocí klíčového slova ``export``::" +"Exportování se provádí pomocí klíčového slova ``@export``." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:15 msgid "" @@ -95299,7 +95334,6 @@ msgid "that static typing improves your experience with the editor." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:12 -#, fuzzy msgid "" "Where and how you use this language feature is entirely up to you: you can " "use it only in some sensitive GDScript files, use it everywhere, or don't " @@ -95307,7 +95341,7 @@ msgid "" msgstr "" "Je jen na vás, kde a jak tuto novou jazykovou funkci využijete: můžete ji " "používat pouze v některých citlivých souborech GDScript, používat ji všude " -"nebo psát kód jako dosud!" +"nebo psát kód jako dosud." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:15 msgid "" @@ -95454,9 +95488,8 @@ msgstr "" "hodnoty. Přesto tak můžete učinit, aby byl záměr vašeho kódu jasnější." #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:102 -#, fuzzy msgid "What can be a type hint" -msgstr "Co tento Engine dokáže?" +msgstr "Jaký může být tip na typy" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:104 #, fuzzy @@ -95891,14 +95924,12 @@ msgid "" msgstr "Typ jednotlivých prvků pole nelze určit. Vyvolá to chybu:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:414 -#, fuzzy msgid "Nested types are not currently supported::" -msgstr "**Mobilní prohlížeče nejsou v současné době podporovány.**" +msgstr "Vnořené typy nejsou v současné době podporovány::" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:418 -#, fuzzy msgid "Typed dictionaries are not currently supported::" -msgstr "**Mobilní prohlížeče nejsou v současné době podporovány.**" +msgstr "Typované slovníky nejsou v současné době podporovány::" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:425 #, fuzzy @@ -96988,15 +97019,12 @@ msgstr "" "ref:`@GDScript ` a :ref:`@GlobalScope `." #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:214 -#, fuzzy msgid "" "Keep in mind that the class you wish to attach to your node should have the " "same name as the ``.cs`` file. Otherwise, you will get the following error:" msgstr "" "Mějte na paměti, že třída, kterou chcete připojit k uzlu, by měla mít stejné " -"jméno jako soubor ``.cs``. V opačném případě se zobrazí následující chyba a " -"nebude'možné scénu spustit: *\"Nelze najít třídu XXX pro skript res://XXX." -"cs\"*" +"jméno jako soubor ``.cs``. V opačném případě se zobrazí následující chyba:" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:217 msgid "*\"Cannot find class XXX for script res://XXX.cs\"*" @@ -97667,9 +97695,8 @@ msgid "Mathf.Acosh" msgstr "Matematika" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:116 -#, fuzzy msgid "angle_difference" -msgstr "Stínování Reference:" +msgstr "Úhlové_rozdíly" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:116 msgid "Mathf.AngleDifference" @@ -101393,7 +101420,6 @@ msgid "C# exported properties" msgstr "**Spustí exportované projekty:**" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_exports.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "In Godot, class members can be exported. This means their value gets saved " "along with the resource (such as the :ref:`scene `) " @@ -101403,7 +101429,7 @@ msgstr "" "V Godotu lze členy třídy exportovat. To znamená, že jejich hodnota se uloží " "spolu se zdrojem (například :ref:`scene `), ke kterému " "jsou připojeny. Budou také k dispozici pro editaci v editoru vlastností. " -"Exportování se provádí pomocí klíčového slova ``export``::" +"Exportování se provádí pomocí vlastnosti ``[export]``." #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_exports.rst:21 msgid "" @@ -101524,15 +101550,14 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_exports.rst:322 -#, fuzzy msgid "" "Integers used as bit flags can store multiple ``true``/``false`` (boolean) " "values in one property. By using the ``Flags`` property hint, they can be " "set from the editor." msgstr "" "Celá čísla používaná jako bitové příznaky mohou v jedné vlastnosti uchovávat " -"více hodnot ``true``/``false`` (boolean). Pomocí exportní nápovědy ``int, " -"FLAGS, ...`` je lze nastavit z editoru::" +"více hodnot ``true``/``false`` (boolean). Použitím nápovědy vlastnosti " +"``Flags`` mohou být nastaveny z editoru." #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_exports.rst:332 #, fuzzy @@ -101560,13 +101585,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_exports.rst:353 -#, fuzzy msgid "" "Export annotations are also provided for the physics and render layers " "defined in the project settings." msgstr "" -"Nápovědy k exportu jsou k dispozici také pro fyzikální a vykreslovací vrstvy " -"definované v nastavení projektu::" +"Export anotací je k dispozici také pro fyzikální a vykreslovací vrstvy " +"definované v nastavení projektu." #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_exports.rst:372 msgid "" @@ -102091,9 +102115,8 @@ msgid "GD0107" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0107.rst:8 -#, fuzzy msgid "**Category**" -msgstr "**Kategorie**:" +msgstr "**Kategorie**" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/diagnostics/GD0107.rst:9 msgid "**Fix is breaking or non-breaking**" @@ -104960,9 +104983,8 @@ msgid "Default behaviour and overriding it" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/creating_script_templates.rst:79 -#, fuzzy msgid "By default:" -msgstr "Výchozí vlastnosti" +msgstr "Ve výchozím:" #: ../../docs/tutorials/scripting/creating_script_templates.rst:81 msgid "" @@ -106027,18 +106049,14 @@ msgstr "" "uzly." #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:19 -#, fuzzy msgid "" "Anything Godot saves or loads from disk is a resource. Be it a scene (a ``." "tscn`` or an ``.scn`` file), an image, a script... Here are some :ref:" "`Resource ` examples:" msgstr "" -"Cokoli, co Godot uloží nebo načte z disku, je zdrojem. Ať už je to scéna " -"(soubor ``.tscn`` nebo ``.scn``), obrázek, skript... Zde je několik příkladů " -"``Resource``: :ref:`Texture `, :ref:`Script `, :" -"ref:`Mesh `, :ref:`Animation `, :ref:" -"`AudioStream `, :ref:`Font `, :ref:" -"`Translation `." +"Cokoli, co Godot uloží nebo načte z disku, je zdrojem. Ať už je to scéna (``." +"tscn`` nebo ``.scn``), obrázek, skript... Zde jsou některé :ref:`příklady " +"zdrojů `:" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:22 #, fuzzy @@ -106458,11 +106476,9 @@ msgstr "" "vlastní skript Resource." #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:345 -#, fuzzy msgid "" "Instead of inlining the Dictionary values, one could also, alternatively:" -msgstr "" -"Místo pouhého vložení hodnot slovníku by bylo možné také alternativně..." +msgstr "Místo pouhého vložení hodnot slovníku by bylo možné také alternativně:" #: ../../docs/tutorials/scripting/resources.rst:347 #, fuzzy @@ -110543,9 +110559,8 @@ msgid "To avoid infinite recursion, include depth is limited to 25 steps." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shader_preprocessor.rst:397 -#, fuzzy msgid "Example shader include file:" -msgstr "Příkladem může být..." +msgstr "Příklad stínování obsahuje soubor:" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shader_preprocessor.rst:409 msgid "Example base shader (using the include file we created above):" @@ -114780,9 +114795,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shaders/visual_shaders.rst:143 -#, fuzzy msgid "There are other types but these are the main ones." -msgstr "Zdroje lze ukládat dvěma způsoby. Mohou to být:" +msgstr "Jsou zde i jiné typy ale tyto jsou ty hlavní." #: ../../docs/tutorials/shaders/visual_shaders.rst:146 msgid "Visual Shader nodes" @@ -118835,9 +118849,8 @@ msgid "The result should look like this:" msgstr "Vaše scéna by měla vypadat takto:" #: ../../docs/tutorials/ui/gui_using_fonts.rst:205 -#, fuzzy msgid "Font shadow example" -msgstr "Příklad pro Windows:" +msgstr "Příklad stínování fontu" #: ../../docs/tutorials/ui/gui_using_fonts.rst:209 msgid "" @@ -119155,9 +119168,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/ui/gui_using_fonts.rst:421 -#, fuzzy msgid "It's possible to use a system font as a fallback font too." -msgstr "Je možné Godot použít jako knihovnu?" +msgstr "Je možné Godot použít jako knihovnu." #: ../../docs/tutorials/ui/gui_using_fonts.rst:424 #, fuzzy @@ -121224,9 +121236,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:713 -#, fuzzy msgid "Unordered list bullet" -msgstr "Nebo neuspořádané množiny:" +msgstr "Odrážka neuspořádaného listu" #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:715 msgid "" @@ -121928,13 +121939,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/xr/deploying_to_android.rst:44 -#, fuzzy msgid "" "The vendors plugin can be downloaded from the asset library, search for " "OpenXR and install the plugin:" msgstr "" -"Pluginy pro rozšíření funkcí editoru lze stáhnout z :ref:`library library " -"` ." +"Dodavatelské pluginy lze stáhnout z knihovny doplňků, hledejte OpenXR a " +"nainstalujte plugin:" #: ../../docs/tutorials/xr/deploying_to_android.rst:48 msgid "You will find the installed files inside the **addons** folder." @@ -123076,9 +123086,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/xr/xr_action_map.rst:329 -#, fuzzy msgid "Let's finish our configuration:" -msgstr "Organizace projektu" +msgstr "Dokončeme naši konfiguraci:" #: ../../docs/tutorials/xr/xr_action_map.rst:333 msgid "" @@ -124701,9 +124710,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/contributing/workflow/bisecting_regressions.rst:130 -#, fuzzy msgid "Example usage:" -msgstr "Příklady" +msgstr "Příklad použití:" #: ../../docs/contributing/workflow/bisecting_regressions.rst:136 msgid "" @@ -128000,9 +128008,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/contributing/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:49 -#, fuzzy msgid "Example for using 4 threads::" -msgstr "Příklad hodnotové animační stopy" +msgstr "Příklad použití 4 vláken::" #: ../../docs/contributing/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:54 msgid "Platform selection" @@ -128957,9 +128964,8 @@ msgid "pkg-config (used to detect the development libraries listed below)." msgstr "" #: ../../docs/contributing/development/compiling/compiling_for_linuxbsd.rst:33 -#, fuzzy msgid "Development libraries:" -msgstr "Tipy pro vývoj" +msgstr "Vývojové knihovny:" #: ../../docs/contributing/development/compiling/compiling_for_linuxbsd.rst:35 msgid "X11, Xcursor, Xinerama, Xi and XRandR." @@ -132007,13 +132013,12 @@ msgid "Android Studio project layout" msgstr "Android Studio" #: ../../docs/contributing/development/configuring_an_ide/android_studio.rst:29 -#, fuzzy msgid "" "The project is organized using `Android Studio's modules `_:" msgstr "" -"Můžete nainstalovat použitím `Android Studio 4.1 či novější `__." +"Projekt je organizován pomocí `Android Studio modulů `_:" #: ../../docs/contributing/development/configuring_an_ide/android_studio.rst:34 msgid "``lib`` module:" @@ -132039,9 +132044,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/contributing/development/configuring_an_ide/android_studio.rst:39 -#, fuzzy msgid "``editor`` module:" -msgstr "``editor/undo``" +msgstr "``editor`` modulů:" #: ../../docs/contributing/development/configuring_an_ide/android_studio.rst:37 msgid "" @@ -132737,9 +132741,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/contributing/development/configuring_an_ide/rider.rst:4 -#, fuzzy msgid "Rider" -msgstr "V Rideru:" +msgstr "Rider" #: ../../docs/contributing/development/configuring_an_ide/rider.rst:6 msgid "" @@ -138309,9 +138312,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/contributing/development/core_and_modules/unit_testing.rst:339 -#, fuzzy msgid "Run GDScript tests with:" -msgstr "Exporty GDScriptu" +msgstr "Spustit test GDScript s:" #: ../../docs/contributing/development/core_and_modules/unit_testing.rst:345 msgid "This also accepts the ``--print-filenames`` option (see above)." @@ -140887,9 +140889,8 @@ msgid "Install the required packages:" msgstr "" #: ../../docs/contributing/documentation/building_the_manual.rst:91 -#, fuzzy msgid "Build the docs:" -msgstr "Vestavěný editor motivů" +msgstr "Sestavit dokumentaci:" #: ../../docs/contributing/documentation/building_the_manual.rst:98 msgid "" diff --git a/weblate/da.po b/weblate/da.po index 9faab2868a..10cf4ba26e 100644 --- a/weblate/da.po +++ b/weblate/da.po @@ -21,13 +21,14 @@ # crivitmms , 2023. # Kasper Krambs , 2023. # Aidan , 2023. +# Lasse Handberg Gohlke , 2024. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2023-11-29 23:14+0100\n" -"PO-Revision-Date: 2023-11-08 00:05+0000\n" -"Last-Translator: Aidan \n" +"PO-Revision-Date: 2024-02-21 23:02+0000\n" +"Last-Translator: Lasse Handberg Gohlke \n" "Language-Team: Danish \n" "Language: da\n" @@ -35,7 +36,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.2-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.5-dev\n" #: ../../docs/index.rst:75 ../../docs/about/docs_changelog.rst:151 #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:7 @@ -52,7 +53,7 @@ msgstr "Kom i gang" #: ../../docs/index.rst:103 msgid "Manual" -msgstr "" +msgstr "Brugervejledning" #: ../../docs/index.rst:137 msgid "Contributing" @@ -67,9 +68,8 @@ msgid "Class reference" msgstr "Klasse-reference" #: ../../docs/index.rst:2 -#, fuzzy msgid "Godot Docs – *4.2* branch" -msgstr "Godot Docs – *3.5* gren" +msgstr "Godot Docs – *4.2* gren" #: ../../docs/index.rst:6 msgid "" @@ -141,7 +141,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/index.rst:36 msgid "Get involved" -msgstr "" +msgstr "Bliv involveret" #: ../../docs/index.rst:38 msgid "" @@ -195,7 +195,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/index.rst:58 msgid "Click the three dots in the top-left corner, choose **Preferences**." -msgstr "" +msgstr "Klik på de tre prikke i øverste venstre hjørne og vælg **Præferencer**." #: ../../docs/index.rst:59 msgid "" @@ -242,11 +242,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/_templates/versions.html:26 #: ../../docs/tutorials/performance/cpu_optimization.rst:149 msgid "Languages" -msgstr "" +msgstr "Sprog" #: ../../docs/_templates/versions.html:32 msgid "Versions" -msgstr "" +msgstr "Versioner" #: ../../docs/_templates/versions.html:39 msgid "On Read the Docs" diff --git a/weblate/de.po b/weblate/de.po index a0cfc2dfa3..f07cbdce3d 100644 --- a/weblate/de.po +++ b/weblate/de.po @@ -191,19 +191,21 @@ # Björn Reißig , 2023. # Cerno_b , 2023. # Anonymous Taxidriver , 2023. -# Cerno_b , 2023. +# Cerno_b , 2023, 2024. # Rob G , 2023. # Dustin Frank , 2023. # Tobias Mohr , 2023. # bukaj0 , 2023. # HolonProduction , 2023. -# Leon Bekker , 2023. +# Leon Bekker , 2023, 2024. +# Dominic , 2024. +# Flyon , 2024. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2023-11-29 23:14+0100\n" -"PO-Revision-Date: 2023-12-12 12:51+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2024-02-22 07:11+0000\n" "Last-Translator: Cerno_b \n" "Language-Team: German \n" @@ -212,7 +214,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.3-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.5-dev\n" #: ../../docs/index.rst:75 ../../docs/about/docs_changelog.rst:151 #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:7 @@ -368,9 +370,9 @@ msgid "" "offline browsing on DevDocs, you need to:" msgstr "" "Um die Dokumentation offline zu durchsuchen, können Sie die Kopie der " -"Dokumentation auf dem Spiegel-Server (Mirror) verwenden, die auf DevDocs " -"__ gehostet wird. Um die Offline-Durchsuchung auf " -"DevDocs zu aktivieren, müssen Sie Folgendes tun:" +"Dokumentation auf dem Spiegel-Server verwenden, die auf `DevDocs " +"`__ gehostet wird. Um die Offline-Durchsuchung " +"auf DevDocs zu aktivieren, müssen Sie Folgendes tun:" #: ../../docs/index.rst:58 msgid "Click the three dots in the top-left corner, choose **Preferences**." @@ -405,8 +407,8 @@ msgid "" "the top-level ``index.html`` in a web browser." msgstr "" "Sie können ebenfalls eine `HTML Kopie von `__ " -"herunterladen, um es offline zu lesen (Wird jeden Montag aktualisiert). " +"godot-docs/workflows/build_offline_docs/master/godot-docs-html-master.zip>`" +"__ herunterladen, um es offline zu lesen (Wird jeden Montag aktualisiert). " "Extrahieren Sie die ZIP-Datei und öffnen Sie die ``index.html`` in einem " "Webbrowser." @@ -631,7 +633,7 @@ msgstr "" "Engine-Codes. Die Entwicklung von Godot ist völlig unabhängig und wird von " "der Community vorangetrieben, so dass die Benutzer die Möglichkeit haben, " "die Engine nach ihren Vorstellungen zu gestalten. Sie wird von der " -"gemeinnützigen Godot Foundation ``_ unterstützt." +"gemeinnützigen `Godot Foundation `_ unterstützt." #: ../../docs/about/introduction.rst:57 msgid "Organization of the documentation" @@ -1155,11 +1157,11 @@ msgid "" "took an enormous amount of code. After some experiments with `Python " "`__, that also proved difficult to embed." msgstr "" -"Anfänglich nutzte die Engine noch `Lua `__ als " +"Anfänglich nutzte die Engine noch `Lua `__ als " "Skriptsprache. Lua ist schnell dank LuaJIT, aber die Sprachanbindung an ein " "objektorientiertes System zu erstellen (durch Verwendung von Fallbacks) war " "komplex, langsam und verlangte nach enorm viel Code. Nach einigen " -"Experimenten mit `Python `__ stellte sich auch diese " +"Experimenten mit `Python `__ stellte sich auch diese " "Sprache als schwierig einzubetten heraus." #: ../../docs/about/faq.rst:149 @@ -1193,7 +1195,7 @@ msgid "" "on a great engine, not a great number of integrations." msgstr "" "Viele bestehende Sprachen haben ineffiziente Schnittstellen zur Anbindung an " -"C++, was zu einer großen Menge Code, Bugs, Engpässen und allgemeiner " +"C++, was zu einer großen Menge Code, Bugs, Bottlenecks und allgemeiner " "Ineffizienz führt (Lua, Python, Squirrel, JavaScript, etc.). Wir wollten uns " "auf eine großartige Engine konzentrieren, nicht auf eine große Anzahl von " "Skriptsprachen." @@ -1466,7 +1468,7 @@ msgid "" "the shortcut available for all users." msgstr "" "Speichern Sie `diese .desktop-Datei `__ " +"godotengine/godot/master/misc/dist/linux/org.godotengine.Godot.desktop>`__ " "unter ``$HOME/.local/share/applications/``. Wenn Sie über " "Administratorrechte verfügen, können Sie die ``.desktop``-Datei auch unter " "``/usr/local/share/applications`` speichern, damit die Verknüpfung für alle " @@ -1716,8 +1718,8 @@ msgid "" "on how to achieve this." msgstr "" "Benutzen Sie die Stretch-Optionen in Godot. Am besten funktioniert Canvas-" -"Element-Stretching, wenn das Seitenverhältnis gleich bleibt (siehe das " -"Tutorial zu :ref:`doc_multiple_resolutions`, um dies zu erreichen)." +"Element-Stretching, wenn das Seitenverhältnis gleich bleibt. Siehe das " +"Tutorial zu :ref:`doc_multiple_resolutions`, um dies zu erreichen." #: ../../docs/about/faq.rst:367 msgid "" @@ -2190,9 +2192,9 @@ msgid "" "going." msgstr "" "Wir glauben Spiele sollten nicht Abstürzen, egal was auch passiert. Wenn " -"eine unerwartete Situation auftritt, dann schreibt Godot eine Fehlermeldung, " -"versucht dies danach aber so gut es geht wieder auszugleichen und weiter zu " -"laufen." +"eine unerwartete Situation auftritt, dann schreibt Godot eine Fehlermeldung (" +"die sogar auf Skipt-Code verweist), versucht den Fehler danach aber so gut " +"es geht wieder auszugleichen und weiter zu laufen." #: ../../docs/about/faq.rst:555 msgid "" @@ -2946,21 +2948,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:198 msgid "Proximity fade (soft particles) and distance fade." -msgstr "Verblassen in Nähe (Soft-Partikel) und Distanz." +msgstr "Nahausblendung (Soft-Partikel) und Fernausblendung." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:199 msgid "" "Distance fade can use alpha blending or dithering to avoid going through the " "transparent pipeline." msgstr "" -"Distanz-Verblassung kann Alpha-Mischung oder Dithering nutzen, um den Weg " -"durch die Transparenz-Pipeline zu vermeiden." +"Fernausblendung kann Alpha-Blending oder Dithering nutzen, um den Weg durch " +"die Transparenz-Pipeline zu vermeiden." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:201 msgid "Dithering can be determined on a per-pixel or per-object basis." -msgstr "" -"Dithering (Bewegungsunschärfe) kann auf Pixel oder Objekt Basis berechnet " -"werden." +msgstr "Dithering kann auf Pixel- oder Objekt-Basis berechnet werden." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:203 msgid "**Real-time lighting:**" @@ -3000,7 +3000,7 @@ msgid "" "Optional distance fade system to fade distant lights and their shadows, " "improving performance." msgstr "" -"Optionales Abstandsüberblendungssystem zum Ausblenden entfernter Lichter und " +"Optionales Fernausblendungssystem zum Ausblenden entfernter Lichter und " "ihrer Schatten, um die Leistung zu verbessern." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:211 @@ -3028,7 +3028,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:218 msgid "**Shadow mapping:**" -msgstr "**Schatten abbilden (Shadow Mapping):**" +msgstr "**Shadow Mapping:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:220 msgid "" @@ -3036,7 +3036,7 @@ msgid "" "blending between splits." msgstr "" "*DirectionalLight:* Orthogonal (am schnellsten), PSSM 2-split und 4-split. " -"Unterstützt Blending zwischen splits." +"Unterstützt Blending zwischen Splits." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:222 msgid "" @@ -3451,7 +3451,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:336 msgid "**Post-processing:**" -msgstr "**Post-Processing**" +msgstr "**Post-Processing:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:338 msgid "Tonemapping (Linear, Reinhard, Filmic, ACES)." @@ -3483,8 +3483,8 @@ msgid "" "Glow/bloom with optional bicubic upscaling and several blend modes " "available: Screen, Soft Light, Add, Replace, Mix." msgstr "" -"Glow/Bloom mit optionalem bikubischen Upscaling und verschiedenen " -"Überblendungsmodi: Screen, Soft Light, Add, Replace, Mix." +"Glow/Bloom mit optionalem bikubischen Upscaling und verschiedenen Blending-" +"Modi: Screen, Soft Light, Add, Replace, Mix." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:344 msgid "Glow can have a colored dirt map texture, acting as a lens dirt effect." @@ -3666,7 +3666,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:392 msgid "" "Tools for :ref:`procedural geometry generation `." -msgstr "Tools für :ref:`prozedurale Geometrien `." +msgstr "Tools für :ref:`prozedurale Geometrien `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:393 msgid "Path3D node to represent a path in 3D space." @@ -3702,7 +3702,7 @@ msgstr "Soft-Bodies." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:414 msgid "Ragdolls." -msgstr "Ragdolls (Gliederpuppen)." +msgstr "Ragdolls." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:419 msgid "" @@ -3720,8 +3720,8 @@ msgstr "Erzeugt dreieckige Kollisions-Shapes für jedes Mesh aus dem Editor." msgid "" "Generate one or several convex collision shapes for any mesh from the editor." msgstr "" -"Erzeugt eine oder mehrere konvexe (nach außen gewölbte) Kollisions-Shapes " -"für jedes Mesh aus dem Editor." +"Erzeugt eine oder mehrere konvexe Kollisions-Shapes für jedes Mesh aus dem " +"Editor." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:424 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:90 @@ -4008,7 +4008,7 @@ msgstr "**genutzte APIs:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:511 msgid "*Windows:* WASAPI." -msgstr "*Windows:* WASAPI (Windows Audio Session API)." +msgstr "*Windows:* WASAPI." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:512 msgid "*macOS:* CoreAudio." @@ -4203,7 +4203,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:149 #: ../../docs/tutorials/networking/index.rst:4 msgid "Networking" -msgstr "Netzwerke" +msgstr "Netzwerkfunktionen" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:574 msgid "" @@ -5260,7 +5260,7 @@ msgstr ":ref:`doc_random_number_generation`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:402 #: ../../docs/tutorials/platform/index.rst:4 msgid "Platform-specific" -msgstr "Plattformspezifisches" +msgstr "Plattformspezifisch" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:203 msgid ":ref:`doc_plugins_for_ios`" @@ -5499,7 +5499,7 @@ msgstr ":ref:`doc_gdscript_static_typing`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:332 msgid "Best Practices:" -msgstr "Bewährte Techniken:" +msgstr "Bewährte Praktiken:" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:334 msgid ":ref:`doc_introduction_best_practices`" @@ -6886,7 +6886,8 @@ msgid "" "This series will introduce you to Godot and give you an overview of its " "features." msgstr "" -"Diese Reihe stellt Godot vor und gibt einen Überblick über Godots Features." +"Diese Artikelreihe stellt Godot vor und gibt einen Überblick über Godots " +"Features." #: ../../docs/getting_started/introduction/index.rst:13 msgid "" @@ -6922,8 +6923,8 @@ msgid "" "This is by no means an exhaustive overview. We will introduce many more " "features in this getting started series." msgstr "" -"Dies ist keineswegs ein kompletter Überblick. Wir werden in dieser Reihe " -"„Erste Schritte“ noch viele weitere Features vorstellen." +"Dies ist keineswegs ein kompletter Überblick. Wir werden in dieser " +"Artikelreihe „Erste Schritte“ noch viele weitere Features vorstellen." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:15 msgid "What is Godot?" @@ -7169,8 +7170,8 @@ msgid "" msgstr "" "Das sind die vier Konzepte, die Sie hier lernen werden. Wir werden sie kurz " "betrachten, um Ihnen ein Gefühl dafür zu vermitteln, wie die Engine " -"funktioniert. In der Reihe „Erste Schritte“ werden Sie sie in der Praxis " -"anwenden." +"funktioniert. In der Artikelreihe „Erste Schritte“ werden Sie sie in der " +"Praxis anwenden." #: ../../docs/getting_started/introduction/key_concepts_overview.rst:20 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:40 @@ -7365,8 +7366,8 @@ msgid "" "as you will get many answers throughout the getting started series." msgstr "" "Nach diesem kurzen Überblick haben Sie wahrscheinlich viele Fragen. Haben " -"Sie Geduld mit uns, denn Sie werden im Laufe der Reihe „Erste Schritte“ " -"viele Antworten erhalten." +"Sie Geduld mit uns, denn Sie werden im Laufe der Artikelreihe „Erste " +"Schritte“ viele Antworten erhalten." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:10 #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:43 @@ -7524,7 +7525,7 @@ msgid "" "There are four main screen buttons centered at the top of the editor: 2D, " "3D, Script, and AssetLib." msgstr "" -"Im oberen Bereich des Editors befinden sich vier Buttons: 2D, 3D, Script und " +"Im oberen Bereich des Editors befinden sich vier Buttons: 2D, 3D, Skript und " "AssetLib." #: ../../docs/getting_started/introduction/first_look_at_the_editor.rst:100 @@ -7971,7 +7972,7 @@ msgid "" "community." msgstr "" "Dieses Handbuch soll ein umfassendes Nachschlagewerk für Godots Features " -"sein. Abgesehen von den 2D- und 3D-Einstiegs-Reihen enthält es keine " +"sein. Abgesehen von den 2D- und 3D-Einstiegs-Artikelreihen enthält es keine " "Tutorials zur Umsetzung bestimmter Spielgenres. Wenn Sie auf der Suche nach " "einer Anleitung für ein Rollenspiel, einen Plattformer oder ein anderes " "Spiel sind, schauen Sie bitte unter :ref:`doc_community_tutorials` nach, in " @@ -8126,7 +8127,7 @@ msgstr "" "anbietet, die als Nodes bezeichnet werden und jeweils einen bestimmten Zweck " "haben. Nodes sind Teil eines Baums und erben immer von ihren Parents bis hin " "zur Klasse Node. Obwohl die Engine über einige Nodes verfügt, wie z.B. " -"Collision-Shapes, die von einem übergeordneten Physik-Bodies verwendet " +"Kollisions-Shapes, die von einem übergeordneten Physik-Bodies verwendet " "werden, arbeiten die meisten Nodes unabhängig voneinander." #: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:58 @@ -8187,7 +8188,7 @@ msgid "" msgstr "" "Godot versucht, seine eigenen Tools zur Verfügung zu stellen, um die " "häufigsten Bedürfnisse zu erfüllen. Es verfügt über einen dedizierten " -"Scripting-Arbeitsbereich, einen Animations-Editor, einen Tilemap-Editor, " +"Skripting-Arbeitsbereich, einen Animations-Editor, einen Tilemap-Editor, " "einen Shader-Editor, einen Debugger, einen Profiler, die Fähigkeit, Hot-" "Reloads lokal und auf Remote-Geräten usw. durchzuführen." @@ -8500,11 +8501,11 @@ msgid "" "will learn more about nodes and scenes, code your first classes with " "GDScript, use signals to make nodes communicate with one another, and more." msgstr "" -"Diese Reihe baut auf der :ref:`Einführung in Godot ` " -"auf und wird Sie mit dem Editor und der Engine vertraut machen. Sie werden " -"mehr über Nodes und Szenen erfahren, Ihre ersten Klassen mit GDScript " -"programmieren, Signale verwenden, um Nodes miteinander kommunizieren zu " -"lassen, und vieles mehr." +"Diese Artikelreihe baut auf der :ref:`Einführung in Godot ` auf und wird Sie mit dem Editor und der Engine vertraut " +"machen. Sie werden mehr über Nodes und Szenen erfahren, Ihre ersten Klassen " +"mit GDScript programmieren, Signale verwenden, um Nodes miteinander " +"kommunizieren zu lassen, und vieles mehr." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/index.rst:11 msgid "" @@ -9155,7 +9156,7 @@ msgid "" "Set its Bounce property to ``0.5`` by clicking on the number field, typing " "``0.5``, and pressing :kbd:`Enter`." msgstr "" -"Setzen Sie die Eigenschaft Bounce auf ``0.5``, indem Sie auf das Zahlenfeld " +"Setzen Sie die Property Abprall auf ``0.5``, indem Sie auf das Zahlenfeld " "klicken, ``0.5`` eingeben und :kbd:`Enter` drücken." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:131 @@ -9165,8 +9166,8 @@ msgid "" "and saving causes all instances to update accordingly." msgstr "" "Spielen Sie das Spiel, indem Sie :kbd:`F5` drücken und beachten Sie, wie " -"alle Bälle jetzt viel mehr hüpfen. Da die Ball-Szene eine Vorlage für alle " -"Instanzen ist, führt das Ändern und Speichern dazu, dass alle Instanzen " +"alle Bälle jetzt viel mehr abprallen. Da die Ball-Szene eine Vorlage für " +"alle Instanzen ist, führt das Ändern und Speichern dazu, dass alle Instanzen " "entsprechend aktualisiert werden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:135 @@ -9335,9 +9336,9 @@ msgid "" "Later, we could create scenes representing guards and add them to the " "citadel. They would be indirectly added to the overall game world." msgstr "" -"Später könnten wir Szenen anlegen, die Wachen repräsentieren (und andere " -"NPCs) und diese der Festung hinzufügen. Das Resultat wäre, dass sie indirekt " -"der kompletten Spielwelt hinzugefügt werden." +"Später könnten wir Szenen anlegen, die Wachen repräsentieren und diese der " +"Festung hinzufügen. Das Resultat wäre, dass sie indirekt der kompletten " +"Spielwelt hinzugefügt werden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:209 msgid "" @@ -9624,8 +9625,8 @@ msgid "" "download/>`_ page." msgstr "" "Sie müssen die .NET-Edition des Godot-Editors verwenden, um Skripte in C# zu " -"schreiben. Sie können ihn auf der Godot-Website unter `Download ` herunterladen." +"schreiben. Sie können ihn auf der Godot-Website unter `Download " +"`_ herunterladen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:118 msgid "" @@ -9719,7 +9720,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:19 msgid "Creating your first script" -msgstr "Ihr erstes Skript erstellen" +msgstr "Erstellen eines ersten Skripts" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:21 msgid "" @@ -10448,7 +10449,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:571 #: ../../docs/tutorials/scripting/instancing_with_signals.rst:1 msgid "Signal" -msgstr "Ereignis" +msgstr "Signal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:12 msgid "Using signals" @@ -10513,7 +10514,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:108 #: ../../docs/tutorials/physics/kinematic_character_2d.rst:77 msgid "Scene setup" -msgstr "Eine Szene einrichten" +msgstr "Einrichten einer Szene" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:40 msgid "" @@ -10669,7 +10670,7 @@ msgid "" msgstr "" "Man kann zweierlei Modi verwenden, um Signale über das Node-Dock zu " "verbinden. Der einfache Modus erlaubt ausschließlich die Verbindung zu Nodes " -"mit dazugehörigem Script und erstellt in diesem eine neue Callback-Funktion." +"mit dazugehörigem Skript und erstellt in diesem eine neue Callback-Funktion." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:126 msgid "" @@ -11062,9 +11063,10 @@ msgid "" "game with Godot. By the end of the series, you will have a simple yet " "complete game of your own, like the image below." msgstr "" -"In dieser Reihe von Schritt-für-Schritt-Tutorials werden Sie Ihr erstes " -"komplettes 2D-Spiel mit Godot entwickeln. Am Ende der Reihe haben Sie dann " -"ein einfaches, aber vollständiges Spiel, ähnlich dem unten angezeigten Bild." +"In dieser Artikelreihe von Schritt-für-Schritt-Tutorials werden Sie Ihr " +"erstes komplettes 2D-Spiel mit Godot entwickeln. Am Ende der Reihe haben Sie " +"dann ein einfaches, aber vollständiges Spiel, ähnlich dem unten angezeigten " +"Bild." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:12 msgid "" @@ -11128,8 +11130,8 @@ msgid "" "You'll find another series where you'll create a similar game but in 3D. We " "recommend you to start with this one, though." msgstr "" -"Es gibt eine weitere Reihe, in der man ein ähnliches Spiel in 3D erstellen " -"kann. Wir empfehlen jedoch, mit dieser hier zu starten." +"Es gibt eine weitere Artikelreihe, in der man ein ähnliches Spiel in 3D " +"erstellen kann. Wir empfehlen jedoch, mit dieser hier zu starten." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/index.rst:35 msgid "**Why start with 2D?**" @@ -11207,7 +11209,7 @@ msgstr "Inhalt" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:4 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdextension/gdextension_cpp_example.rst:18 msgid "Setting up the project" -msgstr "Das Projekt einrichten" +msgstr "Einrichten des Projekts" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:6 msgid "In this short first part, we'll set up and organize the project." @@ -11444,9 +11446,8 @@ msgid "" "**GDScript**: Classes (nodes) use PascalCase, variables and functions use " "snake_case, and constants use ALL_CAPS (See :ref:`doc_gdscript_styleguide`)." msgstr "" -"**GDScript**: Klassen (Nodes) nutzen ``PascalCase``, Variablen und " -"Funktionen ``snake_case`` und Konstanten ``ALL_CAPS`` (Siehe :ref:" -"`doc_gdscript_styleguide`)." +"**GDScript**: Klassen (Nodes) nutzen PascalCase, Variablen und Funktionen " +"snake_case und Konstanten ALL_CAPS (Siehe :ref:`doc_gdscript_styleguide`)." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:47 msgid "" @@ -11455,10 +11456,10 @@ msgid "" "`doc_c_sharp_styleguide`). Be careful to type the method names precisely " "when connecting signals." msgstr "" -"**C#**: Klassen, Exportvariablen und Methoden ``PascalCase``, private Felder " -"``_camelCase``, lokale Variablen und Parameter verwenden ``camelCase`` " -"(Siehe :ref:`doc_c_sharp_styleguide`). Beachten Sie die genaue Schreibweise, " -"wenn Sie Signale einbinden möchten." +"**C#**: Klassen, Exportvariablen und Methoden PascalCase, private Felder " +"_camelCase, lokale Variablen und Parameter verwenden camelCase (Siehe " +":ref:`doc_c_sharp_styleguide`). Beachten Sie die genaue Schreibweise, wenn " +"Sie Signale einbinden möchten." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/02.player_scene.rst:54 msgid "Sprite animation" @@ -11592,7 +11593,7 @@ msgid "" "the `language` drop down menu before hitting create." msgstr "" "Wenn Sie ein C#-Skript oder andere Sprachen verwenden wollen, wählen Sie die " -"Sprache aus dem Dropdown-Menü \"Sprache\", bevor Sie auf Erstellen klicken." +"Sprache aus dem Dropdown-Menü `Sprache`, bevor Sie auf Erstellen klicken." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:23 msgid "" @@ -11857,9 +11858,9 @@ msgid "" msgstr "" "Jetzt, da wir eine Bewegungsrichtung haben, können wir die Position des " "Spielers aktualisieren und mit ``clamp()`` verhindern, dass er den " -"Bildschirm verlässt. ``clamp()`` beschränkt dabei einen Wert auf einen " -"angegebenen Bereich. Am Ende der ``_process`` Funktion fügen wir also " -"folgendes hinzufügen:" +"Bildschirm verlässt. Clamping beschränkt einen Wert auf einen angegebenen " +"Bereich. Am Ende der ``_process`` Funktion fügen wir also folgendes hinzu (" +"stellen Sie sicher, dass es unter dem `else` nicht eingerückt ist):" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/03.coding_the_player.rst:245 msgid "" @@ -11868,7 +11869,7 @@ msgid "" "this value ensures that your movement will remain consistent even if the " "frame rate changes." msgstr "" -"Der Parameter `delta` in der Funktion `__process ()` bezieht sich auf die " +"Der Parameter `delta` in der Funktion `_process ()` bezieht sich auf die " "*Frame-Länge* - die Zeit, die der vorherige Frame für die Fertigstellung " "benötigt hat. Durch die Verwendung dieses Werts wird sichergestellt, dass " "Ihre Bewegung auch dann konstant bleibt, wenn sich die Bildrate ändert." @@ -12607,7 +12608,7 @@ msgid "" "``new_game`` call to ``_ready()``:" msgstr "" "Testen wir die Szene, um sicherzustellen, dass alles funktioniert. Fügen Sie " -"diesen ``new_game()`` Aufruf zu ``_ready()`` hinzu:" +"diesen ``new_game``-Aufruf zu ``_ready()`` hinzu:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/05.the_main_game_scene.rst:280 msgid "" @@ -12748,7 +12749,7 @@ msgstr "" "im Inspektor ein. Die Default-Schriftart für ``Control``-Nodes ist klein und " "lässt sich nicht gut skalieren. In den Spiel-Assets ist eine Schriftdatei " "namens \"Xolonium-Regular.ttf\" enthalten. Um diese Schriftart zu verwenden, " -"gehen Sie für jeden der drei ``Control``-Nodes wie folgt vor:" +"gehen Sie wie folgt vor:" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/06.heads_up_display.rst:39 msgid "" @@ -13153,8 +13154,8 @@ msgstr "" "Alle Audiodateien stellen beim Import die Einstellung ``Schleife`` " "automatisch auf \"Aus\". Wenn Sie möchten, dass die Musik in einer " "Endlosschleife läuft, klicken Sie auf den Pfeil neben der Stream-Datei, " -"wählen Sie \"Einzigartig machen\", klicken Sie dann auf die Stream-Datei und " -"aktivieren Sie die Option \"Schleife\"." +"wählen Sie ``Einzigartig machen``, klicken Sie dann auf die Stream-Datei und " +"aktivieren Sie die Option ``Schleife``." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/07.finishing-up.rst:40 msgid "" @@ -13294,7 +13295,7 @@ msgid "" "game with Godot. By the end of the series, you will have a simple yet " "finished project of your own like the animated gif below." msgstr "" -"In dieser Schritt-für-Schritt-Tutorial-Reihe werden Sie Ihr erstes " +"In dieser Schritt-für-Schritt-Tutorial-Artikelreihe werden Sie Ihr erstes " "vollständiges 3D-Spiel mit Godot erstellen. Am Ende dieser Reihe werden Sie " "dann ein einfaches, aber fertiges Projekt wie das folgende animierte GIF " "haben." @@ -13357,12 +13358,12 @@ msgid "" "complete demo's source code here: `Squash the Creep source code `__." msgstr "" -"Dieses Tutorial ist für Anfänger gedacht, die aber die komplette Reihe " -"\"Erste Schritte\" durchlaufen haben. Wir fangen langsam mit detaillierten " -"Anweisungen an und kürzen sie, wenn wir ähnliche Schritte durchführen. Wenn " -"Sie ein erfahrener Programmierer sind, können Sie den kompletten Quellcode " -"der Demo hier einsehen: `Squash the Creep Quellcode `__." +"Dieses Tutorial ist für Anfänger gedacht, die aber die komplette " +"Artikelreihe \"Erste Schritte\" durchlaufen haben. Wir fangen langsam mit " +"detaillierten Anweisungen an und kürzen sie, wenn wir ähnliche Schritte " +"durchführen. Wenn Sie ein erfahrener Programmierer sind, können Sie den " +"kompletten Quellcode der Demo hier einsehen: `Squash the Creep Quellcode " +"`__." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:40 msgid "" @@ -13371,10 +13372,10 @@ msgid "" "code is always more complex and the 2D series will give you foundations to " "follow along more comfortably." msgstr "" -"Sie können dieser Reihe folgen, ohne die 2D-Reihe gemacht zu haben. Aber " -"wenn Sie Spielentwicklung gerade erst lernen, dann empfehlen wir Ihnen, mit " -"2D zu starten. Code für 3D Spiele ist komplexer und die 2D-Reihe wird Ihnen " -"Grundlagen vermitteln, denen man einfacher folgen kann." +"Sie können dieser Artikelreihe folgen, ohne die 2D-Reihe gemacht zu haben. " +"Aber wenn Sie Spielentwicklung gerade erst lernen, dann empfehlen wir Ihnen, " +"mit 2D zu starten. Code für 3D Spiele ist komplexer und die 2D-Reihe wird " +"Ihnen Grundlagen vermitteln, denen man einfacher folgen kann." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/index.rst:45 msgid "" @@ -14908,9 +14909,9 @@ msgid "" "``Mob``." msgstr "" "Wir müssen die Mobs noch zerstören, wenn sie den Bildschirm verlassen. Um " -"dies zu tun, verbinden wir das \"screen_exited\"-Signal des :ref:" -"`VisibleOnScreenNotifier3D `-Nodes mit dem " -"\"Mob\"." +"dies zu tun, verbinden wir das ``screen_exited``-Signal des :ref:`" +"VisibleOnScreenNotifier3D `-Nodes mit dem " +"``Mob``." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/04.mob_scene.rst:221 msgid "" @@ -15618,7 +15619,7 @@ msgid "" "the *Collision* section. There, you can see the node's layers and masks as a " "grid of buttons." msgstr "" -"Wählen Sie in der *Main* Szene den *Ground*-Node. Erweitern Sie im " +"Wählen Sie in der *Main* Szene den ``Ground``-Node. Erweitern Sie im " "*Inspektor* den Abschnitt *Kollision*. Dort sehen Sie die Ebenen und Masken " "des Nodes als ein Raster von Buttons." @@ -16364,9 +16365,9 @@ msgid "" "creating and editing themes, see :ref:`doc_gui_skinning`." msgstr "" "Sie können in der Theme-Ressource mehr Eigenschaften hinzufügen, um komplexe " -"Benutzeroberflächen zu gestalten, aber das würde den Rahmen dieser Reihe " -"sprengen. Um mehr über das Erstellen und Bearbeiten von Themes zu erfahren, " -"siehe :ref:`doc_gui_skinning`." +"Benutzeroberflächen zu gestalten, aber das würde den Rahmen dieser " +"Artikelreihe sprengen. Um mehr über das Erstellen und Bearbeiten von Themes " +"zu erfahren, siehe :ref:`doc_gui_skinning`." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:65 msgid "" @@ -16458,9 +16459,9 @@ msgid "" "``ScoreLabel`` node will receive it and call the function " "``_on_mob_squashed()``." msgstr "" -"Diese Zeile bedeutet, dass der ``ScoreLabel``-Node das Signal " -"``_on_mob_squashed`` empfängt und die Funktion ``_on_mob_squashed()`` " -"aufruft, wenn der Mob das Signal aussendet." +"Diese Zeile bedeutet, dass wenn der Mob das ``squashed``-Signal sendet, der " +"``ScoreLabel``-Node es empfängt und die Funktion ``_on_mob_squashed()`` " +"aufruft." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/08.score_and_replay.rst:136 msgid "" @@ -17290,9 +17291,9 @@ msgid "" "Hopefully, you've witnessed how intuitive Godot's scene system can be and " "learned a few tricks you can apply in your projects." msgstr "" -"In dieser Reihe haben wir eine breite Palette von Techniken und Editor-" -"Features vorgestellt. Hoffentlich haben Sie gesehen, wie intuitiv das Godot-" -"Szenensystem sein kann, und ein paar Tricks gelernt, die Sie bei Ihren " +"In dieser Artikelreihe haben wir eine breite Palette von Techniken und " +"Editor-Features vorgestellt. Hoffentlich haben Sie gesehen, wie intuitiv das " +"Godot-Szenensystem sein kann, und ein paar Tricks gelernt, die Sie bei Ihren " "Projekten anwenden können." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/going_further.rst:15 @@ -17383,16 +17384,16 @@ msgid "" "We hope you enjoyed this tutorial series, and we're looking forward to " "seeing what you achieve using Godot." msgstr "" -"Wir hoffen, dass Ihnen diese Tutorial-Reihe gefallen hat, und wir freuen uns " -"darauf, zu sehen, was Sie mit Godot erreichen." +"Wir hoffen, dass Ihnen diese Tutorial-Artikelreihe gefallen hat, und wir " +"freuen uns darauf, zu sehen, was Sie mit Godot erreichen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/introduction_best_practices.rst:6 msgid "" "This series is a collection of best practices to help you work efficiently " "with Godot." msgstr "" -"Diese Reihe ist eine Ansammlung empfohlener Vorgehensweisen, um effizient " -"mit Godot zu arbeiten." +"Diese Artikelreihe ist eine Sammlung empfohlener Vorgehensweisen, um " +"effizient mit Godot zu arbeiten." #: ../../docs/tutorials/best_practices/introduction_best_practices.rst:9 msgid "" @@ -17402,9 +17403,9 @@ msgid "" "for long enough." msgstr "" "Godot ermöglicht ein hohes Maß an Flexibilität, um die Codebasis eines " -"Projekts strukturieren und in Szenen aufzuteilen. Jeder Ansatz hat seine Vor-" -" und Nachteile, die schwer abzuwägen sein können, bis man eine Weile mit der " -"Engine gearbeitet hat." +"Projekts zu strukturieren und in Szenen aufzuteilen. Verschiedene Ansätze " +"haben ihre Vor- und Nachteile, die vielleicht schwer abzuwägen sind, bis man " +"eine Weile mit der Engine gearbeitet hat." #: ../../docs/tutorials/best_practices/introduction_best_practices.rst:13 msgid "" @@ -17412,7 +17413,7 @@ msgid "" "programming problems. It would be impossible to cover them all here." msgstr "" "Es gibt viele Möglichkeiten, den Code zu strukturieren und bestimmte " -"Programmierprobleme zu lösen. Es wäre unmöglich, sie alle hier zu behandeln." +"Problemstellungen zu lösen. Es wäre unmöglich, sie alle hier zu behandeln." #: ../../docs/tutorials/best_practices/introduction_best_practices.rst:16 msgid "" @@ -17434,9 +17435,9 @@ msgid "" "the series." msgstr "" "Sie sollten damit beginnen, :ref:`doc_what_are_godot_classes` zu lesen. " -"Darin wird erklärt, wie sich Godots Nodes und Szenen zu Klassen und Objekten " -"in anderen objektorientierten Programmiersprachen verhalten. Es wird Ihnen " -"helfen, den Rest der Reihe zu verstehen." +"Darin wird erklärt, wie sich Nodes und Szenen in Godot zu Klassen und " +"Objekten in anderen objektorientierten Programmiersprachen verhalten. Das " +"wird Ihnen dabei helfen, den Rest der Artikelreihe zu verstehen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/introduction_best_practices.rst:26 msgid "" @@ -17445,8 +17446,8 @@ msgid "" "Single_responsibility_principle>`_ principle and `encapsulation `_." msgstr "" -"Die Best Practices in Godot basieren auf objektorientierten " -"Entwurfsprinzipien. Wir verwenden Werkzeuge, wie das `Single Responsibility-" +"Die bewährten Praktiken in Godot basieren auf objektorientierten " +"Entwurfsprinzipien. Wir verwenden Werkzeuge wie das `Single Responsibility-" "Prinzip `_ und `" "Kapselung `_." @@ -17460,8 +17461,8 @@ msgid "" "scenes. Neither of these technically define classes under the hood." msgstr "" "Die Engine bietet im Wesentlichen zwei Wege zum Erstellen wiederverwendbarer " -"Objekte: Skripte und Szenen. Streng genommen definieren unter der Haube " -"keine von beiden Klassen." +"Objekte: Skripte und Szenen. Streng genommen werden keine von beiden intern " +"durch Klassen dargestellt." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:9 msgid "" @@ -17479,8 +17480,8 @@ msgid "" "This guide briefly explains how scripts and scenes work in the engine's core " "to help you understand how they work under the hood." msgstr "" -"In diesem Leitfaden wird kurz erläutert, wie Skripte und Szenen im Kern der " -"Engine funktionieren, damit Sie ein besseres Verständnis für deren " +"In dieser Anleitung wird kurz erläutert, wie Skripte und Szenen im Kern der " +"Engine funktionieren, damit Sie ein besseres Verständnis für ihre interne " "Funktionsweise erhalten." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:17 @@ -17493,7 +17494,8 @@ msgid "" "extend those to create derived types using a script." msgstr "" "Die Engine bietet Built-in-Klassen wie :ref:`Node `. Sie können " -"von diesen erben, um mithilfe eines Skripts abgeleitete Typen zu erstellen." +"diese erweitern (englisch: extend), um mithilfe eines Skripts abgeleitete " +"Typen zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:22 msgid "" @@ -17503,8 +17505,7 @@ msgid "" msgstr "" "Diese Skripte sind technisch gesehen keine Klassen. Stattdessen handelt es " "sich um Ressourcen, die der Engine eine Folge von Initialisierungen " -"mitteilen, die für eine der Built-in-Klassen der Engine ausgeführt werden " -"sollen." +"mitteilen, die dann auf einer der Built-in-Klassen ausgeführt werden sollen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:25 msgid "" @@ -17512,10 +17513,10 @@ msgid "" "ref:`ClassDB `. This database provides runtime access to " "class information. ``ClassDB`` contains information about classes like:" msgstr "" -"Die internen Klassen von Godot verfügen über Methoden, die Daten einer " -"Klasse mit einer :ref:`ClassDB ` registrieren. Diese " +"Die internen Klassen von Godot verfügen über Methoden, um die Daten einer " +"Klasse in einer :ref:`ClassDB ` zu registrieren. Diese " "Datenbank bietet zur Laufzeit Zugriff auf Klasseninformationen. ``ClassDB`` " -"enthält Informationen über Klassen wie:" +"enthält Informationen über Klassen, wie:" #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:29 msgid "Properties." @@ -17540,18 +17541,18 @@ msgid "" "records and the object's base types' records to see if the object supports " "the operation." msgstr "" -"Diese ``ClassDB`` ist das, was Objekte überprüfen, wenn sie eine Operation " -"wie den Zugriff auf eine Property oder den Aufruf einer Methode durchführen. " -"Sie prüft die Datensätze der Datenbank und die Datensätze der Basistypen des " -"Objekts, um zu sehen, ob das Objekt die Operation unterstützt." +"In dieser ``ClassDB`` schauen Objekte nach, wenn sie eine Operation wie " +"einen Zugriff auf eine Property oder den Aufruf einer Methode durchführen. " +"Hier werden die Datensätze der Datenbank und die Datensätze der Basistypen " +"des Objekts geprüft, um zu sehen, ob das Objekt die Operation unterstützt." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:38 msgid "" "Attaching a :ref:`Script ` to your object extends the methods, " "properties, and signals available from the ``ClassDB``." msgstr "" -"Das Anhängen eines :ref:`Scripts ` an Ihr Objekt erweitert die " -"Methoden, Propertys und Signale, die von der ``ClassDB`` zur Verfügung " +"Das Anhängen eines :ref:`Skripts ` an Ihr Objekt erweitert die " +"Methoden, Propertys und Signale, die über die ``ClassDB`` zur Verfügung " "stehen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:43 @@ -17563,10 +17564,10 @@ msgid "" "`." msgstr "" "Auch Skripte, die das Schlüsselwort ``extends`` nicht verwenden, erben " -"implizit von der Basisklasse :ref:`RefCounted ` der " -"Engine. Infolgedessen können Skripte ohne das Schlüsselwort ``extends`` im " -"Code instanziiert werden. Da sie jedoch von ``RefCounted`` erben, kann man " -"sie nicht an einen :ref:`Node ` anhängen." +"implizit von der Engine-Basisklasse :ref:`RefCounted `. " +"Deshalb können Sie Skripte ohne das Schlüsselwort ``extends`` im Code " +"instanziieren. Da sie jedoch ``RefCounted`` erweitern, können Sie sie nicht " +"an einen :ref:`Node ` anhängen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:51 msgid "" @@ -17578,8 +17579,8 @@ msgstr "" "Das Verhalten von Szenen hat viele Ähnlichkeiten mit Klassen, so dass es " "sinnvoll sein kann, sich eine Szene als Klasse vorzustellen. Szenen sind " "wiederverwendbare, instanziierbare und vererbbare Gruppen von Nodes. Das " -"Erzeugen einer Szene ist vergleichbar mit einem Skript, welches Nodes " -"erzeugt und sie mit ``add_child()`` als Child hinzufügt." +"Erzeugen einer Szene ist vergleichbar mit einem Skript, das Nodes erzeugt " +"und sie mit ``add_child()`` als Child-Nodes hinzufügt." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:55 msgid "" @@ -17588,8 +17589,8 @@ msgid "" "through imperative code." msgstr "" "Wir koppeln häufig eine Szene mit einem geskripteten Root-Node, der die " -"Nodes der Szene verwendet. Daher ist die Szene häufig eine Erweiterung des " -"deklarativen Codes des Skripts." +"Nodes der Szene verwendet. Somit erweitert das Skript die Szene, indem es " +"neues Verhalten über imperativen Code hinzufügt." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:58 msgid "The content of a scene helps to define:" @@ -17629,15 +17630,15 @@ msgid "" "so you can interpret it as part of a class." msgstr "" "Die Szene ist *immer eine Erweiterung des Skripts, das dem Root-Node " -"angehängt ist*, sodass Sie sie als Teil einer Klasse interpretieren können." +"angehängt ist*, also können Sie sie als Teil einer Klasse ansehen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/what_are_godot_classes.rst:72 msgid "" "Most of the techniques explained in this best practices series build on this " "point." msgstr "" -"Die meisten der in dieser \"bewährte Praktiken\"-Reihe erläuterten Techniken " -"bauen auf diesem Punkt auf." +"Die meisten der Konzepte in dieser \"bewährte Praktiken\"-Artikelreihe bauen " +"auf diesem Punkt auf." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:4 msgid "Scene organization" @@ -17676,12 +17677,13 @@ msgid "" "established in the editor break." msgstr "" "Sie erstellen ihre erste Szene und füllen sie mit Inhalten, um dann " -"irgendwann Teile ihrer Szene in separate Szenen zu speichern, da sich mehr " -"und mehr das Gefühl einstellt, dass sie die Dinge aufteilen sollten. Dann " -"stellen sie jedoch fest, dass die direkten Verweise, auf die sie sich zuvor " -"verlassen konnten, nicht mehr möglich sind. Die Wiederverwendung der Szene " -"an mehreren Stellen führt zu Problemen, da die Node-Pfade nicht mehr ihre " -"Ziele finden und Signalverbindungen, die im Editor erstellt wurde, abbrechen." +"irgendwann Teile ihrer Szene in separate Szenen zu speichern, da sich im " +"Laufe der Zeit das Gefühl einstellt, dass sie die Dinge aufteilen sollten. " +"Dann stellen sie jedoch fest, dass die direkten Verweise, auf die sie sich " +"zuvor verlassen konnten, nicht mehr möglich sind. Die Wiederverwendung der " +"Szene an mehreren Stellen führt zu Problemen, da die Node-Pfade nicht mehr " +"ihre Ziele finden und Signalverbindungen, die im Editor erstellt wurde, " +"abbrechen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:24 msgid "" @@ -17691,9 +17693,9 @@ msgid "" "it." msgstr "" "Um diese Probleme zu beheben, muss man die Unterszenen so instanziieren, " -"dass sie keine Details zu ihrem Umfeld benötigen. Man muss darauf vertrauen " -"können, dass sich die Unterszene selbst erstellt, ohne wählerisch damit zu " -"sein, wie man sie verwendet." +"dass sie keine Details zu ihrer Umgebung benötigen. Man muss darauf " +"vertrauen können, dass sich die Unterszene selbst erstellt, ohne wählerisch " +"damit zu sein, wie man sie verwendet." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:29 msgid "" @@ -17703,8 +17705,8 @@ msgid "" "objects small (for maintainability) and improves their reusability." msgstr "" "Eines der wichtigsten Dinge, die bei OOP berücksichtigt werden müssen, ist " -"die Beibehaltung konzentrierter Single-Purpose-Klassen mit `loser Kopplung " -"`_ an andere Teile der " +"die Beibehaltung konzentrierter Einzweck-Klassen mit `loser Kopplung " +"`_ an andere Teile der " "Codebasis. Dies hält die Größe von Objekten klein (zwecks Wartbarkeit) und " "verbessert deren Wiederverwendbarkeit." @@ -17713,8 +17715,8 @@ msgid "" "These OOP best practices have *several* implications for best practices in " "scene structure and script usage." msgstr "" -"Diese bewährten OOP-Praktiken wirken sich positiv auf *mehrere* weitere " -"bewährte Praktiken bei der Szenenstruktur und Skriptverwendung insgesamt aus." +"Diese bewährten OOP-Praktiken haben *mehrere* Konsequenzen für bewährte " +"Praktiken in der Szenenstruktur und der Skriptverwendung." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:38 msgid "" @@ -17724,7 +17726,7 @@ msgid "" msgstr "" "**Wenn irgend möglich, sollte man Szenen so gestalten, dass sie keine " "Abhängigkeiten aufweisen.** Das heißt, man sollte Szenen schaffen, die " -"alles, was man braucht, in sich tragen." +"alles, was sie brauchen, in sich tragen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:42 msgid "" @@ -17736,8 +17738,8 @@ msgid "" "unexpected behavior." msgstr "" "Muss eine Szene mit einem externen Kontext interagieren, empfehlen erfahrene " -"Entwickler die Verwendung von `Dependency Injection `_. Diese Technik beschreibt die " +"Entwickler die Verwendung von `Dependency Injection `_. Dieses Verfahren beschreibt die " "Bereitstellung einer High-Level-API für die Abhängigkeiten der Low-Level-" "API. Warum das? Weil Klassen, die sich auf ihre externe Umgebung verlassen, " "ungewollt Bugs und unerwartetes Verhalten auslösen können." @@ -17771,8 +17773,8 @@ msgid "" "as ownership of the method is unnecessary. Used to start behavior." msgstr "" "Initialisieren einer :ref:`Callable `-Property. Sicherer als " -"eine Methode, da der Besitz der Methode unnötig ist. Wird verwendet, um ein " -"Verhalten einzuleiten." +"eine Methode, da es nicht nötig ist, die Methode zu besitzen. Wird " +"verwendet, um ein Verhalten einzuleiten." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:112 msgid "Initialize a Node or other Object reference." @@ -17830,12 +17832,12 @@ msgstr "" "halten, da eine Abhängigkeit von einem externen Kontext, selbst einem lose " "gekoppelten, immer noch bedeutet, dass der Node eine bestimmte Information " "in seiner Umgebung erwartet. Die Designphilosophien des Projekts sollten " -"dies verhindern. Wenn nicht, werden die inhärenten Verbindlichkeiten des " -"Codes die Entwickler dazu zwingen, die Dokumentation zu verwenden, um die " -"Beziehungen zwischen den Objekten auf dem unterstem Level im Auge zu " -"behalten; dies ist auch als Development Hell bekannt. Code zu schreiben, der " -"auf externe Dokumentation angewiesen ist, damit man ihn sicher verwenden " -"kann, ist standardmäßig fehleranfällig." +"dies verhindern. Ist das nicht der Fall, werden die inhärenten " +"Verbindlichkeiten des Codes die Entwickler dazu zwingen, die Beziehungen " +"zwischen Objekten haarklein über Dokumentation nachzuverfolgen. Dieses " +"Phänomen wird als Development Hell bezeichnet. Code zu schreiben, der auf " +"externe Dokumentation angewiesen ist, damit man ihn sicher verwenden kann, " +"ist immer fehleranfällig." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:218 msgid "" @@ -17850,15 +17852,14 @@ msgid "" "documentation is necessary." msgstr "" "Um die Erstellung und Pflege einer solchen Dokumentation zu vermeiden, " -"konvertiert man den abhängige Node (\"Child\" oben) in ein Tool-Skript, das " +"konvertiert man den abhängigen Node (\"Child\" oben) in ein Tool-Skript, das " "``_get_configuration_warnings()`` implementiert. Die Rückgabe eines nicht " "leeren PackedStringArray bewirkt, dass das Szenen-Dock ein Warnsymbol mit " -"der Zeichenkette als Tooltip neben dem Node erzeugt. Dies ist das gleiche " -"Symbol, das für Nodes wie dem :ref:`Area2D `-Node erscheint, " -"wenn er keine untergeordneten :ref:`CollisionShape2D " -"`-Nodes definiert hat. Der Editor dokumentiert die " -"Szene dann selbst durch den Skriptcode. Es ist keine inhaltliche " -"Duplizierung über die Dokumentation notwendig." +"den Strings als Tooltip neben dem Node erzeugt. Dies ist das gleiche Symbol, " +"das für Nodes wie dem :ref:`Area2D `-Node erscheint, wenn er " +"keine Child-:ref:`CollisionShape2D `-Nodes definiert " +"hat. Der Editor dokumentiert die Szene dann selbst durch den Skriptcode. " +"Keine inhaltliche Duplizierung über die Dokumentation ist mehr notwendig." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:229 msgid "" @@ -17868,9 +17869,9 @@ msgid "" "will need clear instructions in the messages telling them what to do to " "configure it." msgstr "" -"Eine solche GUI kann Projektbenutzer besser über wichtige Informationen zu " +"Eine solche GUI kann Projektnutzer besser über wichtige Informationen zu " "einem Node informieren. Hat er externe Abhängigkeiten? Wurden diese " -"Abhängigkeiten erfüllt? Andere Programmierer, insbesondere Designer und " +"Abhängigkeiten erfüllt? Andere Programmierer, und insbesondere Designer und " "Autoren, benötigen klare Anweisungen in den Meldungen, die ihnen sagen, was " "sie tun müssen, um ihn zu konfigurieren." @@ -17885,16 +17886,16 @@ msgid "" "indirection is to avoid ending up in a situation where changing one class " "results in adversely effecting other classes dependent on it." msgstr "" -"Warum also funktioniert dieses komplizierte Umhergewechsle? Nun, weil Szenen " +"Warum also funktioniert dieses komplizierte Wechselspiel? Nun, weil Szenen " "am besten funktionieren, wenn sie allein arbeiten. Wenn sie nicht allein " "arbeiten können, dann ist die zweitbeste Lösung, mit anderen anonym zu " "arbeiten (mit minimalen harten Abhängigkeiten, d.h. loser Kopplung). Es kann " "unvermeidlich sein, dass Änderungen an einer Klasse vorgenommen werden " "müssen, und wenn diese Änderungen dazu führen, dass sie auf unvorhergesehene " "Weise mit anderen Szenen interagiert, dann werden die Dinge anfangen, " -"zusammenzubrechen. Der Sinn all dieser Umwege ist es, zu vermeiden, dass die " -"Änderung einer Klasse sich negativ auf andere, von ihr abhängige Klassen " -"auswirkt." +"zusammenzubrechen. Der Sinn all dieser Indirektion ist es, zu vermeiden, " +"dass die Änderung einer Klasse sich negativ auf andere, von ihr abhängige " +"Klassen auswirkt." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:243 msgid "" @@ -17902,23 +17903,25 @@ msgid "" "OOP principles. Examples include..." msgstr "" "Skripte und Szenen als Erweiterungen von Engine-Klassen sollten *allen* OOP-" -"Prinzipien entsprechen. Beispiele beinhalten..." +"Prinzipien folgen. Beispiele beinhalten..." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:246 msgid "`SOLID `_" -msgstr "`SOLID `_" +msgstr "" +"`SOLID `_" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:247 msgid "`DRY `_" -msgstr "`DRY `_" +msgstr "`DRY `_" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:248 msgid "`KISS `_" -msgstr "`KISS `_" +msgstr "`KISS `_" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:249 msgid "`YAGNI `_" -msgstr "`YAGNI `_" +msgstr "`YAGNI `_" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:252 msgid "Choosing a node tree structure" @@ -17939,8 +17942,8 @@ msgstr "" "wollen, aber *wo* soll das alles hin? Nun, wie man bei der Entwicklung " "seines Spiels vorgeht, bleibt immer jedem selbst überlassen. Man kann Node-" "Bäume auf unzählige Arten konstruieren. Aber für diejenigen, die sich nicht " -"sicher sind, kann dieser hilfreiche Leitfaden ein Beispiel für eine " -"sinnvolle Struktur geben, mit der man beginnen kann." +"sicher sind, kann diese hilfreiche Anleitung ein Beispiel für eine sinnvolle " +"Struktur geben, mit der man beginnen kann." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:261 msgid "" @@ -17954,9 +17957,9 @@ msgstr "" "Ein Spiel sollte immer eine Art \"Einstiegspunkt\" haben; irgendwo kann der " "Entwickler definitiv nachvollziehen, wo die Dinge beginnen, damit er die " "Logik verfolgen kann, wenn sie an anderer Stelle fortgesetzt wird. Dieser " -"Ort dient auch als Vogelperspektive für alle weiteren Daten und die Logik im " +"Ort dient auch als grobe Übersicht über alle weiteren Daten und die Logik im " "Programm. Bei traditionellen Anwendungen wäre dies die \"main\"-Funktion. In " -"diesem Fall wäre es ein Main-Node." +"unserem Fall wäre es ein Main-Node." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:267 #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:278 @@ -17968,8 +17971,8 @@ msgid "" "The ``main.gd`` script would then serve as the primary controller of one's " "game." msgstr "" -"Das ``main.gd`` Skript würde dann als primärer Controller des eigenen Spiels " -"dienen." +"Das ``main.gd``-Skript würde dann als primärer Steuerblock des eigenen " +"Spiels dienen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:272 msgid "" @@ -17978,13 +17981,13 @@ msgid "" "manages the various menus and widgets the project needs." msgstr "" "Dann hat man seine eigentliche \"Welt\" im Spiel (eine 2D- oder 3D-Welt). " -"Dies kann ein Unterelement von Main sein. Außerdem benötigt man für sein " -"Spiel eine primäre GUI, von der die verschiedenen Menüs und Widgets des " -"Projekts verwaltet werden." +"Dies kann ein Child-Node von Main sein. Außerdem benötigt man für sein Spiel " +"eine primäre GUI, von der die verschiedenen Menüs und Widgets des Projekts " +"verwaltet werden." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:277 msgid "Node2D/Node3D \"World\" (game_world.gd)" -msgstr "Node2D/Node3D \"World\" (game_world.gd)" +msgstr "Node2D/Node3D \"Welt\" (game_world.gd)" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:278 msgid "Control \"GUI\" (gui.gd)" @@ -17996,9 +17999,10 @@ msgid "" "node. :ref:`Changing scenes manually ` gives " "users full control over how their game world transitions." msgstr "" -"Beim Ändern von Ebenen kann man dann die Kinder des Nodes \"Welt\" " -"austauschen. :ref:`Szenen manuell ändern ` gibt " -"dem Benutzer die volle Kontrolle über die Übergänge seiner Spielwelt." +"Beim Wechseln von Leveln kann man dann die Child-Nodes des \"Welt\"-Nodes " +"austauschen. :ref:`Das manuelle Ändern von Szenen " +"` gibt dem Benutzer die volle Kontrolle über die " +"Übergänge seiner Spielwelt." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:284 msgid "" @@ -18010,7 +18014,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:287 msgid "tracks all of its data internally" -msgstr "alle seine Daten intern verfolgt" +msgstr "alle seine Daten intern trackt" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:288 msgid "should be globally accessible" @@ -18025,7 +18029,7 @@ msgid "" "... then one should create an :ref:`autoload 'singleton' node " "`." msgstr "" -"... dann sollte man einen :ref:`Autoload 'singleton'-Node " +"... dann sollte man einen :ref:`Autoload-'Singleton'-Node " "` erstellen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:295 @@ -18037,10 +18041,10 @@ msgid "" "\"World\" as the main game node." msgstr "" "Für kleinere Spiele wäre eine einfachere Alternative mit weniger Kontrolle " -"ein Singleton \"Game\", das einfach die Methode :ref:`SceneTree." +"ein Singleton namens \"Game\", das einfach die Methode :ref:`SceneTree." "change_scene_to_file() ` " "aufruft, um den Inhalt der Hauptszene auszutauschen. Diese Struktur behält " -"mehr oder weniger \"World\" als Haupt-Spiel-Node." +"mehr oder weniger \"Welt\" als Haupt-Spiel-Node." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:301 msgid "" @@ -18049,9 +18053,9 @@ msgid "" "the GUI nodes would also delete themselves during scene transitions." msgstr "" "Jede GUI müsste ebenfalls ein Singleton sein, ein vorübergehender Teil der " -"\"Welt\" sein oder manuell als direktes Child dem Root hinzugefügt werden. " -"Andernfalls würden sich die GUI-Knoten bei Szenenübergängen auch selbst " -"löschen." +"\"Welt\" sein oder manuell als direkter Child-Node zum Root hinzugefügt " +"werden. Andernfalls würden sich die GUI-Nodes bei Szenenübergängen auch " +"selbst löschen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:306 msgid "" @@ -18060,11 +18064,10 @@ msgid "" "on the reasons, please see the :ref:`Autoloads versus regular nodes " "` documentation." msgstr "" -"Wenn man Systeme hat, welche die Daten anderer Systeme ändern, sollte man " -"diese als eigene Skripte oder Szenen und nicht als Autoloads definieren. " -"Weitere Informationen zu den Gründen finden Sie in der Dokumentation :ref:`" -"Autoloads im Vergleich zu Internal Nodes " -"`." +"Wenn man Systeme hat, die Daten anderer Systeme ändern, sollte man diese als " +"eigene Skripte oder Szenen und nicht als Autoloads definieren. Weitere " +"Informationen zu den Gründen finden Sie in der Dokumentation :ref:`Autoloads " +"im Vergleich zu Internal Nodes `." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:312 msgid "" @@ -18076,12 +18079,12 @@ msgid "" "relation." msgstr "" "Jedes Subsystem innerhalb eines Spiels sollte seinen eigenen Abschnitt " -"innerhalb des SceneTree haben. Man sollte Parent-Child-Beziehungen nur in " -"den Fällen verwenden, in denen die Nodes tatsächlich Elemente ihrer Parents " -"sind. Würde das Entfernen des Parents bedeuten, dass man sinnvollerweise " -"auch die untergeordneten Nodes entfernen sollte? Wenn nicht, dann sollten " -"sie ihren eigenen Platz in der Hierarchie als Nachbarn oder als eine andere " -"Beziehung haben." +"innerhalb des Szenenbaums haben. Man sollte Parent-Child-Beziehungen nur in " +"Fällen verwenden, in denen die Nodes tatsächlich Elemente ihrer Parent-Nodes " +"sind. Würde das Entfernen des Parent-Nodes bedeuten, dass man " +"sinnvollerweise auch die Child-Nodes entfernen sollte? Wenn nicht, dann " +"sollten sie ihren eigenen Platz in der Hierarchie als Nachbarn oder als eine " +"andere Beziehung haben." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:320 msgid "" @@ -18094,12 +18097,12 @@ msgid "" "the following:" msgstr "" "In manchen Fällen muss man diese getrennten Nodes *auch* relativ zueinander " -"positionieren. Zu diesem Zweck kann man die :ref:`RemoteTransform " +"positionieren. Zu diesem Zweck kann man die :ref:`RemoteTransform3D " "` / :ref:`RemoteTransform2D " "`-Nodes verwenden. Sie ermöglichen es einem Ziel-" -"Node, ausgewählte Transformationselemente von dem Remote-Node zu erben. Um " -"das ``Ziel`` :ref:`NodePath ` zuzuweisen, verwenden Sie eine " -"der folgenden Möglichkeiten:" +"Node, ausgewählte Transformationselemente von dem Remote\\*-Node zu erben. " +"Um den``Ziel``-:ref:`NodePath ` zuzuweisen, verwenden Sie " +"eine der folgenden Möglichkeiten:" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:328 msgid "" @@ -18123,17 +18126,17 @@ msgid "" "itself. For example..." msgstr "" "Wann sollte man das tun? Das ist subjektiv. Das Dilemma entsteht, wenn man " -"mikro-managen muss, wenn ein Node sich durch den SceneTree bewegen muss, um " -"sich selbst zu erhalten. Zum Beispiel..." +"kleinteilig organisieren muss, wann ein Node sich durch den Szenenbaum " +"bewegen muss, um sich selbst am Leben zu erhalten. Zum Beispiel..." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:336 msgid "Add a \"player\" node to a \"room\"." -msgstr "Fügen Sie einem \"Raum\" einen \"Spieler\"-Node hinzu." +msgstr "Fügen Sie einen \"Spieler\"-Node zu einem \"Raum\" hinzu." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:337 msgid "Need to change rooms, so one must delete the current room." msgstr "" -"Wenn Sie den Raum wechseln müssen, müssen Sie den aktuellen Raum löschen." +"Sie wollen den Raum wechseln, also müssen Sie den aktuellen Raum löschen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:338 msgid "" @@ -18152,7 +18155,7 @@ msgid "" "old one. No problem." msgstr "" "Falls nicht, kann man einfach die beiden Räume erstellen, den Spieler " -"bewegen und den alten löschen. Kein Problem." +"bewegen und den alten Raum löschen. Kein Problem." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:345 msgid "If so, one will need to..." @@ -18187,9 +18190,10 @@ msgstr "" "dem die Entwickler *wissen* müssen, dass sie den Spieler für das Projekt so " "handhaben müssen. Daher besteht die einzige Möglichkeit, diese Informationen " "in einem Team zuverlässig weiterzugeben darin, sie zu dokumentieren. Es ist " -"jedoch gefährlich, Implementierungsdetails in der Dokumentation zu behalten. " -"Dies ist eine Wartungslast, von der die Lesbarkeit des Codes beeinträchtigt " -"wird und die den intellektuellen Inhalt eines Projekts unnötig aufbläht." +"jedoch gefährlich, Implementierungsdetails in der Dokumentation zu " +"verwalten. Dies ist eine Wartungslast, von der die Lesbarkeit des Codes " +"beeinträchtigt wird und die den Wissensgehalt eines Projekts unnötig " +"aufbläht." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:359 msgid "" @@ -18207,7 +18211,7 @@ msgstr "Mehr Konsistenz." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:363 msgid "No \"special cases\" that must be documented and maintained somewhere." msgstr "" -"Keine \"Spezialfälle\", die weder dokumentiert irgendwo gepflegt werden " +"Keine \"Spezialfälle\", die weder dokumentiert noch irgendwo gepflegt werden " "müssen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:364 @@ -18233,8 +18237,8 @@ msgid "" "to their children." msgstr "" "Die **deklarative** Lösung: Setzen Sie einen :ref:`Node ` " -"dazwischen. Als Node ohne Transforms geben Nodes solche Informationen nicht " -"an ihre Kinder weiter." +"dazwischen. Als Node ohne Transformation geben Nodes solche Informationen " +"nicht an ihre Child-Nodes weiter." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:373 msgid "" @@ -18273,12 +18277,12 @@ msgid "" "they are dependent, then it stands to reason that they should be children of " "that parent (and likely part of that parent's scene if they aren't already)." msgstr "" -"Der Schlüssel zur Organisation der Szene liegt darin, den SceneTree in " +"Der Schlüssel zur Organisation der Szene liegt darin, den Szenenbaum in " "relationalen Begriffen und nicht in räumlichen Begriffen zu betrachten. Sind " -"die Nodes von der Existenz ihres Parent abhängig? Wenn nicht, dann können " -"sie ganz allein an anderer Stelle wachsen. Wenn sie abhängig sind, dann ist " -"es logisch, dass sie Unterelemente dieses Parent sein sollten (und " -"wahrscheinlich Teil der Szene dieses Parent, wenn sie es nicht schon sind)." +"die Nodes von der Existenz ihres Parent-Nodes abhängig? Wenn nicht, dann " +"können sie ganz allein an anderer Stelle gedeihen. Wenn sie abhängig sind, " +"dann ist es logisch, dass sie Child-Nodes dieses Parents sein sollten (und " +"wahrscheinlich Teil der Szene dieses Parents, wenn sie es nicht schon sind)." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scene_organization.rst:393 msgid "" @@ -18482,7 +18486,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:121 msgid "Godot 3.1+ only." -msgstr "Nur Godot 3.1+." +msgstr "Nur in Godot 3.1+ verfügbar." #: ../../docs/tutorials/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:123 msgid "" @@ -18640,8 +18644,8 @@ msgid "" "change_scene_to_file `." msgstr "" "Godot bietet ein Feature zum automatischen Laden von Nodes im Root Ihres " -"Projekts, das die Rolle eines Singletons erfüllen kann und das es Ihnen " -"ermöglicht, global darauf zuzugreifen: :ref:`doc_singletons_autoload`. Diese " +"Projekts, das es Ihnen ermöglicht, global auf sie zuzugreifen und das die " +"Rolle eines Singletons : :ref:`doc_singletons_autoload` erfüllen kann. Diese " "automatisch geladenen Nodes werden nicht freigegeben, wenn Sie die Szene " "über den Code mit :ref:`SceneTree.change_scene_to_file " "` ändern." @@ -18651,7 +18655,7 @@ msgid "" "In this guide, you will learn when to use the Autoload feature, and " "techniques you can use to avoid it." msgstr "" -"In diesem Leitfaden erfahren Sie, wann Sie das Autoload-Feature verwenden " +"In dieser Anleitung erfahren Sie, wann Sie das Autoload-Feature verwenden " "sollten und welche Techniken Sie verwenden können, um es zu umgehen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:15 @@ -18668,7 +18672,7 @@ msgstr "" "Andere Engines können zur Verwendung von Manager-Klassen zum Erzeugen von " "Objekten ermutigen: Singletons, die viele Funktionen in einem global " "zugänglichen Objekt organisieren. Godot bietet dank des Node-Baums und der " -"Signale viele Möglichkeiten, um einen globalen Zustand zu vermeiden." +"Signale viele Möglichkeiten, einen globalen Zustand zu vermeiden." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:21 msgid "" @@ -18726,10 +18730,10 @@ msgid "" "stored from the start, you can either have too few and face bugs, or too " "many and use more memory than you need." msgstr "" -"**Globale Ressourcenzuweisung**: Mit einem Pool von ``AudioStreamPlayer``-" +"**Globale Ressourcenallokation**: Mit einem Pool von ``AudioStreamPlayer``-" "Nodes, die von Anfang an gespeichert wurden, können Sie entweder zu wenige " -"haben und damit Probleme bekommen, oder zu viele und es kann dadurch " -"deutlich mehr Speicher verwendet werden als benötigt." +"Nodes haben und damit Bugs erzeugen, oder zu viele und dadurch deutlich mehr " +"Speicher verwenden als benötigt." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:45 msgid "" @@ -18737,10 +18741,10 @@ msgid "" "data to the ``Sound`` autoload in our example. As a result, the domain to " "explore to fix the bug spans the entire project." msgstr "" -"Das Problem beim globalen Zugriff besthet darin, dass jeder beliebige Code " -"falsche Daten an den ``Sound``-Autoload unseres Beispiels übergeben könnte. " -"Infolgedessen erstreckt sich der zu überprüfende Bereich zur Behebung des " -"Fehlers über das gesamte Projekt." +"Das Problem beim globalen Zugriff besteht darin, dass jede beliebige " +"Codestelle von irgendwoher falsche Daten an den ``Sound``-Autoload unseres " +"Beispiels übergeben könnte. Infolgedessen erstreckt sich der zu überprüfende " +"Bereich zur Behebung des Bugs über das gesamte Projekt." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:49 msgid "" @@ -18819,8 +18823,7 @@ msgid "" "the ``owner`` property to access the scene's root node." msgstr "" "Die Daten in einem Objekt speichern, auf das jeder Node Zugriff hat, z.B. " -"mithilfe der ``owner``-Eigenschaft, um auf den Root-Node der Szene " -"zuzugreifen." +"mithilfe der ``owner``-Property, um auf den Root-Node der Szene zuzugreifen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:81 msgid "When you should use an Autoload" @@ -18846,9 +18849,9 @@ msgid "" "var``. This means you can now share a variables across instances of a class " "without having to create a separate autoload." msgstr "" -"Seit Godot 4.1 unterstützt GDScript auch statische Variablen über ``static " -"var``. So können Sie Variablen zwischen den Instanzen einer Klasse teilen " -"ohne ein separates Autoload zu erstellen." +"Seit Godot 4.1 unterstützt GDScript auch ``statische`` Variablen über ``" +"static var``. So können Sie Variablen zwischen den Instanzen einer Klasse " +"teilen ohne ein separates Autoload zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:93 msgid "" @@ -18858,11 +18861,10 @@ msgid "" "broad-scoped tasks. For example, a quest or a dialogue system." msgstr "" "Dennoch können Autoload-Nodes Ihren Code für Systeme mit einem großen " -"Anwendungsbereich vereinfachen. Wenn der Autoload seine eigenen " -"Informationen verwaltet und nicht in die Daten anderer Objekte eindringt, " -"dann ist dies eine großartige Möglichkeit, Systeme zu erstellen, die " -"weitreichende Aufgaben erledigen. Zum Beispiel eine Suche oder ein " -"Dialogsystem." +"Geltungsbereich vereinfachen. Wenn der Autoload seine eigenen Informationen " +"verwaltet und nicht in die Daten anderer Objekte eindringt, dann ist dies " +"eine großartige Möglichkeit, Systeme zu erstellen, die Aufgaben mit breitem " +"Geltungsbereich erledigen. Zum Beispiel eine Suche oder ein Dialogsystem." #: ../../docs/tutorials/best_practices/autoloads_versus_internal_nodes.rst:100 msgid "" @@ -18874,7 +18876,7 @@ msgid "" msgstr "" "Ein Autoload ist *nicht* notwendigerweise ein Singleton. Nichts hindert Sie " "daran, Kopien eines Autoload-Nodes zu instanziieren. Ein Autoload ist nur " -"ein Werkzeug, das einen Node automatisch als Child des Roots Ihres " +"ein Werkzeug, das einen Node automatisch als Child-Node des Roots Ihres " "Szenenbaums lädt, unabhängig von der Node-Struktur Ihres Spiels oder der " "Szene, die Sie ausführen, z.B. durch Drücken der Taste :kbd:`F6`." @@ -18889,7 +18891,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:4 msgid "When and how to avoid using nodes for everything" -msgstr "Wann und wie vermeidet man die Verwendung von Nodes für alles" +msgstr "Wann und wie man es vermeidet, Nodes für alles zu verwenden" #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:6 msgid "" @@ -18899,9 +18901,9 @@ msgid "" "performance." msgstr "" "Nodes sind sparsam mit Ressourcen, aber selbst sie haben ihre Grenzen. Ein " -"Projekt kann zehntausende von Nodes haben, die alle irgendetwas tun. Je " -"komplexer ihr Verhalten ist, desto größer ist die Belastung, da jeder " -"einzelne zur Performance eines Projekts beiträgt." +"Projekt kann zehntausende von Nodes haben, die alle irgendetwas tun.Je " +"komplexer ihr Verhalten jedoch ist, desto größer ist die Belastung, die " +"jeder einzelne Node für die Performace eines Projekts darstellt." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:11 msgid "" @@ -18921,7 +18923,7 @@ msgid "" "that are also lighter than the :ref:`Node ` class." msgstr "" ":ref:`Object `: Das ultimative Lightweight-Objekt, das " -"ursprüngliche Objekt muss seinen Speicher manuell verwalten. Trotzdem ist es " +"ursprüngliche Object muss seinen Speicher manuell verwalten. Trotzdem ist es " "nicht allzu schwierig, eigene benutzerdefinierte Datenstrukturen zu " "erstellen, selbst Nodestrukturen, die auch leichtgewichtiger sind als die " ":ref:`Node `-Klasse." @@ -18935,9 +18937,9 @@ msgid "" msgstr "" "**Beispiel:** Siehe den Node :ref:`Tree `. Er unterstützt ein " "hohes Maß an Personalisierung für ein Inhaltsverzeichnis mit einer " -"beliebigen Anzahl von Zeilen und Spalten. Die Daten, die zum Generieren der " -"Visualisierung verwendet werden, sind tatsächlich ein Baum von :ref:`" -"TreeItem `-Objekten." +"beliebigen Anzahl von Zeilen und Spalten. Die Daten, die es zum Generieren " +"der Visualisierung verwendet, sind tatsächlich ein Baum von :ref:`TreeItem " +"`-Objects." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:25 msgid "" @@ -18949,8 +18951,8 @@ msgstr "" "**Vorteile:** Durch die Vereinfachung der API auf Objekte mit kleinerem " "Gültigkeitsbereich wird die Zugänglichkeit und die Iterationszeit " "verbessert. Anstatt mit der gesamten Node-Bibliothek zu arbeiten, wird eine " -"verkleinerte Gruppe von Objekten erstellt, aus denen ein Node die " -"entsprechenden Unter-Notes generieren und verwalten kann." +"kleinere Menge von Objects erstellt, aus denen ein Node die entsprechenden " +"Unter-Notes generieren und verwalten kann." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:32 msgid "" @@ -18959,7 +18961,7 @@ msgid "" "example, if the object's creator decides to delete it out of nowhere, this " "would trigger an error state when one next accesses it." msgstr "" -"Man sollte vorsichtig damit umgehen. Man kann ein Objekt in einer Variablen " +"Man sollte vorsichtig damit umgehen. Man kann ein Object in einer Variablen " "speichern, aber diese Referenzen können ohne Warnung ungültig werden. Wenn " "der Ersteller des Objekts beispielsweise beschließt, es aus dem Nichts zu " "löschen, wird beim nächsten Zugriff ein Fehlerstatus ausgelöst." @@ -18983,7 +18985,7 @@ msgid "" "themselves." msgstr "" "**Beispiel:** Siehe das :ref:`FileAccess `-Objekt. Es " -"funktioniert genau wie ein normales Objekt, außer dass man es nicht selbst " +"funktioniert genau wie ein normales Object, außer dass man es nicht selbst " "löschen muss." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:45 @@ -19009,8 +19011,8 @@ msgid "" msgstr "" "**Beispiel:** Skripte, PackedScene (für Szenendateien) und andere Typen wie " "die verschiedenen :ref:`AudioEffect `-Klassen. Jedes " -"dieser Elemente kann gespeichert und geladen werden, daher bilden Sie eine " -"Erweiterung von Resource." +"dieser Elemente kann gespeichert und geladen werden, daher stellen Sie eine " +"Erweiterung von Resource dar." #: ../../docs/tutorials/best_practices/node_alternatives.rst:55 msgid "" @@ -19028,10 +19030,10 @@ msgstr "" "gesagt `. Im Zusammenhang mit der Verwendung von Resources " "gegenüber Nodes liegt ihr Hauptvorteil jedoch in der Inspektor-" "Kompatibilität. Obwohl sie fast so leichtgewichtig sind wie Object/" -"RefCounted, können sie dennoch Eigenschaften im Inspektor anzeigen und " -"exportieren. Dadurch erfüllen sie einen ähnlichen Zweck wie Unter-Nodes in " -"Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit, verbessern aber auch die Performance, " -"wenn man plant, viele solcher Resources/Nodes in seinen Szenen zu haben." +"RefCounted, können sie dennoch Propertys im Inspektor anzeigen und " +"exportieren. Dadurch erfüllen sie bezüglich Benutzerfreundlichkeit einen " +"ähnlichen Zweck wie Unter-Nodes, verbessern aber auch die Performance, wenn " +"man plant, viele solcher Resources/Nodes in seinen Szenen zu haben." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_interfaces.rst:4 msgid "Godot interfaces" @@ -19288,7 +19290,7 @@ msgstr "" "die Möglichkeit zu geben, auf eine Vielzahl von Callbacks auf Engine-Ebene " "zu reagieren, die sich auf das Objekt beziehen können. Wenn die Engine zum " "Beispiel einem :ref:`CanvasItem ` sagt, dass es \"zeichnen" -"\" soll, wird es``_notification(NOTIFICATION_DRAW)`` aufrufen." +"\" soll, wird es ``_notification(NOTIFICATION_DRAW)`` aufrufen." #: ../../docs/tutorials/best_practices/godot_notifications.rst:13 msgid "" @@ -19697,7 +19699,7 @@ msgid "" "structures such as :ref:`Array ` and :ref:`Dictionary " "` as well as :ref:`Objects `." msgstr "" -"Godot speichert alle Variablen in der Scripting-API in der Klasse :ref:`" +"Godot speichert alle Variablen in der Skripting-API in der Klasse :ref:`" "Variant `. Variants können Variant-kompatible " "Datenstrukturen wie :ref:`Array ` und :ref:`Dictionary " "`, sowie :ref:`Object ` speichern." @@ -20170,8 +20172,8 @@ msgid "" msgstr "" "Die meisten Programmiersprachen bieten einen Enumerationstypen an. So auch " "GDScript, aber anders als die meisten anderen Sprachen erlaubt es, Integer-" -"Zahlen oder Strings als Enum-Werte zu nutzen (letzteres nur, wenn das ` " -"`export`` Schlüsselwort in GDScript verwendet wird). Doch dann stellt sich " +"Zahlen oder Strings als Enum-Werte zu nutzen (letzteres nur, wenn das " +"``export`` Schlüsselwort in GDScript verwendet wird). Doch dann stellt sich " "die Frage: \"Welches sollte man nehmen?\"" #: ../../docs/tutorials/best_practices/data_preferences.rst:289 @@ -20203,7 +20205,7 @@ msgid "" "corresponding string value for each enum." msgstr "" "Das Hauptproblem mit Integer-Werten ist die *Ausgabe* eines Enum-Werts. Mit " -"Integer-Werten würde beim Ausgeben von ``MY_ENUM`` der Wert ` `5`` oder so " +"Integer-Werten würde beim Ausgeben von ``MY_ENUM`` der Wert ``5`` oder so " "etwas ausgegeben werden, anstatt ``\"MyEnum\"``. Um einen Integer-Enum " "auszugeben, müsste man ein Dictionary schreiben, das jedem Enum-Wert den " "entsprechenden String-Wert zuordnet." @@ -20845,7 +20847,7 @@ msgstr "" "und Kleinschreibung berücksichtigt wird. Dies kann nach dem Exportieren " "eines Projekts zu Problemen führen, da das virtuelle PCK-Dateisystem von " "Godot zwischen Groß- und Kleinschreibung unterscheidet. Um dies zu vermeiden " -"wird empfohlen, bei allen Dateien im Projekt die Bezeichnung \"snake_case\" " +"wird empfohlen, bei allen Dateien im Projekt die Bezeichnung ``snake_case`` " "beizubehalten (und im allgemeinen Kleinbuchstaben zu verwenden)." #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:111 @@ -20867,7 +20869,7 @@ msgstr "" "Kleinschreibung unterscheiden lassen, um Fehler im Zusammenhang mit der Groß-" " und Kleinschreibung zu vermeiden. Führen Sie nach dem Aktivieren der " "\"Windows-Subsystem für Linux\"-Funktion den folgenden Befehl in einem " -"PowerShell-Fenster aus:" +"PowerShell-Fenster aus::" #: ../../docs/tutorials/best_practices/project_organization.rst:124 msgid "" @@ -20878,7 +20880,7 @@ msgstr "" "Wenn Sie das \"Windows-Subsystem für Linux\" nicht aktiviert haben, können " "Sie die folgende Zeile in ein PowerShell-Fenster eingeben, das *als " "Administrator ausgeführt* wird, und dann neu starten, wenn Sie dazu " -"aufgefordert werden:" +"aufgefordert werden::" #: ../../docs/tutorials/best_practices/version_control_systems.rst:4 msgid "Version control systems" @@ -21157,7 +21159,7 @@ msgid "" msgstr "" "Wenn Sie einen Node haben, der den Editor dazu bringt, ständig neu zu " "zeichnen (z. B. Partikel), blenden Sie ihn aus und zeigen Sie ihn mit einem " -"Skript in der Methode ''_ready()'' an. Auf diese Weise wird es im Editor " +"Skript in der Methode ``_ready()`` an. Auf diese Weise wird es im Editor " "ausgeblendet, ist aber im laufenden Projekt weiterhin sichtbar." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:36 @@ -21451,8 +21453,8 @@ msgid "" "applications by your graphics driver." msgstr "" "Wenn der Editor oder das Projekt übermäßig unscharf erscheint, liegt das " -"wahrscheinlich daran, dass Ihr Grafiktreiber FXAA (Fast Approximate " -"AntiAliasing) für alle Vulkan- oder OpenGL-Anwendungen erzwingt." +"wahrscheinlich daran, dass Ihr Grafiktreiber `FXAA (Fast Approximate " +"AntiAliasing)` für alle Vulkan- oder OpenGL-Anwendungen erzwingt." #: ../../docs/tutorials/troubleshooting.rst:147 msgid "" @@ -22004,8 +22006,8 @@ msgid "" "Run/Main Scene` property and click on it to select 'hello.tscn'." msgstr "" "Sobald das Fenster geöffnet ist, wählen wir eine Hauptszene aus. Suchen Sie " -"die Property \"Anwendung/Ausführen/Hauptszene\" und klicken Sie darauf, um " -"\"hello.tscn\" auszuwählen." +"die Property `Anwendung/Ausführen/Hauptszene` und klicken Sie darauf, um " +"'hello.tscn' auszuwählen." #: ../../docs/tutorials/editor/project_settings.rst:16 msgid "" @@ -23584,9 +23586,8 @@ msgid ":kbd:`Alt + F`" msgstr ":kbd:`Alt + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:256 -#, fuzzy msgid ":kbd:`Ctrl + Cmd + F`" -msgstr ":kbd:`Ctrl + Cmd + J`" +msgstr ":kbd:`Ctrl + Cmd + F`" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:256 msgid "``script_text_editor/toggle_fold_line``" @@ -24324,7 +24325,7 @@ msgstr "``filesystem_dock/copy_path``" #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_collections.rst:130 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_collections.rst:219 msgid "Duplicate" -msgstr "Duplizieren" +msgstr "Duplicate" #: ../../docs/tutorials/editor/default_key_mapping.rst:409 msgid "``filesystem_dock/duplicate``" @@ -27885,7 +27886,7 @@ msgstr "Sky" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:255 #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:24 msgid "Particles" -msgstr "Particles" +msgstr "Partikel" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:255 msgid "GPUParticles3D" @@ -28611,7 +28612,7 @@ msgstr "Die Property ``margin`` von Control ist jetzt ``offset``." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:451 msgid "Label's ``percent_visible`` is now ``visible_ratio``." -msgstr "Die Property ``margin`` von Controls ist jetzt ``offset``." +msgstr "Die Property ``percent_visible`` von Label ist jetzt ``visible_ratio``." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:452 msgid "" @@ -28867,7 +28868,7 @@ msgid "" msgstr "" "Lebenszyklusfunktionen wie ``_ready()`` und ``_process()`` rufen nicht mehr " "implizit Funktionen der Parent-Klasse auf, die den gleichen Namen haben. " -"Stattdessen müssen Sie \"super()\" am Anfang einer Lebenszyklusfunktion in " +"Stattdessen müssen Sie ``super()`` am Anfang einer Lebenszyklusfunktion in " "der Child-Klasse verwenden, damit die Funktion der Parent-Klasse zuerst " "aufgerufen wird." @@ -28987,7 +28988,7 @@ msgid "" ":ref:`class_AABB`'s ``has_no_surface()`` was inverted and renamed to " "``has_surface()``." msgstr "" -"Die Methode``has_no_surface()`` von :ref:`class_AABB` wurde invertiert und " +"Die Methode ``has_no_surface()`` von :ref:`class_AABB` wurde invertiert und " "in ``has_surface()`` umbenannt." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.rst:575 @@ -29932,7 +29933,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.rst:174 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.rst:212 msgid "|✔️ with compat|" -msgstr "|✔️ mit Kompatibilität|" +msgstr "|✔️ with compat|" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:43 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.1.rst:191 @@ -31135,7 +31136,7 @@ msgstr "`GH-79308`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.rst:170 msgid "Property ``snap_distance`` renamed to ``snapping_distance``" -msgstr "" +msgstr "Property ``snap_distance`` umbenannt in ``snapping_distance``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.rst:171 msgid "Property ``use_snap`` renamed to ``snapping_enabled``" @@ -31273,11 +31274,11 @@ msgstr "Property ``position_offset`` in Basisklasse ``GraphElement`` verschoben" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.rst:195 msgid "Signal ``position_offset_changed`` moved to base class ``GraphElement``" msgstr "" +"Signal ``position_offset_changed`` in Basisklasse ``GraphElement`` verschoben" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.rst:196 msgid "Signal ``raise_request`` moved to base class ``GraphElement``" -msgstr "" -"Signal ``Position_offset_changed`` in Basisklasse ``GraphElement`` verschoben" +msgstr "Signal ``raise_request`` in Basisklasse ``GraphElement`` verschoben" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.2.rst:197 msgid "Property ``resizable`` moved to base class ``GraphElement``" @@ -31445,8 +31446,8 @@ msgid "" "**Transitions**: We may want visual effects used for transitions (fades, " "blends) to remain at a fixed screen location." msgstr "" -"**Übergänge**: Übergangseffekte (Ein-/Ausblendungen, Bildüberlagerungen) " -"bleiben üblicherweise ebenso auf einer festen Position." +"**Übergänge**: Übergangseffekte (Fading, Blending) bleiben üblicherweise " +"ebenso auf einer festen Position." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:35 msgid "How to solve these problems in a single scene tree?" @@ -31467,8 +31468,8 @@ msgid "" "the UI to be fixed in screen-space while our view on the game world changes." msgstr "" "Die Antwort ist :ref:`CanvasLayer `, ein Node, der eine " -"separate 2D-Ebene zum Zeichnen seiner untergeordneten Nodes bietet. Nodes " -"unter dem (Haupt-)Viewport werden grundsätzlich auf Ebene \"0\" gezeichnet, " +"separate 2D-Ebene zum Zeichnen seiner untergeordneten Nodes bietet. Child-" +"Nodes des Viewports werden grundsätzlich auf Ebene \"0\" gezeichnet, " "wohingegen ein CanvasLayer auf jeder beliebigen Ebene sein kann. Ebenen mit " "einer höheren Nummer liegen über jenen mit einer kleineren. CanvasLayers " "besitzen jeweils eigene Transformationsanpassungen und sind nicht von denen " @@ -31757,7 +31758,7 @@ msgstr "" msgid "" ":ref:`PointLight2D ` (for omnidirectional or spot lights)" msgstr "" -"ref:`PointLight2D ` (für omnidirektionale oder Spot-" +":ref:`PointLight2D ` (für omnidirektionale oder Spot-" "Lichter)" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:39 @@ -31765,7 +31766,7 @@ msgid "" ":ref:`DirectionalLight2D ` (for sunlight or " "moonlight)" msgstr "" -"ref:`DirectionalLight2D ` (für Sonnenlicht oder " +":ref:`DirectionalLight2D ` (für Sonnenlicht oder " "Mondlicht)" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:40 @@ -31886,8 +31887,8 @@ msgstr "" "**Textur:** Die Textur, die als Lichtquelle verwendet werden soll. Die Größe " "der Textur bestimmt die Größe des Lichts. Die Textur kann einen Alphakanal " "haben, was nützlich ist, wenn Sie den Mischmodus **Mix** von Light2D " -"verwenden, aber er ist nicht erforderlich, wenn Sie die Mischmodi **Add** " -"(Default) oder **Subtract** verwenden." +"verwenden, aber er ist nicht erforderlich, wenn Sie die Blending-Modi **Add**" +" (Default) oder **Subtract** verwenden." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:87 msgid "" @@ -32086,13 +32087,13 @@ msgid "" "corresponding to the light's texture with the values of pixels under it by " "linear interpolation." msgstr "" -"**Mischmodus:** Die für die Lichtberechnungen verwendete Mischformel. Die " -"Standardeinstellung **Hinzufügen** ist für die meisten Anwendungsfälle " -"geeignet. **Subtrahieren** kann für negative Lichter verwendet werden, die " -"physikalisch nicht genau sind, aber für spezielle Effekte verwendet werden " -"können. Der Mischmodus **Mix** mischt den Wert der Pixel, die der Textur des " -"Lichts entsprechen, mit den Werten der darunter liegenden Pixel durch " -"lineare Interpolation." +"**Blending-Modus:** Die für die Lichtberechnungen verwendete Blending-" +"Formel. Die Standardeinstellung **Hinzufügen** ist für die meisten " +"Anwendungsfälle geeignet. **Subtrahieren** kann für negative Lichter " +"verwendet werden, die physikalisch nicht genau sind, aber für spezielle " +"Effekte verwendet werden können. Der Blending-Modus **Mix** mischt den Wert " +"der Pixel, die der Textur des Lichts entsprechen, mit den Werten der " +"darunter liegenden Pixel durch lineare Interpolation." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:165 msgid "**Range > Z Min:** The lowest Z index affected by the light." @@ -32299,7 +32300,7 @@ msgid "" "depending on their respective **Occluder Light Mask** properties." msgstr "" "**Objekt-Cull-Maske:** Steuert, welche LightOccluder2D-Nodes Schatten " -"werfen, abhängig von ihren jeweiligen **Occluder Lichtmaske**Propertys." +"werfen, abhängig von ihren jeweiligen **Occluder Lichtmaske**-Propertys." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:244 msgid "Hard shadows" @@ -32567,10 +32568,10 @@ msgid "" "is usually not a problem in sufficiently lit areas, but this prevents " "additive sprites from correctly lighting up areas that are fully dark." msgstr "" -"Die Überblendungsformel ist im Vergleich zur \"echten\" 2D-Beleuchtung " -"ungenau. In ausreichend beleuchteten Bereichen ist dies in der Regel kein " -"Problem, aber dies verhindert, dass additive Sprites völlig dunkle Bereiche " -"korrekt beleuchten." +"Die Blending-Formel ist im Vergleich zur \"echten\" 2D-Beleuchtung ungenau. " +"In ausreichend beleuchteten Bereichen ist dies in der Regel kein Problem, " +"aber dies verhindert, dass additive Sprites völlig dunkle Bereiche korrekt " +"beleuchten." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:361 msgid "Additive sprites cannot cast shadows, since they are not lights." @@ -32591,7 +32592,7 @@ msgid "" "**Material** property. Choose **New CanvasItemMaterial**, click the newly " "created material to edit it, then set **Blend Mode** to **Add**." msgstr "" -"Um ein Sprite mit additiver Überblendung darzustellen, erstellen Sie einen " +"Um ein Sprite mit additivem Blending darzustellen, erstellen Sie einen " "Sprite2D-Node und weisen ihm eine Textur zu. Scrollen Sie im Inspektor nach " "unten zum Abschnitt **CanvasItem > Material**, klappen Sie ihn aus und " "klicken Sie auf das Dropdown-Menü neben der Property **Material**. Wählen " @@ -32728,7 +32729,6 @@ msgid "2D sprite animation" msgstr "2D Sprite-Animation" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "In this tutorial, you'll learn how to create 2D animated characters with the " "AnimatedSprite2D class and the AnimationPlayer. Typically, when you create " @@ -32736,15 +32736,14 @@ msgid "" "individual images or as a single sprite sheet containing all the animation's " "frames. Both can be animated in Godot with the AnimatedSprite2D class." msgstr "" -"In dieser Anleitung erfahren Sie, wie mit der AnimatedSprite-Klasse und dem " -"AnimationPlayer animierte 2D-Charaktere erstellt werden. Wenn Sie einen " -"animierten Charakter erstellen oder herunterladen, gibt es normalerweise " -"zwei Möglichkeiten: als einzelne Bilder oder als einen einzigen Sprite-" -"Bogen, der alle Frames der Animation enthält. Beide können in Godot mit der " -"AnimatedSprite-Klasse animiert werden." +"In diesem Tutorial lernen Sie, wie Sie 2D-animierte Charaktere mit der " +"AnimatedSprite2D-Klasse und dem AnimationPlayer erstellen. Wenn Sie eine " +"animierte Figur erstellen oder herunterladen, gibt es in der Regel zwei " +"Möglichkeiten: als einzelne Bilder oder als ein einzelnes Sprite Sheet, das " +"alle Frames der Animation enthält. Beides kann in Godot mit der Klasse " +"AnimatedSprite2D animiert werden." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "First, we'll use :ref:`AnimatedSprite2D ` to animate " "a collection of individual images. Then we will animate a sprite sheet using " @@ -32752,20 +32751,20 @@ msgid "" "with :ref:`AnimationPlayer ` and the *Animation* " "property of :ref:`Sprite2D `." msgstr "" -"Zuerst verwenden wir :ref:`AnimatedSprite `, um eine " -"Sammlung einzelner Bilder zu animieren. Dann werden wir mit dieser Klasse " -"ein Sprite-Bogen animieren. Anschließend zeigen wir noch eine andere " -"Möglichkeit, einen Sprite-Bogen zu animieren: mit dem :ref:`AnimationPlayer " -"` und der Eigenschaft *Animation* von :ref:`Sprite " -"`." +"Zuerst werden wir :ref:`AnimatedSprite2D ` " +"verwenden, um eine Sammlung von Einzelbildern zu animieren. Dann werden wir " +"ein Sprite Sheet mit dieser Klasse animieren. Schließlich lernen wir eine " +"weitere Möglichkeit kennen, ein Sprite Sheet mit :ref:`AnimationPlayer " +"` und der *Animation*-Property von :ref:`Sprite2D " +"` zu animieren." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:23 msgid "" "Art for the following examples by https://opengameart.org/users/ansimuz and " "tgfcoder." msgstr "" -"Stil für die folgenden Beispiele von https://opengameart.org/users/ansimuz " -"und tgfcoder." +"Grafiken für die folgenden Beispiele von https://opengameart.org/users/" +"ansimuz und tgfcoder." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:26 msgid "Individual images with AnimatedSprite2D" @@ -32787,6 +32786,9 @@ msgid "" "github.com/godotengine/godot-docs-project-starters/releases/download/" "latest-4.x/2d_sprite_animation_assets.zip>`_" msgstr "" +"Sie können die Bilder hier herunterladen: `2d_sprite_animation_assets.zip " +"`_" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:37 msgid "" @@ -32805,20 +32807,19 @@ msgid "" "CollisionShape2D. See :ref:`Physics Introduction ` " "for more information." msgstr "" -"Der Wurzel-Node könnte auch ein :ref:`Area2D ` oder :ref:" -"`RigidBody2D ` sein, die Animation wird weiterhin auf die " -"gleiche Weise erstellt. Sobald die Animation abgeschlossen ist, können Sie " -"der CollisionShape2D eine Form zuweisen. Weitere Informationen finden Sie " -"unter :ref:`Physics Introduction `." +"Der Root-Node könnte auch :ref:`Area2D ` oder :ref:`" +"RigidBody2D ` sein. Die Animation wird trotzdem auf " +"dieselbe Weise erstellt. Sobald die Animation abgeschlossen ist, können Sie " +"dem CollisionShape2D eine Shape zuweisen. Siehe :ref:`Physics Introduction " +"` für weitere Informationen." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:49 -#, fuzzy msgid "" "Now select the ``AnimatedSprite2D`` and in its *SpriteFrames* property, " "select \"New SpriteFrames\"." msgstr "" -"Wählen Sie nun ``AnimatedSprite`` aus und wählen Sie in der *SpriteFrames* " -"Eigenschaft \"Neue SpriteFrames\" aus." +"Wählen Sie nun ``AnimatedSprite2D`` und wählen Sie in der Property " +"*SpriteFrames* den Eintrag \"New SpriteFrames\"." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:54 msgid "" @@ -32835,30 +32836,29 @@ msgid "" "of the animation from \"default\" to \"run\"." msgstr "" "Ziehen Sie aus dem Dateisystem-Dock auf der linken Seite die 8 Einzelbilder " -"in den mittleren Bereich des SpriteFrame Panels. Ändern Sie auf der linken " -"Seite den Namen der Animation von \"Standard\" in \"Ausführen\"." +"in den mittleren Bereich des SpriteFrame-Panels. Ändern Sie auf der linken " +"Seite den Namen der Animation von \"Default\" in \"Ausführen\"." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:65 -#, fuzzy msgid "" "Use the \"Play\" buttons on the top-right of the *Filter Animations* input " "to preview the animation. You should now see the animation playing in the " "viewport. However, it is a bit slow. To fix this, change the *Speed (FPS)* " "setting in the SpriteFrames panel to 10." msgstr "" -"Aktivieren Sie im Inspektor das Kontrollkästchen für die Eigenschaft " -"*Wiedergabe*. Sie sollten jetzt die Animation im Ansichtsfenster sehen. Es " -"ist jedoch etwas langsam. Um dies zu beheben, ändern Sie die Einstellung " -"*Geschwindigkeit (FPS)* im SpriteFrame Panel auf 10." +"Verwenden Sie die \"Abspielen\"-Buttons oben rechts am Eingang " +"*Filteranimationen*, um eine Vorschau der Animation anzuzeigen. Sie sollten " +"nun sehen, wie die Animation im Ansichtsfenster abgespielt wird. Sie ist " +"jedoch ein wenig langsam. Um dies zu beheben, ändern Sie die Einstellung *" +"Geschwindigkeit (FPS)* im SpriteFrames-Panel auf 10." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:70 -#, fuzzy msgid "" "You can add additional animations by clicking the \"Add Animation\" button " "and adding additional images." msgstr "" -"Sie können zusätzliche Animationen hinzufügen, indem Sie auf die " -"Schaltfläche \"Neue Animation\" klicken und zusätzliche Bilder hinzufügen." +"Sie können weitere Animationen hinzufügen, indem Sie auf die Schaltfläche " +"\"Animation hinzufügen\" klicken und weitere Bilder hinzufügen." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:74 msgid "Controlling the animation" @@ -32873,22 +32873,20 @@ msgid "" msgstr "" "Sobald die Animation abgeschlossen ist, können Sie die Animation über Code " "mit den Methoden ``play()`` und ``stop()`` steuern. Hier ist ein kurzes " -"Beispiel, um die Animation abzuspielen während die rechte Pfeiltaste " -"gedrückt gehalten wird und sie anzuhalten, wenn die Taste losgelassen wird." +"Beispiel, um die Animation abzuspielen, während die rechte Pfeiltaste " +"gedrückt gehalten wird, und sie anzuhalten, wenn die Taste losgelassen wird." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:122 msgid "Sprite sheet with AnimatedSprite2D" msgstr "Sprite-Sheet mit AnimatedSprite2D" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:124 -#, fuzzy msgid "" "You can also easily animate from a sprite sheet with the class " "``AnimatedSprite2D``. We will use this public domain sprite sheet:" msgstr "" -"Es kann auch einfach von einem Sprite-Bogen mit der Klasse ``Animiertes " -"Sprite`` animiert werden. Wir werden diesen frei nutzbaren Sprite-Bogen " -"verwenden:" +"Mit der Klasse ``AnimatedSprite2D`` kann man auch leicht von einem Sprite " +"Sheet animieren. Wir werden dieses Public Domain Sprite Sheet verwenden:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:129 msgid "" @@ -32900,15 +32898,15 @@ msgstr "" "Projektordner." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:132 -#, fuzzy msgid "" "Set up your scene tree the same way you did previously when using individual " "images. Select the ``AnimatedSprite2D`` and in its *SpriteFrames* property, " "select \"New SpriteFrames\"." msgstr "" -"Richten Sie Ihren Szenenbaum genauso ein wie zuvor, als Sie einzelne Bilder " -"verwendeten. Wählen Sie ``Animiertes Sprite`` aus und wählen Sie in der " -"*SpriteFrames*-Eigenschaft \"Neue SpriteFrames\" aus." +"Richten Sie Ihren Szenenbaum auf die gleiche Weise ein, wie Sie es zuvor bei " +"der Verwendung einzelner Bilder getan haben. Wählen Sie ``AnimatedSprite2D`` " +"und wählen Sie in der Property *SpriteFrames* den Eintrag \"Neue " +"SpriteFrames\"." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:135 msgid "" @@ -32916,13 +32914,13 @@ msgid "" "appears, select \"Add frames from a Sprite Sheet\"." msgstr "" "Klicken Sie auf die neue SpriteFrames-Ressource. Wenn diesmal das untere " -"Panel angezeigt wird, wählen Sie \"Frames aus einem Sprite-Bogen " -"hinzufügen\"." +"Panel angezeigt wird, wählen Sie \"Frames aus einem Sprite-Sheet hinzufügen\"" +"." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:140 msgid "You will be prompted to open a file. Select your sprite sheet." msgstr "" -"Sie werden aufgefordert, eine Datei zu öffnen. Wählen Sie Ihren Sprite-Bogen " +"Sie werden aufgefordert, eine Datei zu öffnen. Wählen Sie Ihr Sprite-Sheet " "aus." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:142 @@ -32932,9 +32930,9 @@ msgid "" "sprite sheet. In this sprite sheet, we have four images horizontally and two " "images vertically." msgstr "" -"Ein neues Fenster mit Ihrem Sprite-Bogen wird geöffnet. Als Erstes muss die " -"Anzahl der vertikalen und horizontalen Bilder im Sprite-Bogen geändert " -"werden. In diesem Sprite-Bogen haben wir vier Bilder horizontal und zwei " +"Ein neues Fenster mit Ihrem Sprite-Sheet wird geöffnet. Als Erstes muss die " +"Anzahl der vertikalen und horizontalen Bilder im Sprite-Sheet geändert " +"werden. In diesem Sprite-Sheet haben wir vier Bilder horizontal und zwei " "Bilder vertikal." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:148 @@ -32943,7 +32941,7 @@ msgid "" "your animation. We will select the top four, then click \"Add 4 frames\" to " "create the animation." msgstr "" -"Wählen Sie als Nächstes die Frames aus dem Sprite-Bogen aus, die Sie in Ihre " +"Wählen Sie als Nächstes die Frames aus dem Sprite-Sheet aus, die Sie in Ihre " "Animation aufnehmen möchten. Wir werden die vier ersten auswählen und dann " "auf \"4 Frames hinzufügen\" klicken, um die Animation zu erstellen." @@ -32953,38 +32951,37 @@ msgid "" "panel. Double click on default to change the name of the animation to jump." msgstr "" "Sie sehen Ihre Animation nun unter der Liste der Animationen im unteren " -"Panel. Klicken Sie doppelt auf Standard, um den Namen der zu springenden " +"Panel. Klicken Sie doppelt auf \"default\", um den Namen der zu Sprung-" "Animation zu ändern." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:158 -#, fuzzy msgid "" "Finally, check the play button on the SpriteFrames editor to see your frog " "jump!" msgstr "" -"Überprüfen Sie abschließend das Abspielen des AnimatedSprite im Inspektor, " -"um zu sehen, wie Ihr Frosch springt!" +"Zum Schluss klicken Sie auf den Play-Button im SpriteFrames-Editor, um Ihren " +"Frosch springen zu sehen!" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:164 msgid "Sprite sheet with AnimationPlayer" -msgstr "Sprite-Bogen mittels AnimationPlayer" +msgstr "Sprite-Sheet mittels AnimationPlayer" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:166 -#, fuzzy msgid "" "Another way that you can animate when using a sprite sheet is to use a " "standard :ref:`Sprite2D ` node to display the texture, and " "then animating the change from texture to texture with :ref:`AnimationPlayer " "`." msgstr "" -"Eine andere Möglichkeit zum animieren eines Sprite-Bogens besteht darin, " -"einen Standard :ref:`Sprite `-Node zu verwenden um die Textur " -"anzuzeigen und dann den Wechsel von Textur zu Textur mit :ref:" -"`AnimationPlayer ` zu animieren ." +"Eine andere Möglichkeit, ein Sprite-Sheet zu animieren, besteht darin, einen " +"Standard-:ref:`Sprite2D `-Node zu verwenden, um die Textur " +"anzuzeigen, und dann den Wechsel von Textur zu Textur mit :ref:`" +"AnimationPlayer ` zu animieren." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:170 msgid "Consider this sprite sheet, which contains 6 frames of animation:" -msgstr "Betrachten Sie diesen Sprite-Bogen, der 6 Animationsbilder enthält:" +msgstr "" +"Schauen Sie sich dieses Sprite-Sheet an, das 6 Animationsbilder enthält:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:174 msgid "" @@ -33000,7 +32997,7 @@ msgid "" "Our goal is to display these images one after another in a loop. Start by " "setting up your scene tree:" msgstr "" -"Unser Ziel ist es diese Bilder nacheinander in einer Schleife anzuzeigen. " +"Unser Ziel ist es, diese Bilder nacheinander in einer Schleife anzuzeigen. " "Beginnen Sie mit der Einrichtung Ihres Szenenbaums:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:189 @@ -33011,22 +33008,21 @@ msgid "" "*Hframes* to ``6``. *Hframes* and *Vframes* are the number of horizontal and " "vertical frames in your sprite sheet." msgstr "" -"Ziehen Sie den Sprite-Bogen in die *Textur*-Eigenschaft des Sprites und der " -"gesamte Bogen wird auf dem Bildschirm angezeigt. Um es in einzelne Frames " +"Ziehen Sie das Sprite-Sheet in die *Textur*-Property des Sprites, und das " +"gesamte Sheet wird auf dem Bildschirm angezeigt. Um es in einzelne Frames " "aufzuteilen, erweitern Sie den Abschnitt *Animation* im Inspektor und setzen " "Sie die *Hframes* auf ``6``. *Hframes* und *Vframes* sind die Anzahl der " -"horizontalen und vertikalen Frames in Ihrem Sprite-Bogen." +"horizontalen und vertikalen Frames in Ihrem Sprite-Sheet." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:197 -#, fuzzy msgid "" "Now try changing the value of the *Frame* property. You'll see that it " "ranges from ``0`` to ``5`` and the image displayed by the Sprite2D changes " "accordingly. This is the property we'll be animating." msgstr "" -"Versuchen Sie nun den Wert der Eigenschaft *Frame* zu ändern. Sie werden " -"sehen, dass der Bereich von ``0`` bis ``5`` reicht und sich das vom Sprite " -"angezeigte Bild entsprechend ändert. Dies ist die Eigenschaft die wir " +"Versuchen Sie nun, den Wert der Property *Frame* zu ändern. Sie werden " +"sehen, dass der Bereich von ``0`` bis ``5`` reicht und das vom Sprite2D " +"angezeigte Bild sich entsprechend ändert. Dies ist die Property, die wir " "animieren werden." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:201 @@ -33036,17 +33032,16 @@ msgid "" "``0.6`` and click the \"Loop\" button so that our animation will repeat." msgstr "" "Wählen Sie den ``AnimationPlayer`` und klicken Sie auf die Schaltfläche " -"\"Animation\", gefolgt von \"Neu\". Nennen Sie die neue Animation \"walk\". " -"Stellen Sie die Animationslänge auf ``0.6`` ein und klicken Sie auf die " -"Schaltfläche \"Loop\", damit sich unsere Animation wiederholt." +"\"Animation\" und dann auf \"Neu\". Nennen Sie die neue Animation \"walk\". " +"Setzen Sie die Länge der Animation auf ``0.6`` und klicken Sie auf den \"Loop" +"\"-Button, damit die Animation wiederholt wird." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:207 -#, fuzzy msgid "" "Now select the ``Sprite2D`` node and click the key icon to add a new track." msgstr "" -"Wählen Sie nun den Sprite-Node aus und klicken Sie auf das Schlüsselsymbol " -"um eine neue Spur hinzuzufügen." +"Wählen Sie nun den ``Sprite2D``-Node und klicken Sie auf das " +"Schlüsselsymbol, um einen neuen Track hinzuzufügen." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:211 msgid "" @@ -33054,9 +33049,9 @@ msgid "" "default), until you have all the frames from 0 to 5. You'll see the frames " "actually appearing in the animation track:" msgstr "" -"Fügen Sie an jedem Punkt in der Zeitleiste weitere Frames hinzu " -"(standardmäßig ``0.1`` Sekunden), bis Sie alle Frames von 0 bis 5 haben. Die " -"Frames werden tatsächlich in der Animationsspur angezeigt:" +"Fügen Sie an jedem Punkt in der Zeitleiste weitere Frames hinzu (" +"standardmäßig ``0.1`` Sekunden), bis Sie alle Frames von 0 bis 5 haben. Sie " +"werden sehen, dass die Bilder tatsächlich in der Animationsspur erscheinen:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:217 msgid "Press \"Play\" on the animation to see how it looks." @@ -33064,20 +33059,19 @@ msgstr "Drücken Sie \"Play\" in der Animation, um zu sehen wie sie aussieht." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:222 msgid "Controlling an AnimationPlayer animation" -msgstr "Steuerung einer AnimationPlayer Animation" +msgstr "Steuerung einer AnimationPlayer-Animation" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:224 -#, fuzzy msgid "" "Like with AnimatedSprite2D, you can control the animation via code using the " "``play()`` and ``stop()`` methods. Again, here is an example to play the " "animation while the right arrow key is held, and stop it when the key is " "released." msgstr "" -"Wie bei AnimatedSprite können Sie die Animation über Code mit den Methoden " -"``play()`` und ``stop()`` steuern. Auch hier ist ein Beispiel um die " -"Animation abzuspielen während die rechte Pfeiltaste gedrückt gehalten wird " -"und sie anzuhalten, wenn die Taste losgelassen wird." +"Wie bei AnimatedSprite2D können Sie die Animation über Code mit den Methoden " +"``play()`` und ``stop()`` steuern. Hier ist wieder ein Beispiel, um die " +"Animation abzuspielen, während die rechte Pfeiltaste gehalten wird, und sie " +"anzuhalten, wenn die Taste losgelassen wird." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:268 msgid "" @@ -33091,20 +33085,19 @@ msgid "" "this turns out to be a problem, after calling ``play()``, you can call " "``advance(0)`` to update the animation immediately." msgstr "" -"Wenn Sie sowohl eine Animation als auch eine separate Eigenschaft " -"gleichzeitig aktualisieren (z.B. kann ein Plattformer die Eigenschaften des " -"Sprites ``h_flip``/``v_flip`` aktualisieren wenn sich ein Charakter dreht, " -"während eine \"Drehen\" -Animation gestartet wird), ist es wichtig im " -"Hinterkopf zu behalten, dass ``play()`` nicht sofort angewendet wird. " -"Stattdessen wird es das nächste Mal angewendet, wenn :ref:`AnimationPlayer " -"` verarbeitet wird. Dies kann dazu führen, dass es " -"sich im nächsten Frame befindet, was zu einem 'glitch'-Frame führt, in dem " -"die Eigenschaftsänderung angewendet wurde, die Animation jedoch nicht. " -"Sollte dies ein Problem sein, können Sie nach dem Aufrufen von ``play()`` " -"direkt ``advance(0)`` aufrufen um die Animation sofort zu aktualisieren." +"Wenn man sowohl eine Animation als auch eine separate Property auf einmal " +"aktualisiert (z.B. kann ein Platformer die Propertys ``h_flip``/``v_flip`` " +"des Sprites aktualisieren, wenn ein Charakter sich dreht, während er eine " +"'Umdrehen'-Animation startet), ist es wichtig zu beachten, dass ``play()`` " +"nicht sofort angewendet wird. Stattdessen wird es das nächste Mal " +"angewendet, wenn der :ref:`AnimationPlayer ` " +"verarbeitet wird. Das kann dazu führen, dass im nächsten Frame ein \"Glitch\"" +"-Frame entsteht, in dem die Property-Änderung angewendet wurde, die " +"Animation aber nicht. Sollte sich dies als Problem herausstellen, können Sie " +"nach dem Aufruf von ``play()`` die Methode ``advance(0)`` aufrufen, um die " +"Animation sofort zu aktualisieren." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:281 -#, fuzzy msgid "" "These examples illustrate the two classes you can use in Godot for 2D " "animation. ``AnimationPlayer`` is a bit more complex than " @@ -33113,13 +33106,13 @@ msgid "" "``AnimationPlayer`` can also be used with an ``AnimatedSprite2D``. " "Experiment to see what works best for your needs." msgstr "" -"Diese Beispiele veranschaulichen die beiden Klassen, die Sie in Godot für 2D " -"Animationen verwenden können. ``AnimationPlayer`` ist etwas komplexer als " -"``AnimatedSprite``, bietet jedoch zusätzliche Funktionen, da Sie auch andere " -"Eigenschaften wie Position oder Skalierung animieren können. Die Klasse " -"``AnimationPlayer`` kann auch mit einem ``AnimatedSprite`` verwendet werden. " -"Experimentieren Sie um herauszufinden, was für Ihre Anforderungen am besten " -"geeignet ist." +"Diese Beispiele illustrieren die beiden Klassen, die Sie in Godot für 2D-" +"Animation verwenden können. ``AnimationPlayer`` ist etwas komplexer als " +"``AnimatedSprite2D``, bietet aber zusätzliche Funktionalität, da man auch " +"andere Properties wie Position oder Skalierung animieren kann. Die Klasse " +"``AnimationPlayer`` kann auch mit einem ``AnimatedSprite2D`` verwendet " +"werden. Experimentieren Sie, um zu sehen, was für Ihre Bedürfnisse am besten " +"funktioniert." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:6 msgid "2D particle systems" @@ -33130,15 +33123,12 @@ msgid "Intro" msgstr "Einführung" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "Particle systems are used to simulate complex physical effects, such as " "sparks, fire, magic particles, smoke, mist, etc." msgstr "" -"Es wird ein einfaches (aber für die meisten Anwendungen flexibles) " -"Partikelsystem bereitgestellt. Partikelsysteme werden verwendet, um komplexe " -"physikalische Effekte wie Funken, Feuer, magische Partikel, Rauch, Nebel " -"usw. zu simulieren." +"Partikelsysteme werden verwendet, um komplexe physikalische Effekte wie " +"Funken, Feuer, magische Partikel, Rauch, Nebel usw. zu simulieren." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:14 msgid "" @@ -33162,7 +33152,6 @@ msgid "Particle nodes" msgstr "Partikel-Nodes" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:24 -#, fuzzy msgid "" "Godot provides two different nodes for 2D particles, :ref:" "`class_GPUParticles2D` and :ref:`class_CPUParticles2D`. GPUParticles2D is " @@ -33172,19 +33161,14 @@ msgid "" "CPUParticles2D may perform better on low-end systems or in GPU-bottlenecked " "situations." msgstr "" -"Godot bietet zwei verschiedene Nodesfür 2D-Partikel, :ref:" -"`class_Particles2D` und :ref:`class_CPUParticles2D`. Particles2D ist " -"fortschrittlicher und nutzt die GPU zur Verarbeitung von Partikeleffekten, " -"aber das beschränkt es auf höherwertige Grafik-APIs, und in unserem Fall auf " -"den GLES3-Renderer. Für Projekte, die das GLES2-Backend verwenden, ist " -"CPUParticles2D eine CPU-gesteuerte Option mit nahezu gleichen Funktionen wie " -"Particles2D, aber geringerer Leistung. Während Particles2D über ein :ref:" -"`class_ParticlesMaterial` (und optional mit einem benutzerdefinierten " -"Smader) konfiguriert wird, werden die passenden Optionen über " -"Knoteneigenschaften in CPUParticles2D bereitgestellt (mit Ausnahme der Trail-" -"Einstellungen). Sie können einen Particles2D-Node in einen CPUParticles2D-" -"Node umwandeln, indem Sie im Inspektor auf den Node klicken und im Menü " -"\"Partikel\" der Symbolleiste \"In CPUParticles2D umwandeln\" wählen." +"Godot bietet zwei verschiedene Nodes für 2D-Partikel, " +":ref:`class_GPUParticles2D` und :ref:`class_CPUParticles2D`. GPUParticles2D " +"ist fortschrittlicher und nutzt die GPU zur Verarbeitung von " +"Partikeleffekten. CPUParticles2D ist eine CPU-gesteuerte Option mit nahezu " +"gleichen Funktionen wie GPUParticles2D, aber geringerer Performance bei der " +"Verwendung großer Mengen von Partikeln. Auf der anderen Seite kann " +"CPUParticles2D auf Low-End-Systemen oder in Situationen mit GPU-Bottlenecks " +"besser performen." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:31 msgid "" @@ -33193,6 +33177,10 @@ msgid "" "matching options are provided via node properties in CPUParticles2D (with " "the exception of the trail settings)." msgstr "" +"Während GPUParticles2D über ein :ref:`class_ParticleProcessMaterial` (und " +"optional mit einem benutzerdefinierten Shader) konfiguriert wird, werden die " +"passenden Optionen über Node-Propertys in CPUParticles2D bereitgestellt (mit " +"Ausnahme der Trail-Einstellungen)." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:35 msgid "" @@ -33200,6 +33188,10 @@ msgid "" "on the node in the inspector, selecting the 2D viewport, and selecting " "**GPUParticles2D > Convert to CPUParticles2D** in the viewport toolbar." msgstr "" +"Sie können einen GPUParticles2D-Node in einen CPUParticles2D-Node umwandeln, " +"indem Sie auf den Node im Inspektor klicken, den 2D-Viewport auswählen und **" +"GPUParticles2D > Zu CPUParticles2D konvertieren** in der Viewport-Toolbar " +"wählen." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:41 msgid "" @@ -33209,29 +33201,27 @@ msgid "" "next to your GPUParticles2D node in the scene dock. This is because the node " "needs a ParticleProcessMaterial to function." msgstr "" -"Im Rest der Anleitung wird das Particles2D Node benutzt. Als Erstes wird ein " -"Particles2D Node zur Szene hinzugefügt. Nachdem Sie den Node hinzugefügt " +"Im Rest des Tutorials wird der Particles2D-Node benutzt. Als Erstes wird ein " +"Particles2D-Node zur Szene hinzugefügt. Nachdem Sie den Node hinzugefügt " "haben, werden Sie feststellen, dass nur ein weißer Punkt erstellt wurde, und " -"im Szenen-Panel neben Ihrem Particles2D Node ein Warnungssymbol erschienen " +"im Szenen-Panel neben Ihrem Particles2D-Node ein Warnungssymbol erschienen " "ist. In diesem Fall bedeutet dieses Symbol, dass der Node ein " "ParticlesMaterial benötigt, um zu funktionieren." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:49 -#, fuzzy msgid "" "To add a process material to your particles node, go to ``Process Material`` " "in your inspector panel. Click on the box next to ``Material``, and from the " "dropdown menu select ``New ParticleProcessMaterial``." msgstr "" -"Um ein ProcessMaterial zu Ihrem Partikel-Node hinzuzufügen, gehen Sie in " -"Ihrem Inspektor zu ``Process Material``. Klicken Sie auf die Box neben " -"``Material`` mit der Aufschrift ``[leer]`` und wählen Sie aus dem " -"Ausklappmenü ``Neues ParticlesMaterial`` aus." +"Um ein Prozessmaterial zu Ihrem Node hinzuzufügen, gehen Sie zu " +"``Prozessmaterial`` in Ihrem Inspektor-Panel. Klicken Sie auf das Feld neben " +"``Material`` und wählen Sie aus dem Dropdown-Menü ``Neues " +"ParticleProcessMaterial``." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:55 -#, fuzzy msgid "Your GPUParticles2D node should now be emitting white points downward." -msgstr "Ihr Particles2D-Node sollte jetzt weiße Punkte nach unten senden." +msgstr "Ihr GPUParticles2D-Node sollte nun weiße Punkte nach unten emittieren." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:61 msgid "Texture" @@ -33244,15 +33234,18 @@ msgid "" "played back, or chosen at random during emission. This is equivalent to a " "spritesheet for particles." msgstr "" +"Ein Partikelsystem kann eine einzelne Textur oder ein Animations-*Flipbook* " +"verwenden. Ein Flipbook ist eine Textur, die mehrere Bilder einer Animation " +"enthält, die abgespielt oder während der Emission zufällig ausgewählt werden " +"können. Dies ist gleichbedeutend mit einem Spritesheet für Partikel." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:68 msgid "The texture is set via the **Texture** property:" -msgstr "" +msgstr "Die Textur wird über die Property **Textur** festgelegt:" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:75 -#, fuzzy msgid "Using an animation flipbook" -msgstr "Verwendung des AnimationTree" +msgstr "Verwendung eines animierten Flipbooks" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:77 msgid "" @@ -33263,10 +33256,16 @@ msgid "" "tools such as `Blender `__ or `EmberGen `__." msgstr "" +"Partikel-Flipbooks eignen sich für die Darstellung komplexer Effekte wie " +"Rauch, Feuer und Explosionen. Sie können auch verwendet werden, um zufällige " +"Texturvariationen einzuführen, indem man für jedes Partikel eine andere " +"Textur verwendet. Sie können bestehende Partikel-Flipbook-Bilder online " +"finden oder sie mit externen Tools wie `Blender `" +"__ oder `EmberGen `__ vorrendern." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:87 msgid "Example of a particle system that uses a flipbook texture" -msgstr "" +msgstr "Beispiel für ein Partikelsystem, das eine Flipbook-Textur verwendet" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:89 msgid "" @@ -33274,28 +33273,38 @@ msgid "" "single texture. For demonstration purposes, we'll use this texture with 5 " "columns and 7 rows (right-click and choose **Save as…**):" msgstr "" +"Die Verwendung eines animierten Flipbooks erfordert eine zusätzliche " +"Konfiguration gegenüber der Verwendung einer einzelnen Textur. Zu " +"Demonstrationszwecken verwenden wir diese Textur mit 5 Spalten und 7 Zeilen (" +"klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie **Speichern unter...**):" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:98 -#, fuzzy msgid "Particle flipbook texture example" -msgstr "Beispiel für eine Bildschirmtextur" +msgstr "Beispiel für eine Partikel-Flipbook-Textur" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:98 msgid "" "Credit: `JoesAlotofthings `__ (CC BY 4.0)" msgstr "" +"Quelle: `JoesAlotofthings `__ (CC BY 4.0)" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:101 msgid "" "To use an animation flipbook, you must create a new CanvasItemMaterial in " "the Material section of the GPUParticles2D (or CPUParticles2D) node:" msgstr "" +"Um ein Animations-Flipbook zu verwenden, müssen Sie ein neues " +"CanvasItemMaterial im Abschnitt Material des Nodes GPUParticles2D (oder " +"CPUParticles2D) erstellen:" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:108 msgid "" "Creating a CanvasItemMaterial at the bottom of the particles node inspector" msgstr "" +"Erstellen eines CanvasItemMaterials am unteren Rand des Partikel-Node-" +"Inspektors" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:110 msgid "" @@ -33303,10 +33312,14 @@ msgid "" "Frames** and **V Frames** to the number of columns and rows present in your " "flipbook texture:" msgstr "" +"Aktivieren Sie in diesem CanvasItemMaterial die **Partikelanimation** und " +"setzen Sie **H Frames** und **V Frames** auf die Anzahl der Spalten und " +"Zeilen, die in Ihrer Flipbook-Textur vorhanden sind:" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:117 msgid "Configuring the CanvasItemMaterial for the example flipbook texture" msgstr "" +"Konfigurieren des CanvasItemMaterials für die Beispiel-Textur des Flipbooks" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:119 msgid "" @@ -33314,6 +33327,9 @@ msgid "" "` in ParticleProcessMaterial (for " "GPUParticles2D) or in the CPUParticles2D inspector will be effective." msgstr "" +"Sobald dies geschehen ist, wird der :ref:`Animationsabschnitt " +"` in ParticleProcessMaterial (für " +"GPUParticles2D) oder im CPUParticles2D-Inspektor wirksam." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:125 msgid "" @@ -33323,6 +33339,12 @@ msgid "" "have a transparent background in an image editor. In `GIMP `__, this can be done using the **Color > Color to Alpha** menu." msgstr "" +"Wenn Ihre Flipbook-Textur einen schwarzen statt einen transparenten " +"Hintergrund hat, müssen Sie auch den Blending-Modus auf **Hinzufügen** statt " +"**Mischen** einstellen, damit die Textur korrekt angezeigt wird. Alternativ " +"dazu können Sie die Textur in einem Bildbearbeitungsprogramm so verändern, " +"dass sie einen transparenten Hintergrund hat. In `GIMP `__ " +"kann dies über das Menü **Farbe > Farbe zu Alpha** erfolgen." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:132 msgid "Time parameters" @@ -33330,7 +33352,7 @@ msgstr "Zeitparameter" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:135 msgid "Lifetime" -msgstr "Lebenszeit" +msgstr "Lebensdauer" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:137 msgid "" @@ -33353,17 +33375,16 @@ msgid "One Shot" msgstr "Einmalig" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:151 -#, fuzzy msgid "" "When enabled, a GPUParticles2D node will emit all of its particles once and " "then never again." msgstr "" -"Wenn diese Option aktiviert ist, gibt ein Particles2D-Node alle seine " -"Partikel einmal und dann nie wieder aus." +"Wenn diese Option aktiviert ist, emittiert ein GPUParticles2D Node alle " +"seine Partikel einmal und dann nie wieder." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:155 msgid "Preprocess" -msgstr "Vorbearbeitung" +msgstr "Vorverarbeitung" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:157 msgid "" @@ -33374,11 +33395,11 @@ msgid "" "first time." msgstr "" "Partikelsysteme beginnen mit null emittierten Partikeln und beginnen dann zu " -"emittieren. Dies kann eine Unannehmlichkeit sein, wenn eine Szene geladen " -"wird und Systeme wie Fackel, Nebel usw. in dem Moment, in dem Sie eintreten, " -"zu emittieren beginnen. Mit der Vorverarbeitung kann das System eine " -"bestimmte Anzahl von Sekunden verarbeiten, bevor es beim ersten Mal " -"tatsächlich gezeichnet wird." +"emittieren. Dies kann eine unpraktisch sein, wenn eine Szene geladen wird " +"und Systeme wie Fackel, Nebel usw. in dem Moment, in dem Sie eintreten, zu " +"emittieren beginnen. Die Vorverarbeitung wird verwendet, um das System eine " +"bestimmte Anzahl von Sekunden verarbeiten zu lassen, bevor es tatsächlich " +"das erste Mal gezeichnet wird." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:164 msgid "Speed Scale" @@ -33390,10 +33411,10 @@ msgid "" "of a particle system. Lowering the value will make the particles slower " "while increasing the value will make the particles much faster." msgstr "" -"Die Eigenschaft ``Speed Scale`` hat einen Standardwert von ``1`` und wird " -"benutzt, um die Geschwindigkeit eines Partikelsystems einzustellen bzw. zu " -"skalieren. Mit der Senkung des Werts werden die Partikel langsamer, " -"wohingegen eine Erhöhung des Werts die Partikel schneller macht." +"Die Geschwindigkeitsskalierung hat einen Standardwert von ``1`` und wird " +"verwendet, um die Geschwindigkeit eines Partikelsystems anzupassen. Ein " +"niedrigerer Wert macht die Partikel langsamer, während ein höherer Wert die " +"Partikel viel schneller macht." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:171 msgid "Explosiveness" @@ -33405,15 +33426,14 @@ msgid "" "emitted every 0.1 seconds. The explosiveness parameter changes this, and " "forces particles to be emitted all together. Ranges are:" msgstr "" -"Wenn die Eigenschaft ``Lifetime`` den Wert ``1`` hat und zehn Partikel " -"vorhanden sind, bedeutet dies, dass jede Zehntelsekunde (0.1s) ein Partikel " -"ausgesendet wird. Die Eigenschaft ``Explosiveness`` beinflusst dies " -"insofern, dass alle Partikel gleichzeitig ausgesendet werden. Folgende " -"Spannbreite ist möglich:" +"Wenn die Lebensdauer ``1`` ist und es 10 Partikel gibt, bedeutet das, dass " +"alle 0,1 Sekunden ein Partikel ausgestoßen wird. Der Parameter Explosivität " +"ändert dies und erzwingt, dass alle Partikel zusammen emittiert werden. Die " +"Bereiche sind:" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:177 msgid "0: Emit particles at regular intervals (default value)." -msgstr "0: Partikel in regelmäßigen Abständen emittieren (Standardwert)." +msgstr "0: Partikel in regelmäßigen Abständen emittieren (Defaultwert)." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:178 msgid "1: Emit all particles simultaneously." @@ -33424,8 +33444,8 @@ msgid "" "Values in the middle are also allowed. This feature is useful for creating " "explosions or sudden bursts of particles:" msgstr "" -"Werte dazwischen sind ebenfalls zulässig. Dieses Feature ist nützlich, um " -"Explosionen oder plötzliche Partikelausbrüche zu erzeugen:" +"Werte dazwischen sind ebenfalls zulässig. Diese Funktion ist nützlich, um " +"Explosionen oder plötzliche Stöße von Partikeln zu erzeugen:" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:186 msgid "Randomness" @@ -33436,9 +33456,8 @@ msgid "" "All physics parameters can be randomized. Random values range from ``0`` to " "``1``. The formula to randomize a parameter is:" msgstr "" -"Alle physikalischen Parameter können zufallsbestimmt werden. Zufällige Werte " -"reichen von ``0`` bis ``1``. Die Formel um einen Parameter per Zufall zu " -"bestimmen lautet:" +"Alle Physikparameter können randomisiert werden. Zufällige Werte reichen von " +"``0`` bis ``1``. Die Formel für die Randomisierung eines Parameters lautet:" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:196 msgid "Fixed FPS" @@ -33463,11 +33482,12 @@ msgstr "Delta-Bruchteil" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:205 msgid "This can be used to turn Fract Delta on or off." -msgstr "Dies kann verwendet werden, um Fract Delta ein oder auszuschalten." +msgstr "" +"Dies kann verwendet werden, um den Delta-Bruchteil ein- oder auszuschalten." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:208 msgid "Drawing parameters" -msgstr "Zeichnungsparameter" +msgstr "Zeichenparameter" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:211 msgid "Visibility Rect" @@ -33479,7 +33499,7 @@ msgid "" "If this rectangle is outside of the viewport, the engine will not render the " "particles on screen." msgstr "" -"Das Sichtbarkeits-Rechteck stellt die Sichtbarkeit von Partikeln ein. Wenn " +"Das Sichtbarkeitsrechteck stellt die Sichtbarkeit von Partikeln ein. Wenn " "dieses Rechteck außerhalb des Viewports liegt, wird die Engine keine " "Partikel rendern." @@ -33489,12 +33509,11 @@ msgid "" "and its Height. The ``X`` and ``Y`` properties control the position of the " "upper-left corner of the rectangle, relative to the particle emitter." msgstr "" -"Die ``W`` und ``H`` Eigenschaften des Rechtecks stellen die Breite und Höhe " -"ein. Die ``X`` und ``Y`` Eigenschaften stellen die Position der oberen " -"linken Kante des Rechtecks ein, in Relation zu dem Partikelemitter." +"Die ``W`` und ``H``-Propertys des Rechtecks stellen jeweils Breite und Höhe " +"ein. Die ``X`` und ``Y``-Property stellen die Position der oberen linken " +"Ecke des Rechtecks ein, relativ zum Partikelemitter." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:220 -#, fuzzy msgid "" "You can have Godot generate a Visibility Rect automatically using the " "toolbar above the 2d view. To do so, select the GPUParticles2D node and " @@ -33502,11 +33521,12 @@ msgid "" "Particles2D node emitting particles for a few seconds and set the rectangle " "to fit the surface the particles take." msgstr "" -"Mit der Toolbar über dem 2D-View kann ein Sichtbarkeits-Rechteck automatisch " -"generiert werden. Dazu müssen Sie das Particles2D Node auswählen und auf " -"``Partikel > Sichtbarkeits-Rechteck generieren`` anklicken. Godot simuliert " -"dann die Partikel der Particles2D Node für einige Sekunden und skaliert dann " -"das Rechteck auf die von den Partikeln eingenommene Fläche." +"Sie können Godot veranlassen, automatisch ein Sichtbarkeitsrechteck zu " +"erzeugen, indem Sie die Symbolleiste oberhalb der 2D-Ansicht verwenden. " +"Wählen Sie dazu den Node GPUParticles2D und klicken Sie auf ``Partikel > " +"Generiere Sichtbarkeitsrechteck``. Godot simuliert den Particles2D-Node, der " +"einige Sekunden lang Partikel aussendet, und legt das Rechteck so fest, dass " +"es auf die Oberfläche passt, die von den Partikeln eingenommen wird." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:222 msgid "" @@ -33515,10 +33535,10 @@ msgid "" "move around, you can temporarily change the ``preprocess`` duration on the " "Particles2D node." msgstr "" -"Sie können die Dauer der Emmitierung mit der ``Generation Time (sec)`` " -"Option einstellen. Der Maximalwert ist 25 Sekunden. Falls sie mehr Zeit für " -"die Partikel brauchen, können Sie temporär die ``preprocess`` Dauer der " -"Particles2D Node ändern." +"Sie können die Dauer der Emission mit der Option ``Erzeugungszeit (s)`` " +"steuern. Der maximale Wert ist 25 Sekunden. Wenn Sie mehr Zeit für die " +"Bewegung Ihrer Partikel benötigen, können Sie die Dauer der " +"``Vorverarbeitung`` im Node Particles2D vorübergehend ändern." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:225 msgid "Local Coords" @@ -33532,7 +33552,7 @@ msgid "" msgstr "" "Standardmäßig ist diese Option aktiviert. Dies bedeutet, dass der Raum, in " "den Partikel emittiert werden, relativ zum Node ist. Wenn der Node " -"verschoben wird, werden alle Partikel mit verschoben:" +"verschoben wird, werden alle Partikel mitverschoben:" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:233 msgid "" @@ -33553,15 +33573,14 @@ msgid "" "means particles are drawn according to their emission order (default). " "``Lifetime`` means they are drawn in order of remaining lifetime." msgstr "" -"Stellt die Reihenfolge ein, in der die Partikel gezeichnet werden. ``Index`` " -"bedeutet, dass Partikel nach ihrer Emmisionsreihenfolge (standardmäßig) " -"gezeichnet werden. ``Lebensdauer`` bedeutet dass die Partikel der Reihe " -"ihrer Rest-Lebenszeit nach gezeichnet werden." +"Dies steuert die Reihenfolge, in der einzelne Partikel gezeichnet werden. " +"``Index`` bedeutet, dass die Partikel in der Reihenfolge ihrer Emission " +"gezeichnet werden (Default). ``Lifetime`` bedeutet, dass sie in der " +"Reihenfolge ihrer verbleibenden Lebensdauer gezeichnet werden." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:246 -#, fuzzy msgid "ParticleProcessMaterial settings" -msgstr "ParticlesMaterial Einstellungen" +msgstr "ParticleProcessMaterial-Einstellungen" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:249 msgid "Direction" @@ -33573,10 +33592,10 @@ msgid "" "``Vector3(1, 0, 0)`` which makes particles emit to the right. However, with " "the default gravity settings, particles will go straight down." msgstr "" -"Die Richtung, in welche Partikel emittiert werden. Der Standardwert ist " -"``Vector3(1, 0, 0)``, was bedeutet dass Partikel nach Rechts emittiert " -"werden. Mit Standard-Schwerkrafteinstellungen werden sich die Partikel " -"jedoch direkt nach unten bewegen." +"Dies ist die Basisrichtung, in der die Partikel emittiert werden. Der " +"Default ist ``Vector3(1, 0, 0)``, wodurch die Partikel nach rechts emittiert " +"werden. Mit den Defaulteinstellungen der Schwerkraft gehen die Partikel " +"jedoch gerade nach unten." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:257 msgid "" @@ -33584,10 +33603,10 @@ msgid "" "than 0. Here, we set the initial velocity to 40. You'll notice that " "particles emit toward the right, then go down because of gravity." msgstr "" -"Damit diese Eigenschaft eine Wirkung hat, brauchen Sie eine " +"Damit diese Property eine Wirkung hat, brauchen Sie eine " "*Anfangsgeschwindigkeit* größer als 0. Hier setzen wir die " "Anfangsgeschwindigkeit auf 40. Sie werden feststellen, dass die Partikel " -"nach Rechts emittiert werden, und sich dann durch die Schwerkraft nach unten " +"nach rechts emittiert werden, und sich dann durch die Schwerkraft nach unten " "bewegen." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:264 @@ -33602,7 +33621,7 @@ msgid "" "parameter must be greater than 0." msgstr "" "Dieser Parameter ist der Winkel in Grad, der zufällig in jede Richtung zur " -"Basis ``Direction`` addiert wird. Eine Streuung von ``180`` wird in alle " +"Basis-``Richtung`` addiert wird. Eine Streuung von ``180`` wird in alle " "Richtungen (+/- 180) emittieren. Damit die Streuung etwas bewirkt, muss der " "Parameter \"Anfangsgeschwindigkeit\" größer als 0 sein." @@ -33612,7 +33631,7 @@ msgstr "Flachheit" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:276 msgid "This property is only useful for 3D particles." -msgstr "Diese Eigenschaft ist nur für 3D-Partikel nützlich." +msgstr "Diese Property ist nur für 3D-Partikel nützlich." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:279 msgid "Gravity" @@ -33620,11 +33639,11 @@ msgstr "Schwerkraft" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:281 msgid "The gravity applied to every particle." -msgstr "Die Schwerkraft, die auf jedes Teilchen angewendet wird." +msgstr "Die Schwerkraft, die auf jedes Partikel angewendet wird." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:286 msgid "Initial Velocity" -msgstr "Anfängliche Geschwindigkeit" +msgstr "Anfangsgeschwindigkeit" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:288 msgid "" @@ -33632,8 +33651,8 @@ msgid "" "sec). Speed might later be modified by gravity or other accelerations (as " "described further below)." msgstr "" -"Die Anfangsgeschwindigkeit ist die Geschwindigkeit mit der Partikel " -"emittiert werden (in Pixeln pro Sekunde). Geschwindigkeit wird womöglich " +"Die Anfangsgeschwindigkeit ist die Geschwindigkeit, mit der Partikel " +"emittiert werden (in Pixeln pro Sekunde). Die Geschwindigkeit wird womöglich " "(wie unten beschrieben) von Schwerkraft oder anderen Beschleunigungen " "beeinflusst." @@ -33666,7 +33685,7 @@ msgstr "Orbitgeschwindigkeit" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:310 msgid "Orbit velocity is used to make particles turn around their center." msgstr "" -"Die Umlaufgeschwindigkeit wird verwendet, um Partikel dazu zu bringen, sich " +"Die Orbitgeschwindigkeit wird verwendet, um Partikel dazu zu bringen, sich " "um ihr Zentrum zu drehen." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:315 @@ -33675,7 +33694,7 @@ msgstr "Lineare Beschleunigung" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:317 msgid "The linear acceleration applied to each particle." -msgstr "Die lineare Beschleunigung, die auf jedes Teilchen angewendet wird." +msgstr "Die lineare Beschleunigung, die auf jedes Partikel angewendet wird." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:320 msgid "Radial Acceleration" @@ -33687,7 +33706,7 @@ msgid "" "center. If negative, they are absorbed towards it." msgstr "" "Wenn diese Beschleunigung positiv ist, werden Partikel vom Zentrum weg " -"beschleunigt. Wenn sie negativ sind, werden sie dazu angezogen." +"beschleunigt. Wenn sie negativ sind, werden von ihm angezogen." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:328 msgid "Tangential Acceleration" @@ -33711,9 +33730,10 @@ msgid "" "especially useful for sparks or explosions, which usually begin with a high " "linear velocity and then stop as they fade." msgstr "" -"Dämpfung erzeugt Reibung auf den Partikeln, was sie zum anhalten zwingt. " -"Dies ist praktisch für Funken oder Explosionen, welche üblicherweise mit " -"hoher Anfangsgeschwindigkeit schnell wieder abklingen." +"Bei der Dämpfung werden die Partikel durch Reibung zum Anhalten gezwungen. " +"Dies ist besonders nützlich für Funken oder Explosionen, die in der Regel " +"mit einer hohen linearen Geschwindigkeit beginnen und dann beim Abklingen " +"anhalten." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:345 msgid "Angle" @@ -33725,7 +33745,7 @@ msgid "" "mostly useful randomized." msgstr "" "Bestimmt den Anfangswinkel des Partikels (in Grad). Dieser Parameter wird " -"meistens zufällig genutzt." +"meistens randomisiert genutzt." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:353 #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:89 @@ -33734,7 +33754,7 @@ msgstr "Skalierung" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:355 msgid "Determines the initial scale of the particles." -msgstr "Bestimmt den anfänglichen Maßstab der Partikel." +msgstr "Bestimmt die initiale Skalierung der Partikel." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:360 #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:133 @@ -33748,9 +33768,8 @@ msgid "Used to change the color of the particles being emitted." msgstr "Wird verwendet, um die Farbe der emittierten Partikel zu ändern." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:365 -#, fuzzy msgid "Hue Variation" -msgstr "Farbtonvariation" +msgstr "Farbton-Variation" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:367 msgid "" @@ -33768,17 +33787,25 @@ msgid "" "on the GPUParticles2D or CPUParticles2D node has been :ref:`configured " "accordingly `." msgstr "" +"Die Partikel-Flipbook-Animation ist nur wirksam, wenn das " +"CanvasItemMaterial, das auf dem GPUParticles2D- oder CPUParticles2D-Node " +"verwendet wird, :ref:`entsprechend konfiguriert " +"` wurde." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:382 msgid "" "To set up the particle flipbook for linear playback, set the **Speed Min** " "and **Speed Max** values to 1:" msgstr "" +"Um das Partikel-Flipbook für die lineare Wiedergabe einzurichten, setzen Sie " +"die Werte **Geschwindigkeit Min** und **Geschwindigkeit Max** auf 1:" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:388 msgid "" "Setting up particle animation for playback during the particle's lifetime" msgstr "" +"Einrichten der Partikelanimation für die Wiedergabe während der Lebensdauer " +"des Partikels" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:390 msgid "" @@ -33788,6 +33815,11 @@ msgid "" "If looping is enabled, the animation will loop back to the first frame and " "resume playing." msgstr "" +"Standardmäßig ist Looping deaktiviert. Wenn das Partikel vor dem Ende seiner " +"Lebensdauer abgespielt wird, verwendet das Partikel weiterhin das letzte " +"Bild des Flipbooks (das je nach Gestaltung der Flipbook-Textur vollständig " +"transparent sein kann). Wenn Looping aktiviert ist, springt die Animation " +"zum ersten Bild zurück und wird erneut abgespielt." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:396 msgid "" @@ -33796,18 +33828,28 @@ msgid "" "relationship between particle lifetime, animation speed, and number of " "images in the sprite sheet is this:" msgstr "" +"Je nachdem, wie viele Bilder Ihr Sprite-Sheet enthält und wie lange Ihr " +"Partikel aktiv ist, sieht die Animation möglicherweise nicht flüssig aus. " +"Die Beziehung zwischen der Lebensdauer des Partikels, der " +"Animationsgeschwindigkeit und der Anzahl der Bilder im Sprite Sheet ist die " +"folgende:" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:403 msgid "" "At an animation speed of ``1.0``, the animation will reach the last image in " "the sequence just as the particle's lifetime ends." msgstr "" +"Bei einer Animationsgeschwindigkeit von ``1.0`` erreicht die Animation das " +"letzte Bild in der Sequenz genau dann, wenn die Lebensdauer des Partikels " +"endet." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:406 msgid "" "Animation\\ FPS = \\frac{Number\\ of\\ images}{Lifetime}\n" "\n" msgstr "" +"Animation\\ FPS = \\frac{Anzahl\\ der\\ Bilder}{Lebensdauer}\n" +"\n" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:409 msgid "" @@ -33815,10 +33857,15 @@ msgid "" "textures for every particle, keep the speed values at 0 and set **Offset " "Max** to 1 instead:" msgstr "" +"Wenn Sie möchten, dass das Partikel-Flipbook als Quelle für zufällige " +"Partikeltexturen für jedes Partikel verwendet wird, lassen Sie die " +"Geschwindigkeitswerte auf 0 und setzen Sie stattdessen **Offset Max** auf 1:" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:417 msgid "Setting up particle animation for random offset on emission" msgstr "" +"Einrichten einer Partikelanimation für einen zufälligen Offset bei der " +"Emission" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:419 msgid "" @@ -33828,31 +33875,35 @@ msgid "" "option for your use case, set **Fixed FPS** to be equal to the effective " "framerate used by the flipbook animation (see above for the formula)." msgstr "" +"Beachten Sie, dass der Wert **Feste FPS** des Nodes GPUParticles2D auch die " +"Wiedergabe der Animation beeinflusst. Für eine flüssige Animationswiedergabe " +"wird empfohlen, den Wert auf 0 zu setzen, damit die Partikel bei jedem " +"gerenderten Frame simuliert werden. Wenn dies für Ihren Anwendungsfall nicht " +"in Frage kommt, setzen Sie **Feste FPS** auf die effektive Framerate, die " +"von der Flipbook-Animation verwendet wird (siehe oben für die Formel)." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:426 msgid "Emission Shapes" -msgstr "Emissionformen" +msgstr "Emissions-Shapes" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:428 -#, fuzzy msgid "" "ParticleProcessMaterials allow you to set an Emission Mask, which dictates " "the area and direction in which particles are emitted. These can be " "generated from textures in your project." msgstr "" -"ParticlesMaterials stellt eine Emmisionsmaske ein, welche die Fläche und " -"Richtung der Partikelemitter beeinflusst. Die Maske kann von einer Textur im " -"Projekt generiert werden." +"Mit ParticleProcessMaterials können Sie eine Emissionsmaske festlegen, die " +"den Bereich und die Richtung vorgibt, in die Partikel emittiert werden. " +"Diese können aus Texturen in Ihrem Projekt generiert werden." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:432 -#, fuzzy msgid "" "Ensure that a ParticleProcessMaterial is set, and the GPUParticles2D node is " "selected. A \"Particles\" menu should appear in the Toolbar:" msgstr "" -"Stellen Sie sicher, dass ParticlesMaterial eingestellt und das Particles2D " -"Node ausgewählt wurde. In der Toolbar sollte dann ein \"Partikel\" Menü " -"erscheinen:" +"Stellen Sie sicher, dass ein ParticleProcessMaterial eingestellt und der " +"Node GPUParticles2D ausgewählt ist. In der Toolbar sollte ein Menü \"Partikel" +"\" erscheinen:" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:437 msgid "Open it and select \"Load Emission Mask\":" @@ -33886,7 +33937,7 @@ msgstr "" msgid "" "Border Pixels: Particles will spawn from the outer edges of the texture." msgstr "" -"Grenzpixel: Die Partikel werden von den äußeren Rändern der Textur erzeugt." +"Rand-Pixel: Die Partikel werden von den äußeren Rändern der Textur erzeugt." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:461 msgid "" @@ -33895,10 +33946,10 @@ msgid "" "Note that an ``Initial Velocity`` will need to be set in order to utilize " "this." msgstr "" -"Gerichtete Randpixel: Ähnlich wie Border Pixels, fügt aber zusätzliche " +"Gerichtete Rand-Pixel: Ähnlich wie Rand-Pixel, fügt aber zusätzliche " "Informationen zur Maske hinzu, um Partikeln die Möglichkeit zu geben, von " -"den Rändern weg zu emittieren. Beachten Sie, dass eine ``Initial Velocity`` " -"gesetzt werden muss, um dies zu nutzen." +"den Rändern weg zu emittieren. Beachten Sie, dass eine " +"``Anfangsgeschwindigkeit`` gesetzt werden muss, um dies zu nutzen." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:469 msgid "Emission Colors" @@ -33909,34 +33960,33 @@ msgid "" "``Capture from Pixel`` will cause the particles to inherit the color of the " "mask at their spawn points." msgstr "" -"``Capture from Pixel`` bewirkt, dass die Partikel die Farbe der Maske an " +"``Von Pixel aufnehmen`` bewirkt, dass die Partikel die Farbe der Maske an " "ihren Spawnpunkten erben." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:473 -#, fuzzy msgid "" "Once you click \"OK\", the mask will be generated and set to the " "ParticleProcessMaterial, under the ``Emission Shape`` section:" msgstr "" -"Mit klicken auf \"OK\" wird die Maske generiert und auf das " -"ParticlesMaterial unter dem Abschnitt ``Emission Shape`` gesetzt:" +"Sobald Sie auf \"OK\" klicken, wird die Maske erzeugt und auf das " +"ParticleProcessMaterial unter dem Abschnitt ``Emissions-Shape`` gesetzt:" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:477 msgid "" "All of the values within this section have been automatically generated by " "the \"Load Emission Mask\" menu, so they should generally be left alone." msgstr "" -"Alle Werte in diesem Abschnitt wurden automatisch durch das \"Load Emission " -"Mask\"-Menü generiert. Grundsätzlich sollten sie nicht verändert werden." +"Alle Werte in diesem Abschnitt wurden automatisch durch das \"Emissionsmaske " +"laden\"-Menü generiert. Grundsätzlich sollten sie nicht verändert werden." #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:480 msgid "" "An image should not be added to ``Point Texture`` or ``Color Texture`` " "directly. The \"Load Emission Mask\" menu should always be used instead." msgstr "" -"Ein Bild sollte nicht direkt zur ``Point Texture`` oder ``Color Texture`` " -"hinzugefügt werden. Es sollte immer das \"Load Emission Mask\"-Menü benutzt " -"werden." +"Ein Bild sollte nicht direkt zur ``Punkt-Textur`` oder ``Farb-Textur`` " +"hinzugefügt werden. Es sollte immer das \"Emissionsmaske laden\"-Menü " +"benutzt werden." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:4 msgid "2D antialiasing" @@ -33947,6 +33997,8 @@ msgid "" "Godot also supports antialiasing in 3D rendering. This is covered on the :" "ref:`doc_3d_antialiasing` page." msgstr "" +"Godot unterstützt auch Antialiasing beim 3D-Rendering. Dies wird auf der " +"Seite :ref:`doc_3d_antialiasing` behandelt." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:18 msgid "" @@ -33957,11 +34009,18 @@ msgid "" "`class_TextureProgressBar`. :ref:`doc_custom_drawing_in_2d` can also have " "aliasing artifacts for methods that don't support antialiasing." msgstr "" +"Aufgrund ihrer begrenzten Auflösung können in 2D gerenderte Szenen Aliasing-" +"Artefakte aufweisen. Diese Artefakte manifestieren sich in der Regel in Form " +"eines \"Treppen\"-Effekts an Geometriekanten und sind am auffälligsten, wenn " +"Nodes wie :ref:`class_Line2D`, :ref:`class_Polygon2D` oder " +":ref:`class_TextureProgressBar` verwendet werden. " +":ref:`doc_custom_drawing_in_2d` kann ebenfalls Aliasing-Artefakte für " +"Methoden aufweisen, die kein Antialiasing unterstützen." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:24 msgid "" "In the example below, you can notice how edges have a blocky appearance:" -msgstr "" +msgstr "Im folgenden Beispiel sehen Sie, wie die Kanten blockartig aussehen:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:31 #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:31 @@ -33969,23 +34028,28 @@ msgid "" "Image is scaled by 2× with nearest-neighbor filtering to make aliasing more " "noticeable." msgstr "" +"Das Bild wurde um das zweifache skaliert und mit einem Nearest-Neighbor-" +"Filter versehen, um Aliasing deutlicher zu machen." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:33 msgid "" "To combat this, Godot supports several methods of enabling antialiasing on " "2D rendering." msgstr "" +"Um dem entgegenzuwirken, unterstützt Godot mehrere Methoden zur Aktivierung " +"von Antialiasing beim 2D-Rendering." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:36 msgid "Antialiasing property in Line2D and custom drawing" -msgstr "" -"Die Antialiasing-Eigenschaft in Line2D und benutzerdefiniertes Zeichnen" +msgstr "Die Antialiasing-Property in Line2D und benutzerdefiniertes Zeichnen" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:38 msgid "" "This is the recommended method, as it has a lower performance impact in most " "cases." msgstr "" +"Dies ist die empfohlene Methode, da sie in den meisten Fällen eine geringere " +"Auswirkung auf die Performance hat." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:40 msgid "" @@ -33994,6 +34058,10 @@ msgid "" "an optional ``antialiased`` parameter, which can be set to ``true`` when " "calling the function." msgstr "" +"Line2D hat eine **Antialiased**-Property, die Sie im Inspektor aktivieren " +"können. Außerdem unterstützen mehrere Methoden für " +":ref:`doc_custom_drawing_in_2d` einen optionalen ``antialiased`` Parameter, " +"der beim Aufruf der Funktion auf ``true`` gesetzt werden kann." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:45 msgid "" @@ -34001,6 +34069,10 @@ msgid "" "*baseline* performance cost low. In other words, there is no permanent added " "cost if you're not drawing any antialiased geometry at some point." msgstr "" +"Für diese Methoden muss MSAA nicht aktiviert sein, was die Kosten für die " +"*Basis-Performance* niedrig hält. Mit anderen Worten, es gibt keine " +"dauerhaften zusätzlichen Kosten, wenn Sie zu einem bestimmten Zeitpunkt " +"keine Geometrie mit Antialiasing zeichnen." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:49 msgid "" @@ -34010,6 +34082,12 @@ msgid "" "and several custom drawing methods don't feature an antialiased property. " "For these nodes, you can use 2D multisample antialiasing instead." msgstr "" +"Der Nachteil dieser Antialiasing-Methoden ist, dass sie durch die Erzeugung " +"zusätzlicher Geometrie funktionieren. Wenn Sie komplexe 2D-Geometrie " +"erzeugen, die bei jedem Frame aktualisiert wird, kann dies ein Bottleneck " +"sein. Außerdem verfügen Polygon2D, TextureProgressBar und mehrere " +"benutzerdefinierte Zeichenmethoden nicht über eine Antialiasing-Property. " +"Für diese Nodes können Sie stattdessen 2D-Multisample-Antialiasing verwenden." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:56 #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:42 @@ -34023,10 +34101,14 @@ msgid "" "not introduce any blurriness, its scope of application is limited. The main " "applications of 2D MSAA are:" msgstr "" +"Bevor Sie MSAA in 2D aktivieren, ist es wichtig zu verstehen, worauf MSAA " +"angewendet wird. MSAA unterliegt in 2D ähnlichen Einschränkungen wie in 3D. " +"Es führt zwar keine Unschärfe ein, aber sein Anwendungsbereich ist begrenzt. " +"Die wichtigsten Anwendungen von 2D MSAA sind:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:63 msgid "Geometry edges, such as line and polygon drawing." -msgstr "" +msgstr "Geometrische Kanten, wie z. B. Linien- und Polygonzeichnungen." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:64 msgid "" @@ -34034,6 +34116,10 @@ msgid "" "works for both linear and nearest-neighbor filtering. Sprite edges created " "using transparency on the image are not affected by MSAA." msgstr "" +"Sprite-Kanten *nur für Pixel, die eine der Kanten der Textur berühren*. Dies " +"funktioniert sowohl für lineare als auch für Nearest-Neighbor-Filterung. " +"Sprite-Kanten, die mit Hilfe von Transparenz auf dem Bild erstellt werden, " +"sind von MSAA nicht betroffen." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:68 msgid "" @@ -34043,23 +34129,29 @@ msgid "" "fragment shaders are still run for each pixel only once. As a result, MSAA " "will **not affect** the following kinds of aliasing in any way:" msgstr "" +"Der Nachteil von MSAA ist, dass es nur auf Kanten wirkt. Das liegt daran, " +"dass MSAA die Anzahl der *Deckungs*-Samples erhöht, aber nicht die Anzahl " +"der *Farb*-Samples. Da sich jedoch die Anzahl der Farb-Samples nicht erhöht " +"hat, werden Fragment-Shader weiterhin für jedes Pixel nur einmal ausgeführt. " +"Infolgedessen hat MSAA **keine Auswirkungen** auf die folgenden Arten von " +"Aliasing:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:74 msgid "Aliasing *within* nearest-neighbor filtered textures (pixel art)." msgstr "" +"Aliasing *innerhalb* von Texturen mit Nearest-Neighbor-Filter (Pixel Art)." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:75 msgid "Aliasing caused by custom 2D shaders." -msgstr "" +msgstr "Aliasing verursacht durch benutzerdefinierte 2D-Shader." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:76 msgid "Specular aliasing when using Light2D." -msgstr "" +msgstr "Specular Aliasing bei Verwendung von Light2D." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:77 -#, fuzzy msgid "Aliasing in font rendering." -msgstr "Punktgröße für Punkt-Renderer." +msgstr "Aliasing beim Rendern von Schriftarten." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:79 msgid "" @@ -34068,6 +34160,10 @@ msgid "" "change the value of the **MSAA 2D** setting and not **MSAA 3D**, as these " "are entirely separate settings." msgstr "" +"MSAA kann in den Projekteinstellungen aktiviert werden, indem der Wert der " +"Einstellung **Rendern > Kantenglättung > Qualität > MSAA 2D** geändert wird. " +"Es ist wichtig, den Wert der Einstellung **MSAA 2D** und nicht **MSAA 3D** " +"zu ändern, da es sich um völlig separate Einstellungen handelt." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_antialiasing.rst:84 msgid "" @@ -34077,26 +34173,28 @@ msgid "" "them touching the edges (green background) and 4 of them not touching the " "edges (Godot logo):" msgstr "" +"Vergleich zwischen keinem Antialiasing (links) und verschiedenen MSAA-Stufen " +"(rechts). Die obere linke Ecke enthält einen Line2D-Node, die obere rechte " +"Ecke enthält 2 TextureProgressBar-Nodes. Der untere Bereich enthält 8 Pixel " +"Art-Sprites, von denen 4 die Kanten berühren (grüner Hintergrund) und 4 die " +"Kanten nicht berühren (Godot-Logo):" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:4 msgid "Custom drawing in 2D" -msgstr "benutzerdefiniertes Zeichnen in 2D" +msgstr "Manuelles Zeichnen in 2D" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "Godot has nodes to draw sprites, polygons, particles, and all sorts of " "stuff. For most cases, this is enough. If there's no node to draw something " "specific you need, you can make any 2D node (for example, :ref:`Control " "` or :ref:`Node2D ` based) draw custom commands." msgstr "" -"Godot hat Nodes um Sprites, Polygone, Partikel und alles Mögliche zu " -"zeichnen. In den meisten Fällen reicht dies aus, aber nicht immer. Bevor Sie " -"vor Angst, Wut und Verzweiflung weinen, weil ein Node zum Zeichnen dieses " -"bestimmten *Etwas* nicht existiert ... wäre es gut zu wissen, wie einfach es " -"ist jeden 2D-Node (sei es :ref:`Control `oder :ref:`Node2D " -"`basiert) dazu zu bringen benutzerdefinierte Befehle zu " -"zeichnen. Es ist *wirklich* einfach dies zu tun." +"Godot hat Nodes, um Sprites, Polygone, Partikel und alles Mögliche zu " +"zeichnen. Für die meisten Fälle ist das ausreichend. Wenn es keinen Node " +"gibt, der etwas Bestimmtes zeichnet, das Sie brauchen, können Sie jeden 2D-" +"Node (z. B. auf Basis von :ref:`Control ` oder :ref:`Node2D " +"`) dazu bringen, eigene Dinge zu zeichnen." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:14 msgid "" @@ -34111,7 +34209,7 @@ msgid "" "trails or a special animated polygon." msgstr "" "Zeichnen von Formen oder Logik, die vorhandene Nodes nicht leisten können, " -"z. B. ein Bild mit Spuren oder ein spezielles animiertes Polygon." +"z. B. ein Bild mit Trails oder ein spezielles animiertes Polygon." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:18 msgid "" @@ -34128,10 +34226,10 @@ msgid "" "of using a large number of nodes, possibly lowering memory usage and " "improving performance." msgstr "" -"Zeichnen einer großen Anzahl einfacher Objekte. Durch benutzerdefinierte " -"Zeichnungen wird der Overhead für die Verwendung großer Anzahlen von Nodes " -"vermieden, wodurch sich die Speichernutzung verringert und möglicherweise " -"schneller wird." +"Zeichnen einer großen Anzahl einfacher Objekte. Durch manuelles Zeichnen " +"wird der Overhead für die Verwendung großer Anzahlen von Nodes vermieden, " +"wodurch sich die Speichernutzung verringert und möglicherweise schneller " +"wird." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:24 msgid "" @@ -34181,16 +34279,15 @@ msgstr "" "Aufrufe nicht erforderlich sind." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:60 -#, fuzzy msgid "" "If re-drawing is required because a state or something else changed, call :" "ref:`CanvasItem.queue_redraw() ` in " "that same node and a new ``_draw()`` call will happen." msgstr "" -"Wenn ein erneutes Zeichnen erforderlich ist, weil sich ein Status oder etwas " -"anderes geändert hat, rufen Sie :ref:`CanvasItem.update() " -"` in demselben Node auf und ein neuer " -"``_draw()`` Aufruf wird ausgeführt." +"Wenn ein erneutes Zeichnen erforderlich ist, weil sich ein Zustand oder " +"etwas anderes geändert hat, rufen Sie :ref:`CanvasItem.queue_redraw() " +"` in demselben Node auf und ein neuer " +"``_draw()``-Aufruf wird erfolgen." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:64 msgid "" @@ -34201,13 +34298,12 @@ msgstr "" "Änderung neu gezeichnet wird:" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:111 -#, fuzzy msgid "" "In some cases, it may be desired to draw every frame. For this, call " "``queue_redraw()`` from the ``_process()`` callback, like this:" msgstr "" -"In einigen Fällen kann es wünschenswert sein jedes Frame zu zeichnen. Rufen " -"Sie dazu einfach ``update()`` aus dem ``_process()`` Rückruf auf:" +"In einigen Fällen kann es erwünscht sein, jedes Frame zu zeichnen. Dazu " +"rufen Sie ``queue_redraw()`` aus dem ``_process()``-Callback auf, etwa so:" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:144 #: ../../docs/tutorials/shaders/converting_glsl_to_godot_shaders.rst:108 @@ -34225,6 +34321,14 @@ msgid "" "`draw_set_transform` or :ref:" "`draw_set_transform_matrix`." msgstr "" +"Die Zeichen-API verwendet das Koordinatensystem des CanvasItems, nicht " +"unbedingt Pixelkoordinaten. Das bedeutet, dass sie den Koordinatenraum " +"verwendet, der nach der Anwendung der CanvasItem-Transformation entsteht. " +"Zusätzlich können Sie eine benutzerdefinierte Transformation darauf " +"anwenden, indem Sie " +":ref:`draw_set_transform` oder :r" +"ef:`draw_set_transform_matrix` verwenden." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:153 msgid "" @@ -34232,10 +34336,14 @@ msgid "" "using a width that is an odd size, the position should be shifted by ``0.5`` " "to keep the line centered as shown below." msgstr "" +"Wenn Sie ``draw_line`` benutzen, sollten Sie die Breite der Linie " +"berücksichtigen. Wenn Sie eine ungerade Breite verwenden, sollte die " +"Position um ``0.5`` verschoben werden, damit die Linie zentriert bleibt, wie " +"unten gezeigt." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:176 msgid "The same applies to the ``draw_rect`` method with ``filled = false``." -msgstr "" +msgstr "Dasselbe gilt für die Methode ``draw_rect`` mit ``filled = false``." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:200 msgid "An example: drawing circular arcs" @@ -34250,10 +34358,11 @@ msgid "" "to perform this and draw it yourself." msgstr "" "Wir werden jetzt die benutzerdefinierte Zeichenfunktion der Godot Engine " -"verwenden um etwas zu zeichnen für das Godot keine Funktionen bereitstellt. " -"Als Beispiel bietet Godot eine Funktion ``draw_circle()`` die einen ganzen " -"Kreis zeichnet. Was ist jedoch mit dem Zeichnen eines Teils eines Kreises? " -"Sie müssen eine Funktion schreiben um dies auszuführen und selbst zeichnen." +"verwenden, um etwas zu zeichnen, für das Godot keine Funktionen " +"bereitstellt. Als Beispiel bietet Godot eine Funktion ``draw_circle()``, die " +"einen ganzen Kreis zeichnet. Was ist jedoch mit dem Zeichnen eines Teils " +"eines Kreises? Sie müssen eine Funktion schreiben um dies auszuführen und " +"selbst zeichnen." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:208 msgid "Arc function" @@ -34268,8 +34377,8 @@ msgid "" "value, so we can draw the arc in different colors if we wish." msgstr "" "Ein Bogen wird durch seine Kreisparameter definiert, d.h. den Mittelpunkt " -"und den Radius. Der Bogen selbst wird dann durch den Winkel definiert bei " -"dem er beginnt und durch den Winkel bei dem er stoppt. Dies sind die 4 " +"und den Radius. Der Bogen selbst wird dann durch den Winkel definiert, bei " +"dem er beginnt und durch den Winkel, bei dem er endet. Dies sind die 4 " "Argumente, die wir für unsere Zeichenfunktion angeben müssen. Wir geben auch " "den Farbwert an, damit wir den Bogen auf Wunsch in verschiedenen Farben " "zeichnen können." @@ -34291,16 +34400,15 @@ msgstr "" "in eine bestimmte Anzahl von Punkten zerlegt wird, die von einem zum " "nächsten verknüpft sind. Wie Sie sich vorstellen können, wird Ihre Form umso " "glatter, je mehr Punkte sie enthält, aber desto schlechter wird sie auch in " -"Bezug auf die Prozessorleistung. Wenn Ihre Form sehr groß ist (oder in 3D in " -"der Nähe der Kamera), müssen im Allgemeinen mehr Punkte gezeichnet werden, " -"damit sie nicht eckig aussieht. Im Gegensatz dazu, wenn Ihre Form klein ist " -"(oder in 3D, weit von der Kamera entfernt), können Sie die Anzahl der Punkte " -"verringern, um Prozessorkosten zu sparen. Dies wird als *Level of Detail " -"(LOD)* bezeichnet. In unserem Beispiel verwenden wir einfach eine feste " -"Anzahl von Punkten, unabhängig vom Radius." +"Bezug auf die Prozessorleistung. Wenn Ihre Form sehr groß ist (oder sich in " +"3D in der Nähe der Kamera befindet), müssen im Allgemeinen mehr Punkte " +"gezeichnet werden, damit sie nicht eckig aussieht. Wenn Ihre Form hingegen " +"klein ist (oder sich in 3D weit von der Kamera entfernt befindet), können " +"Sie die Anzahl der Punkte verringern, um Prozessorkosten zu sparen. Dies " +"wird als *Level of Detail (LOD)* bezeichnet. In unserem Beispiel verwenden " +"wir einfach eine feste Anzahl von Punkten, unabhängig vom Radius." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:257 -#, fuzzy msgid "" "Remember the number of points our shape has to be decomposed into? We fixed " "this number in the ``nb_points`` variable to a value of ``32``. Then, we " @@ -34308,9 +34416,9 @@ msgid "" "``Vector2``\\ s." msgstr "" "Erinnern Sie sich an die Anzahl der Punkte, in die unsere Form zerlegt " -"werden muss? Wir haben diese Zahl in der Variablen ``nb_points`` auf einen " +"werden muss? Wir haben diese Zahl in der Variable ``nb_points`` auf einen " "Wert von ``32`` festgelegt. Dann initialisieren wir ein leeres " -"``PoolVector2Array`` das einfach ein Array von ``Vector2`` ist." +"``PackedVector2Array``, das einfach ein Array von ``Vector2`` ist." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:261 msgid "" @@ -34320,15 +34428,14 @@ msgid "" "include the last point. We first determine the angle of each point, between " "the starting and ending angles." msgstr "" -"Der nächste Schritt besteht darin die tatsächlichen Positionen dieser 32 " +"Der nächste Schritt besteht darin, die tatsächlichen Positionen dieser 32 " "Punkte zu berechnen, aus denen ein Bogen besteht. Dies geschieht in der " "ersten for-Schleife: Wir iterieren über die Anzahl der Punkte, für die wir " -"die Positionen berechnen möchten, plus einen Punkt, der den letzten Punkt " -"enthält. Wir bestimmen zuerst den Winkel jedes Punktes zwischen dem Start- " -"und dem Endwinkel." +"die Positionen berechnen möchten, plus eins für den letzten Punkt. Wir " +"bestimmen zuerst den Winkel jedes Punktes zwischen dem Start- und dem " +"Endwinkel." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:266 -#, fuzzy msgid "" "The reason why each angle is decreased by 90° is that we will compute 2D " "positions out of each angle using trigonometry (you know, cosine and sine " @@ -34337,16 +34444,15 @@ msgid "" "counting at 12 o'clock. So we decrease each angle by 90° in order to start " "counting from 12 o'clock." msgstr "" -"Der Grund, warum jeder Winkel um 90 ° verringert wird besteht darin, dass " -"wir aus jedem Winkel mithilfe der Trigonometrie 2D-Positionen berechnen (Sie " -"wissen, Sinus und Cosinus ...). Um es einfacher zu machen, verwenden " -"``sin()`` und ``cos()`` Bogenmaß, nicht Grad. Der Winkel von 0 ° (0 " -"Bogenmaß) beginnt bei 3 Uhr, obwohl wir bei 12 Uhr mit dem Zählen beginnen " -"möchten. Also verringern wir jeden Winkel um 90 ° um bei 12 Uhr mit dem " -"Zählen zu beginnen." +"Der Grund, warum jeder Winkel um 90° verkleinert wird, ist, dass wir 2D-" +"Positionen aus jedem Winkel mit Hilfe der Trigonometrie berechnen werden (" +"Sie wissen schon, Kosinus und Sinus...). Allerdings verwenden ``cos()`` und " +"``sin()`` das Bogenmaß, nicht das Gradmaß. Der Winkel von 0° (0 Bogenmaß) " +"beginnt bei 3 Uhr, obwohl wir mit der Zählung bei 12 Uhr beginnen wollen. " +"Wir verringern also jeden Winkel um 90°, um die Zählung bei 12 Uhr zu " +"beginnen." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:272 -#, fuzzy msgid "" "The actual position of a point located on a circle at angle ``angle`` (in " "radians) is given by ``Vector2(cos(angle), sin(angle))``. Since ``cos()`` " @@ -34357,15 +34463,15 @@ msgid "" "which is performed by adding it to our ``Vector2`` value. Finally, we insert " "the point in the ``PackedVector2Array`` which was previously defined." msgstr "" -"Die tatsächliche Position eines Punktes auf einem Kreis im Winkel ``angle`` " -"(im Bogenmaß) wird durch ``Vector2(cos(angle), sin(angle))`` angegeben. Da " -"``sin()`` und ``cos()`` Werte zwischen -1 und 1 zurückliefern, befindet sich " -"die Position auf einem Kreis mit Radius 1. Um diese Position auf unserem " -"Hilfskreis zu haben, der einen Radius von ``radius`` hat, müssen wir einfach " -"die Position mit ``radius`` multiplizieren. Schließlich müssen wir unseren " -"Hilfskreis an der Position ``center`` positionieren, indem wir ihn zu " -"unserem Wert ``Vector2`` hinzufügen. Schließlich fügen wir den Punkt in das " -"zuvor definierte ``PoolVector2Array`` ein." +"Die tatsächliche Position eines Punktes auf einem Kreis mit dem Winkel " +"``angle`` (in Bogenmaß) ist gegeben durch ``Vector2(cos(angle), sin(angle))``" +". Da ``cos()`` und ``sin()`` Werte zwischen -1 und 1 zurückgeben, befindet " +"sich die Position auf einem Kreis mit dem Radius 1. Um diese Position auf " +"unserem Stützkreis zu haben, der einen Radius von ``radius`` hat, müssen wir " +"einfach die Position mit ``radius`` multiplizieren. Schließlich müssen wir " +"unseren Stützkreis an der Position ``center`` positionieren, was durch " +"Addition zu unserem ``Vektor2``-Wert geschieht. Schließlich fügen wir den " +"Punkt in das zuvor definierte ``PackedVector2Array`` ein." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:280 msgid "" @@ -34390,15 +34496,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:290 msgid "Draw the arc on the screen" -msgstr "Zeichne den Bogen auf dem Bildschirm" +msgstr "Den Bogen auf dem Bildschirm zeichnen" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:292 msgid "" "We now have a function that draws stuff on the screen; it is time to call it " "inside the ``_draw()`` function:" msgstr "" -"Wir haben jetzt eine Funktion die etwas auf dem Bildschirm zeichnet; es wird " -"Zeit sie innerhalb der ``_draw()`` Funktion aufzurufen:" +"Wir haben jetzt eine Funktion, die etwas auf dem Bildschirm zeichnet; es " +"wird Zeit sie innerhalb der ``_draw()`` Funktion aufzurufen:" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:319 msgid "Result:" @@ -34406,7 +34512,7 @@ msgstr "Ergebnis:" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:324 msgid "Arc polygon function" -msgstr "Bogenpolygon-Funktion" +msgstr "Bogen-Polygon-Funktion" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:326 msgid "" @@ -34422,7 +34528,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:366 msgid "Dynamic custom drawing" -msgstr "Dynamische benutzerdefinierte Zeichnung" +msgstr "Dynamisches manuelles Zeichnen" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:368 msgid "" @@ -34432,12 +34538,12 @@ msgid "" "our example, we will simply increment them by 50. This increment value has " "to remain constant or else the rotation speed will change accordingly." msgstr "" -"In Ordnung, wir können jetzt benutzerdefinierte Inhalte auf dem Bildschirm " -"zeichnen. Es ist jedoch statisch; Lassen Sie uns diese Form um den " -"Mittepunkt drehen. Die Lösung hierfür besteht einfach darin, die Werte " -"angle_from und angle_to im Laufe der Zeit zu ändern. In unserem Beispiel " -"erhöhen wir sie einfach um 50. Dieser Inkrementwert muss konstant bleiben, " -"sonst ändert sich die Drehzahl entsprechend." +"In Ordnung, wir können jetzt eigene Inhalte auf dem Bildschirm zeichnen. Das " +"ist jedoch statisch; Lassen Sie uns diese Form um den Mittepunkt drehen. Die " +"Lösung hierfür besteht einfach darin, die Werte angle_from und angle_to über " +"die Zeit hinweg zu ändern. In unserem Beispiel erhöhen wir sie einfach um " +"50. Dieser Inkrementwert muss konstant bleiben, sonst ändert sich die " +"Drehgeschwindigkeit entsprechend." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:374 msgid "" @@ -34465,7 +34571,7 @@ msgid "" msgstr "" "Wir erhöhen hier auch unsere Werte angle_from und angle_to. Wie dem auch " "sei, wir dürfen jedoch nicht vergessen, die resultierenden Werte zwischen 0 " -"und 360 ° zu begrenzen (``wrap()``)! Das heißt, wenn der Winkel 361 ° " +"und 360 ° per ``wrap()`` zu begrenzen! Das heißt, wenn der Winkel 361 ° " "beträgt, ist er tatsächlich 1 °. Wenn Sie diese Werte nicht begrenzen, " "funktioniert das Skript trotzdem korrekt, aber die Winkelwerte werden mit " "der Zeit immer größer, bis sie den maximalen ganzzahligen Wert erreichen, " @@ -34473,30 +34579,29 @@ msgstr "" "abstürzen oder unerwartetes Verhalten hervorrufen." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:407 -#, fuzzy msgid "" "Finally, we must not forget to call the ``queue_redraw()`` function, which " "automatically calls ``_draw()``. This way, you can control when you want to " "refresh the frame." msgstr "" -"Schließlich dürfen wir nicht vergessen, die Funktion ``update()`` " +"Schließlich dürfen wir nicht vergessen, die Funktion ``queue_redraw()`` " "aufzurufen, die automatisch ``_draw()`` aufruft. Auf diese Weise können Sie " -"steuern, wann Sie den Frame aktualisieren möchten." +"kontrollieren, wann Sie das Frame aktualisieren wollen." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:440 msgid "" "Also, don't forget to modify the ``_draw()`` function to make use of these " "variables:" msgstr "" -"Ebenso bitte nicht vergessen die Funktion ``_draw()`` zu ändern, damit diese " -"Variablen genutzt werden:" +"Vergessen Sie auch nicht, die Funktion ``_draw()`` so zu modifizieren, daß " +"sie diese Variablen verwendet:" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:464 msgid "" "Let's run! It works, but the arc is rotating insanely fast! What's wrong?" msgstr "" -"Startet das Programm! Es läuft, aber der Bogen dreht sich wahnsinnig " -"schnell! Was ist Falsch?" +"Start wir das Programm! Es funktioniert, aber der Bogen dreht sich " +"wahnsinnig schnell! Was ist los?" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:467 msgid "" @@ -34527,32 +34632,29 @@ msgid "" msgstr "" "In unserem Fall müssen wir einfach unsere Variable ``rotation_angle`` mit " "``delta`` in der Funktion ``_process()`` multiplizieren. Auf diese Weise " -"werden unsere 2 Winkel um einen viel kleineren Wert vergrößert, der direkt " -"von der Rendergeschwindigkeit abhängt." +"werden unsere zwei Winkel um einen viel kleineren Wert vergrößert, der " +"direkt von der Rendergeschwindigkeit abhängt." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:509 msgid "Let's run again! This time, the rotation displays fine!" msgstr "" -"Starte das Programm noch einmal! Diesmal wird die Drehung korrekt angezeigt!" +"Starten wir das Programm noch einmal! Diesmal wird die Drehung korrekt " +"angezeigt!" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:512 -#, fuzzy msgid "Antialiased drawing" -msgstr "**Anti-Aliasing:**" +msgstr "Zeichnen mit Anti-Aliasing" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:514 -#, fuzzy msgid "" "Godot offers method parameters in :ref:" "`draw_line` to enable antialiasing, but " "not all custom drawing methods offer this ``antialiased`` parameter." msgstr "" -"Godot bietet Methodenparameter in :ref:" -"`draw_line` an, um Antialiasing zu " -"aktivieren, aber es funktioniert nicht in allen Situationen zuverlässig (zum " -"Beispiel auf Mobil-/Web-Plattformen oder wenn HDR aktiviert ist). Es ist " -"auch kein ``antialiased`` Parameter in :ref:" -"`draw_polygon` verfügbar." +"Godot bietet Methodenparameter in :ref:`draw_line " +"` an, um Antialiasing zu aktivieren, aber " +"nicht alle benutzerdefinierten Zeichenmethoden bieten diesen ``antialiased``-" +"Parameter an." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:518 msgid "" @@ -34562,6 +34664,12 @@ msgid "" "cost and only on specific elements. See :ref:`doc_2d_antialiasing` for more " "information." msgstr "" +"Für benutzerdefinierte Zeichenmethoden, die keinen Parameter ``Antialiasing``" +" zur Verfügung stellen, können Sie stattdessen 2D MSAA aktivieren, was das " +"Rendering im gesamten Viewport beeinflusst. Dies bietet qualitativ " +"hochwertiges Antialiasing, aber zu höheren Performancekosten und nur für " +"bestimmte Elemente. Siehe :ref:`doc_2d_antialiasing` für weitere " +"Informationen." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:526 msgid "" @@ -34576,7 +34684,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:4 msgid "2D movement overview" -msgstr "2D Bewegungsübersicht" +msgstr "Übersicht 2D-Bewegung" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:9 msgid "" @@ -34585,20 +34693,19 @@ msgid "" "general the movement in most 2D games is based on a small number of designs." msgstr "" "Jeder Anfänger hat diese Frage: \"Wie bewege ich meinen Charakter?\" " -"Abhängig vom Spielstil den Sie erstellen, haben Sie möglicherweise spezielle " -"Anforderungen, aber im Allgemeinen basiert die Bewegung in den meisten 2D-" -"Spielen auf einer kleinen Anzahl von Designs." +"Abhängig vom Stil des Spiels, das Sie erstellen, haben Sie möglicherweise " +"spezielle Anforderungen, aber im Allgemeinen basiert die Bewegung in den " +"meisten 2D-Spielen auf einer kleinen Menge von Designs." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:13 -#, fuzzy msgid "" "We'll use :ref:`CharacterBody2D ` for these examples, " "but the principles will apply to other node types (Area2D, RigidBody2D) as " "well." msgstr "" -"Wir benutzen :ref:`KinematicBody2D `in den Folgenden " -"Beispielen, das Prinzip ist aber auch auf andere Node-Typen (Area2D," -"RigidBody2D) anwendbar." +"Wir verwenden :ref:`CharacterBody2D ` für diese " +"Beispiele, aber die Prinzipien gelten auch für andere Node-Typen (Area2D, " +"RigidBody2D)." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:19 #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:32 @@ -34610,13 +34717,16 @@ msgid "Setup" msgstr "Einrichtung" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:21 -#, fuzzy msgid "" "Each example below uses the same scene setup. Start with a " "``CharacterBody2D`` with two children: ``Sprite2D`` and " "``CollisionShape2D``. You can use the Godot icon (\"icon.png\") for the " "Sprite2D's texture or use any other 2D image you have." -msgstr "Jedes der unten gennanten Beispiele nutzt das gleiche Szenen-Setup." +msgstr "" +"Jedes der folgenden Beispiele verwendet den gleichen Szenenaufbau. Beginnen " +"Sie mit einem ``CharacterBody2D`` mit zwei Child-Nodes: ``Sprite2D`` und " +"``CollisionShape2D``. Sie können das Godot-Symbol (\"icon.png\") für die " +"Textur des Sprite2D verwenden oder jedes andere 2D-Bild, das Sie haben." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:25 msgid "" @@ -34624,13 +34734,13 @@ msgid "" "the following input actions (see :ref:`InputEvent ` for " "details):" msgstr "" -"Öffnen Sie ``Projekt -> Projekteinstellungen`` und wählen Sie die " -"Registerkarte \"Eingabe-Zuordnung\". Fügen Sie die folgenden Eingabeaktionen " -"hinzu (siehe :ref:`InputEvent ` für Details):" +"Öffnen Sie ``Projekt -> Projekteinstellungen`` und wählen Sie den Tab " +"\"Eingabe-Zuordnung\". Fügen Sie die folgenden Eingabeaktionen hinzu (siehe " +":ref:`InputEvent ` für Details):" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:31 msgid "8-way movement" -msgstr "8-Wege Bewegung" +msgstr "8-Wege-Bewegung" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:33 msgid "" @@ -34645,10 +34755,10 @@ msgstr "" "durch gleichzeitiges Drücken von zwei Tasten diagonal bewegen kann." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:39 -#, fuzzy msgid "Add a script to the character body and add the following code:" msgstr "" -"Fügen Sie dem kinematischen Körper ein Skript mit dem folgenden Code hinzu:" +"Fügen Sie ein Skript in den Charakter-Body ein und fügen Sie den folgenden " +"Code hinzu:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:79 msgid "" @@ -34656,12 +34766,18 @@ msgid "" "``get_vector()`` to check for the four key events and sum return a direction " "vector." msgstr "" +"In der Funktion ``get_input()`` verwenden wir :ref:`Input " +"`-``get_vector()``, um auf die vier Schlüsselereignisse zu " +"prüfen und in der Summe einen Richtungsvektor zurückzugeben." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:82 msgid "" "We can then set our velocity by multiplying this direction vector, which has " "a length of ``1``, by our desired speed." msgstr "" +"Wir können dann unsere Geschwindigkeit festlegen, indem wir diesen " +"Richtungsvektor, der eine Länge von ``1`` hat, mit unserer gewünschten " +"Geschwindigkeit multiplizieren." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:85 msgid "" @@ -34684,7 +34800,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:95 msgid "Rotation + movement" -msgstr "Drehung + Bewegung" +msgstr "Rotation + Bewegung" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:97 msgid "" @@ -34699,25 +34815,26 @@ msgstr "" "von oben/unten vorwärts oder rückwärts in die jeweilige Richtung bewegt wird." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:150 -#, fuzzy msgid "" "Here we've added two variables to track our rotation direction and speed. " "The rotation is applied directly to the body's ``rotation`` property." msgstr "" -"Hier haben wir zwei neue Variablen hinzugefügt, um unsere Drehrichtung und " -"Geschwindigkeit zu verfolgen. Auch hier gilt: Wenn Sie beide Tasten " -"gleichzeitig drücken, wird keine Rotation erzeugt. Die Drehung wird direkt " -"auf die Eigenschaft ``rotation`` des Körpers angewendet." +"Hier haben wir zwei Variablen hinzugefügt, um unsere Rotationsrichtung und " +"Geschwindigkeit zu tracken. Die Rotation wird direkt auf die Property " +"``rotation`` des Body angewendet." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:153 msgid "" "To set the velocity, we use the body's ``transform.x`` which is a vector " "pointing in the body's \"forward\" direction, and multiply that by the speed." msgstr "" +"Um die Geschwindigkeit festzulegen, verwenden wir den Vektor ``transform.x`` " +"des Bodys, der in die \"Vorwärts\"-Richtung des Bodys zeigt, und " +"multiplizieren ihn mit der Geschwindigkeit." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:157 msgid "Rotation + movement (mouse)" -msgstr "Drehung + Bewegung (Maus)" +msgstr "Rotation + Bewegung (Maus)" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:159 msgid "" @@ -34726,20 +34843,19 @@ msgid "" "character will always \"look at\" the mouse pointer. The forward/back inputs " "remain the same, however." msgstr "" -"Dieser Bewegungsstil ist eine Variation des Vorherigen. Diesmal wird die " -"Richtung statt über die Tastatur über die Mausposition vorgegeben. Der " +"Dieser Bewegungsstil ist eine Variation des vorherigen Stils. Diesmal wird " +"die Richtung statt über die Tastatur über die Mausposition vorgegeben. Der " "Charakter \"schaut\" immer auf den Mauszeiger. Die Vorwärts-/Rückwärts-" -"Eingänge bleiben jedoch gleich." +"Eingaben bleiben jedoch gleich." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:202 -#, fuzzy msgid "" "Here we're using the :ref:`Node2D ` ``look_at()`` method to " "point the player towards the mouse's position. Without this function, you " "could get the same effect by setting the angle like this:" msgstr "" -"Hier benutzen wir die Methode :ref:`Node2D ` ``look_at()``, um " -"den Spieler auf eine bestimmte Position zu richten. Ohne diese Funktion " +"Hier benutzen wir die :ref:`Node2D `-``look_at()`` Methode, um " +"den Spieler auf die Position der Maus auszurichten. Ohne diese Funktion " "könnte man den gleichen Effekt erzielen, indem man den Winkel wie folgt " "einstellt:" @@ -34763,17 +34879,17 @@ msgid "" "far and repeat." msgstr "" "Beachten Sie den ``distance_to()``-Check, den wir vor der Bewegung " -"durchführen. Ohne diesen Test würde der Körper beim Erreichen der " -"Zielposition \"zittern\", da er sich leicht an der Position vorbei bewegt " +"durchführen. Ohne diesen Check würde der Body beim Erreichen der " +"Zielposition \"jittern\", da er sich leicht an der Position vorbei bewegt " "und versucht, sich zurück zu bewegen, nur um sich dabei ebenfalls zu weit zu " -"bewegen und sich wieder nach vorn zu bewegen." +"bewegen und sich wieder nach vorn zu bewegen und so weiter." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:279 msgid "" "Uncommenting the ``look_at()`` line will also turn the body to point in its " "direction of motion if you prefer." msgstr "" -"Wenn Sie die Zeile ``look_at()`` auskommentieren, wird der Körper auch so " +"Wenn Sie die Zeile ``look_at()`` auskommentieren, wird der Body auch so " "gedreht, dass er in seine Bewegungsrichtung zeigt, wenn Sie möchten." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:282 @@ -34781,7 +34897,7 @@ msgid "" "This technique can also be used as the basis of a \"following\" character. " "The ``target`` position can be that of any object you want to move to." msgstr "" -"Diese Technik kann auch als Grundlage für ein \"folgendes\" Zeichen " +"Diese Technik kann auch als Grundlage für ein \"Verfolger\"-Charakter " "verwendet werden. Die ``target``-Position kann die eines beliebigen Objekts " "sein, zu dem Sie sich bewegen möchten." @@ -34793,7 +34909,7 @@ msgid "" msgstr "" "Diese Codebeispiele können als Ausgangspunkt für Ihre eigenen Projekte " "hilfreich sein. Nutzen Sie sie gern, um mit ihnen zu experimentieren und um " -"zu sehen, was Sie damit erstellen können." +"zu sehen, was Sie damit erschaffen können." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:291 msgid "" @@ -34801,13 +34917,16 @@ msgid "" "github.com/godotengine/godot-docs-project-starters/releases/download/" "latest-4.x/2d_movement_starter.zip>`_" msgstr "" +"Sie können dieses Beispielprojekt hier herunterladen: `" +"2d_movement_starter.zip `_" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:4 msgid "Using TileSets" msgstr "TileSets verwenden" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "A tilemap is a grid of tiles used to create a game's layout. There are " "several benefits to using :ref:`TileMap ` nodes to design " @@ -34818,16 +34937,15 @@ msgid "" "allow you to add greater functionality to your tiles with collision, " "occlusion, and navigation shapes." msgstr "" -"Eine TileMap ist ein Raster aus Kacheln (Tiles), mit denen das Layout eines " -"Spiels erstellt wird. Die Verwendung von :ref:`TileMap `-" -"Nodes zum Entwerfen Ihrer Ebenen bietet mehrere Vorteile. Erstens " -"ermöglichen sie das Zeichnen des Layouts, indem sie die Kacheln auf ein " -"Raster \"malen\", was viel schneller ist als das Platzieren einzelner :ref: " -"`Sprite `-Nodes nacheinander. Zweitens ermöglichen sie viel " -"größere Ebenen, da sie für das Zeichnen einer großen Anzahl von Kacheln " -"optimiert sind. Schließlich können Sie Kacheln Kollisions-, Verdeckungs- und " -"Navigationsformen hinzufügen und der TileMap zusätzliche Funktionen " -"hinzufügen." +"Eine Tilemap ist ein Raster aus Tiles, das zur Gestaltung eines Spiellayouts " +"verwendet wird. Es gibt mehrere Vorteile bei der Verwendung von :ref:`" +"TileMap `-Nodes, um Ihre Level zu gestalten. Erstens können " +"Sie ein Layout zeichnen, indem Sie Tiles auf ein Raster \"malen\", was viel " +"schneller ist, als einzelne :ref:`Sprite2D `-Nodes einzeln " +"zu platzieren. Zweitens erlauben sie größere Levels, da sie für das Zeichnen " +"einer großen Anzahl von Tiles optimiert sind. Und schließlich können Sie " +"Ihren Tiles mit Kollisions-, Okklusions- und Navigations-Shapes eine größere " +"Funktionalität verleihen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:18 msgid "" @@ -34836,6 +34954,10 @@ msgid "" "TileSet, you will be able to place them :ref:`using the TileMap editor " "`." msgstr "" +"Um Tilemaps zu verwenden, müssen Sie zunächst ein TileSet erstellen. Ein " +"TileSet ist eine Sammlung von Tiles, die in einem TileMap Node platziert " +"werden können. Nachdem Sie ein TileSet erstellt haben, können Sie sie :ref:`" +"mit dem TileMap-Editor ` platzieren." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:23 msgid "" @@ -34844,15 +34966,19 @@ msgid "" "tiles). This image is called a *tilesheet*. Tiles do not have to be square: " "they can be rectangular, hexagonal, or isometric (pseudo-3D perspective)." msgstr "" +"Um dieser Anleitung zu befolgen, benötigen Sie ein Bild, das Ihre Tiles " +"enthält und in dem jede Tile die gleiche Größe hat (große Objekte können in " +"mehrere Tiles aufgeteilt werden). Dieses Bild wird *Tilesheet* genannt. Die " +"Tiles müssen nicht quadratisch sein: Sie können rechteckig, sechseckig oder " +"isometrisch (Pseudo-3D-Perspektive) sein." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:29 msgid "Creating a new TileSet" msgstr "Erstellen eines neuen TileSets" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:34 -#, fuzzy msgid "Using a tilesheet" -msgstr "Verwendung von Dateien" +msgstr "Verwendung eines Tilesheets" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:36 msgid "" @@ -34860,29 +34986,33 @@ msgid "" "\"Abstract Platformer\" pack `__. We'll use this particular *tilesheet* from the set:" msgstr "" -"Diese Demonstration wird die folgenden Felder aus Kenneys \"Abstract " -"Platformer\"-Paket `__ " +"Diese Demonstration wird die folgenden Tiles aus `Kenneys Abstract " +"Platformer-Paket `__ " "verwenden. Wir werden dieses spezielle *Tilesheet* aus dem Set verwenden:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:44 msgid "Tilesheet example with 64×64 tiles" -msgstr "" +msgstr "Beispiel für ein Tilesheet mit 64×64 Tiles" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:44 msgid "" "Tilesheet with 64×64 tiles. Credit: `Kenney `__" msgstr "" +"Tilesheet mit 64×64 Tiles. Quelle: `Kenney `__" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:46 msgid "" "Create a new **TileMap** node, then select it and create a new TileSet " "resource in the inspector:" msgstr "" +"Erstellen Sie einen neuen Node **TileMap**, wählen Sie ihn aus und erstellen " +"Sie eine neue TileSet-Ressource im Inspektor:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:52 msgid "Creating a new TileSet resource within the TileMap node" -msgstr "" +msgstr "Erstellen einer neuen TileSet-Ressource innerhalb des TileMap-Nodes" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:54 msgid "" @@ -34895,15 +35025,29 @@ msgid "" "tiles to be clipped by their tile coordinates. This ensures tiles cannot " "draw outside their allocated area on the tilesheet." msgstr "" +"Nachdem Sie die TileSet-Ressource erstellt haben, klicken Sie auf den Wert, " +"um ihn im Inspektor auszuklappen. Die Standardform der Kachel ist " +"Quadratisch, aber Sie können auch Isometrisch, Halbversetztes Quadrat oder " +"Sechseck wählen (abhängig von der Form Ihrer Tile-Bilder). Wenn Sie eine " +"andere Tile-Form als Square verwenden, müssen Sie möglicherweise auch die " +"Propertys **Tile-Layout** und **Tile-Versatzachse** anpassen. Schließlich " +"kann es nützlich sein, die Property **Rendern > UV-Clipping** zu aktivieren, " +"wenn Sie möchten, dass Tiles durch ihre Tile-Koordinaten geclippt werden. " +"Dadurch wird sichergestellt, dass Tiles nicht außerhalb ihres zugewiesenen " +"Bereichs auf dem Tilesheet gezeichnet werden können." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:63 msgid "" "Set the tile size to 64×64 in the inspector to match the example tilesheet:" msgstr "" +"Stellen Sie die Größe der Tiles im Inspektor auf 64×64 ein, um dem Beispiel-" +"Tilesheet zu entsprechen:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:69 msgid "Setting the tile size to 64×64 to match the example tilesheet" msgstr "" +"Einstellung der Tile-Größe auf 64×64, um dem Beispiel-Tilesheet zu " +"entsprechen" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:71 msgid "" @@ -34912,16 +35056,25 @@ msgid "" "determine which tiles from the tilesheet can be added to a TileMap node (as " "not every part of the image may be a valid tile)." msgstr "" +"Wenn Sie sich auf die automatische Erstellung von Tiles verlassen (wie wir " +"es hier tun werden), müssen Sie die Größe der Tiles **vor** der Erstellung " +"des *Atlas* festlegen. Der Atlas bestimmt, welche Tiles aus dem Tilesheet zu " +"einem TileMap-Node hinzugefügt werden können (da nicht jeder Teil des Bildes " +"ein gültiges Tile sein kann)." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:76 msgid "" "Open the **TileSet** panel at the bottom of the editor, then click the \"+\" " "icon in the bottom-left corner to add a new atlas:" msgstr "" +"Öffnen Sie das **TileSet**-Panel unten im Editor und klicken Sie dann auf " +"das \"+\"-Icon in der linken unteren Ecke, um einen neuen Atlas hinzuzufügen:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:83 msgid "Creating a new atlas in a TileSet resource using the bottom panel" msgstr "" +"Erstellen eines neuen Atlasses in einer TileSet-Ressource unter Verwendung " +"des unteren Bedienfelds" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:85 msgid "" @@ -34931,20 +35084,29 @@ msgid "" "**Load**). Specify the path to the image file using the file dialog that " "appears." msgstr "" +"Nachdem Sie einen Atlas erstellt haben, müssen Sie ihm eine Tilesheet-Textur " +"zuweisen. Wählen Sie dazu den Atlas in der linken Spalte des unteren Panels " +"aus, klicken Sie dann auf den Wert der **Textur**-Property und wählen Sie **" +"Schnell laden** (oder **Laden**). Geben Sie den Pfad zu der Bilddatei im " +"angezeigten Dateidialog an." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:94 msgid "Loading a tilesheet image in the newly created TileSet atlas" -msgstr "" +msgstr "Laden eines Tilesheet-Bildes in den neu erstellten TileSet-Atlas" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:96 msgid "" "After specifying a valid image, you will be asked whether to create tiles " "automatically. Answer **Yes**:" msgstr "" +"Nachdem Sie ein gültiges Bild angegeben haben, werden Sie gefragt, ob die " +"Tiles automatisch erstellt werden sollen. Antworten Sie mit **Ja**:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:103 msgid "Automatically creating tiles based on tilesheet image content" msgstr "" +"Automatisches Erstellen von Tiles auf der Grundlage von Tilesheet-" +"Bildmaterial" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:105 msgid "" @@ -34952,12 +35114,18 @@ msgid "" "specified earlier in the TileSet resource. This greatly speeds up initial " "tile setup." msgstr "" +"Dadurch werden automatisch Tiles entsprechend der Tile-Größe erstellt, die " +"Sie zuvor in der TileSet-Ressource angegeben haben. Dies beschleunigt die " +"anfängliche Einrichtung der Tiles erheblich." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:110 msgid "" "When using automatic tile generation based on image contents, parts of the " "tilesheet that are *fully* transparent will not have tiles generated." msgstr "" +"Bei der automatischen Erzeugung von Tiles auf der Basis von Bildinhalten " +"werden für Teile des Tilesheets, die *voll* transparent sind, keine Tiles " +"erzeugt." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:113 msgid "" @@ -34965,16 +35133,23 @@ msgid "" "atlas, choose the Eraser tool at the top of the tileset preview, then click " "the tiles you wish to remove:" msgstr "" +"Wenn es Tiles aus dem Tilesheet gibt, die Sie nicht im Atlas haben möchten, " +"wählen Sie das Radiergummi-Tool am oberen Rand der Tileset-Vorschau und " +"klicken Sie dann auf die Tiles, die Sie entfernen möchten:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:121 msgid "Using the Eraser tool to remove unwanted tiles from the TileSet atlas" msgstr "" +"Verwenden des Radiergummi-Tools zum Entfernen unerwünschter Tiles aus dem " +"TileSet-Atlas" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:123 msgid "" "You can also right-click a tile and choose **Delete**, as an alternative to " "the Eraser tool." msgstr "" +"Sie können auch mit der rechten Maustaste auf eine Tile klicken und " +"**Löschen** wählen, als Alternative zum Radiergummi-Tool." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:128 msgid "" @@ -34982,6 +35157,9 @@ msgid "" "using the middle or right mouse buttons, and zoom using the mouse wheel or " "buttons in the top-left corner." msgstr "" +"Wie in den 2D- und TileMap-Editoren können Sie mit der mittleren oder " +"rechten Maustaste über das TileSet-Panel schwenken und mit dem Mausrad oder " +"den Buttons in der oberen linken Ecke zoomen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:132 msgid "" @@ -34990,31 +35168,42 @@ msgid "" "before continuing. It is also possible to use one image per tile this way " "(although using tilesheets is recommended for better usability)." msgstr "" +"Wenn Sie Kacheln aus mehreren Tilesheet-Bildern für ein einzelnes TileSet " +"verwenden möchten, erstellen Sie zusätzliche Atlasse und weisen Sie jedem " +"von ihnen Texturen zu, bevor Sie fortfahren. Es ist auch möglich, auf diese " +"Weise ein Bild pro Tile zu verwenden (obwohl die Verwendung von Tilesheets " +"für eine bessere Benutzerfreundlichkeit empfohlen wird)." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:137 msgid "You can adjust properties for the atlas in the middle column:" -msgstr "" +msgstr "In der mittleren Spalte können Sie die Propertys des Atlasses anpassen:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:143 msgid "" "Adjusting TileSet atlas properties in the dedicated inspector (part of the " "TileSet panel)" msgstr "" +"Anpassung der TileSet-Atlas-Propertys im spezifischen Inspektor (Teil des " +"TileSet-Panels)" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:145 -#, fuzzy msgid "The following properties can be adjusted on the atlas:" -msgstr "Folgende Methoden sind verfügbar und dokumentiert:" +msgstr "Die folgenden Propertys können im Atlas angepasst werden:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:147 msgid "**ID:** The identifier (unique within this TileSet), used for sorting." msgstr "" +"**ID:** Der Bezeichner (eindeutig in diesem TileSet), der für die Sortierung " +"verwendet wird." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:148 msgid "" "**Name:** The human-readable name for the atlas. Use a descriptive name here " "for organizational purposes (such as \"terrain\", \"decoration\", etc)." msgstr "" +"**Name:** Der menschenlesbare Name für den Atlas. Verwenden Sie hier einen " +"beschreibenden Namen für organisatorische Zwecke (z. B. \"Terrain\", " +"\"Dekoration\" usw.)." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:150 msgid "" @@ -35022,6 +35211,10 @@ msgid "" "as tiles (in pixels). Increasing this can be useful if you download a " "tilesheet image that has margins on the edges (e.g. for attribution)." msgstr "" +"**Ränder:** Die Ränder an den Kanten des Bildes, die nicht als Tiles " +"ausgewählt werden sollen (in Pixeln). Eine Erhöhung dieses Wertes kann " +"nützlich sein, wenn Sie ein Kachelbild herunterladen, das an den Rändern " +"Ränder hat (z. B. für die Autor-Informationen)." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:153 msgid "" @@ -35029,6 +35222,10 @@ msgid "" "Increasing this can be useful if the tilesheet image you're using contains " "guides (such as outlines between every tile)." msgstr "" +"**Abstand:** Der Abstand zwischen den einzelnen Tiles auf dem Atlas in " +"Pixeln. Eine Erhöhung dieses Wertes kann nützlich sein, wenn das von Ihnen " +"verwendete Tilesheet-Bild Hilfslinien enthält (z. B. Umrisse zwischen den " +"einzelnen Tiles)." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:156 msgid "" @@ -35036,6 +35233,10 @@ msgid "" "most cases, this should match the tile size defined in the TileMap property " "(although this is not strictly necessary)." msgstr "" +"**Textur-Regionsgröße:** Die Größe der einzelnen Tiles im Atlas in Pixeln. " +"In den meisten Fällen sollte dies mit der in der Property TileMap " +"definierten Tile-Größe übereinstimmen (obwohl dies nicht unbedingt " +"erforderlich ist)." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:159 msgid "" @@ -35044,6 +35245,11 @@ msgid "" "recommended to leave this enabled unless you're running into rendering " "issues due to texture padding." msgstr "" +"**Textur-Padding verwenden:** Wenn diese Option aktiviert ist, wird um jede " +"Tile ein transparenter Rand von 1 Pixel hinzugefügt, um Textur-Bleeding zu " +"verhindern, wenn Filtering aktiviert ist. Es wird empfohlen, dies aktiviert " +"zu lassen, es sei denn, Sie laufen in Rendering-Probleme aufgrund von Textur-" +"Padding." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:164 msgid "" @@ -35053,15 +35259,20 @@ msgid "" "three vertical dots menu button at the top of the TileSet editor and choose " "**Create Tiles in Non-Transparent Texture Regions**:" msgstr "" +"Beachten Sie, dass eine Änderung des Texturrandes, des Abstandes und der " +"Regionsgröße dazu führen kann, dass Tiles verloren gehen (da sich einige von " +"ihnen außerhalb der Koordinaten des Atlasbildes befinden würden). Um Tiles " +"automatisch aus dem Tilesheet zu regenerieren, verwenden Sie den Button mit " +"den drei vertikalen Punkten oben im TileSet-Editor und wählen Sie **Tiles in " +"nicht-transparenten Textur-Regionen erstellen**:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:174 msgid "Recreating tiles automatically after changing atlas properties" -msgstr "" +msgstr "Automatische Neuerstellung von Tiles nach Änderung von Atlas-Propertys" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:177 -#, fuzzy msgid "Using a collection of scenes" -msgstr "Projekteinstellungen verwenden" +msgstr "Verwendung einer Sammlung von Szenen" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:179 msgid "" @@ -35071,12 +35282,21 @@ msgid "" "interact with. You could also use scene tiles to place AudioStreamPlayer2Ds " "(for ambient sounds), particle effects, and more." msgstr "" +"Seit Godot 4.0 können Sie tatsächliche *Szenen* als Tiles platzieren. So " +"können Sie jede Sammlung von Nodes als Tile verwenden. Sie können zum " +"Beispiel Szenen-Tiles verwenden, um Gameplay-Elemente zu platzieren, wie z. " +"B. Geschäfte, mit denen der Spieler interagieren kann. Sie können Szenen-" +"Tiles auch verwenden, um AudioStreamPlayer2Ds (für Umgebungsgeräusche), " +"Partikeleffekte und mehr zu platzieren." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:187 msgid "" "Scene tiles come with a greater performance overhead compared to atlases, as " "every scene is instanced individually for every placed tile." msgstr "" +"Szenen-Tiles sind im Vergleich zu Atlassen mit einem größeren Performance-" +"Overhead verbunden, da jede Szene einzeln für jedes platzierte Tile " +"instanziiert wird." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:190 msgid "" @@ -35084,6 +35304,10 @@ msgid "" "a tile without any kind of advanced manipulation, :ref:`use atlases instead " "`." msgstr "" +"Es wird empfohlen, nur Szenen-Tiles zu verwenden, wenn es nötig ist. Um " +"Sprites in einer Tile ohne irgendeine Art von fortgeschrittener Manipulation " +"zu zeichnen, :ref:`verwenden Sie stattdessen Atlasse " +"`." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:194 msgid "" @@ -35092,11 +35316,15 @@ msgid "" "the TileMap), then switch to the scene containing the TileMap node. Open the " "TileSet editor, and create a new **Scenes Collection** in the left column:" msgstr "" +"Für dieses Beispiel erstellen wir eine Szene, die einen CPUParticles2D Root-" +"Node enthält. Speichern Sie diese Szene in einer Szenendatei (getrennt von " +"der Szene mit der TileMap) und wechseln Sie dann zu der Szene, die den " +"TileMap-Node enthält. Öffnen Sie den TileSet-Editor und erstellen Sie eine " +"neue **Szenensammlung** in der linken Spalte:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:203 -#, fuzzy msgid "Creating a scenes collection in the TileSet editor" -msgstr "Verbinden von Signalen im Editor" +msgstr "Erstellen einer Szenensammlung im TileSet-Editor" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:205 msgid "" @@ -35104,24 +35332,33 @@ msgid "" "scenes collection in the middle column if you wish. Select this scenes " "collection then create a new scene slot:" msgstr "" +"Nachdem Sie eine Szenensammlung erstellt haben, können Sie in der mittleren " +"Spalte einen beschreibenden Namen für die Szenensammlung eingeben, wenn Sie " +"möchten. Wählen Sie diese Szenensammlung aus und erstellen Sie einen neuen " +"Szenen-Slot:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:213 msgid "" "Creating a scene tile after selecting the scenes collection in the TileSet " "editor" -msgstr "" +msgstr "Erstellen einer Tile nach Auswahl der Szenensammlung im TileSet-Editor" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:215 msgid "" "Select this scene slot in the right column, then use **Quick Load** (or " "**Load**) to load the scene file containing the particles:" msgstr "" +"Wählen Sie diesen Szenenslot in der rechten Spalte aus, und verwenden Sie " +"**Schnellladen** (oder **Laden**), um die Szenendatei mit den Partikeln zu " +"laden:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:222 msgid "" "Creating a scene slot, then loading a scene file into it in the TileSet " "editor" msgstr "" +"Erstellen eines Szenenslots und anschließendes Laden einer Szenendatei in " +"diesen Slot im TileSet-Editor" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:224 msgid "" @@ -35129,10 +35366,13 @@ msgid "" "editor, you'll be able to select it from the scenes collection and paint it " "like any other tile." msgstr "" +"Sie haben jetzt eine Tile in Ihrem TileSet. Sobald Sie zum TileMap-Editor " +"wechseln, können Sie sie aus der Szenensammlung auswählen und wie jede " +"andere Tile malen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:229 msgid "Merging several atlases into a single atlas" -msgstr "Zusammenführung mehrerer Atlanten zu einem einzigen Atlas" +msgstr "Zusammenführung mehrerer Atlasse zu einem einzigen Atlas" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:231 msgid "" @@ -35141,6 +35381,11 @@ msgid "" "you're using one image per tile). Godot allows you to merge several atlases " "into a single atlas for easier organization." msgstr "" +"Die Verwendung mehrerer Atlasse innerhalb einer einzigen TileSet-Ressource " +"kann manchmal nützlich sein, aber in bestimmten Situationen auch umständlich " +"(insbesondere wenn Sie ein Bild pro Tile verwenden). Godot ermöglicht es " +"Ihnen, mehrere Atlasse zu einem einzigen Atlas zusammenzufassen, um die " +"Organisation zu erleichtern." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:236 msgid "" @@ -35148,20 +35393,29 @@ msgid "" "Use the \"three vertical dots\" menu button located at the bottom of the " "list of atlases, then choose **Open Atlas Merging Tool**:" msgstr "" +"Dazu müssen Sie mehr als einen Atlas in der TileSet-Ressource erstellt " +"haben. Verwenden Sie den \"drei vertikale Punkte\"-Menü-Button unten in der " +"Liste der Atlasse und wählen Sie dann **Tool zum Zusammenführen von Atlassen " +"öffnen**:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:244 msgid "Opening the atlas merging tool after creating multiple atlases" msgstr "" +"Öffnen des Tools zum Zusammenführen von Atlassen nach dem Erstellen mehrerer " +"Atlasse" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:246 msgid "" "This will open a dialog, in which you can select several atlases by holding :" "kbd:`Shift` or :kbd:`Ctrl` then clicking on multiple elements:" msgstr "" +"Dies öffnet einen Dialog, in dem Sie mehrere Atlasse auswählen können, indem " +"Sie :kbd:`Umschalt` oder :kbd:`Strg` gedrückt halten und dann auf mehrere " +"Elemente klicken:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:253 msgid "Using the atlas merging tool dialog" -msgstr "" +msgstr "Verwendung des Dialogfelds des Tools zur Zusammenführung von Atlassen" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:255 msgid "" @@ -35172,6 +35426,13 @@ msgid "" "atlases to be removed from the TileSet resource, choose **Merge (Keep " "Original Atlases)** instead." msgstr "" +"Wählen Sie **Zusammenführen**, um die ausgewählten Atlasse zu einem einzigen " +"Atlasbild zusammenzuführen (was einem einzigen Atlas innerhalb des TileSet " +"entspricht). Die nicht zusammengeführten Atlasse werden aus dem TileSet " +"entfernt, aber *die ursprünglichen Tilesheet-Bilder bleiben im Dateisystem " +"erhalten*. Wenn Sie nicht möchten, dass die nicht zusammengeführten Atlasse " +"aus der TileSet-Ressource entfernt werden, wählen Sie stattdessen **" +"Zusammenführen (Original-Atlasse behalten)**." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:263 msgid "" @@ -35179,6 +35440,10 @@ msgid "" "table that allows notifying the TileMap using a given TileSet that a given " "set of tile identifiers should be replaced by another one." msgstr "" +"TileSet verfügt über ein System von *Tile Proxies*. Tile-Proxies sind eine " +"Zuordnungstabelle, die es ermöglicht, der TileMap, die ein bestimmtes " +"TileSet verwendet, mitzuteilen, dass ein bestimmter Satz von Tile-" +"Identifikatoren durch einen anderen ersetzt werden soll." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:267 msgid "" @@ -35186,6 +35451,10 @@ msgid "" "they can also be set manually thanks to the **Manage Tile Proxies** dialog " "you can access using the \"three vertical dots\" menu mentioned above." msgstr "" +"Tile Proxys werden beim Zusammenführen verschiedener Atlasse automatisch " +"eingerichtet, können aber auch manuell über den Dialog **Tile Proxys " +"verwalten** eingestellt werden, den Sie über das oben erwähnte Menü mit den " +"drei vertikalen Punkten aufrufen können." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:271 msgid "" @@ -35194,10 +35463,15 @@ msgid "" "that when editing a TileMap, you can replace all cells by their " "corresponding mapped value." msgstr "" +"Die manuelle Erstellung von Tile-Proxys kann nützlich sein, wenn Sie eine " +"Atlas-ID geändert haben oder alle Tiles aus einem Atlas durch die eines " +"anderen Atlas ersetzen möchten. Beachten Sie, dass Sie bei der Bearbeitung " +"einer TileMap alle Zellen durch ihren entsprechenden zugeordneten Wert " +"ersetzen können." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:277 msgid "Adding collision, navigation and occlusion to the TileSet" -msgstr "Hinzufügen von Kollision, Navigation und Okklusion zum TileSet" +msgstr "Hinzufügen von Kollision, Navigation und Occlusion zum TileSet" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:279 msgid "" @@ -35206,6 +35480,10 @@ msgid "" "This means the player and other objects could walk straight through the " "floor or walls." msgstr "" +"Wir haben nun erfolgreich ein grundlegendes TileSet erstellt. Wir könnten " +"nun den TileMap-Node verwenden, aber dieser verfügt derzeit über keine Form " +"der Kollisionserkennung. Das bedeutet, dass der Spieler und andere Objekte " +"direkt durch den Boden oder die Wände laufen könnten." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:284 msgid "" @@ -35213,6 +35491,9 @@ msgid "" "need to define navigation polygons for tiles to generate a navigation mesh " "that agents can use for pathfinding." msgstr "" +"Wenn Sie :ref:`2D-Navigation ` verwenden, müssen " +"Sie auch Navigationspolygone für Tiles definieren, um ein Navigations-Mesh " +"zu erzeugen, das Agenten für die Wegfindung verwenden können." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:288 msgid "" @@ -35221,6 +35502,10 @@ msgid "" "particles. This requires defining occluder polygons for \"solid\" tiles on " "the TileSet." msgstr "" +"Schließlich, wenn Sie :ref:`doc_2d_lights_and_shadows` oder GPUParticles2D " +"verwenden, möchten Sie vielleicht auch, dass Ihr TileSet Schatten wirft und " +"mit Partikeln kollidiert. Dazu müssen Occluder-Polygone für \"solide\" Tiles " +"auf dem TileSet definiert werden." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:292 msgid "" @@ -35230,36 +35515,52 @@ msgid "" "TileSet property value in the inspector to edit it then unfold **Physics " "Layers** and choose **Add Element**:" msgstr "" +"Um Kollisions-, Navigations- und Occlusion-Shapes für jede Tile definieren " +"zu können, müssen Sie zunächst eine Physik-, Navigations- oder Occlusion-" +"Schicht für die TileSet-Ressource erstellen. Wählen Sie dazu den Node " +"TileMap aus, klicken Sie im Inspektor auf den Property-Wert TileSet, um ihn " +"zu bearbeiten, klappen Sie dann **Physik-Ebenen** auf und wählen Sie **" +"Element hinzufügen**:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:302 msgid "" "Creating a physics layer in the TileSet resource inspector (within the " "TileMap node)" msgstr "" +"Erstellen einer Physik-Ebene im TileSet-Ressourceninspektor (innerhalb des " +"TileMap-Nodes)" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:304 msgid "" "If you also need navigation support, now is a good time to create a " "navigation layer:" msgstr "" +"Wenn Sie auch Navigationsunterstützung benötigen, ist jetzt ein guter " +"Zeitpunkt, um eine Navigationsebene zu erstellen:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:310 msgid "" "Creating a navigation layer in the TileSet resource inspector (within the " "TileMap node)" msgstr "" +"Erstellen einer Navigationsebene im TileSet-Ressourceninspektor (innerhalb " +"des TileMap-Nodes)" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:312 msgid "" "If you need support for light polygon occluders, now is a good time to " "create an occlusion layer:" msgstr "" +"Wenn Sie Unterstützung für Licht-Polygon-Occluder benötigen, ist jetzt ein " +"guter Zeitpunkt, um eine Okklusionsebene zu erstellen:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:318 msgid "" "Creating an occlusion layer in the TileSet resource inspector (within the " "TileMap node)" msgstr "" +"Erstellen einer Occlusion-Ebene im TileSet-Ressourceninspektor (innerhalb " +"des TileMap-Nodes)" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:322 msgid "" @@ -35268,6 +35569,11 @@ msgid "" "respective polygon editors behave in the same way, so these steps are not " "repeated for brevity." msgstr "" +"Die weiteren Schritte in diesem Tutorial sind auf die Erstellung von " +"Kollisionspolygonen zugeschnitten, aber das Verfahren für Navigation und " +"Occlusion ist sehr ähnlich. Die jeweiligen Polygon-Editoren verhalten sich " +"auf die gleiche Weise, daher werden diese Schritte der Kürze halber nicht " +"wiederholt." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:327 msgid "" @@ -35275,16 +35581,22 @@ msgid "" "**Rendering** subsection in the atlas inspector. Make sure to unfold this " "section so you can edit the polygon." msgstr "" +"Die einzige Einschränkung ist, dass die Property des Oclusion-Polygons der " +"Tile Teil eines Unterabschnitts **Rendering** im Atlasinspektor ist. Stellen " +"Sie sicher, dass Sie diesen Abschnitt ausklappen, damit Sie das Polygon " +"bearbeiten können." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:331 msgid "" "After creating a physics layer, you have access to the **Physics Layer** " "section in the TileSet atlas inspector:" msgstr "" +"Nachdem Sie eine Physikebene erstellt haben, haben Sie Zugriff auf den " +"Abschnitt **Physikebene** im TileSet-Atlasinspektor:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:338 msgid "Opening the collision editor while in Select mode" -msgstr "" +msgstr "Öffnen des Kollisionseditors aus dem Auswahlmodus heraus" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:340 msgid "" @@ -35292,16 +35604,23 @@ msgid "" "while the TileSet editor is focused. If the keyboard shortcut doesn't work, " "try clicking in the empty area around the polygon editor to focus it:" msgstr "" +"Sie können schnell eine rechteckige Kollisions-Shape erstellen, indem Sie " +":kbd:`F` drücken, während der TileSet-Editor fokussiert ist. Wenn das " +"Tastenkürzel nicht funktioniert, versuchen Sie, in den leeren Bereich um den " +"Polygon-Editor zu klicken, um ihn zu fokussieren:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:348 msgid "Using default rectangle collision shape by pressing :kbd:`F`" msgstr "" +"Verwendung der Standard-Rechteck-Kollisionsform durch Drücken von :kbd:`F`" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:350 msgid "" "In this tile collision editor, you have access to all the 2D polygon editing " "tools:" msgstr "" +"In diesem Tile-Kollisions-Editor haben Sie Zugriff auf alle 2D-Polygon-" +"Bearbeitungstools:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:352 msgid "" @@ -35310,44 +35629,64 @@ msgid "" "vertical dots\" menu button offers additional options, such as rotating and " "flipping the polygon." msgstr "" +"Mit der Toolbar oberhalb des Polygons können Sie zwischen der Erstellung " +"eines neuen Polygons, der Bearbeitung eines vorhandenen Polygons und dem " +"Entfernen von Punkten auf dem Polygon umschalten. Der Button mit den \"drei " +"vertikalen Punkten\" bietet zusätzliche Optionen, wie das Drehen und " +"Spiegeln des Polygons." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:355 msgid "Create new points by clicking and dragging a line between two points." msgstr "" +"Erstellen Sie neue Punkte, indem Sie auf eine Linie zwischen zwei Punkten " +"klicken und diese ziehen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:356 msgid "" "Remove a point by right-clicking it (or using the Remove tool described " "above and left-clicking)." msgstr "" +"Entfernen Sie einen Punkt, indem Sie ihn mit der rechten Maustaste anklicken " +"(oder das oben beschriebene Tool \"Entfernen\" verwenden und mit der linken " +"Maustaste klicken)." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:358 msgid "" "Pan in the editor by middle-clicking or right-clicking. (Right-click panning " "can only be used in areas where there is no point nearby.)" msgstr "" +"Schwenken Sie im Editor mit der mittleren Maustaste oder der rechten " +"Maustaste. (Das Schwenken mit der rechten Maustaste kann nur in Bereichen " +"verwendet werden, in denen sich kein Punkt in der Nähe befindet)." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:361 msgid "" "You can use the default rectangle shape to quickly create a triangle-shaped " "collision shape by removing one of the points:" msgstr "" +"Sie können die Default-Rechteck-Shape verwenden, um schnell eine dreieckige " +"Kollisions-Shape zu erstellen, indem Sie einen der Punkte entfernen:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:368 msgid "" "Creating a triangle collision shape by right-clicking one of the corners to " "remove it" msgstr "" +"Erstellen einer dreieckigen Kollisions-Shape durch Rechtsklick auf eine der " +"Ecken, um sie zu entfernen" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:370 msgid "" "You can also use the rectangle as a base for more complex shapes by adding " "more points:" msgstr "" +"Sie können das Rechteck auch als Basis für komplexere Formen verwenden, " +"indem Sie weitere Punkte hinzufügen:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:376 msgid "Drawing a custom collision for a complex tile shape" msgstr "" +"Zeichnen einer benutzerdefinierten Kollision für eine komplexe Tile-Shape" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:380 msgid "" @@ -35358,10 +35697,17 @@ msgid "" "quickly, use functionality to :ref:`assign properties to multiple tiles at " "once `." msgstr "" +"Wenn Sie ein großes Tileset haben, kann die Angabe der Kollision für jede " +"einzelne Tile viel Zeit in Anspruch nehmen. Dies gilt insbesondere, da " +"TileMaps dazu neigen, viele Tiles mit gemeinsamen Kollisionsmustern zu haben " +"(z. B. massive Blöcke oder 45-Grad-Schrägen). Um eine ähnliche Kollisions-" +"Shape schnell auf mehrere Tiles anzuwenden, verwenden Sie die Funktion :ref:`" +"Propertys mehreren Tiles auf einmal zuweisen " +"`." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:388 msgid "Assigning custom metadata to the TileSet's tiles" -msgstr "Zuweisung von benutzerdefinierten Metadaten zu den Kacheln des TileSet" +msgstr "Zuweisung von benutzerdefinierten Metadaten zu den Tiles des TileSet" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:390 msgid "" @@ -35370,6 +35716,11 @@ msgid "" "damage that a tile should deal when the player touches it, or whether a tile " "can be destroyed using a weapon." msgstr "" +"Sie können benutzerdefinierte Daten pro Tile zuweisen, indem Sie *" +"benutzerdefinierte Datenebenen* verwenden. Dies kann nützlich sein, um " +"spielspezifische Informationen zu speichern, z. B. den Schaden, den eine " +"Tile verursachen soll, wenn der Spieler sie berührt, oder ob eine Tile mit " +"einer Waffe zerstört werden kann." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:395 msgid "" @@ -35379,22 +35730,35 @@ msgid "" "an alternative tile ` and " "changing the custom data for the alternative tile only." msgstr "" +"Die Daten sind mit der Tile im TileSet verbunden: alle Instanzen der " +"platzierten Tile verwenden dieselben benutzerdefinierten Daten. Wenn Sie " +"eine Variante einer Tile mit anderen benutzerdefinierten Daten erstellen " +"müssen, können Sie dies tun, indem Sie :ref:`eine alternative Tile erstellen " +"` und die benutzerdefinierten " +"Daten nur für die alternative Tile ändern." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:405 msgid "" "Creating a custom data layer in the TileSet resource inspector (within the " "TileMap node)" msgstr "" +"Erstellen einer benutzerdefinierten Datenebene im TileSet-" +"Ressourceninspektor (innerhalb des TileMap-Nodes)" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:411 msgid "Example of configured custom data layers with game-specific properties" msgstr "" +"Beispiel für konfigurierte benutzerdefinierte Datenebenen mit " +"spielspezifischen Propertys" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:413 msgid "" "You can reorder custom data without breaking existing metadata: the TileSet " "editor will update automatically after reordering custom data properties." msgstr "" +"Sie können benutzerdefinierte Daten neu anordnen, ohne bestehende Metadaten " +"zu zerstören: Der TileSet-Editor wird automatisch aktualisiert, nachdem " +"benutzerdefinierte Daten-Propertys neu angeordnet wurden." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:416 msgid "" @@ -35404,10 +35768,17 @@ msgid "" "``damage_per_second`` metadata set to ``25`` and the ``destructible`` " "metadata to ``false``:" msgstr "" +"Beachten Sie, dass im Editor die Namen der Propertys nicht erscheinen (nur " +"ihr Index, in der Reihenfolge, in der sie definiert sind). In dem oben " +"gezeigten Beispiel für benutzerdefinierte Datenebenen weisen wir einer Tile " +"die Metadaten ``damage_per_second`` auf ``25`` und ``destructible`` auf " +"``false`` zu:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:426 msgid "Editing custom data in the TileSet editor while in Select mode" msgstr "" +"Bearbeiten von benutzerdefinierten Daten im TileSet-Editor aus dem " +"Auswahlmodus heraus" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:428 msgid "" @@ -35415,11 +35786,16 @@ msgid "" "` can also be used for " "custom data:" msgstr "" +":ref:`Malen von Tile-Propertys " +"` kann auch für eigene " +"Daten verwendet werden:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:435 msgid "" "Assigning custom data in the TileSet editor using tile property painting" msgstr "" +"Zuweisen von benutzerdefinierten Daten im TileSet-Editor mithilfe von Tile-" +"Property-Malen" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:440 msgid "Creating terrain sets (autotiling)" @@ -35432,6 +35808,11 @@ msgid "" "autotiles. Unlike autotiles, terrains can support transitions from one " "terrain to another, as a tile may define several terrains at once." msgstr "" +"Diese Funktionalität wurde in Godot 3.x in einer anderen Form als " +"*Autotiling* implementiert. Terrains sind im Wesentlichen ein " +"leistungsfähigerer Ersatz für Autotiles. Im Gegensatz zu Autotiles können " +"Terrains Übergänge von einem Terrain zu einem anderen unterstützen, da eine " +"Tile mehrere Terrains auf einmal definieren kann." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:449 msgid "" @@ -35441,6 +35822,12 @@ msgid "" "terrain data in a smart way. This means any terrain tile can be either " "painted as terrain or as a single tile, like any other." msgstr "" +"Im Gegensatz zu früher, wo Autotiles eine spezielle Art von Tiles waren, " +"sind Terrains nur eine Reihe von Propertys, die Atlas-Tiles zugeordnet sind. " +"Diese Propertys werden dann von einem speziellen TileMap-Malmodus verwendet, " +"der Tiles mit Terrain-Daten auf intelligente Weise auswählt. Das bedeutet, " +"dass jede Terrain-Tile entweder als Terrain oder als einzelne Tile gemalt " +"werden kann, wie jede andere auch." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:455 msgid "" @@ -35450,6 +35837,11 @@ msgid "" "procedurally generated levels can also be difficult and require a lot of " "code." msgstr "" +"Ein \"poliertes\" Tileset enthält im Allgemeinen Variationen, die Sie an " +"Ecken oder Kanten von Plattformen, Böden usw. verwenden sollten. Diese " +"können zwar manuell platziert werden, aber das wird schnell mühsam. Die " +"Handhabung dieser Situation mit prozedural generierten Levels kann ebenfalls " +"schwierig sein und eine Menge Code erfordern." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:460 msgid "" @@ -35457,6 +35849,9 @@ msgid "" "automatically. This allows you to have the \"correct\" tile variants " "automatically used." msgstr "" +"Godot bietet *Terrains*, um diese Art von Tile-Verbindungen automatisch " +"durchzuführen. So können Sie automatisch die \"richtigen\" Tile-Varianten " +"verwenden." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:463 msgid "" @@ -35464,6 +35859,10 @@ msgid "" "from **Match Corners and Sides**, **Match Corners** and **Match sides**. " "They define how terrains are matched to each other in a terrain set." msgstr "" +"Terrains werden in Terrainsets gruppiert. Jedem Terrainset ist ein Modus aus " +"**Ecken und Seiten anpassen**, **Ecken anpassen** und **Seiten anpassen** " +"zugeordnet. Sie legen fest, wie Terrains in einem Terrainset aneinander " +"angepasst werden." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:469 msgid "" @@ -35471,29 +35870,37 @@ msgid "" "Godot 3.x: 2×2, 3×3 or 3×3 minimal. This is also similar to what the `Tiled " "`__ editor features." msgstr "" +"Die oben genannten Modi entsprechen den früheren Bitmasken-Modi, die in " +"Godot 3.x verwendet wurden: 2×2, 3×3 oder 3×3 minimal. Dies entspricht auch " +"den Funktionen des `Tiled `__-Editors." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:473 msgid "" "Select the TileMap node, go to the inspector and create a new terrain set " "within the TileSet *resource*:" msgstr "" +"Wählen Sie den TileMap-Node, gehen Sie zum Inspektor und erstellen Sie ein " +"neues Terrain-Set innerhalb der TileSet-*Ressource*:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:479 msgid "" "Creating a terrain set in the TileSet resource inspector (within the TileMap " "node)" msgstr "" +"Erstellen eines Terrainsets im TileSet-Ressourceninspektor (innerhalb des " +"TileMap-Nodes)" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:481 msgid "" "After creating a terrain set, you **must** create one or more terrains " "*within* the terrain set:" msgstr "" +"Nach der Erstellung eines Terrainsets **müssen** Sie ein oder mehrere " +"Terrains *innerhalb* des Terrainsets erstellen:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:487 -#, fuzzy msgid "Creating a terrain within the terrain set" -msgstr "Mit Licht interagieren" +msgstr "Erstellen eines Terrains innerhalb des Terrainsets" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:489 msgid "" @@ -35503,17 +35910,27 @@ msgid "" "which means you must set **Terrain Set** to ``0`` or greater before you can " "set **Terrain** to ``0`` or greater." msgstr "" +"Wechseln Sie im TileSet-Editor in den Auswahlmodus und klicken Sie auf eine " +"Tile. Klappen Sie in der mittleren Spalte den Abschnitt **Terrains** aus und " +"weisen Sie der Tile eine Terrain Set-ID und eine Terrain-ID zu. ``-1`` " +"bedeutet \"kein Geländeset\" oder \"kein Gelände\", was bedeutet, dass Sie " +"**Geländeset** auf ``0`` oder höher setzen müssen, bevor Sie **Gelände** auf " +"``0`` oder höher setzen können." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:497 msgid "" "Terrain set IDs and terrain IDs are independent from each other. They also " "start from ``0``, not ``1``." msgstr "" +"Terrain Set IDs und Terrain IDs sind unabhängig voneinander. Sie beginnen " +"auch bei ``0``, nicht bei ``1``." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:504 msgid "" "Configuring terrain on a single tile in the TileSet editor's Select mode" msgstr "" +"Konfigurieren des Terrains auf einer einzelnen Tile im Auswahlmodus des " +"TileSet-Editors" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:506 msgid "" @@ -35522,6 +35939,10 @@ msgid "" "tile will be placed depending on neighboring tiles. ``-1`` is a special " "value which refers to empty space." msgstr "" +"Danach können Sie nun den Abschnitt **Terrain-Peering-Bits** konfigurieren, " +"der in der mittleren Spalte sichtbar wird. Die Peering Bits bestimmen, " +"welche Tiles in Abhängigkeit von benachbarten Tiles platziert werden. ``-1`` " +"ist ein besonderer Wert, der sich auf leeren Raum bezieht." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:511 msgid "" @@ -35531,48 +35952,63 @@ msgid "" "left, top and top-right bits are set to ``-1``, it will only appear if there " "is empty space on top of it (including diagonally)." msgstr "" +"Wenn zum Beispiel alle Bits einer Tile auf ``0`` oder höher gesetzt sind, " +"erscheint sie nur, wenn *alle* 8 benachbarten Tiles eine Tile mit der " +"gleichen Terrain ID benutzen. Wenn eine Tile ihre Bits auf ``0`` oder größer " +"gesetzt hat, aber die Bits oben links, oben und oben rechts auf ``-1`` " +"gesetzt sind, wird sie nur erscheinen, wenn es einen leeren Platz über ihr " +"gibt (auch diagonal)." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:521 msgid "" "Configuring terrain peering bits on a single tile in the TileSet editor's " "Select mode" msgstr "" +"Konfigurieren von Terrain-Peering-Bits auf einer einzelnen Tile im Select-" +"Modus des TileSet-Editors" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:523 -#, fuzzy msgid "An example configuration for a full tilesheet may look as follows:" -msgstr "Das Konfigurationsdateiformat lautet wie folgt:" +msgstr "" +"Eine Beispielkonfiguration für ein komplettes Tilesheet könnte wie folgt " +"aussehen:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:529 msgid "Example full tilesheet for a sidescrolling game" -msgstr "" +msgstr "Beispiel für ein vollständiges Tilesheet für ein Sidescroller-Spiel" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:535 msgid "" "Example full tilesheet for a sidescrolling game with terrain peering bits " "visible" msgstr "" +"Beispiel für ein vollständiges Tilesheet für ein Sidescroller-Spiel mit " +"sichtbaren Terrain-Peering-Bits" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:540 msgid "Assigning properties to multiple tiles at once" -msgstr "Zuweisung von Eigenschaften zu mehreren Kacheln auf einmal" +msgstr "Zuweisung von Propertys zu mehreren Kacheln auf einmal" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:542 msgid "" "There are two ways to assign properties to multiple tiles at once. Depending " "on your use cases, one method may be faster than the other:" msgstr "" +"Es gibt zwei Möglichkeiten, mehreren Tiles gleichzeitig Propertys " +"zuzuweisen. Je nach Anwendungsfall kann die eine Methode schneller sein als " +"die andere:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:546 -#, fuzzy msgid "Using multiple tile selection" -msgstr "Mehrere Threads verwenden" +msgstr "Mehrfachauswahl von Tiles verwenden" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:548 msgid "" "If you wish to configure various properties on several times at once, choose " "the **Select** mode at the top of the TileSet editor:" msgstr "" +"Wenn Sie verschiedene Propertys für mehrere Tiles gleichzeitig konfigurieren " +"möchten, wählen Sie den Modus **Auswählen** oben im TileSet-Editor:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:551 msgid "" @@ -35583,6 +36019,12 @@ msgid "" "the rest of the selection) by holding :kbd:`Shift` then clicking on a " "selected tile." msgstr "" +"Danach können Sie mehrere Tiles in der rechten Spalte auswählen, indem Sie " +":kbd:`Shift` gedrückt halten und dann auf die Tiles klicken. Sie können auch " +"ein Rechteck auswählen, indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten und " +"die Maus ziehen. Schließlich können Sie bereits ausgewählte Tiles wieder " +"abwählen (ohne den Rest der Auswahl zu beeinflussen), indem Sie " +":kbd:`Umschalt` gedrückt halten und dann auf ein ausgewähltes Tile klicken." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:557 msgid "" @@ -35591,28 +36033,39 @@ msgid "" "all selected tiles. Like in the editor's inspector, properties that differ " "on selected tiles will remain different until you edit them." msgstr "" +"Sie können dann mit dem Inspektor in der mittleren Spalte des TileSet-" +"Editors Propertys zuweisen. Nur Propertys, die Sie hier ändern, werden auf " +"alle ausgewählten Tiles angewendet. Wie im Inspektor des Editors bleiben " +"Propertys, die sich bei ausgewählten Tiles unterscheiden, unterschiedlich, " +"bis Sie sie bearbeiten." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:562 msgid "" "With numerical and color properties, you will also see a preview of the " "property's value on all tiles in the atlas after editing a property:" msgstr "" +"Bei numerischen und farblichen Eigenschaften sehen Sie nach der Bearbeitung " +"einer Property auch eine Vorschau des Werts der Property auf allen Tiles im " +"Atlas:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:569 msgid "" "Selecting multiple tiles using the Select mode, then applying properties" msgstr "" +"Auswählen mehrerer Tiles im Auswahlmodus und anschließendes Anwenden von " +"Propertys" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:574 -#, fuzzy msgid "Using tile property painting" -msgstr "Projekteinstellungen verwenden" +msgstr "Verwenden von Tile-Property-Malen" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:576 msgid "" "If you wish to apply a single property to several tiles at once, you can use " "the *property painting* mode for this purpose." msgstr "" +"Wenn Sie eine einzelne Property auf mehrere Tiles gleichzeitig anwenden " +"möchten, können Sie dazu den Modus *Property-Malen* verwenden." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:579 msgid "" @@ -35620,20 +36073,28 @@ msgid "" "(or hold down the left mouse button) in the right column to \"paint\" " "properties onto tiles." msgstr "" +"Konfigurieren Sie in der mittleren Spalte eine Property, die gezeichnet " +"werden soll, und klicken Sie dann in der rechten Spalte auf Tiles (oder " +"halten Sie die linke Maustaste gedrückt), um Propertys auf Tiles zu \"malen\"" +"." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:587 msgid "Painting tile properties using the TileSet editor" -msgstr "Malen von Flächeneigenschaften mit dem TileSet-Editor" +msgstr "Malen von Tile Propertys mit dem TileSet-Editor" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:589 msgid "" "Tile property painting is especially useful with properties that are time-" "consuming to set manually, such as collision shapes:" msgstr "" +"Das Malen von Tile-Propertys ist besonders nützlich bei Propertys, deren " +"manuelle Einstellung zeitaufwändig ist, wie z. B. bei Kollisions-Shapes:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:596 msgid "Painting a collision polygon, then left-clicking tiles to apply it" msgstr "" +"Malen eines Kollisionspolygons und anschließendes Klicken mit der linken " +"Maustaste auf Tiles, um es anzuwenden" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:601 msgid "Creating alternative tiles" @@ -35646,6 +36107,11 @@ msgid "" "the same tile image, but rotated, flipped, or modulated with a different " "color. This can be done using *alternative tiles*." msgstr "" +"Manchmal möchten Sie ein einziges Tile-Bild (das nur einmal im Atlas " +"vorkommt) verwenden, das aber auf unterschiedliche Weise konfiguriert ist. " +"Zum Beispiel können Sie das gleiche Tile-Bild verwenden, aber gedreht, " +"gespiegelt oder mit einer anderen Farbe moduliert. Dies kann mit *" +"alternativen Tiles* geschehen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:610 msgid "" @@ -35653,18 +36119,27 @@ msgid "" "flip tiles anymore. You can rotate any tile while placing it in the TileMap " "editor by using the rotation/flip buttons in the TileMap editor toolbar." msgstr "" +"Seit Godot 4.2 müssen Sie keine alternativen Tiles mehr erstellen, um Tiles " +"zu drehen oder zu spiegeln. Sie können jede Tile drehen, während Sie sie im " +"TileMap-Editor platzieren, indem Sie die Buttons zum Drehen/Spiegeln in der " +"Toolbar des TileMap-Editors verwenden." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:615 msgid "" "To create an alternative tile, right-click a base tile in the atlas " "displayed by the TileSet editor, then choose **Create an Alternative Tile**:" msgstr "" +"Um eine alternative Tile zu erstellen, klicken Sie mit der rechten Maustaste " +"auf eine Basis-Tile im Atlas, der vom TileSet-Editor angezeigt wird, und " +"wählen Sie dann **Alternative Tile erstellen**:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:622 msgid "" "Creating an alternative tile by right-clicking a base tile in the TileSet " "editor" msgstr "" +"Erstellen einer alternativen Tile durch Rechtsklick auf eine Basis-Tile im " +"TileSet-Editor" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:624 msgid "" @@ -35673,6 +36148,11 @@ msgid "" "alternative tiles, but you will need to switch to Select mode and select the " "alternative tile to edit it." msgstr "" +"Wenn Sie sich im Auswahlmodus befinden, ist die alternative Tile bereits zur " +"Bearbeitung ausgewählt. Wenn Sie sich nicht im Auswahlmodus befinden, können " +"Sie immer noch alternative Tiles erstellen, aber Sie müssen in den " +"Auswahlmodus wechseln und die alternative Tile auswählen, um sie zu " +"bearbeiten." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:629 msgid "" @@ -35680,10 +36160,14 @@ msgid "" "image, as alternative tiles always appear on the right of base tiles of a " "given atlas in the TileSet editor:" msgstr "" +"Wenn Sie die alternative Tile nicht sehen, schwenken Sie auf die rechte " +"Seite des Atlasbildes, da alternative Tiles im TileSet-Editor immer auf der " +"rechten Seite der Basis-Tiles eines bestimmten Atlas erscheinen:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:637 msgid "Configuring an alternative tile after clicking it in the TileSet editor" msgstr "" +"Konfigurieren einer alternativen Tile nach dem Anklicken im TileSet-Editor" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:639 msgid "" @@ -35691,6 +36175,9 @@ msgid "" "middle column like you would on a base tile. However, the list of exposed " "properties is different compared to base tiles:" msgstr "" +"Nachdem Sie eine alternative Tile ausgewählt haben, können Sie in der " +"mittleren Spalte wie bei einer Basis-Tile alle Propertys ändern. Die Liste " +"der sichtbaren Propertys ist jedoch anders als bei der Basis-Tile:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:643 msgid "" @@ -35699,14 +36186,20 @@ msgid "" "controls the sorting in the list of alternative tiles displayed in the " "editor." msgstr "" +"**Alternative ID:** Der eindeutige numerische Bezeichner für diese " +"alternative Tile. Wenn Sie sie ändern, werden bestehende TileMaps zerstört, " +"seien Sie also vorsichtig! Diese ID steuert auch die Sortierung in der Liste " +"der alternativen Tiles, die im Editor angezeigt wird." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:646 msgid "**Rendering > Flip H:** If ``true``, the tile is horizontally flipped." msgstr "" +"**Rendern > H spiegeln:** Wenn ``true``, wird die Tile horizontal gespiegelt." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:647 msgid "**Rendering > Flip V:** If ``true``, the tile is vertically flipped." msgstr "" +"**Rendern > V spiegeln:** Wenn ``true``, wird die Tile horizontal gespiegelt." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:648 msgid "" @@ -35717,30 +36210,47 @@ msgid "" "clockwise, enable **Flip H** and **Flip V**. To rotate a tile by 270 degrees " "clockwise, enable **Flip V** and **Transpose**." msgstr "" +"**Rendern > Transponieren:** Wenn ``true``, wird die Tile um 90 Grad *gegen " +"den Uhrzeigersinn* gedreht und dann vertikal gespiegelt. In der Praxis " +"bedeutet dies, dass Sie **H spiegeln** und **Transponieren** aktivieren " +"sollten, um eine Tile um 90 Grad im Uhrzeigersinn zu drehen, ohne sie zu " +"spiegeln. Um eine Tile um 180 Grad im Uhrzeigersinn zu drehen, aktivieren " +"Sie **H spiegeln** und **V spiegeln**. Um eine Kachel um 270 Grad im " +"Uhrzeigersinn zu drehen, aktivieren Sie **V spiegeln** und **Transponieren**." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:654 msgid "" "**Rendering > Texture Origin:** The origin to use for drawing the tile. This " "can be used to visually offset the tile compared to the base tile." msgstr "" +"**Rendern > Textur-Ursprung:** Der Ursprung, der für das Zeichnen der Tile " +"verwendet wird. Dies kann verwendet werden, um die Tile im Vergleich zur " +"Basis-Tile visuell zu versetzen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:656 msgid "" "**Rendering > Modulate:** The color multiplier to use when rendering the " "tile." msgstr "" +"**Rendern > Modulieren:** Der Farbmultiplikator, der beim Rendern der Tile " +"verwendet wird." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:657 msgid "" "**Rendering > Material:** The material to use for this tile. This can be " "used to apply a different blend mode or custom shaders to a single tile." msgstr "" +"**Rendern > Material:** Das für diese Tile zu verwendende Material. Dies " +"kann verwendet werden, um einen anderen Blending-Modus oder " +"benutzerdefinierte Shader auf eine einzelne Tile anzuwenden." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:659 msgid "" "**Z Index:** The sorting order for this tile. Higher values will make the " "tile render in front of others on the same layer." msgstr "" +"**Z-Index:** Die Sortierreihenfolge für diese Tile. Bei höheren Werten wird " +"die Kachel vor anderen auf derselben Ebene gerendert." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:661 msgid "" @@ -35750,6 +36260,13 @@ msgid "" "issues with sorting certain tiles. Only effective if **Y Sort Enabled** is " "``true`` on the TileMap layer the tile is placed on." msgstr "" +"**Y-Sortierungsursprung:** Der vertikale Offset, der für die Sortierung der " +"Tiles basierend auf ihrer Y-Koordinate (in Pixel) verwendet wird. Dies " +"ermöglicht die Verwendung von Ebenen, wie wenn sie auf verschiedenen Höhen " +"bei Top-Down-Spiele wären. Die Anpassung dieses Wertes kann helfen, Probleme " +"bei der Sortierung bestimmter Tiles zu beheben. Nur wirksam, wenn **Y-" +"Sortierung aktiviert** auf dem TileMap Layer, auf dem das Tile platziert " +"ist, auf ``true`` steht." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:667 msgid "" @@ -35758,6 +36275,10 @@ msgid "" "base tile and right-clicking it to choose **Create an Alternative Tile** " "again." msgstr "" +"Sie können eine zusätzliche alternative Tile-Variante erstellen, indem Sie " +"auf das große \"+\"-Symbol neben der alternativen Tile klicken. Dies ist " +"gleichbedeutend mit der Auswahl der Basis-Tile und einem Rechtsklick darauf, " +"um erneut **Alternative Tile erstellen** zu wählen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilesets.rst:673 msgid "" @@ -35765,6 +36286,10 @@ msgid "" "are inherited. You must set properties again on the alternative tile if you " "wish those to be identical on the base tile and the alternative tile." msgstr "" +"Bei der Erstellung einer alternativen Tile wird keine der Propertys der " +"Basis-Tile übernommen. Sie müssen die Propertys auf der alternativen Tile " +"erneut festlegen, wenn Sie möchten, dass diese auf der Basis-Tile und der " +"alternativen Tile identisch sind." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:4 msgid "Using TileMaps" @@ -35776,9 +36301,12 @@ msgid "" "please read :ref:`doc_using_tilesets` first as you will need a TileSet to " "create a TileMap." msgstr "" +"Diese Seite setzt voraus, dass Sie bereits ein TileSet erstellt oder " +"heruntergeladen haben. Wenn nicht, lesen Sie bitte zuerst " +":ref:`doc_using_tilesets`, da Sie ein TileSet benötigen, um eine TileMap zu " +"erstellen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:15 -#, fuzzy msgid "" "A tilemap is a grid of tiles used to create a game's layout. There are " "several benefits to using :ref:`TileMap ` nodes to design " @@ -35789,16 +36317,15 @@ msgid "" "Finally, you can add collision, occlusion, and navigation shapes to tiles, " "adding greater functionality to the TileMap." msgstr "" -"Eine TileMap ist ein Raster aus Kacheln (Tiles), mit denen das Layout eines " -"Spiels erstellt wird. Die Verwendung von :ref:`TileMap `-" -"Nodes zum Entwerfen Ihrer Ebenen bietet mehrere Vorteile. Erstens " -"ermöglichen sie das Zeichnen des Layouts, indem sie die Kacheln auf ein " -"Raster \"malen\", was viel schneller ist als das Platzieren einzelner :ref: " -"`Sprite `-Nodes nacheinander. Zweitens ermöglichen sie viel " -"größere Ebenen, da sie für das Zeichnen einer großen Anzahl von Kacheln " -"optimiert sind. Schließlich können Sie Kacheln Kollisions-, Verdeckungs- und " -"Navigationsformen hinzufügen und der TileMap zusätzliche Funktionen " -"hinzufügen." +"Eine Tilemap ist ein Raster aus Tiles, das für das Layout eines Spiels " +"verwendet wird. Die Verwendung von :ref:`TileMap `-Nodes für " +"die Gestaltung von Levels hat mehrere Vorteile. Erstens ermöglichen sie es, " +"das Layout zu zeichnen, indem man die Tiles auf ein Gitter \"malt\", was " +"viel schneller ist, als einzelne :ref:`Sprite2D `-Nodes " +"einzeln zu platzieren. Zweitens ermöglichen sie viel größere Levels, da sie " +"für das Zeichnen einer großen Anzahl von Tiles optimiert sind. Schließlich " +"können Sie den Tiles Kollisions-, Okklusions- und Navigations-Shapes " +"hinzufügen, was der TileMap eine größere Funktionalität verleiht." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:25 msgid "Specifying the TileSet in the TileMap" @@ -35811,6 +36338,11 @@ msgid "" "good for prototyping, but in a real world project, you will generally have " "multiple levels reusing the same tileset." msgstr "" +"Wenn Sie die vorherige Seite zu :ref:`doc_using_tilesets` durchgearbeitet " +"haben, sollten Sie eine TileSet-Ressource haben, die in den TileMap-Node " +"eingebaut ist. Dies ist gut für Prototypen, aber in einem realen Projekt " +"werden Sie in der Regel mehrere Levels haben, die das gleiche Tileset " +"verwenden." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:32 msgid "" @@ -35818,10 +36350,16 @@ msgid "" "save the TileSet to an external resource. To do so, click the dropdown next " "to the TileSet resource and choose **Save**:" msgstr "" +"Um dasselbe TileSet in mehreren TileMap Nodes wiederzuverwenden, wird " +"empfohlen, das TileSet in einer externen Ressource zu speichern. Klicken Sie " +"dazu auf das Dropdown-Menü neben der TileSet-Ressource und wählen Sie " +"**Speichern**:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:40 msgid "Saving the built-in TileSet resource to an external resource file" msgstr "" +"Speichern der integrierten TileSet-Ressource in einer externen " +"Ressourcendatei" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:43 msgid "Creating TileMap layers" @@ -35835,6 +36373,11 @@ msgid "" "location, which allows you to overlap several tiles together if you have " "more than one layer." msgstr "" +"Ab Godot 4.0 können Sie mehrere *Layer* in einem einzigen TileMap-Node " +"unterbringen. So können Sie zum Beispiel Vordergrund-Tiles von Hintergrund-" +"Tiles unterscheiden, um die Organisation zu verbessern. Sie können eine Tile " +"pro Layer an einer bestimmten Stelle platzieren, was es Ihnen ermöglicht, " +"mehrere Tiles zu überlappen, wenn Sie mehr als einen Layer haben." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:50 msgid "" @@ -35843,28 +36386,38 @@ msgid "" "wish to do so now, select the TileMap node and unfold the **Layers** section " "in the inspector:" msgstr "" +"Standardmäßig hat ein TileMap-Node automatisch eine vorgefertigte Ebene. Sie " +"müssen keine zusätzlichen Ebenen erstellen, wenn Sie nur eine einzige Ebene " +"benötigen. Wenn Sie dies jedoch jetzt tun möchten, wählen Sie den TileMap-" +"Node und klappen Sie den Abschnitt **Ebenen** im Inspektor auf:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:59 msgid "" "Creating layers in a TileMap node (example with \"background\" and " "\"foreground\")" msgstr "" +"Erstellen von Ebenen in einem TileMap-Node (Beispiel mit \"Hintergrund\" und " +"\"Vordergrund\")" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:61 msgid "Each layer has several properties you can adjust:" -msgstr "" +msgstr "Jede Ebene hat mehrere Propertys, die Sie anpassen können:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:63 msgid "" "**Name:** A human-readable name to display in the TileMap editor. This can " "be something like \"background\", \"buildings\", \"vegetation\", etc." msgstr "" +"**Name:** Ein menschenlesbarer Name, der im TileMap-Editor angezeigt wird. " +"Dies kann etwas wie \"Hintergrund\", \"Gebäude\", \"Vegetation\" usw. sein." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:65 msgid "" "**Enabled:** If ``true``, the layer is visible in the editor and when " "running the project." msgstr "" +"**Aktiviert:** Wenn ``true``, ist die Ebene im Editor und beim Ausführen des " +"Projekts sichtbar." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:67 msgid "" @@ -35873,6 +36426,11 @@ msgid "" "TileMap node's **Modulate** property. For example, you can use this to " "darken background tiles to make foreground tiles stand out more." msgstr "" +"**Modulieren:** Die Farbe, die als Multiplikator für alle Tiles auf der " +"Ebene verwendet wird. Dieser wird auch mit der Property **Modulieren** pro " +"Tile und der Property **Modulieren** des TileMap-Nodes multipliziert. So " +"können Sie zum Beispiel die Hintergrund-Tiles abdunkeln, um die Vordergrund-" +"Tiles stärker hervorzuheben." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:71 msgid "" @@ -35880,12 +36438,19 @@ msgid "" "the TileMap. This can be used to prevent sorting issues with certain tile " "setups, especially with isometric tiles." msgstr "" +"**Y-Sortierung aktiviert:** Wenn ``true``, werden die Tiles anhand ihrer Y-" +"Position auf der TileMap sortiert. Dies kann verwendet werden, um " +"Sortierprobleme bei bestimmten Tile-Setups zu vermeiden, insbesondere bei " +"isometrischen Tiles." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:74 msgid "" "**Y Sort Origin:** The vertical offset to use for Y-sorting on each tile (in " "pixels). Only effective if **Y Sort Enabled** is ``true``." msgstr "" +"**Y-Sortierungsursprung:** Der vertikale Offset, der für die Y-Sortierung " +"auf jeder Tile verwendet wird (in Pixel). Nur wirksam, wenn **Y-Sortierung " +"aktiviert** auf ``true`` steht." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:76 msgid "" @@ -35895,12 +36460,21 @@ msgid "" "an equal Z Index property, the layer that is *last* in the list of layers " "(the one which appears at the bottom in the list) is drawn on top." msgstr "" +"**Z Index:** Steuert, ob diese Ebene vor oder hinter anderen TileMap-Ebenen " +"gezeichnet wird. Dieser Wert kann positiv oder negativ sein; die Ebene mit " +"dem höchsten Z-Index wird über den anderen Ebenen gezeichnet. Wenn mehrere " +"Ebenen die gleiche Z-Index-Property haben, wird die Ebene, die *letzte* in " +"der Liste der Ebenen ist (diejenige, die in der Liste ganz unten steht), " +"oben gezeichnet." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:82 msgid "" "You can reorder layers by drag-and-dropping the \"three horizontal bars\" " "icon on the left of the entries in the **Layers** section." msgstr "" +"Sie können die Ebenen neu anordnen, indem Sie das Icon mit den \"drei " +"horizontalen Balken\" links neben den Einträgen im Abschnitt **Ebenen** per " +"Drag-and-Drop verschieben." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:87 msgid "" @@ -35908,39 +36482,46 @@ msgid "" "existing tiles. Be careful though, as *removing* a layer will also remove " "all tiles that were placed on the layer." msgstr "" +"Sie können in Zukunft Ebenen erstellen, umbenennen oder neu anordnen, ohne " +"dass sich dies auf die vorhandenen Tiles auswirkt. Seien Sie jedoch " +"vorsichtig, denn beim *Entfernen* einer Ebene werden auch alle Tiles " +"entfernt, die auf der Ebene platziert waren." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:92 msgid "Opening the TileMap editor" msgstr "Öffnen des TileMap-Editors" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:94 -#, fuzzy msgid "" "Select the TileMap node, then open the TileMap panel at the bottom of the " "editor:" msgstr "" -"Klicken Sie auf die TileSet-Eigenschaft, und das Fenster \"TileSet\" wird " -"unten im Editorfenster geöffnet:" +"Wählen Sie den Node TileMap aus und öffnen Sie das TileMap-Panel am unteren " +"Rand des Editors:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:101 msgid "" "Opening the TileMap panel at the bottom of the editor. The TileMap node must " "be selected first." msgstr "" +"Öffnen des TileMap-Panels am unteren Rand des Editors. Der TileMap-Node muss " +"zuerst ausgewählt werden." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:104 msgid "Selecting tiles to use for painting" -msgstr "Auswahl der Fliesen zum Zeichnen" +msgstr "Auswahl der Kacheln zum Malen" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:106 msgid "" "First, if you've created additional layers above, make sure you've selected " "the layer you wish to paint on:" msgstr "" +"Wenn Sie oben zusätzliche Ebenen erstellt haben, stellen Sie zunächst " +"sicher, dass Sie die Ebene ausgewählt haben, auf der Sie malen möchten:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:113 msgid "Selecting a layer to paint on in the TileMap editor" -msgstr "" +msgstr "Auswählen einer Ebene zum Malen im TileMap-Editor" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:117 msgid "" @@ -35949,12 +36530,19 @@ msgid "" "disable this behavior by clicking the icon next to the layer selection menu " "(**Highlight Selected TileMap Layer** tooltip)." msgstr "" +"Im 2D-Editor werden die Ebenen, die Sie gerade nicht über denselben TileMap-" +"Node bearbeiten, im TileMap-Editor ausgegraut angezeigt. Sie können dieses " +"Verhalten deaktivieren, indem Sie auf das Icon neben dem Ebenenauswahlmenü " +"klicken (Tooltip **Ausgewählte TileMap-Ebene hervorheben**)." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:122 msgid "" "You can skip the above step if you haven't created additional layers, as the " "first layer is automatically selected when entering the TileMap editor." msgstr "" +"Sie können den obigen Schritt überspringen, wenn Sie keine zusätzlichen " +"Ebenen erstellt haben, da die erste Ebene automatisch ausgewählt wird, wenn " +"Sie den TileMap-Editor aufrufen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:125 msgid "" @@ -35963,10 +36551,14 @@ msgid "" "click a tile in the TileMap panel, or hold down the mouse button to select " "multiple tiles:" msgstr "" +"Bevor Sie Tiles im 2D-Editor platzieren können, müssen Sie eine oder mehrere " +"Tiles im TileMap-Panel am unteren Rand des Editors auswählen. Klicken Sie " +"dazu auf eine Tile im TileMap-Panel, oder halten Sie die Maustaste gedrückt, " +"um mehrere Tiles auszuwählen:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:133 msgid "Selecting a tile in the TileMap editor by clicking it" -msgstr "" +msgstr "Auswählen einer Tile im TileMap-Editor durch Anklicken" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:137 msgid "" @@ -35974,6 +36566,9 @@ msgid "" "using the middle or right mouse buttons, and zoom using the mouse wheel or " "buttons in the top-left corner." msgstr "" +"Wie in den 2D- und TileSet-Editoren können Sie mit der mittleren oder " +"rechten Maustaste über das TileMap-Panel schwenken und mit dem Mausrad oder " +"den Schaltflächen in der oberen linken Ecke zoomen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:141 msgid "" @@ -35982,6 +36577,11 @@ msgid "" "perform a painting operation. This can be used to paint structures composed " "of multiple tiles in a single click (such as large platforms or trees)." msgstr "" +"Sie können auch :kbd:`Umschalt` gedrückt halten, um zur aktuellen Auswahl " +"hinzuzufügen. Wenn Sie mehr als eine Tile auswählen, werden jedes Mal, wenn " +"Sie einen Malvorgang durchführen, mehrere Tiles platziert. Dies kann " +"verwendet werden, um Strukturen, die aus mehreren Tiles bestehen, mit einem " +"einzigen Klick zu malen (z. B. große Plattformen oder Bäume)." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:146 msgid "" @@ -35989,37 +36589,45 @@ msgid "" "between selected tiles, it will be left empty in the pattern that will be " "painted in the 2D editor." msgstr "" +"Die endgültige Auswahl muss nicht zusammenhängend sein: Wenn es leeren Raum " +"zwischen den ausgewählten Tiles gibt, wird dieser in dem Muster, das im 2D-" +"Editor gemalt wird, leer gelassen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:154 msgid "" "Selecting multiple tiles in the TileMap editor by holding down the left " "mouse button" msgstr "" +"Auswählen mehrerer Tiles im TileMap-Editor durch Gedrückthalten der linken " +"Maustaste" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:156 msgid "" "If you've created alternative tiles in your TileSet, you can select them for " "painting on the right of the base tiles:" msgstr "" +"Wenn Sie in Ihrem TileSet alternative Tiles erstellt haben, können Sie diese " +"zum Malen rechts neben den Basis-Tiles auswählen:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:163 -#, fuzzy msgid "Selecting an alternative tile in the TileMap editor" -msgstr "Verbinden von Signalen im Editor" +msgstr "Auswählen einer alternativen Tile im TileMap-Editor" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:165 msgid "" "Lastly, if you've created a *scenes collection* in the TileSet, you can " "place scene tiles in the TileMap:" msgstr "" +"Schließlich können Sie, wenn Sie eine *Szenensammlung* im TileSet erstellt " +"haben, Szenen-Tiles in der TileMap platzieren:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:171 msgid "Placing a scene tile containing particles using the TileMap editor" -msgstr "" +msgstr "Platzieren einer Tile mit Partikeln mit dem TileMap-Editor" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:174 msgid "Painting modes and tools" -msgstr "Zeichenmodi und Tools" +msgstr "Malmodi und Tools" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:176 msgid "" @@ -36027,16 +36635,20 @@ msgid "" "several painting modes and tools. These modes affect operation when clicking " "in the 2D editor, **not** the TileMap panel itself." msgstr "" +"Über die Toolbar am oberen Rand des TileMap-Editors können Sie zwischen " +"verschiedenen Malmodi und Werkzeugen wählen. Diese Modi wirken sich auf die " +"Bedienung beim Klicken im 2D-Editor aus, **nicht** auf das TileMap-Panel " +"selbst." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:180 -#, fuzzy msgid "From left to right, the painting modes and tools you can choose are:" -msgstr "Von links nach rechts in der Werkzeugleiste:" +msgstr "" +"Von links nach rechts können Sie zwischen folgenden Malmodi und Werkzeugen " +"wählen:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:183 -#, fuzzy msgid "Selection" -msgstr "Zusammenfassend" +msgstr "Auswahl" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:185 msgid "" @@ -36045,29 +36657,43 @@ msgid "" "space cannot be selected: if you create a rectangle selection, only non-" "empty tiles will be selected." msgstr "" +"Wählen Sie Tiles aus, indem Sie auf ein einzelnes Tile klicken, oder indem " +"Sie die linke Maustaste gedrückt halten, um mehrere mit einem Rechteck im 2D-" +"Editor auszuwählen. Beachten Sie, dass leerer Raum nicht ausgewählt werden " +"kann: Wenn Sie eine rechteckige Auswahl erstellen, werden nur nicht leere " +"Tiles ausgewählt." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:189 msgid "" "To append to the current selection, hold :kbd:`Shift` then select a tile. To " "remove from the current selection, hold :kbd:`Ctrl` then select a tile." msgstr "" +"Um eine Tile an die aktuelle Auswahl anzuhängen, halten Sie :kbd:`Umschalt` " +"und wählen Sie eine Tile aus. Um aus der aktuellen Auswahl zu entfernen, " +"halten Sie :kbd:`Strg` und wählen dann eine Tile aus." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:192 msgid "" "The selection can then be used in any other painting mode to quickly create " "copies of an already-placed pattern." msgstr "" +"Die Auswahl kann dann in jedem anderen Malmodus verwendet werden, um schnell " +"Kopien eines bereits platzierten Musters zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:195 msgid "" "You can remove the selected tiles from the TileMap by pressing :kbd:`Del`." msgstr "" +"Sie können die ausgewählten Tiles aus der TileMap entfernen, indem Sie " +":kbd:`Entf` drücken." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:197 msgid "" "You can toggle this mode temporarily while in Paint mode by holding :kbd:" "`Ctrl` then performing a selection." msgstr "" +"Sie können diesen Modus im Malmodus vorübergehend umschalten, indem Sie " +":kbd:`Strg` halten und dann eine Auswahl treffen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:202 msgid "" @@ -36077,6 +36703,12 @@ msgid "" "another time to perform more copies this way. Right-click or press :kbd:" "`Escape` to cancel pasting." msgstr "" +"Sie können bereits platzierte Tiles kopieren und einfügen, indem Sie eine " +"Auswahl treffen, :kbd:`Strg + C` drücken und dann :kbd:`Strg + V`. Die " +"Auswahl wird mit einem Linksklick eingefügt. Sie können :kbd:`Strg + V` ein " +"weiteres Mal drücken, um weitere Kopien auf diese Weise durchzuführen. " +"Klicken Sie mit der rechten Maustaste oder drücken Sie :kbd:`Esc`, um das " +"Einfügen abzubrechen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:209 msgid "Paint" @@ -36087,12 +36719,17 @@ msgid "" "The standard Paint mode allows you to place tiles by clicking or holding " "down the left mouse button." msgstr "" +"Im Default-Malmodus können Sie Tiles durch Klicken oder Gedrückthalten der " +"linken Maustaste platzieren." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:214 msgid "" "If you right-click, the currently selected tile will be erased from the " "tilemap. In other words, it will be replaced by empty space." msgstr "" +"Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, wird die aktuell ausgewählte " +"Tile aus der Tilemap gelöscht. Mit anderen Worten: Sie wird durch leeren " +"Raum ersetzt." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:217 msgid "" @@ -36100,6 +36737,9 @@ msgid "" "tool, they will be placed every time you click or drag the mouse while " "holding down the left mouse button." msgstr "" +"Wenn Sie mehrere Tiles in der TileMap oder mit dem Auswahlwerkzeug " +"ausgewählt haben, werden sie jedes Mal platziert, wenn Sie mit der Maus " +"klicken oder ziehen, während Sie die linke Maustaste gedrückt halten." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:223 msgid "" @@ -36107,6 +36747,10 @@ msgid "" "holding down the left mouse button, then dragging the mouse to the line's " "end point. This is identical to using the Line tool described below." msgstr "" +"Im Malmodus können Sie eine Linie zeichnen, indem Sie :kbd:`Umschalt` " +"halten, bevor Sie die linke Maustaste gedrückt halten, und dann die Maus zum " +"Endpunkt der Linie ziehen. Dies ist identisch mit der Verwendung des unten " +"beschriebenen Linienwerkzeugs." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:227 msgid "" @@ -36115,6 +36759,10 @@ msgid "" "rectangle's end point. This is identical to using the Rectangle tool " "described below." msgstr "" +"Sie können ein Rechteck auch zeichnen, indem Sie :kbd:`Strg` und " +":kbd:`Umschalt` gedrückt halten, bevor Sie die linke Maustaste drücken, und " +"dann die Maus zum Endpunkt des Rechtecks ziehen. Dies ist identisch mit der " +"Verwendung des unten beschriebenen Rechteckwerkzeugs." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:232 msgid "" @@ -36123,66 +36771,92 @@ msgid "" "switch the currently painted tile(s) to the tile(s) you've just clicked. " "This is identical to using the Picker tool described below." msgstr "" +"Schließlich können Sie im 2D-Editor vorhandene Tiles auswählen, indem Sie " +":kbd:`Strg` halten und dann auf eine Tile klicken (oder die Maus halten und " +"ziehen). Dadurch werden die aktuell gemalten Tiles durch die Tiles ersetzt, " +"die Sie gerade angeklickt haben. Dies ist identisch mit der Verwendung des " +"unten beschriebenen Picker-Werkzeugs." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:238 msgid "Line" -msgstr "" +msgstr "Linie" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:240 msgid "" "After selecting Line Paint mode, you can draw in a line that is always 1 " "tile thick (no matter its orientation)." msgstr "" +"Wenn Sie den Linienmalmodus ausgewählt haben, können Sie eine Linie " +"zeichnen, die immer 1 Tile breit ist (unabhängig von ihrer Ausrichtung)." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:243 msgid "If you right-click while in Line Paint mode, you will erase in a line." msgstr "" +"Wenn Sie im Linienmalmodus mit der rechten Maustaste klicken, können Sie in " +"einer Linie löschen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:245 msgid "" "If you have selected multiple tiles in the TileMap or using the Selection " "tool, you can place them in a repeating pattern across the line." msgstr "" +"Wenn Sie mehrere Tiles in der TileMap oder mit dem Auswahlwerkzeug " +"ausgewählt haben, können Sie diese in einem sich wiederholenden Muster auf " +"der Linie platzieren." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:248 msgid "" "You can toggle this mode temporarily while in Paint or Eraser mode by " "holding :kbd:`Shift` then drawing." msgstr "" +"Sie können diesen Modus vorübergehend ein- oder ausschalten, wenn Sie sich " +"im Mal- oder Radiergummimodus befinden, indem Sie :kbd:`Umschalt` halten und " +"dann zeichnen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:255 msgid "" "Using the line tool after selecting two tiles to draw platforms diagonally" msgstr "" +"Mit dem Linienwerkzeug nach Auswahl zweier Tiles Plattformen diagonal " +"zeichnen" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:258 -#, fuzzy msgid "Rectangle" -msgstr "Arkustangens" +msgstr "Rechteck" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:260 msgid "" "After selecting Rectangle Paint mode, you can draw in an axis-aligned " "rectangle." msgstr "" +"Wenn Sie den Rechtecksmalmodus ausgewählt haben, können Sie ein " +"achsenparalleles Rechteck zeichnen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:263 msgid "" "If you right-click while in Rectangle Paint mode, you will erase in an axis-" "aligned rectangle." msgstr "" +"Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, während Sie sich im " +"Rechteckmalmodus befinden, löschen Sie in einem achsenparallelen Rechteck." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:266 msgid "" "If you have selected multiple tiles in the TileMap or using the Selection " "tool, you can place them in a repeating pattern within the rectangle." msgstr "" +"Wenn Sie mehrere Tiles in der TileMap oder mit dem Auswahlwerkzeug " +"ausgewählt haben, können Sie diese in einem sich wiederholenden Muster " +"innerhalb des Rechtecks platzieren." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:269 msgid "" "You can toggle this mode temporarily while in Paint or Eraser mode by " "holding :kbd:`Ctrl` and :kbd:`Shift` then drawing." msgstr "" +"Sie können diesen Modus im Mal- oder Radiermodus vorübergehend ein- und " +"ausschalten, indem Sie :kbd:`Strg` und :kbd:`Umschalt` gedrückt halten und " +"dann zeichnen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:275 msgid "" @@ -36190,6 +36864,10 @@ msgid "" "limited to contiguous areas only by toggling the **Contiguous** checkbox " "that appears on the right of the toolbar." msgstr "" +"Nachdem Sie den Füllmodus ausgewählt haben, können Sie festlegen, ob das " +"Malen auf zusammenhängende Bereiche beschränkt werden soll, indem Sie das " +"Kontrollkästchen **Zusammenhängend** aktivieren, das rechts in der Toolbar " +"erscheint." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:279 msgid "" @@ -36197,6 +36875,10 @@ msgid "" "the current selection will be replaced. This contiguous check is performed " "horizontally and vertically, but *not* diagonally." msgstr "" +"Wenn Sie **Zusammenhängend** aktivieren (die Default-Einstellung), werden " +"nur übereinstimmende Tiles, die an die aktuelle Auswahl angrenzen, ersetzt. " +"Diese Prüfung auf Zusammenhang wird horizontal und vertikal durchgeführt, " +"aber *nicht* diagonal." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:283 msgid "" @@ -36205,27 +36887,36 @@ msgid "" "empty tile with **Contiguous** unchecked, all tiles in the rectangle that " "encompasses the TileMap's effective area will be replaced instead." msgstr "" +"Wenn Sie **Zusammenhängend** deaktivieren, werden alle Tiles mit der " +"gleichen ID in der gesamten TileMap durch die aktuell ausgewählte Tile " +"ersetzt. Wenn Sie eine leere Tile auswählen und **Zusammenhängend** nicht " +"aktiviert ist, werden stattdessen alle Tiles in dem Rechteck ersetzt, das " +"den effektiven Bereich der TileMap umschließt." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:288 msgid "" "If you right-click while in Bucket Fill mode, you will replace matching " "tiles with empty tiles." msgstr "" +"Wenn Sie im Füllmodus mit der rechten Maustaste klicken, werden " +"entsprechende Tiles durch leere Tiles ersetzt." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:291 msgid "" "If you have selected multiple tiles in the TileMap or using the Selection " "tool, you can place them in a repeating pattern within the filled area." msgstr "" +"Wenn Sie mehrere Tiles in der TileMap oder mit dem Auswahlwerkzeug " +"ausgewählt haben, können Sie diese in einem sich wiederholenden Muster " +"innerhalb des gefüllten Bereichs platzieren." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:298 msgid "Using the Bucket Fill tool" -msgstr "Verwenden des Bucket-Fill-Tools" +msgstr "Verwenden des Füll-Tools" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:301 -#, fuzzy msgid "Picker" -msgstr "Farbraum" +msgstr "Pipette" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:303 msgid "" @@ -36235,17 +36926,25 @@ msgid "" "tiles at once by holding down the left mouse button and forming a rectangle " "selection. Only non-empty tiles can be picked." msgstr "" +"Nachdem Sie den Pipetten-Modus ausgewählt haben, können Sie im 2D-Editor " +"vorhandene Tiles auswählen, indem Sie :kbd:`Strg` gedrückt halten und dann " +"auf eine Tile klicken. Dadurch wird die aktuell gemalte Tile durch die Tile " +"ersetzt, auf die Sie gerade geklickt haben. Sie können auch mehrere Tiles " +"auf einmal auswählen, indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten und eine " +"rechteckige Auswahl ausführen. Es können nur nicht leere Tiles ausgewählt " +"werden." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:309 msgid "" "You can toggle this mode temporarily while in Paint mode by holding :kbd:" "`Ctrl` then clicking or dragging the mouse." msgstr "" +"Sie können diesen Modus im Malmodus vorübergehend ein- und ausschalten, " +"indem Sie :kbd:`Strg` halten und dann mit der Maus klicken oder ziehen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:313 -#, fuzzy msgid "Eraser" -msgstr "Phaser" +msgstr "Radierer" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:315 msgid "" @@ -36253,16 +36952,23 @@ msgid "" "Bucket Fill). When eraser mode is enabled, tiles will be replaced by empty " "tiles instead of drawing new lines when left-clicking." msgstr "" +"Dieser Modus wird mit jedem anderen Malmodus (Malen, Linie, Rechteck, " +"Füllung) kombiniert. Wenn der Radierer-Modus aktiviert ist, werden Tiles " +"durch leere Tiles ersetzt, anstatt neue Linien zu zeichnen, wenn Sie mit der " +"linken Maustaste klicken." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:319 msgid "" "You can toggle this mode temporarily while in any other mode by right-" "clicking instead of left-clicking." msgstr "" +"Sie können diesen Modus vorübergehend ein- und ausschalten, während Sie sich " +"in einem anderen Modus befinden, indem Sie mit der rechten Maustaste " +"anstelle der linken Maustaste klicken." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:323 msgid "Painting randomly using scattering" -msgstr "Malen nach dem Zufallsprinzip mit Streuung" +msgstr "Zufälliges Malen mit Streuung" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:325 msgid "" @@ -36272,6 +36978,12 @@ msgid "" "tools. For effective paint randomization, you must select multiple tiles in " "the TileMap editor or use scattering (both approaches can be combined)." msgstr "" +"Beim Malen können Sie optional die *Randomisierung* aktivieren. Wenn diese " +"Option aktiviert ist, wird beim Malen eine zufällige Tile unter allen " +"aktuell ausgewählten Tiles ausgewählt. Dies wird von den Tools Malen, Linie, " +"Rechteck und Füllen unterstützt. Für eine effektive Randomisierung müssen " +"Sie mehrere Tiles im TileMap-Editor auswählen oder Streuung verwenden (beide " +"Ansätze können kombiniert werden)." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:331 msgid "" @@ -36280,33 +36992,43 @@ msgid "" "non-repeating detail to large areas (such as adding grass or crumbs on a " "large top-down TileMap)." msgstr "" +"Wenn **Streuung** auf einen Wert größer als 0 gesetzt wird, besteht die " +"Möglichkeit, dass beim Malen keine Tile platziert werden. Dies kann " +"verwendet werden, um sporadische, sich nicht wiederholende Details zu großen " +"Bereichen hinzuzufügen (z. B. Gras oder Krümel auf einer großen TileMap in " +"Draufsicht)." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:336 -#, fuzzy msgid "Example when using Paint mode:" -msgstr "Beispiel für die Verwendung von 4 Kernen:" +msgstr "Beispiel bei Verwendung des Malmodus:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:342 msgid "" "Selecting from several times to randomly choose, then painting by holding " "down the left mouse button" msgstr "" +"Auswahl aus mehreren Tiles nach dem Zufallsprinzip, dann Malen mit " +"gedrückter linker Maustaste" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:344 msgid "Example when using Bucket Fill mode:" -msgstr "" +msgstr "Beispiel für die Verwendung des Füllmodus:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:350 msgid "" "Using Bucket Fill tool with a single tile, but with randomization and " "scattering enabled" msgstr "" +"Verwendung des Füll-Tools mit einer einzelnen Tile, aber mit aktivierter " +"Randomisierung und Streuung" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:354 msgid "" "Eraser mode does not take randomization and scattering into account. All " "tiles within the selection are always removed." msgstr "" +"Der Radierer-Modus berücksichtigt keine Randomisierung und Streuung. Es " +"werden immer alle Kacheln innerhalb der Auswahl entfernt." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:358 msgid "Saving and loading premade tile placements using patterns" @@ -36321,6 +37043,10 @@ msgid "" "on a per-TileMap basis by choosing the **Patterns** tab of the TileMap " "editor." msgstr "" +"Während Sie im Auswahlmodus Tiles kopieren und einfügen können, möchten Sie " +"vielleicht vorgefertigte *Muster* von Tiles speichern, um sie in einem " +"Durchgang zusammenzufügen. Dies ist für jede einzelne Tile möglich, indem " +"Sie den Tab **Muster** des TileMap-Editors wählen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:364 msgid "" @@ -36329,26 +37055,35 @@ msgid "" "focus rectangle should appear around the empty space), then press :kbd:`Ctrl " "+ V`:" msgstr "" +"Um ein neues Muster zu erstellen, wechseln Sie in den Auswahlmodus, führen " +"Sie eine Auswahl durch und drücken Sie :kbd:`Strg + C`. Klicken Sie auf eine " +"leere Stelle im \"Muster\"-Tab (um die leere Stelle sollte ein blaues " +"Fokusrechteck erscheinen) und drücken Sie dann :kbd:`Strg + V`:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:372 msgid "Creating a new pattern from a selection in the TileMap editor" -msgstr "" +msgstr "Erstellen eines neuen Musters aus einer Auswahl im TileMap-Editor" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:374 msgid "" "To use an existing pattern, click its image in the **Patterns** tab, switch " "to any painting mode, then left-click somewhere in the 2D editor:" msgstr "" +"Um ein vorhandenes Muster zu verwenden, klicken Sie auf dessen Bild im " +"**Muster**-Tab, wechseln Sie in einen beliebigen Malmodus und klicken Sie " +"dann mit der linken Maustaste irgendwo im 2D-Editor:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:381 msgid "Placing an existing pattern using the TileMap editor" -msgstr "" +msgstr "Platzieren eines vorhandenen Musters mit dem TileMap-Editor" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:383 msgid "" "Like multi-tile selections, patterns will be repeated if used with the Line, " "Rectangle or Bucket Fill painting modes." msgstr "" +"Wie bei der Auswahl von mehreren Tiles werden die Muster wiederholt, wenn " +"sie mit den Malmodi Linie, Rechteck oder Füllung verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:388 msgid "" @@ -36356,10 +37091,14 @@ msgid "" "TileSet resource. This allows reusing patterns in different TileMap nodes " "after loading a TileSet resource saved to an external file." msgstr "" +"Obwohl sie im TileMap-Editor bearbeitet werden, werden die Muster in der " +"TileSet-Ressource gespeichert. Dies ermöglicht die Wiederverwendung von " +"Mustern in verschiedenen TileMap-Nodes nach dem Laden einer TileSet-" +"Ressource, die in einer externen Datei gespeichert wurde." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:393 msgid "Handling tile connections automatically using terrains" -msgstr "Automatische Handhabung von Kachelverbindungen durch Terrains" +msgstr "Automatische Handhabung von Tile-Verbindungen durch Terrains" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:395 msgid "" @@ -36368,29 +37107,40 @@ msgid "" "`doc_using_tilesets_creating_terrain_sets` if you haven't created a terrain " "set for the TileSet yet." msgstr "" +"Um Terrains zu verwenden, muss der TileMap-Node mindestens ein Terrain-Set " +"und ein Terrain innerhalb dieses Terrain-Sets enthalten. Siehe " +":ref:`doc_using_tilesets_creating_terrain_sets` wenn Sie noch kein Terrain-" +"Set für das TileSet erstellt haben." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:400 -#, fuzzy msgid "There are 3 kinds of painting modes available for terrain connections:" -msgstr "Hierfür stehen vier Makros zur Verfügung:" +msgstr "" +"Es gibt 3 Arten von Malmodi, die für Terrainverbindungen zur Verfügung " +"stehen:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:402 msgid "" "**Connect**, where tiles are connected to surrounding tiles on the same " "TileMap layer." msgstr "" +"**Verbinden**, bei dem Tiles mit umliegenden Tiles auf derselben TileMap-" +"Ebene verbunden werden." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:404 msgid "" "**Path**, where tiles are connected to tiles painted in the same stroke " "(until the mouse button is released)." msgstr "" +"**Pfad**, bei dem Tiles mit den Tiles verbunden sind, die im selben Zug " +"gemalt wurden (bis die Maustaste losgelassen wird)." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:406 msgid "" "Tile-specific overrides to resolve conflicts or handle situations not " "covered by the terrain system." msgstr "" +"Tile-spezifische Überschreibungen zur Lösung von Konflikten oder zur " +"Behandlung von Situationen, die nicht durch das Terrainsystem abgedeckt sind." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:409 msgid "" @@ -36399,34 +37149,44 @@ msgid "" "to be directly adjacent to each other without being connected to each other, " "while Connect will force both roads to be connected." msgstr "" +"Der Modus \"Verbinden\" ist einfacher zu verwenden, aber \"Pfad\" ist " +"flexibler, da er dem Designer mehr Kontrolle beim Malen ermöglicht. Bei " +"\"Pfad\" können beispielsweise Straßen direkt nebeneinander liegen, ohne " +"miteinander verbunden zu sein, während bei \"Verbinden\" beide Straßen " +"verbunden sein müssen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:418 msgid "Selecting Connect mode in the TileMap editor's Terrains tab" -msgstr "" +msgstr "Auswahl des Verbindungsmodus im Terrains-Tab des TileMap-Editors" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:424 msgid "Selecting Path mode in the TileMap editor's Terrains tab" -msgstr "" +msgstr "Auswahl des Pfadmodus auf dem Terrains-Tab des TileMap-Editors" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:426 msgid "" "Lastly, you can select specific tiles from the terrain to resolve conflicts " "in certain situations:" msgstr "" +"Schließlich können Sie bestimmte Tiles auf dem Terrain auswählen, um in " +"bestimmten Situationen Konflikte zu lösen:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:433 msgid "Painting with specific tiles in the TileMap editor's Terrains tab" -msgstr "" +msgstr "Malen mit bestimmten Tiles im TileMap-Editor auf dem Terrains-Tab" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:435 msgid "" "Any tile that has at least one of its bits set to a value set to the " "corresponding terrain ID will appear in the list of tiles to choose from." msgstr "" +"Jede Tile, bei der mindestens eines ihrer Bits auf einen Wert der " +"entsprechenden Terrain-ID gesetzt ist, erscheint in der Liste der Tiles, aus " +"denen man wählen kann." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:439 msgid "Handling missing tiles" -msgstr "Umgang mit fehlenden Fliesen" +msgstr "Umgang mit fehlenden Tiles" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:441 msgid "" @@ -36434,11 +37194,14 @@ msgid "" "TileMap will display a placeholder to indicate that an invalid tile ID is " "placed:" msgstr "" +"Wenn Sie Tiles im TileSet entfernen, die in einer TileMap referenziert " +"werden, zeigt die TileMap einen Platzhalter an, um darauf hinzuweisen, dass " +"eine ungültige Tile-ID platziert ist:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:448 msgid "" "Missing tiles in the TileMap editor due to the TileSet reference being broken" -msgstr "" +msgstr "Fehlende Tiles im TileMap-Editor, falls die TileSet-Referenz defekt ist" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:450 msgid "" @@ -36447,19 +37210,25 @@ msgid "" "such scenes. Once you re-add a tile with the matching ID, the tiles will " "appear with the new tile's appearance." msgstr "" +"Diese Platzhalter sind im laufenden Projekt **nicht** sichtbar, aber die " +"Tile-Daten werden weiterhin auf der Festplatte gespeichert. So können Sie " +"solche Szenen sicher schließen und wieder öffnen. Sobald Sie eine Tile mit " +"der passenden ID wieder hinzufügen, erscheinen die Tiles mit dem Aussehen " +"der neuen Tile." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:457 msgid "" "Missing tile placeholders may not be visible until you select the TileMap " "node and open the TileMap editor." msgstr "" +"Fehlende Tile-Platzhalter werden möglicherweise erst sichtbar, wenn Sie den " +"TileMap-Node auswählen und den TileMap-Editor öffnen." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:4 msgid "Introduction to 3D" msgstr "3D Einführung" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "Creating a 3D game can be challenging. That extra Z coordinate makes many of " "the common techniques that helped to make 2D games simpler no longer work. " @@ -36469,14 +37238,14 @@ msgid "" "the 3D kinematic character tutorials, which are almost identical to their 2D " "counterparts." msgstr "" -"Das Erstellen eines 3D-Spiels kann eine Herausforderung sein. Durch diese " -"zusätzliche Z-Koordinate funktionieren viele der gängigen Techniken nicht " -"mehr, die dazu beigetragen haben, dass 2D-Spiele einfach zu erstellen sind. " -"Um diesen Übergang zu erleichtern, ist es erwähnenswert, dass Godot ähnliche " -"APIs für 2D und 3D verwendet. Die meisten Nodes sind gleich und stehen " -"sowohl in 2D- als auch in 3D-Versionen zur Verfügung. In der Tat lohnt es " -"sich, die 3D Plattformer Anleitung oder die 3D Anleitungen für kinematische " -"Charaktere zu lesen, die fast identisch mit ihren 2D Gegenstücken sind." +"Die Entwicklung eines 3D-Spiels kann eine Herausforderung sein. Die " +"zusätzliche Z-Koordinate führt dazu, dass viele der gängigen Techniken, die " +"2D-Spiele einfacher machen, nicht mehr funktionieren. Um diesen Übergang zu " +"erleichtern, ist es erwähnenswert, dass Godot ähnliche APIs für 2D und 3D " +"verwendet. Die meisten Nodes sind die gleichen und sowohl in der 2D- als " +"auch in der 3D-Version vorhanden. In der Tat lohnt es sich, in das 3D-" +"Plattformer-Tutorial oder die Tutorials für kinematische 3D-Charaktere " +"reinzuschauen, die fast identisch mit ihren 2D-Pendants sind." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:14 msgid "" @@ -36485,8 +37254,8 @@ msgid "" "developers, not mathematicians or engineers) will help pave the way for you " "to develop 3D games efficiently." msgstr "" -"In 3D ist Mathematik etwas komplexer als in 2D. Wenn Sie also den Eintrag :" -"ref:`doc_vector_math` im Wiki ansehen (der speziell für Spieleentwickler " +"In 3D ist Mathematik etwas komplexer als in 2D. Wenn Sie also den Eintrag " +":ref:`doc_vector_math` im Wiki ansehen (der speziell für Spieleentwickler " "erstellt wurde, nicht für Mathematiker oder Ingenieure), ebnen Sie sich den " "Weg zur effizienten 3D-Spiele Entwicklung." @@ -36495,17 +37264,16 @@ msgid "Node3D node" msgstr "Node3D-Node" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:22 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`Node2D ` is the base node for 2D. :ref:`Control " "` is the base node for everything GUI. Following this " "reasoning, the 3D engine uses the :ref:`Node3D ` node for " "everything 3D." msgstr "" -":ref:`Node2D ` ist der Basis-Node für 2D und :ref:`Control " -"` ist der Basis-Node für die gesamte grafische " -"Benutzeroberfläche. Nach dieser Überlegung verwendet die 3D-Engine für alles " -"in 3D den Node :ref:`Spatial `." +":ref:`Node2D ` ist der Basis Node für 2D. :ref:`Control " +"` ist der Basis Node für alle GUI-Belange. Entsprechend " +"verwendet die 3D-Engine den :ref:`Node3D ` Node für alle 3D-" +"Themen." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:27 msgid "" @@ -36513,9 +37281,11 @@ msgid "" "Godot 4. Any Godot 3.x references to \"Spatial\" Nodes refer to \"Node3D\" " "in Godot 4." msgstr "" +"Beachten Sie, dass \"Spatial\"-Nodes ab Godot 4 jetzt \"Node3D\" heißen. " +"Alle Godot 3.x-Verweise auf \"Spatial\"-Nodes beziehen sich auf \"Node3D\" " +"in Godot 4." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:33 -#, fuzzy msgid "" "Node3Ds have a local transform, which is relative to the parent node (as " "long as the parent node is also of **or inherits from** the type Node3D). " @@ -36523,16 +37293,16 @@ msgid "" "`, or as 3 :ref:`Vector3 ` members " "representing location, Euler rotation (X, Y and Z angles) and scale." msgstr "" -"Spatial-Nodes haben eine lokale Transformation, die relativ zum " -"übergeordneten Node ist (solange der übergeordnete Node ebenfalls vom Typ " -"Spatial ist **oder von diesem erbt**). Auf diese Transformation kann als " -"4×3 :ref:`Transform ` oder als 3 :ref:`Vector3 " -"` Elemente zugegriffen werden, die für Position, Euler-" -"Rotation (X, Y und Z Winkel) und Skalierung stehen." +"Node3Ds haben eine lokale Transformation, die relativ zum übergeordneten " +"Node ist (solange der übergeordnete Node auch vom Typ Node3D ist **oder von " +"Node3D erbt**). Auf diese Transformation kann als 4×3 :ref:`Transform3D " +"` oder als 3 :ref:`Vector3 `-Member " +"zugegriffen werden, die Position, Euler-Rotation (X-, Y- und Z-Winkel) und " +"Skalierung darstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:43 msgid "3D content" -msgstr "3D Inhalt" +msgstr "3D-Inhalt" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:45 msgid "" @@ -36542,39 +37312,38 @@ msgid "" "an exchange file format to be imported in Godot. This is required since 3D " "formats are not as standardized as images." msgstr "" -"Im Gegensatz zu 2D wo das Laden von Bildinhalten und Zeichnen einfach ist, " -"ist 3D etwas schwieriger. Der Inhalt muss mit speziellen 3D-Tools " -"(normalerweise als DCCs bezeichnet) erstellt und in ein Austauschdateiformat " -"exportiert werden, um in Godot importiert zu werden (3D-Formate sind nicht " -"so standardisiert wie Bilder)." +"Im Gegensatz zu 2D, wo das Laden von Bildinhalten und das Zeichnen direkt " +"möglich sind, ist 3D ein wenig schwieriger. Die Inhalte müssen mit " +"speziellen 3D-Werkzeugen (auch Digital Content Creation Tools oder DCCs " +"genannt) erstellt und in ein Austauschdateiformat exportiert werden, um in " +"Godot importiert werden zu können. Dies ist erforderlich, da 3D-Formate " +"nicht so standardisiert sind wie Bilder." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:52 msgid "Manually authored models (using 3D modeling software)" msgstr "Manuell erstellte Modelle (mit 3D-Modellierungssoftware)" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:57 -#, fuzzy msgid "" "There are two pipelines to import 3D models in Godot. The first and most " "common one is by :ref:`doc_importing_3d_scenes`, which allows you to import " "entire scenes (exactly as they look in the 3D modeling software), including " "animation, skeletal rigs, blend shapes, etc." msgstr "" -"Es gibt zwei Möglichkeiten zum Importieren von 3D-Modellen in Godot. Die " -"erste und häufigste ist :ref:`doc_importing_3d_scenes` mit der Sie ganze " -"Szenen (so wie sie im DCC aussehen) importieren können, einschließlich " -"Animationen, Skelett-Rigs, Mischformen usw." +"Es gibt zwei Pipelines zum Importieren von 3D-Modellen in Godot. Die erste " +"und häufigste ist :ref:`doc_importing_3d_scenes` mit der Sie ganze Szenen (" +"genau so, wie sie in der 3D-Modellierungssoftware aussehen) importieren " +"können, einschließlich Animationen, Skelett-Rigs, Blend-Shapes etc." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:62 -#, fuzzy msgid "" "The second pipeline is by importing simple .OBJ files as mesh resources, " "which can be then put inside a :ref:`MeshInstance3D ` " "node for display." msgstr "" -"Die zweite Möglichkeit besteht aus dem Importieren einfacher .OBJ-Dateien " -"als Mesh-Ressourcen, die dann zur Anzeige in einen :ref:`MeshInstance " -"` Node eingefügt werden können." +"Die zweite Pipeline besteht darin, einfache .OBJ-Dateien als Mesh-Ressourcen " +"zu importieren, die dann in einen :ref:`MeshInstance3D " +"`-Node zur Anzeige eingefügt werden können." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:67 msgid "Generated geometry" @@ -36590,14 +37359,14 @@ msgid "" "more straightforward API and helpers for indexing, generating normals, " "tangents, etc." msgstr "" -"Es ist möglich, benutzerdefinierte Geometrie mithilfe der Ressource :ref:" -"`ArrayMesh ` direkt zu erstellen. Erstellen Sie einfach " -"Ihre Arrays und verwenden Sie die Funktion :ref:`ArrayMesh." -"add_surface_from_arrays () " +"Es ist möglich, benutzerdefinierte Geometrie mithilfe der Ressource :ref:`" +"ArrayMesh ` direkt zu erstellen. Erstellen Sie einfach Ihre " +"Arrays und verwenden Sie die Funktion :ref:`" +"ArrayMesh.add_surface_from_arrays () " "`. Es steht auch eine " -"Hilfsklasse zur Verfügung :ref:`SurfaceTool `, die eine " -"einfachere API und Hilfen zum Indizieren, Generieren von Normalen, Tangenten " -"usw. bietet." +"Hilfsklasse zur Verfügung, :ref:`SurfaceTool `, die eine " +"einfachere API und Hilfen zum Indizieren, dem Generieren von Normalen, " +"Tangenten etc. bietet." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:76 msgid "" @@ -36605,17 +37374,16 @@ msgid "" "that will not be updated often), as creating vertex arrays and submitting " "them to the 3D API has a significant performance cost." msgstr "" -"In jedem Fall ist diese Methode zum Generieren statischer Geometrie " -"(Modelle, die nicht häufig aktualisiert werden) gedacht, da das Erstellen " -"von Vertex-Arrays und deren Übermittlung an die 3D-API erhebliche " -"Leistungskosten verursacht." +"In jedem Fall ist diese Methode zum Generieren statischer Geometrie (" +"Modelle, die nicht häufig aktualisiert werden) gedacht, da das Erstellen von " +"Vertex-Arrays und deren Übermittlung an die 3D-API erhebliche " +"Performancekosten verursacht." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:81 msgid "Immediate geometry" msgstr "Unmittelbare Geometrie" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:83 -#, fuzzy msgid "" "If, instead, you need to generate simple geometry that will be updated " "often, Godot provides a special :ref:`ImmediateMesh ` " @@ -36623,11 +37391,12 @@ msgid "" "node. This provides an OpenGL 1.x-style immediate-mode API to create points, " "lines, triangles, etc." msgstr "" -"Wenn stattdessen eine einfache Geometrie generiert werden muss, die häufig " -"aktualisiert wird, stellt Godot einen speziellen Node bereit :ref:" -"`ImmediateGeometry `, der eine OpenGL 1.x-API im " -"Unmittelbar-Modus zum Erstellen von Punkten, Linien, Dreiecke usw. " -"bereitstellt." +"Wenn Sie stattdessen eine einfache Geometrie erzeugen müssen, die häufig " +"aktualisiert wird, bietet Godot eine spezielle Ressource :ref:`ImmediateMesh " +"`, die in einem :ref:`MeshInstance3D " +"`-Node verwendet werden kann. Dies bietet eine OpenGL 1" +".x-ähnliche Immediate-Mode-API, um Punkte, Linien, Dreiecke usw. zu " +"erstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:90 msgid "2D in 3D" @@ -36648,7 +37417,7 @@ msgstr "" "können Nodes wie :ref:`Sprite3D ` und :ref:`AnimatedSprite3D " "` verwendet werden, um 2D-Spiele zu erstellen, die " "das Mischen mit 3D-Hintergründen, realistische Parallax-Effekte, Licht- / " -"Schatteneffekten usw. nutzen." +"Schatteneffekte etc. nutzen." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:100 msgid "" @@ -36656,9 +37425,9 @@ msgid "" "performance in comparison to plain 2D, as well as the lack of reference of " "working in pixels." msgstr "" -"Der Nachteil ist natürlich, dass die Komplexität zunimmt und die Leistung im " -"Vergleich zu einfachem 2D, sowie die fehlenden Anhaltspunkte für die Arbeit " -"in Pixeln verringert wird." +"Der Nachteil ist natürlich, dass die Komplexität zunimmt und die Performance " +"im Vergleich zu einfachem 2D, sowie die fehlenden Bezugspunkte für die " +"Arbeit in Pixeln verringert wird." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:105 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:20 @@ -36673,26 +37442,25 @@ msgid "" "several types of built-in post-processing effects. Environments can also be " "overridden in the Camera." msgstr "" -"Neben der Bearbeitung einer Szene ist es häufig üblich, die Umgebung zu " +"Neben der Bearbeitung einer Szene ist es häufig üblich, die Environment zu " "bearbeiten. Godot bietet einen :ref:`WorldEnvironment " -"`-Knoten, der es erlaubt, die Hintergrundfarbe, den " +"`-Node, der es erlaubt, die Hintergrundfarbe, den " "Modus (z.B. wie setze ich eine Skybox) zu ändern und verschiedene Arten von " -"eingebauten Nachbearbeitungseffekten anzuwenden. Umgebungen können auch in " +"built-in-Nachbearbeitungseffekten anzuwenden. Environments können auch in " "der Kamera überschrieben werden." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:114 msgid "3D viewport" -msgstr "3D Ansichtsfenster" +msgstr "3D-Viewport" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:116 -#, fuzzy msgid "" "Editing 3D scenes is done in the 3D tab. This tab can be selected manually, " "but it will be automatically enabled when a Node3D node is selected." msgstr "" -"Die Bearbeitung von 3D-Szenen erfolgt in der 3D-Registerkarte. Diese " -"Registerkarte kann manuell ausgewählt werden, wird jedoch automatisch " -"aktiviert, wenn ein räumlicher Knoten ausgewählt wird." +"Die Bearbeitung von 3D-Szenen erfolgt im 3D-Tab. Dieser Tab kann manuell " +"ausgewählt werden, wird jedoch automatisch aktiviert, wenn ein Node3D " +"ausgewählt wird." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:122 msgid "" @@ -36701,11 +37469,11 @@ msgid "" "included to customize mouse buttons and behavior to be similar to other " "tools in the Editor Settings:" msgstr "" -"Die Standardsteuerelemente für die 3D-Szenennavigation ähneln Blender (mit " -"dem Ziel, eine gewisse Konsistenz in der Pipeline freier Software zu " -"haben...), aber es sind Optionen enthalten, um die Maustasten und das " -"Verhalten so anzupassen, dass es anderen Tools in den Editor-Einstellungen " -"ähnelt:" +"Die Default-steuerelemente für die 3D-Szenennavigation ähneln denen von " +"Blender (um eine gewisse Konsistenz in der Pipeline freier Software zu " +"erreichen...), aber in den Editor-Einstellungen sind Optionen enthalten, mit " +"denen die Maustasten und das Verhalten ähnlich zu anderen Tools angepasst " +"werden können:" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:130 msgid "Coordinate system" @@ -36719,13 +37487,12 @@ msgid "" "different scale is usually a bad idea (unless you know what you are doing)." msgstr "" "Godot verwendet für alles das `metrische `__ System, wobei eine Einheit einem Meter entspricht. 3D-" -"Physik und andere Bereiche sind darauf abgestimmt, daher ist der Versuch, " -"einen anderen Maßstab zu verwenden, normalerweise eine schlechte Idee (es " -"sei denn, Sie wissen, was Sie tun)." +"Metric_system>`__ System, wobei eine Einheit einem Meter entspricht. Physik " +"und andere Bereiche sind darauf abgestimmt, daher ist der Versuch, einen " +"anderen Maßstab zu verwenden, in der Regel eine schlechte Idee (es sei denn, " +"Sie wissen, was Sie tun)." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:137 -#, fuzzy msgid "" "When working with 3D assets, it's always best to work in the correct scale " "(set the unit to metric in your 3D modeling software). Godot allows scaling " @@ -36735,25 +37502,25 @@ msgid "" "always work in the right scale!" msgstr "" "Bei der Arbeit mit 3D-Assets ist es immer am besten, im richtigen Maßstab zu " -"arbeiten (stellen Sie Ihr DCC auf metrisch ein). Godot ermöglicht die " -"Skalierung nach dem Import und obwohl dies in den meisten Fällen " -"funktioniert, kann es in seltenen Situationen zu Problemen mit der " -"Fließkomma-Genauigkeit (und damit zu Störungen oder Artefakten) in heiklen " -"Bereichen wie Rendering oder Physik kommen. Stellen Sie also sicher, dass " -"Ihre Künstler immer im richtigen Maßstab arbeiten!" +"arbeiten (stellen Sie die Einheit in Ihrer 3D-Modellierungssoftware auf " +"metrisch). Godot erlaubt die Skalierung nach dem Import, und obwohl dies in " +"den meisten Fällen funktioniert, kann es in seltenen Fällen zu Problemen mit " +"der Float-Präzision (und damit zu Störungen oder Artefakten) in heiklen " +"Bereichen wie Rendering oder Physik kommen. Stellen Sie sicher, dass Ihre " +"Künstler immer im richtigen Maßstab arbeiten!" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:144 -#, fuzzy msgid "" "The Y coordinate is used for \"up\". As for the horizontal X/Z axes, Godot " "uses a **right-handed** coordinate system. This means that for most objects " "that need alignment (such as lights or cameras), the Z axis is used as a " "\"pointing towards\" direction. This convention roughly means that:" msgstr "" -"Die Y-Koordinate wird für \"oben\" verwendet, obwohl für die meisten " -"Objekte, die ausgerichtet werden müssen (wie Lichter, Kameras, " -"Kapselkollider, Fahrzeuge usw.), die Z-Achse als Richtungszeiger verwendet " -"wird. Diese Konvention bedeutet grob:" +"Die Y-Koordinate wird für \"oben\" verwendet. Was die horizontalen X/Z-" +"Achsen betrifft, so verwendet Godot ein **rechtshändiges** " +"Koordinatensystem. Das bedeutet, dass für die meisten Objekte, die " +"ausgerichtet werden müssen (z. B. Lichter oder Kameras), die Z-Achse als " +"\"vorwärts\" verwendet wird. Diese Konvention bedeutet in etwa Folgendes:" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:149 msgid "**X** is sides" @@ -36761,7 +37528,7 @@ msgstr "**X** ist seitlich" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:150 msgid "**Y** is up/down" -msgstr "**Y** ist hoch/runter" +msgstr "**Y** ist oben/unten" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:151 msgid "**Z** is front/back" @@ -36769,15 +37536,15 @@ msgstr "**Z** ist vorne/hinten" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:153 msgid "See this chart for comparison with other 3D software:" -msgstr "" +msgstr "In dieser Tabelle finden Sie einen Vergleich mit anderer 3D-Software:" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:159 msgid "3D coordinate systems comparison chart" -msgstr "" +msgstr "3D-Koordinatensysteme - Vergleichstabelle" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:159 msgid "Image by `Freya Holmér `__" -msgstr "" +msgstr "Bild von `Freya Holmér `__" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:162 msgid "Space and manipulation gizmos" @@ -36791,11 +37558,11 @@ msgid "" "also to the shader language, ordering of components for Vector3, Color, " "etc.)." msgstr "" -"Das Verschieben von Objekten in der 3D-Ansicht erfolgt über die Manipulator-" -"Gizmos. Jede Achse wird durch eine Farbe dargestellt: Rot, Grün, Blau stehen " -"für X, Y bzw. Z. Diese Konvention gilt auch für das Grid und andere Gizmos " -"(und auch für die Shadersprache, die Reihenfolge der Komponenten für " -"Vector3, Color usw.)." +"Das Bewegen von Objekten in der 3D-Ansicht erfolgt über den Manipulator. " +"Jede Achse wird durch eine Farbe dargestellt: Rot, Grün, Blau stehen für X, " +"Y bzw. Z. Diese Konvention gilt auch für das Raster und andere Gizmos (und " +"auch für die Shader-Sprache, die Reihenfolge der Komponenten für Vector3, " +"Farbe etc.)." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:172 msgid "Some useful keybindings:" @@ -36806,8 +37573,8 @@ msgid "" "To snap placement or rotation, press :kbd:`Ctrl` while moving, scaling or " "rotating." msgstr "" -"Um die Platzierung oder Drehung einzurasten, drücken Sie :kbd:`Strg` während " -"des Verschiebens, Skalierens oder Drehens." +"Um die Platzierung oder Rotation einzurasten, drücken Sie :kbd:`Strg` " +"während des Verschiebens, Skalierens oder Rotierens." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:176 msgid "To center the view on the selected object, press :kbd:`F`." @@ -36816,25 +37583,28 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:179 msgid "Using Blender-style transform shortcuts" -msgstr "" +msgstr "Transformations-Tastenkürzel im Stil von Blender verwenden" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:181 msgid "" "Since Godot 4.2, you can enable Blender-style shortcuts for translating, " "rotating and scaling nodes. In Blender, these shortcuts are:" msgstr "" +"Seit Godot 4.2 können Sie Blender-ähnliche Tastenkürzel zum Verschieben, " +"Rotieren und Skalieren von Nodes aktivieren. In Blender sind diese " +"Tastenkürzel:" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:184 msgid ":kbd:`G` for translating" -msgstr "" +msgstr ":kbd:`G` zum Verschieben" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:185 msgid ":kbd:`R` for rotating" -msgstr "" +msgstr ":kbd:`R` zum Rotieren" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:186 msgid ":kbd:`S` for scaling" -msgstr "" +msgstr ":kbd:`S` zum Skalieren" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:188 msgid "" @@ -36844,40 +37614,53 @@ msgid "" "specifying the axis as a letter, then the distance (if entering a value with " "the keyboard)." msgstr "" +"Nachdem Sie ein Tastenkürzel gedrückt haben, während der Fokus dem 3D-Editor-" +"Viewport liegt, bewegen Sie die Maus oder geben Sie eine Zahl ein, um den/" +"die ausgewählten Node(s) um den angegebenen Betrag in 3D-Einheiten zu " +"verschieben. Sie können die Bewegung auf eine bestimmte Achse beschränken, " +"indem Sie die Achse als Buchstaben und dann den Abstand angeben (wenn Sie " +"einen Wert über die Tastatur eingeben)." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:194 msgid "" "For instance, to move the selection upwards by 2.5 units, enter the " "following sequence in order (Y+ is upwards in Godot):" msgstr "" +"Um z. B. die Auswahl um 2,5 Einheiten nach oben zu verschieben, geben Sie " +"nacheinander die folgende Sequenz ein (Y+ steht in Godot für \"nach oben\"):" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:197 msgid ":kbd:`G`-:kbd:`Y`-:kbd:`2`-:kbd:`.`-:kbd:`5`-:kbd:`Enter`" -msgstr "" +msgstr ":kbd:`G`-:kbd:`Y`-:kbd:`2`-:kbd:`.`-:kbd:`5`-:kbd:`Enter`" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:199 msgid "" "To use Blender-style transform shortcuts in Godot, go to the Editor " "Settings' **Shortcuts** tab, then in the Spatial Editor section:" msgstr "" +"Um Blender-ähnliche Transformations-Shortcuts in Godot zu verwenden, gehen " +"Sie in den Editor-Einstellungen auf den Tab **Tastenkürzel** und dann in den " +"Abschnitt Spatial Editor:" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:202 msgid "Bind **Begin Translate Transformation** to :kbd:`G`." -msgstr "" +msgstr "Binden Sie **Verschiebungs-Transformation starten** an :kbd:`G`." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:203 msgid "Bind **Begin Rotate Transformation** to :kbd:`R`." -msgstr "" +msgstr "Binden Sie **Rotations-Transformation starten** an :kbd:`R`." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:204 msgid "Bind **Begin Scale Transformation** to :kbd:`S`." -msgstr "" +msgstr "Binden Sie **Skalierungs-Transformation starten** an :kbd:`S`." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:205 msgid "" "Finally, unbind **Scale Mode** so that its shortcut won't conflict with " "**Begin Rotate Transformation**." msgstr "" +"Heben Sie schließlich die Bindung von **Skalierungsmodus** auf, damit sein " +"Tastenkürzel nicht mit **Rotations-Transformation starten** kollidiert." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:209 msgid "View menu" @@ -36903,42 +37686,40 @@ msgid "" "menu." msgstr "" "Um eine bestimmte Art von Gizmos auszublenden, können Sie sie im Menü " -"\"View\" deaktivieren." +"\"Ansicht\" deaktivieren." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:224 msgid "Default environment" -msgstr "Standard Umgebung" +msgstr "Default-Environment" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:226 msgid "" "When created from the Project Manager, the 3D environment has a default sky." msgstr "" -"Beim Erstellen im Projektmanager hat die 3D-Umgebung einen Standardhimmel." +"Beim Erstellen im Projektmanager hat die 3D-Environment einen Standardhimmel." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:230 -#, fuzzy msgid "" "Given how physically-based rendering works, it is advised to always try to " "work with a default environment in order to provide indirect and reflected " "light to your objects." msgstr "" -"In Anbetracht der Funktionsweise des physikalisch basierten Renderings ist " -"es ratsam, immer mit einer Standardumgebung zu arbeiten, um indirektes und " -"reflektiertes Licht auf Ihre Objekte zu werfen." +"In Anbetracht der Funktionsweise des physikbasierten Renderings ist es " +"ratsam, immer mit einer Default-Environment zu arbeiten, um indirektes und " +"reflektiertes Licht für Ihre Objekte bereitzustellen." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:235 msgid "Cameras" msgstr "Kameras" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:237 -#, fuzzy msgid "" "No matter how many objects are placed in the 3D space, nothing will be " "displayed unless a :ref:`Camera3D ` is also added to the " "scene. Cameras can work in either orthogonal or perspective projections:" msgstr "" "Unabhängig davon, wie viele Objekte im 3D-Raum platziert sind, wird nichts " -"angezeigt, wenn nicht auch eine :ref:`Camera ` zur Szene " +"angezeigt, wenn nicht auch eine :ref:`Camera3D ` zur Szene " "hinzugefügt wird. Kameras können entweder in orthogonalen oder " "perspektivischen Projektionen arbeiten:" @@ -36950,19 +37731,20 @@ msgid "" "picture-in-picture) are desired, they need their own children cameras to " "display." msgstr "" -"Kameras sind mit einem übergeordneten Ansichtsfenster verbunden (und werden " -"nur dort angezeigt). Da die Wurzel des Szenenbaums ein Ansichtsfenster ist, " -"werden Kameras standardmäßig in diesem angezeigt. Wenn jedoch " -"Unteransichtsfenster (entweder als Rendering-Ziel oder als Bild-im-Bild) " -"gewünscht sind, müssen diese ihre eigenen untergeordneten Kameras anzeigen." +"Kameras sind mit einem Parent oder Grandparent-Viewport verbunden (und " +"werden nur dort angezeigt). Da der Root des Szenenbaums ein Viewport ist, " +"werden Kameras standardmäßig in diesem angezeigt. Wenn jedoch Unter-" +"Viewports (entweder als Rendering-Target oder als Bild-im-Bild) gewünscht " +"sind, benötigen sie ihre eigenen untergeordneten Kameras, um angezeigt zu " +"werden." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:252 msgid "" "When dealing with multiple cameras, the following rules are enforced for " "each viewport:" msgstr "" -"Wenn man mit mehreren Kameras umgeht, werden folgende Regeln für jede " -"Ansicht angewendet:" +"Wenn man mit mehreren Kameras zu tun hat, werden folgende Regeln für jeden " +"Viewport angewendet:" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:255 msgid "" @@ -36971,8 +37753,8 @@ msgid "" "ignored (unless they are set as *current*)." msgstr "" "Wenn keine Kameras im Szenenbaum vorhanden sind, wird die erste Kamera, die " -"in die Szene eintritt, die aktive Kamera. Weitere Kameras die der Szene " -"betreten werden ignoriert (es sei denn, sie sind als *aktuell* eingestellt)." +"in die Szene eintritt, die aktive Kamera. Weitere Kameras, die der Szene " +"betreten, werden ignoriert (es sei denn, sie sind als *aktuell* eingestellt)." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:258 msgid "" @@ -36980,9 +37762,9 @@ msgid "" "of any other camera in the scene. If the property is set, it will become " "active, replacing the previous camera." msgstr "" -"Wenn für eine Kamera die Eigenschaft \"*current*\" gesetzt ist, wird sie " +"Wenn für eine Kamera die Property \"*current*\" gesetzt ist, wird sie " "unabhängig von allen anderen Kameras in der Szene verwendet. Wenn die " -"Eigenschaft gesetzt ist, wird sie aktiv und ersetzt die vorherige Kamera." +"Property gesetzt ist, wird sie aktiv und ersetzt die vorherige Kamera." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:261 msgid "" @@ -37003,6 +37785,10 @@ msgid "" "surfaces. Still, without any light sources placed in the scene, the scene " "will appear quite dark unless the background environment is very bright." msgstr "" +"Die Hintergrund-Environment strahlt ein gewisses Umgebungslicht aus, das auf " +"den Oberflächen erscheint. Ohne Lichtquellen in der Szene erscheint die " +"Szene jedoch recht dunkel, es sei denn, die Hintergrund-Environment ist sehr " +"hell." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:271 msgid "" @@ -37011,10 +37797,14 @@ msgid "" "ref:`doc_lights_and_shadows` for more information on setting up lights in " "Godot." msgstr "" +"Die meisten Außenszenen haben ein gerichtetes Licht (die Sonne oder den Mond)" +", während Innenszenen typischerweise mehrere Positionslichter (Lampen, " +"Fackeln, ...) haben. Siehe :ref:`doc_lights_and_shadows` für weitere " +"Informationen zum Einrichten von Lichtern in Godot." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:4 msgid "Using 3D transforms" -msgstr "3D Transformationen verwenden" +msgstr "3D-Transformationen verwenden" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:9 msgid "" @@ -37023,10 +37813,10 @@ msgid "" "thinking is along the lines of *\"Oh, it's just like rotating in 2D, except " "now rotations happen in X, Y and Z\"*." msgstr "" -"Wenn Sie noch nie 3D-Spiele gemacht haben, kann die Arbeit mit Drehungen in " +"Wenn Sie noch nie 3D-Spiele gemacht haben, kann die Arbeit mit Rotationen in " "drei Dimensionen zunächst verwirrend sein. Wenn man aus dem 2D-Bereich " -"kommt, denkt man natürlich: *\"Oh, das ist genau wie das Drehen in 2D, nur " -"dass die Drehungen jetzt in X, Y und Z stattfinden \"*." +"kommt, denkt man natürlich: *\"Oh, das ist genau wie die Rotation in 2D, nur " +"dass die Rotationen jetzt in X, Y und Z stattfinden \"*." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:12 msgid "" @@ -37047,7 +37837,7 @@ msgid "" "Euler angles were introduced by mathematician Leonhard Euler in the early " "1700s." msgstr "" -"Euler-Winkel wurden Anfang des 18. Jahrhunderts vom Mathematiker Leonhard " +"Eulerwinkel wurden Anfang des 18. Jahrhunderts vom Mathematiker Leonhard " "Euler eingeführt." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:22 @@ -37058,23 +37848,23 @@ msgid "" "explain why, as well as outlining best practices for dealing with transforms " "when programming 3D games." msgstr "" -"Diese Art der Darstellung von 3D-Drehungen war damals bahnbrechend, hat aber " -"bei der Entwicklung von Spielen einige Schwächen (was von einem Mann mit " -"einem lustigen Hut zu erwarten ist). Die Idee dieses Dokuments ist es, zu " -"erklären, warum das so ist, und die empfohlenen Vorgehensweisen für den " +"Diese Art der Darstellung von 3D-Rotationen war damals bahnbrechend, hat " +"aber bei der Entwicklung von Spielen einige Schwächen (was von einem Kerl " +"mit einem lustigen Hut zu erwarten ist). Die Idee dieses Dokuments ist es, " +"zu erklären, warum das so ist, und die empfohlenen Vorgehensweisen für den " "Umgang mit Transformationen bei der Programmierung von 3D-Spielen zu " "beschreiben." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:28 msgid "Problems of Euler angles" -msgstr "Probleme der Eulerwinkel" +msgstr "Probleme bei Eulerwinkeln" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:30 msgid "" "While it may seem intuitive that each axis has a rotation, the truth is that " "it's just not practical." msgstr "" -"Es mag zwar intuitiv erscheinen, dass jede Achse eine Drehung hat, aber in " +"Es mag zwar intuitiv erscheinen, dass jede Achse eine Rotation hat, aber in " "Wahrheit ist das einfach nicht praktikabel." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:33 @@ -37092,9 +37882,9 @@ msgstr "" "Der Hauptgrund dafür ist, dass es keinen *eindeutigen* Weg gibt, um eine " "Orientierung aus den Winkeln zu konstruieren. Es gibt keine mathematische " "Standardfunktion, die alle Winkel zusammennimmt und eine tatsächliche 3D-" -"Drehung erzeugt. Die einzige Möglichkeit, eine Orientierung aus den Winkeln " -"zu erzeugen, besteht darin, das Objekt Winkel für Winkel in einer " -"*beliebigen Reihenfolge* zu drehen." +"Rotation erzeugt. Die einzige Möglichkeit, eine Orientierung aus den Winkeln " +"zu erzeugen, besteht darin, das Objekt Winkel für Winkel in einer *" +"beliebigen Reihenfolge* zu rotieren." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:39 msgid "" @@ -37106,11 +37896,12 @@ msgid "" "depending on *the order of the rotations*." msgstr "" "Dies könnte geschehen, indem man zuerst in *X*, dann in *Y* und dann in *Z* " -"dreht. Alternativ könnte man auch zuerst in *Y*, dann in *Z* und schließlich " -"in *X* drehen. Alles ist möglich, aber je nach Reihenfolge ist die " -"endgültige Ausrichtung des Objekts *nicht unbedingt dieselbe*. Das bedeutet, " -"dass es mehrere Möglichkeiten gibt, eine Orientierung aus 3 verschiedenen " -"Winkeln zu konstruieren, abhängig von *der Reihenfolge der Drehungen*." +"rotiert. Alternativ könnte man auch zuerst in *Y*, dann in *Z* und " +"schließlich in *X* rotieren. Alles ist möglich, aber je nach Reihenfolge ist " +"die endgültige Ausrichtung des Objekts *nicht unbedingt dieselbe*. Das " +"bedeutet, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, eine Orientierung aus 3 " +"verschiedenen Winkeln zu konstruieren, abhängig von *der Reihenfolge der " +"Rotationen*." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:43 msgid "" @@ -37118,9 +37909,9 @@ msgid "" "(from Wikipedia). As you can see, the orientation of each axis depends on " "the rotation of the previous one:" msgstr "" -"Es folgt eine Visualisierung der Drehachsen (in der Reihenfolge X, Y, Z) in " -"einem Gimbal (aus Wikipedia). Wie Sie sehen können, hängt die Ausrichtung " -"jeder Achse von der Drehung der vorhergehenden Achse ab:" +"Es folgt eine Visualisierung der Rotationsachsen (in der Reihenfolge X, Y, Z)" +" in einem Gimbal (aus Wikipedia). Wie Sie sehen können, hängt die " +"Ausrichtung jeder Achse von der Rotation der vorhergehenden Achse ab:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:47 msgid "" @@ -37147,16 +37938,15 @@ msgid "" "orientation), followed by rotation in the *X* axis." msgstr "" "Um den gewünschten Effekt zu erzielen, muss in diesem Fall zuerst eine " -"Drehung in der *Y*-Achse (\"nach oben\" in diesem Fall, da Godot eine \"Y-" -"Up\"-Ausrichtung verwendet) erfolgen, gefolgt von einer Drehung in der *X*-" -"Achse." +"Rotation um die *Y*-Achse (in diesem Fall \"oben\", da Godot eine \"Y-Up\"-" +"Ausrichtung verwendet) erfolgen, gefolgt von einer Rotation um die *X*-Achse." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:55 msgid "" "If we were to apply rotation in the *X* axis first, and then in *Y*, the " "effect would be undesired:" msgstr "" -"Wenn wir zuerst die Drehung in der *X*-Achse und dann in der *Y*-Achse " +"Wenn wir zuerst die Rotation um die *X*-Achse und dann um die *Y*-Achse " "anwenden würden, wäre der Effekt unerwünscht:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:59 @@ -37166,7 +37956,7 @@ msgid "" "Y, and Z is not enough: you also need a *rotation order*." msgstr "" "Je nach Art des Spiels oder des gewünschten Effekts kann die Reihenfolge, in " -"der die Achsendrehungen angewendet werden sollen, unterschiedlich sein. " +"der die Achsenrotationen angewendet werden sollen, unterschiedlich sein. " "Daher reicht es nicht aus, Rotationen in X, Y und Z anzuwenden: Sie " "benötigen auch eine *Rotationsreihenfolge*." @@ -37182,9 +37972,9 @@ msgid "" "rotations). One logical way to approach this is to interpolate the angles " "from one position to the next. One would expect it to look like this:" msgstr "" -"Ein weiteres Problem bei der Verwendung von Euler-Winkeln ist die " +"Ein weiteres Problem bei der Verwendung von Eulerwinkeln ist die " "Interpolation. Stellen Sie sich vor, Sie möchten zwischen zwei verschiedenen " -"Kamera- oder Feindpositionen (einschließlich Drehungen) wechseln. Ein " +"Kamera- oder Gegnerpositionen (einschließlich Rotationen) wechseln. Ein " "logischer Weg, dies zu tun, ist die Interpolation der Winkel von einer " "Position zur nächsten. Man würde erwarten, dass dies wie folgt aussieht:" @@ -37196,7 +37986,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:72 msgid "The camera actually rotated the opposite direction!" -msgstr "Die Kamera drehte sich tatsächlich in die entgegengesetzte Richtung!" +msgstr "Die Kamera ist tatsächlich in die entgegengesetzte Richtung rotiert!" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:74 msgid "There are a few reasons this may happen:" @@ -37209,7 +37999,7 @@ msgid "" "degrees is not the same as going from ``270`` to ``360``, even though the " "angles are equivalent)." msgstr "" -"Drehungen lassen sich nicht linear auf die Orientierung abbilden, so dass " +"Rotationen lassen sich nicht linear auf die Orientierung abbilden, so dass " "ihre Interpolation nicht immer den kürzesten Weg ergibt (z. B. ist der Weg " "von ``270`` nach ``0`` Grad nicht derselbe wie der von ``270`` nach ``360``, " "auch wenn die Winkel gleich sind)." @@ -37220,13 +38010,16 @@ msgid "" "freedom is lost). See `Wikipedia's page on Gimbal Lock `_ for a detailed explanation of this problem." msgstr "" +"Es handelt sich um einen Gimbal Lock (die erste und letzte gedrehte Achse " +"richten sich aneinander aus, so dass ein Freiheitsgrad verloren geht). Eine " +"ausführliche Erläuterung dieses Problems finden Sie auf der `Wikipedia-Seite " +"\"Gimbal Lock\" `_." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:80 msgid "Say no to Euler angles" msgstr "Sagen Sie \"Nein\" zu Euler-Winkeln" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:82 -#, fuzzy msgid "" "The result of all this is that you should **not use** the ``rotation`` " "property of :ref:`class_Node3D` nodes in Godot for games. It's there to be " @@ -37234,12 +38027,12 @@ msgid "" "rotations (generally just one axis, or even two in limited cases). As much " "as you may be tempted, don't use it." msgstr "" -"Das Ergebnis von all dem ist, dass Sie **nicht** die ``Rotation`` " -"Eigenschaften von :ref:`class_Spatial` Nodes in Godot für Spiele verwenden " -"sollten. Sie ist hauptsächlich für den Editor gedacht, für die Kohärenz mit " -"der 2D-Engine und für einfache Drehungen (im Allgemeinen nur eine Achse, " -"oder sogar zwei Achsen in begrenzten Fällen). So sehr Sie auch versucht sein " -"mögen, verwenden Sie das nicht." +"Aus all dem folgt, dass Sie die Property ``rotation`` von " +":ref:`class_Node3D`-Nodes in Godot für Spiele **nicht** verwenden sollten. " +"Sie ist hauptsächlich für den Editor gedacht, für die Kohärenz mit der 2D-" +"Engine und für einfache Rotationen (im Allgemeinen nur eine Achse, oder " +"sogar zwei in begrenzten Fällen). So sehr Sie auch versucht sein mögen, " +"verwenden Sie ihn nicht." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:84 msgid "Instead, there is a better way to solve your rotation problems." @@ -37248,30 +38041,28 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:87 msgid "Introducing transforms" -msgstr "Einführung in Transformationen" +msgstr "Einführung in Transforms" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:89 -#, fuzzy msgid "" "Godot uses the :ref:`class_Transform3D` datatype for orientations. Each :ref:" "`class_Node3D` node contains a ``transform`` property which is relative to " "the parent's transform, if the parent is a Node3D-derived type." msgstr "" -"Godot verwendet den Datentyp :ref:`class_Transform` für Ausrichtungen. " -"Jeder :ref:`class_Spatial`-Node enthält eine ``transform``-Eigenschaft, die " -"relativ zur übergeordneten Transformation ist, wenn die übergeordnete Node " -"ein von Spatial abgeleiteter Typ ist." +"Godot verwendet den Datentyp :ref:`class_Transform3D` für Orientierungen. " +"Jeder :ref:`class_Node3D`-Node enthält eine ``Transform``-Property, die " +"relativ zum Transform des Parent ist, wenn das Parent ein von Node3D-" +"abgeleiteter Typ ist." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:91 msgid "" "It is also possible to access the world coordinate transform via the " "``global_transform`` property." msgstr "" -"Es ist auch möglich, über die Eigenschaft ``global_transform`` auf die " +"Es ist auch möglich, über die Property ``global_transform`` auf die " "Weltkoordinatentransformation zuzugreifen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:93 -#, fuzzy msgid "" "A transform has a :ref:`class_Basis` (transform.basis sub-property), which " "consists of three :ref:`class_Vector3` vectors. These are accessed via the " @@ -37282,23 +38073,23 @@ msgid "" "also be inferred from the length of the axes. A *basis* can also be " "interpreted as a 3x3 matrix and used as ``transform.basis[x][y]``." msgstr "" -"Eine Transformation hat eine :ref:`class_Basis` (transform.basis sub-" -"property), die aus drei :ref:`class_Vector3` Vektoren besteht. Auf diese " -"wird über die Eigenschaft ``transform.basis`` zugegriffen und kann direkt " -"über ``transform.basis.x``, ``transform.basis.y`` und ``transform.basis.z`` " -"aufgerufen werden. Jeder Vektor zeigt in die Richtung, in die seine Achse " -"gedreht wurde, so dass sie effektiv die gesamte Drehung der Nodes " -"beschreiben. Der Maßstab (sofern er einheitlich ist) kann auch aus der Länge " -"der Achsen abgeleitet werden. Eine *Basis* kann auch als 3x3 Matrix " -"interpretiert und als ``transform.basis[x][y]`` verwendet werden." +"Eine Transform hat eine :ref:`class_Basis` (transform.basis Unter-Property), " +"die aus drei :ref:`class_Vector3`-Vektoren besteht. Auf diese wird über die " +"Property ``transform.basis`` zugegriffen und kann direkt über ``transform." +"basis.x``, ``transform.basis.y`` und ``transform.basis.z`` zugegriffen " +"werden. Jeder Vektor zeigt in die Richtung, in die seine Achse rotiert " +"wurde, so dass sie effektiv die gesamte Rotation des Nodes beschreiben. Die " +"Skalierung (solange sie einheitlich ist) kann auch aus der Länge der Achsen " +"abgeleitet werden. Eine *Basis* kann auch als eine 3x3-Matrix interpretiert " +"und als ``transform.basis[x][y]`` verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:95 msgid "A default basis (unmodified) is akin to:" -msgstr "Eine Standardbasis (unverändert) ist vergleichbar mit:" +msgstr "Eine Default-Basis (unverändert) ist vergleichbar mit:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:123 msgid "This is also an analog of a 3x3 identity matrix." -msgstr "Auch dies ist analog zu einer 3x3-Identitätsmatrix." +msgstr "Dies entspricht auch einer 3x3-Einheitsmatrix." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:125 msgid "" @@ -37306,7 +38097,7 @@ msgid "" "*Up* axis and ``Z`` is the *Forward* axis." msgstr "" "Entsprechend der OpenGL-Konvention ist ``X`` die *Rechts*-Achse, ``Y`` ist " -"die *Aufwärts*-Achse und ``Z`` ist die *Vorwärts*-Achse." +"die *Oben*-Achse und ``Z`` ist die *Vorwärts*-Achse." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:127 msgid "" @@ -37315,20 +38106,19 @@ msgid "" "transform is. Combining the *basis* with the *origin*, a *transform* " "efficiently represents a unique translation, rotation, and scale in space." msgstr "" -"Zusammen mit der *Basis* hat eine Transformation auch einen *Ursprung*. Dies " -"ist ein *Vector3*, der angibt, wie weit vom tatsächlichen Ursprung ``(0, 0, " -"0)`` diese Transformation entfernt ist. Kombiniert man die *Basis* mit dem " -"*Ursprung*, stellt eine *Transformation* effizient eine eindeutige " -"Translation, Rotation und Skalierung im Raum dar." +"Zusammen mit der *Basis* hat ein Transform auch einen *Ursprung*. Dies ist " +"ein *Vector3*, der angibt, wie weit vom tatsächlichen Ursprung ``(0, 0, 0)`` " +"dieser Transform entfernt ist. Kombiniert man die *Basis* mit dem *Ursprung*" +", stellt ein *Transform* effizient eine eindeutige Translation, Rotation und " +"Skalierung im Raum dar." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:132 -#, fuzzy msgid "" "One way to visualize a transform is to look at an object's 3D gizmo while in " "\"local space\" mode." msgstr "" -"Eine Möglichkeit, eine Transformation zu visualisieren, besteht darin, das " -"3D-Gizmo eines Objekts im Modus \"local space\" zu betrachten." +"Eine Möglichkeit, ein Transform zu visualisieren, besteht darin, das 3D-" +"Gizmo eines Objekts im Modus \"Local-Space\" zu betrachten." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:136 msgid "" @@ -37336,9 +38126,9 @@ msgid "" "blue respectively) of the basis, while the gizmo's center is at the object's " "origin." msgstr "" -"Die Richtungspfeile des Gizmos zeigen die Achsen ``X``, ``Y`` und ``Z`` " -"(jeweils in rot, grün und blau) der Basis. Während der Mittelpunkt des " -"Gizmos im Ursprung des Objekts liegt." +"Die Richtungspfeile des Gizmos zeigen die Achsen ``X``, ``Y`` und ``Z`` (" +"jeweils in rot, grün und blau) der Basis, während der Mittelpunkt des Gizmos " +"im Ursprung des Objekts liegt." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:140 msgid "" @@ -37350,41 +38140,40 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:143 msgid "Manipulating transforms" -msgstr "Manipulation von Transformationen" +msgstr "Manipulation von Transforms" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:145 msgid "" "Of course, transforms are not as straightforward to manipulate as angles and " "have problems of their own." msgstr "" -"Natürlich sind Transformationen nicht so einfach zu handhaben wie Winkel und " -"haben ihre eigenen Probleme." +"Natürlich sind Transforms nicht so einfach zu handhaben wie Winkel und haben " +"ihre eigenen Probleme." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:147 msgid "" "It is possible to rotate a transform, either by multiplying its basis by " "another (this is called accumulation), or by using the rotation methods." msgstr "" -"Es ist möglich, eine Transformation zu drehen, entweder durch Multiplikation " -"ihrer Basis mit einer anderen (dies wird Akkumulation genannt) oder durch " +"Es ist möglich, einen Transform zu rotieren, entweder durch Multiplikation " +"seiner Basis mit einer anderen (dies wird Akkumulation genannt), oder durch " "Verwendung der Rotationsmethoden." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:172 -#, fuzzy msgid "A method in Node3D simplifies this:" -msgstr "Eine Methode in Spatial vereinfacht dies:" +msgstr "Eine Methode in Node3D vereinfacht dies:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:189 msgid "This rotates the node relative to the parent node." -msgstr "Dadurch wird der Node relativ zum übergeordneten Node gedreht." +msgstr "Dadurch wird der Node relativ zum übergeordneten Node rotiert." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:191 msgid "" "To rotate relative to object space (the node's own transform), use the " "following:" msgstr "" -"Verwenden Sie Folgendes, um sich relativ zum Objektraum zu drehen (die Node-" -"eigene Transformation):" +"Um relativ zum Object-Space zu rotieren (der Node-eigene Transform), " +"verwenden Sie Folgendes:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:205 msgid "Precision errors" @@ -37397,10 +38186,10 @@ msgid "" "be exactly ``1.0``, and they may not be exactly ``90`` degrees from each " "other." msgstr "" -"Aufeinanderfolgende Operationen mit Transformationen führen zu einem " -"Präzisionsverlust aufgrund von Fließkommafehlern. Dies bedeutet, dass die " -"Skala jeder Achse nicht mehr genau ``1.0`` ist und dass sie nicht genau " -"``90`` Grad voneinander entfernt sind." +"Aufeinanderfolgende Operationen mit Transforms führen zu einem " +"Präzisionsverlust aufgrund von Float-Fehlern. Dies bedeutet, dass die " +"Skalierung jeder Achse nicht mehr genau ``1.0`` ist und dass sie nicht genau " +"``90`` Grad auseinander liegen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:209 msgid "" @@ -37408,18 +38197,17 @@ msgid "" "over time. This is unavoidable." msgstr "" "Wenn eine Transformation bei jedem Bild rotiert wird, verformt sie sich im " -"Laufe der Zeit. Das ist unvermeidlich." +"Laufe der Zeit. Dies ist unvermeidlich." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:211 -#, fuzzy msgid "" "There are two different ways to handle this. The first is to " "*orthonormalize* the transform after some time (maybe once per frame if you " "modify it every frame):" msgstr "" -"Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, dies zu handhaben. Die erste ist, " -"*orthonormalize* also die Transformation nach Zeit (vielleicht einmal pro " -"Frame, wenn Sie es in jedem Frame ändern):" +"Es gibt zwei verschiedene Möglichkeiten, dies zu handhaben. Die erste ist " +"die *Orthonormalisierung* des Transforms nach einer gewissen Zeit (" +"vielleicht einmal pro Frame, wenn Sie es jeden Frame ändern):" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:222 msgid "" @@ -37427,20 +38215,18 @@ msgid "" "each other. However, any scale applied to the transform will be lost." msgstr "" "Dadurch haben alle Achsen wieder die Länge ``1.0`` und sind ``90`` Grad " -"voneinander entfernt. Die auf die Transformation angewandte Skalierung geht " +"voneinander entfernt. Die auf den Transform angewandte Skalierung geht " "jedoch verloren." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:224 -#, fuzzy msgid "" "It is recommended you not scale nodes that are going to be manipulated; " "scale their children nodes instead (such as MeshInstance3D). If you " "absolutely must scale the node, then re-apply it at the end:" msgstr "" -"Es wird empfohlen, die Nodes welche manipuliert werden sollen, nicht zu " -"skalieren; skalieren Sie stattdessen ihre Unterknoten (z. B. MeshInstance). " -"Wenn Sie den Node unbedingt skalieren müssen, dann wenden Sie ihn am Ende " -"erneut an:" +"Es wird empfohlen, Nodes, die manipuliert werden sollen, nicht zu skalieren; " +"skalieren Sie stattdessen ihre Child-Nodes (z. B. MeshInstance3D). Wenn Sie " +"den Node unbedingt skalieren müssen, dann wenden Sie dies am Ende erneut an:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:238 msgid "Obtaining information" @@ -37453,8 +38239,8 @@ msgid "" "stop thinking in angles." msgstr "" "Vielleicht denken Sie jetzt: **\"Ok, aber wie bekomme ich den Winkel aus " -"einer Transformation zurück?\"**. Die Antwort lautet auch hier: gar nicht. " -"Sie müssen Ihr Bestes tun, um nicht mehr in Winkeln zu denken." +"einem Transform zurück?\"**. Die Antwort lautet auch hier: gar nicht. Sie " +"müssen Ihr Bestes tun, um nicht mehr in Winkeln zu denken." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:242 msgid "" @@ -37470,13 +38256,13 @@ msgid "" "Is the enemy looking at the player? Use the dot product for this (see the :" "ref:`doc_vector_math` tutorial for an explanation of the dot product):" msgstr "" -"Schaut der Feind den Spieler an? Verwenden Sie dazu das Skalarprodukt (eine " -"Erklärung des Skalarprodukt finden Sie in der Anleitung :ref:" -"`doc_vector_math`):" +"Schaut der Gegner den Spieler an? Verwenden Sie dazu das Skalarprodukt (eine " +"Erklärung des Skalarprodukt finden Sie in der Anleitung " +":ref:`doc_vector_math`):" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:274 msgid "Strafe left:" -msgstr "Nach links streifen:" +msgstr "Nach links Strafen:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:291 msgid "Jump:" @@ -37485,8 +38271,8 @@ msgstr "Springen:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:310 msgid "All common behaviors and logic can be done with just vectors." msgstr "" -"Alle gebräuchlichen Verhaltensweisen und Logiken können nur mit Vektoren " -"ausgeführt werden." +"Alle gebräuchlichen Verhaltensweisen und Logiken können lediglich mit " +"Vektoren ausgeführt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:313 msgid "Setting information" @@ -37499,22 +38285,21 @@ msgid "" "definitely done using angles, because you *do want* the transforms to happen " "in a specific order." msgstr "" -"Es gibt natürlich Fälle, in denen man einer Transformation verschiedene " -"Informationen zuordnen möchte. Stellen Sie sich einen First-Person-" -"Controller oder eine Kamera im Orbit vor. In diesen Fällen werden definitiv " -"Winkel verwendet, denn Sie *möchten*, dass die Transformationen in einer " +"Es gibt natürlich Fälle, in denen man einem Transform verschiedene " +"Informationen festlegen möchte. Stellen Sie sich einen First-Person-" +"Controller oder eine umkreisende Kamera vor. In diesen Fällen werden " +"definitiv Winkel verwendet, denn Sie *möchten*, dass die Transforms in einer " "bestimmten Reihenfolge erfolgen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:317 -#, fuzzy msgid "" "For such cases, keep the angles and rotations *outside* the transform and " "set them every frame. Don't try to retrieve and reuse them because the " "transform is not meant to be used this way." msgstr "" -"Behalten Sie in solchen Fällen die Winkel und Drehungen *außerhalb* der " -"Transformation bei und setzen Sie diese für jedes Bild. Versuchen Sie nicht, " -"sie abzurufen und wiederzuverwenden, denn die Transformation ist nicht dafür " +"Bewahren Sie in solchen Fällen die Winkel und Rotationen *außerhalb* des " +"Transforms auf und legen Sie sie bei jedem Bild fest. Versuchen Sie nicht, " +"sie abzurufen und wiederzuverwenden, denn der Transform ist nicht dafür " "gedacht, auf diese Weise verwendet zu werden." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:319 @@ -37522,13 +38307,12 @@ msgid "Example of looking around, FPS style:" msgstr "Beispiel für das Umsehen im FPS-Stil:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:361 -#, fuzzy msgid "" "As you can see, in such cases it's even simpler to keep the rotation " "outside, then use the transform as the *final* orientation." msgstr "" -"Wie Sie sehen, ist es in solchen Fällen sogar einfacher, die Drehung außen " -"vor zu lassen und dann die Transformation als **endgültige** Orientierung zu " +"Wie Sie sehen, ist es in solchen Fällen sogar einfacher, die Rotation außen " +"vor zu lassen und dann den Transform als *endgültige* Ausrichtung zu " "verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:364 @@ -37536,7 +38320,6 @@ msgid "Interpolating with quaternions" msgstr "Interpolation mit Quaternionen" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:366 -#, fuzzy msgid "" "Interpolating between two transforms can efficiently be done with " "quaternions. More information about how quaternions work can be found in " @@ -37545,20 +38328,19 @@ msgid "" "interpolation. As in, if you have two rotations, a quaternion will smoothly " "allow interpolation between them using the closest axis." msgstr "" -"Die Interpolation zwischen zwei Transformationen kann effizient mit " -"Quaternionen durchgeführt werden. Weitere Informationen über die " -"Funktionsweise von Quaternionen finden Sie an anderen Stellen im Internet. " -"Für den praktischen Gebrauch reicht es aus, wenn man weiß, dass ihr " -"Haupteinsatzgebiet die Interpolation auf dem kürzesten Weg ist. Wenn Sie " -"also zwei Rotationen haben, ermöglicht eine Quaternion eine reibungslose " -"Interpolation zwischen ihnen unter Verwendung der nächstgelegenen Achse." +"Die Interpolation zwischen zwei Transforms kann effizient mit Quaternionen " +"durchgeführt werden. Weitere Informationen über die Funktionsweise von " +"Quaternionen finden Sie an anderen Stellen im Internet. Für den praktischen " +"Gebrauch reicht es aus, wenn man weiß, dass ihr Haupteinsatzgebiet die " +"Interpolation auf dem kürzesten Weg ist. Wenn Sie also zwei Rotationen " +"haben, ermöglicht ein Quaternion eine reibungslose Interpolation zwischen " +"ihnen unter Verwendung der nächstgelegenen Achse." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:368 msgid "Converting a rotation to quaternion is straightforward." msgstr "Die Umwandlung einer Rotation in Quaternion ist unkompliziert." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:391 -#, fuzzy msgid "" "The :ref:`class_Quaternion` type reference has more information on the " "datatype (it can also do transform accumulation, transform points, etc., " @@ -37566,9 +38348,9 @@ msgid "" "quaternions many times, keep in mind they need to be eventually normalized. " "Otherwise, they will also suffer from numerical precision errors." msgstr "" -"Die :ref:`class_Quat`-Typreferenz enthält weitere Informationen über den " -"Datentyp (sie kann auch Akkumulationstransformation, Punkttransformation " -"usw. durchführen, obwohl dies weniger häufig verwendet wird). Wenn Sie " +"Die :ref:`class_Quaternion`-Typreferenz enthält weitere Informationen über " +"den Datentyp (sie kann auch Akkumulation transformieren, Punkte " +"transformieren usw., obwohl dies weniger häufig verwendet wird). Wenn Sie " "häufig interpolieren oder Operationen auf Quaternionen anwenden, sollten Sie " "daran denken, dass sie irgendwann normalisiert werden müssen. Andernfalls " "kommt es auch bei ihnen zu Fehlern in der numerischen Genauigkeit." @@ -37578,12 +38360,12 @@ msgid "" "Quaternions are useful when doing camera/path/etc. interpolations, as the " "result will always be correct and smooth." msgstr "" -"Quaternionen sind nützlich bei der Interpolation von Kamera, Pfad usw., da " +"Quaternionen sind nützlich bei der Interpolation von Kamera, Pfad etc., da " "das Ergebnis immer korrekt und glatt ist." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:400 msgid "Transforms are your friend" -msgstr "Transformationen sind Ihr Freund" +msgstr "Transforms sind Ihr Freund" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:402 msgid "" @@ -37592,8 +38374,8 @@ msgid "" "simplicity and power." msgstr "" "Für die meisten Anfänger kann es einige Zeit dauern, sich an die Arbeit mit " -"Transformationen zu gewöhnen. Sobald Sie sich jedoch an sie gewöhnt haben, " -"werden Sie ihre Einfachheit und Kraft zu schätzen wissen." +"Transforms zu gewöhnen. Sobald Sie sich jedoch an sie gewöhnt haben, werden " +"Sie ihre Einfachheit und Leistungsfähigkeit zu schätzen wissen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:404 msgid "" @@ -37601,32 +38383,35 @@ msgid "" "communities `_ and, once you become " "confident enough, please help others!" msgstr "" -"Zögern Sie nicht, in einer von Godots `Online-Communities `_ um Hilfe zu diesem Thema zu bitten, und wenn " -"Sie sich sicher genug fühlen, helfen Sie bitte auch anderen!" +"Zögern Sie nicht, in einer von Godots `Online-Communitys `_ um Hilfe zu diesem Thema zu bitten, und wenn Sie sich " +"sicher genug fühlen, helfen Sie bitte auch anderen!" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:4 msgid "Procedural geometry" msgstr "Prozedurale Geometrie" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "There are many ways to procedurally generate geometry in Godot. In this " "tutorial series, we will explore a few of them. Each technique has its own " "benefits and drawbacks, so it is best to understand each one and how it can " "be useful in a given situation." msgstr "" -"Es gibt viele Möglichkeiten, Geometrie in Godot prozedural zu generieren. In " -"dieser Anleitung werden wir einige davon untersuchen. Jede Technik hat ihre " -"eigenen Vor- und Nachteile. Daher ist es am besten jede zu verstehen und zu " -"wissen wie sie in einer bestimmten Situation nützlich sein kann." +"Es gibt viele Möglichkeiten, Geometrie in Godot prozedural zu erzeugen. In " +"dieser Tutorial-Artikelreihe werden wir einige von ihnen erkunden. Jede " +"Technik hat ihre eigenen Vor- und Nachteile, daher ist es am besten, jede " +"einzelne zu verstehen und zu wissen, wie sie in einer bestimmten Situation " +"nützlich sein kann." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:21 msgid "" "All the procedural geometry generation methods described here run on the " "CPU. Godot doesn't support generating geometry on the GPU yet." msgstr "" +"Alle hier beschriebenen Methoden der prozeduralen Geometrieerzeugung laufen " +"auf der CPU. Godot unterstützt die Erzeugung von Geometrie auf der GPU noch " +"nicht." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:25 msgid "What is geometry?" @@ -37638,10 +38423,10 @@ msgid "" "typically represented by an array of positions called \"vertices\". In " "Godot, geometry is represented by Meshes." msgstr "" -"Geometrie ist eine ausgefallene Art, Form zu sagen. In der Computergrafik " -"wird die Geometrie typischerweise durch ein Array von Positionen " -"dargestellt, die als \"Eckpunkte\" bezeichnet werden. In Godot wird die " -"Geometrie durch Meshes (Gitternetze) dargestellt." +"Geometrie ist eine schicke Umschreibung für Form. In der Computergrafik wird " +"die Geometrie in der Regel durch eine Liste von Positionen dargestellt, die " +"als \"Vertices\" bezeichnet werden. In Godot wird die Geometrie durch Meshes " +"dargestellt." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:31 msgid "What is a Mesh?" @@ -37656,6 +38441,12 @@ msgid "" "`. While they are all related, they have slightly " "different uses." msgstr "" +"Viele Dinge in Godot haben mesh in ihrem Namen: das :ref:`Mesh `" +", das :ref:`ArrayMesh `, das :ref:`ImmediateMesh " +"`, das :ref:`MeshInstance3D `, " +"das :ref:`MultiMesh `, und das :ref:`MultiMeshInstance3D " +"`. Obwohl sie alle miteinander verwandt sind, " +"haben sie leicht unterschiedliche Verwendungszwecke." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:40 msgid "" @@ -37666,6 +38457,13 @@ msgid "" "different parts of your scene with different materials or transformations " "(scale, rotation, position etc.)." msgstr "" +"Meshes und ArrayMeshes sind Ressourcen, die mit einem MeshInstance3D-Node " +"gezeichnet werden. Ressourcen wie Meshes und ArrayMeshes können nicht direkt " +"zur Szene hinzugefügt werden. Ein MeshInstance3D stellt eine Instanz eines " +"Meshes in Ihrer Szene dar. Sie können ein einzelnes Mesh in mehreren " +"MeshInstance3Ds wiederverwenden, um es in verschiedenen Teilen Ihrer Szene " +"mit unterschiedlichen Materialien oder Transformationen (Skalierung, " +"Drehung, Position usw.) zu zeichnen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:46 msgid "" @@ -37677,6 +38475,15 @@ msgid "" "array to store different colors and transformations for each instance, but " "all the instances of each surface use the same material." msgstr "" +"Wenn Sie dasselbe Objekt viele Male zeichnen wollen, kann es hilfreich sein, " +"ein MultiMesh mit einem MultiMeshInstance3D zu verwenden. " +"MultiMeshInstance3Ds zeichnen Meshes tausende Male sehr kostengünstig, indem " +"sie die Vorteile der Hardware-Instanziierung nutzen. Der Nachteil bei der " +"Verwendung eines MultiMeshInstance3D ist, dass jede Oberfläche des Meshes " +"auf ein Material für alle Instanzen beschränkt ist. Es verwendet ein Instanz-" +"Array, um verschiedene Farben und Transformationen für jede Instanz zu " +"speichern, aber alle Instanzen jeder Oberfläche verwenden das gleiche " +"Material." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:54 msgid "What a Mesh is" @@ -37691,6 +38498,13 @@ msgid "" "user can construct a Mesh manually by passing in an array containing the " "surface information." msgstr "" +"Ein Mesh besteht aus einer oder mehreren Oberflächen. Eine Oberfläche ist " +"ein Array, das aus mehreren Unter-Arrays besteht, die Vertices, Normalen, " +"UVs usw. enthalten. Normalerweise wird der Prozess der Konstruktion von " +"Oberflächen und Meshes vor dem Benutzer im :ref:`RenderingServer " +"` verborgen, aber mit ArrayMeshes kann der Benutzer " +"ein Mesh manuell konstruieren, indem er ein Array mit den " +"Oberflächeninformationen übergibt." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:62 msgid "Surfaces" @@ -37703,6 +38517,10 @@ msgid "" "the :ref:`material_override " "` property." msgstr "" +"Jede Oberfläche hat ihr eigenes Material. Alternativ können Sie das Material " +"für alle Oberflächen im Mesh überschreiben, wenn Sie eine MeshInstance3D mit " +"der Property :ref:`material_override " +"` verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:68 msgid "Surface array" @@ -37716,6 +38534,11 @@ msgid "" "a :ref:`PackedVector3Array ` of vertex normals. " "See :ref:`Mesh.ArrayType ` for more information." msgstr "" +"Das Oberflächen-Array ist ein Array der Länge ``ArrayMesh.ARRAY_MAX``. Jede " +"Position im Array wird mit einem Sub-Array gefüllt, das Informationen pro " +"Vertex enthält. Zum Beispiel ist das Array an ``ArrayMesh.ARRAY_NORMAL`` ein " +":ref:`PackedVector3Array ` von Vertex-Normalen. " +"Siehe :ref:`Mesh.ArrayType ` für weitere Informationen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:75 msgid "" @@ -37730,12 +38553,27 @@ msgid "" "vertex data between triangles, which is not always desired (e.g. when you " "want per-face normals)." msgstr "" +"Das Oberflächen-Array kann indiziert oder nicht-indiziert sein. Die " +"Erstellung eines nicht-indizierten Arrays erfolgt einfach durch die " +"Nichtzuweisung eines Arrays mit dem Index ``ArrayMesh.ARRAY_INDEX``. Ein " +"nicht-indiziertes Array speichert eindeutige Vertexinformationen für jedes " +"Dreieck, was bedeutet, dass, wenn zwei Dreiecke einen Vertex teilen, der " +"Vertex im Array dupliziert wird. Ein indiziertes Oberflächenarray speichert " +"nur Vertexinformationen für jeden einzelnen Vertex und speichert dann auch " +"ein Array mit Indizes, die zeigen, wie die Dreiecke aus dem Vertexarray zu " +"konstruieren sind. Im Allgemeinen ist die Verwendung eines indizierten " +"Arrays schneller, aber es bedeutet, dass Sie die Vertexdaten zwischen den " +"Dreiecken teilen müssen, was nicht immer erwünscht ist (z. B. wenn Sie " +"Normalen pro Fläche wünschen)." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:86 msgid "" "Godot provides different ways of accessing and working with geometry. More " "information on each will be provided in the following tutorials." msgstr "" +"Godot bietet verschiedene Möglichkeiten für den Zugriff auf und die Arbeit " +"mit Geometrie. Weitere Informationen zu den einzelnen Möglichkeiten werden " +"in den folgenden Tutorials gegeben." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:90 #: ../../docs/contributing/development/file_formats/tscn.rst:324 @@ -37743,23 +38581,22 @@ msgid "ArrayMesh" msgstr "ArrayMesh" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:92 -#, fuzzy msgid "" "The ArrayMesh resource extends Mesh to add a few different quality of life " "functions and, most importantly, the ability to construct a Mesh surface " "through scripting." msgstr "" -"Die ArrayMesh-Ressource erweitert Mesh um einige verschiedene Funktionen zur " -"Verbesserung der Lebensqualität und vor allem um die Möglichkeit, eine Mesh-" -"Oberfläche durch Skripterstellung zu erstellen." +"Die ArrayMesh-Ressource erweitert Mesh um einige Funktionen zur Verbesserung " +"der Benutzerfreundlichkeit und vor allem um die Möglichkeit, eine Mesh-" +"Oberfläche per Skripting zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:95 msgid "" "For more information about the ArrayMesh, please see the :ref:`ArrayMesh " "tutorial `." msgstr "" -"Für mehr Informationen zum ArrayMesh siehe :ref:`ArrayMesh tutorial " -"`." +"Weitere Informationen zum MeshDataTool finden Sie im :ref:`ArrayMesh-" +"Tutorial `." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:98 msgid "MeshDataTool" @@ -37770,40 +38607,40 @@ msgid "" "The MeshDataTool is a resource that converts Mesh data into arrays of " "vertices, faces, and edges that can be modified at runtime." msgstr "" -"Das MeshDataTool ist eine Ressource, die Mesh-Daten in Arrays von " -"Scheitelpunkten, Flächen und Kanten konvertiert, die zur Laufzeit geändert " -"werden können." +"Das MeshDataTool ist eine Ressource, die Mesh-Daten in Arrays von Vertices, " +"Flächen und Kanten konvertiert, die zur Laufzeit geändert werden können." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:103 msgid "" "For more information about the MeshDataTool, please see the :ref:" "`MeshDataTool tutorial `." msgstr "" -"Weitere Informationen zum MeshDataTool finden Sie in der :ref:`MeshDataTool-" -"Anleitung`." +"Weitere Informationen zum MeshDataTool finden Sie im :ref:`MeshDataTool-" +"Tutorial `." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:106 msgid "SurfaceTool" -msgstr "Oberflächen-Tool" +msgstr "SurfaceTool" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:108 msgid "" "The SurfaceTool allows the creation of Meshes using an OpenGL 1.x immediate " "mode style interface." msgstr "" +"Das SurfaceTool ermöglicht die Erstellung von Meshes über eine Schnittstelle " +"im Stil des OpenGL 1.x Immediate Mode." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:110 msgid "" "For more information about the SurfaceTool, please see the :ref:`SurfaceTool " "tutorial `." msgstr "" -"Weitere Informationen zum SurfaceTool finden Sie in der :ref:`SurfaceTool-" -"Anleitung `." +"Weitere Informationen zum SurfaceToolfinden Sie im :ref:`SurfaceTool-" +"Tutorial `." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:113 -#, fuzzy msgid "ImmediateMesh" -msgstr "GenerierteGeometrie" +msgstr "ImmediateMesh" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:115 msgid "" @@ -37813,6 +38650,11 @@ msgid "" "while the SurfaceTool is used to generated a Mesh that you can do whatever " "you want with." msgstr "" +"ImmediateMesh ist ein Mesh, das eine Schnittstelle im Immediate Mode (wie " +"SurfaceTool) verwendet, um Objekte zu zeichnen. Der Unterschied zwischen " +"ImmediateMesh und dem SurfaceTool ist, dass ImmediateMesh direkt mit Code " +"dynamisch gezeichnet wird, während das SurfaceTool verwendet wird, um ein " +"Mesh zu generieren, mit dem Sie tun können, was Sie wollen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:121 msgid "" @@ -37821,37 +38663,40 @@ msgid "" "It is most useful for adding simple geometry for visual debugging (e.g. by " "drawing lines to visualize physics raycasts etc.)." msgstr "" +"ImmediateMesh ist wegen seiner unkomplizierten API nützlich für das " +"Prototyping, aber es ist langsam, weil die Geometrie bei jeder Änderung neu " +"aufgebaut wird. Am nützlichsten ist es für das Hinzufügen einfacher " +"Geometrie zur visuellen Fehlersuche (z. B. durch das Zeichnen von Linien zur " +"Visualisierung von physikalischen Raycasts usw.)." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:126 -#, fuzzy msgid "" "For more information about ImmediateMesh, please see the :ref:`ImmediateMesh " "tutorial `." msgstr "" -"Für weitere Informationen zu ImmediateGeometry siehe :ref:`ImmediateGeometry " -"tutorial `." +"Weitere Informationen zu ImmediateGeometry finden Sie im :ref" +":`ImmediateGeometry-Tutorial `." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:129 msgid "Which one should I use?" -msgstr "Welche sollte man nutzen?" +msgstr "Welche sollte ich verwenden?" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:131 -#, fuzzy msgid "" "Which approach you use depends on what you are trying to do and what kind of " "procedure you are comfortable with." msgstr "" -"Welche Methode Sie verwenden hängt davon ab, was Sie versuchen und mit " -"welcher Art von Verfahren Sie vertraut sind." +"Welchen Ansatz Sie wählen, hängt davon ab, was Sie erreichen wollen und mit " +"welcher Art von Verfahren Sie zufrieden sind." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:133 msgid "" "Both SurfaceTool and ArrayMesh are excellent for generating static geometry " "(meshes) that don't change over time." msgstr "" -"Sowohl SurfaceTool als auch ArrayMesh eignen sich hervorragend zum " -"Generieren statischer Geometrie (Meshes), die sich im Laufe der Zeit nicht " -"ändern." +"Sowohl SurfaceTool als auch ArrayMesh eignen sich hervorragend für die " +"Erzeugung statischer Geometrien (Meshes), die sich im Laufe der Zeit nicht " +"verändern." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:135 msgid "" @@ -37859,6 +38704,10 @@ msgid "" "is a little more challenging. Additionally, SurfaceTool has a few quality of " "life methods such as ``generate_normals()`` and ``index()``." msgstr "" +"Die Verwendung eines ArrayMesh ist etwas schneller als die eines " +"SurfaceTools, aber die API ist etwas anspruchsvoller. Außerdem hat " +"SurfaceTool ein paar benutzerfreundliche Methoden wie ``generate_normals()`` " +"und ``index()``." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:138 msgid "" @@ -37867,6 +38716,10 @@ msgid "" "easier interface that can be slightly faster than generating an ArrayMesh " "every frame." msgstr "" +"ImmediateMesh ist stärker eingeschränkt als ArrayMesh und SurfaceTool. Wenn " +"sich die Geometrie jedoch ohnehin bei jedem Frame ändern muss, bietet es " +"eine viel einfachere Schnittstelle, die etwas schneller sein kann als die " +"Erzeugung eines ArrayMesh bei jedem Frame." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/index.rst:142 msgid "" @@ -37877,18 +38730,25 @@ msgid "" "not needed. The MeshDataTool is best used if you are going to be using an " "algorithm that requires access to the face or edge array." msgstr "" +"Das MeshDataTool ist nicht schnell, aber es gibt Ihnen Zugriff auf alle " +"möglichen Propertys des Meshes, die Sie mit den anderen nicht erhalten (" +"Kanten, Flächen usw.). Es ist unglaublich nützlich, wenn man diese Art von " +"Daten benötigt, um das Mesh zu transformieren, aber es ist keine gute Idee, " +"es zu verwenden, wenn diese zusätzlichen Informationen nicht benötigt " +"werden. Das MeshDataTool ist am besten geeignet, wenn Sie einen Algorithmus " +"verwenden, der Zugriff auf das Flächen- oder Kanten-Array benötigt." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:4 msgid "Using the ArrayMesh" -msgstr "Nutzen des ArrayMesh" +msgstr "Nutzen des ArrayMeshs" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:6 msgid "" "This tutorial will present the basics of using an :ref:`ArrayMesh " "`." msgstr "" -"In dieser Anleitung werden die Grundlagen der Verwendung eines :ref:" -"`ArrayMesh ` erläutert." +"In diesem Tutorial werden die Grundlagen der Verwendung eines :ref:`" +"ArrayMeshs ` erläutert." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:8 msgid "" @@ -37896,6 +38756,10 @@ msgid "" "`, which takes up to five " "parameters. The first two are required, while the last three are optional." msgstr "" +"Zu diesem Zweck verwenden wir die Funktion :ref:`add_surface_from_arrays() " +"`, die bis zu fünf Parameter " +"benötigt. Die ersten beiden sind erforderlich, während die letzten drei " +"optional sind." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:11 msgid "" @@ -37904,6 +38768,11 @@ msgid "" "i.e. whether they represent triangles, lines, points, etc. See :ref:`Mesh." "PrimitiveType ` for the options available." msgstr "" +"Der erste Parameter ist der ``PrimitiveType``, ein OpenGL-Konzept, das die " +"GPU anweist, wie das Primitiv auf der Grundlage der angegebenen Vertices " +"anzuordnen ist, d.h. ob sie Dreiecke, Linien, Punkte usw. darstellen. Siehe " +":ref:`Mesh.PrimitiveType ` für die verfügbaren " +"Optionen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:15 msgid "" @@ -37913,6 +38782,11 @@ msgid "" "PackedVector3Array, PackedInt32Array, etc.) for each type of information " "that will be used to build the surface." msgstr "" +"Der zweite Parameter, ``arrays``, ist das eigentliche Array, das die Mesh-" +"Informationen speichert. Das Array ist ein normales Godot-Array, das mit " +"leeren Klammern ``[]`` aufgebaut ist. Es speichert ein ``Packed**Array`` (" +"z.B. PackedVector3Array, PackedInt32Array, etc.) für jede Art von " +"Information, die zum Aufbau der Oberfläche verwendet wird." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:19 msgid "" @@ -37920,6 +38794,9 @@ msgid "" "they must have within ``arrays``. See :ref:`Mesh.ArrayType " "` for a full list." msgstr "" +"Allgemeine Elemente von ``Arrays`` sind unten aufgelistet, zusammen mit der " +"Position, die sie innerhalb von ``Arrays`` haben müssen. Siehe :ref:`" +"Mesh.ArrayType ` für eine vollständige Liste." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:29 msgid "Index" @@ -37927,12 +38804,11 @@ msgstr "Index" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:30 msgid "Mesh.ArrayType Enum" -msgstr "" +msgstr "Mesh.ArrayType-Enum" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:31 -#, fuzzy msgid "Array type" -msgstr "Array-Muster" +msgstr "Array-Typ" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:33 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:45 @@ -37942,7 +38818,7 @@ msgstr "0" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:34 msgid "``ARRAY_VERTEX``" -msgstr "" +msgstr "``ARRAY_VERTEX``" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:35 msgid "" @@ -37963,7 +38839,7 @@ msgstr "1" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:38 msgid "``ARRAY_NORMAL``" -msgstr "" +msgstr "``ARRAY_NORMAL``" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:39 msgid ":ref:`PackedVector3Array `" @@ -37979,19 +38855,19 @@ msgstr "2" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:42 msgid "``ARRAY_TANGENT``" -msgstr "" +msgstr "``ARRAY_TANGENT``" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:43 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`PackedFloat32Array ` or :ref:" "`PackedFloat64Array ` of groups of 4 floats. The " "first 3 floats determine the tangent, and the last float the binormal " "direction as -1 or 1." msgstr "" -"``ARRAY_TANGENT`` = 2 | PoolRealArray aus Gruppen von 4 Fließkommazahlen. " -"Die ersten 3 Fließkommazahlen bestimmen die Tangente und die letzte die " -"binormale Richtung als -1 oder 1." +":ref:`PackedFloat32Array ` oder :ref:`" +"PackedFloat64Array ` aus Gruppen von 4 Floats. Die " +"ersten 3 Floats bestimmen den Tangens und der letzte Float die binormale " +"Richtung als -1 oder 1." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:46 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:51 @@ -38003,7 +38879,7 @@ msgstr "3" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:47 msgid "``ARRAY_COLOR``" -msgstr "" +msgstr "``ARRAY_COLOR``" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:48 msgid ":ref:`PackedColorArray `" @@ -38109,7 +38985,7 @@ msgstr "4" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:51 msgid "``ARRAY_TEX_UV``" -msgstr "" +msgstr "``ARRAY_TEX_UV``" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:52 #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:56 @@ -38128,7 +39004,7 @@ msgstr "5" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:55 msgid "``ARRAY_TEX_UV2``" -msgstr "" +msgstr "``ARRAY_TEX_UV2``" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:58 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:65 @@ -38138,18 +39014,18 @@ msgstr "10" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:59 msgid "``ARRAY_BONES``" -msgstr "" +msgstr "``ARRAY_BONES``" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:60 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`PackedFloat32Array ` of groups of 4 floats " "or :ref:`PackedInt32Array ` of groups of 4 ints. " "Each group lists indexes of 4 bones that affects a given vertex." msgstr "" -"``ARRAY_BONES`` = 6 | PoolRealArray aus Gruppen mit 4 Fließkommazahlen oder " -"PoolIntArray aus Gruppen mit 4 Ganzzahlen. Jede Gruppe listet die Indizes " -"von 4 Bones auf, die einen bestimmten Vertex betreffen." +":ref:`PackedFloat32Array ` aus Gruppen von 4 " +"Floats oder :ref:`PackedInt32Array ` aus Gruppen von " +"4 Ints. Jede Gruppe listet die Indizes von 4 Knochen auf, die einen " +"bestimmten Vertex betreffen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:62 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:67 @@ -38159,19 +39035,19 @@ msgstr "11" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:63 msgid "``ARRAY_WEIGHTS``" -msgstr "" +msgstr "``ARRAY_WEIGHTS``" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:64 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`PackedFloat32Array ` or :ref:" "`PackedFloat64Array ` of groups of 4 floats. Each " "float lists the amount of weight the corresponding bone in ``ARRAY_BONES`` " "has on a given vertex." msgstr "" -"``ARRAY_TANGENT`` = 2 | PoolRealArray aus Gruppen von 4 Fließkommazahlen. " -"Die ersten 3 Fließkommazahlen bestimmen die Tangente und die letzte die " -"binormale Richtung als -1 oder 1." +":ref:`PackedFloat32Array ` oder :ref:`" +"PackedFloat64Array ` aus Gruppen von 4 Floats. " +"Jeder Float listet die Menge an Gewicht auf, die der entsprechende Knochen " +"in ``ARRAY_BONES`` auf einem bestimmten Vertex hat." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:66 #: ../../docs/tutorials/io/binary_serialization_api.rst:69 @@ -38204,6 +39080,13 @@ msgid "" "array, but that's beyond the scope of this tutorial. In fact, we won't use " "the index array at all." msgstr "" +"In den meisten Fällen, in denen wir ein Mesh erstellen, definieren wir es " +"durch seine Vertexpositionen. Normalerweise ist also das Vertex-Array (bei " +"Index 0) erforderlich, während das Index-Array (bei Index 12) optional ist " +"und nur verwendet wird, wenn es angegeben wird. Es ist auch möglich, ein " +"Mesh nur mit dem Index-Array und ohne Vertex-Array zu erstellen, aber das " +"würde den Rahmen dieses Tutorials sprengen. Tatsächlich werden wir das Index-" +"Array überhaupt nicht verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:74 msgid "" @@ -38214,6 +39097,13 @@ msgid "" "g. ``ARRAY_TANGENT``) use four entries to describe a single vertex. These " "must be exactly four times larger than the vertex array." msgstr "" +"Alle anderen Arrays enthalten Informationen über die Vertices. Sie sind " +"optional und werden nur verwendet, wenn sie angegeben werden. Einige dieser " +"Arrays (z.B. ``ARRAY_COLOR``) verwenden einen Eintrag pro Vertex, um " +"zusätzliche Informationen über die Vertices zu liefern. Sie müssen die " +"gleiche Größe wie das Vertex-Array haben. Andere Arrays (z.B. " +"``ARRAY_TANGENT``) verwenden vier Einträge, um einen einzelnen Vertex zu " +"beschreiben. Diese müssen genau viermal so groß sein wie das Vertex-Array." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:78 msgid "" @@ -38221,11 +39111,14 @@ msgid "" "`add_surface_from_arrays() ` " "are typically left empty." msgstr "" +"Bei normaler Verwendung werden die letzten drei Parameter in " +":ref:`add_surface_from_arrays() " +"` üblicherweise leer " +"gelassen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:81 -#, fuzzy msgid "Setting up the ArrayMesh" -msgstr "Nutzen des ArrayMesh" +msgstr "Einrichten des ArrayMesh" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:83 msgid "" @@ -38234,15 +39127,19 @@ msgid "" "adding an ArrayMesh in the editor is not useful, but in this case it allows " "us to access the ArrayMesh from code without creating one." msgstr "" +"Erstellen Sie im Editor ein :ref:`MeshInstance3D ` und " +"fügen Sie ihm im Inspektor ein :ref:`ArrayMesh ` hinzu. " +"Normalerweise ist es nicht sinnvoll, ein ArrayMesh im Editor hinzuzufügen, " +"aber in diesem Fall erlaubt es uns, vom Code aus auf das ArrayMesh " +"zuzugreifen, ohne eines zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:87 -#, fuzzy msgid "Next, add a script to the MeshInstance3D." -msgstr "Fügen Sie als Nächstes der MeshInstance ein Skript hinzu." +msgstr "Fügen Sie als Nächstes der MeshInstance3D ein Skript hinzu." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:89 msgid "Under ``_ready()``, create a new Array." -msgstr "Unter ``_ready()`` erzeugen wir ein neues Array." +msgstr "Erstellen Sie unter ``_ready()`` ein neues Array." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:100 msgid "" @@ -38250,6 +39147,10 @@ msgid "" "hold all the arrays of data that the surface needs. Godot will expect it to " "be of size ``Mesh.ARRAY_MAX``, so resize it accordingly." msgstr "" +"Dies wird das Array sein, in dem wir unsere Oberflächeninformationen " +"aufbewahren - es wird alle Arrays von Daten enthalten, die von der " +"Oberfläche benötigt wird. Godot erwartet, dass es die Größe ``Mesh." +"ARRAY_MAX`` hat, also passen Sie es entsprechend an." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:115 msgid "Next create the arrays for each data type you will use." @@ -38263,30 +39164,33 @@ msgid "" "mesh by adding each array to ``surface_array`` and then committing to the " "mesh." msgstr "" +"Sobald Sie Ihre Daten-Arrays mit Ihrer Geometrie gefüllt haben, können Sie " +"ein Mesh erstellen, indem Sie jedes Array zu ``surface_array`` hinzufügen " +"und dann dem Mesh zuweisen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:160 msgid "" "In this example, we used ``Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES``, but you can use any " "primitive type available from mesh." msgstr "" +"In diesem Beispiel haben wir ``Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES`` verwendet, aber " +"Sie können jeden primitiven Typ verwenden, der im Mesh verfügbar ist." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:163 -#, fuzzy msgid "Put together, the full code looks like:" -msgstr "Zusammenfassend sieht der vollständige Code so aus:" +msgstr "Zusammengenommen sieht der vollständige Code wie folgt aus:" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:230 -#, fuzzy msgid "" "The code that goes in the middle can be whatever you want. Below we will " "present some example code for generating a sphere." msgstr "" -"Der Code in der Mitte kann beliebig sein. Im Folgenden werden wir einen " -"Beispielcode präsentieren, der in die Mitte stehen könnte." +"Der Code in der Mitte kann beliebig sein. Im Folgenden wird ein Beispielcode " +"für die Erzeugung einer Kugel vorgestellt." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:234 msgid "Generating geometry" -msgstr "Generierte Geometrie" +msgstr "Generierung der Geometrie" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:236 msgid "" @@ -38297,6 +39201,13 @@ msgid "" "are having trouble understanding it or want to learn more about procedural " "geometry in general, you can use any tutorial that you find online." msgstr "" +"Hier ist ein Beispielcode für die Erzeugung einer Kugel. Obwohl der Code in " +"GDScript präsentiert wird, gibt es nichts Godot-spezifisches an der " +"Herangehensweise zur Erzeugung. Diese Implementierung hat nichts Besonderes " +"mit ArrayMeshes zu tun, sondern ist nur ein allgemeiner Ansatz zur Erzeugung " +"einer Kugel. Wenn Sie Probleme mit dem Verständnis haben oder mehr über " +"prozedurale Geometrie im Allgemeinen erfahren möchten, können Sie jedes " +"beliebige Tutorial verwenden, das Sie online finden." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/arraymesh.rst:371 msgid "Saving" @@ -38308,6 +39219,10 @@ msgid "" "save the ArrayMesh. This is useful when you want to generate a mesh and then " "use it later without having to re-generate it." msgstr "" +"Schließlich können wir die Klasse :ref:`ResourceSaver ` " +"verwenden, um das ArrayMesh zu speichern. Dies ist nützlich, wenn man ein " +"Mesh generieren und es später verwenden möchte, ohne es erneut generieren zu " +"müssen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:4 msgid "Using the MeshDataTool" @@ -38319,6 +39234,10 @@ msgid "" "geometry. But it is helpful for dynamically altering geometry, for example " "if you want to write a script to tessellate, simplify, or deform meshes." msgstr "" +"Das :ref:`MeshDataTool ` wird nicht zur Erzeugung von " +"Geometrie verwendet. Es ist aber hilfreich, um Geometrie dynamisch zu " +"verändern, zum Beispiel wenn Sie ein Skript schreiben wollen, um Meshes zu " +"tesselieren, zu vereinfachen oder zu verformen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:9 msgid "" @@ -38329,6 +39248,13 @@ msgid "" "for certain mesh algorithms. If you do not need this extra information then " "it may be better to use an ArrayMesh." msgstr "" +"Das MeshDataTool ist nicht so schnell wie das direkte Ändern von Arrays mit " +"ArrayMesh. Allerdings bietet es mehr Informationen und Werkzeuge für die " +"Arbeit mit Meshes als das ArrayMesh. Wenn das MeshDataTool verwendet wird, " +"berechnet es Mesh-Daten, die in ArrayMeshes nicht verfügbar sind, wie z.B. " +"Flächen und Kanten, die für bestimmte Mesh-Algorithmen notwendig sind. Wenn " +"Sie diese zusätzlichen Informationen nicht benötigen, ist es vielleicht " +"besser, ein ArrayMesh zu verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:14 msgid "" @@ -38346,6 +39272,11 @@ msgid "" "Alternatively, you can call ``clear()`` yourself before re-using the " "MeshDataTool." msgstr "" +"Wir initialisieren das MeshDataTool aus einem ArrayMesh durch den Aufruf von " +"``create_from_surface()``. Wenn bereits Daten im MeshDataTool initialisiert " +"sind, wird der Aufruf von ``create_from_surface()`` diese für Sie löschen. " +"Alternativ können Sie auch ``clear()`` selbst aufrufen, bevor Sie das " +"MeshDataTool erneut verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:19 msgid "" @@ -38353,6 +39284,9 @@ msgid "" "created. See :ref:`ArrayMesh tutorial ` for an example of " "mesh generation." msgstr "" +"In den folgenden Beispielen wird davon ausgegangen, dass ein ArrayMesh " +"namens ``mesh`` bereits erstellt wurde. Siehe :ref:`ArrayMesh tutorial " +"` für ein Beispiel der Meshgenerierung." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:27 msgid "" @@ -38360,6 +39294,9 @@ msgid "" "calculate two additional arrays, one for edges and one for faces, for a " "total of three arrays." msgstr "" +"``create_from_surface()`` verwendet die Vertex-Arrays aus dem ArrayMesh, um " +"zwei zusätzliche Arrays zu berechnen, eines für Kanten und eines für " +"Flächen, also insgesamt drei Arrays." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:30 msgid "" @@ -38367,6 +39304,9 @@ msgid "" "array contains a reference to the two vertices it is composed of, and up to " "two faces that it is contained within." msgstr "" +"Eine Kante ist eine Verbindung zwischen zwei beliebigen Vertices. Jede Kante " +"im Kanten-Array enthält einen Verweis auf die beiden Vertices, aus denen sie " +"besteht, und bis zu zwei Flächen, in denen sie enthalten ist." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:33 msgid "" @@ -38374,12 +39314,18 @@ msgid "" "edges. Each face in the face array contains a reference to the three " "vertices and three edges it is composed of." msgstr "" +"Eine Fläche ist ein Dreieck, das aus drei Vertices und drei entsprechenden " +"Kanten besteht. Jede Fläche im Flächenarray enthält einen Verweis auf die " +"drei Vertices und drei Kanten, aus denen sie besteht." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:36 msgid "" "The vertex array contains edge, face, normal, color, tangent, uv, uv2, bone, " "and weight information connected with each vertex." msgstr "" +"Das Vertex-Array enthält Kanten-, Flächen-, Normal-, Farb-, Tangenten-, Uv-, " +"Uv2-, Knochen- und Gewichtsinformationen, die mit jedem Vertex verbunden " +"sind." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:39 msgid "" @@ -38394,6 +39340,9 @@ msgid "" "What you choose to do with these functions is up to you. A common use case " "is to iterate over all vertices and transform them in some way:" msgstr "" +"Was Sie mit diesen Funktionen machen wollen, bleibt Ihnen überlassen. Ein " +"gängiger Anwendungsfall ist die Iteration über alle Vertices und deren " +"Umwandlung in irgendeiner Weise:" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:60 msgid "" @@ -38402,6 +39351,10 @@ msgid "" "surface before adding a new one using :ref:`commit_to_surface() " "`:" msgstr "" +"Diese Änderungen werden nicht In-Place auf dem ArrayMesh durchgeführt. Wenn " +"Sie ein bestehendes ArrayMesh dynamisch aktualisieren, löschen Sie zuerst " +"die bestehende Oberfläche, bevor Sie eine neue mit :ref:`commit_to_surface() " +"` hinzufügen:" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/meshdatatool.rst:69 msgid "" @@ -38410,10 +39363,14 @@ msgid "" "See :ref:`ArrayMesh tutorial ` for how to generate the base " "mesh." msgstr "" +"Unten ist ein komplettes Beispiel, das ein kugelförmiges Mesh namens ``Mesh``" +" in einen zufällig deformierten Blob mit aktualisierten Normalen und Vertex-" +"Farben verwandelt. Siehe :ref:`ArrayMesh-Tutorial ` für die " +"Erzeugung des Basismeshs." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:4 msgid "Using the SurfaceTool" -msgstr "Nutzen des Oberflächen-Werkzeugs" +msgstr "Nutzen des SurfaceTools" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:6 msgid "" @@ -38422,6 +39379,11 @@ msgid "" "` node. You set each per-vertex attribute (e.g. normal, " "uv, color) and then when you add a vertex it captures the attributes." msgstr "" +"Das :ref:`SurfaceTool ` bietet eine nützliche " +"Schnittstelle für die Konstruktion von Geometrie. Die Schnittstelle ist " +"ähnlich wie der :ref:`ImmediateMesh `-Node. Man setzt " +"jedes Attribut pro Vertex (z.B. normal, uv, Farbe) und wenn man dann einen " +"Vertex hinzufügt, werden die Attribute erfasst." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:11 msgid "" @@ -38443,6 +39405,12 @@ msgid "" "a new surface to the end of the ArrayMesh. While if nothing is passed in, " "``commit()`` returns an ArrayMesh." msgstr "" +"Wenn die Erzeugung der Geometrie mit dem :ref:`SurfaceTool " +"` abgeschlossen ist, rufen Sie ``commit()`` auf, um die " +"Erzeugung des Meshs zu beenden. Wenn ein :ref:`ArrayMesh ` " +"an ``commit()`` übergeben wird, dann wird eine neue Oberfläche an das Ende " +"des ArrayMeshs angehängt. Wenn nichts übergeben wird, gibt ``commit()`` ein " +"ArrayMesh zurück." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:50 msgid "Code creates a triangle with indices" @@ -38454,6 +39422,10 @@ msgid "" "adding vertices to the index array or by calling ``index()`` which shrinks " "the vertex array to remove duplicate vertices." msgstr "" +"Sie können optional ein Index-Array hinzufügen, entweder durch den Aufruf " +"von ``add_index()`` und Hinzufügen von Vertices zum Index-Array oder durch " +"den Aufruf von ``index()``, der das Vertex-Array verkleinert, um doppelte " +"Vertices zu entfernen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:134 msgid "" @@ -38461,6 +39433,10 @@ msgid "" "(e.g. because you want to use unique normals or colors per face instead of " "per-vertex), you can call ``deindex()``." msgstr "" +"Ähnlich verhält es sich, wenn Sie ein Index-Array haben, aber wollen, dass " +"jeder Vertex eindeutig ist (z.B. weil Sie eindeutige Normalen oder Farben " +"pro Fläche statt pro Vertex verwenden wollen), können Sie ``deindex()`` " +"aufrufen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:146 msgid "" @@ -38471,6 +39447,13 @@ msgid "" "side note, ``generate_normals()`` only works if the primitive type is set to " "``Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES``." msgstr "" +"Wenn Sie keine eigenen Normalen hinzufügen, können Sie sie mit " +"``generate_normals()`` hinzufügen, was nach der Erzeugung der Geometrie und " +"vor der Übergabe des Meshs mit ``commit()`` oder ``commit_to_arrays()`` " +"aufgerufen werden sollte. Der Aufruf von ``generate_normals(true)`` wird die " +"resultierenden Normalen umkehren. Nebenbei bemerkt, ``generate_normals()`` " +"funktioniert nur, wenn der primitive Typ auf ``Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES`` " +"gesetzt ist." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:151 msgid "" @@ -38481,6 +39464,13 @@ msgid "" "``generate_tangents()``. This method requires that each vertex have UVs and " "normals set already." msgstr "" +"Möglicherweise werden Sie feststellen, dass das Normal Mapping oder andere " +"Material-Propertys auf dem generierten Mesh nicht korrekt aussehen. Das " +"liegt daran, dass die Normalenabbildung **erfordert**, dass das Mesh " +"*Tangenten* aufweist, die von den *Normalen* getrennt sind. Sie können " +"entweder manuell eigene Tangenten hinzufügen oder sie automatisch mit " +"``generate_tangents()`` erzeugen. Diese Methode setzt voraus, dass jeder " +"Vertex bereits UVs und Normalen gesetzt hat." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/surfacetool.rst:169 msgid "" @@ -38490,6 +39480,12 @@ msgid "" "building the geometry, e.g. before the call to ``add_vertex()`` (if non-" "indexed) or ``add_index()`` (if indexed)." msgstr "" +"Standardmäßig werden bei der Erzeugung von Normalen diese pro Fläche " +"berechnet. Wenn Sie glatte Vertexnormalen wollen, rufen Sie " +"``add_smooth_group()`` auf, wenn Sie Vertices hinzufügen. " +"``add_smooth_group()`` muss während der Erstellung der Geometrie aufgerufen " +"werden, z.B. vor dem Aufruf von ``add_vertex()`` (wenn nicht indiziert) oder " +"``add_index()`` (wenn indiziert)." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediatemesh.rst:4 msgid "Using ImmediateMesh" @@ -38502,6 +39498,10 @@ msgid "" "approachable to use and efficient for meshes which need to be updated every " "frame." msgstr "" +"Das :ref:`ImmediateMesh ` ist ein praktisches Werkzeug " +"zur Erstellung dynamischer Geometrie unter Verwendung einer OpenGL 1.x-" +"ähnlichen API. Das macht es sowohl einfach zu benutzen als auch effizient " +"für Meshes, die in jedem Frame aktualisiert werden müssen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediatemesh.rst:10 msgid "" @@ -38509,12 +39509,19 @@ msgid "" "inefficient, even if it's done only once. Instead, it is designed to " "generate simple geometry that changes every frame." msgstr "" +"Die Erzeugung komplexer Geometrien (mehrere Tausend Vertices) mit diesem " +"Werkzeug ist ineffizient, selbst wenn sie nur einmal durchgeführt wird. " +"Stattdessen ist es darauf ausgelegt, einfache Geometrie zu erzeugen, die " +"sich bei jedem Bild ändert." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediatemesh.rst:13 msgid "" "First, you need to create a :ref:`MeshInstance3D ` and " "add an :ref:`ImmediateMesh ` to it in the Inspector." msgstr "" +"Zuerst müssen Sie eine :ref:`MeshInstance3D ` " +"erstellen und ihr im Inspektor ein :ref:`ImmediateMesh `" +" hinzufügen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediatemesh.rst:16 msgid "" @@ -38525,6 +39532,13 @@ msgid "" "just as efficient as any other kind of mesh as the generated mesh is cached " "and reused." msgstr "" +"Als nächstes fügen Sie ein Skript zu der MeshInstance3D hinzu. Der Code für " +"das ImmediateMesh sollte in der ``_process()`` Funktion stehen, wenn Sie " +"wollen, dass es bei jedem Frame aktualisiert wird, oder in der ``_ready()`` " +"Funktion, wenn Sie das Mesh einmal erzeugen und nicht aktualisieren wollen. " +"Wenn Sie eine Oberfläche nur einmal erzeugen, ist das ImmediateMesh genauso " +"effizient wie jede andere Art von Mesh, da das erzeugte Mesh " +"zwischengespeichert und wiederverwendet wird." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediatemesh.rst:22 msgid "" @@ -38534,6 +39548,13 @@ msgid "" "the vertices given whether it is triangles, lines, points, etc. A complete " "list can be found under the :ref:`Mesh ` class reference page." msgstr "" +"Um mit der Erzeugung von Geometrie zu beginnen, müssen Sie " +"``surface_begin()`` aufrufen. ``surface_begin()`` nimmt einen " +"``PrimitiveType`` als Argument. Der ``PrimitiveType`` weist die GPU an, wie " +"sie das Primitive basierend auf den angegebenen Vertices anordnen soll, je " +"nachdem ob es sich um Dreiecke, Linien, Punkte, etc. handelt. Eine " +"vollständige Liste kann auf der :ref:`Mesh `-" +"Klassenreferenzseite gefunden werden." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediatemesh.rst:28 msgid "" @@ -38543,16 +39564,23 @@ msgid "" "``surface_set_normal()``). Then you call ``surface_add_vertex()`` to add a " "vertex with those attributes. For example:" msgstr "" +"Sobald Sie ``surface_begin()`` aufgerufen haben, können Sie mit dem " +"Hinzufügen von Vertices beginnen. Sie fügen Vertices einen nach dem anderen " +"hinzu. Zuerst fügen Sie vertex-spezifische Attribute wie Normalen oder UVs " +"mit ``surface_set_****()`` hinzu (z.B. ``surface_set_normal()``). Dann rufen " +"Sie ``surface_add_vertex()`` auf, um einen Vertex mit diesen Attributen " +"hinzuzufügen. Zum Beispiel:" #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediatemesh.rst:42 -#, fuzzy msgid "" "Only attributes added before the call to ``surface_add_vertex()`` will be " "included in that vertex. If you add an attribute twice before calling " "``surface_add_vertex()``, only the second call will be used." msgstr "" -"Nur Attribute, die vor dem Aufruf von ``add_vertex()`` hinzugefügt wurden, " -"werden in diesen Vertex aufgenommen." +"Nur Attribute, die vor dem Aufruf von ``surface_add_vertex()`` hinzugefügt " +"wurden, werden in diesen Vertex einbezogen. Wenn Sie ein Attribut zweimal " +"hinzufügen, bevor Sie ``surface_add_vertex()`` aufrufen, wird nur der zweite " +"Aufruf verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediatemesh.rst:46 msgid "" @@ -38561,12 +39589,17 @@ msgid "" "``surface_begin()`` and ``surface_end()`` multiple times to generate " "multiple surfaces for the mesh." msgstr "" +"Wenn Sie alle Vertices hinzugefügt haben, rufen Sie ``surface_end()`` auf, " +"um zu signalisieren, dass Sie die Erzeugung der Oberfläche beendet haben. " +"Sie können ``surface_begin()`` und ``surface_end()`` mehrfach aufrufen, um " +"mehrere Oberflächen für das Mesh zu erzeugen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediatemesh.rst:50 -#, fuzzy msgid "" "The example code below draws a single triangle in the ``_ready()`` function." -msgstr "Der folgende Beispielcode zeichnet ein einzelnes Dreieck." +msgstr "" +"Der folgende Beispielcode zeichnet ein einzelnes Dreieck in der Funktion " +"``_ready()``." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediatemesh.rst:78 msgid "" @@ -38575,11 +39608,18 @@ msgid "" "the ImmediateMesh. If you want to recreate the mesh from scratch each frame, " "call ``surface_clear()`` before calling ``surface_begin()``." msgstr "" +"Das ImmediateMesh kann auch frameübergreifend verwendet werden. Jedes Mal, " +"wenn Sie ``surface_begin()`` und ``surface_end()`` aufrufen, fügen Sie eine " +"neue Oberfläche zum ImmediateMesh hinzu. Wenn Sie das Mesh bei jedem Frame " +"von Grund auf neu erstellen wollen, rufen Sie ``surface_clear()`` auf, bevor " +"Sie ``surface_begin()`` aufrufen." #: ../../docs/tutorials/3d/procedural_geometry/immediatemesh.rst:101 msgid "" "The above code will dynamically create and draw a single surface each frame." msgstr "" +"Der obige Code erstellt und zeichnet dynamisch eine einzelne Oberfläche pro " +"Frame." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:4 msgid "3D text" @@ -38591,6 +39631,9 @@ msgid "" "3D scene and not just in the HUD. Godot provides 2 methods to do this: the " "Label3D node and the TextMesh *resource* for a MeshInstance3D node." msgstr "" +"In einem Projekt kann es vorkommen, dass Text als Teil einer 3D-Szene und " +"nicht nur im HUD erstellt werden muss. Godot bietet dafür zwei Methoden: den " +"Label3D Node und die TextMesh-*Ressource* für einen MeshInstance3D-Node." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:13 msgid "" @@ -38599,34 +39642,36 @@ msgid "" "\"true\" 3D text in situations where Label3D and TextMesh aren't flexible " "enough." msgstr "" +"Zusätzlich ermöglicht Godot die Positionierung von Control-Nodes " +"entsprechend der Position eines 3D-Punktes auf der Kamera. Dies kann als " +"Alternative zu \"echtem\" 3D-Text in Situationen verwendet werden, in denen " +"Label3D und TextMesh nicht flexibel genug sind." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:19 -#, fuzzy msgid "" "You can see 3D text in action using the `3D Labels and Texts demo project " "`__." msgstr "" -"Wenn Sie anhand eines Beispiels besser lernen, finden Sie das Demo-Projekt " -"`hier `__." +"Sie können 3D-Text in Aktion sehen, indem Sie das `\"3D Labels and Texts\"-" +"Demoprojekt `__ verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:22 -#, fuzzy msgid "" "This page does **not** cover how to display a GUI scene within a 3D " "environment. For information on how to achieve that, see the `GUI in 3D " "`__ demo project." msgstr "" -"Beispiele finden Sie unter `3D-Ansichtsfenstern Skalierungs-Demo `__." +"Diese Seite behandelt **nicht**, wie man eine GUI-Szene in einer 3D-Umgebung " +"anzeigt. Informationen dazu finden Sie im Demoprojekt `GUI in 3D " +"`__." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:28 -#, fuzzy msgid "Label3D" -msgstr "Marker (Labels)" +msgstr "Label3D" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:32 msgid "" @@ -38636,6 +39681,11 @@ msgid "" "nodes (including support for :abbr:`MSDF (Multi-channel Signed Distance " "Font)` font rendering)." msgstr "" +"Label3D verhält sich wie ein Label-Node, aber im 3D-Raum. Anders als der " +"Label-Node erbt dieser Label3D-Node **nicht** die Propertys eines GUI-" +"Themes. Sein Aussehen bleibt jedoch anpassbar und verwendet dieselbe Schrift-" +"Subresource wie Control-Nodes (einschließlich Unterstützung für :abbr:`MSDF " +"(Multi-channel Signed Distance Font)` Font-Rendering)." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:39 #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:93 @@ -38651,6 +39701,11 @@ msgid "" "(re)generate, especially for long text. This can avoid stuttering during " "gameplay on low-end CPUs or mobile." msgstr "" +"Label3D ist schneller zu erzeugen als TextMesh. Während beide einen Caching-" +"Mechanismus verwenden, um neue Glyphen nur einmal zu rendern, wird Label3D " +"immer noch schneller (neu) zu generieren, vor allem für langen Text. Dies " +"kann Stutter während des Spielens auf Low-End-CPUs oder mobilen Geräten " +"vermeiden." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:45 msgid "" @@ -38659,11 +39714,17 @@ msgid "" "flexible on that aspect compared to TextMesh, especially for rendering fonts " "with self-intersecting outlines." msgstr "" +"Label3D kann Bitmap-Schriftarten und dynamische Schriftarten (mit und ohne " +":abbr:`MSDF (Multi-channel Signed Distance Font)` oder Mipmaps) verwenden. " +"Dies macht es in dieser Hinsicht flexibler als TextMesh, insbesondere bei " +"der Darstellung von Schriften mit sich selbst überschneidenden Umrissen." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:52 msgid "" "See :ref:`doc_gui_using_fonts` for guidelines on configuring font imports." msgstr "" +"Siehe :ref:`doc_gui_using_fonts` für Richtlinien zur Konfiguration von Font-" +"Importen." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:57 msgid "" @@ -38676,6 +39737,15 @@ msgid "" "issues can also become apparent when several Label3Ds overlap, especially if " "they have outlines." msgstr "" +"Standardmäßig hat Label3D eine begrenzte Interaktion mit einer 3D-Umgebung. " +"Es kann von Geometrie verdeckt und von Lichtquellen beleuchtet werden, wenn " +"das Flag **Shaded** aktiviert ist. Er wirft jedoch keine Schatten, selbst " +"wenn **Schatten werfen** in der Property der GeometryInstance3D von Label3D " +"auf **An** gesetzt ist. Das liegt daran, dass der Node intern ein Quad-Mesh (" +"eine Glyphe pro Quad) mit transparenten Texturen erzeugt und die gleichen " +"Einschränkungen wie Sprite3D hat. Probleme mit der Transparenzsortierung " +"können auch auftreten, wenn sich mehrere Label3Ds überschneiden, " +"insbesondere wenn sie Umrisse haben." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:65 msgid "" @@ -38684,6 +39754,11 @@ msgid "" "transparency mode can preserve text smoothness while allowing the Label3D to " "cast shadows, but some transparency sorting issues will remain." msgstr "" +"Dies kann durch die Einstellung des Transparenzmodus von Label3D auf **Alpha " +"Cut** abgemildert werden, allerdings auf Kosten einer weniger glatten " +"Textdarstellung. Der **Opaque Pre-Pass**-Transparenzmodus kann Text-Glätte " +"bewahren, und es gleichzeitig Label3D erlauben, Schatten zu werfen, aber " +"einige Transparenz-Sortierungsprobleme werden bleiben." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:70 msgid "" @@ -38691,6 +39766,9 @@ msgid "" "` section in the 3D " "rendering limitations page for more information." msgstr "" +"Siehe :ref:`Transparenzsortierung " +"` auf der Seite 3D-" +"Rendering-Einschränkungen für weitere Informationen." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:74 msgid "TextMesh" @@ -38706,39 +39784,54 @@ msgid "" "environment. A TextMesh can also have a material applied to it (including " "custom shaders)." msgstr "" +"Die TextMesh-Ressource hat Ähnlichkeiten mit Label3D. Beide stellen Text in " +"einer 3D-Szene dar und verwenden dieselbe Font-Subressource. Anstatt jedoch " +"transparente Quads zu generieren, erzeugt TextMesh eine 3D-Geometrie, die " +"den Konturen der Glyphen entspricht und die Eigenschaften eines Meshs hat. " +"Folglich ist ein TextMesh standardmäßig schattiert und wirft automatisch " +"Schatten auf die Umgebung. Auf ein TextMesh kann auch ein Material " +"angewendet werden (einschließlich benutzerdefinierter Shader)." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:85 msgid "" "Here is an example of a texture and how it's applied to the mesh. You can " "use the texture below as a reference for the generated mesh's UV map:" msgstr "" +"Hier ist ein Beispiel für eine Textur und wie sie auf das Mesh angewendet " +"wird. Sie können die Textur unten als Referenz für die UV-Map des " +"generierten Meshes verwenden:" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:95 msgid "TextMesh has a few advantages over Label3D:" -msgstr "" +msgstr "TextMesh hat einige Vorteile gegenüber Label3D:" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:97 msgid "TextMesh can use a texture to modify text color on a per-side basis." msgstr "" +"TextMesh kann eine Textur verwenden, um die Textfarbe für jede Seite zu " +"ändern." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:98 msgid "TextMesh geometry can have actual depth to it, giving glyphs a 3D look." msgstr "" +"Die TextMesh-Geometrie kann eine echte Tiefe haben und Glyphen ein 3D-" +"Aussehen verleihen." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:99 msgid "TextMesh can use custom shaders, unlike Label3D." -msgstr "" +msgstr "TextMesh kann im Gegensatz zu Label3D eigene Shader verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:104 -#, fuzzy msgid "There are some limitations to TextMesh:" -msgstr "Einige Dinge gibt es zu beachten:" +msgstr "Es gibt einige Einschränkungen bei TextMesh:" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:106 msgid "" "No built-in outline support, unlike Label3D. This can be simulated using " "custom shaders though." msgstr "" +"Im Gegensatz zu Label3D gibt es keine integrierte Unterstützung für Umrisse. " +"Dies kann jedoch mit benutzerdefinierten Shadern simuliert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:108 msgid "" @@ -38746,6 +39839,9 @@ msgid "" "woff2``). Bitmap fonts in the ``.fnt`` or ``.font`` formats are **not** " "supported." msgstr "" +"Es werden nur dynamische Schriftarten unterstützt (``.ttf``, ``.otf``, ``." +"woff``, ``.woff2``). Bitmap-Schriften in den Formaten ``.fnt`` oder ``.font``" +" werden **nicht** unterstützt." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:110 msgid "" @@ -38754,10 +39850,14 @@ msgid "" "Fonts, try downloading the font from the font author's official website " "instead." msgstr "" +"Schriftarten mit sich selbst überschneidenden Umrissen werden nicht korrekt " +"wiedergegeben. Wenn Sie Rendering-Probleme bei Schriftarten feststellen, die " +"von Websites wie Google Fonts heruntergeladen wurden, laden Sie die " +"Schriftart stattdessen von der offiziellen Website des Font-Autors herunter." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:116 msgid "Projected Label node (or any other Control)" -msgstr "Projizierter Label-Knoten (oder jedes andere Control)" +msgstr "Projizierter Label-Node (oder jedes andere Control)" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:118 msgid "" @@ -38768,22 +39868,30 @@ msgid "" "Camera3D node in a script's ``_process()`` function. This return value " "should then be used to set the ``position`` property of a Control node." msgstr "" +"Es gibt eine letzte Lösung, die komplizierter einzurichten ist, aber die " +"größte Flexibilität bietet: die Projektion eines 2D-Nodes in den 3D-Raum. " +"Dies kann mit dem Rückgabewert der Methode :ref:`unproject_position " +"` auf einem Camera3D-Node in der " +"Funktion ``_process()`` eines Skripts erreicht werden. Dieser Rückgabewert " +"sollte dann verwendet werden, um die Eigenschaft ``Position`` eines Control-" +"Nodes setzen." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:124 -#, fuzzy msgid "" "See the `3D waypoints `__ demo for an example of this." msgstr "" -"Beispiele finden Sie unter `3D-Ansichtsfenstern Skalierungs-Demo `__." +"Ein Beispiel hierfür finden Sie in der Demo `3D Waypoints `__." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:130 msgid "" "Any Control node can be used, including Label, RichTextLabel or even nodes " "such as Button. This allows for powerful formatting and GUI interaction." msgstr "" +"Jeder Control-Node kann verwendet werden, einschließlich Label, " +"RichTextLabel oder sogar Nodes wie Button. Dies ermöglicht leistungsstarke " +"Formatierung und GUI-Interaktion." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:132 msgid "" @@ -38791,12 +39899,18 @@ msgid "" "example, this makes it considerably easier to pin Controls to the screen's " "edges when they go off-screen (for in-game 3D markers)." msgstr "" +"Der skriptbasierte Ansatz lässt völlige Freiheit bei der Positionierung zu. " +"So ist es beispielsweise wesentlich einfacher, Control-Nodes an den " +"Bildschirmrändern zu fixieren, wenn sie den Bildschirm verlassen (für 3D-" +"Marker im Spiel)." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:135 msgid "" "Control theming is obeyed. This allows for easier customization that " "globally applies to the project." msgstr "" +"Das Theme der Controls wird befolgt. Dies ermöglicht eine einfachere " +"Anpassung, die global für das Projekt gilt." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:141 msgid "" @@ -38805,6 +39919,11 @@ msgid "" "collider, but this doesn't allow for partially hiding the control behind a " "wall." msgstr "" +"Projizierte Controls können in keiner Weise durch 3D-Geometrie verdeckt " +"werden. Sie können einen RayCast verwenden, um das Control vollständig " +"auszublenden, wenn seine Zielposition von einem Collider verdeckt wird, aber " +"dies ermöglicht nicht das teilweise Ausblenden des Controls hinter einer " +"Wand." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:145 msgid "" @@ -38813,16 +39932,24 @@ msgid "" "and TextMesh automatically take care of this, at the cost of less " "flexibility (can't set a minimum/maximum text size in pixels)." msgstr "" +"Das Ändern der Textgröße in Abhängigkeit von der Entfernung durch Anpassen " +"der Property ``Skalierung`` des Controls ist möglich, muss aber manuell " +"durchgeführt werden. Label3D und TextMesh erledigen dies automatisch, " +"allerdings auf Kosten einer geringeren Flexibilität (man kann keine minimale/" +"maximale Textgröße in Pixeln festlegen)." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:149 msgid "" "Handling resolution and aspect ratio changes must be taken into account in " "the script, which can be challenging." msgstr "" +"Änderungen der Auflösung und des Seitenverhältnisses müssen im Skript " +"berücksichtigt werden, was eine Herausforderung darstellen kann." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:153 msgid "Should I use Label3D, TextMesh or a projected Control?" -msgstr "Sollte ich Label3D, TextMesh oder ein projiziertes Control verwenden?" +msgstr "" +"Sollte ich Label3D, TextMesh oder ein projiziertes Steuerelement verwenden?" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:155 msgid "" @@ -38830,6 +39957,9 @@ msgid "" "provides higher rendering quality (especially if 3D antialiasing is " "disabled)." msgstr "" +"In den meisten Fällen wird Label3D empfohlen, da es einfacher einzurichten " +"ist und eine höhere Rendering-Qualität bietet (insbesondere wenn 3D-" +"Antialiasing deaktiviert ist)." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:158 msgid "" @@ -38839,16 +39969,25 @@ msgid "" "3D geometry, the text can optionally have depth to it and can also " "contribute to global illumination." msgstr "" +"Für fortgeschrittene Anwendungsfälle ist TextMesh flexibler, da es die " +"Gestaltung des Textes mit benutzerdefinierten Shadern ermöglicht. Mit " +"benutzerdefinierten Shadern kann die endgültige Geometrie verändert werden, " +"z. B. indem der Text entlang einer Oberfläche gebogen wird. Da es sich bei " +"dem Text um tatsächliche 3D-Geometrie handelt, kann der Text optional Tiefe " +"haben und auch zur globalen Beleuchtung beitragen." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_text.rst:164 msgid "" "If you need features such as BBCode or Control theming support, then using a " "projected RichTextLabel node is the only way to go." msgstr "" +"Wenn Sie Featues wie BBCode- oder Control-Theme-Unterstützung benötigen, ist " +"die Verwendung eines projizierten RichTextLabel-Nodes die einzige " +"Möglichkeit." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:4 msgid "3D rendering limitations" -msgstr "3D Render Beschränkungen" +msgstr "3D-Render-Beschränkungen" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:9 msgid "" @@ -38856,7 +39995,7 @@ msgid "" "limitations. Godot's renderer is no exception. To work effectively with " "those limitations, you need to understand them." msgstr "" -"Echtzeit-Rendering-Engines haben aufgrund ihrer Ausrichtung auf Leistung " +"Echtzeit-Rendering-Engines haben aufgrund ihrer Ausrichtung auf Performance " "viele Einschränkungen. Der Renderer von Godot ist da keine Ausnahme. Um mit " "diesen Einschränkungen effektiv arbeiten zu können, müssen Sie diese " "verstehen." @@ -38884,7 +40023,7 @@ msgid "" "the texture needs to repeat." msgstr "" "Mobile GPUs sind normalerweise auf 4096x4096 Texturen limitiert. Nicht jede " -"mobile GPU unterstützt gekachelte Texturen, deren Größe keine Zweierpotenz " +"mobile GPU unterstützt Tiled-Texturen, deren Größe keine Zweierpotenz " "aufweist. Deshalb sollte für eine korrekte Darstellung auf allen Plattformen " "diese Regel beachtet sowie die Nutzung von Texturen vermieden werden, die " "größer sind als 4096x4096." @@ -38896,13 +40035,17 @@ msgid "" "``0``. This will reduce the texture's dimensions on import (preserving " "aspect ratio) without affecting the source file." msgstr "" +"Um die Größe einer bestimmten Textur zu begrenzen, die möglicherweise zu " +"groß zum Rendern ist, können Sie die Importoption **Prozess > " +"Größenbegrenzung** auf einen Wert größer als ``0`` setzen. Dadurch werden " +"die Abmessungen der Textur beim Import reduziert (unter Beibehaltung des " +"Seitenverhältnisses), ohne die Quelldatei zu verändern." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:34 msgid "Color banding" -msgstr "Farbstreifen" +msgstr "Color-Banding" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:36 -#, fuzzy msgid "" "When using the Forward+ or Forward Mobile rendering methods, Godot's 3D " "engine renders internally in HDR. However, the rendering output will be " @@ -38911,12 +40054,13 @@ msgid "" "For performance reasons, color precision is also lower when using the " "Forward Mobile rendering method compared to Forward+." msgstr "" -"Bei Verwendung der Renderer GLES3 oder Vulkan rendert die 3D-Engine von " -"Godot intern in HDR. Die Rendering-Ausgabe wird jedoch auf einen niedrigen " -"Dynamikbereich gemappt, damit sie auf dem Bildschirm angezeigt werden kann. " -"Dies kann zu sichtbarem Banding führen, insbesondere bei der Verwendung von " -"untexturierten Materialien. Dies ist auch bei 2D-Projekten zu beobachten, " -"wenn glatte Verlaufstexturen verwendet werden." +"Bei Verwendung der Render-Methoden Forward+ oder Forward Mobile rendert die " +"3D-Engine von Godot intern in HDR. Die Render-Ausgabe wird jedoch auf einen " +"niedrigen Dynamikbereich gemappt, damit sie auf dem Bildschirm angezeigt " +"werden kann. Dies kann zu sichtbarem Banding führen, insbesondere bei der " +"Verwendung von unstrukturierten Materialien. Aus Performancegründen ist die " +"Farbgenauigkeit bei der Forward Mobile-Rendering-Methode im Vergleich zu " +"Forward+ ebenfalls geringer." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:43 msgid "" @@ -38924,10 +40068,14 @@ msgid "" "precision is the lowest of all rendering methods. This also applies to 2D " "rendering, where banding may be visible when using smooth gradient textures." msgstr "" +"Bei der Render-Methode \"Kompatibilität\" wird HDR nicht verwendet und die " +"Farbgenauigkeit ist die niedrigste aller Render-Methoden. Dies gilt auch für " +"das 2D-Rendering, bei dem bei der Verwendung von Texturen mit glatten " +"Gradienten Banding sichtbar sein kann." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:47 msgid "There are two main ways to alleviate banding:" -msgstr "Es gibt viele Möglichkeiten, den Hintergrund festzulegen:" +msgstr "Es gibt im Wesentlichen zwei Möglichkeiten, Banding zu mindern:" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:49 msgid "" @@ -38935,9 +40083,12 @@ msgid "" "Debanding** in the advanced Project Settings. This applies a fullscreen " "debanding shader as a post-processing effect and is very cheap." msgstr "" +"Wenn Sie die Render-Methoden Forward+ oder Forward Mobile verwenden, " +"aktivieren Sie **Debanding verwenden** in den erweiterten " +"Projekteinstellungen. Dies wendet einen Fullscreen-Debanding-Shader als Post-" +"Processing-Effekt an und ist sehr kostengünstig." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:52 -#, fuzzy msgid "" "Alternatively, bake some noise into your textures. This is mainly effective " "in 2D, e.g. for vignetting effects. In 3D, you can also use a `custom " @@ -38947,31 +40098,31 @@ msgid "" "when using the Mobile and Compatibility rendering methods." msgstr "" "Alternativ können Sie auch etwas Rauschen in Ihre Texturen einbauen. Dies " -"ist vor allem in 2D effektiv, z. B. für Vignettierungseffekte. In 3D können " -"Sie auch einen `benutzerdefinierten Debanding-Shader `__ verwenden, der auf Ihre " -"*Materialien* angewendet wird. Diese Technik funktioniert auch, wenn Ihr " -"Projekt in LDR gerendert wird, d. h. sie funktioniert auch bei Verwendung " -"des GLES2-Renderers." +"ist vor allem in 2D effektiv, z.B. für Vignettierungseffekte. In 3D können " +"Sie auch einen `Custom Debanding Shader `__\" verwenden, der auf Ihre *Materialien* " +"angewendet wird. Diese Technik funktioniert auch, wenn Ihr Projekt mit " +"geringer Farbpräzision gerendert wird, d. h. sie funktioniert auch, wenn Sie " +"die Rendering-Methoden Mobile und Kompatibilität verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:63 msgid "Color banding comparison (contrast increased for more visibility)" msgstr "" +"Vergleich von Color-Banding (erhöhter Kontrast für bessere Sichtbarkeit)" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:67 -#, fuzzy msgid "" "See `Banding in Games: A Noisy Rant (PDF) `__ for more details about banding and ways to combat " "it." msgstr "" -"Siehe `Banding in Games: A Noisy Rant `__ für weitere Details über das Banding und Möglichkeiten diese zu " -"verhindern." +"Siehe `Banding in Games: A Noisy Rant (PDF) `__ für weitere Details über Banding und Möglichkeiten, " +"es zu bekämpfen." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:71 msgid "Depth buffer precision" -msgstr "Tiefenpuffergenauigkeit" +msgstr "Tiefenpuffer-Präzision" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:73 msgid "" @@ -38983,14 +40134,14 @@ msgid "" "forth as the camera moves or rotates." msgstr "" "Um Objekte im 3D-Raum zu sortieren, stützen sich Rendering-Engines auf einen " -"*depth buffer* (auch *Z-Puffer* genannt). Dieser Puffer hat eine endliche " +"*Tiefenpuffer* (auch *Z-Puffer* genannt). Dieser Puffer hat eine endliche " "Genauigkeit: 24 Bit auf Desktop-Plattformen, manchmal 16 Bit auf mobilen " "Plattformen (aus Leistungsgründen). Wenn zwei verschiedene Objekte auf " -"demselben Pufferwert landen, kommt es zu Z-Kämpfen. Dies äußert sich in Form " -"von hin- und herflackernden Texturen, wenn sich die Kamera bewegt oder dreht." +"demselben Pufferwert landen, kommt es zu Z-Konflikten. Dies äußert sich in " +"Form von hin- und herflackernden Texturen, wenn sich die Kamera bewegt oder " +"dreht." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:80 -#, fuzzy msgid "" "To make the depth buffer more precise over the rendered area, you should " "*increase* the Camera node's **Near** property. However, be careful: if you " @@ -38999,13 +40150,13 @@ msgid "" "permissible value for your use case, though keep in mind it won't impact " "precision as much as the **Near** property." msgstr "" -"Um den depth Puffer über den gerenderten Bereich präziser zu machen, sollten " -"Sie die Eigenschaft **Near** des Kameraknotens **erhöhen**. Seien Sie jedoch " -"vorsichtig: Wenn Sie den Wert zu hoch ansetzen, können die Spieler durch " -"nahe gelegene Geometrien hindurchsehen. Sie sollten auch die Eigenschaft " -"**Far** des Kameraknotens auf den niedrigsten zulässigen Wert verringern, " -"obwohl dies die Präzision nicht so stark beeinflusst wie die Eigenschaft " -"**Near**." +"Um den Tiefenpuffer über den gerenderten Bereich präziser zu machen, sollten " +"Sie die Property **Near** des Kamera-Nodes *erhöhen*. Seien Sie jedoch " +"vorsichtig: Wenn Sie den Wert zu hoch einstellen, können die Spieler durch " +"die nahe gelegene Geometrie hindurchsehen. Sie sollten auch die Property " +"**Far** des Kamera-Nodes auf den niedrigsten zulässigen Wert für Ihren " +"Anwendungsfall *verringern*, aber bedenken Sie, dass dies die Präzision " +"nicht so stark beeinflusst wie die Eigenschaft **Near**." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:87 msgid "" @@ -39018,32 +40169,32 @@ msgstr "" "Wenn Sie eine hohe Präzision nur dann benötigen, wenn der Spieler weit sehen " "kann, können Sie sie dynamisch je nach Spielbedingungen ändern. Wenn der " "Spieler zum Beispiel ein Flugzeug betritt, kann die Eigenschaft **Near** " -"vorübergehend erhöht werden, um Z-Kämpfe in der Ferne zu vermeiden. Sobald " -"der Spieler das Flugzeug verlässt, kann sie wieder verringert werden." +"vorübergehend erhöht werden, um Z-Konflikte in der Ferne zu vermeiden. " +"Sobald der Spieler das Flugzeug verlässt, kann sie wieder verringert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:93 -#, fuzzy msgid "" "Depending on the scene and viewing conditions, you may also be able to move " "the Z-fighting objects further apart without the difference being visible to " "the player." msgstr "" -"Abhängig von der Szene und den Sichtverhältnissen können Sie die Z-Puffer-" -"Objekte auch weiter voneinander entfernen, ohne dass der Unterschied für den " -"Spieler sichtbar wird." +"Abhängig von der Szene und den Sichtverhältnissen können Sie die am Z-" +"Konflikt beteiligten Objekte auch weiter voneinander entfernen, ohne dass " +"der Unterschied für den Spieler sichtbar wird." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:101 msgid "" "Z-fighting comparison (before and after tweaking the scene by offsetting the " "Label3D away from the floor)" msgstr "" +"Z-Konflikt-Vergleich (vor und nach der Optimierung der Szene durch Versetzen " +"des Label3D vom Boden weg)" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:106 msgid "Transparency sorting" msgstr "Transparenz-Sortierung" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:108 -#, fuzzy msgid "" "In Godot, transparent materials are drawn after opaque materials. " "Transparent objects are sorted back to front before being drawn based on the " @@ -39059,41 +40210,42 @@ msgid "" msgstr "" "In Godot werden transparente Materialien nach undurchsichtigen Materialien " "gezeichnet. Transparente Objekte werden vor dem Zeichnen von hinten nach " -"vorne sortiert, basierend auf der Position des Spatials, nicht auf der " -"Position des Scheitelpunkts im Weltraum. Aus diesem Grund werden sich " -"überlappende Objekte oft in der falschen Reihenfolge sortiert. Um falsch " -"sortierte Objekte zu korrigieren, ändern Sie die Eigenschaft :ref:`Render " -"Priority ` des Materials. Dadurch " -"werden bestimmte Materialien vor oder hinter anderen transparenten " -"Materialien angezeigt. Aber selbst dann ist dies nicht immer ausreichend." +"vorne sortiert, basierend auf der Position des Node3D, nicht auf der " +"Position des Vertex im World-Space. Aus diesem Grund können sich " +"überlappende Objekte oft in der falschen Reihenfolge sortiert werden. Um " +"falsch sortierte Objekte zu korrigieren, ändern Sie die Property :ref" +":`Render-Priorität ` des Materials " +"oder die Property :ref:`Sortier-Offset " +"` des Nodes. Renderpriorität " +"erzwingt, dass bestimmte Materialien vor oder hinter anderen transparenten " +"Materialien erscheinen, während Sortier-Offset das Objekt zum Zwecke der " +"Sortierung nach vorne oder hinten verschiebt. Aber selbst das ist manchmal " +"nicht ausreichend." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:121 -#, fuzzy msgid "" "Some rendering engines feature *order-independent transparency* techniques " "to alleviate this, but this is costly on the GPU. Godot currently doesn't " "provide this feature. There are still several ways to avoid this problem:" msgstr "" -"Einige Rendering-Engines verfügen über Techniken, welche die Transparenz " -"unabhängig von der Ordnung darstellt. Diese Technik ist aber dies ist " -"kostspielig auf der GPU. Godot bietet diese Funktion derzeit nicht an.Es " -"gibt mehrere Möglichkeiten, dieses Problem zu vermeiden:" +"Einige Rendering-Engines verfügen über *reihenfolge-unabhängige Transparenz*-" +"Techniken, um dieses Problem zu lösen, aber das ist auf der GPU sehr " +"kostspielig. Godot bietet diese Funktion derzeit nicht. Es gibt noch mehrere " +"Möglichkeiten, dieses Problem zu vermeiden:" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:125 -#, fuzzy msgid "" "Only make materials transparent if you actually need it. If a material only " "has a small transparent part, consider splitting it into a separate " "material. This will allow the opaque part to cast shadows and will also " "improve performance." msgstr "" -"Machen Sie Materialien nur dann transparent, wenn Sie diese wirklich " -"brauchen. Wenn ein Material nur einen kleinen transparenten Teil hat, " -"sollten Sie es in ein separates Material aufteilen. Dadurch kann der " -"undurchsichtige Teil Schatten werfen und auch die Leistung verbessern." +"Machen Sie Materialien nur dann transparent, wenn Sie es wirklich brauchen. " +"Wenn ein Material nur einen kleinen transparenten Teil hat, sollten Sie es " +"in ein separates Material aufteilen. Dadurch kann der undurchsichtige Teil " +"Schatten werfen und die Leistung wird verbessert." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:129 -#, fuzzy msgid "" "If your texture mostly has fully opaque and fully transparent areas, you can " "use alpha testing instead of alpha blending. This transparency mode is " @@ -39105,44 +40257,49 @@ msgid "" "supersampling will be able to antialias the texture's edges regardless of " "whether alpha antialiasing is enabled on the material." msgstr "" -"Wenn Ihre Textur hauptsächlich vollständig undurchsichtige und vollständig " -"transparente Bereiche hat, können Sie anstelle von Alpha blending eher " -"**Alpha-Scissor** verwenden. Dieser Transparenzmodus ist schneller zu " -"rendern und leidet nicht unter Transparenzproblemen. Aktivieren Sie " -"**Parameters > Use Alpha Scissor** in SpatialMaterial und passen Sie **Alpha " -"Scissor Threshold** bei Bedarf entsprechend an. Beachten Sie, dass MSAA die " -"Kanten der Textur nicht entschärfen wird, FXAA hingegen schon." +"Wenn Ihre Textur hauptsächlich aus vollständig deckenden und vollständig " +"transparenten Bereichen besteht, können Sie anstelle von Alpha-Blending auch " +"Alpha-Tests verwenden. Dieser Transparenzmodus ist schneller zu rendern und " +"leidet nicht unter Transparenzproblemen. Aktivieren Sie **Transparenz > " +"Transparenz** auf **Alphaschere** in StandardMaterial3D, und passen Sie **" +"Transparenz > Alphascherenschwelle** bei Bedarf entsprechend an. Beachten " +"Sie, dass MSAA kein Antialiasing auf den Kanten der Textur anwendet, es sei " +"denn, Alpha-Antialiasing ist in den Materialeigenschaften aktiviert. FXAA, " +"TAA und Supersampling sind jedoch in der Lage, Antialiasing auf den Kanten " +"der Textur anzuwenden, unabhängig davon, ob Alpha-Antialiasing für das " +"Material aktiviert ist." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:139 -#, fuzzy msgid "" "If you need to render semi-transparent areas of the texture, alpha scissor " "isn't suitable. Instead, setting the StandardMaterial3D's **Transparency > " "Transparency** property to **Depth Pre-Pass** can sometimes work (at a " "performance cost). You can also try the **Alpha Hash** mode." msgstr "" -"Wenn Sie halbtransparente Bereiche der Textur rendern müssen, ist \"Alpha " -"Scissor\" nicht geeignet. Stattdessen kann die Einstellung der Eigenschaft " -"**Parameters > Depth Draw Mode** des SpatialMaterials auf **Opaque Pre-" -"Pass** manchmal funktionieren (auf Kosten der Leistung)." +"Wenn Sie halbtransparente Bereiche der Textur rendern müssen, ist " +"Alphaschere nicht geeignet. Stattdessen kann es manchmal funktionieren, die " +"Property **Transparenz > Transparenz** von StandardMaterial3D auf **Tiefen-" +"Vordurchlauf** zu setzen (mit Performanceeinbußen). Sie können auch den " +"Modus **Alpha-Hash** ausprobieren." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:144 -#, fuzzy msgid "" "If you want a material to fade with distance, use the StandardMaterial3D " "distance fade mode **Pixel Dither** or **Object Dither** instead of **Pixel " "Alpha**. This will make the material opaque, which also speeds up rendering." msgstr "" "Wenn Sie möchten, dass ein Material mit der Entfernung verblassen soll, " -"verwenden Sie den Spatial Materialmodus **Pixel Dither** oder **Object " -"Dither** anstelle von **PixelAlpha**. Dadurch wird das Material " -"undurchsichtig. Auf diese Weise kann es auch Schatten werfen." +"verwenden Sie den StandardMaterial3D-Fernausblendungsmodus **Pixel-Dither** " +"oder **Objekt-Dither** anstelle von **Pixel-Alpha**. Dadurch wird das " +"Material undurchsichtig, was auch das Rendern beschleunigt." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:152 msgid "" "Transparency sorting comparison (alpha-blended materials on the left, alpha " "scissor materials on the right)" msgstr "" +"Vergleich der Transparenzsortierung (Alpha-Blending-Materialien links, Alpha-" +"Scherenmaterialien rechts)" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:155 msgid "Multi-sample antialiasing" @@ -39152,24 +40309,25 @@ msgstr "Multisample Anti-Aliasing" msgid "" "Antialiasing is explained in detail on the :ref:`doc_3d_antialiasing` page." msgstr "" +"Antialiasing wird auf der Seite :ref:`doc_3d_antialiasing` im Detail erklärt." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:161 -#, fuzzy msgid "" "Multi-sample antialiasing (MSAA) takes multiple *coverage* samples at the " "edges of polygons when rendering objects. It does not increase the number of " "*color* samples used to render a scene. Here's what this means in practice:" msgstr "" -"Multi-sample antialiasing (MSAA) nimmt mehrere *coverage* Muster an den " -"Kanten von Polygonen beim Rendern von Objekten an. Es erhöht nicht die " -"Anzahl der Farben-Muster, die zum Rendern einer Szene verwendet werden. In " -"der Praxis bedeutet dies Folgendes:" +"Multi-Sample-Antialiasing (MSAA) führt beim Rendern von Objekten mehrere " +"*Verdeckungs-Abtastungen* an den Kanten von Polygonen durch. Es erhöht nicht " +"die Anzahl der *Farb*-Abtastungen, die zum Rendern einer Szene verwendet " +"werden. In der Praxis bedeutet dies Folgendes:" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:165 msgid "" "Edges of meshes will be smoothed out nicely (as well as supersampling would)." msgstr "" -"Die Ränder der Meshs werden schön geglättet (ebenso wie beim Supersampling)." +"Die Ränder von Meshes werden schön geglättet (wie es auch beim Supersampling " +"der Fall wäre)." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:166 msgid "" @@ -39193,24 +40351,22 @@ msgid "" "performance budget:" msgstr "" "Es gibt mehrere Möglichkeiten, diese Einschränkung abhängig von Ihrem " -"Leistungsbudget zu umgehen:" +"Performance-Budget zu umgehen:" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:171 -#, fuzzy msgid "" "To make specular aliasing less noticeable, open the Project Settings and " "enable **Rendering > Quality > Screen Space Filters > Screen Space Roughness " "Limiter**. This filter has a moderate cost on performance, so it should only " "be enabled if you actually need it." msgstr "" -"Um das spiegelnde Aliasing zu verringern, öffnen Sie die " -"Projekteinstellungen und aktivieren Sie **Rendering > Qualität > Screen " -"Space-Filter > Screen Space Roughness Limiter**. Dieser Filter hat einen " -"moderaten Einfluss auf die Leistung. Er sollte also nur aktiviert werden, " -"wenn Sie ihn tatsächlich benötigen." +"Um das spiegelnde Aliasing weniger auffällig zu machen, öffnen Sie die " +"Projekteinstellungen und aktivieren Sie **Rendern > Qualität > " +"Kantenglättung > Screen-Space-Grobheitsbegrenzer**. Dieser Filter hat " +"moderate Auswirkungen auf die Performance, daher sollte er nur aktiviert " +"werden, wenn Sie ihn tatsächlich benötigen." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:176 -#, fuzzy msgid "" "Enable fast approximate antialiasing (FXAA) in addition to (or instead of) " "MSAA. Since FXAA is a screen-space antialiasing method, it will smooth out " @@ -39218,13 +40374,14 @@ msgid "" "especially at resolutions below 1440p. FXAA also lacks temporal information, " "which means its impact on specular aliasing is limited." msgstr "" -"Aktivieren Sie FXAA zusätzlich zu (oder anstelle von) MSAA. Da FXAA eine " -"Screen-Space-Antialiasing-Methode ist, glättet sie alles. Der Nachteil ist, " -"dass es die Szene unschärfer erscheinen lässt, insbesondere bei Auflösungen " -"unter 1440p." +"Aktivieren Sie zusätzlich zu (oder anstelle von) MSAA schnelles " +"approximatives Antialiasing (FXAA). Da es sich bei FXAA um eine Antialiasing-" +"Methode für den Screen-Space handelt, wird damit alles geglättet. Der " +"Nachteil ist, dass FXAA die Szene unschärfer erscheinen lässt, insbesondere " +"bei Auflösungen unter 1440p. Bei FXAA fehlen auch zeitliche Informationen, " +"was bedeutet, dass die Auswirkungen auf das Specular-Aliasing begrenzt sind." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:182 -#, fuzzy msgid "" "Enable temporal antialiasing (TAA) in addition to (or instead of) MSAA. " "Since TAA is a screen-space antialiasing method, it will smooth out " @@ -39234,31 +40391,32 @@ msgid "" "has a greater performance cost compared to FXAA, and TAA can introduce " "ghosting artifacts with fast movement." msgstr "" -"Aktivieren Sie FXAA zusätzlich zu (oder anstelle von) MSAA. Da FXAA eine " -"Screen-Space-Antialiasing-Methode ist, glättet sie alles. Der Nachteil ist, " -"dass es die Szene unschärfer erscheinen lässt, insbesondere bei Auflösungen " -"unter 1440p." +"Aktivieren Sie temporales Antialiasing (TAA) zusätzlich zu (oder anstelle " +"von) MSAA. Da TAA eine Antialiasing-Methode für den Screen-Space ist, " +"glättet es alles. Der Nachteil ist, dass TAA die Szene unschärfer erscheinen " +"lässt, insbesondere bei Auflösungen unter 1440p. TAA bietet im Vergleich zu " +"FXAA eine bessere Qualität und kann effektiv gegen Specular-Aliasing " +"vorgehen. Allerdings hat TAA im Vergleich zu FXAA einen höheren Performance-" +"Aufwand, und TAA kann bei schnellen Bewegungen Geisterbilder erzeugen." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:190 -#, fuzzy msgid "" "Render the scene at a higher resolution by increasing the **Scaling 3D > " "Scale** project setting above ``1.0``. This technique is called supersample " "antialiasing (SSAA) and is very slow. Its use is generally only recommended " "for offline rendering." msgstr "" -"Rendern Sie die Szene mit einer höheren Auflösung und zeigen Sie sie dann in " -"einer Viewport-Textur an, die der Fenstergröße entspricht. Stellen Sie " -"sicher, dass Sie den **Filter** auf den ViewportTexture-Flags aktivieren. " -"Diese Technik wird *supersampling* genannt und ist sehr langsam. Ihre " -"Verwendung wird im Allgemeinen nur für das Offline-Rendering empfohlen." +"Rendern Sie die Szene mit einer höheren Auflösung, indem Sie die " +"Projekteinstellung **3D-Skalierung > Skalierung** über ``1.0`` erhöhen. " +"Diese Technik wird Supersample Antialiasing (SSAA) genannt und ist sehr " +"langsam. Ihre Verwendung wird im Allgemeinen nur für Offline-Rendering " +"empfohlen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:4 msgid "Standard Material 3D and ORM Material 3D" msgstr "Standardmaterial 3D und ORM-Material 3D" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "``StandardMaterial3D`` and ``ORMMaterial3D`` (Occlusion, Roughness, " "Metallic) are default 3D materials that aim to provide most of the features " @@ -39266,20 +40424,17 @@ msgid "" "However, they can be converted to shader code if additional functionality is " "needed." msgstr "" -"``SpatialMaterial`` ist ein Standard-3D-Material, das die von Künstlern " -"meistgesuchten Funktionen bereitstellen soll, ohne dass Shader-Code " -"geschrieben werden muss. Falls zusätzliche Funktionen benötigt werden, kann " -"es jedoch in Shader-Code konvertiert werden." +"``StandardMaterial3D`` und ``ORMMaterial3D`` (Occlusion, Rauheit, Metallisch)" +" sind Standard-3D-Materialien, die darauf abzielen, die meisten Features zu " +"bieten, die Künstler für ein Material brauchen, ohne Shader-Code schreiben " +"zu müssen. Sie können jedoch in Shader-Code umgewandelt werden, wenn " +"zusätzliche Features benötigt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:14 -#, fuzzy msgid "This tutorial explains the parameters present in both materials." -msgstr "" -"In dieser Anleitung werden die meisten in ``SpatialMaterial`` vorhandenen " -"Parameter erläutert." +msgstr "In diesem Tutorial werden die Parameter beider Materialien erläutert." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "There are 4 ways to add these materials to an object. A material can be " "added in the *Material* property of the mesh. It can be added in the " @@ -39287,11 +40442,11 @@ msgid "" "node), the *Material Override* property of the node using the mesh, and the " "*Material Overlay*." msgstr "" -"Es gibt drei Möglichkeiten, einem Objekt ein ``SpatialMaterial`` " -"hinzuzufügen. Es kann in der Eigenschaft *Material* des Meshes hinzugefügt " -"werden. Sie kann in der Eigenschaft *Material* des Nodes mithilfe des Meshes " -"(z.B. einem MeshInstance-Node) oder in der Eigenschaft *Material " -"überschreiben* des Nodes mithilfe des Meshes hinzugefügt werden." +"Es gibt 4 Möglichkeiten, diese Materialien zu einem Objekt hinzuzufügen. Ein " +"Material kann in der Property *Material* des Meshs hinzugefügt werden. Es " +"kann in der Property *Material* des Nodes, der das Mesh verwendet (z. B. ein " +"MeshInstance3D-Node), in der Property *Material-Überschreibung* des Nodes, " +"der das Mesh verwendet, und im *Material-Überschreibung* hinzugefügt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:23 msgid "" @@ -39303,14 +40458,13 @@ msgid "" "also override the regular material property of the node and the material " "property of the mesh." msgstr "" -"Wenn Sie dem Mesh selbst ein Material hinzufügen, erhält das Meshes bei " -"jeder Verwendung dieses Material. Wenn Sie dem Node mithilfe des Meshes ein " +"Wenn Sie dem Mesh selbst ein Material hinzufügen, erhält das Mesh bei jeder " +"Verwendung dieses Material. Wenn Sie dem Node mithilfe des Meshs ein " "Material hinzufügen, wird das Material nur von diesem Node verwendet und " -"überschreibt auch die Materialeigenschaft des Meshes. Wenn ein Material in " -"der Eigenschaft *Material überschreiben* des Nodes hinzugefügt wird, wird es " -"nur von diesem Node verwendet. Außerdem werden die reguläre " -"Materialeigenschaft des Nodes und die Materialeigenschaft des Meshes " -"überschrieben." +"überschreibt auch die Material-Property des Meshes. Wenn ein Material in der " +"Property *Material-Überschreibung* des Nodes hinzugefügt wird, wird es nur " +"von diesem Node verwendet. Außerdem werden die reguläre Material-Property " +"des Nodes und die Material-Property des Meshs überschrieben." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:30 msgid "" @@ -39318,6 +40472,9 @@ msgid "" "one being used by the mesh. As an example, this can be used to put a " "transparent shield effect on a mesh." msgstr "" +"Die Property *Material-Überschreibung* rendert ein Material **über** das " +"aktuelle Material, das vom Mesh verwendet wird. Dies kann zum Beispiel " +"verwendet werden, um einen transparenten Schild-Effekt auf ein Mesh zu legen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:34 msgid "BaseMaterial 3D settings" @@ -39328,6 +40485,9 @@ msgid "" "StandardMaterial3D has many settings that determine the look of a material. " "All of these are under the BaseMaterial3D category" msgstr "" +"StandardMaterial3D hat viele Einstellungen, die das Aussehen eines Materials " +"bestimmen. Alle diese Einstellungen befinden sich unter der Kategorie " +"BaseMaterial3D" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:41 msgid "" @@ -39338,6 +40498,13 @@ msgid "" "will give you the option to export in this format, for these two programs " "it's with the export preset for unreal engine, which also uses ORM textures." msgstr "" +"ORM-Materialien sind fast genau dasselbe, mit einem Unterschied. Anstelle " +"von separaten Einstellungen und Texturen für Occlusion, Rauheit und " +"Metallisch gibt es eine einzige ORM-Textur. Die verschiedenen Farbkanäle " +"dieser Textur werden für jeden Parameter verwendet. Programme wie Substance " +"Painter und Armor Paint bieten die Möglichkeit, in diesem Format zu " +"exportieren. Bei diesen beiden Programmen geschieht dies mit der " +"Exportvorgabe für die Unreal Engine, die ebenfalls ORM-Texturen verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:48 msgid "Transparency" @@ -39350,18 +40517,27 @@ msgid "" "texture in the **Albedo > Texture** property (or set **Albedo > Color** to a " "transparent color)." msgstr "" +"Standardmäßig sind die Materialien in Godot undurchsichtig. Dies ist schnell " +"zu rendern, aber es bedeutet, dass man nicht durch das Material " +"hindurchsehen kann, selbst wenn Sie eine transparente Textur in der " +"Eigenschaft **Albedo > Textur** verwenden (oder **Albedo > Farbe** auf eine " +"transparente Farbe einstellen)." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:54 msgid "" "To be able to see through a material, the material needs to be made " "*transparent*. Godot offers several transparency modes:" msgstr "" +"Um durch ein Material hindurchsehen zu können, muss das Material " +"*transparent* gemacht werden. Godot bietet mehrere Transparenz-Modi:" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:57 msgid "" "**Disabled:** Material is opaque. This is the fastest to render, with all " "rendering features supported." msgstr "" +"**Deaktiviert:** Das Material ist undurchsichtig. Dies ist das am " +"schnellsten zu rendernde Material, das alle Rendering-Funktionen unterstützt." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:60 msgid "" @@ -39370,10 +40546,15 @@ msgid "" "(also known as translucency). Materials using alpha blending also can't cast " "shadows, and are not visible in screen-space reflections." msgstr "" +"**Alpha:** Das Material ist transparent. Halbtransparente Bereiche werden " +"mit Blending gezeichnet. Dies ist langsam zu rendern, aber es ermöglicht " +"eine partielle Transparenz (auch bekannt als Transluzenz). Materialien, die " +"Alpha-Blending verwenden, können auch keine Schatten werfen und sind bei " +"Spiegelungen im Screen-Space nicht sichtbar." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:65 msgid "**Alpha** is a good fit for particle effects and VFX." -msgstr "" +msgstr "**Alpha** ist gut geeignet für Partikeleffekte und VFX." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:67 msgid "" @@ -39384,12 +40565,21 @@ msgid "" "results in \"all or nothing\" transparency, with no intermediate values " "possible. Materials using alpha scissor can cast shadows." msgstr "" +"**Alpha-Schere:** Material ist transparent. Halbtransparente Bereiche, deren " +"Deckkraft unter der **Alphascherenschwelle** liegt, werden nicht gezeichnet (" +"oberhalb dieser Schwelle werden sie als undurchsichtig gezeichnet). Dies ist " +"schneller zu rendern als Alpha und hat keine Probleme mit der Sortierung der " +"Transparenz. Der Nachteil ist, dass dies zu einer \"Alles-oder-Nichts\"-" +"Transparenz führt, bei der keine Zwischenwerte möglich sind. Materialien, " +"die Alpha-Schere verwenden, können Schatten werfen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:74 msgid "" "**Alpha Scissor** is ideal for foliage and fences, since these have hard " "edges and require correct sorting to look good." msgstr "" +"Die **Alpha-Schere** ist ideal für Laub und Zäune, da diese harte Kanten " +"haben und richtig sortiert werden müssen, um gut auszusehen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:77 msgid "" @@ -39398,12 +40588,20 @@ msgid "" "helps represent partially opaque areas with limited precision depending on " "viewport resolution. Materials using alpha hash can cast shadows." msgstr "" +"**Alpha-Hash:** Das Material ist transparent. Halbtransparente Bereiche " +"werden mit Dithering gezeichnet. Dies ist ebenfalls eine \"Alles-oder-" +"Nichts\"-Transparenz, aber Dithering hilft bei der Darstellung teilweise " +"undurchsichtiger Bereiche mit begrenzter Präzision, abhängig von der " +"Auflösung des Viewports. Materialien, die Alpha-Hash verwenden, können " +"Schatten werfen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:82 msgid "" "**Alpha Hash** is suited for realistic-looking hair, although stylized hair " "may work better with alpha scissor." msgstr "" +"**Alpha-Hash** eignet sich für realistisch aussehendes Haar, obwohl " +"stilisiertes Haar mit Alpha-Schere besser funktionieren kann." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:85 msgid "" @@ -39413,42 +40611,57 @@ msgid "" "partially transparent regions may still exhibit incorrect sorting). " "Materials using depth prepass can cast shadows." msgstr "" +"**Tiefen-Vordurchlauf:** Hierbei werden zuerst die völlig undurchsichtigen " +"Pixel des Objekts über die Undurchsichtigkeits-Pipeline gerendert, dann wird " +"der Rest mit Alpha-Blending gerendert. Dies ermöglicht eine *fast* korrekte " +"Sortierung der Transparenz (wenn auch nicht vollständig, da teilweise " +"transparente Regionen immer noch eine falsche Sortierung aufweisen können). " +"Materialien mit Tiefen-Vordurchlauf können Schatten werfen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:93 msgid "" "Godot will automatically force the material to be transparent with alpha " "blending if *any* of these conditions is met:" msgstr "" +"Godot erzwingt automatisch, dass das Material transparent mit Alpha-Blending " +"ist, wenn *eine* dieser Bedingungen erfüllt ist:" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:96 msgid "Setting the transparency mode to **Alpha** (as described here)." -msgstr "" +msgstr "Setzen des Transparenzmodus auf **Alpha** (wie hier beschrieben)." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:97 msgid "Setting a blend mode other than the default **Mix**" -msgstr "" +msgstr "Setzen eines anderen Blending-Modus als des Standardmodus **Mix**" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:98 msgid "Enabling **Refraction**, **Proximity Fade**, or **Distance Fade**." msgstr "" +"Aktivieren von **Brechung**, **Nahausblendung** oder **Fernausblendung**." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:100 msgid "" "Comparison between alpha blending (left) and alpha scissor (right) " "transparency:" msgstr "" +"Vergleich zwischen Alpha-Blending (links) und Alpha-Schere " +"(rechts)-Transparenz:" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:106 msgid "" "Alpha-blended transparency has several :ref:`limitations " "`:" msgstr "" +"Alpha-Blending-Transparenz hat mehrere :ref:`Einschränkungen " +"`:" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:109 msgid "" "Alpha-blended materials are significantly slower to render, especially if " "they overlap." msgstr "" +"Alpha-Blending-Materialien werden deutlich langsamer gerendert, insbesondere " +"wenn sie sich überlappen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:111 msgid "" @@ -39457,18 +40670,27 @@ msgid "" "order, with surfaces in the back appearing to be in front of those which are " "actually closer to the camera." msgstr "" +"Bei Alpha-Blending-Materialien kann es zu Sortierproblemen kommen, wenn sich " +"transparente Flächen überlappen. Das bedeutet, dass Flächen möglicherweise " +"in der falschen Reihenfolge gerendert werden, wobei Flächen im hinteren " +"Bereich vor denen zu liegen scheinen, die sich tatsächlich näher an der " +"Kamera befinden." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:115 msgid "" "Alpha-blended materials don't cast shadows, although they can receive " "shadows." msgstr "" +"Alpha-Blending-Materialien werfen keine Schatten, obwohl sie Schatten " +"empfangen können." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:116 msgid "" "Alpha-blended materials don't appear in any reflections (other than " "reflection probes)." msgstr "" +"Alpha-Blending-Materialien erscheinen in keiner Reflexion (außer in " +"Reflexions-Probes)." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:118 msgid "" @@ -39476,23 +40698,30 @@ msgid "" "blended materials. When SDFGI is enabled, rough reflections are used as a " "fallback regardless of material roughness." msgstr "" +"Screen-Space-Reflexionen und scharfe SDFGI-Reflexionen erscheinen nicht auf " +"Alpha-Blending-Materialien. Wenn SDFGI aktiviert ist, werden raue " +"Reflexionen unabhängig von der Materialrauheit als Fallback verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:122 msgid "" "Before using the **Alpha** transparency mode, always consider whether " "another transparency mode is more suited for your needs." msgstr "" +"Bevor Sie den Transparenzmodus **Alpha** verwenden, sollten Sie immer " +"abwägen, ob nicht ein anderer Transparenzmodus für Ihre Bedürfnisse besser " +"geeignet ist." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:128 -#, fuzzy msgid "Alpha Antialiasing" -msgstr "**Anti-Aliasing:**" +msgstr "Alpha-Antialiasing" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:132 msgid "" "This property is only visible when the transparency mode is **Alpha " "Scissor** or **Alpha Hash**." msgstr "" +"Diese Property ist nur sichtbar, wenn der Transparenzmodus **Alpha-Schere** " +"oder **Alpha-Hash** ist." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:135 msgid "" @@ -39503,23 +40732,35 @@ msgid "" "desired as these techniques tend to make the final result look blurrier or " "exhibit ghosting artifacts." msgstr "" +"Alpha-Schere- und Alpha-Hash-Materialien sind zwar schneller zu rendern als " +"Alpha-Blending-Materialien, weisen aber harte Kanten zwischen " +"undurchsichtigen und transparenten Bereichen auf. Es ist zwar möglich, auf " +"Post-Processing basierende :ref:`Antialiasing-Techniken " +"` wie FXAA und TAA zu verwenden, doch ist dies nicht " +"immer erwünscht, da diese Techniken das Endergebnis tendenziell unschärfer " +"aussehen lassen oder Ghosting-Artefakte aufweisen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:142 -#, fuzzy msgid "There are 3 alpha antialiasing modes available:" -msgstr "Hierfür stehen vier Makros zur Verfügung:" +msgstr "Es sind 3 Alpha-Antialiasing-Modi verfügbar:" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:144 msgid "" "**Disabled:** No alpha antialiasing. Edges of transparent materials will " "appear aliased unless a post-processing-based antialiasing solution is used." msgstr "" +"**Deaktiviert:** Kein Alpha-Antialiasing. Kanten von transparenten " +"Materialien erscheinen verzerrt, es sei denn, es wird eine auf Post-" +"Processing basierende Antialiasing-Lösung verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:146 msgid "" "**Alpha Edge Blend:** Results in a smooth transition between opaque and " "transparent areas. Also known as \"alpha to coverage\"." msgstr "" +"**Alpha Kanten-Blending:** Ergibt einen weichen Übergang zwischen " +"undurchsichtigen und transparenten Bereichen. Auch bekannt als \"Alpha zu " +"Coverage\"." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:148 msgid "" @@ -39527,6 +40768,9 @@ msgid "" "between opaque and transparent areas. Also known as \"alpha to coverage + " "alpha to one\"." msgstr "" +"**Alpha Kanten-Clip:** Ergibt einen scharfen, aber immer noch Antialiasing-" +"Übergang zwischen undurchsichtigen und transparenten Bereichen. Auch bekannt " +"als \"Alpha zu Coverage + Alpha zu Eins\"." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:152 msgid "" @@ -39542,6 +40786,19 @@ msgid "" "to adjust this alpha antialiasing edge when modifying the alpha scissor " "threshold." msgstr "" +"Wenn der Alpha-Antialiasing-Modus auf **Alpha Kanten-Blending** oder **Alpha " +"Kanten-Clip** eingestellt ist, wird unten im Inspektor eine neue Property " +"**Alpha-Antialiasing-Kante** sichtbar. Diese Property steuert den " +"Schwellenwert, unterhalb dessen Pixel transparent gemacht werden sollen. " +"Während Sie bereits einen Schwellenwert für die Alpha-Schere definiert haben " +"(wenn Sie nur **Alpha-Schere** verwenden), wird dieser zusätzliche " +"Schwellenwert verwendet, um einen fließenden Übergang zwischen " +"undurchsichtigen und transparenten Pixeln zu erreichen. **Alpha-Antialiasing-" +"Kante** muss *immer* auf einen Wert gesetzt werden, der unter der " +"Alphascherenschwelle liegt. Der Standardwert von ``0.3`` ist ein " +"vernünftiger Wert bei einer Alphascherenschwelle von ``0.5``, aber denken " +"Sie daran, diese Alpha-Antialiasing-Kante anzupassen, wenn Sie die " +"Alphascherenschwelle verändern." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:163 msgid "" @@ -39551,6 +40808,13 @@ msgid "" "notice the texture's appearance visibly changing as the camera moves closer " "to the material, try decreasing **Alpha Antialiasing Edge**." msgstr "" +"Wenn Sie feststellen, dass der Antialiasing-Effekt nicht effektiv genug ist, " +"versuchen Sie, die **Alpha-Antialiasing-Kante** zu erhöhen, während Sie " +"sicherstellen, dass sie unter der **Alphascherenschwelle** liegt (wenn das " +"Material Alpha-Schere verwendet). Wenn Sie andererseits feststellen, dass " +"sich das Aussehen der Textur sichtbar ändert, wenn sich die Kamera näher an " +"das Material heranbewegt, versuchen Sie, **Alpha-Antialiasing-Kante** zu " +"verringern." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:171 msgid "" @@ -39558,6 +40822,10 @@ msgid "" "Settings when using alpha antialiasing. This is because this feature relies " "on alpha to coverage, which is a feature provided by MSAA." msgstr "" +"Um optimale Ergebnisse zu erzielen, sollte MSAA 3D in den " +"Projekteinstellungen bei Verwendung von Alpha-Antialiasing auf mindestens 2× " +"eingestellt werden. Der Grund dafür ist, dass diese Funktion auf Alpha zu " +"Coverage angewiesen ist, eine Funktion, die von MSAA bereitgestellt wird." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:175 msgid "" @@ -39565,51 +40833,53 @@ msgid "" "which isn't very effective at smoothing out edges (although it can still " "help a little)." msgstr "" +"Ohne MSAA wird ein festes Dithering-Muster auf die Kanten des Materials " +"angewendet, das nicht sehr effektiv ist, um Kanten zu glätten (obwohl es " +"trotzdem ein wenig helfen kann)." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:180 msgid "Blend Mode" -msgstr "Mischmodus" +msgstr "Blending-Modus" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:182 -#, fuzzy msgid "" "Controls the blend mode for the material. Keep in mind that any mode other " "than *Mix* forces the object to go through the transparent pipeline." msgstr "" -"Steuert die Füllmethode für das Material. Denken Sie daran, dass jeder " -"andere Modus als *Mix* das Objekt zwingt, die transparente Pipeline zu " -"durchlaufen." +"Steuert den Blending-Modus für das Material. Beachten Sie, dass jeder andere " +"Modus als *Mix* das Objekt zwingt, die Transparenz-Pipeline zu durchlaufen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:185 -#, fuzzy msgid "" "**Mix:** Default blend mode, alpha controls how much the object is visible." msgstr "" -"*Mix:** Voreingestellter Modus, Alpha reguliert die Sichtbarkeit des Objekts." +"**Mix:** Default-Blending-Modus, Alpha steuert, wie stark das Objekt " +"sichtbar ist." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:186 -#, fuzzy msgid "" "**Add:** The final color of the object is added to the color of the screen, " "nice for flares or some fire-like effects." msgstr "" -"**Hinzufügen:** Objekt wird additiv überblendet, schön für Fackeln oder " -"feuerähnliche Effekte." +"**Hinzufügen:** Die endgültige Farbe des Objekts wird zur Farbe des " +"Bildschirms hinzugefügt, was sich gut für Fackeln oder feuerähnliche Effekte " +"eignet." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:188 msgid "" "**Sub:** The final color of the object is subtracted from the color of the " "screen." msgstr "" +"**Sub:** Die endgültige Farbe des Objekts wird von der Farbe des Bildschirms " +"subtrahiert." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:190 -#, fuzzy msgid "" "**Mul:** The final color of the object is multiplied with the color of the " "screen." msgstr "" -"**Vorderseite:** Die Vorderseite des Objekts wird ausgesondert, wenn sie " -"nicht sichtbar ist." +"**Mul:** Die endgültige Farbe des Objekts wird mit der Farbe des Bildschirms " +"multipliziert." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:196 msgid "Cull Mode" @@ -39625,20 +40895,22 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:200 msgid "**Back:** The back of the object is culled when not visible (default)." msgstr "" -"**Rückseite:** Die Rückseite des Objekts wird ausgesondert, wenn sie nicht " -"sichtbar ist (Standard)." +"**Rückseite:** Die Rückseite des Objekts wird gecullt, wenn sie nicht " +"sichtbar ist (Default)." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:201 msgid "**Front:** The front of the object is culled when not visible." msgstr "" -"**Vorderseite:** Die Vorderseite des Objekts wird ausgesondert, wenn sie " -"nicht sichtbar ist." +"**Vorderseite:** Die Vorderseite des Objekts wird gecullt, wenn sie nicht " +"sichtbar ist." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:202 msgid "" "**Disabled:** Used for objects that are double-sided (no culling is " "performed)." msgstr "" +"**Deaktiviert:** Wird für Objekte verwendet, die zweiseitig sind (es wird " +"kein Culling durchgeführt)." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:206 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:88 @@ -39650,6 +40922,13 @@ msgid "" "being culled by other faces. To resolve this, enable **Backface Culling** in " "Blender's Materials tab, then export the scene to glTF again." msgstr "" +"Standardmäßig hat Blender Backface Culling bei Materialien deaktiviert und " +"exportiert Materialien so, wie sie in Blender gerendert werden. Das " +"bedeutet, dass Materialien in Godot ihren Cull-Modus auf **Deaktiviert** " +"gesetzt haben. Dies kann die Performance beeinträchtigen, da Rückseiten " +"gerendert werden, auch wenn sie von anderen Flächen gecullt werden. Um " +"dieses Problem zu beheben, aktivieren Sie **Backface Culling** in Materials-" +"Tab von Blender und exportieren Sie die Szene dann wieder nach glTF." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:214 msgid "Depth Draw Mode" @@ -39662,7 +40941,7 @@ msgstr "Gibt an, wann das Tiefenrendern stattfinden muss." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:218 msgid "**Opaque Only (default):** Depth is only drawn for opaque objects." msgstr "" -"**Nur undurchsichtig (Standard):** Die Tiefe wird nur für undurchsichtige " +"**Nur undurchsichtig (Default):** Die Tiefe wird nur für undurchsichtige " "Objekte gezeichnet." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:219 @@ -39677,6 +40956,8 @@ msgid "" "**Never:** No depth draw takes place (do not confuse this with the No Depth " "Test option below)." msgstr "" +"**Niemals:** Es findet keine Tiefenzeichnung statt (nicht zu verwechseln mit " +"der Option Keine Tiefenprüfung unten)." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:222 msgid "" @@ -39684,10 +40965,14 @@ msgid "" "with the opaque parts, then transparency is drawn above. Use this option " "with transparent grass or tree foliage." msgstr "" +"**Tiefen-Vordurchlauf:** Bei transparenten Objekten wird zuerst ein " +"Undurchsichtigkeits-Durchlauf mit den undurchsichtigen Teilen gemacht, dann " +"wird die Transparenz darüber gezeichnet. Verwenden Sie diese Option bei " +"transparentem Gras oder Baumblättern." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:229 msgid "No Depth Test" -msgstr "Kein Tiefentest" +msgstr "Keine Tiefenprüfung" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:231 msgid "" @@ -39695,9 +40980,9 @@ msgid "" "performed. Disabling it has the result of objects appearing over (or under) " "everything else." msgstr "" -"Damit nahe Objekte über weit entfernten Objekten erscheinen, werden " +"Damit nahe Objekte vor weit entfernten Objekten erscheinen, werden " "Tiefenprüfungen durchgeführt. Das Deaktivieren hat zur Folge, dass Objekte " -"über (oder unter) allem anderen angezeigt werden." +"vor (oder hinter) allem anderen angezeigt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:235 msgid "" @@ -39706,13 +40991,12 @@ msgid "" "bottom of this page)." msgstr "" "Das Deaktivieren dieser Option ist am sinnvollsten, um Anzeigegeräte im Raum " -"zu zeichnen und funktioniert sehr gut mit der Eigenschaft *Renderpriorität* " -"von Material (siehe unten auf dieser Seite)." +"zu zeichnen und funktioniert sehr gut mit der Property *Renderpriorität* von " +"Material (siehe unten auf dieser Seite)." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:245 -#, fuzzy msgid "Shading mode" -msgstr "Shading" +msgstr "Shading-Modus" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:247 msgid "" @@ -39720,8 +41004,8 @@ msgid "" "All lighting calculations are made by running the lighting shader on every " "pixel." msgstr "" -"Godot hat dank des Tiefenvorlaufs mehr oder weniger einheitliche Kosten pro " -"Pixel. Alle Beleuchtungsberechnungen werden durchgeführt, indem der " +"Godot hat dank des Tiefenvordurchlaufs mehr oder weniger einheitliche Kosten " +"pro Pixel. Alle Beleuchtungsberechnungen werden durchgeführt, indem der " "Beleuchtungs-Shader für jedes Pixel ausgeführt wird." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:250 @@ -39731,9 +41015,9 @@ msgid "" "transparency (which is common in particle systems). Switching to per-vertex " "lighting may help in these cases." msgstr "" -"Da diese Berechnungen kostspielig sind, kann die Leistung in einigen Fällen " -"erheblich beeinträchtigt werden, z.B. beim Zeichnen mehrerer " -"Transparenzschichten (was in Partikelsystemen üblich ist). In diesen Fällen " +"Da diese Berechnungen kostspielig sind, kann die Performance in einigen " +"Fällen erheblich beeinträchtigt werden, z.B. beim Zeichnen mehrerer " +"Transparenz-Ebenen (was in Partikelsystemen üblich ist). In diesen Fällen " "kann die Umstellung auf Vertex-Beleuchtung hilfreich sein." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:255 @@ -39750,7 +41034,7 @@ msgid "" "can produce shadows (for performance reasons)." msgstr "" "Beachten Sie, dass bei aktivierter Vertex-Beleuchtung nur gerichtete " -"Beleuchtung Schatten erzeugen kann (aus Leistungsgründen)." +"Beleuchtung Schatten erzeugen kann (aus Performancegründen)." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:263 msgid "" @@ -39758,29 +41042,28 @@ msgid "" "ignore the rest. To do this you can set the shading mode to unshaded" msgstr "" "In manchen Fällen möchten Sie jedoch vielleicht nur die Albedo (Farbe) " -"anzeigen und den Rest ignorieren. Zu diesem Zweck können Sie den " -"Schattierungsmodus auf nicht schattiert einstellen" +"anzeigen und den Rest ignorieren. Zu diesem Zweck können Sie den Shading-" +"Modus auf \"nicht shaded\" einstellen" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:269 msgid "Diffuse Mode" msgstr "Diffusmodus" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:271 -#, fuzzy msgid "" "Specifies the algorithm used by diffuse scattering of light when hitting the " "object. The default is *Burley*. Other modes are also available:" msgstr "" -"Gibt den Algorithmus für die diffuse Streuung des Lichts beim Auftreffen auf " -"das Objekt an. Die Standardeinstellung ist *Burley*. Es sind auch andere " -"Modi verfügbar:" +"Gibt den Algorithmus an, der bei der diffusen Streuung des Lichts beim " +"Auftreffen auf das Objekt verwendet wird. Die Vorgabe ist *Burley*. Es sind " +"auch andere Modi verfügbar:" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:274 msgid "" "**Burley:** Default mode, the original Disney Principled PBS diffuse " "algorithm." msgstr "" -"**Burley:** Standardmodus, der ursprüngliche diffuse Algorithmus von Disney " +"**Burley:** Default-Modus, der ursprüngliche Diffus-Algorithmus von Disney " "Principled PBS." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:275 @@ -39799,13 +41082,12 @@ msgstr "" "energiesparend." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:279 -#, fuzzy msgid "" "**Oren Nayar:** This implementation aims to take microsurfacing into account " "(via roughness). Works well for clay-like materials and some types of cloth." msgstr "" "**Oren Nayar:** Diese Implementierung zielt darauf ab, Mikrooberflächen zu " -"berücksichtigen (über die Rauheit). Funktioniert gut für lehmartige " +"berücksichtigen (mittels der Rauheit). Funktioniert gut für lehmartige " "Materialien und einige Arten von Stoffen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:281 @@ -39815,25 +41097,28 @@ msgid "" "environment's ambient light settings or disable ambient light in the " "StandardMaterial3D to achieve a better effect." msgstr "" +"**Toon:** Bietet einen harten Schnitt für die Beleuchtung, wobei die " +"Glättung durch die Rauheit beeinflusst wird. Es wird empfohlen, den Beitrag " +"des Himmels in den Umgebungslichteinstellungen der Environment zu " +"deaktivieren oder das Umgebungslicht im StandardMaterial3D zu deaktivieren, " +"um einen besseren Effekt zu erzielen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:289 msgid "Specular Mode" msgstr "Spiegelndmodus" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:291 -#, fuzzy msgid "" "Specifies how the specular blob will be rendered. The specular blob " "represents the shape of a light source reflected in the object." msgstr "" "Gibt an, wie der spiegelnde Blob gerendert werden soll. Der spiegelnde Blob " -"stellt die Form einer Lichtquelle dar, die im Objekt reflektiert wird." +"stellt den Umriss einer Lichtquelle dar, die im Objekt reflektiert wird." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:294 -#, fuzzy msgid "**SchlickGGX:** The most common blob used by PBR 3D engines nowadays." msgstr "" -"**ShlickGGGX:** Der heutzutage von PBR-3D-Engines am häufigsten verwendete " +"**SchlickGGX:** Der heutzutage von PBR-3D-Engines am häufigsten verwendete " "Blob." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:295 @@ -39841,8 +41126,8 @@ msgid "" "**Blinn:** Common in previous-generation engines. Not worth using nowadays, " "but left here for the sake of compatibility." msgstr "" -"**Blinn:** In früheren Engines üblich. Heutzutage nicht mehr sinnvoll, aber " -"aus Kompatibilitätsgründen belassen." +"**Blinn:** In früheren Engine-Generationen üblich. Heutzutage nicht mehr " +"sinnvoll, aber aus Kompatibilitätsgründen hier belassen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:297 msgid "**Phong:** Same as above." @@ -39856,7 +41141,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:299 msgid "**Disabled:** Sometimes the blob gets in the way. Begone!" -msgstr "**Disabled:** Manchmal ist der Blob im Weg. Weg da!" +msgstr "**Disabled:** Manchmal ist der Blob im Weg. Verschwinde!" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:304 msgid "Disable Ambient Light" @@ -39871,9 +41156,8 @@ msgstr "" "beleuchten würde." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:310 -#, fuzzy msgid "Disable Fog" -msgstr "Deaktiviert" +msgstr "Nebel Deaktivieren" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:312 msgid "" @@ -39882,20 +41166,23 @@ msgid "" "show the shape of the mesh (even in places where it would be invisible " "without the fog)." msgstr "" +"Macht das Objekt unempfindlich gegenüber tiefenbasiertem oder volumetrischem " +"Nebel. Dies ist nützlich für Partikel oder andere additiv überblendete " +"Materialien, die andernfalls die Form des Meshes zeigen würden (auch an " +"Stellen, an denen es ohne den Nebel unsichtbar wäre)." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:315 msgid "Vertex Color" msgstr "Vertex-Farbe" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:317 -#, fuzzy msgid "" "This setting allows choosing what is done by default to vertex colors that " "come from your 3D modeling application. By default, they are ignored." msgstr "" -"Mit dieser Einstellung können Sie auswählen, was standardmäßig für Vertex-" -"Farben verwendet werden soll, die aus Ihrer 3D-Modellierungsanwendung " -"stammen. Standardmäßig werden sie ignoriert." +"Mit dieser Einstellung können Sie festlegen, was standardmäßig mit Vertex-" +"Farben aus Ihrer 3D-Modellierungsanwendung geschehen soll. Standardmäßig " +"werden sie ignoriert." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:323 msgid "Use as Albedo" @@ -39912,13 +41199,12 @@ msgid "Is sRGB" msgstr "Ist sRGB" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:330 -#, fuzzy msgid "" "Most 3D modeling software will likely export vertex colors as sRGB, so " "toggling this option on will help them look correct." msgstr "" -"Die meisten 3D-DCCs exportieren Vertex-Farben wahrscheinlich als sRGB. Wenn " -"Sie diese Option aktivieren, sehen sie korrekt aus." +"Die meisten 3D-Modellierungs-Tools exportieren die Vertexfarben als sRGB, so " +"dass das Aktivieren dieser Option dazu beiträgt, dass sie korrekt aussehen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:334 msgid "Albedo" @@ -39935,7 +41221,7 @@ msgstr "" "*Albedo* ist die Grundfarbe für das Material, auf das alle anderen " "Einstellungen angewendet werden. Bei der Einstellung *Unschattiert* ist dies " "die einzige sichtbare Farbe. In früheren Versionen von Godot wurde dieser " -"Kanal *Diffuse* genannt. Die Namensänderung erfolgte hauptsächlich, weil " +"Kanal *Diffus* genannt. Die Namensänderung erfolgte hauptsächlich, weil " "diese Farbe in PBR (Physically Based Rendering) viel mehr Berechnungen " "beeinflusst als nur den diffusen Beleuchtungspfad." @@ -39968,7 +41254,7 @@ msgid "" "reflected. This model is called \"energy-conserving\"." msgstr "" "Godot verwendet aufgrund seiner Einfachheit ein Metallmodell gegenüber " -"Konkurrenzmodellen. Dieser Parameter definiert, wie reflektierend das " +"konkurrierenden Modellen. Dieser Parameter definiert, wie reflektierend das " "Material ist. Je reflektierender, desto weniger diffuses/Umgebungslicht " "beeinflusst das Material und desto mehr Licht wird reflektiert. Dieses " "Modell wird als \"energiesparend\" bezeichnet." @@ -39990,7 +41276,7 @@ msgid "" "material completely unreflective, just like in real life." msgstr "" "Das minimale interne Reflexionsvermögen beträgt ``0.04``, daher ist es " -"unmöglich ein Material wie im wirklichen Leben vollkommen ohne Reflexion zu " +"unmöglich, ein Material wie im wirklichen Leben vollkommen ohne Reflexion zu " "erstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:366 @@ -40004,18 +41290,17 @@ msgid "" "(simulating natural microsurfacing). Most common types of materials can be " "achieved with the right combination of *Metallic* and *Roughness*." msgstr "" -"*Unebenheit* beeinflusst die Art und Weise, wie Reflexion stattfindet. Ein " -"Wert von ``0`` macht es zu einem perfekten Spiegel, während ein Wert von " -"``1`` die Reflexion vollständig verwischt (Simulation einer natürlichen " +"*Rauheit* beeinflusst die Art und Weise, wie Reflexion stattfindet. Ein Wert " +"von ``0`` macht es zu einem perfekten Spiegel, während ein Wert von ``1`` " +"die Reflexion vollständig verwischt (Simulation einer natürlichen " "Mikrooberfläche). Die meisten gängigen Materialtypen können mit der " -"richtigen Kombination von *Metallisch* und *Unebenheit* erzielt werden." +"richtigen Kombination von *Metallisch* und *Rauheit* erzielt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:376 msgid "Emission" msgstr "Emission" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:378 -#, fuzzy msgid "" "*Emission* specifies how much light is emitted by the material (keep in mind " "this does not include light surrounding geometry unless :ref:`VoxelGI " @@ -40023,15 +41308,15 @@ msgid "" "value is added to the resulting final image and is not affected by other " "lighting in the scene." msgstr "" -"*Ausstrahlung* gibt an, wie viel Licht vom Material emittiert wird (beachten " -"Sie, dass dies kein Licht um die Geometrie einschließt, es sei denn :ref:" -"`doc_gi_probes` wird verwendet). Dieser Wert wird zum resultierenden " -"endgültigen Bild hinzugefügt und nicht durch andere Beleuchtung in der Szene " -"beeinflusst." +"*Emission* gibt an, wie viel Licht vom Material emittiert wird (denken Sie " +"daran, dass dies nicht das Licht um die Geometrie herum einschließt, es sei " +"denn, :ref:`VoxelGI ` oder :ref:`SDFGI `" +" werden verwendet). Dieser Wert wird dem endgültigen Bild hinzugefügt und " +"wird nicht durch andere Beleuchtungen in der Szene beeinflusst." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:386 msgid "Normal map" -msgstr "Normale Zuordnung/Abbildung" +msgstr "Normal Maps" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:388 msgid "" @@ -40040,26 +41325,24 @@ msgid "" "Godot, only the red and green channels of normal maps are used for better " "compression and wider compatibility." msgstr "" -"Mit der normalen Zuordnung können Sie eine Textur festlegen, die feinere " -"Formdetails darstellt. Dadurch wird die Geometrie nicht geändert, sondern " -"nur der Einfallswinkel für Licht. In Godot werden nur die roten und grünen " -"Kanäle normaler Karten verwendet, um eine bessere Komprimierung und eine " -"bessere Kompatibilität zu erzielen." +"Mit Normal Mapping können Sie eine Textur festlegen, die feinere Formdetails " +"darstellt. Dabei wird die Geometrie nicht verändert, sondern nur der " +"Einfallswinkel des Lichts. In Godot werden nur die roten und grünen Kanäle " +"der Normal Maps verwendet, um eine bessere Komprimierung und eine größere " +"Kompatibilität zu erreichen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:397 -#, fuzzy msgid "" "Godot requires the normal map to use the X+, Y+ and Z+ coordinates, this is " "known as OpenGL style. If you've imported a material made to be used with " "another engine it may be DirectX style, in which case the normal map needs " "to be converted so its Y axis is flipped." msgstr "" -"Godot benötigt die normale Karte, um die X+ -, Y- und Z+ -Koordinaten zu " -"verwenden. Mit anderen Worten, wenn Sie ein Material importiert haben, das " -"für die Verwendung mit einer anderen Engine erstellt wurde, müssen Sie " -"möglicherweise die normale Karte so konvertieren, dass ihre Y-Achse " -"umgedreht wird. Andernfalls scheint die normale Kartenrichtung auf der Y-" -"Achse invertiert zu sein." +"Godot benötigt die Normal Map, um die X+, Y+ und Z+-Koordinaten zu " +"verwenden, dies ist bekannt als OpenGL-Stil. Wenn Sie ein Material " +"importiert haben, das mit einer anderen Engine verwendet werden soll, kann " +"es auch im DirectX-Stil vorliegen. In diesem Fall muss die Normal Map " +"konvertiert werden, damit ihre Y-Achse gespiegelt wird." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:402 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:325 @@ -40069,9 +41352,9 @@ msgid "" "popular engines) can be found `here `__." msgstr "" -"Weitere Informationen über Normal Maps (einschließlich einer " -"Koordinatenordnungstabelle für populäre Engines) finden Sie `hier `__." +"Weitere Informationen über Normal Maps (einschließlich einer Tabelle für die " +"Koordinatenreihenfolge populärer Engines) finden Sie `hier `__." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:407 #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:216 @@ -40087,10 +41370,10 @@ msgid "" "considerably more believable." msgstr "" "Einige Gewebe haben einen sehr feinen Flaum, durch den Licht gestreut wird. " -"Godot emuliert dies mit dem Parameter *Rim (Randbereich)*. Im Gegensatz zu " -"anderen Randbeleuchtungsimplementierungen, die nur den Strahlungskanal " -"verwenden, berücksichtigt diese tatsächlich Licht (kein Licht bedeutet kein " -"Randbereich). Dies macht den Effekt wesentlich glaubwürdiger." +"Godot emuliert dies mit dem Parameter *Umrandung*. Im Gegensatz zu anderen " +"Randbeleuchtungsimplementierungen, die nur den Emissionskanal verwenden, " +"berücksichtigt diese tatsächlich Licht (kein Licht bedeutet keine Umrandung)" +". Dies macht den Effekt wesentlich glaubwürdiger." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:416 msgid "" @@ -40099,11 +41382,11 @@ msgid "" "for the rim. If *Tint* is ``1``, then the albedo of the material is used. " "Using intermediate values generally works best." msgstr "" -"Der Außenrandbereich hängt von der Rauheit ab, und es gibt einen speziellen " +"Die Umrandung hängt von der Rauheit ab, und es gibt einen speziellen " "Parameter der angibt, wie er gefärbt werden muss. Wenn *Tint* ``0`` ist, " -"wird die Farbe des Lichts für den Rand verwendet. Wenn *Tint* ``1`` ist, " -"wird die Albedo des Materials verwendet. Die Verwendung von Zwischenwerten " -"funktioniert im Allgemeinen am besten." +"wird die Farbe des Lichts für die Umrandung verwendet. Wenn *Tint* ``1`` " +"ist, wird das Albedo des Materials verwendet. Die Verwendung von " +"Zwischenwerten funktioniert im Allgemeinen am besten." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:422 #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:217 @@ -40117,9 +41400,9 @@ msgid "" "it's a smaller specular blob added on top of the existing material." msgstr "" "Der Parameter *Klarlack* wird verwendet, um dem Material einen zweiten " -"Durchgang transparenter Beschichtung hinzuzufügen. Dies ist bei Autolacken " -"und Spielzeugen üblich. In der Praxis ist es ein kleinerer Spiegelklecks, " -"der über dem vorhandenen Material hinzugefügt wird." +"Durchgang einer transparenten Schicht hinzuzufügen. Dies ist bei Autolacken " +"und Spielzeug üblich. In der Praxis handelt es sich um einen kleineren " +"spiegelnden Fleck, der über das vorhandene Material gelegt wird." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:432 #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:218 @@ -40133,10 +41416,14 @@ msgid "" "aluminum more realistic. It works especially well when combined with " "flowmaps." msgstr "" +"Dadurch wird die Form des spiegelnden Blobs verändert und am Tangentenraum " +"ausgerichtet. Anisotropie wird häufig bei Haaren verwendet, oder um " +"Materialien wie gebürstetes Aluminium realistischer zu gestalten. Sie " +"funktioniert besonders gut in Kombination mit Flowmaps." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:442 msgid "Ambient Occlusion" -msgstr "Umgebungsverdeckung" +msgstr "Ambient Occlusion" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:444 msgid "" @@ -40147,6 +41434,13 @@ msgid "" "quality of a well-baked AO map. It is recommended to bake ambient occlusion " "whenever possible." msgstr "" +"Es ist möglich, eine gebackene Ambient Occlusion-Karte anzugeben. Diese " +"Karte wirkt sich darauf aus, wie viel Umgebungslicht jede Oberfläche des " +"Objekts erreicht (standardmäßig wirkt sie sich nicht auf das direkte Licht " +"aus). Es ist zwar möglich, Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) zur " +"Erzeugung von Ambient Occlusion zu verwenden, aber nichts geht über die " +"Qualität einer gut gebackenen AO-Karte. Es wird empfohlen, Ambient Occlusion " +"wann immer möglich zu backen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:453 #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:219 @@ -40161,6 +41455,13 @@ msgid "" "objects, but it produces a realistic depth effect for textures. For best " "results, *Depth* should be used together with normal mapping." msgstr "" +"Wenn Sie eine Tiefenkarte für ein Material festlegen, wird eine " +"strahlenförmige Suche durchgeführt, um die korrekte Verschiebung von " +"Hohlräumen entlang der Blickrichtung zu emulieren. Dies ist keine echte " +"hinzugefügte Geometrie, sondern eine Illusion von Tiefe. Bei komplexen " +"Objekten funktioniert das vielleicht nicht, aber bei Texturen erzeugt es " +"einen realistischen Tiefeneffekt. Um optimale Ergebnisse zu erzielen, sollte " +"*Tiefe* zusammen mit Normal Mapping verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:465 #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:220 @@ -40179,9 +41480,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:475 #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:221 -#, fuzzy msgid "Back Lighting" -msgstr "Beleuchtung einbrennen" +msgstr "Hintergrundbeleuchtung" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:477 #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:676 @@ -40190,7 +41490,7 @@ msgid "" "transferred to the dark side (opposite from the light). This works well for " "thin objects such as plant leaves, grass, human ears, etc." msgstr "" -"Hiermit wird gesteuert wie viel Licht von der beleuchteten Seite (sichtbar " +"Hiermit wird gesteuert, wie viel Licht von der beleuchteten Seite (sichtbar " "für Licht) auf die dunkle Seite (gegenüber dem Licht) übertragen wird. Dies " "funktioniert gut für dünne Objekte wie Pflanzenblätter, Gras, menschliche " "Ohren usw." @@ -40201,16 +41501,14 @@ msgid "Refraction" msgstr "Brechung" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:484 -#, fuzzy msgid "" "When refraction is enabled, Godot attempts to fetch information from behind " "the object being rendered. This allows distorting the transparency in a way " "similar to refraction in real life." msgstr "" -"Wenn die Brechung aktiviert ist, ersetzt sie die Alpha-Überblendung und " -"Godot versucht stattdessen Informationen hinter dem gerenderten Objekt " -"abzurufen. Dies ermöglicht eine Verzerrung der Transparenz auf ähnliche " -"Weise wie die Brechung im wirklichen Leben." +"Wenn die Brechung aktiviert ist, versucht Godot, Informationen von der " +"Rückseite des gerenderten Objekts zu erhalten. Dies ermöglicht eine " +"Verzerrung der Transparenz, die der Brechung im wirklichen Leben ähnelt." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:488 msgid "" @@ -40218,12 +41516,18 @@ msgid "" "alpha channel) to make refraction visible, as refraction relies on " "transparency to have a visible effect." msgstr "" +"Denken Sie daran, eine transparente Albedo-Textur zu verwenden (oder den " +"Alpha-Kanal der Albedo-Farbe zu reduzieren), um die Brechung sichtbar zu " +"machen, da die Brechung auf Transparenz angewiesen ist, um einen sichtbaren " +"Effekt zu haben." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:492 msgid "" "A normal map can optionally be specified in the **Refraction Texture** " "property to allow distorting the refraction's direction on a per-pixel basis." msgstr "" +"In der Property **Brechungstextur** kann optional eine Normal Map angegeben " +"werden, um die Brechungsrichtung auf Pixel-Basis zu verzerren." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:499 msgid "" @@ -40231,12 +41535,18 @@ msgid "" "to be transparent. This makes the effect relatively fast, but this results " "in some limitations:" msgstr "" +"Die Brechung ist als Screen-Space-Effekt implementiert und zwingt das " +"Material, transparent zu sein. Dadurch ist der Effekt relativ schnell, was " +"jedoch einige Einschränkungen mit sich bringt:" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:503 msgid "" ":ref:`Transparency sorting " "` issues may occur." msgstr "" +":ref:`Transparenzsortierungs- " +"` Probleme können " +"auftreten." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:505 msgid "" @@ -40244,18 +41554,25 @@ msgid "" "transparent materials. A refractive material behind another transparent " "material will be invisible." msgstr "" +"Das lichtbrechende Material kann sich nicht an sich selbst oder an anderen " +"transparenten Materialien brechen. Ein lichtbrechendes Material, das sich " +"hinter einem anderen transparenten Material befindet, ist unsichtbar." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:508 msgid "" "Off-screen objects cannot appear in the refraction. This is most noticeable " "with high refraction strength values." msgstr "" +"Objekte außerhalb des Bildschirms können nicht in der Brechung erscheinen. " +"Dies ist besonders bei hohen Werten für die Brechungsstärke zu beobachten." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:510 msgid "" "Opaque materials in front of the refractive material will appear to have " "\"refracted\" edges, even though they shouldn't." msgstr "" +"Undurchsichtige Materialien vor dem lichtbrechenden Material haben scheinbar " +"\"gebrochene\" Kanten, obwohl sie das nicht sollten." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:514 msgid "Detail" @@ -40267,15 +41584,16 @@ msgid "" "texture, which can be blended in many ways. By combining this with secondary " "UV or triplanar modes, many interesting textures can be achieved." msgstr "" -"Godot ermöglicht die Verwendung von sekundärer Albedo und normalen Karten, " -"um eine Detailtextur zu erzeugen, die auf viele Arten gemischt werden kann. " +"Godot ermöglicht die Verwendung von sekundärer Albedo und Normal Maps, um " +"eine Detailtextur zu erzeugen, die auf viele Arten überblendet werden kann. " "Durch die Kombination mit sekundären UV- oder triplanaren Modi können viele " "interessante Texturen erzielt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:522 msgid "There are several settings that control how detail is used." msgstr "" -"Es gibt verschiedene Einstellungen die steuern, wie Details verwendet werden." +"Es gibt verschiedene Einstellungen, die steuern, wie Details verwendet " +"werden." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:524 msgid "" @@ -40284,16 +41602,17 @@ msgid "" "is for the regular material textures, different shades of gray are for " "partial blending of the material textures and detail textures." msgstr "" -"Maske: Die Detailmaske ist ein Schwarzweißbild mit dem gesteuert wird, wo " -"das Mischen auf einer Textur stattfindet. Weiß steht für die Detailtexturen, " -"Schwarz für die normalen Materialtexturen, verschiedene Graustufen für die " -"teilweise Überblendung der Materialtexturen und Detailtexturen." +"Maske: Die Detailmaske ist ein Schwarzweißbild, mit dem gesteuert wird, wo " +"das Blending auf einer Textur stattfindet. Weiß steht für die " +"Detailtexturen, Schwarz für die normalen Materialtexturen, verschiedene " +"Graustufen für die teilweises Blending der Materialtexturen und " +"Detailtexturen." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:529 msgid "" "Blend Mode: These four modes control how the textures are blended together." msgstr "" -"Übergangsmodus: Diese vier Modi steuern, wie die Texturen ineinander " +"Mischmodus: Diese vier Modi steuern, wie die Texturen ineinander " "überblenden.." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:531 @@ -40302,6 +41621,9 @@ msgid "" "material texture, at white, only show the detail texture. Values of gray " "create a smooth blend between the two." msgstr "" +"Mischen: Kombiniert die Pixelwerte der beiden Texturen. Bei Schwarz wird nur " +"die Materialtextur angezeigt, bei Weiß nur die Detailtextur. Graue Werte " +"erzeugen weiches Blending zwischen den beiden." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:535 msgid "" @@ -40309,6 +41631,10 @@ msgid "" "textures are completely mixed at white parts of a mask and not at gray " "parts. The original texture is mostly unchanged at black" msgstr "" +"Hinzufügen: Addiert die Pixelwerte der einen Textur mit der anderen. Im " +"Gegensatz zum Mischmodus werden beide Texturen in den weißen Bereichen einer " +"Maske vollständig gemischt und nicht in den grauen Bereichen. Die " +"ursprüngliche Textur bleibt bei Schwarz weitgehend unverändert" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:539 msgid "" @@ -40317,9 +41643,12 @@ msgid "" "subtraction in black parts, gray parts being different levels of subtraction " "based on the exact texture." msgstr "" +"Sub: Subtrahiert die Pixelwerte der einen Textur von der anderen. Die zweite " +"Textur wird in den weißen Teilen einer Maske vollständig subtrahiert, in den " +"schwarzen Teilen nur ein wenig, in den grauen Teilen je nach der genauen " +"Textur unterschiedlich stark." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:544 -#, fuzzy msgid "" "Mul: Multiplies the RGB channel numbers for each pixel from the top texture " "with the values for the corresponding pixel from the bottom texture." @@ -40332,15 +41661,17 @@ msgid "" "Albedo: This is where you put an albedo texture you want to blend. If " "nothing is in this slot it will be interpreted as white by default." msgstr "" +"Albedo: Hier können Sie eine Albedo-Textur einfügen, die Sie überblenden " +"möchten. Wenn hier nichts eingetragen ist, wird die Textur standardmäßig als " +"weiß interpretiert." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:550 -#, fuzzy msgid "" "Normal: This is where you put a normal texture you want to blend. If nothing " "is in this slot it will be interpreted as a flat normal map. This can still " "be used even if the material does not have normal map enabled." msgstr "" -"Normal: Hier können Sie eine Normalen-Textur einfügen, die Sie überblenden " +"Normale: Hier können Sie eine Normalen-Textur einfügen, die Sie überblenden " "möchten. Wenn nichts in diesem Slot ist, wird es als eine flache Normal Map " "interpretiert. Dies kann auch dann verwendet werden, wenn für das Material " "keine Normal Map aktiviert ist." @@ -40355,10 +41686,14 @@ msgid "" "for ambient occlusion or emission (baked light). UVs can be scaled and " "offset, which is useful when using repeating textures." msgstr "" +"Godot unterstützt zwei UV-Kanäle pro Material. Sekundär-UV ist oft nützlich " +"für Ambient Occlusion oder Emission (gebackenes Licht). UVs können skaliert " +"und versetzt werden, was bei der Verwendung sich wiederholender Texturen " +"nützlich ist." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:564 msgid "Triplanar Mapping" -msgstr "Triplanare Mapping" +msgstr "Triplanares Mapping" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:566 msgid "" @@ -40367,26 +41702,33 @@ msgid "" "Textures are sampled in X, Y and Z and blended by the normal. Triplanar " "mapping can be performed in either world space or object space." msgstr "" +"Triplanares Mapping wird sowohl für UV1 als auch für UV2 unterstützt. Dies " +"ist ein alternativer Weg, um Texturkoordinaten zu erhalten, manchmal auch " +"\"Autotextur\" genannt. Texturen werden in X, Y und Z abgetastet und durch " +"die Normalen überlagert. Triplanares Mapping kann entweder im World-Space " +"oder im Object-Space durchgeführt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:571 msgid "" "In the image below, you can see how all primitives share the same material " "with world triplanar, so the brick texture continues smoothly between them." msgstr "" +"In der Abbildung unten sehen Sie, wie alle Primitive das gleiche Material " +"mit der Welt triplanar teilen, so dass die Ziegelsteintextur nahtlos " +"zwischen ihnen übergeht." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:577 msgid "World Triplanar" -msgstr "Welt triplanar" +msgstr "World-Triplanar" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:579 -#, fuzzy msgid "" "When using triplanar mapping, it is computed in object local space. This " "option makes it use world space instead." msgstr "" -"Bei Verwendung der dreiflächigen (Triplanar) Zuordnung (siehe unten in den " -"Einstellungen für UV1 und UV2) wird im lokalen Objektraum triplanar " -"berechnet. Mit dieser Option funktioniert Triplanar im Raum." +"Bei der Verwendung der triplanaren Abbildung wird sie im Local-Space des " +"Objekts berechnet. Mit dieser Option wird stattdessen der World-Space " +"verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:585 msgid "Sampling" @@ -40403,6 +41745,9 @@ msgid "" "page` for a full list of " "options and their description." msgstr "" +"Die Filtermethode für die von dem Material verwendeten Texturen. Siehe :ref:`" +"diese Seite ` für eine " +"vollständige Liste der Optionen und ihre Beschreibung." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:594 msgid "Repeat" @@ -40414,6 +41759,10 @@ msgid "" "`this page` for a full list of " "options and their description." msgstr "" +"ob die vom Material verwendeten Texturen sich wiederholen, und wie sie sich " +"wiederholen. Siehe :ref:`diese Seite " +"` für eine vollständige Liste " +"der Optionen und ihre Beschreibung." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:600 msgid "Shadows" @@ -40451,57 +41800,57 @@ msgstr "Billboard" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:618 msgid "Billboard Mode" -msgstr "Plakatwandmodus" +msgstr "Billboard-Modus" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:620 msgid "" "Enables billboard mode for drawing materials. This controls how the object " "faces the camera:" msgstr "" -"Aktiviert den Billboard-Modus für Zeichnungsmaterialien. Damit wird " -"gesteuert, wie das Objekt der Kamera zugewandt ist:" +"Aktiviert den Billboard-Modus für Zeichenmaterialien. Damit wird gesteuert, " +"wie das Objekt der Kamera zugewandt ist:" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:623 msgid "**Disabled:** Billboard mode is disabled." -msgstr "**Disabled:** Der Billboard-Modus ist deaktiviert." +msgstr "**Deaktiviert:** Der Billboard-Modus ist deaktiviert." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:624 -#, fuzzy msgid "" "**Enabled:** Billboard mode is enabled. The object's -Z axis will always " "face the camera's viewing plane." msgstr "" -"**Aktiviert:** Ist der Billboard-Modus aktiviert, zeigt die -Z-Achse des " -"Objekts immer in Richtung der Kamera." +"**Aktiviert:** Der Billboard-Modus ist aktiviert. Die Z-Achse des Objekts " +"zeigt immer in Richtung der Betrachtungsebene der Kamera." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:626 -#, fuzzy msgid "" "**Y-Billboard:** The object's X axis will always be aligned with the " "camera's viewing plane." msgstr "" -"**Y-Billboard:** Die X-Achse des Objekts wird immer auf die Kamera " -"ausgerichtet." +"**Y-Billboard:** Die X-Achse des Objekts wird immer an der Betrachtungsebene " +"der Kamera ausgerichtet." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:627 -#, fuzzy msgid "" "**Particle Billboard:** Most suited for particle systems, because it allows " "specifying :ref:`flipbook animation " "`." msgstr "" -"**Partikel:** Am besten geeignet für Partikelsysteme, da hier " -"Animationsoptionen festgelegt werden können." +"**Partikel-Billboard:** Am besten geeignet für Partikelsysteme, da es die " +"Angabe von :ref:`Flipbook-Animationen " +"` erlaubt." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:632 msgid "" "The **Particles Anim** section is only visible when the billboard mode is " "**Particle Billboard**." msgstr "" +"Der Abschnitt **Partikelanimation** ist nur sichtbar, wenn der Billboard-" +"Modus **Partikel-Billboard** ist." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:635 msgid "Billboard Keep Scale" -msgstr "Plakatwand Verhältnis beibehalten" +msgstr "Billboard-Skalierung beibehalten" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:637 msgid "Enables scaling a mesh in billboard mode." @@ -40521,6 +41870,10 @@ msgid "" "This is commonly used to create cheap outlines. Add a second material pass, " "make it black and unshaded, reverse culling (Cull Front), and add some grow:" msgstr "" +"Dies wird üblicherweise verwendet, um günstige Umrisse zu erstellen. Fügen " +"Sie einen zweiten Materialdurchlauf hinzu, machen Sie ihn schwarz und " +"schattenlos, kehren Sie das Culling um (Cull Vorderseite) und fügen Sie " +"etwas Wachstum hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:652 #: ../../docs/tutorials/shaders/visual_shaders.rst:131 @@ -40538,24 +41891,23 @@ msgid "" "render priority) and some types of billboards." msgstr "" "Dadurch wird das Objekt unabhängig von der Entfernung mit derselben Größe " -"gerendert. Dies ist vor allem für Anzeigegeräte (kein Tiefentest und hohe " -"Renderpriorität) und einige Arten von Werbetafeln nützlich." +"gerendert. Dies ist vor allem für Anzeigegeräte (keine Tiefenprüfung und " +"hohe Renderpriorität) und einige Arten von Billboards nützlich." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:662 msgid "Use Point Size" msgstr "Punktgröße verwenden" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:664 -#, fuzzy msgid "" "This option is only effective when the geometry rendered is made of points " "(generally it's made of triangles when imported from 3D modeling software). " "If so, then those points can be resized (see below)." msgstr "" "Diese Option ist nur wirksam, wenn die gerenderte Geometrie aus Punkten " -"besteht (im Allgemeinen besteht sie aus Dreiecken, wenn sie aus 3D-DCCs " -"importiert wird). In diesem Fall kann die Größe dieser Punkte geändert " -"werden (siehe unten)." +"besteht (beim Import aus einer 3D-Modellierungssoftware besteht sie im " +"Allgemeinen aus Dreiecken). Wenn dies der Fall ist, kann die Größe dieser " +"Punkte geändert werden (siehe unten)." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:669 msgid "Point Size" @@ -40571,7 +41923,7 @@ msgstr "Übertragung" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:683 msgid "Proximity and Distance Fade" -msgstr "Verblassen bei Nähe und Distanz" +msgstr "Nah- und Fernausblendung" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:685 msgid "" @@ -40580,12 +41932,18 @@ msgid "" "effects such as soft particles or a mass of water with a smooth blending to " "the shores." msgstr "" +"Godot ermöglicht es, Materialien in Abhängigkeit von der Nähe zueinander und " +"vom Abstand zum Betrachter auszublenden. Die Nahausblendung ist nützlich für " +"Effekte wie weiche Partikel oder eine Wassermasse mit sanftem Übergang zu " +"den Ufern." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:691 msgid "" "Distance fade is useful for light shafts or indicators that are only present " "after a given distance." msgstr "" +"Die Fernausblendung ist nützlich für Lichtschächte oder Blinker, die erst ab " +"einer bestimmten Entfernung vorhanden sind." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:694 msgid "" @@ -40596,6 +41954,14 @@ msgid "" "when they get too close to the camera, consider using **Pixel Dither** or " "better, **Object Dither** (which is even faster than **Pixel Dither**)." msgstr "" +"Beachten Sie, dass das Aktivieren von \"Nahausblendung\" oder " +"\"Fernausblendung\" mit dem Modus **Pixel Alpha** das Alpha-Blending " +"aktiviert. Alpha-Blending ist GPU-intensiver und kann Probleme bei der " +"Transparenzsortierung verursachen. Das Alpha-Blending deaktiviert auch viele " +"Materialfunktionen, wie z. B. die Fähigkeit, Schatten zu werfen. Um einen " +"Charakter auszublenden, wenn er der Kamera zu nahe kommt, sollten Sie " +"**Pixel-Dither** oder besser **Objekt-Dither** verwenden (das noch schneller " +"ist als **Pixel-Dither**)." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:703 msgid "Material Settings" @@ -40603,29 +41969,30 @@ msgstr "Material-Einstellungen" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:706 msgid "Render priority" -msgstr "Render Reihenfolge" +msgstr "Render-Reihenfolge" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:708 -#, fuzzy msgid "" "The rendering order of objects can be changed, although this is mostly " "useful for transparent objects (or opaque objects that perform depth draw " "but no color draw, such as cracks on the floor)." msgstr "" -"Die Rendering-Reihenfolge von Objekten kann geändert werden, obwohl dies vor " -"allem bei transparenten Objekten nützlich sein kann (oder bei " -"undurchsichtigen Objekten, die eine Tiefenzeichnung, aber keine " -"Farbzeichnung durchführen, wie z. B. Risse auf dem Boden)." +"Die Render-Reihenfolge von Objekten kann geändert werden, obwohl dies vor " +"allem bei transparenten Objekten nützlich ist (oder bei undurchsichtigen " +"Objekten, die eine Tiefenzeichnung, aber keine Farbzeichnung durchführen, " +"wie z. B. Risse auf dem Boden)." #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:713 msgid "Next Pass" -msgstr "Nächster Durchgang" +msgstr "Nächster Durchlauf" #: ../../docs/tutorials/3d/standard_material_3d.rst:715 msgid "" "Sets the material to be used for the next pass. This renders the object " "again with a different material." msgstr "" +"Legt das Material fest, das für den nächsten Durchlauf verwendet werden " +"soll. Dadurch wird das Objekt erneut mit einem anderen Material gerendert." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:4 msgid "3D lights and shadows" @@ -40646,44 +42013,47 @@ msgid "" "not affect nearby objects unless baked or screen-space indirect lighting is " "enabled)." msgstr "" +"Vom Material selbst, in Form der Emissionsfarbe (obwohl sie sich nicht auf " +"nahe gelegene Objekte auswirkt, es sei denn, gebackene oder indirekte " +"Beleuchtung im Screen-Space ist aktiviert)." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:14 -#, fuzzy msgid "Light nodes: DirectionalLight3D, OmniLight3D and SpotLight3D." -msgstr "Beleuchtungs-Nodes: Gerichtet, Omni und Spot." +msgstr "Beleuchtungs-Nodes: DirectionalLight3D, OmniLight3D und SpotLight3D." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:15 -#, fuzzy msgid "" "Ambient light in the :ref:`Environment ` or :ref:" "`doc_reflection_probes`." -msgstr "Umgebungslicht in der :ref:`Umwelt `." +msgstr "" +"Umgebungslicht in der :ref:`Environment ` oder " +":ref:`doc_reflection_probes`." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:17 msgid "" "Global illumination (:ref:`LightmapGI `, :ref:" "`VoxelGI ` or :ref:`SDFGI `)." msgstr "" +"Global Illumination (:ref:`LightmapGI `, :ref:`" +"VoxelGI ` oder :ref:`SDFGI `)." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:20 -#, fuzzy msgid "" "The emission color is a material property. You can read more about it in " "the :ref:`doc_standard_material_3d` tutorial." msgstr "" -"Die Emissionsfarbe ist eine Materialeigenschaft. Sie können mehr darüber im :" -"ref:`doc_spatial_material`-Tutorial lesen." +"Die Emissionsfarbe ist eine Materialeigenschaft. Sie können mehr darüber im " +":ref:`doc_standard_material_3d`-Tutorial lesen." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:25 -#, fuzzy msgid "" "You can compare various types of lights in action using the `3D Lights and " "Shadows demo project `__." msgstr "" -"Wenn Sie anhand eines Beispiels besser lernen, finden Sie das Demo-Projekt " -"`hier `__." +"Sie können verschiedene Arten von Lichtern in Aktion vergleichen, indem Sie " +"das `3D Lights and Shadows Demo-Projekt `__ verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:29 msgid "Light nodes" @@ -40695,23 +42065,19 @@ msgid "" "`class_OmniLight3D` and :ref:`class_SpotLight3D`. Let's take a look at the " "common parameters for lights:" msgstr "" -"Es gibt drei Arten von Lichtknoten (light nodes): :ref:" -"`class_DirectionalLight3D`, :ref:`class_OmniLight3D` und :ref:" -"`class_SpotLight3D`. Werfen wir einen Blick auf die allgemeinen Parameter " -"für Lichter:" +"Es gibt drei Arten von Licht-Nodes: :ref:`class_DirectionalLight3D`, " +":ref:`class_OmniLight3D` und :ref:`class_SpotLight3D`. Werfen wir einen " +"Blick auf die allgemeinen Parameter für Lichter:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:37 -#, fuzzy msgid "Each property has a specific function:" -msgstr "Jede hat eine bestimmte Funktion:" +msgstr "Jede Property hat eine bestimmte Funktion:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:39 -#, fuzzy msgid "**Color:** Base color for emitted light." msgstr "**Farbe**: Grundfarbe für emittiertes Licht." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:40 -#, fuzzy msgid "" "**Energy:** Energy multiplier. This is useful for saturating lights or " "working with :ref:`doc_high_dynamic_range`." @@ -40720,45 +42086,49 @@ msgstr "" "sättigen oder mit :ref:`doc_high_dynamic_range` zu bearbeiten." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:41 -#, fuzzy msgid "" "**Indirect Energy:** Secondary multiplier used with indirect light (light " "bounces). This works with :ref:`doc_using_lightmap_gi`, VoxelGI or SDFGI." msgstr "" "**Indirekte Energie**: Sekundärer Multiplikator, der bei indirektem Licht " -"(Lichtreflexe) verwendet wird. Dies funktioniert bei vermischtem Licht oder " -"GIProbe." +"(Licht-Abprälle) verwendet wird. Dies funktioniert mit " +":ref:`doc_using_lightmap_gi`, VoxelGI oder SDFGI." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:42 msgid "" "**Volumetric Fog Energy:** Secondary multiplier used with volumetric fog. " "This only has an effect when volumetric fog is enabled." msgstr "" +"**Volumetrische Nebel-Energie:** Sekundärer Multiplikator, der bei " +"volumetrischem Nebel verwendet wird. Dies hat nur einen Effekt, wenn " +"volumetrischer Nebel aktiviert ist." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:43 msgid "" "**Negative:** Light becomes subtractive instead of additive. It's sometimes " "useful to manually compensate some dark corners." msgstr "" +"**Negativ:** Das Licht wird subtraktiv statt additiv. Manchmal ist es " +"sinnvoll, dunkle Ecken manuell zu kompensieren." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:44 -#, fuzzy msgid "" "**Specular:** Affects the intensity of the specular blob in objects affected " "by this light. At zero, this light becomes a pure diffuse light." msgstr "" -"**Spiegelnd**: Beeinflusst die Intensität des spiegelnden Flecks in " -"Objekten, die von diesem Licht betroffen sind. Bei Null wird dieses Licht zu " -"einem rein diffusen Licht." +"**Specular**: Beeinflusst die Intensität des spiegelnden Flecks in Objekten, " +"die von diesem Licht betroffen sind. Bei Null wird dieses Licht zu einem " +"rein diffusen Licht." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:45 msgid "" "**Bake Mode:** Sets the bake mode for the light. See :ref:" "`doc_using_lightmap_gi`." msgstr "" +"**Backmodus:** Legt den Backmodus für das Licht fest. Siehe " +":ref:`doc_using_lightmap_gi`." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:46 -#, fuzzy msgid "" "**Cull Mask:** Objects that are in the selected layers below will be " "affected by this light. Note that objects disabled via this cull mask will " @@ -40766,23 +42136,25 @@ msgid "" "adjust the **Cast Shadow** property on the GeometryInstance3D to the desired " "value." msgstr "" -"**Cull Maske**: Objekte, die sich in den ausgewählten Ebenen darunter " +"**Cull-Maske:** Objekte, die sich in den ausgewählten Ebenen darunter " "befinden, werden von diesem Licht beeinflusst. Beachten Sie, dass Objekte, " -"die durch diese Cull-Maske deaktiviert werden, trotzdem Schatten werfen. " -"Wenn Sie nicht wollen, dass deaktivierte Objekte Schatten werfen, stellen " -"Sie die Eigenschaft ``cast_shadow`` der GeometryInstance auf den gewünschten " -"Wert ein." +"die über diese Ausblendungsmaske deaktiviert werden, trotzdem Schatten " +"werfen. Wenn Sie nicht möchten, dass deaktivierte Objekte Schatten werfen, " +"stellen Sie die Property **Schatten werfen** der GeometryInstance3D auf den " +"gewünschten Wert ein." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:53 msgid "" "See :ref:`doc_physical_light_and_camera_units` if you wish to use real world " "units to configure your lights' intensity and color temperature." msgstr "" +"Siehe :ref:`doc_physical_light_and_camera_units`, wenn Sie die Intensität " +"und Farbtemperatur Ihrer Lichter in Einheiten der realen Welt konfigurieren " +"möchten." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:57 -#, fuzzy msgid "Light number limits" -msgstr "Beleuchtungs-Nodes" +msgstr "Grenzwerte für die Anzahl von Lichtern" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:59 msgid "" @@ -40795,6 +42167,15 @@ msgid "" "This limit can be increased by adjusting the **Rendering > Limits > Cluster " "Builder > Max Clustered Elements** advanced project setting." msgstr "" +"Bei Verwendung des Forward+-Renderers verwendet Godot einen *Cluster*-Ansatz " +"für die Echtzeitbeleuchtung. Es können so viele Lichter wie gewünscht " +"hinzugefügt werden (solange die Performance dies zulässt). Es gibt jedoch " +"immer noch eine Standardgrenze von 512 *Cluster-Elementen*, die in der " +"aktuellen Kameraansicht vorhanden sein können. Ein Cluster-Element ist ein " +"Rundumlicht, ein Spotlight, ein :ref:`Decal ` oder eine " +":ref:`Reflexions-Probe `. Diese Grenze kann durch " +"Anpassen der erweiterten Projekteinstellung **Rendering > Limits > Cluster " +"Builder > Max. geclusterte Elemente** erhöht werden." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:68 msgid "" @@ -40803,6 +42184,10 @@ msgid "" "OmniLights + 256 SpotLights that can be rendered in the current camera view. " "These limits currently cannot be changed." msgstr "" +"Wenn Sie den Forward Mobile Renderer verwenden, gibt es eine Begrenzung von " +"8 OmniLights + 8 SpotLights pro Mesh-Ressource. Es gibt auch eine Begrenzung " +"von 256 OmniLights + 256 SpotLights, die in der aktuellen Kameraansicht " +"gerendert werden können. Diese Grenzen können derzeit nicht geändert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:73 msgid "" @@ -40814,6 +42199,14 @@ msgid "" "also be decreased to reduce shader compilation times and improve performance " "slightly." msgstr "" +"Wenn Sie den Kompatibilitäts-Renderer verwenden, können bis zu 8 OmniLights +" +" 8 SpotLights pro Mesh-Ressource gerendert werden. Diese Grenze kann in den " +"erweiterten Projekteinstellungen durch Anpassen von **Rendering > Limits > " +"OpenGL > Max. renderbare Lichter** und/oder **Rendering > Limits > OpenGL > " +"Max Lichtinstanzen pro Object** auf Kosten der Performance und längerer " +"Shader-Kompilierungszeiten erhöht werden. Der Grenzwert kann auch verringert " +"werden, um die Shader-Kompilierungszeiten zu reduzieren und die Performance " +"leicht zu verbessern." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:80 msgid "" @@ -40822,6 +42215,11 @@ msgid "" "reduce the effective shadow resolution of each DirectionalLight. This is " "because directional shadow atlas is shared between all lights." msgstr "" +"Bei allen Rendering-Methoden können bis zu 8 DirectionalLights gleichzeitig " +"sichtbar sein. Jedes zusätzliche DirectionalLight mit aktivierten Schatten " +"reduziert jedoch die effektive Schattenauflösung jedes DirectionalLights. " +"Dies liegt daran, dass der Shadow-Atlas für alle Lichter gemeinsam genutzt " +"wird." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:85 msgid "" @@ -40831,6 +42229,12 @@ msgid "" "Splitting your meshes into smaller portions can also help, especially for " "level geometry (which also improves culling efficiency)." msgstr "" +"Wenn die Rendering-Grenze überschritten wird, beginnen sich die Lichter " +"während der Kamerabewegung an und auszuschalten, was ablenkend wirken kann. " +"Die Aktivierung von **Fernausblendung** auf Light Nodes kann helfen, dieses " +"Problem zu reduzieren und gleichzeitig die Leistung zu verbessern. Das " +"Aufteilen von Meshes in kleinere Teile kann ebenfalls helfen, insbesondere " +"bei der Level-Geometrie (was auch die Effizienz des Culling verbessert)." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:91 msgid "" @@ -40842,11 +42246,19 @@ msgid "" "` technique as a replacement for " "light nodes that emit light over a large area." msgstr "" +"Wenn Sie mehr Lichter rendern müssen, als in einem bestimmten Rendering-" +"Backend möglich ist, sollten Sie :ref:`gebackene Lightmaps " +"` verwenden, wobei der Back-Modus der Lichter auf " +"**Statisch** gesetzt ist. Dies ermöglicht es, Lichter vollständig zu backen, " +"wodurch sie auch viel schneller gerendert werden können. Sie können auch " +"emittierende Materialien mit jeder beliebigen Technik der :ref:`Global " +"Illumination ` als Ersatz für Licht-" +"Nodes verwenden, die Licht über einen großen Bereich emittieren." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:99 #: ../../docs/contributing/development/core_and_modules/internal_rendering_architecture.rst:472 msgid "Shadow mapping" -msgstr "Shadow Mapping" +msgstr "Shadow-Mapping" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:101 msgid "" @@ -40861,61 +42273,62 @@ msgstr "" "von denen jeder auch eine spezifische Funktion hat:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:105 -#, fuzzy msgid "**Enabled:** Check to enable shadow mapping in this light." msgstr "" -"** Aktiviert **: Aktivieren Sie diese Option, um die Schattenzuordnung bei " -"dieser Beleuchtung zu aktivieren." +"**Aktiviert:** Wählen Sie diese Option, um Shadow-Mapping bei diesem Licht " +"zu aktivieren." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:106 -#, fuzzy msgid "" "**Opacity:** Areas occluded are darkened by this opacity factor. Shadows are " "fully opaque by default, but this can be changed to make shadows translucent " "for a given light." msgstr "" -"**Farbe**: Die verdeckten Bereiche werden mit dieser Farbe multipliziert. " -"Standardmäßig ist sie schwarz, sie kann aber geändert werden, um Schatten " -"einzufärben." +"**Deckkraft:** Verdeckte Bereiche werden mit diesem Deckkraftfaktor " +"abgedunkelt. Schatten sind standardmäßig vollständig undurchsichtig, aber " +"dies kann geändert werden, um Schatten für ein bestimmtes Licht durchsichtig " +"zu machen." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:109 -#, fuzzy msgid "" "**Bias:** When this parameter is too low, self-shadowing occurs. When too " "high, shadows separate from the casters. Tweak to what works best for you." msgstr "" -"**Bias**: Wenn dieser Parameter zu klein ist, kommt es zur " -"Selbstabschattung. Wenn er zu groß ist, lösen sich die Schatten von den " -"Ausgangspunkten. Stellen Sie ein, was für Sie am besten funktioniert." +"**Bias:** Wenn dieser Parameter zu niedrig ist, kommt es zu " +"Selbstschattenbildung. Wenn er zu hoch ist, trennen sich die Schatten von " +"den Werfern. Tweaken Sie es so, wie es am besten für Sie funktioniert." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:111 -#, fuzzy msgid "" "**Normal Bias:** When this parameter is too low, self-shadowing occurs. When " "too high, shadows appear misaligned from the casters. Tweak to what works " "best for you." msgstr "" -"**Bias**: Wenn dieser Parameter zu klein ist, kommt es zur " -"Selbstabschattung. Wenn er zu groß ist, lösen sich die Schatten von den " -"Ausgangspunkten. Stellen Sie ein, was für Sie am besten funktioniert." +"**Normalen-Bias:** Wenn dieser Parameter zu niedrig ist, kommt es zur " +"Selbstabschattung. Wenn er zu hoch ist, erscheinen die Schatten von den " +"Schattenwerfern falsch ausgerichtet. Tweaken Sie es so, wie es am besten für " +"Sie funktioniert." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:113 -#, fuzzy msgid "" "**Transmittance Bias:** When this parameter is too low, self-shadowing " "occurs on materials that have transmittance enabled. When too high, shadows " "will not affect materials that have transmittance enabled consistently. " "Tweak to what works best for you." msgstr "" -"**Bias**: Wenn dieser Parameter zu klein ist, kommt es zur " -"Selbstabschattung. Wenn er zu groß ist, lösen sich die Schatten von den " -"Ausgangspunkten. Stellen Sie ein, was für Sie am besten funktioniert." +"**Transmittance-Bias:** Wenn dieser Parameter zu niedrig ist, tritt bei " +"Materialien mit aktivierter Transmittance eine Selbstabschattung auf. Wenn " +"er zu hoch ist, wirken sich Schatten nicht auf Materialien aus, bei denen " +"die Transmittance durchgängig aktiviert ist. Tweaken Sie es so, wie es am " +"besten für Sie funktioniert." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:117 msgid "" "**Reverse Cull Face:** Some scenes work better when shadow mapping is " "rendered with face-culling inverted." msgstr "" +"**Face-Culling umkehren:** Einige Szenen funktionieren besser, wenn das " +"Schatten-Mapping mit umgekehrtem Face-Culling gerendert wird." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:119 msgid "" @@ -40927,21 +42340,27 @@ msgid "" "the grainy pattern used for filtering more noticeable. See also :ref:" "`doc_lights_and_shadows_shadow_filter_mode`." msgstr "" +"**Blur:** Multipliziert den Radius des Schatten-Blurs für dieses Licht. Dies " +"funktioniert sowohl mit traditionellem Shadow-Mapping als auch mit " +"kontakthärtenden Schatten (Lichter mit **Winkeldistanz** oder **Größe** " +"größer als ``0.0``). Höhere Werte resultieren in weicheren Schatten, die " +"auch bei sich bewegenden Objekten zeitlich stabiler zu sein scheinen. Der " +"Nachteil einer Erhöhung der Schattenunschärfe ist, dass das körnige Muster, " +"das für die Filterung verwendet wird, stärker auffällt. Siehe auch " +":ref:`doc_lights_and_shadows_shadow_filter_mode`." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:130 -#, fuzzy msgid "Tweaking shadow bias" -msgstr "Meshes einrichten" +msgstr "Optimieren des Schatten-Bias" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:132 -#, fuzzy msgid "" "Below is an image of what tweaking bias looks like. Default values work for " "most cases, but in general, it depends on the size and complexity of " "geometry." msgstr "" "Unten sehen Sie ein Bild, das zeigt, wie die Anpassung des Bias aussieht. " -"Die Standardwerte funktionieren in den meisten Fällen, aber im Allgemeinen " +"Die Default-Werte funktionieren in den meisten Fällen, aber im Allgemeinen " "hängt es von der Größe und Komplexität der Geometrie ab." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:135 @@ -40950,6 +42369,10 @@ msgid "" "light, the shadow will be \"smeared\" onto the objects. This will cause the " "light's intended appearance to darken, and is called *shadow acne*:" msgstr "" +"Wenn der **Schattenbias** oder **Schattennormalen-Bias** für ein bestimmtes " +"Licht zu niedrig eingestellt ist, wird der Schatten auf die Objekte " +"\"verschmiert\". Dies führt dazu, dass das beabsichtigte Aussehen des Lichts " +"verdunkelt wird, und wird als *Schattenakne* bezeichnet:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:141 msgid "" @@ -40957,6 +42380,9 @@ msgid "" "too high for a given light, the shadow may appear to be disconnected from " "the object. This is called *peter-panning*:" msgstr "" +"Ist dagegen der **Schatten-Bias** oder **Schatten-Normalen-Bias** für ein " +"bestimmtes Licht zu hoch eingestellt, kann der Schatten vom Objekt " +"abgekoppelt erscheinen. Dies wird als *Peter-Panning* bezeichnet:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:147 msgid "" @@ -40966,6 +42392,13 @@ msgid "" "shadow acne issues efficiently. The downside of increasing **Shadow Normal " "Bias** is that it can make shadows appear thinner for certain objects." msgstr "" +"Im Allgemeinen ist eine Erhöhung des **Schatten-Normalen-Bias** einer " +"Erhöhung des **Schatten-Bias** vorzuziehen. Die Erhöhung von **Schatten-" +"Normalen-Bias** verursacht nicht so viel Peter-Panning wie die Erhöhung von " +"**Schatten-Bias**, kann aber immer noch die meisten Probleme mit " +"Schattenakne effizient lösen. Der Nachteil einer Erhöhung des **Schatten-" +"Normalen-Bias** ist, dass der Schatten bei bestimmten Objekten dünner " +"erscheinen kann." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:153 msgid "" @@ -40973,6 +42406,9 @@ msgid "" "resolution `, at " "the cost of decreased performance." msgstr "" +"Jede Art von Verzerrungsproblemen kann durch :ref:`Erhöhung der Auflösung " +"der Shadow-Map ` " +"behoben werden, allerdings auf Kosten einer geringeren Performance." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:159 msgid "" @@ -40980,6 +42416,10 @@ msgid "" "all\" settings. To achieve the best visuals, you may need to use different " "shadow bias values on a per-light basis." msgstr "" +"Das Optimieren der Shadow-Mapping-Einstellungen ist eine Kunst - es gibt " +"keine perfekten Einstellungen für alle Anwendungsfälle. Um ein optimales " +"Ergebnis zu erzielen, müssen Sie möglicherweise für jedes einzelne Licht " +"unterschiedliche Werte für den Schatten-Bias verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:166 msgid "" @@ -40991,7 +42431,7 @@ msgstr "" "Dies ist die häufigste Art von Licht und stellt eine sehr weit entfernte " "Lichtquelle dar (z. B. die Sonne). Es ist auch das am günstigsten zu " "berechnende Licht und sollte wann immer möglich verwendet werden (obwohl es " -"nicht die am günstigsten zu berechnende Schatten ist, aber dazu später mehr)." +"nicht die am günstigsten zu berechnende Schatten hat, aber dazu später mehr)." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:171 msgid "" @@ -41000,18 +42440,21 @@ msgid "" "which indicates the direction of the light rays. However, the position of " "the node does not affect the lighting at all and can be anywhere." msgstr "" +"Gerichtetes Licht modelliert eine unendliche Anzahl von parallelen " +"Lichtstrahlen, von denen die gesamte Szene abgedeckt wird. Der Node für " +"gerichtetes Licht wird durch einen großen Pfeil dargestellt, der die " +"Richtung der Lichtstrahlen angibt. Die Position des Nodes hat jedoch " +"keinerlei Einfluss auf die Beleuchtung und kann beliebig sein." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:178 -#, fuzzy msgid "" "Every face whose front-side is hit by the light rays is lit, while the " "others stay dark. Unlike most other light types directional lights, don't " "have specific parameters." msgstr "" "Jede Fläche, deren Vorderseite von den Lichtstrahlen getroffen wird, wird " -"beleuchtet, während die anderen dunkel bleiben. Die meisten Lichttypen haben " -"spezifische Parameter, aber gerichtete Lichter sind von Natur aus ziemlich " -"einfach, daher haben sie keine Parameter." +"beleuchtet, während die anderen dunkel bleiben. Im Gegensatz zu den meisten " +"anderen Lichtarten hat gerichtetes Licht keine spezifischen Parameter." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:182 msgid "" @@ -41021,6 +42464,12 @@ msgid "" "also affecting the sun's appearance in procedural sky materials. This is " "called a *contact-hardening* shadow (also known as PCSS)." msgstr "" +"Das gerichtete Licht bietet auch eine **Winkeldistanz**-Property zur " +"Bestimmung der Winkelgröße des Lichts in Grad. Wenn Sie diesen Wert über ``0." +"0`` erhöhen, werden die Schatten bei größeren Entfernungen vom " +"Schattenwerfer weicher, während sie auch das Aussehen der Sonne in " +"prozeduralen Himmelsmaterialien beeinflussen. Dies wird als " +"*Kontakthärtender* Schatten bezeichnet (auch bekannt als PCSS)." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:188 msgid "" @@ -41029,6 +42478,11 @@ msgid "" "recommendations in :ref:`doc_lights_and_shadows_pcss_recommendations` if " "setting this value above ``0.0`` on lights with shadows enabled." msgstr "" +"Zum Vergleich: Die Winkeldistanz der Sonne von der Erde aus gesehen beträgt " +"ungefähr ``0,5``. Diese Art von Schatten sind teuer, daher sollten Sie die " +"Empfehlungen in :ref:`doc_lights_and_shadows_pcss_recommendations` " +"nachschlagen, wenn Sie diesen Wert über ``0.0`` auf Lichter mit aktiviertem " +"Schatten setzen." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:194 msgid "Directional shadow mapping" @@ -41041,6 +42495,11 @@ msgid "" "distance). There is, however, a problem with this approach because objects " "closer to the camera receive low-resolution shadows that may appear blocky." msgstr "" +"Zur Berechnung von Shadow-Maps wird die Szene (nur die Tiefe) aus einem " +"orthogonalen Blickwinkel gerendert, der die gesamte Szene (oder bis zur " +"maximalen Entfernung) abdeckt. Bei diesem Ansatz gibt es jedoch ein Problem, " +"da Objekte, die sich näher an der Kamera befinden, Schatten mit geringer " +"Auflösung erhalten, die blockartig erscheinen können." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:201 msgid "" @@ -41049,6 +42508,11 @@ msgid "" "map. This allows small areas close to the viewer to have the same shadow " "resolution as a huge, far-away area." msgstr "" +"Um dies zu beheben, wird eine Technik namens *Parallel Split Shadow Maps* " +"(PSSM) verwendet. Dabei wird das Ansichts-Frustum in 2 oder 4 Bereiche " +"aufgeteilt. Jeder Bereich erhält seine eigene Shadow-Map. Dadurch können " +"kleine Bereiche in der Nähe des Betrachters die gleiche Schattenauflösung " +"haben wie ein großer, weit entfernter Bereich." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:208 msgid "With this, shadows become more detailed:" @@ -41067,6 +42531,13 @@ msgid "" "common to give more detail to close objects (like a character in a third-" "person game)." msgstr "" +"Jede Teilungsdistanz wird relativ zur Kamera-Near gesteuert (oder zur **Max-" +"Distanz** des Schattens, wenn diese größer als ``0.0`` ist). ``0.0`` ist die " +"Augenposition und ``1.0`` ist der Punkt, an dem der Schatten in der " +"Entfernung endet. Die Abstände liegen dazwischen. Die voreingestellten Werte " +"funktionieren im Allgemeinen gut, aber es ist üblich, die erste Teilung ein " +"wenig zu verändern, um nahen Objekten (wie einer Figur in einem Third-Person-" +"Spiel) mehr Details zu verleihen." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:222 msgid "" @@ -41081,6 +42552,18 @@ msgid "" "fully cover the scene, as the shadow will appear to be suddenly cut off at a " "distance." msgstr "" +"Stellen Sie immer sicher, dass Sie den **Max-Abstand** des Schattens so " +"einstellen, wie es die Szene erfordert. Ein geringerer maximaler Abstand " +"führt zu besser aussehenden Schatten und besserer Leistung, da weniger " +"Objekte in das Schatten-Rendering einbezogen werden müssen. Sie können auch " +"**Verblassungsstart** einstellen, um zu kontrollieren, wie aggressiv das " +"Ausblenden des Schattens in einer bestimmten Entfernung sein soll. Bei " +"Szenen, in denen **Max-Abstand** die Szene an einer bestimmten " +"Kameraposition vollständig abdeckt, können Sie **Verblassungsstart** auf ``1." +"0`` erhöhen, um das Ausblenden des Schattens in der Entfernung zu " +"verhindern. Dies sollte nicht in Szenen gemacht werden, in denen **Max-" +"Abstand** die Szene nicht vollständig abdeckt, da der Schatten in der Ferne " +"plötzlich abgeschnitten erscheint." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:232 msgid "" @@ -41088,6 +42571,10 @@ msgid "" "this, the **Blend Splits** option can be turned on, which sacrifices detail " "and performance in exchange for smoother transitions:" msgstr "" +"Manchmal kann der Übergang zwischen einer Teilung und der nächsten schlecht " +"aussehen. Um dies zu beheben, kann die Option **Teilungen überblenden** " +"aktiviert werden, die Details und Performance opfert um weichere Übergänge " +"zu erhalten:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:238 msgid "" @@ -41097,6 +42584,12 @@ msgid "" "**Shadow > Normal Bias** before increasing **Shadow > Bias** in most " "situations." msgstr "" +"Der Parameter **Schatten > Normalen-Bias** kann verwendet werden, um " +"spezielle Fälle von Selbstüberschattung zu beheben, wenn Objekte senkrecht " +"zum Licht stehen. Der einzige Nachteil ist, dass der Schatten dadurch etwas " +"dünner wird. Ziehen Sie in den meisten Situationen eine Erhöhung von **" +"Schatten > Normalen-Bias** in Betracht, bevor Sie **Schatten > Bias** " +"erhöhen." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:243 msgid "" @@ -41105,16 +42598,22 @@ msgid "" "value if you notice missing shadows that are not related to shadow biasing " "issues." msgstr "" +"Schließlich ist **Pancake-Größe** eine Property, die angepasst werden kann, " +"um fehlende Schatten zu beheben, wenn große Objekte mit ungeteilten Meshes " +"verwendet werden. Ändern Sie diesen Wert nur, wenn Sie fehlende Schatten " +"bemerken, die nicht auf Probleme mit der Schatten-Bias zurückzuführen sind." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:249 msgid "Omni light" -msgstr "Rundum Beleuchtung" +msgstr "Omni-Licht" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:251 msgid "" "Omni light is a point source that emits light spherically in all directions " "up to a given radius." msgstr "" +"Omni-Licht ist eine Punktlichtquelle, die ihr Licht bis zu einem bestimmten " +"Radius kugelförmig in alle Richtungen abstrahlt." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:256 msgid "" @@ -41122,15 +42621,18 @@ msgid "" "lights don't have a radius. This is a problem because it means computing " "several omni lights would become demanding." msgstr "" +"Im echten Leben ist die Lichtabschwächung eine Umkehrfunktion, was bedeutet, " +"dass Rundumlichter keinen Radius haben. Das ist ein Problem, denn es " +"bedeutet, dass die Berechnung mehrerer Rundumlichter anspruchsvoll werden " +"würde." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:259 -#, fuzzy msgid "" "To solve this, a **Range** parameter is introduced together with an " "attenuation function." msgstr "" -"Um dieses Problem zu lösen, wird ein *Bereich* zusammen mit einer " -"Dämpfungsfunktion eingeführt." +"Um dieses Problem zu lösen, wird ein Parameter **Bereich** zusammen mit " +"einer Dämpfungsfunktion eingeführt." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:263 msgid "" @@ -41150,16 +42652,26 @@ msgid "" "`doc_lights_and_shadows_pcss_recommendations` if setting this value above " "``0.0`` on lights with shadows enabled." msgstr "" +"In OmniLight3D gibt es auch einen Parameter **Größe**. Wenn Sie diesen Wert " +"erhöhen, wird das Licht langsamer ausgeblendet und die Schatten erscheinen " +"unschärfer, wenn sie weit vom Schattenwerfer entfernt sind. Auf diese Weise " +"können Sie in gewissem Umfang Flächenlichter simulieren. Dies wird als " +"*Kontakthärtender* Schatten bezeichnet (auch als PCSS bekannt). Diese Art " +"von Schatten ist teuer, daher sollten Sie die Empfehlungen in " +":ref:`doc_lights_and_shadows_pcss_recommendations` überprüfen, wenn Sie " +"diesen Wert über ``0.0`` auf Lichter mit aktivierten Schatten setzen." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:278 msgid "Omni shadow mapping" -msgstr "" +msgstr "Omni-Shadow-Mapping" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:280 msgid "" "Omni light shadow mapping is relatively straightforward. The main issue that " "needs to be considered is the algorithm used to render it." msgstr "" +"Omni-Licht-Shadow-Mapping ist relativ einfach. Das Hauptproblem, das " +"berücksichtigt werden muss, ist der Algorithmus, mit dem es gerendert wird." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:283 msgid "" @@ -41169,6 +42681,11 @@ msgid "" "consider changing it to **Dual Parabolid** for lights where it doesn't make " "much of a visual difference." msgstr "" +"Omni-Schatten können entweder als **Dual Paraboloid** oder **Cube** " +"gerendert werden. **Dual Parabolid** rendert schnell, kann aber Verformungen " +"verursachen, während **Cube** korrekter, aber langsamer ist. Die " +"Standardeinstellung ist **Cube**, aber für Lichter, bei denen es keinen " +"großen visuellen Unterschied macht, sollten Sie **Dual Parabolid** wählen." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:291 msgid "" @@ -41177,6 +42694,10 @@ msgid "" "shadow atlas (more on that at the end), it may not make a difference in " "performance for most scenes." msgstr "" +"Wenn die gerenderten Objekte meist unregelmäßig und unterteilt sind, ist " +"Dual Paraboloid normalerweise ausreichend. Da diese Schatten in einem Shadow-" +"Atlas zwischengespeichert werden (mehr dazu am Ende), macht dies für die " +"meisten Szenen keinen Unterschied in der Leistung." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:296 msgid "" @@ -41186,17 +42707,25 @@ msgid "" "projector texture is assigned; you can increase **Energy** to compensate for " "this." msgstr "" +"Omni-Lichter mit aktivierten Schatten können Projektoren verwenden. Die " +"Projektor-Textur *multipliziert* die Farbe des Lichts mit der Farbe an einem " +"bestimmten Punkt der Textur. Daher erscheinen Lichter in der Regel dunkler, " +"wenn eine Projektor-Textur zugewiesen ist; Sie können **Energie** erhöhen, " +"um dies auszugleichen." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:301 msgid "" "Omni light projector textures require a special 360° panorama mapping, " "similar to :ref:`class_PanoramaSkyMaterial` textures." msgstr "" +"Omni-Lichtprojektor-Texturen erfordern ein spezielles 360°-Panorama-Mapping, " +"ähnlich den :ref:`class_PanoramaSkyMaterial`-Texturen." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:304 #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:347 msgid "With the projector texture below, the following result is obtained:" msgstr "" +"Mit der unten angegebenen Projektortextur erhält man folgendes Ergebnis:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:312 msgid "" @@ -41205,10 +42734,14 @@ msgid "" "cubemap_to_panorama_js/cubemap_to_panorama.html>`__ to convert them to a " "single panorama image." msgstr "" +"Wenn Sie Omniprojektoren in Form von Cubemap-Bildern vorliegen haben, können " +"Sie `dieses webbasierte Konvertierungstool `__ verwenden, um " +"sie in ein einziges Panoramabild umzuwandeln." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:317 msgid "Spot light" -msgstr "Spot Beleuchtung" +msgstr "Spot-Licht" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:319 msgid "" @@ -41217,15 +42750,19 @@ msgid "" "reflectors, spots, etc. This type of light is also attenuated towards the " "opposite direction it points to." msgstr "" +"Spotlichter sind ähnlich wie Omni-Lichter, allerdings strahlen sie das Licht " +"nur in einen Kegel (oder \"Cutoff\") ab. Sie sind nützlich, um " +"Taschenlampen, Autolichter, Reflektoren, Scheinwerfer usw. zu simulieren. " +"Diese Art von Licht wird auch in die entgegengesetzte Richtung, in die es " +"zeigt, abgeschwächt." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:324 -#, fuzzy msgid "" "Spot lights share the same **Range**, **Attenuation** and **Size** as " "OmniLight3D, and add two extra parameters:" msgstr "" -"Spotlights haben die gleichen **Reichweite** und **Dämpfung** Eigenschaften " -"wie das**OmniLight**. Fügen aber zwei zusätzliche Parameter hinzu:" +"Spotlichter haben die gleichen Parameter **Bereich**, **Dämpfung** und " +"**Größe** wie OmniLight3D und fügen zwei zusätzliche Parameter hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:327 msgid "**Angle:** The aperture angle of the light." @@ -41236,10 +42773,12 @@ msgid "" "**Angle Attenuation:** The cone attenuation, which helps soften the cone " "borders." msgstr "" +"**Winkeldämpfung:** Die Kegeldämpfung, die dazu beiträgt, die Kegelränder " +"abzuschwächen." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:331 msgid "Spot shadow mapping" -msgstr "Punkt-Schatten-Mapping" +msgstr "Punktlicht-Shadow-Mapping" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:333 msgid "" @@ -41248,6 +42787,10 @@ msgid "" "as only one shadow texture needs to be rendered (instead of rendering 6 " "faces, or 2 in dual parabolid mode)." msgstr "" +"Spots verfügen über die gleichen Parameter wie Omni-Lights für die Shadow-" +"Mapping. Das Rendern von Spot-Shadow-Maps ist im Vergleich zu Omnilichtern " +"deutlich schneller, da nur eine Schattentextur gerendert werden muss (statt " +"6 Flächen oder 2 im Dual-Parabolid-Modus zu rendern)." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:338 msgid "" @@ -41257,6 +42800,11 @@ msgid "" "projector texture is assigned; you can increase **Energy** to compensate for " "this." msgstr "" +"Spotlichter mit aktivierten Schatten können Projektoren verwenden. Die " +"Projektor-Textur *multipliziert* die Farbe des Lichts mit der Farbe an einem " +"bestimmten Punkt der Textur. Daher erscheinen Lichter in der Regel dunkler, " +"wenn eine Projektor-Textur zugewiesen wurde; Sie können **Energie** erhöhen, " +"um dies auszugleichen." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:343 msgid "" @@ -41264,6 +42812,9 @@ msgid "" "follow a special format to look correct. It will be mapped in a way similar " "to a :ref:`decal `." msgstr "" +"Im Gegensatz zu Omni-Licht-Projektoren muss die Textur eines Punktlicht-" +"Projektors keinem speziellen Format folgen, um korrekt auszusehen. Sie wird " +"ähnlich wie ein :ref:`Decal ` abgebildet." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:355 msgid "" @@ -41273,10 +42824,15 @@ msgid "" "working entirely. If you need shadows for wider lights, use an omni light " "instead." msgstr "" +"Bei Spot-Lichtern mit weitem Winkel ist die Qualität der Schatten geringer " +"als bei Spot-Lichtern mit engem Winkel, da die Shadow-Map über eine größere " +"Fläche verteilt wird. Bei einem Winkel von mehr als 89 Grad funktionieren " +"die Schatten von Spot-Lichtern überhaupt nicht mehr. Wenn Sie Schatten für " +"breitere Lichter benötigen, verwenden Sie stattdessen ein Omni-Licht." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:364 msgid "Shadow atlas" -msgstr "Schattenatlas" +msgstr "Shadow-Atlas" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:366 msgid "" @@ -41285,14 +42841,18 @@ msgid "" "configured in the advanced Project Settings (**Rendering > Lights And " "Shadows > Positional Shadow**)." msgstr "" +"Im Gegensatz zu gerichteten Lichtern, die über eine eigene Schattentextur " +"verfügen, werden Omni- und Punktlichter den Slots eines Shadow-Atlasses " +"zugewiesen. Dieser Atlas kann in den erweiterten Projekteinstellungen " +"konfiguriert werden (**Rendering > Lichter und Schatten > " +"Positionsschatten**)." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:370 -#, fuzzy msgid "" "The resolution applies to the whole shadow atlas. This atlas is divided into " "four quadrants:" msgstr "" -"Die Auflösung gilt für den gesamten Schattenatlas. Dieser Atlas ist in vier " +"Die Auflösung gilt für den gesamten Shadow-Atlas. Dieser Atlas ist in vier " "Quadranten unterteilt:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:374 @@ -41300,23 +42860,28 @@ msgid "" "Each quadrant can be subdivided to allocate any number of shadow maps; the " "following is the default subdivision:" msgstr "" +"Jeder Quadrant kann unterteilt werden, um eine beliebige Anzahl von Shadow-" +"Maps zuzuweisen; die folgende Unterteilung ist die Default-Unterteilung:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:378 -#, fuzzy msgid "The shadow atlas allocates space as follows:" -msgstr "Die gebräuchlichsten Anwendungsfälle sind:" +msgstr "Der Shadow-Atlas weist den Platz wie folgt zu:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:380 msgid "" "The biggest shadow map size (when no subdivision is used) represents a light " "the size of the screen (or bigger)." msgstr "" +"Die größte Shadow Map-Größe (wenn keine Unterteilung verwendet wird) stellt " +"ein Licht in der Größe des Bildschirms (oder größer) dar." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:381 msgid "" "Subdivisions (smaller maps) represent shadows for lights that are further " "away from view and proportionally smaller." msgstr "" +"Unterteilungen (kleinere Karten) stellen Schatten für Lichter dar, die " +"weiter vom Blickpunkt entfernt und proportional kleiner sind." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:383 msgid "Every frame, the following procedure is performed for all lights:" @@ -41328,18 +42893,25 @@ msgid "" "Check if the light is on a slot of the right size. If not, re-render it and " "move it to a larger/smaller slot." msgstr "" +"Prüfen Sie, ob sich das Licht auf einem Slot der richtigen Größe befindet. " +"Wenn nicht, rendern Sie es neu und verschieben Sie es in einen größeren/" +"kleineren Slot." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:386 msgid "" "Check if any object affecting the shadow map has changed. If it did, re-" "render the light." msgstr "" +"Prüfen Sie, ob sich ein Objekt, das die Shadow-Map beeinflusst, geändert " +"hat. Wenn ja, rendern Sie das Licht neu." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:387 msgid "" "If neither of the above has happened, nothing is done, and the shadow is " "left untouched." msgstr "" +"Ist keiner der beiden Fälle eingetreten, wird nichts unternommen und der " +"Schatten bleibt unverändert." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:389 msgid "" @@ -41348,30 +42920,41 @@ msgid "" "full, some lights will not be able to render shadows even if shadows are " "enabled on them." msgstr "" +"Wenn die Slots in einem Quadranten voll sind, werden die Lichter je nach " +"Größe und Entfernung in kleinere Slots zurückgeschoben. Wenn alle Slots in " +"allen Quadranten voll sind, können einige Lichter keine Schatten rendern, " +"selbst wenn Schatten für sie aktiviert sind." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:393 msgid "" "The default shadow allocation strategy allows rendering up to 88 lights with " "shadows enabled in the camera frustum (4 + 4 + 16 + 64):" msgstr "" +"Die Standardstrategie für die Schattenzuweisung ermöglicht das Rendern von " +"bis zu 88 Lichtern mit aktiviertem Schatten im Kamera-Frustum (4 + 4 + 16 + " +"64):" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:396 msgid "The first and most detailed quadrant can store 4 shadows." -msgstr "" +msgstr "Der erste und detaillierteste Quadrant kann 4 Schatten speichern." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:397 msgid "The second quadrant can store 4 other shadows." -msgstr "" +msgstr "Der zweite Quadrant kann 4 weitere Schatten speichern." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:398 msgid "The third quadrant can store 16 shadows, with less detail." msgstr "" +"Der dritte Quadrant kann 16 Schatten speichern, allerdings mit weniger " +"Details." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:399 msgid "" "The fourth and least detailed quadrant can store 64 shadows, with even less " "detail." msgstr "" +"Der vierte und am wenigsten detaillierte Quadrant kann 64 Schatten " +"speichern, die noch weniger detailliert sind." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:401 msgid "" @@ -41381,6 +42964,12 @@ msgid "" "light). However, increasing the number of shadows per quadrant comes at the " "cost of lower shadow quality." msgstr "" +"Die Verwendung einer höheren Anzahl von Schatten pro Quadrant ermöglicht es, " +"eine größere Anzahl von Lichtern mit aktivierten Schatten zu unterstützen " +"und gleichzeitig die Leistung zu verbessern (da die Schatten mit einer " +"geringeren Auflösung für jedes Licht gerendert werden). Die Erhöhung der " +"Anzahl der Schatten pro Quadrant geht jedoch einher mit einer geringeren " +"Schattenqualität." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:407 msgid "" @@ -41389,34 +42978,45 @@ msgid "" "may want to set all quadrants to have the same subdivision so that all " "lights have shadows of similar quality level." msgstr "" +"In manchen Fällen kann es sinnvoll sein, eine andere Zuweisungsstrategie zu " +"verwenden. In einem Top-Down-Spiel, in dem alle Lichter in etwa gleich groß " +"sind, sollten Sie zum Beispiel alle Quadranten gleich unterteilen, damit " +"alle Lichter Schatten mit einer ähnlichen Qualitätsstufe haben." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:415 #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:133 msgid "Balancing performance and quality" -msgstr "Gleichgewicht zwischen Leistung und Qualität" +msgstr "Abwägung zwischen Performance und Qualität" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:417 msgid "" "Shadow rendering is a critical topic in 3D rendering performance. It's " "important to make the right choices here to avoid creating bottlenecks." msgstr "" +"Das Schattenrendering ist ein wichtiges Thema bei der 3D-Rendering-" +"Performance. Es ist wichtig, hier die richtigen Entscheidungen zu treffen, " +"um Bottlenecks zu vermeiden." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:420 msgid "" "Directional shadow quality settings can be changed at run-time by calling " "the appropriate :ref:`class_RenderingServer` methods." msgstr "" +"Die Einstellungen für die Qualität von gerichteten Schatten können während " +"der Laufzeit durch den Aufruf der entsprechenden " +":ref:`class_RenderingServer`-Methoden geändert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:423 msgid "" "Positional (omni/spot) shadow quality settings can be changed at run-time on " "the root :ref:`class_Viewport`." msgstr "" +"Die Einstellungen für die Qualität von Positionsschatten (Omni/Spot) können " +"zur Laufzeit auf dem Root :ref:`class_Viewport` geändert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:427 -#, fuzzy msgid "Shadow map size" -msgstr "Schattenzuordnung" +msgstr "Größe der Shadow-Map" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:429 msgid "" @@ -41425,6 +43025,11 @@ msgid "" "always more realistic*. In most cases, this should be kept at its default " "value of ``4096`` or decreased to ``2048`` for low-end GPUs." msgstr "" +"Hohe Schattenauflösungen führen zu schärferen Schatten, aber zu einem " +"erheblichen Performance-Verlust. Es sollte auch beachtet werden, dass *" +"schärfere Schatten nicht immer realistischer sind*. In den meisten Fällen " +"sollte der Standardwert von ``4096`` beibehalten oder auf ``2048`` für Low-" +"End-GPUs reduziert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:434 msgid "" @@ -41433,11 +43038,15 @@ msgid "" "` quadrants to contain fewer shadows. " "This will allow each shadow to be rendered at a higher resolution." msgstr "" +"Wenn Positionsschatten nach einer Verringerung der Größe der Shadow Map zu " +"unscharf werden, können Sie dem entgegenwirken, indem Sie die :ref:`Shadow-" +"Atlas `-Quadranten so anpassen, dass " +"sie weniger Schatten enthalten. Dadurch kann jeder Schatten mit einer " +"höheren Auflösung gerendert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:442 -#, fuzzy msgid "Shadow filter mode" -msgstr "Schattenfilterqualität" +msgstr "Schattenfilter-Modus" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:444 msgid "" @@ -41446,6 +43055,10 @@ msgid "" "detailed textures, as the texture detail will help make the dithering " "pattern less noticeable." msgstr "" +"Hier können mehrere Qualitätseinstellungen für die Shadow Map gewählt " +"werden. Die Standardeinstellung **Soft Low** ist eine gute Balance zwischen " +"Leistung und Qualität für Szenen mit detaillierten Texturen, da die " +"Texturdetails dazu beitragen, dass das Dithering-Muster weniger auffällt." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:448 msgid "" @@ -41455,6 +43068,11 @@ msgid "" "`doc_3d_antialiasing_fxaa`, or increase the shadow filter quality to **Soft " "Medium** or higher." msgstr "" +"In Projekten mit weniger detaillierten Texturen kann das Schatten-Dithering-" +"Muster jedoch deutlicher sichtbar sein. Um dieses Muster auszublenden, " +"können Sie entweder :ref:`doc_3d_antialiasing_taa`, " +":ref:`doc_3d_antialiasing_fsr2`, :ref:`doc_3d_antialiasing_fxaa` aktivieren " +"oder die Qualität des Schattenfilters auf **Soft Medium** oder höher erhöhen." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:454 msgid "" @@ -41463,10 +43081,15 @@ msgid "" "**Soft High** and **Soft Ultra** settings will automatically increase shadow " "blur to better make use of the increased sample count." msgstr "" +"Mit der Einstellung **Soft Very Low** wird die Schattenunschärfe automatisch " +"verringert, um Artefakte aufgrund der geringen Abtastrate weniger sichtbar " +"zu machen. Umgekehrt erhöhen die Einstellungen **Soft High** und **Soft " +"Ultra** automatisch die Schattenunschärfe, um die erhöhte Anzahl von Samples " +"besser zu nutzen." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:462 msgid "16-bits versus 32-bit" -msgstr "" +msgstr "16-bits versus 32-bit" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:464 msgid "" @@ -41474,6 +43097,9 @@ msgid "" "is recommended in most cases as it performs better without a noticeable " "difference in quality." msgstr "" +"Standardmäßig verwendet Godot 16-Bit-Tiefentexturen für das Rendering von " +"Shadow Maps. Dies wird in den meisten Fällen empfohlen, da es ohne " +"merklichen Qualitätsunterschied zu einer besseren Performance führt." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:468 msgid "" @@ -41482,11 +43108,14 @@ msgid "" "enabled. However, the difference is often barely visible, yet this can have " "a significant performance cost." msgstr "" +"Wenn **16 Bits** deaktiviert ist, werden stattdessen 32-Bit-Tiefentexturen " +"verwendet. Dies kann zu weniger Artefakten in großen Szenen und großen " +"Lichtern mit aktivierten Schatten führen. Allerdings ist der Unterschied oft " +"kaum sichtbar, was jedoch zu erheblichen Performance-Einbußen führen kann." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:474 -#, fuzzy msgid "Light/shadow distance fade" -msgstr "Nähe und Entfernung verblassen" +msgstr "Entfernungs-Fading bei Licht und Schatten" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:476 msgid "" @@ -41494,6 +43123,9 @@ msgid "" "This can improve performance significantly in large scenes with dozens of " "lights or more." msgstr "" +"OmniLight3D und SpotLight3D bieten mehrere Propertys, um entfernte Lichter " +"auszublenden. Dies kann die Leistung in großen Szenen mit Dutzenden von " +"Lichtern oder mehr erheblich verbessern." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:480 msgid "" @@ -41502,12 +43134,19 @@ msgid "" "which it will be culled and not sent to the shader at all. Use this to " "reduce the number of active lights in a scene and thus improve performance." msgstr "" +"**Aktiviert:** Legt fest, ob das Entfernungs-Fading (eine Form von :abbr:`" +"LOD (Level of Detail)`) aktiviert ist. Das Licht wird über **Beginn + Länge**" +" ausgeblendet, danach wird es aussortiert und nicht mehr an den Shader " +"gesendet. Verwenden Sie dies, um die Anzahl der aktiven Lichter in einer " +"Szene zu reduzieren und so die Leistung zu verbessern." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:484 msgid "" "**Begin:** The distance from the camera at which the light begins to fade " "away (in 3D units)." msgstr "" +"**Beginn:** Die Entfernung von der Kamera, bei der das Licht zu verblassen " +"beginnt (in 3D-Einheiten)." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:486 msgid "" @@ -41516,6 +43155,10 @@ msgid "" "the light, further improving performance. Only available if shadows are " "enabled for the light." msgstr "" +"**Schatten:** Die Entfernung von der Kamera, bei der ein Schatten zu " +"verblassen beginnt (in 3D-Einheiten). Dies kann verwendet werden, um " +"Schatten im Vergleich zum Licht früher auszublenden, was die Performance " +"weiter verbessert. Nur verfügbar, wenn Schatten für das Licht aktiviert sind." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:489 msgid "" @@ -41524,11 +43167,14 @@ msgid "" "completely invisible at the end. Higher values result in a smoother fade-out " "transition, which is more suited when the camera moves fast." msgstr "" +"**Länge:** Die Entfernung, über die Licht und Schatten verblassen (in 3D-" +"Einheiten). Das Licht wird über diese Strecke langsam transparenter und ist " +"am Ende völlig unsichtbar. Höhere Werte führen zu einem weicheren Fade-Out-" +"Übergang, der besser geeignet ist, wenn sich die Kamera schnell bewegt." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:497 -#, fuzzy msgid "PCSS recommendations" -msgstr "Empfehlungen" +msgstr "PCSS-Empfehlungen" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:499 msgid "" @@ -41537,10 +43183,15 @@ msgid "" "between the caster and the surface receiving the shadow. This comes at a " "high performance cost, especially for directional lights." msgstr "" +"Percentage-closer soft shadows (PCSS) bieten ein realistischeres " +"Schattenbild, wobei die Größe des Halbschattens vom Abstand zwischen dem " +"Schattenwerfer und der Oberfläche, die den Schatten empfängt, abhängt. Dies " +"geht mit einem hohen Leistungsaufwand einher, insbesondere bei gerichteten " +"Lichtern." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:504 msgid "To avoid performance issues, it's recommended to:" -msgstr "" +msgstr "Um Performance-Probleme zu vermeiden, empfiehlt sich Folgendes:" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:506 msgid "" @@ -41549,6 +43200,10 @@ msgid "" "sources that are more faint usually don't benefit much from using PCSS " "shadows." msgstr "" +"Verwenden Sie jeweils nur eine Handvoll Lichter mit aktivierten PCSS-" +"Schatten. Der Effekt ist im Allgemeinen bei großen, hellen Lichtern am " +"deutlichsten. Sekundäre Lichtquellen, die schwächer sind, profitieren in der " +"Regel nicht sehr von der Verwendung von PCSS-Schatten." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:510 msgid "" @@ -41558,11 +43213,16 @@ msgid "" "lights, this can be done by setting the OmniLight3D or SpotLight3D's " "``light_size`` property to ``0.0`` in a script." msgstr "" +"Bieten Sie eine Einstellung für Benutzer an, um PCSS-Schatten zu " +"deaktivieren. Bei gerichteten Lichtern kann dies erreicht werden, indem die " +"Property ``light_angular_distance`` des DirectionalLight3D in einem Skript " +"auf ``0.0`` gesetzt wird. Bei Positionslichtern kann dies erreicht werden, " +"indem man in einem Skript die Property ``light_size`` von OmniLight3D oder " +"SpotLight3D auf ``0.0`` setzt." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:517 -#, fuzzy msgid "Projector filter mode" -msgstr "Projekt-Ablauf" +msgstr "Projektionsfilter-Modus" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:519 msgid "" @@ -41576,6 +43236,16 @@ msgid "" "Mipmaps Anisotropic**, which is the highest-quality mode but also the most " "expensive." msgstr "" +"Die Art und Weise, wie Projektoren gerendert werden, wirkt sich ebenfalls " +"auf die Leistung aus. Mit der erweiterten Projekteinstellung **Rendern > " +"Texturen > Lichtprojektoren > Filter** können Sie steuern, wie " +"Projektortexturen gefiltert werden sollen. Bei **Nearest/Linear** werden " +"keine Mipmaps verwendet, wodurch sie schneller gerendert werden können. " +"Allerdings sehen die Projektoren aus der Entfernung körnig aus. **Nearest/" +"Linear Mipmaps** sehen aus der Entfernung glatter aus, aber die Projektoren " +"sehen aus schrägen Winkeln unscharf aus. Dies kann durch die Verwendung von " +"**Nearest/Linear Mipmaps Anisotropic** behoben werden, dem qualitativ " +"hochwertigsten, aber auch teuersten Modus." #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:528 msgid "" @@ -41583,6 +43253,9 @@ msgid "" "the **Nearest** values so that projectors use nearest-neighbor filtering. " "Otherwise, stick to **Linear**." msgstr "" +"Wenn Ihr Projekt einen Pixel-Art-Stil hat, sollten Sie den Filter auf einen " +"der **Nearest**-Werte einstellen, damit die Projektoren die Filterung nach " +"dem Nearest-Neighbor-Prinzip verwenden. Bleiben Sie ansonsten bei **Linear**." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:4 msgid "Using decals" @@ -41593,12 +43266,17 @@ msgid "" "Decals are only supported in the Clustered Forward and Forward Mobile " "rendering backends, not the Compatibility backend." msgstr "" +"Decals werden nur in den Rendering-Backends Clustered Forward und Forward " +"Mobile unterstützt, nicht im Kompatibilität-Backend." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:11 msgid "" "If using the Compatibility backend, consider using Sprite3D as an " "alternative for projecting decals onto (mostly) flat surfaces." msgstr "" +"Wenn Sie das Kompatibilität-Backend verwenden, sollten Sie Sprite3D als " +"Alternative für die Projektion von Decals auf (meist) flache Oberflächen in " +"Betracht ziehen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:14 msgid "" @@ -41607,6 +43285,11 @@ msgid "" "generation. This allows you to move decals every frame with only a small " "performance impact, even when applied on complex meshes." msgstr "" +"Decals sind projizierte Texturen, die auf undurchsichtige oder transparente " +"Oberflächen in 3D aufgebracht werden. Diese Projektion erfolgt in Echtzeit " +"und ist nicht von der Mesh-Generierung abhängig. So können Sie Decals bei " +"jedem Frame mit nur geringen Leistungseinbußen verschieben, selbst wenn sie " +"auf komplexe Meshes angewendet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:19 msgid "" @@ -41614,42 +43297,52 @@ msgid "" "decals can still make use of physically-based rendering to provide similar " "properties to full-blown :abbr:`PBR (Physically-Based Rendering)` materials." msgstr "" +"Decals können zwar keine tatsächlichen Geometriedetails auf der projizierten " +"Oberfläche hinzufügen, aber Decals können das physikalisch basierte " +"Rendering nutzen, um ähnliche Eigenschaften wie vollwertige :abbr:`PBR " +"(Physically-Based Rendering)`-Materialien zu bieten." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:23 #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:18 #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:9 #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:10 #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:9 -#, fuzzy msgid "On this page, you'll learn:" msgstr "Auf dieser Seite erfahren Sie:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:25 msgid "How to set up decals in the 3D editor." -msgstr "" +msgstr "Wie man Decals im 3D-Editor einrichtet." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:26 msgid "" "How to create decals during gameplay in a 3D scene (such as bullet impacts)." msgstr "" +"Wie man Decals während des Spiels in einer 3D-Szene erstellt (z. B. " +"Geschosseinschläge)." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:27 msgid "How to balance decal configuration between performance and quality." msgstr "" +"Wie man bei der Konfiguration von Decals ein Gleichgewicht zwischen " +"Performance und Qualität findet." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:31 msgid "" "The Godot demo projects repository contains a `3D decals demo `__." msgstr "" -"Das Godot-Demoprojekt-Repository enthält eine \"3D-Decals\"-Demo `__." +"Das Godot-Demoprojekt-Repository enthält eine `3D-Decals-Demo `__." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:34 msgid "" "If you're looking to write arbitrary 3D text on top of a surface, use :ref:" "`doc_3d_text` placed close to a surface instead of a Decal node." msgstr "" +"Wenn Sie einen beliebigen 3D-Text auf eine Oberfläche schreiben wollen, " +"verwenden Sie :ref:`doc_3d_text`, der in der Nähe einer Oberfläche platziert " +"wird, anstatt eines Decal Nodes." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:38 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:7 @@ -41657,9 +43350,8 @@ msgid "Use cases" msgstr "Anwendungsfälle" #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:41 -#, fuzzy msgid "Static decoration" -msgstr "Statische Funktionen" +msgstr "Statische Dekoration" #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:43 msgid "" @@ -41671,6 +43363,14 @@ msgid "" "example, decals can be used to add nuts and bolts on top of hard-surface " "geometry." msgstr "" +"Manchmal ist der schnellste Weg, einer Szene Texturdetails hinzuzufügen, die " +"Verwendung von Decals. Dies gilt insbesondere für organische Details, wie z. " +"B. Schmutz- oder Sandflecken, die auf einer großen Fläche verstreut sind. " +"Decals können dazu beitragen, die Wiederholung von Texturen in Szenen " +"aufzubrechen und Muster natürlicher aussehen zu lassen. In kleinerem Maßstab " +"können Decals auch verwendet werden, um Detailvariationen für Objekte zu " +"erstellen. Mit Decals lassen sich zum Beispiel Schrauben und Muttern auf " +"einer harten Oberflächen-Geometrie anbringen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:50 msgid "" @@ -41678,31 +43378,38 @@ msgid "" "properties on top of the projected surfaces, they can also be used to create " "footprints or wet puddles." msgstr "" +"Da Decals ihre eigenen :abbr:`PBR (Physically-Based Rendering)`-" +"Eigenschaften auf die projizierten Oberflächen aufbringen können, lassen " +"sich mit ihnen auch Fußabdrücke oder nasse Pfützen erzeugen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:58 msgid "Dirt added on top of level geometry using decals" -msgstr "" +msgstr "Mit Decals auf die Level-Geometrie aufgetragene Verschmutzung" #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:61 msgid "Dynamic gameplay elements" -msgstr "" +msgstr "Dynamische Gameplay-Elemente" #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:63 msgid "" "Decals can represent temporary or persistent gameplay effects such as bullet " "impacts and explosion scorches." msgstr "" +"Decals können temporäre oder dauerhafte Spieleffekte darstellen, wie z. B. " +"Einschläge von Kugeln oder Brandflecken von Explosionen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:66 msgid "" "Using an AnimationPlayer node or a script, decals can be made to fade over " "time (and then be removed using ``queue_free()``) to improve performance." msgstr "" +"Mit einem AnimationPlayer-Node oder einem Skript können Decals mit der Zeit " +"verblassen (und dann mit ``queue_free()`` entfernt werden), um die " +"Performance zu verbessern." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:70 -#, fuzzy msgid "Blob shadows" -msgstr "Kontakt-Schatten" +msgstr "Blob-Schatten" #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:72 msgid "" @@ -41713,6 +43420,13 @@ msgid "" "makes dynamic objects in lightmapped scenes look flat in comparison to real-" "time lighting, with dynamic objects almost looking like they're floating." msgstr "" +"Blob-Schatten werden häufig in Projekten für mobile Geräte verwendet (oder " +"um einen Retro-Art-Stil zu erreichen), da Echtzeit-Beleuchtung auf Low-End-" +"Mobilgeräten tendenziell zu teuer ist. Wenn Sie sich jedoch auf gebackene " +"Lightmaps mit vollständig gebackenen Lichtern verlassen, werfen dynamische " +"Objekte *keinen* Schatten von diesen Lichtern. Dadurch sehen dynamische " +"Objekte in Lightmapping-Szenen im Vergleich zur Echtzeit-Beleuchtung flach " +"aus, und dynamische Objekte sehen fast so aus, als würden sie schweben." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:79 msgid "" @@ -41722,6 +43436,11 @@ msgid "" "length can be extended to let the player know where they will land if they " "fall straight down." msgstr "" +"Mithilfe von Blob-Schatten können dynamische Objekte dennoch einen " +"annähernden Schatten werfen. Dies hilft nicht nur bei der Tiefenwahrnehmung " +"in der Szene, sondern kann auch ein Gameplay-Element sein, insbesondere in " +"3D-Plattformern. Die Länge des Blob-Schatten kann verlängert werden, damit " +"der Spieler weiß, wo er landen wird, wenn er gerade herunterfällt." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:84 msgid "" @@ -41730,33 +43449,35 @@ msgid "" "due to its screen-space nature. For example, vehicles' underside shadows are " "well-represented using blob shadows." msgstr "" +"Selbst bei Echtzeit-Beleuchtung können Blob-Schatten als eine Form der " +"Umgebungsschattierung in Situationen nützlich sein, in denen SSAO zu teuer " +"oder zu instabil ist, da es sich um einen Bildschirmschatten handelt. Zum " +"Beispiel werden die Schatten der Unterseite von Fahrzeugen durch Blob-" +"Schatten gut dargestellt." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:93 msgid "Blob shadow under object comparison" -msgstr "" +msgstr "Blob-Schatten unter Objektvergleich" #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:96 msgid "Quick start guide" msgstr "Schnellstart-Anleitung" #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:99 -#, fuzzy msgid "Creating decals in the editor" -msgstr "Verbinden von Signalen im Editor" +msgstr "Erstellen von Decals im Editor" #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:101 -#, fuzzy msgid "Create a Decal node in the 3D editor." -msgstr "Erstelle ein komplettes 2D-Spiel mit dem Godot-Editor." +msgstr "Erstellen Sie einen Decal-Node im 3D-Editor." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:102 -#, fuzzy msgid "" "In the inspector, expand the **Textures** section and load a texture in " "**Textures > Albedo**." msgstr "" -"Im Inspektor, klappen Sie die Abteilung *Material* aus und weisen Sie dem " -"Steckplatz *0* ein *SpatialMaterial* zu." +"Erweitern Sie im Inspektor den Bereich **Texturen** und laden Sie unter **" +"Texturen > Albedo** eine Textur." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:104 msgid "" @@ -41767,6 +43488,13 @@ msgid "" "prevent the Decal from being projected on surfaces that are not facing the " "decal." msgstr "" +"Bewegen Sie den Decal-Node in Richtung eines Objekts und drehen Sie ihn dann " +"so, dass das Decal sichtbar ist (und die richtige Ausrichtung hat). Wenn das " +"Decals gespiegelt erscheint, versuchen Sie, es um 180 Grad zu drehen. Sie " +"können überprüfen, ob das Decal richtig ausgerichtet ist, indem Sie **" +"Parameter > Normalen-Fading** auf 0,5 erhöhen. Dadurch wird verhindert, dass " +"das Decal auf Oberflächen projiziert wird, die nicht auf das Decal " +"ausgerichtet sind." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:109 msgid "" @@ -41777,10 +43505,17 @@ msgid "" "layers. For instance, you can move them from layer 1 to layer 2, then " "disable layer 2 in the decal's **Cull Mask** property." msgstr "" +"Wenn Ihr Decal nur statische Objekte beeinflussen soll, konfigurieren Sie es " +"so, dass es dynamische Objekte nicht beeinflusst (oder umgekehrt). Ändern " +"Sie dazu die Property **Cull Maske** des Decals, um bestimmte Ebenen " +"auszuschließen. Ändern Sie anschließend die Nodes Ihrer dynamischen Objekte " +"in MeshInstance3D, um ihre Sichtbarkeitsebenen zu ändern. Sie können sie zum " +"Beispiel von Ebene 1 auf Ebene 2 verschieben und dann Ebene 2 in der **Cull " +"Maske**-Property des Decals deaktivieren." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:117 msgid "Decal node properties" -msgstr "Decal-Node-Eigenschaften" +msgstr "Decal-Node-Propertys" #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:119 msgid "" @@ -41788,11 +43523,13 @@ msgid "" "decal's projection. Keep the projection length as short as possible to " "improve culling opportunities, therefore improving performance." msgstr "" +"**Ausmaße:** Die Größe des Decals. Die Y-Achse bestimmt die Länge der " +"Projektion des Decals. Halten Sie die Projektionslänge so kurz wie möglich, " +"um die Auslesemöglichkeiten und damit die Performance zu verbessern." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:124 -#, fuzzy msgid "Textures" -msgstr "Textur" +msgstr "Texturen" #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:126 msgid "" @@ -41802,6 +43539,12 @@ msgid "" "channel will be used as a mask to determine how much the normal/ORM maps " "will affect the underlying surface." msgstr "" +"**Albedo:** Die Albedo-Map (Diffus/Farbe), die für das Decal verwendet " +"werden soll. In den meisten Fällen ist dies die Textur, die Sie zuerst " +"festlegen möchten. Wenn Sie eine Normal- oder ORM-Map verwenden, *muss* eine " +"Albedo-Map eingestellt werden, um einen Alphakanal zu erhalten. Dieser " +"Alphakanal wird als Maske verwendet, um zu bestimmen, wie stark die Normal-/" +"ORM-Maps die darunter liegende Oberfläche beeinflussen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:131 msgid "" @@ -41810,6 +43553,11 @@ msgid "" "The impact of this texture is multiplied by the albedo texture's alpha " "channel (but not **Albedo Mix**)." msgstr "" +"**Normal:** Die für das Decal zu verwendende Normal Map. Sie kann verwendet " +"werden, um die Detailgenauigkeit des Decals zu erhöhen, indem die Reaktion " +"des Lichts auf das Decal verändert wird. Die Wirkung dieser Textur wird mit " +"dem Alpha-Kanal der Albedo-Textur multipliziert (jedoch nicht mit **Albedo " +"Mix**)." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:135 msgid "" @@ -41819,12 +43567,20 @@ msgid "" "in the blue channel. The impact of this texture is multiplied by the albedo " "texture's alpha channel (but not **Albedo Mix**)." msgstr "" +"**ORM:** Die Occlusion/Rauheit/Metallisch Map, die für das Decal verwendet " +"werden soll. Dies ist ein optimiertes Format für die Speicherung von PBR-" +"Materialkarten. Die Ambient Occlusion-Map wird im roten Kanal gespeichert, " +"die Rauhigkeitskarte im grünen Kanal, die Metallisch-Map im blauen Kanal. " +"Die Wirkung dieser Textur wird mit dem Alpha-Kanal der Albedo-Textur " +"multipliziert (jedoch nicht mit **Albedo Mix**)." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:140 msgid "" "**Emission:** The emission texture to use for the decal. Unlike **Albedo**, " "this texture will appear to glow in the dark." msgstr "" +"**Emission:** Die für das Decal zu verwendende Emissionstextur. Im Gegensatz " +"zu **Albedo** scheint diese Textur im Dunkeln zu leuchten." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:144 #: ../../docs/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.rst:125 @@ -41839,7 +43595,7 @@ msgstr "Parameter" #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:146 msgid "**Emission Energy:** The brightness of the emission texture." -msgstr "" +msgstr "**Emissionsenergie:** Die Helligkeit der Emissionstextur." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:147 msgid "" @@ -41847,6 +43603,9 @@ msgid "" "this to tint decals (e.g. for paint decals, or to increase variation by " "randomizing each decal's modulation)." msgstr "" +"**Modulieren:** Multipliziert die Farbe der Albedo- und Emissionstexturen. " +"Verwenden Sie dies, um Decals zu färben (z.B. für Farbdecals, oder um die " +"Variation zu erhöhen, indem Sie die Modulation jedes Decals zufällig wählen)." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:150 msgid "" @@ -41856,6 +43615,12 @@ msgid "" "underlying surface. Set this to ``0.0`` when creating normal/ORM-only decals " "such as footsteps or wet puddles." msgstr "" +"**Albedo Mix:** Die Deckkraft der Albedo-Textur. Im Gegensatz zur Verwendung " +"einer Albedo-Textur mit einem transparenteren Alphakanal, reduziert eine " +"Verringerung dieses Wertes unter ``1.0`` *nicht* die Auswirkung der Normal/" +"ORM-Textur auf die darunterliegende Oberfläche. Setzen Sie diesen Wert auf " +"``0.0``, wenn Sie Decals erstellen, die nur normal/ORM-Texturen enthalten, " +"wie z.B. Fußstapfen oder nasse Pfützen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:155 msgid "" @@ -41866,11 +43631,17 @@ msgid "" "Setting **Normal Fade** to a value greater than ``0.0`` has a small " "performance cost due to the added normal angle computations." msgstr "" +"**Normalen-Fading:** Blendet das Decal aus, wenn der Winkel zwischen der " +":abbr:`AABB (Axis-Aligned Bounding Box)` des Decals und der Zielfläche zu " +"groß wird. Ein Wert von ``0.0`` projiziert das Decal unabhängig vom Winkel, " +"während ein Wert von ``0.999`` das Decal auf Oberflächen begrenzt, die " +"nahezu senkrecht sind. Die Einstellung **Normalen-Fading** auf einen Wert " +"größer als ``0.0`` hat einen kleinen Leistungsverlust durch die zusätzlichen " +"Berechnungen des Normalwinkels zur Folge." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:163 -#, fuzzy msgid "Vertical Fade" -msgstr "Vertikaler Tabulator" +msgstr "Vertikales Fading" #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:165 msgid "" @@ -41878,6 +43649,10 @@ msgid "" "further from the center of the :abbr:`AABB (Axis-Aligned Bounding Box)` " "(towards the decal's projection angle). Only positive values are valid." msgstr "" +"**Oberes Fading:** Die Kurve, über die das Decal verblasst, wenn sich die " +"Oberfläche weiter von der Mitte der :abbr:`AABB (Axis-Aligned Bounding Box)` " +"entfernt (in Richtung des Projektionswinkels des Decals). Nur positive Werte " +"sind gültig." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:168 msgid "" @@ -41885,11 +43660,14 @@ msgid "" "further from the center of the :abbr:`AABB (Axis-Aligned Bounding Box)` " "(away from the decal's projection angle). Only positive values are valid." msgstr "" +"**Unteres Fading:** Die Kurve, über die das Decal verblasst, wenn sich die " +"Oberfläche weiter vom Zentrum der :abbr:`AABB (Axis-Aligned Bounding Box)` (" +"weg vom Projektionswinkel des Decals) entfernt. Nur positive Werte sind " +"gültig." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:173 -#, fuzzy msgid "Distance Fade" -msgstr "Distanz" +msgstr "Fern-Fading" #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:175 msgid "" @@ -41898,12 +43676,19 @@ msgid "" "which it will be culled and not sent to the shader at all. Use this to " "reduce the number of active decals in a scene and thus improve performance." msgstr "" +"**Aktiviert:** Legt fest, ob die das Fern-Fading (eine Form von :abbr:`LOD (" +"Level of Detail)`) aktiviert ist. Das Decal wird über **Beginn + Länge** " +"ausgeblendet, danach wird es aussortiert und nicht mehr an den Shader " +"gesendet. Verwenden Sie dies, um die Anzahl der aktiven Decals in einer " +"Szene zu reduzieren und so die Performance zu verbessern." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:179 msgid "" "**Begin:** The distance from the camera at which the decal begins to fade " "away (in 3D units)." msgstr "" +"**Beginn:** Die Entfernung von der Kamera, bei der das Decal zu verblassen " +"beginnt (in 3D-Einheiten)." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:181 msgid "" @@ -41912,6 +43697,10 @@ msgid "" "invisible at the end. Higher values result in a smoother fade-out " "transition, which is more suited when the camera moves fast." msgstr "" +"**Länge:** Die Entfernung, über die das Decals verblasst (in 3D-Einheiten). " +"Das Decal wird über diese Strecke langsam transparenter und ist am Ende " +"komplett unsichtbar. Höhere Werte bewirken einen sanfteren Fade-Out-" +"Übergang, der besser geeignet ist, wenn sich die Kamera schnell bewegt." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:187 msgid "Cull Mask" @@ -41925,6 +43714,12 @@ msgid "" "especially useful so you can ensure that dynamic objects don't accidentally " "receive a Decal intended for the terrain under them." msgstr "" +"**Cull-Maske:** Gibt an, auf welche VisualInstance3D-Ebenen dieses Decal " +"projiziert wird. Standardmäßig wirken sich Decals auf alle Ebenen aus. Damit " +"können Sie festlegen, welche Arten von Objekten das Decal erhalten und " +"welche nicht. Dies ist besonders nützlich, um sicherzustellen, dass " +"dynamische Objekte nicht versehentlich ein Decal erhalten, das für das " +"Terrain unter ihnen bestimmt ist." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:196 msgid "Tweaking performance and quality" @@ -41937,6 +43732,10 @@ msgid "" "the screen will be more expensive to render than many small decals that are " "scattered around." msgstr "" +"Die Render-Performance von Decals hängt hauptsächlich von ihrer " +"Bildschirmabdeckung ab, aber auch von ihrer Anzahl. Im Allgemeinen sind " +"einige große Decals, die den größten Teil des Bildschirms abdecken, teurer " +"zu rendern als viele kleine Decals, die über den Bildschirm verstreut sind." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:203 msgid "" @@ -41946,6 +43745,13 @@ msgid "" "final scene rendering). Using node groups, you can also prevent non-" "essential decorative decals from spawning based on user configuration." msgstr "" +"Um die Render-Performance zu verbessern, können Sie, wie oben beschrieben, " +"die Property **Fern-Fading** aktivieren. Dadurch werden weit entfernte " +"Decals ausgeblendet, wenn sie sich weit von der Kamera entfernt befinden (" +"und haben möglicherweise nur geringe oder gar keine Auswirkungen auf das " +"endgültige Rendern der Szene). Mit Hilfe von Node-Gruppen können Sie auch " +"verhindern, dass nicht benötigte dekorative Decals basierend auf einer " +"Benutzerkonfiguration erscheinen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:209 msgid "" @@ -41958,6 +43764,15 @@ msgid "" "**Nearest/Linear Mipmaps Anisotropic**, which provides the highest quality " "but is also slower to render." msgstr "" +"Die Art und Weise, wie Decals gerendert werden, wirkt sich ebenfalls auf die " +"Performance aus. Mit der erweiterten Projekteinstellung **Rendern > Texturen " +"> Decals > Filter** können Sie steuern, wie Decal-Texturen gefiltert werden " +"sollen. Bei **Nearest/Linear** werden keine Mipmaps verwendet. Allerdings " +"sehen Decals aus der Entfernung körnig aus. **Nearest/Linear Mipmaps** sieht " +"aus der Entfernung glatter aus, aber die Decals sehen aus schrägen Winkeln " +"unscharf aus. Dies kann durch die Verwendung von **Nearest/Linear Mipmaps " +"Anisotropic** gelöst werden, welches die höchste Qualität bietet, aber auch " +"langsamer gerendert wird." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:217 msgid "" @@ -41965,12 +43780,17 @@ msgid "" "the **Nearest** values so that decals use nearest-neighbor filtering. " "Otherwise, stick to **Linear**." msgstr "" +"Wenn Ihr Projekt einen Pixel-Art-Stil hat, sollten Sie den Filter auf einen " +"der Werte **Nearest** einstellen, damit die Decals Nearest-Neighbor-" +"Filtering verwenden. Bleiben Sie ansonsten bei **Linear**." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:224 msgid "" "Decals cannot affect material properties other than the ones listed above, " "such as height (for parallax mapping)." msgstr "" +"Decals können keine anderen als die oben aufgeführten Materialeigenschaften " +"beeinflussen, wie z. B. die Höhe (für Parallax-Mapping)." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:227 msgid "" @@ -41979,6 +43799,11 @@ msgid "" "surfaces are able to read the information that is overridden by decals on " "top of them, such as roughness and metallic." msgstr "" +"Aus Leistungsgründen verwenden Decals eine feste Rendering-Logik. Das " +"bedeutet, dass Decals keine benutzerdefinierten Shader verwenden können. " +"Benutzerdefinierte Shader auf den projizierten Oberflächen sind jedoch in " +"der Lage, die Informationen zu lesen, die von den darüber liegenden Decals " +"überschrieben werden, z. B. Rauheit und Metallisch." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:232 msgid "" @@ -41991,6 +43816,15 @@ msgid "" "This limit can be increased by adjusting the **Rendering > Limits > Cluster " "Builder > Max Clustered Elements** advanced project setting." msgstr "" +"Bei Verwendung des Forward+-Renderers verwendet Godot einen *Cluster*-Ansatz " +"für die Darstellung von Decals. Es können so viele Decals wie gewünscht " +"hinzugefügt werden (solange es die Leistung zulässt). Es gibt jedoch immer " +"noch eine Standardgrenze von 512 *Cluster-Elementen*, die im aktuellen " +"Kamera-View vorhanden sein können. Ein Clusterelement ist ein Omni-Licht, " +"ein Spotlicht, ein :ref:`Decal ` oder eine :ref" +":`Reflexions-Probe `. Diese Grenze kann durch " +"Anpassen der erweiterten Projekteinstellung **Rendern > Limits > Cluster " +"Builder > Max. geclusterte Elements** erhöht werden." #: ../../docs/tutorials/3d/using_decals.rst:241 msgid "" @@ -41998,14 +43832,17 @@ msgid "" "individual Mesh *resource*. If there are more decals affecting a single " "mesh, not all of them will be rendered on the mesh." msgstr "" +"Wenn Sie das Forward Mobile-Backend verwenden, können nur 8 Decals auf jede " +"einzelne Mesh *Ressource* angewendet werden. Wenn ein einzelnes Mesh von " +"mehr Decals betroffen ist, werden nicht alle auf dem Mesh gerendert." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:4 msgid "Physical light and camera units" -msgstr "Physikalische Licht- und Kameraeinheiten" +msgstr "Physikalische Licht- und Kamera-Einheiten" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:7 msgid "Why use physical light and camera units?" -msgstr "" +msgstr "Warum physikalische Licht- und Kamera-Einheiten verwenden?" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:9 msgid "" @@ -42015,11 +43852,17 @@ msgid "" "with a few tradeoffs that aren't worth it for many games. As Godot favors " "ease of use by default, physical light units are disabled by default." msgstr "" +"Godot verwendet willkürliche Einheiten für viele physikalische " +"Eigenschaften, die sich auf Licht beziehen, wie Farbe, Energie, Kamera-Field " +"of View und Belichtung. Standardmäßig werden für diese Eigenschaften " +"willkürliche Einheiten verwendet, da die Verwendung genauer physikalischer " +"Einheiten mit einigen Kompromissen verbunden ist, die sich für viele Spiele " +"nicht lohnen. Da Godot standardmäßig die Benutzerfreundlichkeit bevorzugt, " +"sind physikalische Licht-Einheiten standardmäßig deaktiviert." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:16 -#, fuzzy msgid "Advantages of physical units" -msgstr "Vorteile" +msgstr "Vorteile von physikalischen Einheiten" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:18 msgid "" @@ -42028,16 +43871,23 @@ msgid "" "materials, lights and scene brightness are wildly available on websites such " "as `Physically Based `__." msgstr "" +"Wenn Sie in Ihrem Projekt Fotorealismus anstreben, kann die Verwendung von " +"Einheiten aus der realen Welt als Grundlage die Anpassung erleichtern. " +"Referenzen für reale Materialien, Lichter und Szenenhelligkeit sind auf " +"Websites wie `Physically Based `__ zu finden." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:23 msgid "" "Using real world units in Godot can also be useful when porting a scene from " "other 3D software that uses physical light units (such as Blender)." msgstr "" +"Die Verwendung von Einheiten aus der echten Welt in Godot kann auch nützlich " +"sein, wenn eine Szene aus einer anderen 3D-Software portiert wird, die " +"physikalische Licht-Einheiten verwendet (z. B. Blender)." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:27 msgid "Disadvantages of physical units" -msgstr "" +msgstr "Nachteile von physikalischen Einheiten" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:29 msgid "" @@ -42046,6 +43896,11 @@ msgid "" "into floating point precision errors when mixing very high light intensities " "with very low light intensities." msgstr "" +"Der größte Nachteil bei der Verwendung von physikalischen Licht-Einheiten " +"ist, dass Sie genau auf den jeweils verwendeten Dynamikbereich achten " +"müssen. Wenn Sie sehr hohe Lichtintensitäten mit sehr niedrigen " +"Lichtintensitäten mischen, kann es zu Fehlern bei der Float-Genauigkeit " +"kommen." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:34 msgid "" @@ -42055,6 +43910,12 @@ msgid "" "bring it into a normal range, but it can't recover lost precision from a " "dynamic range that is too high." msgstr "" +"In der Praxis bedeutet dies, dass Sie Ihre Belichtungseinstellungen manuell " +"verwalten müssen, um sicherzustellen, dass Sie Ihre Szene nicht zu stark " +"über- oder unterbelichten. Die Belichtungsautomatik kann Ihnen helfen, das " +"Licht in einer Szene auszugleichen, um es in einen normalen Bereich zu " +"bringen, aber sie kann die verlorene Präzision eines zu hohen " +"Dynamikbereichs nicht wiederherstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:40 msgid "" @@ -42065,24 +43926,36 @@ msgid "" "physical units can only be obtained if the units are correctly set to match " "real world reference." msgstr "" +"Die Verwendung physischer Licht- und Kameraeinheiten lässt Ihr Projekt nicht " +"automatisch *besser* aussehen. Manchmal kann eine Abkehr vom Realismus eine " +"Szene für das menschliche Auge sogar besser aussehen lassen. Außerdem " +"erfordert die Verwendung physikalischer Einheiten ein höheres Maß an Strenge " +"im Vergleich zu nicht-physikalischen Einheiten. Die meisten Vorteile " +"physikalischer Einheiten können nur dann genutzt werden, wenn die Einheiten " +"korrekt auf die reale Welt abgestimmt sind." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:49 msgid "Physical light units are only available in 3D rendering, not 2D." msgstr "" +"Physikalische Licht-Einheiten sind nur im 3D-Rendering verfügbar, nicht in " +"2D." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:52 -#, fuzzy msgid "Setting up physical light units" -msgstr "Beleuchtung aufsetzen" +msgstr "Einrichtung von physischen Licht-Einheiten" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:54 msgid "" "Physical light units can be enabled separately from physical camera units." msgstr "" +"Physikalische Licht-Einheiten können getrennt von physischen Kamera-" +"Einheiten aktiviert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:56 msgid "To enable physical light units correctly, there are 4 steps required:" msgstr "" +"Um physikalische Licht-Einheiten korrekt zu aktivieren, sind 4 Schritte " +"erforderlich:" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:58 msgid "Enable the project setting." @@ -42094,11 +43967,11 @@ msgstr "Konfigurieren Sie die Kamera." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:60 msgid "Configure the environment." -msgstr "Konfigurieren Sie die Umgebung." +msgstr "Konfigurieren Sie die Environment." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:61 msgid "Configure Light3D nodes." -msgstr "Konfiguriere die Light3D-Knoten (Node)." +msgstr "Konfigurieren Sie Light3D-Nodes." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:63 msgid "" @@ -42109,11 +43982,17 @@ msgid "" "impact. To alleviate this performance impact, depth of field quality can be " "decreased in the advanced Project Settings." msgstr "" +"Da physikalische Licht- und Kamera-Einheiten nur eine Handvoll Berechnungen " +"für die Umwandlung von Einheiten erfordern, hat ihre Aktivierung keine " +"nennenswerten Auswirkungen auf die Leistung der CPU. Auf der GPU-Seite " +"erzwingen die physikalischen Kamera-Einheiten jedoch derzeit die " +"Schärfentiefe. Dies hat eine mäßige Auswirkung auf die Leistung. Um diese " +"Auswirkungen auf die Leistung zu verringern, kann die Qualität der " +"Schärfentiefe in den erweiterten Projekteinstellungen verringert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:71 -#, fuzzy msgid "Enable the project setting" -msgstr "Projekteinstellungen verwenden" +msgstr "Aktivieren Sie die Projekteinstellung" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:73 msgid "" @@ -42121,11 +44000,14 @@ msgid "" "**Rendering > Lights And Shadows > Use Physical Light Units**. Restart the " "editor." msgstr "" +"Öffnen Sie die Projekteinstellungen, aktivieren Sie den Schalter **" +"Erweiterte Einstellungen** und aktivieren Sie dann **Rendern > Licht und " +"Schatten > Physikalische Lichteinheiten verwenden**. Starten Sie den Editor " +"neu." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:77 -#, fuzzy msgid "Configure the camera" -msgstr "Konfigurieren des Starts" +msgstr "Konfigurieren der Kamera" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:81 msgid "" @@ -42135,6 +44017,12 @@ msgid "" "WorldEnvironment node. Otherwise, the 3D editor viewport will appear " "extremely bright if you have a visible DirectionalLight3D node." msgstr "" +"Wenn physikalische Lichteinheiten aktiviert sind und wenn Sie einen " +"WorldEnvironment-Node in Ihrer Szene haben (d.h. die Editor-Environment ist " +"deaktiviert), **müssen** Sie eine :ref:`class_CameraAttributes`-Ressource " +"dem WorldEnvironment-Node zugewiesen haben. Andernfalls wird das 3D-" +"Editorfenster extrem hell erscheinen, wenn Sie einen sichtbaren " +"DirectionalLight3D-Node haben." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:87 msgid "" @@ -42144,12 +44032,20 @@ msgid "" "`class_CameraAttributesPhysical`, its focal length property is also used to " "adjust the camera's field of view." msgstr "" +"Im Camera3D-Node können Sie eine :ref:`class_CameraAttributes`-Ressource zu " +"seiner **Attribute** Property hinzufügen. Diese Ressource wird verwendet, um " +"die Schärfentiefe und die Belichtung der Kamera zu steuern. Bei Verwendung " +"der Ressource :ref:`class_CameraAttributesPhysical` wird auch die Property " +"Brennweite zur Einstellung des Field of View der Kamera verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:93 msgid "" "When physical light units are enabled, the following additional properties " "become available in CameraAttributesPhysical's **Exposure** section:" msgstr "" +"Wenn physikalische Licht-Einheiten aktiviert sind, werden die folgenden " +"zusätzlichen Propertys im Abschnitt **Belichtung** von " +"CameraAttributesPhysical verfügbar:" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:96 msgid "" @@ -42160,6 +44056,13 @@ msgid "" "results in a wide aperture which lets in more light resulting in a brighter, " "less-focused image." msgstr "" +"**Blende:** Die Größe der Blendenöffnung der Kamera, gemessen in " +"Blendenstufen (F-Stops). Eine Blendenstufe ist ein einheitsloses Verhältnis " +"zwischen der Brennweite der Kamera und dem Durchmesser der Blende. Eine hohe " +"Blendeneinstellung führt zu einer kleineren Blendenöffnung, was zu einem " +"dunkleren Bild und einer schärferen Schärfe führt. Eine kleine Blende ergibt " +"eine große Blende, die mehr Licht durchlässt, was zu einem helleren, weniger " +"scharfen Bild führt." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:102 msgid "" @@ -42169,6 +44072,12 @@ msgid "" "darker image. *When getting or setting this property with a script, the unit " "is in seconds instead of inverse seconds.*" msgstr "" +"**Verschlusszeit:** Die Zeit für das Öffnen und Schließen des Verschlusses, " +"gemessen in *inversen Sekunden* (``1/N``). Ein niedrigerer Wert lässt mehr " +"Licht durch, was zu einem helleren Bild führt, während ein höherer Wert " +"weniger Licht durchlässt, was zu einem dunkleren Bild führt. *Wenn diese " +"Property mit einem Skript abgerufen oder gesetzt wird, ist die Einheit in " +"Sekunden statt in inversen Sekunden.*" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:107 msgid "" @@ -42177,6 +44086,11 @@ msgid "" "enabled, this can be used as a method of exposure compensation. Doubling the " "value will increase the exposure value (measured in EV100) by 1 stop." msgstr "" +"**Sensitivität:** Die Empfindlichkeit von Kamerasensoren, gemessen in ISO. " +"Eine höhere Sensitivität führt zu einem helleren Bild. Wenn die automatische " +"Belichtung aktiviert ist, kann dieser Wert als Belichtungskorrektur " +"verwendet werden. Eine Verdopplung des Wertes erhöht den Belichtungswert (" +"gemessen in EV100) um 1 Stufe." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:111 msgid "" @@ -42184,6 +44098,9 @@ msgid "" "increase the scene's brightness. This can be used for post-processing " "adjustments or for animation purposes." msgstr "" +"**Multiplikator:** Ein *nichtphysikalischer* Belichtungsmultiplikator. " +"Höhere Werte erhöhen die Helligkeit der Szene. Dies kann für " +"Nachbearbeitungsanpassungen oder für Animationszwecke verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:115 msgid "" @@ -42191,6 +44108,10 @@ msgid "" "daytime (i.e. for use with a default DirectionalLight3D). For indoor " "lighting, a value between 2 and 4 is more appropriate." msgstr "" +"Der Default-**Blendenwert** von 16 Blendenstufen ist für Außenaufnahmen bei " +"Tageslicht geeignet (d. h. für die Verwendung mit einem Default-" +"DirectionalLight3D). Für die Beleuchtung in Innenräumen ist ein Wert " +"zwischen 2 und 4 besser geeignet." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:119 msgid "" @@ -42199,6 +44120,11 @@ msgid "" "seconds), while sports photography uses a shutter speed between 1/250 (0.004 " "seconds) and 1/1000 (0.001 seconds) to reduce motion blur." msgstr "" +"Die übliche Verschlusszeit in der Fotografie und Filmproduktion ist 1/50 (" +"0,02 Sekunden). Bei Nachtaufnahmen wird im Allgemeinen eine Verschlusszeit " +"von etwa 1/10 (0,1 Sekunden) verwendet, während bei Sportaufnahmen eine " +"Verschlusszeit zwischen 1/250 (0,004 Sekunden) und 1/1000 (0,001 Sekunden) " +"verwendet wird, um Bewegungsunschärfen zu reduzieren." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:124 msgid "" @@ -42206,6 +44132,9 @@ msgid "" "daytime outdoor photography depending on weather conditions. Higher values " "are used for indoor or night-time photography." msgstr "" +"In der Realität wird die Sensitivität für Außenaufnahmen bei Tag je nach " +"Wetterbedingungen in der Regel zwischen 50 ISO und 400 ISO eingestellt. " +"Höhere Werte werden für Innenaufnahmen oder Nachtaufnahmen verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:130 msgid "" @@ -42213,6 +44142,9 @@ msgid "" "or decreasing shutter speed (such as visible grain or light trails) are not " "simulated in Godot." msgstr "" +"Im Gegensatz zu realen Kameras werden die negativen Auswirkungen einer " +"Erhöhung der ISO-Empfindlichkeit oder einer Verkürzung der Verschlusszeit (" +"z. B. sichtbare Körnung oder Lichtspuren) in Godot nicht simuliert." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:134 msgid "" @@ -42221,11 +44153,14 @@ msgid "" "description of CameraAttributesPhysical properties that are also available " "when **not** using physical light units." msgstr "" +"Siehe " +":ref:`doc_physical_light_and_camera_units_setting_up_physical_camera_units` " +"für eine Beschreibung der CameraAttributesPhysical-Propertys, die auch " +"verfügbar sind, wenn **nicht** physikalische Lichteinheiten verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:139 -#, fuzzy msgid "Configure the environment" -msgstr "Umgebung konfigurieren" +msgstr "Konfigurieren der Environment" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:143 msgid "" @@ -42234,6 +44169,10 @@ msgid "" "WorldEnvironment background intensity to look correct. Otherwise, positional " "lights will be barely visible at their default intensity." msgstr "" +"Die Default-Konfiguration ist für Tagszenen im Freien ausgelegt. Bei Nacht- " +"und Innenraumszenen müssen die Intensität von DirectionalLight3D und " +"WorldEnvironment angepasst werden, damit sie korrekt aussehen. Andernfalls " +"sind die Positionslichter bei ihrer Default-Intensität kaum sichtbar." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:148 msgid "" @@ -42242,12 +44181,20 @@ msgid "" "vertical dots at the top of the 3D editor viewport. Click **Add Sun to " "Scene**, open the dialog again then click **Add Environment to Scene**." msgstr "" +"Wenn Sie der aktuellen Szene noch keinen :ref:`class_WorldEnvironment` und " +":ref:`class_Camera3D`-Node hinzugefügt haben, tun Sie dies jetzt, indem Sie " +"auf die 3 vertikalen Punkte oben im 3D-Editor-Viewport klicken. Klicken Sie " +"auf **Sonne zur Szene hinzufügen**, öffnen Sie den Dialog erneut und klicken " +"Sie dann auf **Environment zur Szene hinzufügen**." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:153 msgid "" "After enabling physical light units, a new property becomes available to " "edit in the :ref:`class_Environment` resource:" msgstr "" +"Nach der Aktivierung von physikalischen Licht-Einheiten steht eine neue " +"Property zur Bearbeitung in der Ressource :ref:`class_Environment` zur " +"Verfügung:" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:156 msgid "" @@ -42257,17 +44204,24 @@ msgid "" "modes are set to **Background**. If a custom **Background Energy** is set, " "this energy is multiplied by the intensity." msgstr "" +"**Hintergrundintensität:** Die Intensität des Hintergrundhimmels in `Nits " +"`__ (Candela " +"pro Quadratmeter). Dies wirkt sich auch auf das Umgebungs- und " +"Reflexionslicht aus, wenn deren jeweilige Modi auf **Hintergrund** " +"eingestellt sind. Wenn eine benutzerdefinierte **Hintergrund-Energie** " +"eingestellt ist, wird diese Energie mit der Intensität multipliziert." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:163 -#, fuzzy msgid "Configure the light nodes" -msgstr "Den Build anpassen" +msgstr "Konfigurieren der Licht-Nodes" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:165 msgid "" "After enabling physical light units, 2 new properties become available in " "Light3D nodes:" msgstr "" +"Nach der Aktivierung von physikalischen Lichteinheiten werden 2 neue " +"Propertys in Light3D-Nodes verfügbar:" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:167 msgid "" @@ -42276,22 +44230,32 @@ msgid "" "Lumen_(unit)>`__ (OmniLight3D/SpotLight3D). If a custom **Energy** is set, " "this energy is multiplied by the intensity." msgstr "" +"**Intensität:** Die Lichtintensität in `Lux `__ (DirectionalLight3D) oder `Lumen `__ (OmniLight3D/SpotLight3D). Wenn eine benutzerdefinierte " +"**Energie** eingestellt ist, wird diese Energie mit der Intensität " +"multipliziert." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:171 msgid "" "**Temperature:** The light's *color temperature* defined in Kelvin. If a " "custom **Color** is set, this color is multiplied by the color temperature." msgstr "" +"**Temperatur:** Die *Farbtemperatur* des Lichts wird in Kelvin angegeben. " +"Wenn eine benutzerdefinierte **Farbe** eingestellt ist, wird diese Farbe mit " +"der Farbtemperatur multipliziert." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:174 msgid "**OmniLight3D/SpotLight3D intensity**" -msgstr "" +msgstr "**OmniLight3D/SpotLight3D-Intensität**" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:176 msgid "" "Lumens are a measure of luminous flux, which is the total amount of visible " "light emitted by a light source per unit of time." msgstr "" +"Lumen sind ein Maß für den Lichtstrom, d. h. die Gesamtmenge an sichtbarem " +"Licht, die von einer Lichtquelle pro Zeiteinheit abgegeben wird." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:179 msgid "" @@ -42300,6 +44264,10 @@ msgid "" "brightness of the cone area does *not* change as the cone increases and " "decreases in size." msgstr "" +"Bei SpotLight3Ds gehen wir davon aus, dass der Bereich außerhalb des " +"sichtbaren Kegels von einem perfekten lichtabsorbierenden Material umgeben " +"ist. Dementsprechend ändert sich die scheinbare Helligkeit des Kegelbereichs " +"*nicht*, wenn sich der Kegel vergrößert oder verkleinert." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:183 msgid "" @@ -42307,11 +44275,13 @@ msgid "" "lumens. A candle is about 13 lumens, while a streetlight can be " "approximately 60000 lumens." msgstr "" +"Eine typische Haushaltsglühbirne kann zwischen 600 und 1200 Lumen haben. " +"Eine Kerze hat etwa 13 Lumen, während eine Straßenlaterne etwa 60000 Lumen " +"haben kann." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:186 -#, fuzzy msgid "**DirectionalLight3D intensity**" -msgstr "Gerichtetes Licht" +msgstr "**Intensität von DirectionalLight3D**" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:188 msgid "" @@ -42319,6 +44289,9 @@ msgid "" "per square metre. Lux is the measure of how much light hits a surface at a " "given time." msgstr "" +"Lux ist ein Maß für den Lichtstrom pro Flächeneinheit, es entspricht einem " +"Lumen pro Quadratmeter. Lux ist das Maß dafür, wie viel Licht in einer " +"bestimmten Zeit auf eine Fläche trifft." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:192 msgid "" @@ -42327,17 +44300,22 @@ msgid "" "approximately 50 lux, while the moonlit ground may receive approximately 0.1 " "lux." msgstr "" +"Mit DirectionalLight3D kann eine Oberfläche im direkten Sonnenlicht an einem " +"klaren, sonnigen Tag etwa 100000 Lux empfangen. Ein typischer Raum in einem " +"Haus kann etwa 50 Lux empfangen, während der mondbeschienene Boden etwa 0,1 " +"Lux empfangen kann." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:197 -#, fuzzy msgid "**Color temperature**" -msgstr "**Operator**" +msgstr "**Farbtemperatur**" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:199 msgid "" "6500 Kelvin is white. Higher values result in colder (bluer) colors, while " "lower values result in warmer (more orange) colors." msgstr "" +"6500 Kelvin ist weiß. Höhere Werte führen zu kälteren (blaueren) Farben, " +"während niedrigere Werte zu wärmeren (mehr orangefarbenen) Farben führen." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:202 msgid "" @@ -42345,11 +44323,15 @@ msgid "" "sun is between 5500 to 6000 Kelvin. On a clear day at sunrise or sunset, the " "sun ranges to around 1850 Kelvin." msgstr "" +"Die Sonne hat an einem bewölkten Tag etwa 6500 Kelvin. An einem klaren Tag " +"hat die Sonne zwischen 5500 und 6000 Kelvin. An einem klaren Tag bei " +"Sonnenaufgang oder Sonnenuntergang liegt die Sonne bei etwa 1850 Kelvin." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:210 msgid "" "Color temperature chart from 1,000 Kelvin (left) to 12,500 Kelvin (right)" msgstr "" +"Farbtemperaturtabelle von 1.000 Kelvin (links) bis 12.500 Kelvin (rechts)" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:212 msgid "" @@ -42357,16 +44339,20 @@ msgid "" "for animation purposes, and when you occasionally need to create lights with " "non-realistic properties." msgstr "" +"Andere Light3D Properties wie **Energie** und **Farbe** bleiben für " +"Animationszwecke und für den Fall, dass Sie gelegentlich Lichter mit nicht-" +"realistischen Eigenschaften erstellen müssen, editierbar." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:219 -#, fuzzy msgid "Setting up physical camera units" -msgstr "Einrichten des Spielbereichs" +msgstr "Einrichten der physikalischen Kameraeinheiten" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:221 msgid "" "Physical camera units can be enabled separately from physical light units." msgstr "" +"Physikalische Kameraeinheiten können getrennt von physikalischen " +"Lichteinheiten aktiviert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:223 msgid "" @@ -42376,12 +44362,19 @@ msgid "" "governed by the CameraAttributesPhysical's properties, such as focal length " "and aperture." msgstr "" +"Nach dem Hinzufügen einer :ref:`class_CameraAttributesPhysical`-Ressource " +"zur **Camera Attributes**-Property eines Camera3D-Nodes werden einige " +"Propertys wie **FOV** nicht mehr editierbar sein. Stattdessen werden diese " +"Propertys nun von den Propertys der CameraAttributesPhysical bestimmt, wie " +"z.B. Brennweite und Blende." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:228 msgid "" "CameraAttributesPhysical offers the following properties in its **Frustum** " "section:" msgstr "" +"CameraAttributesPhysical bietet in seinem Abschnitt **Frustum** die " +"folgenden Propertys:" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:230 msgid "" @@ -42389,6 +44382,9 @@ msgid "" "measured in meters. Internally, this will be clamped to be at least 1 " "millimeter larger than the **Focal Length**." msgstr "" +"**Fokusdistanz:** Entfernung des Objekts von der Kamera, das fokussiert " +"werden soll, gemessen in Metern. Intern wird dieser Wert so festgelegt, dass " +"er mindestens 1 Millimeter größer ist als die **Brennweite**." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:233 msgid "" @@ -42400,6 +44396,15 @@ msgid "" "objects will be in focus. This property overrides the Camera3D's **FOV** and " "**Keep Aspect** properties, making them read-only in the inspector." msgstr "" +"**Brennweite:** Abstand zwischen Kameraobjektiv und Kamerablende, gemessen " +"in Millimetern. Steuert das Sichtfeld und die Schärfentiefe. Eine größere " +"Brennweite führt zu einem kleineren Sichtfeld und einer geringeren " +"Schärfentiefe, was bedeutet, dass weniger Objekte scharf abgebildet werden. " +"Eine kleinere Brennweite führt zu einem größeren Sichtfeld und einer " +"größeren Schärfentiefe, was bedeutet, dass mehr Objekte scharf abgebildet " +"werden. Diese Property setzt die Camera3D-Eigenschaften **FOV** und **" +"Seitenverhältnis beibehalten** außer Kraft und macht sie im Inspektor " +"schreibgeschützt." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:240 msgid "" @@ -42410,6 +44415,12 @@ msgid "" "values allow the camera to see further away, also at the cost of potential " "precision (Z-fighting) issues in the distance." msgstr "" +"**Near/Far:** Die Nah- und Fern-Clipping-Distanz in Metern. Diese verhalten " +"sich genauso wie die gleichnamigen Camera3D-Propertys. Niedrigere **Near**-" +"Werte erlauben der Kamera, Objekte darzustellen, die sehr nah sind, auf " +"Kosten von möglichen Präzisionsproblemen (Z-fighting) in der Ferne. Höhere " +"**Far**-Werte ermöglichen es der Kamera, weiter entfernte Objekte zu sehen, " +"auch auf Kosten möglicher Präzisionsprobleme (Z-Kampf) in der Entfernung." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:247 msgid "" @@ -42419,27 +44430,35 @@ msgid "" "use cases such as filmmaking and photography favor using a narrower field of " "view for a more cinematic appearance." msgstr "" +"Die Default-Brennweite von 35 mm entspricht einem Weitwinkelobjektiv. " +"Dennoch ist das Sichtfeld im Vergleich zum Default-\"praktischen\" " +"vertikalen Sichtfeld von 75 Grad deutlich schmaler. Dies liegt daran, dass " +"bei anderen Anwendungsfällen als Spielen, z. B. beim Filmen und " +"Fotografieren, ein engeres Sichtfeld für ein filmischeres Aussehen bevorzugt " +"wird." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:253 msgid "Common focal length values used in filmmaking and photography are:" -msgstr "" +msgstr "Gängige Brennweitenwerte beim Film und in der Fotografie sind:" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:255 msgid "" "**Fisheye (ultrawide angle):** Below 15 mm. Nearly no depth of field visible." msgstr "" +"**Fisheye (Ultraweitwinkel):** Unter 15 mm. Nahezu keine Schärfentiefe " +"sichtbar." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:256 msgid "**Wide angle:** Between 15 mm and 50 mm. Reduced depth of field." -msgstr "" +msgstr "**Weitwinkel:** Zwischen 15 mm und 50 mm. Reduzierte Schärfentiefe." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:257 msgid "**Standard:** Between 50 mm and 100 mm. Standard depth of field." -msgstr "" +msgstr "**Standard:** Zwischen 50 mm und 100 mm. Standard-Schärfentiefe." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:258 msgid "**Telephoto:** Greater than 100 mm. Increased depth of field." -msgstr "" +msgstr "**Telefoto:** Größer als 100 mm. Erhöhte Schärfentiefe." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:260 msgid "" @@ -42447,6 +44466,10 @@ msgid "" "depends on the viewport's aspect ratio, with wider aspect ratios " "automatically resulting in a wider *horizontal* field of view." msgstr "" +"Wie bei der Verwendung des Seitenverhältnis-Modus **Höhe beibehalten** hängt " +"das effektive Field of View vom Seitenverhältnis des Viewports ab, wobei " +"größere Seitenverhältnisse automatisch zu einem größeren *horizontalen* " +"Field of View führen." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:264 msgid "" @@ -42454,18 +44477,25 @@ msgid "" "can also be enabled in the **Auto Exposure** section, with the following " "properties:" msgstr "" +"Die automatische Belichtungsanpassung auf der Grundlage der " +"durchschnittlichen Helligkeit der Kamera kann auch im Abschnitt **" +"Automatische Belichtung** mit den folgenden Propertys aktiviert werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:267 msgid "" "**Min Sensitivity:** The darkest brightness the camera is allowed to get to, " "measured in EV100." msgstr "" +"**Min. Sensitivität:** Die niedrigste Helligkeit, die von der Kamera " +"erreicht werden kann, gemessen in EV100." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:269 msgid "" "**Max Sensitivity:** The brightest the camera is allowed to get to, measured " "in EV100." msgstr "" +"**Max. Sensitivität:** Die höchste Helligkeit, die von der Kamera erreichen " +"werden kann, gemessen in EV100." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:270 msgid "" @@ -42474,12 +44504,19 @@ msgid "" "transitions, but the resulting adjustments may look distracting depending on " "the scene." msgstr "" +"**Geschwindigkeit:** Die Geschwindigkeit des automatischen " +"Belichtungseffekts. Beeinflusst die Zeit der Kamera, um die automatische " +"Belichtung durchzuführen. Höhere Werte ermöglichen schnellere Übergänge, " +"aber die daraus resultierenden Anpassungen können je nach Szene störend " +"wirken." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:274 msgid "" "**Scale:** The scale of the auto exposure effect. Affects the intensity of " "auto exposure." msgstr "" +"**Skalierung:** Die Skalierung für den automatischen Belichtungseffekt. " +"Beeinflusst die Intensität der automatischen Belichtung." #: ../../docs/tutorials/3d/physical_light_and_camera_units.rst:277 msgid "" @@ -42488,17 +44525,23 @@ msgid "" "Exposure_value#Tabulated_exposure_values>`__ for common EV100 values found " "in real life." msgstr "" +"EV100 ist ein Belichtungswert (EV), der bei einer ISO-Empfindlichkeit von " +"100 gemessen wird. In `dieser Tabelle `__ finden Sie gängige EV100-Werte " +"aus der echten Welt." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:4 -#, fuzzy msgid "Particle systems (3D)" -msgstr "2D Partikelsysteme" +msgstr "Partikelsysteme (3D)" #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:6 msgid "" "This section of the tutorial covers (3D) GPU-accelerated particle systems. " "Most of the things discussed here apply to CPU particles as well." msgstr "" +"Dieser Abschnitt des Tutorials behandelt (3D) GPU-beschleunigte " +"Partikelsysteme. Das meiste, was hier besprochen wird, gilt auch für CPU-" +"Partikel." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:12 msgid "" @@ -42506,9 +44549,12 @@ msgid "" "sparks, smoke, magical effects, and many more. They are very well suited for " "creating dynamic and organic behavior and adding \"life\" to your scenes." msgstr "" +"Sie können Partikelsysteme verwenden, um komplexe physikalische Effekte wie " +"Feuer, Funken, Rauch, magische Effekte und vieles mehr zu simulieren. Sie " +"sind sehr gut geeignet, um dynamisches und organisches Verhalten zu erzeugen " +"und Ihren Szenen \"Leben\" zu verleihen." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "The idea is that a particle is emitted at a fixed interval and with a fixed " "lifetime. During its lifetime, every particle will have the same base " @@ -42516,19 +44562,19 @@ msgid "" "organic look is the randomness that you can add to most of its parameters " "and behaviors." msgstr "" -"Die Idee ist, dass ein \"Partikel\" in einem festen Intervall und mit einer " +"Die Idee ist, dass ein Teilchen in einem festen Intervall und mit einer " "festen Lebensdauer emittiert wird. Während seiner Lebensdauer hat jedes " "Partikel das gleiche Grundverhalten. Was jedes Partikel von den anderen " -"unterscheidet und ein organischeres Aussehen bietet, ist die " -"\"Zufälligkeit\", die jedem Parameter zugeordnet ist. Im Wesentlichen " -"bedeutet das Erstellen eines Partikelsystems, dass physikalische " -"Basisparameter festgelegt und dann Zufälligkeiten hinzugefügt werden." +"unterscheidet und das organischen Aussehen erzeugt, ist die Zufälligkeit, " +"die Sie den meisten Parametern und Verhaltensweisen hinzufügen können." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:21 msgid "" "Every particle system you create in Godot consists of two main parts: " "particles and emitters." msgstr "" +"Jedes Partikelsystem, das Sie in Godot erstellen, besteht aus zwei " +"Hauptteilen: Partikel und Emitter." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:26 msgid "" @@ -42541,11 +44587,19 @@ msgid "" "think of a fire, you can think of all the little embers flying away from it " "as individual particles." msgstr "" +"Ein Partikel ist der sichtbare Teil eines Partikelsystems. Es ist das, was " +"Sie auf dem Bildschirm sehen, wenn ein Partikelsystem aktiv ist: Die " +"winzigen Staubkörnchen, die Flammen eines Feuers, die leuchtenden Kugeln " +"eines magischen Effekts. Ein einziges System kann zwischen ein paar hundert " +"und zehntausend Partikel enthalten. Sie können die Größe, Geschwindigkeit " +"und Bewegungsrichtung eines Partikels nach dem Zufallsprinzip bestimmen und " +"seine Farbe im Laufe seines Lebens ändern. Wenn Sie an ein Feuer denken, " +"können Sie sich all die kleinen Funken, die davon wegfliegen, als einzelne " +"Partikel vorstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:34 -#, fuzzy msgid "Emitters" -msgstr "Zittern" +msgstr "Emitter" #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:36 msgid "" @@ -42556,19 +44610,24 @@ msgid "" "example, an emitter would be the heat at the center of the fire that creates " "the embers and the flames." msgstr "" +"Ein Emitter ist das, was die Partikel erzeugt. Emitter sind normalerweise " +"nicht sichtbar, aber sie können eine Form haben. Diese Form steuert, wo und " +"wie die Partikel erzeugt werden, z. B. ob sie einen Raum wie Staub füllen " +"oder von einem einzelnen Punkt wie eine Fontäne wegschießen sollen. Um auf " +"das Beispiel mit dem Feuer zurückzukommen: Ein Emitter wäre die Hitze im " +"Zentrum des Feuers, die Glut und Flammen erzeugt." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:42 -#, fuzzy msgid "Node overview" -msgstr "Node-Eigenschaften" +msgstr "Node-Übersicht" #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:48 msgid "A list of nodes related to 3D particles" -msgstr "" +msgstr "Eine Liste von Nodes, die sich auf 3D-Partikel beziehen" #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:48 msgid "All 3D particle nodes available in Godot" -msgstr "" +msgstr "Alle 3D-Partikel-Nodes, die in Godot verfügbar sind" #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:50 msgid "" @@ -42576,6 +44635,9 @@ msgid "" "`class_GPUParticles3D`, which are processed on the GPU, and :ref:" "`class_CPUParticles3D`, which are processed on the CPU." msgstr "" +"Es gibt zwei Arten von 3D-Partikel-Systemen in Godot: " +":ref:`class_GPUParticles3D`, die auf der GPU verarbeitet werden, und " +":ref:`class_CPUParticles3D`, die auf der CPU verarbeitet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:53 msgid "" @@ -42586,6 +44648,13 @@ msgid "" "individual particles. In addition they currently do not have all the " "available options GPU particles have for control." msgstr "" +"CPU-Partikel-Systeme sind weniger flexibel als ihr GPU-Gegenstück, aber sie " +"funktionieren auf einer breiteren Palette von Hardware und bieten bessere " +"Unterstützung für ältere Geräte und Mobiltelefone. Da sie auf der CPU " +"verarbeitet werden, sind sie nicht so leistungsfähig wie GPU-Partikel-" +"Systeme und können nicht so viele einzelne Partikel rendern. Außerdem " +"verfügen sie derzeit nicht über alle Optionen, die GPU-Partikel zur " +"Steuerung bieten." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:58 msgid "" @@ -42594,6 +44663,11 @@ msgid "" "them, which makes them very flexible. You can also make them interact with " "the environment by using attractor and collision nodes." msgstr "" +"GPU-Partikel-Systeme laufen auf der GPU und können auf moderner Hardware " +"Hunderttausende von Partikeln rendern. Sie können eigene Partikel-Shader für " +"sie schreiben, was sie sehr flexibel macht. Sie können sie auch mit der " +"Umgebung interagieren lassen, indem Sie Attraktor- und Kollisions-Nodes " +"verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:62 msgid "" @@ -42604,6 +44678,12 @@ msgid "" "force to all particles in its reach and pulls them closer or pushes them " "away based on the direction of that force." msgstr "" +"Es gibt drei Partikel-Attraktor-Nodes: " +":ref:`class_GPUParticlesAttractorBox3D`, " +":ref:`class_GPUParticlesAttractorSphere3D`, und " +":ref:`class_GPUParticlesAttractorVectorField3D`. Ein Attraktor-Node übt eine " +"Kraft auf alle Partikel in seiner Reichweite aus und zieht sie näher heran " +"oder stößt sie weg, je nach Richtung dieser Kraft." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:66 msgid "" @@ -42620,12 +44700,24 @@ msgid "" "your world and the objects in it and uses that for large-scale particle " "collisions." msgstr "" +"Es gibt mehrere Nodes für Partikelkollisionen: " +":ref:`class_GPUParticlesCollisionBox3D` und " +":ref:`class_GPUParticlesCollisionSphere3D` sind die einfachsten. Sie können " +"sie verwenden, um grundlegende Formen wie Boxen, einen Boden oder eine Wand " +"zu erstellen, mit denen Partikel kollidieren. Die anderen beiden Nodes " +"bieten ein komplexeres Kollisionsverhalten. Der " +":ref:`class_GPUParticlesCollisionSDF3D` ist nützlich, wenn Sie wollen, dass " +"Innenszenen mit Partikeln kollidieren, ohne alle einzelnen Box- und " +"Kugelkollider von Hand erstellen zu müssen. Wenn Sie wollen, dass Partikel " +"mit großen Außenszenen kollidieren, würden Sie den " +":ref:`class_GPUParticlesCollisionHeightField3D` Node verwenden. Er erstellt " +"eine Höhenkarte Ihrer Welt und der darin befindlichen Objekte und verwendet " +"diese für großflächige Partikelkollisionen." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:77 #: ../../docs/tutorials/scripting/evaluating_expressions.rst:22 -#, fuzzy msgid "Basic usage" -msgstr "Grundlegende Einrichtung" +msgstr "Grundlegende Verwendung" #: ../../docs/tutorials/3d/particles/index.rst:88 #: ../../docs/tutorials/xr/index.rst:17 @@ -42637,7 +44729,6 @@ msgid "High dynamic range lighting" msgstr "Beleuchtung mit hohem Dynamikbereich (HDR)" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "Normally, an artist does all the 3D modeling, then all the texturing, looks " "at their awesome looking model in the 3D modeling software and says \"looks " @@ -42645,9 +44736,10 @@ msgid "" "setup and the game runs." msgstr "" "Normalerweise macht ein Künstler die gesamte 3D-Modellierung, dann die " -"gesamte Texturierung, betrachtet sein fantastisch aussehendes Modell im 3D-" -"DCC und sagt: \"Sieht fantastisch aus, bereit für die Integration!\" Dann " -"geht es ins Spiel, die Beleuchtung wird eingerichtet und das Spiel läuft." +"Texturierung, schaut sich sein fantastisch aussehendes Modell in der 3D-" +"Modellierungssoftware an und sagt: \"Sieht fantastisch aus, bereit für die " +"Integration!\", dann geht er ins Spiel, die Beleuchtung wird eingestellt und " +"das Spiel läuft." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:16 msgid "" @@ -42676,10 +44768,10 @@ msgid "" "bearing in the game engine; there is only a potentially infinitely wide " "range of intensity values generated per frame of rendering." msgstr "" -"Das Display hat je nach Anzeigetyp einen begrenzten Intensitätsbereich. Die " -"Spiel-Engine rendert jedoch auf einen unbegrenzten Bereich von " +"Das Display hat je nach Displaytyp einen begrenzten Intensitätsbereich. Die " +"Spiele-Engine rendert jedoch auf einen unbegrenzten Bereich von " "Intensitätswerten. Während \"maximale Intensität\" für ein sRGB-Display " -"etwas bedeutet, hat es keinen Einfluss auf die Spiel-Engine. Pro Rendering-" +"etwas bedeutet, hat es keinen Einfluss auf die Spiele-Engine. Pro Rendering-" "Frame wird nur ein potenziell unendlich großer Bereich von Intensitätswerten " "generiert." @@ -42695,12 +44787,12 @@ msgid "" msgstr "" "Dies bedeutet, dass eine gewisse Transformation der Szenenlichtintensität, " "auch als *szenenbezogene* Lichtverhältnisse bezeichnet, transformiert und " -"abgebildet werden muss, um in den bestimmten Ausgabebereich der ausgewählten " -"Anzeige zu passen. Dies kann am einfachsten verstanden werden, wenn wir " +"abgebildet werden muss, um in den bestimmten Ausgabebereich des ausgewählten " +"Displays zu passen. Dies kann am einfachsten verstanden werden, wenn wir " "annehmen unsere virtuelle Game-Engine-Szene wird mit einer virtuellen Kamera " "fotografiert. Hier würde unsere virtuelle Kamera eine bestimmte Kamera-" "Rendering-Transformation auf die Szenendaten anwenden und die Ausgabe wäre " -"bereit für die Anzeige auf einem bestimmten Anzeigetyp." +"bereit für die Anzeige auf einem bestimmten Displaytyp." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:39 msgid "" @@ -42716,9 +44808,9 @@ msgid "" "For advanced users, it is still possible to get a non-tonemapped image of " "the viewport with full HDR data, which can then be saved to an OpenEXR file." msgstr "" -"Für fortgeschrittene Benutzer ist es weiterhin möglich, ein nicht " -"tonabgebildetes Bild des Ansichtsfensters mit vollständigen HDR-Daten zu " -"erhalten, das dann in einer OpenEXR-Datei gespeichert werden kann." +"Für fortgeschrittene Benutzer ist es weiterhin möglich, ein Bild ohne Tone-" +"Mapping des Viewports mit vollständigen HDR-Daten zu erhalten, das dann in " +"einer OpenEXR-Datei gespeichert werden kann." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:46 msgid "Computer displays" @@ -42732,8 +44824,8 @@ msgid "" "the ratios out of the uniquely colored lights at each reddish, greenish, and " "blueish emission site." msgstr "" -"Fast alle Bildschirme erfordern eine nichtlineare Codierung für die an sie " -"gesendeten Codewerte. Der Bildschirm \"decodiert\" wiederum unter Verwendung " +"Fast alle Displays erfordern eine nichtlineare Codierung für die an sie " +"gesendeten Codewerte. Das Display \"decodiert\" wiederum unter Verwendung " "seiner einzigartigen Übertragungscharakteristik den Codewert in lineare " "Lichtverhältnisse der Ausgabe und projiziert die Verhältnisse aus den " "einzigartig gefärbten Lichtern an jeder rötlichen, grünlichen und bläulichen " @@ -42747,9 +44839,9 @@ msgid "" "including the color of the lights in the LED pixels as well as the transfer " "characteristics of the input (OETF) and output (EOTF)." msgstr "" -"Für die meisten Computerbildschirme sind die Spezifikationen des Displays " +"Für die meisten Computer-Displays sind die Spezifikationen des Displays " "gemäß IEC 61966-2-1, auch als sRGB-Spezifikation von 1996 bekannt, " -"aufgeführt. Diese Spezifikation beschreibt wie sich eine sRGB-Anzeige " +"aufgeführt. Diese Spezifikation beschreibt wie sich ein sRGB-Display " "verhalten soll, einschließlich der Farbe der Lichter in den LED-Pixeln sowie " "der Übertragungseigenschaften des Eingangs (OETF) und des Ausgangs (EOTF)." @@ -42759,17 +44851,17 @@ msgid "" "example, television broadcast displays use the BT.1886 EOTF. However, Godot " "currently only supports sRGB displays." msgstr "" -"Nicht alle Bildschirme verwenden dieselbe OETF und EOTF wie ein " -"Computerbildschirm. Beispielsweise verwenden Fernsehsendungen den BT.1886 " -"EOTF. Derzeit unterstützt Godot jedoch nur sRGB-Anzeigen." +"Nicht alle Displays verwenden dieselbe OETF und EOTF wie ein Computer-" +"Display. Beispielsweise verwenden Fernsehsendungen den BT.1886 EOTF. Derzeit " +"unterstützt Godot jedoch nur sRGB-Displays." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:64 msgid "" "The sRGB standard is based around the nonlinear relationship between the " "current to light output of common desktop computing CRT displays." msgstr "" -"Der sRGB-Standard basiert auf der nichtlinearen Beziehung zwischen der " -"Strom- und Lichtleistung gängiger Kathodenstrahl-Bildschirmen." +"Der sRGB-Standard basiert auf der nichtlinearen Beziehung zwischen der Strom-" +" und Lichtleistung gängiger Kathodenstrahl-Displays." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:69 msgid "" @@ -42790,17 +44882,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:77 msgid "Scene linear & asset pipelines" -msgstr "Lineare Szenen- und Asset-Pipelines" +msgstr "Szenenlinear- und Asset-Pipelines" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:79 -#, fuzzy msgid "" "Working in scene-linear sRGB is more complex than pressing a single switch. " "First, imported image assets must be converted to linear light ratios on " "import. Even when linearized, those assets may not be perfectly well-suited " "for use as textures, depending on how they were generated." msgstr "" -"Das Arbeiten in szenenlinearem sRGB ist nicht so einfach wie das Drücken " +"Das Arbeiten in szenenlinearem sRGB ist nicht so einfach wie das Betätigen " "eines Schalters. Zunächst müssen importierte Bildelemente beim Import in " "lineare Lichtverhältnisse konvertiert werden. Selbst wenn sie linearisiert " "sind, sind diese Assets möglicherweise nicht perfekt für die Verwendung als " @@ -42840,14 +44931,14 @@ msgid "" "This works fine on PC and consoles, but most mobile devices don't support " "it, or they don't support it on compressed texture formats (iOS for example)." msgstr "" -"Die GPU führt die Konvertierung durch, nachdem das Texel mit Gleitkomma " +"Die GPU führt die Konvertierung durch, nachdem das Texel mit Float-Werten " "gelesen wurde. Dies funktioniert gut auf PCs und Konsolen, aber die meisten " "Mobilgeräte unterstützen es generell nicht oder nicht auf komprimierten " "Texturformaten (z.B. iOS)." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:102 msgid "Scene linear to display-referred nonlinear" -msgstr "Szene linear zur Anzeige - bezogen auf nicht linear" +msgstr "Szenenlinear nach Display-bezogen nichtlinear" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:104 msgid "" @@ -42857,8 +44948,8 @@ msgid "" "(more on that below)." msgstr "" "Nachdem das Rendern abgeschlossen ist, muss das lineare Rendern der Szene in " -"eine geeignete Ausgabe wie eine sRGB-Anzeige umgewandelt werden. Aktivieren " -"Sie dazu die sRGB-Konvertierung in der aktuellen :ref:`Umgebung " +"eine geeignete Ausgabe wie ein sRGB-Display umgewandelt werden. Aktivieren " +"Sie dazu die sRGB-Konvertierung in der aktuellen :ref:`Environment " "` (mehr dazu weiter unten)." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:108 @@ -42868,11 +44959,10 @@ msgid "" "them will result in horrible visuals suitable only for avant-garde " "experimental indie games." msgstr "" -"Beachten Sie, dass die Konvertierungen **sRGB -> linear anzeigen** und " -"**linear anzeigen -> sRGB** immer **beide** aktiviert sein müssen. Wenn " -"einer von ihnen nicht aktiviert wird, führt dies zu einer schrecklichen " -"Grafik, die nur für avantgardistische experimentelle Indie-Spiele geeignet " -"ist." +"Beachten Sie, dass die Konvertierungen **sRGB -> Displaylinear** und **" +"Displaylinear -> sRGB** immer **beide** aktiviert sein müssen. Wenn einer " +"von ihnen nicht aktiviert wird, führt dies zu schrecklicher Grafik, die nur " +"für avantgardistische experimentelle Indie-Spiele geeignet ist." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:114 msgid "Parameters of HDR" @@ -42885,11 +44975,11 @@ msgid "" "` node or set in a Camera node. For more " "information, see :ref:`doc_environment_and_post_processing`." msgstr "" -"HDR-Einstellungen finden Sie in der Ressource :ref:`Umgebung " -"`. Meistens befinden sich diese in einem Node :ref:" -"`WorldEnvironment ` oder in einem Kamera-Node. " -"Weitere Informationen finden Sie unter :ref:" -"`doc_environment_and_post_processing`." +"HDR-Einstellungen finden Sie in der Ressource :ref:`Environment " +"`. Meistens befinden sich diese in einem :ref:`" +"WorldEnvironment `-Node oder in einem Kamera-Node. " +"Weitere Informationen finden Sie unter " +":ref:`doc_environment_and_post_processing`." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/index.rst:4 #: ../../docs/contributing/development/core_and_modules/internal_rendering_architecture.rst:517 @@ -42901,9 +44991,8 @@ msgid "Introduction to global illumination" msgstr "Einführung in Global Illumination" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:7 -#, fuzzy msgid "What is global illumination?" -msgstr "Was macht eine gute Dokumentation aus?" +msgstr "Was ist Global Illumination?" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:9 msgid "" @@ -42915,6 +45004,14 @@ msgid "" "behaves in real life, such as light bouncing on surfaces and light being " "emitted from emissive materials." msgstr "" +"*Global Illumination* (Globale Beleuchtung) ist ein Sammelbegriff für ein " +"Beleuchtungssystem, das sowohl direktes Licht (Licht, das direkt von einer " +"Lichtquelle kommt) als auch indirektes Licht (Licht, das von einer " +"Oberfläche abprallt) verwendet. In einer 3D-Render-Engine ist die globale " +"Beleuchtung eines der wichtigsten Elemente, um eine realistische Beleuchtung " +"zu erreichen. Mit der globalen Beleuchtung soll das Verhalten des Lichts in " +"der Realität nachgeahmt werden, z. B. Licht, das von Oberflächen " +"zurückgeworfen wird, und Licht, das von emittierenden Materialien ausgeht." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:17 msgid "" @@ -42923,20 +45020,28 @@ msgid "" "back is tinted red and green close to the walls, as the light bouncing on " "the colored walls is being reflected back onto the rest of the scene." msgstr "" +"Im folgenden Beispiel wird die gesamte Szene von einem emittierenden " +"Material beleuchtet (das weiße Quadrat oben). Die weiße Wand und die Decke " +"auf der Rückseite sind in der Nähe der Wände rot und grün eingefärbt, da das " +"an den farbigen Wänden auftreffende Licht auf den Rest der Szene " +"zurückgeworfen wird." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:24 msgid "Global illumination is composed of several key concepts:" msgstr "" +"Global Illumination setzt sich aus mehreren Schlüsselkonzepten zusammen:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:27 msgid "Indirect diffuse lighting" -msgstr "" +msgstr "Indirekte diffuse Beleuchtung" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:29 msgid "" "This is the lighting that does not change depending on the camera's angle. " "There are two main sources of indirect diffuse lighting:" msgstr "" +"Dies ist die Beleuchtung, die sich je nach Kamerawinkel nicht verändert. Es " +"gibt zwei Hauptquellen für indirekte diffuse Beleuchtung:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:32 msgid "" @@ -42949,6 +45054,16 @@ msgid "" "number of bounces will lead to more realistic light falloff in shaded areas, " "at the cost of lower performance or greater bake times." msgstr "" +"Licht, das von Oberflächen *abprallt*. Dieses zurückgeworfene Licht wird mit " +"der Albedofarbe des Materials multipliziert. Das abgeprallte Licht kann dann " +"von anderen Oberflächen reflektiert werden, wobei die Wirkung aufgrund der " +"Lichtabschwächung abnimmt. Im wirklichen Leben prallt das Licht unendlich " +"oft ab. Aus Performance-Gründen kann dies jedoch nicht in einer Spiel-Engine " +"simuliert werden. Stattdessen ist die Anzahl der Licht-Abprällen in der " +"Regel auf 1 oder 2 begrenzt (oder auf bis zu 16 beim Backen von Lightmaps). " +"Eine größere Anzahl von Abprällen führt zu einem realistischeren Lichtabfall " +"in schattierten Bereichen, allerdings auf Kosten einer geringeren " +"Performance oder längerer Bake-Zeiten." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:40 msgid "" @@ -42957,6 +45072,11 @@ msgid "" "point emit light using an OmniLight3D or SpotLight3D node, an area of a " "determined size will emit light using its own surface." msgstr "" +"Emissive Materialien können auch Licht ausstrahlen, das an Oberflächen " +"abprallt. Dies stellt eine Form der *Flächenbeleuchtung* dar. Anstatt einen " +"unendlich kleinen Punkt mit einem OmniLight3D oder SpotLight3D-Node zu " +"beleuchten, wird ein Bereich einer bestimmten Größe mit seiner eigenen " +"Oberfläche beleuchtet." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:45 msgid "" @@ -42964,6 +45084,9 @@ msgid "" "which means that global illumination algorithms only try to represent " "indirect lighting." msgstr "" +"Direkte diffuse Beleuchtung wird bereits von den Licht-Nodes selbst " +"behandelt, was bedeutet, dass Global Illumination-Algorithmen nur versuchen, " +"indirekte Beleuchtung darzustellen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:49 msgid "" @@ -42971,6 +45094,10 @@ msgid "" "represent indirect diffuse lighting. See the comparison table at the bottom " "of this page for more information." msgstr "" +"Verschiedene Global Illumination-Techniken bieten unterschiedliche " +"Genauigkeitsgrade bei der Darstellung von indirekter diffuser Beleuchtung. " +"In der Vergleichstabelle am Ende dieser Seite finden Sie weitere " +"Informationen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:53 msgid "" @@ -42979,6 +45106,11 @@ msgid "" "` settings. SSAO has a significant " "performance cost, so make sure to disable it when targeting low-end hardware." msgstr "" +"Um eine genauere Umgebungs-Occlusion für kleine Objekte zu ermöglichen, kann " +"die Screen-Space Ambient-Occlusion (SSAO) in den :ref:`Environment " +"`-Einstellungen aktiviert werden. SSAO " +"ist mit erheblichen Performance-Kosten verbunden, daher sollten Sie es " +"deaktivieren, wenn Sie Low-End-Hardware verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:60 msgid "" @@ -42988,10 +45120,16 @@ msgid "" "`doc_3d_rendering_limitations_color_banding` section in the 3D rendering " "limitations documentation for ways to reduce this effect." msgstr "" +"Indirektes diffuses Licht kann in Szenen ohne detaillierte Texturen zu Color " +"Banding führen. Dies führt dazu, dass Lichtverläufe nicht gleichmäßig sind, " +"sondern stattdessen einen sichtbaren \"Treppeneffekt\" haben. Siehe den " +"Abschnitt :ref:`doc_3d_rendering_limitations_color_banding` in der " +"Dokumentation der 3D-Rendering-Einschränkungen für Möglichkeiten, um diesen " +"Effekt zu reduzieren." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:67 msgid "Specular lighting" -msgstr "Spiegelnde Beleuchtung" +msgstr "Specular Lighting" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:69 msgid "" @@ -42999,6 +45137,9 @@ msgid "" "that changes in intensity depending on the camera's angle. This specular " "lighting can be *direct* or *indirect*." msgstr "" +"Specular Lighting wird auch als *Reflexionen* bezeichnet. Dabei handelt es " +"sich um die Beleuchtung, deren Intensität sich je nach Kamerawinkel ändert. " +"Dieses Specular Lighting kann *direkt* oder *indirekt* sein." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:73 msgid "" @@ -43007,6 +45148,11 @@ msgid "" "varies greatly from technique to technique. See the comparison table at the " "bottom of this page for more information." msgstr "" +"Die meisten Global Illumination-Techniken bieten eine Möglichkeit zum " +"Rendern von Specular Lighting. Der Genauigkeitsgrad, mit dem das Specular " +"Lighting gerendert wird, ist jedoch von Technik zu Technik sehr " +"unterschiedlich. In der Vergleichstabelle am Ende dieser Seite finden Sie " +"weitere Informationen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:78 msgid "" @@ -43016,17 +45162,23 @@ msgid "" "performance cost (even more so than SSAO), so make sure to disable it when " "targeting low-end hardware." msgstr "" +"Um genauere Reflexionen für kleine Objekte zu erhalten, kann die Screen-" +"Space-Reflexion (SSR) in den :ref:`Environment " +"`-Einstellungen aktiviert werden. SSR " +"ist mit erheblichen Performance-Kosten verbunden (sogar noch mehr als SSAO), " +"daher sollten Sie es deaktivieren, wenn Sie Low-End-Hardware verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:86 -#, fuzzy msgid "Which global illumination technique should I use?" -msgstr "Welche Sprache soll verwendet werden?" +msgstr "Welche Global Illumination-Technik sollte ich verwenden?" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:88 msgid "" "When determining a global illumination (GI) technique to use, there are " "several criteria to keep in mind:" msgstr "" +"Bei der Auswahl einer Global Illumination (GI)-Technik sind mehrere " +"Kriterien zu beachten:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:91 msgid "" @@ -43034,6 +45186,9 @@ msgid "" "to semi-real-time or baked techniques. Note that most of the cost in GI " "rendering is spent on the GPU, rather than the CPU." msgstr "" +"**Performance.** Echtzeit-GI-Techniken sind in der Regel teurer als Semi-" +"Echtzeit- oder Back-Techniken. Beachten Sie, dass der Großteil der Kosten " +"beim GI-Rendering auf der GPU und nicht auf der CPU anfällt." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:94 msgid "" @@ -43043,6 +45198,12 @@ msgid "" "easily noticeable. If maximizing visual quality is your goal, baked " "techniques will often look better and will result in fewer light leaks." msgstr "" +"**Grafikdarstellung.** Abgesehen davon, dass die Performance nicht die beste " +"ist, bieten Echtzeit-GI-Techniken im Allgemeinen auch nicht die beste " +"visuelle Ausgabe. Dies ist vor allem in einer überwiegend statischen Szene " +"der Fall, in der die dynamische Natur der Echtzeit-GI nicht leicht zu " +"erkennen ist. Wenn die Maximierung der visuellen Qualität Ihr Ziel ist, " +"sehen gebackene Techniken oft besser aus und führen zu weniger Lichtlecks." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:99 msgid "" @@ -43055,6 +45216,16 @@ msgid "" "near emissive surfaces). Real-time ability also affects the GI technique's " "viability in procedurally generated levels." msgstr "" +"**Echtzeitfähigkeit** Einige GI-Techniken sind vollständig echtzeitfähig, " +"während andere nur semi-echtzeitfähig oder überhaupt nicht echtzeitfähig " +"sind. Semi-Echtzeit-Techniken haben Einschränkungen, die bei vollständig " +"Echtzeit-Techniken nicht gegeben sind. So können dynamische Objekte " +"beispielsweise keine emittierende Beleuchtung zur Szene beitragen. Nicht-" +"Echtzeit-Techniken unterstützen *keine* Form von dynamischem GI, so dass es " +"bei Bedarf mit anderen Techniken vorgetäuscht werden muss (z.B. durch " +"Platzierung von Positionslichtern in der Nähe von emittierenden Oberflächen)" +". Die Echtzeitfähigkeit wirkt sich auch auf die Realisierbarkeit der GI-" +"Technik in prozedural generierten Levels aus." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:108 msgid "" @@ -43062,27 +45233,32 @@ msgid "" "require careful planning and manual work on the user's side. Depending on " "your time budget, some GI techniques may be preferable to others." msgstr "" +"*Aufwand für den Benutzer.* Einige GI-Techniken sind vollautomatisch, " +"während andere eine sorgfältige Planung und manuelle Arbeit auf Seiten des " +"Benutzers erfordern. Je nach Ihrem Zeitbudget sind einige GI-Techniken " +"anderen vorzuziehen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:112 msgid "" "Here's a comparison of all the global illumination techniques available in " "Godot:" msgstr "" +"Hier finden Sie einen Vergleich aller in Godot verfügbaren Global " +"Illumination-Techniken:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:115 #: ../../docs/tutorials/performance/index.rst:4 #: ../../docs/tutorials/ui/bbcode_in_richtextlabel.rst:162 msgid "Performance" -msgstr "Leistung" +msgstr "Performance" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:117 msgid "In order of performance from fastest to slowest:" -msgstr "" +msgstr "In der Reihenfolge der Performance vom Schnellsten zum Langsamsten:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:119 -#, fuzzy msgid "**ReflectionProbe:**" -msgstr "**Reflexionen:**" +msgstr "**ReflectionProbe:**" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:121 msgid "" @@ -43092,11 +45268,16 @@ msgid "" "*Available when using the Forward Mobile backend. Will be available in the " "Compatibility backend in later releases.*" msgstr "" +"ReflectionProbes, deren Aktualisierungsmodus auf **Immer** eingestellt ist, " +"sind viel teurer als Probes, deren Aktualisierungsmodus auf **Einmal** " +"eingestellt ist (die Default-Einstellung). Geeignet für integrierte Grafiken " +"bei Verwendung des Aktualisierungsmodus **Einmal**. *Verfügbar, wenn das " +"Forward Mobile-Backend verwendet wird. Wird in späteren Releases im " +"Kompatibilitäts-Backend verfügbar sein.*" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:126 -#, fuzzy msgid "**LightmapGI:**" -msgstr "**right**" +msgstr "**LightmapGI:**" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:128 msgid "" @@ -43108,10 +45289,19 @@ msgid "" "integrated graphics. *Available when using the Forward Mobile backend. Will " "be available in the Compatibility backend in later releases.*" msgstr "" +"Lichter können entweder nur mit indirektem Licht oder vollständig pro Licht " +"gebacken werden, um die Performance weiter zu verbessern. Es können hybride " +"Setups verwendet werden (z.B. mit einem Echtzeit-gerichteten Licht und " +"vollständig gebackenen Positionslichtern). Richtungsinformationen können vor " +"dem Backen aktiviert werden, um die Grafik zu verbessern, ohne dass die " +"Performance darunter leidet (und auf Kosten der Dateigröße). Geeignet für " +"integrierte Grafikkarten. *Verfügbar, wenn das Forward Mobile-Backend " +"verwendet wird. Wird in späteren Versionen im Kompatibilitäts-Backend " +"verfügbar sein.*" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:136 msgid "**VoxelGI:**" -msgstr "" +msgstr "**VoxelGI:**" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:138 msgid "" @@ -43121,11 +45311,17 @@ msgid "" "resolution (and then linearly scaled) to improve performance significantly. " "**Not available** *when using the Forward Mobile or Compatibility backends.*" msgstr "" +"Die Anzahl der Unterteilungen des gebackenen Lichtern kann angepasst werden, " +"um ein Gleichgewicht zwischen Performance und Qualität herzustellen. Die " +"Qualität des VoxelGI-Renderings kann in den Projekteinstellungen angepasst " +"werden. Das Rendering kann optional mit halber Auflösung durchgeführt werden " +"(und dann linear skaliert werden), um die Performance deutlich zu " +"verbessern. **Nicht verfügbar** *bei Verwendung der Forward Mobile oder " +"Kompatibilitäts-Backends.*" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:144 -#, fuzzy msgid "**Screen-space indirect lighting (SSIL):**" -msgstr "Bildschirm-Raum-Reflexionen (Screen-Space Reflections=SSR)" +msgstr "**Screen-Space indirekte Beleuchtung (SSIL):**" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:146 msgid "" @@ -43134,10 +45330,15 @@ msgid "" "then linearly scaled) to ensure a reasonable performance level. **Not " "available** *when using the Forward Mobile or Compatibility backends.*" msgstr "" +"Die SSIL-Qualität und die Anzahl der Unschärfedurchläufe können in den " +"Projekteinstellungen angepasst werden. Standardmäßig wird das SSIL-Rendering " +"mit halber Auflösung durchgeführt (und dann linear skaliert), um eine " +"angemessene Performance zu gewährleisten. **Nicht verfügbar** *bei " +"Verwendung der Forward Mobile oder Kompatibilitäts-Backends.*" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:151 msgid "**SDFGI:**" -msgstr "" +msgstr "**SDFGI:**" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:153 msgid "" @@ -43147,16 +45348,23 @@ msgid "" "linearly scaled) to improve performance significantly. **Not available** " "*when using the Forward Mobile or Compatibility backends.*" msgstr "" +"Die Anzahl der Kaskaden kann angepasst werden, um ein Gleichgewicht zwischen " +"Performance und Qualität herzustellen. Die Anzahl der pro Frame geworfenen " +"Strahlen kann in den Projekteinstellungen angepasst werden. Das Rendering " +"kann optional mit halber Auflösung durchgeführt werden (und dann linear " +"skaliert werden), um die Performance deutlich zu verbessern. **Nicht " +"verfügbar** *bei Verwendung der Forward Mobile oder Kompatibilitäts-" +"Backends.*" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:160 -#, fuzzy msgid "Visuals" -msgstr "VisualScript" +msgstr "Grafikqualität" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:162 msgid "" "For comparison, here's a 3D scene with no global illumination options used:" msgstr "" +"Zum Vergleich sehen Sie hier eine 3D-Szene ohne Global Illumination-Optionen:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:167 msgid "" @@ -43164,21 +45372,27 @@ msgid "" "environment lighting). The box and sphere near the camera are both dynamic " "objects." msgstr "" +"Eine 3D-Szene ohne jegliche Form von Global Illumination (nur konstante " +"Umgebungsbeleuchtung). Die Box und die Kugel in der Nähe der Kamera sind " +"beide dynamische Objekte." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:169 msgid "Here's how Godot's various global illumination techniques compare:" msgstr "" +"Im Folgenden werden die verschiedenen Global Illumination-Techniken von " +"Godot verglichen:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:171 msgid "" "**VoxelGI:** |average| Good reflections and indirect lighting, but beware of " "leaks." msgstr "" +"**VoxelGI:** |average| Gute Reflexionen und indirekte Beleuchtung, aber " +"passen Sie auf Lecks auf." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:322 -#, fuzzy msgid "average" -msgstr "Durchlaufen" +msgstr "Durchschnitt" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:173 msgid "" @@ -43186,6 +45400,9 @@ msgid "" "floors are too thin. It's recommended to make sure all solid surfaces are at " "least as thick as one voxel." msgstr "" +"Da VoxelGI auf Voxeln basiert, kommt es zu Lichtlecks, wenn Wände und Böden " +"zu dünn sind. Es wird empfohlen, sicherzustellen, dass alle festen " +"Oberflächen mindestens so dick wie ein Voxel sind." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:176 msgid "" @@ -43193,23 +45410,30 @@ msgid "" "tweaking the bias properties or rotating the VoxelGI node can help combat " "this." msgstr "" +"Auf schrägen Oberflächen können auch Streifenartefakte sichtbar sein. In " +"diesem Fall kann die Anpassung der Bias-Eigenschaften oder das Drehen des " +"VoxelGI-Nodes helfen, dies zu verhindern." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:0 #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:183 msgid "VoxelGI in action." -msgstr "" +msgstr "VoxelGI in Aktion." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:185 msgid "" "**SDFGI:** |average| Good reflections and indirect lighting, but beware of " "leaks and visible cascade shifts." msgstr "" +"**SDFGI:** |average| Gute Reflexionen und indirekte Beleuchtung, aber passen " +"Sie auf Lecks und sichtbaren Kaskadenverschiebungen auf." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:187 msgid "" "GI level of detail varies depending on the distance between the camera and " "surface." msgstr "" +"Der GI-Level of Detail variiert je nach dem Abstand zwischen Kamera und " +"Oberfläche." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:190 msgid "" @@ -43217,24 +45441,31 @@ msgid "" "property. This has a small performance cost, but it often results in fewer " "leaks compared to VoxelGI." msgstr "" +"Lecks können erheblich reduziert werden, indem die Property **Occlusion " +"verwenden** aktiviert wird. Dies hat zwar einen geringen Performance-Aufwand " +"zur Folge, führt aber im Vergleich zu VoxelGI oft zu weniger Lecks." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:194 msgid "" "Cascade shifts may be visible when the camera moves fast. This can be made " "less noticeable by adjusting the cascade sizes or using fog." msgstr "" +"Kaskadenverschiebungen können sichtbar sein, wenn sich die Kamera schnell " +"bewegt. Dies kann durch Anpassen der Kaskadengrößen oder Verwendung von " +"Nebel verringert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:0 #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:200 -#, fuzzy msgid "SDFGI in action." -msgstr "Definiert eine Funktion." +msgstr "SDFGI in Aktion." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:202 msgid "" "**Screen-space indirect lighting (SSIL):** |average| Good *secondary* source " "of indirect lighting, but no reflections." msgstr "" +"**Screen-Space indirekte Beleuchtung (SSIL):** |average| Gute *sekundäre* " +"Quelle für indirekte Beleuchtung, aber keine Reflexionen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:204 msgid "" @@ -43248,6 +45479,16 @@ msgid "" "post-processing) which means that emissive decals and custom shaders are " "included (as long as they're present on screen)." msgstr "" +"SSIL ist als Ergänzung zu einer anderen GI-Technik wie VoxelGI, SDFGI oder " +"LightmapGI gedacht. SSIL eignet sich am besten für kleinräumige Details, da " +"es allein keine genaue indirekte Beleuchtung für große Strukturen liefern " +"kann. SSIL kann indirekte Beleuchtung in Echtzeit in Situationen bieten, in " +"denen andere GI-Techniken kleine Details oder dynamische Objekte nicht " +"erfassen können. Da SSIL auf dem Bildschirm arbeitet, entstehen einige " +"Artefakte, insbesondere wenn Objekte den Bildschirm betreten und verlassen. " +"SSIL arbeitet mit der Farbe des letzten Frames (vor der Nachbearbeitung), " +"was bedeutet, dass emittierende Decals und benutzerdefinierte Shader " +"einbezogen werden (solange sie auf dem Bildschirm vorhanden sind)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:0 #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:217 @@ -43255,12 +45496,16 @@ msgid "" "SSIL in action (without any other GI technique). Notice the emissive " "lighting around the yellow box." msgstr "" +"SSIL in Aktion (ohne jede andere GI-Technik). Beachten Sie die emittierende " +"Beleuchtung um den gelben Kasten." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:219 msgid "" "**LightmapGI:** |good| Excellent indirect lighting, decent reflections " "(optional)." msgstr "" +"**LightmapGI:** |good| Ausgezeichnete indirekte Beleuchtung, anständige " +"Reflexionen (optional)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:320 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:201 @@ -43273,6 +45518,10 @@ msgid "" "above 2 (up to 16). When directional information is enabled, spherical " "harmonics (SH) are used to provide blurry reflections." msgstr "" +"Dies ist die einzige Technik, bei der die Anzahl der Licht-Abprälle auf über " +"2 (bis zu 16) erhöht werden kann. Wenn die Richtungsinformationen aktiviert " +"sind, werden Kugelflächenfunktionen (Spherical Harmonics, SH) verwendet, um " +"unscharfe Reflexionen zu erzeugen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:0 #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:229 @@ -43280,11 +45529,15 @@ msgid "" "LightmapGI in action. Only indirect lighting is baked here, but direct light " "can also be baked." msgstr "" +"LightmapGI in Aktion. Hier wird nur indirekte Beleuchtung gebacken, aber " +"auch direktes Licht kann gebacken werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:231 msgid "" "**ReflectionProbe:** |average| Good reflections, but poor indirect lighting." msgstr "" +"**ReflectionProbe:** |average| Gute Reflexionen, aber schlechte indirekte " +"Beleuchtung." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:233 msgid "" @@ -43293,6 +45546,11 @@ msgid "" "as a cubemap). This essentially acts as local ambient lighting. Reflections " "and indirect lighting are blended with other nearby probes." msgstr "" +"Die indirekte Beleuchtung kann deaktiviert, auf eine konstante " +"Farbverteilung in der Probe eingestellt oder automatisch aus der Umgebung " +"der Probe ausgelesen (und als Cubemap angewendet) werden. Dies wirkt im " +"Wesentlichen wie eine lokale Umgebungsbeleuchtung. Reflexionen und indirekte " +"Beleuchtung werden mit anderen Probes in der Nähe gemischt." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:0 #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:241 @@ -43300,14 +45558,16 @@ msgid "" "ReflectionProbe in action (without any other GI technique). Notice the " "reflective sphere." msgstr "" +"ReflectionProbe in Aktion (ohne eine andere GI-Technik). Beachten Sie die " +"reflektierende Kugel." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:244 msgid "Real-time ability" -msgstr "**Echtzeitfähigkeit**" +msgstr "Echtzeitfähigkeit" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:246 msgid "**VoxelGI:** |good| Fully real-time." -msgstr "" +msgstr "**VoxelGI:** |good| Vollständig in Echtzeit." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:248 msgid "" @@ -43315,6 +45575,10 @@ msgid "" "receive GI *and* contribute to it with their emissive surfaces. Custom " "shaders can also emit their own light, which will be emitted accurately." msgstr "" +"Indirekte Beleuchtung und Reflexionen sind vollständig in Echtzeit. " +"Dynamische Objekte können GI empfangen *und* mit ihren emittierenden " +"Oberflächen dazu beitragen. Benutzerdefinierte Shader können auch ihr " +"eigenes Licht emittieren, das exakt emittiert wird." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:252 msgid "" @@ -43322,16 +45586,23 @@ msgid "" "(and not during gameplay). Baking requires several seconds or more to " "complete, but it can be done from both the editor and an exported project." msgstr "" +"Durchführbar für prozedural generierte Level *wenn sie im Voraus generiert " +"werden* (und nicht während des Spiels). Das Backen dauert mehrere Sekunden " +"oder länger, kann aber sowohl im Editor als auch in einem exportierten " +"Projekt durchgeführt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:256 msgid "**SDFGI:** |average| Semi-real-time." -msgstr "" +msgstr "**SDFGI:** |average| Semi-Echtzeit." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:258 msgid "" "Cascades are generated in real-time, making SDFGI viable for procedurally " "generated levels (including when structures are generated during gameplay)." msgstr "" +"Kaskaden werden in Echtzeit generiert, so dass SDFGI auch für prozedural " +"generierte Level geeignet ist (auch wenn die Strukturen während des Spiels " +"generiert werden)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:262 msgid "" @@ -43339,20 +45610,29 @@ msgid "" "lighting will only update when an object enters a cascade, so it may still " "work for slow-moving objects." msgstr "" +"Dynamische Objekte können GI *empfangen*, aber nicht zu ihr *beitragen*. " +"Emissive Beleuchtung wird nur aktualisiert, wenn ein Objekt in eine Kaskade " +"eintritt, so dass es bei sich langsam bewegenden Objekten noch funktionieren " +"kann." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:266 msgid "**Screen-space indirect lighting (SSIL):** |good| Fully real-time." msgstr "" +"**Screen-Space indirekte Beleuchtung (SSIL):** |good| Vollständig in " +"Echtzeit." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:268 msgid "" "SSIL works with both static and dynamic lights. It also works with both " "static and dynamic occluders (including emissive materials)." msgstr "" +"SSIL funktioniert sowohl mit statischen als auch mit dynamischen Lichtern. " +"Außerdem funktioniert es sowohl mit statischen als auch mit dynamischen " +"Occludern (einschließlich emissiver Materialien)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:271 msgid "**LightmapGI:** |bad| Baked, and therefore not real-time." -msgstr "" +msgstr "**LightmapGI:** |bad| Gebacken, und daher nicht in Echtzeit." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:324 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:199 @@ -43369,16 +45649,26 @@ msgid "" "viable for procedurally generated levels, as baking lightmaps is only " "possible from the editor." msgstr "" +"Sowohl indirekte Beleuchtung als auch SH-Reflexionen werden gebacken und " +"können zur Laufzeit nicht geändert werden. Echtzeit-GI muss :ref:`durch " +"andere Mittel simuliert werden `, z.B. durch " +"Echtzeit-Positionslichter. Dynamische Objekte erhalten indirekte Beleuchtung " +"über Licht-Probes, die automatisch oder manuell vom Benutzer platziert " +"werden können (LightmapProbe-Node). Nicht praktikabel für prozedural " +"generierte Levels, da das Backen von Lightmaps nur im Editor möglich ist." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:281 msgid "**ReflectionProbe:** |average| Optionally real-time." -msgstr "" +msgstr "**ReflectionProbe:** |average| Optional in Echtzeit." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:283 msgid "" "By default, reflections update when the probe is moved. They update as often " "as possible if the update mode is set to **Always** (which is expensive)." msgstr "" +"Standardmäßig werden die Reflexionen aktualisiert, wenn die Probe bewegt " +"wird. Sie werden so oft wie möglich aktualisiert, wenn der " +"Aktualisierungsmodus auf **Immer** eingestellt ist (was teuer ist)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:287 msgid "" @@ -43387,14 +45677,20 @@ msgid "" "behind the scenes. This makes ReflectionProbes viable for procedurally " "generated levels." msgstr "" +"Indirekte Beleuchtung muss vom Benutzer manuell konfiguriert werden, kann " +"aber zur Laufzeit geändert werden, ohne dass eine teure Berechnung hinter " +"den Kulissen durchgeführt werden muss. Dies macht ReflectionProbes für " +"prozedural generierte Levels praktikabel." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:292 msgid "User work needed" -msgstr "" +msgstr "Aufwand für den Benutzer" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:294 msgid "**VoxelGI:** One or more VoxelGI nodes need to be created and baked." msgstr "" +"**VoxelGI:** Es müssen ein oder mehrere VoxelGI-Nodes erstellt und gebacken " +"werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:296 msgid "" @@ -43403,10 +45699,15 @@ msgid "" "artifacts in certain situations. Bake times are fast – usually below 10 " "seconds for a scene of medium complexity." msgstr "" +"Um gute Ergebnisse zu erzielen, müssen die Ausmaße korrekt angepasst werden. " +"Zusätzlich kann das Drehen des Nodes und erneute Backen in bestimmten " +"Situationen helfen, Lecks oder Streifenartefakte zu bekämpfen. Die " +"Backzeiten sind schnell - in der Regel unter 10 Sekunden für eine Szene von " +"mittlerer Komplexität." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:301 msgid "**SDFGI:** Very little." -msgstr "" +msgstr "**SDFGI:** Sehr wenig." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:303 msgid "" @@ -43414,20 +45715,28 @@ msgid "" "resource. The only manual work required is to set MeshInstances' bake mode " "property correctly. No node needs to be created, and no baking is required." msgstr "" +"SDFGI ist vollautomatisch; es muss nur in der Environment-Ressource " +"aktiviert werden. Die einzige manuelle Arbeit, die erforderlich ist, besteht " +"darin, die Eigenschaft \"Back-Modus\" von MeshInstances korrekt " +"einzustellen. Es muss kein Node erstellt werden, und es ist kein Backen " +"erforderlich." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:307 msgid "**Screen-space indirect lighting (SSIL):** Very little." -msgstr "" +msgstr "**Screen-Space indirekte Beleuchtung (SSIL):** Sehr wenig." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:309 msgid "" "SSIL is fully automatic; it only needs to be enabled in the Environment " "resource. No node needs to be created, and no baking is required." msgstr "" +"SSIL ist vollautomatisch; es muss nur in der Environment-Ressource aktiviert " +"werden. Es muss kein Node erstellt werden, und es ist kein Backen " +"erforderlich." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:312 msgid "**LightmapGI:** Requires UV2 setup and baking." -msgstr "" +msgstr "**LightmapGI:** Erfordert UV2-Setup und Backen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:314 msgid "" @@ -43435,14 +45744,18 @@ msgid "" "On a dedicated GPU, bake times are relatively fast thanks to the GPU-based " "lightmap baking – usually below 1 minute for a scene of medium complexity." msgstr "" +"Statische Meshes müssen mit aktivierter UV2- und Lightmap-Generierung neu " +"importiert werden. Auf einer dedicated GPU sind die Back-Zeiten dank des GPU-" +"basierten Lightmap-Backens relativ schnell - in der Regel unter 1 Minute für " +"eine Szene mittlerer Komplexität." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:318 msgid "**ReflectionProbe:** Placed manually by the user." -msgstr "" +msgstr "**ReflectionProbe:** Wird manuell vom Benutzer platziert." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:329 msgid "If you are unsure about which GI technique to use:" -msgstr "" +msgstr "Wenn Sie unsicher sind, welche GI-Technik Sie anwenden sollen:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:331 msgid "" @@ -43455,6 +45768,16 @@ msgid "" "the VoxelGI node(s). To further improve visuals on high-end setups, add an " "option to enable SSIL in your game's settings." msgstr "" +"Für Desktop-Spiele ist es eine gute Idee, zunächst mit :ref:`SDFGI " +"` zu beginnen, da es den geringsten Einrichtungsaufwand " +"erfordert. Bei Bedarf können Sie später zu anderen GI-Techniken wechseln. Um " +"die Performance auf leistungsschwachen GPUs und integrierten Grafikkarten zu " +"verbessern, sollten Sie eine Option zur Deaktivierung von SDFGI oder :ref:`" +"VoxelGI ` in den Spieleinstellungen hinzufügen. SDFGI " +"kann in der Environment-Ressource deaktiviert werden, und VoxelGI kann durch " +"Ausblenden der VoxelGI Node(s) deaktiviert werden. Um die Grafik auf High-" +"End-Systemen weiter zu verbessern, fügen Sie eine Option zur Aktivierung von " +"SSIL in den Spieleinstellungen hinzu." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:339 msgid "" @@ -43462,21 +45785,26 @@ msgid "" "`ReflectionProbes ` are the only supported options. " "See also :ref:`doc_introduction_to_global_illumination_alternatives`." msgstr "" +"Für mobile Spiele sind :ref:`LightmapGI ` und :ref:`" +"ReflectionProbes ` die einzigen unterstützten " +"Optionen. Siehe auch " +":ref:`doc_introduction_to_global_illumination_alternatives`." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:345 -#, fuzzy msgid "" "You can compare global illumination techniques in action using the `Global " "Illumination demo project `__." msgstr "" -"Wenn Sie anhand eines Beispiels besser lernen, finden Sie das Demo-Projekt " -"`hier `__." +"Sie können Global Illumination-Techniken in der Praxis vergleichen, indem " +"Sie das `Global Illumination-Demoprojekt `__ verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:351 msgid "Which global illumination mode should I use on meshes and lights?" msgstr "" +"Welchen Global Illumination-Modus sollte ich für Meshes und Lichter " +"verwenden?" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:353 msgid "" @@ -43484,12 +45812,17 @@ msgid "" "universally \"better\" global illumination mode. Still, here are some " "recommendations for meshes:" msgstr "" +"Unabhängig davon, welche Global Illumination-Technik Sie verwenden, gibt es " +"keinen universell \"besseren\" Global Illumination-Modus. Dennoch gibt es " +"hier einige Empfehlungen für Meshes:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:357 msgid "" "For static level geometry, use the **Static** global illumination mode " "*(default)*." msgstr "" +"Für statische Level-Geometrie verwenden Sie den Global Illumination-Modus " +"**Static** *(Default)*." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:358 msgid "" @@ -43500,6 +45833,13 @@ msgid "" "can be simulated using an OmniLight3D or SpotLight3D node parented to the " "object." msgstr "" +"Verwenden Sie für kleine dynamische Geometrien und Spieler/Gegner den Global " +"Illumination-Modus **Disabled** . Kleine dynamische Geometrie wird nicht in " +"der Lage sein, eine signifikante Menge an indirekter Beleuchtung " +"beizutragen, da die Geometrie kleiner als ein Voxel ist. Wenn Sie eine " +"indirekte Beleuchtung für kleine dynamische Objekte benötigen, kann diese " +"mit einem OmniLight3D oder SpotLight3D-Node simuliert werden, der dem Objekt " +"übergeordnet ist." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:363 msgid "" @@ -43508,10 +45848,14 @@ msgid "" "VoxelGI, as SDFGI and LightmapGI do not support global illumination with " "dynamic objects." msgstr "" +"Für *große* dynamische Level-Geometrien (z.B. ein fahrender Zug) verwenden " +"Sie den Global Illumination-Modus **Dynamisch** . Beachten Sie, dass sich " +"dies nur bei VoxelGI auswirkt, da SDFGI und LightmapGI keine Global " +"Illumination mit dynamischen Objekten unterstützen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:368 msgid "Here are some recommendations for light bake modes:" -msgstr "" +msgstr "Hier sind einige Empfehlungen für Licht-Backmodi:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:370 msgid "" @@ -43519,12 +45863,17 @@ msgid "" "is also suitable for dynamic lights that don't change much during gameplay, " "such as a flickering torch." msgstr "" +"Für statische Level-Beleuchtung verwenden Sie den Back-Modus **Statisch**. " +"Der Modus **Statisch** eignet sich auch für dynamische Lichter, die sich " +"während des Spiels kaum verändern, wie z.B. eine flackernde Fackel." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:373 msgid "" "For short-lived dynamic effects (such as a weapon), use the **Disabled** " "bake mode to improve performance." msgstr "" +"Bei kurzlebigen dynamischen Effekten (z.B. einer Waffe) sollten Sie den Back-" +"Modus **Deaktiviert** verwenden, um die Performance zu verbessern." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:375 msgid "" @@ -43533,11 +45882,15 @@ msgid "" "has an effect with VoxelGI and SDFGI, as LightmapGI does not support global " "illumination with dynamic lights." msgstr "" +"Für langlebige dynamische Effekte (z.B. ein rotierendes Alarmlicht) " +"verwenden Sie den Back-Modus **Dynamic**, um die Qualität zu verbessern " +"*(Default)*. Beachten Sie, dass dies nur bei VoxelGI und SDFGI Wirkung " +"zeigt, da LightmapGI keine Global Illumination mit dynamischen Lichtern " +"unterstützt." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:383 -#, fuzzy msgid "Alternatives to GI techniques" -msgstr "Alternativ können Sie ausführen" +msgstr "Alternativen zu GI-Techniken" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:385 msgid "" @@ -43547,6 +45900,12 @@ msgid "" "can offer good performance *and* good visuals if done right. This approach " "is still used in many modern games to this day." msgstr "" +"Wenn keine der oben erwähnten GI-Techniken passt, ist es immer noch möglich, " +":ref:`GI zu simulieren, indem man zusätzliche Lichter manuell platziert " +"`. Dies erfordert mehr manuelle Arbeit, aber " +"es kann eine gute Performance *und* eine gute Grafikqualität bieten, wenn es " +"richtig gemacht wird. Dieser Ansatz wird auch heute noch in vielen modernen " +"Spielen verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:391 msgid "" @@ -43557,10 +45916,16 @@ msgid "" "contribution still makes it possible to achieve acceptable results in most " "cases." msgstr "" +"In Situationen, in denen die Verwendung von LightmapGI nicht möglich ist (" +"z.B. bei prozedural generierten Levels), kann es notwendig sein, sich allein " +"auf die Umgebungsbeleuchtung oder einen konstanten Umgebungslichtfaktor zu " +"verlassen. Dies kann zu einer flacheren Optik führen, aber durch die " +"Anpassung der Umgebungslichtfarbe und des Himmelsanteils können in den " +"meisten Fällen immer noch akzeptable Ergebnisse erzielt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:4 msgid "Using Voxel global illumination" -msgstr "" +msgstr "Verwendung der Voxel-Global Illumination" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:6 msgid "" @@ -43568,12 +45933,18 @@ msgid "" "used for small/medium-scale 3D scenes. VoxelGI is fairly demanding on the " "GPU, so it's best used when targeting dedicated graphics cards." msgstr "" +"VoxelGI ist eine Form der globalen Beleuchtung in Echtzeit, die für kleine/" +"mittlere 3D-Szenen gedacht ist. VoxelGI ist ziemlich anspruchsvoll für die " +"GPU, so dass es am besten verwendet wird, wenn es auf dedizierte " +"Grafikkarten ausgerichtet ist." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:12 msgid "" "VoxelGI is only supported when using the Forward Plus rendering backend, not " "the Forward Mobile or Compatibility backends." msgstr "" +"VoxelGI wird nur unterstützt, wenn das Forward Plus Rendering-Backend " +"verwendet wird, nicht das Forward Mobile oder Kompatibilität-Backend." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:17 msgid "" @@ -43581,6 +45952,9 @@ msgid "" "`doc_introduction_to_global_illumination_comparison` for a comparison of GI " "techniques available in Godot 4." msgstr "" +"Sie sind nicht sicher, ob VoxelGI für Ihre Bedürfnisse geeignet ist? Siehe " +":ref:`doc_introduction_to_global_illumination_comparison` für einen " +"Vergleich der in Godot 4 verfügbaren GI-Techniken." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:22 #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:31 @@ -43593,16 +45967,15 @@ msgstr "Visueller Vergleich" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:27 msgid "VoxelGI disabled." -msgstr "" +msgstr "VoxelGI deaktiviert." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:32 msgid "VoxelGI enabled." -msgstr "" +msgstr "VoxelGI aktiviert." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:35 -#, fuzzy msgid "Setting up VoxelGI" -msgstr "Einrichtung" +msgstr "VoxelGI einrichten" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:37 msgid "" @@ -43611,12 +45984,15 @@ msgid "" "manually added MeshInstance3D nodes, make sure the **Global Illumination > " "Mode** property is set to **Static** in the inspector." msgstr "" +"Vergewissern Sie sich, dass Ihre statische Level-Geometrie mit der Option " +"**Statisch** oder **Statische Lightmaps** im Importdock importiert wurde. " +"Stellen Sie bei manuell hinzugefügten MeshInstance3D-Nodes sicher, dass die " +"Property **Global Illumination > Modus** im Inspektor auf **Statisch** " +"eingestellt ist." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:41 -#, fuzzy msgid "Create a VoxelGI node in the Scene tree dock." -msgstr "" -"Es ist die einzige Beschreibung im Dialogfeld \"Neuen Node erstellen\"." +msgstr "Erstellen Sie einen VoxelGI-Node im Szenenbaum-Dock." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:42 msgid "" @@ -43626,6 +46002,12 @@ msgid "" "values in the inspector). Make sure the VoxelGI's extents aren't " "unnecessarily large, or quality will suffer." msgstr "" +"Bewegen Sie den VoxelGI-Node in die Mitte des Bereichs, den er abdecken " +"soll, indem Sie das Manipulationsgizmo im 3D-Viewport ziehen. Passen Sie " +"dann die Ausdehnung des VoxelGI an, indem Sie die roten Punkte im 3D-" +"Ansichtsfenster ziehen (oder geben Sie Werte im Inspektor ein). Stellen Sie " +"sicher, dass die Ausdehnung des VoxelGI nicht unnötig groß ist, da sonst die " +"Qualität leidet." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:47 msgid "" @@ -43633,6 +46015,10 @@ msgid "" "viewport. This will take at least a few seconds to complete (depending on " "the number of VoxelGI subdivisions and scene complexity)." msgstr "" +"Wählen Sie den VoxelGI-Node aus und klicken Sie auf **Backen** oben im 3D-" +"Editor Ansichtsfenster. Dieser Vorgang dauert mindestens ein paar Sekunden (" +"abhängig von der Anzahl der VoxelGI-Unterteilungen und der Komplexität der " +"Szene)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:51 msgid "" @@ -43640,6 +46026,9 @@ msgid "" "illumination mode set to **Static**, you should see indirect lighting appear " "within the scene." msgstr "" +"Wenn für mindestens ein Mesh innerhalb der Ausmaße des VoxelGI der globale " +"Beleuchtungsmodus auf **Statisch** eingestellt ist, sollte in der Szene eine " +"indirekte Beleuchtung erscheinen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:57 msgid "" @@ -43650,18 +46039,26 @@ msgid "" "resource for VoxelGIData will keep your text-based scene small while " "ensuring it loads and saves quickly." msgstr "" +"Um zu vermeiden, dass textbasierte Szenendateien mit großen Mengen an " +"Binärdaten aufgebläht werden, stellen Sie sicher, dass die VoxelGIData-" +"Ressource *immer* in einer externen Binärdatei gespeichert wird. Diese Datei " +"muss mit der Endung ``.res`` (binäre Ressource) anstelle von ``.tres`` (" +"textbasierte Ressource) gespeichert werden. Durch die Verwendung einer " +"externen binären Ressource für VoxelGIData wird Ihre textbasierte Szene " +"klein gehalten und gleichzeitig sichergestellt, dass sie schnell geladen und " +"gespeichert wird." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:65 -#, fuzzy msgid "VoxelGI node properties" -msgstr "Node-Eigenschaften" +msgstr "VoxelGI-Node-Propertys" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:67 -#, fuzzy msgid "" "The following properties can be adjusted in the VoxelGI node inspector " "before baking:" -msgstr "Folgende Methoden sind verfügbar und dokumentiert:" +msgstr "" +"Die folgenden Propertys können vor dem Baking im VoxelGI Node Inspector " +"angepasst werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:70 msgid "" @@ -43669,18 +46066,27 @@ msgid "" "cost of lower performance, longer bake times and increased storage " "requirements." msgstr "" +"**Unterteilung:** Höhere Werte führen zu einer präziseren indirekten " +"Beleuchtung, allerdings um den Preis einer geringeren Performance, längerer " +"Backzeiten und eines höheren Speicherbedarfs." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:72 msgid "" "**Extents:** Represents the size of the box in which indirect lighting " "should be baked. Extents are centered around the VoxelGI node's origin." msgstr "" +"**Ausmaße:** Stellt die Größe der Box dar, in der die indirekte Beleuchtung " +"gebacken werden soll. Extents sind um den Ursprung des VoxelGI-Nodes " +"zentriert." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:75 msgid "" "The following properties can be adjusted in the VoxelGIData *resource* that " "is contained within a VoxelGI node after it has been baked:" msgstr "" +"Die folgenden Propertys können in der VoxelGIData-*Ressource* angepasst " +"werden, die in einem VoxelGI-Node enthalten ist, nachdem dieser gebacken " +"wurde:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:78 msgid "" @@ -43689,18 +46095,28 @@ msgid "" "indirect light, at the cost of lower precision (which can result in visible " "banding). If in doubt, leave this unchanged." msgstr "" +"**Dynamischer Bereich:** Die maximale Helligkeit, die bei indirekter " +"Beleuchtung dargestellt werden kann. Höhere Werte ermöglichen es, helleres " +"indirektes Licht darzustellen, allerdings auf Kosten einer geringeren " +"Präzision (was zu sichtbarem Banding führen kann). Im Zweifelsfall sollten " +"Sie diesen Wert unverändert lassen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:82 msgid "" "**Energy:** The indirect lighting's overall energy. This also effects the " "energy of direct lighting emitted by meshes with emissive materials." msgstr "" +"**Energie:** Die Gesamtenergie der indirekten Beleuchtung. Dies wirkt sich " +"auch auf die Energie der direkten Beleuchtung aus, die von Meshes mit " +"emittierenden Materialien ausgestrahlt wird." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:84 msgid "" "**Bias:** Optional bias added to lookups into the voxel buffer at run time. " "This helps avoid self-occlusion artifacts." msgstr "" +"**Bias:** Optionaler Bias bei der Suche im Voxelpuffer zur Laufzeit. Dies " +"hilft, Artefakte der Selbst-Occlusion zu vermeiden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:86 msgid "" @@ -43712,6 +46128,14 @@ msgid "" "quality, set **Bias** to ``0.0`` and **Normal Bias** to a value between " "``1.0`` and ``2.0``." msgstr "" +"**Normalen-Bias:** Ähnlich wie **Bias**, jedoch wird die Suche im " +"Voxelpuffer um die Oberflächennormale verschoben. Dies hilft auch, " +"Selbstreflexionsartefakte zu vermeiden. Höhere Werte reduzieren " +"Selbstreflexionen, die in nicht rauen Materialien sichtbar sind, auf Kosten " +"von mehr sichtbarem Lichtleck-Effekten und flacher aussehender indirekter " +"Beleuchtung. Um das Ausblenden von Selbstreflexionen der " +"Beleuchtungsqualität vorzuziehen, setzen Sie **Bias** auf ``0.0`` und " +"**Normalen-Bias** auf einen Wert zwischen ``1.0`` und ``2.0``." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:92 msgid "" @@ -43721,6 +46145,11 @@ msgid "" "decrease **Propagation** to compensate for the overall brighter indirect " "lighting." msgstr "" +"**Verbreitung:** Der Energiefaktor, der für abgeprallte indirekte " +"Beleuchtung verwendet wird. Höhere Werte führen zu einer helleren, " +"diffuseren Beleuchtung (die am Ende zu flach aussehen kann). Wenn **Zwei " +"Abprälle verwenden** aktiviert ist, sollten Sie **Verbreitung** verringern, " +"um die insgesamt hellere indirekte Beleuchtung auszugleichen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:97 msgid "" @@ -43729,6 +46158,11 @@ msgid "" "indirect lighting visible in reflections as well. Enabling this generally " "has no noticeable performance cost." msgstr "" +"**Zwei Abprälle verwenden:** Wenn diese Option aktiviert ist, wird die " +"Beleuchtung zweimal statt nur einmal abgeprallt. Dies führt zu einer " +"realistischeren indirekten Beleuchtung und macht indirekte Beleuchtung auch " +"in Reflexionen sichtbar. Die Aktivierung dieser Funktion hat im Allgemeinen " +"keine nennenswerten Auswirkungen auf die Performance." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:100 msgid "" @@ -43736,11 +46170,14 @@ msgid "" "account by VoxelGI. This should be enabled in indoor scenes to avoid light " "leaking from the environment." msgstr "" +"**Innenbereich:** Wenn diese Option aktiviert ist, wird die " +"Himmelsbeleuchtung der Umgebung von VoxelGI nicht berücksichtigt. Dies " +"sollte in Innenraumszenen aktiviert werden, um zu vermeiden, dass Licht aus " +"der Umgebung herausleckt." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:104 -#, fuzzy msgid "VoxelGI interaction with lights and objects" -msgstr "Mit Licht interagieren" +msgstr "VoxelGI-Interaktion mit Lichtern und Objekten" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:106 msgid "" @@ -43748,12 +46185,15 @@ msgid "" "and lights' global illumination properties according to their *purpose* in " "the scene (static or dynamic)." msgstr "" +"Um eine korrekte Darstellung bei der Verwendung von VoxelGI zu " +"gewährleisten, müssen Sie die Global-Illumination-Propertys Ihrer Meshes und " +"Lichter je nach ihrem *Zweck* in der Szene (statisch oder dynamisch) " +"konfigurieren." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:110 #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:126 -#, fuzzy msgid "There are 3 global illumination modes available for meshes:" -msgstr "Hierfür stehen vier Makros zur Verfügung:" +msgstr "Es sind 3 Global Illumination-Modi für Meshes verfügbar:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:112 msgid "" @@ -43761,6 +46201,9 @@ msgid "" "mesh will *receive* indirect lighting from the scene, but it will not " "*contribute* indirect lighting to the scene." msgstr "" +"**Deaktiviert:** Das Mesh wird beim VoxelGI-Backen nicht berücksichtigt. Das " +"Mesh wird indirekte Beleuchtung von der Szene *empfangen*, aber es wird " +"keine indirekte Beleuchtung zur Szene *beitragen*." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:115 msgid "" @@ -43769,6 +46212,11 @@ msgid "" "scene. If the mesh is changed in any way after baking, the VoxelGI node must " "be baked again. Otherwise, indirect lighting will look incorrect." msgstr "" +"**Statisch (Default):** Das Mesh wird beim VoxelGI-Backen berücksichtigt. " +"Das Mesh erhält *und* trägt indirekte Beleuchtung zur Szene bei. Wenn das " +"Mesh nach dem Backen in irgendeiner Weise verändert wird, muss der VoxelGI " +"Node erneut gebacken werden. Andernfalls wird die indirekte Beleuchtung " +"falsch aussehen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:119 msgid "" @@ -43778,6 +46226,11 @@ msgid "" "**Dynamic** global illumination mode on large meshes that will change " "significantly during gameplay." msgstr "" +"**Dynamisch:** Das Mesh wird beim VoxelGI-Backen nicht berücksichtigt, aber " +"es erhält *und* trägt in Echtzeit zur indirekten Beleuchtung der Szene bei. " +"Diese Option ist im Vergleich zu **Statisch** viel langsamer. Verwenden Sie " +"den Global Illumination-Modus **Dynamisch** nur bei großen Meshes, die sich " +"während des Spiels stark verändern." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:124 #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:142 @@ -43785,12 +46238,16 @@ msgid "" "Additionally, there are 3 bake modes available for lights " "(DirectionalLight3D, OmniLight3D and SpotLight3D):" msgstr "" +"Zusätzlich gibt es 3 Back-Modi für Lichter (DirectionalLight3D, OmniLight3D " +"und SpotLight3D):" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:127 msgid "" "**Disabled:** The light won't be taken into account for VoxelGI baking. The " "light won't contribute indirect lighting to the scene." msgstr "" +"**Deaktiviert:** Das Licht wird beim VoxelGI-Backen nicht berücksichtigt. " +"Das Licht trägt nicht zur indirekten Beleuchtung der Szene bei." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:129 msgid "" @@ -43800,6 +46257,11 @@ msgid "" "indirect lighting will look incorrect. If in doubt, use this mode for level " "lighting." msgstr "" +"**Statisch:** Das Licht wird beim VoxelGI-Backen berücksichtigt. Das Licht " +"trägt zur indirekten Beleuchtung der Szene bei. Wenn das Licht nach dem " +"Backen in irgendeiner Weise verändert wird, muss der VoxelGI-Node erneut " +"gebacken werden, sonst sieht die indirekte Beleuchtung nicht korrekt aus. Im " +"Zweifelsfall sollten Sie diesen Modus für die Level-Beleuchtung verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:133 msgid "" @@ -43809,6 +46271,11 @@ msgid "" "global illumination mode on lights that will change significantly during " "gameplay." msgstr "" +"**Dynamisch (Default):** Das Licht wird beim VoxelGI-Backen nicht " +"berücksichtigt, aber es trägt trotzdem in Echtzeit zur indirekten " +"Beleuchtung der Szene bei. Diese Option ist im Vergleich zu **Statisch** " +"langsamer. Verwenden Sie den Global Illumination-Modus **Dynamisch** nur für " +"Lichter, die sich während des Spiels stark verändern." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:140 #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:159 @@ -43819,6 +46286,12 @@ msgid "" "by the light, adjust the **Indirect Energy** property in the Light3D " "inspector." msgstr "" +"Die Menge an indirekter Energie, die von einem Licht ausgestrahlt wird, " +"hängt von den Propertys Farbe, Energie *und* indirekte Energie ab. Um ein " +"bestimmtes Licht dazu zu bringen, mehr oder weniger indirekte Energie zu " +"emittieren, ohne die Menge an direktem Licht, das von dem Licht emittiert " +"wird, zu beeinflussen, passen Sie die Property **Indirekte Energie** im " +"Light3D Inspektor an." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:147 #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:166 @@ -43826,10 +46299,12 @@ msgid "" "See :ref:`doc_introduction_to_global_illumination_gi_mode_recommendations` " "for general usage recommendations." msgstr "" +"Siehe :ref:`doc_introduction_to_global_illumination_gi_mode_recommendations` " +"für allgemeine Anwendungsempfehlungen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:151 msgid "Adjusting VoxelGI performance and quality" -msgstr "" +msgstr "Einstellen der Performance und Qualität von VoxelGI" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:153 msgid "" @@ -43837,12 +46312,19 @@ msgid "" "recent dedicated GPUs. On older dedicated GPUs and integrated graphics, " "tweaking the settings is necessary to achieve reasonable performance." msgstr "" +"Da VoxelGI relativ anspruchsvoll ist, erzielt es die beste Performance auf " +"Systemen mit aktuellen dedizierten Grafikprozessoren. Bei älteren " +"dedizierten Grafikprozessoren und integrierten Grafikprozessoren ist eine " +"Anpassung der Einstellungen erforderlich, um eine angemessene Performance zu " +"erzielen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:157 msgid "" "In the Project Settings' **Rendering > Global Illumination** section, " "VoxelGI quality can also be adjusted in two ways:" msgstr "" +"Im Abschnitt **Rendern > Global Illumination** der Projekteinstellungen kann " +"die VoxelGI-Qualität ebenfalls auf zwei Arten angepasst werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:160 msgid "" @@ -43850,6 +46332,10 @@ msgid "" "tracing will only use 4 taps instead of 6. This speeds up rendering at the " "cost of less pronounced ambient occlusion." msgstr "" +"**Voxel GI > Qualität:** Wenn die Einstellung **Niedrig** statt **Hoch** " +"gewählt wird, verwendet das Voxel-Kegel-Tracing nur 4 statt 6 Taps. Dies " +"beschleunigt das Rendern auf Kosten einer weniger ausgeprägten Ambient " +"Occlusion." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:163 msgid "" @@ -43859,12 +46345,19 @@ msgid "" "Enabling this option saves a lot of GPU time, but it can introduce visible " "aliasing around thin details." msgstr "" +"**GI > Halbe Auflösung verwenden:** Wenn diese Option aktiviert ist, werden " +"die GI-Puffer von VoxelGI und SDFGI mit halbierter Auflösung gerendert. Beim " +"Rendern in 3840×2160 wird der GI-Puffer zum Beispiel mit einer Auflösung von " +"1920×1080 berechnet. Die Aktivierung dieser Option spart eine Menge GPU-" +"Zeit, kann aber zu sichtbarem Aliasing um feine Details führen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:169 msgid "" "Note that the **Advanced** toggle must be enabled in the project settings " "dialog for the above settings to be visible." msgstr "" +"Beachten Sie, dass der Schalter **Erweitert** im Projekteinstellungsdialog " +"aktiviert sein muss, damit die obigen Einstellungen sichtbar sind." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:172 msgid "" @@ -43872,22 +46365,30 @@ msgid "" "This can be used for comparison purposes or to improve performance on low-" "end systems." msgstr "" +"Außerdem kann VoxelGI vollständig deaktiviert werden, indem der VoxelGI-Node " +"ausgeblendet wird. Dies kann zu Vergleichszwecken oder zur Verbesserung der " +"Performance auf Low-End-Systemen genutzt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:176 msgid "Reducing VoxelGI light leaks and artifacts" -msgstr "" +msgstr "Reduzierung von VoxelGI-Lichtlecks und Artefakten" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:178 msgid "" "After baking VoxelGI, you may notice indirect light is leaking at some spots " "in your level geometry. This can be remedied in several ways:" msgstr "" +"Nach dem Backen von VoxelGI werden Sie vielleicht feststellen, dass an " +"einigen Stellen Ihrer Levelgeometrie indirektes Licht herausleckt. Dies kann " +"auf mehrere Arten behoben werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:181 msgid "" "For both light leaking and artifacts, try moving or rotating the VoxelGI " "node then bake it again." msgstr "" +"Versuchen Sie, den VoxelGI-Node zu verschieben oder zu drehen, um Lichtlecks " +"und Artefakte zu vermeiden, und backen Sie ihn dann erneut." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:183 msgid "" @@ -43896,6 +46397,11 @@ msgid "" "level, but primitive MeshInstance3D nodes with their global illumination " "mode set to **Static** can also be used." msgstr "" +"Um Lichtlecks im Allgemeinen zu bekämpfen, stellen Sie sicher, dass Ihre " +"Levelgeometrie vollständig abgedichtet ist. Dies geschieht am besten in der " +"3D-Modellierungssoftware, die für die Gestaltung des Levels verwendet wird, " +"aber auch primitive MeshInstance3D-Nodes, deren globaler Beleuchtungsmodus " +"auf **Statisch** eingestellt ist, können verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:187 msgid "" @@ -43907,6 +46413,14 @@ msgid "" "MeshInstance3D should have a material whose color matches the original thin " "geometry." msgstr "" +"Um Lichtlecks bei feiner Geometrie zu bekämpfen, empfiehlt es sich, die " +"betreffende Geometrie dicker zu machen. Wenn dies nicht möglich ist, dann " +"fügen Sie einen primitiven MeshInstance3D-Node hinzu, dessen Global " +"Illumination-Modus auf **Statisch** gesetzt ist. Backen Sie VoxelGI erneut " +"und blenden Sie dann den primitiven MeshInstance3D-Node aus (er wird " +"weiterhin von VoxelGI berücksichtigt). Um optimale Ergebnisse zu erzielen, " +"sollte das MeshInstance3D ein Material haben, dessen Farbe der " +"ursprünglichen feinen Geometrie entspricht." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_voxel_gi.rst:193 msgid "" @@ -43915,6 +46429,10 @@ msgid "" "above. Do not increase these values too high, or light leaking will become " "more pronounced." msgstr "" +"Um Artefakte zu beseitigen, die auf reflektierenden Oberflächen auftreten " +"können, versuchen Sie, **Bias** und/oder **Normalen-Bias** in der " +"VoxelGIData-Ressource wie oben beschrieben zu erhöhen. Erhöhen Sie diese " +"Werte nicht zu stark, da sonst die Lichtlecks noch ausgeprägter werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:4 msgid "Signed distance field global illumination (SDFGI)" @@ -43926,6 +46444,10 @@ msgid "" "available in Godot 4.0. It provides semi-real-time global illumination that " "scales to any world size and works with procedurally generated levels." msgstr "" +"Signed Distance Field Global Illumination (SDFGI) ist eine neue Technik, die " +"in Godot 4.0 verfügbar ist. Sie bietet eine Global Illumination in Semi-" +"Echtzeit, die auf jede Weltgröße skalierbar ist und mit prozedural " +"generierten Ebenen funktioniert." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:10 msgid "" @@ -43934,6 +46456,11 @@ msgid "" "ref:`baked lightmaps `, but worse real-time ability " "than :ref:`VoxelGI `." msgstr "" +"SDFGI unterstützt dynamische Lichter, aber *nicht* dynamische Occluder oder " +"dynamische emittierende Oberflächen. Daher bietet SDFGI eine bessere " +"Echtzeitfähigkeit als :ref:`gebackene Lightmaps `, " +"aber eine schlechtere Echtzeitfähigkeit als :ref:`VoxelGI " +"`." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:15 msgid "" @@ -43942,12 +46469,18 @@ msgid "" "settings available to tweak its performance requirements at the cost of " "quality." msgstr "" +"In Bezug auf die Performance ist SDFGI eine der anspruchsvollsten Global " +"Illumination-Methoden in Godot. Wie bei VoxelGI gibt es noch viele " +"Einstellungen, um die Performance-Anforderungen auf Kosten der Qualität zu " +"optimieren." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:21 msgid "" "SDFGI is only supported when using the Forward Plus rendering backend, not " "the Forward Mobile or Compatibility backends." msgstr "" +"SDFGI wird nur unterstützt, wenn das Forward Plus Rendering-Backend " +"verwendet wird, nicht das Forward Mobile oder Kompatibilität-Backend." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:26 msgid "" @@ -43955,64 +46488,80 @@ msgid "" "`doc_introduction_to_global_illumination_comparison` for a comparison of GI " "techniques available in Godot 4." msgstr "" +"Sie sind nicht sicher, ob SDFGI für Ihre Bedürfnisse geeignet ist? Unter " +":ref:`doc_introduction_to_global_illumination_comparison` finden Sie einen " +"Vergleich der in Godot 4 verfügbaren GI-Techniken." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:36 msgid "SDFGI disabled." -msgstr "SDFGI Deaktiviert." +msgstr "SDFGI deaktiviert." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:41 msgid "SDFGI enabled." -msgstr "" +msgstr "SDFGI aktiviert." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:44 -#, fuzzy msgid "Setting up SDFGI" -msgstr "Einrichtung" +msgstr "SDFGI einrichten" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:46 msgid "" "In Godot, SDFGI is the global illumination technique with the fewest " "required steps to enable:" msgstr "" +"In Godot ist SDFGI die Global Illumination-Technik mit den wenigsten " +"erforderlichen Schritten um es zu aktivieren:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:49 msgid "" "Make sure your MeshInstance nodes have their **Global Illumination > Mode** " "property set to **Static** in the inspector." msgstr "" +"Vergewissern Sie sich, dass die Property **Global Illumination > Mode** " +"Ihrer MeshInstance-Nodes im Inspektor auf **Statisch** gesetzt ist." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:52 msgid "" "For imported 3D scenes, the bake mode can be configured in the Import dock " "after selecting the 3D scene file in the FileSystem dock." msgstr "" +"Für importierte 3D-Szenen kann der Back-Modus im Import-Dock konfiguriert " +"werden, nachdem die 3D-Szenendatei im Dateisystem-Dock ausgewählt wurde." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:55 msgid "Add a WorldEnvironment node and create an Environment resource for it." msgstr "" +"Fügen Sie einen WorldEnvironment-Node hinzu und erstellen Sie eine " +"Environment-Ressource für ihn." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:56 msgid "" "Edit the Environment resource, scroll down to the **SDFGI** section and " "unfold it." msgstr "" +"Bearbeiten Sie die Ressource Environment, scrollen Sie zum Abschnitt " +"**SDFGI** und klappen Sie ihn aus." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:57 msgid "" "Enable **SDFGI > Enabled**. SDFGI will automatically follow the camera when " "it moves, so you do not need to configure extents (unlike VoxelGI)." msgstr "" +"Aktivieren Sie **SDFGI > Aktiviert**. SDFGI folgt der Kamera automatisch, " +"wenn sie sich bewegt, so dass Sie keine Ausmaße konfigurieren müssen (im " +"Gegensatz zu VoxelGI)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:61 -#, fuzzy msgid "Environment SDFGI properties" -msgstr "Umgebungs-Einstellungen" +msgstr "Environment-SDFGI-Propertys" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:63 msgid "" "In the Environment resource, there are several properties available to " "adjust SDFGI appearance and quality:" msgstr "" +"In der Ressource Environment stehen mehrere Propertys zur Verfügung, um das " +"Aussehen und die Qualität von SDFGI anzupassen:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:66 msgid "" @@ -44020,6 +46569,10 @@ msgid "" "reduce light leaks. This has a performance cost, so only enable this " "property if you actually need it." msgstr "" +"**Occlusion verwenden:** Wenn diese Property aktiviert ist, wirft SDFGI " +"zusätzliche Strahlen, um Lichtlecks zu finden und zu reduzieren. Dies geht " +"zu Lasten der Performance, daher sollten Sie diese Property nur aktivieren, " +"wenn Sie sie tatsächlich benötigen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:69 msgid "" @@ -44027,6 +46580,9 @@ msgid "" "the global illumination. This should be enabled in outdoor scenes and " "disabled in fully indoor scenes." msgstr "" +"**Himmelslicht lesen:** Wenn aktiviert, wird die Umgebungsbeleuchtung in der " +"Global Illumination dargestellt. Diese Funktion sollte in Außenszenen " +"aktiviert und in Innenszenen deaktiviert sein." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:72 msgid "" @@ -44041,6 +46597,17 @@ msgid "" "uniform-looking lighting. If your lighting ends up looking too bright as a " "result, decrease **Energy** to compensate." msgstr "" +"**Abprall-Feedback:** Standardmäßig wird die indirekte Beleuchtung bei " +"Verwendung von SDFGI nur einmal abgeprallt. Wenn Sie diesen Wert auf mehr " +"als ``0.0`` setzen, wird SDFGI mehr als einmal abprallen, was eine " +"realistischere indirekte Beleuchtung zu einem geringen Performance-Aufwand " +"ermöglicht. Sinnvolle Werte liegen normalerweise zwischen ``0.3`` und ``1.0``" +", abhängig von der Szene. Beachten Sie, dass in manchen Szenen Werte über ``0" +".5`` zu unendlichen Rückkopplungsschleifen führen können, wodurch die Szene " +"innerhalb weniger Sekunden extrem hell wird. Wenn Ihre indirekte Beleuchtung " +"\"fleckig\" aussieht, sollten Sie diesen Wert über ``0.0`` erhöhen, um eine " +"gleichmäßigere Beleuchtung zu erhalten. Wenn Ihre Beleuchtung dadurch zu " +"hell erscheint, verringern Sie **Energie**, um dies auszugleichen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:82 msgid "" @@ -44050,6 +46617,11 @@ msgid "" "when the camera moves fast, so consider decreasing this to ``4`` or lower if " "your camera moves fast." msgstr "" +"**Kaskaden:** Höhere Werte führen zu detaillierteren GI-Informationen (und/" +"oder größerer maximaler Entfernung), sind aber deutlich teurer für CPU und " +"GPU. Die Performance-Kosten für mehr Kaskaden steigen vor allem, wenn sich " +"die Kamera schnell bewegt, daher sollten Sie in Erwägung ziehen, diesen Wert " +"auf ``4`` oder niedriger zu setzen, wenn sich Ihre Kamera schnell bewegt." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:87 msgid "" @@ -44058,6 +46630,11 @@ msgid "" "reflection at the cost of lower performance. Adjusting this setting also " "affects **Cascade 0 Distance** and **Max Distance** automatically." msgstr "" +"**Min. Zellengröße:** Die minimale SDFGI-Zellengröße, die für die " +"nächstgelegene, detaillierteste Kaskade verwendet wird. Niedrigere Werte " +"führen zu einer genaueren indirekten Beleuchtung und Reflexion auf Kosten " +"einer geringeren Performance. Die Anpassung dieser Einstellung wirkt sich " +"auch automatisch auf **Kaskade 0 Abstand** und **Max Abstand** aus." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:91 msgid "" @@ -44067,6 +46644,12 @@ msgid "" "cascade. Adjusting this setting also affects **Min Cell Size** and **Max " "Distance** automatically." msgstr "" +"**Kaskade 0 Abstand:** Der Abstand, bei dem die nächstgelegene, " +"detaillierteste Kaskade endet. Größere Werte machen den Übergang der " +"nächstgelegenen Kaskade weniger auffällig, allerdings auf Kosten eines " +"geringeren Detailgrads in der nächstgelegenen Kaskade. Die Anpassung dieser " +"Einstellung wirkt sich auch automatisch auf **Min Zellengröße** und **Max " +"Distanz** aus." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:95 msgid "" @@ -44077,6 +46660,13 @@ msgid "" "Adjusting this setting also affects **Min Cell Size** and **Cascade 0 " "Distance** automatically." msgstr "" +"**Max Distanz:** Legt fest, wie weit entfernt das Signed Distance Field " +"berechnet wird (für die am wenigsten detaillierte Kaskade). Über diese " +"Entfernung hinaus hat SDFGI keine Wirkung. Dieser Wert sollte immer unter " +"dem Far-Wert der Kamera liegen, da die Berechnung von SDFGI über die " +"Sichtentfernung hinaus keinen Nutzen hat. Die Anpassung dieser Einstellung " +"wirkt sich auch automatisch auf **Min Zellengröße** und **Kaskade 0 Distanz**" +" aus." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:100 msgid "" @@ -44086,10 +46676,18 @@ msgid "" "``50%`` can provide better quality and reduce light leaks without impacting " "performance." msgstr "" +"**Y-Skalierung:** Legt fest, wie weit die SDFGI-Probes *vertikal* verteilt " +"werden. Standardmäßig ist die vertikale Verteilung die gleiche wie die " +"horizontale. Da die meisten Spielszenen jedoch nicht sehr vertikal sind, " +"kann die Einstellung der Y-Skalierung auf ``75%`` oder sogar ``50%`` eine " +"bessere Qualität liefern und Lichtlecks reduzieren, ohne die Performance zu " +"beeinträchtigen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:105 msgid "**Energy:** The brightness multiplier for SDFGI's indirect lighting." msgstr "" +"**Energie:** Der Helligkeitsmultiplikator für die indirekte Beleuchtung von " +"SDFGI." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:106 msgid "" @@ -44099,17 +46697,25 @@ msgid "" "increasing the bias too much for no reason. Increase this value if you " "notice striping artifacts in indirect lighting or reflections." msgstr "" +"**Normalen-Bias:** Der Normalen-Bias, der für SDFGI's Probe-Strahlen-" +"Abprälle verwendet wird. Im Gegensatz zu **Probe-Bias** wird hier der Wert " +"nur im Verhältnis zu den Normalen des Meshes erhöht. Dies macht die " +"Anpassung der Verzerrung differenzierter und verhindert, dass die Verzerrung " +"ohne Grund zu stark erhöht wird. Erhöhen Sie diesen Wert, wenn Sie Striping-" +"Artefakte bei indirekter Beleuchtung oder Reflektionen feststellen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:111 msgid "" "**Probe Bias:** The bias to use for SDFGI's probe ray bounces. Increase this " "value if you notice striping artifacts in indirect lighting or reflections." msgstr "" +"**Probe-Bias:** Der Bias, der für SDFGI's Probe Strahlen-Abprälle verwendet " +"wird. Erhöhen Sie diesen Wert, wenn Sie Striping-Artefakte bei indirekter " +"Beleuchtung oder Reflektionen feststellen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:115 -#, fuzzy msgid "SDFGI interaction with lights and objects" -msgstr "Mit Licht interagieren" +msgstr "SDFGI Interaktion mit Lichtern und Objekten" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:117 msgid "" @@ -44119,6 +46725,12 @@ msgid "" "by the light, adjust the **Indirect Energy** property in the Light3D " "inspector." msgstr "" +"Die Menge an indirekter Energie, die von einem Licht ausgestrahlt wird, wird " +"durch die Propertys Farbe, Energie *und* indirekte Energie bestimmt. Um ein " +"bestimmtes Licht dazu zu bringen, mehr oder weniger indirekte Energie zu " +"emittieren, ohne die Menge an direktem Licht, das von dem Licht emittiert " +"wird, zu beeinflussen, passen Sie die Property **Indirekte Energie** im " +"Light3D Inspektor an." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:122 msgid "" @@ -44126,6 +46738,10 @@ msgid "" "and lights' global illumination properties according to their *purpose* in " "the scene (static or dynamic)." msgstr "" +"Um bei der Verwendung von SDFGI eine korrekte Darstellung zu gewährleisten, " +"müssen Sie die Property für die Global Illumination Ihrer Meshes und Lichter " +"entsprechend ihrem *Zweck* in der Szene (statisch oder dynamisch) " +"konfigurieren." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:128 msgid "" @@ -44133,6 +46749,9 @@ msgid "" "mesh will receive indirect lighting from the scene, but it will not " "contribute indirect lighting to the scene." msgstr "" +"**Deaktiviert:** Das Mesh wird bei der SDFGI-Generierung nicht " +"berücksichtigt. Das Mesh erhält zwar indirekte Beleuchtung von der Szene, " +"trägt aber nicht zur indirekten Beleuchtung der Szene bei." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:131 msgid "" @@ -44143,6 +46762,13 @@ msgid "" "to regenerate. Alternatively, SDFGI can be toggled off and back on. If " "neither is done, indirect lighting will look incorrect." msgstr "" +"**Statisch (Default):** Das Mesh wird bei der SDFGI-Generierung " +"berücksichtigt. Das Mesh empfängt *und* trägt zur indirekten Beleuchtung der " +"Szene bei. Wenn das Mesh in irgendeiner Weise verändert wird, nachdem SDFGI " +"generiert wurde, muss sich die Kamera vom Objekt entfernen und dann wieder " +"in die Nähe des Objekts bewegen, damit SDFGI neu generiert werden kann. " +"Alternativ kann SDFGI auch aus- und wieder eingeschaltet werden. Wenn beides " +"nicht gemacht wird, sieht die indirekte Beleuchtung nicht korrekt aus." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:137 msgid "" @@ -44151,12 +46777,18 @@ msgid "" "but it will not contribute indirect lighting to the scene. *This acts " "identical to the **Disabled** bake mode when using SDFGI.*" msgstr "" +"**Dynamisch (nicht unterstützt mit SDFGI):** Das Mesh wird bei der SDFGI-" +"Generierung nicht berücksichtigt. Das Mesh wird von der Szene indirekt " +"beleuchtet, aber es trägt nicht zur indirekten Beleuchtung der Szene bei. *" +"Dies ist identisch mit dem Back-Modus **Disabled** bei Verwendung von SDFGI.*" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:145 msgid "" "**Disabled:** The light won't be taken into account for SDFGI baking. The " "light won't contribute indirect lighting to the scene." msgstr "" +"**Deaktiviert:** Das Licht wird beim SDFGI-Backen nicht berücksichtigt. Das " +"Licht trägt nicht zur indirekten Beleuchtung der Szene bei." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:147 msgid "" @@ -44166,6 +46798,12 @@ msgid "" "moves away from the light and back (which causes SDFGI to be baked again). " "will look incorrect. If in doubt, use this mode for level lighting." msgstr "" +"**Statisch:** Das Licht wird beim SDFGI-Backen berücksichtigt. Das Licht " +"trägt zur indirekten Beleuchtung der Szene bei. Wenn das Licht nach dem " +"Backen in irgendeiner Weise verändert wird, sieht die indirekte Beleuchtung " +"falsch aus, bis sich die Kamera vom Licht weg und wieder zurück bewegt (was " +"dazu führt, dass SDFGI erneut gebacken wird). Im Zweifelsfall sollten Sie " +"diesen Modus für Level-Beleuchtung verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:152 msgid "" @@ -44175,10 +46813,15 @@ msgid "" "global illumination mode on lights that will change significantly during " "gameplay." msgstr "" +"**Dynamisch (Standard):** Das Licht wird beim SDFGI-Backen nicht " +"berücksichtigt, trägt aber dennoch in Echtzeit zur indirekten Beleuchtung " +"der Szene bei. Diese Option ist im Vergleich zu **Statisch** langsamer. " +"Verwenden Sie den Modus **Dynamisch** für Global Illumination nur bei " +"Lichtern, die sich während des Spiels stark verändern." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:170 msgid "Adjusting SDFGI performance and quality" -msgstr "" +msgstr "Anpassung der Performance und Qualität von SDFGI" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:172 msgid "" @@ -44186,12 +46829,18 @@ msgid "" "recent dedicated GPUs. On older dedicated GPUs and integrated graphics, " "tweaking the settings is necessary to achieve reasonable performance." msgstr "" +"Da SDFGI relativ anspruchsvoll ist, erzielt es die beste Performance auf " +"Systemen mit modernen dedizierten GPUs. Bei älteren dedizierten " +"Grafikprozessoren und integrierten Grafikchips ist eine Anpassung der " +"Einstellungen erforderlich, um eine angemessene Performance zu erzielen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:176 msgid "" "In the Project Settings' **Rendering > Global Illumination** section, SDFGI " "quality can also be adjusted in several ways:" msgstr "" +"Im Abschnitt **Rendern > Global Illumination** der Projekteinstellungen kann " +"die SDFGI-Qualität ebenfalls auf mehrere Arten angepasst werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:179 msgid "" @@ -44200,6 +46849,11 @@ msgid "" "surfaces to have visible \"splotches\" of indirect lighting on them due to " "the number of rays thrown being very low." msgstr "" +"**Sdfgi > Probe-Strahlenanzahl:** Höhere Werte führen zu einer besseren " +"Qualität, allerdings auf Kosten einer höheren GPU-Auslastung. Wenn dieser " +"Wert zu niedrig eingestellt ist, kann dies dazu führen, dass Oberflächen " +"sichtbare \"Flecken\" mit indirekter Beleuchtung aufweisen, da die Anzahl " +"der geworfenen Strahlen sehr niedrig ist." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:183 msgid "" @@ -44212,6 +46866,17 @@ msgid "" "lighting doesn't have fast-moving lights that contribute to GI, consider " "setting this to ``30`` to improve quality without impacting performance." msgstr "" +"**Sdfgi > Frames zum Konvergieren:** Höhere Werte führen zu einer besseren " +"Qualität, aber GI braucht mehr Zeit, um vollständig zu konvergieren. Der " +"Effekt dieser Einstellung macht sich besonders beim ersten Laden einer Szene " +"bemerkbar, oder wenn sich Lichter mit einem anderen Back-Modus als " +"**Deaktiviert** schnell bewegen. Wenn dieser Wert zu niedrig eingestellt " +"ist, kann dies dazu führen, dass Oberflächen sichtbare \"Flecken\" mit " +"indirekter Beleuchtung aufweisen, da die Anzahl der geworfenen Strahlen sehr " +"gering ist. Wenn die Beleuchtung Ihrer Szene keine sich schnell bewegenden " +"Lichter enthält, die zum GI beitragen, sollten Sie diesen Wert auf ``30`` " +"setzen, um die Qualität zu verbessern, ohne die Performance zu " +"beeinträchtigen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:190 msgid "" @@ -44220,6 +46885,11 @@ msgid "" "lighting doesn't have fast-moving lights that contribute to GI, consider " "setting this to ``16`` to improve performance." msgstr "" +"**Sdfgi > Frames zum Aktualisieren der Lichter:** Niedrigere Werte führen " +"dazu, dass sich bewegende Lichter schneller reflektiert werden, allerdings " +"auf Kosten einer höheren GPU-Auslastung. Wenn die Beleuchtung Ihrer Szene " +"keine sich schnell bewegenden Lichter enthält, die zum GI beitragen, sollten " +"Sie diesen Wert auf ``16`` setzen, um die Performance zu verbessern." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:194 msgid "" @@ -44229,17 +46899,23 @@ msgid "" "Enabling this option saves a lot of GPU time, but it can introduce visible " "aliasing around thin details." msgstr "" +"**Gi > Halbe Auflösung verwenden:** Wenn diese Option aktiviert ist, werden " +"die GI-Puffer von SDFGI und VoxelGI mit halbierter Auflösung gerendert. Beim " +"Rendern in 3840×2160 wird der GI-Puffer zum Beispiel mit einer Auflösung von " +"1920×1080 berechnet. Die Aktivierung dieser Option spart eine Menge GPU-" +"Zeit, kann aber zu sichtbarem Aliasing um feine Details führen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:200 msgid "" "SDFGI rendering performance also depends on the number of cascades and the " "cell size chosen in the Environment resource (see above)." msgstr "" +"Die Performance des SDFGI-Renderings hängt auch von der Anzahl der Kaskaden " +"und der in der Environment-Ressource gewählten Zellengröße ab (siehe oben)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:204 -#, fuzzy msgid "SDFGI caveats" -msgstr "Leistungseinschränkungen" +msgstr "Hinweise zu SDFGI" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:206 msgid "" @@ -44248,16 +46924,25 @@ msgid "" "by adjusting the cascade size, but also by adding fog (which will make " "distant cascade shifts less noticeable)." msgstr "" +"SDFGI hat aufgrund seiner Kaskadennatur einige Nachteile. Wenn sich die " +"Kamera bewegt, können Kaskadenverschiebungen bei indirekter Beleuchtung " +"sichtbar werden. Dies kann durch Anpassung der Kaskadengröße, aber auch " +"durch Hinzufügen von Nebel (der entfernte Kaskadenverschiebungen weniger " +"auffällig macht) gemildert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:211 msgid "" "Additionally, performance will suffer if the camera moves too fast. This can " "be fixed in two ways:" msgstr "" +"Außerdem leidet die Performance, wenn sich die Kamera zu schnell bewegt. " +"Dies kann auf zwei Arten behoben werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:214 msgid "Ensuring the camera doesn't move too fast in any given situation." msgstr "" +"Sicherstellen, dass sich die Kamera in einer bestimmten Situation nicht zu " +"schnell bewegt." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:215 msgid "" @@ -44265,6 +46950,9 @@ msgid "" "to be moved at a high speed, then enabling SDFGI once the camera speed slows " "down." msgstr "" +"Vorübergehendes Deaktivieren von SDFGI in der Environment-Ressource, wenn " +"die Kamera mit hoher Geschwindigkeit bewegt werden muss, und anschließendes " +"Aktivieren von SDFGI, sobald sich die Geschwindigkeit der Kamera verlangsamt." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:218 msgid "" @@ -44274,6 +46962,12 @@ msgid "" "ColorRect node that spans the whole viewport and fade it out when switching " "scenes using an AnimationPlayer node." msgstr "" +"Wenn SDFGI aktiviert ist, dauert es auch einige Zeit, bis die Global " +"Illumination vollständig konvergiert ist (standardmäßig 25 Frames). Dies " +"kann zu einem spürbaren Übergangseffekt führen, während die GI noch " +"konvergiert. Um dies auszublenden, können Sie einen ColorRect-Knoten " +"verwenden, der sich über das gesamte Ansichtsfenster erstreckt, und ihn beim " +"Wechseln von Szenen mit einem AnimationPlayer-Node ausblenden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:224 msgid "" @@ -44284,6 +46978,13 @@ msgid "" "**Dynamic** is moved (such as a door), the global illumination will appear " "incorrect until the camera moves away from the object." msgstr "" +"Das Signed Distance Field wird nur aktualisiert, wenn sich die Kamera in " +"eine Kaskade hinein und aus ihr heraus bewegt. Das heißt, wenn die Geometrie " +"in der Entfernung geändert wird, ist das Erscheinungsbild der Global " +"Illumination korrekt, wenn die Kamera näher kommt. Wenn jedoch ein nahe " +"gelegenes Objekt mit einem auf **Statisch** oder **Dynamisch** eingestellten " +"Back-Modus bewegt wird (z. B. eine Tür), erscheint die Global Illumination " +"falsch, bis sich die Kamera von dem Objekt entfernt." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_sdfgi.rst:231 msgid "" @@ -44291,13 +46992,15 @@ msgid "" "materials will only use rough reflections, even if the material's roughness " "is lower than 0.2." msgstr "" +"Die scharfen Reflexionen von SDFGI sind nur bei undurchsichtigen Materialien " +"sichtbar. Bei transparenten Materialien werden nur grobe Reflexionen " +"verwendet, selbst wenn die Rauheit des Materials unter 0,2 liegt." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:4 msgid "Using Lightmap global illumination" -msgstr "Verwenden der globalen Lightmap-Beleuchtung" +msgstr "Verwenden der Lightmap-Global Illumination" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "Baked lightmaps are a workflow for adding indirect (or fully baked) lighting " "to a scene. Unlike the :ref:`VoxelGI ` and :ref:`SDFGI " @@ -44306,13 +47009,14 @@ msgid "" "VoxelGI and SDFGI, baked lightmaps can optionally be used to store direct " "lighting, which provides even further performance gains." msgstr "" -"Das Backen von Lightmaps sind ein alternativer Arbeitsablauf zum Hinzufügen " -"indirekter (oder komplett gebackener) Beleuchtung zu einer Szene. Im " -"Gegensatz zum Ansatz :ref:`doc_gi_probes` funktionieren gebackene Lightmaps " -"auf Low-End-PCs und Mobilgeräten einwandfrei, da sie zur Laufzeit fast keine " -"Ressourcen verbrauchen. Anders als GIProbe können gebackene Lightmaps auch " -"dafür verwendet werden, direkte Belichtung zu speichern, was für weitere " -"Verbesserungen der Leistung sorgt." +"Gebackene Lightmaps sind ein Workflow zum Hinzufügen indirekter (oder " +"vollständig gebackener) Beleuchtung zu einer Szene. Im Gegensatz zu den " +"Ansätzen :ref:`VoxelGI ` und :ref:`SDFGI " +"` funktionieren gebackene Lightmaps gut auf Low-End-PCs und " +"mobilen Geräten, da sie zur Laufzeit fast keine Ressourcen verbrauchen. Im " +"Gegensatz zu VoxelGI und SDFGI können gebackene Lightmaps optional auch zur " +"Speicherung von direkter Beleuchtung verwendet werden, was zu einer weiteren " +"Steigerung der Performance führt." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:13 msgid "" @@ -44321,6 +47025,12 @@ msgid "" "reflections, so using :ref:`doc_reflection_probes` together with it on " "interiors (or using a Sky on exteriors) is a requirement to get good quality." msgstr "" +"Im Gegensatz zu VoxelGI und SDFGI sind gebackene Lightmaps völlig statisch. " +"Einmal gebacken, können sie nicht mehr verändert werden. Sie versehen die " +"Szene auch nicht mit Reflexionen, so dass die Verwendung von " +":ref:`doc_reflection_probes` zusammen mit ihr für Innenräume (oder die " +"Verwendung eines Sky für Außenbereiche) eine Voraussetzung für gute Qualität " +"ist." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:18 msgid "" @@ -44334,6 +47044,16 @@ msgid "" "GPU, making light baking faster if you have a mid-range or high-end " "dedicated GPU." msgstr "" +"Da sie gebacken werden, haben sie weniger Probleme mit Light Bleeding als " +"VoxelGI und SDFGI, und indirektes Licht sieht oft besser aus. Der Nachteil " +"ist, dass das Backen von Lightmaps im Vergleich zum Backen von VoxelGI " +"länger dauert. Während das Backen von VoxelGI in wenigen Sekunden erledigt " +"ist, kann das Backen von Lightmaps mehrere Minuten, wenn nicht sogar länger " +"dauern. Dies kann die Iterationsgeschwindigkeit erheblich verlangsamen, " +"weshalb empfohlen wird, Lightmaps nur dann zu backen, wenn Sie tatsächlich " +"Änderungen in der Beleuchtung sehen müssen. Seit Godot 4.0 werden Lightmaps " +"auf dem Grafikprozessor gebacken, was das Backen von Lightmaps beschleunigt, " +"wenn Sie einen dedizierten Mittelklasse- oder High-End-Grafikprozessor haben." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:27 msgid "" @@ -44341,6 +47061,10 @@ msgid "" "you can no longer use it for other purposes in materials (either in the " "built-in :ref:`doc_standard_material_3d` or in custom shaders)." msgstr "" +"Das Backen von Lightmaps reserviert auch den UV2-Slot von gebackenen " +"Materialien, was bedeutet, dass Sie ihn nicht mehr für andere Zwecke in " +"Materialien verwenden können (entweder im eingebauten " +":ref:`doc_standard_material_3d` oder in eigenen Shadern)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:31 msgid "" @@ -44349,6 +47073,10 @@ msgid "" "This makes lightmaps still popular in game development, despite lightmaps " "being the oldest technique for global illumination in video games." msgstr "" +"Trotz ihrer mangelnden Flexibilität bieten gebackene Lightmaps in der Regel " +"gleichzeitig die beste Qualität *und* Performance in (meist) statischen " +"Szenen. Deshalb sind Lightmaps in der Spieleentwicklung immer noch beliebt, " +"obwohl sie die älteste Technik für Global Illumination in Videospielen sind." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:38 msgid "" @@ -44356,24 +47084,30 @@ msgid "" "`doc_introduction_to_global_illumination_comparison` for a comparison of GI " "techniques available in Godot 4." msgstr "" +"Sie sind nicht sicher, ob LightmapGI für Ihre Bedürfnisse geeignet ist? " +"Siehe :ref:`doc_introduction_to_global_illumination_comparison` für einen " +"Vergleich der in Godot 4 verfügbaren GI-Techniken." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:48 msgid "LightmapGI disabled." -msgstr "" +msgstr "LightmapGI deaktiviert." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:53 msgid "LightmapGI enabled (with indirect light baked only)." -msgstr "" +msgstr "LightmapGI aktiviert (nur mit indirektem Licht gebacken)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:53 msgid "" "LightmapGI enabled (with indirect light baked only). Direct light is still " "real-time, allowing for subtle changes during gameplay." msgstr "" +"LightmapGI aktiviert (nur mit indirektem Licht gebacken). Direktes Licht ist " +"immer noch in Echtzeit, was subtile Änderungen während des Spielens " +"ermöglicht." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:59 msgid "LightmapGI enabled (with direct and indirect light baked)." -msgstr "" +msgstr "LightmapGI aktiviert (mit direktem und indirektem Licht gebacken)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:59 msgid "" @@ -44381,6 +47115,9 @@ msgid "" "but lower quality visuals. Notice the blurrier sun shadow in the top-right " "corner." msgstr "" +"LightmapGI aktiviert (mit direktem und indirektem Licht gebacken). Beste " +"Performance, aber schlechtere Bildqualität. Beachten Sie den unschärferen " +"Sonnenschatten in der oberen rechten Ecke." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:66 msgid "" @@ -44389,12 +47126,20 @@ msgid "" "on an unwrapped texture, so transitions and resolution may not be that good. " "VoxelGI looks less accurate (as it's an approximation), but smoother overall." msgstr "" +"Hier sind einige Vergleiche, wie LightmapGI vs. VoxelGI aussehen. Beachten " +"Sie, dass Lightmaps genauer sind, aber auch unter der Tatsache leiden, dass " +"die Beleuchtung auf einer nicht gewrappten Textur erfolgt, so dass die " +"Übergänge und die Auflösung möglicherweise nicht so gut sind. VoxelGI sieht " +"weniger genau aus (da es sich um eine Annäherung handelt), ist aber " +"insgesamt glatter." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:74 msgid "" "SDFGI is also less accurate compared to LightmapGI. However, SDFGI can " "support large open worlds without any need for baking." msgstr "" +"Außerdem ist SDFGI im Vergleich zu LightmapGI weniger genau. Allerdings kann " +"SDFGI große offene Welten unterstützen, ohne dass Backen erforderlich ist." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:78 #: ../../docs/tutorials/shaders/your_first_shader/your_first_3d_shader.rst:62 @@ -44408,17 +47153,23 @@ msgid "" "secondary texture coordinates that ensures any face in the object has its " "own place in the UV map. Faces must not share pixels in the texture." msgstr "" +"Bevor der Lightmapper irgendetwas tun kann, benötigen die zu backenden " +"Objekte zunächst eine UV2-Ebene und eine Texturgröße. Eine UV2-Ebene ist ein " +"Satz sekundärer Texturkoordinaten, die sicherstellen, dass jede Fläche des " +"Objekts ihren eigenen Platz in der UV-Map hat. Die Flächen dürfen sich keine " +"Pixel in der Textur teilen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:85 msgid "" "There are a few ways to ensure your object has a unique UV2 layer and " "texture size:" msgstr "" +"Es gibt mehrere Möglichkeiten, um sicherzustellen, dass Ihr Objekt eine " +"eindeutige UV2-Ebene und Texturgröße hat:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:88 -#, fuzzy msgid "Unwrap on scene import (recommended)" -msgstr "Entpacken beim Szenenimport" +msgstr "Entpacken beim Szenenimport (empfohlen)" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:90 msgid "" @@ -44427,18 +47178,26 @@ msgid "" "Godot will cache the UV2 across reimports, so it will only be regenerated " "when needed." msgstr "" +"In den meisten Fällen ist dies die beste Vorgehensweise. Der einzige " +"Nachteil ist, dass bei großen Modellen das Entpacken beim Import eine Weile " +"dauern kann. Nichtsdestotrotz speichert Godot die UV2 über Re-Importe " +"hinweg, so dass sie nur bei Bedarf neu generiert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:94 msgid "" "Select the imported scene in the filesystem dock, then go to the **Import** " "dock. There, the following option can be modified:" msgstr "" +"Wählen Sie die importierte Szene im Dateisystem-Dock aus und gehen Sie dann " +"zum **Importieren**-Dock. Dort kann die folgende Option geändert werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:99 msgid "" "The **Meshes > Light Baking** option must be set to **Static Lightmaps " "(VoxelGI/SDFGI/LightmapGI)**:" msgstr "" +"Die Option **Meshes > Lichtbacken** muss auf **Statische Lightmaps (VoxelGI/" +"SDFGI/LightmapGI)** eingestellt sein:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:103 msgid "" @@ -44452,12 +47211,24 @@ msgid "" "frequency data (which means it doesn't need high-resolution textures to be " "accurately represented)." msgstr "" +"Beim Entpacken während des Imports können Sie die Texturgröße mit der Option " +"**Meshes > Lightmap Texelgröße** anpassen. *Niedrigere* Werte führen zu " +"detaillierteren Lightmaps, was möglicherweise zu einer höheren visuellen " +"Qualität auf zum Preis längerer Back-Zeiten und größerer Lightmap-" +"Dateigrößen führt. Der voreingestellte Wert von ``0.2`` ist für kleine/" +"mittelgroße Szenen geeignet, aber Sie sollten ihn für größere Szenen auf ``0." +"5`` oder sogar mehr erhöhen. Dies ist besonders dann der Fall, wenn Sie nur " +"indirekte Beleuchtung backen, da indirektes Licht Daten mit niedriger " +"Frequenz darstellt (was bedeutet, dass es keine hochauflösenden Texturen " +"benötigt, um genau abgebildet zu werden)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:112 msgid "" "The effect of setting this option is that all meshes within the scene will " "have their UV2 maps properly generated." msgstr "" +"Die Einstellung dieser Option bewirkt, dass die UV2-Maps aller Meshes in der " +"Szene korrekt generiert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:117 msgid "" @@ -44469,6 +47240,14 @@ msgid "" "This lets you *increase* the level of lightmap detail for specific " "MeshInstance3D nodes (but not decrease it)." msgstr "" +"Bei der Wiederverwendung eines Meshes innerhalb einer Szene ist zu beachten, " +"dass die UVs für die erste gefundene Instanz erzeugt werden. Wenn das Mesh " +"mit unterschiedlichen Skalen wiederverwendet wird (und die Skalen sehr " +"unterschiedlich sind, mehr als die Hälfte oder zweimal), führt dies zu " +"ineffizienten Lightmaps. Um dies zu vermeiden, passen Sie die Property **" +"Lightmap Skalierung** im GeometryInstance3D-Abschnitt eines MeshInstance3D-" +"Nodes an. Damit können Sie die Detailgenauigkeit der Lightmaps für bestimmte " +"MeshInstance3D-Nodes *erhöhen* (aber nicht verringern)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:125 msgid "" @@ -44476,16 +47255,21 @@ msgid "" "control as these files guarantee that UV2 reimports are consistent across " "platforms and engine versions." msgstr "" +"Außerdem sollten die Dateien ``*.unwrap_cache`` in der Versionsverwaltung " +"*nicht* ignoriert werden, da diese Dateien garantieren, dass UV2-Reimporte " +"über Plattformen und Engine-Versionen hinweg konsistent sind." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:130 msgid "Unwrap from within Godot" -msgstr "Aus Godot entpacken" +msgstr "Aus Godot heraus entpacken" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:134 msgid "" "If this Mesh menu operation is used on an imported 3D scene, the generated " "UV2 will be lost when the scene is reloaded." msgstr "" +"Wenn dieser Vorgang des Mesh-Menüs auf eine importierte 3D-Szene angewendet " +"wird, geht die erzeugte UV2 verloren, wenn die Szene neu geladen wird." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:137 msgid "" @@ -44493,17 +47277,22 @@ msgid "" "selecting a MeshInstance3D node, it can be found in the **Mesh** menu at the " "top of the 3D editor viewport:" msgstr "" +"Godot verfügt über eine Option zum Entpacken von Meshes und zur " +"Visualisierung der UV-Kanäle. Nach der Auswahl eines MeshInstance3D-Nodes " +"kann dieser im **Mesh**-Menü oben im 3D-Editor gefunden werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:143 msgid "" "This will generate a second set of UV2 coordinates which can be used for " "baking. It will also set the texture size automatically." msgstr "" +"Dadurch wird ein zweiter Satz von UV2-Koordinaten erzeugt, die zum Backen " +"verwendet werden können. Es wird auch die Texturgröße automatisch " +"eingestellt." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:147 -#, fuzzy msgid "Unwrap from your 3D modeling software" -msgstr "Entpacken aus Ihrem 3D-DCC" +msgstr "Entpacken aus Ihrer 3D-Modellierungssoftware" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:149 msgid "" @@ -44513,16 +47302,25 @@ msgid "" "re-import a lot, the texture generation process can be quite costly within " "Godot, so having it unwrapped before import can be faster." msgstr "" +"Die letzte Möglichkeit besteht darin, dies von Ihrer bevorzugten 3D-" +"Anwendung aus zu tun. Dieser Ansatz wird im Allgemeinen **nicht empfohlen**, " +"aber er wird erklärt, damit Sie wissen, dass es ihn gibt. Der Hauptvorteil " +"besteht darin, dass bei komplexen Objekten, die Sie möglicherweise häufig " +"wieder importieren möchten, der Prozess der Texturerzeugung in Godot recht " +"kostspielig sein kann, so dass es schneller sein kann, sie vor dem Import zu " +"entpacken." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:155 msgid "Simply do an unwrap on the second UV2 layer." -msgstr "Einfach auf der zweiten UV2-Schicht auspacken." +msgstr "Führen Sie einfach einen Entpackvorgang für die zweite UV2-Ebene durch." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:159 msgid "" "Then import the 3D scene normally. Remember you will need to set the texture " "size on the mesh after import." msgstr "" +"Dann importieren Sie die 3D-Szene ganz normal. Denken Sie daran, dass Sie " +"nach dem Import die Texturgröße auf dem Mesh einstellen müssen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:164 msgid "" @@ -44531,17 +47329,23 @@ msgid "" "are meant to work quickly. You will mostly need to use seams or other " "techniques to create better unwrapping." msgstr "" +"Wenn Sie beim Import externe Meshes verwenden, wird die Größe beibehalten. " +"Beachten Sie, dass die meisten Unwrapper in 3D-Modellierungssoftware nicht " +"qualitätsorientiert sind, da sie schnell arbeiten sollen. Meistens müssen " +"Sie Nähte oder andere Techniken verwenden, um ein besseres Unwrapping zu " +"erreichen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:170 -#, fuzzy msgid "Generating UV2 for primitive meshes" -msgstr "Konvertieren von Sprites in 2D-Meshes" +msgstr "Erzeugen von UV2 für primitive Meshes" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:174 msgid "" "This option is only available for primitive meshes such as :ref:" "`class_BoxMesh`, :ref:`class_CylinderMesh`, :ref:`class_PlaneMesh`, etc." msgstr "" +"Diese Option ist nur für primitive Netze wie :ref:`class_BoxMesh`, " +":ref:`class_CylinderMesh`, :ref:`class_PlaneMesh`, etc. verfügbar." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:177 msgid "" @@ -44550,6 +47354,12 @@ msgid "" "For instance, you could hide a torus that has an emissive material after " "baking lightmaps to create an area light that follows the shape of a torus." msgstr "" +"Wenn Sie UV2 für primitive Meshes aktivieren, können Sie dafür sorgen, dass " +"sie gebackene Beleuchtung erhalten und zu dieser beitragen. Dies kann in " +"bestimmten Beleuchtungs-Setups verwendet werden. Sie können zum Beispiel " +"einen Torus ausblenden, der nach dem Backen von Lichtkarten ein " +"emittierendes Material hat, um ein Flächenlicht zu erzeugen, das der Form " +"eines Torus folgt." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:182 msgid "" @@ -44561,6 +47371,15 @@ msgid "" "edges. If you notice lightmap bleeding on a specific primitive mesh only, " "you may have to increase **UV2 Padding**." msgstr "" +"Standardmäßig wird bei primitiven Meshes kein UV2 erzeugt, um Ressourcen zu " +"sparen (da diese Meshes während des Spiels erstellt werden können). Sie " +"können ein primitives Mesh im Inspektor bearbeiten und **UV2 hinzufügen** " +"aktivieren, damit die Engine prozedural UV2 für ein primitives Mesh " +"generiert. Der Standardwert **UV2-Padding** ist so eingestellt, dass ein " +"Bleeding der Lightmaps weitestgehend vermieden wird, ohne zu viel Platz an " +"den Rändern zu verschwenden. Wenn Sie Lightmap-Bleeding nur bei einem " +"bestimmten primitiven Mesh bemerken, müssen Sie möglicherweise " +"**UV2-Padding** erhöhen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:190 msgid "" @@ -44569,6 +47388,11 @@ msgid "" "the **UV2 Padding** value. **Lightmap Size Hint** should not be manually " "changed, as any modifications will be lost when the scene is reloaded." msgstr "" +"**Lightmap-Größenhinweis** stellt die Größe dar, die ein einzelnes Mesh auf " +"der Lightmap-Textur einnimmt. Sie variiert je nach den Eigenschaften der " +"Mesh-Größe und dem Wert **UV2-Padding**. **Lightmap-Größenhinweis** sollte " +"nicht manuell geändert werden, da alle Änderungen verloren gehen, wenn die " +"Szene neu geladen wird." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:196 msgid "Checking UV2" @@ -44580,6 +47404,9 @@ msgid "" "visualized. If something is failing, double-check that the meshes have these " "UV2 coordinates:" msgstr "" +"In dem bereits erwähnten **Mesh**-Menü können die UV2-Texturkoordinaten " +"angezeigt werden. Wenn etwas nicht funktioniert, überprüfen Sie, ob die " +"Meshes diese UV2-Koordinaten haben:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:204 msgid "Setting up the scene" @@ -44591,6 +47418,9 @@ msgid "" "This will enable light baking on all nodes (and sub-nodes) in that scene, " "even on instanced scenes." msgstr "" +"Bevor etwas getan wird, muss ein **LightmapGI**-Node zu einer Szene " +"hinzugefügt werden. Dadurch wird das Backen von Licht auf allen Nodes (und " +"Unter-Nodes) in dieser Szene aktiviert, auch in instanzierten Szenen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:212 msgid "" @@ -44599,6 +47429,10 @@ msgid "" "with inconsistent lightmap texel scaling, make sure to respect the rule " "about mesh scaling mentioned before." msgstr "" +"Eine Unter-Szene kann mehrfach instanziiert werden, da dies vom Back-" +"Algorithmus unterstützt wird. Jeder Instanz wird eine eigene Lightmap " +"zugewiesen. Um Probleme mit inkonsistenter Texel-Skalierung der Lightmap zu " +"vermeiden, sollten Sie die zuvor erwähnte Regel zur Mesh-Skalierung beachten." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:218 msgid "Setting up meshes" @@ -44610,6 +47444,10 @@ msgid "" "to have its bake mode set to **Static**. Meshes that have their bake mode " "set to **Disabled** or **Dynamic** will be ignored by the lightmapper." msgstr "" +"Damit ein **MeshInstance3D** Node am Back-Prozess teilnehmen kann, muss sein " +"Back-Modus auf **Static** eingestellt sein. Meshes, deren Back-Modus auf " +"**Deaktiviert** oder **Dynamisch** eingestellt ist, werden vom Lightmapper " +"ignoriert." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:226 msgid "" @@ -44621,28 +47459,27 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:229 msgid "Setting up lights" -msgstr "Beleuchtung aufsetzen" +msgstr "Lichtquellen einrichten" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:231 -#, fuzzy msgid "" "Lights are baked with indirect light only by default. This means that " "shadowmapping and lighting are still dynamic and affect moving objects, but " "light bounces from that light will be baked." msgstr "" -"Beleuchtung wird standardmäßig mit indirektem Licht gebrannt. Dies bedeutet, " -"dass Schattenkarten und Beleuchtung immer noch dynamisch sind und sich auf " -"sich bewegende Objekte auswirken, aber hiervon reflektiertes Licht wird " -"gebrannt." +"Lichtquellen werden standardmäßig mit indirektem Licht gebacken. Dies " +"bedeutet, dass Shadow Maps und Beleuchtung immer noch dynamisch sind und " +"sich auf sich bewegende Objekte auswirken, Licht-Abprälle dieses Lichts " +"werden aber gebacken." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:235 msgid "" "Lights can be disabled (no bake) or be fully baked (direct and indirect). " "This can be controlled from the **Bake Mode** menu in lights:" msgstr "" -"Beleuchtung kann deaktiviert (kein brennen) oder vollständig gebrannt werden " -"(direkt und indirekt). Dies kann über das Menü **Brennmodus** in der " -"Beleuchtung gesteuert werden:" +"Lichtquellen können deaktiviert (kein Backen) oder vollständig gebacken " +"werden (direkt und indirekt). Dies kann über das Menü **Back-Modus** in den " +"Lichtquellen gesteuert werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:240 msgid "The modes are:" @@ -44657,6 +47494,8 @@ msgid "" "The light is ignored when baking lightmaps. This is the mode to use for " "dynamic lighting effects such as explosions and weapon effects." msgstr "" +"Die Lichtquelle wird beim Backen von Lightmaps ignoriert. Dies ist der " +"richtige Modus für dynamische Lichteffekte wie Explosionen und Waffeneffekte." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:250 msgid "" @@ -44664,6 +47503,10 @@ msgid "" "must use the Disabled bake mode instead of hiding the Light node by " "disabling its **Visible** property." msgstr "" +"Das Ausblenden einer Lichtquelle hat keinen Einfluss auf das Backen der " +"Lightmap. Das bedeutet, dass Sie den Back-Modus \"Deaktiviert\" verwenden " +"müssen, anstatt den Licht-Node durch Deaktivieren seiner **Sichtbar**-" +"Property zu verstecken." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:255 msgid "Dynamic" @@ -44675,6 +47518,10 @@ msgid "" "time friendliness. Only indirect lighting will be baked. Direct light and " "shadows are still real-time, as they would be without LightmapGI." msgstr "" +"Dies ist der Default-Modus, der einen Kompromiss zwischen Performance und " +"Echtzeitfreundlichkeit darstellt. Es wird nur die indirekte Beleuchtung " +"gebacken. Direktes Licht und Schatten sind immer noch in Echtzeit, wie sie " +"es auch ohne LightmapGI wären." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:261 msgid "" @@ -44682,6 +47529,10 @@ msgid "" "position while still looking fairly correct. For example, you can use this " "to create flickering static torches that have their indirect light baked." msgstr "" +"Mit diesem Modus lassen sich *subtile* Änderungen an Farbe, Energie und " +"Position einer Lichtquelle vornehmen, ohne dass die Darstellung leidet. Sie " +"können damit zum Beispiel flackernde statische Fackeln erstellen, deren " +"indirektes Licht gebacken wird." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:266 msgid "Static" @@ -44698,12 +47549,25 @@ msgid "" "use a different approach such as blob shadows instead. Blob shadows can be " "implemented with a Decal node." msgstr "" +"Sowohl indirekte als auch direkte Beleuchtung wird gebacken. Da statische " +"Oberflächen Beleuchtungs- und Schattenberechnungen vollständig überspringen " +"können, bietet dieser Modus die beste Performance und gleichmäßige Schatten, " +"die nicht in der Entfernung verblassen. Die Echtzeit-Beleuchtung wirkt sich " +"nicht mehr auf gebackene Oberflächen aus, aber sie wirkt immer noch auf " +"dynamische Objekte. Wenn Sie den Back-Modus **Alle** für eine Lichtquelle " +"verwenden, können dynamische Objekte keine Echtzeitschatten auf gebackene " +"Flächen werfen, so dass Sie stattdessen einen anderen Ansatz wie Blob-" +"Schatten verwenden müssen. Blob-Schatten können mit einem Decal-Node " +"implementiert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:277 msgid "" "The light will not be adjustable at all during gameplay. Moving the light or " "changing its color (or energy) will not have any effect on static surfaces." msgstr "" +"Die Lichtquelle ist während des Spiels nicht anpassbar. Das Bewegen der " +"Lichtquelle oder das Ändern ihrer Farbe (oder Energie) hat keine " +"Auswirkungen auf statische Oberflächen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:280 msgid "" @@ -44714,6 +47578,13 @@ msgid "" "performance while still allowing dynamic objects to cast real-time shadows " "in outdoor areas." msgstr "" +"Da die Back-Modi für jede einzelne Lichtquelle eingestellt werden können, " +"ist es möglich, hybrid gebackene Licht-Setups zu erstellen. Eine beliebte " +"Option ist die Verwendung eines Echtzeit-DirectionalLights, dessen Back-" +"Modus auf **Dynamisch** eingestellt ist, und die Verwendung des Back-Modus " +"**Statisch** für OmniLights und SpotLights. Dies bietet eine gute " +"Performance und ermöglicht gleichzeitig, dass dynamische Objekte in " +"Außenbereichen Echtzeitschatten werfen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:286 msgid "" @@ -44724,26 +47595,31 @@ msgid "" "real-time PCSS shadows, as only dynamic objects have real-time shadows " "rendered on them." msgstr "" +"Vollständig gebackene Lichter können auch die Propertys **Größe** (Omni/Spot)" +" oder **Winkelabstand** (gerichtet) der Nodes nutzen. Dies ermöglicht " +"Schatten mit realistischem Halbschatten, der mit zunehmender Entfernung " +"zwischen dem Schattenwerfer und dem Schatten an Größe zunimmt. Dies hat auch " +"geringere Performance-Kosten im Vergleich zu PCSS-Echtzeitschatten, da nur " +"für dynamische Objekte Echtzeitschatten gerendert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:296 msgid "Baking" msgstr "Backen" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:298 -#, fuzzy msgid "" "To begin the bake process, click the **Bake Lightmaps** button at the top of " "the 3D editor viewport when selecting the LightmapGI node:" msgstr "" -"Um den Brennvorgang zu starten, drücken Sie einfach die große Schaltfläche " -"**LightMaps brennen** oben, wenn Sie den Node ``BakedLightmap`` auswählen:" +"Um den Backvorgang zu starten, klicken Sie auf den **Lightmaps backen**-" +"Buton oben im 3D-Editor, wenn Sie den LightmapGI-Node auswählen:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:303 msgid "" "This can take from seconds to minutes (or hours) depending on scene size, " "bake method and quality selected." msgstr "" -"Dies kann je nach Szenengröße, Brennmethode und gewählter Qualität zwischen " +"Dies kann je nach Szenengröße, Back-Methode und gewählter Qualität zwischen " "Sekunden und Minuten (oder Stunden) dauern." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:308 @@ -44753,16 +47629,23 @@ msgid "" "the engine may also crash if the generated texture size is too large (even " "on systems with a lot of video memory)." msgstr "" +"Das Backen von Lightmaps ist ein Prozess, der eine Menge Videospeicher " +"benötigen kann, insbesondere wenn die resultierende Textur groß ist. " +"Aufgrund interner Beschränkungen kann die Engine auch abstürzen, wenn die " +"generierte Texturgröße zu groß ist (selbst auf Systemen mit viel " +"Videospeicher)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:313 msgid "" "To avoid crashes, make sure the lightmap texel size in the Import dock is " "set to a high enough value." msgstr "" +"Um Abstürze zu vermeiden, vergewissern Sie sich, dass die Texelgröße der " +"Lichtkarte im Import-Dock auf einen ausreichend hohen Wert eingestellt ist." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:317 msgid "Tweaks" -msgstr "kleine Optimierungen" +msgstr "Optimierungen" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:319 msgid "" @@ -44772,6 +47655,12 @@ msgid "" "emissive materials or areas that get little to no direct lighting. Each bake " "quality mode can be further adjusted in the Project Settings." msgstr "" +"**Qualität:** Es stehen vier Backqualitätsmodi zur Verfügung: Niedrig, " +"Mittel, Hoch und Ultra. Eine höhere Qualität erfordert mehr Zeit, führt aber " +"zu einer besser aussehenden Lightmap mit weniger Rauschen. Der Unterschied " +"macht sich besonders bei emittierenden Materialien oder Bereichen bemerkbar, " +"die wenig oder gar nicht direkt beleuchtet werden. Jeder Modus für die " +"Backqualität kann in den Projekteinstellungen weiter angepasst werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:324 msgid "" @@ -44781,6 +47670,11 @@ msgid "" "indirect lighting look smoother (but also possibly brighter depending on " "materials and geometry)." msgstr "" +"**Abprälle:** Die Anzahl der Abprälle, die für die indirekte Beleuchtung " +"verwendet werden. Der Standardwert (``3``) ist ein guter Kompromiss zwischen " +"Backzeit und Qualität. Höhere Werte sorgen dafür, dass das Licht öfter " +"abprallt, bevor es aufhört. Dadurch wirkt die indirekte Beleuchtung weicher (" +"aber je nach Material und Geometrie möglicherweise auch heller)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:329 msgid "" @@ -44789,6 +47683,11 @@ msgid "" "Values different from ``1.0`` are not physically accurate, but can be used " "for artistic effect." msgstr "" +"**Indirekte Energie abprallen:** Der globale Multiplikator, der beim Backen " +"der indirekten Energie der Lichter verwendet wird. Dieser Wert multipliziert " +"den eigenen **Indirekten Energie**-Wert jedes Lichts. Werte, die von ``1.0`` " +"abweichen, sind physikalisch nicht genau, können aber für künstlerische " +"Effekte verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:333 msgid "" @@ -44799,12 +47698,22 @@ msgid "" "expensive to render. They also require more time to bake and result in " "larger file sizes." msgstr "" +"**Direktional:** Wenn diese Option aktiviert ist, werden " +"Richtungsinformationen für Lightmaps gespeichert. Dies verbessert das " +"Erscheinungsbild von Normal-Mapping-Materialien für gebackene Oberflächen, " +"insbesondere bei vollständig gebackenen Lichtquellen (da sie auch direktes " +"Licht gebacken haben). Der Nachteil ist, dass direktionale Lightmaps etwas " +"teurer zu rendern sind. Sie benötigen auch mehr Zeit zum Backen und führen " +"zu einer größeren Dateigröße." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:338 msgid "" "**Interior:** If enabled, environment lighting will not be sourced. Use this " "for purely indoor scenes to avoid light leaks." msgstr "" +"**Innenbereich:** Wenn diese Option aktiviert ist, wird die " +"Umgebungsbeleuchtung nicht verwendet. Verwenden Sie dies für reine " +"Innenraumszenen, um Lichtlecks zu vermeiden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:340 msgid "" @@ -44814,6 +47723,13 @@ msgid "" "light leak artifacts when using low resolution lightmaps or UVs that stretch " "the lightmap significantly across surfaces. Leave this enabled if unsure." msgstr "" +"**Textur für Abprälle verwenden:** Wenn diese Option aktiviert ist, wird " +"eine Textur mit den Beleuchtungsinformationen generiert, um die Generierung " +"der indirekten Beleuchtung zu Lasten der Genauigkeit zu beschleunigen. Die " +"Geometrie kann zusätzliche Lichtleck-Artefakte aufweisen, wenn Lightmaps mit " +"niedriger Auflösung oder UVs verwendet werden, die Lightmaps deutlich über " +"Oberflächen strecken. Lassen Sie diese Option aktiviert, wenn Sie unsicher " +"sind." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:345 msgid "" @@ -44822,6 +47738,11 @@ msgid "" "occasionally introduce artifacts, but the result is often worth it. See :ref:" "`doc_using_lightmap_gi_denoising` for more information." msgstr "" +"**Rauschunterdrückung verwenden:** Wenn diese Option aktiviert ist, wird ein " +"Rauschunterdrückungsalgorithmus verwendet, um das Rauschen der Lightmap " +"deutlich zu reduzieren. Dies erhöht die Backzeiten und kann gelegentlich " +"Artefakte verursachen, aber das Ergebnis ist es oft wert. Siehe " +":ref:`doc_using_lightmap_gi_denoising` für weitere Informationen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:349 msgid "" @@ -44832,6 +47753,13 @@ msgid "" "Filtering)` (:abbr:`OIDN (Open Image Denoise)` does not have a denoiser " "strength setting)." msgstr "" +"**Stärke der Rauschunterdrückung:** Die Stärke der Rauschunterdrückung, die " +"auf die erzeugten Lightmaps angewendet wird. Höhere Werte sind effektiver " +"bei der Entfernung von Rauschen, können aber die Schattendetails für " +"statische Schatten reduzieren. Nur wirksam, wenn die Rauschunterdrückung " +"aktiviert ist und die Rauschunterdrückungsmethode :abbr:`JNLM (Non-Local " +"Means with Joint Filtering)` ist (:abbr:`OIDN (Open Image Denoise)` hat " +"keine Einstellung für die Stärke der Rauschunterdrückung)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:354 msgid "" @@ -44841,6 +47769,12 @@ msgid "" "affect real-time shadows casted on baked surfaces (for lights with " "**Dynamic** bake mode)." msgstr "" +"**Bias:** Der Offset-Wert, der für Schatten in 3D-Einheiten verwendet wird. " +"Im Allgemeinen müssen Sie diesen Wert nicht ändern, es sei denn, Sie haben " +"nach dem Backen Probleme mit Light Bleeding oder dunklen Flecken in Ihrer " +"Lightmap. Diese Einstellung wirkt sich nicht auf Echtzeitschatten aus, die " +"auf gebackene Oberflächen geworfen werden (für Lichtquellen mit dem Back-" +"Modus **Dynamisch**)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:358 msgid "" @@ -44849,6 +47783,11 @@ msgid "" "not work on all hardware as a result of hardware limitations on texture " "sizes. Leave this at its default value of ``16384`` if unsure." msgstr "" +"**Max Texturgröße:** Die maximale Texturgröße für den generierten Textur-" +"Atlas. Höhere Werte führen dazu, dass weniger Slices generiert werden, aber " +"es kann sein, dass sie aufgrund von Hardwarebeschränkungen für Texturgrößen " +"nicht auf jeder Hardware funktionieren. Belassen Sie dies auf dem Default-" +"Wert von ``16384``, wenn Sie unsicher sind." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:362 msgid "" @@ -44859,19 +47798,29 @@ msgid "" "Sky** or **Custom Color** to use environment lighting that differs from the " "actual scene's environment sky." msgstr "" +"**Environment > Modus:** Legt fest, wie die Umgebungsbeleuchtung beim Backen " +"von Lightmaps erzeugt wird. Der Default-Wert **Szene** eignet sich für Level " +"mit sichtbaren Außenarealen. Für reine Innenraumszenen setzen Sie diesen " +"Wert auf **Disabled**, um Lichtlecks zu vermeiden und das Backen zu " +"beschleunigen. Dieser Wert kann auch auf **Benutzerdefinierter Himmel** oder " +"**Benutzerdefinierte Farbe** gesetzt werden, um eine Umgebungsbeleuchtung zu " +"verwenden, die sich vom tatsächlichen Umgebungshimmel der Szene " +"unterscheidet." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:368 msgid "" "**Gen Probes > Subdiv:** See :ref:`doc_using_lightmap_gi_dynamic_objects`." msgstr "" +"**Gen.-Probes > Unterteilung:** Siehe " +":ref:`doc_using_lightmap_gi_dynamic_objects`." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:369 msgid "**Data > Light Data:** See :ref:`doc_using_lightmap_gi_data`." -msgstr "" +msgstr "**Daten > Lichtdaten:** Siehe :ref:`doc_using_lightmap_gi_data`." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:372 msgid "Balancing bake times with quality" -msgstr "" +msgstr "Backzeiten und Qualität in Einklang bringen" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:374 msgid "" @@ -44881,6 +47830,12 @@ msgid "" "the quality settings and perform a \"final\" bake before exporting your " "project." msgstr "" +"Da das Backen in hoher Qualität sehr lange dauern kann (bis zu Dutzenden von " +"Minuten bei großen, komplexen Szenen), empfiehlt es sich, zunächst " +"niedrigere Qualitätseinstellungen zu verwenden. Sobald Sie mit dem " +"Beleuchtungs-Setup Ihrer Szene zufrieden sind, erhöhen Sie die " +"Qualitätseinstellungen und führen einen \"finalen\" Backvorgang durch, bevor " +"Sie Ihr Projekt exportieren." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:379 msgid "" @@ -44889,10 +47844,15 @@ msgid "" "this will require you to reimport all lightmapped 3D scenes before you can " "bake lightmaps again." msgstr "" +"Das Verringern der Lightmap-Auflösung durch Erhöhen der **Lightmap-Texel-" +"Größe** in den importierten 3D-Szenen wird das Backen ebenfalls erheblich " +"beschleunigen. Dies erfordert jedoch, dass Sie alle mit Lichtkarten " +"versehenen 3D-Szenen erneut importieren, bevor Sie erneut Lichtkarten backen " +"können." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:388 msgid "Denoising" -msgstr "" +msgstr "Rauschunterdrückung" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:390 msgid "" @@ -44902,16 +47862,25 @@ msgid "" "small openings where the sunlight can enter. Noise can be reduced by " "increasing bake quality, but doing so will increase bake times significantly." msgstr "" +"Da das Backen von Lightmaps auf Raytracing beruht, wird in der \"rohen\" " +"gebackenen Lightmap immer sichtbares Rauschen vorhanden sein. Das Rauschen " +"ist vor allem in Bereichen sichtbar, die nur schwer von gebündeltem Licht " +"erreicht werden können, z.B. in Innenräumen mit kleinen Öffnungen, durch die " +"das Sonnenlicht eindringen kann. Das Rauschen kann durch Erhöhen der " +"Backqualität reduziert werden, allerdings verlängert sich dadurch die " +"Backzeit erheblich." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:400 msgid "Comparison between denoising disabled and enabled" -msgstr "" +msgstr "Vergleich zwischen deaktivierter und aktivierter Rauschunterdrückung" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:400 msgid "" "Comparison between denoising disabled and enabled (with the default JNLM " "denoiser)." msgstr "" +"Vergleich zwischen deaktivierter und aktivierter Rauschunterdrückung (mit " +"dem Default-JNLM-Denoiser)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:402 msgid "" @@ -44920,10 +47889,15 @@ msgid "" "detects patterns of noise and softens them while attempting to best preseve " "detail. Godot offers two denoising algorithms:" msgstr "" +"Um das Rauschen zu verringern, ohne die Backzeiten zu sehr zu verlängern, " +"kann ein Denoiser verwendet werden. Ein Denoiser ist ein Algorithmus, der " +"auf der endgültigen gebackenen Lightmap läuft, Rauschmuster erkennt und sie " +"abschwächt, während er versucht, die Details bestmöglich zu erhalten. Godot " +"bietet zwei Rauschunterdrückungsalgorithmen:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:408 msgid "JNLM (Non-Local Means with Joint Filtering)" -msgstr "" +msgstr "JNLM (Non-Local Means mit Joint Filtering)" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:410 msgid "" @@ -44933,6 +47907,12 @@ msgid "" "can run Godot 4's Vulkan-based rendering methods. No additional setup is " "required." msgstr "" +"JNLM ist die Default-Rauschunterdrückungsmethode und ist in Godot enthalten. " +"Sie verwendet einen einfachen, aber effizienten " +"Rauschunterdrückungsalgorithmus, der als *non-local means* bekannt ist. JNLM " +"wird auf der GPU unter Verwendung eines Compute-Shaders ausgeführt und ist " +"mit jeder GPU kompatibel, die mit den Vulkan-basierten Rendering-Methoden " +"von Godot 4 umgehen kann. Es ist keine zusätzliche Einrichtung erforderlich." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:415 msgid "" @@ -44941,20 +47921,27 @@ msgid "" "effective at removing noise, at the cost of suppressing shadow detail for " "static shadows." msgstr "" +"Die Rauschunterdrückung von JNLM kann mit der Property " +"**Rauschunterdrückungs-Stärke** angepasst werden, die sichtbar ist, wenn **" +"Rauschunterdrückung verwenden** aktiviert ist. Höhere Werte können bei der " +"Entfernung von Rauschen effektiver sein, allerdings auf Kosten der " +"Unterdrückung von Schattendetails bei statischen Schatten." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:423 msgid "Comparison between JNLM denoiser strength values" -msgstr "" +msgstr "Vergleich verschiedener Werte der Rauschunterdrückungs-Stärke bei JNLM" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:423 msgid "" "Comparison between JNLM denoiser strength values. Higher values can reduce " "detail." msgstr "" +"Vergleich verschiedener Werte der Rauschunterdrückungs-Stärke für JNLM. " +"Höhere Werte können Details reduzieren." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:426 msgid "OIDN (Open Image Denoise)" -msgstr "" +msgstr "OIDN (Open Image Denoise)" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:428 msgid "" @@ -44962,6 +47949,11 @@ msgid "" "It features a model specifically trained to remove noise from lightmaps " "while preserving more shadow detail in most scenes compared to JNLM." msgstr "" +"Im Gegensatz zu JNLM verwendet OIDN einen Ansatz des maschinellen Lernens " +"zur Rauschunterdrückung von Lightmaps. Es verfügt über ein speziell " +"trainiertes Modell zur Entfernung von Rauschen aus Lightmaps, wobei im " +"Vergleich zu JNLM in den meisten Szenen mehr Schattendetails erhalten " +"bleiben." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:432 msgid "" @@ -44969,10 +47961,14 @@ msgid "" "modern high-end GPU, this can provide a speedup of over 50× over CPU-based " "denoising:" msgstr "" +"OIDN kann auf der GPU ausgeführt werden, wenn die Hardware-Beschleunigung " +"konfiguriert ist. Mit einem modernen High-End-Grafikprozessor kann dies " +"einen Geschwindigkeitszuwachs von mehr als dem 50-fachen der CPU-basierten " +"Rauschunterdrückung ermöglichen:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:435 msgid "On AMD GPUs, HIP must be installed and configured." -msgstr "" +msgstr "Auf AMD-GPUs muss HIP installiert und konfiguriert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:436 msgid "" @@ -44981,10 +47977,15 @@ msgid "" "may not be installed by default. Double-check that the CUDA packages from " "your Linux distribution are installed." msgstr "" +"Auf NVIDIA-GPUs muss CUDA installiert und konfiguriert werden. Dies kann " +"automatisch durch das NVIDIA-Installationsprogramm erfolgen, aber unter " +"Linux werden die CUDA-Bibliotheken möglicherweise nicht standardmäßig " +"installiert. Vergewissern Sie sich, dass die CUDA-Pakete aus Ihrer Linux-" +"Distribution installiert sind." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:440 msgid "On Intel GPUs, SYCL must be installed and configured." -msgstr "" +msgstr "Auf Intel-GPUs muss SYCL installiert und konfiguriert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:442 msgid "" @@ -44995,6 +47996,13 @@ msgid "" "is shown in the Godot editor. The ``nvidia-smi`` command line tool can be " "useful for this." msgstr "" +"Wenn keine Hardware-Beschleunigung verfügbar ist, greift OIDN auf die CPU-" +"basierte Rauschunterdrückung mit Multithreading zurück. Um zu überprüfen, ob " +"die GPU-basierte Rauschunterdrückung funktioniert, verwenden Sie einen GPU-" +"Auslastungsmonitor, während Sie Lightmaps backen, und beobachten Sie die " +"prozentuale GPU-Auslastung und die VRAM-Auslastung, während der " +"Rauschunterdrückungsschritt im Godot-Editor angezeigt wird. Das " +"Kommandozeilen-Tool ``nvidia-smi`` kann hierfür nützlich sein." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:448 msgid "" @@ -45006,6 +48014,13 @@ msgid "" "This executable is located within the ``bin`` folder of the binary package " "you extracted." msgstr "" +"OIDN ist aufgrund seiner relativ großen Downloadgröße nicht im Lieferumfang " +"von Godot enthalten. Sie können vorkompilierte OIDN-Binärpakete von der `" +"Website `__ herunterladen. " +"Entpacken Sie das Paket an einen Ort auf Ihrem PC und geben Sie dann den " +"Pfad zur ausführbaren Datei ``oidnDenoise`` in den Editoreinstellungen an (**" +"Dateisystem > Tools > Oidn> Pfad Oidn Rauschunterdrückung**). Diese " +"ausführbare Datei befindet sich im Ordner ``bin`` des entpackten Binärpakets." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:456 msgid "" @@ -45014,6 +48029,11 @@ msgid "" "Lightmapping > Denoiser** to **OIDN**. This will affect all lightmap bakes " "on this project after the setting is changed." msgstr "" +"Nachdem Sie den Pfad zur ausführbaren OIDN-Rauschunterdrückung angegeben " +"haben, ändern Sie die Rauschunterdrückungsmethode in den " +"Projekteinstellungen, indem Sie **Rendern > Lightmapping > " +"Rauschunterdrückung** auf **OIDN** setzen. Dies wirkt sich auf alle Lightmap-" +"Backvorgänge in diesem Projekt aus, nachdem die Einstellung geändert wurde." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:463 msgid "" @@ -45022,16 +48042,24 @@ msgid "" "same project are assured to be using the same denoising method for " "consistent results." msgstr "" +"Die Methode der Rauschunterdrückung wird in den Projekteinstellungen und " +"nicht in den Editoreinstellungen konfiguriert. Auf diese Weise wird " +"sichergestellt, dass verschiedene Teammitglieder, die an demselben Projekt " +"arbeiten, dieselbe Rauschunterdrückungsmethode verwenden, um konsistente " +"Ergebnisse zu erzielen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:472 msgid "Comparison between JNLM and OIDN denoisers" -msgstr "" +msgstr "Vergleich zwischen JNLM- und OIDN-Rauschunterdrückung" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:472 msgid "" "Comparison between JNLM and OIDN denoisers. Notice how OIDN better preserves " "detail and reduces seams across different objects." msgstr "" +"Vergleich zwischen den JNLM und OIDN-Denoisern. Beachten Sie, dass OIDN " +"Details besser bewahrt und Nahtstellen zwischen verschiedenen Objekten " +"reduziert." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:478 msgid "Dynamic objects" @@ -45043,6 +48071,9 @@ msgid "" "differently compared to static objects. This is because lightmapping is only " "performed on static objects." msgstr "" +"Im Gegensatz zu VoxelGI und SDFGI erhalten dynamische Objekte eine andere " +"indirekte Beleuchtung als statische Objekte. Dies liegt daran, dass " +"Lightmapping nur bei statischen Objekten durchgeführt wird." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:484 msgid "" @@ -45053,12 +48084,17 @@ msgid "" "that have their bake mode set to **Static** (as dynamic objects continue to " "be lit in real-time)." msgstr "" +"Um indirekte Beleuchtung auf dynamischen Objekten darzustellen, wird ein 3D-" +"Probe-System verwendet, bei dem die Light-Probes über die gesamte Szene " +"verteilt sind. Beim Backen von Lightmaps berechnet der Lightmapper die Menge " +"des *indirekten* Lichts, das von der Probe empfangen wird. Direktes Licht " +"wird nicht in Light-Probes gespeichert, auch nicht für Lichter, deren " +"Backmodus auf **Statisch** eingestellt ist (da dynamische Objekte weiterhin " +"in Echtzeit beleuchtet werden)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:491 -#, fuzzy msgid "There are 2 ways to add light probes to a scene:" -msgstr "" -"Es gibt zwei Möglichkeiten, ein Projekt für einen Server zu exportieren:" +msgstr "Es gibt 2 Möglichkeiten, Light-Probes zu einer Szene hinzuzufügen:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:493 msgid "" @@ -45067,6 +48103,11 @@ msgid "" "a greater value to improve precision at the cost of longer bake times and " "larger output file size." msgstr "" +"**Automatisch:** Setzen Sie **Gen.-Probes > Unterteilung** auf einen anderen " +"Wert als **Deaktiviert**, und backen Sie dann die Lightmaps. Der " +"Standardwert ist ``8``, aber Sie können einen höheren Wert wählen, um die " +"Präzision auf Kosten längerer Backzeiten und größerer Ausgabedateien zu " +"verbessern." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:497 msgid "" @@ -45077,6 +48118,13 @@ msgid "" "placing LightmapProbe nodes in the scene, you must bake lightmaps again for " "them to be effective." msgstr "" +"**Manuell:** Zusätzlich oder alternativ zur automatischen Erzeugung von " +"Probes können Sie Lightprobes manuell hinzufügen, indem Sie " +":ref:`class_LightmapProbe` Nodes in die Szene einfügen. Dies kann verwendet " +"werden, um die Beleuchtungsdetails in Bereichen zu verbessern, die häufig " +"von dynamischen Objekten durchlaufen werden. Nachdem Sie LightmapProbe-Nodes " +"in der Szene platziert haben, müssen Sie die Lightmaps erneut backen, damit " +"sie wirksam werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:505 msgid "" @@ -45084,6 +48132,9 @@ msgid "" "represent how baked lighting will affect dynamic objects. These spheres do " "**not** appear in the running project." msgstr "" +"Nach dem Backen von Lightmaps werden Sie in der 3D-Szene weiße Kugeln sehen, " +"die darstellen, wie sich die gebackene Beleuchtung auf dynamische Objekte " +"auswirkt. Diese Kugeln erscheinen **nicht** im laufenden Projekt." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:509 msgid "" @@ -45091,10 +48142,13 @@ msgid "" "LightmapGI** at the top of the 3D editor (a \"closed eye\" icon indicates " "the gizmo is hidden)." msgstr "" +"Wenn Sie diese Kugeln im Editor ausblenden möchten, schalten Sie **Ansicht > " +"Gizmos > LightmapGI** oben im 3D-Editor ein (das \"geschlossenes Auge\"-" +"Symbol zeigt an, dass das Gizmo ausgeblendet ist)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:516 msgid "Lightmap data" -msgstr "" +msgstr "Lightmap-Daten" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:518 msgid "" @@ -45105,6 +48159,13 @@ msgid "" "external binary ``.lmbake`` file to avoid bloating the ``.tscn`` scene with " "binary data encoded in Base64." msgstr "" +"Die **Daten > Lichtdaten**-Property im LightmapGI-Node enthält die Lightmap-" +"Daten nach dem Backen. Texturen werden auf der Festplatte gespeichert, aber " +"dies enthält auch die Erfassungsdaten für dynamische Objekte, die sehr " +"speicherintensiv sein können. Wenn Sie eine Szene im ``.tscn``-Format " +"verwenden, sollten Sie diese Ressource in einer externen binären ``.lmbake``-" +"Datei speichern, um zu vermeiden, dass die ``.tscn``-Szene mit in Base64 " +"kodierten Binärdaten aufgebläht wird." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:527 msgid "" @@ -45112,22 +48173,24 @@ msgid "" "to perform post-processing if needed. However, keep in mind that changes to " "the EXR file will be lost when baking lightmaps again." msgstr "" +"Die erzeugte EXR-Datei kann mit einem Bildbearbeitungsprogramm angezeigt und " +"sogar bearbeitet werden, um bei Bedarf Nachbearbeitungen durchzuführen. " +"Beachten Sie jedoch, dass Änderungen an der EXR-Datei beim erneuten Backen " +"von Lightmaps verloren gehen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:4 msgid "Reflection probes" -msgstr "Reflexions-Probes" +msgstr "Reflection-Probes" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:8 -#, fuzzy msgid "" "Reflection probes are only supported in the Clustered Forward and Forward " "Mobile rendering backends, not the Compatibility backend." msgstr "" -"Nur verfügbar in den Methoden Forward+ und Forward Mobile, nicht im " -"Kompatibilität-Backend." +"Reflection-Probes werden nur in den Rendering-Backends Clustered Forward und " +"Forward Mobile unterstützt, nicht im Kompatibilität-Backend." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "As stated in the :ref:`doc_standard_material_3d`, objects can show reflected " "and/or diffuse light. Reflection probes are used as a source of reflected " @@ -45136,10 +48199,13 @@ msgid "" "` and :ref:`SDFGI ` while being fairly " "cheap on system resources." msgstr "" -"Wie in :ref:`doc_spatial_material` angegeben, können Objekte reflektiertes " -"oder diffuses Licht zeigen. Reflexions-Probes werden als Quelle für " -"reflektiertes Licht und Umgebungslicht für Objekte in ihrem Einflussbereich " -"verwendet." +"Wie in der :ref:`doc_standard_material_3d` angegeben, können Objekte " +"reflektiertes und/oder diffuses Licht darstellen. Reflection-Probes werden " +"als Quelle von reflektiertem *und* Umgebungslicht für Objekte innerhalb " +"ihres Einflussbereichs verwendet. Sie können verwendet werden, um genauere " +"Reflexionen als :ref:`VoxelGI ` und :ref:`SDFGI " +"` zu erreichen, während sie relativ wenig Systemressourcen " +"benötigen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:17 msgid "" @@ -45148,6 +48214,10 @@ msgid "" "` aren't viable (e.g. in procedurally generated " "levels)." msgstr "" +"Da Reflection-Probes auch Umgebungslicht speichern können, können sie als " +"einfache Alternative zu VoxelGI und SDFGI verwendet werden, wenn :ref:`" +"gebackene Lightmaps ` nicht praktikabel sind (z.B. in " +"prozedural generierten Levels)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:21 msgid "" @@ -45156,6 +48226,10 @@ msgid "" "Godot will blend together the screen-space reflections and reflections from " "reflection probes." msgstr "" +"Reflection-Probes können auch gleichzeitig mit Screen-Space-Reflexionen " +"verwendet werden, um Reflexionen für Objekte außerhalb des Bildschirms zu " +"erzeugen. In diesem Fall mischt Godot die Screen-Space-Reflexionen und die " +"Reflexionen der Reflection-Probes zusammen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:27 msgid "" @@ -45163,21 +48237,28 @@ msgid "" "`doc_introduction_to_global_illumination_comparison` for a comparison of GI " "techniques available in Godot 4." msgstr "" +"Sie sind nicht sicher, ob ReflectionProbe für Ihre Bedürfnisse geeignet ist? " +"Unter :ref:`doc_introduction_to_global_illumination_comparison` finden Sie " +"einen Vergleich der in Godot 4 verfügbaren GI-Techniken." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:38 msgid "Reflection probe disabled. Environment sky is used as a fallback." msgstr "" +"Reflection-Probe deaktiviert. Der Umgebungshimmel wird als Ausweichlösung " +"verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:44 #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:51 msgid "Reflection probe enabled." -msgstr "\"Reflection probe\" aktiviert." +msgstr "Reflection-Probe aktiviert." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:51 msgid "" "Reflection probe enabled with LightmapGI used at the same time. The lightmap " "appears in the reflection." msgstr "" +"Reflection-Probe aktiviert mit gleichzeitiger Verwendung von LightmapGI. Die " +"Lightmap erscheint in der Reflexion." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:53 msgid "" @@ -45186,20 +48267,26 @@ msgid "" "(that remain present when off-screen), while also having real-time " "reflections for small details." msgstr "" +"Durch die Kombination von Reflection-Probes mit Screen-Space-Reflexionen " +"erhalten Sie das Beste aus beiden Welten: hochwertige Reflexionen für die " +"allgemeine Raumstruktur (die auch außerhalb des Bildschirms erhalten bleiben)" +" und gleichzeitig Echtzeit-Reflexionen für kleine Details." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:62 msgid "Reflections in a room using ReflectionProbe only." -msgstr "" +msgstr "Reflexionen in einem Raum nur mit ReflectionProbe." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:62 msgid "" "Reflections in a room using ReflectionProbe only. Notice how small details " "don't have any reflections." msgstr "" +"Reflexionen in einem Raum nur mit ReflectionProbe. Beachten Sie, dass kleine " +"Details keine Reflektionen aufweisen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:69 msgid "Reflections in a room using screen-space reflections only." -msgstr "" +msgstr "Reflexionen in einem Raum, der nur Screen-Space-Reflexionen verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:69 msgid "" @@ -45207,12 +48294,17 @@ msgid "" "reflection on the sides of the room's walls is partly missing due to being " "off-screen." msgstr "" +"Reflexionen in einem Raum, der nur Screen-Space-Reflexionen verwendet. " +"Beachten Sie, dass die Reflexion an den Seitenwänden des Raums teilweise " +"fehlt, da sie sich außerhalb des Bildschirms befindet." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:77 msgid "" "Reflections in a room using ReflectionProbe and screen-space reflections " "together." msgstr "" +"Reflexionen in einem Raum mit ReflectionProbe und Screen-Space-Reflexionen " +"zusammen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:77 msgid "" @@ -45221,16 +48313,18 @@ msgid "" "probe, acting as a fallback in situations where the reflection probe fails " "to display any reflection." msgstr "" +"Reflexionen in einem Raum mit ReflectionProbe und Screen-Space-Reflexionen " +"zusammen. Die Screen-Space-Reflexionen werden mit der Reflection-Probe " +"gemischt und dienen als Ausweichlösung, wenn die Reflection-Probe keine " +"Reflexion anzeigt." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:83 -#, fuzzy msgid "Setting up a ReflectionProbe" -msgstr "Entwicklungsversionen testen" +msgstr "Einrichten einer ReflectionProbe" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:85 -#, fuzzy msgid "Add a :ref:`class_ReflectionProbe` node." -msgstr ":ref:`class_YSort` Nodes." +msgstr "Hinzufügen eines :ref:`class_ReflectionProbe` Nodes." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:86 msgid "" @@ -45238,6 +48332,10 @@ msgid "" "To get reasonably accurate reflections, you should generally have one " "ReflectionProbe node per room (sometimes more for large rooms)." msgstr "" +"Konfigurieren Sie die Ausdehnung der ReflectionProbe im Inspektor so, dass " +"sie zu Ihrer Szene passt. Um einigermaßen genaue Reflexionen zu erhalten, " +"sollten Sie in der Regel einen ReflectionProbe-Node pro Raum haben (bei " +"großen Räumen manchmal mehr)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:92 msgid "" @@ -45246,11 +48344,15 @@ msgid "" "the X/Z grid. Use this to your advantage to better cover rooms without " "having to place too many ReflectionProbe nodes." msgstr "" +"Denken Sie daran, dass die ReflectionProbe-Ausdehnung nicht quadratisch sein " +"muss, und Sie können den ReflectionProbe-Node sogar drehen, um Räume " +"abzudecken, die nicht am X/Z-Raster ausgerichtet sind. Nutzen Sie dies zu " +"Ihrem Vorteil, um Räume besser abzudecken, ohne zu viele ReflectionProbe-" +"Nodes platzieren zu müssen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:98 -#, fuzzy msgid "ReflectionProbe properties" -msgstr "Reflexions-Probes" +msgstr "ReflectionProbe-Propertys" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:100 msgid "" @@ -45261,6 +48363,13 @@ msgid "" "property on **Once** (default) unless you need the reflection probe to " "update every frame." msgstr "" +"**Aktualisierungsmodus:** Steuert, wann die Reflection-Probe aktualisiert " +"wird. Bei **Einmal** wird die Szene nur einmal gerendert, wenn die " +"ReflectionProbe bewegt wird. Dies macht das Rendern viel schneller als der " +"**Immer** Aktualisierungsmodus, der die Probe zwingt, alles um sie herum bei " +"jedem Frame neu zu rendern. Lassen Sie diese Property auf **Einmal** (" +"\"Default\"), wenn Sie die Reflection-Probe nicht bei jedem Frame " +"aktualisieren wollen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:106 msgid "" @@ -45268,6 +48377,10 @@ msgid "" "usually doesn't need to be changed from its default value of ``1.0``, but " "you can decrease it ``1.0`` if you find that reflections look too strong." msgstr "" +"**Intensität:** Die Helligkeit der Reflexionen und der Umgebungsbeleuchtung. " +"Normalerweise muss dieser Wert von seinem Default-Wert ``1.0`` nicht " +"verändert werden, aber Sie können den Wert ``1.0`` verringern, wenn Sie " +"finden, dass die Reflexionen zu stark wirken." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:109 msgid "" @@ -45277,12 +48390,20 @@ msgid "" "the extents visible in reflections. *This property does not affect the " "maximum distance at which the ReflectionProbe itself is visible.*" msgstr "" +"**Max Distanz:** Steuert die maximale Distanz, die von der internen Kamera " +"der ReflectionProbe verwendet wird. Der Abstand ist immer mindestens so groß " +"wie **Ausmaße**, kann aber vergrößert werden, um Objekte, die sich außerhalb " +"der Ausmaße befinden, in Reflexionen sichtbar zu machen. *Diese Property hat " +"keinen Einfluss auf die maximale Entfernung, in der die ReflectionProbe " +"selbst sichtbar ist.*" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:114 msgid "" "**Extents:** The area that will be affected by the ReflectionProbe's " "lighting and reflections." msgstr "" +"**Ausmaße:** Der Bereich, der von der Beleuchtung und den Reflexionen der " +"ReflectionProbe betroffen ist." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:116 msgid "" @@ -45292,6 +48413,11 @@ msgid "" "obstructed by a solid object located exactly at the center of the " "ReflectionProbe." msgstr "" +"**Ursprungsversatz:** Der Ursprung für die interne Kamera, die für das " +"Reflection-Probe-Rendering verwendet wird. Dieser Ursprung muss immer " +"innerhalb der **Ausmaße** liegen. Passen Sie diesen Wert bei Bedarf an, um " +"zu verhindern, dass die Reflexion durch ein festes Objekt, das sich genau in " +"der Mitte der ReflectionProbe befindet, behindert wird." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:121 msgid "" @@ -45302,6 +48428,13 @@ msgid "" "box-shaped rooms. Note that this effect doesn't work quite as well in rooms " "with less regular shapes (such as ellipse-shaped rooms)." msgstr "" +"**Box-Projektion:** Legt fest, ob beim Rendern der Reflection-Probe eine " +"Parallaxenkorrektur verwendet werden soll. Dadurch wird das Erscheinungsbild " +"der Reflexion in Abhängigkeit von der Kameraposition (relativ zur Reflection-" +"Probe) angepasst. Dies hat einen kleinen Performance-Aufwand zur Folge, aber " +"die Qualitätssteigerung ist es in Box-förmigen Räumen oft wert. Beachten " +"Sie, dass dieser Effekt in Räumen mit weniger regelmäßigen Formen (z. B. " +"ellipsenförmigen Räumen) nicht ganz so gut funktioniert." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:127 msgid "" @@ -45309,6 +48442,9 @@ msgid "" "environment sky, and the background sky won't be rendered onto the " "reflection probe." msgstr "" +"**Innenbereich:** Wenn diese Option aktiviert ist, wird die " +"Umgebungsbeleuchtung nicht aus dem Umgebungshimmel bezogen, und der " +"Hintergrundhimmel wird nicht auf die Reflection-Probe gerendert." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:130 msgid "" @@ -45320,6 +48456,14 @@ msgid "" "` shadows are not affected by this setting and will " "be rendered in the reflection probe regardless." msgstr "" +"**Schatten aktivieren:** Steuert, ob in der Reflection-Probe Lichtschatten " +"in Echtzeit gerendert werden sollen. Aktivieren Sie dies, um die Qualität " +"der Reflexion auf Kosten der Performance zu verbessern. Dies sollte für " +"Reflection-Probes mit dem Modus **Immer** deaktiviert bleiben, da es sehr " +"teuer ist, Reflektionen mit Schatten in jedem Frame zu rendern. Vollständig " +":ref:`gebackene Lichtschatten ` sind von dieser " +"Einstellung nicht betroffen und werden trotzdem in der Reflection-Probe " +"gerendert." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:137 msgid "" @@ -45328,6 +48472,12 @@ msgid "" "reflection. This can also be used to prevent an object from having self-" "reflection artifacts in situations where **Origin Offset** can't be used." msgstr "" +"**Cull-Maske:** Steuert, welche Objekte in der Reflexion sichtbar sind. Dies " +"kann verwendet werden, um die Performance zu verbessern, indem kleine " +"Objekte von der Reflexion ausgeschlossen werden. Dies kann auch verwendet " +"werden, um zu verhindern, dass ein Objekt in Situationen, in denen " +"**Ursprungsversatz** nicht verwendet werden kann, Artefakte der " +"Selbstreflexion aufweist." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:141 msgid "" @@ -45339,12 +48489,22 @@ msgid "" "objects is usually not very noticeable during gameplay, especially in rough " "reflections." msgstr "" +"**Mesh-LOD-Schwelle:** Der Schwellenwert für den automatischen Detailgrad, " +"der für das Rendern von Meshes innerhalb der Reflexion verwendet wird. Dies " +"betrifft nur Meshes, für die automatische LODs generiert wurden. Höhere " +"Werte können die Performance verbessern, indem weniger detaillierte " +"Geometrie verwendet wird, insbesondere für Objekte, die weit vom Ursprung " +"der Reflexion entfernt sind. Der visuelle Unterschied bei der Verwendung von " +"weniger detaillierten Objekten ist während des Spiels normalerweise nicht " +"sehr auffällig, insbesondere bei groben Reflexionen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:149 msgid "" "The Ambient category features several properties to adjust ambient lighting " "rendered by the ReflectionProbe:" msgstr "" +"Die Kategorie Umgebungslicht enthält mehrere Propertys zur Anpassung der von " +"der ReflectionProbe gerenderten Umgebungsbeleuchtung:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:152 msgid "" @@ -45355,12 +48515,22 @@ msgid "" "**Color** property is used instead. The **Constant Color** mode can be used " "as an approximation of area lighting." msgstr "" +"**Modus:** Bei der Einstellung **Deaktiviert** wird kein Umgebungslicht von " +"der Sonde hinzugefügt. Bei der Einstellung **Environment** wird die Farbe " +"des Umgebungslichts automatisch aus dem Himmel der Umgebung (wenn " +"**Innenraum** deaktiviert ist) und der durchschnittlichen Farbe der " +"Reflexion ermittelt. Bei der Einstellung **Konstante Farbe** wird " +"stattdessen die in der Property **Farbe** angegebene Farbe verwendet. Der " +"Modus **Konstante Farbe** kann als Annäherung an die Flächenbeleuchtung " +"verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:158 msgid "" "**Color:** The color to use when the ambient light mode is set to **Constant " "Mode**." msgstr "" +"**Farbe:** Die Farbe, die verwendet wird, wenn der Umgebungslichtmodus auf " +"**Konstantmodus** eingestellt ist." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:159 msgid "" @@ -45368,17 +48538,21 @@ msgid "" "**Color**. This only has an effect when the ambient light mode is **Custom " "Color**." msgstr "" +"**Farbenergie:** Der Multiplikator, der für die benutzerdefinierte **Farbe** " +"des Umgebungslichts verwendet wird. Dies hat nur eine Auswirkung, wenn der " +"Umgebungslichtmodus **Benutzerdefinierte Farbe** ist." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:164 -#, fuzzy msgid "ReflectionProbe blending" -msgstr "Reflexions-Probes" +msgstr "ReflectionProbe-Blending" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:166 msgid "" "To make transitions between reflection sources smoother, Godot supports " "automatic probe blending:" msgstr "" +"Um die Übergänge zwischen den Reflexionsquellen fließender zu gestalten, " +"unterstützt Godot das automatische Blending von Probes:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:169 msgid "" @@ -45386,6 +48560,9 @@ msgid "" "ReflectionProbe will also fade out smoothly back to environment lighting " "when it isn't touching any other ReflectionProbe node." msgstr "" +"Es können bis zu 4 ReflectionProbes an einer bestimmten Stelle überblendet " +"werden. Eine ReflectionProbe wird auch sanft zur Umgebungsbeleuchtung " +"zurückgefadet, wenn sie keinen anderen ReflectionProbe-Node berührt." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:172 msgid "" @@ -45394,6 +48571,11 @@ msgid "" "real-time) reflections where needed, while still having rough reflections " "available in the VoxelGI or SDFGI's area of influence." msgstr "" +"SDFGI und VoxelGI fügen sich nahtlos in die ReflectionProbes ein, wenn sie " +"verwendet werden. Auf diese Weise können ReflectionProbes strategisch " +"platziert werden, um bei Bedarf genauere (oder vollständige Echtzeit-) " +"Reflexionen zu erhalten, während im Einflussbereich des VoxelGI oder SDFGI " +"weiterhin grobe Reflexionen verfügbar sind." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:177 msgid "" @@ -45402,6 +48584,11 @@ msgid "" "only overlap as little possible with other reflection probes to improve " "rendering performance (typically a few units in 3D space)." msgstr "" +"Damit mehrere ReflectionProbes miteinander verschmelzen, müssen Sie dafür " +"sorgen, dass ein Teil jeder ReflectionProbe den Bereich der anderen " +"überlappt. Die Bereiche sollten sich nur so wenig wie möglich mit anderen " +"Reflection-Probes überlappen, um die Performance des Renderings zu " +"verbessern (typischerweise ein paar Einheiten im 3D-Raum)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:185 msgid "" @@ -45414,6 +48601,15 @@ msgid "" "This limit can be increased by adjusting the **Rendering > Limits > Cluster " "Builder > Max Clustered Elements** advanced project setting." msgstr "" +"Bei Verwendung des Forward+-Renderers verwendet Godot einen *Cluster*-Ansatz " +"für das Rendering von Reflection-Probes. Es können so viele Reflection-" +"Probes wie gewünscht hinzugefügt werden (solange die Performance es zulässt)" +". Es gibt jedoch immer noch eine Default-Grenze von 512 *Cluster-Elementen*, " +"die in der aktuellen Kameraansicht vorhanden sein können. Ein Clusterelement " +"ist ein Omni-Licht, ein Spotlicht, ein :ref:`Decal ` oder " +"eine :ref:`Reflection-Probe `. Diese Grenze kann " +"durch Anpassen der erweiterten Projekteinstellung **Rendering > Limits > " +"Cluster Builder > Max Clustered Elements** erhöht werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/reflection_probes.rst:194 msgid "" @@ -45421,15 +48617,18 @@ msgid "" "applied on each individual Mesh *resource*. If there are more reflection " "probes affecting a single mesh, not all of them will be rendered on the mesh." msgstr "" +"Bei Verwendung des Forward Mobile-Backends können nur 8 Reflection-Probes " +"auf jede einzelne Mesh-*Ressource* angewendet werden. Wenn mehr Reflection-" +"Probes auf ein einzelnes Mesh wirken, werden nicht alle von ihnen auf dem " +"Mesh gerendert." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:4 msgid "Faking global illumination" msgstr "Vortäuschen von Global Illumination" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:7 -#, fuzzy msgid "Why fake global illumination?" -msgstr "Was macht eine gute Dokumentation aus?" +msgstr "Warum Global Illumination vortäuschen?" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:9 msgid "" @@ -45439,24 +48638,36 @@ msgid "" "reasons for using a \"handmade\" approach to global illumination instead of " "VoxelGI, SDFGI or baked lightmaps:" msgstr "" +"Godot bietet mehrere Global Illumination (GI)-Methoden an, die alle ihre Vor-" +" und Nachteile haben. Nichtsdestotrotz ist es möglich, alle GI-Methoden zu " +"vermeiden und stattdessen einen handgemachten Ansatz zu verwenden. Es gibt " +"einige Gründe für die Verwendung eines \"handgemachten\" Ansatzes zur Global " +"Illumination anstelle von VoxelGI, SDFGI oder gebackenen Lightmaps:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:15 msgid "" "You need to have good rendering performance, but can't afford going through " "a potentially cumbersome lightmap baking process." msgstr "" +"Sie benötigen eine gute Performance beim Rendern, können es sich aber nicht " +"leisten, einen potenziell umständlichen Prozess zum Backen von Lightmaps zu " +"durchlaufen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:17 msgid "" "You need an approach to GI that is fully real-time *and* works in " "procedurally generated levels." msgstr "" +"Sie brauchen einen Ansatz für GI, der vollständig in Echtzeit *und* in " +"prozedural generierten Levels funktioniert." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:19 msgid "" "You need an approach to GI that is fully real-time *and* does not suffer " "from significant light leaks." msgstr "" +"Sie brauchen einen Ansatz für GI, der vollständig in Echtzeit funktioniert " +"*und* nicht unter signifikanten Lichtlecks leidet." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:22 msgid "" @@ -45465,6 +48676,10 @@ msgid "" "which are usually cheap enough to be used in conjunction with this fake GI " "approach." msgstr "" +"Die unten beschriebenen Ansätze decken nur die indirekte diffuse Beleuchtung " +"ab, nicht die spiegelnde Beleuchtung. Für spiegelnde Beleuchtung, erwägen " +"Sie die Verwendung von ReflectionProbes, die in der Regel billig genug sind, " +"um in Verbindung mit diesem vorgetäuschten GI-Ansatz verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:28 msgid "" @@ -45472,6 +48687,10 @@ msgid "" "See :ref:`doc_introduction_to_global_illumination_comparison` for a " "comparison of GI techniques available in Godot 4." msgstr "" +"Sie sind sich nicht sicher, ob das Vortäuschen von Global Illumination mit " +"Lichtern für Ihre Bedürfnisse geeignet ist? Unter " +":ref:`doc_introduction_to_global_illumination_comparison` finden Sie einen " +"Vergleich der in Godot 4 verfügbaren GI-Methoden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:33 msgid "Faking DirectionalLight3D global illumination" @@ -45484,21 +48703,27 @@ msgid "" "a GI technique, this light would be reflected on solid surfaces and would " "bounce back on most outdoors shaded surfaces." msgstr "" +"Während der Himmel seine eigene gerichtete Beleuchtung liefert, strahlt der " +"Haupt-DirectionalLight3D-Node der Szene normalerweise eine große Menge Licht " +"aus. Bei Verwendung einer GI-Technik würde dieses Licht an festen " +"Oberflächen reflektiert und an den meisten schattierten Oberflächen im " +"Freien zurückgeworfen werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:39 -#, fuzzy msgid "" "We can fake this by adding a second DirectionalLight3D node with the " "following changes:" msgstr "" -"Wir können das auch in der Grafik sehen, hier beginnt der zweite Vektor an " -"Ende des ersten:" +"Wir können dies vortäuschen, indem wir einen zweiten DirectionalLight3D-Node " +"mit den folgenden Änderungen hinzufügen:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:41 msgid "" "Rotate the light by 180 degrees. This allows it to represent lighting " "bounced by the main DirectionalLight3D node." msgstr "" +"Rotieren Sie das Licht um 180 Grad. Dadurch kann es die vom Haupt-" +"DirectionalLight3D-Node zurückgeworfene Beleuchtung darstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:43 #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:83 @@ -45507,6 +48732,9 @@ msgid "" "burden while also allowing shaded areas to receive *some* lighting (which is " "what we want here)." msgstr "" +"Setzen Sie **Schatten** auf **Aus**. Dies reduziert die Performance der " +"sekundären Lichtquelle und ermöglicht gleichzeitig, dass schattige Bereiche " +"*einigermaßen* beleuchtet werden (was wir hier wollen)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:45 msgid "" @@ -45514,6 +48742,9 @@ msgid "" "value, so experiment with various energy values depending on the light and " "your typical material colors." msgstr "" +"Stellen Sie **Energie** auf 10-40 % des ursprünglichen Wertes ein. Es gibt " +"keinen \"perfekten\" Wert, experimentieren Sie also mit verschiedenen " +"Energiewerten, je nach Licht und Ihren typischen Materialfarben." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:48 msgid "" @@ -45521,6 +48752,9 @@ msgid "" "specular lobes, so we need to disable specular lighting entirely for the " "secondary light." msgstr "" +"Setzen Sie **Specular** auf ``0.0``. Indirekte Beleuchtung sollte keine " +"sichtbaren spiegelnden Flecken erzeugen, daher müssen wir die spiegelnde " +"Beleuchtung für das sekundäre Licht vollständig deaktivieren." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:53 msgid "" @@ -45528,6 +48762,9 @@ msgid "" "indoors, the secondary DirectionalLight3D's light will still be visible as " "this light has shadows disabled." msgstr "" +"Dieser Ansatz funktioniert am besten in Szenen, die hauptsächlich im Freien " +"stattfinden. In Innenräumen wird das Licht des sekundären DirectionalLight3D " +"immer noch sichtbar sein, da bei diesem Licht die Schatten deaktiviert sind." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:57 msgid "" @@ -45536,10 +48773,14 @@ msgid "" "opposite when leaving the indoor area). For instance, this can be achieved " "using an Area3D node and AnimationPlayer." msgstr "" +"Dies kann umgangen werden, indem die Energie des sekundären " +"DirectionalLight3D beim Betreten eines Innenbereichs sanft verringert wird (" +"und beim Verlassen des Innenbereichs das Gegenteil geschieht). Dies kann zum " +"Beispiel mit einem Area3D-Node und AnimationPlayer erreicht werden." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:62 msgid "Faking positional light global illumination" -msgstr "Vortäuschen von Positional Light-Global Illumination" +msgstr "Vortäuschen von Positionslicht-Global Illumination" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:64 msgid "" @@ -45548,6 +48789,10 @@ msgid "" "more manual work as this operation needs to be repeated for every positional " "light node in the scene to look good." msgstr "" +"Es ist möglich, den gleichen Ansatz wie DirectionalLight3D für " +"Positionslichter (OmniLight3D und SpotLight3D) zu verfolgen. Dies erfordert " +"jedoch mehr manuelle Arbeit, da dieser Vorgang für jeden Node mit " +"Positionslicht in der Szene wiederholt werden muss, um gut auszusehen." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:69 msgid "" @@ -45556,6 +48801,11 @@ msgid "" "However, due to time constraints, this isn't always easily feasible " "(especially when performing procedural level generation)." msgstr "" +"Im Idealfall sollten zusätzliche OmniLight3Ds an jeder Stelle hinzugefügt " +"werden, an der eine signifikante Lichtmenge auf eine ausreichend helle " +"Oberfläche trifft. Aufgrund von Zeitbeschränkungen ist dies jedoch nicht " +"immer leicht durchführbar (insbesondere bei der prozeduralen Generierung von " +"Ebenen)." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:74 msgid "" @@ -45564,16 +48814,23 @@ msgid "" "the main OmniLight3D node to make it easy to move and hide both nodes at the " "same time." msgstr "" +"Wenn Sie es eilig haben, können Sie einen sekundären OmniLight3D-Node an der " +"gleichen Position wie den Haupt-Node platzieren. Sie können diesen Node als " +"Child-Element des Haupt-OmniLight3D-Nodes hinzufügen, um das gleichzeitige " +"Verschieben und Ausblenden beider Nodes zu erleichtern." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:79 msgid "In the secondary OmniLight3D node, perform the following changes:" -msgstr "" +msgstr "Nehmen Sie im sekundären OmniLight3D-Node die folgenden Änderungen vor:" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:81 msgid "" "Increase the light's **Range** by 25-50%. This allows the secondary light to " "lighten what was previously not lit by the original light." msgstr "" +"Erhöhen Sie die **Reichweite** des Lichts um 25-50%. Dadurch kann das " +"sekundäre Licht das erhellen, was zuvor nicht vom ursprünglichen Licht " +"erhellt wurde." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:85 msgid "" @@ -45581,6 +48838,9 @@ msgid "" "value, so experiment with various energy values depending on the light and " "its surroundings." msgstr "" +"Stellen Sie **Energie** auf 10-40 % des ursprünglichen Wertes ein. Es gibt " +"keinen \"perfekten\" Wert, experimentieren Sie also je nach Licht und " +"Umgebung mit verschiedenen Energiewerten." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:87 msgid "" @@ -45588,6 +48848,9 @@ msgid "" "lobes, so we need to disable specular lighting entirely for the secondary " "light." msgstr "" +"Setzen Sie **Specular** auf 0. Indirekte Beleuchtung sollte keine sichtbaren " +"spiegelnden Flecken erzeugen, daher müssen wir die spiegelnde Beleuchtung " +"für das sekundäre Licht vollständig deaktivieren." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:90 msgid "" @@ -45596,6 +48859,10 @@ msgid "" "be bounced. This is usually close to the SpotLight3D's primary impact " "location." msgstr "" +"Für SpotLight3D kann der gleiche Trick angewendet werden. In diesem Fall " +"sollte das sekundäre OmniLight3D so platziert werden, dass es dort " +"reflektiert wird, wo *das meiste* Licht zurückgeworfen wird. Dies ist " +"normalerweise in der Nähe des primären Auftreffpunkts des SpotLight3D." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/faking_global_illumination.rst:94 msgid "" @@ -45605,19 +48872,25 @@ msgid "" "lit up by light bouncing around. Using an OmniLight3D node positioned " "between the SpotLight3D's origin and the floor allows simulating this effect:" msgstr "" +"Im folgenden Beispiel wird ein SpotLight3D-Node verwendet, um den Boden des " +"Raumes zu beleuchten. Da jedoch keine indirekte Beleuchtung vorhanden ist, " +"bleibt der Rest des Raums völlig dunkel. Im wirklichen Leben würden die " +"Wände und die Decke des Raums durch das Licht beleuchtet werden, das von der " +"Umgebung reflektiert wird. Mit einem OmniLight3D-Node, der zwischen dem " +"Ursprung des SpotLight3D und dem Boden positioniert wird, kann dieser Effekt " +"simuliert werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:4 msgid "Environment and post-processing" -msgstr "Umgebung und Nachbearbeitung" +msgstr "Environment und Post-Processing" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "Godot 4 provides a redesigned Environment resource, as well as a new post-" "processing system with many available effects right out of the box." msgstr "" -"Godot 3 bietet eine neu gestaltete Umgebungsressource sowie ein neues " -"Nachbearbeitungssystem mit vielen sofort verfügbaren Effekten." +"Godot 4 bietet eine neu gestaltete Environment-Ressource sowie ein neues " +"Post-Processing mit vielen standardmäßig verfügbaren Effekten." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:11 msgid "" @@ -45626,15 +48899,22 @@ msgid "" "adjustments easier, as you no longer have to tweak Environment resources " "individually to suit various hardware configurations." msgstr "" +"Ab Godot 4 werden die Environment-Einstellungen für die *Performance/" +"Qualität* in den Projekteinstellungen und nicht mehr in der Environment-" +"Ressource definiert. Dies erleichtert globale Anpassungen, da Sie die " +"Environment-Ressourcen nicht mehr einzeln an verschiedene " +"Hardwarekonfigurationen anpassen müssen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:16 msgid "" "Note that most Environment performance/quality settings are only visible " "after enabling the **Advanced** toggle in the Project Settings." msgstr "" +"Beachten Sie, dass die meisten Environment-Einstellungen für die Performance/" +"Qualität der nur sichtbar sind, wenn Sie den Schalter **Erweitert** in den " +"Projekteinstellungen aktiviert haben." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:22 -#, fuzzy msgid "" "The :ref:`class_Environment` resource stores all the information required " "for controlling the 2D and 3D rendering environment. This includes the sky, " @@ -45642,45 +48922,46 @@ msgid "" "nothing, but you can enable it by using it in one of the following " "locations, in order of priority:" msgstr "" -"In der Umgebungsressource werden alle Informationen gespeichert, die zum " -"Steuern der Renderumgebung erforderlich sind. Dies umfasst Himmel, " -"Umgebungsbeleuchtung, Tonzuordnung, Effekte und Anpassungen. Von alleine " -"passiert nichts, aber es wird aktiviert, sobald es an einem der folgenden " -"Orte in dieser Reihenfolge verwendet wird:" +"Die Ressource :ref:`class_Environment` speichert alle Informationen, die zur " +"Steuerung der 2D- und 3D-Rendering-Environment erforderlich sind. Dazu " +"gehören der Himmel, das Ambient Lighting, Tone Mapping, Effekte und " +"Anpassungen. Von sich aus tut sie nichts, aber Sie können sie aktivieren, " +"indem Sie sie an einer der folgenden Stellen verwenden, in der Reihenfolge " +"ihrer Priorität:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:29 -#, fuzzy msgid "Camera3D node (high priority)" -msgstr "Indexierung (höchste Priorität)" +msgstr "Camera3D-Node (hohe Priorität)" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:31 -#, fuzzy msgid "" "An Environment can be set to a Camera3D node. It will have priority over any " "other setting." msgstr "" -"Eine Umgebung kann auf eine Kamera eingestellt werden. Es hat Vorrang vor " -"allen anderen Einstellungen." +"Eine Environment kann auf einen Camera3D-Node gesetzt werden. Sie hat dann " +"Vorrang vor allen anderen Einstellungen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:36 -#, fuzzy msgid "" "This is mostly useful when you want to override an existing environment, but " "in general it's a better idea to use the option below." msgstr "" -"Dies ist vor allem dann nützlich, wenn Sie eine vorhandene Umgebung " -"überschreiben möchten. Im Allgemeinen ist es jedoch besser, die folgende " +"Dies ist vor allem dann nützlich, wenn Sie eine bestehende Environment " +"überschreiben wollen, aber im Allgemeinen ist es besser, die unten stehende " "Option zu verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:40 msgid "WorldEnvironment node (medium priority, recommended)" -msgstr "" +msgstr "WorldEnvironment-Node (mittlere Priorität, empfohlen)" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:42 msgid "" "The WorldEnvironment node can be added to any scene, but only one can exist " "per active scene tree. Adding more than one will result in a warning." msgstr "" +"Der WorldEnvironment-Node kann zu jeder Szene hinzugefügt werden, aber es " +"kann nur einer pro aktivem Szenenbaum existieren. Das Hinzufügen von mehr " +"als einem führt zu einer Warnung." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:47 msgid "" @@ -45688,17 +48969,21 @@ msgid "" "(explained below). This means it can be overridden on a per-scene basis, " "which makes it quite useful." msgstr "" +"Jede hinzugefügte Environment hat eine höhere Priorität als die Standard-" +"Environment (siehe unten). Das bedeutet, dass sie für jede einzelne Szene " +"überschrieben werden kann, was sie sehr nützlich macht." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:52 -#, fuzzy msgid "Preview environment and sun (low priority)" -msgstr "Zuweisung (niedrigste Priorität)" +msgstr "Vorschau Environment und Sonne (niedrige Priorität)" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:56 msgid "" "Since Godot 4, the preview environment and sun system replace the " "``default_env.tres`` file that was used in Godot 3 projects." msgstr "" +"Seit Godot 4 ersetzen die Vorschau-Environment und das Sonnen-System die " +"Datei ``default_env.tres``, die in Godot 3-Projekten verwendet wurde." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:59 msgid "" @@ -45706,12 +48991,19 @@ msgid "" "current scene, the editor will display a preview environment and sun " "instead. This can be disabled using the buttons at the top of the 3D editor:" msgstr "" +"Wenn kein WorldEnvironment-Node oder DirectionalLight3D-Node in der " +"aktuellen Szene vorhanden ist, zeigt der Editor stattdessen eine Vorschau " +"der Umgebung und der Sonne an. Dies kann mit den Buttons am oberen Rand des " +"3D-Editors deaktiviert werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:65 msgid "" "Clicking on the 3 vertical dots on the right will display a dialog which " "allows you to customize the appearance of the preview environment:" msgstr "" +"Wenn Sie auf die 3 vertikalen Punkte auf der rechten Seite klicken, wird ein " +"Dialog angezeigt, mit dem Sie das Aussehen der Vorschau-Environment anpassen " +"können:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:70 msgid "" @@ -45719,6 +49011,9 @@ msgid "" "project.** Using the buttons at the bottom of the dialog, you can add the " "preview sun and sky into the scene as nodes." msgstr "" +"**Vorschau-Sonne und -Himmel sind nur im Editor sichtbar, nicht im laufenden " +"Projekt.** Mit den Buttons am unteren Rand des Dialogs können Sie Vorschau-" +"Sonne und -Himmel als Nodes in die Szene einfügen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:76 msgid "" @@ -45727,11 +49022,16 @@ msgid "" "a preview sun and environment to the current scene (as if you clicked both " "buttons separately). Use this to speed up project setup and prototyping." msgstr "" +"Wenn Sie :kbd:`Umschalt` gedrückt halten, während Sie im Vorschau-" +"Environment-Editor auf **Sonne zu Szene hinzufügen** oder **Environment zu " +"Szene hinzufügen** klicken, werden sowohl eine Vorschausonne als auch eine " +"Environment zur aktuellen Szene hinzugefügt (als hätten Sie beide " +"Schaltflächen separat angeklickt). Verwenden Sie dies, um die " +"Projekteinrichtung und das Prototyping zu beschleunigen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:82 -#, fuzzy msgid "Camera attributes" -msgstr "Vertex-Attribute" +msgstr "Kamera-Attribute" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:86 msgid "" @@ -45740,6 +49040,10 @@ msgid "" "adjusting those properties independently of other Environment settings more " "easily." msgstr "" +"In Godot 4 wurden die Informationen über Belichtung und Schärfentiefe von " +"der Ressource Environment in eine separate Ressource CameraAttributes " +"aufgeteilt. Dadurch können diese Propertys unabhängig von anderen " +"Environment-Einstellungen leichter angepasst werden." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:91 msgid "" @@ -45747,18 +49051,22 @@ msgid "" "field information. It also allows enabling automatic exposure adjustments " "depending on scene brightness." msgstr "" +"Die Ressource :ref:`class_CameraAttributes` speichert Informationen über " +"Belichtung und Schärfentiefe. Sie ermöglicht auch die automatische " +"Belichtungsanpassung in Abhängigkeit von der Helligkeit der Szene." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:95 -#, fuzzy msgid "There are two kinds of CameraAttribute resources available:" -msgstr "" -"Es gibt zwei Möglichkeiten, Ressourcen zu speichern. Diese können sein:" +msgstr "Es sind zwei Arten von CameraAttribute-Ressourcen verfügbar:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:97 msgid "" "**CameraAttributesPractical:** Features are exposed using arbitrary units, " "which are easier to reason about for most game use cases." msgstr "" +"**CameraAttributesPractical:** Features werden in beliebigen Einheiten " +"dargestellt, was für die meisten Anwendungsfälle in Spielen einfacher zu " +"verstehen ist." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:99 msgid "" @@ -45767,6 +49075,11 @@ msgid "" "length in millimeters instead of a value in degrees. Recommended when " "physical accuracy is important, such as for photorealistic rendering." msgstr "" +"**CameraAttributesPhysical:** Merkmale werden ähnlich wie bei einer " +"Digitalkamera in realen Einheiten dargestellt. Beispielsweise wird das Field " +"of View mit einer Brennweite in Millimetern anstelle eines Wertes in Grad " +"festgelegt. Empfohlen, wenn physikalische Genauigkeit wichtig ist, z. B. für " +"fotorealistisches Rendering." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:104 msgid "" @@ -45774,6 +49087,10 @@ msgid "" "they are configured differently. If you don't know which one to choose, use " "**CameraAttributesPractical**." msgstr "" +"Mit beiden CameraAttribute-Ressourcentypen können Sie die gleichen " +"Funktionen nutzen, sie sind jedoch unterschiedlich konfiguriert. Wenn Sie " +"nicht wissen, welchen Sie wählen sollen, verwenden Sie " +"**CameraAttributesPractical**." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:110 msgid "" @@ -45783,6 +49100,11 @@ msgid "" "WorldEnvironment, the CameraAttributesPhysical will not override any " "Camera3D in the scene." msgstr "" +"Die Verwendung einer :ref:`class_CameraAttributesPhysical` auf einem " +"Camera3D-Node sperrt FOV und Seitenverhältnis-Anpassungen in dieser " +"Camera3D, da das Sichtfeld stattdessen in der CameraAttributesPhysical " +"Ressource angepasst wird. Wenn sie in einer WorldEnvironment verwendet wird, " +"überschreibt die CameraAttributesPhysical keine Camera3D in der Szene." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:116 msgid "" @@ -45790,6 +49112,10 @@ msgid "" "node. When the current camera has a CameraAttributes set, it will *override* " "the one set in WorldEnvironment (if any)." msgstr "" +"Eine CameraAttributes-Ressource kann zu einem Camera3D oder einem " +"WorldEnvironment-Node hinzugefügt werden. Wenn die aktuelle Kamera eine " +"CameraAttributes-Ressource hat, überschreibt sie die in WorldEnvironment " +"eingestellte (falls vorhanden)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:120 msgid "" @@ -45799,19 +49125,24 @@ msgid "" "node prevents depth of field from displaying in the 3D editor viewport, " "unless the camera is being previewed." msgstr "" +"In den meisten Situationen wird empfohlen, die CameraAttributes-Ressource " +"auf den Camera3D-Node statt auf den WorldEnvironment-Node zu setzen. Im " +"Gegensatz zu WorldEnvironment wird durch die Zuweisung der CameraAttributes-" +"Ressource zum Camera3D-Node verhindert, dass die Schärfentiefe im " +"Ansichtsfenster des 3D-Editors angezeigt wird, es sei denn, die Kamera wird " +"in der Vorschau angezeigt." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:127 msgid "Environment options" -msgstr "Umgebungs-Einstellungen" +msgstr "Environment-Optionen" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:129 -#, fuzzy msgid "" "The following is a detailed description of all environment options and how " "they are intended to be used." msgstr "" -"Im Folgenden finden Sie eine detaillierte Beschreibung aller " -"Umgebungsoptionen und deren Verwendung." +"Nachfolgend finden Sie eine ausführliche Beschreibung aller Environment-" +"Optionen und wie sie verwendet werden sollen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:135 msgid "" @@ -45821,6 +49152,12 @@ msgid "" "affects how objects are affected by ambient and reflected light. This is " "called image-based lighting (IBL)." msgstr "" +"Der Abschnitt Hintergrund enthält Einstellungen, wie der Hintergrund (Teile " +"des Bildschirms, in denen keine Objekte gezeichnet wurden) gefüllt werden " +"soll. Der Hintergrund dient nicht nur dazu, ein Bild oder eine Farbe " +"anzuzeigen. Standardmäßig wirkt er sich auch darauf aus, wie Objekte durch " +"Umgebungs- und reflektiertes Licht beeinflusst werden. Dies wird als " +"bildbasierte Beleuchtung (Image-Based Lighting, IBL) bezeichnet." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:141 msgid "" @@ -45828,22 +49165,28 @@ msgid "" "appearance, even if the sky is never directly visible on screen. This should " "be taken into account when tweaking lighting in your scene." msgstr "" +"Daher kann der Hintergrundhimmel einen großen Einfluss auf das " +"Gesamterscheinungsbild Ihrer Szene haben, auch wenn der Himmel nie direkt " +"auf dem Bildschirm zu sehen ist. Dies sollte bei der Anpassung der " +"Beleuchtung in Ihrer Szene berücksichtigt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:147 -#, fuzzy msgid "There are several background modes available:" -msgstr "Hierfür stehen vier Makros zur Verfügung:" +msgstr "Es sind mehrere Hintergrundmodi verfügbar:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:149 msgid "" "**Clear Color** uses the default clear color defined in the project " "settings. The background will be a constant color." msgstr "" +"**Clear Color** verwendet die in den Projekteinstellungen definierte " +"Standardfarbe \"Clear\". Der Hintergrund wird in einer konstanten Farbe " +"dargestellt." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:151 msgid "**Custom Color** is like Clear Color, but with a custom color value." msgstr "" -"**Benutzerdefinierte Farbe** ist wie Klare Farbe, jedoch mit einem " +"**Benutzerdefinierte Farbe** ist wie Clear, aber mit einem " "benutzerdefinierten Farbwert." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:152 @@ -45852,6 +49195,9 @@ msgid "" "objects in the scene will reflect this sky material and absorb ambient light " "from it." msgstr "" +"Mit **Himmel** können Sie ein Himmelsmaterial für den Hintergrund definieren " +"(siehe unten). Standardmäßig reflektieren die Objekte in der Szene dieses " +"Himmelsmaterial und absorbieren das Umgebungslicht davon." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:155 msgid "" @@ -45859,6 +49205,10 @@ msgid "" "be used to make environment effects visible on 2D rendering, such as :ref:" "`glow in 2D `." msgstr "" +"**Canvas** zeigt die 2D-Szene als Hintergrund für die 3D-Szene an. Dies kann " +"verwendet werden, um Umgebungseffekte beim 2D-Rendering sichtbar zu machen, " +"wie zum Beispiel :ref:`Glow in 2D " +"`." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:158 msgid "" @@ -45866,11 +49216,14 @@ msgid "" "instead. This improves performance in purely indoor scenes, but creates a " "\"hall of mirrors\" visual glitch if the sky is visible at any time." msgstr "" +"Mit **Beibehalten** wird kein Himmel gezeichnet, sondern das beibehalten, " +"was in den vorherigen Bildern vorhanden war. Dies verbessert die Performance " +"in reinen Innenraumszenen, führt aber zu einem \"Spiegelkabinett\"-Effekt, " +"wenn der Himmel zu irgendeinem Zeitpunkt sichtbar ist." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:163 -#, fuzzy msgid "Sky materials" -msgstr "Shader Materialien" +msgstr "Himmelsmaterialien" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:165 msgid "" @@ -45879,10 +49232,15 @@ msgid "" "Environment resource. Editing this subresource allows you to create a " "SkyMaterial resource within the Sky." msgstr "" +"Wenn Sie den Hintergrundmodus **Himmel** verwenden (oder der Umgebungs-/" +"Reflexionslichtmodus auf **Himmel** eingestellt ist), wird eine Himmels-" +"Subressource verfügbar, die Sie in der Ressource Environment bearbeiten " +"können. Wenn Sie diese Subressource bearbeiten, können Sie eine SkyMaterial-" +"Ressource innerhalb des Himmels erstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:170 msgid "There are 3 built-in sky materials to choose from:" -msgstr "" +msgstr "Sie können zwischen 3 Built-in-Himmelsmaterialien wählen:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:172 msgid "" @@ -45891,6 +49249,11 @@ msgid "" "must be in an HDR-compatible format such as ``.hdr`` or ``.exr`` rather than " "a standard dynamic range format like ``.png`` or ``.jpg``." msgstr "" +"**PanoramaSkyMaterial:** Verwenden Sie ein 360-Grad-Panoramabild des Himmels " +"(Seitenverhältnis 2:1 empfohlen). Um den hohen Dynamikbereich zu nutzen, " +"muss das Panoramabild in einem HDR-kompatiblen Format wie ``.hdr`` oder ``." +"exr`` vorliegen und nicht in einem Default-Dynamikbereich-Format wie ``.png``" +" oder ``.jpg``." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:176 msgid "" @@ -45900,6 +49263,12 @@ msgid "" "DirectionalLight3D nodes present in the scene. There can be up to 4 suns at " "a given time." msgstr "" +"**ProceduralSkyMaterial:** Verwenden Sie einen prozedural erzeugten Himmel " +"mit einstellbaren Farben für Boden, Sonne, Himmel und Horizont. Dies ist die " +"Art von Himmel, die in der Editorvorschau verwendet wird. Die Position der " +"Sonne wird automatisch von den ersten 4 DirectionalLight3D-Nodes abgeleitet, " +"die in der Szene vorhanden sind. Es kann bis zu 4 Sonnen zu einem bestimmten " +"Zeitpunkt geben." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:181 msgid "" @@ -45909,6 +49278,12 @@ msgid "" "PhysicalSkyMaterial is slightly more expensive to render compared to " "ProceduralSkyMaterial. There can be up to 1 sun at a given time." msgstr "" +"**PhysicalSkyMaterial:** Verwenden Sie einen Physik-basierten prozeduralen " +"Himmel mit einstellbaren Streuungsparametern. Die Position der Sonne wird " +"automatisch aus dem ersten DirectionalLight3D-Node in der Szene abgeleitet. " +"PhysicalSkyMaterial ist etwas teurer zu rendern im Vergleich zu " +"ProceduralSkyMaterial. Es kann bis zu 1 Sonne zu einer bestimmten Zeit " +"vorhanden sein." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:187 msgid "" @@ -45916,6 +49291,9 @@ msgid "" "You can find freely licensed HDRIs on `Poly Haven `__." msgstr "" +"Panorama-Himmelsbilder werden manchmal als HDRIs (High Dynamic Range Images) " +"bezeichnet. Sie können frei lizenzierte HDRIs auf `Poly Haven " +"`__ finden." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:192 msgid "" @@ -45924,22 +49302,32 @@ msgid "" "specular reflections. This is caused by the texture's peak exposure being " "too high." msgstr "" +"HDR-PanoramaSkyMaterial-Texturen mit sehr hellen Stellen (z. B. Fotos aus " +"dem wirklichen Leben, auf denen die Sonne sichtbar ist) können zu sichtbarem " +"Glitzern auf Umgebungs- und Spiegelreflexionen führen. Dies wird dadurch " +"verursacht, dass die Spitzenbelichtung der Textur zu hoch ist." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:197 msgid "" "To resolve this, select the panorama texture in the FileSystem dock, go to " "the Import dock, enable **HDR Clamp Exposure** then click **Reimport**." msgstr "" +"Um dies zu beheben, wählen Sie die Panoramatextur im Dateisystem-Dock aus, " +"gehen Sie zum Import-Dock, aktivieren Sie **HDR-Clamp-Belichtung** und " +"klicken Sie dann auf **Neuimport**." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:200 msgid "" "If you need a custom sky material (e.g. for procedural clouds), you can " "create a custom :ref:`sky shader `." msgstr "" +"Wenn Sie ein benutzerdefiniertes Himmelsmaterial benötigen (z. B. für " +"prozedurale Wolken), können Sie einen benutzerdefinierten :ref:`Himmels-" +"Shader ` erstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:204 msgid "Ambient light" -msgstr "Lichter hinzufügen (ambient light)" +msgstr "Umgebungslicht" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:206 msgid "" @@ -45949,11 +49337,18 @@ msgid "" "of image-based lighting. Unlike reflected light, ambient light does not vary " "depending on the camera's position and viewing angle." msgstr "" +"Umgebungslicht (wie hier definiert) ist eine Art von Licht, das auf jedes " +"Stück Geometrie mit der gleichen Intensität wirkt. Es ist global und " +"unabhängig von Lichtern, die der Szene hinzugefügt werden könnten. " +"Umgebungslicht ist eine der beiden Komponenten der bildbasierten " +"Beleuchtung. Im Gegensatz zum reflektierten Licht variiert das " +"Umgebungslicht nicht in Abhängigkeit von der Kameraposition und dem " +"Blickwinkel." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:212 -#, fuzzy msgid "There are several types of ambient light to choose from:" -msgstr "Dafür gibt es mehrere Gründe:" +msgstr "" +"Es gibt verschiedene Arten von Umgebungslicht, aus denen Sie wählen können:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:214 msgid "" @@ -45963,11 +49358,19 @@ msgid "" "appealing ambient lighting. A sky must be set as background for this mode to " "be visible." msgstr "" +"**Hintergrund:** Quellen-Umgebungslicht aus dem Hintergrund, z.B. dem " +"Himmel, einer benutzerdefinierten Farbe oder einer Clear-Farbe (Default). " +"Die Intensität des Umgebungslichts variiert je nach Inhalt des " +"Himmelsbildes, was zu einer visuell ansprechenderen Umgebungsbeleuchtung " +"führen kann. Damit dieser Modus sichtbar ist, muss ein Himmel als " +"Hintergrund eingestellt sein." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:219 msgid "" "**Disabled:** Do not use any ambient light. Useful for purely indoor scenes." msgstr "" +"**Deaktiviert:** Verwenden Sie kein Umgebungslicht. Nützlich für reine " +"Innenraumszenen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:220 msgid "" @@ -45977,6 +49380,12 @@ msgid "" "pitch black shadows may be too dark, or to maximize performance on low-end " "devices." msgstr "" +"**Farbe:** Verwenden Sie eine konstante Farbe für das Umgebungslicht und " +"ignorieren Sie den Hintergrundhimmel. Die Intensität des Umgebungslichts " +"wird auf allen Seiten gleich sein, was dazu führen kann, dass die " +"Beleuchtung der Szene flacher aussieht. Nützlich für Innenraumszenen, bei " +"denen tiefschwarze Schatten zu dunkel sein könnten, oder um die Performance " +"auf Low-End-Geräten zu maximieren." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:225 msgid "" @@ -45984,6 +49393,10 @@ msgid "" "is set to a mode other than **Sky**. If the background mode is already " "**Sky**, this mode behaves identically to **Background**." msgstr "" +"**Himmel:** Das Umgebungslicht wird von einem bestimmten Himmel erzeugt, " +"auch wenn der Hintergrund auf einen anderen Modus als **Himmel** eingestellt " +"ist. Wenn der Hintergrundmodus bereits **Himmel** ist, verhält sich dieser " +"Modus identisch zu **Hintergrund**." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:231 msgid "" @@ -45993,6 +49406,13 @@ msgid "" "which means that only the ambient sky is used. The ambient color is ignored " "unless **Sky Contribution** is decreased below ``1.0``." msgstr "" +"Wenn der Umgebungslichtmodus auf \"Himmel\" oder \"Hintergrund\" eingestellt " +"ist (und der Hintergrund auf \"Himmel\"), ist es möglich, zwischen der " +"Umgebungsfarbe und dem Himmel zu überblenden, indem man die **Himmel-" +"Beitrag**-Property benutzt. Dieser Wert ist standardmäßig auf ``1.0`` " +"eingestellt, was bedeutet, dass nur der Umgebungshimmel verwendet wird. Die " +"Umgebungsfarbe wird ignoriert, es sei denn, **Himmel-Beitrag** wird unter ``1" +".0`` gesenkt." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:237 msgid "Here is a comparison of how different ambient light affects a scene:" @@ -46005,6 +49425,8 @@ msgid "" "Finally, there is an **Energy** setting which is a multiplier. It's useful " "when working with HDR." msgstr "" +"Schließlich gibt es eine **Energie**-Einstellung, die einen Multiplikator " +"darstellt. Er ist nützlich, wenn Sie mit HDR arbeiten." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:244 msgid "" @@ -46017,40 +49439,55 @@ msgid "" "more accurately. Below is a comparison, in terms of quality, between using a " "flat ambient color and a VoxelGI:" msgstr "" +"Im Allgemeinen sollten Sie sich nur bei einfachen Szenen oder großen " +"Außenbereichen auf das Umgebungslicht allein verlassen. Sie können dies auch " +"tun, um die Performance zu steigern. Umgebungslicht ist zwar schnell zu " +"rendern, bietet aber nicht die beste Beleuchtungsqualität. Es ist besser, " +"Umgebungslicht aus :ref:`ReflectionProbe `, :ref:`" +"VoxelGI ` oder :ref:`SDFGI ` zu " +"erzeugen, da diese die Ausbreitung von indirektem Licht genauer simulieren. " +"Nachfolgend finden Sie einen Qualitätsvergleich zwischen der Verwendung " +"einer flachen Umgebungsfarbe und eines VoxelGI:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:254 msgid "" "Using one of the methods described above will replace constant ambient " "lighting with ambient lighting from the probes." msgstr "" +"Mit einer der oben beschriebenen Methoden wird die konstante " +"Umgebungsbeleuchtung durch die Umgebungsbeleuchtung der Probes ersetzt." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:258 -#, fuzzy msgid "Reflected light" -msgstr "Zusammenfassend" +msgstr "Reflektiertes Licht" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:260 msgid "" "Reflected light (also called specular light) is the other of the two " "components of image-based lighting." msgstr "" +"Reflektiertes Licht (auch Specular Light genannt) ist die andere der beiden " +"Komponenten der bildbasierten Beleuchtung." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:263 -#, fuzzy msgid "Reflected light can be set to one of 3 modes:" -msgstr "Ein starrer Körper kann auf einen von vier Modi eingestellt werden:" +msgstr "Reflektiertes Licht kann auf einen von 3 Modi eingestellt werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:265 msgid "" "**Background:** Reflect from the background, such as the sky, custom color " "or clear color (default)." msgstr "" +"**Hintergrund:** Reflektiert den Hintergrund, z.B. den Himmel, eine " +"benutzerdefinierte Farbe oder eine Clear-Farbe (Default)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:267 msgid "" "**Disabled:** Do not reflect any light from the environment. Useful for " "purely indoor scenes, or to maximize performance on low-end devices." msgstr "" +"**Deaktiviert:** Reflektiert kein Licht aus der Umgebung. Nützlich für reine " +"Innenraumszenen oder zur Maximierung der Performance auf Low-End-Geräten." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:269 msgid "" @@ -46058,6 +49495,10 @@ msgid "" "mode other than **Sky**. If the background mode is already **Sky**, this " "mode behaves identically to **Background**." msgstr "" +"**Himmel:** Reflektiert vom Hintergrundhimmel, auch wenn der Hintergrund auf " +"einen anderen Modus als **Himmel** eingestellt ist. Wenn der " +"Hintergrundmodus bereits **Himmel** ist, verhält sich dieser Modus identisch " +"zu **Hintergrund**." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:274 msgid "Fog" @@ -46068,12 +49509,17 @@ msgid "" "This section refers to non-volumetric fog only. It is possible to use both " "non-volumetric fog and :ref:`doc_volumetric_fog` at the same time." msgstr "" +"Dieser Abschnitt bezieht sich nur auf nicht-volumetrischen Nebel. Es ist " +"möglich, sowohl nicht-volumetrischen Nebel als auch :ref:`doc_volumetric_fog`" +" gleichzeitig zu verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:282 msgid "" "Fog, as in real life, makes distant objects fade away into a uniform color. " "There are two kinds of fog in Godot:" msgstr "" +"Wie im wirklichen Leben lässt der Nebel entfernte Objekte in eine " +"einheitlichen Farbe verblassen. Es gibt zwei Arten von Nebel in Godot:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:285 msgid "" @@ -46087,18 +49533,22 @@ msgid "" "**Height Fog:** This one is applied to any objects below (or above) a " "certain height, regardless of the distance from the camera." msgstr "" +"**Höhennebel:** Dieser wird auf alle Objekte unterhalb (oder oberhalb) einer " +"bestimmten Höhe angewendet, unabhängig von der Entfernung zur Kamera." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:291 msgid "" "Both of these fog types can have their curve tweaked, making their " "transition more or less sharp." msgstr "" +"Bei beiden Nebeltypen kann die Kurve angepasst werden, so dass der Übergang " +"mehr oder weniger scharf ist." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:293 msgid "Two properties can be tweaked to make the fog effect more interesting:" msgstr "" -"Zwei Eigenschaften können verändert werden, um den Nebel-Effekt " -"interessanter zu machen:" +"Zwei Propertys können verändert werden, um den Nebel-Effekt interessanter zu " +"machen:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:295 msgid "" @@ -46106,27 +49556,39 @@ msgid "" "the fog. When looking towards a directional light (usually a sun), the color " "of the fog will be changed, simulating the sunlight passing through the fog." msgstr "" +"Die erste ist **Sonnen-Menge**, die von der Property \"Sonnen-Farbe\" des " +"Nebels abhängt. Wenn Sie in Richtung eines gerichteten Lichts (in der Regel " +"eine Sonne) blicken, ändert sich die Farbe des Nebels und simuliert das " +"Sonnenlicht, das durch den Nebel fällt." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:299 msgid "" "The second is **Transmit Enabled** which simulates more realistic light " "transmittance. In practice, it makes light stand out more across the fog." msgstr "" +"Die zweite Option ist **Transmission Aktiviert**, die eine realistischere " +"Licht-Transmission simuliert. In der Praxis hebt sich das Licht dadurch " +"stärker im Nebel ab." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:305 msgid "Volumetric Fog" -msgstr "" +msgstr "Volumetrischer Nebel" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:307 msgid "" "Volumetric fog provides a realistic fog effect to the scene, with fog color " "being affected by the lights that traverse the fog." msgstr "" +"Volumetrischer Nebel sorgt für einen realistischen Nebeleffekt in der Szene, " +"wobei die Farbe des Nebels von den Lichtern beeinflusst wird, die den Nebel " +"durchdringen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:312 msgid "" "See :ref:`doc_volumetric_fog` for documentation on setting up volumetric fog." msgstr "" +"Siehe :ref:`doc_volumetric_fog` für die Dokumentation zum Einrichten von " +"volumetrischem Nebel." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:315 msgid "Tonemap" @@ -46139,15 +49601,19 @@ msgid "" "Tonemapping operators other than Linear are used to make light and dark " "areas more homogeneous, while also avoiding clipping of bright highlights." msgstr "" +"Tonemap wählt die Tonemapping-Kurve, die auf die Szene angewendet wird, aus " +"einer Liste von Standardkurven aus, die in der Film- und Spieleindustrie " +"verwendet werden. Andere Tonemapping-Operatoren als \"Linear\" werden " +"verwendet, um helle und dunkle Bereiche homogener zu machen und gleichzeitig " +"das Abschneiden heller Lichter zu vermeiden." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:322 -#, fuzzy msgid "The tone mapping options are:" -msgstr "Während dies die Nachteile sind:" +msgstr "Die Optionen für die Tonemapping sind:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:324 msgid "**Mode:** The tone mapping mode to use." -msgstr "" +msgstr "**Modus:** Der zu verwendende Tonemapping-Modus." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:326 msgid "" @@ -46155,6 +49621,10 @@ msgid "" "tonemapping operator, but it causes bright lighting to look blown out, with " "noticeable clipping in the output colors." msgstr "" +"**Linear:** Der Default-Tonemapping-Modus. Dies ist der schnellste und " +"einfachste Tonemapping-Operator, aber er führt dazu, dass helle " +"Beleuchtungen überstrahlt aussehen und die ausgegebenen Farben deutlich " +"beschnitten werden." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:329 msgid "" @@ -46162,12 +49632,18 @@ msgid "" "formula: ``color = color / (1 + color)``. This avoids clipping bright " "highlights, but the resulting image can look a bit dull." msgstr "" +"**Reinhardt:** Führt eine Variation der Farben der gerenderten Pixel nach " +"dieser Formel durch: ``Farbe = Farbe / (1 + Farbe)``. Dadurch wird " +"vermieden, dass helle Lichter abgeschnitten werden, aber das resultierende " +"Bild kann etwas stumpf aussehen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:332 msgid "" "**Filmic:** This avoids clipping bright highlights, with a resulting image " "that usually looks more vivid than Reinhardt." msgstr "" +"**Filmisch:** Dadurch wird die Beschneidung heller Lichter vermieden, und " +"das Bild wirkt in der Regel lebendiger als bei Reinhardt." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:334 msgid "" @@ -46178,6 +49654,13 @@ msgid "" "recommended option when aiming for photorealistic visuals. This tonemapping " "mode was called \"ACES Fitted\" in Godot 3.x." msgstr "" +"**ACES:** Academy Color Encoding System-Tonemapper. ACES ist etwas teurer " +"als andere Optionen, aber es behandelt helle Beleuchtung auf realistischere " +"Weise, indem es sie entsättigt, wenn sie heller wird. Im Vergleich zu " +"Reinhardt und Filmisch hat ACES in der Regel eine kontrastreichere Ausgabe. " +"ACES ist die empfohlene Option, wenn Sie eine fotorealistische Darstellung " +"anstreben. Dieser Tonemapping-Modus wurde in Godot 3.x als \"ACES Fitted\" " +"bezeichnet." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:341 msgid "" @@ -46186,6 +49669,11 @@ msgid "" "appearance. If the scene appears too dark as a result of a tonemapping " "operator or whitepoint change, try increasing this value slightly." msgstr "" +"**Belichtung:** Tone-Mapping-Belichtung zur Simulation der Lichtmenge, die " +"im Laufe der Zeit empfangen wird (Standard: ``1.0``). Höhere Werte führen zu " +"einem insgesamt helleren Erscheinungsbild. Wenn die Szene infolge eines " +"Tonemapping-Operators oder einer Weißpunktänderung zu dunkel erscheint, " +"versuchen Sie, diesen Wert leicht zu erhöhen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:346 msgid "" @@ -46194,6 +49682,11 @@ msgid "" "values are between ``6.0`` and ``8.0``. Higher values result in less blown " "out highlights, but make the scene appear slightly darker as a whole." msgstr "" +"**Weiß:** Tone-Mapping-Weißpunkt, der simuliert, wo auf der Skala Weiß liegt " +"(Default: ``1.0``). Für fotorealistische Beleuchtung liegen die empfohlenen " +"Werte zwischen ``6.0`` und ``8.0``. Höhere Werte führen zu weniger " +"überstrahlten Lichtern, lassen aber die Szene insgesamt etwas dunkler " +"erscheinen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:352 msgid "Mid- and post-processing effects" @@ -46204,6 +49697,8 @@ msgid "" "The Environment resource supports many popular mid- and post-processing " "effects." msgstr "" +"Die Environment-Ressource unterstützt viele gängige Mid- und Post-Processing-" +"Effekte." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:358 msgid "" @@ -46213,21 +49708,28 @@ msgid "" "camera view or is occluded by other opaque geometry. Consider this when " "tweaking their settings to avoid distracting changes during gameplay." msgstr "" +"Screen-Space-Effekte wie :abbr:`SSR (Screen-Space Reflections)`, :abbr:`SSAO " +"(Screen-Space Ambient Occlusion)`, :abbr:`SSIL (Screen-Space Indirect " +"Lighting)` und Glow wirken nicht auf Geometrie, die sich außerhalb des " +"Blickfeldes der Kamera befindet oder durch andere undurchsichtige Geometrie " +"verdeckt ist. Berücksichtigen Sie dies, wenn Sie die Einstellungen anpassen, " +"um ablenkende Änderungen während des Spiels zu vermeiden." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:366 msgid "Screen-Space Reflections (SSR)" -msgstr "Bildschirm-Raum-Reflexionen (Screen-Space Reflections=SSR)" +msgstr "Screen-Space-Reflexionen (SSR)" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:368 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:410 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:484 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:530 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:831 -#, fuzzy msgid "" "*This feature is only available when using the Forward+ backend, not Mobile " "or Compatibility.*" -msgstr "*Diese Features ist nur bei Verwendung des GLES3-Backends verfügbar.*" +msgstr "" +"*Dieses Feature ist nur verfügbar, wenn Sie das Forward+-Backend verwenden, " +"nicht Mobile oder Kompatibilität*." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:371 msgid "" @@ -46237,6 +49739,11 @@ msgid "" "when objects are in contact with each other (object over floor, over a " "table, floating on water, etc)." msgstr "" +"Godot unterstützt zwar mehrere Quellen für Reflexionsdaten, wie z.B. " +":ref:`doc_reflection_probes`, doch bieten sie nicht in allen Situationen " +"genügend Details. Am sinnvollsten sind Screen-Space-Reflexionen, wenn " +"Objekte miteinander in Kontakt sind (Objekt über dem Boden, über einem " +"Tisch, auf Wasser schwimmend usw.)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:379 msgid "" @@ -46245,6 +49752,11 @@ msgid "" "used to make characters, cars, etc. reflect on surrounding surfaces when " "moving around." msgstr "" +"Abgesehen davon, dass sie mehr Details bieten, funktionieren Screen-Space-" +"Reflexionen auch in Echtzeit (während andere Arten von Reflexionen " +"normalerweise vorberechnet werden). Dies kann verwendet werden, um " +"Charaktere, Autos usw. bei der Bewegung auf umliegenden Oberflächen zu " +"reflektieren." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:383 msgid "" @@ -46253,12 +49765,17 @@ msgid "" "fallback when screen-space reflections cannot be used (for example, to " "reflect off-screen objects)." msgstr "" +"Screen-Space-Reflexionen können gleichzeitig mit anderen Reflexionsquellen " +"verwendet werden, um von detaillierten Reflexionen zu profitieren, wenn " +"möglich, und gleichzeitig eine Ausweichmöglichkeit zu haben, wenn Screen-" +"Space-Reflexionen nicht verwendet werden können (zum Beispiel, um Objekte " +"außerhalb des Bildschirms zu reflektieren)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:388 msgid "" "A few user-controlled parameters are available to better tweak the technique:" msgstr "" -"Zur besseren Anpassung der Technik stehen ein paar benutzergesteuerte " +"Zur besseren Anpassung der Methode stehen ein paar benutzergesteuerte " "Parameter zur Verfügung:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:390 @@ -46266,24 +49783,24 @@ msgid "" "**Max Steps:** Determines the length of the reflection. The bigger this " "number, the more costly it is to compute." msgstr "" +"**Max. Schritte:** Bestimmt die Länge der Reflexion. Je größer diese Zahl " +"ist, desto aufwendiger ist die Berechnung." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:392 -#, fuzzy msgid "" "**Fade In:** Allows adjusting the fade-in curve, which is useful to make the " "contact area softer." msgstr "" -"**Ausblenden** ermöglicht das Anpassen der Ausblendkurve, sodass die " -"Schrittgrenze sanft ausgeblendet wird." +"**Fade-In:** Ermöglicht die Anpassung der Fade-In-Kurve, die nützlich ist, " +"um die Kontaktfläche weicher zu machen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:394 -#, fuzzy msgid "" "**Fade Out:** Allows adjusting the fade-out curve, so the step limit fades " "out softly." msgstr "" -"**Ausblenden** ermöglicht das Anpassen der Ausblendkurve, sodass die " -"Schrittgrenze sanft ausgeblendet wird." +"**Fade-Out:** Ermöglicht die Einstellung der Fade-Out-Kurve, so dass die " +"Stufengrenze sanft ausklingt." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:396 msgid "" @@ -46293,6 +49810,12 @@ msgid "" "space reflections exhibit fewer \"breakups\", at the cost of some objects " "creating physically incorrect reflections." msgstr "" +"**Tiefentoleranz:** Kann verwendet werden, um Strahlen im Screen-Space " +"hinter Objekten durchzulassen. Die Strahlen werden jedes Objekt so " +"behandeln, als ob es diese Tiefe hätte, um festzustellen, ob sie hinter dem " +"Objekt durchgehen können. Höhere Werte bewirken, dass die Reflexionen im " +"Bildschirmraum weniger \"Aufbrüche\" aufweisen, was allerdings zur Folge " +"hat, dass einige Objekte physikalisch falsche Reflexionen erzeugen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:402 msgid "" @@ -46301,10 +49824,15 @@ msgid "" "the depth buffer. This also applies to shaders that use " "``hint_screen_texture`` or ``hint_depth_texture`` uniforms." msgstr "" +"Denken Sie daran, dass Screen-Space-Reflexionen nur bei undurchsichtiger " +"Geometrie funktionieren. Transparente Materialien werden nicht reflektiert, " +"da sie nicht in den Tiefenpuffer geschrieben werden. Dies gilt auch für " +"Shader, die ``hint_screen_texture`` oder ``hint_depth_texture``-Uniforms " +"verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:408 msgid "Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO)" -msgstr "Bildschirm-Raum Berührungsebene (Screen-Space Ambient Occlusion=SSAO)" +msgstr "Screen-Space-Ambient Occlusion (SSAO)" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:413 msgid "" @@ -46315,6 +49843,13 @@ msgid "" "methods proposed previously act more on a larger scale (large regions) than " "at the smaller geometry level." msgstr "" +"Wie im Abschnitt **Umgebung** erwähnt, werden Bereiche, die vom Licht der " +"Nodes nicht erreicht werden (weil sie entweder außerhalb des Radius oder im " +"Schatten liegen), mit Umgebungslicht beleuchtet. Godot kann dies mit " +"VoxelGI, ReflectionProbe, dem Himmel oder einer konstanten Umgebungsfarbe " +"simulieren. Das Problem ist jedoch, dass alle zuvor vorgeschlagenen Methoden " +"eher auf einer größeren Skala (große Regionen) als auf einer kleineren " +"Geometrieebene wirken." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:420 msgid "" @@ -46322,6 +49857,10 @@ msgid "" "Reflection probes have more local detail, but not enough to simulate " "situations where light is not able to fill inside hollow or concave features." msgstr "" +"Konstante Umgebungsfarbe und Himmel sind überall gleich, während GI- und " +"Reflexions-Probes mehr lokale Details aufweisen, aber nicht genug, um " +"Situationen zu simulieren, in denen das Licht nicht in der Lage ist, hohle " +"oder konkave Merkmale auszufüllen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:424 msgid "" @@ -46329,6 +49868,9 @@ msgid "" "the image below, its purpose is to make sure concave areas are darker, " "simulating a narrower path for the light to enter:" msgstr "" +"Dies kann mit Screen-Space-Ambient Occlusion simuliert werden. Wie Sie auf " +"dem Bild unten sehen können, besteht sein Zweck darin, konkave Bereiche " +"dunkler zu machen, um einen engeren Pfad für den Lichteinfall zu simulieren:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:430 msgid "" @@ -46336,6 +49878,10 @@ msgid "" "able to appreciate it. This is because :abbr:`SSAO (Screen-Space Ambient " "Occlusion)` only acts on *ambient* light. It does not affect direct light." msgstr "" +"Es ist ein häufiger Fehler, diesen Effekt zu aktivieren, ein Licht " +"einzuschalten und nicht in der Lage zu sein, ihn wahrzunehmen. Das liegt " +"daran, dass :abbr:`SSAO (Screen-Space-Ambient Occlusion)` nur auf " +"*Umgebungslicht* wirkt. Es wirkt nicht auf direktes Licht." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:434 msgid "" @@ -46345,22 +49891,27 @@ msgid "" "parameter. Even though this is not physically correct, some artists like how " "it looks." msgstr "" +"Aus diesem Grund ist der Effekt im obigen Bild bei direktem Licht (links) " +"weniger ausgeprägt. Wenn Sie :abbr:`SSAO (Screen-Space-Ambient Occlusion)` " +"auch mit direktem Licht arbeiten lassen wollen, verwenden Sie den Parameter " +"**Lichtbeeinflussung**. Auch wenn dies physikalisch nicht korrekt ist, " +"gefällt einigen Künstlern, wie es aussieht." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:440 -#, fuzzy msgid "" ":abbr:`SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion)` looks best when combined with " "a real source of indirect light, like VoxelGI:" msgstr "" -"SSAO sieht am besten aus, wenn es mit einer echten Quelle indirekten Lichts " -"wie GIProbe kombiniert wird:" +":abbr:`SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion)` sieht am besten aus, wenn es " +"mit einer echten indirekten Lichtquelle, wie VoxelGI, kombiniert wird:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:445 -#, fuzzy msgid "" "Tweaking :abbr:`SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion)` is possible with " "several parameters:" -msgstr "Die Optimierung von SSAO ist mit mehreren Parametern möglich:" +msgstr "" +":abbr:`SSAO (Screen-Space-Ambient Occlusion)` sieht am besten aus, wenn es " +"mit einer echten indirekten Lichtquelle, wie VoxelGI, kombiniert wird:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:450 msgid "" @@ -46368,6 +49919,10 @@ msgid "" "calculating screen-space ambient occlusion. Higher values will result in " "occlusion over a greater distance at the cost of performance and quality." msgstr "" +"**Radius:** Der Abstand, in dem sich Objekte bei der Berechnung der Screen-" +"Space-Ambient Occlusion gegenseitig verdecken können. Höhere Werte führen zu " +"einer Verdeckung über eine größere Entfernung auf Kosten der Performance und " +"Qualität." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:453 msgid "" @@ -46378,12 +49933,21 @@ msgid "" "conservative with this value. :abbr:`SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion)` " "that is too strong can be distracting during gameplay." msgstr "" +"**Intensität:** Die primäre Screen-Space-Ambient Occlusion-Intensität. Wirkt " +"wie ein Multiplikator für den Screen-Space-Ambient Occlusion-Effekt. Ein " +"höherer Wert führt zu einer dunkleren Occlusion. Da es sich bei :abbr:`SSAO " +"(Screen-Space-Ambient Occlusion)` um einen Screen-Space-Effekt handelt, wird " +"empfohlen, mit diesem Wert konservativ umzugehen. :abbr:`SSAO (Screen-Space-" +"Ambient Occlusion)`, das zu stark ist, kann während des Spielens ablenken." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:460 msgid "" "**Power:** The distribution of occlusion. A higher value results in darker " "occlusion, similar to **Intensity**, but with a sharper falloff." msgstr "" +"**Stärke:** Die Verteilung der Occlusion. Ein höherer Wert führt zu einer " +"dunkleren Occlusion, ähnlich wie bei **Intensität**, aber mit einem " +"stärkeren Abfall." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:462 msgid "" @@ -46391,6 +49955,10 @@ msgid "" "screen-space ambient occlusion effect. A high value makes the detail pass " "more prominent, but it may contribute to aliasing in your final image." msgstr "" +"**Detail:** Legt die Stärke des zusätzlichen Detailgrads für den Screen-" +"Space-Ambient Occlusion-Effekt fest. Ein hoher Wert macht den Detail-" +"Durchlauf deutlicher, kann aber zu Aliasing in Ihrem endgültigen Bild " +"beitragen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:465 msgid "" @@ -46398,6 +49966,10 @@ msgid "" "surface is occluded or not represented as an angle from the horizon mapped " "into the 0.0-1.0 range. A value of 1.0 results in no occlusion." msgstr "" +"**Horizont:** Der Schwellenwert für die Beurteilung, ob ein bestimmter Punkt " +"auf einer Fläche verdeckt ist oder nicht, wird als Winkel zum Horizont " +"dargestellt, der in den Bereich 0,0-1,0 eingeordnet wird. Ein Wert von 1,0 " +"bedeutet, dass keine Verdeckung auftritt." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:468 msgid "" @@ -46406,6 +49978,10 @@ msgid "" "aliasing around the edges of objects. Setting too low will make object edges " "appear blurry." msgstr "" +"**Schärfe:** Die Stärke, mit welcher der Screen-Space-Ambient Occlusion-" +"Effekt die Kanten von Objekten verwischen darf. Eine zu hohe Einstellung " +"führt zu Aliasing an den Kanten von Objekten. Eine zu niedrige Einstellung " +"lässt die Objektkanten verschwommen erscheinen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:472 msgid "" @@ -46416,11 +49992,17 @@ msgid "" "direct light. Values above ``0.0`` are not physically accurate, but some " "artists prefer this effect." msgstr "" +"**Lichteinfluss:** Die Screen-Space-Ambient Occlusion-Intensität bei " +"direktem Licht. Im wirklichen Leben gilt Ambient Occlusion nur für " +"indirektes Licht, was bedeutet, dass seine Auswirkungen bei direktem Licht " +"nicht zu sehen sind. Werte größer als 0 machen den :abbr:`SSAO (Screen-Space-" +"Ambient Occlusion)` Effekt bei direktem Licht sichtbar. Werte über ``0.0`` " +"sind physikalisch nicht korrekt, aber einige Künstler bevorzugen diesen " +"Effekt." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:482 -#, fuzzy msgid "Screen-Space Indirect Lighting (SSIL)" -msgstr "Bildschirm-Raum-Reflexionen (Screen-Space Reflections=SSR)" +msgstr "Screen-Space Indirect Lighting (SSIL)" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:487 msgid "" @@ -46430,6 +50012,12 @@ msgid "" "materials. When :abbr:`SSIL (Screen-Space Indirect Lighting)` is enabled on " "its own, the effect may not be that noticeable, which is intended." msgstr "" +":abbr:`SSIL (Screen-Space Indirect Lighting)` bietet indirekte Beleuchtung " +"für kleine Details oder dynamische Geometrien, die von anderen Global " +"Illumination-Methoden nicht abgedeckt werden können. Dies gilt für diffuses " +"Licht, aber auch für emittierende Materialien. Wenn :abbr:`SSIL (Screen-" +"Space Indirect Lighting)` allein aktiviert ist, ist der Effekt " +"möglicherweise nicht so auffällig, was auch beabsichtigt ist." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:493 msgid "" @@ -46439,6 +50027,10 @@ msgid "" "provides a subtle ambient occlusion effect, similar to SSAO but with less " "detail." msgstr "" +"Stattdessen ist :abbr:`SSIL (Screen-Space Indirect Lighting)` als *Ergänzung*" +" zu anderen Global Illumination-Methoden wie VoxelGI, SDFGI und LightmapGI " +"gedacht. :abbr:`SSIL (Screen-Space Indirect Lighting)` bietet auch einen " +"subtilen Ambient Occlusion-Effekt, ähnlich wie SSAO aber mit weniger Details." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:498 msgid "" @@ -46449,13 +50041,21 @@ msgid "" "Reflections)` and/or :abbr:`SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion)` for " "greater visual quality (at the cost of performance)." msgstr "" +"Dieses Feature bietet nur indirekte Beleuchtung. Es handelt sich nicht um " +"eine vollständige Global Illumination-Lösung. Dadurch unterscheidet sie sich " +"von der Screen-Space Global Illumination (SSGI), die von anderen 3D-Engines " +"angeboten wird. :abbr:`SSIL (Screen-Space Indirect Lighting)` kann mit " +":abbr:`SSR (Screen-Space Reflexionen)` und/oder :abbr:`SSAO (Screen-Space " +"Ambient Occlusion)` kombiniert werden, um die visuelle Qualität zu " +"verbessern (auf Kosten der Performance)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:505 -#, fuzzy msgid "" "Tweaking :abbr:`SSIL (Screen-Space Indirect Lighting)` is possible with " "several parameters:" -msgstr "Die Optimierung von SSAO ist mit mehreren Parametern möglich:" +msgstr "" +"Die Einstellung von :abbr:`SSIL (Screen-Space Indirect Lighting)` ist mit " +"verschiedenen Parametern möglich:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:507 msgid "" @@ -46464,12 +50064,19 @@ msgid "" "bouncing further in a scene, but may result in under-sampling artifacts " "which look like long spikes surrounding light sources." msgstr "" +"**Radius:** Die Entfernung, die das zurückgeworfene Licht bei der Verwendung " +"des indirekten Lichteffekts im Screen-Space zurücklegen kann. Ein größerer " +"Wert führt dazu, dass das Licht in einer Szene weiter gestreut wird, kann " +"aber zu Artefakten durch Unterabtastung führen, die wie lange Spitzen um " +"Lichtquellen herum aussehen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:511 msgid "" "**Intensity:** The brightness multiplier for the screen-space indirect " "lighting effect. A higher value will result in brighter light." msgstr "" +"**Intensität:** Der Helligkeitsmultiplikator für den indirekten Lichteffekt " +"im Screen-Space. Ein höherer Wert führt zu einem helleren Licht." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:513 msgid "" @@ -46478,6 +50085,10 @@ msgid "" "aliasing around the edges of objects. Setting too low will make object edges " "appear blurry." msgstr "" +"**Schärfe:** Die Stärke, mit welcher der indirekte Lichteffekt im Screen-" +"Space die Kanten von Objekten verwischen darf. Eine zu hohe Einstellung " +"führt zu Aliasing an den Kanten von Objekten. Eine zu niedrige Einstellung " +"lässt die Objektkanten verschwommen erscheinen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:517 msgid "" @@ -46489,10 +50100,19 @@ msgid "" "leaking is desirable, such as when the scene mostly contains emissive " "objects that emit light from faces that cannot be seen from the camera." msgstr "" +"**Normalen-Unterdrückung:** Betrag der Normalen-Unterdrückung, der bei der " +"Berechnung der indirekten Beleuchtung im Bildschirmraum verwendet wird. Bei " +"der Normalen-Unterdrückung wird die Normale eines bestimmten Abtastpunkts " +"verwendet, um Abtastungen zu unterdrücken, die vom aktuellen Pixel weg " +"zeigen. Die Normalen-Unterdrückung ist notwendig, um Lichtlecks zu " +"vermeiden, wenn nur eine Seite eines Objekts beleuchtet wird. Die Normalen-" +"Unterdrückung kann jedoch deaktiviert werden, wenn Lichtlecks erwünscht " +"sind, z. B. wenn die Szene hauptsächlich emittierende Objekte enthält, die " +"Licht von Gesichtern emittieren, die von der Kamera aus nicht zu sehen sind." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:528 msgid "Signed Distance Field Global Illumination (SDFGI)" -msgstr "" +msgstr "Signed Distance Field Global Illumination (SDFGI)" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:533 msgid "" @@ -46501,23 +50121,31 @@ msgid "" "provide global illumination for off-screen elements (unlike :abbr:`SSIL " "(Screen-Space Indirect Lighting)`)." msgstr "" +"Signed Distance Field Global Illumination (SDFGI) ist eine Form der Global " +"Illumination in Echtzeit. Es handelt sich dabei nicht um einen Screen-Space-" +"Effekt, d.h. es kann Global Illumination für Elemente außerhalb des " +"Bildschirms bieten (im Gegensatz zu :abbr:`SSIL (Screen-Space Indirect " +"Lighting)`)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:539 msgid "" "See :ref:`doc_using_sdfgi` for instructions on setting up this global " "illumination technique." msgstr "" +"Siehe :ref:`doc_using_sdfgi` für Anweisungen zum Einrichten dieser Global " +"Illumination-Methode." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:547 msgid "Glow" -msgstr "Leuchten" +msgstr "Glow" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:549 -#, fuzzy msgid "" "*This feature is only available when using the Forward+ and Mobile backends, " "not Compatibility.*" -msgstr "*Diese Features ist nur bei Verwendung des GLES3-Backends verfügbar.*" +msgstr "" +"*Diese Funktion ist nur verfügbar, wenn die Backends Forward+ und Mobile " +"verwendet werden, nicht aber für Kompatibilität.*" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:552 msgid "" @@ -46525,12 +50153,19 @@ msgid "" "(brightness) supported by the media, it generally bleeds outwards to darker " "regions of the image. This is simulated in Godot with the **Glow** effect." msgstr "" +"Wenn in der Fotografie und beim Film die Lichtmenge die maximale *Luminanz* " +"(Helligkeit) des Mediums übersteigt, strahlt sie im Allgemeinen in dunklere " +"Bereiche des Bildes aus. Dies wird in Godot mit dem **Glow**-Effekt " +"simuliert." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:558 msgid "" "By default, even if the effect is enabled, it will be weak or invisible. One " "of two conditions need to happen for it to actually show:" msgstr "" +"Standardmäßig ist der Effekt, auch wenn er aktiviert ist, schwach oder " +"unsichtbar. Damit er tatsächlich angezeigt wird, muss eine von zwei " +"Bedingungen erfüllt sein:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:561 msgid "" @@ -46541,17 +50176,27 @@ msgid "" "that allows scaling (making brighter or darker) the light surpassing the " "threshold." msgstr "" +"Das Licht in einem Pixel übersteigt den **HDR-Schwellenwert** (wobei 0 " +"bedeutet, dass das gesamte Licht diesen Wert übersteigt, und 1,0 bedeutet, " +"dass das Licht über dem Tonemapper-Wert **Weiß** liegt). Normalerweise wird " +"erwartet, dass dieser Wert bei 1,0 liegt, aber er kann herabgesetzt werden, " +"um mehr Licht durchzulassen. Es gibt auch einen zusätzlichen Parameter, " +"**HDR-Skalierung**, mit dem das Licht, das den Schwellenwert überschreitet, " +"skaliert (heller oder dunkler gemacht) werden kann." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:570 msgid "" "The **Bloom** property has a value greater than ``0.0``. As it increases, it " "sends the whole screen to the glow processor at higher amounts." msgstr "" +"Die **Bloom**-Property hat einen Wert größer als ``0.0``. Je höher der Wert, " +"desto mehr wird der gesamte Bildschirm an den Glow-Prozessor gesendet." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:575 msgid "Both will cause the light to start bleeding out of the brighter areas." msgstr "" -"In beiden Fällen beginnt das Licht aus den helleren Bereichen zu leuchten." +"In beiden Fällen beginnt das Licht aus den helleren Bereichen " +"herauszustrahlen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:577 msgid "Once glow is visible, it can be controlled with a few extra parameters:" @@ -46564,6 +50209,8 @@ msgid "" "**Intensity** is an overall scale for the effect, it can be made stronger or " "weaker (``0.0`` removes it)." msgstr "" +"**Intensität** ist eine Gesamtskala für den Effekt, er kann stärker oder " +"schwächer gemacht werden (``0.0`` entfernt ihn)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:581 msgid "" @@ -46572,10 +50219,15 @@ msgid "" "this is not needed, as the size can be adjusted more efficiently with the " "**Levels**." msgstr "" +"**Stärke** gibt an, wie stark der Gaußfilter-Kernel verarbeitet wird. " +"Größere Werte lassen den Filter in die Sättigung gehen und nach außen " +"expandieren. Im Allgemeinen ist eine Änderung dieses Wertes nicht " +"erforderlich, da die Größe effizienter mit den **Stufen** angepasst werden " +"kann." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:585 msgid "The **Blend Mode** of the effect can also be changed:" -msgstr "Der **Mischmodus** des Effekts kann ebenfalls geändert werden:" +msgstr "Der **Blending-Modus** des Effekts kann ebenfalls geändert werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:587 msgid "" @@ -46583,18 +50235,27 @@ msgid "" "image with no blending involved. In general, it's too strong to be used, but " "can look good with low-intensity **Bloom** (produces a dream-like effect)." msgstr "" +"**Additiv** ist der stärkste, da er nur den Glow-Effekt über das Bild legt, " +"ohne dass Blending stattfindet. Im Allgemeinen ist er zu stark, um verwendet " +"zu werden, kann aber mit **Bloom** mit geringer Intensität gut aussehen (" +"erzeugt einen traumähnlichen Effekt)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:590 msgid "" "**Screen** ensures glow never brightens more than itself and it works great " "as an all around." msgstr "" +"**Screen** sorgt dafür, dass das Glühen nie etwas stärker erhellt als es " +"selbst ist, und es funktioniert hervorragend als Allrounder." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:592 msgid "" "**Softlight** is the default and weakest one, producing only a subtle color " "disturbance around the objects. This mode works best on dark scenes." msgstr "" +"**Softlight** ist die Standardeinstellung und der schwächste Modus, der nur " +"eine subtile Farbstörung um die Objekte herum erzeugt. Dieser Modus " +"funktioniert am besten bei dunklen Szenen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:594 msgid "" @@ -46602,6 +50263,11 @@ msgid "" "` or " "debug the effect. It only shows the glow effect without the image below." msgstr "" +"**Ersetzen** kann verwendet werden, um :ref:`den gesamten Bildschirm zu " +"verwischen " +"` oder " +"den Effekt zu debuggen. Es zeigt nur den Glow-Effekt ohne das unten stehende " +"Bild." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:597 msgid "" @@ -46611,6 +50277,11 @@ msgid "" "to Mix). High mix factor values will appear to darken the image unless " "**Bloom** is increased." msgstr "" +"**Mischen** mischt den Leuchteffekt mit dem Hauptbild. Dies kann für größere " +"kreative Freiheit genutzt werden. Der Mischfaktor wird über die Property " +"**Mischen** gesteuert, die oberhalb des Blending-Modus (nur wenn der " +"Blending-Modus auf Mischen eingestellt ist). Hohe Werte des Mischen-Faktors " +"scheinen das Bild abzudunkeln, es sei denn, **Bloom** wird erhöht." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:603 msgid "" @@ -46618,12 +50289,21 @@ msgid "" "levels are strong glows that appear around objects, while large levels are " "hazy glows covering the whole screen:" msgstr "" +"Um die Größe und Form des Leuchteffekts zu ändern, bietet Godot **Stufen** " +"an. Kleinere Stufen führen zu starkem Leuchten, das um Objekte herum " +"erscheint, während große Stufen ein trübes Leuchten darstellen, das den " +"gesamten Bildschirm bedeckt:Um die Größe und Form des Leuchteffekts zu " +"ändern, bietet Godot **Stufen** an. Kleinere Stufen führen zu starkem " +"Leuchten, das um Objekte herum erscheint, während große Stufen ein trübes " +"Leuchten darstellen, das den gesamten Bildschirm bedeckt:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:609 msgid "" "The real strength of this system, though, is to combine levels to create " "more interesting glow patterns:" msgstr "" +"Die eigentliche Stärke dieses Systems ist jedoch die Kombination von Ebenen, " +"um interessantere Glow-Muster zu erzeugen:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:614 msgid "" @@ -46634,30 +50314,38 @@ msgid "" "an aspect ratio that matches your viewport's most common aspect ratio (such " "as 16:9) is recommended to avoid visible distortion." msgstr "" +"Schließlich kann der Glow-Effekt mit einer *Glow-Map* gesteuert werden, " +"einer Textur, die bestimmt, wie hell der Glow auf jedem Teil des Bildschirms " +"sein soll. Diese Textur kann optional eingefärbt werden, um den Glow-Effekt " +"in der Farbe der Glow-Map zu färben. Die Textur wird so gestreckt, dass sie " +"in das Ansichtsfenster passt. Um sichtbare Verzerrungen zu vermeiden, " +"empfiehlt es sich, ein Seitenverhältnis zu wählen, das dem gängigen " +"Seitenverhältnis des Ansichtsfensters entspricht (z.B. 16:9)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:621 msgid "There are 2 main use cases for a glow map texture:" -msgstr "" +msgstr "Es gibt 2 Hauptanwendungsfälle für eine Glow-Map-Textur:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:623 msgid "Create a \"lens dirt\" effect using a dirt pattern texture." msgstr "" +"Erstellen eines \"Linsenschmutz\"-Effekts mit einer Schmutzmustertextur." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:624 msgid "" "Make glow less strong on specific parts of the screen by using a gradient " "texture." msgstr "" +"Verwenden einer Gradienten-Textur, um den Glow in bestimmten Bereichen des " +"Bildschirms weniger stark zu machen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:631 -#, fuzzy msgid "Using glow in 2D" -msgstr "Nutzung von RigidBody2D" +msgstr "Verwendung von Glow in 2D" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:633 -#, fuzzy msgid "There are 2 ways to use glow in 2D:" -msgstr "Es gibt viele Möglichkeiten, den Hintergrund festzulegen:" +msgstr "Es gibt 2 Möglichkeiten, Glow in 2D zu verwenden:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:635 msgid "" @@ -46668,18 +50356,30 @@ msgid "" "RAW mode in the color picker). Enabling HDR can also reduce banding in the " "2D rendering output." msgstr "" +"Seit Godot 4.2 können Sie HDR für das 2D-Rendering aktivieren, wenn Sie die " +"Rendering-Methoden Forward+ und Mobile verwenden. Dies geht zwar zu Lasten " +"der Performance, ermöglicht aber einen größeren Dynamikbereich. Außerdem " +"können Sie so steuern, welche Objekte mit ihren individuellen **Modulieren**-" +" oder **Selbstmodulieren**-Propertys mittels Glow leuchten (verwenden Sie " +"den RAW-Modus in der Farbauswahl). Die Aktivierung von HDR kann auch die " +"Streifenbildung in der 2D-Rendering-Ausgabe reduzieren." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:642 msgid "" "To enable HDR in 2D, open the Project Settings, enable **Rendering > " "Viewport > HDR 2D** then restart the editor." msgstr "" +"Um HDR in 2D zu aktivieren, öffnen Sie die Projekteinstellungen, aktivieren " +"Sie **Rendern > Viewport > HDR 2D** und starten Sie den Editor neu." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:645 msgid "" "If you want to maximize performance, you can leave HDR disabled for 2D " "rendering. However, you will have less control on which objects glow." msgstr "" +"Wenn Sie die Performance maximieren möchten, können Sie HDR für das 2D-" +"Rendering deaktiviert lassen. Allerdings haben Sie dann weniger Kontrolle " +"darüber, welche Objekte mit Glow leuchten." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:648 msgid "" @@ -46690,6 +50390,13 @@ msgid "" "using the **Background > Canvas Max Layer** property of the Environment " "resource." msgstr "" +"Aktivieren Sie Glow, setzen Sie den Environment-Hintergrundmodus auf " +"**Canvas** und verringern Sie die **Glow HDR Schwelle**, so dass Pixel, die " +"nicht zu hell sind, trotzdem leuchten. Um Glow von UI-Elementen zu " +"verhindern, machen Sie sie zu Child-Nodes eines Nodes " +":ref:`class_CanvasLayer`. Mit der Property **Hintergrund > Max. Canvas-" +"Ebene** der Environment-Ressource können Sie steuern, welche Ebenen vom Glow " +"betroffen sind." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:659 msgid "Example of using glow in a 2D scene" @@ -46701,6 +50408,9 @@ msgid "" "bullet have their **Modulate** property increased to overbright values using " "the RAW mode in the color picker." msgstr "" +"Beispiel für die Verwendung von Glow in einer 2D-Szene. HDR 2D ist " +"aktiviert, und die **Modulieren**-Property der Münzen und der Kugel wurde " +"mithilfe des RAW-Modus in der Farbpalette auf überhelle Werte erhöht." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:665 msgid "" @@ -46709,6 +50419,11 @@ msgid "" "for uniform samplers that are used as color input in ``canvas_item`` " "shaders. If this is not done, the texture will appear washed out." msgstr "" +"Der 2D-Renderer rendert im linearen Farbraum, wenn die Projekteinstellung **" +"Rendern > Viewport > HDR 2D** aktiviert ist. Daher muss ``source_color`` " +"auch für Uniform-Sampler verwendet werden, die als Farbeingabe in " +"``canvas_item``-Shadern eingesetzt werden. Wenn dies nicht gemacht wird, " +"wird die Textur verwaschen erscheinen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:671 msgid "" @@ -46716,10 +50431,13 @@ msgid "" "``canvas_item`` shaders, so it's recommend to use it when relevant either " "way." msgstr "" +"Wenn 2D HDR deaktiviert ist, wird ``source_color`` weiterhin korrekt in " +"``canvas_item``-Shadern funktionieren, daher ist es empfehlenswert, es so " +"oder so zu verwenden, wenn es relevant ist." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:678 msgid "Using glow to blur the screen" -msgstr "" +msgstr "Verwischen des Bildschirms mit Glow" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:680 msgid "" @@ -46731,10 +50449,19 @@ msgid "" "affected by this blurring effect using the **Background > Canvas Max Layer** " "property of the Environment resource." msgstr "" +"Glow kann verwendet werden, um den gesamten Viewport unscharf zu machen, was " +"für die Hintergrundunschärfe nützlich ist, wenn ein Menü geöffnet ist. Nur " +"das 3D-Rendering wird davon betroffen sein, es sei denn, der " +"Hintergrundmodus der Environment ist auf **Canvas** eingestellt. Um zu " +"verhindern, dass UI-Elemente bei Verwendung des Canvas-Hintergrundmodus " +"unscharf werden, machen Sie sie zu Child-Nodes eines " +":ref:`class_CanvasLayer`-Nodes. Mit der Property **Hintergrund > Max. Canvas-" +"Ebene** der Environment-Ressource können Sie steuern, welche Ebenen von " +"diesem Unschärfeeffekt betroffen sind." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:687 msgid "To use glow as a blurring solution:" -msgstr "" +msgstr "Glow als Blur-Lösung verwenden:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:689 msgid "" @@ -46744,18 +50471,28 @@ msgid "" "``0.0``, but this is not required. Note that the final appearance will vary " "depending on viewport resolution." msgstr "" +"Aktivieren Sie **Normalisiert** und passen Sie die Werte nach Ihren Wünschen " +"an. Je höher der Level-Index, desto unschärfer das Bild. Es wird empfohlen, " +"einen einzelnen Glow-Level auf ``1.0`` zu belassen und alle anderen Glow-" +"Level auf ``0.0`` zu belassen, aber dies ist nicht erforderlich. Beachten " +"Sie, dass das endgültige Aussehen von der Auflösung des Ansichtsfensters " +"abhängt." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:694 msgid "Set **Intensity** to ``1.0`` and **Bloom** to ``1.0``." -msgstr "" +msgstr "Setzen Sie **Intensität** auf ``1.0`` und **Bloom** auf ``1.0``." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:695 msgid "Set the blend mode to **Replace** and **HDR Luminance Cap** to ``1.0``." msgstr "" +"Setzen Sie den Blending-Modus auf **Ersetzen** und **HDR-Luminanzobergrenze**" +" auf ``1,0``." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:701 msgid "Example of using glow to blur the 2D rendering in the menu's background" msgstr "" +"Beispiel für die Verwendung von Glow, um das 2D-Rendering im Hintergrund des " +"Menüs zu verwischen" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:704 msgid "Adjustments" @@ -46766,25 +50503,25 @@ msgid "" "At the end of processing, Godot offers the possibility to do some standard " "image adjustments." msgstr "" -"Am Ende der Verarbeitung bietet Godot die Möglichkeit, einige Standard-" +"Am Ende der Verarbeitung bietet Godot die Möglichkeit, einige Default-" "Bildanpassungen vorzunehmen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:711 msgid "**Basic BCS adjustments**" -msgstr "" +msgstr "**Grundlegende BCS-Anpassungen**" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:713 -#, fuzzy msgid "" "The first adjustment is being able to change the typical **Brightness**, " "**Contrast**, and **Saturation** properties:" msgstr "" -"Der erste besteht darin, die typische Helligkeit, den Kontrast und die " -"Sättigung zu ändern:" +"Die erste Anpassung ist die Möglichkeit, die üblichen Eigenschaften " +"**Helligkeit**, **Kontrast** und **Sättigung** (Brightness, Contrast, " +"Saturation oder kurz BCS) zu ändern:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:718 msgid "**Color correction using a 1D gradient**" -msgstr "**Farbkorrektur unter Verwendung eines 1D-Farbverlaufs**" +msgstr "**Farbkorrektur unter Verwendung eines 1D-Farbgradienten**" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:720 msgid "" @@ -46795,23 +50532,25 @@ msgid "" "image, whereas the rightmost part of the gradient represents white in the " "source image." msgstr "" +"Die zweite Anpassung erfolgt durch die Bereitstellung eines " +"Farbkorrekturgradienten. Dazu kann der Property **Farbkorrektur** eine " +"GradientTexture1D-Ressource zugewiesen oder eine Textur mit einem " +"horizontalen Farbgradienten geladen werden. Der linke Teil des " +"Farbgradienten steht für Schwarz im Quellbild, während der rechte Teil des " +"Farbgradienten für Weiß im Quellbild steht." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:726 -#, fuzzy msgid "" "A linear black-to-white gradient like the following one will produce no " "effect:" -msgstr "" -"Die zweite Möglichkeit besteht darin, einen Farbkorrekturgradienten " -"bereitzustellen. Ein normaler Schwarz-Weiß-Farbverlauf wie der folgende " -"erzeugt keinen Effekt:" +msgstr "Ein linearer Schwarz-Weiß-Gradient wie der folgende hat keine Wirkung:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:730 msgid "" "But creating custom ones will allow to map each channel to a different color:" msgstr "" -"Wenn Sie jedoch benutzerdefinierte Kanäle erstellen, können Sie jeden Kanal " -"einer anderen Farbe zuordnen:" +"Die Erstellung von benutzerdefinierten Gradienten ermöglicht es jedoch, " +"jedem Farbkanal eine andere Farbe zuzuordnen:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:734 msgid "**Color correction using a 3D LUT**" @@ -46827,12 +50566,23 @@ msgid "" "17×17×17, 33×33×33, 51×51×51 or 65×65×65 (the odd size allows for better " "interpolation)." msgstr "" +"Zur Farbkorrektur kann auch eine 3D-Look-up-Textur (LUT) verwendet werden. " +"Dabei handelt es sich um eine spezielle Textur, mit der die einzelnen " +"Farbkanäle (rot, grün, blau) getrennt voneinander verändert werden können. " +"Dieses Bild kann eine beliebige Auflösung haben, aber da es sich bei der " +"Farbkorrektur um niederfrequente Daten handelt, wird aus Performance-Gründen " +"empfohlen, bei niedrigen Auflösungen zu bleiben. Die Auflösung einer LUT-" +"Textur beträgt normalerweise 17×17×17, 33×33×33, 51×51×51 oder 65×65×65 (die " +"ungerade Größe ermöglicht eine bessere Interpolation)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:743 msgid "" "For this to work, the look-up texture's import mode must be set to Texture3D " "in the Import dock (instead of being imported as a regular Texture2D):" msgstr "" +"Damit dies funktioniert, muss der Importmodus der Look-up-Textur im Import-" +"Dock auf Texture3D gesetzt werden (anstatt als normale Texture2D importiert " +"zu werden):" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:748 msgid "" @@ -46842,12 +50592,20 @@ msgid "" "imported by double-clicking it, in the FileSystem dock, then going to the " "inspector to flip through the texture's layers." msgstr "" +"Stellen Sie sicher, dass Sie auch die Anzahl der zu importierenden " +"horizontalen und vertikalen Slices konfigurieren. Wenn Sie dies nicht tun, " +"wirkt sich die LUT-Textur bei der Verwendung nicht korrekt auf den Viewport " +"aus. Sie können in der Vorschau sehen, wie die 3D-Textur importiert wurde, " +"indem Sie im Dateisystem-Dock darauf doppelklicken und dann den Inspektor " +"aufrufen, um die Ebenen der Textur durchzublättern." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:754 msgid "" "You can use this neutral 33×33×33 LUT template as a base (right-click and " "choose **Save as…**):" msgstr "" +"Sie können diese neutrale 33×33×33 LUT-Vorlage als Basis verwenden (klicken " +"Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie **Speichern unter...**):" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:759 msgid "" @@ -46857,6 +50615,11 @@ msgid "" "Correction** property, you won't see any visible difference for now since " "this texture is designed to be a neutral starting point." msgstr "" +"Nachdem Sie den Importmodus der obigen LUT-Vorlage auf **Textur3D** geändert " +"haben, setzen Sie die Anzahl der **Horizontal**-Slices im Import-Dock auf " +"``33`` und klicken Sie auf **Neuimport**. Wenn Sie diese LUT in die Property " +"**Farbkorrektur** laden, werden Sie zunächst keinen sichtbaren Unterschied " +"feststellen, da diese Textur als neutraler Ausgangspunkt gedacht ist." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:765 msgid "" @@ -46867,12 +50630,22 @@ msgid "" "saved and applied to the game engine to perform the same color correction in " "real-time." msgstr "" +"Diese LUT-Vorlage kann in einem Bildbearbeitungsprogramm geändert werden, um " +"dem Bild eine andere Stimmung zu verleihen. Ein üblicher Workflow besteht " +"darin, das LUT-Bild neben einem Screenshot des 3D-Ansichtsfensters des " +"Projekts zu platzieren und dann einen Bildeditor zu verwenden, um sowohl das " +"LUT-Bild als auch den Screenshot gleichzeitig zu ändern. Die LUT kann dann " +"gespeichert und auf die Spiel-Engine angewendet werden, um die gleiche " +"Farbkorrektur in Echtzeit durchzuführen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:771 msgid "" "For example, modifying the LUT template in an image editor to give it a " "\"sepia\" look results in the image on the right:" msgstr "" +"Wenn Sie z.B. die LUT-Vorlage in einem Bildbearbeitungsprogramm ändern, um " +"ihr einen \"Sepia\"-Look zu verleihen, erhalten Sie das rechts abgebildete " +"Bild:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:778 msgid "" @@ -46880,15 +50653,17 @@ msgid "" "the tonemapping properties defined above still have an effect when " "adjustments are enabled." msgstr "" +"Anpassungen und Farbkorrekturen werden *nach* dem Tonemapping angewendet. " +"Das bedeutet, dass die oben definierten Tonemapping-Propertys auch bei " +"aktivierten Anpassungen wirksam sind." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:783 -#, fuzzy msgid "Camera attribute options" -msgstr "Vertex-Attribute" +msgstr "Optionen für Kamera-Attribute" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:786 msgid "Depth of Field / Far Blur" -msgstr "Schärfentiefe/Ferne Unschärfe" +msgstr "Schärfentiefe / Fernunschärfe" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:788 msgid "" @@ -46896,6 +50671,9 @@ msgid "" "given range. It has an initial **Distance** with a **Transition** region (in " "world units):" msgstr "" +"Dieser Effekt simuliert die Brennweite von Kameras. Er macht Objekte hinter " +"einem bestimmten Bereich unscharf. Er hat eine anfänglichen **Distanz** mit " +"einem **Übergangsbereich** (in Welteinheiten):" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:794 msgid "" @@ -46903,10 +50681,13 @@ msgid "" "tweaking the depth of field quality in the advanced project settings may be " "needed to avoid artifacts." msgstr "" +"Der Parameter **Menge** steuert die Stärke der Unschärfe. Bei größeren " +"Unschärfen kann es erforderlich sein, die Qualität der Schärfentiefe in den " +"erweiterten Projekteinstellungen zu optimieren, um Artefakte zu vermeiden." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:799 msgid "Depth of Field / Near Blur" -msgstr "Schärfentiefe/Nahe Unschärfe" +msgstr "Schärfentiefe / Nahunschärfe" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:801 msgid "" @@ -46914,12 +50695,19 @@ msgid "" "the camera (acts in the opposite direction as far blur). It has an initial " "**Distance** with a **Transition** region (in world units):" msgstr "" +"Dieser Effekt simuliert die Brennweite von Kameras. Er macht Objekte in der " +"Nähe der Kamera unscharf (wirkt in die entgegengesetzte Richtung wie die " +"Fernunschärfe). Er hat eine anfängliche **Distanz** mit einer " +"**Übergangsbereich** (in Welteinheiten):" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:807 msgid "" "The **Amount** parameter controls the amount of blur. For larger blurs, " "tweaking the **Quality** may be needed in order to avoid artifacts." msgstr "" +"Der Parameter **Menge** steuert die Stärke der Unschärfe. Bei größeren " +"Unschärfen kann eine Anpassung der **Qualität** erforderlich sein, um " +"Artefakte zu vermeiden." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:810 msgid "" @@ -46927,6 +50715,10 @@ msgid "" "given object, or create a so-called `\"tilt shift\" effect `__." msgstr "" +"Es ist üblich, beide Unschärfen zusammen zu verwenden, um die Aufmerksamkeit " +"des Betrachters auf ein bestimmtes Objekt zu lenken oder einen sogenannten " +"`\"Tilt-Shift\"-Effekt `__ " +"zu erzeugen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:818 msgid "" @@ -46934,20 +50726,23 @@ msgid "" "depth of field is automatically computed from the camera attributes' focus " "distance, focal length, and aperture." msgstr "" +"Bei Verwendung von CameraAttributesPhysical anstelle von " +"CameraAttributesPractical wird die Schärfentiefe automatisch aus dem " +"Fokusabstand, der Brennweite und der Blende der Kameraattribute berechnet." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:823 -#, fuzzy msgid "Exposure" -msgstr "Exportieren" +msgstr "Belichtung" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:825 msgid "" "This multiplies the overall scene brightness visible from the camera. Higher " "values result in a visually brighter scene." msgstr "" +"Damit wird die von der Kamera sichtbare Gesamthelligkeit der Szene " +"multipliziert. Höhere Werte führen zu einer visuell helleren Szene." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:829 -#, fuzzy msgid "Auto Exposure" msgstr "Automatische Belichtung" @@ -46960,6 +50755,14 @@ msgid "" "exposure simulates the camera (or eye) in an effort to adapt between light " "and dark locations and their different amounts of light." msgstr "" +"Obwohl Beleuchtung und Texturierung in den meisten Fällen stark vom Designer " +"gesteuert werden, unterstützt Godot eine grundlegende Implementierung eines " +"hohen Dynamikbereichs mit dem automatischen Belichtungsmechanismus. Dies " +"wird im Allgemeinen verwendet, um den Realismus zu erhöhen, wenn " +"Innenbereiche mit wenig Licht und hellen Außenbereichen kombiniert werden. " +"Die automatische Belichtung simuliert die Kamera (oder das Auge) in dem " +"Bemühen, sich zwischen hellen und dunklen Orten und deren unterschiedlichen " +"Lichtmengen anzupassen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:843 msgid "" @@ -46967,6 +50770,10 @@ msgid "" "has a moderate performance cost. Therefore, it's recommended to leave Auto " "Exposure disabled if it doesn't make much of a difference in your scene." msgstr "" +"Die automatische Belichtung muss die Helligkeit der Szene bei jedem Bild neu " +"bewerten, was mit einem moderaten Performance-Aufwand verbunden ist. Daher " +"empfiehlt es sich, die automatische Belichtung zu deaktivieren, wenn sie in " +"Ihrer Szene keinen großen Unterschied macht." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:849 msgid "" @@ -46977,6 +50784,14 @@ msgid "" "directional light. Normally, values between 3.0 and 6.0 are enough to " "simulate indoor-outdoor conditions." msgstr "" +"Der einfachste Weg, die automatische Belichtung zu verwenden, besteht darin, " +"sicherzustellen, dass die Außenbeleuchtung (oder andere starke Lichter) eine " +"Energie von über 1,0 hat. Dies geschieht durch Anpassung ihres **Energie**-" +"Multiplikators (auf dem Licht selbst). Um die Konsistenz zu gewährleisten, " +"muss der **Himmel** in der Regel auch den Energiemultiplikator verwenden, um " +"mit dem gerichteten Licht übereinzustimmen. Normalerweise sind Werte " +"zwischen 3,0 und 6,0 ausreichend, um Innen- und Außenbedingungen zu " +"simulieren." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:855 msgid "" @@ -46985,18 +50800,27 @@ msgid "" "over the tonemap **White** will bleed to the glow buffer, creating the " "typical bloom effect in photography." msgstr "" +"Durch die Kombination von automatischer Belichtung mit der Post-Processing " +":ref:`doc_environment_and_post_processing_glow` werden Pixel, die über die " +"Tonemap **Weiß** hinausgehen, in den Glow-Puffer übergehen, wodurch der für " +"die Fotografie typische Bloom-Effekt entsteht." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:861 msgid "" "The user-controllable values in the Auto Exposure section come with sensible " "defaults, but you can still tweak them:" msgstr "" +"Für die vom Benutzer einstellbaren Werte im Abschnitt \"Automatische " +"Belichtung\" gibt es sinnvolle Standardwerte, aber Sie können sie dennoch " +"anpassen:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:866 msgid "" "**Scale:** Value to scale the lighting. Higher values produce brighter " "images, and lower values produce darker ones." msgstr "" +"**Skalierung:** Wert zur Skalierung der Beleuchtung. Höhere Werte erzeugen " +"hellere Bilder, niedrigere Werte dunklere Bilder." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:868 msgid "" @@ -47005,6 +50829,11 @@ msgid "" "CameraAttributesPractical, or in EV100 when using CameraAttributesPhysical). " "Luminance is the average of the light in all the pixels of the screen." msgstr "" +"**Min. Empfindlichkeit / Min. Belichtungswert:** Minimale Leuchtdichte als " +"Ziel der automatischen Belichtung abzielt (in ISO, wenn " +"CameraAttributesPractical verwendet wird, oder in EV100, wenn " +"CameraAttributesPhysical verwendet wird). Die Luminanz ist der Durchschnitt " +"des Lichts in allen Pixeln des Bildschirms." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:872 msgid "" @@ -47012,6 +50841,9 @@ msgid "" "exposure will aim to adjust for (in ISO when using " "CameraAttributesPractical, or in EV100 when using CameraAttributesPhysical)." msgstr "" +"**Max. Empfindlichkeit / Max. Belichtungswert:** Maximale Leuchtdichte, als " +"Ziel der automatischen Belichtung (in ISO, wenn CameraAttributesPractical " +"verwendet wird, oder in EV100, wenn CameraAttributesPhysical verwendet wird)." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:875 msgid "" @@ -47019,6 +50851,10 @@ msgid "" "the faster luminance correction happens. High values may be more suited to " "fast-paced games, but can be distracting in some scenarios." msgstr "" +"**Geschwindigkeit:** Geschwindigkeit, mit der sich die Leuchtdichte " +"korrigiert. Je höher der Wert, desto schneller erfolgt die " +"Luminanzkorrektur. Hohe Werte eignen sich besser für rasante Spiele, können " +"aber in manchen Szenarien ablenken." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:879 msgid "" @@ -47028,12 +50864,21 @@ msgid "" "In real life, daytime photography generally uses ISO values between 100 and " "800." msgstr "" +"Bei der Verwendung von CameraAttributesPractical wird die Belichtung anhand " +"der in ISO definierten *Empfindlichkeit* und nicht anhand eines " +"Belichtungswerts in EV100 eingestellt. Typische ISO-Werte liegen zwischen 50 " +"und 3200, wobei höhere Werte zu einer höheren Endbelichtung führen. In der " +"Praxis werden bei Tageslichtaufnahmen in der Regel ISO-Werte zwischen 100 " +"und 800 verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:886 msgid "" "See :ref:`doc_physical_light_and_camera_units` if you wish to use real world " "units to configure your camera's exposure, field of view and depth of field." msgstr "" +"Siehe :ref:`doc_physical_light_and_camera_units`, wenn Sie reale Einheiten " +"zur Konfiguration der Belichtung, des Sichtfelds und der Schärfentiefe Ihrer " +"Kamera verwenden möchten." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:4 msgid "Volumetric fog and fog volumes" @@ -47044,6 +50889,8 @@ msgid "" "Volumetric fog is only supported in the Clustered Forward rendering backend, " "not Forward Mobile or Compatibility." msgstr "" +"Volumetrischer Nebel wird nur im Clustered Forward Rendering-Backend " +"unterstützt, nicht aber in Forward Mobile oder Kompatibilität." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:11 msgid "" @@ -47052,48 +50899,61 @@ msgid "" "volumetric) fog and volumetric fog. Traditional fog affects the entire scene " "at once and cannot be customized with :ref:`doc_fog_shader`." msgstr "" +"Wie in :ref:`doc_environment_and_post_processing` beschrieben, unterstützt " +"Godot verschiedene visuelle Effekte, darunter zwei Arten von Nebel: " +"traditionellen (nicht-volumetrischen) Nebel und volumetrischen Nebel. " +"Traditioneller Nebel betrifft die gesamte Szene auf einmal und kann nicht " +"mit :ref:`doc_fog_shader` angepasst werden." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:16 msgid "" "Volumetric fog can be used at the same time as non-volumetric fog if desired." msgstr "" +"Volumetrischer Nebel kann auf Wunsch gleichzeitig mit nicht-volumetrischem " +"Nebel verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:20 msgid "How to set up volumetric fog in Godot." -msgstr "" +msgstr "Wie man volumetrischen Nebel in Godot einrichtet." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:21 msgid "" "What fog volumes are and how they differ from \"global\" volumetric fog." msgstr "" +"Was Nebelvolumen sind und wie sie sich von \"globalem\" volumetrischem Nebel " +"unterscheiden." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:25 -#, fuzzy msgid "" "You can see how volumetric fog works in action using the `Volumetric Fog " "demo project `__." msgstr "" -"Wenn Sie anhand eines Beispiels besser lernen, finden Sie das Demo-Projekt " -"`hier `__." +"Sie können sehen, wie volumetrischer Nebel in Aktion funktioniert, indem Sie " +"das `Volumetric Fog demo project `__ benutzen." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:28 msgid "" "Here is a comparison between traditional fog (which does not interact with " "lighting) and volumetric fog, which is able to interact with lighting:" msgstr "" +"Hier ist ein Vergleich zwischen traditionellem Nebel (der nicht mit der " +"Beleuchtung interagiert) und volumetrischem Nebel, der mit der Beleuchtung " +"interagieren kann:" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:34 -#, fuzzy msgid "Volumetric fog properties" -msgstr "Eigenschaften gruppieren" +msgstr "Propertys des volumetrischen Nebels" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:36 msgid "" "After enabling volumetric fog in the WorldEnvironment node's Environment " "resource, you can edit the following properties:" msgstr "" +"Nachdem Sie den volumetrischen Nebel in der Environment-Ressource des " +"WorldEnvironment-Nodes aktiviert haben, können Sie die folgenden Propertys " +"bearbeiten:" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:39 msgid "" @@ -47104,6 +50964,13 @@ msgid "" "volumetric fog in specific areas. Fog rendering is exponential as in real " "life." msgstr "" +"**Dichte:** Die *exponentielle* Basisdichte des volumetrischen Nebels. " +"Setzen Sie diesen Wert auf die niedrigste Dichte, die Sie global haben " +"möchten. FogVolumes können verwendet werden, um diese Dichte in bestimmten " +"Bereichen zu erhöhen oder zu verringern. Ein Wert von ``0.0`` deaktiviert " +"globalen volumetrischen Nebel, während FogVolumes volumetrischen Nebel in " +"bestimmten Bereichen anzeigen können. Der Nebel wird exponentiell gerendert, " +"wie im wirklichen Leben." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:44 msgid "" @@ -47111,6 +50978,9 @@ msgid "" "Mist and fog have an albedo close to white (``Color(1, 1, 1, 1)``) while " "smoke has a darker albedo." msgstr "" +"**Albedo:** Die Farbe des volumetrischen Nebels im Zusammenspiel mit " +"Lichtern. Nebel und Dunst haben eine Albedo nahe an Weiß (``Farbe(1, 1, 1, " +"1)``), während Rauch eine dunklere Albedo hat." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:47 msgid "" @@ -47120,12 +50990,19 @@ msgid "" "scattering only, fog tends to need a little bit of emission to soften the " "harsh shadows." msgstr "" +"**Emission:** Das vom volumetrischen Nebel emittierte Licht. Auch mit " +"Emission wirft der volumetrische Nebel kein Licht auf andere Oberflächen. " +"Die Emission ist nützlich, um eine Umgebungsfarbe festzulegen. Da der " +"volumetrische Nebeleffekt nur Einzelstreuung verwendet, benötigt der Nebel " +"ein wenig Emission, um die harten Schatten zu mildern." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:52 msgid "" "**Emission Energy:** The brightness of the emitted light from the volumetric " "fog." msgstr "" +"**Emissionsenergie:** Die Helligkeit des vom volumetrischen Nebel " +"ausgesandten Lichts." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:54 msgid "" @@ -47134,6 +51011,11 @@ msgid "" "Illumination will not impact the volumetric fog. This has a small " "performance cost when set above ``0.0``." msgstr "" +"**GI-Inject:** Skaliert die Stärke der Global Illumination, die für die " +"Albedofarbe des volumetrischen Nebels verwendet wird. Ein Wert von ``0,0`` " +"bedeutet, dass die Global Illumination keinen Einfluss auf den " +"volumetrischen Nebel hat. Dies hat einen kleinen Performanceverlust zur " +"Folge, wenn der Wert über ``0,0`` liegt." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:58 msgid "" @@ -47144,6 +51026,13 @@ msgid "" "backward. Fog and mist scatter light slightly forward, while smoke scatters " "light equally in all directions." msgstr "" +"**Anisotropie:** Die Richtung des gestreuten Lichts, wenn es durch den " +"volumetrischen Nebel geht. Ein Wert nahe ``1.0`` bedeutet, daß fast alles " +"Licht nach vorne gestreut wird. Ein Wert nahe bei ``0.0`` bedeutet, daß das " +"Licht gleichmäßig in alle Richtungen gestreut wird. Ein Wert nahe bei ``-1." +"0`` bedeutet, dass das Licht hauptsächlich nach hinten gestreut wird. Nebel " +"und Dunst streuen das Licht leicht nach vorne, während Rauch das Licht " +"gleichmäßig in alle Richtungen streut." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:64 msgid "" @@ -47151,6 +51040,11 @@ msgid "" "to compute fog over a greater range, decrease to add more detail when a long " "range is not needed. For best quality fog, keep this as low as possible." msgstr "" +"**Länge:** Die Entfernung, über die der volumetrische Nebel berechnet wird. " +"Erhöhen Sie den Wert, um den Nebel über einen größeren Bereich zu berechnen, " +"verringern Sie ihn, um mehr Details hinzuzufügen, wenn eine große Reichweite " +"nicht benötigt wird. Für die beste Qualität des Nebels sollten Sie diesen " +"Wert so niedrig wie möglich halten." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:67 msgid "" @@ -47158,6 +51052,9 @@ msgid "" "buffer. A higher value compresses the froxels closer to the camera and " "places more detail closer to the camera." msgstr "" +"**Detailausbreitung:** Die Verteilung der Größe über die Länge des Froxel-" +"Puffers. Ein höherer Wert komprimiert die Froxel näher an der Kamera und " +"platziert mehr Details näher an der Kamera." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:70 msgid "" @@ -47165,6 +51062,10 @@ msgid "" "volumetric fog. A value of ``0.0`` means that ambient light will not impact " "the volumetric fog. This has a small performance cost when set above ``0.0``." msgstr "" +"**Umgebungs-Inject:** Skaliert die Stärke des Umgebungslichts, das für den " +"volumetrischen Nebel verwendet wird. Ein Wert von ``0.0`` bedeutet, dass das " +"Umgebungslicht keinen Einfluss auf den volumetrischen Nebel hat. Dies hat " +"einen kleinen Performanceverlust zur Folge, wenn der Wert über ``0.0`` liegt." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:73 msgid "" @@ -47172,12 +51073,18 @@ msgid "" "background sky. If set to ``0.0``, volumetric fog won't affect sky rendering " "at all (including FogVolumes)." msgstr "" +"**Himmelseinfluss:** Steuert, wie viel volumetrischer Nebel auf den " +"Hintergrundhimmel gezeichnet werden soll. Bei einem Wert von ``0.0`` hat der " +"volumetrische Nebel keinen Einfluss auf die Darstellung des Himmels (" +"einschließlich FogVolumes)." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:77 msgid "" "Two additional properties are offered in the **Temporal Reprojection** " "section:" msgstr "" +"Im Abschnitt **Zeitliche Reprojektion** werden zwei weitere Properties " +"angeboten:" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:79 msgid "" @@ -47190,6 +51097,16 @@ msgid "" "fast. Short-lived dynamic lighting effects should have **Volumetric Fog " "Energy** set to ``0.0`` to avoid ghosting." msgstr "" +"**Zeitliche Reprojektion > Aktiviert:** Aktiviert die zeitliche Reprojektion " +"im volumetrischen Nebel. Zeitliche Reprojektion mischt den volumetrischen " +"Nebel des aktuellen Frames mit dem volumetrischen Nebel des letzten Frames, " +"um ausgefranste Kanten zu glätten. Die Kosten für die Performance sind " +"minimal, aber es führt dazu, dass sich bewegende FogVolumes und Light3Ds " +"Ghosting-Effekte erzeugen und eine Spur hinter ihnen hinterlassen. Wenn die " +"zeitliche Reprojektion aktiviert ist, sollten Sie vermeiden, FogVolumes oder " +"Light3Ds zu schnell zu bewegen. Bei kurzlebigen dynamischen Lichteffekten " +"sollte **Volumetrische Nebelnergie** auf ``0,0`` gesetzt werden, um " +"Geisterbilder zu vermeiden." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:87 msgid "" @@ -47198,6 +51115,11 @@ msgid "" "fog, but makes \"ghosting\" much worse. A lower value reduces ghosting but " "can result in the per-frame temporal jitter becoming visible." msgstr "" +"**Zeitliche Reprojektion > Betrag:** Der Betrag, um den das letzte Bild mit " +"dem aktuellen Bild überblendet wird. Ein höherer Wert führt zu einem " +"glatteren volumetrischen Nebel, verschlimmert aber das \"Ghosting\" " +"erheblich. Ein niedrigerer Wert verringert die Ghosting, kann aber dazu " +"führen, dass der zeitliche Jitter pro Frame sichtbar wird." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:94 msgid "" @@ -47205,6 +51127,10 @@ msgid "" "volumetric fog cannot entirely cover a large world, as it will eventually " "stop being rendered in the distance." msgstr "" +"Im Gegensatz zu nicht-volumetrischem Nebel hat volumetrischer Nebel eine " +"*endliche* Reichweite. Das bedeutet, dass volumetrischer Nebel eine große " +"Welt nicht vollständig abdecken kann, da er in der Ferne irgendwann nicht " +"mehr gerendert wird." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:98 msgid "" @@ -47212,11 +51138,13 @@ msgid "" "enable both non-volumetric fog and volumetric fog at the same time, and " "adjust their density accordingly." msgstr "" +"Wenn Sie weit entfernte Bereiche vor dem Spieler verbergen möchten, " +"empfiehlt es sich, sowohl nicht-volumetrischen Nebel als auch volumetrischen " +"Nebel gleichzeitig zu aktivieren und die Dichte entsprechend anzupassen." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:103 -#, fuzzy msgid "Light interaction with volumetric fog" -msgstr "Mit Licht interagieren" +msgstr "Lichtinteraktion mit volumetrischem Nebel" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:105 msgid "" @@ -47226,6 +51154,12 @@ msgid "" "Enabling shadows on a light will also make those shadows visible on " "volumetric fog." msgstr "" +"Um das Streuverhalten von Nebel-Licht in der Realität zu simulieren, " +"interagieren alle Lichttypen mit volumetrischem Nebel. Wie stark sich jedes " +"Licht auf den volumetrischen Nebel auswirkt, kann mit der Property **" +"Volumetrische Nebelnergie** für jedes Licht eingestellt werden. Wenn Sie " +"Schatten für ein Licht aktivieren, werden diese Schatten auch im " +"volumetrischen Nebel sichtbar." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:110 msgid "" @@ -47236,10 +51170,18 @@ msgid "" "``0``. Doing so will also improve performance slightly by excluding the " "light from volumetric fog computations." msgstr "" +"Wenn die Interaktion mit Nebel-Licht aus künstlerischen Gründen nicht " +"erwünscht ist, kann sie global deaktiviert werden, indem **Volumetrischer " +"Nebel > Albedo** in der Environment-Ressource auf eine rein schwarze Farbe " +"gesetzt wird. Die Interaktion mit Nebel-Lichtern kann auch für bestimmte " +"Lichter deaktiviert werden, indem die **Volumetrische Nebelnergie** auf ``0``" +" gesetzt wird. Dadurch wird auch die Performance leicht verbessert, da das " +"Licht von den volumetrischen Nebelberechnungen ausgeschlossen wird." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:118 msgid "Using volumetric fog as a volumetric lighting solution" msgstr "" +"Verwendung von volumetrischem Nebel als volumetrische Beleuchtungslösung" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:120 msgid "" @@ -47248,6 +51190,11 @@ msgid "" "parts of the environment will not be darkened anymore by fog, but light will " "still be able to make fog brighter in specific areas." msgstr "" +"Auch wenn es physikalisch nicht korrekt ist, ist es möglich, volumetrischen " +"Nebel so einzustellen, dass er als volumetrische *Beleuchtungslösung* " +"funktioniert. Das bedeutet, dass unbeleuchtete Teile der Umgebung nicht mehr " +"durch Nebel verdunkelt werden, aber Licht kann den Nebel in bestimmten " +"Bereichen immer noch heller machen." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:125 msgid "" @@ -47257,12 +51204,19 @@ msgid "" "compensate. Values between ``10000`` and ``100000`` usually work well for " "this." msgstr "" +"Dies kann erreicht werden, indem man die volumetrische Nebeldichte auf den " +"niedrigsten erlaubten Wert, der *größer als Null* ist (``0.0001``) setzt und " +"dann die Property **Volumetrische Nebelnergie** der Lichter auf viel höhere " +"Werte als den Defaultwert erhöht, um dies auszugleichen. Werte zwischen " +"``10000`` und ``100000`` sind normalerweise gut geeignet." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:135 msgid "" "There are a few project settings available to adjust volumetric fog " "performance and quality:" msgstr "" +"Es gibt einige Projekteinstellungen, mit denen Sie die Performance und " +"Qualität des volumetrischen Nebels anpassen können:" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:138 msgid "" @@ -47272,6 +51226,13 @@ msgid "" "differ from what is set. Set a larger size for more detailed fog, set a " "smaller size for better performance." msgstr "" +"**Rendern > Environment > Volumetrischer Nebel > Volumengröße:** Die " +"Basisgröße wird verwendet, um die Größe des Froxelpuffers in der X- und Y-" +"Achse der Kamera zu bestimmen. Die endgültige Größe wird durch das " +"Seitenverhältnis des Bildschirms skaliert, so dass die tatsächlichen Werte " +"von der Einstellung abweichen können. Stellen Sie eine größere Größe für " +"detaillierteren Nebel ein oder stellen Sie eine kleinere Größe für bessere " +"Performance ein." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:143 msgid "" @@ -47280,6 +51241,10 @@ msgid "" "lower number will be more efficient but may result in artifacts appearing " "during camera movement." msgstr "" +"**Rendern > Environment > Volumetrischer Nebel > Volumentiefe:** Anzahl der " +"Slices, die entlang der Tiefe des Froxel-Puffers für volumetrischen Nebel " +"verwendet werden sollen. Eine niedrigere Zahl ist effizienter, kann aber zu " +"Artefakten bei Kamerabewegungen führen." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:147 msgid "" @@ -47288,10 +51253,15 @@ msgid "" "the fog which reduces fine details but also smooths out harsh edges and " "aliasing artifacts. Disable when more detail is required." msgstr "" +"**Rendern > Environment > Volumetrischer Nebel > Filter verwenden:** " +"Aktiviert die Filterung des volumetrischen Nebeleffekts vor der Integration. " +"Dadurch wird der Nebel deutlich unschärfer, wodurch feine Details reduziert, " +"aber auch harte Kanten und Aliasing-Artefakte geglättet werden. Deaktivieren " +"Sie diese Option, wenn mehr Details erforderlich sind." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:153 msgid "Using fog volumes for local volumetric fog" -msgstr "" +msgstr "Verwendung von Nebelvolumen für lokalen volumetrischen Nebel" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:155 msgid "" @@ -47299,24 +51269,35 @@ msgid "" "may want to have global volumetric fog but fog should be excluded from " "certain areas. Both approaches can be followed using FogVolume nodes." msgstr "" +"Manchmal soll der Nebel auf bestimmte Bereiche beschränkt sein. Umgekehrt " +"kann es sein, dass Sie globalen volumetrischen Nebel haben möchten, der aber " +"von bestimmten Bereichen ausgeschlossen werden soll. Beide Ansätze können " +"mit FogVolume-Nodes verfolgt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:159 msgid "Here's a quick start guide to using FogVolumes:" msgstr "" +"Hier finden Sie eine Schnellstart-Anleitung für die Verwendung von " +"FogVolumes:" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:161 msgid "" "Make sure **Volumetric Fog** is enabled in the Environment properties. If " "global volumetric fog is undesired, set its **Density** to ``0.0``." msgstr "" +"Stellen Sie sicher, dass **Volumetrischer Nebel** in den Propertys der " +"Umgebung aktiviert ist. Wenn globaler volumetrischer Nebel unerwünscht ist, " +"setzen Sie seine **Dichte** auf ``0.0``." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:163 msgid "Create a FogVolume node." -msgstr "Erstellen Sie einen FogVolume-Knoten (Node)." +msgstr "Erstellen Sie einen FogVolume-Node." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:164 msgid "Assign a new FogMaterial to the FogVolume node's **Material** property." msgstr "" +"Weisen Sie der Property **Material** des FogVolume-Nodes ein neues " +"FogMaterial zu." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:165 msgid "" @@ -47324,10 +51305,13 @@ msgid "" "within the FogVolume, or a negative value to subtract the density from " "global volumetric fog." msgstr "" +"Setzen Sie **Dichte** im FogMaterial auf einen positiven Wert, um die Dichte " +"im FogVolume zu erhöhen, oder auf einen negativen Wert, um die Dichte vom " +"globalen volumetrischen Nebel zu subtrahieren." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:168 msgid "Configure the FogVolume's extents and shape as needed." -msgstr "" +msgstr "Konfigurieren Sie die Ausdehnung und Form des FogVolumes nach Bedarf." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:172 msgid "" @@ -47338,11 +51322,18 @@ msgid "" "performance cost, but at the cost of lower fog range). Alternatively, the " "FogVolume can be made thicker and use a lower density in the **Material**." msgstr "" +"Dünne Nebelvolumen scheinen zu flackern, wenn sich die Kamera bewegt oder " +"dreht. Dies kann durch Erhöhen der Projekteinstellung **Rendern > " +"Environment > Volumetrischer Nebel > Volumentiefe** (auf Kosten der " +"Performance) oder durch Verringern der **Länge** in den Propertys für " +"volumetrischen Nebel in der Umgebung (ohne Kosten für die Performance, aber " +"auf Kosten einer geringeren Nebelreichweite) gemildert werden. Alternativ " +"kann das Nebelvolumen dicker gemacht werden und eine geringere Dichte im " +"**Material** verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:181 -#, fuzzy msgid "FogVolume properties" -msgstr "Node-Eigenschaften" +msgstr "FogVolume-Propertys" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:183 msgid "" @@ -47352,24 +51343,38 @@ msgid "" "scaling of cone/cylinder shapes via the **Extents** property is not " "supported, but you can scale the FogVolume node instead." msgstr "" +"**Ausdehnung:** Die Größe des FogVolume, wenn **Shape** **Ellipsoid**, " +"**Kegel**, **Zylinder** oder **Box** ist. Wenn **Shape** **Kegel** oder " +"**Zylinder** ist, wird der Kegel/Zylinder so angepasst, dass er in die " +"Ausdehnung passt. Eine ungleichmäßige Skalierung von Kegel-/Zylinderformen " +"über die **Ausdehnung**-Property wird nicht unterstützt, aber Sie können " +"stattdessen den FogVolume-Node skalieren." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:188 msgid "" "**Shape:** The shape of the FogVolume. This can be set to **Ellipsoid**, " "**Cone**, **Cylinder**, **Box** or **World** (acts as global volumetric fog)." msgstr "" +"**Shape:** Die Form des FogVolumes. Diese kann auf **Ellipsoid**, **Kegel**, " +"**Zylinder**, **Box** oder **Welt** (wirkt als globaler volumetrischer Nebel)" +" eingestellt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:190 msgid "" "**Material:** The material used by the FogVolume. Can be either a built-in " "FogMaterial or a custom ShaderMaterial (:ref:`doc_fog_shader`)." msgstr "" +"**Material:** Das vom FogVolume verwendete Material. Kann entweder ein " +"eingebautes FogMaterial oder ein benutzerdefiniertes ShaderMaterial sein " +"(:ref:`doc_fog_shader`)." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:193 msgid "" "After choosing **New FogMaterial** in the **Material** property, you can " "adjust the following properties in FogMaterial:" msgstr "" +"Nachdem Sie **Neues FogMaterial** in der **Material**-Property gewählt " +"haben, können Sie die folgenden Propertys in FogMaterial anpassen:" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:196 msgid "" @@ -47378,6 +51383,10 @@ msgid "" "Negative values can be used to subtract fog from other FogVolumes or global " "volumetric fog." msgstr "" +"**Dichte:** Die Dichte des FogVolumes. Dichtere Objekte sind " +"undurchsichtiger, können aber durch Unterabtastung Artefakte aufweisen, die " +"wie Streifen aussehen. Negative Werte können verwendet werden, um Nebel von " +"anderen FogVolumes oder globalem volumetrischen Nebel zu subtrahieren." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:200 msgid "" @@ -47385,6 +51394,10 @@ msgid "" "albedo is converted into single-scattering, which is additively blended with " "other FogVolumes and global volumetric fog's **Albedo**." msgstr "" +"**Albedo:** Die einfach streuende Farbe des FogVolumes. Intern wird das " +"Member-Albedo in Einzelstreuung umgewandelt, die additiv mit anderen " +"FogVolumes und der **Albedo** des globalen volumetrischen Nebels gemischt " +"wird." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:203 msgid "" @@ -47392,6 +51405,9 @@ msgid "" "will not cast light or shadows on other objects, but can be useful for " "modulating the Color of the FogVolume independently from light sources." msgstr "" +"**Emission:** Die Farbe des vom FogVolume emittierten Lichts. Das emittierte " +"Licht wirft kein Licht oder Schatten auf andere Objekte, kann aber nützlich " +"sein, um die Farbe des FogVolumes unabhängig von Lichtquellen zu modulieren." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:206 msgid "" @@ -47401,12 +51417,21 @@ msgid "" "A value of ``0.0`` results in uniform-density fog. The height threshold is " "determined by the height of the associated FogVolume." msgstr "" +"**Höhenabfall:** Die Rate, mit der die Dichte des höhenbasierten Nebels mit " +"zunehmender Höhe im World-Space abnimmt. Ein hoher Falloff-Wert führt zu " +"einem scharfen Übergang, während ein niedriger Falloff-Wert einen sanfteren " +"Übergang bewirkt. Ein Wert von ``0.0`` ergibt einen Nebel mit gleichmäßiger " +"Dichte. Die Höhenschwelle wird durch die Höhe des zugehörigen FogVolumes " +"bestimmt." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:211 msgid "" "**Edge Fade:** The hardness of the edges of the FogVolume. A higher value " "will result in softer edges, while a lower value will result in harder edges." msgstr "" +"**Kanten-Fading:** Die Härte der Kanten des FogVolume. Ein höherer Wert " +"führt zu weicheren Kanten, während ein niedrigerer Wert zu härteren Kanten " +"führt." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:213 msgid "" @@ -47417,11 +51442,17 @@ msgid "" "texture by :ref:`changing its import type in the Import dock " "`." msgstr "" +"**Dichte-Textur:** Die 3D-Textur, die zur Skalierung der Memberdichte des " +"FogVolumes verwendet wird. Dies kann verwendet werden, um die Nebeldichte " +"innerhalb des FogVolumes mit jeder Art von statischem Muster zu variieren. " +"Für animierte Effekte sollten Sie einen eigenen :ref:`Fog-Shader " +"` verwenden. Sie können jedes Bild als 3D-Textur " +"importieren, indem Sie :ref:`seinen Importtyp im Import-Dock ändern " +"`." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:221 -#, fuzzy msgid "Using 3D noise density textures" -msgstr "Verwenden von Prototyp-Texturen" +msgstr "Verwendung von 3D-Rauschdichte-Texturen" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:223 msgid "" @@ -47429,17 +51460,22 @@ msgid "" "procedurally generate 3D noise. This is well-suited to FogMaterial density " "textures, which can result in more detailed fog effects:" msgstr "" +"Seit Godot 4.1 gibt es eine NoiseTexture3D-Ressource, die zur prozeduralen " +"Erzeugung von 3D-Rauschen verwendet werden kann. Dies ist gut geeignet für " +"FogMaterial-Dichte-Texturen, die zu detaillierteren Nebeleffekten führen " +"können:" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:230 -#, fuzzy msgid "FogMaterial comparison (without and with density texture)" -msgstr "Matrixkomponenten und die Identitätsmatrix" +msgstr "FogMaterial-Vergleich (ohne und mit Dichte-Textur)" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:230 msgid "" "Screenshot taken with **Volume Size** project setting set to 192 to make " "high-frequency detail more visible in the fog." msgstr "" +"Der Screenshot wurde mit der Projekteinstellung **Volumengröße** von 192 " +"aufgenommen, um hochfrequente Details im Nebel besser sichtbar zu machen." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:233 msgid "" @@ -47449,6 +51485,12 @@ msgid "" "FastNoiseLite**. Adjust the noise texture's width, height and depth " "according to your fog volume's dimensions." msgstr "" +"Wählen Sie dazu die Property **Dichtentextur** und wählen Sie **Neue " +"NoiseTexture3D**. Bearbeiten Sie diese NoiseTexture3D, indem Sie darauf " +"klicken, dann klicken Sie auf **Rauschen** am unteren Rand der " +"NoiseTexture3D-Propertys und wählen **Neues FastNoiseLite**. Passen Sie die " +"Breite, Höhe und Tiefe der Rauschtextur an die Abmessungen Ihres " +"Nebelvolumens an." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:238 msgid "" @@ -47458,6 +51500,12 @@ msgid "" "increase **Rendering > Environment > Volumetric Fog > Volume Size** in the " "project settings, which has a performance cost." msgstr "" +"Um die Performance zu verbessern, empfiehlt es sich, niedrige Texturgrößen " +"zu verwenden (64×64×64 oder niedriger), da hochfrequente Details in einem " +"FogVolume nur schwer zu erkennen sind. Wenn Sie detailliertere " +"Dichtevariationen darstellen möchten, müssen Sie **Rendern > Environment > " +"Volumetrischer Nebel > Volumengröße** in den Projekteinstellungen erhöhen, " +"was mit Kosten für die Performance verbunden ist." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:246 msgid "" @@ -47465,6 +51513,9 @@ msgid "" "since only the texture's red channel is sampled, only the color ramp's red " "channel will affect the resulting density." msgstr "" +"Der **Farbgradient** von NoiseTexture3D wirkt sich auf FogMaterial-Dichte-" +"Texturen aus, aber da nur der Rotkanal der Textur abgetastet wird, wirkt " +"sich nur der Rotkanal des Farbgradienten auf die resultierende Dichte aus." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:250 msgid "" @@ -47472,11 +51523,13 @@ msgid "" "texture. You would need to use a custom shader that reads a Texture3D to " "achieve this." msgstr "" +"Bei Verwendung eines Farbgradienten wird das Nebelvolumen jedoch *nicht* " +"entsprechend der Textur gefärbt. Sie müssten einen benutzerdefinierten " +"Shader verwenden, der eine Texture3D liest, um dies zu erreichen." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:255 -#, fuzzy msgid "Custom FogVolume shaders" -msgstr "Benutzerdefinierte Shader" +msgstr "Benutzerdefinierte FogVolume-Shader" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:257 msgid "" @@ -47485,22 +51538,30 @@ msgid "" "animated fog), FogVolume nodes' appearance can be customized using :ref:" "`doc_fog_shader`." msgstr "" +"Diese Seite behandelt nur die Built-in-Einstellungen von FogMaterial. Wenn " +"Sie das Verhalten des Nebels innerhalb eines FogVolume-Nodes anpassen müssen " +"(z.B. um animierten Nebel zu erzeugen), kann das Aussehen der FogVolume-" +"Nodes mit :ref:`doc_fog_shader` angepasst werden." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:262 msgid "Faking volumetric fog using quads" -msgstr "" +msgstr "Vortäuschen von volumetrischem Nebel mit Quads" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:264 msgid "" "In some cases, it may be better to use specially configured QuadMeshes as an " "alternative to volumetric fog:" msgstr "" +"In einigen Fällen kann es besser sein, speziell konfigurierte QuadMeshes als " +"Alternative zu volumetrischem Nebel zu verwenden:" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:267 msgid "" "Quads work with any rendering method, including Forward Mobile and " "Compatibility." msgstr "" +"Quads funktionieren mit jeder Rendering-Methode, einschließlich Forward " +"Mobile und Kompatibilität." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:268 msgid "" @@ -47508,45 +51569,59 @@ msgid "" "suited to fast-moving dynamic effects such as lasers. They can also " "represent small details which volumetric fog cannot do efficiently." msgstr "" +"Quads benötigen keine zeitliche Reprojektion, um glatt auszusehen, was sie " +"für sich schnell bewegende dynamische Effekte wie Laser geeignet macht. Sie " +"können auch kleine Details darstellen, die volumetrischer Nebel nicht " +"effizient darstellen kann." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:271 msgid "Quads generally have a lower performance cost than volumetric fog." msgstr "" +"Quads haben im Allgemeinen geringere Performance-Kosten als volumetrischer " +"Nebel." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:273 -#, fuzzy msgid "This approach has a few downsides though:" -msgstr "Es gibt allerdings ein paar Unterschiede:" +msgstr "Dieser Ansatz hat allerdings auch einige Nachteile:" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:275 msgid "" "The fog effect has less realistic falloff, especially if the camera enters " "the fog." msgstr "" +"Der Nebeleffekt hat einen weniger realistischen Abfall, insbesondere wenn " +"die Kamera in den Nebel eintaucht." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:276 msgid "Transparency sorting issues may occur when sprites overlap." msgstr "" +"Transparenz-Sortierprobleme können auftreten, wenn sich Sprites überlappen." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:277 msgid "" "Performance will not necessarily be better than volumetric fog if there are " "lots of sprites close to the camera." msgstr "" +"Die Performance ist nicht unbedingt besser als volumetrischer Nebel, wenn " +"sich viele Sprites in der Nähe der Kamera befinden." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:280 msgid "To create a QuadMesh-based fog sprite:" -msgstr "" +msgstr "So erstellen Sie ein QuadMesh-basiertes Nebel-Sprite:" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:282 msgid "" "Create a MeshInstance3D node with a QuadMesh resource in the **Mesh** " "property. Set the size as desired." msgstr "" +"Erstellen Sie einen MeshInstance3D-Node mit einer QuadMesh-Ressource in der " +"**Mesh**-Property. Legen Sie die Größe wie gewünscht fest." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:284 msgid "Create a new StandardMaterial3D in the mesh's **Material** property." msgstr "" +"Erstellen Sie ein neues StandardMaterial3D in der Property **Material** des " +"Meshes." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:285 msgid "" @@ -47554,18 +51629,26 @@ msgid "" "**Billboard > Mode** to **Enabled**, enable **Proximity Fade** and set " "**Distance Fade** to **Pixel Alpha**." msgstr "" +"Setzen Sie im StandardMaterial3D **Shading> Shading-Modus** auf **kein " +"Shading**, **Billboard > Modus** auf **Aktiviert**, aktivieren Sie **Nah-" +"Fading** und setzen Sie **Fern-Fading** auf **Pixel Alpha**." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:288 msgid "" "Set the **Albedo > Texture** to the texture below (right-click and choose " "**Save as…**):" msgstr "" +"Setzen Sie die **Albedo > Textur** auf die untenstehende Textur (Rechtsklick " +"und **Speichern unter...**):" #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:292 msgid "" "*After* setting the albedo texture, go to the Import dock, select the " "texture and change its compression mode to **Lossless** to improve quality." msgstr "" +"*Nachdem* Sie die Albedo-Textur festgelegt haben, gehen Sie zum Import-Dock, " +"wählen Sie die Textur aus und ändern Sie den Kompressionsmodus auf " +"**Verlustfrei**, um die Qualität zu verbessern." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:295 msgid "" @@ -47574,6 +51657,10 @@ msgid "" "adjust **Proximity Fade > Distance** and **Distance Fade > Max Distance** " "depending on the size of your QuadMesh." msgstr "" +"Die Farbe des Nebels wird über die Property **Albedo > Farbe** eingestellt, " +"seine Dichte über den Alphakanal der Farbe. Um optimale Ergebnisse zu " +"erzielen, müssen Sie **Nah-Fading > Distanz** und **Fern-Fading> Max " +"Distanz** je nach Größe Ihres QuadMesh anpassen." #: ../../docs/tutorials/3d/volumetric_fog.rst:300 msgid "" @@ -47581,6 +51668,10 @@ msgid "" "where all of its corners are in solid geometry. This can be useful for " "fogging large planes that the camera cannot enter, such as bottomless pits." msgstr "" +"Optional kann das Billboarding deaktiviert werden, wenn Sie das Quad so " +"platzieren, dass alle seine Ecken in fester Geometrie sind. Dies kann " +"nützlich sein, um große Flächen zu vernebeln, in die von der Kamera nicht " +"durchdrungen werden können, wie z. B. bodenlose Gruben." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:4 msgid "3D antialiasing" @@ -47591,6 +51682,8 @@ msgid "" "Godot also supports antialiasing in 2D rendering. This is covered on the :" "ref:`doc_2d_antialiasing` page." msgstr "" +"Godot unterstützt auch Antialiasing beim 2D-Rendering. Dies wird auf der " +"Seite :ref:`doc_2d_antialiasing` behandelt." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:18 msgid "" @@ -47599,6 +51692,10 @@ msgid "" "surface edges (edge aliasing) and as flickering and/or sparkles on " "reflective surfaces (specular aliasing)." msgstr "" +"Aufgrund ihrer begrenzten Auflösung können in 3D gerenderte Szenen Aliasing-" +"Artefakte aufweisen. Diese Artefakte äußern sich in der Regel als " +"\"Treppeneffekt\" an Oberflächenkanten (Kanten-Aliasing) und als Flimmern " +"und/oder Glitzern auf reflektierenden Oberflächen (Spiegel-Aliasing)." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:23 msgid "" @@ -47606,23 +51703,27 @@ msgid "" "vegetation is also flickering in and out, and thin lines on top of the box " "have almost disappeared:" msgstr "" +"Im folgenden Beispiel können Sie sehen, wie die Kanten blockartig aussehen. " +"Auch die Vegetation flackert auf und ab, und die dünnen Linien oben auf der " +"Box sind fast verschwunden:" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:33 msgid "" "To combat this, various antialiasing techniques can be used in Godot. These " "are detailed below." msgstr "" +"Um dem entgegenzuwirken, können in Godot verschiedene Antialiasing-Techniken " +"eingesetzt werden. Diese werden im Folgenden beschrieben." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:38 -#, fuzzy msgid "" "You can compare antialiasing algorithms in action using the `3D Antialiasing " "demo project `__." msgstr "" -"Wenn Sie anhand eines Beispiels besser lernen, finden Sie das Demo-Projekt " -"`hier `__." +"Sie können Antialiasing-Algorithmen in Aktion vergleichen, indem Sie das `3D " +"Antialiasing-Demoprojekt `__ verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:44 msgid "" @@ -47630,6 +51731,9 @@ msgid "" "very effective on geometry edges (especially at higher levels). MSAA does " "not introduce any blurriness whatsoever." msgstr "" +"Diese Methode ist die \"historische\" Art, mit Aliasing umzugehen. MSAA ist " +"sehr effektiv bei Geometriekanten (insbesondere bei höheren Stufen). MSAA " +"führt zu keinerlei Unschärfe." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:48 msgid "" @@ -47638,6 +51742,10 @@ msgid "" "modern visuals, sticking to 2× or 4× MSAA is highly recommended as 8× MSAA " "is usually too demanding." msgstr "" +"MSAA ist in 3 Stufen verfügbar: 2×, 4×, 8×. Höhere Stufen sind effektiver " +"bei der Kantenglättung, sind aber auch deutlich anspruchsvoller. Bei Spielen " +"mit moderner Grafik ist es sehr empfehlenswert, bei 2× oder 4× MSAA zu " +"bleiben, da 8× MSAA in der Regel zu anspruchsvoll ist." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:53 msgid "" @@ -47649,6 +51757,13 @@ msgid "" "Scissor** transparency mode (1-bit transparency). MSAA is also ineffective " "on specular aliasing." msgstr "" +"Der Nachteil von MSAA ist, dass es nur auf Kanten wirkt. Das liegt daran, " +"dass MSAA die Anzahl der *Deckungs*-Samples erhöht, aber nicht die Anzahl " +"der *Farb*-Samples. Da sich jedoch die Anzahl der Farb-Samples nicht erhöht " +"hat, werden Fragment-Shader weiterhin für jedes Pixel nur einmal ausgeführt. " +"Daher reduziert MSAA das Transparenz-Aliasing bei Materialien, die den " +"Transparenzmodus **Alpha-Schere** (1-Bit-Transparenz) verwenden, nicht. MSAA " +"ist auch unwirksam bei spiegelndem Aliasing." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:60 msgid "" @@ -47659,6 +51774,12 @@ msgid "" "but it's effective at reducing aliasing on transparent materials without " "introducing any blurriness." msgstr "" +"Um Aliasing bei Alpha-Schere-Materialien abzuschwächen, kann :ref:`alpha " +"antialiasing ` (auch *Alpha-to-" +"Coverage* genannt) für bestimmte Materialien in den StandardMaterial3D- oder " +"ORMMaterial3D-Propertys aktiviert werden. Alpha-to-Coverage hat einen " +"moderaten Performance-Aufwand, aber es ist effektiv bei der Reduzierung von " +"Aliasing auf transparenten Materialien, ohne Unschärfe einzuführen." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:67 msgid "" @@ -47667,12 +51788,18 @@ msgid "" "change the value of the **MSAA 3D** setting and not **MSAA 2D**, as these " "are entirely separate settings." msgstr "" +"MSAA kann in den Projekteinstellungen aktiviert werden, indem der Wert der " +"Einstellung **Rendern > Antialiasing > Qualität > MSAA 3D** geändert wird. " +"Es ist wichtig, den Wert der Einstellung **MSAA 3D** und nicht **MSAA 2D** " +"zu ändern, da es sich um völlig separate Einstellungen handelt." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:72 msgid "" "Comparison between no antialiasing (left) and various MSAA levels (right). " "Note that alpha antialiasing is not used here:" msgstr "" +"Vergleich zwischen keinem Antialiasing (links) und verschiedenen MSAA-Stufen " +"(rechts). Beachten Sie, dass Alpha-Antialiasing hier nicht verwendet wird:" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:84 msgid "Temporal antialiasing (TAA)" @@ -47683,6 +51810,8 @@ msgid "" "*This is only available in the Clustered Forward backend, not the Forward " "Mobile or Compatibility backends.*" msgstr "" +"*Dies ist nur im Clustered Forward Backend verfügbar, nicht im Forward " +"Mobile oder Kompatibilität-Backend.*" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:89 msgid "" @@ -47692,6 +51821,12 @@ msgid "" "every frame. This jittering is done to capture sub-pixel detail and should " "be unnoticeable except in extreme situations." msgstr "" +"Temporales Antialiasing funktioniert durch *Konvertierung* des Ergebnisses " +"zuvor gerenderter Frames zu einem einzigen, hochwertigen Frame. Dabei " +"handelt es sich um einen kontinuierlichen Prozess, bei dem die Position " +"aller Eckpunkte in der Szene in jedem Frame gejittert wird. Dieses Jittering " +"wird durchgeführt, um Subpixel-Details zu erfassen, und sollte außer in " +"extremen Situationen nicht zu bemerken sein." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:95 msgid "" @@ -47700,6 +51835,10 @@ msgid "" "induced artifacts. TAA also provides full support for transparency " "antialiasing." msgstr "" +"Diese Methode wird häufig in modernen Spielen verwendet, da sie die " +"effektivste Form des Antialiasing gegen Specular Aliasing und andere Shader-" +"induzierte Artefakte bietet. TAA bietet auch volle Unterstützung für " +"Transparenz-Antialiasing." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:100 msgid "" @@ -47709,16 +51848,25 @@ msgid "" "objects. Rendering at a higher framerate will allow TAA to converge faster, " "therefore making those ghosting artifacts less visible." msgstr "" +"TAA führt zu einer leichten Unschärfe, wenn es in unbewegten Szenen " +"aktiviert ist, aber dieser Unschärfeeffekt wird deutlicher, wenn sich die " +"Kamera bewegt. Ein weiterer Nachteil von TAA ist, dass es zu *Ghosting*-" +"Artefakten hinter sich bewegenden Objekten kommen kann. Wenn Sie mit einer " +"höheren Framerate rendern, kann TAA schneller konvergieren, so dass diese " +"Ghosting-Artefakte weniger sichtbar sind." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:106 msgid "" "Temporal antialiasing can be enabled in the Project Settings by changing the " "value of the **Rendering > Anti Aliasing > Quality > Use TAA** setting." msgstr "" +"Temporales Antialiasing kann in den Projekteinstellungen aktiviert werden, " +"indem der Wert der Einstellung **Rendern > Antialiasing > Qualität > TAA " +"verwenden** geändert wird." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:109 msgid "Comparison between no antialiasing (left) and TAA (right):" -msgstr "" +msgstr "Vergleich zwischen keinem Antialiasing (links) und TAA (rechts):" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:116 msgid "AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)" @@ -47733,6 +51881,13 @@ msgid "" "FSR2 is normally designed to improve performance by lowering the internal 3D " "rendering resolution, then upscaling to the output resolution." msgstr "" +"Seit Godot 4.2 gibt es Built-in-Unterstützung für `AMD FidelityFX Super " +"Resolution `" +"__ 2.2. Dabei handelt es sich um eine :ref:`Upscaling-Methode " +"`, die mit allen aktuellen GPUs aller Hersteller " +"kompatibel ist. FSR2 ist normalerweise darauf ausgelegt, die Performance zu " +"verbessern, indem die interne 3D-Rendering-Auflösung herabgesetzt und dann " +"auf die Ausgabeauflösung hochskaliert wird." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:125 msgid "" @@ -47742,6 +51897,12 @@ msgid "" "situation, enabling FSR2 will actually *decrease* performance, but it will " "significantly improve rendering quality." msgstr "" +"Im Gegensatz zu FSR1 bietet FSR2 jedoch auch temporales Antialiasing. Das " +"bedeutet, dass FSR2 bei nativer Auflösung für hochwertiges Antialiasing " +"verwendet werden kann, wobei die Eingabeauflösung gleich der " +"Ausgabeauflösung ist. In diesem Fall führt die Aktivierung von FSR2 zwar zu " +"einer *verringerten* Performance, aber zu einer deutlichen Verbesserung der " +"Rendering-Qualität." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:131 msgid "" @@ -47750,12 +51911,20 @@ msgid "" "headroom. On the bright side, FSR2 provides better antialiasing coverage " "with less blurriness compared to TAA, especially in motion." msgstr "" +"Die Verwendung von FSR2 bei nativer Auflösung ist anspruchsvoller als die " +"Verwendung von TAA bei nativer Auflösung, so dass seine Verwendung nur dann " +"empfohlen wird, wenn Sie über erheblichen Spielraum bei der GPU verfügen. " +"Positiv zu vermerken ist, dass FSR2 im Vergleich zu TAA eine bessere " +"Antialiasing-Abdeckung mit weniger Unschärfe bietet, insbesondere bei " +"Bewegungen." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:136 msgid "" "Comparison between no antialiasing (left) and FSR2 at native resolution " "(right):" msgstr "" +"Vergleich zwischen keinem Antialiasing (links) und FSR2 bei nativer " +"Auflösung (rechts):" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:142 msgid "" @@ -47764,10 +51933,14 @@ msgid "" "sharpening has been disabled by setting it to ``2.0`` on the above " "screenshot." msgstr "" +"Standardmäßig ist die **FSR-Schärfe** des Projekts auf ``0,2`` eingestellt (" +"höhere Werte bewirken eine geringere Schärfung). Zu Vergleichszwecken wurde " +"die FSR-Schärfe auf dem obigen Screenshot auf ``2.0`` gesetzt und damit " +"deaktiviert." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:149 msgid "Fast approximate antialiasing (FXAA)" -msgstr "Schnelle Annäherungs-Antialiasing (FXAA)" +msgstr "Fast Approximate Antialiasing (FXAA)" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:151 #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:178 @@ -47776,6 +51949,8 @@ msgid "" "*This is only available in the Clustered Forward and Forward Mobile " "backends, not the Compatibility backend.*" msgstr "" +"*Dies ist nur in den Backends Clustered Forward und Forward Mobile " +"verfügbar, nicht im Kompatibilität-Backend.*" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:154 msgid "" @@ -47784,6 +51959,11 @@ msgid "" "antialiasing transparency. However, since it lacks temporal information, it " "will not do much against specular aliasing." msgstr "" +"Fast Approximate Antialiasing (Schnelles Angenährtes Antialiasing) ist eine " +"Post-Processing-Antialiasing-Lösung. Sie ist schneller als jede andere " +"Antialiasing-Technik und unterstützt auch Antialiasing-Transparenz. Da es " +"jedoch keine zeitlichen Informationen enthält, kann es nicht viel gegen " +"spiegelndes Aliasing ausrichten." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:159 msgid "" @@ -47793,12 +51973,20 @@ msgid "" "Nonetheless, exposing FXAA as an in-game option may still be worthwhile for " "players with low-end GPUs." msgstr "" +"Diese Methode wird manchmal noch in mobilen Spielen verwendet. Auf Desktop-" +"Plattformen ist FXAA jedoch im Allgemeinen zugunsten von temporalem " +"Antialiasing aus der Mode gekommen, das viel effektiver gegen spiegelndes " +"Aliasing ist. Nichtsdestotrotz kann es sich für Spieler mit " +"leistungsschwachen GPUs lohnen, FXAA als Option im Spiel zu nutzen." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:164 msgid "" "FXAA introduces a moderate amount of blur when enabled (more than TAA when " "still, but less than TAA when the camera is moving)." msgstr "" +"FXAA führt zu einer moderaten Unschärfe, wenn es aktiviert ist (mehr als " +"TAA, wenn die Kamera still steht, aber weniger als TAA, wenn die Kamera sich " +"bewegt)." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:167 msgid "" @@ -47806,10 +51994,13 @@ msgid "" "**Rendering > Anti Aliasing > Quality > Screen Space AA** setting to " "**FXAA**." msgstr "" +"FXAA kann in den Projekteinstellungen aktiviert werden, indem der Wert der " +"Einstellung **Rendern > Antialiasing > Qualität > Screen-Space AA** auf " +"**FXAA** geändert wird." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:171 msgid "Comparison between no antialiasing (left) and FXAA (right):" -msgstr "" +msgstr "Vergleich zwischen keinem Antialiasing (links) und FXAA (rechts):" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:176 msgid "Supersample antialiasing (SSAA)" @@ -47823,6 +52014,11 @@ msgid "" "specular aliasing at the same time, without introducing potential ghosting " "artifacts." msgstr "" +"Supersampling bietet die höchstmögliche Qualität des Antialiasing, ist aber " +"auch die teuerste. Es funktioniert, indem jedes Pixel in der Szene mehrfach " +"ein Shading erhält. Dadurch kann SSAA Kanten, Transparenz *und* spiegelndes " +"Aliasing gleichzeitig glätten, ohne potenzielle Ghosting-Artefakte " +"einzuführen." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:186 msgid "" @@ -47830,6 +52026,10 @@ msgid "" "SSAA difficult to use for game purposes, but you may still find " "supersampling useful for :ref:`offline rendering `." msgstr "" +"Der Nachteil von SSAA sind seine *extrem* hohen Kosten. Diese Kosten machen " +"es im Allgemeinen schwierig, SSAA für Spiele zu verwenden, aber Sie können " +"Supersampling immer noch nützlich finden für :ref:`Offline-Rendering " +"`." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:190 msgid "" @@ -47842,11 +52042,22 @@ msgid "" "downsampling, the result will look crisper at integer scale factors (namely, " "``2.0``)." msgstr "" +"Supersample-Antialiasing wird durchgeführt, indem die erweiterte " +"Projekteinstellung **Rendern > Skalierung 3D > Skalierung** über ``1.0`` " +"erhöht wird, während sichergestellt wird, dass **Rendern > Skalierung 3D > " +"Modus** auf **Bilinear** (der Default) gesetzt ist. Da der Skalierungsfaktor " +"pro Achse definiert ist, wird ein Skalierungsfaktor von ``1.5`` zu 2.25× " +"SSAA führen, während ein Skalierungsfaktor von ``2.0`` zu 4× SSAA führen " +"wird. Da Godot die hardwareeigene bilineare Filterung verwendet, um das " +"Downsampling durchzuführen, sieht das Ergebnis bei ganzzahligen " +"Skalierungsfaktoren (nämlich ``2,0``) schärfer aus." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:198 msgid "" "Comparison between no antialiasing (left) and various SSAA levels (right):" msgstr "" +"Vergleich zwischen keinem Antialiasing (links) und verschiedenen SSAA-Stufen " +"(rechts):" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:206 msgid "" @@ -47856,6 +52067,11 @@ msgid "" "rendering the scene in 7680×4320 (8K resolution), which is 4 times more " "pixels." msgstr "" +"Supersampling hat auch hohe Video-RAM-Anforderungen, da es in der " +"Zielauflösung gerendert und dann auf die Fenstergröße *herunterskaliert* " +"werden muss. Wenn beispielsweise ein Projekt in 3840×2160 (4K-Auflösung) mit " +"4× SSAA angezeigt wird, muss die Szene in 7680×4320 (8K-Auflösung) gerendert " +"werden, also mit viermal mehr Pixeln." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:212 msgid "" @@ -47863,22 +52079,31 @@ msgid "" "the resolution scale past a certain value will cause a heavy slowdown (or " "even a crash) due to running out of VRAM." msgstr "" +"Wenn Sie eine hohe Fenstergröße wie etwa 4K verwenden, werden Sie " +"feststellen, dass die Erhöhung der Auflösungsskala über einen bestimmten " +"Wert hinaus zu einer starken Verlangsamung (oder sogar zu einem Absturz) " +"führt, weil der VRAM nicht mehr ausreicht." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:217 msgid "Screen-space roughness limiter" -msgstr "" +msgstr "Screen-Space-Rauheitsbegrenzer" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:222 msgid "" "This is not an edge antialiasing method, but it is a way of reducing " "specular aliasing in 3D." msgstr "" +"Dabei handelt es sich nicht um eine Kanten-Antialiasing-Methode, sondern um " +"eine Methode zur Verringerung von spiegelnden Aliasing-Effekten in 3D." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:225 msgid "" "The screen-space roughness limiter works best on detailed geometry. While it " "has an effect on roughness map rendering itself, its impact is limited there." msgstr "" +"Der Screen-Space-Rauheitsbegrenzer funktioniert am besten bei detaillierter " +"Geometrie. Er wirkt sich zwar auf das Rendering der Rauheitskarte selbst " +"aus, ist dort aber nur begrenzt wirksam." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:228 msgid "" @@ -47886,16 +52111,23 @@ msgid "" "any manual setup. It has a small performance impact, so consider disabling " "it if your project isn't affected by specular aliasing much." msgstr "" +"Der Screen-Space-Rauheitsbegrenzer für den ist standardmäßig aktiviert; er " +"erfordert keine manuelle Einstellung. Er hat eine geringe Auswirkung auf die " +"Performance, daher sollten Sie ihn deaktivieren, wenn Ihr Projekt nicht " +"stark von spiegelnden Aliasing betroffen ist." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:233 msgid "Texture roughness limiter on import" -msgstr "" +msgstr "Texturrauheitsbegrenzer beim Import" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:235 msgid "" "Like the screen-space roughness limiter, this is not an edge antialiasing " "method, but it is a way of reducing specular aliasing in 3D." msgstr "" +"Wie der Screen-Space-Rauheitsbegrenzer für den ist dies keine Kanten-" +"Antialiasing-Methode, aber es ist eine Möglichkeit, spiegelnde Aliasing-" +"Effekte in 3D zu reduzieren." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:238 msgid "" @@ -47907,6 +52139,14 @@ msgid "" "click **Reimport** at the bottom of the Import dock after setting the path " "to the normal map." msgstr "" +"Die Rauheitsbegrenzung beim Import funktioniert durch die Angabe einer " +"Normalen-Karte, die als Richtlinie für die Rauheitsbegrenzung verwendet " +"wird. Dazu wählen Sie die Rauheitskarte im Dateisystem-Dock aus, gehen dann " +"zum Import-Dock und stellen **Rauheit > Modus** auf den Farbkanal ein, in " +"dem die Rauheitskarte gespeichert ist (in der Regel **Grün**), und legen " +"dann den Pfad zur Normal Map des Materials fest. Vergessen Sie nicht, auf " +"**Neuimport** am unteren Ende des Import-Docks zu klicken, nachdem Sie den " +"Pfad auf die Normal Map gesetzt haben." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:245 msgid "" @@ -47915,11 +52155,15 @@ msgid "" "import only helps reduce specular aliasing within textures, not the aliasing " "that occurs on geometry edges on detailed meshes." msgstr "" +"Da diese Verarbeitung ausschließlich beim Import erfolgt, hat sie keinerlei " +"Performance-Kosten. Die visuellen Auswirkungen sind jedoch begrenzt. Die " +"Begrenzung der Rauheit beim Import hilft nur bei der Reduzierung von " +"spiegelndem Aliasing innerhalb von Texturen, nicht aber bei Aliasing, das an " +"Geometriekanten auf detaillierten Meshes auftritt." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:251 -#, fuzzy msgid "Which antialiasing technique should I use?" -msgstr "Welche Sprache soll verwendet werden?" +msgstr "Welche Antialiasing-Methode sollte ich verwenden?" #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:253 msgid "" @@ -47928,6 +52172,10 @@ msgid "" "blurriness, you'll want to add a setting to allow players to disable " "antialiasing." msgstr "" +"**Es gibt keine Standard-Methode für das Antialiasing** Da Antialiasing die " +"GPU oft stark beansprucht oder zu unerwünschten Unschärfen führen kann, " +"sollten Sie eine Einstellung hinzufügen, mit der die Spieler das " +"Antialiasing deaktivieren können." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:257 msgid "" @@ -47939,6 +52187,14 @@ msgid "" "FSR2 at native resolution for a better-looking form of temporal antialiasing " "compared to standard TAA." msgstr "" +"Für Projekte mit fotorealistischer Ausrichtung ist TAA in der Regel die am " +"besten geeignete Option. Während TAA Ghosting-Artefakte erzeugen kann, gibt " +"es keine andere Methode, die spiegelndes Aliasing so gut bekämpft wie TAA. " +"Der Screen-Space-Rauheitsbegrenzer hilft ein wenig, ist aber insgesamt weit " +"weniger wirksam gegen spiegelnde Aliasing-Effekte. Wenn Sie über zusätzliche " +"GPU-Leistung verfügen, können Sie FSR2 bei nativer Auflösung verwenden, um " +"eine besser aussehende Form von temporalem Antialiasing im Vergleich zu " +"Standard-TAA zu erzielen." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:265 msgid "" @@ -47946,6 +52202,10 @@ msgid "" "artstyle), MSAA can work well. MSAA is also a good option if avoiding " "blurriness and temporal artifacts is important, such as in competitive games." msgstr "" +"Bei Projekten mit wenig reflektierenden Oberflächen (z. B. bei einem Cartoon-" +"Stil) kann MSAA gut funktionieren. MSAA ist auch eine gute Option, wenn es " +"wichtig ist, Unschärfe und zeitliche Artefakte zu vermeiden, wie z. B. bei " +"kompetitiven Spielen." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:269 msgid "" @@ -47954,6 +52214,10 @@ msgid "" "circumstances, but higher MSAA levels are unlikely to run smoothly on mobile " "GPUs." msgstr "" +"Wenn es um Low-End-Plattformen wie mobile oder integrierte Grafikchips geht, " +"ist FXAA in der Regel die einzige brauchbare Option. 2× MSAA kann unter " +"Umständen brauchbar sein, aber es ist unwahrscheinlich, dass höhere MSAA-" +"Stufen auf mobilen GPUs reibungslos funktionieren." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:273 msgid "" @@ -47963,14 +52227,17 @@ msgid "" "make moving edges look better when TAA is enabled, you can also enable MSAA " "at the same time." msgstr "" +"Godot erlaubt die gleichzeitige Verwendung mehrerer Antialiasing-Methoden. " +"Dies ist in der Regel nicht notwendig, kann aber auf High-End-GPUs oder beim " +":ref:`Nicht-Echtzeit-Rendering ` für eine bessere " +"Darstellung sorgen. Um zum Beispiel bewegte Kanten besser aussehen zu " +"lassen, wenn TAA aktiviert ist, können Sie gleichzeitig MSAA aktivieren." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:6 -#, fuzzy msgid "Using MultiMeshInstance3D" -msgstr "Verwenden von MultiMesh-Instanzen" +msgstr "Verwenden von MultiMeshInstance3D" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "In a normal scenario, you would use a :ref:`MeshInstance3D " "` node to display a 3D mesh like a human model for the " @@ -47982,88 +52249,82 @@ msgid "" "` is one of the possible solutions to this " "problem." msgstr "" -"In einem normalen Szenario würden Sie einen Node :ref:`MeshInstance " -"` verwenden, um ein 3D-Mesh wie ein menschliches Modell " -"für die Hauptfigur anzuzeigen. In einigen Fällen möchten Sie jedoch mehrere " -"Instanzen desselben Meshs in einer Szene erstellen. Sie können denselben " -"Mesh mehrmals duplizieren und die Transformationen manuell anpassen. Dies " -"kann ein langwieriger Prozess sein und das Ergebnis kann mechanisch " -"aussehen. Diese Methode ist auch für schnelle Iterationen nicht förderlich. :" -"ref:`MultiMeshInstance ` ist eine der möglichen " -"Lösungen für dieses Problem." +"In einem normalen Szenario würden Sie einen :ref:`MeshInstance3D " +"`-Node verwenden, um ein 3D-Mesh wie ein menschliches " +"Modell für den Hauptcharakter darzustellen, aber in manchen Fällen möchten " +"Sie mehrere Instanzen desselben Mesh in einer Szene erstellen. Sie *könnten* " +"denselben Node mehrfach duplizieren und die Transformationen manuell " +"anpassen. Dies kann ein langwieriger Prozess sein und das Ergebnis kann " +"mechanisch aussehen. Außerdem ist diese Methode für schnelle Iterationen " +"nicht förderlich. :ref:`MultiMeshInstance3D ` ist " +"eine der möglichen Lösungen für dieses Problem." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:20 -#, fuzzy msgid "" "MultiMeshInstance3D, as the name suggests, creates multiple copies of a " "MeshInstance over a surface of a specific mesh. An example would be having a " "tree mesh populate a landscape mesh with trees of random scales and " "orientations." msgstr "" -"Wie der Name schon sagt erstellt MultiMeshInstance mehrere Kopien einer " -"MeshInstance über einer Oberfläche eines bestimmten Meshs. Ein Beispiel wäre " -"ein Landschafts-Mesh mit Bäumen aus einem Baum-Mesh in zufälligen Maßstäben " -"und Ausrichtungen zu füllen." +"MultiMeshInstance3D erstellt, wie der Name schon sagt, mehrere Kopien einer " +"MeshInstance über einer Oberfläche eines bestimmten Mesh. Ein Beispiel wäre " +"ein Baum-Mesh, das ein Landschafts-Mesh mit Bäumen in zufälligen " +"Größenordnungen und Ausrichtungen bevölkert." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:25 msgid "Setting up the nodes" msgstr "Einrichten der Nodes" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:27 -#, fuzzy msgid "" "The basic setup requires three nodes: the MultiMeshInstance3D node and two " "MeshInstance3D nodes." msgstr "" -"Die Grundeinstellung erfordert drei Nodes: den MultiMeshInstance-Node und " -"zwei MeshInstance-Nodes." +"Die Grundeinstellung erfordert drei Nodes: den MultiMeshInstance3D-Node und " +"zwei MeshInstance3D-Nodes." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:30 -#, fuzzy msgid "" "One node is used as the target, the surface mesh that you want to place " "multiple meshes on. In the tree example, this would be the landscape." msgstr "" -"Ein Node wird als Ziel verwendet: das Mesh, auf dem Sie mehrere Meshes " -"platzieren möchten. Im Baumbeispiel wäre dies die Landschaft." +"Ein Node wird als Ziel verwendet, das Oberflächen-Mesh, auf dem Sie mehrere " +"Meshes platzieren möchten. Im Beispiel des Baums wäre dies die Landschaft." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:33 msgid "" "The other node is used as the source, the mesh that you want to have " "duplicated. In the tree case, this would be the tree itself." msgstr "" -"Der andere Node wird als Quelle verwendet: das Mesh, das Sie duplizieren " -"möchten. Im Baumfall wäre dies der Baum selbst." +"Der andere Node wird als Quelle verwendet, also das Mesh, das dupliziert " +"werden soll. Im Fall des Baums wäre dies der Baum selbst." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:36 -#, fuzzy msgid "" "In our example, we would use a :ref:`Node3D ` node as the root " "node of the scene. Your scene tree would look like this:" msgstr "" -"In unserem Beispiel würden wir einen :ref:`Spatial `-Node als " -"Wurzel-Node der Szene verwenden. Ihr Szenenbaum würde folgendermaßen " -"aussehen:" +"In unserem Beispiel würden wir einen :ref:`Node3D ` Node als " +"Root-Node der Szene verwenden. Ihr Szenenbaum würde wie folgt aussehen:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:41 msgid "For simplicity's sake, this tutorial uses built-in primitives." msgstr "" -"In dieser Anleitung werden der Einfachheit halber integrierte Grundelemente " +"Der Einfachheit halber werden in diesem Tutorial Built-in-Primitive " "verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:43 -#, fuzzy msgid "" "Now you have everything ready. Select the MultiMeshInstance3D node and look " "at the toolbar, you should see an extra button called ``MultiMesh`` next to " "``View``. Click it and select *Populate surface* in the dropdown menu. A new " "window titled *Populate MultiMesh* will pop up." msgstr "" -"Jetzt ist alles soweit vorbereitet. Wählen Sie den Node MultiMeshInstance " -"aus und sehen Sie in der Symbolleiste eine zusätzliche Schaltfläche mit dem " -"Namen ``MultiMesh`` neben ``Ansicht``. Klicken Sie darauf und wählen Sie im " -"Auswahlmenü die Option *Oberfläche füllen*. Ein neues Fenster mit dem Titel " -"*MultiMesh füllen* wird geöffnet." +"Nun haben Sie alles vorbereitet. Wählen Sie den MultiMeshInstance3D-Node und " +"schauen Sie sich die Toolbar an, Sie sollten einen zusätzlichen Button " +"namens ``MultiMesh`` neben ``Ansicht`` sehen. Klicken Sie darauf und wählen " +"Sie *Oberfläche füllen* im Dropdown-Menü. Es öffnet sich ein neues Fenster " +"mit dem Titel *MultiMesh füllen*." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:53 msgid "MultiMesh settings" @@ -48083,7 +52344,7 @@ msgid "" "mesh." msgstr "" "Das Mesh, das als Ziel-Oberfläche für das Platzieren von Kopien Ihres Quell-" -"Mesh verwendet wird." +"Meshs verwendet wird." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:64 msgid "Source Mesh" @@ -48099,7 +52360,7 @@ msgstr "Aufwärts-Achse des Meshs" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:71 msgid "The axis used as the up axis of the source mesh." -msgstr "Die Achse, die als Aufwärts-Achse des Quellen-Mesh verwendet wird." +msgstr "Die Achse, die als Aufwärts-Achse des Quell-Meshes verwendet wird." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:74 msgid "Random Rotation" @@ -48107,7 +52368,7 @@ msgstr "Zufällige Rotation" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:76 msgid "Randomizing the rotation around the up axis of the source mesh." -msgstr "Zufällige Drehung um die obere Achse des Quell-Mesh." +msgstr "Zufällige Rotation um die Aufwärts-Achse des Quell-Meshes." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:79 msgid "Random Tilt" @@ -48115,7 +52376,7 @@ msgstr "Zufälliges Kippen" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:81 msgid "Randomizing the overall rotation of the source mesh." -msgstr "Zufällige Gesamtrotation des Quell-Mesh." +msgstr "Zufällige Gesamtrotation des Quell-Meshes." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:84 msgid "Random Scale" @@ -48123,13 +52384,13 @@ msgstr "Zufälliges Skalieren" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:86 msgid "Randomizing the scale of the source mesh." -msgstr "Zufällige Skalierung des Quell-Mesh." +msgstr "Zufällige Skalierung des Quell-Meshes." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:91 msgid "" "The scale of the source mesh that will be placed over the target surface." msgstr "" -"Die Skalierung des Quell-Mesh, das über der Ziel-Oberfläche platziert wird." +"Die Skalierung des Quell-Meshes, das auf der Ziel-Oberfläche platziert wird." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:94 msgid "Amount" @@ -48137,7 +52398,7 @@ msgstr "Menge" #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:96 msgid "The amount of mesh instances placed over the target surface." -msgstr "Die Anzahl der über der Ziel-Oberfläche platzierten Mesh-Instanzen." +msgstr "Die Menge der auf der Ziel-Oberfläche platzierten Mesh-Instanzen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:98 msgid "" @@ -48147,12 +52408,12 @@ msgid "" "source mesh will be placed over the target mesh. If you are satisfied with " "the result, you can delete the mesh instance used as the source mesh." msgstr "" -"Wählen Sie die Zielfläche aus. Im Baumfall sollte dies der Landschafts-Node " -"sein. Das Quell-Mesh sollte der Baum-Node sein. Passen Sie die anderen " +"Wählen Sie die Zielfläche aus. Im Fall der Bäume sollte dies der Landschafts-" +"Node sein. Das Quell-Mesh sollte der Baum-Node sein. Passen Sie die anderen " "Parameter nach Ihren Wünschen an. Drücken Sie ``Füllen`` und mehrere Kopien " -"des Quell-Mesh werden über dem Ziel-Mesh platziert. Wenn Sie mit dem " -"Ergebnis zufrieden sind, können Sie die als Quell-Mesh verwendete Mesh-" -"Instanz löschen." +"des Quell-Mesh werden auf dem Ziel-Mesh platziert. Wenn Sie mit dem Ergebnis " +"zufrieden sind, können Sie die als Quell-Mesh verwendete Mesh-Instanz " +"löschen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.rst:104 msgid "The end result should look like this:" @@ -48162,12 +52423,12 @@ msgstr "Das Endergebnis sollte folgendermaßen aussehen:" msgid "" "To change the result, repeat the previous steps with different parameters." msgstr "" -"Um das Ergebnis zu ändern wiederholen Sie die vorherigen Schritte mit " +"Um das Ergebnis zu ändern, wiederholen Sie die vorherigen Schritte mit " "verschiedenen Parametern." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:4 msgid "Mesh level of detail (LOD)" -msgstr "Mesh-Detailgrad (Level of Detail oder LOD)" +msgstr "Mesh-Level of Detail (LOD)" #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:6 msgid "" @@ -48175,31 +52436,36 @@ msgid "" "rendering performance in a 3D project, along with :ref:" "`doc_occlusion_culling`." msgstr "" +"Level of Detail (LOD) ist neben :ref:`doc_occlusion_culling` eine der " +"wichtigsten Methoden zur Optimierung der Render-Performance in einem 3D-" +"Projekt." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:11 msgid "How mesh LOD can improve your 3D project's rendering performance." -msgstr "" +msgstr "Wie Mesh-LOD die Performance Ihres 3D-Projekts verbessern kann." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:12 msgid "How to set up mesh LOD in Godot." -msgstr "" +msgstr "Wie man Mesh-LOD in Godot einrichtet." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:13 msgid "" "How to measure mesh LOD's effectiveness in your project (and alternatives " "you can explore if it doesn't meet your expectations)." msgstr "" +"Wie Sie die Effektivität von Mesh LOD in Ihrem Projekt messen können (und " +"welche Alternativen Sie prüfen können, wenn es Ihre Erwartungen nicht " +"erfüllt)." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:18 -#, fuzzy msgid "" "You can see how mesh LOD works in action using the `Occlusion Culling and " "Mesh LOD demo project `__." msgstr "" -"Wenn Sie anhand eines Beispiels besser lernen, finden Sie das Demo-Projekt " -"`hier `__." +"Wie Mesh-LOD in Aktion funktioniert, können Sie mit dem `Occlusion Culling " +"and Mesh LOD Demoprojekt `__ sehen." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:24 msgid "" @@ -48208,6 +52474,11 @@ msgid "" "which these lower-detailed meshes should be drawn. This approach is still " "used today when increased control is needed." msgstr "" +"In der Vergangenheit wurden in 3D-Spielen Meshes mit geringerer " +"Geometriedichte manuell erstellt und dann die Abstandsschwellen " +"konfiguriert, bei denen diese Meshes mit geringerer Detailtiefe gezeichnet " +"werden sollten. Dieser Ansatz wird auch heute noch verwendet, wenn eine " +"bessere Kontrolle erforderlich ist." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:29 msgid "" @@ -48215,6 +52486,9 @@ msgid "" "up LOD manually can be a very time-consuming process. As a result, automatic " "mesh decimation and LOD configuration is becoming increasingly popular." msgstr "" +"Bei Projekten mit einer großen Anzahl detaillierter 3D-Assets kann das " +"manuelle Einrichten von LOD jedoch sehr zeitaufwändig sein. Daher wird die " +"automatische Mesh-Dezimierung und LOD-Konfiguration immer beliebter." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:33 msgid "" @@ -48224,43 +52498,61 @@ msgid "" "meshoptimizer.org/>`__ library is used for LOD mesh generation behind the " "scenes." msgstr "" +"Godot bietet eine Möglichkeit, beim Import automatisch weniger detaillierte " +"Meshes für die LOD-Nutzung zu erzeugen und diese LOD-Meshes dann bei Bedarf " +"automatisch zu verwenden. Dies ist für den Benutzer völlig transparent. Die " +"Bibliothek `meshoptimizer `__ wird für die LOD-" +"Mesh-Generierung hinter den Kulissen verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:39 msgid "" "Mesh LOD works with any node that draws 3D meshes. This includes " "MeshInstance3D, MultiMeshInstance3D, GPUParticles3D and CPUParticles3D." msgstr "" +"Mesh-LOD funktioniert mit jedem Node, der 3D Meshes zeichnet. Dazu gehören " +"MeshInstance3D, MultiMeshInstance3D, GPUParticles3D und CPUParticles3D." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:45 msgid "" "Here is an example of LOD meshes generated on import. Lower detailed meshes " "will be used when the camera is far away from the object:" msgstr "" +"Hier ist ein Beispiel für LOD-Meshes, die beim Import erzeugt werden. " +"Weniger detaillierte Meshes werden verwendet, wenn die Kamera weit vom " +"Objekt entfernt ist:" #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:52 msgid "From most detailed (left) to least detailed (right), shaded view" msgstr "" +"Von der detailliertesten (links) zur am wenigsten detaillierten (rechts), " +"schattierte Ansicht" #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:54 msgid "" "Here's the same image with wireframe rendering to make the decimation easier " "to see:" msgstr "" +"Hier ist das gleiche Bild mit Drahtgitter-Rendering, um die Dezimierung " +"besser zu erkennen:" #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:60 msgid "From most detailed (left) to least detailed (right), wireframe view" msgstr "" +"Vom detailliertesten (links) zum am wenigsten detaillierten (rechts), " +"Drahtgitteransicht" #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:64 msgid "" "If you need to manually configure level of detail with artist-created " "meshes, use :ref:`doc_visibility_ranges` instead of automatic mesh LOD." msgstr "" +"Wenn Sie den Detaillierungsgrad bei von Künstlern erstellten Meshes manuell " +"konfigurieren müssen, verwenden Sie :ref:`doc_visibility_ranges` anstelle " +"des automatischen Mesh-LOD." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:68 -#, fuzzy msgid "Generating mesh LOD" -msgstr "Generierte Geometrie" +msgstr "Erzeugen von Mesh-LOD" #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:70 msgid "" @@ -48269,6 +52561,10 @@ msgid "" "automatically be used when rendering the scene. You don't need to configure " "anything manually." msgstr "" +"Standardmäßig wird das Mesh-LOD automatisch für importierte 3D-Szenen (glTF, " +".blend, Collada, FBX) erzeugt. Sobald LOD-Meshes generiert sind, werden sie " +"automatisch beim Rendern der Szene verwendet. Sie müssen nichts manuell " +"konfigurieren." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:75 msgid "" @@ -48277,6 +52573,11 @@ msgid "" "scenes by default, but only as individual mesh resources to load into a " "MeshInstance3D node (or GPUParticles3D, CPUParticles3D, ...)." msgstr "" +"Die Erzeugung von Mesh-LODs erfolgt jedoch **nicht** automatisch für " +"importierte 3D-Meshes (OBJ). Das liegt daran, dass OBJ-Dateien standardmäßig " +"nicht als vollständige 3D-Szenen importiert werden, sondern nur als einzelne " +"Mesh-Ressourcen, die in einen MeshInstance3D-Node (oder GPUParticles3D, " +"CPUParticles3D, ...) geladen werden." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:80 msgid "" @@ -48284,14 +52585,19 @@ msgid "" "FileSystem dock, go to the Import dock, change its **Import As** option to " "**Scene** then click **Reimport**:" msgstr "" +"Um für eine OBJ-Datei ein Mesh-LOD zu generieren, wählen Sie sie im " +"Dateisystem-Dock aus, gehen Sie zum Import-Dock, ändern Sie die Option **" +"Importieren als** in **Szene** und klicken Sie dann auf **Neuimport**:" #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:88 msgid "Changing the import type on an OBJ file in the Import dock" -msgstr "" +msgstr "Ändern des Importtyps für eine OBJ-Datei im Importdock" #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:90 msgid "This will require restarting the editor after clicking **Reimport**." msgstr "" +"Dies erfordert einen Neustart des Editors, nachdem Sie auf **Neuimport** " +"geklickt haben." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:94 msgid "" @@ -48299,6 +52605,9 @@ msgid "" "introduce rendering issues (especially in skinned meshes). Mesh LOD " "generation can also take a while on complex meshes." msgstr "" +"Der Prozess der Mesh-LOD-Generierung ist nicht perfekt und kann gelegentlich " +"zu Rendering-Problemen führen (insbesondere bei Skinned Meshes). Die Mesh-" +"LOD-Generierung kann bei komplexen Meshes auch eine Weile dauern." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:98 msgid "" @@ -48307,17 +52616,23 @@ msgid "" "importing. This can be done globally in the 3D scene's import options, or on " "a per-mesh basis using the Advanced Import Settings dialog." msgstr "" +"Wenn Mesh-LOD ein bestimmtes Mesh fehlerhaft aussehen lässt, können Sie die " +"LOD-Generierung für dieses Mesh im Import-Dock deaktivieren. Dadurch wird " +"auch der Import von Ressourcen beschleunigt. Dies kann global in den " +"Importoptionen der 3D-Szene oder auf Mesh-Basis über den Dialog Erweiterte " +"Importeinstellungen erfolgen." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:103 -#, fuzzy msgid "" "See :ref:`Importing 3D scenes " "` for more information." -msgstr "Siehe :ref:`doc_running_code_in_the_editor` für weitere Informationen." +msgstr "" +"Siehe :ref:`Importieren von 3D-Szenen " +"` für weitere Informationen." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:107 msgid "Comparing mesh LOD visuals and performance" -msgstr "" +msgstr "Vergleich von Mesh LOD-Darstellung und Performance" #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:109 msgid "" @@ -48326,10 +52641,14 @@ msgid "" "top-left corner of the 3D viewport (labeled **Perspective** or " "**Orthogonal** depending on camera mode):" msgstr "" +"Um Mesh LOD im Editor zu Vergleichszwecken zu deaktivieren, verwenden Sie " +"den erweiterten Debug-Zeichenmodus **Mesh-LOD deaktivieren**. Dies kann über " +"das Menü in der oberen linken Ecke des 3D-Ansichtsfensters erfolgen (je nach " +"Kameramodus mit **Perspektive** oder **Orthogonal** bezeichnet):" #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:118 msgid "Disabling mesh LOD in the 3D viewport's top-left menu" -msgstr "" +msgstr "Deaktivieren von Mesh-LOD im linken oberen Menü des 3D-Viewports" #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:120 msgid "" @@ -48337,6 +52656,10 @@ msgid "" "corner. Also enable **View Information** in the same menu to view the number " "of primitives (vertices + indices) rendered in the bottom-right corner." msgstr "" +"Aktivieren Sie **Frame-Zeit anzeigen** im gleichen Menü, um die FPS in der " +"oberen rechten Ecke anzuzeigen. Aktivieren Sie außerdem **Informationen " +"anzeigen** im selben Menü, um die Anzahl der gerenderten Primitive (Vertices+" +" Indizes) in der unteren rechten Ecke anzuzeigen." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:124 msgid "" @@ -48345,6 +52668,10 @@ msgid "" "decreasing and FPS increasing when mesh LOD is left enabled (unless you are " "CPU-bottlenecked)." msgstr "" +"Wenn Mesh-LOD in Ihrer Szene korrekt funktioniert und Ihre Kamera weit genug " +"vom Mesh entfernt ist, sollten Sie feststellen, dass die Anzahl der " +"gezeichneten Primitive sinkt und die FPS steigen, wenn Mesh-LOD aktiviert " +"bleibt (es sei denn, Sie haben einen CPU-Bottleneck)." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:129 msgid "" @@ -48352,10 +52679,14 @@ msgid "" "**Display Wireframe** in the menu specified above, then adjust the " "**Rendering > Mesh LOD > LOD Change > Threshold Pixels** project setting." msgstr "" +"Um die Mesh-LOD-Dezimierung in Aktion zu sehen, ändern Sie den Debug-" +"Zeichenmodus im oben angegebenen Menü auf **Drahtgitter anzeigen** und " +"passen Sie dann die Projekteinstellung **Rendern > Mesh-LOD > LOD-Änderung > " +"Schwellenpixel** an." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:134 msgid "Configuring mesh LOD performance and quality" -msgstr "" +msgstr "Konfigurieren der Performance und Qualität von Mesh-LOD" #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:136 msgid "" @@ -48364,12 +52695,18 @@ msgid "" "Pixels** project setting. To change this value at run-time, set " "``mesh_lod_threshold`` on the root viewport as follows:" msgstr "" +"Sie können einstellen, wie aggressiv Mesh-LOD-Übergänge im Root-Viewport " +"sein sollen, indem Sie die Projekteinstellung **Rendern > Mesh-LOD > LOD-" +"Änderung > Schwellen-Pixel** ändern. Um diesen Wert zur Laufzeit zu ändern, " +"setzen Sie ``mesh_lod_threshold`` im Root-Viewport wie folgt:" #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:145 msgid "" "Each viewport has its own ``mesh_lod_threshold`` property, which can be set " "independently from other viewports." msgstr "" +"Jedes Ansichtsfenster hat seine eigene ``mesh_lod_threshold``-Property, die " +"unabhängig von anderen Viewports eingestellt werden kann." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:148 msgid "" @@ -48378,6 +52715,11 @@ msgid "" "loss in quality. Higher values will make LOD transitions happen sooner when " "the camera moves away, resulting in higher performance but lower quality." msgstr "" +"Der Default-Mesh-LOD-Schwellenwert von 1 Pixel ist so eingestellt, dass er " +"*wahrnehmbar* verlustfrei ist; er bietet einen erheblichen Performance-" +"Gewinn bei einem nicht wahrnehmbaren Qualitätsverlust. Höhere Werte führen " +"dazu, dass die LOD-Übergänge früher stattfinden, wenn sich die Kamera " +"entfernt, was zu höherer Performance, aber geringerer Qualität führt." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:153 msgid "" @@ -48389,6 +52731,13 @@ msgid "" "transitions happen sooner than usual (resulting in lower quality but higher " "performance)." msgstr "" +"Wenn Sie objektspezifische Anpassungen am Mesh-LOD vornehmen müssen, können " +"Sie einstellen, wie aggressiv die LOD-Übergänge sein sollen, indem Sie die " +"**LOD-Bias**-Property auf jedem Node, der von GeometryInstance3D erbt, " +"anpassen. Werte *über* ``1.0`` bewirken, dass LOD-Übergänge später als " +"üblich stattfinden (was zu höherer Qualität, aber geringerer Performance " +"führt). Werte *unter* ``1.0`` bewirken, dass LOD-Übergänge früher als üblich " +"stattfinden (was zu geringerer Qualität, aber höherer Performance führt)." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:160 msgid "" @@ -48397,6 +52746,11 @@ msgid "" "reflection probe updates. This is especially important for ReflectionProbes " "that use the **Always** update mode." msgstr "" +"Darüber hinaus verfügen ReflectionProbe-Nodes über eine eigene **Mesh-LOD-" +"Schwellenwert**-Property, die angepasst werden kann, um die Rendering-" +"Performance zu verbessern, wenn die ReflectionProbe aktualisiert wird. Dies " +"ist besonders wichtig für ReflectionProbes, die den Aktualisierungsmodus " +"**Immer** verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:167 msgid "" @@ -48406,6 +52760,12 @@ msgid "" "will make LOD selection more aggressive; the engine will display heavily " "decimated models earlier when the camera moves away." msgstr "" +"Beim Rendern der Szene verwendet die Mesh-LOD-Auswahl eine Screen-Space-" +"Metrik. Das bedeutet, dass automatisch das Sichtfeld der Kamera und die " +"Auflösung des Viewports berücksichtigt werden. Ein höheres Kamera-Sichtfeld " +"und eine geringere Viewport-Auflösung machen die LOD-Auswahl aggressiver; " +"die Engine zeigt stark dezimierte Modelle früher an, wenn sich die Kamera " +"entfernt." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:173 msgid "" @@ -48413,10 +52773,13 @@ msgid "" "anything specific in your project to take camera FOV and viewport resolution " "into account." msgstr "" +"Im Gegensatz zu :ref:`doc_visibility_ranges` müssen Sie also nichts " +"Spezielles in Ihrem Projekt tun, um die Sichtweite der Kamera und die " +"Auflösung des Ansichtsfensters zu berücksichtigen." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:178 msgid "Using mesh LOD with MultiMesh and particles" -msgstr "" +msgstr "Verwendung von Mesh-LOD mit MultiMesh und Partikeln" #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:180 msgid "" @@ -48428,6 +52791,13 @@ msgid "" "importantly, this means that all instances will be drawn with the same LOD " "level at a given time." msgstr "" +"Für die LOD-Auswahl wird der Punkt der :abbr:`AABB (Axis-Aligned Bounding " +"Box)` des am dichtesten an der Kamera befindlichen Nodes als Basis " +"verwendet. Dies gilt für jede Art von Mesh LOD (auch für einzelne " +"MeshInstance3D), aber dies hat einige Auswirkungen auf Nodes, die mehrere " +"Meshes gleichzeitig anzeigen, wie MultiMeshInstance3D, GPUParticles3D und " +"GPUParticles3D. Vor allem bedeutet dies, dass alle Instanzen zu einem " +"bestimmten Zeitpunkt mit demselben LOD-Level gezeichnet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:187 msgid "" @@ -48436,6 +52806,10 @@ msgid "" "node and using **GPUParticles3D > Generate AABB** at the top of the 3D " "viewport." msgstr "" +"Wenn Sie eine falsche LOD-Auswahl mit GPUParticles3D bemerken, stellen Sie " +"sicher, dass die AABB-Sichtbarkeit des Nodes konfiguriert ist, indem Sie den " +"GPUParticles3D-Node auswählen und **GPUParticles3D > AABB generieren** oben " +"im 3D-Ansichtsfenster verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/mesh_lod.rst:192 msgid "" @@ -48445,6 +52819,11 @@ msgid "" "to cull individual nodes (while they can't cull individual instances in a " "MultiMesh)." msgstr "" +"Wenn Sie Instanzen in einem MultiMesh haben, die weit voneinander entfernt " +"sind, sollten sie in einem separaten MultiMeshInstance3D-Node platziert " +"werden. Dadurch wird auch die Performance des Renderings verbessert, da " +"Frustum und Occlusion Culling einzelne Nodes ausblenden können (während sie " +"einzelne Instanzen in einem MultiMesh nicht ausblenden können)." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:4 msgid "Visibility ranges (HLOD)" @@ -48455,18 +52834,26 @@ msgid "" "Along with :ref:`doc_mesh_lod` and :ref:`doc_occlusion_culling`, visibility " "ranges are another tool to improve performance in large, complex 3D scenes." msgstr "" +"Zusammen mit :ref:`doc_mesh_lod` und :ref:`doc_occlusion_culling` ist " +"reichweitenbasierte Sichtbarkeit ein weiteres Tool zur Verbesserung der " +"Performance in großen, komplexen 3D-Szenen." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:12 msgid "What visibility ranges can do and which scenarios they are useful in." msgstr "" +"Was reichweitenbasierte Sichtbarkeit leisten kann und in welchen Szenarien " +"sie nützlich ist." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:13 msgid "How to set up visibility ranges (manual LOD) in Godot." msgstr "" +"Einrichten von reichweitenbasierter Sichtbarkeit (manuelles LOD) in Godot." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:14 msgid "How to tune visibility ranges for best performance and quality." msgstr "" +"Wie man die reichweitenbasierter Sichtbarkeit für beste Performance und " +"Qualität einstellt." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:18 msgid "" @@ -48474,12 +52861,17 @@ msgid "" "manually authored LOD meshes, consider relying on automatic :ref:" "`doc_mesh_lod` instead." msgstr "" +"Wenn Sie nur Meshes benötigen, die mit zunehmender Entfernung weniger " +"detailliert werden, aber keine manuell erstellten LOD-Meshes haben, sollten " +"Sie sich stattdessen auf das automatische :ref:`doc_mesh_lod` verlassen." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:22 msgid "" "Note that automatic mesh LOD and visibility ranges can be used at the same " "time, even on the same mesh." msgstr "" +"Beachten Sie, dass automatische Mesh-LOD- und reichweitenbasierte " +"Sichtbarkeits gleichzeitig verwendet werden können, sogar für dasselbe Mesh." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:26 msgid "How it works" @@ -48493,6 +52885,12 @@ msgid "" "Level of Detail)`, but also GPUParticles3D, CPUParticles3D, Label3D, " "Sprite3D, AnimatedSprite3D and CSGShape3D." msgstr "" +"Reichweitenbasierte Sichtbarkeit kann mit jedem Node verwendet werden, der " +"von GeometryInstance3D erbt. Das bedeutet, dass sie nicht nur mit " +"MeshInstance3D und MultiMeshInstance3D für von Künstlern gesteuertes :abbr:`" +"HLOD (Hierarchisches Level of Detail)` verwendet werden können, sondern auch " +"mit GPUParticles3D, CPUParticles3D, Label3D, Sprite3D, AnimatedSprite3D und " +"CSGShape3D." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:33 msgid "" @@ -48502,6 +52900,11 @@ msgid "" "representing a tree when up close, and replace it with a Sprite3D impostor " "in the distance to improve performance." msgstr "" +"Da reichweitenbasierte Sichtbarkeit pro Node konfiguriert wird, ist es " +"möglich, verschiedene Node-Typen als Teil eines :abbr:`LOD (Level of " +"Detail)`-Systems zu verwenden. Zum Beispiel könnte man ein MeshInstance3D, " +"das einen Baum darstellt, aus der Nähe anzeigen und es in der Ferne durch " +"einen Sprite3D-Imitator ersetzen, um die Performance zu verbessern." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:38 msgid "" @@ -48514,6 +52917,15 @@ msgid "" "turns into a single MeshInstance3D that represents a less detailed group of " "houses (or use a MultiMeshInstance3D)." msgstr "" +"Der Vorteil von :abbr:`HLOD (Hierarchisches Level of Detail)` gegenüber " +"einem traditionellen :abbr:`LOD (Level of Detail)`-System ist sein " +"hierarchischer Charakter. Ein einziges größeres Mesh kann mehrere kleinere " +"Meshes ersetzen, so dass die Anzahl der Zeichenaufrufe in der Ferne " +"reduziert werden kann, während in der Nähe die Möglichkeit des Culling " +"erhalten bleibt. Beispielsweise kann eine Häusergruppe, die aus der Nähe " +"betrachtet einzelne MeshInstance3D-Nodes (einen für jedes Haus) verwendet, " +"in ein einziges MeshInstance3D umgewandelt werden, das eine weniger " +"detaillierte Häusergruppe darstellt (oder ein MultiMeshInstance3D verwenden)." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:46 msgid "" @@ -48523,11 +52935,16 @@ msgid "" "be faded using visibility ranges when they're too far away to be readable or " "relevant to the player." msgstr "" +"Schließlich kann die reichweitenbasierte Sichtbarkeit auch dazu verwendet " +"werden, bestimmte Objekte ganz auszublenden, wenn die Kamera zu nah oder zu " +"weit weg ist. Dies kann für Gameplay-Zwecke verwendet werden, aber auch, um " +"visuelle Vermüllung zu reduzieren. Zum Beispiel können Label3D-Nodes mit " +"Hilfe reichweitenbasierter Sichtbarkeit ausgeblendet werden, wenn sie zu " +"weit entfernt sind, um für den Spieler lesbar oder relevant zu sein." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:53 -#, fuzzy msgid "Setting up visibility range" -msgstr "Einrichten des Rigs" +msgstr "Einrichten des Sichtbarkeitsbereichs" #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:55 msgid "" @@ -48538,6 +52955,13 @@ msgid "" "properties. This prevents LODs from popping back and forth too quickly when " "the camera is moving at the \"edge\" of the LOD transition." msgstr "" +"Dies ist eine Schnellstart-Anleitung für die Konfiguration eines einfachen " +"LOD-Systems. Wenn Sie dieser Anleitung folgen, wird dieses LOD-System ein " +"SphereMesh anzeigen, wenn Sie nah dran sind, und ein BoxMesh, wenn die " +"Kamera weit genug entfernt ist. Über die Propertys **Abstand Beginn** und **" +"Abstand Ende** wird außerdem eine kleiner Hysterese-Abstand konfiguriert. " +"Dadurch wird verhindert, dass die LODs zu schnell hin und her springen, wenn " +"sich die Kamera an der \"Kante\" des LOD-Übergangs bewegt." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:62 msgid "" @@ -48545,47 +52969,62 @@ msgid "" "section of the GeometryInstance3D inspector after selecting the " "MeshInstance3D Node." msgstr "" +"Die Propertys des Sichtbarkeitsbereichs sind im Abschnitt " +"**Sichtbarkeitsbereich** des GeometryInstance3D-Inspektors nach Auswahl des " +"MeshInstance3D-Node zu finden." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:65 msgid "" "Add a Node3D node that will be used to group the two MeshInstance3D nodes " "together." msgstr "" +"Fügen Sie einen Node3D-Node hinzu, der zur Gruppierung der beiden " +"MeshInstance3D-Nodes verwendet wird." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:67 msgid "" "Add a first MeshInstance3D node as a child of the Node3D. Assign a new " "SphereMesh to its Mesh property." msgstr "" +"Fügen Sie einen ersten MeshInstance3D-Node als untergeordnetes Element des " +"Node3D hinzu. Weisen Sie seiner Mesh-Property ein neues SphereMesh zu." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:69 msgid "" "Set the first MeshInstance3D's visibility range **End** to ``10.0`` and " "**End Margin** to ``1.0``." msgstr "" +"Setzen Sie den Sichtbarkeitsbereich **Ende** der ersten MeshInstance3D auf " +"``10.0`` und **Abstand Ende** auf ``1.0``." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:71 msgid "" "Add a second MeshInstance3D node as a child of the Node3D. Assign a new " "BoxMesh to its Mesh property." msgstr "" +"Fügen Sie einen zweiten MeshInstance3D-Node als untergeordnetes Element von " +"Node3D hinzu. Weisen Sie der Mesh-Property ein neues BoxMesh zu." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:73 msgid "" "Set the second MeshInstance3D's visibility range **Begin** to ``10.0`` and " "**Begin Margin** to ``1.0``." msgstr "" +"Setzen Sie den Sichtbarkeitsbereich **Beginn** der zweiten MeshInstance3D " +"auf ``10.0`` und **Abstand Beginn** auf ``1.0``." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:75 msgid "" "Move the camera away and back towards the object. Notice how the object will " "transition from a sphere to a box as the camera moves away." msgstr "" +"Bewegen Sie die Kamera von dem Objekt weg und wieder zu ihm hin. Beachten " +"Sie, wie das Objekt von einer Kugel zu einem Kasten wird, wenn sich die " +"Kamera entfernt." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:79 -#, fuzzy msgid "Visibility range properties" -msgstr "Signale und Eigenschaften" +msgstr "Propertys des Sichtbarkeitsbereichs" #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:81 msgid "" @@ -48593,12 +53032,17 @@ msgid "" "adjust the following properties in the GeometryInstance3D's **Visibility " "Range** section:" msgstr "" +"Im Inspektor eines jeden Nodes, der von GeometryInstance3D erbt, können Sie " +"die folgenden Propertys im Abschnitt **Sichtbarkeitsbereich** von " +"GeometryInstance3D anpassen:" #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:84 msgid "" "**Begin:** The instance will be hidden when the camera is closer to the " "instance's *origin* than this value (in 3D units)." msgstr "" +"**Beginn:** Die Instanz wird ausgeblendet, wenn die Kamera näher am " +"*Ursprung* der Instanz ist als dieser Wert (in 3D-Einheiten)." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:86 msgid "" @@ -48606,12 +53050,17 @@ msgid "" "for the close-up transition (in 3D units). The behavior of this property " "depends on **Fade Mode**." msgstr "" +"**Abstand Beginn:** Die Hysterese- oder Alpha-Fade-Übergangsdistanz, die für " +"den Close-up-Übergang verwendet werden soll (in 3D-Einheiten). Das Verhalten " +"dieser Property hängt vom **Fading-Modus** ab." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:89 msgid "" "**End:** The instance will be hidden when the camera is further away from " "the instance's *origin* than this value (in 3D units)." msgstr "" +"**Ende:** Die Instanz wird ausgeblendet, wenn die Kamera weiter vom " +"*Ursprung* der Instanz entfernt ist als dieser Wert (in 3D-Einheiten)." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:91 msgid "" @@ -48619,17 +53068,21 @@ msgid "" "the far-away transition (in 3D units). The behavior of this property depends " "on **Fade Mode**." msgstr "" +"**Abstand Ende:** Der Hysterese- oder Alpha-Fade-Übergangsabstand, der für " +"den Übergang in die Ferne verwendet werden soll (in 3D-Einheiten). Das " +"Verhalten dieser Property hängt vom **Fading-Modus** ab." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:94 msgid "" "**Fade Mode:** Controls how the transition between LOD levels should be " "performed. See below for details." msgstr "" +"**Fading-Modus:** Legt fest, wie der Übergang zwischen den LOD-Stufen " +"erfolgen soll. Siehe unten für Details." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:100 -#, fuzzy msgid "Fade mode" -msgstr "Render Modus" +msgstr "Fading-Modus" #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:104 msgid "" @@ -48637,12 +53090,17 @@ msgid "" "> Begin Margin** or **Visibility Range > End Margin** is greater than " "``0.0``." msgstr "" +"Der gewählte Fading-Modus hat nur dann eine sichtbare Auswirkung, wenn " +"entweder **Sichtbarkeitsbereich > Abstand Beginn** oder **" +"Sichtbarkeitsbereich > Abstand Ende** größer als ``0,0`` ist." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:108 msgid "" "In the inspector's **Visibility Range** section, there are 3 fade modes to " "choose from:" msgstr "" +"Im Abschnitt **Sichtbarkeitsbereich** des Inspektors können Sie zwischen 3 " +"Fading-Modi wählen:" #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:111 msgid "" @@ -48654,6 +53112,14 @@ msgid "" "performance as it doesn't force rendering to become transparent during the " "fade transition." msgstr "" +"**Deaktiviert:** Verwendet die Hysterese, um sofort zwischen den LOD-Ebenen " +"zu wechseln. Dies verhindert Situationen, in denen die LOD-Ebenen schnell " +"hin- und hergeschaltet werden, wenn sich der Spieler am LOD-Übergangspunkt " +"vorwärts und dann rückwärts bewegt. Der Hystereseabstand wird durch **" +"Sichtbarkeitsbereich > Abstand Anfang** und **Sichtbarkeitsbereich > Abstand " +"Ende** bestimmt. Dieser Modus bietet die beste Performance, da er das " +"Rendering nicht dazu zwingt, während des Fading-Übergangs transparent zu " +"werden." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:117 msgid "" @@ -48664,6 +53130,13 @@ msgid "" "rendering on the object during its fade transition, so it has a performance " "impact." msgstr "" +"**Selbst:** Verwendet Alpha-Blending, um sanft zwischen LOD-Ebenen zu " +"überblenden. Der Node blendet sich selbst aus, wenn er die Grenzen seines " +"eigenen Sichtbarkeitsbereichs erreicht. Die Fading-Übergangsdistanz wird " +"durch **Sichtbarkeitsbereich > Abstand Beginn** und **Sichtbarkeitsbereich > " +"Abstand Ende** bestimmt. Dieser Modus erzwingt ein transparentes Rendering " +"des Objekts während des Fading-Übergangs und hat daher Auswirkungen auf die " +"Performance." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:122 msgid "" @@ -48677,11 +53150,21 @@ msgid "" "acts the same as **Self** if visibility ranges are used to perform non-" "hierarchical LOD." msgstr "" +"**Abhängigkeiten:** Verwendet Alpha-Blending, um sanft zwischen LOD-Ebenen " +"zu überblenden. Der Node blendet seine Abhängigkeiten ein, wenn er die " +"Grenzen seines eigenen Sichtbarkeitsbereichs erreicht. Der Abstand des " +"Fading-Übergangs wird durch **Sichtbarkeitsbereich > Abstand Beginn** und **" +"Sichtbarkeitsbereich > Abstand Ende** bestimmt. Dieser Modus erzwingt ein " +"transparentes Rendering des Objekts während des Fading-Übergangs und hat " +"daher Auswirkungen auf die Performance. Dieser Modus ist für hierarchische " +"LOD-Systeme gedacht, die :ref:`Sichtbarkeit Parent " +"` verwenden. Er verhält sich " +"genauso wie **Sebst**, wenn reichweitenbasierte Sichtbarkeit verwendet wird, " +"um nicht-hierarchische LOD durchzuführen." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:135 -#, fuzzy msgid "Visibility parent" -msgstr "Sichtbarkeitsrechteck" +msgstr "Sichtbarkeit Parent" #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:137 msgid "" @@ -48689,12 +53172,18 @@ msgid "" "(Hierarchical Level of Detail)`. It allows automatically hiding child nodes " "if its parent is visible given its current visibility range properties." msgstr "" +"Die **Sichtbarkeit Parent**-Property erleichtert die Einrichtung von :abbr:`" +"HLOD (Hierarchisches Level of Detail)`. Sie ermöglicht es, untergeordnete " +"Nodes automatisch auszublenden, wenn ihre übergeordneten Nodes aufgrund " +"ihrer aktuellen Sichtbarkeitsbereichs-Propertys sichtbar sind." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:143 msgid "" "The target of **Visibility Parent** *must* inherit from :ref:" "`class_GeometryInstance3D`." msgstr "" +"Das Ziel von **Sichtbarkeit Parent** *muss* von " +":ref:`class_GeometryInstance3D` erben." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:146 msgid "" @@ -48704,12 +53193,20 @@ msgid "" "creates a dependency cycle which is not supported. You will get an error " "message in the Output panel if a dependency cycle occurs." msgstr "" +"Trotz ihres Namens kann die Property **Sichtbarkeit Parent** auf einen Node " +"verweisen, der kein Parent des Nodes im Szenenbaum ist. Es ist jedoch " +"unmöglich, **Sichtbarkeit Parent** auf einen untergeordneten Node zu zeigen " +"zu lassen, da dies einen Abhängigkeitszyklus erzeugt, der nicht unterstützt " +"wird. Sie erhalten eine Fehlermeldung im Ausgabefenster, wenn ein " +"Abhängigkeitszyklus auftritt." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:152 msgid "" "Given the following scene tree (where all nodes inherit from " "GeometryInstance3D):" msgstr "" +"Gegeben sei der folgende Szenenbaum (bei dem alle Nodes von " +"GeometryInstance3D erben):" #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:162 msgid "" @@ -48718,6 +53215,11 @@ msgid "" "MeshInstance3Ds representing individual houses. To configure HLOD in this " "example, we only need to configure two things:" msgstr "" +"In diesem Beispiel ist *BatchOfHouses* ein großes Mesh, das alle " +"untergeordneten Nodes darstellen soll, wenn sie aus der Ferne betrachtet " +"werden. *House1* bis *House4* sind kleinere MeshInstance3Ds, die einzelne " +"Häuser darstellen. Um HLOD in diesem Beispiel zu konfigurieren, müssen wir " +"nur zwei Dinge konfigurieren:" #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:167 msgid "" @@ -48725,12 +53227,18 @@ msgid "" "*BatchOfHouses* only appears when far away enough from the camera. Below " "this distance, we want *House1* to *House4* to be displayed instead." msgstr "" +"Setzen Sie **Beginn Sichtbarkeitsbereich** auf eine Zahl größer als `0.0`, " +"damit *BatchOfHouses* nur angezeigt wird, wenn es weit genug von der Kamera " +"entfernt ist. Unterhalb dieser Entfernung sollen stattdessen *House1* bis " +"*House4* angezeigt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:170 msgid "" "On *House1* to *House4*, assign the **Visibility Parent** property to " "*BatchOfHouses*." msgstr "" +"Weisen Sie bei *House1* bis *House4* die Property **Sichtbarkeit Parent** " +"der Property *BatchOfHouses* zu." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:172 msgid "" @@ -48738,6 +53246,9 @@ msgid "" "adjust the **Visibility Range Begin** of *BatchOfHouses* and **Visibility " "Range End** of *House1* to *House4*." msgstr "" +"Dies erleichtert die Durchführung weiterer Anpassungen, da Sie **Beginn " +"Sichtbarkeitsbereich** von *BatchOfHouses* und den **Ende " +"Sichtbarkeitsbereich** von *House1* bis *House4* nicht anpassen müssen." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:176 msgid "" @@ -48747,6 +53258,12 @@ msgid "" "(Hierarchical Level of Detail)` setup, you may want to try both the **Self** " "and **Dependencies** :ref:`fade modes `." msgstr "" +"Der Fading-Modus wird automatisch über die Property **Sichtbarkeit Parent** " +"gesteuert, so dass die Child-Nodes erst ausgeblendet werden, wenn der Parent-" +"Node vollständig ausgeblendet ist. Dies geschieht, um sichtbares Pop-In zu " +"minimieren. Je nach :abbr:`HLOD (Hierarchisches Level of Detail)` können Sie " +"sowohl die **Self** als auch die **Dependencies** :ref:`Fading-Modi " +"` ausprobieren." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:184 msgid "" @@ -48754,6 +53271,10 @@ msgid "" "visibility dependency tree, so dependent instances will not take the hidden " "node or its ancestors into account." msgstr "" +"Nodes, die über die **Sichtbar**-Property ausgeblendet werden, werden im " +"Wesentlichen aus dem Sichtbarkeits-Abhängigkeitsbaum entfernt, so dass " +"abhängige Instanzen den ausgeblendeten Node oder seine übergeordneten " +"Elemente nicht berücksichtigen." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:188 msgid "" @@ -48762,15 +53283,21 @@ msgid "" "not be hidden according to the **Visibility Range Begin** value specified in " "the visibility parent." msgstr "" +"In der Praxis bedeutet dies, dass, wenn das Ziel des Nodes **Sichtbarkeit " +"Parent** durch Setzen seiner **Sichtbar** Property auf ``false`` " +"ausgeblendet wird, der Node nicht entsprechend dem **Beginn " +"Sichtbarkeitsbereich**-Wert, der im Sichtbarkeit Parent angegeben ist, " +"ausgeblendet wird." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:194 -#, fuzzy msgid "Configuration tips" -msgstr "Konfiguration" +msgstr "Tipps zur Konfiguration" #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:197 msgid "Use simpler materials at a distance to improve performance" msgstr "" +"Verwenden Sie einfachere Materialien in der Ferne, um die Performance zu " +"verbessern" #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:199 msgid "" @@ -48782,6 +53309,15 @@ msgid "" "GPU is to use simpler materials when they don't make much of a visual " "difference." msgstr "" +"Eine Möglichkeit, die Performance weiter zu verbessern, besteht darin, " +"einfachere Materialien für entfernte LOD-Meshes zu verwenden. Durch die " +"Verwendung von LOD-Meshes wird zwar die Anzahl der zu rendernden Vertices " +"reduziert, die Pro-Pixel-Shading-Last für Materialien bleibt jedoch " +"identisch. In komplexen 3D-Szenen stellt die Shading-Belastung durch die " +"Schattierung pro Pixel jedoch regelmäßig einen Bottleneck für die GPU dar. " +"Eine Möglichkeit, diese Shading-Belastung auf der GPU zu reduzieren, besteht " +"darin, einfachere Materialien zu verwenden, wenn sie keinen großen visuellen " +"Unterschied machen." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:206 msgid "" @@ -48791,25 +53327,32 @@ msgid "" "in a net performance gain as a result of the fewer per-pixel calculations " "required." msgstr "" +"Performancegewinne sollten dabei sorgfältig abgewogen werden, da die " +"Erhöhung der Anzahl *eindeutiger* Materialien in einer Szene allein schon " +"Performance-Kosten mit sich bringt. Dennoch kann die Verwendung von " +"einfacheren Materialien für Meshes mit geringer LOD zu einem Netto-" +"Performance-Gewinn führen, da weniger Berechnungen pro Pixel erforderlich " +"sind." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:212 msgid "" "For example, on the materials used by distant LOD meshes, you can disable " "expensive material features such as:" msgstr "" +"Bei den Materialien, die von Meshes mit entferntem LOD verwendet werden, " +"können Sie zum Beispiel teure Materialfunktionen deaktivieren:" #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:215 msgid "Normal Map (especially on mobile platforms)" -msgstr "" +msgstr "Normal Map (insbesondere auf mobilen Plattformen)" #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:223 -#, fuzzy msgid "Proximity Fade" -msgstr "Prioritätsmodus" +msgstr "Nah-Fading" #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:226 msgid "Use dithering for LOD transitions" -msgstr "" +msgstr "Dithering für LOD-Übergänge verwenden" #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:228 msgid "" @@ -48817,24 +53360,33 @@ msgid "" "can however use dithering instead by using several different materials for " "different LOD levels." msgstr "" +"Godot unterstützt derzeit nur alphabasiertes Fading für reichweitenbasierte " +"Sichtbarkeit. Sie können jedoch stattdessen Dithering verwenden, indem Sie " +"mehrere verschiedene Materialien für verschiedene LOD-Stufen verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:232 msgid "" "There are two advantages to using dithering over alpha blending for LOD " "transitions:" msgstr "" +"Die Verwendung von Dithering gegenüber Alpha-Blending für LOD-Übergänge hat " +"zwei Vorteile:" #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:234 msgid "" "Higher performance, as dithering transparency is faster to render compared " "to alpha blending." msgstr "" +"Höhere Performance, da Dithering-Transparenz im Vergleich zu Alpha-Blending " +"schneller gerendert werden kann." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:236 msgid "" "No visual glitches due to :ref:`transparency sorting issues " "` during LOD transitions." msgstr "" +"Keine visuellen Störungen aufgrund von :ref:`Transparenzsortierungsproblemen " +"` bei LOD-Übergängen." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:240 msgid "" @@ -48842,6 +53394,10 @@ msgid "" "fade transitions. This may not be as noticeable at higher viewport " "resolutions or when temporal antialiasing is enabled." msgstr "" +"Der Nachteil des Dithering ist, dass bei LOD-Fading-Übergängen ein " +"\"verrauschtes\" Muster sichtbar wird. Dies ist bei höheren Auflösungen des " +"Ansichtsfensters oder bei aktiviertem temporalem Antialiasing möglicherweise " +"nicht so auffällig." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:244 msgid "" @@ -48849,12 +53405,18 @@ msgid "" "fading when far away, this setup is best used with only two LODs as part of " "the setup." msgstr "" +"Da das Fern-Fading in BaseMaterial3D nur das Fading in der Nähe *oder* das " +"Fading in der Ferne unterstützt, wird diese Einstellung am besten mit nur " +"zwei LODs als Teil der Einstellung verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:248 msgid "" "Ensure **Begin Margin** and **End Margin** is set to ``0.0`` on both " "MeshInstance3D nodes, as hysteresis or alpha fade are not desired here." msgstr "" +"Vergewissern Sie sich, dass **Abstand Beginn** und **Abstand Ende** auf " +"beiden MeshInstance3D-Nodes auf ``0.0`` gesetzt ist, da Hysterese oder Alpha " +"Fade hier nicht erwünscht sind." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:250 msgid "" @@ -48862,6 +53424,10 @@ msgid "" "transition distance and *increase* **End** by the same distance. This is " "required for the dithering transition to actually be visible." msgstr "" +"*Verringern* Sie auf beiden MeshInstance3D-Nodes **Beginn** um die " +"gewünschte Distanz des Fading-Übergangs und erhöhen Sie **Ende** um dieselbe " +"Distanz. Dies ist erforderlich, damit der Dithering-Übergang tatsächlich " +"sichtbar ist." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:253 msgid "" @@ -48870,6 +53436,11 @@ msgid "" "Distance** to the same value as the visibility range **End**. Set **Max " "Distance** to the same value *minus* the fade transition distance." msgstr "" +"Bearbeiten Sie bei der MeshInstance3D, die aus der Nähe angezeigt wird, das " +"Material im Inspektor. Setzen Sie den Modus **Fern-Fading** auf **Objekt-" +"Dither**. Setzen Sie **Min Distanz** auf denselben Wert wie den " +"Sichtbarkeitsbereich **End**. Setzen Sie **Max Distanz** auf denselben Wert " +"*minus* der Fading-Übergangsdistanz." #: ../../docs/tutorials/3d/visibility_ranges.rst:257 msgid "" @@ -48878,6 +53449,11 @@ msgid "" "Distance** to the same value as the visibility range **Begin**. Set **Max " "Distance** to the same value *plus* the fade transition distance." msgstr "" +"Bearbeiten Sie das Material der MeshInstance3D, die in der Ferne angezeigt " +"wird, im Inspektor. Setzen Sie seinen **Fern-Fading**-Modus auf **Objekt-" +"Dither**. Setzen Sie **Min Distanz** auf denselben Wert wie den " +"Sichtbarkeitsbereich **Beginn**. Setzen Sie **Max Distanz** auf denselben " +"Wert *plus* die Fading-Übergangsdistanz." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:4 #: ../../docs/tutorials/performance/optimizing_3d_performance.rst:18 @@ -48890,34 +53466,35 @@ msgid "" "In a 3D rendering engine, **occlusion culling** is the process of performing " "hidden geometry removal." msgstr "" +"In einer 3D-Rendering-Engine ist **Occlusion Culling** der Prozess, bei dem " +"verdeckte Geometrie entfernt wird." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:11 msgid "What are the advantages and pitfalls of occlusion culling." -msgstr "" +msgstr "Was sind die Vorteile und Fallstricke des Occlusion Culling?" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:12 msgid "How to set up occlusion culling in Godot." -msgstr "" +msgstr "Wie man Occlusion Culling in Godot einrichtet." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:13 msgid "Troubleshooting common issues with occlusion culling." -msgstr "Fehlerbehebung bei häufigen Problemen mit dem Okklusions-Culling." +msgstr "Fehlerbehebung bei häufigen Problemen mit dem Occlusion Culling." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:17 -#, fuzzy msgid "" "You can see how occlusion culling works in action using the `Occlusion " "Culling and Mesh LOD demo project `__." msgstr "" -"Wenn Sie anhand eines Beispiels besser lernen, finden Sie das Demo-Projekt " -"`hier `__." +"Sie können sehen, wie Occlusion Culling in Aktion funktioniert, indem Sie " +"das `Occlusion Culling and Mesh LOD Demoprojekt `" +"__ verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:21 -#, fuzzy msgid "Why use occlusion culling" -msgstr "Umgebungsverdeckung" +msgstr "Warum Occlusion Culling verwenden?" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:23 msgid "" @@ -48925,24 +53502,30 @@ msgid "" "dynamic object (red sphere) is hidden behind the wall in the lit room (on " "the left of the door):" msgstr "" +"In dieser Beispielszene mit Hunderten von nebeneinander liegenden Räumen ist " +"ein dynamisches Objekt (rote Kugel) hinter der Wand im beleuchteten Raum (" +"links von der Tür) versteckt:" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:31 msgid "Example scene with an occlusion culling-friendly layout" -msgstr "" +msgstr "Beispielszene mit einem Occlusion Culling-freundlichen Layout" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:33 msgid "" "With occlusion culling disabled, all the rooms behind the lit room have to " "be rendered. The dynamic object also has to be rendered:" msgstr "" +"Wenn Occlusion Culling deaktiviert ist, müssen alle Räume hinter dem " +"beleuchteten Raum gerendert werden. Das dynamische Objekt muss ebenfalls " +"gerendert werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:40 msgid "Example scene with occlusion culling disabled (wireframe)" -msgstr "" +msgstr "Beispielszene mit deaktiviertem Occlusion Culling (Drahtgitter)" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:40 msgid "Example scene with occlusion culling **disabled** (wireframe)" -msgstr "" +msgstr "Beispielszene mit **deaktiviertem** Occlusion Culling (Drahtgitter)" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:42 msgid "" @@ -48950,14 +53533,17 @@ msgid "" "have to be rendered. The dynamic object is also occluded by the wall, and " "therefore no longer has to be rendered:" msgstr "" +"Bei aktiviertem Occlusion Culling müssen nur die Räume gerendert werden, die " +"tatsächlich sichtbar sind. Das dynamische Objekt wird ebenfalls von der Wand " +"verdeckt und muss daher nicht mehr gerendert werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:50 msgid "Example scene with occlusion culling enabled (wireframe)" -msgstr "" +msgstr "Beispielszene mit aktiviertem Occlusion Culling (Drahtgitter)" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:50 msgid "Example scene with occlusion culling **enabled** (wireframe)" -msgstr "" +msgstr "Beispielszene mit **aktiviertem** Occlusion Culling (Drahtgitter)" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:52 msgid "" @@ -48968,6 +53554,13 @@ msgid "" "fewer larger rooms. Combine this with :ref:`doc_mesh_lod` and :ref:" "`doc_visibility_ranges` to further improve performance gains." msgstr "" +"Da die Engine weniger Arbeit hat (weniger zu rendernde Vertices und weniger " +"Zeichenaufrufe), steigt die Performance, solange es genügend Occlusion " +"Culling-Möglichkeiten in der Szene gibt. Das bedeutet, dass Occlusion " +"Culling am effektivsten in Innenraumszenen ist, vorzugsweise mit vielen " +"kleineren Räumen anstelle von wenigen größeren Räumen. Kombinieren Sie dies " +"mit :ref:`doc_mesh_lod` und :ref:`doc_visibility_ranges`, um die Performance " +"weiter zu verbessern." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:61 msgid "" @@ -48977,6 +53570,12 @@ msgid "" "ensure each opaque pixel is only shaded once, reducing the cost of overdraw " "significantly." msgstr "" +"Bei Verwendung des Clustered Forward Rendering-Backends führt die Engine " +"bereits einen *Tiefen-Vordurchlauf* durch. Dieser besteht darin, eine reine " +"Tiefenversion der Szene zu rendern, bevor die eigentlichen Materialien der " +"Szene gerendert werden. Dadurch wird sichergestellt, dass jedes " +"undurchsichtige Pixel nur einen Shading-Durchlauf erfährt, was die Overdraw-" +"Kosten erheblich reduziert." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:67 msgid "" @@ -48985,6 +53584,10 @@ msgid "" "performance reasons. As a result, occlusion culling will actively decrease " "shading overdraw with that rendering backend." msgstr "" +"Die größten Performance-Vorteile lassen sich bei Verwendung des Forward " +"Mobile-Rendering-Backends beobachten, da es aus Performance-Gründen keinen " +"Tiefen-Vordurchlauf enthält. Infolgedessen wird Occlusion Culling bei diesem " +"Rendering-Backend das Shading-Overdrawing aktiv verringern." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:72 msgid "" @@ -48993,17 +53596,23 @@ msgid "" "few occlusion culling opportunities, occlusion culling may not be worth the " "added setup and CPU usage." msgstr "" +"Nichtsdestotrotz bietet Occlusion Culling in komplexen 3D-Szenen auch bei " +"Verwendung eines Tiefenvordurchlaufs einen deutlichen Vorteil. In Szenen mit " +"wenigen Occlusion Culling-Möglichkeiten lohnt sich das Occlusion Culling " +"jedoch möglicherweise nicht wegen des zusätzlichen Einrichtungsaufwands und " +"der CPU-Auslastung." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:78 -#, fuzzy msgid "How occlusion culling works in Godot" -msgstr "Umgebungsverdeckung" +msgstr "Wie Occlusion Culling in Godot funktioniert" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:82 msgid "" "*\"occluder\" refers to the shape blocking the view, while \"occludee\" " "refers to the object being hidden.*" msgstr "" +"*\"Occluder\" bezieht sich auf den Umriss, der etwas verdeckt, während " +"\"Occludee\" sich auf das Objekt bezieht, das verdeckt wird.*" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:84 msgid "" @@ -49011,6 +53620,10 @@ msgid "" "geometry to a low-resolution buffer on the CPU. This is done using the " "software raytracing library `Embree `__." msgstr "" +"In Godot funktioniert Occlusion Culling, indem die Geometrie der Szene in " +"einen niedrig aufgelösten Puffer auf der CPU gerastert wird. Dies geschieht " +"mit der Software-Raytracing-Bibliothek `Embree `__." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:88 msgid "" @@ -49019,6 +53632,11 @@ msgid "" "occludee's :abbr:`AABB (Axis-Aligned Bounding Box)` must be *fully occluded* " "by the occluder shape to be culled." msgstr "" +"Die Engine verwendet dann diesen niedrig aufgelösten Puffer, um die :abbr:`" +"AABB (Axis-Aligned Bounding Box)` der Occludees gegen die Occluder-Umrisse " +"zu testen. Die :abbr:`AABB (Axis-Aligned Bounding Box)` des Occluders muss " +"*vollständig* vom Umriss des Occludees verdeckt werden, der aussortiert " +"werden soll." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:93 msgid "" @@ -49026,11 +53644,14 @@ msgid "" "larger objects. Larger occluders (such as walls) also tend to be much more " "effective than smaller ones (such as decoration props)." msgstr "" +"Daher ist die Wahrscheinlichkeit, dass kleinere Objekte effektiv verdeckt " +"werden, höher als bei größeren Objekten. Größere Verdeckungen (z. B. Wände) " +"sind in der Regel auch viel effektiver als kleinere (z. B. " +"Dekorationsgegenstände)." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:98 -#, fuzzy msgid "Setting up occlusion culling" -msgstr "Umgebungsverdeckung" +msgstr "Occlusion Culling einrichten" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:100 msgid "" @@ -49039,12 +53660,19 @@ msgid "" "the **Advanced** toggle is enabled in the Project Settings dialog to be able " "to see it.)" msgstr "" +"Der erste Schritt zur Verwendung von Occlusion Culling besteht darin, die " +"Projekteinstellung **Rendern > **Occlusion Culling > Occlusion Culling " +"verwenden** zu aktivieren. (Vergewissern Sie sich, dass die Option " +"**Erweitert** im Dialogfeld Projekteinstellungen aktiviert ist, damit sie " +"angezeigt wird)." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:105 msgid "" "This project setting applies immediately, so you don't need to restart the " "editor." msgstr "" +"Diese Projekteinstellung wird sofort übernommen, so dass Sie den Editor " +"nicht neu starten müssen." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:107 msgid "" @@ -49053,16 +53681,19 @@ msgid "" "geometry as a basis for occlusion culling. Instead, the engine requires a " "simplified representation of the scene with only static objects to be baked." msgstr "" +"Nachdem Sie die Projekteinstellung aktiviert haben, müssen Sie noch einige " +"Occluder erstellen. Aus Gründen der Performance verwendet die Engine nicht " +"automatisch die gesamte sichtbare Geometrie als Grundlage für Occlusion " +"Culling. Stattdessen benötigt die Engine eine vereinfachte Darstellung der " +"Szene mit nur statischen Objekten, die gebacken werden sollen." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:112 -#, fuzzy msgid "There are two ways to set up occluders in a scene:" -msgstr "" -"Es gibt zwei Möglichkeiten, ein Projekt für einen Server zu exportieren:" +msgstr "Es gibt zwei Möglichkeiten, Occluder in einer Szene einzurichten:" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:117 msgid "Automatically baking occluders (recommended)" -msgstr "" +msgstr "Automatisches Backen von Occludern (empfohlen)" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:121 msgid "" @@ -49072,18 +53703,28 @@ msgid "" "those to be treated as occluders, you have to manually create occluder " "shapes that (roughly) match their geometry." msgstr "" +"Nur MeshInstance3D-Nodes werden derzeit beim *Occluder* Back-Prozess " +"berücksichtigt. MultiMeshInstance3D, GPUParticles3D, CPUParticles3D und CSG-" +"Nodes werden beim Backen von Occludern **nicht** berücksichtigt. Wenn Sie " +"möchten, dass diese als Occluder behandelt werden, müssen Sie manuell " +"Occluder-Shapes erstellen, die (ungefähr) ihrer Geometrie entsprechen." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:127 msgid "" "This restriction does not apply to *occludees*. Any node type that inherits " "from GeometryInstance3D can be occluded." msgstr "" +"Diese Einschränkung gilt nicht für *Occludees*. Jeder Node-Typ, der von " +"GeometryInstance3D erbt, kann okkludiert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:130 msgid "" "After enabling the occlusion culling project setting mentioned above, add an " "OccluderInstance3D node to the scene containing your 3D level." msgstr "" +"Nachdem Sie die oben erwähnte Occlusion Culling-Projekteinstellung aktiviert " +"haben, fügen Sie einen OccluderInstance3D-Node zu der Szene hinzu, die Ihre " +"3D-Ebene enthält." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:133 msgid "" @@ -49095,6 +53736,14 @@ msgid "" "menu). This geometry is then used to provide occlusion culling for both " "static and dynamic occludees." msgstr "" +"Wählen Sie den OccluderInstance3D-Node aus und klicken Sie dann auf **" +"Occluder backen** oben im 3D-Editor-Viewport. Nach dem Backen wird der " +"OccluderInstance3D-Node eine Occluder3D-Ressource enthalten, die eine " +"vereinfachte Version der Geometrie Ihres Levels speichert. Diese Occluder-" +"Geometrie erscheint als violette Drahtgitterlinien in der 3D-Ansicht (sofern " +"**View Gizmos** im Menü **Perspektive** aktiviert ist). Diese Geometrie wird " +"dann verwendet, um Occlusion Culling sowohl für statische als auch für " +"dynamische Occluder zu ermöglichen." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:141 msgid "" @@ -49103,6 +53752,11 @@ msgid "" "**Bake > Cull Mask** property on the OccluderInstance3D to exclude certain " "visual layers from being baked." msgstr "" +"Nach dem Backen werden Sie möglicherweise feststellen, dass Ihre dynamischen " +"Objekte (z.B. Spieler, Gegner usw.) im gebackenen Mesh enthalten sind. Um " +"dies zu verhindern, stellen Sie die Property **Backen > Cull-Maske** auf der " +"OccluderInstance3D ein, um bestimmte visuelle Ebenen vom Backen " +"auszuschließen." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:146 msgid "" @@ -49113,11 +53767,18 @@ msgid "" "check layer 2. After configuring both cull mask and layers, bake occluders " "again by following the above process." msgstr "" +"Sie können z.B. Ebene 2 in der Cull-Maske deaktivieren und dann die " +"MeshInstance3D-Nodes Ihrer dynamischen Objekte so konfigurieren, dass sie " +"sich auf der visuellen Ebene 2 (statt auf Ebene 1) befinden. Wählen Sie dazu " +"den betreffenden MeshInstance3D-Node aus und deaktivieren Sie unter der " +"Property **VisualInstance3D > Ebenen** die Option Ebene 1 und aktivieren Sie " +"dann Ebene 2. Nachdem Sie sowohl die Cull-Maske als auch die Ebenen " +"konfiguriert haben, backen Sie die Occluder erneut, indem Sie den oben " +"beschriebenen Prozess durchführen." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:154 -#, fuzzy msgid "Manually placing occluders" -msgstr "Mehrere Platzhalter" +msgstr "Manuelles Platzieren von Occludern" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:156 msgid "" @@ -49125,6 +53786,9 @@ msgid "" "occlusion for MultiMeshInstance3D setups or CSG nodes (due to the " "aforementioned limitation)." msgstr "" +"Dieser Ansatz eignet sich eher für spezielle Anwendungsfälle, wie z. B. die " +"Erstellung von Okklusion für MultiMeshInstance3D-Setups oder CSG-Nodes (" +"aufgrund der oben genannten Einschränkung)." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:159 msgid "" @@ -49133,32 +53797,40 @@ msgid "" "OccluderInstance3D node, then choose an occluder type to add in the " "**Occluder** property:" msgstr "" +"Nachdem Sie die oben erwähnte Occlusion Culling Projekteinstellung aktiviert " +"haben, fügen Sie einen OccluderInstance3D Node zu der Szene hinzu, die Ihre " +"3D-Ebene enthält. Wählen Sie den OccluderInstance3D-Node aus und wählen Sie " +"dann in der Property **Occluder** einen Occluder-Typ, den Sie hinzufügen " +"möchten:" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:164 msgid "QuadOccluder3D (a single plane)" -msgstr "" +msgstr "QuadOccluder3D (eine einzelne Ebene)" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:165 msgid "BoxOccluder3D (a cuboid)" -msgstr "" +msgstr "BoxOccluder3D (ein Quader)" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:166 msgid "SphereOccluder3D (a sphere-shaped occluder)" -msgstr "" +msgstr "SphereOccluder3D (ein kugelförmiger Occluder)" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:167 msgid "PolygonOccluder3D (a 2D polygon with as many points as you want)" -msgstr "" +msgstr "PolygonOccluder3D (ein 2D-Polygon mit beliebig vielen Punkten)" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:169 msgid "" "There is also ArrayOccluder3D, whose points can't be modified in the editor " "but can be useful for procedural generation from a script." msgstr "" +"Es gibt auch ArrayOccluder3D, dessen Punkte im Editor nicht verändert werden " +"können, aber für die prozedurale Erzeugung aus einem Skript nützlich sein " +"können." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:175 msgid "Previewing occlusion culling" -msgstr "Vorschau für Okklusions-Culling" +msgstr "Vorschau für Occlusion Culling" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:177 msgid "" @@ -49169,6 +53841,13 @@ msgid "" "This will display the low-resolution buffer that is used by the engine for " "occlusion culling." msgstr "" +"Sie können einen Debug-Zeichenmodus aktivieren, um zu sehen, was das " +"Occlusion Culling tatsächlich \"sieht\". Klicken Sie in der oberen linken " +"Ecke des 3D-Editor-Viewport auf den Button **Perspektive** (oder " +"**Orthogonal**, je nach aktuellem Kameramodus) und wählen Sie dann **" +"Erweiterte Anzeige... > Occlusion Culling-Puffer**. Dadurch wird der niedrig " +"aufgelöste Puffer angezeigt, der von der Engine für Occlusion Culling " +"verwendet wird." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:184 msgid "" @@ -49177,6 +53856,10 @@ msgid "" "indices) in the bottom-right corner, along with the number of frames per " "second rendered in the top-right corner." msgstr "" +"Im gleichen Menü können Sie auch **Informationen anzeigen** und **Frame-Zeit " +"anzeigen** aktivieren, um die Anzahl der Zeichenaufrufe und gerenderten " +"Primitive (Vertices + Indizes) in der unteren rechten Ecke sowie die Anzahl " +"der gerenderten Frames pro Sekunde in der oberen rechten Ecke anzuzeigen." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:189 msgid "" @@ -49186,27 +53869,36 @@ msgid "" "on the 3D editor camera's view angle, as occlusion culling is only effective " "if there are occluders in front of the camera." msgstr "" +"Wenn Sie Occlusion Culling in den Projekteinstellungen einschalten, während " +"diese Informationen angezeigt werden, können Sie sehen, wie sehr Occlusion " +"Culling die Performance Ihrer Szene verbessert. Beachten Sie, dass der " +"Performance-Vorteil stark vom Blickwinkel der 3D-Editor-Kamera abhängt, da " +"Occlusion Culling nur dann wirksam ist, wenn sich vor der Kamera verdeckte " +"Objekte befinden." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:195 msgid "" "To toggle occlusion culling at run-time, set ``use_occlusion_culling`` on " "the root viewport as follows:" msgstr "" +"Um Occlusion Culling zur Laufzeit einzuschalten, setzen Sie " +"``use_occlusion_culling`` im Root-Viewport wie folgt:" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:202 msgid "" "Toggling occlusion culling at run-time is useful to compare performance on a " "running project." msgstr "" +"Das Umschalten des Occlusion Culling während der Laufzeit ist nützlich, um " +"die Performance eines laufenden Projekts zu vergleichen." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:206 -#, fuzzy msgid "Performance considerations" -msgstr "Leistungseinschränkungen" +msgstr "Überlegungen zur Performance" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:209 msgid "Design your levels to take advantage of occlusion culling" -msgstr "" +msgstr "Gestalten Sie Ihre Level so, dass Sie Occlusion Culling nutzen können" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:211 msgid "" @@ -49214,12 +53906,18 @@ msgid "" "about what the gameplay demands; it should also be built with occlusion in " "mind." msgstr "" +"**Dies ist die wichtigste Richtlinie** Bei einem guten Leveldesign geht es " +"nicht nur darum, was das Gameplay erfordert, sondern es sollte auch die " +"Occlusion berücksichtigt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:214 msgid "" "For indoor environments, add opaque walls to \"break\" the line of sight at " "regular intervals and ensure not too much of the scene can be seen at once." msgstr "" +"In Innenräumen sollten Sie undurchsichtige Wände hinzufügen, um die " +"Sichtlinie in regelmäßigen Abständen zu \"unterbrechen\" und " +"sicherzustellen, dass nicht zu viel von der Szene auf einmal zu sehen ist." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:217 msgid "" @@ -49227,10 +53925,15 @@ msgid "" "elevation when possible. This provides the greatest culling opportunities " "compared to any other terrain shape." msgstr "" +"Verwenden Sie bei großen offenen Szenen nach Möglichkeit eine " +"pyramidenartige Struktur für die Geländeerhebung. Dies bietet im Vergleich " +"zu jeder anderen Geländeform die besten Möglichkeiten für das Culling." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:222 msgid "Avoid moving OccluderInstance3D nodes during gameplay" msgstr "" +"Vermeiden Sie das Verschieben von OccluderInstance3D-Nodes während des " +"Spielens" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:224 msgid "" @@ -49238,6 +53941,10 @@ msgid "" "cause the nodes themselves to move in global space, therefore requiring the :" "abbr:`BVH (Bounding Volume Hierarchy)` to be rebuilt." msgstr "" +"Dies schließt das Verschieben der Parent-Nodes von OccluderInstance3D-Nodes " +"ein, da dies dazu führt, dass die Nodes selbst im globalen Raum verschoben " +"werden und somit die :abbr:`BVH (Bounding Volume Hierarchy)` neu aufgebaut " +"werden muss." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:228 msgid "" @@ -49245,6 +53952,9 @@ msgid "" "visibility) is not as expensive, as the update only needs to happen once " "(rather than continuously)." msgstr "" +"Das Umschalten der Sichtbarkeit einer OccluderInstance3D (oder der " +"Sichtbarkeit eines ihrer Elternteile) ist weniger kostspielig, da die " +"Aktualisierung nur einmal (und nicht ständig) erfolgen muss." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:232 msgid "" @@ -49254,16 +53964,25 @@ msgid "" "once the door starts opening. You can then reshow the OccluderInstance3D " "once the door is fully closed." msgstr "" +"Wenn Sie beispielsweise eine Schiebe- oder Drehtür haben, können Sie dafür " +"sorgen, dass der OccluderInstance3D-Node kein Child-Node der Tür selbst ist (" +"so dass sich der Occluder nie bewegt), aber Sie können die Sichtbarkeit des " +"OccluderInstance3D-Nodes ausblenden, sobald sich die Tür zu öffnen beginnt. " +"Sie können den OccluderInstance3D-Node wieder einblenden, sobald die Tür " +"vollständig geschlossen ist." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:238 msgid "" "If you absolutely have to move an OccluderInstance3D node during gameplay, " "use a primitive Occluder3D shape for it instead of a complex baked shape." msgstr "" +"Wenn Sie einen OccluderInstance3D-Node während des Spiels unbedingt " +"verschieben müssen, verwenden Sie dafür eine primitive Occluder3D-Shape " +"anstelle einer komplexen gebackenen Shape." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:242 msgid "Use the simplest possible occluder shapes" -msgstr "" +msgstr "Verwenden Sie möglichst einfache Occluder-Shapes" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:244 msgid "" @@ -49272,6 +53991,11 @@ msgid "" "Select the OccluderInstance3D node, increase the **Bake > Simplification** " "property then bake occluders again." msgstr "" +"Wenn Sie in komplexen 3D-Szenen eine geringe Performance oder Stuttering " +"feststellen, kann dies bedeuten, dass die CPU durch das Rendern " +"detaillierter Occluder überlastet ist. Wählen Sie den OccluderInstance3D-" +"Node, erhöhen Sie die Property **Backen > Vereinfachung** und backen Sie die " +"Occluder erneut." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:249 msgid "" @@ -49279,6 +54003,10 @@ msgid "" "high for the level's geometry may cause incorrect occlusion culling to " "occur, as in :ref:`doc_occlusion_culling_troubleshooting_false_negative`." msgstr "" +"Achten Sie darauf, dass der Wert für die Vereinfachung angemessen ist. " +"Werte, die für die Geometrie der Ebene zu hoch sind, können dazu führen, " +"dass falsches Occlusion Culling auftritt, wie in " +":ref:`doc_occlusion_culling_troubleshooting_false_negative`." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:253 msgid "" @@ -49288,14 +54016,20 @@ msgid "" "Thread**. You'll need to enable the **Advanced** toggle in the Project " "Settings dialog to see those settings." msgstr "" +"Wenn dies immer noch nicht zu einer ausreichend niedrigen CPU-Auslastung " +"führt, können Sie versuchen, die Projekteinstellung **Rendern > Occlusion " +"Culling > BVH Build-Qualität** anzupassen und/oder **Rendern > Occlusion " +"Culling > Occlusion-Strahlen pro Thread** zu verringern. Um diese " +"Einstellungen zu sehen, müssen Sie die Option **Erweitert** im Dialogfeld " +"Projekteinstellungen aktivieren." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:264 msgid "My occludee isn't being culled when it should be" -msgstr "" +msgstr "Mein Occludee wird nicht gecullt, wenn er es sollte" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:266 msgid "**On the occluder side:**" -msgstr "" +msgstr "**Auf der Seite des Occluders:**" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:268 msgid "" @@ -49304,6 +54038,11 @@ msgid "" "visibility layer of the MeshInstance3D nodes must be present within the cull " "mask for the mesh to be included in the bake." msgstr "" +"Vergewissern Sie sich zunächst, dass die Property **Backen > Cull-Maske** in " +"der OccluderInstance3D so eingestellt ist, dass die gewünschten Meshes " +"gebacken werden können. Die Sichtbarkeitsebene der MeshInstance3D-Nodes muss " +"innerhalb der Cull-Maske liegen, damit das Mesh beim Backen berücksichtigt " +"wird." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:273 msgid "" @@ -49311,6 +54050,10 @@ msgid "" "into account. Surfaces will *transparent* materials will **not** be included " "in the bake, even if the texture applied on them is fully opaque." msgstr "" +"Beachten Sie außerdem, dass beim Backen von Occludern nur Meshes mit " +"*undurchsichtigen* Materialien berücksichtigt werden. Flächen mit " +"*transparenten* Materialien werden **nicht** in das Backen einbezogen, " +"selbst wenn die auf sie angewendete Textur vollständig undurchsichtig ist." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:277 msgid "" @@ -49318,10 +54061,14 @@ msgid "" "and CSG nodes are **not** taken into account when baking occluders. As a " "workaround, you can add OccluderInstance3D nodes for those manually." msgstr "" +"Schließlich ist zu beachten, dass MultiMeshInstance3D, GPUParticles3D, " +"CPUParticles3D und CSG-Nodes beim Backen von Occludern **nicht** " +"berücksichtigt werden. Als Workaround können Sie OccluderInstance3D-Nodes " +"für diese manuell hinzufügen." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:281 msgid "**On the occludee side:**" -msgstr "" +msgstr "**Auf der Seite des Occludees:**" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:283 msgid "" @@ -49329,6 +54076,10 @@ msgid "" "be ``0.0``), and that **Ignore Occlusion Culling** is disabled in the " "object's GeometryInstance3D section." msgstr "" +"Vergewissern Sie sich, dass **Extra Cull Margin** so niedrig wie möglich " +"eingestellt ist (normalerweise sollte es ``0.0`` sein), und dass **Ignore " +"Occlusion Culling** im Abschnitt GeometryInstance3D des Objekts deaktiviert " +"ist." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:287 msgid "" @@ -49336,10 +54087,14 @@ msgid "" "selecting the node). This axis-aligned bounding box must be *fully* occluded " "by the occluder shapes for the occludee to be hidden." msgstr "" +"Überprüfen Sie auch die Größe der AABB (die durch einen orangefarbenen " +"Kasten dargestellt wird, wenn Sie den Node auswählen). Diese achsenparallele " +"Bounding Box muss *vollständig* vom Umriss des Occluders verdeckt werden, " +"damit der Occludee ausgeblendet werden kann." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:294 msgid "My occludee is being culled when it shouldn't be" -msgstr "" +msgstr "Mein Occludee wird gecullt, obwohl er es nicht sollte" #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:296 msgid "" @@ -49348,6 +54103,11 @@ msgid "" "occur when moving your level geometry around or rearranging its layout. To " "fix this, select the OccluderInstance3D node and bake occluders again." msgstr "" +"Die wahrscheinlichste Ursache dafür ist, dass Objekte, die in den Occluder-" +"Backvorgang eingeschlossen waren, nach dem Backen der Occluder verschoben " +"wurden. Dies kann zum Beispiel passieren, wenn Sie die Geometrie Ihrer Ebene " +"verschieben oder das Layout neu anordnen. Um dies zu beheben, wählen Sie den " +"OccluderInstance3D-Node aus und backen Sie die Occluder erneut." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:301 msgid "" @@ -49357,6 +54117,12 @@ msgid "" "be present, then :ref:`adjust the bake cull mask accordingly " "`." msgstr "" +"Das kann auch passieren, weil dynamische Objekte in den Backvorgang " +"einbezogen wurden, obwohl sie es nicht sollten. Verwenden Sie den :ref:`" +"Occlusion Culling-Debug-Zeichenmodus `, um " +"nach Occluder-Shapes zu suchen, die nicht vorhanden sein sollten, und passen " +"Sie dann :ref:`die Back-Cull-Maske entsprechend an " +"`." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:307 msgid "" @@ -49364,6 +54130,10 @@ msgid "" "during the occluder baking process. Select the OccluderInstance3D node, " "decrease the **Bake > Simplification** property then bake occluders again." msgstr "" +"Die letzte mögliche Ursache für dieses Problem ist eine zu aggressive " +"Vereinfachung des Meshes während des Backvorgangs der Occluder. Wählen Sie " +"den OccluderInstance3D-Node aus, verringern Sie die Property **Backen > " +"Vereinfachung** und backen Sie die Occluder erneut." #: ../../docs/tutorials/3d/occlusion_culling.rst:311 msgid "" @@ -49372,21 +54142,28 @@ msgid "" "culling for that object, but it makes sense to do this for objects that will " "never be culled (such as a first-person view model)." msgstr "" +"Als letzten Ausweg können Sie die Property **Occlusion Culling ignorieren** " +"für den Occludee aktivieren. Dies hebt die Performance-Verbesserungen des " +"Occlusion Culling für dieses Objekt auf, aber es ist sinnvoll, dies für " +"Objekte zu tun, die nie gecullt werden (wie z. B. ein First-Person-View-" +"Modell)." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:4 -#, fuzzy msgid "Resolution scaling" -msgstr "iResolution" +msgstr "Auflösungsskalierung" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:10 msgid "Why use resolution scaling?" -msgstr "" +msgstr "Warum Auflösungsskalierung verwenden?" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:12 msgid "" "With the ever-increasing rendering complexity of modern games, rendering at " "native resolution isn't always viable anymore, especially on lower-end GPUs." msgstr "" +"Mit der ständig zunehmenden Komplexität moderner Spiele ist das Rendern in " +"nativer Auflösung nicht mehr immer praktikabel, vor allem nicht auf " +"leistungsschwächeren GPUs." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:15 msgid "" @@ -49396,6 +54173,12 @@ msgid "" "significantly. Resolution scaling is particularly important on mobile GPUs " "where performance and power budgets are limited." msgstr "" +"Die Auflösungsskalierung ist eine der direktesten Möglichkeiten, die GPU-" +"Anforderungen einer Szene zu beeinflussen. In Szenen, in denen die GPU (und " +"nicht die CPU) einen Bottleneck darstellt, kann eine Verringerung der " +"Skalierung der Auflösung die Performance erheblich verbessern. " +"Auflösungsskalierung ist besonders wichtig für mobile Grafikprozessoren, bei " +"denen Performance und Energiebudget begrenzt sind." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:21 msgid "" @@ -49404,17 +54187,21 @@ msgid "" "graphics settings on lower-end hardware. Consider exposing both resolution " "scale and graphics settings in your in-game menus." msgstr "" +"Auflösungsskalierung ist zwar ein wichtiges Hilfsmittel, aber denken Sie " +"daran, dass Auflösungsskalierung nicht als Ersatz für die Senkung der " +"Grafikeinstellungen auf leistungsschwächerer Hardware gedacht ist. Ziehen " +"Sie in Erwägung, sowohl Auflösungsskalierung als auch die " +"Grafikeinstellungen in den Menüs Ihres Spiels anzubieten." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:28 -#, fuzzy msgid "" "You can compare resolution scaling modes and factors in action using the `3D " "Antialiasing demo project `__." msgstr "" -"Wenn Sie anhand eines Beispiels besser lernen, finden Sie das Demo-Projekt " -"`hier `__." +"Sie können die Auflösungsskalierungsmodi und -faktoren in Aktion " +"vergleichen, indem Sie das `3D Antialiasing-Demoprojekt `__ verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:33 msgid "" @@ -49422,26 +54209,30 @@ msgid "" "be simulated using the ``viewport`` stretch mode. See :ref:" "`doc_multiple_resolutions` for more information." msgstr "" +"Auflösungsskalierung ist derzeit nicht für 2D-Rendering verfügbar, kann aber " +"mit dem ``Viewport``-Stretch-Modus simuliert werden. Siehe " +":ref:`doc_multiple_resolutions` für weitere Informationen." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:38 -#, fuzzy msgid "Resolution scaling options" -msgstr "Ressourcenoptionen" +msgstr "Optionen für die Auflösungsskalierung" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:40 msgid "" "In the advanced Project Settings' **Rendering > Scaling 3D** section, you " "can find several options for 3D resolution scaling:" msgstr "" +"Im Abschnitt **Rendern > 3D-Skalierung** der erweiterten " +"Projekteinstellungen finden Sie mehrere Optionen für die Skalierung der 3D-" +"Auflösung:" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:44 -#, fuzzy msgid "Scaling mode" msgstr "Skalierungsmodus" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:46 msgid "**Bilinear:** Standard bilinear filtering (default)." -msgstr "" +msgstr "**Bilinear:** Standardmäßige bilineare Filterung (Default)." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:47 msgid "" @@ -49450,6 +54241,11 @@ msgid "" "bilinear scaling. On very slow GPUs, the cost of FSR1 may be too expensive " "to be worth using it over bilinear scaling." msgstr "" +"**FSR 1.0:** `AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 `__. Langsamer, aber qualitativ besser als die " +"bilineare Skalierung. Auf sehr langsamen GPUs können die Kosten für FSR1 zu " +"hoch sein, als dass es sich lohnen würde, es gegenüber der bilinearen " +"Skalierung einzusetzen." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:51 msgid "" @@ -49459,12 +54255,21 @@ msgid "" "scaling or FSR1. To match FSR2 performance with FSR1, you need to use a " "lower resolution scale factor." msgstr "" +"**FSR 2.2:** AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (seit Godot 4.2). Am " +"langsamsten, aber mit noch höherer Qualität im Vergleich zu FSR1 und " +"bilinearer Skalierung. Auf langsamen GPUs können die Kosten für FSR2 zu hoch " +"sein, als dass es sich lohnen würde, es gegenüber der bilinearen Skalierung " +"oder FSR1 einzusetzen. Um die Performance von FSR2 mit FSR1 zu vergleichen, " +"müssen Sie einen niedrigeren Skalierungsfaktor für die Auflösung verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:57 msgid "" "Here are comparison images between native resolution, bilinear scaling with " "50% resolution scale, FSR1, and FSR2 scaling with 50% resolution scale:" msgstr "" +"Hier sind Vergleichsbilder zwischen nativer Auflösung, bilinearer Skalierung " +"mit 50 % Auflösungsfaktor, FSR1 und FSR2-Skalierung mit 50 % " +"Auflösungsfaktor:" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:66 msgid "" @@ -49473,6 +54278,11 @@ msgid "" "preferably be used in this case, as FXAA does not add temporal information " "and introduces more blurring to the image." msgstr "" +"FSR1-Upscaling funktioniert am besten, wenn es mit einer anderen Form von " +"Antialiasing gekoppelt wird. In diesem Fall sollte vorzugsweise temporales " +"Antialiasing (TAA) oder Multisample-Antialiasing (MSAA) verwendet werden, da " +"FXAA keine zeitlichen Informationen hinzufügt und dem Bild mehr Unschärfe " +"zufügt." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:71 msgid "" @@ -49481,10 +54291,16 @@ msgid "" "to look smooth. The **Use TAA** project setting is ignored when FSR2 is used " "as the 3D scaling method, since FSR2's temporal antialiasing takes priority." msgstr "" +"Andererseits bietet der FSR2 sein eigenes temporales Antialiasing. Das " +"bedeutet, dass Sie keine anderen Antialiasing-Methoden aktivieren müssen, " +"damit das resultierende Bild geglättet aussieht. Die Projekteinstellung **" +"TAA verwenden** wird ignoriert, wenn FSR2 als 3D-Skalierungsmethode " +"verwendet wird, da das temporale Antialiasing von FSR2 Vorrang hat." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:76 msgid "Here's the same comparison, but with 4× MSAA enabled on all images:" msgstr "" +"Hier ist derselbe Vergleich, aber mit 4× MSAA aktiviert auf allen Bildern:" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:84 msgid "" @@ -49492,11 +54308,13 @@ msgid "" "MSAA is enabled. However, FSR2 doesn't benefit much from enabling MSAA since " "it already performs temporal antialiasing." msgstr "" +"Beachten Sie, dass das Kanten-Upscaling von FSR1 viel überzeugender wird, " +"wenn 4× MSAA aktiviert ist. FSR2 profitiert jedoch nicht sehr von der " +"Aktivierung von MSAA, da es bereits ein temporales Antialiasing durchführt." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:89 -#, fuzzy msgid "Rendering scale" -msgstr "Rendering" +msgstr "Rendering-Skalierung" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:91 msgid "" @@ -49506,12 +54324,21 @@ msgid "" "``1.0`` can be used to speed up rendering, at the cost of a blurrier final " "image and more aliasing." msgstr "" +"Mit der Einstellung **Rendern > Skalierung 3D > Skalierung** wird die " +"Auflösungsskalierung angepasst. ``1,0`` steht für die volle Auflösung, wobei " +"die 3D-Rendering-Auflösung der 2D-Rendering-Auflösung entspricht. " +"Auflösungsskalierungen *unter* ``1.0`` können verwendet werden, um das " +"Rendering zu beschleunigen, allerdings zum Preis eines unschärferen " +"Endbildes und mehr Aliasing." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:96 msgid "" "The rendering scale can be adjusted at run-time by changing the " "``scaling_3d_scale`` property on a :ref:`class_Viewport` node." msgstr "" +"Der Rendering-Skalierung kann zur Laufzeit angepasst werden, indem das " +"Property ``scaling_3d_scale`` auf einem :ref:`class_Viewport`-Node geändert " +"wird." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:99 msgid "" @@ -49520,6 +54347,11 @@ msgid "" "and is **not recommended** for most use cases. See :ref:" "`doc_3d_antialiasing` for more information." msgstr "" +"Auflösungsskalierungen *oberhalb* ``1.0`` können für Supersample " +"Antialiasing (SSAA) verwendet werden. Dies bietet Antialiasing mit einem " +"*sehr* hohen Performance-Aufwand und wird **nicht empfohlen** für die " +"meisten Anwendungsfälle. Siehe :ref:`doc_3d_antialiasing` für weitere " +"Informationen." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:104 msgid "" @@ -49528,6 +54360,11 @@ msgid "" "depending on the rendering scale option. Rows are sorted from fastest to " "slowest in each table." msgstr "" +"In den folgenden Tabellen sind gängige Bildschirmauflösungen, die " +"resultierende 3D-Rendering-Auflösung und die Anzahl der Megapixel " +"aufgeführt, die je nach Rendering-Skalierungsoption pro Frame gerendert " +"werden müssen. Die Zeilen sind in jeder Tabelle vom schnellsten zum " +"langsamsten sortiert." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:111 msgid "" @@ -49537,6 +54374,12 @@ msgid "" "or very high resolution scale factors can have a greater performance impact " "than expected." msgstr "" +"Die Auflösungsskalierung wird auf einer **pro Achse**-Basis definiert. Das " +"bedeutet zum Beispiel, dass eine Halbierung des Auflösungsskalierungsfaktors " +"die Anzahl der gerenderten Megapixel pro Frame um den Faktor 4 und nicht um " +"den Faktor 2 reduziert. Daher können sehr niedrige oder sehr hohe " +"Auflösungsskalierungsfaktoren einen größeren Einfluss auf die Performance " +"haben als erwartet." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:117 msgid "**1920×1080 (Full HD)**" @@ -49551,9 +54394,8 @@ msgstr "Skalierungsfaktor der Auflösung" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:120 #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:142 #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:164 -#, fuzzy msgid "3D rendering resolution" -msgstr "3D Render Beschränkungen" +msgstr "3D-Rendering-Auflösung" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:120 #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:142 @@ -49621,7 +54463,7 @@ msgstr "1.50 MPix" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:152 #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:174 msgid "``1.00`` **(native)**" -msgstr "" +msgstr "``1.00`` **(nativ)**" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:130 msgid "**1920×1080**" @@ -49635,7 +54477,7 @@ msgstr "**2.07 MPix**" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:154 #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:176 msgid "``1.33`` (supersampling)" -msgstr "" +msgstr "``1.33`` (Super-Sampling)" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:132 msgid "2553×1436" @@ -49649,7 +54491,7 @@ msgstr "3.67 MPix" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:156 #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:178 msgid "``1.50`` (supersampling)" -msgstr "" +msgstr "``1.50`` (Super-Sampling)" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:134 #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:170 @@ -49665,7 +54507,7 @@ msgstr "4.67 MPix" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:158 #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:180 msgid "``2.00`` (supersampling)" -msgstr "" +msgstr "``2.00`` (Super-Sampling)" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:136 #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:156 @@ -49793,7 +54635,7 @@ msgstr "33.18 MPix" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:184 msgid "FSR Sharpness" -msgstr "" +msgstr "FSR-Schärfe" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:186 msgid "" @@ -49801,6 +54643,9 @@ msgid "" "using the **Rendering > Scaling 3D > FSR Sharpness** advanced project " "setting." msgstr "" +"Wenn Sie die Skalierungsmodi FSR1 oder FSR2 verwenden, kann die Schärfe über " +"die erweiterte Projekteinstellung **Rendern > Skalierung 3D > FSR-Schärfe** " +"gesteuert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:189 msgid "" @@ -49811,6 +54656,13 @@ msgid "" "between preserving the original image's sharpness and avoiding additional " "aliasing due to oversharpening." msgstr "" +"Die Intensität ist im Vergleich zu den meisten anderen Schärfereglern " +"invertiert: *niedrigere* Werte führen zu einem schärferen Bild, während " +"*höhere* Werte die Wirkung des Schärfefilters *verringern*. Der Wert ``0.0`` " +"ist der schärfste, während ``2.0`` der am wenigsten scharfe ist. Der " +"Defaultwert ``0.2`` bietet ein Gleichgewicht zwischen der Erhaltung der " +"Schärfe des Originalbildes und der Vermeidung von zusätzlichen Aliasing-" +"Effekten durch Überschärfung." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:198 msgid "" @@ -49818,6 +54670,9 @@ msgid "" "currently doesn't allow using the sharpening component of FSR1 (RCAS) " "independently from the upscaling component (EASU)." msgstr "" +"Wenn Sie die Schärfung beim Rendern in nativer Auflösung verwenden möchten, " +"ist es in Godot derzeit nicht möglich, die Schärfungskomponente von FSR1 " +"(RCAS) unabhängig von der Hochskalierungskomponente (EASU) zu verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:202 msgid "" @@ -49825,6 +54680,10 @@ msgid "" "scaling mode to **FSR 1.0** then adjust FSR sharpness as needed. This allows " "using FSR1 while rendering at a near-native resolution." msgstr "" +"Als Abhilfe können Sie die 3D-Rendering-Skalierung auf ``0,99`` setzen, den " +"Skalierungsmodus auf **FSR 1.0** einstellen und dann die FSR-Schärfe nach " +"Bedarf anpassen. Auf diese Weise können Sie FSR1 verwenden und gleichzeitig " +"mit einer nahezu nativen Auflösung rendern." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:206 msgid "" @@ -49833,11 +54692,15 @@ msgid "" "provides high-quality temporal antialiasing. The **FSR Sharpness** setting " "remains functional in this case." msgstr "" +"Alternativ können Sie den Skalierungsmodus auf **FSR 2.2** einstellen, wobei " +"die 3D-Rendering-Skalierung auf ``1.0`` gesetzt wird, wenn Sie genügend GPU-" +"Spielraum haben. Dies bietet ebenfalls ein hochwertiges temporales " +"Antialiasing. Die Einstellung **FSR Sharpness** bleibt in diesem Fall " +"funktionsfähig." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:214 -#, fuzzy msgid "Mipmap bias" -msgstr "Mipmaps" +msgstr "Mipmap-Bias" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:216 msgid "" @@ -49845,6 +54708,10 @@ msgid "" "resolution scale is set below ``1.0``. This allows for better preservation " "of texture detail at the cost of a grainy appearance on detailed textures." msgstr "" +"Godot verwendet automatisch einen negative Textur-Mipmap-Bias, wenn die 3D-" +"Auflösungsskalierung unter ``1.0`` gesetzt wird. Dies ermöglicht eine " +"bessere Erhaltung von Texturdetails auf Kosten eines körnigen Aussehens bei " +"detaillierten Texturen." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:220 msgid "" @@ -49854,10 +54721,16 @@ msgid "" "means only 3D rendering is affected unless you enabled mipmaps on 2D " "textures in the Import dock." msgstr "" +"Der Textur-LOD-Bias wirkt sich derzeit sowohl auf das 2D- als auch auf das " +"3D-Rendering in gleicher Weise aus. Beachten Sie jedoch, dass sie sich nur " +"auf Texturen mit aktivierten Mipmaps auswirkt. Texturen, die in 2D verwendet " +"werden, haben standardmäßig keine Mipmaps aktiviert, was bedeutet, dass nur " +"das 3D-Rendering betroffen ist, es sei denn, Sie haben Mipmaps für 2D-" +"Texturen im Import-Dock aktiviert." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:226 msgid "The formula used to determine the texture mipmap bias is: TODO" -msgstr "" +msgstr "Die Formel zur Bestimmung des Textur-Mipmap-Bias lautet: TODO" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:228 msgid "" @@ -49867,6 +54740,12 @@ msgid "" "used. This mipmap bias offset is applied *before* the resolution scaling " "offset, so it does not change depending on resolution scale." msgstr "" +"Um der Unschärfe einiger Antialiasing-Methoden entgegenzuwirken, fügt Godot " +"auch einen ``-0.25`` Offset hinzu, wenn FXAA aktiviert ist, und einen ``-0." +"5`` Offset, wenn TAA aktiviert ist. Wenn beide gleichzeitig aktiviert sind, " +"wird ein ``-0.75`` Offset verwendet. Dieser Mipmap-Bias-Offset wird *vor* " +"dem Auflösungsskalierungs-Offset angewendet, so dass er sich nicht abhängig " +"von der Auflösungsskala ändert." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:234 msgid "" @@ -49875,6 +54754,11 @@ msgid "" "It can also be changed at run-time on :ref:`Viewports ` by " "adjusting the ``texture_mipmap_bias`` property." msgstr "" +"Der Textur-LOD-Bias kann manuell durch Anpassen der erweiterten " +"Projekteinstellung **Rendern > Texturen > Standardfilter > Textur-Mipmap-" +"Bias** geändert werden. Er kann auch zur Laufzeit auf :ref:`Viewports " +"` geändert werden, indem die Property ``texture_mipmap_bias``" +" angepasst wird." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:241 msgid "" @@ -49882,6 +54766,9 @@ msgid "" "but this should be done carefully to prevent the final image from looking " "grainy in motion." msgstr "" +"Die manuelle Anpassung des Mipmap-LOD-Bias kann in bestimmten Szenarien " +"nützlich sein, sollte aber sorgfältig durchgeführt werden, um zu verhindern, " +"dass das endgültige Bild bei Bewegung körnig aussieht." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:245 msgid "" @@ -49889,6 +54776,10 @@ msgid "" "resolution mips having to be sampled further away. Recommended values for a " "manual offset are between ``-0.5`` and ``0.0``." msgstr "" +"Ein *negatives* LOD-Bias der Mipmaps kann auch die Performance verringern, " +"da Mips mit höherer Auflösung in größerer Entfernung abgetastet werden " +"müssen. Empfohlene Werte für einen manuellen Offset liegen zwischen ``-0.5`` " +"und ``0.0``." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:249 msgid "" @@ -49897,16 +54788,25 @@ msgid "" "recommended as the loss in visual quality is usually not worth the " "performance gain." msgstr "" +"Ein *positiver* Mipmap-LOD-Bias lässt Mipmap-Texturen unschärfer erscheinen " +"als beabsichtigt. Dies kann die Performance leicht verbessern, wird aber " +"ansonsten nicht empfohlen, da der Verlust an visueller Qualität den " +"Performance-Gewinn in der Regel nicht wert ist." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:254 msgid "" "The example below shows an extreme case, with a mipmap LOD bias of ``-1.0`` " "and anisotropic filtering disabled to make the difference more noticeable:" msgstr "" +"Das folgende Beispiel zeigt einen extremen Fall mit einem LOD-Bias der " +"Mipmap von ``-1.0`` und deaktivierter anisotroper Filterung, um den " +"Unterschied deutlicher zu machen:" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:263 msgid "Performance does not increase much when decreasing resolution scale" msgstr "" +"Die Performance nimmt nicht wesentlich zu, wenn die Auflösungsskalierung " +"verringert wird" #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:265 msgid "" @@ -49916,19 +54816,26 @@ msgid "" "causing a CPU bottleneck to occur. Likewise, you may have too many graphics " "effects enabled for your GPU to handle (such as SDFGI, SSAO or SSR)." msgstr "" +"Wenn sich die Performance nicht wesentlich erhöht, wenn die " +"Auflösungsskalierung auf einen Wert wie ``0.5`` verringert wird, bedeutet " +"dies wahrscheinlich, dass das Performance-Bottleneck an anderer Stelle in " +"Ihrer Szene liegt. Zum Beispiel könnte Ihre Szene zu viele Zeichenaufrufe " +"haben, wodurch ein CPU-Bottleneck entsteht. Ebenso kann es sein, dass Sie zu " +"viele Grafikeffekte aktiviert haben, die Ihr Grafikprozessor nicht " +"verarbeiten kann (wie SDFGI, SSAO oder SSR)." #: ../../docs/tutorials/3d/resolution_scaling.rst:271 -#, fuzzy msgid "See the :ref:`doc_performance` tutorials for more information." -msgstr "Siehe :ref:`doc_exporting_projects` für weitere Informationen." +msgstr "" +"Weitere Informationen finden Sie in den :ref:`doc_performance`-Tutorials." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:4 msgid "Variable rate shading" -msgstr "Variable-Rate-Shading" +msgstr "Variable Rate Shading" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:7 msgid "What is variable rate shading?" -msgstr "Was ist eine variable Schattierung (Shading)?" +msgstr "Was ist Variable Rate Shading?" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:9 msgid "" @@ -49941,6 +54848,14 @@ msgid "" "rendering usually represents a significant amount of the time taken to " "render each frame." msgstr "" +"In modernen 3D-Rendering-Engines sind die Shader viel komplexer als früher. " +"Das Aufkommen von physikbasiertem Rendering, Global Illumination in Echtzeit " +"und Screen-Space-Effekten hat die Anzahl der Shadings pro Pixel erhöht, die " +"zum Rendern jedes Frames ausgeführt werden müssen. Außerdem sind die " +"Bildschirmauflösungen stark angestiegen, wobei 1440p und 4K jetzt üblichen " +"Zielauflösungen sind. Infolgedessen machen die Gesamtkosten für das Shading " +"beim Rendern einer Szene in der Regel einen erheblichen Teil der Renderzeit " +"für jedes Frame aus." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:17 msgid "" @@ -49951,6 +54866,12 @@ msgid "" "combined with any :ref:`doc_3d_antialiasing` technique (MSAA, FXAA, TAA, " "SSAA)." msgstr "" +"Variable Rate Shading (VRS) ist eine Methode zur Verringerung dieser Shading-" +"Kosten, indem die Auflösung des *Pixel*-Shadings (auch *Fragment*-Shading " +"genannt) reduziert wird, während die ursprüngliche Auflösung für das Rendern " +"der Geometrie beibehalten wird. Das bedeutet, dass die Kanten der Geometrie " +"so scharf bleiben, wie sie es ohne VRS wären. VRS kann mit jeder " +":ref:`doc_3d_antialiasing`-Technik (MSAA, FXAA, TAA, SSAA) kombiniert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:23 msgid "" @@ -49960,22 +54881,32 @@ msgid "" "*foveated rendering*, where the center of the viewport is more detailed than " "the edges." msgstr "" +"Mit VRS kann die Shading-Qualität lokal festgelegt werden, so dass bestimmte " +"Teile des Viewports ein detaillierteres Shading erhalten als andere. Dies " +"ist besonders in der virtuellen Realität (VR) nützlich, um ein *Foveated " +"Rendering* zu erreichen, bei dem die Mitte des Viewports detaillierter ist " +"als die Ränder." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:29 msgid "" "Here's a scene rendered with rate shading disabled then enabled, using the " "density map linked at the bottom of this page:" msgstr "" +"Hier ist eine Szene, die mit deaktiviertem und dann aktiviertem Rate Shading " +"gerendert wurde, unter Verwendung der unten auf dieser Seite verlinkten " +"Dichtekarte:" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:36 msgid "Variable rate shading disabled in textured scene" -msgstr "" +msgstr "Variable Rate Shading in texturierter Szene deaktiviert" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:42 msgid "" "Variable rate shading enabled in textured scene (lower quality but higher " "performance)" msgstr "" +"Variable Rate Shading in texturierter Szene aktiviert (geringere Qualität, " +"aber höhere Performance)" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:44 msgid "" @@ -49983,94 +54914,108 @@ msgid "" "stylized/low-poly aesthetic), it's possible to achieve similar performance " "gains but with less reduction in visual quality:" msgstr "" +"Bei der Verwendung in Szenen mit niederfrequenten Details (z. B. Szenen mit " +"einer stilisierten/wenig plastischen Ästhetik) ist es möglich, ähnliche " +"Performance-Gewinne zu erzielen, jedoch mit geringeren Einbußen bei der " +"visuellen Qualität:" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:52 msgid "Variable rate shading disabled in untextured scene" -msgstr "" +msgstr "Variable Rate Shading in untexturierter Szene deaktiviert" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:58 msgid "" "Variable rate shading enabled in untextured scene (lower quality but higher " "performance)" msgstr "" +"Variable Rate Shading in untexturierter Szene aktiviert (geringere Qualität, " +"aber höhere Performance)" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:61 -#, fuzzy msgid "Hardware support" -msgstr "Browser-Unterstützung" +msgstr "Hardware-Unterstützung" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:63 msgid "Variable rate shading is only supported on specific GPUs:" -msgstr "" +msgstr "Variable Rate Shading wird nur von bestimmten GPUs unterstützt:" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:65 -#, fuzzy msgid "**Desktop:**" -msgstr "**Beschreibung**" +msgstr "**Desktop:**" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:67 msgid "NVIDIA Turing and newer (including GTX 1600 series)" -msgstr "" +msgstr "NVIDIA Turing und neuere Modelle (einschließlich GTX 1600 Serie)" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:68 msgid "" "AMD RDNA2 and newer (both integrated and dedicated GPUs – including Steam " "Deck)" msgstr "" +"AMD RDNA2 und neuer (sowohl integrierte Grafikchips als auch dedizierte GPUs " +"- einschließlich Steam Deck)" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:69 msgid "Intel Arc Alchemist and newer **(dedicated GPUs only)**" -msgstr "" +msgstr "Intel Arc Alchemist und neuer **(nur dedizierte GPUs)**" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:71 msgid "Intel integrated graphics do not support variable rate shading." msgstr "" +"Die integrierten Intel-Grafikchips unterstützen kein Variable Rate Shading." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:73 -#, fuzzy msgid "**Mobile SoCs:**" -msgstr "**Mobil**" +msgstr "**Mobile SoCs:**" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:75 msgid "Snapdragon 888 and newer" -msgstr "" +msgstr "Snapdragon 888 und neuer" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:76 msgid "MediaTek Dimensity 9000 and newer" -msgstr "" +msgstr "MediaTek Dimensity 9000 und neuer" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:77 msgid "ARM Mali-G615 and newer" -msgstr "" +msgstr "ARM Mali-G615 und neuer" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:79 msgid "" "As of January 2023, Apple and Raspberry Pi GPUs do not support variable rate " "shading." msgstr "" +"Mit Stand vom Januar 2023 unterstützen die Grafikprozessoren von Apple und " +"Raspberry Pi kein Variable Rate Shading." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:82 -#, fuzzy msgid "Using variable rate shading in Godot" -msgstr "NuGet Pakete in Godot nutzen" +msgstr "Variable Rate Shading in Godot verwenden" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:86 msgid "" "Both Forward Plus and Forward Mobile rendering methods support variable rate " "shading. VRS can be used in both pancake (non-XR) and XR display modes." msgstr "" +"Sowohl Forward Plus als auch Forward Mobile Rendering-Methoden unterstützen " +"Variable Rate Shading. VRS kann sowohl im Pancake- (nicht-XR) als auch im XR-" +"Anzeigemodus verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:89 msgid "" "The Compatibility rendering method does **not** support variable rate " "shading." msgstr "" +"Die Kompatibilität-Rendering-Methode unterstützt **kein** Variable Rate " +"Shading." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:92 msgid "" "In the advanced Project Settings, the **Rendering > VRS** section offers " "settings to control variable rate shading on the root viewport:" msgstr "" +"In den erweiterten Projekteinstellungen bietet der Abschnitt **Rendern > " +"VRS** Einstellungen zur Steuerung des Variable Rate Shading im Root Viewport:" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:95 msgid "" @@ -50079,18 +55024,28 @@ msgid "" "shading density (see the property below). **XR** automatically generates a " "texture suited for foveated rendering in virtual/augmented reality." msgstr "" +"**Modus:** Steuert den Variable Rate Shading-Modus. **Deaktiviert** schaltet " +"Variable Rate Shading aus. **Textur** verwendet eine manuell erstellte " +"Textur, um die Shading-Dichte festzulegen (siehe Property unten). **XR** " +"generiert automatisch eine Textur, die für Foveated Rendering in der Virtual/" +"Augmented Reality geeignet ist." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:99 msgid "" "**Texture:** The texture to use to control shading density on the root " "viewport. Only used if **Mode** is **Texture**." msgstr "" +"**Textur:** Die Textur, die zur Steuerung der Shading-Dichte im Root " +"Viewport verwendet wird. Wird nur verwendet, wenn **Modus** auf **Textur** " +"eingestellt ist." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:102 msgid "" "For custom viewports, the VRS mode and texture must be set manually to the :" "ref:`class_Viewport` node." msgstr "" +"Für benutzerdefinierte Viewports müssen der VRS-Modus und die Textur manuell " +"auf den Node :ref:`class_Viewport` gesetzt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:107 msgid "" @@ -50099,17 +55054,24 @@ msgid "" "shading by running the editor or project with the ``--verbose`` :ref:" "`command line argument `." msgstr "" +"Auf nicht unterstützter Hardware gibt es keinen visuellen Unterschied, wenn " +"Variable Rate Shading aktiviert ist. Sie können überprüfen, ob die Hardware " +"Variable Rate Shading unterstützt, indem Sie den Editor oder das Projekt mit " +"dem ``--verbose`` :ref:`Kommandozeilenargument ` " +"ausführen." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:113 -#, fuzzy msgid "Creating a VRS density map" -msgstr "Erstellen einer Schlafpose" +msgstr "Erstellen einer VRS-Dichtekarte" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:115 msgid "" "If using the **Texture** VRS mode, you *must* set a texture to be used as a " "density map. Otherwise, no effect will be visible." msgstr "" +"Wenn Sie den VRS-Modus **Textur** verwenden, *müssen* Sie eine Textur " +"festlegen, die als Dichtekarte verwendet werden soll. Andernfalls wird kein " +"Effekt sichtbar sein." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:118 msgid "" @@ -50120,35 +55082,46 @@ msgid "" "sure the VRS image generation process is fast enough to avoid outweighing " "the performance gains from VRS." msgstr "" +"Sie können Ihre eigene VRS-Dichtekarte manuell mit einem " +"Bildbearbeitungsprogramm erstellen oder sie mit einer anderen Methode " +"generieren (z.B. auf der CPU mit der Image-Klasse oder auf der GPU mit einem " +"Shader). Achten Sie jedoch auf die Auswirkungen auf die Performance, wenn " +"Sie ein VRS-Bild dynamisch erzeugen. Wenn Sie sich für die dynamische " +"Generierung entscheiden, stellen Sie sicher, dass der Prozess der VRS-" +"Bilderzeugung schnell genug ist, um die Performance-Gewinne durch VRS nicht " +"aufzuwiegen." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:125 msgid "The texture must follow these rules:" -msgstr "Die Textur muss diesen Regeln entsprechen:" +msgstr "Die Textur muss diesen Regeln folgen:" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:127 msgid "" "The texture *must* use a lossless compression format so that colors can be " "matched precisely." msgstr "" +"Die Textur *muss* ein verlustfreies Komprimierungsformat verwenden, damit " +"die Farben genau angepasst werden können." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:129 msgid "" "The following VRS densities are mapped to various colors, with brighter " "colors representing a lower level of shading precision:" msgstr "" +"Die folgenden VRS-Dichten werden verschiedenen Farben zugeordnet, wobei " +"hellere Farben einen geringeren Grad an Shading-Präzision darstellen:" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:133 msgid "Density" -msgstr "" +msgstr "Dichte" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:135 -#, fuzzy msgid "1×1 (highest detail)" -msgstr "1 (höchste)" +msgstr "1×1 (höchste Detailgenauigkeit)" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:135 msgid "``rgb(0, 0, 0) - #000000``" -msgstr "" +msgstr "``rgb(0, 0, 0) - #000000``" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:137 msgid "1×2" @@ -50156,7 +55129,7 @@ msgstr "1×2" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:137 msgid "``rgb(0, 85, 0) - #005500``" -msgstr "" +msgstr "``rgb(0, 85, 0) - #005500``" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:139 msgid "2×1" @@ -50164,7 +55137,7 @@ msgstr "2×1" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:139 msgid "``rgb(85, 0, 0) - #550000``" -msgstr "" +msgstr "``rgb(85, 0, 0) - #550000``" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:141 msgid "2×2" @@ -50172,7 +55145,7 @@ msgstr "2×2" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:141 msgid "``rgb(85, 85, 0) - #555500``" -msgstr "" +msgstr "``rgb(85, 85, 0) - #555500``" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:143 msgid "2×4" @@ -50180,7 +55153,7 @@ msgstr "2×4" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:143 msgid "``rgb(85, 170, 0) - #55aa00``" -msgstr "" +msgstr "``rgb(85, 170, 0) - #55aa00``" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:145 msgid "4×2" @@ -50188,7 +55161,7 @@ msgstr "4×2" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:145 msgid "``rgb(170, 85, 0) - #aa5500``" -msgstr "" +msgstr "``rgb(170, 85, 0) - #aa5500``" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:147 msgid "4×4" @@ -50196,7 +55169,7 @@ msgstr "4×4" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:147 msgid "``rgb(170, 170, 0) - #aaaa00``" -msgstr "" +msgstr "``rgb(170, 170, 0) - #aaaa00``" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:149 msgid "4×8" @@ -50204,13 +55177,13 @@ msgstr "4×8" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:149 msgid "``rgb(170, 255, 0) - #aaff00``" -msgstr "" +msgstr "``rgb(170, 255, 0) - #aaff00``" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:149 #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:151 #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:153 msgid "Not supported on most hardware." -msgstr "" +msgstr "Wird von den meisten Geräten nicht unterstützt." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:151 msgid "8×4" @@ -50218,25 +55191,27 @@ msgstr "8×4" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:151 msgid "``rgb(255, 170, 0) - #ffaa00``" -msgstr "" +msgstr "``rgb(255, 170, 0) - #ffaa00``" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:153 msgid "8×8 (lowest detail)" -msgstr "" +msgstr "8×8 (niedrigste Detailstufe)" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:153 msgid "``rgb(255, 255, 0) - #ffff00``" -msgstr "" +msgstr "``rgb(255, 255, 0) - #ffff00``" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:156 msgid "" "For example, this VRS density texture provides the highest shading density " "in the center of the viewport, and the lowest shading density in the corners:" msgstr "" +"Diese VRS-Dichte-Textur bietet zum Beispiel die höchste Shading-Dichte in " +"der Mitte des Viewports und die niedrigste Shading-Dichte in den Ecken:" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:163 msgid "Example VRS density map texture, simulating foveated rendering" -msgstr "" +msgstr "Beispiel einer VRS-Dichtekartentextur, die Foveated Rendering simuliert" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:165 msgid "" @@ -50248,6 +55223,15 @@ msgid "" "pixels. You can view the tile size by running Godot with the ``--verbose`` " "command line argument, as it's printed in the VRS debugging information." msgstr "" +"Für die VRS-Dichtetextur gibt es keine Anforderungen an Größe oder " +"Seitenverhältnis. Es ist jedoch nicht sinnvoll, eine VRS-Dichtekarte zu " +"verwenden, die größer ist als die Viewport-Auflösung geteilt durch die " +"*Kachelgröße* der GPU. Die Kachelgröße bestimmt den kleinsten Pixelbereich, " +"in dem die Shading-Dichte getrennt von anderen Kacheln geändert werden kann. " +"Bei den meisten GPUs beträgt diese Kachelgröße 8×8 Pixel. Sie können die " +"Kachelgröße anzeigen, indem Sie Godot mit dem Kommandozeilenargument " +"``--verbose`` ausführen, da sie in den VRS-Debugging-Informationen " +"ausgegeben wird." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:173 msgid "" @@ -50256,6 +55240,11 @@ msgid "" "texture may be more suited compared to a texture that matches the most " "common viewport aspect ratio in your project (such as 16:9)." msgstr "" +"Daher wird empfohlen, eine relativ niedrige Auflösung wie 256×256 " +"(quadratisch) oder 480×270 (16:9) zu wählen. Je nach Anwendungsfall kann " +"eine quadratische Textur besser geeignet sein als eine Textur, die dem in " +"Ihrem Projekt am häufigsten verwendeten Viewport-Seitenverhältnis entspricht " +"(z. B. 16:9)." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:180 msgid "" @@ -50263,6 +55252,9 @@ msgid "" "mipmap LOD bias ` to reduce blurriness " "in areas with reduced shading rate." msgstr "" +"Wenn Sie Variable Rate Shading verwenden, können Sie einen negativen :ref" +":`Textur-Mipmap LOD-Bias ` verwenden, um " +"die Unschärfe in Bereichen mit reduzierter Shading-Rate zu reduzieren." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:184 msgid "" @@ -50270,11 +55262,13 @@ msgid "" "areas of the viewport with full shading rate. Don't use values that are too " "low, or textures will appear grainy." msgstr "" +"Beachten Sie, dass der LOD-Bias der Textur global eingestellt wird, so dass " +"sich dies auch auf Bereiche des Viewports mit voller Shading-Rate auswirkt. " +"Verwenden Sie keine zu niedrigen Werte, sonst wirken die Texturen körnig." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:189 -#, fuzzy msgid "Performance comparison" -msgstr "Leistungseinschränkungen" +msgstr "Performance-Vergleich" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:191 msgid "" @@ -50282,31 +55276,33 @@ msgid "" "performance comparison with the textured example scene shown at the top of " "this page. The VRS density map example present on this page is used." msgstr "" +"Um eine Vorstellung davon zu vermitteln, wie sehr VRS die Performance " +"theoretisch verbessern kann, hier ein Performance-Vergleich mit der " +"texturierten Beispielszene, die oben auf dieser Seite gezeigt wird. Es wird " +"das VRS-Dichtekartenbeispiel auf dieser Seite verwendet." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:195 msgid "" "Results were captured on a GeForce RTX 4090 with the NVIDIA 525.60.11 driver." msgstr "" +"Die Ergebnisse wurden auf einer GeForce RTX 4090 mit dem NVIDIA-Treiber " +"525.60.11 ermittelt." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:198 -#, fuzzy msgid "Resolution" -msgstr "iResolution" +msgstr "Auflösung" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:198 -#, fuzzy msgid "VRS disabled" -msgstr "Deaktiviert" +msgstr "VRS deaktiviert" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:198 -#, fuzzy msgid "VRS enabled" -msgstr "Aktiviert" +msgstr "VRS aktiviert" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:198 -#, fuzzy msgid "Performance improvement" -msgstr "Leistungseinschränkungen" +msgstr "Verbesserung der Performance" #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:200 msgid "1920×1080 (Full HD)" @@ -50378,6 +55374,9 @@ msgid "" "beneficial at higher target resolutions. The reduction in visual quality is " "also less noticeable at high resolutions." msgstr "" +"Was die Performance betrifft, so ist Variable Rate Shading bei höheren " +"Auflösungen vorteilhafter. Auch die Verschlechterung der visuellen Qualität " +"ist bei hohen Auflösungen weniger spürbar." #: ../../docs/tutorials/3d/variable_rate_shading.rst:215 msgid "" @@ -50385,13 +55384,15 @@ msgid "" "texture than what was used in this example. As a result, the effective " "performance gains will be lower." msgstr "" +"Für Nicht-VR-Spiele müssen Sie wahrscheinlich eine weniger aggressive VRS-" +"Textur als die in diesem Beispiel verwendete verwenden. Infolgedessen werden " +"die effektiven Performance-Gewinne geringer ausfallen." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:6 msgid "Prototyping levels with CSG" msgstr "Level-Prototypen mittels CSG erstellen" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:8 -#, fuzzy msgid "" "CSG stands for **Constructive Solid Geometry**, and is a tool to combine " "basic shapes or custom meshes to create more complex shapes. In 3D modeling " @@ -50404,27 +55405,25 @@ msgstr "" "bezeichnet." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:12 -#, fuzzy msgid "" "Level prototyping is one of the main uses of CSG in Godot. This technique " "allows users to create the most common shapes by combining primitives. " "Interior environments can be created by using inverted primitives." msgstr "" "Level-Prototyping ist eine der Hauptanwendungen von CSG in Godot. Mit dieser " -"Technik können Benutzer einfache Versionen der gängigsten Formen erstellen, " -"indem sie Grundelemente kombinieren. Innenumgebungen können mithilfe " -"invertierter Grundelemente erstellt werden." +"Technik können Benutzer die gängigsten geometrischen Formen erstellen, indem " +"sie Grundelemente kombinieren. Innenumgebungen können mithilfe invertierter " +"Grundelemente erstellt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "The CSG nodes in Godot are mainly intended for prototyping. There is no " "built-in support for UV mapping or editing 3D polygons (though extruded 2D " "polygons can be used with the CSGPolygon3D node)." msgstr "" "Die CSG-Nodes in Godot sind hauptsächlich für das Prototyping vorgesehen. Es " -"gibt keine integrierte Unterstützung für UV-Mapping oder das Bearbeiten von " -"3D-Polygonen (obwohl extrudierte 2D-Polygone mit dem CSGPolygon-Node " +"gibt keine Built-in-Unterstützung für UV-Mapping oder das Bearbeiten von 3D-" +"Polygonen (obwohl extrudierte 2D-Polygone mit dem CSGPolygon3D-Node " "verwendet werden können)." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:20 @@ -50436,23 +55435,24 @@ msgid "" msgstr "" "Wenn Sie nach einem benutzerfreundlichen Level-Design-Tool für ein Projekt " "suchen, können Sie stattdessen `Qodot `__ verwenden. Sie können Ebenen mit `TrenchBroom `__ entwerfen und in Godot importieren." +"plugin>`__ verwenden. Sie können Levels mit `TrenchBroom " +"`__ entwerfen und in Godot " +"importieren." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:30 -#, fuzzy msgid "" "You can check how to use CSG nodes to build various shapes (such as stairs " "or roads) using the `Constructive Solid Geometry demo project `__." msgstr "" -"Wenn Sie anhand eines Beispiels besser lernen, finden Sie das Demo-Projekt " -"`hier `__." +"Wie Sie CSG-Nodes verwenden, um verschiedene geometrische Formen (wie " +"Treppen oder Straßen) zu bauen, können Sie anhand des `Constructive Solid " +"Geometry-Demoprojekts `__ sehen." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:34 msgid "Introduction to CSG nodes" -msgstr "Einführung in CSG nodes" +msgstr "Einführung in CSG-Nodes" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:36 msgid "" @@ -50467,9 +55467,8 @@ msgid ":ref:`CSGBox3D `" msgstr ":ref:`CSGBox3D `" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:40 -#, fuzzy msgid ":ref:`CSGCylinder3D ` (also supports cone)" -msgstr ":ref:`CSGCylinder ` (unterstützt auch Kegel)" +msgstr ":ref:`CSGCylinder3D ` (unterstützt auch Kegel)" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:41 msgid ":ref:`CSGSphere3D `" @@ -50497,7 +55496,7 @@ msgstr "Eigenschaften der CSG-Tools" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:54 msgid "Every CSG node supports 3 kinds of boolean operations:" -msgstr "Jeder CSG-Node unterstützt drei Arten von Booleschen Operationen:" +msgstr "Jeder CSG-Node unterstützt drei Arten von booleschen Operationen:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:56 msgid "" @@ -50511,7 +55510,7 @@ msgstr "" msgid "" "**Intersection:** Only intersecting geometry remains, the rest is removed." msgstr "" -"**Schnittpunkt:** Es bleibt nur die Schnittgeometrie übrig, der Rest wird " +"**Schnittmenge:** Es bleibt nur die Schnittgeometrie übrig, der Rest wird " "entfernt." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:59 @@ -50519,29 +55518,28 @@ msgid "" "**Subtraction:** The second shape is subtracted from the first, leaving a " "dent with its shape." msgstr "" -"**Subtraktion:** Die zweite Form wird von der ersten subtrahiert, wobei eine " -"Delle mit ihrer Form zurückbleibt." +"**Subtraktion:** Die zweite Geometrie-Form wird von der ersten subtrahiert, " +"wobei eine Einbuchtung in ihrer Form zurückbleibt." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:67 msgid "CSGPolygon" msgstr "CSGPolygon" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:69 -#, fuzzy msgid "" "The :ref:`CSGPolygon3D ` node extrude along a Polygon " "drawn in 2D (in X, Y coordinates) in the following ways:" msgstr "" -"Der Node :ref:`CSGPolygon ` wird entlang eines in 2D " +"Der :ref:`CSGPolygon3D `-Node wird entlang eines in 2D " "gezeichneten Polygons (in X, Y Koordinaten) auf folgende Weise extrudiert:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:72 msgid "**Depth:** Extruded back a given amount." -msgstr "**Tiefe:** Extrudierte einen bestimmten Betrag zurück." +msgstr "**Tiefe:** Extrudiert um einen bestimmten Betrag heraus." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:73 msgid "**Spin:** Extruded while spinning around its origin." -msgstr "**Schleudern:** Extrudiert beim Drehen um seinen Ursprung." +msgstr "**Spin:** Extrudiert beim Drehen um seinen Ursprung." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:74 msgid "" @@ -50557,6 +55555,9 @@ msgid "" "to work. In the Path node, draw the path and the polygon in CSGPolygon3D " "will extrude along the given path." msgstr "" +"Der **Pfad**-Modus muss mit einem :ref:`Path3D `-Node versehen " +"sein, um zu funktionieren. Im Path-Node zeichnen Sie den Pfad, und das " +"Polygon in CSGPolygon3D wird entlang des angegebenen Pfades extrudiert." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:87 msgid "Custom meshes" @@ -50568,37 +55569,42 @@ msgid "" "modeled in other software and imported into Godot. Multiple materials are " "supported. There are some restrictions for geometry:" msgstr "" +"Jedes Mesh kann für :ref:`CSGMesh3D ` verwendet werden; das " +"Mesh kann in anderer Software modelliert und in Godot importiert werden. Es " +"werden mehrere Materialien unterstützt. Es gibt einige Einschränkungen für " +"die Geometrie:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:93 msgid "it must be closed," -msgstr "es muss geschlossen sein," +msgstr "sie muss geschlossen sein," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:94 msgid "it must not self-intersect," -msgstr "es darf sich nicht selbst überschneiden," +msgstr "sie darf sich nicht selbst überschneiden," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:95 msgid "it must not contain internal faces," -msgstr "es darf keine inneren Flächen enthalten," +msgstr "sie darf keine inneren Flächen enthalten," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:96 msgid "every edge must connect to only two other faces." -msgstr "Jede Kante darf nur mit zwei anderen Flächen verbunden werden." +msgstr "jede Kante darf nur mit zwei anderen Flächen verbunden werden." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:101 -#, fuzzy msgid "CSGCombiner3D" -msgstr "CSGCombiner" +msgstr "CSGCombiner3D" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:103 msgid "" "The :ref:`CSGCombiner3D ` node is an empty shape used " "for organization. It will only combine children nodes." msgstr "" +"Der :ref:`CSGCombiner3D `-Node ist eine leere Geometrie-" +"Form, die zur Organisation verwendet wird. Er kombiniert nur Child-Nodes." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:107 msgid "Processing order" -msgstr "Ablaufsteuerung" +msgstr "Bearbeitungsreihenfolge" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:109 msgid "" @@ -50606,6 +55612,9 @@ msgid "" "union, intersection, or subtraction, in tree order, and apply them to itself " "one after the other." msgstr "" +"Jeder CSG-Node verarbeitet zunächst seine Child-Nodes und deren Operationen: " +"Vereinigung, Schnittmenge oder Subtraktion, in der Reihenfolge der " +"Baumstruktur, und wendet sie nacheinander auf sich selbst an." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:113 msgid "" @@ -50616,6 +55625,13 @@ msgid "" "affecting performance. Only use binary operations where you actually need " "them." msgstr "" +"Im Interesse der Performance sollten Sie darauf achten, dass die CSG-" +"Geometrie relativ einfach bleibt, da die Verarbeitung komplexer Meshes eine " +"Weile dauern kann. Wenn Sie Objekte zusammenfügen (z.B. Tisch- und " +"Raumobjekte), erstellen Sie sie als separate CSG-Bäume. Wenn Sie zu viele " +"Objekte in einen einzigen Baum zwingen, wird sich das auf die Performance " +"auswirken. Verwenden Sie binäre Operationen nur dort, wo Sie sie tatsächlich " +"benötigen." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:121 msgid "Prototyping a level" @@ -50660,9 +55676,8 @@ msgid "a bookshelf." msgstr "ein Bücherregal." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:136 -#, fuzzy msgid "Create a scene with a Node3D node as root node." -msgstr "Erstellen Sie eine Szene mit einem Spatial-Node als Wurzel." +msgstr "Erstellen Sie eine Szene mit einem Node3D-Node als Root." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:138 msgid "" @@ -50670,125 +55685,115 @@ msgid "" "some angles. Change the display mode using **Display Overdraw** in the 3D " "viewport menu, or add a DirectionalLight node to help you see clearly." msgstr "" -"Die Standardbeleuchtung der Umgebung bietet in einigen Winkeln keine klare " -"Schattierung. Ändern Sie den Anzeigemodus mit **Display Overdraw** im 3D-" +"Die Default-Beleuchtung der Environment bietet in einigen Winkeln kein " +"klares Shading. Ändern Sie den Anzeigemodus mit **Overdraw-Ansicht** im 3D-" "Ansichtsfenster-Menü oder fügen Sie einen DirectionalLight-Node hinzu, damit " "Sie klar sehen können." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:145 -#, fuzzy msgid "" "Create a CSGBox3D and name it ``room``, enable **Invert Faces** and change " "the dimensions of your room." msgstr "" -"Erstellen Sie eine CSGBox und nennen Sie sie ``room``, aktivieren Sie " -"**Gesichter umkehren** und ändern Sie die Abmessungen Ihres Raums." +"Erstellen Sie eine CSGBox3D und nennen Sie sie ``room``, aktivieren Sie **" +"Flächen invertieren** und ändern Sie die Abmessungen Ihres Raums." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:152 -#, fuzzy msgid "Next, create a CSGCombiner3D and name it ``desk``." msgstr "" -"Erstellen Sie als Nächstes einen CSGCombiner und nennen Sie ihn ``desk``." +"Erstellen Sie als nächstes einen CSGCombiner3D und nennen Sie ihn ``desk``." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:154 msgid "A desk has one surface and 4 legs:" msgstr "Ein Schreibtisch hat eine Oberfläche und 4 Beine:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:156 -#, fuzzy msgid "" "Create 1 CSGBox3D children node in **Union** mode for the surface and adjust " "the dimensions." msgstr "" -"Erstellen Sie einen CSGBox-Unter-Node im **Union**-Modus für die Oberfläche " -"und passen Sie die Abmessungen an." +"Erstellen Sie einen CSGBox3D-Child-Node im **Vereinigung**-Modus für die " +"Oberfläche und passen Sie die Abmessungen an." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:158 -#, fuzzy msgid "" "Create 4 CSGBox3D children nodes in **Union** mode for the legs and adjust " "the dimensions." msgstr "" -"Erstellen Sie 4 CSGBox-Unter-Nodes im **Union**-Modus für die Beine und " -"passen Sie die Abmessungen an." +"Erstellen Sie 4 CSGBox3D -Child-Nodes im **Vereinigung**-Modus für die Beine " +"und passen Sie die Abmessungen an." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:161 msgid "Adjust their placement to resemble a desk." -msgstr "Passen Sie ihre Platzierung einem Schreibtisch an." +msgstr "Passen Sie ihre Position so an, dass sie einem Schreibtisch ähneln." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:165 -#, fuzzy msgid "" "CSG nodes inside a CSGCombiner3D will only process their operation within " "the combiner. Therefore, CSGCombiner3Ds are used to organize CSG nodes." msgstr "" -"CSG-Nodes in einem CSGCombiner verarbeiten ihre Operation nur innerhalb des " -"Kombinierers. Daher werden CSGCombiners verwendet, um CSG-Nodes zu " +"CSG-Nodes innerhalb eines CSGCombiner3D werden nur innerhalb des Combiners " +"verarbeitet. Daher werden CSGCombiner3Ds verwendet, um CSG-Nodes zu " "organisieren." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:169 -#, fuzzy msgid "Create a CSGCombiner3D and name it ``bed``." -msgstr "Erstellen Sie einen CSGCombiner und nennen Sie ihn ``bed``." +msgstr "Erstellen Sie einen CSGCombiner3D und nennen Sie ihn ``bed``." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:171 -#, fuzzy msgid "" "Our bed consists of 3 parts: the bed, the mattress and a pillow. Create a " "CSGBox3D and adjust its dimension for the bed. Create another CSGBox3D and " "adjust its dimension for the mattress." msgstr "" "Unser Bett besteht aus 3 Teilen: dem Bett, der Matratze und einem Kissen. " -"Erstellen Sie eine CSGBox und passen Sie ihre Abmessungen für das Bett an. " -"Erstellen Sie eine weitere CSGBox und passen Sie deren Abmessungen für die " +"Erstellen Sie eine CSGBox3D und passen Sie ihre Abmessungen für das Bett an. " +"Erstellen Sie eine weitere CSGBox3D und passen Sie deren Abmessungen für die " "Matratze an." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:177 -#, fuzzy msgid "" "We will create another CSGCombiner3D named ``pillow`` as the child of " "``bed``. The scene tree should look like this:" msgstr "" -"Wir werden einen weiteren CSGCombiner namens ``pillow`` als Unter-Node von " -"``bed`` erstellen. Der Szenenbaum sollte folgendermaßen aussehen:" +"Wir werden einen weiteren CSGCombiner3D namens ``pillow`` als Child-Node " +"von ``bed`` erstellen. Der Szenenbaum sollte folgendermaßen aussehen:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:182 -#, fuzzy msgid "" "We will combine 3 CSGSphere3D nodes in **Union** mode to form a pillow. " "Scale the Y axis of the spheres and enable **Smooth Faces**." msgstr "" -"Wir werden 3 CSGSphere-Nodes im **Union**-Modus zu einem Kissen kombinieren. " -"Skalieren Sie die Y-Achse der Kugeln und aktivieren Sie **Glatte Gesichter**." +"Wir werden 3 CSGSphere3D-Nodes im **Vereinigung**-Modus zu einem Kissen " +"kombinieren. Skalieren Sie die Y-Achse der Kugeln und aktivieren Sie **" +"Flächen glätten**." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:187 msgid "" "Select the ``pillow`` node and switch the mode to **Subtraction**; the " "combined spheres will cut a hole into the mattress." msgstr "" -"Wählen Sie den ``pillow`` Node und schalten Sie den Modus auf " +"Wählen Sie den ``pillow``-Node und schalten Sie den Modus auf " "**Subtraktion**; Die kombinierten Kugeln schneiden ein Loch in die Matratze." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:192 -#, fuzzy msgid "" "Try to re-parent the ``pillow`` node to the root ``Node3D`` node; the hole " "will disappear." msgstr "" -"Versuchen Sie, den ``pillow`` Node wieder dem Wurzel-Node ``Spatial`` " +"Versuchen Sie, den ``pillow``-Node wieder dem Root-Node ``Spatial`` " "zuzuordnen. Das Loch wird verschwinden." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:195 -#, fuzzy msgid "" "This is to illustrate the effect of CSG processing order. Since the root " "node is not a CSG node, the CSGCombiner3D nodes are the end of the " "operations; this shows the use of CSGCombiner3D to organize the CSG scene." msgstr "" "Dies soll den Effekt der CSG-Verarbeitungsreihenfolge veranschaulichen. Da " -"der Wurzel-Node kein CSG-Node ist, sind die CSGCombiner-Nodes das Ende der " -"Operationen. Dies zeigt die Verwendung von CSGCombiner zum Organisieren der " -"CSG-Szene." +"der Root-Node kein CSG-Node ist, stellen die CSGCombiner3D-Nodes das Ende " +"der Operationen dar. Dies zeigt die Verwendung von CSGCombiner3D zum " +"Organisieren der CSG-Szene." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:200 msgid "" @@ -50799,35 +55804,33 @@ msgstr "" "Effekt beobachtet haben. Das fertig gebaute Bett sollte nun so aussehen:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:205 -#, fuzzy msgid "Create a CSGCombiner3D and name it ``lamp``." -msgstr "Erstellen Sie einen CSGCombiner und nennen Sie ihn ``lamp``." +msgstr "Erstellen Sie einen CSGCombiner3D und nennen Sie ihn ``lamp``." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:207 -#, fuzzy msgid "" "A lamp consists of 3 parts: the stand, the pole and the lampshade. Create a " "CSGCylinder3D, enable the **Cone** option and make it the stand. Create " "another CSGCylinder3D and adjust the dimensions to use it as a pole." msgstr "" "Eine Lampe besteht aus 3 Teilen: dem Ständer, der Stange und dem " -"Lampenschirm. Erstellen Sie einen CSGCylinder, aktivieren Sie die Option " -"**Cone** und machen Sie ihn zum Ständer. Erstellen Sie einen weiteren " -"CSGCylinder und passen Sie die Abmessungen an, um ihn als Stange zu " +"Lampenschirm. Erstellen Sie einen CSGCylinder3D, aktivieren Sie die Option " +"**Zylinder** und machen Sie ihn zum Ständer. Erstellen Sie einen weiteren " +"CSGCylinder3D und passen Sie die Abmessungen an, um ihn als Stange zu " "verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:213 -#, fuzzy msgid "" "We will use a CSGPolygon3D for the lampshade. Use the **Spin** mode for the " "CSGPolygon3D and draw a `trapezoid `_ while in **Front View** (numeric keypad 1); this shape will " "extrude around the origin and form the lampshade." msgstr "" -"Wir werden ein CSGPolygon für den Lampenschirm verwenden. Verwenden Sie den " -"**Spin**-Modus für das CSGPolygon und zeichnen Sie ein `Trapez `_ in **Vorderansicht** (Ziffernblock 1); Diese " -"Form wird um den Ursprung herum extrudiert und bildet den Lampenschirm." +"Wir werden ein CSGPolygon3D für den Lampenschirm verwenden. Verwenden Sie " +"den **Spin**-Modus für das CSGPolygon und zeichnen Sie ein `Trapez " +"`_ in **Sicht von vorne** (" +"Ziffernblock 1); Diese Geometrie-Form wird um den Ursprung herum extrudiert " +"und bildet den Lampenschirm." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:224 msgid "Adjust the placement of the 3 parts to make it look like a lamp." @@ -50836,36 +55839,32 @@ msgstr "" "aussehen." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:228 -#, fuzzy msgid "Create a CSGCombiner3D and name it ``bookshelf``." -msgstr "Erstellen Sie einen CSGCombiner und nennen Sie ihn ``bookshelf``." +msgstr "Erstellen Sie einen CSGCombiner3D und nennen Sie ihn ``bookshelf``." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:230 -#, fuzzy msgid "" "We will use 3 CSGBox3D nodes for the bookshelf. Create a CSGBox3D and adjust " "its dimensions; this will be the size of the bookshelf." msgstr "" -"Wir werden 3 CSGBox-Nodes für das Bücherregal verwenden. Erstellen Sie eine " -"CSGBox und passen Sie ihre Abmessungen an. Dies ist die Größe des " +"Wir werden 3 CSGBox3D-Nodes für das Bücherregal verwenden. Erstellen Sie " +"eine CSGBox3D und passen Sie ihre Abmessungen an. Dies ist die Größe des " "Bücherregals." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:235 -#, fuzzy msgid "" "Duplicate the CSGBox3D and shorten the dimensions of each axis and change " "the mode to **Subtraction**." msgstr "" -"Duplizieren Sie die CSGBox, kürzen Sie die Abmessungen jeder Achse und " +"Duplizieren Sie die CSGBox3D, kürzen Sie die Abmessungen jeder Achse und " "ändern Sie den Modus in **Subtraktion**." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:242 -#, fuzzy msgid "" "You've almost built a shelf. Create one more CSGBox3D for dividing the shelf " "into two levels." msgstr "" -"Sie haben das Regal fast gebaut. Erstellen Sie eine weitere CSGBo, um das " +"Sie haben fast ein Regal gebaut. Erstellen Sie eine weitere CSGBox3D, um das " "Regal in zwei Ebenen zu unterteilen." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:247 @@ -50873,8 +55872,8 @@ msgid "" "Position your furniture in your room as you like and your scene should look " "this:" msgstr "" -"Positionieren Sie die Möbel im Raum wie Sie möchten und die Szene sollte so " -"aussehen:" +"Positionieren Sie die Möbel im Raum wie Sie möchten und die Szene sollte wie " +"folgt aussehen:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:252 msgid "" @@ -50883,16 +55882,15 @@ msgid "" "city; explore its limitations when designing your game." msgstr "" "Sie haben mit den CSG-Tools in Godot erfolgreich einen Raum-Level als " -"Prototyp erstellt. CSG-Tools können zum Entwerfen aller Arten von Level " -"verwendet werden, z.B. eines Labyrinths oder einer Stadt. Erforschen Sie die " -"Grenzen beim Entwerfen Ihres Spiels." +"Prototyp erstellt. CSG-Tools können zum Entwerfen aller Arten von Leveln " +"verwendet werden, z.B. eines Labyrinths oder einer Stadt. Erkunden Sie die " +"Grenzen dieser Methode beim Entwerfen Ihres Spiels." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:257 msgid "Using prototype textures" msgstr "Verwenden von Prototyp-Texturen" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:259 -#, fuzzy msgid "" "Godot's :ref:`doc_standard_material_3d` supports *triplanar mapping*, which " "can be used to automatically apply a texture to arbitrary objects without " @@ -50901,13 +55899,14 @@ msgid "" "restricts its usage to organic surfaces like terrain. Still, when " "prototyping, it can be used to quickly apply textures to CSG-based levels." msgstr "" -"Godots :ref:`doc_spatial_material` unterstützt *triplanare Zuordnung* mit " -"der automatisch eine Textur auf beliebige Objekte ohne Verzerrung angewendet " -"werden kann. Dies ist praktisch wenn Sie CSG verwenden, da Godot das " -"Bearbeiten von UV-Karten auf CSG-Nodes noch nicht unterstützt. Die " -"triplanare Kartierung ist relativ langsam, was ihre Verwendung normalerweise " -"auf organische Oberflächen wie Gelände beschränkt. Beim Prototyping können " -"Texturen jedoch schnell auf CSG-basierte Ebenen angewendet werden." +"Godot's :ref:`doc_standard_material_3d` unterstützt *Triplanares Mapping*, " +"welches verwendet werden kann, um automatisch eine Textur auf beliebige " +"Objekte ohne Verzerrung anzuwenden. Dies ist praktisch, wenn man CSG " +"benutzt, da Godot noch nicht die Bearbeitung von UV-Maps auf CSG-Nodes " +"unterstützt. Triplanares Mapping ist relativ langsam, was seine Verwendung " +"normalerweise auf organische Oberflächen wie Gelände beschränkt. Dennoch " +"kann es beim Prototyping verwendet werden, um schnell Texturen auf CSG-" +"basierte Ebenen anzuwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:266 msgid "" @@ -50924,17 +55923,16 @@ msgstr "" "Es gibt zwei Möglichkeiten, ein Material auf einen CSG-Node anzuwenden:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:271 -#, fuzzy msgid "" "Applying it to a CSGCombiner3D node as a material override (**Geometry > " "Material Override** in the Inspector). This will affect its children " "automatically, but will make it impossible to change the material in " "individual children." msgstr "" -"Anwenden auf einen CSGCombiner-Node als Materialüberschreibung (**Geometrie> " -"Materialüberschreibung** im Inspektor). Dies wirkt sich automatisch auf die " -"Kinder aus, macht es jedoch unmöglich, das Material bei einzelnen Kindern zu " -"ändern." +"Anwenden auf einen CSGCombiner3D-Node als Materialüberschreibung (**" +"Geometrie > Materialüberschreibung** im Inspektor). Dies wirkt sich " +"automatisch auf die Child-Nodes aus, macht es jedoch unmöglich, das Material " +"bei einzelnen Child-Nodes zu ändern." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:275 msgid "" @@ -50945,10 +55943,9 @@ msgstr "" "Anwenden eines Materials auf einzelne Nodes (**Material** im Inspektor). Auf " "diese Weise kann jeder CSG-Node sein eigenes Erscheinungsbild haben. " "Subtraktive CSG-Nodes wenden ihr Material auf die Nodes an, in die sie " -"\"graben\"." +"eindringen." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:279 -#, fuzzy msgid "" "To apply triplanar mapping to a CSG node, select it, go to the Inspector, " "click the **[empty]** text next to **Material Override** (or **Material** " @@ -50960,20 +55957,19 @@ msgid "" "above. Higher values in the **Scale** property will cause the texture to " "repeat more often." msgstr "" -"Um eine triplanare Zuordnung auf einen CSG-Node anzuwenden, wählen Sie sie " -"aus, gehen Sie zum Inspektor und klicken Sie auf den Text **[leer]** neben " +"Um triplanares Mapping auf einen CSG-Node anzuwenden, wählen Sie ihn aus, " +"gehen Sie zum Inspektor und klicken Sie auf den **[leer]** Text neben " "**Materialüberschreibung** (oder **Material** für einzelne CSG-Nodes). " -"Wählen Sie **Neues SpatialMaterial**. Klicken Sie auf das Symbol des neu " -"erstellten Materials, um es zu bearbeiten. Entfalten Sie den Abschnitt " -"**Albedo** und laden Sie eine Textur in die Eigenschaft **Textur**. " -"Entfalten Sie nun den Abschnitt **Uv1** und überprüfen **Triplanar**. Sie " -"können den Texturversatz und die Skalierung auf jeder Achse ändern, indem " -"Sie mit den Eigenschaften **Skalieren** und **Versatz** direkt darüber " -"spielen. Höhere Werte in der Eigenschaft **Scale** führen dazu, dass sich " -"die Textur häufiger wiederholt." +"Wählen Sie **Neues StandardMaterial3D**. Klicken Sie auf das Symbol des neu " +"erstellten Materials, um es zu bearbeiten. Klappen Sie den Abschnitt " +"**Albedo** aus und laden Sie eine Textur in die **Textur**-Property. Klappen " +"Sie nun den Abschnitt **Uv1** aus und aktivieren Sie **Triplanar**. Sie " +"können den Versatz und die Skalierung der Textur entlang jeder Achse ändern, " +"indem Sie mit den Propertys **Skalierung** und **Versatz** herumspielen (" +"siehe oben). Höhere Werte in der Property **Skalierung** führen dazu, dass " +"die Textur häufiger wiederholt wird." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:288 -#, fuzzy msgid "" "You can copy a StandardMaterial3D to reuse it across CSG nodes. To do so, " "click the dropdown arrow next to a material property in the Inspector and " @@ -50981,17 +55977,16 @@ msgid "" "material onto, click the dropdown arrow next to its material property then " "choose **Paste**." msgstr "" -"Sie können ein SpatialMaterial kopieren, um es über CSG-Nodes hinweg " +"Sie können ein StandardMaterial3D kopieren, um es über CSG-Nodes hinweg " "wiederzuverwenden. Klicken Sie dazu im Inspektor auf den Dropdown-Pfeil " -"neben einer Materialeigenschaft und wählen Sie **Kopieren**. Um es " -"einzufügen wählen Sie den Node aus, auf den Sie das Material anwenden " -"möchten, klicken Sie auf den Dropdown-Pfeil neben seiner Materialeigenschaft " -"und wählen Sie dann **Einfügen**." +"neben einer Material-Property und wählen Sie **Kopieren**. Um es einzufügen " +"wählen Sie den Node aus, auf den Sie das Material anwenden möchten, klicken " +"Sie auf den Dropdown-Pfeil neben seiner Material-Property und wählen Sie " +"dann **Einfügen**." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:295 -#, fuzzy msgid "Exporting as glTF" -msgstr "Arrays exportieren" +msgstr "Exportieren als glTF" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:297 msgid "" @@ -50999,10 +55994,14 @@ msgid "" "model, to import into 3D modeling software. You can do this by selecting " "**Scene > Export As... > glTF 2.0 Scene**." msgstr "" +"Es kann nützlich sein, einen Level mit CSG grob zu beschreiben und ihn dann " +"als 3D-Modell zu exportieren, um ihn in eine 3D-Modellierungssoftware zu " +"importieren. Sie können dies tun, indem Sie **Szene > Exportieren als... > " +"glTF 2.0-Szene**." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:4 msgid "Using GridMaps" -msgstr "Verwenden von GridMap" +msgstr "Verwenden von GridMaps" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:9 msgid "" @@ -51012,12 +56011,11 @@ msgid "" "that can be placed on a grid, as if you were building a level with an " "unlimited amount of Lego blocks." msgstr "" -":ref:`GridMap ` ist ein Tool zum Erstellen von 3D-" -"Spielebenen, ähnlich wie :ref:`TileMap ` in 2D. Sie " -"beginnen mit einer vordefinierten Sammlung von 3D-Meshes (:ref:" -"`class_MeshLibrary`), die in einem Raster platziert werden können, als " -"würden Sie eine Ebene mit einer unbegrenzten Anzahl von Legoblöcken " -"erstellen." +":ref:`Gridmaps ` sind ein Tool zum Erstellen von 3D-Spiel-" +"Levels, ähnlich wie :ref:`TileMap ` in 2D. Sie beginnen " +"mit einer vordefinierten Sammlung von 3D-Meshes (:ref:`class_MeshLibrary`), " +"die in einem Raster platziert werden können, als würden Sie ein Level mit " +"unendlich vielen Lego-Steinen erstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:15 msgid "" @@ -51025,80 +56023,77 @@ msgid "" "would do with the tiles of a tilemap." msgstr "" "Kollisionen und Navigation können ebenfalls zu den Meshes hinzugefügt " -"werden, genau wie Sie es mit den Kacheln einer TileMap tun würden." +"werden, genau wie Sie es mit den Tiles einer TileMap tun würden." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:19 msgid "Example project" msgstr "Beispielprojekt" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:21 -#, fuzzy msgid "" "To learn how GridMaps work, start by downloading the sample project: " "`gridmap_starter.zip `_." msgstr "" -"Um zu erfahren, wie GridMaps funktioniert, laden Sie zunächst das " -"Beispielprojekt herunter: :download:`gridmap_demo.zip `." +"Um zu erfahren, wie GridMaps funktionieren, laden Sie zunächst das " +"Beispielprojekt herunter: `gridmap_starter.zip `_." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:24 msgid "" "Unzip this project and add it to the Project Manager using the \"Import\" " "button." msgstr "" -"Entpacken Sie dieses Projekt und fügen Sie es über die Schaltfläche " -"\"Importieren\" dem Projektmanager hinzu." +"Entpacken Sie dieses Projekt und fügen Sie es über den \"Importieren\"-" +"Button dem Projektmanager hinzu." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:28 msgid "Creating a MeshLibrary" msgstr "Erstellen einer MeshLibrary" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:30 -#, fuzzy msgid "" "To begin, you need a :ref:`class_MeshLibrary`, which is a collection of " "individual meshes that can be used in the gridmap. Open the " "\"mesh_library_source.tscn\" scene to see an example of how to set up the " "mesh library." msgstr "" -"Zu Beginn benötigen Sie :ref:`class_MeshLibrary`, eine Sammlung einzelner " -"Meshes, die in der GridMap verwendet werden können. Öffnen Sie die Szene " -"\"MeshLibrary_Source.tscn\", um ein Beispiel für das Einrichten der " -"MeshLibrary zu sehen." +"Zu Beginn benötigen Sie eine :ref:`class_MeshLibrary`, eine Sammlung " +"einzelner Meshes, die in der GridMap verwendet werden kann. Öffnen Sie die " +"Szene \"mesh_library_source.tscn\", um ein Beispiel für das Einrichten der " +"Mesh-Library zu sehen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:36 -#, fuzzy msgid "" "As you can see, this scene has a :ref:`class_Node3D` node as its root, and a " "number of :ref:`class_MeshInstance3D` node children." msgstr "" -"Wie Sie sehen können hat diese Szene einen Node :ref:`class_Spatial` als " -"Wurzel und eine Reihe von :ref: class_MeshInstance` Unter-Nodes." +"Wie Sie sehen können, hat diese Szene einen Node :ref:`class_Node3D` als " +"Root und eine Reihe von :ref:`class_MeshInstance3D`-Child-Nodes." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:39 msgid "" "If you don't need any physics in your scene, then you're done. However, in " "most cases you'll want to assign collision bodies to the meshes." msgstr "" -"Wenn Sie in Ihrer Szene keine Physik benötigen sind Sie fertig. In den " -"meisten Fällen möchten Sie den Meshes jedoch Kollisionskörper zuweisen." +"Wenn Sie in Ihrer Szene keine Physik benötigen, sind Sie fertig. In den " +"meisten Fällen möchten Sie den Meshes jedoch Collision Bodys zuweisen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:43 msgid "Collisions" msgstr "Kollisionen" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:45 -#, fuzzy msgid "" "You can manually assign a :ref:`class_StaticBody3D` and :ref:" "`class_CollisionShape3D` to each mesh. Alternatively, you can use the " "\"Mesh\" menu to automatically create the collision body based on the mesh " "data." msgstr "" -"Sie können jedem Mesh manuell ein :ref:`class_StaticBody` und :ref:" -"`class_CollisionShape` zuweisen. Alternativ können Sie das Menü \"Mesh\" " -"verwenden, um den Kollisionskörper basierend auf den Mesh-Daten automatisch " +"Sie können jedem Mesh manuell ein :ref:`class_StaticBody3D` und " +":ref:`class_CollisionShape3D` zuweisen. Alternativ können Sie das Menü \"Mesh" +"\" verwenden, um den Collision Body basierend auf den Mesh-Daten automatisch " "zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:51 @@ -51108,10 +56103,10 @@ msgid "" "mesh has a physics body and collision shape assigned, your mesh library is " "ready to be used." msgstr "" -"Beachten Sie, dass ein \"konvexer\" Kollisionskörper für einfache Netze " -"besser funktioniert. Wählen Sie für komplexere Formen \"Statischen Trimesh-" -"Körper erstellen\". Sobald jedem Mesh ein Physikkörper und eine " -"Kollisionsform zugewiesen wurden, kann Ihre Mesh-Bibliothek verwendet werden." +"Beachten Sie, dass ein \"konvexer\" Collision Body für einfache Meshes " +"besser funktioniert. Wählen Sie für komplexere Geometrien \"Statischen " +"Trimesh-Body erzeugen\". Sobald jedem Mesh ein Physik-Body und eine " +"Collision Shape zugewiesen wurden, kann Ihre Mesh-Library verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:60 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/material.rst:2 @@ -51123,8 +56118,8 @@ msgid "" "Only the materials from within the meshes are used when generating the mesh " "library. Materials set on the node will be ignored." msgstr "" -"Beim Generieren der MeshLibrary werden nur die Materialien aus den Meshes " -"verwendet, auf den Nodes festgelegte Materialien werden ignoriert." +"Beim Generieren der Mesh-Library werden nur die Materialien aus den Meshes " +"verwendet. Materialien, die auf dem Node eingestellt sind, werden ignoriert." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:66 msgid "NavigationMeshes" @@ -51136,6 +56131,9 @@ msgid "" "`class_NavigationMesh` resource, which can be created manually, or baked as " "described below." msgstr "" +"Wie allen Mesh-Instanzen kann auch MeshLibrary-Elementen eine " +":ref:`class_NavigationMesh`-Ressource zugewiesen werden, die manuell " +"erstellt oder wie unten beschrieben gebacken werden kann." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:71 msgid "" @@ -51144,12 +56142,19 @@ msgid "" "GridMap item. Add a valid NavigationMesh resource to the NavigationRegion3D " "and some source geometry nodes below and bake the NavigationMesh." msgstr "" +"Um das NavigationMesh aus einem MeshLibrary-Szenenexport zu erstellen, " +"platzieren Sie einen Child-Node :ref:`class_NavigationRegion3D` unterhalb " +"der Haupt-MeshInstance3D für das GridMap-Element. Fügen Sie eine gültige " +"NavigationMesh-Ressource zur NavigationRegion3D und einige Quellgeometrie-" +"Nodes darunter hinzu und backen Sie das NavigationMesh." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:78 msgid "" "With small grid cells it is often necessary to reduce the NavigationMesh " "properties for agent radius and region minimum size." msgstr "" +"Bei kleinen Rasterzellen ist es oft notwendig, die NavigationMesh-Propertys " +"für den Agentenradius und die Mindestgröße der Region zu reduzieren." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:83 msgid "" @@ -51157,6 +56162,9 @@ msgid "" "export, so additional nodes can be added as source geometry just for baking " "the navmesh." msgstr "" +"Nodes unterhalb der NavigationRegion3D werden für den MeshLibrary-" +"Szenenexport ignoriert, so dass zusätzliche Nodes als Quellgeometrie nur zum " +"Backen des Navmeshs hinzugefügt werden können." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:88 msgid "" @@ -51164,27 +56172,29 @@ msgid "" "map cell size to properly merge the navigation meshes of different grid " "cells." msgstr "" +"Die Größe der gebackenen Zellen des Navigations-Meshes muss mit der Größe " +"der Map-Zellen des Navigationsservers übereinstimmen, damit die Navigations-" +"Meshes verschiedener Rasterzellen korrekt zusammengeführt werden können." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:92 msgid "Exporting the MeshLibrary" msgstr "Exportieren der MeshLibrary" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:94 -#, fuzzy msgid "" "To export the library, click on **Scene > Export As... > MeshLibrary...**, " "and save it as a resource." msgstr "" -"Um die Bibliothek zu exportieren, klicken Sie auf Szene -> Konvertieren " -"in .. -> MeshLibrary .. und speichern Sie sie als Ressource." +"Um die Library zu exportieren, klicken Sie auf Szene -> Exportieren als... -" +"> MeshLibrary... und speichern Sie sie als Ressource." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:99 msgid "" "You can find an already exported MeshLibrary in the project named " "\"MeshLibrary.tres\"." msgstr "" -"Eine bereits exportierte MeshLibrary finden Sie im Projekt \"MeshLibrary." -"tres\"." +"Sie finden eine bereits exportierte MeshLibrary im Projekt mit dem Namen " +"\"MeshLibrary.tres\"." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:102 msgid "Using GridMap" @@ -51197,9 +56207,8 @@ msgid "" "property in the Inspector." msgstr "" "Erstellen Sie eine neue Szene und fügen Sie einen GridMap-Node hinzu. Fügen " -"Sie die Mesh-Bibliothek hinzu, indem Sie die Ressourcendatei aus dem " -"Dateisystem-Dock ziehen und in der Eigenschaft \"Thema\" im Inspektor " -"ablegen." +"Sie die Mesh-Library hinzu, indem Sie die Ressourcendatei aus dem " +"Dateisystem-Dock ziehen und in der Property \"Theme\" im Inspektor ablegen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:110 msgid "" @@ -51207,27 +56216,27 @@ msgid "" "leave it at the default value for the demo. Set the \"Center Y\" property to " "\"Off\"." msgstr "" -"Die Eigenschaft \"Zelle/Größe\" sollte auf die Größe Ihrer Mesh festgelegt " -"werden. Sie können den Standardwert für das Beispiel beibehalten. Setzen Sie " -"die Eigenschaft \"Center Y\" auf \"Off\"." +"Die Eigenschaft \"Zelle/Größe\" sollte auf die Größe Ihrer Meshes festgelegt " +"werden. Sie können den Defaultwert für das Beispiel beibehalten. Setzen Sie " +"die Property \"Center Y\" auf \"Off\"." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:113 -#, fuzzy msgid "" "Now you can start designing the level by choosing a tile from the palette " "and placing it with Left-Click in the editor window. Use Right-click to " "remove a tile." msgstr "" -"Jetzt können Sie mit dem Entwerfen der Ebene beginnen indem Sie eine Kachel " +"Jetzt können Sie mit dem Entwerfen des Levels beginnen indem Sie ein Tile " "aus der Palette auswählen und mit der linken Maustaste im Editorfenster " -"platzieren. Um eine Kachel zu entfernen halten Sie :kbd:`Shift` gedrückt und " -"klicken Sie mit der rechten Maustaste." +"platzieren. Klicken Sie mti der rechten Maustaste um ein Tile zu entfernen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:116 msgid "" "Use the arrows next to the \"GridMap\" menu to change the floor that you are " "working on." msgstr "" +"Verwenden Sie die Pfeile neben dem Menü \"GridMap\", um die Ebene zu " +"wechseln, auf der Sie arbeiten." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:118 msgid "" @@ -51235,8 +56244,8 @@ msgid "" "pressing :kbd:`S` rotates a tile around the y-axis." msgstr "" "Klicken Sie auf das Menü \"GridMap\" um Optionen und Verknüpfungen " -"anzuzeigen. Durch Drücken von :kbd:`S` wird beispielsweise eine Kachel um " -"die Y-Achse gedreht." +"anzuzeigen. Durch Drücken von :kbd:`S` wird beispielsweise eine Tile um die " +"Y-Achse gedreht." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:123 msgid "" @@ -51244,8 +56253,8 @@ msgid "" "selection box. You can duplicate or clear the selected area using the " "respective menu options." msgstr "" -"Halten Sie :kbd:`Umschalt` gedrückt und ziehen Sie mit der linken Maustaste " -"um ein Auswahlfeld zu zeichnen. Sie können den ausgewählten Bereich über die " +"Halten Sie :kbd:`Umschalt` gedrückt und ziehen Sie mit der linken Maustaste, " +"um eine Auswahlbox zu zeichnen. Sie können den ausgewählten Bereich über die " "entsprechenden Menüoptionen duplizieren oder löschen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:129 @@ -51253,8 +56262,8 @@ msgid "" "In the menu, you can also change the axis you're drawing on, as well as " "shift the drawing plane higher or lower on its axis." msgstr "" -"Im Menü können Sie auch die Achse ändern auf der Sie zeichnen und die " -"Zeichnungsebene auf ihrer Achse nach oben oder unten verschieben." +"Im Menü können Sie auch die Achse ändern entlang der Sie zeichnen und die " +"Zeichnungsebene entlang ihrer Achse nach oben oder unten verschieben." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:135 msgid "Using GridMap in code" @@ -51265,26 +56274,24 @@ msgid "" "See :ref:`class_GridMap` for details on the node's methods and member " "variables." msgstr "" -"Siehe :ref:`class_GridMap` für Details zu den Methoden und " -"Mitgliedsvariablen des Nodes." +"Siehe :ref:`class_GridMap` für Details zu den Methoden und Membervariablen " +"des Nodes." #: ../../docs/tutorials/animation/index.rst:4 -#, fuzzy msgid "" "This section of the tutorial covers using the two animation nodes in Godot " "and the animation editor." msgstr "" -"Klicken Sie auf das Stiftsymbol unten rechts im Animationsfenster, um den " -"Übergangseditor zu öffnen." +"Dieser Abschnitt des Tutorials behandelt die Verwendung der beiden " +"Animations-Nodes in Godot, und den Animations-Editor." #: ../../docs/tutorials/animation/index.rst:19 -#, fuzzy msgid "" "See :ref:`doc_importing_3d_scenes` for information on importing animations " "from a 3D model." msgstr "" -"Weitere Informationen zum Importieren und Testen von Übersetzungen in Godot " -"finden Sie unter :ref:`doc_internationalizing_games`." +"Siehe :ref:`doc_importing_3d_scenes` für Informationen zum Importieren von " +"Animationen aus einem 3D-Modell." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:4 msgid "Introduction to the animation features" @@ -51300,7 +56307,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:9 msgid "In this guide you learn to:" -msgstr "In dieser Einführung lernst Du:" +msgstr "In dieser Einführung lernen Sie:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:11 msgid "Work with the Animation Panel" @@ -51308,26 +56315,23 @@ msgstr "mit dem Animationspanel zu arbeiten" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:12 msgid "Animate any property of any node" -msgstr "Eigenschaften eines beliebigen Nodes zu animieren" +msgstr "Propertys eines beliebigen Nodes zu animieren" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:13 msgid "Create a simple animation" msgstr "eine simple Animation zu erstellen" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:15 -#, fuzzy msgid "" "In Godot, you can animate anything available in the Inspector, such as Node " "transforms, sprites, UI elements, particles, visibility and color of " "materials, and so on. You can also modify values of script variables and " "even call functions." msgstr "" -"In Godot können Sie jeden Wert im Inspektor animieren. Eine Animation " -"entsteht, indem der Wert oder Zustand einer Eigenschaft zeitabhängig " -"verändert wird. So lässt sich alles Mögliche animieren: Sprites, UI-" -"Elemente, Partikel, die Sichtbarkeit sowie Texturfarben. Aber nicht nur: Sie " -"können jede Funktion eines Skripts aus dem AnimationPlayer aufrufen und so " -"den weiteren Spielverlauf steuern." +"In Godot können Sie alles animieren, was im Inspektor verfügbar ist, z. B. " +"Node-Transformationen, Sprites, UI-Elemente, Partikel, Sichtbarkeit und " +"Farbe von Materialien usw. Sie können auch Werte von Skriptvariablen ändern " +"und sogar Funktionen aufrufen." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:21 msgid "Create an AnimationPlayer node" @@ -51342,37 +56346,34 @@ msgstr "" "`class_AnimationPlayer`-Node." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:26 -#, fuzzy msgid "" "The AnimationPlayer node type is the data container for your animations. One " "AnimationPlayer node can hold multiple animations, which can automatically " "transition to one another." msgstr "" -"Der AnimationPlayer-Node dient als Container für Animationsabfolgen. Es " -"können mehrere Animationen in einem AnimationPlayer-Node enthalten sein, " -"sodass es einen automatischen Übergang von der einen zur anderen gibt." +"Der AnimationPlayer-Node ist der Datencontainer für Ihre Animationen. Ein " +"AnimationPlayer Node kann mehrere Animationen enthalten, die automatisch " +"ineinander übergehen können." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:33 msgid "The AnimationPlayer node" msgstr "Der AnimationPlayer-Node" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:35 -#, fuzzy msgid "" "After you create an AnimationPlayer node, click on it to open the Animation " "Panel at the bottom of the viewport." msgstr "" -"Klicken Sie nach dem Erstellen auf den AnimationPlayer-Node im Node-Tab, um " -"das Animationspanel im Ansichtsbereich unten zu öffnen." +"Nachdem Sie einen AnimationPlayer Node erstellt haben, klicken Sie darauf, " +"um das Animationspanel am unteren Rand des Viewports zu öffnen." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:41 msgid "The animation panel position" -msgstr "Das Animationspanel in der Bodenleiste" +msgstr "Die Position des Animationspanels" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:43 -#, fuzzy msgid "The animation panel consists of four parts:" -msgstr "Es besteht aus vier Bereichen:" +msgstr "Das Animationspanel besteht aus vier Teilen:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:48 msgid "The animation panel" @@ -51381,46 +56382,45 @@ msgstr "Das Animationspanel" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:50 msgid "Animation controls (i.e. add, load, save, and delete animations)" msgstr "" -"Bedienfelder zur Organisation von Animationen (d.h. hinzufügen, laden, " -"speichern und löschen von Animationen)" +"Steuerelemente zur Organisation von Animationen (d.h. Hinzufügen, Laden, " +"Speichern und Löschen von Animationen)" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:51 msgid "The tracks listing" -msgstr "die Liste der Animationsspuren" +msgstr "Die Liste der Animations-Tracks" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:52 msgid "The timeline with keyframes" -msgstr "die Zeitleiste mit angelegten Schlüsselbildern (Keyframes)" +msgstr "Die Zeitleiste mit Keyframes" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:53 -#, fuzzy msgid "" "The timeline and track controls, where you can zoom the timeline and edit " "tracks, for example." msgstr "" -"die Bedienfelder zur Verkleinerung/Vergrößerung der Zeitleiste sowie " -"Bearbeitung der Spuren." +"Die Steuerelemente für die Zeitleiste und die Tracks, mit denen Sie z. B. " +"die Zeitleiste zoomen und Tracks bearbeiten können." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:57 msgid "Computer animation relies on keyframes" msgstr "Computeranimation basiert auf Keyframes" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:59 -#, fuzzy msgid "A keyframe defines the value of a property at a point in time." msgstr "" -"Ein Keyframe definiert den Wert einer Eigenschaft zu einem bestimmten " -"Zeitpunkt." +"Ein Keyframe definiert den Wert einer Property zu einem bestimmten Zeitpunkt." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:61 msgid "" "Diamond shapes represent keyframes in the timeline. A line between two " "keyframes indicates that the value doesn't change between them." msgstr "" +"Rauten stellen Keyframes in der Zeitleiste dar. Eine Linie zwischen zwei " +"Keyframes zeigt an, dass sich der Wert zwischen ihnen nicht ändert." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:67 msgid "Keyframes in Godot" -msgstr "Schlüsselframes in Godot" +msgstr "Keyframes in Godot" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:69 msgid "" @@ -51428,20 +56428,26 @@ msgid "" "them. When the animation runs, the engine will interpolate the values " "between the keyframes, resulting in them gradually changing over time." msgstr "" +"Sie legen Werte für die Propertys eines Nodes fest und erstellen Animations-" +"Keyframes für sie. Wenn die Animation läuft, interpoliert die Engine die " +"Werte zwischen den Keyframes, so dass sie sich im Laufe der Zeit allmählich " +"ändern." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:76 msgid "Two keyframes are all it takes to obtain a smooth motion" -msgstr "Zwei Keyframes genügen, um eine reibungslose Bewegung zu erreichen" +msgstr "Zwei Keyframes genügen, um eine flüssige Bewegung zu erreichen" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:78 msgid "" "The timeline defines how long the animation will take. You can insert " "keyframes at various points, and change their timing." msgstr "" +"Die Zeitleiste legt fest, wie lange die Animation dauern soll. Sie können an " +"verschiedenen Stellen Keyframes einfügen und ihr Timing ändern." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:84 msgid "The timeline in the animation panel" -msgstr "Die Zeitleiste im Animationsfenster" +msgstr "Die Zeitleiste im Animationspanel" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:86 msgid "" @@ -51450,29 +56456,32 @@ msgid "" "and its affected property. For example, the position track in the " "illustration refers to the ``position`` property of the Sprite2D node." msgstr "" +"Jede Zeile im Animationspanel ist ein Animations-Track, der auf eine " +"Normalen- oder Transform-Property eines Nodes verweist. Jeder Track " +"speichert einen Pfad zu einem Node und seiner betroffenen Property. Der " +"Positions-Track in der Abbildung bezieht sich zum Beispiel auf die Property " +"``Position`` des Sprite2D-Nodes." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:95 msgid "Example of Normal animation tracks" -msgstr "Beispiel für normale Animationsspuren" +msgstr "Beispiel für Normalen-Animations-Tracks" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:99 -#, fuzzy msgid "" "If you animate the wrong property, you can edit a track's path at any time " "by double-clicking on it and typing the new path. Play the animation using " "the \"Play from beginning\" button |Play from beginning| (or pressing :kbd:" "`Shift + D` on keyboard) to see the changes instantly." msgstr "" -"Wenn Sie die falsche Eigenschaft animieren, können Sie den Pfad einer Spur " -"jederzeit bearbeiten. Doppelklicken Sie darauf und geben Sie den neuen Pfad " -"ein. Spielen Sie die Animation mit der Schaltfläche \"Von Anfang an " -"abspielen\" ab (oder drücken Sie :kbd:`Shift + D` auf der Tastatur), um die " -"Änderungen sofort zu sehen." +"Wenn Sie die falsche Property animieren, können Sie den Pfad eines Tracks " +"jederzeit bearbeiten, indem Sie auf ihn doppelklicken und den neuen Pfad " +"eingeben. Spielen Sie die Animation mit dem \"Von Anfang an abspielen\"-" +"Button |Play from beginning| ab (oder drücken Sie :kbd:`Umschalt + D` auf " +"der Tastatur), um die Änderungen sofort zu sehen." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:339 -#, fuzzy msgid "Play from beginning" -msgstr "Wegbewegen vom Ursprung" +msgstr "Von Anfang an abspielen" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:105 msgid "Tutorial: Creating a simple animation" @@ -51483,9 +56492,9 @@ msgid "" "For this tutorial, we'll create a Sprite node with an AnimationPlayer as its " "child. We will animate the sprite to move between two points on the screen." msgstr "" -"In diesem Tutorial erstellen wir ein Sprite-Node mit einem AnimationPlayer " -"als dessen Kind. Wir werden das Sprite animieren und es soll sich zwischen " -"zwei Punkten auf dem Bildschirm zu bewegen." +"In diesem Tutorial erstellen wir einen Sprite-Node mit einem AnimationPlayer " +"als dessen Child-Node. Wir werden das Sprite so animieren, dass es sich " +"zwischen zwei Punkten auf dem Bildschirm bewegt." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:116 msgid "Our scene setup" @@ -51497,16 +56506,17 @@ msgid "" "that the child nodes will not inherit the transform from the parent nodes " "due to a bare Node being present in the hierarchy." msgstr "" +"AnimationPlayer erbt von Node anstelle von Node2D oder Node3D, was bedeutet, " +"dass die Child-Nodes die Transformation nicht von den übergeordneten Knoten " +"erben, da in der Hierarchie nur ein Node vorhanden ist." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:124 -#, fuzzy msgid "" "Therefore, it is not recommended to add nodes that have a 2D/3D transform as " "a child of an AnimationPlayer node." msgstr "" "Daher ist es nicht empfehlenswert, Nodes, die eine 2D/3D-Transformation " -"haben, als untergeordnetes Element eines AnimationPlayer-Knotens " -"hinzuzufügen." +"haben, als Child-Node eines AnimationPlayer-Nodes hinzuzufügen." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:127 msgid "" @@ -51514,23 +56524,24 @@ msgid "" "node, click Texture in the Inspector, and then click Load. Select the " "default Godot icon for the sprite's texture." msgstr "" +"Das Sprite enthält eine Bildtextur. Wählen Sie für dieses Tutorial den " +"Sprite2D-Node, klicken Sie im Inspektor auf Textur und dann auf Laden. " +"Wählen Sie das Standard-Godot-Symbol für die Textur des Sprites." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:132 -#, fuzzy msgid "Adding an animation" -msgstr "Fügen Sie eine neue Animation hinzu" +msgstr "Hinzufügen einer Animation" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:134 -#, fuzzy msgid "" "Select the AnimationPlayer node and click the \"Animation\" button in the " "animation editor. From the list, select \"New\" (|Add Animation|) to add a " "new animation. Enter a name for the animation in the dialog box." msgstr "" -"Wählen Sie den ``AnimationPlayer`` und klicken Sie auf die Schaltfläche " -"\"Animation\", gefolgt von \"Neu\". Nennen Sie die neue Animation \"walk\". " -"Stellen Sie die Animationslänge auf ``0.6`` ein und klicken Sie auf die " -"Schaltfläche \"Loop\", damit sich unsere Animation wiederholt." +"Wählen Sie den AnimationPlayer-Node und klicken Sie im Animationseditor auf " +"\"Animation\"-Button. Wählen Sie in der Liste \"Neu\" (|Add Animation|), um " +"eine neue Animation hinzuzufügen. Geben Sie im Dialogfeld einen Namen für " +"die Animation ein." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:340 msgid "Add Animation" @@ -51541,9 +56552,8 @@ msgid "Add a new animation" msgstr "Fügen Sie eine neue Animation hinzu" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:144 -#, fuzzy msgid "Manage an animation libraries" -msgstr "Elemente verwalten und importieren" +msgstr "Verwalten einer Animationsbibliothek" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:146 msgid "" @@ -51552,37 +56562,42 @@ msgid "" "specifying any particular settings, the animation will be registered in the " "[Global] animation library that AnimationPlayer has by default." msgstr "" +"Um die Wiederverwendbarkeit zu gewährleisten, wird die Animation in einer " +"Liste in der Ressource Animationsbibliothek registriert. Wenn Sie eine " +"Animation zu AnimationPlayer hinzufügen, ohne bestimmte Einstellungen " +"festzulegen, wird die Animation in der [Globalen] Animationsbibliothek " +"registriert, die AnimationPlayer standardmäßig besitzt." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:151 -#, fuzzy msgid "Manage animations" -msgstr "Die Animation" +msgstr "Verwalten von Animationen" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:153 msgid "" "If there are multiple animation libraries and you try to add an animation, a " "dialog box will appear with options." msgstr "" +"Wenn mehrere Animationsbibliotheken vorhanden sind und Sie versuchen, eine " +"Animation hinzuzufügen, wird ein Dialogfeld mit Optionen angezeigt." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:158 -#, fuzzy msgid "Add a new animation with library option" -msgstr "Fügen Sie eine neue Animation hinzu" +msgstr "Eine neue Animation mit der Bibliothek-Option hinzufügen" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:161 msgid "Adding a track" -msgstr "Hinzufügen einer Spur" +msgstr "Hinzufügen eines Tracks" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:163 msgid "" "To add a new track for our sprite, select it and take a look at the toolbar:" msgstr "" -"Um eine neue Spur für unser Sprite hinzuzufügen, wählen Sie sie aus und " -"sehen Sie in der Toolbar nach:" +"Um einen neuen Track für unser Sprite hinzuzufügen, wählen Sie es aus und " +"werfen Sie einen Blick auf die Toolbar:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:169 msgid "Convenience buttons" -msgstr "Komfortable Buttons" +msgstr "Komfort-Buttons" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:171 msgid "" @@ -51592,57 +56607,56 @@ msgid "" "selected switches are blue." msgstr "" "Mit diesen Schaltern und Buttons können Sie Keyframes für die Position, " -"Rotation und Skalierung des ausgewählten Nodes hinzufügen." +"Rotation und Skalierung des ausgewählten Nodes hinzufügen. Da wir nur die " +"Position des Sprites animieren wollen, stellen Sie sicher, dass nur der " +"Positions-Schalter ausgewählt ist. Die ausgewählten Schalter sind blau." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:176 -#, fuzzy msgid "" "Click on the key button to create the first keyframe. Since we don't have a " "track set up for the Position property yet, Godot will offer to create it " "for us. Click **Create**." msgstr "" -"Da wir noch keine Spur für die Transformation/Lokation-Eigenschaft " -"eingerichtet haben, fragt Godot, ob er es für uns einrichten soll. Klicken " -"Sie auf **Erstellen**." +"Klicken Sie auf den Schlüssel-Button, um den ersten Keyframe zu erstellen. " +"Da wir noch keinen Track für die Property Position eingerichtet haben, " +"bietet Godot an, diesen für uns zu erstellen. Klicken Sie auf **Erstellen**." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:180 -#, fuzzy msgid "" "Godot will create a new track and insert our first keyframe at the beginning " "of the timeline:" msgstr "" -"Dadurch entsteht eine neuer Spur und unser erster Keyframe am Anfang der " -"Zeitachse:" +"Godot erstellt einen neuen Track und fügt unseren ersten Keyframe am Anfang " +"der Zeitleiste ein:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:186 msgid "The sprite track" -msgstr "Die Sprite-Spur" +msgstr "Der Sprite-Track" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:189 msgid "The second keyframe" msgstr "Der zweite Keyframe" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:191 -#, fuzzy msgid "" "We need to set our sprite's end location and how long it will take for it to " "get there." msgstr "" -"Jetzt müssen wir das Ziel festlegen, wohin unser Sprite gehen soll und wie " -"lange es dauert, bis es dort ankommt." +"Wir müssen die Endposition unseres Sprites festlegen und wie lange es " +"braucht, um dorthin zu gelangen." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:193 -#, fuzzy msgid "" "Let's say we want it to take two seconds to move between the points. By " "default, the animation is set to last only one second, so change the " "animation length to 2 in the controls on the right side of the animation " "panel's timeline header." msgstr "" -"Nehmen wir an wir möchten, dass es 2 Sekunden dauert, um zum anderen Punkt " -"zu kommen. Standardmäßig dauert die Animation nur 1 Sekunde. Ändern Sie dies " -"in den Steuerelementen der Zeitleiste im unteren Bereich des " -"Animationsfensters auf 2." +"Angenommen, wir möchten, dass die Bewegung zwischen den Punkten zwei " +"Sekunden dauert. Standardmäßig ist die Animation so eingestellt, dass sie " +"nur eine Sekunde dauert. Ändern Sie daher die Animationslänge in den " +"Steuerelementen auf der rechten Seite der Kopfzeile der Zeitleiste des " +"Animationspanels auf 2." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:201 msgid "Animation length" @@ -51653,15 +56667,18 @@ msgid "" "Now, move the sprite right, to its final position. You can use the *Move " "tool* in the toolbar or set the *Position*'s X value in the *Inspector*." msgstr "" +"Bewegen Sie nun das Sprite nach rechts, an seine endgültige Position. Sie " +"können das *Verschieben-Werkzeug* in der Toolbar verwenden oder den X-Wert " +"der *Position* im *Inspektor* einstellen." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:206 -#, fuzzy msgid "" "Click on the timeline header near the two-second mark in the animation panel " "and then click the key button in the toolbar to create the second keyframe." msgstr "" -"Klicken Sie auf die Kopfzeile der Zeitleiste in der Nähe der 2-Sekunden-" -"Marke und bewegen Sie das Sprite zum Zielort auf der rechten Seite." +"Klicken Sie auf die Kopfzeile der Zeitleiste in der Nähe der Zwei-Sekunden-" +"Marke im Animationspanel und klicken Sie dann auf die Schlüssel-Button in " +"der Symbolleiste, um den zweiten Keyframe zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:210 msgid "Run the animation" @@ -51670,12 +56687,11 @@ msgstr "Die Animation starten" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:212 msgid "Click on the \"Play from beginning\" (|Play from beginning|) button." msgstr "" -"Klicken Sie auf die Schaltfläche \"Von Anfang an spielen\" (|Play from " -"beginning|)." +"Klicken Sie auf den \"Von Anfang an spielen\" (|Play from beginning|)-Button." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:214 msgid "Yay! Our animation runs:" -msgstr "JA! Unsere Animation läuft:" +msgstr "Hurra! Unsere Animation läuft:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:219 msgid "The animation" @@ -51691,6 +56707,9 @@ msgid "" "Animation Looping is set but there's no keyframe specified at the end of the " "animation, the first keyframe is also the last." msgstr "" +"Godot hat eine interessante Funktion, die wir in Animationen verwenden " +"können. Wenn Animations-Looping eingestellt ist, aber kein Keyframe am Ende " +"der Animation angegeben ist, ist der erste Keyframe auch der letzte." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:228 msgid "" @@ -51698,34 +56717,34 @@ msgid "" "will also calculate the frames from the last keyframe to the first, moving " "our sprite back and forth." msgstr "" +"Das bedeutet, dass wir die Animationslänge jetzt auf vier Sekunden " +"verlängern können, und Godot wird auch die Frames vom letzten Keyframe bis " +"zum ersten berechnen und unser Sprite hin und her bewegen." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:235 msgid "Animation loop" -msgstr "Animationsschleife" +msgstr "Animations-Looping" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:237 -#, fuzzy msgid "" "You can change this behavior by changing the track's loop mode. This is " "covered in the next chapter." msgstr "" -"Wenn Sie jetzt die Animationslänge auf 4 Sekunden einstellen, bewegt sich " -"die Animation vor und zurück. Sie können dieses Verhalten ändern, wenn Sie " -"den Schleifenmodus der Spur ändern. Dies wird im nächsten Kapitel behandelt." +"Sie können dieses Verhalten ändern, indem Sie den Loop-Modus der Spur " +"ändern. Dies wird im nächsten Kapitel behandelt." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:241 #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:249 msgid "Track settings" -msgstr "Spur-Einstellungen" +msgstr "Track-Einstellungen" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:243 -#, fuzzy msgid "" "Each track has a settings panel at the end, where you can set its update " "mode, track interpolation, and loop mode." msgstr "" -"Jede Spur verfügt über ein Einstellungsfenster am Ende, in dem Sie den " -"Aktualisierungsmodus, die Spurinterpolation und den Schleifenmodus festlegen " +"Jeder Track hat am Ende ein Einstellungs-Panel, in dem Sie den " +"Aktualisierungsmodus, die Track-Interpolation und den Loop-Modus einstellen " "können." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:251 @@ -51733,16 +56752,16 @@ msgid "" "The update mode of a track tells Godot when to update the property values. " "This can be:" msgstr "" -"Der Aktualisierungsmodus einer Spur teilt Godot mit, wann die " -"Eigenschaftswerte aktualisiert werden sollen. Dies kann sein:" +"Der Aktualisierungsmodus eines Tracks teilt Godot mit, wann die Propertys " +"aktualisiert werden sollen. Dies kann sein:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:254 msgid "**Continuous:** Update the property on each frame" -msgstr "**Kontinuierlich:** Aktualisieren Sie die Eigenschaft bei jedem Bild" +msgstr "**Kontinuierlich:** Aktualisiert die Eigenschaft bei jedem Bild" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:255 msgid "**Discrete:** Only update the property on keyframes" -msgstr "**Diskret:** Aktualisieren Sie die Eigenschaft nur bei Keyframes" +msgstr "**Diskret:** Aktualisiert die Eigenschaft nur bei Keyframes" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:256 msgid "" @@ -51751,39 +56770,43 @@ msgid "" "the first animation key. For example, you could use the Capture mode to move " "a node that's located anywhere to a specific location." msgstr "" +"**Capture:** Wenn die Zeit des ersten Keyframes größer als ``0.0`` ist, wird " +"der aktuelle Wert der Property gespeichert und mit dem ersten Animations-Key " +"überblendet. Sie können den Capture-Modus zum Beispiel verwenden, um einen " +"Node, der sich an einer beliebigen Stelle befindet, an einen bestimmten Ort " +"zu verschieben." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:265 msgid "Track mode" -msgstr "Spur-Modus" +msgstr "Track-Modus" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "You will usually use \"Continuous\" mode. The other types are used to script " "complex animations." msgstr "" -"In normalen Animationen verwenden Sie normalerweise \"Fortlaufend\". Die " -"anderen Typen werden verwendet, um komplexe Animationen zu skripten." +"In der Regel werden Sie den Modus \"Kontinuierlich\" verwenden. Die anderen " +"Typen werden verwendet, um komplexe Animationen zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:270 -#, fuzzy msgid "" "Track interpolation tells Godot how to calculate the frame values between " "keyframes. These interpolation modes are supported:" msgstr "" -"Die Interpolation sagt Godot, wie die Frame-Werte zwischen den Keyframes " -"berechnet werden sollen. Diese Interpolationsmodi werden unterstützt:" +"Die Track-Interpolation teilt Godot mit, wie die Frame-Werte zwischen den " +"Keyframes berechnet werden sollen. Diese Interpolationsmodi werden " +"unterstützt:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:273 msgid "Nearest: Set the nearest keyframe value" -msgstr "Nächstgelegene: Legen Sie den nächsten Keyframe-Wert fest" +msgstr "Nearest: Legt den nächsten Keyframe-Wert fest" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:274 msgid "" "Linear: Set the value based on a linear function calculation between the two " "keyframes" msgstr "" -"Linear: Legen Sie den Wert basierend auf einer linearen Funktionsberechnung " +"Linear: Legt den Wert basierend auf einer linearen Funktionsberechnung " "zwischen den beiden Keyframes fest" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:276 @@ -51791,50 +56814,53 @@ msgid "" "Cubic: Set the value based on a cubic function calculation between the two " "keyframes" msgstr "" -"Kubisch: Legen Sie den Wert basierend auf einer Berechnung der kubischen " -"Funktion zwischen den beiden Keyframes fest" +"Kubisch: Legt den Wert basierend auf einer Berechnung der kubischen Funktion " +"zwischen den beiden Keyframes fest" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:278 msgid "" "Linear Angle (Only appears in rotation property): Linear mode with shortest " "path rotation" msgstr "" +"Linearer Winkel (erscheint nur in der Property Rotation): Linearer Modus mit " +"Rotation auf kürzestem Weg" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:279 msgid "" "Cubic Angle (Only appears in rotation property): Cubic mode with shortest " "path rotation" msgstr "" +"Kubischer Winkel (erscheint nur in der Property Rotation): Kubischer Modus " +"mit Drehung auf kürzestem Weg" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:284 msgid "Track interpolation" -msgstr "Spur-Interpolation" +msgstr "Track-Interpolation" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:286 -#, fuzzy msgid "" "With Cubic interpolation, animation is slower at keyframes and faster " "between them, which leads to more natural movement. Cubic interpolation is " "commonly used for character animation. Linear interpolation animates changes " "at a fixed pace, resulting in a more robotic effect." msgstr "" -"Die kubische Interpolation führt zu einer natürlicheren Bewegung, wobei die " -"Animation bei einem Keyframe langsamer und zwischen den Keyframes schneller " -"ist. Dies wird normalerweise für Charakteranimation verwendet. Die lineare " -"Interpolation führt zu einer eher roboterhaften Bewegung." +"Bei der kubischen Interpolation ist die Animation an Keyframes langsamer und " +"zwischen den Keyframes schneller, was zu einer natürlicheren Bewegung führt. " +"Kubische Interpolation wird häufig für die Animation von Charakteren " +"verwendet. Bei der linearen Interpolation werden Änderungen in einem festen " +"Tempo animiert, was zu einem eher roboterhaften Effekt führt." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:291 -#, fuzzy msgid "" "Godot supports two loop modes, which affect the animation when it's set to " "loop:" msgstr "" -"Godot unterstützt zwei Schleifenmodi, die sich auf die Animation auswirken, " -"wenn sie auf Schleife eingestellt ist:" +"Godot unterstützt zwei Loop-Modi, die sich auf die Animation auswirken, wenn " +"sie auf Looping eingestellt ist:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:297 msgid "Loop modes" -msgstr "Schleifenmodi" +msgstr "Loop-Modi" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:299 msgid "" @@ -51842,9 +56868,10 @@ msgid "" "the last keyframe for this track. When the first keyframe is reached again, " "the animation will reset to its values." msgstr "" -"Klemmschleifen-Interpolation: Wenn dies ausgewählt ist, stoppt die Animation " -"nach dem letzten Keyframe für diese Spur. Wenn das erste Keyframe wieder " -"erreicht wird, wird die Animation auf ihre Werte zurückgesetzt." +"Clamp-Loop-Interpolation: Wenn diese Option ausgewählt ist, wird die " +"Animation nach dem letzten Keyframe für diesen Track angehalten. Wenn der " +"erste Keyframe wieder erreicht wird, wird die Animation auf ihre Werte " +"zurückgesetzt." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:302 msgid "" @@ -51852,23 +56879,24 @@ msgid "" "animation after the last keyframe to reach the values of the first keyframe " "again." msgstr "" -"Wrap-Loop-Interpolation: Wenn diese Option ausgewählt ist, berechnet Godot " -"die Animation nach dem letzten Keyframe, um wieder die Werte des ersten " -"Keyframes zu erreichen." +"Wiederhol-Loop-Interpolation: Wenn dies ausgewählt ist, berechnet Godot die " +"Animation nach dem letzten Keyframe, um die Werte des ersten Keyframes " +"wieder zu erreichen." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:307 #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:320 msgid "Keyframes for other properties" -msgstr "Keyframes für andere Eigenschaften" +msgstr "Keyframes für andere Propertys" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:309 msgid "" "Godot's animation system isn't restricted to position, rotation, and scale. " "You can animate any property." msgstr "" +"Godots Animationssystem ist nicht auf Position, Rotation und Skalierung " +"beschränkt. Sie können jede Property animieren." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:312 -#, fuzzy msgid "" "If you select your sprite while the animation panel is visible, Godot will " "display a small keyframe button in the *Inspector* for each of the sprite's " @@ -51876,9 +56904,9 @@ msgid "" "current animation." msgstr "" "Wenn Sie Ihr Sprite auswählen, während das Animationspanel sichtbar ist, " -"erhalten Sie einen kleinen Keyframe-Button für alle Eigenschaften des " -"Sprites. Wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, fügt Godot automatisch " -"eine Spur und ein Keyframe zur aktuellen Animation hinzu." +"zeigt Godot einen kleinen Keyframe-Button im *Inspektor* für jede Property " +"des Sprites an. Klicken Sie auf einen dieser Buttons, um einen Track und " +"Keyframe zur aktuellen Animation hinzuzufügen." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:323 msgid "Edit keyframes" @@ -51889,22 +56917,23 @@ msgid "" "You can click on a keyframe in the animation timeline to display and edit " "its value in the *Inspector*." msgstr "" +"Sie können auf einen Keyframe in der Animationszeitleiste klicken, um seinen " +"Wert im *Inspektor* anzuzeigen und zu bearbeiten." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:331 msgid "Keyframe editor editing a key" -msgstr "Keyframe-Editor zum Bearbeiten eines Schlüssels" +msgstr "Keyframe-Editor zum Bearbeiten eines Keys" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:333 -#, fuzzy msgid "" "You can also edit the easing value for a keyframe here by clicking and " "dragging its easing curve. This tells Godot how to interpolate the animated " "property when it reaches this keyframe." msgstr "" -"Darüber hinaus können Sie den Beschleunigungswert für diesen Keyframe " -"bearbeiten, indem Sie auf die Beschleunigungseinstellung klicken und sie " -"ziehen. Dies teilt Godot mit, wie die Eigenschaftswerte geändert werden " -"sollen, wenn dieser Keyframe erreicht wird." +"Sie können hier auch den Easing-Wert für einen Keyframe bearbeiten, indem " +"Sie auf die Easing-Kurve klicken und sie ziehen. Dadurch wird Godot " +"mitgeteilt, wie die animierte Property interpoliert werden soll, wenn sie " +"diesen Keyframe erreicht." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:337 msgid "" @@ -51914,9 +56943,8 @@ msgstr "" "\"richtig\" aussieht." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:343 -#, fuzzy msgid "Using RESET tracks" -msgstr "Hinzufügen einer Spur" +msgstr "RESET-Tracks verwenden" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:345 msgid "" @@ -51924,6 +56952,10 @@ msgid "" "This is used to ensure that the default pose is restored when you save the " "scene and open it again in the editor." msgstr "" +"Sie können eine spezielle *RESET*-Animation einrichten, so dass sie die " +"\"Default-Pose\" enthält. Diese wird verwendet, um sicherzustellen, dass die " +"Default-Pose wiederhergestellt wird, wenn Sie die Szene speichern und erneut " +"im Editor öffnen." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:349 msgid "" @@ -51932,6 +56964,11 @@ msgid "" "only keyframe should be at time 0, and give it the desired default value for " "each track." msgstr "" +"Bei vorhandenen Tracks können Sie eine Animation mit dem Namen \"RESET\" " +"(Groß- und Kleinschreibung beachten) hinzufügen und dann Tracks für jede " +"Property, die Sie zurücksetzen möchten, hinzufügen. Der einzige Keyframe " +"sollte zum Zeitpunkt 0 sein, und ihr den gewünschten Default-Wert für jeden " +"Track geben." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:354 msgid "" @@ -51940,6 +56977,11 @@ msgid "" "it had been seeked to time ``0.0``). This only affects the saved file – the " "property tracks in the editor stay where they were." msgstr "" +"Wenn die Property **Reset On Save** des AnimationPlayers auf ``true`` " +"gesetzt ist, wird die Szene mit den Effekten der zurückgesetzten Animation " +"gespeichert (als ob sie zur Zeit ``0.0`` angesprungen worden wäre). Dies " +"betrifft nur die gespeicherte Datei - die Property-Tracks im Editor bleiben, " +"wo sie waren." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:360 msgid "" @@ -51947,6 +56989,10 @@ msgid "" "node, open the **Animation** bottom panel then choose **Apply Reset** in the " "animation editor's **Edit** dropdown menu." msgstr "" +"Wenn Sie die Tracks im Editor zurücksetzen möchten, wählen Sie den " +"AnimationPlayer-Node aus, öffnen Sie das untere Panel **Animation** und " +"wählen Sie im Dropdown-Menü **Bearbeiten** des Animationseditors die Option " +"**Zurücksetzen anwenden**." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:364 msgid "" @@ -51955,40 +57001,54 @@ msgid "" "property in the inspector. This does not apply on tracks created with Godot " "versions prior to 3.4, as the animation reset track feature was added in 3.4." msgstr "" +"Beim Hinzufügen von Tracks zu neuen Animationen fordert der Editor Sie auf, " +"automatisch einen RESET-Track zu erstellen, wenn Sie das Keyframe-Icon neben " +"einer Property im Inspektor verwenden. Dies gilt nicht für Spuren, die mit " +"Godot-Versionen vor 3.4 erstellt wurden, da die Funktion zum Zurücksetzen " +"von Animationen erst in 3.4 hinzugefügt wurde." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:369 msgid "" "RESET tracks is also used as a reference value for blending. See also `For " "better blending <../animation/animation_tree.html#for-better-blending>`__." msgstr "" +"RESET-Tracks werden auch als Referenzwert für Blending verwendet. Siehe auch " +"`Für besseres Blending <../animation/animation_tree.html#for-better-" +"blending>`__." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:4 msgid "Animation Track types" -msgstr "Animation Track-Typen" +msgstr "Animations-Track-Typen" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:6 msgid "" "This page gives an overview of the track types available for Godot's " "animation player node on top of the default property tracks." msgstr "" +"Diese Seite gibt einen Überblick über die Track-Typen, die für den Node des " +"Godot-Animationsplayers zusätzlich zu den Default-Property-Tracks verfügbar " +"sind." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:11 msgid "" "We assume you already read :ref:`doc_introduction_animation`, which covers " "the basics, including property tracks." msgstr "" +"Wir gehen davon aus, dass Sie bereits :ref:`doc_introduction_animation` " +"gelesen haben, in dem die Grundlagen, einschließlich Property Tracks, " +"behandelt werden." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:17 msgid "Property Track" -msgstr "Eigenschaften-Track" +msgstr "Property-Track" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:19 msgid "The most basic track type. See :ref:`doc_introduction_animation`." -msgstr "" +msgstr "Der grundlegendste Track-Typ. Siehe :ref:`doc_introduction_animation`." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:22 msgid "Position 3D / Rotation 3D / Scale 3D Track" -msgstr "" +msgstr "Position 3D- / Rotation 3D- / Skalierung 3D-Track" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:24 msgid "" @@ -51996,6 +57056,10 @@ msgid "" "object. They make it easier to animate a 3D object's transform compared to " "using regular property tracks." msgstr "" +"Diese 3D-Transformations-Tracks steuern die Position, Rotation und " +"Skalierung eines 3D-Objekts. Sie erleichtern die Animation der " +"Transformation eines 3D-Objekts im Vergleich zur Verwendung normaler " +"Property-Tracks." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:28 #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:35 @@ -52003,16 +57067,20 @@ msgid "" "It is designed for animations imported from external 3D models and can " "reduce resource capacity through compression." msgstr "" +"Es wurde für Animationen entwickelt, die aus externen 3D-Modellen importiert " +"wurden, und kann die Ressourcenkapazität durch Komprimierung verringern." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:31 msgid "Blend Shape Track" -msgstr "Blend-Shape-Track" +msgstr "Blend Shape-Track" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:33 msgid "" "A blend shape track is optimized for animating blend shape in :ref:" "`MeshInstance3D `." msgstr "" +"Ein Blend Shape-Track ist für die Animation von Blend Shapes in :ref:`" +"MeshInstance3D ` optimiert." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:38 msgid "Call Method Track" @@ -52024,12 +57092,19 @@ msgid "" "within an animation. For example, you can call ``queue_free()`` to delete a " "node at the end of a death animation." msgstr "" +"Ein Methodenaufrufs-Track ermöglicht es Ihnen, eine Funktion zu einem " +"bestimmten Zeitpunkt innerhalb einer Animation aufzurufen. Zum Beispiel " +"können Sie ``queue_free()`` aufrufen, um einen Node am Ende einer " +"Todesanimation zu löschen." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:44 msgid "" "The events placed on the call method track are not executed when the " "animation is previewed in the editor for safety." msgstr "" +"Die auf dem Methodenaufrufs-Track platzierten Ereignisse werden aus " +"Sicherheitsgründen nicht ausgeführt, wenn die Animation in der Vorschau des " +"Editors angezeigt wird." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:46 msgid "" @@ -52039,6 +57114,13 @@ msgid "" "Key\". A window opens with a list of available methods. Double-click one to " "finish creating the keyframe." msgstr "" +"Um einen solchen Track zu erstellen, klicken Sie auf \" Track hinzufügen -> " +"Methodenaufrufs-Track\". Daraufhin wird ein Fenster geöffnet, in dem Sie den " +"Node auswählen können, der mit dem Track verknüpft werden soll. Um eine der " +"Methoden des Nodes aufzurufen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die " +"Zeitleiste und wählen Sie \"Key einfügen\". Es öffnet sich ein Fenster mit " +"einer Liste der verfügbaren Methoden. Doppelklicken Sie auf eine, um die " +"Erstellung des Keyframes abzuschließen." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:54 msgid "" @@ -52046,16 +57128,23 @@ msgid "" "inspector dock. There, you can change the method to call. If you expand the " "\"Args\" section, you will see a list of arguments you can edit." msgstr "" +"Um den Methodenaufruf oder seine Argumente zu ändern, klicken Sie auf die " +"Key und gehen Sie zum Inspektor-Dock. Dort können Sie die aufzurufende " +"Methode ändern. Wenn Sie den Abschnitt \"Argumente\" erweitern, sehen Sie " +"eine Liste der Argumente, die Sie bearbeiten können." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:61 msgid "Bezier Curve Track" -msgstr "Bezierkurven-Track" +msgstr "Bézierkurven-Track" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:63 msgid "" "A bezier curve track is similar to a property track, except it allows you to " "animate a property's value using a bezier curve." msgstr "" +"Ein Bézierkurven-Track ähnelt einem Property-Track, mit dem Unterschied, " +"dass Sie damit den Wert einer Property mithilfe einer Bézier-Kurve animieren " +"können." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:66 msgid "" @@ -52063,6 +57152,9 @@ msgid "" "`AnimationPlayer ` and :ref:`AnimationTree " "`." msgstr "" +"Bézierkurven-Track und Property-Track können nicht in :ref:`AnimationPlayer " +"` und :ref:`AnimationTree ` " +"überblendet werden." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:68 msgid "" @@ -52071,39 +57163,55 @@ msgid "" "bezier curve editor, click the curve icon to the right of the animation " "track." msgstr "" +"Um einen Track zu erstellen, klicken Sie auf \"Track hinzufügen -> Bézier-" +"Kurven-Track\". Wie bei den Property-Tracks müssen Sie einen Node und eine " +"Property auswählen, die animiert werden sollen. Um den Bézierkurven-Editor " +"zu öffnen, klicken Sie auf das Kurven-Icon rechts neben dem Animations-Track." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:74 msgid "" "In the editor, keys are represented by filled diamonds and the outlined " "diamonds connected to them by a line control curve's shape." msgstr "" +"Im Editor werden die Keys durch gefüllte Rauten dargestellt und die " +"umrandeten Rauten, die mit ihnen durch die Form einer Linie verbunden sind, " +"steuern die Form der Kurve." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:79 msgid "In the right click panel of the editor, you can select the handle mode:" -msgstr "" +msgstr "Im Rechtsklick-Panel des Editors können Sie den Griffmodus auswählen:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:81 msgid "" "Free: Allows you to orient a manipulator in any direction without affecting " "the other's position." msgstr "" +"Frei: Ermöglicht die Ausrichtung eines Manipulators in eine beliebige " +"Richtung, ohne die Position des anderen zu beeinflussen." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:83 msgid "" "Linear: Does not allow rotation of the manipulator and draws a linear graph." msgstr "" +"Linear: Erlaubt keine Drehung des Manipulators und zeichnet eine lineare " +"Grafik." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:84 msgid "" "Balanced: Makes it so manipulators rotate together, but the distance between " "the key and a manipulator is not mirrored." msgstr "" +"Ausbalanciert: Sorgt dafür, dass sich die Manipulatoren gemeinsam drehen, " +"aber der Abstand zwischen dem Key und einem Manipulator wird nicht " +"gespiegelt." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:86 msgid "" "Mirrored: Makes the position of one manipulator perfectly mirror the other, " "including their distance to the key." msgstr "" +"Gespiegelt: Die Position des einen Manipulators spiegelt die des anderen " +"perfekt wider, einschließlich des Abstands zum Key." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:92 msgid "Audio Playback Track" @@ -52116,6 +57224,11 @@ msgid "" "AudioStreamPlayer, AudioStreamPlayer2D, or AudioStreamPlayer3D node. When " "creating the track, you must select one of those nodes." msgstr "" +"Wenn Sie eine Animation mit Audio erstellen möchten, müssen Sie einen Track " +"zur Audiowiedergabe erstellen. Um eine solche zu erstellen, muss Ihre Szene " +"entweder einen AudioStreamPlayer-, AudioStreamPlayer2D- oder " +"AudioStreamPlayer3D-Node haben. Beim Erstellen des Tracks müssen Sie einen " +"dieser Nodes auswählen." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:99 msgid "" @@ -52123,18 +57236,27 @@ msgid "" "system dock onto the animation track. You should see the waveform of your " "audio file in the track." msgstr "" +"Um einen Sound in Ihrer Animation abzuspielen, ziehen Sie eine Audiodatei " +"aus dem Dateisystem-Dock auf den Animations-Track und legen Sie sie dort ab. " +"Sie sollten die Wellenform Ihrer Audiodatei im Track sehen." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:105 msgid "" "To remove a sound from the animation, you can right-click it and select " "\"Delete Key(s)\" or click on it and press the :kbd:`Del` key." msgstr "" +"Um einen Sound aus der Animation zu entfernen, können Sie ihn mit der " +"rechten Maustaste anklicken und \"Key(s) löschen\" wählen oder ihn anklicken " +"und die Taste :kbd:`Entf` drücken." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:108 msgid "" "The blend mode allows you to choose whether or not to adjust the audio " "volume when blending in the :ref:`AnimationTree `." msgstr "" +"Mit dem Blending-Modus können Sie wählen, ob die Lautstärke beim Überblenden " +"des :ref:`AnimationTree ` angepasst werden soll oder " +"nicht." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:113 msgid "Animation Playback Track" @@ -52146,28 +57268,40 @@ msgid "" "animation player nodes in a scene. For example, you can use it to animate " "several characters in a cut-scene." msgstr "" +"Mit Animationsplayback -Tracks können Sie die Animationen anderer Animation " +"Player-Nodes in einer Szene aneinanderreihen. So können Sie zum Beispiel " +"mehrere Charaktere in einer Szene animieren." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:119 msgid "" "To create an animation playback track, select \"New Track -> Animation " "Playback Track.\"" msgstr "" +"Um einen Animationswiedergabe-Track zu erstellen, wählen Sie \"Neuer Track -" +"> Animationswiedergabe-Track\"." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:122 msgid "Then, select the animation player you want to associate with the track." msgstr "" +"Wählen Sie dann den Animationsplayer aus, den Sie mit dem Track verknüpfen " +"möchten." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:124 msgid "" "To add an animation to the track, right-click on it and insert a key. Select " "the key you just created to select an animation in the inspector dock." msgstr "" +"Um dem Track eine Animation hinzuzufügen, klicken Sie ihn mit der rechten " +"Maustaste an und fügen Sie einen Key ein. Wählen Sie den soeben erstellten " +"Key aus, um eine Animation im Inspektor-Dock auszuwählen." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:129 msgid "" "If an animation is already playing and you want to stop it early, you can " "create a key and have it set to `[STOP]` in the inspector." msgstr "" +"Wenn eine Animation bereits läuft und Sie sie vorzeitig beenden möchten, " +"können Sie einen Key erstellen und ihn im Inspektor auf `[STOP]` setzen." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_track_types.rst:132 msgid "" @@ -52175,10 +57309,14 @@ msgid "" "you need to enable \"Editable Children\" in the scene tree to access its " "animation player. Also, an animation player cannot reference itself." msgstr "" +"Wenn Sie eine Szene, die einen Animationsplayer enthält, in Ihre Szene " +"instanziiert haben, müssen Sie \" Bearbeitbare Child-Objekte\" im Szenenbaum " +"aktivieren, um auf den Animationsplayer zugreifen zu können. Außerdem kann " +"ein Animationsplayer nicht auf sich selbst verweisen." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:6 msgid "Cutout animation" -msgstr "Ausschnitts-Animation" +msgstr "Cutout-Animation" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:9 #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:7 @@ -52197,6 +57335,16 @@ msgid "" "small increments between each shot to create the illusion of movement when " "the images are played back quickly in sequence." msgstr "" +"Traditionell ist die `Cutout-Animation `__ eine Art der `Stop-Motion-Animation `__, bei der Papierstücke (oder anderes " +"dünnes Material) in spezielle Formen geschnitten und zu zweidimensionalen " +"Darstellungen von Charakteren und Objekten angeordnet werden. Die Körper der " +"Charaktere bestehen in der Regel aus mehreren Teilen. Die Teile werden " +"angeordnet und für jedes Bild des Films einmal fotografiert. Der Animateur " +"bewegt und dreht die Teile in kleinen Schritten zwischen jeder Aufnahme, um " +"die Illusion von Bewegung zu erzeugen, wenn die Bilder schnell " +"hintereinander abgespielt werden." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:20 msgid "" @@ -52205,6 +57353,10 @@ msgid "" "Never Land Pirates `__." msgstr "" +"Simulationen von Cutout-Animationen können jetzt mit Hilfe von Software " +"erstellt werden, wie in `South Park `__ und `Jake und die Nimmerland Piraten `__." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:24 msgid "" @@ -52212,18 +57364,21 @@ msgid "" "`Paper Mario `__ or `Rayman " "Origins `__ ." msgstr "" +"Auch in Videospielen ist diese Technik populär geworden. Beispiele dafür " +"sind `Paper Mario `__ oder `" +"Rayman Origins `__." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:29 msgid "Cutout animation in Godot" -msgstr "Ausschnitts-Animation in Godot" +msgstr "Cutout-Animation in Godot" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:31 msgid "" "Godot provides tools for working with cutout rigs, and is ideal for the " "workflow:" msgstr "" -"Godot bietet Tools für die Arbeit mit Ausschnitten und ist ideal für den " -"Arbeitsablauf:" +"Godot bietet Tools für die Arbeit mit Cutout-Rigs und ist ideal für den " +"Workflow:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:33 msgid "" @@ -52232,6 +57387,10 @@ msgid "" "sprite sizes, pivots, opacity, color modulation, and more, can all be " "animated and blended." msgstr "" +"**Das Animationssystem ist vollständig in die Engine integriert**: Das " +"bedeutet, dass Animationen viel mehr als nur die Bewegung von Objekten " +"steuern können. Texturen, Sprite-Größen, Pivotpunkte, Deckkraft, " +"Farbmodulation und vieles mehr können animiert und überblendet werden." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:37 msgid "" @@ -52242,30 +57401,47 @@ msgid "" "animation can be used selectively for complex parts such as hands, feet, " "changing facial expressions, etc." msgstr "" +"**Kombinieren Sie Animationsstile**: AnimatedSprite2D ermöglicht die " +"Verwendung der traditionellen Cel-Animation neben der Cutout-Animation. Bei " +"der Cel-Animation werden für verschiedene Animations-Frames völlig " +"unterschiedliche Zeichnungen verwendet, anstatt dieselben Teile " +"unterschiedlich zu positionieren. In einer ansonsten Cutout-basierten " +"Animation kann die Cel-Animation selektiv für komplexe Teile wie Hände, " +"Füße, wechselnde Gesichtsausdrücke usw. verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:43 msgid "" "**Custom Shaped Elements**: Custom shapes can be created with :ref:" "`Polygon2D ` allowing UV animation, deformations, etc." msgstr "" +"**Benutzerdefinierte Form-Elemente**: Benutzerdefinierte Formen können mit " +":ref:`Polygon2D ` erstellt werden und erlauben UV-" +"Animation, Verformungen, etc." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:46 msgid "" "**Particle Systems**: A cutout animation rig can be combined with particle " "systems. This can be useful for magic effects, jetpacks, etc." msgstr "" +"**Partikelsysteme**: Ein ausgeschnittenes Animations-Rig kann mit " +"Partikelsystemen kombiniert werden. Dies kann für magische Effekte, " +"Jetpacks, etc. nützlich sein." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:48 msgid "" "**Custom Colliders**: Set colliders and influence areas in different parts " "of the skeletons, great for bosses and fighting games." msgstr "" +"**Benutzerdefinierte Collider**: Legen Sie Collider und Einflussbereiche in " +"verschiedenen Teilen der Skelette fest, ideal für Bosse und Kampfspiele." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:50 msgid "" "**Animation Tree**: Allows complex combinations and blending between several " "animations, the same way it works in 3D." msgstr "" +"**Animationsbaum**: Ermöglicht komplexe Kombinationen und Blending zwischen " +"mehreren Animationen, wie es auch in 3D der Fall ist." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:53 #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_materials.rst:24 @@ -52274,7 +57450,7 @@ msgstr "Und vieles mehr!" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:56 msgid "Making of GBot" -msgstr "GBot erstellen" +msgstr "Die Erstellung von GBot" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:58 msgid "" @@ -52283,6 +57459,10 @@ msgid "" "v=S13FrWuBMx4&list=UUckpus81gNin1aV8WSffRKw>`__ character, created by " "Andreas Esau." msgstr "" +"Für dieses Tutorial werden wir als Demo-Inhalt die Teile des Charakters `" +"GBot `__ verwenden, die von " +"Andreas Esau erstellt wurde." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:64 msgid "" @@ -52290,6 +57470,9 @@ msgid "" "godotengine/godot-docs-project-starters/releases/download/latest-4.x/" "cutout_animation_assets.zip>`_." msgstr "" +"Holen Sie sich die Assets: `cutout_animation_assets.zip `_." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:68 msgid "Setting up the rig" @@ -52298,7 +57481,7 @@ msgstr "Einrichten des Rigs" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:70 msgid "Create an empty Node2D as root of the scene, we will work under it:" msgstr "" -"Erstellen Sie einen leeren Node2D als Wurzel der Szene, um darunter zu " +"Erstellen Sie einen leeren Node2D als Root der Szene, um darunter zu " "arbeiten:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:74 @@ -52306,12 +57489,18 @@ msgid "" "The first node of the model is the hip. Generally, both in 2D and 3D, the " "hip is the root of the skeleton. This makes it easier to animate:" msgstr "" +"Der erste Node des Modells ist die Hüfte. Im Allgemeinen ist die Hüfte " +"sowohl in 2D als auch in 3D der Root des Skeletts. Das macht es einfacher, " +"es zu animieren:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:80 msgid "" "Next will be the torso. The torso needs to be a child of the hip, so create " "a child sprite and load the torso texture, later accommodate it properly:" msgstr "" +"Als nächstes kommt der Torso. Der Torso muss ein Child-Element der Hüfte " +"sein, also erstellen Sie ein Child-Sprite und laden Sie die Torso-Textur, " +"später passen Sie sie richtig an:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:85 msgid "" @@ -52319,30 +57508,32 @@ msgid "" "the torso. We can do this be pressing :kbd:`E` to enter rotate mode, and " "dragging with the left mouse button. To exit rotate mode hit :kbd:`ESC`." msgstr "" +"Das sieht gut aus. Schauen wir, ob unsere Hierarchie als Skelett " +"funktioniert, indem wir den Torso rotieren. Wir können dies tun, indem wir " +":kbd:`E` drücken, um den Rotationsmodus zu aktivieren, und mit der linken " +"Maustaste ziehen. Um den Rotationsmodus zu verlassen, drücken Sie :kbd:`ESC`." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:91 msgid "The rotation pivot is wrong and needs to be adjusted." -msgstr "Der Drehpunkt ist falsch und muss angepasst werden." +msgstr "Der Rotations-Pivotpunkt ist falsch und muss angepasst werden." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:93 -#, fuzzy msgid "" "This small cross in the middle of the :ref:`Sprite2D ` is " "the rotation pivot:" msgstr "" -"Dieses kleine Kreuz in der Mitte des :ref:`Sprite ` ist der " -"Drehpunkt:" +"Dieses kleine Kreuz in der Mitte des :ref:`Sprite2D ` ist " +"der Rotations-Pivotpunkt:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:99 msgid "Adjusting the pivot" -msgstr "Drehpunkt einstellen" +msgstr "Anpassen des Pivotpunkts" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:101 -#, fuzzy msgid "" "The pivot can be adjusted by changing the *offset* property in the Sprite2D:" msgstr "" -"Der Drehpunkt kann durch Ändern der Eigenschaft *offset* im Sprite angepasst " +"Der Pivotpunkt kann durch Ändern der Property *offset* im Sprite2D angepasst " "werden:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:106 @@ -52351,6 +57542,10 @@ msgid "" "pivot point, press :kbd:`V` to move the pivot there for the selected " "Sprite2D. There is also a tool in the tool bar that has a similar function." msgstr "" +"Der Pivotpunkt kann auch *visuell* eingestellt werden. Während Sie den " +"Mauszeiger über den gewünschten Pivotpunkt halten, drücken Sie :kbd:`V`, um " +"den Pivotpunkt für das ausgewählte Sprite2D dorthin zu verschieben. Es gibt " +"auch ein Tool in der Toolbar, das eine ähnliche Funktion hat." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:113 msgid "" @@ -52358,12 +57553,18 @@ msgid "" "each sprite in its correct place in the hierarchy, so its rotations and " "translations are relative to its parent:" msgstr "" +"Fügen Sie weitere Körperteile hinzu und beginnen Sie mit dem rechten Arm. " +"Achten Sie darauf, jedes Sprite an der richtigen Stelle in der Hierarchie zu " +"platzieren, damit seine Rotationen und Translationen relativ zu seinem " +"Parent sind:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:119 msgid "" "With the left arm there's a problem. In 2D, child nodes appear in front of " "their parents:" msgstr "" +"Beim linken Arm gibt es ein Problem. In 2D erscheinen die Child-Nodes vor " +"ihren Parents:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:124 msgid "" @@ -52373,12 +57574,20 @@ msgid "" "hierarchy. This means it wouldn't be affected by the movement of the torso. " "We'll fix this problem with ``RemoteTransform2D`` nodes." msgstr "" +"Wir wollen, dass der linke Arm *hinter* der Hüfte und dem Torso erscheint. " +"Wir könnten die Nodes des linken Arms hinter die Hüfte verschieben (über den " +"Node der Hüfte in der Szenenhierarchie), aber dann ist der linke Arm nicht " +"mehr an seinem richtigen Platz in der Hierarchie. Das bedeutet, daß er von " +"der Bewegung des Torsos nicht beeinflußt werden würde. Wir werden dieses " +"Problem mit ``RemoteTransform2D``-Nodes beheben." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:130 msgid "" "You can also fix depth ordering problems by adjusting the Z property of any " "node inheriting from Node2D." msgstr "" +"Sie können auch Probleme mit der Tiefenanordnung beheben, indem Sie die Z-" +"Property eines beliebigen Nodes, der von Node2D geerbt hat, anpassen." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:134 msgid "RemoteTransform2D node" @@ -52391,12 +57600,19 @@ msgid "" "(including any transformation it inherits from its parents) to the remote " "node it targets." msgstr "" +"Der :ref:`RemoteTransform2D `-Node transformiert " +"Nodes an anderer Stelle in der Hierarchie. Dieser Node wendet seine eigene " +"Transformation (einschließlich aller Transformationen, die er von seinen " +"Eltern erbt) auf den entfernten Node an, den er anvisiert." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:140 msgid "" "This allows us to correct the visibility order of our elements, " "independently of the locations of those parts in the cutout hierarchy." msgstr "" +"Auf diese Weise können wir die Sichtbarkeitsreihenfolge unserer Elemente " +"korrigieren, unabhängig von der Position dieser Teile in der Cutout-" +"Hierarchie." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:143 msgid "" @@ -52405,28 +57621,42 @@ msgid "" "call it ``remote_hand_l``. Use the ``Remote Path`` property of the two new " "nodes to target the ``arm_l`` and ``hand_l`` sprites respectively:" msgstr "" +"Erzeugen Sie einen ``RemoteTransform2D``-Node als Child des Torsos. Nennen " +"Sie ihn ``remote_arm_l``. Erzeugen Sie einen weiteren RemoteTransform2D-Node " +"innerhalb des ersten und nennen Sie ihn ``remote_hand_l``. Benutzen Sie die " +"Property ``Remote Path`` der beiden neuen Nodes, um die Sprites ``arm_l`` " +"und ``hand_l`` anzuvisieren:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:150 msgid "" "Moving the ``RemoteTransform2D`` nodes now moves the sprites. So we can " "create animations by adjusting the ``RemoteTransform2D`` transforms:" msgstr "" +"Das Bewegen der ``RemoteTransform2D``-Nodes bewegt nun die Sprites. Wir " +"können also Animationen erzeugen, indem wir die ``RemoteTransform2D``-" +"Transformationen anpassen:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:156 msgid "Completing the skeleton" -msgstr "Das Skelett vervollständigen" +msgstr "Vervollständigen des Skeletts" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:158 msgid "" "Complete the skeleton by following the same steps for the rest of the parts. " "The resulting scene should look similar to this:" msgstr "" +"Vervollständigen Sie das Skelett, indem Sie die gleichen Schritte für die " +"restlichen Teile ausführen. Die resultierende Szene sollte ungefähr so " +"aussehen:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:163 msgid "" "The resulting rig will be easy to animate. By selecting the nodes and " "rotating them you can animate forward kinematics (FK) efficiently." msgstr "" +"Das resultierende Rig ist einfach zu animieren. Durch Auswahl der Nodes und " +"deren Rotation können Sie die Vorwärtskinematik (Forward Kinematics, FK) " +"effizient animieren." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:166 msgid "For simple objects and rigs this is fine, but there are limitations:" @@ -52440,12 +57670,18 @@ msgid "" "The scene tree ends up being used to select parts instead, which can be " "slower." msgstr "" +"Die Auswahl von Sprites im Haupt-Viewport kann bei komplexen Rigs schwierig " +"werden. Stattdessen wird der Szenenbaum verwendet, um Teile auszuwählen, was " +"langsamer sein kann." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:170 msgid "" "Inverse Kinematics (IK) is useful for animating extremities like hands and " "feet, and can't be used with our rig in its current state." msgstr "" +"Inverse Kinematik (IK) ist nützlich für die Animation von Extremitäten wie " +"Händen und Füßen und kann mit unserem Rig in seinem aktuellen Zustand nicht " +"verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:173 msgid "To solve these problems we'll use Godot's skeletons." @@ -52460,23 +57696,28 @@ msgid "" "In Godot there is a helper to create \"bones\" between nodes. The bone-" "linked nodes are called skeletons." msgstr "" +"In Godot gibt es ein Hilfsmittel zum Erstellen von \"Knochen\" zwischen " +"Nodes. Die mit Knochen verknüpften Nodes werden als Skelette bezeichnet." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:181 msgid "" "As an example, let's turn the right arm into a skeleton. To create a " "skeleton, a chain of nodes must be selected from top to bottom:" msgstr "" +"Lassen Sie uns als Beispiel den rechten Arm in ein Skelett verwandeln. Um " +"ein Skelett zu erstellen, muss eine Kette von Nodes von oben nach unten " +"ausgewählt werden:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:186 msgid "Then, click on the Skeleton menu and select ``Make Bones``." msgstr "" -"Klicken Sie dann auf das Menü Skelett und wählen Sie ``Knochen erzeugen``." +"Klicken Sie dann auf das Skelett-Menü und wählen Sie ``Knochen erzeugen``." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:190 msgid "This will add bones covering the arm, but the result may be surprising." msgstr "" -"Dadurch werden Knochen für den Arm hinzugefügt, aber das Ergebnis könnte " -"überraschend sein." +"Dadurch werden Knochen hinzugefügt, die den Arm verdecken, aber das Ergebnis " +"ist vielleicht unerwartet." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:194 msgid "" @@ -52484,6 +57725,9 @@ msgid "" "parent. And there's currently no child of the hand node. With this knowledge " "let's try again." msgstr "" +"Warum fehlt der Hand ein Knochen? In Godot verbindet ein Knochen einen Node " +"mit seinem Parent. Und es gibt derzeit kein Child des Hand-Nodes. Mit diesem " +"Wissen können wir es noch einmal versuchen." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:198 msgid "" @@ -52491,6 +57735,10 @@ msgid "" "ref:`Marker2D ` is preferred because it's visible in the " "editor. The endpoint node will ensure that the last bone has orientation." msgstr "" +"Der erste Schritt ist die Erstellung eines Nodes für den Endpunkt. Jede Art " +"von Node ist geeignet, aber :ref:`Marker2D ` ist besser " +"geeignet, da er im Editor sichtbar ist. Der Endpoint Node sorgt dafür, dass " +"der letzte Knochen eine Orientierung hat." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:205 msgid "" @@ -52504,6 +57752,8 @@ msgid "" "The result resembles a skeleton a lot more, and now the arm and forearm can " "be selected and animated." msgstr "" +"Das Ergebnis ähnelt nun viel mehr einem Skelett, und der Arm und der " +"Unterarm können nun ausgewählt und animiert werden." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:213 msgid "" @@ -52511,6 +57761,9 @@ msgid "" "articulable parts of the cutout, with the hip as the ultimate connection " "between all of them." msgstr "" +"Erstellen Sie Endpunkte für alle wichtigen Extremitäten. Erzeugen Sie " +"Knochen für alle artikulierbaren Teile des Ausschnitts, wobei die Hüfte die " +"entscheidende Verbindung zwischen all diesen Teilen darstellt." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:217 msgid "" @@ -52519,22 +57772,32 @@ msgid "" "we don't want that. To fix this, select the root and hip node, open the " "Skeleton menu, click ``clear bones``." msgstr "" +"Sie werden feststellen, dass beim Verbinden von Hüfte und Torso ein " +"zusätzlicher Knochen erstellt wird. Godot hat den Node der Hüfte mit einem " +"Knochen mit des Szenen-Root verbunden, und das wollen wir nicht. Um dies zu " +"beheben, wählen Sie den Root- und den Hüftknoten aus, öffnen das Skeleton-" +"Menü und klicken auf ``Knochen löschen``." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:224 msgid "Your final skeleton should look something like this:" -msgstr "Ihre fertiges Skelett sollte irgendwie so aussehen:" +msgstr "Ihre fertiges Skelett sollte in etwa so aussehen:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:228 msgid "" "You might have noticed a second set of endpoints in the hands. This will " "make sense soon." msgstr "" +"Vielleicht haben Sie eine zweite Gruppe von Endpunkten in den Händen " +"bemerkt. Dies wird gleich mehr Sinn ergeben." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:231 msgid "" "Now that the whole figure is rigged, the next step is setting up the IK " "chains. IK chains allow for more natural control of extremities." msgstr "" +"Nachdem die gesamte Figur geriggt ist, ist der nächste Schritt das " +"Einrichten der IK-Ketten. IK-Ketten ermöglichen eine natürlichere Steuerung " +"der Extremitäten." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:235 msgid "IK chains" @@ -52550,6 +57813,15 @@ msgid "" "least). This would be quite complex and lead to imprecise results. IK allows " "us to move the foot directly while the shin and thigh self-adjust." msgstr "" +"IK steht für Inverse Kinematik. Es ist eine praktische Methode, um die " +"Position von Händen, Füßen und anderen Extremitäten von Rigs wie dem von uns " +"erstellten zu animieren. Stellen Sie sich vor, Sie möchten den Fuß eines " +"Charakters in einer bestimmten Position auf dem Boden positionieren. Ohne IK-" +"Ketten würde jede Bewegung des Fußes die Drehung und Positionierung mehrerer " +"anderer Knochen erfordern (zumindest des Unterschenkels und des " +"Oberschenkels). Das wäre ziemlich komplex und würde zu ungenauen Ergebnissen " +"führen. Mit IK können wir den Fuß direkt bewegen, während sich der " +"Unterschenkel und der Oberschenkel selbst einstellen." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:247 msgid "" @@ -52557,6 +57829,9 @@ msgid "" "They are intended to ease the process of setting keyframes, and are not " "currently useful for techniques like procedural animation." msgstr "" +"**IK-Ketten in Godot funktionieren derzeit nur im Editor**, nicht zur " +"Laufzeit. Sie sollen das Einrichten von Keyframes erleichtern und sind " +"derzeit nicht für Methoden wie prozedurale Animation geeignet." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:251 msgid "" @@ -52564,6 +57839,9 @@ msgid "" "the chain. For example, to create an IK chain for the right leg, select the " "following:" msgstr "" +"Um eine IK-Kette zu erstellen, wählen Sie eine Kette von Knochen vom " +"Endpunkt bis zur Basis für die Kette aus. Um zum Beispiel eine IK-Kette für " +"das rechte Bein zu erstellen, wählen Sie Folgendes aus:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:257 msgid "Then enable this chain for IK. Go to Edit > Make IK Chain." @@ -52581,10 +57859,14 @@ msgid "" "the chain (e.g. a foot), and move it. You'll see the rest of the chain " "adjust as you adjust its position." msgstr "" +"Sobald die IK-Kette eingerichtet ist, greifen Sie ein beliebiges " +"untergeordnetes Element entlang der Kette (z. B. einen Fuß) und bewegen es. " +"Sie werden sehen, dass sich der Rest der Kette anpasst, wenn Sie seine " +"Position ändern." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:272 msgid "Animation tips" -msgstr "Animationsoptionen" +msgstr "Tipps zur Animation" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:274 msgid "" @@ -52592,10 +57874,14 @@ msgid "" "for your cutout rigs. For more information on how the animation system in " "Godot works, see :ref:`doc_introduction_animation`." msgstr "" +"Der folgende Abschnitt ist eine Sammlung von Tipps zur Erstellung von " +"Animationen für Ihre Cutout-Rigs. Weitere Informationen darüber, wie das " +"Animationssystem in Godot funktioniert, finden Sie unter " +":ref:`Doc_introduction_animation`." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:279 msgid "Setting keyframes and excluding properties" -msgstr "Festlegen von Keyframes und Ausschließen von Eigenschaften" +msgstr "Festlegen von Keyframes und Ausschließen von Propertys" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:281 msgid "" @@ -52610,6 +57896,8 @@ msgid "" "The key button inserts location, rotation, and scale keyframes for the " "selected objects or bones at the current playhead position." msgstr "" +"Der Key-Button fügt Positions-, Rotations- und Skalierungs-Keyframes für die " +"ausgewählten Objekte oder Knochen an der aktuellen Abspielkopfposition ein." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:289 msgid "" @@ -52617,6 +57905,9 @@ msgid "" "button modify its function, allowing you to specify which of the three " "properties keyframes will be created for." msgstr "" +"Mit den Schalter-Buttons \"loc\", \"rot\" und \"scl\" links neben dem " +"Schlüssel können Sie deren Funktion ändern und festlegen, für welche der " +"drei Propertys Keyframes erstellt werden sollen." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:293 msgid "" @@ -52628,16 +57919,29 @@ msgid "" "when you add a new keyframe. This way, you can avoid adding unwanted scale " "keyframes which would disrupt the existing scale animation." msgstr "" +"Hier ist eine Illustration, wie dies nützlich sein kann: Stellen Sie sich " +"vor, Sie haben einen Node, der bereits zwei Keyframes hat, die nur seine " +"Skalierung animieren. Sie möchten demselben Node eine überlappende " +"Rotationsbewegung hinzufügen. Die Rotation soll zu einem anderen Zeitpunkt " +"beginnen und enden als die Skalierungsänderung, die bereits eingerichtet " +"ist. Mit den Schalterbuttons können Sie festlegen, dass beim Hinzufügen " +"eines neuen Keyframes nur Rotationsinformationen hinzugefügt werden. Auf " +"diese Weise können Sie vermeiden, dass unerwünschte Skalierungs-Keyframes " +"hinzugefügt werden, die eine bestehende Skalierungsanimation unterbrechen " +"würden." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:302 msgid "Creating a rest pose" -msgstr "Erstellen einer Schlafpose" +msgstr "Erstellen einer Standardpose" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:304 msgid "" "Think of a rest pose as a default pose that your cutout rig should be set to " "when no other pose is active in your game. Create a rest pose as follows:" msgstr "" +"Stellen Sie sich eine Standardpose (auch Rest-Pose) als eine Default-Pose " +"vor, auf die Ihr Cutout-Rig eingestellt werden sollte, wenn keine andere " +"Pose in Ihrem Spiel aktiv ist. Erstellen Sie eine Standardpose wie folgt:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:307 msgid "" @@ -52649,12 +57953,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:310 msgid "Create a new animation, rename it \"rest\"." -msgstr "Erstelle eine neue Animation, benenne sie um in \"rest\" (schlafen)." +msgstr "Erstellen Sie eine neue Animation und benennen Sie sie in \"rest\" um." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:312 msgid "Select all nodes in your rig (box selection should work fine)." msgstr "" -"Wählen Sie alle Nodes in Ihrem Rig aus (die Auswahl der Box sollte gut " +"Wählen Sie alle Nodes in Ihrem Rig aus (die Box-Auswahl sollte gut " "funktionieren)." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:314 @@ -52662,6 +57966,8 @@ msgid "" "4. Make sure the \"loc\", \"rot\", and \"scl\" toggle buttons are all active " "in the toolbar." msgstr "" +"4. Stellen Sie sicher, dass die Schalterbuttons \"loc\", \"rot\" und \"scl\" " +"in der Toolbar aktiviert sind." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:317 msgid "" @@ -52669,6 +57975,10 @@ msgid "" "storing their current arrangement. This pose can now be recalled when " "necessary in your game by playing the \"rest\" animation you've created." msgstr "" +"5. Drücken Sie die Schlüssel-Button. Keys werden für alle ausgewählten Teile " +"eingefügt und ihre aktuelle Anordnung gespeichert. Diese Pose kann nun bei " +"Bedarf in Ihrem Spiel abgerufen werden, indem Sie die von Ihnen erstellte " +"\"rest\"-Animation abspielen." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:324 msgid "Modifying rotation only" @@ -52679,12 +57989,16 @@ msgid "" "When animating a cutout rig, often it's only the rotation of the nodes that " "needs to change. Location and scale are rarely used." msgstr "" +"Bei der Animation eines Cutout-Rigs muss oft nur die Rotation der Nodes " +"geändert werden. Position und Skalierung werden nur selten verwendet." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:330 msgid "" "So when inserting keys, you might find it convenient to have only the " "\"rot\" toggle active most of the time:" msgstr "" +"Beim Einfügen von Keys kann es also sinnvoll sein, die meiste Zeit nur den " +"\"rot\"-Schalter zu aktivieren:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:335 msgid "" @@ -52696,7 +58010,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:339 msgid "Keyframing IK chains" -msgstr "Keyframing IK-Ketten" +msgstr "Keyframing von IK-Ketten" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:341 msgid "" @@ -52704,10 +58018,14 @@ msgid "" "keyframes. Selecting the endpoint of the chain and inserting a keyframe will " "automatically insert keyframes for all other parts of the chain too." msgstr "" +"Wenn Sie IK-Ketten bearbeiten, müssen Sie nicht die gesamte Kette auswählen, " +"um Keyframes hinzuzufügen. Wenn Sie den Endpunkt der Kette auswählen und " +"einen Keyframe einfügen, werden automatisch auch für alle anderen Teile der " +"Kette Keyframes eingefügt." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:346 msgid "Visually move a sprite behind its parent" -msgstr "Verschiebt ein Sprite visuell hinter dem übergeordneten Element" +msgstr "Ein Sprite visuell hinter seinen Parent verschieben" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:348 msgid "" @@ -52717,6 +58035,12 @@ msgid "" "him. During this animation the whole arm and the object in his hand would " "need to change their visual depth relative to the body of the character." msgstr "" +"Manchmal ist es notwendig, dass ein Node während einer Animation seine " +"visuelle Tiefe relativ zu seinem Parent-Node ändert. Stellen Sie sich eine " +"Figur vor, die der Kamera zugewandt ist und etwas hinter ihrem Rücken " +"hervorzieht und es vor sich hält. Während dieser Animation müssten der " +"gesamte Arm und das Objekt in seiner Hand ihre visuelle Tiefe relativ zum " +"Körper der Figur ändern." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:354 msgid "" @@ -52726,20 +58050,23 @@ msgid "" "Parent\" and/or RemoteTransform2D nodes. They provide overlapping " "functionality." msgstr "" +"Zu diesem Zweck gibt es eine keyframe-abhängige \"Hinter Parent\"-Property " +"für alle von Node2D erbenden Nodes. Überlegen Sie sich bei der Planung Ihres " +"Rigs, welche Bewegungen es ausführen soll, und überlegen Sie sich, wie Sie " +"\"Hinter Parent\"- und/oder RemoteTransform2D-Nodes verwenden werden. Sie " +"bieten überlappende Funktionen." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:362 msgid "Setting easing curves for multiple keys" -msgstr "Festlegen von Beschleunigungskurven für mehrere Tasten" +msgstr "Festlegen von Easing-Kurven für mehrere Tasten" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:364 msgid "To apply the same easing curve to multiple keyframes at once:" -msgstr "" -"So wenden Sie dieselbe Beschleunigungskurve auf mehrere Keyframes " -"gleichzeitig an:" +msgstr "Um dieselbe Easing-Kurve auf mehrere Keyframes gleichzeitig anzuwenden:" #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:366 msgid "Select the relevant keys." -msgstr "Wählen Sie die entsprechenden Schlüssel aus." +msgstr "Wählen Sie die entsprechenden Keys aus." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:367 msgid "" @@ -52764,6 +58091,9 @@ msgid "" "to deform organically (e.g. antennae that wobble as an insect character " "walks)." msgstr "" +"Skelettverformung kann verwendet werden, um ein Cutout-Rig zu erweitern, so " +"dass sich einzelne Teile organisch verformen können (z. B. Fühler, die " +"wackeln, wenn eine Insektenfigur läuft)." #: ../../docs/tutorials/animation/cutout_animation.rst:379 msgid "" @@ -52783,6 +58113,10 @@ msgid "" "function is not used as often, it's difficult to find mainstream software " "aimed for this." msgstr "" +"Bei der Arbeit mit 3D sind Skelett-Verformungen für Charaktere und Kreaturen " +"üblich, und die meisten 3D-Modellierungsanwendungen unterstützen sie. Für 2D " +"wird diese Funktion nicht so häufig verwendet, daher ist es schwierig, " +"Mainstream-Software zu finden, die darauf ausgerichtet ist." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:15 msgid "" @@ -52790,12 +58124,17 @@ msgid "" "Dragonbones. From Godot 3.1 onwards, though, this functionality is supported " "built-in." msgstr "" +"Eine Möglichkeit besteht darin, Animationen in Software von Drittanbietern " +"wie Spine oder Dragonbones zu erstellen. Ab Godot 3.1 wird diese Funktion " +"jedoch direkt unterstützt." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:19 msgid "" "Why would you want to do skeletal animations directly in Godot? The answer " "is that there are many advantages to it:" msgstr "" +"Warum sollten Sie Skelett-Animationen direkt in Godot erstellen wollen? Die " +"Antwort ist, dass es viele Vorteile hat:" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:22 msgid "" @@ -52832,6 +58171,9 @@ msgid "" "`doc_cutout_animation` tutorial to gain a general understanding of animating " "within Godot." msgstr "" +"Bevor Sie beginnen, empfehlen wir Ihnen, das :ref:`doc_cutout_animation`-" +"Tutorial durchzuarbeiten, um ein allgemeines Verständnis für das Animieren " +"in Godot zu erlangen." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:40 msgid "" @@ -52839,6 +58181,9 @@ msgid "" "character. Download it from :download:`gBot_pieces.png ` or save the image below." msgstr "" +"In diesem Tutorial werden wir ein einziges Bild verwenden, um unsere Figur " +"zu erstellen. Laden Sie es von :download:`gBot_pieces.png ` herunter oder speichern Sie das Bild unten." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:46 msgid "" @@ -52846,10 +58191,13 @@ msgid "" "`gBot_complete.png ` to have a good reference for " "putting the different pieces together." msgstr "" +"Es ist auch ratsam, das endgültige Charakterbild herunterzuladen :download:`" +"gBot_complete.png `, um eine gute Referenz für das " +"Zusammensetzen der verschiedenen Teile zu haben." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:53 msgid "Creating the polygons" -msgstr "Polygone erstellen" +msgstr "Erstellen der Polygone" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:55 msgid "" @@ -52857,19 +58205,25 @@ msgid "" "character, you may want to use a ``CharacterBody2D``). For ease of use, an " "empty 2D node is created as a root for the polygons." msgstr "" +"Erstellen Sie eine neue Szene für Ihr Modell (wenn es sich um eine animierte " +"Figur handelt, sollten Sie einen ``CharacterBody2D`` verwenden). Der " +"Einfachheit halber wird ein leerer 2D Node als Root für die Polygone " +"erstellt." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:59 msgid "" "Begin with a ``Polygon2D`` node. There is no need to place it anywhere in " "the scene for now, so simply create it like this:" msgstr "" +"Beginnen Sie mit einem ``Polygon2D``-Node. Es ist nicht nötig, ihn irgendwo " +"in der Szene zu platzieren, also erstellen Sie ihn einfach so:" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:64 msgid "" "Select it and assign the texture with the character pieces you have " "downloaded before:" msgstr "" -"Wählen Sie es aus und weisen Sie die Textur den zuvor heruntergeladenen " +"Wählen Sie ihn aus und weisen Sie die Textur den zuvor heruntergeladenen " "Charakterteilen zu:" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:69 @@ -52885,6 +58239,8 @@ msgid "" "Head over to the *Points* mode, select the pencil and draw a polygon around " "the desired piece:" msgstr "" +"Gehen Sie in den *Punkte*-Modus, wählen Sie den Bleistift und zeichnen Sie " +"ein Polygon um das gewünschte Teil:" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:79 msgid "" @@ -52892,18 +58248,26 @@ msgid "" "dialog again and replace the old polygon with another one in the new desired " "piece." msgstr "" +"Duplizieren Sie den Polygon-Node und geben Sie ihm einen passenden Namen. " +"Rufen Sie dann erneut den \"UV\"-Dialog auf und ersetzen Sie das alte " +"Polygon durch ein anderes in dem neuen gewünschten Teil." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:83 msgid "" "When you duplicate nodes and the next piece has a similar shape, you can " "edit the previous polygon instead of drawing a new one." msgstr "" +"Wenn Sie Nodes duplizieren und das nächste Teil eine ähnliche Form hat, " +"können Sie das vorherige Polygon bearbeiten, anstatt ein neues zu zeichnen." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:86 msgid "" "After moving the polygon, remember to update the UV by selecting **Edit > " "Copy Polygon to UV** in the Polygon 2D UV Editor." msgstr "" +"Vergessen Sie nicht, nach dem Verschieben des Polygons die UV zu " +"aktualisieren, indem Sie im 2D-UV-Editor für Polygone **Bearbeiten > Polygon " +"in UV kopieren** wählen." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:91 msgid "Keep doing this until you mapped all pieces." @@ -52915,6 +58279,9 @@ msgid "" "in the original texture. This is because by default, when you draw a " "polygon, the UV and points are the same." msgstr "" +"Sie werden feststellen, dass die Teile für Nodes im gleichen Layout " +"erscheinen wie in der Originaltextur. Das liegt daran, dass beim Zeichnen " +"eines Polygons standardmäßig die UV und die Punkte gleich sind." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:99 msgid "" @@ -52922,29 +58289,39 @@ msgid "" "There is no need to change pivots, so don't bother making sure rotation " "pivots for each piece are right; you can leave them be for now." msgstr "" +"Ordnen Sie die Teile neu an und bauen Sie die Figur. Das sollte ziemlich " +"schnell gehen. Es besteht keine Notwendigkeit, die Rotationspunkte zu " +"ändern, also machen Sie sich nicht die Mühe, sicherzustellen, dass die " +"Rotationspunkte für jedes Teil richtig sind; Sie können sie vorerst " +"beibehalten." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:105 msgid "" "Ah, the visual order of the pieces is not correct yet, as some are covering " "wrong pieces. Rearrange the order of the nodes to fix this:" msgstr "" +"Ach ja, die visuelle Reihenfolge der Teile ist noch nicht korrekt, da einige " +"die falschen Teile verdecken. Ordnen Sie die Reihenfolge der Nodes neu an, " +"um dies zu beheben:" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:110 msgid "" "And there you go! It was definitely much easier than in the cutout tutorial." msgstr "" -"Und da haben Sie es! Es war auf jeden Fall viel einfacher als in der " -"Ausschnitt-Anleitung." +"Und da haben Sie es! Es war auf jeden Fall viel einfacher als in der Cutout-" +"Anleitung." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:113 msgid "Creating the skeleton" -msgstr "Skelett erstellen" +msgstr "Erstellen des Skeletts" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:115 msgid "" "Create a ``Skeleton2D`` node as a child of the root node. This will be the " "base of our skeleton:" msgstr "" +"Erstellen Sie einen ``Skeleton2D``-Node als Child des Root-Nodes. Dieser " +"wird die Basis unseres Skeletts sein:" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:120 msgid "" @@ -52952,11 +58329,14 @@ msgid "" "(usually skeletons start here). The bone will be pointing to the right, but " "you can ignore this for now." msgstr "" +"Erstellen Sie einen ``Bone2D``-Node als Child des Skeletts. Setzen Sie ihn " +"auf die Hüfte (normalerweise beginnen Skelette hier). Der Knochen wird nach " +"rechts zeigen, aber das können Sie vorerst ignorieren." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:126 msgid "Keep creating bones in hierarchy and naming them accordingly." msgstr "" -"Erstellen Sie weiterhin Bones in der Hierarchie und benennen Sie sie " +"Erstellen Sie weiterhin Knochen in der Hierarchie und benennen Sie sie " "entsprechend." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:130 @@ -52965,6 +58345,10 @@ msgid "" "short and pointing to the right. This is normal for bones without children. " "The length of *tip* bones can be changed with a property in the inspector:" msgstr "" +"Am Ende dieser Kette befindet sich ein *Kiefer*-Node. Dieser ist wiederum " +"sehr kurz und zeigt nach rechts. Das ist normal für Knochen ohne Child-" +"Nodes. Die Länge der *Kiefer*-Knochen kann mit einer Property im Inspektor " +"geändert werden:" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:136 msgid "" @@ -52973,6 +58357,11 @@ msgid "" "Again, this is only really needed for tip bones as nodes with children don't " "usually need a length or a specific rotation." msgstr "" +"In diesem Fall brauchen wir den Knochen nicht zu rotieren (zufälligerweise " +"zeigt der Kiefer genau in das Sprite), aber falls Sie es benötigen, können " +"Sie es gerne tun. Auch dies ist nur wirklich nötig für End-Knochen, da Nodes " +"mit Child-Nodes in der Regel keine Länge oder eine bestimmte Rotation " +"benötigen." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:141 msgid "Keep going and build the whole skeleton:" @@ -52985,16 +58374,23 @@ msgid "" "and create a rest pose. This pose is the default one, you can come back to " "it anytime you want (which is very handy for animating):" msgstr "" +"Sie werden feststellen, dass alle Knochen eine lästige Warnung über eine " +"fehlende Standardpose ausgeben. Das bedeutet, dass es an der Zeit ist, eine " +"zu erstellen. Gehen Sie zum Node *Skelett* und erstellen Sie eine " +"Standardpose. Diese Pose ist die Default-Pose, zu der Sie jederzeit " +"zurückkehren können (was für die Animation sehr praktisch ist):" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:152 msgid "" "The warnings will go away. If you modify the skeleton (add/remove bones) you " "will need to set the rest pose again." msgstr "" +"Die Warnungen werden verschwinden. Wenn Sie das Skelett ändern (Knochen " +"hinzufügen/entfernen), müssen Sie die Standardpose erneut einstellen." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:156 msgid "Deforming the polygons" -msgstr "Polygone deformieren" +msgstr "Deformieren der Polygone" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:158 msgid "" @@ -53002,12 +58398,15 @@ msgid "" "``Skeleton`` property. This will ensure that they can eventually be deformed " "by it." msgstr "" +"Wählen Sie die zuvor erstellten Polygone aus und weisen Sie den Node des " +"Skeletts ihrer Property ``Skelett`` zu. Dadurch wird sichergestellt, dass " +"sie schließlich von ihm verformt werden können." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:164 msgid "Click the property highlighted above and select the skeleton node:" msgstr "" -"Klicken Sie auf die oben hervorgehobene Eigenschaft und wählen Sie den " -"Skelett-Node aus:" +"Klicken Sie auf die oben hervorgehobene Property und wählen Sie den Skelett-" +"Node aus:" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:168 msgid "" @@ -53025,6 +58424,14 @@ msgid "" "polygon, even if a skeleton node is accidentally lost or the skeleton " "modified. Push the \"Sync Bones to Polygon\" button to sync the list." msgstr "" +"Sie können noch keine Gewichte malen. Hierfür müssen Sie die Liste der " +"Knochen aus dem Skelett mit dem Polygon synchronisieren. Dieser Schritt wird " +"nur einmal und manuell durchgeführt (es sei denn, Sie ändern das Skelett " +"durch Hinzufügen/Entfernen/Umbenennen von Bones). Er stellt sicher, dass " +"Ihre Rigging-Informationen im Polygon erhalten bleiben, selbst wenn ein Node " +"des Skeletts versehentlich verloren geht oder das Skelett verändert wird. " +"Drücken Sie die Schaltfläche \" Knochen mit Polygon synchronisieren\", um " +"die Liste zu synchronisieren." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:181 msgid "" @@ -53032,6 +58439,9 @@ msgid "" "weight assigned to any of them. Select the bones you want to assign weight " "to and paint them:" msgstr "" +"Die Liste der Knochen wird automatisch angezeigt. Standardmäßig ist Ihrem " +"Polygon keine Gewichtung zugewiesen. Wählen Sie die Knochen aus, denen Sie " +"eine Gewichtung zuweisen möchten, und malen Sie sie:" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:187 msgid "" @@ -53041,6 +58451,11 @@ msgid "" "not that much need to use shades in-between unless you want to polish the " "bending effect)." msgstr "" +"Punkten in Weiß wird ein volles Gewicht zugewiesen, während Punkte in " +"Schwarz nicht von dem Knochen beeinflusst werden. Wenn ein und derselbe " +"Punkt für mehrere Knochen weiß gemalt wird, wird der Einfluss auf sie " +"verteilt (daher ist es normalerweise nicht notwendig, Zwischenstufen zu " +"verwenden, es sei denn, Sie möchten den Biegeeffekt verbessern)." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:195 msgid "" @@ -53048,12 +58463,18 @@ msgid "" "have the desired effect of modifying and bending the polygons accordingly. " "As you only need to animate bones in this approach, work becomes much easier!" msgstr "" +"Nach dem Malen der Gewichte hat das Animieren der Knochen (NICHT der " +"Polygone!) den gewünschten Effekt, dass die Polygone entsprechend " +"modifiziert und gebogen werden. Da Sie bei diesem Ansatz nur die Knochen " +"animieren müssen, wird die Arbeit viel einfacher!" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:199 msgid "" "But it's not all roses. Trying to animate bones that bend the polygon will " "often yield unexpected results:" msgstr "" +"Aber es ist noch nicht alles in Butter. Der Versuch, Knochen zu animieren, " +"die das Polygon biegen, führt oft zu unerwarteten Ergebnissen:" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:204 msgid "" @@ -53062,16 +58483,23 @@ msgid "" "expect. To solve this, you need to set hints in the geometry to clarify how " "you expect it to deform." msgstr "" +"Dies geschieht, weil Godot beim Zeichnen des Polygons interne Dreiecke " +"erzeugt, um die Punkte zu verbinden. Sie biegen sich nicht immer so, wie man " +"es erwarten würde. Um dieses Problem zu lösen, müssen Sie Hints in der " +"Geometrie festlegen, um klarzustellen, wie Sie die Verformung erwarten." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:210 msgid "Internal vertices" -msgstr "Interne Eckpunkte" +msgstr "Interne Vertices" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:212 msgid "" "Open the UV menu for each bone again and go to the *Points* section. Add " "some internal vertices in the regions where you expect the geometry to bend:" msgstr "" +"Öffnen Sie erneut das UV-Menü für jeden Knochen und gehen Sie zum Abschnitt " +"*Punkte*. Fügen Sie einige interne Vertices in den Bereichen hinzu, in denen " +"Sie erwarten, dass sich die Geometrie biegt:" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:217 msgid "" @@ -53079,12 +58507,19 @@ msgid "" "detail. Imagine that, as your polygons bend, you need to make sure they " "deform the least possible, so experiment a bit to find the right setup." msgstr "" +"Gehen Sie nun in den Bereich *Polygon* und zeichnen Sie Ihre eigenen " +"Polygone mit mehr Details nach. Stellen Sie sich vor, dass Sie beim Biegen " +"Ihrer Polygone sicherstellen müssen, dass sie sich so wenig wie möglich " +"verformen, also experimentieren Sie ein wenig, um die richtige Einstellung " +"zu finden." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:223 msgid "" "Once you start drawing, the original polygon will disappear and you will be " "free to create your own:" msgstr "" +"Sobald Sie mit dem Zeichnen beginnen, verschwindet das ursprüngliche Polygon " +"und Sie können Ihr eigenes Polygon erstellen:" #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:228 msgid "" @@ -53092,6 +58527,10 @@ msgid "" "grained control over where triangles go. Experiment by yourself until you " "get the results you like." msgstr "" +"Dieser Detaillierungsgrad ist in der Regel in Ordnung, auch wenn Sie " +"vielleicht eine feinere Kontrolle über die Position der Dreiecke haben " +"möchten. Experimentieren Sie selbst, bis Sie die gewünschten Ergebnisse " +"erzielen." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:232 msgid "" @@ -53099,6 +58538,9 @@ msgid "" "weight painting! Go to the *Bones* section again to assign them to the right " "bones." msgstr "" +"**Hinweis:** Vergessen Sie nicht, dass Ihre neu hinzugefügten internen " +"Vertices auch gewichtet werden müssen! Gehen Sie erneut zum Abschnitt " +"*Knochen*, um sie den richtigen Knochen zuzuweisen." #: ../../docs/tutorials/animation/2d_skeletons.rst:235 msgid "Once you are all set, you will get much better results:" @@ -53116,12 +58558,20 @@ msgid "" "having dedicated transform, bezier, function calling, audio and sub-" "animation tracks, is pretty much unique." msgstr "" +"Mit :ref:`AnimationPlayer ` verfügt Godot über eines " +"der flexibelsten Animationssysteme, die man in einer Game Engine finden " +"kann. Die Fähigkeit, fast jede Property in jedem Node oder jeder Ressource " +"zu animieren, sowie dedizierte Transform-, Bezier-, Funktionsaufruf-, Audio- " +"und Sub-Animations-Tracks zu haben, ist ziemlich einzigartig." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:13 msgid "" "However, the support for blending those animations via ``AnimationPlayer`` " "is relatively limited, as only a fixed cross-fade transition time can be set." msgstr "" +"Die Unterstützung für Blending dieser Animationen mittels ``AnimationPlayer``" +" ist jedoch relativ begrenzt, da nur eine feste Crossfade-Zeit eingestellt " +"werden kann." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:15 msgid "" @@ -53130,10 +58580,14 @@ msgid "" "``AnimationTreePlayer``, while adding a huge amount of features and " "flexibility." msgstr "" +":ref:`AnimationTree ` ist ein neuer Node, der in Godot " +"3.1 eingeführt wurde, um fortgeschrittene Übergänge zu behandeln. Er ersetzt " +"den alten ``AnimationTreePlayer`` und bietet gleichzeitig eine große Menge " +"an Funktionen und Flexibilität." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:19 msgid "Creating an AnimationTree" -msgstr "Einen AnimationTree erstellen" +msgstr "Erstellen eines AnimationTree" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:21 msgid "" @@ -53143,6 +58597,12 @@ msgid "" "them from a 3D scene) as usual and then use this extra node to control the " "playback." msgstr "" +"Bevor wir beginnen, muß klargestellt werden, daß ein ``AnimationTree``-Node " +"keine eigenen Animationen enthält. Stattdessen verwendet er Animationen, die " +"in einem ``AnimationPlayer``-Node enthalten sind. Auf diese Weise können Sie " +"Ihre Animationen wie gewohnt bearbeiten (oder sie aus einer 3D-Szene " +"importieren) und dann diesen zusätzlichen Node zur Steuerung der Wiedergabe " +"verwenden." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:25 msgid "" @@ -53152,6 +58612,12 @@ msgid "" "import). At the end, the imported Godot scene will contain the animations in " "a ``AnimationPlayer`` node." msgstr "" +"Die gebräuchlichste Art, ``AnimationTree`` zu verwenden, ist in einer 3D-" +"Szene. Wenn Sie Ihre Szenen aus einem 3D-Austauschformat importieren, werden " +"sie normalerweise mit integrierten Animationen geliefert (entweder mehrere " +"oder von einer großen Szene beim Import getrennt). Am Ende wird die " +"importierte Godot-Szene die Animationen in einem ``AnimationPlayer`` Node " +"enthalten." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:29 msgid "" @@ -53161,6 +58627,11 @@ msgid "" "``AnimationTree`` node to the ``AnimationPlayer`` that was created in the " "imported scene." msgstr "" +"Da man importierte Szenen in Godot selten direkt verwendet (sie werden " +"entweder instanziiert oder geerbt), kann man den ``AnimationTree``-Node in " +"der neuen Szene platzieren, in der die importierte Szene vorkommt. " +"Anschließend zeigen Sie den ``AnimationTree``-Node auf den " +"``AnimationPlayer``, der in der importierten Szene erstellt wurde." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:32 msgid "" @@ -53176,6 +58647,9 @@ msgid "" "Inside this scene, the original ``.dae`` (Collada) file was instantiated and " "an ``AnimationTree`` node was created." msgstr "" +"Eine neue Szene wurde für den Spieler mit einem ``CharacterBody3D`` als Root " +"erstellt. Innerhalb dieser Szene wurde die ursprüngliche ``.dae`` (Collada) " +"Datei instanziiert und ein ``AnimationTree``-Node erstellt." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:40 msgid "Creating a tree" @@ -53189,31 +58663,30 @@ msgstr "" "können:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:44 -#, fuzzy msgid "" "Animation nodes, which reference an animation from the linked " "``AnimationPlayer``." msgstr "" "Animation-Nodes, die auf eine Animation aus dem verknüpften " -"``AnimationTree`` verweisen." +"``AnimationPlayer`` verweisen." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:45 msgid "Animation Root nodes, which are used to blend sub-nodes." msgstr "" -"Animations-Root-Nodes, die zum Überblenden von Unter-Nodes verwendet werden." +"Animations-Root-Nodes, die zum Blending von Unter-Nodes verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:46 msgid "" "Animation Blend nodes, which are used within ``AnimationNodeBlendTree`` as " "single-graph blending via multiple input ports." msgstr "" -"Animation Blend-Knoten, die innerhalb des ``AnimationNodeBlendTree`` als " +"Animation Blend-Nodes, die innerhalb des ``AnimationNodeBlendTree`` als " "Single-Graph-Blending über mehrere Eingangsports verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:48 msgid "To set a root node in ``AnimationTree``, a few types are available:" msgstr "" -"Um einen Wurzel-Node in ``AnimationTree`` festzulegen, sind einige Typen " +"Um einen Root-Node in ``AnimationTree`` festzulegen, sind einige Typen " "verfügbar:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:52 @@ -53221,9 +58694,9 @@ msgid "" "``AnimationNodeAnimation``: Selects an animation from the list and plays it. " "This is the simplest root node, and generally not used directly as root." msgstr "" -"AnimationNodeAnimation``: Wählt eine Animation aus der Liste aus und spielt " -"sie ab. Dies ist der einfachste Wurzel-Node und wird im Allgemeinen nicht " -"direkt als Wurzel verwendet." +"``AnimationNodeAnimation``: Wählt eine Animation aus der Liste aus und " +"spielt sie ab. Dies ist der einfachste Root-Node und wird im Allgemeinen " +"nicht direkt als Root verwendet." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:53 msgid "" @@ -53240,19 +58713,18 @@ msgid "" "graph. Each node is used as a *state*, and provides multiple functions to " "alternate between states." msgstr "" -"``AnimationNodeStateMachine``: Enthält mehrere Wurzel-Nodes als " -"untergeordnete Nodes in einem Diagramm. Jeder Node wird als *State* " -"verwendet und bietet mehrere Funktionen, um zwischen den Zuständen zu " -"wechseln." +"``AnimationNodeStateMachine``: Enthält mehrere Root-Nodes als untergeordnete " +"Nodes in einem Diagramm. Jeder Node wird als *Zustand* verwendet und bietet " +"mehrere Funktionen, um zwischen den Zuständen zu wechseln." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:55 msgid "" "``AnimationNodeBlendSpace2D``: Allows placing root nodes in a 2D blend " "space. Control the blend position in 2D to mix between multiple animations." msgstr "" -"AnimationNodeBlendSpace2D``: Ermöglicht die Platzierung von Wurzel-Nodes in " -"einem 2D-Überblendungsraum. Steuern Sie die Überblendungsposition in 2D, um " -"zwischen mehreren Animationen zu wechseln (überblenden)." +"``AnimationNodeBlendSpace2D``: Ermöglicht die Platzierung von Root-Nodes in " +"einem 2D-Blending-Space. Steuern Sie die Blending-Position in 2D, um " +"zwischen mehreren Animationen zu überblenden." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:56 msgid "``AnimationNodeBlendSpace1D``: Simplified version of the above (1D)." @@ -53261,23 +58733,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:59 msgid "Blend tree" -msgstr "BlendTree (Baum überblenden)" +msgstr "Blending-Baum" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:61 msgid "" "An ``AnimationNodeBlendTree`` can contain both root and regular nodes used " "for blending. Nodes are added to the graph from a menu:" msgstr "" -"Ein ``AnimationNodeBlendTree`` kann sowohl Wurzel- als auch reguläre Nodes " -"enthalten, die zum Überblenden verwendet werden. Nodes werden dem Graphen " -"über ein Menü hinzugefügt:" +"Ein ``AnimationNodeBlendTree`` kann sowohl Root- als auch reguläre Nodes " +"enthalten, die zum Blending verwendet werden. Nodes werden dem Graphen über " +"ein Menü hinzugefügt:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:65 msgid "" "All blend trees contain an ``Output`` node by default, and something has to " "be connected to it in order for animations to play." msgstr "" -"Alle BlendTrees enthalten standardmäßig einen ``Output``-Knoten, an den " +"Alle Blending-Bäume enthalten standardmäßig einen ``Output``-Node, an den " "etwas angeschlossen werden muß, damit die Animationen abgespielt werden " "können." @@ -53310,14 +58782,14 @@ msgid "" "These nodes will blend between two or three inputs by a user-specified blend " "value:" msgstr "" -"Diese Nodes blenden zwischen zwei oder drei Eingängen um einen vom Benutzer " -"festgelegten Blendwert um:" +"Diese Nodes überblenden zwischen zwei oder drei Eingängen um einen vom " +"Benutzer festgelegten Blending-Wert:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:82 msgid "For more complex blending, it is advised to use blend spaces instead." msgstr "" -"Für komplexere Überblendungen wird empfohlen, stattdessen Überblendungsräume " -"zu verwenden." +"Für komplexeres Blending wird empfohlen, stattdessen Blending-Spaces zu " +"verwenden." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:84 msgid "" @@ -53325,16 +58797,22 @@ msgid "" "tracks go through the blend function. This is very useful for layering " "animations on top of each other." msgstr "" +"Beim Blending können auch Filter verwendet werden, d. h. Sie können " +"individuell steuern, welche Tracks die Blending-Funktion durchlaufen. Dies " +"ist sehr nützlich, um Animationen übereinander zu schichten." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:90 msgid "OneShot" -msgstr "Einmalig (OneShot)" +msgstr "OneShot" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:92 msgid "" "This node will execute a sub-animation and return once it finishes. Blend " "times for fading in and out can be customized, as well as filters." msgstr "" +"Dieser Node führt eine Sub-Animation aus und kehrt zurück, sobald sie " +"beendet ist. Die Blending-Zeiten für das Ein- und Ausblenden können ebenso " +"wie die Filter angepasst werden." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:96 msgid "" @@ -53342,11 +58820,14 @@ msgid "" "node automatically clears the request on the next process frame by setting " "its ``request`` value to ``AnimationNodeOneShot.ONE_SHOT_REQUEST_NONE``." msgstr "" +"Nach dem Setzen der Anforderung und dem Wechsel der Animationswiedergabe, " +"löscht der One-Shot-Node die Anforderung automatisch im nächsten " +"Prozessbild, indem er seinen ``Request``-Wert auf ``AnimationNodeOneShot." +"ONE_SHOT_REQUEST_NONE`` setzt." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:128 -#, fuzzy msgid "TimeSeek" -msgstr "Zeitskalierung" +msgstr "TimeSeek" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:130 msgid "" @@ -53365,10 +58846,13 @@ msgid "" "automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting its " "``seek_request`` value to ``-1.0``." msgstr "" +"Nach dem Einstellen der Zeit und dem Ändern der Animationswiedergabe geht " +"der Node beim nächsten Prozessbild automatisch in den Schlafmodus über, " +"indem er seinen ``seek_request``-Wert auf ``-1.0`` setzt." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:156 msgid "TimeScale" -msgstr "Zeitskalierung" +msgstr "TimeScale" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:158 msgid "" @@ -53376,13 +58860,15 @@ msgid "" "`in` input via the `scale` parameter. Setting the `scale` to 0 will pause " "the animation." msgstr "" +"Ermöglicht die Skalierung der Geschwindigkeit der Animation (oder deren " +"Umkehrung), die über den Parameter `Skalierung` mit dem Eingang `in` " +"verbunden ist. Setzt man `Skalierung` auf 0, wird die Animation angehalten." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:161 msgid "Transition" msgstr "Übergang" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:163 -#, fuzzy msgid "" "Very simple state machine (when you don't want to cope with a " "``StateMachine`` node). Animations can be connected to the outputs and " @@ -53391,9 +58877,12 @@ msgid "" "on the next process frame by setting its ``transition_request`` value to an " "empty string (``\"\"``)." msgstr "" -"Sehr einfache Zustandsmaschine (wenn Sie nicht mit einem ''StateMachine''-" -"Node fertig werden wollen). Animationen können mit den Ausgängen verbunden " -"und Übergangszeiten angegeben werden." +"Sehr einfache State Machine (wenn man sich nicht mit einem ``StateMachine``-" +"Node herumschlagen will). Animationen können mit den Ausgängen verbunden " +"werden und es können Übergangszeiten angegeben werden. Nach dem Setzen der " +"Anforderung und dem Wechsel der Animationswiedergabe löscht der Node die " +"Anforderung automatisch beim nächsten Prozessframe, indem er seinen " +"``transition_request``-Wert auf einen leeren String (``\"\"``) setzt." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:196 msgid "BlendSpace2D" @@ -53405,6 +58894,10 @@ msgid "" "are added to a two-dimensional space and then a position can be controlled " "to determine blending:" msgstr "" +"``BlendSpace2D`` ist ein Node, der fortgeschrittenes Blending in zwei " +"Dimensionen ermöglicht. Punkte werden zu einem zweidimensionalen Raum " +"hinzugefügt und dann kann eine Position gesteuert werden, um das Blending zu " +"bestimmen:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:203 msgid "" @@ -53413,12 +58906,19 @@ msgid "" "or use the *add point* button) and triangles will be generated automatically " "using Delaunay." msgstr "" +"Die Bereiche in X und Y können gesteuert (und der Einfachheit halber " +"beschriftet) werden. Standardmäßig können Punkte an beliebiger Stelle " +"platziert werden (klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das " +"Koordinatensystem oder verwenden Sie den Button *Punkt hinzufügen*) und " +"Dreiecke werden automatisch unter Verwendung von Delaunay erzeugt." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:208 msgid "" "It is also possible to draw the triangles manually by disabling the *auto " "triangle* option, though this is rarely necessary:" msgstr "" +"Sie können die Dreiecke auch manuell zeichnen, indem Sie die Option *" +"Automatisches Dreieck* deaktivieren, obwohl dies nur selten notwendig ist:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:212 msgid "" @@ -53429,6 +58929,13 @@ msgid "" "switching between discrete animations, there is a *Carry* mode. This mode " "can be changed in the *Blend* menu:" msgstr "" +"Schließlich ist es möglich, den Blending-Modus zu ändern. Standardmäßig " +"erfolgt Blending durch Interpolation von Punkten innerhalb des " +"nächstgelegenen Dreiecks. Wenn Sie mit 2D-Animationen (Bild für Bild) " +"arbeiten, sollten Sie in den Modus *Diskret* wechseln. Wenn Sie die aktuelle " +"Abspielposition beibehalten möchten, wenn Sie zwischen diskreten Animationen " +"wechseln, gibt es alternativ den Modus *Übernehmen*. Dieser Modus kann im " +"Menü *Blending* geändert werden:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:220 msgid "BlendSpace1D" @@ -53439,10 +58946,12 @@ msgid "" "This is similar to 2D blend spaces, but in one dimension (so triangles are " "not needed)." msgstr "" +"Dies ist ähnlich wie bei 2D-Blending-Räumen, aber in einer Dimension (daher " +"werden keine Dreiecke benötigt)." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:225 msgid "StateMachine" -msgstr "Zustandsmaschine" +msgstr "StateMachine" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:227 msgid "" @@ -53451,42 +58960,54 @@ msgid "" "which are connections with special properties. Transitions are uni-" "directional, but two can be used to connect in both directions." msgstr "" +"Dieser Node fungiert als State Machine mit Root-Nodes als Zustände. Root-" +"Nodes können erstellt und über Linien verbunden werden. Zustände werden über " +"*Übergänge* verbunden, die Verbindungen mit speziellen Eigenschaften sind. " +"Übergänge sind unidirektional, aber zwei können verwendet werden, um in " +"beide Richtungen zu verbinden." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:232 -#, fuzzy msgid "There are many types of transition:" -msgstr "Es gibt drei Arten von Übergängen:" +msgstr "Es gibt viele Arten von Übergängen:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:236 msgid "" "*Immediate*: Will switch to the next state immediately. The current state " "will end and blend into the beginning of the new one." msgstr "" +"*Sofort*: Wechselt sofort in den nächsten Zustand. Der aktuelle Zustand " +"endet und geht in den Beginn des neuen Zustands über." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:237 msgid "" "*Sync*: Will switch to the next state immediately, but will seek the new " "state to the playback position of the old state." msgstr "" +"*Sync*: Wechselt sofort zum nächsten Zustand, sucht aber den neuen Zustand " +"an der Abspielposition des alten Zustands." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:238 msgid "" "*At End*: Will wait for the current state playback to end, then switch to " "the beginning of the next state animation." msgstr "" +"*Am Ende*: Wartet auf das Ende der Wiedergabe des aktuellen Zustands und " +"schaltet dann auf den Beginn der Animation des nächsten Zustands um." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:240 msgid "" "Transitions also have a few properties. Click any transition and it will be " "displayed in the inspector dock:" msgstr "" +"Übergänge haben auch einige Propertys. Klicken Sie auf einen beliebigen " +"Übergang und er wird im Inspektordock angezeigt:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:244 msgid "" "*Switch Mode* is the transition type (see above), it can be modified after " "creation here." msgstr "" -"*Switch Mode* ist der Übergangstyp (siehe oben), der nach der Erstellung " +"*Switch-Modus* ist der Übergangstyp (siehe oben), der nach der Erstellung " "hier geändert werden kann." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:245 @@ -53494,6 +59015,8 @@ msgid "" "*Auto Advance* will turn on the transition automatically when this state is " "reached. This works best with the *At End* switch mode." msgstr "" +"*Auto-Advance* schaltet den Übergang automatisch ein, wenn dieser Zustand " +"erreicht wird. Dies funktioniert am besten mit dem Schaltermodus *Am Ende*." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:246 msgid "" @@ -53501,12 +59024,16 @@ msgid "" "This is a custom text field that can be filled with a variable name. The " "variable can be modified from code (more on this later)." msgstr "" +"*Advance-Bedingung* schaltet den Auto-Advance ein, wenn diese Bedingung " +"erfüllt ist. Dies ist ein benutzerdefiniertes Textfeld, das mit einem " +"Variablennamen gefüllt werden kann. Die Variable kann über den Code geändert " +"werden (mehr dazu später)." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:248 msgid "*Xfade Time* is the time to cross-fade between this state and the next." msgstr "" -"*Xfade Time* ist die Zeit zum Überblenden zwischen diesem und dem nächsten " -"Status." +"*Crossfade Time* ist die Zeit zum Cross-Fade zwischen diesem und dem " +"nächsten Status." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:249 msgid "" @@ -53514,16 +59041,21 @@ msgid "" "on this later). Lower priority transitions are preferred when travelling " "through the tree." msgstr "" +"*Priorität* wird zusammen mit der Funktion ``travel()`` aus dem Code " +"verwendet (mehr dazu später). Übergänge mit niedrigerer Priorität werden " +"beim Traveling des Baums bevorzugt." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:250 msgid "" "*Disabled* toggles disabling this transition (when disabled, it will not be " "used during travel or auto advance)." msgstr "" +"*Deaktiviert* schaltet diesen Übergang aus (wenn er deaktiviert ist, wird er " +"während des Traveling oder während Auto Advance nicht verwendet)." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:253 msgid "For better blending" -msgstr "" +msgstr "Für besseres Blending" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:255 msgid "" @@ -53534,6 +59066,12 @@ msgid "" "blended animation is calculated as if the latter animation had a property " "track with the initial value." msgstr "" +"Damit die Blending-Ergebnisse in Godot 4.0+ deterministisch (reproduzierbar " +"und stets konsistent) sind, müssen die überblendeten Property-Werte einen " +"bestimmten Anfangswert haben. Wenn z.B. zwei Animationen überblendet werden " +"sollen und die eine Animation einen Property-Track hat und die andere nicht, " +"wird die überblendete Animation so berechnet, als ob die letztere Animation " +"einen Property-Track mit dem Anfangswert hätte." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:260 msgid "" @@ -53542,24 +59080,35 @@ msgid "" "and if the track is present in the ``RESET`` animation, the value of its " "first keyframe is used instead." msgstr "" +"Bei der Verwendung von Positions/Rotations/Skalierungs-3D-Tracks für " +"Skeleton3D-Knochen ist der Anfangswert Knochen-Standardpose. Für andere " +"Propertys ist der Anfangswert ``0`` und wenn der Track in der ``RESET``-" +"Animation vorhanden ist, wird stattdessen der Wert seines ersten Keyframes " +"verwendet." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:264 msgid "" "For example, the following AnimationPlayer has two animations, but one of " "them lacks a Property track for Position." msgstr "" +"Der folgende AnimationPlayer hat z.B. zwei Animationen, aber in einer von " +"ihnen fehlt ein Property-Track für Position." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:268 msgid "" "This means that the animation lacking that will treat those Positions as " "``Vector2(0, 0)``." msgstr "" +"Das bedeutet, dass die Animation ohne diese Positionen als ``Vector2(0, 0)`` " +"behandelt wird." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:272 msgid "" "This problem can be solved by adding a Property track for Position as an " "initial value to the ``RESET`` animation." msgstr "" +"Dieses Problem kann gelöst werden, indem ein Property-Track für Position als " +"Anfangswert der ``RESET``-Animation hinzugefügt wird." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:278 msgid "" @@ -53567,6 +59116,10 @@ msgid "" "loading an object originally. It is assumed to have only one frame and is " "not expected to be played back using the timeline." msgstr "" +"Beachten Sie, dass die ``RESET``-Animation existiert, um die Standard-Pose " +"beim Laden des Objekts zu definieren. Es wird angenommen, dass diese nur " +"einen Frame lang ist und nicht dazu gedacht ist, auf der Zeitachse " +"abgespielt zu werden." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:281 msgid "" @@ -53575,6 +59128,10 @@ msgid "" "prevent rotation of more than 180 degrees from the initial value as blended " "animation." msgstr "" +"Beachten Sie auch, dass die Rotations-3D-Tracks, sowie Rotations-2D-Property-" +"Tracks, deren Interpolationstyp auf Lineare Winkel oder Kubische Winkel " +"eingestellt ist, eine Rotation um mehr als 180 Grad gegenüber dem " +"Ausgangswert als Blending-Animation verhindern." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:285 msgid "" @@ -53583,22 +59140,31 @@ msgid "" "as close to the midpoint of the movable range as possible. **This means that " "for humanoid models, it is preferable to import them in a T-pose**." msgstr "" +"Dies kann für Skeleton3Ds nützlich sein, um zu verhindern, dass die Knochen " +"beim Blending von Animationen in den Körper eindringen. Daher sollten die " +"Skeleton3D-Werte für Knochen-Standardpose so nah wie möglich am Mittelpunkt " +"des beweglichen Bereichs liegen. **Das bedeutet, dass es bei humanoiden " +"Modellen besser ist, sie in einer T-Position zu importieren**." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:291 msgid "" "You can see that the shortest rotation path from Bone Rests is prioritized " "rather than the shortest rotation path between animations." msgstr "" +"Sie können sehen, dass der kürzeste Rotationspfad von Knochen-Standardposen " +"gegenüber dem kürzesten Rotationspfad zwischen Animationen bevorzugt wird." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:293 msgid "" "If you need to rotate Skeleton3D itself more than 180 degrees by blend " "animations for movement, you can use Root Motion." msgstr "" +"Wenn Sie Skeleton3D selbst um mehr als 180 Grad rotieren müssen, indem Sie " +"Animationen für die Bewegung überblenden, können Sie Root-Bewegung verwenden." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:296 msgid "Root motion" -msgstr "Wurzelbewegung" +msgstr "Root-Bewegung" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:298 msgid "" @@ -53607,6 +59173,11 @@ msgid "" "allows animating characters in a way where steps actually match the floor " "below. It also allows precise interaction with objects during cinematics." msgstr "" +"Bei der Arbeit mit 3D-Animationen ist es eine beliebte Technik, den Root-" +"Skelettknochen zu verwenden, um dem Rest des Skeletts Bewegung zu verleihen. " +"Auf diese Weise können Charaktere so animiert werden, dass die Schritte " +"tatsächlich dem Boden darunter entsprechen. Außerdem ermöglicht es eine " +"präzise Interaktion mit Objekten während der Zwischensequenzen." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:301 msgid "" @@ -53614,23 +59185,27 @@ msgid "" "as the *root motion track*. Doing so will cancel the bone transformation " "visually (the animation will stay in place)." msgstr "" +"Bei der Wiedergabe der Animation in Godot ist es möglich, diesen Knochen als " +"*Root-Bewegungstrack* auszuwählen. Dadurch wird die Knochen-Transformation " +"visuell aufgehoben (die Animation bleibt an ihrem Platz)." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:306 msgid "" "Afterwards, the actual motion can be retrieved via the :ref:`AnimationTree " "` API as a transform:" msgstr "" +"Anschließend kann die eigentliche Bewegung über die :ref:`AnimationTree " +"`-API als Transformation abgerufen werden:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:333 -#, fuzzy msgid "" "This can be fed to functions such as :ref:`CharacterBody3D.move_and_slide " "` to control the character " "movement." msgstr "" -"Dies kann Funktionen wie :ref:`KinematicBody.move_and_slide " -"` zugeführt werden, um die " -"Zeichenbewegung zu steuern." +"Dies kann an Funktionen wie :ref:`CharacterBody3D.move_and_slide " +"` weitergegeben werden, um die " +"Bewegung des Charakters zu steuern." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:335 msgid "" @@ -53638,16 +59213,22 @@ msgid "" "and will act as a custom floor for your character and animations (this node " "is disabled by default during the game)." msgstr "" +"Es gibt auch einen Tool-Node, ``RootMotionView``, der in einer Szene " +"platziert werden kann und als benutzerdefinierter Boden für Ihren Charakter " +"und Ihre Animationen fungiert (dieser Node ist während des Spiels " +"standardmäßig deaktiviert)." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:341 msgid "Controlling from code" -msgstr "Steuern aus Programmcode" +msgstr "Steuern aus dem Code heraus" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:343 msgid "" "After building the tree and previewing it, the only question remaining is " "\"How is all this controlled from code?\"." msgstr "" +"Nachdem der Baum erstellt und in der Vorschau angezeigt wurde, bleibt nur " +"noch die Frage: \"Wie wird das alles vom Code aus gesteuert?\"." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:345 msgid "" @@ -53659,6 +59240,14 @@ msgid "" "reuse nodes with a complex layout (such as a state machine or blend space) " "in different animation trees." msgstr "" +"Beachten Sie, dass die Animation-Nodes nur Ressourcen sind und als solche " +"von allen Instanzen, die sie benutzen, gemeinsam genutzt werden. Das direkte " +"Setzen von Werten in den Nodes wirkt sich auf alle Instanzen der Szene aus, " +"die diesen ``AnimationTree`` verwenden. Dies ist im Allgemeinen nicht " +"wünschenswert, hat aber einige coole Anwendungsfälle, z.B. können Sie Teile " +"Ihres Animationsbaums kopieren und einfügen, oder Nodes mit einem komplexen " +"Layout (wie z.B. eine State Machine oder ein Blending-Space) in " +"verschiedenen Animationsbäumen wiederverwenden." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:350 msgid "" @@ -53667,6 +59256,10 @@ msgid "" "``AnimationTree`` node to see all the parameters that can be modified in " "real-time:" msgstr "" +"Die eigentlichen Animationsdaten sind im ``AnimationTree``-Node enthalten " +"und werden über Propertys angesprochen. Im Abschnitt \"Parameter\" des Nodes " +"``AnimationTree`` finden Sie alle Parameter, die in Echtzeit geändert werden " +"können:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:355 msgid "" @@ -53674,20 +59267,26 @@ msgid "" "``AnimationPlayer``, or even the ``AnimationTree`` itself, allowing the " "realization of very complex animation logic." msgstr "" +"Das ist praktisch, weil es möglich ist, sie von einem ``AnimationPlayer`` " +"aus zu animieren, oder sogar vom ``AnimationTree`` selbst, was die " +"Realisierung sehr komplexer Animationslogik erlaubt." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:358 msgid "" "To modify these values from code, the property path must be obtained. This " "is done easily by hovering the mouse over any of the parameters:" msgstr "" +"Um diese Werte vom Code aus zu ändern, muss der Property-Pfad ermittelt " +"werden. Dies geschieht ganz einfach, indem Sie den Mauszeiger über einen der " +"Parameter bewegen:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:362 msgid "Which allows setting them or reading them:" -msgstr "So können Sie sie einstellen oder lesen:" +msgstr "Dadurch können sie eingestellt oder gelesen werden:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:376 msgid "State machine travel" -msgstr "Zustandsmaschine fahren" +msgstr "Traveling der State Machine" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:378 msgid "" @@ -53698,6 +59297,12 @@ msgid "" "current state and finishing at the destination state, the graph teleports to " "the destination state." msgstr "" +"Eines der netten Features in Godots ``StateMachine``-Implementierung ist die " +"Fähigkeit zu durchlaufen (traveling). Der Graph kann angewiesen werden, vom " +"aktuellen Zustand in einen anderen zu gehen und dabei alle Zwischenzustände " +"zu besuchen. Dies geschieht über den A\\*-Algorithmus. Wenn es keinen Pfad " +"von Übergängen gibt, der im aktuellen Zustand beginnt und im Zielzustand " +"endet, teleportiert der Graph in den Zielzustand." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:382 msgid "" @@ -53706,6 +59311,9 @@ msgid "" "` object from the ``AnimationTree`` " "node (it is exported as a property)." msgstr "" +"Um die Traveling-Fähigkeit zu nutzen, sollten Sie zuerst das :ref:`" +"AnimationNodeStateMachinePlayback `-" +"Objekt vom Node ``AnimationTree`` abrufen (es wird als Property exportiert)." #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:394 msgid "" @@ -53713,13 +59321,16 @@ msgid "" "offers:" msgstr "" "Einmal abgerufen, kann es verwendet werden, indem Sie eine der vielen " -"gebotenen Funktionen aufrufen:" +"angebotenen Funktionen aufrufen:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:405 msgid "" "The state machine must be running before you can travel. Make sure to either " "call ``start()`` or choose a node to **Autoplay on Load**." msgstr "" +"Die State Machine muss laufen, bevor Sie Traveling verwenden können. Stellen " +"Sie sicher, dass Sie entweder ``start()`` aufrufen oder einen Node für **" +"Autoplay beim Laden** auswählen." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:4 msgid "Playing videos" @@ -53729,11 +59340,12 @@ msgstr "Abspielen von Videos" msgid "" "Godot supports video playback with the :ref:`class_VideoStreamPlayer` node." msgstr "" +"Godot unterstützt die Videowiedergabe mit dem " +":ref:`class_VideoStreamPlayer`-Node." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:9 -#, fuzzy msgid "Supported playback formats" -msgstr "Unterstützte Plattformen" +msgstr "Unterstützte Wiedergabeformate" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:11 msgid "" @@ -53741,6 +59353,10 @@ msgid "" "Ogg Vorbis audio). It's possible for extensions to bring support for " "additional formats, but no such extensions exist yet as of July 2022." msgstr "" +"Das einzige unterstützte Format im Kern ist **Ogg Theora** (nicht zu " +"verwechseln mit Ogg Vorbis Audio). Es ist möglich, dass Extensions die " +"Unterstützung für weitere Formate bringen, aber es gibt noch keine solchen " +"Extensions (Stand Juli 2022)." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:15 msgid "" @@ -53749,18 +59365,26 @@ msgid "" "decode on the CPU and hardware decoding support isn't readily available on " "all GPUs in use yet." msgstr "" +"H.264 und H.265 können im Godot-Kern nicht unterstützt werden, da sie beide " +"durch Softwarepatente geschützt sind. AV1 ist lizenzfrei, aber die " +"Dekodierung auf der CPU ist nach wie vor langsam, und die Unterstützung für " +"die Hardware-Dekodierung ist noch nicht auf allen verwendeten GPUs verfügbar." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:20 msgid "" "WebM was supported in core in Godot 3.x, but support for it was removed in " "4.0 as it was too buggy and difficult to maintain." msgstr "" +"WebM wurde in Godot 3.x im Kern unterstützt, aber die Unterstützung dafür " +"wurde in 4.0 entfernt, da sie zu fehlerhaft und schwer zu pflegen war." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:25 msgid "" "You may find videos with an ``.ogg`` or ``.ogx`` extensions, which are " "generic extensions for data within an Ogg container." msgstr "" +"Sie können Videos mit den Erweiterungen ``.ogg`` oder ``.ogx`` finden, die " +"allgemeine Erweiterungen für Daten innerhalb eines Ogg-Containers sind." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:28 msgid "" @@ -53768,32 +59392,36 @@ msgid "" "imported in Godot. However, not all files with ``.ogg`` or ``.ogx`` " "extensions are videos - some of them may only contain audio." msgstr "" +"Die Umbenennung dieser Dateierweiterungen in ``.ogv`` *könnte* es " +"ermöglichen, die Videos in Godot zu importieren. Allerdings sind nicht alle " +"Dateien mit den Erweiterungen ``.ogg`` oder ``.ogx`` Videos - einige von " +"ihnen könnten nur Audio enthalten." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:33 -#, fuzzy msgid "Setting up VideoStreamPlayer" -msgstr "Einrichten des Ansichtsfensters" +msgstr "Einrichten des VideoStreamPlayers" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:35 -#, fuzzy msgid "Create a VideoStreamPlayer node using the Create New Node dialog." msgstr "" -"Es ist die einzige Beschreibung im Dialogfeld \"Neuen Node erstellen\"." +"Erstellen Sie einen VideoStreamPlayer-Node mit dem Dialogfeld Neuen Knoten " +"erstellen." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:36 -#, fuzzy msgid "" "Select the VideoStreamPlayer node in the scene tree dock, go to the " "inspector and load an ``.ogv`` file in the Stream property." msgstr "" -"Bei angewähltem Timer-Knoten lässt sich im Inspektor die **Autostart**-" -"Eigenschaft anwählen." +"Wählen Sie den VideoStreamPlayer-Node im Szenenbaum-Dock, gehen Sie zum " +"Inspektor und laden Sie eine ``.ogv`` Datei in die Stream-Property." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:39 msgid "" "If you don't have your video in Ogg Theora format yet, jump to :ref:" "`doc_playing_videos_recommended_theora_encoding_settings`." msgstr "" +"Wenn Sie Ihr Video noch nicht im Ogg Theora-Format haben, lesen Sie " +":ref:`doc_playing_videos_recommended_theora_encoding_settings`." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:42 msgid "" @@ -53802,11 +59430,15 @@ msgid "" "``play()`` on the VideoStreamPlayer node in a script to start playback when " "desired." msgstr "" +"Wenn Sie möchten, dass das Video abgespielt wird, sobald die Szene geladen " +"ist, aktivieren Sie **Autoplay** im Inspektor. Wenn nicht, lassen Sie " +"**Autoplay** deaktiviert und rufen Sie ``play()`` auf dem VideoStreamPlayer-" +"Node in einem Skript auf, um die Wiedergabe bei Bedarf zu starten." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:48 -#, fuzzy msgid "Handling resizing and different aspect ratios" -msgstr "Umgang mit Seitenverhältnissen" +msgstr "" +"Handhabung von Größenänderungen und unterschiedlichen Seitenverhältnissen" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:50 msgid "" @@ -53814,6 +59446,10 @@ msgid "" "to match the video's resolution. You can make it follow usual :ref:" "`class_Control` sizing by enabling **Expand** on the VideoStreamPlayer node." msgstr "" +"In Godot 4.0 wird die Größe des VideoStreamPlayers standardmäßig automatisch " +"an die Auflösung des Videos angepasst. Sie können die Größe an die übliche " +":ref:`class_Control` anpassen, indem Sie **Expand** auf dem " +"VideoStreamPlayer-Node aktivieren." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:54 msgid "" @@ -53825,6 +59461,14 @@ msgid "" "ref:`class_AspectRatioContainer` node, which is designed to handle this kind " "of use case:" msgstr "" +"Um die Größenanpassung des VideoStreamPlayer-Nodes in Abhängigkeit von der " +"Fenstergröße einzustellen, passen Sie die Anker über das Menü **Layout** " +"oben im Viewport des 2D-Editors an. Diese Einstellung ist jedoch " +"möglicherweise nicht leistungsfähig genug, um alle Anwendungsfälle zu " +"bewältigen, z. B. die Wiedergabe von Videos im Vollbildmodus ohne Verzerrung " +"des Videos (statt mit leeren Bereichen an den Rändern). Für mehr Kontrolle " +"können Sie einen :ref:`class_AspectRatioContainer`-Node verwenden, der für " +"diese Art von Anwendungsfall entwickelt wurde:" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:62 msgid "" @@ -53836,15 +59480,25 @@ msgid "" "the operands a float. Otherwise, the division's result will always be an " "integer." msgstr "" +"Fügen Sie einen AspectRatioContainer-Node hinzu. Vergewissern Sie sich, dass " +"dieser Node kein untergeordneter Node eines anderen Containers ist. Wählen " +"Sie den AspectRatioContainer-Node aus, und stellen Sie sein **Layout** oben " +"im 2D-Editor auf **Vollständiges Rechteck** ein. Stellen Sie **Verhältnis** " +"im AspectRatioContainer-Node so ein, dass es dem Seitenverhältnis Ihres " +"Videos entspricht. Sie können die mathematischen Formeln im Inspektor zur " +"Hilfe nehmen. Achten Sie darauf, dass einer der Operanden eine Float-Zahl " +"ist. Andernfalls wird das Ergebnis der Division immer eine ganze Zahl sein." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:74 msgid "" "AspectRatioContainer's Ratio property being modified in the editor inspector" msgstr "" +"Änderung der Verhältnis-Property des AspectRatioContainers im Inspektor des " +"Editors" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:74 msgid "This will evaluate to (approximately) 1.777778" -msgstr "" +msgstr "Dies ergibt einen Wert von (ungefähr) 1,777778" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:77 msgid "" @@ -53853,19 +59507,24 @@ msgid "" "sure **Expand** is enabled on the VideoStreamPlayer. Your video should now " "scale automatically to fit the whole screen while avoiding distortion." msgstr "" +"Nachdem Sie den AspectRatioContainer konfiguriert haben, richten Sie den " +"VideoStreamPlayer-Node so ein, dass er ein untergeordneter Node des " +"AspectRatioContainers ist. Stellen Sie sicher, dass **Ausdehnen** auf dem " +"VideoStreamPlayer aktiviert ist. Ihr Video sollte nun automatisch so " +"skaliert werden, dass es auf den gesamten Bildschirm passt und keine " +"Verzerrungen aufweist." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:84 -#, fuzzy msgid "" "See :ref:`doc_multiple_resolutions` for more tips on supporting multiple " "aspect ratios in your project." msgstr "" -"Weitere Informationen zum Importieren und Testen von Übersetzungen in Godot " -"finden Sie unter :ref:`doc_internationalizing_games`." +"Weitere Tipps zur Unterstützung mehrerer Seitenverhältnisse in Ihrem Projekt " +"finden Sie unter :ref:`doc_multiple_resolutions`." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:88 msgid "Displaying a video on a 3D surface" -msgstr "" +msgstr "Anzeige eines Videos auf einer 3D-Oberfläche" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:90 msgid "" @@ -53874,17 +59533,23 @@ msgid "" "this can be used to display animated billboards when frame-by-frame " "animation would require too much memory." msgstr "" +"Mit einem VideoStreamPlayer-Node als Child eines :ref:`class_SubViewport`-" +"Nodes ist es möglich, jeden 2D-Node auf einer 3D-Oberfläche darzustellen. " +"Dies kann zum Beispiel verwendet werden, um animierte Werbetafeln " +"anzuzeigen, wenn eine Frame-by-Frame-Animation zu viel Speicherplatz " +"erfordern würde." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:95 -#, fuzzy msgid "This can be done with the following steps:" -msgstr "Füllen Sie das Formular mit den folgenden Einstellungen aus:" +msgstr "Dies kann mit den folgenden Schritten geschehen:" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:97 msgid "" "Create a :ref:`class_SubViewport` node. Set its size to match your video's " "size in pixels." msgstr "" +"Erstellen Sie einen :ref:`class_SubViewport`-Node. Stellen Sie seine Größe " +"so ein, dass sie der Größe Ihres Videos in Pixeln entspricht." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:99 msgid "" @@ -53892,6 +59557,10 @@ msgid "" "specify a video path in it. Make sure **Expand** is disabled, and enable " "**Autoplay** if needed." msgstr "" +"Erstellen Sie einen VideoStreamPlayer-Node *als untergeordnetes Element des " +"SubViewport-Nodes* und geben Sie darin einen Videopfad an. Stellen Sie " +"sicher, dass **Ausdehnen** deaktiviert ist, und aktivieren Sie **Autoplay**, " +"falls erforderlich." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:101 msgid "" @@ -53899,12 +59568,17 @@ msgid "" "Mesh property. Resize the mesh to match the video's aspect ratio (otherwise, " "it will appear distorted)." msgstr "" +"Erstellen Sie einen MeshInstance3D-Node mit einer PlaneMesh- oder QuadMesh-" +"Ressource in seiner Mesh-Property. Passen Sie die Größe des Meshes an das " +"Seitenverhältnis des Videos an (andernfalls wird es verzerrt angezeigt)." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:103 msgid "" "Create a new StandardMaterial3D resource in the **Material Override** " "property in the GeometryInstance3D section." msgstr "" +"Erstellen Sie eine neue Ressource StandardMaterial3D in der Property " +"**Material-Override** im Abschnitt GeometryInstance3D." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:105 msgid "" @@ -53912,6 +59586,9 @@ msgid "" "the bottom). This is *required* before you can use a ViewportTexture in its " "Albedo Texture property." msgstr "" +"Aktivieren Sie **Lokal zu Szene** im Abschnitt Ressource des " +"StandardMaterial3D (ganz unten). Dies ist *erforderlich*, bevor Sie eine " +"ViewportTexture in ihrer Albedo-Textur-Property verwenden können." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:107 msgid "" @@ -53919,40 +59596,49 @@ msgid "" "ViewportTexture**. Edit the new resource by clicking it, then specify the " "path to the SubViewport node in the **Viewport Path** property." msgstr "" +"Setzen Sie im StandardMaterial3D die Property **Albedo > Textur** auf **Neue " +"ViewportTexture**. Bearbeiten Sie die neue Ressource, indem Sie darauf " +"klicken, und geben Sie den Pfad zum SubViewport-Node in der **Viewport " +"Path**-Property an." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:110 msgid "" "Enable **Albedo Texture Force sRGB** in the StandardMaterial3D to prevent " "colors from being washed out." msgstr "" +"Aktivieren Sie **Albedo-Textur sRGB erzwingen** im StandardMaterial3D, um zu " +"verhindern, dass die Farben ausgewaschen werden." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:112 msgid "" "If the billboard is supposed to emit its own light, set **Shading Mode** to " "**Unshaded** to improve rendering performance." msgstr "" +"Wenn das Billboard sein eigenes Licht emittieren soll, setzen Sie **Shading-" +"Modus** auf **kein Shading**, um die Performance zu verbessern." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:115 -#, fuzzy msgid "" "See :ref:`doc_viewports` and the `GUI in 3D demo `__ for more " "information on setting this up." msgstr "" -"Beispiele finden Sie unter `3D-Ansichtsfenstern Skalierungs-Demo `__." +"Siehe :ref:`doc_viewports` und die `GUI in 3D-Demo `__ für " +"weitere Informationen zur Einrichtung dieser Funktion." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:120 -#, fuzzy msgid "Looping a video" -msgstr "Einen Level-Prototyp erstellen" +msgstr "Looping eines Videos" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:122 msgid "" "For looping a video, the **Loop** property can be enabled. This will " "seamlessly restart the video when it reaches its end." msgstr "" +"Um ein Video in einer Loop laufen zu lassen, kann die Property **Loop** " +"aktiviert werden. Dadurch wird das Video nahtlos neu gestartet, wenn es sein " +"Ende erreicht." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:125 msgid "" @@ -53962,10 +59648,16 @@ msgid "" "causing occasional missed frames. Set **Video Delay Compensation** in your " "project settings to **0** to avoid frame drop issues." msgstr "" +"Beachten Sie, dass die Projekteinstellung **Videoverzögerungskompensation** " +"auf einen Wert ungleich Null gesetzt werden kann, was dazu führen kann, dass " +"Ihre Loop nicht nahtlos ist, da die Synchronisierung von Audio und Video am " +"Anfang jeder Loop stattfindet, wodurch gelegentlich Frames ausgelassen " +"werden. Setzen Sie die **Videoverzögerungskompensation** in Ihren " +"Projekteinstellungen auf **0**, um Frame-Drop-Probleme zu vermeiden." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:132 msgid "Video decoding conditions and recommended resolutions" -msgstr "" +msgstr "Videodekodierungsbedingungen und empfohlene Auflösungen" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:134 msgid "" @@ -53974,10 +59666,17 @@ msgid "" "Theora videos at 1440p @ 60 FPS or more, but low-end mobile CPUs will likely " "struggle with high-resolution videos." msgstr "" +"Die Videodekodierung wird von der CPU durchgeführt, da GPUs keine Hardware-" +"Beschleunigung für die Dekodierung von Theora-Videos haben. Moderne Desktop-" +"CPUs können Ogg Theora-Videos mit 1440p @ 60 FPS oder mehr dekodieren, aber " +"Low-End-Mobil-CPUs werden wahrscheinlich Probleme mit hochauflösenden Videos " +"haben." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:139 msgid "To ensure your videos decode smoothly on varied hardware:" msgstr "" +"Damit Ihre Videos auf verschiedenen Geräten reibungslos dekodiert werden " +"können:" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:141 msgid "" @@ -53986,6 +59685,11 @@ msgid "" "lower resolution displays, so encoding higher-resolution videos may not be " "worth the increased file size and CPU requirements." msgstr "" +"Bei der Entwicklung von Spielen für Desktop-Plattformen wird empfohlen, " +"maximal in 1080p zu kodieren (vorzugsweise mit 30 FPS). Die meisten Menschen " +"verwenden immer noch Bildschirme mit 1080p oder einer niedrigeren Auflösung. " +"Die Codierung von Videos mit höherer Auflösung lohnt sich daher " +"möglicherweise nicht wegen der erhöhten Dateigröße und der CPU-Anforderungen." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:145 msgid "" @@ -53994,37 +59698,43 @@ msgid "" "difference between 720p and 1080p videos on a mobile device is usually not " "that noticeable." msgstr "" +"Bei der Entwicklung von Spielen für Mobil- oder Webplattformen empfiehlt es " +"sich, höchstens in 720p zu kodieren (vorzugsweise mit 30 FPS oder noch " +"niedriger). Der visuelle Unterschied zwischen 720p- und 1080p-Videos ist auf " +"einem mobilen Gerät in der Regel nicht besonders auffällig." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:151 -#, fuzzy msgid "Playback limitations" -msgstr "Limitierungen" +msgstr "Einschränkungen bei der Wiedergabe" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:153 msgid "" "There are several limitations with the current implementation of video " "playback in Godot:" msgstr "" -"Es gibt einige Einschränkungen in der aktuellen Implementierung des " -"Videoplaybacks in Godot:" +"Es gibt einige Einschränkungen bei der aktuellen Implementierung der " +"Videowiedergabe in Godot:" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:155 msgid "Seeking a video to a certain point is not supported." -msgstr "" +msgstr "Das Anspringen eines bestimmten Punkts im Video wird nicht unterstützt." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:156 msgid "" "Changing playback speed is not supported. VideoStreamPlayer also won't " "follow :ref:`Engine.time_scale`." msgstr "" +"Das Ändern der Abspielgeschwindigkeit wird nicht unterstützt. Der " +"VideoStreamPlayer folgt auch nicht :ref:`Engine." +"time_scale`." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:158 msgid "Streaming a video from a URL is not supported." -msgstr "" +msgstr "Das Streamen eines Videos von einer URL wird nicht unterstützt." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:163 msgid "Recommended Theora encoding settings" -msgstr "" +msgstr "Empfohlene Theora-Kodierungseinstellungen" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:165 msgid "" @@ -54032,6 +59742,9 @@ msgid "" "(most of the time). There are 2 reasons you may want to favor using an " "external program to encode your video:" msgstr "" +"Ein guter Rat ist, sich **nicht auf die eingebauten Ogg Theora-Exporter** zu " +"verlassen (meistens). Es gibt 2 Gründe, warum Sie ein externes Programm für " +"die Kodierung Ihres Videos bevorzugen sollten:" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:168 msgid "" @@ -54044,10 +59757,19 @@ msgid "" "should be preferred in most scenarios as it provides a better quality to " "file size ratio." msgstr "" +"Einige Programme wie Blender können in Ogg Theora rendern. Allerdings sind " +"die Standardqualitätsvorgaben nach heutigen Maßstäben meist sehr niedrig. " +"Möglicherweise können Sie die Qualitätsoptionen in der von Ihnen verwendeten " +"Software erhöhen, aber Sie werden feststellen, dass die Ausgabequalität " +"nicht ideal ist (angesichts der erhöhten Dateigröße). Dies bedeutet in der " +"Regel, dass die Software nur die Kodierung mit konstanter Bitrate (CBR) " +"anstelle der variablen Bitrate (VBR) unterstützt. Die VBR-Kodierung sollte " +"in den meisten Fällen bevorzugt werden, da sie ein besseres Verhältnis " +"zwischen Qualität und Dateigröße bietet." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:176 msgid "Some other programs can't render to Ogg Theora at all." -msgstr "" +msgstr "Einige andere Programme können überhaupt nicht in Ogg Theora rendern." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:178 msgid "" @@ -54057,6 +59779,12 @@ msgid "" "intermediate format to maximize the quality of the output Ogg Theora video, " "but this can require a lot of disk space." msgstr "" +"In diesem Fall können Sie **das Video in ein hochwertiges Zwischenformat " +"rendern** (z. B. ein H.264-Video mit hoher Bitrate) und es dann erneut in " +"Ogg Theora kodieren. Idealerweise sollten Sie ein verlustfreies oder " +"unkomprimiertes Format als Zwischenformat verwenden, um die Qualität des " +"ausgegebenen Ogg Theora-Videos zu maximieren, aber dies kann viel " +"Speicherplatz erfordern." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:184 msgid "" @@ -54064,6 +59792,9 @@ msgid "" ">`__ (CLI) are popular open source tools for this purpose. FFmpeg has a " "steeper learning curve, but it's more powerful." msgstr "" +"`HandBrake `__ (GUI) und `FFmpeg `__ (CLI) sind beliebte Open-Source-Tools für diesen Zweck. FFmpeg hat eine " +"steilere Lernkurve, aber es ist leistungsfähiger." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:188 msgid "" @@ -54071,6 +59802,10 @@ msgid "" "FFmpeg supports a lot of input formats, you should be able to use the " "commands below with almost any input video format (AVI, MOV, WebM, …)." msgstr "" +"Hier ein Beispiel für FFmpeg-Befehle zur Konvertierung eines MP4-Videos in " +"Ogg Theora. Da FFmpeg eine Vielzahl von Eingabeformaten unterstützt, sollten " +"Sie in der Lage sein, die folgenden Befehle mit fast jedem " +"Eingabevideoformat (AVI, MOV, WebM, ...) zu verwenden." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:194 msgid "" @@ -54078,10 +59813,14 @@ msgid "" "support. You can check this by running ``ffmpeg`` without any arguments, " "then looking at the ``configuration:`` line in the command output." msgstr "" +"Stellen Sie sicher, dass Ihr FFmpeg mit Unterstützung für libtheora und " +"libvorbis kompiliert ist. Sie können dies überprüfen, indem Sie ``ffmpeg`` " +"ohne Argumente ausführen und dann die Zeile ``configuration:`` in der " +"Befehlsausgabe betrachten." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:199 msgid "Balancing quality and file size" -msgstr "" +msgstr "Ausbalancieren von Qualität und Dateigröße" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:201 msgid "" @@ -54092,6 +59831,13 @@ msgid "" "density is higher on a 1440p or 4K video, lower quality presets at higher " "resolutions will look as good or better compared to low-resolution videos." msgstr "" +"Die Stufe der **Videoqualität** (``-q:v``) muss zwischen ``1`` und ``10`` " +"liegen. Qualität ``6`` ist ein guter Kompromiss zwischen Qualität und " +"Dateigröße. Wenn Sie mit einer hohen Auflösung kodieren (z.B. 1440p oder 4K)" +", sollten Sie ``-q:v`` auf ``5`` verringern, um die Dateigröße im Rahmen zu " +"halten. Da die Pixeldichte bei einem 1440p- oder 4K-Video höher ist, sehen " +"Voreinstellungen mit niedrigerer Qualität bei höheren Auflösungen genauso " +"gut oder besser aus als Videos mit niedriger Auflösung." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:208 msgid "" @@ -54108,10 +59854,24 @@ msgid "" "listing Ogg Vorbis audio quality presets and their respective variable " "bitrates." msgstr "" +"Die Stufe der **Audioqualität** (``-q:a``) muss zwischen ``-1`` und ``10`` " +"liegen. Die Qualität ``6`` bietet einen guten Kompromiss zwischen Qualität " +"und Dateigröße. Im Gegensatz zur Videoqualität erhöht eine höhere " +"Audioqualität die Größe der Ausgabedatei nicht annähernd so stark. Wenn Sie " +"also eine möglichst saubere Audioqualität wünschen, können Sie die Qualität " +"auf ``9`` erhöhen, um *wahrnehmbar verlustfreies* Audio zu erhalten. Dies " +"ist besonders wertvoll, wenn Ihre Eingabedatei bereits verlustbehaftete " +"Audiokompression verwendet. Höhere Audioqualität erhöht die CPU-Auslastung " +"des Decoders, so dass es bei hoher Systembelastung zu Audioaussetzern kommen " +"kann. Auf `dieser Seite `__ finden Sie " +"eine Tabelle mit den Voreinstellungen für die Ogg Vorbis-Audioqualität und " +"ihren jeweiligen variablen Bitraten." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:221 msgid "FFmpeg: Convert while preserving original video resolution" msgstr "" +"FFmpeg: Konvertieren unter Beibehaltung der ursprünglichen Videoauflösung" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:223 msgid "" @@ -54120,10 +59880,15 @@ msgid "" "quality while saving space in parts of the video/audio that don't require a " "high bitrate (such as static scenes)." msgstr "" +"Der folgende Befehl konvertiert das Video unter Beibehaltung seiner " +"ursprünglichen Auflösung. Die Bitrate von Video und Audio ist dabei " +"variabel, um die Qualität zu maximieren und gleichzeitig Speicherplatz in " +"Teilen des Videos/Audios zu sparen, die keine hohe Bitrate benötigen (z. B. " +"statische Szenen)." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:233 msgid "FFmpeg: Resize the video then convert it" -msgstr "" +msgstr "FFmpeg: Ändern Sie die Größe des Videos und konvertieren Sie es dann" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:235 msgid "" @@ -54131,10 +59896,14 @@ msgid "" "preserving its existing aspect ratio. This helps decrease the file size " "significantly if the source is recorded at a higher resolution than 720p:" msgstr "" +"Der folgende Befehl ändert die Größe eines Videos auf 720 Pixel Höhe (720p), " +"wobei das bestehende Seitenverhältnis beibehalten wird. Dadurch kann die " +"Dateigröße erheblich verringert werden, wenn die Quelle mit einer höheren " +"Auflösung als 720p aufgezeichnet wurde:" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:247 msgid "Chroma Key Videos" -msgstr "" +msgstr "Chroma Key-Videos" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:249 msgid "" @@ -54143,17 +59912,24 @@ msgid "" "replace it with another background. This effect is widely used in video " "production to composite different elements together seamlessly." msgstr "" +"Mit dem Chroma Key-Effekt, der auch als \"Greenscreen\"- oder \"Bluescreen\"-" +"Effekt bekannt ist, können Sie eine bestimmte Farbe aus einem Bild oder " +"Video entfernen und durch einen anderen Hintergrund ersetzen. Dieser Effekt " +"wird in der Videoproduktion häufig verwendet, um verschiedene Elemente " +"nahtlos zusammenzufügen." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:253 msgid "" "We will achieve the chroma key effect by writing a custom shader in GDScript " "and using a `VideoStreamPlayer` node to display the video content." msgstr "" +"Wir erreichen den Chroma Key-Effekt, indem wir einen benutzerdefinierten " +"Shader in GDScript schreiben und einen `VideoStreamPlayer`-Node verwenden, " +"um den Videoinhalt anzuzeigen." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:256 -#, fuzzy msgid "Scene Setup" -msgstr "Eine Szene einrichten" +msgstr "Einrichten der Szene" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:258 msgid "" @@ -54161,15 +59937,18 @@ msgid "" "and a `Control` node to hold the UI elements for controlling the chroma key " "effect." msgstr "" +"Stellen Sie sicher, dass die Szene einen `VideoStreamPlayer`-Node zur " +"Wiedergabe des Videos und einen `Control`-Node zur Aufnahme der UI-Elemente " +"zur Steuerung des Chroma Key-Effekts enthält." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:263 -#, fuzzy msgid "Writing the Custom Shader" -msgstr "Shader verbessern" +msgstr "Schreiben des benutzerdefinierten Shaders" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:265 msgid "To implement the chroma key effect, follow these steps:" msgstr "" +"Gehen Sie folgendermaßen vor, um den Chroma Key-Effekt zu implementieren:" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:267 msgid "" @@ -54177,12 +59956,17 @@ msgid "" "Under `CanvasItem > Material`, create a new shader named \"ChromaKeyShader." "gdshader.\"" msgstr "" +"Wählen Sie den `VideoStreamPlayer`-Node in der Szene und gehen Sie zu seinen " +"Propertys. Erstellen Sie unter `CanvasItem > Material` einen neuen Shader " +"namens \"ChromaKeyShader.gdshader\"." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:269 msgid "" "In the \"ChromaKeyShader.gdshader\" file, write the custom shader code as " "shown below:" msgstr "" +"Schreiben Sie in die Datei \"ChromaKeyShader.gdshader\" den " +"benutzerdefinierten Shader-Code wie unten gezeigt:" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:300 msgid "" @@ -54193,17 +59977,26 @@ msgid "" "colors. This process creates the desired chroma key effect, making it appear " "as if the background has been replaced with another image or video." msgstr "" +"Der Shader verwendet die Abstandsberechnung, um Pixel in der Nähe der Chroma " +"Key-Farbe zu identifizieren und verwirft sie, wodurch die ausgewählte Farbe " +"effektiv entfernt wird. Pixel, die etwas weiter von der Chroma Key-Farbe " +"entfernt sind, werden auf der Grundlage des fade_factor ausgeblendet, so " +"dass sie sanft mit den umgebenden Farben überblendet werden. Dieser Prozess " +"erzeugt den gewünschten Chroma Key-Effekt, der den Eindruck erweckt, dass " +"der Hintergrund durch ein anderes Bild oder Video ersetzt wurde." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:306 msgid "" "The code above represents a simple demonstration of the Chroma Key shader, " "and users can customize it according to their specific requirements." msgstr "" +"Der obige Code stellt eine einfache Demonstration des Chroma Key-Shaders dar " +"und kann von den Benutzern entsprechend ihren spezifischen Anforderungen " +"angepasst werden." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:310 -#, fuzzy msgid "UI Controls" -msgstr "Steuerung" +msgstr "UI-Steuerelemente" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:312 msgid "" @@ -54211,17 +60004,21 @@ msgid "" "sliders in the `Control` node. The `Control` node's script contains the " "following functions:" msgstr "" +"Damit die Benutzer den Chroma Key-Effekt in Echtzeit beeinflussen können, " +"haben wir Schieberegler im `Control`-Node erstellt. Das Skript des `Control`-" +"Nodes enthält die folgenden Funktionen:" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:334 msgid "" "also make sure that the range of the sliders are appropriate, our settings " "are :" msgstr "" +"Vergewissern Sie sich auch, dass der Bereich der Schieberegler angemessen " +"ist. Unsere Einstellungen sind:" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:339 -#, fuzzy msgid "Signal Handling" -msgstr "Eingabe" +msgstr "Behandlung von Signalen" #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:341 msgid "" @@ -54230,6 +60027,10 @@ msgid "" "effect. These signal handlers will update the shader's uniform variables in " "response to user input." msgstr "" +"Verbinden Sie das entsprechende Signal von den UI-Elementen mit dem Skript " +"des `Control`-Nodes, das Sie im Skript des `Control` Nodes erstellt haben, " +"um den Chroma Key-Effekt zu steuern. Diese Signal-Handler aktualisieren die " +"Uniform-Variablen des Shaders als Reaktion auf Benutzereingaben." #: ../../docs/tutorials/animation/playing_videos.rst:346 msgid "" @@ -54238,6 +60039,11 @@ msgid "" "and fade amount in real-time, achieving the desired chroma key functionality " "for your video content." msgstr "" +"Speichern Sie die Szene und führen Sie sie aus, um den Chroma Key-Effekt in " +"Aktion zu sehen! Mit den bereitgestellten Steuerelementen der " +"Benutzeroberfläche können Sie jetzt die Chroma Key-Farbe, den " +"Aufnahmebereich und den Fading-Grad in Echtzeit anpassen und so die " +"gewünschte Chroma Key-Funktionalität für Ihre Videoinhalte erzielen." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:4 msgid "Creating movies" @@ -54249,10 +60055,13 @@ msgid "" "project. This kind of recording is also called *offline rendering*. There " "are many scenarios where this is useful:" msgstr "" +"Godot kann **Nicht-Echtzeit** Video und Audio von jedem 2D- oder 3D-Projekt " +"aufzeichnen. Diese Art der Aufzeichnung wird auch als *Offline-Rendering* " +"bezeichnet. Es gibt viele Szenarien, in denen dies nützlich ist:" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:10 msgid "Recording game trailers for promotional use." -msgstr "" +msgstr "Aufnahme von Spieltrailern für Werbezwecke." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:11 msgid "" @@ -54261,6 +60070,10 @@ msgid "" "quality settings (at the cost of file size), regardless of the player's " "hardware." msgstr "" +"Aufzeichnen von Zwischensequenzen, die im fertigen Spiel :ref:`als " +"voraufgezeichnete Videos ` angezeigt werden. Dies " +"ermöglicht die Verwendung höherer Qualitätseinstellungen (auf Kosten der " +"Dateigröße), unabhängig von der Hardware des Spielers." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:14 msgid "" @@ -54269,12 +60082,18 @@ msgid "" "included as well (although you won't be able to hear it while the video is " "recording)." msgstr "" +"Aufzeichnung von prozedural generierten Animationen oder Motion Design. " +"Während der Videoaufzeichnung ist eine Benutzerinteraktion weiterhin " +"möglich, und auch Audio kann aufgenommen werden (obwohl Sie es während der " +"Videoaufzeichnung nicht hören können)." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:17 msgid "" "Comparing the visual output of graphics settings, shaders, or rendering " "techniques in an animated scene." msgstr "" +"Vergleich der visuellen Ausgabe von Grafikeinstellungen, Shadern oder " +"Rendering-Methoden in einer animierten Szene." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:20 msgid "" @@ -54282,6 +60101,9 @@ msgid "" "particles and shaders, it can effectively be used to create any kind of 2D " "and 3D animations (and still images)." msgstr "" +"Mit den Godot-Animationsfunktionen wie dem AnimationPlayer-Node, Tweenern, " +"Partikeln und Shadern können Sie jede Art von 2D- und 3D-Animationen (und " +"Standbildern) effektiv erstellen." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:24 msgid "" @@ -54290,12 +60112,19 @@ msgid "" "said, renderers designed for non-real-time usage such as Cycles and Eevee " "can result in better visuals (at the cost of longer rendering times)." msgstr "" +"Wenn Sie sich bereits an den Arbeitsablauf von Godot gewöhnt haben, können " +"Sie mit Godot für das Rendering von Videos produktiver sein als mit Blender. " +"Abgesehen davon können Renderer, die für die Nicht-Echtzeit-Nutzung " +"entwickelt wurden, wie Cycles und Eevee, zu besseren Bildern führen (auf " +"Kosten längerer Rendering-Zeiten)." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:29 msgid "" "Compared to real-time video recording, some advantages of non-real-time " "recording include:" msgstr "" +"Im Vergleich zur Videoaufzeichnung in Echtzeit bietet die Aufzeichnung in " +"Nicht-Echtzeit einige Vorteile:" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:31 msgid "" @@ -54305,6 +60134,12 @@ msgid "" "stuttering. Faster hardware will allow you to render a given animation in " "less time, but the visual output remains identical." msgstr "" +"Verwenden Sie alle Grafikeinstellungen (einschließlich extrem " +"anspruchsvoller Einstellungen), unabhängig von den Möglichkeiten Ihrer " +"Hardware. Das ausgegebene Video hat *immer* einen perfekten Bildrhythmus; es " +"wird niemals unterbrochene Bilder oder Stutter aufweisen. Mit schnellerer " +"Hardware können Sie eine bestimmte Animation in kürzerer Zeit rendern, aber " +"die visuelle Ausgabe bleibt identisch." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:36 msgid "" @@ -54312,6 +60147,9 @@ msgid "" "rely on driver-specific tools such as NVIDIA's Dynamic Super Resolution or " "AMD's Virtual Super Resolution." msgstr "" +"Rendern Sie mit einer höheren Auflösung als der Bildschirmauflösung, ohne " +"auf treiberspezifische Tools wie NVIDIAs Dynamic Super Resolution oder AMDs " +"Virtual Super Resolution zurückgreifen zu müssen." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:39 msgid "" @@ -54321,12 +60159,19 @@ msgid "" "over several frames (such as temporal antialiasing, SDFGI and volumetric " "fog) look better." msgstr "" +"Rendern Sie mit einer höheren Framerate als der Ziel-Framerate des Videos " +"und erzeugen Sie dann :ref:`durch Nachbearbeitung eine qualitativ " +"hochwertige Bewegungsunschärfe `. Dies " +"lässt auch Effekte, die über mehrere Frames konvergieren (wie temporales " +"Antialiasing, SDFGI und volumetrischer Nebel) besser aussehen." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:46 msgid "" "**This feature is not designed for capturing real-time footage during " "gameplay.**" msgstr "" +"**Dieses Feature ist nicht für die Aufnahme von Echtzeit-Filmmaterial " +"während des Spiels gedacht.**" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:48 msgid "" @@ -54335,6 +60180,10 @@ msgid "" ">`__ to record gameplay videos, as they do a much better job at intercepting " "the compositor than Godot can do using Vulkan or OpenGL natively." msgstr "" +"Spieler sollten etwas wie `OBS Studio `__ oder `" +"SimpleScreenRecorder `__ " +"verwenden, um Gameplay-Videos aufzunehmen, da sie den Compositor viel besser " +"abfangen, als Godot es mit Vulkan oder OpenGL nativ kann." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:53 msgid "" @@ -54342,43 +60191,60 @@ msgid "" "can still use this feature (but it will lack audible sound playback, as " "sound is saved directly to the video file)." msgstr "" +"Wenn Ihr Spiel bei der Aufnahme nahezu in Echtzeit läuft, können Sie dieses " +"Feature dennoch nutzen (allerdings fehlt dann die Tonwiedergabe, da der Ton " +"direkt in der Videodatei gespeichert wird)." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:58 msgid "Enabling Movie Maker mode" -msgstr "" +msgstr "Aktivieren des Movie Maker-Modus" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:60 msgid "" "To enable Movie Maker mode, click the \"movie reel\" button in the top-right " "corner of the editor *before* running the project:" msgstr "" +"Um den Movie Maker-Modus zu aktivieren, klicken Sie auf den Button mit der " +"Filmspule in der oberen rechten Ecke des Editors, *bevor* Sie das Projekt " +"starten:" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:67 msgid "Movie Maker mode is disabled, click the \"movie reel\" icon to enable" msgstr "" +"Wenn der Movie Maker-Modus deaktiviert ist, klicken Sie auf das Filmspulen-" +"Icon, um ihn zu aktivieren" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:69 msgid "" "The icon gets a background matching the accent color when Movie Maker mode " "is enabled:" msgstr "" +"Das Icon erhält einen Hintergrund in der Akzentfarbe, wenn der Movie Maker-" +"Modus aktiviert ist:" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:76 msgid "" "Movie Maker mode is enabled, click the \"movie reel\" icon again to disable" msgstr "" +"Wenn der Movie Maker-Modus aktiviert ist, klicken Sie erneut auf das " +"Filmspulen-Icon, um ihn zu deaktivieren" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:78 msgid "" "Movie Maker status is **not** persisted when the editor quits, so you must " "re-enable Movie Maker mode again after restarting the editor if needed." msgstr "" +"Der Movie Maker-Status wird **nicht** beibehalten, wenn der Editor beendet " +"wird, so dass Sie den Movie Maker-Modus bei Bedarf nach dem Neustart des " +"Editors erneut aktivieren müssen." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:83 msgid "" "Toggling Movie Maker mode while running the project will not have any effect " "until the project is restarted." msgstr "" +"Wenn Sie den Movie Maker-Modus ein- oder ausschalten, während das Projekt " +"läuft, hat dies keine Auswirkungen, bis das Projekt neu gestartet wird." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:86 msgid "" @@ -54386,10 +60252,13 @@ msgid "" "configure the output file path. This path can be set for all scenes in the " "Project Settings:" msgstr "" +"Bevor Sie ein Video aufnehmen können, indem Sie das Projekt ausführen, " +"müssen Sie noch den Pfad der Ausgabedatei konfigurieren. Dieser Pfad kann " +"für alle Szenen in den Projekteinstellungen festgelegt werden:" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:93 msgid "Movie Maker project settings (with Advanced toggle enabled)" -msgstr "" +msgstr "Movie Maker-Projekteinstellungen (mit aktivierter Option \"Erweitert\")" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:95 msgid "" @@ -54399,27 +60268,37 @@ msgid "" "question, or when running the scene directly by pressing :kbd:`F6` (:kbd:" "`Cmd + R` on macOS)." msgstr "" +"Alternativ können Sie den Pfad der Ausgabedatei für jede Szene festlegen, " +"indem Sie String-Metadaten mit dem Namen ``movie_file`` zum **Root-Node** " +"der Szene hinzufügen. Dies wird nur verwendet, wenn die Hauptszene auf die " +"betreffende Szene eingestellt ist, oder wenn die Szene direkt durch Drücken " +"von :kbd:`F6` (:kbd:`Cmd + R` unter macOS) gestartet wird." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:104 msgid "Inspector view after creating a ``movie_file`` metadata of type String" msgstr "" +"Inspektor-Ansicht nach dem Erstellen von ``movie_file``-Metadaten vom Typ " +"String" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:106 msgid "" "The path specified in the project settings or metadata can be either " "absolute, or relative to the project root." msgstr "" +"Der in den Projekteinstellungen oder Metadaten angegebene Pfad kann entweder " +"absolut oder relativ zum Root des Projekts sein." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:109 msgid "" "Once you've configured and enabled Movie Maker mode, it will be " "automatically used when running the project from the editor." msgstr "" +"Sobald Sie den Movie Maker-Modus konfiguriert und aktiviert haben, wird er " +"automatisch verwendet, wenn Sie das Projekt im Editor ausführen." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:113 -#, fuzzy msgid "Command line usage" -msgstr "Befehlszeilen-Anleitung" +msgstr "Nutzung der Kommandozeile" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:115 msgid "" @@ -54436,6 +60315,10 @@ msgid "" "will be written to ``/path/to/your_project/output.avi``. This behavior is " "similar to the ``--export`` command line argument." msgstr "" +"Wenn der Ausgabepfad relativ ist, dann ist er **relativ zum Projektordner**, " +"nicht zum aktuellen Arbeitsverzeichnis. Im obigen Beispiel wird die Datei " +"nach ``/pfad/zu/ihrem_projekt/output.avi`` geschrieben. Dieses Verhalten ist " +"vergleichbar mit dem Kommandozeilenargument ``--export``." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:126 msgid "" @@ -54444,6 +60327,10 @@ msgid "" "``disabled`` or ``canvas_items`` :ref:`stretch mode " "`:" msgstr "" +"Da die Ausgabeauflösung von Movie Maker durch die Größe des Viewports " +"bestimmt wird, können Sie die Fenstergröße beim Start anpassen, um sie zu " +"überschreiben, wenn das Projekt den Modus ``disabled`` oder ``canvas_items`` " +":ref:`Stretch-Mode ` verwendet:" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:134 msgid "" @@ -54451,12 +60338,18 @@ msgid "" "`doc_creating_movies_recording_at_higher_resolution` if you need to record a " "video at a higher resolution than the screen resolution." msgstr "" +"Beachten Sie, dass die Fenstergröße von der Auflösung Ihres Bildschirms " +"abhängt. Siehe :ref:`doc_creating_movies_recording_at_higher_resolution`, " +"wenn Sie ein Video mit einer höheren Auflösung als der Bildschirmauflösung " +"aufnehmen möchten." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:138 msgid "" "The recording FPS can also be overridden on the command line, without having " "to edit the Project Settings:" msgstr "" +"Die Aufnahme-FPS können auch über die Befehlszeile überschrieben werden, " +"ohne dass die Projekteinstellungen bearbeitet werden müssen:" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:147 msgid "" @@ -54466,11 +60359,16 @@ msgid "" "` method to run a second instance of the exported " "project that will record a video file." msgstr "" +"Die Kommandozeilenargumente ``--write-movie`` und ``--fixed-fps`` sind beide " +"in exportierten Projekten verfügbar. Der Movie Maker-Modus kann nicht ein- " +"oder ausgeschaltet werden, während das Projekt läuft, aber Sie können die " +"Methode :ref:`OS.execute() ` verwenden, um eine " +"zweite Instanz des exportierten Projekts zu starten, die eine Videodatei " +"aufnimmt." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:153 -#, fuzzy msgid "Choosing an output format" -msgstr "Animationen" +msgstr "Auswahl eines Ausgabeformats" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:155 msgid "" @@ -54478,6 +60376,10 @@ msgid "" "class. Godot has 2 built-in :ref:`MovieWriters `, and " "more can be implemented by extensions:" msgstr "" +"Die Ausgabeformate werden von der Klasse :ref:`MovieWriter " +"` bereitgestellt. Godot hat 2 Built-in-:ref:`MovieWriters " +"`, und weitere können durch Extensions implementiert " +"werden:" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:160 msgid "AVI (recommended)" @@ -54490,6 +60392,10 @@ msgid "" "lossy compression quality can be adjusted by changing **Editor > Movie " "Writer > MJPEG Quality**." msgstr "" +"AVI-Container mit MJPEG für Video und unkomprimiertem Audio. Verfügt über " +"verlustbehaftete Videokomprimierung, was zu mittleren Dateigrößen und " +"schneller Kodierung führt. Die verlustbehaftete Komprimierungsqualität kann " +"durch Ändern von **Editor > Movie Writer > MJPEG-Qualität** angepasst werden." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:167 msgid "" @@ -54498,16 +60404,23 @@ msgid "" "VideoStreamPlayer node. MJPEG does not support transparency. AVI output is " "currently limited to a file of 4 GB in size at most." msgstr "" +"Die resultierende Datei kann in den meisten Videoplayern angezeigt werden, " +"muss aber in ein anderes Format konvertiert werden, um im Internet oder von " +"Godot mit dem VideoStreamPlayer-Node angezeigt zu werden. MJPEG unterstützt " +"keine Transparenz. Die AVI-Ausgabe ist derzeit auf eine Dateigröße von " +"maximal 4 GB beschränkt." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:172 msgid "" "To use AVI, specify a path to an ``.avi`` file to be created in the **Editor " "> Movie Writer > Movie File** project setting." msgstr "" +"Um AVI zu verwenden, geben Sie in der Projekteinstellung **Editor > Movie " +"Writer > Movie-Datei** einen Pfad zu einer zu erstellenden ``.avi``-Datei an." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:176 msgid "PNG" -msgstr "" +msgstr "PNG" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:178 msgid "" @@ -54516,6 +60429,11 @@ msgid "" "designed to be :ref:`encoded to a video file with an external tool after " "recording `." msgstr "" +"PNG-Bildsequenz für Video und WAV für Audio. Verfügt über eine verlustfreie " +"Videokomprimierung, allerdings zum Preis einer großen Dateigröße und einer " +"langsamen Kodierung. Dies ist für die :ref:`Codierung in eine Videodatei mit " +"einem externen Tool nach der Aufnahme von " +"` gedacht." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:183 msgid "" @@ -54528,6 +60446,14 @@ msgid "" "recording the video, but they do not have to be enabled for the output image " "to contain transparency." msgstr "" +"Transparenz wird unterstützt, aber der Root-Viewport **muss** seine Property " +"``transparent_bg`` auf ``true`` gesetzt haben, damit die Transparenz im " +"Ausgabebild sichtbar wird. Dies kann erreicht werden, indem die erweiterte " +"Projekteinstellung **Rendern > Transparenter Hintergrund** aktiviert wird. **" +"Anzeige > Fenster > Größe > Transparent** und **Anzeige > Fenster > " +"Transparenz pro Pixel > Aktiviert** können optional aktiviert werden, damit " +"die Transparenz während der Videoaufzeichnung in der Vorschau angezeigt " +"werden kann." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:191 msgid "" @@ -54535,11 +60461,14 @@ msgid "" "Writer > Movie File** project setting. The generated ``.wav`` file will have " "the same name as the ``.png`` file (minus the extension)." msgstr "" +"Um PNG zu verwenden, geben Sie in der Projekteinstellung **Editor > Movie " +"Writer > Movie-Datei** eine zu erstellende ``.png``-Datei an. Die erzeugte ``" +".wav``-Datei hat den gleichen Namen wie die ``.png``-Datei (ohne die " +"Erweiterung)." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:196 -#, fuzzy msgid "Custom" -msgstr "Benutzerdefinierte Shader" +msgstr "Benutzerdefiniert" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:198 msgid "" @@ -54548,6 +60477,10 @@ msgid "" "your own movie writers. This should typically be done using GDExtension for " "performance reasons." msgstr "" +"Wenn Sie direkt in ein anderes Format kodieren oder einen Stream durch " +"Software von Drittanbietern leiten müssen, können Sie die MovieWriter-Klasse " +"erweitern, um Ihre eigenen Movie Writer zu erstellen. Dies sollte aus " +"Gründen der Performance in der Regel mit GDExtension geschehen." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:204 #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/import_plugins.rst:32 @@ -54561,6 +60494,10 @@ msgid "" "enabling the **Advanced** toggle in the top-right corner of the Project " "Settings dialog." msgstr "" +"Im Abschnitt **Editor > Movie Writer** der Projekteinstellungen können Sie " +"verschiedene Optionen konfigurieren. Einige davon sind nur sichtbar, wenn " +"Sie den Schalter **Erweitert** in der oberen rechten Ecke des Dialogfelds " +"Projekteinstellungen aktivieren." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:210 msgid "" @@ -54569,12 +60506,20 @@ msgid "" "value must be divisible by the recorded FPS to prevent audio from " "desynchronizing over time." msgstr "" +"**Mix-Rate Hz:** Die Audio-Mix-Rate, die beim Schreiben eines Films für das " +"aufgenommene Audio verwendet wird. Dieser Wert kann sich von der Mix-Rate " +"des Projekts unterscheiden, muss aber durch die aufgezeichneten FPS teilbar " +"sein, um zu verhindern, dass das Audio im Laufe der Zeit desynchronisiert " +"wird." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:214 msgid "" "**Speaker Mode:** The speaker mode to use in the recorded audio when writing " "a movie (stereo, 5.1 surround or 7.1 surround)." msgstr "" +"**Lautsprechermodus:** Der Lautsprechermodus, der beim Schreiben eines Films " +"für die Tonaufnahme verwendet werden soll (Stereo, 5.1 Surround oder 7.1 " +"Surround)." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:216 msgid "" @@ -54585,12 +60530,22 @@ msgid "" "JPEG compression remains lossy. This setting does not affect audio quality " "and is ignored when writing to a PNG image sequence." msgstr "" +"**MJPEG-Qualität:** Die JPEG-Qualität, die beim Schreiben eines Videos in " +"eine AVI-Datei verwendet werden soll, liegt zwischen ``0.01`` und ``1.0`` " +"(inklusive). Höhere Qualitätswerte führen zu einer besser aussehenden " +"Ausgabe zum Preis einer größeren Dateigröße. Empfohlene Qualitätswerte " +"liegen zwischen ``0.75`` und ``0.9``. Selbst bei der Qualität ``1.0`` bleibt " +"die JPEG-Kompression verlustbehaftet. Diese Einstellung hat keinen Einfluss " +"auf die Audioqualität und wird beim Schreiben in eine PNG-Bildsequenz " +"ignoriert." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:222 msgid "" "**Movie File:** The output path for the movie. This can be absolute or " "relative to the project root." msgstr "" +"**Movie-Datei:** Der Ausgabepfad für den Film. Dieser kann absolut oder " +"relativ zum Root des Projekts sein." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:224 msgid "" @@ -54600,6 +60555,13 @@ msgid "" "refresh rate. This setting has no effect if the operating system or graphics " "driver forces V-Sync with no way for applications to disable it." msgstr "" +"**V-Sync deaktivieren:** Wenn aktiviert, wird V-Sync beim Schreiben eines " +"Films deaktiviert. Dies kann das Schreiben von Videos beschleunigen, wenn " +"die Hardware schnell genug ist, um das Video mit einer höheren Framerate als " +"die Bildwiederholfrequenz des Monitors zu rendern, zu kodieren und zu " +"speichern. Diese Einstellung hat keine Auswirkung, wenn das Betriebssystem " +"oder der Grafiktreiber V-Sync erzwingt, ohne den Anwendungen die Möglichkeit " +"zu geben, es zu deaktivieren." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:229 msgid "" @@ -54609,6 +60571,11 @@ msgid "" "values higher than 60, but you can use a higher value and use that to " "generate motion blur." msgstr "" +"**FPS:** Die gerenderten Bilder pro Sekunde im Ausgabefilm. Höhere Werte " +"führen zu einer flüssigeren Animation, allerdings zum Preis längerer " +"Rendering-Zeiten und größerer Ausgabedateigrößen. Die meisten Video-Hosting-" +"Plattformen unterstützen keine höheren FPS-Werte als 60, aber Sie können " +"einen höheren Wert verwenden und damit Bewegungsunschärfe erzeugen." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:237 msgid "" @@ -54619,15 +60586,20 @@ msgid "" "Size > Window Width Override** and **Window Height Override** advanced " "project settings." msgstr "" +"Wenn Sie die ``disabled`` oder ``2d``-:ref:`Stretch-Modi " +"` verwenden, wird die Auflösung der Ausgabedatei " +"durch die Fenstergröße bestimmt. Stellen Sie sicher, dass Sie die Größe des " +"Fensters *vor* dem Ende des Splash-Screens ändern. Zu diesem Zweck empfiehlt " +"es sich, die erweiterten Projekteinstellungen **Anzeige > Fenster > Größe > " +"Fensterbreite überschreiben** und **Fensterhöhe überschreiben** anzupassen." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:244 msgid "See also :ref:`doc_creating_movies_recording_at_higher_resolution`." -msgstr "" +msgstr "Siehe auch :ref:`doc_creating_movies_recording_at_higher_resolution`." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:247 -#, fuzzy msgid "Quitting Movie Maker mode" -msgstr "Eingebaute Variablen und Render-Modi" +msgstr "Beenden des Movie Maker-Modus" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:249 msgid "" @@ -54636,6 +60608,11 @@ msgid "" "also use the ``--quit-after N`` command line argument where ``N`` is the " "number of frames to render before quitting." msgstr "" +"Um ein Projekt im Movie Maker-Modus sicher zu beenden, benutzen Sie den X-" +"Button am oberen Rand des Fensters, oder rufen Sie ``get_tree().quit()`` in " +"einem Skript auf. Sie können auch das Kommandozeilenargument ``--quit-after " +"N`` verwenden, wobei ``N`` die Anzahl der zu rendernden Bilder vor dem " +"Beenden ist." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:254 msgid "" @@ -54645,6 +60622,12 @@ msgid "" "sequences, PNG images will not be negatively altered, but the associated WAV " "file will still lack duration information." msgstr "" +"Das Drücken von :kbd:`F8` (:kbd:`Cmd + .` unter macOS) oder das Drücken von " +":kbd:`Strg + C` im Terminal, in dem Godot läuft, ist **nicht empfehlenswert**" +", da es zu einer nicht korrekt formatierten AVI-Datei ohne " +"Laufzeitinformationen führen wird. Bei PNG-Bildsequenzen werden die PNG-" +"Bilder nicht zum Schlechteren verändert, aber die zugehörige WAV-Datei " +"enthält keine Angaben zur Laufzeit." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:260 msgid "" @@ -54654,6 +60637,12 @@ msgid "" "video converter program ` can help in " "those cases." msgstr "" +"Einige Videoplayer können die AVI- oder WAV-Datei möglicherweise noch mit " +"funktionierendem Video und Audio abspielen. Software, die mit der AVI- oder " +"WAV-Datei arbeitet, wie z. B. Video-Editoren, kann die Datei jedoch " +"möglicherweise nicht öffnen. :ref:`Die Verwendung eines " +"Videokonvertierungsprogramms ` kann in " +"diesen Fällen helfen." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:266 msgid "" @@ -54665,10 +60654,18 @@ msgid "" "has no effect on looping animations*. Therefore, you need to make sure that " "the animation is set as non-looping." msgstr "" +"Wenn Sie einen AnimationPlayer verwenden, um eine \"Hauptaktion\" in der " +"Szene zu steuern (z. B. eine Kamerabewegung), können Sie die Property **" +"Beenden bei Filmende** auf dem betreffenden AnimationPlayer-Node aktivieren. " +"Wenn diese Property aktiviert ist, wird Godot von selbst beendet, wenn eine " +"Animation fertig abgespielt ist *und* die Engine im Movie Maker-Modus läuft. " +"Beachten Sie, dass *diese Property keine Auswirkungen auf Looping-" +"Animationen* hat. Daher müssen Sie sicherstellen, dass die Animation als " +"nicht-Looping eingestellt ist." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:274 msgid "Using high-quality graphics settings" -msgstr "" +msgstr "Verwendung von hohen Grafikeinstellungen" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:276 msgid "" @@ -54680,6 +60677,15 @@ msgid "" "resolutions. Therefore, it's still recommended to only increase graphics " "settings if they make a meaningful difference in the output image." msgstr "" +"Das ``Movie`` :ref:`Feature-Tag ` kann verwendet werden, " +"um bestimmte Projekteinstellungen außer Kraft zu setzen. Dies ist nützlich, " +"um hohe Grafikeinstellungen zu aktivieren, die auf Ihrer Hardware nicht " +"schnell genug wären, um in Echtzeit zu laufen. Denken Sie daran, dass das " +"Setzen aller Einstellungen auf den Maximalwert immer noch die " +"Speichergeschwindigkeit des Films verlangsamen kann, insbesondere bei der " +"Aufnahme mit höheren Auflösungen. Daher ist es immer noch empfehlenswert, " +"die Grafikeinstellungen nur dann zu erhöhen, wenn sie einen bedeutenden " +"Unterschied im Ausgabebild machen." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:284 msgid "" @@ -54687,16 +60693,22 @@ msgid "" "settings that are set in the Environment resource. For example, to further " "improve SDFGI detail and reduce light leaking:" msgstr "" +"Dieses Feature-Tag kann auch in einem Skript abgefragt werden, um die " +"Qualitätseinstellungen zu erhöhen, die in der Environment-Ressource " +"festgelegt sind. Zum Beispiel, um die SDFGI-Details weiter zu verbessern und " +"Lichtlecks zu reduzieren:" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:302 msgid "Rendering at a higher resolution than the screen resolution" -msgstr "" +msgstr "Rendering mit einer höheren Auflösung als der Bildschirmauflösung" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:304 msgid "" "The overall rendering quality can be improved significantly by rendering at " "high resolutions such as 4K or 8K." msgstr "" +"Die Gesamtqualität des Renderings kann durch Rendering mit hohen Auflösungen " +"wie 4K oder 8K erheblich verbessert werden." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:309 msgid "" @@ -54706,6 +60718,12 @@ msgid "" "drawn on the viewport. This provides an expensive but high-quality form of " "antialiasing, without increasing the final output resolution." msgstr "" +"Für das 3D-Rendering bietet Godot die erweiterte Projekteinstellung **" +"Rendern > 3D-Skalierung > Skalierung**, die auf einen Wert über ``1.0`` " +"gesetzt werden kann, um *Supersample-Antialiasing* zu erhalten. Das 3D-" +"Rendering wird dann *unterabgetastet*, wenn es auf dem Viewport gezeichnet " +"wird. Dies bietet eine teure, aber qualitativ hochwertige Form des " +"Antialiasing, ohne die endgültige Ausgabeauflösung zu erhöhen." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:315 msgid "" @@ -54713,6 +60731,10 @@ msgid "" "writing speeds and increasing output file size compared to actually " "increasing the output resolution." msgstr "" +"Erwägen Sie, diese Projekteinstellung zuerst zu verwenden, da sie eine " +"Verlangsamung der Schreibgeschwindigkeit von Filmen und eine Vergrößerung " +"der Ausgabedatei im Vergleich zur tatsächlichen Erhöhung der " +"Ausgabeauflösung vermeidet." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:319 msgid "" @@ -54720,6 +60742,9 @@ msgid "" "higher raw pixel output for 3D rendering, you can increase the resolution " "above what the screen allows." msgstr "" +"Wenn Sie 2D mit einer höheren Auflösung rendern möchten oder wenn Sie die " +"höhere Rohpixelausgabe für 3D-Rendering benötigen, können Sie die Auflösung " +"über das hinaus erhöhen, was der Bildschirm zulässt." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:323 msgid "" @@ -54728,6 +60753,10 @@ msgid "" "``canvas_items`` stretch mode, the window size dictates the output video " "resolution." msgstr "" +"Standardmäßig verwendet Godot den :ref:`Stretch-Modus " +"` ``deaktiviert`` in Projekten. Wenn Sie den " +"Stretch-Modus ``deaktiviert`` oder ``canvas_items`` verwenden, bestimmt die " +"Fenstergröße die Ausgabeauflösung." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:327 msgid "" @@ -54737,6 +60766,12 @@ msgid "" "Viewport Width** and **Viewport Height** project settings. This can be used " "to render a video at a higher resolution than the screen resolution." msgstr "" +"Ist das Projekt hingegen so konfiguriert, dass es den ``Viewport``-Stretch-" +"Modus verwendet, bestimmt die Viewport-Auflösung die Ausgabeauflösung. Die " +"Viewport-Auflösung wird über die Projekteinstellungen **Anzeige > Fenster > " +"Größe > Viewport-Breite** und **Viewport-Höhe** festgelegt. Dies kann " +"verwendet werden, um ein Video mit einer höheren Auflösung als der " +"Bildschirmauflösung zu rendern." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:333 msgid "" @@ -54745,12 +60780,20 @@ msgid "" "Override** and **Window Height Override** advanced project settings to " "values greater than ``0``." msgstr "" +"Um das Fenster während der Aufnahme zu verkleinern, ohne die Auflösung des " +"Ausgabevideos zu beeinflussen, können Sie die erweiterten " +"Projekteinstellungen **Anzeige > Fenster > Größe > Fensterbreite " +"überschreiben** und **Fensterhöhe überschreiben** auf Werte größer als ``0`` " +"setzen." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:338 msgid "" "To apply a resolution override only when recording a movie, you can override " "those settings with the ``movie`` :ref:`feature tag `." msgstr "" +"Um die Auflösung nur bei der Aufnahme eines Films zu überschreiben, können " +"Sie diese Einstellungen mit dem ``Movie``-:ref:`feature tag " +"` überschreiben." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:342 msgid "Post-processing steps" @@ -54758,7 +60801,7 @@ msgstr "Nachbearbeitungsschritte" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:344 msgid "Some common post-processing steps are listed below." -msgstr "" +msgstr "Im Folgenden sind einige gängige Nachbearbeitungsschritte aufgeführt." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:348 msgid "" @@ -54766,11 +60809,14 @@ msgid "" "single FFmpeg command. This will save encoding time and improve quality by " "avoiding multiple lossy encoding steps." msgstr "" +"Wenn Sie mehrere Nachbearbeitungsschritte verwenden, sollten Sie versuchen, " +"sie alle in einem einzigen FFmpeg-Befehl auszuführen. Das spart " +"Kodierungszeit und verbessert die Qualität, da mehrere verlustbehaftete " +"Kodierungsschritte vermieden werden." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:355 -#, fuzzy msgid "Converting AVI video to MP4" -msgstr "Schlüssel in Text konvertieren" +msgstr "AVI-Video in MP4 umwandeln" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:357 msgid "" @@ -54780,6 +60826,11 @@ msgid "" "are popular open source tools for this purpose. FFmpeg has a steeper " "learning curve, but it's more powerful." msgstr "" +"Während einige Plattformen wie YouTube das direkte Hochladen der AVI-Datei " +"unterstützen, ist bei vielen anderen ein vorheriger Konvertierungsschritt " +"erforderlich. `HandBrake `__ (GUI) und `FFmpeg " +"`__ (CLI) sind beliebte Open Source Tools für diesen " +"Zweck. FFmpeg hat eine steilere Lernkurve, aber es ist leistungsfähiger." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:362 msgid "" @@ -54788,12 +60839,18 @@ msgid "" "but is well-suited for platforms that will re-encode your videos to reduce " "their size (such as most video sharing websites):" msgstr "" +"Der folgende Befehl konvertiert ein AVI-Video in ein MP4 (H.264)-Video mit " +"einem Constant Rate Factor (CRF) von 15. Dies führt zu einer relativ großen " +"Datei, eignet sich aber gut für Plattformen, die Ihre Videos neu kodieren, " +"um ihre Größe zu verringern (wie die meisten Video-Sharing-Websites):" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:371 msgid "" "To get a smaller file at the cost of quality, *increase* the CRF value in " "the above command." msgstr "" +"Um eine kleinere Datei auf Kosten der Qualität zu erhalten, *erhöhen* Sie " +"den CRF-Wert im obigen Befehl." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:374 msgid "" @@ -54802,16 +60859,24 @@ msgid "" "command. On the contrary, ``-preset veryfast`` can be used to achieve faster " "encoding at the cost of a worse size/quality ratio." msgstr "" +"Um eine Datei mit einem besseren Verhältnis zwischen Größe und Qualität zu " +"erhalten (auf Kosten einer langsameren Kodierungszeit), fügen Sie ``-preset " +"veryslow`` vor ``-crf 15`` im obigen Befehl ein. Im Gegensatz dazu kann ``-" +"preset veryfast`` verwendet werden, um eine schnellere Kodierung auf Kosten " +"eines schlechteren Verhältnisses von Größe und Qualität zu erreichen." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:382 msgid "Converting PNG image sequence + WAV audio to a video" -msgstr "" +msgstr "PNG-Bildsequenz + WAV-Audio in ein Video umwandeln" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:384 msgid "" "If you chose to record a PNG image sequence with a WAV file beside it, you " "need to convert it to a video before you can use it elsewhere." msgstr "" +"Wenn Sie eine PNG-Bildsequenz mit einer WAV-Datei daneben aufgenommen haben, " +"müssen Sie sie in ein Video umwandeln, bevor Sie sie anderweitig verwenden " +"können." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:387 msgid "" @@ -54821,6 +60886,11 @@ msgid "" "png``, ``folder/example00000001.png``, and so on in that folder. The audio " "will be saved at ``folder/example.wav``." msgstr "" +"Der Dateiname für die von Godot erzeugte PNG-Bildsequenz enthält immer 8 " +"Ziffern, beginnend mit 0 und mit Zero-Padding. Wenn Sie einen Ausgabepfad ``" +"Ordner/Beispiel.png`` angeben, wird Godot ``Ordner/Beispiel00000000.png``, ``" +"Ordner/Beispiel00000001.png``, usw. in diesen Ordner schreiben. Der Sound " +"wird unter ``ordner/beispiel.wav`` gespeichert." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:393 msgid "" @@ -54828,6 +60898,10 @@ msgid "" "specified during recording. Otherwise, the video will appear to be slowed " "down or sped up, and audio will be out of sync with the video." msgstr "" +"Die FPS werden mit dem Argument ``-r`` angegeben. Sie sollte mit den FPS " +"übereinstimmen, die während der Aufnahme angegeben wurden. Andernfalls " +"erscheint das Video verlangsamt oder beschleunigt, und der Ton ist nicht mit " +"dem Video synchronisiert." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:401 msgid "" @@ -54835,11 +60909,14 @@ msgid "" "use a video format that supports storing transparency. MP4/H.264 doesn't " "support storing transparency, so you can use WebM/VP9 as an alternative:" msgstr "" +"Wenn Sie eine PNG-Bildsequenz mit aktivierter Transparenz aufgenommen haben, " +"müssen Sie ein Videoformat verwenden, das die Speicherung von Transparenz " +"unterstützt. MP4/H.264 unterstützt die Speicherung von Transparenz nicht, " +"daher können Sie WebM/VP9 als Alternative verwenden:" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:412 -#, fuzzy msgid "Cutting video" -msgstr "Nodes erstellen" +msgstr "Video schneiden" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:414 msgid "" @@ -54847,44 +60924,56 @@ msgid "" "recorded. For example, to discard everything before 12.1 seconds and keep " "only 5.2 seconds of video after that point:" msgstr "" +"Sie können Teile des Videos, die Sie nicht behalten möchten, nach der " +"Aufnahme des Videos zuschneiden. Zum Beispiel, um alles vor 12,1 Sekunden zu " +"verwerfen und nur 5,2 Sekunden des Videos nach diesem Punkt zu behalten:" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:422 msgid "" "Cutting videos can also be done with the GUI tool `LosslessCut `__." msgstr "" +"Das Schneiden von Videos kann auch mit dem GUI Tool `LosslessCut " +"`__ durchgeführt werden." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:426 -#, fuzzy msgid "Resizing video" -msgstr "Größenänderung" +msgstr "Größenänderung des Videos" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:428 msgid "" "The following command resizes a video to be 1080 pixels tall (1080p), while " "preserving its existing aspect ratio:" msgstr "" +"Mit dem folgenden Befehl wird die Größe eines Videos auf eine Höhe von 1080 " +"Pixeln (1080p) geändert, wobei das bestehende Seitenverhältnis beibehalten " +"wird:" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:439 -#, fuzzy msgid "Reducing framerate" -msgstr "Hinzufügen einer Kamera" +msgstr "Reduzierung der Framerate" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:441 msgid "" "The following command changes a video's framerate to 30 FPS, dropping some " "of the original frames if there are more in the input video:" msgstr "" +"Der folgende Befehl ändert die Bildrate eines Videos auf 30 FPS, wobei " +"einige der ursprünglichen Bilder weggelassen werden, wenn das Eingangsvideo " +"mehr Bilder enthält:" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:449 msgid "Generating accumulation motion blur with FFmpeg" -msgstr "" +msgstr "Erzeugen von kumulativen Bewegungsunschärfen mit FFmpeg" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:451 msgid "" "Godot does not have built-in support for motion blur, but it can still be " "created in recorded videos." msgstr "" +"Godot verfügt nicht über eine integrierte Unterstützung für " +"Bewegungsunschärfe, aber sie kann in aufgezeichneten Videos dennoch erzeugt " +"werden." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:454 msgid "" @@ -54894,12 +60983,20 @@ msgid "" "take a long time to generate since you have to render many more frames per " "second (on top of the time spent on post-processing)." msgstr "" +"Wenn Sie das Video mit einem Vielfachen der ursprünglichen Bildrate " +"aufnehmen, können Sie die Bilder überblenden und dann die Bildrate " +"reduzieren, um ein Video mit *Kumulierungsbewegungsunschärfe* zu erzeugen. " +"Diese Bewegungsunschärfe kann sehr gut aussehen, aber es kann lange dauern, " +"sie zu erzeugen, da Sie viele weitere Bilder pro Sekunde rendern müssen (" +"zusätzlich zu der Zeit, die Sie für die Nachbearbeitung benötigen)." #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:460 msgid "" "Example with a 240 FPS source video, generating 4× motion blur and " "decreasing its output framerate to 60 FPS:" msgstr "" +"Beispiel mit einem Quellvideo mit 240 FPS, das eine 4fache " +"Bewegungsunschärfe erzeugt und die Ausgangsbildrate auf 60 FPS reduziert:" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:467 msgid "" @@ -54909,15 +61006,19 @@ msgid "" "ref:`doc_creating_movies_reducing_framerate` if you want to get this benefit " "without adding motion blur." msgstr "" +"Dies führt auch dazu, dass Effekte, die über mehrere Frames konvergieren (" +"wie z.B. temporales Antialiasing, SDFGI und volumetrischer Nebel) schneller " +"konvergieren und daher besser aussehen, da sie mit mehr Daten in pro Zeit " +"arbeiten können. Siehe :ref:`doc_creating_movies_reducing_framerate`, wenn " +"Sie diesen Vorteil nutzen wollen, ohne Bewegungsunschärfe hinzuzufügen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:4 msgid "Import process" -msgstr "Importvorgang" +msgstr "Import-Prozess" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:7 -#, fuzzy msgid "Importing assets in Godot" -msgstr "Assets in Godot 3.0+ importieren" +msgstr "Assets in Godot importieren" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:9 msgid "" @@ -54925,12 +61026,17 @@ msgid "" "files, fonts, etc) directly in the project folder. There are 2 ways to " "achieve this:" msgstr "" +"Um Assets in Godot zu importieren, legen Sie Ihre Assets (Bilddateien, " +"Szenen, Audiodateien, Schriftarten usw.) direkt in den Projektordner. Es " +"gibt 2 Möglichkeiten, dies zu erreichen:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:12 msgid "" "**For any file type:** Copy files manually with your operating system's file " "manager." msgstr "" +"**Für beliebige Dateitypen:** Kopieren Sie Dateien manuell mit dem " +"Dateimanager Ihres Betriebssystems." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:13 msgid "" @@ -54939,15 +61045,20 @@ msgid "" "only works with *resource* file types (i.e. file types that Godot can " "import)." msgstr "" +"**Für Dateitypen, die von Godot importiert werden können:** Ziehen Sie " +"Dateien aus dem Dateimanager des Betriebssystems per Drag&Drop in das " +"Dateisystem-Dock des Editors. Dies funktioniert nur mit *Ressourcen*-" +"Dateitypen (d. h. Dateitypen, die Godot importieren kann)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:17 msgid "" "Godot will automatically import these files internally and keep the imported " "resources hidden in a ``res://.godot/imported/`` folder." msgstr "" +"Godot wird diese Dateien automatisch intern importieren und die importierten " +"Ressourcen in einem ``res://.godot/imported/``-Ordner versteckt halten." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:20 -#, fuzzy msgid "" "This means that when trying to access imported assets through code, you need " "to use the :ref:`Resource Loader` as it will " @@ -54956,22 +61067,22 @@ msgid "" "` class, it will work in the editor, but **it will break " "in the exported project**." msgstr "" -"Dies bedeutet, dass Sie beim Versuch über Code auf importierte Assets " -"zuzugreifen, Folgendes verwenden müssen :ref:`Resource Loader " -"`, damit automatisch berücksichtigt wird wo die " -"internen Dateien gespeichert werden. Wenn Sie versuchen mit der Klasse :ref:" -"`File ` auf ein importiertes Asset zuzugreifen, funktioniert " -"dies im Editor, unterbricht jedoch das exportierte Projekt." +"Das bedeutet, dass Sie, wenn Sie versuchen, über den Code auf importierte " +"Assets zuzugreifen, die Klasse :ref:`Resource Loader` " +"verwenden müssen, da sie automatisch berücksichtigt, wo die internen Dateien " +"gespeichert sind. Wenn Sie versuchen, mit der Klasse :ref:`FileAccess " +"` auf ein importiertes Asset zuzugreifen, wird es im " +"Editor funktionieren, aber **im exportierten Projekt** wird es nicht " +"funktionieren." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:26 -#, fuzzy msgid "" "However, the :ref:`Resource Loader` cannot access non-" "imported files. Only the :ref:`FileAccess ` class can." msgstr "" -"Die Ressource :ref:`Resource Loader ` kann auf nicht " -"importierte Dateien jedoch nicht zugreifen, sondern nur die :ref:`File " -"` Klasse kann dies." +"Die Klasse :ref:`Resource Loader` kann jedoch nicht " +"auf nicht-importierte Dateien zugreifen. Nur die Klasse :ref:`FileAccess " +"` kann dies." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:30 msgid "Changing import parameters" @@ -54984,17 +61095,18 @@ msgid "" "``.tres``, ``.res``) don't have import options you can select in the Import " "dock." msgstr "" +"Importparameter sind nur in *nicht-nativen* Godot-Ressourcentypen vorhanden. " +"Das bedeutet, dass Godots eigene Szenen- und Ressourcendateiformate (``." +"tscn``, ``.scn``, ``.tres``, ``.res``) keine Importoptionen haben, die Sie " +"im Import-Dock auswählen können." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:39 -#, fuzzy msgid "" "To change the import parameters of an asset in Godot, select the relevant " "resource in the FileSystem dock:" msgstr "" -"Um die Importparameter eines Assets in Godot zu ändern (beachten Sie auch " -"hier, dass Importparameter nur in nicht nativen Godot-Ressourcentypen " -"vorhanden sind), wählen Sie die entsprechende Ressource im Dock des " -"Dateisystems aus:" +"Um die Importparameter eines Assets in Godot zu ändern, wählen Sie die " +"entsprechende Ressource im Dateisystem-Dock aus:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:44 msgid "" @@ -55003,6 +61115,11 @@ msgid "" "changes will be discarded. After clicking **Reimport**, the chosen " "parameters will only be used for this asset and on future reimports." msgstr "" +"Nachdem Sie die Parameter angepasst haben, klicken Sie auf **Neuimport**. " +"Vorsicht: Wenn Sie eine andere Datei im Dateisystem-Dock auswählen, bevor " +"Sie auf **Neuimport** klicken, werden die Änderungen verworfen. Nachdem Sie " +"auf **Neuimport** geklickt haben, werden die gewählten Parameter nur für " +"dieses Asset und für zukünftige Neu-Importe verwendet." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:49 msgid "" @@ -55011,8 +61128,8 @@ msgid "" "exposed parameters will apply to all of them when reimporting." msgstr "" "Es ist auch möglich, die Importparameter mehrerer Assets gleichzeitig zu " -"ändern. Wählen Sie einfach alle zusammen im Ressourcendock aus, und die " -"verfügbaren Parameter gelten beim erneuten Importieren für alle." +"ändern. Wählen Sie einfach alle zusammen im Ressourcen-Dock aus, und die " +"angezeigten Parameter gelten beim erneuten Importieren für alle." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:54 msgid "Reimporting multiple assets" @@ -55030,8 +61147,8 @@ msgstr "" "dieselben Parameter geändert werden, z.B. das Aktivieren von MipMaps. Es " "sollten jedoch nur diese spezifischen Parameter geändert werden. Wählen Sie " "dazu jedes Asset aus, das Sie erneut in das Dateisystem importieren möchten. " -"Auf der Registerkarte \"Importieren\" befindet sich jetzt links neben jedem " -"Importparameter ein Kontrollkästchen zum aktivieren." +"Im \"Importieren\"-Tab befindet sich jetzt links neben jedem Importparameter " +"eine Checkbox." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:64 msgid "" @@ -55040,15 +61157,14 @@ msgid "" "button and every selected asset will be reimported with only those " "parameters changed." msgstr "" -"Aktivieren Sie das Kontrollkästchen der Parameter, die Sie für Ihre " -"importierten Assets ändern möchten und ändern Sie die Parameter wie gehabt. " -"Klicken Sie abschließend auf die Schaltfläche \"Neu importieren\". Jedes " -"ausgewählte Asset wird erneut importiert, wobei nur die Parameter geändert " -"werden." +"Aktivieren Sie die Checkbox der Parameter, die Sie für Ihre importierten " +"Assets ändern möchten und ändern Sie die Parameter wie gewohnt. Klicken Sie " +"abschließend auf den \"Neuimport\"-Button. Jedes ausgewählte Asset wird " +"erneut importiert, wobei nur die Parameter geändert werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:70 msgid "Automatic reimport" -msgstr "Automatischer Reimport" +msgstr "Automatischer Neu-Import" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:72 msgid "" @@ -55057,8 +61173,8 @@ msgid "" "asset." msgstr "" "Wenn sich die MD5-Prüfsumme des Quell-Assets ändert, führt Godot einen " -"automatischen Reimport durch, wobei die für dieses bestimmte Asset " -"konfigurierte Voreinstellung angewendet wird." +"automatischen Neu-Import durch, wobei die für dieses bestimmte Asset " +"konfigurierte Vorgabe angewendet wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:77 msgid "Files generated" @@ -55070,22 +61186,24 @@ msgid "" "containing the import configuration." msgstr "" "Beim Importieren wird eine zusätzliche Datei ``.import`` neben der " -"Quelldatei hinzugefügt, ignore-duplicate:die die Importkonfiguration enthält." +"Quelldatei hinzugefügt, in der sich die Importkonfiguration befindet." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:82 msgid "" "**Make sure to commit these files to your version control system**, as these " "files contain important metadata." msgstr "" +"**Stellen Sie sicher, dass Sie diese Dateien in Ihr " +"Versionsverwaltungssystem** übertragen, da diese Dateien wichtige Metadaten " +"enthalten." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:92 -#, fuzzy msgid "" "Additionally, extra assets will be present in the hidden ``res://.godot/" "imported/`` folder:" msgstr "" -"Zusätzlich werden weitere Assets im versteckten Ordner ``res://.import`` " -"voreingestellt:" +"Zusätzlich werden weitere Assets im versteckten Ordner ``res://.godot/" +"imported/`` vorliegen:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:101 msgid "" @@ -55097,48 +61215,48 @@ msgid "" msgstr "" "Wenn eine der Dateien in diesem Ordner (oder der gesamte Ordner) gelöscht " "wird, wird das Asset oder die Assets automatisch neu importiert. Es wird " -"daher nicht empfohlen, den Ordner ``.godot/`` in das Versionskontrollsystem " -"zu übertragen. Das Festschreiben dieses Ordners kann zwar die Zeit für den " -"Reimport beim Auschecken auf einem anderen Computer verkürzen, erfordert " -"aber erheblich mehr Speicherplatz und Bandbreite." +"daher nicht empfohlen, den Ordner ``.godot/`` in das " +"Versionsverwaltungssystem zu übertragen. Das Committen dieses Ordners kann " +"zwar die Zeit für den Neu-Import beim Auschecken auf einem anderen Computer " +"verkürzen, erfordert aber erheblich mehr Speicherplatz und Bandbreite." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:107 msgid "" "The default version control metadata that can be generated on project " "creation will automatically ignore the ``.godot/`` folder." msgstr "" +"Die Default-Metadaten der Versionsverwaltung, die bei der Projekterstellung " +"erzeugt werden können, ignorieren automatisch den Ordner ``.godot/``." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:111 msgid "Changing import resource type" -msgstr "Importressourcentyp ändern" +msgstr "Ändern des Importressourcentyps" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:113 -#, fuzzy msgid "" "Some source assets can be imported as different types of resources. For " "this, select the relevant type of resource desired then click **Reimport**:" msgstr "" -"Einige Quellressourcen können auf verschiedene Arten von Ressourcen " -"importiert werden. Wählen Sie dazu den gewünschten Ressourcentyp aus und " -"klicken Sie auf \"Reimportieren\":" +"Einige Quell-Assets können als verschiedene Ressourcentypen importiert " +"werden. Wählen Sie dazu den gewünschten Ressourcentyp aus und klicken Sie " +"auf **Neuimport**:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:119 msgid "Changing default import parameters" -msgstr "Standard-Importparameter ändern" +msgstr "Ändern der Default-Importparameter" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:121 -#, fuzzy msgid "" "Different types of projects might require different defaults. Changing the " "import options to a predefined set of options can be achieved by using the " "**Preset...** Menu. Besides some resource types offering presets, the " "default settings can be saved and cleared too:" msgstr "" -"Verschiedene Arten von Spielen können unterschiedliche Vorgaben erfordern. " -"Die Änderung der Voreinstellungen pro Projekt kann mit Hilfe des \"Preset.." -"\"-Menüs erreicht werden. Neben einigen Ressourcentypen, die " -"Voreinstellungen anbieten, kann die Voreinstellung auch gespeichert und " -"gelöscht werden:" +"Verschiedene Projekttypen können unterschiedliche Default-Einstellungen " +"erfordern. Das Ändern der Importoptionen auf einen vordefinierten Satz von " +"Optionen kann über das Menü **Vorgabe...** erreicht werden. Neben einigen " +"Ressourcentypen, die Vorgaben anbieten, können auch die " +"Standardeinstellungen gespeichert und gelöscht werden:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:128 msgid "" @@ -55146,20 +61264,21 @@ msgid "" "project-wide using the **Import Defaults** tab of the Project Settings " "dialog:" msgstr "" +"Die Default-Importparameter für einen bestimmten Ressourcentyp können über " +"den Tab **Import-Default-Werte** des Dialogs Projekteinstellungen " +"projektweit geändert werden:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:134 -#, fuzzy msgid "Further reading" -msgstr "Multi-Threading" +msgstr "Weitere Lektüre" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:136 -#, fuzzy msgid "" "This workflow takes a little time to get used to, but it enforces a more " "correct way to deal with resources." msgstr "" -"Dies ist ein sehr einfacher Arbeitsablauf, an den man sich sehr schnell " -"gewöhnt. Es erzwingt auch einen korrekteren Umgang mit Ressourcen." +"Dieser Workflow ist etwas gewöhnungsbedürftig, gewährleistet aber einen " +"korrekteren Umgang mit Ressourcen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/import_process.rst:139 msgid "" @@ -55222,19 +61341,22 @@ msgid "" "com/KhronosGroup/KTX-Software>`__. Only supports 2D images. Cubemaps, " "texture arrays and de-padding are not supported." msgstr "" +"Khronos Texture (``.ktx``) - Die Dekodierung erfolgt mit `libktx " +"`__. Unterstützt nur 2D-" +"Bilder. Cubemaps, Textur-Arrays und De-Padding werden nicht unterstützt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:19 msgid "" "OpenEXR (``.exr``) - Supports HDR (highly recommended for panorama skies)." msgstr "" -"OpenEXR (``.exr``) - Unterstützt HDR (sehr empfohlen für Panoramahimmel)." +"OpenEXR (``.exr``) - Unterstützt HDR (sehr zu empfehlen für Panoramahimmel)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:21 msgid "" "Radiance HDR (``.hdr``) - Supports HDR (highly recommended for panorama " "skies)." msgstr "" -"Radiance HDR (``.hdr``) - Unterstützt HDR (sehr empfohlen für " +"Radiance HDR (``.hdr``) - Unterstützt HDR (sehr zu empfehlen für " "Panoramahimmel)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:23 @@ -55258,7 +61380,6 @@ msgid "Truevision Targa (``.tga``)" msgstr "Truevision Targa (``.tga``)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:28 -#, fuzzy msgid "" "SVG (``.svg``) - SVGs are rasterized using `ThorVG `__ when importing them. `Support is limited `__." msgstr "" -"SVG (``.svg``, ``.svgz``) - SVGs werden beim Importieren mit `NanoSVG " -"`__ gerastert. Die Unterstützung ist " -"begrenzt; komplexe Vektoren werden möglicherweise nicht korrekt gerendert. " -"Für komplexe Vektoren ist das Rendern in PNGs mit Inkscape oft die bessere " -"Lösung. Dies kann dank der `Befehlszeilenschnittstelle `__ " -"automatisiert werden." +"SVG (``.svg``) - SVGs werden beim Importieren mit `ThorVG `__ gerastert. `Die Unterstützung ist begrenzt `__; komplexe Vektoren " +"werden möglicherweise nicht korrekt dargestellt. Sie können überprüfen, ob " +"ThorVG einen bestimmten Vektor korrekt darstellen kann, indem Sie den `" +"webbasierten Viewer `__ benutzen. Für " +"komplexe Vektoren ist das Rendern in PNGs mit `Inkscape `__ oft die bessere Lösung. Dies kann dank der `" +"Kommandozeilenschnittstelle `__ automatisiert werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:37 msgid "" @@ -55294,53 +61419,60 @@ msgid "" "If you've compiled the Godot editor from source with specific modules " "disabled, some formats may not be available." msgstr "" -"Wenn Sie den Godot-Editor aus dem Quellcode mit deaktivierten Modulen " -"kompiliert haben, sind einige Formate möglicherweise nicht verfügbar." +"Wenn Sie den Godot-Editor aus dem Quellcode mit bestimmten deaktivierten " +"Modulen kompiliert haben, sind einige Formate möglicherweise nicht verfügbar." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:47 msgid "Importing textures" msgstr "Texturen importieren" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:49 -#, fuzzy msgid "" "The default action in Godot is to import images as textures. Textures are " "stored in video memory. Their pixel data can't be accessed directly from the " "CPU without converting them back to an :ref:`class_Image` in a script. This " "is what makes drawing them efficient." msgstr "" -"Die Standardaktion in Godot besteht darin, Bilder als Texturen zu " -"importieren. Texturen werden im Videospeicher gespeichert und man kann nicht " -"direkt darauf zugreifen. Dies macht das Zeichnen effizient." +"Die Default-Aktion in Godot ist der Import von Bildern als Texturen. " +"Texturen werden im Videospeicher gespeichert. Auf ihre Pixeldaten kann nicht " +"direkt von der CPU aus zugegriffen werden, ohne sie in einem Skript zurück " +"in ein :ref:`class_Image` zu konvertieren. Das macht das Zeichnen von ihnen " +"so effizient." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:54 msgid "" "There are over a dozen import options that can be adjusted after selecting " "an image in the FileSystem dock:" msgstr "" +"Es gibt mehr als ein Dutzend Importoptionen, die nach der Auswahl eines " +"Bildes im Dateisystem-Dock eingestellt werden können:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:61 msgid "" "Import options in the Import dock after selecting an image in the FileSystem " "dock" msgstr "" +"Importoptionen im Import-Dock nach Auswahl eines Bildes im Dateisystem-Dock" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:61 msgid "" "Import options in the Import dock after selecting an image in the FileSystem " "dock. Some of these options are only visible with certain compression modes." msgstr "" +"Importoptionen im Import-Dock nach Auswahl eines Bildes im Dateisystem-Dock. " +"Einige dieser Optionen sind nur bei bestimmten Komprimierungsmodi sichtbar." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:67 -#, fuzzy msgid "Changing import type" -msgstr "Importressourcentyp ändern" +msgstr "Ändern des Importtyps" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:69 msgid "" "It is possible to choose other types of imported resources in the Import " "dock:" msgstr "" +"Es ist möglich, andere Typen von importierten Ressourcen im Import-Dock " +"auszuwählen:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:71 msgid "" @@ -55350,6 +61482,11 @@ msgid "" "pixel values can be queried from a script using :ref:`get_bit " "`." msgstr "" +"**BitMap:** 1-Bit-Monochrom-Textur (vorgesehen für die Verwendung als Klick-" +"Maske in :ref:`class_TextureButton` und :ref:`class_TouchScreenButton`). " +"Dieser Ressourcentyp kann nicht direkt auf 2D- oder 3D-Nodes angezeigt " +"werden, aber die Pixelwerte können von einem Skript mit :ref:`get_bit " +"` abgefragt werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:76 msgid "" @@ -55357,6 +61494,9 @@ msgid "" "between the cubemap's sides (seamless cubemaps), which can be sampled in " "custom shaders." msgstr "" +"**Cubemap:** Importieren Sie die Textur als 6-seitige Cubemap, mit " +"Interpolation zwischen den Seiten der Cubemap (nahtlose Cubemaps), die in " +"benutzerdefinierten Shadern gesampelt werden können." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:79 msgid "" @@ -55365,12 +61505,19 @@ msgid "" "displayed when using the Forward+ or Forward Mobile rendering methods, not " "Compatibility." msgstr "" +"**CubemapArray:** Importieren der Textur als Sammlung von 6-seitigen " +"Cubemaps, die in benutzerdefinierten Shadern abgetastet werden können. " +"Dieser Ressourcentyp kann nur angezeigt werden, wenn die Rendering-Methoden " +"Forward+ oder Forward Mobile verwendet werden, nicht jedoch Kompatibilität." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:83 msgid "" "**Font Data (Monospace Image Font):** Import the image as a bitmap font " "where all characters have the same width. See :ref:`doc_gui_using_fonts`." msgstr "" +"**Schriftdaten (Monospace Image Font):** Importieren des Bildes als Bitmap-" +"Schriftart, bei der alle Zeichen die gleiche Breite haben. Siehe " +":ref:`doc_gui_using_fonts`." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:85 msgid "" @@ -55378,12 +61525,19 @@ msgid "" "directly onto 2D or 3D nodes, but the pixel values can be queried from a " "script using :ref:`get_pixel`." msgstr "" +"**Bild:** Importieren des Bildes so wie es ist. Dieser Ressourcentyp kann " +"nicht direkt auf 2D- oder 3D-Nodes angezeigt werden, aber die Pixelwerte " +"können von einem Skript mit :ref:`get_pixel` " +"abgefragt werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:88 msgid "" "**Texture2D:** Import the image as a 2-dimensional texture, suited for " "display on 2D and 3D surfaces. This is the default import mode." msgstr "" +"**Textur2D:** Importieren Sie das Bild als 2-dimensionale Textur, die für " +"die Darstellung auf 2D- und 3D-Oberflächen geeignet ist. Dies ist der " +"Default-Importmodus." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:90 msgid "" @@ -55394,6 +61548,13 @@ msgid "" "` or :ref:`3D ` to display a " "texture from a texture array." msgstr "" +"**Texture2DArray:** Importieren Sie das Bild als eine Sammlung von 2-" +"dimensionalen Texturen. Texture2DArray ist ähnlich wie eine 3-dimensionale " +"Textur, aber ohne Interpolation zwischen den Ebenen. Built-in-2D- und 3D-" +"Shader können keine Textur-Arrays anzeigen, daher müssen Sie einen " +"benutzerdefinierten Shader in :ref:`2D ` oder :ref:`" +"3D ` erstellen, um eine Textur aus einem Textur-Array " +"anzuzeigen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:95 msgid "" @@ -55404,6 +61565,13 @@ msgid "" "`, :ref:`class_Environment` 3D LUT color correction and " "custom shaders." msgstr "" +"**Texture3D:** Importieren Sie das Bild als 3-dimensionale Textur. Dies ist " +"*nicht* eine 2D-Textur, die auf eine 3D-Oberfläche angewendet wird. " +"Texture3D ist ähnlich wie ein Textur-Array, aber mit Interpolation zwischen " +"den Ebenen. Texture3D wird typischerweise für :ref:`class_FogMaterial`-" +"Dichtekarten in :ref:`volumetrischem Nebel `, " +":ref:`class_Environment`-3D-LUT-Farbkorrektur und benutzerdefinierten " +"Shadern verwendet." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:101 msgid "" @@ -55411,6 +61579,10 @@ msgid "" "be used to reduce memory usage for animated 2D sprites. Only supported in 2D " "due to missing support in built-in 3D shaders." msgstr "" +"**TextureAtlas:** Importiert das Bild als einen *Atlas* verschiedener " +"Texturen. Kann verwendet werden, um die Speichernutzung für animierte 2D-" +"Sprites zu reduzieren. Wird nur in 2D unterstützt, da die Unterstützung in " +"den Built-in-3D-Shadern fehlt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:106 msgid "Detect 3D" @@ -55427,12 +61599,23 @@ msgid "" "`doc_importing_images_detect_3d_compress_to` is changed. The texture is also " "reimported automatically." msgstr "" +"Die Default-Importoptionen (keine Mipmaps und **Lossless**-Kompression) sind " +"für 2D geeignet, aber nicht ideal für die meisten 3D-Projekte. **3D " +"erkennen** macht Godot darauf aufmerksam, wenn eine Textur in einer 3D-Szene " +"verwendet wird (z. B. eine Textur in einer :ref:`class_BaseMaterial3D`). " +"Wenn dies der Fall ist, werden mehrere Importoptionen geändert, so dass die " +"Textur-Flags 3D-freundlicher sind. Mipmaps werden aktiviert und der " +"Kompressionsmodus wird auf **VRAM Compressed** geändert, es sei denn " +":ref:`doc_importing_images_detect_3d_compress_to` wird geändert. Die Textur " +"wird außerdem automatisch neu importiert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:117 msgid "" "A message is printed to the Output panel when a texture is detected to be " "used in 3D." msgstr "" +"Wenn eine Textur erkannt wird, die in 3D verwendet werden soll, wird eine " +"Meldung auf dem Ausgabe-Panel ausgegeben." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:119 msgid "" @@ -55444,6 +61627,14 @@ msgid "" "3D**, as mipmap generation remains enabled to prevent textures from looking " "grainy at a distance." msgstr "" +"Wenn Sie auf Qualitätsprobleme stoßen, wenn eine Textur zur Verwendung in 3D " +"erkannt wird (z.B. bei Pixel-Art-Texturen), ändern Sie die Option " +":ref:`doc_importing_images_detect_3d_compress_to`, bevor Sie die Textur in " +"3D verwenden, oder ändern Sie :ref:`doc_importing_images_compress_mode` auf " +"**verlustfrei**, nachdem Sie die Textur in 3D verwendet haben. Dies ist der " +"Deaktivierung von **3D erkennen** vorzuziehen, da die Mipmap-Erzeugung " +"aktiviert bleibt, um zu verhindern, dass Texturen aus der Entfernung körnig " +"aussehen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:128 msgid "Import options" @@ -55454,6 +61645,8 @@ msgid "" "In Godot 4.0, changing the texture filter and repeat mode is no longer done " "in the import options." msgstr "" +"In Godot 4.0 wird die Änderung des Texturfilters und des Wiederholungsmodus " +"nicht mehr in den Importoptionen vorgenommen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:135 msgid "" @@ -55464,12 +61657,18 @@ msgid "" "uniform using hints described in the :ref:`doc_shading_language` " "documentation." msgstr "" +"Stattdessen werden die Texturfilter- und Wiederholungsmodi in den CanvasItem-" +"Propertys in 2D (mit einer Projekteinstellung als Default) und in einer :ref" +":`pro-Material-Konfiguration in 3D ` " +"geändert. In benutzerdefinierten Shadern wird der Filter- und " +"Wiederholungsmodus auf dem ``sampler2D``-Uniform mit Hilfe von Hints " +"geändert, die in der :ref:`doc_shading_language`-Dokumentation beschrieben " +"sind." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:145 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:164 -#, fuzzy msgid "Compress > Mode" -msgstr "Kompressionsmodus" +msgstr "Komprimieren > Modus" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:147 msgid "" @@ -55477,12 +61676,11 @@ msgid "" "they need to be compressed. Godot offers several compression methods, " "depending on the use case." msgstr "" -"Bilder sind einer der größten Nutzerinhalte in einem Spiel. Um sie effizient " +"Bilder sind einer der größten Assets in einem Spiel. Um sie effizient " "verarbeiten zu können, müssen sie komprimiert werden. Godot bietet je nach " "Anwendungsfall mehrere Komprimierungsverfahren an." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:151 -#, fuzzy msgid "" "**Lossless:** This is the default and most common compression mode for 2D " "assets. It shows assets without any kind of artifacting, and disk " @@ -55490,29 +61688,26 @@ msgid "" "than VRAM Compression, though. This is also the recommended setting for " "pixel art." msgstr "" -"**Verlustfreie Komprimierung:** Dies ist der gebräuchlichste " +"**Verlustfrei:** Dies ist der Default und gebräuchlichste " "Komprimierungsmodus für 2D-Assets. Er zeigt Assets ohne jegliche Art von " -"Artefakten an, und die Festplattenkomprimierung ist anständig. Sie benötigt " +"Artefakten an, und die Festplattenkomprimierung ist akzeptabel. Sie benötigt " "jedoch wesentlich mehr Videospeicher als die VRAM-Komprimierung. Dies ist " -"auch die empfohlene Einstellung für Pixelkunst." +"auch die empfohlene Einstellung für Pixel-Art." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:155 -#, fuzzy msgid "" "**Lossy:** This is a good choice for large 2D assets. It has some artifacts, " "but less than VRAM compression and the file size is several times lower " "compared to Lossless or VRAM Uncompressed. Video memory usage isn't " "decreased by this mode; it's the same as with Lossless or VRAM Uncompressed." msgstr "" -"**Verlustbehaftete Komprimierung:** Dies ist eine gute Wahl für große 2D-" -"Assets. Sie hat einige Artefakte, aber weniger als VRAM und die Dateigröße " -"ist im Vergleich zu verlustlos oder unkomprimiert um ein Vielfaches " -"geringer. Die Nutzung des Videospeichers wird durch diesen Modus nicht " -"verringert; es ist derselbe wie bei der verlustfreien oder unkomprimierten " -"Komprimierung." +"**Verlustbehaftet:** Dies ist eine gute Wahl für große 2D-Assets. Sie hat " +"einige Artefakte, aber weniger als VRAM und die Dateigröße ist im Vergleich " +"zu \"Verlustfrei\" oder \"VRAM-Unkomprimiert\" um ein Vielfaches geringer. " +"Die Nutzung des Videospeichers wird durch diesen Modus nicht verringert; es " +"ist derselbe wie bei \"Verlustfrei\" oder \"VRAM-Unkomprimiert\"." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:159 -#, fuzzy msgid "" "**VRAM Compressed:** This is the default and most common compression mode " "for 3D assets. Size on disk is reduced and video memory usage is also " @@ -55520,20 +61715,20 @@ msgid "" "should be avoided for 2D as it exhibits noticeable artifacts, especially for " "lower-resolution textures." msgstr "" -"**VRAM-Komprimierung:** Dies ist der gebräuchlichste Komprimierungsmodus für " -"3D-Assets. Die Größe auf der Festplatte wird reduziert, und auch die Nutzung " -"des Videospeichers wird erheblich verringert (normalerweise um einen Faktor " -"zwischen 4 und 6). Dieser Modus sollte für 2D vermieden werden, da er " -"auffällige Artefakte aufweist." +"**VRAM-Komprimiert:** Dies ist der Default und der gebräuchlichste " +"Komprimierungsmodus für 3D-Assets. Die Größe auf der Festplatte wird " +"reduziert, und auch die Nutzung des Videospeichers wird erheblich verringert " +"(normalerweise um einen Faktor zwischen 4 und 6). Dieser Modus sollte für 2D " +"vermieden werden, da er auffällige Artefakte aufweist, insbesondere bei " +"Texturen mit geringerer Auflösung." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:164 -#, fuzzy msgid "" "**VRAM Uncompressed:** Only useful for formats that can't be compressed, " "such as raw floating-point images." msgstr "" -"**Unkomprimiert:** Nur nützlich für Formate, die nicht komprimiert werden " -"können (wie z.B. rohe Float-Bilder)." +"**VRAM-Unkomprimiert:** Nur nützlich für Formate, die nicht komprimiert " +"werden können, wie z. B. Raw-Float-Bilder." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:166 msgid "" @@ -55545,6 +61740,14 @@ msgid "" "Universal does not support floating-point image formats (the engine will " "internally fall back to VRAM Compressed instead)." msgstr "" +"**Basis Universal:** Dieser alternative VRAM-Komprimierungsmodus kodiert die " +"Textur in ein Format, das zur Ladezeit in die meisten GPU-komprimierten " +"Formate transkodiert werden kann. Dies liefert sehr kleine Dateien mit VRAM-" +"Komprimierung, zum Preis einer geringeren Qualität im Vergleich zu \"VRAM-" +"Komprimiert\", sowie langsamen Kompressionszeiten. Der VRAM-Verbrauch ist in " +"der Regel derselbe wie bei \"VRAM-Komprimiert\". Basis Universal unterstützt " +"keine Float-Bildformate (die Engine greift stattdessen intern auf \"VRAM-" +"Komprimiert\" zurück)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:176 #: ../../docs/tutorials/performance/gpu_optimization.rst:230 @@ -55553,48 +61756,46 @@ msgid "" "it will negatively affect their appearance, without improving performance " "significantly due to their low resolution." msgstr "" +"Selbst in 3D sollte die VRAM-Komprimierung von \"Pixel Art\"-Texturen " +"deaktiviert werden, da sie sich negativ auf ihr Aussehen auswirkt, ohne die " +"Performance aufgrund ihrer geringen Auflösung wesentlich zu verbessern." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:180 -#, fuzzy msgid "" "In this table, each of the 5 options are described together with their " "advantages and disadvantages (|good| = best, |bad| = worst):" msgstr "" -"In dieser Tabelle wird jede der vier Optionen zusammen mit ihren Vor- und " -"Nachteilen beschrieben (|gut| = beste, |schlecht| = schlechteste):" +"In dieser Tabelle wird jede der 5 Optionen zusammen mit ihren Vor- und " +"Nachteilen beschrieben (|good| = beste, |bad| = schlechteste):" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:184 -#, fuzzy msgid "Compress mode" msgstr "Kompressionsmodus" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:184 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:208 -#, fuzzy msgid "Lossless" -msgstr "Komprimiert verlustfrei (PNG)" +msgstr "Verlustfrei" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:184 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:208 msgid "Lossy" -msgstr "" +msgstr "Verlustbehaftet" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:184 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:208 -#, fuzzy msgid "VRAM Compressed" -msgstr "Komprimieren" +msgstr "VRAM-Komprimiert" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:184 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:208 -#, fuzzy msgid "VRAM Uncompressed" -msgstr "Unkomprimiert" +msgstr "VRAM-Unkomprimiert" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:184 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:208 msgid "Basis Universal" -msgstr "" +msgstr "Basis Universal" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:186 #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:41 @@ -55607,44 +61808,38 @@ msgid "**Description**" msgstr "**Beschreibung**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:186 -#, fuzzy msgid "Stored as Lossless WebP / PNG" -msgstr "Komprimiert verlustfrei (PNG)" +msgstr "Gespeichert als verlustfreies WebP / PNG" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:186 -#, fuzzy msgid "Stored as Lossy WebP" -msgstr "Gespeichert als WebP" +msgstr "Gespeichert als verlustbehaftetes WebP" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:186 -#, fuzzy msgid "Stored as S3TC, BPTC or ETC2 depending on platform" -msgstr "Gespeichert als S3TC/BC oder PVRTC/ETC je nach Plattform" +msgstr "Je nach Plattform als S3TC, BPTC oder ETC2 gespeichert" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:186 msgid "Stored as raw pixels" -msgstr "Gespeichert als unbearbeitete Pixel" +msgstr "Gespeichert als Raw-Pixel" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:186 msgid "Transcoded to VRAM Compressed format" -msgstr "" +msgstr "Transkodiert ins \"VRAM-Komprimiert\"-Format" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:188 -#, fuzzy msgid "**Size on disk**" -msgstr "Größe auf Disk" +msgstr "**Größe auf Disk**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:188 msgid "|regular| Small" msgstr "|regular| Klein" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:203 -#, fuzzy msgid "regular" -msgstr "|regular| Klein" +msgstr "regulär" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:188 -#, fuzzy msgid "|good| Very small" msgstr "|good| Sehr Klein" @@ -55654,18 +61849,16 @@ msgid "|bad| Large" msgstr "|bad| Groß" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:190 -#, fuzzy msgid "**Memory usage**" -msgstr "Speichernutzung" +msgstr "**Speichernutzung**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:190 msgid "|good| Small" msgstr "|good| Klein" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:192 -#, fuzzy msgid "**Performance**" -msgstr "**Leistung:**" +msgstr "**Performance**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:192 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:196 @@ -55678,9 +61871,8 @@ msgid "|good| Fast" msgstr "|good| Schnell" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:194 -#, fuzzy msgid "**Quality loss**" -msgstr "Qualitätseinbußen" +msgstr "**Qualitätseinbußen**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:194 msgid "|good| None" @@ -55695,9 +61887,8 @@ msgid "|bad| Moderate" msgstr "|bad| Mittelmäßig" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:196 -#, fuzzy msgid "**Load time**" -msgstr "Ladezeit" +msgstr "**Ladezeiten**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:196 msgid "|bad| Slow" @@ -55706,11 +61897,12 @@ msgstr "|bad| Langsam" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:205 msgid "Estimated memory usage for a single RGBA8 texture with mipmaps enabled:" msgstr "" +"Geschätzter Speicherverbrauch für eine einzelne RGBA8-Textur mit aktivierten " +"Mipmaps:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:208 -#, fuzzy msgid "Texture size" -msgstr "Beschränkung der Texturgröße" +msgstr "Texturgröße" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:210 msgid "**128×128**" @@ -55719,11 +61911,11 @@ msgstr "**128×128**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:210 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:212 msgid "|good| 85 KiB" -msgstr "" +msgstr "|good| 85 KiB" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:210 msgid "|good| 21 KiB" -msgstr "" +msgstr "|good| 21 KiB" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:212 msgid "**256×256**" @@ -55732,7 +61924,7 @@ msgstr "**256×256**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:212 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:214 msgid "|good| 341 KiB" -msgstr "" +msgstr "|good| 341 KiB" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:214 msgid "**512×512**" @@ -55741,7 +61933,7 @@ msgstr "**512×512**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:214 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:216 msgid "|good| 1.33 MiB" -msgstr "" +msgstr "|good| 1.33 MiB" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:216 msgid "**1024×1024**" @@ -55749,9 +61941,8 @@ msgstr "**1024×1024**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:216 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:218 -#, fuzzy msgid "|regular| 5.33 MiB" -msgstr "|regular| Gering" +msgstr "|regular| 5.33 MiB" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:218 msgid "**2048×2048**" @@ -55760,7 +61951,7 @@ msgstr "**2048×2048**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:218 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:220 msgid "|bad| 21.33 MiB" -msgstr "" +msgstr "|bad| 21.33 MiB" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:220 msgid "**4096×4096**" @@ -55768,7 +61959,7 @@ msgstr "**4096×4096**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:220 msgid "|bad| 85.33 MiB" -msgstr "" +msgstr "|bad| 85.33 MiB" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:225 msgid "" @@ -55776,6 +61967,9 @@ msgid "" "not have an alpha channel (RGB8). Memory usage will be further decreased by " "25% for images that have mipmaps disabled." msgstr "" +"In der obigen Tabelle wird die Speichernutzung für Bilder ohne Alphakanal " +"(RGB8) um 25 % reduziert. Die Speichernutzung wird bei Bildern, bei denen " +"Mipmaps deaktiviert sind, um weitere 25 % verringert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:229 msgid "" @@ -55784,6 +61978,11 @@ msgid "" "VRAM compression effectively allows a texture to be twice as large on each " "axis, while using the same amount of memory on the GPU." msgstr "" +"Beachten Sie, dass bei größeren Auflösungen die Auswirkungen der VRAM-" +"Komprimierung viel größer sind. Mit einem Komprimierungsverhältnis von 4:1 " +"(6:1 für undurchsichtige Texturen mit S3TC) ermöglicht die VRAM-" +"Komprimierung effektiv, dass eine Textur auf jeder Achse doppelt so groß " +"ist, während die gleiche Menge an Speicher auf der GPU verwendet wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:234 msgid "" @@ -55793,38 +61992,52 @@ msgid "" "factors combined make VRAM compression a must-have for 3D games with high-" "resolution textures." msgstr "" +"Die VRAM-Komprimierung verringert auch die für die Abtastung der Textur " +"erforderliche Speicherbandbreite, was das Rendering in Szenarien mit " +"eingeschränkter Speicherbandbreite beschleunigen kann (was bei integrierten " +"Grafikenchips und mobilen Geräten häufig der Fall ist). Die Kombination " +"dieser Faktoren macht die VRAM-Komprimierung zu einem Muss für 3D-Spiele mit " +"hochauflösenden Texturen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:239 msgid "" "You can preview how much memory a texture takes by double-clicking it in the " "FileSystem dock, then looking at the Inspector:" msgstr "" +"Sie können sehen, wie viel Speicherplatz eine Textur benötigt, indem Sie auf " +"sie im Dateisystem-Dock doppelklicken und dann den Inspektor betrachten:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:246 msgid "Previewing a texture in the Inspector" -msgstr "" +msgstr "Vorschau einer Textur im Inspektor" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:246 msgid "" "Previewing a texture in the Inspector. Credit: `Red Brick 03 - Poly Haven " "`__" msgstr "" +"Vorschau einer Textur im Inspektor. Quelle: `Red Brick 03 - Poly Haven " +"`__" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:249 msgid "Compress > High Quality" -msgstr "" +msgstr "Komprimieren > Hohe Qualität" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:253 msgid "" "High-quality VRAM texture compression is only supported in the Forward+ and " "Forward Mobile rendering methods." msgstr "" +"Hochwertige VRAM-Texturkompression wird nur in den Rendering-Methoden " +"Forward+ und Forward Mobile unterstützt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:256 msgid "" "When using the Compatibility rendering method, this option is always " "considered disabled." msgstr "" +"Bei Verwendung der Rendering-Methode \"Kompatibilität\" wird diese Option " +"immer als deaktiviert betrachtet." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:259 msgid "" @@ -55833,6 +62046,10 @@ msgid "" "When using BPTC, BC7 is used for SDR textures and BC6H is used for HDR " "textures." msgstr "" +"Wenn diese Option aktiviert ist, wird auf Desktop-Plattformen die BPTC-" +"Kompression und auf mobilen Plattformen die :abbr:`ASTC (Adaptive Scalable " +"Texture Compression)`-Kompression verwendet. Wenn BPTC verwendet wird, wird " +"BC7 für SDR-Texturen und BC6H für HDR-Texturen verwendet." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:263 msgid "" @@ -55841,23 +62058,31 @@ msgid "" "(BC1) is used for opaque textures and DXT5 (BC3) is used for transparent or " "normal map (:abbr:`RGTC (Red-Green Texture Compression)`) textures." msgstr "" +"Wenn deaktiviert (Default), wird die schnellere, aber qualitativ schlechtere " +"S3TC-Kompression auf Desktop-Plattformen und ETC2 auf Mobile-/Web-" +"Plattformen verwendet. Bei Verwendung von S3TC wird DXT1 (BC1) für " +"undurchsichtige Texturen und DXT5 (BC3) für transparente oder Normal Map-" +"Texturen (:abbr:`RGTC (Red-Green Texture Compression)`) verwendet." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:268 msgid "" "BPTC and ASTC support VRAM compression for HDR textures, but S3TC and ETC2 " "do not (see **HDR Compression** below)." msgstr "" +"BPTC und ASTC unterstützen VRAM-Kompression für HDR-Texturen, S3TC und ETC2 " +"jedoch nicht (siehe **HDR-Kompression** unten)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:272 -#, fuzzy msgid "Compress > HDR Compression" -msgstr "Komprimiert verlustfrei (PNG)" +msgstr "Komprimieren > HDR-Kompression" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:276 msgid "" "This option only has an effect on textures that are imported as HDR formats " "in Godot (``.hdr`` and ``.exr`` files)." msgstr "" +"Diese Option hat nur Auswirkungen auf Texturen, die als HDR-Formate in Godot " +"importiert werden (``.hdr`` und ``.exr`` Dateien)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:279 msgid "" @@ -55867,6 +62092,12 @@ msgid "" "pixel) to reduce memory usage compared to a half-float or single-precision " "float image format." msgstr "" +"Bei der Einstellung **Deaktiviert** wird niemals VRAM-Kompression für HDR-" +"Texturen verwendet, unabhängig davon, ob sie undurchsichtig oder transparent " +"sind. Stattdessen wird die Textur in RGBE9995 (9 Bits pro Kanal + 5-Bit-" +"Exponent = 32 Bits pro Pixel) konvertiert, um die Speichernutzung im " +"Vergleich zu einem Half-Float- oder Single-Precision-Float-Bildformat zu " +"reduzieren." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:284 msgid "" @@ -55874,20 +62105,25 @@ msgid "" "HDR textures. This is due to a limitation of HDR formats, as there is no " "VRAM-compressed HDR format that supports transparency at the same time." msgstr "" +"Bei der Einstellung **Nur Undurchsichtig** (Default) wird die VRAM-" +"Kompression nur für undurchsichtige HDR-Texturen verwendet. Dies ist auf " +"eine Einschränkung der HDR-Formate zurückzuführen, da es kein VRAM-" +"komprimiertes HDR-Format gibt, das gleichzeitig Transparenz unterstützt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:288 msgid "" "If set to **Always**, will force VRAM compression even for HDR textures with " "an alpha channel. To perform this, the alpha channel is discarded on import." msgstr "" +"Wenn diese Option auf **Immer** gesetzt ist, wird die VRAM-Komprimierung " +"auch für HDR-Texturen mit Alphakanal erzwungen. Um dies zu erreichen, wird " +"der Alphakanal beim Import verworfen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:292 -#, fuzzy msgid "Compress > Normal Map" -msgstr "Normal-Map" +msgstr "Komprimieren > Normal Map" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:294 -#, fuzzy msgid "" "When using a texture as normal map, only the red and green channels are " "required. Given regular texture compression algorithms produce artifacts " @@ -55898,17 +62134,17 @@ msgid "" "This means that if the texture is ever detected to be used as a normal map, " "it will be changed to **Enable** and reimported automatically." msgstr "" -"Wenn eine Textur als Normalmap verwendet wird, sind nur der rote und der " -"grüne Kanal erforderlich. Da normale Texturkompressionsalgorithmen Artefakte " -"erzeugen, die in Normalmaps nicht so schön aussehen, ist das RGTC-" -"Kompressionsformat für diese Daten am besten geeignet. Wenn Sie diese Option " -"auf \"Aktiviert\" setzen, wird Godot das Bild als RGTC-komprimiert " -"importieren. Standardmäßig ist sie auf \"Erkennen\" eingestellt, d.h. wenn " -"die Textur jemals als normale Map verwendet wird, wird sie in \"Aktiviert\" " -"geändert und automatisch wieder importiert." +"Wenn eine Textur als Normal Map verwendet wird, werden nur der rote und der " +"grüne Kanal benötigt. Da übliche Textur-Kompressionsalgorithmen Artefakte " +"erzeugen, die in Normal Maps nicht so schön aussehen, ist das " +"Kompressionsformat :abbr:`RGTC (Red-Green Texture Compression)` die beste " +"Lösung für diese Daten. Wenn Sie diese Option auf **Aktiviert** setzen, wird " +"Godot das Bild als :abbr:`RGTC (Red-Green Texture Compression)` komprimiert " +"importieren. Standardmäßig ist die Option auf **Erkennen** gesetzt. Das " +"heißt, wenn die Textur jemals als Normal Map erkannt wird, wird sie auf " +"**Aktivieren** geändert und automatisch neu importiert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:302 -#, fuzzy msgid "" "Note that :abbr:`RGTC (Red-Green Texture Compression)` compression affects " "the resulting normal map image. You will have to adjust custom shaders that " @@ -55916,9 +62152,12 @@ msgid "" "material shaders already ignore the blue channel in a normal map (regardless " "of the actual normal map's contents)." msgstr "" -"Beachten Sie, dass sich die RGTC-Komprimierung auf das resultierende " -"Normalmapbild auswirkt. Sie müssen benutzerdefinierte Shader, welche die " -"Normalmap verwenden, anpassen, um dies zu berücksichtigen." +"Beachten Sie, dass die :abbr:`RGTC (Red-Green Texture Compression)`-" +"Kompression das resultierende Normal-Map-Bild beeinflusst. Sie müssen " +"benutzerdefinierte Shader, die den blauen Kanal der Normal Map verwenden, " +"anpassen, um dies zu berücksichtigen. Eingebaute Material-Shader ignorieren " +"bereits den blauen Kanal in einer Normal Map (unabhängig vom tatsächlichen " +"Inhalt der Normal Map)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:308 msgid "" @@ -55926,16 +62165,21 @@ msgid "" "Compression)` compression is able to preserve its detail much better, while " "using the same amount of memory as a standard RGBA VRAM-compressed texture:" msgstr "" +"Im folgenden Beispiel ist die Normal Map mit :abbr:`RGTC (Red-Green Texture " +"Compression)`-Komprimierung in der Lage, ihre Details viel besser zu " +"erhalten, während sie die gleiche Menge an Speicher wie eine Standard-RGBA-" +"VRAM-komprimierte Textur benötigt:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:316 msgid "" "Normal map with standard VRAM compression (left) and with RGTC VRAM " "compression (right)" msgstr "" +"Normal Map mit Standard-VRAM-Kompression (links) und mit RGTC-VRAM-" +"Kompression (rechts)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:320 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:421 -#, fuzzy msgid "" "Godot requires the normal map to use the X+, Y+ and Z+ coordinates, which is " "known as an OpenGL-style normal map. If you've imported a material made to " @@ -55943,28 +62187,31 @@ msgid "" "normal map needs to be converted by enabling the **Normal Map Invert Y** " "import option." msgstr "" -"Godot benötigt die normale Karte, um die X+ -, Y- und Z+ -Koordinaten zu " -"verwenden. Mit anderen Worten, wenn Sie ein Material importiert haben, das " -"für die Verwendung mit einer anderen Engine erstellt wurde, müssen Sie " -"möglicherweise die normale Karte so konvertieren, dass ihre Y-Achse " -"umgedreht wird. Andernfalls scheint die normale Kartenrichtung auf der Y-" -"Achse invertiert zu sein." +"Godot verlangt, dass die Normal Map die Koordinaten X+, Y+ und Z+ verwendet, " +"was als Normal Map im OpenGL-Stil bekannt ist. Wenn Sie ein Material " +"importiert haben, das für eine andere Engine bestimmt ist, könnte es im " +"DirectX-Stil vorliegen. In diesem Fall muss die Normal Map durch Aktivierung " +"der Importoption **Normal Map-Y Invertieren** konvertiert werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:330 msgid "Compress > Channel Pack" -msgstr "" +msgstr "Komprimieren > Channel-Pack" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:332 msgid "" "If set to **sRGB Friendly** (default), prevents the RG color format from " "being used as it does not support sRGB color." msgstr "" +"Bei der Einstellung **sRGB Friendly** (Default) wird verhindert, dass das RG-" +"Farbformat verwendet wird, da es keine sRGB-Farben unterstützt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:335 msgid "" "If set to **Optimized**, allows the RG color format to be used if the " "texture does not use the blue channel." msgstr "" +"Wenn diese Option auf **Optimiert** gesetzt ist, kann das RG-Farbformat " +"verwendet werden, wenn die Textur den Blaukanal nicht verwendet." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:338 msgid "" @@ -55976,11 +62223,17 @@ msgid "" "effect on textures with the **VRAM Compressed** or **Basis Universal** " "compression modes." msgstr "" +"Eine dritte Option **Normal Map (RG-Kanäle)** ist *nur* in Multi-Layer-" +"Texturen (:ref:`class_Cubemap`, :ref:`class_CubemapArray`, " +":ref:`class_Texture2DArray` und :ref:`class_Texture3D`) verfügbar. Dies " +"erzwingt, dass alle Ebenen der Textur mit dem RG-Farbformat importiert " +"werden, um den Speicherverbrauch zu reduzieren, wobei nur die roten und " +"grünen Kanäle erhalten bleiben. Dies hat nur Auswirkungen auf Texturen mit " +"den Komprimierungsmodi **VRAM-Komprimiert** oder **Basis Universal**." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:348 -#, fuzzy msgid "Mipmaps > Generate" -msgstr "Erzeugte Dateien" +msgstr "Mipmaps > Erzeugen" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:350 msgid "" @@ -55988,12 +62241,17 @@ msgid "" "example, a 64×64 texture will generate 6 mipmaps (32×32, 16×16, 8×8, 4×4, " "2×2, 1×1). This has several benefits:" msgstr "" +"Wenn diese Option aktiviert ist, werden beim Import kleinere Versionen der " +"Textur erzeugt. Eine 64×64-Textur erzeugt zum Beispiel 6 Mipmaps (32×32, 16×" +"16, 8×8, 4×4, 2×2, 1×1). Dies hat mehrere Vorteile:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:354 msgid "" "Textures will not become grainy in the distance (in 3D), or if scaled down " "due to camera zoom or CanvasItem scale (in 2D)." msgstr "" +"Texturen werden in der Ferne (in 3D) nicht körnig, oder wenn sie aufgrund " +"des Kamerazooms oder der CanvasItem-Skalierung (in 2D) verkleinert werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:356 msgid "" @@ -56001,11 +62259,16 @@ msgid "" "sampling smaller versions of the original texture is faster and requires " "less memory bandwidth." msgstr "" +"Die Performance verbessert sich, wenn die Textur in der Ferne angezeigt " +"wird, da die Abtastung kleinerer Versionen der Originaltextur schneller ist " +"und weniger Speicherbandbreite benötigt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:360 msgid "" "The downside of mipmaps is that they increase memory usage by roughly 33%." msgstr "" +"Der Nachteil von Mipmaps ist, dass sie den Speicherverbrauch um etwa 33 % " +"erhöhen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:362 msgid "" @@ -56014,17 +62277,22 @@ msgid "" "the camera never zooms out significantly, there won't be a benefit to " "enabling mipmaps but memory usage will increase." msgstr "" +"Es wird empfohlen, Mipmaps in 3D zu aktivieren. In 2D sollte dies jedoch nur " +"aktiviert werden, wenn Ihr Projekt sichtbar von der Aktivierung von Mipmaps " +"profitiert. Wenn die Kamera nie stark herausgezoomt wird, bringt die " +"Aktivierung von Mipmaps keinen Vorteil, sondern erhöht die Speichernutzung." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:368 -#, fuzzy msgid "Mipmaps > Limit" -msgstr "Mipmaps" +msgstr "Mipmaps > Begrenzung" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:372 msgid "" "**Mipmaps > Limit** is currently not implemented and has no effect when " "changed." msgstr "" +"**Mipmaps > Begrenzung** ist derzeit nicht implementiert und hat bei " +"Änderung keine Auswirkungen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:374 msgid "" @@ -56033,21 +62301,26 @@ msgid "" "become too low-resolution at extreme distances, at the cost of some " "graininess." msgstr "" +"Wenn dieser Wert größer als ``-1`` ist, begrenzt er die maximale Anzahl von " +"Mipmaps, die erzeugt werden können. Dieser Wert kann verringert werden, wenn " +"Sie nicht wollen, dass die Texturen bei extremen Entfernungen zu niedrig " +"aufgelöst werden, was allerdings mit einer gewissen Körnigkeit einhergeht." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:379 -#, fuzzy msgid "Roughness > Mode" -msgstr "Rauheit" +msgstr "Rauheit > Modus" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:381 msgid "" "The color channel to consider as a roughness map in this texture. Only " "effective if **Roughness > Src Normal** is not empty." msgstr "" +"Der Farbkanal, der als Rauheitskarte in dieser Textur berücksichtigt werden " +"soll. Nur wirksam, wenn **Rauheit > Normal Map-Quelle** nicht leer ist." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:385 msgid "Rougness > Src Normal" -msgstr "" +msgstr "Rauheit > Normal Map-Quelle" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:387 msgid "" @@ -56055,38 +62328,44 @@ msgid "" "on import. Specifying this can help decrease specular aliasing slightly in " "3D." msgstr "" +"Der Pfad zu der Textur, die beim Import als Normal Map für die " +"Rauheitsfilterung berücksichtigt werden soll. Diese Angabe kann helfen, " +"Specular Aliasing in 3D leicht zu verringern." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:390 msgid "Roughness filtering on import is only used in 3D rendering, not 2D." msgstr "" +"Die Rauheitsfilterung beim Import wird nur beim 3D-Rendering verwendet, " +"nicht beim 2D-Rendering." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:393 -#, fuzzy msgid "Process > Fix Alpha Border" -msgstr "Alpharand beheben" +msgstr "Prozessierung > Alpharand beheben" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:395 -#, fuzzy msgid "" "This puts pixels of the same surrounding color in transition from " "transparent to opaque areas. For textures displayed with bilinear filtering, " "this helps mitigate the outline effect when exporting images from an image " "editor." msgstr "" -"Dies versetzt Pixel derselben Umgebungsfarbe in den Übergang von Transparenz " -"zu Nichttransparenz. Dies hilft, den Umriss-Effekt beim Exportieren von " -"Bildern aus Photoshop und dergleichen zu verringern." +"Dadurch werden Pixel der gleichen Umgebungsfarbe in den Übergang von " +"transparenten zu undurchsichtigen Bereichen gesetzt. Bei Texturen, die mit " +"bilinearer Filterung angezeigt werden, hilft dies, den Umriss-Effekt beim " +"Exportieren von Bildern aus einem Bildbearbeitungsprogramm abzuschwächen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:401 msgid "" "It's recommended to leave this enabled (as it is by default), unless this " "causes issues for a particular image." msgstr "" +"Es wird empfohlen, diese Option aktiviert zu lassen (so wie sie " +"standardmäßig eingestellt ist), es sei denn, dies verursacht Probleme für " +"ein bestimmtes Bild." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:405 -#, fuzzy msgid "Process > Premult Alpha" -msgstr "Vormultiplizierte Alpha" +msgstr "Prozessierung > Alpha vormultiplizieren" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:407 msgid "" @@ -56095,8 +62374,8 @@ msgid "" "converted to this format. A premultiplied alpha texture requires specific " "materials to be displayed correctly:" msgstr "" -"Eine Alternative zum Korrigieren verdunkelter Ränder mit **Alpha-Rand " -"reparieren** ist die Verwendung von vormultipliziertem Alpha. Wenn Sie diese " +"Eine Alternative zum Korrigieren verdunkelter Ränder mit **Alpharand " +"beheben** ist die Verwendung von vormultipliziertem Alpha. Wenn Sie diese " "Option aktivieren, wird die Textur in dieses Format konvertiert. Eine " "vormultiplizierte Alpha-Textur erfordert bestimmte Materialien, um korrekt " "angezeigt zu werden:" @@ -56107,49 +62386,59 @@ msgid "" "configured to use the **Premul Alpha** blend mode on CanvasItems that use " "this texture." msgstr "" +"In 2D muss ein :ref:`class_CanvasItemMaterial` erstellt und konfiguriert " +"werden, um den Blending-Modus **Alpha vormultiplizieren** auf CanvasItems zu " +"verwenden, die diese Textur verwenden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:415 msgid "" "In 3D, there is no support for premultiplied alpha blend mode yet, so this " "option is only suited for 2D." msgstr "" +"In 3D gibt es noch keine Unterstützung für den vormultiplizierten " +"Alphamodus, daher ist diese Option nur für 2D geeignet." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:419 msgid "Process > Normal Map Invert Y" -msgstr "" +msgstr "Prozessierung > Normal Map-Y Invertieren" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:431 -#, fuzzy msgid "Process > HDR as sRGB" -msgstr "HDR als sRGB" +msgstr "Prozessierung > HDR als sRGB" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:433 -#, fuzzy msgid "" "Some HDR images you can find online may be broken and contain sRGB color " "data (instead of linear color data). It is advised not to use those files. " "If you absolutely have to, enabling this option on will make them look " "correct." msgstr "" -"Einige HDR-Dateien sind fehlerhaft und enthalten sRGB-Farbdaten. Es wird " -"empfohlen diese nicht zu verwenden, schlimmstenfalls aktivieren Sie diese " -"Option, damit sie wieder richtig aussehen." +"Einige HDR-Bilder, die Sie im Internet finden, sind möglicherweise " +"beschädigt und enthalten sRGB-Farbdaten (anstelle von linearen Farbdaten). " +"Es wird empfohlen, diese Dateien nicht zu verwenden. Wenn Sie sie unbedingt " +"verwenden müssen, können Sie diese Option aktivieren, damit sie korrekt " +"aussehen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:439 msgid "" "Enabling **HDR as sRGB** on well-formatted HDR images will cause the " "resulting image to look too dark, so leave this disabled if unsure." msgstr "" +"Die Aktivierung von **HDR als sRGB** kann bei gut formatierten HDR-Bildern " +"dazu führen, dass das resultierende Bild zu dunkel aussieht. Lassen Sie " +"diese Option daher im Zweifelsfall deaktiviert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:443 msgid "Process > HDR Clamp Exposure" -msgstr "" +msgstr "Prozessierung > HDR-Clamp-Belichtung" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:445 msgid "" "Some HDR panorama images you can find online may contain extremely bright " "pixels, due to being taken from real life sources without any clipping." msgstr "" +"Einige HDR-Panoramabilder, die Sie im Internet finden, können extrem helle " +"Pixel enthalten, da sie von realen Quellen ohne Clipping aufgenommen wurden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:448 msgid "" @@ -56160,10 +62449,17 @@ msgid "" "this using a smart clamping formula that does not introduce *visible* " "clipping – glow will keep working when looking at the background sky." msgstr "" +"Diese HDR-Panoramabilder sind zwar realitätsgetreu, doch kann dies dazu " +"führen, dass die von Godot generierte Radiance Map ein Funkeln enthält, wenn " +"sie als Hintergrundhimmel verwendet wird. Dies kann in Materialreflexionen " +"gesehen werden (in extremen Fällen sogar auf rauen Materialien). Die " +"Aktivierung von **HDR-Clamp-Belichtung** kann dieses Problem mit einer " +"intelligenten Clamp-Formel lösen, die kein *sichtbares* Clipping einführt - " +"das Glowing funktioniert weiter, wenn man den Hintergrundhimmel betrachtet." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:456 msgid "Process > Size Limit" -msgstr "" +msgstr "Prozessierung > Größenbeschränkung" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:458 msgid "" @@ -56173,6 +62469,12 @@ msgid "" "shorter dimension scaled to preserve aspect ratio. Resizing is performed " "using cubic interpolation." msgstr "" +"Wenn dieser Wert größer als ``0`` ist, wird die Größe der Textur beim Import " +"auf einen Wert kleiner oder gleich dem hier angegebenen Wert begrenzt. Bei " +"nicht-quadratischen Texturen betrifft die Größenbegrenzung die längere " +"Dimension, wobei die kürzere Dimension skaliert wird, um das " +"Seitenverhältnis zu bewahren. Die Größenänderung wird durch kubische " +"Interpolation durchgeführt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:464 msgid "" @@ -56180,16 +62482,22 @@ msgid "" "or avoid issues with textures not displaying on mobile/web platforms (as " "these usually can't display textures larger than 4096×4096)." msgstr "" +"Dies kann verwendet werden, um die Speichernutzung zu reduzieren, ohne die " +"Quellbilder zu beeinträchtigen, oder um Probleme mit Texturen zu vermeiden, " +"die auf Mobil-/Webplattformen nicht angezeigt werden (da diese in der Regel " +"keine Texturen größer als 4096×4096 anzeigen können)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:471 msgid "Detect 3D > Compress To" -msgstr "" +msgstr "3D Erkennen > Komprimieren nach" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:473 msgid "" "This changes the :ref:`doc_importing_images_compress_mode` option that is " "used when a texture is detected as being used in 3D." msgstr "" +"Dies ändert die Option :ref:`doc_importing_images_compress_mode`, die " +"verwendet wird, wenn eine Textur als in 3D verwendet erkannt wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:476 msgid "" @@ -56198,10 +62506,15 @@ msgid "" "change the existing compress mode on a texture (if it's detected to be used " "in 3D), but choosing **VRAM Compressed** or **Basis Universal** will." msgstr "" +"Die Änderung dieser Importoption wirkt sich nur aus, wenn eine Textur als in " +"3D verwendet erkannt wird. Wenn Sie diese Option auf **Deaktiviert** ändern " +"und dann erneut importieren, wird der vorhandene Komprimierungsmodus einer " +"Textur nicht geändert (wenn erkannt wird, dass sie in 3D verwendet wird), " +"aber die Auswahl von **VRAM-Komprimiert** oder **Basis Universal** schon." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:485 msgid "Supporting high-resolution texture sizes in 2D without artifacts" -msgstr "" +msgstr "Unterstützung von hochauflösenden Texturen in 2D ohne Artefakte" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:487 msgid "" @@ -56210,17 +62523,24 @@ msgid "" "images (suited for the highest resolution you wish to support without " "blurriness, which is typically 4K in modern desktop games)." msgstr "" +"Um :ref:`Mehrfache Auflösungen ` mit gestochen " +"scharfen Bildern bei hohen Auflösungen zu unterstützen, müssen Sie " +"hochauflösende Quellbilder verwenden (geeignet für die höchste Auflösung, " +"die Sie ohne Unschärfe unterstützen möchten, was bei modernen Desktop-" +"Spielen in der Regel 4K ist)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:492 -#, fuzzy msgid "There are 2 ways to proceed:" -msgstr "Dies kann auf zwei Arten erledigt werden:" +msgstr "Es gibt 2 Möglichkeiten, wie Sie vorgehen können:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:494 msgid "" "Use a high base resolution in the project settings (such as 4K), then use " "the textures at original scale. This is an easier approach." msgstr "" +"Verwenden Sie in den Projekteinstellungen eine hohe Basisauflösung (z. B. 4K)" +", und verwenden Sie die Texturen dann in Originalgröße. Dies ist der " +"einfachere Ansatz." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:496 msgid "" @@ -56229,6 +62549,10 @@ msgid "" "make various calculations in script tedious, so the approach described above " "is recommended instead." msgstr "" +"Verwenden Sie eine niedrige Basisauflösung in den Projekteinstellungen (z.B. " +"1080p) und skalieren Sie die Texturen dann herunter, wenn Sie sie verwenden. " +"Dies ist oft schwieriger und kann verschiedene Berechnungen im Skript mühsam " +"machen, daher wird stattdessen der oben beschriebene Ansatz empfohlen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:501 msgid "" @@ -56236,6 +62560,10 @@ msgid "" "viewport resolutions. To resolve this, enable **Mipmaps** on textures used " "in 2D in the Import dock. This will increase memory usage." msgstr "" +"Nachdem Sie dies getan haben, werden Sie möglicherweise feststellen, dass " +"Texturen bei niedrigeren Auflösungen des Viewports körnig werden. Um dies zu " +"beheben, aktivieren Sie **Mipmaps** für in 2D verwendete Texturen im Import-" +"Dock. Dies erhöht die Speichernutzung." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:505 msgid "" @@ -56244,16 +62572,23 @@ msgid "" "**Rendering > Textures > Default Filters > Texture Mipmap Bias** to a " "negative value." msgstr "" +"Die Aktivierung von Mipmaps kann auch dazu führen, dass Texturen unschärfer " +"erscheinen, aber Sie können Texturen auch schärfer machen (zum Preis einer " +"gewissen Körnigkeit), indem Sie **Rendern > Texturen > Standardfilter > " +"Textur-Mipmap-Bias** auf einen negativen Wert setzen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:511 msgid "Use appropriate texture sizes in 3D" -msgstr "" +msgstr "Geeignete Texturgrößen in 3D verwenden" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:513 msgid "" "While there's no \"one size fits all\" recommendation, here are some general " "recommendations for choosing texture sizes in 3D:" msgstr "" +"Es gibt zwar keine Empfehlung, die für alle Anwendungsfälle optimal ist, " +"aber hier sind einige allgemeine Empfehlungen für die Wahl der Texturgrößen " +"in 3D:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:516 msgid "" @@ -56262,6 +62597,11 @@ msgid "" "sticking to power-of-two texture sizes, it's usually possible to keep " "texture detail fairly consistent throughout a 3D scene." msgstr "" +"Die Größe einer Textur sollte so angepasst werden, dass sie im Vergleich zu " +"den umgebenden Objekten eine gleichmäßige Texeldichte aufweist. Auch wenn " +"dies nicht perfekt gewährleistet werden kann, wenn man sich an Texturgrößen " +"der Zweierpotenz hält, ist es in der Regel möglich, die Texturdetails in " +"einer 3D-Szene einigermaßen konsistent zu halten." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:520 msgid "" @@ -56270,12 +62610,19 @@ msgid "" "texture resolution as high as other objects the player may be able to walk " "close to." msgstr "" +"Je kleiner das Objekt auf dem Bildschirm erscheint, desto kleiner sollte " +"seine Textur sein. Ein Baum, der nur im Hintergrund erscheint, braucht zum " +"Beispiel keine so hohe Texturauflösung wie andere Objekte, an die der " +"Spieler herankommt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:523 msgid "" "Using power-of-two texture sizes is recommended, but is not required. " "Textures don't have to be square – sizes such as 1024×512 are acceptable." msgstr "" +"Die Verwendung von Texturgrößen in Zweierpotenzen wird empfohlen, ist aber " +"nicht erforderlich. Die Texturen müssen nicht quadratisch sein - Größen wie " +"1024×512 sind akzeptabel." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:525 msgid "" @@ -56284,6 +62631,11 @@ msgid "" "pixel art style stick to 2048×2048 textures on average, with 1024×1024 and " "512×512 for textures spanning smaller surfaces." msgstr "" +"Die Verwendung großer Texturgrößen lohnt sich immer weniger, trotz des " +"erhöhten Speicherbedarfs und der längeren Ladezeiten. Die meisten modernen " +"3D-Spiele, die keinen Pixel-Art-Stil verwenden, halten sich im Durchschnitt " +"an 2048×2048 Texturen, mit 1024×1024 und 512×512 für Texturen, die kleinere " +"Flächen überspannen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:529 msgid "" @@ -56293,12 +62645,20 @@ msgid "" "that only feature low-frequency detail (such as a normal map for a snow " "texture)." msgstr "" +"Bei der Arbeit mit Physik-basierten Materialien in 3D können Sie die " +"Speichernutzung und die Dateigröße reduzieren, ohne die Qualität zu sehr zu " +"beeinträchtigen, indem Sie eine niedrigere Auflösung für bestimmte Textur-" +"Maps verwenden. Dies funktioniert besonders gut bei Texturen, die nur " +"Details mit niedrigen Frequenzen enthalten (z.B. eine Normal Map für eine " +"Schneetextur)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:535 msgid "" "If you have control over how the 3D models are created, these tips are also " "worth exploring:" msgstr "" +"Wenn Sie die beeinflussen können, wie die 3D-Modelle erstellt werden, " +"sollten Sie diese Tipps ebenfalls ausprobieren:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:538 msgid "" @@ -56306,6 +62666,9 @@ msgid "" "use mirrored UVs to double the effective texel density. This may look " "unnatural when used on human faces though." msgstr "" +"Wenn Sie mit 3D-Modellen arbeiten, die überwiegend symmetrisch sind, können " +"Sie gespiegelte UVs verwenden, um die effektive Texeldichte zu verdoppeln. " +"Bei menschlichen Gesichtern kann dies jedoch unnatürlich aussehen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:541 msgid "" @@ -56313,6 +62676,9 @@ msgid "" "rely on vertex colors instead of textures to represent colors on the model's " "surfaces." msgstr "" +"Wenn Sie mit 3D-Modellen arbeiten, die einen Low-Poly-Stil und einfache " +"Farben verwenden, können Sie sich auf Vertex-Farben anstelle von Texturen " +"verlassen, um Farben auf den Oberflächen des Modells darzustellen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_images.rst:547 msgid "" @@ -56320,6 +62686,9 @@ msgid "" "and saving `, including from an " "exported project." msgstr "" +"Bilder können zur Laufzeit mit :ref:`Laden und Speichern von Laufzeitdateien " +"` geladen und gespeichert " +"werden, auch aus einem exportierten Projekt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:4 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:63 @@ -56327,17 +62696,15 @@ msgid "Importing audio samples" msgstr "Audio-Samples importieren" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:7 -#, fuzzy msgid "Supported audio formats" -msgstr "Unterstützte Bildformate" +msgstr "Unterstützte Audioformate" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "Godot provides 3 options to import your audio data: WAV, Ogg Vorbis and MP3." msgstr "" -"Godot bietet drei Optionen für den Import Ihrer Audiodaten: WAV, Ogg Vorbis " -"und MP3." +"Godot bietet 3 Optionen für den Import Ihrer Audiodaten: WAV, Ogg Vorbis und " +"MP3." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:11 msgid "Each format has different advantages:" @@ -56364,26 +62731,25 @@ msgstr "" "Rechenleistung benötigt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:19 -#, fuzzy msgid "" "MP3 files use better compression than WAV with IMA-ADPCM, but worse than Ogg " "Vorbis. This means that a MP3 file with roughly equal quality to Ogg Vorbis " "will be significantly larger. On the bright side, MP3 requires less CPU " "usage to play back compared to Ogg Vorbis." msgstr "" -"MP3-Dateien verwenden eine bessere Kompression als WAV mit IMA-ADPCM, aber " -"eine schlechtere als Ogg Vorbis. Das bedeutet, dass eine MP3-Datei mit etwa " -"gleicher Qualität wie Ogg Vorbis deutlich größer ist. Positiv ist, dass MP3 " -"im Vergleich zu Ogg Vorbis weniger CPU-Belastung bei der Wiedergabe " -"benötigt. Dies macht MP3 nützlich für mobile und HTML5-Projekte, bei denen " -"die CPU-Ressourcen begrenzt sind, insbesondere wenn mehrere komprimierte " -"Sounds gleichzeitig abgespielt werden (z. B. lange Umgebungsgeräusche)." +"MP3-Dateien werden mit IMA-ADPCM besser komprimiert als WAV, aber schlechter " +"als Ogg Vorbis. Das bedeutet, dass eine MP3-Datei, die in etwa die gleiche " +"Qualität wie Ogg Vorbis hat, deutlich größer ist. Positiv ist, dass MP3 im " +"Vergleich zu Ogg Vorbis eine geringere CPU-Auslastung bei der Wiedergabe " +"erfordert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:29 msgid "" "Here is a comparative chart representing the file size of 1 second of audio " "with each format:" msgstr "" +"Hier ist eine Vergleichstabelle für die Dateigröße von 1 Sekunde Audio mit " +"jedem Format:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:33 msgid "Format" @@ -56450,52 +62816,66 @@ msgid "" "efficient. VBR encoding makes the effective audio file size depend on how " "\"complex\" the source audio is." msgstr "" +"Beachten Sie, dass die Zahlen für MP3 und Ogg Vorbis je nach Kodierungstyp " +"variieren können. Die obigen Zahlen beziehen sich der Einfachheit halber auf " +":abbr:`CBR (Constant Bit Rate)`-Kodierung, aber die meisten Ogg Vorbis- und " +"MP3-Dateien, die Sie online finden können, sind mit :abbr:`VBR (Variable Bit " +"Rate)`-Kodierung kodiert, die effizienter ist. Bei der VBR-Kodierung hängt " +"die effektive Größe der Audiodatei davon ab, wie \"komplex\" die Audioquelle " +"ist." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:57 -#, fuzzy msgid "" "Consider using WAV for short and repetitive sound effects, and Ogg Vorbis " "for music, speech, and long sound effects. MP3 is useful for mobile and web " "projects where CPU resources are limited, especially when playing multiple " "compressed sounds at the same time (such as long ambient sounds)." msgstr "" -"MP3-Dateien verwenden eine bessere Kompression als WAV mit IMA-ADPCM, aber " -"eine schlechtere als Ogg Vorbis. Das bedeutet, dass eine MP3-Datei mit etwa " -"gleicher Qualität wie Ogg Vorbis deutlich größer ist. Positiv ist, dass MP3 " -"im Vergleich zu Ogg Vorbis weniger CPU-Belastung bei der Wiedergabe " -"benötigt. Dies macht MP3 nützlich für mobile und HTML5-Projekte, bei denen " -"die CPU-Ressourcen begrenzt sind, insbesondere wenn mehrere komprimierte " -"Sounds gleichzeitig abgespielt werden (z. B. lange Umgebungsgeräusche)." +"Verwenden Sie WAV für kurze und sich wiederholende Soundeffekte und Ogg " +"Vorbis für Musik, Sprache und lange Soundeffekte. MP3 ist nützlich für " +"Mobile- und Web-Projekte, bei denen die CPU-Ressourcen begrenzt sind, " +"insbesondere wenn mehrere komprimierte Sounds gleichzeitig abgespielt werden " +"(z. B. lange Umgebungsgeräusche)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:65 msgid "" "Several options are available in the Import dock after selecting a WAV file " "in the FileSystem dock:" msgstr "" +"Nach der Auswahl einer WAV-Datei im Dateisystem-Dock stehen im Import-Dock " +"mehrere Optionen zur Verfügung:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:72 msgid "" "Import options in the Import dock after selecting a WAV file in the " "FileSystem dock" msgstr "" +"Importoptionen im Import-Dock nach Auswahl einer WAV-Datei im Dateisystem-" +"Dock" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:74 msgid "" "The set of options available after selecting a Ogg Vorbis or MP3 file is " "different:" msgstr "" +"Die Optionen, die nach der Auswahl einer Ogg Vorbis- oder MP3-Datei zur " +"Verfügung stehen, sind unterschiedlich:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:80 msgid "" "Import options in the Import dock after selecting a MP3 file in the " "FileSystem dock" msgstr "" +"Importoptionen im Import-Dock nach Auswahl einer MP3-Datei im Dateisystem-" +"Dock" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:80 msgid "" "Import options in the Import dock after selecting a MP3 file in the " "FileSystem dock. Options are identical for Ogg Vorbis files." msgstr "" +"Importoptionen im Import-Dock nach Auswahl einer MP3-Datei im Dateisystem-" +"Dock. Die Optionen sind für Ogg Vorbis-Dateien identisch." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:83 msgid "" @@ -56503,21 +62883,25 @@ msgid "" "AudioStreamPlayer2D or AudioStreamPlayer3D nodes. See :ref:" "`doc_audio_streams` for more information." msgstr "" +"Nachdem Sie einen Sound importiert haben, können Sie ihn mit den Nodes " +"AudioStreamPlayer, AudioStreamPlayer2D oder AudioStreamPlayer3D wiedergeben. " +"Siehe :ref:`doc_audio_streams` für weitere Informationen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:88 -#, fuzzy msgid "Import options (WAV)" -msgstr "Import-Optionen" +msgstr "Import-Optionen (WAV)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:91 msgid "Force > 8 Bit" -msgstr "" +msgstr "Erzwingen > 8 Bit" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:93 msgid "" "If enabled, forces the imported audio to use 8-bit quantization if the " "source file is 16-bit or higher." msgstr "" +"Wenn diese Option aktiviert ist, werden die importierten Audiodaten auf 8" +"-Bit-Quantisierung umgestellt, wenn die Quelldatei 16-Bit oder höher ist." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:96 msgid "" @@ -56525,10 +62909,14 @@ msgid "" "audio quality significantly. If you need smaller file sizes, consider using " "Ogg Vorbis or MP3 audio instead." msgstr "" +"Die Aktivierung dieser Option wird im Allgemeinen nicht empfohlen, da die 8" +"-Bit-Quantisierung die Audioqualität erheblich beeinträchtigt. Wenn Sie " +"kleinere Dateigrößen benötigen, sollten Sie stattdessen Ogg Vorbis oder MP3-" +"Audio verwenden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:101 msgid "Force > Mono" -msgstr "" +msgstr "Erzwingen > Mono" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:103 msgid "" @@ -56536,16 +62924,23 @@ msgid "" "stereo. This decreases the file size by 50% by merging the two channels into " "one." msgstr "" +"Wenn diese Option aktiviert ist, wird das importierte Audiomaterial in Mono " +"wiedergegeben, wenn die Quelldatei in Stereo vorliegt. Dadurch wird die " +"Dateigröße um 50 % verringert, da die beiden Kanäle zu einem einzigen " +"zusammengeführt werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:107 msgid "Force > Max Rate" -msgstr "" +msgstr "Erzwingen > Max. Rate" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:109 msgid "" "If set to a value greater than ``0``, forces the audio's sample rate to be " "reduced to a value lower than or equal to the value specified here." msgstr "" +"Wenn diese Option auf einen Wert größer als ``0`` gesetzt ist, wird die " +"Abtastrate des Audios auf einen Wert kleiner oder gleich dem hier " +"angegebenen Wert reduziert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:112 msgid "" @@ -56553,23 +62948,25 @@ msgid "" "quality depending on the actual sound's contents. See :ref:" "`doc_importing_audio_samples_best_practices` for more information." msgstr "" +"Dies kann die Dateigröße bei bestimmten Sounds deutlich verringern, ohne die " +"Qualität zu beeinträchtigen, je nach Inhalt des Sounds. Siehe " +":ref:`doc_importing_audio_samples_best_practices` für weitere Informationen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:117 msgid "Edit > Trim" -msgstr "" +msgstr "Bearbeiten > Beschneiden" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:119 -#, fuzzy msgid "" "The source audio file may contain long silences at the beginning and/or the " "end. These silences are inserted by :abbr:`DAWs (Digital Audio " "Workstations)` when saving to a waveform, which increases their size " "unnecessarily and add latency to the moment they are played back." msgstr "" -"Ein Problem, das häufig auftritt, ist, dass die Waveform mit langer Stille " -"am Anfang und am Ende exportiert wird. Diese werden von den DAWs beim " -"Speichern in eine Wellenform eingefügt, vergrößern diese unnötig und erhöhen " -"die Latenzzeit im Moment der Wiedergabe." +"Die Quell-Audiodatei kann am Anfang und/oder am Ende lange Pausen enthalten. " +"Diese Pausen werden von :abbr:`DAWs (Digital Audio Workstations)` beim " +"Speichern in eine Waveform eingefügt, was die Größe der Datei unnötig erhöht " +"und die Latenzzeit bei der Wiedergabe verlängert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:124 msgid "" @@ -56578,11 +62975,15 @@ msgid "" "below). A fade-in/fade-out period of 500 samples is also used during " "trimming to avoid audible pops." msgstr "" +"Wenn Sie **Beschneiden** aktivieren, werden Anfang und Ende des Audios " +"automatisch beschnitten, wenn der Pegel *nach* der Normalisierung (siehe **" +"Bearbeiten > Normalisieren** unten) unter -50 dB liegt. Beim Beschneiden " +"wird außerdem eine Fade-in-/Fade-out-Zeit von 500 Samples verwendet, um " +"hörbare Knackser zu vermeiden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:130 -#, fuzzy msgid "Edit > Normalize" -msgstr "Editor Benutzerhandbuch" +msgstr "Bearbeiten > Normalisieren" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:132 msgid "" @@ -56590,11 +62991,14 @@ msgid "" "equal to 0 dB. When enabled, normalization will make audio sound louder " "depending on its original peak volume." msgstr "" +"Wenn diese Option aktiviert ist, wird die Audiolautstärke *normalisiert*, so " +"dass die Peak-Lautstärke gleich 0 dB ist. Wenn die Normalisierung aktiviert " +"ist, wird der Ton in Abhängigkeit von seiner ursprünglichen Peak-Lautstärke " +"lauter." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:137 -#, fuzzy msgid "Edit > Loop Mode" -msgstr "Schleifenmodi" +msgstr "Bearbeiten > Loop-Modus" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:139 msgid "" @@ -56602,16 +63006,22 @@ msgid "" "whether they're looping (in addition to loop points). By default, Godot will " "follow this metadata, but you can choose to apply a specific loop mode:" msgstr "" +"Im Gegensatz zu Ogg Vorbis und MP3 können WAV-Dateien Metadaten enthalten, " +"die anzeigen, ob sie in einer Loop laufen (zusätzlich zu den Loop-Punkten). " +"Standardmäßig befolgt Godot diese Metadaten, aber Sie können auch einen " +"spezifischen Loop-Modus wählen:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:143 msgid "" "**Disabled:** Don't loop audio, even if metadata indicates the file should " "be played back looping." msgstr "" +"**Deaktiviert:** Audio nicht in Loops wiedergeben, auch wenn die Metadaten " +"darauf hinweisen, dass die Datei in Loops wiedergegeben werden soll." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:145 msgid "**Forward:** Standard audio looping." -msgstr "" +msgstr "**Vorwärts:** Standard-Audio-Looping." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:146 msgid "" @@ -56619,12 +63029,17 @@ msgid "" "backward and repeat. This is similar to mirrored texture repeat, but for " "audio." msgstr "" +"**Ping-Pong:** Audio vorwärts abspielen, bis die Wiedergabe beendet ist, " +"dann rückwärts abspielen und wiederholen. Dies ist ähnlich wie die " +"gespiegelte Texturwiederholung, aber für Audio." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:149 msgid "" "**Backward:** Play audio in reverse and loop back to the end when done " "playing." msgstr "" +"**Rückwärts:** Audio rückwärts abspielen und nach der Wiedergabe in einer " +"Loop zum Ende zurückgehen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:151 msgid "" @@ -56634,6 +63049,12 @@ msgid "" "audio file. **Loop End** is also set in samples after the beginning of the " "audio file, but will use the end of the audio file if set to ``-1``." msgstr "" +"Wenn Sie einen der Loop-Modi **Vorwärts**, **Ping-Pong** oder **Rückwärts** " +"wählen, können Sie auch Loop-Punkte definieren, um nur einen bestimmten Teil " +"des Tons zu loopen. **Loop-Beginn** wird in Samples nach dem Beginn der " +"Audiodatei festgelegt. **Loop-Ende** wird ebenfalls in Samples nach dem " +"Anfang der Audiodatei gesetzt, verwendet aber das Ende der Audiodatei, wenn " +"es auf ``-1`` gesetzt wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:159 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:186 @@ -56642,6 +63063,9 @@ msgid "" "audio when it reaches the end of the audio file, as the audio will keep " "playing indefinitely." msgstr "" +"Im AudioStreamPlayer wird das Signal ``finished`` nicht mehr ausgegeben, " +"wenn das Ende der Audiodatei erreicht ist, da die Audiodaten unbegrenzt " +"weiter abgespielt werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:166 msgid "" @@ -56649,6 +63073,10 @@ msgid "" "**RAM (Ima-ADPCM)**. **RAM (Ima-ADPCM)** reduces file size and memory usage " "a little, at the cost of decreasing quality in an audible manner." msgstr "" +"Für WAV-Dateien können zwei Komprimierungsmodi gewählt werden: " +"**Deaktiviert** (Default) oder **RAM (Ima-ADPCM)**. **RAM (Ima-ADPCM)** " +"reduziert die Dateigröße und die Speichernutzung ein wenig, auf Kosten einer " +"hörbaren Qualitätsminderung." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:170 msgid "" @@ -56657,6 +63085,11 @@ msgid "" "higher CPU usage is usually not a problem (especially with MP3), unless " "playing dozens of compressed sounds at the same time on mobile/web platforms." msgstr "" +"Ogg Vorbis und MP3 verringern die Qualität nicht so stark und können die " +"Dateigröße stärker reduzieren, allerdings zum Preis einer höheren CPU-" +"Auslastung während der Wiedergabe. Diese höhere CPU-Auslastung ist in der " +"Regel kein Problem (insbesondere bei MP3), es sei denn, Sie spielen Dutzende " +"von komprimierten Sounds gleichzeitig auf Mobile-/Web-Plattformen ab." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:176 msgid "Import options (Ogg Vorbis and MP3)" @@ -56664,17 +63097,19 @@ msgstr "Importoptionen (Ogg Vorbis und MP3)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:179 msgid "Loop" -msgstr "Schleife" +msgstr "Loop" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:181 msgid "" "If enabled, the audio will begin playing at the beginning after playback " "ends by reaching the end of the audio." msgstr "" +"Wenn diese Option aktiviert ist, beginnt die Wiedergabe am Anfang, wenn die " +"Wiedergabe am Ende der Audiodaten endet." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:191 msgid "Loop Offset" -msgstr "Schleifenversatz" +msgstr "Loop-Versatz" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:193 msgid "" @@ -56684,10 +63119,16 @@ msgid "" "determined in seconds relative to the beginning of the audio, so ``0`` will " "loop the entire audio file." msgstr "" +"Der Loop-Versatz bestimmt, an welcher Stelle die Loop beginnt, wenn die " +"Wiedergabe das Ende der Audiodaten erreicht. Dies kann verwendet werden, um " +"nur einen Teil der Audiodatei in einer Loop laufen zu lassen, was für einige " +"Umgebungsgeräusche oder Musik nützlich ist. Der Wert wird in Sekunden " +"relativ zum Anfang der Audiodaten angegeben, so dass ``0`` die gesamte " +"Audiodatei wiederholt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:199 msgid "Only has an effect if **Loop** is enabled." -msgstr "" +msgstr "Wirkt sich nur aus, wenn **Loop** aktiviert ist." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:201 msgid "" @@ -56696,10 +63137,15 @@ msgid "" "` dialog, as it lets " "you preview your changes without having to reimport the audio." msgstr "" +"Ein komfortablerer Editor für den **Loop-Versatz** wird in den :ref:`" +"Erweiterten Importeinstellungen " +"` angeboten, da er " +"eine Vorschau der Änderungen ermöglicht, ohne dass die Audiodaten erneut " +"importiert werden müssen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:206 msgid "BPM" -msgstr "" +msgstr "BPM" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:208 msgid "" @@ -56708,6 +63154,10 @@ msgid "" "wishes to make use of interactive music functionality (not implemented yet), " "not sound effects." msgstr "" +"Die Beats pro Minute des Audio-Tracks. Dieser Wert sollte mit dem BPM-Maß " +"übereinstimmen, das für die Komposition des Tracks verwendet wurde. Dies ist " +"nur für Musik relevant, die interaktive Musikfunktionen nutzen soll (noch " +"nicht implementiert), nicht für Soundeffekte." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:213 msgid "" @@ -56716,10 +63166,14 @@ msgid "" "dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the " "audio." msgstr "" +"Ein komfortablerer Editor für **BPM** wird in den :ref:`Erweiterten " +"Importeinstellungen ` " +"zur Verfügung gestellt, da er Ihnen eine Vorschau Ihrer Änderungen " +"ermöglicht, ohne dass Sie die Audiodaten erneut importieren müssen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:218 msgid "Beat Count" -msgstr "" +msgstr "Beat-Zahl" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:220 msgid "" @@ -56727,6 +63181,9 @@ msgid "" "wishes to make use of interactive music functionality (not implemented yet), " "not sound effects." msgstr "" +"Die Beat-Anzahl des Audio Tracks. Dies ist nur für Musik relevant, die " +"interaktive Musikfunktionalität nutzen soll (noch nicht implementiert), " +"nicht für Soundeffekte." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:224 msgid "" @@ -56735,6 +63192,10 @@ msgid "" "` dialog, as it lets " "you preview your changes without having to reimport the audio." msgstr "" +"Ein komfortablerer Editor für **Beat-Anzahl** wird in den :ref:`Erweiterten " +"Importeinstellungen ` " +"zur Verfügung gestellt, da er Ihnen eine Vorschau Ihrer Änderungen " +"ermöglicht, ohne dass Sie die Audiodaten erneut importieren müssen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:229 msgid "Bar Beats" @@ -56746,6 +63207,9 @@ msgid "" "relevant for music that wishes to make use of interactive music " "functionality (not implemented yet), not sound effects." msgstr "" +"Die Anzahl der Beats innerhalb eines einzelnen Takts im Audio-Track. Dies " +"ist nur für Musik relevant, die interaktive Musikfunktionen nutzen soll (" +"noch nicht implementiert), nicht für Soundeffekte." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:235 msgid "" @@ -56754,16 +63218,23 @@ msgid "" "dialog, as it lets you preview your changes without having to reimport the " "audio." msgstr "" +"Ein komfortablerer Editor für **Takt-Beats** wird im :ref:`Erweiterte " +"Importeinstellungen ` " +"zur Verfügung gestellt, da er Ihnen eine Vorschau Ihrer Änderungen " +"ermöglicht, ohne dass Sie die Audiodaten erneut importieren müssen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:242 msgid "Advanced import settings (Ogg Vorbis and MP3)" -msgstr "" +msgstr "Erweiterte Importeinstellungen (Ogg Vorbis und MP3)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:244 msgid "" "If you double-click an Ogg Vorbis or MP3 file in the FileSystem dock (or " "choose **Advanced…** in the Import dock), you will see a dialog appear:" msgstr "" +"Wenn Sie auf eine Ogg Vorbis- oder MP3-Datei im Dateisystem-Dock " +"doppelklicken (oder **Erweitert...** im Import-Dock wählen), wird ein " +"Dialogfeld angezeigt:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:251 msgid "" @@ -56771,7 +63242,7 @@ msgid "" "FileSystem dock" msgstr "" "Erweiterter Dialog beim Doppelklick auf eine Ogg Vorbis- oder MP3-Datei im " -"FileSystem-Dock" +"Dateisystem-Dock" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:253 msgid "" @@ -56781,6 +63252,12 @@ msgid "" "the future for interactive music support (which allows smoothly " "transitioning between different music tracks)." msgstr "" +"In diesem Dialogfeld können Sie den Loop-Punkt der Audiodaten mit einer " +"Echtzeitvorschau bearbeiten, zusätzlich zu den :abbr:`BPM (Beats Per Minute)`" +", der Beat-Anzahl und den Takt-Beats. Diese 3 Einstellungen werden derzeit " +"nicht verwendet, aber sie werden in Zukunft für die Unterstützung " +"interaktiver Musik verwendet (was einen reibungslosen Übergang zwischen " +"verschiedenen Tracks ermöglicht)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:261 msgid "" @@ -56788,11 +63265,13 @@ msgid "" "point, not a \"loop end\" point. Looping can also be only be standard " "forward looping, not ping-pong or backward." msgstr "" +"Im Gegensatz zu WAV-Dateien unterstützen Ogg Vorbis und MP3 nur einen \"Loop-" +"Anfang\"-Loop-Punkt, keinen \"Loop-Ende\"-Punkt. Loops können auch nur " +"standardmäßig vorwärts geloopt werden, nicht per Ping-Pong oder rückwärts." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:271 -#, fuzzy msgid "Use appropriate quality settings" -msgstr "Projekteinstellungen verwenden" +msgstr "Geeignete Qualitätseinstellungen verwenden" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:273 msgid "" @@ -56801,12 +63280,20 @@ msgid "" "necessary. For WAV files, Godot offers several import options to reduce the " "final file size without modifying the source file on disk." msgstr "" +"Während es für die Bearbeitung wichtig ist, dass die Audioquellen in " +"erstklassiger Qualität vorliegen, ist es nicht notwendig, die gleiche " +"Qualität für das exportierte Projekt zu verwenden. Für WAV-Dateien bietet " +"Godot mehrere Importoptionen, um die endgültige Dateigröße zu reduzieren, " +"ohne die Quelldatei auf der Festplatte zu verändern." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:278 msgid "" "To reduce memory usage and file size, choose an appropriate quantization, " "sample rate and number of channels for your audio:" msgstr "" +"Um den Speicherbedarf und die Dateigröße zu reduzieren, wählen Sie eine " +"geeignete Quantisierung, Abtastrate und Anzahl der Kanäle für Ihre " +"Audiodaten:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:281 msgid "" @@ -56814,6 +63301,9 @@ msgid "" "where several sounds are often playing at the same time (which makes it " "harder to appreciate individual sounds)." msgstr "" +"Es gibt keinen *hörbaren* Vorteil bei der Verwendung von 24-Bit-Audio, " +"insbesondere in einem Spiel, in dem oft mehrere Sounds gleichzeitig " +"abgespielt werden (was es schwieriger macht, einzelne Sounds zu erkennen)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:284 msgid "" @@ -56823,6 +63313,12 @@ msgid "" "import option to limit the sample rate of the imported sound (only available " "for WAV files)." msgstr "" +"Sofern Sie das Audiomaterial nicht zur Laufzeit verlangsamen, gibt es keinen " +"*hörbaren* Vorteil, wenn Sie eine Abtastrate von mehr als 48 kHz verwenden. " +"Wenn Sie eine Quelle mit einer höheren Abtastrate für die Bearbeitung " +"behalten möchten, verwenden Sie die Importoption **Erzwingen > Max. Rate**, " +"um die Abtastrate des importierten Sounds zu begrenzen (nur für WAV-Dateien " +"verfügbar)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:289 msgid "" @@ -56831,6 +63327,11 @@ msgid "" "Mono** import option to convert the imported sound to mono (only available " "for WAV files)." msgstr "" +"Viele Soundeffekte können in der Regel in Mono und nicht in Stereo " +"konvertiert werden. Wenn Sie eine Quelle mit Stereo für die Bearbeitung " +"behalten möchten, verwenden Sie die Importoption **Erzwingen > Mono**, um " +"den importierten Sound in Mono zu konvertieren (nur für WAV-Dateien " +"verfügbar)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:292 msgid "" @@ -56839,10 +63340,14 @@ msgid "" "voice is very high-pitched). This is because most human voices never go past " "11 kHz." msgstr "" +"Stimmen können in der Regel in Mono umgewandelt werden, aber auch ihre " +"Abtastrate kann ohne merklichen Qualitätsverlust auf 22 kHz reduziert werden " +"(es sei denn, die Stimme ist sehr hoch). Dies liegt daran, dass die meisten " +"menschlichen Stimmen nie über 11 kHz hinausgehen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:297 msgid "Use real-time audio effects to reduce file size" -msgstr "" +msgstr "Verwendung von Echtzeit-Audioeffekten zur Reduzierung der Dateigröße" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:299 msgid "" @@ -56851,18 +63356,17 @@ msgid "" "reducing their size greatly and ensuring correct trimming." msgstr "" "Godot hat ein :ref:`umfangreiches Bussystem ` mit " -"eingebauten Effekten. Dies erspart den Spezialeffekt(SFX)-Künstlern das " -"Hinzufügen von Hall(Reverb) zu den Soundeffekten, reduziert deren Größe " -"erheblich und gewährleistet ein korrektes Trimming." +"eingebauten Effekten. Dies erspart den Soundeffekt-Designern das Hinzufügen " +"von Reverb zu den Soundeffekten, reduziert deren Größe erheblich und " +"gewährleistet ein korrektes Beschneiden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:305 -#, fuzzy msgid "" "As you can see above, sound effects become much larger in file size with " "reverb added." msgstr "" -"Wie Sie oben sehen können, werden die Soundeffekte mit hinzugefügtem Hall " -"riesig." +"Wie Sie oben sehen können, wird die Dateigröße von Soundeffekten durch " +"Hinzufügen von Reverb wesentlich größer." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_audio_samples.rst:310 msgid "" @@ -56870,6 +63374,9 @@ msgid "" "loading and saving `, " "including from an exported project." msgstr "" +"Audio-Samples können zur Laufzeit mit :ref:`Laufzeit-Laden und -Speichern " +"` geladen und " +"gespeichert werden, auch aus einem exportierten Projekt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:4 msgid "Importing translations" @@ -56887,6 +63394,12 @@ msgid "" "things you'll need to provide is text translations, which Godot supports via " "internationalized text." msgstr "" +"Die Gaming-Community ist weder einsprachig noch monokulturell. Sie setzt " +"sich aus vielen verschiedenen Sprachen und Kulturen zusammen - genau wie die " +"Godot-Community! Wenn Sie den Spielern die Möglichkeit geben wollen, Ihr " +"Spiel in ihrer Sprache zu erleben, müssen Sie unter anderem " +"Textübersetzungen bereitstellen, die Godot durch internationalisierten Text " +"unterstützt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:15 msgid "" @@ -56895,7 +63408,7 @@ msgid "" "use several orders of magnitude more text than applications, so they must " "support efficient methods for dealing with loads of multilingual text." msgstr "" -"In normalen Desktop- oder Mobilanwendungen befindet sich " +"In normalen Desktop- oder Mobile-Anwendungen befindet sich " "internationalisierter Text normalerweise in Ressourcendateien (oder .po " "Dateien für GNU-Inhalte). Spiele können jedoch immens mehr Text als " "Anwendungen verwenden, daher müssen sie effiziente Methoden für den Umgang " @@ -56911,12 +63424,12 @@ msgid "" "complete nightmare if working with many languages at the same time." msgstr "" "Es gibt zwei Ansätze, um mehrsprachige Spiele und Anwendungen zu generieren. " -"Beide basieren auf einem Schlüssel-Wert-System. Die erste besteht darin, " -"eine der Sprachen als Schlüssel zu verwenden (normalerweise Englisch), die " -"zweite darin, eine bestimmte Kennung zu verwenden. Der erste Ansatz ist " -"wahrscheinlich einfacher für die Entwicklung, wenn ein Spiel zuerst auf " -"Englisch, später in anderen Sprachen veröffentlicht wird, aber ein Albtraum, " -"wenn mit vielen Sprachen gleichzeitig gearbeitet wird." +"Beide basieren auf einem Key-Value-System. Die erste besteht darin, eine der " +"Sprachen als Key zu verwenden (normalerweise Englisch), die zweite darin, " +"eine bestimmte Kennung zu verwenden. Der erste Ansatz ist wahrscheinlich " +"einfacher für die Entwicklung, wenn ein Spiel zuerst auf Englisch, später in " +"anderen Sprachen veröffentlicht wird, aber ein Albtraum, wenn mit vielen " +"Sprachen gleichzeitig gearbeitet wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:29 msgid "" @@ -56929,7 +63442,7 @@ msgstr "" "wird eine eindeutige ID verwendet. Auf diese Weise können Sie den Text " "überarbeiten, während er in andere Sprachen übersetzt wird. Die eindeutige " "ID kann eine Zahl, eine Zeichenfolge oder eine Zeichenfolge mit einer Nummer " -"sein (es ist sowieso nur eine eindeutige Zeichenfolge)." +"sein (es ist sowieso nur ein eindeutiger String)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:34 msgid "" @@ -56938,8 +63451,8 @@ msgid "" "`doc_localization_using_gettext` for details." msgstr "" "Wenn Sie ein leistungsfähigeres Dateiformat benötigen, unterstützt Godot " -"auch das Laden von Übersetzungen im gettext ``.po`` Format. Siehe :ref:" -"`doc_localization_using_gettext` für Details." +"auch das Laden von Übersetzungen im gettext ``.po``-Format. Siehe " +":ref:`doc_localization_using_gettext` für Details." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:39 msgid "Translation format" @@ -56964,13 +63477,13 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:47 msgid "CSV files must be formatted as follows:" -msgstr "CSV Dateien müssen wie folgt aufgebaut sein:" +msgstr "CSV-Dateien müssen wie folgt aufgebaut sein:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:50 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:69 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_collections.rst:228 msgid "keys" -msgstr "Schlüssel" +msgstr "keys" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:50 msgid "" @@ -56986,7 +63499,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:52 msgid "KEY1" -msgstr "Schlüssel1" +msgstr "KEY1" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:52 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:54 @@ -56999,15 +63512,15 @@ msgstr "Schlüssel1" #: ../../docs/tutorials/platform/web/html5_shell_classref.rst:254 #: ../../docs/tutorials/platform/web/html5_shell_classref.rst:265 msgid "string" -msgstr "Zeichenkette" +msgstr "String" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:54 msgid "KEY2" -msgstr "Schlüssel2" +msgstr "KEY2" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:56 msgid "KEYN" -msgstr "SchlüsselN" +msgstr "KEYN" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:59 msgid "" @@ -57020,14 +63533,14 @@ msgid "" "left empty or having any content. Here's an example:" msgstr "" "Die \"lang\"-Tags müssen eine Sprache repräsentieren, die eine der von der " -"Engine unterstützten :ref:`valid locales ` sein muss. Die " +"Engine unterstützten :ref:`gültigen Locales ` sein muss. Die " "\"KEY\"-Tags müssen eindeutig sein und eine Zeichenkette universell " "repräsentieren (sie sind normalerweise in Großbuchstaben, um sie von anderen " -"Zeichenketten zu unterscheiden). Diese Schlüssel werden zur Laufzeit durch " -"die passende übersetzte Zeichenkette ersetzt. Beachten Sie, dass die Groß-/" -"Kleinschreibung wichtig ist, \"KEY1\" und \"Key1\" werden unterschiedliche " -"Schlüssel sein. Die Zelle oben links wird ignoriert und kann leer bleiben " -"oder einen beliebigen Inhalt haben. Hier ist ein Beispiel:" +"Zeichenketten zu unterscheiden). Diese Keys werden zur Laufzeit durch den " +"passenden übersetzte String ersetzt. Beachten Sie, dass die Groß-/" +"Kleinschreibung wichtig ist, \"KEY1\" und \"Key1\" sind unterschiedliche " +"Keys. Die oberste linke Zelle wird ignoriert und kann leer bleiben oder " +"einen beliebigen Inhalt haben. Hier ist ein Beispiel:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:69 #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:313 @@ -57066,7 +63579,7 @@ msgstr "ASK" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:73 msgid "How are you?" -msgstr "Wie geht es dir?" +msgstr "How are you?" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:73 msgid "Cómo está?" @@ -57120,7 +63633,7 @@ msgid "" "Alternatively, you can select another delimiter than comma in the import " "options." msgstr "" -"Das gleiche Beispiel wird unten als durch Kommas getrennte reine Text-Datei " +"Das gleiche Beispiel wird unten als kommaseparierte reine Text-Datei " "gezeigt, die das Ergebnis der Bearbeitung des obigen Beispiels in einer " "Tabelle sein sollte. Stellen Sie beim Bearbeiten der reinen Text-Version " "sicher, dass alle Nachrichten, die Kommas, Zeilenumbrüche oder doppelte " @@ -57141,9 +63654,9 @@ msgid "" "Godot will treat CSV files as translations by default. It will import them " "and generate one or more compressed translation resource files next to it." msgstr "" -"Godot wird CSV-Dateien standardmäßig als Übersetzungen behandeln. Es " -"importiert sie und erzeugt daneben eine oder mehrere komprimierte " -"Übersetzungsressourcendateien." +"Godot behandelt CSV-Dateien standardmäßig als Übersetzungen. Es importiert " +"sie und erzeugt daneben eine oder mehrere komprimierte Übersetzungs-" +"Ressourcendateien." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:104 msgid "" @@ -57164,13 +63677,13 @@ msgid "" msgstr "" "Wählen Sie die Datei ``.csv`` und greifen Sie auf das **Import**-Dock zu, um " "Importoptionen zu definieren. Sie können die Komprimierung der importierten " -"Übersetzungen umschalten und das Trennzeichen wählen, das beim Parsen der " -"CSV-Datei verwendet werden soll." +"Übersetzungen ein- und ausschalten und das Trennzeichen wählen, das beim " +"Parsen der CSV-Datei verwendet werden soll." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:115 msgid "Be sure to click **Reimport** after any change to these options." msgstr "" -"Achten Sie darauf, nach jeder Änderung dieser Optionen auf **Reimport** zu " +"Achten Sie darauf, nach jeder Änderung dieser Optionen auf **Neuimport** zu " "klicken." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/index.rst:4 @@ -57186,6 +63699,14 @@ msgid "" "configuration article describes how to customize the imported data using the " "import dock, the advanced import settings dialog, and inherited scenes." msgstr "" +"Godot unterstützt den Import von 3D-Szenen aus verschiedenen Dateiformaten. " +"In diesem Dokumentationsabschnitt wird beschrieben, um welche Formate es " +"sich handelt und wie sie zu verwenden sind, einschließlich des Exports mit " +"den richtigen Konventionen und bewährten Praktiken sowie der Anpassung des " +"Node-Typs durch ein Suffix im Node-Namen. Der Artikel zur " +"Importkonfiguration beschreibt, wie Sie die importierten Daten mithilfe des " +"Importdocks, des Dialogs für erweiterte Importeinstellungen und geerbter " +"Szenen anpassen können." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/index.rst:25 msgid "" @@ -57193,11 +63714,13 @@ msgid "" "saving `, including from an " "exported project." msgstr "" +"3D-Szenen können zur Laufzeit mit :ref:`Laden und Speichern zur Laufzeit " +"` geladen werden, auch aus " +"einem exportierten Projekt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:4 -#, fuzzy msgid "Available 3D formats" -msgstr "Dateiformate" +msgstr "Verfügbare 3D-Formate" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:6 msgid "" @@ -57207,121 +63730,121 @@ msgstr "" "konfigurierbaren Importer." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:8 -#, fuzzy msgid "" "Godot works with *scenes*. This means that the entire scene being worked on " "in your favorite 3D modeling software will be transferred as close as " "possible." msgstr "" -"Godot arbeitet mit *Szenen*. Das bedeutet, dass die gesamte Szene, die in " -"Ihrem bevorzugten 3D-DCC bearbeitet wird, so nah wie möglich übertragen wird." +"Godot arbeitet mit *Szenen*. Das bedeutet, dass die gesamte Szene, an der " +"Sie in Ihrer bevorzugten 3D-Modellierungssoftware arbeiten, so exakt wie " +"möglich übertragen wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:11 msgid "Godot supports the following 3D *scene file formats*:" -msgstr "Godot unterstützt die folgenden 3D *Szenen Datei Formate*:" +msgstr "Godot unterstützt die folgenden 3D-*Szenen-Dateiformate*:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:13 -#, fuzzy msgid "" "glTF 2.0 **(recommended)**. Godot has support for both text (``.gltf``) and " "binary (``.glb``) formats." msgstr "" -"glTF 2.0 **(empfohlen)**. Godot bietet volle Unterstützung für Text- (``." -"gltf``) und Binärformate (``.glb``)." +"glTF 2.0 **(empfohlen)**. Godot unterstützt sowohl das Text- (``.gltf``) als " +"auch das Binärformat (``.glb``)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:15 msgid "" "``.blend`` (Blender). This works by calling Blender to export to glTF in a " "transparent manner (requires Blender to be installed)." msgstr "" +"``.blend`` (Blender). Dies funktioniert, indem Blender aufgerufen wird, um " +"auf transparente Weise nach glTF zu exportieren (Blender muss installiert " +"sein)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:17 -#, fuzzy msgid "DAE (COLLADA), an older format that is supported." -msgstr "DAE (COLLADA), ein älteres Format, das vollständig unterstützt wird." +msgstr "DAE (COLLADA), ein älteres Format, das unterstützt wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:18 -#, fuzzy msgid "" "OBJ (Wavefront) format + their MTL material files. This is also supported, " "but pretty limited given the format's limitations (no support for pivots, " "skeletons, animations, UV2, PBR materials, ...)." msgstr "" -"OBJ (Wavefront)-Format + ihre MTL-Materialdateien. Dieses wird ebenfalls " -"vollständig unterstützt, ist aber ziemlich eingeschränkt (keine " -"Unterstützung für Pivots, Skelette, Animationen, PBR-Materialien, ...)." +"OBJ (Wavefront)-Format + deren MTL Materialdateien. Dies wird auch " +"unterstützt, aber ziemlich begrenzt angesichts der Einschränkungen des " +"Formats (keine Unterstützung für Pivot-Punkte, Skelette, Animationen, UV2, " +"PBR-Materialien, ...)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:21 -#, fuzzy msgid "" "FBX, supported via `FBX2glTF `__ " "integration. This requires installing an external program that links against " "the proprietary FBX SDK, so we recommend using other formats listed above " "(if suitable for your workflow)." msgstr "" -"FBX wird mit Open Asset ImportLlibrary unterstützt. Allerdigs ist es " -"propritär, so dass wir empfehlen ein anderes Format aus der obigen Liste zu " -"verwenden, wenn es für Ihren Workflow geeignet ist." +"FBX, unterstützt durch `FBX2glTF `__-Integration. Dies erfordert die Installation eines externen " +"Programms, das mit dem proprietären FBX-SDK verknüpft ist. Wir empfehlen " +"daher die Verwendung anderer oben aufgeführter Formate (sofern sie für Ihren " +"Workflow geeignet sind)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:25 -#, fuzzy msgid "" "Copy the scene file together with the textures and mesh data (if separate) " "to the project repository, then Godot will do a full import when focusing " "the editor window." msgstr "" -"Kopieren Sie einfach die Szenendatei zusammen mit der Textur in das Projekt-" -"Repository, und Godot führt einen vollständigen Import durch." +"Kopieren Sie die Szenendatei zusammen mit den Texturen und Mesh-Daten (falls " +"separat) in das Projekt-Repository, dann wird Godot einen vollständigen " +"Import durchführen, wenn das Editorfenster fokussiert wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:30 -#, fuzzy msgid "Exporting glTF 2.0 files from Blender (recommended)" -msgstr "Exportiere glTF 2.0 Dateien von Blender" +msgstr "Exportieren von glTF 2.0-Dateien aus Blender (empfohlen)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:32 -#, fuzzy msgid "There are 3 ways to export glTF files from Blender:" -msgstr "" -"Es gibt zwei Möglichkeiten, ein Projekt für einen Server zu exportieren:" +msgstr "Es gibt 3 Möglichkeiten, glTF-Dateien aus Blender zu exportieren:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:34 msgid "As a glTF binary file (``.glb``)." -msgstr "" +msgstr "Als glTF-Binärdatei (``.glb``)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:35 msgid "As a glTF text-based file with embedded binary data (``.gltf`` file)" msgstr "" +"Als textbasierte glTF-Datei mit eingebetteten Binärdaten (``.gltf``-Datei)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:36 msgid "" "As a glTF text-based file with separate binary data and textures (``.gltf`` " "file + ``.bin`` file + textures)." msgstr "" +"Als textbasierte glTF-Datei mit separaten Binärdaten und Texturen (``.gltf``-" +"Datei + ``.bin``-Datei + Texturen)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:39 -#, fuzzy msgid "" "glTF binary files (``.glb``) are the smallest of the three options. They " "include the mesh and textures set up in Blender. When brought into Godot the " "textures are part of the object's material file." msgstr "" -"glTF-Binärdateien sind die kleinste der drei Optionen. Sie enthalten das " -"Mesh und die Texturen, die in Blender erstellt wurden. Wenn sie nach Godot " -"gebracht werden, sind die Texturen Teil der Materialdatei des Objekts." +"glTF-Binärdateien (``.glb``) sind die kleinste der drei Optionen. Sie " +"enthalten das Mesh und die Texturen, die in Blender eingerichtet wurden. " +"Wenn sie in Godot übernommen werden, sind die Texturen Teil der " +"Materialdatei des Objekts." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:43 -#, fuzzy msgid "" "glTF embedded files (``.gltf``) function the same way as binary files. They " "don't provide extra functionality in Godot, and shouldn't be used since they " "have a larger file size." msgstr "" -"Eingebettete glTF-Dateien funktionieren auf dieselbe Weise wie Binärdateien. " -"Sie bieten keine zusätzliche Funktionalität in Godot und sollten nicht " -"verwendet werden, da sie eine größere Dateigröße haben." +"Eingebettete glTF-Dateien (``.gltf``) funktionieren auf die gleiche Weise " +"wie Binärdateien. Sie bieten keine zusätzlichen Funktionen in Godot und " +"sollten nicht verwendet werden, da sie eine größere Dateigröße haben." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:47 -#, fuzzy msgid "" "There are two reasons to use glTF with the textures separate. One is to have " "the scene description in a text based format and the binary data in a " @@ -57330,13 +63853,13 @@ msgid "" "files separate from the material file. If you don't need either of those, " "glTF binary files are fine." msgstr "" -"Es gibt zwei Gründe, glTF mit getrennten Texturen zu verwenden. Einer ist, " -"die Szenenbeschreibung in einem textbasierten Format und die Binärdaten in " -"einer separaten Binärdatei zu haben. Dies kann für die Versionskontrolle " -"nützlich sein, wenn Sie Änderungen in einem textbasierten Format überprüfen " -"möchten. Das zweite ist, dass Sie die Texturdateien getrennt von der " -"Materialdatei benötigen. Wenn Sie keine dieser beiden glTF-Binärdateien " -"benötigen, sind sie in Ordnung." +"Es gibt zwei Gründe, glTF mit separaten Texturen zu verwenden. Zum einen " +"kann man die Szenenbeschreibung in einem textbasierten Format und die " +"Binärdaten in einer separaten Binärdatei haben. Dies kann für die " +"Versionsverwaltung nützlich sein, wenn Sie Änderungen in einem textbasierten " +"Format überprüfen wollen. Die zweite Möglichkeit ist, dass Sie die " +"Texturdateien getrennt von der Materialdatei benötigen. Wenn Sie keines von " +"beidem benötigen, sind glTF-Binärdateien in Ordnung." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:54 msgid "" @@ -57346,12 +63869,20 @@ msgid "" "The export process is the reverse of this, a Godot scene is converted to a " "GLTFState class, then the glTF file is generated from that." msgstr "" +"Der glTF-Importprozess lädt zunächst die Daten der glTF-Datei in eine " +"speicherinterne GLTFState-Klasse. Diese Daten werden dann verwendet, um eine " +"Godot-Szene zu erzeugen. Beim Import von Dateien zur Laufzeit kann diese " +"Szene direkt in den Baum eingefügt werden. Der Exportvorgang verläuft " +"umgekehrt: eine Godot-Szene wird in eine GLTFState-Klasse umgewandelt, aus " +"der dann die glTF-Datei erzeugt wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:None msgid "" "Diagram explaining the runtime import and export process for glTF files in " "Godot" msgstr "" +"Diagramm zur Erläuterung des Laufzeit-Import- und Exportprozesses für glTF-" +"Dateien in Godot" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:64 msgid "" @@ -57361,10 +63892,17 @@ msgid "" "dock and the Advanced Import Settings dialog. This is then saved as a Godot " "scene file, which is what gets used when you run/export your game." msgstr "" +"Beim Importieren von glTF-Dateien im Editor gibt es zwei weitere Schritte. " +"Nach der Erzeugung der Godot-Szene wird die Klasse ResourceImporterScene " +"verwendet, um zusätzliche Importeinstellungen anzuwenden, einschließlich der " +"Einstellungen, die Sie über das Import-Dock und den Dialog Erweiterte " +"Importeinstellungen festgelegt haben. Diese wird dann als Godot-Szenendatei " +"gespeichert, die verwendet wird, wenn Sie Ihr Spiel ausführen/exportieren." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:None msgid "Diagram explaining the editor import process for glTF files in Godot" msgstr "" +"Diagramm zur Erläuterung des Editor-Importprozesses für glTF-Dateien in Godot" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:76 msgid "" @@ -57373,24 +63911,31 @@ msgid "" "Only** needs to be configured to **Enabled** under the Animation export " "configurations." msgstr "" +"Wenn Ihr Modell Blend-Shapes (auch bekannt als \"Shape Keys\" und \"Morph " +"Targets\") enthält, muss die glTF-Exporteinstellung **Nur Deformations-" +"Knochen exportieren** unter den Animations-Exportkonfigurationen auf " +"**Aktiviert** gesetzt werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:80 msgid "Exporting non-deforming bones anyway will lead to incorrect shading." msgstr "" +"Das Exportieren von nicht deformierten Knochen führt ohnehin zu falschem " +"Shading." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:84 -#, fuzzy msgid "" "Blender versions older than 3.2 do not export emissive textures with the " "glTF file. If your model uses one and you're using an older version of " "Blender, it must be brought in separately." msgstr "" -"Blender exportiert keine emissiven Texturen mit der glTF-Datei. Wenn Ihr " -"Model eine solche verwendet, muss sie separat eingebracht werden." +"Blender-Versionen, die älter als 3.2 sind, exportieren keine emissiven " +"Texturen mit der glTF-Datei. Wenn dein Modell eine solche Textur verwendet " +"und Sie eine ältere Version von Blender benutzt, muss sie separat importiert " +"werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:96 msgid "Importing ``.blend`` files directly within Godot" -msgstr "" +msgstr "Importieren von ``.blend``-Dateien direkt in Godot" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:100 msgid "" @@ -57398,6 +63943,9 @@ msgid "" "recommend using Blender 3.5 or later, as it includes many fixes to the glTF " "exporter." msgstr "" +"Diese Funktion erfordert Blender 3.0 oder höher. Für beste Ergebnisse " +"empfehlen wir die Verwendung von Blender 3.5 oder höher, da es viele " +"Korrekturen für den glTF-Exporter enthält." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:104 msgid "" @@ -57406,6 +63954,11 @@ msgid "" "This avoids any issues related to packaging, such as different library " "versions that can cause incompatibilities or sandboxing restrictions." msgstr "" +"Es wird **stark** empfohlen, eine offizielle Blender-Version zu verwenden, " +"die von blender.org heruntergeladen wurde, anstatt eines Pakets einer Linux-" +"Distribution oder Flatpak. Dies vermeidet alle Probleme im Zusammenhang mit " +"dem Packaging, wie unterschiedliche Bibliotheksversionen, die " +"Inkompatibilitäten oder Sandboxing-Einschränkungen verursachen können." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:109 msgid "" @@ -57413,6 +63966,9 @@ msgid "" "calling `Blender `__'s glTF export functionality " "in a transparent manner." msgstr "" +"Ab Godot 4.0 kann der Editor ``.blend``-Dateien direkt importieren, indem er " +"die glTF-Exportfunktion von `Blender `__ auf " +"transparente Weise aufruft." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:113 msgid "" @@ -57421,6 +63977,11 @@ msgid "" "When working with version control, this is also more efficient as you no " "longer need to commit a copy of the exported glTF file to version control." msgstr "" +"So können Sie Ihre 3D-Szenen schneller bearbeiten, denn Sie können die Szene " +"in Blender speichern, per Alt-Tab zurück zu Godot wechseln und Ihre " +"Änderungen sofort sehen. Wenn Sie mit einer Versionsverwaltung arbeiten, ist " +"dies auch effizienter, da Sie nicht mehr eine Kopie der exportierten glTF-" +"Datei an die Versionsverwaltung übergeben müssen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:118 msgid "" @@ -57431,6 +63992,13 @@ msgid "" "the directory containing the Blender executable in the Editor Settings " "(**Filesystem > Import > Blender > Blender 3 Path**)." msgstr "" +"Um den ``.blend``-Import zu verwenden, müssen Sie Blender installieren, " +"bevor Sie den Godot-Editor öffnen (wenn Sie ein Projekt öffnen, das bereits " +"``.blend``-Dateien enthält). Wenn Sie Blender an seinem Default-Ort " +"installiert lassen, sollte Godot in der Lage sein, seinen Pfad automatisch " +"zu erkennen. Ist dies nicht der Fall, konfigurieren Sie den Pfad zu dem " +"Verzeichnis, das die ausführbare Blender-Datei enthält, in den Editor-" +"Einstellungen (**Dateisystem > Import > Blender > Blender 3-Pfad**)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:125 msgid "" @@ -57438,6 +64006,9 @@ msgid "" "to be imported by Godot, disable **Filesystem > Import > Blender > Enabled** " "in the advanced Project Settings." msgstr "" +"Wenn Sie ``.blend``-Dateien in Ihrem Projektordner aufbewahren, aber nicht " +"wollen, dass sie von Godot importiert werden, deaktivieren Sie **Dateisystem " +"> Import > Blender > Aktiviert** in den erweiterten Projekteinstellungen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:129 msgid "" @@ -57445,10 +64016,15 @@ msgid "" "Godot's glTF import code. Therefore, the ``.blend`` import process is the " "same as the glTF import process, but with an extra step at the beginning." msgstr "" +"Der ``.blend``-Importprozess konvertiert zuerst in glTF, benutzt also immer " +"noch den glTF-Importcode von Godot. Daher ist der ``.blend``-Importprozess " +"derselbe wie der glTF-Importprozess, nur mit einem zusätzlichen Schritt am " +"Anfang." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:None msgid "Diagram explaining the import process for Blender files in Godot" msgstr "" +"Diagramm zur Erläuterung des Importprozesses für Blender-Dateien in Godot" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:139 msgid "" @@ -57458,45 +64034,51 @@ msgid "" "blend`` import is also not available on the Android and web editors, as " "these platforms can't call external programs." msgstr "" +"Wenn Sie in einem Team arbeiten, sollten Sie daran denken, dass die " +"Verwendung von ``.blend``-Dateien in Ihrem Projekt voraussetzt, dass *alle* " +"Teammitglieder Blender installiert haben. Obwohl Blender kostenlos " +"heruntergeladen werden kann, kann dies die Arbeit an einem Projekt " +"erschweren. Der ``.blend``-Import ist auch auf Android und Web-Editoren " +"nicht möglich, da diese Plattformen keine externen Programme aufrufen können." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:145 msgid "" "If this is problematic, consider using glTF scenes exported from Blender " "instead." msgstr "" +"Wenn dies problematisch ist, sollten Sie stattdessen aus Blender exportierte " +"glTF-Szenen verwenden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:149 msgid "Exporting DAE files from Blender" -msgstr "Exportiere DAE Dateien von Blender" +msgstr "Exportieren von DAE-Dateien aus Blender" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:151 -#, fuzzy msgid "" "Blender has built-in COLLADA support, but it does not work properly for the " "needs of game engines and shouldn't be used as-is. However, scenes exported " "with the built-in Collada support may still work for simple scenes without " "animation." msgstr "" -"Blender verfügt über eine eingebaute COLLADA-Unterstützung, funktioniert " -"aber nicht richtig für die Anforderungen von Spiele-Engines und sollte nicht " -"so verwendet werden, wie sie ist." +"Blender hat eine eingebaute COLLADA-Unterstützung, die aber für die " +"Bedürfnisse von Game-Engines nicht richtig funktioniert und daher nicht " +"verwendet werden sollte. Allerdings können Szenen, die mit der integrierten " +"Collada-Unterstützung exportiert wurden, für einfache Szenen ohne Animation " +"noch funktionieren." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:155 -#, fuzzy msgid "" "For complex scenes or scenes that contain animations, Godot provides a " "`Blender plugin `_ that " "will correctly export COLLADA scenes for use in Godot." msgstr "" -"Godot stellt ein `Blender-Plugin `_ zur Verfügung, das COLLADA-Szenen zur Verwendung in Godot " -"korrekt exportiert. Es funktioniert nicht in Blender 2.8 oder neuer, aber es " -"gibt Pläne, es in Zukunft zu aktualisieren." +"Für komplexe Szenen oder Szenen, die Animationen enthalten, bietet Godot ein " +"`Blender-Plugin `_, das " +"COLLADA-Szenen für die Verwendung in Godot korrekt exportiert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:160 -#, fuzzy msgid "Importing OBJ files in Godot" -msgstr "Assets in Godot 3.0+ importieren" +msgstr "Importieren von OBJ-Dateien in Godot" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:162 msgid "" @@ -57504,17 +64086,22 @@ msgid "" "import most OBJ files successfully. However, OBJ is also a very limited " "format: it doesn't support skinning, animation, UV2 or PBR materials." msgstr "" +"OBJ ist eines der einfachsten 3D-Formate, daher sollte Godot in der Lage " +"sein, die meisten OBJ-Dateien erfolgreich zu importieren. Allerdings ist OBJ " +"auch ein sehr begrenztes Format: Es unterstützt kein Skinning, keine " +"Animation, keine UV2- oder PBR-Materialien." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:166 -#, fuzzy msgid "There are 2 ways to use OBJ meshes in Godot:" -msgstr "Es gibt viele Möglichkeiten, den Hintergrund festzulegen:" +msgstr "Es gibt 2 Möglichkeiten, OBJ-Meshes in Godot zu verwenden:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:168 msgid "" "Load them directly in a MeshInstance3D node, or any other property that " "expects as mesh (such as GPUParticles3D). This is the default mode." msgstr "" +"Laden Sie sie direkt in einen MeshInstance3D-Node oder eine andere Property, " +"die ein Mesh erwartet (z. B. GPUParticles3D). Dies ist der Default-Modus." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:170 msgid "" @@ -57523,6 +64110,10 @@ msgid "" "Collada scenes, such as unwrapping UV2 on import (for :ref:" "`doc_using_lightmap_gi`)." msgstr "" +"Ändern Sie den Importmodus auf **OBJ als Szene** im Import-Dock und starten " +"Sie den Editor neu. Dadurch können Sie die gleichen Importoptionen wie bei " +"glTF- oder Collada-Szenen verwenden, z.B. das Entpacken von UV2 beim Import (" +"für :ref:`doc_using_lightmap_gi`)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:176 msgid "" @@ -57531,6 +64122,11 @@ msgid "" "vertex colors since Godot 4.0, but they will not be displayed on the " "material unless you enable **Vertex Color > Use As Albedo** on the material." msgstr "" +"Blender 3.4 und höher kann RGB-Vertex-Farben in OBJ-Dateien exportieren (" +"dies ist eine nicht standardisierte Erweiterung des OBJ-Formats). Godot ist " +"in der Lage, diese Vertex-Farben seit Godot 4.0 zu importieren, aber sie " +"werden nicht auf dem Material angezeigt, es sei denn, Sie aktivieren " +"**Vertex-Farbe > Als Albedo Verwenden** auf dem Material." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:181 msgid "" @@ -57538,11 +64134,13 @@ msgid "" "(sRGB/linear), but their brightness is clamped to 1.0 (they can't be " "overbright)." msgstr "" +"Vertexfarben aus OBJ-Meshes behalten nach dem Import ihren ursprünglichen " +"Farbraum (sRGB/linear), aber ihre Helligkeit wird auf 1,0 festgelegt (sie " +"können nicht überhell sein)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:186 -#, fuzzy msgid "Importing FBX files in Godot" -msgstr "Assets in Godot 3.0+ importieren" +msgstr "Importieren von FBX-Dateien in Godot" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:188 msgid "" @@ -57551,6 +64149,11 @@ msgid "" "FBX2glTF binary, then extract the ZIP archive, place the binary anywhere you " "wish, then specify its path in the dialog." msgstr "" +"Wenn Sie ein Projekt öffnen, das FBX-Szenen enthält, wird ein Dialogfeld " +"angezeigt, das Sie auffordert, den FBX-Import zu konfigurieren. Klicken Sie " +"auf den Link im Dialogfeld, um eine FBX2glTF-Binärdatei herunterzuladen. " +"Extrahieren Sie dann das ZIP-Archiv, platzieren Sie die Binärdatei an einem " +"beliebigen Ort und geben Sie dann den Pfad im Dialogfeld an." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:193 msgid "" @@ -57558,6 +64161,9 @@ msgid "" "be imported by Godot, disable **Filesystem > Import > FBX > Enabled** in the " "advanced Project Settings." msgstr "" +"Wenn Sie ``.fbx``-Dateien in Ihrem Projektordner aufbewahren, aber nicht " +"wollen, dass sie von Godot importiert werden, deaktivieren Sie **Dateisystem " +"> Import > FBX > Aktiviert** in den erweiterten Projekteinstellungen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:197 msgid "" @@ -57565,10 +64171,13 @@ msgid "" "import code. Therefore, the FBX import process is the same as the glTF " "import process, but with an extra step at the beginning." msgstr "" +"Der FBX-Importprozess konvertiert zuerst in glTF, verwendet also weiterhin " +"den glTF-Importcode von Godot. Daher ist der FBX-Importprozess derselbe wie " +"der glTF-Importprozess, nur mit einem zusätzlichen Schritt am Anfang." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:None msgid "Diagram explaining the import process for FBX files in Godot" -msgstr "" +msgstr "Diagramm zur Erläuterung des Importprozesses für FBX-Dateien in Godot" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/available_formats.rst:207 msgid "" @@ -57576,11 +64185,13 @@ msgid "" "`FBX import page of the Godot website `__." msgstr "" +"Der vollständige Installationsprozess für die Verwendung von FBX in Godot " +"wird auf der Seite `\"FBX-Import\" auf der Godot-Website `__ beschrieben." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:4 -#, fuzzy msgid "Model export considerations" -msgstr "Überlegungen zum Exportieren" +msgstr "Überlegungen zum Modellexport" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:6 msgid "" @@ -57588,11 +64199,14 @@ msgid "" "there are some considerations that should be taken into account to ensure " "that the model follows the conventions and best practices for Godot." msgstr "" +"Bevor Sie ein 3D-Modell aus einer 3D-Modellierungsanwendung wie Blender " +"exportieren, sollten Sie einige Überlegungen anstellen, um sicherzustellen, " +"dass das Modell den Konventionen und bewährten Praktiken für Godot " +"entspricht." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:11 -#, fuzzy msgid "3D asset direction conventions" -msgstr "Benennungsrichtlinien" +msgstr "Konventionen zur Ausrichtung von 3D-Assets" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:13 msgid "" @@ -57600,6 +64214,10 @@ msgid "" "the camera's forward direction. This is the same as OpenGL. This implies " "that +Z is back, +X is right, and -X is left for a camera." msgstr "" +"Godot verwendet ein rechtshändiges Y-ist-oben-Koordinatensystem, wobei die " +"-Z-Achse die Vorwärtsrichtung der Kamera ist. Dies entspricht dem OpenGL-" +"System. Das bedeutet, dass bei einer Kamera +Z hinten, +X rechts und -X " +"links ist." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:17 msgid "" @@ -57613,6 +64231,16 @@ msgid "" "side, and -X is the right side for a 3D asset. In Blender, this means that " "+Y is rear and -Y is front for an asset." msgstr "" +"Die Konvention für 3D-Assets ist es, in die entgegengesetzte Richtung der " +"Kamera zu schauen, so dass Charaktere und andere Assets standardmäßig der " +"Kamera zugewandt sind. Diese Konvention ist in 3D-Modellierungsanwendungen " +"sehr verbreitet und wurde `in glTF als Teil der glTF 2.0-Spezifikation " +"gernormt `__. Das bedeutet, dass für orientierte 3D-" +"Assets (wie Charaktere) die +Z-Achse die Richtung der Vorderseite ist, also " +"ist -Z die Rückseite, +X die linke Seite und -X die rechte Seite eines 3D-" +"Assets. In Blender bedeutet dies, dass +Y die Rückseite und -Y die " +"Vorderseite eines Assets ist." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:26 msgid "" @@ -57620,6 +64248,10 @@ msgid "" "option on the ``look_at`` functions, and use the ``Vector3.MODEL_*`` " "constants to perform calculations in the oriented asset's local space." msgstr "" +"Wenn Sie ein orientiertes 3D-Asset in Godot drehen, verwenden Sie die Option " +"``use_model_front`` für die ``look_at``-Funktionen, und verwenden Sie die " +"Konstanten ``Vector3.MODEL_*``, um Berechnungen im Local-Space des " +"orientierten Assets durchzuführen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:30 msgid "" @@ -57630,13 +64262,18 @@ msgid "" "system, this implies that +Z is south and -Z is north. In Blender, this " "means that +Y is north and -Y is south." msgstr "" +"Bei Objekten ohne eigene Vorderseite oder Vorwärtsrichtung, wie z.B. einer " +"Spielkarte oder einem Terrain, sind stattdessen die Himmelsrichtungen zu " +"beachten. In Godot und den meisten anderen Anwendungen gilt die Konvention, " +"dass +X für Osten und -X für Westen steht. Aufgrund des rechtshändigen Y-ist-" +"oben-Koordinatensystems von Godot bedeutet dies, dass +Z Süden und -Z Norden " +"ist. In Blender bedeutet dies, dass +Y im Norden und -Y im Süden liegt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:38 msgid "Exporting textures separately" msgstr "Texturen separat exportieren" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:40 -#, fuzzy msgid "" "While textures can be exported with a model in certain file formats, such as " "glTF 2.0, you can also export them separately. Godot uses PBR (physically " @@ -57647,22 +64284,20 @@ msgid "" "material-maker>`__." msgstr "" "Während Texturen mit einem Modell in bestimmten Dateiformaten, wie glTF 2.0, " -"exportiert werden, können sie auch separat exportiert werden. Godot " -"verwendet PBR (Physically Based Rendering) für seine Materialien. Wenn also " -"ein Texturierungsprogramm PBR-Texturen exportieren kann, können diese in " -"Godot funktionieren. Dazu gehören die `Substance-Suite `__, `ArmorPaint (Open Source) `__, und `Material Maker (Open Source) `__." +"exportiert werden können, können Sie sie auch separat exportieren. Godot " +"verwendet PBR (Physik-basiertes Rendering) für seine Materialien, wenn also " +"ein Texturierungsprogramm PBR-Texturen exportieren kann, funktionieren sie " +"auch in Godot. Dazu gehören die `Substance Suite `__, `ArmorPaint (open source) `__ und `" +"Material Maker (open source) `__." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:45 -#, fuzzy msgid "" "For more information on Godot's materials, see :ref:" "`doc_standard_material_3d`." msgstr "" -"Weitere Informationen zu den Materialien von Godot finden Sie unter :ref:" -"`doc_spatial_material`." +"Weitere Informationen zu den Materialien von Godot finden Sie unter " +":ref:`doc_standard_material_3d`." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:48 msgid "Exporting considerations" @@ -57679,13 +64314,12 @@ msgid "" msgstr "" "Da GPUs nur Dreiecke rendern können, müssen Meshes, die Quads oder N-Gons " "enthalten, *trianguliert* werden, bevor sie gerendert werden können. Godot " -"kann Meshes beim Importieren triangulieren, aber die Ergebnisse können " +"kann Meshes beim Importieren triangulieren, aber die Ergebnisse könnten " "unvorhersehbar oder falsch sein, insbesondere bei N-Gons. Unabhängig von der " "Zielanwendung führt das Triangulieren *vor* dem Exportieren der Szene zu " "konsistenteren Ergebnissen und sollte nach Möglichkeit durchgeführt werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:57 -#, fuzzy msgid "" "To avoid issues with incorrect triangulation after importing in Godot, it is " "recommended to make the 3D modeling software triangulate objects on its own. " @@ -57695,21 +64329,21 @@ msgid "" "a **Triangulate Faces** option in the export dialog." msgstr "" "Um Probleme mit falscher Triangulation nach dem Import in Godot zu " -"vermeiden, wird empfohlen, die 3D DCC Objekte selbständig triangulieren zu " -"lassen. In Blender können Sie dies tun, indem Sie Ihren Objekten einen " -"Triangulate Modifikator hinzufügen und sicherstellen, dass **Apply " -"Modifiers** im Exportdialog aktiviert ist. Alternativ können Sie je nach " -"Exporter eine Option **Triangulate Faces** im Exportdialog finden und " -"aktivieren." +"vermeiden, wird empfohlen, die 3D-Modellierungssoftware dazu zu bringen, " +"Objekte selbst zu triangulieren. In Blender können Sie dies tun, indem Sie " +"Ihren Objekten einen Triangulationsmodifikator hinzufügen und sicherstellen, " +"dass **Apply Modifiers** im Exportdialog aktiviert ist. Alternativ können " +"Sie, je nach Exporter, im Exportdialog die Option **Triangulate Faces** " +"suchen und aktivieren." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:64 -#, fuzzy msgid "" "To avoid issues with 3D selection in the editor, it is recommended to apply " "the object transform in the 3D modeling software before exporting the scene." msgstr "" -"Um Probleme mit der 3D-Auswahl im Editor zu vermeiden, wird empfohlen, die " -"Objekttransformation im 3D-DCC anzuwenden, bevor die Szene exportiert wird." +"Um Probleme mit der 3D-Auswahl im Editor zu vermeiden, empfiehlt es sich, " +"die Objekttransformation in der 3D-Modellierungssoftware anzuwenden, bevor " +"die Szene exportiert wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:69 msgid "" @@ -57717,14 +64351,14 @@ msgid "" "sure that the skeleton is reset to its T-pose or default rest pose before " "exporting with your favorite 3D editor." msgstr "" -"Es ist wichtig, dass das Mesh beim Export nicht durch Bones deformiert wird. " -"Stellen Sie sicher, dass das Skelett vor dem Export mit Ihrem bevorzugten 3D-" -"Editor auf seine T-Pose oder seine Standardposition zurückgesetzt wird." +"Es ist wichtig, dass das Mesh beim Export nicht durch Knochen deformiert " +"wird. Stellen Sie sicher, dass das Skelett vor dem Export mit Ihrem " +"bevorzugten 3D-Editor auf seine T-Pose oder seine Default-Standardpose " +"zurückgesetzt wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:74 -#, fuzzy msgid "Lighting considerations" -msgstr "Überlegungen zum Exportieren" +msgstr "Überlegungen zur Beleuchtung" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:76 msgid "" @@ -57732,6 +64366,9 @@ msgid "" "blend`` or Collada formats, it's generally advised to design the scene's " "lighting in the Godot editor after importing the scene." msgstr "" +"Es ist zwar möglich, Lichter aus einer 3D-Szene in den Formaten glTF, ``." +"blend`` oder Collada zu importieren, aber im Allgemeinen ist es ratsam, die " +"Beleuchtung der Szene nach dem Import im Godot-Editor zu gestalten." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/model_export_considerations.rst:80 msgid "" @@ -57740,18 +64377,23 @@ msgid "" "any issues with lights appearing excessively strong or faint as a result of " "the import process." msgstr "" +"Auf diese Weise erhalten Sie ein genaueres Gefühl für das Endergebnis, da " +"verschiedene Engines Lichter auf unterschiedliche Weise rendern. Auf diese " +"Weise wird auch vermieden, dass die Lichter durch den Importvorgang zu stark " +"oder zu schwach erscheinen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:4 msgid "Node type customization using name suffixes" msgstr "" +"Benutzerdefinierte Anpassungen des Node-Typs mithilfe von Namenssuffixen" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:6 msgid "" "Many times, when editing a scene, there are common tasks that need to be " "done after exporting:" msgstr "" -"Viele Male wenn eine Szene bearbeitet wird, sind häufig einige Aufgaben nach " -"dem Exportieren zu erledigen:" +"Bei der Bearbeitung einer Szene gibt es häufig Aufgaben, die nach dem " +"Exportieren erledigt werden müssen:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:9 msgid "Adding collision detection to objects." @@ -57762,31 +64404,30 @@ msgid "Setting objects as navigation meshes." msgstr "Objekte als Navigations-Meshes setzen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:11 -#, fuzzy msgid "" "Deleting nodes that are not used in the game engine (like specific lights " "used for modeling)." msgstr "" -"Nodes löschen, die in der Spiele-Engine nicht genutzt werden (wie bestimmte " -"Lichter die zum Modellieren genutzt wurden)." +"Nodes löschen, die nicht in der Spiele-Engine verwendet werden (z. B. " +"bestimmte Lichter, die für die Modellierung verwendet werden)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:14 -#, fuzzy msgid "" "To simplify this workflow, Godot offers several suffixes that can be added " "to the names of the objects in your 3D modeling software. When imported, " "Godot will detect suffixes in object names and will perform actions " "automatically." msgstr "" -"Um diesen Arbeitsablauf zu vereinfachen, bietet Godot mehrere Suffixe an, " -"die den Namen der Objekte in Ihrer 3D-Modellierungssoftware hinzugefügt " -"werden können. Beim Import erkennt Godot Suffixe in Objektnamen und führt " +"Um diesen Workflow zu vereinfachen, bietet Godot verschiedene Suffixe, die " +"den Namen der Objekte in Ihrer 3D-Modellierungssoftware hinzugefügt werden " +"können. Beim Import erkennt Godot Suffixe in Objektnamen und führt " "automatisch Aktionen aus." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:20 -#, fuzzy msgid "All the suffixes described below are **case-sensitive**." -msgstr "Alle unten beschriebenen Suffixe sind *case-sensitive*." +msgstr "" +"Bei allen nachstehend beschriebenen Suffixen ist die Groß-/Kleinschreibung " +"zu beachten**." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:23 msgid "Remove nodes (-noimp)" @@ -57806,6 +64447,8 @@ msgid "" "This is equivalent to enabling **Skip Import** for a node in the Advanced " "Import Settings dialog." msgstr "" +"Dies ist gleichbedeutend mit der Aktivierung von **Import überspringen** für " +"einen Knoten im Dialogfeld Erweiterte Importeinstellungen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:32 msgid "Create collisions (-col, -convcol, -colonly, -convcolonly)" @@ -57819,15 +64462,14 @@ msgid "" "accurate option for collision detection. This option is usually what you " "want for level geometry (but see also ``-colonly`` below)." msgstr "" -"Die Option ``-col`` funktioniert nur für Mesh-Objekte. Bei der Erkennung " -"wird ein untergeordneter statischer Kollisionsnode hinzugefügt, das die " -"gleiche Geometrie wie das Mesh verwendet. Dadurch wird eine Dreiecksmesh-" -"Kollisionsform erzeugt, was eine langsame, aber genaue Option für die " +"Die Option ``-col`` funktioniert nur für Mesh-Objekte. Wenn sie erkannt " +"wird, wird ein statischer Child-Collision-Node hinzugefügt, der die gleiche " +"Geometrie wie das Mesh verwendet. Dadurch wird eine Dreiecks-Mesh-Collision-" +"Shape erzeugt, was eine langsame, aber präzise Option für die " "Kollisionserkennung ist. Diese Option ist normalerweise das, was Sie für " -"ebene Geometrie wünschen (siehe aber auch ``-colonly`` weiter unten)." +"Level-Geometrie wünschen (siehe aber auch ``-colonly`` weiter unten)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:40 -#, fuzzy msgid "" "The option ``-convcol`` will create a :ref:`class_ConvexPolygonShape3D` " "instead of a :ref:`class_ConcavePolygonShape3D`. Unlike triangle meshes " @@ -57839,87 +64481,82 @@ msgid "" "shape. This option is ideal for simple or dynamic objects that require " "mostly-accurate collision detection." msgstr "" -"Die Option ``-convcol`` erzeugt eine :ref:`class_convexpolygonshape` statt " -"einer :ref:`class_concavepolygonshape`. Im Gegensatz zu Dreiecksmeshes, die " -"konkav sein können, kann eine konvexe Form nur eine Form genau darstellen, " -"die keine konkaven Winkel hat (eine Pyramide ist konvex, aber ein Hohlkasten " -"ist konkav). Aus diesem Grund sind konvexe Kollisionsformen im Allgemeinen " -"nicht für ebene Geometrie geeignet. Bei der Darstellung von Meshes, die " -"einfach genug sind, können konvexe Kollisionsformen im Vergleich zu einer " -"dreieckigen Kollisionsform zu einer besseren Leistung führen. Diese Option " -"ist ideal für einfache oder dynamische Objekte, die eine weitgehend genaue " -"Kollisionserkennung erfordern." +"Mit der Option ``-convcol`` wird ein :ref:`class_ConvexPolygonShape3D` " +"anstelle eines :ref:`class_ConcavePolygonShape3D` erzeugt. Im Gegensatz zu " +"Dreiecks-Meshes, die konkav sein können, kann eine konvexe Form nur eine " +"Form genau darstellen, die keine konkaven Winkel hat (eine Pyramide ist " +"konvex, aber eine hohle Box ist konkav). Aus diesem Grund sind konvexe " +"Collision-Shapes im Allgemeinen nicht für Level-Geometrien geeignet. Wenn " +"die Meshes einfach genug sind, können konvexe Collision Shapes im Vergleich " +"zu einer dreieckigen Collision Shape zu einer besseren Performance führen. " +"Diese Option ist ideal für einfache oder dynamische Objekte, die eine " +"weitgehend genaue Kollisionserkennung erfordern." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:49 -#, fuzzy msgid "" "However, in both cases, the visual geometry may be too complex or not smooth " "enough for collisions. This can create physics glitches and slow down the " "engine unnecessarily." msgstr "" "In beiden Fällen kann die visuelle Geometrie jedoch zu komplex oder nicht " -"glatt genug für Kollisionen sein. Dies kann zu physikalischen Störungen " -"führen und die Engine unnötig verlangsamen." +"glatt genug für Kollisionen sein. Dies kann zu Physikstörungen führen und " +"die Engine unnötig verlangsamen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:53 -#, fuzzy msgid "" "To solve this, the ``-colonly`` modifier exists. It will remove the mesh " "upon importing and will create a :ref:`class_StaticBody3D` collision " "instead. This helps the visual mesh and actual collision to be separated." msgstr "" -"Um dies zu lösen, gibt es den ``-colonly`` Modifikator. Er entfernt das Mesh " -"beim Importieren und erzeugt stattdessen eine :ref:``class_staticbody`` " -"Kollision. Dies hilft dabei, das visuelle Mesh und die tatsächliche " -"Kollision zu trennen." +"Um dieses Problem zu lösen, gibt es den ``-colonly``-Modifikator. Er " +"entfernt das Mesh beim Importieren und erzeugt stattdessen eine " +":ref:`class_StaticBody3D` Kollision. Dies hilft, das visuelle Mesh und die " +"tatsächliche Kollision zu trennen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:57 -#, fuzzy msgid "" "The option ``-convcolonly`` works in a similar way, but will create a :ref:" "`class_ConvexPolygonShape3D` instead using convex decomposition." msgstr "" -"Die Option ``-convcolonly`` funktioniert auf ähnliche Weise, erzeugt aber " -"stattdessen eine :ref:`class_convexpolygonshape`." +"Die Option ``-convcolonly`` arbeitet ähnlich, erzeugt aber stattdessen ein " +":ref:`class_ConvexPolygonShape3D` unter Verwendung der konvexen Zerlegung." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:60 -#, fuzzy msgid "" "With Collada files, the option ``-colonly`` can also be used with Blender's " "empty objects. On import, it will create a :ref:`class_StaticBody3D` with a " "collision node as a child. The collision node will have one of a number of " "predefined shapes, depending on Blender's empty draw type:" msgstr "" -"Die Option ``-colonly`` kann auch mit leeren Objekten von Blender verwendet " -"werden. Beim Import wird ein :ref:``class_staticbody` mit einem " -"Kollisionsnode als Kind erzeugt. Das Kollisionsnode wird eine von mehreren " -"vordefinierten Formen haben, abhängig vom leeren Zeichnungstyp von Blender:" +"Bei Collada-Dateien kann die Option ``-colonly`` auch mit leeren Objekten " +"von Blender verwendet werden. Beim Import wird ein :ref:`class_StaticBody3D` " +"mit einem Collision-Node als Child-Node erstellt. Der Collision-Node wird " +"eine von mehreren vordefinierten Shapes haben, abhängig von Blenders leerem " +"Zeichentyp:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:69 msgid "Choosing a draw type for an Empty on creation in Blender" msgstr "" +"Auswahl eines Zeichentyps für ein leeres Objekt bei der Erstellung in Blender" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:71 -#, fuzzy msgid "Single arrow will create a :ref:`class_SeparationRayShape3D`." -msgstr "Ein einzelner Pfeil erzeugt eine :ref:`class_rayshape`." +msgstr "Ein einzelner Pfeil erzeugt einen :ref:`class_SeparationRayShape3D`." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:72 -#, fuzzy msgid "Cube will create a :ref:`class_BoxShape3D`." -msgstr "Cube erzeugt eine :ref:`class_boxshape`." +msgstr "Box erstellt eine :ref:`class_BoxShape3D`." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:73 -#, fuzzy msgid "Image will create a :ref:`class_WorldBoundaryShape3D`." -msgstr "Das Bild erstellt eine :ref:`class_planeshape`." +msgstr "Bild erstellt ein :ref:`class_WorldBoundaryShape3D`." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:74 -#, fuzzy msgid "" "Sphere (and the others not listed) will create a :ref:`class_SphereShape3D`." msgstr "" -"Sphäre (und andere nicht gelistete) erzeugen ein :ref:`class_sphereshape`." +"Kugel (und die anderen nicht aufgeführten) erstellt eine " +":ref:`class_SphereShape3D`." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:76 msgid "" @@ -57927,27 +64564,28 @@ msgid "" "triangle mesh or convex shapes. Primitive shapes often have the best " "performance and reliability." msgstr "" -"Wenn möglich, **versuchen Sie, einige wenige primitive Kollisionsformen** " -"anstelle von Dreiecksmesh oder konvexen Formen zu verwenden. Primitive " -"Formen haben oft die beste Leistung und Zuverlässigkeit." +"Wenn möglich, **versuchen Sie, einige wenige primitive Collision-Shapes** " +"anstelle von Dreiecks-Mesh oder konvexen Shapes zu verwenden. Primitive " +"Shapes haben oft die beste Performance und Zuverlässigkeit." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:82 -#, fuzzy msgid "" "For better visibility on Blender's editor, you can set the \"X-Ray\" option " "on collision empties and set some distinct color for them by changing **Edit " "> Preferences > Themes > 3D Viewport > Empty**." msgstr "" -"Für eine bessere Sichtbarkeit im Editor von Blender können Sie die Option " -"\"X-Ray\" für leere Kollisionen einstellen und in Blender's " -"**Benutzereinstellungen > Themen > 3D-Ansicht > Leer** eine bestimmte Farbe " -"für sie festlegen." +"Für eine bessere Sichtbarkeit im Blender-Editor können Sie die \"Röntgen\"-" +"Option für leere Collision-Objekte aktivieren und eine bestimmte Farbe für " +"sie festlegen, indem Sie **Bearbeiten > Einstellungen > Themes > 3D-Viewport " +"> leere Objekte** ändern." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:86 msgid "" "If using Blender 2.79 or older, follow these steps instead: **User " "Preferences > Themes > 3D View > Empty**." msgstr "" +"Wenn Sie Blender 2.79 oder älter verwenden, folgen Sie stattdessen diesen " +"Schritten: **Benutzervorgaben > Themes > 3D-Ansicht > leere Objekte**." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:91 msgid "" @@ -57955,7 +64593,7 @@ msgid "" "shapes." msgstr "" "Siehe :ref:`doc_collision_shapes_3d` für einen umfassenden Überblick über " -"Kollisionsformen." +"Collision-Shapes." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:95 msgid "Create navigation (-navmesh)" @@ -57966,65 +64604,61 @@ msgid "" "A mesh node with the ``-navmesh`` suffix will be converted to a navigation " "mesh. The original Mesh object will be removed at import-time." msgstr "" -"Ein Mesh Node mit dem Suffix ``-navmesh`` wird in ein Navigations mesh " +"Ein Mesh-Node mit dem Suffix ``-navmesh`` wird in ein Navigations-Mesh " "umgewandelt. Das ursprüngliche Mesh-Objekt wird zum Zeitpunkt des Imports " "entfernt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:101 msgid "Create a VehicleBody (-vehicle)" -msgstr "Ein Fahrzeug-Körper erzeugen (-vehicle)" +msgstr "Erstellen eines VehicleBody (-vehicle)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:103 -#, fuzzy msgid "" "A mesh node with the ``-vehicle`` suffix will be imported as a child to a :" "ref:`class_VehicleBody3D` node." msgstr "" -"Ein mesh node mit dem Suffix ``-vehicle`` wird als Kind eines :ref:" -"`class_VehicleBody` -Nodes importiert." +"Ein Mesh-Node mit dem Suffix ``-vehicle`` wird als Child-Node eines " +":ref:`class_VehicleBody3D`-Nodes importiert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:107 msgid "Create a VehicleWheel (-wheel)" -msgstr "Ein Fahrzeug-Rad erzeugen (-wheel)" +msgstr "Erstellen eines VehicleWheel (-wheel)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:109 -#, fuzzy msgid "" "A mesh node with the ``-wheel`` suffix will be imported as a child to a :ref:" "`class_VehicleWheel3D` node." msgstr "" -"Ein mesh node mit dem Suffix ``-wheel`` wird als Kind zu einem :ref:" -"`class_VehicleWheel` Node importiert." +"Ein Mesh-Node mit dem Suffix ``-wheel`` wird als Child-Node eines " +":ref:`class_VehicleWheel3D`-Nodes importiert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:113 msgid "Rigid Body (-rigid)" -msgstr "Starrer Körper (-rigid)" +msgstr "Rigid Body (-rigid)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:115 -#, fuzzy msgid "" "A mesh node with the ``-rigid`` suffix will be imported as a :ref:" "`class_RigidBody3D`." msgstr "" -"Ein mesh node mit dem Suffix ``-rigid`` wird als ein :ref:`class_RigidBody` " +"Ein Node mit dem Suffix ``-rigid`` wird als :ref:`class_RigidBody3D` " "importiert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:118 msgid "Animation loop (-loop, -cycle)" -msgstr "Animations-Schleife (-loop, -cycle)" +msgstr "Animations-Loop (-loop, -cycle)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:120 -#, fuzzy msgid "" "Animation clips in the source 3D file that start or end with the token " "``loop`` or ``cycle`` will be imported as a Godot :ref:`class_Animation` " "with the loop flag set. **Unlike the other suffixes described above, this " "does not require a hyphen.**" msgstr "" -"Animationsclips im COLLADA-Dokument, die mit dem Token ``loop`` oder " -"``cycle`` beginnen oder enden, werden als Godot-Animation mit gesetztem Loop-" -"Flag importiert. **Im Gegensatz zu den anderen oben beschriebenen Suffixen " -"ist hier kein Bindestrich erforderlich.**" +"Animationsclips in der 3D-Quelldatei, die mit dem Token ``loop`` oder " +"``cycle`` beginnen oder enden, werden als Godot-:ref:`class_Animation` mit " +"gesetztem Loop-Flag importiert. **Im Gegensatz zu den anderen oben " +"beschriebenen Suffixen ist hier kein Bindestrich erforderlich.**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:124 msgid "" @@ -58035,9 +64669,8 @@ msgstr "" "der Aktion mit dem Präfix oder Suffix ``loop`` oder ``cycle``." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:4 -#, fuzzy msgid "Import configuration" -msgstr "Projekt Organisation" +msgstr "Import-Konfiguration" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:6 msgid "" @@ -58048,6 +64681,12 @@ msgid "" "a script that runs code at the end of the import process to perform " "arbitrary customization." msgstr "" +"Godot bietet mehrere Möglichkeiten zur Anpassung der importierten Daten, wie " +"z.B. das Import-Dock, den erweiterten Import-Einstellungsdialog und geerbte " +"Szenen. Auf diese Weise können Sie weitere Änderungen an der importierten " +"Szene vornehmen, z.B. Meshes anpassen, Physikinformationen hinzufügen und " +"neue Nodes hinzufügen. Sie können auch ein Skript schreiben, das am Ende des " +"Importvorgangs Code ausführt, um beliebige Anpassungen vorzunehmen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:13 msgid "" @@ -58058,10 +64697,17 @@ msgid "" "`doc_importing_3d_scenes_node_type_customization` articles for more " "information." msgstr "" +"Beachten Sie, wenn möglich, dass es besser ist, die Originaldaten zu ändern, " +"als die Szene nach dem Import zu konfigurieren. Dies hilft, die Unterschiede " +"zwischen der 3D-Modellierungs-Software und der importierten Szene zu " +"minimieren. Siehe die Artikel " +":ref:`doc_importing_3d_scenes_model_export_considerations` und " +":ref:`doc_importing_3d_scenes_node_type_customization` für weitere " +"Informationen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:21 msgid "Import workflows" -msgstr "Arbeitsabläufe importieren" +msgstr "Import-Workflows" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:23 msgid "" @@ -58070,29 +64716,39 @@ msgid "" "This is also a safer approach as it avoids making accidental changes to the " "source file." msgstr "" +"Da Godot nur sein eigenes Szenenformat (``.tscn``/``.scn``) speichern kann, " +"kann Godot nicht über die ursprüngliche 3D-Szenendatei (die ein anderes " +"Format verwendet) speichern. Dies ist auch ein sichererer Ansatz, da er " +"versehentliche Änderungen an der Quelldatei vermeidet." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:28 msgid "" "To allow customizing the scene and its materials, Godot's scene importer " "allows for different workflows regarding how data is imported." msgstr "" +"Damit die Szene und ihre Materialien individuell angepasst werden können, " +"ermöglicht der Godot-Szenenimporter verschiedene Workflows für den " +"Datenimport." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:35 msgid "Import dock after selecting a 3D scene in the FileSystem dock" -msgstr "" -"Import-Dock nach Auswahl einer 3D-Szene im Dateisystem-Dock (FileSystem)" +msgstr "Import-Dock nach Auswahl einer 3D-Szene im Dateisystem-Dock" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:37 msgid "" "This import process is customizable using 3 separate interfaces, depending " "on your needs:" msgstr "" +"Dieser Importprozess kann je nach Bedarf über 3 verschiedene Schnittstellen " +"angepasst werden:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:39 msgid "" "The **Import** dock, after selecting the 3D scene by clicking it once in the " "FileSystem dock." msgstr "" +"Das **Import**-Dock, nachdem Sie die 3D-Szene durch einmaliges Anklicken im " +"Dateisystem-Dock ausgewählt haben." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:41 msgid "" @@ -58101,6 +64757,10 @@ msgid "" "** button in the Import dock. This allows you to customize per-object " "options in Godot." msgstr "" +"Das Dialogfeld **Erweiterte Importeinstellungen**, das durch Doppelklicken " +"auf die 3D-Szene im Dateisystem-Dock oder durch Klicken auf den " +"**Erweitert...**-Button im Import-Dock aufgerufen werden kann. Hier können " +"Sie die Optionen für jedes einzelne Objekt in Godot anpassen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:44 msgid "" @@ -58108,6 +64768,10 @@ msgid "" "special suffixes added to object names in the 3D modeling software. This " "allows you to customize per-object options in the 3D modeling software." msgstr "" +":ref:`Import-Hints ` sind spezielle " +"Suffixe, die den Objektnamen in der 3D-Modellierungssoftware hinzugefügt " +"werden. Damit können Sie die Optionen in der 3D-Modellierungssoftware " +"objektspezifisch anpassen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:48 msgid "" @@ -58116,17 +64780,22 @@ msgid "" "basis, you'll need to use the Advanced Import Settings dialog, import hints, " "or possibly both." msgstr "" +"Für grundlegende Anpassungen reicht die Verwendung des Importdocks aus. Für " +"komplexere Vorgänge, wie z.B. das Definieren von Materialüberschreibungen " +"für jedes einzelne Material, müssen Sie jedoch das Dialogfeld Erweiterte " +"Importeinstellungen, Import-Hints oder möglicherweise beides verwenden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:55 -#, fuzzy msgid "Using the Import dock" -msgstr "Modul verwenden" +msgstr "Verwenden des Importdocks" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:57 msgid "" "The following options can be adjusted in the Import dock after selecting a " "3D scene in the FileSystem dock:" msgstr "" +"Die folgenden Optionen können im Import-Dock eingestellt werden, nachdem " +"eine 3D-Szene im Dateisystem-Dock ausgewählt wurde:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:60 msgid "" @@ -58134,6 +64803,9 @@ msgid "" "inherit from Node3D is recommended. Otherwise, you'll lose the ability to " "position the node directly in the 3D editor." msgstr "" +"**Root-Typ:** Der Node-Typ, der als Root-Node verwendet werden soll. Es wird " +"empfohlen, Node-Typen zu verwenden, die von Node3D erben. Andernfalls " +"verlieren Sie die Möglichkeit, den Node direkt im 3D-Editor zu positionieren." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:63 msgid "" @@ -58142,6 +64814,10 @@ msgid "" "and-dropping from the FileSystem dock), as the root node is renamed to match " "the filename in this case." msgstr "" +"**Root-Name:** Der Name des Root-Nodes in der importierten Szene. Dies ist " +"im Allgemeinen nicht bemerkbar, wenn die Szene im Editor instanziiert wird (" +"oder per Drag-and-Drop aus dem Dateisystem-Dock), da der Root-Node in diesem " +"Fall umbenannt wird, um dem Dateinamen zu entsprechen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:67 msgid "" @@ -58151,11 +64827,17 @@ msgid "" "the imported scene, it won't be scaled. If disabled, **Root Scale** will " "multiply the scale of the root node instead." msgstr "" +"**Root-Skalierung anwenden:** Wenn diese Option aktiviert ist, wird die " +"**Root-Skalierung** direkt auf die Meshes und Animationen angewendet, " +"während die Skalierung des Root-Nodes auf dem Default-Wert `(1, 1, 1)` " +"bleibt. Das bedeutet, dass wenn Sie später einen Child-Node in der " +"importierten Szene hinzufügen, dieser nicht skaliert wird. Wenn es " +"deaktiviert ist, wird **Root-Skalierung** stattdessen die Skalierung des " +"Root-Nodes multiplizieren." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:73 -#, fuzzy msgid "**Meshes**" -msgstr "Meshes" +msgstr "**Meshes**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:75 msgid "" @@ -58168,6 +64850,16 @@ msgid "" "that require tangents, disabling this can reduce output file size and speed " "up importing if the source 3D file doesn't contain tangents." msgstr "" +"**Tangenten gewährleisten:** Wenn diese Option aktiviert ist, werden Vertex-" +"Tangenten mit `Mikktspace `__ erzeugt, wenn die " +"Eingabemeshes keine Tangentendaten haben. Wenn möglich, wird empfohlen, die " +"3D-Modellierungssoftware beim Export die Tangenten erzeugen zu lassen, " +"anstatt sich auf diese Option zu verlassen. Tangenten sind für die korrekte " +"Anzeige von Normalen- und Höhenkarten sowie für alle Material-/Shader-" +"Features erforderlich, die Tangenten benötigen. Wenn Sie keine " +"Materialfunktionen benötigen, die Tangenten benötigen, kann die " +"Deaktivierung dieser Option die Größe der Ausgabedatei verringern und den " +"Import beschleunigen, wenn die 3D-Quelldatei keine Tangenten enthält." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:83 msgid "" @@ -58177,6 +64869,13 @@ msgid "" "far away. Disabling this can reduce output file size and speed up importing. " "See :ref:`doc_mesh_lod` for more information." msgstr "" +"**LODs erzeugen:** Wenn diese Option aktiviert ist, werden Varianten des " +"Meshes mit geringeren Details erzeugt, die in der Ferne angezeigt werden, um " +"die Performance des Renderings zu verbessern. Nicht alle Meshes profitieren " +"von LOD, insbesondere wenn sie nie aus der Ferne gerendert werden. Die " +"Deaktivierung dieser Option kann die Größe der Ausgabedatei verringern und " +"den Import beschleunigen. Siehe :ref:`doc_mesh_lod` für weitere " +"Informationen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:88 msgid "" @@ -58187,6 +64886,14 @@ msgid "" "doesn't support using a lower detail level than the source mesh (but shadow " "rendering will make use of LODs when relevant)." msgstr "" +"**Schattenmeshes erstellen:** Wenn diese Option aktiviert ist, werden beim " +"Import Schattenmeshes erstellt. Dies optimiert das Rendering von Schatten, " +"ohne die Qualität zu beeinträchtigen, indem Vertices wenn möglich " +"zusammengeschweißt werden. Dies wiederum reduziert die für das Rendern von " +"Schatten erforderliche Speicherbandbreite. Die Erzeugung von Schattenmeshes " +"unterstützt derzeit nicht die Verwendung einer niedrigeren Detailstufe als " +"die des Quellmeshes (beim Schattenrendering werden jedoch LODs verwendet, " +"wenn dies relevant ist)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:94 msgid "" @@ -58195,6 +64902,11 @@ msgid "" "**Static Lightmaps**, sets the meshes' GI mode to **Static** and generates " "UV2 on import for :ref:`lightmap baking `." msgstr "" +"**Licht-Backen:** Konfiguriert den :ref:`Global Illumination-Modus " +"` der Meshes in der 3D-Szene. " +"Wenn er auf **Statische Lightmaps** gesetzt ist, setzt er den GI-Modus der " +"Meshes auf **Statisch** und generiert UV2 beim Import für :ref:`Lightmap-" +"Backen `." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:98 msgid "" @@ -58203,11 +64915,14 @@ msgid "" "smaller value results in more precise lightmaps, at the cost of larger " "lightmap sizes and longer bake times." msgstr "" +"**Lightmap-Texelgröße:** Nur sichtbar, wenn **Licht-Backen** auf **Statische " +"Lightmaps** eingestellt ist. Steuert die Größe der einzelnen Texel auf der " +"gebackenen Lightmap. Ein kleinerer Wert führt zu präziseren Lightmaps, zum " +"Preis von größeren Lightmap-Größen und längeren Backzeiten." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:103 -#, fuzzy msgid "**Skins**" -msgstr "**Himmel:**" +msgstr "**Skins**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:105 msgid "" @@ -58216,12 +64931,19 @@ msgid "" "relevance here: a skeleton NodePath pointing to the Skeleton3D node (usually " "``..``), a mesh, and a skin:" msgstr "" +"**Benannte Skins verwenden:** Wenn diese Option aktiviert ist, werden " +"benannte :ref:`Skins ` für die Animation verwendet. Der " +":ref:`class_MeshInstance3D`-Node enthält 3 hier relevante Propertys: einen " +"Skelett-NodePath, der auf den Skeleton3D-Node zeigt (normalerweise ``..``), " +"ein Mesh und eine Skin:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:109 msgid "" "The :ref:`class_Skeleton3D` node contains a list of bones with names, their " "pose and rest, a name and a parent bone." msgstr "" +"Der :ref:`class_Skeleton3D`-Node enthält eine Liste von Knochen mit Namen, " +"deren Pose und Standardpose, einen Namen und einen Parent-Knochen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:111 msgid "" @@ -58229,6 +64951,10 @@ msgid "" "the mesh, it knows how vertices are weight-painted and uses some internal " "numbering often imported from 3D modeling software." msgstr "" +"Das Mesh ist die Gesamtheit der rohen Vertex-Daten, die zur Darstellung " +"eines Meshes benötigt werden. Das Mesh weiß, wie Vertices gewichtet werden " +"und verwendet eine interne Nummerierung, die oft aus 3D-" +"Modellierungssoftware importiert wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:114 msgid "" @@ -58239,6 +64965,14 @@ msgid "" "each bone's name (if **Use Named Skins** is enabled), or the bone's index " "within the Skeleton3D list (if **Use Named Skins** is disabled)." msgstr "" +"Die Skin enthält die Informationen, die erforderlich sind, um dieses Mesh an " +"dieses Skeleton3D zu binden. Für jede der internen Knochen-IDs, die von der " +"3D-Modellierungssoftware ausgewählt wurden, enthält sie zwei Dinge. Erstens, " +"eine Matrix, die Bind Pose Matrix, Inverse Bind Matrix oder kurz IBM genannt " +"wird. Zweitens enthält die Skin den Namen des jeweiligen Knochens (wenn **" +"Benannte Skins verwenden** aktiviert ist) bzw. den Index des Knochens " +"innerhalb der Skeleton3D-Liste (wenn **Benannte Skins verwenden** " +"deaktiviert ist)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:120 msgid "" @@ -58248,15 +64982,22 @@ msgid "" "from Blender, or each MeshInstance3D may use a separate Skin object, as is " "common in models exported from other tools such as Maya." msgstr "" +"Zusammen reichen diese Informationen aus, um Godot mitzuteilen, wie die " +"Knochenposen im Skeleton3D-Node verwendet werden sollen, um das Mesh von " +"jedem MeshInstance3D zu rendern. Beachte, dass jedes MeshInstance3D Binds " +"teilen kann, wie es in aus Blender exportierten Modellen üblich ist, oder " +"jedes MeshInstance3D kann ein separates Skin-Objekt verwenden, wie es in aus " +"anderen Tools wie Maya exportierten Modellen üblich ist." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:127 -#, fuzzy msgid "**Animation**" -msgstr "Animation" +msgstr "**Animation**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:129 msgid "**Import:** If checked, import animations from the 3D scene." msgstr "" +"**Importieren:** Wenn diese Option aktiviert ist, werden Animationen aus der " +"3D-Szene importiert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:130 msgid "" @@ -58269,6 +65010,15 @@ msgid "" "FPS (as the animation will still appear smooth at higher rendering " "framerates)." msgstr "" +"**FPS:** Die Anzahl der Bilder pro Sekunde, die für das Backen von " +"Animationskurven zu einer Reihe von Punkten mit linearer Interpolation " +"verwendet wird. Es wird empfohlen, diesen Wert so zu konfigurieren, dass er " +"mit dem Wert übereinstimmt, den Sie als Grundlinie in Ihrer 3D-" +"Modellierungssoftware verwenden. Höhere Werte führen zu präziseren " +"Animationen mit schnellen Bewegungsänderungen, allerdings zum Preis höherer " +"Dateigrößen und des Speicherbedarfs. Dank der Interpolation bringt es in der " +"Regel nicht viel, über 30 FPS zu gehen (da die Animation auch bei höheren " +"Rendering-Framerates noch flüssig erscheint)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:137 msgid "" @@ -58276,6 +65026,10 @@ msgid "" "keyframe changes. This can reduce output file size and memory usage with " "certain 3D scenes, depending on the contents of their animation tracks." msgstr "" +"**Beschneiden:** Schneiden Sie den Anfang und das Ende von Animationen ab, " +"wenn es keine Keyframe-Änderungen gibt. Dies kann die Größe der Ausgabedatei " +"und die Speichernutzung bei bestimmten 3D-Szenen reduzieren, je nach Inhalt " +"der Animations-Tracks." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:140 msgid "" @@ -58283,11 +65037,14 @@ msgid "" "default values. This can reduce output file size and memory usage with " "certain 3D scenes, depending on the contents of their animation tracks." msgstr "" +"**Unveränderliche Tracks entfernen:** Entfernt Animationstracks, die nur " +"Default-Werte enthalten. Dies kann die Größe der Ausgabedatei und die " +"Speichernutzung bei bestimmten 3D-Szenen reduzieren, je nach Inhalt der " +"Animations-Tracks." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:144 -#, fuzzy msgid "**Import Script**" -msgstr "**JavaScript**" +msgstr "**Import-Skript**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:146 msgid "" @@ -58295,10 +65052,13 @@ msgid "" "process has completed for custom processing. See :ref:" "`doc_importing_3d_scenes_import_script` for more information." msgstr "" +"**Pfad:** Pfad zu einem Import-Skript, das Code *nach* Abschluss des " +"Importvorgangs für die benutzerdefinierte Verarbeitung ausführen kann. Siehe " +":ref:`doc_importing_3d_scenes_import_script` für weitere Informationen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:150 msgid "**glTF**" -msgstr "" +msgstr "**glTF**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:152 msgid "" @@ -58311,10 +65071,18 @@ msgid "" "textures embedded in the imported scene, with and without VRAM compression " "respectively." msgstr "" +"**Behandlung eingebetteter Texturen:** Steuert, wie in glTF-Szenen " +"eingebettete Texturen behandelt werden sollen. **Alle Texturen verwerfen** " +"importiert keine Texturen, was nützlich ist, wenn Sie stattdessen " +"Materialien manuell in Godot einrichten möchten. **Texturen extrahieren** " +"extrahiert Texturen in externe Bilder, was zu kleineren Dateigrößen und mehr " +"Kontrolle über die Importoptionen führt. **Einbetten als Basis Universal** " +"und **Einbetten als Unkomprimiert** lässt die Texturen in der importierten " +"Szene eingebettet, mit bzw. ohne VRAM-Kompression." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:161 msgid "Using the Advanced Import Settings dialog" -msgstr "" +msgstr "Verwendung des Dialogs Erweiterte Importeinstellungen" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:163 msgid "" @@ -58323,51 +65091,69 @@ msgid "" "a 3D preview. The 3D preview can be rotated by holding down the left mouse " "button then dragging the mouse. Zoom can be adjusted using the mouse wheel." msgstr "" +"Der erste Tab, den Sie sehen werden, ist der **Szenen**-Tab. Die Optionen " +"auf der rechten Seite sind identisch mit denen des Import-Docks, aber Sie " +"haben Zugriff auf eine 3D-Vorschau. Die 3D-Vorschau kann rotiert werden, " +"indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten und die Maus ziehen. Der Zoom " +"kann mit dem Mausrad eingestellt werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:172 msgid "Advanced Import Settings dialog (Scene tab)" -msgstr "" +msgstr "Dialogfeld Erweiterte Importeinstellungen (Szenen-Tab)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:172 msgid "" "Advanced Import Settings dialog (Scene tab). Credit: `Modern Arm Chair 01 - " "Poly Haven `__" msgstr "" +"Dialogfeld Erweiterte Importeinstellungen (Szenen-Tab). Quelle: `Modern Arm " +"Chair 01 - Poly Haven `__" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:175 -#, fuzzy msgid "**Configuring node import options**" -msgstr "Konfigurieren der importierten Übersetzung" +msgstr "**Konfiguration der Node-Importoptionen**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:177 msgid "" "You can select individual nodes that compose the scene while in the " "**Scene** tab using the tree view at the left:" msgstr "" +"Sie können einzelne Nodes, aus denen die Szene besteht, im **Szene**-Tab " +"auswählen, indem Sie die Baumansicht auf der linken Seite verwenden:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:184 msgid "Selecting a node in the Advanced Import Settings dialog (Scene tab)" msgstr "" +"Auswahl eines Nodes im Dialogfeld Erweiterte Importeinstellungen (Szenentab)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:184 msgid "Selecting a node in the Advanced Import Settings dialog (Materials tab)" msgstr "" +"Auswählen eines Nodes im Dialogfeld Erweiterte Importeinstellungen " +"(Materialien-Tab)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:186 msgid "This exposes several per-node import options:" msgstr "" +"Dadurch werden mehrere Importoptionen für jeden einzelnen Node verfügbar:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:188 msgid "" "**Skip Import:** If checked, the node will not be present in the final " "imported scene. Enabling this disables all other options." msgstr "" +"**Import überspringen:** Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Node in " +"der endgültigen importierten Szene nicht vorhanden sein. Durch die " +"Aktivierung dieser Option werden alle anderen Optionen deaktiviert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:190 msgid "" "**Generate > Physics:** If checked, generates a PhysicsBody3D *parent* node " "with collision shapes that are *siblings* to the MeshInstance3D node." msgstr "" +"**Generieren > Physik:** Wenn diese Option aktiviert ist, wird ein " +"PhysicsBody3D *Parent*-Node mit Collision Shapes erzeugt, die *Nachbarn* des " +"MeshInstance3D-Node sind." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:192 msgid "" @@ -58378,6 +65164,13 @@ msgid "" "meant to be used when you've manually authored a simplified mesh for " "navigation." msgstr "" +"**Generieren > NavMesh:** Wenn diese Option aktiviert ist, wird ein " +"NavigationRegion3D *Child*-Node für :ref:`Navigation " +"` erzeugt. Mit **Mesh + NavMesh** bleibt das " +"ursprüngliche Mesh sichtbar, während **Nur NavMesh** nur das Navigations-" +"Mesh importiert (ohne visuelle Darstellung). **Nur NavMesh** sollte " +"verwendet werden, wenn Sie manuell ein vereinfachtes Mesh für die Navigation " +"erstellt haben." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:197 msgid "" @@ -58389,11 +65182,21 @@ msgid "" "meant to be used when you've manually authored a simplified mesh for " "occlusion culling." msgstr "" +"**Generieren > Occluder:** Wenn diese Option aktiviert ist, wird ein " +"OccluderInstance3D *Nachbar*-Node für :ref:`Occlusion Culling " +"` erzeugt, wobei die Geometrie des Meshes als Basis " +"für die Form des Occluders verwendet wird. Mit **Mesh + Occluder** bleibt " +"das ursprüngliche Netz sichtbar, während mit **Nur Occluder** nur der " +"Occluder (ohne visuelle Darstellung) importiert wird. **Nur Occluder** ist " +"für den Fall gedacht, dass Sie manuell ein vereinfachtes Mesh für das " +"Occlusion Culling erstellt haben." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:204 msgid "" "These options are only visible if some of the above options are enabled:" msgstr "" +"Diese Optionen sind nur sichtbar, wenn einige der oben genannten Optionen " +"aktiviert sind:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:206 msgid "" @@ -58401,6 +65204,10 @@ msgid "" "Controls the PhysicsBody3D that should be created. **Static** creates a " "StaticBody3D, **Dynamic** creates a RigidBody3D, **Area** creates an Area3D." msgstr "" +"**Physik > Body-Typ:** Nur sichtbar, wenn **Generieren > Physik** aktiviert " +"ist. Steuert den PhysicsBody3D, der erstellt werden soll. **Statisch** " +"erzeugt einen StaticBody3D, **Dynamisch** erzeugt einen RigidBody3D, " +"**Fläche** erzeugt einen Area3D." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:209 msgid "" @@ -58412,6 +65219,15 @@ msgid "" "if possible for better performance, or use one of the convex decomposition " "modes if the shape is large and complex." msgstr "" +"**Physik > Shape-Typ:** Nur sichtbar, wenn **Generieren > Physik** aktiviert " +"ist. **Trimesh** ermöglicht präzise Kollisionen pro Dreieck, kann aber nur " +"mit einem **Statisch**-Body-Typ verwendet werden. Andere Typen sind weniger " +"präzise und erfordern möglicherweise eine manuelle Konfiguration, können " +"aber mit jedem Body-Typ verwendet werden. Für statische Level-Geometrie " +"verwenden Sie **Trimesh**. Für dynamische Geometrie verwenden Sie nach " +"Möglichkeit primitive Shapes, um die Performance zu verbessern, oder " +"verwenden Sie einen der konvexen Zerlegungsmodi, wenn die Form groß und " +"komplex ist." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:216 msgid "" @@ -58420,6 +65236,11 @@ msgid "" "options. If disabled, only a preset **Precision** can be adjusted (which is " "usually sufficient)." msgstr "" +"**Dekomposition > Erweitert:** Nur sichtbar, wenn **Physik > Shape-Typ** auf " +"**Konvex zerlegen** steht. Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie die " +"erweiterten Dekompositionsoptionen einstellen. Wenn sie deaktiviert ist, " +"kann nur eine voreingestellte **Präzision** angepasst werden (was in der " +"Regel ausreichend ist)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:220 msgid "" @@ -58430,6 +65251,13 @@ msgid "" "improve performance, it's recommended to keep this value as low as possible " "for your use cases." msgstr "" +"**Dekomposition > Präzision:** Nur sichtbar, wenn **Physik > Shape-Typ** " +"**Konvex-Dekomposition** ist. Steuert die Präzision, die für die Konvex-" +"Dekomposition verwendet wird. Höhere Werte führen zu detaillierteren " +"Kollisionen, allerdings zum Preis einer langsameren Generierung und einer " +"höheren CPU-Auslastung während der Physiksimulation. Um die Performance zu " +"verbessern, wird empfohlen, diesen Wert für Ihre Anwendungsfälle so niedrig " +"wie möglich zu halten." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:226 msgid "" @@ -58441,24 +65269,34 @@ msgid "" "they shouldn't when the camera is near a certain mesh, try decreasing this " "value." msgstr "" +"**Occluder > Vereinfachungs-Distanz:** Nur sichtbar, wenn **Generieren > " +"Occluder** auf **Mesh + Occluder** oder **Nur Occluder** eingestellt ist. " +"Höhere Werte führen zu einem Occluder-Mesh mit weniger Vertices (was zu " +"einer geringeren CPU-Auslastung führt), allerdings zum Preis von mehr " +"Occlusion-Culling-Problemen (z. B. falsch positive oder falsch negative " +"Ergebnisse). Wenn Ihnen auffällt, dass Objekte verschwinden, wenn sie nicht " +"verschwinden sollten, sobald sich die Kamera in der Nähe eines bestimmten " +"Meshes befindet, versuchen Sie, diesen Wert zu verringern." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:233 -#, fuzzy msgid "**Configuring mesh and material import options**" -msgstr "Konfigurieren der importierten Übersetzung" +msgstr "**Konfigurieren von Mesh- und Material-Importoptionen**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:235 msgid "" "In the Advanced Import Settings dialog, there are 2 ways to select " "individual meshes or materials:" msgstr "" +"Im Dialog Erweiterte Importeinstellungen gibt es 2 Möglichkeiten, einzelne " +"Meshes oder Materialien auszuwählen:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:238 -#, fuzzy msgid "" "Switch to the **Meshes** or **Materials** tab in the top-left corner of the " "dialog." -msgstr "Der Ball erscheint in der oberen linken Ecke des Ansichtsfensters." +msgstr "" +"Wechseln Sie zum **Meshes**- oder **Materialien**-Tab in der oberen linken " +"Ecke des Dialogs." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:239 msgid "" @@ -58467,21 +65305,27 @@ msgid "" "as the **Meshes** and **Materials** tabs, but in a tree view instead of a " "list." msgstr "" +"Bleiben Sie im **Szene**-Tab, aber klappen Sie die Optionen in der " +"Baumansicht auf der linken Seite aus. Nach der Auswahl eines Meshes oder " +"Materials werden hier dieselben Informationen wie in den **Meshes**- und " +"**Materialien**-Tabs angezeigt, allerdings in einer Baumansicht anstelle " +"einer Liste." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:243 msgid "" "If you select a mesh, different options will appear in the panel on the " "right:" msgstr "" +"Wenn Sie ein Mesh auswählen, erscheinen verschiedene Optionen in der Leiste " +"auf der rechten Seite:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:249 msgid "Advanced Import Settings dialog (Meshes tab)" -msgstr "" +msgstr "Dialogfeld Erweiterte Importeinstellungen (Meshes-Tab)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:251 -#, fuzzy msgid "The options are as follows:" -msgstr "Die gebräuchlichsten Anwendungsfälle sind:" +msgstr "Die Optionen sind wie folgt:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:253 msgid "" @@ -58497,6 +65341,18 @@ msgid "" "and faster loading speeds, as ``.tres`` is inefficient for writing large " "amounts of data." msgstr "" +"**Speichern in Datei:** Speichert die :ref:`class_Mesh`-*Ressource* in einer " +"externen Datei (dies ist keine Szenendatei). Im Allgemeinen brauchen Sie " +"dies nicht zu verwenden, um das Mesh in einer 3D-Szene zu platzieren - " +"stattdessen sollten Sie die 3D-Szene direkt instanziieren. Der direkte " +"Zugriff auf die Mesh-Ressource ist jedoch für bestimmte Nodes nützlich, wie " +":ref:`class_MeshInstance3D`, :ref:`class_MultiMeshInstance3D`, " +":ref:`class_GPUParticles3D` oder :ref:`class_CPUParticles3D`. - Sie müssen " +"auch einen Pfad für die Ausgabedatei angeben, indem Sie die Option " +"verwenden, die nach dem Aktivieren von **Speichern in Datei** erscheint. Es " +"wird empfohlen, die Ausgabedatei-Erweiterung ``.res`` zu verwenden, um " +"kleinere Dateigrößen und schnellere Ladezeiten zu erreichen, da ``.tres`` " +"für das Schreiben großer Datenmengen ineffizient ist." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:263 msgid "" @@ -58506,6 +65362,12 @@ msgid "" "scene-wide import option, while **Enable** or **Disable** can forcibly " "enable or disable this behavior on a specific mesh." msgstr "" +"**Generieren > Schattenmeshes:** Überschreiben der szenenweiten Importoption " +"**Meshes > Schattenmeshes erstellen**, für jedes Mesh separat, beschrieben " +"in :ref:`doc_importing_3d_scenes_using_the_import_dock`. **Default** " +"verwendet die szenenweite Importoption, während **Aktivieren** oder " +"**Deaktivieren** dieses Verhalten zwangsweise für ein bestimmtes Mesh " +"aktivieren oder deaktivieren kann." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:268 msgid "" @@ -58519,6 +65381,17 @@ msgid "" "**Disable** on a scene with the **Static Lightmaps** light baking mode is " "equivalent to configuring this mesh to use **Static** instead." msgstr "" +"**Generieren > Lightmap UV:** Überschreiben der szenenweiten Importoption **" +"Meshes > Licht-Backen**, für jedes Mesh separat, die in " +":ref:`doc_importing_3d_scenes_using_the_import_dock` beschrieben wird. " +"**Default** verwendet die szenenweite Importoption, während **Aktivieren** " +"oder **Deaktivieren** dieses Verhalten zwangsweise für ein bestimmtes Mesh " +"aktivieren oder deaktivieren kann. - Die Einstellung **Aktivieren** in einer " +"Szene mit dem Modus **Statisch** ist gleichbedeutend mit der Konfiguration " +"des Meshes für die Verwendung von **Statischen Lightmaps**. Die Einstellung " +"**Deaktivieren** in einer Szene mit dem Licht-Backmodus **Statische " +"Lightmaps** entspricht, das Mesh so zu konfigurieren, dass stattdessen " +"**Statisch** verwendet wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:277 msgid "" @@ -58528,6 +65401,12 @@ msgid "" "scene-wide import option, while **Enable** or **Disable** can forcibly " "enable or disable this behavior on a specific mesh." msgstr "" +"**Generieren > LODs:** Überschreiben der szenenweiten Importoption **Meshes " +"> LODs generieren**, für jedes Mesh separat, die in " +":ref:`doc_importing_3d_scenes_using_the_import_dock` beschrieben ist. " +"**Default** verwendet die szenenweite Importoption, während **Aktiveren** " +"oder **Deaktivieren** dieses Verhalten zwangsweise für ein bestimmtes Mesh " +"aktivieren oder deaktivieren kann." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:282 msgid "" @@ -58536,6 +65415,11 @@ msgid "" "running into visual issues with LOD generation, decreasing this value may " "help (at the cost of less efficient LOD generation)." msgstr "" +"**LODs > Normalen-Trennungswinkel:** Der minimale Winkelunterschied zwischen " +"zwei Vertices, der erforderlich ist, um eine Geometriekante bei der LOD-" +"Generierung des Meshes zu erhalten. Bei visuellen Problemen mit der LOD-" +"Generierung kann eine Verringerung dieses Wertes helfen (zum Preis einer " +"weniger effizienten LOD-Generierung)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:286 msgid "" @@ -58544,16 +65428,23 @@ msgid "" "running into visual issues with LOD generation, decreasing this value may " "help (at the cost of less efficient LOD generation)." msgstr "" +"**LODs > Normalen-Zusammenführungswinkel:** Der minimale Winkelunterschied " +"zwischen zwei Vertices, der erforderlich ist, um eine Geometriekante bei der " +"LOD-Generierung des Meshes zu erhalten. Bei visuellen Problemen mit der LOD-" +"Generierung kann eine Verringerung dieses Wertes helfen (zum Preis einer " +"weniger effizienten LOD-Generierung)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:291 msgid "" "If you select a material, only one option will appear in the panel on the " "right:" msgstr "" +"Wenn Sie ein Material auswählen, erscheint nur eine Option in der Leiste auf " +"der rechten Seite:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:297 msgid "Advanced Import Settings dialog (Materials tab)" -msgstr "" +msgstr "Dialogfeld Erweiterte Importeinstellungen (Materialien-Tab)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:299 msgid "" @@ -58561,63 +65452,85 @@ msgid "" "you use an external material instead of the material that is included in the " "original 3D scene file; see the section below." msgstr "" +"Wenn **Extern verwenden** aktiviert ist und ein Ausgabepfad angegeben ist, " +"können Sie ein externes Material anstelle des in der ursprünglichen 3D-" +"Szenendatei enthaltenen Materials verwenden; siehe den folgenden Abschnitt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:304 -#, fuzzy msgid "Extracting materials to separate files" -msgstr "Texturen separat exportieren" +msgstr "Extrahieren von Materialien in separate Dateien" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:306 msgid "" "While Godot can import materials authored in 3D modeling software, the " "default configuration may not be suitable for your needs. For example:" msgstr "" +"Godot kann zwar Materialien importieren, die in einer 3D-" +"Modellierungssoftware erstellt wurden, aber die Default-Konfiguration ist " +"möglicherweise nicht für Ihre Bedürfnisse geeignet. Zum Beispiel:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:309 msgid "" "You want to configure material features not supported by your 3D application." msgstr "" +"Sie möchten Material-Features konfigurieren, die von Ihrer 3D-Anwendung " +"nicht unterstützt werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:310 msgid "" "You want to use a different texture filtering mode, as this option is " "configured in the material since Godot 4.0 (and not in the image)." msgstr "" +"Sie möchten einen anderen Texturfiltermodus verwenden, da diese Option seit " +"Godot 4.0 im Material konfiguriert ist (und nicht im Bild)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:312 msgid "" "You want to replace one of the materials with an entirely different " "material, such as a custom shader." msgstr "" +"Sie möchten eines der Materialien durch ein völlig anderes Material " +"ersetzen, z. B. durch einen benutzerdefinierten Shader." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:315 msgid "" "To be able to modify the 3D scene's materials in the Godot editor, you need " "to use *external* material resources." msgstr "" +"Um die Materialien der 3D-Szene im Godot-Editor ändern zu können, müssen Sie " +"*externe* Materialressourcen verwenden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:318 msgid "" "In the top-left corner of the Advanced Import Settings dialog, choose " "**Actions… > Extract Materials**:" msgstr "" +"Wählen Sie in der oberen linken Ecke des Dialogfelds Erweiterte " +"Importeinstellungen die Option **Aktionen... > Materialien extrahieren**:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:325 msgid "" "Extracting all built-in materials to external resources in the Advanced " "Import Settings dialog" msgstr "" +"Extrahieren aller Built-in-Materialien in externe Ressourcen im Dialogfeld " +"Erweiterte Importeinstellungen" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:327 msgid "" "After choosing this option, select a folder to extract material ``.tres`` " "files to, then confirm the extraction:" msgstr "" +"Nachdem Sie diese Option gewählt haben, wählen Sie einen Ordner aus, in den " +"die ``.tres``-Dateien extrahiert werden sollen, und bestätigen Sie dann die " +"Extraktion:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:334 msgid "" "Confirming material extraction in the Advanced Import Settings subdialog" msgstr "" +"Bestätigen der Materialextraktion im Unterdialog Erweiterte " +"Importeinstellungen" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:338 msgid "" @@ -58626,6 +65539,10 @@ msgid "" "enable **Use External** on every material to make the external ``.tres`` " "material effective." msgstr "" +"Nach dem Extrahieren von Materialien wird die 3D-Szene automatisch so " +"konfiguriert, dass externe Materialreferenzen verwendet werden. Daher müssen " +"Sie nicht bei jedem Material manuell **Extern verwenden** aktivieren, damit " +"das externe ``.tres``-Material wirksam wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:343 msgid "" @@ -58636,6 +65553,13 @@ msgid "" "materials, you need to place the imported 3D scene in another scene using " "the editor." msgstr "" +"Wenn **Extern verwenden** aktiviert ist, denken Sie daran, dass im " +"Dialogfeld Erweiterte Importeinstellungen weiterhin die Originalmaterialien " +"des Meshes angezeigt werden (die Materialien, die in der 3D-" +"Modellierungssoftware entworfen wurden). Das bedeutet, dass Ihre Anpassungen " +"an den Materialien in diesem Dialogfeld nicht sichtbar sind. Um Ihre " +"geänderten Materialien in der Vorschau zu sehen, müssen Sie die importierte " +"3D-Szene mit dem Editor in einer anderen Szene platzieren." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:349 msgid "" @@ -58646,6 +65570,13 @@ msgid "" "Settings dialog to associate the renamed material to the existing extracted " "material." msgstr "" +"Godot überschreibt keine Änderungen, die an extrahierten Materialien " +"vorgenommen wurden, wenn die 3D-Quellszene erneut importiert wird. Wenn " +"jedoch der Materialname in der 3D-Quelldatei geändert wird, geht die " +"Verbindung zwischen dem Originalmaterial und dem extrahierten Material " +"verloren. Daher müssen Sie den Dialog Erweiterte Importeinstellungen " +"verwenden, um das umbenannte Material mit dem vorhandenen extrahierten " +"Material zu verknüpfen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:355 msgid "" @@ -58653,22 +65584,25 @@ msgid "" "material, enabling **Save to File**, then specifying the save path using the " "**Path** option that appears after enabling **Save to File**." msgstr "" +"Dies kann im der **Materialien**-Tab des Dialogs geschehen, indem Sie das " +"Material auswählen, **In Datei speichern** aktivieren und dann den " +"Speicherpfad mit der Option **Pfad** angeben, die nach der Aktivierung von **" +"In Datei speichern** erscheint." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:362 msgid "Using import scripts for automation" -msgstr "" +msgstr "Verwendung von Importskripten für die Automatisierung" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:364 -#, fuzzy msgid "" "A special script to process the whole scene after import can be provided. " "This is great for post-processing, changing materials, doing funny stuff " "with the geometry, and more." msgstr "" -"Ein spezielles Skript zur Bearbeitung der gesamten Szene nach dem Import " -"kann zur Verfügung gestellt werden. Dies eignet sich hervorragend zur " -"Nachbearbeitung, zum Materialwechsel, für lustige Sachen mit der Geometrie " -"usw." +"Ein spezielles Skript zur Verarbeitung der gesamten Szene nach dem Import " +"kann bereitgestellt werden. Dies eignet sich hervorragend für die " +"Nachbearbeitung, das Ändern von Materialien, lustige Sachen mit der " +"Geometrie und vieles mehr." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:368 msgid "" @@ -58676,24 +65610,25 @@ msgid "" "FileSystem dock and choosing **New > Script…**. In the script editor, write " "the following:" msgstr "" +"Erstellen Sie ein Skript, das keinem Knoten zugeordnet ist, indem Sie mit " +"der rechten Maustaste in das Dateisystem-Dock klicken und **Neu > Skript...**" +" wählen. Schreiben Sie Folgendes in den Skript-Editor:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:394 -#, fuzzy msgid "" "The ``_post_import(scene: Node)`` function takes the imported scene as " "argument (the parameter is actually the root node of the scene). The scene " "that will finally be used **must** be returned (even if the scene can be " "entirely different)." msgstr "" -"Die Funktion ``post_import`` nimmt die importierte Szene als Argument (der " -"Parameter ist eigentlich das Wurzelnode der Szene). Die Szene, die " -"schließlich verwendet werden soll, muss zurückgegeben werden. Es kann eine " -"andere Szene sein." +"Die Funktion ``_post_import(scene: Node)`` nimmt die importierte Szene als " +"Argument (der Parameter ist eigentlich der Root-Node der Szene). Die Szene, " +"die letztendlich verwendet wird, **muss** zurückgegeben werden (auch wenn " +"die Szene völlig anders sein kann)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:399 -#, fuzzy msgid "Using animation libraries" -msgstr "Verwendung des AnimationTree" +msgstr "Verwendung von Animationsbibliotheken" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:401 msgid "" @@ -58703,16 +65638,23 @@ msgid "" "set of animations for several characters, without having to duplicate " "animation data in every character." msgstr "" +"Ab Godot 4.0 können Sie wählen, ob Sie **nur** Animationen aus einer glTF-" +"Datei importieren wollen und nichts anderes. Dies wird in einigen Asset-" +"Pipelines verwendet, um Animationen getrennt von Modellen zu verteilen. So " +"können Sie beispielsweise einen Satz von Animationen für mehrere Charaktere " +"verwenden, ohne die Animationsdaten in jedem Charakter duplizieren zu müssen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:407 msgid "" "To do so, select the glTF file in the FileSystem dock, then change the " "import mode to Animation Library in the Import dock:" msgstr "" +"Wählen Sie dazu die glTF-Datei im Dateisystem-Dock aus und ändern Sie dann " +"den Importmodus im Import-Dock auf Animationsbibliothek:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:414 msgid "Changing the import type to Animation Library in the Import dock" -msgstr "" +msgstr "Ändern des Importtyps in Animationsbibliothek im Importdock" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:416 msgid "" @@ -58721,6 +65663,11 @@ msgid "" "of a :ref:`class_PackedScene`. This animation library can then be referenced " "in an :ref:`class_AnimationPlayer` node." msgstr "" +"Klicken Sie auf **Neuimport** und starten Sie den Editor neu, wenn Sie dazu " +"aufgefordert werden. Nach dem Neustart wird die glTF-Datei als " +":ref:`class_AnimationLibrary` anstelle einer :ref:`class_PackedScene` " +"importiert. Diese Animationsbibliothek kann dann in einem " +":ref:`class_AnimationPlayer`-Node referenziert werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:421 msgid "" @@ -58728,22 +65675,25 @@ msgid "" "Animation Library act the same as when using the Scene import mode. See :ref:" "`doc_importing_3d_scenes_using_the_import_dock` for more information." msgstr "" +"Die Importoptionen, die nach dem Ändern des Importmodus in der " +"Animationsbibliothek sichtbar sind, verhalten sich genauso wie bei der " +"Verwendung des Importmodus \"Szene\". Siehe " +":ref:`doc_importing_3d_scenes_using_the_import_dock` für weitere " +"Informationen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:426 -#, fuzzy msgid "Filter script" -msgstr "Skript filtern" +msgstr "Filter-Skript" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:428 msgid "" "It is possible to specify a filter script in a special syntax to decide " "which tracks from which animations should be kept." msgstr "" -"Es ist möglich ein Filterskript in einer speziellen Syntax anzugeben, um zu " -"entscheiden, welche Spuren von welchen Animationen beibehalten werden sollen." +"Es ist möglich, ein Filterskript in einer speziellen Syntax anzugeben, um zu " +"entscheiden, welche Tracks von welchen Animationen behalten werden sollen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:431 -#, fuzzy msgid "" "The filter script is executed against each imported animation. The syntax " "consists of two types of statements, the first for choosing which animations " @@ -58753,12 +65703,12 @@ msgid "" "`String.matchn() ` under the hood)." msgstr "" "Das Filterskript wird für jede importierte Animation ausgeführt. Die Syntax " -"besteht aus zwei Arten von Anweisungen, die erste zur Auswahl der zu " -"filternden Animationen und die zweite zum Filtern einzelner Spuren innerhalb " -"der übereinstimmenden Animation. Alle Namensmuster werden unter Verwendung " -"einer von Groß- und Kleinschreibung unabhängigen Ausdrucksübereinstimmung " -"mit ``?`` und ``*`` Platzhaltern ausgeführt (unter der Haube wird ``String." -"matchn()`` verwendet)." +"besteht aus zwei Arten von Anweisungen, die erste für die Auswahl der zu " +"filternden Animationen, die zweite für die Filterung einzelner Tracks " +"innerhalb der übereinstimmenden Animation. Alle Namensmuster werden mit " +"einer Groß-/Kleinschreibung-unabhängigen Ausdrucksvergleichs ausgeführt, mit " +"Unterstützung für ``?``- und ``*``-Wildcards (unter der Haube wird " +":ref:`String.matchn() ` verwendet)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:438 msgid "" @@ -58769,8 +65719,8 @@ msgid "" msgstr "" "Das Skript muss mit einer Animationsfilteranweisung beginnen (wie durch die " "mit einem ``@`` beginnende Zeile angegeben). Zum Beispiel, wenn wir Filter " -"auf alle importierten Animationen anwenden möchten, deren Name auf " -"``\"_Loop\"`` endet:" +"auf alle importierten Animationen anwenden möchten, deren Name auf ``\"_Loop" +"\"`` endet::" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:444 msgid "" @@ -58783,7 +65733,7 @@ msgstr "" "Zeile hinzugefügt werden. Hier ist ein geändertes Beispiel, das zusätzlich " "alle Animationen *miteinbezieht*, deren Namen mit ``\"Arm_Left\"`` beginnen, " "aber auch alle Animationen *ausschließt*, deren Namen mit ``\"Attack\"`` " -"enden:" +"enden::" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:451 msgid "" @@ -58792,11 +65742,10 @@ msgid "" "no track filter patterns are specified, then all tracks within the matched " "animations will be discarded!" msgstr "" -"Im Anschluss an die Erklärung zum Animationsauswahlfilter fügen wir " -"Spurfilterungsmuster hinzu, um anzugeben, welche Animationsspuren " -"beibehalten oder verworfen werden sollen. Wenn keine Spurfiltermuster " -"angegeben wurden, werden alle Spuren innerhalb der übereinstimmenden " -"Animationen verworfen!" +"Im Anschluss an die Erklärung zum Animationsauswahlfilter fügen wir Track-" +"Filter-Muster hinzu, um anzugeben, welche Animations-Tracks beibehalten oder " +"verworfen werden sollen. Wenn keine Track-Filter-Muster angegeben wurden, " +"werden alle Tracks innerhalb der übereinstimmenden Animationen verworfen!" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:456 msgid "" @@ -58806,11 +65755,11 @@ msgid "" "early rule may then be re-included once again by a filter rule further down " "in the filter script." msgstr "" -"Es ist wichtig zu beachten, dass die Anweisungen des Spurfilters für jede " -"Spur innerhalb der Animation der Reihe nach angewendet werden, d.h. eine " -"Zeile kann eine Spur enthalten, eine spätere Regel kann ihn immer noch " -"verwerfen. In ähnlicher Weise kann eine durch eine frühe Regel " -"ausgeschlossene Spur dann durch eine Filterregel weiter unten im " +"Es ist wichtig zu beachten, dass die Anweisungen des Track-Filters für jeden " +"Track innerhalb der Animation der Reihe nach angewendet werden, d.h. eine " +"Zeile kann einen Track enthalten, eine spätere Regel kann ihn immer noch " +"verwerfen. In ähnlicher Weise kann ein durch eine frühe Regel " +"ausgeschlossener Track dann durch eine Filterregel weiter unten im " "Filterskript wieder aufgenommen werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:462 @@ -58819,8 +65768,8 @@ msgid "" "``\"_Loop\"``, but discard any tracks affecting a ``\"Skeleton\"`` which end " "in ``\"Control\"``, unless they have ``\"Arm\"`` in their name::" msgstr "" -"Nehmen Sie zum Beispiel alle Spuren in Animationen mit Namen, die auf " -"``\"_Loop\"`` enden, aber verwerfen Sie alle Spuren, die ein ``\"Skelett\"`` " +"Nehmen Sie zum Beispiel alle Tracks in Animationen mit Namen, die auf ``" +"\"_Loop\"`` enden, aber verwerfen Sie alle Tracks, die ein ``\"Skelett\"`` " "betreffen, das auf ``\"Control\"`` endet, es sei denn, sie haben ``\"Arm\"`` " "in ihrem Namen::" @@ -58830,16 +65779,16 @@ msgid "" "discarded, while tracks such as ``\"Skeleton:Head\"`` or ``\"Skeleton:" "Arm_Left_Control\"`` would be retained." msgstr "" -"Im obigen Beispiel würden Spuren wie ``\"Skeleton:Leg_Control\"`` verworfen, " -"während Spuren wie ``\"Skeleton:Head\"`` oder ``\"Skeleton:" -"Arm_Left_Control\"`` beibehalten würden." +"Im obigen Beispiel würden Tracks wie ``\"Skeleton:Leg_Control\"`` verworfen, " +"während Tracks wie ``\"Skeleton:Head\"`` oder ``\"Skeleton:Arm_Left_Control\"" +"`` beibehalten würden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:475 msgid "" "Any track filter lines that do not begin with a ``+`` or ``-`` are ignored." msgstr "" -"Alle Spurfilterlinien, die nicht mit einem ``+`` oder ``-`` beginnen, werden " -"ignoriert." +"Alle Track-Filter-Linien, die nicht mit einem ``+`` oder ``-`` beginnen, " +"werden ignoriert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:478 msgid "Storage" @@ -58851,10 +65800,10 @@ msgid "" "a file instead. This allows adding custom tracks to the animations and " "keeping them after a reimport." msgstr "" -"Standardmäßig werden Animationen als eingebaut gespeichert. Es ist möglich, " +"Standardmäßig werden Animationen als Built-in gespeichert. Es ist möglich, " "sie stattdessen in einer Datei zu speichern. Dies erlaubt es, den " -"Animationen benutzerdefinierte Spuren hinzuzufügen und sie nach einem " -"Reimport beizubehalten." +"Animationen benutzerdefinierte Tracks hinzuzufügen und sie nach einem " +"Neuimport beizubehalten." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:485 msgid "Optimizer" @@ -58869,11 +65818,11 @@ msgstr "" "Wenn Animationen importiert werden, wird ein Optimierer ausgeführt, der die " "Größe der Animation erheblich reduziert. Im Allgemeinen sollte dieser immer " "eingeschaltet sein, es sei denn, Sie vermuten, dass eine Animation aufgrund " -"seiner Aktivierung beschädigt sein könnte." +"seiner Aktivierung beschädigt werden könnte." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:492 msgid "Clips" -msgstr "Animationsausschnitte" +msgstr "Animations-Clips" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:494 msgid "" @@ -58895,46 +65844,43 @@ msgid "Scene inheritance" msgstr "Szenenvererbung" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:503 -#, fuzzy msgid "" "In many cases, it may be desired to make manual modifications to the " "imported scene. By default, this is not possible because if the source 3D " "asset changes, Godot will re-import the *whole* scene." msgstr "" -"In vielen Fällen kann es erwünscht sein, Änderungen an der importierten " -"Szene vorzunehmen. Standardmäßig ist dies nicht möglich, denn wenn sich das " -"Quell-Asset ändert (Datei ``.dae``, ``.gltf``, ``.obj``, die aus einer 3D-" -"Modellierungsanwendung reexportiert wurde), wird Godot die gesamte Szene " -"wieder importieren." +"In vielen Fällen kann es erwünscht sein, manuelle Änderungen an der " +"importierten Szene vorzunehmen. Standardmäßig ist dies nicht möglich, da " +"Godot bei einer Änderung des Quell-3D-Assets immer die *gesamte* Szene neu " +"importiert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:507 -#, fuzzy msgid "" "However, it is possible to make local modifications by using *scene " "inheritance*. If you try to open the imported scene using **Scene > Open " "Scene…** or **Scene > Quick Open Scene…**, the following dialog will appear:" msgstr "" -"Es ist jedoch möglich, mit Hilfe der *Szenenvererbung* lokale Änderungen " -"vorzunehmen. Versuchen Sie, die importierte Szene zu öffnen, und der " -"folgende Dialog erscheint:" +"Es ist jedoch möglich, lokale Änderungen mit Hilfe der *Szenenvererbung* " +"vorzunehmen. Wenn Sie versuchen, die importierte Szene mit **Szene > Szene " +"öffnen...** oder **Szene > Szene schnell öffnen...** zu öffnen, wird der " +"folgende Dialog angezeigt:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:515 msgid "Dialog when opening an imported 3D scene in the editor" -msgstr "" +msgstr "Dialog beim Öffnen einer importierten 3D-Szene im Editor" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:517 -#, fuzzy msgid "In inherited scenes, the only limitations for modification are:" msgstr "" -"In geerbten Szenen sind die einzigen Einschränkungen für Modifikationen:" +"Bei geerbten Szenen sind die einzigen Einschränkungen für Modifikationen:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:519 -#, fuzzy msgid "" "Nodes from the base scene can't be removed, but additional nodes can be " "added anywhere." msgstr "" -"Nodes können nicht entfernt werden (können aber überall hinzugefügt werden)." +"Nodes aus der Basisszene können nicht entfernt werden, aber zusätzliche " +"Nodes können überall hinzugefügt werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:521 msgid "" @@ -58954,7 +65900,7 @@ msgstr "Neuzuweisung von 3D-Skeletten" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:7 msgid "To share animations among multiple Skeletons" -msgstr "" +msgstr "Animationen von mehreren Skeletten gemeinsam nutzen" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:9 msgid "" @@ -58963,6 +65909,10 @@ msgid "" "This means you can't share animations between multiple Skeletons just by " "using the same bone names." msgstr "" +"Godot hat Positions/Rotations/Scalkalierungs-3D-Tracks (in diesem Dokument " +"\"Transform\"-Tracks genannt) mit Nodepaths zu Knochen für Skelett-Knochen-" +"Animation. Das bedeutet, dass Sie Animationen nicht von mehreren Skeletten " +"nutzen können, indem Sie einfach die gleichen Knochen-Namen verwenden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:14 msgid "" @@ -58970,6 +65920,10 @@ msgid "" "rotation and scale as well as position, which means that bones that share a " "name can still have different Transform values." msgstr "" +"Godot erlaubt es jedem Knochen, eine Parent-Child-Beziehung zu haben und " +"kann Rotation und Skalierung sowie Position haben, was bedeutet, dass " +"Knochen, die den gleichen Namen haben, trotzdem unterschiedliche Transform-" +"Werte haben können." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:18 msgid "" @@ -58977,6 +65931,10 @@ msgid "" "Bone Rest. If Bone Pose is equal to Bone Rest, it means that the Skeleton is " "in the default pose." msgstr "" +"Das Skelett speichert die Transform-Werte, die für die Standard-Pose " +"erforderlich sind, als Knochen-Standardpose. Wenn die Knochenpose gleich " +"Knochen-Standardpose ist, bedeutet dies, dass sich das Skelett in der " +"Standard-Pose befindet." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:21 msgid "" @@ -58985,6 +65943,11 @@ msgid "" "Rest. See this `article `__." msgstr "" +"Godot 3.x und Godot 4.0+ haben ein unterschiedliches Verhalten der " +"Knochenpose. In Godot 3.x ist die Knochenpose relativ zur Knochen-" +"Standardpose, aber in Godot 4.0+ umfasst sie die Knochen-Standardpose. Siehe " +"diesen `Artikel `__." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:25 msgid "" @@ -58994,6 +65957,11 @@ msgid "" "there are skeletal models without any Bone Rest rotations, such as the glTF " "model output from Maya." msgstr "" +"Skelettmodelle haben je nach der Umgebung, aus der sie exportiert wurden, " +"unterschiedliche Knochen-Standardposen. Zum Beispiel haben die Knochen eines " +"glTF-Modells, das aus Blender ausgegeben wurde, \"Edit Bone Orientation\" " +"als Knochen-Standard-Rotation. Es gibt jedoch auch Skelettmodelle ohne " +"Knochen-Standard-Rotation, wie z. B. die glTF-Modellausgabe aus Maya." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:30 msgid "" @@ -59001,14 +65969,18 @@ msgid "" "Bone Names to remove unwanted tracks in some cases. In Godot 4.0+, you can " "do that using the scene importer." msgstr "" +"Um Animationen in Godot gemeinsam zu nutzen, ist es notwendig, sowohl " +"Knochen-Standardpose als auch Knochen-Namen abzugleichen, um in einigen " +"Fällen unerwünschte Tracks zu entfernen. In Godot 4.0+ können Sie dies mit " +"dem Szenenimporter tun." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:35 msgid "Options for Retargeting" -msgstr "" +msgstr "Optionen für Neuzuweisung" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:38 msgid "Bone Map" -msgstr "" +msgstr "Knochen-Map" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:40 msgid "" @@ -59016,6 +65988,10 @@ msgid "" "menu will appear on the right-hand side containing the \"Retarget\" section. " "The Retarget section has a single property ``bone_map``." msgstr "" +"Wenn Sie den Skeleton3D-Node im erweiterten Szenenimportmenü auswählen, " +"erscheint auf der rechten Seite ein Menü, das den Abschnitt \"Neuzuweisen\" " +"enthält. Der Abschnitt \"Neuzuweisen\" hat eine einzige Property " +"``bone_map``." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:46 msgid "" @@ -59024,6 +66000,11 @@ msgid "" "`class_skeletonprofilehumanoid` for humanoid models. This tutorial proceeds " "with the assumption that you are using :ref:`class_skeletonprofilehumanoid`." msgstr "" +"Wenn der Skeleton-Node ausgewählt ist, legen Sie zunächst eine neue " +":ref:`class_bonemap` und :ref:`class_skeletonprofile` an. Godot hat eine " +"Vorgabe namens :ref:`class_skeletonprofilehumanoid` für humanoide Modelle. " +"Dieses Tutorial geht davon aus, dass Sie :ref:`class_skeletonprofilehumanoid`" +" verwenden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:50 msgid "" @@ -59031,6 +66012,9 @@ msgid "" "export a :ref:`class_skeletonprofile` from SkeletonEditor with some " "information converted from Skeleton." msgstr "" +"Wenn Sie ein Profil für ein Modell wie ein Tier oder eine Kreatur benötigen, " +"können Sie ein :ref:`class_skeletonprofile` aus SkeletonEditor mit einigen " +"aus Skeleton konvertierten Informationen exportieren." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:53 msgid "" @@ -59038,6 +66022,10 @@ msgid "" "performed when the :ref:`class_skeletonprofile` is set. If the auto-mapping " "does not work well, you can map bones manually." msgstr "" +"Wenn Sie :ref:`class_skeletonprofilehumanoid` verwenden, wird ein " +"automatisches Zuordnung durchgeführt, wenn das :ref:`class_skeletonprofile` " +"gesetzt ist. Wenn die automatische Zuordnung nicht gut funktioniert, können " +"Sie Knochen manuell zuordnen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:58 msgid "" @@ -59046,18 +66034,26 @@ msgid "" "does not block the import process, but it warns that animations may not be " "shared correctly." msgstr "" +"Fehlende, doppelte oder falsche Zuordnungen von Parent-Child-Beziehungen " +"werden durch eine magentafarbene/rote Schaltfläche angezeigt (je nach " +"Editoreinstellung). Sie blockiert den Importvorgang nicht, warnt aber davor, " +"dass Animationen möglicherweise nicht korrekt geteilt werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:62 msgid "" "The auto-mapping uses pattern matching for the bone names. So we recommend " "to use common English names for bones." msgstr "" +"Die automatische Zuordnung verwendet Pattern Matching für die Knochennamen. " +"Wir empfehlen daher, gebräuchliche englische Namen für Knochen zu verwenden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:65 msgid "" "After you set up the ``bone_map``, several options are available in the " "sections below." msgstr "" +"Nachdem Sie die ``bone_map`` eingerichtet haben, stehen Ihnen in den " +"folgenden Abschnitten verschiedene Optionen zur Verfügung." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:70 msgid "Remove Tracks" @@ -59071,6 +66067,12 @@ msgid "" "you import a character with animated accessories, these options may cause " "the accessories to not animate." msgstr "" +"Wenn Sie Ressourcen als :ref:`class_animationlibrary` importieren, die " +"gemeinsam genutzt werden sollen, empfehlen wir, diese Optionen zu " +"aktivieren. Wenn Sie jedoch Ressourcen als Szenen importieren, sollten diese " +"Optionen in einigen Fällen deaktiviert werden. Wenn Sie zum Beispiel einen " +"Charakter mit animierten Accessoires importieren, können diese Optionen dazu " +"führen, dass die Accessoires nicht animiert werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:78 msgid "Except Bone Transform" @@ -59079,11 +66081,11 @@ msgstr "Außer Knochen-Transform" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:80 msgid "Removes any tracks except the bone Transform track from the animations." msgstr "" +"Entfernt alle Tracks außer dem Knochen-Transform-Track aus den Animationen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:83 -#, fuzzy msgid "Unimportant Positions" -msgstr "Import-Optionen" +msgstr "Unwichtige Positionen" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:85 msgid "" @@ -59094,33 +66096,37 @@ msgid "" "Rest in the Transform value. If you disable this option, the animation may " "change the body shape unpredictably." msgstr "" +"Entfernt andere Positions-Tracks als ``root_bone`` und ``scale_base_bone``, " +"die in :ref:`class_skeletonprofile` definiert sind, aus den Animationen. In " +":ref:`class_skeletonprofilehumanoid` bedeutet dies, dass andere Positions-" +"Tracks als \"Root\" und \"Hips\" entfernt werden sollen. Seit Godot 4.0+ " +"schließen Animationen die Knochen-Standardpose in den Transform-Wert ein. " +"Wenn Sie diese Option deaktivieren, kann die Animation die Körperform " +"unvorhersehbar verändern." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:92 msgid "Unmapped Bones" -msgstr "Nicht-gemappte Knochen" +msgstr "Nicht-zugeordnete Knochen" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:94 msgid "Removes unmapped bone Transform tracks from the animations." -msgstr "" +msgstr "Entfernt nicht zugeordnete Bone-Transform-Tracks aus den Animationen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:97 -#, fuzzy msgid "Bone Renamer" -msgstr "Stapelweise Umbenennung" +msgstr "Knochen-Umbenenner" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:100 -#, fuzzy msgid "Rename Bones" -msgstr "Ruheknochen" +msgstr "Knochen umbenennen" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:102 msgid "Rename the mapped bones." -msgstr "" +msgstr "Umbenennen der zugeordneten Knochen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:105 -#, fuzzy msgid "Unique Node" -msgstr "Szenen Node" +msgstr "Einzigartiger Node" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:107 msgid "" @@ -59128,37 +66134,43 @@ msgid "" "``skeleton_name``. This allows the animation track paths to be unified " "independent of the scene hierarchy." msgstr "" +"Macht das Skelett zu einem eindeutigen Node mit dem in ``skeleton_name`` " +"angegebenen Namen. Dies ermöglicht die Vereinheitlichung der Animationspfade " +"unabhängig von der Szenenhierarchie." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:111 -#, fuzzy msgid "Rest Fixer" -msgstr "Ruheknochen" +msgstr "Ruheposen-Fixer" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:113 msgid "" "Reference poses defined in :ref:`class_skeletonprofilehumanoid` have the " "following rules:" msgstr "" +"Für die in :ref:`class_skeletonprofilehumanoid` definierten Referenzposen " +"gelten die folgenden Regeln:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:115 msgid "The humanoid is T-pose" -msgstr "" +msgstr "Für Humanoide gilt die T-Pose" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:116 msgid "The humanoid is facing +Z in the Right-Handed Y-UP Coordinate System" msgstr "" +"Der Humanoide ist im rechtshändigen Y-oben-Koordinatensystem nach +Z " +"ausgerichtet" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:117 msgid "The humanoid should not have a Transform as Node" -msgstr "" +msgstr "Der Humanoide sollte keinen Transform als Node haben" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:118 msgid "Directs the +Y axis from the parent joint to the child joint" -msgstr "" +msgstr "Richtet die +Y-Achse vom Parent-Gelenk zum Child-Gelenk" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:119 msgid "+X rotation bends the joint like a muscle contracting" -msgstr "" +msgstr "Die +X-Rotation beugt das Gelenk wie ein Muskel, der sich zusammenzieht" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:121 msgid "" @@ -59166,6 +66178,9 @@ msgid "" "Kinematics (IK). If your model does not match this definition, you need to " "fix it with these options." msgstr "" +"Diese Regeln sind praktische Definitionen für Blend-Animationen und Inverse " +"Kinematik (IK). Wenn Ihr Modell nicht dieser Definition entspricht, müssen " +"Sie es mit diesen Optionen korrigieren." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:125 msgid "Apply Node Transform" @@ -59180,12 +66195,21 @@ msgid "" "the definition. This option fixes such models by applying Transforms on " "import." msgstr "" +"Wenn das Asset nicht korrekt für die gemeinsame Nutzung exportiert wurde, " +"kann das importierte Skelett einen Transform als Node haben. Ein aus Blender " +"exportiertes glTF, bei dem kein \"Apply Transform\" ausgeführt wurde, ist " +"beispielsweise ein solcher Fall. Es sieht so aus, als ob das Modell mit der " +"Definition übereinstimmt, aber die internen Transforms unterscheiden sich " +"von der Definition. Diese Option behebt solche Modelle, indem Transforms " +"beim Import angewendet werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:133 msgid "" "If the imported scene contains objects other than Skeletons, this option may " "have a negative effect." msgstr "" +"Wenn die importierte Szene andere Objekte als Skelette enthält, kann sich " +"diese Option nachteilig auswirken." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:136 msgid "Normalize Position Tracks" @@ -59203,22 +66227,37 @@ msgid "" "not normalized and the Skeleton's ``motion_scale`` is always imported as " "``1.0``." msgstr "" +"Der Positions-Track wird hauptsächlich für die Bewegung des Modells " +"verwendet, aber die gemeinsame Nutzung der Bewegungsanimation durch Modelle " +"mit unterschiedlichen Höhen kann aufgrund der unterschiedlichen Schrittlänge " +"zu einem Verrutschen führen. Diese Option normalisiert die Werte des " +"Positions-Tracks basierend auf der ``scale_base_bone``-Höhe. Die " +"``scale_base_bone``-Höhe wird im Skelett als ``motion_scale`` gespeichert, " +"und die normalisierten Position-Track-Werte werden beim Abspielen mit diesem " +"Wert multipliziert. Wenn diese Option deaktiviert ist, werden die Positions-" +"Tracks nicht normalisiert und die ``motion_scale`` des Skeletts wird immer " +"als ``1.0`` importiert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:146 msgid "" "With :ref:`class_skeletonprofilehumanoid`, ``scale_base_bone`` is \"Hips\", " "therefore the Hips' height is used as the ``motion_scale``." msgstr "" +"Bei :ref:`class_skeletonprofilehumanoid` ist ``scale_base_bone`` \"Hips\", " +"daher wird die Höhe der Hüfte als ``motion_scale`` verwendet." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:149 msgid "Overwrite Axis" -msgstr "" +msgstr "Achse überschreiben" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:151 msgid "" "Unifies the models' Bone Rests by overwriting it to match the reference " "poses defined in the :ref:`class_skeletonprofile`." msgstr "" +"Vereinheitlicht die Knochen-Standardposen der Modelle durch Überschreiben, " +"damit sie mit den im :ref:`class_skeletonprofile` definierten Referenzposen " +"übereinstimmen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:153 msgid "" @@ -59228,10 +66267,17 @@ msgid "" "with keeping the original Bone Rest, consider to use the `Realtime Retarget " "Module `__." msgstr "" +"Dies ist die wichtigste Option für die gemeinsame Nutzung von Animationen in " +"Godot 4.0+, aber seien Sie sich bewusst, dass diese Option zu schrecklichen " +"Ergebnissen führen kann, **wenn die ursprüngliche, extern gesetzte Knochen-" +"Ruhepose wichtig ist**. Wenn Sie Animationen unter Beibehaltung der " +"ursprünglichen Knochen-Ruhepose teilen möchten, sollten Sie das `Realtime " +"Retarget Module `__ " +"verwenden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:159 msgid "Fix Silhouette" -msgstr "" +msgstr "Korrigieren der Silhouette" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:161 msgid "" @@ -59240,6 +66286,10 @@ msgid "" "silhouettes which are too different, and it may not work for fixing bone " "roll." msgstr "" +"Versucht, die Silhouette des Modells an die in :ref:`class_skeletonprofile` " +"definierten Referenzposen, wie z. B. T-Pose, anzupassen. Dies kann keine " +"Silhouetten korrigieren, die zu unterschiedlich sind, und es funktioniert " +"möglicherweise nicht für die Korrektur von Knochen-Rollen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:164 msgid "" @@ -59250,6 +66300,12 @@ msgid "" "bone names you do not want fixed in the ``filter`` array, as in the below " "example." msgstr "" +"Mit :ref:`class_skeletonprofilehumanoid` muss diese Option für T-Pose-" +"Modelle nicht aktiviert werden, sollte aber für A-Pose-Modelle aktiviert " +"werden. In diesem Fall können die Ergebnisse für den fixierten Fuß jedoch " +"schlecht sein, abhängig von der Fersenhöhe des Modells, so dass es notwendig " +"sein kann, die :ref:`class_skeletonprofile` Knochen-Namen, die nicht fixiert " +"werden sollen, in das ``Filter``-Array einzufügen, wie im folgenden Beispiel." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:171 msgid "" @@ -59257,6 +66313,9 @@ msgid "" "``scale_base_bone`` height. For that, you can use ``base_height_adjustment`` " "option." msgstr "" +"Außerdem kann es bei Modellen mit gebeugten Knien oder Füßen notwendig sein, " +"die Höhe der ``scale_base_bone`` anzupassen. Hierfür können Sie die Option " +"``base_height_adjustment`` verwenden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.rst:4 msgid "Exporting 3D scenes" @@ -59275,6 +66334,12 @@ msgid "" "such as a CSG mesh blockout for a level, export it to clean it up in a " "program such as Blender, and then bring it back into Godot." msgstr "" +"In Godot ist es möglich, 3D-Szenen als glTF 2.0-Datei zu exportieren. Sie " +"können als glTF Binary (``.glb``-Datei) oder als glTF mit eingebetteten " +"Texturen (``gltf`` + ``.bin`` + Texturen) exportieren. Dies ermöglicht es " +"Ihnen, Szenen in Godot zu erstellen, wie z.B. ein CSG Mesh-Blockout für " +"einen Level, es zu exportieren, um es in einem Programm wie Blender zu " +"säubern, und es dann zurück nach Godot zu bringen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.rst:17 msgid "Only Blender 2.83 and newer can import glTF files exported by Godot." @@ -59307,9 +66372,8 @@ msgid "ShaderMaterials cannot be exported." msgstr "ShaderMaterials können nicht exportiert werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.rst:30 -#, fuzzy msgid "No support for exporting 2D scenes." -msgstr "Keine Unterstützung für externe Skript-Editoren." +msgstr "Keine Unterstützung für den Export von 2D-Szenen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/exporting_3d_scenes.rst:34 msgid "" @@ -59317,6 +66381,9 @@ msgid "" "saving `, including from an " "exported project." msgstr "" +"3D-Szenen können zur Laufzeit mit :ref:`Laden und Speichern zur Laufzeit " +"` gespeichert werden, auch " +"aus einem exportierten Projekt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/index.rst:2 msgid "Blender ESCN exporter" @@ -59339,9 +66406,8 @@ msgid "" "imported as binary SCN for performance." msgstr "" "Dieses Plugin kann zum Exportieren von Blender-Szenen in ein Godot-" -"spezifisches Szenenformat namens ESCN verwendet werden, das TSCN " -"(Textformat) ähnelt, jedoch aus Gründen der Leistung als binäres SCN " -"importiert wird." +"spezifisches Szenenformat namens ESCN verwendet werden, das TSCN (Textformat)" +" ähnelt, jedoch aus Gründen der Performance als binäres SCN importiert wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/index.rst:12 msgid "Details on exporting" @@ -59358,7 +66424,7 @@ msgid "" "scene. This can be set in the outliner:" msgstr "" "Manchmal möchten Sie nicht, dass einige Objekte exportiert werden (z.B. " -"hochauflösende Modelle zum brennen). Ein Objekt wird nicht exportiert, wenn " +"hochauflösende Modelle zum Backen). Ein Objekt wird nicht exportiert, wenn " "es nicht in der Szene gerendert wird. Dies kann im Outliner eingestellt " "werden:" @@ -59367,15 +66433,14 @@ msgid "" "Objects hidden in the viewport will be exported, but will be hidden in the " "Godot scene." msgstr "" -"Im Ansichtsfenster ausgeblendete Objekte werden exportiert, jedoch in der " -"Godot-Szene ausgeblendet." +"Im Viewport ausgeblendete Objekte werden exportiert, jedoch in der Godot-" +"Szene ausgeblendet." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/index.rst:40 msgid "Build pipeline integration" -msgstr "Eine Pipeline-Integration erstellen" +msgstr "Build-Pipeline-Integration" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/index.rst:42 -#, fuzzy msgid "" "If you have hundreds of model files, you don't want your artists to waste " "time manually exporting their blend files. To combat this, the exporter " @@ -59386,13 +66451,14 @@ msgid "" "`__." msgstr "" "Wenn Sie Hunderte von Modelldateien haben, möchten Sie nicht, dass Ihre " -"Künstler Zeit damit verschwenden, ihre Blenddateien manuell zu exportieren. " -"Um dem entgegenzuwirken, stellt der Exporter eine Python-Funktion " -"``io_scene_godot.export(out_file_path)`` zur Verfügung, die aufgerufen " -"werden kann, um eine Datei zu exportieren. Dies ermöglicht eine einfache " -"Integration mit anderen Buildsystemen. Ein Beispiel-Makefile und ein Python-" -"Skript, das alle Blends in einem Verzeichnis exportiert, sind im Godot-" -"Blender-Exporter-Repository vorhanden." +"Künstler Zeit damit verschwenden, ihre Blend-Dateien manuell zu exportieren. " +"Um dies zu verhindern, bietet der Exporter eine Python-Funktion " +"``io_scene_godot.export(out_file_path)``, die zum Exportieren einer Datei " +"aufgerufen werden kann. Dies ermöglicht eine einfache Integration mit " +"anderen Build-Systemen. Ein Beispiel-Makefile und ein Python-Skript, das " +"alle Blends in einem Verzeichnis exportiert, befinden sich im `godot-blender-" +"exporter repository `__." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/material.rst:5 msgid "Using existing Godot materials" @@ -59406,14 +66472,13 @@ msgid "" "means that you cannot see your model with the material applied inside " "Blender." msgstr "" -"Eine Möglichkeit, wie der Exporteur mit Materialien umgehen kann besteht " -"darin zu versuchen, das Blender-Material mit einem vorhandenen Godot-" +"Eine Möglichkeit, wie der Exporter mit Materialien umgehen kann, besteht " +"darin, zu versuchen, das Blender-Material mit einem vorhandenen Godot-" "Material abzugleichen. Dies hat den Vorteil, dass Sie alle Features des " "Materialsystems von Godot nutzen können. Dies bedeutet jedoch, dass Sie Ihr " "Modell mit dem in Blender angewendeten Material nicht sehen können." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/material.rst:12 -#, fuzzy msgid "" "To do this, the exporter attempts to find Godot materials with names that " "match those of the material name in Blender. So if you export an object in " @@ -59424,24 +66489,24 @@ msgid "" "Blender." msgstr "" "Zu diesem Zweck versucht der Exporter, Godot-Materialien mit Namen zu " -"finden, die mit denen des Materialnamens in Blender übereinstimmen. Wenn Sie " -"also ein Objekt in Blender mit dem Materialnamen ``PurpleDots`` exportieren, " -"sucht der Exporter nach der Datei ``PurpleDots.tres`` und ordnet sie dem " -"Objekt zu. Handelt es sich bei dieser Datei nicht um ein ``SpatialMaterial`` " -"oder ``ShaderMaterial`` oder kann sie nicht gefunden werden, dann greift der " -"Exporteur auf den Export des Materials aus Blender zurück." +"finden, die mit dem Materialnamen in Blender übereinstimmen. Wenn Sie also " +"ein Objekt in Blender mit dem Materialnamen ``PurpleDots`` exportieren, wird " +"der Exporter nach der Datei ``PurpleDots.tres`` suchen und sie dem Objekt " +"zuweisen. Ist diese Datei kein ``StandardMaterial3D`` oder ``ShaderMaterial``" +" oder kann sie nicht gefunden werden, dann wird der Exporter auf den Export " +"des Materials aus Blender zurückgreifen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/material.rst:20 msgid "" "Where the exporter searches for the ``.tres`` file is determined by the " "\"Material Search Paths\" option:" msgstr "" -"Wo der Exporter nach der ``.tres`` Datei sucht, wird durch die \"Material " -"Search Paths\" Option bestimmt:" +"An welcher Stelle der Exporter nach der Datei ``.tres`` sucht, wird durch " +"die Option \"Material Search Paths\" bestimmt:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/material.rst:34 msgid "This can take the value of:" -msgstr "Das kann den Wert annehmen von:" +msgstr "Das kann folgende Werte annehmen:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/material.rst:26 msgid "" @@ -59452,7 +66517,7 @@ msgid "" msgstr "" "Projektverzeichnis - Versucht das ``project.Godot`` zu finden und sucht " "rekursiv durch Unterverzeichnisse. Wenn ``project.Godot`` nicht gefunden " -"wird, wirt ein Fehler ausgegeben. Das ist nützlich für die Projekte, bei " +"wird, wird ein Fehler ausgegeben. Das ist nützlich für die Projekte, bei " "denen Namenskonflikte unwahrscheinlich sind." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/material.rst:30 @@ -59462,15 +66527,14 @@ msgid "" "names and need more control over what material gets assigned." msgstr "" "Exportverzeichnis - Suchen Sie nach Materialien in Unterverzeichnissen des " -"Exportortes. Dies ist nützlich für Projekte, bei denen Sie möglicherweise " +"Export-Ortes. Dies ist nützlich für Projekte, bei denen Sie möglicherweise " "doppelte Materialnamen haben und mehr Kontrolle darüber benötigen, welches " "Material zugewiesen wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/material.rst:33 msgid "None - Do not search for materials. Export them from the Blender file." msgstr "" -"Keine - Suchen Sie nicht nach Materialien. Exportieren Sie sie aus der " -"Blender-Datei." +"Keine - Sucht nicht nach Materialien. Exportiert sie aus der Blender-Datei." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/material.rst:37 msgid "Export of Cycles/EEVEE materials" @@ -59482,10 +66546,10 @@ msgid "" "node tree to Godot Shader Material. Note that some of the Shader Node are " "not supported yet due to difficulties in implementation, which are:" msgstr "" -"Der Exporter hat eine primitive Unterstützung für die Konvertierung von " -"Cycles/EEVEE-Materialnodebaum in Godot-Shader-Material. Beachten Sie, dass " -"einige der Shader-Nodes aufgrund von Schwierigkeiten bei der Implementierung " -"noch nicht unterstützt werden:" +"Der Exporter hat eine primitive Unterstützung für die Konvertierung eines " +"Cycles/EEVEE-Material-Node-Baums in ein Godot-Shader-Material. Beachten Sie, " +"dass einige der Shader-Nodes aufgrund von Schwierigkeiten bei der " +"Implementierung noch nicht unterstützt werden:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/material.rst:43 msgid "all the ``noisy textures``" @@ -59504,8 +66568,8 @@ msgid "" "shader nodes except ``PrincipledBSDF``, ``Diffuse``, ``Glossy``, ``Glass``, " "``add shader`` and ``mix shader``" msgstr "" -"Shader-Nodes außer ``PrincipledBSDF``, ``Diffuse``, ``Glossy``, ``Glass``, " -"``add shader`` und ``Mix Shader``" +"Shader-Nodes außer ``PrincipledBSDF``, ``Diffuse``, ``Glossy``, ``Glass``, ``" +"add shader`` und ``mix shader``" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/material.rst:50 msgid "" @@ -59515,20 +66579,19 @@ msgid "" msgstr "" "Versuchen Sie nach Möglichkeit den PrincipledBSDF-Node mit der GGX-Version " "als Ausgabe-Shader-Node zu verwenden. Dies ist der einzige, der garantiert " -"sehr genau ist. Andere basieren nur auf Annäherung." +"exakt korrekt ist. Andere basieren nur auf Annäherung." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/material.rst:53 -#, fuzzy msgid "" "Sometimes materials may not be valid for exporting (e.g. has some " "unsupported node) or it is using Blender Internal Engine, only the diffuse " "color and a few flags (e.g. unshaded) are exported and form a " "StandardMaterial3D." msgstr "" -"Manchmal kann es sein, dass Materialien für den Export nicht gültig sind (z." -"B. hat einige nicht unterstützte Knoten) oder es wird die Blender Internal " -"Engine verwendet, nur die diffuse Farbe und ein paar Flags (z.B. " -"ungeschattet) werden exportiert und bilden ein Spatial Material." +"Manchmal kann es vorkommen, dass Materialien nicht exportiert werden können (" +"z.B. weil sie einen nicht unterstützten Node haben) oder weil sie die " +"Blender Internal Engine benutzen, dann werden nur die diffuse Farbe und ein " +"paar Flags (z.B. unshaded) exportiert und bilden ein StandardMaterial3D." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/material.rst:59 msgid "Generate external materials" @@ -59540,9 +66603,9 @@ msgid "" "internal to the ``escn`` file. There is an option which could enable " "generating external ``.material`` file when the ``escn`` file opens in Godot." msgstr "" -"Die Standardkonfiguration des Material-Exports würde alle Materialien intern " -"in der ``escn`` Datei behalten. Es gibt eine Option, welche die Erzeugung " -"einer externen ``.material`` Datei aktivieren könnte, wenn die ``escn`` " +"Die Default-Konfiguration des Material-Exports würde alle Materialien intern " +"in der ``escn``-Datei behalten. Es gibt eine Option, welche die Erzeugung " +"einer externen ``.material``-Datei aktivieren könnte, wenn die ``escn``-" "Datei in Godot geöffnet wird." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/material.rst:67 @@ -59555,29 +66618,28 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/physics.rst:2 msgid "Physics properties" -msgstr "Physikalische Eigenschaften" +msgstr "Physik-Propertys" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/physics.rst:4 msgid "" "Exporting physics properties is done by enabling \"Rigid Body\" in Blender's " "physics tab:" msgstr "" -"Das Exportieren von Physikeigenschaften erfolgt durch Aktivieren von \"Rigid " -"Body\" in der Registerkarte \"physics\" von Blender:" +"Das Exportieren von Physik-Propertys erfolgt durch Aktivieren von \"Rigid " +"Body\" im Physik-Tab von Blender:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/physics.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "By default, a single Blender object with rigid body enabled will export as " "three nodes: a PhysicsBody, a CollisionShape, and a MeshInstance3D." msgstr "" "Standardmäßig wird ein einzelnes Blender-Objekt mit aktiviertem Rigid Body " -"als drei Nodes exportiert: ein PhysicsBody, ein CollisionShape und eine Mesh-" -"Instanz." +"als drei Nodes exportiert: ein PhysicsBody, ein CollisionShape und ein " +"MeshInstance3D." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/physics.rst:14 msgid "Body type" -msgstr "Körpertyp" +msgstr "Body-Typ" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/physics.rst:16 msgid "" @@ -59585,7 +66647,7 @@ msgid "" "These turn into Static and RigidBody nodes. To create a kinematic body, " "enable the \"animated\" checkbox on an \"Active\" body:" msgstr "" -"Blender hat nur das Konzept der \"aktiven\" und \"passiven\" Rigid Bodies. " +"Blender kennt nur das Konzept der \"aktiven\" und \"passiven\" Rigid Bodies. " "Diese werden zu Static- und RigidBody-Nodes. Um einen kinematischen Körper " "zu erstellen, aktivieren Sie das Kontrollkästchen \"animiert\" bei einem " "\"aktiven\" Körper:" @@ -59593,7 +66655,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/physics.rst:23 #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:62 msgid "Collision shapes" -msgstr "Kollisionsformen" +msgstr "Collision Shapes" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/physics.rst:25 msgid "" @@ -59602,10 +66664,10 @@ msgid "" "the options in Blender's rigid body collision and rigid body dynamics " "interfaces are supported:" msgstr "" -"Viele der Parameter für Kollisionsformen fehlen in Blender, und viele der " -"Kollisionsformen sind auch nicht vorhanden. Es werden jedoch fast alle " -"Optionen in Blenders Schnittstellen für Starrkörperkollision und " -"Starrkörperdynamik unterstützt:" +"Viele der Parameter für Collision-Shapes fehlen in Blender, und viele der " +"Collision-Shapes sind auch nicht vorhanden. Es werden jedoch fast alle " +"Optionen in den Blender-Schnittstellen für Rigid Body-Kollision und Rigid " +"Body-Dynamik unterstützt:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/physics.rst:39 msgid "There are the following caveats:" @@ -59617,9 +66679,9 @@ msgid "" "Hull``, ``Capsule``, ``Sphere`` and ``Box`` are supported in both Blender " "and Godot" msgstr "" -"Nicht alle Kollisionsformen werden unterstützt. Nur ``Mesh``, ``Convex " -"Hull``, ``Capsule``, ``Sphere`` und ``Box`` werden sowohl in Blender als " -"auch in Godot unterstützt" +"Nicht alle Collision-Shapes werden unterstützt. Nur ``Mesh``, ``Convex Hull``" +", ``Capsule``, ``Sphere`` und ``Box`` werden sowohl in Blender als auch in " +"Godot unterstützt" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/physics.rst:36 msgid "" @@ -59639,10 +66701,10 @@ msgid "" "rigid body enabled. The physics properties are taken from the parent-most " "rigid body, and the rest are used as collision shapes." msgstr "" -"Um zusammengesetzte physikalische Formen zu erstellen, überlagern Sie " -"mehrere Objekte mit aktiviertem Rigid Body. Die physikalischen Eigenschaften " -"werden dem übergeordneten Rigid Body entnommen, und die übrigen werden als " -"Kollisionsformen verwendet." +"Um zusammengesetzte Physik-Shapes zu erstellen, überlagern Sie mehrere " +"Objekte mit aktiviertem Rigid Body. Die Physik-Propertys werden dem " +"übergeordneten Rigid Body entnommen, und die übrigen werden als Collision-" +"Shapes verwendet." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/physics.rst:47 msgid "Collision geometry only" @@ -59657,8 +66719,8 @@ msgid "" msgstr "" "Häufig wünschen Sie unterschiedliche Geometrien für Ihre Kollisionsmeshes " "und Ihre grafischen Meshes, aber standardmäßig exportiert der Exporter ein " -"Mesh zusammen mit der Kollisionsform. Um nur die Kollisionsform zu " -"exportieren, setzen Sie den maximalen Zeichnungstyp des Objekts auf Wire:" +"Mesh zusammen mit der Collision-Shape. Um nur die Collision-Shape zu " +"exportieren, setzen Sie den maximalen Zeichnen-Typ des Objekts auf Wire:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/physics.rst:56 msgid "" @@ -59666,7 +66728,7 @@ msgid "" "of the time, you want your collision geometry to be shown see-through when " "working on the models, so this works out fairly nicely." msgstr "" -"Dies hat auch Einfluss darauf, wie das Objekt im Ansichtsfenster von Blender " +"Dies hat auch Einfluss darauf, wie das Objekt im Viewport von Blender " "angezeigt wird. Meistens möchten Sie, dass Ihre Kollisionsgeometrie bei der " "Arbeit an den Modellen durchsichtig dargestellt wird, also funktioniert dies " "recht gut." @@ -59677,7 +66739,7 @@ msgid "" "performance issues in Godot." msgstr "" "Standardmäßig sind für Lampen in Blender Schatten aktiviert. Dies kann zu " -"Leistungsproblemen in Godot führen." +"Performance-Problemen in Godot führen." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/lights.rst:8 msgid "" @@ -59706,10 +66768,10 @@ msgid "" "clamped by the attenuation distance. To most closely match between the " "viewport and Godot, enable the \"Sphere\" checkbox. (Highlighted green)" msgstr "" -"In Blender scheint ein Licht bis ins Unendliche. In Godot wird es durch den " -"Dämpfungsabstand geclampt. Um eine möglichst genaue Übereinstimmung zwischen " -"dem Sichtfenster und Godot zu erreichen, aktivieren Sie das Kontrollkästchen " -"\"Sphäre\". (Grün hervorgehoben)" +"In Blender strahlt eine Lichtquelle das Licht bis ins Unendliche. In Godot " +"wird es durch den Dämpfungsabstand geclampt. Um eine möglichst genaue " +"Übereinstimmung zwischen dem Viewport und Godot zu erreichen, aktivieren Sie " +"die Checkbox \"Kugel\". (Grün hervorgehoben)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/lights.rst:21 msgid "" @@ -59727,14 +66789,14 @@ msgid "" "same." msgstr "" "Spotlight-Winkelabschwächungsmodelle unterscheiden sich auch zwischen Godot " -"und Blender. Der Exporter versucht, sie ähnlich zu machen, aber es sieht " -"nicht immer gleich aus." +"und Blender. Der Exporter versucht, sie anzugleichen, aber das sieht nicht " +"immer gleich aus." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/lights.rst:26 msgid "" "There is no difference between buffer shadow and ray shadow in the export." msgstr "" -"Beim Export gibt es keinen Unterschied zwischen Bufferschatten und " +"Beim Export gibt es keinen Unterschied zwischen Pufferschatten und " "Strahlenschatten." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/mesh.rst:2 @@ -59750,12 +66812,12 @@ msgid "" "There is an exporting option :code:`Apply Modifiers` to control whether mesh " "modifiers are applied to the exported mesh." msgstr "" -"Es gibt eine Exportoption :code:`Apply Modifiers` um zu steuern, ob Mesh-" -"Modifikatoren auf das exportierte Mesh angewendet werden." +"Es gibt eine Exportoption :code:`Modifizierer Anwenden` um zu steuern, ob " +"Mesh-Modifizierer auf das exportierte Mesh angewendet werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/mesh.rst:11 msgid "Shape Key" -msgstr "Formschlüssel" +msgstr "Shape-Key" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/mesh.rst:12 msgid "" @@ -59763,9 +66825,9 @@ msgid "" "almost like exporting the mesh again, so don't be surprised it takes a " "relatively long time." msgstr "" -"Das Exportieren des Mesh-Formschlüssels wird unterstützt. Das Exportieren " -"jedes Formschlüssels ähnelt jedoch fast dem erneuten Exportieren des Meshes. " -"Seien Sie also nicht überrascht, wenn dies relativ lange dauert." +"Das Exportieren des Mesh-Shape-Keys wird unterstützt. Das Exportieren jedes " +"Shape-Keys ähnelt jedoch fast dem erneuten Exportieren des Meshes. Seien Sie " +"also nicht überrascht, wenn dies relativ lange dauert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/mesh.rst:17 msgid "" @@ -59776,14 +66838,14 @@ msgid "" "github.com/godotengine/godot-blender-exporter/issues>`__, which helps to " "develop the exporter to have a more precise check of modifiers." msgstr "" -"Viele Modifikatoren sind nicht mit Formschlüsseln kompatibel (z.B. " -"Modifikator unter der Oberfläche). Wenn Sie also festgestellt haben, dass " -"falsche Formschlüssel exportiert wurden, deaktivieren Sie :code:" -"`Modifikatoren anwenden` und führen Sie den Export erneut durch. Außerdem " -"lohnt es sich den inkompatiblen Modifikator der `Problemliste `__ zu melden, was dazu " -"beiträgt den Exporteur weiter zu entwickeln, um einer genaueren Überprüfung " -"der Modifikatoren zu erlauben." +"Viele Modifizierer sind nicht mit Shape-Keys kompatibel (z.B. Subsurface-" +"Modifizierer). Wenn Sie also festgestellt haben, dass falsche Shape-Key " +"exportiert wurden, deaktivieren Sie :code:`Modifizierer anwenden` und führen " +"Sie den Export erneut durch. Außerdem lohnt es sich, den inkompatiblen " +"Modifizierer der `Issue-Liste `__ zu melden, was dazu beiträgt, den Exporter " +"weiterzuentwickeln, um eine genauere Überprüfung der Modifizierer zu " +"erlauben." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/skeleton.rst:2 msgid "Skeleton" @@ -59791,15 +66853,15 @@ msgstr "Skelett" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/skeleton.rst:7 msgid "Rest Bone" -msgstr "Ruheknochen" +msgstr "Knochen-Ruhepose" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/skeleton.rst:9 msgid "" "Armature object in Blender is exported as a Skeleton node along with rest " "position (transform in Godot) of bones." msgstr "" -"Das Ankerobjekt in Blender wird zusammen mit der Ruheposition " -"(Transformation in Godot) der Knochen als Skelett-Node exportiert." +"Das Armature-Objekt in Blender wird zusammen mit der Standard-Position (" +"Transformation in Godot) der Knochen als Skelett-Node exportiert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/skeleton.rst:13 msgid "" @@ -59808,10 +66870,10 @@ msgid "" "Blender, so that the exported bone transform be consistent between Blender " "and Godot" msgstr "" -"Die drei Kontrollkästchen :code:`Vererbungsrotation`, :code:" -"`Vererbungsskala`, :code:`Lokaler Standort` (rot gefärbt) müssen beim Aufbau " -"eines Ankers in Blender aktiviert sein, damit die exportierte " -"Knochentransformation zwischen Blender und Godot konsistent ist" +"Die drei Checkboxes :code:`Rotation erben`, :code:`Skalierung erben`, :code:`" +"Lokaler Ort` (rot gefärbt) müssen beim Aufbau einer Armature in Blender " +"aktiviert sein, damit die exportierte Knochentransformation zwischen Blender " +"und Godot konsistent ist" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/skeleton.rst:18 msgid "" @@ -59821,11 +66883,11 @@ msgid "" msgstr "" "Es ist wichtig, dass das Mesh beim Exportieren in Blender nicht durch " "Knochen verformt wird. Stellen Sie sicher, dass das Skelett auf seine T-Pose " -"oder Standard-Ruheposition zurückgesetzt ist." +"oder Default-Standard-Pose zurückgesetzt ist." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/skeleton.rst:22 msgid "Bone Weights" -msgstr "Knochen Gewichte" +msgstr "Knochengewichte" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/skeleton.rst:24 msgid "" @@ -59834,10 +66896,10 @@ msgid "" "the mesh deformed. Therefore, the exporter would raise an error for any " "vertex with no bone weights detected in a rigged mesh." msgstr "" -"Blender setzt manipulierte Mesh-Eckpunkte, die an ihrer ursprünglichen " -"Position keine Knochengewichte aufweisen. Diese Eckpunkte werden jedoch in " -"Godot bei (0, 0, 0) platziert, wodurch das Netz deformiert wird. Daher würde " -"der Exporteur einen Fehler für jeden Vertex auslösen, ohne dass in einem " +"Blender setzt geriggte Mesh-Vertices, die an ihrer ursprünglichen Position " +"keine Knochengewichte aufweisen. Diese Vertices werden jedoch in Godot bei (" +"0, 0, 0) platziert, wodurch das Mesh deformiert wird. Daher würde der " +"Exporter einen Fehler für jeden Vertex auslösen, ohne dass in einem " "manipulierten Mesh Knochengewichte erkannt werden." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/skeleton.rst:30 @@ -59851,20 +66913,20 @@ msgid "" "picture." msgstr "" "Beachten Sie, dass der nicht deformierte Knochen als nicht exportiert " -"konfiguriert werden kann, indem :code:`Control Bones ausschließen` aktiviert " -"wird; Das Kontrollkästchen Knochen deformieren ist im Bild dargestellt." +"konfiguriert werden kann, indem :code:`Control-Knochen ausschließen` " +"aktiviert wird; Die Checkbox \"Knochen deformieren\" ist im Bild dargestellt." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/skeleton.rst:38 msgid "Bone Attachment" -msgstr "Knochen Anhang" +msgstr "Bone-Attachment" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/skeleton.rst:39 msgid "" "A bone can be the parent of an object in Blender; this relation is exported " "as a BoneAttachment node in the Godot scene." msgstr "" -"Ein Knochen kann das übergeordnete Element eines Objekts in Blender sein. " -"Diese Beziehung wird als BoneAttachment-Node in der Godot-Szene exportiert." +"Ein Knochen kann das Parent-Element eines Objekts in Blender sein. Diese " +"Beziehung wird als BoneAttachment-Node in der Godot-Szene exportiert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:8 msgid "Animation supported:" @@ -59876,11 +66938,11 @@ msgstr "Transformationsanimation aller Arten von Objekten" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:5 msgid "transform animation of pose bones" -msgstr "Transformationsanimation von Posen-Knochen" +msgstr "Transformationsanimation von Pose-Knochen" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:6 msgid "shape key animation" -msgstr "Shape Key Animation" +msgstr "Shape-Key Animation" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:7 msgid "light animation" @@ -59892,7 +66954,7 @@ msgstr "Kamera-Animation" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:11 msgid "Multiple Actions For Single Object" -msgstr "Mehrere Aktionen für einzelne objekte" +msgstr "Mehrere Aktionen für ein einzelnes Objekt" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:12 msgid "" @@ -59910,12 +66972,12 @@ msgid "" "This workflow makes use of blender nla_tracks. Here is a brief guide on how " "to use this feature:" msgstr "" -"Dieser Ablauf verwendet den Blender nla_tracks. Hier ist eine kurze " -"Anleitung zur Verwendung dieses Features:" +"Dieser Ablauf verwendet Blender-nla_tracks. Hier ist eine kurze Anleitung " +"zur Verwendung dieses Features:" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:19 msgid "**1. Stash active action**" -msgstr "**1. Aktive Aktion verstecken**" +msgstr "**1. Aktive Aktion hinterlegen**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:21 msgid "" @@ -59924,28 +66986,27 @@ msgid "" "doing it in ``NLA Editor``" msgstr "" "Eine neu erstellte Aktion ist immer eine aktive Aktion, die an ein Objekt " -"gebunden ist. Es gibt mehrere Möglichkeiten, eine aktive Aktion in der NLA-" -"Spur zu platzieren, eine davon ist natürlich der ``NLA Editor``" +"gebunden ist. Es gibt mehrere Möglichkeiten, eine aktive Aktion im NLA-Track " +"zu platzieren, eine davon ist natürlich der ``NLA-Editor``" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:28 msgid "Or it can be done stashing the action in ``Dope Sheet``" -msgstr "Oder man kann die Aktion im ``Dope Sheet`` verstecken" +msgstr "Oder man kann die Aktion im ``Dope Sheet`` hinterlegen" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:33 msgid "**2. Check mute status of NLA tracks**" -msgstr "**2. Stummschaltungsstatus von NLA-Spuren prüfen**" +msgstr "**2. Stummschaltungsstatus von NLA-Tracks prüfen**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:35 -#, fuzzy msgid "" "An NLA track can be ``mute`` or ``unmute``, the exporter will export all the " "``mute`` NLA track as a separate action, while blends all the ``unmute`` NLA " "tracks into every action (including the action) being exported." msgstr "" -"Eine NLA-Spur kann ``stumm geschaltet`` oder ``laut geschaltet`` sein, alle " -"``stummgeschalteten`` NLA-Spuren werden als eine separate Aktion exportiert, " -"die ``laut geschalteten`` NLA-Spuren werden in jede Aktion (inklusive der " -"action Aktion) überlagert exportiert." +"Ein NLA-Track kann ``stummgeschaltet`` oder ``nicht stummgeschaltet`` sein. " +"Der Exporter exportiert alle ``stummgeschalteten`` NLA-Tracks als separate " +"Aktion, während er alle ``nicht stummgeschalteten`` NLA-Tracks in jede " +"Aktion (einschließlich der Aktion), die exportiert wird, überblendet." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:41 msgid "**3. Export the scene**" @@ -59954,7 +67015,7 @@ msgstr "**3. Exportieren der Szene**" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:43 msgid "Make sure the ``Export Stashed Actions`` option has been turned on." msgstr "" -"Stellen Sie sicher, dass die Option ``Versteckte Aktionen exportieren`` " +"Stellen Sie sicher, dass die Option ``Hinterlegte Aktionen exportieren`` " "aktiviert ist." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:47 @@ -59962,7 +67023,7 @@ msgid "" "Then all the stashed actions, as well as the active action, are exported to " "an AnimationPlayer." msgstr "" -"Anschließend werden alle versteckten Aktionen sowie die aktive Aktion in " +"Anschließend werden alle hinterlegten Aktionen, sowie die aktive Aktion in " "einen AnimationPlayer exportiert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:54 @@ -59979,7 +67040,7 @@ msgstr "" "Manchmal werden komplizierte Animationen mit Objektbeschränkungen erstellt; " "ein übliches Beispiel ist die inverse Kinematik. Das Add-On würde " "automatisch prüfen, ob ein Objekt irgendeine Beschränkung hat; wenn dies der " -"Fall ist, werden alle Beschränkungen in Aktionen begrannt und dann zusammen " +"Fall ist, werden alle Beschränkungen in Aktionen gebacken und dann zusammen " "mit dem Objekt exportiert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:62 @@ -60008,9 +67069,9 @@ msgid "" "Treat all the animations as object actions, so in the exported scene, every " "object would have its own AnimationPlayer and hold its actions." msgstr "" -"Behandeln Sie alle Animationen als Objektaktionen, sodass in der " -"exportierten Szene jedes Objekt seinen eigenen AnimationPlayer hat und seine " -"Aktionen enthält." +"Behandelt alle Animationen als Objektaktionen, sodass in der exportierten " +"Szene jedes Objekt seinen eigenen AnimationPlayer hat und seine Aktionen " +"enthält." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:76 msgid "**Mode 'Scene Animation'**" @@ -60022,10 +67083,10 @@ msgid "" "Blender's timeline, this is what you want. In this mode, all the animations " "in the scene are placed in just one AnimationPlayer in the scene root." msgstr "" -"Wenn Sie möchten, dass Ihre Animation dasselbe Ergebnis erzeugt wie das " -"Abspielen auf der Zeitachse von Blender, dann ist dies genau das, was Sie " +"Wenn Sie möchten, dass Ihre Animation dasselbe Ergebnis erzeugt, wie das " +"Abspielen auf der Zeitleiste von Blender, dann ist dies genau das, was Sie " "wollen. In diesem Modus werden alle Animationen in der Szene in nur einem " -"AnimationPlayer in der Wurzel-Szene platziert." +"AnimationPlayer in der Root-Szene platziert." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/escn_exporter/animation.rst:82 msgid "**Mode 'Animation as Action with Squash'**" @@ -60040,8 +67101,8 @@ msgid "" "AnimationPlayer." msgstr "" "Dieser Modus hat ein sehr ähnliches Verhalten wie der Modus 'Animation als " -"Aktion', aber er kann weniger AnimationPlayer erzeugen; Objekte in Eltern-" -"Kind-Beziehung würden ihren AnimationPlayer teilen. Er ist nützlich, wenn " +"Aktion', aber er kann weniger AnimationPlayers erzeugen; Objekte in Parent-" +"Child-Beziehung würden ihren AnimationPlayer teilen. Das ist nützlich, wenn " "Sie mehrere Rigs haben und jedes Skelett und Mesh Aktionen hat; dann würde " "ein Rig nur einen AnimationPlayer haben." @@ -60055,8 +67116,9 @@ msgid "" "Godot's audio processing code has been written with games in mind, with the " "aim of achieving an optimal balance between performance and sound quality." msgstr "" -"Godots Audioverarbeitung wurde für die Spielentwicklung erstellt, damit eine " -"optimale Balance zwischen Leistung und Klangqualität erreicht werden kann." +"Godots Audioverarbeitung wurde für die Spieleentwicklung erstellt, damit " +"eine optimale Balance zwischen Performance und Klangqualität erreicht werden " +"kann." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:14 msgid "" @@ -60065,24 +67127,29 @@ msgid "" "the device running your game will limit the number of buses and effects that " "can be used before performance starts to suffer." msgstr "" +"Die Audio-Engine von Godot ermöglicht die Erstellung einer beliebigen Anzahl " +"von Audiobussen und das Hinzufügen einer beliebigen Anzahl von " +"Effektprozessoren zu jedem Bus. Nur die Hardware des Geräts, auf dem Ihr " +"Spiel läuft, begrenzt die Anzahl der Busse und Effekte, die verwendet werden " +"können, bevor die Performance zu leiden beginnt." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:20 msgid "Decibel scale" -msgstr "Dezibel Skala" +msgstr "Dezibel-Skala" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:22 msgid "" "Godot's sound interface is designed to meet the expectations of sound design " "professionals. To this end, it primarily uses the decibel scale." msgstr "" -"Godots Sound Interface wurde entwickelt um den Erwartungen eines " -"professionellen Sound Designs gerecht zu werden, weshalb hauptsächlich die " -"Dezibel Skala verwendet wird." +"Godots Sound Interface wurde entwickelt, um den Erwartungen eines " +"professionellen Sound-Designs gerecht zu werden, weshalb hauptsächlich die " +"Dezibel-Skala verwendet wird." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:25 msgid "For those unfamiliar with it, it can be explained with a few facts:" msgstr "" -"Für alle die damit noch nicht vertraut sind werden nachfolgend einige Fakten " +"Für alle die damit nicht vertraut sind, werden nachfolgend einige Fakten " "erklärt:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:27 @@ -60091,22 +67158,25 @@ msgid "" "power by using 20 times the base 10 logarithm of the ratio (20 × log\\ :sub:" "`10`\\ (P/P\\ :sub:`0`\\ ))." msgstr "" -"Die Dezibel Skala (dB) ist eine relative Skala. Es stellt das Verhältnis der " -"Schallleistung dar, indem das 20-fache des Basis-10-Logarithmus des " -"Verhältnisses verwendet wird (20 × log\\ :sub:`10`\\ (P/P\\ :sub:`0`\\ ))." +"Die Dezibel-Skala (dB) ist eine relative Skala. Sie stellt das Verhältnis " +"des Schalldrucks dar, indem sie das 20-fache des dekadischen Logarithmus des " +"Verhältnisses verwendet (20 × log\\ :sub:`10`\\ (P/P\\ :sub:`0`\\))." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:30 msgid "" "For every 6 dB, sound amplitude doubles or halves. 12 dB represents a factor " "of 4, 18 dB a factor of 8, 20 dB a factor of 10, 40 dB a factor of 100, etc." msgstr "" +"Für jeweils 6 dB verdoppelt oder halbiert sich die Schallamplitude. 12 dB " +"entsprechen einem Faktor 4, 18 dB einem Faktor 8, 20 dB einem Faktor 10, 40 " +"dB einem Faktor 100 usw." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:32 msgid "" "Since the scale is logarithmic, true zero (no audio) can't be represented." msgstr "" -"Da die Skala logarithmisch ist, kann der wahre Nullpunkt (kein Ton) nicht " -"dargestellt werden." +"Da die Skala logarithmisch ist, kann der wahre Nullpunkt (kein Geräusch) " +"nicht dargestellt werden." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:33 msgid "" @@ -60115,12 +67185,19 @@ msgid "" "amplitudes that are too high to be represented properly below 0 dB create a " "kind of distortion called *clipping*." msgstr "" +"0 dB ist die maximal mögliche Amplitude in einem digitalen Audiosystem. " +"Diese Grenze ist nicht die menschliche Hörschwelle, sondern eine Schwelle " +"der Audio-Hardware. Audio mit Amplituden, die zu hoch sind, um unter 0 dB " +"richtig dargestellt zu werden, erzeugen eine Art von Verzerrung, die als " +"*Clipping* bezeichnet wird." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:37 msgid "" "To avoid clipping, your sound mix should be arranged so that the output of " "the *master bus* (more on that later) never exceeds 0 dB." msgstr "" +"Um Clipping zu vermeiden, sollte Ihr Audio-Mix so gestaltet sein, dass der " +"Ausgang des *Master-Busses* (dazu später mehr) niemals 0 dB überschreitet." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:39 msgid "" @@ -60128,6 +67205,9 @@ msgid "" "sound volume at -6 dB is half as loud as 0dB. -12 dB is half as loud as -6 " "dB and so on." msgstr "" +"Alle 6 dB unter der 0-dB-Grenze wird der Schalldruck *halbiert*. Das " +"bedeutet, dass die Lautstärke bei -6 dB halb so laut ist wie bei 0 dB. -12 " +"dB ist halb so laut wie -6 dB und so weiter." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:42 msgid "" @@ -60135,16 +67215,21 @@ msgid "" "-60 dB and -80 dB. This makes your working range generally between -60 dB " "and 0 dB." msgstr "" +"Wenn Sie mit Dezibel arbeiten, gilt der Schall zwischen -60 dB und -80 dB " +"als nicht mehr hörbar. Ihr Arbeitsbereich liegt also im Allgemeinen zwischen " +"-60 dB und 0 dB." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:46 msgid "" "This can take a bit getting used to, but it's friendlier in the end and will " "allow you to communicate better with audio professionals." msgstr "" +"Das kann etwas gewöhnungsbedürftig sein, ist aber letztlich angenehmer und " +"ermöglicht Ihnen eine bessere Kommunikation mit Audioexperten." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:52 msgid "Audio buses can be found in the bottom panel of the Godot editor:" -msgstr "Audiobusse finden Sie im unteren Bereich des Godot-Editors:" +msgstr "Audiobusse finden Sie im unteren Bedienfeld des Godot-Editors:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:56 msgid "" @@ -60154,6 +67239,12 @@ msgid "" "audio bus has a VU meter (the bars that light up when sound is played) which " "indicates the amplitude of the signal passing through." msgstr "" +"Ein *Audiobus* (auch *Audiokanal* genannt) kann als ein Ort betrachtet " +"werden, durch den Audio auf dem Weg zur Wiedergabe über die Lautsprecher " +"eines Geräts geleitet wird. Audiodaten können über einen Audiobus *verändert*" +" und *umgeleitet* werden. Ein Audiobus verfügt über ein VU-Meter (die " +"Balken, die aufleuchten, wenn ein Ton abgespielt wird), das die Amplitude " +"des durchlaufenden Signals anzeigt." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:62 msgid "" @@ -60165,12 +67256,23 @@ msgid "" "the non-master audio buses. Routing always passes audio from buses on the " "right to buses further to the left. This avoids infinite routing loops." msgstr "" +"Der Bus ganz links ist der *Master-Bus*. Dieser Bus gibt den Mix an Ihre " +"Lautsprecher aus. Wie im Abschnitt *Dezibelskala* oben erwähnt, sollten Sie " +"darauf achten, dass der Pegel Ihres Mixes in diesem Bus nicht 0 dB erreicht. " +"Die übrigen Audiobusse können flexibel geroutet werden. Nach der Bearbeitung " +"des Sounds senden sie ihn an einen anderen Bus auf der linken Seite. Der " +"Zielbus kann für jeden der Nicht-Master-Audiobusse festgelegt werden. Das " +"Routing leitet den Ton immer von den Bussen auf der rechten Seite zu den " +"Bussen weiter links weiter. Dadurch werden unendliche Routing-Schleifen " +"vermieden." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:72 msgid "" "In the above image, the output of *Bus 2* has been routed to the *Master* " "bus." msgstr "" +"In der obigen Abbildung wurde der Ausgang von *Bus 2* auf den *Master*-Bus " +"geroutet." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:75 msgid "Playback of audio through a bus" @@ -60188,14 +67290,14 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:82 msgid "Finally, toggle the **Playing** property to **On** and sound will flow." msgstr "" -"Schalten Sie abschließend die Eigenschaft **Wiedergabe** auf **Ein** und die " +"Schalten Sie abschließend die Property **Wiedergabe** auf **Ein** und die " "Tonausgabe startet." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:86 msgid "" "You may also be interested in reading about :ref:`doc_audio_streams` now." msgstr "" -"Vielleicht möchten Sie jetzt auch Folgendes lesen :ref:`doc_audio_streams`." +"Vielleicht möchten Sie jetzt auch Folgendes lesen: :ref:`doc_audio_streams`." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:89 msgid "Adding effects" @@ -60211,10 +67313,10 @@ msgstr "" "angewendet." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:96 -#, fuzzy msgid "For information on what each effect does, see :ref:`doc_audio_effects`." msgstr "" -"Für weitere Informationen zu Threads siehe :ref:`doc_using_multiple_threads`." +"Informationen über die Funktionen der einzelnen Effekte finden Sie unter " +":ref:`doc_audio_effects`." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:99 msgid "Automatic bus disabling" @@ -60226,7 +67328,7 @@ msgid "" "that the bus has been silent for a few seconds and disables it (including " "all effects)." msgstr "" -"Es ist nicht erforderlich Busse manuell zu deaktivieren, wenn sie nicht " +"Es ist nicht erforderlich, Busse manuell zu deaktivieren, wenn sie nicht " "verwendet werden. Godot erkennt, dass der Bus einige Sekunden lang still " "war, und deaktiviert ihn (einschließlich aller Effekte)." @@ -60247,16 +67349,16 @@ msgid "" "Player will output to Master. This system was chosen because rearranging " "buses is a more common process than renaming them." msgstr "" -"Stream-Player verwenden Busnamen, um einen Bus zu identifizieren, mit dem " -"Busse hinzugefügt, entfernt und verschoben werden können, während der " -"Verweis auf sie beibehalten wird. Wenn jedoch ein Bus umbenannt wird, geht " -"die Referenz verloren und der Stream-Player wird an den Master ausgegeben. " -"Dieses System wurde gewählt, weil das Neuanordnen von Bussen häufiger " -"vorkommt als das Umbenennen." +"Stream-Player verwenden Busnamen zur Identifizierung eines Busses, was das " +"Hinzufügen, Entfernen und Verschieben von Bussen ermöglicht, während der " +"Bezug zu ihnen erhalten bleibt. Wenn jedoch ein Bus umbenannt wird, geht der " +"Bezug verloren und der Stream-Player gibt das Signal an den Master aus. " +"Dieses System wurde gewählt, weil das Umordnen von Bussen häufiger vorkommt " +"als deren Umbenennung." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:119 msgid "Default bus layout" -msgstr "Standard Buslayout" +msgstr "Default-Buslayout" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:121 msgid "" @@ -60264,9 +67366,9 @@ msgid "" "default_bus_layout.tres`` file. Custom bus arrangements can be saved and " "loaded from disk." msgstr "" -"Das Standard Buslayout wird automatisch in der Datei ``res://" -"default_bus_layout.tres`` gespeichert. Benutzerdefinierte Busanordnungen " -"können gespeichert und von der Festplatte geladen werden." +"Das Default-Buslayout wird automatisch in der Datei " +"``res://default_bus_layout.tres`` gespeichert. Benutzerdefinierte " +"Busanordnungen können gespeichert und von der Festplatte geladen werden." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:6 msgid "Audio effects" @@ -60277,6 +67379,8 @@ msgid "" "Godot includes several audio effects that can be added to an audio bus to " "alter every sound file that goes through that bus." msgstr "" +"Godot enthält mehrere Audioeffekte, die zu einem Audiobus hinzugefügt werden " +"können, um jede Audiodatei, die durch diesen Bus läuft, zu verändern." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:13 msgid "" @@ -60288,22 +67392,21 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:17 msgid "Amplify" -msgstr "Amplify (Verstärken)" +msgstr "Verstärken" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:19 -#, fuzzy msgid "" "Amplify changes the volume of the signal. Some care needs to be taken, " "though: setting the level too high can make the sound digitally clip, which " "can produce unpleasant crackles and pops." msgstr "" -"Verstärken ändert die Amplitude des Signals. Einige Vorsicht ist geboten: " -"wenn Sie den Pegel zu hoch einstellen, wird der Sound beschnitten, was " -"möglicherweise unerwünscht ist." +"Verstärken ändert die Lautstärke des Signals. Einige Vorsicht ist geboten: " +"wenn Sie den Pegel zu hoch einstellen, wird der Ton geclippt, was " +"möglicherweise unangenehme Knack- und Poppgeräusche erzeugen könnte." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:24 msgid "BandLimit and BandPass" -msgstr "Bandlimit und Bandpass Filter" +msgstr "BandLimit und BandPass-Filter" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:26 msgid "" @@ -60314,7 +67417,7 @@ msgid "" "*Voodoo Child (Slight Return)*." msgstr "" "Dies sind Resonanzfilter, die Frequenzen um den *Grenzfrequenz*-Punkt " -"blockieren. Mit BandPass kann der Ton simuliert werden, der über eine alte " +"blockieren. Mit BandPass kann der Klang simuliert werden, der über eine alte " "Telefonleitung oder ein Megaphon übertragen wird. Das Modulieren der " "BandPass-Frequenz kann den Klang eines Wah-Wah-Gitarrenpedals simulieren. " "Denken Sie an die Gitarre in Jimi Hendrix *Voodoo Child (Slight Return)*." @@ -60322,7 +67425,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:33 #: ../../docs/tutorials/rendering/viewports.rst:134 msgid "Capture" -msgstr "Aufnahme" +msgstr "Capture" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:35 msgid "" @@ -60330,10 +67433,14 @@ msgid "" "into an internal buffer. This can be used to capture data from the " "microphone or to transmit audio over the network in real-time." msgstr "" +"Der Capture-Effekt kopiert die Audio-Frames des Audiobusses, an den er " +"angeschlossen ist, in einen internen Puffer. Dies kann verwendet werden, um " +"Daten vom Mikrofon zu erfassen oder um Audio in Echtzeit über das Netzwerk " +"zu übertragen." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:40 msgid "Chorus" -msgstr "Chorus (Chor)" +msgstr "Chorus" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:42 msgid "" @@ -60345,13 +67452,20 @@ msgid "" "and large sound. Although chorus is traditionally used for voices, it can be " "desirable with almost any type of sound." msgstr "" +"Wie der Name des Effekts schon sagt, lässt der Chorus-Effekt ein einzelnes " +"Audiosample wie einen ganzen Chor klingen. Dazu wird ein Signal dupliziert " +"und das Timing und die Tonhöhe jedes Duplikats geringfügig verändert und " +"über einen LFO (Niederfrequenz-Oszillator) zeitlich variiert. Die Duplikate " +"werden dann wieder mit dem Originalsignal zusammengemischt, wodurch ein " +"üppiger, breiter und großer Klang entsteht. Obwohl der Chorus traditionell " +"für Stimmen verwendet wird, kann er für fast alle Arten von Klängen " +"eingesetzt werden." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:51 msgid "Compressor" -msgstr "Compressor" +msgstr "Kompressor" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:53 -#, fuzzy msgid "" "A dynamic range compressor automatically attenuates (ducks) the level of the " "incoming signal when its amplitude exceeds a certain threshold. The level of " @@ -60362,13 +67476,13 @@ msgid "" "of a signal can make it fit more comfortably in a mix." msgstr "" "Ein Dynamikbereichskompressor dämpft automatisch den Pegel des eingehenden " -"Signals, wenn seine Amplitude einen bestimmten Schwellenwert überschreitet. " -"Der angewendete Dämpfungspegel ist proportional dazu, wie weit das " -"eingehende Audiosignal den Schwellenwert überschreitet. Der Parameter Ratio " -"des Kompressors steuert den Dämpfungsgrad. Eine der Hauptanwendungen eines " +"Signals (\"Ducking\"), wenn seine Amplitude einen bestimmten Schwellenwert " +"überschreitet. Die Stärke der Dämpfung ist proportional dazu, wie weit der " +"eingehende Ton den Schwellenwert überschreitet. Der Parameter Ratio des " +"Kompressors steuert den Dämpfungsgrad. Eine der Hauptanwendungen eines " "Kompressors besteht darin, den Dynamikbereich von Signalen mit sehr lauten " -"und leisen Teilen zu reduzieren. Das Reduzieren des Dynamikbereichs eines " -"Signals kann das Mischen erleichtern." +"und leisen Teilen zu reduzieren. Die Verringerung des Dynamikbereichs eines " +"Signals kann dazu beitragen, dass es sich besser in einen Mix einfügt." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:61 msgid "The compressor has many uses. For example:" @@ -60379,6 +67493,9 @@ msgid "" "It can be used in the Master bus to compress the whole output prior to being " "hit by a limiter, making the effect of the limiter much more subtle." msgstr "" +"Er kann im Master-Bus verwendet werden, um das gesamte Ausgangssignal zu " +"komprimieren, bevor es von einem Limiter erfasst wird, wodurch die Wirkung " +"des Limiters viel subtiler wird." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:64 msgid "" @@ -60388,7 +67505,6 @@ msgstr "" "gleichmäßig wie möglich klingen." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:65 -#, fuzzy msgid "" "It can be *sidechained* by another sound source. This means it can reduce " "the sound level of one signal using the level of another audio bus for " @@ -60396,22 +67512,22 @@ msgid "" "\"duck\" the level of music or sound effects when in-game or multiplayer " "voices need to be fully audible." msgstr "" -"Es kann *Sidechained* sein. Dies bedeutet, dass der Schallpegel eines " -"Signals mithilfe des Pegels eines anderen Audiobusses zur " -"Schwellenwerterkennung reduziert werden kann. Diese Technik ist beim Mischen " -"von Videospielen sehr verbreitet, um den Pegel von Musik oder Soundeffekten " -"zu \"ducken\", wenn Stimmen gehört werden müssen." +"Er kann von einer anderen Klangquelle *sidechained* werden. Das bedeutet, " +"dass er den Schallpegel eines Signals reduzieren kann, indem er den Pegel " +"eines anderen Audiobusses zur Schwellenwerterkennung verwendet. Diese " +"Technik wird häufig bei der Abmischung von Videospielen verwendet, um den " +"Pegel von Musik oder Soundeffekten zu \"ducken\", wenn Stimmen im Spiel oder " +"im Mehrspielermodus voll hörbar sein müssen." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:69 msgid "" "It can accentuate transients by using a slower attack. This can make sound " "effects more punchy." msgstr "" -"Er kann Transienten durch einen langsameren Anschlag akzentuieren. Dies kann " -"Soundeffekte druckvoller machen." +"Er kann Einschwingvorgänge durch einen langsameren Attack akzentuieren. Dies " +"kann Soundeffekte druckvoller machen." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:74 -#, fuzzy msgid "" "If your goal is to prevent a signal from exceeding a given amplitude " "altogether, rather than to reduce the dynamic range of the signal, a :ref:" @@ -60419,14 +67535,15 @@ msgid "" "compressor for this purpose. However, applying compression before a limiter " "is still good practice." msgstr "" -"Wenn Sie verhindern möchten, dass ein Signal eine bestimmte Amplitude " -"insgesamt überschreitet anstatt den Dynamikbereich des Signals zu " -"verringern, ist ein :ref:`limiter ` wahrscheinlich " -"die bessere Wahl als ein Kompressor." +"Wenn Sie verhindern wollen, dass ein Signal eine bestimmte Amplitude " +"überschreitet, und nicht den Dynamikbereich des Signals reduzieren wollen, " +"ist ein :ref:`Limiter ` für diesen Zweck " +"wahrscheinlich die bessere Wahl als ein Kompressor. Die Anwendung einer " +"Kompression vor einem Limiter ist jedoch immer noch eine gute Praxis." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:81 msgid "Delay" -msgstr "Zeitverzögerung" +msgstr "Delay" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:83 msgid "" @@ -60437,14 +67554,22 @@ msgid "" "which has a more natural and blurred sound to it. Using this in conjunction " "with reverb can create very natural sounding environments!" msgstr "" +"Beim digitalen Delay wird ein Signal im Wesentlichen dupliziert und mit " +"einer bestimmten Geschwindigkeit wiederholt, wobei der Lautstärkepegel bei " +"jeder Wiederholung abnimmt. Delay eignet sich hervorragend für die " +"Simulation des akustischen Raums einer Schlucht oder eines großen Raums, in " +"dem die Schallwellen zwischen ihren Wiederholungen eine große Verzögerung " +"aufweisen. Dies steht im Gegensatz zu Reverb, das einen natürlicheren und " +"verschwommeneren Klang hat. In Verbindung mit Reverb können Sie damit sehr " +"natürlich klingende Umgebungen schaffen!" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:91 msgid "Distortion" -msgstr "Distortion (Verzerrung)" +msgstr "Verzerrung" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:93 msgid "Makes the sound distorted. Godot offers several types of distortion:" -msgstr "" +msgstr "Verzerrt den Klang. Godot bietet mehrere Arten der Verzerrung:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:95 msgid "" @@ -60452,29 +67577,35 @@ msgid "" "distorted with this sound like they're coming through a low-quality speaker " "or device." msgstr "" +"*Overdrive* klingt wie ein Gitarrenverzerrer oder ein Megaphon. Damit " +"verzerrte Töne klingen, als kämen sie aus einem minderwertigen Lautsprecher " +"oder Gerät." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:97 msgid "*Tan* sounds like another interesting flavor of overdrive." -msgstr "" +msgstr "*Tan* klingt wie eine andere interessante Variante von Overdrive." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:98 msgid "" "*Bit crushing* clamps the amplitude of the signal, making it sound flat and " "crunchy." msgstr "" +"*Bit Crushing* clampt die Amplitude des Signals, wodurch es flach und " +"knackig klingt." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:100 msgid "" "All three types of distortion can add higher frequency sounds to an original " "sound, making it stand out better in a mix." msgstr "" +"Alle drei Arten der Verzerrung können einem Originalsound höhere Frequenzen " +"hinzufügen, wodurch er in einer Mischung besser zur Geltung kommt." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:103 msgid "EQ" msgstr "EQ" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:105 -#, fuzzy msgid "" "EQ is what all other equalizers inherit from. It can be extended with Custom " "scripts to create an equalizer with a custom number of bands." @@ -60488,7 +67619,6 @@ msgid "EQ6, EQ10, EQ21" msgstr "EQ6, EQ10, EQ21" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:111 -#, fuzzy msgid "" "Godot provides three equalizers with different numbers of bands, which are " "represented in the title (6, 10, and 21 bands, respectively). An equalizer " @@ -60498,26 +67628,29 @@ msgid "" "limiter or compressor attenuate sounds that aren't even audible to the user " "anyway." msgstr "" -"Godot bietet drei Equalizer mit unterschiedlicher Anzahl von Bändern. Ein " -"Equalizer am Master-Bus kann nützlich sein, um Frequenzen zu schneiden, " -"ignore-duplicate:die die Lautsprecher des Geräts nicht gut wiedergeben " -"können (z.B. können die Lautsprecher eines Mobiltelefons den Bassinhalt " -"nicht gut wiedergeben). Der Equalizer-Effekt kann deaktiviert werden, wenn " -"Kopfhörer angeschlossen sind." +"Godot bietet drei Equalizer mit einer unterschiedlichen Anzahl von Bändern, " +"die im Titel dargestellt sind (6, 10 bzw. 21 Bänder). Ein Equalizer auf dem " +"Master-Bus kann nützlich sein, um tiefe und hohe Frequenzen abzuschneiden, " +"die von den Lautsprechern des Geräts nicht gut wiedergegeben werden können. " +"Zum Beispiel geben die Lautsprecher eines Smartphones oder Tablets tiefe " +"Frequenzen nicht gut wieder, so dass ein Limiter oder Kompressor Klänge " +"abschwächen kann, die für den Benutzer ohnehin nicht hörbar sind." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:119 msgid "" "Note: The equalizer effect can be disabled when headphones are plugged in, " "giving the user the best of both worlds." msgstr "" +"Hinweis: Der Equalizer-Effekt kann deaktiviert werden, wenn ein Kopfhörer " +"angeschlossen ist, so dass der Benutzer das Beste aus beiden Welten erhält." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:124 msgid "" "Filter is what all other filters inherit from and should not be used " "directly." msgstr "" -"Filter ist das, was alle anderen Filter erben und nicht direkt verwendet " -"werden sollte." +"Filter ist das, was alle anderen Filter erben, es sollte nicht direkt " +"verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:127 msgid "HighPassFilter" @@ -60528,8 +67661,8 @@ msgid "" "Cuts frequencies below a specific *Cutoff* frequency. HighPassFilter is used " "to reduce the bass content of a signal." msgstr "" -"Schneidet Frequenzen unter eine bestimmte *Grenzfrequenz* ab. HighPassFilter " -"wird verwendet, um den Bassinhalt eines Signals zu reduzieren." +"Schneidet Frequenzen unter einer bestimmten *Grenzfrequenz* ab. " +"HighPassFilter wird verwendet, um den Bassinhalt eines Signals zu reduzieren." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:134 msgid "HighShelfFilter" @@ -60537,24 +67670,24 @@ msgstr "HighShelfFilter" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:136 msgid "Reduces all frequencies above a specific *Cutoff* frequency." -msgstr "Reduziert alle Frequenzen oberhalb einer bestimmten *Cutoff*-Frequenz." +msgstr "Reduziert alle Frequenzen oberhalb einer bestimmten *Grenzfrequenz*." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:141 msgid "Limiter" -msgstr "Limiter (Begrenzer)" +msgstr "Limiter" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:143 -#, fuzzy msgid "" "A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to " "prevent a signal's amplitude exceeding a given dB threshold. Adding a " "limiter to the final point of the Master bus is good practice, as it offers " "an easy safeguard against clipping." msgstr "" -"Ein Begrenzer ähnelt einem Kompressor, ist jedoch weniger flexibel und " -"verhindert, dass die Amplitude eines Signals einen bestimmten dB-" -"Schwellenwert überschreitet. Das Hinzufügen eines Begrenzers zum Master-Bus " -"schützt vor Übersteuerungen." +"Ein Limiter ähnelt einem Kompressor, ist aber weniger flexibel und soll " +"verhindern, dass die Amplitude eines Signals einen bestimmten dB-" +"Schwellenwert überschreitet. Das Hinzufügen eines Limiters am letzten Punkt " +"des Master-Busses ist eine gute Praxis, da er einen einfachen Schutz gegen " +"Clipping bietet." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:148 msgid "LowPassFilter" @@ -60567,11 +67700,11 @@ msgid "" "used to simulate \"muffled\" sound. For instance, underwater sounds, sounds " "blocked by walls, or distant sounds." msgstr "" -"Schneidet Frequenzen über einer bestimmten *Grenzfrequenz* ab und kann auch " -"mitschwingen (Boost-Frequenzen nahe der *Grenzfrequenz*). Tiefpassfilter " -"können verwendet werden, um \"gedämpften\" Klang zu simulieren, z.B. " -"Unterwassergeräusche, durch Wände blockierte Geräusche oder entfernte " -"Geräusche." +"Schneidet Frequenzen oberhalb einer bestimmten *Grenzfrequenz* ab und kann " +"auch in Resonanz gehen (\"Verstärkung von Frequenzen nahe der *Grenzfrequenz*" +"\"). Low Pass-Filter können verwendet werden, um \"gedämpften\" Klang zu " +"simulieren. Zum Beispiel Unterwassergeräusche, Geräusche, die durch Wände " +"blockiert werden, oder entfernte Geräusche." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:156 msgid "LowShelfFilter" @@ -60579,12 +67712,11 @@ msgstr "LowShelfFilter" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:158 msgid "Reduces all frequencies below a specific *Cutoff* frequency." -msgstr "" -"Reduziert alle Frequenzen unterhalb einer bestimmten *Cutoff*-Frequenz." +msgstr "Reduziert alle Frequenzen unterhalb einer bestimmten *Grenzfrequenz*." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:161 msgid "NotchFilter" -msgstr "NotchFilter (KerbFilter)" +msgstr "NotchFilter" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:163 msgid "" @@ -60599,15 +67731,14 @@ msgid "Panner" msgstr "Panner" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:169 -#, fuzzy msgid "" "The Panner allows the stereo balance of a signal to be adjusted between the " "left and right channels. Headphones are recommended when configuring in this " "effect." msgstr "" "Mit dem Panner kann die Stereo-Balance eines Signals zwischen dem linken und " -"dem rechten Kanal eingestellt werden (tragen Sie Kopfhörer, um diesen Effekt " -"zu hören)." +"dem rechten Kanal eingestellt werden. Bei der Konfiguration dieses Effekts " +"wird ein Kopfhörer empfohlen." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:173 msgid "Phaser" @@ -60620,13 +67751,17 @@ msgid "" "whooshing sound that moves back and forth through the audio spectrum, and " "can be a great way to create sci-fi effects or Darth Vader-like voices." msgstr "" +"Dieser Effekt entsteht, indem zwei Duplikate desselben Klangs " +"phasenverschoben werden, so dass sie sich auf interessante Weise gegenseitig " +"auslöschen. Der Phaser erzeugt einen angenehmen, zischenden Klang, der sich " +"durch das Audiospektrum hin und her bewegt, und eignet sich hervorragend zur " +"Erzeugung von Sci-Fi-Effekten oder Darth-Vader-ähnlichen Stimmen." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:182 msgid "PitchShift" -msgstr "PitchShift (Tonhöhenänderung)" +msgstr "PitchShift" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:184 -#, fuzzy msgid "" "This effect allows the adjustment of the signal's pitch independently of its " "speed. All frequencies can be increased/decreased with minimal effect on " @@ -60634,28 +67769,28 @@ msgid "" "voices. Do note that altering pitch can sound unnatural when pushed outside " "of a narrow window." msgstr "" -"Dieser Effekt ermöglicht die Einstellung der Tonhöhe des Signals unabhängig " -"von seiner Geschwindigkeit. Alle Frequenzen können mit minimaler Auswirkung " -"auf Störsignale erhöht bzw. verringert werden. PitchShift kann nützlich " -"sein, um ungewöhnlich hohe oder tiefe Stimmen zu erzeugen." +"Mit diesem Effekt lässt sich die Tonhöhe des Signals unabhängig von seiner " +"Geschwindigkeit einstellen. Alle Frequenzen können mit minimalen " +"Auswirkungen auf die Einschwingvorgänge erhöht/verringert werden. PitchShift " +"kann nützlich sein, um ungewöhnlich hohe oder tiefe Stimmen zu erzeugen. " +"Beachten Sie jedoch, dass die Änderung der Tonhöhe unnatürlich klingen kann, " +"wenn sie außerhalb eines engen Fensters erfolgt." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:191 msgid "Record" -msgstr "Record (Aufnahme)" +msgstr "Record" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:193 -#, fuzzy msgid "The Record effect allows the user to record sound from a microphone." msgstr "" -"Mit dem Aufnahmeeffekt kann Audio, das über den Bus geleitet wird, in eine " +"Mit dem Record-Effekt kann Audio, das über den Bus geleitet wird, in eine " "Datei geschrieben werden." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:196 msgid "Reverb" -msgstr "Reverb (Hall)" +msgstr "Reverb" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:198 -#, fuzzy msgid "" "Reverb simulates rooms of different sizes. It has adjustable parameters that " "can be tweaked to obtain the sound of a specific room. Reverb is commonly " @@ -60663,10 +67798,10 @@ msgid "" "`), or to apply a \"chamber\" feel to all " "sounds." msgstr "" -"Reverb bzw. Hall simuliert Räume unterschiedlicher Größe. Es verfügt über " +"Reverb (auch: Hall) simuliert Räume unterschiedlicher Größe. Es verfügt über " "einstellbare Parameter, die angepasst werden können, um den Klang eines " -"bestimmten Raums zu erhalten. Reverb wird normalerweise ausgegeben von :ref:" -"`Areas ` (siehe :ref:`Reverb-Busse " +"bestimmten Raums zu erhalten. Reverb wird normalerweise ausgegeben von :ref:`" +"Area3Ds ` (siehe :ref:`Reverb-Busse " "`) oder um allen Sounds ein \"Kammer\"-" "Gefühl zu verleihen." @@ -60675,7 +67810,6 @@ msgid "SpectrumAnalyzer" msgstr "SpectrumAnalyzer" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:207 -#, fuzzy msgid "" "This effect doesn't alter audio, instead, you add this effect to buses you " "want a spectrum analysis of. This would typically be used for audio " @@ -60684,26 +67818,28 @@ msgid "" "found `here `__." msgstr "" -"Dieser Effekt ändert nichts am Audiosignal, stattdessen fügen Sie diesen " -"Effekt Bussen hinzu, für die Sie eine Spektrumanalyse wünschen. Dies wird " -"normalerweise für die Audiovisualisierung verwendet. Ein Beispiel-Projekt, " -"das dies verwendet, finden Sie `hier `__." +"Dieser Effekt verändert nicht das Audiosignal, stattdessen fügen Sie den " +"Effekt zu Bussen hinzu, für die Sie eine Spektrum-Analyse wünschen. Dieser " +"Effekt wird in der Regel für die Audiovisualisierung verwendet. Die " +"Visualisierung von Stimmen kann eine gute Möglichkeit sein, die " +"Aufmerksamkeit auf sie zu lenken, ohne einfach nur ihre Lautstärke zu " +"erhöhen. Ein Demoprojekt, das diesen Effekt verwendet, finden Sie `hier " +"`__." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:214 msgid "StereoEnhance" -msgstr "StereoEnhance (StereoVerbesserer)" +msgstr "StereoEnhance" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:216 -#, fuzzy msgid "This effect uses a few algorithms to enhance a signal's stereo width." msgstr "" -"Dieser Effekt verwendet einige Algorithmen, um das Stereospektrum eines " +"Dieser Effekt verwendet einige Algorithmen, um die Stereobreite eines " "Signals zu verbessern." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:6 msgid "Audio streams" -msgstr "Audio-Streams" +msgstr "Audiostreams" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:11 msgid "" @@ -60728,8 +67864,8 @@ msgid "" "You can find information on supported formats and differences in :ref:" "`doc_importing_audio_samples`." msgstr "" -"Ein Audiostrom ist ein abstraktes Objekt, das Ton ausgibt. Der Ton kann von " -"vielen Stellen kommen, wird aber meistens aus dem Dateisystem geladen. " +"Ein Audiostream ist ein abstraktes Objekt, das Ton ausgibt. Der Ton kann von " +"vielen Orten kommen, wird aber meistens aus dem Dateisystem geladen. " "Audiodateien können als AudioStreams geladen und in einem AudioStreamPlayer " "platziert werden. Informationen über unterstützte Formate und Unterschiede " "finden Sie in :ref:`doc_importing_audio_samples`." @@ -60755,9 +67891,9 @@ msgid "" "This is the standard, non-positional stream player. It can play to any bus. " "In 5.1 sound setups, it can send audio to stereo mix or front speakers." msgstr "" -"Dies ist der Standard-Stream-Player ohne Position, der zu jedem Bus gespielt " -"werden kann. In 5.1-Sound-Setups kann Audio an Stereomix oder " -"Frontlautsprecher gesendet werden." +"Dies ist der standardmäßige, nicht-positionierbare Stream-Player. Er kann " +"auf jedem Bus spielen. In 5.1-Sound-Setups kann er Audio an den Stereomix " +"oder die Frontlautsprecher senden." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:37 msgid "AudioStreamPlayer2D" @@ -60770,9 +67906,9 @@ msgid "" "When close to the right side, it will go right." msgstr "" "Dies ist eine Variante von AudioStreamPlayer, gibt jedoch Ton in einer 2D " -"Positionsumgebung aus. Wenn Sie sich links vom Bildschirm befinden, wird " -"nach links geschwenkt, in der Nähe der rechten Seite dementsprechend nach " -"rechts." +"Positionsumgebung aus. Wenn Sie sich links vom Bildschirm befinden, stellt " +"sich das Panning nach links, in der Nähe der rechten Seite dementsprechend " +"nach rechts." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:47 msgid "" @@ -60797,10 +67933,10 @@ msgid "" "it can position sound in stereo, 5.1 or 7.1 depending on the chosen audio " "setup." msgstr "" -"Dies ist eine Variante von AudioStreamPlayer, gibt jedoch Ton in einer 3D-" -"Positionsumgebung aus. Abhängig von der Position des Spielers relativ zum " -"Bildschirm kann der Ton je nach gewähltem Audio-Setup in Stereo, 5.1 oder " -"7.1 positioniert werden." +"Hierbei handelt es sich um eine Variante des AudioStreamPlayers, die jedoch " +"den Ton in einer 3D-Positionsumgebung wiedergibt. Je nach Position des " +"Players im Verhältnis zum Bildschirm kann er den Ton in Stereo, 5.1 oder 7.1 " +"ausgeben, je nach gewähltem Audio-Setup." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:63 msgid "" @@ -60814,12 +67950,12 @@ msgid "" "Unlike for 2D, the 3D version of AudioStreamPlayer has a few more advanced " "options:" msgstr "" -"Im Gegensatz zu 2D bietet die 3D Version von AudioStreamPlayer einige " +"Im Gegensatz zu 2D bietet die 3D-Version von AudioStreamPlayer einige " "erweiterte Optionen:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:72 msgid "Reverb buses" -msgstr "Reverb Busse (Hall-Effekt)" +msgstr "Reverb-Busse" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:74 msgid "" @@ -60828,12 +67964,12 @@ msgid "" "reverb configurations for different types of rooms. This is done by enabling " "this type of reverb in the **Reverb Bus** section of the Area's properties:" msgstr "" -"Godot ermöglicht 3D Audiostreams, die in einen bestimmten Bereichs-Node " -"eintreten, um unverarbeitetes (dry) und verarbeitetes (wet) Audio an " -"separate Busse zu senden. Dies ist nützlich, wenn Sie mehrere " -"Hallkonfigurationen für verschiedene Raumtypen haben. Dies erfolgt durch " -"Aktivieren dieser Art von Hall im Abschnitt **Reverb Bus** der Eigenschaften " -"des Bereichs:" +"Godot ermöglicht 3D-Audiostreams, die in einen bestimmten Area-Node " +"eintreten, um unverarbeitetes (dry) und verarbeitetes (wet)-Audio an " +"separate Busse zu senden. Dies ist nützlich, wenn Sie mehrere Reverb-" +"Konfigurationen für verschiedene Raumtypen haben. Dies erfolgt durch " +"Aktivieren dieser Art von Reverb im Abschnitt **Reverb Bus** der Propertys " +"der Area:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:81 msgid "" @@ -60841,9 +67977,9 @@ msgid "" "the reverb info from each area. A Reverb effect needs to be created and " "configured in each reverb bus to complete the setup for the desired effect:" msgstr "" -"Gleichzeitig wird ein spezielles Buslayout erstellt, in dem jeder Bereich " -"die Hall-Informationen von jedem Bereich empfängt. In jedem Reverb-Bus muss " -"ein Hall-Effekt erstellt und konfiguriert werden, um das Setup für den " +"Gleichzeitig wird ein spezielles Buslayout erstellt, in dem jede Area die " +"Reverb-Informationen von jeder Area empfängt. In jedem Reverb-Bus muss ein " +"Reverb-Effekt erstellt und konfiguriert werden, um das Setup für den " "gewünschten Effekt abzuschließen:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:87 @@ -60854,11 +67990,12 @@ msgid "" "source may be far away. Playing around with this parameter can simulate that " "effect." msgstr "" -"Der Abschnitt **Reverb Bus** des Bereichs enthält auch einen Parameter mit " -"dem Namen **Uniformity**. Einige Arten von Räumen prallen stärker ab als " -"andere (wie ein Lagerhaus), sodass der Nachhall fast gleichmäßig im gesamten " -"Raum zu hören ist, auch wenn die Quelle möglicherweise weit entfernt ist. " -"Das Herumspielen mit diesem Parameter kann diesen Effekt simulieren." +"Der Abschnitt **Reverb Bus** der Area enthält auch einen Parameter mit dem " +"Namen **Gleichmäßigkeit**. Einige Arten von Räumen lassen Klänge stärker " +"abprallen als andere (wie ein Lagerhaus), sodass der Nachhall fast " +"gleichmäßig im gesamten Raum zu hören ist, auch wenn die Quelle " +"möglicherweise weit entfernt ist. Das Herumspielen mit diesem Parameter kann " +"diesen Effekt simulieren." #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:94 msgid "Doppler" @@ -60874,8 +68011,8 @@ msgstr "" "Wenn sich die Relativgeschwindigkeit zwischen einem Sender und einem Hörer " "ändert, wird dies als Zunahme oder Abnahme der Tonhöhe des emittierten Tons " "wahrgenommen. Godot kann Geschwindigkeitsänderungen in dem " -"AudioStreamPlayer3D Node und Camera Nodeverfolgen. Beide Nodes haben diese " -"Eigenschaft, die manuell aktiviert werden muss:" +"AudioStreamPlayer3D-Node und Camera-Node verfolgen. Beide Nodes haben diese " +"Property , die manuell aktiviert werden muss:" #: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:103 msgid "" @@ -60883,10 +68020,10 @@ msgid "" "for objects moved using ``_process``, or **Physics** for objects moved using " "``_physics_process``. The tracking will happen automatically." msgstr "" -"Aktivieren Sie es abhängig davon wie Objekte verschoben werden: verwenden " +"Aktivieren Sie sie abhängig davon, wie Objekte verschoben werden: verwenden " "Sie **Leerlauf** für Objekte, die mit ``_process`` verschoben wurden, oder " -"**Physik** für Objekte, die mit ``_physics_process`` verschoben wurden. Die " -"Verfolgung erfolgt automatisch." +"**Physik** für Objekte, die mit ``_physics_process`` verschoben wurden. Das " +"Tracking erfolgt automatisch." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:6 msgid "Sync the gameplay with audio and music" @@ -60916,7 +68053,7 @@ msgid "" msgstr "" "Bei einigen Spielen (hauptsächlich Rhythmus-Spielen) kann es jedoch " "erforderlich sein, Spieleraktionen mit etwas zu synchronisieren, das in " -"einem Song passiert (normalerweise synchron mit dem BPM). Zu diesem Zweck " +"einem Song passiert (normalerweise synchron mit den BPM). Zu diesem Zweck " "ist es nützlich, genauere Timing-Informationen für eine genaue " "Wiedergabeposition zu haben." @@ -60934,13 +68071,13 @@ msgid "" "Audio is mixed in chunks (not continuously), depending on the size of audio " "buffers used (check latency in project settings)." msgstr "" -"Audio wird in Blöcken gemischt (nicht kontinuierlich), abhängig von der " -"Größe der verwendeten Audiopuffer (überprüfen Sie die Latenz in den " +"Audio wird in Blöcken gemixt (nicht kontinuierlich), abhängig von der Größe " +"der verwendeten Audiopuffer (überprüfen Sie die Latenz in den " "Projekteinstellungen)." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:18 msgid "Mixed chunks of audio are not played immediately." -msgstr "Gemischte Audiostücke werden nicht sofort abgespielt." +msgstr "Gemixte Audio-Blöcke werden nicht sofort abgespielt." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:19 msgid "Graphics APIs display two or three frames late." @@ -60963,17 +68100,17 @@ msgstr "" "Die häufigste Methode zum Reduzieren der Latenz besteht darin, die " "Audiopuffer zu verkleinern (wiederum durch Bearbeiten der " "Latenzzeiteinstellung in den Projekteinstellungen). Das Problem ist, dass " -"bei zu geringer Latenz für das Mischen von Sounds erheblich mehr CPU " -"erforderlich ist. Dies erhöht das Risiko des Überspringens (ein Riss im " -"Sound, weil ein Mix-Rückruf verloren gegangen ist)." +"bei zu geringer Latenz für das Mixen von Sounds erheblich mehr CPU " +"erforderlich ist. Dies erhöht das Risiko von Skipping (ein Knacks im Sound, " +"weil ein Mix-Callback verloren gegangen ist)." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:24 msgid "" "This is a common tradeoff, so Godot ships with sensible defaults that should " "not need to be altered." msgstr "" -"Dies ist ein häufiger Kompromiss, daher wird Godot mit vernünftigen " -"Standardeinstellungen geliefert, die nicht geändert werden müssen." +"Dies ist ein häufiger Kompromiss, daher wird Godot mit vernünftigen Default-" +"Einstellungen geliefert, die nicht geändert werden müssen." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:26 msgid "" @@ -60988,7 +68125,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:29 msgid "Using the system clock to sync" -msgstr "Nutze die Systemzeit zum synchronisieren" +msgstr "Synchronisierung mit der Systemuhr" #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:31 msgid "" @@ -60997,9 +68134,9 @@ msgid "" "immediately, but when the audio thread processes the next chunk." msgstr "" "Wie bereits erwähnt, beginnt die Audiowiedergabe nicht sofort nach dem " -"Aufrufen von :ref:`AudioStreamPlayer." -"play()`, sondern erst, nachdem der " -"Audio-Prozess den nächsten Chunk verarbeitet hat." +"Aufrufen von :ref:`AudioStreamPlayer.play() " +"`, sondern erst, nachdem der Audio-" +"Prozess den nächsten Chunk verarbeitet hat." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:33 msgid "" @@ -61008,9 +68145,8 @@ msgid "" "get_time_to_next_mix()`." msgstr "" "Diese Verzögerung kann nicht vermieden werden, kann jedoch durch Aufrufen " -"von :ref:`AudioServer." -"get_time_to_next_mix()` " -"geschätzt werden." +"von :ref:`AudioServer.get_time_to_next_mix() " +"` geschätzt werden." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:35 msgid "" @@ -61018,10 +68154,9 @@ msgid "" "calling :ref:`AudioServer." "get_output_latency()`." msgstr "" -"Die Ausgabe-Latenz (nach dem Mischen) kann also durch das Aufrufen von :ref:" -"`AudioServer." -"get_output_latency()` " -"abgeschätzt werden." +"Die Ausgabe-Latenz (nach dem Mischen) kann also durch das Aufrufen von " +":ref:`AudioServer.get_output_latency() " +"` abgeschätzt werden." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:37 msgid "" @@ -61036,8 +68171,8 @@ msgid "" "In the long run, though, as the sound hardware clock is never exactly in " "sync with the system clock, the timing information will slowly drift away." msgstr "" -"Auf lange Sicht werden die Timing-Informationen jedoch langsam verschwinden, " -"da die Sound-Hardware-Uhr nie genau mit der Systemuhr synchronisiert ist." +"Da die Uhr der Sound-Hardware jedoch nie genau mit der Systemuhr " +"übereinstimmt, werden die Zeitinformationen auf lange Sicht abdriften." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:83 msgid "" @@ -61065,13 +68200,13 @@ msgid "" "Added to this, the value will be out of sync with the speakers too because " "of the previously mentioned reasons." msgstr "" -"Verwende :ref:`AudioStreamPlayer.get_playback_position() " -"` um die aktuelle " -"Position des Songs zu erhalten, bei der das Lied ideal klingt. Dies ist aber " -"nicht so nützlich wie es sich anhört. Dieser Wert wird in Blöcken erhöht " -"(jedes Mal, wenn der Audio-Rückruf einen Tonblock mischt), sodass viele " -"Aufrufe denselben Wert zurückgeben können. Hinzu kommt, dass der Wert aus " -"den zuvor genannten Gründen auch nicht mit den Lautsprechern synchron ist." +"Die Verwendung von :ref:`AudioStreamPlayer.get_playback_position()`, um die aktuelle Position für " +"den Song zu erhalten, hört sich ideal an, ist aber in der jetzigen Form " +"nicht sehr nützlich. Dieser Wert wird stückweise inkrementiert (jedes Mal, " +"wenn der Audio-Callback einen Soundblock mixt), so dass viele Aufrufe " +"denselben Wert zurückgeben können. Hinzu kommt, dass der Wert aus den " +"bereits erwähnten Gründen nicht mit den Lautsprechern synchronisiert ist." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:90 msgid "" @@ -61079,6 +68214,9 @@ msgid "" "help: :ref:`AudioServer." "get_time_since_last_mix()`." msgstr "" +"Um die Ausgabe in Stücken zu kompensieren, gibt es eine Funktion, die helfen " +"kann: :ref:`AudioServer." +"get_time_since_last_mix()`." #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:93 msgid "" @@ -61094,7 +68232,7 @@ msgid "" "for the audio to be heard after it was mixed):" msgstr "" "Um die Genauigkeit zu erhöhen, subtrahieren Sie die Latenzinformationen (wie " -"viel Zeit benötigt wird, um das Audio nach dem Mischen zu hören):" +"viel Zeit benötigt wird, um das Audio nach dem Mixen zu hören):" #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:116 msgid "" @@ -61113,7 +68251,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:118 msgid "Here is the same code as before using this approach:" -msgstr "Hier ist derselbe Code wie vor diesem Ansatz:" +msgstr "Hier ist derselbe Code wie zuvor, aber mit diesem Ansatz:" #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:6 msgid "Recording with microphone" @@ -61142,17 +68280,19 @@ msgid "" "You will need to enable audio input in the project settings, or you'll just " "get empty audio files." msgstr "" +"Sie müssen die Audioeingabe in den Projekteinstellungen aktivieren, da Sie " +"sonst nur leere Audiodateien erhalten." #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:18 msgid "The structure of the demo" -msgstr "Der Aufbau des Beispiels" +msgstr "Der Aufbau der Demo" #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:20 msgid "" "The demo consists of a single scene. This scene includes two major parts: " "the GUI and the audio." msgstr "" -"Das Beispiel besteht aus einer einzelnen Szene. Diese Szene enthält zwei " +"Die Demo besteht aus einer einzelnen Szene. Diese Szene enthält zwei " "Hauptteile: die GUI und das Audio." #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:23 @@ -61161,6 +68301,10 @@ msgid "" "the effect ``Record`` is created to handle the audio recording. An " "``AudioStreamPlayer`` named ``AudioStreamRecord`` is used for recording." msgstr "" +"Wir werden uns auf den Audioteil konzentrieren. In dieser Demo wird ein Bus " +"mit dem Namen ``Record`` mit dem Effekt ``Record`` für die Audioaufnahme " +"erstellt. Ein ``AudioStreamPlayer`` mit dem Namen ``AudioStreamRecord`` wird " +"für die Aufnahme verwendet." #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:59 msgid "" @@ -61171,6 +68315,12 @@ msgid "" "`set_recording_active() " "`." msgstr "" +"Die Audioaufnahme wird von der Ressource :ref:`class_AudioEffectRecord` " +"gehandhabt, die drei Methoden hat: :ref:`get_recording() " +"`, :ref:`is_recording_active() " +"`, und " +":ref:`set_recording_active() " +"`." #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:106 msgid "" @@ -61178,6 +68328,9 @@ msgid "" "presses the ``RecordButton``, the effect is enabled with " "``set_recording_active(true)``." msgstr "" +"Zu Beginn der Demo ist der Aufnahmeeffekt nicht aktiv. Wenn der Benutzer den " +"``RecordButton`` drückt, wird der Effekt mit ``set_recording_active(true)`` " +"aktiviert." #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:110 msgid "" @@ -61185,43 +68338,52 @@ msgid "" "the recorded stream can be stored into the ``recording`` variable by calling " "``effect.get_recording()``." msgstr "" +"Beim nächsten Druck auf den Button, wenn ``effect.is_recording_active()`` " +"auf ``true`` steht, kann der aufgenommene Stream durch den Aufruf von " +"``effect.get_recording()`` in der Variable ``recording`` gespeichert werden." #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:142 msgid "" "To playback the recording, you assign the recording as the stream of the " "``AudioStreamPlayer`` and call ``play()``." msgstr "" +"Um die Aufnahme abzuspielen, weisen Sie die Aufnahme als Stream des " +"``AudioStreamPlayer`` zu und rufen ``play()`` auf." #: ../../docs/tutorials/audio/recording_with_microphone.rst:162 msgid "" "To save the recording, you call ``save_to_wav()`` with the path to a file. " "In this demo, the path is defined by the user via a ``LineEdit`` input box." msgstr "" +"Um die Aufnahme zu speichern, rufen Sie ``save_to_wav()`` mit dem Pfad zu " +"einer Datei auf. In dieser Demo wird der Pfad vom Benutzer über ein " +"``LineEdit`` Eingabefeld definiert." #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:4 msgid "Text to speech" msgstr "Text-to-Speech" #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:7 -#, fuzzy msgid "Basic Usage" -msgstr "Grundlegende Einrichtung" +msgstr "Grundlegende Verwendung" #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:9 msgid "Basic usage of text-to-speech involves the following one-time steps:" msgstr "" +"Die grundlegende Verwendung von Text-to-Speech umfasst die folgenden " +"einmaligen Schritte:" #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:11 msgid "Query the system for a list of usable voices" -msgstr "" +msgstr "Fragen Sie das System nach einer Liste der verwendbaren Stimmen ab" #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:12 msgid "Store the ID of the voice you want to use" -msgstr "" +msgstr "Speichern Sie die ID der Stimme, die Sie verwenden möchten" #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:14 msgid "Once you have the voice ID, you can use it to speak some text:" -msgstr "" +msgstr "Sobald Sie die Stimm-ID haben, können Sie damit einen Text sprechen:" #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:59 msgid "Requirements for functionality" @@ -61232,6 +68394,8 @@ msgid "" "Godot includes text-to-speech functionality. You can find these under the :" "ref:`DisplayServer class `." msgstr "" +"Godot enthält eine Text-to-Speech-Funktionalität. Sie finden diese unter der " +":ref:`DisplayServer-Klasse `." #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:63 msgid "" @@ -61241,6 +68405,12 @@ msgid "" "will not work. Specifically, the ``tts_get_voices()`` method will return an " "empty list, indicating that there are no usable voices." msgstr "" +"Godot ist für die Text-to-Speech-Funktionalität auf Systembibliotheken " +"angewiesen. Diese Bibliotheken sind unter Windows und macOS standardmäßig " +"installiert, aber nicht bei allen Linux-Distributionen. Wenn sie nicht " +"vorhanden sind, wird die Text-to-Speech-Funktionalität nicht funktionieren. " +"Insbesondere wird die Methode ``tts_get_voices()`` eine leere Liste " +"zurückgeben, was bedeutet, dass es keine brauchbaren Stimmen gibt." #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:65 msgid "" @@ -61249,6 +68419,11 @@ msgid "" "work. Please consult the table below or your own distribution's " "documentation to determine what libraries you need to install." msgstr "" +"Sowohl Godot-Benutzer unter Linux als auch Endbenutzer unter Linux, die " +"Godot-Spiele ausführen, müssen sicherstellen, dass ihr System die " +"Systembibliotheken enthält, damit Text-to-Speech funktioniert. Bitte sehen " +"Sie in der folgenden Tabelle oder in der Dokumentation Ihrer eigenen " +"Distribution nach, welche Bibliotheken Sie installieren müssen." #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:68 #: ../../docs/contributing/development/compiling/compiling_for_linuxbsd.rst:51 @@ -61269,30 +68444,45 @@ msgid "" "scroll backward and forward through text. As of now, Godot doesn't provide " "this level of integration." msgstr "" +"Die bewährte Praxis für Text-to-Speech besteht darin, die Ausgabe an das " +"Bildschirmlesegerät des Spielers zu senden, um blinden Spielern ein " +"optimales Spielerlebnis zu bieten. Auf diese Weise bleiben die vom Benutzer " +"eingestellte Sprache, Geschwindigkeit, Tonhöhe usw. erhalten, und es werden " +"erweiterte Funktionen wie das Vor- und Zurückblättern im Text ermöglicht. " +"Derzeit bietet Godot diese Integrationsebene noch nicht." #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:81 msgid "" "With the current state of the Godot text-to-speech APIs, best practices " "include:" msgstr "" +"Beim derzeitigen Stand der Godot-APIs für Text-zu-Sprache gehören zur " +"bewährten Praxis:" #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:83 msgid "" "Develop the game with text-to-speech enabled, and ensure that everything " "sounds correct" msgstr "" +"Entwickeln Sie das Spiel mit aktivierter Text-to-Speech-Funktion und stellen " +"Sie sicher, dass alles richtig klingt" #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:84 msgid "" "Allow players to control which voice to use, and save/persist that selection " "across game sessions" msgstr "" +"Ermöglicht es den Spielern zu bestimmen, welche Stimme verwendet werden " +"soll, und diese Auswahl über mehrere Spielsitzungen hinweg zu speichern/" +"beizubehalten" #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:85 msgid "" "Allow players to control the speech rate, and save/persist that selection " "across game sessions" msgstr "" +"Ermöglicht es den Spielern, die Sprechgeschwindigkeit zu steuern und diese " +"Auswahl über mehrere Spielsitzungen hinweg zu speichern/beizubehalten" #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:87 msgid "" @@ -61300,11 +68490,13 @@ msgid "" "available when not using a screen reader, and minimizes the chance of " "frustrating and alienating them." msgstr "" +"Dies bietet Ihren blinden Spielern ein Höchstmaß an Flexibilität und " +"Komfort, wenn sie keinen Bildschirmleser verwenden, und minimiert die " +"Gefahr, sie zu frustrieren und zu entfremden." #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:90 -#, fuzzy msgid "Caveats and Other Information" -msgstr "Spiele und Internationalisierung" +msgstr "Vorbehalte und sonstige Informationen" #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:92 msgid "" @@ -61314,6 +68506,12 @@ msgid "" "depend on web services, and the actual time to playback depends on server " "load, network latency, and other factors." msgstr "" +"Rechnen Sie mit Verzögerungen, wenn Sie `tts_speak` und `tts_stop` aufrufen. " +"Die tatsächliche Verzögerungszeit hängt sowohl vom Betriebssystem als auch " +"von den Spezifikationen Ihres Rechners ab. Dies ist besonders kritisch bei " +"Android und Web, wo einige der Stimmen von Webdiensten abhängen und die " +"tatsächliche Zeit bis zur Wiedergabe von der Serverlast, der Netzwerklatenz " +"und anderen Faktoren abhängt." #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:93 msgid "" @@ -61321,18 +68519,26 @@ msgid "" "Windows, you can consult the instructions in `this article`_ to enable " "additional language voices on Windows." msgstr "" +"Nicht-englischer Text funktioniert, wenn die richtigen Stimmen installiert " +"und verwendet werden. Unter Windows können Sie die Anweisungen in `diesem " +"Artikel`_ konsultieren, um zusätzliche Sprachstimmen unter Windows zu " +"aktivieren." #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:94 msgid "" "Non-ASCII characters, such as umlaut, are pronounced correctly if you select " "the correct voice." msgstr "" +"Nicht-ASCII-Zeichen, wie z. B. Umlaute, werden korrekt ausgesprochen, wenn " +"Sie die richtige Stimme auswählen." #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:95 msgid "" "Blind players use a number of screen readers, including JAWS, NVDA, " "VoiceOver, Narrator, and more." msgstr "" +"Blinde Spieler verwenden eine Reihe von Bildschirmleseprogrammen, darunter " +"JAWS, NVDA, VoiceOver, Narrator und andere." #: ../../docs/tutorials/audio/text_to_speech.rst:96 msgid "" @@ -61340,6 +68546,9 @@ msgid "" "on other systems (e.g. `tts_stop` followed by `tts_speak` immediately speaks " "the new message)." msgstr "" +"Windows Text-to-Speech-APIs haben in der Regel eine bessere Performance als " +"ihre Äquivalente auf anderen Systemen (z. B. spricht `tts_stop` gefolgt von " +"`tts_speak` sofort die neue Nachricht)." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:6 msgid "Exporting projects" @@ -61347,7 +68556,7 @@ msgstr "Projekte exportieren" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:11 msgid "Why export?" -msgstr "Wozu exportieren?" +msgstr "Warum exportieren?" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:13 msgid "" @@ -61367,7 +68576,7 @@ msgid "" msgstr "" "Als immer mehr Entwickler (und Nicht-Programmierer) begannen, Godot " "einzusetzen, und auch gleichzeitig unser Unternehmen immer mehr Aufträge " -"annahm, stellte sich das als Flaschenhals heraus." +"annahm, stellte sich das als Bottleneck heraus." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:22 msgid "On PC" @@ -61381,7 +68590,7 @@ msgid "" msgstr "" "Ein Projekt für den PC zu veröffentlichen, ist vergleichsweise einfach. Sie " "legen die ausführbare Godot-Datei im selben Verzeichnis wie die ``project." -"godot`` ab, komprimierst den Projektordner und das war's." +"godot`` ab, komprimieren den Projektordner und das war's." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:28 msgid "" @@ -61434,12 +68643,11 @@ msgid "" msgstr "" "Dies kann sich als problematisch erweisen, denn der Entwickler muss sich im " "Vorfeld mit dem SDK der jeweiligen mobilen Plattform vertraut machen, ehe er " -"damit überhaupt etwas exportieren kann. Auch wenn es immer lobenswert ist, " -"sich in unterschiedliche SDKs einzuarbeiten, kann es frustrierend sein, wenn " -"das zu einer ungünstigen Gelegenheit kommt." +"damit überhaupt etwas exportieren kann. Das Erlernen der einzelnen SDKs wird " +"zwar immer empfohlen, aber es kann frustrierend sein, wenn man dazu " +"gezwungen wird, dies zu einem unerwünschten Zeitpunkt zu tun." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:52 -#, fuzzy msgid "" "There is also another problem with this approach: different devices prefer " "some data in different formats to run. The main example of this is texture " @@ -61447,16 +68655,16 @@ msgid "" "standardized for more than a decade, but mobile devices use different " "formats for texture compression, such as ETC1 and ETC2." msgstr "" -"Auch kommt eine weitere Problematik mit diesem Ansatz einher: " -"unterschiedliche Geräte verarbeiten bestimmte Daten in unterschiedlichen " -"Formaten. Als prominentes Beispiel dafür steht die Texturkomprimierung. " -"Unter PC-Hardware verwendet man dafür S3TC (BC), welches als der Standard " -"seit über einem Jahrzehnt gilt, doch mobile Geräte verwenden anderweitige " -"Formate für die Texturkomprimierung, wie PVRTC (iOS) oder ETC (Android)." +"Es gibt noch ein weiteres Problem bei diesem Ansatz: Verschiedene Geräte " +"bevorzugen verschiedene Datenformate. Das wichtigste Beispiel hierfür ist " +"die Texturkomprimierung. Die gesamte PC-Hardware verwendet die S3TC (BC)-" +"Komprimierung, die seit mehr als einem Jahrzehnt standardisiert ist, aber " +"mobile Geräte verwenden unterschiedliche Formate für die " +"Texturkomprimierung, wie ETC1 und ETC2." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:59 msgid "Export menu" -msgstr "Export-Menü" +msgstr "Exportmenü" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:61 msgid "" @@ -61466,22 +68674,21 @@ msgid "" msgstr "" "Nachdem verschiedene Lösungen für den Arbeitsablauf des Exports evaluiert " "wurden, hat sich der gegenwärtige als am besten herausgestellt. Zum " -"Zeitpunkt dieses Schreibens sind noch nicht alle Plattformen abgedeckt, aber " -"die Zahl der unterstützten Plattformen nimmt zu." +"Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels werden noch nicht alle Plattformen " +"unterstützt, aber die Zahl der unterstützten Plattformen wächst ständig." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:65 msgid "To open the export menu, click the **Export** button:" msgstr "" -"Um das Export-Menü zu öffnen, klicken Sie auf die **Exportieren**-" -"Schaltfläche:" +"Um das Exportmenü zu öffnen, klicken Sie auf den **Exportieren**-Button:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:69 msgid "" "The export menu will open. However, it will be completely empty. This is " "because we need to add an export preset." msgstr "" -"Das Exportieren-Fenster öffnet sich nun. Das Fenster ist jedoch leer. Das " -"liegt daran, dass wir noch ein Exportprofil anlegen müssen." +"Das Exportmenü wird geöffnet. Es ist jedoch noch völlig leer. Das liegt " +"daran, dass wir ein Exportprofil hinzufügen müssen." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:74 msgid "" @@ -61490,7 +68697,7 @@ msgid "" "an export preset." msgstr "" "Um ein Exportprofil anzulegen, klicken Sie auf **Hinzufügen…** oben im " -"Exportieren-Fenster. Daraufhin klappt ein Menü mit einer Liste von " +"Exportmenü. Daraufhin klappt ein Drop-Down-Menü mit einer Liste von " "Plattformen auf, für die ein Profil gewählt werden kann." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:80 @@ -61502,11 +68709,11 @@ msgid "" "is missing and will not allow the user to export for that platform until " "they resolve it:" msgstr "" -"Die Standardoptionen für den Export sind häufig ausreichend, eine Anpassung " +"Die Default-Optionen für den Export sind häufig ausreichend, eine Anpassung " "ist daher üblicherweise nicht notwendig. Allerdings erfordern viele " "Plattformen zusätzliche Werkzeuge (SDKs), die vor dem Export installiert " "sein müssen. Außerdem benötigt Godot Exportvorlagen, die ebenfalls vorher " -"installiert sein müssen. Das Export-Menü weist darauf hin, wenn eine " +"installiert sein müssen. Das Exportmenü weist darauf hin, wenn eine " "Abhängigkeit fehlt und lässt den Export nicht zu, solange nicht alle " "Probleme behoben worden sind:" @@ -61515,9 +68722,9 @@ msgid "" "At that time, the user is expected to come back to the documentation and " "follow instructions on how to properly set up that platform." msgstr "" -"Hier würde vom Anwender erwartet werden, dass er die Dokumentation " -"aufschlägt und den Anweisungen folgt, um dieses System entsprechend " -"einzurichten." +"Zu diesem Zeitpunkt wird vom Benutzer erwartet, dass er auf die " +"Dokumentation zurückgreift und die Anweisungen zur ordnungsgemäßen " +"Einrichtung dieser Plattform befolgt." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:93 #: ../../docs/contributing/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:408 @@ -61532,17 +68739,17 @@ msgid "" "a renamed ZIP archive) from the `download page of the website `_." msgstr "" -"Abgesehen von der grundsätzlichen Einrichtung, müssen auch die " -"Exportvorlagen installiert sein, um Projekte zu exportieren. Sie können als " -"TPZ-Dateien (ein umbenanntes ZIP-Archiv) aus dem `Download-Bereich der " -"Webseite `_ bezogen werden." +"Abgesehen von der grundsätzlichen Einrichtung müssen auch die Exportvorlagen " +"installiert sein, um Projekte zu exportieren. Sie können als TPZ-Dateien (" +"ein umbenanntes ZIP-Archiv) aus dem `Download-Bereich der Webseite " +"`_ bezogen werden." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:100 msgid "" "Once downloaded, they can be installed using the **Install Export " "Templates** option in the editor:" msgstr "" -"Einmal heruntergeladen, können sie unter **Verwalte Exportvorlagen** im " +"Einmal heruntergeladen, können sie unter **Exportvorlage Installieren** im " "Editor installiert werden:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:108 @@ -61576,10 +68783,11 @@ msgid "" "you a list of the scenes or resources in the project, and you have to select " "every scene or resource you want to export." msgstr "" -"**Export all resources in the project** wird jede Ressource im Projekt " -"exportieren. **Export selected scenes** und **Export selected resources** " -"gibt Ihnen eine Liste der Szenen oder Ressourcen im Projekt, und Sie müssen " -"jede Szene oder Ressource die Sie exportieren möchten auswählen." +"**Alle Ressourcen des Projekts exportieren** wird jede Ressource im Projekt " +"exportieren. **Ausgewählte Szenen exportieren** und **Ausgewählte Ressourcen " +"exportieren** gibt Ihnen eine Liste der Szenen oder Ressourcen im Projekt, " +"und Sie müssen jede Szene oder Ressource auswählen, die Sie exportieren " +"möchten." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:128 msgid "" @@ -61587,6 +68795,10 @@ msgid "" "the exported project. This is done to prevent version control folders like " "``.git`` from being included in the exported PCK file." msgstr "" +"Dateien und Ordner, deren Namen mit einem Punkt beginnen, werden nie in das " +"exportierte Projekt aufgenommen. Dies geschieht, um zu verhindern, dass " +"Versionskontrollordner wie ``.git`` in die exportierte PCK-Datei aufgenommen " +"werden." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:132 msgid "" @@ -61596,17 +68808,24 @@ msgid "" "file of a certain type without manually deselecting every one. For example, " "``.png`` files." msgstr "" +"Unterhalb der Ressourcenliste befinden sich zwei Filter, die eingerichtet " +"werden können. Der erste erlaubt es, Nicht-Ressourcen-Dateien wie ``.txt``, " +"``.json`` und ``.csv`` mit dem Projekt zu exportieren. Der zweite Filter " +"kann verwendet werden, um alle Dateien eines bestimmten Typs auszuschließen, " +"ohne dass jede einzelne Datei manuell abgewählt werden muss. Zum Beispiel, ``" +".png`` Dateien." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:138 -#, fuzzy msgid "Configuration files" -msgstr "Konfiguration" +msgstr "Konfigurationsdateien" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:140 msgid "" "The export configuration is stored in two files that can both be found in " "the project directory:" msgstr "" +"Die Exportkonfiguration wird in zwei Dateien gespeichert, die beide im " +"Projektverzeichnis zu finden sind:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:143 msgid "" @@ -61614,6 +68833,9 @@ msgid "" "configuration and can be safely committed to version control. There is " "nothing in here that you would normally have to keep secret." msgstr "" +"``export_presets.cfg``: Diese Datei enthält den größten Teil der " +"Exportkonfiguration und kann sicher in die Versionsverwaltung commitet " +"werden. Hier gibt es nichts, was Sie normalerweise geheim halten müssten." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:146 msgid "" @@ -61622,6 +68844,10 @@ msgid "" "generally **not** be committed to version control or shared with others " "unless you know exactly what you are doing." msgstr "" +"``.godot/export_credentials.cfg``: Diese Datei enthält Exportoptionen, die " +"als vertraulich gelten, wie Passwörter und Verschlüsselungsschlüssel. Sie " +"sollte im Allgemeinen **nicht** in die Versionsverwaltung committet oder mit " +"anderen geteilt werden, es sei denn, Sie wissen genau, was Sie tun." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:151 msgid "" @@ -61630,6 +68856,10 @@ msgid "" "machine. The easiest way to deal with this is to copy the file manually from " "the old location to the new one." msgstr "" +"Da die Datei mit den Anmeldeinformationen normalerweise nicht in " +"Versionsverwaltungssystemen gespeichert wird, fehlen einige Exportoptionen, " +"wenn Sie das Projekt auf einen neuen Rechner klonen. Am einfachsten ist es, " +"die Datei manuell vom alten Speicherort zum neuen zu kopieren." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:156 msgid "Exporting from the command line" @@ -61642,11 +68872,11 @@ msgid "" "from the command line still requires an export preset to define the export " "parameters. A basic invocation of the command would be:" msgstr "" -"In der Produktion ist es nützlich, Builds zu automatisieren, und Godot " +"Im Produktionsbetrieb ist es nützlich, Builds zu automatisieren, und Godot " "unterstützt dies mit den Kommandozeilenparametern ``--export`` und " -"``--export-debug``. Für den Export über die Kommandozeile ist nach wie vor " -"eine Exportvoreinstellung zur Definition der Exportparameter erforderlich. " -"Ein grundlegender Aufruf des Befehls wäre:" +"``--export-debug``. Der Export von der Kommandozeile aus erfordert immer " +"noch ein Exportprofil, um die Exportparameter zu definieren. Ein einfacher " +"Aufruf des Befehls würde wie folgt aussehen:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:167 msgid "" @@ -61656,18 +68886,20 @@ msgid "" "The output path is *relative to the project path* or *absolute*; **it does " "not respect the directory the command was invoked from**." msgstr "" -"Es wird nach ``some_name.exe`` exportiert, vorausgesetzt, es gibt eine " -"Voreinstellung namens \"Windows Desktop\" und die Vorlage kann gefunden " -"werden. (Der Name der Export-Voreinstellung muss in Anführungszeichen " -"gschrieben werden, wenn er Leer- oder Sonderzeichen enthält) Der Ausgabepfad " -"ist *relativ zum Projektpfad* oder *absolut*; **es beachtet nicht das " -"Verzeichnis, aus dem der Befehl aufgerufen wurde**." +"Es wird nach ``some_name.exe`` exportiert, vorausgesetzt, es gibt ein Profil " +"namens \"Windows Desktop\" und die Vorlage kann gefunden werden. (Der Name " +"des Exportprofils muss in Anführungszeichen geschrieben werden, wenn er Leer-" +" oder Sonderzeichen enthält) Der Ausgabepfad ist *relativ zum Projektpfad* " +"oder *absolut*; **er beachtet nicht das Verzeichnis, aus dem der Befehl " +"aufgerufen wurde**." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:173 msgid "" "The output file extension should match the one used by the Godot export " "process:" msgstr "" +"Die Dateierweiterung der Ausgabedatei sollte mit derjenigen übereinstimmen, " +"die vom Godot-Exportprozess verwendet wird:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:175 msgid "Windows: ``.exe``" @@ -61679,24 +68911,29 @@ msgid "" "macOS). ``.app`` is not supported directly, although the generated ZIP " "archive contains an ``.app`` bundle." msgstr "" +"macOS: ``.zip`` (von allen Plattformen) oder ``.dmg`` (nur beim Exportieren " +"*von* macOS). ``.app`` wird nicht direkt unterstützt, obwohl das erzeugte " +"ZIP-Archiv ein ``. app``-Bundle enthält." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:178 msgid "" "Linux: Any extension (including none). ``.x86_64`` is typically used for 64-" "bit x86 binaries." msgstr "" +"Linux: Jede Erweiterung (auch keine). ``.x86_64`` wird typischerweise für " +"64-Bit-x86-Binärdateien verwendet." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:179 msgid "HTML5: ``.zip``" -msgstr "" +msgstr "HTML5: ``.zip``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:180 msgid "Android: ``.apk``" -msgstr "" +msgstr "Android: ``.apk``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:181 msgid "iOS: ``.zip``" -msgstr "" +msgstr "iOS: ``.zip``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:183 msgid "" @@ -61707,8 +68944,8 @@ msgid "" msgstr "" "Sie können es auch so konfigurieren, dass *nur* die PCK- oder ZIP-Datei " "exportiert wird, so dass ein einziger Export mit mehreren ausführbaren Godot-" -"Programmen verwendet werden kann. Wenn Sie dies tun, muss der Name der " -"Exportvorgabe weiterhin in der Kommandozeile angegeben werden:" +"Programmen verwendet werden kann. Wenn Sie dies tun, muss der Name des " +"Exportprofils weiterhin in der Kommandozeile angegeben werden:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:191 msgid "" @@ -61729,7 +68966,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:205 msgid "PCK versus ZIP pack file formats" -msgstr "PCK in Vergleich zu ZIP Pack-Dateiformat" +msgstr "PCK vs. ZIP Pack-Dateiformat" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:207 msgid "" @@ -61737,7 +68974,7 @@ msgid "" "recommended format for most use cases, but you may want to use a ZIP archive " "instead depending on your needs." msgstr "" -"Jedes Format hat seine Vor- und Nachteile. PCK ist das Standard- und " +"Jedes Format hat seine Vor- und Nachteile. PCK ist der Default und das " "empfohlene Format für die meisten Anwendungsfälle. Abhängig von Ihren " "Anforderungen können Sie jedoch stattdessen ein ZIP-Archiv verwenden." @@ -61763,7 +69000,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:219 msgid "**ZIP format:**" -msgstr "**ZIP format:**" +msgstr "**ZIP-Format:**" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:221 msgid "Compressed format. Smaller file size, but slower to read/write." @@ -61776,7 +69013,7 @@ msgid "" "system. This can be useful to make modding easier (see also :ref:" "`doc_exporting_pcks`)." msgstr "" -"Lesbar und beschreibbar mit Tools, die normalerweise auf dem Betriebssystem " +"Lesbar und Schreibbar mit Tools, die normalerweise auf dem Betriebssystem " "des Benutzers vorhanden sind. Dies kann nützlich sein, um das Modden zu " "vereinfachen (siehe auch :ref:`doc_exporting_pcks`)." @@ -61787,11 +69024,11 @@ msgid "" "use it automatically. Therefore, you have to create a *launcher script* that " "the player can double-click or run from a terminal to launch the project::" msgstr "" -"Aufgrund eines `bekannten Fehlers `__, wenn Sie eine ZIP-Datei als Pack-Datei verwenden, versucht " -"die exportierte Binärdatei nicht, diese automatisch zu verwenden. Daher " -"müssen Sie ein *Launcher-Skript* erstellen, das der Spieler per Doppelklick " -"oder über ein Terminal ausführen kann, um das Projekt zu starten::" +"Aufgrund eines `bekannten Bugs `__, wenn Sie eine ZIP-Datei als Pack-Datei verwenden, versucht die " +"exportierte Binärdatei nicht, diese automatisch zu verwenden. Daher müssen " +"Sie ein *Launcher-Skript* erstellen, das der Spieler per Doppelklick oder " +"über ein Terminal ausführen kann, um das Projekt zu starten::" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_projects.rst:239 msgid "" @@ -61799,9 +69036,9 @@ msgid "" "binary. On Linux, make sure to give executable permissions to the launcher " "script using the command ``chmod +x launch.sh``." msgstr "" -"Speichern Sie das Startskript und legen Sie es im selben Ordner wie die " -"exportierte Binärdatei ab. Erteilen Sie unter Linux dem Startskript mit dem " -"Befehl ``chmod +x launch.sh`` die Berechtigung zur Ausführung." +"Speichern Sie das Launcher-Skript und legen Sie es im selben Ordner wie die " +"exportierte Binärdatei ab. Erteilen Sie unter Linux dem Launcher-Skript mit " +"dem Befehl ``chmod +x launch.sh`` die Berechtigung zur Ausführung." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:4 msgid "Exporting packs, patches, and mods" @@ -61812,11 +69049,12 @@ msgid "" "Oftentimes one would like to add functionality to one's game after it has " "been deployed." msgstr "" -"Oft möchte man seinem Spiel nach dem deploy noch Funktionalität hinzufügen." +"Oft möchte man seinem Spiel nach der Auslieferung noch Funktionalität " +"hinzufügen." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:12 msgid "Examples of this include..." -msgstr "Beispiele hierfür sind ..." +msgstr "Beispiele hierfür sind..." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:14 msgid "" @@ -61828,7 +69066,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:15 msgid "Patches: the ability to fix a bug that is present in a shipped product." msgstr "" -"Patches: die Fähigkeit, einen Fehler zu beheben, der in einem ausgelieferten " +"Patches: die Fähigkeit, einen Bug zu beheben, der in einem ausgelieferten " "Produkt vorhanden ist." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:16 @@ -61842,8 +69080,8 @@ msgid "" "These tools help developers to extend their development beyond the initial " "release." msgstr "" -"Diese Tools helfen Entwicklern, ihre Entwicklung über die ursprüngliche " -"Version hinaus zu erweitern." +"Diese Tools helfen Entwicklern, ihre Entwicklung über das ursprüngliche " +"Release hinaus zu erweitern." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:22 msgid "Overview of PCK files" @@ -61863,19 +69101,19 @@ msgstr "**Vorteile:**" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:29 msgid "incremental updates/patches" -msgstr "Inkrementelle Aktualisierungen/Patches" +msgstr "inkrementelle Aktualisierungen/Patches" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:30 msgid "offer DLCs" -msgstr "DLCs anbieten" +msgstr "Anbieten von DLCs" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:31 msgid "offer mod support" -msgstr "Mod-Unterstützung anbieten" +msgstr "Anbieten von Mod-Unterstützung" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:32 msgid "no source code disclosure needed for mods" -msgstr "Keine Quellcode-Offenlegung für Mods erforderlich" +msgstr "keine Quellcode-Offenlegung für Mods erforderlich" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:33 msgid "more modular project structure" @@ -61892,13 +69130,13 @@ msgid "" "they just deliver the updates via PCK files to the users." msgstr "" "Der erste Teil ihrer Verwendung besteht darin, das Projekt zu exportieren " -"und den Akteuren zu übergeben. Wenn man dann später Funktionen oder Inhalte " -"hinzufügen möchte, liefern sie die Updates einfach über PCK-Dateien an die " +"und den Spielern zu übergeben. Wenn man dann später Funktionen oder Inhalte " +"hinzufügen möchte, liefert man die Updates einfach über PCK-Dateien an die " "Benutzer." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:40 msgid "PCK files usually contain, but are not limited to:" -msgstr "PCK-Dateien enthalten in der Regel, sind aber nicht darauf beschränkt:" +msgstr "PCK-Dateien enthalten in der Regel, aber nicht ausschließlich:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:42 msgid "scripts" @@ -61930,9 +69168,7 @@ msgstr "Musik" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:49 msgid "any other asset suitable for import into the game" -msgstr "" -"jedes andere Nutzerinhalt (Asset), der für den Import in das Spiel geeignet " -"ist" +msgstr "jedes andere Asset, das sich für den Import in das Spiel eignet" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:51 msgid "" @@ -61947,15 +69183,14 @@ msgid "Generating PCK files" msgstr "Erzeugen von PCK-Dateien" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:57 -#, fuzzy msgid "" "In order to pack all resources of a project into a PCK file open the project " "and go to Project/Export and click on \"Export PCK/Zip\". Also make sure to " "have an export template selected while doing so." msgstr "" "Um alle Ressourcen eines Projekts in eine PCK-Datei zu packen, öffnen Sie " -"das Projekt, gehen Sie zu Projekt/Export und klicken Sie auf „PCK/Zip " -"exportieren“. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie dabei eine Exportvorlage " +"das Projekt und gehen Sie zu Projekt/Export und klicken Sie auf \"PCK/Zip " +"Exportieren\". Stellen Sie dabei sicher, dass Sie eine Exportvorlage " "ausgewählt haben." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:63 @@ -61980,7 +69215,7 @@ msgstr "" "Wenn das eigene Spiel eine Mod-Unterstützung erhalten soll, müssen die " "Nutzer ähnlich exportierte Dateien erstellen. Angenommen, das ursprüngliche " "Spiel erwartet eine bestimmte Struktur für die Ressourcen des PCK und/oder " -"eine bestimmte Schnittstelle für seine Skripte, dann muss entweder..." +"eine bestimmte Schnittstelle für seine Skripte, dann..." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:74 msgid "" @@ -61990,13 +69225,13 @@ msgid "" "mod content for the game (so that it will work). Users would then use " "Godot's built in exporting tools to create a PCK file, as detailed above." msgstr "" -"Der Entwickler muss die Dokumentation dieser erwarteten Strukturen/" +"muss der Entwickler die Dokumentation dieser erwarteten Strukturen/" "Schnittstellen veröffentlichen, von den Moddern erwarten, dass sie die Godot " "Engine installieren, und dann auch erwarten, dass diese Modder sich an die " "in der Dokumentation definierte API halten, wenn sie Mod-Inhalte für das " "Spiel erstellen (damit es funktioniert). Die Benutzer würden dann die in " -"Godot eingebauten Export-Tools verwenden, um eine PCK-Datei zu erstellen, " -"wie oben beschrieben." +"Godot eingebauten Export-Tools verwenden, um wie oben beschrieben eine PCK-" +"Datei zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:80 msgid "" @@ -62009,15 +69244,15 @@ msgid "" "the engine (for security), so it's best to keep the modding tool and game " "separate." msgstr "" -"Der Entwickler verwendet Godot und erstellt ein GUI-Tool zum Hinzufügen des " +"verwendet der Entwickler Godot und erstellt ein GUI-Tool zum Hinzufügen des " "genauen API-Inhalts zu einem Projekt. Dieses Godot-Tool muss entweder auf " -"einem Tool-fähigen Build der Engine ausgeführt werden oder Zugriff auf eines " -"haben (das neben oder möglicherweise in den Originaldateien des Spiels " -"veröffentlicht ist). Das Tool kann dann die ausführbare Godot-Datei " -"verwenden, um eine PCK-Datei von der Kommandozeile zu exportieren, etwa mit " -":ref:`OS.execute () `. Da das Spiel (aus " -"Sicherheitsgründen) keinen Tool-Build der Engine benutzen sollte, ist es am " -"besten, das Modding-Tool und das Spiel seperat zu halten." +"einem für Tools konfigurierten Build der Engine ausgeführt werden oder " +"Zugriff auf eines haben (das neben oder möglicherweise in den " +"Originaldateien des Spiels veröffentlicht ist). Das Tool kann dann die " +"ausführbare Godot-Datei verwenden, um eine PCK-Datei von der Kommandozeile " +"zu exportieren, etwa mit :ref:`OS.execute () `. Da " +"das Spiel (aus Sicherheitsgründen) keinen Tool-Build der Engine benutzen " +"sollte, ist es am besten, das Modding-Tool und das Spiel seperat zu halten." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:90 msgid "Opening PCK files at runtime" @@ -62029,13 +69264,12 @@ msgid "" "example expects a “mod.pck” file in the directory of the games executable. " "The PCK file contains a “mod_scene.tscn” test scene in its root." msgstr "" -"Um eine PCK-Datei zu importieren, verwendet man einen ProjectSettings-" -"Einzeiler. Das folgende Beispiel erwartet eine \"mod.pck\"-Datei im " +"Um eine PCK-Datei zu importieren, verwendet man das ProjectSettings-" +"Singleton. Das folgende Beispiel erwartet eine \"mod.pck\"-Datei im " "Verzeichnis der ausführbaren Datei des Spiels. Die PCK-Datei enthält in " "ihrem Stammverzeichnis eine \"mod_scene.tscn\"-Testszene." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:123 -#, fuzzy msgid "" "By default, if you import a file with the same file path/name as one you " "already have in your project, the imported one will replace it. This is " @@ -62044,13 +69278,14 @@ msgid "" "However, it is also a way of creating patches for one's own game. A PCK file " "of this kind can fix the content of a previously loaded PCK." msgstr "" -"Wenn Sie eine Datei mit dem gleichen Dateipfad/-namen importieren, wie Sie " -"sie bereits in Ihrem Projekt haben, wird sie standardmäßig durch die " -"importierte Datei ersetzt. Dies ist etwas, worauf Sie achten sollten, wenn " -"Sie DLC oder Mods erstellen (einfach gelöst mit einem Werkzeug, das Mods in " -"einen bestimmten Mods-Unterordner isoliert). Es ist jedoch auch eine " -"Möglichkeit, Patches für das eigene Spiel zu erstellen. Eine solche PCK-" -"Datei kann den Inhalt eines zuvor geladenen PCKs reparieren." +"Wenn Sie eine Datei mit demselben Dateipfad/Namen importieren wie eine " +"Datei, die Sie bereits in Ihrem Projekt haben, wird sie standardmäßig durch " +"die importierte Datei ersetzt. Dies ist etwas, worauf Sie achten müssen, " +"wenn Sie DLC oder Mods erstellen. Sie können dieses Problem lösen, indem Sie " +"ein Tool verwenden, das Mods in einem bestimmten Mods-Unterordner isoliert. " +"Es ist aber auch eine Möglichkeit, Patches für das eigene Spiel zu " +"erstellen. Eine solche PCK-Datei kann den Inhalt eines zuvor geladenen PCKs " +"korrigieren." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:129 msgid "" @@ -62068,12 +69303,11 @@ msgid "" "directory first. Then, before loading the resource pack, you need to load " "its DLL as follows: ``Assembly.LoadFile(\"mod.dll\")``" msgstr "" -"Für ein C# Projekt müssen Sie zuerst eine DLL erstellen und sie in den " -"Projektspeicher legen. Vor dem Laden des Ressourcenpaketes muss die DLL dann " +"Für ein C#-Projekt müssen Sie zuerst eine DLL erstellen und sie in den " +"Projektordner legen. Vor dem Laden des Ressourcenpaketes muss die DLL dann " "wie folgt geladen werden: ``Assembly.LoadFile(mod.dll)``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:140 -#, fuzzy msgid "" "This tutorial explains how to add mods, patches, or DLC to a game. The most " "important thing is to identify how one plans to distribute future content " @@ -62081,8 +69315,11 @@ msgid "" "Godot should make that process smooth regardless of which route a developer " "pursues." msgstr "" -"Dieses Tutorial soll Ihnen Zeigen, wie einfach es ist Modifikationen, " -"Patches oder DLC zu einem Spiel hinzuzufügen." +"Dieses Tutorial erklärt, wie man Mods, Patches oder DLC zu einem Spiel " +"hinzufügt. Das Wichtigste ist, herauszufinden, wie man zukünftige Inhalte " +"für sein Spiel verteilen will, und einen Workflow zu entwickeln, der auf " +"diesen Zweck zugeschnitten ist. Godot sollte diesen Prozess reibungslos " +"gestalten, unabhängig davon, welchen Weg ein Entwickler wählt." #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:4 msgid "Feature tags" @@ -62094,12 +69331,12 @@ msgid "" "is represented as a string, which can refer to many of the following:" msgstr "" "Godot verfügt über ein spezielles System zur Kennzeichnung der Verfügbarkeit " -"von Funktionen. Jedes *Merkmal* wird als Zeichenfolge dargestellt, das sich " -"auf viele der folgenden Elemente beziehen kann:" +"von Features. Jedes *Feature* wird als String dargestellt, der sich auf " +"viele der folgenden Elemente beziehen kann:" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:12 msgid "Platform name." -msgstr "Plattform Name." +msgstr "Plattformname." #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:13 msgid "Platform architecture (64-bit or 32-bit, x86 or ARM)." @@ -62142,10 +69379,14 @@ msgid "" "load. For example, a library for ``linux.debug.editor.x86_64`` will be " "loaded only on a debug editor build for Linux x86_64." msgstr "" +"GDExtension verwendet die Betriebssystem-Tags, um zu bestimmen, welche " +"Bibliotheken geladen werden sollen. Zum Beispiel wird eine Bibliothek für " +"``linux.debug.editor.x86_64`` nur auf einem Debug-Editor geladen, der für " +"Linux x86_64 gebaut wurde." #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:36 msgid "Default features" -msgstr "Standardfunktionen" +msgstr "Default-Funktionen" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:38 msgid "" @@ -62153,73 +69394,67 @@ msgid "" "sensitive**:" msgstr "" "Hier ist eine Liste der meisten Feature-Tags in Godot. Beachten Sie, dass " -"bei ihnen die Groß- und Kleinschreibung beachtet wird:" +"bei ihnen die Groß- und Kleinschreibung wichtig ist:" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:41 msgid "**Feature tag**" -msgstr "**Feature Tag**" +msgstr "**Feature-Tag**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:43 -#, fuzzy msgid "**android**" -msgstr "**Android**" +msgstr "**android**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:43 msgid "Running on Android (but not within a Web browser)" -msgstr "" +msgstr "Läuft auf Android (aber nicht innerhalb eines Webbrowsers)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:45 msgid "**bsd**" -msgstr "" +msgstr "**bsd**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:45 msgid "Running on \\*BSD (but not within a Web browser)" -msgstr "" +msgstr "Läuft auf \\*BSD (aber nicht in einem Webbrowser)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:47 -#, fuzzy msgid "**linux**" -msgstr "**Alpine Linux**" +msgstr "**linux**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:47 msgid "Running on Linux (but not within a Web browser)" -msgstr "" +msgstr "Läuft unter Linux (aber nicht innerhalb eines Webbrowsers)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:49 -#, fuzzy msgid "**macos**" -msgstr "**MacOS**" +msgstr "**macos**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:49 msgid "Running on macOS (but not within a Web browser)" -msgstr "" +msgstr "Läuft unter macOS (aber nicht in einem Webbrowser)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:51 msgid "**ios**" -msgstr "" +msgstr "**ios**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:51 msgid "Running on iOS (but not within a Web browser)" -msgstr "" +msgstr "Läuft unter iOS (aber nicht innerhalb eines Webbrowsers)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:53 -#, fuzzy msgid "**windows**" -msgstr "**Windows**" +msgstr "**windows**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:53 msgid "Running on Windows" msgstr "Läuft unter Windows" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:55 -#, fuzzy msgid "**linuxbsd**" -msgstr "**Alpine Linux**" +msgstr "**linuxbsd**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:55 -#, fuzzy msgid "Running on Linux or \\*BSD" -msgstr "Läuft unter iOS" +msgstr "Läuft unter Linux oder \\*BSD" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:57 msgid "**debug**" @@ -62231,7 +69466,7 @@ msgstr "Läuft auf einem Debug-Build (einschließlich des Editors)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:59 msgid "**release**" -msgstr "**Veröffentlichung**" +msgstr "**release**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:59 msgid "Running on a release build" @@ -62239,41 +69474,35 @@ msgstr "Läuft auf einem Release-Build" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:61 msgid "**editor**" -msgstr "**Editor**" +msgstr "**editor**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:61 msgid "Running on an editor build" msgstr "Läuft auf einem Editor-Build" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:63 -#, fuzzy msgid "**template**" -msgstr "**Erscheinungsdatum**" +msgstr "**template**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:63 -#, fuzzy msgid "Running on a non-editor (export template) build" -msgstr "Läuft auf einem Nicht-Editor-Build" +msgstr "Läuft auf einem Nicht-Editor-Build (Exportvorlage)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:65 -#, fuzzy msgid "**double**" -msgstr "**Mobil**" +msgstr "**double**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:65 -#, fuzzy msgid "Running on a double-precision build" -msgstr "Läuft auf einem Nicht-Editor-Build" +msgstr "Läuft auf einem Double-Precision-Build" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:67 -#, fuzzy msgid "**single**" -msgstr "**Mobil**" +msgstr "**single**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:67 -#, fuzzy msgid "Running on a single-precision build" -msgstr "Läuft auf einem Nicht-Editor-Build" +msgstr "Läuft auf einem Single-Precision-Build" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:69 msgid "**64**" @@ -62281,7 +69510,7 @@ msgstr "**64**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:69 msgid "Running on a 64-bit build (any architecture)" -msgstr "Läuft auf einem 64-bit System (jede Architektur)" +msgstr "Läuft auf einem 64-bit Build (jede Architektur)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:71 msgid "**32**" @@ -62289,7 +69518,7 @@ msgstr "**32**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:71 msgid "Running on a 32-bit build (any architecture)" -msgstr "Läuft auf einem 32-bit System (jede Architektur)" +msgstr "Läuft auf einem 32-bit Build (jede Architektur)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:73 msgid "**x86_64**" @@ -62297,25 +69526,23 @@ msgstr "**x86_64**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:73 msgid "Running on a 64-bit x86 build" -msgstr "Läuft auf einem 64-bit x86" +msgstr "Läuft auf einem 64-bit x86 Build" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:75 -#, fuzzy msgid "**x86_32**" -msgstr "**x86**" +msgstr "**x86_32**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:75 msgid "Running on a 32-bit x86 build" -msgstr "Läuft auf einem 32-bit x86" +msgstr "Läuft auf einem 32-bit x86 Build" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:77 msgid "**x86**" msgstr "**x86**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:77 -#, fuzzy msgid "Running on an x86 build (any bitness)" -msgstr "Läuft auf einem 64-bit System (jede Architektur)" +msgstr "Läuft auf einem x86 Build (jede Bitgröße)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:79 msgid "**arm64**" @@ -62323,112 +69550,95 @@ msgstr "**arm64**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:79 msgid "Running on a 64-bit ARM build" -msgstr "Läuft auf einem 64-bit ARM" +msgstr "Läuft auf einem 64-bit ARM Build" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:81 -#, fuzzy msgid "**arm32**" -msgstr "**arm**" +msgstr "**arm32**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:81 msgid "Running on a 32-bit ARM build" -msgstr "Läuft auf einem 32-Bit ARM" +msgstr "Läuft auf einem 32-Bit ARM Build" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:83 msgid "**arm**" msgstr "**arm**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:83 -#, fuzzy msgid "Running on an ARM build (any bitness)" -msgstr "Läuft auf einem 64-bit System (jede Architektur)" +msgstr "Läuft auf einem 64-bit Build (jede Bitgröße)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:85 -#, fuzzy msgid "**rv64**" -msgstr "**64**" +msgstr "**rv64**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:85 -#, fuzzy msgid "Running on a 64-bit RISC-V build" -msgstr "Läuft auf einem 64-bit ARM" +msgstr "Läuft auf einem 64-bit RISC-V Build" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:87 -#, fuzzy msgid "**riscv**" -msgstr "**right**" +msgstr "**riscv**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:87 -#, fuzzy msgid "Running on a RISC-V build (any bitness)" -msgstr "Läuft auf einem 64-bit System (jede Architektur)" +msgstr "Läuft auf einem RISC-V-Build (jede Bitgröße)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:89 -#, fuzzy msgid "**ppc64**" -msgstr "**64**" +msgstr "**ppc64**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:89 -#, fuzzy msgid "Running on a 64-bit PowerPC build" -msgstr "Läuft auf einem 64-bit x86" +msgstr "Läuft auf einem 64-Bit-PowerPC-Build" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:91 -#, fuzzy msgid "**ppc32**" -msgstr "**32**" +msgstr "**ppc32**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:91 -#, fuzzy msgid "Running on a 32-bit PowerPC build" -msgstr "Läuft auf einem 32-bit x86" +msgstr "Läuft auf einem 32-Bit-PowerPC-Build" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:93 -#, fuzzy msgid "**ppc**" -msgstr "**pc**" +msgstr "**ppc**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:93 -#, fuzzy msgid "Running on a PowerPC build (any bitness)" -msgstr "Läuft auf einem 64-bit System (jede Architektur)" +msgstr "Läuft auf einem PowerPC-Build (jede Bitgröße)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:95 -#, fuzzy msgid "**wasm64**" -msgstr "**arm64**" +msgstr "**wasm64**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:95 -#, fuzzy msgid "Running on a 64-bit WebAssembly build (not yet possible)" -msgstr "Läuft auf einem 64-bit System (jede Architektur)" +msgstr "Läuftg auf einem 64-Bit-WebAssembly-Build (noch nicht möglich)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:97 -#, fuzzy msgid "**wasm32**" -msgstr "**32**" +msgstr "**wasm32**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:97 -#, fuzzy msgid "Running on a 32-bit WebAssembly build" -msgstr "Läuft auf einem 32-Bit ARM" +msgstr "Läuft auf einem 32-Bit-WebAssembly-Build" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:99 msgid "**wasm**" -msgstr "" +msgstr "**wasm**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:99 -#, fuzzy msgid "Running on a WebAssembly build (any bitness)" -msgstr "Läuft auf einem 64-bit System (jede Architektur)" +msgstr "Läuft auf einem WebAssembly-Build (beliebige Bitgröße)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:101 msgid "**mobile**" -msgstr "**Mobil**" +msgstr "**mobile**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:101 msgid "Host OS is a mobile platform" -msgstr "Host OS ist eine mobile Plattform" +msgstr "Host-Betriebssystem ist eine mobile Plattform" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:103 msgid "**pc**" @@ -62436,7 +69646,7 @@ msgstr "**pc**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:103 msgid "Host OS is a PC platform (desktop/laptop)" -msgstr "Host OS ist eine PC-Plattform (Desktop/Laptop)" +msgstr "Host-Betriebssystem ist eine PC-Plattform (Desktop/Laptop)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:105 msgid "**web**" @@ -62444,57 +69654,48 @@ msgstr "**web**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:105 msgid "Host OS is a Web browser" -msgstr "Das Host OS ist ein Webbrowser" +msgstr "Das Host-Betriebssystem ist ein Webbrowser" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:107 -#, fuzzy msgid "**web_android**" -msgstr "**Android**" +msgstr "**web_android**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:107 -#, fuzzy msgid "Host OS is a Web browser running on Android" -msgstr "Das Host OS ist ein Webbrowser" +msgstr "Host OS ist ein Webbrowser, der auf Android läuft" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:109 -#, fuzzy msgid "**web_ios**" -msgstr "**web**" +msgstr "**web_ios**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:109 -#, fuzzy msgid "Host OS is a Web browser running on iOS" -msgstr "Das Host OS ist ein Webbrowser" +msgstr "Host OS ist ein Webbrowser, der auf iOS läuft" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:111 -#, fuzzy msgid "**web_linuxbsd**" -msgstr "**web**" +msgstr "**web_linuxbsd**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:111 -#, fuzzy msgid "Host OS is a Web browser running on Linux or \\*BSD" -msgstr "Das Host OS ist ein Webbrowser" +msgstr "" +"Host-Betriebssystem ist ein Webbrowser, der unter Linux oder \\*BSD läuft" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:113 -#, fuzzy msgid "**web_macos**" -msgstr "**web**" +msgstr "**web_macos**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:113 -#, fuzzy msgid "Host OS is a Web browser running on macOS" -msgstr "Das Host OS ist ein Webbrowser" +msgstr "Host OS ist ein Webbrowser, der unter macOS läuft" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:115 -#, fuzzy msgid "**web_windows**" -msgstr "**Windows**" +msgstr "**web_windows**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:115 -#, fuzzy msgid "Host OS is a Web browser running on Windows" -msgstr "Das Host OS ist ein Webbrowser" +msgstr "Host-Betriebssystem ist ein Webbrowser, der unter Windows läuft" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:117 msgid "**etc**" @@ -62518,16 +69719,15 @@ msgstr "**s3tc**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:121 msgid "Textures using S3TC (DXT/BC) compression are supported" -msgstr "Texturen die S3TC (DXT/BC) Kompression nutzen, werden unterstützt" +msgstr "Texturen die S3TC (DXT/BC)-Kompression nutzen, werden unterstützt" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:123 -#, fuzzy msgid "**movie**" -msgstr "**Mobil**" +msgstr "**movie**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:123 msgid ":ref:`Movie Maker mode ` is active" -msgstr "" +msgstr ":ref:`Movie Maker mode ` ist aktiv" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:128 msgid "" @@ -62537,6 +69737,11 @@ msgid "" "has_feature(\"mobile\")`` will return ``false`` when running a project " "exported to HTML5 on a mobile device." msgstr "" +"Mit Ausnahme von Texturkompression und ``movie``-Featuretags sind die " +"Default-Featuretags **unveränderlich**. Das bedeutet, dass sie sich *nicht* " +"abhängig von den Laufzeitbedingungen ändern können. Zum Beispiel wird ``OS." +"has_feature(\"mobile\")`` den Wert ``false`` zurückgeben, wenn ein nach " +"HTML5 exportiertes Projekt auf einem mobilen Gerät läuft." #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:134 msgid "" @@ -62544,10 +69749,13 @@ msgid "" "ref:`call JavaScript code ` that reads the browser's " "user agent." msgstr "" +"Um zu prüfen, ob ein nach HTML5 exportiertes Projekt auf einem mobilen Gerät " +"läuft, :ref:`rufen Sie den JavaScript-Code ` auf, der " +"den User-Agenten des Browsers ausliest." #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:139 msgid "Custom features" -msgstr "Benutzerdefinierte Funktionen" +msgstr "Benutzerdefinierte Features" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:141 msgid "" @@ -62555,8 +69763,8 @@ msgid "" "the *export preset* used to generate it:" msgstr "" "Es ist möglich, benutzerdefinierte Features zu einem Build hinzuzufügen; " -"verwenden Sie dazu das entsprechende Feld in der *Exportvoreinstellung*, die " -"zur Erstellung des Builds verwendet wurde:" +"verwenden Sie dazu das entsprechende Feld in der *Exportvorgabe*, die zur " +"Erstellung des Builds verwendet wurde:" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:148 msgid "" @@ -62565,6 +69773,11 @@ msgid "" "running the project from the editor, even if the export preset marked as " "**Runnable** for your current platform has custom feature tags defined." msgstr "" +"Benutzerdefinierte Feature-Tags werden nur verwendet, wenn das exportierte " +"Projekt ausgeführt wird (auch mit :ref:`doc_one-click_deploy`). Sie werden " +"**nicht** verwendet, wenn das Projekt vom Editor aus ausgeführt wird, selbst " +"wenn die Exportvorgabe, die für Ihre aktuelle Plattform als **Runnable** " +"markiert ist, benutzerdefinierte Featuretags definiert hat." #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:154 msgid "Overriding project settings" @@ -62576,9 +69789,9 @@ msgid "" "*Project Settings*. This allows you to better customize any configuration " "when doing a build." msgstr "" -"Funktionen können verwendet werden, um bestimmte Konfigurationswerte in den " -"*Projekt-Einstellungen* außer Kraft zu setzen. Dadurch können Sie jede " -"Konfiguration beim Erstellen eines Builds besser anpassen." +"Features können verwendet werden, um bestimmte Konfigurationswerte in den " +"*Projekteinstellungen* außer Kraft zu setzen. Dadurch können Sie eine " +"beliebige Konfiguration beim Erstellen eines Builds besser anpassen." #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:159 msgid "" @@ -62586,9 +69799,9 @@ msgid "" "the game (which was customized in a special export preset, which, in turn, " "includes only demo levels)." msgstr "" -"Im folgenden Beispiel wird ein anderes Symbol für den Demo-Build des Spiels " -"hinzugefügt (der in einer speziellen Exportvoreinstellung angepasst wurde, " -"die wiederum nur Demo-Levels enthält)." +"Im folgenden Beispiel wird ein anderes Icon für den Demo-Build des Spiels " +"hinzugefügt (der in einer speziellen Exportvorgabe angepasst wurde, die " +"wiederum nur Demo-Levels enthält)." #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:164 msgid "After overriding, a new field is added for this specific configuration:" @@ -62604,17 +69817,16 @@ msgid "" "setting with the desired feature tag(s) if you want them to override base " "project settings on all platforms and configurations." msgstr "" -"Benutzt man die Funktion :ref:`project settings \"override.cfg\" " -"functionality ` (die unabhängig von den feature tags " -"ist), sollte man beachten, dass die feature tags dennoch gelten. Aus diesem " -"Grund sollte sichergestellt werden, dass die Einstellungen mit den/dem " -"gewünschten feature tag(s) überschrieben werden, wenn Basis-Projekt-" -"Einstellungen auf allen Plattformen und in allen Konfigurationen " -"überschrieben werden sollen." +"Wenn Sie die :ref:`Projekteinstellungen \"override.cfg\"-Funktionalität " +"` verwenden (die nichts mit Featuretags zu tun hat), " +"denken Sie daran, dass Featuretags weiterhin gelten. Stellen Sie daher " +"sicher, dass Sie *auch* die Einstellung mit dem/den gewünschten Featuretag(s)" +" überschreiben, wenn Sie wollen, dass diese die Basisprojekteinstellungen " +"auf allen Plattformen und Konfigurationen überschreiben." #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:178 msgid "Default overrides" -msgstr "Standardüberschreibungen" +msgstr "Default-Überschreibungen" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:180 msgid "" @@ -62627,19 +69839,18 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:186 msgid "Customizing the build" -msgstr "Den Build anpassen" +msgstr "Anpassen des Builds" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:188 -#, fuzzy msgid "" "Feature tags can be used to customize a build process too, by writing a " "custom **ExportPlugin**. They are also used to specify which shared library " "is loaded and exported in **GDExtension**." msgstr "" -"Feature-Tags können auch verwendet werden, um einen Build-Prozess " -"anzupassen, indem ein benutzerdefiniertes **ExportPlugin** geschrieben wird. " -"Sie werden auch verwendet, um anzugeben, welche Shared Library in " -"**GDNative** geladen und exportiert wird." +"Featuretags können auch verwendet werden, um einen Build-Prozess anzupassen, " +"indem man ein eigenes **ExportPlugin** schreibt. Sie werden auch verwendet, " +"um festzulegen, welche Shared Library in **GDExtension** geladen und " +"exportiert wird." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_linux.rst:4 msgid "Exporting for Linux" @@ -62651,6 +69862,9 @@ msgid "" "looking to compile editor or export template binaries from source instead, " "read :ref:`doc_compiling_for_linuxbsd`." msgstr "" +"Diese Seite beschreibt, wie man ein Godot-Projekt nach Linux exportiert. " +"Wenn Sie stattdessen Editor- oder Exportvorlagen-Binärdateien aus den " +"Quellen kompilieren möchten, lesen Sie :ref:`doc_compiling_for_linuxbsd`." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_linux.rst:12 msgid "" @@ -62671,8 +69885,8 @@ msgid "" "debugger." msgstr "" "Godot bietet einen eleganteren Ansatz für die PC-Veröffentlichung, wenn das " -"Exportsystem verwendet wird. Beim Export für Linux nimmt der Exporteur alle " -"Projektdateien und erstellt eine ``data.pck`` Datei. Diese Datei wird mit " +"Exportsystem verwendet wird. Beim Export für Linux nimmt der Exporter alle " +"Projektdateien und erstellt eine ``data.pck``-Datei. Diese Datei wird mit " "einer speziell optimierten Binärdatei gebündelt, die kleiner und schneller " "ist und nicht den Editor und Debugger enthält." @@ -62696,11 +69910,13 @@ msgid "" "outside of the editor. During the export process, these override the values " "that you set in the export menu." msgstr "" +"Sie können die folgenden Umgebungsvariablen verwenden, um Exportoptionen " +"außerhalb des Editors festzulegen. Während des Exportvorgangs überschreiben " +"diese die Werte, die Sie im Exportmenü festgelegt haben." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_linux.rst:28 -#, fuzzy msgid "Linux export environment variables" -msgstr "Umgebungsvariablen" +msgstr "Umgebungsvariablen für Linux-Export" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_linux.rst:31 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:227 @@ -62708,9 +69924,8 @@ msgstr "Umgebungsvariablen" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:123 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:191 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:401 -#, fuzzy msgid "Export option" -msgstr "Exportoptionen" +msgstr "Export-Option" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_linux.rst:32 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:228 @@ -62718,9 +69933,8 @@ msgstr "Exportoptionen" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:124 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:192 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:402 -#, fuzzy msgid "Environment variable" -msgstr "Umgebungsvariablen" +msgstr "Umgebungsvariable" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_linux.rst:33 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:229 @@ -62729,7 +69943,7 @@ msgstr "Umgebungsvariablen" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:193 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:403 msgid "Encryption / Encryption Key" -msgstr "" +msgstr "Verschlüsselung / Verschlüsselungsschlüssel" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_linux.rst:34 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:230 @@ -62738,7 +69952,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:194 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:404 msgid "``GODOT_SCRIPT_ENCRYPTION_KEY``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_SCRIPT_ENCRYPTION_KEY``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:4 msgid "Exporting for macOS" @@ -62750,6 +69964,9 @@ msgid "" "looking to compile editor or export template binaries from source instead, " "read :ref:`doc_compiling_for_macos`." msgstr "" +"Diese Seite beschreibt, wie man ein Godot-Projekt nach macOS exportiert. " +"Wenn Sie stattdessen Editor- oder Exportvorlagen-Binärdateien aus dem " +"Quellcode kompilieren möchten, lesen Sie :ref:`doc_compiling_for_macos`." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:12 msgid "" @@ -62758,6 +69975,11 @@ msgid "" "This bundle can be exported as is, packed in a ZIP archive or DMG disk image " "(only supported when exporting from a computer running macOS)." msgstr "" +"macOS-Apps werden als ``.app``-Bundle exportiert, ein Ordner mit einer " +"bestimmten Struktur, der die ausführbare Datei, die Bibliotheken und alle " +"Projektdateien enthält. Dieses Bundle kann unverändert exportiert, in ein " +"ZIP-Archiv oder ein DMG-Disk-Image gepackt werden (nur unterstützt, wenn der " +"Export von einem Computer mit macOS erfolgt)." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:18 msgid "" @@ -62772,6 +69994,8 @@ msgid "" "A valid and unique ``Bundle identifier`` should be set in the " "``Application`` section of the export options." msgstr "" +"Ein gültiger und eindeutiger ``Bundle-Identifikator`` sollte im Abschnitt " +"``Anwendung`` der Exportoptionen angegeben werden." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:23 msgid "" @@ -62780,11 +70004,14 @@ msgid "" "`Running Godot apps on macOS ` page for more " "information." msgstr "" +"Projekte, die ohne Code-Signierung und Notarisierung exportiert werden, " +"werden von Gatekeeper blockiert, wenn sie aus unbekannten Quellen " +"heruntergeladen werden. Weitere Informationen finden Sie auf der Seite :ref:`" +"Ausführen von Godot-Anwendungen unter macOS `." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:26 -#, fuzzy msgid "Code signing and notarization" -msgstr "Fensterverwaltung und OS Integration" +msgstr "Unterzeichnung und Notarisierung des Codes" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:28 msgid "" @@ -62792,16 +70019,23 @@ msgid "" "If you use any other signing configuration, see :ref:`Running Godot apps on " "macOS ` for workarounds." msgstr "" +"Standardmäßig werden unter macOS nur Anwendungen ausgeführt, die signiert " +"und notarialisiert sind. Wenn Sie eine andere Signierkonfiguration " +"verwenden, finden Sie unter :ref:`Ausführen von Godot-Anwendungen unter " +"macOS ` Workarounds." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:30 msgid "" "To notarize an app, you **must** have a valid `Apple Developer ID " "Certificate `__." msgstr "" +"Um eine App zu notarisieren, **müssen** Sie ein gültiges `Apple Developer ID-" +"Zertifikat `__ haben." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:33 msgid "If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from macOS" msgstr "" +"Wenn Sie ein Apple Developer ID-Zertifikat haben und aus macOS exportieren" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:35 msgid "" @@ -62809,35 +70043,43 @@ msgid "" "and open Xcode at least once or run the ``sudo xcodebuild -license accept`` " "command to accept license agreement." msgstr "" +"Installieren Sie die `Xcode `__-" +"Kommandozeilentools und öffnen Sie Xcode mindestens einmal oder führen Sie " +"den Befehl ``sudo xcodebuild -license accept`` aus, um die " +"Lizenzvereinbarung zu akzeptieren." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:38 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:62 msgid "To sign exported app" -msgstr "" +msgstr "Signieren der exportierten App" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:40 msgid "Select ``Xcode codesign`` in the ``Code Signing > Codesign`` option." msgstr "" +"Wählen Sie ``Xcode Codesign`` in der Option ``Code Signing > Codesign``." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:41 msgid "" "Set valid Apple ID certificate identity (certificate \"Common Name\") in the " "``Code Signing > Identity`` section." msgstr "" +"Stellen Sie eine gültige Apple ID Zertifikatsidentität (Zertifikat \"Common " +"Name\") im Abschnitt ``Code Signing > Identity`` ein." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:44 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:68 msgid "To notarize exported app" -msgstr "" +msgstr "Notarisieren der exportierten App" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:46 msgid "Select ``Xcode altool`` in the ``Notarization > Notarization`` option." msgstr "" +"Wählen Sie ``Xcode altool`` in der Option ``Notarization > Notarization``." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:47 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:71 msgid "Disable the ``Debugging`` entitlement." -msgstr "" +msgstr "Deaktivieren Sie die Berechtigung ``Debugging``." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:48 msgid "" @@ -62845,6 +70087,9 @@ msgid "" "`__ API UUID / " "Key in the ``Notarization`` section." msgstr "" +"Setzen Sie ein gültiges Apple ID Login / App-spezifisches Passwort oder `App " +"Store Connect `" +"__ API UUID / Key im Abschnitt ``Notarization``." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:50 msgid "" @@ -62852,6 +70097,9 @@ msgid "" "status and use the ``xcrun notarytool log {ID}`` command to download the " "notarization log." msgstr "" +"Sie können den Befehl ``xcrun notarytool history`` verwenden, um den " +"Notarisierungsstatus zu überprüfen und den Befehl ``xcrun notarytool log " +"{ID}`` verwenden, um das Notarisierungsprotokoll herunterzuladen." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:52 msgid "" @@ -62860,6 +70108,11 @@ msgid "" "notarizing_macos_software_before_distribution/" "resolving_common_notarization_issues>`__ for more info." msgstr "" +"Wenn Sie auf Probleme bei der Notarisierung stoßen, finden Sie weitere " +"Informationen unter `Lösung allgemeiner Notarisierungsprobleme " +"`__." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:54 msgid "" @@ -62867,12 +70120,18 @@ msgid "" "com/documentation/security/notarizing_macos_software_before_distribution/" "customizing_the_notarization_workflow>`__ to the exported project." msgstr "" +"Nachdem die Notarisierung abgeschlossen ist, `heften Sie das Ticket " +"`__ an das exportierte Projekt." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:57 msgid "" "If you have an Apple Developer ID Certificate and exporting from Linux or " "Windows" msgstr "" +"Wenn Sie ein Apple Developer ID-Zertifikat haben und von Linux oder Windows " +"exportieren" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:59 msgid "" @@ -62880,54 +70139,74 @@ msgid "" "tree/main/apple-codesign>`__, and configure the path to ``rcodesign`` in the " "``Editor Settings > Export > macOS > rcodesign``." msgstr "" +"Installieren Sie `PyOxidizer rcodesign `__, und konfigurieren Sie den " +"Pfad zu ``rcodesign`` in den ``Editor-Einstellungen > Export > macOS > " +"rcodesign``." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:64 msgid "" "Select ``PyOxidizer rcodesign`` in the ``Code Signing > Codesign`` option." msgstr "" +"Wählen Sie ``PyOxidizer rcodesign`` in der Option ``Code Signing > " +"Codesign``." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:65 msgid "" "Set valid Apple ID PKCS #12 certificate file and password in the ``Code " "Signing`` section." msgstr "" +"Setzen Sie eine gültige Apple ID PKCS #12 Zertifikatsdatei und ein Passwort " +"im Abschnitt ``Code Signing``." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:70 msgid "" "Select ``PyOxidizer rcodesign`` in the ``Notarization > Notarization`` " "option." msgstr "" +"Wählen Sie ``PyOxidizer rcodesign`` in der Option ``Notarization > " +"Notarization``." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:72 msgid "" "Set valid `App Store Connect `__ API UUID / Key in the ``Notarization`` section." msgstr "" +"Setzen Sie gültige `App Store Connect `__-API UUID / Schlüssel im Abschnitt " +"``Notarisierung``." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:74 msgid "" "You can use the ``rcodesign notary-log`` command to check notarization " "status." msgstr "" +"Sie können den Befehl ``rcodesign notary-log`` verwenden, um den Status der " +"Notarisierung zu überprüfen." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:76 msgid "" "After notarization is completed, use the ``rcodesign staple`` command to " "staple the ticket to the exported project." msgstr "" +"Nachdem die Notarisierung abgeschlossen ist, verwenden Sie den Befehl ``" +"rcodesign staple``, um das Ticket an das exportierte Projekt zu heften." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:79 msgid "If you do not have an Apple Developer ID Certificate" -msgstr "" +msgstr "Wenn Sie kein Apple Developer ID-Zertifikat besitzen" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:81 msgid "" "Select ``Built-in (ad-hoc only)`` in the ``Code Signing > Codesign`` option." msgstr "" +"Wählen Sie ``Built-in (nur ad-hoc)`` in der Option ``Code Signing > " +"Codesign``." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:82 msgid "Select ``Disabled`` in the ``Notarization > Notarization`` option." msgstr "" +"Wählen Sie ``Deaktiviert`` in der Option ``Notarization > Notarization``." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:84 msgid "" @@ -62935,11 +70214,14 @@ msgid "" "exported app easier for the end users, see the :ref:`Running Godot apps on " "macOS ` page for more information." msgstr "" +"In diesem Fall wird Godot eine Ad-hoc-Signatur verwenden, die das Ausführen " +"einer exportierten Anwendung für den Endbenutzer einfacher macht. Weitere " +"Informationen finden Sie auf der Seite :ref:`Ausführen von Godot-Anwendungen " +"auf macOS `." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:87 -#, fuzzy msgid "Signing Options" -msgstr "Plugins finden" +msgstr "Signieroptionen" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:90 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:110 @@ -62947,14 +70229,12 @@ msgid "Option" msgstr "Option" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:92 -#, fuzzy msgid "Codesign" -msgstr "Nodes" +msgstr "Codesign" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:92 -#, fuzzy msgid "Tool to use for code signing." -msgstr "Tiefenprüfung Deaktivieren." +msgstr "Tool für die Codesignierung." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:94 msgid "Identity" @@ -62965,55 +70245,55 @@ msgid "" "The \"Full Name\" or \"Common Name\" of the signing identity, store in the " "macOS keychain. [1]_" msgstr "" +"Der \"Full Name\" oder \"Common Name\" der signierenden Identität, " +"gespeichert in der macOS-Keychain. [1]_" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:96 -#, fuzzy msgid "Certificate File" -msgstr "SSL Zertifikate" +msgstr "Zertifikatsdatei" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:96 msgid "The PKCS #12 certificate file. [2]_" -msgstr "" +msgstr "Die PKCS #12-Zertifikatsdatei. [2]_" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:98 -#, fuzzy msgid "Certificate Password" -msgstr "SSL Zertifikate" +msgstr "Zertifikatspasswort" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:98 msgid "Password for the certificate file. [2]_" -msgstr "" +msgstr "Passwort für die Zertifikatsdatei. [2]_" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:100 -#, fuzzy msgid "Custom Options" -msgstr "Benutzerdefinierte Signale" +msgstr "Benutzerdefinierte Optionen" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:100 msgid "Array of command line arguments passed to the code signing tool." msgstr "" +"Array von Kommandozeilenargumenten, die an das Code Signing Tool übergeben " +"werden." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:103 msgid "This option is visible only when signing with Xcode codesign." -msgstr "" +msgstr "Diese Option ist nur beim Signieren mit Xcode Codesign sichtbar." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:104 msgid "These options are visible only when signing with PyOxidizer rcodesign." msgstr "" +"Diese Optionen sind nur beim Signieren mit PyOxidizer rcodesign sichtbar." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:107 -#, fuzzy msgid "Notarization Options" -msgstr "Animationsoptionen" +msgstr "Notarisierungsoptionen" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:112 -#, fuzzy msgid "Notarization" -msgstr "Normalisierung" +msgstr "Notarisierung" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:112 msgid "Tool to use for notarization." -msgstr "" +msgstr "Tool für die Notarisierung." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:114 msgid "Apple ID Name" @@ -63021,7 +70301,7 @@ msgstr "Apple-ID-Name" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:114 msgid "Apple ID account name (email address). [3]_" -msgstr "" +msgstr "Apple ID Account-Name (E-Mail-Adresse). [3]_" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:116 msgid "Apple ID Password" @@ -63033,6 +70313,10 @@ msgid "" "support.apple.com/en-us/HT204397>`__ to enable two-factor authentication and " "create app password. [3]_" msgstr "" +"Apple ID App-spezifisches Passwort. Siehe `Verwendung von app-spezifischen " +"Passwörtern `__, um die Zwei-" +"Faktor-Authentifizierung zu aktivieren und ein App-Passwort zu erstellen. " +"[3]_" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:118 msgid "Apple Team ID" @@ -63043,36 +70327,44 @@ msgid "" "Team ID (\"Organization Unit\"), if your Apple ID belongs to multiple teams " "(optional). [3]_" msgstr "" +"Team-ID (\"Organisationseinheit\"), wenn Ihre Apple ID zu mehreren Teams " +"gehört (optional). [3]_" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:120 msgid "API UUID" -msgstr "" +msgstr "API UUID" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:120 msgid "" "Apple `App Store Connect `__ API issuer UUID." msgstr "" +"Apple `App Store Connect `__ API-Aussteller UUID." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:122 msgid "API Key" -msgstr "" +msgstr "API-Schlüssel" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:122 msgid "" "Apple `App Store Connect `__ API key." msgstr "" +"Apple `App Store Connect `__ API-Schlüssel." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:127 msgid "" "You should set either Apple ID Name/Password or App Store Connect API UUID/" "Key." msgstr "" +"Sie sollten entweder Apple ID Name/Passwort oder App Store Connect API UUID/" +"Key einstellen." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:129 msgid "These options are visible only when notarizing with Xcode altool." -msgstr "" +msgstr "Diese Optionen sind nur beim Notarisieren mit Xcode altool sichtbar." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:131 msgid "" @@ -63080,14 +70372,17 @@ msgid "" "com/documentation/security/notarizing_macos_software_before_distribution?" "language=objc>`__ for more info." msgstr "" +"Weitere Informationen finden Sie unter `Notarisierung von macOS-Software vor " +"der Verteilung `__." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:134 msgid "Entitlements" -msgstr "Ansprüche" +msgstr "Berechtigungen" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:137 msgid "Hardened Runtime Entitlements" -msgstr "" +msgstr "Gehärtete Laufzeitberechtigungen" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:139 msgid "" @@ -63095,16 +70390,19 @@ msgid "" "policy. See `Hardened Runtime `__ for more info." msgstr "" +"Die gehärteten Laufzeitberechtigungen verwalten die Sicherheitsoptionen und " +"die Richtlinien für den Ressourcenzugriff. Siehe `Gehärtete Laufzeit " +"`__ für weitere Informationen." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:143 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:186 -#, fuzzy msgid "Entitlement" -msgstr "Umgebung" +msgstr "Berechtigung" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:145 msgid "Allow JIT Code Execution [4]_" -msgstr "" +msgstr "JIT-Code-Ausführung zulassen [4]_" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:145 msgid "" @@ -63112,10 +70410,14 @@ msgid "" "using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable them " "according to the add-on documentation." msgstr "" +"Ermöglicht die Erstellung von beschreibbarem und ausführbarem Speicher für " +"JIT-Code. Wenn Sie Add-ons mit dynamischem oder selbstmodifizierendem " +"nativen Code verwenden, aktivieren Sie diese gemäß der Dokumentation des Add-" +"ons." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:147 msgid "Allow Unsigned Executable Memory [4]_" -msgstr "" +msgstr "Unsigned Executable Memory zulassen [4]_" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:147 msgid "" @@ -63123,11 +70425,14 @@ msgid "" "you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable " "them according to the add-on documentation." msgstr "" +"Ermöglicht die Erstellung von beschreibbarem und ausführbarem Speicher ohne " +"JIT-Einschränkungen. Wenn Sie Add-ons mit dynamischem oder " +"selbstmodifizierendem nativen Code verwenden, aktivieren Sie diese gemäß der " +"Dokumentation des Add-ons." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:149 -#, fuzzy msgid "Allow DYLD Environment Variables [4]_" -msgstr "Umgebungsvariablen" +msgstr "DYLD-Umgebungsvariablen zulassen [4]_" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:149 msgid "" @@ -63135,10 +70440,14 @@ msgid "" "you are using add-ons with dynamic or self-modifying native code, enable " "them according to the add-on documentation." msgstr "" +"Ermöglicht der Anwendung die Verwendung von dynamischen Linker-" +"Umgebungsvariablen zum Einfügen von Code. Wenn Sie Add-ons mit dynamischem " +"oder selbstmodifizierendem nativen Code verwenden, aktivieren Sie diese " +"gemäß der Dokumentation des Add-ons." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:151 msgid "Disable Library Validation" -msgstr "Bibliotheksprüfung deaktivieren" +msgstr "Bibliotheksvalidierung deaktivieren" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:151 msgid "" @@ -63146,6 +70455,10 @@ msgid "" "using GDExtension add-ons or ad-hoc signing, or want to support user-" "provided external add-ons." msgstr "" +"Erlaubt der Anwendung, beliebige Bibliotheken und Frameworks zu laden. " +"Aktivieren Sie dies, wenn Sie GDExtension-Add-ons oder Ad-hoc-Signierung " +"verwenden oder vom Benutzer bereitgestellte externe Add-ons unterstützen " +"möchten." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:153 msgid "Audio Input" @@ -63157,6 +70470,10 @@ msgid "" "it's enabled you should also provide usage message in the `privacy/" "microphone_usage_description` option." msgstr "" +"Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie das Mikrofon oder andere Audio-" +"Eingangsquellen verwenden müssen. Wenn sie aktiviert ist, sollten Sie in der " +"Option `privacy/microphone_usage_description` auch eine Nutzungsmeldung " +"angeben." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:155 msgid "Camera" @@ -63167,6 +70484,9 @@ msgid "" "Enable if you need to use the camera, if it's enabled you should also " "provide usage message in the `privacy/camera_usage_description` option." msgstr "" +"Aktivieren Sie die Option, wenn Sie die Kamera verwenden müssen. Wenn sie " +"aktiviert ist, sollten Sie auch eine Nutzungsmeldung in der Option `privacy/" +"camera_usage_description` angeben." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:157 #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:72 @@ -63180,6 +70500,10 @@ msgid "" "it's enabled you should also provide usage message in the `privacy/" "location_usage_description` option." msgstr "" +"Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie Standortinformationen aus den " +"Standortdiensten verwenden müssen. Wenn sie aktiviert ist, sollten Sie in " +"der Option `privacy/location_usage_description` auch eine Nutzungsmeldung " +"angeben." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:159 msgid "Address Book" @@ -63191,6 +70515,10 @@ msgid "" "enabled you should also provide usage message in the `privacy/" "address_book_usage_description` option." msgstr "" +"[5]_ Aktivieren Sie diese Option, um den Zugriff auf die Kontakte im " +"Adressbuch des Benutzers zuzulassen. Wenn Sie diese Option aktivieren, " +"sollten Sie auch eine Nutzungsmeldung in der Option `privacy/" +"address_book_usage_description` angeben." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:161 msgid "Calendars" @@ -63202,11 +70530,14 @@ msgid "" "should also provide usage message in the `privacy/" "calendar_usage_description` option." msgstr "" +"[5]_ Aktivieren Sie diese Option, um den Zugriff auf den Kalender des " +"Benutzers zu ermöglichen. Wenn Sie diese Option aktivieren, sollten Sie in " +"der Option `privacy/calendar_usage_description` auch eine Nutzungsmeldung " +"angeben." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:163 -#, fuzzy msgid "Photo Library" -msgstr "Bestandsbibliothek (AssetLib)" +msgstr "Fotobibliothek" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:163 msgid "" @@ -63214,14 +70545,20 @@ msgid "" "you should also provide usage message in the `privacy/" "photos_library_usage_description` option." msgstr "" +"[5]_ Aktivieren Sie diese Option, um den Zugriff auf die Fotobibliothek des " +"Benutzers zu erlauben. Wenn Sie diese Option aktivieren, sollten Sie auch " +"eine Nachricht über die Verwendung in der Option `privacy/" +"photos_library_usage_description` angeben." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:165 msgid "Apple Events" -msgstr "Apple-Ereignisse" +msgstr "Apple-Events" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:165 msgid "[5]_ Enable to allow app to send Apple events to other apps." msgstr "" +"[5]_ Aktivieren Sie diese Option, damit die Anwendung Apple-Events an andere " +"Anwendungen senden kann." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:167 msgid "" @@ -63229,6 +70566,9 @@ msgid "" "(GDB, LLDB) with the exported app. This entitlement should be disabled for " "production export." msgstr "" +"[6]_ Sie können diese Berechtigung vorübergehend aktivieren, um den nativen " +"Debugger (GDB, LLDB) mit der exportierten Anwendung zu verwenden. Diese " +"Berechtigung sollte für den Produktionsexport deaktiviert werden." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:170 msgid "" @@ -63236,20 +70576,27 @@ msgid "" "``Allow DYLD Environment Variables`` entitlements are always enabled for the " "Godot Mono exports, and are not visible in the export options." msgstr "" +"Die Berechtigungen ``JIT-Code-Ausführung zulassen``, ``Unsigned Executable " +"Memory zulassen`` und ``DYLD-Umgebungsvariablen zulassen`` sind für die " +"Godot-Mono-Exporte immer aktiviert und in den Exportoptionen nicht sichtbar." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:171 msgid "" "These features aren't supported by Godot out of the box, enable them only if " "you are using add-ons which require them." msgstr "" +"Diese Features werden von Godot nicht von Haus aus unterstützt. Aktivieren " +"Sie sie nur, wenn Sie Add-ons verwenden, die sie benötigen." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:172 msgid "To notarize an app, you must disable the ``Debugging`` entitlement." msgstr "" +"Um eine Anwendung zu notarisieren, müssen Sie die Berechtigung ``Debugging`` " +"deaktivieren." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:175 msgid "App Sandbox Entitlement" -msgstr "" +msgstr "App Sandbox-Berechtigung" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:177 msgid "" @@ -63260,11 +70607,20 @@ msgid "" "developer.apple.com/documentation/security/app_sandbox?language=objc>`__ for " "more info." msgstr "" +"Die App-Sandbox schränkt den Zugriff auf Benutzerdaten, Netzwerke und Geräte " +"ein. Apps in der Sandbox können nicht auf den größten Teil des Dateisystems " +"zugreifen, können keine benutzerdefinierten Dateidialoge verwenden und " +"führen Binärdateien (mit ``OS.execute`` und ``OS.create_process``) außerhalb " +"des ``. app``-Bundles aus. Siehe `App Sandbox `__ für weitere " +"Informationen." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:183 msgid "" "To distribute an app through the App Store, you must enable the App Sandbox." msgstr "" +"Um eine App über den App Store zu vertreiben, müssen Sie die App Sandbox " +"aktivieren." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:188 msgid "Enabled" @@ -63272,7 +70628,7 @@ msgstr "Aktiviert" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:188 msgid "Enables App Sandbox." -msgstr "" +msgstr "Aktiviert die App-Sandbox." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:190 msgid "Network Server" @@ -63281,6 +70637,8 @@ msgstr "Netzwerk-Server" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:190 msgid "Enable to allow app to listen for incoming network connections." msgstr "" +"Aktivieren Sie diese Option, damit die Anwendung auf eingehende " +"Netzwerkverbindungen warten kann." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:192 msgid "Network Client" @@ -63289,165 +70647,184 @@ msgstr "Netzwerk-Client" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:192 msgid "Enable to allow app to establish outgoing network connections." msgstr "" +"Aktivieren Sie diese Option, damit die Anwendung ausgehende " +"Netzwerkverbindungen herstellen kann." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:194 msgid "Device USB" -msgstr "USB-Gerät" +msgstr "Gerät USB" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:194 msgid "" "Enable to allow app to interact with USB devices. This entitlement is " "required to use wired controllers." msgstr "" +"Aktivieren Sie diese Option, damit die App mit USB-Geräten interagieren " +"kann. Diese Berechtigung ist für die Verwendung von kabelgebundenen " +"Controllern erforderlich." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:196 msgid "Device Bluetooth" -msgstr "Bluetooth-Gerät" +msgstr "Gerät Bluetooth" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:196 msgid "" "Enable to allow app to interact with Bluetooth devices. This entitlement is " "required to use wireless controllers." msgstr "" +"Aktivieren Sie diese Option, damit die App mit Bluetooth-Geräten " +"interagieren kann. Diese Berechtigung ist für die Verwendung von drahtlosen " +"Controllern erforderlich." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:198 -#, fuzzy msgid "Files Downloads [7]_" -msgstr "Dateistruktur" +msgstr "Dateien Downloads [7]_" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:198 msgid "Allows read or write access to the user's \"Downloads\" folder." msgstr "" +"Ermöglicht den Lese- oder Schreibzugriff auf den Ordner \"Downloads\" des " +"Benutzers." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:200 -#, fuzzy msgid "Files Pictures [7]_" -msgstr "Dateistruktur" +msgstr "Dateien Bilder [7]_" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:200 msgid "Allows read or write access to the user's \"Pictures\" folder." msgstr "" +"Ermöglicht den Lese- oder Schreibzugriff auf den Ordner \"Bilder\" des " +"Benutzers." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:202 -#, fuzzy msgid "Files Music [7]_" -msgstr "Dateistruktur" +msgstr "Dateien Musik [7]_" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:202 msgid "Allows read or write access to the user's \"Music\" folder." msgstr "" +"Ermöglicht den Lese- oder Schreibzugriff auf den Ordner \"Musik\" des " +"Benutzers." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:204 -#, fuzzy msgid "Files Movies [7]_" -msgstr "Dateistruktur" +msgstr "Dateien Filme [7]_" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:204 msgid "Allows read or write access to the user's \"Movies\" folder." msgstr "" +"Ermöglicht den Lese- oder Schreibzugriff auf den Ordner \"Filme\" des " +"Benutzers." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:206 -#, fuzzy msgid "Files User Selected [7]_" -msgstr "Auswahl löschen" +msgstr "Dateien Benutzerdefiniert [7]_" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:206 msgid "" "Allows read or write access to arbitrary folder. To gain access, a folder " "must be selected from the native file dialog by the user." msgstr "" +"Erlaubt Lese- oder Schreibzugriff auf beliebige Ordner. Um Zugriff zu " +"erhalten, muss der Benutzer einen Ordner aus dem nativen Dateidialog " +"auswählen." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:208 -#, fuzzy msgid "Helper Executable" -msgstr "ausführbar" +msgstr "Helfer Ausführbare Datei" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:208 msgid "" "List of helper executables to embedded to the app bundle. Sandboxed app are " "limited to execute only these executable." msgstr "" +"Liste der ausführbaren Hilfsprogramme, die in das App-Bundle eingebettet " +"werden. Sandbox-Apps können nur diese ausführbaren Dateien ausführen." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:211 msgid "" "You can optionally provide usage messages for various folders in the " "`privacy/*_folder_usage_description` options." msgstr "" +"Sie können in den Optionen `privacy/*_folder_usage_description` optional " +"Nutzungsmeldungen für verschiedene Ordner angeben." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:215 msgid "" "You can override default entitlements by selecting custom entitlements file, " "in this case all other entitlement are ignored." msgstr "" +"Sie können die Standardberechtigungen außer Kraft setzen, indem Sie eine " +"benutzerdefinierte Berechtigungsdatei auswählen; in diesem Fall werden alle " +"anderen Berechtigungen ignoriert." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:224 -#, fuzzy msgid "macOS export environment variables" -msgstr "Umgebungsvariablen" +msgstr "macOS Export-Umgebungsvariablen" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:231 msgid "Options / Codesign / Certificate File" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Codesign / Zertifikatsdatei" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:232 msgid "``GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_FILE``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:233 msgid "Options / Codesign / Certificate Password" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Codesign / Zertifikatspasswort" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:234 msgid "``GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_MACOS_CODESIGN_CERTIFICATE_PASSWORD``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:235 msgid "Options / Codesign / Provisioning Profile" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Codesign / Bereitstellungsprofil" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:236 msgid "``GODOT_MACOS_CODESIGN_PROVISIONING_PROFILE``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_MACOS_CODESIGN_PROVISIONING_PROFILE``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:237 msgid "Options / Notarization / API UUID" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Notarisierung / API UUID" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:238 msgid "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_UUID``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_UUID``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:239 msgid "Options / Notarization / API Key" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Notarisierung / API-Schlüssel" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:240 msgid "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:241 msgid "Options / Notarization / API Key ID" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Notarisierung / API-Schlüssel-ID" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:242 msgid "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY_ID``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_API_KEY_ID``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:243 msgid "Options / Notarization / Apple ID Name" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Notarisierung / Apple ID-Name" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:244 msgid "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_NAME``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_NAME``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:245 msgid "Options / Notarization / Apple ID Password" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Notarisierung / Apple ID-Passwort" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_macos.rst:246 msgid "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_PASSWORD``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_MACOS_NOTARIZATION_APPLE_ID_PASSWORD``" #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:4 msgid "Running Godot apps on macOS" @@ -63458,11 +70835,16 @@ msgid "" "This page covers running Godot projects on macOS. If you haven't exported " "your project yet, read :ref:`doc_exporting_for_macos` first." msgstr "" +"Diese Seite behandelt die Ausführung von Godot-Projekten unter macOS. Wenn " +"Sie Ihr Projekt noch nicht exportiert haben, lesen Sie zuerst " +":ref:`doc_exporting_for_macos`." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:11 msgid "" "By default, macOS will run only applications that are signed and notarized." msgstr "" +"Standardmäßig führt macOS nur Programme aus, die signiert und notarisiert " +"sind." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:15 msgid "" @@ -63471,22 +70853,32 @@ msgid "" "breaks access to relative paths from the app, which the app relies upon to " "work. To resolve this issue, move the app to the ``/Applications`` folder." msgstr "" +"Wenn eine Anwendung aus dem Downloads-Ordner ausgeführt wird oder sich noch " +"in Quarantäne befindet, führt Gatekeeper als Sicherheitsmaßnahme eine *Pfad-" +"Randomisierung* durch. Dies unterbricht den Zugriff auf relative Pfade von " +"der Anwendung, auf die von der Anwendung benötigt werden, um zu " +"funktionieren. Um dieses Problem zu beheben, verschieben Sie die Anwendung " +"in den Ordner ``/Applications``." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:20 msgid "" "In general, macOS apps should avoid relying on relative paths from the " "application folder." msgstr "" +"Im Allgemeinen sollten macOS-Anwendungen es vermeiden, sich auf relative " +"Pfade aus dem Anwendungsordner zu verlassen." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:23 msgid "" "Depending on the way a macOS app is signed and distributed, the following " "scenarios are possible:" msgstr "" +"Abhängig von der Art und Weise, wie eine macOS-App signiert und verteilt " +"wird, sind die folgenden Szenarien möglich:" #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:26 msgid "App is signed, notarized and distributed via App Store" -msgstr "" +msgstr "App wird signiert, notarisiert und über den App Store vertrieben" #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:30 msgid "" @@ -63494,15 +70886,20 @@ msgid "" "signing and notarization options during export, then upload the app to the " "App Store." msgstr "" +"App-Entwickler müssen dem Apple Developer Program beitreten und die Optionen " +"zum Signieren und Notarisieren während des Exports konfigurieren und die App " +"dann in den App Store hochladen." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:32 msgid "" "The app should run out of the box, without extra user interaction required." msgstr "" +"Die Anwendung sollte sofort einsatzbereit sein, ohne dass eine zusätzliche " +"Benutzerinteraktion erforderlich ist." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:35 msgid "App is signed, notarized and distributed outside App Store" -msgstr "" +msgstr "App wird signiert, notarisiert und außerhalb des App Stores vertrieben" #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:39 msgid "" @@ -63510,6 +70907,9 @@ msgid "" "signing and notarization options during export, then distribute the app as " "\".DMG\" or \".ZIP\" archive." msgstr "" +"App-Entwickler müssen dem Apple Developer Program beitreten und die Optionen " +"zum Signieren und Notarisieren während des Exports konfigurieren und die App " +"dann als \".DMG\" oder \".ZIP\" Archiv verteilen." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:41 #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:62 @@ -63518,16 +70918,20 @@ msgstr "" msgid "" "When you run the app for the first time, the following dialog is displayed:" msgstr "" +"Wenn Sie die Anwendung zum ersten Mal starten, wird der folgende Dialog " +"angezeigt:" #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:45 msgid "Click ``Open`` to start the app." -msgstr "" +msgstr "Klicken Sie auf ``Open``, um die Anwendung zu starten." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:47 msgid "" "If you see the following warning dialog, your Mac is set up to allow apps " "only from the App Store." msgstr "" +"Wenn Sie die folgende Warnung sehen, ist Ihr Mac so eingestellt, dass er nur " +"Anwendungen aus dem App Store zulässt." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:51 msgid "" @@ -63535,32 +70939,46 @@ msgid "" "Privacy``, then click ``General``, unlock settings, and select ``App Store " "and identified developers``." msgstr "" +"Um Anwendungen von Drittanbietern zuzulassen, öffnen Sie " +"``Systemeinstellungen``, klicken Sie auf ``Sicherheit und Datenschutz``, " +"dann auf ``Allgemein``, entsperren Sie die Einstellungen und wählen Sie ``" +"App Store und identifizierte Entwickler``." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:56 msgid "App is signed (including ad-hoc signatures) but not notarized" msgstr "" +"App ist signiert (einschließlich Ad-hoc-Signaturen), aber nicht notarisiert" #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:60 msgid "" "App developer used self-signed certificate or ad-hoc signing (default Godot " "behavior for exported project)." msgstr "" +"Der App-Entwickler hat ein selbstsigniertes Zertifikat oder eine Ad-hoc-" +"Signierung verwendet (Default-Verhalten von Godot für exportierte Projekte)." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:66 msgid "To run this app, you can temporarily override Gatekeeper:" msgstr "" +"Um diese Anwendung auszuführen, können Sie Gatekeeper vorübergehend außer " +"Kraft setzen:" #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:68 msgid "" "Either open ``System Preferences``, click ``Security & Privacy``, then click " "``General``, and click ``Open Anyway``." msgstr "" +"Öffnen Sie entweder ``Systemeinstellungen``, klicken Sie auf ``Sicherheit " +"und Datenschutz``, dann auf ``Allgemein`` und klicken Sie auf ``Trotzdem " +"öffnen``." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:72 msgid "" "Or, right-click (Control-click) on the app icon in the Finder window and " "select ``Open`` from the menu." msgstr "" +"Oder klicken Sie mit der rechten Maustaste (Control-Klick) auf das " +"Anwendungs-Icon im Finder-Fenster und wählen Sie ``Öffnen`` aus dem Menü." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:76 msgid "Then click ``Open`` in the confirmation dialog." @@ -63568,7 +70986,7 @@ msgstr "Klicken Sie dann im Bestätigungsdialog auf ``Öffnen``." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:80 msgid "Enter your password if you're prompted." -msgstr "" +msgstr "Geben Sie Ihr Passwort ein, wenn Sie dazu aufgefordert werden." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:82 msgid "" @@ -63577,30 +70995,43 @@ msgid "" "you want. To do this, run ``sudo spctl --master-disable`` in the Terminal, " "enter your password, and then the **Anywhere** option will be available:" msgstr "" +"Eine andere Möglichkeit besteht darin, Gatekeeper vollständig zu " +"deaktivieren. Beachten Sie, dass dies die Sicherheit Ihres Computers " +"beeinträchtigt, da Sie dann jede beliebige Software ausführen können. Um " +"dies zu tun, führen Sie ``sudo spctl --master-disable`` im Terminal aus, " +"Geben Sie Ihr Passwort ein, und die Option **Anywhere** wird verfügbar sein:" #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:89 msgid "Note that Gatekeeper will re-enable itself when macOS updates." msgstr "" +"Beachten Sie, dass Gatekeeper sich selbst wieder aktiviert, wenn macOS " +"aktualisiert wird." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:92 msgid "App is not signed, executable is linker-signed" -msgstr "" +msgstr "App ist nicht signiert, ausführbare Datei ist Linker-signiert" #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:96 msgid "App is built using official export templates, but it is not signed." msgstr "" +"Die App wird unter Verwendung offizieller Exportvorlagen erstellt, ist aber " +"nicht signiert." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:102 msgid "" "To run this app, you should remove the quarantine extended file attribute " "manually:" msgstr "" +"Um diese App auszuführen, sollten Sie das Attribut für die erweiterte " +"Quarantäne-Datei manuell entfernen:" #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:104 #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:127 msgid "" "Open ``Terminal.app`` (press :kbd:`Cmd + Space` and enter ``Terminal``)." msgstr "" +"Öffnen Sie ``Terminal.app`` (drücken Sie :kbd:`Cmd + Space` und geben Sie " +"``Terminal`` ein)." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:106 #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:129 @@ -63613,50 +71044,63 @@ msgid "" "Use the ``cd path_to_the_app_folder`` command, e.g. ``cd ~/Downloads/`` if " "it's in the ``Downloads`` folder." msgstr "" +"Benutzen Sie den Befehl ``cd path_to_the_app_folder``, z.B. ``cd ~/Downloads/" +"``, wenn es sich im ``Downloads``-Ordner befindet." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:110 msgid "" "Run the command ``xattr -dr com.apple.quarantine \"Unsigned Game.app\"`` " "(including quotation marks and ``.app`` extension)." msgstr "" +"Führen Sie den Befehl ``xattr -dr com.apple.quarantine \"Unsigned Game.app\"" +"`` aus (einschließlich Anführungszeichen und der Erweiterung ``.app``)." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:113 msgid "" "Neither app nor executable is signed (relevant for Apple Silicon Macs only)" msgstr "" +"Weder App noch ausführbare Datei sind signiert (nur für Apple Silicon Macs " +"relevant)" #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:117 msgid "" "App is built using custom export templates, compiled using OSXCross, and it " "is not signed at all." msgstr "" +"Die App wird mit benutzerdefinierten Exportvorlagen erstellt, mit OSXCross " +"kompiliert und ist nicht signiert." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:123 msgid "To run this app, you can ad-hoc sign it yourself:" -msgstr "" +msgstr "Um diese Anwendung auszuführen, können Sie sie selbst ad-hoc signieren:" #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:125 msgid "" "Install ``Xcode`` for the App Store, start it and confirm command line tools " "installation." msgstr "" +"Installieren Sie ``Xcode`` für den App Store, starten Sie es und bestätigen " +"Sie die Installation der Kommandozeilentools." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:133 -#, fuzzy msgid "Run the following commands:" -msgstr "Im folgenden Beispiel:" +msgstr "Führen Sie folgende Befehle aus:" #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:135 msgid "" "``xattr -dr com.apple.quarantine \"Unsigned Game.app\"`` (including " "quotation marks and \".app\" extension)." msgstr "" +"``xattr -dr com.apple.quarantine \"Unsigned Game.app\"`` (einschließlich " +"Anführungszeichen und \".app\" Dateiendung)." #: ../../docs/tutorials/export/running_on_macos.rst:137 msgid "" "``codesign -s - --force --deep \"Unsigned Game.app\"`` (including quotation " "marks and \".app\" extension)." msgstr "" +"``codesign -s - --force --deep \"Unsigned Game.app\"`` (einschließlich " +"Anführungszeichen und \".app\" Dateiendung)." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:4 msgid "Exporting for Windows" @@ -63668,21 +71112,21 @@ msgid "" "looking to compile editor or export template binaries from source instead, " "read :ref:`doc_compiling_for_windows`." msgstr "" +"Diese Seite beschreibt, wie man ein Godot-Projekt nach Windows exportiert. " +"Wenn Sie stattdessen Editor- oder Exportvorlagen-Binärdateien aus dem " +"Quellcode kompilieren möchten, lesen Sie :ref:`doc_compiling_for_windows`." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:12 -#, fuzzy msgid "" "The simplest way to distribute a game for PC is to copy the executable " "(``godot.exe``), compress the folder and send it to someone else. However, " "this is often not desired." msgstr "" -"Der einfachste Weg, ein Spiel für PC zu verbreiten, ist, die ausführbaren " -"Dateien (``godot.exe`` unter Windows, ``godot`` auf dem Rest) zu kopieren, " -"den Ordner zu komprimieren und an jemand anderen zu schicken. Dies ist " -"jedoch oft nicht erwünscht." +"Der einfachste Weg, ein Spiel für den PC zu verbreiten, besteht darin, die " +"ausführbare Datei (``godot.exe``) zu kopieren, den Ordner zu komprimieren " +"und ihn an jemand anderen zu schicken. Dies ist jedoch oft nicht erwünscht." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "Godot offers a more elegant approach for PC distribution when using the " "export system. When exporting for Windows, the exporter takes all the " @@ -63691,14 +71135,14 @@ msgid "" "editor and debugger." msgstr "" "Godot bietet einen eleganteren Ansatz für die PC-Verteilung, wenn das " -"Exportsystem verwendet wird. Beim Export für PC (Linux, Windows, macOS) " -"nimmt der Exporteur alle Projektdateien und erstellt eine ``Daten.pck`` " -"Datei. Diese Datei wird mit einer speziell optimierten Binärdatei gebündelt, " -"die kleiner und schneller ist und den Editor und Debugger nicht enthält." +"Exportsystem verwendet wird. Beim Export für Windows nimmt der Exporter alle " +"Projektdateien und erstellt eine Datei ``data.pck``. Diese Datei ist mit " +"einer speziell optimierten Binärdatei gebündelt, die kleiner und schneller " +"ist und den Editor und Debugger nicht enthält." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:22 msgid "Code signing" -msgstr "Code-Unterzeichnung" +msgstr "Code-Signierung" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:24 msgid "" @@ -63709,6 +71153,13 @@ msgid "" "`__." msgstr "" +"Godot ist in der Lage, Code beim Export automatisch zu signieren. Dazu " +"müssen Sie das ``Windows SDK`` (unter Windows) oder `osslsigncode " +"`__ (unter jedem anderen " +"Betriebssystem) installiert haben. Sie benötigen auch ein Paket-" +"Signierungszertifikat. Informationen zur Erstellung eines solchen " +"Zertifikats finden Sie `hier `__." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:31 msgid "" @@ -63737,6 +71188,11 @@ msgid "" "setting, if you're using Windows navigate to and select ``SignTool.exe``, if " "you're on a different OS select ``osslsigncode``." msgstr "" +"Die Einstellungen müssen an zwei Stellen geändert werden. Erstens in den " +"Editoreinstellungen unter **Export > Windows**. Klicken Sie auf den Ordner " +"neben der Einstellung ``Sign Tool``. Wenn Sie Windows verwenden, navigieren " +"Sie zu ``SignTool.exe`` und wählen Sie es aus, wenn Sie ein anderes " +"Betriebssystem verwenden, wählen Sie ``osslsigncode``." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:49 msgid "" @@ -63744,6 +71200,10 @@ msgid "" "**Project > Export...**. Add a windows desktop preset if you haven't " "already. Under options there is a code signing category." msgstr "" +"Der zweite Ort ist das Windows-Exportprofil, die Sie unter **Projekt > " +"Exportieren...** finden können. Fügen Sie eom Windows-Desktop-Profil hinzu, " +"wenn Sie dies noch nicht getan haben. Unter Optionen gibt es eine Kategorie " +"für Code Signing." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:55 msgid "" @@ -63751,39 +71211,42 @@ msgid "" "certificate. The other settings can be adjusted as needed. Once this is Done " "Godot will sign your project on export." msgstr "" +"``Aktiviert`` muss auf \"true\" gesetzt werden, und ``Identität`` muss auf " +"das Signierzertifikat gesetzt werden. Die anderen Einstellungen können nach " +"Bedarf angepasst werden. Sobald dies erledigt ist, wird Godot Ihr Projekt " +"beim Export signieren." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:66 -#, fuzzy msgid "Windows export environment variables" -msgstr "Umgebungsvariablen" +msgstr "Windows-Export-Umgebungsvariablen" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:73 msgid "Options / Codesign / Identity Type" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Codesign / Identitätstyp" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:74 msgid "``GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY_TYPE``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:75 msgid "Options / Codesign / Identity" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Codesign / Identität" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:76 msgid "``GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_WINDOWS_CODESIGN_IDENTITY``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:77 msgid "Options / Codesign / Password" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Codesign / Passwort" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:78 msgid "``GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_WINDOWS_CODESIGN_PASSWORD``" #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:4 msgid "Changing application icon for Windows" -msgstr "Anwendungssymbol für Windows ändern" +msgstr "Anwendungs-Icon für Windows ändern" #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:6 msgid "" @@ -63791,14 +71254,14 @@ msgid "" "most likely want to change that for your project. There are two types of " "icons that can be changed on Windows: the file icon and the taskbar icon." msgstr "" -"Standardmäßig ist das Symbol des exportierten Projekts das Godot-Symbol. Sie " +"Standardmäßig ist das Icon des exportierten Projekts das Godot-Icon. Sie " "werden das höchstwahrscheinlich für Ihr Projekt ändern wollen. Es gibt zwei " -"Arten von Symbolen, die unter Windows geändert werden können: das " -"Dateisymbol und das Taskleistensymbol." +"Arten von Icons, die unter Windows geändert werden können: das Datei-Icon " +"und das Taskleisten-Icon." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:11 msgid "Creating an ICO file" -msgstr "Erstellen einer ICO Datei" +msgstr "Erstellen einer ICO-Datei" #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:13 msgid "" @@ -63807,9 +71270,9 @@ msgid "" "application icon in any program but you will have to convert it to an ICO " "file using a program such as GIMP." msgstr "" -"Windows benutzt keine Formate wie png oder jpg für Applikationssymbole. " +"Windows benutzt keine Formate wie png oder jpg für Applikations-Icons. " "Stattdessen benutzt es ein windows-spezifisches Format namens ICO. Sie " -"können das Applikationssymbol in jedem Programm erstellen, aber es muss mit " +"können das Applikations-Icon in jedem Programm erstellen, aber es muss mit " "einem Programm wie GIMP in eine ICO-Datei konvertiert werden." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:18 @@ -63817,7 +71280,7 @@ msgid "" "`This video tutorial `_ goes " "over how to export an ICO file with GIMP." msgstr "" -"In dieser Video-Anleitung `_ " +"`In dieser Video-Anleitung `_ " "erfahren Sie, wie Sie eine ICO-Datei mit GIMP exportieren können." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:21 @@ -63834,6 +71297,9 @@ msgid "" "Depending on which version of ImageMagick you installed, you might need to " "leave out the ``magick`` and run this command instead:" msgstr "" +"Abhängig davon, welche Version von ImageMagick Sie installiert haben, müssen " +"Sie eventuell das ``magick`` weglassen und stattdessen diesen Befehl " +"ausführen:" #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:36 msgid "" @@ -63843,11 +71309,11 @@ msgid "" "sizes, the default Godot icon will be kept for the sizes that weren't " "overridden." msgstr "" -"Damit die ICO-Datei das Standard-Godot-Symbol vollständig ersetzen kann, " -"muss sie *alle* die Größen enthalten, die im Standard-Godot-Symbol enthalten " -"sind: 16×16, 32×32, 48×48, 64×64, 128×128, 256×256. Wenn die ICO-Datei nicht " -"alle Größen enthält, wird das Standard-Godot-Symbol für die Größen " -"beibehalten, die nicht überschrieben wurden." +"Damit die ICO-Datei das Default-Godot-Icon vollständig ersetzen kann, muss " +"sie *alle* die Größen enthalten, die im Default-Godot-Icon enthalten sind: " +"16×16, 32×32, 48×48, 64×64, 128×128, 256×256. Wenn die ICO-Datei nicht alle " +"Größen enthält, wird das Default-Godot-Icon für die Größen beibehalten, die " +"nicht überschrieben wurden." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:41 msgid "The above ImageMagick command takes this into account." @@ -63855,14 +71321,14 @@ msgstr "Der obige ImageMagick-Befehl berücksichtigt dies." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:44 msgid "Changing the taskbar icon" -msgstr "Ändern des Taskleistensymbols" +msgstr "Ändern des Taskleisten-Icons" #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:46 msgid "" "The taskbar icon is the icon that shows up on the taskbar when your project " "is running." msgstr "" -"Das Taskleistensymbol ist das Symbol, das in der Taskleiste angezeigt wird, " +"Das Taskleisten-Icon ist das Icon, das in der Taskleiste angezeigt wird, " "wenn Ihr Projekt ausgeführt wird." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:51 @@ -63871,9 +71337,9 @@ msgid "" "→ Config → Windows Native Icon**. Click on the folder icon and select your " "ICO file." msgstr "" -"Um das Taskleistensymbol zu ändern, gehen Sie zu **Projekt → " -"Projekteinstellungen → Anwendung → Konfiguration → WindowsSymbol**. Klicken " -"Sie auf das Ordnersymbol und wählen Sie das gewünschte Symbol aus." +"Um das Taskleisten-Icon zu ändern, gehen Sie zu **Projekt → " +"Projekteinstellungen → Anwendung → Konfiguration → Natives Windows-Icon**. " +"Klicken Sie auf das Ordner-Icon und wählen Sie das gewünschte Icon aus." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:57 msgid "" @@ -63881,13 +71347,13 @@ msgid "" "the icon for macOS, use ``Macos Native Icon``. And for any other platform, " "use the ``Icon`` setting." msgstr "" -"Diese Einstellung ändert nur das Symbol für Ihr exportiertes Spiel unter " -"Windows. Um das Symbol für MacOS einzustellen, verwenden Sie ``Macos Native " +"Diese Einstellung ändert nur das Icon für Ihr exportiertes Spiel unter " +"Windows. Um das Icon für MacOS einzustellen, verwenden Sie ``Natives Macos-" "Icon``. Und für jede andere Plattform verwenden Sie die Einstellung ``Icon``." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:62 msgid "Changing the file icon" -msgstr "Ändern des Dateisymbols" +msgstr "Ändern des Datei-Icons" #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:64 msgid "" @@ -63895,6 +71361,10 @@ msgid "" "using `godoticon `__. Changing the " "file icon this way should work for executables containing an embedded PCK." msgstr "" +"In Godot 3.5 und höher können Sie das Datei-Icon ohne externe Werkzeuge mit `" +"godoticon `__ ändern. Das Ändern " +"des Datei-Icons auf diese Weise sollte für ausführbare Dateien " +"funktionieren, die ein eingebettetes PCK enthalten." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:71 msgid "" @@ -63904,20 +71374,19 @@ msgid "" "choose to enable the **Embed Pck** option for your Windows export preset in " "the Export dialog." msgstr "" -"Es gibt `bekannte Probleme `__ beim Ändern des Anwendungssymbols in ausführbaren Dateien, " -"die eine PCK-Datei einbetten. Es wird empfohlen, die Verwendung von rcedit " -"vorerst zu vermeiden, wenn Sie sich dafür entscheiden, die Option **Embed " -"Pck** für Ihre Windows-Exportvoreinstellung im Dialogfeld Export zu " -"aktivieren." +"Es gibt `bekannte Probleme `__ beim Ändern des Anwendungs-Icons in ausführbaren Dateien, die eine " +"PCK-Datei einbetten. Es wird empfohlen, die Verwendung von rcedit vorerst zu " +"vermeiden, wenn Sie sich dafür entscheiden, die Option **Pck Einbetten** für " +"Ihr Windows-Exportprofil im Export-Dialog zu aktivieren." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:76 msgid "" "The file icon is the icon of the executable that you click on to start the " "project." msgstr "" -"Das Dateisymbol ist das Symbol der ausführbaren Datei, auf die Sie klicken, " -"um das Projekt zu starten." +"Das Datei-Icon ist das Icon der ausführbaren Datei, auf die Sie klicken, um " +"das Projekt zu starten." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:81 msgid "" @@ -63938,9 +71407,9 @@ msgid "" msgstr "" "Nach dem Herunterladen müssen Sie Godot den Pfad zur ausführbaren rcedit-" "Datei auf Ihrem Computer mitteilen. Gehen Sie zu **Editor → " -"Editoreinstellungen → Exportieren → Windows**. Klicken Sie auf das " -"Ordnersymbol für den Eintrag **rcedit**. Navigieren Sie zu der ausführbaren " -"Datei rcedit und wählen Sie diese aus." +"Editoreinstellungen → Exportieren → Windows**. Klicken Sie auf das Ordner-" +"Icon für den Eintrag **rcedit**. Navigieren Sie zu der ausführbaren Datei " +"rcedit und wählen Sie diese aus." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:93 msgid "" @@ -63955,6 +71424,9 @@ msgid "" "On macOS 10.15 (Catalina) or later, make sure to use a 64-bit version of " "both WINE and rcedit since 32-bit applications aren't supported anymore." msgstr "" +"Unter macOS 10.15 (Catalina) oder später sollten Sie sicherstellen, dass Sie " +"eine 64-Bit-Version von WINE und rcedit verwenden, da 32-Bit-Anwendungen " +"nicht mehr unterstützt werden." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:101 msgid "" @@ -63963,11 +71435,10 @@ msgid "" "Export**. Assuming you have already created a Windows Desktop preset, select " "your icon in ICO format in the **Application → Icon** field." msgstr "" -"Es sollte jetzt alles vorhanden sein, um das Dateisymbol zu ändern. Dazu " -"müssen Sie beim Exportieren das Symbol angeben. Gehen Sie zu **Projekt → " -"Exportieren**. Angenommen, Sie haben bereits eine Windows Desktop-" -"Voreinstellung erstellt, wählen Sie Ihr Symbol im ICO-Format im Feld " -"**Anwendung → Symbol** aus." +"Es sollte jetzt alles vorhanden sein, um das Datei-Icon zu ändern. Dazu " +"müssen Sie beim Exportieren das Icon angeben. Gehen Sie zu **Projekt → " +"Exportieren**. Angenommen, Sie haben bereits eine Windows Desktop-Vorgabe " +"erstellt, wählen Sie Ihr Icon im ICO-Format im Feld **Anwendung → Icon** aus." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:109 msgid "" @@ -63976,12 +71447,19 @@ msgid "" "every component is required and is a positive integer. For instance, " "``1.2.0.0`` is valid but ``1.2.0`` is not." msgstr "" +"Alle angegebenen Metadaten müssen gültig sein. Am wichtigsten ist, dass die " +"Versionsbezeichner die Form ``major.minor.patch.revision`` haben **müssen**, " +"wobei jede Komponente erforderlich und eine positive ganze Zahl ist. Zum " +"Beispiel ist ``1.2.0.0`` gültig, aber ``1.2.0`` ist es nicht." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:114 msgid "" "If you provide invalid metadata in the export preset, the application icon " "won't change as rcedit will fail to change the executable's metadata." msgstr "" +"Wenn Sie in der Exportvorgabe ungültige Metadaten angeben, wird sich das " +"Anwendungs-Icon nicht ändern, da rcedit die Metadaten der ausführbaren Datei " +"nicht ändern kann." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:121 msgid "" @@ -63991,8 +71469,8 @@ msgid "" "godotengine/godot/blob/master/platform/windows/godot.ico>`__ with your own " "ICO file *before* compiling export templates." msgstr "" -"Wenn rcedit das Symbol nicht ändert, können Sie stattdessen :ref:`Ihre " -"eigenen Windows-Exportvorlagen mit geändertem Symbol kompilieren " +"Wenn rcedit das Icon nicht ändert, können Sie stattdessen :ref:`Ihre eigenen " +"Windows-Exportvorlagen mit geändertem Icon kompilieren " "`. Ersetzen Sie dazu `platform/windows/godot.ico " "` __ durch Ihre eigene ICO-Datei, *bevor* Sie die Exportvorlagen " @@ -64004,12 +71482,12 @@ msgid "" "templates in your project's Windows export preset." msgstr "" "Sobald dies geschehen ist, können Sie Ihre Exportvorlagen als " -"benutzerdefinierte Exportvorlagen in der Windows-Exportvoreinstellung Ihres " +"benutzerdefinierte Exportvorlagen in der Windows-Exportvorgabe Ihres " "Projekts angeben." #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:131 msgid "Testing the result" -msgstr "Ergebnis testen" +msgstr "Testen des Ergebnisses" #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:133 msgid "" @@ -64024,9 +71502,9 @@ msgid "" "cache. To do so, open the **Run** dialog and enter ``ie4uinit.exe -" "ClearIconCache`` or ``ie4uinit.exe -show``." msgstr "" -"Wenn Ihr Symbol nicht richtig angezeigt wird, versuchen Sie unter Windows " -"10, den Symbol-Cache zu leeren. Öffnen Sie dazu den **Ausführen**-Dialog und " -"geben Sie ``ie4uinit.exe -ClearIconCache`` oder ``ie4uinit.exe -show`` ein." +"Wenn Ihr Icon nicht richtig angezeigt wird, versuchen Sie unter Windows 10, " +"den Icon-Cache zu leeren. Öffnen Sie dazu den **Ausführen**-Dialog und geben " +"Sie ``ie4uinit.exe -ClearIconCache`` oder ``ie4uinit.exe -show`` ein." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:4 msgid "Exporting for iOS" @@ -64038,6 +71516,9 @@ msgid "" "to compile export template binaries from source instead, read :ref:" "`doc_compiling_for_ios`." msgstr "" +"Diese Seite beschreibt, wie man ein Godot-Projekt für iOS exportiert. Wenn " +"Sie stattdessen Exportvorlagen-Binärdateien aus dem Quellcode kompilieren " +"möchten, lesen Sie :ref:`doc_compiling_for_ios`." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:12 msgid "" @@ -64055,6 +71536,9 @@ msgid "" "Projects written in C# can be exported to iOS as of Godot 4.2, but support " "is experimental and :ref:`some limitations apply `." msgstr "" +"In C# geschriebene Projekte können ab Godot 4.2 nach iOS exportiert werden, " +"aber die Unterstützung ist experimentell und :ref:`Es gelten einige " +"Einschränkungen `." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:24 msgid "" @@ -64069,7 +71553,7 @@ msgid "" "Export Templates" msgstr "" "Laden Sie die Godot-Exportvorlagen herunter. Verwenden Sie das Godot-Menü: " -"Editor> Exportvorlagen verwalten" +"Editor > Exportvorlagen verwalten" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:28 msgid "Export a Godot project to Xcode" @@ -64090,23 +71574,25 @@ msgid "" "**Application** category are required. Leaving them blank will cause the " "exporter to throw an error." msgstr "" -"Die **App Store Team ID** und **Identifier** Optionen in der **Application** " -"Kategorie sind notwendig. Der Exporter erzeugt eine Fehlermeldung, wenn " -"diese ausgelassen werden." +"Die **App Store Team ID** und (Bundle-) **Identifier** Optionen in der " +"Kategorie **Application** sind notwendig. Der Exporter erzeugt eine " +"Fehlermeldung, wenn diese ausgelassen werden." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:0 msgid "If you encounter an error during export similar to" -msgstr "" +msgstr "Wenn während des Exports ein Fehler ähnlich dem folgenden auftritt" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:0 msgid "" "``JSON text did not start with array or object and option to allow fragments " "not set``" msgstr "" +"``JSON-Text begann nicht mit Array oder Objekt und Option zum Zulassen von " +"Fragmenten nicht gesetzt``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:0 msgid "then it might be due to a malformated **App Store Team ID**!" -msgstr "" +msgstr "dann könnte es an einer fehlerhaften **App Store Team ID** liegen!" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:0 msgid "" @@ -64114,6 +71600,9 @@ msgid "" "not, e.g., your name as Xcode likes to display in the *Signing & " "Capabilities* tab." msgstr "" +"Der Exporter erwartet einen (10 Zeichen langen) Code wie ``ABCDE12XYZ`` und " +"nicht z.B. Ihren Namen, wie ihn Xcode gerne im Tab *Signing & Capabilities* " +"anzeigt." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:0 msgid "" @@ -64121,6 +71610,9 @@ msgid "" "com/account/resources/certificates/list>`_ next to your name in the top " "right corner." msgstr "" +"Sie finden den Code unter `developer.apple.com `_ neben Ihrem Namen in der oberen " +"rechten Ecke." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:42 msgid "" @@ -64177,7 +71669,7 @@ msgid "" "like any other iOS app." msgstr "" "Wenn Sie **exported_xcode_project_name.xcodeproj** öffnen, können Sie diese " -"wie jede andere iOS-Anwendung erstellen und bereitstellen." +"wie jede andere iOS-Anwendung erstellen und ausliefern." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:64 msgid "Active development considerations" @@ -64236,7 +71728,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:84 msgid "In Finder, drag the Godot project folder into the Xcode file browser." -msgstr "Ziehe im Finder den Godot-Projektordner in den Xcode-Dateibrowser." +msgstr "Ziehen Sie im Finder den Godot-Projektordner in den Xcode-Dateibrowser." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:88 msgid "" @@ -64254,7 +71746,7 @@ msgstr "Siehe den Ordner **godot_project_to_export** im Xcode-Dateibrowser." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:94 msgid "Delete **exported_xcode_project_name.pck** from the Xcode project." -msgstr "Lösche **exported_xcode_project_name.pck** aus dem Xcode-Projekt." +msgstr "Löschen Sie **exported_xcode_project_name.pck** aus dem Xcode-Projekt." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:98 msgid "" @@ -64262,10 +71754,10 @@ msgid "" "named **godot_path** (this is the real key name) with a value " "**godot_project_to_export** (this is the name of your project)" msgstr "" -"6. Öffnen SIe **exported_xcode_project_name-Info.plist** und fügen eine " -"String-Eigenschaft namens **godot_path** (dies ist der echte Schlüsselname) " -"mit einem Wert **godot_project_to_export** (dies ist der Name Ihres " -"Projekts) hinzu" +"6. Öffnen Sie **exported_xcode_project_name-Info.plist** und fügen eine " +"String-Property namens **godot_path** (dies ist der echte Key-Name) mit " +"einem Wert **godot_project_to_export** (dies ist der Name Ihres Projekts) " +"hinzu" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:104 msgid "" @@ -64273,7 +71765,7 @@ msgid "" "Xcode when you want to run it on a device." msgstr "" "Das wars! Sie können Ihr Projekt jetzt im Godot-Editor bearbeiten und in " -"Xcode builden, wenn Sie es auf einem Gerät ausführen möchten." +"Xcode bauen, wenn Sie es auf einem Gerät ausführen möchten." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:108 #: ../../docs/tutorials/platform/ios/plugins_for_ios.rst:6 @@ -64285,29 +71777,28 @@ msgid "" "Special iOS plugins can be used in Godot. Check out the :ref:" "`doc_plugins_for_ios` page." msgstr "" -"Spezielle iOS-Dienste können in Godot verwendet werden. Siehe hierzu die :" -"ref:`doc_plugins_for_ios`-Seite." +"Spezielle iOS-Plugins können in Godot verwendet werden. Siehe hierzu die " +":ref:`doc_plugins_for_ios`-Seite." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:120 -#, fuzzy msgid "iOS export environment variables" -msgstr "Umgebungsvariablen" +msgstr "iOS-Export-Umgebungsvariablen" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:127 msgid "Options / Application / Provisioning Profile UUID Debug" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Anwendung / Bereitstellungsprofil UUID-Debug" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:128 msgid "``GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_DEBUG``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_DEBUG``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:129 msgid "Options / Application / Provisioning Profile UUID Release" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Anwendung / Bereitstellungsprofil UUID-Freigabe" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:130 msgid "``GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_IOS_PROVISIONING_PROFILE_UUID_RELEASE``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:4 msgid "Exporting for Android" @@ -64319,6 +71810,9 @@ msgid "" "looking to compile export template binaries from source instead, read :ref:" "`doc_compiling_for_android`." msgstr "" +"Diese Seite beschreibt, wie man ein Godot-Projekt nach Android exportiert. " +"Wenn Sie stattdessen Exportvorlagen-Binärdateien aus dem Quellcode " +"kompilieren möchten, lesen Sie :ref:`doc_compiling_for_android`." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:13 msgid "" @@ -64336,20 +71830,21 @@ msgid "" "support is experimental and :ref:`some limitations apply " "`." msgstr "" +"In C# geschriebene Projekte können ab Godot 4.2 nach Android exportiert " +"werden, aber die Unterstützung ist experimentell und :ref:`Es gelten einige " +"Einschränkungen `." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:22 -#, fuzzy msgid "Install OpenJDK 17" -msgstr "OpenJDK 8 installieren" +msgstr "OpenJDK 17 installieren" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:24 -#, fuzzy msgid "" "Download and install `OpenJDK 17 `__." msgstr "" -"Laden Sie `OpenJDK 8 `__ herunter und installieren Sie es." +"Laden Sie `OpenJDK 17 `__ herunter und installieren Sie es." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:27 msgid "Download the Android SDK" @@ -64360,13 +71855,12 @@ msgid "Download and install the Android SDK." msgstr "Laden Sie das Android SDK herunter und installieren Sie es." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:31 -#, fuzzy msgid "" "You can install the Android SDK using `Android Studio version 4.1 or later " "`__." msgstr "" -"Sie können es mit `Android Studio Version 4.1 oder höher `__ installieren." +"Sie können das Android SDK mit `Android Studio Version 4.1 oder höher " +"`__ installieren." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:33 msgid "" @@ -64390,14 +71884,12 @@ msgid "Android SDK Platform-Tools version 30.0.5 or later" msgstr "Android SDK Platform-Tools Version 30.0.5 oder höher" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:37 -#, fuzzy msgid "Android SDK Build-Tools version 33.0.2" -msgstr "Mit Android SDK Build-Tools Version 30.0.3" +msgstr "Android SDK Build-Tools Version 33.0.2" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:38 -#, fuzzy msgid "Android SDK Platform 33" -msgstr "Android SDK Platform" +msgstr "Android SDK Plattform 33" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:39 msgid "Android SDK Command-line Tools (latest)" @@ -64405,20 +71897,19 @@ msgstr "Android SDK-Kommandozeilentools (aktuell)" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:40 msgid "CMake version 3.10.2.4988404" -msgstr "CMake Version 3.10.2.4988404" +msgstr "CMake-Version 3.10.2.4988404" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:41 msgid "NDK version r23c (23.2.8568313)" -msgstr "" +msgstr "NDK-Version r23c (23.2.8568313)" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:43 -#, fuzzy msgid "" "Alternatively, you can install the Android SDK using the `command line tools " "`__." msgstr "" -"Sie können es mit den `Kommandozeilenwerkzeug `__ installieren." +"Alternativ können Sie das Android-SDK auch mit den `Kommandozeilen-Tools " +"`__ installieren." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:45 msgid "" @@ -64426,8 +71917,8 @@ msgid "" "developer.android.com/studio/command-line/sdkmanager>`__ command to complete " "the setup process:" msgstr "" -"Führen Sie nach der Installation des Kommandozeilenwerkzeugs den Befehl " -"`sdkmanager ` " +"Führen Sie nach der Installation des Kommandozeilen-Tools den Befehl `" +"sdkmanager ` " "__ aus, um den Installationsvorgang abzuschließen:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:53 @@ -64436,8 +71927,7 @@ msgid "" "distribution's repositories as it will often be outdated**." msgstr "" "Wenn Sie Linux verwenden, **verwenden Sie kein Android-SDK, das in den " -"Repositories Ihrer Distribution bereitgestellt wird, da es oft veraltet " -"ist**." +"Repositorys Ihrer Distribution bereitgestellt wird, da es oft veraltet ist**." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:58 msgid "Create a debug.keystore" @@ -64464,10 +71954,9 @@ msgid "" "JDK can be used for this purpose::" msgstr "" "Wenn Sie diese nicht finden können oder eine solche generieren müssen, kann " -"der Befehl keytool aus dem JDK dafür verwendet werden:" +"der Befehl keytool aus dem JDK dafür verwendet werden::" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:70 -#, fuzzy msgid "" "This will create a ``debug.keystore`` file in your current directory. You " "should move it to a memorable location such as ``%USERPROFILE%\\." @@ -64475,12 +71964,12 @@ msgid "" "information on ``keytool`` usage, see `this Q&A article `__." msgstr "" -"Dies wird eine ``debug.keystore`` Datei in deinem aktuellen Verzeichnis " -"erzeugen. Sie sollten sie an einen einprägsamen Ort wie z.B. ``%USERPROFILE%" -"\\.android\\`` verschieben, da Sie ihren Speicherort in einem späteren " -"Schritt benötigen werden. Weitere Informationen über die Verwendung von " -"``keytool`` finden Sie in `diesem Q&A-Artikel `__." +"Dadurch wird eine Datei ``debug.keystore`` in Ihrem aktuellen Verzeichnis " +"erstellt. Sie sollten diese Datei an einen einprägsamen Ort wie z.B. " +"``%USERPROFILE%\\.android\\`` verschieben, da Sie diesen Ort in einem " +"späteren Schritt benötigen werden. Weitere Informationen über die Verwendung " +"von ``keytool`` finden Sie in `diesem Q&A Artikel `__." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:74 msgid "" @@ -64488,6 +71977,10 @@ msgid "" "This is a `known Android studio issue `__ that also affects Godot projects." msgstr "" +"Es ist wichtig, dass das Passwort für den Keystore und den Schlüssel gleich " +"ist. Dies ist ein `bekanntes Android-Studio-Problem `__, das auch Godot-" +"Projekte betrifft." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:79 msgid "Setting it up in Godot" @@ -64543,7 +72036,7 @@ msgid "" msgstr "" "Wird die Fehlermeldung *\"Could not install to device\"* angezeigt, sollte " "sichergestellt werden, dass nicht bereits eine andere Applikation mit dem " -"selben Android Package Namen auf dem Gerät installiert, aber mit einem " +"selben Android Package-Namen auf dem Gerät installiert, aber mit einem " "anderen Schlüssel signiert ist." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:107 @@ -64560,7 +72053,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:113 msgid "Providing launcher icons" -msgstr "Bereitstellung von Startsymbolen" +msgstr "Bereitstellung von Launcher-Icons" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:115 msgid "" @@ -64569,23 +72062,23 @@ msgid "" "``xxxhdpi`` density screens) and will automatically generate lower-" "resolution variants." msgstr "" -"Startsymbole werden von Android Launcher-Apps verwendet, um Ihre Anwendung " +"Launcher-Icons werden von Android Launcher-Apps verwendet, um Ihre Anwendung " "den Benutzern zu präsentieren. Godot benötigt nur hochauflösende Icons (für " -"Bildschirme mit ``xxxhdpi`` Dichte) und generiert automatisch Varianten mit " +"Bildschirme mit ``xxxhdpi``-Dichte) und generiert automatisch Varianten mit " "niedrigerer Auflösung." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:117 msgid "There are two types of icons required by Godot:" -msgstr "Godot benötigt zwei Arten von Symbolen:" +msgstr "Godot benötigt zwei Arten von Icons:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:119 msgid "" "**Main Icon:** The \"classic\" icon. This will be used on all Android " "versions up to Android 8 (Oreo), exclusive. Must be at least 192×192 px." msgstr "" -"**Hauptsymbol:** Das \"klassische\" Symbol. Dies wird exklusiv für alle " -"Android-Versionen bis Android 8 (Oreo) verwendet. Es muss mindestens " -"192 × 192 px groß sein." +"**Haupt-Icon:** Das \"klassische\" Symbol. Dies wird exklusiv für alle " +"Android-Versionen bis Android 8 (Oreo) verwendet. Es muss mindestens 192×192 " +"px groß sein." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:120 msgid "" @@ -64596,12 +72089,12 @@ msgid "" "launcher application will control the icon's animation and masking. Must be " "at least 432×432 px." msgstr "" -"** Adaptive Icons: ** Ab (einschließlich) Android 8 wurden `Adaptive Symbole " +"** Adaptive Icons: ** Ab (einschließlich) Android 8 wurden `Adaptive Icons " "` _ eingeführt. Anwendungen müssen separate " -"Hintergrund- und Vordergrundsymbole enthalten, um ein natives Aussehen zu " -"erhalten. Die Launcher-Anwendung des Benutzers steuert die Animation und " -"Maskierung des Symbols. Es muss mindestens 432 × 432 px groß sein." +"icon_design_adaptive>` _ eingeführt. Anwendungen müssen separate Hintergrund-" +" und Vordergrund-Icons enthalten, um ein natives Aussehen zu erhalten. Die " +"Launcher-Anwendung des Benutzers steuert die Animation und Maskierung des " +"Icons. Es muss mindestens 432×432 px groß sein." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:122 msgid "" @@ -64610,10 +72103,10 @@ msgid "" "designing-adaptive-icons-515af294c783>`_ that helps to understand those " "rules and some of the capabilities of adaptive icons." msgstr "" -"Es ist wichtig, beim Entwerfen adaptiver Symbole einige Regeln einzuhalten. " -"`Google Design hat einen schönen Artikel `_ bereitgestellt, der hilft, diese " -"Regeln und einige der Funktionen adaptiver Symbole zu verstehen." +"Regeln und einige der Funktionen adaptiver Icons zu verstehen." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:124 msgid "" @@ -64621,43 +72114,42 @@ msgid "" "elements inside the safe zone: a centered circle with a diameter of 66dp " "(264 pixels on ``xxxhdpi``) to avoid being clipped by the launcher." msgstr "" -"Die wichtigste Regel für das adaptive Symboldesign besteht darin, dass sich " -"Ihre Symbol-kritischen Elemente in der sicheren Zone befinden: ein " -"zentrierter Kreis mit einem Durchmesser von 66 dp (264 Pixel auf " -"``xxxhdpi``), um zu vermeiden, dass er vom Launcher abgeschnitten wird." +"Die wichtigste Regel für das Design adaptiver Icons besteht darin, dass sich " +"Ihre Icon-kritischen Elemente in der sicheren Zone befinden: ein zentrierter " +"Kreis mit einem Durchmesser von 66 dp (264 Pixel auf ``xxxhdpi``), um zu " +"vermeiden, dass er vom Launcher abgeschnitten wird." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:126 msgid "" "If you don't provide some of the requested icons, Godot will replace them " "using a fallback chain, trying the next in line when the current one fails:" msgstr "" -"Wenn Sie einige der angeforderten Symbole nicht bereitstellen, ersetzt Godot " -"sie durch eine Reihe von Alternativen und versucht das nächste Symbol in der " +"Wenn Sie einige der angeforderten Icons nicht bereitstellen, ersetzt Godot " +"sie durch eine Reihe von Alternativen und versucht das nächste Icon in der " "Reihe, wenn das Aktuelle fehlschlägt:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:128 msgid "" "**Main Icon:** Provided main icon -> Project icon -> Default Godot main icon." msgstr "" -"**Hauptsymbol:** Mitgeliefertes Hauptsymbol -> Projektsymbol -> Standard " -"Godot-Hauptsymbol." +"**Haupt-Icon:** Mitgeliefertes Haupt-Icon -> Projekt-Icon -> Default-Godot-" +"Haupt-Icon." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:129 msgid "" "**Adaptive Icon Foreground:** Provided foreground icon -> Provided main icon " "-> Project icon -> Default Godot foreground icon." msgstr "" -"**Adaptiver Symbol-Vordergrund:** Mitgeliefertes Vordergrundsymbol -> " -"Mitgeliefertes Hauptsymbol -> Projektsymbol -> Standard-Godot-" -"Vordergrundsymbol." +"**Adaptiver Icon-Vordergrund:** Mitgeliefertes Vordergrund-Icon -> " +"Mitgeliefertes Haupt-Icon -> Projekt-Icon -> Default-Godot-Vordergrund-Icon." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:130 msgid "" "**Adaptive Icon Background:** Provided background icon -> Default Godot " "background icon." msgstr "" -"**Adaptiver Symbol-Hintergrund:** Mitgeliefertes Hintergrundsymbol -> " -"Standard-Godot-Hintergrundsymbol." +"**Adaptiver Icon-Hintergrund:** Mitgeliefertes Hintergrund-Icon -> Default-" +"Godot-Hintergrund-Icon." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:132 msgid "" @@ -64665,7 +72157,7 @@ msgid "" "specified resolutions. This way, your application will look great on all " "Android devices and versions." msgstr "" -"Es wird dringend empfohlen, alle angeforderten Symbole mit ihren angegebenen " +"Es wird dringend empfohlen, alle angeforderten Icons mit ihren angegebenen " "Auflösungen bereitzustellen. Auf diese Weise wird Ihre Anwendung auf allen " "Android-Geräten und -Versionen gut aussehen." @@ -64698,8 +72190,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:148 msgid "Now fill in the following forms in your Android Export Presets:" msgstr "" -"Füllen Sie nun die folgenden Formulare in Ihren Android-" -"Exportvoreinstellungen aus:" +"Füllen Sie nun die folgenden Formulare in Ihrem Android-Export-Profil aus:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:152 msgid "**Release:** Enter the path to the keystore file you just generated." @@ -64708,7 +72199,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:153 msgid "**Release User:** Replace with the key alias." -msgstr "**Release User:** Durch den Schlüssel-Alias ersetzen." +msgstr "**Release User:** Ersetzen durch den Schlüssel-Alias." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:154 msgid "" @@ -64722,8 +72213,8 @@ msgstr "" msgid "" "Don't forget to uncheck the **Export With Debug** checkbox while exporting." msgstr "" -"Vergessen Sie nicht, beim Exportieren das Kontrollkästchen **Exportieren mit " -"Debug** zu deaktivieren." +"Vergessen Sie nicht, beim Exportieren die Checkbox **Exportieren mit Debug** " +"zu deaktivieren." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:161 msgid "Optimizing the APK size" @@ -64741,10 +72232,10 @@ msgstr "" "Standardmäßig enthält das APK native Bibliotheken sowohl für ARMv7- als auch " "für ARMv8-Architekturen. Dadurch erhöht sich seine Größe erheblich. Um ein " "kleineres APK zu erstellen, deaktivieren Sie entweder **Armeabi-v 7a** oder " -"**Arm 64 -v 8a** in der Android-Exportvoreinstellung Ihres Projekts. Dadurch " -"wird ein APK erstellt, das nur eine Bibliothek für eine einzelne Architektur " -"enthält. Beachten Sie, dass Anwendungen, die auf ARMv7 abzielen, auch auf " -"ARMv8-Geräten laufen können, aber nicht umgekehrt." +"**Arm 64 -v 8a** im Android-Export-Profil Ihres Projekts. Dadurch wird ein " +"APK erstellt, das nur eine Bibliothek für eine einzelne Architektur enthält. " +"Beachten Sie, dass Anwendungen, die auf ARMv7 abzielen, auch auf ARMv8-" +"Geräten laufen können, aber nicht umgekehrt." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:170 msgid "" @@ -64759,7 +72250,7 @@ msgstr "" "Seit August 2019 verlangt Google Play, dass alle Anwendungen in 64-Bit-Form " "verfügbar sind. Das bedeutet, dass Sie kein APK hochladen können, das *nur* " "eine ARMv7-Bibliothek enthält. Um dieses Problem zu lösen, können Sie " -"mehrere APKs in Google Play hochladen, indem Sie die `Multiple APK-" +"mehrere APKs in Google Play hochladen, indem Sie die `Mehrfach-APK-" "Unterstützung `__ verwenden. Jedes APK sollte auf eine einzelne Architektur abzielen; " "die Erstellung eines APKs für ARMv7 und ARMv8 reicht in der Regel aus, um " @@ -64776,75 +72267,73 @@ msgstr "" "finden Sie unter :ref:`doc_optimizing_for_size`." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:188 -#, fuzzy msgid "Android export environment variables" -msgstr "Umgebungsvariablen" +msgstr "Android-Export-Umgebungsvariablen" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:195 msgid "Options / Keystore / Debug" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Keystore/ Debug" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:196 msgid "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PATH``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PATH``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:197 msgid "Options / Keystore / Debug User" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Keystore / Debug Benutzer" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:198 msgid "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_USER``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_USER``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:199 msgid "Options / Keystore / Debug Password" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Keystore / Debug Passwort" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:200 msgid "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PASSWORD``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_DEBUG_PASSWORD``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:201 msgid "Options / Keystore / Release" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Keystore / Release" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:202 msgid "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PATH``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:203 msgid "Options / Keystore / Release User" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Keystore / Release Benutzer" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:204 msgid "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_USER``" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:205 msgid "Options / Keystore / Release Password" -msgstr "" +msgstr "Optionen / Keystore / Release Passwort" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_android.rst:206 msgid "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD``" -msgstr "" +msgstr "``GODOT_ANDROID_KEYSTORE_RELEASE_PASSWORD``" #: ../../docs/tutorials/export/android_gradle_build.rst:4 msgid "Gradle builds for Android" msgstr "Gradle-Builds für Android" #: ../../docs/tutorials/export/android_gradle_build.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "Godot provides the option to build using the gradle buildsystem. Instead of " "using the already pre-built template that ships with Godot, an Android Java " "project gets installed into your project folder. Godot will then build it " "and use it as an export template every time you export the project." msgstr "" -"Godot bietet die Möglichkeit, benutzerdefinierte Android-Vorlagen zu " -"verwenden. Anstatt die bereits vorgefertigte Vorlage zu verwenden, die im " -"Lieferumfang von Godot enthalten ist, wird ein aktuelles Android Java-" -"Projekt in Ihrem Projektordner installiert. Godot erstellt es dann und " -"verwendet es jedes Mal als Exportvorlage, wenn Sie das Projekt exportieren." +"Godot bietet die Möglichkeit, mit dem Gradle-Buildsystem zu bauen. Anstatt " +"die bereits vorgefertigte Vorlage zu verwenden, die mit Godot geliefert " +"wird, wird ein Android-Java-Projekt in Ihrem Projektordner installiert. " +"Godot baut es dann und verwendet es als Exportvorlage, wenn Sie das Projekt " +"exportieren." #: ../../docs/tutorials/export/android_gradle_build.rst:11 msgid "There are some reasons why you may want to do this:" @@ -64852,36 +72341,33 @@ msgstr "Es gibt einige Gründe, warum Sie dies vielleicht tun möchten:" #: ../../docs/tutorials/export/android_gradle_build.rst:13 msgid "Modify the project before it's built." -msgstr "Ändern Sie das Projekt, bevor es erstellt wird." +msgstr "Ändern des Projekts, bevor es erstellt wird." #: ../../docs/tutorials/export/android_gradle_build.rst:14 msgid "Add external SDKs that build with your project." -msgstr "Füge externe SDKs die mit Ihrem Projekt verarbeitet werden." +msgstr "Externe SDKs hinzufügen, die mit Ihrem Projekt verarbeitet werden." #: ../../docs/tutorials/export/android_gradle_build.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "Configuring the gradle build is a fairly straightforward process. But first " "you need to follow the steps in :ref:`exporting for " "android` up to **Setting it up in Godot**. After " "doing that, follow the steps below." msgstr "" -"Den benutzerdefinierten Build zu konfigurieren ist ein ziemlich " -"unkomplizierter Prozess. Zuerst müssen jedoch Sie die Schritte in :ref:" -"`Exportieren für Android` bis zum **Einrichten in " -"Godot** befolgt werden. Nachdem Sie das getan haben, fahren Sie den " -"folgenden Schritten fort." +"Die Konfiguration des Gradle-Builds ist ein ziemlich geradliniger Prozess. " +"Aber zuerst müssen Sie die Schritte in :ref:`exporting for " +"android` bis zu **Einrichtung in Godot** " +"befolgen. Danach führen Sie die folgenden Schritte aus." #: ../../docs/tutorials/export/android_gradle_build.rst:21 -#, fuzzy msgid "Set up the gradle build environment" -msgstr "Einrichten der benutzerdefinierten Buildumgebung" +msgstr "Einrichten der Gradle-Build-Umgebung" #: ../../docs/tutorials/export/android_gradle_build.rst:23 -#, fuzzy msgid "Go to the Project menu, and install the *Gradle Build* template:" msgstr "" -"Gehen Sie zum Projekt-Menü und installieren Sie die Vorlage *Custom Build*:" +"Rufen Sie das Menü Projekt auf und installieren Sie die Vorlage *Gradle " +"Build*:" #: ../../docs/tutorials/export/android_gradle_build.rst:27 msgid "" @@ -64892,30 +72378,26 @@ msgstr "" "hilft Ihnen dieses Menü beim Herunterladen." #: ../../docs/tutorials/export/android_gradle_build.rst:30 -#, fuzzy msgid "" "A Gradle-based Android project will be created under ``res://android/" "build``. Editing these files is not needed unless you really need to modify " "the project." msgstr "" "Ein Gradle-basiertes Android-Projekt wird unter ``res://android/build`` " -"erstellt. Eine Bearbeitung dieser Dateien ist nicht notwendig, es sei denn, " -"Sie wollen :ref:`Ihre eigenen Add-ons erstellen`, oder " -"Sie müssen das Projekt wirklich modifizieren." +"erstellt. Es ist nicht notwendig, diese Dateien zu bearbeiten, es sei denn, " +"Sie müssen das Projekt wirklich ändern." #: ../../docs/tutorials/export/android_gradle_build.rst:35 -#, fuzzy msgid "Enabling the gradle build and exporting" -msgstr "Aktivieren der benutzerdefinierten Builds und Exports" +msgstr "Aktivieren des Gradle-Builds und Exportieren" #: ../../docs/tutorials/export/android_gradle_build.rst:37 -#, fuzzy msgid "" "When setting up the Android project in the **Project > Export** dialog, " "**Gradle Build** needs to be enabled:" msgstr "" -"Wenn Sie das Android-Projekt im Dialogfeld **Projekt > Exportieren** " -"einrichten, muss **Custom Build** aktiviert sein:" +"Beim Einrichten des Android-Projekts im Dialog **Projekt > Export** muss **" +"Gradle Build** aktiviert sein:" #: ../../docs/tutorials/export/android_gradle_build.rst:42 msgid "" @@ -64923,8 +72405,8 @@ msgid "" "the `Gradle `__ build system to generate fresh " "templates (this window will appear every time):" msgstr "" -"Von nun an wird bei dem Versuch das Projekt zu exportieren oder mit einem " -"Klick bereitzustellen, das `Gradle `__ Buildsystem " +"Von nun an wird bei dem Versuch das Projekt zu exportieren oder Ein-Klick-" +"Ausliefern auszuführen, das `Gradle `__-Buildsystem " "aufgerufen, um neue Vorlagen zu generieren (dieses Fenster erscheint jedes " "Mal):" @@ -64943,12 +72425,18 @@ msgid "" "generated APK. This does not apply to assets whose *file* name begins with " "an underscore." msgstr "" +"Bei Verwendung des Gradle Android-Build-Systems werden Assets, die sich in " +"einem Ordner befinden, dessen Name mit einem Unterstrich beginnt, nicht in " +"das generierte APK aufgenommen. Dies gilt nicht für Assets, deren *Dateiname*" +" mit einem Unterstrich beginnt." #: ../../docs/tutorials/export/android_gradle_build.rst:58 msgid "" "For example, ``_example/image.png`` will **not** be included as an asset, " "but ``_image.png`` will." msgstr "" +"Zum Beispiel wird ``_example/image.png`` **nicht** als Asset aufgenommen, " +"aber ``_image.png`` schon." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:4 msgid "Exporting for the Web" @@ -64960,9 +72448,11 @@ msgid "" "looking to compile editor or export template binaries from source instead, " "read :ref:`doc_compiling_for_web`." msgstr "" +"Diese Seite beschreibt, wie man ein Godot-Projekt nach HTML5 exportiert. " +"Wenn Sie stattdessen Editor- oder Exportvorlagen-Binärdateien aus dem " +"Quellcode kompilieren möchten, lesen Sie :ref:`doc_compiling_for_web`." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:12 -#, fuzzy msgid "" "HTML5 export allows publishing games made in Godot Engine to the browser. " "This requires support for `WebAssembly `__, `WebGL " @@ -64970,27 +72460,32 @@ msgid "" "developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/" "SharedArrayBuffer>`_ in the user's browser." msgstr "" -"Der HTML5-Export ermöglicht die Veröffentlichung von in Godot Engine " -"erstellten Spielen im Browser. Dies erfordert die Unterstützung von " -"`WebAssembly `__ und `WebGL `__ im Browser des Benutzers." +"Der HTML5-Export ermöglicht die Veröffentlichung von Spielen im Browser, die " +"in der Godot Engine erstellt wurden. Dies erfordert Unterstützung für `" +"WebAssembly `__, `WebGL `__ und `SharedArrayBuffer `_ im Browser des " +"Benutzers." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:20 msgid "" "Projects written in C# using Godot 4 currently cannot be exported to the " "web. To use C# on web platforms, use Godot 3 instead." msgstr "" +"Projekte, die in C# mit Godot 4 geschrieben wurden, können derzeit nicht ins " +"Web exportiert werden. Für die Verwendung von C# auf Web-Plattformen sollten " +"Sie stattdessen Godot 3 verwenden." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:25 -#, fuzzy msgid "" "Use the browser-integrated developer console, usually opened with :kbd:`F12` " "(:kbd:`Cmd + Option + I` on macOS), to view **debug information** like " "JavaScript, engine, and WebGL errors." msgstr "" "Verwenden Sie die in den Browser integrierte Entwicklerkonsole, die " -"normalerweise mit :kbd:`F12` geöffnet wird, um **Debug-Informationen** wie " -"JavaScript-, Engine- und WebGL-Fehler anzuzeigen." +"normalerweise mit :kbd:`F12` (:kbd:`Cmd + Option + I` unter macOS) geöffnet " +"wird, um **Debug-Informationen** wie JavaScript-, Engine- und WebGL-Fehler " +"anzuzeigen." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:31 msgid "" @@ -65000,6 +72495,11 @@ msgid "" "native export functionality instead, as it will also result in better " "performance." msgstr "" +"Die HTML5-Exporte von Godot 4 können derzeit aufgrund von Upstream-Fehlern " +"mit SharedArrayBuffer und WebGL 2.0 nicht auf macOS und iOS ausgeführt " +"werden. Wir empfehlen, stattdessen die nativen Exportfunktionen :ref:`macOS " +"` und :ref:`iOS ` zu " +"verwenden, da diese auch eine bessere Performance bieten." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:36 msgid "" @@ -65007,11 +72507,13 @@ msgid "" "general, especially when using the GLES2 rendering backend (which only " "requires WebGL 1.0)." msgstr "" +"Die HTML5-Exporte von Godot 3 sind im Allgemeinen besser mit verschiedenen " +"Browsern kompatibel, insbesondere bei Verwendung des GLES2-Rendering-" +"Backends (das nur WebGL 1.0 erfordert)." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:41 -#, fuzzy msgid "WebGL version" -msgstr "Godot Versionsangabe" +msgstr "WebGL-Version" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:43 msgid "" @@ -65019,6 +72521,9 @@ msgid "" "rendering method). There is no stable way to run Vulkan applications on the " "web yet." msgstr "" +"Godot 4.0 und spätere Versionen können nur WebGL 2.0 (unter Verwendung der " +"Kompatibilitäts-Rendering-Methode) ansteuern. Es gibt noch keine stabile " +"Möglichkeit, Vulkan-Anwendungen im Web auszuführen." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:46 msgid "" @@ -65027,6 +72532,11 @@ msgid "" "with WebGL 2.0 support that other browsers don't have, so we recommend using " "a Chromium-based browser or Firefox if possible." msgstr "" +"Eine Liste der Browser-Versionen, die WebGL 2.0 unterstützen, finden Sie " +"unter `Kann ich WebGL 2.0 verwenden `__. " +"Beachten Sie, dass Safari einige Probleme mit der Unterstützung von WebGL " +"2.0 hat, die andere Browser nicht haben. Wir empfehlen daher, wenn möglich " +"einen Chromium-basierten Browser oder Firefox zu verwenden." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:54 msgid "Export options" @@ -65039,23 +72549,20 @@ msgid "" "the game in the default browser for testing." msgstr "" "Wenn eine ausführbare Web-Exportvorlage verfügbar ist, wird im Editor ein " -"Button zwischen den Buttons *Szene stoppen* und *Bearbeitete Szene " -"abspielen* angezeigt, um das Spiel schnell im Standardbrowser zum Testen zu " -"öffnen." +"Button zwischen den Buttons *Szene stoppen* und *Bearbeitete Szene abspielen*" +" angezeigt, um das Spiel schnell im Default-Browser zum Testen zu öffnen." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:60 -#, fuzzy msgid "" "If you plan to use :ref:`VRAM compression ` make sure " "that **Vram Texture Compression** is enabled for the targeted platforms " "(enabling both **For Desktop** and **For Mobile** will result in a bigger, " "but more compatible export)." msgstr "" -"Wenn Sie :ref:`VRAM-Komprimierung ` verwenden möchten, " -"stellen Sie sicher, dass **Vram Texture Compression** für die " -"Zielplattformen aktiviert ist (wenn Sie sowohl **Für Desktop** als auch " -"**Für Mobile** aktivieren, ergibt sich ein größerer, aber kompatiblerer " -"Export)." +"Wenn Sie :ref:`VRAM-Komprimierung ` verwenden wollen, " +"stellen Sie sicher, dass **Vram-Texturkompression** für die Target-" +"Plattformen aktiviert ist (wenn Sie sowohl **Für Desktop** als auch **Für " +"Mobile** aktivieren, wird der Export größer, aber kompatibler)." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:65 msgid "" @@ -65072,7 +72579,7 @@ msgid "" "HTML page. This allows to, for example, load webfonts and third-party " "JavaScript APIs, include CSS, or run JavaScript code." msgstr "" -"**Head Include** wird an das Element der generierten HTML-Seite " +"**Head Include** wird an das Element ```` der generierten HTML-Seite " "angehängt. Auf diese Weise können Sie beispielsweise Webfonts und JavaScript-" "APIs von Drittanbietern laden, CSS hinzufügen oder JavaScript-Code ausführen." @@ -65127,11 +72634,11 @@ msgid "" "``iframe``, **third-party** cookies must also be enabled. Incognito/private " "browsing mode also prevents persistence." msgstr "" -"Benutzer müssen **Cookies zulassen** (insbesondere IndexedDB) wenn das " -"Dateisystems ``user: //`` gewünscht wird. Wenn Sie ein Spiel spielen, das in " -"einem ``iframe`` präsentiert wird, müssen **Cookies von Drittanbietern** " -"ebenfalls aktiviert sein. Der Inkognito bzw. Privat-Modus verhindert auch " -"diese Datennutzung." +"Benutzer müssen **Cookies** (insbesondere IndexedDB) zulassen, wenn die " +"Beständigkeit des ``user://``-Dateisystems gewünscht ist. Beim Spielen eines " +"Spiels, das in einem ``iframe`` präsentiert wird, müssen **Cookies von " +"Drittanbietern** ebenfalls zugelassen werden. Der Inkognito/Private-Browsing-" +"Modus verhindert ebenfalls die Beständigkeit." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:102 msgid "" @@ -65140,13 +72647,12 @@ msgid "" "cases." msgstr "" "Die Methode ``OS.is_userfs_persistent()`` kann verwendet werden um zu " -"überprüfen, ob das Dateisystem ``user: //`` nutzbar ist, kann aber in " -"einigen Fällen falsche Erfolgs-Ergebnisse liefern." +"überprüfen, ob das ``user: //``-Dateisystem nutzbar ist, kann aber in " +"einigen Fällen Falsch-Positive liefern." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:107 -#, fuzzy msgid "Background processing" -msgstr "Laden im Hintergrund" +msgstr "Hintergrundverarbeitung" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:109 msgid "" @@ -65157,6 +72663,12 @@ msgid "" "cause networked games to disconnect if the user switches tabs for a long " "duration." msgstr "" +"Das Projekt wird vom Browser pausiert, wenn der Tab nicht mehr der aktive " +"Tab im Browser des Benutzers ist. Das bedeutet, daß Funktionen wie " +"``_process()`` und ``_physics_process()`` nicht mehr ausgeführt werden, bis " +"der Tab vom Benutzer wieder aktiv gemacht wird (durch Zurückschalten auf den " +"Tab). Dies kann dazu führen, daß Netzwerkspiele die Verbindung unterbrechen, " +"wenn der Benutzer für längere Zeit die Tabs wechselt." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:115 msgid "" @@ -65164,6 +72676,9 @@ msgid "" "the user's side, this can be worked around by running the project in a " "separate *window* instead of a separate tab." msgstr "" +"Diese Einschränkung gilt nicht für nicht fokussierte Browser-*Fenster*. Auf " +"der Benutzerseite kann dies daher umgangen werden, indem das Projekt in " +"einem separaten *Fenster* statt in einem separaten Tab ausgeführt wird." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:120 msgid "Full screen and mouse capture" @@ -65178,12 +72693,13 @@ msgid "" "``_unhandled_input``. Querying the :ref:`class_Input` singleton is not " "sufficient, the relevant input event must currently be active." msgstr "" -"Browser erlauben keinen willkürlichen **Vollbildmodus**. Dasselbe gilt für " -"das **Erfassen des Cursors**. Stattdessen müssen diese Aktionen als Antwort " -"auf ein JavaScript-Eingabeereignis erfolgen. In Godot bedeutet dies den " -"Vollbildmodus aus einem gedrückten Eingabe-Ereignis-Callback wie ``_input`` " -"oder ``_unhandled_input``. Die Abfrage des :ref:`class_Input`-Singletons " -"reicht nicht aus, das entsprechende Eingabeereignis muss aktuell aktiv sein." +"Die Browser erlauben es nicht, willkürlich **den Vollbildmodus** zu " +"aktivieren. Dasselbe gilt für das **Erfassen des Cursors**. Stattdessen " +"müssen diese Aktionen als Antwort auf ein JavaScript-Eingabeereignis " +"erfolgen. In Godot bedeutet dies, den Vollbildmodus aus einem gedrückten " +"Eingabe-Ereignis-Callback wie ``_input`` oder ``_unhandled_input``. Die " +"Abfrage des :ref:`class_Input`-Singletons reicht nicht aus, das " +"entsprechende Eingabeereignis muss aktuell aktiv sein." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:129 msgid "" @@ -65192,9 +72708,8 @@ msgid "" "ref:`customization of the HTML page `." msgstr "" "Aus dem gleichen Grund funktioniert die Vollbild-Projekteinstellung nur, " -"wenn die Engine in einem gültigen Eingabeereignishandler gestartet wird. " -"Dies erfordert eine :ref:`Anpassung der HTML-Seite " -"`." +"wenn die Engine in einem gültigen Eingabe-Event-Handler gestartet wird. Dies " +"erfordert eine :ref:`Anpassung der HTML-Seite `." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:136 msgid "" @@ -65203,6 +72718,11 @@ msgid "" "button to enable audio, for instance when displaying a splash screen at the " "start of your game." msgstr "" +"Einige Browser schränken die automatische Wiedergabe von Audio auf Websites " +"ein. Die einfachste Möglichkeit, diese Einschränkung zu umgehen, besteht " +"darin, den Spieler aufzufordern, einen Button anzuklicken, zu berühren oder " +"eine Taste zu drücken, um den Ton zu aktivieren, z.B. wenn ein " +"Startbildschirm zu Beginn des Spiels angezeigt wird." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:139 msgid "" @@ -65220,6 +72740,9 @@ msgid "" "Play Policy Changes for macOS `__." msgstr "" +"Das Safari-Team von Apple hat außerdem zusätzliche Informationen über die `" +"Änderungen der Auto-Play-Richtlinie für macOS `__ veröffentlicht." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:145 msgid "" @@ -65264,11 +72787,11 @@ msgid "" "Cannot progress more than once per frame, so polling in a loop will freeze" msgstr "" "Der Fortschritt kann nicht mehr als einmal pro Frame ausgeführt werden, " -"sodass die Abfrage in einer Schleife einfriert" +"sodass Polling in einer Schleife zum Einfrieren führt" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:163 msgid "No chunked responses" -msgstr "Keine zerstückelten Antworten" +msgstr "Keine Chunked Responses" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:164 msgid "Host verification cannot be disabled" @@ -65294,10 +72817,10 @@ msgid "" "nature might not be reliable when accessed from GDScript." msgstr "" "Die Synchronisierung der Zwischenablage zwischen der Engine und dem " -"Betriebssystem erfordert einen Browser, der die `Clipboard API `__ unterstützt, " -"außerdem kann es aufgrund der asynchronen Natur der API sein, dass der " -"Zugriff von GDScript aus nicht zuverlässig ist." +"Betriebssystem erfordert einen Browser, der die `Clipboard-API " +"`__ " +"unterstützt, außerdem kann es aufgrund der asynchronen Natur der API sein, " +"dass der Zugriff von GDScript aus nicht zuverlässig ist." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:175 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:186 @@ -65307,7 +72830,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:178 msgid "Gamepads" -msgstr "Game pads" +msgstr "Gamepads" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:180 msgid "" @@ -65327,7 +72850,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:189 msgid "Boot splash is not displayed" -msgstr "Boot Splash wird nicht angezeigt" +msgstr "Boot-Splash wird nicht angezeigt" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:191 msgid "" @@ -65335,7 +72858,7 @@ msgid "" "However, the image is exported as a PNG file, so :ref:`custom HTML pages " "` can display it." msgstr "" -"Auf der Standard-HTML-Seite wird beim Laden kein Boot Splash angezeigt. Das " +"Auf der Default-HTML-Seite wird beim Laden kein Boot Splash angezeigt. Das " "Bild wird jedoch als PNG-Datei exportiert, sodass :ref:`benutzerdefinierte " "HTML-Seiten ` es anzeigen können." @@ -65363,6 +72886,13 @@ msgid "" "`, while also requiring the following CORS " "headers to be set when serving the files:" msgstr "" +"Um eine niedrige Audio-Latenz und die Fähigkeit zur Verwendung von " +":ref:`class_Thread` in Web-Exporten zu gewährleisten, verwenden Godot 4-Web-" +"Exporte immer `SharedArrayBuffer `__. Dies " +"erfordert einen :ref:`sicheren Kontext `, " +"wobei auch die folgenden CORS-Header beim Servieren der Dateien gesetzt " +"werden müssen:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:217 msgid "" @@ -65370,26 +72900,29 @@ msgid "" "use `coi-serviceworker `__ as " "a workaround." msgstr "" +"Wenn Sie keine Kontrolle über den Webserver haben oder nicht in der Lage " +"sind, Response-Header hinzuzufügen, verwenden Sie `coi-serviceworker " +"`__ als Workaround." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:221 msgid "" "If the client doesn't receive the required response headers, **the project " "will not run**." msgstr "" +"Wenn der Client die erforderlichen Antwort-Header nicht erhält, wird **das " +"Projekt nicht ausgeführt**." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:224 -#, fuzzy msgid "" "The generated ``.html`` file can be used as ``DirectoryIndex`` in Apache " "servers and can be renamed to e.g. ``index.html`` at any time. Its name is " "never depended on by default." msgstr "" -"Die generierte ``.html`` Datei kann als ``Verzeichnisindex`` in Apache-" -"Servern verwendet werden und kann jederzeit in z.B. ``index.html`` umbenannt " -"werden, ihr Name ist standardmäßig nie davon abhängig." +"Die erzeugte ``.html``-Datei kann als ``DirectoryIndex`` in Apache-Servern " +"verwendet werden und kann jederzeit in z.B. ``index.html`` umbenannt werden. " +"Auf ihren Namen wird standardmäßig nie zurückgegriffen." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:228 -#, fuzzy msgid "" "The HTML page draws the game at maximum size within the browser window. This " "way, it can be inserted into an ``